JP7745911B2 - Computer program, game system using same, and control method - Google Patents
Computer program, game system using same, and control methodInfo
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Description
本発明は、複数のユーザによってユーザ毎の要素群を用いてプレイされるゲームにおいてユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに適用されるコンピュータプログラム等に関する。 The present invention relates to a computer program that is applied to a computer incorporated in a game system that provides element information, which is information relating to at least one of a group of elements for each user, in a game played by multiple users using each group of elements for each user.
複数のユーザによってユーザ毎の要素群を用いてプレイされるゲームにおいてユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するゲームシステムが存在する。例えば、ゲーム、要素群、及び要素情報として、現実空間における将棋、その将棋における一手、及び一手毎の「勝率」等の情報がそれぞれ採用されたシステムが知られている(例えば非特許文献1参照)。 There are game systems that provide element information, which is information about at least one of the element groups for each user, in a game played by multiple users using each user's own element group. For example, a system is known that uses information about a real-world shogi game, each move in that shogi game, and the "win rate" for each move as the game, element group, and element information, respectively (see, for example, Non-Patent Document 1).
非特許文献1では、対局中の将棋の盤面を上から撮影した中継画面に、AI(人工知能)にて一手毎にシミュレーションされた「勝率」、「候補手」、「読み筋」といった情報を付加する技術が開示されている。将棋のようなゲームは、相互に使用する駒の情報が全て開示される、いわゆる完全情報ゲームと呼ばれるタイプのゲームである。一方で、不完全情報ゲームと呼ばれるタイプのゲームも存在する。そのタイプのゲームは、他のユーザ(コンピュータを含む)によって用いられる要素群(例えば選択肢)の少なくとも一つの要素の内容が一のユーザに共有されずに進行する。このため、不完全情報ゲームでは、ユーザに共有されない(秘匿される)要素に関する情報が重要になる場合がある。 Non-Patent Document 1 discloses technology that adds information such as "winning rate," "potential moves," and "predicted moves" simulated by AI (artificial intelligence) for each move to a live screen that captures a shot of the shogi board from above during a game. Games like shogi are known as complete information games, in which all information about the pieces used by each player is disclosed. On the other hand, there are also games known as incomplete information games. In these types of games, the content of at least one element of a group of elements (e.g., options) used by other users (including computers) is not shared with a single user. For this reason, in incomplete information games, information about elements that are not shared (concealed) with users can be important.
そこで、本発明は、不完全情報ゲームにおいて秘匿される要素の推測を助けることができるコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。 The present invention therefore aims to provide a computer program or the like that can help infer hidden elements in games with incomplete information.
本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザによってユーザ毎の要素群を用いてプレイされるゲームにおいて前記ユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理を利用して前記推測情報を取得する情報取得手段、及び前記推測情報を前記要素情報として提供する情報提供手段、として機能させるように構成された、ものである。 The computer program of the present invention is configured to cause a computer incorporated in a game system that provides element information relating to at least one of a group of elements for each user in a game played by multiple users using each group of elements. The computer is configured to cause the computer to function as: information acquisition means for acquiring inferred information using a predetermined process set up to obtain inferred information for inferring the content of at least one element in an incomplete information game provided as the game, in which the content of at least one element of other users is not shared with a single user; and information provision means for providing the inferred information as the element information.
一方、本発明のゲームシステムは、複数のユーザによってユーザ毎の要素群を用いてプレイされるゲームにおいて前記ユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するコンピュータが組み込まれたゲームシステムであって、前記コンピュータは、前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理を利用して前記推測情報を取得する情報取得手段、及び前記推測情報を前記要素情報として提供する情報提供手段、として機能する、ものである。 On the other hand, the game system of the present invention is a game system incorporating a computer that provides element information as information relating to at least one of the element groups for each user in a game played by multiple users using the element groups for each user, and the computer functions as an information acquisition means that acquires the inferred information using a predetermined process set up to obtain inferred information that infers the content of at least one element in the element groups of other users provided as the game, in an incomplete information game in which the content of at least one element of the element groups of the other users is not shared with a single user, and an information provision means that provides the inferred information as the element information.
また、本発明の制御方法は、複数のユーザによってユーザ毎の要素群を用いてプレイされるゲームにおいて前記ユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理を利用して前記推測情報を取得する手順と、前記推測情報を前記要素情報として提供する手順と、を実行させる、ものである。 The control method of the present invention also involves causing a computer incorporated in a game system that provides element information relating to at least one of a group of elements for each user in a game played by multiple users using the group of elements for each user to execute the following steps in an imperfect information game in which the content of at least one of the group of elements of other users provided as the game is not shared with a single user: acquiring the speculated information using a predetermined process configured to obtain speculated information for inferring the content of the at least one element; and providing the speculated information as the element information.
(全体構成)
以下、図面を参照して本発明の一形態に係る制御方法、及びコンピュータプログラムが実装されたゲームシステム(本発明の一形態に係るゲームシステム)等を説明する。まず、図1を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたネットワークシステムの全体構成を説明する。図1に示すように、ネットワークシステム1は、クライアントとしての複数のユーザ装置3と、各ユーザ装置3とネットワークNTを介して接続されるゲームサーバ2とを含んだクライアントサーバ型のシステムとして構成されている。
(Overall structure)
A control method according to one embodiment of the present invention, and a game system in which a computer program is implemented (a game system according to one embodiment of the present invention) will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a network system to which a game system according to one embodiment of the present invention is applied will be described with reference to Figure 1. As shown in Figure 1, the network system 1 is configured as a client-server system including a plurality of user devices 3 as clients and a game server 2 connected to each user device 3 via a network NT.
ユーザ装置3は、ユーザの日常的な使用に供される装置であって、ネットワークNTを介した情報通信機能を備えたコンピュータ装置(情報通信端末装置)である。ユーザ装置3は、本発明の一形態に係るコンピュータプログラムを実装しており、ネットワークシステム1において本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能する。一例として、通信通話機能を備えたスマートフォン、或いはタブレット端末がユーザ装置3として利用されてよい。ユーザ装置3は、PC(パーソナルコンピュータの略)であってもよいし、いわゆるコンシューマゲーム機として提供される個人用又は家庭用のゲーム機であってもよい。さらに、ユーザ装置3として、いわゆるアーケードゲーム機として提供される業務用のゲーム機が利用されてもよい。 The user device 3 is a device used daily by a user, and is a computer device (information and communication terminal device) equipped with information and communication functions via the network NT. The user device 3 is equipped with a computer program according to one embodiment of the present invention, and functions as a game system according to one embodiment of the present invention in the network system 1. As an example, a smartphone or tablet terminal equipped with communication and call functions may be used as the user device 3. The user device 3 may be a PC (short for personal computer), or may be a personal or home game machine provided as a so-called consumer game machine. Furthermore, an arcade game machine may also be used as the user device 3.
ユーザ装置3は、所定のソフトウエア(アプリケーション)を実装することによりゲーム機として機能し、ゲームを提供する。ユーザ装置3は、複数の選択肢の一部を選択すべき選択機会を含むゲームを提供する。このようなゲームは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、或いはアクションゲームといった適宜のゲームとして構成されてよいが、一例として複数のオブジェクトを含むゲーム画面を介して、所定のルールに従ってユーザ装置3のユーザと対戦者(コンピュータを含む他のユーザ)とが対戦する対戦型のビデオゲームとして構成される。対戦型のゲームにおいてユーザ、及び対戦者はチームの一員として機能してもよく、対戦型ゲームは1対多(麻雀等のように自身以外の複数のユーザがそれぞれ独立した対戦相手となる場合を含む)、或いは多対多の形式にてプレイされてもよいが、以下では一例として1対1の形式にてプレイされる場合について説明する。 By implementing specific software (applications), the user device 3 functions as a game machine and provides games. The user device 3 provides games that include selection opportunities in which the player must select one of multiple options. Such games may be configured as any suitable game, such as a role-playing game, simulation game, or action game. As an example, the game is configured as a competitive video game in which the user of the user device 3 competes against opponents (other users, including computers) according to specific rules via a game screen containing multiple objects. In competitive games, the user and opponents may function as members of a team, and the competitive game may be played in a one-on-many format (including cases in which multiple users other than the user are independent opponents, such as in mahjong) or many-on-many format; however, the following describes a one-on-one format as an example.
また、対戦型のゲームは、将棋、或いはチェス(いずれもコマをオブジェクトとして使用するタイプのゲーム)といった完全情報ゲームとして提供されてもよいが、一例として不完全情報ゲームとして提供される。選択機会における選択に必要な各種要素の内容の全てがユーザに共有されるタイプの完全情報ゲームに対して、不完全情報ゲームは他のユーザ(コンピュータを含む)によって用いられる要素群(例えばカードゲームにおけるカードの内容等)の少なくとも一つの要素の内容がユーザに共有されないタイプのゲームである。不完全情報ゲームには麻雀等の各種のゲームが含まれるが、以下ではその一例としてカードゲームが提供される場合について説明する。 Furthermore, competitive games may be provided as perfect information games such as shogi or chess (both of which use pieces as objects), but as an example, they are provided as imperfect information games. In contrast to perfect information games in which all of the various elements necessary for selection in a selection opportunity are shared with the user, imperfect information games are games in which the contents of at least one element of the group of elements used by other users (including computers) (such as the contents of cards in a card game) are not shared with the user. Imperfect information games include various games such as mahjong, but the following explanation will focus on the case in which a card game is provided as an example.
ゲームサーバ2は、複数台のサーバユニット(サーバ装置)を適宜に組み合わせて構成されてもよいし、単一のサーバユニットによって構成されてもよい。クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとしてゲームサーバ2が構成されてもよい。ゲームサーバ2は、ユーザ装置3に対してゲームに関連した各種のサービスを提供する。このサービスには、分析サービス、及び推測サービスが含まれる。分析サービス、及び推測サービスは、いずれもゲームの選択機会における選択を補助するためのサービスである。具体的には、分析サービスは、選択機会に含まれる各選択肢が与える影響の優劣に関する優劣情報を分析結果として、選択前に少なくとも一つの選択肢についてユーザに提供するように構成される。一方、推測サービスは、カードゲームにおいてユーザに共有されない情報に関する推測情報を提供するように構成される。分析サービス、及び推測サービスの詳細は後述する。 The game server 2 may be configured by appropriately combining multiple server units (server devices), or may be configured by a single server unit. The game server 2 may also be configured as a cloud server using cloud computing technology. The game server 2 provides various game-related services to the user devices 3. These services include an analysis service and a guessing service. Both the analysis service and the guessing service are services to assist with selections during selection opportunities in the game. Specifically, the analysis service is configured to provide the user with analysis results regarding the relative merits and demerits of the influence of each option included in the selection opportunity for at least one option before selection. On the other hand, the guessing service is configured to provide guessed information regarding information that is not shared with the user in the card game. Details of the analysis service and guessing service will be described below.
なお、ゲームサーバ2は、例えばその他にもユーザ装置3にてゲームをプレイさせるために必要なコンピュータプログラムや各種のデータを配信する配信サービス、ゲームにて協力や対戦するユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、ユーザ装置3間で共有されるべきゲームの情報を中継する中継サービス等をユーザ装置3に提供してもよい。 In addition, the game server 2 may also provide other services to the user device 3, such as a distribution service that distributes computer programs and various data necessary for playing the game on the user device 3, a matching service that matches users who cooperate or compete in the game, and a relay service that relays game information that should be shared between user devices 3.
ネットワークNTは、ゲームサーバ2に対してユーザ装置3を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワークNTが構成される。図1の例では、ゲームサーバ2はルータNTrを介して、ユーザ装置3はアクセスポイントPPを介して、それぞれネットワークNTに接続されている。 The network NT may be configured as appropriate, as long as it is capable of connecting the user device 3 to the game server 2. As an example, the network NT is configured to realize network communication using the TCP/IP protocol. Typically, the network NT is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of Figure 1, the game server 2 is connected to the network NT via a router NTr, and the user device 3 is connected to the network NT via an access point PP.
(ネットワークシステムの制御系)
次に、図2を参照してネットワークシステム1の制御系の要部を説明する。まず、ゲームサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサユニットと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。プロセッサユニットは、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びNPU(Neural network Processing Unit)といったユニット(CPUにGPUが組み込まれる場合等、適宜に各プロセッサユニットが一体化される場合を含む)を適宜に含み得る。
(Network system control system)
Next, the main parts of the control system of the network system 1 will be described with reference to Figure 2. First, the game server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 22 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a processor unit that executes various arithmetic processes and operational control according to a predetermined computer program with internal memory and other peripheral devices required for the operation. The processor unit may include units such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and an NPU (Neural Network Processing Unit) as appropriate (including cases where each processor unit is integrated as appropriate, such as when a GPU is incorporated into a CPU).
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、サーバプログラムPG1、及びサーバ用データSDが記録される。サーバプログラムPG1は、ユーザ装置3に各種のサービスを提供するために必要な処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムである。サーバプログラムPG1は制御ユニット21に実行させる処理に応じた各種のプログラムを適宜に含み得るが、図2の例では分析プログラムAP、及び推測プログラムFPを含んでいる。 The memory unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The memory unit 22 may be configured to store all data on a single storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner across multiple storage units. The memory unit 22 stores a server program PG1 and server data SD. The server program PG1 is a computer program that causes the control unit 21 to execute the processes required to provide various services to the user device 3. The server program PG1 may include various programs appropriate to the processes to be executed by the control unit 21, but in the example of Figure 2, it includes an analysis program AP and an inference program FP.
分析プログラムAPは、分析サービスを実現するための各種処理を制御ユニット21に実行させるためのコンピュータプログラムである。分析プログラムAPは適宜に構成されてよく、例えば所定のロジック(ルール等の所定の規則を含む)に基づいて分析結果を出力する処理を制御ユニット21に実行させるように構成されてもよいが、図2の例では分析結果を出力する人工知能モデルとして制御ユニット21(例えばGPU)を機能させるように構成されている。分析プログラムAPは適宜に構成され得るが、図2の例では学習用データセット(分析用)を学習用プログラム(分析用)に学習させることにより出力される分析用学習済データ(パラメータ)ADを組み込んだ推論プログラムとして構成される。 The analysis program AP is a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes to realize the analysis service. The analysis program AP may be configured as appropriate, for example, to cause the control unit 21 to execute a process that outputs analysis results based on predetermined logic (including predetermined rules such as rules), but in the example of Figure 2, it is configured to cause the control unit 21 (e.g., a GPU) to function as an artificial intelligence model that outputs analysis results. The analysis program AP may be configured as appropriate, but in the example of Figure 2, it is configured as an inference program that incorporates analytical trained data (parameters) AD that are output by having a training program (for analysis) learn a training dataset (for analysis).
分析用学習済データADは一種類であってもよいが、図2の例では複数種類の学習済データADを含んでいる。複数種類の分析用学習済データADは、異なるアルゴリズム(学習手法)を持つ学習用プログラムに同じ学習用データセットを適用することにより生成されてもよいが、一例として異なる学習用データセットを同じ学習用プログラムに適用することにより生成される。分析プログラムAPは、複数種類の分析用学習済データADのそれぞれを組み込んで実行することにより異なる思考を持つ人工知能モデルとして制御ユニット21を機能させる。複数種類の分析用学習済データADをそれぞれ組み込んだ分析プログラムAPは、図2の例では第1分析プログラムAP1、第2分析プログラムAP2といった具合に区別されている。このため、分析プログラムAPには、これらの第1分析プログラムAP1、第2分析プログラムAP2といった複数の分析プログラムAPが設けられる。 The analytical trained data AD may be of a single type, but the example of Figure 2 includes multiple types of trained data AD. The multiple types of analytical trained data AD may be generated by applying the same training dataset to training programs with different algorithms (learning methods), but as an example, they are generated by applying different training datasets to the same training program. The analysis program AP incorporates and executes each of the multiple types of analytical trained data AD, causing the control unit 21 to function as an artificial intelligence model with different ways of thinking. In the example of Figure 2, the analysis programs AP that incorporate each of the multiple types of analytical trained data AD are distinguished as a first analysis program AP1, a second analysis program AP2, and so on. For this reason, the analysis program AP is provided with multiple analysis programs AP, such as the first analysis program AP1 and the second analysis program AP2.
推測プログラムFPは、推測サービスを実現するための各種処理を制御ユニット21に実行させるためのコンピュータプログラムである。推測プログラムFPは適宜に構成されてよく、例えば所定のロジックに基づいて推測結果を出力する処理を制御ユニット21に実行させるように構成されてもよいが、図2の例では分析プログラムAPと同様に人工知能モデルとして制御ユニット21(例えばGPU)を機能させるように構成されている。推測プログラムFPも適宜に構成され得るが、図2の例では学習用データセット(推測用)を学習用プログラム(推測用)に学習させることにより出力される推測用学習済データ(パラメータ)FDを組み込んだ推論プログラムとして構成される。 The inference program FP is a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes to realize the inference service. The inference program FP may be configured as appropriate, for example, to cause the control unit 21 to execute a process that outputs an inference result based on predetermined logic, but in the example of Figure 2, it is configured to cause the control unit 21 (e.g., a GPU) to function as an artificial intelligence model, similar to the analysis program AP. The inference program FP may also be configured as appropriate, but in the example of Figure 2, it is configured as an inference program that incorporates inference-use learned data (parameters) FD that is output by having a learning program (for inference) learn a learning dataset (for inference).
推測用学習済データFDは一種類であってもよいが、図2の例では分析用学習済データADと同様に複数種類の推測用学習済データFD(分析用学習済データADの数と一致していなくてよい)を含んでいる。複数種類の推測用学習済データFDは、異なるアルゴリズム(学習手法)を持つ学習用プログラムに同じ学習用データセットを適用することにより生成されてもよいが、一例として異なる学習用データセットを同じ学習用プログラムに適用することにより生成される。推測プログラムFPは、複数種類の推測用学習済データFDのそれぞれを組み込んで実行することにより異なる思考を持つ人工知能モデルとして制御ユニット21を機能させる。複数種類の推測用学習済データFDをそれぞれ組み込んだ推測プログラムFPは、図2の例では第1推測プログラムFP1、第2推測プログラムFP2といった具合に区別されている。このため、推測プログラムFPには、これらの第1推測プログラムFP1、第2推測プログラムFP2といった複数の推測プログラムFPが設けられる。 The trained data for inference FD may be of a single type, but in the example of Figure 2, multiple types of trained data for inference FD (which do not have to match the number of trained data for analysis AD) are included, similar to the trained data for analysis AD. Multiple types of trained data for inference FD may be generated by applying the same training dataset to training programs with different algorithms (learning methods), but as an example, they are generated by applying different training datasets to the same training program. The inference program FP incorporates and executes each of the multiple types of trained data for inference FD, causing the control unit 21 to function as an artificial intelligence model with different ways of thinking. In the example of Figure 2, the inference programs FP, which each incorporate multiple types of trained data for inference FD, are distinguished as a first inference program FP1, a second inference program FP2, and so on. For this reason, multiple inference programs FP, such as the first inference program FP1 and the second inference program FP2, are provided.
サーバ用データSDは、各種サービスを提供するためにサーバプログラムPG1に参照されるデータである。サーバ用データは各種サービスに関する適宜のデータを含み得るが、図2の例ではその一例としてプレイデータPD、分析用学習済データAD、及び推測用学習済データFDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDには、プレイ実績に限定されず、各ユーザの性別、或いは住所といった属性を含む各種個人情報等、各ユーザの管理に必要な他の情報が含まれる場合がある。各ユーザのカードゲーム内における所有物は適宜に管理され得るが、一例としてプレイデータPDにて管理される。具体的には、カードゲームは、所定の付与条件(購入や貸与、抽選やゲーム進行に起因する付与等)を満たしたユーザにカードオブジェクトを付与するように構成される。そして、各ユーザに付与されたカードオブジェクト(以下、所有カードと呼ぶ場合がある)がプレイデータPDにて各ユーザと対応付けられるように管理される。 Server data SD is data referenced by the server program PG1 to provide various services. The server data may include appropriate data related to the various services, and the example in Figure 2 shows play data PD, analytical learned data AD, and inference learned data FD as examples. Play data PD contains information about each user's past playing history. Play data PD is not limited to playing history, and may also include other information necessary for managing each user, such as various personal information including attributes such as each user's gender or address. Each user's possessions in the card game may be managed as appropriate, but are managed in play data PD as an example. Specifically, the card game is configured to grant card objects to users who meet certain granting conditions (such as purchase, loan, lottery, or grant resulting from game progress). The card objects granted to each user (hereinafter sometimes referred to as "owned cards") are then managed in the play data PD so that they correspond to each user.
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバプログラムPG1との組合せによって各種の論理的装置が設けられ得るが、図2の例では、分析モデル部23、及び推測モデル部24が設けられている。分析モデル部23、及び推測モデル部24はいずれも人工知能モデルとして機能する論理的装置である。具体的には、分析モデル部23は分析プログラムAPに基づいて分析結果を出力する人工知能モデルとして機能し、推測モデル部24は推測プログラムFPに基づいて推測結果を出力する人工知能モデルとして機能する。 Various logical devices can be provided in the control unit 21 by combining the control unit 21's hardware resources with the server program PG1 as a software resource, but in the example of Figure 2, an analytical model unit 23 and an inference model unit 24 are provided. Both the analytical model unit 23 and the inference model unit 24 are logical devices that function as artificial intelligence models. Specifically, the analytical model unit 23 functions as an artificial intelligence model that outputs analysis results based on the analysis program AP, and the inference model unit 24 functions as an artificial intelligence model that outputs inference results based on the inference program FP.
分析モデル部23(人工知能モデル)は、一例として分析用学習済データADと分析プログラムAPとの組合せ(分析用学習済データADを組み込んで実行される分析プログラムAP)により実現され、分析サービスを実現するための各種処理を実行する。この種の人工知能モデルは各種要素により異なる思考が形成され得る。例えば学習用データセットの内容、学習用プログラムのアルゴリズム、及び推論プログラムのアルゴリズムの少なくとも一つの相違によって異なる思考を持つ傾向にある。分析モデル部23には、これらの相違によって適宜の種類の分析モデル部23が設けられ得る。図2の例では第1分析モデル部23A、及び第2分析モデル部23Bの二種類の分析モデル部23が示されている。 The analytical model unit 23 (artificial intelligence model) is realized, for example, by a combination of analytical trained data AD and analytical program AP (analysis program AP executed incorporating analytical trained data AD), and executes various processes to provide analytical services. This type of artificial intelligence model can form different thoughts depending on various factors. For example, it tends to have different thoughts depending on at least one difference in the content of the training dataset, the learning program algorithm, and the inference program algorithm. The analytical model unit 23 can be provided with an appropriate type of analytical model unit 23 depending on these differences. The example in Figure 2 shows two types of analytical model unit 23: a first analytical model unit 23A and a second analytical model unit 23B.
第1分析モデル部23Aは、第1分析プログラムAP1に対応する分析モデル部23である。同様に、第2分析モデル部23Bは、第2分析プログラムAP2に対応する分析モデル部23である。第1分析モデル部23A、及び第2分析モデル部23Bは、第1分析プログラムAP1、或いは第2分析プログラムAP2に従って各種の処理を実行する。例えばその処理には選択肢分析処理が含まれる。選択肢分析処理の手順の詳細は後述する。 The first analytical model unit 23A is the analytical model unit 23 corresponding to the first analytical program AP1. Similarly, the second analytical model unit 23B is the analytical model unit 23 corresponding to the second analytical program AP2. The first analytical model unit 23A and the second analytical model unit 23B execute various processes in accordance with the first analytical program AP1 or the second analytical program AP2. For example, this process includes option analysis processing. The procedure for option analysis processing will be described in detail below.
同様に、推測モデル部24(人工知能モデル)は、一例として推測用学習済データFDと推測プログラムFPとの組合せ(推測用学習済データFDを組み込んで実行される推測プログラムFP)により実現され、推測サービスを実現するための各種処理を実行する。推測モデル部24にも適宜の種類(一種類を含む)の推測モデル部24が設けられ得る。図2の例では第1推測モデル部24A、及び第2推測モデル部24Bの二種類の推測モデル部24が示されている。 Similarly, the inference model unit 24 (artificial intelligence model) is realized, for example, by a combination of learned data for inference FD and an inference program FP (the inference program FP is executed by incorporating learned data for inference FD), and performs various processes to realize the inference service. The inference model unit 24 may also be provided with an appropriate type (including one type) of inference model unit 24. In the example of Figure 2, two types of inference model unit 24 are shown: a first inference model unit 24A and a second inference model unit 24B.
第1推測モデル部24Aは、第1推測プログラムFP1に対応する推測モデル部24である。同様に、第2推測モデル部24Bは、第2推測プログラムFP2に対応する推測モデル部24である。第1推測モデル部24A、及び第2推測モデル部24Bは、第1推測プログラムFP1、或いは第2推測プログラムFP2に従って各種の処理を実行する。例えばその処理には裏側推測処理が含まれる。裏側推測処理の手順の詳細は後述する。 The first estimation model unit 24A is an estimation model unit 24 corresponding to the first estimation program FP1. Similarly, the second estimation model unit 24B is an estimation model unit 24 corresponding to the second estimation program FP2. The first estimation model unit 24A and the second estimation model unit 24B execute various processes in accordance with the first estimation program FP1 or the second estimation program FP2. For example, this processing includes back-side estimation processing. The procedure for back-side estimation processing will be described in detail below.
なお、制御ユニット21には、例えばその他にも上述の配信サービス、マッチングサービス、或いは中継サービスといった各種サービスに関する処理を実現するためのWebサービス管理部等が論理的装置として設けられ得る。同様に、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 In addition, the control unit 21 may also be provided with a logical device such as a web service management unit for implementing processing related to various services, such as the distribution service, matching service, or relay service mentioned above. Similarly, input devices such as a keyboard and output devices such as a monitor may be connected to the control unit 21 as needed. However, these are not shown in the illustration.
一方、ユーザ装置3には、制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサユニットと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。プロセッサユニットは、例えばゲームサーバ2と同様にCPU、GPU、及びNPUといったユニット(CPUにGPUが組み込まれる場合等、適宜に各プロセッサユニットが一体化される場合を含む)を適宜に含み得る。 On the other hand, the user device 3 is provided with a control unit 31 and a storage unit 32 as storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a processor unit that executes various arithmetic processes and operational control in accordance with a predetermined computer program, with internal memory and other peripheral devices required for that operation. The processor unit may, for example, appropriately include units such as a CPU, GPU, and NPU, similar to the game server 2 (including cases where each processor unit is appropriately integrated, such as when a GPU is incorporated into the CPU).
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ゲームプログラムPG2、及びゲームデータGDが記憶される。ゲームプログラムPG2は、ユーザ装置3をゲーム装置として機能させるために必要な処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームの提供のためにゲームプログラムPG2によって参照されるデータである。ユーザ装置3にはゲームサーバ2にから適宜に分析プログラムAP、或いは推測プログラムFPが提供されてもよく、その場合、ゲームデータGDは分析プログラムAP、或いは推測プログラムFPを含んでいてもよい。 The memory unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or semiconductor storage device. The memory unit 32 stores the game program PG2 and game data GD. The game program PG2 is a computer program that causes the control unit 21 to execute the processing required to make the user device 3 function as a game device. The game data GD is data referenced by the game program PG2 to provide the game. The user device 3 may be provided with an analysis program AP or an inference program FP from the game server 2 as appropriate, in which case the game data GD may include the analysis program AP or the inference program FP.
ゲームデータGDは、例えばゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、或いは各種の音声(楽曲等のBGMを含む)を再生するための音声データ、各カードオブジェクトを定義するカードデータといった、ゲームのプレイに必要な各種のデータ(各種テーブルを含む)を適宜に含み得るが、図2の例ではプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、必要に応じてゲームサーバ2から提供され、保存される。また、ユーザ装置3にゲームサーバ2にから分析プログラムAP、或いは推測プログラムFPが提供される場合、ゲームデータGDは分析用学習済データAD、及び推測用学習済データFDを含んでいてよい。 The game data GD may include various data (including various tables) necessary for playing the game, such as image data for displaying various images for the game, audio data for playing various sounds (including background music such as music), and card data defining each card object, as appropriate, but the example in Figure 2 shows play data PD. The play data PD is provided and saved by the game server 2 as needed. Furthermore, if the analysis program AP or the estimation program FP is provided to the user device 3 by the game server 2, the game data GD may include analytical learned data AD and estimation learned data FD.
制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、進行制御部33、データ管理部34、及びモデル処理部35が設けられる。 The control unit 31 is provided with a progress control unit 33, a data management unit 34, and a model processing unit 35 as logical devices realized by combining the control unit 31's hardware resources and the game program PG2 as software resources.
進行制御部33は、カードゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。その処理には、ゲームサーバ2が提供するサービスを享受するために必要な処理も含まれる。例えば、進行制御部33は、対戦相手のマッチングに関する処理をWebサービス管理部と協働で実行したり、対戦中に対戦相手のプレイを自己の進行に反映したり、その逆に自己のプレイを対戦相手に反映したりする処理を実行する。また、進行制御部33は、後述の各ターンやフェイズにおいて選択機会を提供したり、各ターンやフェイズを切り替えたりする処理も実行する。 The progress control unit 33 executes various processes necessary for the progress of the card game. This processing also includes processes necessary for enjoying the services provided by the game server 2. For example, the progress control unit 33 executes processes related to opponent matching in cooperation with the web service management unit, and executes processes such as reflecting the opponent's play in one's own progress during a match, and vice versa, reflecting one's own play in the opponent's. The progress control unit 33 also executes processes to provide selection opportunities in each turn and phase, as described below, and to switch between turns and phases.
データ管理部34は、ゲームデータGDの管理に関する各種処理を実行する。例えば、データ管理部34は、ユーザにカードオブジェクトが付与された場合にそのカードオブジェクトを所有カードとしてプレイデータPDに反映するための処理を実行する。 The data management unit 34 performs various processes related to the management of the game data GD. For example, when a card object is granted to a user, the data management unit 34 performs a process to reflect the card object as an owned card in the play data PD.
モデル処理部35は、分析サービス、及び推測サービスをユーザ装置3のユーザに提供するために必要な各種の処理を実行する。モデル処理部35が実行する処理には、ゲームサーバ2の分析モデル部23、或いは推測モデル部24と協働にて実現される処理が含まれる。例えば、モデル処理部35は、分析モデル部23と協働して選択機会において選択可能な複数の選択肢の少なくとも一つがカードゲームの進行に与える影響を分析して分析結果として提供するための処理を実行する。同様に、モデル処理部35は、推測モデル部24と協働してカードゲームにおいてユーザに共有されない情報に関する推測情報を提供するための処理を実行する。 The model processing unit 35 executes various processes necessary to provide analysis services and inference services to users of the user devices 3. The processes executed by the model processing unit 35 include processes realized in cooperation with the analytical model unit 23 or inference model unit 24 of the game server 2. For example, the model processing unit 35 executes processes in cooperation with the analytical model unit 23 to analyze the impact that at least one of multiple options selectable in a selection opportunity has on the progress of the card game, and to provide the analysis results. Similarly, the model processing unit 35 executes processes in cooperation with the inference model unit 24 to provide inference information regarding information that is not shared with users in the card game.
例えば、モデル処理部35は、分析サービスを実現するための処理として、ゲームサーバ2の分析モデル部23と協働にて選択肢分析処理を実行する。また、モデル処理部35は、表示変更処理も実行する。同様に、モデル処理部35は、推測サービスを実現するための処理として、ゲームサーバ2の推測モデル部24と協働して裏側推測処理も実行する。表示変更処理の手順の詳細は後述する。 For example, the model processing unit 35 executes option analysis processing in cooperation with the analysis model unit 23 of the game server 2 as processing for realizing the analysis service. The model processing unit 35 also executes display change processing. Similarly, the model processing unit 35 executes behind-the-scenes inference processing in cooperation with the inference model unit 24 of the game server 2 as processing for realizing the inference service. The details of the procedure for the display change processing will be described later.
また、モデル処理部35は、分析モデル部23による分析、或いは推測モデル部24による推測に必要な状況ログSLを生成して制御ユニット31の内部記憶装置に保持させ、状況の変化に伴って状況ログSLを適宜に更新する処理も実行する。状況ログSLは、ゲームの状況に関する各種の情報を適宜に含み得る。状況ログSL(データ)は、例えば現在使用中の全カードオブジェクトの情報、後述の各種配置場所に配置される各カードオブジェクトの情報、各カードオブジェクトの属性(後述の召喚、或いはフィールド領域から離れたかといった各種カードオブジェクトの状態を含む)、ライフポイント、フェイズ、各状況において選択可能な選択肢の情報といった、カードゲームの状況を判別するため各種情報(適宜の一部の情報に限定されてもよい)を含んでいる。 The model processing unit 35 also generates a situation log SL required for analysis by the analytical model unit 23 or for inference by the inference model unit 24, stores this in the control unit 31's internal storage device, and performs processing to appropriately update the situation log SL as the situation changes. The situation log SL may contain various information related to the game situation as appropriate. The situation log SL (data) contains various information (which may be limited to an appropriate portion of the information) used to determine the status of the card game, such as information on all card objects currently in use, information on each card object placed in the various placement locations described below, attributes of each card object (including the status of each card object, such as whether it has been summoned or left the field area, as described below), life points, phases, and information on options selectable in each situation.
ユーザ装置3には適宜の出力装置及び入力装置が設けられるが、図2の例では出力装置等の一例としてモニタMO、スピーカSK、及びタッチセンサTSが示されている。いずれもスマートフォン等の情報通信端末に設けられる汎用的なハードウエアである。例えば、タッチセンサTSはユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を制御ユニット31に入力する入力装置である。スピーカSKは、制御ユニット31からの信号に応じて各種音声を再生するための出力装置である。モニタMOは、制御ユニット31からの信号に応じてゲーム画面等を提示するための出力装置(表示装置)である。なお、ユーザ装置3には、例えばその他にもジャイロセンサ、加速度センサ、位置情報(例えばGPS情報)受信装置等の各種の装置が適宜に設けられてよい。 The user device 3 is provided with appropriate output and input devices, and the example in Figure 2 shows a monitor MO, speaker SK, and touch sensor TS as examples of output devices. All of these are general-purpose hardware that is provided in information and communication terminals such as smartphones. For example, the touch sensor TS is an input device that inputs signals corresponding to the user's touch operation (operation with a finger) to the control unit 31. The speaker SK is an output device that plays various sounds in response to signals from the control unit 31. The monitor MO is an output device (display device) that presents a game screen, etc. in response to signals from the control unit 31. The user device 3 may also be provided with various other devices as appropriate, such as a gyro sensor, an acceleration sensor, a location information (e.g., GPS information) receiving device, etc.
(ゲームの概要)
次に、図3~図11を参照してカードゲームの概要について説明する。カードゲームは適宜のゲームとして構成されてよいが、一例として複数のカードオブジェクトを含むゲーム画面を介してプレイされるビデオゲームとして構成される。より具体的には、カードゲームは、所有カード群のうちプレイ用にユーザによって選択されたカードオブジェクトの束(所定数のカードオブジェクト群)としてのデッキカードを利用してプレイするように構成される。
(Game Overview)
Next, an overview of the card game will be described with reference to Figures 3 to 11. The card game may be configured as any suitable game, but as an example, it is configured as a video game played via a game screen including a plurality of card objects. More specifically, the card game is configured to be played using a deck card, which is a pile of card objects (a group of a predetermined number of card objects) selected by the user for play from a group of owned cards.
図3は、カードゲームをプレイするための対戦画面の一例を模式的に示す図である。対戦画面50は、互いのデッキカードを利用してユーザと対戦者とが対戦する際に表示されるゲーム画面である。対戦画面50には各種カードオブジェクトが配置(表示)され得るが、図3の例では説明の便宜のため、種類、及び内容に関わらず表側向き(カードオブジェクトの内容を視認可能な向き)のカードオブジェクトCOがドット柄で、裏側向き(カードオブジェクトの内容が視認できず、秘匿される向き)のカードオブジェクトが右斜線で、それぞれ示されている。この例においてユーザのデッキカードに含まれる所定数(一定であっても可変的であってもよいし、対戦相手のデッキカードの数と一致していなくてもよい)のカードオブジェクトCOが、本発明の複数のオブジェクト及びカードオブジェクトとして機能する。また、所有カード群、及びデッキカードが、本発明の分母要素群、及び二以上の要素としてそれぞれ機能する。 Figure 3 is a diagram schematically illustrating an example of a battle screen for playing a card game. The battle screen 50 is a game screen displayed when a user and an opponent battle using each other's deck cards. Various card objects may be arranged (displayed) on the battle screen 50, but in the example of Figure 3, for ease of explanation, card objects CO facing face-up (the orientation in which the contents of the card object are visible) are shown with a dotted pattern, regardless of type or content, and card objects facing back (the orientation in which the contents of the card object are not visible and are concealed) are shown with a right-slashed pattern. In this example, a predetermined number of card objects CO (which may be constant or variable, and may not match the number of deck cards in the opponent's deck) included in the user's deck card function as the multiple objects and card objects of the present invention. Furthermore, the owned card group and deck cards function as the denominator element group and two or more elements of the present invention, respectively.
図3に示すように、対戦画面50は、ユーザ領域51、共用領域52、及び対戦相手領域53を含んでいる。ユーザ領域51は、ユーザ専用の領域である。ユーザ領域51は適宜に構成され得るが、図3の例ではフィールド領域54、メインデッキ配置領域55、エクストラデッキ配置領域56、手札配置領域57、墓地領域58、及びポイント表示領域LRを含んでいる。 As shown in Figure 3, the battle screen 50 includes a user area 51, a common area 52, and an opponent area 53. The user area 51 is an area exclusively for the user. The user area 51 can be configured as appropriate, but in the example of Figure 3, it includes a field area 54, a main deck placement area 55, an extra deck placement area 56, a hand placement area 57, a graveyard area 58, and a point display area LR.
フィールド領域54は、複数のカード置き場CP(符号は一部のみ)が形成される領域である。各カード置き場CPは、デッキカードのうちゲームを進行させるための各カードオブジェクトCOが配置されるべき場所(領域)である。カードゲームには各種の役割(用途)や効果等を持つ適宜の種類のカードオブジェクトCOが用意され得るが、例えばモンスタを示すカードオブジェクトCO(以下、「モンスターカードCO1」と呼ぶ場合がある)、魔法(所定の効果)を示すカードオブジェクトCO(以下、「魔法カードCO2」と呼ぶ場合がある)、罠(魔法とは別種の効果)を示すカードオブジェクトCO(以下、「罠カードCO3」と呼ぶ場合がある)、或いは特殊な効果を示すカードオブジェクトCO(以下、「特殊カードCO4」と呼ぶ場合がある)といったカードオブジェクトCOが用意される。各カード置き場CPにカードオブジェクトCOが配置されると、そのカードオブジェクトCOが対戦においてその役割等を実際に発揮する。 The field area 54 is an area where multiple card spaces CP (only some of the symbols are shown) are formed. Each card space CP is a location (area) where a card object CO from the deck of cards is placed to progress the game. A card game can have any number of card objects CO with various roles (purposes) and effects. Examples of card objects CO available include card objects CO representing monsters (hereinafter sometimes referred to as "monster cards CO1"), card objects CO representing magic (predetermined effects) (hereinafter sometimes referred to as "magic cards CO2"), card objects CO representing traps (effects different from magic) (hereinafter sometimes referred to as "trap cards CO3"), and card objects CO representing special effects (hereinafter sometimes referred to as "special cards CO4"). When a card object CO is placed in a card space CP, that card object CO actually performs its role in the match.
例えば、モンスターカードCO1には、対戦相手や対戦相手のモンスターカードCO1への攻撃、或いは防御といった役割が与えられる。また、モンスターカードCO1は各種に分類され得るが、一例として通常型モンスターカードCO1、及びエクストラモンスターカードCO1の二種類を含んでいる。通常型モンスターカードCO1は手札配置領域57からフィールド領域54に配置可能なモンスターカードCO1である。一方、エクストラモンスターカードCO1はフィールド領域54からモンスターカードCO1が離れるのと引き換えに召喚(呼び出し)されるモンスターカードCO1である。エクストラモンスターカードCO1の配置(召喚)は、共用領域52に通常制限されるが、所定のフィールド条件が満たされるとフィールド領域54への配置が許容される場合がある。このため、モンスターカードCO1は、他のモンスターカードCO1をフィールド領域54等に召喚(呼び出し)する役割を持つ場合がある。そして、カード置き場CPに配置されたモンスターカードCO1は攻撃、防御、或いは召喚といった役割を実際にゲームの進行に付与するように使用される。同様に、魔法カードCO2、罠カードCO3、及び特殊カードCO4は手札配置領域57からフィールド領域54に配置可能なカードオブジェクトCOであり、カード置き場CPに配置された魔法カードCO2、罠カードCO3、及び特殊カードCO4は、各カードオブジェクトCOが示す効果の発動に使用される。 For example, a monster card CO1 is assigned a role such as attacking or defending against the opponent or the opponent's monster card CO1. Monster cards CO1 can be classified into various types, including two types: a normal monster card CO1 and an extra monster card CO1. A normal monster card CO1 is a monster card CO1 that can be placed from the hand placement area 57 to the field area 54. An extra monster card CO1 is a monster card CO1 that is summoned (called) in exchange for a monster card CO1 leaving the field area 54. The placement (summoning) of an extra monster card CO1 is normally restricted to the common area 52, but placement in the field area 54 may be permitted if certain field conditions are met. For this reason, a monster card CO1 may have the role of summoning (calling) other monster cards CO1 to the field area 54, etc. Monster cards CO1 placed in the card placement area CP are used to actually assign roles such as attack, defense, or summoning to the game's progress. Similarly, magic cards CO2, trap cards CO3, and special cards CO4 are card objects CO that can be placed from the hand placement area 57 to the field area 54, and magic cards CO2, trap cards CO3, and special cards CO4 placed in the card area CP are used to activate the effects indicated by each card object CO.
複数のカード置き場CPはフィールド領域54に適宜に配置されてよいが、図3の例では対戦相手領域53寄りに位置する前列54A、及びその後方に位置する後列54Bの前後二列を形成するように配置されている。前列54Aは、及び後列54Bは、それぞれ横並びに配置される六つのカード置き場CP、及び五つのカード置き場CPによって形成される列である。各カード置き場CPには制限なく、任意のカードオブジェクトCOが配置されてもよいが、一例として配置可能なカードオブジェクトCOの種類に制限が設けられる。前列54A、及び後列54Bは適宜に使い分けられてよいが、一例として配置可能なカードオブジェクトCOの種類に応じて使い分けられる。 Multiple card placement areas CP may be arranged appropriately in the field area 54, but in the example of Figure 3, they are arranged to form two rows: a front row 54A located closer to the opponent's area 53, and a back row 54B located behind it. The front row 54A and back row 54B are formed by six card placement areas CP and five card placement areas CP, respectively, arranged side by side. Any card object CO may be placed in each card placement area CP without any restrictions, but as an example, restrictions are placed on the types of card objects CO that can be placed. The front row 54A and back row 54B may be used appropriately, but as an example, they are used according to the types of card objects CO that can be placed.
具体的には、前列54AはカードオブジェクトCOの種類のうちモンスターカードCO1が配置されるべき各カード置き場CPとして使用される。ただし、前列54Aを形成する六つのカード置き場CPのうち左端のカード置き場CP(適宜に形成され得るが、図3の例では他のカード置き場CPよりも少し小さく形成されている)のみは例外であり、特殊カードが配置されるべき各カード置き場CPとして使用される。つまり、魔法カードCO2、或いは罠カードCO3といったカードオブジェクトCOの前列54Aへの配置は制限され、前列54Aのうち左端のカード置き場CP以外への特殊カードCO4の配置が制限され、左端のカード置き場CPでは更にモンスターカードCO1の配置が制限される。 Specifically, the front row 54A is used as card spaces CP where monster cards CO1, one of the card object CO types, should be placed. However, of the six card spaces CP that make up the front row 54A, the leftmost card space CP (which can be formed as desired, but in the example of Figure 3, it is formed slightly smaller than the other card spaces CP) is the only exception, and is used as a card space CP where special cards should be placed. In other words, the placement of card objects CO such as magic cards CO2 or trap cards CO3 in the front row 54A is restricted, the placement of special cards CO4 in any card space CP other than the leftmost card space CP in the front row 54A is restricted, and the placement of monster cards CO1 is further restricted in the leftmost card space CP.
一方、後列54BはカードオブジェクトCOの種類のうち魔法カードCO2、及び罠カードCO3が配置されるべき各カード置き場CPとして使用される。つまり、モンスターカードCO1、或いは特殊カードCO4といったカードオブジェクトCOの後列54Bへの配置は制限される。なお、魔法カードCO2としての特性を持つモンスターカードCO1(魔法の効果を持つモンスタに対応するモンスターカードCO1)が用意されていてもよく、そのような魔法属性を持つモンスターカードCO1は後列54Bの所定のカード置き場CP(例えば左右の両端のカード置き場CP)等への配置が許容されてもよい。つまり、適宜の複数の属性を持つカードオブジェクトCOが含まれてもいてもよく、そのようなカードオブジェクトCOの配置は複数の属性に応じて前列54A、及び後列54Bの両方において許容されてもよい。 On the other hand, the back row 54B is used as card spaces CP where magic cards CO2 and trap cards CO3, two types of card objects CO, should be placed. In other words, the placement of card objects CO such as monster cards CO1 or special cards CO4 in the back row 54B is restricted. Note that monster cards CO1 with the properties of magic cards CO2 (monster cards CO1 corresponding to monsters with magical effects) may also be prepared, and such monster cards CO1 with magical attributes may be allowed to be placed in specified card spaces CP in the back row 54B (for example, the card spaces CP at the left and right ends). In other words, card objects CO with multiple attributes may be included, and the placement of such card objects CO may be allowed in both the front row 54A and the back row 54B depending on the multiple attributes.
フィールド領域54には、カード置き場CP毎の制限の下、ユーザの指示に応じてカードオブジェクトCOが適宜に配置され得るが、図3の例では前列54Aの右から三番目のカード置き場CPに1枚のモンスターカードCO1が配置されている。また、各カードオブジェクトCOはカード置き場CPに縦向き、或いは横向き等の各種の方向を向くように配置されてよく、縦向き等の配置方向は適宜に使い分けられ得るが、一例としてモンスターカードCO1が守備に使用される場合に横向きに、攻撃に使用される場合に縦向きに、それぞれ配置される。 Card objects CO can be placed appropriately in the field area 54 according to the user's instructions, subject to the restrictions of each card placement area CP. In the example of Figure 3, one monster card CO1 is placed in the third card placement area CP from the right in the front row 54A. Furthermore, each card object CO may be placed in a variety of directions, such as vertically or horizontally, in the card placement area CP. The placement direction, such as vertically, can be used appropriately, but as an example, a monster card CO1 is placed horizontally when used for defense and vertically when used for attack.
手札配置領域57は、デッキカードのうち仮想的に手元にあるカードオブジェクトCO(以下、手札CO5と呼ぶ場合がある)が配置(表示)されるべき領域である。手札CO5は、フィールド領域54(各カード置き場CP)に配置される候補のカードオブジェクトCOである。手札配置領域57には適宜の数の手札CO5が配置され得るが、図3の例では5枚の手札CO5が配置されている。この例において、手札配置領域57が本発明の手札領域として機能する。 The hand placement area 57 is an area where card objects CO (hereinafter sometimes referred to as hand CO5) from the deck of cards that are virtually in hand should be placed (displayed). Hand CO5s are candidate card objects CO to be placed in the field area 54 (each card placement area CP). Any number of hand CO5s can be placed in the hand placement area 57, but in the example of Figure 3, five hand CO5s are placed. In this example, the hand placement area 57 functions as the hand area of the present invention.
メインデッキ配置領域55、及びエクストラデッキ配置領域56は、いずれも残りのデッキカード(当初のデッキカードからフィールド領域54、及び手札配置領域57のカードオブジェクトCOを除いた残り)を示すカードオブジェクトCOが配置されるべき領域であるが、用途が相違する。具体的には、メインデッキ配置領域55は、デッキカードの残りのうち、手札CO5に追加される候補のカードオブジェクトCO(以下、山札CO6と呼ぶ場合がある)が配置されるべき領域である。山札CO6のカードオブジェクトCOは、後述のドローフェイズにおけるドローを通じて手札CO5に追加される。一方、エクストラデッキ配置領域56は、エクストラモンスターカードCO1の束としてのカードオブジェクト群(以下、召喚デッキカードCO7と呼ぶ場合がある)が配置されるべき領域である。通常型モンスターカードCO1を介してエクストラモンスターカードCO1の召喚が実行されると、召喚デッキカードCO7からフィールド領域54に配置すべきエクストラモンスターカードCO1がドローされる。つまり、残りのデッキカードは山札CO6と召喚デッキカードCO7とに分けられ、メインデッキ配置領域55、及びエクストラデッキ配置領域56にそれぞれ配置される。この例においてメインデッキ配置領域55が本発明の山札領域として機能する。 The main deck placement area 55 and the extra deck placement area 56 are both areas where card objects CO representing the remaining deck cards (the original deck cards minus the card objects CO in the field area 54 and hand placement area 57) should be placed, but they have different uses. Specifically, the main deck placement area 55 is an area where card objects CO (hereinafter sometimes referred to as the deck CO6) that are candidates for addition to the hand CO5 should be placed from among the remaining deck cards. The card objects CO in the deck CO6 are added to the hand CO5 through a draw in the draw phase, described below. On the other hand, the extra deck placement area 56 is an area where a group of card objects (hereinafter sometimes referred to as the summon deck cards CO7) representing a stack of extra monster cards CO1 should be placed. When an extra monster card CO1 is summoned via a normal monster card CO1, the extra monster card CO1 to be placed in the field area 54 is drawn from the summon deck cards CO7. In other words, the remaining deck cards are divided into stock cards CO6 and summon deck cards CO7, and placed in the main deck placement area 55 and extra deck placement area 56, respectively. In this example, the main deck placement area 55 functions as the stock card area of the present invention.
墓地領域58は、原則として、フィールド領域54から離れることとなったカードオブジェクトCOを収容するための領域である。例えば、モンスターカードCO1は対戦相手のモンスターカードCO1による攻撃、或いはエクストラモンスターカードCO1の召喚といった所定の条件(フィールド領域54等から離れることとなる条件)を満たすとフィールド領域54から離れることとなる。同様に、魔法カードCO2や罠カードCO3といった所定の効果を発揮するカードオブジェクトCOもその効果を発動した後にカードの効果応じてフィールド領域54から離れることとなる。墓地領域58は、それらのフィールド領域54から離れることとなったカードオブジェクトCOを収容(配置)する場所(移動先)として設けられる。墓地領域58はフィールド領域54から離れることとなったカードオブジェクトCOを表示するように構成されてもよいが、図3の例ではカードオブジェクトCOの表示は省略するように構成されている。 In principle, the graveyard area 58 is an area for storing card objects CO that have left the field area 54. For example, a monster card CO1 will leave the field area 54 when a certain condition (a condition for leaving the field area 54, etc.) is met, such as an attack by the opponent's monster card CO1 or the summoning of an extra monster card CO1. Similarly, card objects CO that exert a certain effect, such as a magic card CO2 or a trap card CO3, will leave the field area 54 after activating their effect in accordance with the card's effect. The graveyard area 58 is provided as a place (destination) for storing (placing) card objects CO that have left the field area 54. The graveyard area 58 may be configured to display card objects CO that have left the field area 54, but in the example of Figure 3, the display of card objects CO is omitted.
ポイント表示領域LRは、ユーザのライフポイントを表示するための領域である。カードゲームでは適宜のライフポイントがユーザ及び対戦相手の相互に設定され得るが、図3の例ではいずれのライフポイントも8000ポイント(“8000”)に設定されている。対戦における勝敗を判定するための勝敗条件は適宜に設定され得るが、例えば対戦相手のライフポイントをゼロにした場合に満たされる。つまり、ライフポイントは勝敗を判定するためのパラメータとして機能する。具体的には、ユーザはフィールド領域54及び共用領域52に配置されたモンスターカードCO1を攻撃に使用することにより対戦相手のライフポイントを減少させることができる。そして、対戦相手のライフポイントをゼロにすることができれば、ユーザの勝利と判定され、対戦が終了する。一方、その反対に対戦相手のモンスターカードCO1からの攻撃によってユーザのライフポイントがゼロになった場合には敗北と判定され、対戦が終了する。 The point display area LR is an area for displaying the user's life points. In a card game, the user and opponent can each set an appropriate life point, but in the example of Figure 3, both life points are set to 8000 points ("8000"). The victory or defeat condition for determining victory or defeat in a battle can be set as appropriate, but is met, for example, when the opponent's life points are reduced to zero. In other words, life points function as a parameter for determining victory or defeat. Specifically, the user can reduce the opponent's life points by using monster cards CO1 placed in the field area 54 and common area 52 in attacks. If the opponent's life points are reduced to zero, the user is deemed to have won, and the battle ends. Conversely, if the user's life points are reduced to zero by an attack from the opponent's monster card CO1, the user is deemed to have lost, and the battle ends.
共用領域52は、ユーザと対戦相手とによって共用される領域である。共用領域52は適宜に構成され得るが、図3の例では二つのカード置き場CPが設けられている。各カード置き場CPには、ユーザのカードオブジェクトCO、及び対戦相手のカードオブジェクトCOが適宜に配置される。共用領域52の各カード置き場CPへの配置はカードオブジェクトCOの種類にかかわらず無制限に許容されてもよいが、一例としてエクストラモンスターカードCO1に制限される。つまり、召喚デッキカードCO7から召喚されたエクストラモンスターカードCO1はまず共用領域52の各カード置き場CPに配置され、所定のフィールド条件が満たされた場合にのみフィールド領域54への配置が許容される。この例においてユーザ領域51、及び共用領域52の各カード置き場CP(エクストラデッキ配置領域56が含まれていてもよい)が、本発明の複数のカード配置領域として機能する。 The common area 52 is an area shared by the user and the opponent. The common area 52 can be configured as appropriate, but in the example of Figure 3, two card placement areas CP are provided. The user's card objects CO and the opponent's card objects CO are placed in each card placement area CP as appropriate. Any type of card object CO may be placed in each card placement area CP in the common area 52, but as an example, it is limited to extra monster cards CO1. In other words, an extra monster card CO1 summoned from a summon deck card CO7 is first placed in each card placement area CP in the common area 52, and is only allowed to be placed in the field area 54 if certain field conditions are met. In this example, the user area 51 and each card placement area CP in the common area 52 (which may include the extra deck placement area 56) function as the multiple card placement areas of the present invention.
対戦相手領域53は、対戦相手専用の領域である。対戦相手領域53は、対戦相手にとってユーザ領域51と同様の役割を果たす領域である。このため、対戦相手領域53にもフィールド領域54、メインデッキ配置領域55、エクストラデッキ配置領域56、手札配置領域57、墓地領域58、及びポイント表示領域LRが形成されるが、それらの役割等はユーザ領域51と同様のため、その説明は省略する。 The opponent area 53 is an area reserved for the opponent. The opponent area 53 plays the same role as the user area 51 for the opponent. For this reason, the opponent area 53 also has a field area 54, a main deck placement area 55, an extra deck placement area 56, a hand placement area 57, a graveyard area 58, and a point display area LR, but because their roles are the same as those of the user area 51, their explanation will be omitted.
図4は、図3の例におけるカードゲームの進行手順の一例を示す図である。図4に示すように、カードゲームはユーザのターン及び対戦相手(以下、両者を区別しない場合はプレイヤと呼ぶ場合がある)のターンを含んでいる。そして、これらのターンを通じてユーザと対戦相手との間で手番を交互に繰り返すいわゆるターン制で進行する。具体的には、最初に、ゲームの準備として、例えばプレイヤのデッキカードをシャッフルした上でメインデッキ配置領域55に配置し、各プレイヤのデッキカード(山札CO6)から所定枚数のカードオブジェクトCOを引いて(ドローして)手札CO5として手札配置領域57に表示(配置)する、といった処理が行われる。準備が終わると先行のプレイヤ(一例としてユーザが先行とする。)のターンからゲームが開始される。一つのターンは複数のフェイズに区分される。フェイズは、一回のターンで行われるべき手順を、その内容や性質に応じて複数段階に区分するための概念である。図4の例では一回のターンがドローフェイズ~エンドフェイズまでの6段階に区分されているが、これはあくまで一例である。 Figure 4 is a diagram showing an example of the procedure for playing the card game in the example of Figure 3. As shown in Figure 4, the card game includes a user turn and an opponent turn (hereinafter, sometimes referred to as the "player" when there is no distinction between the two). The game proceeds in a so-called turn-based format, with the user and opponent taking turns alternately throughout these turns. Specifically, as preparation for the game, for example, the players' deck cards are shuffled and placed in the main deck placement area 55, and a predetermined number of card objects CO are drawn from each player's deck cards (the deck CO6) and displayed (placed) as their hand CO5 in the hand placement area 57. Once preparation is complete, the game begins with the turn of the player going first (for example, the user going first). One turn is divided into multiple phases. Phases are a concept for dividing the procedures to be performed in one turn into multiple stages depending on their content and nature. In the example of Figure 4, one turn is divided into six stages, from the draw phase to the end phase, but this is merely an example.
各フェイズではターンが与えられているプレイヤがフェイズごとに定められた範囲内で適宜の行動を選択することができる。一例として以下のごとくである。ドローフェイズでは山札CO6からカードオブジェクトCOが引かれ、スタンバイフェイズでは、そのフェイズにて効果処理が行われるべきものとして指定されているカードオブジェクトCOの効果を発動させることができる。第1メインフェイズでは、フィールド領域54のカードオブジェクトCOを適宜に用いつつ、戦闘で用いるモンスタといった各種オブジェクトの呼び出し(召喚)、魔法や罠といった特有の効果を有するカードオブジェクトCOのセット、あるいは効果の発動といった各種の行動が許容される。バトルフェイズではカードオブジェクトCOを用いた戦闘(バトル)が行われる。例えば、ユーザのターンの攻撃に用いるモンスターカードCO1と、対戦相手の攻撃対象となるべきモンスターカードCO1(フィールド領域54にモンスターカードCO1が存在しない場合はライフポイントへの直接攻撃)とが選択されることにより戦闘が行われる。戦闘の結果はモンスターカードCO1の属性、強さといったパラメータに応じて定まる。第2メインフェイズでは、第1メインフェイズと同様の行動が許容される。エンドフェイズではターンの終了が指示(宣言)される。 In each phase, the player given a turn can select an appropriate action within the range set for that phase. An example is as follows: In the draw phase, a card object CO6 is drawn from the deck CO6, and in the standby phase, the effect of a card object CO6 designated for effect processing in that phase can be activated. In the first main phase, various actions are permitted using card objects CO6 in the field area 54 as appropriate, such as summoning various objects such as monsters used in battle, setting card objects CO6 with unique effects such as spells and traps, or activating their effects. In the battle phase, a battle is conducted using card objects CO6. For example, a battle is conducted by selecting a monster card CO6 to be used in the user's attack during their turn and a monster card CO6 to be the target of the opponent's attack (a direct attack on Life Points if no monster card CO6 is present in the field area 54). The outcome of the battle is determined by parameters such as the attributes and strength of the monster card CO6. In the second main phase, the same actions as in the first main phase are permitted. The end of the turn is indicated (declared) during the end phase.
なお、バトルフェイズの戦闘はターンが与えられているプレイヤの選択によって回避することが可能である。その場合、バトルフェイズ及び第2メインフェイズはスキップされる。同様に、バトルフェイズにおいてプレイヤの選択によって第2メインフェイズを回避することもできる。一つのフェイズの終了は、所定の終了操作によって指示される。一回のターンが終わると、相手側のプレイヤへとターンが移る。ターンが交互に繰り返されていくうちに所定の勝敗条件が成立するとゲームが終了する。勝敗条件は一例として上述のとおり各プレイヤPに設定されたライフポイントが戦闘によって所定値(例えば0)まで減少すると成立する。 Fighting during the Battle Phase can be avoided by the player who has been given a turn. In that case, the Battle Phase and the Second Main Phase are skipped. Similarly, the player can avoid the Second Main Phase during the Battle Phase by choosing to do so. The end of a phase is indicated by a specified ending operation. When a turn ends, the turn passes to the opposing player. As turns are taken alternately, the game ends when a specified victory or defeat condition is met. As an example of a victory or defeat condition, as described above, the victory or defeat condition is met when the life points set for each player P decrease to a specified value (for example, 0) due to combat.
(分析サービス)
次に、図5を参照して、分析サービスの詳細について説明する。分析サービスは、上述のとおり選択機会における少なくとも一つの選択肢について分析結果として優劣情報を提供するサービスである。分析サービスは選択機会を含む適宜の状況に適用され得るが、例えば対戦画面50に含まれる選択機会に適用される。図5は、分析サービスが適用された場合の対戦画面50の一例を模式的に示している。なお、図5の例において図3の対戦画面50と同様の構成には同じ符号を付してその説明を省略する。
(Analysis services)
Next, the analysis service will be described in detail with reference to FIG. 5. As described above, the analysis service is a service that provides superiority/inferiority information as an analysis result for at least one option in a selection opportunity. The analysis service can be applied to any situation including a selection opportunity, but is applied, for example, to a selection opportunity included in a battle screen 50. FIG. 5 schematically shows an example of a battle screen 50 when the analysis service is applied. Note that in the example of FIG. 5, components that are the same as those in the battle screen 50 of FIG. 3 are assigned the same reference numerals, and their description will be omitted.
対戦画面50における対戦は、図4に示すように複数のフェイズを含むターンをプレイヤ間で相互に繰り返すようにプレイされる。このため、各フェイズを終了させる(例えば第1メインフェイズであれば次のバトルフェイズに入る)ためのフェイズ終了指示、或いは各ターンを終了させるためのターン終了指示等が対戦画面50における選択肢として機能し得る。また、対戦画面50では、各フェイズを通じて上述のとおりデッキカード(カードオブジェクト群)が用いられ、手札CO5を介してフィールド領域54等に配置される。このため、どの手札CO5をどのカード置き場CPにどのように配置するかといった選択がユーザに要求される。魔法カードCO2や罠カードCO3であればどのタイミングでどのように効果を発動するかといった選択も必要になる。また、モンスターカードCO1であればバトルフェイズにおいて攻撃するか否か、攻撃するのであればどのモンスターカードCO1に攻撃するかといった選択も必要になる。分析サービスが対戦画面50に適用される場合、これらの選択肢に関する優劣情報が提供される。 As shown in FIG. 4, a battle on the battle screen 50 is played by players repeatedly taking turns including multiple phases. For this reason, options on the battle screen 50 include a phase end command to end each phase (for example, entering the next battle phase in the first main phase), or a turn end command to end each turn. Furthermore, on the battle screen 50, deck cards (a group of card objects) are used throughout each phase as described above, and are placed in the field area 54, etc., via the hand CO5. Therefore, the user is required to select which hand CO5 to place in which card area CP and how. For magic cards CO2 and trap cards CO3, the user must also select when and how to activate their effects. Furthermore, for monster cards CO1, the user must also select whether to attack in the battle phase, and, if so, which monster card CO1 to attack. When the analysis service is applied to the battle screen 50, information on the relative merits of these options is provided.
具体的には、図5に示すように、分析サービスが適用される場合、図3の例と比較して助言表示欄60が追加的に表示される。助言表示欄60は、分析サービスによって提供される選択肢毎の優劣情報(分析結果)を表示するための欄である。分析サービスの利用の有無、換言すれば助言表示欄60の表示の有無は適宜に設定されてよく、表示をリクエストする所定の操作等によって表示されてもよいが、一例としてユーザからのリクエスト不要で自動的に選択機会毎に表示される。 Specifically, as shown in Figure 5, when an analysis service is applied, an advice display field 60 is additionally displayed compared to the example in Figure 3. The advice display field 60 is a field for displaying information on the relative merits of each option (analysis results) provided by the analysis service. Whether or not the analysis service is used, in other words, whether or not the advice display field 60 is displayed, can be set as appropriate, and may be displayed by a specified operation that requests its display, but as an example, it is automatically displayed at each selection opportunity without the need for a request from the user.
助言表示欄60には適宜の数の優劣情報が表示されてよく、例えば全選択肢に関する優劣情報が表示されてもよいが、図5の例では第1助言部61A~第5助言部61Eの五つの助言部61を介して五つの助言情報が表示されている。また、分析サービスではゲームサーバ2に設けられる複数の人工知能モデルが利用され、それらを介して選択肢毎に複数の優劣情報(分析結果)が出力される。このため、助言表示欄60には、選択肢毎に複数の人工知能モデルによって出力された複数の優劣情報が表示される。人工知能モデルの数(種類)は適宜の数であってよいが、図5の例では“攻撃型AI”及び“守備型AI”の二種類の人工知能モデルが用いられ、それらによって選択肢毎に二種類の優劣情報が表示されている。 The advice display field 60 may display any number of pieces of superiority/inferiority information; for example, superiority/inferiority information for all options may be displayed. In the example of Figure 5, five pieces of advice are displayed via five advice units 61, the first advice unit 61A to the fifth advice unit 61E. The analysis service also uses multiple artificial intelligence models provided on the game server 2, which output multiple pieces of superiority/inferiority information (analysis results) for each option. For this reason, the advice display field 60 displays multiple pieces of superiority/inferiority information output by the multiple artificial intelligence models for each option. The number (types) of artificial intelligence models may be any number, but in the example of Figure 5, two types of artificial intelligence models, "offensive AI" and "defensive AI", are used, and two types of superiority/inferiority information are displayed for each option.
“攻撃型AI”及び“守備型AI”は、攻撃型の人工知能モデル(以下、攻撃型AIと呼ぶ場合がある)、及び守備型の人工知能モデル(以下、守備型AIと呼ぶ場合がある)をそれぞれ示している。そして、助言表示欄60の五つの助言部61は攻撃型AIに基づく優劣情報を表示する助言部61と、守備型AIに基づく優劣情報を表示する助言部61とに分類されている。攻撃型AIに対応する助言部61は図5の例では白塗りで表示され、例えば第1助言部61A、第3助言部61C、及び第4助言部61Dがそれに該当する。一方、守備型AIに対応する助言部61は図5の例ではグレーの配色で表示され、例えば第2助言部61B、及び第5助言部61Eがそれに該当する。 "Offensive AI" and "Defensive AI" refer to an offensive artificial intelligence model (hereinafter sometimes referred to as offensive AI) and a defensive artificial intelligence model (hereinafter sometimes referred to as defensive AI), respectively. The five advice sections 61 in the advice display column 60 are categorized into advice sections 61 that display superiority/inferiority information based on offensive AI and advice sections 61 that display superiority/inferiority information based on defensive AI. Advice sections 61 corresponding to offensive AI are displayed in white in the example of Figure 5, and correspond to, for example, the first advice section 61A, the third advice section 61C, and the fourth advice section 61D. On the other hand, advice sections 61 corresponding to defensive AI are displayed in gray in the example of Figure 5, and correspond to, for example, the second advice section 61B and the fifth advice section 61E.
各人工知能モデルは上述のとおり一例として分析用学習済データADの内容によって実現され、各分析用学習済データADは学習用データセットの内容によって生成される。そして、攻撃型AIは攻撃型の学習用データセットによって生成された分析用学習済データADに基づく学習済の人工知能モデルに、守備型AIは守備型の学習用データセットによって生成された分析用学習済データADに基づく学習済の人工知能モデルに、それぞれ対応する。例えば、複数種類の分析モデル部23のうち第1分析部23Aが攻撃型AIに、第2分析モデル部23Bが守備型AIに、それぞれ対応する。攻撃型の学習用データセット、及び守備型の学習用データセットは適宜に構成され得るが、例えば攻撃重視の戦略にて勝利した実績セットを含むデータセット、及び守備重視の戦略にて勝利した実績セットを含むデータセットによってそれぞれ構成される。 As mentioned above, each artificial intelligence model is realized by the contents of the analytical trained data AD, for example, and each analytical trained data AD is generated by the contents of the training dataset. The offensive AI corresponds to a trained artificial intelligence model based on the analytical trained data AD generated using the offensive training dataset, and the defensive AI corresponds to a trained artificial intelligence model based on the analytical trained data AD generated using the defensive training dataset. For example, of the multiple types of analytical model units 23, the first analytical unit 23A corresponds to the offensive AI, and the second analytical model unit 23B corresponds to the defensive AI. The offensive training dataset and the defensive training dataset can be configured as appropriate, but for example, they could be configured by a dataset including a record set of wins achieved with an offensive-focused strategy and a dataset including a record set of wins achieved with a defensive-focused strategy, respectively.
各助言部61は適宜に構成され得るが、図5の例では助言情報部62と、選択肢情報部63とを含んでいる。助言情報部62は優劣情報を含む詳細情報を表示する部分である。優劣情報は各選択肢の影響に関する適宜の情報であってよく、例えばA、B、C等の勝利に各選択肢が与える影響の程度を示す記号、或いは“勝利につながりそう”等の各選択肢が与える影響を感覚的に示す文字情報といった各種情報であってよいが、図5の例では対戦において進行が有利になる可能性を数値の大小を通じて示す数値情報として構成されている。例えば、第1助言部61Aでは優劣情報として“42.0%”という数値情報が表示されている。数値情報は各種の優位性を示す数値であってよく、例えば分析対象の所定範囲のターン内、或いは選択内において有利に進行する(不利になりにくい)可能性を示す数値であってもよいが、図5の例では対戦において最終的に勝利する可能性(確率)を示す確率値として表示されている。 Each advice section 61 may be configured as appropriate, but in the example of Figure 5, it includes an advice information section 62 and an option information section 63. The advice information section 62 is a section that displays detailed information including superiority/inferiority information. The superiority/inferiority information may be appropriate information regarding the impact of each option, such as symbols indicating the degree of impact each option has on victory for A, B, C, etc., or text information that intuitively indicates the impact each option has, such as "likely to lead to victory." In the example of Figure 5, however, it is configured as numerical information that indicates the likelihood of progressing advantageously in the battle through numerical magnitude. For example, the first advice section 61A displays numerical information such as "42.0%" as superiority/inferiority information. The numerical information may be a number indicating various advantages, such as a number indicating the likelihood of progressing advantageously (less likely to be disadvantaged) within a specified range of turns or options being analyzed. In the example of Figure 5, however, it is displayed as a probability value indicating the possibility (probability) of ultimately winning the battle.
確率値は、同じ人工知能モデルが出力する他の選択肢と比較した場合の勝率を示す情報である。つまり、例えば攻撃型AIモデルの確率値であれば、攻撃型AIモデルが出力する全選択肢の確率値を合計すると100%になるように設定される。数値情報は、例えば攻撃型AIモデルによる選択肢毎の評価結果等、互いに独立した値(全選択肢の値を合計しても必ずしも100%になるとは限らない)であってもよいが、一例としてこのように合計100%になる確率値として算出される。また、詳細情報は確率値の情報(優劣情報)の他にも適宜の情報を含み得るが、図5の例では“攻撃型AI Aタイプ評価”といった、確率値を出力した人工知能モデルを示す情報が含まれている。なお、図5の例では攻撃型AI、及び守備型AIのいずれも一種類(例えば“Aタイプ”)のみ利用されているが、例えば“Bタイプ”等、異なる実績セットに基づく複数の同種(攻撃型等)の人工知能モデルが確率値の出力に利用されてもよい。 The probability value is information that indicates the winning rate compared to other options output by the same artificial intelligence model. In other words, for example, the probability value for an offensive AI model is set so that the sum of the probability values of all options output by the offensive AI model equals 100%. The numerical information may be independent values (the sum of all options does not necessarily equal 100%), such as the evaluation results for each option by the offensive AI model, but as an example, it is calculated as a probability value that sums to 100% as shown here. Furthermore, the detailed information may include appropriate information in addition to probability value information (superiority information), and in the example of Figure 5, it includes information indicating the artificial intelligence model that output the probability value, such as "Offensive AI Type A Evaluation." Note that in the example of Figure 5, only one type (e.g., "Type A") of both the offensive AI and defensive AI is used, but multiple artificial intelligence models of the same type (e.g., offensive) based on different performance sets, such as "Type B," may also be used to output probability values.
選択肢情報部63は、優劣情報(確率値)の対象となる選択肢の情報を表示する部分である。例えば、第1助言部61Aの選択肢情報部63には“バトルフェイズに入る”という選択肢(バトルフェイズの開始に対応する選択肢)の情報が表示されている。この場合、第1助言部61Aは“バトルフェイズに入る”という選択肢の確率値(優劣情報)が“42.0%”であることを示している。なお、図5の例では第3助言部61C~第5助言部61Eの助言情報部62、及び選択肢情報部63の表示が簡略化されているが、例えば各助言部61へのタッチ操作により第1助言部61A等と同様に詳細が表示されてよい。 The option information section 63 is a section that displays information about the options that are the subject of superiority/inferiority information (probability value). For example, the option information section 63 of the first advice section 61A displays information about the option "Enter the battle phase" (the option corresponding to the start of the battle phase). In this case, the first advice section 61A indicates that the probability value (superiority/inferiority information) for the option "Enter the battle phase" is "42.0%". Note that in the example of Figure 5, the display of the advice information sections 62 and option information sections 63 of the third advice section 61C to the fifth advice section 61E is simplified, but details may be displayed in the same way as the first advice section 61A, for example, by touching each advice section 61.
また、図5の例では、“バトルフェイズに入る”という選択肢に関する確率値は攻撃型AIによってのみ出力されているが、同様の選択肢に関する確率値は守備型AIからも出力される。具体的には、攻撃型AI、及び守備型AIのいずれも対戦画面50の各状況で選択可能な全選択肢に関して確率値を出力する。このため、選択可能な一つの選択肢毎に少なくとも攻撃型AI、及び守備型AIにそれぞれ対応する二種類の確率値が出力される。助言表示欄60は各選択肢に関する二種類ずつの確率値の情報を全て表示するように構成されてもよいが、図5の例では確率値が上位五つの選択肢(一部の選択肢)のみを表示するように構成されている。 In addition, in the example of Figure 5, the probability value for the option "Enter Battle Phase" is output only by the offensive AI, but probability values for similar options are also output by the defensive AI. Specifically, both the offensive AI and defensive AI output probability values for all options that can be selected in each situation on the battle screen 50. Therefore, for each selectable option, at least two types of probability values are output, one for the offensive AI and one for the defensive AI. The advice display column 60 may be configured to display all two types of probability value information for each option, but in the example of Figure 5, it is configured to display only the top five options (some of the options) in terms of probability value.
確率値の順位は、攻撃型AI、及び守備型AIといった人工知能モデル毎に評価され、それぞれの上位が助言表示欄60に表示されてもよいが、図5の例では攻撃型AI、及び守備型AI(異なる人工知能モデル)の間を跨いで評価される。例えば、攻撃型AIにおいて“バトルフェイズに入る”は最も高い確率値として評価されているが、守備型AIにおいて“バトルフェイズに入る”が低い確率値として評価されている場合、助言表示欄60には攻撃型AIの分析結果のみが表示される可能性がある。このように同じ選択肢に関する確率値として、攻撃型AI、及び守備型AIのいずれか一方のみが助言表示欄60に表示される場合もあるが、上述のとおり攻撃型AI、及び守備型AIのいずれも同じ全選択肢に関する確率値を出力しており、助言表示欄60にはそれらの両方が助言として表示され得る。 The ranking of probability values may be evaluated for each artificial intelligence model, such as offensive AI and defensive AI, with the top ranking for each displayed in the advice display column 60; however, in the example of Figure 5, the ranking is evaluated across offensive AI and defensive AI (different artificial intelligence models). For example, if "Enter Battle Phase" is evaluated as having the highest probability value for the offensive AI, but "Enter Battle Phase" is evaluated as having a low probability value for the defensive AI, it is possible that only the analysis results for the offensive AI will be displayed in the advice display column 60. In this way, only one of the offensive AI and defensive AI may be displayed in the advice display column 60 as probability values for the same option; however, as described above, both the offensive AI and defensive AI output probability values for all options, and both may be displayed as advice in the advice display column 60.
(確率値の算出方法)
次に、図6及び図7を参照して、攻撃型AI等の各人工知能モデルが出力する選択肢毎の確率値(優劣情報)の算出方法について説明する。図6は、対戦画面50のある状況においてプレイヤが取り得る選択肢(行動)の一覧を説明するための説明図である。図6の例では、プレイヤが取り得る選択肢(“○”で概念化されている)が選択肢毎に次の選択肢に分岐するツリー型で示されている。図6に示すように、対戦画面50においてプレイヤの取り得る選択肢は複数の選択肢群の層に分類され、各ツリーにおいて最も深い層の選択肢群が実際に選択可能な各選択肢に該当する。そして、実際に選択可能な全選択肢が攻撃型AI、及び守備型AIといった複数の人工知能モデルに入力され、複数の人工知能モデルのそれぞれによって選択肢毎の確率値が出力される。
(Method of calculating probability value)
Next, with reference to FIGS. 6 and 7 , a method for calculating the probability value (superiority/inferiority information) for each option output by each artificial intelligence model, such as an offensive AI, will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a list of options (actions) that a player can take in a certain situation on a battle screen 50. In the example of FIG. 6 , the options (conceptualized by "○") that a player can take are displayed in a tree format, with each option branching to the next option. As shown in FIG. 6 , the options that a player can take on the battle screen 50 are classified into multiple layers of option groups, and the options in the deepest layer in each tree correspond to the options that can actually be selected. Then, all of the options that can actually be selected are input to multiple artificial intelligence models, such as an offensive AI and a defensive AI, and a probability value for each option is output by each of the multiple artificial intelligence models.
具体的には、図6の例では、図5の例のフィールド領域54の前列54Aに既に三つのモンスターカードCO1が、後列54Bに三つの魔法カードCO2等が、それぞれ既に配置され、“Aモンスターカード”及び“B魔法カード”の二つを手札CO5として持っている状況において選択可能な選択肢群が示されている。この場合、プレイヤの取り得る最初の選択肢は、“Aモンスターカード”の使用、“B魔法カード”の使用、“フェイズ移行”、及び“ターンエンド”の四つである。このため、これらの四つの選択肢が最初に選択可能な第1層選択肢群を形成する。 Specifically, the example in Figure 6 shows the options available in a situation where three monster cards CO1 have already been placed in the front row 54A of the field area 54 in the example in Figure 5, and three magic cards CO2 have already been placed in the back row 54B, and the player has two cards, an "A monster card" and a "B magic card," in their hand CO5. In this case, the first options available to the player are: use "A monster card," use "B magic card," "phase transition," and "end turn." Therefore, these four options form the first tier of options that can be selected initially.
また、“Aモンスターカード”及び、“B魔法カード”の使用には、更にそれらをどこでどのように使用するかの選択肢群が存在し、それらが第2層選択肢群を形成する。例えば、図5の例のフィールド領域54において前列54Aが左端(モンスターカードCO1の配置不可のカード置き場CP)を除く、その隣から右に向かって順に第1カード置き場CP~第5カード置き場CPと区別され、三枚のモンスターカードCO1が第3カード置き場CP~第5カード置き場CPに配置されている場合、“Aモンスターカード”(モンスターカードCO1)を配置可能なカード置き場CPは第1カード置き場CP、及び第2カード置き場CPの二つである。このため、これらの二つのカード置き場CPが“Aモンスターカード”の配置先に対応する選択肢に該当する。また、モンスターカードCO1のカード置き場CPへの配置方法には“召喚”(モンスターカードCO1が表側向きに配置される)、及び“セット”(モンスターカードCO1が裏側向きに配置される)の二種類がある。このため、第1カード置き場CP、及び第2カード置き場CPの二つ選択肢毎に更に“召喚”、及び“セット”の二種類の選択肢が存在する。結果として“Aモンスターカード”の使用には、二カ所のカード置き場CP×二種類の配置方法に対応する四つの選択肢が存在する。なお、モンスターカードCO1に関してはその他にも状況に応じて各種の選択肢が存在し得る。例えば、エクストラモンスターカードCO1の場合、その召喚にフィールド領域54から離れるべき(墓地領域58に移動されるべき)所定数(例えば三つ等)のモンスターカードCO1を指定する必要がある。この場合、所定数(例えば三つ)×エクストラモンスターカードCO1の種類×そのカード置き場CPといった選択肢が派生する場合がある。 Furthermore, when using "A Monster Cards" and "B Magic Cards," there are also options for where and how to use them, forming a second layer of options. For example, in the example of Figure 5, the front row 54A of the field area 54 is divided into card areas 1 through 5, excluding the leftmost card area CP (where Monster Card CO1 cannot be placed), and proceeding from the leftmost card area CP to the right, and three Monster Cards CO1 are placed in card areas 3 through 5. If three Monster Cards CO1 are placed in card areas CP, the only card areas CPs where an "A Monster Card" (Monster Card CO1) can be placed are the first card area CP and the second card area CP. Therefore, these two card areas CP correspond to the options for where to place the "A Monster Card." Furthermore, there are two ways to place a Monster Card CO1 in a card area CP: "Summon" (where Monster Card CO1 is placed face-up) and "Set" (where Monster Card CO1 is placed face-down). For this reason, for each of the two options for the first card space CP and the second card space CP, there are two further options: "Summon" and "Set." As a result, there are four options for using an "A Monster Card," corresponding to the two card space CPs and two placement methods. There may also be various other options for Monster Card CO1 depending on the situation. For example, in the case of Extra Monster Card CO1, it is necessary to specify a predetermined number (e.g., three) of Monster Card CO1s that should be removed from the field area 54 (to be moved to the Graveyard area 58) for the summon. In this case, options such as the predetermined number (e.g., three) x the type of Extra Monster Card CO1 x the card space CP may be derived.
一方、例えば、図5の例のフィールド領域54において後列54Bが左端から右に向かって順に第6カード置き場CP~第10カード置き場CPと区別され、三枚の魔法カードCO2等が第8カード置き場CP~第10カード置き場CPに配置されている場合、“B魔法カード”(魔法カードCO2)を配置可能なカード置き場CPは第6カード置き場CP、及び第7カード置き場CPの二つである。このため、これらの二つのカード置き場CPが“B魔法カード”の配置先に対応する選択肢に該当する。また、“B魔法カード”は適宜の魔法カードCO2として構成され得るが、例えば“B魔法カード”がカード置き場CPへの配置方法として“発動”(効果を発動する選択肢)、及び“セット”(効果の発動を保留する選択肢)の二種類の配置方法を持つ魔法カードCO2であれば、これらの二種類の配置方法が選択肢として存在する。結果として“B魔法カード”の使用にも、やはり二カ所のカード置き場CP×二種類の配置方法に対応する四つの選択肢が存在する。そして、これらの四つの選択肢に、“Aモンスターカード”に対応する四つの選択肢を加えた計八つの選択肢が第2層選択肢群を形成する。 On the other hand, for example, in the field area 54 in the example of Figure 5, if the back row 54B is divided into the 6th card place CP through the 10th card place CP from left to right, and three Magic Cards CO2 and the like are placed in the 8th card place CP through the 10th card place CP, then the two card place CPs in which a "B Magic Card" (Magic Card CO2) can be placed are the 6th card place CP and the 7th card place CP. Therefore, these two card place CPs correspond to the options corresponding to the placement destination of the "B Magic Card." Furthermore, while a "B Magic Card" can be configured as any Magic Card CO2, for example, if a "B Magic Card" is a Magic Card CO2 that has two placement methods for a card place CP, "activate" (the option to activate the effect) and "set" (the option to withhold the activation of the effect), then these two placement methods are available as options. As a result, there are also four options for using "B Magic Cards," corresponding to the two card placement locations (CP) and two placement methods. These four options, plus the four options for "A Monster Cards," make up a total of eight options that form the second tier of options.
“Aモンスターカード”に効果が設定されている場合、更に選択肢が派生する。例えば、カード置き場CPへの“召喚”による配置という条件付きの効果が“Aモンスターカード”に設定されている場合、“召喚”の配置方法には更に“効果発動”及び“効果発動せず”の二種類の選択肢が存在する。このため、これらの二種類の選択肢×二つのカード置き場CPに対応する四つの選択肢が“Aモンスターカード”に関する第2層選択肢群から発生する。 If an "A Monster Card" has an effect set, further options will be generated. For example, if an "A Monster Card" has an effect that requires it to be placed in the card space CP by "Summoning," then there are two further options for the "Summon" placement method: "Activate effect" and "Do not activate effect." Therefore, four options corresponding to these two options x two card space CP will be generated from the second tier options for "A Monster Cards."
同様に、“B魔法カード”に二種類の効果が設定されている場合にも選択肢が派生する。例えば、“B魔法カード”にA効果、及びB効果の二種類の効果が設定されている場合、配置方法には更に“A効果発動”、及び“B効果発動”の二種類の選択肢が存在する。このため、これらの二種類の選択肢×二つのカード置き場CPに対応する四つの選択肢が“B魔法カード”に関する第2層選択肢群から発生する。そして、これらの四つの選択肢に、“Aモンスターカード”の第2層選択肢群から派生した四つの選択肢を加えた計八つの選択肢が第3層選択肢群を形成する。なお、魔法カードCO2に関してはその他にも状況に応じて各種の選択肢が存在し得る。例えば、効果の発動先が指定可能な場合はその指定先を選択する選択肢が更に発生する場合がある。図6の例では図示が省略されているが、罠カードCO3等の他のカードオブジェクトCOに関しても同様である。 Similarly, options are derived when two types of effects are set for a "B Magic Card." For example, if a "B Magic Card" has two types of effects, Effect A and Effect B, there are two further placement options: "Activate Effect A" and "Activate Effect B." Therefore, four options corresponding to these two options x two card placement locations CP are generated from the second-tier options group for the "B Magic Card." These four options are then joined by four options derived from the second-tier options group for the "A Monster Card," resulting in a total of eight options forming the third-tier options group. Note that various other options may exist for the Magic Card CO2 depending on the situation. For example, if the destination of the effect can be specified, further options for selecting that destination may be generated. Although not shown in the example in Figure 6, the same applies to other card objects CO, such as the Trap Card CO3.
さらに、第3層選択肢群から第4層選択肢群が派生する。例えば、既にカード置き場CPに配置済の三つのモンスターカードCO1のうち二つのモンスターカードCO1(例えば“Cモンスターカード”及び“Dモンスターカード”)が“B魔法カード”の効果の発動先に該当し得る場合、これらの二つの発動先が選択肢として派生する。このため、これらの二つの発動先×四つの選択肢(二つのカード置き場CP毎に発生する二種類の効果)に対応する八つの選択肢が第4層選択肢群を形成する。 Furthermore, fourth-layer options are derived from the third-layer options. For example, if two of the three monster cards CO1 already placed in the card space CP (e.g., a "C Monster Card" and a "D Monster Card") can be targets for the effect of a "B Magic Card," these two targets are derived as options. Therefore, eight options corresponding to these two targets x four options (two types of effects that occur for each of the two card space CPs) form the fourth-layer options.
図6の例において、“Aモンスターカード”から派生する選択肢群のツリーでは第2層選択肢群の一部(各カード置き場CPに“セット”状態で配置される場合)、及び第3層の選択肢群が最も深い層の選択肢群に該当する。このため、これらの選択肢群の各選択肢が攻撃型AI等の人工知能モデルに入力され、各選択肢について確率値(“○”内の数値)が出力される。同様に、“B魔法カード”から派生する選択肢群のツリーでは第2層選択肢群の一部(各カード置き場CPに“セット”状態で配置される場合)、及び第4層の選択肢群が最も深い層の選択肢群に該当する。このため、これらの選択肢群の各選択肢が攻撃型AI等の人工知能モデルに入力され、各選択肢について確率値が出力される。 In the example of Figure 6, in the tree of options derived from "A Monster Card," part of the second-layer options (when placed in a "set" state in each card place CP) and the third-layer options correspond to the options in the deepest layer. Therefore, each option in these option groups is input into an artificial intelligence model such as an offensive AI, and a probability value (number in "○") is output for each option. Similarly, in the tree of options derived from "B Magic Card," part of the second-layer options (when placed in a "set" state in each card place CP) and the fourth-layer options correspond to the options in the deepest layer. Therefore, each option in these option groups is input into an artificial intelligence model such as an offensive AI, and a probability value is output for each option.
一方、“フェイズ移行”(フェイズ終了指示)、及び“ターンエンド”(ターン終了指示)から派生する選択肢はなく、これらについては第1層選択肢群が最も深い層の選択肢群に該当する。このため、“フェイズ移行”、及び“ターンエンド”の二つの選択肢が攻撃型AI等の人工知能モデルに入力され、各選択肢について確率値が出力される。なお、図6の例では、一例として複数の人工知能モデルのうち一種類の人工知能モデルによって出力される確率値の情報が示されているが、実際には選択肢毎に複数の人工知能モデルのそれぞれによって複数の確率値の情報が出力される。 On the other hand, there are no options derived from "Phase Transition" (phase end instruction) and "Turn End" (turn end instruction), and for these, the first layer options group corresponds to the deepest layer options group. For this reason, the two options "Phase Transition" and "Turn End" are input into an artificial intelligence model such as an offensive AI, and a probability value is output for each option. Note that the example in Figure 6 shows probability value information output by one type of artificial intelligence model out of multiple artificial intelligence models as an example, but in reality, multiple probability value information is output for each option by each of the multiple artificial intelligence models.
また、図6の例ではバトルフェイズにおける選択肢群の一例が示されており、フェイズ終了指示等に加えて、手札CO5から各カード置き場CPに配置されるべきカードオブジェクトCO、及びそのカードオブジェクトCOが配置されるべきカード置き場CPに対応する選択肢が示されているが、例えばドローフェイズであれば山札CO6から手札CO5への追加(ドロー)といった、フェイズに応じた選択肢がフェイズ毎に用意される。このため、フェイズ毎に選択可能な選択肢の少なくとも一部(例えばフェイズ終了時やターンエンド等は共通していてもよい)は相違する。つまり、各フェイズでは採り得る選択肢が異なっている。そして、フェイズ毎に選択可能な各選択肢の確率値の情報が出力される。この例において最も深い層の選択肢群が本発明の複数の選択肢の一例として機能する。また、フェイズ毎の選択肢群が本発明の二以上の選択肢として機能する。 The example in Figure 6 shows an example of a set of options in the battle phase, and in addition to phase end instructions, it shows the card object CO to be placed from the hand CO5 in each card place CP, and the options corresponding to the card place CP where that card object CO should be placed. However, options are prepared for each phase depending on the phase, such as adding (drawing) a card from the deck CO6 to the hand CO5 in the draw phase. For this reason, at least some of the options available for each phase (for example, the end of the phase or the end of the turn may be the same) are different. In other words, the options available in each phase are different. Then, probability value information for each option available for each phase is output. In this example, the set of options at the deepest level functions as an example of the multiple options of the present invention. Furthermore, the set of options for each phase functions as two or more options of the present invention.
図7は、人工知能モデルが確率値を算出する手法の一例を説明するための説明図である。一般的に人工知能モデルは、学習用データセットを所定の学習方法(アルゴリズム)にて機械学習することにより生成され、学習方法に応じた思考(アルゴリズム)を持つ傾向にある。機械学習における学習方法には各種の方法が含まれるが、例えば模倣学習、及び強化学習(模倣学習は強化学習の一種に該当すると考えられる場合もある)が含まれる。模倣学習は、例えばBehavoir clonig、Dataset Aggregation、或いはInverse Reinforcement Learningといった手法に分類される場合も多いが、報酬が顕在的に定義されない場合も少なくない。一方、強化学習は、例えばDynamic Programming(DP法、動的計画法)、MC法(モンテカルロ法)、或いはTemporal Differerence Learning(TD法)といった手法に分類される場合が多く、報酬を最大化するような手法である場合が多い。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a method by which an artificial intelligence model calculates probability values. Generally, artificial intelligence models are generated by machine learning a training dataset using a predetermined learning method (algorithm), and tend to have a way of thinking (algorithm) that corresponds to the learning method. Learning methods in machine learning include various methods, such as imitation learning and reinforcement learning (imitation learning is sometimes considered a type of reinforcement learning). Imitation learning is often classified as a method such as behavior cloning, dataset aggregation, or inverse reinforcement learning, but rewards are often not explicitly defined. On the other hand, reinforcement learning is often classified as a method such as dynamic programming (DP), Monte Carlo (MC), or temporal difference learning (TD), and is often a method that maximizes rewards.
分析サービス用の人工知能モデル(分析プログラムAP)は、各種の学習方法によって適宜に生成されてよいが、一例として強化学習のうちTD法によって生成される。また、TD法は、例えばSARSA等の手法を含み得るが、一例としてQ-Learning(Q学習)の手法が分析サービス用の人工知能モデルの生成に利用される。 The artificial intelligence model (analysis program AP) for the analysis service may be generated using various learning methods, but as an example, it is generated using the TD method of reinforcement learning. The TD method may also include techniques such as SARSA, but as an example, the Q-learning method is used to generate the artificial intelligence model for the analysis service.
Q学習は、行動価値関数(Q関数)を求めることで行動(選択肢)を評価するタイプの手法である。Q関数は、ある状態においてある行動を行った場合にその先の報酬(Q値と呼ばれる場合も多い)がどのようになるかを予想する関数として一般的に定義される(具体的な関数式の説明は省略する)。ただし、Q学習では、Q関数のテーブル(入力情報)が大きくなる(膨大な量になる)と計算が追いつかず、実現が難しくなる傾向がある。一方で、例えば対戦画面50における入力情報(状況ログSLの情報)は膨大と考えられる。このため、Q値の近似値をニューラルネットワークにて得るDQN(Deep Q Network)の手法によって分析サービス用の学習済の人工知能モデルは生成される。この場合、分析サービス用の人工知能モデルは、DQNの手法にて確率値(Q値)を算出するように構成される。 Q-learning is a method for evaluating actions (options) by calculating an action-value function (Q-function). A Q-function is generally defined as a function that predicts the future reward (often called a Q-value) that will result from performing a certain action in a certain state (the specific function formula will not be explained). However, with Q-learning, when the Q-function table (input information) becomes large (huge in amount), the calculations tend to be unable to keep up, making it difficult to implement. On the other hand, for example, the input information (information in the situation log SL) on the battle screen 50 is thought to be enormous. For this reason, a trained artificial intelligence model for analysis services is generated using the DQN (Deep Q Network) method, which uses a neural network to obtain an approximation of the Q-value. In this case, the artificial intelligence model for analysis services is configured to calculate probability values (Q-values) using the DQN method.
また、Q値の対象となる報酬(行動によって得られる所定の結果。学習用プログラムのアルゴリズムに包含されてよい。)は適宜に設定されてよく、例えば僅差での勝利等の具体的な勝ち方や勝ち方の傾向等が設定されてもよい。分析サービス用の人工知能モデルはQ学習における報酬(所定の結果)によっても異なる思考を持ち得るが、報酬の一例として対戦での勝利が設定され、分析サービス用の人工知能モデルはDQNの手法にて対戦で勝利するための確率値(Q値)を算出するように構成される。 The reward (a predetermined result obtained by an action, which may be included in the algorithm of the learning program) that is the subject of the Q value may be set as appropriate, and a specific way of winning, such as a narrow victory, or a tendency for winning, may be set. The AI model for the analysis service may think differently depending on the reward (predetermined result) in Q learning, but winning a match is set as an example of a reward, and the AI model for the analysis service is configured to calculate the probability value (Q value) for winning a match using the DQN method.
図7の例では、確率値(Q値)を算出するためのDQNの手法の概要が示されている。図7に示すように、DQNの手法では、ニューラルネットワーク(ディープラーニング)が利用されるため、入力層、中間層、及び出力層が形成され、それぞれの層が協力してデータに対する計算結果を出力する。入力層は、データを収集する役目を担う層である。中間層は、確率値を算出するための計算を担う層である。中間層は複数層(一般的に層の数が多いほど精度が高くなる傾向にある)を含む場合が多く、図7の例では二つの中間層のみが示されているが、適宜の数の中間層が形成されてよい。出力層は、中間層で行った計算結果を出力するための層である。DQNの手法にて学習した人工知能モデルは、出力層において対戦で勝利する確率値を出力するように構成される。また、入力層、中間層、出力層のそれぞれの間には、各層を繋ぐ接続線(シナプスと呼ばれる場合が多い)が設けられる。そして、各接続線には重要性を示す重み(wの符号で表現される場合も多い)の値(結合の強)が設けられ、重みの値の大小によって情報の重要性が判断される。図7の例では、入力値(入力情報)、及び出力値(一般的にはノードと呼ばれる場合もある)がいずれも“○”にて表現されている。 The example in Figure 7 shows an overview of the DQN method for calculating probability values (Q values). As shown in Figure 7, the DQN method uses a neural network (deep learning), forming an input layer, an intermediate layer, and an output layer, each of which cooperates to output calculation results for data. The input layer is responsible for collecting data. The intermediate layer is responsible for calculations to calculate probability values. Intermediate layers often include multiple layers (generally, the more layers there are, the higher the accuracy tends to be). While only two intermediate layers are shown in the example in Figure 7, any number of intermediate layers may be formed. The output layer is a layer for outputting the results of calculations performed in the intermediate layers. An artificial intelligence model trained using the DQN method is configured to output the probability value of winning a match in the output layer. Furthermore, connecting lines (often called synapses) are provided between the input, intermediate, and output layers. Each connection line is assigned a weight (often represented by the letter w) that indicates importance (strength of connection), and the importance of the information is determined by the size of the weight value. In the example of Figure 7, both input values (input information) and output values (sometimes commonly called nodes) are represented by "○".
具体的には、入力層においてまず対戦画面50の現状を示す状況ログSLの情報が入力される。状況ログSLには、多くの次元(入力値)の情報が含まれる。この次元の情報数は5000程度より少ない方が望ましい。状況ログSLには上述のとおりカードゲームの状況を判別する各種情報が含まれ得るが、例えば第1カード置き場CP~第10カード置き場CPの状況といったフィールド領域54等への配置状況の情報に加えて、ターンエンド、Aモンスターカードを召喚、Aモンスターカード効果発動、B魔法カード発動といった取り得る選択肢(例えば図6の例参照)に関する情報が含まれる。 Specifically, the input layer first receives information from the situation log SL, which indicates the current state of the battle screen 50. The situation log SL contains information on many dimensions (input values). It is desirable for the number of dimensions to be less than approximately 5,000. As mentioned above, the situation log SL can contain various information used to determine the status of the card game. For example, in addition to information on the placement status in the field area 54, such as the status of the first card place CP to the tenth card place CP, it also contains information on possible options such as ending the turn, summoning an A monster card, activating the effect of an A monster card, and activating a B magic card (see, for example, the example in Figure 6).
入力層における入力値には適宜の重み付け(重みの値w)を利用した所定の関数式が適用され、その関数式によって中間層(一層目)の出力値が算出される。一層目の中間層には適宜の数の出力値が算出され得るが、図7の例では四つの出力値が算出されている。また、四つの出力値には更に適宜の重み付けを利用した所定の関数式が適用され、その関数式によって中間層(二層目)の出力値が算出される。二層目の中間層にも適宜の数の出力値が算出され得るが、図7の例ではやはり四つの出力値が算出されている。なお、各各接続線に対応する重み付け(重みの値w)は学習結果として算出され、例えば分析用学習済データADにて管理される。また、入力層と中間層とを接続する接続線(シナプス)は図7において適宜に省略されている。 A predetermined function formula using appropriate weighting (weight value w) is applied to the input values in the input layer, and the output values of the intermediate layer (first layer) are calculated using this function formula. Any number of output values can be calculated for the first intermediate layer, and in the example of Figure 7, four output values are calculated. A predetermined function formula using appropriate weighting is also applied to the four output values, and the output values of the intermediate layer (second layer) are calculated using this function formula. Any number of output values can be calculated for the second intermediate layer, and in the example of Figure 7, four output values are also calculated. The weighting (weight value w) corresponding to each connecting line is calculated as a learning result and is managed, for example, in the learned data for analysis AD. The connecting lines (synapses) connecting the input layer and intermediate layer have been omitted from Figure 7 as appropriate.
最終中間層(二層目)の出力値は、出力層において適宜の重み付けを利用した所定の関数式によってQ値として算出される。Q値(出力層の出力値)は所定の行動(対戦画面50における選択肢)毎に算出される。このため、例えば図6の例の各ツリーにおいて最も深い層の選択肢群の選択肢(選択可能な選択肢)毎に図7の例の手法によってQ値が算出される。また、算出されたQ値は、選択可能な全選択肢の値を合計すると100%になるように正規化用の関数(例えばSoftmax関数)によって確率値に換算される。一例として、このような手法で状況毎に選択可能な全選択肢について確率値が算出される。また、同様の算出は、攻撃型AI、或いは守備型AIといった複数の人工知能モデル(例えば、第1分析プログラムAP1、及び第2分析プログラムAP2)のそれぞれによって実行される。そして、複数の人工知能モデルによって算出された複数の確率値のうち上位(例えば図5の例の五つ)が助言表示欄60を介してユーザに提供される。なお、正規化用の関数の適用は必須ではない。例えば、学習方法等の諸条件が異なる場合等、正規化用の関数の適用は適宜に省略されてよい。 The output value of the final intermediate layer (second layer) is calculated as a Q value using a predetermined function formula with appropriate weighting in the output layer. The Q value (output value of the output layer) is calculated for each predetermined action (option on the battle screen 50). For example, in each tree in the example of Figure 6, a Q value is calculated for each option (selectable option) in the option group at the deepest layer using the method shown in Figure 7. The calculated Q value is then converted to a probability value using a normalization function (e.g., the Softmax function) so that the sum of the values for all selectable options equals 100%. As an example, this method is used to calculate probability values for all selectable options for each situation. Similar calculations are also performed by multiple artificial intelligence models, such as offensive AI or defensive AI (e.g., the first analysis program AP1 and the second analysis program AP2). The top probability values calculated by the multiple artificial intelligence models (e.g., the five in the example of Figure 5) are then provided to the user via the advice display field 60. Note that applying the normalization function is not required. For example, if conditions such as learning methods are different, the application of the normalization function may be omitted as appropriate.
(推測サービス)
次に、図8を参照して、推測サービスの詳細について説明する。推測サービスは、カードゲームにおいてプレイヤ毎に用意される要素群(例えばカードオブジェクトCO)のうちユーザに共有されない対戦相手の要素の内容を推測する推測情報を提供するサービスである。推測サービスはユーザに秘匿される要素を含む適宜の状況に適用され得るが、例えば対戦画面50において秘匿されるフィールド領域54に裏向きで配置されたカードオブジェクトCO、手札CO5、山札CO6、或いは召喚デッキカードCO7といったカードオブジェクトCOの推測に適用される。つまり、対戦画面50では、推測サービスを介して、裏向きで配置されたカードオブジェクトCO等の内容を推測する推測情報が提供される。図8は、推測サービスが適用された場合の対戦画面50の一例を模式的に示している。なお、図8の例において図3の対戦画面50と同様の構成には同じ符号を付してその説明を省略する。
(guessing service)
Next, the details of the guessing service will be described with reference to FIG. 8 . The guessing service is a service that provides guess information for guessing the contents of an opponent's elements (e.g., card objects CO) that are not shared with the user, among a group of elements (e.g., card objects CO) prepared for each player in a card game. The guessing service can be applied to any situation involving elements that are kept secret from the user. For example, the guessing service is applied to guessing card objects CO, such as card objects CO, hand cards CO5, deck cards CO6, or summon deck cards CO7, placed face down in a hidden field area 54 on the battle screen 50. In other words, on the battle screen 50, guess information for guessing the contents of card objects CO, etc., placed face down is provided via the guessing service. FIG. 8 schematically illustrates an example of a battle screen 50 when the guessing service is applied. Note that in the example of FIG. 8 , components similar to those of the battle screen 50 in FIG. 3 are designated by the same reference numerals, and their description will be omitted.
図8に示すように、推測サービスが適用される場合、対戦画面50には、図3の例と比較して推測情報部70が追加的に表示される。推測情報部70は、推測情報を表示するための部分である。推測情報部70は適宜に構成され得るが、図8の例では対象指定部71、候補画像72、及び候補配列ライン73を含んでいる。対象指定部71は推測情報を表示する対象(推測対象)を示す部分である。対象指定部71は、ユーザに対象を識別させることができる限り適宜に構成されてよいが、図8の例では推測対象のカードオブジェクトCO(表側が秘匿されているカードオブジェクトCO)を囲む破線で示されている。また、推測情報部70は適宜のカードオブジェクトCOを推測対象にするように表示されてよく、例えば全ての裏側向きのカードオブジェクトCPを対象にするように表示されてもそれらの適宜の一部を対象にするように表示されてもよい。図8の例ではユーザによって指定(選択)された裏側向きのカードオブジェクトCPを対象にするように表示されている。この場合、対象指定部71はユーザによって推測対象として指定されたカードオブジェクトCPを他の裏側向きのカードオブジェクトCPと区別させる機能を持つ。 As shown in FIG. 8, when the guessing service is applied, the battle screen 50 additionally displays a guess information section 70 compared to the example of FIG. 3. The guess information section 70 is a section for displaying guess information. The guess information section 70 may be configured as appropriate, but in the example of FIG. 8, it includes a target designation section 71, a candidate image 72, and a candidate arrangement line 73. The target designation section 71 is a section indicating the target (guessing target) for which guess information is displayed. The target designation section 71 may be configured as appropriate as long as it allows the user to identify the target, but in the example of FIG. 8, it is indicated by a dashed line surrounding the guessing target card object CO (a card object CO whose face-up side is hidden). Furthermore, the guess information section 70 may be displayed to target any appropriate card object CO as the guess target; for example, it may be displayed to target all face-down card objects CP or any appropriate portion of them. In the example of FIG. 8, it is displayed to target the face-down card object CP designated (selected) by the user. In this case, the target designation unit 71 has the function of distinguishing the card object CP designated by the user as the target for guessing from other face-down card objects CP.
候補画像72は、推測対象のカードオブジェクトCOの候補を示す画像である。より具体的には、推測対象のカードオブジェクトCOに該当すると推測されるカードオブジェクトCOの表側(内容)の画像が候補画像72として表示される。候補画像72として最も高確率な候補のカードオブジェクトCOのみが表示されてもよいが、図8の例では高確率な上位二つ(一例であり、適宜の数であってよい)にそれぞれ対応する二つの候補画像72(“A”及び“B”)が表示されている。また、各候補画像72の上部には、確率を示す数値(以下、一致確率値と呼ぶ場合がある)が表示されている。例えば、“A”に対応する候補画像72の上部には“56%”の数値が、“B”に対応する候補画像72の上部には“35%”の数値が、それぞれ表示されている。これらの一致確率値は、状況ログSLに基づいて推測サービス用の学習済の人工知能モデル(推測プログラムFP)によって出力される。 Candidate images 72 are images that represent candidates for the card object CO to be guessed. More specifically, images of the front side (contents) of a card object CO that is guessed to correspond to the card object CO to be guessed are displayed as candidate images 72. While only the most likely candidate card object CO may be displayed as candidate image 72, the example in FIG. 8 displays two candidate images 72 ("A" and "B") corresponding to the top two most likely candidates (this is just an example, and any appropriate number may be used). A numerical value indicating the probability (hereinafter sometimes referred to as a match probability value) is displayed above each candidate image 72. For example, the value "56%" is displayed above the candidate image 72 corresponding to "A," and the value "35%" is displayed above the candidate image 72 corresponding to "B." These match probability values are output by the trained artificial intelligence model for the guessing service (guessing program FP) based on the situation log SL.
候補配列ライン73は、対象指定部71と各候補画像72との間の関連性を示すラインである。各候補画像72は、候補配列ライン73の下にそのライン73に沿うように並べられる。このため、候補配列ライン73は各候補画像72を横並びに整列させる基準としても機能する。 The candidate arrangement line 73 is a line that indicates the relationship between the target designation section 71 and each candidate image 72. Each candidate image 72 is arranged below and along the candidate arrangement line 73. Therefore, the candidate arrangement line 73 also functions as a reference for aligning each candidate image 72 horizontally.
(推測情報の算出方法)
次に、図9を参照して、推測サービス用の学習済の人工知能モデルが出力する推測情報(候補、及び一致確率値)の算出方法について説明する。図9は、人工知能モデルが推測情報を算出する手法の一例を説明するための説明図である。図9の例は、対戦画面50において推測情報が提供される場合を示している。推測サービス用の人工知能モデルも適宜の学習方法によってされてよいが、図9の例はニューラルネットワーク(ディープラーニング)の手法にて生成された場合を示している。図9に示すように、この場合、確率値の算出と同様に、入力層、中間層、及び出力層を利用して推測情報が算出される。具体的には、入力層では、対戦画面50の状況を示す情報が入力情報(入力値)として推測サービス用の学習済の人工知能モデルに入力される。入力情報として確率値の算出の場合と相違する情報が使用されてもよいが、一例として同様の状況ログSL(図9では一部のみ表示)が使用される。
(Method of calculating estimated information)
Next, with reference to FIG. 9 , a method for calculating inferred information (candidates and match probability values) output by a trained artificial intelligence model for the inference service will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a method by which an artificial intelligence model calculates inferred information. The example of FIG. 9 illustrates a case in which inferred information is provided on a battle screen 50. While the artificial intelligence model for the inference service may also be trained using an appropriate learning method, the example of FIG. 9 illustrates a case in which the artificial intelligence model is generated using a neural network (deep learning) technique. As shown in FIG. 9 , in this case, the inferred information is calculated using an input layer, an intermediate layer, and an output layer, similar to the calculation of probability values. Specifically, in the input layer, information indicating the situation on the battle screen 50 is input as input information (input value) to the trained artificial intelligence model for the inference service. Information different from that used in the calculation of probability values may be used as input information; however, as an example, a similar situation log SL (only a portion of which is shown in FIG. 9 ) is used.
中間層では、適宜の重み付け(重みの値)を利用した所定の関数式にて入力層における入力値から出力値が算出されるが、そこで利用される重みの値、及び関数式は分析サービス用の人工知能モデルとは異なる。重み値は推測用学習済データFD(上述の学習によって生成されたデータ)によって定義され、関数式は裏側向きのカードオブジェクトCOの内容を推測するように構成される。推測情報の算出においても適宜の数の中間層が形成され得るが、図9の例では二つの中間層が形成されている。同様に、適宜の数の出力値(ノード)が各中間層に設けられ得るが、図9の例ではいずれの中間層にも四つの出力値が設けられている。 In the intermediate layer, output values are calculated from input values in the input layer using a predetermined function formula that utilizes appropriate weighting (weight values), but the weight values and function formula used there differ from those in the artificial intelligence model for the analysis service. The weight values are defined by the learned data for prediction FD (data generated by the above-mentioned learning), and the function formula is configured to predict the contents of the face-down card object CO. Any number of intermediate layers can be formed to calculate the prediction information, but in the example of Figure 9, two intermediate layers are formed. Similarly, any number of output values (nodes) can be provided in each intermediate layer, but in the example of Figure 9, four output values are provided in each intermediate layer.
出力層では、最終中間層(二層目)の出力値から推測対象のカードオブジェクトCOに該当する可能性を示す値がカードオブジェクトCO毎に算出される。可能性が算出されるカードオブジェクトCOはカードゲームで使用され得る全種類であってもよい(対戦相手のデッキカードが考慮されなくてもよい)が、一例として対戦相手がデッキカードに組み込んだカードオブジェクトCOに限定される。この限定は適宜に実現されてよく、例えば予め対戦相手がデッキカードのみを実績サンプルとして含む学習用データセットが用意され、その学習用データセットを学習した学習済の人工知能モデル(推測モデル部24)が設けられる場合、その人工知能モデルを利用することにより限定されてもよいが、一例として推測候補の算出後にその候補から対戦相手がデッキカード以外を排除する(フィルタをかける)ことにより実現される。 In the output layer, a value indicating the likelihood that the card object CO corresponds to the card object CO being predicted is calculated for each card object CO from the output value of the final intermediate layer (second layer). The card objects CO for which the likelihood is calculated may be all types that can be used in a card game (the opponent's deck cards do not need to be taken into consideration), but as an example, they are limited to card objects CO that the opponent has incorporated into their deck cards. This limitation may be implemented as appropriate; for example, if a learning dataset containing only the opponent's deck cards as performance samples is prepared in advance and a trained artificial intelligence model (prediction model unit 24) that has trained this learning dataset is provided, the limitation may be implemented by using that artificial intelligence model, but as an example, after prediction candidates are calculated, only cards other than the opponent's deck cards are filtered out from the candidates.
また、カードゲームでは、適宜にルールが反映される。例えば、特定の種類のカードオブジェクトCOをデッキカードに組み込めるのは三枚まで等、ルール上、使用枚数に制限が設けられる場合がある。この場合、その特定の種類のカードオブジェクトCOが既に三枚ともオープンになっていれば(例えばフィールド領域54等に表向きに配置されていれば)、その特定の種類のカードオブジェクトCOは推測情報の対象から排除される(フィルタがかけられる)。 Additionally, rules are reflected appropriately in card games. For example, rules may limit the number of card objects CO of a particular type that can be used in a deck, such as limiting the number of cards that can be used to three. In this case, if all three card objects CO of that particular type are already open (for example, placed face up in the field area 54, etc.), those card objects CO of that particular type will be excluded (filtered out) from the scope of speculation information.
また、所定の時期(年に一度等の定期的な時期、及び随時状況に対応するための臨時的な時期等、非定期的な時期を含む)において適宜にルール改正が発生する場合もある。例えば、特定の種類のカードオブジェクトCOをデッキカードに組み込める枚数が三枚から二枚に変更される等、使用可能な枚数が変化する場合がある。同様に、適宜にリミットレギュレーション(特定のカードオブジェクトCOを使用不可にする制限)等、レギュレーションの変更が実行される場合がある。例えば、強すぎるカードオブジェクトCOが存在すると、そのカードオブジェクトCOが必ず組み込まれる等によりデッキカードに偏りが生じる可能性がある。あるいは、対戦結果に不公平感が生じてしまう可能性もある。このため、例えば特定のカードオブジェクトCOが使用禁止になった場合、その特定のカードオブジェクトCOも可能性が算出される対象から排除(除外)される(フィルタがかけられる)。あるいは、使用枚数が二枚に変更になった場合には、二枚ともオープンになった段階で、そのカードオブジェクトCOは推測情報の対象から排除される(制限数が増えた場合にはその反対に制限数に該当するまで対象からの排除が見送られる)。 In addition, rules may be revised from time to time (including regularly scheduled times, such as once a year, and irregular times, such as temporary times to respond to situations as they arise). For example, the number of cards that can be used may change, such as changing the number of a certain type of card object CO that can be included in a deck card from three to two. Similarly, regulations may be changed from time to time, such as limit regulations (restrictions that make certain card objects CO unusable). For example, if a card object CO that is too strong exists, that card object CO may always be included, which could lead to a bias in deck cards. Alternatively, this could lead to a sense of unfairness in the results of matches. For this reason, for example, if a certain card object CO is banned from use, that specific card object CO is also excluded (filtered out) from the targets used to calculate possibilities. Alternatively, if the number of cards used is changed to two, that card object CO is excluded from the target of speculation information once both cards are revealed (if the limit is increased, it will not be excluded from the target until the limit is reached).
カードゲームでは、上述のように数の変化、或いは種類の変化といった各種の変化がルール改正等に応じて使用可能なカードオブジェクトCO(要素)に発生し得る。そして、その変化は推測情報の対象に反映される。具体的には、可能性を示す値が算出される範囲(換言すれば、秘匿されたカードオブジェクトCOの候補に該当するカードオブジェクトCO)は、現在のルールにおいて使用可能であり、かつ対戦相手がデッキカードに組み込んだカードオブジェクトCOに限定される。 In a card game, as mentioned above, various changes, such as changes in number or type, can occur in the usable card objects CO (elements) in response to rule changes, etc. These changes are then reflected in the targets of the speculated information. Specifically, the range for which the value indicating the possibility is calculated (in other words, card objects CO that are candidates for the hidden card object CO) is limited to card objects CO that are usable under the current rules and that the opponent has included in their deck cards.
また、出力層において可能性を示す値(フィルタにより使用可能な候補に限定された後の各候補の値)は、正規化用の関数(例えばSoftmax関数)によって選択可能な全選択肢(例えば対戦相手がデッキカードに組み込んだ全カードオブジェクトCO)の値を合計すると100%になるように正規化される。そして、その正規化後の値が推測情報(一致確率値)として算出される。一例として、このような手法で推測対象のカードオブジェクトCO(内容が秘匿されているカードオブジェクトCO)毎に候補のカードオブジェクトCO、及び一致確率値が推測サービス用の学習済の人工知能モデルによって算出される。そして、算出された候補のカードオブジェクトCOのうち一致確率値の上位(例えば図8の例の二つ)が推測情報部70を介してユーザに提供される。また、入力層で入力される情報に実行可能な行動(選択肢)が含まれる場合、状況が同じであってもどのような使われ方をして現在の状況(盤面状態)になったかということが考慮される。これにより、精度の高い推測情報の算出を実現することができる。 Furthermore, the values indicating the possibilities in the output layer (the values of each candidate after being filtered to the available candidates) are normalized using a normalization function (e.g., the Softmax function) so that the sum of the values of all selectable options (e.g., all card objects CO included in the opponent's deck) equals 100%. The normalized value is then calculated as the guess information (match probability value). As an example, using this method, candidate card objects CO and match probability values are calculated for each guess target card object CO (card objects CO whose contents are concealed) using a trained artificial intelligence model for the guess service. Then, of the calculated candidate card objects CO, the ones with the highest match probability values (e.g., the two in the example of Figure 8) are provided to the user via the guess information unit 70. Furthermore, if the information input in the input layer includes executable actions (options), even if the situation is the same, consideration is given to how they were used to arrive at the current situation (board state). This enables the calculation of highly accurate guess information.
(推測情報の種類)
次に、図10~図11を参照して、推測サービスを介して提供され得る推測情報の種類について説明する。推測サービス用の学習済の人工知能モデルは一種類のみであってもよいが、一例として複数種類の人工知能モデル(例えば第1推測プログラムFP1、及び第2推測プログラムFP2等)が用意される。各人工知能モデルは異なる推測用学習済データFDに基づいて推測情報を出力する。異なる人工知能モデルが同じ結論、つまり同じ推測情報に至る可能性もあるため、複数種類の人工知能モデルによって必ずしも異なる推測情報が出力されるとは限らないが、多くの場合には複数種類の推測情報が出力される。図10は、複数種類の人工知能モデルによって出力される推測情報の種類の一例を説明するための説明図である。また、各人工知能モデルによって各種の推測情報が適宜に出力され得るが、図10の例では(1)期間毎の推奨情報、及び(2)ランク毎の推奨情報が示されている。さらに、これらの複数の推奨情報のうち適宜の推奨情報(全部を含む)が表示対象として表示されてよいが、図10の例では(1)及び(2)のいずれにおいてもユーザによって選択された一部の推奨情報のみが表示されている。
(Types of inferred information)
Next, with reference to FIGS. 10 and 11 , the types of inferred information that may be provided via the inference service will be described. While only one type of trained artificial intelligence model may be used for the inference service, as an example, multiple types of artificial intelligence models (e.g., a first inference program FP1 and a second inference program FP2) may be prepared. Each artificial intelligence model outputs inferred information based on different inference-use trained data FD. Because different artificial intelligence models may reach the same conclusion, i.e., the same inferred information, multiple types of artificial intelligence models do not necessarily output different inferred information. However, in many cases, multiple types of inferred information are output. FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the types of inferred information output by multiple types of artificial intelligence models. Furthermore, each artificial intelligence model may output various types of inferred information as appropriate. In the example of FIG. 10 , (1) recommended information by period and (2) recommended information by rank are shown. Furthermore, while appropriate recommended information (including all) from among these multiple recommended information may be displayed, in the example of FIG. 10 , only a portion of the recommended information selected by the user is displayed in both (1) and (2).
期間毎の推奨情報は、期間毎の学習用データセットによって生成された期間毎の推測用学習済データFDに基づく学習済の人工知能モデルによって出力される推奨情報である。この場合、複数の推測用学習済データFDは、複数の学習用データセット(複数の期間の実績サンプルをそれぞれ含む)に基づいてそれぞれ生成される。期間毎の推測情報は適宜に提供されてよいが、一例としてユーザの指示(選択)によって切り替えられる。ユーザの指示は適宜に実行されてよいが、図10の例では情報切替部80を介して実行される場合が示されている。 Recommendation information for each period is recommended information output by a trained artificial intelligence model based on the trained data for inference FD for each period generated using the training data set for each period. In this case, multiple trained data for inference FD are generated based on multiple training data sets (each containing performance samples for multiple periods). The inference information for each period may be provided as appropriate, but as an example, it is switched based on a user instruction (selection). The user instruction may be executed as appropriate, but the example in Figure 10 shows a case where it is executed via the information switching unit 80.
一方、ランク毎の推奨情報は、ランク毎の学習用データセットによって生成されたランク毎の推測用学習済データFDに基づく学習済の人工知能モデルによって出力される推奨情報である。カードゲームには実績に応じてプレイヤをランク(プレイヤの腕前を示す情報)付けする機能が設けられており、ランク毎の推奨情報は同一ランクの実績サンプルを含む学習用データセットが生成元になる人工知能モデルの出力結果に相当する。この場合、複数の学習用データセット(複数のランクの実績サンプルをそれぞれ含む)にそれぞれ対応する複数の推測用学習済データFDが用意される。ランク毎の推測情報は適宜に提供されてよいが、一例として期間毎の推測情報と同様に情報切替部80を介してユーザの指示によって切り替えられるように提供される。図10の例では、(1)及び(2)のいずれにおいても対戦画面50が情報切替部80を含む場合の推測情報部70が拡大されて模式的に示されている。 On the other hand, the recommended information for each rank is recommended information output by a trained artificial intelligence model based on the trained data for prediction FD for each rank generated using the training data set for each rank. Card games are equipped with a function for ranking players (information indicating the player's skill) according to their performance, and the recommended information for each rank corresponds to the output result of an artificial intelligence model generated from a training data set containing performance samples of the same rank. In this case, multiple trained data for prediction FD corresponding to multiple training data sets (each containing performance samples of multiple ranks) are prepared. The predicted information for each rank may be provided as appropriate, but as an example, it is provided so that it can be switched by user instruction via the information switching unit 80, similar to the predicted information for each period. In the example of Figure 10, the predicted information unit 70 is enlarged and schematically shown when the battle screen 50 includes the information switching unit 80 in both (1) and (2).
図10の(1)及び(2)に示すように、情報切替部80は、情報種類部81、第1切替部82、及び第2切替部83を含んでいる。情報種類部81は、現在表示対象になっている推測情報の種類を表示するための部分である。第1切替部82、及び第2切替部83はいずれも表示対象の推測情報の種類を切り替えるための指示(一例としてタッチ操作)が実行されるべき位置を示す部分である。第1切替部82、及び第2切替部83にタッチ操作が実行されると、現在の表示対象がそれより前の表示対象、及び後の表示対象にそれぞれ切り替えられる。 As shown in (1) and (2) of FIG. 10, the information switching unit 80 includes an information type unit 81, a first switching unit 82, and a second switching unit 83. The information type unit 81 is a unit for displaying the type of inferred information currently being displayed. The first switching unit 82 and the second switching unit 83 are both units that indicate the position where an instruction (for example, a touch operation) for switching the type of inferred information being displayed should be executed. When a touch operation is executed on the first switching unit 82 or the second switching unit 83, the currently displayed object is switched to the previous or next displayed object, respectively.
具体的には、図10の(1)に示すように、期間毎の推測情報が提供される場合、推測情報の種類は一例として期間を示す“23.1-23.2”の情報によって表現される。“23.1-23.2”(2023年1月から2月までの一ヶ月の期間を示す)の情報は、生成元となった学習用データセットに含まれる実績サンプルが収集された期間を示す。一方、第1切替部82にタッチ操作が実行されると、現在表示対象の期間よりも前の期間(例えば2022年12月から1月までの一ヶ月の期間)に表示対象が切り替えられる。つまり、前の期間の実績サンプルをそれぞれ含む複数の学習用データセットによって生成された人工知能モデルが出力した推測情報(一致確率値を含む候補画像72)に表示対象が切り替えられる。同様に、第2切替部83にタッチ操作が実行されると、現在表示対象の期間よりも先の期間(例えば2023年2月から3月までの一ヶ月の期間)に表示対象が切り替えられる。なお、図10の例では表示対象の範囲は一ヶ月毎に区切られているが、これに限定されず、適宜であってよい。 Specifically, as shown in (1) of Figure 10, when inferred information for each period is provided, the type of inferred information is expressed, for example, by the information "23.1-23.2" indicating the period. The information "23.1-23.2" (indicating the one-month period from January to February 2023) indicates the period during which the performance samples included in the training dataset from which the information was generated were collected. On the other hand, when a touch operation is performed on the first switching unit 82, the display object is switched to a period prior to the currently displayed period (e.g., the one-month period from December to January 2022). In other words, the display object is switched to inferred information (candidate image 72 including a matching probability value) output by an artificial intelligence model generated using multiple training datasets, each of which includes performance samples from the previous period. Similarly, when a touch operation is performed on the second switching unit 83, the display object is switched to a period subsequent to the currently displayed period (e.g., the one-month period from February to March 2023). In the example of Figure 10, the range of display targets is divided into monthly intervals, but this is not limited to this and may be set as appropriate.
また、図10の(2)に示すように、ランク毎の推測情報が提供される場合、推測情報の種類はランクを示す“第2ランク”の情報によって表現される。“第2ランク”の情報は、生成元となった学習用データセットに含まれる実績サンプルが収集されたプレイヤのランクを示す。この場合、第2ランクのプレイヤだけの実績サンプルをそれぞれ含む複数の学習用データセットが生成元であることを意味する。一方、第1切替部82にタッチ操作が実行されると、現在表示対象のランクよりも低いランク(例えば第1ランク)に表示対象が切り替えられる。つまり、現在の第2ランクよりも一つ低い第1ランクのプレイヤだけの実績サンプルをそれぞれ含む複数の学習用データセットによって生成された人工知能モデルが出力した推測情報(一致確率値を含む候補画像72)に表示対象が切り替えられる。同様に、第2切替部83にタッチ操作が実行されると、現在表示対象のランクよりも高いランク(例えば第3ランク)に表示対象が切り替えられる。 Furthermore, as shown in (2) of FIG. 10, when inferred information for each rank is provided, the type of inferred information is represented by "second rank" information indicating the rank. The "second rank" information indicates the rank of the player from whom the performance samples included in the training dataset from which the inferred information was generated were collected. In this case, this means that the inferred information was generated from multiple training datasets, each containing performance samples only of players of the second rank. On the other hand, when a touch operation is performed on the first switching unit 82, the display object is switched to a rank lower than the rank of the currently displayed object (e.g., first rank). In other words, the display object is switched to inferred information (candidate image 72 including a match probability value) output by an artificial intelligence model generated using multiple training datasets, each containing performance samples only of players of the first rank, which is one rank lower than the current second rank. Similarly, when a touch operation is performed on the second switching unit 83, the display object is switched to a rank higher than the rank of the currently displayed object (e.g., third rank).
なお、図10の例では表示対象の範囲は一つのランク毎に区切られているが、これに限定されず、適宜の範囲(例えば二つ以上のランク等)であってよく、その場合はその範囲を示す情報が付加されてもよい。また、初期の表示対象(デフォルト表示)は適宜に設定されてよく、例えばユーザ自身のランク、或いは対戦相手のランク等に設定されてもよい。この場合、自身、又は対戦相手のランクに合わせた推測情報がデフォルトで表示されるため、有用性を向上させることができる。期間における初期表示も同様に適宜に設定されてよく、例えば最新の期間、或いは最も使用頻度の高い期間等に設定されてよい。 In the example of Figure 10, the range of display targets is divided into ranks, but this is not limited to this and may be any appropriate range (for example, two or more ranks), in which case information indicating that range may be added. The initial display target (default display) may also be set as appropriate, for example, to the user's own rank or the opponent's rank. In this case, estimated information tailored to the user's own or opponent's rank is displayed by default, thereby improving usability. The initial display for the period may also be set as appropriate, for example, to the most recent period or the most frequently used period.
各人工知能モデルはアルゴリズム等の相違に基づいて各種の推測情報を出力し得るが、上述のとおり図10の例では推測用学習済データFDの相違に基づいて複数種類の推測情報が出力される。カードゲームでは、使用されるカードオブジェクトCOの種類(デッキカードの組合せ)に流行が見られる場合がある。流行がある場合にはその流行が反映された人工知能モデルの方がより正確な推測情報を出力する可能性が高い。そして、流行は期間毎に発生する場合が多い。このため、期間毎の推測情報が提供される場合、推測情報に流行を反映することができ、ひいてはより正確な推測を実現することができる。同様に、カードオブジェクトでは、ランク(プレイヤの腕前)に応じてカードデッキに組み込まれるカードオブジェクトCOや使用方法等に差が見られる場合も多い。このため、ランク毎の推測情報が提供される場合、推測情報にランク毎の使用傾向を反映することができ、ひいてはより正確な推測を実現することができる。 Each artificial intelligence model can output various types of inferred information based on differences in algorithms, etc., but as mentioned above, in the example of Figure 10, multiple types of inferred information are output based on differences in the inferred learned data FD. In card games, trends may occur in the types of card objects CO used (deck card combinations). When trends occur, an artificial intelligence model that reflects those trends is more likely to output more accurate inferred information. Trends often occur over time. Therefore, if inferred information for each time period is provided, trends can be reflected in the inferred information, thereby enabling more accurate inferred information. Similarly, with card objects, there are often differences in the card objects CO incorporated into the card deck and how they are used depending on their rank (player's skill). Therefore, if inferred information for each rank is provided, usage trends for each rank can be reflected in the inferred information, thereby enabling more accurate inferred information.
なお、上述の期間毎の学習用データセット、或いはランク毎の学習用データセットに限定されず、複数の学習用データセットとして、ルール(レギュレーション)、使用可能なカード枚数等、各種の視点で収集された実績の含む適宜の学習用データセットが使用されてよい。このため、例えばカードゲームに含まれる全カードオブジェクトCO(期間やランクで限定されない全て)に関する実績サンプルを含む学習用データセットが使用されてもよい。つまり、複数の推測用学習済データFDは各種の学習用データセットによって生成された、適宜の思考を推論プログラムに与えるデータであってよい。 The multiple learning datasets are not limited to the above-mentioned learning datasets for each period or each rank, and any suitable learning datasets including results collected from various perspectives, such as rules (regulations) and the number of cards that can be used, may be used. For this reason, for example, a learning dataset including performance samples for all card objects CO included in a card game (all regardless of period or rank) may be used. In other words, the multiple learned data for inference FD may be data generated using various learning datasets that provide appropriate thinking to the inference program.
図11は、期間毎、及びランク毎の推測情報を実現するための学習用データセットを説明するための説明図である。期間毎、及びランク毎の推測情報はそれぞれ独立した推測情報として別々に用意されてもよく、例えば期間毎用の複数の学習用データセット、或いはランク毎用の複数の学習用データセットといったそれぞれ別々の学習用データセットによって実現されてもよい。一方、期間毎の推測情報がランク毎に用意されるといった具体に両方が考慮された推測情報が用意されてもよい。図11の例は、両方が考慮された推測情報が用意される場合の学習用データセットの種類を示している。 Figure 11 is an explanatory diagram illustrating learning datasets for realizing inferred information for each period and for each rank. The inferred information for each period and for each rank may be prepared separately as independent inferred information, and may be realized by separate learning datasets, such as multiple learning datasets for each period or multiple learning datasets for each rank. On the other hand, inferred information that takes both into consideration may also be prepared, such as inferred information for each period being prepared for each rank. The example in Figure 11 shows the types of learning datasets when inferred information that takes both into consideration is prepared.
図11に示すように、両方が考慮された推測情報が用意される場合、期間の数×ランクの数に対応する種類の学習用データセットが用意される。具体的には、第1ランクに対応する学習用データセット(第1ランクのプレイヤの実績サンプルを含む)は、“2023.1-2023.2”の期間に対応する“第1学習用データセット”、及び“2023.1-2023.2”の期間に対応する“第2学習用データセット”(いずれの学習用データセットも該当期間のプレイヤの実績サンプルを含む)といった具合期間毎に用意される。この場合、例えば“第1学習用データセット”にて生成された人工知能モデルは第1ランクのプレイヤの傾向、及び2023年1月から2月にかけて流行ったデッキカードの傾向の両方を考慮(反映)した推測情報を出力する。 As shown in FIG. 11, when inferred information that takes both into account is prepared, types of training datasets corresponding to the number of periods x the number of ranks are prepared. Specifically, a training dataset corresponding to the first rank (including performance samples of first-rank players) is prepared for each period, such as a "first training dataset" corresponding to the period "2023.1-2023.2" and a "second training dataset" corresponding to the period "2023.1-2023.2" (both training datasets include performance samples of players for the corresponding period). In this case, for example, an artificial intelligence model generated using the "first training dataset" will output inferred information that takes into account (reflects) both the trends of first-rank players and the trends of deck cards that were popular from January to February 2023.
第2ランク、及び第3ランクの場合も同様であり、それぞれ“第3学習用データセット”~“第6学習用データセット”といった期間毎の学習用データセットが用意される。そして、それらに基づく人工知能モデルは、各ランク、及び各期間の傾向を考慮(反映)した推測情報を出力する。なお、図11の例では第1ランク~第3ランクが示されているが、カードゲームには適宜の数のランクが設けられよく、その数に応じた学習用データセットが用意されてよい。期間についても同様である。 The same applies to the second and third ranks, where training datasets are prepared for each period, such as the "third training dataset" through the "sixth training dataset." An artificial intelligence model based on these will then output inferred information that takes into account (reflects) the trends for each rank and each period. Note that while the example in Figure 11 shows first through third ranks, a card game may have any number of ranks, and training datasets corresponding to that number may be prepared. The same applies to periods.
(ネットワークシステムの処理)
次に、図12~図14を参照して、ネットワークシステム1の処理の一例として、選択肢分析処理、表示変更処理、裏側推測処理について説明する。選択肢分析処理は、複数種類の人工知能モデルを利用して選択機会の各選択肢について複数種類の優劣情報を提供するための処理である。選択肢分析処理は複数種類の人工知能モデルを並列的に利用して複数種類の優劣情報を提供するように構成されてもよいが、図12の例は複数種類の人工知能モデルを直列的に利用して複数種類の優劣情報を提供する場合を示している。また、選択肢分析処理はゲームサーバ2の分析モデル部23、及びユーザ装置3のモデル処理部35の協働にて実現されるが、図12の例では主に分析モデル部23によって実行される処理がゲームサーバ2として、主にモデル処理部35にて実行される処理がユーザ装置3として、それぞれ示されている。
(Network system processing)
Next, with reference to Figures 12 to 14, the choice analysis process, display change process, and behind-the-scenes inference process will be described as examples of processes performed by the network system 1. The choice analysis process is a process for providing multiple types of superiority/inferiority information for each choice in a selection opportunity using multiple types of artificial intelligence models. While the choice analysis process may be configured to provide multiple types of superiority/inferiority information by using multiple types of artificial intelligence models in parallel, the example of Figure 12 illustrates a case in which multiple types of artificial intelligence models are used in series to provide multiple types of superiority/inferiority information. Furthermore, the choice analysis process is realized by cooperation between the analytical model unit 23 of the game server 2 and the model processing unit 35 of the user device 3. However, in the example of Figure 12, the process primarily executed by the analytical model unit 23 is shown as the game server 2, and the process primarily executed by the model processing unit 35 is shown as the user device 3.
モデル処理部35は、所定の分析時期(例えば対戦画面50におけるユーザのターン、或いは各フェイズ)が到来すると図12の選択肢分析処理を開始し、まず選択機会における各選択肢の分析をゲームサーバ2にリクエストする(ステップS101)。このリクエストは適宜に実行されてよく、例えば分析モデル部23に対して実行され、分析モデル部23において第1分析モデル部23A、及び第2分析モデル部23Bといった各分析モデル部23の分析結果が所定の順番で出力されるように実行されてもよいが、一例として所定の順番で第1分析モデル部23A、及び第2分析モデル部23Bといった各分析モデル部23のいずれかに対して実行される。具体的には、モデル処理部35は、ステップS101においてまず第1分析モデル部23Aに各選択肢の分析をリクエストする。また、このリクエストにはリクエスト時における状況を示す状況ログSLが含まれる。 When a predetermined analysis time (e.g., a user's turn on the battle screen 50 or each phase) arrives, the model processing unit 35 begins the option analysis process of FIG. 12 and first requests the game server 2 to analyze each option at the selection opportunity (step S101). This request may be executed appropriately, for example, by issuing a request to the analytical model unit 23, and may be executed so that the analysis results of each analytical model unit 23, such as the first analytical model unit 23A and the second analytical model unit 23B, are output in a predetermined order in the analytical model unit 23. As an example, the request is executed in a predetermined order to one of the analytical model units 23, such as the first analytical model unit 23A and the second analytical model unit 23B. Specifically, in step S101, the model processing unit 35 first requests the first analytical model unit 23A to analyze each option. This request also includes a situation log SL indicating the situation at the time of the request.
分析のリクエストが送信されると第1分析モデル部23Aは図12の選択肢分析処理を開始し、まずそのリクエストを取得する(ステップS201)。続いて第1分析モデル部23Aは取得したリクエストに含まれる状況ログSLに基づいて各選択肢の分析を実行する(ステップS202)。この分析は選択機会における一部の選択肢のみに関して実行されてもよいが、一例として全選択肢に関して実行される。分析を実行すると、第1分析モデル部23Aはその分析結果を出力して(ステップS203)、モデル処理部35に送信する(ステップS204)。そして、第1分析モデル部23Aはその送信の後に今回の選択肢分析処理を終了する。 When an analysis request is sent, the first analytical model unit 23A starts the choice analysis process of FIG. 12 and first acquires the request (step S201). The first analytical model unit 23A then performs an analysis of each choice based on the situation log SL included in the acquired request (step S202). This analysis may be performed on only some of the choices in the selection opportunity, but as an example, it is performed on all choices. Once the analysis is performed, the first analytical model unit 23A outputs the analysis results (step S203) and sends them to the model processing unit 35 (step S204). After sending the results, the first analytical model unit 23A then terminates the current choice analysis process.
一方、モデル処理部35は第1分析モデル部23Aから分析結果が送信されると、その分析結果を取得して、取得した分析結果(換言すれば人工知能モデル)の種類の数が設定数(例えば攻撃型AI及び守備型AIの二つ)に到達したか否か判別する(ステップS102)。取得した分析結果の種類の数が設定数に到達していない場合(ステップS102:No)、モデル処理部35はステップS101に戻り、所定の順番に従って次の分析モデル部23(第2分析モデル部23B)に分析をリクエストする(ステップS101)。 On the other hand, when the analysis results are transmitted from the first analytical model unit 23A, the model processing unit 35 acquires the analysis results and determines whether the number of types of acquired analysis results (in other words, artificial intelligence models) has reached a set number (for example, two: offensive AI and defensive AI) (step S102). If the number of types of acquired analysis results has not reached the set number (step S102: No), the model processing unit 35 returns to step S101 and requests analysis from the next analytical model unit 23 (second analytical model unit 23B) in accordance with a predetermined order (step S101).
分析のリクエストが送信されると第2分析モデル部23Bは図12の選択肢分析処理を開始し、まずそのリクエストを取得する(ステップS201)。そして、第1分析モデル部23Aと同様に、各選択肢の分析を実行するとともに(ステップS202)、その分析結果を出力して(ステップS203)、モデル処理部35に送信する(ステップS204)。第2分析モデル部23Bはその送信の後に今回の選択肢分析処理を終了する。 When an analysis request is sent, the second analytical model unit 23B starts the option analysis process of FIG. 12 and first receives the request (step S201). Then, similar to the first analytical model unit 23A, it performs an analysis of each option (step S202), outputs the analysis results (step S203), and sends them to the model processing unit 35 (step S204). After sending the results, the second analytical model unit 23B ends the current option analysis process.
一方、取得した分析結果の種類の数が設定数に到達した場合(ステップS102:Yes)、モデル処理部35は、取得した全分析結果(複数種類の分析モデル部23の分析結果を含む)から表示対象の分析結果(優劣情報)を抽出する(ステップS103)。表示対象の分析結果は適宜に設定され得るが、一例として複数種類の分析モデル部23による分析結果を跨ぐ上位五つの確率値を示す分析結果に設定される。このため、モデル処理部35は、ステップS103において全分析結果のうち上位五つの確率値に対応する分析結果を表示対象として抽出する。続いてモデル処理部35は、ステップS104で抽出した五つの分析結果をそれぞれ助言部61として含む助言表示欄60を対戦画面50に表示する。そして、この表示の後にモデル処理部35は今回の選択肢分析処理を終了する。これにより、助言表示欄60を介して対戦画面50における分析サービスが実現される。より具体的には、複数の人工知能モデルから出力された複数の確率値の情報を選択肢毎に上位五つに厳選して提供する助言表示欄60を含む対戦画面50が実現される。 On the other hand, if the number of types of analysis results obtained reaches the set number (step S102: Yes), the model processing unit 35 extracts the analysis results (superiority/inferiority information) to be displayed from all the obtained analysis results (including the analysis results of multiple types of analytical model units 23) (step S103). The analysis results to be displayed can be set as appropriate, but as an example, they are set to the analysis results showing the top five probability values across the analysis results of multiple types of analytical model units 23. Therefore, in step S103, the model processing unit 35 extracts the analysis results corresponding to the top five probability values from all the analysis results as the display targets. Next, the model processing unit 35 displays an advice display column 60 on the battle screen 50, which includes the five analysis results extracted in step S104 as advice fields 61. After this display, the model processing unit 35 terminates the current option analysis process. This allows the analysis service to be realized on the battle screen 50 via the advice display column 60. More specifically, a battle screen 50 is realized that includes an advice display section 60 that carefully selects and displays the top five probability values for each option, based on information output from multiple artificial intelligence models.
表示変更処理は、表示対象、或いは並び順といった助言表示欄60における各分析結果の表示態様を変更するための処理である。助言表示欄60の表示態様は、例えば確率値の上位の順に5つ等として固定的であってもよいが、一例として可変的であり、ユーザの指定に応じて変化する。モデル処理部35は、助言表示欄60の表示態様の変更がユーザによって指示されると図13の表示変更処理を開始し、まずユーザの指定の条件を判別する(ステップS301)。ユーザには任意の指定が許容されてもよいが、一例として予め用意される条件に限定される。また、予め用意される条件は適宜の条件を含み得るが、例えばフィルタ条件、及びソート条件を含んでいる。 The display change process is a process for changing the display mode of each analysis result in the advice display field 60, such as the display target or sorting order. The display mode of the advice display field 60 may be fixed, for example, displaying the top five results in order of probability value, but is also variable and changes according to user specifications. When a user instructs the model processing unit 35 to change the display mode of the advice display field 60, the model processing unit 35 starts the display change process of Figure 13 and first determines the conditions specified by the user (step S301). The user may be allowed to specify any desired settings, but are limited to pre-prepared conditions, for example. The pre-prepared conditions may include appropriate conditions, such as filter conditions and sort conditions.
フィルタ条件は表示対象の分析結果を一部に限定するための条件である。フィルタ条件は表示対象を適宜の一部に限定する各種条件であってよいが、例えばユーザの指定に基づいて特定の人工知能モデル(三種類以上の分析モデル部23が用意される場合、二種類以上の分析モデル部23であってもよい)の分析結果に限定する場合を含んでいる。ソート条件(並び替え条件)は、分析結果をユーザによって指定された所定の並びに並び替えるための条件である。このため、モデル処理部35は、ステップS301においてフィルタ条件、或いはソート条件といった条件を指定の条件として判別する。フィルタ条件の場合、モデル処理部35はフィルタ対象として指定された特定の人工知能モデルも指定の条件として判別する。一方、ソート条件の場合、モデル処理部35はソート条件として指定された所定の並び順も指定の条件として判別する。フィルタ条件、及びソート条件の両方が指定されてもよく、その場合は両方が判別される。 Filter conditions are conditions for limiting the analysis results to a portion of the display target. Filter conditions may be various conditions for limiting the display target to an appropriate portion, but include, for example, limiting the display target to the analysis results of a specific artificial intelligence model (if three or more types of analytical model units 23 are provided, this may be two or more types of analytical model units 23) based on user specification. Sorting conditions (rearrangement conditions) are conditions for rearranging the analysis results in a predetermined order specified by the user. For this reason, in step S301, the model processing unit 35 determines conditions such as filter conditions or sorting conditions as specified conditions. In the case of filter conditions, the model processing unit 35 also determines the specific artificial intelligence model specified as the filter target as a specified condition. On the other hand, in the case of sorting conditions, the model processing unit 35 also determines the predetermined order specified as the sorting condition as a specified condition. Both filter conditions and sorting conditions may be specified, in which case both are determined.
続いてモデル処理部35は、分析モデル部23によって出力された全分析結果(図12の選択肢分析処理のステップS102において取得した全分析結果)からステップS301で判別した指定の条件に対応する対象の分析結果(優劣情報)を判別する(ステップS302)。具体的には、モデル処理部35は、全分析結果のうちフィルタ条件として指定された特定の人工知能モデル(第1分析モデル部23A、或いは第2分析モデル部23Bといった特定の分析モデル部23の種類)によって出力された分析結果を判別する。あるいは、モデル処理部35は、所定の並び順の順番に対応する各分析結果を判別する。所定の並び順は適宜の指定が許容されてよく、例えば第2分析モデル部23B(守備型AI)、第1分析モデル部23A(攻撃型AI)といった人工知能モデル毎の並び順、確率値が低い順、所定範囲の確率値における上位順、或いは複数の人工知能モデルによる確率値の合計値順(上位順、或いは下位順等適宜であってよい)等の指定が許容されてよい。 Next, the model processing unit 35 determines the analysis results (superiority information) of the target corresponding to the specified conditions determined in step S301 from all analysis results output by the analytical model unit 23 (all analysis results acquired in step S102 of the option analysis processing in FIG. 12) (step S302). Specifically, the model processing unit 35 determines the analysis results output by the specific artificial intelligence model specified as the filter condition (a specific type of analytical model unit 23, such as the first analytical model unit 23A or the second analytical model unit 23B). Alternatively, the model processing unit 35 determines each analysis result corresponding to a predetermined sort order. The predetermined sort order may be specified as appropriate, and may be specified as an order for each artificial intelligence model, such as the second analytical model unit 23B (defensive AI) or the first analytical model unit 23A (offensive AI), or in order of decreasing probability value, in order of the top of a predetermined range of probability values, or in order of the sum of probability values from multiple artificial intelligence models (which may be in order of highest or lowest, as appropriate).
次にモデル処理部35は、指定の条件に従ってステップS302で判別した対象の分析結果を表示するように助言表示欄60の表示を変更する(ステップS303)。例えば、フィルタ条件として第1分析モデル部23A(例えば攻撃型AI)の分析結果が指定されている場合、第1分析モデル部23Aの各分析結果のみが表示されるように助言表示欄60の表示を変更する。ソート条件として人工知能モデル毎の並び順が指定されている場合は人工知能モデル毎に助言部61が並ぶように助言表示欄60の表示を変更する。確率値の低い順、所定範囲の確率値における上位順、或いは複数の人工知能モデルによる確率値の合計値順といった並び順が指定されている場合も同様である。こられの場合において、表示対象の数は適宜に変化してもよいが、一例として変更前と同様の五つに設定される。このため、モデル処理部35は第1分析モデル部23Aの上位五つの確率値、或いは所定の並び順の上から五つの確率値にそれぞれ対応する助言部61を表示するように助言表示欄60の表示を変更する。そして、この変更の後にモデル処理部35は今回の表示変更処理を終了する。これにより、ユーザによって指定された分析結果を指定の並び順等で表示するように助言表示欄60の表示が変更される。 Next, the model processing unit 35 changes the display of the advice display field 60 to display the analysis results of the targets determined in step S302 according to the specified conditions (step S303). For example, if the analysis results of the first analytical model unit 23A (e.g., an offensive AI) are specified as the filter conditions, the display of the advice display field 60 is changed to display only the analysis results of the first analytical model unit 23A. If the sorting condition specifies a sorting order for each AI model, the display of the advice display field 60 is changed to arrange the advice units 61 for each AI model. The same applies when a sorting order is specified, such as lowest probability value, highest probability value within a specified range, or total probability value order for multiple AI models. In these cases, the number of displayed targets may be changed as appropriate, but is set to five, as before the change, as an example. Therefore, the model processing unit 35 changes the display of the advice display field 60 to display advice units 61 corresponding to the top five probability values of the first analytical model unit 23A or the top five probability values in the specified sorting order. After this change, the model processing unit 35 terminates the current display change process. This changes the display of the advice display field 60 so that the analysis results specified by the user are displayed in the specified order, etc.
裏側推測処理は、対戦画面50において対戦相手の裏側向きのカードオブジェクトCO(ユーザに共有されない情報)に関する推測情報を、学習済の人工知能モデルを利用して提供するための処理である。裏側推測処理はゲームサーバ2の推測モデル部24、及びユーザ装置3のモデル処理部35の協働にて実現されるが、図14の例では主に推測モデル部24によって実行される処理がゲームサーバ2として、主にモデル処理部35にて実行される処理がユーザ装置3として、それぞれ示されている。 The back-side guessing process is a process that uses a trained artificial intelligence model to provide guess information about the opponent's back-side card object CO (information not shared with the user) on the battle screen 50. The back-side guessing process is realized through cooperation between the guessing model unit 24 of the game server 2 and the model processing unit 35 of the user device 3; however, in the example of Figure 14, the process executed primarily by the guessing model unit 24 is shown as the game server 2, and the process executed primarily by the model processing unit 35 is shown as the user device 3.
モデル処理部35は、所定の開始条件が満たされた(例えば対戦画面50においてユーザによって裏側向きのカードオブジェクトCOがタッチ操作等によって選択された)場合、或いは情報切替部80の第1切替部82等を介して推測情報の種類の切替が指示された場合に図14の裏側推測処理を開始し、まず対戦画面50における対象の裏側向きのカードオブジェクトCO(タッチ操作によって選択されたカードオブジェクトCO、或いは切替指示の前に選択中のカードオブジェクトCO)の推測をゲームサーバ2にリクエストする(ステップS401)。このリクエストにはリクエスト時の状況を示す状況ログSLが含まれる。また、情報切替部80の第1切替部82等を介して推測情報の種類の切替が指示された場合、リクエストにはその指示にて指定された推測情報の種類の情報も含まれる。 When a predetermined start condition is met (for example, when a face-down card object CO is selected by the user on the battle screen 50 by a touch operation, etc.), or when an instruction to switch the type of guessed information is given via the first switching unit 82 of the information switching unit 80, etc., the model processing unit 35 starts the back-side guessing process of FIG. 14, and first requests the game server 2 to guess the target face-down card object CO on the battle screen 50 (the card object CO selected by a touch operation, or the card object CO selected before the instruction to switch) (step S401). This request includes a situation log SL that indicates the situation at the time of the request. Furthermore, when an instruction to switch the type of guessed information is given via the first switching unit 82 of the information switching unit 80, etc., the request also includes information on the type of guessed information specified in that instruction.
推測のリクエストが送信されると推測モデル部24は図14の裏側推測処理を開始し、まずそのリクエストを取得する(ステップS501)。続いて推測モデル部24は取得したリクエストに含まれる状況ログSLに基づいて裏側向きのカードオブジェクトCOの内容の推測を実行する(ステップS502)。情報切替部80の第1切替部82等を介して推測情報の種類の切替が指示された場合、この推測は第1推測モデル部24A、及び第2推測モデル部24Bといった、指示された種類に対応する種類の推測モデル部24によって実行される。そして、推測モデル部24は第1推測モデル部24A等の指定された人工知能モデルの推測結果を出力する(ステップS503)。この場合、推測モデル部24は、候補画像72として表示されるべき数(例えば上位二つ)のみ推測結果を出力してもよいが、一例として全候補の情報を含むように出力する。また、推測モデル部24は対戦画面50に含まれる裏側向きのカードオブジェクトCPの全てに関する推測情報を推測結果として出力してもよい(この場合、今回の指定対象以外が以降において推測対象として新しく指定された場合、既に出力済の推測情報から新しく指定された対象の推測情報をユーザ装置3が抽出して表示してもよい)が、一例として今回指定された裏側向きのカードオブジェクトCPに関する推測情報のみを出力する。 When a request for inference is sent, the inference model unit 24 initiates the back-side inference process shown in FIG. 14 and first acquires the request (step S501). The inference model unit 24 then infers the contents of the face-down card object CO based on the situation log SL included in the acquired request (step S502). If an instruction to switch the type of inference information is issued via the first switching unit 82 of the information switching unit 80, the inference is performed by the inference model unit 24 of the type corresponding to the instructed type, such as the first inference model unit 24A or the second inference model unit 24B. The inference model unit 24 then outputs the inference results of the designated artificial intelligence model, such as the first inference model unit 24A (step S503). In this case, the inference model unit 24 may output only the number of inference results to be displayed as candidate images 72 (e.g., the top two), but as an example, the output includes information on all candidates. Furthermore, the estimation model unit 24 may output estimation information regarding all face-down card objects CP included in the battle screen 50 as estimation results (in this case, if a target other than the currently specified target is subsequently specified as a new target for estimation, the user device 3 may extract and display the estimation information for the newly specified target from the estimation information that has already been output), but as an example, only estimation information regarding the currently specified face-down card object CP is output.
次に推測モデル部24は推測結果を調整する(ステップS504)。調整は適宜に実現され得るが、一例としてリミットレギュレーション等のルール、及び対戦相手のデッキカードを反映するように実行される。例えば、推測モデル部24は出力した推測結果から使用禁止になったカードオブジェクトCO、及び対戦相手がデッキカードに組み込んでいないカードオブジェクトCOを排除するように推測結果を調整する。また、この排除は使用禁止等のカードオブジェクトCOを推測結果として出力された候補から単に除外するように実行されてもよいが、一例として排除後に一致確率値が再度算出(調整)されるように実行される。その後、推測モデル部24は調整後の推測結果を推測情報としてモデル処理部35に送信する(ステップS505)。そして、その送信の後に推測モデル部24は今回の裏側推測処理を終了する。なお、上述のとおり調整後の対象に限定された学習用データセットを学習した人工知能モデルによって処理が実行される場合(調整せずとも同様の結果が得られる場合)等、調整不要な場合(そもそも調整を実行しない場合も含む)にはステップS504の処理は適宜に省略されてよい。 Next, the inference model unit 24 adjusts the inference result (step S504). The adjustment can be implemented as appropriate, but as an example, it is performed to reflect rules such as limit regulations and the opponent's deck cards. For example, the inference model unit 24 adjusts the inference result to exclude from the output inference result any card objects CO that have become prohibited for use and any card objects CO that the opponent has not included in his deck cards. This exclusion may also be performed by simply excluding prohibited card objects CO from the candidates output as the inference result, but as an example, it is performed by recalculating (adjusting) the match probability value after the exclusion. The inference model unit 24 then transmits the adjusted inference result to the model processing unit 35 as inference information (step S505). After this transmission, the inference model unit 24 terminates this back-side inference process. Note that step S504 may be omitted as appropriate if adjustment is not required (including if adjustment is not performed at all), such as when processing is performed by an artificial intelligence model that has trained on a training dataset limited to the adjusted target (when similar results can be obtained without adjustment), as described above.
一方、モデル処理部35は推測モデル部24から推測情報が送信されると、その推測情報を取得する(ステップS402)。続いてモデル処理部35は、取得した推測情報から表示対象の推測情報を特定する(ステップS403)。例えば、推測情報部70に候補画像72として表示されるべき数が一致確率値の上位二つである場合、取得した推測情報のうち一致確率が上位二つに該当する推測情報を表示対象として特定する。次にモデル処理部35は、ステップS404で特定した表示対象の推測情報を対戦画面50に表示する(ステップS404)。具体的には、ステップS404で特定した推測情報を含む推測情報部70を対戦画面50に表示する。そして、この表示の後にモデル処理部35は今回の裏側推測処理を終了する。 On the other hand, when the inferred information is transmitted from the inferred model unit 24, the model processing unit 35 acquires the inferred information (step S402). The model processing unit 35 then identifies the inferred information to be displayed from the acquired inferred information (step S403). For example, if the number of candidate images 72 to be displayed in the inferred information unit 70 is the top two in terms of match probability, the model processing unit 35 identifies the inferred information with the top two in terms of match probability from the acquired inferred information as the display target. The model processing unit 35 then displays the inferred information to be displayed identified in step S404 on the battle screen 50 (step S404). Specifically, the inferred information unit 70 including the inferred information identified in step S404 is displayed on the battle screen 50. After this display, the model processing unit 35 terminates the current back-side inference process.
図14の手順により、推測情報部70を介して対戦画面50における推測サービスが実現される。より具体的には、裏側向きのカードオブジェクトCOの内容を推測する情報として、人工知能モデルから出力された推測情報(例えば候補のカードオブジェクトCOの内容、及び一致確率を含む情報)を裏側向きのカードオブジェクトCO毎に上位二つに厳選して提供する推測情報部70を含む対戦画面50が実現される。なお、推測情報部70の表示対象、或いは並び順は適宜に変更されてもよく、その場合、例えば図13の例の表示変更処理と同様の手順(ただし、分析結果、及び助言表示欄60の代わりに推測情報、及び推測情報部70を対象とする手順)により表示対象等が変更されてよい。 The procedure in Figure 14 realizes a guessing service on the battle screen 50 via the guess information unit 70. More specifically, a battle screen 50 is realized that includes a guess information unit 70 that carefully selects and provides the top two guess information for each face-down card object CO (e.g., information including the contents of candidate card objects CO and the probability of a match) output from an artificial intelligence model as information for guessing the contents of face-down card objects CO. Note that the display targets or order of the guess information unit 70 may be changed as appropriate. In this case, the display targets, etc. may be changed using a procedure similar to the display change process in the example of Figure 13 (except that the guess information and guess information unit 70 are used instead of the analysis results and advice display column 60).
以上に説明したように、この形態によれば、分析サービスを介して、複数種類の学習済の人工知能モデル(第1分析モデル部23A、第2分析モデル部23B)によって対戦画面50における選択肢毎に対戦に勝利する確率(分析対象の所定範囲において有利に進行する各種可能性を示す情報であってよい)をそれぞれ示す複数の確率値(優劣情報)が出力され、それらのうち上位五つの確率値の情報が選択肢の選択前に提供される。このため、対戦に勝利するためにはどのカードオブジェクトCOをどのカード置き場CPにおくべきか、或いはフェイズを終了させるべきかといった選択の選択肢毎に様々な視点から確率値の情報(優劣情報)、つまりのゲームにおける勝利に与える影響の大小を示す数値情報を提供することができる。 As explained above, according to this embodiment, multiple probability values (superiority information) indicating the probability of winning the battle for each option on the battle screen 50 are output by multiple types of trained artificial intelligence models (first analytical model unit 23A, second analytical model unit 23B) via the analysis service (which may be information indicating various possibilities for favorable progression within a specified range of the analysis target), and information on the top five probability values among these is provided before an option is selected. Therefore, it is possible to provide probability value information (superiority information) from various perspectives for each selection option, such as which card object CO should be placed in which card place CP in order to win the battle, or whether to end a phase, in other words, numerical information indicating the magnitude of the impact on winning the game.
また、カードゲームでは複数のフェイズを含むターンが交互にプレイヤに提供され、フェイズ毎に選択機会が提供されるが、フェイズの終了やターンの終了も各選択機会における選択肢群に含まれる。ターンの交代等が選択肢の一つとして機能する場合、選択機会における選択が進行に与える影響はより複雑化する傾向にある。各ターンに複数のフェイズを介して複数の選択機会が含まれ、かつそれらの各選択機会が選択的に終了する場合は更に複雑化する可能性が高い。そもそも各選択機会では多くの選択肢(各選択肢から更に派生する選択肢を含む)を含む複雑な選択が要求されるため、仮にターン指示等が選択的でないとしても複雑な選択が要求されることに変わりはない。そして、このような複雑な選択に関して様々な視点から複数の確率値の情報を提供することができる。さらに、複数の確率値の情報がフィルタ条件等を通じて一部に限定されたり、適宜に並び替えられたりして提供される。このため、フィルタ条件等を通じて特定の確率値の情報(選択肢の情報)にアクセスする利便性を向上させることができる。 In addition, in card games, players are given alternating turns each containing multiple phases, and a choice opportunity is provided for each phase. However, the end of a phase and the end of a turn are also included in the set of options for each choice opportunity. When the change of turn, etc., functions as one of the options, the impact of choices made at choice opportunities on progress tends to become more complex. This is likely to become even more complex when each turn includes multiple choice opportunities across multiple phases, and each of these choice opportunities ends selectively. Since each choice opportunity requires a complex choice involving many options (including options derived from each option), even if turn instructions, etc., are not selective, this does not change the fact that a complex choice is required. Furthermore, multiple probability value information can be provided from various perspectives regarding such complex choices. Furthermore, the multiple probability value information can be limited to a portion or appropriately sorted using filter conditions, etc., before being provided. This improves the convenience of accessing specific probability value information (option information) through filter conditions, etc.
一方、推測サービスを介して、ユーザに共有されない対戦相手のカードオブジェクトCO(要素)の情報、例えば裏側向きの配置によりユーザに秘匿されるカードオブジェクトCOの内容が学習済の人工知能モデル(推測モデル部24)によって推測され、その推測結果が推測情報として提供される。このため、推測情報により不完全情報ゲームにおいて秘匿されるカードオブジェクトCOの推測を助けることができる。 On the other hand, via the guessing service, information about the opponent's card object CO (element) that is not shared with the user, for example, the contents of a card object CO that is concealed from the user by being placed face down, is guessed by a trained artificial intelligence model (guessing model unit 24), and the guessed results are provided as guessed information. Therefore, the guessed information can help guess the concealed card object CO in an incomplete information game.
また、カードゲームでは全カードオブジェクトCOのうち所有カードからユーザによって選択されたデッキカードがユーザによって使用される。このため、カードゲームは、プレイヤ間に資産の差があるタイプの対戦型ゲームとして構成される。この場合、全要素群が使用される場合に比べて秘匿されるカードオブジェクトCOの推測が難しくなる可能性が高い。同様に、カードゲームでは時期等に応じて使用可能なカードオブジェクトCOが変化する場合があり、固定的である(変化しない)場合に比べてやはり秘匿されるカードオブジェクトCOの推測が難しくなる可能性が高い。このため、熟練のプレイヤであれば経験則から裏側向き等により秘匿されるカードオブジェクトCOの内容を推測することができるかもしれないが、一般的にはその推測は難しく、特に初心者にとっては困難である場合が多い。このような秘匿されるカードオブジェクトCOの推測が難しい場合においても、推測情報によりその推測を助けることができる。このため、推測情報により熟練者とのギャップを埋める(ギャップの解消)ことを助けることができる。そして、使用可能なカードオブジェクトCOの変化が推測情報に反映される場合、同様の変化が反映されない場合に比べて推測情報の精度を向上させることができる。このため、推測情報により熟練者とのギャップの解消を更に助けることができる。 Furthermore, in a card game, a user uses a deck card selected by the user from among all card objects CO owned. For this reason, the card game is configured as a competitive game in which there is a difference in assets between players. In this case, it is likely that it will be more difficult to guess the hidden card object CO than when all element groups are used. Similarly, in a card game, the available card objects CO may change depending on the time of year, etc., making it more likely that it will be more difficult to guess the hidden card object CO than when they are fixed (unchanging). For this reason, while an experienced player may be able to guess the contents of a hidden card object CO by looking at it face down, for example, based on experience, such guessing is generally difficult, and is often particularly difficult for beginners. Even when it is difficult to guess the hidden card object CO, guessing can be aided by guessing information. Therefore, guessing information can help close the gap with experts (eliminate the gap). Furthermore, when changes in the available card objects CO are reflected in the guess information, the accuracy of the guess information can be improved compared to when similar changes are not reflected. Therefore, guessing information can further help eliminate the gap with experts.
さらに、時期やランクに応じた複数の学習済の人工知能モデルによって複数の推測情報が提供される。カードゲームには、使用されるカードオブジェクトの種類(要素群)に流行が見られる場合がある。流行がある場合にはその流行が反映された人工知能モデルの方がより正確な推測情報を出力する可能性が高い。そして、流行は期間毎に発生する場合が多い。同様に、使用されるカードオブジェクト群に組み込まれるカードオブジェクトCOの種類や使用方法等にもランク(ユーザの腕前)に応じた差が見られる場合も多い。このため、所定期間毎の実績を含む学習用データセットを学習させることにより期間毎の流行を推測情報に反映することができる。あるいは、ランク毎の実績を含む学習用データセットを学習させることにより、ランク毎の使用傾向を推測情報に反映することができる。これらにより、より正確な推測を実現することができる。さらに、推測情報の種類(対象の期間やランク)はユーザの選択によって切り替えられる。このため、対戦相手(初心者かどうか、或いは対戦相手のデッキカードがどの期間の流行に該当するか等)に応じた種類の推測情報を選択することができる(換言すれば対戦相手に関するユーザの推測を推測情報に反映することができる)ので、推測情報の精度を更に向上させることができる。 Furthermore, multiple pieces of inferred information are provided by multiple trained AI models corresponding to time and rank. In card games, trends in the types of card objects (element groups) used can occur. When trends exist, AI models that reflect those trends are likely to output more accurate inferred information. Trends often occur over time. Similarly, the types of card objects CO incorporated into the card object groups used and their usage methods often vary depending on the rank (user skill). For this reason, by training a learning dataset containing performance data for a specified period, trends over that period can be reflected in the inferred information. Alternatively, by training a learning dataset containing performance data for each rank, usage trends for each rank can be reflected in the inferred information. This allows for more accurate inferred information. Furthermore, the type of inferred information (target period and rank) can be switched at the user's discretion. This allows for selection of inferred information according to the opponent (whether the opponent is a beginner, or which period's popularity the opponent's deck cards fall into, etc.) (in other words, the user's inferences about the opponent can be reflected in the inferred information), further improving the accuracy of the inferred information.
以上の形態において、ゲームサーバ2の第1分析モデル部23A、及び第2分析モデル部23B(若しくはそれがそれぞれ実行する図12の処理)が本発明の複数種類の処理として機能する。一方、ユーザ装置3のモデル処理部35が、図12の手順を実行することにより本発明の優劣取得手段、及び優劣提供手段として機能する。具体的には、モデル処理部35が図12のステップS102を実行することにより優劣取得手段として、ステップS104を実行することにより優劣提供手段として、それぞれ機能する。また、ユーザ装置3のモデル処理部35が、図13のステップS303の手順を実行することにより本発明のフィルタ手段、若しくはソート手段として機能する。 In the above embodiment, the first analytical model unit 23A and the second analytical model unit 23B of the game server 2 (or the processes of FIG. 12 executed by them, respectively) function as multiple types of processes of the present invention. Meanwhile, the model processing unit 35 of the user device 3 functions as the superiority/inferiority acquisition means and superiority/inferiority providing means of the present invention by executing the procedure of FIG. 12. Specifically, the model processing unit 35 functions as the superiority/inferiority acquisition means by executing step S102 of FIG. 12, and as the superiority/inferiority providing means by executing step S104. Furthermore, the model processing unit 35 of the user device 3 functions as the filter means or sort means of the present invention by executing the procedure of step S303 of FIG. 13.
また、ゲームサーバ2の推測モデル部24(若しくはそれが実行する図14の処理)が本発明の所定の処理として機能する。一方、ユーザ装置3のモデル処理部35が、図14の手順を実行することにより本発明の情報取得手段、及び情報提供手段として機能する。具体的には、モデル処理部35が図14のステップS402を実行することにより情報取得手段として、ステップS404を実行することにより情報提供手段として、それぞれ機能する。 Furthermore, the estimation model unit 24 of the game server 2 (or the process of FIG. 14 executed by it) functions as a predetermined process of the present invention. Meanwhile, the model processing unit 35 of the user device 3 functions as an information acquisition means and information provision means of the present invention by executing the procedure of FIG. 14. Specifically, the model processing unit 35 functions as an information acquisition means by executing step S402 of FIG. 14, and as an information provision means by executing step S404.
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。上述の形態では、ビデオゲームとして提供されるカードゲームにおいてそのプレイヤに優劣情報や推測情報が提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、優劣情報、及び推測情報は、現実空間におけるゲームにおいてそのプレイヤ、或いはその様子を見る視聴者等に対して提供されてもよい。具体的には、例えば、現実空間におけるゲームにおいて優劣情報、或いは推測情報はそのゲームの様子を撮影した映像(視聴映像)に付加されて提供されてもよいし、そのゲームがプレイされる現実空間(プレイヤはもちろん、観戦者が含まれていてもよい)に音声を通じて提供されてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and may be embodied in embodiments with appropriate modifications or alterations. Furthermore, the present invention may be embodied in embodiments obtained by appropriately combining various technical means included in the above-described embodiments and the following modified embodiments. In the above-described embodiments, superiority/inferiority information and speculation information are provided to players in a card game provided as a video game. However, the present invention is not limited to such embodiments. For example, superiority/inferiority information and speculation information may be provided to players in a game in real space, or to viewers watching the game. Specifically, for example, superiority/inferiority information or speculation information in a game in real space may be provided by adding it to a video (viewed video) of the game, or it may be provided via audio in the real space where the game is being played (which may include spectators as well as players).
上述の形態では、第1分析モデル部23A等の各分析モデル部23(分析サービス用の学習済の人工知能モデル)、及び第1推測モデル部24A等の各推測モデル部24(推測サービス用の学習済の人工知能モデル)は、いずれも分析用学習済データAD、或いは推測用学習済データFDといった学習済データの相違により異なる思考が与えられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各分析モデル部23、及び各推測モデル部24は、例えばその他にも学習用プログラムのアルゴリズム(Q学習等の強化学習における報酬、つまり所定の結果を含む)、及び推論プログラムのアルゴリズムの相違により異なる思考が与えられてもよい。 In the above-described embodiment, each analytical model unit 23 (trained artificial intelligence model for analysis service), such as the first analytical model unit 23A, and each inference model unit 24 (trained artificial intelligence model for inference service), such as the first inference model unit 24A, are given different thoughts due to differences in learned data, such as the trained data for analysis AD or the trained data for inference FD. However, the present invention is not limited to this embodiment. Each analytical model unit 23 and each inference model unit 24 may also be given different thoughts due to differences in, for example, the algorithm of the learning program (including the reward, i.e., the predetermined result, in reinforcement learning such as Q-learning) and the algorithm of the inference program.
上述の形態では、優劣情報は助言表示欄60を介して提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。優劣情報は適宜に提供されてよい。図15は、優劣情報の表示態様に関する変形例の一例を説明するための説明図である。図15の例では、(1)第1変形例、及び(2)第2変形例によって二つの変形例が示されている。図15の(1)に示すように、第1変形例では、対象カード画像90、第1分析結果部91、及び第2分析結果部92を介して各分析モデル部23の確率値が提供される。 In the above-described embodiment, superiority/inferiority information is provided via the advice display section 60. However, the present invention is not limited to this embodiment. Superiority/inferiority information may be provided as appropriate. Figure 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a modified form of the display mode of superiority/inferiority information. In the example of Figure 15, two modified forms are shown: (1) the first modified form, and (2) the second modified form. As shown in Figure 15 (1), in the first modified form, the probability values of each analytical model section 23 are provided via the target card image 90, the first analysis result section 91, and the second analysis result section 92.
対象カード画像90は、選択肢としての候補のカードオブジェクトCOを示す画像である。対象カード画像90は、カードオブジェクトCO自体であってもよいし、それを代替するサムネイル的な画像であってもよい。第1分析結果部91、及び第2分析結果部92はそれぞれ第1分析モデル部23A(例えば攻撃型AI)、或いは第2分析モデル部23B(例えば守備型AI)といった分析モデル部23の種類(分析結果の種類)を示す部分である。第1分析結果部91、及び第2分析結果部92は適宜に形成され得るが、図15の例ではいずれも対象カード画像90を囲む矩形に形成され、破線、及び太い実線でそれぞれ示されている。 The target card image 90 is an image showing a candidate card object CO as an option. The target card image 90 may be the card object CO itself, or a thumbnail-like image that replaces it. The first analysis result section 91 and the second analysis result section 92 are sections that indicate the type of analytical model section 23 (type of analysis result), such as the first analytical model section 23A (e.g., offensive AI) or the second analytical model section 23B (e.g., defensive AI), respectively. The first analysis result section 91 and the second analysis result section 92 can be formed as appropriate, but in the example of Figure 15, both are formed as rectangles surrounding the target card image 90, and are indicated by dashed lines and thick solid lines, respectively.
また、第1分析結果部91、及び第2分析結果部92には“46.2”等の各分析モデル部23による確率値(分析結果)を示す数値情報部93が設けられる。さらに、合算情報部94が設けられる場合もある。例えば、図15の第1変形例では、三つの候補が示されているが、そのうち真ん中の候補には合算情報部94が付加されている。合算情報部94は、一つの候補(選択肢)に対する複数種類の人工知能モデルの確率値を合算して示す部分である。対象カード画像90は全候補について表示されてもよいが、図15の例では確率値の上位三つ等、一部に限定されて表示される。三つの候補の全てに複数種類の分析モデル部23による確率値が出力されるため、それらの全てに合算情報部94が表示されてもよいが、図15の例ではそれらの一部(真ん中の対象カード画像90)に限定して表示されている。合算情報部94の表示対象は適宜に設定され得るが、一例として合算値が最も高い確率値を超える候補に設定される。例えば、真ん中の対象カード画像90には第1分析結果部91及び第2分析結果部92にそれぞれ“25.2”、及び“32.0”を示す数値情報部93が設けられており、合算情報部94としてそれらの合計値を示す“57.2”が示されている。そして、この合算値は他の対象カード画像90のいずれの確率値よりも高い。このような場合に、合算情報部94が設けられる。 The first analysis result section 91 and the second analysis result section 92 each include a numerical information section 93 indicating the probability value (analysis result) of each analytical model section 23, such as "46.2." A summation information section 94 may also be provided. For example, in the first modified example of FIG. 15, three candidates are shown, with the middle candidate being provided with a summation information section 94. The summation information section 94 indicates the sum of the probability values of multiple artificial intelligence models for one candidate (option). While target card images 90 may be displayed for all candidates, in the example of FIG. 15, only a portion, such as the top three with the highest probability values, is displayed. Because probability values are output for all three candidates by multiple analytical model sections 23, the summation information section 94 may be displayed for all of them, but in the example of FIG. 15, only a portion (the middle target card image 90) is displayed. The display target for the summation information section 94 can be set as appropriate; as an example, it is set to the candidate whose sum exceeds the highest probability value. For example, the middle target card image 90 has numerical information sections 93 showing "25.2" and "32.0" in the first analysis result section 91 and second analysis result section 92, respectively, and the total information section 94 shows the sum of these values, "57.2." This total value is higher than the probability values of any of the other target card images 90. In such cases, the total information section 94 is provided.
また、図15の(2)に示すように、第2変形例では、対象カード画像90、第1ゲージ部95、及び第2ゲージ部96を介して各分析モデル部23の確率値が提供される。対象カード画像90は第1変形例と同様である。第1ゲージ部95、及び第2ゲージ部96は、それぞれ第1分析モデル部23A等の各分析モデル部23(分析結果の種類)を示す部分であり、確率値の大小を視覚的に示すように構成される。第1ゲージ部95、及び第2ゲージ部96は適宜に形成され得るが、図15の例ではいずれも確率値の大小に応じて所定位置から上方向に延びる棒状に形成され、白、及び黒の配色でそれぞれ示されている。 Furthermore, as shown in (2) of Figure 15, in the second modified example, the probability value of each analytical model section 23 is provided via a target card image 90, a first gauge section 95, and a second gauge section 96. The target card image 90 is the same as in the first modified example. The first gauge section 95 and the second gauge section 96 are sections that respectively indicate each analytical model section 23 (type of analysis result) such as the first analytical model section 23A, and are configured to visually indicate the magnitude of the probability value. The first gauge section 95 and the second gauge section 96 can be formed as appropriate, but in the example of Figure 15, both are formed in the shape of a bar extending upward from a predetermined position depending on the magnitude of the probability value, and are shown in white and black, respectively.
また、第1ゲージ部95、及び第2ゲージ部96には、いずれにも詳細情報部97が設けられる。詳細情報部97は各種の情報を含んでいてよいが、図15の例では第1分析モデル部23A(例えば攻撃型AI)、或いは第2分析モデル部23B(例えば守備型AI)といった分析モデル部23の種類(“攻撃型AI”、或いは“守備型AI”)の情報、及び確率値(“46.1”、或いは“32.0”)の情報を含んでいる。図15の例では省略されているが、適宜に合算情報部94が設けられ、合計値の情報が表示されてもよい。優劣情報は適宜に提供され得るが、図5の例に限らず、例えば図15の変形例のように提供されてもよい。 In addition, a detailed information section 97 is provided in both the first gauge section 95 and the second gauge section 96. The detailed information section 97 may include various types of information, but in the example of FIG. 15, it includes information on the type of analytical model section 23 ("offensive AI" or "defensive AI"), such as the first analytical model section 23A (e.g., offensive AI) or the second analytical model section 23B (e.g., defensive AI), as well as information on the probability value ("46.1" or "32.0"). Although omitted in the example of FIG. 15, a total information section 94 may be provided as appropriate, and total value information may be displayed. Superiority/inferiority information may be provided as appropriate, and is not limited to the example of FIG. 5, and may be provided, for example, as in the modified example of FIG. 15.
上述の形態では、ネットワークシステム1は、ゲームサーバ2を含んでいる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ネットワークNTに接続せずにプレイされるオフライン型のゲームが提供される場合等、ゲームサーバ2は省略され、ユーザ装置3が単体で本発明のゲームシステムとして機能してもよい。換言すれば、各分析モデル部23等の各種人工知能モデルはユーザ装置3に設けられてもよい。このため、例えば、図12の例、或いは図14の例においてゲームサーバ2の処理(役割)は、モデル処理部35によって呼びだされた、ユーザ装置3に設けられた人工知能モデル(分析モデル部23等と同様の論理的装置)によって実行されてよい。 In the above-described embodiment, the network system 1 includes a game server 2. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, in cases where an offline game that can be played without connecting to the network NT is provided, the game server 2 may be omitted, and the user device 3 may function alone as the game system of the present invention. In other words, various artificial intelligence models such as the analytical model units 23 may be provided in the user device 3. Therefore, for example, in the example of FIG. 12 or the example of FIG. 14, the processing (role) of the game server 2 may be performed by an artificial intelligence model (a logical device similar to the analytical model unit 23, etc.) provided in the user device 3 and called up by the model processing unit 35.
あるいは、反対にユーザ装置3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲームサーバ2が実行してもよい。例えば、分析用学習済データAD、或いは推測用学習済データFDといった学習済データはゲームサーバ2に記憶され、分析用プログラムAP、或いは推測用プログラムFPといった人工知能モデル用のプログラムはユーザ装置3に設けられていてもよい。また、各種学習済データの一部ずつ、或いは人工知能モデル用のプログラムの一部ずつといった具合に本発明の実現に必要なデータ等がゲームサーバ2及びユーザ装置3に適宜に分散的に記録されてもよい。そして、ゲームサーバ2とユーザ装置3との協働により本発明のゲームシステムが実現されてもよい。ゲームプログラムPG2、及びゲームデータGDについても同様である。これらの場合、ユーザ装置3及びゲームサーバ2の組み合わせ(例えばネットワークシステム1)、或いはゲームサーバ2単体(複数のサーバ装置によって構成される場合を含む)等が適宜に本発明のゲームシステムとして機能してもよい。そして、ネットワークシステム1、ユーザ装置3、或いはゲームサーバ2といった装置に実装されるプログラム、及び制御方法が、本発明のゲームプログラム、及び制御方法として機能してよい。 Alternatively, conversely, the game server 2 may perform all or part of the functions (various processes, etc.) of the user device 3. For example, learned data such as analytical learned data AD or inference learned data FD may be stored on the game server 2, and programs for artificial intelligence models such as the analysis program AP or the inference program FP may be provided on the user device 3. Furthermore, data necessary for implementing the present invention may be appropriately distributed and recorded on the game server 2 and the user device 3, such as portions of various learned data or portions of programs for artificial intelligence models. The game system of the present invention may then be realized through cooperation between the game server 2 and the user device 3. The same applies to the game program PG2 and the game data GD. In these cases, a combination of the user device 3 and the game server 2 (e.g., the network system 1), or the game server 2 alone (including when composed of multiple server devices), may function as the game system of the present invention. Furthermore, programs and control methods implemented in devices such as the network system 1, the user device 3, or the game server 2 may function as the game program and control method of the present invention.
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from the above-described embodiments and variations are described below. In the following description, corresponding components shown in the accompanying drawings are noted in parentheses to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but this does not mean that the present invention is limited to the illustrated forms.
本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザによってユーザ毎の要素群(CO)を用いてプレイされるゲームにおいて前記ユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)を、前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が前記一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理(24)を利用して前記推測情報を取得する情報取得手段(35)、及び前記推測情報を前記要素情報として提供する情報提供手段(35)、として機能させるように構成された、ものである。 The computer program of the present invention is configured to cause a computer (31) incorporated in a game system (3) that provides element information as information relating to at least one of a group of elements (CO) for each user in a game played by multiple users using the group of elements for each user to function as information acquisition means (35) that acquires the inferred information using a predetermined process (24) set to obtain inferred information for inferring the content of at least one element of the group of elements of other users provided as the game, in an incomplete information game of a type in which the content of at least one element of the group of elements provided as the game is not shared with the one user, and information provision means (35) that provides the inferred information as the element information.
本発明によれば、一のユーザに共有されない要素、つまり一のユーザに秘匿される要素の内容が所定の処理によって推測され、その推測結果が推測情報として提供される。このため、推測情報により不完全情報ゲームにおいて秘匿される要素の推測を助けることができる。なお、本発明のゲームは現実空間におけるゲームであってもよく、必ずしもゲームシステムによって提供される必要はない。同様に、所定の処理も必ずしもゲームシステムによって提供される必要はない。例えば、ゲームシステムとは異なるシステム(運営者も相違する)によって所定の処理が実行されてもよい。 According to the present invention, elements that are not shared with a single user, i.e., elements that are kept secret from a single user, are inferred through a predetermined process, and the inferred results are provided as inferred information. This makes it possible to aid in the inference of hidden elements in an incomplete information game using inferred information. Note that the game of the present invention may be a game in real space and does not necessarily have to be provided by a game system. Similarly, the predetermined process does not necessarily have to be provided by a game system. For example, the predetermined process may be executed by a system (operated by a different system) different from the game system.
要素群として不完全情報ゲームに含まれる各種の要素が適宜に用いられてよい。例えば、麻雀、或いはカードゲームといった不完全情報ゲームが提供される場合において他のユーザの手牌、或いは手札(手元にあるカード)といった要素が要素群として使用されてよい。また、麻雀における麻雀牌のように、ユーザ毎の要素群は固定的、かつ全ユーザに共通に仕様される要素群(麻雀牌)から適宜に分配されて使用されてもよい。七並べ、或いはポーカーといったカードゲームについても同様である。あるいは、不完全情報ゲームはユーザ毎に対応付けられる要素群からユーザによって任意に指定された一部の要素群が用いられるようにプレイされてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、各ユーザの要素群は、当該要素群の分母として各ユーザに対応付けられる分母要素群から各ユーザによって選択された二以上の要素によって形成されてもよい。 Various elements included in imperfect information games may be used as element groups as appropriate. For example, when an imperfect information game such as mahjong or a card game is provided, elements such as other users' tiles or hand (cards in hand) may be used as element groups. Furthermore, like mahjong tiles in mahjong, each user's element group may be appropriately allocated from a fixed element group (mahjong tiles) that is common to all users. The same applies to card games such as Sevens or Poker. Alternatively, an imperfect information game may be played using a portion of an element group arbitrarily designated by the user from an element group associated with each user. For example, in one aspect of the computer program of the present invention, each user's element group may be formed from two or more elements selected by the user as the denominator of the element group from a denominator element group associated with each user.
不完全情報ゲームは適宜に構成されてよい。例えば、不完全情報ゲームは、使用可能な要素が固定的であってもよいし、時期等の適宜の条件に応じて可変的であってもよい。また、使用可能な要素の変化は適宜に生じてよく、例えば使用可能な要素の数が変化しても種類が変化してもよい。つまり、所定の時期等に応じて使用不可の要素が発生しても新しく追加される要素が発生してもよい。使用可能な要素が変化する場合において、その変化は推測情報に反映されても反映されなくてもよい。具体的には、例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記不完全情報ゲームは、使用可能な要素が所定の時期において変化するように提供されてもよい。また、この態様において、前記使用可能の要素の変化は、数の変化、及び種類の変化の少なくとも一つを含んでいてもよい。同様に、使用可能な要素が変化する態様において、前記所定の処理は、前記推測情報に前記使用可能な要素の変化を反映するように設定されてもよい。時期等に応じて使用可能な要素が変化する場合、使用可能な要素が固定的である場合に比べてやはり秘匿される要素の推測が難しくなる可能性が高い。このような秘匿される要素の推測が難しい場合においても、推測情報によりその推測を助けることができる。そして、使用可能な要素の変化が推測情報に反映される場合、同様の変化が反映されない場合に比べて推測情報の精度を向上させることができる。 An imperfect information game may be configured as appropriate. For example, in an imperfect information game, the available elements may be fixed or may vary depending on appropriate conditions such as time. Furthermore, the available elements may change as appropriate; for example, the number or type of available elements may change. That is, unavailable elements may arise or new elements may be added depending on a predetermined time period. When the available elements change, the change may or may not be reflected in the speculation information. Specifically, for example, in one aspect of the computer program of the present invention, the imperfect information game may be provided so that the available elements change at a predetermined time period. Furthermore, in this aspect, the change in the available elements may include at least one of a change in number and a change in type. Similarly, in an aspect in which the available elements change, the predetermined process may be configured to reflect the change in the available elements in the speculation information. When the available elements change depending on time, etc., it is likely that the hidden elements will be more difficult to guess than when the available elements are fixed. Even when guessing such hidden elements is difficult, the speculation information can assist in the guessing process. Furthermore, when changes in available elements are reflected in the inferred information, the accuracy of the inferred information can be improved compared to when similar changes are not reflected.
不完全情報ゲームは適宜のゲームとして構成されてよい。例えば、協力型のゲーム(チームでプレイされる場合を含む)、或いは対戦型のゲーム(1対1はもちろん、1対多(麻雀等のように自身以外の複数のユーザがそれぞれ独立した対戦相手となる場合を含む)、及び多対多を含む)として構成されてもよい。同様に、単に一人でプレイされるゲームとして構成されてもよい。また、不完全情報ゲームは現実空間におけるゲームであっても、電子的なゲームであってもよい。このため、推測情報は適宜に提供されてよい。例えば、現実空間におけるゲームにおいて推測情報はそのゲームの様子を撮影した映像(モニタへの表示やウェアラブル端末での表示など)に付加されて提供されてもよいし、ゲームがプレイされる現実空間に音声を通じて提供されてもよい。同様に、電子的なゲームにおいて推測情報はそのゲーム用のゲーム画面に表示されてもよいし、音声を通じて提供されてもよい。また、電子的なゲームは適宜に構成されてよく、例えば各種オブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示装置の適宜のオブジェクトを介して提供されるように構成されていてよい。具体的には、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記不完全情報ゲームは、各ユーザの要素群として機能する複数のカードオブジェクト(CO)を表示する表示装置(MO)の前記複数のカードオブジェクトを介して、所定のルールに従って前記一のユーザと前記他のユーザとが対戦するカードゲームとして提供されてもよい。また、この態様において、前記表示装置は、前記複数のカードオブジェクトを含むゲーム画面(50)を表示し、前記ゲームシステムは、前記ゲーム画面を介してビデオゲームとして前記カードゲームを提供してもよい。 An imperfect information game may be configured as an appropriate game. For example, it may be configured as a cooperative game (including games played in teams) or a competitive game (including one-on-one, one-on-many (including cases where multiple users other than the player are independent opponents, such as in mahjong), and many-on-many). Similarly, it may be configured as a game played simply by one person. Furthermore, an imperfect information game may be a game played in real space or an electronic game. Therefore, the inferred information may be provided as appropriate. For example, in a game played in real space, the inferred information may be provided by adding it to a video of the game (such as displayed on a monitor or a wearable device), or it may be provided via audio in the real space where the game is played. Similarly, in an electronic game, the inferred information may be displayed on the game screen for that game, or it may be provided via audio. Furthermore, an electronic game may be configured as appropriate, for example, it may be configured to be provided via an appropriate object on a display device that displays a game screen including various objects. Specifically, in one aspect of the computer program of the present invention, the incomplete information game may be provided as a card game in which the one user and the other user play against each other according to predetermined rules via a plurality of card objects (CO) on a display device (MO) that displays the plurality of card objects (CO) that function as element groups for each user. Also, in this aspect, the display device may display a game screen (50) including the plurality of card objects, and the game system may provide the card game as a video game via the game screen.
また、不完全情報ゲームとしてカードゲームが提供される場合において、使用可能な要素の変化(例えばルール変更に伴う使用の可否等)は、上述のとおり推測情報に反映されても反映されなくてもよいが、推測情報に反映される場合、その反映は適宜に実現されてよい。例えば、推測結果が得られた後にその推測結果から単に使用不可の要素を除外することにより使用不可が推測情報に反映されてもよい。あるいは、使用不可の要素が除外された後に再度推測結果を調整する(使用不可の影響を他の推測に反映する等)ことにより使用不可が推測情報に反映されてもよい。いずれにしても使用不可は、使用不可のカードオブジェクトが推測情報から排除されるように反映されてよい。具体的には、例えば、不完全情報ゲームとしてカードゲームが提供される態様において、前記カードゲームにおいて使用可能なカードオブジェクトの変化には、前記ルールの変更に伴い特定のカードオブジェクトを使用不可にする変化が含まれ、前記所定の処理は、前記特定のカードオブジェクトを排除することにより当該特定のカードオブジェクトの使用不可を前記推測情報に反映するように設定されてよい。 Furthermore, in cases where a card game is provided as an incomplete information game, changes in usable elements (e.g., usability due to a rule change) may or may not be reflected in the guess information as described above, but if they are reflected in the guess information, such reflection may be achieved appropriately. For example, the unusable element may be reflected in the guess information by simply excluding the unusable element from the guess result after the guess result is obtained. Alternatively, the unusable element may be reflected in the guess information by adjusting the guess result again after the unusable element has been excluded (e.g., by reflecting the impact of the unusable element on other guesses). In either case, the unusable element may be reflected by excluding the unusable card object from the guess information. Specifically, for example, in a case where a card game is provided as an incomplete information game, changes to usable card objects in the card game include a change that makes a specific card object unusable due to the rule change, and the predetermined process may be set to reflect the unusable card object in the guess information by excluding the specific card object.
カードゲームは適宜のルールでプレイされてよい。例えば、カードゲームは固定的なカードを利用するようにプレイされてもよい。あるいは、カードゲームは、所定の付与条件を満たしたユーザに適宜のカードオブジェクトを付与し、一部のカードオブジェクトがユーザによって所有されるように構成され、各ユーザが所有するカードオブジェクトを用いてプレイされてもよい。各ユーザが所有するカードオブジェクトはその全てがプレイで使用されてもよいし、各ユーザによって選択されたカードオブジェクト等、適宜の一部のみがプレイで使用されてもよい。具体的には、例えば、不完全情報ゲームとしてカードゲームが提供される態様において、前記カードゲームは、所定の付与条件を満たしたユーザにカードオブジェクト(CO)を付与するように構成され、前記分母要素群は、各ユーザに付与されたカードオブジェクト(CO)によって構成されてもよい。この場合、使用可能な要素が固定的である場合に比べて、プレイ毎に秘匿される要素の候補が変化するため、その推測がより難しくなる可能性が高い。そして、このような秘匿される要素の推測が難しい場合においても、推測情報によりその推測を助けることができる。 A card game may be played according to appropriate rules. For example, the card game may be played using fixed cards. Alternatively, the card game may be configured so that appropriate card objects are granted to users who meet certain granting conditions, and some of the card objects are owned by each user, and the game may be played using the card objects owned by each user. All of the card objects owned by each user may be used in play, or only an appropriate portion, such as card objects selected by each user, may be used in play. Specifically, for example, in a mode in which the card game is provided as an incomplete information game, the card game may be configured to grant card objects (CO) to users who meet certain granting conditions, and the denominator element group may be made up of the card objects (CO) granted to each user. In this case, compared to when the available elements are fixed, the candidates for the hidden elements change with each play, making it more difficult to guess. Even when guessing such hidden elements is difficult, guess information can help with the guess.
不完全情報ゲームとしてカードゲームが提供される場合において、カードゲームは複数のカードオブジェクト(要素群)を適宜に使用するように構成されてよい。そして、複数のカードオブジェクトの適宜の一部が推測情報の対象に該当してよい。例えば、不完全情報ゲームとしてカードゲームが提供される態様において、前記カードゲームは、前記他のユーザとの対戦において使用されるカードオブジェクトがそれぞれ配置されるべき複数のカード配置領域(CP)、各カード配置領域に配置される候補のカードオブジェクトとしての手札(CO5)が配置されるべき手札領域(57)、及び前記手札に追加される候補のカードオブジェクトとしての山札(CO6)が配置されるべき山札領域(55)を利用するようにプレイされ、前記所定の処理は、前記他のユーザの前記複数のカードオブジェクトのうち前記複数のカード配置領域、前記手札、及び前記山札の少なくとも一つのカードオブジェクトの内容が前記推測情報として得られるように設定されてもよい。 When a card game is provided as an incomplete information game, the card game may be configured to appropriately use multiple card objects (element groups). An appropriate portion of the multiple card objects may be the subject of speculation information. For example, in a mode in which the card game is provided as an incomplete information game, the card game is played using multiple card placement areas (CP) into which card objects to be used in a match with the other user should be placed, a hand area (57) into which hand cards (CO5) serving as candidate card objects to be placed in each card placement area should be placed, and a deck area (55) into which deck cards (CO6) serving as candidate card objects to be added to the hand should be placed, and the predetermined processing may be configured to obtain the content of at least one card object in the multiple card placement areas, the hand, and the deck from the multiple card objects of the other user as the speculation information.
所定の処理は推測情報が得られる限り適宜に構成されてよい。例えば、各処理は所定のロジック(所定の規則や算出式等を含む)に従って推測情報を出力するように構成されてもよい。あるいは、所定の処理は、推測情報が得られるように生成された人工知能モデル(いわゆるAI)として構成されてもよい。また、所定の処理は、一種類の推測情報が得られる一種類の処理として構成されてもよいし、一つの秘匿要素に関して複数の推測情報が得られる複数の処理として構成されてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記所定の処理は、所定の学習用データセットを機械学習させることにより前記推測情報が得られるように生成された、学習済の人工知能モデルとして構成されていてもよい。また、この態様において、前記学習済の人工知能モデルは、内容の異なる複数の学習用データセット(FD)を機械学習させることによりそれぞれ生成された、複数の学習済の人工知能モデル(24A、24B)を含んでいてよい。カードゲームには、使用されるカードオブジェクトの種類(要素群)に流行が見られる場合がある。流行がある場合にはその流行が反映された人工知能モデルの方がより正確な推測情報を出力する可能性が高い。そして、流行は期間毎に発生する場合が多い。同様に、ランク(ユーザの腕前)に応じて使用されるカードオブジェクト群に組み込まれるカードオブジェクトの種類や使用方法等に差が見られる場合も多い。このため、所定期間毎の実績を含む学習用データセットを学習させることにより期間毎の流行を推測情報に反映することができる。あるいは、ランク毎の実績を含む学習用データセットを学習させることにより、ランク毎の使用傾向を推測情報に反映することができる。これらにより、より正確な推測を実現することができる。 The predetermined process may be configured as appropriate as long as it can obtain inferred information. For example, each process may be configured to output inferred information according to predetermined logic (including predetermined rules, calculation formulas, etc.). Alternatively, the predetermined process may be configured as an artificial intelligence model (so-called AI) generated to obtain inferred information. Furthermore, the predetermined process may be configured as a single process that obtains one type of inferred information, or as multiple processes that obtain multiple pieces of inferred information for one secret element. For example, in one aspect of the computer program of the present invention, the predetermined process may be configured as a trained artificial intelligence model generated to obtain the inferred information by machine learning a predetermined training dataset. Furthermore, in this aspect, the trained artificial intelligence model may include multiple trained artificial intelligence models (24A, 24B), each generated by machine learning multiple training datasets (FD) with different contents. In card games, trends may occur in the types of card objects (groups of elements) used. When trends occur, artificial intelligence models that reflect those trends are more likely to output more accurate inferred information. Trends often occur periodically. Similarly, there are often differences in the types of card objects incorporated into the group of card objects used and the way they are used depending on the rank (user skill). For this reason, by training a learning dataset containing performance data for a specified period, it is possible to reflect trends for each period in the estimated information. Alternatively, by training a learning dataset containing performance data for each rank, it is possible to reflect usage trends for each rank in the estimated information. This allows for more accurate estimations.
学習済の人工知能モデルが複数の学習済の人工知能モデルを含む場合において、複数の学習済の人工知能モデルによって得られる複数の推測情報が提供されてもよいし、複数の推測情報の一部が提供されてもよい。複数の推測情報の一部が提供される場合において、その一部は適宜に特定されてよく、例えばプレイ状況に応じて特定されても、一定期間における評価(的中率やユーザによる評価等)に応じて特定されてもよい。あるいは、ユーザによる指定に基づいて特定されてもよい。例えば、学習済の人工知能モデルが複数の学習済の人工知能モデルを含む態様において、前記推測情報は、前記複数の学習済の人工知能モデルを利用してそれぞれ得られる複数の推測情報を含み、前記情報提供手段は、前記複数の推測情報のうち前記一のユーザによって選択された学習済の人工知能モデルに対応する推測情報を前記一のユーザに提供されてもよい。 When the trained AI model includes multiple trained AI models, multiple pieces of inferred information obtained by the multiple trained AI models may be provided, or a portion of the multiple pieces of inferred information may be provided. When a portion of the multiple pieces of inferred information is provided, the portion may be identified appropriately, for example, based on the playing situation, or based on evaluation over a certain period of time (such as accuracy rate or user evaluation). Alternatively, the portion may be identified based on a user specification. For example, when the trained AI model includes multiple trained AI models, the inferred information may include multiple pieces of inferred information obtained using the multiple trained AI models, and the information providing means may provide the single user with inferred information corresponding to the trained AI model selected by the single user from the multiple pieces of inferred information.
一方、本発明のゲームシステムは、複数のユーザによってユーザ毎の要素群(CO)を用いてプレイされるゲームにおいて前記ユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するコンピュータが組み込まれたゲームシステムであって、前記コンピュータは、前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理(24)を利用して前記推測情報を取得する情報取得手段(35)、及び前記推測情報を前記要素情報として提供する情報提供手段(35)、として機能する、ものである。 On the other hand, the game system of the present invention is a game system incorporating a computer that provides element information as information relating to at least one of the element groups (CO) for each user in a game played by multiple users using the element groups for each user, and the computer functions as information acquisition means (35) that acquires the inferred information using a predetermined process (24) set to obtain inferred information for inferring the content of at least one element in an incomplete information game provided as the game, in which the content of at least one of the element groups of other users is not shared with a single user, and as information provision means (35) that provides the inferred information as the element information.
また、本発明の制御方法は、複数のユーザによってユーザ毎の要素群(CO)を用いてプレイされるゲームにおいて前記ユーザ毎の要素群の少なくとも一つに関する情報としての要素情報を提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理(24)を利用して前記推測情報を取得する手順と、前記推測情報を前記要素情報として提供する手順と、を実行させる、ものである。 The control method of the present invention also involves causing a computer (31) incorporated in a game system (3) that provides element information as information relating to at least one of a group of elements (CO) for each user in a game played by multiple users using the group of elements for each user to execute the following steps in an imperfect information game in which the content of at least one of the group of elements of other users provided as the game is not shared with a single user: acquiring the speculated information using a predetermined process (24) configured to obtain speculated information for inferring the content of the at least one element; and providing the speculated information as the element information.
(参考例)
非特許文献1では、対局中の将棋の盤面を上から撮影した中継画面に、AI(人工知能)にて一手毎にシミュレーションされた「勝率」、「候補手」、「読み筋」といった情報を付加する技術が開示されている。しかし、この情報(シミュレーション結果)は一種類のAIに基づくシミュレーション結果に過ぎない。
(Reference example)
Non-Patent Document 1 discloses a technology that adds information such as "winning rate,""potentialmoves," and "reading lines" that are simulated for each move by AI (artificial intelligence) to a live broadcast screen that captures a shot of the shogi board from above during a game. However, this information (simulation results) is merely the result of a simulation based on one type of AI.
一般的にAIは機械学習の基礎となった学習用データセット等の影響を受けた思考(あるいは個性といってもよいかもしれない)を持つ傾向にある。例えば、学習用データセットの内容、或いは機械学習の学習方法(アルゴリズム)等の相違によってAIには独自の思考が形成される場合が多い。このため、仮に非特許文献1の将棋の対局において同じ一手が複数種類のAIによってシミュレーションされるとすれば、あるAIのシミュレーション結果と他のAIのシミュレーション結果とが相違する可能性がある。一種類のAIに基づくシミュレーション結果しか提供されない場合、シミュレーション結果が偏ってしまったり、或いは指し手の意図とは異なる目的でシミュレーションが実行されたりしてしまう可能性がある。結果として、シミュレーション結果の信頼度が低下してしまう可能性があるし、そうでなくとも異なる思考を持つAI、換言すれば様々な視点のシミュレーション結果が広く求められる状況が生じる場合がある。シミュレーション結果はAIに限らず、その他各種のロジックにて算出される場合もあるかもしれないが、その場合も同様の状況は生じ得る。 In general, AI tends to have a way of thinking (or perhaps even a personality) that is influenced by the training datasets that form the basis of machine learning. For example, differences in the content of the training dataset or the machine learning learning methods (algorithms) often result in AI developing its own unique way of thinking. For this reason, if the same move in the shogi game described in Non-Patent Document 1 were simulated by multiple types of AI, the simulation results from one AI may differ from those from other AIs. If only simulation results based on one type of AI are provided, the simulation results may be biased, or the simulation may be performed for a purpose other than the move's intention. As a result, the reliability of the simulation results may decrease, and even if this is not the case, situations may arise where AIs with different ways of thinking, in other words, simulation results from various perspectives, are widely required. Simulation results may be calculated using various logic other than AI, and similar situations may arise in such cases.
そこで、本発明は、複数の選択肢の一部を選択すべき選択機会を含むゲームにおいて選択肢毎に様々な視点から優劣情報を提供することができるコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a computer program or the like that can provide information on the relative merits of each option from various perspectives in a game that includes a selection opportunity in which some of multiple options must be selected.
参考例のコンピュータプログラムは、複数の選択肢の一部を選択すべき選択機会を含むゲームにおいて各選択肢が与える影響の優劣に関する優劣情報を、前記一部の選択肢の選択前に前記複数の選択肢の少なくとも一つについてユーザに提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)を、前記少なくとも一つの選択肢に対してそれぞれ前記優劣情報を出力する複数種類の処理(23A、23B)を利用して前記少なくとも一つの選択肢の選択肢毎に複数の優劣情報を取得する優劣取得手段(35)、及び前記一部の選択肢の選択前に、前記複数の優劣情報を選択肢毎に提供する優劣提供手段(35)、として機能させるように構成された、ものである。 The computer program of the reference example is configured to cause a computer (31) incorporated in a game system (3) that provides a user with superiority/inferiority information regarding the relative merits of the influence of each option in a game including a selection opportunity to select some of a plurality of options before the user selects one of the options, to function as superiority/inferiority acquisition means (35) that acquires multiple pieces of superiority/inferiority information for each of the at least one option using multiple types of processing (23A, 23B) that outputs the superiority/inferiority information for each of the at least one option, and superiority/inferiority provision means (35) that provides the multiple pieces of superiority/inferiority information for each option before the user selects the some of the options.
参考例によれば、複数種類の処理によって選択肢毎に複数の優劣情報が出力され、それらが一部の選択肢の選択前に優劣情報として提供される。このため、複数の選択肢の一部を選択すべき選択機会を含むゲームにおいて選択肢毎に様々な視点から優劣情報を提供することができる。なお、参考例のゲームは現実空間におけるゲームであってもよく、必ずしもゲームシステムによって提供される必要はない。 In the reference example, multiple pieces of superiority/inferiority information are output for each option using multiple types of processing, and this information is provided as superiority/inferiority information before some of the options are selected. This makes it possible to provide superiority/inferiority information for each option from various perspectives in a game that includes a selection opportunity where some of the options must be selected. Note that the game in the reference example may be a game that takes place in real space, and does not necessarily have to be provided by a game system.
選択機会を含む適宜のゲームにおいて優劣情報は提供されてよい。例えば、選択機会を含む協力型のゲーム(チームでプレイされる場合を含む)、或いは対戦型のゲーム(1対1はもちろん、1対多(麻雀等のように自身以外の複数のユーザがそれぞれ独立した対戦相手となる場合を含む)、及び多対多を含む)において優劣情報が提供されてもよい。同様に、単に一人でプレイされるゲームにおいて優劣情報は提供されてもよい。また、各ゲームにおいて各選択肢が与える各種の影響が優劣情報として出力されてよい。例えば、勝利の概念があるゲームにおいて勝利に与える影響が優劣情報として出力されてもよい。あるいは、ゲーム内に設けられる特定の展開(特定のミッション、及びボーナス的な得点等の獲得を含む)等、一部の進行に与える影響が優劣情報として出力されてもよい。具体的には、例えば、参考例のコンピュータプログラムの一態様において、前記ゲームとして、前記ユーザと対戦者との間で対戦する対戦型ゲームが提供され、前記複数種類の処理は、前記対戦型ゲームにおける勝利に各選択肢が与える影響の優劣に関する情報をいずれも前記複数の優劣情報として出力するように構成されていてもよい。この場合、対戦型のゲームにおける勝利に与える影響に関する情報を選択肢毎に様々な視点から提供することができる。 Superiority information may be provided in any game that includes a choice opportunity. For example, superiority information may be provided in cooperative games (including those played in teams) that include a choice opportunity, or competitive games (including one-on-one, one-on-many (including cases such as mahjong where multiple users other than the player are independent opponents), and many-on-many). Similarly, superiority information may be provided in games that are simply played alone. Furthermore, various influences of each option in each game may be output as superiority information. For example, in a game that has a concept of victory, the influence on victory may be output as superiority information. Alternatively, the influence on a part of the progress, such as a specific development provided within the game (including specific missions and the acquisition of bonus points, etc.), may be output as superiority information. Specifically, for example, in one embodiment of the computer program of the reference example, a competitive game in which the user competes against an opponent is provided as the game, and the multiple types of processing may be configured to output information regarding the superiority or inferiority of the influence of each option on victory in the competitive game as the multiple pieces of superiority information. In this case, information regarding the influence on victory in the competitive game can be provided for each option from various perspectives.
優劣情報は優劣に関する適宜の情報であってよい。例えば、A、B、Cといった優劣の程度を区別する記号の情報であってもよいし、“良さそうだ”、“悪そうだ”といった優劣を感覚的に表現する情報であってもよい。あるいは、優劣情報は優劣を数値化した情報であってもよい。優劣が数値化される場合、その数値は、所定範囲(例えば所定数の選択機会、所定時間、或いは所定の展開といった適宜の範囲を含む)内において有利に進行する(不利になりにくい)可能性を示す数値であってもよいし、もちろん対戦における最終的に勝利する可能性を示す数値であってもよい。例えば、対戦型のゲームが提供される態様において、前記複数種類の処理は、前記対戦型ゲームにおいて進行が有利になる可能性を数値の大小を通じて示す数値情報をいずれも前記複数の優劣情報として出力するように構成されていてもよい。 The superiority/inferiority information may be any appropriate information regarding superiority/inferiority. For example, it may be symbolic information such as A, B, or C that distinguishes the degree of superiority/inferiority, or information that intuitively expresses superiority/inferiority, such as "looks good" or "looks bad." Alternatively, the superiority/inferiority information may be information that quantifies superiority/inferiority. When superiority/inferiority is quantified, the numerical value may indicate the likelihood of progressing advantageously (least likely to be at a disadvantage) within a predetermined range (including any appropriate range, such as a predetermined number of selection opportunities, a predetermined time, or a predetermined development), or may of course indicate the likelihood of ultimately winning the battle. For example, in a mode in which a competitive game is provided, the multiple types of processing may be configured to output, as the multiple pieces of superiority/inferiority information, any numerical information that indicates, by the magnitude of the numerical value, the likelihood of progressing advantageously in the competitive game.
対戦型のゲームは適宜に構成されてよい。例えば、対戦型のゲームはユーザと対戦相手とが随時(並行的)に選択を実行するように構成されてもよいし、交互に選択機会を含むターンが与えられるように構成されてもよい。交互にターンが与えられる場合でも、例えばユーザのターンにおける選択に伴い対戦相手に選択が求められる等、各ターンにおいてターン外の者の選択(この選択が参考例の選択機会として機能してもよい)は完全に排除されなくてもよい。また、交互にターンが与えられる場合、ターンの交代は時間や指示数等に応じて自動的に実行されてもよいし、各ターンにおける選択の一つとして実行されてもよい。選択によりターンが交代する場合においてその選択は優劣情報の対象として機能してもよいし、優劣情報の対象から除外されてもよい。また、各ターンは適宜に構成されてよく、例えば一度の選択機会のみを含んでいてもよいし、複数の選択機会を含んでいてもよい。複数の選択機会はフェイズ等を通じて適宜に区別されてよく、各選択機会における選択肢はいずれも一致していてもよいし、少なくとも一部(全部を含む)の選択肢が相違していてもよい。また、各フェイズの終了は自動的であっても選択的であってもよい。各フェイズの終了が選択的である場合、その選択は優劣情報の対象であっても対象でなくてもよい。 Competitive games may be configured as appropriate. For example, a competitive game may be configured so that the user and opponent make choices simultaneously (in parallel), or so that turns are given alternately, each including a choice opportunity. Even when turns are given alternately, the choice of the player outside of their turn (which may function as a reference choice opportunity) may not be completely eliminated in each turn, for example, by requiring the opponent to make a choice in response to a choice made during the user's turn. Furthermore, when turns are given alternately, the turn change may be automatically performed based on time, the number of instructions, etc., or may be performed as one of the choices in each turn. When a turn changes due to a choice, that choice may function as a factor in superiority/inferiority information, or may be excluded from the factor in superiority/inferiority information. Furthermore, each turn may be configured as appropriate, for example, it may include only one choice opportunity, or it may include multiple choice opportunities. The multiple choice opportunities may be distinguished as appropriate through phases, etc., and the choices in each choice opportunity may all be the same, or at least some (including all) of the choices may differ. Furthermore, the end of each phase may be automatic or optional. If the end of each phase is optional, that choice may or may not be subject to superiority information.
例えば、対戦型のゲームが提供される態様において、前記対戦型ゲームは、前記選択機会を含むターンが前記ユーザと前記対戦者とに交互に提供されるように構成され、前記複数の選択肢は、前記ユーザのターンを終了させるためのターン終了指示に対応する選択肢を含んでいてもよい。また、この態様において、各ターンには、複数の選択機会をそれぞれ提供する複数のフェイズが含まれ、各フェイズの選択機会は、各フェイズの選択機会間において異なる選択肢を含む二以上の選択肢を前記複数の選択肢としてそれぞれ提供するように構成され、各選択機会の前記二以上の選択肢は、各フェイズを終了させるフェイズ終了指示に対応する選択肢をそれぞれ含んでいてもよい。ターンの交代が選択肢の一つとして機能する場合、選択機会における選択が進行に与える影響はより複雑化する傾向にある。各ターンに複数の選択機会が含まれ、かつそれらの各選択機会が選択的に終了する場合は更に複雑化する可能性が高い。ターン終了指示等に対応する選択肢が優劣情報の対象となる場合、複雑な選択に関して様々な視点から複数の優劣情報を提供することができる。 For example, in a mode in which a competitive game is provided, the competitive game may be configured so that turns including the selection opportunities are alternately provided between the user and the opponent, and the plurality of options may include an option corresponding to a turn end instruction to end the user's turn. Furthermore, in this mode, each turn includes multiple phases each providing multiple selection opportunities, and the selection opportunities in each phase are configured to provide two or more options as the plurality of options, each including different options between the selection opportunities in each phase, and the two or more options in each selection opportunity may each include an option corresponding to a phase end instruction to end the phase. When a turn change functions as one of the options, the impact of a choice made at a selection opportunity on progress tends to be more complex. This is likely to become even more complex when each turn includes multiple selection opportunities and each of these selection opportunities is selectively terminated. When options corresponding to a turn end instruction or the like are the subject of superiority/inferiority information, multiple pieces of superiority/inferiority information can be provided from various perspectives regarding complex choices.
選択機会を含むゲームは現実空間におけるゲームであっても、電子的なゲームであってもよい。このため、優劣情報は適宜に提供されてよい。例えば、現実空間におけるゲームにおいて優劣情報はそのゲームの様子を撮影した映像(モニタへの表示やウェアラブル端末での表示など)に付加されて提供されてもよいし、ゲームがプレイされる現実空間に音声を通じて提供されてもよい。同様に、電子的なゲームにおいて優劣情報はそのゲーム用のゲーム画面に表示されてもよいし、音声を通じて提供されてもよい。また、電子的なゲームは適宜に構成されてよく、例えば各種オブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示装置の適宜のオブジェクトを介して提供されるように構成されていてよい。具体的には、対戦型のゲームが提供される態様において、前記対戦型ゲームは、複数のオブジェクト(CO)を表示する表示装置(MO)の前記複数のオブジェクトを介して、所定のルールに従って対戦相手と対戦するゲームとして提供されてもよい。 Games that include selection opportunities may be games played in real space or electronic games. Therefore, superiority/inferiority information may be provided as appropriate. For example, in games played in real space, superiority/inferiority information may be provided by adding it to a video of the game (such as displayed on a monitor or a wearable device), or may be provided via audio in the real space where the game is played. Similarly, in electronic games, superiority/inferiority information may be displayed on the game screen for that game, or may be provided via audio. Furthermore, electronic games may be configured as appropriate, and may be configured to be provided via appropriate objects on a display device that displays a game screen including various objects. Specifically, in a mode in which a competitive game is provided, the competitive game may be provided as a game in which a player competes against an opponent according to predetermined rules via a plurality of objects (CO) on a display device (MO) that displays the plurality of objects (CO).
複数のオブジェクトを介して対戦型のゲームが提供される場合において、複数のオブジェクトは適宜に使用されてよい。例えば、電子的な将棋、或いはチェスのゲームが提供される場合において電子的な駒が複数のオブジェクトとして使用されてよい。あるいは、電子的な麻雀やカードゲームが提供される場合において電子的な麻雀牌、或いはカードが複数のオブジェクトとして使用されてもよい。また、各種キャラクタ(人を模した存在だけでなく、車や動物等の各種物を含む)を含むゲームにおいて複数のキャラクタが複数のオブジェクトとして機能してもよい。これらのオブジェクトはゲームのルールに従って適宜に使用されてよい。同様に、ゲームのルールに沿って設定される各種要素が複数の選択肢として機能してよい。例えば、各オブジェクト(例えばキャラクタ)は選択肢として機能しても機能しなくてもよい。 When a competitive game is provided via multiple objects, the multiple objects may be used as appropriate. For example, when an electronic shogi or chess game is provided, electronic pieces may be used as the multiple objects. Or, when an electronic mahjong or card game is provided, electronic mahjong tiles or cards may be used as the multiple objects. Also, in a game that includes various characters (including not only human-like beings but also various objects such as cars and animals), the multiple characters may function as the multiple objects. These objects may be used as appropriate in accordance with the rules of the game. Similarly, various elements set in accordance with the rules of the game may function as multiple options. For example, each object (e.g., a character) may or may not function as an option.
具体的には、例えば、対戦型のゲームが提供される態様において、前記対戦型ゲームは、前記複数のオブジェクトとして複数のカードオブジェクト(CO)をそれぞれ使用するカードゲームとして提供され、前記カードゲームは、前記対戦相手との対戦において使用されるカードオブジェクトがそれぞれ配置されるべき複数のカード配置領域(CP)、各カード配置領域に配置される候補のカードオブジェクトとしての手札(CO5)が配置されるべき手札領域(57)、及び前記手札に追加される候補のカードオブジェクトとしての山札(CO6)が配置されるべき山札領域(55)を利用するようにプレイされ、前記複数の選択肢は、前記複数のカード配置領域、各カード配置領域に配置されるべき前記手札、及び前記山札から前記手札への追加の少なくとも一つに対応する選択肢を含んでいてもよい。この場合、多くの選択肢(各選択肢から更に派生する選択肢を含む)を含む複雑な選択が要求されるゲームにおいて様々な視点から複数の優劣情報を提供することができる。 Specifically, for example, in a mode in which a competitive game is provided, the competitive game is provided as a card game in which a plurality of card objects (CO) are used as the plurality of objects, and the card game is played using a plurality of card placement areas (CP) in which the card objects to be used in the match against the opponent should be placed, a hand area (57) in which hand cards (CO5) as candidate card objects to be placed in each card placement area should be placed, and a deck area (55) in which deck cards (CO6) as candidate card objects to be added to the hand should be placed, and the plurality of options may include options corresponding to at least one of the plurality of card placement areas, the hand cards to be placed in each card placement area, and adding cards from the deck to the hand. In this case, it is possible to provide multiple pieces of superiority/inferiority information from various perspectives in a game that requires complex choices including many options (including further options derived from each option).
複数種類の処理は複数の優劣情報を出力し得る限り適宜に構成されてよい。例えば、各処理は所定のロジック(所定の規則や算出式等を含む)に従って優劣情報を出力するように構成されてもよい。あるいは、複数種類の処理の少なくとも一つは、優劣情報を出力するように生成された人工知能モデル(いわゆるAI)として構成されてもよい。具体的には、参考例のコンピュータプログラムの一態様において、前記複数種類の処理の少なくとも一つは、所定の学習用データセットを学習前モデルに機械学習させることにより前記ゲームにおける所定の結果に関する優劣の情報を前記優劣情報として出力するように生成された、学習済の人工知能モデルとして構成されていてもよい。また、この態様において、前記複数種類の処理は、いずれも前記学習済の人工知能モデルとして構成され、前記所定の結果、前記学習用データセット、及び前記学習用データセットを学習するための前記学習前モデルのアルゴリズムの少なくとも一つの相違により前記複数の優劣情報を出力するように構成されていてもよい。 The multiple types of processes may be configured as appropriate as long as they are able to output multiple pieces of superiority/inferiority information. For example, each process may be configured to output superiority/inferiority information according to a predetermined logic (including predetermined rules, calculation formulas, etc.). Alternatively, at least one of the multiple types of processes may be configured as an artificial intelligence model (so-called AI) generated to output superiority/inferiority information. Specifically, in one aspect of the computer program of the reference example, at least one of the multiple types of processes may be configured as a trained artificial intelligence model generated by machine learning a predetermined training dataset into a pre-trained model to output superiority/inferiority information regarding a predetermined result in the game as the superiority/inferiority information. Furthermore, in this aspect, the multiple types of processes may all be configured as the trained artificial intelligence model, and may be configured to output the multiple pieces of superiority/inferiority information based on differences in at least one of the predetermined result, the training dataset, and the algorithm of the pre-trained model used to train the training dataset.
複数の優劣情報は適宜に提供されてよい。例えば、優劣情報は予め選択肢毎に設定された順番に従って提供されてもよいし、数値化される場合は降順等、数値の大小に応じた順番で提供されてもよい。また、各優劣情報の提供順は固定的であっても可変的であってもよい。例えば、複数の優劣情報はユーザによって指定された並び順で提供されてもよい。あるいは、複数の優劣情報は所定のフィルタ条件によって一部に限定されて提供されてもよい。フィルタ条件は固定的であっても可変的であってもよい。例えば、フィルタ条件はユーザによって指定されてもよい。具体的には、参考例のコンピュータプログラムの一態様において、前記優劣提供手段には、前記複数の優劣情報を所定のフィルタ条件を満たす一部に限定するフィルタ手段(35)、及び所定の並び替え条件に従って前記複数の優劣情報を並べ替えるソート手段(35)の少なくともいずれか一方が設けられていてもよい。この場合、複数の優劣情報がフィルタ条件等を通じて一部に限定されたり、適宜に並び替えられたりして提供される。このため、フィルタ条件等を通じて特定の優劣情報にアクセスする利便性を向上させることができる。 Multiple pieces of superiority/inferiority information may be provided as appropriate. For example, the superiority/inferiority information may be provided in a predetermined order for each option, or if quantified, may be provided in descending order, or other order according to numerical magnitude. The order in which each piece of superiority/inferiority information is provided may be fixed or variable. For example, multiple pieces of superiority/inferiority information may be provided in an order specified by a user. Alternatively, multiple pieces of superiority/inferiority information may be provided after being limited to a portion thereof based on predetermined filter conditions. The filter conditions may be fixed or variable. For example, the filter conditions may be specified by a user. Specifically, in one aspect of the computer program of the reference example, the superiority/inferiority providing means may be provided with at least one of filter means (35) that limits the multiple pieces of superiority/inferiority information to a portion that satisfies predetermined filter conditions, and sort means (35) that rearranges the multiple pieces of superiority/inferiority information according to predetermined sort conditions. In this case, the multiple pieces of superiority/inferiority information are provided after being limited to a portion thereof based on filter conditions, etc., or rearranged as appropriate. This improves the convenience of accessing specific superiority/inferiority information through filter conditions, etc.
一方、参考例のゲームシステムは、複数の選択肢の一部を選択すべき選択機会を含むゲームにおいて各選択肢が与える影響の優劣に関する優劣情報を、前記一部の選択肢の選択前に前記複数の選択肢の少なくとも一つについてユーザに提供するコンピュータ(31)が組み込まれるゲームシステム(3)であって、前記コンピュータは、前記少なくとも一つの選択肢に対してそれぞれ前記優劣情報を出力する複数種類の処理を利用して前記少なくとも一つの選択肢の選択肢毎に複数の優劣情報を取得する優劣取得手段(35)、及び前記一部の選択肢の選択前に、前記複数の優劣情報を選択肢毎に提供する優劣提供手段(35)、として機能する、ものである。 On the other hand, the game system of the reference example is a game system (3) incorporating a computer (31) that provides a user with superiority/inferiority information regarding the relative merits of the influence of each option for at least one of a plurality of options in a game including a selection opportunity in which some of the options must be selected, before the user selects one of the options; the computer functions as superiority/inferiority acquisition means (35) that acquires multiple pieces of superiority/inferiority information for each of the at least one option using multiple types of processing that outputs the superiority/inferiority information for each of the at least one option, and as superiority/inferiority provision means (35) that provides the multiple pieces of superiority/inferiority information for each option before the user selects one of the options.
また、参考例の制御方法は、複数の選択肢の一部を選択すべき選択機会を含むゲームにおいて各選択肢が与える影響の優劣に関する優劣情報を、前記一部の選択肢の選択前に前記複数の選択肢の少なくとも一つについてユーザに提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記少なくとも一つの選択肢に対してそれぞれ前記優劣情報を出力する複数種類の処理を利用して前記少なくとも一つの選択肢の選択肢毎に複数の優劣情報を取得する手順と、前記一部の選択肢の選択前に、前記複数の優劣情報を選択肢毎に提供する手順と、を実行させる、ものである。 The control method of the reference example also includes causing a computer (31) incorporated in a game system (3) that provides a user with superiority/inferiority information regarding the relative merits of the influence of each option for at least one of a plurality of options in a game including a selection opportunity in which some of the options must be selected, before the user selects one of the options, to execute the following steps: acquiring multiple pieces of superiority/inferiority information for each option of the at least one option using multiple types of processing that outputs the superiority/inferiority information for each of the at least one option; and providing the multiple pieces of superiority/inferiority information for each option before the user selects one of the options.
3 ユーザ装置(ゲームシステム)
31 制御ユニット(コンピュータ)
35 モデル処理部(優劣取得手段、優劣提供手段、フィルタ手段、ソート手段、情報取得手段、情報提供手段)
50 対戦画面(ゲーム画面)
55 メインデッキ配置領域(山札領域)
57 手札配置領域(手札領域)
CO カードオブジェクト(オブジェクト)
CP カード置き場(カード配置領域)
MO 表示装置
CO5 手札
CO6 山札
PG2 ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
3. User Device (Game System)
31 Control unit (computer)
35 Model processing unit (superiority acquisition means, superiority provision means, filter means, sorting means, information acquisition means, information provision means)
50 Battle screen (game screen)
55 Main Deck Placement Area (Deck Area)
57 Hand placement area (hand area)
CO Card Object (Object)
CP card storage area (card placement area)
MO Display device CO5 Hand CO6 Deck PG2 Game program (computer program)
Claims (15)
前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、各要素が配置された配置場所の情報として要素毎の個別の配置場所の情報を含む前記ゲームフィールドの情報に基づいて前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理を利用して前記推測情報を取得する情報取得手段、及び
前記推測情報を前記要素情報として提供する情報提供手段、
として機能させるように構成された、コンピュータプログラム。 A computer incorporated in a game system that provides element information as information regarding at least one element of a group of elements for each user in a game played by a plurality of users by placing each element in one of a plurality of placement locations on a game field using a group of elements for each user,
In an incomplete information game in which the content of at least one of a group of elements of other users is not shared with a single user, the game is provided as the game, and the information acquisition means acquires inferred information using a predetermined process set to obtain inferred information for inferring the content of the at least one element based on information on the game field including information on individual placement locations of each element as information on the placement locations of each element; and information provision means provides the inferred information as the element information.
A computer program configured to function as
前記所定の処理は、前記特定のカードオブジェクトを排除することにより当該特定のカードオブジェクトの使用不可を前記推測情報に反映するように設定される、請求項6に記載のコンピュータプログラム。 The change in the card objects that can be used in the card game includes a change that makes a specific card object unusable in accordance with the change in the rules,
7. The computer program according to claim 6, wherein the predetermined process is set so that the unusability of the specific card object is reflected in the guess information by excluding the specific card object.
前記分母要素群は、各ユーザに付与されたカードオブジェクトによって構成される、請求項6に記載のコンピュータプログラム。 the card game is configured to award a card object to a user who satisfies a predetermined awarding condition;
The computer program according to claim 6 , wherein the denominator element group is constituted by card objects assigned to each user.
前記所定の処理は、前記他のユーザの前記複数のカードオブジェクトのうち前記複数のカード配置領域、前記手札、及び前記山札の少なくとも一つのカードオブジェクトの内容が前記推測情報として得られるように設定される、請求項8に記載のコンピュータプログラム。 the card game is played using a plurality of card placement areas in which card objects to be used in a match against the other user are to be placed, a hand area in which a hand of cards as candidate card objects to be placed in each card placement area is to be placed, and a deck area in which a deck of cards as candidate card objects to be added to the hand is to be placed;
9. The computer program according to claim 8, wherein the predetermined processing is set so that the content of at least one card object of the other user's card placement areas, hand, and deck is obtained as the speculated information.
前記ゲームシステムは、前記ゲーム画面を介してビデオゲームとして前記カードゲームを提供する、請求項6~9のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 the display device displays a game screen including the plurality of card objects;
10. The computer program according to claim 6, wherein the game system provides the card game as a video game via the game screen.
前記情報提供手段は、前記複数の推測情報のうち前記一のユーザによって選択された学習済の人工知能モデルに対応する推測情報を前記一のユーザに提供する、請求項12に記載のコンピュータプログラム。 the inferred information includes a plurality of pieces of inferred information obtained by using the plurality of trained artificial intelligence models,
The computer program according to claim 12 , wherein the information providing means provides the one user with inferred information corresponding to a trained artificial intelligence model selected by the one user from the plurality of inferred information.
前記コンピュータは、
前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、各要素が配置された配置場所の情報として要素毎の個別の配置場所の情報を含む前記ゲームフィールドの情報に基づいて前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理を利用して前記推測情報を取得する情報取得手段、及び
前記推測情報を前記要素情報として提供する情報提供手段、
として機能する、ゲームシステム。 1. A game system incorporating a computer that provides element information as information relating to at least one of a group of elements for each user in a game played by a plurality of users by placing each element in one of a plurality of placement locations on a game field, the game system comprising:
The computer
In an incomplete information game in which the content of at least one of a group of elements of other users is not shared with a single user, the game is provided as the game, and the information acquisition means acquires inferred information using a predetermined process set to obtain inferred information for inferring the content of the at least one element based on information on the game field including information on individual placement locations of each element as information on the placement locations of each element; and information provision means provides the inferred information as the element information.
It functions as a game system.
前記ゲームとして提供される、他のユーザの要素群の少なくとも一つの内容が一のユーザに共有されないタイプの不完全情報ゲームにおいて、各要素が配置された配置場所の情報として要素毎の個別の配置場所の情報を含む前記ゲームフィールドの情報に基づいて前記少なくとも一つの要素の内容を推測する推測情報が得られるように設定された所定の処理を利用して前記推測情報を取得する手順と、
前記推測情報を前記要素情報として提供する手順と、
を実行させる、制御方法。 A computer incorporated in a game system that provides element information as information regarding at least one of a group of elements for each user in a game played by a plurality of users by placing each element at one of a plurality of placement locations on a game field using a group of elements for each user,
In an incomplete information game provided as the game, in which the content of at least one of a group of elements of other users is not shared with a single user, a step of acquiring inferred information using a predetermined process set to obtain inferred information for inferring the content of the at least one element based on information on the game field including information on individual placement locations of each element as information on placement locations of each element;
providing the inferred information as the element information;
A control method for executing the above.
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Non-Patent Citations (1)
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|---|
| 神田 直樹、外1名,"コンピュータ大貧民におけるLSTMを用いた手札推定",「情報処理学会 研究報告 ゲーム情報学(GI)」,日本,情報処理学会,2018年02月23日,2018-GI-39巻,8号,pp.1-8,[ISSN] 2188-8736 |
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