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JP7745926B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7745926B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、遊技球を内部循環させることが可能である。このような遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶することにより管理するようになっている。また、このような遊技機では、遊技の進行に関する制御を実行する制御手段と、遊技球の個数をデータで管理する制御を実行する制御手段とが接続されるとともに、双方向通信が行われるように構成されている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, gaming machines, such as pachinko machines, are capable of circulating gaming balls internally. In such gaming machines that circulate gaming balls internally, the number of gaming balls is managed by storing the number as data. Furthermore, in such gaming machines, a control means that controls the progress of the game and a control means that manages the number of gaming balls as data are connected, and are configured to enable two-way communication (for example, Patent Document 1).

特開2021-78753号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-78753

ところで、このような遊技球の個数をデータで管理する遊技機では、通常、遊技の進行に関する制御を実行する制御手段と、遊技球の個数をデータで管理する制御を実行する制御手段とが接続される正規の組み合わせが予め定められている。このため、遊技の進行に関する制御を実行する制御手段と、遊技球の個数をデータで管理する制御を実行する制御手段とが予め定めた組み合わせで接続されることが望まれている。 In gaming machines that use data to manage the number of gaming balls, there is typically a predetermined, regular combination of connections between the control means that controls the progress of the game and the control means that controls the number of gaming balls using data. For this reason, it is desirable to connect the control means that controls the progress of the game and the control means that controls the number of gaming balls using data in a predetermined combination.

上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、第1制御部と、第2制御部と、報知を実行可能な報知手段と、を備え、前記第1制御部と前記第2制御部は双方向に通信を行うことが可能に接続されており、前記第1制御部には、前記データを記憶するデータ記憶部と第1特定情報を記憶する第1情報記憶部とがあり、前記第2制御部には、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部と第2特定情報を記憶する第2情報記憶部とがあり、電力供給が開始されたときには、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常であるか、前記遊技機が備える照合部によって照合され、前記照合部は、前記第1制御部に備えられており、電力供給が開始されたとき、前記第2制御部は、前記第1制御部に前記第2特定情報を含む特殊情報を送信し、前記第1制御部は、前記特殊情報を受信した場合、前記照合部において、前記第1特定情報と、受信した前記特殊情報に含まれる前記第2特定情報の組み合わせが正常であるか照合し、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常である場合には、所定の応答情報を前記第2制御部に送信し、前記報知手段の報知態様は、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常である場合と、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常ではない場合とで異なり、前記報知手段を制御する報知制御部を備え、前記報知制御部は、前記第2制御部と通信可能に接続され、前記第2制御部からの指示に基づいて前記報知手段を制御可能であり、前記報知制御部は、前記第1制御部に対して情報を送信可能に接続されていないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is capable of storing the number of gaming media as data and is configured to enable gaming based on said data, and is equipped with a first control unit, a second control unit, and a notification means capable of issuing notifications, the first control unit and the second control unit being connected to enable bidirectional communication, the first control unit having a data storage unit that stores the data and a first information storage unit that stores first specific information, the second control unit having a gaming control unit that executes control related to the progress of gaming and a second information storage unit that stores second specific information, and when power supply is started, a matching unit provided in the gaming machine checks whether the combination of the first specific information and the second specific information is normal, the matching unit being provided in the first control unit, and when power supply is started, the second control unit sends the first control unit the The device transmits special information including second identification information, and when the first control unit receives the special information, the comparison unit compares the first identification information with the second identification information included in the received special information to determine whether the combination of the first identification information and the second identification information is correct, and if the combination of the first identification information and the second identification information is correct, transmits predetermined response information to the second control unit. The notification mode of the notification means differs between when the combination of the first identification information and the second identification information is correct and when the combination of the first identification information and the second identification information is incorrect. The device includes a notification control unit that controls the notification means, and the notification control unit is connected to the second control unit so as to be able to communicate with it and be able to control the notification means based on instructions from the second control unit. The notification control unit is not connected to the first control unit so as to be able to transmit information.

本発明によれば、正しい組み合わせの制御手段で遊技を行わせることができる。 According to the present invention, games can be played using the correct combination of control means.

パチンコ遊技機、及び管理ユニットを正面から見たときの図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine and the management unit. パチンコ遊技機が備える遊技盤を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a game board provided in a pachinko game machine. パチンコ遊技機が備える計数操作部、計数報知部、及び第2球数表示部の拡大図である。This is an enlarged view of the counting operation unit, counting notification unit, and second ball number display unit provided on the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に形成された遊技球の流通機構を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a distribution mechanism for game balls formed in a pachinko game machine. パチンコ遊技機が備える供給部を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a supply unit provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える供給部を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a supply unit provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える発射部を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a launching section provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機における、遊技制御基板と枠制御基板の通信の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of communication between a game control board and a frame control board in a pachinko game machine. パチンコ遊技機における照合コードを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a verification code in a pachinko gaming machine. 照合処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a matching process. パチンコ遊技機において検知可能なエラーの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an error that can be detected in a pachinko gaming machine. (a)~(d)は、パチンコ遊技機における各種の報知の態様の一例を示す図である。10A to 10D are diagrams showing examples of various notification modes in a pachinko gaming machine. (a)~(d)は、パチンコ遊技機における各種の報知の態様の一例を示す図である。10A to 10D are diagrams showing examples of various notification modes in a pachinko gaming machine.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
1, in an island facility (gaming island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and management units 100, which are an example of management devices, are installed alternately. The management units 100 are provided adjacent to the pachinko gaming machines 10. The management units 100 are connected to the pachinko gaming machines 10 so as to be able to communicate with each other.

管理ユニット100について説明する。
図1に示すように、管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will now be described.
As shown in FIG. 1 , the management unit 100 includes a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. For example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of money deposited and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first management ball count PA). The first management ball count PA is data managed by the management unit 100. The management medium may also be capable of storing the player's personal information or the remaining amount of payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash insertion section 102 into which cash can be inserted. The amount inserted into the cash insertion section 102 is added to the remaining amount stored in the management medium. For example, the cash may be either banknotes or coins.

管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。 The management unit 100 is equipped with an operation panel 110. The operation panel 110 is equipped with a ball lending operation unit 111, a payout operation unit 112, a return operation unit 113, a first ball count display unit 114, and a balance display unit 115. The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second managed ball count PB) based on the balance stored in the management medium. The second managed ball count PB is data managed by the pachinko gaming machine 10. The payout operation unit 112 is operated when increasing the second managed ball count PB based on the first managed ball count PA.

返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The return operation unit 113 is operated when receiving the return of a management medium inserted into the management unit 100. The first ball number display unit 114 displays information (for example, Arabic numerals) that can identify the first management ball number PA. The balance display unit 115 displays information (for example, Arabic numerals) that can identify the remaining payment amount.

管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。 The management unit 100 has a management unit control board 120 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 120 has a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined control by executing a management unit control program. The ROM 120b stores the management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during operation of the management unit 100. For example, information stored in the RAM 120c includes flags, counters, and timers. The management unit 100 has a communication terminal 120d that is connected to the pachinko gaming machine 10 for two-way communication.

CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに送信する投入信号を受信可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。 The CU control board 120 is connected to the medium insertion unit 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management medium inserted into the medium insertion unit 101. The CU control board 120 is connected to the cash insertion unit 102. The CPU 120a is configured to be able to receive a deposit signal transmitted when cash is inserted into the cash insertion unit 102. The deposit signal is a signal that can identify the amount inserted into the cash insertion unit 102.

CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに送信する玉貸信号を受信可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに送信する払出信号を受信可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに送信する返却信号を受信可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。 The CU control board 120 is connected to the operation panel 110. The CPU 120a is configured to receive a ball lending signal transmitted when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to receive a payout signal transmitted when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to receive a return signal transmitted when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to control the display content of the first ball count display unit 114. The CPU 120a is configured to control the display content of the remaining balance display unit 115.

CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が送信する各種の制御信号(制御情報)を受信可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を送信可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を送信する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる送信回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to receive various control signals (control information) transmitted by the pachinko gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to transmit various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 transmits a connection signal from the communication terminal 120d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by a transmission circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 120a.

管理ユニット100は、パチンコ遊技機10及び管理ユニット100とは別に用意された外部管理機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部管理機器は、遊技場に設置される。一例として、外部管理機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。一例として、外部管理機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、双方向に通信可能に接続されることが好ましい。 The management unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external management device prepared separately from the pachinko gaming machine 10 and the management unit 100. As an example, the external management device is installed in the gaming facility. As an example, the external management device (not shown) is a hall computer installed in the gaming facility. As an example, the external management device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the gaming facility. In this case, it is preferable that the management computer and the management unit 100 are connected to enable bidirectional communication.

管理ユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the management unit 100 will now be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads the remaining amount and the first management ball count PA stored in the management medium and stores them in the RAM 120c. Then, when a management medium is inserted, the CPU 120a performs the process described below.

CPU120aは、現金投入部102から投入信号を受信すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を受信すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報をRAM120cに記憶させる。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を受信しても貸出情報をRAM120cに記憶させない。 When the CPU 120a receives a deposit signal from the cash deposit unit 102, it adds the deposit amount, which can be determined from the deposit signal, to the remaining balance. When the CPU 120a receives a ball lending signal from the ball lending operation unit 111 when the remaining balance is not 0, it subtracts a specified amount from the remaining balance and stores in RAM 120c lending information that can determine the lending of the number of game balls corresponding to that specified amount. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 120a does not store lending information in RAM 120c even if it receives a ball lending signal.

CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を受信すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報をRAM120cに記憶させる。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を受信しても、RAM120cに記憶させない。このように、貸出情報は、貸出球数を特定可能である。 When the first management ball count PA is 1 or greater, upon receiving a payout signal from the payout operation unit 112, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first management ball count PA and stores in RAM 120c loan information that can identify the loan of that predetermined number of game balls. Note that when the first management ball count PA is 0, the CPU 120a does not store the information in RAM 120c even if it receives a payout signal. In this way, the loan information can identify the number of loaned balls.

CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へと管理を移管する持ち球数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、パチンコ遊技機10から定期的に送信されるものであり、パチンコ遊技機10において後述する計数操作部18が操作されていなければ0となる。つまり、CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信しても、第1管理球数PAに加算しない場合がある。CPU120aは、パチンコ遊技機10に貸出情報を送信すると、RAM120cに記憶されている貸出情報を、0に初期化する。 When the CPU 120a receives count information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of gaming balls that can be identified from the count information to the first managed ball count PA. As will be described in more detail below, the count information is information that can identify the number of balls held that will be transferred for management from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100. The count information is periodically transmitted from the pachinko gaming machine 10, and is set to 0 unless the count operation unit 18 (described below) is operated on the pachinko gaming machine 10. In other words, even if the CPU 120a receives count information from the pachinko gaming machine 10, it may not add it to the first managed ball count PA. When the CPU 120a transmits loan information to the pachinko gaming machine 10, it initializes the loan information stored in RAM 120c to 0.

CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を受信すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。 CPU 120a controls the first ball count display unit 114 to display information that can identify the first managed ball count PA at any given time. The first managed ball count PA is displayed in real time on the first ball count display unit 114. CPU 120a controls the balance display unit 115 to display information that can identify the remaining balance at any given time. The remaining balance is displayed in real time on the balance display unit 115. When CPU 120a receives a return signal from the return operation unit 113, it stores the remaining balance and first managed ball count PA stored in RAM 120c in the managed medium, and initializes the remaining balance and first managed ball count PA stored in RAM 120c. CPU 120a controls the medium insertion unit 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion unit 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数P0の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部に封入された遊技球が機内部を循環するように構成されている。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figures 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 is an enclosed gaming machine in which a specified number P0 of gaming balls are enclosed inside the machine. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the enclosed gaming balls circulate within the machine. The gaming balls may be either magnetic or non-magnetic. The pachinko gaming machine 10 does not have a storage section for storing gaming balls. In principle, the pachinko gaming machine 10 is designed so that players cannot touch the gaming balls.

パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、発射球数Pd、及び戻り球数Peに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数Pdは、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。戻り球数Peは、遊技者が発射した遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数である。戻り球数Peは、発射部65から遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数ともいえる。戻り球は、所謂「ファール球」である。 The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the second number of managed balls PB based on the number of loaned balls Pb, the number of acquired balls Pc, the number of fired balls Pd, and the number of returned balls Pe. The number of loaned balls Pb is the number of game balls loaned to the player. The number of acquired balls Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of fired balls Pd is the number of game balls fired by the player. The number of fired balls Pd can also be considered the number of game balls supplied from the supply unit 61 (described below) to the firing unit 65. The number of returned balls Pe is the number of game balls fired by the player that did not reach the game area 20a (described below). The number of returned balls Pe can also be considered the number of game balls fired from the firing unit 65 toward the game area 20a that did not reach the game area 20a. Returned balls are so-called "foul balls."

パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so that it can be opened and closed. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so that it can be opened and closed. The protective frame 11c has protective glass (not shown) that protects the game components mounted on the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that matches the locking device.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部12を備える。報知音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。報知音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、報知音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio notification unit 12, an example of which is a speaker. The audio notification unit 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The audio notification unit 12 is capable of performing effects that output predetermined sounds (hereinafter referred to as audio effects) and notifications that output predetermined sounds (hereinafter referred to as audio notifications). For example, the predetermined sounds include music, sound effects, and a human voice reading a predetermined string of characters. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio notification unit 13, an example of which is a speaker. The audio notification unit 13 is capable of performing audio notifications. As an example, the audio notification unit 12 and the audio notification unit 13 are arranged on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、報知発光部14を備える。報知発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。報知発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、報知発光部14は、搭載枠11bに配設される。報知発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an alert light-emitting unit 14. The alert light-emitting unit 14 is capable of producing effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, flashing, and extinguishing an illuminant (not shown), such as an LED. The alert light-emitting unit 14 is capable of producing alerts (hereinafter referred to as light-emitting alerts) by lighting, flashing, and extinguishing an illuminant (not shown). As an example, the alert light-emitting unit 14 is disposed on the mounting frame 11b. The alert light-emitting unit 14 may also be disposed on the gaming board 20, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図8参照)。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a firing operation unit 15 that can be operated to fire gaming balls. The firing operation unit 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured to shoot gaming balls with a firing strength that corresponds to the operation of the firing operation unit 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see Figure 8).

タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を送信する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。 The touch sensor D01 is connected to the conductive ring 15b, which is arranged to surround the side of the firing operation unit 15. The touch sensor D01 transmits a touch signal when the player holds the firing operation unit 15 and the player's fingers touch the conductive ring 15b. The touch signal is in the ON state when the player's fingers are touching the conductive ring 15b, and is in the OFF state when they are not touching it.

発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を送信する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を送信する。 The firing stop switch D02 sends a stop signal when the firing stop button 15c, which protrudes from the side of the firing operation unit 15, is pressed. The stop signal turns on when the firing stop button 15c is operated, and turns off when it is not operated. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 sends a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation.

パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。一例として、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
The pachinko gaming machine 10 includes a performance operation unit 16. The performance operation unit 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a second ball count display unit 17 that displays information that can identify the second management ball count PB. As an example, the second ball count display unit 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays and can display multiple (e.g., six-digit) numbers. The second ball count display unit 17 can execute a predetermined notification by displaying predetermined letters and numbers.

パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、主に遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を送信する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aでは、計数可能状態であるか否かが報知される。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting operation unit 18. The counting operation unit 18 is mainly operated by the player when finishing play on the pachinko gaming machine 10. The counting operation unit 18 allows counting operations using the counting operation unit 18 when a predetermined counting state is in place. The counting operation unit 18 transmits a counting signal when a push operation is performed. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting notification unit 18a. The counting notification unit 18a notifies whether or not the counting state is in place. As an example, the effect operation unit 16, second ball number display unit 17, counting operation unit 18, and counting notification unit 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a gaming board 20. The gaming board 20 is mounted on a mounting frame 11b. A gaming area 20a, which is substantially circular in front view, is defined on the front of the gaming board 20. A display window 20b is formed approximately in the center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed to the left of the gaming area 20a, which guides gaming balls launched by operating the launch operation unit 15 into the gaming area 20a. The gaming area 20a and the launch passage 20c are covered by protective glass (not shown) of the protective frame 11c.

遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The gaming board 20 is equipped with an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display unit 21a, a second special symbol display unit 21b, a first hold display unit 21c, a second hold display unit 21d, a normal symbol display unit 21e, and a normal hold display unit 21f. As an example, the multiple display units 21a-21f are arranged together in a location that is visible to the player, but this is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different locations.

第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display unit 21a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) that displays a predetermined symbol in a variable manner and ultimately displays a static special symbol. The second special symbol display unit 21b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) that displays a predetermined symbol in a variable manner and ultimately displays a static special symbol. The special symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as the "special game." Special symbols include jackpot symbols and losing symbols. Special symbols may also include small jackpot symbols. In the pachinko gaming machine 10, when a jackpot is won in the special symbol winning lottery, a jackpot symbol is displayed statically in the special game, and a jackpot game is awarded after the special game for that jackpot is completed. The jackpot game will be described later.

第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first hold display unit 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first hold number).The second hold display unit 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second hold number).

普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 21e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and ultimately a normal symbol is displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a normal symbol winning lottery). Normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the normal symbol winning lottery, the normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends.

普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The regular hold display unit 21f displays information that identifies the number of regular games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The information display device 21 may also include a right-hit display unit that displays information instructing a right hit, and a round display unit that notifies the player of the maximum number of rounds of play.

パチンコ遊技機10は、報知表示部19を備える。報知表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。報知表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、報知表示部19は、液晶装置である。報知表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。報知表示部19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an alert display unit 19. The alert display unit 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The alert display unit 19 is attached to the gaming board 20 so that the image display area 19a is visible through the display window 20b. For example, the alert display unit 19 is a liquid crystal device. The alert display unit 19 is capable of executing an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, letters (character strings), numbers, and symbols. In the following description, when these characters, etc. are simply referred to as "displaying," this means that these characters, etc. are displayed as an image. The alert display unit 19 is capable of executing an alert that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display alert).

ここで、報知音声部12、報知発光部14、及び報知表示部19は、何れも報知を実行可能な報知手段(第1報知手段)であり、複数の報知手段からなる報知装置ESを構成する。報知装置ESに含まれる報知手段は、報知音声部12、報知発光部14、及び報知表示部19であることに限定されず、これらの報知手段の一部を省略した構成であってもよい。報知装置ESは、これらの報知手段に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動報知を実行する報知可動部を備えてもよく、振動報知を実行する報知振動部を備えてもよい。 Here, the alert audio unit 12, alert light-emitting unit 14, and alert display unit 19 are all alert means (first alert means) capable of issuing alerts, and constitute an alert device ES consisting of multiple alert means. The alert means included in the alert device ES are not limited to the alert audio unit 12, alert light-emitting unit 14, and alert display unit 19, and may be configured to omit some of these alert means. In addition to these alert means, or instead of one or more of these, which can be selected arbitrarily, the alert device ES may be provided with an alert movable unit that issues a movable alert, or an alert vibration unit that issues a vibration alert.

例えば、報知表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 For example, the display effects in the notification display unit 19 include a variable effect game (hereinafter referred to as a variable effect game) that uses multiple rows of effect symbols (decorative symbols). In a variable effect game, multiple rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect symbols (decorative symbols) are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, a variable effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the left, middle, and right symbol columns in a specified direction. The effect game may include a reach effect that is achieved by forming a reach. The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed in a static manner. When a jackpot symbol is displayed in a special game, the jackpot symbol combination is displayed in a static manner in the effect game. When a losing symbol is displayed in a special game, a losing symbol combination is displayed in a special game. In the following explanation, the special game and the special game that is played along with the special game will be collectively referred to as the "variable game."

遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23 through which game balls can enter. These winning holes 23 open into the game area 20a. The winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a regular winning hole 23D. The winning holes may also include other winning holes different from these winning holes 23.

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、報知表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The first start opening 23A is a winning opening through which game balls are allowed to enter in order to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first start opening 23A is located below the notification display unit 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first start sensor D11 that detects game balls that have entered the first start opening 23A (see Figure 9).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができるように開放される。なお、第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、普通当り遊技が付与されているときに比して、遊技球が入球し難いように閉鎖されてもよく、普通当り遊技が付与されているとき、普通当り遊技が付与されていないときに比して、遊技球が入球し易いように開放されてもよい。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting opening 23B is a winning opening through which game balls are allowed to enter in order to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second starting opening 23B is located to the right of the first starting opening 23A. The second starting opening 23B is equipped with a normal opening/closing piece 23Ba, for example, in the form of a door. The second starting opening 23B is closed to prevent game balls from entering when a normal winning game has not been awarded. The second starting opening 23B is opened to allow game balls to enter when a normal winning game has been awarded. Note that the second starting opening 23B may be closed to make it more difficult for game balls to enter when a normal winning game has not been awarded compared to when a normal winning game has been awarded, or may be opened to make it easier for game balls to enter when a normal winning game has been awarded compared to when a normal winning game has not been awarded. The gaming board 20 is equipped with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second start opening 23B (see Figure 9). The gaming board 20 also has a second start sensor D12 that detects a gaming ball that has entered the second start opening 23B (see Figure 9). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric device."

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、報知表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The large prize opening 23C is an opening through which game balls are inserted to fulfill the conditions for awarding a prize ball. For example, the large prize opening 23C is located at the lower right of the notification display unit 19. The large prize opening 23C is equipped with a special opening/closing piece 23Ca, for example, in the form of a door. The large prize opening 23C is closed to prevent game balls from entering the opening when a jackpot has not been awarded. The large prize opening 23C is opened to allow game balls to enter the opening when a jackpot has been awarded. The gaming board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the large prize opening 23C (see Figure 9). The gaming board 20 also has a count sensor D13 that detects game balls that have entered the large prize opening 23C (see Figure 9).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、報知表示部19の左下方、及び報知表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 Normal winning opening 23D is a winning opening through which game balls enter to fulfill the conditions for awarding prize balls. As an example, normal winning opening 23D is located to the lower left of notification display unit 19 and to the lower right of notification display unit 19. Normal winning opening 23D is always open so that game balls can enter. The gaming board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects game balls that enter normal winning opening 23D (see Figure 9).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 is equipped with a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 23B and the big prize opening 23C. The gate 24 has a gate opening 24a formed therein. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter the gate. The gate 24 has a gate sensor D15 that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see Figure 9). The gate 24 is an entrance opening through which game balls can enter in order to fulfill the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not fulfilled.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。 An outlet 25 is formed on the game board 20. As an example, the outlet 25 opens at the bottom of the game area 20a. If a game ball does not enter any of the first start opening 23A, second start opening 23B, big prize opening 23C, or normal prize opening 23D, it enters the outlet 25. The multiple prize openings 23 and the outlet 25 can be understood as outlets for ejecting game balls from the game area 20a, or as recovery openings for recovering game balls from the game area 20a. When a game ball enters one of the multiple prize openings 23 or the outlet 25, it is ejected from the game board 20. Hereinafter, game balls ejected from the game board 20 through the multiple prize openings 23 or the outlet 25 may be referred to as out balls.

遊技盤20は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD19を備える(図9参照)。遊技盤20に備わる電波センサD19は、1つでもよく、複数であってもよい。一例として、異常な電波は、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得るものである。一例として、異常な電波は、異なる2つの機器の間で行われる通信に障害を発生させるなど、通信に対して所定の影響を与え得るものである。電波センサD19は、異常な電波を検知すると電波検知信号を送信する。 The gaming board 20 is equipped with a radio wave sensor D19 that detects radio waves that exceed a predetermined strength as abnormal radio waves (see Figure 9). The gaming board 20 may be equipped with one or more radio wave sensors D19. As an example, abnormal radio waves may have a predetermined effect on detection by various sensors and switches, such as causing false detection by various sensors and switches. As an example, abnormal radio waves may have a predetermined effect on communication, such as causing interference with communication between two different devices. When the radio wave sensor D19 detects abnormal radio waves, it transmits a radio wave detection signal.

電波センサD19は、第1始動センサD11による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。電波センサD19は、第2始動センサD12による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。電波センサD19は、カウントセンサD13による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。一例として、電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、又はカウントセンサD13に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、又はカウントセンサD13の近傍に設けられる。電波センサD19は、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。加えて、電波センサD19は、異なる複数の機器の間で行われる通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。例えば、電波センサD19は、後述する遊技制御基板80と枠制御基板82との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11. The radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the second start sensor D12. The radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the count sensor D13. As an example, the radio wave sensor D19 is provided adjacent to or close to the first start sensor D11, the second start sensor D12, or the count sensor D13. In other words, the radio wave sensor D19 is provided near the first start sensor D11, the second start sensor D12, or the count sensor D13. The radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the normal sensor D14 and the gate sensor D15. In addition, the radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on communication between different devices. For example, the radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on communication between the game control board 80 and the frame control board 82, which will be described later. The pachinko gaming machine 10 does not have a magnetic sensor that detects magnetic fields exceeding a predetermined strength as abnormal magnetic fields. However, the pachinko gaming machine 10 may also be configured to have a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, so that it can detect the approach of a magnet.

搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を送信する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を送信する。 The mounting frame 11b is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c has been opened relative to the mounting frame 11b (see Figure 8). The first door opening switch D17 transmits a first door opening signal when it detects that the protective frame 11c has been opened. The mounting frame 11b is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b has been opened relative to the outer frame 11a (see Figure 8). The second door opening switch D18 transmits a second door opening signal when it detects that the mounting frame 11b has been opened.

遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。 By operating the launch operation unit 15, the player can adjust the strength of the game ball's launch. In other words, the player can choose to shoot the game ball into the left area to the left of the display window 20b, or the right area to the right of the display window 20b. When the game ball flows down the right area, it has the potential to enter the second start opening 23B, the big prize opening 23C, the regular prize opening 23D, or the gate 24. When the game ball flows down the left area, it has the potential to enter the first start opening 23A or the regular prize opening 23D.

枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) is provided with a distribution mechanism 29 for game balls.
As shown in Figure 4, the distribution mechanism 29 includes a collection mechanism 30, a circulation mechanism 50, and a launch mechanism 60. The collection mechanism 30 is formed in the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides game balls discharged from the game board 20 (play area 20a) to the circulation mechanism 50. The collection mechanism 30 is configured by combining passages that extend downward or passages that incline downward. When a game ball is received by the collection mechanism 30 from the game board 20, it can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passages that make up the collection mechanism 30.

循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を揚上する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。 The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 transports the game balls received from the recovery mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 lifts the game balls. The launching mechanism 60 is formed in the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism 50, they are received by the launching mechanism 60. The launching mechanism 60 can launch the game balls transported by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a.

流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。以下、各機構について、詳しく説明する。 The flow of game balls in the distribution mechanism 29 will now be explained. Assume that a game ball is launched by the launch mechanism 60. The game ball can reach the play area 20a. When the game ball reaches the play area 20a, it enters one of the multiple winning holes 23 or the outlet hole 25. The game ball is discharged to the collection mechanism 30 from an outlet (not shown) formed in the game board 20. The game ball passes through the collection mechanism 30 and reaches the circulation mechanism 50. The game ball is transported by the circulation mechanism 50. The game ball returns to the launch mechanism 60. Each mechanism will be explained in detail below.

回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口23へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口23を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、戻り球と示す)を受け入れる。戻り球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。
The recovery mechanism 30 will now be described in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more winning openings 30a, one or more non-winning openings 30b, and one or more foul openings 30c. The winning opening 30a is formed below one of the outlets (not shown) formed at the bottom end of the game board 20 that discharges game balls that have entered the multiple winning openings 23. The winning opening 30a receives game balls that are discharged from the game board 20 via the multiple winning openings 23. The non-winning opening 30b is formed below one of the outlets (not shown) formed at the bottom end of the game board 20 that discharges game balls that have entered the outlet 25. The non-winning opening 30b receives game balls that are discharged from the game board 20 via the outlet 25. The foul opening 30c is formed below the shot-out passage 20c. The foul receiving opening 30c receives a game ball (hereinafter referred to as a return ball) that falls from the shot passage 20c. The return ball is a game ball that was shot by the shooting mechanism 60 but did not reach the game area 20a.

搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31、及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ供給通路37が形成されている。 The mounting frame 11b is formed with a winning passage 31 connected to the winning entrance 30a, a non-winning passage 32 connected to the non-winning entrance 30b, and a foul passage 33 connected to the foul entrance 30c. The winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge at a first junction 34. The mounting frame 11b is formed with a merging passage 35 connected to the first junction 34. The merging passage 35 and the foul passage 33 merge at a second junction 36. The mounting frame 11b is formed with a supply passage 37 connecting the second junction 36 to the circulation mechanism 50.

搭載枠11bは、ファール通路33を通過する遊技球(戻り球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を送信する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is equipped with a foul sensor D21 that detects a game ball (return ball) passing through the foul passage 33. The foul sensor D21 is provided in the foul passage 33 or in a portion adjacent to the foul passage 33. The foul sensor D21 transmits a foul signal when it detects a game ball. The foul signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.

搭載枠11bは、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を送信する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is equipped with a winning passage count sensor D25 that detects gaming balls passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is provided on the winning passage 31 or a portion adjacent to the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 transmits a winning passage signal when it detects a gaming ball. The winning passage signal is turned on when a gaming ball is detected and turned off when a gaming ball is not detected.

搭載枠11bは、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を送信する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is equipped with a non-winning path count sensor D26 that detects gaming balls passing through the non-winning path 32. The non-winning path count sensor D26 is provided on the non-winning path 32 or in a portion adjacent to the non-winning path 32. The non-winning path count sensor D26 transmits a non-winning path signal when it detects a gaming ball. The non-winning path signal is turned on when a gaming ball is detected and turned off when a gaming ball is not detected.

搭載枠11bは、合流通路35を通過する遊技球(有効球)を検知するアウトセンサD30を備える。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を送信する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。 The mounting frame 11b is equipped with an out sensor D30 that detects game balls (valid balls) passing through the merging passage 35. Valid balls are game balls that have been launched from the launching section 65 and have reached the game area 20a. The out sensor D30 is provided on the merging passage 35 or a section adjacent to the merging passage 35. The out sensor D30 transmits an out signal when it detects a game ball. The out signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected. The out sensor D30 can also be said to detect out balls.

搭載枠11bは、供給通路37を通過する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、供給通路37又は供給通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を送信する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is equipped with a ball jam monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 37. The ball jam monitoring sensor D27 is provided in the supply passage 37 or in a portion adjacent to the supply passage 37. When the ball jam monitoring sensor D27 detects a game ball, it transmits a ball jam detection signal. The ball jam detection signal is turned on when a game ball is detected and turned off when no game ball is detected.

循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。搬送モータ52aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送する。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよく、所定の方向へ圧送する圧送モータであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。
The circulation mechanism 50 will now be described in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport unit 52 that transports the game balls received from the collection mechanism 30. As an example, the transport unit 52 includes a transport passage extending in a predetermined direction, a screw housed in the transport passage, and a transport motor 52a that rotates the screw. The game balls are transported in the predetermined direction in the transport passage by the screw being rotated by the transport motor 52a. The transport motor 52a transports the game balls collected from the game area 20a. However, the transport unit 52 may be a belt extending in the predetermined direction, or a pressure-feed motor that pressure-feeds the game balls in the predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction or a direction that slopes upward.

循環機構50は、搬送部52の入口において、供給通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を送信する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The circulation mechanism 50 is equipped with a transport entrance sensor D28 at the entrance of the transport section 52, which detects game balls received from the supply passage 37. The transport entrance sensor D28 is provided at the entrance of the transport section 52 or a portion adjacent to the entrance. The transport entrance sensor D28 transmits a transport entrance signal when it detects a game ball. The transport entrance signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when no game ball is detected.

循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を送信する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The circulation mechanism 50 is equipped with a transport outlet sensor D29 at the outlet of the transport unit 52, which detects game balls transported by the transport unit 52. The transport outlet sensor D29 is provided at the exit of the transport unit 52 or a portion adjacent to the exit. The transport outlet sensor D29 transmits a transport outlet signal when it detects a game ball. The transport outlet signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when a game ball is not detected.

発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。つまり、供給部61は、遊技領域20aから回収部によって回収された遊技球を発射部65に供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
The firing mechanism 60 will now be described in detail.
The launching mechanism 60 includes a supply unit 61 and a launching unit 65. The supply unit 61 supplies the game balls transported by the transport unit 52 to the launching unit 65 by cutting them out one by one. In other words, the supply unit 61 supplies the game balls collected from the play area 20a by the collection unit to the launching unit 65. The launching unit 65 launches the supplied game balls toward the play area 20a.

図5及び図6に示すように、供給部61には、入口側通路62aと、切出し機構63と、出口側通路62bと、が形成されている。入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。 As shown in Figures 5 and 6, the supply unit 61 is formed with an entrance-side passage 62a, a dispensing mechanism 63, and an exit-side passage 62b. The entrance-side passage 62a receives the game balls K transported by the transport unit 52. The entrance-side passage 62a aligns the received game balls K in a row. The entrance-side passage 62a is a passage that extends downward toward the section where the dispensing mechanism 63 is located.

切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、入口側通路62aから出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図5→図6の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、出口側通路62bへと放出される。出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。 The dispensing mechanism 63 includes a movable piece 63a configured to enable the supply of game balls K, and a supply solenoid 63b that drives the movable piece 63a. When the movable piece 63a is not performing a supply operation, the movable piece 63a blocks the game balls K, preventing them from flowing from the entrance-side passage 62a to the exit-side passage 62b. As shown in the flow from Figure 5 to Figure 6, when the movable piece 63a performs one supply operation, only the leading game ball K of the game balls K lined up in the entrance-side passage 62a is released into the exit-side passage 62b. The exit-side passage 62b is a passage that extends downward toward the launching section 65.

供給部61は、供給部61の入口側において、入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、入口側通路62a又は入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を送信する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply unit 61 is equipped with a supply inlet sensor D22 on the inlet side of the supply unit 61 that detects game balls K received into the inlet-side passage 62a. The supply inlet sensor D22 is provided in the inlet-side passage 62a or in a section adjacent to the inlet-side passage 62a. The supply inlet sensor D22 transmits a supply inlet signal when it detects a game ball K. The supply inlet signal is turned on when a game ball K is detected and turned off when it is not detected.

供給部61は、供給部61の出口側において、出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、出口側通路62b又は出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を送信する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply unit 61 is equipped with a supply outlet sensor D23 on the outlet side of the supply unit 61 that detects game balls K released into the outlet-side passage 62b. The supply outlet sensor D23 is provided in the outlet-side passage 62b or in a portion adjacent to the outlet-side passage 62b. The supply outlet sensor D23 transmits a supply outlet signal when it detects a game ball K. The supply outlet signal is turned on when a game ball K is detected and turned off when it is not detected.

図7に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cに向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、戻り球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。 As shown in FIG. 7, the launching unit 65 includes a launching hammer 66 configured to launch the game ball, and a launching solenoid 66a that drives the launching hammer 66. The launching solenoid 66a may be a motor. The game ball K that flows down the outlet side passage 62b of the supply unit 61 reaches the impact position 67 of the launching unit 65. As an example, the launching operation of the launching hammer 66 is an operation of striking the game ball at the impact position 67, thereby launching the game ball toward the launch passage 20c. As shown by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the launching hammer 66 performs one launching operation, one game ball at the impact position 67 is launched into the launch passage 20c. As shown by arrow Y1, if the launch strength is sufficient, the game ball can fly down the launch passage 20c and reach the game area 20a. As shown by arrows Y2 and Y3, if the ball is not shot with sufficient strength, it will lose speed in the shot passage 20c and fall. In this case, the ball will return and flow from the foul receiving opening 30c into the foul passage 33.

図4に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。遊技球は、メンテナンスが実施された後に、搬送部52によって搬送される。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 4, the distribution mechanism 29 includes a maintenance unit 55 .
As an example, the maintenance unit 55 is formed on the mounting frame 11b. As an example, the maintenance unit 55 is provided in the circulation mechanism 50. The maintenance unit 55 is configured to be able to polish gaming balls by bringing a polishing member into contact with the gaming balls, as an example of maintenance. The polishing member may be a circular belt or a retractable belt. After the gaming balls are detected by the transport inlet sensor D28, the maintenance unit 55 performs predetermined maintenance on them. After the maintenance is performed on the gaming balls, they are transported by the transport unit 52. As an example, the maintenance unit 55 may be configured as a unit in which the polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance unit 55 may be assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of the jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize opening 23C is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a number condition is met in which a predetermined maximum number of game balls enter the opening, or when a time condition is met in which a predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the large prize opening 23C is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). A round effect is performed in each round game. In a jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows the player to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). In other words, the pachinko gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 23B. In other words, the pachinko gaming machine 10 has two states in which the ball entry rate into the second starting hole 23B can vary: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function is activated. In the high ball entry rate state, the probability that a gaming ball will enter the second starting hole 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that a gaming ball will enter the second starting hole 23B increases, making it easier for the gaming ball to enter the second starting hole 23B, resulting in an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is what is known as an "electric support state," and the low ball entry rate state is what is known as a "non-electric support state."

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one of the three controls described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is normal symbol variation time reduction control, which shortens the variation time of the normal game compared to a low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control, which changes the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability compared to a low ball entry rate state. The third control is opening time extension control, which lengthens the total opening time of the second start port 23B in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of control that increases the number of times the second start port 23B is opened in one normal win game compared to a low ball entry rate state, and control that lengthens the opening time of the second start port 23B in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The high ball entry rate state may also be achieved by combining the fourth control described below. The fourth control is special symbol fluctuation time reduction control, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is won at a low rate. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, a high ball win rate state results in a special symbol fluctuation time reduction state (time-shortened state), and a low ball win rate state results in a special symbol non-fluctuation time reduction state (non-time-shortened state).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The game state is determined by a combination of whether the probability variation function is activated and whether the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability, low ball-scoring rate state," and a game state that is a high-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability, low ball-scoring rate state." Also, a game state that is a low-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability, high ball-scoring rate state," and a game state that is a high-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability, high ball-scoring rate state."

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
8, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a plurality of control boards. The plurality of control boards includes a game control board (main control board) 80, a performance control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a launch control board 83. The plurality of control boards are provided in positions that cannot be accessed or seen unless a locking device (not shown) is unlocked and the mounting frame 11b is opened.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を送信する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から受信した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を送信する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を送信する。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、発射制御基板83へ制御情報を送信する。発射制御基板83は、枠制御基板82へ制御情報を送信する。 The game control board 80 and the presentation control board 81 are connected to enable one-way communication from the game control board 80 to the presentation control board 81. The game control board 80 performs predetermined control and transmits control information to the presentation control board 81. For example, the control information is a signal, command, or telegram. The presentation control board 81 performs predetermined control based on the control information received from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected to enable two-way communication. The game control board 80 performs predetermined control and transmits control information to the frame control board 82. The frame control board 82 performs predetermined control and transmits control information to the game control board 80. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected to enable two-way communication. The frame control board 82 performs predetermined control and transmits control information to the launch control board 83. The launch control board 83 transmits control information to the frame control board 82.

パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を送信する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を送信する。 The frame control board 82 of the pachinko gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal board 98 provided on the pachinko gaming machine 10 to enable bidirectional communication. The frame control board 82 performs predetermined control and transmits control information to the CU control board 120. The CU control board 120 performs predetermined control and transmits control information to the frame control board 82.

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a specified voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 63b, the launch solenoid 66a, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 can be turned on by starting the power supply to the power supply unit 99 while the main switch 99a is on, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図9に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、バックアップ電源80e、バックアップ回路80fと、を備える。CPU80aは、遊技制御基板80において主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を実行する。遊技制御基板80は、第2制御手段の一例であり、遊技制御基板80が備えるCPU80aは、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部の一例である。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。ROM80bは、盤側照合コードを含む、起動時情報を記憶している。盤側照合コード及び起動時情報については後述する。遊技制御基板80が備えるROM80bは、第2情報記憶部の一例であり、ROM80bに記憶される盤側照合コードは、第2特定情報の一例である。
The game control board 80 will now be described in detail.
As shown in FIG. 9 , the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, a random number generation circuit 80d, a backup power supply 80e, and a backup circuit 80f. The CPU 80a executes a main control program on the game control board 80 to control the progress of the game. The game control board 80 is an example of a second control means, and the CPU 80a included in the game control board 80 is an example of a game control unit that executes control of the progress of the game. The ROM 80b stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, etc. The ROM 80b stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. The fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation content (effect content) of an effect game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. An effect game based on a jackpot variation pattern undergoes a reach effect and finally stops and displays a jackpot symbol combination. An effect game based on a miss variation pattern undergoes a reach effect, or does not undergo a reach effect, and finally stops and displays a losing symbol combination. ROM 80b stores startup information including a board-side matching code. The board-side matching code and startup information will be described later. ROM 80b provided in the game control board 80 is an example of a second information storage unit, and the board-side matching code stored in ROM 80b is an example of second specific information.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. For example, information stored in RAM 80c includes flags, counters, and timers. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may also be configured to generate software random numbers through the random number generation process performed by CPU 80a.

バックアップ電源80eは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM80cに対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80cは、バックアップ電源80eからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまりパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80cは、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 80e supplies backup power to the RAM 80c even when the external power supply is cut off. In the following description, the cutoff of the external power supply may be referred to as a power outage. By receiving backup power from the backup power supply 80e, the RAM 80c can retain the contents stored in the RAM 80c at the time of power outage even after the power outage. In other words, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup function. However, the RAM 80c may be a non-volatile memory that can retain its stored contents even when the power supply is stopped, thereby allowing it to retain information even after the power outage.

一例として、バックアップ電源80eは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。RAM80cに記憶される情報には、バックアップの対象となる情報がある。一例として、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、エラーに関する情報、及び後述する定量到達フラグがある。RAM80cは、遊技の進行に関する情報を記憶可能であって、記憶している情報の一部の情報を、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断された後にも保持可能な遊技記憶部の一例である。 As an example, the backup power supply 80e is a power storage device that stores power from an external power supply. Information stored in the RAM 80c includes information that is the target of backup. As an example, information that can be stored in the RAM 80c and is the target of backup is main information. Main information is information related to game progress. As an example, main information includes information related to the jackpot status (including the number of rounds of play), information related to the game status, information related to the number of reserved balls, information related to normal and special symbols, information related to errors, and the fixed amount reached flag, which will be described later. RAM 80c is an example of a game memory unit that is capable of storing information related to game progress and that can retain some of the stored information even after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off.

バックアップ回路80fは、枠制御基板82を経由して電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU80aに送信する。
遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と通信線により接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して送信する検知信号を受信可能である。遊技制御基板80は、電波センサD19と通信線により接続される。CPU80aは、電波センサD19から電波検知信号を受信可能である。遊技制御基板80は、これら各センサに繋がる通信線を、遊技制御基板80に接続するコネクタ(不図示)を備える。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されることにより通電する。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されていないと通電しない。CPU80aは、各センサが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU80aは、遊技制御基板80と各センサとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
The backup circuit 80f transmits a power interruption detection signal to the CPU 80a when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 via the frame control board 82 drops below a specified voltage.
The game control board 80 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15 via communication lines. The CPU 80a can receive detection signals transmitted by each of the sensors D11 to D15 upon detecting a game ball. The game control board 80 is connected to the radio wave sensor D19 via a communication line. The CPU 80a can receive radio wave detection signals from the radio wave sensor D19. The game control board 80 is equipped with connectors (not shown) that connect the communication lines connected to each of these sensors to the game control board 80. Each sensor is energized by being connected to the game control board 80 via a communication line. Each sensor is not energized unless it is connected to the game control board 80 via a communication line. The CPU 80a can detect whether each sensor is energized. This allows the CPU 80a to determine whether the communication lines connecting the game control board 80 and each sensor are disconnected. The game control board 80 is connected to each of the display units 21a to 21f. The CPU 80a can control the display content of each of the display units 21a to 21f. The game control board 80 is connected to each of the solenoids SL1 and SL2. The CPU 80a can control the opening state of the second start opening 23B and the special winning opening 23C by controlling the operation of each of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。また、ROM81bは、表示報知に用いる表示報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、及び音声報知に用いる音声報知データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路80dを備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 81 will be described in detail.
The effect control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes a sub-control program to perform processing related to the effect. The ROM 81b stores the sub-control program and judgment values used for predetermined lotteries. The ROM 81b stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects. The ROM 81b also stores display notification data used for display notifications, light-emitting notification data used for light-emitting notifications, and audio notification data used for audio notifications. The RAM 81c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the RAM 81c includes flags, counters, and timers. The effect control board 81 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 81a. The performance control board 81 may be equipped with a random number generation circuit 80d and may be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板81は、報知表示部19と接続される。CPU81aは、報知表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、報知音声部12と接続される。CPU81aは、報知音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、報知発光部14と接続される。CPU81aは、報知発光部14の発光態様を制御可能である。このように、報知表示部19、報知音声部12、及び報知発光部14は、演出制御基板81(CPU81a)によって制御される。 The performance control board 81 is connected to the notification display unit 19. The CPU 81a is capable of controlling the display content of the notification display unit 19. The performance control board 81 is connected to the notification audio unit 12. The CPU 81a is capable of controlling the output content of the notification audio unit 12. The performance control board 81 is connected to the notification light-emitting unit 14. The CPU 81a is capable of controlling the light-emitting mode of the notification light-emitting unit 14. In this way, the notification display unit 19, notification audio unit 12, and notification light-emitting unit 14 are controlled by the performance control board 81 (CPU 81a).

枠制御基板82について詳しく説明する。
図8に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御基板82において枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。ROM82bは、枠側照合コードを記憶している。枠側照合コードについては後述する。枠制御基板82は、第1制御手段の一例である。枠制御基板82が備えるROM82bは、第1情報記憶部の一例であり、ROM82bに記憶される枠側照合コードは、第1特定情報の一例である。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will now be described in detail.
As shown in FIG. 8 , the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error reset switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup circuit 82k, and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program on the frame control board 82 to perform processing related to the operation of the components mounted on the mounting frame 11b. The ROM 82b stores the frame control program and other information. The ROM 82b stores a frame-side verification code, which will be described later. The frame control board 82 is an example of a first control means. The ROM 82b included in the frame control board 82 is an example of a first information storage unit, and the frame-side verification code stored in the ROM 82b is an example of first identification information. The RAM 82c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 82c includes flags, counters, and timers.

性能表示モニタ82dは、一例として、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。 As an example, the performance display monitor 82d is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays and is capable of displaying multiple (e.g., six-digit) numbers. The performance display monitor 82d displays a base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of prize balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is play in a low-probability, low-ball-entry rate state, and when no jackpot play is being played. The base value is calculated using the formula "total number of prize balls won during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100".

球抜きスイッチ82eは、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作されるスイッチである。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を送信する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに送信される。 The ball removal switch 82e is a switch that is operated to bring about a state in which game balls inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged outside the machine (hereinafter referred to as the ball removal state). The ball removal state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 29. The ball removal switch 82e transmits a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pressed, and is turned off when it is not pressed. The ball removal signal is transmitted to the CPU 82a.

エラー解除スイッチ82fは、所定のエラー(一例として後述の供給機構エラー)が設定された場合に、当該エラーの原因が解消された後にエラーの設定を解除するときに操作されるスイッチである。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を送信する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに送信される。 The error release switch 82f is a switch that is operated when a specific error (a supply mechanism error, as described below, is set) has been resolved and the cause of the error has been resolved, in order to release the error setting. The error setting is made when the error is detected. The error release switch 82f transmits an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 82f is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The error release signal is sent to the CPU 82a.

遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PB(以下、第2管理球数情報と示す)を0に初期化するときに操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を送信する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに送信される。 The game ball clear switch 82g is a switch that is operated to initialize the second management ball count PB (hereinafter referred to as second management ball count information) stored as data in RAM 82c to 0. The game ball clear switch 82g transmits a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pressed, and is turned off when it is not pressed. The game ball clear signal is transmitted to the CPU 82a.

RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を送信する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに送信されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に送信される。 The RAM clear switch 82h is a switch that is operated to initialize (hereinafter referred to as RAM clear) the information stored in RAM 80c and the information stored in RAM 82c. When pressed, the RAM clear switch 82h transmits a RAM clear signal. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pressed, and is turned off when it is not pressed. The RAM clear signal is sent to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).

バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cに対してバックアップ電力を供給する。RAM82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。これに限らず、RAM82cは、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。 Backup power supply 82j supplies backup power to RAM 82c even when the external power supply is cut off. By receiving backup power from backup power supply 82j, RAM 82c can retain the contents stored in RAM 82c at the time of power outage even after power is cut off. Alternatively, RAM 82c may be non-volatile memory that can retain stored contents even when the power supply is stopped, thereby allowing information to be retained even after power is cut off.

一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイド66aに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 82j is a power storage device that stores power from an external power supply. Even when the external power supply is cut off, the backup power supply 82j supplies backup power to the launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid 66a for at least the specified time (hereinafter referred to as the supply time) required for them to complete their specified operations. Note that the supply time is related to the power capacity stored to supply to the launch control board 83 and the launch solenoid 66a, and may be the time required to release that power, or a time determined by a specified circuit.

発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部65は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。 By receiving backup power from the backup power supply 82j, the launch control board 83 (launch control circuit 83a) and launch solenoid 66a can perform predetermined operations even after the external power supply is cut off. Even if the external power supply is cut off during the period when the normal launch operation (launch sequence) is being performed, the launch unit 65 is configured to be able to perform n launch operations after the external power supply is cut off. One example is n=1, but this is not limiting, and n=2 or n≧3 may also be used.

RAM82cに記憶される情報には、バックアップの対象となる情報がある。一例として、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、第1性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、現在の遊技状態、エラーコードがある。エラーコードは、パチンコ遊技機10においてエラーが検出されているか否かと、エラーが検出されている場合には、そのエラーの種類を特定可能な情報である。エラーコードは、特別情報の一例である。第1性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 The information stored in RAM 82c includes information that is subject to backup. As an example, information that can be stored in RAM 82c and is subject to backup includes second managed ball count information, game information, and first performance information. The second managed ball count information is information that can identify the second managed ball count PB. Game information is information that is notified from the game control board 80 depending on the progress of the game. As an example, game information includes the occurrence of a start gate win, the occurrence of a normal win, the occurrence of a big prize gate win in a jackpot game, passing through the gate, the confirmation of a special pattern (the end of a variable game), the occurrence of a jackpot, the current game status, and an error code. The error code is information that can identify whether an error has been detected in the pachinko gaming machine 10 and, if an error has been detected, the type of error. The error code is an example of special information. The first performance information is information related to a base value and the calculation of that base value. Information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play and the total number of valid balls during normal play.

バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに送信する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を送信する。発射許可信号の送信条件については後述する。 The backup circuit 82k sends a power interruption detection signal to the CPU 82a when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage. The launch permission circuit 82m sends a signal to the launch control board 83 that identifies a launch permission state that allows the launch of game balls (hereinafter referred to as the launch permission signal). The conditions for sending the launch permission signal will be described later.

枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が送信する計数信号を受信可能に構成される。枠制御基板82は、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と通信線により接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と通信線により接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが送信する第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を受信可能に構成される。枠制御基板82は、これらのセンサ及びスイッチに繋がる通信線を、枠制御基板82に接続するコネクタ(不図示)を備える。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されることにより通電する。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されていないと通電しない。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU82aは、枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。枠制御基板82は、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を遊技制御基板80に送信する。 The frame control board 82 is connected to the counting operation unit 18. The CPU 82a is configured to receive counting signals transmitted by the counting operation unit 18. The frame control board 82 is connected by communication lines to the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the winning path count sensor D25, the non-winning path count sensor D26, and the ball jam monitoring sensor D27. The frame control board 82 is also connected by communication lines to the transport inlet sensor D28, the transport outlet sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 82a is configured to receive the first door opening signal, the second door opening signal, the foul signal, the supply inlet signal, the supply outlet signal, the winning path signal, the non-winning path signal, the ball jam detection signal, the transport inlet signal, the transport outlet signal, and the out signal transmitted by these sensors and switches. The frame control board 82 is equipped with connectors (not shown) that connect the communication lines leading to these sensors and switches to the frame control board 82. Each sensor and switch is energized by being connected to the frame control board 82 by a communication line. Each sensor and switch is not energized unless it is connected to the frame control board 82 by a communication line. The CPU 82a can detect whether each sensor and switch is energized. This allows the CPU 82a to determine whether the communication lines connecting the frame control board 82 to each sensor and switch are broken. The frame control board 82 transmits a first door open signal and a second door open signal to the game control board 80.

枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52の搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。つまり、CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。 The frame control board 82 is connected to the notification sound unit 13. The CPU 82a is capable of controlling the output content of the notification sound unit 13. The frame control board 82 is connected to the second ball count display unit 17. The CPU 82a is configured to be able to control the display content of the second ball count display unit 17. The frame control board 82 is connected to the maintenance unit 55. The CPU 82a is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance unit 55. The frame control board 82 is connected to the transport unit 52 (transport motor 52a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 52. The frame control board 82 is connected to the supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 63b. In other words, the CPU 82a is configured to be able to control the supply operation of game balls by the supply unit 61.

枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が送信する各種の電文を受信可能に構成される。なお、管理ユニット100が送信する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと受信される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が送信する発射停止信号、及びCPU82aが送信するエラー信号も受信される。 The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The CPU 82a is configured to receive various telegrams sent by the CU control board 120. Note that the connection signal sent by the management unit 100 is received by the launch permission circuit 82m from the connection terminal board 98 without passing through the CPU 82a. The launch permission circuit 82m also receives the launch stop signal sent by the game control board 80 and the error signal sent by the CPU 82a.

発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から受信する制御信号、センサやスイッチから受信する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を送信する。 The launch control board 83 is equipped with a launch control circuit 83a for controlling the operation of the launch unit 65. The launch control circuit 83a sends a drive signal to the launch solenoid 66a based on control signals received from the frame control board 82 and signals received from sensors and switches.

発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが送信するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を受信可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を送信することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。 The launch control board 83 is connected to the touch sensor D01, launch stop switch D02, and handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to receive touch signals, stop signals, and volume signals sent by these switches and sensors. The launch control board 83 is connected to the launch solenoid 66a. When the launch control circuit 83a sends a drive signal to the launch solenoid 66a, the launch solenoid 66a is driven and the launch hammer 66 strikes the gaming ball. In other words, the launch control board 83 is configured to be able to control the launching operation of the gaming ball by the launch unit 65.

発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に送信する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に送信しない。 The firing control circuit 83a has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit sends an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are met because the firing permission signal from the frame control board 82 is in the ON state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the OFF state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the ON state. The operation determination unit does not send an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are not met because some or all of the following conditions are not met: the firing permission signal from the frame control board 82 is in the ON state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the OFF state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the ON state.

タイミングパルス生成部は、動作信号を受信している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から受信するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に送信する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを受信する毎に、ハンドルボリュームD03から受信するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ送信する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。 When the timing pulse generation unit receives an operation signal, it combines the operation signal with the pulse signal received from the pulse clock generation unit and sends a firing timing pulse to the solenoid drive unit. Each time the solenoid drive unit receives a firing timing pulse, it supplies (outputs) to the firing solenoid 66a a drive current with a voltage corresponding to the volume signal (voltage) received from the handle volume D03. This causes the firing solenoid 66a to drive with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and a gaming ball is fired. The firing control circuit 83a sends a subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. When a drive current is output when the operable conditions are met, the hold circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time.

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが送信する電源断検出信号を受信すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame-side power-off process will be described.
When the CPU 82a receives a power-off detection signal transmitted from the backup circuit 82k, it executes power-off processing. In the frame-side power-off processing, the CPU 82a calculates a checksum value for the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. The CPU 82a also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) in the RAM 82c that can identify that the power-off processing has been executed successfully. The CPU 82a then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 82c when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達することで起動する。なお、本実施形態においてCPU82aは、電力供給が開始されてから、所定時間ta(一例として500ms)が経過したタイミングで、遊技制御基板80から送信される信号(一例として、後述する起動時情報)を受信可能となる。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側電源断処理が実行されるまで実行される。
The frame side power-on process will now be described.
The CPU 82a starts up when the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a upon power-on. In this embodiment, the CPU 82a is able to receive a signal (for example, startup information, described below) transmitted from the game control board 80 after a predetermined time ta (for example, 500 ms) has elapsed since power supply began. When the CPU 82a starts up upon power-on, it executes a communication check process. The communication check process is executed until the frame-side power-off process is executed.

図10に示すように、通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を受信したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者を特定可能な情報(後述する盤側照合コード)である。起動時情報には、通信通番が含まれる。起動時情報に含まれる通信通番は、固定値(一例として0)である。起動時情報は特殊情報の一例である。 As shown in FIG. 10, in the communication check process, the CPU 82a determines whether startup information has been received from the gaming control board 80. As an example, the startup information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, and the manufacturer of the CPU 80a (a board-side matching code, described below). The startup information includes a communication serial number. The communication serial number included in the startup information is a fixed value (for example, 0). The startup information is an example of special information.

照合コードは、遊技制御基板80と該遊技制御基板80に接続される枠制御基板82との組み合わせが予め定めた組み合わせであるかを、後述の照合処理において照合するための情報である。照合コードには、遊技制御基板80のROM80bに記憶された照合コード(以下、盤側照合コードと示す)と、枠制御基板82のROM82bに記憶された照合コード(以下、枠側照合コードと示す)とがある。盤側照合コードは、一例としてCPU80aの製造者を特定可能な情報であり、枠側照合コードは、一例としてCPU82aの製造者を特定可能な情報である。 The matching code is information used in the matching process described below to verify whether the combination of the gaming control board 80 and the frame control board 82 connected to the gaming control board 80 is a predetermined combination. Matching codes include a matching code stored in the ROM 80b of the gaming control board 80 (hereinafter referred to as the board-side matching code) and a matching code stored in the ROM 82b of the frame control board 82 (hereinafter referred to as the frame-side matching code). The board-side matching code is, for example, information that can identify the manufacturer of the CPU 80a, and the frame-side matching code is, for example, information that can identify the manufacturer of the CPU 82a.

図11に示すように、本実施形態では、CPU80aとCPU82aの製造者には、一例として第1製造者~第5製造者があり、CPU80aの製造者とCPU82aの製造者とが同じ製造者である場合には、盤側照合コードと枠側照合コードとが一致するように照合コードが定められている。一例として、CPU80aの製造者とCPU82aの製造者とが、何れも第1製造者である場合には、盤側照合コード及び枠側照合コードが何れも101と定められている。 As shown in FIG. 11, in this embodiment, the manufacturers of CPU 80a and CPU 82a include, for example, the first manufacturer to the fifth manufacturer. If the manufacturer of CPU 80a and the manufacturer of CPU 82a are the same manufacturer, the matching code is set so that the board-side matching code and the frame-side matching code match. As an example, if the manufacturer of CPU 80a and the manufacturer of CPU 82a are both the first manufacturer, the board-side matching code and the frame-side matching code are both set to 101.

ここで、CPU82aが起動したときに実行する照合処理について説明する。照合処理を実行するCPU82aは、照合部の一例である。
図12に示すように、照合処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から送信される起動時情報を受信したかを判定する(ステップS101)。起動時情報を受信していない場合、CPU82aは、照合処理を終了する。起動時情報を受信した場合、CPU82aは、受信した起動時情報から、盤側照合コードを特定する(ステップS102)。
Here, the collation process executed by the CPU 82a when it is started will be described. The CPU 82a that executes the collation process is an example of a collation unit.
12, in the verification process, the CPU 82a determines whether or not it has received startup information transmitted from the game control board 80 (step S101). If it has not received startup information, the CPU 82a terminates the verification process. If it has received startup information, the CPU 82a identifies the board-side verification code from the received startup information (step S102).

次に、CPU82aは、ROM82bに記憶された枠側照合コードを読み出し、特定した盤側照合コードと比較することにより、盤側照合コードと枠側照合コードとが一致するか判定する(ステップS103)。盤側照合コードと枠側照合コードとが一致した場合(ステップS103:YES)、CPU82aは、盤側照合コードと枠側照合コードとが予め定めた組み合わせであることを特定可能な情報(以下、照合フラグと示す)をRAM82cに記憶させる(ステップS104)。そして、CPU82aは、照合処理を終了する。一方、盤側照合コードと枠側照合コードとが一致しなかった場合(ステップS103:NO)、CPU82aは、照合処理を終了する。 Next, the CPU 82a reads the frame-side matching code stored in ROM 82b and compares it with the identified board-side matching code to determine whether the board-side matching code and the frame-side matching code match (step S103). If the board-side matching code and the frame-side matching code match (step S103: YES), the CPU 82a stores information (hereinafter referred to as a matching flag) that can identify that the board-side matching code and the frame-side matching code are a predetermined combination in the RAM 82c (step S104). The CPU 82a then ends the matching process. On the other hand, if the board-side matching code and the frame-side matching code do not match (step S103: NO), the CPU 82a ends the matching process.

このように、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたとき、遊技制御基板80は、枠制御基板82に盤側照合コードを含む起動時情報を送信する。そして、枠制御基板82が起動時情報を受信した場合、枠制御基板82が備えるCPU82aによって、枠側照合コードと、受信した盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合される。CPU82aが、このような照合処理を実行することにより、本実施形態では、互いに接続された遊技制御基板80及び枠制御基板82における盤側照合コードと枠側照合コードとが一致した場合には、遊技制御基板80と枠制御基板82が予め定めた組み合わせで接続されていることが特定される。一方、本実施形態では、互いに接続された遊技制御基板80及び枠制御基板82における盤側照合コードと枠側照合コードとが一致しなかった場合には、遊技制御基板80と枠制御基板82が予め定めた組み合わせで接続されていないことが特定される。 As described above, in this embodiment, when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, the gaming control board 80 transmits startup information including a board-side verification code to the frame control board 82. Then, when the frame control board 82 receives the startup information, the CPU 82a of the frame control board 82 verifies whether the combination of the frame-side verification code and the received board-side verification code is a predetermined combination. By performing this verification process, the CPU 82a determines that the gaming control board 80 and the frame control board 82 are connected in a predetermined combination if the board-side verification code and the frame-side verification code on the connected gaming control board 80 and the frame control board 82 match. On the other hand, in this embodiment, if the board-side verification code and the frame-side verification code on the connected gaming control board 80 and the frame control board 82 do not match, it determines that the gaming control board 80 and the frame control board 82 are not connected in a predetermined combination.

照合処理を終了すると、CPU82aは、RAM82cに照合フラグが記憶されているか判定する。RAM82cに照合フラグが記憶されている場合、CPU82aは、受信した起動時情報に対する応答情報を応答時間t2(一例として10ms)以内に遊技制御基板80に送信する。即ち、CPU82aは、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合には、起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信する。起動時情報に対する応答情報は、所定の応答情報の一例である。この応答情報には、受信した起動時情報に応じた通信通番(一例として0)が含まれる。つまり、起動時情報及び起動時情報に対する応答情報には、共通の通信情報の一例としての通信通番が含まれる。 When the matching process is completed, the CPU 82a determines whether a matching flag is stored in RAM 82c. If a matching flag is stored in RAM 82c, the CPU 82a transmits response information to the received startup information to the gaming control board 80 within response time t2 (for example, 10 ms). That is, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is a predetermined combination, the CPU 82a transmits response information to the startup information to the gaming control board 80. The response information to the startup information is an example of predetermined response information. This response information includes a communication serial number (for example, 0) corresponding to the received startup information. In other words, the startup information and the response information to the startup information include a communication serial number as an example of common communication information.

その後、CPU82aは、起動時情報を受信したことを特定可能な情報(以下、起動時受信フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。一方、CPU82aは、RAM82cに照合フラグが記憶されていない場合、受信した起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信しない。 The CPU 82a then stores information (hereinafter referred to as the startup reception flag) in RAM 82c that can identify that startup information has been received. On the other hand, if the comparison flag is not stored in RAM 82c, the CPU 82a does not transmit response information to the received startup information to the game control board 80.

CPU82aは、電源投入によって起動してから所定時間tx(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な情報(フラグ)をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。その後、CPU82aは、起動時情報を受信するまで待機する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除し、起動時受信フラグをRAM82cに記憶させる。 If the CPU 82a does not receive startup information within a predetermined time tx (for example, three minutes) after startup via power-on, it stores information (a flag) in RAM 82c that can identify the occurrence of a managed gaming machine communication error. In other words, the CPU 82a sets a managed gaming machine communication error. The CPU 82a then waits until it receives startup information. If the CPU 82a receives startup information from the gaming control board 80 while the managed gaming machine communication error is set, it cancels the managed gaming machine communication error setting and stores the startup reception flag in RAM 82c.

以下の説明において、エラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。エラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cから消去させることを意味する。 In the following description, when an error is referred to as "setting," it means that information that can identify the error (a flag, for example) is stored in RAM 82c. When an error is referred to as "cancelling the setting," it means that information that can identify the error (a flag, for example) is erased from RAM 82c.

CPU82aは、起動時情報を受信した後、周期時間t3(一例として108ms)が経過するごとに、遊技制御基板80から遊技情報を受信可能である。遊技情報には、通信通番が含まれる。遊技情報に含まれる通信通番は、遊技制御基板80から枠制御基板82へ遊技情報が送信された回数に応じて更新される。CPU82aは、遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に対する応答情報を応答時間t2(一例として10ms)以内に遊技制御基板80に送信する。この応答情報には、受信した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。 After receiving the startup information, the CPU 82a can receive game information from the game control board 80 every time a periodic time t3 (for example, 108 ms) has elapsed. The game information includes a communication serial number. The communication serial number included in the game information is updated according to the number of times game information is transmitted from the game control board 80 to the frame control board 82. Upon receiving game information, the CPU 82a transmits response information to the received game information to the game control board 80 within response time t2 (for example, 10 ms). This response information includes the same communication serial number as the received game information.

CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信してから所定時間ty(一例として1000ms)が経過するまでの間に次の情報(一例として遊技情報)を受信しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から遊技情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。このように、枠制御基板82は、遊技制御基板80との通信に異常があることを管理遊技機内通信エラーとして検知可能である。 If the CPU 82a does not receive the next information (for example, game information) within a predetermined time ty (for example, 1000 ms) after receiving startup information or game information from the game control board 80, it stores information in RAM 82c that can identify the occurrence of a managed game machine communication error. In other words, the CPU 82a sets a managed game machine communication error. If the CPU 82a receives game information from the game control board 80 while the managed game machine communication error is set, it cancels the managed game machine communication error setting. In this way, the frame control board 82 can detect an abnormality in communication with the game control board 80 as a managed game machine communication error.

CPU82aは、RAM82cに起動時受信フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU82aは、起動時受信フラグが記憶されていない場合には、起動時受信フラグが記憶されるまで待機する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第1性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び第1性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 When a startup reception flag is stored in RAM 82c, the CPU 82a determines whether the backed-up information is normal. If a startup reception flag is not stored, the CPU 82a waits until the startup reception flag is stored. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in RAM 82c. The CPU 82a also calculates a checksum value in RAM 82c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the frame-side power-off processing. If a backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 82a determines the information is normal; otherwise, it determines an abnormality. If the backed-up information is determined to be abnormal, the CPU 82a initializes the second ball management information and game information stored in RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the first performance information. The CPU 82a then returns to normal operation based on the initialized or backed-up second ball management information, game information, and first performance information, and executes the frame-side normal processing described below.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されているとき、後述する第2管理球数情報生成処理において、RAM82cに記憶された第2管理球数情報を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び第1性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数情報を初期化しない。 On the other hand, if the backed-up information is determined to be normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g has been operated based on whether the game ball clear signal is in the ON state. When the game ball clear switch 82g has been operated in a predetermined manner, the CPU 82a initializes the second control ball number information stored in RAM 82c in the second control ball number information generation process described below. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information or the first performance information. When the game ball clear switch 82g has not been operated, the CPU 82a does not initialize the second control ball number information.

CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数情報及び第1性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、第1性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び第1性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether the RAM clear signal is in the ON state. When the RAM clear switch 82h is operated, the CPU 82a initializes the game information stored in RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the second ball management information and the first performance information. When the RAM clear switch 82h is not operated, the CPU 82a does not initialize the game information. In other words, the first performance information is not initialized in either the situation where the second ball management information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 82g, or the situation where the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 82h. The CPU 82a then returns to normal operation based on the initialized or backed-up second ball management information, game information, and first performance information, and executes the normal frame-side processing described below.

枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、遊技制御基板80から受信する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、RAM82cに記憶されている遊技情報をCU制御基板120へ送信する。CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否か、パチンコ遊技機10でエラーが検出されている状態であるか否かと、エラーが検出されている場合にはそのエラーの種類とを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を受信すると、受信した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。
The frame-side normal processing of the frame control board 82 will be described.
The game information storage process in the frame-side normal process will be described.
The game information storage process is a process of storing game information received from the game control board 80 in the RAM 82c. When the CPU 82a receives game information capable of identifying a game status, the CPU 82a stores the game information in the RAM 82c. The CPU 82a transmits the game information stored in the RAM 82c to the CU control board 120. By referencing the game information stored in the RAM 82c, the CPU 82a can identify whether a jackpot game is being played, whether a high probability state is being played, whether a high ball entry rate state is being played, whether an error has been detected in the pachinko game machine 10, and if an error has been detected, the type of error. In addition, when the CPU 82a receives various game information, it generates information capable of identifying the received game information and stores the information in the RAM 82c.

枠側通常処理のうち第1性能情報生成処理について説明する。
第1性能情報生成処理は、第1性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、第1性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を受信すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、第1性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
The first performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The first performance information generation process is a process for calculating a base value as the first performance information. The CPU 82a references the game state flag to determine whether a jackpot game is not currently being played and the current game state is a low-probability, low-ball-entry rate state (i.e., whether normal game mode is being played). If normal game mode is being played, the CPU 82a adds up the total number of prize balls acquired during normal game mode when it receives game information capable of identifying the occurrence of a start-portion winning (hereinafter referred to as start-portion winning information) or game information capable of identifying the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as normal winning information). The total number of prize balls acquired is stored in RAM 82c as one piece of first performance information. When the CPU 82a receives a winning passage signal or a non-winning passage signal, it adds up the total number of valid balls acquired during normal game mode. The total number of valid balls is stored in RAM 82c as one piece of first performance information. The CPU 82a calculates the base value using the formula "total number of prize balls acquired during normal play ÷ total number of available balls during normal play × 100." The CPU 82a may count the total number of prize balls acquired and the total number of available balls in one-minute intervals and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of prize balls acquired in one-minute intervals each time the total number of available balls reaches a predetermined number and calculate the base value every time the total number of available balls reaches the predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60,000 balls or the maximum number of balls that can be fired by the firing unit 65 per minute (e.g., 100 balls). The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display information that can identify the calculated base value.

CPU82aは、第1性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 82a may be configured to calculate the role ratio and consecutive role ratio as first performance information and display them on the performance display monitor 82d. The role ratio is the proportion of the total number of prize balls acquired through the operation of electric role devices to the total number of prize balls acquired throughout all game states. The total number of prize balls acquired through the operation of electric role devices is the sum of the total number of prize balls acquired upon winning through entry into the second start slot 23B during normal play (normal electric role device activated) and the total number of prize balls acquired upon winning through entry into the large prize slot 23C during jackpot play (special electric role device activated). The consecutive role ratio is the proportion of the total number of prize balls acquired through the operation of consecutive role devices to the total number of prize balls acquired throughout all game states. The total number of prize balls acquired through the operation of consecutive role devices is the total number of prize balls acquired upon winning through entry into the large prize slot 23C during jackpot play.

枠側通常処理のうち第2性能情報生成処理について説明する。
第2性能情報生成処理は、第2性能情報として特定球数の演算をする処理である。特定球数は、パチンコ遊技機10に電源投入がされてから、全遊技状態を通して、遊技者が所有する遊技球の個数が最も減少したときを基準とした場合における、当該基準からの遊技球の増加球数を特定可能な値である。なお、本実施形態において、特定球数は、RAM82cの所定の領域に記憶され、電源断がされた後、電源投入時にRAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かによらず初期値(0)にクリアされる。即ち、本実施形態において、特定球数は、バックアップの対象にならないように構成されている。
The second performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The second performance information generation process is a process for calculating the specific number of balls as the second performance information. The specific number of balls is a value that can identify the increase in the number of game balls from the reference point when the number of game balls owned by the player is the smallest throughout all game states since the pachinko gaming machine 10 was powered on. In this embodiment, the specific number of balls is stored in a predetermined area of the RAM 82c, and after the power is turned off, it is cleared to the initial value (0) regardless of whether the RAM clear switch 82h was operated when the power was turned on. In other words, in this embodiment, the specific number of balls is configured not to be backed up.

CPU82aは、電源投入後、全遊技状態において、始動口入賞情報、普通入賞情報、及び大入賞口入賞情報の何れかを受信すると、RAM82cに記憶された特定球数に各入賞情報に応じた賞球数(入賞により付与された賞球数)を加算することにより、特定球数を更新する。また、CPU82aは、電源投入後、全遊技状態において、入賞通路信号又は非入賞通路信号を受信すると、RAM82cに記憶された特定球数を参照する。そして、特定球数が0である場合には、特定球数を更新しない。一方、特定球数が0より大きい場合には、特定球数を1減算することにより、特定球数を更新する。 After power-on, when the CPU 82a receives any of the start port winning information, normal winning information, or large winning port winning information in all game states, it updates the specific ball count by adding the number of prize balls (the number of prize balls awarded upon winning) corresponding to each winning information to the specific ball count stored in RAM 82c. Furthermore, after power-on, when the CPU 82a receives a winning path signal or a non-winning path signal in all game states, it references the specific ball count stored in RAM 82c. If the specific ball count is 0, it does not update the specific ball count. On the other hand, if the specific ball count is greater than 0, it updates the specific ball count by subtracting 1 from the specific ball count.

このように、パチンコ遊技機10では、電源投入後、全遊技状態を通して、CPU82aが、各入賞情報を受信したとき、及び入賞通路信号又は非入賞通路信号を受信したときを契機として、RAM82cに記憶された特定球数を更新することにより、現在の特定球数が演算されることになる。図4に示すように、パチンコ遊技機10では、遊技に使用された(遊技領域20aに到達した)遊技球は、入賞通路カウントセンサD25又は非入賞通路カウントセンサD26に検知されるため、遊技球が使用されると、CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を受信することになる。つまり、本実施形態においてCPU82aは、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数する。なお、本実施形態では、特定球数が予め定めた上限値(一例として、95000球)に達した場合、特定状態の一例としての定量到達状態となる。定量到達状態については、後に詳しく説明する。 In this way, in the pachinko gaming machine 10, after power is turned on, the CPU 82a updates the number of specific balls stored in RAM 82c throughout all game states when it receives each winning information and a winning path signal or a non-winning path signal, thereby calculating the current number of specific balls. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 10, game balls used in play (that have reached the game area 20a) are detected by the winning path count sensor D25 or the non-winning path count sensor D26. Therefore, when a game ball is used, the CPU 82a receives a winning path signal or a non-winning path signal. In other words, in this embodiment, the CPU 82a counts the number of specific balls based on the number of prize balls awarded since power supply began and the number of balls used in play since power supply began. Note that in this embodiment, when the number of specific balls reaches a predetermined upper limit (e.g., 95,000 balls), the machine enters a fixed-point reaching state, which is an example of a specific state. The fixed-point reaching state will be described in detail later.

枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が送信する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。このように、CPU82aは、獲得賞球数情報に応じて第2管理球数PBを増加させる。CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を受信すると、貸出情報に示される貸出球数を第2管理球数PBに加算する。このように、CPU82aは、貸出情報に応じて第2管理球数PBを増加させる。
The second management ball number information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described.
The second management ball number information generation process is a process for generating (managing) the second management ball number PB. When the CPU 82a receives acquired prize ball number information from the game control board 80, it adds the acquired prize ball number that can be determined from the acquired prize ball number information to the second management ball number PB. The acquired prize ball number information is control information transmitted by the game control board 80 when the conditions for awarding prize balls are met following a win at a specific winning slot, and is configured to be able to determine the number of prize balls set for that winning slot. In this way, the CPU 82a increases the second management ball number PB according to the acquired prize ball number information. When the CPU 82a receives loan information from the CU control board 120, it adds the number of loaned balls indicated in the loan information to the second management ball number PB. In this way, the CPU 82a increases the second management ball number PB according to the loan information.

CPU82aは、ファールセンサD21が送信するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球として回収されたこと検知すると、第2管理球数PBを加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて第2管理球数PBを増加させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball based on the foul signal transmitted by the foul sensor D21, it increments the second control ball count PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball when the foul signal transitions from OFF state → ON state → OFF state. In this way, the CPU 82a increases the second control ball count PB in response to detection by the foul sensor D21.

CPU82aは、供給出口センサD23が送信する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。換言すれば、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。このように、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて第2管理球数PBを減少させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the launch unit 65 based on the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23, it subtracts the second management number of balls PB. In other words, when the CPU 82a detects that a game ball has been launched toward the game area 20a in response to detection by the supply outlet sensor D23, it subtracts the second management number of balls PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply outlet signal transitions from OFF state → ON state → OFF state. This converts the electromagnetically managed game ball (second management number of balls PB) into an actual ball. In this way, the CPU 82a reduces the second management number of balls PB in response to detection by the supply outlet sensor D23.

これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が送信する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が送信する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が送信する供給入口信号及び供給出口センサD23が送信する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて第2管理球数PBを減算させてもよい。 In addition to this, the CPU 82a may be configured to subtract the second management number of balls PB when it detects that one gaming ball has been supplied to the launching unit 65 based on the supply inlet signal transmitted by the supply inlet sensor D22 instead of the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23. The CPU 82a may be configured to subtract the second management number of balls PB when it detects that one gaming ball has been supplied to the launching unit 65 based on both the supply inlet signal transmitted by the supply inlet sensor D22 and the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23. In other words, the CPU 82a may subtract the second management number of balls PB in response to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23.

また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数PBを減少させる。 The CPU 82a may also decrement the second management number of balls PB by driving the launch solenoid 66a, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the second management number of balls PB may be decremented when the sensor detects a game ball launched from the launch unit 65. In this way, the second management number of balls PB is decremented in connection with at least one of the launch operation by the launch unit 65 and the supply operation by the supply unit 61. In other words, the CPU 82a decrements the second management number of balls PB in response to the launch of a game ball.

CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を受信すると、計数球数をRAM82cに記憶されている計数情報を管理ユニット100に送信する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を送信してもよく、計数情報を送信してから第2管理球数PBを減算してもよい。 When the CPU 82a is in a countable state and receives a count signal from the counting operation unit 18, it transmits the count information stored in RAM 82c to the management unit 100. The CPU 82a subtracts the number of count balls that can be determined from the count information from the second management ball number PB. The CPU 82a may subtract the second management ball number PB before transmitting the count information, or may transmit the count information and then subtract the second management ball number PB.

一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報を管理ユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理を管理ユニット100へ移す。 As an example, the countable state is a state in which the necessary power is being supplied and the second management ball count PB is not 0. When the countable state is in, the CPU 82a controls the light emitter built into the counting notification unit 18a so that the counting notification unit 18a lights up. In one example of this embodiment, counting information is sent to the management unit 100, thereby transferring management of the number of game balls to the management unit 100.

また、上述したように、CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたとき、第2管理球数情報(第2管理球数PB)を初期化する。 Also, as described above, when power supply is started while the game ball clear switch 82g is operated in a predetermined manner, the CPU 82a initializes the second management ball number information (second management ball number PB).

CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。詳しくは後述するが、第2球数表示部17は、枠制御基板82にて設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。 The CPU 82a controls the second ball count display unit 17 to display information that can identify the updated second management ball count PB after adding or subtracting. As will be described in more detail below, the second ball count display unit 17 also serves as a device that can display information that can identify errors set (detected) by the frame control board 82.

このように、パチンコ遊技機10は、遊技者が所有する遊技球の個数(第2管理球数PB)を電磁的にデータとして記憶可能であって、記憶されたデータに基づいて遊技を可能に構成されている。第2管理球数PBのデータを記憶するRAM82cは、データ記憶部の一例である。 In this way, the pachinko gaming machine 10 is capable of electromagnetically storing the number of gaming balls owned by the player (second managed ball count PB) as data, and is configured to enable play based on the stored data. The RAM 82c, which stores the data for the second managed ball count PB, is an example of a data storage unit.

枠側通常処理のうち枠側エラー設定処理について説明する。
図13に示すように、枠側エラー設定処理は、枠制御基板82で検出されたエラーを設定する処理である。一例として、枠側エラー設定処理において、枠制御基板82(CPU82a)が設定可能なエラーには、上述した管理遊技機内通信エラーの他に、供給機構エラー、枠断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーが少なくともある。また、枠側エラー報知処理は、枠側エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、枠側エラー設定処理及び枠側エラー報知処理に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The frame-side error setting process of the frame-side normal process will be described.
As shown in Figure 13, the frame-side error setting process is a process for setting errors detected by the frame control board 82. As an example, in the frame-side error setting process, errors that can be set by the frame control board 82 (CPU 82a) include at least a supply mechanism error, a frame disconnection error, a game ball count clear error, an abnormal winning ball count error, and a door open error, in addition to the above-mentioned managed gaming machine communication error. Furthermore, the frame-side error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification mode when an error is detected in the frame-side error setting process. The processing contents of the frame-side error setting process and the frame-side error notification process will be explained in detail later.

次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、バックアップ回路80fが送信する電源断検出信号を受信すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ送信する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The power-off process on the panel side will now be described.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal transmitted from the backup circuit 80f, it executes power-off processing. In the board-side power-off processing, the CPU 80a transmits a firing stop signal to the frame control board 82. The CPU 80a calculates a checksum value for the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. The CPU 80a also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing was successfully executed in the RAM 80c. The CPU 80a then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 80c when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.

盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The power-on process on the panel side will now be described.
When the power is turned on and the voltage supplied to the game control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 80a, the CPU 80a starts up, and inhibits timer interrupt processing. Subsequently, the CPU 80a executes communication confirmation processing.

図10に示すように、通信確認処理においてCPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。前述のように、起動時情報には、盤側照合コードが含まれる。なお、本実施形態において、電力供給が開始されてから遊技制御基板80(CPU80a)が、起動時情報を枠制御基板82に送信可能になるまでの時間は、tb(一例として1500ms)である。なお、前述のように、電力供給が開始されてから枠制御基板82(CPU82a)が起動時情報を受信可能になるまでの時間は、ta(一例として500ms)である。つまり、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから枠制御基板82が起動時情報を受信可能になるまでの時間は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから遊技制御基板80が起動時情報を枠制御基板82に送信可能になるまでの時間よりも短い時間である。 As shown in FIG. 10, during the communication confirmation process, the CPU 80a transmits startup information to the frame control board 82. As mentioned above, the startup information includes a board-side matching code. In this embodiment, the time from when power supply is started until the game control board 80 (CPU 80a) is able to transmit the startup information to the frame control board 82 is tb (1500 ms, for example). As mentioned above, the time from when power supply is started until the frame control board 82 (CPU 82a) is able to receive the startup information is ta (500 ms, for example). In other words, in this embodiment, the time from when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started until the frame control board 82 is able to receive the startup information is shorter than the time from when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started until the game control board 80 is able to transmit the startup information to the frame control board 82.

CPU80aは、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間tc(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しない場合、所定時間tcが経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ送信する。起動時情報には、通信通番が含まれる。CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信した場合、起動時情報に対する応答情報を受信したことを特定可能な情報(以下、応答受信フラグと示す)をRAM80cに記憶させる。 When a predetermined time tc (for example, 108 ms) has elapsed since the CPU 80a sent the startup information without receiving any response information, the CPU 80a sends the startup information to the frame control board 82. Thereafter, if the CPU 80a does not receive any response information from the frame control board 82, it sends the startup information to the frame control board 82 every time the predetermined time tc has elapsed. The startup information includes a communication serial number. When the CPU 80a receives response information from the frame control board 82, it stores information (hereinafter referred to as a response reception flag) in the RAM 80c that can identify that response information to the startup information has been received.

CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると枠盤通信エラーを検知し、枠盤通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、枠盤通信エラーを設定する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板82が管理遊技機内通信エラーを検知するのに要する時間tx(一例として3分)は、遊技制御基板80が枠盤通信エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。起動時情報は、所定時間tc(一例として108ms)ごとに送信され、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると枠盤通信エラーが検知される。よって、遊技制御基板80が枠盤通信エラーを検知するのに要する時間は、1080msとなる。CPU80aは、枠盤通信エラーを設定した後、電源断を経て電源投入されると、枠盤通信エラーの設定を解除する。 When the number of times the startup information is transmitted reaches a specified number (for example, 10 times), the CPU 80a detects a frame board communication error and stores information in RAM 80c that can identify the occurrence of the frame board communication error. In other words, the CPU 80a sets a frame board communication error. The CPU 80a then waits until the power is turned off. In this embodiment, the time tx (for example, 3 minutes) required for the frame control board 82 to detect a communication error within the managed gaming machine is longer than the time (for example, 1080 ms) required for the gaming control board 80 to detect a frame board communication error. The startup information is transmitted every specified time tc (for example, 108 ms), and a frame board communication error is detected when the number of times the startup information is transmitted reaches a specified number (for example, 10 times). Therefore, the time required for the gaming control board 80 to detect a frame board communication error is 1080 ms. After setting the frame board communication error, the CPU 80a will cancel the frame board communication error setting when the power is turned off and then turned on again.

CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した場合、起動時情報を送信してから周期時間t3(一例として108ms)が経過すると、遊技情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、周期時間t3が経過するごとに遊技情報を枠制御基板82へ送信する。なお、パチンコ遊技機10においてエラーが発生していない場合、遊技情報には、パチンコ遊技機10においてエラーが発生されていないことを特定可能な情報としてのエラーコード(一例として、P00)が含まれる。一方、パチンコ遊技機10で枠盤通信エラーを除く各種のエラーが発生している場合、遊技情報には、発生しているエラーの種類を特定可能な情報としてのエラーコードが含まれる。また、遊技情報には、定量到達情報が含まれる。定量到達情報は、後述する定量到達状態であるか否かを特定可能な情報である。CPU80aは、後述する定量到達フラグを参照して、定量到達情報を生成する。遊技情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、遊技情報の送信回数に応じて更新される。CPU80aは、遊技情報を送信するごとに、応答情報を受信可能である。この応答情報には、送信した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。 When the CPU 80a receives response information to the startup information, it transmits game information to the frame control board 82 when the periodic time t3 (for example, 108 ms) has elapsed since the startup information was transmitted. Thereafter, the CPU 80a transmits game information to the frame control board 82 every time the periodic time t3 elapses. If no error has occurred in the pachinko gaming machine 10, the game information includes an error code (for example, P00) that can identify that no error has occurred in the pachinko gaming machine 10. On the other hand, if any type of error other than a frame board communication error has occurred in the pachinko gaming machine 10, the game information includes an error code that can identify the type of error that has occurred. The game information also includes fixed amount reaching information. The fixed amount reaching information is information that can identify whether or not the fixed amount reaching state, described below, is in place. The CPU 80a generates the fixed amount reaching information by referencing the fixed amount reaching flag, described below. The game information includes a communication serial number. This communication serial number is updated depending on the number of times the game information is transmitted. The CPU 80a can receive response information each time it sends game information. This response information contains the same communication number as the sent game information.

CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)送信する間に1回も応答情報を受信しなかった場合、枠盤通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、枠盤通信エラーを設定する。CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、枠盤通信エラーの設定を解除する。このように、遊技制御基板80は、枠制御基板82との通信に異常があることを枠盤通信エラーとして検知可能である。 If the CPU 80a does not receive any response information while transmitting game information a specified number of times (for example, 10 times), it stores information in RAM 80c that can identify the occurrence of a frame board communication error. In other words, the CPU 80a sets a frame board communication error. When the power is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the frame board communication error setting. In this way, the game control board 80 can detect an abnormality in communication with the frame control board 82 as a frame board communication error.

CPU80aは、RAM80cに応答受信フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を初期化する。このとき、CPU80aは、RAM80cに記憶されたメイン情報の初期化を行うことにより、RAM80cに記憶されたメイン情報を初期情報とする。RAM80cに記憶された情報の初期化を行うCPU80aは、初期化部の一例である。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ送信する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 When a response reception flag is stored in RAM 80c, CPU 80a determines whether the backed-up information is normal. CPU 80a determines whether a backup flag is stored in RAM 80c. CPU 80a calculates a checksum value in RAM 80c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the power-off process. CPU 80a determines the information as normal if a backup flag is stored and the checksum values match, but determines an abnormality if they do not. If the backed-up information is determined to be abnormal, CPU 80a initializes the main information stored in RAM 80c. At this time, CPU 80a initializes the main information stored in RAM 80c, thereby setting the main information stored in RAM 80c to initial information. CPU 80a, which initializes the information stored in RAM 80c, is an example of an initialization unit. CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as an initialization command) to performance control board 81 that can identify that various information has been initialized. The CPU 80a then ends the board-side power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を受信しているか否かを判定する。RAMクリア信号を受信している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ送信する。一方、RAMクリア信号を受信していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ送信する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 If the backed-up information is determined to be normal, the CPU 80a determines whether a RAM clear signal has been received from the frame control board 82 (RAM clear switch 87). If a RAM clear signal has been received, the CPU 80a initializes the main information stored in RAM 80c. In this case, the CPU 80a sends an initialization command to the performance control board 81. On the other hand, if a RAM clear signal has not been received, the CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) to the performance control board 81 that can identify a return to normal operation based on the backed-up main information. The CPU 80a then terminates the board-side power-on process.

CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技が付与されておらず、定量到達フラグが設定されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与し、定量到達フラグが設定されている場合には、後述する定量到達状態となる処理へ復帰する。 When the CPU 80a completes the power-on process on the control panel, it allows timer interrupt processing. In other words, the CPU 80a becomes able to execute processing for progressing the game (hereinafter referred to as the normal control panel processing). If the main information has been initialized, the normal control panel processing is executed based on the initialized main information. In other words, the CPU 80a executes various processes included in the normal control panel processing based on a state in which the first special reserve number and the second special reserve number are both zero, neither the first special game nor the second special game is running, no jackpot has been awarded, and the fixed-amount-reached flag is not set. If the main information has not been initialized, the normal control panel processing is executed based on the backed-up main information. In other words, if the first special reserve number and the second special reserve number are the reserved numbers at the time of power failure, and either the first or second special game is running, the CPU 80a returns to processing to execute that special game; if a jackpot has been awarded, the CPU awards the jackpot; and if the fixed-amount-reached flag is set, the CPU 80a returns to processing to enter the fixed-amount-reached state, as described below.

CPU80aは、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
The CPU 80a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as a timer interrupt process that is performed every predetermined control period (for example, every 4 ms).
The special symbol input process among the normal processes on the board side will be explained.

CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を受信したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。 The CPU 80a determines whether a gaming ball has entered the first start hole 23A based on whether a detection signal has been received from the first start sensor D11. If a gaming ball has entered the first start hole 23A, the CPU 80a determines whether the first reserved number stored in RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the first reserved number by incrementing it by 1. Next, the CPU 80a controls the first reserved display unit 21c to display information that can identify the updated first reserved number. The reserved condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first start sensor D11 when the first reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、CPU80aは、第1保留数を特定可能なコマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を演出制御基板81(CPU81a)へ送信する。 Next, the CPU 80a acquires the random number generated by the random number generation circuit 80d and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. For example, the random number may be a winning random number used in the lottery to determine whether a special symbol will win, a winning symbol random number used to determine a winning symbol, or a variation pattern random number used to determine a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or it may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. The CPU 80a then sends a command capable of identifying the first reserved number (hereinafter referred to as the first reserved number command) to the performance control board 81 (CPU 81a).

CPU80aは、第1保留数コマンドを演出制御基板81へ送信した場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を受信したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the CPU 80a sends a first reserved number command to the effect control board 81, if the gaming ball has not entered the first start port 23A and if the first reserved number is not less than the upper limit, the CPU 80a determines whether the gaming ball has entered the second start port 23B based on whether a detection signal has been received from the second start sensor D12. If the gaming ball has entered the second start port 23B, the CPU 80a determines whether the second reserved number stored in RAM 80c is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit, the CPU 80a updates the second reserved number by incrementing it by 1. The CPU 80a controls the second reserved display unit 21d to display information that identifies the second reserved number after the increment. The reserved condition for the second special game is met when the gaming ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、CPU80aは、第2保留数を特定可能なコマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を演出制御基板81(CPU81a)へ送信する。第2保留数コマンドを演出制御基板81へ送信した場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行を保留可能である。 Next, the CPU 80a acquires a random number generated within the game control board 80 and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used in the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used in the special game in the RAM 80c, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions of the special game are met. The CPU 80a then sends a command (hereinafter referred to as the second reserved number command) capable of identifying the second reserved number to the effect control board 81 (CPU 81a). When the second reserved number command is sent to the effect control board 81, if a game ball has not entered the second start hole 23B and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a terminates the special symbol input process. In this way, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the variable game.

盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process, which is one of the normal processes on the board side, will be explained.
First, the CPU 80a determines whether the conditions for starting a special game are met. The CPU 80a determines "yes" if neither a jackpot game nor a special game is being played, and determines "no" if a jackpot game or a special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the CPU 80a terminates the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the CPU 80a determines whether the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the CPU 80a determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the CPU 80a terminates the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute a first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reserved number by subtracting 1. The CPU 80a controls the first reserved display unit 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The CPU 80a obtains the random number information for the first special game that was stored first from the random number information. The CPU 80a uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a special symbol winning lottery. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special symbol winning function is activated).

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The CPU 80a then ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. The CPU 80a then ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number," so a detailed explanation of this processing will be omitted. In other words, the CPU 80a subtracts the second reserved number, performs a jackpot lottery, and performs any variation processing based on the results of the jackpot lottery, and then terminates the special symbol start processing.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ送信する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 80a sends a variation start command and a special pattern command to the presentation control board 81 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern determined in each variation process. The variation start command and the special pattern command are control commands that differ when the variation process for the first special game is executed and when the variation process for the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に送信する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. As an example, when the CPU 80a executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 21a to start the variable display of a predetermined pattern. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the first special pattern display unit 21a to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game to the performance control board 81.

一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に送信する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。 As an example, when the CPU 80a executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 21b to begin displaying a predetermined symbol. The CPU 80a measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 21b to statically display the special symbol determined in the special symbol start process. Furthermore, when the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a sends a change end command to the performance control board 81. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured so that, by the CPU 80a executing the special symbol input process and the special symbol start process, a winning lottery is held when a gaming ball enters the start hole, and a symbol change game can be executed based on the result of the winning lottery.

盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game processing, which is one of the normal processing on the board side, will be explained.
The jackpot game processing is a processing for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game processing after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The CPU 80a is configured to award the specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に送信する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に送信する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に送信する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に送信してもよい。 First, the CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as the "opening command") capable of identifying the start of the opening time to the presentation control board 81. Once the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing to execute a round of play. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game to open the large prize opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the aforementioned upper limit number or the aforementioned upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the large prize opening 23C, thereby ending the round of play. The CPU 80a repeatedly performs this processing to execute a round of play until the maximum number of rounds set for the jackpot game has been played. Each time a round of play is started, the CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as the "round command") capable of identifying the start of the round of play to the presentation control board 81. When the final round of play ends, the CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as the ending start command) that can specify the start of the ending time to the performance control board 81. When the ending time has elapsed, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may also send a control command (hereinafter referred to as the ending end command) that can specify the passage of the ending time to the performance control board 81.

盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process among the normal processes on the panel side will now be described.
When the CPU 80a completes a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 80a does not clear the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 80a completes a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high probability flag is set, it clears the high probability flag. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state during the jackpot game.

CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When a jackpot game based on the first or second jackpot symbol ends, the CPU 80a sets an activation flag in RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls the system to a high ball entry rate state. After a jackpot game based on the second jackpot symbol ends, the CPU 80a counts the number of special games executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in RAM 80c each time a special game is started. When a special game ends in which the number of special games executed after the jackpot game reaches the activation count, the CPU 80a erases the activation flag stored in RAM 80c. In other words, after a jackpot game based on the second jackpot symbol ends, the CPU 80a controls the system to a low ball entry rate state when the activated special game ends. Note that the CPU 80a does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after a jackpot game based on the first jackpot symbol ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a clears the activation flag. In other words, the CPU 80a controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.

盤側通常処理のうち盤側エラー設定処理について説明する。
図13に示すように、盤側エラー設定処理は、エラーを設定する処理である。一例として、盤側エラー設定処理において、遊技制御基板80(CPU80a)が設定可能なエラーには、上述した枠盤通信エラーの他に、不正電波検知エラー、及び主断線エラーが少なくともある。また、盤側エラー報知処理は、盤側エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、盤側エラー設定処理及び盤側エラー報知処理に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The board-side error setting process, which is part of the board-side normal process, will now be described.
As shown in Figure 13, the board-side error setting process is a process for setting an error. As an example, in the board-side error setting process, errors that the game control board 80 (CPU 80a) can set include at least an unauthorized radio wave detection error and a main line disconnection error, in addition to the frame board communication error described above. Furthermore, the board-side error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification mode when an error is detected in the board-side error setting process. The processing contents of the board-side error setting process and the board-side error notification process will be explained in detail later.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU81aは、初期化コマンドを受信すると、報知装置ESを構成する報知手段の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な初期化画像SG(図14(c)に示す)を報知表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように報知装置ESを制御する。また、CPU81aは、初期化コマンドを受信すると、所定の背景画像HK、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように報知表示部19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be explained.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 81a receives the initialization command, it controls some or all of the notification means constituting the notification device ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed by outputting a sound from the notification audio unit 12 that can identify the execution of a RAM clear, such as a human voice reading the string "RAM clear." As an example, the RAM clear notification is executed by causing the notification light-emitting unit 14 to emit light in a light-emitting pattern dedicated to RAM clearing. As an example, the RAM clear notification is executed by displaying an initialization image SG (shown in FIG. 14(c)) that can identify the execution of a RAM clear, such as the string "RAM clear," on the notification display unit 19. The CPU 81a controls the notification device ES to terminate the RAM clear notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification. Furthermore, when the CPU 81a receives the initialization command, it controls the notification display unit 19 to display a predetermined background image HK and a combination of predetermined effect symbols.

CPU81aは、復電コマンドを受信すると、報知装置ESを構成する報知手段の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる人の声など、復電の実行を特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、復電の実行を特定可能な復電画像FG(図15(c)に示す)を報知表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように報知装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU81aは、復電コマンドを受信すると、所定の背景画像HK、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように報知表示部19を制御する。 When the CPU 81a receives a power restoration command, it controls some or all of the notification means constituting the notification device ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification is executed by outputting a sound from the notification audio unit 12 that can identify the execution of power restoration, such as a human voice reading the string "Power restoration in progress." As an example, the power restoration notification is executed by causing the notification light-emitting unit 14 to emit light in a light-emitting pattern dedicated to power restoration. As an example, the power restoration notification is executed by displaying a power restoration image FG (shown in Figure 15(c)) that can identify the execution of power restoration, such as the string "Power restoration in progress," on the notification display unit 19. The CPU 81a controls the notification device ES to terminate the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. Without being limited to this, the CPU 81a may be configured not to execute a power restoration notification. Furthermore, when the CPU 81a receives a power restoration command, it controls the notification display unit 19 to display a predetermined background image HK and a combination of effect symbols that differs from the combination of the predetermined effect symbols.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように報知装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように報知装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように報知装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように報知装置ESを制御する。
The big win effect processing will be explained.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the CPU 81a receives an opening command, it controls the notification device ES to execute an opening effect. When the CPU 81a receives a round command, it controls the notification device ES to execute a round effect. When the CPU 81a receives an ending start command, it controls the notification device ES to execute an ending effect. When the CPU 81a receives an ending end command, it controls the notification device ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、第1保留数コマンドを受信すると、第1保留数コマンドに基づいて保留画像HGを表示させるように報知表示部19を制御する。CPU81aは、第2保留数コマンドを受信すると、第2保留数コマンドに基づいて保留画像HGを表示させるように報知表示部19を制御する。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように報知表示部19を含む報知装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will now be described.
The effect game processing is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the CPU 81a receives a first reserved number command, it controls the notification display unit 19 to display a reserved image HG based on the first reserved number command. When the CPU 81a receives a second reserved number command, it controls the notification display unit 19 to display a reserved image HG based on the second reserved number command. When the CPU 81a receives a variation start command and a special symbol command, it controls the notification device ES including the notification display unit 19 to execute an effect game. Specifically, when the CPU 81a receives a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) for the effect game based on a variation pattern that can be identified from the command. Furthermore, when the CPU 81a receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be identified from the command. When a jackpot symbol can be identified from the special symbol command, the CPU 81a determines a jackpot symbol combination. When a losing symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a losing symbol combination. When a reach effect is executed, the CPU 81a determines a losing symbol combination including reach.

CPU81aは、変動開始コマンドの受信を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、報知表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、報知表示部19を含む報知装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの受信を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 The CPU 81a controls the notification display unit 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row upon receiving the variation start command. In other words, the CPU 81a starts the effect game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a predetermined effect in connection with the effect game, it controls the notification device ES, including the notification display unit 19, to execute that effect. After starting the effect game, the CPU 81a temporarily displays the symbol combination when a predetermined timing arrives, and upon receiving the variation end command, it displays the fixed symbol combination as fixed. Note that the CPU 81a may also display the fixed symbol combination as fixed after the variation time set for the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

次に、枠制御基板82のCPU82aが、各種センサやスイッチの信号を受信することにより行う各種の処理について説明する。
枠側通常処理のうち供給球数監視処理について説明する。
Next, various processes that the CPU 82a of the frame control board 82 performs by receiving signals from various sensors and switches will be described.
The supplied ball count monitoring process, which is part of the normal frame side processing, will be explained.

CPU82aは、供給入口センサD22が送信する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると供給入口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると、供給入口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 based on the supply inlet signal sent by the supply inlet sensor D22, it increments the number of supply inlet balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 when the supply inlet signal transitions from OFF state → ON state → OFF state. When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61, it increments the number of supply inlet balls by 1 and stores the result in RAM 82c.

CPU82aは、供給出口センサD23が送信する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると供給出口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると、供給出口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 based on the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23, it increments the number of supply outlet balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 when the supply outlet signal transitions from OFF state → ON state → OFF state. When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61, it increments the number of supply outlet balls by 1 and stores the result in RAM 82c.

枠側通常処理のうち入賞球数監視処理について説明する。
CPU82aは、供給出口センサD23が送信する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると発射数Pfを加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。CPU82aは、更新した発射数Pfを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。
The winning ball count monitoring process, which is part of the normal frame-side processing, will be explained.
The CPU 82a increments the number of shots Pf when it detects that one gaming ball has been supplied to the launch unit 65 based on the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23. As an example, the CPU 82a detects that one gaming ball has been supplied when the supply outlet signal transitions from OFF state to ON state to OFF state. The CPU 82a stores information capable of identifying the updated number of shots Pf in the RAM 82c. This allows the CPU 82a to identify the number of gaming balls launched toward the gaming area 20a in response to detection by the supply outlet sensor D23.

これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が送信する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が送信する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射数Pfを加算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が送信する供給入口信号及び供給出口センサD23が送信する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射数Pfを加算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて発射数Pfを加算させてもよい。 Without being limited to this, the CPU 82a may be configured to increment the number of shots Pf when it detects that one gaming ball has been supplied to the launch unit 65 based on the supply inlet signal transmitted by the supply inlet sensor D22 instead of the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23. The CPU 82a may be configured to increment the number of shots Pf when it detects that one gaming ball has been supplied to the launch unit 65 based on both the supply inlet signal transmitted by the supply inlet sensor D22 and the supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23. In other words, the CPU 82a may increment the number of shots Pf in response to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23.

また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により発射数Pfを加算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに発射数Pfを加算する構成であってもよい。このように、発射数Pfは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して加算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて発射数Pfを加算する。 The CPU 82a may also increment the number of shots Pf by driving the launch solenoid 66a, or may be configured to increment the number of shots Pf when a sensor is provided in the shooting passage 20c and the sensor detects a gaming ball launched from the launch unit 65. In this way, the number of shots Pf is incremented in relation to at least one of the launching operation by the launch unit 65 and the supply operation by the supply unit 61. In other words, the CPU 82a increments the number of shots Pf in response to the launch of gaming balls.

CPU82aは、アウトセンサD30が送信するアウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたこと検知すると、回収数Pgを加算する。一例として、CPU82aは、アウト信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数Pgを加算する。CPU82aは、更新した回収数Pgを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a based on the out signal transmitted by the out sensor D30, it increments the number of collected balls Pg. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a when the out signal transitions from off state → on state → off state. In this way, the CPU 82a increments the number of collected balls Pg in response to detection by the out sensor D30. The CPU 82a stores information capable of identifying the updated number of collected balls Pg in the RAM 82c.

これに限らず、アウトセンサD30が送信するアウト信号に代えて、入賞通路カウントセンサD25が送信する入賞通路信号、及び、非入賞通路カウントセンサD26が送信する非入賞通路信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知すると、回収数Pgを加算する構成であってもよい。 In addition to this, the system may be configured to increment the number of recovered balls Pg when it detects that one game ball has been recovered from the game area 20a based on the winning path signal transmitted by the winning path count sensor D25 and the non-winning path signal transmitted by the non-winning path count sensor D26, instead of the out signal transmitted by the out sensor D30.

CPU82aは、ファールセンサD21が送信するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球として回収されたこと検知すると、回収数Pgを加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて回収数Pgを加算する。CPU82aは、更新した回収数Pgを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、アウトセンサD30及びファールセンサD21による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball based on the foul signal transmitted by the foul sensor D21, it increments the number of collected balls Pg. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball when the foul signal transitions from OFF state → ON state → OFF state. In this way, the CPU 82a increments the number of collected balls Pg in response to detection by the foul sensor D21. The CPU 82a stores information that can identify the updated number of collected balls Pg in the RAM 82c. This allows the CPU 82a to identify the number of game balls launched toward the game area 20a in response to detection by the out sensor D30 and the foul sensor D21.

以下、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーについて説明する。枠制御基板82(CPU82a)は、枠側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。 The following describes the errors that the frame control board 82 (CPU 82a) can detect. The frame control board 82 (CPU 82a) can detect and set various errors by executing the frame-side error setting process.

管理遊技機内通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU82aは、上述した通信チェック処理において、管理遊技機内通信エラーを検知可能である。CPU82aは、電源投入によって起動してから時間tx(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、電源投入によって起動した後、起動時情報を受信するまで、電源投入されてからの起動後時間を計測する。CPU82aは、起動時情報を受信すると、起動後時間の計測を止める。CPU82aは、起動後時間が所定時間txに達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。 The detection condition for a managed gaming machine communication error is that communication between the frame control board 82 and the gaming control board 80 is not normal. The CPU 82a can detect a managed gaming machine communication error in the communication check process described above. If the CPU 82a does not receive startup information within the time tx (for example, 3 minutes) after startup by powering on, it determines that communication with the gaming control board 80 is not normal. Specifically, after startup by powering on, the CPU 82a measures the time since startup until it receives the startup information. When the CPU 82a receives the startup information, it stops measuring the time since startup. When the time since startup reaches the predetermined time tx, the CPU 82a sets a managed gaming machine communication error.

また、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信してから所定時間ty(一例として1000ms)が経過するまでの間に次の情報(一例として遊技情報)を受信しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、起動時情報又は遊技情報を受信した後、次の情報を受信するまで、起動時情報又は遊技情報を受信してからの受信時間を計測する。CPU82aは、次の情報を受信すると、受信時間の計測を止める。CPU82aは、受信時間が所定時間tyに達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。 Furthermore, if the CPU 82a does not receive the next information (for example, game information) within a predetermined time ty (for example, 1000 ms) after receiving the startup information or game information from the game control board 80, it determines that communication with the game control board 80 is not occurring normally. Specifically, after receiving the startup information or game information, the CPU 82a measures the reception time from the reception of the startup information or game information until the next information is received. When the CPU 82a receives the next information, it stops measuring the reception time. If the reception time reaches the predetermined time ty, the CPU 82a sets a managed intra-game machine communication error.

管理遊技機内通信エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。CPU82aは、起動時情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。つまり、管理遊技機内通信エラーの設定は、管理遊技機内通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。管理遊技機内通信エラーは、球抜きスイッチ82eの操作によってパチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、管理遊技機内通信エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。 The condition for canceling a managed gaming machine communication error is normal communication. When the CPU 82a receives startup information, it cancels the managed gaming machine communication error setting. In other words, the managed gaming machine communication error setting is canceled when the cause of the managed gaming machine communication error setting is resolved. The managed gaming machine communication error is detected during the ball removal state, in which game balls sealed inside the pachinko gaming machine 10 can be ejected outside the machine by operating the ball removal switch 82e, and also during any other state as confirmation intervals. As an example, the managed gaming machine communication error is constantly detected from the time the power is turned on until the power is turned off.

以上のように、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信しないことに基づいて、管理遊技機内通信エラーを設定する。ここで、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信しない状況としては、例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、枠制御基板82が遊技制御基板80から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。その他、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線している場合、遊技制御基板80は、枠盤通信エラーを設定し、遊技情報の送信を中止させる。これにより、CPU82aは、遊技情報を受信できずに、管理遊技機内通信エラーを設定することになる。このように、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線している場合であっても、管理遊技機内通信エラーの設定がされる。 As described above, the CPU 82a sets a managed gaming machine communication error based on not receiving startup information or game information from the gaming control board 80. A situation in which startup information or game information is not received from the gaming control board 80 could be, for example, a disconnection of the communication line connecting the frame control board 82 and the gaming control board 80. In this case, it is particularly likely that the communication line through which the frame control board 82 receives information from the gaming control board 80 is disconnected. Additionally, if the communication line through which the frame control board 82 transmits information to the gaming control board 80 is disconnected, the gaming control board 80 sets a frame board communication error and stops transmitting game information. As a result, the CPU 82a is unable to receive game information and sets a managed gaming machine communication error. In this way, a managed gaming machine communication error is set even if the communication line through which the frame control board 82 transmits information to the gaming control board 80 is disconnected.

供給機構エラーは、供給入口センサD22が検知した遊技球数と、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、の差が所定数(一例として50)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数に達した場合、供給機構エラーを設定する。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22による検知数と、供給出口センサD23による検知数との差が所定数以上となったときに供給機構エラーを設定する。より具体的に、CPU82aは、供給入口球数が供給出口球数よりも所定定数以上に多くなったときに供給機構エラーを設定する。また、CPU82aは、供給入口球数が供給出口球数よりも所定数以上に少なくなったときに供給機構エラーを設定する。CPU82aは、供給機構エラーを設定すると、供給機構エラーの発生を特定可能な制御情報である供給機構エラー設定コマンドを遊技制御基板80へ送信する。 The detection condition for a supply mechanism error is that the difference between the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 and the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 exceeds a predetermined number (for example, 50). The CPU 82a sets a supply mechanism error when the difference between the number of game balls at the supply inlet and the number of game balls at the supply outlet reaches the predetermined number. In other words, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the difference between the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 and the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 exceeds the predetermined number. More specifically, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the number of game balls at the supply inlet exceeds the number of game balls at the supply outlet by a predetermined constant or more. The CPU 82a also sets a supply mechanism error when the number of game balls at the supply inlet falls below the number of game balls at the supply outlet by a predetermined number or more. After setting a supply mechanism error, the CPU 82a sends a supply mechanism error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a supply mechanism error, to the game control board 80.

供給機構エラーは、エラー解除スイッチ82fの押込み操作が所定時間td(一例として2秒)行われたことを解除条件とする。CPU82aは、エラー解除信号がオン状態のまま所定時間tdが経過したときに供給機構エラーの設定を解除する。供給機構エラーの設定を解除する場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている供給入口球数及び供給出口球数を初期化する。このように、供給機構エラーの設定は、電力供給を停止しなくても、エラー解除スイッチ82fが操作されたことに基づいて解除することができる。そして、供給機構エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fが操作されたまま所定時間tdが経過したときに解除される。CPU82aは、供給機構エラーの設定を解除すると、供給機構エラーの解消を特定可能な制御情報である供給機構エラー解除コマンドを遊技制御基板80へ送信する。 The supply mechanism error is released when the error release switch 82f is pressed for a predetermined time td (for example, two seconds). The CPU 82a releases the supply mechanism error setting when the predetermined time td has elapsed while the error release signal remains on. When releasing the supply mechanism error setting, the CPU 82a initializes the number of supply inlet balls and the number of supply outlet balls stored in RAM 82c. In this way, the supply mechanism error setting can be released based on the operation of the error release switch 82f, without having to stop the power supply. The supply mechanism error setting is then released when the predetermined time td has elapsed while the error release switch 82f remains operated. When the CPU 82a releases the supply mechanism error setting, it sends a supply mechanism error release command, which is control information that can identify the resolution of the supply mechanism error, to the game control board 80.

供給機構エラーは、CPU82aが起動時情報を受信した後、確認区間として検出される。なお、供給入口球数及び供給出口球数は、CPU82aが起動時情報を受信するまで更新されない。つまり、供給球数監視処理において、CPU82aは、電力供給が開始した後、起動時情報を受信するまで、供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数を計数しない。このため、供給機構エラーは、電力供給が開始した後、起動時情報を受信するまで検出されない。供給球数監視処理は、供給機構エラーを検出するための処理であることから、枠側エラー設定処理の1つである。 A supply mechanism error is detected as a confirmation interval after the CPU 82a receives startup information. The number of balls at the supply inlet and the number of balls at the supply outlet are not updated until the CPU 82a receives startup information. In other words, in the supply ball count monitoring process, the CPU 82a does not count the number of detections by the supply inlet sensor D22 or the number of detections by the supply outlet sensor D23 after power supply starts until it receives startup information. Therefore, a supply mechanism error is not detected until it receives startup information after power supply starts. The supply ball count monitoring process is a process for detecting supply mechanism errors, and is therefore one of the frame-side error setting processes.

枠断線エラーは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサについて断線などの異常を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電していないことを検知した場合、枠断線エラーを設定する。つまり、CPU82aは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサとの通信に異常があるときに枠断線エラーを設定する。CPU82aは、枠断線エラーを設定すると、枠断線エラーの発生を特定可能な制御情報である枠断線エラー設定コマンドを遊技制御基板80へ送信する。このように、CPU82aは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサとの通信に異常があることを枠断線エラーとして検知可能である。 The detection condition for a frame open wire error is that an abnormality such as a broken wire has been detected in a switch or sensor connected to the frame control board 82. The CPU 82a sets a frame open wire error when it detects that no power is being applied to any of the sensors or switches. In other words, the CPU 82a sets a frame open wire error when there is an abnormality in communication with a switch or sensor connected to the frame control board 82. When the CPU 82a sets a frame open wire error, it sends a frame open wire error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a frame open wire error, to the game control board 80. In this way, the CPU 82a can detect an abnormality in communication with a switch or sensor connected to the frame control board 82 as a frame open wire error.

枠断線エラーは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサについて断線などの異常が解消されたことを解除条件とする。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電していることを検知した場合、枠断線エラーの設定を解除する。CPU82aは、枠断線エラーの設定を解除すると、枠断線エラーの解消を特定可能な制御情報である枠断線エラー解除コマンドを遊技制御基板80へ送信する。枠断線エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The condition for canceling a frame open wire error is that an abnormality such as a broken wire in a switch or sensor connected to the frame control board 82 has been resolved. The CPU 82a cancels the frame open wire error setting when it detects that each sensor and switch is powered. When the CPU 82a cancels the frame open wire error setting, it sends a frame open wire error cancellation command, which is control information that can identify the elimination of the frame open wire error, to the game control board 80. The frame open wire error is detected in a confirmation period other than during the ball removal state.

遊技球数クリアエラーは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたことを検知条件とする。CPU82aは、電力供給が開始されたとき、遊技球クリア信号がオン状態であった場合、遊技球数クリアエラーを設定する。つまり、CPU82aは、第2管理球数情報(第2管理球数PB)が初期化されたときに遊技球数クリアエラーを設定する。CPU82aは、遊技球数クリアエラーを設定すると、遊技球数クリアエラーの発生を特定可能な制御情報である遊技球数クリアエラー設定コマンドを遊技制御基板80へ送信する。 The detection condition for the game ball count clear error is that power supply is started while the game ball clear switch 82g is operated in a predetermined manner. If the game ball clear signal is in the ON state when power supply is started, the CPU 82a sets a game ball count clear error. In other words, the CPU 82a sets a game ball count clear error when the second managed ball count information (second managed ball count PB) is initialized. When the CPU 82a sets a game ball count clear error, it sends a game ball count clear error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a game ball count clear error, to the game control board 80.

遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30が遊技球を検知してから特定時間(一例として30秒)経過したことを解除条件とする。CPU82aは、供給出口センサD23が送信する供給出口信号、ファールセンサD21が送信するファール信号、又はアウトセンサD30が送信するアウト信号を受信した場合、解除時間の計測を開始する。CPU82aは、解除時間が特定時間を超えると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。上述したように、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたとき、ファールセンサD21によって遊技球が検知されたとき、又はアウトセンサD30によって遊技球が検知されたときは、遊技球が遊技領域20aに向けて発射されたことを特定することができる。このように、CPU82aは、遊技球の発射を特定してから特定時間が経過すると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。CPU82aは、遊技球数クリアエラーの設定を解除すると、遊技球数クリアエラーの解消を特定可能な制御情報である遊技球数クリアエラー解除コマンドを遊技制御基板80へ送信する。遊技球数クリアエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The condition for canceling the game ball count clear error is that a specific time (for example, 30 seconds) has elapsed since the supply outlet sensor D23, foul sensor D21, or out sensor D30 detected a game ball. When the CPU 82a receives a supply outlet signal transmitted by the supply outlet sensor D23, a foul signal transmitted by the foul sensor D21, or an out signal transmitted by the out sensor D30, it begins measuring the cancellation time. The CPU 82a cancels the game ball count clear error setting when the cancellation time exceeds the specific time. As described above, when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23, the foul sensor D21, or the out sensor D30, it can be determined that a game ball has been launched toward the game area 20a. In this way, the CPU 82a cancels the game ball count clear error setting when a specific time has elapsed since determining that a game ball has been launched. When the CPU 82a cancels the game ball count clear error setting, it sends a game ball count clear error cancellation command, which is control information that can identify the elimination of the game ball count clear error, to the game control board 80. The game ball count clear error is detected in confirmation periods other than the ball removal state.

入賞球数異常エラーは、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、ファールセンサD21及びアウトセンサD30が検知した遊技球数と、の差が特定数(一例として100)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数に達した場合、入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数以上となったときに入賞球数異常エラーを設定する。なお、CPU82aは、入賞球数異常エラーを設定した後、入賞球数監視処理において、発射数Pf及び回収数Pgを更新してもよいし、更新しなくてもよい。 The winning ball count abnormality error is detected when the difference between the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 and the number of game balls detected by the foul sensor D21 and out sensor D30 exceeds a specific number (for example, 100). The CPU 82a sets a winning ball count abnormality error when the difference between the number of game balls fired Pf and the number of game balls collected Pg reaches a specific number. In other words, the CPU 82a sets a winning ball count abnormality error when the difference between the number of game balls fired toward the game area 20a and the number of game balls collected by the winning opening 30a, non-winning opening 30b, and foul opening 30c exceeds a specific number. After setting the winning ball count abnormality error, the CPU 82a may or may not update the number of game balls fired Pf and the number of collected Pg in the winning ball count monitoring process.

より具体的に、CPU82aは、発射数Pfが回収数Pgよりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。また、CPU82aは、発射数Pfが回収数Pgよりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。CPU82aは、入賞球数異常エラーを設定すると、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な制御情報である入賞球数異常エラー設定コマンドを遊技制御基板80へ送信する。 More specifically, the CPU 82a sets a winning ball count abnormal error when the number of shots Pf exceeds the number of collected balls Pg by a specific number or more. In other words, the CPU 82a sets a winning ball count abnormal error when the number of game balls shot toward the play area 20a exceeds the number of game balls collected by the winning opening 30a, non-winning opening 30b, and foul opening 30c by a specific number or more. The CPU 82a also sets a winning ball count abnormal error when the number of shots Pf falls below the number of collected balls Pg by a specific number or more. In other words, the CPU 82a sets a winning ball count abnormal error when the number of game balls shot toward the play area 20a falls below the number of game balls collected by the winning opening 30a, non-winning opening 30b, and foul opening 30c by a specific number or more. When the CPU 82a sets a winning ball count abnormal error, it sends a winning ball count abnormal error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a winning ball count abnormal error, to the game control board 80.

入賞球数異常エラーは、電源復帰を解除条件とする。入賞球数異常エラーの設定は、電源断を経て電源投入されると解除され、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数未満となっても解除されない。より具体的に、入賞球数異常エラーの設定は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数未満になっても解除されない。入賞球数異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The winning ball count abnormality error is released when the power is restored. The winning ball count abnormality error setting is released when the power is turned off and then on again, and there is no way to release it other than by restoring the power. For example, the winning ball count abnormality error setting will not be released even if the error release switch 82f is pressed. For example, the winning ball count abnormality error setting will not be released even if the difference between the number of balls fired Pf and the number of balls collected Pg falls below a specific number. More specifically, the winning ball count abnormality error setting will not be released even if the difference between the number of game balls fired toward the play area 20a and the number of game balls collected by the winning ball receiving opening 30a, non-winning ball receiving opening 30b, and foul ball receiving opening 30c falls below a specific number. The winning ball count abnormality error is detected in confirmation zones other than the ball removal state.

CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、入賞球数異常エラーの設定を解除する。CPU82aは、電源断時に入賞球数異常エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に入賞球数異常エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU82aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って入賞球数異常エラーの設定を解除する。 When the power is turned on after being turned off, the CPU 82a clears the winning ball count abnormal error setting. The CPU 82a may clear the winning ball count abnormal error setting when the power is turned off, or may clear the winning ball count abnormal error setting when the power is turned on. In other words, the CPU 82a clears the winning ball count abnormal error setting when the power supply is stopped or started.

扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、検知条件が成立すると、扉開放エラーを設定する。CPU82aは、扉開放エラーを設定すると、扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報である扉開放エラー設定コマンドを遊技制御基板80へ送信する。扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことを解除条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知すると、扉開放エラーの設定を解除する。CPU82aは、扉開放エラーの設定を解除すると、扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報である扉開放エラー解除コマンドを遊技制御基板80へ送信する。扉開放エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The detection condition for the door open error is the detection of either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 being in the off state. When the detection condition is met, the CPU 82a sets a door open error. Once the door open error is set, the CPU 82a sends a door open error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a door open error, to the game control board 80. The release condition for the door open error is the detection of both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 being in the on state. Once the CPU 82a detects that both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 are in the on state, the door open error setting is released. Once the door open error setting is released, the CPU 82a sends a door open error release command, which is control information that can identify the resolution of the door open error, to the game control board 80. The door open error is detected in confirmation zones other than the ball removal state.

なお、管理遊技機内通信エラーが設定されている状況は、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われていないことから、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な制御情報としてのコマンドが遊技制御基板80に送信されない。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定しているときに、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な制御情報である管理遊技機内通信エラー設定コマンドを遊技制御基板80に送信してもよい。この場合、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線していると、管理遊技機内通信エラー設定コマンドを遊技制御基板80が受信できない。 When a managed gaming machine communication error is set, communication between the frame control board 82 and the gaming control board 80 is not normal, and therefore a command serving as control information that can identify the occurrence of a managed gaming machine communication error is not sent to the gaming control board 80. When a managed gaming machine communication error is set, the CPU 82a may send a managed gaming machine communication error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a managed gaming machine communication error, to the gaming control board 80. In this case, if the communication line through which the frame control board 82 sends information to the gaming control board 80 is broken, the gaming control board 80 will not be able to receive the managed gaming machine communication error setting command.

以下の説明では、枠制御基板82(CPU82a)が、エラーを設定したとき、又は、エラーの設定を解除したときに、遊技制御基板80に送信するコマンドを総称して「枠エラーコマンド」と示す。枠エラーコマンドのうち、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンドを総称して「枠エラー設定コマンド」と示す。枠エラーコマンドのうち、エラーの設定が解消されたことを特定可能な制御コマンドを総称して「枠エラー解除コマンド」と示す。枠エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。枠エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。CPU82aは、エラーの種類に応じて、枠エラー設定コマンド及び枠エラー解除コマンドを遊技制御基板80に送信する。 In the following explanation, the commands that the frame control board 82 (CPU 82a) sends to the gaming control board 80 when it sets an error or cancels an error setting are collectively referred to as "frame error commands." Among the frame error commands, control commands that can identify that an error has been set are collectively referred to as "frame error setting commands." Among the frame error commands, control commands that can identify that an error setting has been canceled are collectively referred to as "frame error cancel commands." The frame error setting command is also a control command that can identify the type of error that has been set. The frame error cancel command is also a control command that can identify the type of error that has been canceled. The CPU 82a sends frame error setting commands and frame error cancel commands to the gaming control board 80 depending on the type of error.

遊技制御基板80(CPU80a)は、枠エラー設定コマンドを受信すると、受信した枠エラー設定コマンドに基づき、枠制御基板82において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、枠側エラー情報と示す)を更新してRAM80cに記憶させる。CPU80aは、枠エラー解除コマンドを受信すると、受信した枠エラー解除コマンドに基づき、枠側エラー情報を更新してRAM80cに記憶させる。これにより、CPU80aは、枠制御基板82において設定中のエラーを特定可能である。CPU80aは、受信した枠エラー設定コマンド及び枠エラー解除コマンドを演出制御基板81に送信する。 When the game control board 80 (CPU 80a) receives a frame error setting command, it updates information (hereinafter referred to as frame error information) that can identify the error being set on the frame control board 82 based on the received frame error setting command and stores it in RAM 80c. When the CPU 80a receives a frame error reset command, it updates the frame error information based on the received frame error reset command and stores it in RAM 80c. This allows the CPU 80a to identify the error being set on the frame control board 82. The CPU 80a transmits the received frame error setting command and frame error reset command to the performance control board 81.

演出制御基板81(CPU81a)は、枠エラー設定コマンドを受信すると、受信した枠エラー設定コマンドに基づき、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、エラー情報示す)を更新してRAM81cに記憶させる。CPU81aは、枠エラー解除コマンドを受信すると、受信した枠エラー解除コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能である。 When the effect control board 81 (CPU 81a) receives a frame error setting command, it updates information (hereinafter referred to as error information) that can identify the error being set in the pachinko gaming machine 10 based on the received frame error setting command and stores it in RAM 81c. When the CPU 81a receives a frame error clear command, it updates the error information based on the received frame error clear command and stores it in RAM 81c. This allows the CPU 81a to identify the error being set in the pachinko gaming machine 10.

以下、遊技制御基板80(CPU80a)が検知可能なエラーについて説明する。遊技制御基板80(CPU80a)は、盤側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。 The following describes the errors that the gaming control board 80 (CPU 80a) can detect. The gaming control board 80 (CPU 80a) can detect and set various errors by executing a board-side error setting process.

不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU80aは、異常な電波が発生したことを不正電波検知エラーとして検知する。CPU80aは、電波センサD19から電波検知信号を受信すると、電波検知回数を加算する。具体的に、CPU80aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移するとき、電波検知回数に1加算する。つまり、CPU80aは、電波センサD19が検知した回数を電波検知回数として計数する。CPU80aは、更新した電波検知回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。CPU80aは、電波検知回数が所定回数に達した場合、不正電波検知エラーを設定する。この所定回数は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数は、1回ではなく、複数回であることが好ましい。つまり、不正電波検知エラーは、電波センサD19による検知回数が複数回である所定回数に達すると設定される。このように、CPU80aは、電波センサD19が送信する電波検知信号の受信状況に基づいて電波検知回数を更新し、当該電波検知回数に基づいて不正電波検知エラーを設定する。CPU80aは、不正電波検知エラーを設定すると、不正電波検知エラーの発生を特定可能な制御情報である不正電波検知エラー設定コマンドを演出制御基板81、及び枠制御基板82へ送信する。 The detection condition for an unauthorized radio wave detection error is that abnormal radio waves have been detected a predetermined number of times (for example, 10 times). The CPU 80a detects the occurrence of abnormal radio waves as an unauthorized radio wave detection error. When the CPU 80a receives a radio wave detection signal from the radio wave sensor D19, it increments the number of radio wave detections. Specifically, when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state, the CPU 80a increments the number of radio wave detections by 1. In other words, the CPU 80a counts the number of detections by the radio wave sensor D19 as the number of radio wave detections. The CPU 80a stores information that can identify the updated number of radio wave detections in RAM 82c. The CPU 80a sets an unauthorized radio wave detection error when the number of radio wave detections reaches a predetermined number. This predetermined number is not limited to 10 times. It may be any number between 2 and 9 times, or may be 11 or more times. It is preferable that the predetermined number be multiple times rather than just one time. In other words, an unauthorized radio wave detection error is set when the number of detections by the radio wave sensor D19 reaches a predetermined number of times. In this way, the CPU 80a updates the number of radio wave detections based on the reception status of the radio wave detection signal transmitted by the radio wave sensor D19, and sets an unauthorized radio wave detection error based on that number of radio wave detections. Once the CPU 80a sets an unauthorized radio wave detection error, it transmits an unauthorized radio wave detection error setting command, which is control information that can identify the occurrence of an unauthorized radio wave detection error, to the performance control board 81 and frame control board 82.

不正電波検知エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。不正電波検知エラーの設定は、電源断を経て電源投入されると解除され、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、不正電波検知エラーの設定は、電波センサD19が検知しなくなったとしても解除されない。つまり、不正電波検知エラーの設定は、不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。 An unauthorized radio wave detection error is a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is occurring. The condition for canceling an unauthorized radio wave detection error is to restore power. The unauthorized radio wave detection error setting is canceled when the power is turned off and then on again, and can only be canceled by restoring power. For example, the unauthorized radio wave detection error setting will not be canceled even if the radio wave sensor D19 no longer detects anything. In other words, the unauthorized radio wave detection error setting will not be canceled even if the cause of the unauthorized radio wave detection error setting is resolved.

CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU80aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って不正電波検知エラーの設定を解除する。不正電波検知エラーの設定を解除する場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている電波検知回数を初期化する。CPU80aは、電源断時に電波検知回数を初期化してもよく、電源投入時に電波検知回数を初期化してもよい。このように、CPU80aは、不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。また、CPU80aは、電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しない。なお、電源投入後、再び異常な電波が所定回数検知されれば、電源投入後にも不正電波検知エラーが設定される。不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 When the power is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the unauthorized radio wave detection error setting. The CPU 80a may cancel the unauthorized radio wave detection error setting when the power is turned off, or may cancel the unauthorized radio wave detection error setting when the power is turned on. In other words, the CPU 80a cancels the unauthorized radio wave detection error setting when the power supply is stopped or started. When canceling the unauthorized radio wave detection error setting, the CPU 80a initializes the number of radio wave detections stored in the RAM 80c. The CPU 80a may initialize the number of radio wave detections when the power is turned off, or may initialize the number of radio wave detections when the power is turned on. In this way, the CPU 80a does not cancel the unauthorized radio wave detection error setting until the power supply is stopped. Furthermore, the CPU 80a does not initialize the number of radio wave detections until the power supply is stopped. Note that if abnormal radio waves are detected again a predetermined number of times after the power is turned on, the unauthorized radio wave detection error will be set even after the power is turned on. The unauthorized radio wave detection error is detected in a confirmation period other than during the bulb removal state.

枠盤通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを検知条件とする。前述のように、CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達した場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、電源投入によって起動した後、枠制御基板82から応答情報を受信するまで起動時情報を送信する。CPU80aは、起動時情報の送信回数を計数する。CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信すると、送信回数を初期化する。CPU80aは、送信回数が規定回数に達した場合、枠盤通信エラーを設定する。 The detection condition for a frame board communication error is that communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not normal. As described above, the CPU 80a determines that communication with the frame control board 82 is not normal when the number of times startup information has been transmitted reaches a specified number (for example, 10 times). Specifically, after starting up by turning on the power, the CPU 80a transmits startup information until it receives response information from the frame control board 82. The CPU 80a counts the number of times startup information has been transmitted. When the CPU 80a receives response information to the startup information, it initializes the number of transmissions. When the number of transmissions reaches the specified number, the CPU 80a sets a frame board communication error.

また、CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)送信する間に1回も応答情報を受信しなかった場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した後、周期時間t3(一例として108ms)が経過するごとに遊技情報を送信する。CPU80aは、遊技情報を送信するごとに遊技情報の送信回数を計数する。CPU80aは、遊技情報に対する応答情報を受信すると、送信回数を初期化する。CPU80aは、送信回数が規定回数に達した場合、枠盤通信エラーを設定する。CPU80aは、枠盤通信エラーを設定すると、枠盤通信エラーの発生を特定可能な制御情報である枠盤通信エラー設定コマンドを演出制御基板81へ送信する。 Furthermore, if the CPU 80a does not receive any response information while transmitting game information a specified number of times (for example, 10 times), it determines that communication with the frame control board 82 is not occurring normally. Specifically, after receiving response information to the startup information, the CPU 80a transmits game information every time period t3 (for example, 108 ms) has elapsed. The CPU 80a counts the number of times game information is transmitted each time game information is transmitted. When the CPU 80a receives response information to game information, it initializes the number of transmissions. When the number of transmissions reaches the specified number, the CPU 80a sets a frame board communication error. When the CPU 80a sets a frame board communication error, it transmits a frame board communication error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a frame board communication error, to the performance control board 81.

枠盤通信エラーは、電源復帰を解除条件とする。枠盤通信エラーの設定は、電源断を経て電源投入されると解除され、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、枠盤通信エラーの設定は、応答情報を受信しても解除されない。つまり、枠盤通信エラーの設定は、枠盤通信エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。 The condition for canceling a frame board communication error is power recovery. The frame board communication error setting is canceled when the power is turned off and then turned on again, and there is no way to cancel it other than by power recovery. For example, the frame board communication error setting will not be canceled even if response information is received. In other words, the frame board communication error setting will not be canceled even if the cause of the frame board communication error setting is resolved.

CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、枠盤通信エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に枠盤通信エラーの設定を解除してもよい。枠盤通信エラーの設定を解除する場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている送信回数を初期化する。CPU80aは、電源断時に送信回数を初期化してもよい。枠盤通信エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、枠盤通信エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。 When the power is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the frame board communication error setting. The CPU 80a may cancel the frame board communication error setting when the power is turned off. When canceling the frame board communication error setting, the CPU 80a initializes the number of transmissions stored in RAM 80c. The CPU 80a may initialize the number of transmissions when the power is turned off. Frame board communication errors are detected as confirmation intervals both during the ball removal state and when not during the ball removal state. As an example, frame board communication errors are constantly detected from the time the power is turned on until the power is turned off.

以上のように、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しないことに基づいて、枠盤通信エラーを設定する。これにより、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われない場合に、枠盤通信エラーが設定されることとなる。ここで、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われない状況としては、例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、遊技制御基板80が枠制御基板82から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。その他、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線している場合、枠制御基板82は、起動時情報及び遊技情報を受信できないことから、応答情報を遊技制御基板80に送信しない。つまり、CPU80aは、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであっても、遊技制御基板80と枠制御基板82とを接続する通信線が断線している場合には、応答情報を受信できずに、枠盤通信エラーを設定することになる。 As described above, the CPU 80a sets a frame board communication error based on not receiving response information from the frame control board 82. As a result, a frame board communication error is set when communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not occurring normally. Here, a situation in which communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not occurring normally could be, for example, if the communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 is broken. In this case, it is particularly likely that the communication line through which the game control board 80 receives information from the frame control board 82 is broken. Additionally, if the communication line through which the game control board 80 transmits information to the frame control board 82 is broken, the frame control board 82 will not be able to receive startup information and game information, and will therefore not transmit response information to the game control board 80. In other words, even if the combination of the frame-side verification code and the board-side verification code is a predetermined combination, if the communication line connecting the game control board 80 and the frame control board 82 is broken, the CPU 80a will not be able to receive the response information and will set a frame board communication error.

また、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していない場合であっても、前述のように枠制御基板82が行う照合処理において枠側照合コードと盤側照合コードとが一致しなかった場合、枠制御基板82は、照合処理を行った後、受信した起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信しない。つまり、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、枠制御基板82は、起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信しない。この場合にも、CPU80aは、応答情報を受信できずに、枠盤通信エラーを設定することになる。 Furthermore, even if the communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 is not broken, if the frame side matching code and the board side matching code do not match in the matching process performed by the frame control board 82 as described above, the frame control board 82 will not transmit response information to the received startup information to the game control board 80 after performing the matching process. In other words, if the combination of the frame side matching code and the board side matching code is not a predetermined combination, the frame control board 82 will not transmit response information to the startup information to the game control board 80. In this case, too, the CPU 80a will not be able to receive the response information and will set a frame board communication error.

このように、本実施形態では、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない場合、枠盤通信エラーが発生する。そして、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない状況には、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない状況が含まれる。 As such, in this embodiment, if communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible, a frame board communication error occurs. Situations in which communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible include situations in which the combination of the frame side matching code and the board side matching code is not a predetermined combination.

主断線エラーは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常を検知したことを検知条件とする。CPU80aは、各センサが通電していないことを検知した場合、主断線エラーを設定する。つまり、CPU80aは、遊技制御基板80に接続されるセンサとの通信に異常があるときに主断線エラーを設定する。CPU80aは、主断線エラーを設定すると、主断線エラーの発生を特定可能な制御情報である主断線エラー設定コマンドを演出制御基板81、及び枠制御基板82へ送信する。このように、CPU80aは、遊技制御基板80に接続されるセンサとの通信に異常があることを主断線エラーとして検知可能である。 The detection condition for a main wire disconnection error is that an abnormality such as a wire disconnection has been detected in a sensor connected to the game control board 80. The CPU 80a sets a main wire disconnection error when it detects that no power is being applied to any sensor. In other words, the CPU 80a sets a main wire disconnection error when there is an abnormality in communication with a sensor connected to the game control board 80. When the CPU 80a sets a main wire disconnection error, it sends a main wire disconnection error setting command, which is control information that can identify the occurrence of a main wire disconnection error, to the performance control board 81 and the frame control board 82. In this way, the CPU 80a can detect an abnormality in communication with a sensor connected to the game control board 80 as a main wire disconnection error.

主断線エラーは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常が解消されたことを解除条件とする。CPU80aは、各センサが通電していることを検知した場合、主断線エラーの設定を解除する。CPU80aは、主断線エラーの設定を解除すると、主断線エラーの解消を特定可能な制御情報である主断線エラー解除コマンドを演出制御基板81、及び枠制御基板82へ送信する。主断線エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The condition for canceling a main wire break error is that an abnormality such as a broken wire in a sensor connected to the game control board 80 has been resolved. The CPU 80a cancels the main wire break error setting when it detects that each sensor is powered. When the CPU 80a cancels the main wire break error setting, it sends a main wire break error cancellation command, which is control information that can identify the elimination of the main wire break error, to the performance control board 81 and the frame control board 82. The main wire break error is detected in confirmation periods other than during the ball removal state.

このように、CPU80aは、パチンコ遊技機10において不正電波検知エラー、枠盤通信エラー、及び主断線エラーが発生していることを検知する検知手段として機能する。以下の説明では、遊技制御基板80(CPU80a)が、エラーを設定したとき、又は、エラーの設定を解除したときに、演出制御基板81、及び遊技制御基板80に送信するコマンドを総称して「盤エラーコマンド」と示す。盤エラーコマンドのうち、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンドを総称して「盤エラー設定コマンド」と示す。盤エラーコマンドのうち、エラーの設定が解消されたことを特定可能な制御コマンドを総称して「盤エラー解除コマンド」と示す。盤エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。盤エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。CPU80aは、エラーの種類に応じて、盤エラー設定コマンド及び盤エラー解除コマンドを枠制御基板82及び演出制御基板81に送信する。なお、枠盤通信エラーが設定されている状況は、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われていないことから、盤エラーコマンドが枠制御基板82に送信されないが、演出制御基板81に送信される。CPU80aは、枠盤通信エラーを設定しているときに、盤エラーコマンドを枠制御基板82に送信しない。CPU80aは、枠盤通信エラーを設定しているときに、盤エラーコマンドを遊技制御基板80に送信してもよい。この場合、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線していると、盤エラーコマンドを枠制御基板82が受信できない。 In this way, the CPU 80a functions as a detection means for detecting the occurrence of unauthorized radio wave detection errors, frame board communication errors, and main line disconnection errors in the pachinko gaming machine 10. In the following explanation, the commands sent by the gaming control board 80 (CPU 80a) to the presentation control board 81 and the gaming control board 80 when an error is set or when an error setting is canceled are collectively referred to as "board error commands." Among the board error commands, control commands that can identify that an error has been set are collectively referred to as "board error setting commands." Among the board error commands, control commands that can identify that an error setting has been canceled are collectively referred to as "board error cancellation commands." The board error setting command is also a control command that can identify the type of error that has been set. The board error cancellation command is also a control command that can identify the type of error that has been canceled. The CPU 80a sends the board error setting command and the board error cancellation command to the frame control board 82 and the presentation control board 81 depending on the type of error. When a frame board communication error is set, communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not normal, so the board error command is not sent to the frame control board 82, but is sent to the performance control board 81. When a frame board communication error is set, the CPU 80a does not send a board error command to the frame control board 82. When a frame board communication error is set, the CPU 80a may send a board error command to the game control board 80. In this case, if the communication line used by the game control board 80 to send information to the frame control board 82 is broken, the frame control board 82 will not be able to receive the board error command.

枠制御基板82(CPU82a)は、盤エラー設定コマンドを受信すると、受信した盤エラー設定コマンドに基づき、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、盤側エラー情報と示す)を更新してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、盤エラー解除コマンドを受信すると、受信した盤エラー解除コマンドに基づき、盤側エラー情報を更新してRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能である。 When the frame control board 82 (CPU 82a) receives a board error setting command, it updates information (hereinafter referred to as board error information) that can identify the error being set on the game control board 80 based on the received board error setting command and stores it in RAM 82c. When the CPU 82a receives a board error clear command, it updates the board error information based on the received board error clear command and stores it in RAM 82c. This allows the CPU 82a to identify the error being set on the game control board 80.

演出制御基板81(CPU81a)は、盤エラー設定コマンドを受信すると、受信した盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。CPU81aは、盤エラー解除コマンドを受信すると、受信した盤エラー解除コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能である。 When the effect control board 81 (CPU 81a) receives a board error setting command, it updates the error information based on the received board error setting command and stores it in RAM 81c. When the CPU 81a receives a board error clearing command, it updates the error information based on the received board error clearing command and stores it in RAM 81c. This allows the CPU 81a to identify errors that are being set in the pachinko gaming machine 10.

CPU80aは、枠盤通信エラーが設定されていない状況であって、遊技制御基板80及び枠制御基板82において枠盤通信エラーを除く各種のエラーが設定中である場合、枠制御基板82に送信する遊技情報として、設定中のエラーの種類を特定可能なエラーコードを送信する。一例として、遊技制御基板80で主断線エラーの設定中である場合、エラーコードとして「P12」を枠制御基板82に送信する。なお、CPU80aは、複数通りのエラーが設定されている場合、例えば、図13の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラーのうち、優先度の高いエラーのエラーコードを枠制御基板82に送信する。優先度は、エラー報知を行う優先順位に相当する。一例として、不正電波検知エラーと、主断線エラーとが設定されている場合、CPU80aは、不正電波検知エラーを特定可能なエラーコードとして「P10」を枠制御基板82に送信する。なお、CPU80aは、枠盤通信エラーが設定されていない状況であって、遊技制御基板80及び枠制御基板82においてエラーが設定されていない場合、パチンコ遊技機10においてエラーが設定されていないことを特定可能なエラーコードとして「P00」を枠制御基板82に送信する。枠制御基板82(CPU82a)は、遊技情報に含まれるエラーコードを受信することにより、パチンコ遊技機10において設定中のエラーのうち、枠盤通信エラーを除く各種のエラーを特定可能である。なお、枠盤通信エラーが設定されている状況は、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われていないことから、遊技情報が枠制御基板82に送信されない。つまり、枠盤通信エラーが設定されている状況では、枠盤通信エラーを特定可能なエラーコードが遊技制御基板80から枠制御基板82に送信されない。つまり、本実施形態では、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合において、枠盤通信エラーを除く各種のエラーが発生しているとき、CPU80aから枠制御基板82にエラーコードが送信される。例えば、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合において、不正電波検知エラーが発生しているとき、及び主断線エラーが発生しているとき、CPU80aから枠制御基板82に、発生しているエラーに対応したエラーコードが送信される。 When a frame board communication error is not set and various errors other than a frame board communication error are set on the gaming control board 80 and the frame control board 82, the CPU 80a transmits an error code that can identify the type of error that is set as game information to be sent to the frame control board 82. As an example, when a main wire disconnection error is set on the gaming control board 80, the CPU 80a transmits "P12" as the error code to the frame control board 82. Note that when multiple types of errors are set, the CPU 80a transmits the error code of the error with the highest priority among the multiple types of errors to the frame control board 82, as shown in the "Priority" column in Figure 13, for example. The priority corresponds to the order of priority for error notification. As an example, when an unauthorized radio wave detection error and a main wire disconnection error are set, the CPU 80a transmits "P10" as the error code that can identify the unauthorized radio wave detection error to the frame control board 82. When a frame board communication error is not set and no error is set in the game control board 80 or the frame control board 82, the CPU 80a transmits "P00" to the frame control board 82 as an error code that can identify that no error is set in the pachinko gaming machine 10. The frame control board 82 (CPU 82a) can identify various errors, excluding a frame board communication error, among the errors set in the pachinko gaming machine 10 by receiving the error code included in the game information. When a frame board communication error is set, communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not performed normally, and therefore game information is not transmitted to the frame control board 82. In other words, when a frame board communication error is set, an error code that can identify a frame board communication error is not transmitted from the game control board 80 to the frame control board 82. In other words, in this embodiment, when the combination of the frame side verification code and the board side verification code is a predetermined combination and various errors, excluding a frame board communication error, occur, an error code is transmitted from the CPU 80a to the frame control board 82. For example, if the combination of the frame-side verification code and the panel-side verification code is a predetermined combination, and an unauthorized radio wave detection error or a main line disconnection error occurs, the CPU 80a sends an error code corresponding to the error that has occurred to the frame control board 82.

なお、CPU80aは、枠盤通信エラーを設定しているときに、遊技情報を枠制御基板82に送信しないが、CPU80aは、枠盤通信エラーを設定しているときに、遊技情報を枠制御基板82に送信してもよい。この場合、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線していると、遊技情報を枠制御基板82が受信できない。 Note that the CPU 80a does not send game information to the frame control board 82 when a frame board communication error is set, but the CPU 80a may send game information to the frame control board 82 when a frame board communication error is set. In this case, if the communication line used by the game control board 80 to send information to the frame control board 82 is broken, the frame control board 82 will not be able to receive the game information.

また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち、一例として、枠盤通信エラー、供給機構エラー、及び扉開放エラー(図13の「発射停止」欄に「○」を付したエラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU80aは、枠盤通信エラー、供給機構エラー、及び扉開放エラーのうち少なくとも1つのエラーが設定されている場合、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ送信する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路82mは、発射停止信号を受信すると、発射制御基板83に対する発射許可信号がオフ状態となり、その送信が停止される。以上のように、発射許可信号の送信条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の送信条件は、発射禁止状態であると成立しない。本実施形態のパチンコ遊技機10では、枠盤通信エラー、供給機構エラー、及び扉開放エラー以外のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御は行われず、遊技球を発射させることができる。 The CPU 80a also controls to restrict the launch of game balls when one of a number of errors, such as a frame board communication error, a supply mechanism error, or a door open error (errors marked with a "○" in the "Launch Stop" column in Figure 13), is set. When at least one of the frame board communication error, supply mechanism error, and door open error is set, the CPU 80a sends a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m). In other words, the launch stop signal is turned on. When the launch permission circuit 82m receives the launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 83 is turned off, and its transmission is stopped. As described above, the condition for sending the launch permission signal is met when the launch permission state is in which the launch of game balls is permitted. In other words, the condition for sending the launch permission signal is not met when the launch prohibition state is in effect. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when an error other than a frame board communication error, a supply mechanism error, or a door open error is set, control to restrict the firing of gaming balls is not performed, and gaming balls can be fired.

発射許可状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、遊技制御基板80にて所定のエラー(一例として枠盤通信エラー)が発生しておらず、かつ、枠制御基板82にて所定のエラー(一例として供給機構エラー又は扉開放エラー)が発生していない状態、及び後述する定量到達状態ではない状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、遊技制御基板80にて所定のエラーが発生していること、枠制御基板82にて所定のエラーが発生していること、及び後述する定量到達状態であることのうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放のエラー状態であっても、第2扉開放信号を受信している場合は、上記所定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。 The launch permitted state is a state in which the management unit 100 and pachinko gaming machine 10 are connected normally, no specific error (for example, a frame board communication error) has occurred on the gaming control board 80, no specific error (for example, a supply mechanism error or door open error) has occurred on the frame control board 82, and the fixed amount reached state described below has not occurred. The launch prohibited state is a state in which one or more of the following has occurred: the management unit 100 and pachinko gaming machine 10 are not connected normally, a specific error has occurred on the gaming control board 80, a specific error has occurred on the frame control board 82, or the fixed amount reached state described below has occurred. Note that even in the same door open error state, if a second door open signal has been received, this does not constitute the above-mentioned specific error, and the launch prohibited state may not be triggered depending on the occurrence of that error.

また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち、一例として、枠盤通信エラーを設定中、賞球の付与を規制する制御を行う。CPU80aは、枠盤通信エラーを設定している場合、各入賞センサD11~D15からの検知信号を受信しても、枠制御基板82に獲得賞球数情報を送信しない。この場合、各入賞センサD11~D15に遊技球が検知されても、第2管理球数PBが加算されないこととなるため、賞球が付与されないことになる。また、CPU80aは、枠盤通信エラーを設定中、遊技の進行を規制する制御を行う。CPU80aは、枠盤通信エラーを設定している場合、前述の盤側通常処理を実行しない。これにより、枠盤通信エラーの設定中には、特別ゲームが実行されず、大当り遊技が付与されないことになる。 In addition, the CPU 80a controls the restriction of the awarding of prize balls while a frame board communication error is set, as an example of one of several types of errors. When a frame board communication error is set, the CPU 80a does not send information about the number of prize balls won to the frame control board 82, even if it receives a detection signal from each of the winning sensors D11-D15. In this case, even if a game ball is detected by each of the winning sensors D11-D15, the second management number of balls PB is not added, and therefore no prize balls are awarded. In addition, the CPU 80a controls the restriction of game progress while a frame board communication error is set. When a frame board communication error is set, the CPU 80a does not execute the normal board-side processing described above. As a result, no special game is played and no jackpot is awarded while a frame board communication error is set.

このように、本実施形態では、枠盤通信エラーの設定中に、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。なお、本実施形態において、遊技の実行が制限されることとは、前述のように、発射禁止状態となること、賞球の付与が規制される状態となること、及び遊技の進行が規制される状態となることのすべてであるが、これらの状態のうち何れかの状態となることであってもよい。例えば、遊技の実行が制限されることは、発射禁止状態となることであり、かつ、賞球の付与が規制される状態及び遊技の進行が規制される状態にならないことであってもよい。また、例えば、遊技の実行が制限されることは、発射禁止状態及び賞球の付与が規制される状態にならないことであり、かつ、遊技の進行が規制される状態になることであってもよい。 In this embodiment, game execution on the pachinko gaming machine 10 is thus restricted while a frame board communication error is set. In this embodiment, restriction on game execution refers to all of the following: a state in which ball firing is prohibited; a state in which the awarding of prize balls is restricted; and a state in which game progress is restricted, as described above; however, it may also refer to any of these states. For example, restriction on game execution may refer to a state in which ball firing is prohibited, but not to a state in which the awarding of prize balls is restricted or game progress is restricted. Furthermore, for example, restriction on game execution may refer to a state in which ball firing is prohibited or a state in which the awarding of prize balls is restricted, but not to a state in which game progress is restricted.

また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち、一例として、枠盤通信エラーを設定した場合、RAM80cに記憶されたメイン情報を初期化する。このため、枠盤通信エラーが設定された後、電源断を経て電源投入されることにより、枠盤通信エラーが解除された後には、枠盤通信エラーが設定される前にバックアップされていたメイン情報に基づいて復帰することができない。例えば、保留されている変動ゲームがある状況において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、パチンコ遊技機10への電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合には、枠盤通信エラーが設定される。また、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであっても、通信線が断線している等により、遊技制御基板80と枠制御基板82とで情報の送受信ができない場合には、遊技制御基板80が枠制御基板82から起動時情報に対する応答情報を受信することができず、枠盤通信エラーが設定される。即ち、本実施形態では、保留されている変動ゲームがある状況において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、パチンコ遊技機10への電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであると照合されなかった場合には、枠盤通信エラーが設定される。このとき、RAM80cに記憶されたメイン情報に含まれる変動ゲームの保留数に関する情報は初期化されることになる。これにより、例えば、保留されている変動ゲームがある状況において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであると照合されなかった場合には、電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームが実行されない。一方で、保留されている変動ゲームがある状況において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであると照合された場合には、変動ゲームの保留数に関する情報に基づいて、電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームを実行可能である。 Furthermore, when the CPU 80a sets a frame board communication error, as an example of one of several possible errors, it initializes the main information stored in RAM 80c. Therefore, after the frame board communication error is set, if the power is turned off and then turned on again, the frame board communication error is cleared, and the game cannot be restored based on the main information backed up before the frame board communication error was set. For example, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off while there is a variable game on hold, and then the power supply to the pachinko gaming machine 10 is resumed, and the combination of the frame side verification code and the board side verification code is not a predetermined combination, a frame board communication error is set. Furthermore, even if the combination of the frame side verification code and the board side verification code is a predetermined combination, if information cannot be sent and received between the gaming control board 80 and the frame control board 82 due to a broken communication line, for example, the gaming control board 80 cannot receive response information to the startup information from the frame control board 82, and a frame board communication error is set. That is, in this embodiment, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off when there is a pending variable game, and the combination of the frame verification code and the board verification code does not match a predetermined combination after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is resumed, a frame board communication error is set. At this time, information regarding the number of pending variable games included in the main information stored in RAM 80c is initialized. As a result, for example, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off when there is a pending variable game, and the combination of the frame verification code and the board verification code does not match a predetermined combination after the power supply is resumed, the variable game that was on hold before the power supply was cut off will not be executed. On the other hand, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off when there is a pending variable game, and the combination of the frame verification code and the board verification code matches a predetermined combination after the power supply is resumed, the variable game that was on hold before the power supply was cut off can be executed based on information regarding the number of pending variable games.

枠側通常処理のうち枠側エラー報知処理について説明する。
CPU82aは、枠盤通信エラーを除く各種のエラーを設定中、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、第2球数表示部17の表示内容を制御する。CPU82aは、遊技制御基板80から送信される遊技情報から設定中であるエラーのエラーコードを特定可能である。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、図13の図中の「エラーコード」の欄に示すように、不正電波検知エラーには[P10]、管理遊技機内通信エラーには[E10]、供給機構エラーには[E11]、枠断線エラーには[E12]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU82aは、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、例えば、図13の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラー状態のうち、優先度の高いエラー状態のエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。優先度は、エラー報知を行う優先順位に相当する。例えば、入賞球数異常エラーが発生している場合に扉開放エラーが発生した場合、エラー報知の優先度に応じて入賞球数異常エラー報知が実行される。なお、CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU82aは、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板82で検出できる全てのエラーは、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示対象となっている。また、遊技制御基板80で検出されるエラーのうち、不正電波検知エラー、及び主断線エラーは、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示対象である。一方で、遊技制御基板80で検出されるエラーのうち、枠盤通信エラーについては、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示対象ではない。枠盤通信エラーが設定されている状況であっても、第2球数表示部17には、枠盤通信エラーのエラーコードが表示されない。第2球数表示部17は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。遊技者が所有する遊技球の個数の報知、及びエラーコードの報知を行う第2球数表示部17は、第2報知手段の一例である。
The frame-side error notification process of the frame-side normal process will be described.
While setting various errors other than a frame board communication error, the CPU 82a controls the display content of the second ball count display unit 17 to display an error code, which is an example of information that can identify the currently set error. The CPU 82a can identify the error code of the currently set error from the game information transmitted from the game control board 80. The error code is information unique to each error. For example, as shown in the "Error Code" column in FIG. 13, an error code is set for each error, such as [P10] for an unauthorized radio wave detection error, [E10] for a managed gaming machine communication error, [E11] for a supply mechanism error, and [E12] for a frame break error. The CPU 82a alternates between displaying the error code and displaying the number of game balls every predetermined time. Furthermore, when multiple types of errors are set, the CPU 82a sequentially displays the error code and number of game balls for the error state with the highest priority among the multiple types of error states for a predetermined time, as shown in the "Priority" column in FIG. 13. The priority corresponds to the order of priority for error notification. For example, if a door-opening error occurs while an abnormal winning ball count error is occurring, the abnormal winning ball count error notification is executed according to the priority of the error notification. Note that, if multiple error types are set, the CPU 82a may be configured to sequentially display multiple error codes and game ball counts for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 82a may be configured to display an error code but not the game ball count. When a currently set error is cleared, the CPU 82a controls the second ball count display unit 17 to stop displaying the error code corresponding to the cleared error. In one example of this embodiment, all errors that can be detected by the frame control board 82 are subject to error code display on the second ball count display unit 17. Furthermore, among the errors detected by the game control board 80, the unauthorized radio wave detection error and the main disconnection error are subject to error code display on the second ball count display unit 17. On the other hand, among the errors detected by the game control board 80, the frame board communication error is not subject to error code display on the second ball count display unit 17. Even when a frame board communication error is set, the second ball number display unit 17 does not display an error code for the frame board communication error. The second ball number display unit 17 also serves as a notification execution means for notifying an error. The second ball number display unit 17, which notifies the player of the number of game balls owned and the error code, is an example of a second notification means.

CPU82aは、設定中であるエラーを特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dの表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dの両方に表示される。CPU82aは、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、例えば、図13の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラーのうち、最も優先度の高いエラーのエラーコード及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU82aは、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU82aは、性能表示モニタ82dにおいて、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU82aは、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板82で検出できる全てのエラーは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示対象である。また、遊技制御基板80で検出されるエラーのうち、不正電波検知エラー、及び主断線エラーは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示対象である。一方で、遊技制御基板80で検出されるエラーのうち、枠盤通信エラーは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示対象ではない。このため、枠盤通信エラーが設定されている状況であっても、性能表示モニタ82dには、枠盤通信エラーのエラーコードが表示されない。本実施形態の性能表示モニタ82dは、エラーを報知する手段として兼用される。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。ベース値の報知、及びエラーコードの報知を行う性能表示モニタ82dは、第2報知手段の一例である。 The CPU 82a controls the display content of the performance display monitor 82d to display an error code that identifies the currently set error. In other words, the error code is displayed on both the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d. The CPU 82a alternates between displaying the error code and the base value (performance information) at predetermined intervals. Furthermore, when multiple types of errors are set, the CPU 82a sequentially displays the error code and base value of the highest priority error among the multiple types of errors for a predetermined period of time, as shown in the "Priority" column in FIG. 13 . Alternatively, when multiple types of errors are set, the CPU 82a may be configured to sequentially display the multiple error codes and base values for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 82a may be configured to display the error code but not the base value. Furthermore, the CPU 82a may be configured to display the number of game balls played on the performance display monitor 82d in addition to the base value and error code. In this case, the CPU 82a may alternately display these three types of information at predetermined intervals. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to terminate the display of the error code when the currently set error is resolved. In one example of this embodiment, all errors that can be detected by the frame control board 82 are subject to error code display on the performance display monitor 82d. Furthermore, among the errors detected by the gaming control board 80, unauthorized radio wave detection errors and main line disconnection errors are subject to error code display on the performance display monitor 82d. On the other hand, among the errors detected by the gaming control board 80, frame board communication errors are not subject to error code display on the performance display monitor 82d. Therefore, even if a frame board communication error is set, the performance display monitor 82d does not display an error code for the frame board communication error. In this embodiment, the performance display monitor 82d also serves as a means for notifying errors. The CPU 82a starts displaying the error code on the performance display monitor 82d and the second ball count display unit 17 at the same or approximately the same time. The performance display monitor 82d, which notifies the base value and the error code, is an example of a second notification means.

このように、CPU82aは、遊技制御基板80から送信されるエラーコードを受信したとき、エラーコードに基づいて、枠盤通信エラーを除く各種のエラー(一例として、不正電波検知エラー、主断線エラーなど)が発生していることを特定可能な情報の報知が行われるように第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dを制御する。 In this way, when the CPU 82a receives an error code transmitted from the game control board 80, it controls the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d so that, based on the error code, it reports information that can identify the occurrence of various errors (e.g., unauthorized radio wave detection error, main line disconnection error, etc.) other than a frame board communication error.

CPU82aは、設定中であるエラーを特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声部13を制御する。つまり、CPU82aは、設定中であるエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。例えば、本実施形態の一例において、CPU82aは、不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、供給機構エラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーを報知対象とし、これらのエラーを設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。CPU82aは、枠盤通信エラーを報知対象とせず、枠盤通信エラーを報知するためのエラー音声報知を実行させない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラーの概要を特定可能な内容である。一例として、不正電波検知であれば、「エラーコードP10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。 The CPU 82a controls the notification audio unit 13 to output an audio notification in an audio pattern that identifies the error being set. In other words, the CPU 82a executes an audio notification (hereinafter referred to as an error audio notification) that notifies of the error being set. For example, in one example of this embodiment, the CPU 82a targets unauthorized radio wave detection errors, managed gaming machine internal communication errors, supply mechanism errors, frame disconnection errors, main disconnection errors, game ball count clear errors, abnormal winning ball count errors, and door open errors, and executes an error audio notification when these errors are being set. The CPU 82a does not target frame board communication errors and does not execute an error audio notification to notify of a frame board communication error. The audio pattern of the error audio notification varies depending on the type of error, and is content that can identify the outline of the error being set. As an example, if unauthorized radio waves are detected, the audio will read out the string "Error code P10 has occurred, please call an attendant."

また、CPU82aは、前述のように、エラーの発生を検出すると、RAM82cに発生したエラーを特定可能な情報を記憶させる(RAM82cに発生したエラーを設定する)。本実施形態においてCPU82aは、複数のエラーが同時期に発生してこれらのエラーを検出している場合、発生したエラーを特定可能な情報を上書きして記憶させるのではなく、発生した全てのエラーを特定し得るように情報を記憶させる。このように発生した全てのエラーを特定し得る状況下においてCPU82aは、優先度に応じてエラー報知を実行させる。そして、CPU82aは、エラーの解除条件が成立した場合、その成立したエラーの解除条件に適合するエラーについては、設定を解除する。つまり、エラーの解除条件が同じであるエラーが同時期に検出されている状況では、発生しているエラーについて一括して設定を解除する。具体的に言えば、エラーの解除条件を電源復帰と定めている不正電波検知エラー、枠盤通信エラー、及び入賞球数異常エラーが同時期に設定されている状況では、電源が遮断された後、電源が復帰されることにより、これら3つのエラーが一括して解除される。 Furthermore, as described above, when the CPU 82a detects the occurrence of an error, it stores information in RAM 82c that can identify the error that occurred (sets the error that occurred in RAM 82c). In this embodiment, when multiple errors occur simultaneously and the CPU 82a detects these errors, it does not overwrite and store information that can identify the errors that occurred, but rather stores information that can identify all of the errors that occurred. In this manner, under circumstances where all of the errors that occurred can be identified, the CPU 82a executes error notification according to priority. Then, when the error release condition is met, the CPU 82a cancels the setting of the errors that match the release condition of the error that has been met. In other words, in a situation where errors with the same error release condition are detected simultaneously, the settings of all of the occurring errors are canceled collectively. Specifically, in a situation where the error release condition for an unauthorized radio wave detection error, a frame board communication error, and an abnormal winning ball count error, which are set to be power recovery, is restored after the power is shut off, these three errors are canceled collectively when the power is restored.

また、CPU82aは、エラーの解除条件が成立した場合、エラー報知を行う装置によるエラー報知を終了させる。つまり、エラー報知を終了することにより、設定が解除されたエラーが認識可能となる。前述のように、CPU82aは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御情報である枠エラー解除コマンドを遊技制御基板80に送信する。これにより、遊技制御基板80のCPU80aが制御しているエラー報知を終了させることができる。なお、本実施形態においてエラーの解除条件を成立させるためのエラー解除スイッチ82fの操作を行っているときには、球抜きスイッチ82eの操作及び遊技球クリアスイッチ82gの操作に基づいて解除される所定状態は解除されない。球抜きスイッチ82eの操作は、球抜き状態を生起させる操作であるから、上記の場合に解除されない所定状態は球抜きが行えない非球抜き状態が相当する。また、遊技球クリアスイッチ82gの操作は、第2管理球数情報を0に初期化する状態を生起させる操作であるから、上記の場合に解除されない所定状態は第2管理球数情報を0に初期化せずに計数結果を保持している状態が相当する。換言すれば、エラー解除スイッチ82fの操作中は、球抜き状態や第2管理球数情報を0に初期化する状態は生じない。 Furthermore, when the error release conditions are met, the CPU 82a terminates the error notification by the error notification device. In other words, by terminating the error notification, the error that has been released can be recognized. As described above, the CPU 82a sends a frame error release command, which is control information that can identify the type of error that has been released, to the game control board 80. This allows the error notification controlled by the CPU 80a of the game control board 80 to be terminated. Note that in this embodiment, when the error release switch 82f is operated to satisfy the error release conditions, the predetermined state that is released based on the operation of the ball removal switch 82e and the game ball clear switch 82g is not released. Since the operation of the ball removal switch 82e is an operation that causes the ball removal state, the predetermined state that is not released in the above case corresponds to a non-ball removal state in which ball removal cannot be performed. Furthermore, since operating the game ball clear switch 82g is an operation that causes the second ball count information to be initialized to 0, the predetermined state that is not released in the above case corresponds to a state in which the second ball count information is not initialized to 0 and the counting result is retained. In other words, while the error release switch 82f is being operated, the ball removal state and the state in which the second ball count information is initialized to 0 do not occur.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10においてエラーの解除条件は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって作り出される遊技状態が異なっても同じ条件で成立する。例えば、エラー解除スイッチ82fの操作によるエラーの解除条件は、低確低入球率状態、高確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態の何れの遊技状態でも、同じ条件で成立する。つまり、エラーは、遊技状態に関係なく、エラーの解除条件の成立によって解消される。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the error release conditions are met under the same conditions regardless of the gaming state created by the combination of whether or not the probability variation function is activated and whether or not the ball-scoring assistance function is activated. For example, the error release conditions achieved by operating the error release switch 82f are met under the same conditions regardless of the gaming state: low-probability low ball-scoring rate state, high-probability low ball-scoring rate state, low-probability high ball-scoring rate state, and high-probability high ball-scoring rate state. In other words, the error is resolved when the error release conditions are met, regardless of the gaming state.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する演出側エラー報知処理について説明する。
CPU81aは、不正電波検知エラー設定コマンドを受信すると、報知装置ESを構成する報知手段の一部又は全部を制御し、不正電波検知エラー報知を実行させる。一例として、不正電波検知エラー報知は、「エラーコードP10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声など、不正電波検知エラーが発生したことを特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、不正電波検知エラー報知は、不正電波検知エラー専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。
The performance side error notification process executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be explained.
When the CPU 81a receives the unauthorized radio wave detection error setting command, it controls some or all of the notification means constituting the notification device ES to execute the unauthorized radio wave detection error notification. As an example, the unauthorized radio wave detection error notification is executed in a manner in which the notification audio unit 12 outputs a sound that can identify the occurrence of the unauthorized radio wave detection error, such as a voice reading out the string of characters "Error code P10 has occurred, please call an attendant." As an example, the unauthorized radio wave detection error notification is executed in a manner in which the notification light-emitting unit 14 emits light in a light-emitting pattern dedicated to the unauthorized radio wave detection error.

図14(a)に示すように、一例として、不正電波検知エラー報知は、「不正電波検知エラー」の文字列など、不正電波検知エラーが発生したことを特定可能な画像EG2を報知表示部19の画像表示領域19aに表示する態様にて実行される。遊技制御基板80における不正電波検知のエラーの設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU81aは、不正電波検知エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、不正電波検知エラー報知を継続するように、報知装置ESを制御する。なお、CPU81aは、電源が遮断された後、電源が復帰したときに不正電波検知エラーの設定が解除されたことを特定可能な盤エラー解除コマンドを受信するようにしてもよく、該盤エラー解除コマンドを受信したときに不正電波検知エラー報知を終了するように、報知装置ESを制御するようにしてもよい。 As shown in FIG. 14(a), as an example, the unauthorized radio wave detection error notification is executed by displaying an image EG2, which can identify that an unauthorized radio wave detection error has occurred, such as the text "Unauthorized Radio Wave Detection Error," in the image display area 19a of the notification display unit 19. The unauthorized radio wave detection error setting on the gaming control board 80 is not canceled until power is restored after a power cutoff. In other words, once the CPU 81a starts the unauthorized radio wave detection error notification, it controls the notification device ES to continue the unauthorized radio wave detection error notification until power is cut off. The CPU 81a may also be configured to receive a board error reset command, which can identify that the unauthorized radio wave detection error setting has been canceled when power is restored after a power cutoff, and may also be configured to control the notification device ES to end the unauthorized radio wave detection error notification when the board error reset command is received.

CPU81aは、枠盤通信エラー設定コマンドを受信すると、報知装置ESを構成する報知手段の一部又は全部を制御し、枠盤通信エラー報知を実行させる。一例として、枠盤通信エラー報知は、「エラーコードP20が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声など、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、枠盤通信エラー報知は、枠盤通信エラー専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。 When the CPU 81a receives the frame board communication error setting command, it controls some or all of the notification means constituting the notification device ES to issue a frame board communication error notification. As an example, the frame board communication error notification is issued by outputting a sound from the notification audio unit 12 that can identify that a frame board communication error has occurred, such as a voice reading out the string of characters "Error code P20 has occurred, please call an attendant." As an example, the frame board communication error notification is issued by causing the notification light-emitting unit 14 to emit light in a light-emitting pattern dedicated to frame board communication errors.

図14(b)に示すように、一例として、枠盤通信エラー報知は、「枠盤通信エラー」の文字列など、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1を報知表示部19の画像表示領域19aに表示する態様にて実行される。遊技制御基板80における枠盤通信エラーの設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU81aは、枠盤通信エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、枠盤通信エラー報知を継続するように、報知装置ESを制御する。なお、CPU81aは、電源が遮断された後、電源が復帰したときに枠盤通信エラーの設定が解除されたことを特定可能な盤エラー解除コマンドを受信するようにしてもよく、該盤エラー解除コマンドを受信したときに枠盤通信エラー報知を終了するように、報知装置ESを制御するようにしてもよい。 As shown in FIG. 14(b), as an example, the frame board communication error notification is executed by displaying an image EG1, which can identify that a frame board communication error has occurred, such as the text "Frame board communication error," in the image display area 19a of the notification display unit 19. The frame board communication error setting on the game control board 80 is not canceled until power is restored after a power cut. In other words, once the CPU 81a starts the frame board communication error notification, it controls the notification device ES to continue the frame board communication error notification until power is cut off. The CPU 81a may also be configured to receive a board error cancellation command, which can identify that the frame board communication error setting has been canceled when power is restored after a power cut, and may also be configured to control the notification device ES to end the frame board communication error notification when the board error cancellation command is received.

前述のように、枠盤通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない場合に設定される。即ち、本実施形態では、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない場合、報知装置ESの報知態様は、枠盤通信エラー報知の報知態様となる。枠盤通信エラー報知の報知態様(枠盤通信エラー報知における報知装置ESを構成する各報知手段の報知態様)は、特定の報知態様の一例である。 As mentioned above, a frame board communication error is set when communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible. In other words, in this embodiment, when communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible, the notification mode of the notification device ES becomes a frame board communication error notification mode. The notification mode of the frame board communication error notification (the notification mode of each notification means constituting the notification device ES when notifying a frame board communication error) is an example of a specific notification mode.

CPU81aは、主断線エラー設定コマンドを受信すると、報知装置ESを構成する報知手段の一部又は全部を制御し、主断線エラー報知を実行させる。一例として、主断線エラー報知は、「エラーコードP12が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声など、主断線エラーが発生したことを特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、主断線エラー報知は、主断線エラー専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。 When the CPU 81a receives the main disconnection error setting command, it controls some or all of the notification means constituting the notification device ES to issue a main disconnection error notification. As an example, the main disconnection error notification is issued by outputting a sound from the notification audio unit 12 that can identify the occurrence of a main disconnection error, such as a voice reading out the string of characters "Error code P12 has occurred, please call an attendant." As an example, the main disconnection error notification is issued by causing the notification light-emitting unit 14 to emit light in a light-emitting pattern dedicated to main disconnection errors.

一例として、主断線エラー報知は、「主断線エラー」の文字列など、主断線エラーが発生したことを特定可能な画像を報知表示部19の画像表示領域19aに表示する態様にて実行される。CPU81aは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常が解消されたことを特定可能な特定可能な主断線エラー解除コマンドを受信すると、主断線エラー報知を終了するように、報知装置ESを制御する。 As an example, the main disconnection error notification is executed by displaying an image in the image display area 19a of the notification display unit 19 that can identify that a main disconnection error has occurred, such as the text "Main disconnection error." When the CPU 81a receives an identifiable main disconnection error release command that can identify that an abnormality, such as a disconnection, has been resolved in a sensor connected to the game control board 80, the CPU 81a controls the notification device ES to end the main disconnection error notification.

また、図13に例示したエラー状態であって、上述した不正電波検知エラー、枠盤通信エラー、及び主断線エラーを除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についてもCPU81aによる制御によってエラー報知が実行される。つまり、CPU81aは、受信した枠エラーコマンドに応じて報知装置ESを制御し、エラー報知を実行させる。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞数異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、入賞球数異常エラー専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞数異常発生!」の文字列など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な画像を報知表示部19に表示する態様にて実行される。なお、報知装置ESを構成する報知手段によるエラー報知の報知パターンは、エラーの種類毎に定められている。つまり、報知パターンは、エラーの種類を特定できるように、その一部又は全部が異なっている。報知パターンの一部又は全部が異なるとは、報知を行う報知手段自体が異なることや、報知を行う報知手段は同じであっても、報知内容が異なることによって創出されている。例えば、音声が異なる、発光時間や発光色が異なる、画像が異なるなどである。 Furthermore, error notifications are also executed under the control of the CPU 81a for all or some of the error states illustrated in FIG. 13, excluding the aforementioned unauthorized radio wave detection error, frame panel communication error, and main line disconnection error. That is, the CPU 81a controls the alarm device ES to execute an error notification in response to the received frame error command. As an example, the winning ball count abnormality error notification is executed by outputting a sound from the alarm audio unit 12 that can identify the occurrence of a winning ball count abnormality error, such as a voice reading the string "A winning ball count abnormality has occurred." As an example, the winning ball count abnormality error notification is executed by illuminating the alarm light-emitting unit 14 with a light-emitting pattern dedicated to winning ball count abnormality errors. As an example, the winning ball count abnormality error notification is executed by displaying an image on the alarm display unit 19 that can identify the occurrence of a winning ball count abnormality error, such as the string "A winning ball count abnormality has occurred!" Note that the error notification pattern used by the alarm means constituting the alarm device ES is determined for each type of error. In other words, the notification patterns are partially or completely different so that the type of error can be identified. A partially or completely different notification pattern can be created by using different notification means, or by using the same notification means but different notification content. For example, different sounds, different light emission times or colors, different images, etc.

報知装置ESを構成する報知手段によるエラー報知は、そのエラー報知の対象となるエラーの解除条件が成立してエラーが解除されることによって終了される。エラー報知が終了されることにより、解除されたエラーが認識可能となる。 Error notification by the notification means constituting the notification device ES ends when the conditions for canceling the error that caused the error notification are met and the error is canceled. By ending the error notification, the canceled error can be recognized.

ここで、電源投入後に起動時情報を受信したCPU82aが照合処理を行った結果、盤側照合コードと枠側照合コードが一致した場合と一致しなかった場合における報知態様の一例について説明する。 Here, we will explain an example of how the CPU 82a receives startup information after powering on and performs a matching process, resulting in a match between the board-side matching code and the frame-side matching code, and a mismatch.

前述のように、CPU82aは、図12に示す照合処理におけるステップS103の処理において、盤側照合コードと枠側照合コードとが一致した場合、受信した起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信する。前述のように、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した場合、バックアップされている情報が正常であるか否か及びRAMクリア信号を受信しているか否かに応じて、初期化コマンド又は復電コマンドを演出制御基板81へ送信する。 As mentioned above, when the board-side matching code and the frame-side matching code match in step S103 of the matching process shown in FIG. 12, the CPU 82a transmits response information to the received startup information to the game control board 80. As mentioned above, when the CPU 80a receives response information to the startup information, it transmits an initialization command or a power recovery command to the performance control board 81 depending on whether the backed-up information is normal and whether a RAM clear signal has been received.

図14(c)に示すように、演出制御基板81(CPU81a)は、初期化コマンド、又は復電コマンドを受信した場合、受信したコマンドに応じて、RAMクリア報知又は復電報知を実行させるように報知装置ESを制御する。即ち、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が開始された後、遊技制御基板80(CPU80a)が起動時情報に対する応答情報を受信した場合には、初期化コマンド又は復電コマンドが演出制御基板81へ送信される。このとき、報知装置ESにおいてRAMクリア報知又は復電報知が実行される。RAMクリア報知及び復電報知は、特定報知の一例である。そして、CPU81aは、受信したコマンドに応じて、初期化画像SG又は復電画像FGを表示させるように報知表示部19を制御する。また、CPU81aは、所定の背景画像HK、及び受信したコマンドに応じて、所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄の組合せを表示するように報知表示部19を制御する。即ち、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合には、所定の背景画像HK、及び受信したコマンドに応じて所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄の組合せを表示する報知態様で、報知表示部19による報知が行われる。報知表示部19に所定の背景画像HK、及び演出図柄(所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄)が表示される報知は、所定の報知の一例である。即ち、報知表示部19は、電力供給が開始されたとき、所定の報知を実行可能である。 As shown in FIG. 14(c), when the effect control board 81 (CPU 81a) receives an initialization command or a power restoration command, it controls the notification device ES to execute a RAM clear notification or a power restoration notification in accordance with the received command. That is, in this embodiment, after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, if the gaming control board 80 (CPU 80a) receives response information to the startup information, an initialization command or a power restoration command is sent to the effect control board 81. At this time, a RAM clear notification or a power restoration notification is executed in the notification device ES. The RAM clear notification and the power restoration notification are examples of specific notifications. Then, the CPU 81a controls the notification display unit 19 to display an initialization image SG or a power restoration image FG in accordance with the received command. The CPU 81a also controls the notification display unit 19 to display a predetermined background image HK and a predetermined effect pattern or a combination of effect patterns different from the predetermined effect pattern in accordance with the received command. That is, when the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is a predetermined combination, the notification display unit 19 issues a notification in a notification mode that displays a predetermined background image HK and a combination of a predetermined effect pattern or an effect pattern different from the predetermined effect pattern in accordance with the received command. A notification in which a predetermined background image HK and an effect pattern (a predetermined effect pattern or an effect pattern different from the predetermined effect pattern) is displayed on the notification display unit 19 is an example of a predetermined notification. That is, the notification display unit 19 is able to execute a predetermined notification when power supply is started.

一方、前述のように、CPU82aは、図12に示す照合処理におけるステップS103の処理において、盤側照合コードと枠側照合コードが一致しなかった場合、受信した起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信しない。即ち、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、CPU80aは。起動時情報に対する応答情報を受信することができない。前述のように、このとき、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信しないことに基づいて、枠盤通信エラーを設定する。 On the other hand, as mentioned above, if the board-side matching code and the frame-side matching code do not match in the processing of step S103 in the matching process shown in FIG. 12, the CPU 82a does not send response information to the received startup information to the game control board 80. In other words, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination, the CPU 80a cannot receive response information to the startup information. As mentioned above, in this case, the CPU 80a sets a frame board communication error based on not receiving response information to the startup information.

図14(b)に示すように、枠盤通信エラーが設定された場合、演出制御基板81(CPU81a)は、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1を表示するように報知表示部19を制御する。このとき、RAMクリア報知又は復電報知は実行されない。即ち、パチンコ遊技機10に電力供給が開始された後、CPU80aが起動時情報に対する応答情報を受信しない場合には、報知装置ESにおいてRAMクリア報知及び復電報知が実行されない。そして、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合には、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1を表示する報知態様で、報知表示部19による報知が行われる。このように、本実施形態では、報知表示部19の報知態様は、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合と、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合とで異なる。 As shown in FIG. 14(b), when a frame board communication error is set, the effect control board 81 (CPU 81a) controls the notification display unit 19 to display an image EG1 that can identify that a frame board communication error has occurred. At this time, a RAM clear notification or a power return notification is not executed. In other words, if the CPU 80a does not receive response information to the startup information after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, a RAM clear notification or a power return notification is not executed by the notification device ES. Furthermore, if the combination of the frame side verification code and the board side verification code is not a predetermined combination, the notification is issued by the notification display unit 19 in a notification mode that displays an image EG1 that can identify that a frame board communication error has occurred. As such, in this embodiment, the notification mode of the notification display unit 19 differs depending on whether the combination of the frame side verification code and the board side verification code is a predetermined combination or not.

また、パチンコ遊技機10は、枠盤通信エラーが設定されると、報知表示部19に画像EG1が表示され、報知表示部19に所定の背景画像HK、及び演出図柄(所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄)が表示される報知(所定の報知)の実行が制限される。つまり、本実施形態では、電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、所定の報知の実行が制限され、このとき、報知表示部19の報知態様が、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1を表示する報知態様となる。本実施形態において、所定の報知の実行が制限されることは、一例として所定の報知が実行されない(所定の背景画像HK、及び演出図柄(所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄)が表示されない)ことであるが、これに限らない。所定の報知の実行が制限されることは、所定の報知が実行された上でその一部が制限されてもよい。例えば、所定の報知の実行が制限されることは、報知表示部19に表示される所定の背景画像HK、及び演出図柄よりも手前のレイヤに重ねるように画像EG1が表示されることにより、所定の背景画像HK、又は演出図柄の一部が視認できなくなることであってもよい。また、例えば、所定の報知の実行が制限されることは、報知表示部19に表示される所定の背景画像HK、及び演出図柄よりも手前のレイヤに重ねるように画像EG1が表示されることにより、所定の背景画像HK及び演出図柄の全部が視認できなくなることであってもよい。 Furthermore, when a frame board communication error is set in the pachinko gaming machine 10, image EG1 is displayed on the notification display unit 19, and the execution of a notification (predetermined notification) in which a predetermined background image HK and a performance symbol (either a predetermined performance symbol or a performance symbol different from the predetermined performance symbol) are displayed on the notification display unit 19 is restricted. In other words, in this embodiment, when power supply is started, if the combination of the frame side matching code and the board side matching code is not a predetermined combination, the execution of the predetermined notification is restricted, and at this time, the notification mode of the notification display unit 19 becomes a notification mode in which image EG1 is displayed, which can identify that a frame board communication error has occurred. In this embodiment, the restriction on the execution of the predetermined notification means, for example, that the predetermined notification is not executed (the predetermined background image HK and a performance symbol (either a predetermined performance symbol or a performance symbol different from the predetermined performance symbol) are not displayed), but this is not limited to this. The restriction on the execution of the predetermined notification may also mean that the predetermined notification is executed and then partially restricted. For example, the execution of a predetermined notification may be restricted by displaying image EG1 so that it is superimposed on a layer in front of the predetermined background image HK and effect pattern displayed on the notification display unit 19, making the predetermined background image HK or part of the effect pattern invisible. Also, for example, the execution of a predetermined notification may be restricted by displaying image EG1 so that it is superimposed on a layer in front of the predetermined background image HK and effect pattern displayed on the notification display unit 19, making the predetermined background image HK and effect pattern invisible in their entirety.

そして、本実施形態では、前述のように、電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合には、所定の報知の実行が制限されない。このとき、報知表示部19の報知態様は、所定の背景画像HK、及び受信したコマンドに応じて所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄の組合せを表示する報知態様となる。所定の報知の実行が制限されないときの報知表示部19における所定の背景画像HK、及び受信したコマンドに応じて所定の演出図柄又は所定の演出図柄とは異なる演出図柄の組合せを表示する報知態様は、第1態様の一例である。一方、所定の報知の実行が制限されるときの報知表示部19の報知態様は、第2態様の一例である。第2態様のうち、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1が表示される報知態様は、特定の報知態様の一例である。つまり、本実施形態において特定の報知態様は、第2態様に含まれる。 In this embodiment, as described above, when power supply is started, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is a predetermined combination, the execution of the specified notification is not restricted. At this time, the notification mode of the notification display unit 19 is a notification mode that displays a predetermined background image HK and a combination of a predetermined effect pattern or a different effect pattern from the predetermined effect pattern in accordance with the received command. The notification mode of the notification display unit 19 that displays a predetermined background image HK and a combination of a predetermined effect pattern or a different effect pattern in accordance with the received command when the execution of the specified notification is not restricted is an example of the first mode. On the other hand, the notification mode of the notification display unit 19 when the execution of the specified notification is restricted is an example of the second mode. Of the second modes, the notification mode in which an image EG1 that can identify the occurrence of a frame board communication error is displayed is an example of a specific notification mode. In other words, in this embodiment, the specific notification mode is included in the second mode.

なお、前述のように、枠盤通信エラーのほかに、不正電波検知エラー、及び主断線エラーが発生している場合にも、これらのエラーが発生したことを特定可能な画像が報知表示部19に表示される。そして、本実施形態では、不正電波検知エラーが発生したことを特定可能な画像、及び主断線エラーが発生したことを特定可能な画像が報知表示部19に表示されるときも、所定の報知の実行が制限されるようになっている。このとき、報知表示部19の報知態様は第2態様となる。即ち、本実施形態では、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであって、枠盤通信エラーが発生していない場合でも、不正電波検知エラー及び主断線エラーが発生しているときには、所定の報知の実行が制限される。不正電波検知エラー及び主断線エラーは、特定エラーの一例である。即ち、本実施形態では、電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであっても、特定エラーが発生している場合には、所定の報知の実行が制限され、報知表示部19の報知態様が第2態様となる。 As mentioned above, in addition to frame board communication errors, if an unauthorized radio wave detection error or a main disconnection error occurs, an image that identifies the occurrence of these errors is displayed on the notification display unit 19. In this embodiment, when an image that identifies the occurrence of an unauthorized radio wave detection error or a main disconnection error is displayed on the notification display unit 19, the execution of the specified notification is also restricted. In this case, the notification mode of the notification display unit 19 becomes the second mode. That is, in this embodiment, even if the combination of the frame side verification code and the panel side verification code is a predetermined combination and no frame board communication error occurs, the execution of the specified notification is restricted if an unauthorized radio wave detection error or a main disconnection error occurs. The unauthorized radio wave detection error and the main disconnection error are examples of specific errors. That is, in this embodiment, when power supply is started, even if the combination of the frame side verification code and the panel side verification code is a predetermined combination, if a specific error occurs, the execution of the specified notification is restricted, and the notification mode of the notification display unit 19 becomes the second mode.

次に、保留されている変動ゲームがある状況において、変動ゲームの実行中に電源断がされ、復電後に起動時情報を受信したCPU82aが照合処理を行った結果、枠側照合コードと盤側照合コードが一致した場合と一致しなかった場合における報知態様の一例について説明する。 Next, we will explain an example of a notification mode that will be used when there is a pending variable game, the power is cut off while the variable game is being played, and the CPU 82a receives startup information after power is restored and performs a matching process, resulting in a match between the frame-side matching code and the board-side matching code, or when they do not match.

図15(a)に示すように、保留されている変動ゲームがある状況において変動ゲームの実行中であるとき、報知表示部19には、所定の背景画像HK、保留画像HG、及び変動中の演出図柄が表示されている。そして、図15(b)に示すように、この状況で電源断がされる。その後、RAMクリアスイッチ82hが操作されずに電源投入がされた場合、CPU80aからCPU82aに起動時情報が送信され、起動時情報を受信したCPU82aは、照合処理を行う。CPU82aは、照合処理において枠側照合コードと盤側照合コードとが一致した場合、受信した起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信する。CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した場合、バックアップされているメイン情報に基づいて復帰するとともに、復電コマンドを演出制御基板81へ送信する。 As shown in Figure 15(a), when a variable game is being played and there is a pending variable game, the notification display unit 19 displays a predetermined background image HK, pending image HG, and the currently changing effect symbol. Then, as shown in Figure 15(b), the power is turned off in this situation. If the power is then turned on without operating the RAM clear switch 82h, startup information is sent from CPU 80a to CPU 82a, and upon receiving the startup information, CPU 82a performs a matching process. If the frame-side matching code and board-side matching code match during the matching process, CPU 82a sends response information to the received startup information to the game control board 80. When CPU 80a receives response information to the startup information, it recovers based on the backed-up main information and sends a power recovery command to the effect control board 81.

図15(c)に示すように、CPU81aは、復電コマンドを受信した場合、復電報知を実行させるように報知装置ESを制御する。このとき、CPU81aは、「復電中です」の文字列を模した、RAMクリアが実行されていないことを特定可能な復電画像FGを表示させるように報知表示部19を制御する。また、CPU81aは、復電コマンドを受信すると、所定の背景画像HK、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように報知表示部19を制御する。なお、このとき本実施形態では、電源断がされる前に表示されていた保留画像HGは表示されないことになるが、前述のようにCPU80aは、バックアップされているメイン情報(保留数に関する情報)に基づいて復帰している。このため、本実施形態では、保留されている変動ゲームがある状況において電力供給が遮断され、電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致した場合には、メイン情報に含まれる変動ゲームの保留数に関する情報に基づいて、電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームを実行可能である。 As shown in FIG. 15(c), when the CPU 81a receives a power restoration command, it controls the notification device ES to execute a power restoration notification. At this time, the CPU 81a controls the notification display unit 19 to display a power restoration image FG, which resembles the text "Power restoration in progress" and indicates that a RAM clear has not been executed. Furthermore, upon receiving the power restoration command, the CPU 81a controls the notification display unit 19 to display a predetermined background image HK and a combination of effect symbols different from the predetermined combination of effect symbols. Note that in this embodiment, the reserved image HG displayed before the power was cut off will not be displayed. However, as described above, the CPU 80a has restored operation based on the backed-up main information (information regarding the number of reserved games). Therefore, in this embodiment, if the power supply is cut off while there is a variable game on hold, and the frame-side matching code and the board-side matching code match after the power supply is resumed, the variable game that was on hold before the power supply was cut off can be executed based on the information regarding the number of reserved variable games included in the main information.

一方、前述のように、CPU82aは、照合処理において枠側照合コードと盤側照合コードとが一致しなかった場合、受信した起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信しない。この場合、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信しないことに基づいて枠盤通信エラーを設定する。そして、枠盤通信エラーが設定された場合、CPU81aは、図15(d)に示すように、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1を表示するように報知表示部19を制御する。即ち、CPU82aが照合処理を行った結果、枠側照合コードと盤側照合コードとが予め定めた組み合わせではない場合には、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1を表示する報知態様で、報知表示部19による報知が行われる。 On the other hand, as mentioned above, if the frame-side matching code and the board-side matching code do not match during the matching process, the CPU 82a does not send response information to the received startup information to the game control board 80. In this case, the CPU 80a sets a frame board communication error based on the fact that response information to the startup information is not received. Then, when a frame board communication error is set, the CPU 81a controls the notification display unit 19 to display an image EG1 that can identify that a frame board communication error has occurred, as shown in FIG. 15(d). In other words, if the CPU 82a performs the matching process and the frame-side matching code do not match a predetermined combination, the notification display unit 19 issues a notification in a notification mode that displays an image EG1 that can identify that a frame board communication error has occurred.

例えば、変動ゲームの実行中に、枠制御基板82に何らかの不具合が生じた場合、電源断を行った上で、遊技制御基板80に接続される枠制御基板82を別の枠制御基板82に交換することなどが考えられる。このような場合において、本実施形態では、電源断がされた後、電源復帰したときに、枠側照合コードと盤側照合コードが予め定めた組み合わせであるか否かにより、電源復帰後の報知表示部19の報知態様を異ならせている。また、電源復帰したときに枠側照合コードと盤側照合コードが予め定めた組み合わせである場合には、電源断がされる前に保留されていた変動ゲームを電源復帰後にも実行可能としている。 For example, if a malfunction occurs in the frame control board 82 while a variable game is being played, it is conceivable to turn off the power and replace the frame control board 82 connected to the game control board 80 with another frame control board 82. In such a case, in this embodiment, when power is restored after a power outage, the notification mode of the notification display unit 19 after power is restored differs depending on whether the frame side matching code and board side matching code are a predetermined combination. Furthermore, if the frame side matching code and board side matching code are a predetermined combination when power is restored, the variable game that was put on hold before the power was cut off can be played even after power is restored.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における定量終了機能について説明する。
定量終了機能は、前述の第2性能情報生成処理において、CPU82aにより計数される特定球数が、予め定めた上限数(一例として、95000球)に達した場合に、所定のタイミングで作動する。定量終了機能が作動する所定のタイミングは、特定球数が大当り遊技中ではないときに上限数に達した場合には、特定球数が上限数に達したタイミングであり、特定球数が大当り遊技中に上限数に達した場合には、大当り遊技が終了したタイミングである。つまり、大当り遊技中ではないときに特定球数が上限数に達した場合には、特定球数が上限数に達したタイミングで定量終了機能が作動する。一方、大当り遊技中に特定球数が上限数に達した場合には、大当り遊技が終了したタイミングで定量終了機能が作動する。パチンコ遊技機10では、定量終了機能が作動すると定量到達状態となる。
Next, the fixed amount completion function of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The fixed-quantity end function is activated at a predetermined timing when the number of specific balls counted by the CPU 82a in the second performance information generation process described above reaches a predetermined upper limit (for example, 95,000 balls). The predetermined timing for the fixed-quantity end function is when the number of specific balls reaches the upper limit if the upper limit is reached when the specific balls are not in a jackpot game, and when the jackpot game ends if the upper limit is reached during a jackpot game. In other words, if the number of specific balls reaches the upper limit when the jackpot game is not in a jackpot game, the fixed-quantity end function is activated when the number of specific balls reaches the upper limit. On the other hand, if the number of specific balls reaches the upper limit during a jackpot game, the fixed-quantity end function is activated when the jackpot game ends. In the pachinko gaming machine 10, activation of the fixed-quantity end function indicates a fixed-quantity reached state.

CPU82aは、RAM82cに記憶された特定球数が上限数未満であるか判定する。特定球数が上限数未満ではない場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照し、大当り遊技中であるか判定する。大当り遊技中ではない場合、CPU82aは、CPU80aに定量到達状態であることを特定可能な定量到達状態設定コマンドを送信する。大当り遊技中である場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を繰り返し参照し、大当り遊技中ではないと判定したタイミングで、CPU80aに定量到達状態設定コマンドを送信する。定量到達状態設定コマンドを受信したCPU80aは、RAM80cに定量到達状態であることを特定可能な情報として、定量到達フラグを設定する。CPU80aは、受信した定量到達状態設定コマンドを演出制御基板81に送信する。 The CPU 82a determines whether the specific number of balls stored in RAM 82c is less than the upper limit. If the specific number of balls is not less than the upper limit, the CPU 82a references the game information stored in RAM 82c and determines whether a jackpot game is in progress. If a jackpot game is not in progress, the CPU 82a sends a fixed-point reach state setting command to the CPU 80a, which can identify that the fixed-point reach state has occurred. If a jackpot game is in progress, the CPU 82a repeatedly references the game information stored in RAM 82c, and when it determines that a jackpot game is not in progress, it sends a fixed-point reach state setting command to the CPU 80a. Upon receiving the fixed-point reach state setting command, the CPU 80a sets a fixed-point reach flag in RAM 80c as information that can identify that the fixed-point reach state has occurred. The CPU 80a sends the received fixed-point reach state setting command to the performance control board 81.

演出制御基板81(CPU81a)は、定量到達状態設定コマンドを受信すると、受信した定量到達状態設定コマンドに基づき、定量到達状態であることを特定可能な情報をRAM81cに記憶させる。 When the performance control board 81 (CPU 81a) receives the fixed amount reached state setting command, it stores information in RAM 81c that can identify the fixed amount reached state based on the received fixed amount reached state setting command.

なお、本実施形態において、定量到達状態が解除される条件は、RAM80cの記憶内容が初期化されることである。前述のように、定量到達フラグは、バックアップの対象となるメイン情報に含まれるため、電源投入時にRAM80cの記憶内容が初期化されることにより定量到達フラグの設定が解除される。これにより、定量到達状態が解除されることになる。なお、前述のように、RAM80cの記憶内容が初期化された場合、CPU80aは、演出制御基板81(CPU81a)に、初期化コマンドを送信する。CPU81aは、初期化コマンドを受信すると、定量到達状態ではないことを特定可能な情報をRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において定量到達状態であることを特定可能となる。 In this embodiment, the condition for the fixed-amount-reached state to be cancelled is that the contents stored in RAM 80c are initialized. As mentioned above, the fixed-amount-reached flag is included in the main information to be backed up, and therefore the setting of the fixed-amount-reached flag is cancelled when the contents stored in RAM 80c are initialized when the power is turned on. This cancels the fixed-amount-reached state. As mentioned above, when the contents stored in RAM 80c are initialized, CPU 80a sends an initialization command to the performance control board 81 (CPU 81a). Upon receiving the initialization command, CPU 81a stores information in RAM 81c that can identify that the fixed-amount-reached state has not been reached. This enables CPU 81a to identify that the fixed-amount-reached state has been reached in pachinko gaming machine 10.

前述のように、本実施形態において定量到達状態が生じているときは、発射禁止状態である。CPU80aは、RAM80cに記憶された定量到達フラグを参照し、定量到達フラグが設定されている場合には、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ送信する。発射許可回路82mは、発射停止信号を受信すると、発射制御基板83に対する発射許可信号がオフ状態となり、その送信が停止される。 As mentioned above, in this embodiment, when the fixed amount reached state occurs, firing is prohibited. The CPU 80a references the fixed amount reached flag stored in RAM 80c, and if the fixed amount reached flag is set, it sends a firing stop signal to the frame control board 82 (firing permission circuit 82m). When the firing permission circuit 82m receives the firing stop signal, the firing permission signal to the firing control board 83 is turned off, and transmission of the signal is stopped.

また、CPU80aは、定量到達状態であるとき、賞球の付与を規制する制御を行う。CPU80aは、RAM80cに定量到達フラグが記憶されている場合、各入賞センサD11~D15からの検知信号を受信しても、枠制御基板82に獲得賞球数情報を送信しない。この場合、各入賞センサD11~D15に遊技球が検知されても、第2管理球数PBが加算されないこととなるため、賞球が付与されないことになる。また、CPU80aは、定量到達状態であるとき、遊技の進行を規制する制御を行う。CPU80aは、RAM80cに定量到達フラグが記憶されている場合、前述の盤側通常処理を実行しない。これにより、定量到達状態であるときには、特別ゲームが実行されず、大当り遊技が付与されないことになる。 In addition, when the fixed number has been reached, the CPU 80a performs control to restrict the awarding of prize balls. When a fixed number reached flag is stored in RAM 80c, the CPU 80a does not send information about the number of prize balls won to the frame control board 82, even if it receives a detection signal from each of the winning sensors D11-D15. In this case, even if a game ball is detected by each of the winning sensors D11-D15, the second management number of balls PB is not added, and therefore no prize balls are awarded. In addition, when the fixed number has been reached, the CPU 80a performs control to restrict the progress of the game. When a fixed number reached flag is stored in RAM 80c, the CPU 80a does not execute the normal board-side processing described above. As a result, when the fixed number has been reached, the special game is not executed and no jackpot game is awarded.

このように、本実施形態では、枠盤通信エラーの設定中に加え、定量到達状態であるときにも、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。そして、本実施形態において、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断されているときから電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであって、枠盤通信エラーが設定されていない場合であっても、定量到達状態であるときには、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。 In this way, in this embodiment, game execution on the pachinko gaming machine 10 is restricted not only when a frame board communication error is set, but also when the fixed amount has been reached. Furthermore, in this embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is restarted after being cut off, game execution on the pachinko gaming machine 10 is restricted when the fixed amount has been reached, even if the combination of the frame side verification code and the board side verification code is a predetermined combination and a frame board communication error has not been set.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する定量到達状態報知処理について説明する。
CPU81aは、定量到達状態設定コマンドを受信すると、報知装置ESを構成する報知手段の一部又は全部を制御し、定量到達状態報知を実行させる。一例として、定量到達状態報知は、「一日に払出可能な上限に達しました、本日は遊技終了です」の文字列を読み上げる音声など、定量到達状態が発生したことを特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、定量到達状態報知は、定量到達状態専用の発光パターンにて報知発光部14を発光させる態様にて実行される。
The fixed amount reaching notification process executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be explained.
When the CPU 81a receives the fixed-amount-reached state setting command, it controls some or all of the notification means constituting the notification device ES to notify the fixed-amount-reached state. As an example, the notification of the fixed-amount-reached state is executed in a manner in which a sound that can identify the occurrence of the fixed-amount-reached state is output from the notification sound unit 12, such as a voice reading out the string of characters "The maximum payout limit for one day has been reached. Play for today is over." As an example, the notification of the fixed-amount-reached state is executed in a manner in which the notification light-emitting unit 14 emits light in a light-emitting pattern dedicated to the fixed-amount-reached state.

図14(d)に示すように、一例として、定量到達状態報知は、「定量到達状態中、一日に払出し可能な上限に達しました、本日は遊技終了です」の文字列など、定量到達状態を特定可能な画像EG3を報知表示部19の画像表示領域19aに表示する態様にて実行される。遊技制御基板80における定量到達フラグの設定は、電源が遮断された後、電源投入時にRAM80cの記憶内容が初期化されるまで解除されない。つまり、CPU81aは、定量到達状態報知を開始させると、電源が遮断されるまで、定量到達状態報知を継続するように、報知装置ESを制御する。なお、CPU81aは、電源が遮断された後、電源投入時にRAM80cの記憶内容が初期化されたときに定量到達フラグの設定が解除されたことを特定可能な定量到達状態解除コマンドを受信するようにしてもよい。そして、定量到達状態解除コマンドを受信したときに定量到達状態報知を終了するように、報知装置ESを制御するようにしてもよい。 As shown in FIG. 14(d), for example, the notification of the fixed-amount-reached state is executed by displaying an image EG3 in the image display area 19a of the notification display unit 19 that identifies the fixed-amount-reached state, such as the text "During the fixed-amount-reached state, the maximum payout limit per day has been reached. Play ends for today." The setting of the fixed-amount-reached flag in the game control board 80 is not canceled until the contents of RAM 80c are initialized when power is turned on after a power cutoff. In other words, once the CPU 81a starts the notification of the fixed-amount-reached state, it controls the notification device ES to continue the notification until power is turned off. Note that the CPU 81a may receive a fixed-amount-reached state cancel command that identifies the cancellation of the fixed-amount-reached flag when the contents of RAM 80c are initialized when power is turned on after a power cutoff. The notification device ES may then be controlled to end the notification of the fixed-amount-reached state upon receiving the fixed-amount-reached state cancel command.

なお、本実施形態において定量到達状態報知よりも、パチンコ遊技機10において検知可能なすべてのエラーの報知のほうが優先して実行される。本実施形態において、定量到達状態報知よりもエラー報知のほうが優先して実行されるとは、エラー報知の実行中には定量到達状態報知が実行されないこと、及び定量到達状態報知とエラー報知が両方実行され、このとき定量到達状態報知よりもエラー報知のほうが認識し易い報知態様で実行されることのうち何れかである。 In this embodiment, notifications of all errors detectable by the pachinko gaming machine 10 are given priority over notifications of the fixed amount reached state. In this embodiment, priority given to error notifications over notifications of the fixed amount reached state means either that notifications of the fixed amount reached state are not executed while error notifications are being executed, or that both notifications of the fixed amount reached state and error notifications are executed, with the error notifications being executed in a manner that makes them easier to recognize than the notifications of the fixed amount reached state.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)電力供給が開始されたときに、枠制御基板82のROM82bに記憶された枠側照合コードと、遊技制御基板80のROM80bに記憶された盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合部により照合される。これにより、枠制御基板82と遊技制御基板80とが、予め定めた組み合わせで接続されているかを判定することができる。そして、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合と、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合とで報知装置ESの報知態様が異なる。このため、電力供給が開始されたときに報知装置ESの報知態様を確認することにより、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか把握させることができ、ひいては、枠制御基板82と遊技制御基板80とが、予め定めた組み合わせで接続されているかを把握させることができる。よって、制御手段を正しい組み合わせとした上で遊技を行わせることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When power supply is started, the matching unit checks whether the combination of the frame matching code stored in the ROM 82b of the frame control board 82 and the board matching code stored in the ROM 80b of the game control board 80 is a predetermined combination. This allows the system to determine whether the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in a predetermined combination. The notification mode of the alarm device ES differs between when the combination of the frame matching code and the board matching code is a predetermined combination and when the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination. Therefore, by checking the notification mode of the alarm device ES when power supply is started, the system can determine whether the combination of the frame matching code and the board matching code is a predetermined combination, and ultimately, whether the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in a predetermined combination. This allows the system to play games with the control means set to the correct combination.

(2)照合部は、枠制御基板82に備えられており、電力供給が開始されたとき、遊技制御基板80は、枠制御基板82に盤側照合コードに加え、盤側照合コードとは異なる情報を含む起動時情報を送信し、枠制御基板82において、枠側照合コードと盤側照合コードが予め定めた組み合わせであるか照合される。よって、遊技制御基板80から枠制御基板82に盤側照合コードを送信するのに際し、起動時情報として、盤側照合コードに加え、盤側照合コードとは異なる情報も送信することができるため、遊技制御基板80から枠制御基板82へ効率良く情報を送信することができる。よって、盤側照合コードと、盤側照合コードとは異なる情報を個々に送信する場合に比して、パチンコ遊技機10が起動するときに遊技制御基板80から枠制御基板82に送信すべき情報を早く送信することができるため、電力供給が開始されてからパチンコ遊技機10が起動するまでの時間を短縮することができる。 (2) The verification unit is provided in the frame control board 82. When power supply is started, the game control board 80 transmits startup information to the frame control board 82, including information different from the board verification code in addition to the board verification code. The frame control board 82 then verifies whether the frame verification code and the board verification code are a predetermined combination. Therefore, when transmitting the board verification code from the game control board 80 to the frame control board 82, the startup information can include not only the board verification code but also information different from the board verification code, allowing for efficient information transmission from the game control board 80 to the frame control board 82. Therefore, compared to transmitting the board verification code and information different from the board verification code separately, the information to be transmitted from the game control board 80 to the frame control board 82 when the pachinko gaming machine 10 is started can be transmitted more quickly. This shortens the time from when power supply is started to when the pachinko gaming machine 10 is started.

(3)枠制御基板82は、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合に、起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信する。しかし、例えば、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合でも、枠制御基板82と遊技制御基板80の通信線が断線しているときには、遊技制御基板80は、枠制御基板82からの起動時情報に対する応答情報を受信できない。本実施形態において枠制御基板82は、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合にも、起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信しない。このため、枠制御基板82と遊技制御基板80の通信線が断線しているときと、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないときとで、遊技制御基板80に同じ処理を行わせることができる。 (3) The frame control board 82 transmits response information to the startup information to the gaming control board 80 when the combination of the frame matching code and the board matching code is a predetermined combination. However, even if the combination of the frame matching code and the board matching code is a predetermined combination, for example, if the communication line between the frame control board 82 and the gaming control board 80 is disconnected, the gaming control board 80 cannot receive the response information to the startup information from the frame control board 82. In this embodiment, the frame control board 82 does not transmit response information to the startup information to the gaming control board 80 even if the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination. Therefore, the gaming control board 80 can be made to perform the same processing when the communication line between the frame control board 82 and the gaming control board 80 is disconnected and when the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination.

(4)枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合に、枠制御基板82から遊技制御基板80に起動時情報に対する応答情報が送信された後、遊技制御基板80が起動時情報に対する応答情報を受信することを条件としてRAMクリア報知又は復電報知が実行される。よって、RAMクリア報知又は復電報知が実行されるか否かにより、枠制御基板82が起動時情報に対する応答情報を受信したか否かを遊技機の製造者や遊技場の管理者等(以下、メンテナンスを行う者と示す)に把握させることができる。そして、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されているか否かをメンテナンスを行う者に把握させることができる。そして、メンテナンスを行う者が、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていることを把握した場合には、枠制御基板82と遊技制御基板80の接続を維持することにより、正しい組み合わせの制御手段で遊技を行わせることができる。一方、メンテナンスを行う者が、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていないことを把握した場合には、枠制御基板82と遊技制御基板80の組み合わせを正しい組み合わせとした上で遊技を行わせることができる。 (4) When the combination of the frame-side verification code and the board-side verification code is a predetermined combination, after response information to the startup information is transmitted from the frame control board 82 to the gaming control board 80, a RAM clear notification or a return notification is executed, provided that the gaming control board 80 receives the response information to the startup information. Therefore, whether or not a RAM clear notification or a return notification is executed allows the gaming machine manufacturer, gaming facility manager, etc. (hereinafter referred to as the person performing maintenance) to determine whether or not the frame control board 82 received the response information to the startup information. This also allows the person performing maintenance to determine whether or not the frame control board 82 and the gaming control board 80 are connected in a predetermined combination. Then, if the person performing maintenance determines that the frame control board 82 and the gaming control board 80 are connected in a predetermined combination, the connection between the frame control board 82 and the gaming control board 80 can be maintained, allowing gameplay to be played using the correct combination of control means. On the other hand, if the person performing maintenance determines that the frame control board 82 and game control board 80 are not connected in the predetermined combination, they can correct the combination of the frame control board 82 and game control board 80 and allow play to continue.

(5)電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合には、報知表示部19において、所定の背景画像HK、及び演出図柄を表示する報知(所定の報知)の実行が制限されず、報知表示部19の報知態様が、所定の報知の実行が制限されないときの報知態様となる。一方、電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合には、報知表示部19において、所定の報知の実行が制限され、報知表示部19の報知態様が、所定の報知の実行が制限されるときの報知態様となる。このように構成されていることを前提として、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであっても、特定エラー(不正電波検知エラー及び主断線エラー)が発生しているときには、所定の報知の実行が制限され、報知表示部19の報知態様が、所定の報知の実行が制限されるときの報知態様となる。これにより、所定の報知の実行が制限され、報知表示部19の報知態様が、所定の報知の実行が制限されるときの報知態様となった場合には、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されているか否かと、特定エラーが発生しているか否かの両方について、メンテナンスを行う者に注意を促すことができる。その結果、メンテナンスを行う者が特定エラーが発生していることを把握した場合には、特定エラーを解除するための処置を行った上で遊技を行わせることができる。一方、メンテナンスを行う者が、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていないことを把握した場合には、枠制御基板82と遊技制御基板80の組み合わせを正しい組み合わせとした上で遊技を行わせることができる。 (5) When power supply is started, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is a predetermined combination, the notification display unit 19 does not restrict the execution of the notification (predetermined notification) that displays the predetermined background image HK and performance pattern, and the notification mode of the notification display unit 19 becomes the notification mode when the execution of the predetermined notification is not restricted. On the other hand, when power supply is started, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination, the notification display unit 19 restricts the execution of the predetermined notification, and the notification mode of the notification display unit 19 becomes the notification mode when the execution of the predetermined notification is restricted. Assuming this configuration, even if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is a predetermined combination, if a specific error (unauthorized radio wave detection error and main line disconnection error) has occurred, the execution of the predetermined notification is restricted, and the notification mode of the notification display unit 19 becomes the notification mode when the execution of the predetermined notification is restricted. This restricts the execution of the specified notification, and when the notification display unit 19 displays the notification mode when the execution of the specified notification is restricted, the maintenance person can be alerted to both whether the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in a predetermined combination and whether a specific error has occurred. As a result, if the maintenance person determines that a specific error has occurred, they can take steps to resolve the specific error and then allow the game to continue. On the other hand, if the maintenance person determines that the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination, they can correct the combination of the frame control board 82 and the game control board 80 and then allow the game to continue.

(6)枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせである場合において、特定エラー(不正電波検知エラー及び主断線エラー)が発生しているとき、CPU80aから枠制御基板82にエラーコードが送信される。そして、エラーコードを受信した枠制御基板82は、特定エラーが発生していることを特定可能な情報の報知が行われるように第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dを制御する。よって、所定の報知の実行が制限されている状況において、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dで特定エラーの報知が行われている場合には、メンテナンスを行う者に特定エラーが発生していることを把握させることができ、更に、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであることも把握させることができる。また、特定エラーが発生しているときには、報知装置ESに加え、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおいても特定エラーが発生していることを特定可能な報知が行われるため、報知装置ESのみにおいてエラー報知が行われる場合に比して、メンテナンスを行う者に特定エラーが発生していることを更に把握させ易くすることができる。 (6) When a specific error (unauthorized radio wave detection error or main line disconnection error) occurs when the combination of the frame-side verification code and the panel-side verification code is a predetermined combination, the CPU 80a transmits an error code to the frame control board 82. The frame control board 82 then controls the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d to issue a notification indicating that a specific error has occurred. Therefore, when the execution of a specific notification is restricted, if a specific error notification is issued by the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d, the maintenance worker can be made aware that a specific error has occurred and can also be made aware that the combination of the frame-side verification code and the panel-side verification code is a predetermined combination. Furthermore, when a specific error occurs, a notification indicating that a specific error has occurred is issued not only by the notification device ES but also by the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d. This makes it easier for the maintenance worker to be aware that a specific error has occurred compared to when an error notification is issued only by the notification device ES.

(7)遊技制御基板80が枠制御基板82に送信する起動時情報と、遊技制御基板80が枠制御基板82から受信する起動時情報に対する応答情報に、共通の通信通番が含まれている。これにより、例えば、枠制御基板82が応答情報を遊技制御基板80に送信する際に、起動時情報に対する応答情報を送信したことを特定可能な情報を新たに生成しなくても、受信した通信通番と同じ通信通番を遊技制御基板80に送信することにより、起動時情報に対する応答情報を送信したことを遊技制御基板80に特定させることができる。よって、起動時情報と、起動時情報に対する応答情報に共通の通信通番が含まれない場合に比して、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信を行わせる制御プログラムを簡素化することができる。 (7) A common communication serial number is included in the startup information that the gaming control board 80 sends to the frame control board 82 and the response information to the startup information that the gaming control board 80 receives from the frame control board 82. As a result, for example, when the frame control board 82 sends response information to the gaming control board 80, the gaming control board 80 can identify that it has sent the response information to the startup information by sending the same communication serial number as the received communication serial number to the gaming control board 80, without having to generate new information that can identify that it has sent the response information to the startup information. Therefore, the control program that controls communication between the gaming control board 80 and the frame control board 82 can be simplified compared to when the startup information and the response information to the startup information do not include a common communication serial number.

(8)電力供給が開始されたとき、遊技制御基板80は、盤側照合コードを含む起動時情報を枠制御基板82に送信し、枠制御基板82は、起動時情報を受信した場合、照合部において、枠側照合コードと、受信した盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合するように構成されている。このように構成されていることを前提として、電力供給が開始されてから枠制御基板82が起動時情報を受信可能になるまでの時間は、電力供給が開始されてから遊技制御基板80が起動時情報を枠制御基板82に送信可能になるまでの時間よりも短い。これにより、電力供給が開始された後、遊技制御基板80から枠制御基板82に起動時情報が送信されたとき、枠制御基板82が起動時情報を受信できないことを防ぐことができる。このため、起動時情報を枠制御基板82に確実に受信させることができる。その結果、枠制御基板82(CPU82a)は、枠側照合コードと、受信した盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか確実に照合することができる。 (8) When power supply is started, the gaming control board 80 transmits startup information including a board-side verification code to the frame control board 82. When the frame control board 82 receives the startup information, the verification unit verifies whether the combination of the frame-side verification code and the received board-side verification code is a predetermined combination. Assuming this configuration, the time from when power supply is started until the frame control board 82 is able to receive the startup information is shorter than the time from when power supply is started until the gaming control board 80 is able to transmit the startup information to the frame control board 82. This prevents the frame control board 82 from being unable to receive the startup information when the startup information is transmitted from the gaming control board 80 to the frame control board 82 after power supply is started. This ensures that the frame control board 82 can reliably receive the startup information. As a result, the frame control board 82 (CPU 82a) can reliably verify whether the combination of the frame-side verification code and the received board-side verification code is a predetermined combination.

(9)枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、即ち、枠制御基板82と遊技制御基板80とが予め定めた組み合わせで接続されていない場合には、枠盤通信エラーが報知される。このため、メンテナンスを行う者が、枠制御基板82と遊技制御基板80とが予め定めた組み合わせで接続されていないことを発見するきっかけを提供することができる。これにより、メンテナンスを行う者に、枠制御基板82と遊技制御基板80とを予め定めた組み合わせで接続することを意識させることができる。そして、メンテナンスを行う者が、枠制御基板82と遊技制御基板80とが予め定めた組み合わせで接続されていないことを発見した場合には、制御手段を正しい組み合わせとした上で、遊技を行わせることができる。 (9) If the combination of the frame-side verification code and the board-side verification code is not a predetermined combination, i.e., if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination, a frame board communication error is reported. This provides an opportunity for the maintenance person to discover that the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination. This makes the maintenance person aware that the frame control board 82 and the game control board 80 must be connected in the predetermined combination. If the maintenance person discovers that the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination, the control means can be set to the correct combination and game play can be resumed.

(10)枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない場合には、報知装置ESの報知態様が枠盤通信エラー報知の報知態様になるところ、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない状況には、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない状況が含まれる。よって、報知装置ESの報知態様が枠盤通信エラーの報知態様になった場合、通信線の断線等により枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない可能性があることに加え、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない可能性があることをメンテナンスを行う者に意識させることができる。そして、メンテナンスを行う者が、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないこと、つまり、枠制御基板82と遊技制御基板80とが予め定めた組み合わせで接続されていないことを発見した場合には、制御手段を正しい組み合わせとした上で、遊技を行わせることができる。 (10) When communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible, the notification mode of the notification device ES changes to a frame board communication error notification mode. Situations in which communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible include situations in which the combination of the frame side verification code and the board side verification code is not a predetermined combination. Therefore, when the notification mode of the notification device ES changes to a frame board communication error notification mode, it can alert the maintenance personnel that communication between the frame control board 82 and the game control board 80 may not be possible due to a broken communication line, etc., and that the combination of the frame side verification code and the board side verification code may not be a predetermined combination. If the maintenance personnel discover that the combination of the frame side verification code and the board side verification code is not a predetermined combination—in other words, that the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination—the control means can be corrected to the correct combination, and game play can be resumed.

(11)例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない状況を含め、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない状況において遊技が行われた場合、遊技者の持ち球を正常に管理できなくなり、遊技者に不利益を与える虞がある。これに対し、本実施形態では、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない状況において枠盤通信エラーが設定され、枠盤通信エラーの設定中には、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。このとき、発射禁止状態、賞球の付与が規制される状態、及び遊技の進行が規制される状態となる。つまり、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信ができない状況においては、遊技が行われないようにすることにより、遊技者に不利益を与えることを防ぐことができる。 (11) For example, if a game is played in a situation where communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible, including a situation where the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, the player's balls cannot be managed properly, which could result in a disadvantage to the player. In contrast, in this embodiment, a frame board communication error is set when communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible, and while the frame board communication error is set, game execution on the pachinko gaming machine 10 is restricted. At this time, firing is prohibited, the awarding of prize balls is restricted, and the progress of the game is restricted. In other words, by preventing game play in a situation where communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not possible, it is possible to prevent a disadvantage to the player.

(12)例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない状況において、遊技制御基板80から枠制御基板82に獲得賞球数情報が送信されてしまうと、枠制御基板82において第2管理球数PBを正常に管理できなくなる虞がある。本発明では、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、即ち、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない場合には、枠盤通信エラーが設定される。そして、枠盤通信エラーの設定中、CPU80aは、各入賞センサD11~D15からの検知信号を受信しても、枠制御基板82に獲得賞球数情報を送信しない。これにより、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない状況において、各入賞センサD11~D15からの検知信号を受信しても、第2管理球数PBが更新されないようにすることができる。そして、枠制御基板82において第2管理球数PBを正常に管理させることができる。 (12) For example, if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, and the game control board 80 transmits information about the number of prize balls won to the frame control board 82, the frame control board 82 may not be able to properly manage the second number of balls under management PB. In the present invention, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination, i.e., if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, a frame board communication error is set. Then, while the frame board communication error is set, the CPU 80a does not transmit information about the number of prize balls won to the frame control board 82, even if it receives a detection signal from each of the winning sensors D11-D15. This prevents the second number of balls under management PB from being updated, even if it receives a detection signal from each of the winning sensors D11-D15, when the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination. This allows the frame control board 82 to properly manage the second management ball count PB.

(13)枠盤通信エラーの設定中に加え、定量到達状態であるときにも、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。このため、特定球数が上限数に達したか否かにより、パチンコ遊技機10において遊技の実行が制限される状況と、制限されない状況とを創出することができる。その上で、電力供給が遮断されているときから電力供給が開始されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであって、枠盤通信エラーが設定されていない場合であっても、定量到達状態であるときには、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。このため、電力供給が遮断されているときから電力供給が開始されたとき、枠盤通信エラーが設定されていない場合であっても、電力供給が開始されてから付与された賞球数と、電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、遊技の実行が制限される状況を創出することができる。 (13) In addition to when a frame board communication error is set, game execution on the pachinko gaming machine 10 is also restricted when the fixed number has been reached. Therefore, it is possible to create situations in which game execution on the pachinko gaming machine 10 is restricted or not restricted, depending on whether the number of specific balls has reached the upper limit. Furthermore, when power supply is restarted after being cut off, game execution on the pachinko gaming machine 10 is restricted when the fixed number has been reached, even if the combination of the frame side verification code and the board side verification code is a predetermined combination and a frame board communication error has not been set. Therefore, when power supply is restarted after being cut off, it is possible to create a situation in which game execution is restricted based on the number of prize balls awarded since power supply was started and the number of balls used in play since power supply was started, even if a frame board communication error has not been set.

(14)枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されているかが、それぞれの制御基板のCPUの製造者を特定可能な情報に基づいて判定される。よって、メンテナンスを行う者に、CPUの製造者に基づいて、枠制御基板82と遊技制御基板80とを管理させることができる。そして、メンテナンスを行う者に、互いにCPUの製造者が同じ枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続するように意識させることができるため、互いにCPUの製造者が異なる枠制御基板82と遊技制御基板80とが接続されることを抑制させることができる。 (14) Whether the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in a predetermined combination is determined based on information that can identify the manufacturer of the CPU of each control board. This allows maintenance personnel to manage the frame control board 82 and the game control board 80 based on the CPU manufacturer. This also makes maintenance personnel aware of connecting frame control boards 82 and game control boards 80 that have the same CPU manufacturer, thereby preventing frame control boards 82 and game control boards 80 that have different CPU manufacturers from being connected.

(15)保留されている変動ゲームがある状況において、遊技機への電力供給が遮断され、遊技機への電力供給が再開された後には、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであると照合されたことを条件として、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームを実行させることができる。よって、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されているかに応じて、保留されている変動ゲームの実行に関する制御を適切に行うことができる。 (15) When the power supply to the gaming machine is cut off in a situation where there is a variable game on hold, after the power supply to the gaming machine is resumed, the variable game that was on hold before the power supply to the pachinko gaming machine 10 was cut off can be executed, provided that the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code matches a predetermined combination. Therefore, the execution of the suspended variable game can be appropriately controlled depending on whether the frame control board 82 and the gaming control board 80 are connected in a predetermined combination.

(16)例えば、保留されている変動ゲームがある状況において、電力供給が遮断され、電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、電力供給が遮断された後に、枠制御基板82と遊技制御基板80の組み合わせが変更されたことが考えられる。そして、枠制御基板82と遊技制御基板80の組み合わせが変更される状況は、通常、電力供給が遮断される前の遊技が継続されない場合に発生し得る。上記実施形態によれば、保留されている変動ゲームがある状況において、電力供給が遮断され、電力供給が再開されたとき、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、RAM80cに記憶された変動ゲームの保留数に関する情報が初期化され、初期情報となる。このため、保留されている変動ゲームがある状況において、電力供給が遮断され、電力供給が再開された後、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせとならなかった場合には、電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームが実行されないため、変動ゲームの保留数に関する情報を適切に処理することができる。 (16) For example, if there is a pending variable game and the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination after the power supply is cut off and then resumed, it is possible that the combination of the frame control board 82 and the game control board 80 was changed after the power supply was cut off. A situation in which the combination of the frame control board 82 and the game control board 80 is changed typically occurs when the game before the power supply was cut off is not continued. According to the above embodiment, if there is a pending variable game and the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination after the power supply is cut off and then resumed, the information regarding the number of pending variable games stored in RAM 80c is initialized to the initial information. Therefore, if there is a pending variable game and the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination after the power supply is cut off and then resumed, the variable game that was pending before the power supply was cut off will not be executed, and the information regarding the number of pending variable games can be appropriately processed.

(17)パチンコ遊技機10は、処置すべきエラーの優先度に応じて報知を実行できる。つまり、異常な電波の発生を原因として、制御基板間の通信異常が発生している場合には、異常な電波の発生を解消しなければ、当該通信異常も解消し難い。そして、不正電波検知エラーの報知は、枠盤通信エラーの報知よりも優先して実行される。このため、先に異常な電波の発生を解消すべきであることを理解させ易くできる。 (17) The pachinko gaming machine 10 can issue alerts based on the priority of the error that needs to be addressed. In other words, if a communication abnormality between control boards occurs due to the generation of abnormal radio waves, it will be difficult to resolve the communication abnormality unless the generation of abnormal radio waves is resolved. Furthermore, the notification of an unauthorized radio wave detection error is given priority over the notification of a frame board communication error. This makes it easier for players to understand that the generation of abnormal radio waves should be resolved first.

(18)不正電波検知エラーは、電波センサD19による検知回数が複数回である所定回数(一例として10回)に達すると設定される。これにより、電波センサD19の誤検知によって不正電波検知エラーが設定されることを抑制できる。よって、実際には、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びカウントセンサD13による検知に所定の影響を与え得るような電波が発生していないのに、不正電波検知エラーに応じた処置を行ってしまうことが抑制される。つまり、当該処置が無駄になってしまうことが抑制される。 (18) An unauthorized radio wave detection error is set when the number of detections by the radio wave sensor D19 reaches a predetermined number (for example, 10 times). This prevents an unauthorized radio wave detection error from being set due to a false detection by the radio wave sensor D19. Therefore, it is possible to prevent measures from being taken in response to an unauthorized radio wave detection error even when no radio waves are actually being generated that could have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, and the count sensor D13. In other words, it is possible to prevent such measures from being wasted.

(19)枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない場合に、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないと照合され、遊技制御基板80では、起動時情報に対する応答情報を受信しないことから、枠盤通信エラーが検知される。そして、枠盤通信エラーは、電源復帰するまで解除されない。このため、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない状況においては、電力供給が遮断されるまで遊技が行われることを抑制することができ、電力供給を遮断することを促すことができる。 (19) If the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, the combination of the frame side verification code and the board side verification code is verified as not being a predetermined combination, and the game control board 80 does not receive response information to the startup information, detecting a frame board communication error. The frame board communication error will not be resolved until the power supply is restored. Therefore, in a situation where the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, game play can be prevented until the power supply is cut off, and it is possible to prompt the player to cut off the power supply.

(20)枠盤通信エラーが設定された後、電源復帰により枠盤通信エラーが解除されても、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない場合には、電源投入後に行われる照合処理により、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合される。そして、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないと照合された場合には、枠制御基板82から遊技制御基板80に起動時情報に対する応答情報が送信されないことから、遊技制御基板80は、再度、枠盤通信エラーを設定する。つまり、枠盤通信エラーは、電源復帰により一旦解除された場合であっても、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない場合、電源投入後に再度設定されることになる。そして、枠盤通信エラーが設定された場合には、報知装置ESによりエラー報知が実行される。よって、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない場合には、電源復帰した場合であっても、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されるまで、枠盤通信エラー報知を繰り返し実行させることができる。このため、電源復帰が繰り返された場合であっても、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていない場合には、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されていないことをメンテナンスを行う者に把握させ易くすることができる。 (20) After a frame board communication error is set, even if the frame board communication error is cleared by power restoration, if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, a verification process is performed after power is turned on to verify whether the combination of the frame side verification code and the board side verification code is a predetermined combination. If the combination of the frame side verification code and the board side verification code is not a predetermined combination, the frame control board 82 does not send response information to the startup information to the game control board 80, and the game control board 80 sets the frame board communication error again. In other words, even if the frame board communication error is cleared by power restoration, if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, it will be set again after power is turned on. If a frame board communication error is set, an error notification is executed by the alarm device ES. Therefore, if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in a predetermined combination, even if the power is restored, the frame board communication error notification can be repeatedly executed until the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in the predetermined combination. Therefore, even if the power is repeatedly restored, if the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination, it is easy for the person performing maintenance to understand that the frame control board 82 and the game control board 80 are not connected in the predetermined combination.

(21)第2球数表示部17は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する手段と、エラーコードを表示する手段として兼用されている。また、性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する手段と、エラーコードを表示する手段として兼用されている。このように、1の表示部を兼用して複数の情報を表示可能とすることにより、パチンコ遊技機10の構成を簡素化することができる。 (21) The second ball count display unit 17 serves both as a means for displaying information that can identify the second control ball count PB and as a means for displaying error codes. Furthermore, the performance display monitor 82d serves both as a means for displaying base values and as a means for displaying error codes. In this way, by using a single display unit for multiple purposes to display multiple pieces of information, the configuration of the pachinko gaming machine 10 can be simplified.

(22)供給機構エラーの設定を解除するためにエラー解除スイッチ82fを所定時間td(一例として2秒)、操作する必要があることから、例えば、メンテナンスを行う者など、解除方法を理解している者によって解除されるようにすることができる。 (22) Because the error release switch 82f must be operated for a predetermined time td (for example, 2 seconds) to release the supply mechanism error setting, it can be released by someone who understands how to release the error, such as a maintenance worker.

(23)枠制御基板82は、起動時情報を受信するまで、供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数を計数しない。つまり、枠制御基板82は、起動時情報を入力するまで、供給機構エラーの設定に関する制御を実行しない。起動時情報を受信していない状況は、枠制御基板82が起動時に必要な情報を特定できていない状況であることから、枠制御基板82が受信する情報が正しい情報とは判断し難い。枠制御基板82は、起動時情報を受信した後に、供給機構エラーの設定に関する制御を実行することから、供給機構エラーが設定されている信憑性を高めることができる。 (23) The frame control board 82 does not count the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 until it receives startup information. In other words, the frame control board 82 does not execute control related to the setting of a supply mechanism error until it inputs startup information. When startup information is not received, the frame control board 82 is unable to identify the information required for startup, making it difficult to determine whether the information received by the frame control board 82 is correct. Since the frame control board 82 executes control related to the setting of a supply mechanism error after receiving startup information, it is possible to increase the reliability of the supply mechanism error being set.

(24)遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)は、遊技領域20aに向けて発射されると減算される。ここで、通常であれば、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数(発射数Pf)と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数(回収数Pg)とは、遊技領域20aを流下する遊技球の数を除いて、大きくは異ならないはずである。仮に、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数(一例として100)以上となる場合には、何等かの異常が発生していたり、ゴト行為が行われていたりすることを想定できる。入賞球数異常エラーの設定は、電力供給が停止、又は、電力供給の開始がなければ解除されないから、入賞球数異常エラーが設定されたことを遊技機の管理者等が認識しないまま解除されてしまうことが抑制される。このため、不正行為の有無の確認等について確認し易くすることができる。 (24) The player's number of balls (second managed ball count PB) is decremented each time a ball is fired toward the play area 20a. Normally, the number of game balls fired toward the play area 20a (number of shots Pf) and the number of game balls collected by the winning opening 30a, non-winning opening 30b, and foul opening 30c (number of collected Pg) should not differ significantly, except for the number of game balls that flow down the play area 20a. If the difference between the number of shots Pf and the number of collected Pg exceeds a specific number (e.g., 100), it can be assumed that some kind of abnormality has occurred or that cheating is taking place. The winning ball count abnormality error setting is not canceled unless the power supply is stopped or restarted, which prevents the winning ball count abnormality error from being canceled without the gaming machine administrator or other personnel being aware that it has been set. This makes it easier to check for fraudulent activity, etc.

(25)発射数Pfと比べて回収数Pgが少ない場合は、遊技球が遊技領域20aに滞留している状況が想定される。パチンコ遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技領域20a内で遊技球が滞留した状況が発生したかについて確認し易くすることができる。 (25) If the number of collected balls Pg is smaller than the number of shots Pf, it is assumed that game balls are stuck in the game area 20a. The pachinko game machine 10 does not cancel the winning ball count abnormality error even if the cause of the winning ball count abnormality error is resolved. This makes it easier to check, for example, whether a situation has occurred in which game balls are stuck in the game area 20a.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. Note that the above-described embodiments and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradictions exist.

・本実施形態において、枠側照合コードは、CPU82aの製造者を特定可能な情報ではなくてもよく、例えば、枠側照合コードは、枠制御基板82の製造者を特定可能な情報であってもよい。同様に、盤側照合コードは、CPU80aの製造者を特定可能な情報ではなくてもよく、例えば、遊技制御基板80の製造者を特定可能な情報であってもよい。この場合、例えば、枠制御基板82の製造者と遊技制御基板80の製造者とが、同じ製造者である場合に、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致するように予め定められているとよい。また、例えば、枠側照合コードは、パチンコ遊技機10における枠11の製造者を特定可能な情報であってもよい。同様に、盤側照合コードは、パチンコ遊技機10における遊技盤20の製造者を特定可能な情報であってもよい。この場合、例えば、枠11の製造者と遊技盤20の製造者とが、同じ製造者である場合に、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致するように予め定められているとよい。そして、CPU82aは、照合処理において、盤側照合コードと枠側照合コードとが一致したか判定するよい。 - In this embodiment, the frame-side matching code does not have to be information that can identify the manufacturer of the CPU 82a; for example, the frame-side matching code may be information that can identify the manufacturer of the frame control board 82. Similarly, the board-side matching code does not have to be information that can identify the manufacturer of the CPU 80a; for example, it may be information that can identify the manufacturer of the game control board 80. In this case, for example, if the manufacturer of the frame control board 82 and the manufacturer of the game control board 80 are the same manufacturer, the frame-side matching code and the board-side matching code may be predetermined to match. Also, for example, the frame-side matching code may be information that can identify the manufacturer of the frame 11 in the pachinko gaming machine 10. Similarly, the board-side matching code may be information that can identify the manufacturer of the game board 20 in the pachinko gaming machine 10. In this case, for example, if the manufacturer of the frame 11 and the game board 20 are the same manufacturer, the frame-side matching code and the board-side matching code may be predetermined to match. Then, in the matching process, the CPU 82a may determine whether the board-side matching code and the frame-side matching code match.

・本実施形態において、照合処理は、CPU82aにより行われたが、CPU80aが照合処理を行ってもよい。この場合、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたとき、枠制御基板82から遊技制御基板80へ枠側照合コードが送信されるとよい。そして、CPU80aは、受信した枠側照合コードと、ROM80bに記憶された盤側照合コードとが一致したか判定するとよい。その結果、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致した場合、CPU80aは、枠制御基板82に応答情報を送信するとよい。一方で、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致しなかった場合、CPU80aは、枠制御基板82に応答情報を送信しないようにしてもよい。或いは、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致しなかった場合、CPU80aは、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致しなかったことを特定可能な情報を枠制御基板82に送信してもよい。また、枠側照合コードと盤側照合コードとが一致しなかった場合、CPU80aは、枠盤通信エラーを設定するとよい。 - In this embodiment, the matching process is performed by the CPU 82a, but the matching process may also be performed by the CPU 80a. In this case, when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, a frame matching code may be transmitted from the frame control board 82 to the gaming control board 80. The CPU 80a may then determine whether the received frame matching code matches the board matching code stored in the ROM 80b. If the frame matching code and the board matching code match, the CPU 80a may transmit response information to the frame control board 82. On the other hand, if the frame matching code and the board matching code do not match, the CPU 80a may not transmit response information to the frame control board 82. Alternatively, if the frame matching code and the board matching code do not match, the CPU 80a may transmit information to the frame control board 82 that identifies that the frame matching code and the board matching code do not match. Additionally, if the frame-side verification code and the board-side verification code do not match, the CPU 80a may set a frame-board communication error.

・本実施形態において、枠側照合コードは、ROM82bに記憶されていなくてもよい。例えば、電力供給が開始されたとき、管理ユニット100と接続された外部管理機器から、管理ユニット100を経由して枠制御基板82に枠側照合コードが送信され、枠側照合コードがRAM82cに記憶されるようにしてもよい。そして、照合処理においてCPU82aは、遊技制御基板80から受信した盤側照合コードと、RAM82cに記憶された枠側照合コードが一致するかを判定するようにしてもよい。 - In this embodiment, the frame side matching code does not have to be stored in ROM 82b. For example, when power supply is started, an external management device connected to the management unit 100 may transmit the frame side matching code to the frame control board 82 via the management unit 100, and the frame side matching code may be stored in RAM 82c. Then, in the matching process, the CPU 82a may determine whether the board side matching code received from the game control board 80 matches the frame side matching code stored in RAM 82c.

・本実施形態において、枠制御基板82に照合部が備えられていることを前提とした上で、枠制御基板82は、電力供給が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングにおいて盤側照合コードを含む起動時情報を受信可能になっていてもよい。この場合、遊技制御基板80は、電力供給が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで起動時情報を枠制御基板82に送信するとよい。そして、枠制御基板82は、盤側照合コードを受信した場合、CPU82aにおいて、枠側照合コードと受信した盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合するとよい。これによれば、枠制御基板82は、電力供給が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングにおいて起動時情報を受信可能になっていることに対し、遊技制御基板80は、電力供給が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで起動時情報を枠制御基板82に送信する。この場合、電力供給が開始された後、遊技制御基板80から枠制御基板82に盤側照合コードを含む起動時情報が送信されたとき、枠制御基板82は起動時情報を受信可能になっているため、該起動時情報を枠制御基板82に確実に受信させ易くすることができる。 - In this embodiment, assuming that the frame control board 82 is equipped with a matching unit, the frame control board 82 may be capable of receiving startup information including a board matching code when a predetermined standby time has elapsed since power supply was started. In this case, the game control board 80 may transmit the startup information to the frame control board 82 when a predetermined standby time has elapsed since power supply was started. Then, when the frame control board 82 receives the board matching code, the CPU 82a may verify whether the combination of the frame matching code and the received board matching code is a predetermined combination. According to this, the frame control board 82 is capable of receiving startup information when a predetermined standby time has elapsed since power supply was started, and the game control board 80 transmits the startup information to the frame control board 82 when a predetermined standby time has elapsed since power supply was started. In this case, after power supply is started, when startup information including a board-side verification code is sent from the game control board 80 to the frame control board 82, the frame control board 82 is capable of receiving the startup information, making it easier for the frame control board 82 to reliably receive the startup information.

・本実施形態において、照合処理のステップS103及びステップS104の処理において、盤側照合コードと、枠側照合コードが一致しなくても、盤側照合コードと枠側照合コードとが予め定めた組み合わせであると特定される場合があってもよい。この場合、例えば、第1製造者の盤側照合コードが「101」、第1製造者の枠側照合コードが「201」というように定められており、第1製造者の盤側照合コードと第1製造者の枠側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせとであってもよい。このような場合、盤側照合コードと枠側照合コードとが一致しなくても、予め定めた組み合わせであれば、照合フラグが記憶されるようにするとよい。 - In this embodiment, in the processing of steps S103 and S104 of the matching process, even if the board-side matching code and the frame-side matching code do not match, the board-side matching code and the frame-side matching code may be identified as a predetermined combination. In this case, for example, the board-side matching code of the first manufacturer may be set to "101" and the frame-side matching code of the first manufacturer may be set to "201," and the combination of the board-side matching code of the first manufacturer and the frame-side matching code of the first manufacturer may be a predetermined combination. In such a case, even if the board-side matching code and the frame-side matching code do not match, a matching flag may be stored as long as they are a predetermined combination.

・本実施形態において、CPU82aが枠側照合コードと盤側照合コードとが一致するか否かを照合することにより、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されているか否かを特定可能としていたが、これに限らない。例えば、CPU82aは、電力供給が開始された後、起動時情報として、遊技制御基板80から予め定めた電文を受信したか否かにより、枠制御基板82と遊技制御基板80が予め定めた組み合わせで接続されているか否かを判定するようにしてもよい。 - In this embodiment, the CPU 82a can determine whether the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in a predetermined combination by checking whether the frame-side matching code and the board-side matching code match, but this is not limited to this. For example, after power supply is started, the CPU 82a may determine whether the frame control board 82 and the game control board 80 are connected in a predetermined combination based on whether a predetermined message is received from the game control board 80 as startup information.

・本実施形態において、CPU82aは、照合処理において枠側照合コードと盤側照合コードとが一致せず、予め定めた組み合わせではないと特定した場合であっても、起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信するようにしてもよい。この場合、起動時情報に対する応答情報に、枠側照合コードと盤側照合コードとが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な情報が含まれていてもよい。また、CPU82aは、起動時情報に対する応答情報を遊技制御基板80に送信した上で、起動時情報に対する応答情報とは別に、枠側照合コードと盤側照合コードとが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な情報を遊技制御基板80に送信してもよい。 - In this embodiment, the CPU 82a may send response information to the startup information to the gaming control board 80 even if the matching process determines that the frame matching code and the board matching code do not match and are not a predetermined combination. In this case, the response information to the startup information may include information that can identify that the frame matching code and the board matching code are not a predetermined combination. Furthermore, after sending the response information to the startup information to the gaming control board 80, the CPU 82a may also send information to the gaming control board 80 that can identify that the frame matching code and the board matching code are not a predetermined combination, separately from the response information to the startup information.

・本実施形態において、CPU82aが照合処理において枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないと特定した場合、CPU81aは、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な専用の報知を行ってもよい。このとき、CPU82aは、枠側照合コードと盤側照合コードとが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な情報を演出制御基板81に送信するとよい。CPU81aは、例えば、報知表示部19において枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な文字列を模した報知画像を表示するようにしてもよい。また、CPU81aは、例えば、報知音声部12において枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な音声を出力してもよい。更に、CPU81aは、例えば、報知発光部14において枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合の専用の発光パターンによる報知を実行させてもよい。 - In this embodiment, if the CPU 82a determines during the matching process that the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination, the CPU 81a may issue a dedicated notification that can identify that the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination. At this time, the CPU 82a may transmit information that can identify that the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination to the performance control board 81. The CPU 81a may, for example, display a notification image on the notification display unit 19 that resembles a string of characters that can identify that the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination. The CPU 81a may also, for example, output a sound from the notification audio unit 12 that can identify that the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination. Furthermore, the CPU 81a may, for example, cause the notification light-emitting unit 14 to issue a notification using a dedicated light-emitting pattern for when the combination of the frame matching code and the board matching code is not a predetermined combination.

・本実施形態において、CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合、報知表示部19において、複数のエラー報知を実行させてよい。一例として、不正電波検知エラー及び枠盤通信エラーが設定されている場合、報知表示部19では、不正電波検知エラーが発生したことを特定可能な画像EG2、及び、枠盤通信エラーが発生したことを特定可能な画像EG1の両方が表示されてもよい。この場合、報知表示部19の画像表示領域19aにおいて、画像EG2が表示される領域は、画像EG1が表示される領域よりも広くてもよい。つまり、複数のエラー報知を同時に実行させる場合には、優先度が高いほうのエラー報知の表示領域を広くしてもよい。このため、優先度が高いエラーのほうが気付かれ易いことから、優先度の高いエラーの報知が優先して実行されているといえる。 - In this embodiment, when multiple types of errors are set, the CPU 81a may cause the notification display unit 19 to execute multiple error notifications. As an example, when an unauthorized radio wave detection error and a frame board communication error are set, the notification display unit 19 may display both image EG2, which can identify that an unauthorized radio wave detection error has occurred, and image EG1, which can identify that a frame board communication error has occurred. In this case, the area in the image display area 19a of the notification display unit 19 where image EG2 is displayed may be larger than the area where image EG1 is displayed. In other words, when multiple error notifications are executed simultaneously, the display area for the error notification with the higher priority may be larger. For this reason, since errors with higher priority are more easily noticed, it can be said that notifications for higher priority errors are executed first.

・本実施形態において、報知装置ESにより各種のエラー報知が行われる場合、報知装置ESを構成する報知手段により、エラー報知が行われる時間が異なっていてもよい。例えば、報知表示部19及び報知発光部14によるエラー報知は、エラーが解除されるまで行われる一方で、報知音声部12によるエラー報知は、予め定めた時間が経過することにより終了するようにしてもよい。 - In this embodiment, when various error notifications are issued by the alarm device ES, the time for which the error notification is issued may differ depending on the notification means constituting the alarm device ES. For example, the error notification by the alarm display unit 19 and the alarm light-emitting unit 14 may be continued until the error is resolved, while the error notification by the alarm audio unit 12 may end after a predetermined time has elapsed.

・本実施形態において、報知装置ESにより各種のエラー報知が行われるとともに、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dでエラーコードの表示が行われる場合、報知装置ESによりエラー報知が実行される期間と、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにエラーコードが表示される期間とは、異なっていても良い。例えば、報知装置ESによりエラー報知が開始されるタイミングより早いタイミングで、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示が開始されるようにしてもよい。また、報知装置ESによりエラー報知が開始されるタイミングより遅いタイミングで、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示が開始されるようにしてもよい。例えば、報知装置ESによりエラー報知が終了するタイミングより早いタイミングで、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示が終了するようにしてもよい。また、報知装置ESによりエラー報知が終了するタイミングより遅いタイミングで、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示が終了するようにしてもよい。例えば、報知装置ESによりエラー報知が開始されるタイミングと第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示が開始されるタイミングとが同じタイミングであってもよい。また、報知装置ESによりエラー報知が終了するタイミングと第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示が終了するタイミングとが同じタイミングであってもよい。 - In this embodiment, when various error alerts are made by the alarm device ES and error codes are displayed on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d, the period during which the error alert is made by the alarm device ES and the period during which the error code is displayed on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d may be different. For example, the display of the error code on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d may be started earlier than the error alert is started by the alarm device ES. Also, the display of the error code on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d may be started later than the error alert is started by the alarm device ES. For example, the display of the error code on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d may be ended earlier than the error alert is ended by the alarm device ES. Furthermore, the display of the error code on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d may end at a timing later than the timing at which the error notification by the notification device ES ends. For example, the timing at which the error notification by the notification device ES starts and the timing at which the error code display on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d starts may be the same. Furthermore, the timing at which the error notification by the notification device ES ends and the timing at which the error code display on the second ball count display unit 17 and performance display monitor 82d ends may be the same.

・本実施形態において、定量到達状態は、エラーの一種であってもよい。つまり、枠制御基板82が検出するエラーの種類に、定量到達状態であることを特定可能なエラーが含まれていてもよい。 - In this embodiment, the fixed amount reached state may be a type of error. In other words, the types of errors detected by the frame control board 82 may include errors that can be identified as a fixed amount reached state.

・本実施形態において、特定球数の計数は、遊技制御基板80によって行われてもよく、特定球数は、RAM80cに記憶されてもよい。
・本実施形態において、RAM82cに記憶される特定球数は、バックアップの対象であってもよい。そして、RAM82cの記憶内容が初期化されたタイミングで、特定球数が初期値(0)になるようにしてもよい。
In this embodiment, the counting of the specific number of balls may be performed by the game control board 80, and the specific number of balls may be stored in RAM 80c.
In this embodiment, the specific number of balls stored in the RAM 82c may be backed up. When the contents of the RAM 82c are initialized, the specific number of balls may be set to an initial value (0).

・本実施形態において、定量到達状態報知は、すべてのエラー報知よりも報知の優先度が高くてもよい。また、定量到達状態報知は、一部のエラーの報知よりも報知の優先度が高くてもよい。例えば、供給機構エラー報知よりも定量到達状態報知のほうが報知の優先度が高く、管理遊技機内通信エラーよりも定量到達状態報知のほうが報知の優先度が低くてもよい。 - In this embodiment, the notification of the fixed amount reached state may have a higher notification priority than all error notifications. Furthermore, the notification of the fixed amount reached state may have a higher notification priority than notifications of some errors. For example, the notification of the fixed amount reached state may have a higher notification priority than a supply mechanism error notification, and the notification of the fixed amount reached state may have a lower notification priority than a communication error within the managed gaming machine.

・本実施形態において、枠盤通信エラー、供給機構エラー、及び扉開放エラーのうち、何れかのエラー又は全部のエラーが設定されたときに、遊技球を発射できるようにしてもよい。 - In this embodiment, it may be possible to launch game balls when any or all of the following errors are set: frame board communication error, supply mechanism error, and door open error.

・本実施形態において、不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、及び入賞球数異常エラーのうち、何れかのエラー又は全部のエラーが設定されたときに、遊技球を発射できないようにしてもよい。 - In this embodiment, it may be possible to prevent game balls from being released when any or all of the following errors are set: unauthorized radio wave detection error, communication error within the managed game machine, frame disconnection error, main disconnection error, game ball count clear error, and winning ball count abnormality error.

・本実施形態において、電波センサD19は、ファールセンサD21、及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。
・本実施形態において、パチンコ遊技機10において検出されるエラーには、図13に示すエラーに加えて、その他のエラーがあってもよい。例えば、パチンコ遊技機10に所定の強度を越える振動が加えられたとき、振動による振動エラーが検知されてもよい。この場合、報知装置ESにより振動エラー報知が行われてもよい。また、振動エラー報知よりも枠盤通信エラー報知のほうが優先されてもよく、振動エラー報知のほうが枠盤通信エラー報知よりも優先されてもよい。
In the present embodiment, the radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on the detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30.
In this embodiment, errors detected in the pachinko gaming machine 10 may include other errors in addition to the errors shown in FIG. 13 . For example, when vibration exceeding a predetermined strength is applied to the pachinko gaming machine 10, a vibration error caused by the vibration may be detected. In this case, the alarm device ES may issue a vibration error alarm. Furthermore, a frame board communication error alarm may be given priority over a vibration error alarm, or a vibration error alarm may be given priority over a frame board communication error alarm.

・本実施形態において、枠盤通信エラーが設定されたとき、RAM80cのメイン情報が初期化されなくてもよい。この場合、枠盤通信エラーが設定されたときに実行中の変動ゲームがある場合、枠盤通信エラーの設定中には、変動ゲームが中断され、枠盤通信エラーが解除されたタイミングで中断された変動ゲームが再開されるようにしてもよい。また、枠盤通信エラーの設定中であっても、変動ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、報知表示部19では、演出ゲームよりも枠盤通信エラー報知が優先して実行されるようにするとよい。 - In this embodiment, when a frame board communication error is set, the main information in RAM 80c does not have to be initialized. In this case, if a variable game is running when a frame board communication error is set, the variable game may be interrupted while the frame board communication error is set, and the interrupted variable game may be resumed when the frame board communication error is cleared. Also, the variable game may be run even while a frame board communication error is set. In this case, for example, the notification display unit 19 may be configured to prioritize the frame board communication error notification over the performance game.

・本実施形態において、遊技の実行が制限されているとき、普通ゲームが実行されず、普通当り遊技が付与されないようにしてもよい。
・本実施形態において、起動時情報に含まれる通信通番は、固定値(一例として0)ではなく、起動時情報の送信回数により更新されてもよい。
In this embodiment, when the execution of a game is restricted, the normal game may not be executed and a normal winning game may not be awarded.
In this embodiment, the communication number included in the startup information may not be a fixed value (for example, 0) but may be updated depending on the number of times the startup information is transmitted.

・本実施形態において、起動時情報に含まれる通信通番は、盤側照合コードが送信されたことを特定可能な情報であってもよい。そして、CPU82aは、起動時情報に含まれる通信通番を受信することにより、盤側照合コードを受信したことを特定可能であってもよい。 - In this embodiment, the communication serial number included in the startup information may be information that can identify that a board-side matching code has been sent. The CPU 82a may then be able to identify that a board-side matching code has been received by receiving the communication serial number included in the startup information.

・本実施形態において、起動時情報には、CPU80aのID番号、盤側照合コード、及び通信通番に加えて、CPU80aに関連する情報が含まれていてもよい。例えば、CPU80aを含む遊技制御基板80の製造者を特定可能な情報が含まれていてもよく、CPU80aを含む遊技制御基板80の製造者を特定可能な情報が含まれていてもよい。また、起動時情報には、CPU80aのID番号や通信通番のうち、何れか一方又は両方が含まれていなくてもよい。 - In this embodiment, the startup information may include information related to the CPU 80a in addition to the ID number, board-side matching code, and communication serial number of the CPU 80a. For example, it may include information that can identify the manufacturer of the gaming control board 80 that includes the CPU 80a, or it may include information that can identify the manufacturer of the gaming control board 80 that includes the CPU 80a. Furthermore, the startup information does not necessarily have to include either or both of the ID number and communication serial number of the CPU 80a.

・本実施形態において、エラーコードは、遊技情報に含まれず、遊技情報とは別に遊技制御基板80から枠制御基板82へ送信されてもよい。
・本実施形態において、パチンコ遊技機10において検出されたエラーを特定可能な情報(例えば、盤エラーコマンド及び枠エラーコマンド)が、管理ユニット100に送信されてもよい。この場合、管理ユニット100は、パチンコ遊技機10において検出されたエラーを特定可能な情報を、管理ユニット100と接続された外部管理機器へ送信してもよい。
In this embodiment, the error code may not be included in the game information, and may be transmitted from the game control board 80 to the frame control board 82 separately from the game information.
In the present embodiment, information capable of identifying an error detected in the pachinko gaming machine 10 (for example, a board error command and a frame error command) may be transmitted to the management unit 100. In this case, the management unit 100 may transmit the information capable of identifying an error detected in the pachinko gaming machine 10 to an external management device connected to the management unit 100.

・本実施形態において、枠側照合コードと盤側照合コードとの照合に加えて、ROM82bに記憶された第1情報とROM80bに記憶された第2情報との照合が行われることにより、枠制御基板82と遊技制御基板80の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか判定されてもよい。この場合、例えば、第1情報は、枠11の製造者を特定可能な情報であって、第2情報は、遊技盤20の製造者を特定可能な情報であってもよい。また、第1情報は、枠制御基板82の製造者を特定可能な情報であってもよく、第2情報は、遊技制御基板80の製造者を特定可能な情報であってもよい。 - In this embodiment, in addition to comparing the frame-side matching code with the board-side matching code, the first information stored in ROM 82b may be compared with the second information stored in ROM 80b to determine whether the combination of the frame control board 82 and the game control board 80 is a predetermined combination. In this case, for example, the first information may be information that can identify the manufacturer of the frame 11, and the second information may be information that can identify the manufacturer of the game board 20. Furthermore, the first information may be information that can identify the manufacturer of the frame control board 82, and the second information may be information that can identify the manufacturer of the game control board 80.

・本実施形態において、枠盤通信エラーの解除条件は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、RAMクリアスイッチ82hが操作された状態で電源投入がされることであってもよい。即ち、枠盤通信エラーの解除条件は、RAM80cの記憶内容が初期化されることであってもよい。 - In this embodiment, the condition for canceling the frame board communication error may be that the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off and the power is turned on with the RAM clear switch 82h operated. In other words, the condition for canceling the frame board communication error may be that the contents stored in RAM 80c are initialized.

・本実施形態において、枠盤通信エラー報知は、電源断がされなくても、所定の報知時間が経過したタイミングで終了してもよい。
・本実施形態において、エラーコードは、パチンコ遊技機10において検出されるエラーのうち、一部のエラーが発生したときに送信されてもよい。例えば、不正電波検知エラーと主断線エラーが発生したときにエラーコードが送信されるようにしてもよい。
In this embodiment, the frame board communication error notification may end when a predetermined notification time has elapsed, even if the power is not turned off.
In the present embodiment, the error code may be transmitted when some of the errors detected in the pachinko gaming machine 10 occur. For example, an error code may be transmitted when an unauthorized radio wave detection error and a main line disconnection error occur.

・本実施形態において、遊技制御基板80において、枠盤通信エラーが検出されたときに、遊技制御基板80から枠制御基板82にエラーコードが送信されるようにしてもよい。この場合、CPU82aは、枠盤通信エラーのエラーコードに基づいて、枠盤通信エラーが発生していることを特定可能な情報の報知が行われるように、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dを制御するとよい。 - In this embodiment, when a frame board communication error is detected in the gaming control board 80, an error code may be sent from the gaming control board 80 to the frame control board 82. In this case, the CPU 82a may control the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d so that information that can identify the occurrence of a frame board communication error is notified based on the error code of the frame board communication error.

・本実施形態において、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合と、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであっても遊技制御基板80と枠制御基板82との通信ができない場合とで、それぞれ異なるエラーが検出されるようにしてもよい。この場合、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合には、枠盤通信エラーが検出されるとよい。一方、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせであっても遊技制御基板80と枠制御基板82との通信ができない場合には、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信ができないことを特定可能な専用のエラー(例えば、通信不能エラー)が検出されるとよい。 - In this embodiment, different errors may be detected when the combination of the frame side matching code and the board side matching code is not a predetermined combination, and when communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not possible even if the combination of the frame side matching code and the board side matching code is a predetermined combination. In this case, a frame board communication error may be detected if the combination of the frame side matching code and the board side matching code is not a predetermined combination. On the other hand, if communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not possible even if the combination of the frame side matching code and the board side matching code is a predetermined combination, a dedicated error (for example, a communication failure error) that can identify the inability to communicate between the game control board 80 and the frame control board 82 may be detected.

・本実施形態において、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、CPU82aは、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な情報の報知を実行させてもよい。この場合、例えば、第2球数表示部17と性能表示モニタ82dの何れか一方又は両方において、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な情報として、専用のエラーコードを表示させるようにするとよい。また、これに加えて、又は代えて、報知音声部13により、枠側照合コードと盤側照合コードの組み合わせが予め定めた組み合わせではないことを特定可能な情報の報知として、音声による報知を実行させてもよい。 - In this embodiment, if the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination, the CPU 82a may issue a notification of information that can identify that the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination. In this case, for example, a dedicated error code may be displayed on either or both of the second ball count display unit 17 and the performance display monitor 82d as information that can identify that the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination. Furthermore, in addition to or instead of this, the notification audio unit 13 may issue an audio notification as information that can identify that the combination of the frame-side matching code and the board-side matching code is not a predetermined combination.

・本実施形態において、RAM80cは、遊技の進行に関する情報を記憶可能であって、記憶している情報の全部の情報を、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断された後にも保持可能であってもよい。即ち、RAM80cは、遊技の進行に関する情報を記憶可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断された後にも保持可能であってもよい。 - In this embodiment, RAM 80c may be capable of storing information related to the progress of a game, and may be capable of retaining all of the stored information even after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off. In other words, RAM 80c may be capable of storing information related to the progress of a game, and may be capable of retaining at least a portion of the stored information even after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off.

・本実施形態において、管理遊技機内通信エラー又は枠盤通信エラーが設定されていても、必要な電力が供給されており、第2管理球数PBが0ではない状態であれば、計数可能状態とされてもよい。管理遊技機内通信エラー又は枠盤通信エラーが設定されている状況は、遊技を正常に行えない虞がある。このような状況において、遊技者の持ち球数を管理ユニット100に移管できないと、トラブルになることが考えられる。本変更例では、このような場合であっても、計数可能状態となるから、計数操作部18を用いた計数操作が可能であり、パチンコ遊技機10から管理ユニット100に遊技者の持ち球数を移管させることができる。 - In this embodiment, even if a communication error within the managed gaming machine or a frame board communication error is set, the machine may be in a countable state as long as the necessary power is being supplied and the second managed ball count PB is not 0. When a communication error within the managed gaming machine or a frame board communication error is set, there is a risk that the game cannot be played normally. In such a situation, if the number of balls held by the player cannot be transferred to the management unit 100, this could lead to trouble. In this modified example, even in such a case, the machine is in a countable state, so counting operations can be performed using the counting operation unit 18, and the number of balls held by the player can be transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100.

・本実施形態において、性能表示モニタ82dにおけるエラー報知と、第2球数表示部17におけるエラー報知とは、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、第2球数表示部17は、性能表示モニタ82dに比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよく、性能表示モニタ82dは、第2球数表示部17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。 - In this embodiment, the error notification in the performance display monitor 82d and the error notification in the second ball count display unit 17 may start at different times. For example, the second ball count display unit 17 may be configured to start an error notification earlier than the performance display monitor 82d, and the performance display monitor 82d may be configured to start an error notification earlier than the second ball count display unit 17.

・本実施形態において、性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、報知装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングと同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、報知装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。 - In this embodiment, the timing at which the performance display monitor 82d starts displaying the error code may be the same as or approximately the same as the timing at which the notification device ES starts notifying the error. Furthermore, the timing at which the performance display monitor 82d starts displaying the error code may be earlier than the timing at which the notification device ES starts notifying the error.

・本実施形態において、報知音声部12において実行されるエラーの報知態様は、エラーに応じて、それぞれ異なる態様でよく、それぞれ専用の音声であってもよい。
・本実施形態において、報知発光部14において実行されるエラーの報知態様は、エラーに応じて、それぞれ異なる態様でよく、それぞれ専用の発光パターンであってもよい。
In the present embodiment, the error notification mode executed by the notification sound unit 12 may be different depending on the error, and may be a dedicated sound for each error.
In the present embodiment, the error notification mode executed by the notification light-emitting unit 14 may be different depending on the error, and may be a dedicated light-emitting pattern for each error.

・本実施形態において、CPU82aは、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数以上を維持したときに、供給機構エラーを設定するようにしてもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。 - In this embodiment, the CPU 82a may set a supply mechanism error when it detects that the difference between the number of balls at the supply inlet and the number of balls at the supply outlet has reached a predetermined number, and the difference between the number of balls at the supply inlet and the number of balls at the supply outlet remains equal to or greater than the predetermined number for a predetermined elapsed time. Note that measuring time is also included in counting the predetermined number.

・本実施形態において、CPU82aは、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数以上を維持したときに、入賞球数異常エラーを設定するようにしてもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。 - In this embodiment, the CPU 82a may set an abnormal winning ball count error when the difference between the number of shots Pf and the number of collected balls Pg remains equal to or greater than the specified number for a specified elapsed time after detecting that the difference between the number of shots Pf and the number of collected balls Pg has reached a specified number. Note that counting the specified number also includes measuring time.

・本実施形態において、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数Pgを加算する一方、ファールセンサD21による検知に応じて回収数Pgを加算しなくてもよい。つまり、回収数Pgは、戻り球を含まずに、アウト球のみによって加算されてもよい。遊技球を連続的に発射させている状況において戻り球が発生する可能性は極めて小さい。つまり多数の戻り球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、入賞球数異常エラーを検知するのに際して戻り球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的に戻り球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射数Pfとアウト球に基づいて入賞球数異常エラーが設定されてもよい。 - In this embodiment, the CPU 82a increments the recovered number Pg in response to detection by the out sensor D30, but does not necessarily increment the recovered number Pg in response to detection by the foul sensor D21. In other words, the recovered number Pg may be incremented based only on out balls, excluding returned balls. The possibility of returned balls occurring when game balls are being continuously fired is extremely small. In other words, it is unlikely that a large number of returned balls will occur consecutively in a short period of time. For this reason, returned balls do not need to be taken into consideration when detecting an abnormal winning ball count error. Alternatively, for pachinko game machines that are structurally incapable of generating returned balls (for example, types that fire game balls from the upper left of the game board 20), an abnormal winning ball count error may be set based on the number of fired balls Pf and out balls.

・本実施形態において、アウト球の検知は、アウトセンサD30による検知に代えて、入賞通路カウントセンサD25及び非入賞通路カウントセンサD26による検知にしてもよい。アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもよい。 - In this embodiment, out balls may be detected by the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26 instead of by the out sensor D30. The number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・本実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・本実施形態において、アウトセンサD30は、遊技盤20に設けられていてもよいし、枠11に設けられていてもよい。
In this embodiment, the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage count sensor D26 may not be provided, and the discharged game balls may be detected only by the out sensor D30.
In this embodiment, the out sensor D30 may be provided on the game board 20 or on the frame 11.

・本実施形態において、CPU82a又はCPU80aは、球抜き状態中であってもエラーを検知してもよい。
・本実施形態において、CPU80aは、電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移したときに電波検知回数を加算したが、これに限らない。CPU80aは、電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態が維持されて所定の時間(一例として1秒)が経過するごとに加算するようにしてもよい。一例として、CPU80aは、電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態のまま所定の時間が所定回数(一例として10回)経過した場合、不正電波検知エラーを設定してもよい。
In this embodiment, the CPU 82a or the CPU 80a may detect an error even during the ball removal state.
In the present embodiment, the CPU 80a increments the number of radio wave detections when the radio wave detection signal of the radio wave sensor D19 transitions from an OFF state to an ON state, but this is not limited to this. The CPU 80a may increment the number of radio wave detections each time the radio wave detection signal of the radio wave sensor D19 transitions from an OFF state to an ON state and the ON state is maintained for a predetermined time (for example, one second). For example, the CPU 80a may set an unauthorized radio wave detection error if the radio wave detection signal of the radio wave sensor D19 transitions from an OFF state to an ON state and the ON state remains for a predetermined number of times (for example, 10 times).

・本実施形態において、CPU82aは、計数操作部18が操作されたとき、計数操作部18が操作されたこと、及び、第2管理球数PBを特定可能な制御情報(以下、計数操作コマンドと示す)を遊技制御基板80へ送信してもよい。遊技制御基板80(CPU80a)は、計数操作コマンドを演出制御基板81へ送信してもよい。演出制御基板81は、計数操作コマンドを受信すると、報知音声部12を制御し、効果音を出力させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数PBが1以上であることを特定可能な計数操作コマンドを受信した場合、「計数します」の文字列を読み上げる人の声など、所定数以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されることを特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数PBが0であることを特定可能な計数操作コマンドを受信した場合、「持ち球がありません」の文字列を読み上げる人の声など、持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されないことを特定可能な音声を報知音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。 - In this embodiment, when the counting operation unit 18 is operated, the CPU 82a may transmit control information (hereinafter referred to as a counting operation command) to the gaming control board 80 that indicates that the counting operation unit 18 has been operated and that can identify the second management ball count PB. The gaming control board 80 (CPU 80a) may transmit the counting operation command to the presentation control board 81. Upon receiving the counting operation command, the presentation control board 81 may control the notification audio unit 12 to output a sound effect. As an example, when the presentation control board 81 receives a counting operation command that can identify that the second management ball count PB is 1 or more, the presentation control board 81 may execute the operation in a manner that outputs from the notification audio unit 12 a sound that can identify that a predetermined number of balls or more are being transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100, such as a human voice reading the string "Counting." As an example, when the performance control board 81 receives a counting operation command that can identify that the second managed ball count PB is 0, it may execute the operation in a manner that outputs from the notification audio unit 12 a sound that can identify that the number of managed balls will not be transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100, such as a human voice reading out the string "You have no balls."

・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 can employ a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). The pachinko gaming machine 10 can employ a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V-probability variable machine). The pachinko gaming machine 10 may also employ a specification that combines the specifications of a drop machine and a V-probability variable machine.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In this embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may also be held as the winning lottery for the special symbol. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to create a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 may employ specifications classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize entry hole, triggering a big win.

・本実施形態において、CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU82a、ROM82b、及びRAM82cは、ワンチップに構成されていてもよい。 - In this embodiment, the CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured on a single chip. The CPU 82a, ROM 82b, and RAM 82c may be configured on a single chip.

・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・本実施形態において、演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に報知表示部19を専門に制御する表示制御基板、報知発光部14を専門に制御する発光制御基板、報知音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
In the present embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.
In this embodiment, the performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the notification display unit 19, a light-emitting control board that specializes in controlling the notification light-emitting unit 14, and a sound control board that specializes in controlling the notification sound unit 12 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined together to form a sub-board. Also, in this embodiment, the CPU 80a and CPU 81a may be mounted on a single board. Also, the display control board, light-emitting control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

・本実施形態において、性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に備えられていなくてもよい。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82とは別の基板に備えられていてもよい。この場合、枠制御基板82は、性能表示モニタ82dと接続されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dの表示内容を制御可能に構成されてもよい。 - In this embodiment, the performance display monitor 82d does not have to be provided on the frame control board 82. The performance display monitor 82d may be provided on a board separate from the frame control board 82. In this case, the frame control board 82 may be connected to the performance display monitor 82d. The CPU 82a may be configured to be able to control the display content of the performance display monitor 82d.

・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - In this embodiment, the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls, as an example), but this is not limited to this; the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be exchanged for gaming media outside the gaming machine.

・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor on either or both of the mounting frame 11b and the gaming board 20. This configuration makes it possible to detect magnetic foreign objects that should not be present in the pachinko gaming machine 10. It can also detect the possibility of the use of cheating tools such as magnets and wires that do not fall under the category of gaming media normally used in the pachinko gaming machine 10. It can also contribute to the detection of actions such as intentionally creating a pile of gaming balls using magnetic gaming balls and magnets.

・本実施形態において、流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。 - In this embodiment, the entire distribution mechanism 29 is formed on the mounting frame 11b, but a portion of it may be formed on the game board 20. In other words, the game board 20 may constitute a portion of the distribution mechanism 29.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、第1制御手段と、第2制御手段と、報知を実行可能な報知手段と、を備え、前記第1制御手段と前記第2制御手段は双方向に通信を行うことが可能に接続されており、前記第1制御手段には、前記データを記憶するデータ記憶部と第1特定情報を記憶する第1情報記憶部とがあり、前記第2制御手段には、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部と第2特定情報を記憶する第2情報記憶部とがあり、電力供給が開始されたときには、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか、前記遊技機が備える照合部によって照合され、前記報知手段の報知態様は、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせである場合と、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合とで異なる遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be additionally described below.
(i) A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable play based on the data, the gaming machine comprising: a first control means, a second control means, and an alarm means capable of issuing an alarm; the first control means and the second control means are connected to enable two-way communication; the first control means has a data storage unit for storing the data and a first information storage unit for storing first specific information; the second control means has a game control unit for executing control over the progress of the game and a second information storage unit for storing second specific information; when power supply is started, a comparison unit provided in the gaming machine checks whether the combination of the first specific information and the second specific information is a predetermined combination; and the alarm mode of the alarm means differs between when the combination of the first specific information and the second specific information is a predetermined combination and when the combination of the first specific information and the second specific information is not a predetermined combination.

(ロ)前記第1特定情報は、前記第1制御手段において所定の制御プログラムを実行するCPUの製造者を特定可能な情報であり、前記第2特定情報は、前記遊技制御部として機能するとともに、前記第2制御手段において所定の制御プログラムを実行するCPUの製造者を特定可能な情報である遊技機。 (b) A gaming machine in which the first identification information is information that can identify the manufacturer of a CPU that executes a predetermined control program in the first control means, and the second identification information is information that can identify the manufacturer of a CPU that functions as the gaming control unit and executes a predetermined control program in the second control means.

(ハ)前記照合部は、前記第1制御手段に備えられており、電力供給が開始されたとき、前記第2制御手段は、前記第1制御手段に前記第2特定情報を含む特殊情報を送信し、前記第1制御手段は、前記特殊情報を受信した場合、前記照合部において、前記第1特定情報と、受信した前記特殊情報に含まれる前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合する遊技機。 (C) The matching unit is provided in the first control means, and when power supply is started, the second control means transmits special information including the second specific information to the first control means, and when the first control means receives the special information, the matching unit checks whether the combination of the first specific information and the second specific information included in the received special information is a predetermined combination.

(ニ)前記照合部は、前記第1制御手段に備えられており、電力供給が開始されたとき、前記第2制御手段は、前記第1制御手段に前記第2特定情報を含む特殊情報を送信し、前記第1制御手段は、前記特殊情報を受信した場合、前記照合部において、前記第1特定情報と、受信した前記特殊情報に含まれる前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合し、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせである場合には、所定の応答情報を前記第2制御手段に送信する遊技機。 (d) The matching unit is provided in the first control means, and when power supply is started, the second control means transmits special information including the second identification information to the first control means, and when the first control means receives the special information, the matching unit checks whether the combination of the first identification information and the second identification information included in the received special information is a predetermined combination, and if the combination of the first identification information and the second identification information is a predetermined combination, transmits predetermined response information to the second control means.

(ホ)前記第2制御手段には、遊技の進行に関する情報を記憶可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を前記遊技機への電力供給が遮断された後にも保持可能な遊技記憶部と、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部と、第2特定情報を記憶する第2情報記憶部とがあり、前記遊技記憶部が記憶する情報には、変動ゲームの保留数に関する情報が含まれ、保留されている変動ゲームがある状況において、前記遊技機への電力供給が遮断され、前記遊技機への電力供給が再開された後、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであると照合された場合には、前記変動ゲームの保留数に関する情報に基づいて、前記遊技機への電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームを実行可能であり、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであると照合されなかった場合には、前記遊技機への電力供給が遮断される前に保留されていた変動ゲームが実行されない遊技機。 (e) The second control means includes a game memory unit capable of storing information regarding the progress of a game and capable of retaining at least some of the stored information even after the power supply to the gaming machine is cut off, a game control unit that executes control regarding the progress of a game, and a second information memory unit that stores second identification information, and the information stored in the game memory unit includes information regarding the number of reserved variable games, and when there are reserved variable games, the power supply to the gaming machine is cut off and, after the power supply to the gaming machine is resumed, if the combination of the first identification information and the second identification information matches a predetermined combination, the variable games that were reserved before the power supply to the gaming machine was cut off can be executed based on the information regarding the number of reserved variable games, and if the combination of the first identification information and the second identification information does not match a predetermined combination, the variable games that were reserved before the power supply to the gaming machine was cut off will not be executed.

(ヘ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、第1制御手段と、第2制御手段と、画像を表示する表示手段と、を備え、前記第1制御手段と前記第2制御手段は双方向に通信を行うことが可能に接続されており、前記第1制御手段には、前記データを記憶するデータ記憶部と第1特定情報を記憶する第1情報記憶部とがあり、前記第2制御手段には、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部と第2特定情報を記憶する第2情報記憶部とがあり、電力供給が開始されたときには、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか、前記遊技機が備える照合部によって照合され、前記照合部は、前記第1制御手段に備えられており、電力供給が開始されたとき、前記第2制御手段は、前記第1制御手段に前記第2特定情報を含む特殊情報を送信し、前記第1制御手段は、前記特殊情報を受信した場合、前記照合部において、前記第1特定情報と、受信した前記特殊情報に含まれる前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか照合し、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせである場合には、所定の応答情報を前記第2制御手段に送信し、前記表示手段は、電力供給が開始されたとき、特定画像を表示可能であり、電力供給が開始されたとき、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、前記特定画像の表示が制限され、電力供給が開始されたとき、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであっても、特定エラーが発生している場合には、前記特定画像の表示が制限されることを特徴とする遊技機。 (F) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data and configured to enable a game to be played based on the data, comprising a first control means, a second control means, and a display means for displaying images, wherein the first control means and the second control means are connected to enable two-way communication, the first control means has a data storage unit for storing the data and a first information storage unit for storing first specific information, the second control means has a game control unit for executing control regarding the progress of the game and a second information storage unit for storing second specific information, and when power supply is started, a comparison unit provided in the gaming machine checks whether the combination of the first specific information and the second specific information is a predetermined combination, the comparison unit is provided in the first control means, and when power supply is started, the second control means instructs the first control means to display the second specific information. A gaming machine characterized in that the first control means, upon receiving the special information, transmits special information including identification information, and the first control means, in the comparison unit, compares whether the combination of the first identification information and the second identification information included in the received special information is a predetermined combination, and if the combination of the first identification information and the second identification information is a predetermined combination, transmits predetermined response information to the second control means; the display means, when power supply is started, is capable of displaying a specific image; when power supply is started, if the combination of the first identification information and the second identification information is not a predetermined combination, the display of the specific image is restricted; and when power supply is started, even if the combination of the first identification information and the second identification information is a predetermined combination, the display of the specific image is restricted if a specific error occurs.

(ト)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、第1制御手段と、第2制御手段と、画像を表示する表示手段と、を備え、前記第1制御手段と前記第2制御手段は双方向に通信を行うことが可能に接続されており、前記第1制御手段には、前記データを記憶するデータ記憶部と第1特定情報を記憶する第1情報記憶部とがあり、前記第2制御手段には、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部と第2特定情報を記憶する第2情報記憶部とがあり、電力供給が開始されたときには、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであるか、前記遊技機が備える照合部によって照合され、前記表示手段は、電力供給が開始されたとき、特定画像を表示可能であり、電力供給が開始されたとき、前記第1制御手段と前記第2制御手段との通信ができない場合、及び、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせではない場合、前記特定画像の表示が制限され、電力供給が開始されたとき、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが予め定めた組み合わせであっても、特定エラーが発生している場合には、前記特定画像の表示が制限されることを特徴とする遊技機。 (G) A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable play based on said data, comprising a first control means, a second control means, and a display means for displaying images, wherein the first control means and the second control means are connected to enable bidirectional communication, the first control means has a data storage unit for storing the data and a first information storage unit for storing first specific information, the second control means has a game control unit for executing control regarding the progress of the game and a second information storage unit for storing second specific information, and when power supply is started, a combination of the first specific information and the second specific information is displayed. a matching unit provided in the gaming machine checks whether the combination of the first specific information and the second specific information is a predetermined combination; the display means is capable of displaying a specific image when power supply is started; if communication between the first control means and the second control means is not possible when power supply is started, or if the combination of the first specific information and the second specific information is not a predetermined combination, the display of the specific image is restricted; and if a specific error occurs when power supply is started, even if the combination of the first specific information and the second specific information is a predetermined combination, the display of the specific image is restricted.

10…パチンコ遊技機 11…枠 12…報知音声部 13…報知音声部 14…報知発光部 15…発射操作部 17…第2球数表示部 19…報知表示部 19a…画像表示領域 20…遊技盤 20a…遊技領域 80…遊技制御基板 80a…CPU 80b…ROM 80c…RAM 80e…バックアップ電源 81…演出制御基板 81a…CPU 81b…ROM 81c…RAM 82…枠制御基板 82a…CPU 82b…ROM 82c…RAM 82d…性能表示モニタ 83…発射制御基板 99…電源ユニット EG1~EG3…画像 ES…報知装置 FG…復電画像 HK…所定の背景画像 K…遊技球 PB…第2管理球数 SG…初期化画像 10...Pachinko gaming machine 11...Frame 12...Audible notification section 13...Audible notification section 14...Light-emitting notification section 15...Firing operation section 17...Second ball number display section 19...Notification display section 19a...Image display area 20...Game board 20a...Game area 80...Game control board 80a...CPU 80b...ROM 80c...RAM 80e...Backup power supply 81...Performance control board 81a...CPU 81b...ROM 81c...RAM 82...Frame control board 82a...CPU 82b...ROM 82c...RAM 82d...Performance display monitor 83...Firing control board 99...Power supply unit EG1 to EG3...Image ES...Notification device FG...Power recovery image HK...Specified background image K...Game ball PB...Second management ball number SG...Initialization image

Claims (1)

遊技媒体数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、
第1制御部と、
第2制御部と、
報知を実行可能な報知手段と、を備え、
前記第1制御部と前記第2制御部は双方向に通信を行うことが可能に接続されており、
前記第1制御部には、前記データを記憶するデータ記憶部と第1特定情報を記憶する第1情報記憶部とがあり、
前記第2制御部には、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御部と第2特定情報を記憶する第2情報記憶部とがあり、
電力供給が開始されたときには、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常であるか、前記遊技機が備える照合部によって照合され、
前記照合部は、前記第1制御部に備えられており、
電力供給が開始されたとき、前記第2制御部は、前記第1制御部に前記第2特定情報を含む特殊情報を送信し、
前記第1制御部は、前記特殊情報を受信した場合、前記照合部において、前記第1特定情報と、受信した前記特殊情報に含まれる前記第2特定情報の組み合わせが正常であるか照合し、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常である場合には、所定の応答情報を前記第2制御部に送信し、
前記報知手段の報知態様は、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常である場合と、前記第1特定情報と前記第2特定情報の組み合わせが正常ではない場合とで異なり、
前記報知手段を制御する報知制御部を備え、
前記報知制御部は、前記第2制御部と通信可能に接続され、前記第2制御部からの指示に基づいて前記報知手段を制御可能であり、
前記報知制御部は、前記第1制御部に対して情報を送信可能に接続されていない遊技機。
A gaming machine that can store the number of game media as data and can play games based on the data,
A first control unit;
A second control unit;
a notification means capable of issuing a notification,
the first control unit and the second control unit are connected to each other so as to be able to communicate bidirectionally;
the first control unit includes a data storage unit that stores the data and a first information storage unit that stores first identification information,
The second control unit includes a game control unit that executes control regarding the progress of the game and a second information storage unit that stores second identification information,
When power supply is started, a matching unit provided in the gaming machine checks whether the combination of the first identification information and the second identification information is normal,
the collation unit is provided in the first control unit,
When power supply is started, the second control unit transmits special information including the second identification information to the first control unit,
When the first control unit receives the special information, the matching unit checks whether a combination of the first identification information and the second identification information included in the received special information is normal, and if the combination of the first identification information and the second identification information is normal, sends predetermined response information to the second control unit;
a notification mode of the notification means differs depending on whether the combination of the first identification information and the second identification information is normal or abnormal;
a notification control unit that controls the notification means,
the notification control unit is communicably connected to the second control unit and is capable of controlling the notification means based on an instruction from the second control unit;
A gaming machine in which the notification control unit is not connected to the first control unit so as to be able to transmit information.
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