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JP7745280B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7745280B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7745280B2 JP2023179511A JP2023179511A JP7745280B2 JP 7745280 B2 JP7745280 B2 JP 7745280B2 JP 2023179511 A JP2023179511 A JP 2023179511A JP 2023179511 A JP2023179511 A JP 2023179511A JP 7745280 B2 JP7745280 B2 JP 7745280B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、画像を表示する画像表示装置を備えるとともに、当該画像表示装置において表示演出を実行可能に構成されるものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に開示される遊技機は、複数の表示演出を重複して実行可能に構成される。 Conventionally, pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are equipped with an image display device that displays images, and some are configured to be able to execute display effects on the image display device (for example, Patent Document 1). The gaming machine disclosed in Patent Document 1 is configured to be able to execute multiple display effects in an overlapping manner.

特開2020-110707号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-110707

今日では、複数の表示演出を重複して実行可能に構成される遊技機について、更なる工夫を凝らし、表示演出の視認性が向上することが望まれている。 Today, there is a demand for further innovation in gaming machines that are configured to be able to execute multiple display effects at the same time, thereby improving the visibility of the display effects.

上記課題を解決する遊技機は、画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記第1表示演出は、画像を動的に表示するとともに特定の画像に向けて集中する画像を表示することにより当該特定の画像を強調する特定の強調表示を含んで実行可能であり、前記第2表示演出は、画像を時間経過とともに移動する態様で動的に表示することにより輪郭画像によって囲まれる所定の画像を強調する所定の強調表示を含んで実行可能であり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が同時期に実行される場合、前記特定の強調表示における特定の画像に向けて集中する画像と前記所定の強調表示における時間経過とともに移動する画像とを重ねて表示させることが可能であって、前記第2表示演出により表示される画像の色には前記第1表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれ、前記第2態様の前記第2表示演出は前記所定の強調表示を含んで前記特定の強調表示を含まずに実行され、前記第1表示演出は前記所定の強調表示を含まずに前記特定の強調表示を含んで実行され、前記第1表示演出と、前記第3態様の前記第2表示演出と、が同時期に実行される場合、前記特定の強調表示における特定の画像に向けて集中する画像と前記所定の強調表示における時間経過とともに移動する画像とを重ねて表示させることが可能であって、前記第2表示演出により表示される画像の色には前記第1表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれ、前記第3態様の前記第2表示演出は前記所定の強調表示を含んで前記特定の強調表示を含まずに実行され、前記第1表示演出は前記所定の強調表示を含まずに前記特定の強調表示を含んで実行されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem comprises a display means for displaying an image, and a display control means for controlling the display means for displaying an image, and effects that can be executed by the display means for displaying an image include a first display effect and a second display effect, and the second display effect is an effect that can suggest the degree of expectation of a predetermined benefit being awarded, and the modes of the second display effect include a first mode, a second mode in which the degree of expectation is higher than that of the first mode, and a third mode in which the degree of expectation is higher than that of the second mode, and the first display effect can be executed by dynamically displaying an image and by displaying an image that focuses on a specific image, thereby highlighting the specific image, and the second display effect can be executed by dynamically displaying an image in a mode that moves over time, thereby highlighting the specific image surrounded by an outline image, and when the first display effect and the second display effect of the second mode are executed simultaneously, the image that focuses on the specific image in the specific highlighting and the time -varying image in the specific highlighting are displayed. The gist is that it is possible to superimpose an image that converges on a specific image in the specific highlighting and an image that moves over time in the specific highlighting, and the color of the image displayed by the second display performance includes a color similar to or similar to the color of the image displayed by the first display performance, the second display performance of the second aspect is executed including the predetermined highlighting but not the specific highlighting, and the first display performance is executed including the specific highlighting without the predetermined highlighting, and when the first display performance and the second display performance of the third aspect are executed simultaneously, it is possible to superimpose an image that converges on a specific image in the specific highlighting and an image that moves over time in the specific highlighting, and the color of the image displayed by the second display performance includes a color similar to or similar to the color of the image displayed by the first display performance, the second display performance of the third aspect is executed including the predetermined highlighting but not the specific highlighting, and the first display performance is executed including the specific highlighting without the predetermined highlighting .

本発明によれば、表示演出の視認性の向上を図ることができる。 This invention can improve the visibility of display effects.

図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the game board. 図3は、演出ゲームの実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a display on the effect display device when a character effect is executed during execution of an effect game. 図4は、演出ゲームの実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a display on the effect display device when a character effect is executed during execution of an effect game. 図5は、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出及びエフェクト演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a display on the effect display device when character effects and effect effects are executed during execution of an effect game. 図6は、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出及びエフェクト演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a display on the effect display device when character effects and effect effects are executed during execution of an effect game. 図7は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 図8は、変動パターンの一例を説明するための説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a fluctuation pattern. 図9は、演出パターンの一例を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of a presentation pattern. 図10(a)~図10(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。10(a) to 10(f) are schematic diagrams showing examples of the display on the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed. 図11(a)~図11(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。11(a) to 11(f) are schematic diagrams showing examples of the display of the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed. 図12(a)~図12(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。12(a) to 12(f) are schematic diagrams showing examples of the display of the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed. 図13(a)~図13(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。13(a) to 13(f) are schematic diagrams showing examples of the display on the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed. 図14(a)~図14(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。14(a) to 14(f) are schematic diagrams showing examples of the display of the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed. 図15(a)~図15(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。15(a) to 15(f) are schematic diagrams showing examples of the display on the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed. 図16(a)~図16(d)は、第2実施形態における、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。16(a) to 16(d) are schematic diagrams showing an example of the display on the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed in the second embodiment. 図17(a)~図17(d)は、第2実施形態における、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。17(a) to 17(d) are schematic diagrams showing an example of the display on the effect display device when a character effect is executed while a character effect and an effect effect are being executed in the second embodiment.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示す。
[First embodiment]
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by a player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備える。枠体11は、遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載される。遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。遊技機10は、発射ハンドルHDが操作されることにより、遊技球を発射可能に構成される。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as gaming machine 10), which is an example of a gaming machine, has a frame 11. The frame 11 is composed of an installation frame for fixing the gaming machine 10 to an island facility in an amusement parlor or the like, and a mounting frame for mounting various gaming components. The gaming machine 10 has a gaming board YB. The gaming board YB is mounted on the frame 11. The gaming machine 10 has a launch handle HD. The gaming machine 10 is configured to be able to launch gaming balls by operating the launch handle HD.

遊技機10は、枠装飾ランプLAを備える。枠装飾ランプLAは、内蔵されたフルカラーLEDからなる発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。よって、枠装飾ランプLAは、発光色として、例えば、白色、青色、黄色、緑色、及び赤色に点灯及び点滅できる。枠装飾ランプLAは、枠体11に設けられる。遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、枠体11に設けられる。 The gaming machine 10 is equipped with a frame decoration lamp LA. The frame decoration lamp LA performs effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting up, flashing, and extinguishing a light-emitting element consisting of a built-in full-color LED. Therefore, the frame decoration lamp LA can light up and flash in colors such as white, blue, yellow, green, and red. The frame decoration lamp LA is provided on the frame body 11. The gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP performs effects (hereinafter referred to as audio effects) that output sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. The speaker SP is provided on the frame body 11.

図2に示すように、遊技機10は、特別図柄変動ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)には、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying special symbol changing games. Special symbol changing games (hereinafter referred to as special games) include a first special symbol changing game (hereinafter referred to as first special game) and a second special symbol changing game (hereinafter referred to as second special game). In the first special game, predetermined symbols are displayed in a changing manner, and finally, a first special symbol, which is an example of a special symbol, is displayed as a fixed, stopped symbol. In the second special game, predetermined symbols are displayed in a changing manner, and finally, a second special symbol, which is an example of a special symbol, is displayed as a fixed, stopped symbol.

特別図柄は、特別ゲームの結果として所定の抽選(例えば、当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。換言すれば、第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを実行する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。換言すれば、第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを実行する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。 Special symbols are symbols used to indicate the result of a predetermined lottery (e.g., a winning lottery) as a result of a special game. The first special symbol display unit 13a displays the first special game. In other words, the first special symbol display unit 13a runs the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In other words, the second special symbol display unit 13b runs the second special game. In this specification, "variable display" refers to a state in which the type of symbol displayed changes over time. In this specification, "fixed stop display" refers to a state in which a symbol is fixedly displayed as a stopped symbol, and the type of symbol displayed does not change. With respect to symbols, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed simultaneously in parallel.

特別図柄には、特別ゲームの結果として、大当り図柄と、非大当り図柄と、がある。遊技機10では、当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。非大当り図柄には、はずれ図柄がある。遊技機10では、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。 Special symbols include jackpot symbols and non-jackpot symbols as a result of the special game. In gaming machine 10, if a jackpot is won in the winning lottery, a jackpot symbol is derived in the special game, and after the special game ends, a jackpot game occurs (is awarded). Non-jackpot symbols include losing symbols. In gaming machine 10, if a jackpot is not won in the winning lottery, a losing symbol is derived in the special game.

遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。 The gaming machine 10 is equipped with a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first special hold number). The gaming machine 10 is equipped with a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second special hold number). In this embodiment, the upper limit for the first special hold number and the second special hold number is four.

遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合に、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出される。遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の上限数は、4である。 The gaming machine 10 is equipped with a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays the normal game. In the normal game, predetermined symbols are displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is displayed as a fixed, stopped symbol. The normal symbol is a symbol used to notify the result of the normal lottery as a result of the normal game. The normal symbols include a normal winning symbol and a normal losing symbol. In the gaming machine 10, if a normal winning symbol is won in the normal lottery, a normal winning symbol is derived in the normal game, and a normal winning game is initiated (awarded) after the normal game ends. In the gaming machine 10, if a normal winning symbol is not won in the normal lottery, a normal losing symbol is derived in the normal game. The gaming machine 10 is equipped with a normal hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can identify the number of normal games for which execution has been put on hold because the hold condition has been met but the execution condition has not yet been met (hereinafter referred to as the normal hold number). In this embodiment, the upper limit for normal reservations is 4.

遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 A game area YBa, into which game balls flow, is formed on the front side of the game board YB provided in the gaming machine 10. An opening window YBb is formed in the game board YB approximately in the center when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。例えば、画像表示部GHは、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字列、数字、及び記号などの画像である。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像を表示可能な演出表示手段に相当する。 The gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying images. For example, the image display unit GH is an LCD panel or an organic EL panel. The effect display device EH is attached to the gaming board YB so that, when viewed from the front, the image display area of the image display unit GH is visible through the opening window YBb (center frame W) of the gaming board YB. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) that displays a predetermined image. For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, character, landscape, character string, number, or symbol. In this embodiment, the effect display device EH corresponds to an effect display means capable of displaying an image.

遊技機10は、盤装飾ランプLBを備える。盤装飾ランプLBは、内蔵されたフルカラーLEDからなる発光体を点灯、点滅、及び消灯させる発光演出を実行する。よって、盤装飾ランプLBは、発光色として、例えば、白色、青色、黄色、緑色、及び赤色に点灯及び点滅できる。盤装飾ランプLBは、遊技盤YBに組み付けられている。盤装飾ランプLBは、演出表示装置EH(画像表示部GH)の近傍に設けられる。例えば、盤装飾ランプLBが設けられる位置は、枠装飾ランプLAが設けられる位置よりも、演出表示装置EHに近い位置である。具体的に、盤装飾ランプLBは、演出表示装置EHよりも上側に設けられる。枠装飾ランプLAは、演出表示装置EHよりも左側と右側に設けられる。盤装飾ランプLBから演出表示装置EHまでの上下方向の距離は、枠装飾ランプLAから演出表示装置EHまでの左右方向の距離よりも短い。 The gaming machine 10 is equipped with a board decoration lamp LB. The board decoration lamp LB performs light-emitting effects by turning on, flashing, and extinguishing a built-in light-emitting element consisting of a full-color LED. Therefore, the board decoration lamp LB can light up and flash in colors such as white, blue, yellow, green, and red. The board decoration lamp LB is attached to the gaming board YB. The board decoration lamp LB is provided near the effect display device EH (image display unit GH). For example, the board decoration lamp LB is provided in a position closer to the effect display device EH than the frame decoration lamp LA. Specifically, the board decoration lamp LB is provided above the effect display device EH. The frame decoration lamp LA is provided to the left and right of the effect display device EH. The vertical distance from the board decoration lamp LB to the effect display device EH is shorter than the horizontal distance from the frame decoration lamp LA to the effect display device EH.

盤装飾ランプLBは、演出表示装置EHよりも前側(遊技者側)に設けられる。枠装飾ランプLAは、演出表示装置EHよりも前側に設けられる。盤装飾ランプLBから演出表示装置EHまでの上下方向に直交する前後方向の距離は、枠装飾ランプLAから演出表示装置EHまでの前後方向の距離よりも短い。したがって、盤装飾ランプLBから演出表示装置EHまでの距離は、枠装飾ランプLAから演出表示装置EHまでの距離よりも短い。本実施形態において、盤装飾ランプLBは、特定発光手段に相当する。 The board decoration lamp LB is located in front of the performance display device EH (towards the player). The frame decoration lamp LA is located in front of the performance display device EH. The distance from the board decoration lamp LB to the performance display device EH in the front-to-back direction, which is perpendicular to the up-down direction, is shorter than the distance from the frame decoration lamp LA to the performance display device EH in the front-to-back direction. Therefore, the distance from the board decoration lamp LB to the performance display device EH is shorter than the distance from the frame decoration lamp LA to the performance display device EH. In this embodiment, the board decoration lamp LB corresponds to a specific light-emitting means.

本実施形態において、枠装飾ランプLA、スピーカSP、演出表示装置EH、及び盤装飾ランプLBは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、演出装置群DEを構成する。演出装置群DEは、枠装飾ランプLA、スピーカSP、演出表示装置EH、及び盤装飾ランプLBの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出装置群DEは、枠装飾ランプLA、スピーカSP、演出表示装置EH、及び盤装飾ランプLBとは異なる演出装置を含んで構成されていてもよい。 In this embodiment, the frame decorative lamp LA, speaker SP, performance display device EH, and panel decorative lamp LB are each performance devices that perform performances and constitute a performance device group DE. The performance device group DE is not limited to including all of the frame decorative lamp LA, speaker SP, performance display device EH, and panel decorative lamp LB, but may be composed of one or more performance devices that can be arbitrarily selected from these performance devices. The performance device group DE may also be composed of performance devices that are different from the frame decorative lamp LA, speaker SP, performance display device EH, and panel decorative lamp LB.

遊技機10は、第1始動口15を備える。遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図7に示す)。遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では4)の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。 The gaming machine 10 has a first start opening 15. The gaming machine 10 has a first start sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first start opening 15 (shown in Figure 7). In the gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the first start sensor SE1, the reserve conditions for the first special game may be met, and the payout conditions for a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are also met. The first start opening 15 is always open so that gaming balls can be inserted.

遊技機10は、第2始動口16を備える。遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図7に示す)。遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では1)の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な第1状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な第2状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図7に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技にて第1状態に動作される。 The gaming machine 10 is equipped with a second start opening 16. The gaming machine 10 is also equipped with a second start sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second start opening 16 (shown in Figure 7). In the gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the second start sensor SE2, the reserve conditions for the second special game may be met, and the payout conditions for a predetermined number of prize balls (1 in this embodiment) are met. The gaming machine 10 is equipped with a normal variable member 17 that can be operated between a first state in which a gaming ball can enter the second start opening 16 and a second state in which a gaming ball cannot enter the second start opening 16. The gaming machine 10 is equipped with a normal solenoid SL1 (shown in Figure 7) as a means for operating the normal variable member 17. The normal variable member 17 is operated to the first state during normal winning games.

遊技機10は、大入賞口18を備える。遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図7に示す)。遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では10)の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な第1状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な第2状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図7に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技にて第1状態に動作される。 The gaming machine 10 is equipped with a large prize opening 18. The gaming machine 10 is also equipped with a special prize sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large prize opening 18 (shown in Figure 7). When a gaming ball is detected by the special prize sensor SE3, the conditions for the payout of a predetermined number of prize balls (10 in this embodiment) are met. The gaming machine 10 is also equipped with a special variable member 19 that can be operated between a first state in which a gaming ball can enter the large prize opening 18 and a second state in which a gaming ball cannot enter the large prize opening 18. The gaming machine 10 is also equipped with a special solenoid SL2 (shown in Figure 7) as a means for operating the special variable member 19. The special variable member 19 is operated to the first state during a jackpot game.

遊技機10は、ゲート25を備える。遊技機10は、ゲート25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図7に示す)。遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。遊技機10は、普通入賞口26を備える。遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。遊技機10では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では2)の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、アウト口27を備える。アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成される。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The gaming machine 10 has a gate 25. The gaming machine 10 has a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball that has entered the gate 25 (shown in Figure 7). When a gaming ball is detected by the normal start sensor SE4, the reserve condition for the normal game may be met, but the payout condition for prize balls is not met. The gaming machine 10 has a normal winning opening 26. The gaming machine 10 has a normal winning sensor (not shown) that detects a gaming ball that has entered the normal winning opening 26. When a gaming ball is detected by the normal winning sensor, the payout condition for a predetermined number of prize balls (two in this embodiment) is met. The gaming machine 10 has an outlet 27. The outlet 27 is formed at the lower end of the gaming area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, those that do not enter the first start hole 15, the second start hole 16, the big prize hole 18, or the regular prize hole 26 are ejected from the machine through the outlet 27.

遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。遊技機10では、センター枠Wの左側領域及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左側領域における遊技球の流下経路R1には、第1始動口15及び普通入賞口26が配設されている。遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す。右側領域における遊技球の流下経路R2には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す。 The gaming machine 10 can adjust the launch strength of the gaming ball according to the amount of operation (rotation amount) of the launch handle HD. In the gaming machine 10, the gaming ball can be hit so that it flows down either the left area of the center frame W or the right area of the center frame W. The first start opening 15 and the regular winning opening 26 are arranged along the gaming ball's flow path R1 in the left area. In the gaming machine 10, the gaming ball can be launched so that it flows down the left area of the gaming area YBa, causing it to enter the first start opening 15 and the regular winning opening 26. In the following explanation, a "left-handed hit" refers to a gaming ball launched with a launch strength that causes the gaming ball to flow down the left area. The second start opening 16, the special winning opening 18, and the gate 25 are arranged along the gaming ball's flow path R2 in the right area. In the gaming machine 10, by firing a gaming ball so that it flows down the right-hand area of the gaming area YBa, it is possible for the ball to enter the second starting opening 16, the large prize opening 18, and the gate 25. In the following explanation, firing a gaming ball with a firing intensity that causes the gaming ball to flow down the right-hand area is referred to as a "right hit."

次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 is equipped with a probability variation function that varies the jackpot probability to a high probability, and a ball entry assistance function that assists the game ball in entering the second starting hole 16. The gaming state of the gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operation and non-operation) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、当り抽選で大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
The probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function) will be explained.
The gaming machine 10 has multiple probability states with different jackpot probabilities. The multiple probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. When the probability variable function is activated, the probability state transitions from the low probability state to the high probability state, increasing the chance of winning a jackpot in the winning lottery. For this reason, the high probability state is more advantageous to the player than the low probability state.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態及び非時短状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上して、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し易くなる。このため、時短状態では、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低く、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し難いため、左打ちすることが推奨される。遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。時短状態は、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、非時短状態に比して第2特別ゲームの保留条件を成立させ易く、かつ第2始動口16への入球に伴う賞球の払出条件を成立させ易くなる。このため、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
The goal-going assistance function will now be explained.
The ball entry assistance function is a function that assists balls in entering the second starting hole 16 and is a so-called "electric support function." The gaming machine 10 has multiple ball entry states, which are states in which the rate at which game balls enter the second starting hole 16 varies. The multiple ball entry states include a non-time-saving state and a time-saving state in which the rate at which game balls enter the second starting hole 16 per unit time is higher than in the non-time-saving state. The time-saving state is a so-called "electric support state" or "high base state." The non-time-saving state is a so-called "non-electric support state" or "low base state." The rate at which game balls enter the first starting hole 15 per unit time is the same in the time-saving state and the non-time-saving state. In the time-saving state, the rate at which game balls enter the second starting hole 16 per unit time is improved, making it easier for game balls to enter the second starting hole 16 than the first starting hole 15. For this reason, in the time-saving state, it is recommended to hit the ball to the right so that the game ball is more likely to enter the second starting hole 16. On the other hand, in the non-time-saving state, the rate at which game balls enter the second starting hole 16 per unit time is lower than in the time-saving state, making it more difficult for game balls to enter the second starting hole 16 than the first starting hole 15, so it is recommended to hit the ball to the left. In the gaming machine 10, when the ball entry assistance function is activated, the ball entry state transitions from the non-time-saving state to the time-saving state. In the time-saving state, the rate at which game balls enter the second starting hole 16 per unit time is improved, making it easier to fulfill the reservation conditions for the second special game and the payout conditions for prize balls that accompany a ball entering the second starting hole 16 than in the non-time-saving state. For this reason, the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

例えば、時短状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作される回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作されてから第2状態へ動作されるまでの時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the time-shortened state can be achieved by executing one of the three controls described below, which can be selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is control that shortens the variable time of the normal game compared to when the time-shortened state is not in effect. The second control is control that changes the probability of a normal win in the normal lottery to a higher probability than when the time-shortened state is not in effect. The third control is control that lengthens the time during which the normal variable member 17 is in the first state in one normal win game compared to when the time-shortened state is not in effect. Note that the third control may be at least one of control that increases the number of times the normal variable member 17 is operated to the first state in one normal win game compared to when the time-shortened state is not in effect, and control that lengthens the time between when the normal variable member 17 is operated to the first state and when it is operated to the second state in a normal win game compared to when the time-shortened state is not in effect.

時短状態は、次に説明する第4制御を組み合わせて実現してもよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。これにより、時短状態は、非時短状態に比して特別ゲームの平均変動時間が短くなる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、単位回数で除算して求めることができる。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。つまり、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。 The time-shortening state may be achieved by combining it with the fourth control, which will be described below. The fourth control is a control that shortens the variable time (average variable time) of special games compared to when the time-shortening state is not in effect. As a result, the average variable time of special games is shorter in the time-shortening state compared to when the time-shortening state is not in effect. The average variable time of special games can be calculated by dividing the cumulative variable time of a unit number of special games by the unit number of times, assuming that a unit number of special games have been played. In the time-shortening state, the number of special games that can actually be played per unit time increases compared to when the time-shortening state is not in effect. In other words, the efficiency with which reserved special games are consumed improves.

遊技状態には、低確非時短状態と、低確時短状態と、高確時短状態と、がある。低確非時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。低確時短状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。高確時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。 There are three game states: a low-probability non-time-saving state, a low-probability time-saving state, and a high-probability time-saving state. The low-probability non-time-saving state is a game state in which neither the probability variable function nor the ball-scoring assistance function is activated. The low-probability time-saving state is a game state in which the probability variable function is not activated, but the ball-scoring assistance function is activated. The high-probability time-saving state is a game state in which both the probability variable function and the ball-scoring assistance function are activated.

大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じた大当り遊技が付与される。
Explain about the jackpot.
The gaming machine 10 has multiple types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols are also the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or multiple types. In this embodiment, they are classified into two types: normal symbols and specific symbols. In the gaming machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能である。このため、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。大当り遊技は、遊技者が所有する遊技球を増加させることが可能であるから、遊技者にとって特に有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技が生起(付与)されることは、所定の特典が付与されることに相当する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 During a jackpot game, an opening effect is first performed over a predetermined opening time, indicating the start of the jackpot game. After the opening time has elapsed, a round game is played to open the jackpot opening 18 up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a predetermined maximum number of game balls enter the opening or when a predetermined maximum time has elapsed. During the round game, the jackpot opening 18 is opened in a predetermined opening pattern. During a jackpot game, game balls can be acquired by entering the jackpot opening 18. Therefore, during a jackpot game, it is recommended to play to the right to facilitate the entry of game balls into the jackpot opening 18. A jackpot game is particularly advantageous for a player because it allows the player to increase the number of game balls they own. In this embodiment, the occurrence (awarding) of a jackpot game corresponds to the awarding of a predetermined bonus. A round effect is performed during each round game. During jackpot play, when the final round of play ends, an ending presentation that identifies the end of the jackpot play is played for a predetermined ending time. The jackpot play ends as the ending time passes.

演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
図3及び図4に示すように、演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が確定停止表示される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
The display effects that can be executed by the effect display device EH will be explained.
As shown in Figures 3 and 4, the effect display device EH displays an effect game as one of the display effects. In the effect game, multiple columns of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally, a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed as a fixed, stopped combination. The effect symbols are also called "decorative symbols" or "ornamental symbols." In this embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol column ZH, the center symbol column ZN, and the right symbol column ZM in a variable manner in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、演出ゲームの結果として、複数列の演出図柄が確定停止表示される。演出ゲームでは、特別ゲームで確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが確定停止表示される。したがって、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示されたときには、大当り遊技が付与されることを特定可能である。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全部の図柄列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれ図柄組合せが確定停止表示される。はずれ図柄組合せは、例えば、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる演出図柄となる図柄組合せである。 The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, multiple columns of effect symbols are displayed as a fixed stop as a result of the effect game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols displayed as a fixed stop in the special game is displayed as a fixed stop. When a jackpot symbol is displayed as a fixed stop in the special game, the jackpot symbol combination is displayed as a fixed stop in the effect game. Therefore, when a jackpot symbol combination is displayed as a fixed stop as a result of the effect game, it is possible to determine that a jackpot game will be awarded. A jackpot symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols in all symbol columns are the same, such as "777." When a losing symbol is displayed as a fixed stop in the special game, a losing symbol combination is displayed as a fixed stop in the effect game. A losing symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols in at least some symbol columns are different from the effect symbols in the other symbol columns, such as "738" or "787."

演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本明細書において、「仮停止表示」とは、図柄が変動表示されておらず、図柄が確定停止表示される前に、図柄が揺れて表示されている状態を意味する。「仮停止表示」は、「一旦停止表示」ともいわれる。本実施形態では、左図柄列ZH及び右図柄列ZMが特定の図柄列に相当し、中図柄列ZNが他の図柄列に相当する。 In a presentation game, when a reach is reached, a reach presentation is executed. A reach is a state in which the same presentation symbol is temporarily displayed in multiple specific symbol columns, and the presentation symbols continue to change in other symbol columns. In this specification, "temporary stop display" refers to a state in which the symbols are not displayed in a changing manner, but are displayed oscillatingly before being displayed as a fixed stop. "Temporary stop display" is also called "temporary stop display." In this embodiment, the left symbol column ZH and the right symbol column ZM correspond to the specific symbol columns, and the center symbol column ZN corresponds to the other symbol column.

リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、例えば、NR演出の演出内容を発展させる内容で実行される。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。大当り期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。 Reach effects include normal reach effects (hereafter referred to as NR effects) and super reach effects (hereafter referred to as SR effects) that occur after the start of an NR effect. SR effects are executed with content that expands on the content of NR effects, for example. SR effects have a higher chance of winning compared to NR effects. The chance of winning can be calculated as the ratio of the chance of winning to the total chance, which is the sum of the chances of winning non-jackpots and jackpots. The chance of winning can also be understood as the chance of winning a jackpot.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、予告演出が表示され得る。予告演出は、実行中である特別ゲームの大当り期待度を示唆し得る演出である。例えば、予告演出は、表示する画像のキャラクタ、風景、文字列、数字、及び記号などによって大当り期待度を示唆し得る演出である。例えば、予告演出は、表示する画像の色彩によって大当り期待度を示唆し得る演出である。これに限らず、予告演出は、大当り期待度を確率として示す態様で表示(例えば%表示)することによって大当り期待度を示唆し得る演出であってもよい。予告演出は、保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆し得る演出であってもよい。このように、遊技機10は、大当り遊技が付与される期待度を示唆し得る表示演出を実行可能に構成される。 The effect display device EH can display a preview effect as one of the display effects. A preview effect is an effect that can suggest the likelihood of a jackpot in a special game that is currently being played. For example, a preview effect is an effect that can suggest the likelihood of a jackpot by using characters, scenery, text, numbers, and symbols in the displayed image. For example, a preview effect is an effect that can suggest the likelihood of a jackpot by using the color of the displayed image. However, the preview effect may also be an effect that can suggest the likelihood of a jackpot by displaying the likelihood of a jackpot as a probability (for example, as a percentage). A preview effect may also be an effect that can suggest the likelihood of a jackpot in a special game that is on hold. In this way, the gaming machine 10 is configured to execute display effects that can suggest the likelihood of a jackpot game being awarded.

図3は、演出ゲームと、予告演出としての文字演出ES1と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。
特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中に文字演出ES1が開始される。文字演出ES1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。なお、本実施形態において、文字演出ES1による画像と、演出ゲームによる画像とは、重ならずに表示される。
FIG. 3 shows an example of the display of the effect display device EH when an effect game and a character effect ES1 as a preview effect are executed.
When the special game and the effect game are started, the effect display device EH displays the effect symbols of the left symbol column ZH, the middle symbol column ZN, and the right symbol column ZM moving downward. After the effect game is started, the effect display device EH starts a character effect ES1 while the effect game is being executed. The image of the character effect ES1 is an image placed on a layer with a higher display priority than the image of the effect game. In this embodiment, the image of the character effect ES1 and the image of the effect game are displayed without overlapping.

文字演出ES1による画像は、「チャンスかも」という文字列の画像である。本実施形態において、文字列の画像は、文字の輪郭部分の画像RG(以下、輪郭画像RGと示す)と、輪郭画像RGに囲まれる部分の画像NG(以下、内部画像NGと示す)と、により構成される。輪郭画像RGは、文字列の画像と、当該文字列の画像とは異なる画像と、の境界線としても把握できる。本実施形態において、文字演出ES1には、内部画像NGの色が異なる複数の態様がある。文字演出ES1の態様には、内部画像NGが白色である第1態様と、内部画像NGが青色である第2態様と、内部画像NGが赤色である第3態様と、がある。なお、文字演出ES1は、第1態様、第2態様、及び第3態様の何れであっても、輪郭画像RGは同じ画像である。輪郭画像RGは、黒色である。以下の説明では、第1態様の文字演出ES1を「文字演出ES1[白色]」と示し、第2態様の文字演出ES1を「文字演出ES1[青色]」と示し、第3態様の文字演出ES1を「文字演出ES1[赤色]」と示す。 The image produced by character effect ES1 is an image of the string "Maybe it's your chance." In this embodiment, the image of the string is composed of an image RG of the outline portion of the character (hereinafter referred to as outline image RG) and an image NG of the portion surrounded by outline image RG (hereinafter referred to as internal image NG). The outline image RG can also be understood as the boundary between the image of the character string and an image different from the image of the character string. In this embodiment, character effect ES1 has multiple modes in which the internal image NG is different in color. The modes of character effect ES1 include a first mode in which the internal image NG is white, a second mode in which the internal image NG is blue, and a third mode in which the internal image NG is red. Note that the outline image RG is the same image in character effect ES1 in any of the first, second, and third modes. The outline image RG is black. In the following description, the character effect ES1 of the first aspect will be referred to as "character effect ES1 [white]", the character effect ES1 of the second aspect will be referred to as "character effect ES1 [blue]", and the character effect ES1 of the third aspect will be referred to as "character effect ES1 [red]".

文字演出ES1が開始してから第2実行時間(本実施形態では2秒)が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、「チャンスかも」という文字列の画像が消去される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、演出ゲームと、文字演出ES1と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES1による画像と、が同時に表示され得る。一方、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES1による画像と、が重なって表示されない。本実施形態において、文字演出ES1は、第2表示演出に相当する。 When the second execution time (two seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the character effect ES1, the character effect ES1 ends on the effect display device EH. That is, the image of the string "Maybe it's your chance" disappears from the effect display device EH. After that, when the effect game ends along with the special game, the effect display device EH displays the effect symbols in the left symbol column ZH, middle symbol column ZN, and right symbol column ZM as fixed and stopped. In this way, the effect game and the character effect ES1 can be executed simultaneously on the effect display device EH. That is, the effect display device EH can simultaneously display an image from the effect game and an image from the character effect ES1. On the other hand, the effect display device EH does not display an image from the effect game and an image from the character effect ES1 overlapping each other. In this embodiment, the character effect ES1 corresponds to the second display effect.

図4は、演出ゲームと、予告演出としての文字演出ES2と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。
特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中に文字演出ES2が開始される。文字演出ES2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。なお、本実施形態において、文字演出ES2による画像と、演出ゲームによる画像とは、重ならずに表示される。
FIG. 4 shows an example of the display of the effect display device EH when an effect game and a character effect ES2 as a preview effect are executed.
When the special game and the effect game are started, the effect display device EH displays the effect symbols of the left symbol column ZH, the middle symbol column ZN, and the right symbol column ZM moving downward. After the effect game is started, the effect display device EH starts the character effect ES2 while the effect game is being executed. The image of the character effect ES2 is an image placed on a layer with a higher display priority than the image of the effect game. In this embodiment, the image of the character effect ES2 and the image of the effect game are displayed without overlapping.

文字演出ES2による画像は、「好機かも」という文字列の画像である。文字演出ES2による文字列の画像は、文字演出ES1による文字列の画像と同様に、輪郭画像RGと、内部画像NGと、により構成される。本実施形態において、文字演出ES2には、内部画像NGの色が異なる複数の態様がある。文字演出ES2の態様には、内部画像NGが白色である第1態様と、内部画像NGが青色である第2態様と、内部画像NGが赤色である第3態様と、がある。なお、文字演出ES2は、第1態様、第2態様、及び第3態様の何れであっても、輪郭画像RGは同じ画像である。輪郭画像RGは、黒色である。以下の説明では、第1態様の文字演出ES2を「文字演出ES2[白色]」と示し、第2態様の文字演出ES2を「文字演出ES2[青色]」と示し、第3態様の文字演出ES2を「文字演出ES2[赤色]」と示す。 The image in character effect ES2 is an image of the string "Maybe this is a good opportunity." Like the image of the string in character effect ES1, the image of the string in character effect ES2 is composed of an outline image RG and an internal image NG. In this embodiment, character effect ES2 has multiple modes in which the internal image NG is different in color. The modes of character effect ES2 include a first mode in which the internal image NG is white, a second mode in which the internal image NG is blue, and a third mode in which the internal image NG is red. Note that the outline image RG is the same in all three modes of character effect ES2: the first mode, the second mode, and the third mode. The outline image RG is black. In the following description, the character effect ES2 in the first mode will be referred to as "character effect ES2 [white]," the character effect ES2 in the second mode will be referred to as "character effect ES2 [blue]," and the character effect ES2 in the third mode will be referred to as "character effect ES2 [red]."

文字演出ES2が開始してから第2実行時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、「好機かも」という文字列の画像が消去される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、演出ゲームと、文字演出ES2と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES2による画像と、が同時に表示され得る。一方、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES2による画像と、が重なって表示されない。本実施形態において、文字演出ES2は、特定表示演出に相当する。 When the second execution time has elapsed since the start of the character effect ES2, the character effect ES2 ends on the effect display device EH. That is, the image of the string of characters "Maybe a Good Opportunity" disappears from the effect display device EH. After that, when the effect game ends along with the special game, the effect display device EH displays the effect symbols in the left symbol column ZH, middle symbol column ZN, and right symbol column ZM as fixed and stopped. In this way, the effect game and the character effect ES2 can be executed simultaneously on the effect display device EH. That is, the effect display device EH can display an image from the effect game and an image from the character effect ES2 simultaneously. On the other hand, the effect display device EH does not display an image from the effect game and an image from the character effect ES2 overlapping each other. In this embodiment, the character effect ES2 corresponds to a specific display effect.

図5は、演出ゲームと、予告演出としてのキャラクタ演出CH1と、キャラクタ演出CH1とともに実行されるエフェクト演出EF1と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。 Figure 5 shows an example of the display on the effect display device EH when an effect game, a character effect CH1 as a preview effect, and an effect effect EF1 executed together with the character effect CH1 are executed.

特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1が開始される。エフェクト演出EF1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像が、画像表示部GHの画像表示領域の全部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像と、演出ゲームによる画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像が、エフェクト演出EF1による画像によって隠されて視認不能となる。 When the special game and the effect game start, the effect display device EH displays the effect symbols in the left symbol column ZH, middle symbol column ZN, and right symbol column ZM, each moving downward. After the effect game starts, the effect display device EH starts the character effect CH1 while the effect game is being played, and also starts the effect effect EF1. The image from the effect effect EF1 is an image placed on a layer with a higher display priority than the image from the effect game. On the effect display device EH, the image from the effect effect EF1 is displayed in the entire image display area of the image display unit GH. Therefore, on the effect display device EH, the image from the effect effect EF1 and the image from the effect game are displayed overlapping each other. Then, on the effect display device EH, the image from the effect game is hidden by the image from the effect effect EF1 and becomes invisible.

キャラクタ演出CH1による画像は、エフェクト演出EF1による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1による画像が、画像表示部GHの画像表示領域のうち一部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像と、キャラクタ演出CH1による画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像と、キャラクタ演出CH1による画像と、が何れも視認可能となる。 The image based on character effect CH1 is an image placed on a layer with a higher display priority than the image based on effect effect EF1. On the effect display device EH, the image based on character effect CH1 is displayed in a portion of the image display area of the image display unit GH. Therefore, on the effect display device EH, the image based on effect effect EF1 and the image based on character effect CH1 are displayed overlapping each other. Then, on the effect display device EH, both the image based on effect effect EF1 and the image based on character effect CH1 are visible.

キャラクタ演出CH1による画像は、女の子のキャラクタを模した画像である。エフェクト演出EF1による画像は、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線の画像SC(以下、集中線画像SCと示す)と、エフェクト演出EF1による画像のうち集中線画像SC以外の部分の画像HG(以下、背景画像HGと示す)と、により構成される。本実施形態において、特定の表示領域には、キャラクタ演出CH1による画像が表示される表示領域が含まれる。本実施形態において、背景画像HGには、背景画像HGの色が異なる複数の態様がある。背景画像HGの色には、白色と、青色と、赤色と、がある。以下の説明では、背景画像HGの色が白色のエフェクト演出EF1を「エフェクト演出EF1[白色]」と示し、背景画像HGの色が青色のエフェクト演出EF1を「エフェクト演出EF1[青色]」と示し、背景画像HGの色が赤色のエフェクト演出EF1を「エフェクト演出EF1[赤色]」と示す。なお、エフェクト演出EF1は、背景画像HGの色が白色、青色、及び赤色の何れであっても、集中線画像SCは同じ画像である。集中線画像SCは、黒色である。 The image produced by character effect CH1 is an image modeled after a girl character. The image produced by effect effect EF1 is composed of an image SC of multiple lines converging toward a specific display area within the image display area of the image display unit GH (hereinafter referred to as the concentrated line image SC), and an image HG of the portion of the image produced by effect effect EF1 other than the concentrated line image SC (hereinafter referred to as the background image HG). In this embodiment, the specific display area includes the display area in which the image produced by character effect CH1 is displayed. In this embodiment, the background image HG comes in multiple forms with different colors. The colors of the background image HG include white, blue, and red. In the following description, an effect effect EF1 with a white background image HG will be referred to as "effect effect EF1 [white]," an effect effect EF1 with a blue background image HG will be referred to as "effect effect EF1 [blue]," and an effect effect EF1 with a red background image HG will be referred to as "effect effect EF1 [red]." Note that for effect EF1, the concentrated line image SC is the same regardless of whether the background image HG is white, blue, or red. The concentrated line image SC is black.

キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が開始してから第1実行時間(本実施形態では3秒)が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、背景画像HGと、が消去される。キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が終了すると、演出表示装置EHでは、演出ゲームが表示される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1と、エフェクト演出EF1と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1による画像と、エフェクト演出EF1による画像と、が同時に表示され得る。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1による画像と、エフェクト演出EF1による画像と、が重なって表示され得る。本実施形態において、エフェクト演出EF1は、第1表示演出に相当する。 When the first execution time (3 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the character effect CH1 and the effect effect EF1, the character effect CH1 and the effect effect EF1 end on the effect display device EH. In other words, the image of the girl character, the convergent line image SC, and the background image HG are erased on the effect display device EH. When the character effect CH1 and the effect effect EF1 end, the effect game is displayed on the effect display device EH. Then, when the effect game ends along with the special game, the effect patterns in the left pattern column ZH, middle pattern column ZN, and right pattern column ZM are displayed as fixed and stopped on the effect display device EH. In this way, the character effect CH1 and the effect effect EF1 can be executed simultaneously on the effect display device EH. In other words, the effect display device EH can simultaneously display an image based on the character effect CH1 and an image based on the effect effect EF1. The effect display device EH can display an image based on the character effect CH1 and an image based on the effect effect EF1 overlapping each other. In this embodiment, effect effect EF1 corresponds to the first display effect.

図6は、演出ゲームと、予告演出としてのキャラクタ演出CH2と、キャラクタ演出CH2とともに実行されるエフェクト演出EF2と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。 Figure 6 shows an example of the display on the effect display device EH when an effect game, a character effect CH2 as a preview effect, and an effect effect EF2 executed together with the character effect CH2 are executed.

特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2が開始される。エフェクト演出EF2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像が、画像表示部GHの画像表示領域の全部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像と、演出ゲームによる画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像が、エフェクト演出EF2による画像によって隠されて視認不能となる。 When the special game and the effect game start, the effect display device EH displays the effect symbols in the left symbol column ZH, middle symbol column ZN, and right symbol column ZM, each moving downward. After the effect game starts, the effect display device EH starts the character effect CH2 while the effect game is being played, and also starts the effect effect EF2. The image from the effect effect EF2 is an image placed on a layer with a higher display priority than the image from the effect game. On the effect display device EH, the image from the effect effect EF2 is displayed in the entire image display area of the image display unit GH. Therefore, on the effect display device EH, the image from the effect effect EF2 and the image from the effect game are displayed overlapping each other. Then, on the effect display device EH, the image from the effect game is hidden by the image from the effect effect EF2 and becomes invisible.

キャラクタ演出CH2による画像は、エフェクト演出EF2による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2による画像が、画像表示部GHの画像表示領域のうち一部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像と、キャラクタ演出CH2による画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像と、キャラクタ演出CH2による画像と、が何れも視認可能となる。 The image based on character effect CH2 is an image placed on a layer with a higher display priority than the image based on effect effect EF2. On the effect display device EH, the image based on character effect CH2 is displayed in a portion of the image display area of the image display unit GH. Therefore, on the effect display device EH, the image based on effect effect EF2 and the image based on character effect CH2 are displayed overlapping each other. Then, on the effect display device EH, both the image based on effect effect EF2 and the image based on character effect CH2 are visible.

キャラクタ演出CH2による画像は、男の子のキャラクタを模した画像である。エフェクト演出EF2による画像は、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線の集中線画像SCと、エフェクト演出EF2による画像のうち集中線画像SC以外の部分の背景画像HGと、により構成される。本実施形態において、特定の表示領域には、キャラクタ演出CH2による画像が表示される表示領域が含まれる。本実施形態において、背景画像HGには、背景画像HGの色が異なる複数の態様がある。背景画像HGの色には、白色と、青色と、赤色と、がある。以下の説明では、背景画像HGの色が白色のエフェクト演出EF2を「エフェクト演出EF2[白色]」と示し、背景画像HGの色が青色のエフェクト演出EF2を「エフェクト演出EF2[青色]」と示し、背景画像HGの色が赤色のエフェクト演出EF2を「エフェクト演出EF2[赤色]」と示す。エフェクト演出EF2は、背景画像HGの色が白色、青色、及び赤色の何れであっても、集中線画像SCは同じ画像である。集中線画像SCは、黒色である。 The image produced by character effect CH2 is an image modeled after a boy character. The image produced by effect effect EF2 is composed of a convergent line image SC, a number of lines converging toward a specific display area within the image display area of the image display unit GH, and a background image HG, which is the portion of the image produced by effect effect EF2 other than the convergent line image SC. In this embodiment, the specific display area includes the display area in which the image produced by character effect CH2 is displayed. In this embodiment, the background image HG comes in multiple forms, each with a different color. The colors of the background image HG include white, blue, and red. In the following description, an effect effect EF2 with a white background image HG will be referred to as "effect effect EF2 [white]," an effect effect EF2 with a blue background image HG will be referred to as "effect effect EF2 [blue]," and an effect effect EF2 with a red background image HG will be referred to as "effect effect EF2 [red]." For effect EF2, the concentrated line image SC remains the same regardless of whether the background image HG is white, blue, or red. The concentrated line image SC is black.

キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が開始してから第1実行時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、背景画像HGと、が消去される。キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が終了すると、演出表示装置EHでは、演出ゲームが表示される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2と、エフェクト演出EF2と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2による画像と、エフェクト演出EF2による画像と、が同時に表示され得る。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2による画像と、エフェクト演出EF2による画像と、が重なって表示され得る。本実施形態において、エフェクト演出EF2は、所定表示演出に相当する。 When the first execution time has elapsed since the start of the character effect CH2 and the effect effect EF2, the character effect CH2 and the effect effect EF2 end on the effect display device EH. That is, the image of the boy character, the convergent line image SC, and the background image HG are erased on the effect display device EH. When the character effect CH2 and the effect effect EF2 end, the effect game is displayed on the effect display device EH. Thereafter, when the effect game ends along with the special game, the effect display device EH displays the effect symbols in the left pattern column ZH, the middle pattern column ZN, and the right pattern column ZM as fixed and stopped. In this way, the character effect CH2 and the effect effect EF2 can be executed simultaneously on the effect display device EH. That is, the effect display device EH can simultaneously display an image based on the character effect CH2 and an image based on the effect effect EF2. The effect display device EH can display an image based on the character effect CH2 and an image based on the effect effect EF2 overlapping each other. In this embodiment, the effect effect EF2 corresponds to a predetermined display effect.

次に、遊技機10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、演出実行手段としての演出装置群DEの制御を行う。
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 7, the gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that control signals can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 50. The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The sub-control board 50 controls the group of performance devices DE, which serves as performance execution means, based on the various control commands output by the main control board 40.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、がある。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main CPU 42) and a memory unit. The main CPU 42 executes various processes by running a main control program. The memory unit of the microprocessor 41 includes a ROM area (hereinafter referred to as the main ROM 43) from which information can be read but to which information cannot be written, and an RWM area (hereinafter referred to as the main RWM 44) from which information can be read and to which information can be written.

主ROM43は、主制御プログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる確率状態に応じた大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。主ROM43は、変動パターン抽選に用いられる変動パターン判定値を記憶している。主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンは、最終的にはずれ図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。 The main ROM 43 stores the main control program, as well as judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main ROM 43 stores jackpot judgment values corresponding to the probability state used to determine whether or not a jackpot has been won in the winning lottery. The main ROM 43 stores jackpot pattern judgment values used in the jackpot pattern lottery. The main ROM 43 stores variation pattern judgment values used in the variation pattern lottery. The main ROM 43 stores multiple types of variation patterns. A variation pattern is information that can identify the variation time from the start to the end of a special game. A variation pattern is information that can identify at least a portion of the presentation content of a presentation game that is played during the execution of a special game. Variation patterns include a jackpot variation pattern and a miss variation pattern. A jackpot variation pattern is a variation pattern that ultimately derives a jackpot pattern combination. In a presentation game based on a jackpot variation pattern, the content of the variation goes through a reach effect and ultimately results in a confirmed and stopped display of the jackpot symbol combination. A loss variation pattern is a variation pattern that ultimately derives a losing symbol combination. In a presentation game based on a loss variation pattern, the content of the variation goes through a reach effect, or without a reach effect, and ultimately results in a confirmed and stopped display of the losing symbol combination.

図8に示すように、変動パターンには、変動パターンHP11~HP15がある。これに限らず、変動パターンには、変動パターンHP11~HP15に代えて、又は、加えて、変動パターンHP11~HP15とは異なる変動パターンがあってもよい。変動パターンには、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、があってもよい。 As shown in Figure 8, there are fluctuation patterns HP11 to HP15. However, there may be fluctuation patterns different from fluctuation patterns HP11 to HP15 instead of or in addition to fluctuation patterns HP11 to HP15. There may be fluctuation patterns that can be determined when the time-saving state is not in effect, and fluctuation patterns that can be determined when the time-saving state is in effect.

変動パターンHP11は、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP12は、NR演出を経て、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP13は、NR演出及びSR演出を経て、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP14は、NR演出を経て、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP15は、NR演出及びSR演出を経て、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。 Fluctuating pattern HP11 is a fluctuation pattern that does not go through a reach effect and ultimately displays a confirmed and stopped losing symbol combination. Fluctuation pattern HP12 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and ultimately displays a confirmed and stopped losing symbol combination. Fluctuation pattern HP13 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and an SR effect and ultimately displays a confirmed and stopped losing symbol combination. Fluctuation pattern HP14 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and ultimately displays a confirmed and stopped winning symbol combination. Fluctuation pattern HP15 is a fluctuation pattern that goes through an NR effect and an SR effect and ultimately displays a confirmed and stopped winning symbol combination.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、設定情報、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information that is rewritten depending on the results of processing by the main CPU 42. For example, information stored in the main RWM 44 includes setting information, flags, counters, and timers. The microprocessor 41 is equipped with a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may also be capable of generating software random numbers through the random number generation process performed by the main CPU 42. Note that the main CPU 42, main ROM 43, main RWM 44, and random number circuit 45 do not necessarily have to be configured on a single chip as the microprocessor 41, but may also be configured separately.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成される。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成される。 The main control board 40 is connected to sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be able to input detection signals output when sensors SE1 to SE4 detect a gaming ball. The main control board 40 is connected to display units 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display content of display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operation of variable members 17 and 19 by controlling the operation of solenoids SL1 and SL2.

副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関連する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関連する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラム、及び演出に係る各種の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。副RWM53は、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。なお、副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The sub-control board 50 will now be described.
The sub-control board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes related to the effects. The sub-CPU 51 executes processes related to the execution of the effects based on control commands input from the main CPU 42. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and judgment values used in various lotteries related to the effects. The sub-ROM 52 stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects. The sub-RWM 53 stores various information that is rewritten during operation of the gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-RWM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-control board 50 is configured to generate software random numbers through a random number generation process performed by the sub-CPU 51. The sub-control board 50 may also include a random number circuit to generate hardware random numbers.

副制御基板50は、枠装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、枠装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成される。副CPU51は、複数の制御レイヤーに画像を配置し、それらの制御レイヤーを重ね合わせた画像を生成し、演出表示装置EHに表示させる。複数の制御レイヤーには、それぞれ優先度が設定されている。副CPU51は、相対的に優先度が高い制御レイヤーに配置された画像を、相対的に優先度が低い制御レイヤーに配置された画像の手前にあるかのように表示させる。逆に、副CPU51は、相対的に優先度が低い制御レイヤーに配置された画像を、相対的に優先度が高い制御レイヤーに配置された画像の後に隠れるように表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHを制御可能な表示演出制御手段に相当する。副制御基板50は、盤装飾ランプLBと接続されている。副CPU51は、盤装飾ランプLBの発光態様を制御可能に構成される。副CPU51は、盤装飾ランプLBを制御可能な発光演出制御手段に相当する。 The sub-control board 50 is connected to the frame decorative lamp LA. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the frame decorative lamp LA. The sub-control board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the display content of the performance display device EH. The sub-CPU 51 arranges images on multiple control layers, generates an image by superimposing these control layers, and displays it on the performance display device EH. Each of the multiple control layers has a priority. The sub-CPU 51 displays an image arranged on a control layer with a relatively high priority as if it were in front of an image arranged on a control layer with a relatively low priority. Conversely, the sub-CPU 51 displays an image arranged on a control layer with a relatively low priority so that it is hidden behind an image arranged on a control layer with a relatively high priority. The sub-CPU 51 corresponds to a display performance control means capable of controlling the performance display device EH. The sub-control board 50 is connected to the panel decoration lamp LB. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the panel decoration lamp LB. The sub-CPU 51 corresponds to a light emission performance control means that can control the panel decoration lamp LB.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(本実施形態では4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main CPU 42 executes timer interrupt processing at predetermined intervals (4 ms in this embodiment), including special symbol input processing, special symbol start processing, jackpot game processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and normal win game processing. In this embodiment, the control commands stored in the output buffer are output to the sub-control board 50 by information output processing executed as timer interrupt processing.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンドを出力バッファに格納する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether a gaming ball has entered the first start port 15 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When a gaming ball has entered the first start port 15, the main CPU 42 determines whether the first special reserve number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the first special reserve number is less than the upper limit number, the main CPU 42 updates the first special reserve number by adding 1. Next, the main CPU 42 controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. The main CPU 42 stores a control command that can identify the first special reserve number in the output buffer.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数である。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main CPU 42 acquires the random numbers generated by the random number circuit 45 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RWM 44. For example, the random numbers are special winning random numbers used in the winning lottery, jackpot symbol random numbers used to determine the winning symbol, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the main RWM 44, the gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the first special game are met.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンドを出力バッファに格納する。 When random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, if a gaming ball has not entered the first start port 15 and if the first special reserve number is not less than the upper limit, the main CPU 42 determines whether a gaming ball has entered the second start port 16 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a gaming ball has not entered the second start port 16, the main CPU 42 terminates the special pattern input process. If a gaming ball has entered the second start port 16, the main CPU 42 determines whether the second special reserve number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit. If the second special reserve number is not less than the upper limit, the main CPU 42 terminates the special pattern input process. If the second special reserve number is less than the upper limit, the main CPU 42 updates the second special reserve number by adding 1. The main CPU 42 controls the second special reserve display unit 13d to display information that can identify the updated second special reserve number. The main CPU 42 stores a control command capable of identifying the second special reservation number in the output buffer.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires the random number generated by the random number circuit 45 and stores random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used in the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used in the second special game in the main RWM 44, the gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the second special game are met. Thereafter, the main CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行可能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上ではない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start processing, the main CPU 42 determines whether or not a special game can be executed. The main CPU 42 makes a positive determination when neither a jackpot game is being played nor a special game is being executed. On the other hand, the main CPU 42 makes a negative determination when a jackpot game is being played or a special game is being executed. If a special game cannot be executed, the main CPU 42 ends the special symbol start processing. If a special game can be executed, the main CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is 1 or more. If the second special reservation number is not 1 or more, the main CPU 42 determines whether or not the first special reservation number is less than 1. If the first special reservation number is less than 1, the main CPU 42 ends the special symbol start processing.

第1特別保留数が1未満ではない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、当り抽選を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(高確率状態及び低確率状態の何れか)に応じた大当り確率にて当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。 If the first special reserve number is not less than 1, the main CPU 42 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates the first special reserve number by subtracting 1. The main CPU 42 controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. The main CPU 42 then performs a winning lottery. Specifically, the main CPU 42 acquires the random number information for the first special game that was stored earliest from the main RWM 44. Next, the main CPU 42 performs a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won, using the special winning random number and jackpot determination value identified from the acquired random number information. The main CPU 42 performs a winning lottery with a jackpot probability corresponding to the current probability state (either a high probability state or a low probability state) and determines whether or not a jackpot has been won.

大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。そして、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数及び変動パターン判定値を用いて、変動パターン抽選を行い、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態において、当り抽選において大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動パターンは、変動パターンHP14及び変動パターンHP15である。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 42 performs jackpot game processing. In the jackpot game processing, the main CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using a jackpot pattern random number and jackpot pattern determination value that can be identified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be derived in the first special game. The main CPU 42 then performs a variation pattern lottery using a variation pattern random number and variation pattern determination value that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from multiple variation patterns. In this embodiment, the jackpot variation patterns that can be determined if a jackpot is won in the lottery are variation pattern HP14 and variation pattern HP15. The main CPU 42 then terminates the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。そして、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数及び変動パターン判定値を用いて、変動パターン抽選を行い、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態において、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に決定可能なはずれ変動パターンは、変動パターンHP11~HP13である。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the main CPU 42 performs loss game processing. In the loss game processing, the main CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. The main CPU 42 then performs a variation pattern lottery using the variation pattern random number and variation pattern determination value that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple types of variation patterns. In this embodiment, the loss variation patterns that can be determined if a jackpot is not won in the winning lottery are variation patterns HP11 to HP13. The main CPU 42 then ends the special symbol start processing.

第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second special reserve number is 1 or greater, the main CPU 42 performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game," "first special reserve number" is replaced with "second special reserve number," and "first special reserve display section 13c" is replaced with "second special reserve display section 13d," and therefore a detailed explanation will be omitted. In other words, the main CPU 42 performs subtraction of the second special reserve number, a winning lottery, and any game processing based on the results of the winning lottery, and then terminates the special symbol start processing.

主CPU42は、大当りゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。 The main CPU 42 stores a variation start command and a special symbol command in the output buffer during jackpot game processing or loss game processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined during each game processing and the start of a special game (performance game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined during each game processing.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 42 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the main CPU 42 executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 13a to begin displaying a variable pattern. The main CPU 42 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 42 controls the first special pattern display unit 13a to derive the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the special game in the output buffer.

主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。 When the main CPU 42 executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 13b to start displaying a predetermined symbol. The main CPU 42 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b to derive the special symbol determined in the special symbol start processing. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 42 stores a change end command in the output buffer.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big win game process will be explained.
The jackpot game processing is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 42 derives a jackpot symbol in a special game, it executes the jackpot game processing after the special game ends. The main CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 42 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。つまり、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を第1状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を第2状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。 First, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the opening command) capable of identifying the start of the opening time in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs processing to execute a round of play. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game to set the large prize opening 18 to the first state. When the number of game balls detected by the special prize sensor SE3 reaches the aforementioned upper limit number or the aforementioned upper limit time has elapsed, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 to set the large prize opening 18 to the second state, thereby ending the round of play. The main CPU 42 repeatedly performs this processing to execute a round of play until the maximum number of rounds set for the jackpot game has been completed. Each time a round of play is started, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the round command) capable of identifying the start of the round of play in the output buffer. When the main CPU 42 ends the final round of play, it stores a control command (hereinafter referred to as the "ending command") that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。つまり、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the process of transitioning the probability state will be described.
When the main CPU 42 ends a jackpot game based on a specific symbol, it sets a high probability flag in the main RWM 44. In other words, the main CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, when the main CPU 42 ends a jackpot game based on a normal symbol, it does not set a high probability flag in the main RWM 44. In other words, the main CPU 42 controls to a low probability state. When the main CPU 42 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. In other words, the main CPU 42 controls to a low probability state during a jackpot game.

次に、入球状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。つまり、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。つまり、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、規定回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。つまり、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
Next, the process of transitioning the ball-goal state will be described.
When a jackpot game ends, the main CPU 42 sets a time-shortening flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls the game to a time-shortening state. The main CPU 42 counts the number of special games executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the main RWM 44 each time a special game is started after the jackpot game based on a normal symbol ends. The main CPU 42 erases the time-shortening flag stored in the main RWM 44 when a special game in which the number of executions of the special game after the jackpot game reaches a predetermined number ends. That is, the main CPU 42 controls the game to a non-time-shortening state when the predetermined number of special games ends after the jackpot game based on a normal symbol ends. When a jackpot game starts and the time-shortening flag is set, the main CPU 42 erases the time-shortening flag. That is, the main CPU 42 controls the game to a non-time-shortening state during a jackpot game.

このように、主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、次の大当り遊技が生起(付与)されるまで、高確時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技が終了すると、当該大当り遊技の終了後から規定回数目の特別ゲームが終了するまで、又は、次の大当り遊技が生起(付与)されるまで、低確時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技が生起(付与)されると、低確非時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、当該大当り遊技の終了後から規定回数目の特別ゲームが終了すると、低確非時短状態に制御する。 In this way, when a jackpot game based on a specific symbol ends, the main CPU 42 controls the game to a high-probability time-shortening state until the next jackpot game occurs (is awarded). When a jackpot game based on a normal symbol ends, the main CPU 42 controls the game to a low-probability time-shortening state from the end of the jackpot game until the specified number of special games has ended, or until the next jackpot game occurs (is awarded). When a jackpot game occurs (is awarded), the main CPU 42 controls the game to a low-probability non-time-shortening state. After a jackpot game based on a normal symbol ends, when the specified number of special games has ended since the end of the jackpot game, the main CPU 42 controls the game to a low-probability non-time-shortening state.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過していた場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように普通保留表示部13fを制御する。
Next, the normal symbol input process will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 determines whether the gaming ball has passed (entered) the gate 25 based on whether a detection signal has been input from the normal start sensor SE4. If the gaming ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. On the other hand, if the gaming ball has passed through the gate 25, the main CPU 42 determines whether the normal reserve number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the normal reserve number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. If the normal reserve number is less than the upper limit number, the main CPU 42 updates the normal reserve number by adding 1. The main CPU 42 controls the normal reserve display unit 13f to display information that can identify the updated normal reserve number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main CPU 42 acquires the random number generated by the random number circuit 45 and stores random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the normal game and the storage order of the random number information. Thereafter, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. By storing the random number information to be used for the normal game in the main RWM 44, the gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the normal game are met.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。主CPU42は、現在の入球状態(非時短状態及び時短状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。
Next, the normal symbol start process will be described.
In the normal symbol start processing, the main CPU 42 determines whether the execution conditions for the normal game are met. The main CPU 42 makes a positive determination when the normal win game is not being played and the normal game is not being played. On the other hand, the main CPU 42 makes a negative determination when the normal win game is being played or the normal game is being played. If the execution conditions for the normal game are not met, the main CPU 42 terminates the normal symbol start processing. If the execution conditions for the normal game are met, the main CPU 42 determines whether the normal reserved number is greater than 0. If the normal reserved number is 0, the main CPU 42 terminates the normal symbol start processing. If the normal reserved number is greater than 0, the main CPU 42 executes processing to execute the normal game. Specifically, the main CPU 42 updates the normal reserved number by subtracting 1. The main CPU 42 controls the normal reserved display unit 13f to display information that can identify the updated normal reserved number. Next, the main CPU 42 obtains the earliest stored random number information for the normal game from the main RWM 44. Next, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal lottery (normal win determination) to determine whether or not a normal win has been won. The main CPU 42 performs a normal lottery with a normal win probability according to the current ball entry state (either the non-time-saving state or the time-saving state) and determines whether or not a normal win has been won.

普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。よって、時短状態では、非時短状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。また、時短状態であるときの普通当り確率は、時短状態であるときの普通当り確率に比して高い。これにより、時短状態は、非時短状態に比して単位時間あたりに普通当りに当選する回数が多くなり易い。よって、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度合いが高い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させる。その後、主CPU42は、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 If a normal win is won, the main CPU 42 determines the normal win symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the normal game fluctuation time, and then terminates the normal symbol start processing. If a normal win is not won, the main CPU 42 determines the normal loss symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the normal game fluctuation time, and then terminates the normal symbol start processing. In this embodiment, the fluctuation time of the normal game in the time-shortened state is shorter than the fluctuation time of the normal game in the non-time-shortened state. Therefore, in the time-shortened state, the number of normal lotteries executed per unit time is likely to be greater than in the non-time-shortened state. Furthermore, the probability of a normal win in the time-shortened state is higher than the probability of a normal win in the time-shortened state. As a result, in the time-shortened state, the number of normal wins per unit time is likely to be greater than in the non-time-shortened state. Therefore, in the time-shortened state, the number of normal wins per unit time is likely to be greater than in the non-time-shortened state. Therefore, the time-shortened state has a higher advantage in terms of game balls entering the second starting hole 16 than in the non-time-shortened state. When the normal pattern start process is completed, the main CPU 42 executes a normal game through a process separate from the normal pattern start process. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game. Thereafter, the main CPU 42 controls the normal pattern display unit 13e so that, when the variable time determined in the normal pattern start process has elapsed, the normal pattern determined in the normal pattern start process is displayed as a fixed, stopped symbol.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように普通ソレノイドSL1を制御する。主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように普通ソレノイドSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様は、非時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様に比して、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作する回数が多く、かつ普通可変部材17が第1状態を取り得る時間が長い。したがって、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合には、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。つまり、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度合いが高い。
Next, the normal winning game process will be described.
The normal win game processing is processing for awarding a normal win game. In the normal win game processing, when the time-shortening state is active, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the normal variable member 17 operates in the operating mode when the time-shortening state is active. When the time-shortening state is not active, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the normal variable member 17 operates in the operating mode when the time-shortening state is not active. In this embodiment, the operating mode of the normal variable member 17 when the time-shortening state is active is such that the normal variable member 17 operates to the first state more frequently in one normal win game, and the normal variable member 17 can remain in the first state for a longer period of time, compared to the operating mode of the normal variable member 17 when the time-shortening state is not active. Therefore, when the normal variable member 17 operates in the operating mode when the time-shortening state is active, it is easier to cause a game ball to enter the second starting hole 16 than when the normal variable member 17 operates in the operating mode when the time-shortening state is not active. In other words, when the time-shortening state is in effect, there is a higher degree of advantage in terms of the game ball entering the second starting hole 16 than when the time-shortening state is not in effect.

次に、副制御基板50の副CPU51が行う各種の処理について説明する。
副CPU51は、主制御基板40から制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドにより特定可能な各種の情報を副RWM53に記憶させる。例えば、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、変動パターンを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。例えば、副CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
Next, various processes performed by the secondary CPU 51 of the secondary control board 50 will be described.
When the secondary CPU 51 inputs a control command from the main control board 40, it stores various information that can be specified by the control command in the secondary RWM 53. For example, when the secondary CPU 51 inputs a variation start command, it stores information that can specify a variation pattern in the secondary RWM 53. For example, when the secondary CPU 51 inputs a special pattern command, it stores information that can specify a special pattern in the secondary RWM 53.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。また、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、演出装置群DEを制御し、右打ち演出を実行する。例えば、右打ち演出は、「右打ちしてください」の文字列など、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨されていることを特定可能な画像を演出表示装置EHに表示する態様で実行される。副CPU51は、右打ち演出を開始してから所定時間が経過したときに右打ち演出を終了するよう演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, the big win effect processing will be explained.
The jackpot effect processing is a process for executing effects during a jackpot game. When an opening command is input, the sub-CPU 51 controls the effect device group DE to execute an opening effect. Furthermore, when an opening command is input, the sub-CPU 51 controls the effect device group DE to execute a right-hit effect. For example, the right-hit effect is executed by displaying on the effect display device EH an image that indicates that a right-hit effect is recommended to make it easier for the game ball to enter the jackpot opening 18, such as the text "Please hit right." The sub-CPU 51 controls the effect device group DE to end the right-hit effect when a predetermined time has elapsed since the start of the right-hit effect. When a round command is input, the sub-CPU 51 controls the effect device group DE to execute a round effect. When an ending command is input, the sub-CPU 51 controls the effect device group DE to execute an ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれ図柄組合せを決定する。副CPU51は、リーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれ図柄組合せを決定する。
Next, the effect game process will be described.
The effect game processing is processing for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the sub-CPU 51 inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the effect display device EH to execute an effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-CPU 51 inputs a variation start command, it determines the variation content (effect content) of the effect game based on a variation pattern that can be specified from the variation start command. The sub-CPU 51 determines a pattern combination to be displayed as a fixed stop in the effect game based on a special pattern that can be specified from the input special pattern command. If a jackpot pattern can be specified from the special pattern command, the sub-CPU 51 determines a jackpot pattern combination. If a losing pattern can be specified from the special pattern command, the sub-CPU 51 determines a losing pattern combination. If a losing variation pattern associated with the execution of a reach effect is specified, the sub-CPU 51 determines a losing pattern combination including a reach.

演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した変動内容に基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全部の図柄列の演出図柄を仮停止表示するように演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、全部の図柄列の演出図柄を確定停止表示するように演出表示装置EHを制御する。 In the effect game processing, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to start the variable display of the effect symbols of each symbol row in response to the input of a variation start command. In other words, the sub-CPU 51 starts the effect game. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the determined variation content during the variation time set in the variation pattern. Then, when a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to temporarily stop and display the effect symbols of all symbol rows. After that, when the sub-CPU 51 inputs a variation end command, it controls the effect display device EH to definitely stop and display the effect symbols of all symbol rows.

次に、予告演出処理について説明する。
予告演出処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、予告演出を実行させるための処理である。つまり、予告演出処理は、演出ゲームの実行中に予告演出を実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、実行する予告演出の種類を決定する。
Next, the preview effect processing will be described.
The preview effect processing is processing for executing a preview effect as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. In other words, the preview effect processing is processing for executing a preview effect during execution of the effect game. When the secondary CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines the type of preview effect to be executed based on the fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command.

図9に示すように、遊技機10において実行可能な予告演出の種類には、演出パターンEP11~EP28がある。例えば、演出パターンEP11は、図6に示す予告演出を実行する演出パターンである。例えば、演出パターンEP12は、図5に示す予告演出を実行する演出パターンである。例えば、演出パターンEP17は、図4に示す予告演出を実行する演出パターンである。例えば、演出パターンEP18は、図3に示す予告演出を実行する演出パターンである。 As shown in FIG. 9, the types of preview effects that can be executed on the gaming machine 10 include effect patterns EP11 to EP28. For example, effect pattern EP11 is an effect pattern that executes the preview effect shown in FIG. 6. For example, effect pattern EP12 is an effect pattern that executes the preview effect shown in FIG. 5. For example, effect pattern EP17 is an effect pattern that executes the preview effect shown in FIG. 4. For example, effect pattern EP18 is an effect pattern that executes the preview effect shown in FIG. 3.

予告演出処理において、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、予告演出として、演出パターンEP11~EP28のうち何れの予告演出を実行させるかを決定する予告演出抽選を行う。 In the preview effect processing, when the secondary CPU 51 inputs a fluctuation start command, it performs a preview effect lottery to determine which preview effect from effect patterns EP11 to EP28 will be executed as the preview effect, based on the fluctuation pattern that can be identified from the fluctuation start command.

副CPU51は、演出パターンEP11<演出パターンEP12<・・・<演出パターンEP27<演出パターンEP28の順に、予告演出が実行されるときの大当り期待度(図9では期待度と示す)が高くなるように予告演出抽選を行う。 The sub-CPU 51 performs a lottery for preview effects in the following order: effect pattern EP11 < effect pattern EP12 < ... < effect pattern EP27 < effect pattern EP28, so that the probability of a jackpot (shown as "expectation probability" in Figure 9) increases when the preview effect is executed.

例えば、副CPU51は、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであった場合、演出パターンEP28<演出パターンEP27<・・・<演出パターンEP12<演出パターンEP11の順に、決定される確率が高くなるように予告演出抽選を行う。つまり、副CPU51は、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであった場合、大当り期待度が低い予告演出ほど実行され易くなるように予告演出抽選を行う。 For example, if the variation pattern is one of the variation patterns HP11 to HP13, the sub-CPU 51 performs a lottery for preview effects so that the probability of the effect being selected increases in the order of effect pattern EP28 < effect pattern EP27 < ... < effect pattern EP12 < effect pattern EP11. In other words, if the variation pattern is one of the variation patterns HP11 to HP13, the sub-CPU 51 performs a lottery for preview effects so that the preview effects with a lower probability of winning are more likely to be executed.

例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであった場合、演出パターンEP11<演出パターンEP12<・・・<演出パターンEP27<演出パターンEP28の順に、決定される確率が高くなるように予告演出抽選を行う。つまり、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであった場合、大当り期待度が高い予告演出ほど実行され易くなるように予告演出抽選を行う。 For example, if the variation pattern is either of variation patterns HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a lottery for preview effects so that the probability of the effect being selected increases in the order of effect pattern EP11 < effect pattern EP12 < ... < effect pattern EP27 < effect pattern EP28. In other words, if the variation pattern is either of variation patterns HP14 or HP15, the sub-CPU 51 performs a lottery for preview effects so that the preview effects with a higher probability of winning are more likely to be executed.

副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、予告演出抽選用の判定値(以下、演出判定値と示す)と、を用いて演出パターンを決定する。演出判定値は、当選とするか否かの判定(以下、当選判定と示す)を行うための数値データとして、複数ある演出パターンごとに、それぞれ対応付けられている。なお、演出判定値は、変動パターンに応じて一部又は全部が異なる。例えば、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP11の演出判定値は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP11の演出判定値よりも大きい。例えば、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP28の演出判定値は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP28の演出判定値よりも小さい。 The secondary CPU 51 acquires a random number generated by the random number generation process and determines a presentation pattern using the acquired random number and a judgment value for the preview presentation lottery (hereinafter referred to as the presentation judgment value). The presentation judgment value is numerical data used to determine whether or not a prize has been won (hereinafter referred to as the winning judgment), and is associated with each of the multiple presentation patterns. Note that some or all of the presentation judgment values differ depending on the variation pattern. For example, the presentation judgment value of presentation pattern EP11 when the variation pattern is any of variation patterns HP11 to HP13 is greater than the presentation judgment value of presentation pattern EP11 when the variation pattern is any of variation patterns HP14 and HP15. For example, the presentation judgment value of presentation pattern EP28 when the variation pattern is any of variation patterns HP11 to HP13 is smaller than the presentation judgment value of presentation pattern EP28 when the variation pattern is any of variation patterns HP14 and HP15.

副CPU51は、演出パターンEP11<演出パターンEP12<・・・<演出パターンEP27<演出パターンEP28の順に、当選判定を行う。副CPU51は、乱数の値から演出判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行う。乱数の値から演出判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次の演出パターンの当選判定を行う。副CPU51は、当選した演出パターンを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、予告演出処理を終了する。 The secondary CPU 51 determines whether a win has occurred in the following order: effect pattern EP11 < effect pattern EP12 < ... < effect pattern EP27 < effect pattern EP28. The secondary CPU 51 determines whether a win has occurred if the value obtained by subtracting the effect determination value from the random number value is a negative value. If the value obtained by subtracting the effect determination value from the random number value is not a negative value, the secondary CPU 51 uses this calculated value to determine whether a win has occurred for the next effect pattern. The secondary CPU 51 stores information that can identify the winning effect pattern in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 then ends the preview effect processing.

副CPU51は、実行させる演出パターンを決定すると、予告演出処理とは別の処理によって、当選した演出パターンに基づく予告演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。例えば、演出パターンEP11が当選した場合、副CPU51は、特別ゲーム及び演出ゲームが開始した後、第1実行タイミングでキャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。このとき、副CPU51は、発光演出を開始するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ白色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出CH2による画像及びエフェクト演出EF2[白色]による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-CPU 51 determines the effect pattern to be executed, it controls the effect display device EH to execute a preview effect based on the selected effect pattern through processing separate from the preview effect processing. For example, if effect pattern EP11 is selected, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to start the character effect CH2 and effect effect EF2 [white] at the first execution timing after the special game and effect game start. At this time, the sub-CPU 51 controls the board decoration lamp LB to start a light-emitting effect. The sub-CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that it lights up in the same white color as the background image HG. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that the image from the character effect CH2 and the image from the effect effect EF2 [white] are placed on a layer with a higher display priority than the image from the effect game.

本実施形態において、第1実行タイミングは、特別ゲーム及び演出ゲームが開始してから第1経過時間(本実施形態では3秒)が経過したタイミングである。その後、副CPU51は、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]が開始してから第1実行時間(本実施形態では3秒)が経過すると、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。即ち、副CPU51は、盤装飾ランプLBが消灯するように盤装飾ランプLBを制御する。 In this embodiment, the first execution timing is the timing when the first elapsed time (3 seconds in this embodiment) has elapsed since the special game and the effect game started. Thereafter, when the first execution time (3 seconds in this embodiment) has elapsed since the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white] started, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to end the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white]. The secondary CPU 51 also controls the board decoration lamp LB to end the light-emitting effect. In other words, the secondary CPU 51 controls the board decoration lamp LB to turn off the board decoration lamp LB.

副CPU51は、演出パターンEP12~EP16についても、演出パターンEP11と同じく、第1実行タイミングでキャラクタ演出及びエフェクト演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出が開始するとき、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出による画像及びエフェクト演出による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出が開始してから第1実行時間が経過すると、キャラクタ演出及びエフェクト演出を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。 The sub-CPU 51 also controls the effect display device EH to start the character effect and effect effect at the first execution timing for effect patterns EP12 to EP16, as with effect pattern EP11. The sub-CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that when the character effect and effect effect start, the board decoration lamp LB lights up in the same color as the background image HG. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that images from the character effect and images from the effect effect are placed on layers with a higher display priority than images from the effect game. Thereafter, when the first execution time has elapsed since the character effect and effect effect started, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to end the character effect and effect effect. The sub-CPU 51 also controls the board decoration lamp LB to end the light-emitting effect.

例えば、演出パターンEP17が当選した場合、副CPU51は、特別ゲーム及び演出ゲームが開始した後、第2実行タイミングで文字演出ES2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、第2実行タイミングは、特別ゲーム及び演出ゲームが開始してから第2経過時間(本実施形態では4秒)が経過したタイミングである。このとき、副CPU51は、発光演出を開始するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、盤装飾ランプLBが内部画像NGの色と同じ白色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。その後、副CPU51は、文字演出ES2[白色]が開始してから第2実行時間(本実施形態では2秒)が経過すると、文字演出ES2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。即ち、副CPU51は、盤装飾ランプLBが消灯するように盤装飾ランプLBを制御する。 For example, if effect pattern EP17 is won, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to start the character effect ES2 [white] at the second execution timing after the special game and the effect game start. In this embodiment, the second execution timing is the timing when a second elapsed time (four seconds in this embodiment) has passed since the special game and the effect game started. At this time, the secondary CPU 51 controls the board decoration lamp LB to start the light-emitting effect. The secondary CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that it lights up in white, the same color as the internal image NG. Thereafter, when the second execution time (two seconds in this embodiment) has passed since the start of the character effect ES2 [white], the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to end the character effect ES2 [white]. The secondary CPU 51 also controls the board decoration lamp LB to end the light-emitting effect. In other words, the secondary CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that it turns off.

副CPU51は、演出パターンEP18~EP22についても、演出パターンEP17と同じく、第2実行タイミングで文字演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、文字演出が開始するとき、盤装飾ランプLBが内部画像NGの色と同じ色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。その後、副CPU51は、文字演出が開始してから第2実行時間が経過すると、文字演出を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。 For effect patterns EP18 to EP22, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to start the text effect at the second execution timing, just like effect pattern EP17. When the text effect starts, the sub-CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that it lights up in the same color as the internal image NG. After that, when the second execution time has elapsed since the start of the text effect, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to end the text effect. The sub-CPU 51 also controls the board decoration lamp LB to end the light-emitting effect.

例えば、演出パターンEP23が当選した場合、副CPU51は、特別ゲーム及び演出ゲームが開始した後、第1実行タイミングでキャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。このとき、副CPU51は、発光演出を開始するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ白色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出CH2による画像及びエフェクト演出EF2[白色]による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。 For example, if effect pattern EP23 is won, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to start the character effect CH2 and effect effect EF2 [white] at the first execution timing after the special game and effect game have started. At this time, the secondary CPU 51 controls the board decoration lamp LB to start the light-emitting effect. The secondary CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that it lights up in the same white color as the background image HG. The secondary CPU 51 controls the effect display device EH so that the image from character effect CH2 and the image from effect effect EF2 [white] are placed on a layer with a higher display priority than the image from the effect game.

その後、副CPU51は、第2実行タイミングで文字演出ES2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を開始させた後、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]の実行中に文字演出ES2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、文字演出ES2[白色]による画像が、エフェクト演出EF2[白色]による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。 Then, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to start the character effect ES2 [white] at the second execution timing. In other words, after starting the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white], the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to start the character effect ES2 [white] while the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white] are being executed. The secondary CPU 51 controls the effect display device EH so that the image based on the character effect ES2 [white] is placed on a layer with a higher display priority than the image based on the effect effect EF2 [white].

その後、副CPU51は、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]が開始してから第1実行時間が経過すると、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を終了するとともに、文字演出ES2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。換言すれば、副CPU51は、文字演出ES2[白色]が開始してから第2実行時間が経過すると、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を終了するとともに、文字演出ES2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。即ち、副CPU51は、盤装飾ランプLBが消灯するように盤装飾ランプLBを制御する。 After that, when a first execution time has elapsed since the start of the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white], the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to end the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white] and to end the text effect ES2 [white]. In other words, when a second execution time has elapsed since the start of the text effect ES2 [white], the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to end the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white] and to end the text effect ES2 [white]. The sub-CPU 51 also controls the board decoration lamp LB to end the light-emitting effect. In other words, the sub-CPU 51 controls the board decoration lamp LB to turn off the board decoration lamp LB.

なお、副CPU51は、演出パターンEP24~EP28についても、演出パターンEP23と同じく、第1実行タイミングでキャラクタ演出及びエフェクト演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出を開始させるとき、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出による画像及びエフェクト演出による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。 The sub-CPU 51 also controls the effect display device EH for effect patterns EP24 to EP28 so that the character effect and effect effect begin at the first execution timing, just like effect pattern EP23. When starting the character effect and effect effect, the sub-CPU 51 controls the board decoration lamp LB so that it lights up in the same color as the background image HG. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that images from the character effect and images from the effect effect are placed on layers with a higher display priority than images from the effect game.

そして、副CPU51は、第2実行タイミングで文字演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、文字演出による画像が、エフェクト演出による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出が開始してから第1実行時間が経過すると、キャラクタ演出及びエフェクト演出を終了するとともに、文字演出を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。 Then, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to start the text effect at the second execution timing. The secondary CPU 51 controls the effect display device EH so that the image from the text effect is placed on a layer with a higher display priority than the image from the effect effect. After that, when the first execution time has elapsed since the character effect and effect effect started, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to end the character effect and effect effect, and to end the text effect. The secondary CPU 51 also controls the board decoration lamp LB to end the light-emitting effect.

なお、詳しくは後述するが、演出パターンEP26~EP28の何れかが当選した場合、副CPU51は、文字演出による内部画像NGが動的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。一方、演出パターンEP17~EP25の何れかが当選した場合、副CPU51は、文字演出による内部画像NGが静的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。所定の画像が動的に表示されることは、所定の画像が動画であることに相当する。所定の画像が静的に表示されることは、所定の画像が静止画であることに相当する。 As will be described in more detail below, if any of effect patterns EP26 to EP28 is selected, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that the internal image NG is dynamically displayed using text effects. On the other hand, if any of effect patterns EP17 to EP25 is selected, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that the internal image NG is statically displayed using text effects. Dynamically displaying a specified image is equivalent to the specified image being a moving image. Static displaying a specified image is equivalent to the specified image being a still image.

次に、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1の実行中に文字演出ES1が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図10(a)~図10(f)は、予告演出処理において演出パターンEP26が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
Next, the display contents of the effect display device EH when the character effect ES1 is executed during the execution of the character effect CH1 and the effect effect EF1 will be explained.
10(a) to 10(f) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP26 is selected in the advance notice effect processing.

図10(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1[青色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ青色に点灯する。 As shown in FIG. 10(a), when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect CH1 and also starts the effect effect EF1 [blue]. In other words, when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a girl character, a convergent line image SC, and a blue background image HG. At this time, the board decoration lamp LB starts a light-emitting effect and lights up in the same blue color as the background image HG.

図10(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1[青色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1[青色]の実行中に文字演出ES1[青色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、図10(a)から継続して、青色に点灯している。輪郭画像RG及び青色の内部画像NGは、集中線画像SC及び青色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び青色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1[青色]が開始された後に文字演出ES1[青色]が開始され得る。 As shown in FIG. 10(b), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect ES1 [blue]. That is, the effect display device EH starts the character effect ES1 [blue] while the character effect CH1 and the effect effect EF1 [blue] are being executed. Therefore, when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a girl character, a concentrated line image SC, a blue background image HG, an outline image RG, and a blue interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB continues to be lit blue as in FIG. 10(a). Although the outline image RG and the blue interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the blue background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the blue background image HG, and are displayed as if they are in front. In this way, the effect display device EH can start the character effect ES1 [blue] after the effect effect EF1 [blue] has started.

図10(c)~図10(f)に示すように、文字演出ES1[青色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより内部画像NGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 10(c) to 10(f), when the character effect ES1 [blue] starts, the effect display device EH dynamically displays the internal image NG. For example, the effect display device EH dynamically displays the internal image NG using animation. At this time, the effect display device EH statically displays an image imitating a girl character, a convergent line image SC, a blue background image HG, and an outline image RG.

図10(c)~図10(f)は、具体的な一例として、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」の内部画像NGが動的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの一部について色が変化することにより、内部画像NGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、「チ」の内部画像NGにおいて、時間の経過とともに、画像MG1~MG3が所定の方向に移動しているように表示される。例えば、画像MG1,MG3は、右方に向かって移動しているように表示される。例えば、画像MG2は、下方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、文字演出ES1[青色]が終了するまで、図10(c)→図10(d)→図10(e)→図10(f)→図10(c)→・・・というように繰り返し表示される。なお、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」以外の「ャンスかも」の内部画像NGについても、「チ」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが動的に表示される。 10(c) to 10(f) show, as a specific example, how the internal image NG of the character "chi" in the character string "Maybe it's a chance" is dynamically displayed. In the effect display device EH, the internal image NG is dynamically displayed by changing the color of part of the internal image NG over time. Specifically, in the effect display device EH, in the internal image NG of "chi," images MG1 to MG3 are displayed as if they are moving in a predetermined direction over time. For example, images MG1 and MG3 are displayed as if they are moving to the right. For example, image MG2 is displayed as if it is moving downward. In the effect display device EH, the display is repeated in the order of FIG. 10(c) → FIG. 10(d) → FIG. 10(e) → FIG. 10(f) → FIG. 10(c) → ... until the character effect ES1 [blue] ends. Note that for the internal images NG of "chances" other than "chi" in the character string "Maybe it's a chance," the respective internal images NG are dynamically displayed in the same way as the internal image NG of "chi."

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[青色]、及び文字演出ES1[青色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP20に当選したことにより文字演出ES1[青色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF1[青色]が実行されずに文字演出ES1[青色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH1, effect effect EF1 [blue], and text effect ES1 [blue] are executed, at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, on the effect display device EH, when the text effect ES1 [blue] is initiated due to winning effect pattern EP20, the internal image NG is not dynamically displayed, and the entire internal image NG is displayed statically. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] are executed in parallel, at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, on the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [blue] is not executed and the text effect ES1 [blue] is executed, the entire internal image NG is displayed statically.

図11(a)~図11(f)は、予告演出処理において演出パターンEP28が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図11(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1[赤色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ赤色に点灯する。
11(a) to 11(f) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP28 is selected in the advance notice effect processing.
11(a), when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect CH1 and also starts the effect effect EF1 [red]. In other words, when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a girl character, a convergent line image SC, and a red background image HG. At this time, the board decoration lamp LB starts the light-emitting effect and lights up in the same red color as the background image HG.

図11(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1[赤色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1[赤色]の実行中に文字演出ES1[赤色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、赤色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、図11(a)から継続して、赤色に点灯している。輪郭画像RG及び赤色の内部画像NGは、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1[赤色]が開始された後に文字演出ES1[赤色]が開始され得る。 As shown in FIG. 11(b), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect ES1 [red]. That is, the effect display device EH starts the character effect ES1 [red] while the character effect CH1 and the effect effect EF1 [red] are being executed. Therefore, when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a girl character, a concentrated line image SC, a red background image HG, an outline image RG, and a red interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB continues to be lit red from FIG. 11(a). Although the outline image RG and the red interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the red background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the red background image HG, and are displayed as if they are in front. In this way, the effect display device EH can start the character effect ES1 [red] after the effect effect EF1 [red] has started.

図11(c)~図11(f)に示すように、文字演出ES1[赤色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 11(c) to 11(f), when the character effect ES1 [red] starts, the effect display device EH dynamically displays the internal image NG. At this time, the effect display device EH statically displays an image of a girl character, a convergent line image SC, a red background image HG, and an outline image RG.

図11(c)~図11(f)は、具体的な一例として、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」の内部画像NGが動的に表示される様子を示す。文字演出ES1[赤色]において内部画像NGが動的に表示される態様は、文字演出ES1[青色]において内部画像NGが動的に表示される態様と同様であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[赤色]、及び文字演出ES1[赤色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。ただし、文字演出ES1[赤色]において内部画像NGが動的に表示される態様は、文字演出ES1[青色]において内部画像NGが動的に表示される態様と以下の点で異なる。 Figures 11(c) to 11(f) show, as a specific example, how the internal image NG of the character "Chi" in the character string "Maybe it's a chance" is dynamically displayed. The manner in which the internal image NG is dynamically displayed in character effect ES1 [red] is similar to the manner in which the internal image NG is dynamically displayed in character effect ES1 [blue], and therefore a detailed description thereof will be omitted. In other words, when the effect display device EH executes character effect CH1, effect effect EF1 [red], and character effect ES1 [red], at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. However, the manner in which the internal image NG is dynamically displayed in character effect ES1 [red] differs from the manner in which the internal image NG is dynamically displayed in character effect ES1 [blue] in the following ways.

文字演出ES1[赤色]において内部画像NGが動的に表示される態様は、文字演出ES1[青色]において内部画像NGが動的に表示される態様よりも、画像MG1~MG3が移動している速度が早いように表示される。つまり、図11(c)から図11(f)までに要する時間は、図10(c)から図10(f)までに要する時間よりも短い。したがって、文字演出ES1[赤色]が開始してから終了するまでの間に図11(c)~図11(f)が繰り返される回数は、文字演出ES1[青色]が開始してから終了するまでの間に図10(c)~図10(f)が繰り返される回数よりも多い。 In the mode in which the internal image NG is dynamically displayed in the character effect ES1 [red], the images MG1 to MG3 are displayed to move at a faster speed than in the mode in which the internal image NG is dynamically displayed in the character effect ES1 [blue]. In other words, the time required from Figure 11(c) to Figure 11(f) is shorter than the time required from Figure 10(c) to Figure 10(f). Therefore, the number of times that Figures 11(c) to 11(f) are repeated from the start to the end of the character effect ES1 [red] is greater than the number of times that Figures 10(c) to 10(f) are repeated from the start to the end of the character effect ES1 [blue].

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[赤色]、及び文字演出ES1[赤色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP22に当選したことにより文字演出ES1[赤色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF1[赤色]が実行されずに文字演出ES1[赤色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH1, effect effect EF1 [red], and text effect ES1 [red] are executed, at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, on the effect display device EH, when the text effect ES1 [red] is initiated due to winning effect pattern EP22, the internal image NG is not dynamically displayed, and the entire internal image NG is displayed statically. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [red] and the text effect ES1 [red] are executed in parallel, at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, on the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [red] is not executed and the text effect ES1 [red] is executed, the entire internal image NG is displayed statically.

図12(a)~図12(f)は、予告演出処理において演出パターンEP24が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図12(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1[白色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ白色に点灯する。
12(a) to 12(f) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP24 is selected in the advance notice effect processing.
12(a), when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect CH1 and starts the effect effect EF1 [white]. In other words, when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a girl character, a convergent line image SC, and a white background image HG. At this time, the board decoration lamp LB starts the light-emitting effect and lights up in the same white color as the background image HG.

図12(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1[白色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1[白色]の実行中に文字演出ES1[白色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、図12(a)から継続して、白色に点灯している。輪郭画像RG及び白色の内部画像NGは、集中線画像SC及び白色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び白色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1[白色]が開始された後に文字演出ES1[白色]が開始され得る。 As shown in FIG. 12(b), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect ES1 [white]. That is, the effect display device EH starts the character effect ES1 [white] while the character effect CH1 and the effect effect EF1 [white] are being executed. Therefore, when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a girl character, a concentrated line image SC, a white background image HG, an outline image RG, and a white interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB continues to be lit in white from FIG. 12(a). Although the outline image RG and the white interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the white background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the white background image HG, and are displayed as if they are in front. In this way, the effect display device EH can start the character effect ES1 [white] after the effect effect EF1 [white] has started.

図12(c)~図12(f)に示すように、文字演出ES1[白色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 12(c) to 12(f), when the character effect ES1 [white] starts, the effect display device EH does not dynamically display the internal image NG, but instead displays the entire internal image NG statically. At this time, the effect display device EH statically displays an image of a girl character, a convergent line image SC, a white background image HG, and an outline image RG.

図12(c)~図12(f)は、具体的な一例として、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」の内部画像NGが静的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの全部について色が変化せずに、内部画像NGが静的に表示される。なお、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」以外の「ャンスかも」の内部画像NGについても、「チ」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが静的に表示される。 Figures 12(c) to 12(f) show, as a specific example, how the internal image NG of the character "chi" in the character string "Maybe it's a chance" is statically displayed. On the performance display device EH, the color of all the internal images NG does not change over time, and the internal images NG are displayed statically. Note that for the internal images NG of "chances" other than the character "chi" in the character string "Maybe it's a chance," each internal image NG is also displayed statically, just like the internal image NG of "chi."

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[白色]、及び文字演出ES1[白色]が実行されると、内部画像NGの全部が静的に表示される。また、演出表示装置EHでは、演出パターンEP18に当選したことにより文字演出ES1[白色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF1[白色]と、文字演出ES1[白色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。遊技機10では、エフェクト演出EF1[白色]が実行されずに文字演出ES1[白色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH1, effect effect EF1 [white], and text effect ES1 [white] are executed, the entire internal image NG is displayed statically. Furthermore, on the effect display device EH, when the text effect ES1 [white] is initiated due to winning effect pattern EP18, the internal image NG is not displayed dynamically, but is displayed statically in its entirety. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [white] and the text effect ES1 [white] are executed in parallel, the entire internal image NG is displayed statically. On the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [white] is not executed and the text effect ES1 [white] is executed, the entire internal image NG is displayed statically.

以上のように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、がある。そして、文字演出ES1の態様には、内部画像NGが白色である文字演出ES1[白色]と、内部画像NGが青色である文字演出ES1[青色]と、内部画像NGが赤色である文字演出ES1[赤色]と、がある。図9に示すように、文字演出ES1[赤色]は、文字演出ES1[白色]及び文字演出ES1[青色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。文字演出ES1[青色]は、文字演出ES1[白色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。つまり、文字演出ES1は、大当り遊技が付与される期待度を示唆し得る演出であり、文字演出ES1の態様には、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[青色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[赤色]と、がある。 As described above, the effects that the effect display device EH can execute include effect effect EF1 and text effect ES1. Furthermore, the forms of text effect ES1 include text effect ES1 [white] in which the internal image NG is white, text effect ES1 [blue] in which the internal image NG is blue, and text effect ES1 [red] in which the internal image NG is red. As shown in Figure 9, text effect ES1 [red] is an effect that suggests a higher probability of winning than text effect ES1 [white] and text effect ES1 [blue]. Text effect ES1 [blue] is an effect that suggests a higher probability of winning than text effect ES1 [white]. In other words, the character effect ES1 is an effect that can suggest the likelihood of winning a jackpot game, and the character effect ES1 comes in three forms: character effect ES1 [white], character effect ES1 [blue] which suggests a higher likelihood of winning a jackpot than character effect ES1 [white], and character effect ES1 [red] which suggests a higher likelihood of winning a jackpot than character effect ES1 [blue].

文字演出ES1[青色]及び文字演出ES1[赤色]は、エフェクト演出EF1と重複して実行されるときには、内部画像NGが動的に表示されるように実行される。一方、文字演出ES1[青色]及び文字演出ES1[赤色]は、エフェクト演出EF1と重複して実行されないときには、内部画像NGが動的に表示されないように実行される。文字演出ES1[白色]は、エフェクト演出EF1と重複して実行されるときと、エフェクト演出EF1と重複して実行されないときと、の何れにおいても内部画像NGが動的に表示されないように実行される。そして、エフェクト演出EF1は、集中線画像SC及び背景画像HGが動的に表示されないように実行される。 When the character effect ES1 [blue] and the character effect ES1 [red] are executed in conjunction with the effect effect EF1, they are executed so that the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, when the character effect ES1 [blue] and the character effect ES1 [red] are not executed in conjunction with the effect effect EF1, they are executed so that the internal image NG is not dynamically displayed. The character effect ES1 [white] is executed in conjunction with the effect effect EF1 and when it is not executed in conjunction with the effect effect EF1, so that the internal image NG is not dynamically displayed. And the effect effect EF1 is executed so that the convergent line image SC and the background image HG are not dynamically displayed.

本実施形態において、演出の要素として所定の画像が動的に表示されることは、所定の要素に相当する。なお、所定の要素は、所定の画像が動的に表示されることであり、当該動的に表示される画像の対象は問わない。例えば、文字演出ES1[青色]により表示される「チャンスかも」という文字列の画像において、当該画像の輪郭部分である輪郭画像RGに囲まれる内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。例えば、文字演出ES1[赤色]により表示される「チャンスかも」という文字列の画像において、当該画像の輪郭部分である輪郭画像RGに囲まれる内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。換言すれば、所定の要素は、文字演出ES1により表示される画像において、当該画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部が動的に表示されることを含む。 In this embodiment, the dynamic display of a predetermined image as an element of the effect corresponds to a predetermined element. Note that a predetermined element refers to the dynamic display of a predetermined image, and the subject of the dynamically displayed image does not matter. For example, in an image of the string "Maybe it's your chance" displayed using character effect ES1 [blue], the dynamic display of at least a portion of the internal image NG surrounded by the outline image RG, which is the outline of the image, is an example of a predetermined element. For example, in an image of the string "Maybe it's your chance" displayed using character effect ES1 [red], the dynamic display of at least a portion of the internal image NG surrounded by the outline image RG, which is the outline of the image, is an example of a predetermined element. In other words, a predetermined element includes the dynamic display of at least a portion of the image surrounded by the outline of the image, in an image displayed using character effect ES1.

このように、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF1[青色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[赤色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF1[赤色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF1[白色]と、文字演出ES1[白色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[白色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF1[白色]は所定の要素を含まずに実行される。 In this way, when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed in an overlapping manner, text effect ES1 [blue] is executed with a specified element, and effect effect EF1 [blue] is executed without the specified element. When effect effect EF1 [red] and text effect ES1 [red] are executed in an overlapping manner, text effect ES1 [red] is executed with a specified element, and effect effect EF1 [red] is executed without the specified element. When effect effect EF1 [white] and text effect ES1 [white] are executed in an overlapping manner, text effect ES1 [white] is executed without the specified element, and effect effect EF1 [white] is executed without the specified element.

上述したように、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とは、内部画像NGが動的に表示される態様が異なる。文字演出ES1[青色]における態様で画像が動的に表示されることは、第1の所定の要素に相当する。文字演出ES1[赤色]における態様で画像が動的に表示されることは、第2の所定の要素に相当する。つまり、所定の要素には、第1の所定の要素と、第1の所定の要素とは異なる第2の所定の要素と、がある。文字演出ES1[青色]は、第1の所定の要素を含んで実行可能である。一方、文字演出ES1[赤色]は、第2の所定の要素を含んで実行可能である。 As described above, character effect ES1 [Blue] and character effect ES1 [Red] differ in the manner in which the internal image NG is dynamically displayed. The dynamic display of an image in the manner in character effect ES1 [Blue] corresponds to a first predetermined element. The dynamic display of an image in the manner in character effect ES1 [Red] corresponds to a second predetermined element. In other words, the predetermined elements include a first predetermined element and a second predetermined element that is different from the first predetermined element. Character effect ES1 [Blue] can be executed including the first predetermined element. On the other hand, character effect ES1 [Red] can be executed including the second predetermined element.

本実施形態において、遊技機10は、文字演出ES1により表示される画像を強調して目立たせるために、内部画像NGを動的に表示する。換言すれば、遊技機10は、内部画像NGをアニメーションにより動的に表示することで、文字演出ES1により表示される画像を強調する。遊技者は、動きのある画像を目で追い易いから、動きがない静的な画像よりも、動きがある動的な画像のほうが注目し易い。したがって、文字演出ES1は、内部画像NGを動的に表示するという所定の強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、文字演出ES1は、内部画像NGを動的に表示するという所定の強調表示に代えて、又は、加えて、当該所定の強調表示とは異なる所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像を拡大して、当該画像の表示領域を広くするという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像の表示領域を移動(変位)するという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像をハイライトにするという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像のコントラストを高めるという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される輪郭画像RGの太さを太くするという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、「チャンスかも」という文字列のフォントを変更するという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。本実施形態において、所定の強調表示は、文字演出ES1により表示される画像を強調する表示である。 In this embodiment, the gaming machine 10 dynamically displays the internal image NG to highlight and highlight the image displayed by the character effect ES1. In other words, the gaming machine 10 dynamically displays the internal image NG using animation, thereby highlighting the image displayed by the character effect ES1. Because players find it easier to follow moving images, dynamic images with movement are more likely to attract attention than static images. Therefore, it can be said that the character effect ES1 can be executed by including a predetermined highlighting display, such as dynamically displaying the internal image NG. However, instead of or in addition to the predetermined highlighting display, such as dynamically displaying the internal image NG, the character effect ES1 may also be executed by including a predetermined highlighting display different from the predetermined highlighting display. For example, the character effect ES1 may be executed by enlarging the image displayed by the character effect ES1 to widen the display area of the image. For example, the character effect ES1 may be executed by including a predetermined highlighting display, such as moving (displacing) the display area of the image displayed by the character effect ES1. For example, the character effect ES1 may be executable by including a predetermined emphasis display, such as highlighting the image displayed by the character effect ES1. For example, the character effect ES1 may be executable by including a predetermined emphasis display, such as increasing the contrast of the image displayed by the character effect ES1. For example, the character effect ES1 may be executable by including a predetermined emphasis display, such as thickening the outline image RG displayed by the character effect ES1. For example, the character effect ES1 may be executable by including a predetermined emphasis display, such as changing the font of the character string "Maybe this is your chance." In this embodiment, the predetermined emphasis display is a display that emphasizes the image displayed by the character effect ES1.

本実施形態において、遊技機10は、キャラクタ演出CH1における女の子のキャラクタを模した画像を強調して目立たせるために、エフェクト演出EF1における集中線画像SCを表示する。上述したように、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち女の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像である。これにより、遊技機10では、女の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと遊技者の視線を向けさせることができる。したがって、エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを表示するという特定の強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを表示するという特定の強調表示に代えて、又は、加えて、当該特定の強調表示とは異なる特定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF1は、エフェクト演出EF1により表示される画像の色を、キャラクタ演出CH1により表示される画像の色の補色にするという特定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF1は、エフェクト演出EF1により表示される画像のコントラストを低めるという特定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。本実施形態において、特定の強調表示は、エフェクト演出EF1により表示される画像とは異なる画像を強調する表示である。 In this embodiment, the gaming machine 10 displays a convergent line image SC in the effect effect EF1 to highlight and highlight the image of the girl character in the character effect CH1. As described above, the convergent line image SC is an image composed of multiple lines converging toward the area of the image display area of the image display unit GH where the image of the girl character is displayed. This allows the gaming machine 10 to direct the player's gaze toward the area where the image of the girl character is displayed. Therefore, it can be said that the effect effect EF1 can be executed including a specific highlighting display, such as displaying the convergent line image SC. However, the effect effect EF1 may be executed including a specific highlighting display different from the specific highlighting display, instead of or in addition to the specific highlighting display of the convergent line image SC. For example, the effect effect EF1 may be executed including a specific highlighting display, such as changing the color of the image displayed by the effect effect EF1 to a complementary color to the color of the image displayed by the character effect CH1. For example, the effect effect EF1 may be executed including a specific highlighting display, such as lowering the contrast of the image displayed by the effect effect EF1. In this embodiment, the specific highlighting is a display that highlights an image that is different from the image displayed by effect EF1.

このように、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1は所定の強調表示を含んで実行可能であり、エフェクト演出EF1は所定の強調表示を含まずに特定の強調表示を含んで実行可能である。 In this way, when effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in overlapping fashion, text effect ES1 can be executed with a specified highlighting, and effect effect EF1 can be executed with a specific highlighting without the specified highlighting.

本実施形態において、演出の要素として集中線画像SCが表示されることは、特定の要素に相当する。例えば、エフェクト演出EF1[白色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。例えば、エフェクト演出EF1[青色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。例えば、エフェクト演出EF1[赤色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、特定の要素は、キャラクタ演出CH1による画像(女の子のキャラクタを模した画像)を強調するための画像が表示されることを含む。本実施形態において、キャラクタ演出CH1による画像(女の子のキャラクタを模した画像)は、特定の画像に相当する。このように、エフェクト演出EF1は、特定の要素を含んで実行される。 In this embodiment, the display of a convergent line image SC as an element of the effect corresponds to a specific element. For example, the display of a convergent line image SC as a result of the execution of effect effect EF1 [white] is an example of a specific element. For example, the display of a convergent line image SC as a result of the execution of effect effect EF1 [blue] is an example of a specific element. For example, the display of a convergent line image SC as a result of the execution of effect effect EF1 [red] is an example of a specific element. In other words, in this embodiment, the specific element includes the display of an image to highlight the image produced by character effect CH1 (an image that resembles a girl character). In this embodiment, the image produced by character effect CH1 (an image that resembles a girl character) corresponds to a specific image. In this way, effect effect EF1 is executed while including specific elements.

ここで、図10(b)に示すように、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。同系色は、同じ色相であり、明るさ又は鮮やかさが異なる色のことである。これに限らず、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。類似色は、異なる色相であるものの、色相環上で隣の位置にある色のことである。 Here, as shown in FIG. 10(b), the color of the image displayed by the character effect ES1 [blue] includes a blue hue that is the same as the color of the image displayed by the effect effect EF1 [blue]. In other words, the color of the image displayed by the character effect ES1 [blue] includes similar colors to the color of the image displayed by the effect effect EF1 [blue]. Similar colors are colors that have the same hue but differ in brightness or vividness. Not limited to this, the color of the image displayed by the character effect ES1 [blue] may include colors that are similar to the color of the image displayed by the effect effect EF1 [blue]. Similar colors are colors that have different hues but are adjacent on the color wheel.

また、図10(b)に示すように、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 10(b), when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a blue that is the same hue as the color of the image displayed by effect effect EF1 [blue]. Therefore, when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a blue that is the same hue as the color of the image displayed by text effect ES1 [blue]. In other words, when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a color similar to the color of the image displayed by text effect ES1 [blue]. However, when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed, the light color of the light emitter built into the panel decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect may include a color similar to the color of the image displayed by text effect ES1 [blue].

このように、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。 In this way, when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed in overlapping fashion, the color of the image displayed by text effect ES1 [blue] includes a similar or similar color to the color of the image displayed by effect effect EF1 [blue]. Furthermore, when effect effect EF1 [blue] and text effect ES1 [blue] are executed in overlapping fashion, a light-emitting effect can be executed by the board decoration lamp LB, and the light color of the board decoration lamp LB that lights up in conjunction with the execution of this light-emitting effect includes a similar or similar color to the color of the image displayed by text effect ES1 [blue].

図11(b)に示すように、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 As shown in FIG. 11(b), the color of the image displayed by the character effect ES1 [red] includes a red hue that is the same as the color of the image displayed by the effect effect EF1 [red]. In other words, the color of the image displayed by the character effect ES1 [red] includes a similar color to the color of the image displayed by the effect effect EF1 [red]. Not limited to this, the color of the image displayed by the character effect ES1 [red] may include a similar color to the color of the image displayed by the effect effect EF1 [red].

また、図11(b)に示すように、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 11(b), when the effect effect EF1 [red] and the text effect ES1 [red] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into the board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a red that is the same hue as the color of the image displayed by the effect effect EF1 [red]. Therefore, when the effect effect EF1 [red] and the text effect ES1 [red] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into the board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a red that is the same hue as the color of the image displayed by the text effect ES1 [red]. In other words, when the effect effect EF1 [red] and the text effect ES1 [red] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into the board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a color similar to the color of the image displayed by the text effect ES1 [red]. However, when effect effect EF1 [red] and text effect ES1 [red] are executed, the light color of the light emitter built into the panel decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect may include a color similar to the color of the image displayed by text effect ES1 [red].

このように、エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。 In this way, when effect effect EF1 [red] and text effect ES1 [red] are executed in overlapping fashion, the color of the image displayed by text effect ES1 [red] includes a similar or similar color to the color of the image displayed by effect effect EF1 [red]. Furthermore, when effect effect EF1 [red] and text effect ES1 [red] are executed in overlapping fashion, a light-emitting effect can be executed by the board decoration lamp LB, and the light color of the board decoration lamp LB that lights up in conjunction with the execution of this light-emitting effect includes a similar or similar color to the color of the image displayed by text effect ES1 [red].

次に、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2の実行中に文字演出ES2が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図13(a)~図13(f)は、予告演出処理において演出パターンEP27が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
Next, the display contents of the effect display device EH when the character effect ES2 is executed during the execution of the character effect CH2 and the effect effect EF2 will be explained.
13(a) to 13(f) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP27 is selected in the advance notice effect processing.

図13(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2[赤色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ赤色に点灯する。 As shown in FIG. 13(a), when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts character effect CH2 and also starts effect effect EF2 [red]. In other words, when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a convergent line image SC, and a red background image HG. At this time, the board decoration lamp LB starts a light-emitting effect and lights up in the same red color as the background image HG.

図13(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2[赤色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[赤色]の実行中に文字演出ES2[赤色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、赤色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、図13(a)から継続して、赤色に点灯している。輪郭画像RG及び赤色の内部画像NGは、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[赤色]が開始された後に文字演出ES2[赤色]が開始され得る。 As shown in FIG. 13(b), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect ES2 [red]. That is, the effect display device EH starts the character effect ES2 [red] while the character effect CH2 and the effect effect EF2 [red] are being executed. Therefore, when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a concentrated line image SC, a red background image HG, an outline image RG, and a red interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB continues to be lit red from FIG. 13(a). Although the outline image RG and the red interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the red background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the red background image HG, and are displayed as if they are in front. In this way, the effect display device EH can start the character effect ES2 [red] after the effect effect EF2 [red] has started.

図13(c)~図13(f)に示すように、文字演出ES2[赤色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより内部画像NGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 13(c) to 13(f), when the character effect ES2 [red] starts, the effect display device EH dynamically displays the internal image NG. For example, the effect display device EH dynamically displays the internal image NG using animation. At this time, the effect display device EH statically displays an image imitating a boy character, a convergent line image SC, a red background image HG, and an outline image RG.

図13(c)~図13(f)は、具体的な一例として、「好機かも」という文字列のうち「好」の内部画像NGが動的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの一部について色が変化することにより、内部画像NGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、「チ」の内部画像NGにおいて、時間の経過とともに、画像MG4~MG6が所定の方向に移動しているように表示される。画像MG4~MG6は、下方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、文字演出ES2[赤色]が終了するまで、図13(c)→図13(d)→図13(e)→図13(f)→図13(c)→・・・というように繰り返し表示される。なお、「好機かも」という文字列のうち「好」以外の「機かも」の内部画像NGについても、「好」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが動的に表示される。 Figures 13(c) to 13(f) show, as a specific example, how the internal image NG of "好" in the character string "Maybe this is a good opportunity" is dynamically displayed. In the effect display device EH, the internal image NG is dynamically displayed by changing the color of part of the internal image NG over time. Specifically, in the effect display device EH, in the internal image NG of "chi," images MG4 to MG6 are displayed as if they are moving in a predetermined direction over time. Images MG4 to MG6 are displayed as if they are moving downward. In the effect display device EH, the display is repeated in the order of Figure 13(c) → Figure 13(d) → Figure 13(e) → Figure 13(f) → Figure 13(c) → ... until the character effect ES2 [red] ends. Note that for the internal images NG of "可能" other than "好" in the character string "可能", the internal images NG of each character other than "好" are dynamically displayed in the same way as the internal image NG of "好".

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[赤色]、及び文字演出ES2[赤色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP21に当選したことにより文字演出ES2[赤色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF2[赤色]が実行されずに文字演出ES2[赤色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH2, effect effect EF2 [red], and text effect ES2 [red] are executed, at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, on the effect display device EH, when the text effect ES2 [red] is initiated due to winning effect pattern EP21, the internal image NG is not dynamically displayed, and the entire internal image NG is displayed statically. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [red] and the text effect ES2 [red] are executed in parallel, at least a portion of the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [red] is not executed and the text effect ES2 [red] is executed, the entire internal image NG is displayed statically.

図14(a)~図14(f)は、予告演出処理において演出パターンEP23が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図14(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2[白色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ白色に点灯する。
14(a) to 14(f) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP23 is selected in the advance notice effect processing.
14(a), when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect CH2 and also starts the effect effect EF2 [white]. In other words, when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a convergent line image SC, and a white background image HG. At this time, the board decoration lamp LB starts the light-emitting effect and lights up in the same white color as the background image HG.

図14(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2[白色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]の実行中に文字演出ES2[白色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、図14(a)から継続して、白色に点灯している。輪郭画像RG及び白色の内部画像NGは、集中線画像SC及び白色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び白色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[白色]が開始された後に文字演出ES2[白色]が開始され得る。 As shown in FIG. 14(b), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect ES2 [white]. That is, the effect display device EH starts the character effect ES2 [white] while the character effect CH2 and the effect effect EF2 [white] are being executed. Therefore, when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a concentrated line image SC, a white background image HG, an outline image RG, and a white interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB continues to be lit in white from FIG. 14(a). Although the outline image RG and the white interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the white background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the white background image HG, and are displayed as if they are in front. In this way, the effect display device EH can start the character effect ES2 [white] after the effect effect EF2 [white] has started.

図14(c)~図14(f)に示すように、文字演出ES2[白色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 14(c) to 14(f), when the character effect ES2 [white] starts, the effect display device EH does not dynamically display the internal image NG, but instead displays the entire internal image NG statically. At this time, the effect display device EH statically displays an image of a boy character, a concentrated line image SC, a white background image HG, and an outline image RG.

図14(c)~図14(f)は、具体的な一例として、「好機かも」という文字列のうち「好」の内部画像NGが静的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの全部について色が変化せずに、内部画像NGが静的に表示される。なお、「好機かも」という文字列のうち「好」以外の「機かも」の内部画像NGについても、「好」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが静的に表示される。 Figures 14(c) to 14(f) show, as a specific example, how the internal image NG of "good" in the character string "Maybe this is a good opportunity" is statically displayed. In the performance display device EH, the color of all the internal images NG does not change over time, and the internal images NG are displayed statically. Note that for the internal images NG of "maybe this is a good opportunity" other than "good," the internal images NG of each character other than "good" in the character string "Maybe this is a good opportunity" are also displayed statically, just like the internal image NG of "good."

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[白色]、及び文字演出ES2[白色]が実行されると、内部画像NGの全部が静的に表示される。また、演出表示装置EHでは、演出パターンEP17に当選したことにより文字演出ES2[白色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]が実行されずに文字演出ES2[白色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH2, effect effect EF2 [white], and text effect ES2 [white] are executed, the entire internal image NG is displayed statically. Furthermore, on the effect display device EH, when the text effect ES2 [white] is initiated due to winning effect pattern EP17, the internal image NG is not displayed dynamically, but is displayed statically in its entirety. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [white] and the text effect ES2 [white] are executed in parallel, the entire internal image NG is displayed statically. On the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [white] is not executed and the text effect ES2 [white] is executed, the entire internal image NG is displayed statically.

図15(a)~図15(f)は、予告演出処理において演出パターンEP25が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図15(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2[青色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ青色に点灯する。
15(a) to 15(f) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP25 is selected in the advance notice effect processing.
15(a), when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect CH2 and also starts the effect effect EF2 [blue]. In other words, when a first elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a convergent line image SC, and a blue background image HG. At this time, the board decoration lamp LB starts the light-emitting effect and lights up in the same blue color as the background image HG.

図15(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2[青色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[青色]の実行中に文字演出ES2[青色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、図15(a)から継続して、青色に点灯している。輪郭画像RG及び青色の内部画像NGは、集中線画像SC及び青色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び青色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[青色]が開始された後に文字演出ES2[青色]が開始され得る。 As shown in FIG. 15(b), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH starts the character effect ES2 [blue]. That is, the effect display device EH starts the character effect ES2 [blue] while the character effect CH2 and the effect effect EF2 [blue] are being executed. Therefore, when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a concentrated line image SC, a blue background image HG, an outline image RG, and a blue interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB continues to be lit blue from FIG. 15(a). Although the outline image RG and the blue interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the blue background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the blue background image HG, and are displayed as if they are in front. In this way, the effect display device EH can start the character effect ES2 [blue] after the effect effect EF2 [blue] has started.

図15(c)~図15(f)に示すように、文字演出ES2[青色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。図15(c)~図15(f)は、具体的な一例として、「好機かも」という文字列のうち「好」の内部画像NGが静的に表示される様子を示す。 As shown in Figures 15(c) to 15(f), when the character effect ES2 [blue] starts, the effect display device EH does not dynamically display the internal image NG, but instead displays the entire internal image NG statically. At this time, the effect display device EH statically displays an image of a boy character, a convergent line image SC, a blue background image HG, and an outline image RG. Figures 15(c) to 15(f) show, as a specific example, how the internal image NG of the character "good" in the character string "maybe a good opportunity" is statically displayed.

演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの全部について色が変化せずに、内部画像NGが静的に表示される。なお、「好機かも」という文字列のうち「好」以外の「機かも」の内部画像NGについても、「好」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが静的に表示される。 On the performance display device EH, the color of all internal images NG does not change over time, and the internal images NG are displayed statically. Furthermore, for the internal images NG for "maybe a good opportunity" other than "good" in the character string "maybe a good opportunity," the internal images NG for each are displayed statically, just like the internal image NG for "good."

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[青色]、及び文字演出ES2[青色]が実行されると、内部画像NGの全部が静的に表示される。また、演出表示装置EHでは、演出パターンEP19に当選したことにより文字演出ES2[青色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]が実行されずに文字演出ES2[青色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH2, effect effect EF2 [blue], and text effect ES2 [blue] are executed, the entire internal image NG is displayed statically. Furthermore, on the effect display device EH, when the text effect ES2 [blue] is initiated due to winning effect pattern EP19, the internal image NG is not displayed dynamically, but is displayed statically in its entirety. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [blue] and the text effect ES2 [blue] are executed in parallel, the entire internal image NG is displayed statically. On the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [blue] is not executed and the text effect ES2 [blue] is executed, the entire internal image NG is displayed statically.

以上のように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、がある。そして、文字演出ES2の態様には、内部画像NGが白色である文字演出ES2[白色]と、内部画像NGが青色である文字演出ES2[青色]と、内部画像NGが赤色である文字演出ES2[赤色]と、がある。図9に示すように、文字演出ES2[赤色]は、文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。文字演出ES2[青色]は、文字演出ES2[白色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。つまり、文字演出ES2は、大当り遊技が付与される期待度を示唆し得る演出であり、文字演出ES2の態様には、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[青色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES2[赤色]と、がある。 As described above, the effects that can be executed by the effect display device EH include effect effect EF2 and text effect ES2. Furthermore, the types of text effect ES2 include text effect ES2 [white] in which the internal image NG is white, text effect ES2 [blue] in which the internal image NG is blue, and text effect ES2 [red] in which the internal image NG is red. As shown in Figure 9, text effect ES2 [red] is an effect that suggests a higher probability of winning than text effect ES2 [white] and text effect ES2 [blue]. Text effect ES2 [blue] is an effect that suggests a higher probability of winning than text effect ES2 [white]. In other words, the character effect ES2 is an effect that can suggest the likelihood of winning a jackpot game, and the character effect ES2 comes in three forms: character effect ES2 [white], character effect ES2 [blue], which suggests a higher likelihood of winning a jackpot than character effect ES2 [white], and character effect ES2 [red], which suggests a higher likelihood of winning a jackpot than character effect ES2 [blue].

文字演出ES2[赤色]は、エフェクト演出EF2と重複して実行されるときには、内部画像NGが動的に表示されるように実行される。一方、文字演出ES2[赤色]は、エフェクト演出EF2と重複して実行されないときには、内部画像NGが動的に表示されないように実行される。文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]は、エフェクト演出EF2と重複して実行されるときと、エフェクト演出EF2と重複して実行されないときと、の何れにおいても内部画像NGが動的に表示されないように実行される。そして、エフェクト演出EF2は、集中線画像SC及び背景画像HGが動的に表示されないように実行される。 When the text effect ES2 [red] is executed in conjunction with the effect effect EF2, it is executed so that the internal image NG is dynamically displayed. On the other hand, when the text effect ES2 [red] is not executed in conjunction with the effect effect EF2, it is executed so that the internal image NG is not dynamically displayed. The text effect ES2 [white] and the text effect ES2 [blue] are executed so that the internal image NG is not dynamically displayed either when they are executed in conjunction with the effect effect EF2 or when they are not executed in conjunction with the effect effect EF2. Furthermore, the effect effect EF2 is executed so that the convergent line image SC and background image HG are not dynamically displayed.

本実施形態において、文字演出ES2[赤色]により表示される「好機かも」という文字列の画像において、当該画像の輪郭部分である輪郭画像RGに囲まれる内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、所定の要素は、文字演出ES2により表示される画像において、当該画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部が動的に表示されることを含む。 In this embodiment, an example of a predetermined element is the dynamic display of at least a portion of the internal image NG surrounded by the outline image RG, which is the outline of the image, in the image of the string "Maybe this is a good opportunity" displayed using character effect ES2 [red]. In other words, in this embodiment, the predetermined element includes the dynamic display of at least a portion of the image surrounded by the outline of the image in the image displayed using character effect ES2.

このように、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF2[赤色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[白色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[白色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[青色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[青色]は所定の要素を含まずに実行される。 In this way, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed in an overlapping manner, text effect ES2 [red] is executed with the specified elements included, and effect effect EF2 [red] is executed without the specified elements. When effect effect EF2 [white] and text effect ES2 [white] are executed in an overlapping manner, text effect ES2 [white] is executed without the specified elements, and effect effect EF2 [white] is executed without the specified elements. When effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed in an overlapping manner, text effect ES2 [blue] is executed without the specified elements, and effect effect EF2 [blue] is executed without the specified elements.

本実施形態において、遊技機10は、文字演出ES2により表示される画像を強調して目立たせるために、内部画像NGを動的に表示する。換言すれば、遊技機10は、内部画像NGをアニメーションにより動的に表示することで、文字演出ES2により表示される画像を強調する。遊技者は、動きのある画像を目で追い易いから、動きがない静的な画像よりも、動きがある動的な画像のほうが注目し易い。したがって、文字演出ES2は、内部画像NGを動的に表示するという強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、文字演出ES2は、内部画像NGを動的に表示するという強調表示に代えて、又は、加えて、当該強調表示とは異なる強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像を拡大して、当該画像の表示領域を広くするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像の表示領域を移動(変位)するという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像をハイライトにするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像のコントラストを高めるという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される輪郭画像RGの太さを太くするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、「好機かも」という文字列のフォントを変更するという強調表示を含んで実行可能であってもよい。文字演出ES2による強調表示は、文字演出ES2により表示される画像を強調する表示である。 In this embodiment, the gaming machine 10 dynamically displays the internal image NG to highlight and highlight the image displayed by the character effect ES2. In other words, the gaming machine 10 dynamically displays the internal image NG using animation, thereby highlighting the image displayed by the character effect ES2. Because players find it easier to follow moving images, dynamic images with movement are more likely to attract attention than static images. Therefore, it can be said that the character effect ES2 can be executed by including highlighting by dynamically displaying the internal image NG. However, instead of or in addition to highlighting by dynamically displaying the internal image NG, the character effect ES2 may be executed by including highlighting differently from the highlighting. For example, the character effect ES2 may be executed by enlarging the image displayed by the character effect ES2 to widen the display area of the image. For example, the character effect ES2 may be executed by including highlighting by moving (displacing) the display area of the image displayed by the character effect ES2. For example, the character effect ES2 may be executable to include an emphasis display in which the image displayed by the character effect ES2 is highlighted. For example, the character effect ES2 may be executable to include an emphasis display in which the contrast of the image displayed by the character effect ES2 is increased. For example, the character effect ES2 may be executable to include an emphasis display in which the thickness of the outline image RG displayed by the character effect ES2 is increased. For example, the character effect ES2 may be executable to include an emphasis display in which the font of the character string "Maybe this is a good opportunity" is changed. The emphasis display by the character effect ES2 is a display that emphasizes the image displayed by the character effect ES2.

本実施形態において、遊技機10は、キャラクタ演出CH2における男の子のキャラクタを模した画像を強調して目立たせるために、エフェクト演出EF2における集中線画像SCを表示する。上述したように、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち男の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像である。これにより、遊技機10では、男の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと遊技者の視線を向けさせることができる。したがって、エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを表示するという強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを表示するという強調表示に代えて、又は、加えて、当該強調表示とは異なる強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF2は、エフェクト演出EF2により表示される画像の色を、キャラクタ演出CH2により表示される画像の色の補色にするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF2は、エフェクト演出EF2により表示される画像のコントラストを低めるという強調表示を含んで実行可能であってもよい。エフェクト演出EF2による強調表示は、エフェクト演出EF2により表示される画像とは異なる画像を強調する表示である。 In this embodiment, the gaming machine 10 displays a convergent line image SC in the effect effect EF2 to highlight and highlight the image of the boy character in the character effect CH2. As described above, the convergent line image SC is an image composed of multiple lines converging toward the area of the image display area of the image display unit GH where the image of the boy character is displayed. This allows the gaming machine 10 to direct the player's gaze toward the area where the image of the boy character is displayed. Therefore, it can be said that the effect effect EF2 can be executed including an emphasis display by displaying the convergent line image SC. However, the effect effect EF2 may be executed by including an emphasis display different from the emphasis display by displaying the convergent line image SC, instead of or in addition to the emphasis display by displaying the convergent line image SC. For example, the effect effect EF2 may be executed by including an emphasis display by changing the color of the image displayed by the effect effect EF2 to a complementary color to the color of the image displayed by the character effect CH2. For example, the effect effect EF2 may be executed by including an emphasis display by lowering the contrast of the image displayed by the effect effect EF2. The highlighting effect using effect EF2 is a display that highlights an image that is different from the image displayed using effect EF2.

このように、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2は強調表示を含んで実行可能であり、エフェクト演出EF2は前記強調表示を含まずに前記強調表示とは異なる強調表示を含んで実行可能である。 In this way, when effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in overlapping fashion, text effect ES2 can be executed including highlighting, and effect effect EF2 can be executed without including the above-mentioned highlighting, but including highlighting that is different from the above-mentioned highlighting.

本実施形態において、エフェクト演出EF2[白色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。エフェクト演出EF2[青色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。エフェクト演出EF2[赤色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、特定の要素は、キャラクタ演出CH2による画像(男の子のキャラクタを模した画像)を強調するための画像が表示されることを含む。このように、エフェクト演出EF2は、特定の要素を含んで実行される。そして、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2の態様にかかわらず、文字演出ES2は特定の要素を含まずに実行される。 In this embodiment, the display of a concentrated line image SC as a result of effect effect EF2 [white] being executed is an example of a specific element. The display of a concentrated line image SC as a result of effect effect EF2 [blue] being executed is an example of a specific element. The display of a concentrated line image SC as a result of effect effect EF2 [red] being executed is an example of a specific element. In other words, in this embodiment, the specific element includes the display of an image to highlight the image produced by character effect CH2 (an image imitating a boy character). In this way, effect effect EF2 is executed while including the specific element. Furthermore, when effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in overlapping fashion, text effect ES2 is executed without including the specific element, regardless of the state of text effect ES2.

ここで、図13(b)に示すように、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 Here, as shown in FIG. 13(b), the color of the image displayed by the character effect ES2 [red] includes a red hue that is the same as the color of the image displayed by the effect effect EF2 [red]. In other words, the color of the image displayed by the character effect ES2 [red] includes a color similar to the color of the image displayed by the effect effect EF2 [red]. Not limited to this, the color of the image displayed by the character effect ES2 [red] may include a color similar to the color of the image displayed by the effect effect EF2 [red].

また、図13(b)に示すように、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 13(b), when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a red that is the same hue as the color of the image displayed by effect effect EF2 [red]. Therefore, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a red that is the same hue as the color of the image displayed by text effect ES2 [red]. In other words, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a color similar to the color of the image displayed by text effect ES2 [red]. However, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed, the light color of the light emitter built into the panel decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect may include a color similar to the color of the image displayed by text effect ES2 [red].

このように、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。 In this way, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed in overlapping fashion, the color of the image displayed by text effect ES2 [red] includes a similar or similar color to the color of the image displayed by effect effect EF2 [red]. Furthermore, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed in overlapping fashion, a light-emitting effect can be executed by the board decoration lamp LB, and the light color of the board decoration lamp LB that lights up in conjunction with the execution of this light-emitting effect includes a similar or similar color to the color of the image displayed by text effect ES2 [red].

図15(b)に示すように、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15(b), the color of the image displayed by the character effect ES2 [blue] includes a blue hue that is the same as the color of the image displayed by the effect effect EF2 [blue]. In other words, the color of the image displayed by the character effect ES2 [blue] includes a similar color to the color of the image displayed by the effect effect EF2 [blue]. Not limited to this, the color of the image displayed by the character effect ES2 [blue] may include a similar color to the color of the image displayed by the effect effect EF2 [blue].

また、図15(b)に示すように、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 15(b), when effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a blue that is the same hue as the color of the image displayed by effect effect EF2 [blue]. Therefore, when effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a blue that is the same hue as the color of the image displayed by text effect ES2 [blue]. In other words, when effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed, the light-emitting color of the light-emitting element built into board decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a color similar to the color of the image displayed by text effect ES2 [blue]. However, when effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed, the light color of the light emitter built into the panel decoration lamp LB that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect may include a color similar to the color of the image displayed by text effect ES2 [blue].

このように、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。 In this way, when effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed in overlapping fashion, the color of the image displayed by text effect ES2 [blue] includes a similar or similar color to the color of the image displayed by effect effect EF2 [blue]. Furthermore, when effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed in overlapping fashion, a light-emitting effect can be executed by the board decoration lamp LB, and the light color of the board decoration lamp LB that lights up in conjunction with the execution of this light-emitting effect includes a similar or similar color to the color of the image displayed by text effect ES2 [blue].

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行される場合がある。この場合、複数の表示演出が混在することにより、当該複数の表示演出の視認性が低下することが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF1は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。特に、本実施形態によれば、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。
The effects of the first embodiment will be described.
(1-1) In the effect display device EH, the effect effect EF1 and the character effect ES1 may be executed in an overlapping manner. In this case, the coexistence of multiple display effects may reduce the visibility of the multiple display effects. However, according to this embodiment, when the effect effect EF1 and the character effect ES1 [blue] are executed in an overlapping manner, the character effect ES1 [blue] is executed including a predetermined element, while the effect effect EF1 is executed without including a predetermined element, thereby improving the visibility of the multiple overlapping display effects. In particular, according to this embodiment, the character effect ES1 [blue], which suggests a higher probability of winning than the character effect ES1 [white], can be more easily seen, thereby improving interest.

(1-2)遊技機10では、エフェクト演出EF1が開始された後に文字演出ES1[青色]が開始される場合があり、これによりエフェクト演出EF1と文字演出ES1[青色]とが重複する。本実施形態によれば、エフェクト演出EF1よりも開始タイミングが後である文字演出ES1[青色]について所定の要素を含んで実行させることができるから、文字演出ES1[青色]の視認性の向上を図ることができる。 (1-2) In the gaming machine 10, the character effect ES1 [blue] may start after the effect effect EF1 has started, causing the effect effect EF1 and the character effect ES1 [blue] to overlap. According to this embodiment, the character effect ES1 [blue], which starts later than the effect effect EF1, can be executed with certain elements included, thereby improving the visibility of the character effect ES1 [blue].

(1-3)文字演出ES1[青色]は、当該文字演出ES1[青色]により表示される画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部を動的に表示できる。これにより、本実施形態によれば、輪郭部分によって画像の形状を認識させ易くしつつ、輪郭部分に囲まれる画像によって文字演出ES1[青色]により表示される画像の視認性の向上を図ることができる。 (1-3) Character effect ES1 [blue] can dynamically display at least a portion of the image surrounded by the outline of the image displayed by character effect ES1 [blue]. As a result, according to this embodiment, the outline makes it easier to recognize the shape of the image, while improving the visibility of the image displayed by character effect ES1 [blue] by the image surrounded by the outline.

(1-4)本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[赤色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF1は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。特に、本実施形態によれば、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]を視認させ易くするとともに、さらに示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[赤色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。 (1-4) According to this embodiment, when effect effect EF1 and character effect ES1 [red] are executed in an overlapping manner, character effect ES1 [red] is executed with a predetermined element included, while effect effect EF1 is executed without a predetermined element included. This improves the visibility of the multiple overlapping display effects. In particular, this embodiment makes character effect ES1 [blue], which suggests a higher probability of winning than character effect ES1 [white], easier to see, and character effect ES1 [red], which suggests an even higher probability of winning, easier to see, thereby improving interest.

(1-5)エフェクト演出EF1は、キャラクタ演出CH1により表示される画像を強調するための画像を表示できるから、キャラクタ演出CH1により表示される画像について遊技者の注目を集めることができる。これにより、本実施形態によれば、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図りつつ、遊技者に注目させたい画像の注目度を高めることができ、効果的に表示演出を実行することができる。 (1-5) Effect effect EF1 can display an image to highlight the image displayed by character effect CH1, thereby attracting the player's attention to the image displayed by character effect CH1. As a result, according to this embodiment, it is possible to improve the visibility of multiple overlapping display effects while increasing the attention of the image that the player is desired to focus on, allowing for effective display effects to be executed.

(1-6)文字演出ES1[青色]は、第1の所定の要素を含んで実行可能である。一方、文字演出ES1[赤色]は、第1の所定の要素とは異なる第2の所定の要素を含んで実行可能である。つまり、本実施形態では、文字演出ES1の態様が文字演出ES1[青色]及び文字演出ES1[赤色]の何れであるかに応じて、文字演出ES1に含まれる所定の要素を異ならせている。したがって、本実施形態によれば、文字演出ES1の態様によって所定の要素を異ならせることができ、実行される文字演出ES1の態様に適した所定の要素を含んで文字演出ES1を実行させることができる。よって、本実施形態によれば、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。 (1-6) Character effect ES1 [Blue] can be executed by including a first predetermined element. On the other hand, character effect ES1 [Red] can be executed by including a second predetermined element that is different from the first predetermined element. In other words, in this embodiment, the predetermined elements included in character effect ES1 differ depending on whether the character effect ES1 is in the form of character effect ES1 [Blue] or character effect ES1 [Red]. Therefore, according to this embodiment, the predetermined elements can be varied depending on the form of character effect ES1, and character effect ES1 can be executed by including predetermined elements appropriate for the form of character effect ES1 being executed. Therefore, according to this embodiment, the visibility of multiple display effects executed in overlapping fashion can be improved.

(1-7)本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、で異なる強調表示を含んで実行可能である。つまり、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とでは、例えば、所定の画像を目立たせるための表示上の工夫として、異なる方法で実行される。したがって、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とは、所定の画像を強調するための表示を行うことが可能であるとともに、異なる強調表示が行われることにより重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。 (1-7) According to this embodiment, when effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in an overlapping manner, effect effect EF1 and text effect ES1 can be executed with different highlighting. In other words, according to this embodiment, effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in different ways, for example, as a display device to make a specified image stand out. Therefore, according to this embodiment, effect effect EF1 and text effect ES1 can be displayed to highlight a specified image, and different highlighting can improve the visibility of multiple overlapping display effects.

(1-8)エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行される場合、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像の強調表示を実行可能である一方、エフェクト演出EF1は、エフェクト演出EF1により表示される画像とは異なる画像の強調表示を実行可能である。つまり、本実施形態によれば、文字演出ES1では当該文字演出ES1を強調するための表示が行われる一方、エフェクト演出EF1では当該エフェクト演出EF1とは異なる演出を強調するための表示が行われる。よって、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とでは、強調表示を実行する目的が異なるから、強調表示の態様も異なる。したがって、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、で異なる強調表示が行われることにより重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。 (1-8) When effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in an overlapping manner, text effect ES1 can highlight the image displayed by text effect ES1, while effect effect EF1 can highlight an image different from the image displayed by effect effect EF1. In other words, according to this embodiment, text effect ES1 displays an image to highlight the text effect ES1, while effect effect EF1 displays an image to highlight an effect different from effect effect EF1. Therefore, according to this embodiment, effect effect EF1 and text effect ES1 have different purposes for highlighting, and therefore the modes of highlighting are also different. Therefore, according to this embodiment, different highlighting is executed in effect effect EF1 and text effect ES1, thereby improving the visibility of multiple overlapping display effects.

(1-9)エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]とでは、相互に同系色又は類似色を含んだ画像が表示されるから、重複して実行されるとエフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]の視認性が低下し易くなることが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF1[青色]は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。このように、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、で同系色又は類似色を含んだ画像を表示することにより一体感のある演出を実行することができるとともに、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。 (1-9) Because the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] display images containing similar or similar colors, overlapping execution of the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] may reduce their visibility. However, according to this embodiment, when the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] are executed in overlapping execution, the text effect ES1 [blue] includes a predetermined element, while the effect effect EF1 [blue] is executed without the predetermined element. This improves the visibility of the overlapping execution of multiple display effects. Thus, according to this embodiment, the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] display images containing similar or similar colors, creating a sense of unity. Furthermore, the text effect ES1 [blue], which suggests a higher probability of winning than the text effect ES1 [white], is more easily visible, thereby enhancing interest.

(1-10)遊技機10では、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行される場合、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、で同系色又は類似色を含んだ画像を表示するとともに、当該同系色又は類似色の色で発光する発光演出を実行することができる。これにより、本実施形態によれば、遊技機として一体感のある演出を実行しつつ、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。 (1-10) In the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] are executed in an overlapping manner, the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] can display images containing similar or similar colors, and can also execute a light-emitting effect that emits light in the similar or similar color. As a result, according to this embodiment, the gaming machine can execute effects that have a sense of unity, while improving the visibility of the multiple display effects that are executed in an overlapping manner.

(1-11)遊技機10では、エフェクト演出EF1[白色]と、文字演出ES1[白色]と、が重複して実行される場合、文字演出ES1[白色]が所定の要素を含まずに実行される。これにより、本実施形態によれば、文字演出ES1[青色]が所定の要素を含んで実行されたとき、当該所定の要素に対して気づき易くすることができ、文字演出ES1[青色]の視認性の向上を図ることができる。 (1-11) In the gaming machine 10, when the effect effect EF1 [white] and the character effect ES1 [white] are executed in overlapping fashion, the character effect ES1 [white] is executed without including a specified element. As a result, according to this embodiment, when the character effect ES1 [blue] is executed including a specified element, the specified element can be made more noticeable, thereby improving the visibility of the character effect ES1 [blue].

(1-12)演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合がある。この場合、複数の表示演出が混在することにより、当該複数の表示演出の視認性が低下することが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。特に、遊技機10では、文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]が所定の要素を含まずに実行されるとともに、エフェクト演出EF2も所定の要素を含まずに実行される。つまり、遊技機10では、文字演出ES2[赤色]のみが所定の要素を含んで実行される。これにより、本実施形態によれば、文字演出ES2[白色]、文字演出ES2[青色]、及び文字演出ES2[赤色]のうち示唆する大当り期待度が最も高い文字演出ES2[赤色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。 (1-12) In the effect display device EH, the effect effect EF2 and the character effect ES2 may be executed in an overlapping manner. In this case, the coexistence of multiple display effects may reduce the visibility of the multiple display effects. However, according to this embodiment, when the effect effect EF2 and the character effect ES2 [red] are executed in an overlapping manner, the character effect ES2 [red] is executed with a specified element, while the effect effect EF2 is executed without the specified element, thereby improving the visibility of the multiple overlapping display effects. In particular, in the gaming machine 10, the character effect ES2 [white] and the character effect ES2 [blue] are executed without the specified element, and the effect effect EF2 is also executed without the specified element. In other words, in the gaming machine 10, only the character effect ES2 [red] is executed with the specified element. As a result, according to this embodiment, it is possible to make it easier to see the character effect ES2 [red], which suggests the highest probability of a jackpot out of the character effect ES2 [white], character effect ES2 [blue], and character effect ES2 [red], thereby increasing interest.

(1-13)本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合、エフェクト演出EF2は特定の要素を含んで実行される一方、文字演出ES2はその態様にかかわらず特定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。 (1-13) According to this embodiment, when effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in an overlapping manner, effect effect EF2 is executed with specific elements included, while text effect ES2 is executed without specific elements regardless of its form, thereby improving the visibility of the multiple display effects executed in an overlapping manner.

[第2実施形態]
パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the pachinko gaming machine will now be described.
In the following description, the same configurations and controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof will be omitted or simplified.

第2実施形態は、遊技機10において、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるとき、エフェクト演出EF2が所定の要素を含んで実行可能である点で第1実施形態と異なる。具体的に、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるとき、エフェクト演出EF2が所定の要素を含んで実行される。遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるとき、エフェクト演出EF2が所定の要素を含んで実行される。なお、遊技機10では、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるとき、第1実施形態と同じく、エフェクト演出EF2が所定の要素を含まずに実行される。 The second embodiment differs from the first embodiment in that, when effect effect EF2 and character effect ES2 are executed in an overlapping manner on the gaming machine 10, effect effect EF2 can be executed with a predetermined element. Specifically, when effect effect EF2 [white] and character effect ES2 [white] are executed in an overlapping manner on the gaming machine 10, effect effect EF2 is executed with a predetermined element. When effect effect EF2 [blue] and character effect ES2 [blue] are executed in an overlapping manner on the gaming machine 10, effect effect EF2 is executed with a predetermined element. Note that, when effect effect EF2 [red] and character effect ES2 [red] are executed in an overlapping manner on the gaming machine 10, effect effect EF2 is executed without a predetermined element, as in the first embodiment.

演出パターンEP23,EP25の何れかが当選した場合、副CPU51は、エフェクト演出EF2による背景画像HGが動的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。一方、演出パターンEP11~EP16,EP24,EP26~EP28の何れかが当選した場合、副CPU51は、エフェクト演出による背景画像HGが静的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。 If either effect pattern EP23 or EP25 is selected, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH so that the background image HG using the effect effect EF2 is displayed dynamically. On the other hand, if either effect pattern EP11 to EP16, EP24, or EP26 to EP28 is selected, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH so that the background image HG using the effect effect is displayed statically.

図16(a)~図16(d)は、予告演出処理において演出パターンEP23が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図16(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、白色に点灯している。輪郭画像RG及び白色の内部画像NGは、集中線画像SC及び白色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び白色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。
16(a) to 16(d) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP23 is selected in the advance notice effect processing.
16(a), when the second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a concentrated line image SC, a white background image HG, a contour image RG, and a white interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB is lit in white. Although the contour image RG and the white interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the white background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the white background image HG, and are displayed as if they are in front.

図16(a)~図16(d)に示すように、文字演出ES2[白色]が開始されると、演出表示装置EHでは、白色の背景画像HGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより白色の背景画像HGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 16(a) to 16(d), when the character effect ES2 [White] starts, the effect display device EH dynamically displays a white background image HG. For example, the effect display device EH dynamically displays the white background image HG using animation. At this time, the effect display device EH statically displays an image imitating a boy character, a convergent line image SC, a contour image RG, and a white internal image NG.

演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、背景画像HGの一部について色が変化することにより、背景画像HGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、背景画像HGにおいて、時間の経過とともに、画像MG7~MG11が所定の方向に移動しているように表示される。画像MG7~MG11は、上方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[白色]が終了するまで、図16(a)→図16(b)→図16(c)→図16(d)→図16(a)→・・・というように繰り返し表示される。 In the effect display device EH, the background image HG is dynamically displayed by changing the color of parts of the background image HG over time. Specifically, in the effect display device EH, images MG7 to MG11 are displayed as if they are moving in a predetermined direction in the background image HG over time. Images MG7 to MG11 are displayed as if they are moving upward. In the effect display device EH, the images are repeatedly displayed in the order of Figure 16(a) → Figure 16(b) → Figure 16(c) → Figure 16(d) → Figure 16(a) → ... until the effect effect EF2 [white] ends.

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[白色]、及び文字演出ES2[白色]が実行されると、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP17に当選したことにより文字演出ES2[白色]が開始されたときに、背景画像HGが動的に表示されず、背景画像HGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]が実行されずに文字演出ES2[白色]が実行されるときには、背景画像HGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH2, effect effect EF2 [white], and text effect ES2 [white] are executed, at least a portion of the background image HG is dynamically displayed. On the other hand, on the effect display device EH, when the text effect ES2 [white] is initiated due to winning effect pattern EP17, the background image HG is not dynamically displayed, and the entire background image HG is displayed statically. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [white] and the text effect ES2 [white] are executed in parallel, at least a portion of the background image HG is dynamically displayed. On the other hand, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [white] is not executed and the text effect ES2 [white] is executed, the entire background image HG is displayed statically.

図17(a)~図17(d)は、予告演出処理において演出パターンEP25が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図17(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、青色に点灯している。輪郭画像RG及び青色の内部画像NGは、集中線画像SC及び青色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び青色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。
17(a) to 17(d) show an example of the display contents of the effect display device EH when the effect pattern EP25 is selected in the advance notice effect processing.
17(a), when a second elapsed time has elapsed since the start of the effect game, the effect display device EH displays an image of a boy character, a concentrated line image SC, a blue background image HG, an outline image RG, and a blue interior image NG. At this time, the board decoration lamp LB is lit in blue. Although the outline image RG and the blue interior image NG may be displayed overlapping the concentrated line image SC and the blue background image HG, they are arranged on a layer with a higher display priority than the concentrated line image SC and the blue background image HG, and are displayed as if they are in front.

図17(a)~図17(d)に示すように、文字演出ES2[青色]が開始されると、演出表示装置EHでは、青色の背景画像HGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより青色の背景画像HGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が静的に表示される。 As shown in Figures 17(a) to 17(d), when the character effect ES2 [Blue] starts, the effect display device EH dynamically displays a blue background image HG. For example, the effect display device EH dynamically displays the blue background image HG using animation. At this time, the effect display device EH statically displays an image imitating a boy character, a convergent line image SC, a contour image RG, and a blue internal image NG.

演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、背景画像HGの一部について色が変化することにより、背景画像HGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、背景画像HGにおいて、時間の経過とともに、画像MG12~MG16が所定の方向に移動しているように表示される。画像MG12~MG16は、上方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[青色]が終了するまで、図17(a)→図17(b)→図17(c)→図17(d)→図17(a)→・・・というように繰り返し表示される。 In the effect display device EH, the background image HG is dynamically displayed by changing the color of parts of the background image HG over time. Specifically, in the effect display device EH, the images MG12 to MG16 are displayed as if they are moving in a predetermined direction in the background image HG over time. The images MG12 to MG16 are displayed as if they are moving upward. In the effect display device EH, the images are repeatedly displayed in the order Figure 17(a) → Figure 17(b) → Figure 17(c) → Figure 17(d) → Figure 17(a) → ... until the effect effect EF2 [blue] ends.

このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[青色]、及び文字演出ES2[青色]が実行されると、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP19に当選したことにより文字演出ES2[青色]が開始されたときに、背景画像HGが動的に表示されず、背景画像HGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]が実行されずに文字演出ES2[青色]が実行されるときには、背景画像HGの全部が静的に表示される。 In this way, on the effect display device EH, when the character effect CH2, effect effect EF2 [blue], and text effect ES2 [blue] are executed, at least a portion of the background image HG is dynamically displayed. On the other hand, on the effect display device EH, when the text effect ES2 [blue] is initiated due to winning effect pattern EP19, the background image HG is not dynamically displayed, and the entire background image HG is displayed statically. In other words, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [blue] and the text effect ES2 [blue] are executed in parallel, at least a portion of the background image HG is dynamically displayed. On the other hand, on the gaming machine 10, when the effect effect EF2 [blue] is not executed and the text effect ES2 [blue] is executed, the entire background image HG is displayed statically.

本実施形態において、エフェクト演出EF2[白色]により表示される背景画像HGにおいて、当該背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。エフェクト演出EF2[青色]により表示される背景画像HGにおいて、当該背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、所定の要素は、エフェクト演出EF2により表示される背景画像HGにおいて、当該背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されることを含む。 In this embodiment, the dynamic display of at least a portion of the background image HG displayed by effect effect EF2 [white] is an example of a specified element. The dynamic display of at least a portion of the background image HG displayed by effect effect EF2 [blue] is an example of a specified element. In other words, in this embodiment, the specified element includes the dynamic display of at least a portion of the background image HG displayed by effect effect EF2.

このように、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF2[赤色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[白色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[白色]は所定の要素を含んで実行される。エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[青色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[青色]は所定の要素を含んで実行される。 In this way, when effect effect EF2 [red] and text effect ES2 [red] are executed in an overlapping manner, text effect ES2 [red] is executed with the specified elements included, and effect effect EF2 [red] is executed without the specified elements. When effect effect EF2 [white] and text effect ES2 [white] are executed in an overlapping manner, text effect ES2 [white] is executed without the specified elements, and effect effect EF2 [white] is executed with the specified elements included. When effect effect EF2 [blue] and text effect ES2 [blue] are executed in an overlapping manner, text effect ES2 [blue] is executed without the specified elements, and effect effect EF2 [blue] is executed with the specified elements included.

第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態における効果(1-1)~(1-11)、及び(1-13)に加えて、次の効果を有する。
The effects of the second embodiment will be described.
The second embodiment has the following advantages in addition to the advantages (1-1) to (1-11) and (1-13) of the first embodiment.

(2-1)演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合がある。この場合、複数の表示演出が混在することにより、当該複数の表示演出の視認性が低下することが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。さらに、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2は所定の要素を含んで実行される一方、文字演出ES2[白色]は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2は所定の要素を含んで実行される一方、文字演出ES2[青色]は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。このように、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合には、一方の表示演出は所定の要素を含んで実行され、他方の表示演出は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。そして、本実施形態によれば、文字演出ES2[白色]、文字演出ES2[青色]、及び文字演出ES2[赤色]のうち示唆する大当り期待度が最も高い文字演出ES2[赤色]は、所定の要素を含んで実行される。一方、文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]は、所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図りつつ、興趣の向上を図ることができる。 (2-1) In the effect display device EH, the effect effect EF2 and the text effect ES2 may be executed in an overlapping manner. In this case, the coexistence of multiple display effects may reduce the visibility of the multiple display effects. However, according to this embodiment, when the effect effect EF2 and the text effect ES2 [red] are executed in an overlapping manner, the text effect ES2 [red] is executed with a predetermined element, while the effect effect EF2 is executed without the predetermined element, thereby improving the visibility of the multiple overlapping display effects. Furthermore, according to this embodiment, when the effect effect EF2 and the text effect ES2 [white] are executed in an overlapping manner, the effect effect EF2 is executed with a predetermined element, while the text effect ES2 [white] is executed without the predetermined element, thereby improving the visibility of the multiple overlapping display effects. Furthermore, according to this embodiment, when the effect effect EF2 and the character effect ES2 [blue] are executed in an overlapping manner, the effect effect EF2 is executed with a predetermined element, while the character effect ES2 [blue] is executed without the predetermined element, thereby improving the visibility of the overlapping display effects. Thus, according to this embodiment, when the effect effect EF2 and the character effect ES2 are executed in an overlapping manner, one display effect is executed with a predetermined element, while the other display effect is executed without the predetermined element, thereby improving the visibility of the overlapping display effects. Furthermore, according to this embodiment, among the character effect ES2 [white], the character effect ES2 [blue], and the character effect ES2 [red], which suggests the highest jackpot expectation, is executed with a predetermined element. Meanwhile, the character effect ES2 [white] and the character effect ES2 [blue] are executed without the predetermined element, thereby improving the visibility of the overlapping display effects and enhancing the game's appeal.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・遊技機10において実行可能な文字演出ES1の態様は、適宜変更してもよい。例えば、文字演出ES1の態様には、文字演出ES1[赤色]がなくてもよい。例えば、文字演出ES1の態様には、文字演出ES1[白色]、文字演出ES1[青色]、及び文字演出ES1[赤色]とは異なる態様の文字演出ES1があってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The character effects ES1 executable in the gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the character effect ES1 may not include the character effect ES1 [red]. For example, the character effect ES1 may include the character effect ES1 [white], the character effect ES1 [blue], and a character effect ES1 different from the character effect ES1 [red].

・遊技機10において実行可能な文字演出ES2の態様は、適宜変更してもよい。例えば、文字演出ES2の態様には、文字演出ES2[赤色]がなくてもよい。例えば、文字演出ES2の態様には、文字演出ES2[白色]、文字演出ES2[青色]、及び文字演出ES2[赤色]とは異なる態様の文字演出ES2があってもよい。 - The character effect ES2 modes executable on the gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the character effect ES2 modes may not include character effect ES2 [red]. For example, the character effect ES2 modes may include character effect ES2 [white], character effect ES2 [blue], and character effect ES2 modes different from character effect ES2 [red].

・演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[白色]、及び文字演出ES1[白色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。 - When the effect display device EH executes the character effect CH1, effect effect EF1 [white], and text effect ES1 [white], at least a portion of the internal image NG may be dynamically displayed.

・演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[白色]、及び文字演出ES2[白色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[青色]、及び文字演出ES2[青色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。 - The effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the internal image NG when the character effect CH2, effect effect EF2 [white], and text effect ES2 [white] are executed. The effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the internal image NG when the character effect CH2, effect effect EF2 [blue], and text effect ES2 [blue] are executed.

・演出パターンEP17~EP22の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、文字演出による内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出パターンEP11~EP16の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、エフェクト演出による背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出パターンEP11~EP16の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、エフェクト演出による集中線画像SCのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。 - If any of the effect patterns EP17 to EP22 is selected, the effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the internal image NG using text effects. If any of the effect patterns EP11 to EP16 is selected, the effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the background image HG using effect effects. If any of the effect patterns EP11 to EP16 is selected, the effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the convergent line image SC using effect effects.

・第2実施形態において、演出パターンEP23,EP25の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、背景画像HGに代えて、又は、加えて、集中線画像SCのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。 - In the second embodiment, if either effect pattern EP23 or EP25 is selected, the effect display device EH may dynamically display at least a portion of the convergent line image SC in place of or in addition to the background image HG.

・演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1により表示される画像のうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2により表示される画像のうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。 - The effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the image displayed by character effect CH1. The effect display device EH may be configured to dynamically display at least a portion of the image displayed by character effect CH2.

・第1態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第2態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第3態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。例えば、第1態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、緑色であってもよい。エフェクト演出EF1における背景画像HGは、重複して実行される文字演出ES1の色と同系色又は類似色が含まれるようにしてもよい。第1態様の文字演出ES1における内部画像NGの色と、第2態様の文字演出ES1における内部画像NGの色と、第3態様の文字演出ES1における内部画像NGの色とは、それぞれ異なる色であることが好ましい。 - The color of the internal image NG in the character effect ES1 of the first mode may be changed as appropriate. The color of the internal image NG in the character effect ES1 of the second mode may be changed as appropriate. The color of the internal image NG in the character effect ES1 of the third mode may be changed as appropriate. For example, the color of the internal image NG in the character effect ES1 of the first mode may be green. The background image HG in the effect effect EF1 may include a color similar to or similar to the color of the overlapping character effect ES1. It is preferable that the color of the internal image NG in the character effect ES1 of the first mode, the color of the internal image NG in the character effect ES1 of the second mode, and the color of the internal image NG in the character effect ES1 of the third mode are all different colors.

・第1態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第2態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第3態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。例えば、第1態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、緑色であってもよい。エフェクト演出EF2における背景画像HGは、重複して実行される文字演出ES2の色と同系色又は類似色が含まれるようにしてもよい。第1態様の文字演出ES2における内部画像NGの色と、第2態様の文字演出ES2における内部画像NGの色と、第3態様の文字演出ES2における内部画像NGの色とは、それぞれ異なる色であることが好ましい。 - The color of the internal image NG in the character effect ES2 of the first mode may be changed as appropriate. The color of the internal image NG in the character effect ES2 of the second mode may be changed as appropriate. The color of the internal image NG in the character effect ES2 of the third mode may be changed as appropriate. For example, the color of the internal image NG in the character effect ES2 of the first mode may be green. The background image HG in the effect effect EF2 may include a color similar to or similar to the color of the overlapping character effect ES2. It is preferable that the color of the internal image NG in the character effect ES2 of the first mode, the color of the internal image NG in the character effect ES2 of the second mode, and the color of the internal image NG in the character effect ES2 of the third mode are all different colors.

・輪郭画像RGの色は、適宜変更してもよい。輪郭画像RGの色は、集中線画像SCの色と異なる色であってもよい。輪郭画像RGの色は、内部画像NGの色と異なる色であってもよい。輪郭画像RGの色は、内部画像NGの色と同系色又は類似色が含まれなくてもよい。例えば、輪郭画像RGの色は、内部画像NGの色の補色であってもよい。 - The color of the outline image RG may be changed as appropriate. The color of the outline image RG may be a color different from the color of the concentration line image SC. The color of the outline image RG may be a color different from the color of the internal image NG. The color of the outline image RG does not have to be a color similar to or similar to the color of the internal image NG. For example, the color of the outline image RG may be a complementary color to the color of the internal image NG.

・集中線画像SCの色は、適宜変更してもよい。集中線画像SCの色は、輪郭画像RGの色と異なる色であってもよい。集中線画像SCの色は、背景画像HGの色と異なる色であってもよい。集中線画像SCの色は、背景画像HGの色と同系色又は類似色が含まれなくてもよい。例えば、集中線画像SCの色は、背景画像HGの色の補色であってもよい。 - The color of the concentrated line image SC may be changed as appropriate. The color of the concentrated line image SC may be different from the color of the outline image RG. The color of the concentrated line image SC may be different from the color of the background image HG. The color of the concentrated line image SC does not have to be a similar or similar color to the color of the background image HG. For example, the color of the concentrated line image SC may be a complementary color to the color of the background image HG.

・文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とは、輪郭画像RGの態様が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とでは、輪郭画像RGの色が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とでは、輪郭画像RGの形状が異なっていてもよい。つまり、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とでは、異なる文字列の画像であってもよい。 - The outline image RG may differ between the character effects ES1 [white], ES1 [blue], and ES1 [red]. For example, the outline image RG may differ in color between the character effects ES1 [white], ES1 [blue], and ES1 [red]. For example, the outline image RG may differ in shape between the character effects ES1 [white], ES1 [blue], and ES1 [red]. In other words, the character effects ES1 [white], ES1 [blue], and ES1 [red] may be images of different character strings.

・文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とは、輪郭画像RGの態様が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とでは、輪郭画像RGの色が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とでは、輪郭画像RGの形状が異なっていてもよい。つまり、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とでは、異なる文字列の画像であってもよい。 - The outline image RG may differ between character effects ES2 [white], character effects ES2 [blue], and character effects ES2 [red]. For example, the outline image RG may differ in color between character effects ES2 [white], character effects ES2 [blue], and character effects ES2 [red]. For example, the outline image RG may differ in shape between character effects ES2 [white], character effects ES2 [blue], and character effects ES2 [red]. In other words, the character effects ES2 [white], character effects ES2 [blue], and character effects ES2 [red] may be images of different character strings.

・エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるとき、文字演出ES1に表示される画像の色には、エフェクト演出EF1により表示される画像の色の同系色及び類似色が含まれないようにしてもよい。エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるとき、文字演出ES2に表示される画像の色には、エフェクト演出EF2により表示される画像の色の同系色及び類似色が含まれないようにしてもよい。 - When effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in an overlapping manner, the color of the image displayed in text effect ES1 may not include colors similar to or similar to the color of the image displayed by effect effect EF1. When effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in an overlapping manner, the color of the image displayed in text effect ES2 may not include colors similar to or similar to the color of the image displayed by effect effect EF2.

・キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1、及び文字演出ES1が開始するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とは、同時又は略同時に開始され得るようになっていてもよい。キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2、及び文字演出ES2が開始するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2とは、同時又は略同時に開始され得るようになっていてもよい。 - The timing at which character effect CH1, effect effect EF1, and text effect ES1 start may be changed as appropriate. For example, effect effect EF1 and text effect ES1 may be started simultaneously or approximately simultaneously. The timing at which character effect CH2, effect effect EF2, and text effect ES2 start may be changed as appropriate. For example, effect effect EF2 and text effect ES2 may be started simultaneously or approximately simultaneously.

・盤装飾ランプLBによって発光演出が開始されるタイミングは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が開始されるタイミングではなく、文字演出ES1が開始されるタイミングであってもよい。例えば、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]が開始されるタイミングと同時又は略同時に発光演出が開始されるようにしてもよい。 - The timing at which the light-emitting effect by the board decoration lamp LB starts may be the timing at which the character effect CH1 and effect effect EF1 start, but also the timing at which the text effect ES1 starts. For example, when the effect effect EF1 [blue] and the text effect ES1 [blue] are executed in overlapping fashion, the light-emitting effect may start simultaneously or approximately simultaneously with the start of the text effect ES1 [blue].

・盤装飾ランプLBによって発光演出が開始されるタイミングは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が開始されるタイミングではなく、文字演出ES2が開始されるタイミングであってもよい。例えば、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[赤色]が開始されるタイミングと同時又は略同時に発光演出が開始されるようにしてもよい。 - The timing at which the light-emitting effect by the board decoration lamp LB starts may be the timing at which the character effect CH2 and effect effect EF2 start, but also the timing at which the text effect ES2 starts. For example, when the effect effect EF2 [red] and the text effect ES2 [red] are executed in overlapping fashion, the light-emitting effect may start simultaneously or approximately simultaneously with the start of the text effect ES1 [red].

・キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1、及び文字演出ES1が実行されるときには、盤装飾ランプLBによる発光演出に加えて、枠装飾ランプLAによる発光演出が実行されてもよく、実行されなくてもよい。キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2、及び文字演出ES2が実行されるときには、盤装飾ランプLBによる発光演出に加えて、枠装飾ランプLAによる発光演出が実行されてもよく、実行されなくてもよい。 - When character effect CH1, effect effect EF1, and text effect ES1 are executed, in addition to the light-emitting effect by board decoration lamp LB, a light-emitting effect by frame decoration lamp LA may or may not be executed. When character effect CH2, effect effect EF2, and text effect ES2 are executed, in addition to the light-emitting effect by board decoration lamp LB, a light-emitting effect by frame decoration lamp LA may or may not be executed.

・エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを含まずに実行される場合と、集中線画像SCを含んで実行される場合と、があってもよい。例えば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。一方、文字演出ES1が実行されずに、エフェクト演出EF1が実行されるときには、集中線画像SCを含んで実行されてもよい。 - Effect effect EF1 may be executed without including the concentrated line image SC. Effect effect EF1 may be executed without including the concentrated line image SC, or may be executed with including the concentrated line image SC. For example, when effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in tandem, they may be executed without including the concentrated line image SC. On the other hand, when effect effect EF1 is executed without executing text effect ES1, they may be executed with including the concentrated line image SC.

・エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを含まずに実行される場合と、集中線画像SCを含んで実行される場合と、があってもよい。例えば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。一方、文字演出ES2が実行されずに、エフェクト演出EF2が実行されるときには、集中線画像SCを含んで実行されてもよい。 - Effect effect EF2 may be executed without including the concentrated line image SC. Effect effect EF2 may be executed without including the concentrated line image SC, or may be executed with including the concentrated line image SC. For example, when effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in conjunction, they may be executed without including the concentrated line image SC. On the other hand, when effect effect EF2 is executed without executing text effect ES2, they may be executed with including the concentrated line image SC.

・所定の画像が動的に表示される態様は、適宜変更してもよい。例えば、文字演出ES1[青色]が実行されるときには、内部画像NGが青色→黄色→青色→黄色→・・・というように青色と黄色が交互に点灯を繰り返す態様であってもよい。例えば、文字演出ES1[赤色]が実行されるときには、内部画像NGが赤色→黄色→赤色→黄色→・・・というように赤色と黄色が交互に点灯を繰り返す態様であってもよい。この場合、文字演出ES1[青色]が実行されるときと、文字演出ES1[赤色]が実行されるときと、では色が変わる早さが異なってもよい。つまり、文字演出ES1[青色]が実行されるときと、文字演出ES1[赤色]が実行されるときと、では所定の画像が動的に表示される態様が異なっていてもよい。 The manner in which the specified image is dynamically displayed may be changed as appropriate. For example, when character effect ES1 [blue] is executed, the internal image NG may be lit alternately in blue and yellow, such as blue → yellow → blue → yellow → .... For example, when character effect ES1 [red] is executed, the internal image NG may be lit alternately in red and yellow, such as red → yellow → red → yellow → .... In this case, the speed at which the color changes may differ when character effect ES1 [blue] is executed and when character effect ES1 [red] is executed. In other words, the manner in which the specified image is dynamically displayed may differ when character effect ES1 [blue] is executed and when character effect ES1 [red] is executed.

・エフェクト演出EF1における集中線画像SCは、文字演出ES1により表示される画像を強調するための画像であってもよい。つまり、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像であり、当該特定の表示領域には文字演出ES1により表示される画像が表示される領域が含まれてもよい。この場合、所定の強調表示及び特定の強調表示は、何れも文字演出ES1により表示される特定画像を強調する表示となる。 - The concentrated line image SC in effect effect EF1 may be an image for emphasizing the image displayed by the character effect ES1. In other words, the concentrated line image SC is an image made up of multiple lines converging toward a specific display area within the image display area of the image display unit GH, and this specific display area may include the area where the image displayed by the character effect ES1 is displayed. In this case, the predetermined emphasis display and the specific emphasis display both emphasize the specific image displayed by the character effect ES1.

・上記変更例において、所定の強調表示は、文字演出ES1により表示される画像の表示領域を第1方向(例えば、上下方向又は左右方向)に変位させる表示であってもよい。つまり、所定の強調表示は、文字演出ES1により表示される特定画像を第1方向に変位しているように視認させ得る表示であってもよい。一方、特定の強調表示は、集中線画像SCを動的に表示し、集中線画像SCにより強調され得る特定の表示領域の広さを、時間の経過とともに広げる又は狭めることにより、文字演出ES1により表示される画像が第1方向とは異なる第2方向(例えば、前後方向)に変位しているように視認させ得る表示であってもよい。つまり、特定の強調表示は、文字演出ES1により表示される特定画像を第1方向とは異なる第2方向に変位しているように視認させ得る表示であってもよい。 - In the above modified example, the predetermined highlighting may be a display that displaces the display area of the image displayed by the character effect ES1 in a first direction (e.g., up/down or left/right). In other words, the predetermined highlighting may be a display that makes the specific image displayed by the character effect ES1 appear to be displaced in the first direction. On the other hand, the specific highlighting may be a display that makes the image displayed by the character effect ES1 appear to be displaced in a second direction (e.g., forward/backward) different from the first direction by dynamically displaying a concentrated line image SC and widening or narrowing the size of the specific display area that can be highlighted by the concentrated line image SC over time. In other words, the specific highlighting may be a display that makes the specific image displayed by the character effect ES1 appear to be displaced in a second direction different from the first direction.

・エフェクト演出EF2における集中線画像SCは、文字演出ES2により表示される画像を強調するための画像であってもよい。つまり、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像であり、当該特定の表示領域には文字演出ES2により表示される画像が表示される領域が含まれてもよい。文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像の表示領域を第1方向(例えば、上下方向又は左右方向)に変位させる表示となるように実行されてもよい。一方、エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを動的に表示し、集中線画像SCにより強調され得る特定の表示領域の広さを、時間の経過とともに広げる又は狭めることにより、文字演出ES2により表示される画像が第1方向とは異なる第2方向(例えば、前後方向)に変位しているように視認させ得る表示となるように実行されてもよい。 The concentrated line image SC in effect effect EF2 may be an image for emphasizing the image displayed by the text effect ES2. In other words, the concentrated line image SC is an image composed of multiple lines converging toward a specific display area within the image display area of the image display unit GH, and this specific display area may include the area where the image displayed by the text effect ES2 is displayed. The text effect ES2 may be executed to display the display area of the image displayed by the text effect ES2 as displaced in a first direction (e.g., up/down or left/right). On the other hand, the effect effect EF2 may be executed to dynamically display the concentrated line image SC, widening or narrowing the size of the specific display area that can be emphasized by the concentrated line image SC over time, thereby causing the image displayed by the text effect ES2 to appear to be displaced in a second direction different from the first direction (e.g., forward/backward).

・エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF1の演出強度を弱めることにより、相対的に文字演出ES1が強調されるようにしてもよい。例えば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF1により表示される画像のコントラストを低めることにより、相対的に文字演出ES1が強調されるようにしてもよい。エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2の演出強度を弱めることにより、相対的に文字演出ES2が強調されるようにしてもよい。例えば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2により表示される画像のコントラストを低めることにより、相対的に文字演出ES2が強調されるようにしてもよい。 - When effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in an overlapping manner, the intensity of effect effect EF1 may be weakened to relatively emphasize text effect ES1. For example, when effect effect EF1 and text effect ES1 are executed in an overlapping manner, the contrast of the image displayed by effect effect EF1 may be lowered to relatively emphasize text effect ES1. When effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in an overlapping manner, the intensity of effect effect EF2 may be weakened to relatively emphasize text effect ES2. For example, when effect effect EF2 and text effect ES2 are executed in an overlapping manner, the contrast of the image displayed by effect effect EF2 may be lowered to relatively emphasize text effect ES2.

・所定の画像が静的に表示されることは、所定の画像が静止画であることに限らず、所定の画像が動画であってもよい。この場合、所定の画像が静的に表示されることは、所定の画像が動的に表示されるよりも画像の動作量(変位量)が小さいことであってもよい。したがって、所定の要素を含んで実行される表示演出と、所定の要素を含まずに実行される表示演出とは、画像の動的表示の態様が異なるものであってもよい。 - The static display of a predetermined image does not necessarily mean that the predetermined image is a still image, but may also mean that the predetermined image is a moving image. In this case, the static display of a predetermined image may mean that the amount of movement (amount of displacement) of the image is smaller than when the predetermined image is displayed dynamically. Therefore, a display performance that includes a predetermined element and a display performance that does not include a predetermined element may have different modes of dynamic display of the image.

・エフェクト演出EF1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、エフェクト演出EF1と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、エフェクト演出EF1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。エフェクト演出EF2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、エフェクト演出EF2と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、エフェクト演出EF2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。 - Images resulting from effect effect EF1 may be placed on a layer with a lower display priority than images resulting from the effect game. When the effect game and effect effect EF1 are executed, the secondary CPU 51 may control the effect display device EH so that the transparency of the images resulting from the effect game is increased. This may allow images resulting from effect effect EF1 to have a higher display priority than images resulting from the effect game. Images resulting from effect effect EF2 may be placed on a layer with a lower display priority than images resulting from the effect game. When the effect game and effect effect EF2 are executed, the secondary CPU 51 may control the effect display device EH so that the transparency of the images resulting from the effect game is increased. This may allow images resulting from effect effect EF2 to have a higher display priority than images resulting from the effect game.

・文字演出ES1による画像と、演出ゲームによる画像とは、重なって表示されてもよい。文字演出ES1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、文字演出ES1と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、文字演出ES1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。文字演出ES2による画像と、演出ゲームによる画像とは、重なって表示されてもよい。文字演出ES2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、文字演出ES2と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、文字演出ES2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。 - An image based on character effect ES1 and an image based on a game effect may be displayed overlapping each other. An image based on character effect ES1 may be placed on a layer that has a lower display priority than an image based on a game effect. When a game effect and character effect ES1 are executed, the sub-CPU 51 may control the effect display device EH to increase the transparency of the image based on the game effect. This may result in the image based on character effect ES1 having a higher display priority than an image based on a game effect. An image based on character effect ES2 and an image based on a game effect may be displayed overlapping each other. An image based on character effect ES2 may be placed on a layer that has a lower display priority than an image based on a game effect. When a game effect and character effect ES2 are executed, the sub-CPU 51 may control the effect display device EH to increase the transparency of the image based on the game effect. This may result in the image based on character effect ES2 having a higher display priority than an image based on a game effect.

・演出パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、演出パターンには、演出パターンEP11~EP28とは異なる演出パターンがあってもよい。例えば、演出パターンには、演出パターンEP11~EP22の一部又は全部がなくてもよい。 - The type of effect pattern may be changed as appropriate. For example, the effect pattern may include an effect pattern that is different from effect patterns EP11 to EP28. For example, the effect pattern may not include some or all of effect patterns EP11 to EP22.

・変動パターンの種類及び変動パターンの変動時間は、適宜変更してもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、次回の大当り遊技へ移行するまで高確率状態が継続する仕様がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。パチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて移行する大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
The type of fluctuation pattern and the fluctuation time of the fluctuation pattern may be changed as appropriate.
Pachinko gaming machines that can be controlled to a high-probability state include those with specifications that control the high-probability state until a drop lottery is won (drop machine) and those with specifications that maintain the high-probability state until the next jackpot game. Pachinko gaming machines that can be controlled to a high-probability state also include those with specifications that control the high-probability state when a gaming ball passes through a specific area (V-probability variable machine). A pachinko gaming machine may be embodied in any of these specifications. The pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with specifications that combine the drop machine and V-probability variable machine described above. Furthermore, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with specifications that can be controlled to a state (so-called small-win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to the normal state. In addition, the pachinko gaming machine may be embodied as a pachinko gaming machine (a so-called type 1/type 2 mixed machine) that has a jackpot game that is switched to based on winning a jackpot in a winning lottery, and a jackpot game that is switched to based on the game ball passing through a specific area.

・パチンコ遊技機は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるように構成されてもよい。つまり、パチンコ遊技機は、物理的な遊技媒体が払出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)であってもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。 - A pachinko gaming machine may be configured so that when a gaming ball is awarded, a virtual medium composed of electronic data is awarded. In other words, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine that does not pay out physical gaming media (a so-called managed gaming machine). Such a pachinko gaming machine is configured to use the virtual medium to convert the gaming ball into a gaming ball that can be fired, and to be able to fire the gaming ball.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、枠装飾ランプLAを専門に制御する枠ランプ基板、盤装飾ランプLBを専門に制御する盤ランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板を更に備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be realized by dividing them among multiple boards. The main control board 40 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be realized by dividing them among multiple boards. For example, a pachinko gaming machine may be equipped with a display board that specializes in controlling the effect display device EH, a frame lamp board that specializes in controlling the frame decorative lamp LA, a panel lamp board that specializes in controlling the panel decorative lamp LB, and an audio board that specializes in controlling the speaker SP, and may further be equipped with a master board that controls these boards in an integrated manner. Furthermore, the sub-CPU 51 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機では、遊技媒体として遊技メダルが用いられ、スタートレバーの操作によって役抽選などの各種の抽選が行われるとともにリールが回転して変動ゲームが開始する。そして、回胴式遊技機では、ストップボタンの操作によってリールの回転が停止して図柄が確定的に停止される。回胴式遊技機では、全部のリールが停止すると、変動ゲームが終了し、有効ラインの揃った図柄組合せに応じて賞が付与される。回胴式遊技機では、変動ゲームの実行中に各種の演出が実行される。回胴式遊技機では、変動ゲームの実行中に画像を表示可能な演出表示装置において、表示演出が実行される。回胴式遊技機は、キャラクタ演出CH1、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF1、エフェクト演出EF2、文字演出ES1、及び文字演出ES2を含む各種の表示演出を実行可能であってもよい。 In the above embodiment, the gaming machine was a pachinko gaming machine, but this is not limited to this and it may also be configured as a slot machine. In a slot machine, gaming medals are used as the gaming medium, and various lotteries such as winning combinations are conducted by operating the start lever, and the reels rotate, starting the variable game. In a slot machine, the rotation of the reels is stopped by operating the stop button, and the symbols are definitively stopped. In a slot machine, when all the reels stop, the variable game ends and a prize is awarded according to the symbol combinations that line up the active lines. In a slot machine, various effects are executed during the variable game. In a slot machine, display effects are executed on an effect display device that can display images during the variable game. A slot machine may be capable of executing various display effects including character effect CH1, character effect CH2, effect effect EF1, effect effect EF2, character effect ES1, and character effect ES2.

・上記変更例における回胴式遊技機は、遊技メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。 - The slot machine in the above modified example may be a gaming machine that uses gaming media other than gaming medals. For example, it may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as gaming media. Alternatively, the gaming media may be managed by data (information). In other words, the slot machine may be a so-called managed gaming machine. In other words, the slot machine in the above modified example may be embodied as a slot machine that is played without using physical gaming media (so-called medalless slot machine). Such a slot machine is configured to allow play by using gaming media (virtual media) managed by data.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、があり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be understood from each embodiment and modified example will be described.
(Appendix 1-1) A gaming machine comprising: a display means for displaying an image; and a display control means for controlling the display means for displaying an image; the effects that can be executed by the display means include a first display effect and a second display effect; the second display effect is an effect that can indicate the expectation of a predetermined benefit being granted; the modes of the second display effect include a first mode and a second mode in which the expectation is higher than that of the first mode; and when the first display effect and the second display effect of the second mode are executed in overlapping fashion, the second display effect is executed including a predetermined element, and the first display effect is executed without including the predetermined element.

(付記1-2)前記演出表示手段では、前記第1表示演出が開始された後に前記第2態様の前記第2表示演出が開始され得る(付記1-1)に記載の遊技機。
(付記1-3)前記所定の要素は、前記第2表示演出により表示される画像において、当該画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部が動的に表示されることである(付記1-1)又は(付記1-2)に記載の遊技機。
(Appendix 1-2) A gaming machine described in (Appendix 1-1) in which the effect display means can start the second display effect of the second aspect after the first display effect has started.
(Appendix 1-3) The specified element is that at least a portion of the image surrounded by the outline of the image displayed by the second display effect is dynamically displayed in the gaming machine described in (Appendix 1-1) or (Appendix 1-2).

(付記1-4)前記第1表示演出は、特定の要素を含んで表示され、前記特定の要素は、特定の画像を強調するための画像が表示されることである(付記1-1)~(付記1-3)のうち何れかの付記に記載の遊技機。 (Appendix 1-4) A gaming machine described in any of Appendices (Appendix 1-1) to (Appendix 1-3), in which the first display effect includes a specific element, and the specific element is an image that is displayed to emphasize a specific image.

(付記2-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記第1表示演出と、前記第3態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は前記所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 2-1) A gaming machine comprising: a display means for displaying an image; and a display control means for controlling the display means; the effects that can be executed by the display means include a first display effect and a second display effect; the second display effect is an effect that can indicate the likelihood of receiving a predetermined bonus; the modes of the second display effect include a first mode, a second mode in which the likelihood is higher than the first mode, and a third mode in which the likelihood is higher than the second mode; when the first display effect and the second display effect of the second mode are executed in an overlapping manner, the second display effect is executed with a predetermined element included, and the first display effect is executed without the predetermined element; and when the first display effect and the second display effect of the third mode are executed in an overlapping manner, the second display effect is executed with the predetermined element included, and the first display effect is executed without the predetermined element.

(付記2-2)前記第1表示演出は、特定の要素を含んで表示され、前記特定の要素は、特定の画像を強調するための画像が表示されることである(付記2-1)に記載の遊技機。 (Appendix 2-2) The first display effect is displayed including a specific element, and the specific element is an image displayed to highlight a specific image (appendix 2-1).

(付記2-3)前記所定の要素には、第1の所定の要素と、前記第1の所定の要素とは異なる第2の所定の要素と、があり、前記第2態様の前記第2表示演出は、前記第1の所定の要素を含んで実行可能であり、前記第3態様の前記第2表示演出は、前記第2の所定の要素を含んで実行可能である(付記2-1)又は(付記2-2)に記載の遊技機。 (Appendix 2-3) The predetermined elements include a first predetermined element and a second predetermined element different from the first predetermined element, and the second display effect of the second aspect can be executed including the first predetermined element, and the second display effect of the third aspect can be executed including the second predetermined element. A gaming machine as described in (Appendix 2-1) or (Appendix 2-2).

(付記3-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第1表示演出と、前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は所定の強調表示を含んで実行可能であり、前記第1表示演出は前記所定の強調表示を含まずに特定の強調表示を含んで実行可能であることを特徴とする遊技機。 (Appendix 3-1) A gaming machine comprising: a display means capable of displaying an image; and a display control means capable of controlling the display means; the effects that the display means can execute include a first display effect and a second display effect; and when the first display effect and the second display effect are executed in overlapping relation, the second display effect can be executed including a predetermined highlighting, and the first display effect can be executed including a specific highlighting without including the predetermined highlighting.

(付記3-2)前記所定の強調表示は、前記第2表示演出により表示される画像を強調する表示であり、前記特定の強調表示は、前記第1表示演出により表示される画像とは異なる画像を強調する表示である(付記3-1)に記載の遊技機。 (Appendix 3-2) The predetermined highlighting is a display that highlights the image displayed by the second display effect, and the specific highlighting is a display that highlights an image different from the image displayed by the first display effect (appendix 3-1).

(付記3-3)前記所定の強調表示及び前記特定の強調表示は、何れも前記第2表示演出により表示される特定画像を強調する表示であり、前記所定の強調表示は、前記特定画像を第1方向に変位しているように視認させ得る表示であり、前記特定の強調表示は、前記特定画像を前記第1方向とは異なる第2方向に変位しているように視認させ得る表示である(付記3-1)に記載の遊技機。 (Appendix 3-3) The predetermined highlighting and the specific highlighting are both displays that highlight the specific image displayed by the second display effect, the predetermined highlighting is a display that makes the specific image appear to be displaced in a first direction, and the specific highlighting is a display that makes the specific image appear to be displaced in a second direction different from the first direction (A gaming machine described in Appendices 3-1).

(付記4-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、があり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるとき、前記第2表示演出により表示される画像の色には前記第1表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれ、前記第2表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 4-1) A gaming machine comprising: a display means for displaying an image; and a display control means for controlling the display means for displaying an image; the effects that can be executed by the display means include a first display effect and a second display effect; the second display effect is an effect that may indicate the likelihood of receiving a predetermined bonus; the modes of the second display effect include a first mode and a second mode in which the likelihood is higher than that of the first mode; when the first display effect and the second display effect of the second mode are executed in overlapping fashion, the color of the image displayed by the second display effect includes a similar or similar color to the color of the image displayed by the first display effect; the second display effect is executed including a predetermined element, and the first display effect is executed without including the predetermined element.

(付記4-2)特定発光手段と、前記特定発光手段を制御可能な発光演出制御手段と、を備え、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるとき、前記特定発光手段では発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する前記特定発光手段の発光色には、前記第2表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる(付記4-1)に記載の遊技機。 (Appendix 4-2) A gaming machine described in (Appendix 4-1) that includes a specific light-emitting means and a light-emitting effect control means capable of controlling the specific light-emitting means, and when the first display effect and the second display effect of the second aspect are executed in an overlapping manner, the specific light-emitting means is capable of executing a light-emitting effect, and the light color emitted by the specific light-emitting means in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a color similar to or similar to the color of the image displayed by the second display effect.

(付記4-3)前記第1表示演出と、前記第1態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるとき、前記第2表示演出は前記所定の要素を含まずに実行される(付記4-1)又は(付記4-2)に記載の遊技機。 (Appendix 4-3) A gaming machine described in (Appendix 4-1) or (Appendix 4-2), in which when the first display effect and the second display effect of the first aspect are executed in overlapping fashion, the second display effect is executed without including the specified element.

(付記5-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 5-1) A display device is provided which is capable of displaying an image and a display control device which is capable of controlling the display device. The display devices can execute a predetermined display effect and a specific display effect. The specific display effect is an effect which can indicate the degree of expectation of a predetermined benefit being awarded. The specific display effect has a first effect, a second effect which has a higher expectation degree than the first effect, and a third effect which has a higher expectation degree than the second effect. When the predetermined display effect and the specific display effect of the third effect are executed in an overlapping manner, the specific display effect is displayed. A gaming machine characterized in that a display effect is executed including a predetermined element, the predetermined display effect is executed without including the predetermined element, when the predetermined display effect and the specific display effect of the first mode are executed overlappingly, the specific display effect is executed without including the predetermined element, the predetermined display effect is executed without including the predetermined element, when the predetermined display effect and the specific display effect of the second mode are executed overlappingly, the specific display effect is executed without including the predetermined element, the predetermined display effect is executed without including the predetermined element.

(付記5-2)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 5-2) A display device is provided which is capable of displaying an image and a display control device which is capable of controlling the display device. The display devices can execute a predetermined display effect and a specific display effect. The specific display effect is an effect which can indicate the degree of expectation of a predetermined benefit being awarded. The specific display effect has a first effect, a second effect which has a higher expectation degree than the first effect, and a third effect which has a higher expectation degree than the second effect. When the predetermined display effect and the specific display effect of the third effect are executed in an overlapping manner, the specific A gaming machine characterized in that a display effect is executed including a predetermined element, the predetermined display effect is executed without including the predetermined element, when the predetermined display effect and the specific display effect of the first mode are executed overlappingly, the specific display effect is executed without including the predetermined element, the predetermined display effect is executed including the predetermined element, when the predetermined display effect and the specific display effect of the second mode are executed overlappingly, the specific display effect is executed without including the predetermined element, and the predetermined display effect is executed including the predetermined element.

(付記5-3)前記所定表示演出は、特定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出と、前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出の態様にかかわらず、前記特定表示演出は前記特定の要素を含まずに実行される(付記5-1)又は(付記5-2)に記載の遊技機。 (Appendix 5-3) A gaming machine described in (Appendix 5-1) or (Appendix 5-2) in which the predetermined display effect is executed including a specific element, and when the predetermined display effect and the specific display effect are executed in overlapping relation, the specific display effect is executed without including the specific element, regardless of the state of the specific display effect.

10…遊技機 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM EH…演出表示装置 LA…枠装飾ランプ LB…盤装飾ランプ EH1…エフェクト演出 EH2…エフェクト演出 ES1…文字演出 ES2…文字演出 10... Gaming machine 40... Main control board 41... Microprocessor 42... Main CPU 43... Main ROM 44... Main RWM 45... Random number circuit 50... Sub-control board 51... Sub-CPU 52... Sub-ROM 53... Sub-RWM EH... Effects display device LA... Frame decoration lamp LB... Board decoration lamp EH1... Effects EH2... Effects ES1... Text effects ES2... Text effects

Claims (2)

画像を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、
前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、
前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、
前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、
前記第1表示演出は、画像を動的に表示するとともに特定の画像に向けて集中する画像を表示することにより当該特定の画像を強調する特定の強調表示を含んで実行可能であり、
前記第2表示演出は、画像を時間経過とともに移動する態様で動的に表示することにより輪郭画像によって囲まれる所定の画像を強調する所定の強調表示を含んで実行可能であり、
前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が同時期に実行される場合、前記特定の強調表示における特定の画像に向けて集中する画像と前記所定の強調表示における時間経過とともに移動する画像とを重ねて表示させることが可能であって、前記第2表示演出により表示される画像の色には前記第1表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれ、前記第2態様の前記第2表示演出は前記所定の強調表示を含んで前記特定の強調表示を含まずに実行され、前記第1表示演出は前記所定の強調表示を含まずに前記特定の強調表示を含んで実行され
前記第1表示演出と、前記第3態様の前記第2表示演出と、が同時期に実行される場合、前記特定の強調表示における特定の画像に向けて集中する画像と前記所定の強調表示における時間経過とともに移動する画像とを重ねて表示させることが可能であって、前記第2表示演出により表示される画像の色には前記第1表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれ、前記第3態様の前記第2表示演出は前記所定の強調表示を含んで前記特定の強調表示を含まずに実行され、前記第1表示演出は前記所定の強調表示を含まずに前記特定の強調表示を含んで実行されることを特徴とする遊技機。
a performance display means capable of displaying an image;
a display effect control means capable of controlling the effect display means;
The effects that can be executed by the effect display means include a first display effect and a second display effect,
The second display effect is an effect that can suggest the expectation of a predetermined benefit being granted,
The second display effect includes a first mode, a second mode having a higher expectation level than the first mode, and a third mode having a higher expectation level than the second mode ,
The first display effect may include a specific highlighting effect that highlights a specific image by dynamically displaying images and displaying images that are focused on the specific image,
The second display effect can include a predetermined highlighting display that highlights a predetermined image surrounded by a contour image by dynamically displaying the image in a manner that moves over time ,
When the first display performance and the second display performance of the second aspect are executed at the same time, it is possible to superimpose an image converging on a specific image in the specific highlighting and an image that moves over time in the predetermined highlighting, the color of the image displayed by the second display performance includes a color similar to or similar to the color of the image displayed by the first display performance, the second display performance of the second aspect is executed including the predetermined highlighting but not the specific highlighting, and the first display performance is executed including the specific highlighting but not the predetermined highlighting ,
A gaming machine characterized in that, when the first display effect and the second display effect of the third aspect are executed simultaneously, an image converging on a specific image in the specific highlighting and an image that moves over time in the predetermined highlighting can be displayed superimposed, the color of the image displayed by the second display effect includes a color similar to or similar to the color of the image displayed by the first display effect, the second display effect of the third aspect is executed including the predetermined highlighting but not the specific highlighting, and the first display effect is executed including the specific highlighting but not the predetermined highlighting .
特定発光手段と、
前記特定発光手段を制御可能な発光演出制御手段と、を備え、
前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が同時期に実行されるとき、前記特定発光手段では発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する前記特定発光手段の発光色には、前記第2表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる請求項1に記載の遊技機
A specific light emitting means;
a light-emitting effect control means capable of controlling the specific light-emitting means;
A gaming machine as described in claim 1, wherein when the first display effect and the second display effect of the second aspect are executed simultaneously, the specific light-emitting means is capable of executing a light-emitting effect, and the light color of the specific light-emitting means that emits light in conjunction with the execution of the light-emitting effect includes a color similar to or similar to the color of the image displayed by the second display effect .
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