JP7744797B2 - Gaming system, gaming device, and fraud detection method - Google Patents
Gaming system, gaming device, and fraud detection methodInfo
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Description
この発明は、管理遊技機の遊技媒体数に関する不正を効率良く検知することができる遊技システム、遊技用装置及び不正検知方法に関する。 This invention relates to a gaming system, gaming device, and fraud detection method that can efficiently detect fraud related to the number of gaming media in a managed gaming machine.
従来、パチンコ店などの遊技店では、玉又はメダルからなる遊技媒体を機外に払い出す遊技機が遊技店に配設されてきたが、最近では、かかる遊技媒体を遊技機の機外に払い出さない封入式の管理遊技機が開発されている。 Traditionally, pachinko parlors and other gaming establishments have been equipped with gaming machines that dispense gaming media made up of balls or medals outside the machine, but recently, sealed-in, managed gaming machines that do not dispense such gaming media outside the machine have been developed.
かかる管理遊技機では、「遊技球数」と呼ばれるデータを記憶し、管理遊技機に併設される台間カード処理機では、「持玉数」と呼ばれるデータを記憶する(例えば、特許文献1を参照)。そして、所定の計数操作が行われたならば、遊技球数から計数玉数を減算して該計数玉数を持玉数に加算する処理を行う。 Such managed gaming machines store data known as the "number of game balls," while the machine-to-machine card processing machine attached to the managed gaming machine stores data known as the "number of balls in hand" (see, for example, Patent Document 1). Then, when a predetermined counting operation is performed, the counted number of balls is subtracted from the number of game balls and added to the number of balls in hand.
この際、管理遊技機は、計数球数及び計数累積球数を台間カード処理機に通知しており、台間カード処理機は、計数球数及び計数累積球数を含む計数情報を用いて不正の検知を行っている。具体的には、0ではない計数球数が存在し、計数累積球数が前回の値と変化する場合にはこの計数球数が持玉数に加算されるが、0ではない計数球数が存在し、計数累積球数が前回の値と変化しない場合には、不正であると判定される。 At this time, the managed gaming machine notifies the machine-to-machine card processing machine of the number of counted balls and the cumulative counted number of balls, and the machine-to-machine card processing machine detects cheating using counting information including the number of counted balls and the cumulative counted number of balls. Specifically, if there is a counted number of balls that is not 0 and the cumulative counted number of balls has changed from the previous value, this counted number of balls is added to the number of balls held, but if there is a counted number of balls that is not 0 and the cumulative counted number of balls has not changed from the previous value, it is determined to be cheating.
しかしながら、上記の従来技術では、計数球数及び計数累積球数が正しいことを前提としており、0ではない計数球数が存在し、計数累積球数が前回の値と変化する場合であっても、不正な計数球数に書き換えられている可能性がある。 However, the above-mentioned conventional technology assumes that the number of counted balls and the cumulative number of counted balls are correct, and even if a counted number is not zero and the cumulative number of counted balls changes from the previous value, there is a possibility that the counted number may be overwritten with an incorrect number of counted balls.
このため、所定の計数操作により管理遊技機の遊技球数を持玉数にする場合の不正をいかに効率良く検知するかが重要な課題となっている。かかる課題は、遊技球数を持玉数にする場合だけではなく、遊技メダル数を持メダル数にする場合にも同様に生ずる課題である。 For this reason, an important issue is how to efficiently detect fraud when using a predetermined counting operation to convert the number of game balls held by a managed gaming machine into the number of balls held. This issue arises not only when converting the number of game balls held into the number of game medals held, but also when converting the number of game medals held into the number of medals held.
本発明は、上記従来技術の課題(問題点)を解決するためになされたものであって、管理遊技機の遊技媒体数に関する不正を効率良く検知することができる遊技システム、遊技用装置及び不正検知方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems (issues) of the prior art described above, and aims to provide a gaming system, gaming device, and fraud detection method that can efficiently detect fraud related to the number of gaming media in a managed gaming machine.
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に使用される第1の遊技媒体数を記憶するとともに該第1の遊技媒体数を用いた遊技を提供する封入式の管理遊技機と、該管理遊技機に併設され、前記第1の遊技媒体数と相互に移行可能な第2の遊技媒体数の管理を行う遊技用装置とを有する遊技システムであって、前記遊技用装置は、前記第1の遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数のうちの前記第2の遊技媒体数に移行する移行遊技媒体数及び所定の期間前記移行遊技媒体数を累積した累積移行遊技媒体数を前記管理遊技機から取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記第1の遊技媒体数、前記移行遊技媒体数及び前記累積移行遊技媒体数に基づいて、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により不正が存在しないと判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に移行する移行手段とを備えたことを特徴とする。 To solve the above problem, the present invention provides a gaming system comprising: an enclosed managed gaming machine that stores a first number of gaming media used in a game and provides games using the first number of gaming media; and a gaming device attached to the managed gaming machine that manages a second number of gaming media that can be transferred to or from the first number of gaming media. The gaming device is characterized by comprising: acquisition means for acquiring from the managed gaming machine the first number of gaming media, the number of transferred gaming media from the first number of gaming media that will be transferred to the second number of gaming media, and the cumulative number of transferred gaming media obtained by accumulating the number of transferred gaming media over a predetermined period; determination means for determining whether or not fraud has occurred with respect to the number of transferred gaming media based on the first number of gaming media, the number of transferred gaming media, and the cumulative number of transferred gaming media acquired by the acquisition means; and transfer means for transferring the number of transferred gaming media to the second number of gaming media if the determination means determines that no fraud has occurred.
また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記移行遊技媒体数が0ではなく、前記累積移行遊技媒体数が直近の累積移行遊技媒体数と同一ではなく、かつ、前記第1の遊技媒体数が前記移行遊技媒体数未満である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在すると判定することを特徴とする。 In addition, in the above invention, the present invention is characterized in that the determination means determines that there is fraud related to the number of transferred game media when the number of transferred game media is not 0, the cumulative number of transferred game media is not the same as the most recent cumulative number of transferred game media, and the first number of game media is less than the number of transferred game media.
また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記移行遊技媒体数が0ではなく、前記累積移行遊技媒体数が直近の累積移行遊技媒体数と同一ではなく、かつ、前記第1の遊技媒体数が前記移行遊技媒体数以上である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在しないと判定することを特徴とする。 In addition, in the above invention, the present invention is characterized in that the judgment means determines that there is no fraud related to the number of transferred game media when the number of transferred game media is not 0, the cumulative number of transferred game media is not the same as the most recent cumulative number of transferred game media, and the first number of game media is equal to or greater than the number of transferred game media.
また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記移行遊技媒体数が0ではなく、前記累積移行遊技媒体数が直近の累積移行遊技媒体数と同一である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在すると判定することを特徴とする。 Furthermore, in the above invention, the present invention is characterized in that the determination means determines that fraud has occurred regarding the number of transferred gaming media if the number of transferred gaming media is not 0 and the cumulative number of transferred gaming media is the same as the most recent cumulative number of transferred gaming media.
また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記移行遊技媒体数が0である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正の有無を判定しないことを特徴とする。 Furthermore, in the above invention, the present invention is characterized in that, when the number of transferred game media is 0, the determination means does not determine whether or not there is any fraud relating to the number of transferred game media.
また、本発明は、上記発明において、前記移行手段は、前記判定手段により前記移行遊技媒体数に係る不正が存在すると判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に加算しないことを特徴とする。 Furthermore, in the above invention, the present invention is characterized in that the transfer means does not add the number of transferred gaming media to the second number of gaming media when the determination means determines that fraud has occurred regarding the number of transferred gaming media.
また、本発明は、遊技に使用される第1の遊技媒体数を記憶するとともに該第1の遊技媒体数を用いた遊技を提供する封入式の管理遊技機に併設され、前記第1の遊技媒体数と相互に移行可能な第2の遊技媒体数の管理を行う遊技用装置であって、前記第1の遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数のうちの前記第2の遊技媒体数に移行する移行遊技媒体数及び所定の期間前記移行遊技媒体数を累積した累積移行遊技媒体数を前記管理遊技機から取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記第1の遊技媒体数、前記移行遊技媒体数及び前記累積移行遊技媒体数に基づいて、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により不正が存在しないと判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に移行する移行手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention also provides a gaming device that is attached to an enclosed managed gaming machine that stores a first number of gaming media used in a game and provides games using the first number of gaming media, and that manages a second number of gaming media that can be transferred to or from the first number of gaming media. The gaming device is characterized by comprising: acquisition means that acquires from the managed gaming machine the first number of gaming media, the number of transferred gaming media from the first number of gaming media that will be transferred to the second number of gaming media, and the cumulative number of transferred gaming media obtained by accumulating the number of transferred gaming media over a predetermined period; determination means that determines whether or not fraud has occurred with respect to the number of transferred gaming media based on the first number of gaming media, the number of transferred gaming media, and the cumulative number of transferred gaming media acquired by the acquisition means; and transfer means that transfers the number of transferred gaming media to the second number of gaming media when the determination means determines that no fraud has occurred.
また、本発明は、遊技に使用される第1の遊技媒体数を記憶するとともに該第1の遊技媒体数を用いた遊技を提供する封入式の管理遊技機と、該管理遊技機に併設され、前記第1の遊技媒体数と相互に移行可能な第2の遊技媒体数の管理を行う遊技用装置とを有する遊技システムにおける不正検知方法であって、前記遊技用装置が、前記第1の遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数のうちの前記第2の遊技媒体数に移行する移行遊技媒体数及び所定の期間前記移行遊技媒体数を累積した累積移行遊技媒体数を前記管理遊技機から取得する取得工程と、前記遊技用装置が、前記取得工程により取得された前記第1の遊技媒体数、前記移行遊技媒体数及び前記累積移行遊技媒体数に基づいて、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在するか否かを判定する判定工程と、前記遊技用装置が、前記判定工程により不正が存在しないと判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に移行する移行工程とを含むことを特徴とする。 The present invention also provides a fraud detection method for a gaming system having an enclosed managed gaming machine that stores a first number of gaming media used in a game and provides games using the first number of gaming media, and a gaming device that is attached to the managed gaming machine and manages a second number of gaming media that can be transferred to or from the first number of gaming media, the method comprising: an acquisition step in which the gaming device acquires from the managed gaming machine the first number of gaming media, a number of transfer gaming media from the first number of gaming media that will be transferred to the second number of gaming media, and a cumulative number of transfer gaming media obtained by accumulating the number of transfer gaming media over a predetermined period; a determination step in which the gaming device determines whether fraud has occurred related to the number of transfer gaming media based on the first number of gaming media, the number of transfer gaming media, and the cumulative number of transfer gaming media acquired by the acquisition step; and a transfer step in which the gaming device transfers the number of transfer gaming media to the second number of gaming media if it is determined by the determination step that no fraud has occurred.
本発明によれば、管理遊技機の遊技媒体数に関する不正を効率良く検知することができる。 This invention makes it possible to efficiently detect fraudulent activity related to the number of gaming media in managed gaming machines.
以下に、本実施形態に係る遊技システム、遊技用装置及び不正検知方法について詳細に説明する。図1は、本実施形態に係る遊技システムの概要の説明図である。 The gaming system, gaming device, and fraud detection method according to this embodiment are described in detail below. Figure 1 is an explanatory diagram showing an overview of the gaming system according to this embodiment.
本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技球数をいう。また、「計数球数」とは、遊技球数のうちの持玉数に加算する球数であり、「計数累積球数」とは、所定の期間計数球数が累積加算された球数である。 In this specification, "reserved balls" refers to data indicating gaming media acquired by a player through gaming, which can only be used again for gaming on the same day (before the gaming establishment closes). "Number of retained balls" refers to the number of gaming media acquired by a player through gaming. "Saved balls" refers to data indicating gaming media deposited by a player at a gaming establishment, which can be used again for gaming from the following day onwards (after the gaming establishment closes). "Saved balls" refers to the number of gaming media deposited by a player at a gaming establishment. Reserving balls can be used by both general players and member players, and are used when a gaming machine is moved, etc. Reserving balls can, in principle, only be used by member players, and are used when acquired gaming media are used to play on a gaming machine from the following day onwards. "Number of gaming balls" refers to the number of gaming balls available for use by a player. Additionally, "counted balls" refers to the number of balls added to the number of balls held among the number of game balls, and "cumulative counted balls" refers to the cumulative number of balls counted over a specified period.
図1に示すように、本実施形態に係る遊技システムでは、封入式の管理遊技機(以下、単に「遊技機」と言う)20の状態を示すデータが、遊技機20のSC基板から台間カード処理機10のSC基板に対して通知される。通知されるデータは、図1(a)に示すように2種類があり、一つは遊技球数を含む遊技機情報(遊技機データ)であり、他方は計数球数及び計数累積球数を含む計数情報(計数データ)である。それぞれのデータは、所定の短い間隔(例えば300m秒間隔)で連続して通知される。 As shown in Figure 1, in the gaming system according to this embodiment, data indicating the status of an enclosed managed gaming machine (hereinafter simply referred to as a "gaming machine") 20 is notified from the SC board of the gaming machine 20 to the SC board of the machine-to-machine card processing device 10. As shown in Figure 1(a), there are two types of notified data: one is gaming machine information (gaming machine data) including the number of gaming balls, and the other is count information (count data) including the number of counted balls and the cumulative number of counted balls. Each type of data is notified continuously at a predetermined short interval (for example, every 300 ms).
図1(b)に示すように、台間カード処理機10は、通知された遊技球数、計数球数及び計数累積球数を用いて不正の判定処理及び持玉数への加算処理を行う。具体的には、計数球数が「0」であるならば、不正の判定処理及び持玉数への加算処理を行わない。そもそも計数操作がされていないからである。これに対して、計数球数が「0」でない場合には、計数累積球数の値に基づいて次の処理を行う。 As shown in Figure 1(b), the inter-machine card processing machine 10 uses the notified number of game balls, the counted number of balls, and the cumulative counted number of balls to determine whether there is any cheating and to add to the number of balls held. Specifically, if the counted number of balls is "0," the process of determining whether there is any cheating and the process of adding to the number of balls held are not performed. This is because no counting operation has been performed in the first place. On the other hand, if the counted number of balls is not "0," the following process is performed based on the value of the cumulative counted number of balls.
計数累積球数が前回通知された計数累積球数と同一である場合には、計数球数が不正であると判定し計数球数を破棄する。このため、計数球数は持玉数に加算されない。また、計数累積球数が前回通知された計数累積球数と同一ではなく、遊技球数が計数球数未満である場合には、計数球数が不正であると判定し計数球数を破棄する。このため、計数球数は持玉数に加算されない。 If the cumulative counted number of balls is the same as the cumulative counted number of balls notified last time, the counted number is determined to be illegal and the counted number is discarded. As a result, the counted number of balls is not added to the number of balls held. Also, if the cumulative counted number of balls is not the same as the cumulative counted number of balls notified last time and the number of game balls is less than the counted number of balls, the counted number of balls is determined to be illegal and the counted number is discarded. As a result, the counted number of balls is not added to the number of balls held.
これに対して、計数累積球数が前回通知された計数累積球数と同一ではなく、遊技球数が計数球数以上である場合には、計数球数が不正ではないと判定する。このため、計数球数は持玉数に加算される。 On the other hand, if the cumulative counted number of balls is not the same as the cumulative counted number of balls previously notified, and the number of game balls is equal to or greater than the counted number of balls, it is determined that the counted number of balls is not fraudulent. Therefore, the counted number of balls is added to the number of balls held.
このように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機から通知される遊技球数、計数球数及び計数累積球数に基づいて、計数球数に係る不正の有無を判定し、該計数球数に係る不正があると判定された場合には計数球数を破棄し、計数球数に係る不正が無いと判定された場合には計数球数を持玉数に加算するよう構成している。 In this way, the gaming system according to this embodiment is configured to determine whether or not there is any tampering with the counted balls based on the number of game balls, the number of counted balls, and the cumulative number of counted balls notified by the gaming machine, and to discard the counted balls if it is determined that there is any tampering with the counted balls, and to add the counted balls to the number of balls held if it is determined that there is no tampering with the counted balls.
<システム構成>
次に、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。
<System Configuration>
Next, the system configuration of the gaming system according to this embodiment will be described. Fig. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to this embodiment. As shown in Fig. 2, a gaming facility is equipped with a plurality of gaming machines 20 and an inter-machine card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20.
台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。 The inter-machine card processing machine 10 is connected to the communication line, which is the store's network, via the island controller 30. The island controller 30, management device 50, prize management device 60, and settlement machine 70 are connected to the communication line.
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The gaming machine 20 is a device in which game balls enclosed inside the device are shot onto the gaming board. These game balls are physical "balls" used in the game, and are different from the "game balls" that the gaming machine 20 treats as data. The gaming board of the gaming machine 20 is provided with multiple prize areas (prize openings), and a predetermined number of game balls are awarded as prize balls when a game ball passes through a prize area. The gaming board is also provided with a predetermined number of start areas (start openings), and a predetermined lottery is held when a game ball passes through a start area. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is activated, thereby increasing the probability of the game ball passing through the aforementioned prize area or another start area, thereby providing an advantage in the game. An area may also serve as both a start area and a prize area.
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技球数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。 The winning areas are each equipped with a winning sensor to detect the passage of a gaming ball into that winning area. The winning sensor detects the passage (winning) of a gaming ball that has been shot into the winning area. The control unit of the gaming machine 20 also has a prize ball memory that stores the number of gaming balls to be awarded as prize balls for each winning area, and a gaming ball count memory that indicates the number of gaming balls. The control unit of the gaming machine 20 also periodically transmits the number of gaming balls to the machine-to-machine card processing device 10.
台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a deposit from a player, it associates prepaid value corresponding to the amount of the deposit with the identification information (card ID) of the card stored inside the machine. This prepaid value can be used to lend game balls. The inter-machine card processing machine 10 can also accept the insertion of cards associated with prepaid value, owned balls, saved balls, etc. When play is completed, the machine ejects the card associated with prepaid value, owned balls, saved balls, etc. and returns it to the player. The inter-machine card processing machine 10 also transmits a history of operations such as deposits, card insertion, and card ejection to the management device 50.
遊技機20は、遊技盤面に所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。 When a predetermined number of game balls have been shot onto the game board, the gaming machine 20 sends out data to the inter-machine card processor 10. Furthermore, when a game ball passes through a winning area (a so-called winning), and a predetermined number of prize balls are added to the game balls, the gaming machine 20 sends safe data to the inter-machine card processor 10. Furthermore, when a special state, such as a jackpot, occurs during play, the gaming machine 20 sends special prize data indicating the occurrence of such state to the inter-machine card processor 10.
アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 Out data corresponds to the number of balls inserted, which is the number of balls inserted by the player onto the gaming board. Safe data corresponds to the number of balls won as a result of winning. Furthermore, special prize data indicates the status of the gaming machine 20, such as a jackpot. Each piece of data is transmitted to the management device 50 via the machine-to-machine card processing device 10, and the management device 50 can obtain a history of the operation of the gaming machine 20 by accumulating out data, safe data, and special prize data.
遊技機20は、遊技球数を含む遊技機データと計数球数及び計数累積球数を含む計数データを所定の短い間隔(例えば300ms間隔)で、台間カード処理機10に通知する。この遊技機情報及び計数情報を通知する処理部は、他の処理を行う処理部とは別の遊技機20内の基板(以下、「SC基板」という)に形成される。また、台間カード処理機10において、この遊技機情報及び計数情報を受信する処理部についても、同様に台間カード処理機10内のSC基板上に形成される。 The gaming machine 20 notifies the inter-machine card processor 10 of gaming machine data, including the number of gaming balls played, and count data, including the number of counted balls and the cumulative number of counted balls, at predetermined short intervals (for example, every 300 ms). The processing unit that notifies this gaming machine information and count information is formed on a board (hereinafter referred to as the "SC board") within the gaming machine 20 that is separate from the processing unit that performs other processing. In addition, the processing unit in the inter-machine card processor 10 that receives this gaming machine information and count information is also similarly formed on the SC board within the inter-machine card processor 10.
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends gaming balls, and communicates with the management device 50 and the gaming machines 20. When the inter-machine card processing machine 10 accepts banknotes inserted by a player, it sends a deposit notification including the deposit amount to the management device 50, thereby adding the prepaid value equivalent to the deposit amount to the prepaid value managed by the management device 50. Then, when a specified ball lending operation is performed, it sends a ball lending request to the management device 50, subtracts the prepaid value managed by the management device 50, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value, which is added to the number of gaming balls.
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉、貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a card, it sends a card insertion notification to the management device 50. When the inter-machine card processing machine 10 receives the balance of prepaid value, held balls, and saved balls from the management device 50, it stores the balance. When it receives and stores the balance of held balls, it sends a held ball subtraction request to the management device 50, thereby clearing the balance of held balls (number of held balls) managed by the management device 50 to zero.
台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a held ball replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of held balls it manages, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of held balls, and adds it to the number of game balls. Furthermore, when the inter-machine card processing machine 10 accepts a saved ball replay operation, it sends a saved ball replay request to the management device 50, thereby subtracting a predetermined number from the number of saved balls managed by the management device 50, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of saved balls, and adds it to the number of game balls.
台間カード処理機10は、遊技機20から受信した遊技球数、計数球数及び計数累積球数を用いて、計数球数の不正の有無を判定する。台間カード処理機10は、遊技機20から受信した計数球数に不正があると判定したならば、計数球数を破棄し、計数球数を持玉数に加算しない。台間カード処理機10は、遊技機20から受信した計数球数に不正がないと判定したならば、計数球数を持玉数に加算する。 The inter-machine card processing machine 10 uses the number of game balls, the number of counted balls, and the cumulative number of counted balls received from the gaming machine 20 to determine whether or not the counted balls are tampered with. If the inter-machine card processing machine 10 determines that the counted balls received from the gaming machine 20 are tampered with, it discards the counted balls and does not add them to the number of balls held. If the inter-machine card processing machine 10 determines that the counted balls received from the gaming machine 20 are not tampered with, it adds the counted balls to the number of balls held.
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。 When the inter-machine card processing device 10 accepts the card return operation, it sends a ball addition request including the number of balls held to the management device 50, and after having the management device 50 add the number of balls held, it sends a card ejection notification to the management device 50 and controls the ejection of the card.
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing device 10 also has the function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the management device 50. This authentication is performed during opening procedures, etc., and the gaming machine 20 becomes playable if the authentication is successful.
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。 The island controller 30 is a device that manages a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 installed on the gaming island and relays various information to the management device 50.
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it manages the identification information of the inserted card (hereinafter referred to as the "card ID") in association with the inter-machine card processing device 10, and transmits the prepaid value and remaining ball balance associated with the card ID to the inter-machine card processing device 10. Furthermore, if the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of a membership card, it transmits stored ball replay data to the inter-machine card processing device 10.
また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 In addition, when the management device 50 receives a request to subtract balls from the inter-machine card processing machine 10, it clears the balance of balls in possession to zero, and when it receives a request to add balls in possession from the inter-machine card processing machine 10, it adds the number of balls in possession indicated in the request to add balls to the balance of balls in possession.
また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Furthermore, when the management device 50 receives a ball lending request from the inter-machine card processing device 10, it subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and sends a ball lending permission to the inter-machine card processing device 10. And when it receives a saved ball replay request, it sends saved ball replay data to the inter-machine card processing device 10.
また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。 Furthermore, when the management device 50 receives a card ID from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls held associated with this card ID.Furthermore, when the management device 50 receives a card ID from the settlement machine 70, it notifies the settlement machine 70 of the prepaid value associated with this card ID.
また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 The management device 50 also obtains gaming machine IDs from the machine-to-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own parlor. It also obtains authentication keys for authenticating the gaming machines 20 set up in its own parlor from an authentication key management center (not shown) outside the parlor, and distributes these keys to the machine-to-machine card processing machine 10.
また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、暗証番号及び氏名等を管理する。 The management device 50 also manages member management data for members registered with the gaming establishment. Specifically, it manages the number of balls stored, PIN numbers, names, etc., in association with the member card ID issued to each member.
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it transmits saved ball replay data to the inter-machine card processing device 10, including the saved ball balance and PIN number corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification. Furthermore, when the management device 50 receives a saved ball replay request from the inter-machine card processing device 10, it subtracts a predetermined number from the saved ball balance associated with the card ID indicated in the saved ball replay request, and transmits saved ball replay data to the inter-machine card processing device 10, including the saved ball balance after the subtraction.
また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。 In addition, when the management device 50 receives an inquiry about the number of saved balls from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the remaining balance of saved balls corresponding to the specified card ID.
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange installed next to the prize exchange counter inside the gaming facility, and performs the prize exchange process for won balls, saved balls, and held balls. This prize management device 60 is connected to a card reader that reads the card ID of the card, and a prize payout device that pays out prizes. When the prize management device 60 reads the card ID from a general card or membership card, it sends the card ID to the management device 50 and requests the remaining balance of held balls for that card ID. Furthermore, when saved balls are to be exchanged for a prize, it requests the remaining balance of saved balls from the management device 50.
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with prepaid value is inserted, the settlement machine 70 sends the card ID of the card to the management device 50, obtains the prepaid value associated with the card, and dispenses cash equivalent to the obtained prepaid value.
<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External Configuration of the Inter-machine Card Processing Machine 10 and the Gaming Machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing device 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing device 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2. While Fig. 3 illustrates an inter-machine card processing device 10 that accepts only paper money, it is also possible to provide a unit that can accept electronic money.
図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14a及び固有IDを関連付けるために遊技客の持つ携帯端末を受け付けるかざし部14bが設けられている。また、かざし部14bは、固有IDを関連付けられた携帯端末を受け付けて、固有IDを読み取る。 As shown in Figure 3, the inter-machine card processing machine 10 is equipped with a status display unit 11 that displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by lighting or flashing a lamp of a predetermined color, a bill insertion slot 12a that accepts various types of bills, a display operation unit 13 such as a touch panel display, a card insertion slot 14a that accepts cards with associated card IDs, and a swiping unit 14b that accepts mobile terminals held by players to associate the unique ID. The swiping unit 14b also accepts mobile terminals with associated unique IDs and reads the unique IDs.
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The gaming machine 20 is equipped with a gaming board, a handle 21 used to release enclosed gaming balls onto the gaming board, and a counting button 22.
計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させるための操作ボタンである。 The count button 22 is an operation button that subtracts the number of game balls in the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls held in the machine-to-machine card processing machine 10, thereby transferring management of the number of balls that can be dispensed from the gaming machine 20 to the machine-to-machine card processing machine 10.
<台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Configuration of inter-machine card processing machine 10>
Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 4 is a diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 4, the inter-machine card processing machine 10 has a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a communication unit 15, a memory unit 16, a control unit 17, and a game management unit 18.
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 transports banknotes inserted through the banknote insertion slot 12a to a banknote storage unit (not shown) while determining their denomination and authenticity. The display and operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを、かざし部14bにかざされた携帯端末から固有IDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reading unit that reads the card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a and the unique ID from a mobile terminal held over the holding unit 14b. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader/writer 14. The communication unit 15 is an interface unit that performs data communication with the management device 50 via the island controller 30.
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技球数データ16c及び計数データ16dを記憶する。 The memory unit 16 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The memory unit 16 stores the machine's status data 16a, card data 16b, game ball count data 16c, and count data 16d.
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The machine status data 16a indicates the status of the inter-machine card processing machine 10. This machine status data 16a includes the machine ID, gaming machine ID, game type, etc. The machine ID is identification information for uniquely identifying the machine ID within the gaming parlor. The game type is data indicating the rate set in the machine ID. When gaming balls of multiple rates are handled within the gaming parlor, a game type name is assigned and managed for each rate, such as "Ball 1" for 4-yen rate balls, "Ball 2" for 2-yen rate balls, and "Ball 3" for 1-yen rate balls. The machine ID data 16a indicates the status of the inter-machine card processing machine 10. The machine ID data 16a indicates the machine ID, gaming machine ID, game type, etc ...
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 Card data 16b is data related to the card currently being used by the player. Card data 16b includes the card ID, PIN number, prepaid value, held balls, saved balls, etc. The card ID is the card ID read by the reader/writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and then ejected, card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage section (not shown), card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. The prepaid value indicates the balance of prepaid value that can be used for ball lending, and held balls and saved balls indicate their respective balances.
遊技球数データ16cは、遊技機20から通知された遊技球数を示すデータである。遊技球数データ16cには、遊技機20から受け取った遊技球数を記憶する。計数データ16dは、計数に関する情報を示すデータである。計数データ16dには、計数球数及び計数累積球数が含まれる。なお、新たに計数累積球数を受け取り、計数球数の不正の判定を終えたならば、この計数累積球数により前回計数累積球数が更新される。このため、前回計数累積球数には、前回受信した計数データに含まれる計数累積球数が格納されていることになる。 The gaming ball count data 16c is data indicating the number of gaming balls notified from the gaming machine 20. The gaming ball count data 16c stores the number of gaming balls received from the gaming machine 20. The count data 16d is data indicating information related to counting. The count data 16d includes the number of counted balls and the cumulative counted number of balls. Note that once a new cumulative counted number of balls is received and the counted balls have been checked for fraud, the previous cumulative counted number is updated with this cumulative counted number. Therefore, the previous cumulative counted number stores the cumulative counted number of balls included in the previously received counting data.
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。例えば、制御部17から独立したSC基板上に形成される。 The gaming management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is desirable for this gaming management unit 18 to be formed on a different board from the control unit 17. For example, it is formed on an SC board independent from the control unit 17.
遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The gaming management unit 18 has an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine status management unit 18c. In practice, these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, causing the authentication processing unit 18a, authentication key management unit 18b, and gaming machine status management unit 18c to execute their respective processes.
認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a authenticates the gaming machine 20 using the authentication key received from the management device 50. If authentication is successful, the authentication processing unit 18a sends an operation permission to the gaming machine 20. If authentication fails, the authentication processing unit 18a prohibits use of the gaming machine 20. Note that even if authentication fails, the authentication processing unit 18a may be configured to send an operation permission to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period of time since the last successful authentication, but not to send an operation permission to the gaming machine 20 and prohibit use of the gaming machine 20 after the predetermined period has elapsed since the last successful authentication.
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. A usage time is set for each authentication key, and the authentication key becomes unusable when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the power-on time of the board on which the gaming management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20 to manage the usage time of the authentication key. If the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the parlor via the management device 50 and updates the authentication key.
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する管理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行う。また、遊技機状態管理部18cは、玉貸による遊技球数への加算要求、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への計数通知及び貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求(以下、「貸出通知」という)の送信、並びに、遊技機20の計数による遊技玉から持玉への計数通知の受信を行なう。この計数通知には、通番、計数球数及び計数累積球数が含まれる。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信のうち、接続確認を行うSC基板認証を行う場合には、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる場合がある。なお、遊技機20とカード処理機10との通信のうち、遊技機20の情報の授受を行う場合には暗号化はされない。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から計数通知を受信したならば、この計数通知を制御部17に受け渡す。 The gaming machine status management unit 18c is a management unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the status of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c obtains the gaming machine ID from the gaming machine 20 and receives gaming results such as the number of balls inserted and the number of balls won on the gaming machine 20. The gaming machine status management unit 18c also sends requests to add to the number of gaming balls when lending balls, counting notifications for converting held balls to the number of gaming balls when replaying held balls, and requests to add to the number of gaming balls when replaying saved balls (hereinafter referred to as "loan notifications"), and receives counting notifications for converting game balls to held balls when counting by the gaming machine 20. This counting notification includes the serial number, the number of counted balls, and the cumulative number of counted balls. When performing SC board authentication to confirm connection during communication between the inter-machine card processing device 10 and the gaming machine 20, encrypted communication using a specified encryption method may be used. Note that communication between the gaming machine 20 and the card processing machine 10 is not encrypted when exchanging information about the gaming machine 20. Furthermore, when the gaming machine status management unit 18c receives a counting notification from the gaming machine 20, it passes this counting notification to the control unit 17.
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、この遊技球数を制御部17に受け渡す。 The gaming machine status management unit 18c also acquires the status set for the game, such as the current number of gaming balls in the gaming machine 20, start, jackpot, jackpot type, and number of lottery draws. It is desirable to set the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 shorter than the interval at which gaming balls are released (used) in the gaming machine 20. Furthermore, once the gaming machine status management unit 18c acquires the number of gaming balls from the gaming machine 20, it passes this number of gaming balls to the control unit 17.
また、遊技機状態管理部18cは、制御部17から遊技機情報受領応答又は計数情報受領応答を受け取ったならば、この遊技機情報受領応答又は計数情報受領応答を遊技機20に通知する。 In addition, when the gaming machine status management unit 18c receives a gaming machine information receipt response or a counting information receipt response from the control unit 17, it notifies the gaming machine 20 of this gaming machine information receipt response or counting information receipt response.
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 The timing at which the gaming machine status management unit 18c obtains a new gaming machine ID from a gaming machine 20 is not limited to before opening. The gaming machine status management unit 18c can obtain a gaming machine ID or determine whether to replace a gaming machine 20 when the inter-machine card processing device 10 is powered on or off, during regular communication, when processing related to the number of gaming balls (ball lending, replay, counting, etc.) is performed, or when returning from an offline state. A combination of these timings may also be used.
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、自装置管理部17a、カードデータ管理部17b、遊技機データ管理部17c及び判定部17dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、自装置管理部17a、カードデータ管理部17b、遊技機データ管理部17c及び判定部17dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and includes a machine-specific management unit 17a, a card data management unit 17b, a gaming machine data management unit 17c, and a judgment unit 17d. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the machine-specific management unit 17a, the card data management unit 17b, the gaming machine data management unit 17c, and the judgment unit 17d to execute their respective processes.
自装置管理部17aは、自装置状態データ16aを管理する処理部である。自装置管理部17aは、自装置に設定された装置ID及び遊技種を自装置状態データ16aに記憶する。自装置管理部17aは、遊技機20から受信した遊技機IDを自装置状態データ16aに記憶する。 The host device management unit 17a is a processing unit that manages the host device status data 16a. The host device management unit 17a stores the device ID and game type set for the host device in the host device status data 16a. The host device management unit 17a stores the gaming machine ID received from the gaming machine 20 in the host device status data 16a.
カードデータ管理部17bは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、カードデータ管理部17bは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。 When a card is inserted, the card data management unit 17b sends a card insertion notification including the card ID and the machine-to-machine card processing machine ID to the management device 50. Furthermore, when the card data management unit 17b receives data including value (at least one of prepaid value, held balls, and saved balls) from the management device 50, it updates the card data 16b with the received value.
また、カードデータ管理部17bは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。 In addition, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12a, the card data management unit 17b sends a deposit notification to the management device 50, including the amount of the inserted banknote, the card ID, and the machine-to-machine card processing machine ID.
また、カードデータ管理部17bは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、カードデータ管理部17bは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when a player performs a ball lending operation, the card data management unit 17b sends a ball lending request including the card ID and the machine-to-machine card processing machine ID to the management device 50. If permission to lend balls is received in response to this ball lending request, the card data management unit 17b instructs the gaming management unit 18 to subtract the prepaid value from the card data 16b and add a predetermined number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.
また、カードデータ管理部17bは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。カードデータ管理部17bは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 Furthermore, if the balance of saved balls indicated in card data 16b is equal to or greater than the number of saved ball replay units, the card data management unit 17b displays a saved ball replay button on the display operation unit 13, making it possible to accept a saved ball replay operation. When a saved ball replay operation is performed by a player, the card data management unit 17b sends a saved ball replay request including the card ID and the machine-to-machine card processing device ID to the management device 50. If saved ball replay data is received in response to this saved ball replay request, it updates the saved ball balance in card data 16b and instructs the gaming management unit 18 to add the number of balls corresponding to the number of saved ball replay units to the number of game balls in the gaming machine 20. Note that when a saved ball replay operation is performed for the first time, a PIN is required to be entered, and a match with the PIN indicated in card data 16b is a condition for sending a saved ball replay request.
また、カードデータ管理部17bは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 Furthermore, when the card data management unit 17b receives a held ball replay operation, it instructs the game management unit 18 to subtract and update the held balls in the card data 16b and add the corresponding number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.
また、カードデータ管理部17bは、判定部17dから持玉加算要求を受け取ったならば、計数データ16dの計数球数をカードデータ16bの持玉に加算して更新するとともに、計数情報受領応答を遊技管理部18に受け渡す。この計数情報受領応答には、計数データ16dの計数球数が含まれる。 Furthermore, when the card data management unit 17b receives a request to add the number of balls held from the judgment unit 17d, it adds the number of balls counted in the counting data 16d to the number of balls held in the card data 16b to update it, and passes a counting information receipt response to the game management unit 18. This counting information receipt response includes the number of balls counted in the counting data 16d.
遊技機データ管理部17cは、遊技球数データ16c及び計数データ16dの管理を行う処理部である。遊技機データ管理部17cは、遊技管理部18が遊技機20から遊技球数を受け付けた場合には、この遊技球数を遊技球数データ16cに記憶する。 The gaming machine data management unit 17c is a processing unit that manages the gaming ball count data 16c and count data 16d. When the gaming management unit 18 receives the number of gaming balls from the gaming machine 20, the gaming machine data management unit 17c stores this number of gaming balls in the gaming ball count data 16c.
また、遊技機データ管理部17cは、遊技管理部18が遊技機20から計数通知を受け付けた場合には、新たな計数データ16dを受け取る前に、計数データ16dの計数累積球数を前回計数累積球数に記憶するとともに、新たな計数データ16dを受け取ったならば、記憶部16に記憶した計数データ16dの計数球数及び計数累積球数を更新する。そして、遊技機データ管理部17cは、判定部17dに対して判定要求を受け渡す。 In addition, when the gaming management unit 18 receives a counting notification from the gaming machine 20, the gaming machine data management unit 17c stores the cumulative counted ball count of the counting data 16d as the previous cumulative counted ball count before receiving new counting data 16d, and when new counting data 16d is received, updates the counted ball count and cumulative counted ball count of the counting data 16d stored in the memory unit 16. The gaming machine data management unit 17c then passes a judgment request to the judgment unit 17d.
判定部17dは、遊技機20から受け付けた計数球数が不正であるか否かを判定する処理部である。判定部17dは、遊技機データ管理部17cから判定要求を受け取ったならば、計数データ16dの計数球数が0ではなく、計数累積球数が前回計数累積球数と同一であるならば、計数球数が不正である判定し、計数データ16dの計数球数をクリアする。 The judgment unit 17d is a processing unit that judges whether the counted ball count received from the gaming machine 20 is invalid. When the judgment unit 17d receives a judgment request from the gaming machine data management unit 17c, if the counted ball count in the counting data 16d is not 0 and the cumulative counted ball count is the same as the previous cumulative counted ball count, the judgment unit 17d judges that the counted ball count is invalid and clears the counted ball count in the counting data 16d.
また、判定部17dは、計数データ16dの計数球数が0ではなく、計数累積球数が前回計数累積球数と同一でなく、遊技球数データ16cが計数データ16dの計数球数未満であるならば、計数球数が不正であると判定し、計数データ16dの計数球数をクリアする。 Furthermore, if the number of counted balls in the counting data 16d is not 0, the cumulative counted number of balls is not the same as the previous cumulative counted number of balls, and the game ball count data 16c is less than the number of counted balls in the counting data 16d, the judgment unit 17d judges that the number of counted balls is invalid and clears the number of counted balls in the counting data 16d.
また、判定部17dは、計数データ16dの計数球数が0ではなく、計数累積球数が前回計数累積球数と同一ではなく、遊技球数データ16cが計数データ16dの計数球数以上であるならば、計数球数が不正ではないと判定し、持玉加算要求をカードデータ管理部17bに受け渡す。 Furthermore, if the number of counted balls in the counting data 16d is not 0, the cumulative counted number of balls is not the same as the previous cumulative counted number of balls, and the game ball count data 16c is equal to or greater than the number of counted balls in the counting data 16d, the judgment unit 17d determines that the counted number of balls is not fraudulent and passes a request to add the balls held to the card data management unit 17b.
次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技球数データ16c及び計数データ16dの一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 16 of the machine-to-machine card processing machine 10 shown in Figure 4 will be described. Figure 5 is a diagram showing an example of the machine status data 16a, card data 16b, number of game balls data 16c, and count data 16d shown in Figure 4.
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The host device status data 16a shown in Figure 5(a) indicates that the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101," the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201," and "Ball 1" is set as the game type of the inter-machine card processing machine 10.
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2001」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。 Card data 16b shown in Figure 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the machine-to-machine card processing device 10 is "2001." Note that here, the first digit of the card ID indicates the type of card, with cards with the first digit "1" being a general card and cards with the first digit "2" being a member card. Card data 16b also indicates that the PIN number for replaying saved balls is "1234" and the prepaid value is "3000" points. Note that here, 1 point of prepaid value is equivalent to 1 yen.
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「1500」玉、玉2の持玉の残高が「2500」玉、玉3の持玉の残高が「0」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「500」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 In addition, card data 16b indicates that, in terms of held balls, the balance of held balls for ball 1 is 1500 balls, the balance of held balls for ball 2 is 2500 balls, and the balance of held balls for ball 3 is 0 balls, and, in terms of saved balls, the balance of saved balls for ball 1 is 500 balls, the balance of saved balls for ball 2 is 0 balls, and the balance of saved balls for ball 3 is 0 balls.
図5(c)に示す遊技球数データ16cは、遊技球数が「300」玉である状態を示している。図5(d)に示す計数データ16dは、計数球数が「30」玉、計数累積球数が「530」玉、前回計数累積球数が「500」玉である状態を示している。 The game ball count data 16c shown in Figure 5(c) indicates a state in which the number of game balls is 300. The count data 16d shown in Figure 5(d) indicates a state in which the counted number of balls is 30, the cumulative counted number of balls is 530, and the cumulative counted number of balls from the previous count is 500.
<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示す図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25、遊技玉制御部26及び遊技管理部27を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信のうち、接続確認を行うSC基板認証を行う場合には、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる場合がある。なお、カード処理機10との通信のうち、遊技機20の情報の授受を行う場合には暗号化はされない。
<Configuration of gaming machine 20>
Next, the configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 6 is a diagram showing the configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 6, the gaming machine 20 has a communication control unit 23, a presentation control unit 24, a game control unit 25, a game ball control unit 26, and a game management unit 27. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. When SC board authentication is performed to confirm connection in communication with the inter-machine card processing machine 10, encrypted communication using a predetermined encryption method may be used. Note that when information about the gaming machine 20 is exchanged in communication with the card processing machine 10, encryption is not used.
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started up, the communications control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if so, establishes communication with the machine-to-machine card processing device 10 and enters a standby state. In the standby state, if permission to operate is received from the machine-to-machine card processing device 10, the communications control unit 23 starts up the presentation control unit 24, gaming control unit 25, and gaming ball control unit 26, making the machine playable.
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls the game played by the gaming machine 20. In practice, a program corresponding to the game control unit 25 is loaded into the CPU and executed to execute the process.
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the launch of game balls onto the game board by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning slot on the game board, obtains random numbers (random numbers between 0 and 65535, with numbers assigned to indicate a big win, small win, or loss within a predetermined range) using game balls that have entered the starting slot and performs lottery draws (for special and regular symbols), controls movable members (tulips, etc.) on the game board, controls the display of the special symbol display device on the game board, detects abnormalities that may indicate fraud (such as the front frame being open or vibrations being detected) and notifies the host device, etc.
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle pins are set into the game board, and game balls are launched onto the game board by operating the handle. They fall between the obstacle pins and either enter a prize slot or a starting slot, or are ejected from the game board through an exit slot without winning. When a game ball enters a starting slot, a lottery is held, and if a jackpot is awarded, a jackpot game is played in which a specific prize slot on the game board is kept open multiple times. By making it easier for game balls to enter these prize slots, prize balls are awarded to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Furthermore, jackpot games include bonus jackpot games that grant players a specified bonus game after the jackpot game ends. Bonus jackpot games include probability-changing jackpots and time-saving jackpots. Probability-changing jackpots and time-saving jackpots grant probability-changing and time-saving games as bonus games, respectively, after a jackpot. Time-saving games are bonus games that increase the number of draws per unit time by shortening the fluctuation time (the time from the start of the lottery process to the display of the results) of the normal pattern lottery (the lottery for opening and closing the movable member described above) and/or the special pattern lottery (the jackpot lottery resulting from the entry of a game ball described above), thereby increasing the number of draws per unit time and increasing the probability of winning a jackpot per unit time. This bonus game may also include normal pattern probability fluctuation, which increases the probability of winning a normal pattern. Time-saving games resulting from a time-saving jackpot end when the special pattern lottery has been drawn a specified number of times after a jackpot. Variable probability games will be discussed later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability fluctuation function. This probability fluctuation function controls the random number range for the next jackpot lottery to be changed (typically by about 10 times) when the lottery result falls within a specifically defined random number range for the jackpot. The probability fluctuation game uses this changed probability to draw a special symbol. The probability fluctuation game continues until the next jackpot is won. Probability fluctuation game and time-saving game may be granted simultaneously. However, to prevent unexpected losses to the gaming parlor, if a player acquires a certain number of gaming media after the probability fluctuation game or time-saving game has started, the game may be stopped (the card is temporarily ejected and a prize exchange or a request to move the machine is made). In this case, this can be achieved by having the gaming machine 20 count the number of gaming media after the probability fluctuation game state is entered, and by performing game stop control such as stopping the release of gaming balls when this count reaches a predetermined value.
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The effect control unit 24 is a control unit that controls the effects during play, and includes an effect symbol lottery unit 24a and an effect lottery unit 24b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the effect symbol lottery unit 24a and the effect lottery unit 24b to execute their respective processes.
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The effect symbol lottery unit 24a performs lottery (specifically, whether to stop the display at 7, 7, 7) for effect symbols (symbols to be displayed on effect symbol display devices such as display devices on the game board) based on the special symbol lottery performed by the game control unit 25.
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The effect selection unit 24b selects the type of effect to be performed before the result of the effect pattern selection is displayed (such as a character appearing to perform a reach effect). Such effects are set so that the effect selected differs depending on the main selection result.
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control unit 24 controls the display of the performance pattern display device, and when a performance is being executed, the performance data is superimposed on the background pattern data to display the performance. Furthermore, when the probability fluctuates, background color data different from that in the normal state is set.
遊技玉制御部26は、遊技球及び計数球数を制御する制御部であり、遊技球数管理部26a及び計数管理部26bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技球数管理部26a及び計数管理部26bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the game balls and the number of counted balls, and has a game ball count management unit 26a and a counting management unit 26b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the game ball count management unit 26a and the counting management unit 26b to execute their respective corresponding processes.
遊技球数管理部26aは、遊技球数を管理する処理部である。遊技球数管理部26aは、遊技球数を遊技球数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。遊技球数管理部26aは、台間カード処理機10より貸出通知を受け取ったならば、通知された球数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す貸出受領結果応答を送信する。 The gaming ball count management unit 26a is a processing unit that manages the number of gaming balls. The gaming ball count management unit 26a stores the number of gaming balls in a gaming ball count memory, subtracts "1" from the number of gaming balls each time a gaming ball is fired, and adds the number of winning balls to the number of gaming balls. When the gaming ball count management unit 26a receives a loan notification from the inter-machine card processing machine 10, it adds the notified number of balls to the number of gaming balls and sends a loan receipt result response to the inter-machine card processing machine 10 indicating that the number of gaming balls has been added to the number of gaming balls.
また、遊技球数管理部26aは、遊技球数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技球数管理部26aは、遊技球数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 The game ball count management unit 26a also periodically transmits the number of game balls stored in the game ball count memory to the machine-to-machine card processing machine 10. In this case, the game ball count management unit 26a continues to update the number of game balls according to the game status without clearing the contents of the game ball count memory to zero, and transmits the number of game balls at the time of data acquisition to the machine-to-machine card processing machine 10.
計数管理部26bは、計数処理を管理する処理部である。遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が計数管理部26bに入力される。計数管理部26bは、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であるならば、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)を台間カード処理機10に計数通知する。この計数通知には、通番、計数球数及び計数累積球数が含まれる。この計数累積球数とは、遊技機20の起動後の計数球数の累積値である。 The counting management unit 26b is a processing unit that manages the counting process. The gaming machine 20 is provided with a counting button 22, and a signal indicating that this counting button 22 has been pressed is input to the counting management unit 26b. The counting management unit 26b detects the pressing of the counting button 22, and if the time from the rise to the fall of the detection signal is less than a certain time, it notifies the inter-machine card processor 10 of the count by a certain number (for example, 100 balls per operation). This counting notification includes the serial number, the number of counted balls, and the cumulative counted number of balls. This cumulative counted number is the cumulative value of the number of counted balls since the gaming machine 20 was started.
また、計数管理部26bは、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)を台間カード処理機10に計数通知する。 The counting management unit 26b also detects pressing of the counting button 22, and if the detection signal does not fall for a predetermined period of time after it rises, it notifies the inter-machine card processing machine 10 of the count by a certain number of balls (for example, 200 balls per 5 seconds) each time the detection signal remains in a rising state for a certain period of time.
また、計数管理部26bは、台間カード処理機10から計数情報受領応答を受信したならば、この計数情報受領応答に含まれる計数球数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 Furthermore, when the counting management unit 26b receives a counting information receipt response from the machine-to-machine card processing machine 10, it subtracts (invalidates) the counted ball count included in this counting information receipt response from the number of game balls. Possible methods for subtracting from the number of game balls include decrementing the value to be subtracted from a value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after the subtraction and deleting or logically deleting the value before the subtraction to invalidate it; however, there are no particular limitations as long as the value after the subtraction can be identified.
遊技管理部27は、遊技に関するデータの送受の制御を行う処理部であり、通知部27a及び受信部27bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、通知部27a及び受信部27bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The game management unit 27 is a processing unit that controls the sending and receiving of game-related data, and includes a notification unit 27a and a receiving unit 27b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the notification unit 27a and receiving unit 27b to execute their respective processes.
通知部27aは、遊技に関するデータを台間カード処理機10に送信する処理部である。通知部27aは、遊技玉制御部26から受け取った遊技球数、計数通知、貸出受領結果応答等を台間カード処理機10に送信する。 The notification unit 27a is a processing unit that transmits game-related data to the machine-to-machine card processing machine 10. The notification unit 27a transmits the number of game balls, counting notifications, loan receipt result responses, etc. received from the game ball control unit 26 to the machine-to-machine card processing machine 10.
受信部27bは、遊技に関するデータを台間カード処理機10から受信する処理部である。受信部27bは、台間カード処理機10から送信された遊技機情報受領応答、計数情報受領応答、貸出通知等を受信したならば、遊技玉制御部26に受け渡す。 The receiving unit 27b is a processing unit that receives game-related data from the machine-to-machine card processing machine 10. When the receiving unit 27b receives a gaming machine information receipt response, counting information receipt response, loan notification, etc. sent from the machine-to-machine card processing machine 10, it passes them to the gaming ball control unit 26.
遊技制御部25、遊技玉制御部26及び遊技管理部27は、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control unit 25, game ball control unit 26, and game management unit 27 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 25 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 26 is configured each have their own unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses this as the gaming machine ID.
<管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示す図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of management device 50>
Next, the configuration of the management device 50 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 7 is a diagram showing the configuration of the management device 50 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 7, the management device 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52, and has an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56.
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して図示しない認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 51 is a display device such as an LCD panel or display device. The input unit 52 is an input device such as a keyboard or mouse. The external network communication unit 53 is an interface unit for communicating data with an authentication key management center (not shown) via an external network. The store network communication unit 54 is an interface unit for communicating data with the island controller 30, prize management device 60, and settlement machine 70 via communication lines within the gaming store.
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b及び会員管理データ55cを記憶する。 The memory unit 55 is a storage device such as a hard disk drive or non-volatile memory, and stores card management data 55a, device management data 55b, and member management data 55c.
カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55bは、台間カード処理機ID、設置場所、遊技台番号、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含む。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、貯玉の残高等を関連付けたデータである。 Card management data 55a is data that associates the card ID with the balance of prepaid value and the balance of owned balls. Device management data 55b is data related to the devices installed in the gaming facility. This device management data 55b includes the machine-to-machine card processing machine ID, installation location, gaming machine number, gaming machine ID, model data of the gaming machine 20, etc. Member management data 55c is data that associates the card ID of the membership card issued to the member with the balance of saved balls, etc.
制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b及び会員管理部56cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b及び会員管理部56cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that performs overall control of the management device 50, and has a card management unit 56a, a device management unit 56b, and a member management unit 56c. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the card management unit 56a, the device management unit 56b, and the member management unit 56c to execute their respective processes.
カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知又は賞品管理装置60から保有価値問合せを受信した場合には、カードIDに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。 The card management unit 56a is a processing unit that manages the card management data 55a. The card management unit 56a communicates with the inter-machine card processing machine 10, the prize management device 60, and the settlement machine 70 to update the prepaid value and the balance of held balls associated with the card ID. In addition, when the card management unit 56a receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10 or a held value inquiry from the prize management device 60, it notifies the user of the valuable value and the balance of held balls associated with the card ID.
装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55bを生成及び更新する。 The device management unit 56b is a processing unit that manages the device management data 55b. The device management unit 56b generates and updates the device management data 55b based on the machine-to-machine card processing machine ID, installation location, and gaming machine ID obtained from the machine-to-machine card processing machine 10.
会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、台間カード処理機10及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。 The member management unit 56c is a processing unit that manages the member management data 55c. The member management unit 56c communicates with the machine-to-machine card processing device 10 and the prize management device 60 to update the balance of saved balls associated with the card ID.
ここで、会員管理部56cによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, we will explain the saved ball replay processing by the member management unit 56c. When the member management unit 56c receives saved ball replay request data from the machine-to-machine card processing machine 10, it deducts the remaining saved balls at the payout rate from the saved balls associated with the card ID in the saved ball replay request data by the payout unit number, and recalculates the number of saved balls that can be replayed. It then sends saved ball replay data including the remaining balance after the subtraction and the number of saved balls that can be replayed to the machine-to-machine card processing machine 10.
次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図8は、図7に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b及び会員管理データ55cの一例を示す図である。 Next, we will explain specific examples of data stored in the memory unit 55 of the management device 50 shown in Figure 7. Figure 8 is a diagram showing examples of card management data 55a, device management data 55b, and member management data 55c shown in Figure 7.
図8(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が対応付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。 In the card management data 55a shown in Figure 8(a), card ID "1001" is associated with a prepaid value of "0" points, a balance of "0" balls for each rate, and a destination ID of "A101." In other words, the card with card ID "1001" is inserted into the inter-machine card processing machine 10 with device ID "A101," and management of the balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. Therefore, the balance of the balls for each rate is zero.
また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と対応付けられているが、使用先IDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。 In addition, in the card management data 55a, card ID "2001" is associated with a prepaid value of "3000" and the remaining balls are "1500" for ball 1, "2500" for ball 2, and "0" for ball 3, but is not associated with a usage ID. In other words, the card with card ID "2001" is not inserted into the machine-to-machine card processing device 10, and the remaining balls are managed by the management device 50.
図8(b)に示す装置管理データ55bは、ID「A101」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島1-1」、遊技台番号が「11」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b shown in Figure 8(b) indicates that for the machine-to-machine card processing device 10 with ID "A101," its installation location is "Island 1-1," the gaming machine number is "11," the connected gaming machine 20 ID is "B201," the game type is "Ball 1," the gaming machine 20 model is "EV01," and the serial number is "a." It also indicates that this gaming machine 20 is in use.
また、装置管理データ55bは、ID「A201」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島2-1」、遊技台番号「21」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、遊技機20の機種が「DX03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b also indicates that for the machine-to-machine card processing device 10 with ID "A201," its installation location is "Island 2-1," the gaming machine number is "21," the connected gaming machine 20 ID is "B506," the game type is "Ball 3," the gaming machine 20 model is "DX03," and the serial number is "g." It also indicates that this gaming machine 20 is in use.
図8(c)に示す会員管理データ55cは、カードIDに対応付けられた、氏名、貯玉等を示している。具体的には、会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名「特許太郎」、「玉1」の貯玉の残高「1500」玉、「玉2」の貯玉の残高「200」玉、「玉3」の貯玉の残高「0」玉である状態を示している。 Member management data 55c shown in Figure 8(c) indicates the name, saved balls, etc. associated with the card ID. Specifically, member management data 55c indicates that for card ID "2005," the name is "Takken Taro," the saved ball balance for "Ball 1" is "1500," the saved ball balance for "Ball 2" is "200," and the saved ball balance for "Ball 3" is "0."
<台間カード処理機10のSC基板に係るシーケンス>
次に、台間カード処理機10のSC基板に係るシーケンスについて説明する。図9は、台間カード処理機10のSC基板に係るシーケンスを示す図である。台間カード処理機10の遊技管理部18はSC基板上に構成されており、制御部17との間で遊技機20に係るデータの受け渡しを行っている。
<Sequence related to the SC board of the inter-machine card processing machine 10>
Next, we will explain the sequence related to the SC board of the inter-machine card processing machine 10. Figure 9 is a diagram showing the sequence related to the SC board of the inter-machine card processing machine 10. The game management unit 18 of the inter-machine card processing machine 10 is configured on the SC board, and exchanges data related to the gaming machine 20 with the control unit 17.
図9に示すように、遊技管理部18から制御部17に対して遊技機情報通知(遊技球数を含む)が行われたならば、制御部17は、遊技機情報通知を受領した旨を示す遊技機情報受領応答を遊技管理部18に通知する。 As shown in Figure 9, when the gaming management unit 18 sends a gaming machine information notification (including the number of gaming balls) to the control unit 17, the control unit 17 sends a gaming machine information receipt response to the gaming management unit 18 indicating that the gaming machine information notification has been received.
また、遊技管理部18から制御部17に計数通知がされたならば、制御部17は、所定の計数処理を行った後、持玉に移行された計数球数を含む計数情報受領応答を遊技管理部18に通知する。 Furthermore, when the game management unit 18 sends a counting notification to the control unit 17, the control unit 17 performs a predetermined counting process and then notifies the game management unit 18 of a counting information receipt response that includes the number of counted balls transferred to the player's possession.
また、制御部17から遊技管理部18に貸出通知がされたならば、この貸出通知を遊技機20に送信する。その後、遊技管理部18は、貸出通知に含まれる玉数を遊技球数に加算した旨を示す貸出受領結果応答を遊技機20から受信したならば、この貸出受領結果応答を制御部17に返信する。 Furthermore, when the control unit 17 sends a loan notification to the gaming management unit 18, this loan notification is sent to the gaming machine 20. After that, when the gaming management unit 18 receives a loan receipt result response from the gaming machine 20 indicating that the number of balls included in the loan notification has been added to the number of game balls, the gaming management unit 18 returns this loan receipt result response to the control unit 17.
遊技機情報通知、計数通知及び貸出通知は、所定の短い間隔(例えば300m秒間隔)で連続して通知される。また、遊技機情報通知及び計数通知には、通知ごとに通番が付与され、通信の不具合等により通知に欠落があった場合には、制御部17においてこの欠落を検知することができる。 Gaming machine information notifications, counting notifications, and loan notifications are sent consecutively at predetermined short intervals (for example, every 300 ms). Furthermore, a serial number is assigned to each gaming machine information notification and counting notification, and if a notification is missed due to a communication failure or the like, the control unit 17 can detect this.
<台間カード処理機10における計数処理に係る処理パターン>
次に、台間カード処理機10における計数処理に係る処理パターンについて説明する。図10は、台間カード処理機10における計数処理に係る処理パターンの一例を示す図である。
<Processing pattern related to counting process in the inter-machine card processing machine 10>
Next, a description will be given of a processing pattern relating to the counting process in the inter-machine card processor 10. Fig. 10 is a diagram showing an example of a processing pattern relating to the counting process in the inter-machine card processor 10.
図10に示すように、計数処理に係る処理パターンには4種類のパターンがある。パターン1は、通知を受け付けても何の処理も行わない場合である。具体的には、最新の通知(通番2)の計数球数が0玉であるため、何の処理も行わない。 As shown in Figure 10, there are four processing patterns for counting. Pattern 1 is when no processing is performed even if a notification is received. Specifically, the number of counted balls in the most recent notification (serial number 2) is 0, so no processing is performed.
パターン2は、受け付けた通知を不正と判定する場合(その1)を示している。具体的には、通番2の計数球数が100玉(0玉ではない)であり、計数累積球数(100玉)が前回(通番1)の値(100玉)と同一であるため、計数球数が不正であると判定して計数球数を破棄し、計数球数を持玉数に加算しない。 Pattern 2 shows a case (part 1) where the received notification is judged to be fraudulent. Specifically, the counted number of balls for serial number 2 is 100 (not 0), and the cumulative counted number of balls (100) is the same as the previous value (100) for serial number 1. Therefore, the counted number of balls is judged to be fraudulent, the counted number of balls is discarded, and the counted number of balls is not added to the number of balls held.
パターン3は、受け付けた通知を不正と判定する場合(その2)を示している。具体的には、通番2の計数球数が200玉(0玉ではない)であり、計数累積球数(200玉)が前回(通番1)の値(100玉)と同一ではなく、かつ、遊技球数(100玉)が計数球数(200玉)未満であるため、計数球数が不正であると判定して計数球数を破棄し、計数球数を持玉数に加算しない。 Pattern 3 shows a case (part 2) in which the received notification is judged to be fraudulent. Specifically, the counted number of balls for serial number 2 is 200 (not 0), the cumulative counted number of balls (200) is not the same as the previous value (serial number 1) (100), and the number of game balls (100) is less than the counted number of balls (200). Therefore, the counted number of balls is judged to be fraudulent, the counted number of balls is discarded, and the counted number of balls is not added to the number of balls held.
パターン4は、受け付けた通知に基づいて、計数球数を持玉に加算する場合を示している。具体的には、通番2の計数球数が100玉(0玉ではない)であり、計数累積球数(200玉)が前回(通番1)の値(100玉)同一ではなく、かつ、遊技球数(110玉)が計数球数(100玉)以上であるため、計数球数を持玉数に加算する。 Pattern 4 shows a case where the number of counted balls is added to the number of balls in hand based on the received notification. Specifically, the number of counted balls for serial number 2 is 100 (not 0), the cumulative number of counted balls (200) is not the same as the previous value (100) for serial number 1, and the number of game balls (110) is greater than or equal to the number of counted balls (100), so the counted number of balls is added to the number of balls in hand.
<台間カード処理機10の計数処理に係る処理手順>
次に、台間カード処理機10の計数処理に係る処理手順について説明する。図11は、台間カード処理機10の計数処理に係る処理手順を示すフローチャートである。なお、遊技店が閉店中で動作確認する閉店時のテストモードにおいても、同様の処理が行われる。
<Processing procedure for counting process of inter-machine card processing machine 10>
Next, a description will be given of the processing procedure for the counting process of the inter-machine card processing machine 10. Fig. 11 is a flowchart showing the processing procedure for the counting process of the inter-machine card processing machine 10. Note that the same processing is also performed in a test mode at closing time, in which operation is checked while the gaming facility is closed.
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技球数を受信したならば(ステップS101;Yes)、受信した遊技球数を遊技球数データ16cに記憶する(ステップS102)。 When the inter-machine card processing device 10 receives the number of gaming balls from the gaming machine 20 (Step S101; Yes), it stores the received number of gaming balls in the gaming ball count data 16c (Step S102).
次に、遊技機20から計数球数及び計数累積球数を含む通知を受信しない場合には(ステップS103;No)、ステップS110に移行する。これに対して、遊技機20から計数球数及び計数累積球数を含む通知を受信したならば(ステップS103;Yes)、受信した計数球数及び計数累積球数を計数データ16dに記憶する(ステップS104)。 Next, if a notification including the counted number of balls and the cumulative counted number of balls is not received from the gaming machine 20 (Step S103; No), the process proceeds to Step S110. On the other hand, if a notification including the counted number of balls and the cumulative counted number of balls is received from the gaming machine 20 (Step S103; Yes), the received counted number of balls and the cumulative counted number of balls are stored in the counting data 16d (Step S104).
計数球数が0玉であるならば(ステップS105;Yes)、ステップS110に移行する。計数球数が0玉でなく(ステップS105;No)、計数累積球数が前回の計数累積球数と同一であるならば(ステップS106;Yes)、計数球数に不正があると判定して計数球数をクリアし(ステップS109)、ステップS110に移行する。 If the number of counted balls is 0 (Step S105; Yes), proceed to Step S110. If the number of counted balls is not 0 (Step S105; No) and the cumulative counted number of balls is the same as the previous cumulative counted number (Step S106; Yes), it is determined that there is fraud in the counted number of balls, the counted number of balls is cleared (Step S109), and proceed to Step S110.
計数球数が0玉でなく(ステップS105;No)、計数累積球数が前回計数累積球数と同一でないならば(ステップS106;No)、遊技球数と計数球数を比較する(ステップS107)。 If the number of counted balls is not 0 (Step S105; No) and the cumulative counted number of balls is not the same as the previous cumulative counted number of balls (Step S106; No), the number of game balls is compared with the counted number of balls (Step S107).
遊技球数が計数球数未満であるならば(ステップS107;No)、計数球数に不正があると判定して遊技球数をクリアし(ステップS109)、ステップS110に移行する。遊技球数が計数球数以上であるならば(ステップS107;Yes)、計数球数を持玉数に加算する(ステップS108)。 If the number of game balls is less than the counted number of balls (step S107; No), it is determined that there is fraud in the counted number of balls, the game ball count is cleared (step S109), and the process proceeds to step S110. If the number of game balls is equal to or greater than the counted number of balls (step S107; Yes), the counted number of balls is added to the number of balls in hand (step S108).
閉店処理が開始されていなければ(ステップS110;No)、ステップS101に移行する。閉店処理が開始されたならば(ステップS110;Yes)、処理を終了する。 If the closing process has not started (Step S110; No), proceed to Step S101. If the closing process has started (Step S110; Yes), end the process.
上述してきたように、本実施形態では、遊技機から台間カード処理機に通知される遊技球数、計数球数及び計数累積球数を用いて、計数球数に不正があるか否かを判定し、不正がない場合にのみ計数球数を持玉数に加算するよう構成したので、遊技機の遊技媒体数に関する不正を効率良く検知することができる。 As described above, in this embodiment, the number of game balls, counted number of balls, and cumulative counted number of balls notified from the gaming machine to the machine-to-machine card processing machine are used to determine whether or not there is any tampering with the counted number of balls, and the counted number of balls is added to the number of balls held only if there is no tampering, making it possible to efficiently detect tampering with the number of gaming media on the gaming machine.
なお、上記の実施形態では、遊技機から通知されるデータに不正があった場合に、台間カード処理機において通知された計数球数を破棄する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破棄する計数球数を所定の管理装置に通知し、所定の管理装置において不正に係るデータを管理するよう構成することもできる。 In the above embodiment, we have described a case where the number of counted balls notified by the machine-to-machine card processing machine is discarded if there is any fraud in the data notified from the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to notify a specified management device of the number of counted balls to be discarded, and have the specified management device manage data related to the fraud.
また、上記の実施形態では、遊技球数と計数球数との比較によって、遊技機から通知された計数球数の不正の有無を判定する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球数に所定の基準値Xとなる玉数(マイナス値を含む)を加えた玉数と計数球数を比較して判定するよう構成することもできる。この場合は、遊技球数と計数球数の差が所定の基準値X未満となる場合(遊技球数-計数球数<基準値X)である場合に、計数球数が不正であると判定することになる。 In addition, in the above embodiment, a configuration was described in which the number of game balls and the number of counted balls notified from the gaming machine are compared to determine whether or not the counted number of balls is tampered with, but the present invention is not limited to this, and the determination can also be made by comparing the number of balls obtained by adding the number of game balls to a predetermined reference value X (including negative values) with the counted number of balls. In this case, if the difference between the number of game balls and the counted number of balls is less than the predetermined reference value X (number of game balls - number of counted balls < reference value X), the counted number of balls will be determined to be tampered with.
また、上記の実施形態では、遊技玉を使用する封入式の遊技機を対象とする構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、封入式の回胴式遊技機を対象とするよう構成することもできる。 Furthermore, in the above embodiment, a configuration was described that targets a sealed gaming machine that uses gaming balls, but the present invention is not limited to this and can also be configured to target a sealed reel gaming machine.
また、上記の実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Furthermore, the components illustrated in the above embodiments are merely functional schematics and do not necessarily have to be physically configured as shown. In other words, the distribution and integration of each device is not limited to that shown, and all or part of them can be functionally or physically distributed and integrated in any unit depending on various loads, usage conditions, etc.
本発明に係る遊技システム、遊技用装置及び不正検知方法は、管理遊技機の遊技媒体数に関する不正を効率良く検知する場合に適している。 The gaming system, gaming device, and fraud detection method of the present invention are suitable for efficiently detecting fraud involving the number of gaming media in managed gaming machines.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 遊技球数データ
16d 計数データ
17 制御部
17a 自装置管理部
17b カードデータ管理部
17c 遊技機データ管理部
17d 判定部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技球数管理部
26b 計数管理部
27 遊技管理部
27a 通知部
27b 受信部
30 島コントローラ
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
60 賞品管理装置
70 精算機
10 Inter-machine card processing device 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 14b Wave unit 15 Communication unit 16 Memory unit 16a Own machine status data 16b Card data 16c Number of game balls data 16d Count data 17 Control unit 17a Own machine management unit 17b Card data management unit 17c Gaming machine data management unit 17d Determination unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Gaming machine status management unit 20 Gaming machine 21 Handle 22 Count button 23 Communication control unit 24 Performance control unit 24a Performance pattern lottery unit 24b Performance lottery unit 25 Game control unit 26 Game ball control unit 26a Game ball number management unit 26b Counting management unit 27 Game management unit 27a Notification unit 27b Receiving unit 30 Island controller 50 Management device 51 Display unit 52 Input unit 53 External network communication unit 54 Store network communication unit 55 Memory unit 55a Card management data 55b Device management data 55c Member management data 56 Control unit 56a Card management unit 56b Device management unit 56c Member management unit 60 Prize management device 70 Adjustment machine
Claims (8)
前記遊技用装置は、
前記第1の遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数のうちの前記第2の遊技媒体数に移行する移行遊技媒体数及び所定の期間前記移行遊技媒体数を累積した累積移行遊技媒体数を前記管理遊技機から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第1の遊技媒体数、前記移行遊技媒体数及び前記累積移行遊技媒体数に基づいて、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により不正が存在しないと判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に移行する移行手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising: an enclosed management gaming machine that stores a first number of gaming media used in a game and provides a game using the first number of gaming media; and a gaming device that is attached to the management gaming machine and manages a second number of gaming media that can be transferred between the first number of gaming media and the second number of gaming media,
The gaming device comprises:
an acquisition means for acquiring from the managed gaming machine the first number of gaming media, the number of transferred gaming media among the first number of gaming media that will be transferred to the second number of gaming media, and the cumulative number of transferred gaming media obtained by accumulating the number of transferred gaming media for a predetermined period;
a determination means for determining whether or not there is fraud relating to the number of transferred game media based on the first number of game media, the number of transferred game media, and the cumulative number of transferred game media acquired by the acquisition means;
and a transfer means for transferring the number of transferred game media to the second number of game media when the determination means determines that no fraud has occurred.
前記移行遊技媒体数が0ではなく、前記累積移行遊技媒体数が直近の累積移行遊技媒体数と同一ではなく、かつ、前記第1の遊技媒体数が前記移行遊技媒体数未満である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在すると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The determination means
The gaming system described in claim 1, characterized in that if the number of transferred gaming media is not 0, the cumulative number of transferred gaming media is not the same as the most recent cumulative number of transferred gaming media, and the first number of gaming media is less than the number of transferred gaming media, it is determined that there is fraud regarding the number of transferred gaming media.
前記移行遊技媒体数が0ではなく、前記累積移行遊技媒体数が直近の累積移行遊技媒体数と同一ではなく、かつ、前記第1の遊技媒体数が前記移行遊技媒体数以上である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在しないと判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。 The determination means
A gaming system as described in claim 1 or 2, characterized in that if the number of transferred gaming media is not 0, the cumulative number of transferred gaming media is not the same as the most recent cumulative number of transferred gaming media, and the first number of gaming media is equal to or greater than the number of transferred gaming media, it is determined that there is no fraud related to the number of transferred gaming media.
前記移行遊技媒体数が0ではなく、前記累積移行遊技媒体数が直近の累積移行遊技媒体数と同一である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在すると判定することを特徴とする請求項1~3のいずれか一つに記載の遊技システム。 The determination means
A gaming system as described in any one of claims 1 to 3, characterized in that if the number of transferred gaming media is not 0 and the cumulative number of transferred gaming media is the same as the most recent cumulative number of transferred gaming media, it is determined that there is fraud related to the number of transferred gaming media.
前記移行遊技媒体数が0である場合に、前記移行遊技媒体数に係る不正の有無を判定しないことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 The determination means
3. The gaming system according to claim 2, wherein if the number of transferred gaming media is 0, the presence or absence of fraud relating to the number of transferred gaming media is not determined.
前記判定手段により前記移行遊技媒体数に係る不正が存在すると判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に加算しないことを特徴とする請求項2又は4に記載の遊技システム。 The transition means is
A gaming system as described in claim 2 or 4, characterized in that if the determination means determines that there is fraud regarding the number of transferred gaming media, the number of transferred gaming media is not added to the second number of gaming media.
前記第1の遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数のうちの前記第2の遊技媒体数に移行する移行遊技媒体数及び所定の期間前記移行遊技媒体数を累積した累積移行遊技媒体数を前記管理遊技機から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第1の遊技媒体数、前記移行遊技媒体数及び前記累積移行遊技媒体数に基づいて、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により不正が存在しないと判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に移行する移行手段と
を備えたことを特徴とする遊技用装置。 A gaming device that is attached to an enclosed management gaming machine that stores a first number of gaming media used in a game and provides a game using the first number of gaming media, and that manages a second number of gaming media that can be transferred to and from the first number of gaming media,
an acquisition means for acquiring from the managed gaming machine the first number of gaming media, the number of transferred gaming media among the first number of gaming media that will be transferred to the second number of gaming media, and the cumulative number of transferred gaming media obtained by accumulating the number of transferred gaming media for a predetermined period;
a determination means for determining whether or not there is fraud relating to the number of transferred game media based on the first number of game media, the number of transferred game media, and the cumulative number of transferred game media acquired by the acquisition means;
and a transfer means for transferring the number of transferred game media to the second number of game media when the determination means determines that no fraud has occurred.
前記遊技用装置が、前記第1の遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数のうちの前記第2の遊技媒体数に移行する移行遊技媒体数及び所定の期間前記移行遊技媒体数を累積した累積移行遊技媒体数を前記管理遊技機から取得する取得工程と、
前記遊技用装置が、前記取得工程により取得された前記第1の遊技媒体数、前記移行遊技媒体数及び前記累積移行遊技媒体数に基づいて、前記移行遊技媒体数に係る不正が存在するか否かを判定する判定工程と、
前記遊技用装置が、前記判定工程により不正が存在しないと判定された場合に、前記移行遊技媒体数を前記第2の遊技媒体数に移行する移行工程と
を含むことを特徴とする不正検知方法。 A fraud detection method for a gaming system having an enclosed managed gaming machine that stores a first number of gaming media used in a game and provides a game using the first number of gaming media, and a gaming device that is attached to the managed gaming machine and manages a second number of gaming media that can be transferred between the first number of gaming media and the second number of gaming media, comprising:
an acquisition step in which the gaming device acquires from the managed gaming machine the first number of gaming media, the number of transfer gaming media among the first number of gaming media that will be transferred to the second number of gaming media, and the cumulative number of transfer gaming media obtained by accumulating the number of transfer gaming media for a predetermined period;
a determination step in which the gaming device determines whether or not there is any fraud relating to the number of transferred game media based on the first number of game media, the number of transferred game media, and the cumulative number of transferred game media acquired in the acquisition step;
A fraud detection method characterized by including a transition process in which the gaming device transitions the number of transitioned gaming media to the second number of gaming media when the judgment process determines that no fraud exists.
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