JP7744574B2 - gaming machines - Google Patents
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- JP7744574B2 JP7744574B2 JP2021208817A JP2021208817A JP7744574B2 JP 7744574 B2 JP7744574 B2 JP 7744574B2 JP 2021208817 A JP2021208817 A JP 2021208817A JP 2021208817 A JP2021208817 A JP 2021208817A JP 7744574 B2 JP7744574 B2 JP 7744574B2
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
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Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。
また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。
In a slot machine, a game begins when a predetermined number of medals are inserted and a start lever (start signal) is operated, causing multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the periphery to spin. When the spinning is stopped by a stop button (stop button), if a predetermined symbol combination (e.g., a winning combination such as "777") is lined up on a winning line, the machine typically transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize or the like is higher than normal) that is more profitable for the player than the normal game state. In addition to these basic gameplay features, slot machines also offer various effects to enhance overall entertainment value.
In addition, when game medals are paid out, a payout sound is output, the number of medals won is displayed, and a backlight effect is activated, allowing the player to recognize that the game medals have been paid out properly.
この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements in the performance of this type of gaming machine are desired.
本発明は、
スタートスイッチを有し、
ストップスイッチを有し、
情報を表示可能な情報表示手段を有し、
内部抽せん手段を有し、
所定のカウンタを有し、
メイン処理を実行可能とし、
タイマ割込み処理は、所定のカウンタがタイムアウトした場合に実行可能とし、
メイン処理には、割込みを禁止する第1の命令から割込みを許可する第2の命令までの所定の割込み禁止期間を有し、
タイマ割込み処理には、割込みを許可する第2の命令を有し、
タイマ割込み処理の開始から終了までの設計上の処理時間を「P」とし、所定のカウンタがタイムアウトする周期を「T」としたとき、T/2>Pを満たし、
メイン処理における第2の命令の処理時間と、タイマ割込み処理における第2の命令の処理時間は同じであり、
所定の割込み禁止期間中の或るタイミングであるタイミングAで所定のカウンタがタイムアウトした場合、タイミングAでタイマ割込み処理を実行しないがタイミングAの後も所定のカウンタの値の更新は行い、所定の割込み禁止期間が終了した後のタイミングであるタイミングBでタイマ割込み処理が実行可能であり、その後、タイミングCでタイマ割込み処理が実行可能であり、
所定のカウンタがタイムアウトする周期を「T」とし、タイミングBをタイミングAからTが経過するよりも前の特定タイミングとしたとき、タイミングCはタイミングAからTが経過したタイミングであり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に所定停止操作態様に対応する停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
前記第1停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
前記第2停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であって、情報表示手段に前記所定停止操作態様に対応する停止操作情報が表示されているときに、第1停止操作として前記第1停止操作情報に対応したストップスイッチが操作され、前記第1停止操作情報が成功態様で表示されてから非表示になっており、且つ前記第2停止操作情報が表示されている状況にて、電源断が発生し、電源復帰した後は、情報表示手段に前記第1停止操作情報が成功態様で再表示可能であり、情報表示手段に前記第2停止操作情報が再表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
また本発明の変更例として
延長数に関する情報を記憶可能な複数の記憶領域を備え、
第1遊技状態では、所定遊技状態の遊技可能数を決定可能な遊技可能数情報と、複数の記憶領域のうちどの記憶領域に遊技可能数を累積するかが決定されている記憶領域情報と、が定められた所定情報を遊技毎に更新可能であり、
所定の内部抽選結果となった或る遊技にて、所定の条件を満たした場合に、決定された遊技可能数を予め定められている記憶領域に記憶可能であり、
第2遊技状態では、特定の条件を満たした場合に、複数の記憶領域のうち何れかの記憶領域に記憶されている遊技可能数が遊技者に付与可能となっている
遊技機としてもよい。
The present invention provides
It has a start switch,
It has a stop switch,
having an information display means capable of displaying information,
having an internal lottery means;
A predetermined counter is provided,
Main processing can be executed,
The timer interrupt process can be executed when a predetermined counter times out .
The main processing has a predetermined interrupt disable period from a first instruction that disables interrupts to a second instruction that enables interrupts,
The timer interrupt process has a second instruction that enables the interrupt;
When the designed processing time from the start to the end of the timer interrupt process is "P" and the period at which a predetermined counter times out is "T", T/2>P is satisfied,
The processing time of the second instruction in the main processing is the same as the processing time of the second instruction in the timer interrupt processing,
When a predetermined counter times out at timing A during a predetermined interrupt disable period, timer interrupt processing is not executed at timing A, but the value of the predetermined counter is updated even after timing A, and timer interrupt processing can be executed at timing B after the predetermined interrupt disable period has ended, and thereafter timer interrupt processing can be executed at timing C,
When the period at which a predetermined counter times out is "T" and timing B is a specific timing before T has elapsed since timing A, timing C is the timing at which T has elapsed since timing A,
In a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, stop operation information corresponding to a predetermined stop operation mode can be displayed on the information display means;
As the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation, second stop operation information which is information relating to the second stop operation, and third stop operation information which is information relating to the third stop operation can be displayed,
The display mode of the first stop operation information includes at least a normal mode and a success mode,
The display mode of the second stop operation information includes at least a normal mode and a success mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
A gaming machine characterized in that, in a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, when stop operation information corresponding to the predetermined stop operation mode is displayed on an information display means, a stop switch corresponding to the first stop operation information is operated as a first stop operation, the first stop operation information is displayed in a successful mode and then hidden, and the second stop operation information is being displayed, a power outage occurs, and after power is restored, the first stop operation information can be re-displayed on the information display means in a successful mode, and the second stop operation information can be re-displayed on the information display means.
In a modified example of the present invention, a plurality of storage areas capable of storing information regarding the number of extensions are provided,
In the first gaming state, predetermined information including playable number information for determining the playable number of a predetermined gaming state and memory area information for determining which memory area among a plurality of memory areas the playable number is to be accumulated in can be updated for each game;
In a certain game resulting from a predetermined internal lottery, when a predetermined condition is satisfied, the determined number of available games can be stored in a predetermined storage area;
In the second gaming state, the gaming machine may be such that, if a specific condition is met, the number of available plays stored in any one of the multiple memory areas can be granted to the player.
本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of gaming machines.
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける(掛ける)行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、2進数の数値を表す場合は「〇〇〇〇〇〇〇〇b」又は「〇〇〇〇〇〇〇〇B」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」、又は「獲得」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Terminology>
"Medals (number of medals),""game media (number of game media)," and "game value" are synonymous. "Bet,""BET," and "input" regarding game media are synonymous, and all refer to the act of betting (placing a bet) on game media. Hexadecimal numbers are written as "0x00" or "00h," and binary numbers are written as "00000000b" or "00000000B." Unless otherwise specified before or after the number, it is expressed in decimal. "Reels" are sometimes called "machines," and all are synonymous. "Storage means" are sometimes called "RWM,""RAM," or "storage area," and all are synonymous. "Awarding," as used in "awarding game media" or "awarding points," etc., can also be called "payout" or "acquisition," and all are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" depending on its function, but in both cases, they refer to the same switch. The "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. When a small combination with a high payout or a small combination with a low payout stops depending on the operation mode, the small combination with a high payout may be called a high combination (high combination bell and high combination small combination are also synonymous), and the small combination with a low payout may be called a low combination (low combination bell and low combination small combination are also synonymous). When a symbol combination with no payout stops at this time, it may be called a drop combination (drop combination is also synonymous).
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 An embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail below with reference to the drawings.
<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of the slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 can be broadly divided into two sections, with the necessary components and circuit boards mounted on the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side. The sides of the front panel PS2 and cabinet PS3 of the slot machine PS1 are joined by a hinge device and a locking device, and the locking device side can be opened by inserting a lock key into the locking device provided on the front panel PS2 and rotating it in a specific direction. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.
<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, front surface door PS2, or front door PS2) is a plate-like member with a design, and on the front side (player side) there are provided a middle panel (including a display window 4, operation indicator lamps 24, etc.), an operation panel 11 (including a bet number display lamp 25, credit number display 26, number of coins won display 27, etc.), a lower panel 5 (also referred to as the lower panel 5), upper or both side performance lamps, etc., and on the back side there are provided a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as the "selector"), a display device 32, a sub-control board 1000, various boards, etc., and a setting display LED (hereinafter sometimes referred to as a setting value display LED, setting display device, setting value display device, or setting value display device).
<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided in the front panel PS2, and when the front panel PS2 is closed, the symbols drawn on the reels are visible. The symbols printed on the outer periphery of each reel tape fixed to the reel rim of each of the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c are configured to be visible from the front (player side) through the display window 4. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of 21 symbols (which may be freely designed as 20, 16, or other symbols depending on the specifications) are visible. In other words, a total of nine symbols (3 symbols x 3 reels) are visible through the display window 4. Here, of the stop positions where the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is referred to as the upper row, the center stop position is referred to as the middle row, and the lowermost stop position is referred to as the lower row.
<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The activated line is a symbol combination line that is the target of the winning determination process (described later) when the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c come to a stop. In this embodiment, the activated line is visible through the display window 4 and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) that passes through the middle of each reel. When the winning determination process determines that a symbol combination that has come to a stop on the activated line corresponds to one of the winning combinations, processing is performed according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a minor winning combination such as a bell has come to a stop, a payout process for game medals (hereinafter sometimes referred to as medals, game media, or game value) and a credit addition process are performed, and when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has come to a stop, an automatic bet process is performed.
また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, five pay lines may be set: an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward-right line, and a downward-right line. Alternatively, six or more pay lines may be set, including non-straight, roughly mountain-shaped lines (lower left reel 8a, upper middle reel 8b, lower right reel 8c), roughly valley-shaped lines (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, upper right reel 8c), and roughly L-shaped lines (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, lower right reel 8c). Pay lines may also be set to change depending on the number of coins bet, and can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1. Straight lines other than pay lines may also be called inactive lines.
<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation indicator lamp 24>
The operation indicator lamps 24 are provided around the display window 4 and instruct the player on the order of operating the stop switches 13 (described later) while the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c are spinning. That is, when the left operation indicator lamp 24a is lit (the center operation indicator lamp 24b and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, when the center operation indicator lamp 24b is lit (the left operation indicator lamp 24a and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the center stop switch 13b should be operated, and when the right operation indicator lamp 24c is lit (the left operation indicator lamp 24a and the center operation indicator lamp 24b are off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.
<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
The bet number indicator lamps 25 (also referred to as bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, or bet number indicator lamps 25) are provided on the operation panel 11 and have the function of displaying the number of coins bet by the player. They are also comprised of a 1 bet lamp 25a (not shown), a 2 bet lamp 25b (not shown), and a 3 bet lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1 bet lamp 25a lights up. When a total of two medals are bet, the 1 bet lamp 25a and the 2 bet lamp 25b light up. When a total of three medals are bet, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c light up. Furthermore, although not shown, after a symbol combination related to a replay is displayed, when the automatic bet process is executed, the bet number indicator lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay won is illuminated, and the replay lamp is also illuminated. The timing of lighting the bet number display lamp 25 and the timing of lighting the replay lamp may be simultaneous, or one may be configured to light up first.
<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment display 26a (not shown) which is made up of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the credit number, and a segment display 26b (not shown) which is made up of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the credit number. The credit number refers to the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 can be stored. Furthermore, when normal gameplay cannot proceed, such as when an error is detected, a message regarding the error may be displayed.
<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27(獲得枚数表示器、獲得数表示器、払出枚数表示器、払出数表示器とも称す)は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired coin count indicator 27>
The earned coin count indicator 27 (also referred to as earned coin count indicator, earned number indicator, payout coin count indicator, or payout number indicator) is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment indicator 27a (not shown) consisting of seven segments and dot points (DP) that mainly displays the upper digits of the earned coin count, and a segment indicator 27b (not shown) consisting of seven segments and dot points (DP) that mainly displays the lower digits of the earned coin count. The earned coin count refers to the number of medals paid out to the player (including those stored in the credit number indicator 26) based on the results of the game on the slot machine PS1. Furthermore, when normal gameplay cannot proceed, such as when an error is detected, a message regarding the error may be displayed.
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 In addition to displaying their respective information using segment displays 26a, 26b, 27a, and 27b, the credit number display 26 and the acquired coin number display 27 may also display information other than the credit number or acquired coin number depending on whether the DP is lit or not. For example, information indicating that the player is in a favorable zone (described below) or that a specified external signal is being output may be notified by lighting the DP of one of the segment displays. The acquired coin number display 27 may also have the ability to notify the player of the order in which to press buttons using the display for the upper and lower digits. When the acquired coin number display 27 is used to notify the player of the order in which to press buttons, the acquired coin number display 27 is sometimes referred to as an instruction monitor.
<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided in approximately the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped configuration with a substantially horizontal section and a vertical section extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal section, with a start switch 12 and a stop switch 13 (described later) provided on the vertical section, and a medal insertion slot 17 (described later), multiple bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub-switch 20, a sub-cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch (not shown), and a performance switch (not shown) provided on the horizontal section.
<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
The start switch (also referred to as a start lever) 12 is located on the vertical portion of the operation panel 11. It is a lever-shaped operation unit. The start switch sensor is ON when the switch is not operated, and when the switch is operated, the start switch sensor turns OFF, determining that the start switch has been operated. The start switch 12 is activated when the number of coins bet reaches a predetermined number. When the start switch 12 is operated, it executes an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like. In this embodiment, the input signal is low active. Therefore, when the start switch sensor is ON when the switch is not operated, the start switch input signal turns OFF. When the start switch sensor changes from ON to OFF when the switch is operated, the start switch input signal turns ON. However, the start switch input signal may be turned ON when the start switch sensor is ON. In other words, the predetermined number refers to the number of bets required to start a game.
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when we simply say "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.
<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b corresponds to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c corresponds to the right reel 8c. When the stop switch 13 can be operated, the color of the lamp provided on the main body of the stop switch 13 or the lamps around it changes, indicating that the stop switch 13 is active. For example, the light may be blue when the stop switch 13 can be operated, and red when the stop switch 13 cannot be operated. Another example is that the light may be on when the stop switch 13 can be operated, and off when the stop switch 13 cannot be operated.
<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal slot 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal slot, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. Multiple types of medal slots 17 are manufactured to correspond to the standard sizes of multiple types of medals, but the installation standards for the various medal slots 17 are the same so that they can be installed on the operation panel 11 in a common manner.
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the insertion of gaming media, the gaming media is not limited to the medals mentioned above, but may also be, for example, gaming balls (known as Parrots) used in pachinko gaming machines, or gaming media information stored on an electrical storage medium such as a magnetic card or flash memory, which is input into the gaming machine, and the number of bets set and the amount added when a prize is won are based on the input gaming media information.
<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet Switch (MAX BET Switch 18, 1 BET Switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated when there are medals stored in the credits, a bet process is executed and the bet number is set as if medals were inserted into the medal insertion slot 17. However, even if the bet switch is operated when there are no medals stored in the credits, the bet process is invalid (the operation of the bet switch is not accepted). The MAX bet switch 18 is composed of a push-down part operated by the player, a detection part that detects the operation of the push-down part, and a light-emitting part (also called a MAX bet lamp) that illuminates the push-down part, and the 1 bet switch 19 is composed of a push-down part operated by the player and a detection part that detects the operation of the push-down part (the 1 bet switch 19 does not have a light-emitting part).
MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX BET lamp notifies the player that a bet can be made when the MAX BET switch is operated, and various notification methods are possible, such as lighting the MAX BET lamp in a specified color or flashing the MAX BET lamp at a specified interval. Conversely, if the MAX BET switch is operated but a bet cannot be made, the MAX BET lamp may light in a specific color or not light at all.
また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 The slot machine PS1 is also equipped with a MAX BET switch 18 that allows the user to bet the maximum number of coins set for each slot machine PS1 (three coins in this embodiment), and a 1 BET switch 19 that allows the user to bet one coin. The MAX BET process is executed when the MAX BET switch 18 is operated, and the 1 BET process is executed when the 1 BET switch 19 is operated. The MAX BET process is executable when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is three or more, and the number of bets currently placed is less than three. The MAX BET process cannot be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is less than three (in other words, when the MAX BET switch 18 is operated, the number of bets is less than three), or when three bets have already been placed. The 1 BET process is executable when the number of credits is one or more, and the number of bets currently placed is less than three, but cannot be executed when three bets have already been placed.
また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Furthermore, each time the 1 bet switch 19 is operated, one bet is processed; if the 1 bet switch 19 is operated three times from a state where no bets have been placed, three bets will be placed; three operations of the 1 bet switch 19 are equivalent to one operation of the MAX bet switch 18.
また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Furthermore, while an embodiment has been described in which the 1 bet switch 19 is disabled when 3 bets have been made, the system may also be configured so that when 3 bets have been made and the 1 bet switch 19 is operated once, the state changes to 1 bet and 2 credits are returned.
また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Furthermore, while an embodiment has been described in which the max bet process, which is executed when the max bet switch 18 is operated, is not executed when the number of bets is less than three, a process in which the maximum number of bets that can currently be made is also conceivable. In other words, a process in which two credits are bet when the max bet switch 18 is operated when no bets have been made and the number of credits is two is also conceivable.
なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, such that the maximum number of coins that can be bet during non-bonus periods is 3, and the maximum number of coins that can be bet during bonus periods is 2.
<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is located on the operation panel 11 and consists of a push-button made of a translucent material for direct operation by the player, a detector for detecting operation of the push-button, and a sub-switch lamp for illuminating the push-button of the sub-switch. The sub-switch 20 is primarily used to display a menu screen on the display device 32 (described below). In addition to the sub-switch 20, the sub-control board 1000 also provides input devices such as a sub-cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and a presentation switch (a switch operated by instructions during gameplay). The sub-switch 20 can also function as a trigger for activating a linkage system with a mobile device (hereinafter also referred to as a mobile-device linkage system), described below. While the sub-switch 20 is shown as a menu display function and the presentation switch is shown as a switch for operation during gameplay, they may be combined into a single switch.
メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and items related to the mobile linkage system, and the cursor selecting an item is controlled to move up or down by operating the up or down switch of the sub-cross key switch 21. Furthermore, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is on one of the items, details of that item are displayed. For example, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted using the left or right switch of the sub-cross key switch 21.
また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 The menu screen can also be displayed by operating the sub-switch 20 after a game has finished and no bets have been placed. The menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 regardless of whether the presentation state at that time is normal presentation, continuous presentation, automatic time display, or demo screen (a screen that appears 60 seconds after a game has finished, displaying the manufacturer's name and an introduction to the presentation as a moving image). However, this is not limiting to the present embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or automatic time display.
<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Show switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11 and is composed of a push-down section made of a translucent material for direct operation by the player, a detection section that detects that the push-down section has been operated, and an effect switch lamp that illuminates the push-down section of the effect switch. When the effect switch is operated in a situation in which operation of the effect switch is valid, an effect based on the operation is executed. For example, when a series of effects is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as "LCD") 32, one possible mode is to display "success" (hereinafter sometimes referred to as "successful effect"), which means that a bonus will be awarded in the final game of the series of effects, or "failure" (hereinafter sometimes referred to as "failed effect"), which means that a bonus will not be awarded.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, when the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up, thereby notifying the player that the operation of the effect switch is valid. The lighting mode of the effect switch can be set to be unlit when the operation of the effect switch is invalid, and lit when the operation of the effect switch is valid. Another lighting mode when the operation of the effect switch is valid may be set to alternately turn on and off at regular intervals.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, when operation of the effect switch is valid, a display simulating the effect switch is displayed on the LCD to notify the user that operation of the effect switch is valid. When displaying the effect switch on the LCD, it is displayed based on a command received from the main control means 100. For example, it is possible to display the effect switch simulating the effect switch based on a start switch reception command, or to display the effect switch simulating the effect switch based on a command to stop all reels.
また、演出用スイッチの押下により、演出用スイッチに備えられた被検知片を演出用スイッチに備えられたセンサが検知する検知位置(オン位置)まで移動可能であり、被検知片をセンサが検知している状況で演出用スイッチの離反(演出用スイッチに備えられたバネの伸びる力によりバネを自然長に戻す操作)により、被検知片をセンサが検知しない非検知位置(オフ位置)まで移動可能である。 In addition, by pressing the performance switch, the detectable piece attached to the performance switch can be moved to a detection position (ON position) where it is detected by a sensor attached to the performance switch, and by releasing the performance switch while the sensor is detecting the detectable piece (an operation that uses the expanding force of the spring attached to the performance switch to return the spring to its natural length), the detectable piece can be moved to a non-detection position (OFF position) where it is not detected by the sensor.
なお、演出用スイッチはプッシュ構造のスイッチで説明したが、これに限らず、ジョグダイヤル構造のスイッチであってもよい。またその他の構造であっても、オン位置とオフ位置を検知できればよい。 Note that while the effect switch has been described as a push-button switch, it is not limited to this and may also be a jog dial switch. Other structures may also be used as long as they can detect the on and off positions.
<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The settlement switch is provided on the operation panel 11. When operated after a game is completed, the settlement switch executes a process (settlement process) of paying out to the player the number of gaming media bet and the number of gaming media accumulated in the credit. Note that in this embodiment, when the settlement switch is operated under conditions in which a bet has been made and gaming media are accumulated in the credit, the bet gaming media are paid out first, followed by the gaming media accumulated in the credit. However, this is not limited to this, and a process of paying out the gaming media accumulated in the credit only when the number of gaming media bet is 0 may be executed. In other words, when the settlement switch is operated under conditions in which a bet has been made, only the bet gaming media are paid out, and then when the settlement switch is operated again, the gaming media accumulated in the credit may be paid out.
<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. It is made of two sheets of transparent resin joined together, with a design sheet sandwiched between the two sheets of resin, and the design sheet is printed with a design that represents the characteristics of each slot machine PS1.
<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout outlet 45>
The medal payout outlet 45 is provided below the lower panel 5. It is an outlet for discharging medals paid out from a hopper 44 (described later) to the outside of the slot machine PS1 (to the tray 28). It also serves as a return port for discharging medals rejected by a medal selector 34 (described later) to the outside of the slot machine PS1.
<受け皿28>
受け皿28(「下皿」とも称す)は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Tray 28>
The tray 28 (also called the "lower tray") is provided below the lower panel 5. It has a generally concave structure so that it can receive and store medals released from the medal payout opening 45, and it protrudes toward the player so that the player can check the stored medals.
また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Other functions of the tray 28 include a cigarette ashtray 29 and a seal storage section 30 with an opening that can store a resin sheet with a license seal, patent seal, and model seal attached, and display them to the player.
<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. They are connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and output sound effects that match the performance, as well as error sounds and warning sounds that notify users that an error has occurred.
<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is located above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices, such as a liquid crystal display, plasma display, organic electroluminescence display, or projector, can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000 and displays various visual effects, as well as game instruction images that indicate the order and key positions for pressing the stop switch 13 during play (when only the key positions are displayed, this may be referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position image, or key position image)). When only the key positions are displayed, this may be referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position image, or a key position navigation image (also referred to as an operation mode image)). When both the key positions and the key positions are displayed, this may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a broader concept than the key positions and key positions), error images when an error occurs, etc. Some slot machines PS1 do not have a display device 32.
<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable props>
Other effect devices, such as dot displays and movable gadgets, are located at any position on the front panel PS2, such as around the display window 4, on the middle panel, or on the lower panel 5. The other effect devices are electrically connected to the sub-control board 1000 and display various effect images and actions, as well as game instruction images and actions that indicate the order and timing of pressing the stop switch 13 during play, and error images and actions when an error occurs. Other effect devices are optionally installed depending on the model of the slot machine PS1. Various devices, such as LCD displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors, can also be used as other effect devices. In particular, in gaming machines equipped with an auxiliary LCD as an additional effect device, the display device 32 is sometimes referred to as the main display device, and the LCD as the other effect device is sometimes referred to as the sub-display device. In this case, the main display device has a larger display area than the sub-display device.
<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2 and is provided in the flow path below the medal insertion slot 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor provided on the flow path, a medal removal function that guides inserted non-standard medals to a tray 28, an ejection function that removes medals that have become stuck in the medal selector 34 when an eject switch provided on the front of the front panel PS2 is operated, and a blocker function that removes medals inserted at times other than when medals are being accepted from the flow path using an electrically driven blocking member (also referred to as a blocker). Furthermore, if a medal inserted when accepting medals is a regular medal, the medal selector 34 discharges the medal into a hopper 44 located downstream.
メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors within the medal selector consist of a passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, and chute sensor. The passage sensor is the first sensor to detect medals inserted through the medal insertion slot, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Insert sensor 1 and insertion sensor 2 are located downstream of the passage sensor and blocker, and are provided to determine the passage time of medals passing insertion sensor 1 and insertion sensor 2, and to determine whether they pass normally or abnormally. Insert sensor 2 is located downstream of insertion sensor 1. The chute sensor is located downstream of insertion sensor 2, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. The passage sensor and chute sensor have overlapping functions, so only one of them may be provided.
メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it allows game medals to pass through, and when it is OFF, it does not allow game medals to pass through. Allowing game medals to pass means that game medals inserted through the medal insertion slot are guided to the hopper 44, and not allowing game medals to pass through means that game medals inserted through the medal insertion slot are not guided to the hopper 44.
以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the cabinet PS3 side of the slot machine PS1.
<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<PS3 Cabinet>
The cabinet PS3 is configured in the shape of a rectangular box with an opening on one side, and inside are provided a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, a reset/setting switch 38 (hereinafter sometimes simply referred to as the "reset switch" or "setting switch"), a power supply unit 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc.
<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are fitted together, and the main control board case body and the main control board case cover are caulked together to prevent them from being easily opened or closed (sealed). The main control board 100 is fixed to a main control board case bracket inside the cabinet PS3.
<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 is mainly composed of a reel frame, a left reel 8a, a center reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed with locking members (screws or rivets).
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, center reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with multiple designs attached to the outer periphery of the reel base, a stepping motor axially supported by the reel base, and a motor fixing base that fixes the stepping motor and is considered a reel unit. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.
遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rotations per minute), the stepping motor moves one step each time a timer interrupt process (hereinafter sometimes simply referred to as interrupt process) is executed, maintaining a constant rotation speed (constant rotation). Then, in response to the player's operation of the stop switch 13, the corresponding reel is moved at a constant rotation speed to a stop position determined for each stop operation acceptance position. After the reel has reached the stop position, the brake is applied (a four-phase excitation signal is output), stopping the reel's rotation and terminating the excitation output.
また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spokes at the reel base of each reel, and an index sensor attached to the motor fixing base of each reel detects the index to determine the position of the reference pattern (also referred to as the initial pattern) during each rotation. In this embodiment, the stepping motor that drives the reels has 336 steps, and one rotation takes 336 timer interrupt processes during constant speed rotation. During constant speed rotation, a rotation failure detection counter is incremented every time the timer interrupt process is executed twice, and a rotation failure is determined when the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180. In other words, a rotation failure is determined when the reel does not complete one rotation even after 360 timer interrupt processes have been executed. The rotation failure detection counter is set to 0 when an index is detected, and if the constant speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before reaching 180.
本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, a determination is made as to whether an index has been detected during constant speed processing, but a determination is not made as to whether an index has been detected during acceleration processing. However, this is not limited to this, and a determination may be made as to whether an index has been detected during constant speed processing and acceleration processing. This configuration makes it possible to more quickly bring a player into a state where a stop can be accepted.
また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, which lights up to highlight the stopped symbol after the reel has stopped, and also lights up to improve the visibility of the symbol while the reel is spinning.
<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals inserted by players. The hopper 44 is placed by engaging with rails attached to the bottom plate of the cabinet PS3 and can slide back and forth along the rails. The hopper 44 is composed of a storage tank section that receives and stores medals guided from the medal selector 34 into the gaming machine, a hopper motor that is driven by a drive signal input from the hopper drive means, a turntable that is journaled by the hopper motor and aligns the medals in the storage tank section, a medal payout section that has a discharge mechanism that rotates the turntable to discharge medals one by one into the tray 28, a medal discharge port from which medals are discharged by the medal payout section, and a payout sensor that detects medals discharged from the medal discharge port.
<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to store medals, and medals stored in excess of the capacity of the storage tank of the hopper 44 are stored in the auxiliary tank 46 via a downwardly sloping rail provided in the storage tank. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-like structure. When installed in the cabinet PS3, two full tank detection electrodes attached to the cabinet PS3 are exposed to the interior of the auxiliary tank 46 through through holes provided in at least one side. When a certain amount of medals inserted through the medal insertion slot are stored, the two full tank detection electrodes become electrically conductive via the medals, and it is determined that the hopper 44 and auxiliary tank 46 are full. Note that the number of full tank detection electrodes is not limited to two; the number may be changed, such as three. Furthermore, the method of full tank detection is not limited to using full tank detection electrodes; full tank detection may also be possible by a sensor provided at a predetermined position detecting medals.
<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided on a setting key switch unit with a door on the front side inside the slot machine PS1. After opening the front panel PS2, access is gained by opening the door on the setting key switch unit. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. When the setting key switch 37 is turned on while medals can be accepted, the current setting value can be confirmed, and if the setting key switch 37 is determined to be on during the power-on recovery process (also referred to as the power-on process) when the power is turned on, a setting change process (described below) is executed.
<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply unit 39 is located at the lower left of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply unit 39 has a rectangular box-like structure, an external power switch 40, and an internal power supply board for generating voltage. The power supply unit 39 is individually connected to the reel device board and the sub-control board 1000 via harnesses (not shown), and is further connected from the reel device board to the main control board 100 via a harness to supply power to the main control board 100.
電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in power from outside the slot machine PS1, then generates a predetermined voltage and causes the main control board 100 and the sub-control board 1000 to take in the predetermined voltage.When the power switch 40 is turned off, the power supply device 39 is configured not to take in power from outside the slot machine PS1.
<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally installed inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and converts signals related to game results output from the main control board 100 into signals in a predetermined format and transmits them to the outside of the slot machine PS1. Game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (number of big bonuses, number of regular bonuses), a door opening signal, etc. Other conditions for transmitting signals to the outside can be set based on predetermined information controlled by the main control board 100, such as when the automatic timer is activated, when a specific symbol combination is displayed, or when the value of a game-related counter reaches a predetermined value.
<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
In the slot machine PS1 of this embodiment, a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that controls the general flow of a game is electrically connected to a sub-control board 1000 (also referred to as sub-control means 1000, sub-control board 1000, or sub-control means 1000), a door relay board (also referred to as central display board), a reel device board, a reset/setting switch 38, a setting key switch, etc., thereby enabling data communication. However, two-way communication is not possible between the main control board 100 and the sub-control board 1000, and data communication is possible via one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 1000.
メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 The main control board 100 is equipped with a main control chip. The main control chip allows data communication between the main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc. via a bus. The main control chip also has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate data with each other via a bus. The main control chip also has general-purpose registers (e.g., A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, etc., a PC register that stores the program (return address) after a return command (e.g., RET command) after executing a program in response to a call command (e.g., CALL command), and interrupt registers (e.g., IFF1 register, IFF2 register) that manage the enable/disable status of maskable interrupts.
主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 The main control chip controls the role drawing (also referred to as internal drawing), reel drive control (also referred to as reel control), payout control, etc., and transmits data to various boards as appropriate. Furthermore, when a selected role (also referred to as AT role, AT target role, push order role, eye-pressing role, or operation procedure role including both push order role and eye-pressing role) is won as a result of the internal drawing, and information regarding the display of the selected role (push order, operation timing) is notified on the main control means 100 side, the sub-control means also notifies the sub-control means by transmitting selected role information (selected role group information, information regarding the display of the selected role). This enables the sub-control means to also notify the sub-control means of information regarding the display of the selected role. Note that all processing related to the AT, such as transitioning to the AT, extending the number of AT plays, and notifying the push order, is sometimes referred to as processing related to the instruction function. Note that a push order role is a conditional device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the order in which the reels are stopped (push order), and a press timing role is a conditional device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the timing at which the stop button is operated.
メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The main control ROM mounted on the main control board 100 has a storage capacity of "16 KB or less," and includes a usage area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less," and an area outside the usage area (also referred to as the second program area). The usage area includes a control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which programs executed by the main control board 100 are stored, and a data area (also referred to as the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than programs (e.g., internal lottery table information) is stored, or will be stored. Similar to the usage area, the area outside the usage area also includes a control area (also referred to as the second control area) and a data area (also referred to as the second data area). The usage area stores programs related to the progress of the game, while the area outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.
メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The main control RAM mounted on the main control board 100 has a memory capacity of "1024B or less," and has a usable area of "512B or less" (also referred to as the first working area) and an area outside the usable area (also referred to as the second working area). The first working area is a memory area that can be rewritten as the game progresses, and the second working area is a memory area that can be rewritten when programs for anti-fraud measures and gaming machine testing are executed.
主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The main control RAM built into the main control chip has storage areas for switch status flags indicating the on/off status of the play stop switch and the automatic settlement switch, a storage area for setting value information indicating which of several RT states is set (1-6), a storage area for RT state information indicating which of multiple RT states the current state is in, a storage area for specific condition devices indicating the winning status of specific condition devices such as bonuses, a storage area for game information storing other information necessary to progress the game, unused storage areas, a storage area for the stack area where data saved from registers is stored, and a storage area for the temporary stack area set when the power is turned on.
主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized when the setting change process is performed by the setting change means, when the power is turned off and then restored, and at the start of each game. The range of the main control RAM's memory area that is initialized differs depending on the case.
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 If power recovery cannot be performed normally or recovery is not possible during the setting change process, data 0 is set (initialized) to the RAM area excluding the storage area for the switch status flag. In other words, only the switch status flag retains the state before the setting change; for example, the RT status and condition device flags are cleared and not retained.
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 In addition, during the setting change process, if recovery from a power outage can be performed normally or if the state is not one in which recovery is impossible, that is, if the setting change process is performed normally, data 0 is set in the RAM area excluding the areas storing the switch status flag, setting value information, RT status information, and specific condition device. In other words, the RT status, setting value data, and condition device flag are inherited so that the game state before the setting change is maintained and play becomes possible with the setting values after the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in the subsequent setting change process, so it is used in the sub-control board 1000 to determine whether a setting change has been made.
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, and at the start of each game, data 0 is set to unused memory areas in the RAM area, and during power-off recovery processing, data 0 is set to memory areas in the stack area excluding the most used area when RAM is initialized after power-off recovery.
主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control internal registers built into the main control chip are used to set the operation of each peripheral circuit (e.g., timer circuits) built into the main control chip and control their functions.
例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also called setting or storing) data to a specified memory area in the main control built-in register using a program stored in the main control ROM, it is possible to make settings (timer circuit settings) for maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing), which is one of the programs stored in the main control ROM.
<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip has a sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. that can communicate data with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data specifying the performance to be output to the speaker S, LED lamp, sub-switch 20, performance switch, etc. Information to the display device 32 is transmitted as data to the image control board. The sub-control board 1000 is also supplied with power directly from the power supply board.
<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Reel device board>
The reel device board is a relay board that communicates data between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also referred to as external central terminal board 47), etc. and the main control board 100. The reel motor controls the drive of the reels. The reel sensor is a sensor that determines whether the reels are operating normally and transmits data to the reel device board when a protruding piece (also referred to as an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether the front door PS2 is open or not. The payout sensor is a sensor that determines whether medals pass through properly when being paid out from the hopper 44. The external central terminal board is a relay board that transmits data to a hall computer outside the gaming machine. In addition, the reel device board is supplied with power directly from the power supply board.
<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board receives input information from various sensors in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, chute sensor), bet switch information, stop switch information, and settlement switch information, and outputs information from the selector, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board is electrically connected to the selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, and advantageous zone lamp.
<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board>
The performance control board (also called the performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the performance switch, the movable parts, the speaker S, the back lamp, the LED lamp provided on the front panel PS2, and the image control board that controls the display content of the display device 32.
演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the performance output to the performance device based on the performance commands received from the sub-control means 1000.
演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the effect content based on the results of the lottery for the winning combination performed by the internal lottery means. In this embodiment, multiple types of effect content are prepared in advance, and the effect control means selects the effect content by lottery using software random numbers after the lottery for the winning combination performed by the internal lottery means has been performed, such as at the start of a game.
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, there are multiple types of presentation effects depending not only on the results of the winning combination lottery but also on the results of the freeze combination lottery and the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, there are multiple types of presentation effects corresponding to when a bonus combination is won, when a small combination is won, when a replay is won, when a non-win is won, etc.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 The presentation content determines what kind of presentation will be output (how the lamp will light, flash, or go out, what kind of sound will be output from the speaker S, what kind of image will be displayed on the display device 32, etc.) and at what timing (when the start switch 12 or each stop switch 13 is operated, etc.) as the game progresses.
また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 It is also possible to generate effects output by the effect control means in response to player operation. For example, effects could be generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on sub-control commands sent from the main control board 100 in response to operation signals from the start switch 12, stop switch 13, medal slot 17, bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), settlement switch, etc., whose operation signals are input to the main control board 100. Effects could also be generated directly from the sub-control board 1000 in response to sub-input switch operation means, such as the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, and effect switches, whose operation signals are input to the sub-control board 1000. Furthermore, although the sub-control board 1000 and the effect control board are separate boards, they may also be configured as a single board. In this case, the sub-control board 1000 may have the functions and processing of the performance control board, and the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switch, movable props, speaker S, back lamp, LED lamps provided on the front panel PS2, and image control board that controls the display content of the display device 32 may be electrically connected to the sub-control board 1000.
<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the performance content on the display device 32.
<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。副制御基板と演出制御基板を1つの基板で構成する場合は副制御CPUと演出制御CPUを2つ備えてもよいし、1つのCPUであってもよい。副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成する場合も同様である。
<Additional information on board configuration>
The sub-control board and the performance control board may be configured on one (single) board, or the sub-control board, performance control board, and image control board may be configured on one board. When the sub-control board and the performance control board are configured on one board, two sub-control CPUs and two performance control CPUs may be provided, or one CPU may be used. The same applies when the sub-control board, the performance control board, and the image control board are configured on one board.
<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In the slot machine PS1 of this embodiment, power is supplied from the power supply board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the reel device board is then supplied to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then supplied to each component, thereby electrically connecting them. The power supplied to the sub-control board 1000 is then supplied to the performance control board, and then to the image control board. The supplied power is then supplied to each component, thereby electrically connecting them.
次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, we will explain the control of the main control board 100, which controls the gameplay of the gaming machine.
<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly divided into recoverable errors and unrecoverable errors.
<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Recoverable errors are errors that indicate selector-related errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44-related errors (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc. When a recoverable error is set, if the cause of the various recoverable errors is removed and the reset switch is operated, it is possible to return to play without having to turn the power back on. During a recoverable error, information about the error that has occurred is displayed on the display device 32, payout number indicator, and various lamps to inform the player of what error has occurred.
遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during play, the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after the game in which the recoverable error was detected has ended. By stopping game progress during a recoverable error, damage to the amusement facility manager can be minimized even if the recoverable error occurred due to fraud. The condition for recovering from a recoverable error state may be configured to automatically recover once the cause of the error has been removed; an error that can be recovered from without cycling the power is called a recoverable error.
<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an irrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the output of the output port is cleared, and other measures are taken to restrict the progress of the game, and the fact that an irrecoverable state has occurred is notified by displaying a message on the credit number display 26 according to the type of error.
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 Furthermore, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when a reset switch (not shown) is operated; however, once an unrecoverable error is set, the unrecoverable error cannot be cleared by simply operating the reset switch or by cycling the power. In this case, the unrecoverable error is cleared by performing a setting change process. When the power is cycled during an unrecoverable error, part of the power-off recovery process is executed, and then the unrecoverable error display is repeatedly displayed, preventing further game processing from being executed.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合(「RWM(RAM)異常」又は「RWM(RAM)エラー」と称する場合がある)、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Irrecoverable errors include when the number of coins bet during the draw is outside the specified number, when a value is not within the normal range during a setting value error check, when it is determined that the power outage processing was not performed correctly when power is restored (sometimes called an "RWM (RAM) abnormality" or "RWM (RAM) error"), when a random number abnormality is detected, such as when an abnormality in the crystal oscillator frequency is detected, or when a symbol combination corresponding to a role that is not on a winning line is stopped during the winning determination process.
また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 In addition, if an unrecoverable error occurs, game progress will be halted regardless of whether the game is in progress or in standby mode (from the end of one game until the start of the next).
<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<How to play, game flow>
To play the slot machine PS1, first, a predetermined number of medals to bet (also called a prescribed number) is set by inserting medals into the medal insertion slot 17 or by operating the MAX BET switch 18 or 1 BET switch 19 to bet medals stored in advance. In this embodiment, the prescribed number is set to three medals. By setting the number of medals to bet, the pay line is set to be valid, and the game becomes available for play.
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 If a new medal is inserted through the medal insertion slot when the number of medals bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credits will increase. The maximum number of medals that can be stored in the credits is 50. If medals that exceed the upper limit of the number of medals bet (3 medals) and the upper limit of the number of medals stored (50 medals) are inserted through the medal insertion slot (the 54th medal), the medal selector's blocker is turned off (a state that prevents medals from being inserted into the gaming machine) and the medals are returned to the tray. In other words, when the upper limit of the number of medals bet and the upper limit of the number of stored credits are reached, the blocker is turned off (no path to the hopper 44 in the selector is formed).
メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 When medals are inserted, the bet amount is added when the bet amount is less than three (less than the maximum bet amount in the game state when the medals are inserted). Furthermore, when medals are inserted, they can be saved as credits when the bet amount is three (the maximum bet amount in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (less than the maximum number of credits that can be saved). In other words, when the sum of the bet amount and the saved credits is less than 53, the medals will enter the gaming machine when inserted through the medal slot. Note that another condition for medals to enter the gaming machine when inserted is that they are in standby mode (the period from the end of a game to the start of the next game). For example, if a symbol combination related to a replay is displayed and the game is in standby mode after the automatic bet process has been executed, the medal insertion requirement is met. In this case, three medals have been bet in the automatic bet, so if the saved credits are less than 50, the medal insertion requirement is met.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the role lottery result or condition device number), it is determined whether the minimum play time (also referred to as the wait time (period) or 4.1 second timer) has elapsed. If the wait time has elapsed, the reels begin to spin, but if the wait time has not elapsed, the reels wait without spinning until the wait time has elapsed.
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, the reel corresponding to the operated stop switch 13 will stop according to the result of the role lottery and the timing when the stop operation was accepted. When all reels stop (also called a full stop), a determination is made as to whether or not the stopped symbols determined when each reel was stopped are abnormal. If no abnormalities are found, a search is made to determine which symbol combination has stopped. Depending on the symbol combination that corresponds to the search results, processing such as medal payout (including addition to credits), replay setting (automatic betting), bonus state setting, bonus state termination, RT state setting, and RT state termination is carried out, and one game is completed.
<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also called freeze effect) that temporarily stops the progress of the game for a predetermined period of time may, for example, temporarily stop functions related to the progress of the game, such as accepting game media, accepting the operation of a bet switch to determine the number of pre-credited game media to be bet, accepting the operation of the start switch 12 to start the game, or accepting the operation to stop the reels. The freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The freeze effect may temporarily halt all of the aforementioned functions related to the progress of the game, or it may temporarily halt only some of the functions.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Examples of ways to temporarily suspend game progress include not performing control processes based on player operation (processing to form a path for guiding medals to the hopper 44 using blocker control, processing to set the number of coins to bet based on operation of the bet switch, processing to spin the reels or perform an internal lottery based on operation of the start switch 12, and processing to stop the reels based on operation of the stop switch 13).
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on a player's operation is issued while game progress is paused by a freeze effect, the game will not perform control processing based on the input signal, will not accept the input signal, or will delay sending the input signal until a specified period has passed, thereby delaying the timing of the end of a single game compared to when the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding freeze effects that are performed based on the operation of the start switch 12, examples include cases where, when the start switch 12 is operated, the reels do not rotate for a predetermined period of time, but then rotate the reels after the predetermined period has passed; cases where, when the start switch 12 is operated, an internal drawing and reel rotation are not performed for a predetermined period of time, but then an internal drawing and reel rotation are performed after the predetermined period has passed; cases where, when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed but the reels do not rotate for a predetermined period of time, but then the reels rotate after the predetermined period has passed; cases where, after the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed, a predetermined period is set during which the reels rotate and stop during the predetermined period; cases where, after the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed and the reels are rotated, a predetermined period is set during which the stop switch 13 is disabled for the predetermined period of time.
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the stop switch 13, the control process for the freeze effect differs between the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13 and the freeze effect that is performed based on the stop display of a specific symbol on the reel as a result of the operation of the stop switch 13.
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 One example of control processing for freeze effects based on acceptance of stop switch 13 operation is when the left stop switch 13a is operated to freeze while all reels are spinning. After the left reel corresponding to the left stop switch 13a stops, the middle stop switch 13b and right stop switch 13c are disabled for stop operation. This prevents the player from stopping the spinning middle and right reels for a specified period of time, but after the specified period has elapsed, the middle stop switch 13b and right stop switch 13c are enabled for stop operation, delaying the timing until the end of a single game.
ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 Control processing for freeze effects that is performed when a specific symbol is displayed frozen on a reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 may include disabling the acceptance of the stop of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel due to the acceptance of the operation of a stop switch 13 other than the last stop switch 13, or not performing control processing such as setting the number of coins to be bet based on the operation of a bet switch to start the next game, detecting the insertion of gaming media using a passage sensor, or automatic betting when a replay stops on an active line, based on the acceptance of the operation of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel due to the acceptance of the operation of the last stop switch 13.
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the specified period during which the freeze effect is performed, game progress control based on player operation is temporarily suspended, but gaming machine operations unrelated to game progress can still be performed. For example, even if stop control processing based on operation of the stop switch 13 is not performed, the reel rotation pattern can be set as desired, such as rotating in the normal rotation pattern, or rotating at a slower or faster speed than normal.
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The reel rotation patterns during a specified period of time may include rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a specified number of times and then stopping a specific symbol combination, stopping a specified reel among multiple reels while the other reels start spinning, changing the reel rotation speed, or changing the reel operation due to player operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The specified period for which the freeze effect is performed can be changed according to specified conditions. Here, specified conditions include the detection of a signal based on the operation status of various switches by the player (operation status of the start switch 12, bet switch, stop switch 13, or settlement switch, etc.), and the results of a freeze lottery. Examples of changing the period include shortening or lengthening the specified period for which the freeze effect is performed, during which game progress is temporarily stopped, or switching the reel rotation pattern.
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processes for shortening the pause period include forcibly terminating the pause period or rewriting it to a period shorter than the pause period. Control processes for lengthening the pause period include adding another period after the pause period or rewriting the pause period to a longer period. Furthermore, the pause period based on the freeze effect does not need to have an upper limit, and may continue until a certain result is reached based on the result of accepting an operation.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or it may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period is compared with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period. If the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. Furthermore, if the freeze effect period is longer than the wait period, it is possible to omit the process of comparing the wait period with the freeze effect period and start the freeze effect after the start switch 12 is operated (after the internal lottery process).
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 A freeze effect (also called a pseudo game) can be performed during acceleration processing, making it appear as if normal play is in progress. In pseudo play, the start switch 12 is operated, and a pseudo game period is determined during the reel acceleration process after an internal lottery is performed. During the pseudo game period, reel rotation is controlled as in normal play (reel rotation is controlled based on operation of the start switch upon the start of pseudo play), and reel stop control is performed based on operation of the stop switch 13. The reels may also be configured to rotate again when the start switch 12 is operated during the pseudo game period. However, internal lottery processing based on operation of the start switch 12, and winning determination processing or payout control processing based on operation of the stop switch 13 are not performed.
また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In addition, in simulated games, when the reels stop due to the operation of the stop switch 13, or when the reels stop automatically as part of a reel effect, the stopped reels are made to oscillate up and down (so-called oscillating fluctuations). This allows the player to determine whether they are playing a normal game or a simulated game when they operate the stop switch 13.
<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Pattern combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention means a symbol combination that can always stop and display the winning symbol combination on an active line, no matter when the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. For example, when bell symbols are arranged every three symbols on all reels, bell-bell-bell always stops (a 100% draw rate), so this symbol combination can be said to not require technical intervention. Hereinafter, a 100% draw rate will be referred to as PB=1, and a winning symbol combination with a 100% draw rate on all reels will sometimes be referred to as a PB=1 role.
反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the other hand, PB≠1 means that the winning symbol combination will not stop depending on the timing of when the stop switch 13 stops while the reels are spinning. For example, if there is a location within the pull-in range where there are no symbols related to a winning symbol (e.g., 5 symbols apart), then PB≠1, and this winning symbol may be referred to as a PB≠1 symbol.
<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
Small win priority control means that when a small win and a bonus are won at the same time, or when a small win is won within a bonus, if both a symbol related to a small win and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the small win is drawn in.
ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win within a bonus is won, if both a small win symbol and a bonus symbol can be drawn, the bonus symbol will be drawn.
また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 Also, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and small win, or replay and bonus, are turned on at the same time, the replay symbol will always be drawn.
<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。つまり、AT状態にはならない遊技区間である。
<Normal section>
The normal interval is an interval in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a push order role is won in the normal interval, a process is executed to send masked information (effect group number) indicating which push order was won to the sub-control means 1000. Also, when a push order role is won in the normal interval, the notification of the push order (both correct and incorrect push orders) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal interval, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the push order even if a push order role is won, so even if a push order role is won in the normal interval, it is always unclear whether it is correct or incorrect. In other words, this is a game interval in which the AT state does not occur.
<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことや、AT状態となる場合を有することができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、1)の1500ゲームは、3000ゲームであってもよいし、2バイトの記憶領域で記憶可能な最大値である65535ゲームであってもよいし、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成してもよい。また、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed, and is set up to prevent excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous zone transition lottery held in the normal zone, you can transition to the advantageous zone. In the advantageous zone, a transition lottery to the AT can be held, or the AT state can occur, but in order to prevent excessive medal acquisition as mentioned above, the advantageous zone is designed to end based on certain conditions and transition to the normal zone.
in particular,
Examples of such conditions include: 1) when 1,500 games have been played since the next game after the transition to one advantageous zone; 2) when more than 2,400 medals have been won since the next game after the transition to one advantageous zone; and 3) when any given condition is met. These conditions can prevent excessive medal acquisition. Note that the 1,500 games in 1) may be 3,000 games, or 65,535 games, which is the maximum number that can be stored in a 2-byte memory area. Alternatively, the advantageous zone may be configured not to end after a predetermined number of games. Examples of the given condition in 3) include when one automatic timer ends or when a specific symbol combination is displayed.
有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is a favorable zone, information indicating that it is a favorable zone (also called the favorable zone type) is stored in a specified RAM area. If the value stored in that RAM area is 0 (if the favorable zone type is 0), it indicates that it is a normal zone, and if the value stored in that RAM area is 1 (if the favorable zone type is 1), it indicates that it is a favorable zone.
<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Zone Lamp>
A favorable zone lamp is provided as information on the main side indicating that the player is in a favorable zone. This allows the player to easily determine whether or not the player is in a favorable zone by checking whether the favorable zone lamp is lit. Specifically, a lit DP on the credit number display 26 indicates that the player is in a favorable zone, while an unlit DP on the credit number display 26 indicates that the player is not in a favorable zone. The favorable zone lamp may be lit after all reels have stopped, after a bet switch operation is accepted, upon detection of the first medal inserted during servicing, upon detection of the second medal inserted during servicing, upon detection of the third medal inserted during servicing, after acceptance of a start switch, or after a winning combination is selected by an internal lottery. The lamp is always lit when the player is in a favorable zone, operation procedure information for a winning combination is announced, and the payout rate (maximum payout rate) for the game being announced exceeds 1 (increases).
また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the machine is designed so that the advantageous zone lamp will light up even when it is notified of the push order sequence to transition to RT, which has a high replay probability but does not have a payout rate of more than 1 due to the machine's specifications not being equipped with a push order minor feature. This is to inform the player that the advantageous zone lamp is in an advantageous state, and to prevent players from suffering losses due to not understanding the machine's specifications.
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 However, if the conditions for lighting the advantageous zone lamp as described above are not met, it is acceptable to choose the timing for lighting the advantageous zone lamp after moving into a new advantageous zone.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous zone lamp is lit, it will remain lit until the advantageous zone ends, and will be turned off before the start switch operation for the next game after the advantageous zone ends (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected).
このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible for a player to be in a favorable zone even when the favorable zone lamp is not lit, and it is possible to give the player a sense of anticipation that processing related to the instruction function will be executed even when the favorable zone lamp is not lit. As a result, while in the past, if the player was in a normal zone, the game consisted of simply waiting to move to the favorable zone, with the gaming machine of this embodiment, even if the favorable zone lamp is not lit, there is a possibility that an AT transition lottery or the like is being held, making it possible to maintain motivation to play.
また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Furthermore, when the advantageous zone type is 1, it does not necessarily mean that the zone is advantageous. This is because in a game where the zone is in the normal zone (advantageous zone type is 0) and the advantageous zone transition lottery is won, causing the advantageous zone type to become 1, the advantageous zone type is 1, but the zone has not yet transitioned to the advantageous zone, so the game state is still in the normal zone. When executing the process to send a test signal to determine whether the zone is advantageous or normal, referencing the advantageous zone type will result in sending a signal for the advantageous zone even though the zone is normal, and so a signal different from the intended state will be sent.
この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
To prevent this situation, when a test signal indicating whether the zone is advantageous or normal is sent, the value of the advantageous zone clear counter is referenced. When the value of the advantageous zone clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating a normal zone, and when the value of the advantageous zone clear counter is not 0 (the value of the advantageous zone clear counter is 1 to 1500), processing is executed to output a test signal indicating a favorable zone. By configuring in this way, the processing for outputting the test signal can accurately identify the state simply by determining whether the value of the advantageous zone clear counter is 0, thereby eliminating pressure on program capacity and improving program execution speed. Note that, as mentioned above, even when the advantageous zone is terminated under any termination condition, the value of the advantageous zone clear counter is set to 1, so the processing for outputting the test signal can accurately output that the zone is advantageous even in games where the advantageous zone ends.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called the notification period, which is a period for making it easier for a player to win a role that has been selected by lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, means for notifying during AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, and the operation timing and operation order of the stop switch, and are also called operation procedures or operation modes.
<サブボーナス>
サブボーナスとはATの種類であり、内部抽選により当選可能なボーナス(後述する1種BB、2種BB、RB、CB、SB)とは異なるものである。基本的にはATと同一であるが、サブボーナス開始時にリール演出、疑似遊技、又は押し順等でサブボーナス開始図柄組合せを停止させるという点で特徴がある。なお単に「AT」と称した場合であってもサブボーナスを含む概念であることを付け加えておく。
<Sub-bonus>
A sub-bonus is a type of AT, and is different from the bonuses that can be won by internal lottery (Type 1 BB, Type 2 BB, RB, CB, and SB, which will be described later). It is basically the same as an AT, but is characterized by the fact that when a sub-bonus starts, the sub-bonus starting symbol combination is stopped by reel effects, simulated play, or push order, etc. It should be noted that even when simply referred to as "AT," the concept includes sub-bonuses.
<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of choice roles>
When a selected role is won during a non-AT game, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 an effect group number indicating that the selected role has been won, and when a selected role is won during an AT game, the main control means 100 transmits the effect group number and operation procedure information to the sub-control means 1000. In other words, because operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during a non-AT game, the sub-control means 1000 is unable to notify the operation procedure. As a result, it is unclear from the sub-control means 1000 side which operation procedure will display a symbol combination advantageous to the player during a non-AT game, but because operation procedure information that will display a symbol combination advantageous to the player is transmitted during an AT game, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device and operation indicator lamp on the sub-control means 1000 side. This allows the player to easily recognize the operation procedure and also prevents the operation procedure information from being illegally obtained during a non-AT game.
<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is a concept that includes not only AT-related lotteries such as AT transition lotteries, AT additional lotteries, updating of AT termination conditions (addition/subtraction of the AT game count, addition/subtraction of the AT execution notification count), and AT execution (notifying the operation mode), but also processing related to AT state management. The processing related to this instruction function can be executed for a predetermined number of bets for each game state, and if multiple bet numbers are set as specified numbers in a certain game state, the processing is configured to be executed only for one of the bet numbers. For example, if two-coin bets and three-coin bets are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can be executed only when playing with a three-coin bet, and the processing related to the instruction function cannot be executed when playing with a two-coin bet. In other words, when playing with a two-coin bet, even if a winning combination for the AT lottery is selected, the AT lottery is not executed, and the AT game count is not updated as the game progresses. Furthermore, if a single bonus (SB) or bonus bonus (CB) that ends after one game is exclusively for two-coin bet play, and the game after the SB or CB ends with a two-coin bet or a three-coin bet, if a replay is won on the SB or CB and the number of coins automatically bet is two, the processing related to the instruction function becomes impossible in the game after the SB or CB ends (processing related to the instruction function can be executed with a three-coin bet). Therefore, the number of coins automatically bet when a replay is won on the SB or CB is set to three. This allows the processing related to the instruction function to be executed even in the game after the replay is won on the SB or CB, eliminating a game that is disadvantageous to the player. Note that, as mentioned above, the processing related to the advantageous zone is configured to be executed regardless of the number of coins bet.
<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when reporting information about the operation procedure of the push order role, the operation procedure information may be reported using the number of coins acquired display. Specifically, in the case of push order role A (left, center, right correct), "1" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "2" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, players can know the correct button press order by checking the instruction monitor. Furthermore, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately notify players of the correct button press order even if the sub-control board is tampered with.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, if the indicator monitor also doubles as the number of coins won display, the lower digits may display the numbers (1-6) mentioned above, and the upper digits may display an identifier "=". In this case, the identifier can be used to determine whether the number of coins won display is displaying the number of coins won or the push order, so the player's recognition can be unobstructed.
また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, if the instruction monitor is configured as a dedicated display, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, for push order A (left, center, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor; for push order B (left, right, center correct), "132" is displayed on the instruction monitor; for push order C (center, left, right correct), "213" is displayed on the instruction monitor; for push order D (center, right, left correct), "312" is displayed on the instruction monitor; for push order E (right, left, center correct), "231" is displayed on the instruction monitor; and for push order F (right, center, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. This configuration makes it easier for players to intuitively grasp the push order on the instruction monitor, allowing them to easily grasp the correspondence between the push order and the display on the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is preferably within a favorable zone, and any time after the push order role is selected through an internal lottery executed based on the operation of the start switch, and before the stop switch can be operated. With this configuration, the push order can be notified to the player before they operate the stop switch, preventing them from operating the stop switch with an incorrect push order.
<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is a display device that switches between displaying the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio (selectable depending on the specifications of the gaming machine; also called instruction-included role ratio), consecutive role ratio for the most recent 6,000 games, role ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio every 4,800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four 7-segment LEDs (with DP). Of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs, the top two digits are called the identification segment, and the bottom two digits are called the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数(差数)と称する。また、第1種特別役物連続作動装置と第2種特別役物連続作動装置を合わせた概念として単に役物連続作動装置と称する場合がある。 In terms of the reel ratio, "reel" refers to Type 1 special reels (known as RB), Type 2 special reels (known as CB), and standard reels (known as SB). The "reel ratio" is calculated as the payout during reel operation divided by the total payout multiplied by 100. Payouts during operation of Type 1 special reel continuous operation devices (known as BB) and Type 2 special reel continuous operation devices (known as MB) are also included in "payouts during reel operation," but payouts during regular play during BB and regular play during MB are not included in "payouts during reel operation." Note that "payout" is a term that does not subtract the number of coins inserted, and when the number of coins inserted is calculated, it is referred to as the difference in the number of coins (difference). The combined concept of Type 1 special reel continuous operation devices and Type 2 special reel continuous operation devices is sometimes simply referred to as the reel continuous operation device.
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to a Type 1 special feature (known as RB), and the "continuous feature ratio" is a ratio calculated by: payout during activation of a Type 1 special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during activation of a Type 1 special feature continuous activation device (known as BB) are also included in "payouts during feature activation," but payouts during regular play during BB are not included in "payouts during feature activation."
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 In the command-inclusive device ratio, "command-inclusive devices" include payouts from games in which the command function is activated (so-called automatic transmission). The "command-inclusive device ratio" is a ratio calculated by (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) ÷ total payouts × 100. Here, (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) does not refer to payouts from games in which the command function is activated and the device is activated, but rather refers to the sum of payouts from games in which the command function is activated and the device is activated. If the game in which the command function is activated is also a game in which the device is activated, the payout for that game is (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated), rather than the sum of the two payouts. Note that if a player operates the stop switch incorrectly during a game in which the automatic transmission is activated, they may not receive the maximum payout; in this case, the calculation is based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 The information displayed in the identification segment on the winning combination monitor is information for identifying which of the following ratios is being displayed: cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed combination ratio, consecutive combination ratio for the most recent 6,000 games, combination ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive combination ratio, cumulative combination ratio, or cumulative combination status ratio. These are displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", or "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative advantageous zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive combination ratio for the most recent 6,000 games. The "." displayed on the winning combination monitor refers to decimal points.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment allows the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" will be displayed in the ratio segment. The calculated result will be rounded down to the nearest integer. If the calculation result is 100, "99" will be displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment will display "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification segment flashes if the cumulative number of games played is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio over the most recent 6,000 games, 6,000 games for the role ratio over the most recent 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role and other status ratio.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment blinks when the displayed value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to the various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio over the most recent 6000 games, 70 for the feature ratio over the most recent 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold but the ratio segment displays "00", the ratio segment will light up.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. The test pattern is displayed by flashing all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in flashing mode. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed during setting changes, setting confirmation, or an RWM (RAM) abnormal error.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the identification segment, when the cumulative number of games played is less than the reference number of games played, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, and when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segment is displayed in a flashing mode. Specifically, the flashing mode is displayed by alternating between lighting and off every 300 ms, such as lighting 300 ms → lighting 300 ms → lighting 300 ms → off 300 ms → .... In addition, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display period of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and flashing.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure the display so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in blinking mode when they are switched.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the display starts with lighting even when various ratio information switches, so it is possible to continuously display the display without any sense of incongruity due to a shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period for the test pattern after power-on as mentioned above is also set to 4800 ms, so once the test pattern has finished displaying for 4800 ms, the 7-segment LED will turn off, and the next timer interrupt process will turn it on and display information regarding the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the ratio monitor.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to flash the display mode of the role ratio monitor, a memory area (_TM_CHG_FLS) is provided for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and a process of adding 1 is executed for each timer interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time a timer interrupt process is executed. In other words, the value following 299 is 0.
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1." In this case, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a borrow occurs as a result of calculating "0-299").)
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "299." In this case, the carry flag becomes 1 (the result of calculating "298 - 299" is a borrow, so the carry flag becomes 1).
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching the light on and off is "299" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching the light on and off becomes "0". In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299 - 299" is that no borrow occurs, so the carry flag becomes 0).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is a value between 0 and 298, the carry flag will be 1; if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible to have the display mode of the role ratio monitor alternate between a lit state and an off state every 300 ms (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The winning ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games played in the identification segment is less than the reference number of games, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment. In all other cases, the monitor is displayed in a lit mode without referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between on and off is updated for each timer interrupt process regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated as needed, and even when switching from not referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referencing it, the timing of the light turning on and off and the timing of the various ratio displays can be displayed without any discrepancy.
<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, it sets the interrupt mode, sets the main CPU functions, and performs a RAM check process to create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAM are normal; if the conditions are met, the power-off recovery data is determined to be normal; if the conditions are not met, the power-off recovery data is determined to be abnormal.
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the status of the setting key switch signal and door open detection switch signal is checked to determine whether the setting key switch 37 and door open detection switch are on.
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and door open detection switch are on, it is determined whether the power failure recovery data is normal or in a recoverable state. If the power failure recovery data is normal or in a recoverable state, a first initialization range is set to be initialized in the initialization process of the setting change process, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. If the power failure recovery data is not normal or in a recoverable state, a second initialization range is set to be initialized in the initialization process of the setting change process, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. After the setting change process, the process proceeds to the game progress main of Figure 9.
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and door open detection switch are not on, it is determined whether the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power failure recovery data is abnormal or in an unrecoverable state, an unrecoverable error is notified and the process transitions to unrecoverable error processing, which stops game progress on the slot machine PS1. On the other hand, if the power failure recovery data is not abnormal or in an unrecoverable state, the process transitions to the power failure recovery processing of Figure 8. After the power failure recovery processing, the process transitions to the main game progress of Figure 9. Note that after the power failure recovery processing, the state saved when the power failure was detected is restored, so the process does not necessarily start from the beginning of the main game progress.
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In addition, when handling an unrecoverable error, interrupts are prohibited and output from the output port (output of sub-control commands, output of excitation signals to the stepping motor, etc.) is cleared. Then, the acquired coin count display 27 repeatedly displays (announces) the error.
<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
The power-off process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned off or a power outage occurs, causing a power outage or other interruption in the power supply (also referred to as a power outage), the operating voltage required to operate the slot machine PS1 drops. If the operating voltage falls below a threshold, the voltage monitoring circuit detects the power outage and generates a power outage detection signal, which is input to the input port of the main control chip. Then, if it is determined that the power outage detection signal has been input during the timer interrupt process, the power outage process is executed. Note that the determination of whether the power outage detection signal has been input during the timer interrupt process may be made in a single timer interrupt process, or in multiple timer interrupt processes (two or more times). In other words, when determining whether a power outage has occurred during multiple timer interrupt processes, if it is determined that the power outage detection signal has been input during the first interrupt but not during the second interrupt, the power outage process is not executed. This is to prevent the power outage process from being executed in the event of noise or a momentary interruption (when the voltage momentarily drops below the threshold but immediately rises above the threshold).
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, periodically executed interrupts are prohibited from occurring, and the interrupt prohibit/enable status at the time of power-off is saved. Next, used registers are saved and the stack pointer is saved. After saving, the power-off processing completed flag, which indicates that power-off processing has been performed, is turned on and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. RAM writing is then prohibited and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, whether the power-off processing completed flag is set, and whether the checksums for all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.
<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).
タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。 When the timer interrupt process begins, it compares the necessary data stored in the registers. If a power-off detection signal is received, it executes power-off processing, reads input from various sensors and operation switches, measures various timers (such as timers for measuring freeze periods and timers for measuring wait periods), and controls and updates the reel drive status according to whether each reel is accelerating, rotating at a constant speed, starting to decelerate, decelerating, or stopped. Next, it performs port output processing, which creates and outputs data to be output for each output port (such as excitation signals for the stepping motor and drive signals for the hopper 44), and checks for any abnormalities. Examples of abnormalities include whether the current setting values are normal and whether the operation patterns of the input and output sensors are normal. Next, it outputs external signals, such as bonus signals, ART signals, and security signals, which are output to external systems such as hall computers, and sets (on/off) medal input and medal payout signals.
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if a sub-control command has been set, the sub-control command is output to the sub-control board 1000, control is performed regarding the lighting of various LEDs, notification data to be sent to the sub-control board, such as the sound of operating the stop switch or the sound of inserting a medal, signals related to performance tests are output, the registers are restored, and the timer interrupt process is terminated by saving the interrupt permission flag on.
なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command issued when the start switch is operated, a winning information command indicating the results of the internal lottery, a start reel rotation command issued when the reels start accelerating, a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command issued when the stop switches for stopping the reels are operated.
また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, the timer measurement process may be performed within the timer interrupt process.
In timer measurement, a control process is performed to update information about the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, a process is performed to update (e.g., subtract 1) the value stored in the RWM memory area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) for one game. In addition to the RWM memory area that monitors the minimum game time, the RWM may have memory areas related to multiple timers, such as a memory area (hereinafter also referred to as timer area B) that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button, and a memory area (hereinafter also referred to as timer area C) that monitors (manages) the output time of an external signal.
In this case, the timer measurement executes a process of subtracting 1 from the value stored in a storage area of the RWM that stores information about the timer (hereinafter also referred to as a timer area), such as a process of subtracting 1 from the value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area B, or a process of subtracting 1 from the value stored in timer area C. Furthermore, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in the certain timer area is set to "0".
なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that while the control process for updating the information about the timer stored in the RWM was described as subtracting 1 from the value stored in the timer area, it may also be a process of adding 1 to the value stored in the timer area.
ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, the monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be explained.
Monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button is a timer that starts counting from the time the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19, and is a timer that prevents the process of determining whether the next 1 bet switch 19 has been operated from being executed until the value of the timer reaches "0".
例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under certain circumstances where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (e.g., when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), a bet process is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and then "20" is stored in timer area B. Thereafter, the timer measurement of the timer interrupt process subtracts "1." Then, when the timer interrupt process has been executed 20 times, the value stored in timer area B becomes "0." Note that if the value stored in timer area B is not "0" (when the value stored in timer area B is any value between "1" and "20"), the game progress main process does not determine whether the 1-bet switch 19 has been operated. In other words, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in timer area B is not "0," the bet process is not executed. After that, once the value stored in timer area B becomes "0," the bet process can be executed when the 1-bet switch 19 is operated.
このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 This configuration prevents multiple bet processes from being executed due to a malfunction despite a single operation of the 1 bet switch 19. It also prevents a malicious player from repeatedly pressing the 1 bet switch 19, which would result in multiple bet processes being executed based on the operation of the 1 bet switch 19 and commands based on the execution of bet processes being sent consecutively to the sub-control means 1000.
<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off recovery process>
The power-off recovery process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned on to turn on the power, the main control board 100 executes a power-off recovery process to restore various data to the state it was in before the power was turned off.
電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 The power failure recovery process restores the stack pointer and restores output data related to the sub-control command sent to the sub-control board 1000. It then determines whether the set setting value data is within the normal range. If the determination reveals an abnormality (the value is outside the specified range), it moves on to unrecoverable error processing. On the other hand, if the value is normal (the value is within the specified range), it initializes unused RAM areas, activates a periodically executed interrupt, and reads the input port. It then clears the power failure processing completion flag, restores used registers, and restores the interrupt disable/enable state that was in place at the time of the power failure, and terminates the power failure recovery process. Note that when the power failure recovery process is completed, the system returns to the state before the power failure occurred; if it does not return to the normal state (when settings are changed), the main game progress control process is restarted.
本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing within the power-off recovery process, but the interrupt may also be activated after the power-off recovery process of the program start process.
<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 references the value of the freeze effect number saved before the previous game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number for which a freeze effect should be executed, it executes the freeze effect, but if the saved freeze effect number does not correspond to the number for which a freeze effect should be executed, it proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may also be configured not to save the freeze effect number when a freeze effect is not to be executed, in which case it may be configured to determine whether the freeze effect number has been saved, and if not, proceed to the next process.
次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when a gaming medal is inserted through the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (gaming value insertion process). Next, it is determined whether the number of bets that will enable a game to be played has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether the start switch 12 has been operated. If it is determined that no bet has been placed, it waits for the insertion of gaming medals, or, if credits have been accumulated, for the operation of the bet switch (if credits have been accumulated). If the number of bets that will enable a game to be played has been placed and the start switch 12 has been operated (the start switch signal is determined to be on), it performs an internal lottery process, and if the start switch 12 has not been operated (the start switch signal is not determined to be on), it waits for the operation of the start switch 12.
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated and a predetermined calculation process is performed using the obtained internal lottery random number value to determine the winning combination (condition device number). After the winning combination is determined, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if stop switch operation is accepted immediately after stop switch operation acceptance after reel rotation is permitted.
スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available on the PS1 slot machine can be broadly divided into bonuses, small combinations, and replays.
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus is a device that activates in predetermined circumstances. Generally, it activates when the symbol combinations "7-7-7" or "7-7-bar" are displayed frozen on the active line in the display window 4. The activation of bonus-related devices changes the number of symbol combinations that result in a winning combination for each set number, and changes the probability of activating the condition device for each winning symbol combination for each set number. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB, and SB.
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also known as a first-class special bonus. RB is generally set to end when eight small wins or 12 game results are achieved, and during RB, the winning combination is drawn using an RB medium combination drawing table, which sets the winning probability of a small win higher than the normal combination drawing table.
BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also referred to as a continuous operation device for Type 1 special roles. The end condition for BB is set to the payout of more than a predetermined number of game medals (for example, 269 medals) related to winning a small role, and during BB, a role is drawn using a BB role drawing table, which sets the probability of winning a small role (described below) higher than the normal role drawing table. Note that a BB role drawing table does not need to be set during BB. For example, a BB role drawing table that continuously operates the RB role drawing table described below until the BB end condition is met may be referred to as a BB role drawing table.
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also known as a Type 2 special feature. CB can be set to a state in which at least all minor features are won, regardless of the results of the feature lottery. Furthermore, during CB, stop control that differs from normal stop control is performed on predetermined reels. For example, it is possible to control the left reel 8a to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds.
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured so that at least all minor winning combinations are achieved, preventing the display of symbol combinations that would be displayed according to the operating procedure (also known as missed combinations). For example, during the CB, the left reel 8a may be controlled to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds, so that if it stops within 190 milliseconds, a specific symbol can be displayed on the pay line with any operating timing, but if it stops within 75 milliseconds, a specific symbol cannot be displayed with a specific operating timing.
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operation device for second-class special features. MB is set to end when, for example, more than 153 medals are paid out for a small prize, when RB is won, or when SB, which will be described later, is won.
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a regular bonus. The end condition for SB is set to be the result of one game. During SB, the bonus is drawn using the SB medium bonus lottery table, which sets the probability of winning a small bonus higher than the regular bonus lottery table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In this embodiment, BB uses a BB mid-role lottery table to draw the winning combination, but this is not limited to this. During BB, the game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of a small role is set to the same probability as the normal role lottery table and the winning probability of an RB is increased, or an RB mid-role lottery table in which the winning probability of a small role is set higher than the normal role lottery table. Even in this case, the end condition for BB is still set to a payout exceeding a predetermined number of medals for winning a small role. Furthermore, the means that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A minor win is a win in which a symbol combination based on a winning minor win is displayed on a winning line, and when the winning determination process (described below) determines that a win has been achieved, medals are paid out based on the symbol combination that is displayed on the winning line.
リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also known as a replay role) is a role that grants a replay (a game in which the next game can be played by automatic betting without inserting new medals) when a symbol combination based on a winning replay is displayed stopped on an active line and determined to be a winning prize by the winning determination process. A replay cannot be missed in a winning game, so the next game after a winning replay is always a replay.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 If the result of the lottery is that the player does not win any of the bonus, small win, or replay roles, it is a loss and the winning process described below will not be carried out. When it is a loss, a symbol combination that does not relate to any role will be displayed on the active line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles selected by the role lottery, for BB, RB, and MB, if the symbol combination does not stop and display on an active line in a winning play, the winning flag can be carried over to the next play or later (special role carry-over means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag was carried over, or the role lottery may be performed using a carry-over role lottery table corresponding to the winning flag (also referred to as an internal-internal lottery table or internal-internal role lottery table). When using the carry-over role lottery table, if a symbol combination based on the winning BB, RB, or MB stops and displays on an active line, it is determined that the transition conditions for the role lottery table are met, and a transition is made from the carry-over role lottery table to the role lottery table corresponding to the winning flag.
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The winning probability for multiple types of roles is set in the role selection table, and multiple types of role selection tables are provided depending on the game state. For example, there is a BB role selection table used during BB, and an MB role selection table used during MB, etc.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 The winning combination table sets single winning combinations, where one type of symbol combination can be displayed stop on an active line, and multiple winning combinations, where multiple symbol combinations can be displayed stop on one or more active lines, according to the results of the winning combination lottery.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations set as overlapping winning roles, all symbol combinations may be set to be able to display one winning role depending on the operation mode, or some symbol combinations may be set to be unable to display a winning role. Among these overlapping winning roles, roles corresponding to some symbol combinations that cannot be displayed are sometimes referred to as control roles.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control utility is to control the effective line on which the symbols are displayed to differ depending on the type of control utility set as the overlapping winning role, even if the same symbol combination can be displayed on the effective line as a result of multiple role draws.
当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is selected as a winning role in the role lottery results. Then, when the player operates all stop switches 13 and the prize-winning process for the winning role is completed, the means turns off the flag corresponding to the winning role.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Furthermore, for the above-mentioned BB, RB, and MB, a flag is turned on in a winning game, but if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed stopped on the active line when all stop switches 13 are operated, the flag is carried over to the next game or later in the on state, the above-mentioned carryover role lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is displayed stopped, completing the winning processing for the winning role, and the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 The role selection table also includes an RT role selection table. RT is an abbreviation for replay time, and refers to a gaming state in which the probability of winning a replay in the role selection is different from that of the normal role selection table.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of the use of RT, the losing area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the probability of winning a replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a losing area to decrease the probability of winning a replay.
Furthermore, the normal role lottery table and the replay area may be the same, but the type of replay that is won within the replay area may be different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT role lottery tables, and is configured to transition to another RT state when a predetermined transition condition is met for each.
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT role lottery table are as follows: Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to a bonus, RT transition symbol combination) is displayed as a stop symbol; transition condition 2 is when a bonus is won; transition condition 3 is when BB, RB, or MB of the bonus ends; transition condition 4 is when a specified number of plays have been played since a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is displayed as a stop symbol; and transition condition 5 is when a specified number of plays have been played since BB, RB, or MB ends. These transition conditions for the RT role lottery table can be set appropriately depending on the gameplay.
置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries refers to the number of winning entries for each lottery result as determined in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, the winning probability is calculated by dividing each entry by 65,536. For example, the winning probability for a given lottery result with a number of entries of 4 is 1/16,384.
また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, the number of replays can be changed when any of transition conditions 1 to 5 in the RT role lottery table described above is met. For example, if the replay probability for RT1 is 1/7.3 and the replay probability for RT2 is changed to 1/1.5 when transitioning from RT1 to RT2, the replay probability for RT2 can be changed to 1/1.5. This reduces the loss of medals by transitioning to a state with a high replay probability, making the game more interesting.
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it checks whether the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set during the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum play time has elapsed (if the minimum play time timer value is determined to be 0), a new minimum play time is set. If it is not determined that the minimum play time has elapsed (if the minimum play time timer value is not determined to be 0), the value of the minimum play time timer is decremented and then a check is made to see if the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process is executed until it is determined that the minimum play time has elapsed, and the main game progress process is configured so that no other processing is executed between the processing to determine the minimum play time and the processing to set the new minimum play time. This prevents the minimum play time from being extended by other processing, allowing gameplay to begin as soon as possible. In other words, it is possible to prevent gameplay from being prolonged without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, this is not limiting, and the system may be configured to execute other processing as the main game progress processing between the processing for determining the minimum play time and the processing for setting a new minimum play time. In this case, the other processing may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other commands with short processing times. These processing times are extremely short, so the user will not notice an extension to the minimum play time. After the new minimum play time is set, processing to prepare for the start of reel spinning is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel spin start preparation process initializes the data related to reel stops saved in the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests the output of the start of rotation of all reels, and sets a sub-control command (reel spin start command) that indicates the start of rotation of the reels.
停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is set up to correspond to the symbol control number determined by the results of the role lottery conducted by the internal lottery means, and predetermines the reel stop positions corresponding to the operation timing of the stop switch 13.
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel spin preparation process is complete, processing related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reels start spinning) is executed. The freeze effect involves slightly moving the reels or spinning them in reverse, primarily to indicate the likelihood of a winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 If a freeze effect is not executed, or after a freeze effect has been executed and the execution of that freeze effect has finished, a process to spin the reels (also called reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is executed. There are four reel rotation states: acceleration state, constant speed rotation state, stop preparation state, and stop state, and the acceleration state is set when the reels are to be rotated. In the acceleration state, a process is executed to gradually rotate the stepping motor using timer interrupt processing.
加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process performed in the acceleration state is the process performed from a state in which the reels are stopped until constant-speed rotation processing is performed. In constant-speed rotation processing, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt processing. However, if constant-speed rotation processing is suddenly performed while the reels are stopped, the torque will be insufficient and there is a high possibility of step-out. For this reason, acceleration processing is necessary to gradually rotate the reels. Note that in this embodiment, the acceleration process first moves the stepping motor one step after 50 timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after 30 timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after 10 timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after five timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after two timer interrupt processing, and then moves the stepping motor one step after one timer interrupt processing. This then leads to constant-speed rotation processing, in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt processing.
定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each timer interrupt processing to detect rotation failure. Note that the rotation failure detection counter's initial value is set to 0, so it is incremented for each timer interrupt processing. However, if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the rotation failure detection counter's value can be decremented for each timer interrupt processing, and it can be determined that a rotation failure has been detected when it reaches 0.
また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, when in a constant speed rotation state, the stop switch is permitted to be operated and a wait is made for the stop switch to be operated. When the stop switch is permitted to be operated, the stop switch lamp lights up blue to notify the player that the stop switch is active (when the stop switch is not permitted to be operated, the lamp lights up red). Control of the stop switch lamp illumination may be performed by the main control means 100 or the sub-control means 1000. Furthermore, when executing push order navigation, the stop switch lamp illumination control may be configured to flash, for example, to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 A command indicating that the reels have started to spin is sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives this command, it sets a reel spinning time timer that measures the reel spinning time and starts counting. When the value of the reel spinning time timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), it displays "Please stop the reels" (a reel stop warning image) on the LCD screen to prompt the player to continue spinning the reels. The reel spinning time timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and counts again if there are any reels that are still spinning. In this way, the reel spinning time timer continues to be updated until all reels have stopped.
なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 If the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it will be displayed in front of the push order navigation. This ensures visibility of the reel stop warning image even when the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, clearly prompting the player to operate the stop switch. Also, since there is a risk that the push order navigation may become difficult to see at this time and players may not know which reel to stop, the reel stop warning image may be hidden (or made smaller or moved) by operating a sub-switch or special switch, etc., so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling acceptance of stop switch operation in the game progress main processing, the process of determining whether or not a stop switch operation has been accepted (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. If it is determined that any stop switch has been operated, stop control (also known as slip control) is executed for the reel corresponding to the operated stop switch. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel continues to rotate at a constant speed until it reaches the desired stop position. Then, when it reaches the desired stop position, it transitions to a stop state, and all four-phase excitation is turned ON to apply the brakes. Note that slip control is performed within 190 milliseconds of operating the stop switch 13. In this embodiment, when operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to pull in symbols up to four symbols ahead.
ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 The target stop position is determined by whether the currently passing symbol number matches the symbol number saved as the stop position, and if they match, all four-phase excitation is turned ON to indicate the target stop position. The currently passing symbol number is determined by the initial symbol number being set the moment the index sensor described above detects the index (when the index signal rises), and then the symbol number following the initial symbol number being set when the timer interrupt process moves one symbol from there.
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it checks whether all reels are stopped. If all reels are stopped, it executes the prize determination process and then the prize winning process. If all reels are not stopped, it executes the process of waiting for acceptance of the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. After all reels have stopped, it updates the display contents of the status display monitor and moves on to the advantageous zone clear counter management process. It then executes the game end check process, which updates the RT status, etc., and ends the main series of game progression flows. Note that it is also possible to perform a software random number update process between the start of reel rotation and the acceptance of the stop operation.
入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process that determines whether a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped and displayed on a valid line. It determines whether the stopped symbols determined when the stop switch operation is accepted are abnormal, so it does not determine whether the symbol combination that actually stopped on the valid line has been used. After the winning determination process determines that a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped and displayed on a valid line, winning processing is performed. If the winning determination process does not determine that a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a valid line, processing based on a loss is performed.
入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 Winning processing is the process of awarding a bonus to a player based on the symbol combination that stops on an active line. When a symbol combination based on a minor win is stopped, the winning processing involves paying out medals based on the stopped symbol combination and changing the game state based on the stopped symbol combination. When a symbol combination based on a replay is stopped, the winning processing involves granting the right to replay and changing the game state based on the stopped symbol combination. When a symbol combination based on a bonus is stopped, the winning processing involves changing the game state based on the stopped symbol combination. Note that no winning processing is performed in the case of a loss.
しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, this is not limited to this. When the result of the winning determination process is a loss, winning processing based on the loss may be performed, and processing may be performed in which no bonus is awarded to the player as a result of the winning processing. Furthermore, winning processing based on a loss may involve transitioning the game state depending on the operation mode at the time of the loss. For example, if all stop switches 13 are operated in a predetermined operation sequence when a loss occurs, the game state may transition to one with a different probability of winning a freeze. Even in the case of an apparent loss due to a missed minor combination, winning processing may be performed by controlling the transition of the game state, such as transitioning to an RT state, without making a payout. Furthermore, bonus-based winning processing may include the payout of medals based on the combination of symbols that are stopped and displayed, or the granting of the right to a replay.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning game states involves setting a role selection table according to the game state to be transitioned to, setting reel control according to the game state to be transitioned to, setting the freeze winning probability according to the game state to be transitioned to, or a combination of these.
入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 During the winning determination process, once a winning symbol combination is determined, winning symbol combination information (stopped number information) displayed on the active line and role lottery result information are sent to the sub-control board 1000. Meanwhile, upon receiving this information, the sub-control board 1000 can output effects corresponding to the winning symbol combination information and role lottery result information using the display device 32, lamp, or speaker S.
入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 The winning determination process determines whether a win has occurred on all active lines, and if the result of the determination is that multiple symbol combinations based on overlapping winning combinations are displayed on multiple active lines, winning processing is performed for each of the multiple symbol combinations that are displayed.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a minor winning combination with a payout of 2 coins and a minor winning combination with a payout of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will pay out 12 coins by adding together the payout number based on the minor winning combination set to 2 coins and the payout number based on the minor winning combination set to 10 coins.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of coins that can be paid out at one time, and if a symbol combination based on multiple minor winning combinations is displayed stopped on an active line and the number of coins that can be paid out exceeds the upper limit, the upper limit will be paid out.
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the upper limit for the number of coins to be paid out is set to 15, and a small win with a payout of 12 coins and a small win with a payout of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will be as follows: if the combined value of the small win with 12 coins and the small win with 10 coins exceeds the upper limit, the upper limit of 15 coins will be paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for small winning combinations, but medals equal to the number of medals bet may be paid out as part of a winning process based on a replay, or a preset number of medals may be paid out as part of a winning process based on a bonus.
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progress main in this embodiment, the advantageous zone clear counter management process for managing advantageous zones will be explained based on Figure 11.
有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous zone clear counter RWM address.
続いて、2バイト減算処理を実行する。 Next, perform a 2-byte subtraction operation.
続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Next, it determines whether the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction is 0, it proceeds to a process to determine whether the advantageous zone type is 0 or not, and if the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction is not 0, it determines whether the value of the advantageous zone clear counter after the subtraction is 0 or not. Note that advantageous zone type = 0 means that the zone is not an advantageous zone and is a normal zone, and advantageous zone type = 1 means that it is an advantageous zone.
続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Next, it determines whether the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0, it proceeds to the RWM initialization process, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is not 0, it proceeds to the process of obtaining the value of the MY counter.
続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Next, in the process to obtain the MY counter value, the current MY counter value is obtained.
続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Next, after executing the process to obtain the value of the MY counter, it determines whether the replay activation symbol has stopped and is displayed. If it is determined that the replay activation symbol has stopped and is displayed, it moves on to the process to determine whether the value of the MY counter has exceeded the upper limit (2400). If it is determined that the replay activation symbol has not stopped and is displayed, it moves on to the process to obtain data from the payout number buffer. The data in the payout number buffer is data that indicates the number of coins paid out in the event of a win, or no payout in the event of a loss or a missed minor win (the number of coins paid out is 0).
続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Next, the process of obtaining data from the payout number buffer obtains the payout number for that game.
続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Next, the process executes the process of adding the data (OUT number) from the dispensed number buffer obtained to the MY counter.
続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Next, a process is executed to obtain medal count data. This medal count data corresponds to the number of medals inserted.
続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Next, the process executes a process to subtract the IN number (number of inserted coins) from the MY counter.
続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。なお、加算処理の場合は上限値(2バイトの場合65535)を超えた場合は1となり、上限値を超えていない場合は0となる。 Next, if it is determined that the value of the MY counter is less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the MY counter is set to its initial value and saved in the MY counter. Furthermore, if it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the value obtained by subtracting the IN number from the MY counter is saved in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, and if the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Furthermore, whether the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0. The carry flag is a flag that becomes 1 if the result of the subtraction is a negative value, and 0 if the result of the subtraction is not a negative value. Furthermore, in the case of an addition operation, if the upper limit (65535 for 2 bytes) is exceeded, the flag becomes 1, and if the upper limit is not exceeded, the flag becomes 0.
続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Next, after saving the MY counter value, a process is executed to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400). If the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), an RWM initialization process is executed and the process moves to the favorable zone type determination process. If the favorable zone type is 0 in the favorable zone type determination process, the favorable zone clear counter management process is terminated. If the favorable zone type is not 0, the favorable zone clear counter is set to its initial value (1500) and the favorable zone clear counter management process is terminated. Furthermore, if the MY counter value has not exceeded the upper limit (2400) in the process to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), the favorable zone clear counter management process is terminated.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 The value of the advantageous zone clear counter before subtraction is determined to be 0 or not. If the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is 0 and the advantageous zone type is not 0, this process is carried out when the advantageous zone begins; it is not carried out at any other time. The value 1500 stored in the advantageous zone clear counter corresponds to the maximum number of plays that can be played in the advantageous zone, and once a maximum of 1500 plays have been played in the advantageous zone, the normal zone will be set from the next play. This is to prevent addiction, prevent medals from continuing to increase all day, and not excessively stimulate gambling instincts.
なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 The timing for setting the advantageous zone type to 1 is during the advantageous zone transition lottery process, which occurs between the time the start switch is received and the start of reel rotation. The advantageous zone transition lottery process is a process that is performed when the condition device number that is the subject of the lottery is selected, and if the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone type is set to 1, and if the advantageous zone transition lottery is not won, the advantageous zone type is set to 0 (normal zone).
MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 The RWM initialization process, which is executed after the MY Counter value exceeds its upper limit, updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games and the game status related to the AT. Updating the advantageous zone type to 0 changes it to a normal zone, which is not an advantageous zone, and if the MY Counter value is 2400 or less, this process ends while maintaining the advantageous zone. Note that if a replay is won in an advantageous zone, the MY Counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY Counter is above 2400 is passed. In the case of a replay, the same number of coins as inserted are automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, because there is a possibility that the MY Counter value may be updated at a different time than the normal process due to noise or fraud, a determination is made as to whether the MY Counter has reached its upper limit even during a replay.
また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 Furthermore, the advantageous zone can be terminated at any timing for each gaming machine, in addition to 1,500 plays or exceeding MY2,400. For example, this can occur when the termination lottery is won when a predetermined combination is won, or when a desired number of plays (fewer than 1,500 plays) are performed. When terminating an advantageous zone at any timing, the advantageous zone clear counter is set to 1 before executing the advantageous zone clear counter management process (preferably an AT-related process executed after all reels have stopped). When executing the advantageous zone clear counter management process, the advantageous zone clear counter is 1 before decrementing, and the decrement result of the advantageous zone clear counter is 0, thereby terminating the advantageous zone through the advantageous zone clear counter management process. In other words, by setting the advantageous zone clear counter to 1 and then subtracting 1 from the counter value, the advantageous zone clear counter becomes 0, thereby terminating the advantageous zone. This allows processing within the same module when any desired termination condition is met, without the need for a separate advantageous zone termination module.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 In addition, the advantageous zone clear counter subtraction process in the advantageous zone clear counter management process is configured to be executed for any bet number (if multiple specified numbers are set for the gaming machine) and any game state.
<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When setting change mode is activated (setting change processing is executed), it determines whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, it acquires the current setting value. If it is outside the normal range, it saves "1" as the setting value and acquires the setting value "1".
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the setting value, the setting value display data is saved. After saving the setting value display data, the lighting is controlled by dynamic lighting control, which is a timer interrupt process, referencing the setting value display data every five interrupts.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Then, it is determined whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the start switch 12 has not changed from off to on, it is determined whether the setting switch has changed from off to on.
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 If it is determined that the setting switch has not changed from off to on, it again determines whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the setting switch has changed from off to on, it determines whether the setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting 6).
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented; if the set value is greater than or equal to the maximum value, the current set value is set to the initial value (0) and then incremented again. After the set value has been incremented, the updated set value is displayed and processing returns to the step of determining whether the start switch 12 has changed from off to on.
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the setting value is confirmed and the system waits until it determines that the setting key switch has changed from on to off. When it determines that the setting key switch has changed from on to off, the system saves the determined setting value in the main control RAM, turns off the setting display LED, and turns on the blocker provided in the medal selector 34 (forming a path for medals to flow down to the hopper 44), thereby ending the setting change mode.
ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is a means for determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as 1 to 6 setting values). After a setting value is determined, the internal lottery table (also called the role selection table) corresponding to the determined setting value continues to be set until the next time the setting value is changed by the setting change means. Note that a role selection table is provided for each setting value, with different probabilities of determining the result of the internal lottery (probability of winning the role).
設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 When the setting key used to change the settings is rotated by the gaming parlor manager while the slot machine PS1 is powered off, and the slot machine PS1 is powered on with the setting key held in the rotational position where the setting key switch signal is turned on, the setting change means turns on the setting key switch signal in response to the power-on of the slot machine PS1. In this embodiment, the setting key switch signal being turned on refers to a rising edge on (OFF → ON). If the setting key was on before a power outage occurred, the rising edge on is not detected after power-on, so the system is configured not to transition to setting change mode. However, the setting key switch signal being turned on may also be a level on, and the system may be configured to transition to setting change mode if the setting key is on when the power is turned back on, even if it was on before a power outage occurred.
設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting change enable flag is on, it activates a setting change mode in which the setting values of the slot machine PS1 can be changed.
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting change possible flag is switched on and off depending on the game status. For example, one possible configuration is to keep the setting change possible flag off from the time the start switch 12 is operated until the game ends, and to keep the setting change possible flag on at other times. However, this is not the only configuration, and the setting change possible flag may be turned off only when a specific bonus game begins or when a specific bonus is in progress, or the setting may be changed in any state by not providing a setting change possible flag.
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, the blocker provided in the medal selector 34 is turned off, preventing the start of play by inserting a medal. The setting value data that can be changed in the setting change mode has six levels: "1," "2," "3," "4," "5," and "6." The higher the setting value, the higher the winning combination table with a higher payout rate.
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After the setting change mode is activated, the setting display LED on the back of the front panel PS2 is lit to indicate that the setting change mode is active. Then, setting value display data for displaying the set setting value data is set, and the credit number display 26 located on the front of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the setting display LED (not shown) located on the back of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are lit to display the setting value. When the setting value data is "1," the setting value display shows "1." When the setting value data is "2," the setting value display shows "2." When the setting value data is "3," the setting value display shows "3." When the setting value data is "4," the setting value display shows "4." When the setting value data is "5," the setting value display shows "5." When the setting value data is "6," the setting value display shows "6."
なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the setting value data stored in the setting value data storage area is stored in six levels from "0" to "5," if the setting value data is "0," the setting value display will show "1," if the setting value data is "1," if the setting value data is "2," if the setting value data is "2," if the setting value data is "3," if the setting value data is "3," if the setting value data is "4," if the setting value data is "4," and if the setting value data is "5," the setting value display will show "6."
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, the system continues to determine whether the sensor signal from the start switch 12 is on. If it determines that the start switch 12 has been operated and the sensor signal from the start switch 12 has turned on, the setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, if it determines that the sensor signal from the start switch 12 has turned on during the setting change mode, the setting value will not change even if the setting switch is operated.
一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when the sensor signal from the start switch 12 is not determined to be on but the setting switch signal is determined to be on, the setting switch rising edge data is cleared, and a determination is made as to whether the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "6"). If it is determined that the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "6"), the setting value data is cleared (setting value data to "1"); if it is determined that the current setting is less than the maximum setting (setting value "1" to "5"), the setting value is incremented to the current setting. Note that when the setting value data has six levels (0 to 5), the setting change mode processing is as follows: a determination is made as to whether the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "5"); if it is determined that the current setting is greater than the maximum setting (setting value data "5"), the setting value data is cleared (setting value data to "0"); if it is determined that the current setting is less than the maximum setting (setting value "0" to "4"), the setting value is incremented to the current setting.
なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 In addition, when the sensor signal of the start switch 12 is determined to be on after the setting change mode is activated, the setting display LED may display the setting value in a manner different from that in which the setting can be changed, such as displaying "0" on the setting display LED to indicate that the setting value cannot be changed, or displaying "_X" on the setting display LED (where "X" is the set value after confirmation).
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Gameability using advantageous zones applicable to this embodiment>
In this embodiment, the specified number of coins required to start a game is only 3. In other words, a game cannot be started with anything other than 3 coins, and even when a bonus is activated, a game can only be started with 3 coins.
本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line consists of one line spanning the bottom left reel, the middle of the middle reel, and the bottom right reel. Hereinafter, when a symbol combination stops on an active line, it will be simply referred to as a symbol combination stopping.
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Please note that the names and types of symbols are merely examples and may be changed without any problems.
本実施形態のリール配列において、図12を用いて説明する。図12に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using Figure 12. As shown in Figure 12, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).
本実施形態における図柄組合せを図13乃至図18に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 13 to 18. The "Winning Symbol/Activation Symbol/Pattern Symbol Name" items in the figures indicate the names of the condition devices corresponding to the symbol combinations. Additionally, the "Specified Number and Game Status" items indicate the bonus awarded when a symbol combination stops for each specified number. If "Type 1 BB" is written in the "Specified Number and Game Status" item, this indicates that a Type 1 BB will be awarded when the symbol combination stops; if "Replay" is written, this indicates that a replay will be awarded when the symbol combination stops; if a number is written, this indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops; and if "-" is written, this indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game status.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。 In this embodiment, the bonus is equipped with a Type 1 BB, and the end condition is the payout of more than 11 game medals. This Type 1 BB is also of the type in which RB operates continuously, and RB ends when either two wins or two games are met. Once the end condition of RB is met, RB will automatically operate until the end condition of Type 1 BB (payout of more than 11 game medals) is met.
図13に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 13, there are eight possible combinations of Type 1 BB symbols, and the draw rate (probability of symbols related to the symbol combination stopping) for Type 1 BB symbol combinations on each reel is not 100%, so eye-pressing is required on each reel to display Type 1 BB symbol combinations.
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。 In this embodiment, the RT transition begins in non-RT (also referred to as "not inside Type 1 BB"). If a Type 1 BB is won during non-RT and the Type 1 BB symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of that game) transitions to RT1 (also referred to as "inside Type 1 BB"). If a Type 1 BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and Type 1 BB is activated (also referred to as "in Type 1 BB") from the next game. When Type 1 BB activation ends, the next game transitions to non-RT. Furthermore, since the setting change starts from non-RT, if the setting change device is activated during RT1 or Type 1 BB activation, non-RT is set when the setting change device's operation ends. Note that in the event of a power outage in which the setting change device is not activated (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and Type 1 BB activation state are not cleared, and therefore, when power is restored, the state before the power outage is resumed. Specifically, if a power outage occurs during Type 1 BB and then power is restored, the Type 1 BB operating state will be Type 1 BB and RT1, and if a power outage occurs while the power is restored, the RT state will be RT1.
本実施形態における条件装置を図19で説明する。図19における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。 The conditional devices in this embodiment are explained in Figure 19. In Figure 19, the "Winning Replay" item lists numbers corresponding to the winning numbers. The "Conditional Device" item lists the conditional devices that will be activated. The "Nickname" item lists the simple names of the conditional devices that will be activated. For example, the nickname corresponding to the Replay-H conditional device is "Right Push: Strong-Battle Eye," indicating that the Strong Battle Eye will stop when the right reel is stopped for the first time. The nickname corresponding to the Winning-A1 conditional device is "Push Order Bell Group A 123," indicating that the operation mode of the left reel stopping for the first time, the center reel stopping for the second time, and the right reel stopping for the third time is the correct operation mode (in this case, the operation mode that stops the symbol combination of Winning 52 (a prize with a higher payout number than Winnings 01-02, 09, and 29-31)). The "Components" item lists the symbol combinations corresponding to the conditional devices. For example, if the Replay-A condition device is activated (a win), it is possible to display Replay 01 or Replay 02. Note that a "0" in the "Winning Replay" section corresponds to a loss.
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図20乃至図22を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-Type 1 BB period in this embodiment will be explained using Figures 20 to 22. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-Type 1 BB period are: Type 1 BB, Replay -A, Replay -B, Replay -C (+Type 1 BB), Replay -D (+Type 1 BB), Replay -E (+Type 1 BB), Replay -F (+Type 1 BB), Replay -G (+Type 1 BB), Replay -H (+Type 1 BB), Replay -I (+Type 1 BB), Replay -J (+Type 1 BB), Winning -A1, Winning -A2, Winning -A3, Winning -A4, Winning -A5, Winning The prizes are either -A6, Winner -B1, Winner -B2, Winner -B3, Winner -B4, Winner -B5, Winner -B6, Winner -C1, Winner -C2, Winner -C3, Winner -C4, Winner -C5, Winner -C6, Winner -D (+1 type BB), Winner -E (+1 type BB), Winner -F (+1 type BB), Winner -G (+1 type BB), Winner -H (+1 type BB), Winner -I (+1 type BB), Winner -J (+1 type BB), Winner -K (+1 type BB), and there are no losing prizes.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図20、図21、及び図22において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図20、図21、及び図22の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図20、図21、及び図22の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図20、図21、及び図22の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 The above-mentioned notation "Replay -C (+Type 1 BB)" indicates that Replay -C and Type 1 BB are won simultaneously, which corresponds to the fact that the names "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" are both listed in Figures 20, 21, and 22. The "Internal Lottery" item in Figures 20, 21, and 22 indicates whether or not an internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that an internal lottery is applicable and "×" indicating that an internal lottery is not applicable. The "Advantageous Zone Transition" item in Figures 20, 21, and 22 indicates whether or not an advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that an advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that an advantageous zone transition lottery is not executed. In this embodiment, if an advantageous zone transition lottery is executed, there is a 100% chance of winning and transitioning to the advantageous zone. Additionally, the items "R1" to "R6" in Figures 20, 21, and 22 indicate the number of winning positions for the internal lottery corresponding to the set value, with 65,536 positions allocated for each gaming state. Note that "R1" corresponds to a set value of "1," "R2" corresponds to a set value of "2," "R3" corresponds to a set value of "3," "R4" corresponds to a set value of "4," "R5" corresponds to a set value of "5," and "R6" corresponds to a set value of "6."
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means within Type 1 BB are either Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; there are no losing results.
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during Type 1 BB are either Win -K, Win -L, or Loss.
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the normal zone to the advantageous zone are winning any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; winning Replay-A or Replay-B will not result in transition to the advantageous zone. That is, if you win any of the following in the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, you will be in the advantageous zone from the next play.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following is won during the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K, the player will always move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following in the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, you will be in the advantageous zone from the next play.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。 In this embodiment, since there are no misses in RT1 (within Type 1 BB), (either a replay role or a winning role is guaranteed to be a winning combination), once you transition to RT1, it is possible to stop the BB symbol combination with some of the operation modes when the push order bell group C (winning role - C1 to C6) is won. The part when the push order bell group C is won is, for example, the middle reel when winning role - C1 is won, or some of the eye-pressing positions of the first stop on the right reel. Furthermore, when WINNING-C1 is won in the advantageous zone, the correct button press sequence (in this case, "1, 2, 3" is displayed on the LCD) is notified, and WINNING 38 stops, and the BB symbol combination does not stop. With this configuration, the user can maintain RT1 by being notified of an operation mode in which the BB symbol combination does not stop. Also, the number of losing buttons during RT1 can be set to 4 (as the minimum winning probability by design is 1/17500 or more), and the BB symbol combination can be configured not to stop for other replay roles or winning roles, so that the BB symbol combination stops only in the event of a loss.
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game states managed by the main control means in the advantageous zone include the general advantageous zone state, chance zone (also referred to as CZ), and AT, with transitions occurring from the general advantageous zone state to CZ, from CZ to AT, and from AT to the general advantageous zone state or CZ. Furthermore, the game state managed by the main control means in the normal zone is the general normal zone state only, and the game state does not transition until the advantageous zone is entered. Furthermore, the game state flags managed by the main control means in the general advantageous zone state and the general normal zone state may be the same or different.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is when the internal lottery results in one of the winning numbers - A1 to - C6, and the advantageous winning button sequence is not announced.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that is entered when the internal lottery result under normal circumstances is either WIN-D through WIN-H, and during the CZ, the transition to AT is determined by the results of the internal lottery during the CZ or the lottery at the start of the CZ.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is the state you enter when you win the AT lottery during the CZ, and is the state that notifies you of the advantageous operation mode (winning button sequence) when you win any of WIN-A1 to WIN-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone are when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (for example, 1500 plays), when MY in the advantageous zone exceeds 2400, when initialization processing is performed based on a setting change, or when the RAM clear switch is enabled, and the AT termination conditions and the advantageous zone termination conditions do not match. However, some of the AT termination conditions (such as when the ending is reached or when the number of winning coins exceeds a predetermined number (for example, 2300 coins)) may also be used as the advantageous zone termination conditions. Also, a transition to the normal zone may occur when a CZ is won in the advantageous zone. In this case, the decision on whether to end the advantageous zone is made depending on the situation in the advantageous zone when a CZ is won in the advantageous zone.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is determined by lottery when one of the winning combinations, Win-D through Win-H (hereinafter also referred to as a rare combination), is won, and generally, the less likely the internal lottery result is to win, the more likely it is that a CZ will be won. In this embodiment, the order of likelihood of winning a CZ is Win-G > Win-E > Win-H > Win-F > Win-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ does not occur immediately after a win. Rather, it starts when the player wins the CZ, transitions from the advantageous zone to the normal zone, and then transitions back to the advantageous zone (the CZ always starts when transitioning to the advantageous zone in RT1). This eliminates the problem of not being able to dispense balls when winning from the CZ to the AT due to a small number of remaining plays in the advantageous zone. This is particularly effective when the net increase in coins (expected number of coins to be won per play, also known as the gradient value) is small. For example, with a net increase of two coins, the maximum number of coins to be won in the advantageous zone is approximately 2,400, so 1,200 plays are required to win 2,400 coins. However, the AT is not always performed in the advantageous zone. Because various play states, such as the normal state and the CZ, transition between these states, the remaining number of plays in the advantageous zone at the start of the AT is often small (e.g., 500 plays). In this case, even after 500 plays, the net increase is only two coins, resulting in the player winning only around 1,000 coins, which makes it difficult to meet the user's expectations. Therefore, by ending the advantageous zone once when a CZ win is made, and then starting the CZ when moving to a new advantageous zone, even if the CZ has 100 plays, there are still 1,400 plays remaining in the advantageous zone, creating a sense of anticipation for the user to win 2,400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 The probability of winning the CZ from the second time onwards within the same advantageous zone may also be varied depending on the number of coins won since the advantageous zone began (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started when the advantageous zone is entered and the AT is won, one possible mode is to vary the probability of winning the CZ within the remaining advantageous zone after the AT ends depending on whether 50 coins are won in the AT or 1000 coins are won. In this case, the probability of winning the CZ after winning 50 coins may be higher or lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning a CZ after winning 50 coins is made higher than the probability of winning a CZ after winning 1,000 coins, it will be easier to award the next CZ to users who did not win much in the AT, allowing them to play while maintaining a sense of anticipation.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins, since there is little remaining advantageous period after winning 1000 coins (because it is close to the condition for the advantageous period to end, which is 1500 plays or winning 2400 coins), even if the CZ probability is made high, the payout design will not significantly increase gambling spirit, and it can also create a new sense of expectation for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 If a player wins the CZ, a congratulatory display such as "Success" or "Victory" is displayed during the game in which the CZ was won, or after a predetermined number of games (which can be set arbitrarily depending on the gaming machine's specifications). This allows the user to understand that some kind of special benefit has been awarded, allowing them to intuitively understand the progress of the game. From the next game onward, a "CZ Preparation" message is displayed on the LCD or a lamp, creating a sense of anticipation for the CZ. When a CZ winning game is in a favorable zone, the "CZ Preparation" state corresponds to the period from the end of the favorable zone until the transition back to the favorable zone in the subsequent normal zone. Because "CZ Preparation" is internally a normal zone, it is a disadvantageous state for users who do not perform AT draws or AT top-ups. However, by lowering the payout rate during CZ Preparation compared to the AT state, balls can be allocated to the AT, creating a wave of payouts. Furthermore, because the CZ Preparation state creates a sense of anticipation for the CZ, lowering the payout rate makes it less likely for users to feel like they have lost out.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, while the advantageous zone ends with the next play after the CZ is won, a predetermined number of plays may be played from the play in which the CZ is won until the advantageous zone ends. In this case, the CZ win is not announced in the play in which the CZ is won, and whether or not the CZ has been won may be determined by effects played a predetermined number of times (so-called premonition effects or consecutive effects). A congratulatory effect is then played when the predetermined number of plays have been played, and the CZ is in preparation from the next play. This is because the advantageous zone lamp is lit during the advantageous zone and turns off when the advantageous zone ends, so whether or not the CZ has been won is not apparent from the lighting state of the advantageous zone lamp between the play in which the CZ is won and the announcement that the CZ has been won. Note that the advantageous zone may transition from the normal zone during CZ preparation; in this case, since the fact that the CZ is being prepared has already been announced, the result is not revealed in advance by the lighting state of the advantageous zone lamp during CZ preparation.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Furthermore, CZ preparation does not necessarily have to be a normal interval, and may be set to a favorable interval. Even in this case, the rate at which CZ preparation is executed in a normal interval is relatively higher than the rate at which CZ preparation is executed in a favorable interval, and the condition for executing CZ preparation in a favorable interval is that the number of remaining plays in the favorable interval is a predetermined number (for example, 1,000 plays). By configuring it in this way, CZ preparation is executed when there is sufficient remaining play in the favorable interval, so even if the CZ is executed after CZ preparation and the AT is executed as a result, a sufficient feeling of winning can be created. Furthermore, since the normal interval is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise by starting the AT immediately after CZ preparation (information related to the AT is initialized at the end of the favorable interval, so if the normal interval is used during CZ preparation, the CZ will be executed at the start of the favorable interval and the AT cannot start).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 Also, when executing the CZ preparation during the advantageous zone described above, whether or not to award an AT may be determined by lottery when one of WIN-D through WIN-H is won during CZ preparation. In this case, the order of rare combinations that are likely to win the AT through the AT lottery may be the same as the order that is likely to win the CZ, or may be slightly different, such as WIN-E > WIN-G > WIN-F > WIN-H > WIN-D. By configuring it in this way, users can expect to win a rare combination even during CZ preparation.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, to prevent users who win a rare role but do not win the AT from losing their motivation to play, a bonus different from the AT may be awarded. Such a bonus may, for example, be displayed as a two-dimensional code that can be read by the user's terminal, or as a setting suggestion effect that allows the setting value to be determined. The bonus may be more likely to be awarded the closer the number of plays in the advantageous zone is to the aforementioned predetermined number (e.g., 1,500 plays), or when the number of CZ plays is a specific number (e.g., a multiple of 5).
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 This section explains the process for changing settings in this embodiment.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。 When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting values are confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is performed is RT1, the RT1 information is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in Type 1 BB, the information in Type 1 BB is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT.
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Furthermore, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in a favorable zone, the information for the favorable zone will be initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process will become the normal zone. In other words, the game state during the favorable zone can be the normal state, CZ, or AT, but regardless of the state, when the RAM initialization process is performed, it will transition to the normal zone.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, play will begin in a non-RT, normal zone, but in this embodiment, the CZ will start when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, so after the setting change, the game will be in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by transitioning to the advantageous zone without playing to win the CZ).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring it in this way, the setting becomes advantageous after the change, motivating customers to visit the store in the morning and increasing the customer attraction effect.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 Furthermore, if an overly advantageous state (a state in which the machine transitions to the CZ after just a few plays) can be established after changing the settings, there is a risk that this could significantly stimulate gambling instincts (the so-called morning mode). For this reason, it is possible to change the contents of the CZ depending on the situation when the machine transitions to the advantageous zone.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game after it has been determined that the game will move to the advantageous zone is RT1, the CZ will be started as this is the basic game flow, and if the RT state of the next game after it has been determined that the game will move to the advantageous zone is non-RT, the CZ will not be started as this is after a setting change. Games that have been determined to move into the advantageous zone include those that win any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 In addition, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K overlap with Type 1 BB, so the RT state for the next play after the win will be RT1 and CZ will start, but Winning-A1, Winner - A2, Winner - A3, Winner - A4, Winner - A5, Winner - A6, Winner - B1, Winner - B2, Winner - B3, Winner - B4, Winner - B5, Winner - B6, Winner - C1, Winner - C2, Winner - C3, Winner - C4, Winner - C5, Winner - C6 do not overlap with Type 1 BB, so the next play after winning is non-RT and CZ will not start.
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for the possibility of transitioning to a favorable zone even during non-RT, which can curb morning-related specifications such as transitioning to a CZ after just a few plays after changing the settings, thereby reducing the tendency for gambling.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。 It is also possible to reduce gambling by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the advantageous zone by referring to the RT state of the next game when a transition to the advantageous zone has been decided. In this case, an AT may not be performed in an advantageous zone that has transitioned to a non-RT (not inside a Type 1 BB), and an advantageous zone that has transitioned to an RT1 (inside a Type 1 BB) may have the possibility of an AT being performed. With this configuration, if a transition to an advantageous zone occurs in a non-RT after a setting change, no balls can be earned because an AT is not performed, thereby reducing gambling. The condition for ending the advantageous zone in this case may be until the above-mentioned CZ is won, or may be when a predetermined number of games have been played (for example, 1,500 games).
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the transition of the CZ is controlled by referencing the RT state of the next game after the lottery for transitioning to the advantageous zone is won, but this is not limited to this; the transition of the CZ may also be controlled by referencing the condition device in operation for the game after the lottery for transitioning to the advantageous zone is won. In this case, when the prize-winning A1 is won while inside a Type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition devices for the Type 1 BB and the prize-winning A1 are in operation. In addition, when the prize-winning A1 is won while not inside a Type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled not to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition device for the prize-winning A1 is in operation.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may also be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may also be the subject of the lottery.
<有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性>
本実施形態に適用可能な、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性について説明する。
なお、ここでは、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くするため、所定回数の遊技の消化によっては有利区間が終了しないよう構成する。換言すると、有利区間における遊技回数によって、有利区間を終了しないように構成する。
<Gameplay that increases the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone>
We will explain the gameplay that can be applied to this embodiment, which increases the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone.
In this case, in order to increase the expected value of the game value at the start of the advantageous period, the advantageous period is configured not to end when a predetermined number of games are played. In other words, the advantageous period is configured not to end depending on the number of games played in the advantageous period.
一の有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されると次の遊技から所定のAT(AT1とも称する)へ移行し、当該AT1にて所定の抽選を実行し、所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで(MYカウンタの値が上限値を超えるまで)当該AT1を継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。そして、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行し、当該AT1にて所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで当該AT1が継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。
すなわち、AT1にて所定の抽選で非当選となるまで、約2400の遊技価値の獲得がループする。なお、所定の抽選で当選となる確率は適宜設定可能であるが、50%以上80%未満ほどの高確率で当選となるよう構成することが好適である。また、AT1の実行期間には最低保証(AT50ゲームや獲得数100など)が設けられており、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合にも、AT1を即座に終了することはせずに最低保証のATが実行されるまではAT1が継続するよう構成されている。なお、所定の抽選はAT1の開始時に実行されるよう構成してもよいし、AT1で最低保証のATが実行された後に実行されるよう構成してもよい。
After one advantageous zone has started, if a predetermined number of premonition games have been played in the general advantageous zone state, the next game will transition to a predetermined AT (also referred to as AT1), a predetermined lottery will be held in the AT1, and if the predetermined lottery is won, the AT1 will continue until the number of wins in the advantageous zone exceeds 2400 (until the value of the MY counter exceeds the upper limit), and once the conditions for ending the advantageous zone are met, the advantageous zone will end and the normal zone will start from the next game.Then, after passing through the normal zone and starting a new advantageous zone, if a predetermined number of premonition games have been played in the general advantageous zone state, the game will transition to AT1, and if the predetermined lottery is won in the AT1, the AT1 will continue until the number of wins in the advantageous zone exceeds 2400, and once the conditions for ending the advantageous zone are met, the advantageous zone will end and the normal zone will start from the next game.
That is, the acquisition of approximately 2,400 gaming value is looped until a predetermined lottery is not won in AT1. The probability of winning in the predetermined lottery can be set as appropriate, but it is preferable to configure it so that the probability of winning is as high as 50% or more but less than 80%. Furthermore, a minimum guarantee (e.g., 50 AT games or 100 wins) is provided during the execution period of AT1, and even if a predetermined lottery is not won in AT1, AT1 is not immediately terminated but continues until the minimum guaranteed AT is executed. The predetermined lottery may be configured to be executed at the start of AT1, or may be configured to be executed after the minimum guaranteed AT is executed in AT1.
また、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合には、当該AT1の終了後に有利区間を終了することなく有利区間一般状態へ移行し、有利区間一般状態にて役抽選で低確率(例えば役抽選における最低確率の1/8192)で当選し得る所定役(例えば再遊技-A、再遊技-J、入賞-Jなど)に当選すると有利区間を終了させ次の遊技から通常区間を開始し、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行する。 In addition, if a predetermined lottery result is not won in AT1, the game will transition to the general advantageous zone state after the end of AT1 without ending the advantageous zone. If a predetermined role (such as Replay-A, Replay-J, Win-J, etc.) that has a low probability of being won in the role lottery while in the general advantageous zone state (for example, 1/8192, the lowest probability in the role lottery) is won, the advantageous zone will end and the normal zone will begin from the next play. After passing through the normal zone and starting a new advantageous zone, the game will transition to AT1 once a predetermined number of premonition plays have been performed in the general advantageous zone state.
なお、一の有利区間の開始時の有利区間一般状態よりも、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態の方が、ATに関する期待度が低い状態となるよう構成されている。 In addition, the general advantageous zone state to which you enter after not winning in a specified lottery in AT1 is configured to have a lower expectation level for the AT than the general advantageous zone state at the start of one advantageous zone.
また、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態にて所定役に当選すると有利区間を終了するよう構成したが、これに限らず、有利区間を終了させるための所定のCZを実行し、当該所定のCZ中の抽選に当選すると有利区間を終了させるよう構成してもよい。 In addition, the advantageous zone is configured to end when a predetermined role is won in the general advantageous zone state, which is entered after a predetermined lottery is not won in AT1, but it is not limited to this; it may also be configured to execute a predetermined CZ to end the advantageous zone, and end the advantageous zone when a lottery is won during that predetermined CZ.
また、AT1中や有利区間開始直後の所定回数の前兆遊技中は所定役に当選しても有利区間を終了しないよう構成されている。このように構成することで獲得数2400がループしている状態での遊技のテンポを良くすることができる。また、AT1にて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定している状況で所定役に当選した場合であってもAT1が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不利益を与えてしまうおそれを防止できる。また、ATにて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定していることを示す所定の演出を実行している状況で所定役に当選した場合であっても当該所定の演出が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不信感を与えてしまうおそれを防止できる。なお、後述するAT2中に所定役に当選した場合は、所定役に当選した遊技で有利区間を終了するよう構成してもよいし、AT2の終了後に有利区間を終了するよう構成してもよい。 In addition, the advantageous zone is configured not to end even if a predetermined role is won during AT1 or during the predetermined number of premonition plays immediately after the start of the advantageous zone. This configuration improves the tempo of play when the winning number of 2,400 is looping. Even if a predetermined role is won when a predetermined lottery is won in AT1 and it is confirmed that approximately 2,400 game value will be won, AT1 will not end midway, preventing the player from being disadvantaged. Even if a predetermined role is won when a predetermined effect is being executed in the AT, indicating that a predetermined lottery is won and approximately 2,400 game value will be won, the predetermined effect will not end midway, preventing the player from feeling distrustful. If a predetermined role is won during AT2, which will be described later, the advantageous zone may be configured to end with the play that won the predetermined role, or the advantageous zone may be configured to end after AT2 ends.
このように、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くすることで、有利区間を終了させることを目指すという新たな遊技性を創出することができる。また、一の有利区間を開始してからAT1へ移行させるまでに所定回数の前兆遊技を必要とすることで、AT1で所定の抽選に当選した場合であってもATが獲得数2400を超えて続くことがないので、過度に射幸性が上がらないようにすることができる。 In this way, by increasing the expected gain in game value at the start of an advantageous zone, a new type of gameplay can be created, in which the player aims to end the advantageous zone. Furthermore, by requiring a predetermined number of premonition plays from the start of an advantageous zone until the transition to AT1, even if a predetermined lottery is won in AT1, the AT will not continue beyond 2,400 wins, preventing excessive gambling.
なお、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行した有利区間一般状態においても、AT抽選を行ってもよいし、天井を設けて天井ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行されるごとにATへ移行するよう構成してもよい(これらAT1以外のATを総称してAT2とも称する)が、AT2では所定の抽選を実行しないよう構成することが好適である。このようにAT1以外のATでは所定の抽選を実行しないことで射幸性が過度に上がりすぎないようにすることができるとともに、AT1における所定の抽選への期待感を高めることができる。 In addition, even in the general advantageous zone state to which a player transitions after failing to win a predetermined lottery in AT1, an AT lottery may be held, or a ceiling may be set so that a transition to the AT occurs every time the ceiling number of games (e.g., 1,000 games) has been played (these ATs other than AT1 are collectively referred to as AT2), but it is preferable to configure AT2 so that the predetermined lottery is not held. In this way, by not holding the predetermined lottery in ATs other than AT1, it is possible to prevent excessive gambling and increase anticipation for the predetermined lottery in AT1.
また、このように有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高く構成した場合でも、上述した方法により、RT1中(1種BB内部中)に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の前兆遊技を経てAT1に移行するが、非RT中に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の遊技後もATを実行しない、換言すれば設定変更後の最初の有利区間では有利区間を開始してから所定回数の遊技後にATを実行しないよう構成することが好適である。このようにRT1中に有利区間への移行が決定した場合の方が、非RT中に有利区間への移行が決定した場合よりも、相対的に有利となるよう構成することで、モーニングに関する仕様を抑制することができる。 Furthermore, even when the expected gain in gaming value at the start of an advantageous zone is configured to be high in this way, if a transition to an advantageous zone is determined during RT1 (within Type 1 BB) using the method described above, the game will transition to AT1 after a predetermined number of premonition plays have been played since the advantageous zone began, but if a transition to an advantageous zone is determined during a non-RT, the AT will not be executed even after a predetermined number of plays have been played since the advantageous zone began. In other words, it is preferable to configure the game so that the AT will not be executed after a predetermined number of plays have been played since the advantageous zone began in the first advantageous zone after a setting change. In this way, by configuring the game so that a transition to an advantageous zone during RT1 is relatively more advantageous than a transition to an advantageous zone during a non-RT, it is possible to suppress morning-related specifications.
また、一の有利区間が終了しないまま特定回数(例えば5000ゲーム)の遊技が実行された場合には、次の遊技から当該有利区間が終了するまで出玉率の設計値が所定値(100%を超え115%を超えない値)である所定の状態に移行するよう構成してもよい。なお、特定回数は適宜設定可能であるが、遊技店の1日の営業時間内に実行可能な遊技回数に設定することで好適である。 Furthermore, if a specific number of games (e.g., 5,000 games) have been played without one advantageous period ending, the system may be configured to transition to a specific state in which the design value of the payout rate is a specific value (a value greater than 100% but not greater than 115%) from the next game until the end of that advantageous period. Note that the specific number of games can be set as appropriate, but it is preferable to set it to the number of games that can be played within the gaming facility's business hours in one day.
また、所定の状態における出玉率の設計値を所定値とするためには、1)有利区間一般状態で所定回数の遊技(例えば100ゲーム)が実行されるごとにAT2に移行し、当該AT2を特定回数の遊技(例えば50ゲーム)で必ず終了するよう構成してもよいし、2)出玉率が所定値となるようにAT2に移行するゲーム数及び移行後のAT2での獲得数を予め定めたシナリオを複数設けていずれかのシナリオに従って遊技が進行するよう構成してもよい。 Furthermore, in order to set the design value of the payout rate in a predetermined state to a predetermined value, 1) it may be configured to transition to AT2 every time a predetermined number of games (e.g., 100 games) are played in the general advantageous zone state, and to always end AT2 after a specific number of games (e.g., 50 games); or 2) it may be configured to provide multiple scenarios in which the number of games to transition to AT2 and the number of balls won in AT2 after the transition are predetermined so that the payout rate becomes a predetermined value, and to have the game proceed according to one of the scenarios.
このように構成することで、一の有利区間が長く継続するという遊技者にとって不利な状況においても遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring it in this way, players can be motivated to continue playing even in unfavorable situations, such as when one advantageous period continues for a long period of time.
なお、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では、所定役に当選した場合でも有利区間を終了しないよう構成してもよい。このように構成することで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態が遊技者にとって過度に有利とならないようにすることができる。 In addition, in a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous zone may be configured not to end even if a predetermined role is won. By configuring it in this way, it is possible to prevent a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value from being excessively advantageous to the player.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態でも、所定役に当選した場合には有利区間を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、所定役に当選した際の期待感を高めることができる。 In addition, even in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous zone may be configured to end if a predetermined combination is won. By configuring it in this way, it is possible to increase the sense of anticipation when a predetermined combination is won.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値に拘わらず同一となるよう設計してもよい。このようにすることで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では設定値による有利/不利のない安定した遊技性を提供することができる。 In addition, the design value of the payout rate in a given state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be designed to be the same regardless of the set value. By doing this, in a given state where the design value of the payout rate is a predetermined value, stable gameplay can be provided where there is no advantage or disadvantage depending on the set value.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値1<設定値2<・・・<設定値6のように、設定値が高いほど高くなるよう構成してもよい。このようにすることで、設定値が高くなるほど一の有利区間にて出玉率の設計値が所定値である所定の状態に移行した場合に当該有利区間を早く終了させることができるので、遊技価値の獲得期待値が高い状態への移行を早めることができる。 In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured so that the higher the set value, the higher the value becomes, such as set value 1 < set value 2 < ... < set value 6. By doing this, the higher the set value, the sooner the advantageous zone can end when transitioning to a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value in one advantageous zone, thereby hastening the transition to a state where the expected value of game value obtained is high.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、最低の設定値(本実施形態では設定値1)よりも高く、最高の設定値(本実施形態では設定値6)よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、一の有利区間のAT1中にて所定の抽選で非当選となった場合にも遊技を継続し、出玉率の設計値が所定値である所定の状態を目指すことへの意義を高めることができるとともに、最高の設定値で遊技することの意義も損なわないようにすることができる。 In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher than the lowest setting value (setting value 1 in this embodiment) and lower than the highest setting value (setting value 6 in this embodiment). By configuring it in this way, even if a predetermined lottery is not won during AT1 in one advantageous zone, it is possible to continue playing, thereby increasing the significance of aiming for a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, while also not losing the significance of playing at the highest setting value.
<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control for dealing with power interruption while various switches are pressed according to this embodiment>
When the front panel PS2 is closed, the game has finished, no three bets have been made (including situations where no automatic bet has been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows for a three-bet (for example, the number of credits is three or more when no bets have been made, or the number of credits is two or more when one bet has been made) (hereinafter referred to as the MAX bet possible state), when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, the number of bets is stored as three, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off).
なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 In addition, not only when the front panel PS2 is closed, but also when the front panel PS2 is open, if a game has ended, no three bets have been made (including when no automatic bets have been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows for a three-bet (for example, the number of credits is three or more when no bets have been made, or the number of credits is two or more when one bet has been made), when the MAX BET switch 18 is operated (pressed), the MAX BET process is executed, three is stored as the number of bets, and the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are illuminated (before the MAX BET switch 18 is pressed, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are off). Unless otherwise specified below, the front panel PS2 is closed when the power is turned on, but the device may be configured to behave similarly even when the front panel PS2 is open.
また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 The MAX bet available state includes a state where no bets have been made, a state where 1 bet has been made, and a state where 2 bets have been made. When the MAX bet switch 18 is operated and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps are newly lit, this is the MAX bet available state where no bets have been made. In the MAX bet available state where 1 bet has been made, the 2 bet lamp and 3 bet lamps are newly lit when the 1 bet lamp is already lit, and in the MAX bet available state where 2 bets have been made, the 1 bet lamp and 2 bet lamps are already lit and the 3 bet lamp is newly lit.
また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, when a MAX bet is possible, the MAX bet lamp is lit, notifying the player that operation of the MAX bet switch 18 is valid. When the MAX bet lamp is lit in the MAX bet possible state, if the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor that detects the MAX bet switch 18 changes from OFF to ON), the MAX bet lamp goes out. In other words, the MAX bet lamp goes out even while the MAX bet switch 18 is being pressed (the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor for the MAX bet switch 18 remains ON).
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, if a power outage occurs while the MAX BET switch 18 is in a MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the MAX BET switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the MAX BET process will not be executed. Also, because the MAX BET switch 18 is pressed, it is not possible to perform a MAX BET process by pressing the MAX BET switch 18 again. In other words, because the MAX BET switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX BET switch is on), the MAX BET switch 18 cannot be pressed and the MAX BET process cannot be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid by lighting it in a certain manner. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX BET switch 18 is valid can place a MAX BET (perform MAX BET processing) by temporarily releasing the MAX BET switch 18 that they had pressed (after the sensor for the MAX BET switch 18 changes from ON to OFF) and then pressing the MAX BET switch 18 again (the sensor for the MAX BET switch 18 changes from OFF to ON).
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the MAX bet is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 is pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again (the sensor that detects the 1 bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1 bet process can be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX BET lamp will indicate that betting is possible and suggest that the 1 BET switch 19 can be operated. Even in such a case, the operation of the 1 BET switch 19 is valid, so the game can continue.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, the MAX BET switch 18 may be pressed, and if the power is turned on while the MAX BET switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET process may be executed. In this case, the MAX BET lamp may be on or off after power is turned on. If the MAX BET lamp is on after power is turned on, this indicates that the 1 BET switch 19 is operable, and operating the 1 BET switch 19 changes the state from 3 BET to 1 BET and returns the difference of "2" to the credits. (If the difference cannot be returned to credits in a 3 BET state and the number of credits is 50, operating the 1 BET switch 19 does not change the state to 1 BET, and the 3 BET state remains, so the MAX BET lamp does not light up (it is off) after power is turned on.) If the MAX BET lamp is off after power is turned on, this can indicate that the MAX BET process has been executed. Additionally, whether the MAX BET lamp is on or off after power-on, three bet sounds (three one-bet sounds) are output when power is turned on, making it possible to notify the user that the MAX BET process has been executed.
続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Next, when the MAX BET switch 19 is operated (pressed) while the MAX BET is enabled (no bets have been placed), 1 is stored as the bet number and the 1 BET lamp lights up. Also, since operation of the MAX BET switch 18 is still valid, the MAX BET lamp also lights up.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX BET is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 BET switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 BET switch 19 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor for the 1 BET switch 19 remains ON), the MAX BET lamp will light up and the 1 BET process will not be executed. Also, because the 1 BET switch 19 is pressed, it is not possible to perform a 1 BET process by pressing the 1 BET switch 19 again.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such cases, the lighting state of the MAX BET lamp indicates that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 is operable. Therefore, a player who recognizes that operation of the MAX BET switch 18 or 1 bet switch 19 is valid can perform a 1 bet or MAX bet processing by releasing the 1 bet switch 19 that they had pressed (after the sensor for the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF) and then pressing the MAX BET switch 18 again (when the sensor for the 1 bet switch 19 remains ON) without releasing the 1 bet switch 19 that they had pressed, thereby performing a 1 bet or MAX bet processing.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX bet is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed, but if the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX BET lamp will indicate that betting is possible, suggesting that the MAX BET switch 18 is operable. Even in such a case, the operation of the MAX BET switch 18 is valid, so the game can continue.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 BET switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 BET switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the 1 BET process may be executed. In this case, the MAX BET lamp lights up after power is turned on, indicating that the MAX BET switch 18 is operable, and when the MAX BET switch 18 is operated, the 1 BET state changes from the 1 BET state to the 3 BET state. Also, by outputting a 1 BET sound when power is turned on, it is possible to notify that the 1 BET process has been executed.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, when a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs, the operating voltage drops below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case whether the front panel PS2 is not open or is already open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, the 1 bet process can be executed. Furthermore, when the gaming machine is in a state where a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs and the operating voltage drops below the threshold, making it unable to operate, and the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or when it is already open), if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by releasing the MAX bet switch 18 and operating (pressing) the MAX bet switch 18 again. In this case, even if the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, the 1 bet sound or the 3 bet sound may not be output. Alternatively, when the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, 3 bets are made and the front panel PS2 is open, when the start switch 12 is operated (pressed) the reel rotation process is executed and each reel spins, but the start sound may not be output.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 was valid.
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.
また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, by enabling 1 bet processing using the 1 bet switch 19 even when the front panel PS2 is open, it becomes possible to check whether 1 bet processing is possible normally in conjunction with the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, checking settings or setting the administrator menu). Furthermore, since playing at an arcade is not normal when the front panel PS2 is open, deliberately not outputting the 1 bet sound makes it possible to let the player know that something is not normal.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs when the maximum bet is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, the maximum bet switch 18 is pressed (this may be when the front panel PS2 is not open or when it is already open), and if the power is turned on while the front panel PS2 is open and the maximum bet switch 18 is pressed (this may be when the power outage recovery process is executed), the maximum bet lamp will not light up, the maximum bet process will not be executed, and even if the one bet switch 19 is operated (pressed) again, the one bet process will not be executed; and thereafter, if the front panel PS2 is closed (the closure is detected) while the maximum bet switch 18 is still being operated (pressed), the maximum bet lamp will light up, and when the one bet switch 19 is operated (pressed) again, the one bet process will become possible.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when the power is turned on after a power outage, and by not lighting the MAX BET lamp, it is possible to make the player aware that they cannot continue playing. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the MAX BET switch 18 continues to be operated (pressed), bet operation with the 1 BET switch 19 is enabled, making it possible to minimize disruption to game progress.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the MAX bet is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are still pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is still being pressed and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed. Similarly, when a power outage occurs in the MAX bet enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is still pressed and the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again, the 1 bet process will be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19 are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid. Even in such cases, the operation of the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19 is valid, so the game can continue.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 When the front panel PS2 is closed, the game has finished, no bets have been made (replay has not been activated), and a normal effect is being displayed (an effect other than continuous effects or AT effects) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as the menu screen displayable state), if the sub switch 20 is operated (pressed) (the sensor that detects the sub switch 20 changes from OFF to ON), the menu screen display process is executed and the menu screen is displayed on the display device 32.
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, if a power outage occurs while the menu screen is displayable, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the sub switch 20 remains ON), the sub switch lamp will light up and the menu screen will not be displayed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, even if the sub switch 20 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the sub switch 20) when the power is turned on after a power outage, the unintentional menu screen will not be displayed, and the lighting of the sub switch lamp will indicate that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 is operable. Therefore, a player who recognizes that the operation of the sub switch 20 is valid can release the sub switch 20 that they had pressed (after the sensor for the sub switch 20 changes from ON to OFF), and then press the sub switch 20 again (the sensor for the sub switch 20 changes from OFF to ON), thereby displaying the menu screen.
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Also, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the sub switch lamp may light up and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it can be indicated that the confirmation operations for each item on the menu screen were valid.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, when a power outage occurs while the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up, the MAX BET process will not be executed, the sub switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed. Furthermore, because the MAX BET switch 18 is pressed, it is not possible to perform a new MAX BET process by pressing the MAX BET switch 18. In other words, because the MAX BET switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX BET switch is on), the MAX BET switch 18 cannot be pressed and the MAX BET process cannot be performed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 This makes it possible to prevent unintentional bets from being made and the menu screen from being displayed, even if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and sub switch 20) when the power is turned on after a power outage. Even in such cases, the MAX BET lamp's illumination mode accurately indicates that the MAX BET switch 18 has been operated, and the sub switch lamp's illumination mode indicates that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated.
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 Also, when a power outage occurs while the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may light up, the MAX BET process may not be executed, the sub switch lamp may light up, and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen may be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and the sub switch lamp may light up, indicating that the confirmation operation for each item on the menu screen was valid. In this case, the MAX BET lamp may remain lit even after the menu screen is displayed, indicating that the MAX BET process may be executed.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 When the front panel PS2 is closed, a game has finished, no bets have been made (replay has not been activated), and the number of credits is one or more (hereinafter referred to as the settlement-enabled state), operating (pressing) the settlement switch executes the settlement process and the medals stored in the credits are paid out to the tray 28.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, if a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine to become inoperable, and the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (the settlement switch sensor is ON and the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the settlement process will not be executed. Furthermore, even if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is being pressed, the MAX BET process will not be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and the lighting of the MAX BET lamp will notify the player that medals remain in the credits, preventing the player from leaving the seat with credits remaining.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the settlement process will not be executed, but if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX BET process will be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and since operation of the MAX BET switch is valid, the progress of the game will not be hindered as much as possible, so the enjoyment of the game will not be diminished.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may light up and the settlement process may be executed.
これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 This means that, for example, if the power is turned on before an amusement center opens, if the power is turned on while the settlement switch is being operated (such as with a hand on the settlement switch), the settlement process can be carried out immediately after the power is turned on, simplifying the power-on process before opening and the settlement process for any remaining medals on the credit.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when a power outage occurs in a settlement-enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the lamp on the sub-switch 20 will light up and operation of the sub-switch 20 will be valid, regardless of whether the settlement process is being executed or not (the menu screen can be displayed by accepting operation of the sub-switch 20).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating sub-switch 20. On the menu screen, information useful for playing, such as checking game history and adjusting volume, can be viewed or changed. Furthermore, by enabling all operations related to game progress at this time, all gameplay operations other than settlement can be performed. The settlement process is only used at the end of play, and since the player will not be at a disadvantage even if the settlement process is not performed, the number of inserted medals can be adjusted, making it possible to carry out the process without interfering with game progress as much as possible.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the machine is in a MAX BET enabled state and settlement is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and settlement switch are pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and settlement switch are still pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the MAX BET process and settlement process will not be executed. In this case, if the MAX BET switch 18 is released while the settlement switch is still being pressed and the MAX BET switch 18 is operated (pressed) again, the MAX BET process can be executed; and if the settlement switch is released while the MAX BET switch 18 is still being pressed and the settlement switch is still being operated (pressed) again, the settlement process can be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 This makes it possible to prevent bets from being placed and settlement processing even if the MAX BET switch 18 and settlement switch are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and settlement switch) when power is turned on after a power outage. Furthermore, the lighting state of the MAX BET lamp accurately indicates that medals remain in the credits and that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is closed, play has ended, and three bets have been made (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation enabled state), operating (pressing) the start switch 12 executes the reel rotation process, causing each reel to spin. Note that the reel rotation process is executed after the minimum play time has elapsed.
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 Furthermore, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the start switch 12 is pressed and then power is turned on while the start switch 12 is still pressed (when the power outage recovery process is executed), the start lamp will light up, but none of the reels will spin.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that have been bet. Furthermore, even in such cases, the start lamp's lighting pattern can accurately indicate that the operation of the start switch 12 was valid.
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 Furthermore, in a situation where a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (the power outage recovery process is executed), the start lamp may not light up and none of the reels may spin. In such a case, it is preferable that the start lamp light up when the operation of the start switch 12 is terminated (when the sensor signal of the start switch 12 turns off).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that have been bet.Furthermore, by not lighting the start lamp in such a case, the player can be made aware that the reels will not spin until they have finished operating the start switch 12, and once the operation of the start switch 12 is finished, the start lamp will light up, accurately notifying the player that the operation of the start switch 12 was valid.
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the reels are rotatable, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (when the power outage recovery process is executed), all of the reels may rotate.
これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and the start switch 12 is operated before the operating voltage rises above the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the start switch 12 is operated (when the power outage recovery process is executed), all reels will spin after the power is turned on. This means that the game can proceed (all reels will spin) regardless of when the player operates the start switch 12, reducing the player's effort and improving the tempo of the game.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are spinning, and the stop switch 13 is enabled to accept operation (hereinafter referred to as the reel stoppable state), when a stop switch 13 is operated (pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, or right stop switch 13c changes from OFF to ON), a stop control process is executed for the reel corresponding to the operated stop switch 13, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops. Note that the reel stoppable state is not limited to a state in which all reels are spinning; it can also be referred to as the reel stoppable state even when only one reel is spinning.
リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reels can be stopped, the LED that makes up the stop switch 13 lights up to indicate that it is enabled. When the reels cannot be stopped even when the stop switch 13 is operated, the LED that makes up the stop switch 13 lights up to indicate that it is disabled.
ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the state in which the reels cannot be stopped may be a state in which the stop switch 13 is not accepted even though the reels are rotating (such as when a rotation failure is being detected or when another switch managed by the main control means 100 is operated), or a state in which the reels are not rotating (such as when all reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated when the left reel is stopped).
また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Furthermore, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is enabled is when it lights up in white or red, etc., and the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is disabled is when it is unlit (off) or when it lights up in a color (e.g., blue) different from the lighting color indicating that it is enabled.
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Furthermore, when the reels are in a stoppable state and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor for the left stop switch 13a remains ON), the stop control process will not be executed for the left reel. Furthermore, if the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that makes up the stop switch 13 will light up, indicating that it is disabled.
これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 This means that, for example, if the left stop switch 13a is the stop switch that corresponds to the final stop operation, and a power outage occurs while the left reel is in a stoppable state, and the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on, the left reel will not be stopped by the operation of the left stop switch 13a, preventing players from suffering disadvantages such as missing out on minor winning combinations that require careful timing. It also makes it possible to prevent the stop switch 13 from accepting operations in a different order from the correct order when an internal lottery result (the so-called "push order role") is won, in which the order in which the buttons are pressed stops to produce a symbol combination advantageous to the player.
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Also, in a situation where the reels are in a stoppable state and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the left stop switch 13a is pressed and power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power outage recovery process is executed), a stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 will light up, indicating that it is disabled.
これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, if a power outage occurs during gameplay, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and the left stop switch 13a is pressed between then exceeding the threshold and the power being automatically turned on, and the power is then automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (the power outage recovery process is executed), the left reel will stop after the power is turned on. This means that the game can continue (the corresponding reel will stop) regardless of when the player presses the stop switch 13, reducing the player's effort and improving the game tempo. Furthermore, by configuring the reel corresponding to the stop switch 13 that was pressed after power was turned on to stop even if the reel was accelerating, it is possible to stop it closer to the timing that the player originally intended. However, if multiple stop switches 13 are pressed after power was turned on, none of the reels will stop.
<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control for Responding to Power Outage During Slip Control According to This Embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, if the operation of the stop switch 13 is accepted, the reel rotates from the acceptance position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control), and the reel stops when it reaches the stop position. If the power is cut off during this slip control, the slip control cannot be executed, and the reel cannot be stopped at the stop position.
また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is performed based on the determined stop position. Therefore, regardless of whether the reels are actually stopped or not, if it is determined that a small win has been won based on the stop position, medals will be paid out based on the small win.
このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 For this reason, in a game in which a small win is won through the internal lottery process, power-off processing is executed during slip control when operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small win can be stopped, and even if the symbol corresponding to the small win does not stop on an active line after power is restored, the winning determination processing after all reels have stopped determines that the symbol combination corresponding to the small win has stopped, and medals are paid out according to the symbol combination that stopped.
これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reason. While this has the effect of preventing situations where a player is unable to receive a medal payout even when they perform a stop operation at the timing when they should receive a medal payout, it also creates the problem of not being able to recognize which symbol combination the medal payout is based on. To solve this problem, in a game in which a small winning combination is won through internal lottery processing, power-off processing is executed during slip control (from the time the stop switch 13 is operated until the end of slip control) when operation is received at a timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped. After power is restored, the reels are rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reels are rotated to the stop position and then controlled to stop at the stop position, after which the medals are paid out.
このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during slip control, the reels will rotate to the intended stop position again after power is restored, allowing the player to visually see which symbol combination has stopped, thereby increasing the player's interest.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, if a power cutoff process is performed during slippage control, and an index is detected during the re-spin process after power is restored, the reel will move to the planned stopping position even if the same symbol is present during the movement to the planned stopping position. If the reel stops on the same symbol just before the planned stopping position, it may display a stop prohibition signal that will prevent the reel from stopping during play. Therefore, a process is required to determine whether or not a stop is prohibited, but the reel is designed to move to the planned position to reduce the processing load during the re-spin process.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and when the power is restored and the re-spin processing is performed, acceleration processing and constant speed processing are executed in the same way as the normal reel spin start processing. However, this is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing that differ from the normal processing may also be executed. For example, possible modes include a shorter acceleration time, a longer acceleration time, a slower constant speed spinning speed, or a faster constant speed spinning speed. By changing the acceleration mode or constant speed mode from the normal mode in this way, the player can be made aware that the spinning is different from the normal mode.
また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if the reel rotates to the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed during re-spinning, the stop operation is accepted as in normal rotation processing, and slip control is initiated. Once the reel rotates to the planned stop position, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (a four-phase excitation signal is output in the case of a four-phase stepping motor), stopping the re-spinning reel.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if power is cut off during slip control and the re-spin process is underway after power is restored, one possible method would be to let the player know that the re-spin is in progress by displaying "Re-spinning" on the LCD screen, outputting a voice message saying "Re-spinning," or displaying an error message on the error indicator. This would allow the player to recognize that the re-spin is not normal.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a specified memory area, and when power is turned on, the specified memory area is checked, and if the flag is set, re-spin processing is executed. This flag is initialized when the re-spin processing is executed and the machine stops, so that re-spin processing is not executed when power is turned on normally. The flag indicating that slip control has not been completed may be an error flag or a game status flag.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 Furthermore, if a power cutoff process is performed during slip control, the re-rotation process may be performed automatically after power is restored, or an error may occur after power is restored and the error is released using a reset switch before the re-rotation process is performed. Either mode is applicable to the re-rotation process in the following embodiments.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 In addition, if power-off processing is performed during slip control, and during re-rotation processing after power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, the above-mentioned 180), acceleration processing is performed again. Possible causes of rotation failure in this case include holding the reel by hand, loss of synchronism due to a motor malfunction, or deterioration of components over time.
この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized during the initialization process when the power is turned on, and begins updating (counting) as the re-spin process is executed. Then, after the first index is detected after power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter begins again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after the first index is detected in this way, the reel can be stopped to the stop position without detecting a rotation failure, even if the position where it stops due to the power-off process is the position immediately after the index has passed, and the stop position is the position immediately before the index has passed. In other words, the reel rotates approximately two revolutions from when power is turned on until it stops, but this is not determined to be a rotation failure.
なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Note that while the rotation failure detection counter is initialized when the power is turned on, it is not limited to this timing. The rotation failure detection counter may also be initialized when the stop switch 13 is received, or when the reel enters a constant speed state.
このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is performed during slip control, and rotation failure is detected during the re-rotation processing after power is restored. This prevents the stop position from shifting due to step-out or the like even during re-rotation, making it possible to stop the motor at the planned stop position. Furthermore, because rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not performed if step-out or the like occurs during normal slip control.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Next, if a power-off process is executed during slip control and an error (recoverable error) is detected during the re-spin process after power is restored, an error notification will be issued after the re-spin process is completed. The errors detected at this time include medal retention errors, medal backflow errors, medal passage time errors, hopper retention errors, hopper empty errors, abnormality detection errors, door open errors, and harness disconnection errors. In addition to error codes displayed on the number of acquired coins display 27, error notifications can also be issued via an LCD screen, a speaker, or by lighting up the top or side performance lamps or performance switch lamps in a predetermined color (for example, a highly visible, eye-catching color such as red or blue). Error notifications can be issued using only one error notification, or a combination of multiple error notifications.
このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by issuing an error notification after the re-spin process has finished, it becomes easier for players and amusement facility personnel to recognize whether the notification is about a re-spin or an error. If a re-spin notification is issued during a re-spin, the notification is terminated after the re-spin has finished and switched to an error notification. Note that no error notifications are issued during a re-spin, and no notifications related to a re-spin that are not error notifications are issued.
上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error modes during the re-spin process described above are not limited to these, and only some errors may be detected (for example, hopper accumulation errors may be detected but medal accumulation errors may not be detected). The error notification mode may be such that after an error is detected, the error is notified on the number of coins acquired display 27, and when the re-spin process is completed and the reels have stopped, the error is notified on the LCD or speaker, or the error is notified on the number of coins acquired display 27, LCD or speaker after an error is detected.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Next, power-off processing is executed during slip control, and during the re-spin processing after power is restored, the lamp on the stop switch 13 is disabled, so that the corresponding reel will not stop even if the stop switch 13 is operated.
電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 When the power is turned on, the reels will rotate not only when power is restored after a power outage during slip control, but also when power is restored after a power outage during normal reel rotation. When power is restored after a power outage during normal reel rotation, the reels can be stopped, and the illumination status of the lamp on the stop switch 13 is valid. Therefore, when the reels rotate when power is turned on, it is possible to determine whether the reel restart process is in progress or normal reel rotation by checking the illumination status of the lamp on the stop switch 13.
また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Another possible situation in which the reels may spin when the power is turned on is when the power is restored after being turned off while the reels are frozen. There are two types of freezes in which the reels spin: a pseudo-game in which temporary stopping is performed by operating the stop switch 13, and a reel effect in which the reels do not stop spinning even when the stop switch 13 is operated.
疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During simulated play, the light on the stop switch 13 is in the active state, and when power is restored after a power outage during simulated play, the light on the stop switch 13 is in the active state. Therefore, when the reels start to spin after the power is turned on, it is possible to determine whether the reels are in the process of re-spinning or are spinning normally by checking the light on the stop switch 13.
リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During reel performance, the illumination mode of the stop switch 13 lamp is disabled, and when power is restored after a power outage during reel performance, the illumination mode of the stop switch 13 lamp is disabled. Therefore, when the reels are rotating after power is turned on, it is not possible to determine whether reel performance is in progress or the re-spin process is in progress based on the illumination mode of the stop switch 13 lamp. In this case, however, it is possible to determine this by checking a display device such as an LCD or error display. Note that even if the illumination mode of the stop switch lamp is disabled during reel performance, if the operation of other main system switches (switches managed by the main control means 100) is enabled, the illumination mode of the lamps of the other main system switches is enabled. Therefore, by checking the illumination mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether reel performance is in progress or the re-spin process is in progress.
また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Furthermore, when power is restored after a power outage during simulated play or reel presentation, the reels may not be rotated. In this case, the reels will not spin when power is restored, so it is easy to determine whether or not a re-spin process is in progress by the way the reels are spinning.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if power-off processing is executed during slip control and then executed again during the restart processing after power is restored, the motor will rotate until the index is detected after power is restored, and then move to the scheduled stop position again and stop. Note that if power-off processing is executed just before the index is detected, and the index is not detected during acceleration after power is restored, the motor will rotate again until the index is detected, which can also be said to be rotation until the index is detected.
このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-spin process can be executed even if power is restored after a power outage during the re-spin process, making it possible to display the stopped symbols to the player even in unstable situations where multiple power outages may occur.
ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the timing at which power-off processing is executed during slip control and then executed again during re-rotation processing after power is restored can be either before the index is detected during the re-rotation processing or after the index is detected during the re-rotation processing.
<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If power-off processing is executed during slip control and the timing for executing power-off processing again during re-rotation processing after power is restored is before the index is detected during the re-rotation processing, one possible mode is to rotate the motor until the index is detected during the second re-rotation processing after power is restored, and then rotate it to the planned stop position and stop it.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected during the first re-spin process and the reference pattern position is not stored, so the second re-spin process determines that the reference pattern position has not been stored and performs another rotation to detect the index, allowing the reel to stop at the planned stopping position.
<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the timing is after the index is detected during the re-rotation process (as long as the sensor detects the index, and this also includes the timing of the moment the sensor detects the index; the same applies hereinafter), it is possible to consider a mode in which the rotation is rotated to the planned stopping position based on the reference pattern position of the index detected before the power was cut off after the power is restored and then stopped.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reel can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position, thereby shortening the time until gameplay can be resumed by the time it takes to detect the index.
上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the above-mentioned pattern 2-1, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-spin process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (until the output of four-phase excitation), even if the rotation has not yet reached the stop acceptance position when the power-off process is executed, or even if the rotation has reached the stop acceptance position, the index will not be detected again after power is restored and the re-spin process or stop control will be executed based on the stored reference symbol position.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same restart process or stop control can be executed after the second power recovery, which allows for faster programming without complicating the process.
<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
Furthermore, if power-off processing is executed during slip control and the timing for power-off processing to be executed again during the re-rotation processing after power is restored is after an index is detected during the re-rotation processing, it is possible to detect the index again after power is restored, and then rotate to the planned stop position and stop.
この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into account the possibility that the reel may have moved between the second power outage and power restoration, the reel will be rotated again until the index is detected again, allowing it to be rotated more accurately to the intended stopping position.
上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the above-mentioned pattern 2-2, if a power-off process is executed between the time the index is detected during the first re-rotation process and the time the symbol rotates to the planned stop position and the brake is applied (until four-phase excitation is output), then even if the symbol has not yet rotated to the stop acceptance position when the power-off process is executed, or has rotated to the stop acceptance position, the re-rotation process will be executed to detect the index again after power is restored, and the symbol will move to the planned stop position and stop there.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same restart process or stop control can be executed after the second power recovery, which allows for faster programming without complicating the process.
<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, if the power-off process is executed during slippage control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has not rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored, and if the power-off process is executed during slippage control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process to detect the index again after the power is restored is executed, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position accepted immediately before the initial power-off process can be precisely controlled after the reference power supply is restored, making it possible to execute appropriate processing according to the circumstances under which the power-off process was executed.
<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図23を用いて説明する。図23はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図23中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図23の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of the performance mode using the performance switch according to this embodiment>
An example of an effect using a performance switch (sometimes referred to as a push button effect) will be explained using Figure 23. Figure 23 shows the process of an effect in which the performance switch is operated through the operation of the start switch 12, the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c, and then the performance switch is operated. Also, the "PUSH" mark in Figure 23 represents the performance switch (however, the "PUSH" mark at the top of the middle and bottom diagrams in Figure 23 is displayed on the LCD).
図23の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of Figure 23, the LCD screen displays the effect "Win at rock-paper-scissors!!" which is executed when the start switch 12 to start the game is operated (more specifically, when a start switch acceptance command or a reel rotation start command is received from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.
続いて図23の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the top-middle diagram of Figure 23, the LCD screen displays the "Ta-da!" effect, which is executed based on the operation of the left stop switch 13a to stop the left reel (more specifically, the receipt of a left stop switch reception command from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.
続いて図23の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the upper right diagram of Figure 23, the LCD screen displays the "Keeeee!" effect, which is executed based on the operation of the center stop switch 13b to stop the center reel (more specifically, the receipt of a center stop switch reception command from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is unlit.
続いて図23の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the bottom left diagram of Figure 23, the LCD screen displays the "Pop!" effect, which is executed based on the operation of the right stop switch 13c to stop the right reel (more specifically, the receipt of a right stop switch reception command from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.
続いて図23の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the middle and bottom diagrams of Figure 23, an image of a switch (hereinafter sometimes referred to as the effect switch image, operation prompt image, or operation prompt effect) that imitates the effect switch that is executed when all reels have stopped (more specifically, when a command to stop all reels is received from the main control means 100) is displayed on the LCD. Also, the "Pop!" effect that appears when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is displayed dimly (with reduced brightness). At this time, operation of the effect switch is valid, so the effect switch is lit. When displaying an image dimly, in addition to reducing the brightness, it is also possible to reduce the brightness or to overlay a gray translucent display on the image. In any case, displaying an image dimly can be said to reduce visibility.
続いて図23の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the image on the bottom right of Figure 23, an image that reads "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as the operation response image or operation response effect) is displayed on the LCD screen when the effect switch is operated (more specifically, when an input signal related to the effect switch is input to the input port). At this time, the operation of the effect switch is invalid, so the effect switch is unlit.
図23の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and bottom diagrams of Figure 23, when a special effect switch image is displayed on the LCD screen to encourage the player to operate the special effect switch, the special effect switch image is made larger than the actual size of the switch. By displaying it in this manner, the special effect switch can be effectively displayed on the LCD screen where the player is paying close attention, making it possible to intuitively encourage the player to operate the special effect switch.
また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 The effect switch image also displays an image (hereinafter sometimes referred to as an illumination mode image) that shows the illumination mode of the effect switch. When the effect switch is active, the effect switch lamp is illuminated (does not blink), and the illumination mode image is displayed as a blinking mode in which the lamp turns on and off repeatedly at a predetermined interval. With this configuration, the effect switch image repeatedly becomes brighter and darker, making the effect switch image stand out and effectively encouraging the user to operate the effect switch.
また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図23の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図23の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 In addition, when the effect switch is enabled, the effect switch lamp is lit in a flashing pattern that repeatedly turns on and off at a specific cycle, and the lighting mode image may be expressed in a flashing pattern that repeatedly turns on and off at a predetermined cycle. In this case, the lighting mode image can be made to stand out by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the effect switch lamp. Note that in this case, operation (pressing) of the effect switch is enabled even when the effect switch lamp is off, and based on the operation of the effect switch at this timing, the effect is switched, such as switching from a dim "Pop!" display (the state in the lower center diagram of Figure 23) to a "Victory!" display (the state in the lower right diagram of Figure 23).
また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, even when equipped with an eco mode (when eco mode is set, the brightness of the upper and side effect lamps is lowered or turned off, the brightness of the lower panel is lowered or turned off, and the brightness of the LCD display is lowered or turned off compared to when eco mode is not set), the brightness of the effect switch when it is turned on to execute a push button effect in eco mode is the same as the brightness of the effect switch when it is turned on to execute a push button effect when not in eco mode. This makes it possible to effectively encourage players to operate (press) the effect switch.
なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 Even if the error notification is made by lighting or flashing the upper or side performance lamps or performance switch lamps in a predetermined color (highly visible, conspicuous color such as red or blue), it is advisable to make the brightness of the upper or side performance lamps and performance switch lamps the same when in eco mode as when not in eco mode.
また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when an image showing the lighting state is displayed as an off state, the brightness of the effect switch image is lowered, but the brightness is not lowered until it turns black, giving the appearance of a slightly lit state. On the other hand, when the effect switch lamp is off, it is not lit. By differentiating the expression of the off state of the effect switch lamp and the lighting state image in this way, it is possible to make the lighting state image stand out. Also, because the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch itself, the difference in brightness with the surrounding area is reduced by not lowering the brightness of the lighting state image of the effect switch image until it turns black. By configuring it in this way, it is possible to make the effect switch image stand out while reducing fatigue during play.
また、図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Furthermore, when a special effect switch image is displayed before the previous image, as shown in the middle and bottom diagrams of Figure 23, the brightness of the previous image is lowered, but the brightness of the previous image is set lower than the lowest brightness of the lighting state image of the special effect switch image. By configuring it in this way, even when the brightness of the special effect switch image is at its lowest, it is brighter than the surrounding images, making it possible to make the special effect switch image stand out.
図23の中下の図について図24を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The middle and bottom diagrams in Figure 23 will be further explained using Figure 24. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. The change is expressed using the effect switch image to show the effect of the effect switch moving back and forth between its initial position and the pressed position.
図24の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost image in Figure 24 shows the effect switch image in its initial position, the second image from the left shows the effect switch image in its pressed position, the third image from the left shows the effect switch image in its initial position, and the fourth image from the left shows the effect switch image in its pressed position. In this way, by repeatedly showing the effect switch image in its initial position and in its pressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch.
演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and pressed position of the effect switch image is configured to be longer than the predetermined cycle representing the lighting and extinguishing of the lighting mode image. This configuration makes it possible to make the effect switch image stand out and to avoid evoking the idea of repeatedly pressing the effect switch. Many gaming machines currently on the market change effects continuously by repeatedly pressing the effect switch, and if the change in the effect switch image changes too quickly, it may be mistaken for a rapid-fire effect, reducing the enjoyment of the game. For this reason, by making the cycle of changing between the initial position and pressed position longer than the lighting mode cycle, it is possible to intuitively convey that the effect switch is being pressed while not being pressed repeatedly.
また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, when an effect is displayed in which the effect switch is to be pressed repeatedly, by making the cycle in which the effect switch changes between the initial position and the pressed position shorter than the cycle in which the effect switch is lit, it is possible to intuitively convey to the player that the effect switch is to be pressed repeatedly. However, this is not limited to this, and an effect that indicates repeated pressing may also be created by not changing the position of the effect switch image, but by making the cycle in which the light-up state image changes shorter than the cycle when the effect switch is operated once and the effect switch ends.
また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may not change periodically between the initial position and the pressed position. In this case, the display area of the LCD can be made smaller, and instead text instructing the player to press the effect switch, such as "Press the PUSH button," can be displayed.
液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When a special effect switch image for operating the special effect switch is displayed on the LCD and the special effect switch is operated, the special effect switch image is erased without any accompanying effects. In other words, when a special effect switch image is displayed and the special effect switch is operated, the special effect switch image is immediately erased and the effect based on the pressing of the special effect switch is immediately executed. In this case, the special effect switch image may be erased in the drawing process immediately after the operation of the special effect switch is accepted, or the special effect switch image may be erased in the drawing process executed a predetermined period of time after the operation of the special effect switch is accepted.
このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 This configuration makes it possible to pique the player's interest in the outcome of pressing the effect switch, while making it possible to make the information about whether or not the effect switch was pressed less noticeable.
また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 In addition, even if the front panel PS2 is opened while a special effect switch image for operating a special effect switch is displayed on the LCD screen, the special effect switch image continues to be displayed, and when the special effect switch is operated, the special effect switch image is erased without any effects and the effect based on the pressing of the special effect switch is immediately executed. In this case, as described above, the special effect switch image may be erased in the drawing process immediately after the special effect switch operation is accepted, or the special effect switch image may be erased in the drawing process executed a predetermined period after the special effect switch operation is accepted.
このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 In this way, by executing effects based on pressing the effect switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted even if the front panel PS2 is unintentionally opened.
なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図28に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 When the front panel PS2 is open, the lighting pattern of the effect switch when a switch image for operating the effect switch is displayed on the LCD screen is configured to be different from the lighting pattern of the effect switch when the front panel PS2 is closed. For example, the effect switch may be lit when the front panel PS2 is closed and flashing or off when the front panel PS2 is open, or the flashing period may be faster in the closed state than in the open state, or the light may be different in color for the open and closed states. Furthermore, when the front panel PS2 is open, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position overlapping at least a portion of the effect switch image, as shown in FIG. 28 (note that, to improve the visibility of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position where these images do not overlap each other). Furthermore, when the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "The door is open") may be output, and in this case, the sound effects associated with the display of the effect switch image or the sound effects associated with the effects based on the pressing of the effect switch may not be output. This allows accurate notification that the front panel PS2 is open. On the other hand, even when a sound indicating that the front panel PS2 is open is output, the sound effects associated with the display of the effect switch image or the sound effects associated with the effects based on the pressing of the effect switch may be output. This allows accurate notification that the front panel PS2 is open without impeding the progress of the game.
また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 Furthermore, if the front panel PS2 is opened while a special effect switch image for operating the special effect switch is displayed on the LCD, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in place of the special effect switch image, disabling pressing of the special effect switch, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased and the special effect switch image may be displayed again. Furthermore, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed superimposed on the special effect switch image, making the special effect switch image invisible, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased, making the special effect switch image visible again. In this case, too, by changing the lighting state of the special effect switch before and after the front panel PS2 is opened, as described above, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.
また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when an effect is executed that means that a bonus will be awarded to the player when the effect switch is operated (success effect), the effect switch image is erased without any effects, but when an effect is executed that means that a bonus will not be awarded to the player when the effect switch is operated (failure effect), the effect switch image may be erased with effects. Possible effects for a failure effect include an explosion of the effect switch image or maintaining the brightness of the effect switch image at its darkest state (a brightness that does not change periodically).
このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate to the player that a failure effect was displayed as a result of operating the effect switch, fostering a sense of satisfaction in the player and preventing a decline in interest in subsequent games.
また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 In addition, if a special effect switch image is displayed when all reels have stopped, when the start switch 12 for the next game is operated, an image based on the operation of the start switch 12 will be displayed instead of the image that would be displayed when the special effect switch was operated. Furthermore, when an image based on the operation of the start switch 12 is displayed, the special effect switch image is erased. In this case, the special effect switch image is erased without any effects.
このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 This configuration makes it possible to execute appropriate effects in response to the player's operation without interfering with the effects executed based on the operation of the start switch 12. Players who skip effect switch images by operating the start switch 12 are likely aware in advance of a low level of expectation, or are not interested in the effects that use effect switches, so it is possible to prevent a decrease in interest in the game by erasing the images without any effects.
また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when a switch image for effects is displayed and a switch image for effects is operated to display a success effect, the time from when the switch image for effects is operated to when the switch image for effects is erased is longer than the time from when the stop switch 13 is operated to when the stop switch 13 corresponding to the correct button press sequence is operated to display a success effect when a button press sequence navigation image is displayed and the stop switch 13 corresponding to the correct button press sequence is operated to when the switch image for effects is erased.
このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to change the time until a reaction effect is executed when various switches are operated, and different levels of excitement can be provided by varying the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. For example, a push order navigation image in which a player loses their profit directly if they press the buttons in the wrong order can be more interesting for the player if the next information is displayed immediately, and by allowing a short delay between the operation of the effect switch and the effect, players can anticipate whether a success effect or a failure effect will be displayed.
演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 If the effect switch also serves as a switch for displaying the menu screen, the effect switch lamp is configured to light up after a certain period of time (e.g., T1) has passed after all reels have stopped. The lighting state of the effect switch lamp at this time differs from the lighting state of the effect switch lamp when an effect is executed by operating the effect switch after all reels have stopped.
このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate whether a menu screen will be displayed or whether a success or failure effect will be displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting state of the effect switch lamp.
また、全回胴停止後に図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 Furthermore, when a performance switch image is displayed as shown in the middle and bottom diagrams of Figure 23 after all the reels have stopped, even after T1 has passed, which is the time when the menu screen can be displayed after all the reels have stopped, the lighting mode of the performance switch lamp does not change to the lighting mode when the menu screen is displayed, but rather to the lighting mode corresponding to the performance switch image. Then, when operation of the performance switch is accepted after T1 has passed since all the reels have stopped, the performance switch image is erased, a success or failure performance is executed, and the performance switch lamp remains off. Then, even when T1 has passed since operation of the performance switch was accepted, the performance switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even when the performance switch is operated. Furthermore, even after T2 has passed since all the reels have stopped, which is the time when the demo screen is displayed, the demo screen is not displayed, the volume is reduced, and the performance switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch, or whether the game continues until the end of the next game (the end of a game in which the effect switch image is not displayed), the menu screen can be displayed after T1 has elapsed since all the reels have stopped, and the demo screen can be displayed after T2 has elapsed since all the reels have stopped.
このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, when a game in which a special effect switch image is displayed, the player does not need to worry about whether the menu screen or a success or failure effect will be displayed by operating the special effect switch, preventing a decline in interest in the game. It is also possible to configure the system so that the menu screen cannot be displayed even when the settlement process is executed. In this case, it is possible to maintain a sense of anticipation until a so-called revival effect is executed, in which a failure effect is displayed in the game but a success effect is displayed in the next game.
また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Furthermore, when the effect switch lamp is lit in a manner that allows the menu screen to be displayed, the effect switch image is not displayed on the LCD. In other words, whether or not the menu screen is displayed can only be confirmed by the lighting state of the effect switch lamp.
このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the notification of the menu screen display status, which is not directly related to the progress of the game, can be executed only by the lighting state of the effect switch lamp. Therefore, compared to if the effect switch image were displayed on the LCD, it is possible to reduce the possibility of creating anticipation for operating the effect switch. It is also possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the menu screen being displayed even though the player operated the effect switch with anticipation.
なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on demo screens that allow players to easily recognize that no game is in progress, the effect switch images may be displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch images displayed in push button effects. In this case, the player is less likely to confuse them with push button effects, and it is possible to effectively display the menu screen to the player. This is based on the fact that the menu screen is most often displayed when starting play, and at this time, there is a high possibility that the demo screen is being displayed since no game is being played.
なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図29に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 The display position of the effect switch image is such that during a push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the LCD screen, and during a demo screen, it is displayed at the edge of the LCD screen (for example, as shown in Figure 29, in a less noticeable position such as the bottom or bottom left of the LCD screen). Also, as mentioned above, the effect switch image during the demo screen is displayed at a smaller size than the effect switch image during a push button effect. In other words, the effect switch image during the demo screen and the effect switch image during a push button effect differ in at least one of their display area and size. Furthermore, it is preferable to have the display mode of the effect switch image during a push button effect and the effect switch image during the demo screen be different (for example, the effect switch image during a push effect is displayed in a flashing mode, repeatedly turning on and off at a predetermined interval, while the effect switch image during the demo screen is displayed in a lit mode). This allows the player to intuitively distinguish between situations where the effect switch is desired to be pressed as part of an effect and situations where it is OK to press the effect switch.
なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図30に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 In addition, the effect switch image in the demo screen may be configured to display a caption such as "Press PUSH to display menu" as shown in Figure 30.
プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The push button effect is executed after all the reels have stopped, but it can also be executed after the start switch 12 is accepted. If the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or the effect switch image may remain displayed even after all the reels have stopped. If the effect switch image remains displayed after all the reels have stopped, the validity period for the effect switch operation is also maintained, and when the effect switch is operated, a success or failure effect is executed. Note that the effect switch image will be erased even if the effect switch has not been operated because the time required to transition to the demo screen has passed, the settlement process has been executed, the bet process has been executed, or the next game has started.
また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 In addition, whether or not an operation-responsive effect is executed when the effect switch is operated is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on the receipt of a predetermined command from the main control means 100, decrementing the counter value at predetermined intervals using timer interrupt processing, etc., and enabling operation of the effect switch when the counter value reaches 0 (an operation-responsive effect is executed when the effect switch is operated). At this time, the effect switch image is also drawn after a period equivalent to the predetermined timer value has elapsed since the receipt of the predetermined command, but due to delays in communication between the image control board that executes the drawing process and the effect control board, the effect switch may be enabled before the effect switch image is displayed. In this way, the system is configured so that a response effect can be executed even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed.
<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Explanation of winning effects, settlement effects, and deposit effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the insertion effect that can be applied to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to this embodiment, described below, are capable of simultaneously outputting both winning effects associated with the payout process of gaming medals based on minor winning combinations such as push order combinations, settlement effects associated with the settlement process, and deposit effects associated with bet operations. This aims to prevent the player from mistakenly thinking that the settlement or deposit was not performed properly, and to let the player know that the gaming machine is functioning normally.
本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to the winning effects, settlement effects, and deposit effects that can be applied to this embodiment.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in the present embodiment, but details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be explained below.
<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when gaming medals are inserted>
If game medals are ready to be inserted, when game medals are inserted, if the bet number is not set to the upper limit, a bet is set (also called a bet) for the number of inserted medals, or if the upper limit is set, the number of inserted medals is added to the credits. Also, if the bet number is not set to the upper limit and the number of medals available for betting is stored in the credits, a bet is set in response to the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Here, "inserting game medals" is equivalent to game medals inserted into the medal insertion slot 17 passing through the medal selector 34 normally.
In addition, if game medals have been set for betting or have been saved in the credits and before the game begins (after the required number of medals to be bet has been set and before the start lever has been operated), settlement processing can be performed by operating the settlement switch.
Furthermore, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as the presentation control means) when a gaming medal is inserted, and transmits a reserve insertion command corresponding to the number of medals set for betting to the sub-control means when the bet switch is operated. When credits are accumulated (added) to the credits, the main control means transmits a reserve number command indicating the current number of accumulated medals to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means can execute insertion presentations such as outputting the sound of a gaming medal being inserted.
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is a process for paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor combination has been won. Paying out game medals here means adding credits if the accumulated credits have not reached their upper limit, or paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached their upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on a winning (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on a winning. Based on the payout start command and payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting a game medal payout sound and executing a backlight effect (also referred to as a BL effect). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or when a replay wins).When there is a loss or when a replay wins, the number of game medals to be paid out is sent as 0, followed by the payout end command.
<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement processing>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a process of paying out (settlement) game medals to the player from the hopper 44 in a number corresponding to the set bet number and the accumulated credits is executed. When the settlement process is started, the main control means sends a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process is completed, the main control means sends a settlement end command to the sub-control means. Based on the settlement start command and the settlement end command, the sub-control means can execute settlement effects such as outputting a settlement sound.
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects are executed based on the lottery results of the winning combination (internal lottery results), push order navigation effects are executed during the AT, and throw-in effects, winning effects, settlement effects, etc. are executed.
<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This effect is executed when a gaming medal is inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command or a reserve insertion command transmitted from the main control means. The main control means sets the reserve insertion command as either a reserve insertion command (1 medal), a reserve insertion command (2 medals), or a reserve insertion command (3 medals) depending on the number of medals set to be bet, and transmits the set reserve insertion command to the sub-control means. When the reserve insertion command (1 medal) is received, insertion sound A indicating that one medal has been bet is output once (e.g., a "da" sound is output), notifying the player that one medal has been bet. When the reserve insertion command (3 medals) is received, insertion sound A is output three times, notifying the player that three medals have been bet. When a medal insertion command is received, if the inserted gaming medal is set to be bet, insertion sound A is output once, and if it is stored, insertion sound B indicating that one medal has been stored is output once (e.g., a "ji" sound is output), notifying the player that a bet or storage has been made.
When a reserve deposit command (3 coins) is received, the deposit sound C indicating that 3 coins have been bet may be output instead of the deposit sound A being output three times, or the same sound may be output when a bet is set and when the coins are stored (for example, the deposit sound A may be output in all states). Also, a different sound (deposit sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command, and a payout sound indicating that game medals are being paid out and a back lamp effect are executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Dispensing sound output>
There are two distinct payout sounds for game medals that are output during the execution of the game medal payout process: payout sound A and payout sound B. Payout sound A is a payout sound that is output during normal play (non-AT) when a push-order combination is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. Payout sound B is a payout sound that is output during AT when a push-order combination is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. If the correct order is not followed, an incorrect symbol combination may be stopped and an unfavorable payout may occur; in such cases, no payout sound is output. Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received, repeatedly outputs a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then repeatedly outputs the first sound for a first specific time (e.g., 1 second) after the payout end command is received, and then ends. By outputting the payout sound A for a first payout sound period (a period obtained by adding the first specific time to the period during which a payout is actually being made) that is longer than the period during which a payout is actually being made (the period during which a payout process is being made), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by outputting the payout sound for a first payout sound period that is longer than the period during which a payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start of the next game will be delayed, and as a result, when an effect based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it will be easier for the effect to be executed without being canceled midway.
払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Payout sound B starts when a payout start command is received, repeats a second sound (e.g., a "de" sound) until a payout end command is received, and then repeats the second sound for a second specific time (e.g., 2 seconds) after the payout end command is received, and then ends. That is, payout sound B is output for a second payout sound period (the period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being performed, and this second payout sound period is longer than the first payout sound period of payout sound A. Thus, by outputting payout sound B for a longer period than payout sound A, it is possible to make the player perceive that more game medals have been awarded. Furthermore, by outputting payout sound B, which is different from payout sound A, during the AT, it is possible to more easily recognize that a player is in a favorable state that is different from normal.
Although the payout sound is output for the first or second specific time after the payout end command is received, when the payout start command is received, the payout sound may be output for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits or paying out game medals) plus the first or second specific time, without being triggered by the payout end command. Also, although the payout sound A during normal play and the payout sound B during AT are different in the above embodiment, the same payout sound may be output.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp effects include back lamp effect A and back lamp effect B, which are different from each other. Back lamp effect A is a back lamp effect that is output when a push order role is won during normal play (non-AT), and the correct symbol combination is stopped and a favorable payout is made as a result of operating the buttons in the correct button order. Back lamp effect B is a back lamp effect that is executed when a push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped and a favorable payout is made as a result of operating the buttons in the correct button order. If the correct button order is not used, an incorrect symbol combination may stop, in which case the back lamp effect is not executed. Back lamp effect A starts when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the back lamp in a first pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp repeatedly turns on and off in the first pattern for a first specific time (e.g., 1 second) and then ends. By executing the back lamp effect A for a first back lamp effect period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is being made) that is longer than the period during which the actual payout is being made, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by executing (outputting) the back lamp effect A for a first back lamp effect period that is longer than the period during which the payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the back lamp effect A is being made, and it is expected that the start of the next game will be delayed. Furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being made over a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.
バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 Back lamp effect B begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the back lamp in a second pattern until a payout end command is received. Once the payout end command is received, the back lamp repeatedly turns on and off in the second pattern for a second specific time (e.g., 2 seconds) before ending. In other words, back lamp effect B repeatedly turns on and off for a second back lamp effect period (the period during which actual payouts are made plus the second specific time) that is longer than the period during which actual payouts are made, and this second back lamp effect period is longer than the first back lamp effect period. In this way, by executing back lamp effect B for a longer period than back lamp effect A, it is possible to make the player perceive that more game medals have been awarded. Furthermore, by executing back lamp effect B, which is different from back lamp effect A, during AT, it is easier to recognize that a player is in an advantageous state that is different from normal.
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 While the backlight effect was executed from the time the payout end command was received until the first or second specific time had elapsed, when the payout start command was received, the backlight effect could be executed for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer: credit addition or medal payout) plus the first or second specific time, without being triggered by the payout end command. While the backlight effect is different during normal play and during AT, the same backlight effect could also be executed. While the backlight is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of on/off patterns could be determined and output from the start to the end of the backlight effect. The "first backlight effect period" of backlight effect A and the "first payout sound period" of payout sound A are both the time during which actual payouts are being performed plus the first specific time, and are therefore the same period. However, these "first backlight effect period" and "first payout sound period" may be different periods. The same applies to the relationship between the "second back lamp effect period" of back lamp effect B and the "second dispensing sound period" of dispensing sound B. In short, the "first dispensing sound period" and "second dispensing sound period" of dispensing sounds A and B, and the "first dispensing sound period" and "second back lamp effect period" of back lamp effect A and B are each longer than the period during which actual dispensing is occurring, and as long as the relationship is "first dispensing sound period" < "second dispensing sound period" and "first back lamp effect period" < "second back lamp effect period," these periods can be set appropriately.
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Settlement performance>
This effect is executed when the game medals are settled, and is executed based on a settlement start command and a settlement end command. It outputs a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out, and a voice indicating that the settlement has been completed is output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and repeatedly outputs a sound different from the payout sound (e.g., a "do" sound) until the payout end command is received. After the payout end command is received, the sound ends with the output of a voice indicating that the settlement has been completed, such as "Settlement has been completed," over a third specified period (e.g., 5 seconds). In other words, the settlement effect outputs a sound over a predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is being performed plus the third specified time) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the settlement process is being performed).
以下図31~図35を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図31は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図32は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図33は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図34は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図35は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図31~図35では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 The following describes various effects that are executed depending on the progress of the game, with reference to Figures 31 to 35. Figure 31 is a time chart for when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process is completed. Figure 32 is a time chart for when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process is completed. Figure 33 is a time chart for when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process is completed. Figure 34 is a time chart for when no gaming medals are inserted after the settlement process is completed. Figure 35 is a time chart for when gaming medals are inserted after the settlement process is completed. Note that for convenience of explanation, Figures 31 to 35 use ON and OFF to indicate the status of the corresponding process or effect, but the status of the corresponding process or effect is indicated in parentheses. Specifically, for payout process/settling process/BL effect/settling effect, ON indicates an executing state, OFF indicates an not executing state, and when it changes from OFF to ON, the process etc. starts, and when it changes from ON to OFF, it ends. For the payout sound/insertion sound, ON indicates that an output is being made, and OFF indicates that an output is not being made. For the MAX BET lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the lamp is lit, and OFF indicates that the lamp is not lit. For the MAX BET switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that the switch has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 (the insertion sensor provided on the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that the game medal has not been inserted.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図31に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 31 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts outputting a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure, the same applies below) and a backlight effect A (referred to as a BL effect in the figure, the same applies below) based on the received payout start command. At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting the payout sound A and the backlight effect A as a winning effect for the T1 period (first specific time). After the payout process ends at time t1, the main control means performs processing such as updating the RT status (game end check processing) and turns on the blocker to enable the insertion of gaming medals. At time t2, the main control means turns on the MAX BET lamp based on the status that allows the insertion of gaming medals. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the period T1 has elapsed since time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A and the back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of payout sound A and the back lamp effect A while turning on the MAX BET lamp from time t1 onwards. By continuing to output payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図32に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図32ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When inserting a bet using the MAX BET switch after the payout process has been completed>
As shown in Figure 32, up until time t2, the situation is the same as when the MAX BET switch is not operated after the payout process is completed, and at time t3, the MAX BET switch is operated. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off the MAX BET lamp, the sub-control means ends the back lamp effect A, and outputs a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure; the same applies below) three times as a payout effect from time t3 to time t4 (during the T2 period). Even when various situations are combined, such as when payout sound A is output while payout sound A is output, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a payout has been made, as well as that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t3, the output of payout sound A continues, but by ending back lamp effect A, the player is made to recognize by sound that a payout has been made, and is also made to recognize by sight that a bet has been set. Note that although Fig. 32 has been explained using the MAX BET switch for insertion operation, the insertion sound is also output when inserting a coin using the 1 BET switch or inserting a medal.
<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図33に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement button after the dispensing process is completed>
As shown in FIG. 33 , up until time t2, the process is the same as when the MAX BET switch is inserted after the payout process is completed, and at time t3, the settlement button is operated instead of the MAX BET switch. At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and turns off (turns off) the MAX BET lamp. Then, the sub-control means ends the output of payout sound A and back lamp effect A at time t3 without waiting for the T1 period to elapse. Thereafter, based on the settlement start command, it starts outputting a settlement sound as a settlement effect. At time t6, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. Upon receiving the settlement completion command, the sub-control means replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that the settlement has been completed, and continues for the T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output simultaneously, it will confuse the player, so by ending the output of the payout sound A and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, when the settlement process is started, the player can be made to accurately recognize that a settlement process different from the payout process is being carried out.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図34に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If you do not insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in FIG. 34 , at time t8, the main control means starts the settlement process, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the backlight effect is not executed (output) during settlement, allowing the payout process and the settlement process to be visually distinct processes. At time t9, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. Upon receiving the settlement completion command, the sub-control means replaces the output of the settlement sound with an output of a sound indicating that settlement has been completed for a period T3. After the settlement process is completed at time t9, the main control means turns on the blocker to enable the insertion of gaming medals. At time t10, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that gaming medals can be inserted. Since no medals were inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T13, the T3 period has elapsed since time t9, so the sub-control means stops outputting the sound indicating that the settlement has been completed. As described above, the settlement effect is being executed from time t10 onwards, but it is still possible to insert medals.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図35に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図31~図35については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図31~図35において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図31、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<If you insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in Figure 35, up until time t10, the situation is the same as when no gaming medals are inserted after the settlement process has been completed, and at time t11, the main control means inserts a gaming medal, sets a bet on one medal, and transmits a medal insertion command to the sub-control means. Upon receiving the medal insertion command, the sub-control means outputs insertion sound A once as an insertion effect, and this output continues from time t11 to time t12. From time t11 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting a sound indicating that settlement has been completed while also outputting insertion sound A. This makes it possible to let the player know that the settlement process has been completed, while also letting them know that a medal has been inserted and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 31 to 35 have been described using an example in which the payout sound is payout sound A and the BL effect is back lamp effect A, but in these Figures 31 to 35, the payout sound may be payout sound B and the BL effect may be back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Figures 31 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effects as those described above are achieved.
<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change of form>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output while the dispensing process or settlement process is being carried out until it is completed, but in addition to the commands mentioned above, the main control means may send a command to the sub-control means each time a coin is dispensed, indicating that one coin has been dispensed, or a command that can identify the number of coins remaining to be dispensed, and the sub-control means may output a dispensing sound or settlement sound each time one coin is dispensed based on receiving these commands sent from the main control means.
Furthermore, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity. If the sounds are the same, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of a backlight effect, allowing the player to recognize that the settlement process is being carried out properly, even if the settlement process is carried out immediately after the payout process.
The settlement sound may be the same as the error sound, which also reduces the amount of sound data, thereby reducing the data capacity.
Also, during the AT, payout sound B is output, but in addition to outputting payout sound B from the start of the payout process, a sound such as "Get" or "Yesssss" indicating the correct button press sequence may be output from the start of the payout process to the time when the payout process ends and the second specific time (2 seconds) has elapsed. By outputting the sound indicating the correct button press sequence, the player can recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct button press sequence, the player can recognize that the game medals have also been properly paid out.
In addition, although the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means, the main control means may also transmit information to the sub-control means as to whether the MAX bed switch is in an operable state, thereby turning the lamp on and off at the sub-control means.
また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
Furthermore, although it has been explained that a throw-in sound is output as part of the throw-in effect, in addition to outputting the throw-in sound, an image indicating the throw-in may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the user that the throw-in has been made.
In addition, although the winning effect is described as being a payout sound output and a back lamp effect, an image indicating that a prize has been won (for example, displaying "GET") may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the player that a prize has been won. In this case, when the throw-in effect is executed, the display on the display device 32 as the winning effect or the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the throw-in effect may not be executed.
In addition, although the settlement effect includes the output of a settlement sound and a voice indicating that the settlement has been completed, an image indicating that the settlement process is in progress (for example, a message indicating that settlement is in progress) may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify that the settlement is in progress. In this case, when the coin insertion effect is executed, the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp may be terminated as the settlement effect, or the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp as the coin insertion effect may not be executed.
In addition, although the winning effect is executed for the push order combination, it may also be executed for other minor combinations (such as the watermelon combination, the bell combination that does not matter in the push order, or the cherry combination). For other minor combinations, a payout sound different from the push order combination is output, or a back lamp effect different from the push order combination is executed, so that it is easy to recognize that a combination different from the push order combination has won.
Furthermore, the times and lengths of the periods in this embodiment are merely examples and can be changed in various ways.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Effects Related to the Hopper 44 Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to this embodiment, described below, are intended to allow the player to recognize the results of the game or the effects before a hopper empty error occurs when a winning effect occurs upon the start of the payout process or an effect occurs after the reels have stopped.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to hopper 44 errors and winning effects that can be applied to this embodiment.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment and in the explanations of the winning effects, settlement effects and deposit effects applicable to this embodiment, but details of the processing omitted in the description of this embodiment will be explained below.
<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor winning combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor winning combination has been achieved. Paying out game medals here means adding credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. To pay out game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and then rotates the turntable to eject game medals one by one. When the payout sensor detects a game medal for a predetermined period of time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it determines that one game medal has been paid out. Furthermore, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on a win (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as displaying the number of payouts and the cumulative difference in the number of medals. The payout start command includes information on the number of medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are also transmitted when there is no payout (when there is a loss or when there is a win in a replay). When there is a loss or when there is a win in a replay, information on the number of medals to be paid out is transmitted as 0, followed by the payout end command.
<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Errors related to hopper 44>
A hopper accumulation error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected as errors related to the hopper 44. A hopper accumulation error is an error that occurs when it is determined that a payout outlet of the hopper 44 is clogged with game medals when game medals are paid out, a hopper empty error is an error that occurs when it is determined that the hopper is empty of game medals, and an abnormality detection error is an error that occurs when it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor of the hopper 44.
When the main control means detects an error and issues an error notification, it sends an error notification start command including information on the type of error to the sub-control means, and when the error is resolved, it sends an error recovery command. Based on the error notification start command, the sub-control means displays error information corresponding to the type of error detected (an error screen) on the display device 32, and based on the error recovery command, it ends the error screen display and returns to the display before the error occurred.
In addition, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub-control means displays that an abnormality has been detected based on the error detection command.
<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper accumulation error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor, which rotates the turntable to dispense the game medals, and if the dispense sensor continues to detect a game medal for a certain period of time (201 ms) or more, it is determined that the game medals have become clogged, and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor and the game medal dispensing operation is performed to rotate the turntable, if no game medals are detected by the dispensing sensor for a certain period of time (3.5 seconds), it is determined that the game medals in the hopper 44 are empty, and a hopper empty error is set.
<Abnormality detection error>
When the payout sensor detects an abnormal input for a certain period of time (3 ms) or more when the machine is not in a state where a game medal should be paid out, it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is displayed when no game is being played (when waiting for the insertion of a game medal or when waiting for the start lever to be operated).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the role lottery (internal lottery results), error notifications can be executed, push order navigation effects can be executed during AT, winning effects can be executed, result screens can be displayed, result announcement effects can be executed, etc.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning performance>
This effect is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display effect that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an accumulation display effect that indicates that the game medals acquired by the player have accumulated to a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.
<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The win display effect is an effect that is executed when a push order role is won during the AT, and as a result of operating the buttons in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. The win display effect may be displayed as "GET" without specifying the number of game medals to be paid out, or as "GET 12" so that it is specifically specified that 12 game medals will be paid out. If a push order role is won during the AT and the buttons are not operated in the correct push order, an incorrect symbol combination may stop and an unfavorable payout may be made (such as the payout of one medal, which is a payout of fewer game medals than the correct symbol combination), but in that case the win display effect is not executed.
The winning display effect begins when a payout start command is received and runs for a predetermined winning display effect period (1 second), which is shorter than the period during which actual payouts are being performed (the period during which payout processing is being performed). Therefore, it runs even if all of the game medals that are actually to be paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the winning display effect from being canceled when the next game begins or being confused with the result of the next game if it were to run after all of the game medals have been paid out. Furthermore, by running the winning display effect even if all of the game medals have not been paid out, it is possible to make the player aware of the result of the game (that they will receive a payout) in advance.
<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is an effect that is executed when the cumulative number of game medals won by a player during an AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds a specified number for the first time (500, 1000, 1500, 2000). Specifically, the cumulative number of medals won is counted from the start of an AT during one AT, and when it is determined that the cumulative number will exceed 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. The cumulative display effect is displayed in the form of "GET 500 medals" or the like depending on the specified number.
The cumulative display effect is initiated when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed the specified number due to the payout. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second) that is shorter than the period during which actual payouts are being performed (the period during which the payout process is being performed). Like the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. This is to prevent variations in the timing of the cumulative display effect if it is executed when the specified number is actually exceeded, which could result in the effect being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game. Furthermore, by executing the cumulative display effect even if the specified number has not been exceeded, it is possible to make the player aware of the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
It should be noted that although the conditions for executing both the acquisition display effect and the cumulative display effect may be satisfied in one game, in this embodiment, in a game in which the cumulative display effect can be executed, in principle, only the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. However, cases in which the acquisition display effect is executed in a manner different from the principle will be described later.
<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Results screen display>
In this embodiment, the result screen is displayed when the AT ends, displaying the total number of game medals acquired during the AT, the number of games during the AT execution period, and the like. When the result screen is displayed, a warning display (a display to prevent addiction) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the command to stop all reels is received), the result screen begins to be displayed and continues to be displayed until the next game begins. Note that while the result screen is displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed; even if any specified number is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, if a push order combination is won and the correct push order is performed, the correct symbol combination stops, a favorable payout is made, and the specified number of 500 coins is exceeded, the cumulative display effect is executed if it is not the final game. However, if it is the final game, the result screen is displayed, and the acquisition display effect is executed without the cumulative display effect. This is because the result screen displays the total number of game medals won during the AT, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be displayed on top of each other, confusing the player.
<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is an effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is an effect executed in the final game of a series of consecutive effects. Specifically, it is an effect for notifying the player whether an advantageous result has been obtained, such as winning a bonus, winning an additional bonus such as the number of games remaining in the AT, or winning a specialized zone that increases the chances of additional bonuses. As an example, whether an advantageous result has been obtained is notified based on the outcome of a battle effect or the like. If an advantageous result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if an advantageous result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle effect, a lever operation is triggered to display a screen in which an ally character and an enemy character face off against each other, and after all reels have stopped (due to receipt of a command to stop all reels), the ally character and the enemy character compete, and after a certain amount of time has passed and the effect branches, an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat, is displayed. The timing for branching the effects occurs 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends when an image indicating success or victory or an image indicating failure or defeat is displayed, which occurs 3 seconds after the start of the payout process. This allows the result notification effect to end before a hopper empty error occurs (is detected) and an error screen is displayed, allowing the player to confirm whether or not they have achieved a favorable result regardless of the occurrence of an error. Note that the all-reel stop command and the payout start command are sent at approximately the same time, so the start of the payout process may be replaced with after all reels have stopped.
以下図36~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図37は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図38は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図39は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図40は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図41は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図36~図38では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects that are executed according to the progress of the game will be explained below with reference to Figures 36 to 41. Figure 36 is a time chart when payout is performed normally, Figure 37 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Figure 38 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs), Figure 39 is an example of a display screen when payout is performed normally, Figure 40 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Figure 41 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
36 to 38, ON and OFF are used for ease of explanation, but the status of the corresponding process or effect is written in parentheses. Specifically, ON for the payout process indicates a running state, OFF indicates a not running state, and changing from OFF to ON means that the process has started, and changing from ON to OFF means that it has ended. Payout ON indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. The ON for the acquisition display effect and the accumulation display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). The ON for the result notification effect indicates that it is being executed (the effect is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the effect has ended and the display has stopped on the screen announcing the result). The ON for error (empty hopper) and error (hopper stuck) indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. The error display ON indicates that an error has occurred and an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means, while OFF indicates that neither an error code nor an error screen is displayed.
図39~図41は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 39 to 41 show cases where the acquisition display effect is executed. When the cumulative display effect is executed, the notation "GET 12 coins" displayed in the acquisition display effect in the figures changes to the notation "GET 500 coins" displayed in the cumulative display effect.
先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図31~図33の時刻t0、t1と、図36の時刻t0、t1は同じタイミングである。図31、図32の時刻t5は図36の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The previously explained winning effects, settlement effects, and deposit effects can be combined, and times t0 and t1 in Figures 31 to 33 are the same as times t0 and t1 in Figure 36. Time t5 in Figures 31 and 32 is later than time t1 in Figure 36 and earlier than time t15.
<正常に払い出しが行われた場合>
図36に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment is successful>
As shown in FIG. 36 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. One second later, at time t14, the sub-control means ends the acquisition display effect or the accumulation display effect. Thereafter, at time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. The time required for the payout process is 1.5 seconds if the payout process is executed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally). The acquisition display effect starts when the payout process starts and ends before the payout process ends. This allows the player to recognize that they will acquire game medals and that the cumulative number of acquired game medals will exceed a predetermined number before the payout process is completed. The result announcement effect is executed from the start of the game, and is therefore already in progress when the payout process begins. At time t15, the result notification effect branches off, and the display from this point onwards differs between displaying an image indicating success or victory and displaying an image indicating failure or defeat. At time t16, the result notification effect that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図36と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When normal dispensing is not performed (hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 37 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the win display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but because there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the spinning wheel continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game medals, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means displays an error screen. At other times t14, t15, and t16, as in FIG. 36 , the win display effect or the cumulative display effect ends at time t14, the effect branching occurs at time t15, and the result announcement effect ends at time t16. The period for executing the acquisition display effect and the cumulative display effect and the period for ending the result notification effect are set shorter than the period from the start of payout processing until a hopper empty error occurs, so that it is possible to check the contents of the acquisition display effect, the cumulative display effect and the result notification effect before the hopper empty error occurs and an error screen is displayed.
Note that the same figure shows a case where a hopper empty error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time it takes for multiple game medals to be paid out.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図38に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When delivery is not performed normally (when a hopper congestion error occurs)>
As shown in Figure 38, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of game medals is not executed because the discharge outlet of the hopper 44 is clogged with game medals. Then, at time t18, the payout sensor of the hopper 44 continues to detect game medals for more than 201 ms from the start of the payout process, so the main control means determines that game medals are clogged, terminates the payout process, and sets a hopper retention error. Also at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of a hopper retention error, and the sub-control means cancels (ends the display of) the acquisition display effect or the accumulation display effect that was being executed, as well as the result notification effect that was also being executed, and displays an error screen. The acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the timing when the payout process starts, and is executed before the payout process starts and a hopper congestion error occurs, so it is possible to check the contents of the acquisition display effect or the cumulative display effect before the error screen is displayed.
Note that the same figure shows a case where a hopper retention error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of time it takes for multiple game medals to be paid out, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result announcement effect are executed will be longer.
獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Although it was stated above that the execution of the winning display effect, cumulative display effect, and result announcement effect will not be displayed if the effect itself is canceled, the effect itself can be executed while an error screen is displayed superimposed on the effect, making the effect invisible. In this case, if the error is cleared while an effect is being executed, the effect being executed will become visible from the moment the error is cleared. However, clearing the error requires operating the reset switch, and since the reset switch is located inside the cabinet, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Since it usually takes more than three seconds from the start of the payout process to the end of the result announcement effect before the error can be cleared, even if a hopper congestion error occurs and the hopper congestion error is cleared in the shortest time possible, the winning display effect, cumulative display effect, and result announcement effect will not return to normal while they are being executed, but will return to the screen after all effects have finished.
<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図39に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図39は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payment is successful>
Figure 39 shows an example of a display screen when a payout has been made normally. Figure 39 shows a scene in which a game has been played with 11 games remaining in the AT and a total of 230 game medals won, and a battle effect (result announcement effect) is being executed. The number of games remaining is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, one is subtracted and it is displayed as 10G (games)). The total number of game medals won in the AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Ally characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.
同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図36の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure 36 (a) shows the screen when all reels have stopped during the battle effect (when the command to stop all reels is received), and the effect progresses from this point onwards to announce the results. Figure 36 (b) shows the screen at time t0 in Figure 36, when the payout process has begun. One medal is paid out, increasing the total number of medals from 230 to 231, and the "GET 12" display moves from the right side of the screen towards the center as an acquisition display effect, indicating that 12 medals will be paid out. In the center of the screen, a competition between ally characters and enemy characters has begun. Figure 36 (c) shows the screen when three medals have been paid out, and the "GET 12" display appears in large letters in the center of the screen as an acquisition display effect, indicating that 12 medals will be paid out. The competition between ally characters and enemy characters continues.
同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図36の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure 36 (d) shows the timing when eight medals have been paid out, and the large "GET 12" display in the center of the screen moves toward the left side of the screen as the acquisition display effect ends. Figure 36 (e) shows the timing at time t15 in Figure 36, when the payout of medals has ended and the effect branching occurs. Because the payout of medals has ended, the total number of medals displayed is 242. In the center of the screen, the competition between the ally character and enemy character continues. Figure 36 (f) shows the timing after the effect branching occurs, and the process of displaying an image indicating success is displayed. The ally character is enlarged from the competition between the ally character and enemy character, making it clear that the result is a success. Figure 36 (g) shows the timing at time t16 in Figure 36, when the battle effect ends. The word "Success" is displayed in the lower right corner of the screen, clearly indicating that the effect was a success. The image displayed in Figure 36 (g) ends as an effect, but will continue to be displayed until the next game begins. Figure 36 (h) shows the timing after the branching effect, showing the process of displaying an image indicating failure. The enemy character is enlarged as he competes with his ally character, making it clear that he has failed. Figure 36 (i) shows the timing at time t16 in Figure 36, when the battle effect ends. "Failure" is displayed in the bottom right of the screen, clearly indicating that the effect indicated failure. The image displayed in Figure 36 (i) has ended as an effect, but will continue to be displayed until the next play begins.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図40に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図37の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper empty error occurs)>
Figure 40 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). Figures (a) through (i) show the same flow of the acquisition display, cumulative display, and result notification display as Figure 39. However, because no game medals have been paid out since the payout process began, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and has not been updated. Figure 40 (j) shows the timing at time t17 in Figure 37, when no game medals were detected for 3.5 seconds after the payout process began, causing the main control means to set a hopper empty error and the sub-control means to display an error screen indicating the hopper empty error. The same image is displayed whether an image indicating success or failure was displayed before the hopper empty error occurred.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図41に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図38の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper retention error)>
Figure 41 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper jam error occurs). Figures 41 (a) through 41 (c) show the same flow of the acquisition display, cumulative display, and result notification display as Figure 39. However, because no game medals have been paid out since the payout process began, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. Figure 41 (k) shows the timing at time t18 in Figure 38, when a hopper jam error is set in the main control means and a screen indicating the hopper jam error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the hopper 44 continues to detect jamming for 201 ms or more after the start of the payout process, the main control means determines that game medals have jammed and sets a hopper jam error. After setting the hopper jam error, the main control means sends a command indicating the occurrence of a hopper jam error to the sub-control means. Upon receiving the command indicating the occurrence of a hopper jam error, the sub-control means displays a screen indicating the hopper jam error on the display device 32.
<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change of form>
The period for which the winning display effect and the cumulative display effect are displayed is set to 1 second, which is shorter than the period (1.5 seconds) required for a normal payout process, but it may be set to a longer period. Specifically, it may be set to a period longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) required for detecting a hopper empty error. By setting the period longer than the period required for a payout process, the winning display effect and the cumulative display effect can be more easily viewed by the player.
In addition, the time required for a payout process to be executed normally is set to 1.5 seconds, but the required time may vary depending on the number of medals to be paid out and whether the payout process involves only adding credits or includes paying out game medals from a hopper.
In addition, although only one of the acquisition display effect and the accumulation display effect is executed in the above description, if the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect may be executed after the acquisition display effect is executed. The acquisition display effect ends one second after the start of the payout process, and the accumulation display effect is executed for one second thereafter, so the player can recognize the content of the accumulation display effect even if a hopper empty error occurs.
In addition, the winning display effect is an effect that is executed when a push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) that executes an advantageous payout (payout of 12 coins) regardless of the push order is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order irrelevant role stops.
獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The winning display effect may have multiple variations when a favorable payout (payout of 12 coins) is executed. Specifically, the color and font of the message "GET 12 coins" may be varied depending on the state. More specifically, the color and font may be varied depending on whether the state is favorable for winning an AT bonus, or during a precursory event for a consecutive bonus or a transition to a bonus-specialized zone. By varying the mode of the winning display effect, the player is notified that gaming medals will be acquired and can be made to anticipate that a favorable situation may occur in the next game or later. Furthermore, the color and font of the message "GET 12 coins" may be varied depending on the setting value set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided each time the winning display effect is executed.
Furthermore, the cumulative display effect may have a display mode that can be displayed only when a specific setting value is set, in addition to for each specified number. Specifically, when the setting value is set to "2,""4," or "6," if the cumulative number of gaming medals exceeds 246 for the first time, "GET 246" is displayed. This may be displayed always when the number exceeds 246, or may be displayed only when a lottery is held and the player wins. By suggesting the setting through the content displayed in the cumulative display effect, not only can the player be notified of the cumulative number, but information for estimating the setting value set in the gaming machine can also be provided. Only when the setting value is set to "6,""GET666" may be displayed when the cumulative number of gaming medals exceeds 666 for the first time. Furthermore, multiple display modes with different colors, fonts, etc. for each specified number may be provided, and the setting value set in the gaming machine or its status may be suggested depending on the displayed display mode.
獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display effect and cumulative display effect can be executed during the AT, and are executed without executing the cumulative display effect only when the result screen is displayed, even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number. However, there may be other situations in which the acquisition display effect and cumulative display effect are not executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, the acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed. Also, in a pseudo-bonus situation executed during the AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the cumulative display effect may be executed. Furthermore, the acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed during the preparation period before the AT starts, on the AT start screen, during consecutive effects executed during the AT, or during signs of consecutive effects. The acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed in an ending state that can be executed before the end of the advantageous zone. By providing for cases in which they are executed or not executed depending on the game state managed by the main control means and the effect state managed by the sub-control means, the necessary information can be appropriately notified to the player.
累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
While the execution of the cumulative display effect was previously determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, it may also be determined using the value of the MY counter. Specifically, the MY counter value is determined by sending a command indicating the MY counter value from the main control means to the sub-control means after checking the end of the game and when the lever is operated. The MY counter value after checking the end of the game indicates the value after the payout process, and the MY counter value when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. When a payout start command is received as a result of the game, the number of game medals included in the payout start command is added to the MY counter value when the lever is operated, and it is determined whether the total value exceeds a specified number. By displaying a value based on the MY counter value as the cumulative number during the AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired before the advantageous period ends.
Although the result announcement effect is a battle effect executed in the final game of a series of effects, it may be an effect executed in one game instead of a series of effects. Also, it is not limited to a battle effect in which a friendly character competes against an enemy character, but may be another effect that associates the result of the effect with an advantageous result for the player, such as whether or not the player wins first prize in a lottery or whether or not the player wins in a maze lottery.
結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出用スイッチの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出用スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出用スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出用スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
Although the result announcement effect is explained as displaying the result at the effect branching timing as time passes after all reels have stopped, the result may also be displayed by operating an effect switch. Specifically, at the effect branching timing (time t15), an image of a switch simulating an effect switch (also referred to as an operation prompt image or operation prompt effect) is displayed, and when the player operates the effect switch, an image indicating success or failure is displayed. By displaying the operation prompt image at the effect branching timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the player can recognize that the operation prompt image will be displayed before the error screen is displayed.
Furthermore, after all reels have stopped (after all reels have stopped), a push button effect may be executed to change the stage of the effect or to announce the number of additional games remaining in the AT. Specifically, after all reels have stopped but before time t17 before the hopper empty error occurs, an image of a switch simulating the effect switch is displayed, and the player can operate it to change the stage of the effect or announce the number of additional games. It is possible to recognize that the image of the switch simulating the effect switch is displayed (the push button effect is executed) before the hopper empty error occurs (the error screen is displayed). Furthermore, before the image of the switch simulating the effect switch is displayed, an image of the switch simulating the effect switch may be displayed or teased, and it is possible to recognize that the image of the switch simulating the effect switch is displayed as a result of the teasing before the error screen is displayed.
結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result announcement effect and the PUSH button effect, effects such as comment effects may be executed when the stop switch of the final reel is operated or when all reels are stopped. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effect can be recognized before the hopper empty error occurs.
In addition, this effect is executed when the push order role is won, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) in which an advantageous payout (payout of 12 coins) is made regardless of the push order is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order irrelevant role stops.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.
次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be described.
An interrupt mode is set in the initial setting for the operation of the gaming machine shown in Fig. 5. This setting of the interrupt mode involves making various settings (settings of the main control internal register) to enable timer interrupt processing.
First, the main internal main control registers for enabling timer interrupt processing will be described.
<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, it is possible to set the clock to be supplied to the 8-bit counter PTC (described later). Specifically, it is possible to set the "number" by which the system clock (SCK) is divided and supplied to the 8-bit counter PTC. For example, if the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143 = approximately 111.8881 KHz becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".
<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set the number of clocks input from the PTC prescaler setting register before timer interrupt processing is executed. For example, if the system clock is 16 MHz and the PTC prescaler setting register is set to "143" and the PTC counter setting register is set to "125," an interrupt flag is set when a clock of approximately 111.8881 kHz (a clock with a cycle of approximately 8.9375 μs) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), and information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register (described later). When the interrupt wait monitor register stores information indicating the occurrence of an interrupt request signal, the interrupt wait monitor register can output an interrupt request notification signal to the CPU, and when the interrupt is enabled (when the IFF1 register (described later) is set to "1"), a timer interrupt can be executed.
In other words, if the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", timer interrupt processing can be executed at a period of 1/16 MHz x 143 x 125 = approximately 1.117 ms (milliseconds).
Furthermore, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by one) based on the clock from the PTC prescaler setting register after the value is set in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".
<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control internal registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area, and when the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, a predetermined bit (for example, the first bit) of the interrupt wait monitor register becomes "1." In this way, when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1," it is referred to as storing information indicating that an interrupt request signal has occurred in the interrupt wait monitor register, and when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "0," it is referred to as clearing the information stored in the interrupt wait monitor register that indicates that an interrupt request signal has occurred.
割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes capable of outputting an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes capable of outputting an interrupt request notification signal to the CPU, and when interrupts are enabled (when the IFF1 register, described below, is set to "1"), a timer interrupt can be executed. When timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this can be before, simultaneously with, or after the timer interrupt processing is executed), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated is cleared.
一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, if the interrupt is disabled (when the IFF1 register, described later, is "0"), an interrupt request notification signal is output to the CPU, but timer interrupt processing is not executed. Thus, if the timer interrupt processing cannot be executed because the interrupt is disabled (when the IFF1 register, described later, is "0"), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated is retained (not cleared). Also, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the interrupt request notification signal continues to be output to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupt is enabled (the IFF1 register described later is "1"), and when the timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this may be immediately before the timer interrupt processing is executed, at the same time as the timer interrupt processing is executed, or immediately after the timer interrupt processing is executed), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated is cleared.
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register does not store any information indicating that an interrupt request signal has been generated).
次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, we will explain the interrupt registers that manage the interrupt disabled and enabled states.
<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register that is included in the main control chip (for example, the main control CPU).
The interrupt register manages the interrupt-related states (also referred to as interrupt states), that is, the "interrupt disabled state (also referred to as the interrupt disabled section or interrupt disabled period)" and the "interrupt enabled state (also referred to as the interrupt enabled section or interrupt enabled period)." Specifically, the interrupt registers include the IFF1 register and the IFF2 register, and the value of the IFF1 register is used to manage the interrupt disabled state and the interrupt enabled state. Therefore, a description of the IFF2 register will be omitted. Furthermore, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.
IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and when an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing can be executed.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing is not executed.
In other words, the interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0", and the interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1".
IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, the "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that permits an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when the timer interrupt process is executed (either immediately before the timer interrupt process is executed, simultaneously with the timer interrupt process is executed, or immediately after the timer interrupt process is executed).
In other words, the interrupt prohibition state in the game progress main processing refers to the state from the execution of an instruction to prohibit interrupts to the execution of an instruction to allow interrupts, and the interrupt prohibition state accompanying the execution of timer interrupt processing refers to the state from the execution of timer interrupt processing to the execution of an instruction to allow interrupts.
The initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0." Therefore, the state from when the power is turned on until the instruction that allows interrupts is executed can also be said to be an interrupt disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state refers to a state in which the interrupt is not disabled.
それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Let's return to the explanation of setting the interrupt mode in the initial settings for the gaming machine's operation in Figure 5. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, a value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.
このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 In this way, after "125" is stored in the PTC counter setting register when the interrupt mode is set, the value of the 8-bit counter PTC is updated cyclically from "125" to "1" as follows: "125" → "124" → ... → "2" → "1" → "125" → "124" → ... Note that after the interrupt mode is set in the initial settings for the gaming machine's operation in Figure 5, the value of the 8-bit counter PTC is configured to continue to be updated even when other programs (processes/instructions) are being executed. The timing when the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the 8-bit counter PTC value timing out.
割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to allow interrupts has been issued. Here, the command to allow interrupts is preferably issued after the RAM check process has determined whether the checksums of all RAM are normal (after the power-off recovery data in Figure 5 is normal or recoverable). For example, the command to allow interrupts could be executed by "Start interrupt processing" in Figure 8, or by "Turn on the setting value display LED that displays the saved setting value data" in Figure 10.
このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the 8-bit counter is configured to start updating before the RAM check process (determining whether the RAM before power loss is the same as the RAM after power is restored), the 8-bit counter can be timed out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register) than if the 8-bit counter update is started after the RAM check process, so timer interrupt processing can be executed without delay when a command is issued to allow an interrupt to be executed after a RAM abnormality is determined.
なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing a value in the PTC prescaler setting register does not have to be performed. Specifically, it is also possible to set the interrupt period by taking advantage of the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").
例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, if the system clock is configured to be 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250," so the period of the timer interrupt processing can be appropriately determined by storing any value in the PTC counter setting register. Below are examples of the period of the timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the timer interrupt processing period can be set to 4 ms (milliseconds).
a) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the timer interrupt processing period can be set to 2 ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the timer interrupt processing period can be set to 1 ms (millisecond).
このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing a value in the PTC prescaler setting register is not performed, the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing a value in the PTC counter setting register. In other words, if you want to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC is initially updated based on the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register. If a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is then stored, the value of the 8-bit counter PTC will be updated based on the frequency corresponding to the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register. In such a case, the update period of the value of the 8-bit counter PTC will become inconsistent, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, failure of the main control chip can be prevented by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register.
次に図42を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図42の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, with reference to FIG. 42, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be explained using a simple program example.
42A shows a program for the game progress main processing. The "DI" command is a command for prohibiting maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt prohibiting command). The "EI" command is a command for permitting maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt permitting command).
Additionally, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary commands (programs).
図42の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 42A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
When the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", "..." are executed, the IFF1 register remains at "0".
Thereafter, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is an interrupt disabled state.
しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, the timer interrupt process is not executable immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is the instruction one step ahead of the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt process can be executed after the "CCCC" instruction is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (even if the interrupt process does not start immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
With this configuration, even if the instruction "EI" that permits interrupts is executed, the interrupt processing is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that permits interrupts can be executed reliably. Specifically, a return instruction (an instruction for executing a program at a return address) such as a "RET" instruction may be used as the instruction following the instruction "EI" that permits interrupts, and even if there is an instruction that permits interrupts, the timer interrupt processing is not executed until the next instruction is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that permits interrupts can be executed reliably.
なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, examples of commands to prohibit interrupts and commands to allow interrupts in the game progress main process include:
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing the command to a memory area in RAM, and then a command to allow interrupts is executed. b) When turning the blocker ON (medal acceptance permitted state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information to turn the blocker ON to a memory area in RAM and a process of writing information to turn the medal insertion permitted lamp on to a memory area in RAM, and then a command to allow interrupts is executed. c) When turning the blocker OFF (medal acceptance refused state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information to turn the blocker OFF to a memory area in RAM and a process of writing information to turn the medal insertion permitted lamp off to a memory area in RAM, and then a command to allow interrupts is executed.
In addition, when providing an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt, the instructions are not limited to the above-mentioned a) to c), and an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt may be provided as appropriate.
このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt prohibition state in the game progress main processing is provided to prevent, for example, RAM data from being changed or a process involving a malfunction based on RAM data from being executed due to the execution of a timer interrupt process while a process consisting of multiple commands (command A, command B, ..., command Z) is being executed.
In addition, the interrupt prohibition state in the game progress main processing is set to the interrupt prohibition state by an instruction that prohibits interrupts (for example, a DI instruction), and set to the interrupt permitting state by an instruction that permits interrupts (for example, an EI instruction), but interrupts may be prohibited by an instruction other than the above-mentioned DI instruction, and interrupts may be permitted by an instruction other than the above-mentioned EI instruction.
図42の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図42(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 Figure 42 (B) shows an interrupt processing program. As with Figure 42 (A), the "EI" instruction is an instruction (referred to as an instruction to enable interrupts) to enable maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing), and "AAAA", "BBBB", "CCCC", and "..." are optional instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) to end timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in Figure 7.
タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When timer interrupt processing is executed (when executing can be before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the IFF1 register becomes "0". This makes it possible to prevent the next timer interrupt processing from being executed during timer interrupt processing. Note that the "DI" instruction is not required when starting timer interrupt processing.
Furthermore, when the timer interrupt processing ends, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, i.e., immediately before the "RETI" instruction, in order to change from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1." Note that this "EI" instruction corresponds to "save the interrupt enable flag ON" in FIG. 7.
The IFF1 register also becomes "1" in the "RETI" instruction that follows the "EI" instruction.
In other words, the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command is an interrupt disabled state.
しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, the timer interrupt process is not executable immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is the instruction immediately preceding the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt processing is configured to become executable after the "RETI" instruction is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (even if the interrupt processing does not start immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
In this way, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the timer interrupt process can be executed, and if the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the game progress main process can be executed. Therefore, even if the "EI" command that permits an interrupt is executed, the interrupt process is not executed until the next command, "RETI," is executed, thereby preventing the next timer interrupt process from being executed during the timer interrupt process.
次に図43の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, using (1) in Figure 43, we will explain the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main processing.
When "m (m is a numerical value)" is stored as a value in the PTC counter setting register, "m" is stored in the 8-bit counter PTC, and then when an update cycle arrives, the value of the 8-bit counter PTC is updated by 1, such as "m-1", ..., "2", "1", "m", "m-1", "m-2", ... In this way, the value of the 8-bit counter PTC cycles between "m" and "1".
t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m." In other words, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).
t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t2. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.
また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 The value of the 8-bit counter PTC can also be updated when the 8-bit counter PTC update period arrives, even while timer interrupt processing is being executed. This configuration allows the 8-bit counter PTC to be updated regardless of the time required for timer interrupt processing, making it possible to execute timer interrupt processing at a fixed interval.
次に図43の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using Figure 43 (2), we will explain the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when interrupts are disabled during the game progress main processing.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt disabled state, timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to update thereafter.
t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to allow interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts allowed).
Since information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register at timing t3, the timer interrupt process can be executed after one instruction in the game progress main process is executed based on the instruction that allows the game progress main process to interrupt. When the timer interrupt process is executed (when executed, this can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupts disabled).
t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t4. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.
図43(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in Figure 43 (1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the 8-bit counter PTC update period arrives, even while timer interrupt processing is being executed. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for timer interrupt processing, making it possible to execute timer interrupt processing at a fixed period.
また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 In addition, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the 8-bit counter PTC update period arrives, even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC can be updated even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state, allowing timer interrupt processing to be executed at regular intervals.
次に図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, using <Example (1) Showing the Execution Timing of Timer Interrupt Processing> in Figure 44, we will explain the interrupt period when the 8-bit counter PTC times out while interrupts are disabled in the game progress main processing. The normal period of timer interrupt processing (the period from when the 8-bit counter PTC times out to the next time the 8-bit counter PTC times out) is defined as "T". Measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) begins after a value is stored in the PTC counter setting register.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt-disabled state, timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to update thereafter.
t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to permit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts prohibited) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register at timing t3, the timer interrupt process can be executed after one instruction in the game progress main process is executed based on the instruction that allows the game progress main process to interrupt. When the timer interrupt process is executed (when executed, this can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupts disabled).
t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t4. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.
t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).
t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t6. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.
t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).
t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t8. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.
ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, the period from timing t2 to timing t5 is T. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, if timing t2 is "n×T (n is a natural number)," timing t5 can be expressed as "(n+1)×T." Furthermore, timing t7 can be expressed as "(n+2)×T."
Furthermore, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'n×T' and before '(n+1)×T'."
まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, let's look at the timer interrupt processing executed at timing t3. The timer interrupt processing executed at timing t3 was originally supposed to be executed at timing t2, which is the execution cycle of the timer interrupt processing. In other words, if timing t2 had not been a time when interrupts were prohibited in the game progress main processing, the timer interrupt processing would have been executed at timing t2. In other words, because timing t2 was a time when interrupts were prohibited in the game progress main processing, the timer interrupt processing was executed at timing t3, when interrupts were subsequently permitted.
次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, let us focus on the timer interrupt process executed at time t5. The timer interrupt process executed at time t5 is executed before "T" has elapsed since time t3. In other words, measurement of the interrupt period "T" has not started from time t3. The timer interrupt process executed at time t5 is configured to be executed when T has elapsed since time t2. In other words, it is configured to be executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC, which continues to update the count even when the timer interrupt process is not executed (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", and the timing of t4 is "(n+1)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t5.
同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt process executed at timing t7 is configured to be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", the timing of t4 is "(n+1)×T", and the timing of t7 is "(n+2)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t7.
以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if a timer interrupt process cannot be executed at the original timer interrupt process period (n x T) due to an interrupt prohibition state in the game progress main process, the timer interrupt process after that timer interrupt process can be restored to a state where the timer interrupt process can be executed when the original timer interrupt process period arrives (x x T (where "x" is a natural number)). This can reduce the impact on timer measurements executed within the timer interrupt process (longer timer measurement timing), for example.
次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, we will explain the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC times out multiple times when the IFF1 register is set to 0, using <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt processing> in Figure 44.
<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) Showing the Execution Timing of Timer Interrupt Processing> shows what happens when the main game progress processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while interrupts are disabled in the main game progress processing. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal intervals.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt-disabled state, timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to update thereafter.
t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, because the interrupt wait monitor register still stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated again. The 8-bit counter continues to update after that.
t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t4, a command to permit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts prohibited) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register at timing t4, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction in the game progress main process based on the instruction that allows the game progress main process to interrupt. When the timer interrupt process is executed (when executed, this can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupts disabled).
t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t5, the timer interrupt processing ends and the timer interrupt processing is terminated. Specifically, by executing an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts, the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), terminates the timer interrupt processing.
t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).
t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t7. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.
このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図44では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 As such, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register will only store information indicating that an interrupt request signal has been generated once. Note that Figure 44 shows an example in which the 8-bit counter PTC times out twice while the interrupts are disabled. However, even if the 8-bit counter PTC times out three or four times while the interrupts are disabled, the interrupt wait monitor register will only store information indicating that an interrupt request signal has been generated once. After the interrupt disable state ends, the timer interrupt process is executed once based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times while the interrupts are disabled, the number of timeouts is not counted.
以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC times out "n" times ("n" is 2 or more) while in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is configured not to be executed "n" times consecutively (repeatedly) after the state changes from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being repeated multiple times in succession after the interrupt permission state is changed to the interrupt permission state, and the game progress main processing from being unable to be executed during that time.
なお、図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 Note that in <Example (2) Showing the Execution Timing of Timer Interrupt Processing> in Figure 44, this shows a case where the game progress main processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while the game progress main processing is in an interrupt-disabled state. Similarly, even if the timer interrupt processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while the timer interrupt processing is in an interrupt-disabled state, and the 8-bit counter PTC times out "n" (where "n" is 2 or greater) while the timer interrupt processing is in an interrupt-disabled state, the timer interrupt processing is configured so that it is not executed "n" consecutive times (repeatedly) (it is executed only once) after the state changes from the interrupt-disabled state to the interrupt-enabled state.
<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Program design processing time>
A program is a program consisting of multiple instructions. In this case, the designed processing time from the start of a program to its end can be calculated from the types of instructions from the instruction related to the start of the program (e.g., instruction A) to the instruction related to the end of the program (e.g., instruction Z).
まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the system clock frequency. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by multiplying the system clock frequency by the number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
Below, the time required to execute one instruction will be explained using a specific instruction when a 16 MHZ system clock is used.
(A) DI
Instruction: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(a) EI
Instruction content: Instruction to allow interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(C) DEC (HL)
Contents of the instruction: Subtract 1 from the value stored in the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)
このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when the same system clock frequency is used, the time required to execute one instruction may differ depending on the type of instruction. Also, even when different instructions are executed, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are only a part of the multiple instructions, and there are many other instructions besides the above.
The system clock frequency when the game progress main process is executed is the same as the system clock frequency when the timer interrupt process is executed. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process is the same as the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process.
つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a program can be calculated from the total number of states of multiple instructions from the start of the program to the end of the program. Specifically, it can be calculated by multiplying 1/system clock frequency by total number of states. In other words, since the system clock frequency is uniform within a single gaming machine, a program with a larger total number of states will have a longer designed processing time than a program with a smaller total number of states.
<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The design processing time of the timer interrupt processing is the time from the start to the end of the timer interrupt processing (for example, until the RETI command is executed). However, because the commands to be executed differ depending on the information stored in the RWM and the progress of the game, even when the timer interrupt processing is executed normally, there will be some variation in the processing time of the timer interrupt processing. In other words, because the commands executed in the timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when one timer interrupt processing is executed will differ. Therefore, when the timer interrupt processing is executed normally, the average time from the start to the end of the timer interrupt processing is defined as the design processing time of the timer interrupt processing. The design processing time of the timer interrupt processing is sometimes referred to as the time related to the timer interrupt processing.
<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Maximum design processing time for timer interrupt processing>
The maximum design time for timer interrupt processing is the same as the design processing time for timer interrupt processing in that it is the time from when the timer interrupt processing starts to when it ends. Also, as mentioned above, even when the timer interrupt processing is executed normally, there will be some variation in the processing time for timer interrupt processing. Therefore, the maximum design processing time for timer interrupt processing is defined as the time required to execute the instruction with the largest total number of states from when a single timer interrupt processing starts to when it ends. Note that the maximum design processing time for timer interrupt processing is sometimes also referred to as the maximum time related to timer interrupt processing.
<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibition state in the game progress main processing, the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing is the time from the instruction prohibiting interrupts (e.g., a DI instruction) to the instruction permitting interrupts (e.g., an EI instruction) (also referred to as the processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing) (excluding the state from when the power is turned on to the execution of the instruction permitting interrupts). However, because the instructions executed differ depending on the information stored in RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even when the game progress main processing is executed normally. Therefore, the processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing varies to some extent. In other words, because the instructions executed in the interrupt prohibition state in the game progress main processing are not necessarily the same, the total number of states when the interrupt prohibition state is executed in the game progress main processing differs. Therefore, the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing is defined as the average time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing when the game progress main processing is executed normally.
また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 Furthermore, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design processing time for each interrupt prohibited state in the game progress main processing is calculated, and the longest design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is defined as the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing. Note that the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes referred to as the time associated with the interrupt prohibited state in the game progress main processing.
<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Maximum design processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibited state in the game progress main processing, the time required to execute the command with the largest total number of states from the start of the interrupt prohibited state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibited state is set as the maximum design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing.
また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 Furthermore, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design maximum processing time for each interrupt prohibited state in the game progress main processing is calculated, and the longest design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is designated as the design maximum processing time for the interrupt prohibited section in the game progress main processing. Note that the design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes also referred to as the maximum time related to the interrupt prohibited state in the game progress main processing.
<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the designed processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time for the interrupt-prohibited state in the main game progress processing is "S'", it is preferable to configure it so that T >S' is satisfied.
By configuring in this way, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of multiple timer interrupt periods while the interrupt prohibition state is being executed in the game progress main processing. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed becomes less) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.
<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the maximum processing time in the design of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time for the interrupt-prohibited state in the game progress main processing is "S", it is preferable that T > S.
By configuring in this way, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of multiple timer interrupt periods while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed, compared to when T>S'(S' is the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing). In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed becomes fewer) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.
<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt period and timer interrupt processing time>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the timer interrupt process is "t'", it is preferable that T/2 >t'. In other words, it is preferable to configure the designed processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, when the timer interrupt processing period arrives, the timer interrupt processing is executed, and then the game progress main processing can be executed for a period longer than T/2 until the next timer interrupt processing period arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main processing can be executed from being too short due to the execution of the timer interrupt processing.
<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the maximum processing time in the timer interrupt process design>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the maximum processing time in the design of the timer interrupt process is "t", it is preferable that T/2 > t. In other words, it is preferable to configure the maximum processing time in the design of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to when T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), it is possible to execute the timer interrupt processing when the timer interrupt processing period arrives, and then execute the game progress main processing for a period longer than T/2 until the next timer interrupt processing period arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main processing can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt processing.
<割込み処理の種類>
次に、割込み処理の種類について説明する。割込み処理には、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合には割込み処理が実行されないマスカブル割込み処理(INTと称する)と、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合であっても割込み処理が実行されるノンマスカブル割込み処理(NMIと称する)とに大別することができる。
<Types of interrupt processing>
Next, the types of interrupt processing will be explained. Interrupt processing can be broadly divided into maskable interrupt processing (referred to as INT), which is not executed when an interrupt cause occurs in an interrupt disabled state, and non-maskable interrupt processing (referred to as NMI), which is executed even when an interrupt cause occurs in an interrupt disabled state.
<ノンマスカブル割込み処理>
ノンマスカブル割込みの要因が発生した場合には、CPUにノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を行う。そして、ノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を受けたCPUはすべての処理を中断し、最優先でノンマスカブル割り込み処理が実行される。ただし、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、ノンマスカブル割込み処理の要因が発生した場合であっても実行されない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもノンマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にノンマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、CALLEX命令とは、通常のCALL命令(呼び出し命令)とは異なる命令であって、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際にのみ使用され、第1プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを呼び出すときや、第2プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを呼び出すときには使用されない。そのため、特別呼び出し命令とも称される。また、RETEX命令とは、通常のRET命令(復帰命令)とは異なる命令であって、CALLEX命令により第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに復帰する際にのみ使用される。さらにまた、前述したRET命令やRETI命令とは異なり、RETEX命令により割込み禁止状態から割込み許可状態となり、CALLEX命令からRETEX命令の間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であっても、RETEX命令の直後(RETEX命令を基準として次の命令)でノンマスカブル割込み処理が実行される。そのため、RETEX命令は、特別復帰命令とも称される。ノンマスカブル割込み処理の例としては、電源断が発生したことをノンマスカブル割込みの要因とし、図6に記載した電源断処理をノンマスカブル割込み処理とすることができる。
<Non-maskable interrupt processing>
When a non-maskable interrupt occurs, the CPU is notified that a non-maskable interrupt has occurred. Upon receiving the notification, the CPU suspends all processing and executes non-maskable interrupt processing with the highest priority. However, even if a non-maskable interrupt has occurred, the non-maskable interrupt processing will not be executed until a CALLEX instruction, which is used when executing a program in the second program area from a program in the first program area, is executed, and then a RETEX instruction, which is used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area, is executed. In other words, even if a non-maskable interrupt has occurred while a program in the second program area is being executed by a CALLEX instruction, the non-maskable interrupt processing will not be executed, and the non-maskable interrupt processing will be executed after the RETEX instruction is executed. The CALLEX instruction is different from a normal CALL instruction (call instruction) and is used only when a program in a second program area is executed from a program in a first program area, and is not used when a program in the first program area calls a program in the first program area from a program in the first program area, or when a program in the second program area calls a program in the second program area from a program in the second program area. Therefore, it is also called a special call instruction. The RETEX instruction is different from a normal RET instruction (return instruction) and is used only when a program in the second program area is executed from a program in the first program area with the CALLEX instruction, and then the program in the second program area returns to the program in the first program area. Furthermore, unlike the RET and RETI instructions described above, the RETEX instruction changes the interrupt disabled state to an interrupt enabled state. Even if a non-maskable interrupt occurs between the CALLEX and RETEX instructions, the non-maskable interrupt processing is executed immediately after the RETEX instruction (the next instruction relative to the RETEX instruction). For this reason, the RETEX instruction is also called a special return instruction. As an example of non-maskable interrupt processing, a power outage can be set as the cause of a non-maskable interrupt, and the power outage processing shown in FIG. 6 can be used as non-maskable interrupt processing.
<マスカブル割込み処理>
本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。前述したタイマ割込み処理は、マスカブル割込み処理の1つである。例えば、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいてタイマ割込み処理を実行することができる。なお、上述したとおり、割込み禁止状態であるときには、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。また、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていても、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、本実施形態では、マスカブル割込み処理としてタイマ割込み処理の1種類を用いた場合を例として説明を行う。
<Maskable interrupt processing>
The main control chip used in this embodiment can execute up to six types of maskable interrupt processing. The timer interrupt processing described above is one type of maskable interrupt processing. For example, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register. Then, based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal, the timer interrupt processing can be executed. As described above, when the interrupts are disabled, the timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed. Furthermore, even if information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register, the timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed until the CALLEX instruction used when executing a program from the first program area to the second program area is executed and then the RETEX instruction used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area is executed. In other words, even if a maskable interrupt occurs during the execution of a program in the second program area by the CALLEX instruction, the maskable interrupt processing is not executed, but is executed after the RETEX instruction is executed. Note that in this embodiment, an example will be described in which one type of maskable interrupt processing, timer interrupt processing, is used as the maskable interrupt processing.
<割込みベクタアドレス>
割込みベクタアドレスとは、マスカブル割込み処理の最初のプログラム(命令)が記憶されているアドレス(開始アドレスとも称す)を指す。具体的な流れとしては、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしタイマ割込み処理を実行する場合には、最初にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが示すアドレスを取得し、次に取得したアドレスにジャンプすることで、タイマ割込み処理を実行することができる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h番地と0005h番地(2バイトで定められた番地)であり、タイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレス(タイマ割込み処理のプログラムの開始アドレスとも称す)が0050h番地であった場合、0004h番地と0005h番地によってタイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレスである0050hが記憶され(実際には、0004h番地に50h、0005h番地に00hが記憶されている)ている。そして、タイマ割込み処理を実行する場合には、最初に0004h番地と0005h番地によって定められた0050h番地にジャンプを行い、0050h番地の命令(タイマ割込み処理の最初の命令)を実行することができる。
<Interrupt vector address>
The interrupt vector address refers to the address (also called the start address) where the first program (instruction) of the maskable interrupt process is stored. Specifically, when the 8-bit counter PTC times out and timer interrupt processing is executed, the address indicated by the interrupt vector address of the timer interrupt process is first obtained, and then a jump to the obtained address is made to execute the timer interrupt process. For example, if the interrupt vector addresses of the timer interrupt process are addresses 0004h and 0005h (addresses defined by two bytes) and the address where the first instruction of the timer interrupt process is stored (also called the start address of the program of the timer interrupt process) is address 0050h, then addresses 0004h and 0005h store 0050h, the address where the first instruction of the timer interrupt process is stored (actually, 50h is stored at address 0004h and 0005h is stored at address 0005h). When executing timer interrupt processing, a jump is first made to address 0050h, which is determined by addresses 0004h and 0005h, and the instruction at address 0050h (the first instruction of the timer interrupt processing) can be executed.
割込みベクタアドレスは、Iレジスタの値と、メイン制御基板100に搭載されているプログラム管理エリア(プログラム管理領域とも称す)で設定した値に基づいて定まる。具体的には、Iレジスタの値によって、割込みベクタアドレスの上位バイトの値が定まり、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値に基づいて割込みベクタアドレスの下位バイトの値が定まる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004hである場合、上位バイトの00hはIレジスタの値によって定まり、下位バイトの04hはプログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によって定まる。 The interrupt vector address is determined based on the value of the I register and the value set in the program management area (also called the program management region) mounted on the main control board 100. Specifically, the value of the upper byte of the interrupt vector address is determined by the value of the I register, and the value of the lower byte of the interrupt vector address is determined based on the value set in the interrupt initial setting area of the program management area. For example, if the interrupt vector address for timer interrupt processing is 0004h, the upper byte 00h is determined by the value of the I register, and the lower byte 04h is determined by the value set in the interrupt initial setting area of the program management area.
<Iレジスタ>
Iレジスタは、CPUが有するレジスタの1つであり、「インタラプト・ページ・アドレス・レジスタ」とも称される。Iレジスタは、1バイトのデータが記憶可能であり、割込みベクタアドレスの上位1バイトを設定可能なレジスタである。Iレジスタの値を特定値にする命令を実行することにより、自由に定めることができる。例えば、Iレジスタの値を10hにする命令(LD I,10h)を実行することにより、Iレジスタの値を10hにすることができる。Iレジスタの値が10hの場合、割込みベクタアドレスの上位アドレスは10hとなるため、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によりタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hである場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは1004hとなる。また、Iレジスタの値の初期値は、00hである。換言すると、Iレジスタの値が10hである状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hとなる。なお、Iレジスタの値が00hの状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hのままとなる。本実施形態においては、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行することはない(第1制御領域のプログラム、及び、第2制御領域のプログラムによって、Iレジスタの値を00hから変更することはない)。換言すると、本実施形態においては、Iレジスタの値として初期値である00hを使用している。そのため、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行する場合と比較して、プログラム容量を削減することができる。また、Iレジスタの値が00hであるため、割込みベクタアドレスの上位アドレスは00hである。つまり、図71に示すとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)に定めることができる。
<I register>
The I register, also known as the "Interrupt Page Address Register," is one of the registers in the CPU. It can store one byte of data and can set the upper byte of the interrupt vector address. The value of the I register can be freely set by executing an instruction to set it to a specific value. For example, executing an instruction to set the value of the I register to 10h (LD I, 10h) can set the value of the I register to 10h. When the value of the I register is 10h, the upper address of the interrupt vector address is 10h. Therefore, if the lower address of the interrupt vector address for the timer interrupt processing is 04h as set in the interrupt initialization area of the program management area, the interrupt vector address for the timer interrupt processing will be 1004h. The initial value of the I register is 00h. In other words, if the power is turned off while the value of the I register is 10h and then turned on again, the value of the I register will be 00h. Note that if the power is turned off while the value of the I register is 00h and then turned on again, the value of the I register remains 00h. In this embodiment, no instruction is executed to set the value of the I register to a value other than 00h (the program in the first control area and the program in the second control area do not change the value of the I register from 00h). In other words, in this embodiment, the initial value of 00h is used as the value of the I register. Therefore, compared to executing an instruction to set the value of the I register to a value other than 00h, the program size can be reduced. Furthermore, because the value of the I register is 00h, the upper address of the interrupt vector address is 00h. In other words, as shown in FIG. 71, the interrupt vector address for the timer interrupt process can be defined in the control area of the use area (the first control area described above).
<主制御ROMの各領域>
図71は、本実施形態における主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。まず、0000h番地から11FEh番地までは制御領域である。この制御領域は、使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)であり、制御領域には各種命令が記憶されている。また、制御領域にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められている。ただし、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは、上述した通りプログラムではなくアドレスである。そのため、正常に主制御チップが起動している場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを命令として実行することはない。11FF番地は未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。1200h番地から1DF6h番地まではデータ領域である。このデータ領域は、使用領域のデータ領域(上述した第1データ領域)であり、データ領域には第1制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)する抽選テーブル等が記憶されている。1DF7h番地から1FFFh番地までは未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域(上述した第2制御領域)である。使用領域外の制御領域には各種命令が記憶されている。なお、制御領域とは異なり、使用領域外の制御領域には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められていない。245Eh番地から2526h番地までデータ領域である。このデータ領域は、使用領域外のデータ領域(上述した第2データ領域)であり、データ領域には第2制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)するテーブル等が記憶されている。3FC0h番地から3FFFh番地はプログラム管理エリアである。
<Each area of the main control ROM>
FIG. 71 is a diagram showing the areas stored in the main control ROM in this embodiment. First, addresses 0000h to 11FEh are the control area. This control area is the control area of the usage area (the first control area described above), and various instructions are stored in the control area. The control area also defines the interrupt vector address for timer interrupt processing. However, as described above, the interrupt vector address for timer interrupt processing is an address, not a program. Therefore, when the main control chip is running normally, the interrupt vector address for timer interrupt processing is not executed as an instruction. Address 11FF is an unused area. 0 (00000000b) is stored in the unused area. Addresses 1200h to 1DF6h are the data area. This data area is the data area of the usage area (the first data area described above), and the data area stores lottery tables and the like used (referenced) by the programs (instructions) in the first control area. Addresses 1DF7h to 1FFFh are an unused area. 0 (00000000b) is stored in the unused area. Addresses 2000h to 245Dh are a control area outside the used area (the second control area described above). Various instructions are stored in the control area outside the used area. Unlike the control area, the control area outside the used area does not have an interrupt vector address defined for timer interrupt processing. Addresses 245Eh to 2526h are a data area. This data area is a data area outside the used area (the second data area described above), and stores tables and the like used (referenced) by programs (instructions) in the second control area. Addresses 3FC0h to 3FFFh are a program management area.
<プログラム管理エリア>
プログラム管理エリアには、プログラムの暴走と判定しない領域を指定する領域である指定エリア外走行禁止設定領域や、ベクタアドレスの下位アドレスを指定する領域である割込み初期設定領域等がある。なお、プログラム管理エリアをプログラム管理領域と称することもある。
<Program Management Area>
The program management area includes a designated area travel prohibition setting area, which is an area that specifies an area that is not determined to be a program runaway, an interrupt initial setting area, which is an area that specifies the lower address of the vector address, etc. The program management area is sometimes called the program management region.
電源がオンとなった後であって、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)が開始する前(ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード中))に、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行うことができる。つまり、走行外禁止エリアを指定する領域の設定や、割込み初期設定領域の設定が終わった後に、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)を実行する。なお、セキュリティモードとは、主制御ROMの制御領域やデータ領域のセキュリティチェック、プログラム管理エリアの検査やプログラム管理エリアに基づく設定等を行う。その後、セキュリティモードで異常でないと判断した場合には、ユーザーモードに移行する。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)から順次プログラムを実行していく。一方、セキュリティモードで異常であると判断した場合(例えば、プログラム管理エリアに設定されている値が異常の値である場合等)には、ユーザーモードには移行しない。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)を実行することなく停止する(主制御チップは制御を止める)。 After the power is turned on and before the first program (the program at address 0000h) starts (before user mode starts, specifically, during security mode), various settings for the main control chip can be made based on the values (information) stored in each area of the program management area. In other words, after setting the area specifying the no-go zone and the initial interrupt setting area, the first program (the program at address 0000h) is executed. Note that security mode involves security checks of the control and data areas of the main control ROM, inspection of the program management area, and settings based on the program management area. If security mode subsequently determines there is no abnormality, the system transitions to user mode. In other words, programs are executed sequentially, starting with the program (instruction) at address 0000h in the control area. On the other hand, if security mode determines there is an abnormality (for example, if the value set in the program management area is abnormal), the system does not transition to user mode. In other words, the system stops without executing the program (instruction) at address 0000h in the control area (the main control chip stops control).
<指定エリア外走行禁止設定領域>
指定エリア外走行禁止設定領域として、プログラムコード終了アドレス1設定領域、プログラムコード開始アドレス2設定領域、プログラムコード終了アドレス2設定領域がある。例えば、プログラムコード終了アドレス1設定領域は3F03h番地と3F04h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード開始アドレス2設定領域は3F05h番地と3F06h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード終了アドレス2設定領域は3F07h番地と3F08h番地の2バイト領域で構成される。
<No driving outside designated area>
The areas for prohibiting driving outside the designated area include a program code end address 1 setting area, a program code start address 2 setting area, and a program code end address 2 setting area. For example, the program code end address 1 setting area is made up of a two-byte area at addresses 3F03h and 3F04h, the program code start address 2 setting area is made up of a two-byte area at addresses 3F05h and 3F06h, and the program code end address 2 setting area is made up of a two-byte area at addresses 3F07h and 3F08h.
本実施形態では、0000h番地から11FEh番地までは制御領域、2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域を有している。そこで、プログラムコード終了アドレス1設定領域には、制御領域の最後の番地である11FEhを設定する。プログラムコード開始アドレス2設定領域には、また、使用領域外の制御領域の最初の番地である2000hを設定する。また、プログラムコード終了アドレス2設定領域には、使用領域外の制御領域の最後の番地である245Dhを設定する。なお、制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わない。制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わなくても、プログラムコード終了アドレス1に対するプログラムコード開始アドレス1は0000hとなる。上述した設定により、0000h番地から11FEh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合にはリセットが発生しないようにすることができる。また、2000h番地から245Dh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合には、リセットが発生しないようにすることができる。一方、指定エリア外走行禁止設定領域で設定されたエリア外でCPUがプログラムを実行しようすると(命令フェッチすると)、リセットが発生するようにすることができる。例えば、本実施形態における11FFh番地(未使用領域)のプログラムを実行しようとすると(命令フェッチすると)リセットが発生する。なお、リセットが発生した場合には、電源がオンの状態のままで、レジスタを初期化して、ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード)から開始し、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行う。なお、セキュリティモードを実行した後、セキュリティモードで異常と判断しなかった場合には、最初のプログラム(0000h番地のプログラム(命令))から順次プログラムを実行することができる。このように、制御領域については最後の番地を設定するだけで制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができ、使用領域外の制御領域については最初の番地と最後の番地を設定することにより、使用領域外の制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができる。換言すると、4つの番地を設定するのではなく、3つの番地を設定するだけで、リセットのかからない領域(指定エリア)を2つ設定することができる。このように構成することにより、プログラム管理エリアの記憶領域を削減することができる。 In this embodiment, the control area extends from addresses 0000h to 11FEh, and the control area outside the used area extends from addresses 2000h to 245Dh. Therefore, the program code end address 1 setting area is set to 11FEh, the last address of the control area. The program code start address 2 setting area is set to 2000h, the first address of the control area outside the used area. The program code end address 2 setting area is also set to 245Dh, the last address of the control area outside the used area. Note that the first address of the control area, 0000h, is not set. Even if the first address of the control area, 0000h, is not set, the program code start address 1 for program code end address 1 will be 0000h. The above settings prevent a reset from occurring when executing (fetching instructions from) addresses 0000h to 11FEh. Furthermore, a reset can be prevented when executing (fetching instructions from) a program from addresses 2000h to 245Dh. On the other hand, a reset can be prevented when the CPU attempts to execute (fetch instructions from) a program outside the area set in the designated area travel prohibition setting area. For example, a reset occurs when attempting to execute (fetch instructions from) a program at address 11FFh (unused area) in this embodiment. If a reset occurs, the power remains on, the registers are initialized, and the process starts from before user mode begins (specifically, security mode), and various settings for the main control chip are made based on the values (information) stored in each area of the program management area. After executing security mode, if no abnormality is detected in security mode, programs can be executed sequentially starting from the first program (the program (instruction) at address 0000h). In this way, simply setting the last address of the control area can make the control area a designated area that is not subject to reset. Setting the first and last addresses of the control area outside the use area can make the control area a designated area that is not subject to reset. In other words, instead of setting four addresses, you can set two areas (designated areas) that will not be reset by setting only three addresses. By configuring it in this way, you can reduce the storage area required for the program management area.
<割込み初期設定領域>
割込み初期設定領域は、割込みベクタアドレスの下位アドレスを設定する領域である。換言すると、割込みベクタアドレスの一部を設定する領域である。具体的には、割込み初期設定領域は3FDAh番地の1バイト領域で構成されている。割込み初期設定アドレスの詳細を説明するために、図72を用いて説明を行う。
<Interrupt initial setting area>
The interrupt initial setting area is an area where the lower address of the interrupt vector address is set. In other words, it is an area where part of the interrupt vector address is set. Specifically, the interrupt initial setting area is composed of a 1-byte area at address 3FDAh. The details of the interrupt initial setting address will be explained using FIG. 72.
図72の(A)は、割込み初期設定領域を説明する図である。割込み初期設定領域は、D0ビットからD7ビットの1バイトの記憶領域で構成されている。
D0ビットとD1ビットの2ビットを用いて、割込み優先順位を設定する。割込み優先順位の詳細は後述するが、本実施形態においては、D1ビットに0、D0ビットに1を設定している(01bを設定している)。そして、割込み優先順位として01bを設定することにより、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットが01bに対応した値に自動割り当てされる(詳細は後述する)。換言すると、2ビットの値を設定するだけで、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。なお、本実施形態では、割込み優先順位に01bを設定したが、00b、10b、11b等、任意の値を設定することができ、2ビットの値に基づいて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。
D2ビットとD3ビットには固定値を設定する。本実施形態においては、固定値としてD2ビットに0、D3ビットに0を設定している(00bを設定している)。なお、固定値として00bを設定しなかった場合や、ノイズ等により00b以外の値に設定されてしまった場合には、電源がオンとなりユーザーモードの前のセキュリティモードにおいて異常と判断され、ユーザーモードを開始しないように構成されている。このように予め定めた固定値が設定されていない場合には、ROMが異常である可能性が高いため、ユーザーモードを開始しないようにする(異常の状態でプログラム開始処理を実行しない)ことにより、遊技店や遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
D4ビットからD7ビットの4ビットを用いて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを設定する。本実施形態においては、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000bに設定している。なお、本実施形態では割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000b(0h)に設定しているが、これに限らず、1000h(8h)や、1111b(Fh)等、任意の値に設定することができる。
72A is a diagram for explaining the interrupt initial setting area, which is made up of a 1-byte storage area from bit D0 to bit D7.
The interrupt priority is set using two bits, D0 bit and D1 bit. Details of the interrupt priority will be described later, but in this embodiment, the D1 bit is set to 0 and the D0 bit is set to 1 (01b is set). By setting 01b as the interrupt priority, the lower four bits of the lower address of the interrupt vector address are automatically assigned a value corresponding to 01b (details will be described later). In other words, simply by setting the value of two bits, the lower four bits of the lower address of the interrupt vector address can be set. Note that in this embodiment, the interrupt priority is set to 01b, but any value, such as 00b, 10b, or 11b, can be set, and the lower four bits of the lower address of the interrupt vector address can be set based on the value of the two bits.
Fixed values are set for the D2 and D3 bits. In this embodiment, the D2 bit is set to 0 and the D3 bit is set to 0 as fixed values (00b is set). Note that if the fixed values are not set to 00b or if they are set to a value other than 00b due to noise or the like, the power is turned on and an abnormality is detected in the security mode before the user mode, and the user mode is not started. If a predetermined fixed value is not set, there is a high possibility that the ROM is abnormal, so by not starting the user mode (not executing the program start process in an abnormal state), it is possible to prevent disadvantages to the gaming parlor and players.
The four bits D4 to D7 are used to set the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address. In this embodiment, the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b. Note that in this embodiment, the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b (0h), but this is not limiting and they can be set to any value, such as 1000h (8h) or 1111b (Fh).
図72の(B)は、割込み優先順位と自動割り当ての関係を示す図である。
上述したとおり、本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。具体的には、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」の6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。これらのマスカブル割込み処理のうち、複数の(少なくとも2つの)マスカブル割込み処理を実行可能な遊技機であった場合、同時のタイミングで割込みの要因等が発生した場合に、どちらのマスカブル割込み処理を優先するかを定めたものが割込み優先順位である。割込み優先順位として、「優先度A」が最も高い割込み優先順位であり、「優先度A」から順に割込み優先順位が低くなる。つまり、「優先度F」が最も低い割込み優先順位である。なお、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理に相当する。また、割込み優先順位の「00b」、「01b」、「10b」、「11b」は、図72の(A)に記載したD0ビット、D1ビットに設定する値(割込み優先順位)に対応している。
FIG. 72B is a diagram showing the relationship between interrupt priority and automatic allocation.
As described above, the main control chip used in this embodiment is capable of executing up to six types of maskable interrupt processing. Specifically, six types of maskable interrupt processing are possible: "PTC0" to "PTC2,""RX0" to "RX1," and "XINT." In a gaming machine capable of executing multiple (at least two) of these maskable interrupt processing, the interrupt priority determines which maskable interrupt processing takes priority when multiple interrupt factors occur simultaneously. "Priority A" is the highest interrupt priority, and the interrupt priorities decrease from "Priority A" to "Priority F" in descending order. In other words, "Priority F" is the lowest interrupt priority. "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used in timer interrupt processing, and "PTC2" in particular corresponds to the timer interrupt processing in this embodiment. In addition, the interrupt priorities "00b", "01b", "10b", and "11b" correspond to the values (interrupt priorities) set in the D0 and D1 bits shown in FIG. 72(A).
例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に01bを設定した場合、図72(B)に示すように、ア)PTC0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0000bとなり、イ)PTC1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0010bとなり、ウ)PTC2の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0100bとなり、エ)XINTの割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0110bとなり、オ)RX0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1000bとなり、カ)RX1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1010bとなる。つまり、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは0100b(4h)に定めることができる。また、例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に10bを設定し、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは1000b(8h)に定めることができる。
以上のとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に定めることができる。
For example, if 01b is set in the area for setting the interrupt priority level in the interrupt initial setting area, as shown in Figure 72 (B), a) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC0 will be automatically assigned to 0000b, b) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC1 will be automatically assigned to 0010b, c) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC2 will be automatically assigned to 0100b, d) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of XINT will be automatically assigned to 0110b, e) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX0 will be automatically assigned to 1000b, and f) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX1 will be automatically assigned to 1010b. In other words, when PTC2 is used for timer interrupt processing, the main control chip automatically assigns the four lowest bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing to 0100b (4h). Also, for example, when 10b is set in the area for setting the interrupt priority in the interrupt initial setting area and PTC2 is used for timer interrupt processing, the main control chip automatically assigns the four lowest bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing to 1000b (8h).
As described above, the lower four bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), or 1010b (Ah).
上述したとおり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち上位4ビットの値は、0000b(0h)から1111b(Fh)の任意の値に設定可能であり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットの値は、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に設定可能である。換言すると、割込み初期設定領域に設定された値に応じてタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスを00hからFAhの任意の値に設定することができる。例えば、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h(と0005h)となる。また、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが84hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0084h(と0085h)となる。なお、詳細は割愛するが、割込み初期設定領域で設定した値に応じて、上述した複数のマスカブル割込み処理の割込みベクタアドレスが定めることができることを付言しておく。 As mentioned above, the value of the upper four bits of the lower byte of the interrupt vector address can be set to any value between 0000b (0h) and 1111b (Fh), and the value of the lower four bits of the lower byte of the interrupt vector address can be set to 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), or 1010b (Ah). In other words, the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to any value between 00h and FAh depending on the value set in the interrupt initial setting area. For example, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 04h based on the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address for timer interrupt processing will be 0004h (and 0005h). Also, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for the timer interrupt process is set to 84h based on the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address for the timer interrupt process will be 0084h (and 0085h). While details will be omitted, it should be noted that the interrupt vector addresses for the multiple maskable interrupt processes mentioned above can be determined depending on the value set in the interrupt initial setting area.
<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係>
図73は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between power-on processing and timer interrupt processing interrupt vector addresses>
FIG. 73 shows the relationship between the interrupt vector addresses of the power-on process and the timer interrupt process. Addresses 0000h to 0003h store a portion of the power-on process, which is the first program executed when the power is turned on. Addresses 0004h and 0005h store the interrupt vector addresses of the timer interrupt process. Addresses xxxxh (xxxx is a predetermined hexadecimal value) to XXXXh (XXXX is a predetermined hexadecimal value) store the timer interrupt process. Addresses yyyyh (yyyy is a predetermined hexadecimal value) to YYYYh (YYYY is a predetermined hexadecimal value) store the continuation of the power-on process. Note that the areas enclosed by dashed lines are assumed to store other programs (instructions).
図73から明らかのとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0001h番地から0003h番地には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が記憶されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の番地に記憶されている命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。 As is clear from Figure 73, the power-on process begins at address 0000h and continues up to address 0003h. The continuation of the power-on process is configured to begin at address yyyyh. Specifically, addresses 0001h to 0003h store a jump instruction (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh (since this jump instruction is a 3-byte instruction, it uses the program area from addresses 0001h to 0003h). The power-on process corresponds to the program start process in Figure 5. In addition, the interrupt vector address for the timer interrupt process is stored between addresses 0003h and yyyyh. In other words, the instructions that make up the power-on process are configured so that they are not stored in consecutive addresses. This configuration allows game parlor staff to know that the power-on process is occurring in an unstable voltage state. Specifically, when the power is turned on (immediately after the power is turned on), the voltage is unstable, and it is possible that the program (instructions) will not be executed correctly (the main control chip will not start up normally). In such a case, if the instructions that make up the power-on process are configured as a series, for example, one instruction that makes up the power-on process may not be executed, but the instruction stored in the address next to that instruction may be executed, resulting in abnormal program behavior. In other words, there is a risk that an error unexpected by players or game parlor staff may occur. However, by storing the interrupt vector address of the timer interrupt process between part of the power-on process and the continuation of part of the power-off process, for example, if a jump instruction (JR yyyyh) that changes the program following address 0003h to address yyyyh is not executed normally (if the instruction at address 0004h is executed), it will take longer to execute the program (instructions) from address yyyyh onwards (or the program (instructions) from address yyyyh onwards will not be executed) than if the jump instruction (JR yyyyh) that changes the program following address 0003h to address yyyyh is executed normally. In other words, for example, if there is a program (command) after address yyyyh for determining whether to transition to setting change mode ("Setting key switch ON and door open detection switch ON?" in Figure 5), the time to transition to setting change mode will be longer than the designed time (or no transition to setting change mode will occur) if the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is not executed correctly, compared to when the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is executed correctly. Therefore, after turning the power on, the arcade staff can determine whether the voltage was unstable when the machine started up, based on whether the time it took to transition to setting change mode was abnormal.
なお、図73に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地と0005h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。 Note that the addresses shown in Figure 73 are merely examples, and addresses 0000h to 0003h are used to store part of the power-on process, which is the program executed first when the power is turned on. However, addresses 0000h to 0007h may also be used to store part of the power-on process, which is the program executed first when the power is turned on. Similarly, the interrupt vector addresses for the timer interrupt process are stored at addresses 0004h and 0005h, but any value smaller than address yyyyh, which is the address following the power-on process program, may be used. For example, if addresses 0000h to 0007h are used to store part of the power-on process, which is the program executed first when the power is turned on, and address yyyyh is set to 1000h, the interrupt vector address for the timer interrupt process may be set to address 0064h, etc. In other words, if a jump command is stored at address A as the power-on processing program and the power-on processing program continues from address B, the interrupt vector address for the timer interrupt processing may be stored (defined) between addresses A and B. Also, although address xxxxh is set to a smaller value than address yyyyh, address xxxxh may be set to a larger value than address yyyyh. Also, although the vector address for the timer interrupt processing is set to a smaller value than address xxxxh, the vector address for the timer interrupt processing may be set to a larger value than address xxxxh. Also, although the dashed line portion has been described as other programs (instructions), data other than programs (instructions) (other interrupt vector addresses or unused data (data in which 00000000b is stored)) may be stored instead.
また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 Furthermore, the determination of whether to transition to setting change mode was given as an example of processing after address yyyyh, but even with processing (not shown) to output an external signal (security signal) indicating that the power has been turned on as processing after address yyyyh, the designed time until the external signal is output is longer than when the program (instructions) is being executed normally (or the external signal is not output), so the arcade staff can determine whether the voltage started up in an unstable state by determining whether the time until the security signal was output was abnormal. Similarly, the processing after address yyyyh could be the first of multiple "interrupt permission instructions (also called interrupt permission instructions)" since the power-on process began. With this configuration, the designed time until the timer interrupt process can be executed is longer than when the program (instructions) are running normally (or the timer interrupt process is not executed at all). Therefore, the gaming parlor staff can determine whether the voltage was started up in an unstable state by checking whether the timing of the timer interrupt process to display the number of credits (illumination of the credit number display), the timing of the MAX BET lamp, or the timing of the medal insertion possible lamp is abnormal. It should be noted that, once the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to allow the interrupt is issued. Here, the interrupt mode can be set for processing after address yyyyh, or for processing the address before jumping to address yyyyh.
<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係>
図74の<パターン1>は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。この<パターン1>を用いて各種説明を行う。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。0008h番地から第1の処理が記憶されている。0010h番地から第2の処理が記憶されている。0018h番地には第3の処理が記憶されている。0020h番地から第4の処理が記憶されている。0028h番地から第5の処理が記憶されている。0030h番地から第6の処理が記憶されている。0038h番地から第7の処理が記憶されている。0040h番地から第8の処理が記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between the interrupt vector addresses of the power-on process and timer interrupt process and other programs>
<Pattern 1> in Figure 74 shows the relationship between the interrupt vector addresses of the power-on process and the timer interrupt process and other programs. Various explanations will be made using this <Pattern 1>. Addresses 0000h to 0003h store part of the power-on process, which is the first program executed when the power is turned on. Addresses 0004h and 0005h store the interrupt vector addresses of the timer interrupt process. Address 0008h stores the first process. Address 0010h stores the second process. Address 0018h stores the third process. Address 0020h stores the fourth process. Address 0028h stores the fifth process. Address 0030h stores the sixth process. Address 0038h stores the seventh process. Address 0040h stores the eighth process. The timer interrupt process is stored in addresses xxxxh (xxxx is a predetermined hexadecimal value) to XXXXh (XXXX is a predetermined hexadecimal value). The continuation of the power-on process is stored in addresses yyyyh (yyyy is a predetermined hexadecimal value) to YYYYh (YYYY is a predetermined hexadecimal value). Note that the areas enclosed by dashed lines are where other programs (commands) are stored.
ここで、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理とは、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)を指す。特殊呼び出し命令(RST命令)とは、通常の呼び出し命令(CALL命令)とは異なり、特定の番地(0008h、0010h、0018h、0020h、0028h、0030h、0038h、0040h)のプログラム(命令)を呼び出す際に使用される命令であって、通常の呼び出し命令(CALL命令)よりも少ないプログラム容量、且つ、短い処理時間(少ないステート数)でプログラム(命令)を呼び出すことができる命令である。例えば、0008hから開始される第1処理を呼び出す際に通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用した場合と、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用した場合とで比較すると、以下のようになる。
ア)通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
CALL 0008h (使用するプログラム容量:3バイト、ステート数:5)
イ)特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
RST 08h (使用するプログラム容量:1バイト、ステート数:4)
以上のように、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すときよりも、特殊命令(RST命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出す方が、使用するプログラム容量が1/2以下に抑えることができる。また、上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すのに要する処理時間も短くすることができる。そのため、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、或る遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)から或る遊技の次の遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)までに複数回呼び出される処理で構成されることが好ましい。換言すると、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、呼び出し頻度の高い処理であることが好ましい。このように、呼び出し頻度の高い処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して呼び出すように構成することにより、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用するよりも、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用する方が、プログラムの容量を少なくすることができる。
Here, the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, seventh process, and eighth process refer to processes (programs) called by a special call instruction (RST instruction). Unlike a normal call instruction (CALL instruction), the special call instruction (RST instruction) is an instruction used to call a program (instruction) at a specific address (0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, 0040h), and is an instruction that can call a program (instruction) with a smaller program capacity and shorter processing time (fewer number of states) than a normal call instruction (CALL instruction). For example, the following comparison is made between using a normal call instruction (CALL instruction) and using a special call instruction (RST instruction) when calling the first process starting from 0008h.
A) When calling a program at address 0008h using a normal call instruction (CALL instruction): CALL 0008h (Program size: 3 bytes, number of states: 5)
a) When calling a program at address 0008h using a special call instruction (RST instruction): RST 08h (Program size: 1 byte, number of states: 4)
As described above, calling the program (instruction) at the specific address using the special instruction (RST instruction) can reduce the program size to half or less compared to calling the program (instruction) at the specific address using a normal call instruction (CALL instruction). Furthermore, the processing time required to call the program (instruction) at the specific address can also be shortened. Therefore, it is preferable that at least one of the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth processes called (executed) by the special call instruction (RST instruction) be a process that is called multiple times between an operation to start a game (e.g., turning on the start switch) and an operation to start the next game (e.g., turning on the start switch). In other words, it is preferable that at least one of the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth processes be a process that is called frequently. In this way, by configuring processes that are called frequently to be called using a special call instruction (RST instruction), the program size can be reduced by using the special call instruction (RST instruction) rather than using a normal call instruction (CALL instruction).
また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理は、8バイトの容量のプログラム、叉は、8バイトの容量以内のプログラムで構成されていることが好ましい。例えば、第1の処理が8バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Fh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。一方、第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Bh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、000Ch番地から000Fh番地については、以下のように定めてもよい。
例1)000Ch番地から000Fh番地を未使用領域(00000000bを記憶)とする。
例2)000Ch番地から000Fh番地に4バイト以内の他の処理(他のプログラム)を記憶する。ここで、当該他の処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)ではなく通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出される。
Furthermore, the first, second, third, fourth, fifth, sixth, and seventh processes called (executed) by the special call instruction (RST instruction) are preferably configured as programs of 8 bytes or less. For example, if the first process is an 8-byte program, the program (instructions) of the first process are stored at addresses 0008h to 000Fh. On the other hand, if the first process is a 4-byte program, the program (instructions) of the first process are stored at addresses 0008h to 000Bh. If the first process is a 4-byte program, the addresses 000Ch to 000Fh may be defined as follows:
Example 1) Addresses 000Ch to 000Fh are set as unused areas (00000000b is stored).
Example 2) Another process (another program) of 4 bytes or less is stored in addresses 000Ch to 000Fh. Here, the other process is called by a normal call instruction (CALL instruction) rather than a special call instruction (RST instruction).
なお、上述した例は、第1の処理が4バイトの容量のプログラムとした例を示したが、第1の処理が4バイトの容量のプログラムではなく、Xバイト(Xは、8未満の数値)のプログラムである場合でも同様である。また、0008h番地の第1の処理を例として示したが、上述した例については、0008h番地に限られるものではなく、0010h番地の第2の処理、0018h番地の第3の処理、0020h番地の第4の処理、0028h番地の第5の処理、0030h番地の第6の処理、0038h番地の第7の処理についても適用可能である。 In the above example, the first process is a 4-byte program, but the same applies if the first process is not a 4-byte program but an X-byte program (X is a number less than 8). Also, while the first process at address 0008h is used as an example, the above example is not limited to address 0008h and can also be applied to the second process at address 0010h, the third process at address 0018h, the fourth process at address 0020h, the fifth process at address 0028h, the sixth process at address 0030h, and the seventh process at address 0038h.
また、例えば0008h番地の第1の処理が0008h番地から0016h番地の15バイトの容量のプログラムであった場合に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される第2の処理を設けないようにしてもよい。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理が8バイトを超える場合には、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出すことが可能な番地のうち、最後の番地(最も大きい値の番地)である0040h番地に記憶すること(本実施形態の第8の処理として定めること)が好ましい。つまり、0040h番地に記憶する処理(本実施形態では第8の処理)については、0040h番地以降の番地に特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な番地がないため、8バイトを超えても問題ない。このように構成することにより、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出し可能な処理として、8つの処理(特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な最大の数と同じ数の処理)を記憶することができる。 Also, for example, if the first process at address 0008h is a 15-byte program from addresses 0008h to 0016h, it is possible not to provide a second process called by a special call instruction (RST instruction). However, if the process called by the special call instruction (RST instruction) exceeds 8 bytes, it is preferable to store it at address 0040h, which is the last address (the address with the highest value) that can be called by the special call instruction (RST instruction) (defined as the eighth process in this embodiment). In other words, for the process stored at address 0040h (the eighth process in this embodiment), there are no addresses after 0040h that can be called by the special call instruction (RST instruction), so there is no problem even if it exceeds 8 bytes. By configuring it in this way, eight processes (the same number as the maximum number of processes that can be called by the special call instruction (RST instruction)) can be stored as processes that can be called by the special call instruction (RST instruction).
なお、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理(プログラム)を記憶したアドレスとして、0008h番地、0010h番地、0018h番地、0020h番地、0028h番地、0030h番地、0038h番地、0040h番地としたが、これら8個の番地は一例であって、これに限られるものではない。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理を記憶したアドレスのうち上位バイトは00hであることが好ましい。このように構成することにより、呼び出し頻度の高い処理を先頭アドレス(0000h)付近に設けることができ、開発段階において、呼び出し頻度の高い処理を先に設計しておき、他の処理を後に設計することができる。また、通常の呼び出し命令(CALL命令)は、制御領域内、及び、使用領域外の制御領域の両方で使用される(記憶されている)命令であるが、特殊呼び出し命令(RST命令)は、制御領域内では使用される(記憶されている)が、使用領域外の制御領域には使用されない(記憶されてい)命令であることが好ましい。このように構成することにより、開発者や第三者がプログラムを確認した際に、特殊呼び出し命令(RST命令)がある領域であれば制御領域であり、特殊呼び出し命令がない領域であれば使用領域外の制御領域であるということが一目で把握することができる。 Note that addresses 0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, and 0040h are used as addresses storing processes (programs) called by special call instructions (RST instructions), but these eight addresses are merely examples and are not limited to these. However, it is preferable that the upper byte of the addresses storing processes called by special call instructions (RST instructions) be 00h. This configuration allows frequently called processes to be located near the top address (0000h), allowing frequently called processes to be designed first during the development phase and other processes to be designed later. Furthermore, while a normal call instruction (CALL instruction) is an instruction that is used (stored) both within the control area and in a control area outside the use area, it is preferable that a special call instruction (RST instruction) is an instruction that is used (stored) within the control area but not used (stored) in a control area outside the use area. By configuring it in this way, when a developer or a third party checks the program, they can tell at a glance that an area with a special call instruction (RST instruction) is a control area, and an area without a special call instruction is a control area outside the use area.
また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)の例を2つ示すが、以下の処理に限定されるものではなく、種々の処理で構成することができる。
例1)コマンドセット処理
内容:1)割込みを禁止する。2)サブ制御手段に送信する情報をメイン制御手段のRWM領域に書き込む処理を通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出し実行する。3)割込みを許可する。
呼び出し箇所の例:リールが回転開始したことを示す情報を送信する場合。全リールが停止したことを示す情報をサブ制御手段に送信する場合。エラーの種別を送信する場合。設定値を送信する場合。スタートレバーが操作され演出グループ番号を送信する場合等。
例2)割込み待ち処理
内容:1)タイマ割込み処理が実行されたか否かを判定する。2-1)タイマ割込み処理が実行されていないと判定した場合には1)に戻る。2-2)タイマ割込み処理が実行されたと判定した場合には、当該処理を終了する。
呼び出し箇所の例:所定のスイッチ(設定スイッチ、1ベットスイッチ等)が操作されたことを示す立ち上がりデータをクリアする場合。
Furthermore, two examples of processes (programs) called by the special call instruction (RST instruction) are shown, but the processes are not limited to the following and can be configured as various processes.
Example 1) Command set processing Contents: 1) Disable interrupts. 2) Call and execute the process of writing information to be sent to the sub-control means in the RWM area of the main control means using a normal call command (CALL command). 3) Enable interrupts.
Examples of call locations: When sending information indicating that the reels have started spinning. When sending information to the sub-control means indicating that all reels have stopped. When sending the type of error. When sending a setting value. When the start lever is operated and the performance group number is sent, etc.
Example 2) Interrupt wait processing Contents: 1) Determine whether or not timer interrupt processing has been executed. 2-1) If it is determined that timer interrupt processing has not been executed, return to 1). 2-2) If it is determined that timer interrupt processing has been executed, terminate the processing.
Example of a call location: To clear the rising data indicating that a specific switch (setting switch, 1 bet switch, etc.) has been operated.
以上のとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)を行うように構成されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理や、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。 As described above, the power-on process begins at address 0000h and continues up to address 0003h. The continuation of the power-on process is configured to begin at address yyyyh. Specifically, a jump instruction (JR yyyyh) is executed, causing the program following address 0003h to become address yyyyh (since this jump instruction is a three-byte instruction, it uses the program area from addresses 0001h to 0003h). The power-on process corresponds to the program start process in Figure 5. Also, between addresses 0003h and yyyyh, processes called by special call instructions (RST instructions) and interrupt vector addresses for timer interrupt processing are stored. In other words, the instructions that make up the power-on process are configured not to be stored in consecutive addresses. This configuration allows game parlor staff to know that the system is starting up in an unstable voltage environment. Specifically, when the power is turned on (immediately after the power is turned on), the voltage is unstable, and it is possible that the program (instructions) will not be executed correctly (the main control chip will not start up normally). In such a case, if the instructions that make up the power-on process are configured as a series, for example, the next instruction following a certain instruction may be executed without executing another instruction that makes up the power-on process, resulting in the program being executed in an abnormal manner. In other words, there is a risk that an error unexpected by the player or the gaming facility staff may occur. However, by storing the interrupt vector address of the timer interrupt process between part of the power-on process and the continuation of part of the power-off process, for example, if a jump instruction (JR yyyyh) that changes the program following address 0003h to address yyyyh is not executed normally (if the instruction at address 0004h is executed), it will take longer to execute the program (instructions) from address yyyyh onwards (or the program (instructions) from address yyyyh onwards will not be executed) than if the jump instruction (JR yyyyh) that changes the program following address 0003h to address yyyyh is executed normally. In other words, for example, if there is a program (command) after address yyyyh for determining whether to transition to setting change mode ("Setting key switch ON and door open detection switch ON?" in Figure 5), the time to transition to setting change mode will be longer than the designed time (or no transition to setting change mode will occur) if the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is not executed correctly, compared to when the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is executed correctly. Therefore, after turning the power on, the arcade staff can determine whether the voltage was unstable when the machine started up, based on whether the time it took to transition to setting change mode was abnormal.
なお、図74の<パターン1>に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば図74の<パターン2>のように0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスや、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出され処理を記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。 Note that the addresses listed in <Pattern 1> in Figure 74 are merely examples, and addresses 0000h to 0003h are used to store part of the power-on process, which is the program executed first when the power is turned on. However, addresses 0000h to 0007h may also be used to store part of the power-on process, which is the program executed first when the power is turned on, as in <Pattern 2> in Figure 74. Similarly, the interrupt vector address for the timer interrupt process is stored at address 0004h, but any value smaller than address yyyyh, which is the address following the power-on process program, may be used. For example, if addresses 0000h to 0007h are used to store part of the power-on process, which is the program executed first when the power is turned on, and address yyyyh is set to 1000h, the interrupt vector address for the timer interrupt process may be set to address 0064h, etc. In other words, if a jump instruction is stored at address A as the power-on processing program and the power-on processing program continues from address B, the interrupt vector address of the timer interrupt processing or the processing called by a special call instruction (RST instruction) may be stored (defined) between addresses A and B. Also, while address xxxxh is set to a value smaller than address yyyyh, address xxxxh may be set to a value larger than address yyyyh. Also, while the dashed line area is described as another program (instruction), data other than a program (instruction) (another interrupt vector address or unused data (data where 00000000b is stored)) may be stored therein. Also, while the vector address of the timer interrupt processing is set to a value smaller than address xxxxh, the vector address of the timer interrupt processing may be set to a value larger than address xxxxh.
また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 Furthermore, the determination of whether to transition to setting change mode was given as an example of processing after address yyyyh, but even with processing (not shown) to output an external signal (security signal) indicating that the power has been turned on as processing after address yyyyh, the designed time until the external signal is output is longer than when the program (instructions) is being executed normally (or the external signal is not output), so the arcade staff can determine whether the voltage started up in an unstable state by determining whether the time until the security signal was output was abnormal. Similarly, the processing after address yyyyh could be the first of multiple "interrupt permission instructions (also called interrupt permission instructions)" since the power-on process began. With this configuration, the designed time until the timer interrupt process can be executed is longer than when the program (instructions) are running normally (or the timer interrupt process is not executed at all). Therefore, the gaming parlor staff can determine whether the voltage was started up in an unstable state by checking whether the timing of the timer interrupt process to display the number of credits (illumination of the credit number display), the timing of the MAX BET lamp, or the timing of the medal insertion possible lamp is abnormal. It should be noted that, once the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to allow the interrupt is issued. Here, the interrupt mode can be set for processing after address yyyyh, or for processing the address before jumping to address yyyyh.
<ステージチェンジ演出>
本実施形態では、液晶に表示され得る演出ステージを切り替えるステージチェンジ演出(切替え演出とも称することがある)を実行可能に構成されている。演出ステージとして、通常ステージや、通常ステージよりもATの当選確率が高い高確率状態を示唆する高確率ステージ等の複数種類の演出ステージを有しており、ある演出ステージから異なる演出ステージへ移行するときにステージチェンジ演出を実行し得るよう構成されている。このステージチェンジ演出によって、演出ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、複数種類のステージチェンジ演出を有しており、ステージチェンジ演出の種類に応じて、移行先となる演出ステージの選択割合が異なるよう構成されている(例えば、所定のステージチェンジ演出は特定のステージチェンジ演出よりも高確率ステージへ移行する期待度を高くしたり、特定のステージチェンジ演出が実行された場合には必ず高確率ステージへ移行したりする等)。なお、ステージチェンジ演出の種類によって滞在モードの示唆(詳細は省略するが滞在モードによってATの当選確率やAT当選までの天井ゲーム数が異なるよう構成されている)や設定値の示唆を行うよう構成してもよい。また、演出ステージに対応した演出(液晶上での背景画像(静止画像、又は動画像)の表示やスピーカからのBGMの出力、所定のランプの点灯パターン、又は所定のランプの点灯色等)が実行され得るよう構成されている。
<Stage change effects>
In this embodiment, the device is configured to be able to execute a stage change effect (sometimes referred to as a switching effect) that switches between effect stages that can be displayed on the LCD. The effect stages include multiple types of effect stages, such as a normal stage and a high-probability stage that suggests a high-probability state in which the probability of winning the AT is higher than that of the normal stage. The device is configured to execute a stage change effect when transitioning from one effect stage to another. This stage change effect allows for smooth switching between effect stages. The device is configured to have multiple types of stage change effects, and the selection rate of the effect stage to be transitioned to varies depending on the type of stage change effect (for example, a specific stage change effect may increase the likelihood of transitioning to a high-probability stage compared to a specific stage change effect, or a specific stage change effect may always transition to a high-probability stage). The type of stage change effect may also be configured to suggest a stay mode (details are omitted, but the probability of winning the AT and the ceiling number of games until the AT is won vary depending on the stay mode) or a setting value. It is also configured to be able to execute performances corresponding to the performance stage (displaying a background image (still image or moving image) on the LCD screen, outputting background music from the speaker, lighting patterns of specified lamps, lighting colors of specified lamps, etc.).
図45は、本実施形態におけるステージチェンジ演出の一例であり、UI画像(UI表示、UI、遊技情報画像とも称することがある)として、UI画像A(第1UI画像とも称す)、UI画像B(第2UI画像とも称す)、UI画像C(第3UI画像とも称す)とが表示され得るよう構成されている。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または類似)の表示態様および同一の表示領域で液晶に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握できる情報などがUI画像として表示される。 Figure 45 shows an example of a stage change presentation in this embodiment, configured to display UI image A (also referred to as the first UI image), UI image B (also referred to as the second UI image), and UI image C (also referred to as the third UI image) as UI images (sometimes referred to as UI displays, UIs, or game information images). A UI image is an image that can be displayed on the LCD screen in the same (or similar) display format and in the same display area across multiple presentation stages, and information that allows the player to understand the status of the game is displayed as a UI image.
ここでUI画像A、UI画像B、UI画像Cについて詳述する。 Here we will explain UI image A, UI image B, and UI image C in detail.
UI画像Aは、演出ステージの名称を示す画像である。図45(1)では、「海岸ステージと」いう文字も周りに枠がある態様となっているが、枠がなく文字のみで構成されていてもよい。 UI image A is an image showing the name of the stage. In Figure 45 (1), the words "Beach Stage" are framed, but they may also consist of just the text without a frame.
UI画像Bは、現在のクレジット数を示す画像である。UI画像Bの表示態様として、例えば、クレジット数として「50」が表示されているときにMAXベットスイッチが押下されMAXベット処理が実行された場合には、「50→49→48→47」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるように構成されている。なお、「50→47」のようにMAXベット処理後のクレジット数のみが表示されるよう構成してもよい。 UI image B is an image that shows the current number of credits. For example, when the MAX BET switch is pressed and the MAX BET process is executed when the number of credits displayed is "50," UI image B is configured to display "50 → 49 → 48 → 47," updating one by one at a speed that the player can see. It is also possible to display only the number of credits after the MAX BET process, such as "50 → 47."
UI画像Cは、一の遊技における払出数を示す画像である。UI画像Cの表示態様として、例えば、一の遊技において「10」の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成されている。なお、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。なお、払出数を所定時間(例えば3秒間)表示した後に「0」が表示されるように構成してもよいし、払出数を表示し続け次の遊技に係るベット操作がされた場合(または、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合)に「0」が表示されるように構成してもよい。 UI image C is an image that shows the payout number for one game. For example, when a payout of "10" is made in one game, UI image C is displayed in the following manner: (1) "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10," updated one by one at a speed that is visible to the player. It may also be configured to display only the payout number, such as "0 → 10." It may also be configured to display the payout number for a predetermined period of time (e.g., three seconds) and then display "0," or it may be configured to continue displaying the payout number and then display "0" when a bet operation for the next game is made (or when operation of the start switch 12 for the next game is accepted).
なお、これらの他にもUI画像として、一のATで実行された遊技数や残り遊技数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行や当選役に応じて蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技での遊技数、キャラクタの表示、AT中において押し順ナビ画像を表示するための外郭等の様々な種類のUI画像を表示し得るようにしてもよい。 In addition to these, various other types of UI images may be displayed, such as the number of games played in one AT, the number of games remaining, predetermined points used for games (for example, points can be accumulated according to the number of games played or winning combinations, and an AT lottery is held when 1000 points are reached), the number of games played in normal games, character displays, and an outline for displaying a push order navigation image during the AT.
また、液晶には、現在の演出ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、図45(1)においては、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。なお、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高い(前面に表示する)ように構成されているため、背景画像によってUI画像の視認性を下げることがなく、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。 The LCD is also configured to display a background image corresponding to the current presentation stage, and in Figure 45 (1) a background image corresponding to the beach stage is displayed. Furthermore, the UI image is configured to have a higher display priority (displayed in the foreground) than the background image, so the visibility of the UI image is not reduced by the background image, allowing the player to grasp the status of the game at any time.
なお、遊技状態(通常区間、有利区間、RT状態、AT、非AT、チャンスゾーン、高確率状態、ボーナス等)に応じて液晶に表示され得るUI画像の種類を変えたり、UI画像の表示態様を変えたりしてもよい。要するに、遊技状態に応じて液晶に表示され得るUI画像を適宜変更してもよい。このようにすることで、UI画像によって容易に現在の遊技状態を把握することができる。 The type of UI image that can be displayed on the LCD screen may be changed depending on the game status (normal zone, advantageous zone, RT state, AT, non-AT, chance zone, high probability state, bonus, etc.), or the display mode of the UI image may be changed. In other words, the UI image that can be displayed on the LCD screen may be changed as appropriate depending on the game status. In this way, the current game status can be easily understood from the UI image.
本実施形態におけるステージチェンジ演出の流れを説明する。
まず、図45の(1)において、現在の演出ステージが海岸ステージであり、スタートスイッチ12が操作(押下)されて、新たに遊技が実行される。次に、(2)→(3)→(4)と液晶の表示領域の外側から背景画像やUI画像を覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(暗転してゆき)、液晶の表示領域全体に黒色の画像が表示され、背景画像及びUI画像が視認できなくなる(背景画像及びUI画像の表示の前面に黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよいし、背景画像及びUI画像を非表示にして黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよい)。その後、(5)→(6)→(7)と液晶の表示領域の内側から背景画像が表示されてゆき、移行後(ステージチェンジ後)の演出ステージに対応した背景画像が表示される。なお、UI画像Aには、移行後の演出ステージに対応して「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間で、背景画像及びUI画像を視認できないように構成することにより、いずれの演出ステージに移行したかを遊技者に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出の前後でUI画像の表示態様が相違する場合にも、違和感なく遊技を進行させることができる。なお、ステージチェンジ演出の実行によって演出ステージが切り替わったときに、移行後の演出ステージの名称をスピーカから出力するよう構成してもよい。例えば図45においては移行後の演出ステージである「街ステージ」と音声が出力される。
The flow of the stage change effect in this embodiment will be described.
First, in (1) of FIG. 45 , the current presentation stage is the beach stage, and the start switch 12 is operated (pressed), starting a new game. Next, the background image and UI image are blacked out (dimmed) from outside the display area of the LCD, from (2) → (3) → (4), and a black image is displayed across the entire display area of the LCD, making the background image and UI image invisible. (This can be achieved by displaying a black image in front of the background image and UI image, or by hiding the background image and UI image and displaying a black image instead.) Then, background images are displayed from inside the display area of the LCD, from (5) → (6) → (7), and a background image corresponding to the presentation stage after the transition (after the stage change) is displayed. Note that UI image A displays "town stage" in correspondence with the presentation stage after the transition. In this way, by making the background image and UI image invisible for at least a portion of the stage change presentation, the player can be directed to which presentation stage the game has transitioned to. Furthermore, even if the display mode of the UI image differs before and after the stage change effect, the game can be played without any sense of incongruity. When the effect stage is switched by executing the stage change effect, the name of the effect stage after the transition may be output from the speaker. For example, in FIG. 45, the sound "town stage," which is the effect stage after the transition, is output.
なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像及びUI画像が視認できないように構成されていればよく(ステージチェンジ演出中は常に背景画像及びUI画像が視認できないように構成してもよい)、背景画像及びUI画像を視認できないようにする方法は種々のものを適宜適用可能である。また、背景画像及びUI画像を視認できないようにしている期間(例えば図45の(4)の期間)において、所定の画像(例えば所定のキャラクタの画像やタイトルロゴの画像など)を表示することで通常のステージチェンジ演出よりも遊技者に相対的に有利(ATへの移行抽せんに当選している可能性が高い、ATへの移行抽せんに当選する確率が高い高確率状態へ移行している可能性が高い等)なチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とするよう構成してもよい。なお、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出と、通常のステージチェンジ演出とは、異なる種類のステージチェンジ演出としてもよいし、演出態様の一部が異なる類似のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。 In this embodiment, it is sufficient that the background image and UI image are configured to be invisible at least at some point during the execution period of the stage change effect (the background image and UI image may be configured to be invisible at all times during the stage change effect), and various methods for making the background image and UI image invisible can be applied as appropriate. Furthermore, during the period when the background image and UI image are invisible (for example, the period (4) in Figure 45), a predetermined image (for example, an image of a predetermined character or an image of a title logo) may be displayed to create a chance-up pattern stage change effect that is relatively more advantageous to the player than a normal stage change effect (such as a high probability of winning the transition lottery to the AT, or a high probability of transitioning to a high-probability state where the probability of winning the transition lottery to the AT is high). The chance-up pattern stage change effect and the normal stage change effect may be different types of stage change effect, or they may be similar stage change effects with some differences in the presentation style.
なお、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)について、本実施形態においては、通常のステージチェンジ演出の実行期間と、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間とが同じ長さとなるよう構成されている。このように構成することで、通常のステージチェンジ演出とチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とで演出の実行終了タイミングを同じにできるので、その後の遊技を違和感なく進めることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が長くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出を見逃すことがないようにすることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出が実行された場合には演出の終了タイミングが相対的に速く終了するという違和感を遊技者に与えることができ、この違和感によってチャンスアップパターンのステージチェンジ演出であることを遊技者は察知することができる。 In this embodiment, the execution period of a stage change effect (the time required from start to finish) is configured so that the execution period of a normal stage change effect and the execution period of a chance-up pattern stage change effect are the same. This configuration makes it possible to make the execution end timing of the effects the same for normal stage change effects and chance-up pattern stage change effects, allowing subsequent gameplay to proceed smoothly. The execution period of a chance-up pattern stage change effect may be configured to be longer than the execution period of a normal stage change effect. This configuration makes it possible to prevent chance-up pattern stage change effects from being missed. The execution period of a chance-up pattern stage change effect may be configured to be shorter than the execution period of a normal stage change effect. This configuration gives the player the feeling that the effect ends relatively quickly when a chance-up pattern stage change effect is executed, and this sense of incongruity allows the player to recognize that it is a chance-up pattern stage change effect.
また、所定のステージチェンジ演出が、第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となる(有利な演出ステージに移行し易い、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い等)よう構成してもよい。また、所定のステージチェンジ演出が、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。また、演出ステージとステージチェンジ演出の演出態様とを対応させ(第1の演出ステージでは第1の演出態様でステージチェンジ演出を実行し、第2の演出ステージでは第2の演出態様でステージチェンジ演出を実行する等)、対応関係が異なっていない場合よりも、対応関係が異なる場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。 Furthermore, a predetermined stage change effect may be configured to be relatively more advantageous to the player when executed in the second presentation mode than when executed in the first presentation mode (e.g., it is easier to transition to a favorable presentation stage, there is a higher possibility of winning the AT lottery, AT game number increase lottery, or bonus). Furthermore, a predetermined stage change effect may be configured to be relatively more advantageous to the player when it is initiated based on a predetermined stop operation (either the first stop, second stop, or third stop) than when it is initiated based on the operation of the start switch 12. Furthermore, the presentation stage and the presentation mode of the stage change effect may be matched (e.g., a stage change effect is executed in the first presentation mode on the first presentation stage, and a stage change effect is executed in the second presentation mode on the second presentation stage), so that a different correspondence is relatively more advantageous to the player than when the correspondence is not different.
なお、遊技の状況(遊技状態、演出ステージ等)によって、UI画像の表示態様(UI画像の色、形状、大きさ等)、UI画像の表示位置(表示領域)、UI画像の表示の有無、UI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示する(またはUI画像を表示しない)よう構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(図示せず)とを表示するよう構成してもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bとして例えば、AT状態を遊技状態Aとし非AT状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態Bとしてもよいし、有利区間のある遊技状態を遊技状態Aとし通常区間のある遊技状態を遊技状態Bとしてもよいし、待機デモ画面の表示中を遊技状態Aとし待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態Bとしてもよい。 The display mode of the UI image (color, shape, size, etc. of the UI image), the display position (display area) of the UI image, whether or not the UI image is displayed, and the type of UI image may be configured to vary depending on the game situation (game state, presentation stage, etc.). For example, in game state A, UI image A and UI image B may be displayed, but in game state B only UI image A may be displayed (or no UI image may be displayed). Alternatively, in game state A, UI image A and UI image B may be displayed, but in game state B UI image C and UI image D (not shown) may be displayed. Furthermore, regarding game state A and game state B, for example, the AT state may be game state A and the non-AT state (or a state in which the frequency of executing push order navigation is relatively low) may be game state B, or a game state with an advantageous zone may be game state A and a game state with a normal zone may be game state B, or a state in which the standby demo screen is being displayed may be game state A and a state in which the standby demo screen is not being displayed may be game state B.
なお、図45においては、UI画像A、UI画像B、UI画像Cを表示するよう構成したが、表示するUI画像の数や表示するUI画像の種類は適宜変更してもよい。例えば、前述のUI画像Dを新たに加えてもよいし、UI画像Aは表示せずにステージチェンジ演出の前後で表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aは表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に現在の演出ステージの名称を示す画像を所定期間(例えば3秒間)表示するよう構成してもよい。 In Figure 45, UI image A, UI image B, and UI image C are displayed, but the number and type of UI images displayed may be changed as appropriate. For example, the aforementioned UI image D may be added, or UI image A may not be displayed and the UI images displayed before and after the stage change effect may be the same. Alternatively, UI image A may not be displayed, and an image indicating the name of the current effect stage may be displayed for a predetermined period (e.g., 3 seconds) after the stage change effect is executed.
また、図45では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で全てのUI画像を視認できないよう構成したが、この他にも、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の全部または一部が視認できないよう構成してもよい。 In addition, in Figure 45, all UI images are configured to be invisible for at least a portion of the time when a stage change effect is being performed, but it may also be configured so that all or part of any UI image is invisible for at least a portion of the time when a stage change effect is being performed.
次に、本実施形態におけるステージチェンジ演出の実行開始および終了タイミングについて説明する。
ここでは、N回目の遊技開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合について説明する。
(1)N回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づきすべてのリールの回転が開始する。なお、すべてのリールの回転が開始したタイミングから、最小遊技時間の計測が開始される。
(2)その後、すべてのリールの回転状態が定速回転状態となったあとに、ストップスイッチ13の操作が有効となり、遊技者による左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cの停止操作によって、すべてのリールが停止する。N回目の遊技中(すべてのリールの回転が開始してからすべてのリールが停止するまでの期間)は、UI画像は表示されたままとなっている。
(3)次に、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12が操作されるが、N回目の遊技に係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない。また、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づき、ステージチェンジ演出が実行される。換言すると、最小遊技時間が経過していなくてもN+1回目のスタートスイッチ12の操作に基づいてステージチェンジ演出が実行される。なお、ここでのステージチェンジ演出の演出態様は、図45で図示した演出態様と同一となっている。
(4)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認できなくなる(例えば、図45(3)の態様等)。なお、ステージチェンジ演出によってUI画像が視認できなくなるまでは、N回目の遊技から継続してUI画像は表示されている。
(5)次に、N回目の遊技のリール回転開始から最小遊技時間が経過し、N+1回目の遊技に係るリールの回転が開始する。
(6)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認可能に表示され、以降UI画像が視認可能に表示された状態を継続する。なお、ステージチェンジ演出を実行する時間によっては最小時間が経過する前にUI画像が視認可能となるようになっていてもよい。
(7)その後、ステージチェンジ演出の実行が終了する。
(8)その後、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効になる。
このように、本実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートスイッチ12の操作を受け付けたことに基づいて実行され、所定時間(例えば3秒)が経過することによって終了するよう構成されている。
Next, the execution start and end timings of the stage change effect in this embodiment will be described.
Here, we will explain the case where operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted before the minimum game time has elapsed since the start of the Nth game, and a stage change effect is executed in the N+1th game.
(1) All reels start to rotate in response to the operation of the start switch 12 for the Nth game. Note that measurement of the minimum game time starts from the timing when all reels start to rotate.
(2) After that, after all the reels have reached a constant speed, operation of the stop switch 13 becomes effective, and all the reels stop when the player operates the left stop switch 13a, the center stop switch 13b, or the right stop switch 13c. The UI image remains displayed during the Nth game (the period from when all the reels start spinning until they stop).
(3) Next, the start switch 12 for the N+1th game is operated, but the reels do not start spinning because the minimum play time has not elapsed since the start of reel rotation for the Nth game. Furthermore, a stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 for the N+1th game. In other words, even if the minimum play time has not elapsed, a stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 for the N+1th game. The stage change effect here is the same as the effect shown in FIG. 45.
(4) After that, as the stage change effect progresses, the UI image becomes invisible (for example, as shown in FIG. 45(3)). Note that the UI image continues to be displayed from the Nth game until the UI image becomes invisible due to the stage change effect.
(5) Next, the minimum game time elapses from the start of the reel rotation for the Nth game, and the reel rotation for the N+1th game starts.
(6) Thereafter, as the stage change effect progresses, the UI image is displayed in a visible manner, and the UI image continues to be displayed in a visible manner thereafter. Note that depending on the time for executing the stage change effect, the UI image may become visible before the minimum time has elapsed.
(7) After that, the execution of the stage change effect ends.
(8) After that, the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes valid.
Thus, in this embodiment, the stage change effect is executed based on the acceptance of operation of the start switch 12, and is configured to end after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed.
このように、本実施形態においては、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成されている。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 In this way, in this embodiment, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted before the minimum play time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, and a stage change effect is executed in the N+1th game, the stage change effect is completed and the UI image is visibly displayed before operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. With this configuration, the stage change effect has ended and the UI image is visibly displayed by the time operation of the stop switch 13 becomes effective, allowing the player to properly understand the status of the game and proceed with the game without any discomfort.
なお、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成し、一方で、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過した後であって最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないよう構成してもよい。仮にN回目のリールの回転開始から最小遊技時間が経過する直前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチの操作を受付けた場合にもストップスイッチ13の操作が有効となる前にステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してしまうと、ステージチェンジ演出の実行期間が極端に短くなってしまい、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃してしまうおそれがあるが、このように構成することで、ステージチェンジ演出の実行期間を担保することができるため、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃すことがないよう適切に実行することができる。 In addition, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted before a predetermined time (e.g., 3 seconds) less than the minimum play time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, and a stage change effect is executed during the N+1th game, the stage change effect may be configured to end and the UI image may be visibly displayed before operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective.On the other hand, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after a predetermined time (e.g., 3 seconds) less than the minimum play time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game but before the minimum play time has elapsed, and a stage change effect is executed during the N+1th game, the stage change effect may not have ended by the time operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. If the stage change effect were configured to finish executing and the UI image be visibly displayed before the stop switch 13 becomes effective even when the start switch operation for the Nth play is accepted just before the minimum play time has elapsed since the start of the Nth reel spin, the execution period of the stage change effect would be extremely short, and there is a risk that the player will miss the stage change effect. However, by configuring it in this way, the execution period of the stage change effect can be guaranteed, and the stage change effect can be executed appropriately so that the player will not miss it.
また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においても、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 Also, even if the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum play time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, the stage change effect may be completed and the UI image may be visibly displayed before the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. By configuring it in this way, the stage change effect will have ended and the UI image will be visible by the time the operation of the stop switch 13 becomes effective, allowing the player to properly understand the game situation and proceed with the game without any discomfort.
また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においては、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように、最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合、換言すれば遊技者が遊技の進行を急いでいない場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 Furthermore, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum play time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, the stage change effect may not have finished executing when operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. In this way, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum play time has elapsed, in other words, if the player is not in a hurry to progress with the game, the stage change effect may not have finished executing when operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective, allowing the player to pay more attention to the stage change effect.
なお、一のステージチェンジ演出の実行タイミングとして、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了する場合、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、を有するよう構成してもよい。また、第1のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了するが、第2のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了するなど、ステージチェンジ演出の種類によって実行タイミングが異なるよう構成してもよい。 The execution timing of one stage change effect may be configured to include the following: execution based on operation of the start switch 12 and ending with the passage of time; execution based on operation of the start switch 12 and ending with a predetermined stop operation (either the first stop, second stop, or third stop); execution based on a predetermined stop operation (either the first stop, second stop, or third stop) and ending with the passage of time. Furthermore, the execution timing may be configured to differ depending on the type of stage change effect, such as the first stage change effect being executed based on operation of the start switch 12 and ending with the passage of time, while the second stage change effect being executed based on operation of the start switch 12 and ending with a predetermined stop operation (either the first stop, second stop, or third stop).
また、UI画像について、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよいし、UI画像Aは視認不可能(表示しないまたはデモ画面よりも表示優先度を低くする)とし、UI画像B(クレジット数を示す画像)とUI画像C(払出数を示す画像)は視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はデモ画面の表示中であるか否かに拘わらず遊技の状況を適切に把握することができる。
また、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよいし、デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているが、デモ画面の表示中における所定の期間とは異なる特定期間においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよい。このように構成することで、デモ画面の表示を遊技者に注目させることができる。
Furthermore, with regard to UI images, while the demo screen is being displayed, all UI images may be configured to be visibly displayed, or UI image A may be configured to be invisible (not displayed or given a lower display priority than the demo screen), while UI image B (an image showing the number of credits) and UI image C (an image showing the number of payouts) are displayed to be visibly displayed. By configuring in this way, the player can properly grasp the status of the game regardless of whether the demo screen is being displayed or not.
Furthermore, the display may be configured so that all UI images are invisible while the demo screen is being displayed, or so that all UI images are visible for a predetermined period of time while the demo screen is being displayed, but are invisible for a specific period of time different from the predetermined period of time while the demo screen is being displayed. By configuring the display in this way, it is possible to draw the player's attention to the display of the demo screen.
また、演出ステージに対応した背景画像が視認できなくなる演出A(1遊技で終了する演出でもよいし、複数遊技に亘って実行される連続演出でもよい)を実行し得るよう構成し、演出ステージとして海岸ステージが設定されている状況下で、演出Aが実行された場合には、演出Aの実行が終了することとなるN回目の遊技の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、N+1回目の遊技に係るベットが行われたタイミング、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示し、背景画像を再度表示(背景画像が動画像の場合、背景画像を最初から表示する態様と、演出Aが実行される前に表示していた背景画像の続きから表示する態様が考えられる。)したときに演出ステージの名称を示す画像を表示するよう構成してもよい。なお、演出ステージの名称を示す画像を、UI画像として表示してもよいし、UI画像とせずに所定期間(例えば3秒間)表示した後に表示を終了するよう構成してもよい。なお、同じ背景画像を再度表示するときに、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力しないよう構成してもよいし、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。 Also, the system may be configured to execute effect A (which may be an effect that ends with one game or a continuous effect that runs over multiple games) in which the background image corresponding to the effect stage becomes invisible. When effect A is executed in a situation where the beach stage is set as the effect stage, at a predetermined timing after the end of the Nth game when effect A execution ends (such as when the final stop operation is completed, when the final stop operation is performed and processing related to the end of games is completed, when a bet is made for the N+1th game, or when operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted), the background image corresponding to the beach stage is displayed again without executing a stage change effect. When the background image is displayed again (if the background image is a moving image, possible modes include displaying the background image from the beginning or displaying a continuation of the background image displayed before effect A was executed), an image indicating the name of the effect stage may be displayed. Note that the image indicating the name of the effect stage may be displayed as a UI image, or may be displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) without being a UI image and then disappearing. When the same background image is displayed again, the name of the production stage may be configured not to be output as audio from the speaker, or the name of the production stage may be output as audio from the speaker.
なお、演出Aの実行が終了した後にステージチェンジ演出を実行し得るよう構成してもよく、この場合には、演出Aの実行後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で実行されるステージチェンジ演出と、その他の状況下で実行されるステージチェンジ演出とが、異なる表示態様のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。このように構成することで、例えば、遊技者が新たに遊技を開始し、最初の遊技で演出Aの実行後に実行され得るステージチェンジ演出が実行された場合には、前の遊技まで演出Aが実行されていたことを把握することができるといったように、遊技の状況を正確に把握することができる。 It is also possible to configure the system so that a stage change effect can be executed after effect A has finished executing. In this case, the stage change effect executed at a predetermined timing after effect A has been executed (such as when the final stop operation has finished, when the final stop operation has been performed and processing related to the end of the game has finished, when a bet for the next game has been placed, when operation of the start switch 12 for the next game has been accepted, etc.) and the stage change effect executed under other circumstances may be configured to have different display modes. By configuring the system in this way, for example, if a player starts a new game and a stage change effect that can be executed after effect A has been executed in the first game is executed, the player can know that effect A had been executed up until the previous game, thereby accurately understanding the status of the game.
また、現在の演出ステージの名称を示す画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に所定期間(例えば3秒間)表示された後に非表示となるよう構成した場合であっても、一の遊技においてステージチェンジ演出と前述した演出Aが実行されることに決定された場合(この場合はステージチェンジ演出の実行が終了した後に演出Aが実行されることとなる)には、現在の演出ステージの名称を示す画像を表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、演出を適切に切り替えることができる。 In addition, even if the image showing the name of the current presentation stage is not configured as a UI image, but is displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) after a stage change presentation is executed and then hidden, if it is decided that a stage change presentation and the aforementioned presentation A will be executed in one game (in this case, presentation A will be executed after the stage change presentation has finished), the image showing the name of the current presentation stage may be configured not to be displayed. This configuration allows the presentation to be switched appropriately.
また、有利区間の最終遊技(有利区間の終了条件を満たし、次の遊技から通常区間の遊技となる遊技)の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することで、有利区間から通常区間に移行することを明確にすることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 In addition, a stage change effect may be implemented at a predetermined timing (such as when the final stop operation is completed, when a bet is placed for the next game, or when the start switch 12 for the next game is operated (pressed)) after the final game in the advantageous zone (a game in which the conditions for terminating the advantageous zone are met and the next game transitions to a game in the normal zone) has ended. This configuration makes it clear that the advantageous zone is transitioning to the normal zone, preventing the player from mistaking that the advantageous zone is continuing.
また、通常区間の最終遊技(有利区間への移行条件を満たし、次の遊技から有利区間の遊技となる遊技)終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを明確にすることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまうことを防止することができる。 In addition, a stage change effect may be implemented at a predetermined timing (such as when the final stop operation is completed, when a bet is placed for the next game, or when the start switch 12 for the next game is operated (pressed)) after the final game in the normal zone (a game in which the conditions for transitioning to the advantageous zone are met and the game enters the advantageous zone from the next game) has ended. This configuration makes it clear that the game is transitioning from the normal zone to the advantageous zone, and prevents players from ending the game even though they are in the advantageous zone.
また、演出ステージとして、通常区間でのみ設定される所定の演出ステージと有利区間でのみ設定される特定の演出ステージとを有し、通常区間であって、所定の演出ステージが設定されている状況下で、有利区間への移行条件を満たして有利区間へ移行するとき(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が行われたタイミング等)にステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は演出ステージに注目していれば有利区間へ移行したか否かを容易に把握することができる。 Furthermore, the presentation stages may be a predetermined presentation stage that is set only in normal zones, and a specific presentation stage that is set only in advantageous zones. When the conditions for transitioning to the advantageous zone are met in a normal zone where a predetermined presentation stage is set, and a transition to the advantageous zone occurs (such as when the final stop operation is completed, when the final stop operation is performed and processing related to the end of the game is completed, when a bet for the next game is placed, or when the start switch 12 for the next game is operated), a stage change presentation is executed, and a transition from the predetermined presentation stage to a specific presentation stage occurs. By configuring it in this way, the player can easily tell whether or not they have transitioned to the advantageous zone by paying attention to the presentation stage.
なお、所定の演出ステージを、有利区間であって且つ非AT状態である所定の状況において電源断し、設定変更せずに電源断復帰した場合にも設定されるように構成し、電源投入から所定回数(例えば2回)の遊技が実行されるまでにステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。本実施形態では、設定変更した場合には必ず通常区間から遊技が開始されるように構成しているため、設定変更した場合と設定変更しなかった場合とで、遊技開始時の演出ステージ及びその後にステージチェンジ演出が実行されるまでの遊技の流れを類似させることができ、これにより設定変更したか否かを遊技に者に容易に見抜かれないようにすることができる。なお、本実施形態では、通常区間で平均2遊技弱の遊技が実行されると有利区間への移行条件を充足するよう構成することで、電源投入後に最初にステージチェンジ演出が実行されるタイミングは設定変更した場合と設定変更していない場合とでほぼ同一のタイミングとなるよう構成されている。 The specified presentation stage may also be configured to be set when the power is turned off in a specified situation in which the machine is in a favorable zone and not in an AT state, and is then restored without changing the settings. The stage change presentation is executed within a specified number of plays (e.g., two plays) after the power is turned on, and the machine transitions from the specified presentation stage to a specific presentation stage. In this embodiment, the machine is configured so that play always starts in the normal zone when the setting is changed. This makes it possible to make the presentation stage at the start of play and the subsequent flow of play up to the execution of the stage change presentation similar between when the setting is changed and when it is not, thereby preventing players from easily detecting whether the setting has been changed. In this embodiment, the condition for transitioning to the favorable zone is satisfied when an average of just under two plays are played in the normal zone, so the timing of the first stage change presentation after power is turned on is approximately the same whether the setting is changed or not.
また、通常区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出と、有利区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出とで、ステージチェンジ演出の種類が異なる(またはステージチェンジ演出の演出態様が異なる)よう構成してもよい。このように構成することで、ステージチェンジ演出を視認すれば通常区間であるか有利区間であるかを容易に判別することができる。 In addition, the stage change effects performed during play in the normal zone and the stage change effects performed during play in the advantageous zone may be configured to have different types of stage change effects (or different presentation styles). By configuring it in this way, it is easy to tell whether the zone is normal or advantageous by visually checking the stage change effects.
また、ステージチェンジ演出が実行される遊技においては、ステージチェンジ演出以外の演出を実行しないように構成してもよい。また、ステージチェンジ演出が実行される遊技おいては、ステージチェンジ演出以外ではストップスイッチ13の操作に基づく演出を実行しない(停止操作に基づかない演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Furthermore, in games in which stage change effects are executed, the game may be configured so that effects other than stage change effects are not executed.Furthermore, in games in which stage change effects are executed, the game may be configured so that effects based on the operation of the stop switch 13 are not executed except for stage change effects (effects not based on the stop operation may be executed).By configuring the game in this way, it is possible to draw the player's attention to the stage change effects.
また、ステージチェンジ演出として、所定の連続演出の終了後に実行され得るステージチェンジ演出Aと、所定の連続演出の終了後以外で実行され得るステージチェンジ演出Bとを有するよう構成してもよい。この場合において、ステージチェンジ演出Aの実行可否は内部抽せん結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否は内部抽せん結果に基づいて決定される(内部抽せん結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様が同一であるよう構成してもよい。 The stage change effects may also be configured to have stage change effect A, which can be executed after the end of a predetermined series of effects, and stage change effect B, which can be executed at a time other than the end of the predetermined series of effects. In this case, whether or not stage change effect A can be executed is determined not based on the results of an internal lottery, but whether or not stage change effect B can be executed may be determined based on the results of an internal lottery (the selection rate for whether or not to execute the effect differs depending on the results of the internal lottery). Note that stage change effect A and stage change effect B may be configured to have different or identical performance aspects.
次に、演出ステージBGM、ステージチェンジ演出BGM、エラーの報知音等の音量について説明する。
なお、本実施形態においては、音量レベルを調整可能であり、音量レベルが大きいとスピーカから出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカから出力される音量が相対的に小さくなるよう構成されている。なお、以下では音量レベルが最大値に設定されているものとして説明するが、最大値以外に設定されている場合であっても同様の構成となっていてもよい。
なお、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。例えば、第1のエラー(復帰可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存するが、第2のエラー(復帰不可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存しないよう構成してもよい。なお、第1のエラーと第2のエラーとの区分けについては、復帰可能エラーであるか復帰不可能エラーであるかに限定されず適宜設定可能である。
Next, the volume of the stage performance background music, stage change performance background music, error notification sounds, etc. will be explained.
In this embodiment, the volume level is adjustable, and when the volume level is high, the volume output from the speaker becomes relatively louder, and when the volume level is low, the volume output from the speaker becomes relatively quieter. In the following description, the volume level is set to the maximum value, but the same configuration may be used even when the volume level is set to a value other than the maximum value.
The speaker may be configured to output sounds whose volumes depend on the volume level and sounds whose volumes do not depend on the volume level. For example, the volume of the error notification sound that notifies a first error (a recoverable error) may depend on the volume level, while the volume of the error notification sound that notifies a second error (an unrecoverable error) may be configured to not depend on the volume level. The distinction between the first error and the second error is not limited to whether they are recoverable or unrecoverable errors, and can be set as appropriate.
まず、「非AT中」においては、少なくとも演出ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、海岸ステージにおいては海岸ステージ中BGMがスピーカから出力され、街ステージにおいては街ステージ中BGMがスピーカから出力される。演出ステージBGMは、所定の演出音や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。なお、演出ステージBGMは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 First, during "non-AT" mode, at least a beach stage and a city stage can be set as production stages, and production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speakers. For example, beach stage BGM is output from the speakers during the beach stage, and city stage BGM is output from the speakers during the city stage. Production stage BGM is sound that is output continuously (repeatedly) during periods when sounds such as specified production sounds and specified error notification sounds are not being output. Note that production stage BGM output may be configured to cease when a specified time (e.g., one minute) has elapsed since the end of the game, or when a demo screen is displayed.
また、海岸ステージと街ステージのいずれの演出ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出の実行時にはステージチェンジ演出に対応したサウンドがスピーカから出力されるよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドの音量は、ステージチェンジ演出実行前の演出ステージには依存しないよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, the system is configured so that stage change effect A or stage change effect B can be executed on both the beach stage and the city stage, and when a stage change effect is executed, a sound corresponding to the stage change effect is output from the speaker. The volume of the sound for the stage change effect is configured so as not to depend on the effect stage before the stage change effect is executed. The sound for the stage change effect may be configured to end output when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the end of the game, or when a demo screen is displayed.
なお、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT" times, the maximum volume of the sound for the stage change effect (stage change effect A or stage change effect B) is configured to be louder than the maximum volume of the effect stage BGM (beach stage BGM or town stage BGM). This configuration makes it possible to draw the player's attention to the stage change effect. Furthermore, if stage change effect B is configured to be relatively more advantageous to the player than stage change effect A, the maximum volume of the sound when stage change effect B is executed can be configured to be louder than the maximum volume of the sound when stage change effect A is executed. This configuration prevents the player from missing the fact that stage change effect B has been executed.
また、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT" times, the average volume of the sound for the stage change effect (stage change effect A or stage change effect B) is configured to be louder than the average volume of the effect stage BGM (beach stage BGM or town stage BGM). This configuration makes it possible to draw the player's attention to the stage change effect. Furthermore, if stage change effect B is configured to be relatively more advantageous to the player than stage change effect A, the maximum volume of the sound when stage change effect B is executed can be configured to be louder than the maximum volume of the sound when stage change effect A is executed. This configuration prevents the player from missing the execution of stage change effect B.
次に、「AT中」においては、少なくとも演出ステージとして火山ステージが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、火山ステージにおいては、火山ステージのBGMとして火山ステージ中BGMがスピーカから出力される。また、「AT中」においても、ステージチェンジ演出を実行するよう構成してもよく、この場合に、演出ステージBGMの最大の音量よりもステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよい。このように構成することで、「非AT中」と同様に遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Next, during "AT", the system is configured so that at least the volcano stage can be set as the presentation stage, and presentation stage BGM corresponding to the current presentation stage is output from the speakers. For example, during the volcano stage, the volcano stage BGM is output from the speakers as the BGM for the volcano stage. Furthermore, during "AT", the system may be configured so that a stage change presentation is executed, and in this case, the maximum volume of the sound for the stage change presentation may be configured to be louder than the maximum volume of the presentation stage BGM. By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the stage change presentation, just as during "non-AT".
なお、「AT中」に出力されるサウンドのうち最大の音量となるサウンドは、押し順ナビの実行時に出力されるナビボイス(例えば、「左!」などの押し順をナビする音声)や、キャラクタが会話する会話ボイスとなるよう構成してもよい。 The sound that will be output at the highest volume during "AT" may be configured to be the navigation voice that is output when button press navigation is performed (for example, a voice that guides the button press order, such as "Left!") or the conversational voice of a character.
次に、「エラーの報知音」については、演出ステージや遊技状態に拘らず、所定のエラー(例えば、ホッパに関するエラー)が発生し(遊技機がエラーを検知し)当該所定のエラーを報知する際に出力される。なお、エラーを報知する際には、エラーの報知音の出力と同一(または略同一)のタイミングでエラー内容を示す画像が液晶に表示されるよう構成されている。 Next, the "error notification sound" is output when a specific error (for example, an error related to the hopper) occurs (the gaming machine detects the error) and notifies the user of the specific error, regardless of the presentation stage or game status. When an error is notified, an image showing the error content is displayed on the LCD at the same (or approximately the same) timing as the output of the error notification sound.
本実施形態においては、所定のエラーの報知中におけるサウンドとして、エラー中BGMとエラーボイスとが出力されるように構成されている。なお、エラーボイスとは、「店員を呼んでください」のような音声となっている。 In this embodiment, the sound played when a specific error is reported is error background music and an error voice. The error voice is something like "Please call a store clerk."
また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの最大の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 In addition, for certain errors, the maximum volume of the error voice is louder than the maximum volume of the background music during an error. If the maximum volume of the background music during an error were louder, there is a risk that the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or a special effect, but by configuring it in this way, it is possible to accurately communicate to the player that an error is occurring.
また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの平均の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 In addition, for certain errors, the average volume of the error voice is louder than the average volume of the background music during an error. If the average volume of the background music during an error were louder, there is a risk that the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or a special effect, but by configuring it in this way, it is possible to accurately communicate to the player that an error is occurring.
なお、所定のエラーとしてホッパに関するエラーを例示したが、あくまで一例であり、セレクタに関するエラーなどの他のエラーにも適用してもよいし、第1のエラーと第2のエラーとを含むすべてのエラーに適用してもよく、少なくとも一つのエラーで上述した構成を充足するよう構成されている。 Note that while a hopper-related error has been given as an example of a specified error, this is merely an example and may also be applied to other errors, such as a selector-related error, or to all errors including the first and second errors, and is configured to satisfy the above-mentioned configuration with at least one error.
また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージのBGMの平均の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the stage BGM during the AT is louder than the maximum volume of the stage BGM during non-AT, and the average volume of the stage BGM during the AT is louder than the average volume of the stage BGM during non-AT. In addition, the maximum volume of the stage BGM during the AT is louder than the maximum volume of the stage change effect sound during non-AT, and the average volume of the stage BGM during the AT is louder than the average volume of the stage change effect sound during non-AT. By configuring it in this way, you can progress through the game without losing the exhilarating feeling during the AT.
また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの解除後には所定のエラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなるので、AT中のBGMがうまく聞き取れなくなってしまうことを防止できるとともに、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the presentation stage BGM during the AT is louder than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the presentation stage BGM during the AT is louder than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the presentation stage BGM during the AT is louder than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the presentation stage BGM during the AT is louder than the average volume of the voice during an error. By configuring it in this way, if a specified error occurs during the AT, the BGM during the AT will be output at a louder volume than the sound during the specified error notification after the specified error is cleared, which prevents the BGM during the AT from being difficult to hear and allows the game to proceed without losing the exhilarating feeling during the AT.
また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。このように構成することで、非AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの報知前よりも大きい音量で所定のエラー報知のサウンドが出力されることとなるので、所定のエラーが発生したことを気づきやすくすることができる。 In addition, the maximum volume of the stage BGM during non-AT is lower than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the stage BGM during non-AT is lower than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the stage BGM during non-AT is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the stage BGM during non-AT is lower than the average volume of the voice during an error. In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect during non-AT is lower than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the sound for the stage change effect during non-AT is lower than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect during non-AT is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the sound for the stage change effect during non-AT is lower than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect during non-AT is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the sound for the stage change effect during non-AT is lower than the average volume of the voice during an error. With this configuration, if a specified error occurs during non-AT operation, the specified error notification sound will be output at a louder volume than before the specified error was notified, making it easier to notice that a specified error has occurred.
なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成したが、これに限らずステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出とは異なる演出であって、液晶の全面に所定の表示を行う全画面演出を実行するよう構成してもよい。全画面演出としては、例えば、所定のキャラクタの画像と所定のキャラクタの名台詞とを液晶の全面に表示するような演出であり、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選したことを示唆する場合や、ATへの移行抽選やATの上乗せなどの遊技者に有利な特典が付与される可能性があることを示唆する場合などに実行され得る。なお、全画面演出として、複数種類の全画面演出を有するよう構成してもよい。なお、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、全画面演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成してもよいし、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、全画面演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)の方が、全画面演出の実行期間よりも長くなるよう構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行期間の方が、全画面演出の実行期間よりも短くなるよう構成してもよい。
In this embodiment, the display priority of the image related to the stage change performance is set higher than the display priority of the UI image, so that the UI image cannot be seen for at least a portion of the period during the stage change performance. However, the present invention is not limited to this, and the display priority of the image related to the stage change performance may be set lower than the display priority of the UI image, so that the UI image can be seen even during the stage change performance.
Furthermore, a full-screen effect, which is different from the stage change effect and in which a predetermined display is displayed on the entire surface of the liquid crystal display, may be executed. The full-screen effect may be, for example, an effect in which an image of a predetermined character and a famous line of the predetermined character are displayed on the entire surface of the liquid crystal display, and may be executed when suggesting that a so-called rare role, such as a cherry role or a watermelon role, has been won, or when suggesting that a player may be awarded a favorable benefit, such as a lottery for transition to an automatic transmission (AT) or an additional AT. The full-screen effect may be configured to have multiple types of full-screen effects. The display priority of the image related to the full-screen effect may be set higher than the display priority of the UI image, thereby making the UI image invisible for at least a portion of the full-screen effect. Alternatively, the display priority of the image related to the full-screen effect may be set lower than the display priority of the UI image, thereby making the UI image visible even during the full-screen effect.
In addition, the execution period of the stage change effect (the time required from start to finish) may be configured to be longer than the execution period of the full screen effect, or the execution period of the stage change effect may be configured to be shorter than the execution period of the full screen effect.
また、ステージチェンジ演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性、及び全画面演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性について、以下のように構成してもよい。
(1)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間、および全画面演出中の少なくとも一部の期間のいずれにおいても、UI画像が視認できない)
(2)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できないが、全画面演出中はUI画像が視認できる)
(3)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中はUI画像が視認できるが、全画面演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できない)
(4)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中、および全画面演出中のいずれにおいても、UI画像が視認できる)
なお、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によらず、常に(1)~(4)のいずれか一つの関係性となるように構成してもよいし、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によって(1)~(4)の関係性のいずれの関係性とするかを適宜変更するように構成してもよい。
このように構成することで、それぞれの演出を遊技者に効果的に注目させることができる。
Furthermore, the relationship of display priority between an image relating to a stage change effect and a UI image, and the relationship of display priority between an image relating to a full-screen effect and a UI image may be configured as follows.
(1) The display priority of the image related to the stage change effect > the display priority of the UI image, and the display priority of the image related to the full-screen effect > the display priority of the UI image (i.e., the UI image is not visible during at least a portion of the stage change effect and at least a portion of the full-screen effect).
(2) The display priority of the image related to the stage change effect is greater than the display priority of the UI image, and the display priority of the image related to the full-screen effect is less than the display priority of the UI image (i.e., the UI image is not visible during at least a portion of the stage change effect, but is visible during the full-screen effect).
(3) Display priority of the image related to the stage change effect < Display priority of the UI image and display priority of the image related to the full-screen effect > Display priority of the UI image (i.e., the UI image is visible during the stage change effect, but is not visible for at least a portion of the full-screen effect).
(4) The display priority of the image related to the stage change effect is less than the display priority of the UI image, and the display priority of the image related to the full-screen effect is less than the display priority of the UI image (i.e., the UI image is visible during both the stage change effect and the full-screen effect).
In addition, the relationship may be configured to always be one of (1) to (4) regardless of the game situation, the type of stage change effect being executed, or the type of full-screen effect, or the relationship between (1) to (4) may be changed appropriately depending on the game situation, the type of stage change effect being executed, or the type of full-screen effect.
By configuring it in this way, it is possible to effectively draw the player's attention to each of the effects.
なお、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、ステージチェンジ演出は、3枚ベットの遊技では実行され得るが、2枚ベットの遊技では実行されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に期待感を与えないため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 Note that if two-coin bet and three-coin bet modes are available (the payout rate is lower when playing with two coins than when playing with three coins), the stage change effect may be implemented when playing with three coins, but not when playing with two coins. This configuration prevents players from feeling hopeful when playing with two coins, and allows players to recognize that playing with three coins is more advantageous.
また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技では表示され得るが、2枚ベットの遊技では表示されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に違和感を与えるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 Furthermore, if two-coin bet and three-coin bet modes are available (two-coin bets have a lower payout rate than three-coin bets), the UI image may be displayed for three-coin bets, but not for two-coin bets. This configuration can make players realize that two-coin bets are more advantageous than three-coin bets, since two-coin bets feel unnatural to the player.
また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技と2枚ベットの遊技とにおいても表示され得るよう構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技でも3枚ベットと同じUI画像が表示されるため、遊技者に遊技機の故障を意識させずに、演出の頻度(2枚ベットでの遊技ではステージチェンジ演出が実行されない等)で遊技者に期待感を与えないことができるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であり、且つ2枚ベットでの遊技が故障ではないことを認識させることができる。 Furthermore, if two-coin and three-coin bet modes are available (the payout rate is lower when playing with two coins than when playing with three coins), the UI images may be configured to be displayed for both three-coin and two-coin bet modes. This configuration allows the same UI images to be displayed when playing with two coins as when playing with three coins, preventing the player from being aware of a malfunction of the gaming machine and preventing the player from getting excited due to the frequency of the effects (for example, stage change effects not being executed when playing with two coins). This allows the player to recognize that playing with three coins is more advantageous and that playing with two coins is not a malfunction.
<NEXT画像の表示態様>
本実施形態では、所定の抽選の結果(ATへ移行するか否かの抽選、チャンスゾーンへ移行するか否かの抽選、ATの上乗せ抽選、ATの上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ抽選に当選する確率が高い期間)へ移行するか否かの抽選等)を報知する演出として複数遊技に亘って実行される連続演出を実行する場合に、連続演出中の一の遊技において次の遊技でも連続演出の続きが実行されることを示す画像(NEXT画像、継続画像と称することがある)を表示可能に構成されている。以下、NEXT画像の表示態様について説明する。
<Display mode of NEXT image>
In this embodiment, when a continuous effect is executed across multiple games as an effect to notify the results of a predetermined lottery (a lottery as to whether to shift to the AT or not, a lottery as to whether to shift to a chance zone or not, an AT add-on lottery, a lottery as to whether to shift to an AT add-on specialized zone (a period with a high probability of winning the AT add-on lottery), etc.), an image (sometimes referred to as a NEXT image or a continuation image) indicating that the continuous effect will continue in the next game during one game of the continuous effect can be displayed. The display mode of the NEXT image will be explained below.
図46はNEXT画像が表示される連続演出の流れの一例を示す図である。図46では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 Figure 46 shows an example of the flow of a continuous presentation in which the NEXT image is displayed. Figure 46 shows that the game progresses from "1" in the upper left to "7" in the lower right. If an outcome favorable to the player is announced after "7", "8" is displayed, and if an outcome unfavorable to the player is announced after "7", "9" is displayed. In addition, "S" in the figure indicates the start switch 12, and a "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13.
図46の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「サメを撃退せよ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in Figure 46, the start switch 12 is operated (pressed), the title of the continuous performance, "Repel the Shark!", is displayed on the LCD screen, and the first game of the continuous performance has begun. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle," indicating that operation of the stop switch 13 is valid. Below, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle," this indicates that the stop switch 13 has already been operated and therefore operation of the stop switch is invalid.
図46の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが右から左へ泳いでいく演出が表示されている。 At "2" in Figure 46, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and the effect of a shark swimming from right to left is displayed as a response to the first stop operation.
図46の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出としてサメが左から右へ泳いでいく演出が表示されている。 At "3" in Figure 46, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and a shark swimming from left to right is displayed as an effect in response to the second stop operation.
図46の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として波立つ演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in Figure 46, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and a rippling effect is displayed as an effect corresponding to the third stop operation. Here, the first play of the continuous effect ends, and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 for the next play, so the word "NEXT" is displayed in the bottom right of the LCD as the NEXT image.
なお、図46の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" of Figure 46, the "NEXT" display is configured to appear in the lower right corner of the LCD after the third stop operation is received. However, the "NEXT" display may also be configured so that the "NEXT" characters appear in the lower left corner of the LCD after the third stop operation is received, slide from the lower left corner of the LCD to the lower right corner of the LCD, and stop when they reach the lower right corner of the LCD. Furthermore, in this configuration, when the "NEXT" characters are displayed sliding from the lower left corner of the LCD to the lower right corner of the LCD (while the "NEXT" characters are moving), they may be displayed in a manner that makes them less visible than when they are displayed stationary in the lower right corner of the LCD (e.g., the characters are displayed faintly, an image other than the "NEXT" characters is displayed, or an effect image with a higher display priority than the "NEXT" characters is displayed). Generally, players play in the order of start switch 12 → left reel 8a → center reel 8b → right reel 8c, so the flow up to the display of the NEXT image can be made to be the same as the progress of the game, making the progress of the game feel smooth. Additionally, the NEXT image is configured to be displayed a predetermined time (for example, three seconds, but a different time can be set depending on the consecutive effects) after the effect corresponding to the acceptance of the third stop operation is executed.
図46の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、船に乗ったキャラクタがサメと対峙する演出が表示されている。 At "5" in Figure 46, the start switch 12 is operated, starting the second game of the consecutive effects. Here, an effect is displayed in which a character on a boat confronts a shark.
図46の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが襲い掛かってくる演出が表示されている。 At "6" in Figure 46, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect of a shark attacking is displayed as an effect in response to the first stop operation.
図46の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として液晶の表示領域を2分割してキャラクタが槍で攻撃する演出とサメが攻撃してくる演出とが表示されている。 At "7" in Figure 46, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and the display area of the LCD screen is divided into two to display an effect in response to the second stop operation: one in which a character attacks with a spear, and one in which a shark attacks.
図46の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図46の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「撃退!」の文字とキャラクタの画像が表示されており、図46の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「敗北・・・?」の文字とサメの画像が表示されている。 At "8" and "9" in Figure 46, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image relating to the result of the continuous performance (whether the predetermined lottery was successful or not) is displayed as a performance corresponding to the third stop operation. At "8" in Figure 46, it is notified that the predetermined lottery has been won, and the words "Repel!" and an image of a character are displayed, while at "9" in Figure 46, it is notified that the predetermined lottery has not been won, and the words "Defeat...?" and an image of a shark are displayed.
なお、図46では、図46の「4」のように「NEXT」画像は液晶の右下に表示され、図46の「8」のように「撃退!」の画像は液晶の左下に表示され、図46の「9」のように「敗北・・・?」の画像は液晶の左上に表示されるように、それぞれ液晶の異なる表示領域に表示されるよう構成されている。このように構成することで、それぞれ異なる意味合いの画像であることを遊技者に認識させやすくすることができる。 In Figure 46, the "NEXT" image, such as "4" in Figure 46, is displayed in the bottom right of the LCD, the "Defeat!" image, such as "8" in Figure 46, is displayed in the bottom left of the LCD, and the "Defeat...?" image, such as "9" in Figure 46, is displayed in the top left of the LCD, so that each image is displayed in a different display area on the LCD. This configuration makes it easier for players to recognize that each image has a different meaning.
また、複数の異なる連続演出において、第1連続演出と第2連続演出の所定の抽選に当選していることを報知する場合の画像は異なる表示態様(文字が異なる、又は表示位置が異なる等)であるように構成され、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像は同一の表示態様であるように構成されていてもよい。例えば、第1連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の左下に「撃退」と表示され、第2連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の右上に「勝利」と表示されるような表示態様であり、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像の表示態様は同一であることが考えられる。このような表示態様の場合、異なる連続演出間においてNEXT画像が連続演出の継続を示すことが遊技者に認識させやすくなることができる。 Furthermore, in multiple different consecutive performances, the images used to notify that a predetermined lottery has been won in the first consecutive performance and the second consecutive performance may be configured to have different display formats (such as different text or different display positions), and the NEXT images used in the first consecutive performance and the second consecutive performance may be configured to have the same display format. For example, when notifying that a predetermined lottery has been won as a result of the first consecutive performance, the word "Repel" may be displayed in the lower left corner of the LCD screen, and when notifying that a predetermined lottery has been won as a result of the second consecutive performance, the word "Victory" may be displayed in the upper right corner of the LCD screen, and the NEXT images used in the first consecutive performance and the second consecutive performance may be configured to have the same display format. This type of display format makes it easier for players to recognize that the NEXT image indicates the continuation of consecutive performances between different consecutive performances.
また、図46では、遊技者の停止操作ごとに演出が切り替わる例を示したが、これに限らず、スタートスイッチ12が操作されて遊技が開始してから時間経過によって演出が進行するよう構成してもよい。例えば、図46の「1」の後にストップスイッチ13に対する停止操作が行われなくても時間経過によって演出が進行し、図46の「4」まで演出が進行するよう構成してもよい。 In addition, while Figure 46 shows an example in which the presentation changes each time the player performs a stop operation, this is not limiting and the presentation may be configured to progress over time after the start switch 12 is operated to start play. For example, even if no stop operation is performed on the stop switch 13 after "1" in Figure 46, the presentation may progress over time, and the presentation may progress to "4" in Figure 46.
<連続演出中のBGM>
次に、連続演出中に出力されるBGMについて図46で説明した連続演出をもとに説明する。図46における連続演出の流れについては上述した通りであるため省略する。
<BGM during continuous performance>
Next, the BGM output during the continuous performance will be described based on the continuous performance described in Fig. 46. The flow of the continuous performance in Fig. 46 has been described above, so a detailed description will be omitted.
図46の「1」で示しているとき(スタートスイッチ12が操作され、連続演出の1遊技目が開始するとき)に連続演出に対応した所定の連続演出中BGMが出力される。なお、図46の「1」のときは連続演出が開始する演出に応じたBGMを出力し、図46の「2」のタイミング(ストップスイッチ1に対する第1停止操作が行われたタイミング)で連続演出中に応じたBGMを出力してもよい。 When indicated by "1" in Figure 46 (when the start switch 12 is operated and the first play of the continuous performance begins), a predetermined continuous performance BGM corresponding to the continuous performance is output. Note that when indicated by "1" in Figure 46, BGM corresponding to the performance at the start of the continuous performance is output, and when indicated by "2" in Figure 46 (when the first stop operation is performed on the stop switch 1), BGM corresponding to the continuous performance is output.
その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作(図46の「2」から「4」)と遊技が進行していくが、連続演出中BGMは継続して出力される。ここで、第3停止操作が行われたあと、次の遊技の開始操作(1枚目のメダル投入、1ベットスイッチの操作、MAXベットスイッチの操作、又はスタートスイッチ12の操作等)が行われない場合には、第3停止操作に応じて表示された演出(第3停止操作で表示された演出がこれ以上演出が進行できない状況でループしている演出)とNEXT画像は表示されたままとなっており、連続演出中BGMも継続して出力される(連続演出中BGMが最後まで再生された場合は最初に戻ってループして再生される)。このように構成することで、遊技者に有利となる結果が生じる可能性のある連続演出の途中で退席してしまうことを防止できる。また、遊技者トイレ休憩等で離席している場合に別の遊技者が安易に着席してしまうことを防止できる。 Then, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation ("2" to "4" in Figure 46), but the BGM during the continuous performance continues to be output. If the next game start operation (inserting the first medal, operating the 1-bet switch, operating the MAX-bet switch, or operating the start switch 12, etc.) is not performed after the third stop operation, the performance displayed in response to the third stop operation (the performance displayed by the third stop operation is looping because it cannot proceed any further) and the NEXT image remain displayed, and the BGM during the continuous performance continues to be output (if the BGM during the continuous performance has been played to the end, it will return to the beginning and play in a loop). This configuration prevents players from leaving their seats in the middle of a continuous performance that could potentially result in an advantageous outcome for the player. It also prevents another player from easily taking their seat when a player leaves their seat for a bathroom break, etc.
なお、第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過してデモ画面が表示される場合は、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。また、第3停止操作が行われて全回胴停止後から所定時間(例えば60秒)が経過する前の所定のタイミングでサブスイッチ20が操作されてメニュー画面が表示される場合は、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止してかわりにメニュー画面中のBGMを出力してもよいし、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed and all reels had stopped without any betting or settlement operations being performed and the demo screen is displayed, the output of the background music during the continuous performance may be stopped when the demo screen is displayed and the background music in the demo screen may be output instead, or the output of the background music during the continuous performance may be stopped and silenced when the demo screen is displayed. Also, if the sub-switch 20 is operated at a predetermined timing before the predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed and all reels had stopped, and the menu screen is displayed, the output of the background music during the continuous performance may be stopped when the menu screen is displayed and the background music in the menu screen may be output instead, or the output of the background music during the continuous performance may be stopped and silenced when the menu screen is displayed.
また、第3停止操作が行われて全回胴停止後に精算操作が行われるとすぐにデモ画面が表示される場合であっても、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 Also, even if the demo screen is displayed immediately after the third stop operation is performed and the settlement operation is performed after all reels have stopped, the output of the background music during the continuous performance may be stopped when the demo screen is displayed and the background music during the continuous performance may be output instead, or the output of the background music during the continuous performance may be stopped and silenced when the demo screen is displayed.
また、連続演出中はデモ画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過すると、連続演出中のBGMの音量を下げてもよいし、連続演出中のBGMの音量を無音としてもよい。 Also, the system may be configured so that the demo screen is not displayed during the continuous performance. In this case, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed and all reels had stopped without any bet operation or settlement operation being performed, the volume of the background music during the continuous performance may be lowered or muted.
また、連続演出中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面は表示されず、連続演出中のBGMが継続して出力される。その後全回胴停止から所定時間(例えば60秒)が経過したときにデモ画面を表示する態様であってもよいし、デモ画面を表示しない態様であってもよい。 Also, the system may be configured so that the menu screen is not displayed even if the sub-switch 20 is operated during a continuous performance. In this case, even if the sub-switch 20 is operated after the third stop operation is performed and all reels have stopped, the menu screen will not be displayed and the background music played during the continuous performance will continue to be output. After that, the system may be configured to display a demo screen when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since all reels had stopped, or it may be configured not to display a demo screen.
続いて図46の「5」のタイミングのように、スタートスイッチ12が操作され、連続演出の2遊技目が開始するが、このときも連続演出中BGMは継続して出力されている。 Next, at timing "5" in Figure 46, the start switch 12 is operated, and the second game of the consecutive performance begins, but the background music continues to be output during the consecutive performance.
その後、第1停止操作、第2停止操作(図46の「6」から「7」)と遊技が進行してゆき(連続演出中BGMの出力は継続されている)、第3停止操作(図46の「8」、又は「9」)が行われ、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果に関する画像(結果画像と称することがある)が表示されるときに連続演出中BGMの出力を停止し、連続演出の結果に関するBGM、又はSE(効果音)が出力される。なお、連続演出の結果に関するBGM、又はSEは一度出力されるとループせずに再生時間が経過すると出力が終了される。また、連続演出の結果に関するBGM、又はSEとして、所定の抽選に当選しているときには当選を示すBGM、又はSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、所定の抽選に非当選のときには非当選を示すBGM、又はSE(例えば、残念、暗い、地味といった印象のSE)が出力されるよう構成されており、同一の音量レベルに設定されている場合、当選を示すSEの音量の方が非当選を示すSEの音量よりも大きいよう構成してもよい。 Then, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation (from "6" to "7" in Figure 46) (the output of BGM during the continuous performance continues), and then the third stop operation ("8" or "9" in Figure 46) is performed. When an image relating to the result of the continuous performance (sometimes referred to as a result image) is displayed as the performance in response to the third stop operation, the output of BGM during the continuous performance stops, and BGM or SE (sound effect) relating to the result of the continuous performance is output. Note that once the BGM or SE relating to the result of the continuous performance is output, it does not loop, and output ends when the playback time has elapsed. Furthermore, as background music or sound effects related to the results of the continuous performance, when a predetermined lottery is won, background music or sound effects indicating a win (for example, a lively, bright, flashy sound effect) are output, and when a predetermined lottery is not won, background music or sound effects indicating a non-win (for example, a disappointing, dark, dull sound effect) are output; and when the volume levels are set to the same, the volume of the sound effects indicating a win may be louder than the volume of the sound effects indicating a non-win.
このように、連続演出中において、NEXT画像の表示中は連続演出中BGMが継続して出力されているが、連続演出の結果に関する画像の表示中はBGMが停止しているよう構成されている。このように連続演出の結果を表示している場合には、連続演出の途中と異なって無音とすることで、連続演出の最終遊技であることを明確に報知できる。 In this way, during a continuous performance, the continuous performance background music continues to be output while the NEXT image is displayed, but the background music is stopped while the image related to the result of the continuous performance is displayed. By making the sound silent when the result of the continuous performance is displayed in this way, unlike in the middle of the continuous performance, it is possible to clearly indicate that this is the final play of the continuous performance.
<NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様>
次に、図47を用いて各連続演出のNEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様について説明する。
<Display mode of the next image and the image related to the result of the consecutive effects>
Next, the display mode of the NEXT image of each consecutive performance and the image relating to the result of the consecutive performance will be explained using FIG.
図47は、図46で示した連続演出(第1連続演出と称することがある)とは異なる連続演出(第2連続演出と称することがある)の流れを示す図である。図47では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 Figure 47 is a diagram showing the flow of a consecutive presentation (sometimes called the second consecutive presentation) that is different from the consecutive presentation shown in Figure 46 (sometimes called the first consecutive presentation). Figure 47 shows that the game progresses from "1" in the upper left to "7" in the lower right. If an outcome favorable to the player is announced after "7", "8" is displayed, and if an outcome unfavorable to the player is announced after "7", "9" is displayed. Additionally, "S" in the diagram indicates the start switch 12, and a "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13.
図47の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「花を咲かせろ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in Figure 47, the start switch 12 is operated (pressed), the title of the continuous performance, "Make the Flowers Bloom!", is displayed on the LCD screen, and the first game of the continuous performance has begun. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle," indicating that operation of the stop switch 13 is valid. Below, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle," this indicates that the stop switch 13 has already been operated and therefore operation of the stop switch is invalid.
図47の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として何も咲いていない地面の画像が表示されている。 At "2" in Figure 47, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an image of the ground with no flowers blooming is displayed as a visual effect in response to the first stop operation.
図47の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花の芽が出ている演出が表示されている。 At "3" in Figure 47, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and a flower bud appears as an effect in response to the second stop operation.
図47の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として花は咲かず雲が流れる演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in Figure 47, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and the effect displayed in response to the third stop operation is a cloud-flowing effect without flowers blooming. Here, the first play of the continuous effect ends, and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 for the next play, so the word "NEXT" is displayed in the bottom right of the LCD as the NEXT image.
なお、図47の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" of Figure 47, the "NEXT" display is configured to appear in the lower right corner of the LCD after the third stop operation is received. However, the "NEXT" display may also be configured so that the "NEXT" characters appear in the lower left corner of the LCD after the third stop operation is received, slide from the lower left corner of the LCD to the lower right corner of the LCD, and stop when they reach the lower right corner of the LCD. Furthermore, in this configuration, when the "NEXT" characters are displayed sliding from the lower left corner of the LCD to the lower right corner of the LCD (while the "NEXT" characters are moving), they may be displayed in a manner that makes them less visible than when they are displayed stationary in the lower right corner of the LCD (e.g., the characters are displayed faintly, an image other than the "NEXT" characters is displayed, or an effect image with a higher display priority than the "NEXT" characters is displayed). Generally, players play in the order of start switch 12 → left reel 8a → center reel 8b → right reel 8c, so the flow up to the display of the NEXT image can be made to be the same as the progress of the game, making the progress of the game feel smooth. Additionally, the NEXT image is configured to be displayed a predetermined time (for example, three seconds, but a different time can be set depending on the consecutive effects) after the effect corresponding to the acceptance of the third stop operation is executed.
図47の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、花は咲かず雨雲が流れる演出が表示されている。 At "5" in Figure 47, the start switch 12 is operated, starting the second game of the consecutive effects. Here, no flowers bloom, and an effect of passing rain clouds is displayed.
図47の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として花は咲かず雨が降っている演出が表示されている。 At "6" in Figure 47, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and the effect displayed in response to the first stop operation is one in which no flowers bloom and it is raining.
図47の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花は咲かず雷を伴い雨が降っている演出が表示されている。 At "7" in Figure 47, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and the effect displayed in response to the second stop operation is one in which no flowers bloom, but it is raining with thunder.
図47の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図47の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「開花!」の文字と花が咲いた画像が表示されており、図47の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「残念!?」の文字と花の芽の画像が表示されている。 At "8" and "9" in Figure 47, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image relating to the result of the continuous performance (whether the predetermined lottery was won or not) is displayed as a performance corresponding to the third stop operation. At "8" in Figure 47, it is notified that the predetermined lottery has been won, and the words "Blooming!" and an image of a blooming flower are displayed, while at "9" in Figure 47, it is notified that the predetermined lottery has not been won, and the words "Sorry!?" and an image of a flower bud are displayed.
ここで、第1連続演出と第2連続演出とを比較すると、NEXT画像の表示態様は同じとなるよう構成されているが、連続演出の結果に関する画像の表示態様(第1連続演出では「撃退!」または「敗北・・・?」の画像、第2連続演出では「開花!」または「残念!?」の画像)は異なるよう構成されている。 When comparing the first and second consecutive performances, the display format of the NEXT image is configured to be the same, but the display format of the image relating to the result of the consecutive performance (the first consecutive performance displays an image of "Repel!" or "Defeat...?", while the second consecutive performance displays an image of "Bloom!" or "Sorry!?") is configured to be different.
連続演出の結果を報知する遊技は、遊技機として重要な(いわゆる遊技機の売りとなる)演出を実行することが多いため、連続演出の結果を報知する遊技における連続演出の種類に合わせて連続演出の結果に関する画像の表示態様を変化させることで興趣性を向上させることができる。 Games that notify the results of consecutive effects often execute effects that are important to the gaming machine (the so-called selling point of the gaming machine), so interest can be increased by changing the display mode of the image related to the results of consecutive effects to match the type of consecutive effect in games that notify the results of consecutive effects.
また、図示していないが、連続演出の結果が報知された遊技の次の遊技では、所定の抽選に当選していることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す第1特定演出(例えば、「ボーナス確定」や「おめでとう!」の表示、遊技機の所定のランプを虹色で発光させる等)が行われ、所定の抽選に非当選であることが報知された後であれば、連続演出が失敗で終了したことを示す第2特定演出(例えば、液晶表示を暗転させる、ステージチェンジ演出を行う等)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。ここで、第1特定演出の方が第2特定演出よりも明るい印象の演出となるよう構成されている。 In addition, although not shown, in the game following the one in which the result of the consecutive effects has been announced, if it has been announced that a predetermined lottery has been won, a first specific effect will be displayed that clearly indicates that the player has won (for example, a "Bonus Confirmed" or "Congratulations!" message will be displayed, or a predetermined lamp on the gaming machine will light up in rainbow colors, etc.), and if it has been announced that the player has not won the predetermined lottery, a second specific effect will be displayed that indicates that the consecutive effects have ended in failure (for example, the LCD display will be darkened, a stage change effect will be displayed, etc.), and the background image of the normal game state will be displayed. Here, the first specific effect is configured to have a brighter impression than the second specific effect.
また、図46、及び図47において、第1連続演出と第2連続演出とは、それぞれ2遊技に亘って実行され、1回ずつNEXT画像が表示されるよう構成したが、これに限らず、例えば、第1連続演出は最大3遊技に亘って実行される構成とし1遊技目の第3停止操作後と2遊技目の第3停止操作後とで計2回NEXT画像が表示され得るよう構成してもよい。すなわち、第1連続演出では最大2回NEXT画像が表示され、第2連続演出では1回NEXT画像が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in Figures 46 and 47, the first and second consecutive effects are each executed over two games, with the NEXT image displayed once each, but this is not limited to this. For example, the first consecutive effect may be executed over a maximum of three games, with the NEXT image displayed a total of two times, after the third stop operation in the first game and after the third stop operation in the second game. In other words, the first consecutive effect may be configured to display the NEXT image a maximum of two times, and the second consecutive effect may be configured to display the NEXT image once.
このように構成した場合、第1連続演出の方が第2連続演出よりも、NEXT画像の表示回数が多く、また所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 When configured in this way, the first consecutive performance is configured to display the NEXT image more frequently than the second consecutive performance, and to have a higher chance of winning the specified lottery.
また、第1連続演出において、NEXT画像が2回表示される場合の方が、NEXT画像が1回表示される場合よりも所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 Furthermore, in the first consecutive performance, the probability of winning a predetermined lottery is higher when the NEXT image is displayed twice than when the NEXT image is displayed once.
このように、NEXT画像の表示回数が多いほど所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。このように構成することで、NEXT画像が表示されると、単に演出が継続するだけでなく、連続演出の期待感を煽ることもできる。なお、NEXT画像が複数回表示される場合のNEXT画像において、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とは同一のNEXT画像としてもよいし、2回目のNEXT画像の方が1回目のNEXT画像よりも大きくなっていてもよいし、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とはNEXT文字の色や周辺の色が異なる色で構成されていてもよい。 In this way, the more times the NEXT image is displayed, the higher the chance of winning a specific lottery. By configuring it in this way, when the NEXT image is displayed, it not only continues the presentation, but also builds anticipation for a continuous presentation. Note that when a NEXT image is displayed multiple times, the first and second NEXT images may be the same NEXT image, the second NEXT image may be larger than the first NEXT image, or the first and second NEXT images may have different colors for the NEXT text and surrounding area.
<NEXT画像とUI画像の表示優先度>
また、上述したUI画像を表示するよう構成した場合に、液晶の右下に表示されているUI画像とNEXT画像が重複して表示される場合がある。この場合には、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されている。このように、遊技者の利益に影響のある連続演出に関する表示を強調することで、遊技者に対して連続演出の結果を集中させることができる。
<Display priority of NEXT image and UI image>
Furthermore, when the above-mentioned UI image is configured to be displayed, the UI image and the NEXT image displayed in the lower right corner of the LCD screen may overlap. In this case, the display priority of the NEXT image is set higher than the display priority of the UI image. In this way, by emphasizing the display related to the continuous effects that affect the player's profit, the player can focus on the results of the continuous effects.
また、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出中であっても遊技の状況を適切に把握することができる。
また、NEXT画像とUI画像の表示領域を異なる表示領域とし、互いの画像が重複して表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出の進行状況と遊技の状況のいずれも適切に把握することができる。
Furthermore, the display priority of the NEXT image may be set lower than the display priority of the UI image. By configuring in this way, the player can properly grasp the status of the game even during continuous effects.
In addition, the display areas for the NEXT image and the UI image may be different so that the images do not overlap with each other. By configuring in this way, the player can properly grasp both the progress of the continuous effects and the state of the game.
<連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域>
次に、連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域について説明する。
<Display area for captions and next images during continuous performances>
Next, the display area of the telop and the next image during the continuous performance will be described.
本実施形態においてテロップ(以下、テロップ表示、テロップ演出、字幕、字幕演出、又は文字情報と称する場合がある)とは、液晶に表示される演出に応じたキャラクタの台詞やナレーションを文字により表示する演出のことを指している。 In this embodiment, captions (hereinafter sometimes referred to as caption display, caption effect, subtitles, subtitle effect, or text information) refer to the effect of displaying character lines or narration in text in accordance with the effect displayed on the LCD screen.
図46、又は図47で示す連続演出において、連続演出中に連続演出に関するテロップが表示される場合がある。テロップの表示は時系列で変化する連続演出の進行内容にともなって表示される。なお、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じて連続演出の進行内容が変化する場合には、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じてテロップも表示されるよう構成してもよい。 In the continuous performances shown in Figure 46 or Figure 47, captions related to the continuous performance may be displayed during the continuous performance. The captions are displayed in accordance with the progress of the continuous performance, which changes over time. Note that if the progress of the continuous performance changes in response to the operation of the start switch 12 or the stop operation, the captions may also be displayed in response to the operation of the start switch 12 or the stop operation.
また、テロップは液晶内の下方の表示領域に表示され、表示される文字数によりテロップの表示領域の大きさが異なる。また、テロップの表示領域における左右方向の直線状にはNEXT画像の表示領域があるように構成されている。 The captions are displayed in the lower display area of the LCD, and the size of the caption display area varies depending on the number of characters displayed. Also, the caption display area is configured so that there is a display area for the NEXT image in a straight line to the left and right of the caption display area.
ここで、テロップの表示とNEXT画像は表示領域が重複しないよう構成されている。具体的には、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技は、NEXT画像が表示されない連続演出中の遊技よりも比較的短い文字数でテロップが表示され、NEXT画像と重複しないよう構成される。一方、図示していないが、連続演出の結果を報知する遊技では、NEXT画像が表示されないため、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技よりも比較的長い文字数でテロップを表示するよう構成してもよい。また、テロップの文字数が多い場合には、テロップを複数行に亘って表示することで、NEXT画像とテロップの表示領域が重複しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 Here, the display areas of the caption and the NEXT image are configured so that they do not overlap. Specifically, in games during continuous performances in which the NEXT image is displayed, the caption is displayed with a relatively shorter number of characters than in games during continuous performances in which the NEXT image is not displayed, and is configured so as not to overlap with the NEXT image. On the other hand, although not shown, in games that notify the results of continuous performances, the NEXT image is not displayed, so the caption may be configured to display a relatively longer number of characters than in games during continuous performances in which the NEXT image is displayed. Furthermore, if the caption has a large number of characters, the caption may be displayed across multiple lines so that the display areas of the NEXT image and the caption do not overlap. This configuration prevents players from confusing the NEXT image and the caption.
図48では、テロップとして「なんだ?」の4文字で構成されており、NEXT画像とは重複していないため、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 In Figure 48, the caption consists of four letters, "What?", and does not overlap with the NEXT image, preventing players from confusing the NEXT image with the caption.
なお、NEXT画像とテロップとが同時に表示されているときには、NEXT画像は所定周期でエフェクトを伴って表示するよう構成し、一方でテロップはエフェクトを伴わず固定された画像とするよう構成してもよい。このように構成することで、より一層、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 In addition, when a NEXT image and a caption are displayed simultaneously, the NEXT image may be configured to be displayed with an effect at a predetermined interval, while the caption may be configured to be a fixed image without an effect. This configuration further prevents players from confusing the NEXT image with the caption.
また、NEXT画像が表示される遊技でテロップを表示する場合において、NEXT画像はテロップが表示されたあとの所定のタイミングで表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when displaying a caption in a game in which a NEXT image is displayed, the NEXT image may be configured to be displayed at a predetermined timing after the caption is displayed.
また、NEXT画像とテロップの表示とは時間経過で表示を終了しないよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出中は遊技が終了したあとの所定のタイミング(第3停止操作を受け付けたタイミング、全てのリールが停止したタイミング、払出処理を終えたタイミング等)から所定時間(例えば1分)が経過してもデモ画面に移行しないよう構成し、次の遊技の開始操作(ベット操作、スタートスイッチ12の操作等)が行われるまでNEXT画像とテロップの表示を継続するよう構成してもよい。また、連続演出中も遊技が終了したあとの所定のタイミングから所定時間が経過するとデモ画面へ移行するよう構成し、デモ画面へ移行するタイミングまではNEXT画像とテロップの表示を継続し、デモ画面へ移行するタイミングでNEXT画像とテロップの表示を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できるとともに、遊技の状況を把握し易くすることができる。 The display of the NEXT image and telop may also be configured not to end over time. In this configuration, the display may be configured not to transition to a demo screen during a continuous performance even if a predetermined time (e.g., one minute) has passed since a predetermined timing after the end of a game (such as when the third stop operation is received, when all reels have stopped, or when the payout process is completed), and the display of the NEXT image and telop may continue until the next game start operation (such as a bet operation or operation of the start switch 12) is performed. The display may also be configured to transition to a demo screen when a predetermined time has passed since a predetermined timing after the end of a game during a continuous performance, and the display of the NEXT image and telop may continue until the transition to the demo screen occurs, and the display of the NEXT image and telop may end at the timing of the transition to the demo screen. This configuration prevents the player from confusing the NEXT image with the telop and makes it easier for the player to grasp the status of the game.
また、NEXT画像が表示される遊技で表示されるテロップの文字数が多い場合には、先にテロップを表示し、テロップの表示を終了した後にNEXT画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、NEXT画像が表示されている期間とテロップが表示されている期間とを異ならせることができるので、NEXT画像とテロップの表示のどちらも視認性を下げることなく、明確に表示することができる。 Also, in games where a NEXT image is displayed, if the number of characters in the caption displayed is large, the caption may be displayed first, and the NEXT image may be displayed after the caption display has finished. By configuring it in this way, the period during which the NEXT image is displayed can be made different from the period during which the caption is displayed, allowing both the NEXT image and the caption to be displayed clearly without reducing visibility.
なお、NEXT画像の表示領域とテロップの表示領域とが重複するよう構成してもよいが、この場合には、NEXT画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるよう構成するのが好適である。このように構成することで、遊技者は次の遊技も連続演出が継続することを適切に把握することができる。 The display area for the NEXT image and the display area for the caption may be configured to overlap, but in this case, it is preferable to configure the display priority of the NEXT image to be higher than the display priority of the caption. By configuring it in this way, the player can properly understand that the continuous effects will continue in the next game.
<NEXT画像表示されるまでの表示態様>
次に、図49を用いて、NEXT画像が表示されるまでの流れについて説明する。
図49では、NEXT画像を表示する際に、文字とは認識できないもの(以下、スライド画像と称することがある)が液晶の左下から右下へ移動する軌跡を表示し、スライド画像が液晶の右下へ移動するとNEXT画像が表示される場合を示している。なお、スライド画像は、図49の「1」~「4」のように文字とも何かの物体とも認識できない画像(図49の「1」~「4」では残像を示す画像)でもよいし、図49の「5」~「8」のように文字ではない特定の物体の画像(図49の「5」~「8」では野球ボールの画像)でもよい。
<Display Mode Until Next Image is Displayed>
Next, the flow up to the display of the NEXT image will be described with reference to FIG.
Fig. 49 shows a case where, when a NEXT image is displayed, something that cannot be recognized as a letter (hereinafter, sometimes referred to as a slide image) is displayed as a trajectory moving from the bottom left to the bottom right of the liquid crystal, and when the slide image moves to the bottom right of the liquid crystal, the NEXT image is displayed. Note that the slide image may be an image that cannot be recognized as either a letter or an object, such as "1" to "4" in Fig. 49 ("1" to "4" in Fig. 49 are images showing afterimages), or an image of a specific object that is not a letter, such as "5" to "8" in Fig. 49 ("5" to "8" in Fig. 49 are images of a baseball).
図49の「1」又は「5」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作受付後、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t1経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t1経過後、液晶の左下にスライド画像が表示されている。 In "1" or "5" in Figure 49, in a game in which a NEXT image is displayed, after the third stop operation on the stop switch 13 is accepted, after time t1 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t1 has elapsed since the start switch 12 was operated, a slide image is displayed in the lower left corner of the LCD.
図49の「2」又は「6」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t2経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t2が経過後、液晶下部の中央付近までスライド画像が移動している。なお、t2>t1となっている。 In "2" or "6" in Figure 49, in a game where the NEXT image is displayed, the slide image moves to near the center of the bottom of the LCD screen after time t2 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t2 has elapsed since the start switch 12 was operated. Note that t2 > t1.
図49の「3」又は「7」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t3経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t3が経過後、液晶の右下までスライド画像が移動している。なお、t3>t2となっている。 In "3" or "7" in Figure 49, in a game where the NEXT image is displayed, the slide image moves to the bottom right of the LCD screen after time t3 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t3 has elapsed since the start switch 12 was operated. Note that t3 > t2.
図49の「4」又は「8」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t4経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t4が経過後、スライド画像の表示を終了し、液晶の右下にNEXT画像が表示されている。なお、t4>t3となっている。 In "4" or "8" in Figure 49, in a game in which a NEXT image is displayed, after time t4 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t4 has elapsed since the start switch 12 was operated, the display of the slide image ends and the NEXT image is displayed in the lower right corner of the LCD. Note that t4 > t3.
このようにスライド画像を液晶の左下から右下へ移動させることで、遊技者の注目をひくことができるので、スライド画像が表示された後のNEXT画像を遊技者に認識させることができる。 By moving the slide image from the bottom left to the bottom right of the LCD screen in this way, it is possible to attract the player's attention and make the player aware of the NEXT image that appears after the slide image is displayed.
また、スライド画像の表示領域と押し順ナビ画像の表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。また、NEXT画像の表示領域と押し順ナビの表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。ただし、この場合には第3停止操作後にスライド画像およびNEXT画像を表示するよう構成する。 The display area for the slide image and the display area for the push order navigation image may also be configured to overlap at least partially. The display area for the NEXT image and the display area for the push order navigation image may also be configured to overlap at least partially. In this case, however, the slide image and NEXT image are configured to be displayed after the third stop operation.
このように構成することで、第3停止操作が行われると押し順ナビ画像は表示を終了するので、押し順ナビ画像とスライド画像、または押し順ナビ画像とNEXT画像が重複して表示されることはなく、押し順ナビ画像、スライド画像、NEXT画像のいずれも視認性を低下させることなく表示することができる。 By configuring it in this way, the push order navigation image ceases to be displayed when the third stop operation is performed, so the push order navigation image and slide image, or the push order navigation image and NEXT image, are not displayed overlapping each other, and the push order navigation image, slide image, and NEXT image can all be displayed without reducing visibility.
なお、スライド画像とテロップの表示とは、少なくとも一部の表示領域が重複しており、且つ同時に重複して表示される場合を有するよう構成されているが、表示内容の重要度に応じて、スライド画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるようにしてもよいし、反対にテロップの表示優先度をスライド画像の表示優先度よりも高くなるようにしてもよい。 The display areas of the slide images and the captions are configured to overlap at least partially and may be displayed simultaneously. However, depending on the importance of the displayed content, the display priority of the slide images may be set higher than the display priority of the captions, or conversely, the display priority of the captions may be set higher than the display priority of the slide images.
また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像(例えば、図46の「撃退!」、「敗北・・・?」の画像、図47の「開花!」、「残念!?」の画像等)の表示を終了するタイミングに関して、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像のいずれも表示されてから時間経過によっては表示を終了しないよう構成されている。このように構成することで、連続演出の進行状況を把握するために重要な情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。 Furthermore, with regard to the timing for ending the display of the NEXT image and the image relating to the result of the consecutive performance (for example, the "Repel!" and "Defeat...?" images in Figure 46, and the "Bloom!" and "Sorry!?" images in Figure 47), the display is configured so that neither the NEXT image nor the image relating to the result of the consecutive performance ends with the passage of time after it is displayed. This configuration prevents the player from missing important information for understanding the progress of the consecutive performance.
なお、NEXT画像は次の遊技に係るベット操作(MAXベットスイッチ18を操作することによるベット操作、1ベットスイッチ19を操作することによるベット操作、メダルを手入れで投入することによるベット操作を含む)がされても表示を終了せずに次の遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されたタイミングで表示を終了し得るよう構成し、連続演出の結果に関する画像は次の遊技に係るベット操作によって表示を終了し得るよう構成してもよい。このように、NEXT画像の表示をベット操作によって終了しないことで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを強調することができる。 The NEXT image may be configured to not end its display even if a bet operation for the next game is made (including a bet operation by operating the MAX BET switch 18, a bet operation by operating the 1 BET switch 19, or a bet operation by manually inserting medals), but to end its display when the START switch 12 is operated to start the next game, and the image relating to the results of the consecutive effects may be configured to end its display when a bet operation for the next game is made. In this way, by not ending the display of the NEXT image with a bet operation, it is possible to emphasize that the consecutive effects will continue in the next game.
また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示領域は異なるよう構成されている。例えば、図46で示したように、NEXT画像は液晶の右下の所定の表示領域に表示され、連続演出の結果に関する画像は液晶の左下や左上の所定の表示領域に表示されるよう構成されている。このように、表示される画像によって表示位置を異ならせることで、遊技者の視点を適宜誘導し、液晶全体を注視させることができる。 The display areas for the NEXT image and the image related to the result of the consecutive effects are configured to be different. For example, as shown in Figure 46, the NEXT image is displayed in a designated display area at the bottom right of the LCD, and the image related to the result of the consecutive effects is displayed in a designated display area at the bottom left or top left of the LCD. In this way, by varying the display position depending on the image being displayed, the player's viewpoint can be appropriately guided, allowing them to focus on the entire LCD.
また、上述した通り、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像とは、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよいし、ストップスイッチ13に対する第3停止操作(最終停止操作と称することがある)が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, the NEXT image and the image relating to the result of the consecutive presentation may be configured to be displayed as time passes after the start switch 12 is operated to start the game, or may be configured to be displayed as time passes after the third stop operation (sometimes referred to as the final stop operation) on the stop switch 13 is operated.
ここで、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてからNEXT画像が表示されるまでの時間(t1)よりも、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間(t2)の方が長くなるよう設計されている。 Here, the time (t2) from when the start switch 12 is operated or the third stop operation is performed on the stop switch 13 until the image related to the result of the continuous performance is displayed is designed to be longer than the time (t1) from when the start switch 12 is operated or the third stop operation is performed on the stop switch 13 until the NEXT image is displayed.
具体的には、(1)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(2)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(3)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(4)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている。 Specifically, (1) it is designed so that the time from when the start switch 12 is operated until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the start switch 12 is operated until the next image is displayed; (2) it is designed so that the time from when the third stop operation is performed until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the third stop operation is performed until the next image is displayed; (3) it is designed so that the time from when the third stop operation is performed until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the start switch 12 is operated until the next image is displayed; (4) it is designed so that the time from when the start switch 12 is operated until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the third stop operation is performed until the next image is displayed.
このように構成することで、連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの期待感を創出することができる。 By configuring it in this way, a sense of anticipation can be created until an image showing the result of the consecutive performance is displayed.
また、上述した通り、NEXT画像は初めに液晶の左下に表示されてから液晶の右下へ移動して、液晶の右下まで移動するとそこで停止して表示される。つまり、NEXT画像は表示を開始する位置(表示を開始する表示領域)と表示を終了する位置(表示を終了する表示領域)とが異なるよう構成されている。一方、連続演出の結果に関する画像は、表示を開始してから終了するまで移動せずに表示される。つまり、連続演出の結果に関する画像は表示を開始する位置と表示を終了する位置とが同じとなるよう構成されている。このように、NEXT画像が移動しながら表示されることで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを効果的に遊技者へ伝えることできる。また、連続演出の結果に関する画像は表示位置を移動させずに表示することで、連続演出の結果に注目させることができる。 As mentioned above, the NEXT image is first displayed in the bottom left of the LCD screen, then moves to the bottom right, and stops there when it reaches the bottom right. In other words, the NEXT image is configured so that the position at which it starts to be displayed (the display area where it starts to be displayed) and the position at which it ends to be displayed (the display area where it ends to be displayed) are different. On the other hand, the image relating to the result of the continuous performance is displayed without moving from the time it starts to the time it ends. In other words, the image relating to the result of the continuous performance is configured so that the position at which it starts to be displayed and the position at which it ends to be displayed are the same. In this way, by displaying the NEXT image while it moves, it is possible to effectively communicate to the player that the continuous performance will continue in the next game. Furthermore, by displaying the image relating to the result of the continuous performance without moving its display position, it is possible to draw attention to the result of the continuous performance.
<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navigation image>
Next, the navigation image in this embodiment will be described. Here, the push order navigation image (sometimes referred to as stop operation information) will be described, but it is not limited to the push order navigation image, and it may also be applied to the above-mentioned timing navigation image and operation mode navigation image.
本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In this embodiment, for example, during an AT, in a game where the push order bell is selected as a result of an internal lottery, information suggesting advantageous operation of the stop switch (such as awarding the maximum amount of gaming media that can be won in that game) can be displayed on the LCD as a push order navigation image. Specifically, the numbers "1," "2," and "3" can be used to indicate six different push orders, with "1" indicating the stop switch to be operated as the first stop operation, "2" indicating the stop button to be operated as the second stop operation, and "3" indicating the stop button to be operated as the third stop.
なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。 The first stop operation or the third stop operation may be configured as two-choice push-buttons (whether to operate the stop switch at reel positions 1-10 or 11-20, for example, is indicated along with a push-button navigation image showing either a blue 7 or a red 7), and combined with the six push-button options, 12 different operation modes may be indicated. The push-button navigation image displayed on the left side of the LCD screen corresponds to the left reel 8a, the push-button navigation image displayed near the center of the LCD screen corresponds to the middle reel 8b, and the push-button navigation image displayed on the right side of the LCD screen corresponds to the right reel 8c. For example, if the push-button navigation image reads "123," it indicates the push-button sequence for operating the stop switches corresponding to the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c, in that order. In this embodiment, the "push-button navigation image" may refer to a portion of the push-button navigation image, such as "1," or the entire push-button navigation image, such as "123."
<押し順ナビ画像の態様>
図50は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図50では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Press order navigation image>
50 is a diagram showing an example of the push order navigation image in this embodiment. In FIG. 50, the push order navigation image for the first stop operation is explained as an example, but the second stop operation and the third stop operation are configured in the same way.
押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image," and is configured to have at least four display modes for the push order navigation image: "normal mode," "highlighted mode," "failed mode," and "success mode."
ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 The navigation number image is an image of numbers that indicate the order in which buttons should be pressed. The navigation background image is a decorative image around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed, or an image that shows an effect around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed.
まず、図50の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, <1> in Figure 50 is the normal mode push order navigation image, and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should not currently be operated is displayed in the normal mode. Note that audio corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is not output. Furthermore, even among the normal mode push order navigation images, push order navigation images corresponding to the stop switch that should be operated next and push order navigation images corresponding to the stop switch that should be operated last may be displayed separately. In this case, it is possible to conceive of a mode in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated last, and smaller than the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated.
次に、図50の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。 Next, <2> in Figure 50 is a push order navigation image in an highlighted state, in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated is displayed in an highlighted state. The push order navigation image displayed in an highlighted state is configured to output a sound corresponding to the push order navigation image from speaker S. For example, when it is time to operate the stop switch corresponding to left reel 8a, the sound "left" will be output. The push order navigation image in an highlighted state has at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" larger than the push order navigation image in the normal state, and is configured to visually notify the player of the stop switch that should currently be operated. Furthermore, in addition to size, the push order navigation image in an highlighted state may be displayed brighter than the push order navigation image in the normal state, or in a different color or font from the normal state, to visually notify the player of the stop switch that should currently be operated in an easily understandable manner.
次に、図50の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。 Next, <3> in Figure 50 is a push order navigation image in a successful mode. When the stop switch that should currently be operated is operated (when the stop switch corresponding to the push order navigation image currently displayed in an highlighted mode is operated), the push order navigation image that was displayed in an highlighted mode is displayed in a successful mode. In other words, when the stop switch that should currently be operated is operated in the correct operating mode, the push order navigation image that is displayed in an highlighted mode changes to a successful mode. When the stop switch that should currently be operated is operated and the push order navigation image is displayed in a successful mode, a sound corresponding to the next push order is output (for example, if the stop switch corresponding to the middle reel 8b should be operated next, a sound saying "It's middle" is output from speaker S), and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should next be operated is displayed in an highlighted mode. The push order navigation image in a successful mode is configured to cease display after being displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds).
また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 Furthermore, when the stop switch is operated in the correct manner, a sound effect or voice (sometimes called a success sound) indicating that the pressing order is correct may be output from the speaker S. By configuring it in this way, the player can recognize that the stop switch has been operated in the correct manner not only visually but also audibly.
また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 In addition, the push order navigation image for the successful mode is configured so that at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" is larger than the push order navigation image for the normal mode. The push order navigation image for the emphasized mode and the push order navigation image for the successful mode are configured so that both the "navigation number image" and the "navigation background image" are approximately the same size.
次に、図50の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in Figure 50 is a push order navigation image in a failed state. When a stop switch that should not be currently operated is operated (when the stop switch corresponding to the push order navigation image displayed in the normal state is operated), all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state. In other words, when the stop switch is operated in an incorrect operation state, all currently displayed push order navigation images change to a failed state. Note that when a stop switch that should not currently be operated is operated and the push order navigation images are displayed in a failed state, a sound indicating that the push order has been made incorrectly (for example, a sound such as "What are you doing?", sometimes referred to as a "failure sound") may be output from speaker S, or no sound indicating that the push order has been made incorrectly may be output. Note that the push order navigation image in a failed state is configured to cease display after being displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). Also, when a stop switch that should not currently be operated is operated, the push order navigation image in a failed state may not be displayed, and the display of all push order navigation images may immediately cease (within a time shorter than the predetermined time).
また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 In addition, when a stop switch that should not currently be operated is operated and all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state, the size of the push order navigation images is configured to remain the same as it was before the stop operation. In other words, push order navigation images that were displayed in an highlighted state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the highlighted state size, and push order navigation images that were displayed in a normal state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the normal state size.
また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the time from when the stop switch 13 is operated to when the display of the push order navigation image for a successful mode ends is configured to be longer than the time from when the stop switch 13 is operated to when the display of the push order navigation image for a failed mode ends.
このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 This configuration gives players a sense of superiority when they succeed, and when they fail, it makes it harder for other players to realize that they pressed the buttons in the wrong order, increasing the enjoyment of the game.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the push order navigation image for all modes, including the normal mode, highlight mode, success mode, and failure mode, may be configured to be displayed with effects, or the push order navigation image for at least one mode may be configured to be displayed with effects.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the push order navigation images for all modes, including the normal mode, highlight mode, success mode, and failure mode, may be configured to be displayed as moving images, or the push order navigation images for all modes may be configured to be displayed as still images, or the push order navigation images for at least one mode may be configured to be displayed as moving images and the push order navigation images for the other modes may be configured to be displayed as still images.
また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。 Also, when the start switch 12 is operated to start a game, all push order navigation images may be displayed in a normal manner, and then, when the operation of the stop switch becomes effective, the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated first (first stop operation) may be displayed in an emphasized manner.Also, when the start switch is operated to start a game, the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated first may be displayed in an emphasized manner, and the other push order navigation images may be displayed in a normal manner, but from the time the display starts until the operation of the stop switch becomes effective, all push order navigation images may be displayed as still images, and when the operation of the stop switch becomes effective, all push order navigation images may be displayed as moving images with some kind of movement.
このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 This configuration makes it easier for players to visually recognize that the stop switch operation has been validated, preventing them from pressing the wrong button in the wrong order. When the stop switch operation is validated in this way, the button press order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the button press order navigation image changes from a still image to a moving image; this is sometimes referred to as a stop acceptance effect.
また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。 In addition, in this embodiment, when the start switch 12 is operated to start a game and the push order navigation image is displayed, a predetermined sound effect (sometimes referred to as a navigation display sound) is output from the speaker S.
このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。 The timing for outputting the sound corresponding to the stop switch that should be operated first (e.g., "Left") from speaker S may be immediately after the start switch 12 is operated, when the reels begin to spin, or when the operation of the stop switch becomes effective. In other words, the speaker S may be configured to output the sound at any time between when the start switch 12 is operated and when the operation of the stop switch becomes effective.
このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 By configuring it this way, even if the display of the push order navigation image is delayed due to a malfunction in the LCD display, the player can still audibly identify the stop switch that should be operated first, which will not hinder the progress of the game and will prevent mistakes in the push order.
また、図51は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図51において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。 Figure 51 is an example of a case in which the push order navigation image is displayed on the LCD in this embodiment, and by displaying "123" on the LCD, it indicates that the correct push order is to operate the stop switches in the following order: stop switch corresponding to left reel 8a → stop switch corresponding to middle reel 8b → stop switch corresponding to right reel 8c. In Figure 51, because the stop switch corresponding to left reel 8a should be operated first, "1" is displayed in an emphasized mode in the push order navigation image, and "2" and "3" are displayed in the normal mode in the push order navigation image.
<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration for displaying the push order navigation image and power off>
Next, the display of the push order navigation image when a power outage occurs while the push order navigation image is being displayed and then the power is restored without changing the settings will be described using an example in which the winning-A1 condition device is selected during the AT and the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order of "left, center, right" is displayed on the LCD. Note that the configuration regarding the display of the push order navigation image and the power outage described below can be appropriately combined and applied even when the timing of the power outage and the appearance of the push order navigation image are different (such as the push order navigation image "213" corresponding to the correct push order of "center, left, right"). It can also be appropriately combined and applied with the <Configuration regarding the display of the push order navigation image and specified errors> described below.
(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated as the first stop operation, the voice "Go left" is output from the speaker S. Note that the voice such as "Go left" that corresponds to the stop switch that should currently be operated is sometimes simply referred to as the navigation voice.
その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 After that, before the first stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (power is not applied). After that, at a timing (hereinafter sometimes referred to as the "predetermined navigation timing") such as when drive voltage is supplied to the sub-control board after power is restored and the drawing process can be executed, or when drive voltage is supplied to the main control board and a command regarding the press order is sent to the sub-control board, the "123" press order navigation image is displayed again on the LCD. Note that the "1" press order navigation image is displayed in an emphasized mode, while the "2" and "3" press order navigation images are displayed in a normal mode. Furthermore, the navigation audio is not output again at this time. The navigation display sound may be configured not to be output again at this time, or it may be configured to be output.
このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this way, if the power is turned off after the push sequence navigation image is displayed but before the first stop operation, and then the power is restored, the push sequence navigation image will return but the navigation audio will not. By not outputting the navigation audio when the power is restored, the processing on the sub-control board when the power is restored is reduced, and the push sequence navigation image can be displayed more quickly.
なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 The navigation voice may also be configured to be output again when the power is restored. This configuration allows players to play without feeling any discomfort between before and after the power is restored.
また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 Furthermore, if the game is configured to execute the aforementioned operation acceptance effect when the operation of the stop switch becomes valid, the game may also be configured to display the push order navigation image along with the stop acceptance effect when the power is restored after a power outage. By configuring the game in this way, it is possible to play without any sense of incongruity between before the power outage and after the power is restored.
また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when power is restored after a power outage, the push order navigation image can be configured to be displayed without the stop acceptance effect. This configuration reduces the processing time on the sub-control board when power is restored after a power outage, and allows the push order navigation image to be displayed more quickly.
また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the push order navigation image is displayed again after power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation may be configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image," while the other push order navigation images may be configured to display only the "navigation number image." This configuration reduces the processing load on the sub-control board when power is restored, allowing the push order navigation image to be displayed more quickly.
また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push order navigation images are displayed again after power recovery, both the "navigation number image" and the "navigation background image" can be displayed for all push order navigation images displayed when power is recovered. By configuring it in this way, it is possible to play without any sense of incongruity between before the power loss and after power recovery.
(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed correctly and then a power outage occurs before the second stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Then, at the specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode. In other words, the same images are displayed after the stop is accepted if the push order for the first stop on the stop switch was the correct push order.
また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, at this time, the system may be configured to output at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the second stop operation again, or none of them may be output.
また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Also, at this time, just as before the power was cut off, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "1" is configured to be displayed again when the power is restored after the power is cut off, even if it had been turned off because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had passed since its display began before the power was cut off. Note that when the push order navigation image for the successful mode of "1" is displayed again after the power is cut off, it may be configured to be turned off after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has passed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has passed since it was displayed again.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a power outage occurs before the second stop operation, at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if power is restored during an AT, the operation mode of the stop switch before the power outage can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch before the power outage was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a power outage occurs before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will be displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" will be displayed in the normal mode.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operations they currently need to perform.
(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first stop operation is performed incorrectly and the power is subsequently turned off before the second stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the first stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), all push order navigation images will be displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). After that, even when the drawing process can be executed after the power is restored, the button press sequence navigation image is not displayed. Furthermore, no failure sound is output at this time to indicate that the button presses were made incorrectly.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image will not be displayed again after the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Furthermore, as described above, if the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal manner. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, the push order navigation image is not displayed at a predetermined navigation timing after power is restored (referred to as navigation timing even if navigation is not actually performed).
このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 This configuration allows the display after power is restored to be appropriate based on the game status before the power was lost, allowing the player to smoothly understand the game status. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was lost, the player can return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 If the first stop operation is performed in an incorrect mode and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed again in a failed mode at a specified navigation timing after power is restored. Even in this case, no failure sound or navigation voice indicating that the push order was incorrect is output after power is restored. Furthermore, if the push order navigation image in a failed mode is displayed again after power is restored, it may be configured to cease displaying after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 When configured in this manner, if the stop switch is operated in the correct mode as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation will be displayed in the successful mode, the push order navigation image corresponding to the second stop operation will be displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation will be displayed in the normal mode. On the other hand, if the stop switch is operated in the incorrect mode as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images will be displayed in the failed mode at the specified navigation timing after power is restored.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 This configuration allows players to smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was cut off, even if it takes several minutes for the power to be restored after the power is cut off, the push order navigation image for the incorrect mode will be displayed after the power is restored. This prevents players from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only one coin has been paid out despite the AT being in progress.
(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first two stop operations are performed correctly and then the power is turned off before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice saying "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, because the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, a power outage occurs while the third stop operation has not yet been performed, and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the "1" push order navigation image is not displayed, the "2" push order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push order navigation image is displayed in an emphasized mode. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none may be output. Also, at this time, just as before the power was lost, the "2" push order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push order navigation image is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size. Also, at this time, the push order navigation image for the "2" successful mode is configured to be displayed again when the power is restored, even if its display ceased due to a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) having elapsed since its display began before the power was lost. Furthermore, when the push order navigation image for the successful mode of "2" is displayed again after power is restored from a power outage, it may be configured to disappear after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed since it was displayed again, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has passed since it was displayed again.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, if the first and second stop operations are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will be displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an highlighted manner.
このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 By configuring it this way, even if the power is interrupted and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was interrupted can be accurately displayed, preventing players from making mistakes in the order in which they press buttons. In particular, since the press order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, players can focus on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an emphasized mode at a predetermined navigation timing after the power is restored. Note that, even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Furthermore, since the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. Furthermore, even if the push order navigation images for "1" and "2" in the successful mode had ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since their display began before the power was lost, they are configured to be displayed again when the power is restored. Furthermore, when the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" are displayed again after power is restored from a power outage, they may be configured to cease display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since they were displayed again, or they may be configured to cease display immediately even before the predetermined time has elapsed since they were displayed again. In other words, before a power outage, the display mode of the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" would cease displaying at different times because each stop operation would switch the display mode, but after a power outage, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" would cease displaying at the same time.
このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if power is interrupted and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was interrupted can be accurately displayed, preventing players from making mistakes in the press order. In particular, by displaying the press order navigation images corresponding to the first and second stops in a successful manner, it becomes clear that only the third stop remains and that the correct press order was followed.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will not be displayed, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an emphasized manner. Note that even in this case, the navigation display sound, success sound, and/or navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operations they currently need to perform.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed correctly, the second stop operation is performed incorrectly, and then the power is turned off before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, because the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the second stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to right reel 8c is operated), the push order navigation images for "2" and "3" are displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of the push order navigation images for "2" and "3" ceases. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the third stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Even when the specified navigation timing arrives after the power is restored, the button press sequence navigation image will not be displayed. Furthermore, no sound indicating that the button presses were incorrect will be output.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image will not be displayed again when the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed correctly, then the second stop operation is performed incorrectly, and then a power outage occurs before the third stop operation, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode at a predetermined navigation timing after power is restored, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed mode. Also, in this case, no failure sound is output after power is restored to indicate that the push order was incorrect. Note that if the push order navigation image in a failed mode is displayed again after power is restored, it may be configured to cease displaying after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, by re-displaying the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct mode, players can understand which stop operation they performed incorrectly.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 Also, if the first stop operation is performed in the correct mode, then the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed in the failed mode at a predetermined navigation timing after power is restored. Also, in this case, no failure sound indicating that the push order was incorrect is output after power is restored. Note that if the failed mode push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to cease displaying after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was redisplayed, or it may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed since it was redisplayed. By configuring it in this way, even if it takes several minutes from the power outage to power restoration, the failed mode push order navigation image will be displayed after power is restored, preventing a player from mistaking a gaming machine malfunction for no payout or a small payout (e.g., one coin) despite the AT being in progress.
(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first and second stop operations are performed correctly, the power is turned off before the third stop operation, the third stop operation is performed after the power is restored, and then the power is turned off again: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, because the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 After that, before the third stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful state, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. When the push order navigation image for the successful state of "2" (or the push order navigation images for the successful states of "1" and "2" if the push order navigation for the successful state of "1" is also configured to be displayed) is displayed again after the power is restored, it may be configured to cease displaying a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) after it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately, even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 Then, the display of the push order navigation image for the successful mode of "2" is terminated (if the push order navigation for the successful mode of "1" is also configured to be displayed, the display of the push order navigation image for the successful mode of "1" is also terminated), and while the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, if the third stop operation is performed in the correct mode, the push order navigation image for "3" is displayed in the successful mode. Also, at this time, a specified image (sometimes referred to as a GET image) is configured to be displayed indicating that all stop operations have been performed in the correct mode.
その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 After that, if the stop operation is performed up to the third stop, the power will be cut off again and all LCD displays will cease. Even after the power is restored, the push order navigation image and GET image will not be displayed. Furthermore, at this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation will not be output.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, since no new stop operations are required after the third stop, by not reproducing the push order navigation image, the player can effectively understand that no new stop operations are required.
また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the operation is performed correctly up to the third stop operation and then a power outage occurs again, the push order navigation images for "1" through "3" may be configured to be displayed again in the correct mode at a predetermined navigation timing after the power is restored. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration makes it clear that all stop operations were performed correctly.
なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If the second power outage occurs before the payout process is executed, the push order navigation image for "1" will not be displayed or will be displayed in a successful manner at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image for "2" will be displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an highlighted manner. If the second power outage occurs after the payout process is executed, the push order navigation image will not be displayed at the specified navigation timing after power is restored. In other words, the display content after power is restored may be configured to differ depending on whether the situation before the power outage was before or after the payout process was executed.
<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation about rare role navigation images>
Furthermore, in this embodiment, in a game in which a so-called rare role, such as a cherry role or a watermelon role, is won, a navigation image (sometimes referred to as a rare role navigation image) indicating the possibility of winning the rare role is configured to display "!!!". The navigation background image of the rare role navigation image and the navigation background image of the push order navigation image are displayed in the same or substantially the same manner. That is, the push order navigation image and the rare role navigation image are configured to be similar images, although the "numbers" and "!" are different. Furthermore, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when any rare role is won, or may be configured to be displayed even in a game in which the result of the internal lottery is a loss or a replay, as an effect suggesting the possibility of the predetermined benefit being awarded when it has been determined that a predetermined benefit (e.g., first win of the AT, addition of the AT, transition to a chance zone, etc.) will be awarded.
また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, since there is no advantage or disadvantage to the rare role navigation image depending on the button press order, it is designed to always be displayed at the same size during a single game (the size does not differ between the normal and highlighted modes, as is the case with button press order navigation images).
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。 In addition, during play when the rare role navigation image is displayed, a power outage occurs at any time before the third stop operation is performed (when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, when the third stop operation is performed, etc.), and all LCD displays cease (a state in which power is not turned on). The rare role navigation image is then configured to be displayed again at a specified navigation timing after power is restored. Note that regardless of when the power outage occurs, the rare role navigation image that is displayed again when power is restored will be displayed in the same display format as after the start switch 12 is operated, such as "!!!".
このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, it helps maintain a sense of anticipation that they may have won a rare combination. It also prevents players from missing out on a rare combination.
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。 Furthermore, in a game in which a rare role navigation image is displayed, if a power outage occurs at any time before the third stop operation is performed (when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, when the third stop operation is performed, etc.), the rare role navigation image may be configured not to be displayed again after power is restored.
このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 By configuring it in this way, players can avoid confusing the push order navigation image with the rare role navigation image.
なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。 The rare role navigation images may be configured to cease displaying one by one in response to a stop operation, or may be configured to display all rare role navigation images at the timing when the first stop operation is performed. Furthermore, when the display of rare role navigation images is configured to cease displaying one by one for each stop operation, the display may be configured to cease displaying the rare role navigation image on the left, the rare role navigation image in the middle, and the rare role navigation image on the right in response to the initial stop operation in that order, regardless of which stop switch 13 was operated, or the display of the rare role navigation image at the position corresponding to the stop switch 13 that was operated in response to the initial stop operation may be configured to cease displaying the rare role navigation image in response to the initial stop operation.
<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration regarding display of push order navigation image and errors>
Next, regarding the display of the push order navigation image after a predetermined error (such as a medal retention error, medal backflow error, or hopper empty error) occurs during the display of the push order navigation image and the predetermined error is subsequently cleared, an example will be described in which the winning-A1 condition device is selected during the AT, the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order of "left, center, right" is displayed on the LCD, and a hopper empty error occurs as a predetermined error. Note that the configurations regarding the display of the push order navigation image and the predetermined error described below can be applied in appropriate combinations even when the timing of the occurrence of the predetermined error or the appearance of the push order navigation image are different. Furthermore, they can be applied in appropriate combinations with the above-mentioned <Configurations regarding the display of the push order navigation image and power cut>.
(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図52に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed correctly and a predetermined error occurs before the second stop operation: First, as shown in FIG. 52, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, if the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, the push order navigation image becomes invisible (this can be made invisible by ending the display, or by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed.
その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, just as before the hopper empty error occurred, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image for "1" in a successful mode is configured to be displayed again when power is restored after a power outage, even if it had ceased display because a specified time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the hopper empty error occurred.
その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful "1" mode may be configured to disappear after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was last displayed, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has elapsed since it was last displayed.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a specified error occurs before the second stop operation, at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch before the specified error occurred was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Also, if the first stop operation is performed correctly and then a hopper empty error occurs before the second stop operation, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal manner.
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operation they currently need to perform.
なお、図52に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図50および図51に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 The display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 52 and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 50 and FIG. 51 are configured to have different designs (picture, number font, color, etc.). In this way, the design of the push order navigation image may be configured to be changed appropriately depending on the game situation. For example, when the expectation level for adding to the AT is in a normal state, the push order navigation image may be displayed with the design shown in FIG. 50 and FIG. 51, and when it is in a high probability state, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG. 52. In addition, it may be possible to select a presentation mode related to the presentation tendency during the AT, and when a predetermined presentation mode is set, the push order navigation image may be displayed with the design shown in FIG. 50 and FIG. 51, and when a specific presentation mode is set, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG. 52.
このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 By configuring it in this way, players can visually grasp the current game situation through the design of the push order navigation image.
(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first two stop operations are performed correctly, and then a predetermined error occurs before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, before the third stop operation has been performed, a hopper empty error occurs, and the push order navigation image becomes invisible (this can be made invisible by terminating the display, or by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none may be output. At this time, just as before the hopper empty error occurred, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size. Furthermore, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if it had ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the power was cut off.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful "2" mode may be configured to disappear after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was last displayed, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has elapsed since it was last displayed.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first and second stop operations are performed correctly and then a specified error occurs before the third stop operation, at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an emphasized mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from making a push order mistake. In particular, because the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can focus on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, and the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an highlighted mode.
なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In this case, the system may be configured to output at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation again, or none of them may be output.
また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" are all displayed at approximately the same size. In addition, even if the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" have ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their display began before the hopper empty error occurred, they are configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared. Note that the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" may be configured to cease display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their re-display, or they may be configured to cease display immediately even before the predetermined time has elapsed since their re-display. In other words, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image changes with each stop operation, so the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease to display at different times, but after the hopper empty error is cleared, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease to display at the same time.
このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from pressing the wrong button in the wrong order. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first and second stops in a successful mode, it becomes clear that only the third stop remains and that the correct button press order has been followed.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
Furthermore, if the first stop operation and the second stop operation are performed correctly and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, then at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" may not be displayed, the push order navigation image for "2" may not be displayed, and the push order navigation image for "3" may be displayed in the normal mode. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring it in this way, the player can concentrate on the stopping operation that he or she should currently perform.
(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first three stop operations are performed correctly and a predetermined error occurs afterwards: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Go left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。 After that, when the third stop operation is performed (i.e., the stop switch corresponding to the right reel 8c, which was the final stop operation, is operated), the push order navigation image "3" is displayed in a successful mode. Also, since all stop operations have now been performed in the correct mode, the GET image is displayed.
その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the push order navigation image for "1," "2," and "3" is displayed again in a successful mode. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, the push order navigation images for the successful mode of "1," "2," and "3" are configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared, even if their display had ended because a specified time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since their respective display began before the hopper empty error occurred. At this time, the GET image may be displayed again, or it may not be displayed.
その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful modes of "1," "2," and "3" may be configured to disappear after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was last displayed, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has elapsed since it was last displayed.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, after a specified error is resolved, all push order navigation images are reproduced in a successful manner, making it clear that all stop operations were performed in the correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
Furthermore, if the third stop operation (final stop operation) is performed correctly and a hopper empty error occurs afterwards, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the push order navigation images for "1" and "2" may not be displayed, and the push order navigation image for "3" may be displayed in a successful mode. Note that, even in this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Furthermore, even if the push order navigation image for the successful mode of "3" had been terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the hopper empty error occurred, it may be configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared, and the display may be terminated after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its re-display, or it may be configured to be terminated immediately even before the predetermined time had elapsed since its re-display.
By configuring in this manner, it is possible to clearly show that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the occurrence of the specified error, and that the third stop operation was performed in the correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
Furthermore, if the operation is performed correctly up to the third stop operation (final stop operation) and then a hopper empty error occurs, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, and none of the push order navigation images "1" to "3" may be displayed. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring it in this way, the player can recognize that he has already completed the final stop operation.
なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 In addition, if the specified error occurs before the payout process is executed, the push order navigation images "1" to "3" may be configured to be displayed in a successful manner at a specified navigation timing after the specified error is cleared, and if the specified error occurs after the payout process is executed, none of the push order navigation images "1" to "3" may be displayed at a specified navigation timing after the specified error is cleared. In other words, the display content after the specified error is cleared may be configured to differ depending on whether the situation before the specified error occurred was before or after the payout process was executed.
(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first stop operation is performed incorrectly and a predetermined error occurs before the second stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the first stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), all push order navigation images will be displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, before the second stop operation has been performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the failed push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image will be displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, preventing the player from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image for a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to play without losing their sense of anticipation.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed correctly, the second stop operation is performed incorrectly, and then a predetermined error occurs before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the second stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to right reel 8c is operated), the push order navigation images for "2" and "3" will be displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S, indicating that the push order was incorrect.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, before the third stop operation has been performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the failed push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image will be displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, preventing the player from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful manner, while the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed manner. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it makes it clear which stop operation resulted in a push order error.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed state. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it makes it clear which stop operation resulted in a push order error.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image for a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to play without losing their sense of anticipation.
(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first or second stop operation is performed incorrectly and a predetermined error occurs after the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the first or second stop operation is then performed in an incorrect manner, the push order navigation image that is displayed at the time the push order is incorrectly entered will be displayed in a failed manner, and once a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the image was displayed in the failed manner, the display of the push order navigation image will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S to indicate that the push order has been incorrect.
その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, after the third stop operation is performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the failed push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image will be displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, preventing the player from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image for a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to play without losing their sense of anticipation.
<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration of push order navigation image display and reel stop warning image>
Furthermore, in a game in which the push order bell is selected as a result of an internal lottery and a push order navigation image is displayed, if a predetermined time (3 minutes) passes without a stop operation being performed after the reels start spinning (or the first or second stop operation), the aforementioned reel stop warning image (also referred to as a stop prompt image) is displayed. Then, in a situation in which the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed simultaneously, if a power outage occurs, the push order navigation image is displayed again at a predetermined navigation timing after the power is restored, but the reel stop warning image is not displayed again. This configuration allows the player to concentrate on the push order navigation image even in the unlikely event of a power outage during play, preventing mistakes in the push order. The aforementioned configuration for displaying the push order navigation image and power outage can be applied as appropriate to the display mode of the push order navigation image at this time.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors Related to the Hopper 44 and Winning Lamp Effects Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
The effects applicable to this embodiment described below aim to allow the player to properly recognize that they have won by executing winning lamp effects based on winning small roles such as push order roles, or winning lamp effects based on winning replay roles such as replay roles.
Another object of the present invention is to allow the player to recognize the result of the game before a hopper empty error occurs after winning a prize.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to hopper 44 errors and winning lamp effects that are applicable to this embodiment.
<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Award winning LED lamp>
This is a part (not shown) of the effect lamps (LED lamps) provided on the front panel PS2, and is a lamp that lights up, flashes, etc. when a prize is won. It is also a lamp that lights up, flashes, etc. when an error such as a door open error or a hopper empty error occurs.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment, the explanation of the winning effects, settlement effects and deposit effects applicable to this embodiment, and the errors and winning effects related to the hopper 44 applicable to this embodiment, but details of the processing omitted in the description of this embodiment will be explained below.
<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<Push order role>
This is a role that can be won in the role lottery (internal lottery), and the symbol combination corresponding to the winning push order role is displayed frozen on the active line. When the winning determination process determines that a prize has been won, medals are paid out based on the symbol combination that is frozen. The symbol combinations that can be frozen for the push order role include correct symbol combinations that are displayed frozen when the correct push order is followed, and incorrect symbol combinations that are displayed frozen when the correct push order is not followed. A correct symbol combination is a symbol combination that displays a mainly yellow bell symbol, such as bell-bell-bell, frozen on the active line, and 12 coins are paid out. An incorrect symbol combination is a symbol combination that displays a blank-replay-watermelon or other symbol combination frozen on the active line, and 1 coin is paid out.
<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<Role of Cherry>
This is a winning combination that can be won in the winning combination lottery (internal lottery), and when the symbol combination corresponding to the winning cherry combination is stopped and displayed on the active line, and it is determined that a prize has been won by the winning determination process, medals are paid out based on the symbol combination that is stopped and displayed. The symbol combination corresponding to the cherry combination is a symbol combination that displays cherry symbols that are mainly composed of red, such as cherry-cherry-cherry, on the active line, and one medal is paid out.
<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
This is a winning combination that can be won in the winning combination lottery (internal lottery), and when the symbol combination corresponding to the winning replay symbol is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to be a winning combination by the winning determination process, a replay is awarded based on the symbol combination that is stopped and displayed. The symbol combination corresponding to the replay symbol is a symbol combination that displays replay symbols, mainly composed of blue, such as replay-replay-replay, on the active line.
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning process (payout process)>
The winning process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor combination has been won. Here, paying out game medals means adding credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, or paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on a win (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on a win. Based on the payout start command and payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting a game medal payout sound, a backlight effect (also referred to as a BL effect), and a winning lamp effect. The payout start command is configured to include information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or when a replay wins). When there is a loss or when a replay wins, the number of game medals to be paid out is sent as 0, followed by a payout end command. When a replay wins, the sub-control means can also execute winning effects such as outputting the winning sound of the replay and a back lamp effect based on the payout start command and payout end command.
<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic input processing>
The automatic insertion process (automatic bet process) is a process that is executed when the winning determination process determines that a replay role has been won. In the automatic insertion process, a bet is automatically set for the same number of medals as the number of medals bet on the game in which the replay role has been won, without inserting any game medals. When the automatic insertion process is executed, the main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command to the sub-control means according to the number of medals bet (inserted). Note that in this embodiment, the sub-control means does not execute an insertion effect (output of an insertion sound) based on the automatic insertion command, but may execute an insertion effect such as outputting an insertion sound in the same way as when a medal insertion command or a reserve insertion command is received.
また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 In addition, even after the automatic insertion process, if the settlement switch is operated and game medals have been bet or stored in the credits, settlement processing can be performed in the same way as before starting play (after the required bet number has been set and before the start lever has been operated). However, in the settlement processing after the automatic insertion process, the bet number set for the bet is not paid out, but instead a number of game medals corresponding to the stored credits is paid out to the player from the hopper 44 (settlement processing).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects such as those described in the explanation of the winning effect, settlement effect, and deposit effect applicable to this embodiment, and the error and winning effect related to the hopper 44 applicable to this embodiment are executed. In this embodiment, a winning lamp effect is also executed.
<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Winning performance>
This is an effect that is executed when a game medal is paid out, or when a symbol corresponding to a replay role is won (displayed), and is executed based on a payout start command, a payout end command, etc. When a game medal is paid out, a payout sound indicating that a game medal is being paid out, a backlight effect, and a winning lamp effect are executed. When a symbol corresponding to a replay role is won, a winning sound indicating that a replay has won, a backlight effect, and a winning lamp effect are executed. Note that if a push order role is won in the role lottery (internal lottery) and an incorrect symbol combination is stopped and displayed on the active line, the winning effect can be prevented from being executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Dispensing sound output>
There are two different payout sounds for game medals that are output during the execution of the payout process for game medals: payout sound A and payout sound C. Payout sound A is the payout sound that is output when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating the correct push order, the correct symbol combination stops, and an advantageous payout (payout of 12 game medals) is made. Payout sound C is the payout sound that is output when a cherry role is won during normal play (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops, and a payout (payout of 1 game medal) is made.
払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 Payout sound A begins when a payout start command is received, repeats a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after the payout end command is received by repeating the output of the first sound for a first specific time (e.g., 1 second). Payout sound A is output for a first payout sound period (the period during which the actual payout is being performed plus the first specific time) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is performed, e.g., approximately 1.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Furthermore, outputting the payout sound for a predetermined payout sound period that is longer than the period during which the payout is being performed makes the player recognize that a payout is being performed during the period during which the payout sound is being output, which is expected to delay the start of the next game. As a result, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., that are being performed over a certain period of time, to be executed without being canceled midway.
払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
Payout sound C starts when a payout start command is received, repeatedly outputs a third sound (e.g., a buzzing sound) until a payout end command is received, and then repeatedly outputs a predetermined sound for a fourth specific time (e.g., 1.5 seconds) after the payout end command is received, and then ends. That is, payout sound C outputs a sound for a third payout sound period (a period obtained by adding the fourth specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which actual payouts are being performed (e.g., approximately 0.2 seconds). This third payout sound period is shorter than the first payout sound period of payout sound A because the number of game medals paid out is smaller. Thus, payout sound C has a shorter period than payout sound A, but by outputting the payout sound for a longer period than the payout period, the player can be sure to hear the payouts, even though the number of game medals is small, and can recognize that game medals have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (ended) by betting setting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Note that the payout sound starts to be output after the payout start command is received, and continues to be output until a predetermined time has elapsed after the payout end command is received. However, once the payout start command is received, the payout sound may be output for a predetermined time that is the sum of the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals) plus a first specific time or a fourth specific time, without being triggered by the payout end command.
Furthermore, although the dispensing sounds A and C are different dispensing sounds, they may be the same dispensing sound.
<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Winning sound output>
A winning sound A is output when a replay combination is won. The winning sound A starts when a payout start command is received, and is a winning sound that outputs a fourth sound (e.g., a "ji" sound) until a fifth specific time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed. By outputting the winning sound for a certain period of time, the player can be sure not to miss it and can recognize that a replay combination has been won.
The output of the winning sound is not canceled (ended) by a payout end command or bet setting (receiving an automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command). Note that the output time of the winning sound A may be configured to end before automatic insertion is performed, or may be configured to end by the time the game start operation becomes possible.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Back lamp effect>
There are three different back lamp effects: Back Lamp Effect A, Back Lamp Effect C, and Back Lamp Effect D. Back Lamp Effect A is a back lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating the correct push order, the correct symbol combination stops and 12 coins are paid out. Back Lamp Effect C is a back lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops and 1 coin is paid out. Back Lamp Effect D is a back lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and the symbol combination corresponding to the replay role stops.
バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 Backlight effect A begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the backlight in a first pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the backlight repeatedly turns on and off in a first pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. Backlight effect A is executed for a first backlight effect period (the period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (e.g., approximately 1.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect A for a first backlight effect period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player is made to recognize that a payout is being performed during the period during which backlight effect A is being performed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., to be executed without being canceled midway through, for example, when they are being performed over a certain period of time. Note that backlight effect A is canceled (ended) upon bet setting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command).
バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Backlight effect C begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the backlight in a third pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the backlight repeatedly turns on and off in a third pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. Backlight effect C is executed for a third backlight effect period (the period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which a payout is actually being made (e.g., approximately 0.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being made. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect C for a third backlight effect period that is longer than the period during which a payout is being made, the player is made to recognize that a payout is being made during the period during which backlight effect C is being executed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., to be executed without being canceled midway through, for example, when they are being executed over a certain period of time. Note that, like Back Lamp Effect A, Back Lamp Effect C is canceled (ended) when a bet is set (a medal insertion command or a reserve insertion command is received).
バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Back lamp effect D begins when a payout start command is received and ends after repeatedly turning on and off the back lamp in a fourth pattern for a first specific time (e.g., 1 second). By executing back lamp effect D for the fourth back lamp effect period (the same period as the first specific time), it becomes easier for the player to recognize that a replay role has been won. Furthermore, by executing (outputting) back lamp effect D for the fourth back lamp effect period, the player is made to recognize that processing based on a replay role is being performed during the period in which back lamp effect D is being executed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, this makes it easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., to be executed without being canceled midway through, for example, when they are being executed over a certain period of time. Note that back lamp effect D is not canceled (ended) by betting (automatic deposit command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Prize winning lamp effect>
There are three different winning lamp effects: winning lamp effect A, winning lamp effect C, and winning lamp effect D. Winning lamp effect A is a winning lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating the correct push order, the correct symbol combination stops and 12 coins are paid out. Winning lamp effect C is a winning lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), a symbol combination corresponding to the cherry role stops, and 1 coin is paid out. Winning lamp effect D is a winning lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and a symbol combination corresponding to the replay role stops.
入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning Lamp Effect A begins when a payout start command is received. The winning LED lamp repeatedly lights up and off in yellow (fifth pattern) until a payout end command is received. After the payout end command is received, the winning LED lamp repeatedly lights up and off in the fifth pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. Winning Lamp Effect A is executed for a first winning lamp effect period (the period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being made (e.g., approximately 1.5 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being made. Furthermore, by executing (outputting) Winning Lamp Effect A for a first winning lamp effect period that is longer than the period during which the payout is being made, the player is made to recognize that a payout is being made during the period during which Winning Lamp Effect A is being made, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, such as those that are being performed over a certain period of time, to be executed without being canceled midway. Note that winning lamp effect A is not canceled (ended) by betting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by operating to start play (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect C begins when a payout start command is received, and the winning LED lamp repeatedly lights up and off in red (sixth pattern) until a payout end command is received. Once the payout end command is received, the winning LED lamp repeatedly lights up and off in the sixth pattern for a sixth specific time (e.g., 2.3 seconds) before ending. Winning lamp effect C is executed for a third winning lamp effect period (the period during which the actual payout is made plus the sixth specific time, and is the same length as the first winning lamp effect period), which is longer than the period during which the actual payout is made (e.g., approximately 0.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being made. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period that is longer than the period during which payouts are being made, the player will be made to perceive the period during which the winning lamp effect C is being made as if a payout is being made, which is expected to delay the start of the next game.Furthermore, this makes it easier for effects based on the results of an internal lottery to be executed over a certain period of time without being canceled midway.Note that the winning lamp effect C is not canceled (ended) by betting settings (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect D begins when a payout start command is received and ends with the winning LED lamp repeatedly turning on and off in blue for a seventh specific time (e.g., 2.5 seconds) (seventh pattern). Winning lamp effect D is executed for the fourth winning lamp effect period (the same period as the seventh specific time and the same length as the first winning lamp effect period), making it easier for the player to recognize that a replay has been won. Furthermore, by executing (outputting) winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period, the player is made to recognize that processing based on a replay is being performed during the period in which winning lamp effect D is being executed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, this makes it easier for effects based on the results of an internal lottery, such as those taking a certain amount of time, to be executed without being canceled midway. Note that winning lamp effect D is not canceled (ended) by betting (automatic deposit command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp effects A, C, and D are configured so that the color of the winning LED lamp when it lights up is different, but the lighting and flashing pattern and the length of the execution period are the same. By making the color different only, it becomes easier to recognize that the winning lamp effect is an effect caused by a winning combination. Also, by making the execution period the same as the length of winning lamp effect A, when a cherry or replay combination is won, the next game can start earlier than when the correct pattern combination for the push order combination is displayed. However, because the winning lamp effect is being executed, it is expected that the start of the next game will be delayed until the winning lamp effect ends.
なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
Note that the winning lamp effects A and C are executed from the time the payout end command is received until the first specific time or the sixth specific time has elapsed, but once the payout start command is received, the winning lamp effect may be executed for a predetermined time that is the sum of the first specific time or the sixth specific time and the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals), without being triggered by the payout end command.
Furthermore, the "first winning lamp presentation period,""third winning lamp presentation period," and "fourth winning lamp presentation period" of winning lamp presentations A, C, and D are set to the same period as the "first payout sound period" of payout sound A, but the "first winning lamp presentation period,""third winning lamp presentation period," and "fourth winning lamp presentation period" may be set to different periods from the "first payout sound period." It is preferable that the "first winning lamp presentation period,""third winning lamp presentation period," and "fourth winning lamp presentation period" be set to the same period, and they may also be set to be longer than the time required to pay out the maximum number of game medals that can be paid out in one game.
<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
When an error such as an error related to the hopper 44 or a door open error occurs, the main control means displays an error code on the winning number display 27, and the sub-control means notifies the user of the error using the LCD (display device), speaker S, and winning LED lamp. The winning LED lamp lights up in red while an error is being notified. The winning LED lamp also lights up in red when a cherry wins, but by continuing to light up in red during an error notification, the pattern differs from when a cherry wins, making it possible to distinguish whether the notification is of an error or a win.
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Settlement performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled, and a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out is output, and a sound is output to indicate that the settlement has been completed. In the settlement effect, effects using the winning LED lamp and back lamp are not executed, so even if a payout is made, it is easy to recognize that it is different from effects based on the winning of a small role or a replay role.
以下図53~図62を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図53は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図54は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図55は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図56は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図57は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図58は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図59は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図60は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図61は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図62は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Hereinafter, various effects that are executed depending on the progress of the game will be explained with reference to Figures 53 to 62. Figure 53 is a time chart when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, Figure 54 is a time chart when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, Figure 55 is a time chart when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a cherry role is completed, Figure 56 is a time chart when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a cherry role is completed, and Figure 57 is a time chart when no game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. FIG. 58 is a time chart when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 59 is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, FIG. 60 is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 61 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper empty error occurs), and FIG. 62 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper retention error occurs).
なお、図53~図62では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。 Note that for ease of explanation, Figures 53 to 62 use ON and OFF to describe the various processes and effects, but the status of the corresponding processes and effects is shown in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/winning lamp effect (winning LED lamp)/BL effect/settlement effect/error notification (winning LED lamp), ON indicates that the process is being executed, and OFF indicates that the process is not being executed. When it changes from OFF to ON, the process etc. starts, and when it changes from ON to OFF, the process ends. For payout, ON indicates that one medal has been paid out, and OFF indicates that no medal has been paid out. For payout sound/insertion sound/winning sound, ON indicates that the sound is being output, and OFF indicates that the sound is not being output. For the MAX BET lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the light is on, and OFF indicates that the light is off. For the MAX BET switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that the switch has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 normally (the insertion sensor provided on the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that no game medal has been inserted. For error (hopper empty) and error (hopper stuck), ON indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. For error display, ON indicates that an error code has been displayed by the main control means or an error screen has been displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates that no error code or error screen is being displayed.
先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図31~図41の時刻t0~t5、t17、t18と、図53~図62の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It can also be combined with the previously explained acquisition display effects, cumulative display effects, result announcement effects, push effects, and comment effects, and times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 31 to 41 are the same as times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 53 to 62.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図53は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed>
Figure 53 shows a case where the correct button presses are performed in the correct order, resulting in the correct symbol combination being displayed and winning. At time t0, the main control means begins the payout process, and the sub-control means, based on the received payout start command, starts outputting a payout sound A (referred to as "payout sound" in the figure, the same applies below), a winning LED lamp effect A (referred to as "winning lamp effect" in the figure, the same applies below), and a back lamp effect A (referred to as "BL effect" in the figure, the same applies below). The payout process takes 1.5 seconds if the payout process is performed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally). At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A as winning effects for the T1 period (first specific time).
主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process is completed at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game completion check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. At time t2, the main control means turns on the MAX BET lamp based on the fact that it is possible to insert game medals. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the T1 period has passed since time t1, the sub-control means ends the output of payout sound A, win lamp effect A, and back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period, the first back lamp effect period, and the first win lamp effect period. As described above, from time t1 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing to output payout sound A, continuing to display the winning lamp A and back lamp A, and turning on the MAX BET lamp. By continuing to output payout sound A, continuing to display the winning lamp A and back lamp A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図54は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図43ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When the MAX BET switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning push order is completed>
Figure 54 shows a case where the correct button presses are pressed in the correct order, the correct symbol combination is displayed, and a win is achieved. Up until time t2, the situation is the same as if the MAX BET switch was not inserted after the payout process based on the press order win was completed. At time t3, the MAX BET switch is inserted. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off the MAX BET lamp, and the sub-control means ends the backlight effect A. From time t3 to time t4 (during the T2 period), the insertion sound A (referred to as the insertion sound in the figure; the same applies below) is output three times as an insertion effect. From time t3 onward, smooth control is possible even when various situations, such as the output of the payout sound A and the winning lamp effect A, are combined, and the insertion sound A is output. This allows the player to recognize that a payout has been made, while also recognizing that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At time t3, the payout sound A is output and the winning lamp effect A continues, but the back lamp effect A is ended, allowing the player to visually recognize that a bet has been set. Note that although the explanation in Figure 43 was given for the insertion operation using the MAX BET switch, the back lamp effect A is also ended and the insertion sound A is output when an insertion operation using the 1 BET switch or a medal is inserted.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図55は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process based on the Cherry winning combination is completed>
Figure 55 shows a case where a symbol combination corresponding to the cherry combination is displayed stopped on an active line, resulting in a win. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means, based on the received payout start command, outputs a payout sound C (referred to as "payout sound" in the figure, the same applies below), and starts a winning lamp effect C (referred to as "winning lamp effect" in the figure, the same applies below) on the winning LED lamp, and a back lamp effect C (referred to as "BL effect" in the figure, the same applies below) on the back lamp. The time required for the payout process is 0.2 seconds if the process is executed normally (in this example, one game medal is paid out normally). At time t19, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues to output the payout sound C as a winning effect for a T4 period (fourth specific time) until time t24, to execute the winning lamp effect C for a T6 period (sixth specific time) until time t5, and to execute the back lamp effect C for a T1 period (first specific time) until time t23.
主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at time t19, the main control means performs processes such as updating the RT status (game completion check process) and turns on the blocker, making it possible to insert gaming medals. At time t20, the main control means turns on the MAX BET lamp, indicating that gaming medals can be inserted. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. (Note that this diagram assumes that enough credits have been accumulated to allow a bet to be set by operating the MAX BET switch. If a bet cannot be set by operating the MAX BET switch, the machine will be able to insert gaming medals at time t20, but the MAX BET lamp will not be lit.)
時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At time t23, the T1 period has passed since time t19, so the sub-control means ends back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t23 can be considered the third back lamp effect period. At time t24, the T4 period has passed since time t19, so the sub-control means ends the output of payout sound C. In other words, the period from time t0 to t24 can be considered the third payout sound period. At time t5, the T6 period has passed since time t19, so the sub-control means ends winning lamp effect C. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the third winning lamp effect period. As described above, from time t19 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing to output payout sound C, and continuing to display the winning lamp C and back lamp C, while also turning on the MAX BET lamp. By continuing to output payout sound C, and continuing to display the winning lamp C and back lamp C, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図56はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX BET switch is used to insert a bet after the payout process based on the Cherry winning combination has been completed>
Figure 56 shows a case where a symbol combination corresponding to the Cherry combination is displayed stopped on a pay line and a win is won. Up until time t20, the situation is the same as when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the Cherry combination is completed, and at time t21, an insertion operation is performed using the MAX BET switch. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off (turns off) the MAX BET lamp, and the sub-control means ends the back lamp effect C. From time t21 to time t22 (during the T2 period), three coins are bet by inserting the MAX BET switch as an insertion effect, and therefore insertion sound A (referred to as insertion sound in the figure; the same applies below) is output three times. From time t21 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the output of insertion sound A, and this allows the player to recognize that a payout has been made, while also recognizing that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. Also, at time t21, the output of payout sound C and the winning lamp effect C continue, but by ending the back lamp effect C, the player can visually recognize that a bet has been set.
なお、図56では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 Note that Figure 56 assumes that enough credits have been accumulated to allow a bet to be set by operating the MAX BET switch. If a bet cannot be set by operating the MAX BET switch, then at time t20 it will be possible to insert a gaming medal, but the MAX BET lamp will not light up. Also, while the explanation was given for inserting a medal using the MAX BET switch, inserting a medal using the 1 BET switch will also end the back lamp effect C and output insertion sound A.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図57に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<If no medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed>
As shown in FIG. 57, at time t0, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means indicating that the number of game medals to be paid out is 0. Based on the received payout start command, the sub-control means initiates the output of a winning sound A (referred to as the "winning sound" in the figure, the same applies below), a winning LED lamp effect D (referred to as the "winning lamp effect" in the figure, the same applies below), and a back lamp effect D (referred to as the "BL effect" in the figure, the same applies below). Based on the payout start command, the sub-control means continues the output of the winning sound A as the winning effect for a T5 period (fifth specific time), the winning lamp effect D for a T7 period (seventh specific time), and the back lamp effect D for a T1 period (first specific time). At time t25, the main control means initiates the automatic insertion process and transmits an automatic insertion command to the sub-control means. After the automatic insertion process is completed at time t26, the main control means turns on the blocker, thereby enabling the insertion of game medals.
主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 At time t26, the main control means turns on the medal insertion lamp based on the fact that it is now possible to insert a gaming medal. Since no medals are inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T29, the T1 period has passed since time t09, so the sub-control means ends the back lamp effect D. In other words, the period from time t0 to t29 can be considered the fourth back lamp effect period. At time t5, the T7 period has passed since time t0, so the sub-control means ends the winning lamp effect D. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the fourth winning lamp effect period. As described above, from time t26 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D while turning on the medal insertion possible lamp. By continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D, the player is made to recognize that a payout has been made and is also made to recognize that medal insertion is possible, thereby improving the performance of the gaming machine. Note that this diagram assumes that the credit accumulation has not reached the upper limit after the automatic insertion process, and if it is not possible to insert gaming medals, the medal insertion possible lamp will not be turned on at time t26 (the blocker will not be turned ON).
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図58に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has finished>
As shown in Figure 58, up until time t26, the situation is the same as when no gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. At time t27, a gaming medal is inserted, causing the main control means to store one gaming medal in the credits and send a storage number command to the sub-control means. Upon receiving the storage number command, the sub-control means terminates the backlight effect D and outputs a insertion sound B (referred to as an insertion sound in the figure; the same applies below) once as the insertion effect, and continues to output this sound from time t27 to time t28. Even when various situations are combined, such as the output of the insertion sound B while the winning lamp effect D is being performed from time t27 onward, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a replay role has been won, as well as that a valuable insertion has been made and one medal has been stored, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, it is possible to visually recognize that the points have been saved in the credits.
In this diagram, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process (the accumulated number is 48 or less), and even if one game medal is inserted, the state in which game medals can be inserted continues.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図59に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed>
As shown in Figure 59, up until time t2, the operation is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning push order role is completed, and at time t3, the settlement switch is operated instead of the MAX bet switch.
At time t3, the main control means initiates the settlement process based on the operation of the settlement button and terminates (turns off) the illumination of the MAX BET lamp. The sub-control means then terminates the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A at time t3, without waiting for the lapse of the T1 period. Thereafter, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is initiated as a settlement effect. Note that the settlement sound is output as a settlement effect, but effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. To avoid player confusion due to the simultaneous output of the payout sound A and the settlement sound when the settlement process is initiated, the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, are terminated upon the start of the settlement process, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. This allows the player to clearly recognize that a settlement process other than the payout process is being performed.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図60に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<When settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has finished>
As shown in Figure 60, up until time t26, the process is the same as when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, and at time t30 the settlement switch is operated.
At time t30, the main control means initiates the settlement process based on the operation of the settlement button and terminates (turns off) the illumination of the medal insertion possible lamp. The sub-control means then terminates the winning lamp effect D at time t30 without waiting for the T7 period to elapse and the back lamp effect D at time t1 to elapse. Thereafter, based on the settlement start command, it begins outputting a settlement sound as a settlement effect. Note that while the settlement sound is output, effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. The start of the settlement process terminates the winning lamp effect D and back lamp effect D, which were scheduled to continue for the T7 and T1 periods, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed, thereby allowing the player to recognize that the settlement process is in progress. Note that this diagram assumes that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process and that 19 or more credits have been accumulated.
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図61に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If payout is not performed normally after a cherry win (hopper empty error)>
As shown in FIG. 61 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts outputting the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed. However, because there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out, and the spinning wheel continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game medals, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Upon the occurrence of a hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends the display of) the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C that were being executed, displays an error screen, and issues an error notification using the winning LED lamp. Note that the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C continue to be executed until time t17. Until time t17, the winning LED lamp lights up in red as a winning lamp effect and flashes repeatedly, but at time t17 the winning LED lamp lights up in red as an error notification, and although the red color is the same, the lighting pattern is different, so it is possible to recognize that the winning lamp effect has switched to an error notification. Note that this figure shows a case in which a hopper empty error occurs without a single medal being paid out after the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time multiple medals have been paid out.
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図62に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If payout is not performed normally after winning the Cherry role (when a hopper congestion error occurs)>
As shown in Figure 62, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting a payout sound C, a winning lamp effect C, and a back lamp effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of game medals is not executed because the discharge outlet of the hopper 44 is clogged with game medals. Then, at time t18, the payout sensor of the hopper 44 continues to detect game medals for more than 201 ms after the start of the payout process, so the main control means determines that game medals are clogged, terminates the payout process, and sets a hopper retention error. Also at time t18, based on the occurrence of a hopper retention error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends the display of) the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C that were being executed, and displays an error screen.
払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 The output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed from the start of the payout process, and are executed before the payout process starts and a hopper retention error occurs. Therefore, it is possible to confirm the winning effects, such as the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C, before the error screen is displayed. Note that the same diagram shows a case where no medals have been paid out since the start of the payout process and a hopper retention error occurs. In a situation where multiple medals are being paid out, if a hopper retention error occurs after some of the medals have been paid out, the timing of the hopper retention error will be later than time t18 by the time some of the medals have been paid out, and the period during which the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed will be longer.
<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Change of form>
Although the time required to normally pay out 12 game medals is set to 1.5 seconds and the time required to normally pay out one game medal is set to 0.2 seconds, the payout time may be varied depending on the number of medals to be paid out and whether the payout process only adds credits or includes paying out game medals from the hopper 44. In this case, the time required to pay out one game medal from the hopper 44 may be set to be longer than the time required to add one game medal to credits. Conversely, the time required to add one game medal to credits may be set to be longer than the time required to pay out one game medal from the hopper 44.
入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the winning lamp effect, the color corresponding to the type of winning combination is illuminated (yellow when the push order combination is won and the correct symbol combination is won, red when the cherry combination is won, and blue when the replay combination is won), but the color of illumination may be a common color (for example, white) regardless of the type of winning combination. By using a common color, it is possible to simply notify that a certain combination has been won regardless of the symbol combination (outcome) that stops on the reels. Furthermore, the winning lamp effect can be executed regardless of the color of the symbol corresponding to the winning combination that stops on the active line, preventing misidentification.
Furthermore, the common color regardless of the type of role may be the same white for all roles, or may be divided into several groups depending on the type of role (white for bell roles and replay roles, purple for cherry roles and watermelon roles).
入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
The winning lamp effect is executed for a time determined by the winning combination after receiving the payout end command, but it may be executed for a time determined by the winning combination after receiving the payout start command. For example, it may be executed for 2.5 seconds when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry symbol, or the symbol combination corresponding to the replay symbol stops.
The execution period of the winning lamp effect is set to the same as the output period of the payout sound, but it may be a different period. Also, the execution period of the winning lamp effect is set to the same as the output period of the back lamp effect, but it may be a different period. The execution period of the winning lamp effect can be set to a time longer than the time required for the payout process (1.5 seconds) and shorter than the time required for the hopper empty error to be set (3.5 seconds).
入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the winning lamp effect A is executed during normal times (non-AT), it may also be executed during AT. Also, the color may be the same, but the pattern of lighting and extinguishing or the execution time may be different. Also, it may not be executed during AT. By not executing it during AT, the winning lamp effect is executed each time for the correct symbol combination of the push order role, which has increased the frequency of winning, and it is possible to avoid causing inconvenience to the player.
Similarly, other roles (cherry role, replay role) may be configured to be executed during the AT, or may not be executed during the AT.
入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
Although it has been stated that the winning lamp effect does not end with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a gaming medal (receiving the reserve number command), it may also end with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a gaming medal (receiving the reserve number command). After a replay combination is won, the automatic bet process may not end the winning lamp effect, but may end when a gaming medal is inserted thereafter.
Although the back lamp effect is said to end when the MAX bet switch is inserted (received the reserve insertion command) or when a game medal is inserted (received the reserve number command), it may be configured not to end.
精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 Although it was stated that the winning LED lamp will not be used as the settlement effect, it may be used instead. This may be the same as the error notification that is performed when an error occurs, or it may be a different effect from the winning lamp effect that is performed when an error is notified or when a winning combination is achieved. In a different effect, it is desirable that one of the light color, flashing pattern, or time of the winning LED lamp be different, so that it can be recognized as being different from the error notification or winning lamp effect.
エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 When an error occurs, an error notification is issued using the winning LED lamp. However, when the power is turned on or a door open error occurs, the winning LED lamp may also be used to notify an error in the same manner as when a hopper empty error occurs. When the power is turned on, the notification continues for a certain period of time after power is turned on, and in the case of a door open error, the notification continues until the door is closed or until a certain period of time has passed since the door was closed. In these situations, gameplay can continue, and the execution of the error notification and the execution of the winning lamp effect may overlap. If they overlap, the error notification may be given priority over the winning lamp effect. By prioritizing the error notification, it is possible to configure the system so that the winning lamp effect is not executed while the error notification is being executed, even if the trigger for executing it is met. Furthermore, if an error notification is executed while a winning lamp effect is being executed, the system may be configured to end the winning lamp effect and execute the error notification.
また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Also, prioritizing error notifications means that the winning LED lamp will light up in a way that corresponds to the error notification while an error notification is being executed. Specifically, when the trigger for executing the winning lamp effect is met, the winning lamp effect will be executed, but when it is the period in which the error notification is being executed, the winning LED lamp will only emit light that corresponds to the error notification; and when the period in which the error notification is executed has ended, if the period in which the winning lamp effect is being executed is still ongoing, the winning LED lamp will emit light that corresponds to the winning lamp effect.
入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The winning lamp effect is executed when the correct symbol combination stops in a game in which the push order role is won, when the symbol combination corresponding to the cherry role stops, or when the symbol combination corresponding to the replay role stops, but it may be configured to be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) in which an advantageous payout (payout of 12 coins) is executed regardless of the push order is won and the symbol combination corresponding to the push order irrelevant role (correct symbol combination) stops. It may also be configured to be executed when other roles such as the watermelon role or chance role are won.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.
<本実施形態における遊技機に搭載されている正解操作チャレンジ演出>
本実施形態における遊技機には、押し順役が当選したときに正解押し順を報知せずに押し順役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順チャレンジ演出と称する。また、目押し役が当選したときに正解目押し位置を報知せずに目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を目押しチャレンジ演出と称する。また、押し順+目押し役が当選したときに正解押し順+目押し位置を報知せずに押し順+目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順+目押しチャレンジ演出と称する。このような、押し順チャレンジ演出、目押しチャレンジ演出、及び押し順+目押しチャレンジ演出を総称して正解操作チャレンジ演出と称する。正解操作(正解押し順、又は目押し位置)とは、押し順ベルのうち高目ベルが停止する操作のことを称する。
<Correct operation challenge effect installed in the gaming machine according to this embodiment>
The gaming machine in this embodiment is equipped with an effect that, when a push order role is won, does not notify the correct push order, but only notifies that the push order role has been won; this effect is referred to as a push order challenge effect. Furthermore, when a button-press role is won, an effect that does not notify the correct button-press position, but only notifies that the button-press role has been won; this effect is referred to as a button-press challenge effect. Furthermore, when a button-press + button-press role is won, an effect that does not notify the correct button-press + button-press position, but only notifies that the button-press + button-press role has been won; this effect is referred to as a push order + button-press challenge effect. These push order challenge effects, button-press challenge effects, and push order + button-press challenge effects are collectively referred to as a correct operation challenge effect. A correct operation (correct button-press order or button-press position) refers to an operation in which a high bell among the push order bells stops.
なお、押し順+目押し役が当選したときに、正解押し順は報知するが正解目押し位置は報知しない態様や、正解目押し位置は報知するが正解押し順は報知しない態様であってもよく、このような態様の場合は、押し順+目押しチャレンジ演出と称する場合や、単に押し順チャレンジ演出や目押しチャレンジ演出と称する場合がある。何れにせよこれらの態様も含めて正解操作チャレンジ演出と称する。 In addition, when the push order + button press role is selected, the correct push order may be announced but not the correct button press location, or the correct button press location may be announced but not the correct push order. In such cases, this may be referred to as a push order + button press challenge effect, or simply as a push order challenge effect or button press challenge effect. In any case, these effects are all referred to as a correct operation challenge effect.
また、正解操作チャレンジ演出には、6択の押し順役が当選したときに第一停止のみを報知しない態様(換言すると、第一停止の3択の正解押し順を当てさせる態様)や、第一停止を報知して第二停止を報知しない態様(換言すると、第二停止の2択の正解押し順を当てさせる態様)を含む。 The correct operation challenge presentation also includes a mode in which only the first stop is not announced when a six-choice push order role is won (in other words, the correct push order of the first stop out of three options is guessed), and a mode in which the first stop is announced but the second stop is not announced (in other words, the correct push order of the second stop out of two options is guessed).
正解操作チャレンジ演出には、3択の目押し役が当選したときに一つの目押し位置は異なることを報知する態様(換言すると、残りの2択の目押し位置を当てさせる態様)を含む。 The correct operation challenge effect includes a feature that notifies the player that one of the three button press positions is different when the button press role is selected (in other words, a feature that allows the player to guess the button press positions of the remaining two options).
正解操作チャレンジ演出を実行した後遊技者の操作により高目ベルの図柄組合せが停止した場合(正解操作チャレンジ演出に成功した場合)は、遊技状態に応じた特典を付与する。例えば、通常時であれば、AT抽選やCZ抽選であり、AT中であればATゲーム数の延長に関する抽選(所謂上乗せ抽選)である。 If the player's operation stops a high-level bell symbol combination after the correct operation challenge effect is executed (if the correct operation challenge effect is successful), a bonus will be awarded according to the game status. For example, during normal play, this is an AT lottery or CZ lottery, and during AT, this is a lottery to extend the number of AT games (a so-called additional lottery).
正解操作チャレンジ演出は、メイン制御手段が管理する所定の遊技状態で実行させる態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出対象役の当選時の抽選によって実行させる態様であってもよい。 The correct operation challenge effect may be executed in a predetermined game state managed by the main control means, or may be executed by lottery when a winning combination for the correct operation challenge effect is achieved.
図63を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、リール配列の一例を説明する。 An example of a reel arrangement for realizing the correct operation challenge effect is explained using Figure 63.
図63で示すように各リールの図柄数は20個であり、目押ししやすいサイズの大きい図柄として、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」を備えている。なお、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」はそれぞれ、色が異なっており、それぞれ黄色、赤色、黒色、白色が目立つようになっており、他の図柄よりはサイズが大きく、また色が異なっているため、リールが回転していても遊技者が認識しやすいようにしている。なお、上級者向けに「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」、「ブランク」を目押し対象としても問題ない。 As shown in Figure 63, each reel has 20 symbols, including "Yellow Seven," "Red Seven," "Bar," and "White Seven," which are large symbols that are easy to hit with your eyes. The "Yellow Seven," "Red Seven," "Bar," and "White Seven" are each different colors, with yellow, red, black, and white being eye-catching, respectively. Because they are larger in size and different in color than the other symbols, they are easy for players to recognize even when the reels are spinning. For advanced players, it is also acceptable to target "Cherry," "Watermelon," "Replay," "Bell A," "Bell B," and "Blank" with your eyes.
図64を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、条件装置の一例を説明する。 An example of a condition device for realizing the correct operation challenge presentation is explained using Figure 64.
図64で示すようにボーナス条件装置として1種BB条件装置、RB-B条件装置、RB-A条件装置を備えている。また、入賞、又は再遊技条件装置として再遊技-A条件装置、入賞-A1~A6条件装置、入賞-B1~B4条件装置、入賞-C1~C12条件装置、入賞-D1~D8条件装置を備えている。なお、図64で示している条件装置は一部であり、これ以外の条件装置を備えてよいことは言うまでもない。 As shown in Figure 64, the bonus condition devices include a Type 1 BB condition device, an RB-B condition device, and an RB-A condition device. Additionally, the winning or replay condition devices include a replay-A condition device, a winning-A1 to A6 condition device, a winning-B1 to B4 condition device, a winning-C1 to C12 condition device, and a winning-D1 to D8 condition device. Note that the condition devices shown in Figure 64 are only a partial list, and it goes without saying that other condition devices may also be included.
また、後述する複数の仕様においては、不要な条件装置もあり、図64で示す条件装置を全て備えていないといけない訳でもない。例えば、入賞-A1~A6条件装置、及び入賞-B1~B4条件装置は必要であるが、入賞-C1~C12条件装置、及び入賞-D1~D8条件装置は不要といった場合がある。以下で説明する仕様では、必ず必要な条件装置に関する説明に留めており、説明のない条件装置はあってもよいし、なくてもよい。 Furthermore, in the multiple specifications described below, there are some conditional devices that are not required, and it is not necessary to have all of the conditional devices shown in Figure 64. For example, there are cases where the prize-winning conditional devices A1 to A6 and prize-winning conditional devices B1 to B4 are required, but the prize-winning conditional devices C1 to C12 and prize-winning conditional devices D1 to D8 are not required. The specifications described below are limited to explaining the conditional devices that are absolutely required, and conditional devices not described may or may not be present.
図65、及び図66は、入賞図柄、又は再遊技図柄毎の図柄組合せを示す図である。図中の左リールの欄は入賞図柄における左リールに対応する図柄を示し、中リールの欄は入賞図柄における中リールに対応する図柄を示し、右リールの欄は入賞図柄における右リールに対応する図柄を示している。 Figures 65 and 66 are diagrams showing symbol combinations for each winning symbol or replay symbol. The left reel column in the diagram shows the symbol corresponding to the left reel in the winning symbol, the center reel column shows the symbol corresponding to the center reel in the winning symbol, and the right reel column shows the symbol corresponding to the right reel in the winning symbol.
図67乃至69は条件装置ごとの入賞図柄、又は再遊技図柄の組み合わせと、停止操作ごとの制御と、を示す図である。例えば、図67の入賞-C1条件装置では、入賞01~04、09~104の入賞図柄が組み合わされており、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、右リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞09~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、左リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、右リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、左リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、中リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であることを示している。 Figures 67 to 69 are diagrams showing the combinations of winning symbols or replay symbols for each condition device, and the control for each stop operation. For example, in the winning-C1 condition device of Figure 67, winning symbols 01 to 04 and 09 to 104 are combined, and when the left reel stops first and the red seven symbol on the left reel is pressed by eye, the middle reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols 01 to 04 can be stopped. When the left reel stops first and the white seven symbol on the left reel is pressed by eye, the middle reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols 25 to 40 can be stopped. When the left reel stops first, the right reel stops second, and the middle reel stops third, any of the winning symbols 09 to 40 can be stopped. It indicates that if the center reel stops at first, the left reel stops at second, and the right reel stops at third, any of the winning symbols 41 to 72 can be stopped; if the center reel stops at first, the right reel stops at second, and the left reel stops at third, any of the winning symbols 41 to 72 can be stopped; if the right reel stops at first, the left reel stops at second, and the center reel stops at third, any of the winning symbols 73 to 104 can be stopped; and if the right reel stops at first, the center reel stops at second, and the left reel stops at third, any of the winning symbols 73 to 104 can be stopped.
また、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルA図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、赤セブン図柄の代わりにバー図柄を停止しても入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 As mentioned above, if the left reel stops first and you press the red seven symbol on the left reel, the middle reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols 01-04 can be landed. However, strictly speaking, as long as the stop is within the range that allows the bell A symbol to be drawn, any of the winning symbols 01-04 can be landed even if a bar symbol is landed instead of a red seven.
また、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルB図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、白セブン図柄の代わりに黄セブン図柄を停止しても入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 As mentioned above, if the left reel stops first and you press the white seven symbol on the left reel, the middle reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols 25-40 can be landed. However, strictly speaking, as long as the stop is within the range that allows the bell B symbol to be drawn, any of the winning symbols 25-40 can be landed even if the yellow seven symbol is landed instead of the white seven symbol.
また、図67乃至69は全ての入賞図柄を記載しておらず、必要な入賞図柄の記載に留めているため、異なる条件装置であっても同一の入賞図柄組合せとなっているものがある。例えば、図67の入賞-A1と入賞-A2は同一の入賞図柄組合せが記載されているが、停止制御が異なっている。本来は、入賞-A1と入賞-A2の停止制御を異ならせるためにPB=1の1枚払出の入賞図柄を入賞-A2に追加する等、異なる入賞図柄組合せとしないといけないが、説明が煩雑になるため省略する。換言すると、同一の入賞図柄組合せで異なる停止制御を行うような記載がされているものは、記載がない入賞図柄が追加されることで、互いに異なる入賞図柄組合せとなっているものとする。 Furthermore, Figures 67 to 69 do not list all winning symbols, but only list the necessary winning symbols, so some winning symbol combinations may be the same even for devices with different conditions. For example, Winning-A1 and Winning-A2 in Figure 67 list the same winning symbol combination, but the stop control is different. Ideally, to differentiate the stop control for Winning-A1 and Winning-A2, a different winning symbol combination would be created, such as by adding a winning symbol with a PB=1 payout of one coin to Winning-A2, but this explanation will be omitted to avoid complicating the explanation. In other words, where there is a description indicating different stop control for the same winning symbol combination, the addition of an unlisted winning symbol results in a different winning symbol combination.
また、図67乃至69で示している入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は第一停止の目押し図柄を赤セブン、白セブンの2択にしているが、これに限らず、第一停止の目押し図柄を黄セブン、バーに置き換えてもよい。 Furthermore, for the winning symbols C1 to C12 and winning symbols D1 to D8 shown in Figures 67 to 69, the first stop symbol can be either a red seven or a white seven, but this is not a limitation and the first stop symbol can also be a yellow seven or a bar.
また、第一停止は目押し図柄がなく第三停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順の2択、第三停止が目押し図柄の2択になり、正解の択数は12択となる。また、第二停止、第三停止は目押し図柄がなく第二停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順と目押し図柄の4択、第三停止が1択になり、正解の択数は12択となる。 Also, the first stop may not have a pressing symbol, and the symbol on the third stop may be pressed by sight. In this case, for example, if the condition device has 12 options such as Win-C1 to Win-C12, the first stop will have three options for the order to press, the second stop will have two options for the order to press, and the third stop will have two options for the symbol to press by sight, resulting in 12 correct options. Also, the second and third stops may not have options for the pressing symbol, and the symbol on the second stop may be pressed by sight. In this case, for example, if the condition device has 12 options such as Win-C1 to Win-C12, the first stop will have three options for the order to press, the second stop will have four options for the order to press and the symbol to press by sight, and the third stop will have one option, resulting in 12 correct options.
また、図67乃至69の「備考1」の欄にある「123」とは左リール第一停止、中リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「132」とは左リール第一停止、右リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「213」とは中リール第一停止、左リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「231」とは中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止であることを示しており、「312」とは右リール第一停止、左リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「321」とは右リール第一停止、中リール第二停止、左リール第三停止であることを示している。 In addition, "123" in the "Note 1" column of Figures 67 to 69 indicates that the left reel stops at the first position, the center reel stops at the second position, and the right reel stops at the third position; "132" indicates that the left reel stops at the first position, the right reel stops at the second position, and the center reel stops at the third position; "213" indicates that the center reel stops at the first position, the left reel stops at the second position, and the right reel stops at the third position; "231" indicates that the center reel stops at the first position, the right reel stops at the second position, and the left reel stops at the third position; "312" indicates that the right reel stops at the first position, the left reel stops at the second position, and the center reel stops at the third position; and "321" indicates that the right reel stops at the first position, the center reel stops at the second position, and the left reel stops at the third position.
また、図69の再遊技-Aの備考1では、再遊技-A当選時の目押しにおける停止制御を示している。「中リール上段赤セブンビタ押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール上段赤セブンビタ押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し成功」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が5未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し失敗」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込めないタイミングで停止操作された場合、又は左リールが第一停止ではない場合を意味している。 Note 1 for Replay-A in Figure 69 shows the stop control for pressing with the right eye when Replay-A is won. "Successful perfect pressing of the red seven on the upper row of the middle reel" means that the middle reel is stopped for the first time, and the red seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel, and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is less than 1. "Failed perfect pressing of the red seven on the upper row of the middle reel" means that the middle reel is stopped for the first time, and the red seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel, and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is 1 or more, or when the middle reel is not the first stop. "Successful perfect pressing of the white seven within the middle reel frame" means that the middle reel is stopped for the first time, and the white seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel, and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is less than 2. "Middle reel "Failed to press the white seven within the frame" means that the center reel is stopped as the first stop and the white seven symbol is drawn to the top row of the center reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols becomes two or more, or when the center reel is not the first stop. "Successful five-frame press on the left reel for red seven" means that the left reel is stopped as the first stop and the stop operation is performed at a timing when the red seven symbol is drawn to the top row of the left reel and the number of symbols becomes less than five. "Failed five-frame press on the left reel for red seven" means that the left reel is stopped as the first stop and the stop operation is performed at a timing when the red seven symbol cannot be drawn to the top row of the left reel, or when the left reel is not the first stop.
上述した正解操作チャレンジ演出に係るリール配列と条件装置組合せを用いた説明は有効ラインが中段1ラインである前提で説明しているが、これに限らず、左リール上段、中リール中段、右リール下段の右下がりラインや、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山ライン等いずれか一つのラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインが1ラインでなく複数ラインであっても適宜設計できる。 The above explanation of the reel arrangement and condition device combinations for the correct operation challenge performance is based on the assumption that there is one active line in the middle row, but this is not limited to this. The active line can also be any one of the following: the downward-sloping line on the top left reel, the middle middle reel, or the bottom right reel, or the small hill line on the bottom left reel, the middle middle reel, or the bottom right reel. Furthermore, the design can be such that there are multiple active lines instead of just one.
図67の入賞-B1~B4条件装置は、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。また、図69の入賞-D1~D8も、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。このような条件装置を偏りベルと称する場合がある。 The winning-B1 to B4 condition devices in Figure 67 are condition devices where the first left reel does not stop correctly. Similarly, the winning-D1 to D8 condition devices in Figure 69 are also condition devices where the first left reel does not stop correctly. Such condition devices are sometimes called biased bells.
偏りベルとは全てのリールに対して第一停止正解があるわけではなく、所定のリールには第一停止正解がなく、残りのリールに関してのみ第一停止正解があるものをいう。換言すると、3個のリールを備えている場合、第一停止操作が正解の押し順が2個のリールにしかないため、正解押し順が4種類になる。例えば、左リール第一停止正解がない場合は、中左右、中右左、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に中リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に右リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、中左右、中右左の4種類しか正解押し順がない。なお、中リールに第一停止正解がない場合や、右リールに第一停止正解がない場合においても偏りベルと称する。以下、偏りベルは左リールに第一停止正解が割り振られていない例を用いて説明する。 A biased bell is one in which there is no correct first stop for all reels; instead, certain reels do not have a correct first stop, and only the remaining reels have a correct first stop. In other words, if there are three reels, the correct first stop operation only has two reels with four correct press sequences. For example, if there is no correct first stop for the left reel, there are only four correct press sequences: center left/right, center right/left, right left/center, and right center/left. Similarly, if there is no correct first stop for the middle reel, there are only four correct press sequences: left center right, left left/center, right left/center, and right center/left. Similarly, if there is no correct first stop for the right reel, there are only four correct press sequences: left center right, left left/center, center left/right, and center right/left. Note that a biased bell is also referred to as one in which there is no correct first stop for the middle reel or no correct first stop for the right reel. Below, biased bells will be explained using an example in which the correct first stop is not assigned to the left reel.
なお、偏りベルに対する押し順正解とは高目ベルを獲得できる押し順であることを意味し、偏りベルに対する押し順不正解とは安目ベルを獲得できる押し順、又は小役こぼし目となる押し順であることを意味する。特に押し順不正解に関して、通常時にAT抽選を行うリールを第一停止して安目ベルを獲得したとき、又は小役こぼし目が表示されたときも高目ベルを獲得できていないため押し順不正解と称する。 Note that a correct press order for a biased bell means a press order that will result in a high-value bell, and an incorrect press order for a biased bell means a press order that will result in a low-value bell or a small-value spill. In particular, with regard to an incorrect press order, even if the reels that perform the AT lottery during normal play stop first and a low-value bell is obtained, or a small-value spill is displayed, it is still considered an incorrect press order because a high-value bell has not been obtained.
偏りベルを備えている場合、遊技メダルの払い出しに関する期待値は左第一停止以外の停止操作順番で操作する方が高くなるが、左第一停止以外の停止操作順番で操作するとAT抽選を左第一停止よりも冷遇する、又はAT抽選を実行しないとすることで総合的な出玉の期待値は左第一停止で操作する方が有利となるようにしている。なお、AT抽選に関して説明したが、これに限らずAT上乗せ抽選、CZ移行抽選など、出玉に関する抽選の何れか、又は全てを左第一停止で優遇してもよい。 When equipped with a biased bell, the expected value for the payout of game medals is higher when operating in a stop operation order other than the first stop on the left, but when operating in a stop operation order other than the first stop on the left, the AT lottery is favored less than the first stop on the left, or the AT lottery is not executed at all, so the overall expected value for ball payout is more advantageous when operating with the first stop on the left. Note that while the AT lottery has been explained, it is not limited to this and any or all of the lotteries related to ball payout, such as the AT addition lottery and CZ transition lottery, may be favored with the first stop on the left.
このとき、偏りベル当選時では遊技者がどの押し順で停止操作するかが不明であるため、AT抽選は全回胴停止後に実行する。例えば、AT抽選を全回胴停止後の図柄組合せに基づいて実行する場合、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せと、を異なるように構成することで、左リールを第一停止したときにのみ表示される1枚役の図柄組合せに基づいてAT抽選を実行できる。 When a biased bell is won, it is unknown in what order the player will press the buttons to stop the reels, so the AT lottery is held after all the reels have stopped. For example, if the AT lottery is held based on the symbol combination after all the reels have stopped, by configuring the symbol combination of a 1-coin role that appears when the left reel is first stopped to be different from the symbol combination of a 1-coin role that can stop when the center or right reel is first stopped, the AT lottery can be held based on the symbol combination of a 1-coin role that is only displayed when the left reel is first stopped.
図67の入賞-A3を基に説明すると、左リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞09~40が停止するとAT抽選を実行するが、右リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞105~120が停止、及び中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞41~72が停止するとAT抽選を実行しないというように、押し順不正解であっても左リール第一停止時で押し順不正解となった場合と、それ以外の押し順で押し順不正解となった場合とにおいて、停止する入賞図柄を異ならせることで、全回胴停止後に入賞図柄を判断するだけで、AT抽選を実行するか否かを判断することができるため、プログラム容量が削減できる。 Explaining this based on Winning-A3 in Figure 67, when winning symbols 09-40 stop, which are winning symbols that can stop when the left reel stops on the first position, an AT lottery is executed; however, when winning symbols 105-120 stop, which are winning symbols that can stop when the right reel stops on the first position, or winning symbols 41-72, which are winning symbols that can stop when the center reel stops on the first position, the right reel stops on the second position, and the left reel stops on the third position, an AT lottery is not executed. In other words, by changing the winning symbols that stop when the left reel stops on the first position even if the press order is incorrect, and when the press order is incorrect in any other case, it is possible to determine whether or not to execute an AT lottery simply by determining the winning symbols after all the reels have stopped, thereby reducing program capacity.
また、例えば、AT抽選を全回胴停止後に実行する場合、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行できる。この場合は、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せとは異なるように構成してもよいし、同一となるように構成してもよい。また、左中右の押し順で停止したという押し順情報、又は左右中の押し順で停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよいし、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよい。 Also, for example, when the AT lottery is executed after all reels have stopped, the AT lottery can be executed based on push order information that the left reel was stopped first. In this case, the symbol combination of a 1-coin role that occurs when the left reel is first stopped may be configured to be different from the symbol combination of a 1-coin role that can stop when the middle or right reel is first stopped, or they may be configured to be the same. Also, the AT lottery may be executed based on push order information that the reels stopped in the left-center-right push order, or the left-center push order, or the AT lottery may be executed based on push order information that the left reel was stopped first.
有利区間であって、偏りベルが当選したときは指示モニタには指示情報を表示しない態様となっている。 When a biased bell is won during a favorable zone, no instruction information will be displayed on the instruction monitor.
このように構成することで、本来左リールを第一停止させることで出玉率が最も高くなっているが、偏りベルの当選確率はリプレイの当選確率よりも比較的高くなっているため、偏りベルが当選する毎に指示モニタに左第一停止を指示する指示モニタを表示すると、遊技者に対して特典が付与されるのかという期待感を頻繁に創出させてしまったり、AT当選確率が偏りベルよりも高いレア役(レア役は偏りベルよりも当選確率が低い)に非当選したことが遊技者に察知されてしまったり、指示モニタに指示を表示することで指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に偏りベルが当選したときの払出数が記憶されてしまったりすることを防ぐことができる。 By configuring it in this way, the payout rate is normally highest when the left reel stops first, but since the probability of winning a biased bell is relatively higher than the probability of winning a replay, displaying an instruction monitor instructing the left reel to stop first on the instruction monitor every time a biased bell is won can frequently create anticipation in the player as to whether a special bonus will be awarded, or can make the player realize that they have not won a rare role with a higher AT win probability than a biased bell (rare roles have a lower win probability than biased bells), and by displaying an instruction on the instruction monitor, it can prevent the payout number when a biased bell is won from being stored in the payout number memory area used to calculate the instruction-included role ratio.
なお、偏りベルが当選したときに押し順を不正解した場合は、押し順不正解時の1枚役が取得できたり、押し順ベルのこぼし目(払出数0)が表示されたりすることが考えられる。このような不正解時の払出数として「1」が偏りベル当選時の左第一停止操作で発生するが、この1枚分を指示込役比に入れると出玉の波が制限されてしまう(出玉率が低いときと出玉率が高いときの差が少なくなる)ことになる。そこで、偏りベル当選時の左第一停止操作で発生する払出数1を指示込役比に加えないことで出玉設計の自由度が向上する。 In addition, if you press the buttons incorrectly when you win a biased bell, you may be able to get the 1-coin role that occurs when you press the buttons incorrectly, or the push order bell may show a spill (payout of 0). The payout for such an incorrect answer is "1" when you stop the machine first on the left when you win a biased bell, but if this 1 coin were included in the instructed role ratio, the fluctuations in the payout would be limited (the difference between when the payout rate is low and when it is high would be smaller). Therefore, by not adding the payout of 1, which occurs when you stop the machine first on the left when you win a biased bell, to the instructed role ratio, the freedom in designing the payout is improved.
また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときは演出グループ番号をサブ制御手段に送信するが指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。なお、演出グループ番号は、有利区間時に送信して通常区間時に送信しない態様と、有利区間時と通常区間時との何れの区間であっても送信する態様と、が考えられるが、何れの態様であってもよい。 In addition, when a biased bell is won without executing the correct operation challenge effect, a possible mode is to send the effect group number to the sub-control means, but not display instruction information on the instruction monitor. The effect group number can be sent during advantageous zones but not during normal zones, or it can be sent during both advantageous and normal zones, but either mode is acceptable.
この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号として「50」をメイン制御手段からサブ制御手段に送信する。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から演出グループ番号として「50」を受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when a biased bell is won, the main control means sends "50" as the effect group number to the sub-control means. After that, when the sub-control means receives "50" as the effect group number from the main control means, it will not execute the correct operation challenge effect, but will execute the same effect as when a loss is determined, or a mode in which no effect is executed. Also, at this time, no instruction information is displayed on the instruction monitor, making it difficult for the player to tell whether or not the biased bell has been won (strictly speaking, it is possible to recognize that a biased bell has been won by the combination of stopped symbols).
また、偏りベルが当選したときに演出グループ番号を送信する場合は、サブ制御手段が中、又は右リールを第一停止すれば小役を取得できることがわかるため、偏りベルが当選して演出グループ番号として「50」を受信したときに、中、又は右リールを第一停止することを報知するようなサブ制御手段の不正改造が懸念される。このような不正改造による効果を減少させるために、偏りベル当選の中、又は右リールを第一停止するときの差枚数に関する期待値を3枚未満(3枚掛け時)にする。例えば、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/4の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が2枚となり、3枚を下回ることになる。このような構成であれば、偏りベルが当選して演出グループ番号を受信したときに正解操作チャレンジ演出を実行しない状況であってもサブ制御手段の不正改造により左第一停止に正解がないことを報知されてしまっても、差枚数に関する期待値が3枚を下回るため差枚数が増加しないようになっている。よって、サブ制御手段の不正改造による出玉率の増加を抑えることができる。 Furthermore, if an effect group number is transmitted when a biased bell is won, the sub-control means knows that a minor win can be obtained by first stopping the center or right reel. Therefore, there is a concern that the sub-control means may be tampered with, such as announcing that the center or right reel will be the first stop when a biased bell is won and the effect group number "50" is received. To reduce the effects of such tampering, the expected value for the difference in the number of coins when the center or right reel is first stopped when a biased bell is won is set to less than three coins (when three coins are bet). For example, if a biased bell is won in a three-coin game and there is a 1/4 probability of a payout of 11 coins among the following press orders (center left/right, center right/left, right left center, and right center left) (when the difference in the number of coins is eight coins), the expected value for the difference in the number of coins will be two coins, which is less than three coins. With this configuration, even if the biased bell is won and the effect group number is received, and the correct operation challenge effect is not executed, and an indication that the first left stop is not correct is made due to unauthorized modification of the sub-control means, the expected value for the difference in the number of coins will be less than three, so the difference in the number of coins will not increase. Therefore, it is possible to prevent an increase in the payout rate due to unauthorized modification of the sub-control means.
なお、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/2の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が4枚となり、掛け数の3枚以上となるため、このような場合は指示モニタに予め中リール第一停止か右リール第一停止で正解するという指示モニタ表示を行うことで、サブ制御手段の不正改造をする余地をなくすことができる。換言するとサブ制御手段を不正改造するまでもなく、メイン制御手段で押し順を報知していることから正規の遊技仕様にしている(指示込役比に当該情報を含めている)。 In addition, if a biased bell is won in a game with three coins bet, and 11 coins are paid out with a 1/2 probability of middle left/right, middle right/left, right left middle, or right middle left (when the difference in coins is 8 coins), the expected value for the difference in coins for any of the push orders of middle left/right, middle right/left, right left middle, and right middle left is 4 coins, which is a multiplier of 3 coins or more.In such cases, by displaying an instruction monitor in advance that the correct answer is either the first stop of the middle reel or the first stop of the right reel, it is possible to eliminate any room for tampering with the sub-control means.In other words, the main control means notifies the push order without the need for tampering with the sub-control means, making it a legitimate game specification (this information is included in the instruction-included role ratio).
また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときに演出グループ番号をサブ制御手段に送信せず、指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。 In addition, when a biased bell is won in a situation where the correct operation challenge effect is not executed, the effect group number may not be sent to the sub-control means, and instruction information may not be displayed on the instruction monitor.
この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号をメイン制御手段からサブ制御手段に送信しない。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から全回胴停止コマンドを受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when a biased bell is won, the effect group number is not sent from the main control means to the sub-control means. After that, when the sub-control means receives a command to stop all reels from the main control means, it will not execute the correct operation challenge effect, but will execute the same effect as when a loss is determined, or a mode in which no effect is executed. Also, at this time, no instruction information is displayed on the instruction monitor, making it difficult for the player to tell whether or not a biased bell has been won (strictly speaking, it is possible to recognize that a biased bell has been won by the combination of stopped symbols).
<6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of a specification that combines 6-choice push order bells and 4-choice push order bells (biased bells)>
As a specification of a gaming machine equipped with a correct operation challenge presentation, we will explain a specification that combines a six-choice push order bell and a four-choice push order bell (biased bell).
図67で示す通り、入賞-A1~A6、入賞-B1~B4は、入賞-A1~A6が偏りのない6択押し順ベルであり、入賞-B1~B4が偏りのある4択押し順ベルとなっている。 As shown in Figure 67, for Winners-A1 to A6 and Winners-B1 to B4, Winners-A1 to A6 are 6-choice push order bells with no bias, while Winners-B1 to B4 are 4-choice push order bells with a bias.
<<6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge is performed with a 6-choice button order bell, and when the correct operation challenge is not performed with a 4-choice button order bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a prize-winning bell with a balanced six-choice push order from A1 to A6.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge effect is a 6-choice push order bell with no bias towards winning - A1 to A6, the instruction monitor display will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect is executed when any of winning - A1 to A6 is selected, and the instruction monitor display will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect is not executed when any of winning - A1 to A6 is selected.
このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, if a correct operation challenge effect is executed when WIN-A1 is won, and any of WIN-01 to WIN-08 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area used to calculate the instruction-included combination ratio, thereby improving the flexibility of ball payout design. Furthermore, by not displaying an instruction monitor when the correct operation challenge effect is executed, the player can intuitively recognize that they can perform the stop operation at their own discretion.
なお、この態様において、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの押し順報知演出(押し順ナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor may not be displayed when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected during the AT, the instruction monitor may not be displayed when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected during a non-AT, the instruction monitor may not be displayed when the correct operation challenge effect is not executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected during a non-AT, and the instruction monitor may be displayed when the push order notification effect (push order navigation) is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected during the AT.
このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順を報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning combination -A1 is won, a correct operation challenge effect is executed, and even if any of winning combinations 01 to 08 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area used to calculate the instruction-included combination ratio, thereby improving the flexibility of ball design. Also, by not displaying the instruction monitor when the correct operation challenge effect is executed, the player can intuitively recognize that they can perform the stop operation at their own discretion. Furthermore, because the instruction monitor is only displayed when the push order is announced during the AT, the absence of the instruction monitor display allows the player to more intuitively recognize that they can perform the stop operation at their own discretion.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the probability of winning the six-choice push order bell with the probability of winning the four-choice push order bell, the probability of winning the four-choice push order bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel when not in AT mode.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the probability of winning the six-choice push order bell with the probability of winning the four-choice push order bell, the probability of winning the six-choice push order bell may be configured to be higher.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration increases the probability of winning the role eligible for the correct operation challenge effect, making it easier to execute the correct operation challenge effect at any time.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of payouts for high-ranking bells in a six-choice push order bell is configured to be the same as the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high-level bell stops without the correct operation challenge effect and the push order notification effect occurring, the payout amount is the same, making it difficult to tell whether the 6-choice push order bell or the 4-choice push order bell has been won.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the number of payouts for high-ranking bells in a six-choice push order bell and the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell, the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell may be configured to be greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 This configuration prevents an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT play. It also reduces the stress of users who fail the correct operation challenge, preventing a decline in their interest in the game.
また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, the correct operation challenge presentation when the six-choice push order bell is won includes a six-choice challenge, which requires the player to guess one of six different push orders; a four-choice challenge, which requires the player to guess one of four different push orders by announcing one incorrect push order on the first stop (leaving two choices for the correct push order on the first stop) and not announcing the second stop if the answer is correct; and a two-choice challenge, which requires the player to guess one of two different push orders by announcing the correct push order on the first stop but not the second stop, or by announcing one incorrect push order on the first stop (leaving two choices for the correct push order on the first stop) and notifying the second stop if the answer is correct. In any of these correct operation challenge presentation modes, no instruction monitor display is performed.
<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge is performed with a 4-choice button order bell, but not with a 6-choice button order bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a four-choice bell with a bias towards winning - B1 to B4.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge effect is a four-choice push order bell with a bias towards winning -B1 to B4, the instruction monitor will be displayed when the correct operation challenge effect is executed when one of winning -B1 to B4 is selected, and the instruction monitor will not be displayed when the correct operation challenge effect is not executed when one of winning -B1 to B4 is selected.
偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リール第一停止では必ず正解操作チャレンジ演出に失敗するにもかかわらず左リールを第一停止すると、通常時(正解操作チャレンジ演出を実行していない状態)に行っているAT抽選と同様のAT抽選は実行しない態様となっている。換言すると、偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合であって左リール第一停止したときは、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない態様となっている。 When the correct operation challenge effect is executed with a biased bell, even though the correct operation challenge effect always fails when the left reel makes its first stop, when the left reel makes its first stop, the same AT lottery as the AT lottery that is executed during normal times (when the correct operation challenge effect is not being executed) is not executed. In other words, when the correct operation challenge effect is executed with a biased bell and the left reel makes its first stop, the AT lottery is executed with a lower probability than the AT lottery that is executed during normal times, or no AT lottery is executed.
このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring it in this way, for example, when Winning-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed, informing the player that the high bell will not stop when the left reel first stops, thereby increasing the player's chances of performing the correct operation.
なお、この態様において、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの押し順報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor may be displayed when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations B1 to B4 is selected during the AT, when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations B1 to B4 is selected during the non-AT, or when the instruction monitor is displayed when the push order notification effect is executed when any of the winning combinations B1 to B4 is selected during the AT.
このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring it in this way, for example, when a win-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed, informing the player that the high bell will not stop when the left reel stops first, thereby increasing the player's chances of performing the correct operation. Furthermore, because the instruction monitor display is executed when the correct operation challenge effect or the push order notification effect is executed, it is possible to clearly indicate when it is okay to stop the left reel first and when it is not okay to stop the left reel first.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the probability of winning the six-choice push order bell with the probability of winning the four-choice push order bell, the probability of winning the four-choice push order bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration prevents an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT mode. It also increases the probability of winning a winning combination eligible for the Correct Operation Challenge effect, making it easier to execute the Correct Operation Challenge effect at any time.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of payouts for high-ranking bells in a six-choice push order bell is configured to be the same as the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high-level bell stops without the correct operation challenge effect and the push order notification effect occurring, the payout amount is the same, making it difficult to tell whether the 6-choice push order bell or the 4-choice push order bell has been won.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the number of payouts for high-ranking bells in a six-choice push order bell and the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell, the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell may be configured to be greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel when not in AT mode.
また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, the correct operation challenge presentation when the four-choice push order bell is won includes a four-choice challenge in which the player must guess one of four different push orders, a two-choice challenge in which two incorrect push orders are announced for the first stop (the correct push order for the first stop is left as one option) and the second stop is not announced, or a two-choice challenge in which the player must guess one of two different push orders by announcing the correct push order for the first stop and not announcing the second stop. In either case of the correct operation challenge presentation, the instruction monitor display is displayed.
<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルと、入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct operation challenge effect with a 4-choice button order bell and the correct operation challenge effect with a 6-choice button order bell>>
It is conceivable that the targets of the correct operation challenge performance could be a 6-choice push order bell with no bias from A1 to A6, and a 4-choice push order bell with a bias from B1 to B4.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge effect is a 6-choice push-order bell with no bias toward winning -A1 to A6, the instruction monitor will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect will be executed when any of winning -A1 to A6 is selected, and the instruction monitor will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect will not be executed when any of winning -A1 to A6 is selected. Also, if the target of the correct operation challenge effect is a 4-choice push-order bell with a bias toward winning -B1 to B4, the instruction monitor will be displayed in situations where the correct operation challenge effect will be executed when any of winning -B1 to B4 is selected, and the instruction monitor will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect will not be executed when any of winning -B1 to B4 is selected.
このように構成することで、指示モニタの表示により、6択の正解操作チャレンジ演出なのか4択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 By configuring it in this way, the display on the instruction monitor allows the player to recognize whether the correct operation challenge presentation is a six-choice or a four-choice correct operation challenge presentation, preventing the erroneous operation of the stop switch.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the probability of winning the six-choice push order bell with the probability of winning the four-choice push order bell, the probability of winning the four-choice push order bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、4択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration prevents an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT mode. It also increases the probability of winning the four-choice correct operation challenge effect, making it easier to execute the correct operation challenge effect at any time.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the probability of winning the six-choice push order bell with the probability of winning the four-choice push order bell, the probability of winning the six-choice push order bell may be configured to be higher.
このように構成することで、6択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration increases the probability of winning the six-choice correct operation challenge role, making it easier to execute the correct operation challenge at any time.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of payouts for high-ranking bells in a six-choice push order bell is configured to be the same as the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high-level bell stops without the correct operation challenge effect and the push order notification effect occurring, the payout amount is the same, making it difficult to tell whether the 6-choice push order bell or the 4-choice push order bell has been won.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the number of payouts for high-ranking bells in a six-choice push order bell and the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell, the number of payouts for high-ranking bells in a four-choice push order bell may be configured to be greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel when not in AT mode.
また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, the correct operation challenge presentation when the six-choice push order bell is won includes a six-choice challenge, which requires the player to guess one of six different push orders; a four-choice challenge, which requires the player to guess one of four different push orders by announcing one incorrect push order on the first stop (leaving two choices for the correct push order on the first stop) and not announcing the second stop if the answer is correct; and a two-choice challenge, which requires the player to guess one of two different push orders by announcing the correct push order on the first stop but not the second stop, or by announcing one incorrect push order on the first stop (leaving two choices for the correct push order on the first stop) and notifying the second stop if the answer is correct. In any of these correct operation challenge presentation modes, no instruction monitor display is performed.
また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, the correct operation challenge presentation when the four-choice push order bell is won includes a four-choice challenge in which the player must guess one of four different push orders, a two-choice challenge in which two incorrect push orders are announced for the first stop (the correct push order for the first stop is left as one option) and the second stop is not announced, or a two-choice challenge in which the player must guess one of two different push orders by announcing the correct push order for the first stop and not announcing the second stop. In either case of the correct operation challenge presentation, the instruction monitor display is displayed.
<正解操作チャレンジ演出の失敗回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに不正解押し順で操作(低目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to instruction function according to the number of times correct operation challenge performance is failed>
When the correct operation challenge performance is executed, processing related to the instruction function (for example, AT lottery or AT additional lottery, etc.) is executed depending on the number of times an incorrect button press is performed (low bell stops) in the incorrect button press sequence.
例えば、AT中において入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、1回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は2.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、2回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は5.0%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、3回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は7.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、4回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は10%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、5回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は50%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、6回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は100%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行することが挙げられる。 For example, when a six-choice correct operation challenge is executed upon winning any of the prizes A1 to A6 during the AT, if the first correct operation challenge is unsuccessful (the buttons are pressed in the incorrect order), a 50-game extra lottery is executed with a 2.5% probability; if the second correct operation challenge is unsuccessful (the buttons are pressed in the incorrect order), a 50-game extra lottery is executed with a 5.0% probability; if the third correct operation challenge is unsuccessful (the buttons are pressed in the incorrect order), a 50-game extra lottery is executed with a 7.5% probability; if the fourth correct operation challenge is unsuccessful (the buttons are pressed in the incorrect order), a 50-game extra lottery is executed with a 10% probability; if the fifth correct operation challenge is unsuccessful (the buttons are pressed in the incorrect order), a 50-game extra lottery is executed with a 50% probability; and if the sixth correct operation challenge is unsuccessful (the buttons are pressed in the incorrect order), a 50-game extra lottery is executed with a 100% probability.
このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに遊技者が不正解押し順で操作してしまっても不正解回数(失敗回数)に応じて上乗せ抽選に当選する確率が上がっていくため、遊技者が不正解押し順で操作してしまっても遊技者の遊技意欲を減衰し難くすることができる。 With this configuration, even if a player presses the buttons in an incorrect order when the correct operation challenge is executed, the probability of winning the bonus lottery increases depending on the number of incorrect operations (failures), making it less likely that the player's motivation to play will be dampened even if they press the buttons in an incorrect order.
また、図67で示すように、入賞-A1~A6の何れかの当選時には、押し順不正解時の入賞図柄として、入賞09~40と、入賞105~120とを備えている。入賞09~40は非AT時においてAT抽選を実行可能な入賞図柄であり、入賞105~120は非AT時においてAT抽選を実行しない(又は入賞09~40よりも低確率でAT抽選を実行する)入賞図柄である。 Also, as shown in Figure 67, when any of the winning symbols A1 to A6 is won, the winning symbols for when the button press sequence is incorrect are winning symbols 09 to 40 and winning symbols 105 to 120. Winning symbols 09 to 40 are winning symbols that can be used to draw an AT lottery when not playing the AT, while winning symbols 105 to 120 are winning symbols that do not draw an AT lottery when not playing the AT (or that draw an AT lottery with a lower probability than winning symbols 09 to 40).
正解操作チャレンジ演出で不正解押し順となったときに入賞09~40と、入賞105~120とが停止される可能性があるが、正解操作チャレンジ演出で失敗した場合の失敗回数に応じた上乗せ抽選は入賞09~40と、入賞105~120とで同一の抽選を実行する。 If the correct button press sequence is incorrect during the correct operation challenge, there is a possibility that prizes 09-40 and 105-120 will be stopped, but if the correct operation challenge fails, the same lottery will be held for prizes 09-40 and 105-120 depending on the number of failures.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の失敗回数が5回のときに有利区間が終了して、新たな有利区間で再度正解操作チャレンジ演出に失敗しても新たな有利区間での正解操作チャレンジ演出の失敗回数は1回目として上乗せ抽選を実行する。 In addition, the specified memory area that stores the number of times the correct operation challenge effect has failed is initialized during the initialization process when the advantageous zone ends. Therefore, for example, if the advantageous zone ends when the number of times the correct operation challenge effect has failed is five, and the player fails the correct operation challenge effect again in a new advantageous zone, the number of times the correct operation challenge effect has failed in the new advantageous zone will be counted as the first time, and an additional lottery will be held.
このような構成によれば、有利区間を跨いで遊技をさせるといった遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration can prevent players from becoming addicted to the game, such as by playing across advantageous zones.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化する。 In addition, if the number of failures in the correct operation challenge performance is stored in a specified memory area, the specified memory area will be initialized when the player wins the bonus lottery based on the number of failures.
このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration prevents excessive benefits from being awarded based on the number of failures, and prevents players from becoming addicted to the game.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功した時点で所定の記憶領域を初期化する。 In addition, if the number of failures in the correct operation challenge performance is stored in a specified memory area, the specified memory area will be initialized when the correct operation challenge performance is successful.
このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration prevents excessive benefits from being awarded based on the number of failures, and prevents players from becoming addicted to the game.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功しても所定の記憶領域を初期化しない態様であってもよい。この場合においては、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化するよう構成する。 In addition, if the number of failures in the correct operation challenge performance is stored in a specified memory area, the specified memory area may not be initialized even if the correct operation challenge performance is successful. In this case, the specified memory area is configured to be initialized when the player wins the bonus lottery based on the number of failures.
このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration prevents excessive benefits from being awarded based on the number of failures, and prevents players from becoming addicted to the game.
また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 Furthermore, while the correct operation challenge performance has been described as being executed by guessing the button press order, it may also be executed by guessing the button press pattern, or by guessing both the button press order and the button press pattern.
<正解操作チャレンジ演出の成功回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順で操作(高目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to instruction function according to the number of times correct operation challenge performance is successful>
When the correct operation challenge performance is executed, processing related to the instruction function (for example, AT lottery or AT additional lottery, etc.) is executed depending on the number of times the operation is performed in the correct button press order (the high bell stops).
例えば、所定の遊技状態の終了契機として5回の遊技を実行することとした場合の入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が1回の場合は10ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が2回の場合は20ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が3回の場合は30ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が4回の場合は50ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が5回の場合は100ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は20ゲームの上乗せを付与することが挙げられる。 For example, when five games are played as the trigger for ending a specified game state, and a six-choice correct operation challenge effect is executed upon winning one of the prizes A1 to A6, an additional 10 games will be awarded if the correct operation challenge effect is successful (operated in the correct button sequence) once in the specified game state where the player remains for five games, an additional 20 games will be awarded if the correct operation challenge effect is successful (operated in the correct button sequence) twice in the specified game state where the player remains for five games, and an additional 20 games will be awarded if the correct operation challenge effect is successful (operated in the correct button sequence) twice in the specified game state where the player remains for five games. If the correct operation challenge presentation is successful (operated in the correct button sequence) three times, an additional 30 games will be awarded; if the correct operation challenge presentation is successful (operated in the correct button sequence) four times in a specified game state that lasts for five games, an additional 50 games will be awarded; if the correct operation challenge presentation is successful (operated in the correct button sequence) five times in a specified game state that lasts for five games, an additional 100 games will be awarded; and if the correct operation challenge presentation is successful (operated in the correct button sequence) zero times in a specified game state that lasts for five games, an additional 20 games will be awarded.
このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順の回数に応じて遊技者の期待感を段階的に上げることができるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows the player's sense of anticipation to be gradually increased depending on the number of correct button presses when the correct operation challenge is executed, thereby increasing the player's interest in the game.
なお、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は上乗せなしとする態様であってもよいし、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は正解操作チャレンジ演出に正解するまで所定の遊技状態を延長する態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出を5回実行することを所定の遊技状態の終了契機とする態様であってもよい。 In addition, if the number of times that the correct operation challenge effect is successful (operated in the correct button sequence) in a specified game state that lasts for five games is zero, no additional bonus may be added; if the number of times that the correct operation challenge effect is successful (operated in the correct button sequence) in a specified game state that lasts for five games is zero, the specified game state may be extended until the correct operation challenge effect is successfully performed; or the specified game state may be ended when the correct operation challenge effect is performed five times.
また、正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の成功回数が4回のときに有利区間が終了して新たな有利区間では正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は0となっている。 In addition, the specified memory area that stores the number of successful correct operation challenge performances is initialized during the initialization process when the advantageous zone ends. For example, when the number of successful correct operation challenge performances has reached four, the advantageous zone ends and the specified memory area that stores the number of successful correct operation challenge performances is set to 0 in the new advantageous zone.
このような構成によれば、通常遊技では実行されない遊技方法で不正に正解操作チャレンジ演出を延命させようとしても有利区間終了時には初期化するため、不正による出玉操作の被害を少なくできる。 With this configuration, even if someone tries to extend the correct operation challenge effect by using a gameplay method not performed in normal gameplay, it will be reset when the advantageous zone ends, thereby reducing the damage caused by fraudulent ball output manipulation.
また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 Furthermore, while the correct operation challenge performance has been described as being executed by guessing the button press order, it may also be executed by guessing the button press pattern, or by guessing both the button press order and the button press pattern.
<6択押し順ベル当選時の正解操作チャレンジ演出で4択、又は2択にした場合の処理>
正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知して正解操作可能な確率を上げる態様に関して説明する。
<Processing when the correct operation challenge performance when the 6-choice push order bell is won is limited to 4 or 2 choices>
A mode of notifying some operation modes when the correct operation challenge performance is executed to increase the probability of performing the correct operation will be described.
前述したように、正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知する場合がある。例えば、6択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジや、6択押し順ベルが当選したときに第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジや、4択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジがある。 As mentioned above, certain operation modes may be announced when the correct operation challenge is performed. For example, there is a four-choice challenge in which, when a six-choice push order bell is won, one incorrect push order is announced at the first stop (the first stop has two correct push orders), and if the answer is correct, the second stop is not announced, allowing the player to guess one of four possible push orders; a two-choice challenge in which, when a six-choice push order bell is won, the correct push order is announced at the first stop but the second stop is not announced, or, one incorrect push order at the first stop (the first stop has two correct push orders), and if the answer is correct, the second stop is announced, allowing the player to guess one of two possible push orders; and a two-choice challenge in which, when a four-choice push order bell is won, two incorrect push orders at the first stop (the first stop has one correct push order), and the second stop is not announced, or,, the correct push order at the first stop has not been announced, allowing the player to guess one of two possible push orders.
具体的に入賞-A1が当選した場合で説明する。入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合であって、第一停止正解を報知して2択チャレンジを実行するときは、液晶の押し順を表示する領域に「1??」と表示する。左の「1」は左リールに対応し、中の「?」は中リールに対応し、右の「?」は右リールに対応している。 Specifically, let's explain what happens when Winning-A1 is won. When Winning-A1 is won and the correct operation challenge effect is executed, and the first stop is announced as correct and a two-choice challenge is executed, "1??" is displayed in the area of the LCD that displays the push order. The "1" on the left corresponds to the left reel, the "?" in the middle corresponds to the middle reel, and the "?" on the right corresponds to the right reel.
ここで、遊技者が左リールを第一停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、左リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。液晶の左の「-」は正解操作を行ったことを示しており、他の態様として何も表示しない態様や「○」を表示する態様等適宜設計できる。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解操作が中リールなのか、右リールなのかが不明なため、遊技者に対して2択を当てるという面白さを提供できる。 If the player makes the left reel the first stop, "-??" will be displayed in the area of the LCD that displays the push order. Additionally, a bell A symbol or a bell B symbol will stop on the active line in the middle of the left reel. The "-" on the left of the LCD indicates that the correct operation has been performed, and other suitable display modes can be designed, such as displaying nothing or displaying a "○". When "-??" is displayed on the LCD, it is unclear whether the correct operation for the second stop was the middle reel or the right reel, providing the player with the fun of guessing between two options.
そして、遊技者が中リールを第二停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、中リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。第二停止しても液晶表示は変化していないが、他の態様として「--?」と表示する等液晶表示が変化する態様であってもよい。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解が正解なのか不正解なのか不明なため最後まで期待感を持たせることができる。なお、本実施形態では、有効ラインにベルA、又はベルBが2つ停止すると正解することが確定するため、メインリールを確認する遊技者であれば、停止図柄によって正解したか否かが理解できるようになっている。またこれに限らず、第3停止までメインリールでも正解か否かをわからないようにすることも可能である。 If the player makes the middle reel stop for the second time, the area of the LCD displaying the push order will display "-??". Also, a bell A symbol or a bell B symbol will stop on the active line in the middle of the middle reel. The LCD display does not change upon the second stop, but it may also change, such as displaying "--?". When "-??" is displayed on the LCD, it is unclear whether the second stop was correct or incorrect, maintaining a sense of anticipation until the very end. In this embodiment, a correct answer is confirmed when two bells A or B stop on an active line, so a player checking the main reels can tell whether they got it right or wrong based on the symbols that stop. It is also possible to make it so that the main reels do not reveal whether they got it right or wrong until the third stop.
そして、遊技者が右リールを第三停止した場合は、液晶に「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示する。また、右リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止して、「ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB」の何れかの図柄組合せが停止する。なお、上乗せ抽選等の指示機能に係る処理は全回胴停止時の図柄組合せ、又は押し順情報に応じて実行するため、「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示するタイミングは、全回胴停止時の指示機能に係る処理を実行した後に表示する。 When the player stops the right reel for the third time, the LCD screen will display a congratulatory message such as "Congratulations" or an additional bonus such as "+100." Additionally, a Bell A symbol or a Bell B symbol will stop on the active line in the middle of the right reel, resulting in one of the following symbol combinations: Bell A, or Bell B - Bell A, or Bell B - Bell A, or Bell B. Note that processing related to instruction functions such as the bonus lottery is performed based on the symbol combination or push order information when all reels have stopped, so the timing for displaying a congratulatory message such as "Congratulations" or an additional bonus such as "+100" is after processing related to instruction functions when all reels have stopped has been performed.
また、入賞-A1が当選したときに遊技者が中リール、又は右リールを第一停止した場合は、液晶に表示されている「1??」の表示を全て非表示にしたり失敗演出を実行してから非表示にしたりする態様が考えられる。また、このときの全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「リプレイ-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第一停止時点で中リール、又は右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、中リール、又は右リールを第一停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。 Furthermore, if a player hits the center or right reel with a first stop when a Win-A1 win occurs, the "1??" displayed on the LCD screen may be hidden entirely, or a failure effect may be performed before the "1??" display is hidden. Furthermore, the symbol combination displayed when all reels stop will be one of the following: "Replay - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven." In this case, since one of the "Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" symbols stops on the center or right reel at the time of the first stop, the push order will be deemed incorrect when the center or right reel first stops, and the instruction function executed when all reels stop will not be executed, or a lower profit will be awarded compared to when the push order is correct.
また、入賞-A1が当選したときに遊技者が左リールを第一停止して、右リールを第二停止した場合は、全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「ベルA、又はベルB-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第二停止時点で右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、右リールを第二停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。入賞09~40は正解操作チャレンジ演出を実行しない場合は、指示機能に係る処理を実行するが、正解操作チャレンジ演出を実行したときに停止した場合は、指示機能に係る処理を実行しないか、正解操作チャレンジ演出を実行しない場合に獲得し得る利益の期待値よりも低い期待値の利益を付与することになる。 Furthermore, if a player makes the left reel stop for the first time and the right reel stop for the second time when a win-A1 is won, the symbol combination displayed when all reels stop will be one of the following: "Bell A or Bell B - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven." In this case, since one of the "Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" symbols stops on the right reel at the time of the second stop, the push order is deemed incorrect when the right reel stops for the second time, and the instruction function executed when all reels stop will not be executed, or a lower profit will be awarded compared to when the instruction function is correct. For wins 09-40, if the correct operation challenge effect is not executed, the instruction function will be executed. However, if the effect stops when the correct operation challenge effect is executed, a lower expected profit will be awarded than the expected profit that could be earned if the instruction function is not executed or the correct operation challenge effect is not executed.
<正解操作チャレンジ演出をリプレイ当選時の目押し技量に応じて実行する>
正解操作チャレンジ演出を実行する条件装置は押し順ベル以外にも、再遊技や共通ベルでも可能であり、以下、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の説明を行う。なお、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の指示モニタ表示は非表示となっている。
<The correct operation challenge effect will be executed depending on the eye-pressing skill when the replay is won>
The condition device for executing the correct operation challenge effect can be a push order bell, a replay, or a common bell. Below, we will explain how to execute the correct operation challenge effect when replaying. Note that the instruction monitor display is hidden when executing the correct operation challenge effect when replaying.
図69で示す再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する例を説明する。 This section explains an example of executing the correct operation challenge effect when Replay-A shown in Figure 69 is won.
再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合は、遊技者の停止操作位置に応じて停止する図柄組合せが異なるように構成している。 When a correct operation challenge effect is executed when Replay-A is won, the symbol combination that stops varies depending on the player's stop operation position.
例えば、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しすると、中リール上段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にチェリー図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技01が停止し、全回胴停止時に再遊技01が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技01が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。 For example, if you press the red seven exactly on the top row of the center reel when it first stops, the red seven symbol will stop on the top row of the center reel (and the cherry symbol will stop on the middle row of the center reel, which is the active line). Then, if the left and right reels are stopped in any order and at any timing, replay 01 will stop, and if replay 01 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will be executed. In this case, if you are unable to press the red seven exactly on the top row of the center reel when it first stops, replay 04 will stop, and if replay 04 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will not be executed, or processing related to the instruction function with a lower profit than when replay 01 has stopped will be executed.
また、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しすると、中リール上段に白セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にブランク図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技02が停止し、全回胴停止時に再遊技02が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技02が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技01が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの上段に赤セブン図柄をビタ押しするよりも、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。 Furthermore, if a white seven is pressed within the frame when the center reel first stops, a white seven symbol will stop on the top row of the center reel (a blank symbol will stop in the middle row of the center reel, which is the active line). Then, if the left and right reels are stopped in any order and at any timing, replay 02 will stop, and if replay 02 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will be executed. In this case, if a white seven cannot be pressed within the frame when the center reel first stops, replay 04 will stop, and if replay 04 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will not be executed, or processing related to the instruction function with a lower profit than when replay 02 has stopped will be executed. Note that processing related to the instruction function executed when replay 02 stops will execute processing related to the instruction function with a lower profit than processing related to the instruction function executed when replay 01 has stopped. This is because it is easier to hit the white seven symbol within the frame of the middle reel with precision than it is to hit the red seven symbol on the top row of the middle reel (more symbols are drawn).
また、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しすると、左リール中段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである左リール中段に赤セブン図柄が停止する)。そして、中リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技03が停止し、全回胴停止時に再遊技03が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技03が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技03が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しするよりも、左リールの5コマ内に赤セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。 Furthermore, if the red seven is pressed within five frames when the left reel first stops, the red seven symbol will stop in the middle of the left reel (the red seven symbol will stop in the middle of the left reel, which is the active line). Then, if the center and right reels are stopped in any order and at any timing, replay 03 will stop, and if replay 03 is stopped when all reels have stopped, processing related to the instruction function will be executed. In this case, if the red seven cannot be pressed within five frames when the left reel first stops, replay 04 will stop, and if replay 04 is stopped when all reels have stopped, processing related to the instruction function will not be executed, or processing related to the instruction function with a lower profit than when replay 03 has stopped will be executed. Note that processing related to the instruction function executed when replay 03 has stopped will execute processing related to the instruction function with a lower profit than processing related to the instruction function executed when replay 02 has stopped. This is because it is easier to hit the red seven symbol within five frames on the left reel than it is to hit the white seven symbol within the frame of the middle reel (more symbols are drawn).
このように、再遊技-Aが当選したときの停止位置に応じて停止可能な図柄組合せを異ならせることで、停止位置に応じた図柄組合せが停止し、全回胴停止時に図柄組合せに応じて指示機能に係る処理を実行できるようになる。図柄組合せに応じた指示機能に係る処理の一例として、再遊技01停止でATゲーム数20ゲーム増加、再遊技02停止でATゲーム数10ゲーム増加、再遊技03停止でATゲーム数5ゲーム増加、再遊技04停止でATゲーム数増加なしといった例が挙げられる。 In this way, by varying the symbol combinations that can be stopped depending on the stop position when Replay-A is won, the symbol combination that corresponds to the stop position will stop, and when all reels have stopped, processing related to the instruction function can be executed according to the symbol combination. An example of processing related to the instruction function according to the symbol combination is when Replay 01 stops, the number of AT games increases by 20 games, when Replay 02 stops, the number of AT games increases by 10 games, when Replay 03 stops, the number of AT games increases by 5 games, and when Replay 04 stops, the number of AT games does not increase.
また、前述した通り、再遊技に関わらず押し順によって払出数が変化しない共通ベルの当選時にも再遊技-A当選時と同様な目押し位置に応じた指示機能に係る処理が異なる態様を用いてもよい。 Furthermore, as mentioned above, when a common bell is won, where the payout amount does not change depending on the button press order regardless of whether replay is selected, a different mode of processing related to the instruction function depending on the button press position may be used, similar to when replay-A is selected.
<12択押し順+目押しベルと8択押し順+目押しベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、12択の押し順+目押し役と8択の押し順+目押し役を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of specifications that combine 12-choice push order + push-button bell and 8-choice push order + push-button bell (biased bell)>
As specifications for a gaming machine equipped with a correct operation challenge performance, we will explain specifications that combine a 12-choice push order + eye-pressing role and an 8-choice push order + eye-pressing role.
図67、乃至69で示す通り、入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は、入賞-C1~C12が偏りのない12択の押し順+目押しベルであり、入賞-D1~D8が偏りのある8択の押し順+目押しベルとなっている。 As shown in Figures 67 to 69, for Winners - C1 to C12 and Winners - D1 to D8, Winners - C1 to C12 are balanced 12-choice push order + keystroke bells, while Winners - D1 to D8 are balanced 8-choice push order + keystroke bells.
<<12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge is performed with a 12-choice button sequence + a button press bell, and when the correct operation challenge is not performed with an 8-choice button sequence + a button press bell>>
The target of the correct operation challenge performance could be a winning combination - a balanced 12-choice pressing sequence from C1 to C12 + a timing bell.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge effect is a balanced 12-choice button sequence of Winning - C1 to C12 + timing bell, the instruction monitor display will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect is executed when Winning - C1 to C12 is won, and the instruction monitor display will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect is not executed when Winning - C1 to C12 is won.
このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, if a correct operation challenge effect is executed when a winning combination -C1 is won, and one of the winning combinations 01 to 04 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area used to calculate the instruction-inclusive combination ratio, thereby improving the flexibility of ball payout design. Furthermore, by not displaying an instruction monitor when a correct operation challenge effect is executed, the player can intuitively recognize that they can perform the stop operation at their own discretion.
なお、この態様において、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出(押し順+目押しナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor display may not be displayed when the correct operation challenge effect is executed when one of the winning combinations C1 to C12 is selected during the AT, the instruction monitor display may not be displayed when the correct operation challenge effect is executed when one of the winning combinations C1 to C12 is selected during a non-AT, the instruction monitor display may not be displayed when the correct operation challenge effect is not executed when one of the winning combinations C1 to C12 is selected during a non-AT, and the instruction monitor display may be displayed when the push order + button press notification effect (push order + button press navigation) is executed when one of the winning combinations C1 to C12 is selected during the AT.
このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順+目押しを報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning combination -C1 is won, a correct operation challenge effect is executed, and even if one of winning combinations 01 to 04 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area used to calculate the instruction-included combination ratio, thereby improving the flexibility of ball design. Also, by not displaying the instruction monitor when the correct operation challenge effect is executed, the player can intuitively recognize that they can perform the stop operation at their own discretion. Furthermore, because the instruction monitor is only displayed when the push order + eye push is notified during the AT, the absence of the instruction monitor display allows the player to more intuitively recognize that they can perform the stop operation at their own discretion.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell with the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell, the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel when not in AT mode.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell with the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell, the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell may be configured to be higher.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration increases the probability of winning the role eligible for the correct operation challenge effect, making it easier to execute the correct operation challenge effect at any time.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the payout number for high-value bells in the 12-choice push order + key push bell mode is configured to be the same as the payout number for high-value bells in the 8-choice push order + key push bell mode.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high-key bell stops without the correct operation challenge effect and the push order notification effect occurring, the payout amount will be the same, making it difficult to tell whether the 12-choice push order + push order bell or the 8-choice push order + push order bell has been won.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the number of payouts for high-ranking bells with a 12-choice push order + keystroke bell and the number of payouts for high-ranking bells with an 8-choice push order + keystroke bell, the number of payouts for high-ranking bells with an 8-choice push order + keystroke bell may be configured to be greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 This configuration prevents an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT play. It also reduces the stress of users who fail the correct operation challenge, preventing a decline in their interest in the game.
また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, when the 12-choice push order + button press bell is won, the correct operation challenge performance is as follows: the first stop correct push order and button press pattern are not announced, and the second stop correct push order is not announced either, so the player must guess one of the 12 types of push orders + button presses; or the first stop incorrect push order is announced, but the button press pattern is not announced (the first stop correct push order + button press is made into four choices), and the second stop correct push order is not announced, so the player must guess one of the 12 types of push orders + button presses. There are eight-choice challenges where you have to guess one of the push-button sequences; six-choice challenges where the correct push-button sequence and the push-button symbol on the first stop are not announced, but the correct push-button sequence on the second stop is announced; or the correct push-button sequence on the first stop is not announced, but the push-button symbol is announced, but the correct push-button sequence on the second stop is not announced, so you have to guess one of six push-button sequences + push-button sequences; and a six-choice challenge where the correct push-button sequence on the first stop is announced, but the push-button symbol is not announced, and the correct push-button sequence on the second stop is not announced, and the incorrect push-button sequence on the first stop is announced. The player is notified of one of the four push sequences + pressing patterns (the first stop correct push sequence + pressing patterns are set to four options) and the second stop correct push sequence is announced, or the player is informed of one of the four push sequences + pressing patterns (the first stop correct push sequence is set to two options) and the second stop correct push sequence is not announced, making it a four-choice challenge in which the player must guess one of the four push sequences + pressing patterns. There are three-choice challenges, where the player must guess one of three different push sequences; two-choice challenges, where the correct push sequence for the first stop is announced but the button press pattern is not announced and the correct push sequence for the second stop is announced; the correct push sequence for the first stop and button press pattern are announced but the correct push sequence for the second stop is not announced; or one incorrect push sequence for the first stop and button press pattern are announced and the correct push sequence for the second stop is announced, whereby the player must guess one of two types of push sequences + button presses. In any of these correct operation challenge presentation modes, no instruction monitor display is performed.
<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge is performed with an 8-choice button sequence + a button press bell, and when the correct operation challenge is not performed with a 12-choice button sequence + a button press bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a prize-winning bell with a biased eight-choice push order from D1 to D8.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge effect is an 8-choice push order bell with a bias towards winning - D1 to D8, the instruction monitor will be displayed when the correct operation challenge effect is executed when one of winning - D1 to D8 is selected, and the instruction monitor will not be displayed when the correct operation challenge effect is not executed when one of winning - D1 to D8 is selected.
偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リールを第一停止すると、通常時に行っているAT抽選は実行せず、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない。 If the correct operation challenge effect is performed with a biased bell, when the left reel is stopped for the first time, the AT lottery that is normally performed will not be performed, and instead an AT lottery will be performed with a lower probability than the AT lottery that is normally performed, or no AT lottery will be performed.
このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring it in this way, for example, when a win -D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed, informing the player that the high bell will not stop when the left reel first stops, thereby increasing the player's chances of performing the correct operation.
なお、この態様において、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor may be displayed when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning symbols D1 to D8 is selected during the AT, when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning symbols D1 to D8 is selected during the non-AT, and when the push order + timing notification effect is executed when any of the winning symbols D1 to D8 is selected during the AT.
このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring it in this way, for example, when a win-D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed, informing the player that the high bell will not stop when the left reel stops first, thereby increasing the player's chances of performing the correct operation. Furthermore, because the instruction monitor display is executed when the correct operation challenge effect or the push order notification effect is executed, it is possible to clearly indicate when it is okay to stop the left reel first and when it is not okay to stop the left reel first.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell with the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell, the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration prevents an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT mode. It also increases the probability of winning a winning combination eligible for the Correct Operation Challenge effect, making it easier to execute the Correct Operation Challenge effect at any time.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the payout number for high-value bells in the 12-choice push order + key push bell mode is configured to be the same as the payout number for high-value bells in the 8-choice push order + key push bell mode.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high-key bell stops without the correct operation challenge effect and the push order notification effect occurring, the payout amount will be the same, making it difficult to tell whether the 12-choice push order + push order bell or the 8-choice push order + push order bell has been won.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the number of payouts for high-ranking bells with a 12-choice push order + keystroke bell and the number of payouts for high-ranking bells with an 8-choice push order + keystroke bell, the number of payouts for high-ranking bells with an 8-choice push order + keystroke bell may be configured to be greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel when not in AT mode.
また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, when the 8-choice push order + button press bell is won, the correct operation challenge performance is as follows: the 8-choice challenge requires the player to guess one of the 8 types of push orders + button presses by not announcing the correct push order and button press pattern for the first stop, nor the correct push order for the second stop; the 8-choice challenge requires the player to guess one of the 8 types of push orders + button presses by not announcing the correct push order and button press pattern for the first stop, but announcing the correct push order for the second stop; the correct push order for the first stop is announced, but the button press pattern is not announced, and the correct push order for the second stop is not announced; or the correct push order for the first stop is not announced, but the button press pattern is announced. There are four-choice challenges in which the player must guess one of four different push sequences + timing by announcing the correct push sequence for the first stop but not the correct push sequence for the second stop, and two-choice challenges in which the player is informed of the correct push sequence for the first stop but not the timing symbol and is informed of the correct push sequence for the second stop, the correct push sequence for the first stop and timing symbol are announced but not the correct push sequence for the second stop, or the correct push sequence for the first stop is not announced but the timing symbol is announced and the correct push sequence for the second stop is announced, and the player must guess one of two different push sequences + timing symbols. In any of these correct operation challenge presentation modes, the instruction monitor will be displayed.
<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルと、入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct operation challenge effect with an 8-choice button sequence + a button press bell, and executing the correct operation challenge effect with a 12-choice button sequence + a button press bell>>
It is possible to consider setting the correct operation challenge performance to be either a winning combination of a 12-choice button press sequence with no bias from C1 to C12 + a button press bell, or a winning combination of a biased 8-choice button press sequence with bias from D1 to D8 + a button press bell.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge effect is a 12-choice push order + button press bell with no bias toward winning - C1 to C12, the instruction monitor will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect would be executed if any of winning - C1 to C12 is won, and the instruction monitor will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect would not be executed if any of winning - C1 to C12 is won. Also, if the target of the correct operation challenge effect is a 8-choice push order + button press bell with a bias toward winning - D1 to D8, the instruction monitor will be displayed in situations where the correct operation challenge effect would be executed if any of winning - D1 to D8 is won, and the instruction monitor will not be displayed in situations where the correct operation challenge effect would not be executed if any of winning - D1 to D8 is won.
このように構成することで、指示モニタの表示により、12択の正解操作チャレンジ演出なのか8択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 By configuring it in this way, the display on the instruction monitor allows the player to recognize whether the correct operation challenge presentation is for 12 choices or 8 choices, preventing the erroneous operation of the stop switch.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell with the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell, the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、8択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration prevents an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT mode. It also increases the probability of winning the eight-choice correct operation challenge effect, making it easier to execute the correct operation challenge effect at any time.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell with the winning probability of an 8-choice button sequence + keystroke bell, the winning probability of a 12-choice button sequence + keystroke bell may be configured to be higher.
このように構成することで、12択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration increases the probability of winning the 12-choice correct operation challenge effect, making it easier to execute the correct operation challenge effect at any time.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the payout number for high-value bells in the 12-choice push order + key push bell mode is configured to be the same as the payout number for high-value bells in the 8-choice push order + key push bell mode.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high-key bell stops without the correct operation challenge effect and the push order notification effect occurring, the payout amount will be the same, making it difficult to tell whether the 12-choice push order + push order bell or the 8-choice push order + push order bell has been won.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Furthermore, when comparing the number of payouts for high-ranking bells with a 12-choice push order + keystroke bell and the number of payouts for high-ranking bells with an 8-choice push order + keystroke bell, the number of payouts for high-ranking bells with an 8-choice push order + keystroke bell may be configured to be greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel when not in AT mode.
また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, when the 12-choice push order + button press bell is won, the correct operation challenge performance is as follows: the first stop correct push order and button press pattern are not announced, and the second stop correct push order is not announced either, so the player must guess one of the 12 types of push orders + button presses; or the first stop incorrect push order is announced, but the button press pattern is not announced (the first stop correct push order + button press is made into four choices), and the second stop correct push order is not announced, so the player must guess one of the 12 types of push orders + button presses. There are eight-choice challenges where you have to guess one of the push-button sequences; six-choice challenges where the correct push-button sequence and the push-button symbol on the first stop are not announced, but the correct push-button sequence on the second stop is announced; or the correct push-button sequence on the first stop is not announced, but the push-button symbol is announced, but the correct push-button sequence on the second stop is not announced, so you have to guess one of six push-button sequences + push-button sequences; and a six-choice challenge where the correct push-button sequence on the first stop is announced, but the push-button symbol is not announced, and the correct push-button sequence on the second stop is not announced, and the incorrect push-button sequence on the first stop is announced. The player is notified of one of the four push sequences + pressing patterns (the first stop correct push sequence + pressing patterns are set to four options) and the second stop correct push sequence is announced, or the player is informed of one of the four push sequences + pressing patterns (the first stop correct push sequence is set to two options) and the second stop correct push sequence is not announced, making it a four-choice challenge in which the player must guess one of the four push sequences + pressing patterns. There are three-choice challenges, where the player must guess one of three different push sequences; two-choice challenges, where the correct push sequence for the first stop is announced but the button press pattern is not announced and the correct push sequence for the second stop is announced; the correct push sequence for the first stop and button press pattern are announced but the correct push sequence for the second stop is not announced; or one incorrect push sequence for the first stop and button press pattern are announced and the correct push sequence for the second stop is announced, whereby the player must guess one of two types of push sequences + button presses. In any of these correct operation challenge presentation modes, no instruction monitor display is performed.
また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, when the 8-choice push order + button press bell is won, the correct operation challenge performance is as follows: the 8-choice challenge requires the player to guess one of the 8 types of push orders + button presses by not announcing the correct push order and button press pattern for the first stop, nor the correct push order for the second stop; the 8-choice challenge requires the player to guess one of the 8 types of push orders + button presses by not announcing the correct push order and button press pattern for the first stop, but announcing the correct push order for the second stop; the correct push order for the first stop is announced, but the button press pattern is not announced, and the correct push order for the second stop is not announced; or the correct push order for the first stop is not announced, but the button press pattern is announced. There are four-choice challenges in which the player must guess one of four different push sequences + timing by announcing the correct push sequence for the first stop but not the correct push sequence for the second stop, and two-choice challenges in which the player is informed of the correct push sequence for the first stop but not the timing symbol and is informed of the correct push sequence for the second stop, the correct push sequence for the first stop and timing symbol are announced but not the correct push sequence for the second stop, or the correct push sequence for the first stop is not announced but the timing symbol is announced and the correct push sequence for the second stop is announced, and the player must guess one of two different push sequences + timing symbols. In any of these correct operation challenge presentation modes, the instruction monitor will be displayed.
<目押しチャレンジ失敗時の保証抽選>
12択押し順+目押しベル、8択押し順+目押しベル、又は再遊技-A当選時において正解操作チャレンジ演出(目押しチャレンジ演出を)を実行して、遊技者が停止操作した結果、目押しチャレンジに失敗しても一定の利益を与える態様について説明する。
<Guaranteed lottery if the eye-pressing challenge fails>
This description explains a mode in which a correct operation challenge presentation (eye-pressing challenge presentation) is executed when 12-choice pressing sequence + eye-pressing bell, 8-choice pressing sequence + eye-pressing bell, or replay-A is won, and a certain amount of profit is given even if the player fails the eye-pressing challenge as a result of performing a stop operation.
目押しチャレンジ演出を実行して遊技者が停止操作を失敗した場合、全回胴停止時の図柄組合せを参照して保障抽選を実行する。 If a player fails to stop the machine during the eye-pressing challenge, a guaranteed lottery will be held based on the symbol combinations when all reels have stopped.
例えば、入賞-C1が当選した場合において、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止し、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止する。そして、全回胴停止時の処理で入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止していた場合はAT上乗せ抽選を実行し、入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止していた場合は保障抽選を実行するような態様が考えられる。 For example, if WIN-C1 is won, and the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, one of the winning symbol combinations 01 to 04 will stop when all the reels have stopped, and if the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, one of the winning symbol combinations 25 to 40 will stop when all the reels have stopped. If one of the winning symbol combinations 01 to 04 has stopped during the processing when all the reels have stopped, an AT addition lottery will be executed, and if one of the winning symbol combinations 25 to 40 has stopped, a guarantee lottery will be executed.
この場合、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは50%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を100ゲーム上乗せするような態様が考えられる。 In this case, when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, the number of AT games will be increased by 50 with a 100% probability, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, the number of AT games will be increased by 50 with a 50% probability; when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, the number of AT games will be increased by 50 with a 100% probability, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, the number of AT games will be increased by 10 with a 100% probability; Possible modes include when aiming for the red seven symbol on the left reel and the first stop, there is a 100% chance that the number of AT games will be increased by 50 games, and when aiming for the white seven symbol on the left reel and the first stop, there is a 10% chance that the number of AT games will be increased by 10 games, or when aiming for the red seven symbol on the left reel and the first stop, there is a 100% chance that the number of AT games will be increased by 50 games, and when aiming for the white seven symbol on the left reel and the first stop, there is a 10% chance that the number of AT games will be increased by 100 games.
換言すると、目押しチャレンジ成功時よりも目押しチャレンジ失敗時の方が遊技者に付与する利益の期待値が低くなるようになっている。 In other words, the expected value of the profit awarded to the player is lower if the Eye-Striking Challenge fails than if it is successful.
このように構成することで、目押しに自信がない遊技者であっても積極的に目押しチャレンジにチャレンジすることができ、遊技の興趣が高まる。 By configuring it in this way, even players who are not confident in their eye-pressing skills can actively take on the eye-pressing challenge, increasing the fun of the game.
<左押し推奨ランプ>
前述した偏りベル当選時には、左リールを第一停止すると左リール以外を第一停止するよりもAT抽選を高確率で実行するため、通常時に遊技者は左リールを第一停止する方が高目ベルの取得頻度は下がってしまうが、AT抽選を受けられるため相対的に有利な操作態様となっている。また、通常時(非AT時)に偏りベルが当選しても指示モニタは非表示(指示情報を表示しない)となっている。
<Left push recommended lamp>
When the biased bell is won, as mentioned above, if the left reel is stopped first, the AT lottery will be executed with a higher probability than if a reel other than the left reel is stopped first, so during normal times, the player will have a lower frequency of obtaining a high-value bell if the left reel is stopped first, but since the AT lottery can be entered, it is a relatively advantageous operation mode. Also, even if the biased bell is won during normal times (non-AT), the instruction monitor will not be displayed (instruction information will not be displayed).
しかし、事前知識のない遊技者が左リールを第一停止する遊技性とは知らずに中リール、又は右リールを第一停止する可能性もあるため、左押し推奨ランプを備え、左リールを第一停止する遊技では左押し推奨ランプが点灯するように構成している。 However, since there is a possibility that an uninformed player may stop the middle or right reel first without realizing that the game requires the left reel to stop first, a left push recommendation lamp is provided, and is configured to light up when the left reel is to stop first.
左押し推奨ランプは一灯の赤色LEDからなり遊技者が視認可能な位置(例えば、中パネルや操作パネル11、下パネル5等)に備えられている。ただし、左押し推奨ランプは緑色LEDやフルカラーLEDで構成されていてもよい。 The left push recommendation lamp consists of a single red LED and is located in a position visible to the player (for example, on the middle panel, operation panel 11, or lower panel 5). However, the left push recommendation lamp may also be composed of a green LED or a full-color LED.
左押し推奨ランプは指示モニタよりも小さい点灯領域を有しており、遊技者にとって左押し推奨ランプよりも指示モニタの方が視認しやすくなっている。 The left push recommendation lamp has a smaller lighting area than the instruction monitor, making the instruction monitor easier for players to see than the left push recommendation lamp.
左押し推奨ランプはメイン制御手段が管理するランプであっても、サブ制御手段が管理するランプであってもよく、非ATかATかを各制御手段が判断できる構成であればランプの点灯、消灯を切り替えることができるためである。 The left push recommendation lamp may be a lamp managed by the main control means or a lamp managed by the sub-control means, and as long as each control means is configured to be able to determine whether it is non-AT or AT, the lamp can be switched on and off.
左押し推奨ランプは、非AT時には点灯を維持しており、電源投入後にATでない場合は点灯し、ATが開始されるまで点灯を維持する。 The left push recommendation lamp remains lit when not in AT mode, and lights up if not in AT mode after power is turned on and remains lit until AT is started.
また、非AT時であって、中リール、又は右リールを第一停止しても左リールを第一停止しても利益が変わらない状況(例えば、はずれ当選時や押し順不問の条件装置が当選時であって、AT抽選を行わない状況やAT抽選を押し順に関わらず行う状況)であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。 Also, in non-AT situations where the payout remains the same whether the middle or right reel makes the first stop or the left reel makes the first stop (for example, when there is a miss win or when a conditional device that does not care about the press order wins, and the AT lottery is not held or the AT lottery is held regardless of the press order), the left push recommendation lamp will remain lit.
このように構成することで、ランプの点灯状況で遊技者に当選役が察知されてしまうことを防ぐことができる。また、ランプが点灯と消灯を繰り返すことによる遊技者の視線移動を少なくし遊技の疲労を抑えることができる。 This configuration prevents players from detecting a winning combination based on the lighting status of the lamp. It also reduces the amount of eye movement required by players as the lamp repeatedly lights up and goes out, reducing fatigue during play.
本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(サブ制御手段のデモ時間計時タイミング)から所定時間経過(例えば30秒経過)でデモ画面を表示するようになっているが、デモ画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The gaming machine of this embodiment is designed to display a demo screen a predetermined time (e.g., 30 seconds) after all reels have stopped (the demo time counting timing of the sub-control means), but the left push recommendation lamp remains lit even while the demo screen is being displayed (it stays lit when the left push recommendation lamp is lit, and off when it is off).
このように構成することで、デモ画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 By configuring it in this way, players who start playing while the demo screen is displayed can be made aware that the left reel will be the first stop.
本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(メニュー画面表示可能タイミング)にてサブスイッチ20が押下されるとメニュー画面を表示するようになっているが、メニュー画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 In this embodiment of the gaming machine, the menu screen is displayed when the sub-switch 20 is pressed at a certain timing after all reels have stopped (timing when the menu screen can be displayed), but the left push recommendation lamp remains lit even when the menu screen is displayed (it stays lit when the left push recommendation lamp is lit, and it stays off when it is off).
このように構成することで、メニュー画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 By configuring it in this way, players who start playing while the menu screen is displayed can be made aware that the left reel will be the first stop.
また、非ATからATを開始するときは左押し推奨ランプが消灯する。このATを開始するときとは、AT状態をセットした全回胴停止後(AT開始直前の遊技終了後)を契機としてもよいし、全回胴停止時にAT状態をセットした次遊技のスタートスイッチの操作(AT開始遊技)を契機としてもよい。 In addition, when starting an AT from a non-AT, the left push recommendation lamp will turn off. The AT can be started after all reels have stopped and the AT state has been set (after the game immediately prior to the AT start has ended), or it can be triggered by operating the start switch for the next game (AT start game) that has set the AT state when all reels have stopped.
また、ATから非ATとなるとき(ATが終了するとき)は左押し推奨ランプが点灯する。このATから非ATとなるときとは、AT最終遊技の全回胴停止後を契機としてもよいし、AT最終遊技の次遊技のスタートスイッチの操作を契機としてもよいし、有利区間が終了するときを契機としてもよい。なお、左押し推奨ランプが点灯することでATが継続しないことが確定してしまう場合(敗北演出時に復活示唆を行っているが左押し推奨ランプが点灯する等)がないように復活示唆をする場合は復活しないことが確定した後に左押し推奨ランプが点灯するようになっている。 In addition, when the AT changes to non-AT (when the AT ends), the left push recommendation lamp will light up. This change from AT to non-AT may be triggered by all reels stopping in the final AT game, by operating the start switch for the game after the final AT game, or by the end of the advantageous zone. In addition, to avoid cases where the lighting of the left push recommendation lamp confirms that the AT will not continue (for example, a revival suggestion is made during a defeat presentation but the left push recommendation lamp lights up), when a revival suggestion is made, the left push recommendation lamp will light up only after it is confirmed that there will be no revival.
また、左押し推奨ランプが点灯しているときに設定確認モードに移行した場合に、左押し推奨ランプが消灯してもよいし、点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定確認モード終了時に再度点灯するようにする。 Also, if the left press recommendation lamp is lit when the setting confirmation mode is entered, the left press recommendation lamp may be turned off or may remain lit. If the left press recommendation lamp is turned off, it will be turned on again when the setting confirmation mode is exited.
このように構成することで、設定確認モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定確認モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定確認モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 By configuring it this way, the settings during setting check mode are made by the administrator, so there is no need to notify the player. It is also possible to have the administrator confirm that the left press recommendation lamp is being controlled normally (the lamp can be switched on and off) by turning it off during setting check mode. In this case, if the left press recommendation lamp is off when entering setting check mode, the left press recommendation lamp may remain off or may be switched on (if the left press recommendation lamp is off when entering setting check mode and the left press recommendation lamp is lit, the left press recommendation lamp will be turned off when setting check mode ends).
左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入するときに設定キーがONとなって設定変更モードに移行したときは左押し推奨ランプは消灯してもよいし点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定変更モード終了時に再度点灯するようにする。 If the power is cut off while the left press recommended lamp is lit, and the setting key is turned ON when the power is turned back on and the setting change mode is entered, the left press recommended lamp may be turned off or may remain lit. If the left press recommended lamp is turned off, it will be turned on again when the setting change mode is exited.
このように構成することで、設定変更モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定変更モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定変更モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 By configuring it this way, the settings during setting change mode are made by the administrator, so there is no need to notify the player. It is also possible to have the administrator confirm that the left press recommendation lamp is being controlled normally (the lamp can be switched on and off) by turning it off during setting change mode. In this case, if the left press recommendation lamp is off when entering setting change mode, the left press recommendation lamp may remain off or may be switched on (if the left press recommendation lamp is off when entering setting change mode and the left press recommendation lamp is lit, the left press recommendation lamp will be turned off when setting change mode ends).
また、左押し推奨ランプはAT中も点灯を維持してもよい。この場合、左第一停止正解ベル当選時であっても、中第一停止正解ベル当選時であっても、右第一停止正解ベル当選時であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。これは、遊技機全体として左押しを推奨するという意味で点灯しており、個別の条件装置には対応させない場合に取り得る構成となっている。なお、AT中は指示モニタ表示を行うため、左押し推奨ランプが点灯していても遊技者は押し順を把握できるようになっている。 The left push recommendation lamp may also remain lit during the AT. In this case, the left push recommendation lamp will remain lit whether the first left stop correct bell is won, the first middle stop correct bell is won, or the first right stop correct bell is won. This is because the lamp is lit to recommend pressing left for the gaming machine as a whole, and is a possible configuration when not corresponding to individual condition devices. Furthermore, since an instruction monitor is displayed during the AT, the player will be able to understand the push order even if the left push recommendation lamp is lit.
この場合は、状態に応じた左押し推奨ランプの点灯制御を行わないため、プログラム容量の削減、及びプログラムの複雑化の解消を実現できる。 In this case, the left-press recommendation lamp will not be controlled to light up depending on the state, which reduces the program size and simplifies the program.
左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯するが、左押し推奨ランプ消灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯しないようになっている。 If the power is cut off while the left press recommended lamp is lit, and the left press recommended lamp lights up when the power is turned back on, but if the power is cut off while the left press recommended lamp is off, and the left press recommended lamp does not light up when the power is turned back on.
このように構成することで、たとえ一瞬でも点灯するといった構成による遊技者が左押しをしないといけないとの認識を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent players from thinking they need to press left even if the light is only lit for a moment.
<BGMに関するモード>
本実施形態では、BGMに関するモードとして、通常モード(第1のモードと称することがある)と配信モード(第2のモードと称することがある)とを搭載している。
通常モードでは、楽曲使用料が発生するBGMか、楽曲使用料が発生しない著作権フリー(著作権で保護されていない)のBGMかに拘わらず、演出ステージや連続演出、チャンス演出ごとにあらかじめ設定されたBGMをスピーカSから出力可能に構成されている。
配信モードでは、楽曲使用料が発生するBGMをスピーカSから出力せずに著作権フリーのBGMのみがスピーカSから出力されるよう構成されており、演出ステージBGMや連続演出中BGM、チャンス演出用のBGM等として楽曲使用料が発生するBGMがあらかじめ設定されている場合には、楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMがスピーカSから出力されるよう構成されている。なお、スピーカSから出力されることを単にBGMが再生されると称することがある。
<BGM related modes>
In this embodiment, the modes relating to BGM include a normal mode (sometimes referred to as a first mode) and a distribution mode (sometimes referred to as a second mode).
In the normal mode, the device is configured to be able to output from a speaker S BGM preset for each performance stage, continuous performance and chance performance, regardless of whether the BGM is for which a music usage fee is charged or is copyright-free (not protected by copyright) for which no music usage fee is charged.
In the distribution mode, the speaker S is configured to output only copyright-free BGM, without outputting BGM for which a music usage fee is incurred, and when BGM for a performance stage, BGM for continuous performances, BGM for chance performances, etc. is set in advance, the copyright-free BGM is output from the speaker S instead of the BGM for which a music usage fee is incurred. Note that output from the speaker S is sometimes simply referred to as BGM being played.
このように、同一の演出ステージや同一の連続演出、同一のチャンス演出であっても、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合とでスピーカSから出力されるBGMが異なる場合を有するよう構成されている。 In this way, even for the same performance stage, the same continuous performance, or the same chance performance, the background music output from speaker S may differ depending on whether it is set to normal mode or distribution mode.
従来は、遊技中の様子を撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードする際に著作権侵害とならないようにするために、楽曲使用が発生するBGMが再生されている部分を編集でカットしたり、または無音にしたり別のBGMを被せたりする等の対応する必要があった。 Previously, to avoid copyright infringement when uploading video footage of gameplay to social media or video distribution sites, it was necessary to edit out the parts of the video where background music was playing, or to mute the video or overlay it with other background music.
本実施形態では、配信モードに設定すれば楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMが再生されるよう構成されているので、配信モードに設定したうえで遊技中の様子を撮影すれば、撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードしても、遊技機に収録された楽曲に対する著作権侵害となることはない。このように配信モードに設定することで、著作権侵害を回避するための手間を大幅に軽減することができる。 In this embodiment, when the distribution mode is set, copyright-free background music is played instead of background music that incurs a music usage fee. Therefore, if the distribution mode is set and the gameplay is filmed, uploading the filmed video to social media or a video distribution site will not constitute copyright infringement of the music stored on the gaming machine. By setting the game to distribution mode in this way, the effort required to avoid copyright infringement can be significantly reduced.
なお、配信モードに設定されている場合であっても、所定の状況(例えば、所謂ボーナス中やエンディング中など、原作のアニメやドラマ等の世界観を演出するうえで重要な状況や、映像とBGMとの結びつきが強くBGMを変更することで映像の良さが削られてしまう状況等)においては、スピーカSから出力されるBGMを著作権フリーのBGMに変更しないよう構成してもよい。このように構成することで演出の興趣性を極端に下げないようにすることができる。 Even when the streaming mode is set, the BGM output from the speaker S may be configured not to be changed to copyright-free BGM in certain situations (for example, during bonus scenes or endings, which are important for portraying the worldview of the original anime or drama, or situations where the video and BGM are closely linked and changing the BGM would diminish the quality of the video). By configuring in this way, it is possible to avoid drastically reducing the interest of the presentation.
また、本実施形態では、配信モードに設定された場合に著作権フリーのBGMが再生されるよう構成したが、これに限らず、楽曲使用料が発生するBGMを無音(音量レベル0)で再生するよう構成してもよい。このように構成した場合は、設定されている音量レベルに拘わらず楽曲使用料が発生するBGMを無音で再生する一方、入賞音、払出音、停止音等のSEや著作権フリーのBGMについては設定されている音量レベルに応じた音量でスピーカSから出力されるよう構成することが好ましい。このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、演出の興趣性を極端に下げないようにできる。 In addition, in this embodiment, copyright-free background music is played when the distribution mode is set, but this is not limiting; background music that incurs a music usage fee may also be played silently (volume level 0). In this configuration, background music that incurs a music usage fee is played silently regardless of the set volume level, while sound effects such as winning sounds, payout sounds, and stop sounds, as well as copyright-free background music, are preferably output from speaker S at a volume that corresponds to the set volume level. By configuring in this way, it is possible to avoid copyright infringement for the music, while not drastically reducing the entertainment value of the presentation.
<BGMに関するモードの切替えが可能な期間に関する説明> 本実施形態では、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)から、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされるまでの期間においてBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成されている。換言すれば、一の遊技が開始されてから当該一の遊技が終了するまでの遊技中においてはBGMに関するモードの切替えができないよう構成されている。 <Explanation regarding the period during which the BGM mode can be switched> In this embodiment, the BGM mode can be switched during the period from a predetermined timing after the end of a game (for example, two seconds after the end of a game (after all reels have stopped, after the winning determination process has finished, after the payout process has finished, etc.)) until the start operation for the next game (betting operation or start switch operation) is performed. In other words, the BGM mode cannot be switched during the period from the start of a game to the end of that game.
このように構成することで、遊技中に遊技者が誤ってBGMに関するモードを切替えてしまうことで、遊技の進行が止まってしまったり演出に集中できなくなってしまったりすることを防止できる。なお、遊技中においてもBGMに関するモードを切替えられるよう構成してもよい。 This configuration prevents the player from accidentally switching background music modes during play, which could stop the game's progress or prevent the player from being able to concentrate on the presentation. It is also possible to configure the system so that background music modes can be switched even during play.
また、BGMに関するモードの切替えが可能な期間であれば、遊技画面の表示中かデモ画面の表示中かに拘わらずBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成しているが、これに限らず、デモ画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。また、所定の遊技の終了後(例えば、連続演出中の遊技の終了後や所定のチャンス演出が実行された遊技の終了後等)やメニュー画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。 Furthermore, while it is possible to switch the BGM mode, it is possible regardless of whether the game screen or the demo screen is being displayed. However, this is not limiting, and it may be configured so that the BGM mode cannot be switched while the demo screen is being displayed. Furthermore, it may be configured so that the BGM mode cannot be switched after a specified game has ended (for example, after a game in which a continuous effect is being played has ended, or after a game in which a specified chance effect has been executed has ended) or while the menu screen is being displayed.
また、通常区間か有利区間かに拘わらずBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は有利区間への移行を待たずにBGMに関するモードの切替えができる。 The system may also be configured so that the BGM mode can be switched regardless of whether the player is in a normal zone or an advantageous zone. By configuring the system in this way, the player can switch the BGM mode without waiting for the transition to an advantageous zone.
また、有利区間においてのみBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、BGMに関するモードの切替えができるか否かによって、通常区間か有利区間であるかを見抜くことができる。 It may also be configured so that the BGM mode can only be switched in advantageous zones. By configuring it in this way, it is possible to tell whether the zone is normal or advantageous based on whether the BGM mode can be switched.
<BGMに関するモードの切替え方法に関する説明>
配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶(本実施形態では、表示装置と入力装置を組み合わせた所謂タッチパネルとなっている)を所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成されている。
また、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成されている。
<Explanation on how to switch background music modes>
If you want to set it to distribution mode, in a situation where you can switch the mode related to background music, you can switch from normal mode to distribution mode by touching the LCD (in this embodiment, it is a so-called touch panel that combines a display device and an input device) a predetermined number of times (for example, five times).
Furthermore, if you wish to end the distribution mode, you can switch from the distribution mode to the normal mode by pressing and holding the LCD for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) in a situation where you can switch the BGM mode.
このように、配信モードに設定するときは操作を複雑にしておくことで、遊技者が誤って配信モードに設定しまうことを防止できるとともに、通常モードに戻すときは操作を簡単にしておくことで遊技者の手間を軽減することができる。 In this way, by making the operation when setting the distribution mode more complex, it is possible to prevent players from accidentally setting the distribution mode, and by simplifying the operation when returning to normal mode, it is possible to reduce the effort required by players.
なお、本実施形態では液晶へのタッチ操作によってBGMに関するモードを切替えられるよう構成したが、これに限らずメニュー画面において設定可能な項目としてBGMに関するモードの項目を設けて、通常モードと配信モードとを切り替え可能に構成してもよい。このように構成することで、遊技者が任意で設定可能な遊技に関する設定項目をメニュー画面に集約することができ、初めて遊技する遊技者でもメニュー画面を開けばBGMに関するモードの切替えができることを容易に認識することができる。 In this embodiment, the BGM mode can be switched by touching the LCD screen, but this is not limiting; a BGM mode item may be provided as a configurable item on the menu screen, allowing switching between normal mode and distribution mode. By configuring it in this way, game-related setting items that can be set by the player can be consolidated on the menu screen, allowing even first-time players to easily recognize that they can switch BGM modes by opening the menu screen.
また、液晶へのタッチ操作のかわりに、所定のスイッチ(例えば、演出用スイッチや中ストップスイッチ13b等)の操作によってBGMに関するモードを切替え可能に構成してもよい。具体的には、配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、当該所定のスイッチを所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成し、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成してもよい。 In addition, instead of touching the LCD, the BGM mode may be switched by operating a specific switch (for example, a special effect switch or the middle stop switch 13b). Specifically, if you want to set it to streaming mode, you can switch from normal mode to streaming mode by touching the specific switch a specific number of times (for example, five times) when the BGM mode is switchable. If you want to end streaming mode, you can switch from streaming mode to normal mode by pressing and holding the LCD for a specific period of time (for example, five seconds) when the BGM mode is switchable.
また、本実施形態では、BGMに関するモードの設定を遊技者が任意で設定可能となるよう構成したが、これに限らず、遊技店のスタッフのみが設定できるよう構成してもよい。具体的には、設定確認中や設定変更中に設定可能な管理者メニュー(詳細な説明は省略するが、一般的には省電力モードの設定やエラー履歴の確認等ができるモードである)でのみ設定できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者の悪戯で不用意に配信モードに設定されてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, the background music mode can be set at the player's discretion, but this is not limiting; it may also be configured so that it can only be set by gaming facility staff. Specifically, it may be configured so that it can only be set using an administrator menu that can be set while checking or changing settings (details will be omitted, but this is generally a mode that allows the setting of power saving mode, checking error history, etc.). This configuration can prevent players from accidentally setting it to distribution mode through mischief.
次に、図70を用いて、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合の液晶の表示について説明する。 Next, using Figure 70, we will explain the LCD display when set to normal mode and when set to distribution mode.
図70(a)は通常モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように通常モードに設定されている場合は、液晶に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示をしないよう構成されている。 Figure 70(a) shows an example of the game screen when normal mode is set. As shown in the figure, when normal mode is set, the LCD screen is configured not to display the currently set BGM mode.
図70(b)は配信モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように配信モードに設定されている場合は、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「配信モード」と表示し、配信モードに設定されていることが視認可能となるよう構成されている。また、一の遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了等)から2秒経過し、通常モードへの切替えが可能な状況となると、「配信モード」の表示の下にモード切替えの説明文として「液晶を長押しでモード切替え可能」と表示し、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされて通常モードへの切替えができない状況になるとモード切替えの説明文の表示を終了するよう構成されている。このように、配信モードのまま遊技が終了された場合に、次の遊技者が配信モードになっていることと通常モードへ戻す方法がわかるよう構成されている。 Figure 70(b) shows an example of a game screen when the game is set to distribution mode. As shown in the figure, when the game is set to distribution mode, "Distribution Mode" is displayed on the left edge of the LCD screen to indicate the currently selected background music mode, making it visible that the game is set to distribution mode. Furthermore, when two seconds have passed since the end of a game (after all reels have stopped, the winning determination process has been completed, the payout process has been completed, etc.), and it is possible to switch to normal mode, a message explaining the mode switch, "Press and hold the LCD screen to switch modes," is displayed below the "Distribution Mode" message. If the start operation for the next game (betting or start switch operation) is performed and it is no longer possible to switch to normal mode, the message explaining the mode switch is removed. In this way, if a game ends while in distribution mode, the next player will know that the game is in distribution mode and how to return to normal mode.
なお、(1)デモ画面の表示中においても、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とを継続するよう構成してもよいし、(2)デモ画面の表示中においては、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とのいずれも表示しないよう構成してもよいし、(3)デモ画面の表示中は、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示する一方、モード切替えの説明文の表示を表示しないよう構成してもよい。 Note that (1) the display indicating the currently set BGM mode and the explanation for switching modes may be continued even while the demo screen is displayed, (2) the display indicating the currently set BGM mode and the explanation for switching modes may not be displayed while the demo screen is displayed, or (3) the display indicating the currently set BGM mode may be displayed while the demo screen is displayed, but the explanation for switching modes may not be displayed.
このように、「配信モード」の表示は常に表示(CZ中や連続演出中、デモ画面においては表示しないよう構成してもよい)するが、モード切替えの説明文は(図70(b)の「液晶を長押しでモード切替え可能」の表示)は、配信モードに設定されている状況であって、かつ配信モードから通常モードへ切替え可能な状況でしか表示されないよう構成されている。 In this way, the "Broadcast mode" display is always displayed (it may be configured not to display during CZ, continuous effects, or on the demo screen), but the explanation of mode switching (the display of "Modes can be switched by long pressing the LCD" in Figure 70 (b)) is configured to only be displayed when the game is set to broadcast mode and it is possible to switch from broadcast mode to normal mode.
このように配信モードに設定されているときだけ液晶上の表示で報知することで、遊技の進行に拘わる演出とは直接関係のない表示を少なくすることができ、動画配信を目的としない遊技者が演出を最大限楽しめるようにすることができる。また、配信モードに設定されている場合には液晶上に「配信モード」と表示されるので、楽曲使用料が発生するBGMを聞きたい場合には通常モードに戻せばよいことを一目で認識できることに加え、特定の楽曲が遊技機に収録されていないと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。 By only displaying notification on the LCD when the machine is set to distribution mode in this way, it is possible to reduce displays that are not directly related to the effects that affect the progress of the game, allowing players who are not interested in video streaming to enjoy the effects to the fullest. Also, since "Distribution Mode" is displayed on the LCD when the machine is set to distribution mode, players can see at a glance that they can simply return to normal mode if they want to listen to background music that incurs a music usage fee, and it also prevents players from mistakenly thinking that a particular song is not included in the gaming machine.
なお、通常モードに設定されている場合にも、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「通常モード」と表示するよう構成してもよい。この場合は、通常モードに設定されているときでもBGMに関するモードの切替えが可能な状況では、モード切替えの説明文を表示するよう構成することが好適である。このように構成することで、BGMに関するモードを遊技者が適切に把握することができる。 Even when normal mode is set, the display may be configured to display "Normal Mode" on the left edge of the LCD screen to indicate the currently set BGM mode. In this case, it is preferable to configure the display to display an explanation of the mode change when it is possible to change the BGM mode even when normal mode is set. This configuration allows the player to properly understand the BGM mode.
<配信モードとAT中の楽曲選択機能について>
本実施形態では、AT中にスピーカSから出力されるBGMを遊技者の操作によって任意で選択可能な楽曲選択機能が搭載されている。例えば、演出ステージや遊技状態ごとにあらかじめ決められたデフォルトのBGMとしてBGM1がスピーカSから出力されている状況において、楽曲選択機能によってBGM2が選択されるとスピーカSから出力されるBGMがBGM1からBGM2に変更される。
<About the music selection function during streaming mode and AT>
In this embodiment, a music selection function is provided that allows the player to arbitrarily select the BGM to be output from the speaker S during the AT. For example, in a situation where BGM1 is output from the speaker S as the default BGM predetermined for each performance stage or game state, if BGM2 is selected by the music selection function, the BGM output from the speaker S will change from BGM1 to BGM2.
楽曲選択は、AT中の遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で可能となっており、当該所定のタイミングで液晶に現在再生されているBGMの楽曲名を表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに、選択されるBGMを順に切り替えるとともに選択されているBGMの楽曲名を液晶に表示し、サブスイッチ20が操作されることによって現在表示されている(選択されている)楽曲名に対応したBGMが再生されるよう構成されている。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミングで液晶の所定の表示領域(例えば、右上や右下等の液晶の端)に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに「BGM2」→「BGM3」→「BGM1」→「BGM2」・・・の順に表示が切り替わるよう構成されている。 Music selection is possible at a predetermined timing after the end of play during the AT (for example, 2 seconds after the end of play (after all reels have stopped, after the winning determination process has been completed, after the payout process has been completed, etc.)), and at that predetermined timing the name of the BGM currently being played is displayed on the LCD screen; each time the sub-cross key switch 21 is operated, the selected BGM is switched in sequence and the name of the selected BGM is displayed on the LCD screen; and when the sub-switch 20 is operated, the BGM corresponding to the currently displayed (selected) song name is played. For example, if the music list is configured in the following order: "BGM1 (copyright-free)" → "BGM2 (music usage fee applies)" → "BGM3 (copyright-free)" and the BGM currently being played is BGM1, then "BGM1" will be displayed in a predetermined display area of the LCD (for example, the edge of the LCD, such as the top right or bottom right) at a predetermined timing after the game ends, and each time the sub cross key switch 21 is operated, the display will switch in the following order: "BGM2" → "BGM3" → "BGM1" → "BGM2" ...
なお、連続演出中の遊技や所定のチャンス演出が実行された遊技等の所定の状況における遊技の終了後は楽曲選択機能を使用できないよう構成してもよい。この場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更しないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。 The music selection function may be configured to be unavailable after a game ends in a specific situation, such as when a game is in the middle of a continuous performance or when a specific chance performance has been executed. In this case, the name of the currently playing background music will not be displayed even at a specific timing after the game ends (for example, two seconds after the game ends (after all reels have stopped, after the winning determination process has finished, after the payout process has finished, etc.)), and the background music will not change even if the sub-cross key switch 21 is operated. This configuration allows the player to properly understand that music selection is not possible.
また、楽曲選択機能は通常モードに設定されている場合に使用できる機能となっており、配信モードに設定されている場合には楽曲選択機能が使用できないよう構成されている。具体的には、AT中であって配信モードに設定されている場合には、著作権フリーのBGMをデフォルトのBGMとして再生し、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更できないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。 The music selection function is available when the machine is set to normal mode, but is disabled when the machine is set to distribution mode. Specifically, when the machine is in distribution mode during AT, copyright-free background music is played as the default background music, and the name of the currently playing background music is not displayed even at a predetermined timing after the end of play (for example, two seconds after the end of play (after all reels have stopped, after the winning determination process has finished, after the payout process has finished, etc.)), and the background music cannot be changed even if the sub-cross key switch 21 is operated. This configuration allows the player to properly understand that music selection is not available.
なお、AT中であって配信モードに設定されている場合においても著作権フリーのBGMについては楽曲選択機能を使用できるよう構成してもよい。この場合は、サブ十字キースイッチ21が操作されても著作権フリーのBGMの楽曲名のみを表示し、楽曲使用料が発生するBGMの楽曲名は表示しない(選択できない)よう構成することが好ましい。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で液晶に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されると「BGM3」が選択され液晶に「BGM3」と表示するよう構成されている。要するに楽曲使用料が発生するBGMを飛ばして著作権フリーのBGMが選択され液晶に表示されるよう構成されている。このように構成することで、楽曲使用料が発生するBGMを選択できるが再生されず、遊技機が故障したと遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 It is also possible to configure the system so that the song selection function can be used for copyright-free background music even when the AT is in distribution mode. In this case, it is preferable to configure the system so that even when the sub-cross key switch 21 is operated, only the song names of copyright-free background music are displayed, and the song names of background music for which a music usage fee is incurred are not displayed (cannot be selected). For example, if the music list is configured in the following order: "BGM1 (copyright-free)" → "BGM2 (music usage fee required)" → "BGM3 (copyright-free)" and the BGM currently being played is BGM1, then "BGM1" will be displayed on the LCD at a predetermined timing after the end of the game (for example, two seconds after the end of the game (after all reels have stopped, after the winning determination process has finished, after the payout process has finished, etc.)), and when the sub-cross key switch 21 is operated, "BGM3" will be selected and "BGM3" will be displayed on the LCD. In other words, the BGM that incurs a music usage fee is skipped, and copyright-free BGM is selected and displayed on the LCD. This configuration prevents the player from mistakenly believing that the gaming machine has malfunctioned because they can select BGM that incurs a music usage fee but it does not play.
また、本実施形態では、連続演出やCZの最終遊技以外の途中の遊技において、最終遊技で特典が付与されることをあらかじめ報知する演出(連続演出やCSの成功が途中の遊技で確定する演出)として、再生中のBGMを専用のBGM(確定BGMと称することがある)へと変更し、演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させる演出(確定演出Aと称することがある)を実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, in intermediate plays other than the final play of a consecutive performance or CZ, an effect is configured to be executed in which the currently playing background music is changed to dedicated background music (sometimes referred to as confirmation background music) and a specific LED lamp used for the effect lights up in rainbow colors (sometimes referred to as confirmation effect A) as an effect to notify in advance that a bonus will be awarded in the final play (an effect in which the success of a consecutive performance or CS is confirmed in an intermediate play).
本実施形態では、確定BGMとして楽曲使用料が発生するBGMを使用しているため、配信モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えずに再生中のBGMを継続して再生するよう構成されている。なお、配信モードに設定されているときであっても通常モードと同様に、確定演出Aの一部として演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させるよう構成されている。一方、通常モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えるよう構成されている。 In this embodiment, since BGM for which a music usage fee is incurred is used as the confirmed BGM, when confirmed performance A is executed in distribution mode, the BGM currently being played is not switched to the confirmed BGM but is instead continued to be played. Even when distribution mode is set, as in normal mode, as part of confirmed performance A, certain of the LED lamps used for performance are configured to light up in rainbow colors. On the other hand, when confirmed performance A is executed in normal mode, the BGM currently being played is switched to the confirmed BGM.
このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、連続演出やCZの最終遊技で特典が付与されることを適切に報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to properly notify players that a bonus will be awarded in the final play of a consecutive performance or CZ, while avoiding copyright infringement of the music.
なお、確定BGMとして著作権フリーのBGMを使用する場合には、配信モードに設定されているときでも通常モードと同様に、確定演出Aとして確定BGMに切替えても何ら問題がないことを補足しておく。 It should be noted that if you use copyright-free BGM as the fixed BGM, there is no problem with switching to the fixed BGM as fixed effect A, even when set to distribution mode, just as in normal mode.
<有利区間を跨いだ出玉仕様に関する説明>
有利区間を終了して通常区間へ移行する際のRAM初期化処理(有利区間終了時のRAM初期化処理とも称する)によって指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新するため、従来の遊技機では一の有利区間が終了してから通常区間を経て新たに有利区間に移行したときに、前回の有利区間での指示機能に関する情報は一切持ち越すことができなかった。このため、例えば一の有利区間でATのゲーム数が500ゲーム残っているような状況であっても有利区間の上限に達してしまえばATを終了するとともにATの残りゲーム数も初期化されてしまうこととなり遊技者が損したように感じてしまうことが多くあった。 この課題に鑑みて、有利区間の終了前にボーナスに入賞させることにより、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータ(例えば、ATの当選に関する所定のモード、ATの当選に関する所定のポイント等があり、持越しパラメータとも称する)を次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明する。
<Explanation regarding ball output specifications across advantageous zones>
Because the RAM initialization process (also referred to as RAM initialization process at the end of a favorable zone) when a favorable zone ends and a transition to a normal zone updates all parameters affecting the performance of the instruction functions to zero, conventional gaming machines cannot carry over any information about the instruction functions from the previous favorable zone when a favorable zone ends, passes through a normal zone, and then transitions to a new favorable zone. For this reason, even if there are 500 AT games remaining in a favorable zone, if the upper limit of the favorable zone is reached, the AT is terminated and the remaining number of AT games is initialized, often leaving the player feeling like they've lost out. In light of this issue, we describe a method for indirectly carrying over certain parameters (e.g., certain AT winning modes, certain AT winning points, etc., also referred to as carryover parameters) that affect the performance of the instruction functions to the next favorable zone by winning a bonus before the end of the favorable zone.
なお、ここではリール配列、図柄組合せ、条件装置、内部抽せん置数は図12乃至22と基本的に同じとするが、1種BBに当選した遊技で1種BB図柄組合せが停止しなくてもリプレイ確率が変動しない(非RTを維持する)よう構成されている。換言すればRT1(1種BB内部中)を有さないよう構成されている。また、1種BBの終了後に移行して所定回数の遊技(例えば5回の遊技)で終了するRT2を有するよう構成されている。また、再遊技-A、再遊技-Bに当選した遊技でも有利区間への移行が決定されるよう構成されているので、通常区間において略1/1(65532/65536)で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。また、説明の都合上、非RTかつ1種BBが作動していない状態を非RT1と称し、非RTかつ1種BB条件装置が作動している状態を非RT2と称するが、非RT1と非RT2とは同一のRTであり、非RT1における置数4の1種BB単独当選が非RT2でははずれとなることを除き内部抽せん置数も同一である。 Note that the reel arrangement, symbol combination, condition device, and number of internal lottery draws are basically the same as those in Figures 12 to 22, but the replay probability is configured not to change (maintain non-RT) even if the Type 1 BB symbol combination does not stop during a game in which a Type 1 BB is won. In other words, the system is configured not to have an RT1 (within a Type 1 BB). It is also configured to have an RT2 that transitions after the Type 1 BB ends and ends after a predetermined number of games (for example, five games). It is also configured so that a transition to an advantageous zone is determined even in games in which Replay-A or Replay-B is won, so that a transition to an advantageous zone is determined at approximately 1 in 1 (65,532/65,536) in the normal zone. Also, for ease of explanation, a state where there is no RT and the Type 1 BB is not activated will be referred to as Non-RT1, and a state where there is no RT and the Type 1 BB condition device is activated will be referred to as Non-RT2, but Non-RT1 and Non-RT2 are the same RT, and the internal lottery placement numbers are also the same, except that a Type 1 BB single win with a placement of 4 in Non-RT1 will result in a loss in Non-RT2.
RT遷移は、非RT1から開始し、非RT1中に1種BBが当選して1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次の遊技(当該遊技終了時でもよい)から非RT2となり、非RT2中に1種BB図柄組合せが停止すると非RT2が終了して次の遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、RT2で所定回数の遊技が実行されるとRT2が終了して次の遊技から非RT1へ移行するよう構成されている。なおRT2中に1種BBに当選したとき、1種BB図柄組合せが停止した場合はRT2を終了して次の遊技から1種BBが作動し、1種BB図柄組合せが停止しなかった場合はRT2を終了せずRT2で5回の遊技が実行されるとRT2を終了して次の遊技から非RT2へ移行するよう構成されている。また、設定変更時は非RT(非RT1)から開始するため、1種BB条件装置作動中(非RT2中)や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RT(非RT1)をセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電源断復帰時には電源断前の状態から開始される。 RT transitions are configured to start from non-RT1, and if a Type 1 BB symbol combination is won during non-RT1 and the Type 1 BB symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of that game) will be non-RT2. If a Type 1 BB symbol combination stops during non-RT2, non-RT2 ends and Type 1 BB is activated from the next game (also referred to as during Type 1 BB). When Type 1 BB activation ends, the next game will transition to RT2. After a predetermined number of games are played in RT2, RT2 ends and the next game will transition to non-RT1. Note that if a Type 1 BB symbol combination stops during RT2, RT2 ends and Type 1 BB is activated from the next game. If the Type 1 BB symbol combination does not stop, RT2 does not end, and after five games are played in RT2, RT2 ends and the next game will transition to non-RT2. Additionally, when the settings are changed, the system starts from non-RT (non-RT1), so if the setting change device is activated while the Type 1 BB condition device is operating (non-RT2) or while Type 1 BB is operating, non-RT (non-RT1) will be set when the operation of the setting change device ends. Note that in the event of a power outage that does not activate the setting change device (sometimes called a normal power outage), the RT state and Type 1 BB operating state are not cleared, so when the power is restored, the system will start from the state before the power outage.
また、非RT1中に1種BBに当選した遊技、非RT2中にはずれとなった遊技、非RT2中に押し順ベルC群(入賞-C1~C6)のいずれかに当選した遊技の一部のストップスイッチの操作態様で1種BB図柄組合せを停止可能に構成されている。なお、有利区間中に押し順ベルC群のいずれかに当選した遊技では一部の状況を除いて1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様を報知するので報知された操作態様に従って遊技すればユーザは非RT2を維持することができる。 In addition, the system is configured so that the Type 1 BB symbol combination can be stopped by operating certain stop switches in games where a Type 1 BB is won during non-RT1, games where a loss occurs during non-RT2, or games where one of the Push Order Bell Group C (winning - C1 to C6) is won during non-RT2. Furthermore, in games where one of the Push Order Bell Group C is won during an advantageous zone, the system notifies the user of the operation mode of the stop switch that will not stop the Type 1 BB symbol combination, except in certain circumstances, so the user can maintain non-RT2 by playing in accordance with the notified operation mode.
本実施形態では、一の有利区間(以下、ここでは有利区間1とも称する)における持越しパラメータ(ATに関する期待度、報知遊技状態に関する期待度、報知遊技状態に関する所定の情報とも称する)を次の有利区間(以下、ここでは有利区間2とも称する)に間接的に持ち越すために、まず有利区間1において、AT中に特定の条件(例えばAT中の獲得数が2000枚を超えたことやAT中の遊技回数が所定回数に達したこと、一の有利区間での遊技回数が所定回数に達したことなどがあり、エンディング条件とも称する)を満たした場合は、特定の条件を満たしたタイミングでのATの残り期間(ATの残りゲーム数、AT中に獲得可能な残り差枚数など)に拘わらず、所定の条件を満たすまで(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるまで)ATを継続するよう構成されている。 In this embodiment, in order to indirectly carry over carryover parameters (also referred to as the degree of expectation related to the AT, the degree of expectation related to the notified game state, and predetermined information related to the notified game state) in one advantageous zone (hereinafter also referred to as advantageous zone 1) to the next advantageous zone (hereinafter also referred to as advantageous zone 2), if a specific condition is met during the AT in advantageous zone 1 (for example, the number of coins won during the AT exceeds 2000, the number of games played during the AT reaches a predetermined number, or the number of games played in one advantageous zone reaches a predetermined number; also referred to as an ending condition), the AT is configured to continue until the specified condition is met (for example, until the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2350)), regardless of the remaining period of the AT at the time the specific condition is met (for example, the number of games remaining in the AT, the remaining difference in the number of coins that can be won during the AT, etc.).
その後、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の遊技であって1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。なお、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するときは押し順ベルC群のいずれかに当選していても1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様ではなく、1種BB図柄組合せを停止可能なストップスイッチの操作態様を報知するよう構成されている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する遊技で1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は、その後の1種BB図柄組み合わせを停止可能な遊技で再び1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。 After that, in games in which the value of the MY counter exceeds a predetermined value and in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped, a predetermined effect is executed to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination. Note that when the predetermined effect to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination is executed, the system is configured to notify the player of the operation mode of the stop switch that can stop the Type 1 BB symbol combination, rather than the operation mode of the stop switch that does not stop the Type 1 BB symbol combination even if one of the push order bell group C is won. Also, if the Type 1 BB symbol combination does not stop in a game in which a predetermined effect to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination is executed, the system is configured to again execute a predetermined effect to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination in a subsequent game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped.
その後、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技で有利区間1を終了するとともにパラメータをすべて0に更新し、次の遊技から通常区間かつ非RT1に移行する。なお、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間1を終了するかは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてエンディング条件を満たした遊技の終了時に決定し得るよう構成されている。 After that, when the activation of the Type 1 BB ends, the next game will transition to RT2, and advantageous zone 1 will end in either the game where the activation of the Type 1 BB ends or in any game during RT2, and all parameters will be updated to 0, and the next game will transition to the normal zone and non-RT1. Note that which game, either the game where the activation of the Type 1 BB ends or any game during RT2, will end advantageous zone 1 in can be determined at the end of the game in which the ending conditions were satisfied in advantageous zone 1, depending on the value of the carryover parameter at the end of the game in which the ending conditions were satisfied.
その後、通常区間を経て有利区間2に移行してからRT2で遊技した遊技回数に応じて持越しパラメータの値を新たに決定し得るよう構成されている。 After that, the game moves through the normal zone and into advantageous zone 2, and the carryover parameter value can be newly determined based on the number of games played in RT2.
具体的には、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第1の値である場合には、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第1の値をセットする。
また、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第2の値である場合には、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第2の値をセットする。
このように有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて有利区間2で非RTに移行したタイミングにおける持越しパラメータの値が異なるよう構成されている。
Specifically, if the value of the carryover parameter at the end of a game that satisfies the ending conditions in advantageous zone 1 is a first value, advantageous zone 1 ends with the game in which the operation of Type 1 BB ends, and it is determined that the game will transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the first game of RT2, so that four games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the value of the carryover parameter is set to the first value.
Furthermore, if the value of the carryover parameter at the end of a game that has satisfied the ending conditions in advantageous zone 1 is the second value, after the operation of Type 1 BB has finished, it is determined that advantageous zone 1 will end in the first game of RT2 and that the game will transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the second game of RT2, so that three games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the value of the carryover parameter is set to the second value.
In this way, the value of the carryover parameter at the time of transition to non-RT in advantageous zone 2 is configured to differ depending on the value of the carryover parameter at the end of the game when the ending conditions are met in advantageous zone 1.
このように一の有利区間での持越しパラメータの値に応じて次の有利区間開始時にRT2で遊技する遊技回数を変化させることで、有利区間の開始時にRT2で遊技する遊技回数によって前回の有利区間終了時の持越しパラメータの値を概ね知ることができるとともに、持越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すことができる。 In this way, by changing the number of times RT2 is played at the start of the next advantageous period depending on the value of the carryover parameter in one advantageous period, it is possible to roughly determine the value of the carryover parameter at the end of the previous advantageous period based on the number of times RT2 is played at the start of the advantageous period, and the value of the carryover parameter can be indirectly carried over to the next advantageous period.
なお、本実施形態では、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間1を終了するかを決定するタイミングを、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時としたが、これに限らず、有利区間1にて所定の条件(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるなど)を満たした遊技の終了時としてもよいし、有利区間1にて所定の条件を満たした以降の1種BB図柄組合せが停止した遊技の終了時としてもよい。 In this embodiment, the timing for determining whether the advantageous zone 1 ends in the game where the operation of the Type 1 BB ends or in any of the games during RT2 is the end of the game where the ending conditions are met in the advantageous zone 1, but it is not limited to this. It may also be the end of the game where a predetermined condition is met in the advantageous zone 1 (for example, the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2350)), or the end of the game where the Type 1 BB symbol combination stops after the predetermined condition is met in the advantageous zone 1.
また、AT中にエンディング条件は満たさなかったがATの終了後に有利区間が終了するような場合にも同様の手法により、持ち越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すよう構成してもよい。なお、この場合はAT終了後の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成することが好適である。また、この場合は、ATの最終遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてATの最終遊技の終了時に、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定するよう構成してもよい。 In addition, even if the ending conditions are not met during the AT but the advantageous zone ends after the AT ends, the carryover parameter value may be configured to be indirectly carried over to the next advantageous zone using a similar method. In this case, it is preferable to configure the system to execute a predetermined effect that encourages the stopping of a Type 1 BB symbol combination in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped after the AT ends. In this case, the system may be configured to determine which game will end the advantageous zone at the end of the final game of the AT, either the game in which the Type 1 BB operation ends or any game during RT2, depending on the value of the carryover parameter at the end of the final game of the AT.
また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で遊技者が誤って1種BB図柄組合せを停止させてしまった場合には1種BBの作動が終了後も有利区間を終了せず継続するよう構成されている。このように構成することで意図しないタイミングで有利区間が終了してしまうことを防止することができる。また、このように構成することで遊技者が遊技状況に応じて意図的に有利区間を終了させるといった攻略を防止することができる。 In addition, if a player accidentally stops a Type 1 BB symbol combination when a specified effect encouraging the stop of the Type 1 BB symbol combination is not being executed, the advantageous zone will continue without ending even after the Type 1 BB operation has ended. This configuration makes it possible to prevent the advantageous zone from ending at an unintended time. This configuration also makes it possible to prevent players from using strategies such as intentionally ending the advantageous zone depending on the game situation.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例1>>
次に、図75を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のポイントを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 1 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 75, we will explain the case where certain points related to winning the AT are carried over to the next advantageous period as carryover parameters.
ATの当選に関する所定のポイントは、詳細は省略するが、所定のカウンタによって管理されるポイントであり、連続演出に失敗したときや、CZに失敗したときなど、遊技の実行に応じて遊技者に不利な事象が発生した場合に貯まるポイントであり、100ポイントに達することで例えばAT当選やATの残り期間の上乗せなどの所定の特典が付与されるよう構成されている。 The specified points related to winning the AT are managed by a specified counter, the details of which will be omitted, and are accumulated when an event unfavorable to the player occurs during gameplay, such as when a consecutive performance fails or a CZ fails. When the points reach 100, specified benefits such as winning the AT or adding to the remaining AT period are awarded.
図75のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが0~30ポイントだった場合を示す図である。 Pattern A in Figure 75 shows the case where the specified points for winning the AT are 0 to 30 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図75のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに30をセットするよう構成されている。 In pattern A of Figure 75, advantageous zone 1 ends with the game in which the activation of Type 1 BB is completed, and the first game of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 30.
図75のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが31~50ポイントだった場合を示す図である。 Pattern B in Figure 75 shows the case where the predetermined points for winning the AT are 31 to 50 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図75のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに50をセットするよう構成されている。 In pattern B in Figure 75, after the activation of Type 1 BB has finished, the first play of RT2 ends advantageous zone 1, and the second play of RT2 determines that the transition will occur from the normal zone to advantageous zone 2, so three plays will be executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 50.
図75のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが51~70ポイントだった場合を示す図である。 Pattern C in Figure 75 shows a case where the predetermined points for winning the AT are 51 to 70 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図75のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに70をセットするよう構成されている。 In pattern C of Figure 75, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends with the second play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur with the third play of RT2, so two plays will be executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 70.
図75のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが71~100ポイントだった場合を示す図である。 Pattern D in Figure 75 shows the case where the predetermined points for winning the AT are 71 to 100 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図75のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに100をセットするよう構成されている。 In pattern D of Figure 75, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends on the third play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur on the fourth play of RT2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play has been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 100.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例2>>
次に、図76を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のモードを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 2 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 76, we will explain the case where a specified mode related to winning the AT is carried over to the next advantageous period as a carryover parameter.
ATの当選に関する所定のモードは、詳細は省略するが、通常A、通常B、天国準備、天国の4つのモードがあり、いずれのモードに滞在しているかによって有利区間一般状態におけるATの当選期待度が異なるよう構成されている。 Details of the predetermined modes for winning the AT are omitted, but there are four modes: Normal A, Normal B, Heaven Preparation, and Heaven, and the expected probability of winning the AT in the general advantageous zone state differs depending on which mode you are in.
図76のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Aに滞在していた場合を示す図である。 Pattern A in Figure 76 shows the case where the player is in normal A at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図76のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Aをセットするよう構成されている。 In pattern A in Figure 76, advantageous zone 1 ends with the game in which the activation of Type 1 BB is completed, and the first game of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, normal A is set as the predetermined mode for winning the AT.
図76のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Bに滞在していた場合を示す図である。 Pattern B in Figure 76 shows the case where the player is in normal B at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図76のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Bをセットするよう構成されている。 In pattern B in Figure 76, after the activation of Type 1 BB has finished, the first play of RT2 ends advantageous zone 1, and the second play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, normal B is set as the predetermined mode for winning the AT.
図76のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国準備に滞在していた場合を示す図である。 Pattern C in Figure 76 shows the case where the player is in Heaven Preparation at the end of a game in which the ending conditions are met in Advantageous Zone 1.
図76のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国準備をセットするよう構成されている。 In pattern C of Figure 76, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends with the second play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur with the third play of RT2, so two plays will be executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, heaven preparation is set as a predetermined mode related to winning the AT.
図76のパターンDは、にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国に滞在していた場合を示す図である。 Pattern D in Figure 76 shows the case where the player is in heaven at the end of the game after satisfying the ending conditions.
図76のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国をセットするよう構成されている。 In pattern D of Figure 76, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends on the third play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur on the fourth play of RT2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play has been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, heaven is set as the predetermined mode for winning the AT.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例3>>
次に、図77を用いて、持越しパラメータとしてATの実行期間に関する所定の情報を次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 3 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 77, we will explain the case where specified information regarding the AT execution period is carried over to the next advantageous period as a carryover parameter.
なお、ここでは有利区間終了時のATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するが、エンディング条件を満たしたタイミングでATの残りストックをクリアするよう構成した場合にはエンディング条件を満たしたタイミングでのATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するよう構成してもよい。また、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数でなく、ゲーム数管理型のATであればATの残りゲーム数を持越しパラメータとしてもよいし、差枚数管理型のATであればATで獲得可能な残り獲得数を持越しパラメータとしてもよい。 Here, the RT2 play that will end the advantageous zone is determined based on the number of remaining stocks in the AT at the end of the advantageous zone, but if the remaining stocks in the AT are configured to be cleared when the ending conditions are met, the RT2 play that will end the advantageous zone can also be determined based on the number of remaining stocks in the AT when the ending conditions are met. Also, rather than the number of remaining stocks in the AT, the carryover parameter for a game number-managed AT can be the number of remaining games in the AT, or the carryover parameter for a difference-number-managed AT can be the number of remaining wins that can be won in the AT.
ATの残りストック数は、所謂セット管理型のATにおけるATの残り期間に関する情報であり、詳細は省略するが、例えば1セット50ゲーム継続するATの場合にATを50ゲーム消化するごとに残りストックがあれば次のセットに移行し、残りストックがなければATの継続抽選を行い非当選であればATが終了するよう構成されている。 The number of remaining stocks in an AT is information regarding the remaining period of the AT in a so-called set-managed AT; details will be omitted, but for example, in the case of an AT that lasts for 50 games per set, if there are remaining stocks after 50 games of the AT, the AT will move on to the next set, and if there are no remaining stocks, a lottery to continue the AT is held and if there is no winner, the AT will end.
図77のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が0の場合を示す図である。 Pattern A in Figure 77 shows the case where the remaining stock number in the AT is 0 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図77のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了することを決定し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に0をセットするよう構成されている。 In pattern A of Figure 77, it is decided that advantageous zone 1 will end in the game in which the activation of Type 1 BB has ended, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the first game of RT2, so four games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number in the AT is set to 0 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
図77のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が1の場合を示す図である。 Pattern B in Figure 77 shows the case where the remaining stock in the AT is 1 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図77のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に1をセットするよう構成されている。 In pattern B of Figure 77, after the activation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 in the first play of RT2, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the second play of RT2, so three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number in the AT is set to 1 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
図77のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が2の場合を示す図である。 Pattern C in Figure 77 shows the case where the remaining stock number in the AT is 2 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図77のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に2をセットするよう構成されている。 In pattern C of Figure 77, after the activation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 on the second play of RT2, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 on the third play of RT2, so two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 2 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
図77のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が3以上の場合を示す図である。 Pattern D in Figure 77 shows the case where the remaining stock number in the AT is 3 or more at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図77のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に3をセットするよう構成されている。 In pattern D of Figure 77, after the activation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 on the third play of RT2, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 on the fourth play of RT2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 3 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
上記具体例1乃至3のように構成することで、一の有利区間における持越しパラメータの値を、次の有利区間に間接的に持ち越すことができるので、一の有利区間における持越しパラメータが有利区間終了時の初期化処理によって初期化されてしまい、遊技者が損してしまうことを防止できる。また、一の有利区間が終了して次の有利区間に移行した場合にも遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring the above specific examples 1 to 3, the values of the carried-over parameters in one advantageous zone can be indirectly carried over to the next advantageous zone, preventing the carried-over parameters in one advantageous zone from being initialized by the initialization process at the end of the advantageous zone, which would result in the player suffering a loss. Furthermore, it is possible to create an incentive to continue playing even when one advantageous zone ends and the game moves on to the next advantageous zone.
なお、図75乃至77で示したように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成しているが、これは4/65536の確率で通常区間が継続してしまうためである。例えば、図75のパターンBでは有利区間2の開始時にATの当選に関する所定のポイントに50がセットされるよう設計されているが、通常区間が2遊技継続した場合は、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなるのでATの当選に関する所定のポイントに70がセットされる。このように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成することで、偶然通常区間が2遊技以上継続してしまった場合でも遊技者が損することのないようにすることができる。 As shown in Figures 75 to 77, the timing at which the advantageous period ends is delayed the larger the carryover parameter value. This is because there is a 4/65536 probability that the normal period will continue. For example, in pattern B of Figure 75, the specified point related to winning the AT is set to 50 at the start of advantageous period 2, but if the normal period continues for two plays, two plays will be executed in RT2 at the start of advantageous period 2, and the specified point related to winning the AT will be set to 70. In this way, by configuring the timing at which the advantageous period ends to be delayed the larger the carryover parameter value, it is possible to prevent the player from losing money even if the normal period happens to continue for more than two plays.
なお、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが早くなるよう構成してもよい。このように構成することで、偶然通常区間が2遊技継続してしまった場合でも遊技店が損することのないようにすることができる。 The system may also be configured so that the timing of ending the advantageous period is earlier the larger the carryover parameter value. By configuring it in this way, it is possible to prevent the gaming facility from incurring losses even if the normal period happens to continue for two games.
なお、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは次の有利区間に間接的に持ち越したい持越しパラメータに応じて適宜設定可能である。 Note that while RT2 is configured to end after five plays, the number of plays after which RT2 ends can be set appropriately depending on the carryover parameters you wish to indirectly carry over to the next advantageous period.
また、RT2を終了することとなる遊技回数を増やすことで複数の持越しパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越すことも可能である。
例えば、ATの当選に関する所定のポイント、ATの当選に関する所定のモード、ATの残り期間に関する所定の情報のうち、いずれか1つを持越しパラメータとしてもよいし、いずれか2つを持越しパラメータとしてもよいし、3つ全てを持越しパラメータとしてもよい。
なお、持越しパラメータを上述した3つの他に設けて4つ以上を持越しパラメータとしてもよいことを補足しておく。
In addition, by increasing the number of games that will end RT2, it is also possible to indirectly carry over multiple carryover parameters to the next advantageous period.
For example, any one of the specified points related to winning the AT, the specified mode related to winning the AT, and the specified information related to the remaining period of the AT may be used as a carryover parameter, any two of them may be used as carryover parameters, or all three may be used as carryover parameters.
It should be noted that carry-over parameters may be set to four or more in addition to the three described above.
また、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明したが、上述した方法を別の用途にも使用することができる。
例えば、特定のフラグに当選した場合(例えば4/65536の役に当選した遊技の一部)に一の有利区間でMYカウンタの値が所定値(例えば2350)を超えるまでATを継続し、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行し、その後1種BBの作動が終了した遊技で有利区間を終了する。その後RT2の1遊技目で通常区間から次の有利区間へ移行することが決定され、次の有利区間の開始時にRT2で4回の遊技が実行される。有利区間の開始時にRT2で4回遊技したことに基づき所定回数の前兆遊技(例えば32ゲーム)を経てATに移行しMYカウンタの値が2400枚を超えて有利区間の終了条件を満たすまでATを継続するよう構成する。このように構成することで、特定のフラグに当選したことに基づいて有利区間の上限を超えた遊技価値を遊技者に付与することができる。
Furthermore, a method for indirectly carrying over a specified parameter that affects the performance of the indication function to the next favorable interval has been described, but the above-described method can also be used for other purposes.
For example, if a specific flag is won (e.g., part of a game in which a 4/65536 winning combination is won), the AT continues in one advantageous zone until the MY counter value exceeds a predetermined value (e.g., 2350). After the MY counter value exceeds the predetermined value, a predetermined effect is executed to prompt the stopping of a Type 1 BB symbol combination in a game in which a Type 1 BB symbol combination can be stopped. The advantageous zone then ends with a game in which the Type 1 BB activation is completed. The first game of RT2 then determines the transition from the normal zone to the next advantageous zone, and four games are played in RT2 at the start of the next advantageous zone. Based on the four games played in RT2 at the start of the advantageous zone, the AT is transitioned to after a predetermined number of premonition games (e.g., 32 games), and the AT continues until the MY counter value exceeds 2400, fulfilling the conditions for ending the advantageous zone. This configuration allows a player to be awarded game value exceeding the upper limit of the advantageous zone based on winning a specific flag.
また例えば、一の有利区間でエンディング条件を満たした場合にMYカウンタの値が所定値を超えるまでATを継続し、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行し、その後1種BBの作動が終了した遊技で有利区間を終了する。その後RT2の1遊技目で通常区間から次の有利区間へ移行することが決定され、次の有利区間の開始時にてRT2の残りの遊技をATの当選期待度が高い高確率状態とするよう構成してもよい。また、高確率状態とする他にもATに当選した際のATの残り期間に上乗せする抽選を行うよう構成してもよい。このように構成することで、上限に達して有利区間が終了する場合にも次の有利区間への期待感を創出することができる。 For example, if the ending conditions are met in one advantageous zone, the AT continues until the value of the MY counter exceeds a predetermined value, and a predetermined effect is executed to encourage the stopping of a Type 1 BB symbol combination in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped after the MY counter value exceeds the predetermined value, and the advantageous zone ends in a game in which the Type 1 BB operation is completed. After that, the first game of RT2 determines that the player will move from the normal zone to the next advantageous zone, and at the start of the next advantageous zone, the remaining games of RT2 may be configured to be in a high probability state with a high chance of winning the AT. In addition to creating a high probability state, the configuration may also be such that a lottery is held to add to the remaining period of the AT when the AT is won. By configuring it in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the next advantageous zone even when the upper limit is reached and the advantageous zone ends.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may also be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may also be the subject of the lottery.
<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
従来、遊技区間として通常区間と有利区間を有する遊技機において、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機があった。(先行技術文献:特開2020-010896)
<Processing for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media>
In the past, among gaming machines that had a normal zone and a favorable zone as game zones, there were gaming machines that ended the favorable zone when the MY in the favorable zone exceeded 2,400. (Prior art document: JP 2020-010896 A)
ここで、従来の遊技機(先行技術文献)における有利区間のMYとは、有利区間が開始してから遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。なお、遊技者の出玉が最も低い地点とは、遊技媒体の差数が最も低い地点と同義である。 Here, in conventional gaming machines (prior art documents), the MY of the advantageous zone is defined as the point at which the player's ball output is lowest since the advantageous zone began (0), and the advantageous zone ends when the difference from that point exceeds 2400. Note that the point at which the player's ball output is lowest is synonymous with the point at which the difference in gaming media is lowest.
そのため、従来の遊技機(先行技術文献)においては、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。そのため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとっては従来の遊技機に魅力を感じることができなかった。 As a result, conventional gaming machines (prior art documents) could only award players a maximum profit of a difference of 2414 in a single advantageous zone. As a result, if a player spent a large amount of gaming media while playing in an advantageous zone, they were unable to recover the gaming media they had spent in that advantageous zone, which made conventional gaming machines unattractive to players.
例えば、従来の遊技機では、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了する。そのため、最大でも1回の有利区間では遊技媒体が約2400しか得られなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, in conventional gaming machines, even if a game where the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000 reaches a specified game state (e.g., AT state), the game ends if the MY in the advantageous zone exceeds 2400. As a result, at most, only about 2400 gaming media could be obtained in a single advantageous zone (the difference in the number of gaming media in the advantageous zone would end at about -600).
そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。具体的には、有利区間におけるの遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Therefore, rather than ending the advantageous zone when MY in the advantageous zone exceeds 2400, the system is configured so that the start of the advantageous zone is used as the starting point (0) and the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (e.g., 2400). Specifically, the total number of gaming media inputs in the advantageous zone (also referred to as the total number of inputs or total number of bets) and the total number of gaming media output in the advantageous zone (also referred to as the total number of payouts or total number of inputs) are taken into consideration. In other words, the advantageous zone is configured to end when the difference between the number of gaming media output in the advantageous zone and the number of gaming media inputs in the advantageous zone (hereinafter referred to as the difference in gaming media in the advantageous zone) exceeds 2400. This configuration makes it possible to provide a gaming machine with improved playability compared to conventional machines while keeping gambling within a certain range.
例えば、本発明に係る遊技機によれば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, with a gaming machine according to the present invention, if a certain game state (e.g., AT state) is reached from a certain game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000, the advantageous zone can end when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, starting from the start of the advantageous zone. Therefore, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 gaming media from a game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000 (the advantageous zone ends when the difference in the number of gaming media in one advantageous zone reaches +2400).
なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 In addition, if the system is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (for example, 2,400), it is acceptable to end the advantageous zone at a value less than this predetermined number. In other words, when the start of the advantageous zone is taken as the starting point (0), the maximum difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone will be a predetermined number (to be precise, the predetermined number + α (α is the maximum difference in the number of gaming media in one game)).
また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 Furthermore, even if the advantageous zone is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined number, the advantageous zone can also be ended if any termination condition is met before the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds the predetermined number.
このように、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に終了するために、有利区間の遊技媒体の差数が負の値である場合であっても、その遊技媒体の差数を記憶可能とする必要がある。 In this way, in order to terminate the game when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined value, it is necessary to be able to store the difference in the number of gaming media in the advantageous zone even if it is a negative value.
以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Below, we will use diagrams to explain the specific process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図78は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図11の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
<<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (addition version)>>
78 is a diagram showing an example of a process for ending the advantageous zone with the difference number of gaming media. This process corresponds to a modified example of the advantageous zone clear counter management process of FIG.
図78では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の(総)差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 Figure 78 shows a favorable zone difference counter. The favorable zone difference counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the (total) difference in the number of gaming media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous zone difference counter is not cleared when the power is turned on or off. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following the end of an advantageous zone. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the power is turned on following a setting change (RWM is cleared following a setting change). Information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area, and is not cleared when the stop state is reached.
なお、設定変更を伴う電源投入とは、具体的には設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした場合等が該当する。つまり、設定変更を伴う電源投入を行うと設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件(例えば、スタートスイッチがオンとなった後に設定キースイッチがオフとなること)を満たし、設定変更モードが終了すると、遊技が可能となる。 Note that turning on the power with a setting change specifically refers to turning on the power switch while the setting key switch is on. In other words, turning on the power with a setting change will cause the machine to enter setting change mode, and once the conditions for ending setting change mode are met (for example, the setting key switch being turned off after the start switch being turned on), the machine will end setting change mode and become playable.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間の遊技の実行により更新可能に構成されている。 The value stored in the advantageous zone difference counter can be updated by playing in the advantageous zone.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will be given using an example in which the advantageous zone difference counter is composed of two bytes, the advantageous zone difference counter may also be composed of three bytes or four bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "Favorable Zone Clear Counter -1" subtracts 1 from the value stored in the favorable zone clear counter. If subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter does not result in a value below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value of 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 As mentioned above, the advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0. Specifically, the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the value stored in the advantageous zone clear counter for this game is 1 or greater. In other words, this means that this game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (a game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (a game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone. If the next game is in an advantageous zone, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "Save initial value of advantageous zone clear counter," the initial value is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Also, if the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of plays that can be played in one advantageous zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, and can be any predetermined value. For example, it is possible to set the number of plays that cannot be completed in one day (e.g., 65,535).
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 The "Set initial value of the advantageous zone difference counter" function sets the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter in a register. In other words, when the advantageous zone begins (when the current game is a normal zone game and the next game is a advantageous zone game), the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter is set in a register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535 - 2400) and stored in the HL register.
ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 Here, the initial value of 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the advantageous zone difference number counter). Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, the initial value would be 60735 (65535 - 4800).
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value should be 16774815 (16777215 - 2400).
なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone" will be discussed later.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting advantageous zone clear counter = 1?" determines whether the advantageous zone clear counter was 1 before "advantageous zone clear counter -1" was performed. For example, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of advantageous zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", the value stored in the advantageous zone difference counter is stored in a specified register (e.g., HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is displayed (on an active line) (if the next game is a replay game), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a replay game), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the result is determined to be NO.
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO.
c) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 10, the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the IN number minus OUT number calculation (if the carry flag is 1), the result is judged as YES; if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the bet number for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the bet number was set by the automatic bet, it will be treated as the IN number for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the IN number and OUT number will not be judged as "IN number < OUT number?" In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game will not be treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the "IN number < OUT number?" test, we calculated the IN number - OUT number, but it is also possible to make a determination by calculating the OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of gaming media for the current game using the IN number and OUT number.
「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter subtraction", the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" is subtracted from the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, HL register). Note that if a carry is caused by "advantageous section difference number counter subtraction", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 65535 and the carry flag is 1. Note that 2-3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register is 2 and the carry flag is 0.
「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "favorable zone difference number counter < 0", "favorable zone difference number counter subtraction" determines whether a borrow has occurred. If a borrow has occurred, a YES result is determined, and if a borrow has not occurred, a NO result is determined. In the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, a) a YES result is determined if IN number = 3 and OUT number = 0. Also in the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, b) a NO result is determined if IN number = 3 and OUT number = 1. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, a NO result is determined if IN number = 3 and OUT number = 3.
なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the "favourable section difference counter < 0" returns YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 When a borrow occurs due to "advantageous interval difference counter subtraction," "Set lower limit value of favorable interval difference counter" stores a predetermined lower limit value (0) in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). In the above example, when the value stored in the advantageous interval difference counter is 2, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, "Advantageous interval difference counter subtraction" causes the HL register to equal 65535. In such a case, "Set lower limit value of favorable interval difference counter" stores 0 in the HL register.
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図78における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set Lower Limit Value of Advantageous Zone Difference Counter" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set Lower Limit Value of Advantageous Zone Difference Counter" is executed, the processing in FIG. 78 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図78では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 78 includes a "Set Lower Limit Value of Favorable Zone Difference Counter" process, it is not necessary to include this process. Specifically, if a YES determination is made based on "Favorable Zone Difference Counter < 0," the value stored in the favorable zone difference counter for the previous game may be used. For example, if the value stored in the favorable zone difference counter is 2 and the IN number and OUT number for the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favorable zone difference counter may be 2 (the same value as the value of the favorable zone difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "Favorable Zone Difference Counter." Furthermore, because the process equivalent to "Set Lower Limit Value of Favorable Zone Difference Counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a downgrade occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the downgrade, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In "Advantageous Zone Difference Counter Addition," the complement of the result of the calculation "IN Number < OUT Number?" (IN Number - OUT Number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then added to the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous section difference counter addition" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 2 + 7, 9 is stored in the HL register. Note that since 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 65530,
D) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 65530 + 7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag is set to 1.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 "Save advantageous zone difference counter" stores the value stored in the HL register in the advantageous zone difference counter. In other words, this is a process that updates the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 63135 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activated" returns YES, the value of the advantageous zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the same value as the advantageous zone difference counter from the previous play in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Advantageous Zone Difference Counter < 0?" is NO, the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter < 0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register, so the lower limit value (0) is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "adding the advantageous zone difference number counter," the value obtained by adding the difference in the number of media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the advantageous zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving the advantageous zone difference number counter," the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference number counter for the previous game is stored in the advantageous zone difference number counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter addition." On the other hand, if a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program capacity compared to directly comparing the difference number of gaming media in the advantageous zone with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 63135 as the initial value.
先述したとおり、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the favorable zone difference number counter). In other words, if the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it will exceed 65535, and the carry flag will be set to 1.
また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, a situation in which the value of the advantageous period difference counter is 13135 means that the difference is -50000, with the start of the advantageous period as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 63135 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2,400. Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store values up to -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. While an example is given of storing 63135 as the initial value, values other than 63135 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 "RWM initialization" updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0 and ends the advantageous zone clear counter management process. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. By updating the advantageous zone type to 0, the next game will be played in a normal zone that is not an advantageous zone. When playing in an advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be played in an advantageous zone (the advantageous zone will not end).
つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図78における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to borrowing, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of the advantageous zone as accurately as possible. Furthermore, even when "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 78 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Note that in "Is IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may also be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "Is IN number < OUT number?" returns NO (when a borrow occurs in the A register), the "favourable zone difference number counter subtraction" calculates the complement using a predetermined calculation and stores it in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game), and then subtracts the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable zone difference number counter). In other words, when "Is IN number < OUT number?" returns NO, it is sufficient to configure the system to subtract the absolute value of the difference number of the gaming medium for the current game from the value stored in the favourable zone difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is configured, then when "IN number < OUT number?" is judged as YES (when no borrowing occurs in the A register), the "advantageous interval difference number counter addition" simply adds the value stored in the A register (the difference number of gaming media for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous interval difference number counter) without calculating the complement. In other words, when "IN number < OUT number?" is judged as NO, the absolute value of the difference number of gaming media for the current game is added from the value stored in the advantageous interval difference number counter.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図79は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図11の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (subtraction version)>
79 is a diagram showing an example of a process for ending the advantageous zone with the difference number of gaming media. This process corresponds to a modified example of the advantageous zone clear counter management process of FIG.
図79では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 Figure 79 shows a favorable zone difference counter. The favorable zone difference counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous zone difference counter is not cleared when the power is turned on or off. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following the end of an advantageous zone. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the power is turned on following a setting change (RWM is cleared following a setting change). Information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area, and is not cleared when the stop state is reached.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will be given using an example in which the advantageous zone difference counter is composed of two bytes, the advantageous zone difference counter may also be composed of three bytes or four bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "Favorable Zone Clear Counter -1" subtracts 1 from the value stored in the favorable zone clear counter. If subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter does not result in a value below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value of 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 As mentioned above, the advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0. Specifically, the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the value stored in the advantageous zone clear counter for this game is 1 or greater. In other words, this means that this game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (a game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (a game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone. If the next game is in an advantageous zone, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "Save initial value of advantageous zone clear counter," the initial value is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Also, if the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of plays that can be played in one advantageous zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, and can be any predetermined value. For example, it is possible to set the number of plays that cannot be completed in one day (e.g., 65,535).
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 The "Set initial value of the advantageous zone difference counter" function sets the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter in a register. In other words, when the advantageous zone begins (when the current game is a normal zone game and the next game is a advantageous zone game), the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter is set in a register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.
ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 is the value "2400" that corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, then the initial value would be 4800.
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value will be 2400.
なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone, which is set as the end condition for the advantageous zone," will be discussed later.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting advantageous zone clear counter = 1?" determines whether the advantageous zone clear counter was 1 before "advantageous zone clear counter -1" was performed. For example, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of advantageous zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", the value stored in the advantageous zone difference counter is stored in a specified register (e.g., HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is displayed (on an active line) (if the next game is a replay game), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a replay game), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the result is determined to be NO.
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO.
c) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 10, the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the IN number minus OUT number calculation (if the carry flag is 1), the result is judged as YES; if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the bet number for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the bet number was set by the automatic bet, it will be treated as the IN number for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the IN number and OUT number will not be judged as "IN number < OUT number?" In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game will not be treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the "IN number < OUT number?" test, we calculated the IN number - OUT number, but it is also possible to make a determination by calculating the OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of gaming media for the current game using the IN number and OUT number.
「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter addition", the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, the HL register) is added to the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?". Note that if a carry occurs as a result of "advantageous section difference number counter addition", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous zone difference counter (value of the HL register) is 65534,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 1 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a value of 1.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in 0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register value is 65534 and the carry flag is 0.
「有利区間差数カウンタ>上限値?」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 In "Favorable Zone Difference Counter > Upper Limit?", "Favorable Zone Difference Counter Addition" determines whether a carry has occurred. If a carry has occurred, it judges as YES, and if a carry has not occurred, it judges as NO. In the above example, when the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, a) if the IN number = 3 and the OUT number = 0, it judges as YES. Also in the above example, when the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, b) if the IN number = 3 and the OUT number = 1, it judges as YES. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, c) if the IN number = 3 and the OUT number = 3, it judges as NO.
なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to "Is the advantageous section difference counter > upper limit?" is YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 When a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter upper limit value set," a predetermined upper limit value (65535) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). In the above example, when the value stored in the advantageous zone difference number counter is 65534, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, the HL register = 1 due to "advantageous zone difference number counter subtraction." In such a case, 65535 is stored in the HL register by "advantageous zone difference number counter upper limit value set."
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図79における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set upper limit value of advantageous zone difference counter" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set upper limit value of advantageous zone difference counter" is executed, the processing in FIG. 79 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図79では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 79 includes the "Set upper limit value of favorable zone difference counter" process, it is not necessary to include the "Set upper limit value of favorable zone difference counter" process. Specifically, if a YES determination is made because "Favourable zone difference counter > upper limit value", the value stored in the favourable zone difference counter for the previous game may be used. For example, if the value stored in the favourable zone difference counter is 65534 and the IN number and OUT number for the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favourable zone difference counter may be 65534 (the same value as the value of the favourable zone difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "Favourable zone difference counter". Furthermore, since the process equivalent to "Set upper limit value of favorable zone difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a carry occurs due to the "advantageous zone difference number counter addition," the value at the time of the carry is not used to update the advantageous zone difference number counter, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
また、上限値として65535(有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値)を例として説明したが、これに限らない。例えば、有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値未満の数値である12400等の値であっても良い。もし、上限値として12400を採用した場合には、有利区間差数カウンタにより、有利区間の遊技媒体の差数として-10000に相当する値まで記憶可能である。 Furthermore, while 65,535 (the maximum value that can be stored by the advantageous zone difference number counter) has been used as an example of the upper limit, this is not limited to this. For example, it may be a value such as 12,400, which is a number less than the maximum value that can be stored by the advantageous zone difference number counter. If 12,400 is used as the upper limit, the advantageous zone difference number counter can store a value up to -10,000 as the difference in gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In "Advantageous Zone Difference Counter Subtraction," the complement of the result of the calculation "IN Number < OUT Number?" (IN Number - OUT Number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous interval difference counter subtraction" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived by subtracting the value of the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter subtraction" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that since 2-7 is less than 0 (because there is a carryover), the carry flag is set to 1.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 10,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 10-7, 3 is stored in the HL register. Note that since 10-7 does not go below 0 (there is no borrowing), the carry flag will be 0.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 "Save advantageous zone difference counter" stores the value stored in the HL register in the advantageous zone difference counter. In other words, this is a process that updates the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 2400 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activated" returns YES, the value of the advantageous zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the same value as the advantageous zone difference counter from the previous play in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is advantageous zone difference counter > upper limit?" is NO, the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "Save advantageous zone difference counter" stores the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is the advantageous zone difference counter > upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so the "Save advantageous zone difference counter" command stores the upper limit (65535) in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "subtracting the advantageous zone difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving the advantageous zone difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the advantageous zone difference counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is made by "advantageous zone difference number counter subtraction." On the other hand, if a carry is made by "advantageous zone difference number counter addition," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program capacity compared to directly comparing the difference number of gaming media in the advantageous zone with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 In this way, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 2400 as the initial value.
先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 2400 is a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. In other words, if the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone exceeds 2400, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.
また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, a situation in which the value of the advantageous period difference counter is 30,000 means that the difference is -27,600, with the start of the advantageous period as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値(例えば、2401)を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. While an example is given of storing 2400 as the initial value, any value other than 2400 (for example, 2401) can be used as the initial value as long as it has the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 "RWM initialization" updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0 and ends the advantageous zone clear counter management process. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. By updating the advantageous zone type to 0, the next game will be played in a normal zone that is not an advantageous zone. When playing in an advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be played in an advantageous zone (the advantageous zone will not end).
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Note that while "IN number < OUT number?" subtracts the OUT number from the IN number, it may also be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "IN number < OUT number?" returns NO (when a borrow occurs in the A register), "advantageous zone difference number counter addition" calculates the complement using a predetermined calculation and stores it in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game), and then adds the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game) to the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous zone difference number counter). In other words, when "IN number < OUT number?" returns YES, it is sufficient to configure the absolute value of the difference number of the gaming medium for the current game to be added to the value stored in the advantageous zone difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is configured to be subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is answered with YES (no borrowing has occurred in the A register), then the "favourable zone difference number counter subtraction" can simply subtract the value stored in the A register (the difference number of gaming media for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable zone difference number counter) without calculating the complement. In other words, if "IN number < OUT number?" is answered with NO, the absolute value of the difference number of gaming media for the current game can be subtracted from the value stored in the favourable zone difference number counter.
以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図78、図79を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As mentioned above, Figures 78 and 79 have been used to explain the specific processing for ending the advantageous period with the difference in the number of gaming media, but this is not limited to these. In other words, it is sufficient if the advantageous period can be ended with the difference in the number of gaming media.
また、図78、図79では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図78、図79における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in Figures 78 and 79, one of the conditions for ending an advantageous zone is that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number, but the condition for ending an advantageous zone does not have to be that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number. In that case, the advantageous zone clear counter in Figures 78 and 79 does not need to be provided.
有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図78、図79における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If a favorable zone clear counter is not provided, the process corresponding to "favorable zone clear counter -1" in Figures 78 and 79, the process corresponding to "favorable zone clear counter before subtraction = 0?" and the process corresponding to "save favorable zone clear counter initial value" do not need to be provided.
<電源投入時からの差数を記憶する差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入時を起点として払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<About the difference counter that stores the difference number from when the power was turned on>
In this embodiment of the gaming machine, the number of medals inserted (sometimes referred to as the number of inserted medals, the number of bets, the number of bets, the number of bets, the number of bets, the number of inserted points, the bet points, or the number of INs) is subtracted from the number of medals paid out (sometimes referred to as the number of paid out medals, the number of awarded medals, the number of awarded medals, the number of awarded game media, the number of acquired medals, the number of acquired game media, the number of paid out points, the number of awarded points, the number of acquired game media, the number of acquired points, the number of acquired points, or the number of OUTs) to calculate a difference (a difference) for each game, and a difference counter capable of storing the cumulative value of this difference (total difference) is provided in a predetermined RWM area. If the value of the difference counter exceeds a predetermined value (e.g., 19,000), a process is executed to stop the progress of the game (hereinafter also referred to as a "stopping process"). The process of determining whether the value of the difference counter has exceeded the predetermined value is referred to as a difference counter determination process. Furthermore, the process of updating the difference counter before the execution of the stop process and the process related to the judgment are collectively referred to as the stop monitoring process.
なお、以下では、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する例を主として説明を行うが、それには限らない。例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しても良い。つまり、MYによって打ち止め処理を実行してもよい。 Note that the following explanation mainly focuses on an example in which the stop processing is executed when the difference in the number of gaming media exceeds a predetermined value, with the start point (0) being the time when the power is turned on, but this is not limited to this. For example, the point at which the player's ball output is lowest after the power is turned on may be set as the reference point (0), and the stop processing may be executed when the difference in the number of gaming media from that reference point exceeds a predetermined value. In other words, the stop processing may be executed by MY.
例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する場合は、差数カウンタに、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数、又は、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数に対応した値(遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数が把握可能な値)を記憶可能とする。 For example, if, after power is turned on, the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0), and a stopping process is executed when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds a predetermined value, the difference counter can store the difference in the number of gaming media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest (0), or a value corresponding to the difference in the number of gaming media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest (0) (a value that allows the difference in the number of gaming media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest (0) to be determined).
この打ち止め監視処理は、有利区間だけでなく、通常区間においても実行される(遊技区間に関わらず実行される)。 This end-of-game monitoring process is performed not only in advantageous zones but also in normal zones (it is performed regardless of the play zone).
例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶し、打ち止め処理を実行可能とする。 For example, in a certain game in which the total number of medals paid out since power-on is 50,001 and the total number of medals inserted since power-on is 31,000, the value of the difference counter exceeds 19,000, so information indicating that the stop condition has been met for that game is stored in the stop flag memory area, making it possible to execute the stop processing.
打ち止めフラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域内の1つである。例えば、電源投入時を起点として遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報として所定値(例えば、「1」や「255」等の予め定めた数値)を記憶する。 The limit flag storage area is an area within the RWM area of the main control board. For example, if the difference in the number of gaming media since power-on exceeds 19,000, a predetermined value (e.g., a predetermined number such as "1" or "255") is stored in the limit flag storage area as information indicating that the limit condition has been met.
そして、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合には、打ち止め処理を実行可能とする。 Then, if information indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag storage area, the halt process can be executed.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入(通常の電源ON)、通常の電源OFF(電源スイッチのオフ)だけでは初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。なお、設定変更を伴わない電源投入とは、例えば、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンとなることが該当する。 The information stored in the limit flag storage area is not initialized by simply turning the power on without changing the settings (normal power on) or turning the power off normally (turning the power switch off). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period. An example of turning the power on without changing the settings would be turning the power switch on when the setting key switch is off.
換言すると、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし(電源スイッチをオフし)、設定変更を伴わない電源投入をおこなった場合には、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。また、有利区間の終了遊技が打ち止め条件を満たした遊技であっても、有利区間終了のRWMクリアは、打ち止め条件に係る差数カウンタの値の初期化や、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報はクリアされず、打ち止め処理を実行する。 In other words, if the power is turned off (the power switch is turned off) while the stop processing is being executed, and then the power is turned on again without changing the settings, the stop processing will not be canceled and the stop processing will be executed. Also, even if the game at the end of the advantageous zone is a game that meets the stop conditions, clearing the RWM at the end of the advantageous zone will not initialize the value of the difference counter related to the stop conditions or clear the information stored in the stop flag memory area, and the stop processing will be executed.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the stop conditions have been met can be cleared).
また、設定キースイッチとは異なるRWMクリアスイッチを備え、RWMクリアスイッチが操作されている状況下(RWMクリアスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合にも、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。RWMクリアスイッチが操作されている状況下で電源投入された場合には、設定変更モードには移行しないが、RWMクリアスイッチに伴うRWMクリア処理が行われる。 Alternatively, an RWM clear switch separate from the setting key switch may be provided, and the information stored in the stop flag storage area may be cleared even when the power is turned on while the RWM clear switch is operated (when the RWM clear switch is on). If the power is turned on while the RWM clear switch is operated, the device will not enter setting change mode, but the RWM clear process associated with the RWM clear switch will be performed.
なお、RWMクリアスイッチは、リセットスイッチと共用でも良い。換言すると、リセットスイッチが操作されている状況下(リセットスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合に、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。 The RWM clear switch may also serve as the reset switch. In other words, if the power is turned on while the reset switch is being operated (while the reset switch is on), the information stored in the termination flag storage area may be cleared.
以上のとおり、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし、設定変更を伴う電源投入をおこなった場合には、設定変更モードに移行し、その後、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードを終了した後は、打ち止め処理は実行せず、遊技が実行可能な状況(ベットが可能な状況)となる。 As described above, if the power is turned off while the game limit process is being executed and then turned on again with a setting change, the game will enter setting change mode. After that, once the conditions for terminating setting change mode are met and the setting change mode is terminated, the game limit process will not be executed and the game will become playable (a situation in which betting is possible).
また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、所定のエラー(ドア開放エラーや、メダル滞留エラー等)状態を解除可能なリセットスイッチの操作では初期化されず、打ち止め処理を実行する。 In addition, the information stored in the stop flag storage area is not initialized by operating a reset switch that can clear certain error conditions (door open error, medal retention error, etc.), and the stop processing is executed.
換言すると、打ち止め処理を実行している際に、リセットスイッチの操作が行われた場合であっても、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。 In other words, even if the reset switch is operated while the stop process is being executed, the stop process will not be canceled and will continue to be executed.
なお、ここでは、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件について説明を行ったが、後述する打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件も、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件と同様のものとする。 Note that while the conditions for clearing and not clearing the information stored in the cap flag storage area have been explained here, the conditions for clearing and not clearing the information stored in the temporary cap flag storage area, described below, are similar to the conditions for clearing and not clearing the information stored in the cap flag storage area.
打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。 The stop processing may be any or all of the following: not adding bets or credits when medals are inserted; turning off the blocker so that bets or credits are not added even when medals are inserted; not executing bet processing even when operation of the MAX BET switch or 1 BET switch is accepted; not accepting operation of the MAX BET switch or 1 BET switch; not executing reel spin start processing even when operation of the START switch is accepted; not accepting operation of the START switch; not executing reel stop processing even when operation of the STOP switch is accepted; or not accepting operation of the STOP switch.
換言すると、打ち止め処理によって、次回遊技を実行するための操作ができない(遊技の進行を停止とも称す)ようにしている。このように、打ち止め処理を実行している状態を、打ち止め状態、コンプリート機能の作動と称することもある。 In other words, the stop processing prevents operations to start the next game (this is also referred to as stopping the progress of the game). In this way, the state in which the stop processing is being executed is sometimes referred to as the stop state or the activation of the complete function.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチの操作受付は有効であり、精算処理が実行可能となっている。なお、実メダルを使用しない遊技機(所謂メダルレス遊技機)においては、ベットされている遊技メダル(電子的なメダル)を遊技メダル数表示装置(従来の遊技機の受け皿28の概念で遊技メダルを16383まで貯留可能な装置)に移動させるための精算スイッチの操作受付や、遊技メダル数表示装置に記憶されている遊技メダル数を貸出ユニットに移動させるための計数スイッチの操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even when game progress is halted by the game termination process, the operation of the settlement switch remains valid, and the settlement process can be executed. In gaming machines that do not use physical medals (so-called medal-less gaming machines), the operation of the settlement switch to move betted medals (electronic medals) to the medal count display device (a device that can store up to 16,383 medals, similar to the tray 28 of conventional gaming machines) and the operation of the counting switch to move the number of medals stored in the medal count display device to the lending unit are valid, and the process based on the operation of each switch can be executed.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 When game progress is stopped by the stop processing, it cannot be released by turning the power on. Instead, the stopped game progress (stopped state) can be released by turning the power on and changing the settings, which executes the RWM initialization process. In other words, if a gaming machine enters a stopped state during the opening hours of the gaming center, that gaming machine will not be able to operate during the opening hours of that day.
このように、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, if the value of the difference counter exceeds a predetermined value, it may cause the player to become overly gambling-minded. Therefore, by stopping the game when the value of the difference counter exceeds the predetermined value, it is possible to prevent players from becoming addicted to the game.
なお、差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止めカウンタ、打ち止め用差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域と称する場合もある。 The difference counter may also be referred to as a difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, number of gaming media storage means, number of gaming media storage area, number of gaming medals storage means, number of gaming medals storage area, power-on MY counter, power-on MY storage means, power-on MY storage area, limit counter, difference number counter for limiting, difference number counter for limiting, MY counter for limiting, MY storage means for limiting, or MY storage area for limiting.
差数カウンタに記憶されている値は、打ち止め状態である状況下や、打ち止め状態でない状況下における電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を0にすることであるが、差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the difference counter is configured to be initialized when the power is turned on, whether the game is in a stalled state or not. In this embodiment, the initial value of the difference counter is 0 and it increments from that initial value, so initialization when the power is turned on means setting the value of the difference counter to 0. However, if the initial value of the difference counter is 19,000 and it is a counter that decrements, initialization when the power is turned on means setting the value of the difference counter to 19,000. Note that power-on includes not only normal power-on, but also power-on that involves a setting change and power-on that involves an RWM abnormality. Furthermore, the value stored in the difference counter is not initialized by the RWM initialization process that is executed when the conditions for ending the advantageous period are met (for example, MY during an advantageous period exceeds 2,400, or the number of games played during an advantageous period reaches a predetermined number).
なお、差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで差数カウンタをクリアするように構成されていてもよい。 In addition, since the difference counter is susceptible to fraudulent initialization if it is initialized simply by turning on the power, the difference counter may be configured to be cleared by turning on the power while pressing a specific switch that cannot be operated by the player, such as a setting change switch, reset switch, or RAM clear switch, when power is not being supplied.
また、差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチ37がOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 Furthermore, if a power outage occurs when the value of the difference counter exceeds a predetermined value and game progress has stopped, and the power is turned on with the setting key switch 37 in the OFF position and the device starts up normally (normal power-on), the value of the difference counter will be initialized, but game progress will remain stopped. This is because a stop process is executed when the value of the difference counter exceeds a predetermined value, and this stop process is configured to repeat the same process indefinitely using jump commands, etc., so even if a power outage occurs during the stop process and the power is turned on again, the stop process will begin. Note that when the stop process is executed, an interrupt process is executed as usual, but the interrupt process does not return to the normal main loop process from the interrupt process, and the stop process will loop.
なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 In addition, because interrupt processing is executed normally while the termination process is being executed, the power-off process described above can be executed normally even if an event that shuts down the power supply (for example, turning off the power switch) occurs during the termination process.
このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 This configuration prevents unauthorized power-off and power-on operations that would allow gameplay to continue after gameplay has been halted by the game-stopping process.
差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The difference counter stores the value obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out for each game, and a specific example of updating the value of the difference counter will be explained below. The process of updating the value of the difference counter is executed at a predetermined timing between after all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). Because the process of updating the value of the difference counter is executed when one game has ended, the predetermined timing is sometimes referred to as when one game has ended. The difference counter will also be explained as 2-byte data. The "/" indicating 2-byte data separates each byte, and the number in parentheses after the binary value represents the binary value in decimal.
<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<When the difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01101011b (107).
<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<When the difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01100001b (97).
<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<When the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/00000111b (7).
<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<When the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 10000000/00000011b (32771).
<差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The calculation result explained in <When difference counter = 00000000b (0), number of medals paid out = 00000000b (0), number of medals inserted = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but the value stored in the difference counter is 10000000/00000011b (32771) because a 0 in the most significant bit indicates a positive value, and a 1 in the most significant bit indicates a negative value. With a 2-byte counter, values up to 01111111/11111111 (32767) in the difference counter can be stored correctly without using the most significant bit. In other words, if the value of the difference counter is 11111111/11111111b, it indicates -32767, so in the example above, -3 would be 10000000/00000011b.
なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の差数カウンタの値を取得して、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した差数カウンタの値に加算し、加算した値を差数カウンタの値として更新する。また取得した差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を差数カウンタの値として更新する。 Note that some parts of the above calculation examples have been omitted. In more detail, the current value of the difference counter is obtained, and a determination is made as to whether the most significant bit of the obtained difference counter value is 0. If the most significant bit of the obtained difference counter value is 0, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and the subtracted value is added to the obtained difference counter value, and the added value is updated as the value of the difference counter. Furthermore, if the most significant bit of the obtained difference counter value is 1, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and the subtracted value is calculated by subtracting a fixed value of 10000000/00000000b (32768) from the obtained difference counter value, and the subtracted value is updated as the value of the difference counter.
また、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を差数カウンタの値として更新するようにする。 Also, if the result of calculating the value to be updated as the difference counter value is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value to be updated as the difference counter value is set to 1, and the value is updated as the difference counter value.
また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In addition, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals in the register was added to the obtained value of the difference counter, but the order of calculations may be such that first the number of paid out medals is added to the obtained value of the difference counter, and then the number of inserted medals is subtracted from the result of that addition, or first the number of inserted medals is subtracted from the obtained value of the difference counter, and then the number of paid out medals is added from the result of that subtraction.
また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 Furthermore, when the number of medals paid out is not 0, it means that a small role has been won and the symbol combination corresponding to the small role has stopped. Note that when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals paid out may be 3 or 0. If the number of medals paid out when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped is 3, the number of medals inserted should be 3, and if the number of medals paid out when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped is 0, the number of medals inserted should be 0.
また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。
また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。
Furthermore, when a replay role is won, the update process of the difference number counter may be executed, or the update process of the difference number counter may not be executed.
Also, when a replay role is won, the difference number counter determination process may be executed, or the difference number counter determination process may not be executed.
また、差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 The difference counter does not need to be 2 bytes; it can be 3 or 4 bytes. If the difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10,000,000/00000000/00000000b (8388608), and if the difference counter is 4 bytes, the fixed value is 10,000,000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). Note that the difference counter is initialized when the power is turned on, so even if the number of medals paid out is 0 after 10,000 plays, which corresponds to approximately one day during the arcade's business hours, the counter will only store up to -30,000 (10,000 (number of plays possible in a day) x 3 (number of medals inserted)). Therefore, 2 bytes of storage capacity for the difference counter is sufficient.
<差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する差数カウンタ更新処理にて差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another aspect of updating the difference counter>
The gaming machine may be equipped with a payout medal count memory area that stores the total number of payout medals since the gaming machine was powered on, a medal count memory area that stores the total number of medals inserted since the gaming machine was powered on, and a difference counter that stores the difference since the gaming machine was powered on, wherein the payout medal count memory area, medal count memory area, and difference counter are configured to be initialized when the power is turned on, and when updating the difference counter in a difference counter update process that is executed after one game is completed, if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a positive value, the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is stored in the difference counter, and if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a negative value, the difference counter may be configured to store 0.
このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 With this configuration, it is desirable that the payout medal count storage area, the inserted medal count storage area, and the difference counter each be a 2-byte storage area, but the payout medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, the inserted medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, and the difference counter may be a storage area of 2 bytes or more.
払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。 The medal payout count storage area, medal insertion count storage area, and difference counter are initialized when the power is turned on, and the initialization process involves storing 0 in each storage area. Power-on events include setting changes and RWM abnormalities, as described above.
払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The payout medal count memory area is a memory area that stores the cumulative number of payout medals for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the payout medal count memory area update process). For example, if 100 is stored in the payout medal count memory area and the Nth game is played and 10 medals are paid out, 110 will be stored in the payout medal count memory area after the Nth game is completed; if the N+1th game is played and 0 medals are paid out (no medals were paid out), 110 will be stored in the payout medal count memory area after the N+1th game is completed.
投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The number of inserted medals memory area is a memory area that stores the cumulative number of inserted medals for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of inserted medals memory area update process). For example, if 50 is stored in the number of inserted medals memory area and the Nth game is played and three medals are inserted, 53 will be stored in the number of inserted medals memory area after the Nth game is completed; if the N+1th game is played and two medals are inserted, 55 will be stored in the number of paid out medals memory area after the N+1th game is completed.
差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を差数カウンタの値として更新する。このため、差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出数から投入数を減算した値となっているわけではないが、差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The difference counter stores the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game. If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is a positive value, the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is updated as the value of the difference counter. However, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is a negative value, the value of the difference counter is updated to 0. For this reason, the value of the difference counter is not necessarily the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals for each game, but this is not a problem because the difference counter is a counter used to determine whether the difference counter has exceeded 19,000.
また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 In addition, while the embodiment has been described in which 0 is stored in the difference counter if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the embodiment is not limited to this. If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the difference counter may not be updated, a fixed value greater than 0 and less than 19,000 may be stored in the difference counter, a fixed value greater than 19,000 may be stored in the difference counter, or the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game may be stored as is.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタを更新しない態様、又は差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 If the difference counter is not updated when the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game minus the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, or if a fixed value greater than 0 and less than 19,000 is stored in the difference counter, the game will not be halted because the value of the difference counter will never exceed 19,000 even if the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is performed for each game. Furthermore, if the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game minus the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game is positive, the correct value is stored in the difference counter, so there is no problem. Alternatively, if the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game minus the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game is negative, the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 may not be performed.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the difference counter stores a fixed value of 19,000 or more, or if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is stored as is, there is a possibility that the value of the difference counter will be determined to be greater than 19,000 if the process to determine whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is performed every game. Therefore, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, there is no problem in not performing the process to determine whether the value of the difference counter exceeds 19,000.
差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The difference counter update process is similar to that described above and is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). Note that the difference counter update process may also include a medal payout memory area update process and a medal insertion memory area update process.
<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの差数カウンタ判断処理>
差数カウンタ判断処理として差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Difference counter judgment process when the special device continuous operation device or the first type special device is operating>
Before executing the process of determining whether the value of the difference counter has exceeded 19,000 as the difference counter determination process, it may be possible to determine whether the reel continuous operation device is operating, whether the first type special reel is operating, or whether the reel continuous operation device or the first type special reel is operating, and if it is determined that they are operating in either case, the difference counter determination process may not be executed.
これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if play were to stop while the continuous device operation device or the first-class special device is operating (during a bonus), it is highly likely that the player's motivation to play would be significantly diminished. Therefore, by allowing play to continue during a bonus even if the value of the difference counter exceeds 19,000, and stopping play after the bonus ends, it is possible to give the player a sense of accomplishment without diminishing their motivation to play. It can also increase the player's motivation to increase the number of balls won during a bonus.
なお、このような態様であっても、差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Even in this configuration, the difference counter update process is performed even when the reel continuous operation device or the first-class special reel is operating. Therefore, it is preferable that the program processing order be configured as follows: "difference counter update process" → "processing to determine whether the reel continuous operation device is operating, whether the first-class special reel is operating, or whether the reel continuous operation device or the first-class special reel is operating" → "difference counter determination process."
また、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Also, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and the value of the difference counter falls below 19,000 when the bonus ends, the game may be stopped after the bonus ends.
この態様の場合は、ボーナス中であっても差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ記憶仮記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグ仮フラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断することなく差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this case, even during a bonus, a determination is made as to whether the value of the difference counter has exceeded 19,000, and if it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the temporary stop flag (temporary stop flag storage area), and when the bonus ends, a determination is made as to whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value, and if it is, the progress of the game is stopped. Note that when the bonus ends, a determination is made as to whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value, and if it is determined that it is not the predetermined value, the progress of the game is not stopped. Furthermore, if the configuration is such that a predetermined value is stored in the temporary stop flag even when it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, one possible configuration is to determine whether the temporary stop flag is at a predetermined value after each game has ended, whether or not a bonus is in progress, and stop the game depending on the value of the temporary stop flag.If the configuration is such that a predetermined value is not stored in the temporary stop flag when it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, one possible configuration is to stop the game depending on whether the value of the difference counter has exceeded 19,000, without determining whether or not the temporary stop flag is at a predetermined value after each game has ended when not in a bonus.
なお、打ち止め仮フラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。 The temporary stop flag is not initialized by the initialization of the RWM at power-on, but is cleared by the initialization of the RWM at power-on that involves a setting change.
上述した実施形態では、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the above-described embodiment, an example was described in which game progress is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, but this is not limiting and game progress may not be stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during an AT. However, as mentioned above, the AT's termination conditions can be extended (changed), so game progress will not be stopped only in ATs in which the termination conditions are not extended.
なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 Note that when there are multiple prescribed numbers for starting play, there are cases where the processing related to the instruction function cannot be executed with one of the prescribed numbers, and when the processing related to the instruction function cannot be executed with one of the prescribed numbers, it cannot be said that the termination condition has changed, so game progress will not be stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000. Specifically, when the prescribed numbers for starting play allow for betting three or two coins, the AT termination condition can be updated with three coins (the number of games at which the AT ends and the difference number can be updated), but the AT termination condition cannot be updated with two coins (the number of games at which the AT ends and the difference number cannot be updated), and when the difference counter reaches 19,000 during the AT, game progress will not be stopped until the AT termination condition is met.
これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This means that even if the AT is designed to look like a bonus, it will operate in the same way as a bonus, preventing a decline in the player's interest in the game. It also increases the player's motivation to play and increase the number of balls won during the bonus.
なお、ボーナス中やAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 In addition, if the progress of play is not stopped even when the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus or AT, lotteries advantageous to the player, such as AT lotteries or CZ lotteries, will not be executed during the bonus or AT play after the value of the difference counter exceeds 19,000.
これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 This will prevent players from becoming overly gambling-minded when it is certain that the game will stop.
なお、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ仮フラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグ仮フラグを設けなくても良い。 Note that the above describes an embodiment in which a determination is made as to whether the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the temporary stop flag (temporary stop flag storage area), and when the bonus ends, a determination is made as to whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value, and if so, the progress of the game is stopped; however, it is not necessary to provide a temporary stop flag.
具体的には、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差枚数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, the value of the difference counter may not be updated during subsequent bonus play, and a stoppage process may be executed based on the difference counter determination process after the bonus ends. For example, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus (e.g., 19001), the difference counter may not be updated during subsequent play, and the value of the difference counter at the end of the bonus may be set to exceed 19,000.
<差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<Initializing the difference counter>
In the above-described embodiment, when the value of the difference counter is initialized at power-on, the initial value is set to 0 if the counter is an additive type and 19,000 if the counter is a subtractive type. However, this is not limited to this, and any value may be used as the initial value.
例えば、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the difference counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65,535. If gameplay is to be stopped when the difference since power-on exceeds 19,000, the difference counter only needs to count up to 19,000, so its initial value is set to 46,535 (65,535 - 19,000). In this case, gameplay will be stopped when the difference counter exceeds 65,535, so it is easy to determine whether the difference since power-on has exceeded 19,000 by checking whether the carry flag stores a value of 1 or 0. The carry flag also stores a value of 1 even when it falls below 0. However, as mentioned above, the theoretical maximum number of coins inserted per day is around 30,000, so there is a sufficient margin of 16,535 coins (46,535 - 30,000). In reality, since small wins and replay wins mean that the number of coins rarely decreases by 30,000 in a single day, the probability of the count falling below 0 is extremely low.
このように構成することで、差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 By configuring it in this way, the process of updating the difference counter can be simplified and the program size can be reduced.
また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Also, for example, as mentioned above, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus, game progress may be stopped at the end of the bonus. In such a case, if the difference counter can only count up to 19,000, the increase during the bonus cannot be counted. Therefore, if the difference counter is a 2-byte counter, the initial value may be set to a value smaller than 46,535. A value smaller than 46,535 could be considered, for example, 40,000. In this case, there is room to win up to a maximum of 6,535 coins after the difference exceeds 19,000 coins, so even if the difference exceeds 19,000 coins during the bonus, the difference can continue to be counted until the bonus ends. Furthermore, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the AT can only win up to a maximum of 2,414 coins due to its advantageous zone. Therefore, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the difference can continue to be counted until the AT ends. When the initial value of the difference counter is 40,000, determining whether the difference exceeds 19,000 can be determined by whether the value of the difference counter exceeds 59,000. Additionally, if the value of the difference counter exceeds 59,000, it will determine whether the game is currently in a bonus mode, and if so, the game will continue until the bonus mode ends.
このように差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 Although we have given an example in which the initial value of the difference counter is a value smaller than 46,535, it is preferable to set the initial value to a value (32,767 or greater) greater than half the maximum value (65,535) that can be counted using two bytes. This is because when gaming machines are set to a value that indicates the smallest payout rate (for example, set value 1), the payout rate is often designed to be below 100%, making it more likely that the difference will decrease rather than increase. For this reason, by setting the initial value of the difference counter to a value greater than half the maximum value that can be counted, the possibility of the difference counter value becoming 0 can be reduced, making it easier to achieve normal operation in the market.
なお、差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグ仮フラグに応じて判断しているため、差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 It is also possible that the difference counter does not count the difference correctly when it exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the difference counter is 46,535, gameplay will not be stopped even if the difference exceeds 19,000 during a bonus. In this case, when the difference counter exceeds 65,535 (when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the temporary stop flag, and a decision is made as to whether or not to stop gameplay depending on whether the temporary stop flag is set to the predetermined value. In this way, if the difference exceeds 19,000 during a bonus, the difference counter will exceed 65,535 and start counting from 0, but because the decision as to whether or not to stop gameplay is made based on the temporary stop flag, normal operation can be achieved overall, even though the value of the difference counter is not normal.
差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 In the above explanation, the difference counter subtracts the number of medals inserted and adds the number of medals paid out, but it may also be configured to add the number of medals inserted and subtract the number of medals paid out. In this case, the initial value of the difference counter may be set to 19,000, or a value between 19,000 and 32,766 inclusive.
差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 Although the difference counter was explained as a 2-byte counter, it can also be a 3-byte or 4-byte counter. If the difference counter is a 3-byte counter, the initial value can be set to 16758215 so that the carry flag will be set to 1 when the difference exceeds 19,000 coins. Furthermore, by making it 3 bytes or more, even if there are gaming parlors that do not turn off the power to their gaming machines, and the payout rate is always set to a value below 100%, and 10,000 games are played every day, the difference counter will not fall below 0 for several years, further reducing the possibility of malfunctions in the market.
<打ち止めに係る試験信号について>
上述したとおり、打ち止め処理が実行されると、遊技の進行が停止してしまう(打ち止め状態となってしまう)。もし、試験機関による試験中に急に遊技の進行が停止してしまった場合、不具合による遊技の進行の停止なのか、打ち止め処理が作動したことによる遊技の進行の停止なのかが正確には判断できない。そのため、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。このように構成することにより、打ち止め処理により遊技の進行が停止した場合、試験機関側で、不具合による遊技の進行の停止ではなく、打ち止め処理が実行したことによる遊技の進行の停止であることが特定でき、試験機関による試験を正しい結果とすることができる。
<Test signals related to the termination of the test>
As described above, when the stop processing is executed, game progress stops (a stop state occurs). If game progress suddenly stops during testing by a testing institution, it is impossible to accurately determine whether game progress stopped due to a malfunction or due to the activation of the stop processing. Therefore, when the stop processing is executed, a process for outputting a test signal related to the stop processing that enables the user to determine that game progress has stopped due to the execution of the stop processing may be executed. By configuring in this way, when game progress stops due to the stop processing, the testing institution can determine that the stop of game progress was due to the execution of the stop processing, rather than due to a malfunction, and the testing institution can conclude that the test results are correct.
このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、打ち止め状態中は継続して実行していても良いし、所定期間(例えば1秒)実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。 In this case, the process for outputting the test signal related to the termination may be executed continuously during the termination state, or may be executed for a predetermined period (e.g., 1 second), or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)).
また、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能としたが、打ち止め処理が発生する前の遊技から打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。換言すると、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。例えば、電源投入時を起点とした差数が19000を超えた場合に打ち止め処理を実行する仕様において、電源投入時を起点とした差数が18900となったときから、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。なお、このように構成した場合には、電源投入時を起点とした差数がまだ19000に達していないため、打ち止めに係る試験信号を出力している状況下でも、遊技の進行は可能に構成されている。このように構成することによって、打ち止め処理が実行される可能性があることを事前に試験機関側に通知することができ、試験機関による試験をスムーズにすることができる。 Furthermore, when a game-stopping process is executed, it is possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage, which allows the player to know that the game has stopped due to the execution of the stoppage process. However, it is also possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage from a game before the stoppage process occurs. In other words, it is also possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage in advance. For example, in a specification that executes a game-stopping process when the difference in the number of units since the time of power-on exceeds 19,000, it is also possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage from when the difference in the number of units since the time of power-on reaches 18,900. Note that in this configuration, game play can continue even when a test signal related to the stoppage is being output, because the difference in the number of units since the time of power-on has not yet reached 19,000. This configuration allows the testing organization to be notified in advance that a game-stopping process may be executed, making testing by the testing organization smoother.
このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、所定期間(例えば10秒 )実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。また、電源投入時を起点とした差数が18900以上の値のときは、実行するようにしても良い(電源投入時を起点とした差数が18900未満のとなったら、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行しないようにしても良い)。 In this case, the process for outputting the test signal related to the cutoff may be executed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds), or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)). Furthermore, it may be executed when the difference in the number of times since power-on is 18,900 or greater (if the difference in the number of times since power-on is less than 18,900, the process for outputting the test signal related to the cutoff may not be executed).
なお、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、電源投入時を起点とした差数が18900となったときとしたが、電源投入時を起点とした差数が18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Note that the timing for executing the process to output the test signal related to advance termination was set to when the difference in number from the time the power was turned on reaches 18,900, but this can be set to any value, such as 18,000 or 18,985, from the time the power was turned on.
また、試験信号だけでなく、外部信号を出力するための処理も実行しても良い。このとき、上述した打ち止めに係る試験信号の出力態様や出力タイミングを外部信号(例えば、セキュリティ信号)に適用することができる。このように外部信号を出力することによって、ホール店員に対して事前に打ち止め処理が実行される可能性があることを知らせることができる。 In addition to the test signal, processing may also be performed to output an external signal. In this case, the output mode and output timing of the test signal related to the stoppage described above can be applied to the external signal (e.g., a security signal). By outputting an external signal in this way, it is possible to notify waiting staff in advance that the stoppage process may be executed.
<差数カウンタに基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は差数カウンタの値に関する情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding processing by the sub-control means based on the difference counter>
The main control means is configured to be able to transmit information about the value of the difference counter to the sub-control means, thereby making it possible to notify the player before the progress of the game is stopped.
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示、又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等エンディング表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。 For example, if the remaining difference of 100 coins exceeds 19,000, the LCD display could display an ending message saying "100 coins remaining" or play a sound. Then, as the difference is updated and gets smaller, the ending message could be updated to say "90 coins remaining" or "85 coins remaining," etc. If the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" could be displayed or a sound could be played, giving the player a sense of accomplishment.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, increasing the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数のエンディング表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行する。 For example, if the remaining difference of 100 coins exceeds 19,000 coins and an ending display of "100 coins remaining" is displayed on the LCD display, if the remaining difference increases and exceeds 100 coins, the ending display of the remaining difference can be erased (made non-display). When the remaining difference again reaches 100 coins, the LCD display will display the ending display of "100 coins remaining".
このようにすることで、差数が下回り続けてエンディング表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference remaining below the number and the ending display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Furthermore, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment will not be hindered by the disappearance of the congratulatory display, and a decrease in interest in the game will be prevented.
上述した例では、エンディング表示として残り差数を表示していたがこれに限らず、ストーリー性のある演出を表示してもよい。この場合であっても残り差数がエンディング表示の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング表示を終了させることでエンディング表示を必要以上に実行しないことができる。 In the example above, the remaining difference was displayed as the ending display, but this is not limited to this; a story-like presentation may also be displayed. Even in this case, the ending display can be terminated when the remaining difference falls below the threshold that triggers the execution of the ending display, thereby preventing the ending display from being displayed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, if a celebratory effect is suddenly displayed and play stops when the difference reaches 19,000 coins, this may discourage players who are unaware of the existence of the stop process, which could reduce their motivation to continue playing. Therefore, a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め処理中のメイン制御手段、又は監視処理にて差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding external signal output based on the value of the difference counter>
When the main control means or monitoring process updates the value of the difference counter during the stop process and the result reaches a specific value (18,900 in this embodiment) that is just before the predetermined value (19,000 in this embodiment) at which the stop process is executed, a process is executed to output a test interrupt request signal to the test IF board.
これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値を初期化させ、再度差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the gaming machine test to be interrupted before the machine reaches a dead end and game progress halts. When the test is interrupted, the tester can turn the power off and then back on to initialize the difference counter value, allowing the gaming machine test to continue until the difference counter value exceeds 19,000 again. In other words, by turning the power off and back on when the difference counter value is 18,900, it is possible to prevent game progress from halting until the difference counter value effectively exceeds 37,900, allowing for stable testing.
なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値としてよい。 Note that the specific value just before the predetermined value at which the stop processing is executed (19,000 in this embodiment) is set to 18,900, but this is not limiting and any value between 9,500, which is half the predetermined value at which the stop processing is executed, and 18,985, which is the value at which the stop processing is not executed even if the maximum payout number is reached, can be used as the specific value.
また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 In addition, in this embodiment, processing was performed to output a test interruption request signal to interrupt the test, but any signal may be output as long as it is conveyed to the tester. As a result, the signal output to the test IF board when a specific value is reached just before the predetermined value at which the stop processing is executed may be referred to as a predetermined signal (predetermined test signal), and the processing for outputting to the test IF board may be referred to as processing for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).
<差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、は差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段はに送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)をする前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding processing by the sub-control means based on the value of the difference counter>
When the main control means executes the stop processing, the sub-control means is configured to be able to transmit information based on the value of the difference counter to the sub-control means, thereby making it possible to notify the player that the game has stopped (hereinafter sometimes referred to as the "stop notification").
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, if the remaining number of coins exceeds 19,000 with a difference of 100 coins, the LCD display may display "100 coins remaining," and an ending effect or sound may be played. Then, as the difference is updated and decreases, the remaining difference display may be updated to "90 coins remaining," "85 coins remaining," etc. When the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" may be played, or sound may be played, giving the player a sense of accomplishment. A state in which such a sub-control means displays the remaining number of coins until the end of the game, plays an ending effect, or sounds, or a state in which the remaining number of coins until the end of the game is not displayed but an ending effect or sound related to the end of the game is played, is referred to as an operation advance notification state (related to the end of the game). Note that the operation advance notification state is a state related to the sub-control means.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, increasing the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining difference is 100 and the total exceeds 19,000, and the LCD display shows "100 remaining," if the remaining difference increases and exceeds 100, the remaining difference display can be erased (hide). When the remaining difference again reaches 100, the LCD display will show "100 remaining."
このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference continuing to fall below the target and the remaining difference display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Furthermore, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment will not be hindered by the disappearance of the celebration display, and a decrease in interest in the game will be prevented.
なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 The ending performance or sound may be a continuous performance with a storyline, or a still image. Even in this case, the ending performance or sound can be terminated when the remaining difference falls below the threshold that triggers the execution of the ending performance or sound, so that the ending performance or sound is not executed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, if a celebratory effect is suddenly displayed and play stops when the difference reaches 19,000 coins, this may discourage players who are unaware of the existence of the stop process, which could reduce their motivation to continue playing. Therefore, a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図85のような態様が考えられる。図85では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図85で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Performance in the operation advance notice state>
A possible display mode on the display device in the activation notification state is as shown in Fig. 85. In Fig. 85, as the effect images in the normal state (which is neither an activation notification state nor a stop state, and includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), which is neither an activation notification state nor a stop state, a lion and girl character display, a heart effect display, a line display such as "Today was fun," and a total winning number display such as "TOTAL: 18,000 coins" are displayed. In addition to the effect images displayed in the normal state, as the effect images in the activation notification state (which includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), a remaining difference display such as "The complete function will be activated soon. 100 coins remaining until activation" is displayed. Furthermore, as the effect image in the limit notification state (a state in which the progress of the game has stopped), the effect image displayed in the normal state and the activation notice state is not displayed, and instead a black background and a limit notification (notification regarding the limit processing, limit notification) saying "The complete function has been activated" are displayed. Note that the total number of wins display in the normal state does not need to be displayed all the time, but is displayed when the total number of wins reaches or exceeds a predetermined threshold (for example, 18,000 shown in FIG. 85 or 18,900, which is the value at which a test interrupt request signal is sent to the test IF board).
作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図85では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the activation notification state, the remaining difference display obscures the entire display of the total number of wins, part of the girl character display, and all of the effect display. However, because the display area of the remaining difference display is smaller than 50% of the full screen display area, the player can generally see the effect image being executed. Note that in Figure 85, the transparency (transparency) of the remaining difference display is set to 0%, so the display of layers behind the remaining difference display cannot be seen, but the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 10% and 90%. This makes it possible to see both the remaining difference display and the effect image.
打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め文字表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め文字表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め文字表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め文字表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示、又は音声もあわせて実行してもよい。
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。
In addition to the congratulatory display described above, the limit notification may also include the display of limit text such as "The limit has been reached" or "The game has ended" or a sound. The limit text may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be terminated after the limit text is displayed and the limit text or sound may be displayed. In addition, a warning display or sound such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch" may also be displayed together with the limit text.
Furthermore, while the remaining difference display in the operation advance notification state is displayed at the top of the display area of the display device, this is not limiting, and the remaining difference display may also be displayed at the bottom or center of the display area of the display device. However, if displayed at the bottom or center, there is a possibility that it will overlap with the display area of various information displays (number of game medals displayed, number of awarded medals displayed, or number of bets displayed) not shown, and most of the effect images, so by setting the transparency of the remaining difference display to any value between 20% and 90%, the player can view the various information displays and effect images.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT plays, the difference in the AT, or the number of AT navigation plays) are met in the activation notification state, the addiction prevention display is displayed in priority over the remaining difference display. This allows the player to see the addiction prevention display before the remaining difference display, effectively preventing addiction to the game.
また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Also, contrary to the above-described embodiment, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in the AT, or the number of AT navigations) are met in the activation advance notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the addiction prevention display. This allows the player to quickly visually confirm the remaining difference until the game is stopped.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference during the AT, or the number of AT navigations) are met in the activation notification state, the remaining difference display and the anti-addiction display may be displayed in different display areas. This allows the player to view both pieces of information. In this case, if the display area for the remaining difference display and the anti-addiction display are configured to be displayed in overlapping display areas, the display area for the anti-addiction display may be changed, or the display area for the remaining difference display may be changed. Furthermore, the display areas for the remaining difference display and the anti-addiction display may be predetermined to be non-overlapping display areas even when displayed simultaneously.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal, a notification (counting switch prompt display) is displayed to encourage counting. Therefore, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the operation advance notification state, both the remaining difference display and the counting switch prompt display are displayed. This allows the player to be aware of both the remaining difference display and the need to operate the counting switch.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Also, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the counting switch prompt display may be displayed in priority over the remaining difference display. In this case, if the counting switch is operated while the counting switch prompt display is displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the remaining difference display will be displayed. This allows the total score threshold reached state to be canceled by quickly operating the counting switch, and the player can then become aware of the remaining difference display.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 Furthermore, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the count switch prompt display. This can provide a sense of satisfaction to players who want to prioritize knowing the remaining difference.
<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図85では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Effects in the end notification state>
In the limit notification state, the lion and girl character displays, the effect display, the dialogue display, and the total number of wins display are all invisible. Also, a limit display is displayed instead of the remaining difference display. In Figure 85, the limit display is displayed in the center of the display area of the display device, but no effect image is displayed (the transparency of the limit display is 0%), so it may be displayed anywhere in the display area, including the top or bottom.
また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 In addition, the limit display in the limit notification state may occupy 50% or more of the display area of the entire screen. However, when other information is displayed (such as a display indicating that the menu screen can be displayed by operating a sub-switch or a warning display), it is desirable that the limit display in the limit notification state be any value between 50% and 90% of the display area of the entire screen.
図85の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 In the game end notification state in Figure 85, no congratulatory display is displayed, but a congratulatory display using a character may be displayed instead of a black background image. However, even when the congratulatory display is displayed, the in-game effect image is not displayed.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 In addition, when a limit notification state is reached during an AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of AT plays, the difference in the AT, or the number of AT navigations) are not met but the limit conditions are met), and a limit display is displayed, an addiction prevention display may be displayed. This prevents the addiction prevention display that would normally be displayed on the AT end screen from not being displayed. The addiction prevention display at this time may be the same display format and display time as when it is displayed on the AT end screen, or it may be a different display format and display time than when it is displayed on the AT end screen. In addition, the display area of the addiction prevention display is displayed in a position that does not overlap with the display area of the limit display, but if the addiction prevention display is configured to be hidden (not made visible) after a predetermined time, the display area of the addiction prevention display and the display area of the limit display may overlap.
また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, contrary to the above-described embodiment, when a stop notification state is reached during an AT (when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop condition is met), and the stop display is displayed, the addiction prevention display does not need to be displayed. This allows the player to quickly recognize that the stop display has been reached, without reducing the visibility of the stop display.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 In addition, even if a stop notification state is reached during the AT (when any of the AT's termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop conditions are met), and the addiction prevention display is not displayed when the stop indication is displayed, if any of the AT's termination conditions are met and the stop conditions are also met (when any of the AT's termination conditions and the stop conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may be displayed when the stop indication is displayed. This allows the player to recognize that the AT has ended even when the stop state is reached, giving them a sense of satisfaction.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, when a stop notification state is reached during an AT (when any of the AT's termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop conditions are met), the addiction prevention display is not displayed when the stop indication is displayed. Even when any of the AT's termination conditions are met and the stop conditions are also met (when any of the AT's termination conditions and the stop conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may not be displayed when the stop indication is displayed. This allows the player to quickly recognize that the stop state has been reached, without reducing the visibility of the stop indication.
<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、メイン制御手段、及び/又は、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)を遊技者に対して実行する。
<Regarding the processing of the main control means or sub-control means during the termination processing>
When the main control means executes the stop processing, the main control means and/or the sub-control means notifies the player that the progress of the game has stopped (hereinafter, this may be referred to as a "stop notification").
メイン制御手段による打ち止め報知としては、メイン制御手段で制御している所定の表示器に打ち止めが発生したことを示す表示を実行しても良い。 The main control means may notify the user that a stop has occurred by displaying a message on a specified display device controlled by the main control means.
メイン制御手段で制御している所定の表示器の例としては、獲得枚数表示器やクレジット数表示器等が挙げられる。 Examples of specified indicators controlled by the main control means include an acquired coin count indicator and a credit count indicator.
例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行するようにしても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、再度、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を実行するようにしても良い。 For example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the number of coins acquired display is displaying a message indicating that the limit has been reached (e.g., EE), the number of coins acquired display may be configured to display a message indicating that the specific error has occurred (e.g., E1). Then, if the specific error is cleared by operating the reset switch, the number of coins acquired display may be configured to display again a message indicating that the limit has been reached.
このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that the specified error has occurred, even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that the stalled state has been reached.
また、例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Furthermore, for example, if a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the acquired coin count display is displaying a message indicating that the limit has been reached (e.g., EE), the acquired coin count display may not display a message indicating that the specified error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a specified error occurs, the acquired coin count display may continue to display a message indicating that the limit has been reached.
このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will no longer be confused as to whether a specific error has occurred or whether a play-stop state has occurred, and the player can be accurately notified that a play-stop state has occurred.
なお、メイン制御手段で制御している所定の表示器の例として獲得枚数表示器を挙げたが、上述したとおり、クレジット数表示器でも良い。 Note that while the number of coins acquired indicator was mentioned as an example of a predetermined indicator controlled by the main control means, as mentioned above, it may also be a credit number indicator.
例えば、クレジット数表示器では、クレジット数を表示する。ただし、打ち止め条件を満たした場合(打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合)、後述する自動精算がなされるように構成しても良い。このように構成した場合、打ち止め条件を満たし、自動精算がなされた後には、クレジット数が0となるため、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 For example, the credit number display displays the number of credits. However, if the limit condition is met (if information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area), automatic settlement, as described below, may be performed. In this configuration, once the limit condition is met and automatic settlement is performed, the number of credits becomes 0, and the credit number display can display (for example, EE) to indicate that a limit state has occurred.
なお、打ち止め条件を満たした場合に自動精算を行わない遊技機においては、遊技者が精算スイッチを操作し、クレジット数が0となった後に、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle accounts when a play-stop condition is met, after the player operates the settlement switch and the number of credits reaches 0, a display (e.g., EE) can be displayed on the credit number display to indicate that a play-stop condition has occurred.
獲得枚数表示器には何も表示されておらず、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しているときに、所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行し、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示が消え(表示処理を終了し)、クレジット数表示器には、打ち止め状態が発生していることを示す表示を継続して実行していても良い。 If a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the number of coins acquired is not displaying anything and the credit number display is displaying an indication that a play limit has occurred, the number of coins acquired may display an indication (e.g., E1) that the specified error has occurred, and the credit number display may display an indication that a play limit has occurred. Then, when the specified error is resolved by operating the reset switch, the display on the number of coins acquired indicating that the specified error has occurred may disappear (terminating the display process), and the credit number display may continue to display an indication that a play limit has occurred.
このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that the specified error has occurred, even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that the stalled state has been reached.
また、例えば、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Furthermore, for example, if a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the credit number display is displaying a message indicating that the game has reached its limit (e.g., EE), the acquired coin count display may not display a message indicating that the specified error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a specified error occurs, the credit number display may continue to display a message indicating that the game has reached its limit.
このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, players will no longer be confused about whether a specific error has occurred or whether a play-stop state has occurred, and players can be accurately notified that a play-stop state has occurred.
サブ制御手段による打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図85で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 In addition to the congratulatory display described above, the sub-control means may also display or sound an end of play such as "The complete function has been activated," "The end of play has occurred," or "Play has ended," as shown in FIG. 85. The end of play display may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be displayed and then ended, and the end of play display or sound may be displayed. Furthermore, a warning display (various switch prompt displays) such as "Please press the settlement switch" or sound may also be displayed together with the end of play display.
打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め文字表示を実行してもよい。 To notify the user of the limit, the limit process may be executed before the congratulatory display is executed, and the congratulatory display may be displayed during the limit process, or a freeze may be executed for a predetermined period before the limit process is executed, and the congratulatory display may be executed during the predetermined period, and the limit character may be displayed when the limit process is executed after the predetermined period.
また、祝福表示の後に打ち止め文字表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め文字表示を実行する時ときに注意喚起表示を実行するようにする。 In addition, when a stop character is displayed after a blessing display, the warning display will not be executed while the blessing display is being executed, and the warning display will be executed when the stop character is displayed.
このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 This prevents players from forgetting to operate the settlement switch or counting switch, and does not hinder the sense of accomplishment that comes from displaying the celebration, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text audio such as "The limit has been reached" and the warning audio such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch" are not output, and silence remains. In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text audio such as "The limit has been reached" and the warning audio such as "Please press the settlement switch" may be output at a volume lower than the volume during error notification.
このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players are less likely to have a negative impression of a dead end, and are more likely to recognize it as something to aim for, thereby increasing their interest in the game.
また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 In addition, the functions of the sub-switches managed by the sub-control means are enabled during the end notification. For this reason, even during the end processing (end notification), it is possible to open the menu screen or volume change screen by operating the sub-switch. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to the end notification, so it is not possible to change the volume during the end notification.
また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, by opening a menu screen during the limit-play process and displaying a two-dimensional code including the game history, a service (a so-called "game machine linked service") can be provided to the player in which the game history is read by a mobile device and saved on a server. Note that since the limit-play display is displayed on the display device, when the two-dimensional code is displayed from the menu screen except during a limit-play notification, it is displayed in a specified area in the center of the display device's screen. However, since the specified area overlaps with the limit-play display during a limit-play notification, the display area for the two-dimensional code during a limit-play notification is displayed in an area different from the specified area that does not overlap with the limit-play display.
また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 As an alternative method for displaying the limit indication and the two-dimensional code, even if the display areas of the limit indication and the two-dimensional code overlap, the limit indication and the two-dimensional code may be displayed alternately, allowing the limit notification to be issued while the two-dimensional code can be read.
なお、打ち止め処理を実行した場合には、遊技媒体を自動精算するようにしても良い。例えば、クレジット数として「50」が記憶されている状況下で打ち止め処理が実行された場合には、精算スイッチの操作がなされなくても「50」の遊技媒体が自動精算される(下皿に払い出される)。このように構成することにより、遊技者が精算スイッチを操作しなくても、遊技機が電子的に記憶している遊技媒体を遊技者に返却することができる。換言すると、注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声や、「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示を行わないようにすることができる。 In addition, when a play-stop process is executed, the gaming media may be automatically settled. For example, if a play-stop process is executed when the number of credits stored is "50," "50" gaming media will be automatically settled (paid out to the bottom tray) even if the settlement switch is not operated. By configuring it in this way, the gaming media electronically stored in the gaming machine can be returned to the player without the player having to operate the settlement switch. In other words, it is possible to avoid issuing warning audio such as "Please press the settlement switch" or warning displays such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch."
また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了したりしない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Furthermore, the stop notification will not end due to the passage of time during the stop processing. In other words, the stop notification will continue until the stop state is released (until a setting change process or RWM abnormality process is executed).
打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the abort process, even if an event occurs that could result in one of the aforementioned recoverable errors, the system may be configured not to detect the error, or it may be configured to detect the error but not execute the specified error processing. In either case, the system is configured not to notify the user of the specified error.
これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 As mentioned above, this is because the stop processing is looped during the stop processing, so even if a specified error is detected in the interrupt processing, the specified error processing within the main loop processing will not be executed. Note that if interrupt processing is prohibited during the stop processing, the specified error will not be detected.
このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 This prevents the hassle of having to clear errors when gameplay cannot proceed by executing a game stop process, reducing the workload of game parlor staff.
なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Note that if the system is configured to execute a specified error process within an interrupt process, the specified error process will be executed even during a stop process. Therefore, it is possible to prevent the specified error process from being executed during a stop process by determining whether or not a stop process is in progress before executing the specified error process, and if so, not executing the specified error process. This can also be achieved by disabling interrupt processing during a stop process.
また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 Furthermore, considering that fraud can be detected quickly by executing a specified error process even during the termination process, it may be possible to configure the system so that a specified error process can be executed during the termination process.
この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this case, interrupt processing is permitted even during the termination processing, and when a specified error is detected during the interrupt processing, the specified error processing is executed within the interrupt processing and the specified error notification processing is performed, or when a specified error is detected during the termination processing, the specified error processing is executed during the specified error processing within the termination processing loop after the specified error is detected during the interrupt processing.
このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing this, fraudulent processing can be carried out even during the termination process, preventing fraudulent activity.
なお、打ち止め処理を実行する際には、外部信号を出力するように構成しても良い。例えば、セキュリティ信号として外部信号を出力することが考えられる。セキュリティ信号は、所定のエラー(ドアの開放等)により出力される信号である。遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、打ち止め処理が実行された遊技機に何等かの異常が発生したことが把握できるため、打ち止め処理中にエラーの報知を行わない場合であっても、不正行為を抑止することができる。 It is also possible to configure the system to output an external signal when the game-stopping process is executed. For example, it is possible to output an external signal as a security signal. A security signal is a signal that is output in response to a specific error (such as an open door). When the security signal is output, the gaming facility can determine that some kind of abnormality has occurred in the gaming machine on which the game-stopping process was executed, and therefore, even if an error notification is not issued during the game-stopping process, fraudulent behavior can be deterred.
<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されている。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to stop monitoring processing or stop processing>
The limit monitoring process and the limit process are configured to be executed outside the use area. Alternatively, the limit monitoring process may be configured to be executed outside the use area and the limit process may be executed within the use area, or the limit monitoring process and the limit process may be configured to be executed within the use area.
また、メダルレス遊技機の場合は、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 In addition, in the case of medal-less gaming machines, the stoppage monitoring process and stoppage process may be performed outside the use area of the main control board, or the stoppage monitoring process and stoppage process may be performed outside the use area of the gaming medal count control board.
打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 It is configured to continue executing the process to output an external signal while the termination process is in progress.
このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 This configuration allows an external notification that the game is being stopped, allowing the gaming center manager to quickly grasp the status of the gaming machine.
打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The end of the game notification may be not only by the LCD display or sound output from the speaker, but also by the lighting of various LEDs such as the frame lamp, lower panel lamp, number of coins acquired indicator, or credit indicator.
このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to notify players that a game has stopped even on gaming machines that do not have LCD screens.
以下では、打ち止め監視処理の具体例を、図を用いて説明する。ここで、打ち止め監視処理は、遊技媒体の付与(図9の表示された図柄組合せに係る入賞付与処理)が終わった後の所定のタイミングで実行されるように構成される。例えば、図9の遊技終了チェックで実行される処理の1つとして、打ち止め監視処理が実行されるように構成されていても良い。 The following describes a specific example of the end-of-game monitoring process using the figures. Here, the end-of-game monitoring process is configured to be executed at a predetermined timing after the awarding of gaming media (the winning awarding process related to the displayed symbol combination in Figure 9) has ended. For example, the end-of-game monitoring process may be configured to be executed as one of the processes executed in the game end check in Figure 9.
また、打ち止め監視処理は、全ての遊技において実行される。具体的には、遊技区間に(通常区間、有利区間)にかかわらず実行される。また、遊技状態(非AT状態、AT状態、ボーナス中(ボーナス遊技状態)、ボーナス内部中状態)にかかわらず実行される。また、ベットされた遊技媒体の数(1枚ベットの遊技、2枚ベットの遊技、3枚ベットの遊技)にかかわらず実行される。 The end-of-game monitoring process is also executed in all games. Specifically, it is executed regardless of the game zone (normal zone, advantageous zone). It is also executed regardless of the game state (non-AT state, AT state, during bonus (bonus game state), inside bonus state). It is also executed regardless of the number of gaming media betted (game with one bet, game with two bets, game with three bets).
<打ち止め監視処理(差数カウンタを備えないバージョン>
図80では、投入メダル数記憶領域、払出メダル数記憶領域を有する。
<End monitoring process (version without difference counter)>
In FIG. 80, there is a storage area for the number of inserted medals and a storage area for the number of paid out medals.
投入メダル数記憶領域(総INカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総投入数(総ベット数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、投入メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The inserted medal count memory area (also known as the total IN counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the total number of gaming media inserted (total number of bets). For example, the inserted medal count memory area can be a 2-byte memory area (a memory area that can store values from 0 to 65535).
払出メダル数記憶領域(総OUTカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総払出数(総払出数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、払出メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The medal payout count memory area (also known as the total OUT counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the total number of gaming media paid out (total payouts). For example, the medal payout count memory area can be a 2-byte memory area (a memory area that can store values from 0 to 65535).
投入メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。同様に、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されているが1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、投入メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶され、払出メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶されるように構成されている。 The value stored in the medal count memory area is set to the initial value (0) when the power is turned on. Similarly, the value stored in the medal count memory area is set to the initial value (0) when the power is turned on. In other words, if a power outage occurs when the value stored in the medal count memory area is 1000 and the value stored in the medal count memory area is 2000, and the power is then turned on, the initial value (0) will be stored in the medal count memory area and the initial value (0) will be stored in the medal count memory area.
なお、電源投入時とは、設定変更を伴わない電源投入時、設定変更を伴う電源投入時の両方を含むものとする。ただし、設定変更を伴わない電源投入時には初期値が記憶されず、設定変更を伴う電源投入時には初期値が記憶されるような態様であっても良い。 Note that "power-on" includes both power-on without a setting change and power-on with a setting change. However, it is also possible for the initial values to not be stored when the power is turned on without a setting change, and for the initial values to be stored when the power is turned on with a setting change.
また、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、及び、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、有利区間の終了に伴うRWMクリアでは初期値(0)が記憶されない。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されている値が1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において有利区間が終了し(有利区間終了に伴うRWMクリアを実行し)、その次回遊技(通常区間の遊技)は、投入メダル数記憶領域に1000が記憶され、払出メダル数記憶領域に2000が記憶されている状況から開始するように構成されている。なお、有利区間が終了してからその次回遊技までに電源がオフとなっていないものとする。 Furthermore, the values stored in the number of inserted medals memory area and the number of paid out medals memory area are not stored as their initial values (0) when the RWM is cleared following the end of the advantageous period. In other words, the advantageous period ends (the RWM is cleared following the end of the advantageous period) when the value stored in the number of inserted medals memory area is 1000 and the value stored in the number of paid out medals memory area is 2000, and the next game (game in the normal period) starts with 1000 stored in the number of inserted medals memory area and 2000 stored in the number of paid out medals memory area. Note that it is assumed that the power is not turned off between the end of the advantageous period and the start of the next game.
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。なお、リプレイに対応した図柄組合せを、リプレイ役に対応した図柄組合せとも称することができる(以下でも、同様)。 First, in "Replay activation symbol display?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed as a result of this game. In other words, in a game in which a replay role is won through an internal lottery and a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed, the result is YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role is won through an internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to a replay has not stopped and displayed), the result is NO. Note that a symbol combination corresponding to a replay can also be referred to as a symbol combination corresponding to a replay role (the same applies below).
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a static state during this game, "Replay activation symbol displayed?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.
「総OUTカウンタ更新処理」では、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算する。そして、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算した結果を、払出メダル数記憶領域に記憶する。例えば、払出メダル数記憶領域に「1000」が記憶されている状況において、今回遊技の結果として払出数「9」が得られた場合には、払出メダル数記憶領域に「1009」を記憶する。 The "total OUT counter update process" updates the value stored in the payout medal count storage area. Specifically, the number of medals paid out in the current game is added to the value stored in the payout medal count storage area. The result of adding the number of medals paid out in the current game to the value stored in the payout medal count storage area is then stored in the payout medal count storage area. For example, if "1000" is stored in the payout medal count storage area and the payout number obtained as a result of the current game is "9," then "1009" is stored in the payout medal count storage area.
「総INカウンタ更新処理」では、投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算する。そして、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算した結果を、投入メダル数記憶領域に記憶する。例えば、投入メダル数記憶領域に「3000」が記憶されている状況において、今回遊技のベット数が「3」であった場合には、投入メダル数記憶領域に「3003」を記憶する。 The "total IN counter update process" updates the value stored in the number of inserted medals storage area. Specifically, the number of inserted medals for the current game is added to the value stored in the number of inserted medals storage area. The result of adding the number of inserted medals for the current game to the value stored in the number of inserted medals storage area is then stored in the number of inserted medals storage area. For example, if "3000" is stored in the number of inserted medals storage area and the number of bets for the current game is "3," then "3003" is stored in the number of inserted medals storage area.
なお、今回遊技が自動ベットによりベットされた場合であっても、その自動ベットのベット数を今回遊技の投入数とする。例えば、前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示し、自動ベットにより「3」がベットされた場合には、今回遊技の投入数は「3」となる。ただし、例えば、前回遊技、及び今回遊技の両方の遊技(2遊技連続)でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、今回遊技の打ち止め監視処理における「再遊技作動図柄表示?」でYESとなるため、「総INカウンタ更新処理」を実行することなく、打ち止め監視処理を終了する。 Note that even if the current game is bet on via automatic betting, the number of bets on that automatic bet will be considered the number of balls thrown in this game. For example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed statically in the previous game and a "3" is bet on via automatic betting, the number of balls thrown in this game will be "3." However, for example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed statically in both the previous game and the current game (two consecutive games), the answer to "Is a replay activation symbol displayed?" in the end-of-game monitoring process for this game will be YES, and the end-of-game monitoring process will end without executing the "total-in counter update process."
「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」では、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数よりも少ないかを判断する。 "Total OUT counter < Total IN counter?" determines whether the total number of dispensed coins after being updated by the "Total OUT counter update process" is less than the total number of inserted coins after being updated by the "Total IN counter update process."
具体的には、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、この減算処理の結果、キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、打ち止め監視処理を終了する。換言すると、次の処理である「差数>19000」の処理を実行しない。一方、この減算処理の結果、キャリーフラグが1でない場合(0の場合)にはNOと判断する。 Specifically, a subtraction process is performed to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total in counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total out counter update process'". If the carry flag is 1 as a result of this subtraction process, a YES judgment is made and the limit monitoring process is terminated. In other words, the next process, "difference number > 19000", is not executed. On the other hand, if the carry flag is not 1 as a result of this subtraction process (if it is 0), a NO judgment is made.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "1000" is executed. As a result of this subtraction process, no borrow occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the result is determined to be NO.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「1000」の場合には、「1000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生するため、キャリーフラグが1となる。つまり、YESと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "1000", then "1000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, a borrow occurs, so the carry flag becomes 1. In other words, the answer is YES.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, no borrow occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the result is determined to be NO.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えているかを判断する。具体的には、「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」で実行した減算処理の結果と「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」との比較演算をして判断を行う。ここでは、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を「19001」とし、判断を行う。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media exceeds 19000, with the power-on time being the starting point (0). Specifically, the determination is made by comparing the result of the subtraction process performed in "Total OUT counter < Total IN counter?" with the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state." Here, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state" is set to "19001," and the determination is made.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行した結果が「1000」である。この「1000」と「19001」との比較演算(1000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total number of coins dispensed after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", the result of subtracting "2000" from "1000" is "1000". As a result of the comparison between "1000" and "19001" (1000 - 19001), the carry flag becomes 1, so the result is NO (the difference does not exceed 19000).
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29000」の場合には、「29000」-「10000」を実行した結果が「19000」である。この「19000」と「19001」との比較演算(19000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total number of coins dispensed after being updated by the "total OUT counter update process" is "29,000," the result of subtracting "29,000" from "10,000" is "19,000." As a result of the comparison between "19,000" and "19,001" (19,000 - 19,001), the carry flag becomes 1, so the result is determined to be NO (the difference does not exceed 19,000).
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29005」の場合には、「29005」-「10000」を実行した結果が「19005」である。この「19005」と「19001」との比較演算(19005」-「19001」)の結果、キャリーフラグが0となるため、YES(差数が19000を超えている)と判断する。 For example, if the total input number after updating by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total output number after updating by the "total OUT counter update process" is "29,005," the result of subtracting "29,005" from "10,000" is "19,005." The result of the comparison between "19,005" and "19,001" (19,005 - 19,001) is that the carry flag is 0, so the answer is YES (the difference is greater than 19,000).
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 The "Save Shutdown Flag" function stores information indicating that the shutdown conditions have been met in the shutdown flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the shutdown flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power-off process). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合、打ち止めの条件を満たしたことを示す情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change). (If information indicating that the stop conditions have been met is stored, the information indicating that the stop conditions have been met can be cleared.)
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値は初期値(0)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Limit Flag" stores information indicating that the limit conditions have been met in the limit flag storage area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the values stored in the number of inserted medals storage area and the number of paid out medals storage area will be reset to their initial values (0), but the information stored in the limit flag storage area (information indicating that the limit conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されている状況下において、電源がOFFされ、その後、設定変更を伴わない電源投入がなされた場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値の差数が19000を超えていない(電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えていない)が、打ち止め状態となる。 For this reason, if the power is turned off and then turned on again without changing any settings while the power-on flag storage area stores information indicating that the power-on conditions have been met, the power-on state will be reached even though the difference between the value stored in the number of inserted medals storage area and the value stored in the number of paid-out medals storage area does not exceed 19,000 (the difference in the number of game media when the power is turned on is the starting point (0) does not exceed 19,000).
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 If information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (if the stop state has been reached), betting operations for the next game cannot be performed. For example, bet button operations are disabled, or the blocker is (set) to a position that does not form a medal flow path (a position that allows inserted medals to be returned from the return slot).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area. By configuring it in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the settlement condition has been met is stored in the settlement flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
つまり、図80の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも大きい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断する。この判断の結果、規定値(19000)より大きいと判断した場合には、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶する。そのため、次回遊技は、設定変更を行わないと実行できないように構成されている。 In other words, the stoppage monitoring process in Figure 80 performs a subtraction process to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'". If the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'" is greater than the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'", it determines whether it is greater than the specified value (19,000). If it determines that the value is greater than the specified value (19,000), information indicating that the stoppage condition has been met is stored in the stoppage flag memory area. Therefore, the next game cannot be played unless the settings are changed.
また、図80の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも小さい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断しない。そのため、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶することがないため、次回遊技は実行可能に構成されている。 In addition, the stoppage monitoring process in Figure 80 performs a subtraction process to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'". If the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'" is less than the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'", no determination is made as to whether it is greater than the specified value (19,000). Therefore, information indicating that the stoppage condition has been met is not stored in the stoppage flag memory area, and the next game can be played.
つまり、総払出数が総投入数よりも大きい場合には規定値との比較を行うようにしているが、総払出数が総投入数よりも小さい場合には規定値との比較を行わないようにしている。 In other words, if the total number of dispensed coins is greater than the total number of inserted coins, it is compared with the specified value, but if the total number of dispensed coins is less than the total number of inserted coins, it is not compared with the specified value.
このように構成することにより、総払出数が総投入数よりも小さい場合に無駄な処理を実行しないようにすることができる。換言すると、メイン制御手段の処理時間を短縮することや、ノイズ等で誤った判断を行うことを少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to avoid performing unnecessary processing when the total payout number is smaller than the total input number. In other words, it is possible to shorten the processing time of the main control means and reduce the number of incorrect decisions made due to noise, etc.
なお、投入メダル数記憶領域に記憶される初期値、払出メダル数記憶領域に記憶される初期値として「0」を例にして説明を行ったが、初期値は「0」に限らない。投入メダル数記憶領域に記憶される初期値と払出メダル数記憶領域に記憶される初期値が同じであれば、任意の値とすることができる。 Note that while the initial value stored in the inserted medal count storage area and the paid-out medal count storage area has been explained as "0" as an example, the initial value is not limited to "0." As long as the initial value stored in the inserted medal count storage area and the initial value stored in the paid-out medal count storage area are the same, any value can be used.
また、投入メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域としたが、投入メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域としても良い。 In addition, the inserted medal count storage area is a 2-byte storage area, and the paid-out medal count storage area is a 2-byte storage area, but the inserted medal count storage area may be a 3-byte storage area, and the paid-out medal count storage area may be a 3-byte storage area.
また、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が下限値を下回った場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しないように構成しても良い。 In addition, if the difference in the number of gaming media when the power is turned on is set as the starting point (0), the values stored in the inserted medal count storage area and the paid out medal count storage area may be configured not to be updated.
例えば、下限値を-10000としたとき、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が-10000を下回る遊技において、その遊技におけるベット数に基づいて投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。また、その遊技における払出数に基づいて払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。 For example, if the lower limit is set to -10,000, and the difference in the number of gaming media when the power is turned on is set as the starting point (0) and the game is playing, the value stored in the number of inserted medals storage area will not be updated based on the number of bets in that game. Also, the value stored in the number of paid out medals storage area will not be updated based on the number of paid out medals in that game.
このように下限値を設けることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(下限値の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を設けない場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting a lower limit in this way, the game can be capped off when the difference in the number of gaming media exceeds a maximum of 29,000 (the absolute value of the lower limit, (10,000) + 19,000). In other words, compared to when a lower limit is not set, the number of gaming media that a player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the tendency to gamble can be prevented from becoming too high.
なお、下限値を-10000として説明したが、下限値は-10000に限るものではなく、任意の値とすることができる。
い
Although the lower limit has been described as -10000, the lower limit is not limited to -10000 and can be any value.
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<打ち止め監視処理(差数カウンタの加算バージョン)>
図81では、差数カウンタを有する。差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<End monitoring process (difference counter addition version)>
81, a difference counter is provided. The explanation of the difference counter has been given above, so it will be omitted. The size of the storage area for the difference counter will be assumed to be 2 bytes.
なお、図81における差数カウンタの初期値は、「差数カウンタの記憶領域に対応した値」から「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を減算した値とする。 Note that the initial value of the difference counter in Figure 81 is the value obtained by subtracting the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is to be stopped" from the "value corresponding to the memory area of the difference counter."
「差数カウンタの記憶領域に対応した値」とは、差数カウンタの記憶領域が2バイトの場合、差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である65535となる。また、差数カウンタの記憶領域が3バイトの場合、差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である16777215となる。 The "value corresponding to the difference counter's storage area" is 65,535, which is the maximum value that can be stored in the difference counter's storage area if the difference counter's storage area is 2 bytes. Also, if the difference counter's storage area is 3 bytes, it is 16,777,215, which is the maximum value that can be stored in the difference counter's storage area.
「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。また、例えば、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause a stoppage" would be 19,000, for example, if the stoppage occurs when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the time when the power is turned on as the starting point (0). Also, for example, if the stoppage occurs when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the time when the power is turned on as the starting point (0), the value would be 10,000. Also, for example, if the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is used as the base (0), and the stoppage occurs when the difference in the number of gaming media from that base exceeds 19,000, the value would be 19,000.
図81においては、「差数カウンタの記憶領域に対応した値」として65535、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を46535として説明を行う。 In Figure 81, the explanation will be given assuming that the "value corresponding to the memory area of the difference counter" is 65,535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is stopped" is 19,000, and the initial value is 46,535.
差数カウンタの初期値は、設定変更を伴わない電源投入時に差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、差数カウンタの初期値を差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the difference counter is stored in the difference counter when the power is turned on without any setting changes (not shown). Note that the initial value of the difference counter is also stored in the difference counter when the power is turned on with any setting changes (not shown).
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay Activation Symbol Display?", it determines whether the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed as a result of this game. In other words, in a game in which a replay role was won through an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed, it determines YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role was won through an internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to the replay was not stopped and displayed), it determines NO.
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state during this game, "Replay activation symbol display?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.
「差数カウンタセット」では、差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて差数カウンタを更新する前の値である。 In "Difference Counter Set," the value stored in the difference counter is stored in a specified register. For example, if the value stored in the difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the difference counter at this time is the value before the difference counter was updated using the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game.
「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins inserted less than the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted.
例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the determination is NO.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the result is determined to be NO.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the answer is YES.
具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inserted games minus the number of paid-out games is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the number of inserted games minus the number of paid-out games (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of paid-out games, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of inserted games media for the current game is less than the number of paid-out games, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the A register will be 0 and the carry flag will be 0.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls inserted and the number of balls paid out will not be considered as "number inserted < number paid out." In other words, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls bet on the current game will not be considered as the number of balls inserted. Similarly, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls awarded (or automatic bets) on the current game will not be considered as the number of balls paid out.
なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we calculated number of inserts - number of payouts, but it can also be determined by number of payouts - number of inserts. In other words, it is sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.
「差数カウンタ<0?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を減算した結果、桁下がりがあるか否かを判断する。桁下がりがある場合にはYESと判断し、桁下がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁下がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁下がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Difference counter < 0?" determines whether the absolute value of the difference in the gaming media for the current game is subtracted from the value stored in the difference counter and the result is below the lower limit (0). Specifically, it determines whether there is a borrowing result when the value stored in the A register (number of coins inserted for the current game - number of coins paid out for the current game) is subtracted from the value stored in the HL register (value stored in the difference counter). If there is a borrowing result, the result is YES; if there is no borrowing result, the result is NO. If there is a borrowing result, the carry flag is set to 1, and if there is no borrowing result, the carry flag is set to 0. The result of this calculation is stored in the HL register.
例えば、差数カウンタ(HLレジスタ)に2が記憶されており、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、OUT数=0の場合(Aレジスタ=3の場合)には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合(Aレジスタ=2の場合)には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合(Aレジスタ=0の場合)には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
For example, if the difference counter (HL register) stores 2, the result of this game is:
A) When the input number is 3 and the output number is 0 (when the A register is 3), the HL register is 65535 and the carry flag is 1. Note that 2-3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1 (when the A register is 2), the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3 (when the A register is 0), the HL register is 2 and the carry flag is 0.
つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはNOと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins out = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is NO. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.
なお、「差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to "Difference counter < 0?" is YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「下限値セット」では、「差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「差数カウンタ<0?」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 When "Set Lower Limit" causes a borrow due to "Difference Counter < 0?", a predetermined lower limit (0) is stored in the register that stores the calculation result (in this case, the HL register). In the above example, when the value stored in the Difference Counter is 2, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, "Difference Counter < 0?" causes the HL register to read 65535. In such a case, "Set Lower Limit" stores 0 in the HL register.
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「下限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「下限値セット」を実行した以降の遊技においても、図81における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of gaming media as accurately as possible. Note that even if "Lower Limit Value Set" is executed, the next game will be possible. In other words, the processing in Figure 81 will be executed even in games after "Lower Limit Value Set" is executed.
なお、図81では「下限値セット」の処理を備えていたが、「下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「差数カウンタ<0?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 81 includes a "lower limit value set" process, this does not necessarily have to be included. Specifically, if "Difference counter < 0?" returns YES, the value stored in the difference counter for the previous game may be set. For example, if the value stored in the difference counter is 2 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for that game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the difference counter may be set to 2 (the same value as the value of the difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "difference counter." Furthermore, since the process equivalent to "lower limit value set" is eliminated, the program size can be reduced.
つまり、「差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて差数カウンタを更新しないようにすることで、差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。また、下限値を下回る値については下限値、又は、前回の値を差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体を付与しすぎないようにすることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In other words, when a borrow occurs due to "Difference Counter < 0?", the difference counter is not updated using the value at the time of the borrow, preventing abnormal values from being entered as the difference counter value. In other words, even if the difference number of gaming media becomes a negative value, the difference number of gaming media can be used as accurately as possible to trigger a capped state. Furthermore, for values below the lower limit, the lower limit or the previous value is used as the value of the difference counter, preventing too many gaming media from being awarded before the capped state is reached. In other words, excessive gambling can be prevented.
「差数更新」では、「差数カウンタ<0?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」+「今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値」を実行する。 In "Difference Update," the complement of the value (value stored in the A register) of the calculation result (number inserted - number paid out) in "Difference Counter < 0?" is calculated and stored in the A register. The calculated complement (value stored in the A register) is then added to the HL register. In other words, the calculation is "value stored in the difference counter" + "absolute value of the difference between the gaming media in the current game."
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249, but in the "difference update" step, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 2 + 7 is calculated, and 9 is stored in the HL register. Note that since 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.
また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 65530,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but in the "difference counter update", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65530 + 7 is calculated, and 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag becomes 1.
「差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を差数カウンタに記憶する。 "Update difference counter" stores the value stored in the HL register in the difference counter.
例えば、「差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の差数カウンタと今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、前回遊技の差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算、又は加算した値を差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Difference Counter < 0?" is NO, the value updated by the absolute value of the difference between the previous game's difference counter and the current game's gaming media (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, and "Difference Counter Update" stores the value obtained by subtracting or adding the absolute value of the difference between the previous game's difference counter value and the current game's gaming media.
例えば、「差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、下限値(0)を差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Difference counter < 0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register, so "Update difference counter" stores the lower limit value (0) in the difference counter.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁上がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19000. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is made due to "Difference Update." On the other hand, if a carry is made due to "Number Deposited < Number Paid Out?", the carry flag is temporarily set to 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be determined as NO.
つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program size compared to directly comparing the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) with a constant (19,000).
このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として46535を記憶している。 In this way, "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media since the power-on starting point (0) has exceeded 19000 depending on whether the carry flag is 1, so 46535 is stored as the initial value.
先述したとおり、この46535は、2バイト(差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」を減算した値である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 46535 is the value obtained by subtracting the value "19000", which corresponds to the difference in the number of gaming media at which the count will be capped, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the difference counter). In other words, if the difference in the number of gaming media, starting from the point (0) at power-on, exceeds 19000, it will exceed 65535, and the carry flag will be set to 1.
また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を46535としたとき、有利区間差数カウンタの値が16535である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46535 as the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 46535, a situation in which the value of the advantageous zone difference counter is 16535 means that the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30000.
また、初期値として46535を記憶し、下限値を0とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(46535)から下限値(0)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value and setting the lower limit to 0, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before reaching a limit can be limited to approximately 65535 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit (0) (46535) + 19000).
以上のとおり、初期値として「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として46535を記憶することについて例示しているが、初期値が46535以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として46535以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 46535 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the difference counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the limit is reached," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media since power-on has exceeded 19,000. Furthermore, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store values up to -46535 as the difference in the number of gaming media since power-on. While this example shows the storage of 46535 as the initial value, values other than 46535 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 The "Save Shutdown Flag" function stores information indicating that the shutdown conditions have been met in the shutdown flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the shutdown flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power-off processing is executed). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the stop conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、差数カウンタに記憶されている値は初期値(46535)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Stop Flag" stores information indicating that the stop conditions have been met in the stop flag storage area, and then the power is turned ON again (power ON without changing settings), the value stored in the difference counter will be reset to its initial value (46535), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while information indicating that the conditions for stopping have been met is stored in the stop flag storage area, and then the power is turned on again without changing any settings, the difference counter will return to its initial value, but the system will remain in the stopped state.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 If information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (if the stop state has been reached), betting operations for the next game cannot be performed. For example, bet button operations are disabled, or the blocker is (set) to a position that does not form a medal flow path (a position that allows inserted medals to be returned from the return slot).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area. By configuring it in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the settlement condition has been met is stored in the settlement flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
また、「差数カウンタ<0?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断していたが、下限値が0でない場合も考慮して、「差数カウンタ<0?」の代わりに、「差数カウンタ<下限値?」と表すこともできる。 In addition, "Difference counter < 0?" determines whether the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played from the value stored in the difference counter falls below the lower limit (0). However, taking into account the case where the lower limit is not 0, "Difference counter < 0?" can also be expressed as "Difference counter < lower limit?"
例えば、下限値を36535とした場合、「差数カウンタ<下限値?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回るか否かを判断する。そして、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回る場合には、「下限値セット」によりHLレジスタに36535を記憶するようにしても良い。 For example, if the lower limit is set to 36,535, "Difference Counter < Lower Limit?" determines whether the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played from the value stored in the difference counter is below the lower limit (36,535). If the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played from the value stored in the difference counter is below the lower limit (36,535), "Set Lower Limit" may be used to store 36,535 in the HL register.
このように下限値を36535とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(46535)から下限値(36535)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を0とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit to 36,535 in this way, the game can be capped off when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (46,535) and the lower limit (36,535) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the lower limit is set to 0, the number of gaming media that the player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the risk of gambling becoming too high can be prevented.
また、下限値を36535とした場合においても、「差数カウンタ<下限値?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the lower limit is set to 36535, if the answer to "Is the difference counter < lower limit?" is YES, the value stored in the difference counter from the previous game may be used.
なお、下限値として36535とした場合について説明したが、下限値は36535に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the example above uses 36535 as the lower limit, the lower limit is not limited to 36535 and can be any value.
また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, while the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000, the system can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is used as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、下限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535とした場合は、下限値も46535とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「差数カウンタ<下限値?」(図上では、「差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として46535が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the point where the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the lower limit to the same as the initial value. For example, if the initial value is 46,535, which is the "value corresponding to the size of the memory area of the difference counter" minus the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to be stopped," the lower limit will also be 46,535. By doing this, if the difference in the number of gaming media becomes smaller than the initial value, the answer to "Is the difference counter < lower limit?" (in the illustration, "Difference counter < 0?") will be YES, and 46,535 will be stored as the lower limit. Therefore, the point where the player's ball output is at its lowest can be set as the reference (0), and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000.
同様に、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、初期値を0とし、下限値も0とすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「差数カウンタ<下限値?」(図上では、「差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として0が記憶されることとなる。そして、「差数>19000?」では、「差数カウンタ更新」によって更新された差数カウンタに記憶されている値が19001未満か否かを判定する。このように構成することによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることもできる。 Similarly, if the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, by setting the initial value to 0 and the lower limit to 0, when the difference in the number of gaming media becomes smaller than the initial value, "Difference counter < lower limit?" (shown in the figure as "Difference counter < 0?") will return YES, and 0 will be stored as the lower limit. Then, "Difference > 19,000?" will determine whether the value stored in the difference counter updated by "Difference counter update" is less than 19,001. By configuring it in this way, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed can be set as the reference (0) and the game can be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000.
<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン)>
図82では、差数カウンタを有する。差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<End monitoring process (subtraction version of difference counter)>
82, a difference counter is provided. The explanation of the difference counter has been given above, so it will be omitted. The size of the storage area for the difference counter will be assumed to be 2 bytes.
なお、図82における差数カウンタの初期値は、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。 Note that the initial value of the difference counter in Figure 82 is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game will be stopped."
「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the limit to be reached" would be 19,000, for example, if the limit to be reached is reached when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the start point (0) being when the power is turned on. Also, for example, if the limit to be reached is reached when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the start point (0) being when the power is turned on, the value would be 10,000.
図82においては、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を19000として説明を行う。 In Figure 82, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped" is set to 19,000, and the explanation will be given assuming the initial value to be 19,000.
差数カウンタの初期値は、電源投入時に差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、差数カウンタの初期値を差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the difference counter is stored in the difference counter when the power is turned on (not shown). Note that the initial value of the difference counter is also stored in the difference counter when the power is turned on with a setting change (not shown).
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay Activation Symbol Display?", it determines whether the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed as a result of this game. In other words, in a game in which a replay role was won through an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed, it determines YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role was won through an internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to the replay was not stopped and displayed), it determines NO.
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a static state during this game, "Replay activation symbol displayed?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.
「差数カウンタセット」では、差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて差数カウンタを更新する前の値である。 In "Difference Counter Set," the value stored in the difference counter is stored in a specified register. For example, if the value stored in the difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the difference counter at this time is the value before the difference counter was updated using the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game.
「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins inserted less than the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted.
例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the determination is NO.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the result is determined to be NO.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the answer is YES.
具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inserted games minus the number of paid-out games is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the number of inserted games minus the number of paid-out games (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of paid-out games, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of inserted games media for the current game is less than the number of paid-out games, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the A register will be 0 and the carry flag will be 0.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls inserted and the number of balls paid out will not be considered as "number inserted < number paid out." In other words, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls bet on the current game will not be considered as the number of balls inserted. Similarly, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls awarded (or automatic bets) on the current game will not be considered as the number of balls paid out.
なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we calculated number of inserts - number of payouts, but we could also determine this by subtracting number of payouts from number of inserts. In other words, it is sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.
「上限値超過?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(例えば、65535)を上回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を加算した結果、桁上がりがあるか否かを判断する。桁上がりがある場合にはYESと判断し、桁上がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁上がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁上がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Exceeding Upper Limit?" determines whether the absolute value of the difference in the gaming media for the current game is added to the value stored in the difference counter and the result exceeds the upper limit (e.g., 65,535). Specifically, it determines whether a carry occurs when the value stored in the A register (number of balls inserted for the current game - number of balls paid out for the current game) is added to the value stored in the HL register (value stored in the difference counter). If a carry occurs, the result is YES; if no carry occurs, the result is NO. If a carry occurs, the carry flag is set to 1; if no carry occurs, the carry flag is set to 0. The result of this calculation is stored in the HL register.
例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 65534,
A) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the HL register will be 1 and the carry flag will be 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a value of 1.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the HL register will be 0 and the carry flag will be 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the HL register will be 65534 and the carry flag will be 0.
つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはYESと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins out = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is YES. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.
なお、「上限値超過?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If "Exceeds upper limit?" returns YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「上限値セット」では、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。なお、本実施形態における上限値は、2バイトで記憶可能な最大値である65535としているが、上限値は65535に限らず、予め定めた値であれば良い。 In "Set Upper Limit," if a carry occurs due to "Exceeds Upper Limit?", a predetermined upper limit (65535) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). Note that in this embodiment, the upper limit is set to 65535, which is the maximum value that can be stored in 2 bytes, but the upper limit is not limited to 65535 and can be any predetermined value.
上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=2となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the above example, when the value stored in the difference counter is 65534, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, the HL register = 2 due to "Upper limit exceeded?". In this case, "Upper limit set" stores 65535 in the HL register.
同様に、上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)投入数=3、払出数=1の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=0となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 Similarly, in the above example, when the value stored in the difference counter is 65534, if (a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the HL register is set to 0 due to "Exceeds upper limit?". In such a case, the HL register is set to 65535 by "Set upper limit."
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「上限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「上限値セット」を実行した以降の遊技においても、図82における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of gaming media as accurately as possible. Note that even if "Set Upper Limit Value" is executed, the next game will still be possible. In other words, the processing in Figure 82 will be executed even in games after "Set Upper Limit Value" is executed.
なお、図82では「上限値セット」の処理を備えていたが、「上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「差数カウンタ」に異常値(桁上がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 82 includes a "set upper limit" process, this does not necessarily have to be included. Specifically, if "Exceeds upper limit?" returns YES, the value stored in the difference counter for the previous game may be set. For example, if the value stored in the difference counter is 65534 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for that game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the difference counter may be set to 65534 (the same value as the value of the difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (carried-over values) from being stored in the "difference counter." Furthermore, because the process equivalent to "set upper limit" is eliminated, the program size can be reduced.
つまり、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりが発生したときの値を用いて差数カウンタを更新しないようにすることで、差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。 In other words, if a carry occurs due to "Exceeding Upper Limit?", the difference counter is not updated using the value at the time the carry occurred, preventing abnormal values from being entered as the difference counter value. In other words, even if the difference in the number of gaming media becomes a negative value, the stop state can be triggered as accurately as possible using the difference in the gaming media.
また、上限値を上回る値については上限値、又は、前回の値を差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に対応した値(例えば、19000)を大きく超えた差数を付与できないようにしている。具体的には、初期値として19000を記憶し、上限値を65535とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(19000)から上限値(65535)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In addition, for values above the upper limit, the difference counter value is set to either the upper limit or the previous value, so it is not possible to award a difference that greatly exceeds the value corresponding to the difference in the number of gaming media until the limit is reached (for example, 19,000). Specifically, by storing 19,000 as the initial value and setting the upper limit to 65,535, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before the limit is reached can be limited to approximately 65,535 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (65,535) (46,535) + 19,000). In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.
「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。 In "Difference Update," the complement of the result of the calculation in "Exceeds Upper Limit?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, the "value stored in the Difference Counter" - "Value of the Difference in the Game Media for the Current Game" is executed.
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 65534,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249, but in the "difference update" step, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534-7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of the calculation of 65534-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag is 0.
また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but the "difference counter update" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (because there is borrow), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is borrow, the carry flag becomes 1.
「差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を差数カウンタに記憶する。 "Update difference counter" stores the value stored in the HL register in the difference counter.
例えば、「上限値超過?」でNOとなった場合には、前回遊技の差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、前回遊技の差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値によって更新(減算、又は加算)した値を差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Upper limit exceeded?" is NO, the value updated by the difference between the value of the difference counter from the previous game and the number of gaming media for the current game (number inserted - number paid out, or number paid out - number inserted) is stored in the HL register, and the "Update difference counter" function updates (subtracts or adds) the value updated by the absolute value of the difference between the value of the difference counter from the previous game and the number of gaming media for the current game, and stores the updated value in the difference counter.
例えば、「上限値超過?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、上限値(65535)を差数カウンタに記憶する。 For example, if "Exceeds upper limit?" returns YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so "Update difference counter" stores the upper limit (65535) in the difference counter.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁下がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19000. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is downgraded due to "Difference Update." On the other hand, if a carry is upgraded due to "Number Deposited < Number Paid Out?", the carry flag is temporarily set to 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be determined as NO.
つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program size compared to directly comparing the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) with a constant (19,000).
このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として19000を記憶している。 In this way, "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media since the power-on starting point (0) has exceeded 19000 depending on whether the carry flag is 1, so 19000 is stored as the initial value.
先述したとおり、この19000は、打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 19000 is the value "19000" that corresponds to the difference in the number of gaming media at which the game is capped. In other words, if the difference in the number of gaming media, starting from the point of power-on (0), exceeds 19000, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.
また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19000としたとき、有利区間差数カウンタの値が49000である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46,535 as the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 19,000, a situation in which the value of the advantageous zone difference counter is 49,000 means that the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30,000.
以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19000を記憶することについて例示しているが、初期値が19000以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19000以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19,000 as the initial value, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000. Furthermore, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46,535 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. While this example shows the storage of 19,000 as the initial value, values other than 19,000 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値を記憶する。 The "Save Shutdown Flag" function stores information indicating that the shutdown conditions have been met in the shutdown flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value is stored in the shutdown flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power-off processing is executed). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the stop conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、差数カウンタに記憶されている値は初期値(19000)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Stop Flag" stores information indicating that the stop conditions have been met in the stop flag storage area, and then the power is turned ON again (power ON without changing settings), the value stored in the difference counter will be reset to its initial value (19000), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while information indicating that the conditions for stopping have been met is stored in the stop flag storage area, and then the power is turned on again without changing any settings, the difference counter will return to its initial value, but the system will remain in the stopped state.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 If information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (if the stop state has been reached), betting operations for the next game cannot be performed. For example, bet button operations are disabled, or the blocker is (set) to a position that does not form a medal flow path (a position that allows inserted medals to be returned from the return slot).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area. By configuring it in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the settlement condition has been met is stored in the settlement flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
なお、上限値として65535を例にして説明したが、例えば、上限値を29000とした場合、「上限値超過?」では、差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回るか否かを判断する。そして、差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回る場合には、「上限値セット」によりHLレジスタに29000を記憶するようにしても良い。 In the above explanation, an upper limit value of 65,535 was used as an example. However, if the upper limit value is set to 29,000, "Exceeds Upper Limit?" determines whether the value stored in the difference counter plus the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played exceeds the upper limit value (29,000). If the value stored in the difference counter plus the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played exceeds the upper limit value (29,000), "Set Upper Limit" may be used to store 29,000 in the HL register.
このように上限値を29000とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(19000)から上限値(29000)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、上限値を65535とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the upper limit to 29,000 in this way, the game can be capped off when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (29,000) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the upper limit is set to 65,535, the number of gaming media that a player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the risk of gambling becoming too high can be prevented.
また、上限値を29000とした場合においても、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the upper limit is set to 29,000, if the answer to "Upper limit exceeded?" is YES, the value stored in the difference counter from the previous game may be used.
なお、上限値として29000とした場合について説明したが、上限値は29000に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the upper limit has been set to 29,000 in the above explanation, the upper limit is not limited to 29,000 and can be any value.
また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, while the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000, the system can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is used as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、上限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000とした場合は、上限値も19000とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「上限値超過?」でYESとなり、上限値として19000が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the point at which a player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the upper limit to the same as the initial value. For example, if the initial value is 19,000, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to be stopped," the upper limit will also be set to 19,000. By doing this, if the difference in the number of gaming media becomes smaller than the initial value, "Exceeded upper limit?" will answer YES, and 19,000 will be stored as the upper limit. Therefore, the point at which a player has the lowest number of balls dispensed can be set as the reference (0), and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000.
以上のとおり、図80、図81、図82のような処理を行うことによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 As described above, by performing the processing shown in Figures 80, 81, and 82, an example has been shown in which, starting from the time the power is turned on (0), when the number of gaming media exceeds 19,000, information (a predetermined value) indicating that the halt condition has been met can be stored in the halt flag memory area (the halt processing can be executed).
また、図81、図82のような処理を行うことによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 In addition, by performing the processing shown in Figures 81 and 82, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0), and when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, information (a predetermined value) indicating that the stop condition has been met can be stored in the stop flag memory area (the stop processing can be executed) as an example.
なお、図80、図81、図82に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の順序が異なる場合であっても、同様の効果を発揮すればどのような制御処理の順序であっても良い。 Note that the control processes shown in Figures 80, 81, and 82 are merely examples, and any order of control processes may be used as long as the same effect is achieved, even if the order of control processes is different.
同様に、図80、図81、図82に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の加算や減算が異なる場合(例えば、加算と減算が逆である場合)であっても、同様の効果を発揮すればどのような演算処理であっても良い。換言すると、「加算する」や「減算する」を「更新する」と表すことができる。 Similarly, the control processes shown in Figures 80, 81, and 82 are merely examples, and any calculation process that produces a similar effect can be used, even if the control process involves different additions and subtractions (for example, when addition and subtraction are reversed). In other words, "adding" and "subtracting" can be expressed as "updating."
また、図80、図81、図82に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態においても実行される。換言すると、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 The stoppage monitoring process shown in Figures 80, 81, and 82 is also executed in the bonus game state. In other words, even in the middle of the bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), when the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), information indicating that the stoppage conditions have been met (predetermined value) is stored in the stoppage flag memory area, so that the game is stopped even in the middle of the bonus game state.
同様に、図81、図82に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Similarly, the stoppage monitoring process shown in Figures 81 and 82 uses the point where the player's ball output is at its lowest as the reference (0) even in the middle of a bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), and when the number of gaming media exceeds 19,000, stores information (predetermined value) in the stoppage flag memory area indicating that the stoppage conditions have been met, so that the game is stopped even in the middle of a bonus game state.
このように構成することによって、ボーナス遊技状態であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止め状態とすることができ、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, even in bonus game mode, the game can be stopped when the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the point of power-on (0), providing a gaming machine that does not excessively increase gambling.
しかしながら、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態とすることは、遊技者にとって不快な思いをさせてしまうことにはなる。 However, stopping the bonus game midway through can be frustrating for players.
そこで、ボーナス遊技状態の途中で(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)では、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、直ぐには打ち止め状態とせず、そのボーナス遊技状態の終了条件を満たしたときに、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、打ち止め状態にする例を次に説明する。 Therefore, in the middle of a bonus game state (play before the conditions for ending the bonus game state are met), even if the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), the game is not immediately put into a halt state. Instead, when the conditions for ending the bonus game state are met, information (a predetermined value) indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag memory area, and an example of putting the game into a halt state is explained below.
<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン、打ち止め仮フラグによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図83は、図82の変形例である。図83では、打ち止め仮フラグ記憶領域を有する。
<End monitoring process (subtraction version of difference counter, end state after bonus game state ends due to temporary end flag)>
Fig. 83 is a modified example of Fig. 82. Fig. 83 has a temporary flag storage area.
打ち止め仮フラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域の1つである。具体的には、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合に、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報(例えば、「1」等の所定値)が記憶される記憶領域である。 The temporary limit flag memory area is one of the RWM areas on the main control board. Specifically, it is a memory area that stores information (for example, a predetermined value such as "1") indicating that the temporary limit condition is met when the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the point of power-on (0).
打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、電源のON、OFFだけでは初期化されない。また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the temporary limit flag storage area is not initialized simply by turning the power on and off. Furthermore, the information stored in the temporary limit flag storage area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化(例えば、「0」)することができる(打ち止めの仮条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 In addition, the information stored in the temporary limit flag storage area can be initialized (e.g., to "0") by powering on with a setting change (RWM clear process with a setting change) (the information indicating that the temporary limit condition has been met can be cleared).
なお、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶しない。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、その遊技で打ち止め状態とはならない。 Note that if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are met is stored in the provisional stop flag storage area and the game is in a bonus game state, information indicating that the stop condition has been met is not stored in the stop flag storage area. In other words, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are met is stored in the provisional stop flag storage area and the game is in a bonus game state, the game will not enter a stop state.
打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技で、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶する。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技が終了した後に打ち止め状態となる。 If a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are met is stored in the provisional stop flag storage area is in a bonus game state, information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area for the game in which the bonus game state has ended. In other words, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are stored in the provisional stop flag storage area is in a bonus game state, the game will enter a stop state after the game in which the bonus game state has ended has ended.
以下では、図82と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 82.
まず、「打ち止め仮フラグON?」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶されているか否かを判断する。 First, "Temporary stop flag ON?" determines whether information indicating that the temporary stop condition is met is stored in the temporary stop flag storage area.
「打ち止め仮フラグON?」でYESと判断した場合には、「ボーナス遊技状態?」を判断する。 If the answer to "Temporary stop flag ON?" is YES, the system determines whether the game is in bonus play mode.
「打ち止め仮フラグON?」でNOと判断した場合には、「再遊技作動図柄表示?」を判断する。 If the answer to "Is the temporary stop flag ON?" is NO, the system checks whether "Replay activation symbol is displayed?"
「再遊技作動図柄表示?」は、図82の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 82, so explanation will be omitted.
「差数カウンタセット」は、図82の「差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "difference counter set" is the same as the "difference counter set" in Figure 82, so explanation will be omitted.
「投入数<払出数?」は、図82の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 82, so explanation will be omitted.
「上限値超過?」は、図82の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 82, so explanation will be omitted.
「上限値セット」は、図82の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 82, so explanation will be omitted.
「差数更新」は、図82の「差数更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference Number Update" is the same as "Difference Number Update" in Figure 82, explanation will be omitted.
「差数カウンタ更新」は、図82の「差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference counter update" is the same as "Difference counter update" in Figure 82, explanation will be omitted.
「差数>19000?」は、図82の「差数>19000?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference > 19000?" is the same as "Difference > 19000?" in Figure 82, explanation will be omitted.
「打ち止め仮フラグ保存」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報としては、所定値(例えば、「1」)等の数値情報が該当する。 In "Save temporary limit flag," information indicating that the temporary limit condition is met is stored in the temporary limit flag storage area. For example, information indicating that the temporary limit condition is met corresponds to numerical information such as a predetermined value (e.g., "1").
「ボーナス遊技状態?」では、次回の遊技がボーナス遊技状態の遊技であるか否かを判断している。具体的には、ボーナス作動フラグを確認し、1種BB、2種BB、RBの何れかが作動しているか否かを判断している。 "Bonus game state?" determines whether the next game will be a bonus game state game. Specifically, it checks the bonus activation flag to determine whether Type 1 BB, Type 2 BB, or RB is activated.
ここで、ボーナス作動フラグとは、主制御基板のRWM領域の1つである。例えば、1種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち1種BBに対応したビットがオン(1)となり、1種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、2種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち2種BBに対応したビットがオン(1)となり、2種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、RBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうちRBに対応したビットがオン(1)となり、RBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。 Here, the bonus activation flag is one of the RWM areas on the main control board. For example, in a game where a symbol combination corresponding to a Type 1 BB is displayed, the bit of the bonus activation flag corresponding to Type 1 BB turns on (1), and changes from on to off (0) when the Type 1 BB is completed. Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to a Type 2 BB is displayed, the bit of the bonus activation flag corresponding to Type 2 BB turns on (1), and changes from on to off (0) when the Type 2 BB is completed. Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to an RB is displayed, the bit of the bonus activation flag corresponding to RB turns on (1), and changes from on to off (0) when the RB is completed.
なお、ボーナス作動フラグのオン、オフを記憶するのは、打ち止め監視処理よりも前の処理で実行されるように構成されている。 Note that the on/off status of the bonus activation flag is stored in a process that precedes the end-of-game monitoring process.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であったとしても、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了した場合には、「ボーナス遊技状態?」でNOと判断する。 For example, even if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), if the current game ends in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the "Bonus game state?" will be judged as NO.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であり、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了しなかった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) and the current game did not end in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the "Bonus game state?" question will be answered with YES.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)でなく(非ボーナス遊技状態であり)、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)となった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was not in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) (it was in a non-bonus game state), and the current game is in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), then the answer to "Bonus game state?" will be YES.
「打ち止めフラグ保存」は、図82の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 82, explanation will be omitted.
以上のように、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることによって、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態となる。 As described above, by providing a temporary limit flag storage area, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during bonus game mode, with the power-on time being the starting point (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during bonus game mode, with the power-on time being the starting point (0), the limit state will be reached after the bonus game mode ends.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、差数カウンタの更新は行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Furthermore, once information indicating that the provisional stop condition is met is stored in the provisional stop flag storage area, the difference counter is not updated. By configuring it in this way, unnecessary processing can be avoided.
ただし、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後であっても、差数カウンタの更新を行っても良い。このように構成することによって、処理の共通化を図ることができる。 However, the difference counter may be updated even after information indicating that the provisional limit condition is met has been stored in the provisional limit flag storage area. This configuration allows for standardization of processing.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Furthermore, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, no determination is made as to whether the difference in the number of gaming media exceeds 19,000. By configuring it in this way, unnecessary processing can be avoided.
また、図83からも明らかなとおり、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を下回っても、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報を更新しない(打ち止め仮条件を満たすことを示す情報をクリアしない)。このように構成することによって、ボーナス遊技状態中に1回でも遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技で遊技媒体の差数が19000を下回っていても、打ち止め状態とすることができる。 Furthermore, as is clear from Figure 83, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, the information stored in the provisional limit flag storage area is not updated (the information indicating that the provisional limit condition is met is not cleared) even if the difference in the number of gaming media falls below 19,000. By configuring it in this way, if the difference in the number of gaming media exceeds 19,000 even once during the bonus game state, the game can be put into a limit state even if the difference in the number of gaming media is below 19,000 in the game where the bonus game state ends.
なお、図83は、図82の変形例として説明を行ったが、図80や、図81にも適用可能である。 Note that while Figure 83 has been explained as a modified example of Figure 82, it can also be applied to Figures 80 and 81.
例えば、図80の「再遊技作動図柄表示?」の前に図83の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図80の「差数>19000?」でYESとなった後に図83の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図80の「打ち止めフラグ保存」の前に図83の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, processing corresponding to "Temporary stop flag ON?" in FIG. 83 is provided before "Replay activation symbol display?" in FIG. 80, processing corresponding to "Temporary stop flag save" in FIG. 83 is provided after "Difference > 19,000?" in FIG. 80 returns YES, and processing corresponding to "Bonus game state?" in FIG. 83 is provided before "Save stop flag" in FIG. 80. By configuring in this manner, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), information indicating that the stop condition is met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), the stop state can be established after the bonus game state ends.
同様に、例えば、図81の「再遊技作動図柄表示?」の前に図83の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図81の「差数>19000?」でYESとなった後に図83の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図81の「打ち止めフラグ保存」の前に図83の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 Similarly, for example, processing corresponding to "Temporary stop flag ON?" in FIG. 83 is provided before "Replay activation symbol display?" in FIG. 81, processing equivalent to "Temporary stop flag save" in FIG. 83 is provided after "Difference number > 19,000?" in FIG. 81 returns YES, and processing equivalent to "Bonus game state?" in FIG. 83 is provided before "Save stop flag" in FIG. 81. By configuring in this manner, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), information indicating that the stop condition is met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), the stop state can be established after the bonus game state ends.
なお、図83においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Note that Figure 83 can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, if the point at which the player's ball output is at its lowest during the bonus game state is set as the reference (0), and even if the number of gaming media exceeds 19,000, information indicating that the conditions for stopping the game are met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the point at which the player's ball output is at its lowest during the bonus game state is set as the reference (0), and the number of gaming media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends.
<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン、差数カウンタによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図84は、図82、図83の変形例である。図84は、図83と同様にボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とする点で一致する。ただし、図83とは異なり、打ち止め仮フラグ記憶領域を有していない点で異なる。
<End monitoring process (subtraction version of difference counter, end state after bonus game state ends by difference counter)>
Figure 84 is a modified example of Figures 82 and 83. Like Figure 83, Figure 84 is identical in that, with the power-on time as the starting point (0) during the bonus game state, if the number of game media exceeds 19,000, the game is stopped after the bonus game state ends. However, unlike Figure 83, it does not have a temporary stop flag storage area.
また、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を19001とする。換言すると、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴わない電源投入を行ったとき、差数カウンタに記憶される初期値は19001である。同様に、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴う電源投入を行ったとき、差数カウンタに記憶される初期値は19001である。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will be put into the stop state" is set to 19001. In other words, when the power is turned on from an off state without changing the settings, the initial value stored in the difference counter is 19001. Similarly, when the power is turned on from an off state with changing the settings, the initial value stored in the difference counter is 19001.
以下では、図83と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 83.
まず、「差数カウンタ=特定値?」では、差数カウンタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。例えば、特定値を0とした場合には、差数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判断する。なお、図83においては特定値を0として説明を行うが、予め定めた値であれば0以外の値でも良い。 First, "Difference counter = specific value?" determines whether the value stored in the difference counter is a specific value. For example, if the specific value is 0, it determines whether the value stored in the difference counter is 0. Note that in Figure 83, the specific value is explained as 0, but it can be any value other than 0 as long as it is a predetermined value.
また、「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する遊技は、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた後の遊技であり、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行するまでの遊技である。詳細は後述する。 Furthermore, games that result in a YES response to "Is the difference counter equal to a specific value?" are games that have occurred during bonus game mode, with the power-on time being the starting point (0) and after the number of game media has exceeded 19,000, and are games that have occurred up until the "Save Stop Flag" is executed. Details will be provided later.
「再遊技作動図柄表示?」は、図83(図82)の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 83 (Figure 82), so explanation will be omitted.
「差数カウンタセット」は、図83(図82)の「差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "difference counter set" is the same as the "difference counter set" in Figure 83 (Figure 82), so explanation will be omitted.
「投入数<払出数?」は、図83(図82)の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 83 (Figure 82), explanation will be omitted.
「上限値超過?」は、図83(図82)の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 83 (Figure 82), explanation will be omitted.
「上限値セット」は、図83(図82)の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 83 (Figure 82), so explanation will be omitted.
「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。この演算結果が、特定値を下回っていた場合には、HLレジスタに特定値を記憶する。 In "Difference Update," the complement of the result of the calculation in "Exceeds Upper Limit?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, the "value stored in the Difference Counter" - "Value of the Difference in the Number of Gaming Media for the Current Game" is calculated. If the result of this calculation is below a specific value, the specific value is stored in the HL register.
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, if the value stored in the difference counter (HL register value) is 65534, and the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249. However, in the "difference update" step, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534 - 7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of the calculation of 65534 - 7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag is 0.
桁下がりがないとき(キャリーフラグが0であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理はしない。換言すると、HLレジスタの値は、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」の演算結果となる。 When there is no borrow (when the carry flag is 0), the value of the HL register is not updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register is the result of the calculation "value stored in the difference counter" minus "value of the difference between the gaming media currently played."
また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, if the value stored in the difference counter (HL register value) is 2, and the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249. However, the "difference counter update" function first derives 7, the complement of 249. Next, by subtracting 2 from 7, 65531 is stored in the HL register. Note that 2 minus 7 is -5, but since this is less than 0 (due to borrowing), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is borrowing, the carry flag is set to 1.
桁下がりがあるとき(キャリーフラグが1であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理を行う。換言すると、HLレジスタの値は、特定値(0)となる。 When there is a borrow (when the carry flag is 1), the value of the HL register is updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register becomes a specific value (0).
「差数カウンタ更新」は、図83(図82)の「差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference counter update" is the same as "Difference counter update" in Figure 83 (Figure 82), explanation will be omitted.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かを判断する。差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)の場合にはYESと判断し、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)でない場合にはNOと判断する。 "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media, starting from the point (0) when the power was turned on, exceeds 19,000. Specifically, it determines whether the value stored in the difference counter is a specific value (0). If the value stored in the difference counter is the specific value (0), it determines YES; if the value stored in the difference counter is not the specific value (0), it determines NO.
なお、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)である場合とは、ア)「差数更新」により「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)を下回った場合、又は、イ)「差数更新」により「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)となった場合である。 The value stored in the difference counter is a specific value (0) when: a) the result of the calculation performed by "difference update" (the value stored in the difference counter) minus "the value of the difference in the gaming media currently played") is below the specific value (0); or b) the result of the calculation performed by "difference update" (the value stored in the difference counter) minus "the value of the difference in the gaming media currently played") is a specific value (0).
具体的には、上記のア)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001より大きい値となった場合に相当し、上記のイ)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001となった場合に相当する。 Specifically, the above a) corresponds to the case where the difference in the number of gaming media from the start point (0) at power-on is greater than 19001, and the above b) corresponds to the case where the difference in the number of gaming media from the start point (0) at power-on is 19001.
つまり、「差数>19000?」では、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。 In other words, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point: 0) has exceeded 19,000 depending on whether the value stored in the difference counter is a specific value (0).
また、設定変更を伴わない電源投入時や、設定変更を伴う電源投入時に、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46534に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19001としたとき、有利区間差数カウンタの値が49001である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19001 as the initial value when the power is turned on without a setting change or when the power is turned on with a setting change, it is possible to store a value equivalent to -46534 as the difference in gaming media, with the time of power-on being the starting point (0). For example, when the initial value is 19001, a situation in which the value of the advantageous zone difference counter is 49001 means that the difference in gaming media, with the time of power-on being the starting point (0), is -30000.
以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を、差数カウンタの値が「0」か否かで判断することができるため、プログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46534に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19001を記憶することについて例示しているが、初期値が19001以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19001以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped," as the initial value, whether the difference in the number of gaming media since power-on has exceeded 19,000 can be determined by whether the value of the difference counter is "0," thereby reducing program capacity. Furthermore, by storing 19001 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46534 as the difference in the number of gaming media since power-on. While this example shows the storage of 19001 as the initial value, values other than 19001 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「ボーナス遊技状態?」は、図83の「ボーナス遊技状態?」と同一のため、説明を一部省略する。なお、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合には、「打ち止めフラグ保存」を実行せずに、打ち止め監視処理を実行する。つまり、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合は、差数カウンタには特定値(0)が記憶され、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていない状況で、次の遊技(ボーナス遊技状態中の遊技)が実行可能となる。 Since "Bonus Game State?" is the same as "Bonus Game State?" in Figure 83, some of the explanation will be omitted. If "Bonus Game State?" is judged as YES, the "Save Stop Flag" is not executed and the stop monitoring process is executed. In other words, if "Bonus Game State?" is judged as YES, a specific value (0) is stored in the difference counter, and the next game (game in the bonus game state) can be played in a situation where no information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area.
換言すると、特定値(0)が記憶されている状況で次回遊技が実行され、打ち止め監視処理を実行するときには、打ち止め監視処理の最初の判断である「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する。つまり、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超え、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行していない場合には、「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断し、「差数カウンタ更新」等の処理を行うことなく、ボーナス遊技状態か否かを判断する。 In other words, when the next game is played while the specific value (0) is stored and the game limit monitoring process is executed, the first determination in the game limit monitoring process, "Is the difference counter equal to the specific value?", will be judged as YES. In other words, if the number of game media since the power-on start point (0) exceeds 19,000 during the bonus game state and "save game limit flag" has not been executed, the determination of "is the difference counter equal to the specific value?" will be made as YES, and it will be determined whether or not the game is in the bonus game state without performing processes such as "update the difference counter."
「打ち止めフラグ保存」は、図83(図82)の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 83 (Figure 82), explanation will be omitted.
以上のとおり、図84による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができる。 As described above, the stoppage monitoring process shown in Figure 84 does not require a temporary stoppage flag storage area (without taking up space in the RWM storage area), and can enter a stoppage state after the bonus game state ends, even if the number of gaming media since the power-on start point (0) exceeds 19,000 during the bonus game state.
なお、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技における電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を下回っていたとしても打ち止め状態とすることもできる。このように構成することにより、遊技者に攻略要素を持たせない遊技機を提供することができる。 Furthermore, if the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (starting point 0), exceeds 19,000 during the bonus game state, the machine can be put into a stop state even if the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (starting point 0), is below 19,000 in the game in which the bonus game state ends. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not require players to have any strategy.
また、図84による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えないことから、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えて差数カウンタに特定値を記憶した後のボーナス遊技状態の所定遊技において、電源断が発生し(電源がオフとなり)、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならない。 In addition, since the stoppage monitoring process shown in Figure 84 does not have a temporary stoppage flag storage area, if a power outage occurs (the power is turned off) during a specified game in the bonus game state after the number of gaming media, starting from the point of power-on (0), exceeds 19,000 and a specific value is stored in the difference counter, and then the power is turned on without a setting change, the difference counter will return from the specific value to its initial value (the bonus game state continues), and the game will not be stopped after the bonus game state ends.
つまり、ボーナス遊技状態の途中で電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた後に電源断が発生した場合には、その後、電源がオンとなってボーナス遊技状態を続きから行った場合には、打ち止め状態とならないようにする。このように構成することによって、遊技者がボーナスの途中で起こった電源断が原因で打ち止め状態になってしまったという誤解を招かない遊技機を提供することができる。 In other words, if a power outage occurs during bonus game mode after the number of gaming media, starting from the point of power-on (0), exceeds 19,000, and the power is then turned back on and the bonus game mode resumes, the game will not be stopped. This configuration makes it possible to provide a gaming machine that does not mislead players into thinking that a power outage in the middle of a bonus game caused the game to be stopped.
なお、図84は、図82、図83の変形例として説明を行ったが、図81の変形例としても適用することができる。 Note that while Figure 84 has been described as a modified version of Figures 82 and 83, it can also be applied as a modified version of Figure 81.
具体的には、図84においては、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001としたが、図81の変形例として適用する場合には、初期値を「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。例えば、差数カウンタの記憶領域が2バイトである場合には、「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」が65535であり、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」が19001となり、初期値を46534とする。 Specifically, in Figure 84, the initial value is set to 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state." However, when applied as a modified example of Figure 81, the initial value is set to "value corresponding to the size of the storage area of the difference counter" - "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state." For example, if the storage area of the difference counter is 2 bytes, the "value corresponding to the size of the storage area of the difference counter" is 65535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state" is 19001, and the initial value is 46534.
また、図84においては、特定値を0としたが、図81の変形例として適用する場合には、特定値を65535とする。 Also, in Figure 84, the specific value is set to 0, but when applied as a modified example of Figure 81, the specific value is set to 65535.
以上のとおり、図84における初期値や特定値は、予め定めた任意の値を定めることができる。 As described above, the initial values and specific values in Figure 84 can be set to any predetermined values.
また、図84では具体的な例を挙げて説明を行ったが、この処理順序や処理内容に限定されるものではなく、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができれば良い。 Furthermore, while Figure 84 provides an explanation using specific examples, the processing order and content are not limited to this, and it is sufficient if the game can be stopped after the bonus game state ends, even if the number of gaming media since the power-on start time (0) exceeds 19,000 during the bonus game state, without providing a temporary stop flag storage area (without putting pressure on the RWM storage area).
なお、図84においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Note that Figure 84 can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。ただし、ボーナス遊技状態中に電源がオフされ、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならないようにすることができる。 For example, if the point at which a player has the lowest number of balls dispensed during a bonus game state is set as the base (0), and the number of gaming media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends. However, if the power is turned off during a bonus game state and then turned on again without changing the settings, the difference counter will be reset from a specific value to its initial value (the bonus game state will continue), so the game will not be stopped after the bonus game state ends.
<本実施形態に適用可能な他の遊技機仕様(「仕様1」と称す)について>
本実施形態に記載の遊技機において適用可能な仕様1について説明する。
<Regarding another gaming machine specification (referred to as "specification 1") applicable to this embodiment>
Specification 1 applicable to the gaming machine described in this embodiment will be described.
仕様1において、遊技開始に係る規定数は役物未作動時(BB内部中、又は非内部中)においては2枚、又は3枚であり、RB作動時においては3枚のみとなっている。 In Specification 1, the required number of coins required to start a game is two or three when the device is not activated (inside or outside BB), and only three when RB is activated.
仕様1において、有効ラインは左リール上段、中リール上段、右リール下段の1ライン構成となっている。 In Specification 1, the active line consists of one line on the top row of the left reel, the top row of the middle reel, and the bottom row of the right reel.
仕様1において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、セブン、バー、リプレイA、リプレイB、レモン、ハット、リンゴA、リンゴB、チェリー、ブランクと称す。 Specification 1 has 10 different designs. They are called Seven, Bar, Replay A, Replay B, Lemon, Hat, Apple A, Apple B, Cherry, and Blank.
仕様1のリール配列において、図86を用いて説明する。図86に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement for Specification 1 will be explained using Figure 86. As shown in Figure 86, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).
仕様1における図柄組合せを図87乃至図93に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations for specification 1 are shown in Figures 87 to 93. The "Winning Symbol/Activation Symbol/Pattern Symbol Name" items in the figures show the names of the condition devices corresponding to the symbol combinations. Additionally, the "Specified Number and Game Status" items show the bonuses awarded when symbol combinations stop for each specified number. If "Type 1 BB" is written in the "Specified Number and Game Status" item, it indicates that a Type 1 BB will be awarded when the symbol combination stops; if "Replay" is written, it indicates that a replay will be awarded when the symbol combination stops; if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops; and if "-" is written, it indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game status.
仕様1において、ボーナスは1種BBを2種類備えており、1種BB01は2枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB02は20枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BB01はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB02はRB-Bが連続作動するタイプである。RB-A、RB-Bともに2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RB-A、又はRB-Bの終了条件を満たすと1種BB01、又は1種BB02の終了条件を満たすまで自動的にRB-A、又はRB-Bが作動する仕様となっている。なお、RB-A中は内部抽選の結果としてはずれが決定される場合がある。 In Specification 1, the bonus has two types of Type 1 BBs; Type 1 BB01 has the end condition of paying out more than two game medals, and Type 1 BB02 has the end condition of paying out more than 20 game medals. Furthermore, Type 1 BB01 is a type in which RB-A is activated continuously, while Type 1 BB02 is a type in which RB-B is activated continuously. Both RB-A and RB-B end when either two wins or two games are met, and once the end condition of RB-A or RB-B is met, RB-A or RB-B will automatically be activated until the end condition of Type 1 BB01 or Type 1 BB02 is met. During RB-A, an internal lottery may determine a losing result.
図87に示すように1種BB01、及び1種BB02の図柄組合せは1種類となっており、各リールにおける1種BB01図柄組合せ、及び1種BB02図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BB01図柄組合せ、及び1種BB02図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 87, there is only one type of symbol combination for Type 1 BB01 and Type 1 BB02, and the symbol draw rate (probability of the symbol related to the symbol combination stopping) for Type 1 BB01 symbol combination and Type 1 BB02 symbol combination on each reel is not 100%, so to display Type 1 BB01 symbol combination and Type 1 BB02 symbol combination, you will need to use your eyes to press each reel.
仕様1において、RT遷移は非RT(1種BB01、及び1種BB02非内部中)から開始し、非RT中に1種BB-Aが当せんして1種BB01図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB-A内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB01図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Aが作動(1種BB-A中とも称す)し、1種BB-Aの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、非RT中に1種BB-Bが当せんして1種BB02図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT2(1種BB-B内部中とも称す)に移行し、RT2中に1種BB02図柄組合せが停止するとRT2が終了して次遊技から1種BB-Bが作動(1種BB-B中とも称す)し、1種BB-Bの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、1種BB-A中において設定変更したときは1種BB-A状態を引き継ぎ、1種BB-A中以外の状態(1種BB01、及び1種BB02非内部中、1種BB-A内部中、1種BB-B内部中、及び1種BB-B中)において設定変更したときは非RTになる。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。 In specification 1, the RT transition starts from non-RT (not inside Type 1 BB01 and Type 1 BB02), and if Type 1 BB-A is won during non-RT and the Type 1 BB01 pattern combination does not stop, the transition will occur from the next play (which may be at the end of that play) to RT1 (also referred to as inside Type 1 BB-A), and if the Type 1 BB01 pattern combination stops during RT1, RT1 will end and Type 1 BB-A will be activated from the next play (also referred to as during Type 1 BB-A), and when the activation of Type 1 BB-A ends, the transition will occur from the next play to non-RT. Also, if a type 1 BB-B is won during non-RT and the type 1 BB02 symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of that game) will transition to RT2 (also referred to as being inside type 1 BB-B), and if a type 1 BB02 symbol combination stops during RT2, RT2 will end and type 1 BB-B will be activated from the next game (also referred to as being inside type 1 BB-B), and when the activation of type 1 BB-B ends, the next game will transition to non-RT. Also, when the setting is changed during type 1 BB-A, the type 1 BB-A state will be inherited, and when the setting is changed in a state other than type 1 BB-A (type 1 BB01, and not inside type 1 BB02, inside type 1 BB-A, inside type 1 BB-B, and inside type 1 BB-B), it will become non-RT. Furthermore, in the event of a power outage in which the setting change device does not operate (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and Type 1 BB operating state are not cleared, so when power is restored, the system will start from the state before the power outage.
仕様1における条件装置を図94で説明する。図94における「条件装置番号」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。 The conditional device in Specification 1 is explained in Figure 94. The "Conditional Device Number" item in Figure 94 lists the number corresponding to the winning number. The "Conditional Device" item lists the conditional device that will be activated. The "Nickname" item lists the simple name of the conditional device that will be activated. The "Component" item shows the pattern combination that corresponds to the conditional device.
仕様1における3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図95を用いて説明する。3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB-B、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-A7、入賞-A8、入賞-A9、入賞-A10、入賞-A11、入賞-A12、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-B7、入賞-B8、入賞-B9、入賞-B10、入賞-B11、入賞-B12、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-C7、入賞-C8、入賞-C9、入賞-C10、入賞-C11、入賞-C12、入賞-D1、入賞-D2、入賞-D3、入賞-D4、入賞-D5、入賞-D6、入賞-D7、入賞-D8、入賞-D9、入賞-D10、入賞-D11、入賞-D12、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-K、入賞-L、入賞-M、入賞-N、入賞-O、入賞-P、入賞-Qの何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when three coins are bet in Specification 1 are explained using Figure 95. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when betting 3 coins are as follows: Type 1 BB-B, Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-A7, Winning-A8, Winning-A9, Winning-A10, Winning-A11, Winning-A12, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-B7, Winning-B8, Winning-B9, Winning-B10, Winning-B1 The results are: 1, Winner -B12, Winner -C1, Winner -C2, Winner -C3, Winner -C4, Winner -C5, Winner -C6, Winner -C7, Winner -C8, Winner -C9, Winner -C10, Winner -C11, Winner -C12, Winner -D1, Winner -D2, Winner -D3, Winner -D4, Winner -D5, Winner -D6, Winner -D7, Winner -D8, Winner -D9, Winner -D10, Winner -D11, Winner -D12, Winner -E, Winner -F, Winner -G, Winner -H, Winner -I, Winner -J, Winner -K, Winner -L, Winner -M, Winner -N, Winner -O, Winner -P, Winner -Q. There are no losing options.
また、図95の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、仕様1では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 In addition, the "Internal Lottery" item in Figure 95 indicates whether or not an internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that it is applicable for the internal lottery and "×" indicating that it is not applicable for the internal lottery. Furthermore, the "Advantageous Zone Transition" item indicates whether or not an advantageous zone transition lottery is to be executed for each game state, with "○" indicating that an advantageous zone transition lottery is to be executed and "×" indicating that it is not to be executed. Note that in Specification 1, if an advantageous zone transition lottery is executed, there is a 100% chance of winning and transitioning to the advantageous zone. Furthermore, the "R1" to "R6" items indicate the number of winning positions for the internal lottery corresponding to the set value, with 65,536 positions allocated for each game state. Note that "R1" corresponds to a setting value of "1," "R2" corresponds to a setting value of "2," "R3" corresponds to a setting value of "3," "R4" corresponds to a setting value of "4," "R5" corresponds to a setting value of "5," and "R6" corresponds to a setting value of "6."
仕様1における、3枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図96、3枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図97、3枚掛け時のRT3における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図98、2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図99でそれぞれ示している。各図の説明は図95と同様であるため省略する。なお、2枚掛け時のRT1、及びRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Aの置数が0になり、再遊技-Aの置数が21638(8978+12660)になったものと同一であるため省略する。 In specification 1, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 when three coins are bet are shown in Figure 96, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT2 when three coins are bet are shown in Figure 97, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT3 when three coins are bet are shown in Figure 98, and the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet are shown in Figure 99. Explanations of each figure are the same as those in Figure 95, and will be omitted here. Note that the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 and RT2 when two coins are bet are omitted here, as they are the same as the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet, where the number of Type 1 BB-A placed is 0 and the number of Replay-A placed is 21,638 (8,978 + 12,660).
仕様1においては、RT1の3枚掛け遊技が通常の遊技方法である。換言すると、遊技機が工場出荷時(初期状態)では、非RTにて2枚掛け遊技を行い、1種BB-Aが当選した遊技にて1種BB01図柄組合せが停止しなかったときにRT1に移行し、移行したRT1で3枚掛け遊技をさせることになる。なお、RT1の3枚掛け遊技以外の遊技方法で遊技も可能であるが、2枚掛けの場合はAT抽選を行わなかったり、RT1以外のRTでの3枚掛け遊技ではAT当選確率がRT1よりも低かったりするため、RT1の3枚掛け遊技が最も出玉率が高くなる遊技方法となっている。 In Specification 1, three-coin play in RT1 is the normal play method. In other words, when the gaming machine is shipped from the factory (initial state), two-coin play is performed in non-RT, and if a Type 1 BB-A is won and the Type 1 BB01 symbol combination does not stop, the machine transitions to RT1, where three-coin play is performed. Note that play methods other than three-coin play in RT1 are also possible, but because two-coin play does not involve an AT lottery and because the probability of winning the AT is lower when playing three-coin play in RTs other than RT1, three-coin play in RT1 is the play method with the highest payout rate.
仕様1における停止制御を図100を用いて説明する。図100の「×」と記載されている箇所はその遊技状態では抽選しない条件装置であることを示す。また、図100の「入賞-A1条件装置」にある「123:入賞01(PB8000)」とは、入賞-A1当せん時に左中右の押し順で操作されると入賞01が表示されるということを示している。なお、「(PB8000)」とは、3つのリールに20図柄がそれぞれ描かれているため、全ての図柄組合せの総数が20×20×20=8000であり、左中右の押し順で操作されると100%(8000/8000×100)の確率で入賞01が停止するということを示している。これが「132:入賞11(PB4000)」となっている場合は、左右中の押し順で操作されると50%(4000/8000×100)の確率で入賞11が停止し、50%の確率で取りこぼすということを示している。その他の条件装置においても同様であるため、説明は省略する。また、図100の「-」と記載されている箇所は押し順に関係なく必ずその条件装置が停止することを示している。また、「備考」には正解押し順で操作されたときの見た目の図柄組合せを記載している。例えば、「入賞-A1条件装置」の「備考」には「右下りレモン」と記載されており、左中右で操作されると左リール上段にレモン、中リール中段にレモン、右リール下段にレモンが停止するということを示している。 The stop control in Specification 1 will be explained using Figure 100. The "X" in Figure 100 indicates a condition device that does not draw a lottery in that game state. Also, "123: WINNING 01 (PB8000)" in the "WINNING-A1 CONDITION DEVICE" in Figure 100 indicates that when the buttons are pressed in the order of left, center, and right when a WINNING-A1 win occurs, WINNING 01 will be displayed. Furthermore, "(PB8000)" indicates that since 20 symbols are displayed on each of the three reels, the total number of all symbol combinations is 20 x 20 x 20 = 8000, and when the buttons are pressed in the order of left, center, and right, WINNING 01 will stop with a 100% (8000/8000 x 100) probability. If this reads "132: Winning 11 (PB4000)," this indicates that if the left, right, and middle buttons are pressed in the correct order, there is a 50% (4000/8000 x 100) probability that the winning 11 will stop, and a 50% probability that it will be missed. This is similar for other conditional devices, so explanations will be omitted. Also, where "-" is written in Figure 100, this indicates that the conditional device will always stop, regardless of the button press order. The "Notes" also list the symbol combination that will appear when the correct button press order is used. For example, the "Notes" for the "Winning - A1 Conditional Device" reads "Lemon Down Right," which indicates that if the device is pressed left, center, and right, a lemon will stop on the top row of the left reel, a lemon on the middle row of the middle reel, and a lemon on the bottom row of the right reel.
仕様1においては、押し順役として入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C1~C12、入賞-D1~D12、を備えている。押し順正解時にはレモン図柄、又はハット図柄が一直線に揃うようになっている。 Specification 1 has the following push order roles: Winning - A1 to A12, Winning - B1 to B12, Winning - C1 to C12, Winning - D1 to D12. When the push order is correct, the lemon or hat symbols will line up in a straight line.
ここで、従来の所謂アクセルAT機においては、6択(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左)の押し順ベルを備えたときに、それぞれの押し順で異なる入賞図柄を停止させる必要があったため、最も一般的である3個のリールとリール停止領域が上段、中段、下段の3個の遊技機の場合は、直線ラインが上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上りライン、右下りラインの5個しか持てないため、押し順ベル正解時の入賞図柄が停止するラインに屈曲ライン(例えば、上段、中段、上段の所謂小Vラインや、下段、中段、下段の所謂小山ライン等)を含める必要があった。しかし、屈曲ラインは入賞図柄組合せがわかり難く、遊技者は押し順が正解したのか否かがわかり難かったり、押し順に正解しても高揚感を得ることができなかったりしていた。 Here, in conventional so-called accelerator AT machines, when a push-order bell has six options (left-center-right, left-right-center, center-left-right, center-right-left, right-left-center, right-center-left), it is necessary to stop a different winning symbol with each push order. Therefore, in the most common gaming machine with three reels and three reel stop areas (top, middle, and bottom), there are only five straight lines: the top line, middle line, bottom line, right-upward line, and right-downward line. Therefore, it is necessary to include a curved line (for example, a so-called small V line on the top, middle, and top row, or a so-called small hill line on the bottom, middle, and bottom row) in the line on which the winning symbol stops when the push order bell is correct. However, the curved line makes it difficult to determine the winning symbol combination, making it difficult for players to tell whether they pressed the button correctly, and they are unable to feel a sense of excitement even if they press the button correctly.
なおアクセルAT機とは、図95乃至図98で示すように1種BB中3枚掛け(1種BB-A作動時RB-A作動中、又は1種BB-B作動時RB-B作動中)において入賞-P(入賞01~10、53~63)の置数(6200)が、1種BB中以外の遊技状態中3枚掛け(非RT、RT1、又はRT2)において入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の各置数(923)よりも多く、入賞-A1~A12の合算、入賞-B1~B12の合算の各置数(11076)よりも少なく設定されているものを指す。換言すると、1種BB中に所定数(例えば13枚)が獲得可能な所定当選役の置数は、正解すると所定数(1種BB中の所定数と同一数)が獲得可能な所定の押し順役群(例えば、入賞-A1~A12)の各置数よりも多く、所定の押し順役群の置数の合算よりも少なく設定されている機械をアクセルAT機と称している。 An accelerator AT machine is one in which, as shown in Figures 95 to 98, the number of winning-P (winning 01-10, 53-63) placed when three coins are placed during Type 1 BB (when Type 1 BB-A is operating and RB-A is operating, or when Type 1 BB-B is operating and RB-B is operating) (6200) is greater than the number of winning-A1-A12 and winning-B1-B12 placed (923) when three coins are placed during a game state other than Type 1 BB (non-RT, RT1, or RT2), and is less than the total number of winning-A1-A12 and the total number of winning-B1-B12 placed (11076). In other words, a machine in which the number of predetermined winning roles that can be set to obtain a predetermined number (for example, 13 coins) during a Type 1 BB is greater than the number of each of the predetermined push order roles (for example, winning - A1 to A12) that can be set to obtain a predetermined number (the same number as the predetermined number during a Type 1 BB) if correct, but less than the total number of the predetermined push order roles is called an accelerator AT machine.
これに対して、仕様1では、押し順正解時に一直線に揃う図柄組合せとして、レモン図柄組合せとハット図柄組合せの2種類を備えることで、アクセルAT機であっても屈曲ラインを用いずに押し順正解図柄組合せを全て一直線ラインに揃えることができる。 In contrast, Specification 1 has two types of symbol combinations that line up in a straight line when the button presses are correct: lemon symbol combinations and hat symbol combinations. This means that even on accelerator AT machines, all symbol combinations that line up in a straight line when the button presses are correct can be aligned without using curved lines.
例えば、図101の入賞-A1~A12の備考に記載のように、入賞-A1、A2当選時の左中右押し順で右下りレモン、入賞-A3、A4当選時の左右中押し順で上段レモン、入賞-A5、A6当選時の中左右押し順で中段レモン、入賞-A7、A8当選時の中右左押し順で上段ハット、入賞-A9、A10当選時の右左中押し順で下段ハット、入賞-A11、A12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 For example, as noted in the notes for Winning - A1 to A12 in Figure 101, when you win Winning - A1 and A2, pressing left, middle, and right in that order will produce a downward-right lemon; when you win Winning - A3 and A4, pressing left, middle, and right in that order will produce an upper-row lemon; when you win Winning - A5 and A6, pressing middle, left, and right in that order will produce a middle-row lemon; when you win Winning - A7 and A8, pressing middle, right, and left in that order will produce an upper-row hat; when you win Winning - A9 and A10, pressing right, left, and middle in that order will produce a lower-row hat; and when you win Winning - A11 and A12, pressing right, middle, and left in that order will produce a downward-right hat. When the pressing order is correct, all the lemons or hats will line up in a straight line.
このような構成によれば、アクセルATで出玉性能を向上させつつ、出目に関しても遊技者の興趣を向上させることが可能となる。 This configuration makes it possible to improve ball output performance with the accelerator AT while also increasing the player's interest in the numbers that come out.
また、図102の入賞-B1~B12の備考に記載のように、入賞-B1、B2当選時の左中右押し順で上段レモン、入賞-B3、B4当選時の左右中押し順で右下りレモン、入賞-B5、B6当選時の中左右押し順で中段レモン、入賞-B7、B8当選時の中右左押し順で上段ハット、入賞-B9、B10当選時の右左中押し順で下段ハット、入賞-B11、B12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。さらに、入賞-A1~A12のときと比較すると、入賞-A1、A2当選時の左中右押し順で右下りレモンが停止するが、入賞-B1、B2当選時の左中右押し順で上段レモンが停止するようになっている。同様に入賞-A3、A4当選時の左中右押し順で上段レモンが停止するが、入賞-B3、B4当選時の左中右押し順で右下りレモンが停止するようになっている。 Also, as noted in the notes for Winning - B1 to B12 in Figure 102, when you win Winning - B1 and B2, pressing left, center, and right will produce a top-row lemon; when you win Winning - B3 and B4, pressing left, center, and right will produce a bottom-right lemon; when you win Winning - B5 and B6, pressing center, left, and right will produce a middle-row lemon; when you win Winning - B7 and B8, pressing center, right, and left will produce a top-row hat; when you win Winning - B9 and B10, pressing right, left, and right will produce a bottom-row hat; and when you win Winning - B11 and B12, pressing right, center, and left will produce a bottom-right hat. When the pressing order is correct, the lemons or hats will all line up in a straight line. Furthermore, compared to Winning - A1 to A12, when you win Winning - A1 and A2, pressing left, center, and right will produce a bottom-right lemon, but when you win Winning - B1 and B2, pressing left, center, and right will produce a top-row lemon. Similarly, when you win A3 or A4, the lemon on the top row will stop if you press left, center, and right in that order, but when you win B3 or B4, the lemon on the bottom right will stop if you press left, center, and right in that order.
このような構成によれば、遊技者が左ストップスイッチを第一停止、中ストップスイッチを第二停止、右ストップスイッチを第三停止したとき(所謂順押し時)に右下りレモンと上段レモンが停止する場合があるため、同じ押し順で遊技していても異なる出目が出現することにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が左ストップスイッチを第一停止、右ストップスイッチを第二停止、中ストップスイッチを第三停止したとき(所謂順はさみ時)にも右下りレモンと上段レモンが停止する場合があるため、複数の押し順での遊技において同一の出目が出現する場合があるため出目の多様化を実現でき、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when a player presses the left stop switch for the first time, the middle stop switch for the second time, and the right stop switch for the third time (so-called sequential pressing), the downward-right lemon and the upper lemon may stop, resulting in different results even when playing with the same pressing order, making the game more interesting. Furthermore, when a player presses the left stop switch for the first time, the right stop switch for the second time, and the middle stop switch for the third time (so-called sequential sandwiching), the downward-right lemon and the upper lemon may stop, resulting in the same results appearing when playing with multiple pressing orders, making it possible to diversify the results and increase the enjoyment of the game.
また、図103の入賞-C1~C12の備考に記載のように、入賞-C1、C2当選時の左中右押し順で右上りハット、入賞-C3、C4当選時の左右中押し順で下段ハット、入賞-C5、C6当選時の中左右押し順で上段ハット、入賞-C7、C8当選時の中右左押し順で右上りレモン、入賞-C9、C10当選時の右左中押し順で中段レモン、入賞-C11、C12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 Also, as noted in the notes for Winning - C1 to C12 in Figure 103, when you win Winning - C1 and C2, pressing left, center, and right in that order will produce a top-right hat; when you win Winning - C3 and C4, pressing left, center, and right in that order will produce a bottom hat; when you win Winning - C5 and C6, pressing center, left, and right in that order will produce a top-right hat; when you win Winning - C7 and C8, pressing center, right, and left in that order will produce a top-right lemon; when you win Winning - C9 and C10, pressing right, left, and center in that order will produce a middle lemon; and when you win Winning - C11 and C12, pressing right, center, and left in that order will produce a bottom-right hat. When the pressing order is correct, all the lemons or hats will line up in a straight line.
また、図104の入賞-D1~D12の備考に記載のように、入賞-D1、D2当選時の左中右押し順で下段ハット、入賞-D3、D4当選時の左右中押し順で右上りハット、入賞-D5、D6当選時の中左右押し順で上段ハット、入賞-D7、D8当選時の中右左押し順で右上りレモン、入賞-D9、D10当選時の右左中押し順で中段レモン、入賞-D11、D12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 Also, as noted in the notes for Winning - D1 to D12 in Figure 104, when you win Winning - D1 and D2, pressing left, middle, and right in that order will produce the bottom hat, when you win Winning - D3 and D4, pressing left, middle, and right in that order will produce the top right hat, when you win Winning - D5 and D6, pressing middle, left, and right in that order will produce the top hat, when you win Winning - D7 and D8, pressing middle, right, and left in that order will produce the top right lemon, when you win Winning - D9 and D10, pressing right, left, and middle in that order will produce the middle lemon, and when you win Winning - D11 and D12, pressing right, middle, and left in that order will produce the bottom right hat. When the pressing order is correct, all the lemons or hats will line up in a straight line.
このような構成によれば、順押し時の出目の多様化をさらに実現できる。また、入賞-A1、A2、及び入賞-B1、B2の当選確率よりも、入賞-C1、C2、及び入賞-D1、D2の当選確率の方が低く設定されており、入賞-C1、C2、及び入賞-D1、D2に当選した方が入賞-A1、A2、及び入賞-B1、B2に当選するよりもATの当選確率を高く設定することで、順押し時の出目の多様化の実現とAT当選の期待感の創出を実現することができる。 This configuration further diversifies the numbers that come out when pressing buttons in order. Also, the probability of winning WIN-C1, C2 and WIN-D1, D2 is set lower than the probability of winning WIN-A1, A2 and WIN-B1, B2. By setting the probability of winning WIN-C1, C2 and WIN-D1, D2 higher than winning WIN-A1, A2 and WIN-B1, B2, it is possible to diversify the numbers that come out when pressing buttons in order and create a sense of anticipation for winning the AT.
<本実施形態に適用可能な他の遊技機仕様(「仕様2」と称す)について>
本実施形態に記載の遊技機において適用可能な仕様2について説明する。
<Regarding another gaming machine specification (referred to as "specification 2") applicable to this embodiment>
Specification 2 applicable to the gaming machine described in this embodiment will be described.
仕様2において、遊技開始に係る規定数は役物未作動時(BB内部中、又は非内部中)においては2枚、又は3枚であり、RB作動時においては3枚のみとなっている。 In Specification 2, the required number of coins required to start a game is two or three when the device is not activated (inside or outside BB), and only three when RB is activated.
仕様2において、有効ラインは左リール中段、中リール上段、右リール下段の1ライン構成となっている。 In Specification 2, the active line consists of one line in the middle of the left reel, the top of the middle reel, and the bottom of the right reel.
仕様2において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、黒バー、青セブン、ブランクA、ブランクB、上羅、下羅、リプレイ、ベル、チェリー、スイカと称す。 Specification 2 has 10 different symbols. They are called Black Bar, Blue Seven, Blank A, Blank B, Upper Ra, Lower Ra, Replay, Bell, Cherry, and Watermelon.
仕様2のリール配列において、図106を用いて説明する。図106に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement for Specification 2 will be explained using Figure 106. As shown in Figure 106, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).
仕様2における図柄組合せを図107乃至図112に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations for specification 2 are shown in Figures 107 to 112. The "Winning Symbol/Activation Symbol/Pattern Symbol Name" items in the figures show the names of the condition devices corresponding to the symbol combinations. Additionally, the "Specified Number and Game Status" items show the bonuses awarded when symbol combinations stop for each specified number. If "Specified Number and Game Status" items say "1st Type BB," this indicates that a 1st Type BB will be awarded when the symbol combination stops; if it says "Replay," this indicates that a replay will be awarded when the symbol combination stops; if a number is written, this indicates the number of coins that will be paid out when the symbol combination stops; and if it says "-," this indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game status.
仕様2において、ボーナスは1種BBを3種類備えており、1種BB01は41枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB02は41枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB03は1枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BB01はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB02はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB03はRB-Bが連続作動するタイプである。RB-A、RB-Bともに2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RB-A、又はRB-Bの終了条件を満たすと1種BB01、1種BB02、又は1種BB03の終了条件を満たすまで自動的にRB-A、又はRB-Bが作動する仕様となっている。なお、RB-B中は内部抽選の結果としてはずれが決定される場合がある。 In Specification 2, the bonus has three types of Type 1 BBs: Type 1 BB01 has the end condition of paying out more than 41 game medals, Type 1 BB02 has the end condition of paying out more than 41 game medals, and Type 1 BB03 has the end condition of paying out more than one game medal. Furthermore, Type 1 BB01 is a type in which RB-A is activated continuously, Type 1 BB02 is a type in which RB-A is activated continuously, and Type 1 BB03 is a type in which RB-B is activated continuously. Both RB-A and RB-B end when either two wins or two games are achieved, and once the end condition for RB-A or RB-B is met, RB-A or RB-B will automatically be activated until the end condition for Type 1 BB01, Type 1 BB02, or Type 1 BB03 is met. During RB-B, an internal lottery may result in a losing result.
図107に示すように1種BB01、1種BB02、及び1種BB03の図柄組合せは1種類となっており、各リールにおける1種BB01図柄組合せ、1種BB02図柄組合せ、及び1種BB03図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BB01図柄組合せ、1種BB02図柄組合せ、及び1種BB03図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 107, there is only one type of symbol combination for Type 1 BB01, Type 1 BB02, and Type 1 BB03, and the symbol draw rate (probability of the symbol related to the symbol combination stopping) for Type 1 BB01, Type 1 BB02, and Type 1 BB03 symbol combinations on each reel is not 100%, so to display Type 1 BB01, Type 1 BB02, and Type 1 BB03 symbol combinations, you will need to use your eyes to press each reel.
仕様2において、RT遷移は非RT(1種BB01、1種BB02、及び1種BB03非内部中)から開始し、非RT中に1種BB-Aが当せんして1種BB01図柄組合せが停止しなかった場合、又は1種BB-Bが当せんして1種BB02図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB-A内部中、又は1種BB-B内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB01図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Aが作動(1種BB-A中とも称す)し、RT1中に1種BB02図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Bが作動(1種BB-B中とも称す)し、1種BB-A、又は1種BB-Bの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、非RT中に1種BB-Cが当せんして1種BB03図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT2(1種BB-C内部中とも称す)に移行し、RT2中に1種BB03図柄組合せが停止するとRT2が終了して次遊技から1種BB-Cが作動(1種BB-C中とも称す)し、1種BB-Cの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、1種BB-C中において設定変更したときは1種BB-C状態を引き継ぎ、1種BB-C中以外の状態(1種BB01、1種BB02、及び1種BB03非内部中、1種BB-A内部中、1種BB-B内部中、1種BB-C内部中、1種BB-A中、及び1種BB-B中)において設定変更したときは非RTになる。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。 In Specification 2, RT transition starts from non-RT (within Type 1 BB01, Type 1 BB02, and Type 1 BB03). If Type 1 BB-A is won during non-RT and the Type 1 BB01 symbol combination does not stop, or if Type 1 BB-B is won and the Type 1 BB02 symbol combination does not stop, RT1 (within Type 1 BB-A or Type 1 BB-B) will start from the next game (which may be the end of that game). When a type 1 BB01 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and type 1 BB-A is activated from the next game (also referred to as type 1 BB-A during), when a type 1 BB02 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and type 1 BB-B is activated from the next game (also referred to as type 1 BB-B during), and when the activation of type 1 BB-A or type 1 BB-B ends, the next game transitions to non-RT. Also, if a type 1 BB-C is won during non-RT and the type 1 BB03 symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of the game) will transition to RT2 (also referred to as being inside type 1 BB-C), and if a type 1 BB03 symbol combination stops during RT2, RT2 will end and type 1 BB-C will be activated from the next game (also referred to as being inside type 1 BB-C), and when the activation of type 1 BB-C ends, the next game will transition to non-RT. Also, when the setting is changed during type 1 BB-C, the type 1 BB-C state will be inherited, and when the setting is changed in a state other than type 1 BB-C (type 1 BB01, type 1 BB02, and type 1 BB03 non-internal, type 1 BB-A, type 1 BB-B, type 1 BB-C, type 1 BB-A, and type 1 BB-B), it will become non-RT. Furthermore, in the event of a power outage in which the setting change device does not operate (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and Type 1 BB operating state are not cleared, so when power is restored, the system will start from the state before the power outage.
仕様2における条件装置を図113で説明する。図113における「条件装置番号」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。 The conditional device in Specification 2 is explained in Figure 113. The "Conditional Device Number" item in Figure 113 lists the number corresponding to the winning number. The "Conditional Device" item lists the conditional device that will be activated. The "Nickname" item lists the simple name of the conditional device that will be activated. The "Component" item shows the pattern combination that corresponds to the conditional device.
仕様2における3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図114を用いて説明する。3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB-A、1種BB-B、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-A7、入賞-A8、入賞-A9、入賞-A10、入賞-A11、入賞-A12、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-B7、入賞-B8、入賞-B9、入賞-B10、入賞-B11、入賞-B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-Jの何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT mode when three coins are bet in Specification 2 are explained using Figure 114. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT mode when three coins are bet are Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning The results are either -A7, Winning -A8, Winning -A9, Winning -A10, Winning -A11, Winning -A12, Winning -B1, Winning -B2, Winning -B3, Winning -B4, Winning -B5, Winning -B6, Winning -B7, Winning -B8, Winning -B9, Winning -B10, Winning -B11, Winning -B12, Winning -C, Winning -D, Winning -E, Winning -F, Winning -G, Winning -H, Winning -I, Winning -J, and there are no losing options.
また、図114の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、仕様2では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 In addition, the "Internal Lottery" item in Figure 114 indicates whether or not an internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that it is applicable for the internal lottery and "×" indicating that it is not applicable for the internal lottery. Furthermore, the "Advantageous Zone Transition" item indicates whether or not an advantageous zone transition lottery will be executed for each game state, with "○" indicating that an advantageous zone transition lottery will be executed and "×" indicating that it will not be executed. Note that Specification 2 is configured so that if an advantageous zone transition lottery is executed, there is a 100% chance of winning and transitioning to the advantageous zone. Furthermore, the "R1" to "R6" items indicate the number of winning positions for the internal lottery corresponding to the set value, with 65,536 positions allocated for each game state. Note that "R1" corresponds to a setting value of "1," "R2" corresponds to a setting value of "2," "R3" corresponds to a setting value of "3," "R4" corresponds to a setting value of "4," "R5" corresponds to a setting value of "5," and "R6" corresponds to a setting value of "6."
仕様2における、3枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図115、3枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図116、3枚掛け時の1種BB-A又は1種BB-B作動時RB-A作動中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図117、3枚掛け時の1種BB-C作動時RB-B作動中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図118、2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図119でそれぞれ示している。各図の説明は図114と同様であるため省略する。なお、2枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Cの置数が0になり、再遊技-Aの置数が15000(8978+6022)、はずれの置数が7970(13992-6022)になったものと同一であり、2枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Cの置数が0になり、再遊技-Aの置数が22970(8978+13992)になったものと同一であるため省略する。 In specification 2, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 when three tickets are bet are shown in Figure 115, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT2 when three tickets are bet are shown in Figure 116, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means when RB-A is in operation when Type 1 BB-A or Type 1 BB-B is in operation when three tickets are bet are shown in Figure 117, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means when RB-B is in operation when Type 1 BB-C is in operation when three tickets are bet are shown in Figure 118, and the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two tickets are bet are shown in Figure 119. The explanation of each figure is the same as Figure 114, so will be omitted. Furthermore, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 when two coins are bet are the same as the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet, where the number of Type 1 BB-C placed is 0, the number of Replay-A placed is 15,000 (8,978 + 6,022), and the number of losing places is 7,970 (13,992 - 6,022). The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT2 when two coins are bet are omitted because they are the same as the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet, where the number of Type 1 BB-C placed is 0, and the number of Replay-A placed is 22,970 (8,978 + 13,992).
仕様2においては、RT2の3枚掛け遊技が通常の遊技方法である。換言すると、遊技機が工場出荷時(初期状態)では、非RTにて2枚掛け遊技を行い、1種BB-Cが当選した遊技にて1種BB03図柄組合せが停止しなかったときにRT2に移行し、移行したRT2で3枚掛け遊技をさせることになる。なお、RT2の3枚掛け遊技以外の遊技方法で遊技も可能であるが、2枚掛けの場合はAT抽選を行わなかったり、RT2以外のRTでの3枚掛け遊技ではAT当選確率がRT2よりも低かったりするため、RT2の3枚掛け遊技が最も出玉率が高くなる遊技方法となっている。 In Specification 2, three-coin play in RT2 is the normal play method. In other words, when the gaming machine is shipped from the factory (initial state), two-coin play is performed in non-RT, and if a Type 1 BB-C is won and the Type 1 BB03 symbol combination does not stop, the machine transitions to RT2, where three-coin play is performed. Note that play methods other than three-coin play in RT2 are also possible, but because two-coin play does not involve an AT lottery and the probability of winning the AT is lower when playing three-coin play in RTs other than RT2, three-coin play in RT2 is the play method with the highest payout rate.
仕様2における停止制御を図120及び図121を用いて説明する。図120及び図121の「×」と記載されている箇所はその遊技状態では抽選しない条件装置であることを示す。また、図120及び図121の「入賞-A1条件装置」にある「123:1/1で入賞01」とは、入賞-A1当せん時に左中右の押し順で操作されると入賞01が表示されるということを示している。また、「入賞-A1条件装置」にある「132:1/2で入賞17、入賞18」とは、左右中の押し順で操作されると50%の確率で入賞17、又は入賞18が停止し、50%の確率で取りこぼすということを示している。その他の条件装置においても同様であるため、説明は省略する。また、「入賞-A1条件装置」にある「2--:1/4で入賞21」とは、中左右と中右左との何れの押し順でも25%の確率で入賞21が停止し、75%の確率で取りこぼすということを示している。また、「備考」には見た目の図柄組合せを記載している。例えば、「条件装置なし」の「備考」には「3--:蒼7フェイク」と記載されており、右左中と右中左との何れの押し順でも青セブン図柄組合せが見た目上停止しないということを示している。 The stop control in Specification 2 will be explained using Figures 120 and 121. The "X" in Figures 120 and 121 indicates a condition device that does not draw a lottery in that game state. Also, "123:1/1 with WINNING 01" in the "WINNING-A1 CONDITIONAL DEVICE" in Figures 120 and 121 indicates that when the buttons are pressed in the left, middle, and right order when a WINNING-A1 win occurs, WINNING 01 will be displayed. Also, "132:1/2 with WINNING 17, WINNING 18" in the "WINNING-A1 CONDITIONAL DEVICE" indicates that when the buttons are pressed in the left, middle, and right order, there is a 50% chance that WINNING 17 or WINNING 18 will stop, and a 50% chance that it will be missed. The same applies to other conditional devices, so explanations will be omitted. Additionally, the "2--: 1/4 chance of winning 21" in the "Winning - A1 Conditional Device" indicates that whether you press center left/right or center right/left, there is a 25% chance that the winning 21 will stop, and a 75% chance that you will miss it. The "Notes" also lists the apparent symbol combination. For example, the "Notes" for "No Conditional Device" reads "3--: Blue 7 Fake," indicating that whether you press right/left center or right/center/left, the Blue 7 symbol combination will not appear to stop.
なお、図120及び図121にある「ダブルライン」とは、見た目上複数の一直線のラインに図柄組合せが停止することであり、「シングルライン」とは、見た目上1の一直線のラインに図柄組合せが停止することであり、「左羅龍」とは、左リールに上羅と下羅が停止することであり、「左中羅龍」とは、左リールと中リールに上羅と下羅が停止することである。その他の記載は前述した内容で説明可能であるため省略する。 Note that "double line" in Figures 120 and 121 refers to a symbol combination that appears to stop on multiple straight lines, "single line" refers to a symbol combination that appears to stop on a single straight line, "left Dragon" refers to an upper and lower Dragon stopping on the left reel, and "left center Dragon" refers to an upper and lower Dragon stopping on the left and center reels. Other details can be explained above and will be omitted here.
仕様2では、図120及び図121で示す通り、再遊技-A~M条件装置の何れも青セブン図柄組合せがシングルライン、又はダブルラインに停止可能となっている。ただし、左第一停止で操作された場合は、青セブン図柄組合せがシングルライン、及びダブルラインに停止できないようになっている。仕様2では、押し順を指示された遊技以外の遊技で左リールを最初に停止させないとペナルティが発生し、当該遊技のAT抽選を低下、又はAT抽選を実施しないようになっている。これにより、押し順が指示されていない遊技にて再遊技-A~M条件装置の何れかが決定された場合は、遊技者に左リールを最初に停止させる(左ストップスイッチを第一停止させる)ことで、青セブン図柄組合せが停止することはないようにしている。 In Specification 2, as shown in Figures 120 and 121, all of the Replay-A to M condition devices allow the Blue Seven symbol combination to stop on a single line or double line. However, if the left stop switch is operated as the first stop, the Blue Seven symbol combination cannot stop on a single line or double line. In Specification 2, if the left reel is not stopped first in a game other than the game for which the push order is specified, a penalty will be incurred, lowering the AT lottery for that game or preventing the AT lottery from being held. As a result, if one of the Replay-A to M condition devices is determined in a game for which the push order is not specified, the Blue Seven symbol combination will not stop by having the player stop the left reel first (by stopping the left stop switch as the first stop).
仕様2では、サブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるか、ダブルラインに停止させるかを決定している。青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるよりもダブルラインに停止させた方がサブボーナス中のAT抽選を優遇(AT当選確率が高くなっている、又は上乗せ当選時の上乗せ量が多くなっている)しているため、青セブン図柄組合せをダブルラインに停止させた方が遊技者にとって有利となっている。そして、サブボーナス当選時に決定した青セブン図柄組合せの停止ラインに応じて、再遊技-A~M条件装置当選時に押し順ナビを実行する。 Specification 2 determines whether the Blue Seven symbol combination will stop on a single line or a double line when a sub-bonus is won. Having the Blue Seven symbol combination stop on a double line rather than a single line favors the AT lottery during the sub-bonus (higher AT win probability, or a larger bonus when a bonus is won), so it is more advantageous for the player to have the Blue Seven symbol combination stop on a double line. Then, depending on the stop line of the Blue Seven symbol combination determined when the sub-bonus is won, the push order navigation is executed when the Replay-A to M condition device is won.
例えば、或る遊技にてサブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることを決定して、当該遊技以降の遊技で再遊技-Aが当選した場合は、「右第一停止で青セブン図柄を狙え」という表示を液晶に行い、遊技者に右ストップスイッチを最初に停止させることで青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにする。このときに指示モニタに指示内容を表示してもよいし、表示しなくてもよい。そして、遊技者が右ストップスイッチを最初に停止して、青セブン図柄組合せを停止させることができた場合はサブボーナスを開始する。また、このときに遊技者が押し順を無視して中ストップスイッチを最初に停止させた場合に青セブン図柄組合せがダブルラインで停止することもあるが、青セブン図柄組合せがダブルラインで停止したとしてもサブボーナスを開始する。ただし、そのサブボーナス中は青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させたときと同様の内容(AT当選確率等)で実施する。 For example, if a decision is made to stop the Blue Seven symbol combination on a single line when a sub-bonus is won in a certain game, and if Replay-A is won in a subsequent game, the LCD will display "Aim for the Blue Seven symbol with the first right stop switch." The player will be prompted to stop the Blue Seven symbol combination on a single line by first pressing the right stop switch. At this time, the instructions may or may not be displayed on the instruction monitor. If the player stops the right stop switch first and is able to stop the Blue Seven symbol combination, the sub-bonus will begin. Also, if the player ignores the push order and stops the middle stop switch first, the Blue Seven symbol combination may stop on a double line, but the sub-bonus will begin even if the Blue Seven symbol combination stops on a double line. However, during the sub-bonus, the same content (AT winning probability, etc.) will be implemented as when the Blue Seven symbol combination stops on a single line.
このような構成によれば、遊技者がわざと押し順を無視してダブルラインで青セブン図柄組合せを停止させるような攻略要素を排除することができ、公正な遊技を実現するとともに速やかにサブボーナスを開始することができる。 This configuration eliminates the tricky element of players intentionally ignoring the button press order and stopping the blue seven symbol combination on a double line, ensuring fair gameplay and allowing the sub-bonus to start quickly.
また、例えば、或る遊技にてサブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることを決定して、当該遊技以降の遊技で再遊技-Aが当選した場合は、「右第一停止で青セブン図柄を狙え」という表示を液晶に行い、遊技者に右ストップスイッチを最初に停止させることで青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにするが、遊技者の目押しミスや押し順ミスにより青セブン図柄組合せがシングルラインにもダブルラインにも停止しなかった場合は、サブボーナスを開始させない。そして、サブボーナスを開始しなかった場合は次遊技以降の遊技で再遊技-A~Mが当選したときに再度青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることが可能な押し順ナビを報知し、青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにする。 For example, if a sub-bonus is won in a certain game and it is decided that the Blue Seven symbol combination will stop on a single line, and if Replay-A is won in a subsequent game, the LCD will display "Aim for the Blue Seven symbol with the first stop on the right," and the player will be prompted to stop the right stop switch first, causing the Blue Seven symbol combination to stop on a single line. However, if the Blue Seven symbol combination does not stop on either a single line or a double line due to a player misjudging the button presses or pressing the button in the wrong order, the sub-bonus will not start. If the sub-bonus is not started, when Replay-A to -M is won in the next or subsequent game, a button press order navigation system will be displayed that will allow the Blue Seven symbol combination to stop on a single line again, causing the Blue Seven symbol combination to stop on a single line.
仕様2においては、再遊技-A~Mの何れも青セブン図柄組合せがシングルライン、又はダブルラインに停止可能であるため、遊技者が操作ミスしてサブボーナスが開始できなくても次遊技以降の遊技で再遊技-A~Mの何れかが当選すれば、再度サブボーナスが開始可能となっているため速やかにサブボーナスが開始可能となっている。もし、再遊技役に応じてシングルラインしか停止しない場合とダブルラインしか停止しない場合を有していれば、停止させるライン以外の再遊技役が当選すると押し順ナビを実施できず、停止させるラインに対応する再遊技役が当選するまで遊技を進めなければいけなくなり、サブボーナスの開始操作を失敗したことによるデメリットが強く感じさせてしまい、遊技の興趣の低下を招くことになってしまう。 In Specification 2, the Blue Seven symbol combination can stop on a single line or a double line for all of Replay-A through M. Therefore, even if the player makes an operational error and is unable to start the sub-bonus, if any of Replay-A through M is won in the next or subsequent play, the sub-bonus can be started again, allowing the sub-bonus to start quickly. If there were cases where only single lines or only double lines stopped depending on the replay role, the push order navigation would not be possible if a replay role other than the line to be stopped was won, and the player would have to play until the replay role corresponding to the line to be stopped was won. This would make the disadvantage of failing to start the sub-bonus more apparent, resulting in a decrease in interest in the game.
仕様2の構成によれば、サブボーナス開始時に適度な技術介入を提供でき、遊技の興趣が向上するとともに、サブボーナスが開始できなくても速やかにサブボーナスを開始させるチャンスを提供することができるため、遊技者が安心して遊技を実施できるようになる。 The configuration of Specification 2 allows for appropriate technical intervention when the sub-bonus starts, increasing the enjoyment of the game, and even if the sub-bonus cannot be started, it provides an opportunity to start the sub-bonus quickly, allowing players to play with peace of mind.
<本実施形態におけるATのゲーム性について>
本実施形態、仕様1、及び仕様2において適用可能なATのゲーム性について説明する。なお、以下の説明は仕様2に基づいて説明する。
<Regarding the gameplay of the AT in this embodiment>
The following describes the game characteristics of the AT applicable to this embodiment, specifications 1, and specifications 2. The following description is based on specification 2.
まず、ATの所定当選条件(所定条件装置に当選してAT抽選に当選、所定ゲーム数に到達してAT抽選に当選等)を満たしたときは、AT開始画面を液晶に表示する。 First, when the specified conditions for winning the AT are met (winning the specified condition device and winning the AT lottery, reaching the specified number of games and winning the AT lottery, etc.), the AT start screen is displayed on the LCD.
続いて、AT開始画面を表示した次遊技から所定の終了条件を満たすまで本ATの初期差枚数を決定する抽選を実行する。以下、本ATの初期差枚数を決定する抽選を実行する期間のことを導入期間と称す。 Next, a lottery will be held to determine the initial difference in the number of coins for this AT from the next game after the AT start screen is displayed until the specified termination conditions are met. Hereinafter, the period during which the lottery to determine the initial difference in the number of coins for this AT is held will be referred to as the introduction period.
<<本ATの初期差枚数を決定する抽選>>
本ATの初期差枚数とは、本ATを実行できる期間を示すものであり、毎遊技更新され得る。例えば初期差枚数が500枚の場合、3枚掛け遊技の内部抽選の結果が入賞-A1であって左中右で停止操作されて7枚払い出されたときは、500-(7-3)=残り差枚数が496枚になる。このように増加分を減算していき、差枚数が0以下になると本ATを終了させるようになっている。
<<Lottery to determine the initial difference in the number of sheets for this AT>>
The initial difference in the AT indicates the period during which the AT can be executed, and can be updated with each game. For example, if the initial difference is 500, and the result of the internal lottery for a 3-coin game is a winning -A1, and seven coins are paid out by stopping the machine on the left, center, or right, the remaining difference will be 500 - (7 - 3) = 496 coins. In this way, the increment is subtracted, and when the difference becomes 0 or less, the AT will end.
本ATの初期差枚数を決定する抽選とは、初期差枚数を何枚にするかの抽選であり、初期差枚数が多ければ多いほど、大量のメダルの獲得を狙うことができる。なお、初期差枚数が決定した後も上乗せ抽選の当選により差枚数が増加し得るため、仮に初期差枚数が少なくても大量のメダルの獲得のチャンスはまだ狙えるようになっている。 The lottery that determines the initial difference in the number of coins for this AT is a lottery to determine how many coins the initial difference will be, and the larger the initial difference, the more medals you can aim to win. Furthermore, even after the initial difference in number of coins is determined, the difference can increase if you win the additional lottery, so even if the initial difference in number of coins is small, there is still a chance to win a large number of medals.
本ATの初期差枚数を決定する抽選方法として、図122を基に説明する。 The lottery method for determining the initial difference in number of coins for this AT will be explained based on Figure 122.
図122の液晶画面の説明を行う。図122下側にある初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)とは、累積している初期差枚数を示している。初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)はそれぞれ、左リール(左ストップスイッチ)、中リール(中ストップスイッチ)、右リール(右ストップスイッチ)に対応しており、それぞれ異なるRWMアドレスが示す各RWM記憶領域に初期差枚数に対応する各値が記憶される。 The LCD screen in Figure 122 will now be explained. The initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (middle), and initial difference in number of coins (right) at the bottom of Figure 122 indicate the accumulated initial difference in number of coins. The initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (middle), and initial difference in number of coins (right) correspond to the left reel (left stop switch), middle reel (middle stop switch), and right reel (right stop switch), respectively, and each value corresponding to the initial difference in number of coins is stored in each RWM memory area indicated by a different RWM address.
図122の右側にある保留玉(当該)と3つの保留玉は、初期差枚数に加算する上乗せ差枚数と初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かを示している。例えば、保留玉(当該)には「+100」という数字が右矢印に記載されているが、これは、初期差枚数(右)に+100加算するということを示している。また、3つの保留玉のうち「+500」という数字が左矢印に記載されているものは、初期差枚数(左)に+500加算するということを示している。また、3つの保留玉のうち「+50」という数字が上矢印に記載されているものは、初期差枚数(中)に+50加算するということを示している。なお、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かの割合は均等に割り振っている。 The reserved ball (corresponding) and three reserved balls on the right side of Figure 122 indicate the additional difference in sheets to be added to the initial difference in sheets, and which of the initial difference in sheets (left), initial difference in sheets (middle), and initial difference in sheets (right) will be added to. For example, the reserved ball (corresponding) has the number "+100" written with a right arrow, which indicates that +100 will be added to the initial difference in sheets (right). Also, of the three reserved balls, the one with the number "+500" written with a left arrow indicates that +500 will be added to the initial difference in sheets (left). Also, of the three reserved balls, the one with the number "+50" written with an up arrow indicates that +50 will be added to the initial difference in sheets (middle). Note that the proportion of whether or not to add to which of the initial difference in sheets (left), initial difference in sheets (middle), and initial difference in sheets (right) will be equally distributed.
導入期間は所定の終了条件を満たすまで継続するようになっており、所定の終了条件としては、毎遊技実行される終了抽選に当選することが挙げられる。ただし、導入期間の開始時に終了抽選に当選して導入期間が終了すると遊技の興趣が著しく低下するため、終了抽選を実行しない期間を設けており、導入期間の開始時から5遊技間は終了抽選を実行しないようになっている。なお、終了抽選を実行しない期間は5遊技に限らず、任意の遊技数を設定できる。また、終了抽選を実行しない期間を設けなくてもよい。 The introductory period continues until a specified end condition is met. One of the specified end conditions is winning the end lottery that is held every time a game is played. However, if the end lottery is won at the start of the introductory period and the introductory period ends, interest in the game will decrease significantly. Therefore, a period during which the end lottery is not held is set, and the end lottery is not held for five games from the start of the introductory period. Note that the period during which the end lottery is not held is not limited to five games, and can be set to any number of games. It is also not necessary to set a period during which the end lottery is not held.
図122の右側にある保留玉(当該)と3つの保留玉は、遊技毎に更新される。例えば、図122の状態は全リール回転中の状態(スタートスイッチの操作受付後、又は内部抽選実行後)であり、保留玉(当該)となっている保留玉が示す初期差枚数(右)に初期差枚数が100加算されるか否かとなっており、3つの保留玉は次遊技以降に使用するものとなっている。換言すると、保留玉(当該)にある保留玉が当該遊技における初期差枚数の上乗せ権利のある保留玉となっている。 The reserved ball (in question) and three reserved balls on the right side of Figure 122 are updated with each game. For example, the state in Figure 122 is when all reels are spinning (after the start switch has been operated or an internal lottery has been executed), and the reserved ball (in question) indicates whether the initial difference in number of coins (right) will be increased by 100, and the three reserved balls will be used in the next game onwards. In other words, the reserved balls in the reserved ball (in question) are reserved balls that are entitled to add to the initial difference in number of coins for that game.
そして、この保留玉(当該)が初期差枚数に加算されるか否かは、内部抽選の結果と、ストップスイッチの停止順番に関わっている。内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hとなったときが保留玉(当該)が初期差枚数に加算される可能性がある場合であり、その他の内部抽選の結果においては保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。また、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hとなったときは、必ず保留玉(当該)が初期差枚数に加算されるようになっているが、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の場合は、正解押し順で操作されないと保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。例えば、入賞-A1当選時においては、ストップスイッチが左中右の順番で操作されると保留玉(当該)が初期差枚数に加算され、ストップスイッチが左中右以外の順番で操作されると保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。換言すると、レア役と共通ベルと押し順ベル当選時は初期差枚数が加算されるチャンスとなっている。なお、導入期間中は押し順の報知を実行しないため、遊技者の直感によって押し順を当てさせる。また、導入期間中は押し順によるペナルティはないため、遊技者は自由に押し順を選択できるようになっている。 Whether or not this reserved ball (in question) is added to the initial difference in number of sheets depends on the result of the internal lottery and the order in which the stop switches are stopped. The reserved ball (in question) may be added to the initial difference in number of sheets when the result of the internal lottery is Replay -H, Replay -I, Replay -J, Replay -K, Replay -L, Replay -M, Winning -A1 to A12, Winning -B1 to B12, Winning -C, Winning -D, Winning -E, Winning -F, Winning -G, or Winning -H; under any other internal lottery results, the reserved ball (in question) will not be added to the initial difference in number of sheets. Furthermore, when the internal lottery results in Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H, the reserved balls (in question) are always added to the initial difference in number of sheets. However, in the case of Winning-A1 to Winning-A12 and Winning-B1 to Winning-B12, the reserved balls (in question) are not added to the initial difference in number of sheets unless the correct button presses are used. For example, when the Winning-A1 is won, if the stop switches are operated in the order left, center, and right, the reserved balls (in question) are added to the initial difference in number of sheets, but if the stop switches are operated in an order other than left, center, and right, the reserved balls (in question) are not added to the initial difference in number of sheets. In other words, when a rare combination, a common bell, or a button press order bell is won, there is a chance that the initial difference in number of sheets will be added. During the introductory period, the button press order will not be announced, so players will have to guess the order based on their intuition. Also, during the introductory period, there will be no penalty for button press order, so players can freely choose the order they want to press.
このような構成によれば、上乗せしない場合があることによって出玉の波が荒くなる設計ができ、遊技者の直感によって出玉の波が変化するため、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the game can be designed so that the fluctuations in the number of balls dispensed are turbulent due to the fact that there are cases where no additional balls are dispensed, and the fluctuations in the number of balls dispensed change depending on the player's intuition, increasing the excitement of the game.
なお、レア役当選時に保留玉(当該)にある加算値を必ず加算する必要はなく、加算抽選に当選したときに加算するように構成してもよい。また、レア役当選時は液晶に表示されている保留玉(当該)と3つの保留玉の全て、又は何れか複数個を獲得するようにしてもよい。また、レア役当選時は保留玉(当該)にある加算値にさらに上乗せ値を加算した値を初期差枚数に加算してもよく、この場合の上乗せ値は抽選によって決定してもよいし、予め定められた値であってもよいし、加算値を整数倍した値であってもよい。 It should be noted that when a rare combination is won, it is not necessary to add the additional value in the reserved ball (in question); it may be configured to be added when the addition lottery is won. Also, when a rare combination is won, the reserved ball (in question) displayed on the LCD and all three reserved balls, or any combination of these, may be acquired. Furthermore, when a rare combination is won, the additional value in the reserved ball (in question) plus an additional value may be added to the initial difference in the number of coins; in this case, the additional value may be determined by lottery, a predetermined value, or an integer multiple of the additional value.
そして、全てのリールが停止されて、保留玉(当該)に関する初期差枚数の加算処理が終了した後は、図123a)で示すように保留玉(当該)の場所に次の保留玉(図122の「+500」の保留玉)が移動して、当該次の保留玉が保留玉(当該)となり、次遊技の内部抽選の結果に応じて獲得可能となる。また、3つの保留玉のうち保留玉(当該)となった保留玉を除いた2つの保留玉(「+50」と「+200」の保留玉)がそれぞれ上側の場所に移動し、空いた場所に新たな保留玉(「+10」の保留玉)が追加されるようになっている。なお、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置が当選した場合、又ははずれの場合は、保留玉(当該)で示す加算値を初期差枚数に加算することなく(0を加算することを含む)保留玉(当該)が消えて、次の保留玉が保留玉(当該)の場所に移動する。換言すると、保留玉(当該)にある保留玉の加算値が獲得できなくても当該遊技終了時に次の保留玉に置き換わるので、遊技毎に保留玉を獲得できるか否かに期待させる遊技性により遊技者の興趣の向上を図ることができる。 After all reels have stopped and the process of adding the initial difference in the number of reserved balls (relevant) has been completed, the next reserved ball (reserved ball "+500" in Figure 122) moves to the location of the reserved ball (relevant) as shown in Figure 123a), and the next reserved ball becomes the reserved ball (relevant) and can be won depending on the results of the internal lottery for the next game. Furthermore, of the three reserved balls, the two reserved balls excluding the reserved ball that became the reserved ball (relevant) (reserved balls "+50" and "+200") move to the upper locations, and a new reserved ball (reserved ball "+10") is added to the vacant location. Furthermore, if the result of the internal lottery is a win for a conditional device other than Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Win-A1-A12, Win-B1-B12, Win-C, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, or Win-H, or if the result is a loss, the reserved ball (relevant) will disappear without adding the added value indicated by the reserved ball (relevant) to the initial difference in number of coins (including adding 0), and the next reserved ball will move to the reserved ball (relevant)'s location. In other words, even if the added value of the reserved ball in the reserved ball (relevant) is not obtained, it will be replaced by the next reserved ball at the end of that game. This increases the player's interest by creating anticipation about whether or not they will be able to obtain reserved balls each time they play.
なお、レア役当選時は液晶に表示されている保留玉(当該)と3つの保留玉の全て、又は何れか複数個を獲得するようにした場合は、使用した保留玉の分を新たな保留玉として補充する必要がある。 When a rare combination is won, if you win the reserved ball (in question) displayed on the LCD screen and all three reserved balls, or multiple of any of them, you will need to replenish the used reserved balls with new reserved balls.
このような構成によれば、毎遊技保留玉を獲得するか否かの遊技を導入期間の終了条件を満たすまで実行することが可能となる。 With this configuration, it is possible to play a game where players decide whether or not to acquire reserved balls until the conditions for ending the introduction period are met.
図123b)で示す通り、導入期間の終了条件である終了抽選に当選した場合は、保留玉の代わりに「審判」と書かれたアイコン(以下、「審判玉」と称す)が表示される。審判玉が表示された場合であってもすぐに終了するわけではなく、保留玉(当該)の位置まで移動したときに終了するようになっている。図123b)の場合は、4遊技目に審判玉が保留玉(当該)の位置に移動するため、その間の3遊技間は初期差枚数の加算チャンスは継続する。そして4遊技目の遊技が終了したときに導入期間を終了し、本ATの初期差枚数を決定するための獲得期間(以下、「審判期間」と称す)を開始する。なお、審判玉が表示された後の保留玉の抽選、及び表示は実行してもよいし、実行しなくてもよい。 As shown in Figure 123b), if the end lottery, which is the condition for ending the introductory period, is won, an icon with the word "Judgment" (hereinafter referred to as the "Judgment Ball") will be displayed instead of the reserved balls. Even when the Judgement Ball is displayed, the game does not end immediately; it ends when it moves to the position of the reserved ball (in question). In the case of Figure 123b), the Judgement Ball moves to the position of the reserved ball (in question) on the fourth play, so the chance to add to the initial difference in number of coins continues for the three plays in between. Then, when the fourth play is completed, the introductory period ends, and the acquisition period (hereinafter referred to as the "Judgment Period") for determining the initial difference in number of coins for this AT begins. Note that the lottery and display of reserved balls after the Judgement Ball is displayed may or may not be carried out.
なお、審判玉を消化する遊技で導入期間を必ず終了させる必要はなく、導入期間が継続するが審判玉を表示させてもよい(以下、導入期間が継続する審判玉のことを「ガセ審判玉」と称す)。このような構成によれば、審判玉が出現しても終了するか否かがわからなくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、審判玉とガセ審判玉は見た目が同一となるように表示するため、見た目では導入期間が終了するか否はわからないようになっている。また、審判玉かガセ審判玉かは見た目で判別できないため、審判玉、及びガセ審判玉を表示させた後の遊技も初期差枚数の加算値を決定するための保留玉の抽選、及び表示を行う。また、ガセ審判玉の場合に継続時に初期差枚数の加算がないと遊技の興趣が低下する場合があるため、ガセ審判玉で継続する場合は同時に保留玉の加算値の抽選を実行して決定された加算値を決定された何れかの初期差枚数の場所に加算するようにしてもよい。 Note that the introduction period does not necessarily have to end with a game in which a referee ball is consumed; the introduction period may continue but a referee ball may be displayed (hereinafter, referee balls whose introduction period continues will be referred to as "fake referee balls"). This configuration increases the interest of the game, as it is unclear whether the introduction period will end even if a referee ball appears. Furthermore, referee balls and fake referee balls are displayed to look identical, so it is not apparent from the outside whether the introduction period has ended. Furthermore, since it is not possible to distinguish between referee balls and fake referee balls by appearance, a lottery is also conducted for reserved balls to determine the initial difference in number of balls and their display for games after the referee ball and fake referee ball are displayed. Furthermore, if the initial difference in number of balls is not added when continuing with a fake referee ball, the interest of the game may decrease. Therefore, when continuing with a fake referee ball, a lottery for the reserved ball's additional number of balls may be conducted at the same time, and the determined additional number may be added to one of the determined initial difference in number of balls.
また、導入期間の終了抽選に当選することなく遊技が進行した場合には、導入期間中に規定遊技数の遊技が実行された場合に導入期間を終了させてもよい。例えば、導入期間が50遊技実行された場合は終了抽選に当選していなくとも導入期間を終了して審判期間を開始する。導入期間が規定遊技数で終了する場合は、審判玉とは異なるアイコン(以下、「祝福玉」と称す)を表示する。祝福玉が保留玉の領域に表示された場合は、遊技者が見た目で導入期間が終了することを認識できる(祝福玉が表示されると必ず導入期間が終了するため)ため、祝福玉が表示された後の遊技では保留玉の抽選、及び表示は実行しない。そして、祝福玉が保留玉(当該)の位置まで移動して実行された遊技では特別な祝福画像を表示して、遊技者に導入期間が終了したことを報知する。 Also, if play progresses without winning the lottery to end the introductory period, the introductory period may end when a specified number of games have been played during the introductory period. For example, if 50 games have been played during the introductory period, the introductory period ends and the judgment period begins even if the lottery to end the period has not been won. If the introductory period ends after the specified number of games, an icon different from the judgment ball (hereinafter referred to as a "blessing ball") is displayed. If a blessing ball is displayed in the reserved ball area, the player can visually recognize that the introductory period has ended (as the introduction period always ends when the blessing ball is displayed), so the reserved ball lottery and display are not performed in games after the blessing ball is displayed. Then, in games in which the blessing ball moves to the reserved ball's (relevant) position, a special blessing image is displayed to notify the player that the introductory period has ended.
導入期間において、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の何れかの条件装置が決定されたときに押し順を報知しない例を説明したが、一部の正解押し順を報知する態様であってもよい。例えば、第1停止のみを報知する場合は、押し順正解率は50%にできる。また、正解押し順を報知しない場合と正解押し順を報知する場合を抽選により決定してもよい。例えば、正解押し順を報知しない場合は、押し順ベルの正解率は約17%であるが、正解押し順を報知する場合は、押し順ベルの正解率は100%である。また、正解押し順を報知しない場合と正解押し順を一部報知する場合を抽選により決定してもよい。 During the introductory period, we explained an example in which the button press order is not announced when either the Winning-A1 to A12 or Winning-B1 to B12 condition device is determined, but it is also possible to announce only part of the correct button press order. For example, if only the first stop is announced, the correct button press order rate can be 50%. Also, whether the correct button press order is not announced or announced may be determined by lottery. For example, if the correct button press order is not announced, the correct button press order bell rate is approximately 17%, but if the correct button press order is announced, the correct button press order bell rate is 100%. Also, whether the correct button press order is not announced or announced or announced partially may be determined by lottery.
上述した実施形態の導入期間においては、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かの割合は均等に割り振っていたが、これに限らず、偏って割り振られている導入期間を別途備えてもよい。以下、初期差枚数に加算するか否かの割合が均等に割り振られている導入期間を「第1導入期間」と称し、初期差枚数に加算するか否かの割合が偏って割り振られている導入期間を「第2導入期間」と称すが、単に「導入期間」と称した場合は、何れの導入期間でも該当することを意味する。 In the introductory period of the above-described embodiment, the proportion of whether or not to add to the initial difference number was evenly allocated among the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right), but this is not limited to this, and there may also be a separate introductory period in which the proportion is unevenly allocated. Hereinafter, an introductory period in which the proportion of whether or not to add to the initial difference number is evenly allocated will be referred to as the "first introductory period," and an introductory period in which the proportion of whether or not to add to the initial difference number is unevenly allocated will be referred to as the "second introductory period," but when simply referred to as "introductory period," it means that either introductory period applies.
例えば、第2導入期間を初期差枚数(左):初期差枚数(中):初期差枚数(右)=8:2:0のようにしてもよい。この場合の第2導入期間では初期差枚数(左)に8割加算されるため、初期差枚数(左)の加算値が多くなるように設計している。また、初期差枚数(右)は割り振られないため、初期差枚数(右)は初期値(0枚)のまま第2導入期間が終了して審判期間に移行することになる。 For example, the second introduction period may be set to initial difference in number of sheets (left): initial difference in number of sheets (center): initial difference in number of sheets (right) = 8:2:0. In this case, 80% is added to the initial difference in number of sheets (left) during the second introduction period, so the design is such that the added value of the initial difference in number of sheets (left) is large. Also, since the initial difference in number of sheets (right) is not allocated, the initial difference in number of sheets (right) will remain at its initial value (0) as the second introduction period ends and the transition to the judgment period begins.
導入期間の移行が決定されたときの抽選により、第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを決定してもよいし、導入期間開始時に第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを遊技者の操作により決定してもよい。導入期間開始時に第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを遊技者の操作により決定する場合は、導入期間開始遊技のストップスイッチの押し順で選択させてもよいし、導入期間開始直前の遊技待機中、導入期間開始時のフリーズ中、又は導入期間開始時の全リール停止後にMAXベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ等の主制御手段と接続されているスイッチの操作に応じて遊技者に決定させる。 Whether the introductory period will be the first or second introductory period may be determined by lottery when the transition to the introductory period is decided, or the player may decide whether the introductory period will be the first or second introductory period at the start of the introductory period by operation of the player. If the player decides whether the introductory period will be the first or second introductory period at the start of the introductory period by operation of the stop switch during the start of the introductory period, the player may make the selection by operating a switch connected to the main control means, such as a max bet switch, start switch, or stop switch, while the game is waiting just before the start of the introductory period, during the freeze at the start of the introductory period, or after all reels have stopped at the start of the introductory period.
第2導入期間を備えることで、出玉の波が荒くなり、遊技の興趣が向上する。 By having a second introduction period, the amount of balls dispensed will be more volatile, making the game more exciting.
<<審判期間について>>
審判期間は、導入期間で加算された初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れかの初期差枚数を本ATの初期差枚数とするか否かを決定する期間である。
<<About the trial period>>
The judgment period is a period during which it is determined whether or not the initial difference in number of sheets (left), (center), or (right) added during the introductory period will be the initial difference in number of sheets for this AT.
例えば、導入期間を実行した結果、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合は、審判期間を実行した結果として、初期差枚数(左)が決定された場合は本ATの初期差枚数が1000枚から開始され、初期差枚数(中)が決定された場合は本ATの初期差枚数が200枚から開始され、初期差枚数(右)が決定された場合は本ATの初期差枚数が500枚から開始される。 For example, if the result of executing the introductory period is that the initial difference in number of sheets (left) is displayed as "+1000 sheets," the initial difference in number of sheets (middle) as "+200 sheets," and the initial difference in number of sheets (right) as "+500 sheets," then as a result of executing the judgment period, if the initial difference in number of sheets (left) is determined, the initial difference in number of sheets for this AT will start at 1000 sheets, if the initial difference in number of sheets (middle) is determined, the initial difference in number of sheets for this AT will start at 200 sheets, and if the initial difference in number of sheets (right) is determined, the initial difference in number of sheets for this AT will start at 500 sheets.
このような構成によれば、導入期間で加算された初期差枚数のうち何れの初期差枚数を獲得できるかという遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows for the player to choose which initial difference in number of coins they can win from the initial difference in number of coins added during the introductory period, thereby increasing the fun of the game.
審判期間にて何れの初期差枚数を獲得できるか否かは、審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されたときに決定し、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置、又ははずれが決定されたときは審判期間を継続する。換言すると、審判期間が開始してから再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されるまでは審判期間を継続し、審判期間にて再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定された最初に遊技で本ATの初期差枚数を決定して審判期間を終了する。 Whether or not an initial difference in number of coins can be obtained during the arbitration period will be determined when one of the following condition devices is determined as a result of an internal lottery during the arbitration period: Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H.If a condition device other than Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H is determined as a result of the internal lottery, or if a loss is determined, the arbitration period will continue. In other words, the judgment period continues from the start of the trial period until one of the following condition devices is determined: Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H. During the trial period, the initial difference in the number of coins for this AT is determined in the first play in which one of the following condition devices is determined: Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H, and the trial period ends.
審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の何れかが当選した遊技では、第一停止正解のリール(第一停止正解のストップスイッチ)に対応した初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A5(中左右正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(中)に対応する200枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A9(右左中正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(右)に対応する500枚が本ATの初期差枚数となる。 The initial difference in sheets during the trial period is determined by the game in which either Winning -A1 to A12 or Winning -B1 to B12 is won during the trial period. The initial difference in sheets corresponding to the first correct reel (first correct stop switch) will be acquired. For example, if the initial difference in sheets (left) shows "+1000 sheets," the initial difference in sheets (center) shows "+200 sheets," and the initial difference in sheets (right) shows "+500 sheets," and Winning -A1 (left-center-right correct bell) is determined by internal lottery, the initial difference in sheets for this AT will be 1000 sheets, corresponding to the initial difference in sheets (left). Also, for example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000," the initial difference number (middle) as "+200," and the initial difference number (right) as "+500," and if the winning result of -A5 (center left/right correct bell) is determined by internal lottery, the initial difference number of 200, corresponding to the initial difference number (middle), will be the initial difference number of this AT. Also, for example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000," the initial difference number (middle) as "+200," and the initial difference number (right) as "+500," and if the winning result of -A9 (right left center correct bell) is determined by internal lottery, the initial difference number of 500, corresponding to the initial difference number (right), will be the initial difference number of this AT.
審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に再遊技-H、再遊技-I、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかが当選した遊技(弱レア役が当選した遊技)では、抽選(指示機能に係る処理)により何れかの初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(左)が決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(中)が決定された場合は、初期差枚数(中)に対応する200枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(右)が決定された場合は、初期差枚数(右)に対応する500枚が本ATの初期差枚数となる。 As a method for determining the initial difference in number of sheets during the adjudication period, in games in which any of Replay -H, Replay -I, Winning -D, Winning -E, Winning -F, Winning -G, or Winning -H is won during the adjudication period (games in which a weak rare role is won), one of the initial difference in number of sheets can be obtained by lottery (processing related to the instruction function). For example, if the initial difference in number of sheets (left) is displayed as "+1000 sheets," the initial difference in number of sheets (center) as "+200 sheets," and the initial difference in number of sheets (right) as "+500 sheets," and Replay -H is determined by internal lottery and the initial difference in number of sheets (left) is determined by lottery, then the initial difference in number of sheets for this AT will be 1000 sheets, which corresponds to the initial difference in number of sheets (left). Also, for example, if the initial difference in number of sheets (left) is displayed as "+1000 sheets," the initial difference in number of sheets (middle) as "+200 sheets," and the initial difference in number of sheets (right) as "+500 sheets," and if a replay -H is determined by an internal lottery and the initial difference in number of sheets (middle) is determined by lottery, the initial difference in number of sheets for this AT will be 200 sheets, which corresponds to the initial difference in number of sheets (middle). Also, for example, if the initial difference in number of sheets (left) is displayed as "+1000 sheets," the initial difference in number of sheets (middle) as "+200 sheets," and the initial difference in number of sheets (right) as "+500 sheets," and if a replay -H is determined by an internal lottery and the initial difference in number of sheets (right) is determined by lottery, the initial difference in number of sheets for this AT will be 500 sheets, which corresponds to the initial difference in number of sheets (right).
審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-Cの何れかが当選した遊技(強レア役が当選した遊技)では、全ての初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-Cが決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚、初期差枚数(中)に対応する200枚、初期差枚数(右)に対応する500枚の合算値である1700枚が本ATの初期差枚数となる。なお、強レア役が当選した場合でも抽選で何れかの初期差枚数が獲得できるか、全ての初期差枚数が獲得できるかを決定してもよい。また、強レア役とは弱レア役よりも内部抽選での当選確率が低い役のことである。 As a method for determining the initial difference in sheets during the adjudication period, in games in which any of Replay -J, Replay -K, Replay -L, Replay -M, or Winning -C are won during the adjudication period (games in which a strong rare role is won), all of the initial difference sheets can be won. For example, if the initial difference sheet (left) displays "+1000 sheets," the initial difference sheet (middle) displays "+200 sheets," and the initial difference sheet (right) displays "+500 sheets," and Winning -C is determined by internal lottery, the initial difference sheet for this AT will be the sum of 1000 sheets corresponding to the initial difference sheet (left), 200 sheets corresponding to the initial difference sheet (middle), and 500 sheets corresponding to the initial difference sheet (right), totaling 1700 sheets. Note that even if a strong rare role is won, it may be determined by lottery whether any or all of the initial difference sheets can be won. Additionally, a strong rare role is one that has a lower probability of winning in the internal lottery than a weak rare role.
このような構成によれば、審判期間における内部抽選の結果が本ATの初期差枚数に影響を与えるため、毎遊技の内部抽選の結果に期待感を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the results of the internal lottery during the judgment period affect the initial difference in the number of coins in this AT, creating a sense of anticipation for the results of the internal lottery for each game, increasing the enjoyment of the game.
審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されたときは、全リールを回転させる前に所定期間のフリーズを実行し、フリーズ中に獲得した初期差枚数に対応するリールを回転させる。 If the result of the internal lottery during the adjudication period is that one of the following condition devices is determined: Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H, a freeze will be executed for a specified period before all reels are spun, and the reels corresponding to the initial difference in number of coins obtained during the freeze will be spun.
例えば、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、正解押し順を液晶に表示する前にフリーズを実行し、フリーズ中に左リールを回転させることで、初期差枚数(左)を獲得したことを遊技者に報知する。そして、フリーズ終了後に左中右正解に対応する正解押し順を液晶に表示し、遊技者に正解ベルを獲得させる。
なお、正解押し順を液晶に表示させるタイミングはフリーズ終了前でもよいが、この場合は初期差枚数(左)を獲得したことを遊技者に報知した後に表示させるようにすることで、正解押し順を遊技者に認識させやすくすることができる。
For example, if the internal lottery determines that the winning combination is A1 (the correct left, center, and right bells), the system freezes the display before displaying the correct button sequence on the LCD screen, and spins the left reel during the freeze to notify the player that the initial difference in coins (left) has been achieved. After the freeze ends, the system displays the correct button sequence corresponding to the correct left, center, and right bells on the LCD screen, allowing the player to achieve the correct combination.
The correct button press sequence can be displayed on the LCD screen before the freeze ends, but in this case, by displaying the sequence after notifying the player that the initial difference in number of coins (left) has been obtained, it becomes easier for the player to recognize the correct button press sequence.
このような構成によれば、遊技者が初期差枚数の獲得方法を視認でき、遊技の公平性の担保と、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows players to visually see how they will obtain the initial difference in number of coins, ensuring fairness in the game and increasing the enjoyment of the game.
また、獲得できる初期差枚数の量に応じてフリーズ期間を変化させてもよい。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を5秒とし、入賞-A5(中左右正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を2秒とし、入賞-A9(右左中正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を3秒とする。 The freeze period may also be changed depending on the amount of initial difference in coins that can be obtained. For example, if the initial difference in coins (left) is displayed as "+1000 coins," the initial difference in coins (middle) as "+200 coins," and the initial difference in coins (right) as "+500 coins," and the internal lottery determines that the winning combination is A1 (left, middle, right correct bell), the freeze period will be 5 seconds; if the winning combination is A5 (middle, left, right correct bell), the freeze period will be 2 seconds; and if the winning combination is A9 (right, left, middle correct bell), the freeze period will be 3 seconds.
このような構成によれば、フリーズが長いほど初期差枚数が多くなるため、審判期間の期待感を醸成することができる。 With this configuration, the longer the freeze, the greater the initial difference in coins, which helps build anticipation for the trial period.
なお、審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置、又ははずれが決定されたときは抽選やフリーズ等は実行しないが、フリーズ抽選によりフリーズを決定してフリーズを実行してもよい。この場合はフリーズ期間を比較的短い期間(例えば2秒)とし、フリーズ後に審判期間が継続することを報知したり、何も演出をしなかったりする。 Note that if the result of the internal lottery during the trial period is a condition device other than Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Win-A1-A12, Win-B1-B12, Win-C, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, or Win-H, or if a loss is determined, no lottery or freeze will be executed, but a freeze may be determined and executed by a freeze lottery. In this case, the freeze period will be relatively short (for example, 2 seconds), and after the freeze, a notification will be given that the trial period will continue, or no effect will be given.
上述した態様では、導入期間、及び審判期間で初期差枚数を決定していたが、これに限らず、初期遊技回数や初期ナビ回数(正解押し順報知回数)を決定してもよい。また、リールが左、中、右の3つの場合で説明したがリールが4つでもよく、この場合は4つのリールに対応した初期差枚数の表示領域を有する。 In the above-described embodiment, the initial difference in number of coins was determined during the introductory period and the judgment period, but this is not limited to this; the initial number of plays and the initial number of navigations (number of times the correct button sequence is announced) may also be determined. Also, while the description was given with three reels (left, center, and right), there may be four reels, in which case there will be a display area for the initial difference in number of coins corresponding to the four reels.
<<保留玉の管理方法について>>
図122では、保留玉が4つ(保留玉(当該)含む)表示されている。保留玉はそれぞれ対応する主制御手段のRWM記憶領域に記憶されており、図122の状況下では、保留玉(当該)に対応する第1記憶領域、保留玉1に対応する第2記憶領域、保留玉2に対応する第3記憶領域、保留玉3に対応する第4記憶領域、液晶には表示されていない保留玉(以下、「保留玉(予備)」と称す)に対応する第5記憶領域を備えている。以下では図122の状況下で第5記憶領域に「30」が記憶されているという前提で説明する。なお、導入期間の開始時に抽選により加算値、又は加算値及び加算場所を決定し、第1記憶領域~第5記憶領域にそれぞれ決定した値を記憶するようになっている。
<<How to manage reserved balls>>
In FIG. 122, four reserved balls (including the reserved ball (in question)) are displayed. The reserved balls are stored in the corresponding RWM memory areas of the main control means. In the situation shown in FIG. 122, there is a first memory area corresponding to the reserved ball (in question), a second memory area corresponding to reserved ball 1, a third memory area corresponding to reserved ball 2, a fourth memory area corresponding to reserved ball 3, and a fifth memory area corresponding to reserved balls not displayed on the LCD (hereinafter referred to as "reserved balls (spare)"). The following explanation will be based on the assumption that "30" is stored in the fifth memory area in the situation shown in FIG. 122. Note that the additional value, or the additional value and the location of the additional value, is determined by lottery at the start of the introductory period, and the determined values are stored in the first to fifth memory areas, respectively.
保留玉の管理方法として、保留玉の位置と記憶領域の対応関係を変動している。換言すると、図122の保留玉1に対応する+500として第2記憶領域に「500」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉2が保留玉1に移動する場合でも、第2記憶領域には+500に対応する値として「500」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉2に対応する+50として第3記憶領域に「50」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3が保留玉2に移動する場合でも、第3記憶領域には+50に対応する値として「50」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉3に対応する+200として第4記憶領域に「200」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3の位置に新たに保留玉が表示される場合でも、第4記憶領域には+200に対応する値として「200」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉(予備)に対応する+30として第5記憶領域に「30」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として全ての保留玉が移動する場合でも、第5記憶領域には+30に対応する値として「30」が記憶されたままとなる。また、図122の保留玉(当該)に対応する+100として第1記憶領域に「100」が記憶されているが、当該遊技が終了するときは保留玉(当該)の加算値は初期差枚数に換算されているか、破棄されているかの何れかであるため、液晶表示として保留玉1が保留玉(当該)に移動する場合では、第1記憶領域には新たな加算値が抽選により決定され、当該新たな加算値が記憶されることとなる。 As a method of managing reserved balls, the correspondence between the location of reserved balls and memory areas is changed. In other words, "500" is stored in the second memory area as +500 corresponding to reserved ball 1 in Figure 122. Even when the game ends and reserved ball 2 is moved to reserved ball 1 as displayed on the LCD screen, "500" remains stored in the second memory area as the value corresponding to +500. Similarly, "50" is stored in the third memory area as +50 corresponding to reserved ball 2 in Figure 122. Even when the game ends and reserved ball 3 is moved to reserved ball 2 as displayed on the LCD screen, "50" remains stored in the third memory area as the value corresponding to +50. Similarly, "200" is stored in the fourth memory area as +200 corresponding to reserved ball 3 in Figure 122. Even when the game ends and a new reserved ball is displayed in the position of reserved ball 3 as displayed on the LCD screen, "200" remains stored in the fourth memory area as the value corresponding to +200. Similarly, "30" is stored in the fifth memory area as +30 corresponding to the reserved ball (reserve) in Figure 122, but even when the game ends and all reserved balls are moved as displayed on the LCD, "30" remains stored in the fifth memory area as the value corresponding to +30. Also, "100" is stored in the first memory area as +100 corresponding to the reserved ball (relevant) in Figure 122, but when the game ends, the added value of the reserved ball (relevant) is either converted to the initial difference in number of coins or discarded, so when reserved ball 1 is moved to the reserved ball (relevant) as displayed on the LCD, a new added value is determined by lottery in the first memory area and stored.
この場合の主制御手段の処理としては、各記憶領域に対応したカウンタの値、及びカウンタの値を記憶する記憶領域を備え、カウンタの値と第1~第5記憶領域の値と第1~第5記憶領域に対応する値がどの初期差枚数に加算されるかの情報(加算場所情報)を副制御手段に送信することで液晶上での整合性を合わせるようにしている。 In this case, the main control means processes the counter values corresponding to each memory area, and stores the counter values in a memory area. The counter values, the values of the first through fifth memory areas, and information on the initial difference number to which the values corresponding to the first through fifth memory areas are added (addition location information) are sent to the sub-control means to ensure consistency on the LCD.
例えば、第1記憶領域に対応するカウンタの値を「1」とし、第2記憶領域に対応するカウンタの値を「2」とし、第3記憶領域に対応するカウンタの値を「3」とし、第4記憶領域に対応するカウンタの値を「4」とし、第5記憶領域に対応するカウンタの値を「5」とする。換言すると、カウンタの値が「1」となっている場合は第1記憶領域を示し、カウンタの値が「2」となっている場合は第2記憶領域を示し、カウンタの値が「3」となっている場合は第3記憶領域を示し、カウンタの値が「4」となっている場合は第4記憶領域を示し、カウンタの値が「5」となっている場合は第5記憶領域を示す。 For example, the counter value corresponding to the first storage area is "1," the counter value corresponding to the second storage area is "2," the counter value corresponding to the third storage area is "3," the counter value corresponding to the fourth storage area is "4," and the counter value corresponding to the fifth storage area is "5." In other words, a counter value of "1" indicates the first storage area, a counter value of "2" indicates the second storage area, a counter value of "3" indicates the third storage area, a counter value of "4" indicates the fourth storage area, and a counter value of "5" indicates the fifth storage area.
そして、カウンタの値が示す記憶領域の値が保留玉(当該)の加算値に対応することになる。 The value in the memory area indicated by the counter value will correspond to the added value of the reserved ball (in question).
例えば、図122の場合、カウンタには第1記憶領域を示す値である「1」が記憶されている。なお、このときの第1記憶領域には「100」が記憶されている。 For example, in Figure 122, the counter stores a value of "1," which indicates the first memory area. Note that the first memory area at this time stores "100."
そして、図122が示す遊技が終了(全リール停止)した場合は、第1記憶領域に記憶している値を初期化(0クリア)して新たな加算値を抽選して第1記憶領域に記憶し、カウンタの値を第2記憶領域を示す「2」に更新して、副制御手段に各記憶領域に記憶している加算値とカウンタの値と第1~第5記憶領域に対応する値がどの初期差枚数に加算されるかの情報に関する情報を送信する。換言すると、導入期間開始時は第1~第5記憶領域のそれぞれに抽選により決定された加算値を記憶するが、その後は遊技毎に第1~第5記憶領域の何れかに順次抽選により決定された加算値を記憶する。 When the game shown in Figure 122 ends (all reels stop), the value stored in the first memory area is initialized (cleared to 0), a new additional value is drawn and stored in the first memory area, the counter value is updated to "2" indicating the second memory area, and information is sent to the sub-control means regarding the additional value stored in each memory area, the counter value, and information regarding which initial difference number the value corresponding to the first through fifth memory areas will be added to. In other words, at the start of the introductory period, an additional value determined by lottery is stored in each of the first through fifth memory areas, but thereafter, an additional value determined by lottery is stored sequentially in one of the first through fifth memory areas for each game.
そして、副制御手段が主制御手段から送信された各記憶領域に記憶している加算値とカウンタの値とに関する情報を受信すると、液晶表示上にてカウンタの値が示す第2記憶領域に定められた「500」に関する「+500」の表示を保留玉(当該)の位置に移動させ、他の保留玉も空いた場所を埋めるように移動させるように表示する。 Then, when the sub-control means receives information from the main control means regarding the added value and counter value stored in each memory area, it moves the display of "+500" related to the "500" defined in the second memory area indicated by the counter value on the LCD display to the position of the reserved ball (in question), and displays the other reserved balls moving to fill the empty space.
上述した処理を導入期間にて毎遊技実行する。なお、カウンタの値は遊技毎にインクリメントしていくが、カウンタの値が「5」になっているときの次の値は「1」になる。換言すると、カウンタの値は1~5を循環することになる。 The above process is performed every time a game is played during the introductory period. The counter value increments with each game, and when the counter value reaches "5," the next value becomes "1." In other words, the counter value cycles between 1 and 5.
このような構成によれば、カウンタの値を変化させるだけで、液晶上の演出表示を指示できるため、主制御手段のプログラム容量の圧縮が実現できる。 With this configuration, the display effect on the LCD screen can be instructed simply by changing the counter value, thereby reducing the program capacity of the main control means.
上述した説明では、第1~第5記憶領域には加算値が記憶されていたが、これに限らず、加算値とどの初期差枚数に加算されるかの情報とを含んだ情報としてもよい。例えば、第1~第5記憶領域の各記憶領域に記憶可能な値として「0」~「13」を備え、「0」の場合は「空(加算値0)」であることを示し、「1」の場合は「初期差枚数(左)+10枚」であることを示し、「2」の場合は「初期差枚数(左)+50枚」であることを示し、「3」の場合は「初期差枚数(左)+100枚」であることを示し、「4」の場合は「初期差枚数(中)+10枚」であることを示し、「5」の場合は「初期差枚数(中)+50枚」であることを示し、「6」の場合は「初期差枚数(中)+100枚」であることを示し、「7」の場合は「初期差枚数(右)+10枚」であることを示し、「8」の場合は「初期差枚数(右)+50枚」であることを示し、「9」の場合は「初期差枚数(右)+100枚」であることを示し、「10」の場合は「審判玉」であることを示す。 In the above explanation, the first to fifth memory areas store additional values, but this is not limited to this, and the information may include the additional value and information on which initial difference number it is added to. For example, the first to fifth memory areas each have storable values of "0" to "13", where "0" indicates "empty (additional value 0)", "1" indicates "initial difference in number of sheets (left) + 10 sheets", "2" indicates "initial difference in number of sheets (left) + 50 sheets", "3" indicates "initial difference in number of sheets (left) + 100 sheets", "4" indicates "initial difference in number of sheets (middle) + 10 sheets", "5" indicates "initial difference in number of sheets (middle) + 50 sheets", "6" indicates "initial difference in number of sheets (middle) + 100 sheets", "7" indicates "initial difference in number of sheets (right) + 10 sheets", "8" indicates "initial difference in number of sheets (right) + 50 sheets", "9" indicates "initial difference in number of sheets (right) + 100 sheets", and "10" indicates "Judgment ball".
このような構成によれば、第1~第5記憶領域の情報を1バイトで持つことができ、さらにどの初期差枚数に加算されるかの情報も含んでいることから新たな記憶領域を設ける必要もないため、主制御手段のプログラム容量のさらなる圧縮が実現できる。 With this configuration, the information for the first through fifth memory areas can be stored in one byte, and since it also contains information on which initial difference number to add to, there is no need to set up a new memory area, which allows for further compression of the program capacity of the main control means.
また、第1~第5記憶領域の各記憶領域に記憶可能な値の範囲として「0」~「13」に限らず仕様に応じて増加させてもよい。例えば、「14」の場合は「初期差枚数(左)の値を倍にする」であることを示し、「15」の場合は「初期差枚数(中)の値を倍にする」であることを示し、「16」の場合は「初期差枚数(右)の値を倍にする」であることを示し、「17」の場合は「初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)の値をそれぞれ倍にする」であることを示すような態様が考えられる。 In addition, the range of values that can be stored in each of the first through fifth memory areas is not limited to "0" through "13," and may be increased depending on the specifications. For example, "14" indicates "double the value of the initial difference in number of sheets (left)," "15" indicates "double the value of the initial difference in number of sheets (middle)," "16" indicates "double the value of the initial difference in number of sheets (right)," and "17" indicates "double the values of the initial difference in number of sheets (left), initial difference in number of sheets (middle), and initial difference in number of sheets (right)."
また、レア役に当選したときの抽選により予め定められている加算値からさらに加算値上乗せする場合は、上乗せ分の値を記憶する第6記憶領域を備える。例えば、図122で示す遊技にてレア役が当選して初期差枚数(左)に+50が上乗せされることを決定した場合は、第6記憶領域に「2」を記憶した後に副制御手段に第1記憶領域に記憶されている「9」と第6記憶領域に記憶されている「2」を送信(他の記憶領域の値も送信している)し、副制御手段が第1記憶領域に記憶されている「9」と第6記憶領域に記憶されている「2」を受信すると、初期差枚数(左)に「+50枚」を表示させ、初期差枚数(右)に「+100枚」を表示させる。 In addition, if an additional value is to be added to the predetermined additional value determined by lottery when a rare combination is won, a sixth memory area is provided to store the additional value. For example, if a rare combination is won in the game shown in FIG. 122 and it is determined that +50 will be added to the initial difference in number of coins (left), after storing "2" in the sixth memory area, the "9" stored in the first memory area and the "2" stored in the sixth memory area are sent to the sub-control means (values in other memory areas are also sent), and when the sub-control means receives the "9" stored in the first memory area and the "2" stored in the sixth memory area, the initial difference in number of coins (left) is displayed as "+50 coins" and the initial difference in number of coins (right) is displayed as "+100 coins."
このように予め定められている加算値に上乗せする場合も簡易なプログラムで実現でき、主制御手段のプログラム容量の圧縮が実現できる。 In this way, adding to a predetermined additional value can be achieved with a simple program, thereby reducing the program capacity of the main control means.
保留玉の管理方法の別態様として、保留玉の位置と記憶領域の対応関係は固定している態様であってもよい。換言すると、図122の保留玉(当該)に対応する+100として第1記憶領域に「100」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉1が保留玉(当該)に移動する場合は、第1記憶領域に+500に対応する値として「500」が記憶される。つまり、第1記憶領域には必ず保留玉(当該)の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉1に対応する+500として第2記憶領域に「500」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉2が保留玉1に移動する場合は、第2記憶領域に+50に対応する値として「50」が記憶される。つまり、第2記憶領域には必ず保留玉1の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉2に対応する+50として第3記憶領域に「50」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3が保留玉2に移動する場合は、第3記憶領域に+200に対応する値として「200」が記憶される。つまり、第3記憶領域には必ず保留玉2の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉3に対応する+200として第4記憶領域に「200」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3の位置に新たに保留玉が表示される場合は、第4記憶領域に+30に対応する値として「30」が記憶される。つまり、第4記憶領域には必ず保留玉3の位置に対応した値が記憶されている。また、当該遊技が終了して液晶表示として全ての保留玉が移動する場合は、新たな加算値が抽選により決定され第5記憶領域に決定された新たな加算値を記憶する。 As an alternative method for managing reserved balls, the correspondence between the position of reserved balls and memory areas may be fixed. In other words, "100" is stored in the first memory area as +100 corresponding to reserved ball (relevant) in Figure 122, but when the game ends and reserved ball 1 is moved to reserved ball (relevant) as displayed on the LCD, "500" is stored in the first memory area as a value corresponding to +500. In other words, the first memory area always stores a value corresponding to the position of reserved ball (relevant). Similarly, "500" is stored in the second memory area as +500 corresponding to reserved ball 1 in Figure 122, but when the game ends and reserved ball 2 is moved to reserved ball 1 as displayed on the LCD, "50" is stored in the second memory area as a value corresponding to +50. In other words, the second memory area always stores a value corresponding to the position of reserved ball 1. Similarly, "50" is stored in the third memory area as +50 corresponding to reserved ball 2 in FIG. 122, but when the game ends and reserved ball 3 is moved to reserved ball 2 as displayed on the LCD, "200" is stored in the third memory area as a value corresponding to +200. In other words, the third memory area always stores a value corresponding to the position of reserved ball 2. Similarly, "200" is stored in the fourth memory area as +200 corresponding to reserved ball 3 in FIG. 122, but when the game ends and a new reserved ball is displayed in the position of reserved ball 3 as displayed on the LCD, "30" is stored in the fourth memory area as a value corresponding to +30. In other words, the fourth memory area always stores a value corresponding to the position of reserved ball 3. Furthermore, when the game ends and all reserved balls are moved as displayed on the LCD, a new added value is determined by lottery, and the determined new added value is stored in the fifth memory area.
このような構成によれば、主制御手段の記憶領域と見た目上の保留玉の関係が変わらないため、副制御手段の保留玉の表示方法が簡易なプログラムで実現できるようになる。 With this configuration, the relationship between the main control means's memory area and the apparent number of reserved balls remains unchanged, making it possible to implement the sub-control means's method of displaying reserved balls using a simple program.
導入期間が終了して審判期間に移行した場合は、第1~第5記憶領域に記憶されている加算値を初期化(0クリア)するため、導入期間が終了した後の遊技以降に再度導入期間が開始しても加算値は引き継がないようになっている。 When the introductory period ends and the trial period begins, the added values stored in memory areas 1 through 5 are initialized (cleared to 0), so that the added values will not be carried over even if the introductory period begins again after play has ended.
<<その他の内容>>
初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)には表示上の上限値を有しており、上限値を超えると特別の表示を行う。例えば、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)における表示上の上限値を「+2400枚」とし、初期差枚数(左)の記憶領域に「2500」が記憶されている場合は初期差枚数(左)の液晶上の表示態様として「おめでとう」と表示する。このように、上限値を超えた場合は何枚獲得可能であるか否かを明確に報知せず2400枚を超えたことを示す情報のみを報知することで、射幸心を抑えるようにし、遊技へののめり込みを防止することができる。
<<Other Contents>>
The initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (middle), and initial difference in number of coins (right) have upper limit values on display, and if the upper limit values are exceeded, a special display is displayed. For example, if the upper limit values on display for the initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (middle), and initial difference in number of coins (right) are "+2400 coins," and "2500" is stored in the memory area for the initial difference in number of coins (left), the LCD display for the initial difference in number of coins (left) will display "Congratulations." In this way, if the upper limit values are exceeded, the number of coins that can be won is not clearly displayed, and only information indicating that the number of coins has exceeded 2400 is displayed, thereby suppressing gambling and preventing addiction to the game.
また、審判期間において、強レア役が当選して初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)に記憶されている初期差枚数の合算値が2400を超えた場合にも獲得枚数表示の代わりに「おめでとう」と表示する。 Also, during the judging period, if a strong rare role is won and the total value of the initial difference in number of coins stored in the initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (center), and initial difference in number of coins (right) exceeds 2400, "Congratulations" will be displayed instead of the number of coins won.
そして、審判期間で2400以上の値を初期差枚数として獲得した場合は、本AT開始時に特別な演出(所謂エンディング演出)を実行する。 If an initial difference of 2,400 or more is achieved during the judgment period, a special effect (the so-called ending effect) will be executed when the AT begins.
なお、上述した上限値の2400は任意の値でよく、特に有利区間が差数2400上限の場合は同一有利区間で2400枚以上獲得可能であるため、状況毎に上限値を変動させてもよいし、5000枚とするように固定していてもよい。例えば、審判期間において有利区間の開始から差数が-1000枚であった場合は、上限値として3400と設定し、審判期間において有利区間の開始から差数が+400枚であった場合は、上限値として2000と設定するように状況毎に上限値を変動させてもよい。 The upper limit of 2400 mentioned above can be any value, and since it is possible to win more than 2400 coins in the same advantageous zone, especially when the upper limit of the difference is 2400, the upper limit may be varied depending on the situation, or may be fixed at 5000 coins. For example, if the difference from the start of the advantageous zone during the trial period is -1000 coins, the upper limit may be set to 3400 coins, and if the difference from the start of the advantageous zone during the trial period is +400 coins, the upper limit may be set to 2000 coins. The upper limit may be varied depending on the situation.
このような構成によれば、遊技の進行状況に応じて臨機応変に獲得可能な枚数が変化するため、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the number of coins that can be won changes flexibly depending on the progress of the game, increasing the excitement of the game.
<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた他の演出態様の制御>
本実施形態では、演出用スイッチの押下を継続させる演出(所謂「長押し演出」)を備えており、長押し演出により、上乗せ数を報知したり、ATや上位ATの権利を得たことを報知したりすることができる。
<Control of other performance modes using the performance switch according to this embodiment>
In this embodiment, the device is equipped with an effect in which the effect switch is continuously pressed (a so-called "long press effect"), and the long press effect can be used to announce the number of added bonuses or to announce that the right to an AT or a higher-level AT has been obtained.
長押し演出の実行タイミング(開始タイミング)は、スタートスイッチ操作後、又は第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングであり、第1停止操作後と第2停止操作後には実行されない。第1停止操作は小役の取りこぼしを防ぐための操作が多く、第2停止操作は小役の取りこぼしを防ぐための操作、及び図柄が聴牌するか否かの操作が多いため、長押し演出を第1停止操作後や第2停止操作後に実行すると、遊技者が所望していた結果とならなかった場合(小役を取りこぼした場合や、図柄が聴牌しなかった場合)に長押し演出が実行されてしまうことになり、長押し演出が楽しめないということもあり得る。また、長押し演出を第1停止操作後や第2停止操作後に実行すると、遊技者が長押し演出を注視してしまうことで小役が取りこぼしやすくなってしまうこともあり得る。このようなことを防ぐためにスタートスイッチ操作後、第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングとしている。ただしこれに限らず、スタートスイッチ操作後、第1停止操作後、第2停止操作後、第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングを長押し演出の実行タイミングとしてもよい。長押し演出の実行タイミングを特に指定していない場合は、何れのタイミングで開始された長押し演出であってもよいことを意味する。 The execution timing (start timing) of the long press effect is either after the start switch operation or after the third stop operation (after all reels have stopped); it is not executed after the first or second stop operation. The first stop operation is often an operation to prevent missing small winning combinations, while the second stop operation is often an operation to prevent missing small winning combinations or to determine whether the symbols are in tenpai or not. Therefore, if the long press effect is executed after the first or second stop operation, the long press effect will be executed if the player does not achieve the desired result (if the player misses a small winning combination or if the symbols are not in tenpai or not), which may result in the player not being able to enjoy the long press effect. Furthermore, if the long press effect is executed after the first or second stop operation, the player may be too focused on the long press effect, which may make them more likely to miss small winning combinations. To prevent this from happening, the long press effect is executed either after the start switch operation or after the third stop operation (after all reels have stopped). However, this is not limited to this, and the timing for executing the long press effect may be any of the following: after operating the start switch, after the first stop operation, after the second stop operation, or after the third stop operation (after all reels have stopped). If the timing for executing the long press effect is not specifically specified, this means that the long press effect may be started at any time.
以下の実施形態では、ATの管理を遊技回数で管理する例で説明する。例えば、AT開始から遊技回数が所定回数に達したときにATが終了する。しかし、この例に限らず、ATの管理を差枚数で管理してもよいし、ポイント数で管理してもよいし、押し順ナビ回数で管理してもよい。これらの場合の上乗せ数の単位は各管理方法に準じた単位とする。 In the following embodiment, an example will be described in which the AT is managed by the number of plays. For example, the AT ends when the number of plays reaches a predetermined number since the start of the AT. However, this example is not limiting, and the AT may also be managed by the difference in number of coins, the number of points, or the number of push order navigations. In these cases, the unit of the added number will be the unit that conforms to each management method.
上乗せ数を報知する場合の長押し演出について図124を基に説明する。図124a)には、上乗せ数の初期値である「0000」という画像と、演出用スイッチの画像と、が液晶に表示されている。図124b)には、図124a)から演出用スイッチを1回押下したときの図であり、上乗せ数が+1されて「0001」が表示されている。なお、演出用スイッチを長押ししなくても演出用スイッチの押下を検知したときに上乗せ数が+1されるため、演出用スイッチの押下と演出用スイッチの離反を連続して繰り返した場合であっても上乗せ数が+1されていく。また上乗せ数は長押し演出開始時に予め決まっているため、演出用スイッチを押下し続けて予め決定された上乗せ数まで到達すると長押し演出は終了する。例えば、長押し演出開始前の遊技、又は長押し演出開始時の遊技における上乗せ抽選によって、300回の遊技回数の上乗せが決定された場合は、長押し演出で+300に到達する(「0300」と画像表示される)と長押し演出を終了するようになっている。 The long press effect when announcing the additional number will be explained with reference to Figure 124. In Figure 124a), an image of "0000", which is the initial value of the additional number, and an image of the effect switch are displayed on the LCD. Figure 124b) shows what happens when the effect switch is pressed once from Figure 124a), with the additional number increased by +1 and "0001" displayed. Note that the additional number is increased by +1 when the press of the effect switch is detected, even if the effect switch is not pressed and held down, so the additional number will be increased by +1 even if the effect switch is pressed and released repeatedly. Furthermore, the additional number is predetermined when the long press effect begins, so the long press effect ends when the predetermined additional number is reached by continuing to press the effect switch. For example, if an additional 300 plays is determined by a lottery during play before the long press effect begins or during play at the start of the long press effect, the long press effect will end when the number of plays reaches +300 (the image will show "0300").
また、長押し演出で演出用スイッチを押下し続けて予め決定された上乗せ数まで到達したときの演出態様として、最終的な上乗せ結果を遊技者に分かりやすく告知するように構成している。例えば、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合と、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合と、の演出態様を変化させる。具体的には、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合は、上乗せ数が上下に細かく振動しているよう表示し、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合は、上乗せ数が停止しているよう表示する。また、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合よりも予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合の方が、上乗せ数の表示が大きくなるよう表示する。また、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止した場合に専用の効果音を出力する。 In addition, when the effect switch is continuously pressed during the long press effect and a predetermined number of bonuses is reached, the effect mode is configured to clearly notify the player of the final bonus result. For example, the effect mode changes depending on whether the effect switch is released while the bonus number is being added and the bonus number is stopped from being updated, or whether the predetermined number of bonuses is reached and the bonus number is stopped from being updated. Specifically, when the effect switch is released while the bonus number is being added and the bonus number is stopped from being updated, the bonus number is displayed as if it is oscillating up and down slightly. When the predetermined number of bonuses is reached and the bonus number is stopped from being updated, the bonus number is displayed as if it is stopped. Furthermore, when the effect switch is released while the bonus number is being added and the bonus number is stopped from being updated, the bonus number is displayed larger than when the effect switch is released while the bonus number is being added and the bonus number is stopped from being updated. Furthermore, when the predetermined number of bonuses is reached and the bonus number is stopped from being updated, a special sound effect is output.
上乗せ数が加算される時の表示態様として、加算される桁のみ変動表示してもよいし、加算されない桁も併せて変動表示してもよい。例えば、0から1に変動する際に、0000の一番右の桁に対応する数字のみを変動させてもよいし、右から2番目の桁、右から3番目の桁、右から4番目の桁にそれぞれ対応する0を回転させるように変動させていてもよい。加算される桁のみ変動表示する構成によれば、変動表示する桁が上乗せにより加算されることを遊技者に認識させやすくすることができる。加算されない桁も併せて変動表示する構成によれば、全ての桁が変動表示することで、上乗せ数がどれぐらいになるのかわからなくなり、遊技者に期待感を与えることができる。 When the number to be added is added, the display may show only the digits to be added, or the digits that are not to be added may also be displayed in a variable manner. For example, when changing from 0 to 1, only the number corresponding to the rightmost digit of 0000 may be displayed in a variable manner, or the 0s corresponding to the second, third, and fourth digits from the right may be displayed in a rotating manner. A configuration that displays only the digits to be added in a variable manner makes it easier for players to recognize that the digits that are displayed in a variable manner will be added by the addition. A configuration that displays the digits that are not to be added in a variable manner also shows all digits in a variable manner, making it unclear how much the number to be added will be, creating a sense of anticipation for the player.
また、上乗せ数が加算される時の表示態様として、0から1に変化する際の時間よりもn(正の整数)からn+1に変化する際の時間の方が短いようにしてもよい。このように構成することで、最初に1が加算されるか否か、及び桁が上がるか否かを注目させることができるため、遊技者の興趣が向上する。 In addition, the display mode when the additional number is being added may be such that the time it takes for the number to change from n (a positive integer) to n+1 is shorter than the time it takes for the number to change from 0 to 1. By configuring it in this way, players can focus their attention on whether 1 is added first and whether the digit goes up, thereby increasing the player's interest.
図124では4桁の数字となっており、上乗せ数の表示上の上限値は「9999」となっているが、実際の上乗せ数が9999を上回った場合は、上乗せ数の表示から「おめでとう」という文字表示に切り替えてもよい。また、上乗せ数の表示上の上限値を「2400」等の任意の値とし、上乗せ数が2400等の任意の値を超えた場合に上乗せ数の表示から「おめでとう」という文字表示に切り替えてもよい。 In Figure 124, the number is four digits, and the upper limit of the added number displayed is "9999," but if the actual added number exceeds 9999, the displayed added number may be switched to the text "Congratulations." Alternatively, the upper limit of the added number may be set to an arbitrary value such as "2400," and if the added number exceeds an arbitrary value such as 2400, the displayed added number may be switched to the text "Congratulations."
なお、演出用スイッチを1回押下、又は演出用スイッチの長押しにより、上乗せ数が+1する例を説明したがこれに限らず、演出用スイッチを1回押下、又は演出用スイッチの長押しにより、上乗せ数が+2や+3と表示してもよい。また、演出用スイッチが押下されると、演出用スイッチが押下されたことを示すコマンドを副制御手段から演出制御手段に送信する。 Note that while the example has been described in which pressing the effect switch once or holding down the effect switch increases the added number by +1, this is not limiting; pressing the effect switch once or holding down the effect switch may also display an added number of +2 or +3. Furthermore, when the effect switch is pressed, a command indicating that the effect switch has been pressed is sent from the sub-control means to the effect control means.
また、長押し演出中において、演出用スイッチが押下されると、前扉の枠ランプが専用の点灯パターンで点灯し、専用の効果音が出力され、演出用スイッチに内蔵されているLEDが専用の点灯パターンで点灯することで演出を盛り上げている。 In addition, when the effect switch is pressed during the long press effect, the frame lamp on the front door lights up in a special lighting pattern, a special sound effect is played, and the LED built into the effect switch lights up in a special lighting pattern to add to the excitement of the effect.
演出用スイッチが長押しか否かを判定する方法として、演出用スイッチの長押しに関するタイマ(以下、「長押しタイマ」と称す)を副制御手段の所定の記憶領域に備える。例えば、副制御手段のタイマ割込み周期が1msであって、長押しタイマを副制御手段の割込み処理にて管理する場合は、演出用スイッチの操作を受け付けたときに長押しタイマに「0」をセット(初期化)する。このとき液晶には上乗せ数を+1して表示する。換言すると、演出用スイッチが短押し(演出用スイッチの操作受付から500ms経過前に演出用スイッチが離反される操作方法)か長押しになるかに関わらず、演出用スイッチが押下された段階で上乗せ数の表示が+1される。そして、演出用スイッチの操作を検知し続けている間は割込み処理毎に長押しタイマを+1していく。そして、長押しタイマが「500」に到達した場合(演出用スイッチの押下から500ms経過した場合)は長押しであると判定して長押しフラグを或る記憶領域に記憶する(例えば、或る記憶領域に「1」が記憶される)。長押しであると判定した後も長押しタイマの更新を継続し、長押しタイマが100回更新される毎(長押しであると判定した後から100ms経過する毎)に上乗せ数を+1して液晶に表示する(長押しであると判定した後から100ms経過する毎に長押しタイマが100加算されたことを示すコマンドを副制御手段が演出制御手段に送信する)。また、長押しタイマのカウント中に演出用スイッチの操作が離反されると長押しタイマと長押しフラグを初期化する。また、長押しタイマが「500」に到達して長押しフラグをセットした後は、連打間隔タイマ(特定の記憶領域に記憶される)に100をセットして、副制御手段の割込み処理毎に連打間隔タイマを-1していき、連打間隔タイマが「0」になった場合に上乗せ数を+1して液晶に表示するような態様でもよい。また、演出用スイッチが押下されてから長押しであると判定するまでの期間と連打間隔の期間は同一の期間であってもよい。 As a method of determining whether the effect switch is pressed and held, a timer for the long press of the effect switch (hereinafter referred to as the "long press timer") is provided in a specified memory area of the sub-control means. For example, if the timer interrupt period of the sub-control means is 1 ms and the long press timer is managed by the interrupt processing of the sub-control means, the long press timer is set to "0" (initialized) when operation of the effect switch is accepted. At this time, the LCD display will display an additional number incremented by +1. In other words, regardless of whether the effect switch is a short press (an operation method in which the effect switch is released before 500 ms has elapsed since the operation of the effect switch was accepted) or a long press, the additional number displayed will be incremented by +1 when the effect switch is pressed. Then, as long as operation of the effect switch continues to be detected, the long press timer will be incremented by +1 with each interrupt processing. Then, when the long press timer reaches "500" (when 500 ms have elapsed since the effect switch was pressed), it is determined to be a long press, and a long press flag is stored in a certain memory area (for example, "1" is stored in a certain memory area). Even after it is determined to be a long press, the long press timer continues to be updated, and every time the long press timer is updated 100 times (every 100 ms has elapsed since it was determined to be a long press), the number added is increased by +1 and displayed on the LCD (every 100 ms has elapsed since it was determined to be a long press, and the sub-control means sends a command to the effect control means indicating that the long press timer has been incremented by 100). Furthermore, if the effect switch is released while the long press timer is counting, the long press timer and the long press flag are initialized. Alternatively, after the long press timer reaches "500" and the long press flag is set, the tap interval timer (stored in a specific memory area) can be set to 100, and the tap interval timer can be decremented by 1 with each interrupt process of the sub-control means. When the tap interval timer reaches "0", the added number can be increased by 1 and displayed on the LCD. The period from when the effect switch is pressed until it is determined to be a long press can also be the same as the tap interval.
長押し演出を実行するときには演出制御手段から副制御手段にフィードバックコマンド(以下、「FB」と称す)を送信する。FBとは、演出制御手段から副制御手段に送信するコマンドであり、副制御手段の演出を実行するタイミングを特定するために使用する。長押し演出においては、演出用スイッチを押下可能なタイミングとなったときに演出制御手段から副制御手段にFBを送信する。 When executing a long press effect, a feedback command (hereinafter referred to as "FB") is sent from the effect control means to the sub-control means. FB is a command sent from the effect control means to the sub-control means, and is used to determine the timing for executing the effect of the sub-control means. In a long press effect, FB is sent from the effect control means to the sub-control means when the timing is right to press the effect switch.
例えば、長押し演出を開始してから1秒後に演出用スイッチの押下を促す画像を表示する場合、長押し演出を開始した後演出用スイッチの押下を促す画像を表示するタイミングとなったときに演出制御手段がFBを副制御手段に送信し副制御手段は演出用スイッチの押下を有効にする処理を実行する。なお、「演出用スイッチの押下を有効にする」とは、長押し演出開始時から1秒経過前に演出用スイッチが押下されても演出用スイッチの押下に対応する演出を実行せず、長押し演出開始時から1秒経過後に演出用スイッチが押下されると演出用スイッチの押下に対応する演出を実行することを意味する。また、演出制御手段がFBを副制御手段に送信するタイミングは予め定められたタイミングであり、演出用スイッチの押下を促す画像を表示するタイミングと関連付けられている。 For example, if an image prompting the user to press the effect switch is displayed one second after the start of a long press effect, when the time comes to display the image prompting the user to press the effect switch after the start of the long press effect, the effect control means sends an FB to the sub-control means, and the sub-control means executes processing to enable the pressing of the effect switch. Note that "enabling the pressing of the effect switch" means that even if the effect switch is pressed before one second has elapsed since the start of the long press effect, the effect corresponding to the pressing of the effect switch is not executed, but if the effect switch is pressed one second after the start of the long press effect, the effect corresponding to the pressing of the effect switch is executed. Furthermore, the timing at which the effect control means sends an FB to the sub-control means is a predetermined timing, and is associated with the timing at which the image prompting the user to press the effect switch is displayed.
換言すると、演出用スイッチが押下されたときに演出の経過時間をタイマで管理することなくFBを用いることで、演出と演出用スイッチの制御の関係を適切に制御することができる。 In other words, by using FB without using a timer to manage the elapsed time of the effect when the effect switch is pressed, the relationship between the effect and the control of the effect switch can be appropriately controlled.
このような構成によれば、演出用スイッチを有効にするタイミングと演出用スイッチの押下を促す演出を実行するタイミングが一致するため、演出用スイッチの押下を促す演出の実行前に演出用スイッチを有効にしてしまうことがなくなる。 With this configuration, the timing for activating the effect switch and the timing for executing the effect prompting the user to press the effect switch coincide, so the effect switch will not be activated before the effect prompting the user to press the effect switch is executed.
長押し演出中に演出用スイッチが長押しされて、上乗せ数として+1を繰り返して表示している状況にて、演出用スイッチを離反した場合は、離反された時点での上乗せ数の表示で上乗せ数の加算を一時停止する。例えば、上乗せ数の表示として「0100」が表示されているときに演出用スイッチを離反した場合は、上乗せ数の表示が「0100」で一旦停止する。そして、再度演出用スイッチが押下された場合は、上乗せ数の表示が「0101」となり、以降は長押しが続く長押し演出が終了するまで上乗せ数を+1にして表示していく。 If the effect switch is pressed and held during a long press effect, causing the additional number to repeatedly display +1, and then the effect switch is released, the addition of the additional number will be paused at the number displayed at the time the switch was released. For example, if the additional number displayed is "0100," the display of the additional number will pause at "0100." If the effect switch is then pressed again, the display of the additional number will change to "0101," and the additional number will continue to be displayed in +1 increments until the long press effect ends.
なお、長押し演出中に演出用スイッチが離反された場合は、副制御手段が演出制御手段に演出用スイッチが離反されたことを示すコマンドを送信することで、演出制御手段が長押し演出実行中に演出用スイッチが離反されたことを示すコマンドを受信すると実行している長押し演出を一時停止する処理を実行できる。換言すると、長押し演出中に演出用スイッチが押下されていることを示す情報を副制御手段が演出制御手段に定期的に送信することなく、演出用スイッチが押下されたときに演出用スイッチが押下されたことを示す情報と、演出用スイッチが離反されたときに演出用スイッチが離反されたことを示す情報を副制御手段が演出制御手段に送信することで演出用スイッチの操作と長押し演出の演出態様をリンクさせることができるため、副制御手段が演出制御手段に送信するコマンド数を少なくすることができる。 If the effect switch is released during a long press effect, the sub-control means sends a command to the effect control means indicating that the effect switch has been released, and when the effect control means receives a command indicating that the effect switch has been released while a long press effect is being executed, it can execute processing to pause the executing long press effect. In other words, without the sub-control means periodically sending information indicating that the effect switch is being pressed to the effect control means during a long press effect, the sub-control means sends to the effect control means information indicating that the effect switch has been pressed when the effect switch is pressed, and information indicating that the effect switch has been released when the effect switch is released. This links the operation of the effect switch and the effect mode of the long press effect, and therefore reduces the number of commands sent by the sub-control means to the effect control means.
このような構成によれば、遊技者が長押し演出中に離席した場合であっても、着席時に続きから長押し演出を楽しませることができる。なお、長押し演出の開始タイミングが全リール停止後の場合は、長押し演出中にデモ画面に移行しないようにするとより長時間の離席に対しても遊技者を楽しませることが可能となる。 With this configuration, even if a player leaves their seat during a long press effect, they can continue enjoying the long press effect when they return to their seat. Furthermore, if the long press effect starts after all reels have stopped, not switching to a demo screen during the long press effect will allow players to continue enjoying the game even if they are away from their seat for a longer period of time.
長押し演出中に演出用スイッチの押下を促す画像と、上乗せ数を示す画像の他に、一連のストーリー性のある動画像を表示する。動画像を表示しているときに演出用スイッチが離反された場合は、上乗せ数の表示と同様に動画像も一時停止する。 During the long press effect, in addition to an image prompting the user to press the effect switch and an image showing the number of bonuses added, a series of moving images that tell a story are displayed. If the effect switch is released while the moving images are being displayed, the moving images will also pause, along with the display of the number of bonuses added.
このような構成によれば、長押し演出を遊技者のタイミングで一時停止できるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows the long press effect to be paused at the player's discretion, increasing the player's enjoyment of the game.
また、長押し演出中の動画像が一時停止される場合は、一部のレイヤのみ停止して、他のレイヤは再生を継続してもよい。例えば、キャラクタが表示されるレイヤは一時停止するが背景が表示されるレイヤは一時停止せずに再生を継続する態様が考えられる。また例えば、上乗せ数表示のレイヤは停止して、上乗せ数を強調するための集中線表示等の周囲のレイヤは再生を継続する態様が考えられる。 Also, when a video is paused during a long press effect, only some layers may be stopped, while other layers continue playing. For example, a layer displaying a character may be paused, while a layer displaying a background may continue playing without pausing. Another example is a layer displaying the number of added bonuses may be stopped, while surrounding layers, such as a concentrated line display to emphasize the number of added bonuses, continue playing.
このような構成によれば、長押し演出が継続していることを視覚的にわかりやすくなるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it visually easier to understand that the long press effect is continuing, increasing the excitement of the game.
また、一部の動画像に上乗せ表示のレイヤを組み込んだ場合は、一部の動画像と上乗せ表示を実行する際に副制御手段が1つのコマンドで一部の動画像と上乗せ表示の表示指示(一部の動画像と上乗せ表示の再生の指示や、一部の動画像と上乗せ表示の一時停止の指示)をできるため、長押し演出が中断されたり再開したりする場合であっても演出コマンド数を少なくすることができ、プログラム容量の削減、及び処理速度の向上を図ることができる。例えば、上乗せ数表示と上乗せ数を強調するための集中線表示を同一のレイヤで構成することで、上乗せ数の更新と上乗せ数の強調表示を同一の演出コマンドで制御できるようになる。 Furthermore, if a layer for overlay display is incorporated into some of the moving images, when executing the partial moving images and overlay display, the sub-control means can issue a single command to display the partial moving images and overlay display (to issue a command to play the partial moving images and overlay display, or to pause the partial moving images and overlay display). This means that the number of effect commands can be reduced even when the long press effect is interrupted and resumed, thereby reducing program capacity and improving processing speed. For example, by configuring the display of the added number and the converged line display to highlight the added number on the same layer, it becomes possible to control the update of the added number and the highlighting of the added number with the same effect command.
また、長押し演出中の演出が一時停止される場合は、演出が変動中でも即一時停止してもよいし、ある程度進めてから一時停止してもよい。例えば、図125のように上乗せ数の表示の更新表示として、リング状に配列された1~9の数字が回転して更新されるような表示態様の場合、図125a)で示すように、数字を正位置まで回転させたのちに一時停止させる場合や、図125b)で示すように、長押し演出の一時停止のタイミングとして数字が正位置でない場合であってもその位置で一時停止させる場合が考えられる。また、図125の例に限らず、長押し演出中の演出が変動しているときに演出用スイッチが離反された場合は、特別なエフェクトを発生させて、演出が変化している途中であることを示してもよい。 Furthermore, when a long press effect is paused, it may be paused immediately even while the effect is changing, or it may be paused after progressing a certain amount. For example, in the case of a display mode in which the numbers 1 to 9 arranged in a ring are rotated and updated to update the display of the added number as shown in Figure 125, it is possible to pause the effect after rotating the numbers to the correct position as shown in Figure 125a), or to pause the long press effect at a position even if the numbers are not in the correct position as the timing for pausing, as shown in Figure 125b. Furthermore, not limited to the example of Figure 125, if the effect switch is released while the effect is changing during a long press effect, a special effect may be generated to indicate that the effect is in the process of changing.
長押し演出は演出用スイッチが押下されて、上乗せ数が加算された結果第1段階の値となった場合(演出用スイッチが押下されてから第1期間が経過した場合)は、長押し演出として第2段階目の動画像に切り替える(第2段階目の動画像に切り替わる前は第1段階目の動画像を表示している)。また、演出用スイッチが押下されて、上乗せ数が加算された結果第2段階の値となった場合(演出用スイッチが押下されてから第1期間が経過したときから第2期間が経過した場合)は、長押し演出として第3段階目の動画像に切り替える(第3段階目の動画像に切り替わる前は第2段階目の動画像を表示している)。 When the effect switch is pressed and the added number is added, resulting in a first-stage value (when the first period has passed since the effect switch was pressed), the long press effect switches to the second-stage video (before switching to the second-stage video, the first-stage video is displayed). Also, when the effect switch is pressed and the added number is added, resulting in a second-stage value (when the second period has passed since the first period passed since the effect switch was pressed), the long press effect switches to the third-stage video (before switching to the third-stage video, the second-stage video is displayed).
長押し演出の段階を切り替える際は、演出制御手段から段階を切り替えるタイミングでFBを副制御手段に送信することで、副制御手段は次の段階の演出の実行コマンドを演出制御手段に送信することで実現している。 When switching between stages of the long press effect, the effect control means sends an FB to the sub-control means at the timing of the stage change, and the sub-control means then sends an execution command for the next stage of the effect to the effect control means.
なお、第1期間と第2期間の長さ(上乗せ数の大きさ)は同一であってもよいし、第1期間>第2期間であってもよいし、第1期間<第2期間であってもよい。 Note that the lengths of the first and second periods (the size of the added number) may be the same, or the first period may be longer than the second period, or the first period may be shorter than the second period.
また、第1期間と第2期間の長押し演出における演出用スイッチの連打期間の長さを変化させてもよい。例えば、第1期間の長押し中は100ms毎に演出用スイッチが連打されるが、第2期間の長押し中は50ms毎に演出用スイッチが連打されるような仕様であってもよい。 The length of the period during which the effect switch is repeatedly pressed during the long press effect in the first and second periods may also be changed. For example, during the first period, the effect switch may be repeatedly pressed every 100 ms, but during the second period, the effect switch may be repeatedly pressed every 50 ms.
また、動画像が切り替わる期間の長さ(上乗せ数の大きさ)は後半に行けば行くほど範囲が広くなり、演出用スイッチの連打期間が短くなるように構成されていてもよい。例えば、第1期間から第2期間に切り替わる上乗せ数を100、連打期間を100msとし、第2期間から第3期間に切り替わる上乗せ数を300、連打期間を50msとし、第3期間から第4期間に切り替わる上乗せ数を1000、連打期間を30msとし、第4期間以降は上乗せ数上限なしで、連打期間は10msとする態様が考えられる。 The length of the period during which the video switches (the magnitude of the added number) may also be configured to become wider as the video switches in the second half, and the period during which the effect switch is repeatedly pressed may become shorter. For example, one possible configuration is that the added number when switching from the first period to the second period is 100 and the repeated pressing period is 100 ms, the added number when switching from the second period to the third period is 300 and the repeated pressing period is 50 ms, the added number when switching from the third period to the fourth period is 1000 and the repeated pressing period is 30 ms, and from the fourth period onwards there is no upper limit on the added number and the repeated pressing period is 10 ms.
また、第1期間と第2期間の長押し演出における演出用スイッチの連打期間の長さが変化する場合に、第2期間中に演出用スイッチが離反されて再度演出用スイッチが押下されたときは第2期間の連打期間から再開してもよいし、再度演出用スイッチが押下されたときから第1期間が経過するまでは第2期間の動画像を表示していても第1期間に対応する連打期間となっていてもよい。 Furthermore, if the length of the continuous pressing period of the effect switch in the long press effect of the first period and the second period changes, when the effect switch is released during the second period and pressed again, the continuous pressing period of the second period may be restarted, or the moving image of the second period may be displayed from the time the effect switch is pressed again until the first period has elapsed, but the continuous pressing period may correspond to the first period.
このような構成によれば、動画像が演出用スイッチ押下時の進行状況に応じて切り替わるため、遊技者が演出用スイッチを長押ししているときも遊技の興趣が向上するようになる。特に、上乗せが進むにつれて上乗せ数の更新速度が上がるため、遊技者に期待感を与えることができる。 With this configuration, the moving image changes depending on the progress of the effect when the effect switch is pressed, increasing the player's interest in the game even when the player is holding down the effect switch. In particular, the update speed of the added number increases as the added amount increases, creating a sense of anticipation in the player.
また、長押し演出中に前扉が開放された場合であっても長押し演出を継続可能となるよう構成されている。例えば、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算表示が継続して表示されている。このとき演出用スイッチに内蔵されているLEDの点灯パターンは扉開放の点灯パターンに切り替わる。また、前扉の枠ランプは扉開放の点灯パターンに切り替わる。また、液晶画面の一部の表示領域には「扉が開いています」と表示される。また、スピーカから「扉が開いています」という音声が出力される。なお、演出用スイッチが長押しされていても前扉が閉鎖されるとドア開放エラーが解除可能となっている。また、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算表示の一部に「扉が開いています」というドア開放エラー表示が重畳して表示されてもよいし、別の表示領域(重畳しない表示領域)に表示されてもよい。そして、ドア開放エラーが解除された場合(ドアを閉鎖した場合、又はドア閉鎖後にエラー解除スイッチが操作された場合)、又はドア開放エラーが解除されて所定期間経過した場合(所定期間中は各種デバイスにおけるドア開放エラーの報知態様を継続する)に各種LEDの点灯パターン、液晶表示、スピーカから出力される音声を上乗せ演出と対応した表示態様に制御する。 The long press effect is also configured to continue even if the front door is opened during the long press effect. For example, if the effect switch is pressed during the long press effect and an additional number is being added, and the front door is opened (a door open error occurs), the additional number based on the pressing of the effect switch continues to be displayed. At this time, the lighting pattern of the LED built into the effect switch switches to the door open lighting pattern. The front door frame lamp also switches to the door open lighting pattern. A portion of the LCD screen displays "Door is open." A voice message stating "Door is open" is also output from the speaker. Even if the effect switch is pressed and held, the door open error can be cleared if the front door is closed. Furthermore, if the front door is opened while the effect switch is pressed and the additional number is being added during a long press effect (when a door open error occurs), a door open error message stating "Door is open" may be displayed superimposed on part of the additional number display based on the effect switch being pressed, or may be displayed in a separate display area (a non-superimposed display area). When the door open error is cleared (when the door is closed, or when the error clear switch is operated after the door is closed), or when a predetermined period of time has passed since the door open error was cleared (the door open error notification mode in various devices continues for the predetermined period of time), the lighting patterns of the various LEDs, the LCD display, and the audio output from the speaker are controlled to display modes corresponding to the additional effect.
このような構成によれば、長押し演出中に前扉が開放された場合であっても長押し演出を継続させることができ、さらに各種ランプの点灯パターンや、液晶画面の表示内容や、スピーカから出力される音声によって扉が開放されていることを報知することができる。 With this configuration, even if the front door is opened during the long press effect, the long press effect can continue, and the fact that the door is open can be notified by the lighting patterns of various lamps, the content displayed on the LCD screen, and the sound output from the speaker.
また、例えば、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算処理は継続されるが、液晶画面の全面にドア開放エラーに関する情報が表示されるような構成であってもよい。このときも演出用スイッチに内蔵されているLEDの点灯パターンは扉開放の点灯パターンに切り替わり、前扉の枠ランプは扉開放の点灯パターンに切り替わり、スピーカから「扉が開いています」という音声が出力される。なお、演出用スイッチが長押しされていても前扉が閉鎖されるとドア開放エラーが解除可能となっている。そして、ドア開放エラーが解除された場合(ドアを閉鎖した場合、又はドア閉鎖後にエラー解除スイッチが操作された場合)、又はドア開放エラーが解除されて所定期間経過した場合(所定期間中は各種デバイスにおけるドア開放エラーの報知態様を継続する)に各種LEDの点灯パターン、液晶表示、スピーカから出力される音声を上乗せ演出と対応した表示態様に制御する。この場合は、前扉が開放しているときに演出用スイッチが長押しされていた分の上乗せ数を含めて液晶に表示する。なお、前扉が開放されているときに演出用スイッチが長押しされ予め定められた上乗せ数に到達した場合は、ドア開放エラー解除後に上乗せ結果を表示する。 Also, for example, if the front door is opened while the effect switch is pressed during a long press effect and the bonus number is being added (a door-open error occurs), the process of adding the bonus number based on the effect switch being pressed continues, but information about the door-open error may be displayed across the entire LCD screen. In this case, the lighting pattern of the LED built into the effect switch switches to the door-open lighting pattern, the front door frame lamp switches to the door-open lighting pattern, and a voice message stating "The door is open" is output from the speaker. Even if the effect switch is pressed and held, the door-open error can be cleared by closing the front door. Then, when the door-open error is cleared (when the door is closed or the error-clear switch is operated after the door is closed), or when a predetermined period of time has passed since the door-open error was cleared (the door-open error notification mode on various devices continues during the predetermined period), the lighting patterns of the various LEDs, the LCD display, and the voice output from the speaker are controlled to display modes corresponding to the bonus effect. In this case, the LCD will display the additional number of times the effect switch was pressed and held while the front door was open. If the effect switch was pressed and held while the front door was open and the predetermined additional number was reached, the additional number will be displayed after the door open error is cleared.
このような構成によれば、ドア開放表示を優先的に表示させつつ、演出用スイッチの操作に基づいた処理も進行することができ、ドア閉鎖後に長押し演出の経過、又は結果を報知することができる。 With this configuration, the door open display is displayed first, while processing based on the operation of the effect switch can also proceed, and the progress or results of the long press effect can be notified after the door is closed.
また、スタートスイッチの操作受付後に開始した長押し演出中(全リール回転中)に所定のエラーが発生した場合であって、遊技の進行を継続する場合(第3停止後の遊技終了時に所定のエラーによる遊技の進行を停止する場合)は、所定のエラーが発生した場合であっても長押し演出を実行することができる。 In addition, if a specified error occurs during the long press effect (while all reels are spinning) that began after the start switch was operated and game progress continues (when game progress is stopped due to a specified error at the end of game play after the third stop), the long press effect can be executed even if a specified error has occurred.
また、第3停止後に開始した長押し演出中に所定のエラー(セレクタエラーやホッパーエラー等の復帰可能エラー)が発生した場合は、所定のエラーが発生したことによって遊技の進行が停止され液晶はエラー表示、各種ランプやスピーカはエラーに関する報知制御を行い長押し演出は実行できなくなる。このときに所定のエラー解除後に長押し演出を続きから開始してもよいし、所定のエラー解除後は長押し演出を再開できないようにしてもよい。長押し演出を再開できない場合でも内部的には長押し演出の開始前に上乗せを行っているため、遊技者に損害を与えることはないようになっている。なお、演出用スイッチが長押しされていてもリセットスイッチが操作されると所定のエラーが解除可能となっている。 Furthermore, if a specified error (a recoverable error such as a selector error or hopper error) occurs during the long press effect that begins after the third stop, game progress will be halted due to the specified error, the LCD will display an error, and various lamps and speakers will be controlled to notify users of the error, making it impossible for the long press effect to be executed. In this case, the long press effect may be restarted from where it left off after the specified error is cleared, or it may be made impossible to resume the long press effect after the specified error is cleared. Even if the long press effect cannot be resumed, an additional bonus is added internally before the long press effect begins, so no damage will be done to the player. Furthermore, even if the effect switch is pressed and held, the specified error can be cleared by operating the reset switch.
第3停止後に開始した長押し演出中に所定のエラー(セレクタエラーやホッパーエラー等の復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーが発生したことによって遊技の進行が停止され液晶はエラー表示、各種ランプやスピーカはエラーに関する報知制御を行い長押し演出が実行できなくなって、所定のエラー解除後に長押し演出を再開できない場合は、所定のタイミングで上乗せ結果を報知してもよい。所定のタイミングとしては、例えば、次遊技に係るMAXベットスイッチの操作受付、1ベットスイッチの操作受付、又は投入されたメダルの検知や、次遊技の開始に係るスタートスイッチの操作受付や、次遊技の回胴回転開始時が挙げられる。そして、上乗せ結果を報知する態様として、長押し演出での報知態様は実施せず、長押し演出開始前に表示していた残り遊技回数にすでに上乗せ分が加算されている状態で残り遊技回数を表示する態様が考えられる。このような構成によれば、所定のエラーから復帰したときの専用の演出パターンを備えなくてよくなるため、演出数の適正化とプログラム容量の削減ができる。また、別の上乗せ結果を報知する態様として、長押し演出での報知態様は実施せず、長押し演出開始前に表示していた残り遊技回数を表示した後に当該表示をインクリメント表示していき上乗せ数を加算する態様が考えられる。このような構成によれば、長押し演出が所定のエラーで中断されたとしても所定のエラーから復帰したときに残り遊技回数の加算表示により、どれくらい上乗せされたかを遊技者に認識させることができる。 If a predetermined error (a recoverable error such as a selector error or hopper error) occurs during the long press effect initiated after the third stop, causing game progress to halt, the LCD to display an error, and various lamps and speakers to notify the user of the error, rendering the long press effect unable to be executed. If the long press effect cannot be resumed after the predetermined error is resolved, the result of the bonus may be announced at a predetermined timing. Examples of predetermined timing include acceptance of operation of the MAX BET switch for the next play, acceptance of operation of the 1 BET switch, detection of inserted medals, acceptance of operation of the START switch for the start of the next play, or the start of the spin of the reel for the next play. One possible mode for announcing the result of the bonus may be to not announce the bonus during the long press effect, but to display the remaining number of plays already added to the number of remaining plays displayed before the long press effect began. This configuration eliminates the need for a dedicated effect pattern for recovering from the predetermined error, thereby optimizing the number of effects and reducing program capacity. Another possible mode of announcing the result of the additional bonus is to notify the player using the long press effect, but instead display the remaining number of plays that was displayed before the long press effect began, and then increment the display to add to the additional bonus. With this configuration, even if the long press effect is interrupted by a specific error, the remaining number of plays will be displayed when the error is resolved, allowing the player to recognize how much bonus has been added.
また、長押し演出中に電断が発生した場合に、電断復帰時に長押し演出を再開させてもよいし、長押し演出を再開させなくてもよい。長押し演出を再開させる場合は、長押し演出の最初から再開させてもよいし、長押し演出が中断されたタイミングから再開させてもよいし、長押し演出の区切りのタイミングから再開させてもよい(例えば、第2期間中の電断復帰時は第2期間の最初から再開させる)。 Furthermore, if a power outage occurs during a long press effect, the long press effect may be resumed when power is restored, or it may not be resumed. If the long press effect is resumed, it may be resumed from the beginning of the long press effect, from the point where the long press effect was interrupted, or from the point where the long press effect ends (for example, if power is restored during the second period, it may be resumed from the beginning of the second period).
また、長押し演出中に電断が発生して電断復帰時に長押し演出を再開させない場合には、上乗せ数の告知を所定のタイミングで実行してもよい。所定のタイミングとして、主制御手段と接続されている各種スイッチの操作受付(例えば、長押し演出が実行された次遊技のスタートスイッチの操作受付、長押し演出が実行された遊技の第1停止の操作受付、第2停止の操作受付、第3停止の操作受付、長押し演出が実行された遊技が終了した後の精算スイッチの操作受付)としてもよいし、長押し演出が終了した後に実行されるATが終了したタイミング(長押し演出で上乗せするはずだった分が内部的に残っているため)としてもよいし、電断復帰時としてもよい。また、途中まで上乗せ表示した分は上乗せして途中から上乗せ表示しなかった分を所定のタイミングで表示するようにしてもよいし、途中まで上乗せ表示していても関係なく上乗せ表示がなかったこととして所定のタイミングで上乗せ分を全て表示してもよい。 Also, if a power outage occurs during a long press effect and the long press effect is not resumed when power is restored, the number of added bonuses may be announced at a predetermined timing. The predetermined timing may be when various switches connected to the main control means are operated (for example, when the start switch for the next game after the long press effect is executed is operated, when the first stop, second stop, or third stop of the game in which the long press effect is executed is operated, or when the settlement switch is operated after the game in which the long press effect is executed is completed), when the AT executed after the long press effect ends (because the amount that was supposed to be added during the long press effect remains internally), or when power is restored. Furthermore, the amount that was added up until a certain point may be added up, and the amount that was not added from that point on may be displayed at a predetermined timing, or even if the amount was added up until a certain point, the entire amount may be displayed at a predetermined timing, regardless of whether the amount was added up until that point.
また、第3停止後に発生した長押し演出中に前扉を開放して設定キーをONにすることで設定確認モードに移行した場合は、設定確認モード中は長押し演出は実行されず演出用スイッチを操作したとしても上乗せ数は加算されないが、設定確認モードが終了したときに長押し演出を再開して演出用スイッチの操作受付を有効にしてもよいし、設定確認モードが終了して前扉が閉鎖されたときに長押し演出を再開して演出用スイッチの操作受付を有効にしてもよい。 Furthermore, if the front door is opened and the setting key is turned ON during the long press effect that occurs after the third stop, and the setting confirmation mode is entered, the long press effect will not be executed during the setting confirmation mode, and the bonus number will not be added even if the effect switch is operated. However, when the setting confirmation mode ends, the long press effect can be resumed and the effect switch operation acceptance can be enabled, or when the setting confirmation mode ends and the front door is closed, the long press effect can be resumed and the effect switch operation acceptance can be enabled.
第3停止受付後に開始する長押し演出中はMAXベットスイッチの操作、1ベットスイッチの操作、遊技メダル投入、又は次遊技のスタートスイッチの受付によって、終了する。換言すると、長押し演出はキャンセル可能であり、キャンセルされた際の上乗せ数の表示態様はキャンセル時の上乗せ数を全て告知してもよいし、キャンセル時は上乗せ数を告知せず、所定のタイミングで告知してもよい。 The long press effect that begins after the third stop is accepted ends when the MAX BET switch, 1 BET switch, medal insertion, or the start switch for the next game is accepted. In other words, the long press effect can be canceled, and when canceled, the display mode for the added number may announce the full added number at the time of cancellation, or may not announce the added number at the time of cancellation but may announce it at a predetermined timing.
またFBをステージチェンジ演出で使用してもよい。例えば、ステージチェンジ演出が終わったタイミングで演出制御手段が副制御手段にFBを送信し、副制御手段はFBを受信したときにステージチェンジ演出後の演出コマンドを演出制御手段に送信するようにする。このような構成によれば、ステージチェンジ演出の終了後に即座にステージチェンジ演出後の演出を実行できるため、ステージチェンジ演出とステージチェンジ演出後の演出の実行タイミングがずれることなく、適切に表示することができる。 FB may also be used in stage change effects. For example, the effect control means sends an FB to the sub-control means when the stage change effect ends, and the sub-control means sends a post-stage change effect command to the effect control means when it receives the FB. With this configuration, the post-stage change effect can be executed immediately after the end of the stage change effect, allowing for appropriate display without any discrepancy in the execution timing of the stage change effect and the post-stage change effect.
本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, a slot machine (reel-type gaming machine) is used as an example of the gaming machine, but the invention can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, jankyu gaming machines, Parrot, or casino machines.
以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical details of this embodiment described above for the purpose of explaining the present invention can be combined as appropriate.
PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub-control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Center reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Center stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal insertion slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation indicator lamp 24a: Left operation indicator lamp 24b: Center operation indicator lamp 24c: Right operation indicator lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 bet lamp 26: Credit number display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Acquired coin count display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Sticker storage section 32 : Display device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply unit 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout outlet 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board
Claims (1)
ストップスイッチを有し、
情報を表示可能な情報表示手段を有し、
内部抽せん手段を有し、
所定のカウンタを有し、
メイン処理を実行可能とし、
タイマ割込み処理は、所定のカウンタがタイムアウトした場合に実行可能とし、
メイン処理には、割込みを禁止する第1の命令から割込みを許可する第2の命令までの所定の割込み禁止期間を有し、
タイマ割込み処理には、割込みを許可する第2の命令を有し、
タイマ割込み処理の開始から終了までの設計上の処理時間を「P」とし、所定のカウンタがタイムアウトする周期を「T」としたとき、T/2>Pを満たし、
メイン処理における第2の命令の処理時間と、タイマ割込み処理における第2の命令の処理時間は同じであり、
所定の割込み禁止期間中の或るタイミングであるタイミングAで所定のカウンタがタイムアウトした場合、タイミングAでタイマ割込み処理を実行しないがタイミングAの後も所定のカウンタの値の更新は行い、所定の割込み禁止期間が終了した後のタイミングであるタイミングBでタイマ割込み処理が実行可能であり、その後、タイミングCでタイマ割込み処理が実行可能であり、
所定のカウンタがタイムアウトする周期を「T」とし、タイミングBをタイミングAからTが経過するよりも前の特定タイミングとしたとき、タイミングCはタイミングAからTが経過したタイミングであり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に所定停止操作態様に対応する停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
前記第1停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
前記第2停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であって、情報表示手段に前記所定停止操作態様に対応する停止操作情報が表示されているときに、第1停止操作として前記第1停止操作情報に対応したストップスイッチが操作され、前記第1停止操作情報が成功態様で表示されてから非表示になっており、且つ前記第2停止操作情報が表示されている状況にて、電源断が発生し、電源復帰した後は、情報表示手段に前記第1停止操作情報が成功態様で再表示可能であり、情報表示手段に前記第2停止操作情報が再表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
It has a start switch,
It has a stop switch,
having an information display means capable of displaying information,
having an internal lottery means;
A predetermined counter is provided,
Main processing can be executed,
The timer interrupt process can be executed when a predetermined counter times out .
The main processing has a predetermined interrupt disable period from a first instruction that disables interrupts to a second instruction that enables interrupts,
The timer interrupt process has a second instruction that enables the interrupt;
When the designed processing time from the start to the end of the timer interrupt process is "P" and the period at which a predetermined counter times out is "T", T/2>P is satisfied,
The processing time of the second instruction in the main processing is the same as the processing time of the second instruction in the timer interrupt processing,
When a predetermined counter times out at timing A during a predetermined interrupt disable period, timer interrupt processing is not executed at timing A, but the value of the predetermined counter is updated even after timing A, and timer interrupt processing can be executed at timing B after the predetermined interrupt disable period has ended, and thereafter timer interrupt processing can be executed at timing C,
When the period at which a predetermined counter times out is "T" and timing B is a specific timing before T has elapsed since timing A, timing C is the timing at which T has elapsed since timing A,
In a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, stop operation information corresponding to a predetermined stop operation mode can be displayed on the information display means;
As the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation, second stop operation information which is information relating to the second stop operation, and third stop operation information which is information relating to the third stop operation can be displayed,
The display mode of the first stop operation information includes at least a normal mode and a success mode,
The display mode of the second stop operation information includes at least a normal mode and a success mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
A gaming machine characterized in that, in a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, when stop operation information corresponding to the predetermined stop operation mode is displayed on an information display means, a stop switch corresponding to the first stop operation information is operated as a first stop operation, the first stop operation information is displayed in a successful mode and then hidden, and the second stop operation information is displayed, a power outage occurs, and after power is restored, the first stop operation information can be re-displayed on the information display means in a successful mode, and the second stop operation information can be re-displayed on the information display means.
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