JP7745976B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents
Pachinko gaming machineInfo
- Publication number
- JP7745976B2 JP7745976B2 JP2022128723A JP2022128723A JP7745976B2 JP 7745976 B2 JP7745976 B2 JP 7745976B2 JP 2022128723 A JP2022128723 A JP 2022128723A JP 2022128723 A JP2022128723 A JP 2022128723A JP 7745976 B2 JP7745976 B2 JP 7745976B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- control board
- main control
- gaming machine
- pachinko gaming
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の当り抽選がなされ、当該当り抽選で小当りや大当りに当選した場合には当り状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、大入賞口に設けられた特定領域に遊技球が入球することに基づいて大当りの当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、データ容量を抑えるよう設計したり、遊技者にとって過度な不利益が生じないようにしながら円滑に遊技を進行可能な遊技機も存在している。 In recent years, the mainstream pachinko gaming machine is one in which a winning lottery with a predetermined probability is triggered when a gaming ball enters a starting slot on the gaming board (play area). If the winning lottery results in a small win or a big win, the machine transitions to a winning state, in which a large prize slot on the gaming board opens, allowing the player to win a large number of prize balls. Among pachinko gaming machines configured in this way, there are also gaming machines that are equipped with probability-changing game states that increase the probability of winning a big win based on the gaming ball entering a specific area on the large prize slot, and time-saving game states that increase the efficiency of the symbol fluctuations used to notify the results of the winning lottery. These game states create game progress states that are advantageous to the player, thereby increasing the enjoyment of the game. There are also gaming machines that are designed to reduce data volume and allow smooth gameplay without causing excessive disadvantages to the player.
円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 There is a demand for gaming machines that allow players to play smoothly.
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、
副制御手段は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを有し、
第一のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行し、その後の第1のタイミングにて当該所定のデータが0となっている第1の状況と、前記所定のデータが0の場合に、その後の前記第1のタイミングにて当該所定のデータが0となっている第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記第1の状況においては前記所定のデータに対して減算する命令が実行された結果として当該所定のデータに0がセットされる一方、前記第2の状況においては予め定められたデータとして前記所定のデータに0がセットされるように構成され、
前記第1の状況の後に前記第2の状況が発生するように構成され、
前記第2の状況の後は、前記第2の状況が繰り返し発生し得るように構成され、
前記第一のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に前記所定のデータが0であることに基づく所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行せず、
前記所定のデータが0であるか否かを判断した後に、当該所定のデータが0か否かに基づいて分岐させる命令を実行することが可能であり、
第二のプログラムでは、
電源投入後における付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が最も少ない状況を基準とした当該基準からの増加数に関する特定のデータを記憶可能であり、
前記特定のデータが特定値に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
少なくとも、前記特定のデータが1の場合に当該特定のデータを減算する命令を実行し、その後の第2のタイミングにて当該特定のデータが0となっている第3の状況と、前記特定のデータが0の場合に、その後の前記第2のタイミングにて当該特定のデータが0となっている第4の状況とが発生し得るように構成され、
前記第3の状況の後に前記第4の状況が発生するように構成され、
前記第4の状況の後は、前記第4の状況が繰り返し発生し得るように構成され、
前記第二のプログラムでは、
前記第3の状況の場合に前記特定のデータが0であることに基づいては前記所定処理を実行せず、
前記第4の状況の場合にも前記特定のデータが0であることに基づいては前記所定処理を実行せず、
特別遊技の実行中である所定タイミングにて、前記特定のデータが前記特定値に到達した場合には、当該所定タイミングでは抑制状態にはならず、特別遊技終了後の特定タイミングにて抑制状態となるよう構成されており、
停止表示態様が前記所定態様となる識別情報の変動表示中に前記特定のデータが前記特定値に到達した場合には、抑制状態となり、当該識別情報に対応する特別遊技は実行されないよう構成されており、
所定のエラー状態にて所定の報知手段が所定のエラー報知を実行している状況にて前記特定のデータが前記特定値に到達した場合であっても、抑制状態となり、当該所定の報知手段は、当該所定のエラー報知に優先して抑制状態に関する報知を実行し、
抑制状態でない状況においては音量調整が実行可能であり且つ演出表示部に遊技環境の調整に関する画像を表示し得る一方、抑制状態である状況においては音量調整が実行できず且つ演出表示部に前記遊技環境の調整に関する画像を表示しないよう構成されており、
前記特定のデータが前記特定値よりも少ない所定値に到達した場合には、型式試験に関する信号である試験信号を出力するための特定の処理を実行する一方で、試験信号を出力するためのコネクタが搭載されておらず遊技機外に当該特定の処理に関する試験信号は出力されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main control means for controlling the progress of a game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub-control means for controlling the performance;
Equipped with
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode in a predetermined mode on the identification information display unit;
The secondary control means
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
and a performance symbol display control means for controlling the performance symbol to be displayed stationarily after being displayed variably on the performance display unit,
In the first program,
At least, when predetermined data is 1, a command to subtract the predetermined data is executed , and at a first timing thereafter , a first situation occurs in which the predetermined data is 0, and when the predetermined data is 0, a second situation occurs in which the predetermined data is 0 at the first timing thereafter ,
In the first situation, the predetermined data is set to 0 as a result of executing an instruction to subtract from the predetermined data, while in the second situation, the predetermined data is set to 0 as predetermined data;
The second condition occurs after the first condition;
After the second situation occurs, the second situation may occur repeatedly;
In the first program,
execute a predetermined process based on the predetermined data being 0 in the first situation;
not executing the predetermined process in the second situation;
After determining whether the predetermined data is 0 or not, it is possible to execute an instruction to branch based on whether the predetermined data is 0 or not,
In the second program,
It is possible to store specific data regarding the increase from a reference value that is the smallest difference between the number of game values awarded after power-on and the number of game values used;
When the specific data reaches a specific value, a suppression state in which the game does not proceed is established,
a third situation in which an instruction to subtract the specific data is executed when the specific data is 1, and the specific data is set to 0 at a second timing thereafter , and a fourth situation in which the specific data is set to 0 at the second timing thereafter when the specific data is 0,
the fourth situation occurs after the third situation;
After the fourth situation occurs, the fourth situation may occur repeatedly;
In the second program,
In the third situation, the predetermined process is not executed based on the specific data being 0;
In the fourth situation, the predetermined process is not executed based on the specific data being 0;
When the specific data reaches the specific value at a predetermined timing during the execution of a special game, the suppression state is not entered at the predetermined timing, but is entered at a specific timing after the special game ends,
When the specific data reaches the specific value during the variable display of the identification information in which the stop display mode becomes the predetermined mode, the display is suppressed, and the special game corresponding to the identification information is not executed.
Even if the specific data reaches the specific value in a situation where a specific notification means is executing a specific error notification in a specific error state, the state is suppressed, and the specific notification means executes a notification regarding the suppression state in priority to the specific error notification,
When the device is not in the suppressed state, the volume adjustment can be performed and an image relating to the adjustment of the gaming environment can be displayed on the effect display unit, while when the device is in the suppressed state, the volume adjustment cannot be performed and an image relating to the adjustment of the gaming environment is not displayed on the effect display unit;
When the specific data reaches a predetermined value less than the specific value, a specific process is executed to output a test signal, which is a signal related to a type test. However, since a connector for outputting the test signal is not installed, the test signal related to the specific process is not output to the outside of the gaming machine.
This is a gaming machine characterized by the above.
本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる。 This gaming machine allows for smooth gameplay.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, we will explain the meaning of each term in this specification. "Going in" refers not only to winning balls that result in the payout of prize balls, but also to passing through a "through chute" that does not result in the payout of prize balls. "Identification information" can take any form as long as the type of information can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably includes visual information such as numbers, letters, or patterns. Furthermore, in this specification, "identification information" is sometimes referred to as a main game symbol, special symbol (toku symbol), or decorative symbol (so- symbol). "Special symbol (toku symbol)" refers to identification information whose display is controlled by the main control board, while "decorative symbol (so- symbol)" refers to identification information displayed as a presentation on the sub-control board. "Capable of displaying identification information" is not limited to the display method, and examples include illumination (including not only the presence or absence of illumination but also different colors) from light-emitting devices (e.g., LCD, LED, 7-segment display) and physical displays (e.g., displaying symbols on the reel bands in a stopped position). "Presentation" refers to display content that enhances the entertainment value of a game, and examples include variations and stops in identification information, advance notices, and other moving images such as animations and live action images, as well as still images such as pictures, photographs, and text, or a combination of these. Regarding "open state" and "closed state," for example, in the configuration of a typical large prize opening (a so-called attacker), the open state is a state where it is easy to win a prize, and the closed state is a state where it is not easy to win a prize. Furthermore, for example, in a configuration (a so-called tongue-type attacker) that can adopt a state where it protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as the "advancing state") and a state where it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as the "retreating state"), the advancing state is a state where it is easy to win a prize, and the retracted state is a state where it is not easy to win a prize. "Random numbers" are random numbers used in lotteries (computer-generated lotteries) to determine the game content of pachinko gaming machines, and include pseudo-random numbers in addition to random numbers in the strict sense (for example, hard random numbers as random numbers and software random numbers as pseudo-random numbers). Examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers (random numbers for winning/losing lotteries)" related to the transition to special games, "variation mode determining random numbers" that determine the variation mode (or variation time) of the identification symbols, "symbol determining random numbers" that determine the stop symbols, and "winning symbol determining random numbers" that determine whether to transition to a specific game (e.g., probability-varying game) after the special game. Note that when determining the content of the variation mode or the content of the confirmed identification information, it is not necessary to use all of these random numbers; it is sufficient to use at least one random number, whether the same or different. Furthermore, in this specification, the number of random numbers may be expressed as the number of random numbers or multiple random numbers, but the random number acquired by a single ball entering the ball entry port (e.g., the starting ball entry port) that triggers the acquisition of a random number is referred to as one random number (i.e., in the above example, a bundle of random numbers consisting of the winning random number + the variation mode determining random number + the pattern determining random number... is referred to as one random number). Also, for example, one type of random number (e.g., a winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., a pattern determining random number). In the case of a pachinko machine, the "game state" refers to any one or more combinations of the following: a special game state in which the big prize opening can be opened; a probability-varying game state in which the lottery probability for transitioning to the special game state is higher than that of a non-probability-varying game state in which the lottery probability for transitioning to the special game state is a predetermined value; an auxiliary game state in which assistance is provided for winning a prize at the starting hole that triggers the lottery for transitioning to the special game state (a so-called normal symbol time-shortening state, for example, in the case where a variable element is attached to the starting hole, the variable element's opening period is long, the probability of winning the opening of the variable element is high, and the time for announcing the result of the lottery for opening the variable element is short), etc. The "game area" is an area in which a game ball can roll, and is not limited to only the area in front of the game board D35 (as viewed from the player), but may also be an area in which a game ball can roll that includes both the back side of the game board D35 (as viewed from the player) and the front side of the game board D35 (as viewed from the player). "Left-handed hitting" refers to adjusting the launch strength of a game ball to launch it so that it flows down the left side of the game area D30 (left-handed hitting route ML10), as described below. "Right-handed hitting" refers to adjusting the launch strength of a game ball to launch it so that it flows down the right side of the game area D30 (right-handed hitting route MR10), as described below. Also, "left-handed hitting area" refers to the area to the left of the game area D30 when the center of the game area is used as the reference point. "Right-handed hitting area" refers to the area to the right of the game area D30 when the center of the game area is used as the reference point. "Expected average execution time of easy-entry ball game per unit time" means the proportion of the open period of the variable member attached to the starting port per unit time (for example, 5 minutes) assuming a situation in which the auxiliary game symbol changes continuously (for example, a situation in which there is always a reserve related to the auxiliary game symbol); in terms of internal processing, based on the game state described above, for example, when a variable member is attached to the starting port, this is realized by any one or more combinations of the length of the open period of the variable member (the so-called open extension function activated state/inactivated state), the high or low probability of winning the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member (the so-called ordinary symbol high probability lottery state/low probability lottery state), the length of the fluctuation time of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member (the so-called ordinary symbol fluctuation shortening function inactivated state/activated state), etc. "The average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the actual measured value. More specifically, in a case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of the identification information, and if there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected), it will be the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, it will be that one type of variable display period itself (i.e., it includes both concepts). Furthermore, the concept may be limited to only the average value of the variable display period of the identification information when a win occurs, or only the average value of the variable display period of the identification information when a win occurs, or only the variable display period with the highest selection probability; in other words, it should be noted that the intent of this wording is to use it as an indicator of the speed at which the game progresses that the player can experience (therefore, there are various methods for varying the ``average value of the variable display period of the identification information'' such as varying the candidates for the variable display period and/or the selection probability, or varying the period value when adding a further variable display period even if the candidates for the variable display period and/or the selection probability are the same, but the present invention is not limited to any one of these methods). The phrase "having at least a first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is a first period, and a second variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period" means that it may have not only those two states, but also three or more states (or it targets any two states in a case where it has three or more states), and includes, for example, a state transition from "first variable period state" to "second variable period state" to "third variable period state" depending on the number of times the variable display of the identification information is made. In this case, if the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured so that "first variable period state" < "second variable period state" < "third variable period state", a state transition can be created from a fast game progress state to a medium speed game progress state to a slow game progress state (of course, the opposite state transition (game progress state) can also be created, in which case it is preferable to use it in combination with a probability variable game state that continues until the next jackpot + electric chute specific game state (the longer the situation continues where the next jackpot is not obtained, even though the next jackpot is certain to occur, the faster the game progresses, which can eliminate the sense of fatigue that comes when you are stuck)). Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information when losing and the average value of the variable display period of the identification information when winning is smaller than that difference in the "second variable period state", and in the "third variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information when losing and the average value of the variable display period of the identification information when winning is smaller than that difference in the "second variable period state". In the "second fluctuation period state", the display period is likely to be relatively long (i.e., it is likely to be a fluctuation suggesting a win or a reach, or a reach fluctuation), and in the "second fluctuation period state", compared to other states, the display period of the fluctuation of the identification information, especially when a win occurs, is likely to be relatively long (i.e., the display period of the short fluctuation miss, which makes a miss certain, and the display period of the medium fluctuation miss, which suggests a win, are not selected (or are difficult to select), but only the display period of the reach fluctuation (long fluctuation hit) is selected (or is easy to select)). The "specific period in the high-probability lottery state after the end of the special game" may be the period from immediately after the end of the special game until a predetermined number of symbol fluctuations have occurred, or the period from after one or more symbol fluctuations have occurred after the end of the special game until a predetermined number of symbol fluctuations have occurred (in other words, it means any period within the range in which the high-probability lottery state is maintained after the end of the special game, and therefore, in the case where the state transition from the above-mentioned "first variable period state" to "second variable period state" to "third variable period state" is possible, the specific period may mean the duration of the "first variable period state" and/or "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the reservation" means, for example, that there is a high possibility that a special game (a so-called jackpot game) will occur when the reservation is consumed, but there is no particular limitation on the criteria for determining the possibility of a special game occurring. More specifically, the criteria for judgment may be random numbers such as a "winning random number (random number for winning/losing lottery)," a "variation pattern determining random number" for determining the variation pattern (or variation time) of the identification pattern, a "pattern determining random number" for determining the stopping pattern, and a "winning pattern determining random number" for determining whether or not to transition to a specific game (e.g., probability-varying game) after the special game, or the event content derived from these random numbers (the result of the win/losing determination, the length of the variation time, the type of stopping pattern, whether or not to transition to a specific game, etc.) may be used as the criteria for judgment. "Suggesting or notifying the existence of a hold" can mean, for example, changing the execution mode of the effects (such as the pattern change of the decorative pattern or the background effects that are performed in conjunction with it) that are performed when the hold is consumed until the hold is reached; and, for example, notifying the existence of a hold can mean changing the display mode of the hold indicator light (which may be an image on a liquid crystal display) when the hold occurs (in which case, changing the display color or shape, etc.), changing the hold occurrence sound or background music or other sounds when the hold occurs, changing the lighting mode of a lamp used for the effects (such as a frame lamp) when the hold occurs, or changing the execution mode of other effects (such as the pattern change of the decorative pattern or the background effects that are performed in conjunction with it) that are being performed when the hold occurs.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-described embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to specific applications, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (a Type 1/Type 1 hybrid machine) that combines two conventional Type 1 pachinko gaming machines. However, this is not limiting, and application to other gaming machines (e.g., conventional Type 1, Type 2, Type 3, and general electric pachinko gaming machines) is also within the scope. Note that this embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for processing each step, etc. Furthermore, the above-described embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to specific applications and may be combined in any way. For example, a modified example of one embodiment should be understood as a modified example of another embodiment. Furthermore, even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described. Furthermore, in this embodiment, there are lottery tables and reference tables for the various tables, but these are not limiting, and the lottery table may be the reference table, or vice versa. Furthermore, in this example, the term "table" is not limited to that format, but should be understood to mean a form in which one or more selection candidates are selected from multiple selection candidates based on one or more pieces of information. Furthermore, the specific numerical values (e.g., the probability of winning when a lottery is executed, the maximum number of rounds during special play, the symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc.) shown in the following embodiments and modified examples are merely examples, and it should be understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown under different conditions (e.g., conditions for the first main game side and the second main game side, conditions for probability-varying play and non-probability-varying play, conditions for time-shortening play and non-time-shortening play, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modified examples. For example, even if the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in the winning probability when a lottery is executed or the expected value of the maximum number of rounds during special play is exemplified as first main game side = second main game side, this magnitude relationship may be changed as appropriate, such as first main game side < second main game side, or first main game side > second main game side (the same applies to other numerical values and conditions). Also, for example, when configuring the number of times the probability-varying game state continues based on the idea that it will continue until the next jackpot occurs, it should be understood that options for realizing the same idea, such as setting the number of times to "65535" (configuring it to essentially continue) or maintaining the probability-varying game state until the next jackpot occurs without setting the number of times to continue, may also be changed as appropriate as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modified examples.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。なお、本実施形態を第1実施形態と称することがある。
(Present embodiment)
Before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings. This embodiment may also be referred to as the first embodiment.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to Figure 1. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. These will be explained in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18(ガラス扉D18と称することがある)により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of a pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine in the desired installation position. The front frame D14 is a frame body that fits into the opening portion of the outer frame D12 and is attached to the outer frame D12 in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board D35, a mechanism for guiding or retrieving gaming balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18 (sometimes referred to as the glass door D18). The door D18 is attached to the front frame D14 in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has mechanisms for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided at the upper right and upper left of the game board D35, which output sound effects according to the game status, etc.
遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (e.g., a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel and maintain a distance of more than 13 mm but not more than 25 mm (19 mm in this example). Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism to prevent it from easily shaking.
また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 In addition, the transparent plate D16 (e.g., a glass plate) is formed so that the entire playing area is colorless, transparent, and smooth so that the position of the playing ball on the playing board can be confirmed without obstructing the view of the overall structure of the playing board.
球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball trays (e.g., upper ball tray D20, lower ball tray D22) are shaped so that the game balls on the tray are visible to the player (the number of game balls can be roughly confirmed) and do not hinder the player from removing game balls received in the tray (so that the game balls can be removed freely).
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34, and the position of game balls flowing down the game board D35 (on the game area D30) can be confirmed through the transparent plate D16. The game area D30 is broadly divided into a left-hand hitting area DL10 and a right-hand hitting area DR10. The game area D30 is equipped with a plurality of game pins and mechanisms such as windmills, various general winning slots (not shown), a left-hand hitting route ML10, a right-hand hitting route MR10, a first main game starting slot A10, a second main game starting slot B10, an auxiliary game starting slot H10, a first large winning slot C10, a second large winning slot C20, a first main game symbol display device A20, a second main game symbol display device B20, a performance display device SG, an auxiliary game symbol display device H20, a center ornament D38, a movable device YK, a lamp LP10 for the right general winning slot, a left general winning slot P10, a right general winning slot P20, a sub-input button SB, and an outlet D36. In this embodiment, the left-hand hitting route ML10 is sometimes referred to as the first flow-down route, and the right-hand hitting route MR10 is sometimes referred to as the second flow-down route. Each element is explained in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start opening A10 is equipped with a first main game start opening ball entry detection device A11s. Here, the first main game start opening ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and generates first main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 is equipped with a second main game start opening ball entry detection device B11s and a second main game start opening electric device B11d. Here, the second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening B10, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Next, the second main game start opening electric device B11d is variable between a closed state, which makes it difficult for game balls to enter the second main game start opening B10, and an open state, which makes it easier for game balls to enter than the closed state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 In this embodiment, a first main game start opening A10 and a second main game start opening B10 are provided, and the system is configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (left-hitting area DL10) are easily guided to the first main game start opening A10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (right-hitting area DR10) are less likely to be guided to the first main game start opening A10. Furthermore, the system is configured so that both game balls flowing down the left side of the game area D30 and game balls flowing down the right side of the game area D30 can be guided to the second main game start opening B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In this embodiment, the electric device is provided on the second main game start opening B10 side, but this is not limited to this and the electric device may be provided on the first main game start opening A10 side. Furthermore, in this embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged so that they overlap, but this is not limited to this and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged at a distance.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Furthermore, the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to expand the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 In this embodiment, the game area D30 is configured so that game balls flowing down the right side (based on the center of the game area) are more likely to be guided to the auxiliary game start opening H10, and game balls flowing down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 are less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10. However, this is not limited to this, and the game area D30 may be configured so that game balls flowing down the right and left sides (based on the center of the game area) of the game area D30 can be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general prize opening P10 is equipped with a left general prize opening ball entry detection device P11s. The left general prize opening ball entry detection device P11s is a sensor that detects the entry of game balls into the left general prize opening P10, and generates left general prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. When game balls enter the left general prize opening P10, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) will be paid out as prize balls. The game area D30 is configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are more likely to enter the left general prize opening P10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are less likely to enter the left general prize opening P10. In other words, the system is designed to make it easier for the ball to enter the left general winning port P10 when a left hit is performed (the strength of the game ball is adjusted to launch the game ball so that it flows down the left hit area DL10 (left hit route ML10) to the left of the game area D30).
次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general prize opening P20 is equipped with a right general prize opening ball entry detection device P21s. The right general prize opening ball entry detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general prize opening P20 and generates right general prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Here, the right general prize opening P20 is located in the right-hit area DR10 and serves both as an auxiliary game start opening that obtains an auxiliary game random number and as a general prize opening from which prize balls are paid out. In other words, the entry of a game ball into the right general prize opening P20 triggers a lottery to expand the second main game start opening electric device B11d attached to the second main game start opening B10. Furthermore, the entry of a game ball into the right general prize opening P20 results in the payment of a predetermined number of game balls (e.g., two balls) as prize balls. Furthermore, the number of game balls (e.g., two balls) paid out as prize balls from the right general prize opening P20 when a game ball enters the right general prize opening P20 is configured to be fewer than the number of game balls (e.g., three balls) paid out as prize balls from the left general prize opening P10 when a game ball enters the left general prize opening P10. Furthermore, in this embodiment, the system is configured so that game balls hit from the right can enter the right general prize opening P20. In other words, the system is configured so that game balls are more likely to enter the right general prize opening P20 when a right hit (a game ball is hit by adjusting the launch strength so that it flows down the right hit area DR10 (right hit route MR10) to the right of the game area D30) is performed.
ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 In this embodiment, the ball entry ports through which a ball can enter when a right-hand shot is executed are, starting from upstream, "auxiliary game start port H10 → right general prize entry port P20 → second large prize entry port C20 → first large prize entry port C10 → second main game start port B10 → outlet port D36." Furthermore, because the auxiliary game start port H10 is gate-shaped, a game ball that passes through the auxiliary game start port H10 will continue to flow down the game area and may enter a downstream entry port (such as the right general prize entry port P20 mentioned above). On the other hand, a gaming ball that enters the right general winning slot P20 will flow into the back of the gaming board and will not subsequently enter the first large winning slot C10 or the second large winning slot C20 (a gaming ball that does not enter the right general winning slot P20 when hit from the right may enter the first large winning slot C10 or the second large winning slot C20).
尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 Furthermore, when a left-handed shot is performed in a non-time-reduced game state (games are played by hitting from the left in a non-time-reduced game state), it is difficult for game balls to enter the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20), so the second main game start port electric device B11d is difficult to open, and game progresses mainly by balls entering the first main game start port A10 as the main game side start port.On the other hand, when a right-handed shot is performed in a time-reduced game state (games are played by hitting from the right in a time-reduced game state), it is easy for game balls to enter the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20), so the second main game start port electric device B11d is easy to open, and game progresses mainly by balls entering the second main game start port B10 as the main game side start port. Furthermore, the ease with which the ball will enter the second main game start port B10 when the game ball is continuously fired by hitting with the right hand in the time-shortened game state is higher than the ease with which the ball will enter the first main game start port A10 when the game ball is continuously fired by hitting with the left hand in the non-time-shortened game state.In other words, the ease with which the ball will enter the first main game start port A10 or the second main game start port B10 when the game ball is continuously fired with the right hand in the time-shortened game state is higher than the ease with which the ball will enter the first main game start port A10 or the second main game start port B10 when the game ball is continuously fired with the left hand in the non-time-shortened game state. Therefore, in this example, the number of prize balls (three in this example) that are awarded when a ball enters the left general prize slot P10, which is easier to enter when hitting from the left than when hitting from the right, is designed to be greater than the number of prize balls (two in this example) that are awarded when a ball enters the right general prize slot P20, which is easier to enter when hitting from the right than when hitting from the left. This prevents the difference in the average number of prize balls paid out when a ball enters a prize slot between playing with a left-handed shot in a non-time-reduced game state and playing with a right-handed shot in a time-reduced game state, i.e., the difference in the base value (the expected number of prize balls paid out for 100 game balls fired when no special game is won), from becoming too large.
また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 The right general winning slot lamp LP10 is constructed of, for example, an LCD or LED, and is configured to light up when a game ball enters the right general winning slot during the execution of a special game. The right general winning slot lamp LP10 is configured to indicate whether the game will transition to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state after the special game ends, depending on the color of its illumination, as will be described in detail later. The right general winning slot lamp LP10 may be located in the left-hitting area DL10 or the right-hitting area DR10 on the game area D30. It may also be located in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability-varying game state may be referred to as the normal state, normal game state, normal time, low probability, low probability state, low-probability game state, low probability time, non-probability variable, low-probability lottery state, etc. Furthermore, the probability-varying gaming state may be referred to as high probability, high probability state, high probability gaming state, high probability time, chance change, high probability lottery state, etc. Furthermore, the time-shortened gaming state may be referred to as time-shortened state, during time-shortened, time-shortened, etc. Furthermore, the non-time-shortened gaming state may be referred to as non-time-shortened state, during non-time-shortened, non-time-shortened, etc. Furthermore, the non-probability-varying gaming state and non-time-shortened gaming state may be referred to as normal state, normal gaming state, normal time, etc.
また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, game balls that flow down the right-hand hit route MR10 will pass through the right-hand hit route outlet D50 and flow down near the right general winning port P20, the first large winning port C10, the second large winning port C20, etc.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located to the upper right of the outlet D36, and are configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) can easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first major prize opening C10 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops in a jackpot pattern. Specifically, the first major prize opening C10 is equipped with a first major prize opening entry detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first major prize opening electric device C11d {and a first major prize opening electric device solenoid C13}. Here, the first major prize opening entry detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first major prize opening C10, and generates first major prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize in the first large prize opening C10 and an open state in which game balls can easily win a prize (the change is made by exciting the first large prize opening electric device solenoid C13). Note that in this embodiment, the shape of the large prize opening is a horizontal rectangle that can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win a prize, but is not limited to this. In this case, for example, the system may be configured so that a rod-shaped member installed inside the large prize opening can take two states: an advanced state in which it protrudes towards the player, and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening is an opening in the path through which the game balls can roll, and this opening can take two states: closed and open (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls enter the large prize opening (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 is equipped with a second large prize opening entry detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device C21d {and a second large prize opening electric device solenoid C23}. Here, the second large prize opening entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The gaming ball that enters the second large prize opening C20 is detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which gaming balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which gaming balls can easily enter. Note that in this embodiment, the large prize opening is configured as a horizontally rectangular opening that can be changed between a normal state in which gaming balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which gaming balls can easily enter, but is not limited to this. In this case, for example, the system may be configured so that a rod-shaped member installed inside the large prize opening can take two states: an advanced state in which it protrudes towards the player, and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening is an opening in the path through which the game balls can roll, and this opening can take two states: closed and open (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls enter the large prize opening (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that executes displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol reserved display unit A21h (second main game symbol reserved display unit B21h). Here, the first main game symbol reserved display unit A21h (second main game symbol reserved display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the reserved number of random numbers (the number of variations of main game symbols that have not been executed) related to the first main game (second main game). The first main gaming symbol display unit A21g (second main gaming symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main gaming symbol (second main gaming symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and a "-" for a losing symbol (however, this is not limited to this, and it is preferable to display symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to tell which main gaming symbol is displayed. The hold number display is also not limited to being composed of four lamps, and can be configured to display up to four hold numbers (for example, it can be composed of one lamp configured so that hold number 1 is lit, hold number 2 is slow flashing, hold number 3 is medium flashing, and hold number 4 is fast flashing)).
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the main game symbols do not necessarily have to have a dramatic effect, in this embodiment the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the main game symbols themselves have a dramatic effect and decorative symbols are not displayed, the main game symbols may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described below.
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes the display of effect images including decorative symbols that change and stop in conjunction with the main game symbols. Specifically, the effect display device SG has a display area SG10 where effects are executed, including the display of changing decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of multiple rows of changing decorative symbols, imitating a slot machine game, for example, and a first hold display unit SG12 and a second hold display unit SG13 that display main game hold information. Note that in this embodiment, the effect display device SG is configured as an LCD display, but may also be configured as other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 each consist of four lamps, which are linked to the hold lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 comprises an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol reserve display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol reserve display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not yet been executed). In this embodiment, there are two ball entrances from which auxiliary game random numbers can be obtained: the auxiliary game start entrance H10 and the right general winning entrance P20. Regardless of which of the two ball entrances a ball enters, a display related to the obtained auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the effect display device SG and has functions such as a flow path for game balls, protection for the effect display device SG, and decoration. Furthermore, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 and/or an area outside the game area D30, and serves the role of creating effects by flashing, etc.
次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable gadget YK is installed near the effect display device SG and is activated when an effect is performed in response to a pattern change, adding excitement to the game. It is preferably configured to move up and down, rotate, or light up so that its activation is noticeable, and is also preferably configured to be easily activated by pattern changes that have a high probability of resulting in a jackpot.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating member electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed), an effect based on that operation is executed. The sub-input button SB may be configured to be operated in the following ways: a single press (pressing the sub-input button SB only once for a short period of time), rapid presses (pressing the sub-input button SB multiple times), or a long press (pressing the sub-input button SB for a predetermined period of time). Furthermore, the operating member electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed) to execute an effect based on that operation, is not limited to the sub-input button SB, but may also have four operating parts: up, down, left, and right. It may also have a cross key configured to allow the user to select the effect to be executed (such as a preview effect) by operating the operating parts, or a lever that is pulled toward the user to execute an effect (such as activating a movable device).
次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, outlet D36 is a ball entrance located below the game area D30, and is the ball entrance into which game balls that have drifted down without entering any of the winning entrances in the game area D30 enter. If a game ball enters outlet D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on the ball entering will not be executed, and the game ball will be ejected from the gaming machine. In this embodiment, outlet D36 is located only at the bottom of the game board, into which game balls that have not entered the winning entrances enter. However, it is also possible to locate an outlet at a specified location at the top of the game board. In that case, it is desirable to use a sticker that reads "OUT" to make it clear that this entrance is not a winning entrance, so as not to confuse it with a winning entrance.
尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set to a range that does not exceed the size of a square frame with sides of 500 mm and includes a circle with a diameter of 300 mm.
また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, when the device is not activated (when a variable prize opening such as the large prize opening C10 is closed), the number of prize openings (those that can allow a game ball to win; in other words, those that are not impossible to win even with a physically possible trajectory for a launched game ball; for example, the first main game starting opening A10) (number of prize opening entrances) is five (one first main game starting opening A10, three left general prize openings P10, and one right general prize opening P20). The number of prize openings can be set as appropriate, but a range of five to fifteen is desirable from the perspective of winning rates and preventing gameplay from becoming too complicated. Here, the "prize opening entrance" refers to the part of the game ball passage surface, which is made up of the prize opening and the game pins, etc. connected to the prize opening (game pins, etc., arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them), that is located farthest from the prize opening. Furthermore, it is desirable that the size of the entrance to the winning slot when the device is not activated (the maximum distance of the entrance to the winning slot that is parallel to the game board D35, and if set by game pins, the internal dimension between the nails) does not exceed 13 mm, and the size of the entrance to the winning slot of variable winning devices other than the big prize slot (electrical devices and non-electrical devices) (as mentioned above) does not exceed 55 mm. Furthermore, it is desirable that the size of the entrance to the big prize slot (maximum distance parallel to the game board) exceeds 55 mm but does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other devices.
更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the size of the gate (for example, auxiliary game start opening H10) that triggers the activation of the normal symbol display device (the maximum distance parallel to the game board D35 at the farthest point from the gate on the game ball passage surface consisting of the gate and the game pins, etc. connected to said gate (game pins, etc. arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them), i.e., the actual gate entrance) should not exceed 13 mm.
尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In this embodiment, there are two large prize openings (first large prize opening C10 and second large prize opening C20), but from the perspective of gambling, it is desirable to configure the number of openings to no more than two. Furthermore, as in this embodiment, a structure in which the two large prize openings are clearly physically separated regardless of whether they are open or closed is desirable. Furthermore, as in this embodiment, it is desirable that the two large prize openings are not adjacent horizontally, and that a game ball can pass between the two large prize openings. Furthermore, in this embodiment, there are two start openings, first main game start opening A10 and second main game start opening B20, but considering the balance with the number of general prize openings (four general prize openings are provided in this embodiment), it is desirable to configure the number of openings to no more than three.
なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 A movable object may be provided within the starting hole, and the movement of a game ball that has already entered the starting hole may be changed by the movable object. In this case, it is desirable that the movable object continue to perform a constant movement (including repeating a series of movements) at all times, and that the movement cannot be adjusted.
更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as mentioned above, numerous game pegs and the like are arranged in the game area D30. While this arrangement causes the game balls to fall irregularly to a certain extent, it is desirable that this arrangement not be excessively irregular. Specifically, devices that lift game balls using electrical or other power (excluding devices that only lift game balls slightly and that clearly do not significantly change the direction of their fall due to the game ball colliding with a windmill or other device designed to change the direction of the game ball's fall) can significantly change the order in which the game balls are launched and the order in which they enter the winning or out holes, and therefore it is desirable not to install such devices. The game pegs and windmills are driven into the game board approximately perpendicular (approximately ±5 degrees). Needless to say, the game nails and other structures installed on the game board are durable enough to prevent their shape from changing when hit by a game ball (for example, the game nails in this example are made of brass with a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv).
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the rear side of the pachinko gaming machine will be explained with reference to Figure 2. The pachinko gaming machine comprises a main control board M, which controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., control directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10), a sub-main control unit SM, which controls the display of various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, a sub-sub control unit SS, which mainly executes effect displays, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error, and a prize ball payout device (set board) KE, which includes a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a payout unit KE10 that pays game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in response to winning balls entered into each winning port. The rear surface (opposite the playing side) of the front frame D14 is provided with an error release switch KH3a for releasing specified errors, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation of the prize ball payout unit KE10, an error indicator KH3 that displays the occurrence of payout-related errors (for example, a 7-segment display), a prize ball payout control board KH that controls the payout operation of the payout unit KE10, a launcher D42 that launches game balls (reserved balls) from the upper ball tray D20 one by one into the playing area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launcher D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power switch Ea that turns the power of the pachinko gaming machine on and off.
また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Also provided on the main control board M is a ball entry status display device J10 that can display the status of game balls entering the entry ports, such as the first main game start port A10, the second main game start port B10, the left general entry port P10, the right general entry port P20, the first large entry port C10, and the second large entry port C20, and is mounted with a horizontal row of four-digit, eight-segment displays. Note that the ball entry status display device J10 in the figure is mounted on the surface of the main control board M facing the rear of the gaming machine, and is configured so that it cannot be seen by the player, as the game center must unlock and open door unit D18 with a key to access the boards attached to the back of door unit D18 (game board). Examples of the scoring status displayed on the scoring status display device J10 include section information based on the total number of outs and the base ratio (a value calculated by (number of low-probability payouts ÷ number of low-probability outs) × 100). The ROM/RAM area where step 1550-10 is executed and the ROM/RAM area where steps 1000-1 to 3500 are executed may be configured to be different areas (with no overlapping addresses).
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to Figures 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to this embodiment and the operating principle for paying out game balls will be explained. First, as shown in the upper part of Figure 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes called a stepping motor) KE10m that is driven during payout. Then, as shown in the lower part of Figure 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 with this structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a prize slot in the game area, a prize winning signal is sent to the main control board M, which determines the number of balls to be paid out and transmits a prize ball signal to the prize ball payout control board KH. Alternatively, a game ball lending device such as a card unit R requests the prize ball payout control board KH to lend balls. In response, the prize ball payout control board KH activates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m inside the prize ball payout unit KE10 executes the payout of game balls. As shown in FIG. 4, rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a component that integrates the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3), and game balls are paid out one by one. Furthermore, the paid-out game balls are detected by a payout count sensor KE10s, which is installed continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that cross section C-C is shown as a cross section along the flow path of the game balls (so that the flow path is easily visible).
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 The lower part of Figure 3 is a schematic diagram (example) showing the rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p. The rotor position confirmation sensor KE10ms has a pair of measuring units and is a photosensor that detects an object between the measuring units by emitting and receiving light. The pair of measuring units consists of a light-emitting unit that emits light and a light-receiving unit that receives light from the light-emitting unit, and are arranged on either side of the rotation confirmation member KE10p3. The rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference. When the rotation confirmation member KE10p3 is located between the light-emitting unit and the light-receiving unit, it is turned off, and when the rotation confirmation member KE10p3 is not located between the light-emitting unit and the light-receiving unit, it is turned on (the state shown in the lower part of Figure 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 5. First, as mentioned above, the pachinko gaming machine according to this embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS are arranged on a single board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG, such as the fluctuation and stopping of decorative patterns, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, error notifications, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. The sub-control board S is equipped with two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error alerts; and a sub-sub control unit SS that executes display processing on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, and hold and preview displays. The main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM, and sub-sub control unit SS are each equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's arithmetic processing, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM), and a backup area (and backup power supply) for retaining information in the event of a power outage.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンドであり、表示指示関連情報とも称する)や賞球払出等の表示に関する情報(コマンドであり、払出動作関連情報とも称する)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Below, we will provide an overview of the general configuration of each board and the electrical connection between each board and device. First, the main control board M is electrically connected to game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H in the figure), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as winning slot sensors Ns (the above-mentioned first main game start slot ball entry detection device A11s, second main game start slot ball entry detection device B11s, auxiliary game start slot ball entry detection device H11s, first large prize slot winning detection device C11s, second large prize slot winning detection device C21s, general prize slot ball entry detection device P11s), drive solenoids not shown (the above-mentioned first large prize slot solenoid C13, second large prize slot solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM, sub-sub control unit SS), and is configured to be able to send information (commands) relating to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board KH based on the progress of the game, and to send information (commands, also referred to as display instruction related information) relating to the presentation and game progress status, etc., and information (commands, also referred to as payout operation related information) relating to the display of prize ball payout, etc. to the sub-control board S.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in Figure 5, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to allow two-way communication, while the main control board M and sub-main control unit SM are configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way communication. Furthermore, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to be able to output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information via the external relay terminal board G (one-way communication output to the hall computer HC).
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to a prize ball payout device KE, which executes the payout of game balls, and a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R), which is a device that can be operated by the player and receives requests to lend game balls and transmits them to the prize ball payout control board KH. Also, although not shown, in this embodiment, a control circuit for the launching device (launching control board D40) is also installed within the prize ball payout control board KH, and is also connected to the prize ball payout control board KH and the launching device D42 (launching handle, launch motor, ball feed device, etc.). Note that in this embodiment, the game ball lending device R is a separate entity adjacent to the gaming machine, but it may also be integrated with the gaming machine, in which case the prize ball payout control board KH may be responsible for overall control of lending and management of recording media for lending electronic money, etc.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when the launching device D42 detects (touches) that the player has directly operated the launching handle D44, it determines the launch strength (launch position) based on the amount of operation of the launching handle, and is configured to launch game balls one by one toward any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the launching device is configured to launch game balls at regular intervals (e.g., 599.9 ms/ball) using a counter or timer, etc., so that the number of game balls launched per minute does not exceed 100. In other words, the launching device is configured to always launch game balls at regular intervals (with no difference in launch speed) regardless of the game state, such as a probability-varying game state or whether or not a special game is being played, thereby appropriately reflecting the player's launching skill regardless of the game state. In more detail, if the player desires to hit with the right hand, the player can perform a right-handed hit by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows for a right-handed hit, and if the player desires to hit with the left hand, the player can perform a left-handed hit by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows for a left-handed hit. Regardless of the game status, such as whether a special game is being played or not, the game ball can always be launched at a launch strength based on the operation of the launch handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), allowing the player to stop the launch of game balls at any time (to launch one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), the launch of game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine to play. Furthermore, in this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (strength adjustment function), and launch device control circuit are each designed to ensure durability and to prevent the performance of the launch device D42 from changing over a specified period of time or due to external noise, etc. Furthermore, it is desirable that the launch handle D44 not be equipped with a function that causes it to vibrate, so as not to hinder the player's adjustment of the launch position.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the gaming ball, that imparts kinetic energy to the gaming ball is composed of a single launch motor. Furthermore, the launching handle D44 is designed so that its launch strength returns to 0 when not directly operated by the player (it is biased toward the reference position by a spring or the like, and returns to the reference position when the player releases the launching handle D44), allowing the player's strength adjustment skills to be reflected in the game results.
尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used are 11 mm in diameter and weigh between 5.4 g and 5.7 g.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG, which displays decorative symbols, etc., as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (such as motors and solenoids for so-called movable effect devices, not shown). The sub-control board S is also connected to the sub-input button SB, which, when pressed and held, can start or end base value measurement, execute a specified effect, or start the maintenance mode display. The sub-input button detection device SBs can detect that the sub-input button SB has been operated. In this embodiment, as described above, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS. The sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the illumination of the game effect (illumination) lamp D26, and determines the display content to be displayed on the effect display device SG. The sub-sub control unit SS controls the display (physical display control) on the effect display device SG. In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but this is not limited to this (they may be configured on separate boards, but integrating them provides space benefits and reduces the risk of noise being mixed into wiring, etc.). The division of labor between the two control units can also be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit SS perform audio control (preferable when using a VDP with an integrated audio control circuit). Furthermore, electronic value may be awarded instead of physical prize balls.
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the gaming balls used in the game will be explained with reference to the image of the gaming ball flow path in the lower part of the figure. In the gaming machine of this embodiment, gaming balls launched into the gaming area D30 enter one of the ball entry ports (first main gaming start port A10, second main gaming start port B10, first large prize entry port C10, second large prize entry port C20, general prize entry port P10, outlet port C80) and are guided into the gaming machine (inside gaming machine frame D) after passing through the ball entry sensor corresponding to each entry port. Here, gaming balls that enter the first main gaming start port A10 pass through the first main gaming start port confirmation sensor A11s2, which is installed to detect fraud. After that, all gaming balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged out of the gaming machine. Although not specifically shown in this example, it is assumed that the machine has a ball entry confirmation switch (one or more switches through which game balls that enter each ball entry port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10, first large prize entry port C10, second large prize entry port C20, general prize entry port) pass, which are different from the switches used to detect balls entering each ball entry port).
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 6 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the processing shown in Figure 6(a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) on the power supply unit E has been operated, i.e., whether an operation to intentionally clear the RAM contents has been performed by an amusement facility manager or the like. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) to the sub-main control unit SM indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (this may be transmitted at the relevant timing, or the command may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission processing described below), and proceeds to processing in step 1015. On the other hand, if the answer is No in step 1002, then in step 1007 the CPU MC of the main control board M determines whether information indicating that power was turned off normally is stored in RAM. If the answer is Yes in step 1007, then in step 1008 the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area of the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are abnormal (whether the information at the time of power outage was not accurately backed up in RAM) based on the check results. If the answer is Yes in step 1010, i.e., if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the answer to step 1007 is No, that is, information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM, or if the answer to step 1010 is No, that is, the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires the various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM (they may be transmitted at that timing, or the commands may be set at that timing and transmitted in the control command transmission process described later), and in step 1014-1, The CPUMC performs a solenoid reset setting (determines whether the solenoid activation bit is on for the second main game start port electric device B11d, the large prize port (e.g., first large prize port C10, second large prize port C20), and the movable piece (described later, such as the upper shield C24 and lower shield C25 in FIG. 100) of the second main game start port B10, in that order, and if it is on, stores the solenoid activation flag at the corresponding address (determining that the second main game start port/large prize port/movable piece were open before the power was turned off, and opening them again)), and then proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that power was turned on normally in RAM, and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M allows a scheduled execution interrupt (triggered, for example, by a hardware interrupt every approximately 4 ms, with the interrupt period set to T in this example) for the main processing on the main control board M side as shown in FIG. 10(b) (as a result, FIG. 10(b) is executed when the scheduled execution interrupt timing is reached), and proceeds to step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, Figure 7 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in Figure 7 (b) based on an interrupt request that occurs when the regular interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 4 ms), in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes the input processing described below. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processing described below. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update processing described below. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update processing described below. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction processing described below. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the start port 2 valid period setting process (processing for setting the valid period of the second main game start port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the winning monitoring process, which will be described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process, which will be described later. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters each winning port is as follows: 4 balls for the first main game start port A10, 1 ball for the second main game start port B10, 13 balls for the first large prize port C10 and the second large prize port C20, 3 balls for the left general prize port (sometimes referred to as the general prize port) P10, and 2 balls for the right general prize port P20. These numbers of prize balls to be paid out are merely examples, and the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first main game start port A10 may be different from the number of prize balls to be paid out when a ball enters the second main game start port B10, or the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first large prize port C10 may be different from the number of prize balls to be paid out when a ball enters the second large prize port C20. When a game ball enters the left general prize port P10, no lottery is held to determine whether the ball will win or lose, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, three balls) is awarded to the player. When a game ball enters the right general prize port P20, a random number is obtained from the auxiliary game side, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, two balls) is awarded to the player. However, the number of prize balls in all winning slots in the pachinko gaming machine in this example is configured so that it does not exceed 15 per winning (ball entry) and remains constant regardless of the gaming state (except when disabled due to an abnormal situation or error), and prize balls are not paid out for anything other than a winning event, so while various gaming states are possible, the direct result of the game is reduced to "whether or not the fired gaming ball enters the designated winning slot."
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH rather than the main control board M, it is difficult for the main control board M to manage the progress of the payout control in real time, and if an unexpected event such as a power outage occurs while paying out a single winning game ball, the correct number of prize balls may not be paid out. For this reason, this example has an abnormality retry function that will try to pay out the game balls for that winning game again (for example, if a game ball enters the first main game start slot A10 and a power outage occurs when one game ball is paid out, and then the remaining three game balls are paid out after power is restored). Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to pay out the correct number of prize balls even when such an abnormality occurs, in which case the abnormality retry function does not need to be provided.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described below. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric role device drive determination process described below. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game pattern display process described below. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described below. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the large prize slot validity period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game activation condition determination process described below. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process for ball entry passing time. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game status display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle status signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process, which will be described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process, which will be described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a launch control signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-8, the CPU MC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPU MC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes a control command transmission process (sends the commands set in each of the processes described above to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPU MC of the main control board M executes an external signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPU MC of the main control board M executes a ball entry status control process. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M sets the timer interrupt to occur and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process was executed.
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチと称することがある)、設定キースイッチ等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 In addition, input processing is a process of judging signals input to the main control board M from input devices such as sensors and setting flags corresponding to those signals. In this example, it is a process of monitoring the input of switches attached to the game board surface (for example, first main game start port ball entry detection device A11s, second main game start port ball entry detection device B11s, auxiliary game start port ball entry detection device H11s, first large prize port entry detection device C11s, second large prize port entry detection device C21s, general prize detection device, RAM clear button (sometimes referred to as RAM clear switch), setting key switch, etc.), out ball count switch that detects balls entering the outlet D36, open/short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch status signal and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2). In this example, special inputs such as those from the RAM clear switch are judged by a process separate from the input process.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in lotteries that have an extremely low impact on the number of balls dispensed. In this example, these processes update the normal symbol variation pattern random numbers (for example, auxiliary game symbol variation mode random numbers) and variation pattern random numbers (for example, variation mode lottery random numbers).
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in lotteries, which have a certain degree of impact on the number of balls dispensed (a process that is different from the various random number update processes described above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbols (e.g., the random numbers for winning auxiliary game symbols), normal symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for stopping auxiliary game symbols), special symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for symbol lottery), and the software random numbers for special symbols (described below).
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process for updating the random numbers used to determine the initial values of the random numbers updated by the initial value update type random number update process used in the lottery described above, which has a certain degree of impact on the ball output. In this example, examples of the random numbers to be updated include the initial value random number per normal symbol, the initial value random number for normal symbol symbols, the initial value random number for special symbol symbols, and the soft initial value random number for special symbol symbols. The initial value random number per normal symbol and the initial value random number for normal symbol symbols are the random numbers updated by the initial value random number update process when the system is configured to have multiple supplementary game content determination random numbers.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process that updates two-byte timers (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t, the opening time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start gate 2 valid period setting process is a process that sets the valid period of a winning gate (e.g., second main game start gate B10) that makes it easier to win when a normal electric device is activated, depending on the operating state of the normal electric device (e.g., second main game start gate electric device B11d).
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process updates the switch's passing counter, creates a security output request to be output to the external terminal board, and requests the transmission of a command to be sent to the performance control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The large prize slot validity period setting process is a process for saving the results of the validity period determination for the large prize slots (e.g., first large prize slot C10, second large prize slot C20). Note that, if the large prize slot is configured to have a specific area C22, as in the third embodiment described below, the large prize slot validity period setting process may be configured to save the results of the validity period determination for the specific area C22.
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Furthermore, the abnormality detection process involves monitoring magnetism, disconnections and short circuits, power supply, radio waves, the open/close status of the glass frame set and game board D35 frame, and impacts.
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball entry passage time abnormality detection process is a process that monitors the continuous on time of each switch level (continuous on time of the ball entry sensor) in order to detect abnormalities in the ball entry passage time when a game ball enters various ball entry ports (for example, the first main game start port A10).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display process is a process that requests the display of the number of times the special electric device has operated in succession (the number of rounds executed in a jackpot), the error status, the number of balls in operation reserved for the normal symbol display device (the current number of balls in operation reserved for auxiliary game displayed on the auxiliary symbol display device H20), and the number of balls in operation reserved for the special symbol display device (the current number of balls in operation reserved for main game displayed on the first main symbol display device A20 or the second main symbol display device B20).
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Furthermore, the handle status signal inspection process is a process that monitors the touch status of the firing handle (e.g., firing handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 In addition, the outlet monitoring process is a process that monitors an outlet (e.g., outlet D36) to create a security output request.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initializing the display and outputting display data, to display on the special symbol display device (for example, displaying the first main symbol on the first main symbol display device A20, displaying the second main symbol on the second main symbol display device B20, displaying the number of activated balls on the first main symbol display device A20, and displaying the number of activated balls on the second main symbol display device B20), on the normal symbol display device (displaying the auxiliary symbol on the auxiliary symbol display device H20, and displaying the number of activated balls on the auxiliary symbol display device H20), displaying an error state, displaying the game state, displaying the type of shot (for example, displaying whether a shot should be made to the right or left), and displaying the number of times the special electric device will be activated in succession (displaying the number of rounds in a jackpot).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Furthermore, the launch control signal output process is a process that outputs a signal prohibiting or allowing the launch of a gaming ball, and details will be provided later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 In addition, test signal output processing is the process of creating a signal to be output to a test device external to the gaming machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 The solenoid output process is a process that outputs output data from the solenoid of the normal electric device (for example, the second main game starter electric device B11d) and the solenoid of the large prize opening (for example, the first large prize opening C10, the second large prize opening C20). Furthermore, when the large prize opening is configured to have a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) as in the fourth embodiment described below, the solenoid output process outputs the output data of the movable portion solenoid.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 The ball entry status control process also calculates base values to be displayed on the ball entry status display device J10, stores the calculation results, and controls the display of the calculation results. If a setting change means (described later) is provided, the normal mode prize ball counter value, normal mode out counter value, total out counter value, and final base value for the previous interval can be stored for each setting value and displayed on the ball entry status display device. More specifically, when the power is turned on, the gaming machine's performance (e.g., the probability of winning a jackpot and the number of prize balls for each winning slot) corresponding to the current setting is read, and memory areas (e.g., memory areas for storing the normal mode prize ball counter value, normal mode out counter value, total out counter value, and final base value for the previous interval) corresponding to the current setting are set. Then, ball entry status information is generated and displayed based on the values stored in each memory area. This configuration enables appropriate generation and display of ball entry status information (e.g., base values) for each setting. Additionally, the goal scoring status information displayed on the goal scoring status display device can be configured to change by operating a dedicated goal scoring status display switch button or a setting change button (for example, if the current setting is 1, operating the goal scoring status display switch button once will display goal scoring status information for setting 2, and operating it again will display goal scoring status information for setting 3), allowing users to check the latest information for each setting. When using a setting change button, it is preferable to use the setting key described above (for example, with the power on and the setting key switch turned counterclockwise, operating the setting change button will change the display content) to prevent the setting from being changed by operating the setting change button. Furthermore, when the goal scoring status information display is switched using the goal scoring status display switch button or setting change button, the display may be configured to return to the current setting after a predetermined period of time has elapsed.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, Figure 8 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is cut off) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the CPU MC of the main control board M is configured so that the power cut signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is cut off, the processing of Figure 8 (c) is executed. That is, when the power to the gaming machine is cut off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPU MC of the main control board M determines whether a timer interrupt is in progress. If the answer is Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPU MC of the main control board M determines whether information indicating that the power has been turned on normally is stored in RAM. On the other hand, if the answer is No in step 1019-1, the processing of step 1019-1 is performed again. If the answer is Yes in step 1019-2, then in step 1019-3 the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power cutoff was abnormal in RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer is No in step 1019-2, then in step 1019-4 the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power cutoff was normal in RAM, and in step 1020 the CPU MC of the main control board M sets power cutoff information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and proceeds to power cutoff wait loop processing. Note that while an example has been described in which the power-off processing (Figure 8) is performed when a power-off signal is input to the CPU's NMI terminal, this is not limiting; the power-off signal can be set to be input to a specific input port, and the main control board main processing (Figure 6) or timer interrupt processing (Figure 7) can monitor the specific input port to determine whether power has been cut off and perform the power-off processing.
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine of step 3000 in Figure 7. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process described below. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process described below, and then proceeds to the next process (step 3500).
次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, Figure 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process related to the subroutine of step 3100 in Figure 7. First, in step 3105, the CPU MC of the main control board M determines whether the payout signal is OFF, i.e., whether a payout is not currently being performed. If the answer is Yes in step 3105, then in step 3110, the CPU MC of the main control board M determines whether there are any unpaid prize balls (prize balls for which a prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH). If the answer is Yes in step 3110, then in step 3115, the CPU MC of the main control board M determines whether any prize ball payout-related errors have occurred that would make it inappropriate to pay out prize balls (for example, an error related to a payout motor failure, an upper tray full, a ball out error, etc.). If the answer is Yes in step 3115, then in step 3120, the CPU MC of the main control board M sets a prize ball payout command (see FIG. 12) for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information for the current payout process. Then, in step 3125, the CPU MC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the currently set prize ball payout command and executes a process to shift the subsequent information. Next, in step 3130, the CPU MC of the main control board M sends the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH and proceeds to the next process (step 3200, payout control board reception control process). Note that if the answers are No in steps 3105, 3110, and 3115, the process also proceeds to the next process (step 3200, process).
《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図121を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Contents of commands and information sent and received between the main control board and the dispensing control board>>
Here, with reference to FIG. 121, the contents of the commands and information sent and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be explained. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to this embodiment consists of information identifying it as a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls; for example, 0 (0000B) means 0 prize balls, and 15 (1111A) means 15 prize balls.
次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, we will explain the payout-related information sent from the prize ball payout control board KH to the main control board M. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) consists of a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information, prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Details of each error will be described later, but the bit corresponding to each error means that the error has not occurred if it is "0," and that the error has occurred if it is "1." Bit 0 relates to the completion of prize ball payout; "0" means that prize ball payout has been completed, and "1" means that prize ball payout has not been completed.
次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 12 shows a flowchart of the payout control board reception control process related to the subroutine of step 3200 in Figure 7. First, in step 3205, the CPU MC of the main control board M determines whether payout-related information has been received. If the answer is Yes in step 3205, then in step 3210, the CPU MC of the main control board M determines whether error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) is present in the received payout-related information. If the answer is Yes in step 3210, then in step 3215, the CPU MC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby managing (centrally managing) the error information on the prize ball payout control board KH side on the main control board M side as well. On the other hand, if the answer is No in step 3210, then in step 3220, the CPU MC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPU MC of the main control board M determines whether prize ball payout completion information is present in the received payout-related information. If the answer is Yes in step 3225, then in step 3230 the CPU MC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the current payout completion) and proceeds to the next process (step 3500). Note that if the answer is No in steps 3205 and 3225, the CPU MC also proceeds to the next process (step 3500).
次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, Figure 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in Figure 7. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start gate H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M sets an auxiliary game start gate ball entry command, which is a command indicating that the ball has entered the auxiliary game start gate H10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the processing of step 1110. On the other hand, if the answer is No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether the ball has entered the right general winning gate P20. If the answer is Yes in step 1104, then in step 1106, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1106, then in step 1108, the CPU MC of the main control board M sets a right general winning slot ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the right general winning slot P20, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this command is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to step 1110. Note that even if the answer is No in step 1106, the CPU MC of the main control board M also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU MC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is above the upper limit (e.g., four). If the answer is Yes in step 1110, then in step 1112, the CPU MC of the main control board M obtains a random number for determining the auxiliary game content (e.g., a random number for determining the winning auxiliary game symbol). Next, in step 1114, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the reserved ball by setting it in the RAM area of the main control board M along with information on which ball is reserved, and proceeds to the next process (processing of step 1200). Note that if the answer is No in steps 1104 and 1110, the process also proceeds to the next process (processing of step 1200). Here, in this embodiment, it is configured so that a random number on the auxiliary game side can be obtained when a ball enters the auxiliary game start port H10 or the right general winning port P20. Additionally, because the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, a game ball that enters the auxiliary game start opening H10 (passes through the auxiliary game start opening H10) continues to flow down the game board and can enter an entry opening downstream of the auxiliary game start opening H10 (such as the right general entry opening P20), while a game ball that enters the right general entry opening P20 flows down to the back of the game board and cannot enter any other entry openings thereafter. While details will be provided later, no prize balls are paid out when a game ball enters the auxiliary game start opening H10 (passes through the auxiliary game start opening H10), but a prize ball is paid out when a game ball enters the right general entry opening P20.
次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, Figure 14 is a flowchart of the ball entry detection process related to the subroutine of step 2000 in Figure 7. First, in step 2100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start port ball entry detection process described below. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start port ball entry detection process described below. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) special prize port ball entry detection process described below. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize port ball entry detection process described below. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process described below. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out port ball entry detection process described below. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process described below and proceeds to the next process (the process of step 1100).
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, Figure 15 is a flowchart of the auxiliary game start port ball entry detection process, which is a subroutine of step 2100 in Figure 14. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game start port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2102, then in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start port ball entry detection device H11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the auxiliary game start port ball entry detection device H11s detects an input and considers that a ball has entered the auxiliary game start port H10). If the answer is Yes in step 2104, then in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag and proceeds to the next process (step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2102, then in step 2110 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time after which the game ball is considered to have passed through the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s if the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s has not detected any input). If the answer is Yes in step 2110, then in step 2112 the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200). Note that if the answer is No in step 2104 or step 2110, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2200).
次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, Figure 16 is a flowchart of the main game start gate ball entry detection process, which is a subroutine of step 2200 in Figure 14. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2202, then in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first main game start gate ball entry detection device A11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the first main game start gate ball entry detection device A11s considers an entry into the first main game start gate A10 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2204, then in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start gate detection continuation flag.
次に、ステップ2212‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2212-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (the main game probability variable flag is off and the main game time-reduced flag is off). A non-time-reduced game state may be defined as a state in which the main game time-reduced flag is off, or a state in which the auxiliary game time-reduced flag is off (when the opening extension function of the electric device is not activated). A time-reduced game state may be defined as a state in which the main game time-reduced flag is on, or a state in which the auxiliary game time-reduced flag is on (when the opening extension function of the electric device is activated). If the answer is Yes in step 2212-1, in step 2212-2, the CPUMC of the main control board M determines whether a special game is not currently being executed (the condition device activation flag is off). If the answer is Yes in step 2212-2, in step 2212-3, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the starting port ball entry counter MJ12c and proceeds to step 2222.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2202, then in step 2213, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry counter MJ10c has been OFF for the detection time (the time during which the first main game start port ball entry detection device A11s is deemed to have completed passing through the first main game start port ball entry detection device A11s if the first main game start port ball entry detection device A11s has not detected an input). Next, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port long time detection flag and proceeds to step 2222. Note that if the answer is No in step 2204, step 2212-1, step 2212-2, or step 2213, then the process also proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2222, then in step 2224, the second main game start gate ball entry determination means MJ11-B determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which, when the second main game start gate ball entry detection device B11s detects an input, it is considered that a ball has entered the second main game start gate B10) or longer. If the answer is Yes in step 2224, then in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2225, then in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2230, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start gate detection continuation flag.
次に、ステップ2231‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, in step 2231-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state (the main game probability-varying flag is off and the main game time-shortened flag is off). If the answer is Yes in step 2231-1, in step 2231-2, the CPUMC of the main control board M determines whether a special game is not currently being played (the condition device activation flag is off). If the answer is Yes in step 2231-2, in step 2231-3, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting port ball entry number counter MJ12c and proceeds to step 2240. In this way, in this embodiment, when the game is in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state (the main game probability variable flag is off and the main game time-shortening flag is off) and a special game is not being played (the condition device activation flag is off), the counter value of the start port ball entry counter MJ12c is configured to add 1 to the counter value when a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2225 (if a game ball is detected during a period when ball entry into the second main game start gate B10 is not valid), in step 2232, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has been entered into the second main game start gate B10, sets a second main game start gate illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Furthermore, if the answer is No in step 2231-1, step 2231-2, or step 2224, the process also proceeds to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2222, then in step 2233 the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the second main game start port ball entry detection device B11s has been OFF for the detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the second main game start port ball entry detection device B11s if the second main game start port ball entry detection device B11s has not detected an input). If the answer is Yes in step 2233, then in step 2234 the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port long time detection flag and proceeds to step 2240. Note that if the answer is No in step 2233, then the process also proceeds to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry detection device A11s (second main game start gate ball entry detection device B11s) has been ON for the fraud detection time (a time exceeding the time for which a normal ball entry is detected and for which it is determined that fraud is occurring) or longer. If the answer is Yes in step 2240, then in step 2242 the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) main game start gate long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2350). On the other hand, if the answer is No in step 2240, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2350).
次に、図17は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, Figure 17 is a flowchart of the first (second) large prize slot ball entry detection process, which is a subroutine of step 2350 in Figure 14. First, in step 2352, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2352, then in step 2354, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been on for the ball entry detection time (the time during which, if the ball entry detection device detects an input, it is considered that a ball has entered the ball slot). If the answer is Yes in step 2354, then in step 2355, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2355, in step 2356, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening ball entry flag. Next, in step 2360, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening detection continuation flag and proceeds to step 2370.
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2355 (if a game ball is detected entering the large prize opening during a period in which balls entering the large prize opening are not valid), in step 2361, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has entered the large prize opening, sets a first (second) large prize opening illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2370. Incidentally, if the answer is No in step 2354, the process also proceeds to step 2320.
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2352, then at step 2362 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has been OFF for the detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) if the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has not detected an input) or longer. If the answer is Yes at step 2362, then at step 2364 the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening detection continuation flag. Next, at step 2368 the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening long-term detection flag and proceeds to step 2370.
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first major prize opening entry detection device C11s (second major prize opening entry detection device C21s) has been ON for the fraud detection time (the time during which, if the first major prize opening entry detection device C11s (second major prize opening entry detection device C21s) detects an input, an illegal ball entry into the first major prize opening C10 (second major prize opening C20) is deemed to have been detected) or longer. If the answer is Yes in step 2370, then in step 2372 the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) major prize opening long-time detection flag and proceeds to the next process (step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2370, then the CPU MC also proceeds to the next process (step 2400).
次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口P10を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, Figure 18 is a flowchart of the general prize entry port ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in Figure 14. Note that general prize entry port P10 (the left general prize entry port P10 and the right general prize entry port P20 are sometimes collectively referred to as general prize entry port P10) is a ball entry port that pays out prize balls when a game ball enters it, but does not affect the progress of the game (no lottery that affects the progress of the game is executed), and is equipped with a general prize entry port ball entry detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of game balls (in this embodiment, it has two general prize entry port ball entry detection devices P11s: a general prize entry port ball entry detection device P11s that detects the entry of game balls into the left general prize entry port P10, and a general prize entry port ball entry detection device P11s that detects the entry of game balls into the right general prize entry port P20).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、主制御基板MのCPUMCは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize opening detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2402, then in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been on for the ball entry detection time (the time period during which, when the general prize opening ball entry detection device detects an input, it is considered that a ball has entered the general prize opening). If the answer is Yes in step 2404, then in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize opening ball entry flag. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize opening detection continuation flag. Next, in step 2411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (the main game probability-varying flag is off and the main game time-reduced flag is off). If the answer is Yes in step 2411-1, then in step 2411-2, the CPUMC of the main control board M determines whether a special game is currently being played (the condition device activation flag is OFF). If the answer is Yes in step 2411-2, then in step 2411-3, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the general ball entry counter MJ13c and proceeds to step 2420. On the other hand, if the answer is No in step 2402, then in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general winning entrance ball entry detection device has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the general winning entrance ball entry detection device if the general winning entrance ball entry detection device does not detect an input). If the answer is Yes in step 2412, then in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning entrance detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning port long-time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the answer is No in step 2404, step 2411-1, 2411-2, or step 2412, the process also proceeds to step 2420. In this manner, in this embodiment, when the game is in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (the main game probability variable flag is off and the main game time-reduced flag is off), and a special game is not being played (the condition device activation flag is off), the counter value of the general winning ball counter MJ13c is incremented by 1 when a game ball enters the general winning port P10.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been ON for the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the general prize opening is deemed to have been detected if the general prize opening ball entry detection device detects an input) or longer. If the answer is Yes in step 2420, in step 2422, the CPU MC of the main control board M turns on the general prize opening long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2500). Note that if the answer is No in step 2420, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2500).
次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, Figure 19 is a flowchart of the ejected ball detection process, which is a subroutine of step 2500 in Figure 14. First, in step 2502, the CPU MC of the main control board M determines whether the ejection confirmation detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s has been on for the ball entry detection time (the time during which the total ejection confirmation sensor C90s is considered to have entered the total ejection confirmation sensor C90s when it detects an input). If the answer is Yes in step 2504, in step 2506, the CPU MC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the total ejection confirmation number counter MJ11c-C90 and proceeds to the next process (processing of step 2600).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, then in step 2510 the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been OFF for the detection end time (the time during which the game balls are considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s if the total discharge confirmation sensor C90s does not detect any input). If the answer is Yes in step 2510, then in step 2512 the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2600). Note that if the answer is No in step 2504 or step 2510, then the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 2600).
次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, Figure 20 is a flowchart of the out-port ball entry detection process, which is a subroutine of step 2600 in Figure 14. First, in step 2602, the CPU MC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2602, in step 2604, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the out-port ball entry detection device C80s considers a ball to have entered the out port C80 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2604, in step 2606, the CPU MC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag and proceeds to processing of step 2620.
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2602, then in step 2610 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been OFF for the detection end time (the time at which the game ball is considered to have passed through the out-port ball entry detection device C80s if the out-port ball entry detection device C80s has not detected any input). If the answer is Yes in step 2610, then in step 2612 the CPU MC of the main control board M turns off the out-port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPU MC of the main control board M turns off the out-port long-time detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2604 or step 2610, then the process also proceeds to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been ON for longer than the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the out-port C80 is deemed to have occurred if the out-port ball entry detection device C80s detects an input). If the answer is Yes in step 2620, then in step 2622 the CPU MC of the main control board M turns on the out-port long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2700). On the other hand, if the answer is No in step 2620, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2700).
次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, Figure 21 is a flowchart of the prize ball count determination process related to the subroutine of step 2700 in Figure 14. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out for the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the first main game start port A10 (for example, information related to the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer is No in step 2702, the process also proceeds to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2712, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out for the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the second main game start port B10 (for example, information regarding the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2722. On the other hand, if the answer is No in step 2712, then the CPUMC also proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns the first (second) large prize slot ball entry flag off. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) (for example, information regarding the number of prize balls paid out) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer is No in step 2722, the CPUMC also proceeds to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2732, then in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns the general prize slot ball entry flag off. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the general prize slot (10 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the general prize slot (for example, information regarding the number of prize balls paid out), and proceeds to the next process (processing of step 1100). On the other hand, if the answer is No in step 2732, then the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 1100).
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 22 is a flowchart of the electric role device drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 7. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric role device open flag is off. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag), and references the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol, and determines the stopping symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the winning auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol will be selected with a higher probability than if it is off), and temporarily stores this in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 The right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in this table, the stop symbols are "D0, D1, and D2," and the winning stop symbols are "D1 and D2." The opening pattern of the electric device that opens when each of these symbols stops is as follows: During non-time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (0.2-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 2.0-second open, closed) (longest opening time). Furthermore, during time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (1-second open → 1-second closed → 1-second open → 1-second closed → 1-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 4.0-second open → closed). Furthermore, during non-time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0," and during time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, or 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) based on the game status on the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, and then begins displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to determine whether the predetermined time for the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped auxiliary game symbol and displays the acquired stopped auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change in progress flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1," the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; in the case of the winning symbol "D2," the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to a predetermined time for the opening time (opening and closing time) of the electric device. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric device opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, even if the answer is No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In this embodiment, the second main game start opening electric device B11d is configured to remain open for the longest period of time when the main game time-saving flag is OFF and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2).
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M references the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for the electric device opening has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1204, proceed to step 1224; if the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, proceed to the next process (step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 In addition, for convenience, this flowchart transitions to the next step immediately after the display of the stopped symbols in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the configuration may be such that the next process is initiated after a fixed stop display time of approximately 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a fixed stop display flag and a timer). There may also be multiple auxiliary game content determination random numbers, including an auxiliary game symbol winning random number for determining whether the auxiliary game is successful, an auxiliary game symbol stopping pattern random number for determining the stopping pattern of the auxiliary game symbol, and an auxiliary game symbol change mode random number for determining the change time of the auxiliary game symbol.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric device B11d (opening operation based on the stop of a single auxiliary game symbol), even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start opening B10, the opening operation of the second main game start opening electric device B11d is configured to end. In other words, in the time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on), the second main game start based on the auxiliary game stop symbol "D2" is When the opening of the moving mouth electric device B11d (longest opening) is executed, the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4 seconds → closed" ends, or when the specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever occurs first. Furthermore, when the second main game start port electric device B11d is opened (longest opening) based on the auxiliary game stop pattern "D2" in the non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off), the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds → closed" ends, or when the specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever occurs first. Furthermore, in the time-reduced game state (auxiliary game time-reducing flag on), the total open time of the normal electric device at its longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 4.2 seconds, and in the non-time-reduced game state (auxiliary game time-reducing flag off), the total open time of the normal electric device at its longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. In either game state, the maximum opening time for a single operation is configured not to exceed 6 seconds, and the maximum number of winnings during operation is predetermined for each game state (whether it is time-reduced game state or non-time-reduced game state) so as not to exceed approximately 10.
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the activation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) is displayed as a winning symbol, it is configured to activate immediately (for example, within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern change time of the gaming machine), so that it is clearly associated with the trigger that caused the normal electric device to activate. Furthermore, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) (in the middle of the operation from opening to closing), a drive source (solenoid) is selected so that the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) returns to its inactive state in a short time, preventing more game balls from winning than necessary and resulting in a significant deviation from the ball payout design.
次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, Figure 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process, which is a subroutine of step 1300 in Figure 7. First, in step 1302, the CPU MC of the main control board M determines whether it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1303, the CPU MC of the main control board M sets a first main game start port ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start port A10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to processing in step 1304. Next, in step 1304, the CPU MC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (e.g., four). If step 1304 is Yes, in step 1306, the CPU MC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random numbers: a win/lose lottery random number for determining whether a win occurs, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of a win, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update periods and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been obtained (a hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999).
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The winning/losing lottery random number may consist of a single random number, or may be generated from two or more random numbers. Random numbers generated from two or more random numbers may include a CPU-internal random number that is updated based on the CPU clock or an external clock, and a software random number that hits a special symbol (main game symbol) that is updated by timer interrupt processing, and the result of calculating (for example, adding) both may be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received second main game start port ball entry information from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10. If the answer is Yes in step 1312, then in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the second main game side) is within the upper limit (e.g., four). If the answer is Yes in step 1314, then in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. Note that in this embodiment, as with the first main game side, three random numbers are obtained as the second main game content determination random number: a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random numbers for the first main game and the win/lose lottery random numbers for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the second main game random number has been acquired (reserve command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answers to steps 1302 and 1304 are No, the process proceeds to step 1312; if the answers to steps 1312 and 1314 are No, the process proceeds to the next process (processing of step 1400).
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, Figure 24 is a flowchart of the main game symbol display processing related to the subroutine of step 1400 in Figure 7. First, in step 1401, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M to check whether a second main game symbol is reserved. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400(1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400(1) and (2)). On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400(2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400(1) and (2)).
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in this embodiment, if there is a reserved ball with the second main gaming symbol, the reserved ball for the second main gaming symbol is consumed first, regardless of whether there is a reserved ball with the first main gaming symbol (even if the reserved ball for the first main gaming symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may also be configured to consume the reserved balls based on the winning order, or to execute a parallel lottery in which both main gaming symbols are drawn simultaneously in parallel).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 25 is a flowchart of the first main gaming symbol display processing (second main gaming symbol display processing) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 24. Note that this processing is substantially identical for both the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, so the first main gaming symbol will be mainly described, and the second main gaming symbol processing will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main gaming symbol is not changing, and there is a reserved main gaming symbol. Note that, although not shown in this example, if a change fixation time (the time during which the fixed display symbol is displayed in a static state after the fixed display of the main gaming symbol) is set, the change start condition for the next change may be configured not to be met during the change fixation time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes it from the RAM area of the main control board M, and shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved consumption processing). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M references the main game table 1 corresponding to each game state and executes a lottery to determine whether the main game pattern will be selected based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 26 (main game table 1) is an example of a first main game win/lose lottery table (second main game win/lose lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example and is in no way limited to this.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M references the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol), determines the stopping symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 26 (main game table 2) is an example of a lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in this embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol from multiple main game symbol candidate options (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") is determined as the jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10R for 7A and 7B. The random number values and types of stop symbols are merely examples and are not limited to these (for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided).
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPU MC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.
ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main gaming table 3 shown in Figure 26 is an example of a lottery table for determining the first main gaming fluctuation mode (lottery table for determining the second main gaming fluctuation mode). As shown in this figure, in this embodiment, the fluctuation mode (fluctuation time) of the main gaming symbol for a certain random number value can be determined based on the result of the lottery for determining whether the main gaming symbol is a hit or miss and the state of the main gaming time-saving flag. For example, for a certain random number value, if the result of the lottery for determining whether the main gaming symbol is a hit or miss is a hit, a fluctuation mode with a relatively long fluctuation time is likely to be determined, and if the main gaming time-saving flag is on (in the time-saving gaming state), a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time is likely to be determined. Note that this example is merely an example, and there are no limitations on the type of fluctuation mode (fluctuation time), selection rate, etc. Additionally, the pattern change time on the first main game side in the time-shortened game state (when the main game time-shortened flag is on) may be configured to be relatively long (when the execution of pattern changes on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the purpose is to create a situation in which a hold on the second main game side is more likely to occur (to the player's advantage) by reducing the pattern change efficiency on the first main game side, and this is particularly effective when it is not possible to distinguish between hitting the start slot on the first main game side and the start slot on the second main game side).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game symbols (stopped symbol information, stopped symbol attribute information, variation mode information, etc.) and the commands related to the current game state (symbol variation display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419 the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420; if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the main game symbol change has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the changing main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stopped symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuating flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1440 the CPU MC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, then proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, Figure 27 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 25. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time-saving flag is off. If the answer is Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that if the answer is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1550). In this way, in this example, the remaining number of time-saving times (the remaining number of symbol changes that will end the time-saving game state depending on the number of symbol changes that will occur after the special game has ended) is configured to be sent to the sub-control board S.
次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, Figure 28 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in Figure 7. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets the round number counter (not shown) to an initial value (in this example, 1). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the start of special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit (this is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1602, then in step 1610 the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No in step 1610, then the CPU MC of the main control board M determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPU MC of the main control board M drives the first large prize opening electric device C11d (or second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), sets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), starts it, and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPU MC of the main control board M sets the game status commands related to the current special game (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPU MC of the main control board M references the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have been placed in the first large winning slot C10 (or the second large winning slot C20) in that round. If the answer is Yes in step 1624, proceed to step 1628. On the other hand, if the answer is No at step 1624, then at step 1626 the CPU MC of the main control board M references the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether the predetermined time (e.g., 30 seconds) for opening the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes at step 1626, then the process proceeds to step 1628. If the answer is No at step 1626, then the process proceeds to the next step (step 1997).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, then in step 1636 the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the end of the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the game status determination process after the special game ends, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that if the answer is No in step 1634, the process also proceeds to the next process (processing of step 1997).
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning game balls programmed into one unit game (one round of play) is set to 10. When this maximum number of winning balls is reached, the large prize openings (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20) are controlled to close immediately, preventing more balls from winning than the maximum number of winning balls. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to an unforeseen event such as ball jamming (a game ball temporarily coming to a halt between the door and the game board during the closing operation of the large prize opening), any winning balls exceeding the maximum number of winning balls will be treated as valid winning balls only under specified conditions (within a specified period after closure).
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first large prize opening C10 opens in the first round of a jackpot, the first round will end if a predetermined number of balls (e.g., 10 balls) enter the first large prize opening C10 in the first round. However, if nine game balls enter the first large prize opening C10 in the first round, and the tenth and eleventh balls enter the first large prize opening C10 at approximately the same time, causing more game balls to enter the first large prize opening C10 than the predetermined number (e.g., 10 balls) that would end the first round, the winning balls will still be considered valid and prize balls will be paid out. Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed to prevent excessive winnings (winning more than the maximum number of prizes) by closing the large prize opening in real time as the closing process is executed, and to prevent multiple game balls from becoming trapped in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while also preventing any disadvantages to the player.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum opening time programmed into one unit game (the execution of one round) is set to 30 seconds or less throughout one unit game. If the number of game balls entering the large prize opening reaches the maximum number of winning entries before the maximum opening time has elapsed, the large prize opening is controlled to close immediately, and game balls are prevented from entering after the maximum opening time has elapsed. However, even if a winning entry occurs after the maximum opening time has elapsed due to an unforeseen event such as a ball getting stuck (a game ball temporarily coming to a halt between the door and the game board while the large prize opening is closing), the winning entry will be treated as a valid winning entry only under specified conditions (within a specified period of time after closure).
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, the opening mode of the large prize opening when a single round is executed in the event of a jackpot is set to one of several operating patterns, such as "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" or "29.5 seconds open → closed," depending on the type of jackpot and the number of unit plays (number of rounds executed). Regardless of the operating pattern, the total time the large prize opening is open is configured to be 30 seconds or less, and even if the maximum opening time (29.5 seconds) in a single round has elapsed and a game ball enters the large prize opening during the closing process, the winning ball will be considered valid and the prize ball will be paid out as long as it is within the valid period (approximately 1000 ms after the large prize opening closing process has ended). Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed so that the large prize opening closes in real time as the closing process is executed to prevent a prize from being won after the maximum opening time has elapsed, and so that multiple game balls do not become trapped in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while also preventing any disadvantages to the player.
次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 29 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 28. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will transition to a probability variable game state after the special game ends; in this example, "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variable flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer is No in step 1652 (in this example, the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol that will transition to a non-probability variable game state after the special game ends; in this example, "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time-reduction counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-reduction flag and proceeds to the next process (processing of step 1997).
また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, only upon the end of a jackpot does the game transition to a new electric support game state (a state in which the time for the opening of the winning slot for a normal electric device, the time until opening, the number of times opening, etc., and the probability of the combination of patterns that will activate a normal electric device being displayed are changed to make it easier to win; this state is sometimes referred to as a time-reduced game state or a supplementary game time-reduced game state), and this state is limited to the period until the main game pattern has changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (until the predetermined number of changes in the main game pattern have been completed), except during the probability change of the special pattern (when in a probability-changing game state). Furthermore, the ball output during the electric support game mode is designed (the layout of each winning slot, the operation of normal electric devices, the hit probability of auxiliary game symbols, etc.) so that the number of game balls won, combined with those won by other winning slots, is approximately the same as or less than the number of game balls fired (the payout rate does not exceed 1), ensuring that the ball output performance during the electric support game mode is not higher than the ball output performance during jackpot games. By configuring it in this way, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol have a master-slave relationship in terms of gameplay, and the game does not become unnecessarily complicated.
次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 30 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 7. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game guaranteed change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing of step 1600). Note that if the answer is No in step 1552, the process also proceeds to the next process (processing of step 1600).
次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図の処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, Figure 31 is a flowchart of the fraud detection information management process, which is a subroutine of step 1900 in Figure 7. First, in step 1902, the CPU MC of the main control board M references the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. (For example, this process is executed by timer interrupt processing, and determining whether the signal has been ON for a predetermined number of consecutive interrupts is intended to eliminate the effects of noise. Note that the same meaning applies hereinafter when the phrase "predetermined number of consecutive times" is used in the process in this figure.) If the answer is Yes in step 1902, in step 1904, the CPU MC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer is No in step 1902, in step 1906, the CPU MC of the main control board M references the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1906, then in step 1908 the CPU MC of the main control board M determines that detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer is No in step 1906, then the CPU MC also proceeds to step 1912.
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPU MC of the main control board M references the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1912, in step 1914, the CPU MC of the main control board M determines that rogue magnetism has been detected, turns on the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer is No in step 1912, in step 1916, the CPU MC of the main control board M references the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1916, in step 1918, the CPU MC of the main control board M determines that detection of rogue magnetism has ended, turns off the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that if the answer is No in step 1916, the CPU MC also proceeds to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M references the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1922, in step 1924, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer is No in step 1922, in step 1926, the CPU MC of the main control board M references the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1926, in step 1928, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that if the answer is No in step 1926, the CPU MC also proceeds to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M references the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1932, then in step 1934 the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer is No in step 1932, then in step 1936 the CPU MC of the main control board M references the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1936, then in step 1938 the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (processing of step 1950). Note that if the answer is No in step 1936, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1950).
次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。 Next, Figure 32 is a flowchart of the error management process related to the subroutine of step 1950 in Figure 7. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M determines whether the error occurrence condition has been met. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that an error has occurred and related to the error type information (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process of step 1990). Next, in step 1956, the CPU MC of the main control board M determines whether the error cancellation condition has been met. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPU MC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) related to information that the error has been canceled (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process of step 1990), and proceeds to the next process (the process of step 3000). Furthermore, if the answer is No at step 1952 or step 1956, the process will proceed to the next step (step 3000).
次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積(and)を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, Figure 33 is a flowchart of the launch control signal output process related to the subroutine of step 1550-7 in Figure 7. First, in step 1550-7-1, the CPU MC of the main control board M acquires an error flag indicating the communication status (BIT0) and the open/short circuit power supply abnormality (BIT1) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH). BIT0, which indicates the communication status, indicates normal if it is "00000000B," and indicates an abnormality if it is "00000001B." BIT1, which indicates an open/short circuit power supply abnormality, indicates normal if it is "00000000B," and indicates an abnormality if it is "00000010B." Next, in step 1550-7-2, the CPU MC of the main control board M calculates the logical product (and) of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the judgment data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPU MC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT 5 of the output port indicates the launch permission signal; "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPU MC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (processing of step 1550-8). Here, the output port is configured, for example, as follows: BIT 0 is digit 1 bit data, BIT 1 is digit 2 bit data, BIT 2 is digit 3 bit data, BIT 3 is digit 4 bit data, BIT 4 is digit 5 bit data, BIT 5 is launch permission signal bit data, BIT 6 is performance strobe bit data, and BIT 7 is the security bit.
次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, Figure 34 is a flowchart of the external signal output process related to the subroutine of step 3500 in Figure 7. First, in step 3502, the CPU MC of the main control board M references the game status temporary storage means MB to confirm the status of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPU MC of the main control board M references the external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed status of the gaming machine, outputs a signal indicating the status of the gaming machine to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and proceeds to the next process (processing of step 1990).
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, referring to the lower part of the figure (a schematic diagram of signal output), signal output via the external relay terminal board G according to this embodiment will be described. The external relay terminal board G is provided with multiple external connection terminals as output terminal sections to which various cable connectors are connected (e.g., terminals for outputting game status information for outputting information related to prize ball payout, winning and symbol stoppage information, and information related to the current game status (normal game status, special game status, special game status, etc.), and terminals for outputting various error information detected by an open detection sensor when the door is open, etc.). As will be described later, these multiple output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses, enabling information output from these multiple output terminals to the hall computer HC. Here, in this embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and includes multiple types of information. The output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting signals output from the main control board M, and are terminals for outputting game-related information that is important to the gaming facility operator, such as a jackpot output terminal that outputs a signal during a jackpot when a jackpot occurs (there are multiple terminals depending on the type of jackpot), a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start port entry output terminal that outputs a signal when a prize is won in the start port, a ball out output terminal that outputs a signal while there are not enough balls in the prize ball tank KT, a special symbol confirmation count output terminal that outputs a signal when a special symbol confirmation stops, etc. In other words, by making the output terminal for the payout-related information a single output terminal, it is possible to avoid running out of output terminals for this important game-related information.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In addition, in this embodiment, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. In other words, no transmission lines are provided from the external relay terminal board G to the main control board M and prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, we will briefly explain the information transmission system of the pachinko gaming machine according to this embodiment. First, cable harnesses connect the main control board M and prize ball payout control board KH to the external relay terminal board G, and also connect the external relay terminal board G to the hall computer HC. However, as shown in this example, the external relay terminal board G is configured as a communication relay (a so-called relay), so the main control board M, prize ball payout control board KH, and hall computer HC are not always electrically connected. That is, electrical signals (binary logic signals with high/low voltage levels) input from the main control board M and prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are first converted by the relay unit into physical signals (binary logic signals with on/off switch states) and then output from the output terminals of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has multiple relay coils G1 and contacts G2 corresponding to the respective input/output terminals. When the relay coil G1 is excited based on a pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, which closes the contact G2, thereby establishing electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact G2 returns to an open state, resulting in no electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. Therefore, by detecting the period of electrical continuity, the hall computer HC can obtain a pulse signal substantially identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. This configuration physically ensures one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, preventing unauthorized manipulation of the main control board M and the prize ball payout control board KH from the hall computer HC (so-called remote control fraud). It should be noted that in this example, a mechanism using a relay coil is used to prevent cheating while enabling one-way communication with the hall computer HC, but this is not limited to this. For example, one-way communication can also be enabled using a photosensor with a pair of light-emitting and light-receiving elements (for example, a signal can be received by reading light from a light-emitting element connected to the main control board M and prize ball payout control board KH with a light-receiving element connected to the hall computer HC).
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, because the configuration is such that the information is first converted into a physical signal (switch state is on/off), it is difficult to send complex information from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC using a single input/output terminal on the external relay terminal board G, and it is common practice to configure such a single input/output terminal to send only one type of information (for example, if it is a terminal for outputting the number of times a special pattern has been determined, it can only send information that "one variation of the special pattern has ended").
次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, with reference to Figure 35, we will explain the signals transmitted to the external relay terminal board in this embodiment. Note that the specific content of the signals shown in this example (numerical values, notification mode, actions to be taken in the event of overlap, etc.) is merely an example and can be changed as long as it does not significantly deviate from the concept of this example.
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; the preliminary signal that always outputs an OFF state is a signal that always outputs an OFF signal from any timing after power-on (for example, when the main processing on the main control board (a) in Figure 6) begins to execute). Whether or not this signal is used varies depending on the model under development (the complexity of the gameplay).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, the IN/OUT signal outputs the number of game balls that have entered all of the ball entry ports (including the exit port) located on the game area D30 (≒ the number of game balls that have been shot into the game area D30). Each time the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, or the value of the ball entry number counter MJ10c) reaches a multiple of a predetermined number (10), it outputs an ON signal for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. Furthermore, if the output periods overlap, the next output is delayed until the output period of the currently output signal has expired.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN/OUT signal, which outputs the number of game balls dispensed by the gaming machine, is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then an OFF signal for 0.2 seconds each time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10). If the output periods overlap, the next output is delayed until the output period of the current signal expires. When the output timing is met for the first time, the output may be configured to begin after a predetermined period has elapsed (one interrupt = 0.004 seconds). Furthermore, if the next output is on hold, the output may be configured to begin immediately after the current output period expires (even before the predetermined period has elapsed).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a unit monitoring signal; the signal that outputs that the glass door of the gaming machine (a frame with a transparent plate attached, for example, glass door D18) is open is output when the door unit open detection sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on in step 1924) {*However, the output timing may also be when the sensor remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; while the detection sensor is on (for example, while the door open flag is on), it is a signal that constantly outputs an on signal {*However, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has passed after changing from on to off}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a unit monitoring signal; the signal that outputs that the front frame of the gaming machine (the frame body on which the gaming board is mounted, for example, the front frame unit D14) is open is output when the front frame unit open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on in step 1934) {*However, the output timing may also be when the signal remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; while the detection sensor is on (for example, while the frame open flag is on), it is a signal that constantly outputs an on signal {*However, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has passed after changing from on to off}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a signal from the unit monitoring system; the signal that outputs that the gaming machine's tray frame (the frame body in which the ball tray is attached, which is the ball tray unit D17) is open; is when the ball tray unit open detection sensor D20s changes from off to on {*However, the output timing can also be when the signal remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; it is a signal that constantly outputs an on signal while the detection sensor is on {*However, the on signal can continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has passed after changing from on to off}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 The above three types of unit monitoring signals may be the same output signal depending on the configuration between each unit. In that case, it is sufficient to continue outputting an ON signal while any of the open detection sensors is ON. Furthermore, the open detection sensors of each unit may be connected to the main control board M, or to the prize ball payout control board KH (because the main control board M and the prize ball payout control board KH are capable of bidirectional communication).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, there is the symbol change signal; this signal targets all symbol changes that trigger the opening of the big prize slot (attacker) and outputs the number of symbol changes; when the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol has ended (for example, when the variable flag is changed from ON to OFF in step 1424) {*Note: The output timing may also be when the period in which the fixed symbol display has ended (or started, or is still in progress) after the variable display has ended}; this signal outputs an ON signal for 0.5 seconds. Note: It is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest possible period for the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. Alternatively, this signal may be configured to be output during a period during which the main game symbol is fixed.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, there is the symbol change signal; this signal targets a portion of the symbol changes that trigger the opening of the big prize slot (attacker) (for example, the symbol changes on the second main game side) and outputs the number of symbol changes; when the variable display of the second main game symbol has ended (for example, when the variable flag is changed from ON to OFF in step 1424 of the second main game symbol display processing) {*Note: The output timing may also be when the period in which the fixed symbol display has ended (or has begun, or is still in progress) after the variable display has ended}; it is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest possible period for the variable display period of the second main game symbol.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, there are jackpot-related signals; a signal that outputs that the period in which the jackpot opening (attacker) can be opened (the special device continuous operation device is operating) is when a special game has started (for example, when the special device continuous operation device operation flag is turned from OFF to ON in step 1606, but it may also be when the condition device operation flag is turned from OFF to ON in step 1432) {*Note that the output timing may also be before the start of the start demo period, during the period, or after the end}; while a special game is being played (for example, while the special device continuous operation device operation flag or the condition device operation flag is on), it is a signal that outputs a constantly ON signal.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, there are jackpot-related signals; signals that output when the period in which the large prize opening (attacker) can be opened (the special device continuous operation device is in operation) and when the time-shortened game of pattern fluctuation that triggers the opening of the large prize opening (attacker) is in progress (the fluctuation time-shortening function is in operation); when a special game has started (for example, when the special device continuous operation device operation flag is changed from off to on in step 1606, or when the condition device operation flag is changed from off to on in step 1432), and when a time-shortened game has started (for example, when the main game time-shortened flag is changed from off to on in step 1708 and/or when the auxiliary game time-shortened flag is changed from off to on in step 1710); during a period in which a special game is being played (for example, during a period in which the special device continuous operation device operation flag and/or the condition device operation flag are on), and during a period in which a time-shortened game is being played (for example, during a period in which the main game time-shortened flag and/or the auxiliary game time-shortened flag are on).
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there is another signal; a signal that outputs information to uniquely identify the gaming machine {*outputs the gaming machine manufacturer's identification code (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), and main board CPU's unique information (chip code register value = 4 bytes), in that order}; this signal is output at any timing (e.g., approximately 10 seconds after power-on) after power-on {e.g., when the main control board main process in (a) of Figure 6 starts}; and divides the unique information into frames (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit) and outputs them all via a serial transmission method (start-stop synchronization, 200 bps). It is preferable to use a different signal format (rated voltage, rated current) from the other signal types.
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN/OUT signal, which outputs the number of game balls to be paid out from the gaming machine, is a signal that totals the number of prize balls to be paid out when a game ball is detected by the ball entry sensor of each prize ball entry slot from which a prize ball is to be paid out, and outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds, each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10). Furthermore, if the output periods overlap, the next output is delayed until the output period of the current signal expires. Furthermore, when the output timing is met for the first time, output may be initiated after a predetermined period has elapsed (one interrupt = 0.004 seconds). Furthermore, if the next output is on hold, output may be initiated immediately after the current output period expires (even before the predetermined period has elapsed).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, the security system signal, which outputs that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds from any timing (after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed after power-on) (for example, when a Yes decision is made in step 1002) that accompanies the RAM initialization operation. Note that this signal may be configured to have the same output period as the IN/OUT system or winning detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, a security signal is output indicating that a ball has been detected entering a large prize opening (attacker, e.g., the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20) during a period other than the period during which the large prize opening (attacker) can be opened (from the activation of the special electric device until a predetermined period has elapsed after the activation has ended) {e.g., the period during which the flag is off during the first (second) large prize opening's valid period}. This signal outputs an ON signal for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds, when the ball entry sensor for the large prize opening detects a game ball entering (e.g., when step 2305 returns No) during the execution period of each round during special play (including the waiting period for ball discharge and the period between rounds) {e.g., the period during which the flag is off during the first (second) large prize opening's valid period}. Note that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output signal has expired.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, there is a security signal; the signal that indicates a magnet sensor error (a sensor that detects approaching magnets detects abnormal magnetism) is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds when the signal from the magnet sensor turns ON (for example, when the unauthorized magnetism detection flag is changed from OFF to ON in step 1914) {*However, if the signal turns ON again within the specified period (1 second) after turning ON, the output timing is not met}. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, there is a security signal; a signal that indicates a radio wave sensor error (a sensor that receives radio waves has detected an abnormal radio wave) is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds when the signal from the radio wave sensor turns ON (for example, when the unauthorized radio wave detection flag is changed from OFF to ON in step 1904) {*However, if the signal turns ON again within the specified period (1 second) after turning ON, the output timing is not met}. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, a security signal is output indicating that there has been a radio wave sensor error (a sensor that detects radio waves has detected an abnormal radio wave) on the payout control board (e.g., prize ball payout control board KH). This signal is output for 0.2 seconds when the signal from the radio wave sensor input to the payout control board turns on (e.g., when information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {*However, if the signal turns on again within the specified period (1 second) after turning on, the output timing is not met}. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. Alternatively, the payout control board (e.g., prize ball payout control board KH) may send a command to the main control board (e.g., main control board M) indicating that the signal from the radio wave sensor has turned on, and the main control board that receives the command may output a signal.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, there are security system signals that indicate that there has been an illegal ball entry into each winning slot that is the subject of prize ball payout (for example, a predetermined number of balls within a predetermined period of time, a ball entry detection sensor remaining ON for a predetermined period of time or more, the number of balls entering a major winning slot during a special game exceeding a predetermined number determined for each mode of execution of the special game, a number of balls exceeding a design value during a certain ball entry validity period, etc.), which are output when: 1. After a single ball is detected by a switch for detecting balls entering each winning slot, the same ball is again detected within a period determined for each winning slot a total of a predetermined number of times or more, and 2. When a switch for detecting balls entering each winning slot continues to detect balls entering over a predetermined period of time, and 3. If any of the following conditions 1 to 3 is met during the execution of a special game (e.g., a 16-round jackpot): the number of balls detected by the ball entry sensor into the large prize opening exceeds a specified number (e.g., 160) throughout that period; an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is delayed until the current output period of the signal expires. In addition, in the case of condition 3, it is preferable to vary the specified number depending on the content of the special game (e.g., if the maximum number of rounds is 10, the specified number = 100. Example 2: If the large prize opening only performs short openings, condition 3 does not apply).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Next, the security-related signals output to indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that detectable fraudulent activity has been performed on the gaming machine (for example, fraudulent winning...a predetermined number (5) or more balls have been detected entering the large winning opening (attacker) during a period other than the period when the large winning opening (attacker) can be opened (when the special electric device is activated), or a predetermined number (5) or more balls have been detected entering the normal electric device during a period when the normal electric device cannot be opened; radio wave sensor error...a sensor that detects radio waves has detected abnormal radio waves, or the sensor is not connected; board switch error...a proximity sensor installed on the gaming board has detected the approach of an object; magnet sensor error...a sensor that detects the approach of a magnet has detected abnormal magnetism, or the sensor is not connected, etc.) are: 1. at any time after a RAM initialization operation has been performed (for example, when step 1002 returns Yes), 2. when the fraudulent activity (fraudulent winning 1, radio wave sensor error) is detected, and 3. When any of the above fraudulent activity (a panel switch error, a magnet sensor error) is detected, if any of the above conditions 1 to 3 is met, in case 1, an ON signal is output for a first period (30 seconds), in case 2, an ON signal is output for a second period (30 seconds), and in case 3, an ON signal is output for a third period (during the detection of each fraudulent activity). If the output periods overlap, all output periods are made to overlap, and the ON signal output is maintained until all output periods have expired. The output periods for case 1 and case 2 may also be different.
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next, there are security signals; signals that output that RAM initialization has been performed on the gaming machine, and that detectable fraudulent activity has occurred on the gaming machine (for example, abnormal winning error - a ball entering the large winning opening (attacker) is detected during a period other than the period when the large winning opening (attacker) can be opened (when the special electric device is activated), a ball entering a normal electric device is detected during a period when the normal electric device cannot be opened (excluding the specified period immediately after closure), etc.; magnet sensor error - a sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc.; discharge error - the difference between the number of balls entered detected by a switch for detecting balls entering each entry opening that is the subject of prize ball payout, and the number of balls entered detected by a switch for ball entry confirmation downstream of that switch (not specifically shown, but a switch or switches that are different from the switch for detecting balls entering each entry opening) exceeds a specified number (100), etc.) 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, if step 1002 returns Yes), 2. When the aforementioned fraudulent activity (abnormal winning error, magnet sensor error) is detected, and 3. When the aforementioned fraudulent activity (discharge error) is detected; in cases 1 and 2, an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. In case 3, an ON signal is output until the next time condition 1 is met. Furthermore, if the output periods overlap (other than condition 3), the next output is delayed until the output period for the currently output signal 1 expires. Furthermore, even during the output periods for conditions 1 and 2, the ON signal is maintained when the output timing for condition 3 is reached, and the ON signal is maintained even if the output timing for conditions 1 and 2 is reached during the output period for condition 3.
なお、図示していないセキュリティ系の信号;後述する第6実施形態や、第5実施形態及び第6実施形態を組み合わせた遊技機等、設定を備えた遊技機において、設定変更中であること又は設定確認中であることを示す外端信号(セキュリティ信号)、を遊技機外部に出力可能に構成してもよい。より具体的には、設定変更モードの開始に係る信号、設定変更モードの終了に係る信号、設定表示モードの開始に係る信号、設定表示モードの終了に係る信号、等を遊技機外部に出力可能に構成してもよい。 In addition, in gaming machines equipped with settings, such as the sixth embodiment described below or a gaming machine that combines the fifth and sixth embodiments, a security signal (not shown) indicating that a setting is being changed or confirmed may be configured to be output to the outside of the gaming machine. More specifically, a signal related to the start of a setting change mode, a signal related to the end of a setting change mode, a signal related to the start of a setting display mode, a signal related to the end of a setting display mode, etc. may be configured to be output to the outside of the gaming machine.
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, the winning detection system signals: a signal that targets all start ports related to the pattern change that triggers the opening of the large winning port (attacker) and outputs the number of balls entering each start port; when a ball is detected by the switch for detecting balls entering the first main game start port, and when a ball is detected by the switch for detecting balls entering the second main game start port (one with an electric device and one without an electric device) (for example, when the first main game start flag is changed from OFF to ON in step 2206, or when the second main game start flag is changed from OFF to ON in step 2226); an ON signal is output for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. Furthermore, if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output signal has expired. Additionally, if an illegal ball entry into the second main game start port (the port equipped with an electric device) is detected, the ball entry may be used as a trigger to prevent the output timing from being fulfilled.
次に、図36~図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, we will explain in detail the processing on the prize ball payout control board KH side, with reference to the flowcharts in Figures 36 to 47.
まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, Figure 36 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes the error control process when an abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout-related information transmission and reception process, which will be described later, with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the start of prize ball payout and the start of motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the end of motor drive and the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (when motor drive is executed), which will be described later. Then, in step 4600, the dispensing control board (dispensing control means) KH executes the motor error processing described below, and proceeds to step 4100.
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Now, referring to the block diagram on the right of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine in this embodiment has a transmission/reception control means 3100 that controls the sending and receiving of commands and information with the main control board M and card unit R, etc., an error control means 3200 that controls errors related to payouts on the prize ball payout control board KH, and a payout control means 3300 that receives a prize ball payout command or a loan ball command and processes the payout of a predetermined number of gaming balls. Each means will be described in detail below.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 has a reception control means 3110 that controls the reception of information (e.g., commands and signals) from the main control board M and card unit R, and a transmission control means 3120 that controls the transmission of information to the main control board M and card unit R.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main-side reception control means 3111 that controls the reception of information (e.g., commands) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side received information temporary storage means 3111a that temporarily stores information transmitted from the main control board M. The transmission control means 3120 further includes a dispensing-related error information temporary storage means 3121 that temporarily stores error information related to dispensing operations to be transmitted to the main control board M.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of error flags for payout etc. on the prize ball payout control board KH side, a payout motor operation abnormality detection error control means 3230 for controlling error control when a payout motor operation abnormality is detected, a payout abnormality detection error control means 3240 for controlling error control when a payout abnormality is detected, a ball path abnormality detection error control means 3250 for controlling error control when a ball path abnormality is detected, and a payout motor abnormality detection error control means 3260 for controlling error control when a payout motor abnormality is detected. The payout motor operation abnormality detection error control means 3260 controls errors when a payout motor abnormality is detected, a payout stop abnormality detection error control means 3270 controls errors when a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected, a ball jamming error occurrence timer 3200t controls the period of error notification when a ball jamming error occurs in the prize ball payout unit KE10, and a non-passage error occurrence timer 3200t2 controls the period of error notification when a non-passage error occurs in the payout count sensor KE10s. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further includes an improper payout cumulative counter 3231 for accumulating and counting the number of times a payout motor operation abnormality is detected. Furthermore, the payout abnormality detection error control means 3240 further includes an excessive payout cumulative counter 3241 for accumulating and counting the number of excessive prize balls paid out. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes processing to extend the payout interval related to the payout of prize balls. In addition, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation to resolve the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout processing related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information required during the payout process. Here, the payout processing related information temporary storage means 3310 further includes a payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a status related to payout (for example, whether payout is in progress or not, whether a payout abnormality has occurred or not), a payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out during the payout process is set, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps in which the payout motor KE10m should be driven, an excited stator position identification counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator when the payout motor KE10m is driven, a ball passage waiting timer 3315 for timing a predetermined time (ball passage waiting time/motor pause time) after one continuous payout operation (unit payout operation), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. In this embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement timer that is configured to stop when the timer value reaches 0, but this is not limited to this and it is also possible to configure it using an increment timer. Each subroutine will be described in detail below.
次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, Figure 37 is a flowchart of the error control processing when an abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4100 in Figure 36. First, in step 4110, the error control means 3200 executes the error control processing when a payout motor operation abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes the error control processing when a payout abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes the error control processing when a ball path abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes the error control processing when a payout motor abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes the error control processing when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (the prize ball payout related information transmission and reception process of step 4200).
次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, Figure 38 is a flowchart of the error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4110 in Figure 37. First, the purpose of this process is to count the number of times a payout motor operation abnormality, as described below, occurs when the abnormality is detected, and to turn on a flag indicating an error if the number of times the abnormality occurs exceeds a threshold. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 references the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as described below, the payout motor operation abnormality detection flag is a flag that turns on when the payout count sensor KE10s detects the passage of a game ball (payout motor operation abnormality) when the prize ball payout process is not being executed on the prize ball payout control board KH side. If the answer is Yes in step 4111, then in step 4112 the error control means 3230 for detecting a malfunction of the dispensing motor accesses the temporary dispensing status flag storage means 3311 and turns off the malfunction detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 for detecting a malfunction of the dispensing motor increments the counter value of the cumulative improper dispensing counter 3231 by one. Next, in step 4114, the error control means 3230 for detecting a malfunction of the dispensing motor refers to the counter value of the cumulative improper dispensing counter 3231 and determines whether the count value is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 25). If the answer is Yes in step 4114, then in step 4115 the error control means 3230 for detecting a malfunction of the dispensing motor turns on the malfunction error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4116. Furthermore, if the answer is No at step 4111 or step 4114, proceed to step 4116.
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 references the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor operation error flag is on. If the answer is Yes in step 4116, then in step 4119 the dispensing motor operation abnormality detection error control means 3230 sets a dispensing motor operation error as dispensing-related error information in the dispensing-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to the next process (dispensing abnormality detection error control process in step 4120). Note that if the answer is No in step 4116, then the next process (dispensing abnormality detection error control process in step 4120) also proceeds.
次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, Figure 39 is a flowchart of the error control process when a payout abnormality is detected, which is a subroutine of step 4120 in Figure 37. The purpose of this process is to count the number of excessive balls paid out due to a payout abnormality (described below) when that abnormality is detected, and to turn on a flag indicating an error if the count exceeds a threshold. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 references the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the payout abnormality detection flag is on. As described below, the payout abnormality detection flag is turned on when excessive balls are paid out (a payout abnormality) in excess of the specified number of balls paid out based on a command sent from the main control board M. If the answer is Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the dispensing abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the dispensing process related information temporary storage means 3310 and adds the excess payout number to the excess payout cumulative counter 3241. Next, in step 4124, the dispensing abnormality detection error control means 3240 references the counter value of the excess payout cumulative counter 3241 and determines whether the count value is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 25). If the answer is Yes in step 4124, then in step 4125 the dispensing abnormality detection error control means 3240 turns on the excess payout error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4126. Note that if the answer is No in step 4121 or step 4124, the process also proceeds to step 4126. Note that the over-dispensing error (the over-dispensing error flag is on) is configured to be resolved only by turning the power back on, but this is merely an example and is not limiting. For example, the error may be resolved by pressing an error release switch, waiting for a predetermined amount of time, etc.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the error control means 3240 for detecting a dispensing abnormality references the error flag temporary storage means 3221 to determine whether the excessive dispensing error flag is on. If the answer is Yes in step 4126, then in step 4129 the error control means 3240 for detecting a dispensing abnormality sets an excessive dispensing error as dispensing-related error information in the dispensing-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to the next process (error control process for detecting a ball path abnormality in step 4140). Note that if the answer is No in step 4126, then the next process (error control process for detecting a ball path abnormality in step 4140) also proceeds.
次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, Figure 40 is a flowchart of the error control process when a ball path abnormality is detected, which is a subroutine of step 4140 in Figure 37. First, the purpose of this process is to: (1) investigate whether an abnormality has occurred in the prize ball tank KT or prize ball payout unit KE10 (out of balls), or whether an abnormality has occurred in the prize ball payout unit KE10 (shortage of balls), and if an abnormality equivalent to the out of balls or insufficient balls is detected, to turn on a flag indicating an error. Furthermore, (2) if an abnormality equivalent to the out of balls or insufficient balls is detected, to extend the payout interval for prize balls, thereby creating a waiting time until the out of balls or insufficient balls abnormality is resolved. First, in step 4141, the error control means 3250 when a ball path abnormality is detected references the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the ball path abnormality detection flag is on. As will be described later, the ball path abnormality detection flag is a flag that is turned on when the execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH is completed, and the motor drive is determined to be operating normally, and a situation is detected in which the payout does not reach the predetermined number of planned balls. If the answer is Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether the conditions for the occurrence of a ball outage abnormality or a ball shortage abnormality are met. Here, the conditions for the occurrence of a ball shortage or a ball shortage are not particularly limited. For example, a ball detection sensor may be installed at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the occurrence of a ball shortage may be determined when the detection sensor fails to detect the presence of a ball. Alternatively, a ball detection sensor may be installed in each of the ball paths (in this example, there are two ball paths) directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10, and the occurrence of a ball shortage may be determined when any of the detection sensors fails to detect the presence of a ball. If the answer is Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets a ball path error as payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Furthermore, if the answer is No at step 4141 or step 4143, proceed to step 4151.
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the ball path error flag is on. If the answer is Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether the conditions for resolving the out-of-bulb abnormality or insufficient ball abnormality are met. Here, the conditions for resolving the out-of-bulb abnormality or insufficient ball abnormality are not particularly limited, and an example would be that the abnormality is resolved when the conditions for the occurrence of the aforementioned out-of-bulb abnormality or insufficient ball abnormality are not met. If the answer is Yes in step 4152, in step 4153, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the dispensing interval extension control means 3251 sets the excitation timing during normal operation (for example, continuous excitation to perform a predetermined number of dispensing operations at a speed of one ball per 3 ms x 8 steps = 24 ms) and the ball passage waiting time (for example, 500 ms), and proceeds to the next process (error control processing when a dispensing motor abnormality is detected in step 4170). On the other hand, if the answer is No in step 4152, in step 4156, the dispensing interval extension control means 3251 changes the excitation timing and ball passage waiting time so that the dispensing speed of one ball is relatively slower than during normal operation, and proceeds to the next process (error control processing when a dispensing motor abnormality is detected in step 4170). Note that even if the answer is No in step 4151, the next process (error control processing when a dispensing motor abnormality is detected in step 4170) also proceeds to the next process (error control processing when a dispensing motor abnormality is detected in step 4170). There are no particular limitations on the excitation timing to be changed, but one example is to execute a dispensing operation for one ball at a speed of 3 ms x 8 steps = 1 every 24 ms, then wait a predetermined time (e.g., 5 seconds), and then change the excitation timing so that after the waiting time has elapsed, the dispensing operation is executed again at a speed of 3 ms x 8 steps = 1 every 24 ms. Furthermore, there are no particular limitations on the ball passage waiting time to be changed (e.g., from 500 ms to 30 seconds).
次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, Figure 41 is a flowchart of the error control process when a payout motor abnormality is detected, which is a subroutine of step 4170 in Figure 37. The purpose of this process is to first turn on a flag indicating an error when a payout motor abnormality, as described below, is detected, and to execute a control process to switch the payout motor (stepping motor KE10m in prize ball payout unit KE10) to a retry operation. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 references the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as described below, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jamming. If the answer is Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 turns on the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 sets a dispensing motor error as dispensing-related error information in the dispensing-related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to step 4177. Note that even if the answer is No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that puts the retry operation on standby for a predetermined period of time after a motor error occurs, as described below, and sets a waiting time for the motor error to be resolved within that predetermined period of time.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the dispensing motor abnormality detection error control means 3260 references the error flag temporary storage means 3221 to determine whether the dispensing motor error flag is on. If the answer is Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control means 3261 references the dispensing status flag temporary storage means 3311 to determine whether the retry operation execution permission flag is on. If the answer is Yes in step 4178, in step 4179, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets the predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example would be to set it to the same number as the rotor position confirmation sensor KE 10 ms confirmation timing during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 sets the excitation method (e.g., the well-known 1-2 phase excitation method) for the retry operation related to the stepping motor operation and the one-step switching speed (e.g., 6 ms) for the retry operation. Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (e.g., 500 ms) as the ball passage waiting time and motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation in progress flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (error control process when a dispensing stop abnormality is detected in step 4190). Note that if the answer is No in step 4177 or step 4178, the next process (error control process when a dispensing stop abnormality is detected in step 4190) also proceeds.
次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, Figure 42 is a flowchart of the error control process when a payout stop abnormality is detected, which is a subroutine of step 4190 in Figure 37. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to disable the continuation of the prize ball payout process until the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is resolved. Here, fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process include a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication abnormality between the card unit R and the prize ball payout control board KH, a sensor abnormality in the payout count sensor KE10s, and a full tray (upper tray) abnormality. First, in step 4191-1, the error control means 3270 when a payout stop abnormality is detected references the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout motor error flag has switched from off to on. If the answer is Yes in step 4191-1, then in step 4191-2, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality sets the jamming error timer 3200t to an error duration (e.g., 120 seconds) and starts it, and proceeds to step 4192-1. On the other hand, if the answer is No in step 4191-1, then in step 4191-3, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality references the jamming error timer 3200t and determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 4191-3, then in step 4191-4, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns off the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. On the other hand, if the answer is No in step 4191-3, then the error control means 3270 also proceeds to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the switch non-passage error detection flag has switched from off to on. If the answer is Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality sets the non-passage error occurrence timer 3200t2 to the error duration (e.g., 120 seconds), starts it, and proceeds to step 4193-1. On the other hand, if the answer is No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality refers to the non-passage error occurrence timer 3200t2 and determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 4192-3, then in step 4192-4, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns off the switch not passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4193-1. On the other hand, if the answer is No in step 4192-3, then the process also proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether the error release switch KH3a has been pressed. If the answer is Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off flags related to errors that include the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition (e.g., payout motor operation error flag, game ball detection flag when payout operation is incomplete, payout motor error flag, switch not passing error detection flag), and proceeds to step 4194-1. On the other hand, if the answer is No in step 4193-1, the process also proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality has been detected between the main control board M and the prize ball payout control board KH. If the answer is Yes in step 4194-1, in step 4194-2 the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4195-1. On the other hand, if the answer is No in step 4194-1, in step 4194-3 the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4195-1.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality determines whether a sensor abnormality has been detected in the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value remains constant for a predetermined period of time, etc.). If the answer is Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1. On the other hand, if the answer is No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality determines whether a tray (upper tray) full abnormality has been detected. If the answer is Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality sends a tray full command to the sub-control board S, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if the answer is No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality sends a tray full release command to the sub-control board S, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality determines whether a connection abnormality in the card unit R has been detected. If the answer is Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4198-1. On the other hand, if the answer is No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4198-1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether all flags related to some of the errors related to the stop of the payout operation (e.g., excessive payout error, prize ball device error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is incomplete, payout motor error, switch not passing error) are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 4198-1, then in step 4198-2 the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether all of the error flags, namely the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full error flag, and the CR unit unconnected error flag, are off. If the answer is Yes in step 4198-2, then in step 4198-3 the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (i.e., if the payout operation was temporarily suspended in step 4198-4 described below, it resumes the payout operation), and proceeds to the next process (the process of step 4200). On the other hand, if the answer is No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270, when a dispensing stop abnormality is detected, forcibly suspends the dispensing operation in the dispensing control means 3300, and proceeds to the next process (processing in step 4200).
次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, Figure 43 is a flowchart of the prize ball payout-related information reception process (to the main control board) relating to the subroutine of step 4200 in Figure 36. Here, the first half of the flow is the information reception process from the main control board M (and the associated process of setting the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is the information transmission process to the main control board M. Therefore, to explain the first half of the information reception process from the main control board M (and the associated process of setting the number of prize balls to be paid out), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 references the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout in progress flag is off. Here, the "prize ball payout in progress flag" is a flag that is turned on when the prize ball payout process on the payout control side is being executed (when the payout motor of the payout device is in driving operation or when there is a ball waiting time or motor pause time). If the answer is Yes in step 4205, then in step 4210, the main-side reception control means 3111 refers to the main-side reception information temporary storage means 3111a and determines whether a prize ball payout command has been received. If the answer is Yes in step 4210, then in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 determines the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main-side reception information temporary storage means 3111a, sets the prize ball payout number information in the payout counter 3312, and proceeds to the next process (step 4225). This completes the process for setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed. Note that even if the answers are No in steps 4205 and 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission process to the main control board M will be explained. First, in step 4225, the transmission control means 3120 references the error flag temporary storage means 3221 to determine whether the dispensing-related error transmission flag is on. Here, the "dispensing-related error transmission flag" is a flag that turns on when a dispensing-related error such as the one described above (dispensing motor operation error, excessive dispensing error, out-of-ball error, insufficient ball error, dispensing motor error, dispensing stop error) occurs, and turns off after the error is notified to the main control board M. If the answer is Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the dispensing-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the dispensing-related error information set in the dispensing-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M, and proceeds to the next process (step 4240). Furthermore, if the answer is No at step 4225, the process will proceed to the next step (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout has been completed. If the answer is Yes in step 4240, in step 4245 the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the main control board M that the prize ball payout has been completed, and proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4300 (when prize ball payout starts/motor drive starts)}. Furthermore, even if the answer is No in step 4240, the process proceeds to the next step (step 4300, prize ball payout control process (when prize ball payout begins and motor drive starts)). This completes the prize ball payout completion information transmission process.
次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, Figure 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (when prize ball payout starts and motor drive starts) related to the subroutine of step 4300 in Figure 36. Here, this process is a preliminary process before executing the motor drive process of the next step 4400, and is a process that sets the number of motor drive steps, etc., upon receiving a prize ball payout command from the main control board M. First, in step 4305, the payout control means 3300 references the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in Figure 43) is on. If the answer is Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout in progress flag and turns off the prize ball payout start permission flag.
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is equal to or greater than a predetermined number (e.g., three). If the answer is Yes in step 4320, then in step 4325 the payout control means 3300 temporarily stores a counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the predetermined number of balls will be paid out, and then proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if the answer is No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores a counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 will be paid out, and then proceeds to step 4332.
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the dispensing control means 3300 sets the number of pieces planned to be dispensed in this unit dispensing operation (i.e., the number of pieces planned to be dispensed in step 4325 or step 4330) to the unit dispensing counter 3317. Next, in step 4335, the dispensing control means 3300 sets the excitation stator position identification counter value (j) to 0. Here, the excitation stator position identification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position when waiting for dispensing (stopped). Next, in step 4337, the dispensing control means 3300 sets the excitation method for normal operation (e.g., the well-known 2-2 phase excitation method) for stepping motor operation and the switching speed for one step for normal operation (e.g., 3 ms). Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (e.g., 500 ms) in the ball passage wait timer 3315 as the ball passage wait time and motor pause time related to stepping motor operation. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation in progress flag. Here, the retry operation in progress flag is a flag that is turned on while a retry operation related to stepping motor operation is being executed, as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the motor drive in progress flag, and proceeds to the next process (the prize ball payout control process of step 4400 (when motor drive ends and prize ball payout ends)).
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 4305, then in step 4345 the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If the answer is Yes in step 4345, the motor is already being driven, so the process moves on to the next step {prize ball payout control process in step 4400 (when motor driving ends/when prize ball payout ends)}.
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 4345, then at step 4350 the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the prize ball payout continuation flag is OFF. Here, the prize ball payout continuation flag is a flag that is turned ON when the prize ball payout operation should be continued (detailed conditions will be described later) after the stepping motor has operated for a predetermined number of steps in a unit payout operation and when the ball passage waiting time and motor pause time have elapsed. If the answer is Yes at step 4350, then the process proceeds to the next step {prize ball payout control process at step 4400 (when motor drive ends and prize ball payout ends)}.
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if the answer is No in step 4350, then in step 4352 the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 references the unit payout counter 3317 and determines whether the counter value exceeds 0 (i.e., whether the number of balls scheduled to be paid out in this unit payout operation has not all been paid out). If the answer is Yes in step 4354, then in step 4356 the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if the answer is No in step 4354, then the payout control means 3300 proceeds to step 4320 without executing step 4356. In other words, if the prize ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of motor drive steps, etc. will be executed again without triggering the reception of a prize ball payout command from the main control board M, and if it is determined that not all of the planned number of balls to be paid out in this unit payout operation have been paid out, an abnormality that could cause a ball out error or ball shortage error will be detected.
次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, Figure 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (when motor drive ends/when prize ball payout ends) related to the subroutine of step 4400 in Figure 36. Here, this process executes the end of all motor drive scheduled in the previous process (step 4300), or is the termination process when all scheduled prize ball payouts have been executed. Here, motor drive termination process is executed from step 4402 to step 4419, game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and prize ball payout termination process is executed from step 4430 to step 4462.
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, to explain the motor drive termination process, first, in step 4402, the payout control means 3300 references the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the prize ball payout flag is on. If the answer is Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 references the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the motor drive flag is on. If the answer is Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 references the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 to determine whether the counter value is 0, i.e., whether all steps in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 of Figure 44 have been executed. If the answer is Yes in step 4410, then in step 4415 the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 references the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation in progress flag is on. If the answer is Yes in step 4416, then in step 4417 the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation in progress flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if the answer is No in step 4416, then proceeds to step 4418. Next, in step 4418, the payout control means 3300 maintains the stepping motor in a rest state (in this example, it reduces the excitation output and continues to excite the stepping motor to the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315 and proceeds to step 4420. Note that if the answer is No in step 4405 or step 4410, the payout control means 3300 also proceeds to step 4420. This completes the motor drive termination process.
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection process will be explained. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If the answer is Yes in step 4420, in step 4422, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 by 1. Next, in step 4425, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 by 1, and proceeds to step 4430. Note that if the answer is No in step 4420, the process also proceeds to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to decrement by 1 each time a ball is detected, but this is not limited to this. If multiple game balls are detected, the value may be decremented by the number of balls that have entered. This concludes the game ball detection process.
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout completion process will be explained. First, in step 4430, the payout control means 3300 references the payout counter 3312 and determines whether the count value is equal to or less than 0. If the answer is Yes in step 4430, then in step 4431, the payout control means 3300 references the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If the answer is Yes in step 4431 (i.e., if the sensor detects the number of game balls required for the payout even though the motor driving related to the payout has not finished), then in step 4432, the payout control means 3300 turns on the game ball detection flag for incomplete payout in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4435. On the other hand, if the answer is No in step 4431, then the process also proceeds to step 4435.
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout in progress flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 references the payout counter 3312 and determines whether the count value is less than 0. If the answer is Yes in step 4441, in step 4442 the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 references the payout counter 3312 and temporarily stores the excess payout number based on the count value (for example, if the counter value is "-3", the excess payout number is "3") in the payout processing related information temporary storage means 3310, and proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor drive execution) in step 4500}. Note that even if the answer to step 4441 is No (i.e., the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts have been normally paid out), the process proceeds to the next step {prize ball payout control process (motor drive execution) in step 4500}. Note that in this example, excessive payout detection is performed when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but this is not limited to this. For example, excessive payout detection (determining whether the value of the payout counter 3312 is less than 0) may be performed when a predetermined time has elapsed since the motor drive related to the payout has ended (e.g., a detection wait time sufficient for the payout count sensor KE10s to detect the game balls paid out by said drive). (In other words, excessive payout refers to the occurrence of an unexpected event in which more game balls than the number of game balls intended to be paid out have been paid out. The occurrence of this unexpected event, which is extremely unlikely to occur in terms of design, indicates a high possibility that a malfunction has occurred in one of the payout mechanisms or that fraudulent activity has occurred during the payout operation.)
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if the answer is No in step 4430, then in step 4445 the payout control means 3300 references the timer value of the ball passing wait timer 3315 and determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 4445, then in step 4446 the payout control means 3300 turns on the switch not passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (note that in this example, if a predetermined ball passing wait time has elapsed after the payout operation is completed and the number of game balls relevant to that payout operation has not been detected, it is immediately determined that a switch not passing error has occurred, but this is not limited to this, and the configuration may also be such that it is determined that a switch not passing error has occurred if that event occurs multiple times).
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor drive, as described above. If the answer is Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor drive execution) of step 4500}. On the other hand, if the answer is No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, turns on the retry operation execution permission flag, and proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor drive execution) of step 4500}. Furthermore, even if the answer is No in step 4445, the process proceeds to the next step (prize ball payout control process in step 2400 (when motor drive is running)).
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, if the answer is No in step 4402 (i.e., the prize ball payout process is not currently being executed), then in step 4470 the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If the answer is Yes in step 4470, then in step 4472 the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor driven execution) in step 4500}. Note that even if the answer is No in step 4470, the process also proceeds to the next process {prize ball payout control process (motor driven execution) in step 4500}.
次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, Figure 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (when motor drive is executed) related to the subroutine of step 4500 in Figure 36. Here, this process actually executes motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 references the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor drive flag is on. Note that the motor drive flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in Figure 44), and is a flag that is turned off when all excitations corresponding to that predetermined step counter number have been executed. Here, if the answer is Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increments by 1) the exciting stator position identification counter value (j) in the exciting stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the exciting stator position identification counter value (j) in the exciting stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the specified excitation method and switching speed.
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 indicates the timing for checking the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, checking the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed to determine whether abnormal operation related to motor operation (loss of synchronization due to ball locking, etc.) has occurred. If the answer is Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether the rotor is not rotating correctly, i.e., whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of a detection signal in step 4550. If the answer is Yes in step 4555, then in step 4560 the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (motor error processing in step 4600). Note that if the answer is No in step 4530, then the next process (motor error processing in step 4600) also proceeds, and if the answer is No in step 4555, then in step 4565 the error control means 3200 turns off the motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to the next process (motor error processing in step 4600).
次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, Figure 47 is a flowchart of the motor error processing associated with the subroutine of step 4600 in Figure 36. The purpose of this processing is to forcibly transition the motor drive to a paused state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 references the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in Figure 46, the payout control means 3300 detects whether the motor is in a predetermined rotational position at a predetermined detection timing. If the motor is not in the predetermined rotational position, it determines that a step-out or other abnormality has occurred, and the motor position abnormality flag is turned on. If the answer is Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and proceeds to the next process (error control process when an abnormality is detected in step 4100). This is because the currently set number of steps has not been executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value is cleared, motor drive transitions to a paused state (see steps 4410 and 4415 in Figure 45). Note that even if the answer is No in step 4605, the next process (error control process when an abnormality is detected in step 4100) will also be proceeded to.
次に、図48~図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be explained with reference to Figures 48 to 54. First, Figure 48 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to this embodiment. Here, the processing in Figure 48 (d) is processing on the sub-main control unit SM side executed after a reset, such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initialization processing based on information received from the main side (main control board M side). (For example, if RAM clear information is received, the RAM on the sub-control board S side is initialized; if various information commands are received, performance-related information at the time of power outage is reset to the RAM on the sub-control board S side.) After that, the process moves to a loop processing in which (f), which is the repeat processing routine of the sub-main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, as shown in the processing of the same figure (f), first, in step 2100-1, the CPUSC of the sub-control board S executes the instruction image display control processing described below. Next, in step 2400-1, the CPUSC of the sub-control board S executes the pending information management processing described below. Next, in step 2700-1, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination processing described below. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control processing described below. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control processing described below. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control processing (sending the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS), and this repeating processing routine ends.
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100‐1~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM, after reset, loops through the sub-main routine (S2100-1 to S2999). The process shown in (e) of the same figure is the process performed when the sub-main control unit SM is interrupted. This process is the process performed when a signal from the STB signal line on the main control board M is connected to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S checks the command input port (the input port of the data signal line mentioned above) from the main control board M. Then, in step 2006, based on the results of this check, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M in the RAM area on the sub-main control unit SM and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt processing.
次に、図49は、図48におけるステップ2100‐1のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102‐1で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102‐1でYesの場合、ステップ2104‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104‐1でYesの場合、ステップ2108‐1の処理に移行する。他方、ステップ2102‐1又はステップ2104‐1でNoの場合、ステップ2106‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116‐1の処理に移行する。 Next, Figure 49 is a flowchart of the instruction image display control processing related to the subroutine of step 2100-1 in Figure 48. First, in step 2102-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game is currently being played. If the answer is Yes in step 2102-1, then in step 2104-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is a non-time-reduced game state. If the answer is Yes in step 2104-1, processing proceeds to step 2108-1. On the other hand, if the answer is No in step 2102-1 or step 2104-1, in step 2106-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-hit instruction counter HSc (a counter that measures the number of balls that enter through holes that are more likely to be reached when a right-hit is performed; when the counter value reaches a predetermined value, it determines that a left-hit has not been performed in a situation where the game should proceed with a left-hit, and displays a left-hit instruction image), and proceeds to processing in step 2116-1.
次に、ステップ2108‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108‐1でYesの場合、ステップ2110‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112‐1でYesの場合、ステップ2114‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116‐1の処理に移行する。他方、ステップ2108‐1又はステップ2112‐1でNoの場合にもステップ2116‐1の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a ball entry command into the auxiliary game start port from the main control board M. If the answer is Yes in step 2108-1, then in step 2110-1, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-hit instruction counter HSc. Next, in step 2112-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the left-hit instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If the answer is Yes in step 2112-1, then in step 2114-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a left-hit instruction image for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). Next, in step 2115-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-hit instruction counter HSc to zero and proceeds to processing of step 2116-1. On the other hand, if the answer is No at step 2108-1 or step 2112-1, the process also proceeds to step 2116-1. Here, the bottom right of the figure is a display image of the instruction image, and the top row is an image of the left-hit instruction image. The left-hit instruction image is an image displayed on the effect display device SG to prompt the player to make a left-hit. It is configured to display the left-hit instruction image for a predetermined period (5 seconds) when it is determined that a right-hit is being made (three balls entering the auxiliary game start slot H10) in a game situation in which a left-hit should be made, where special play is not being performed and the game is not in a time-reduced play state. Furthermore, when a ball enters the auxiliary game start slot H10, the counter value of the left-hit instruction counter HSc is incremented by 1, but when a ball enters the right general winning slot P20, the counter value of the left-hit instruction counter HSc does not increase or decrease.
次に、ステップ2116‐1で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116‐1でYesの場合、ステップ2122‐1の処理に移行する。他方、ステップ2116‐1でNoの場合、ステップ2118‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118‐1でYesの場合、ステップ2120‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。他方、ステップ2118‐1でNoの場合、ステップ2122‐1の処理に移行する。 Next, in step 2116-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game is being played. If the answer is Yes in step 2116-1, the process proceeds to step 2122-1. On the other hand, if the answer is No in step 2116-1, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2118-1 whether the current game state is a non-time-reduced game state. If the answer is Yes in step 2118-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-hit instruction counter MSc (a counter that measures the number of balls that enter the ball hole that is more likely to enter when a left-hit is performed; when the counter value reaches a predetermined value, it determines that a right-hit has not been performed in a situation where the game should proceed with a right-hit, and displays a right-hit instruction image) to zero, and proceeds to the next process (processing of step 2400-1). On the other hand, if the answer is No in step 2118-1, the process proceeds to step 2122-1.
次に、ステップ2122‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122‐1でYesの場合、ステップ2124‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126‐1でYesの場合、ステップ2128‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。尚、ステップ2122‐1及びステップ2126‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a ball entry command into the first main game start port from the main control board M. If the answer is Yes in step 2122-1, then in step 2124-1, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the right-hit instruction counter MSc. Next, in step 2126-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the right-hit instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If the answer is Yes in step 2126-1, then in step 2128-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a right-hit instruction image for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). Next, in step 2129-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-hit instruction counter MSc to zero and proceeds to the next process (processing in step 2400-1). In addition, even if the answer is No in steps 2122-1 and 2126-1, the process proceeds to the next step (step 2400-1). Here, the lower right of the figure is a display image of the instruction image, and the second row is an image of the right-hit instruction image. The right-hit instruction image is an image displayed on the performance display device SG to prompt the player to perform a right-hit. It is configured to display the right-hit instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that a left-hit is being performed during special play or in a time-saving play state, which is a game situation in which a right-hit should be performed (when three balls enter the first main game start port A10). The bottom row is an image of a right-hit image during time-saving play. Since the game progresses with right-hit play in the time-saving play state, the right-hit image during time-saving play will continue to be displayed in the time-saving play state (it will also continue to be displayed during special play). Furthermore, the display areas on the effect display device SG for the time-saving right-hit image and the right-hit instruction image are configured so that they do not overlap, and the size of the display area for the right-hit instruction image is larger than that for the time-saving right-hit image (the left-hit instruction and right-hit instruction images are displayed in relatively larger display areas as they are intended as a warning).
このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 In this embodiment, for example, when a special game is not being played and a right-hand shot is being performed during a non-time-reduced game state, if the game ball passes through the auxiliary game start port H10, the CPUSC of the sub-control board S is configured to count the number of passes and, when the number of passes reaches a predetermined value (in this example, three balls), display a left-hand shot instruction image (e.g., displaying "left-hand shot"). Also, for example, when a special game is not being played and a right-hand shot is being performed during a non-time-reduced game state, if the game ball passes through the right general winning port P20, the CPUSC of the sub-control board S is configured not to count the number of passes and not to display a right-hand shot instruction image (e.g., an image that says "right-hand shot"). Also, for example, when a special game is being played or a left-hand shot is being performed during a time-reduced game state, if the game ball enters the first main game start port A10, the CPUSC of the sub-control board S is configured to count the number of balls that have entered, and, when the number of balls that have entered reaches a predetermined value (in this example, three balls), display a right-hand shot instruction image (e.g., an image that says "right-hand shot"). In this embodiment, the left-hit instruction image (for example, an image that says "left hit") or the right-hit instruction image (for example, an image that says "right hit") may be referred to as a firing instruction effect. By configuring in this manner, if a player accidentally hits right in a game situation where a left-hit should be performed (a special game is not being performed and the game is not in a time-shortened game state), the game ball that passes through the auxiliary game start port H10 will enter the right general winning port P20, and the launch of one game ball will increase the counter value of the right-hit instruction counter MSc by 2. This makes it possible to prevent the left-hit instruction image from being displayed frequently despite the unintentional right hit, thereby preventing the display of a warning message from being displayed at an unintended frequency. In this example, the system is configured so that a left-hit instruction image can be displayed each time the left-hit counter value reaches a multiple of a predetermined value (in this example, 3) {a right-hit instruction image can be displayed each time the right-hit counter value reaches a multiple of a predetermined value (in this example, 3)}, but is not limited to this, and the system may be configured so that a left-hit instruction image is displayed when the left-hit counter value reaches a predetermined value (in this example, 3) {a right-hit instruction image is displayed when the right-hit counter value reaches a predetermined value (in this example, 3)}, and no new left-hit instruction image (right-hit instruction image) is displayed when the counter value becomes two or three times the predetermined value (in this example, 3). Furthermore, the left hit instruction image (right hit instruction image) is configured to disappear a predetermined time (5 seconds in this example) after it starts to be displayed, but this is not limited to this. After the left hit instruction image (right hit instruction image) is displayed, if it is determined that a left hit (right hit) has been executed (for example, if it is determined that a left hit has been executed, the game ball lands in the first main game start port A10, etc., and if it is determined that a right hit has been executed, the game ball lands in the auxiliary game start port H10, etc.), or if the game state changes, the left hit instruction image (right hit instruction image) may be configured to disappear.
ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 In a situation where a "left-hit instruction image" should be displayed, balls may be shot in both the right and left areas, resulting in a game ball accidentally passing through the auxiliary game start slot H10. Therefore, if a ball wins the first main game start slot A10 or the left general prize slot P10 located on the left side of the game area within a predetermined period of time, in other words, if it is determined that a game is being played with a left-hand hit within a predetermined period of time, the predetermined value may be changed (decremented) or initialized, and processing may be performed to extend the period until the left-hit instruction image is displayed or to change the notification method (notification mode) (e.g., no audio notification, change to a small warning). Note that similar processing may be performed when a "right-hit instruction image" is displayed. However, in a game situation where a "right-hit instruction image" can be displayed, there may be specifications in which hitting left would be significantly disadvantageous to the player. In such cases, it is desirable not to extend the period until the notification or change the notification method (notification mode) when displaying a "right-hit instruction image."
次に、図50は、図48におけるステップ2400‐1のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402‐1でYesの場合、ステップ2404‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418‐1に移行する。 Next, Figure 50 is a flowchart of the hold information management process related to the subroutine of step 2400-1 in Figure 48. First, in step 2402-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a command related to the generation of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M. If the answer is Yes in step 2402-1, in step 2404-1, the CPUSC of the sub-control board S adds "1" to the symbol hold counter value (in this example, a maximum of four symbols for the first main game and a maximum of four symbols for the second main game). Next, in step 2406-1, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random number values, etc.) sent from the main control board M in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418-1.
他方、ステップ2402‐1でNoの場合、ステップ2410‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410‐1でYesの場合、ステップ2412‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418‐1に移行する。尚、ステップ2410‐1でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2402-1, then in step 2410-1 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol change display start command from the main control board M. If the answer is Yes in step 2410-1, then in step 2412-1 the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the symbol change pending counter value. Next, in step 2414-1, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random number values, etc.) related to the symbol change from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining pending information. Next, in step 2416-1, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag and proceeds to step 2418-1. Note that if the answer is No in step 2410-1, then the process also proceeds to step 2418.
次に、ステップ2418‐1で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700‐1の処理)に移行する。 Next, in step 2418-1, the CPU MC of the main control board M lights up and displays the same number of reserved display images as the reserved display counter value on the performance display device SG, and then proceeds to the next process (processing in step 2700-1).
次に、図51は、図48におけるステップ2700‐1のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706‐1で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 51 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process related to the subroutine of step 2700-1 in Figure 48. First, in step 2702-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If the answer is Yes in step 2702-1, in step 2704-1, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706-1, the CPUSC of the sub-control board S references the temporarily stored symbol information (stopped symbols and variation patterns related to the main game symbols) and the lottery table for determining decorative symbol variation patterns, determines the stopped symbol of the decorative symbol (for example, if the stopped symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, a double number such as "7-7-7", and if it is a losing symbol, a random number such as "1-3-5") and variation pattern, and temporarily stores this in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2712‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712-1, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination flag and proceeds to the next process (step 2800). Note that even if the answer is No in step 2702-1, the process proceeds to the next process (step 2800).
次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, Figure 52 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2800 in Figure 48. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination flag is on. If the answer is Yes in step 2802, then in step 2804, the CPUSC of the sub-control board S turns the pattern content determination flag off. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns the pattern changing flag on. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the decorative pattern change time management timer SM21t and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in step 2802, then the process also proceeds to step 2810.
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern changing flag is on. If the answer is Yes in step 2810, then in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the decorative pattern change time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing to start changing the decorative pattern has been reached, based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes in step 2812, then in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the change in the decorative pattern on the performance display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832.
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2812, then at step 2816 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the decorative pattern as stopped (temporary stop display timing) has been reached, based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes at step 2816, then at step 2818 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the decorative pattern as stopped (temporary stop display) on the performance display device SG (this is sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832.
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2816, then at step 2824 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the display chart change time management timer SM21t and the change pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes at step 2824, then at step 2826 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an image display relating to the preview image or reach image on the performance display device SG (this is sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832. Note that if the answer is No at step 2824, then proceeds to step 2832 as well.
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the main game symbol has been displayed as stopped (for example, whether it has received information from the main control board M indicating that the main game symbol has been displayed as stopped). If the answer is Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative symbol stop display command (confirmation display command) in the effect display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the decorative symbol change time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol change in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2810 or step 2832, the CPUSC also proceeds to the next process (processing of step 2900).
次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, Figure 53 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2900 in Figure 48. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2902, then in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2904, then in step 2912, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in progress flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the start of a jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Note that if the answer is No in step 2902, the process also proceeds to step 2920.
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds, number of winnings, and number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M (this may be executed as needed based on the gameplay, type of jackpot, etc.). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game effect display control process described below. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a special game end display instruction command from the main control board M. If the answer is Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the end of the jackpot on the effect display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the ball count counter NKc (a counter that measures the number of balls entered into the right general winning port P20 during special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in progress flag and proceeds to the next process (step 2999). Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the CPUSC also proceeds to the next process (step 2999).
次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, Figure 54 is a flowchart of the special game effect display control process relating to the subroutine of step 3050 in Figure 53. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a right general prize slot ball entry command from the main control board M. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S displays a right general prize slot ball entry effect (an effect displayed on the effect display device SG when a game ball enters the right general prize slot P20 during special game play; for example, displaying "+2 GET!"), and sets a command to add a predetermined number (in this example, 2 balls) to the number of prize balls and display it. In this embodiment, the right general prize opening P20 is located upstream of the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20, so that a game ball shot toward the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 during the execution of a special game (a game ball shot by a right hit) can enter the right general prize opening P20 before entering the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20. With this configuration, in addition to the number of prize balls that can be won by a ball entering the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 during the execution of a special game, additional game balls can be won by a ball entering the right general prize opening P20, thereby increasing the number of game balls that can be won when a special game is executed.
次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the ball entry counter NKc and proceeds to processing in step 3058. Incidentally, if the answer is No in step 3052, the CPUSC also proceeds to processing in step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value of the ball entry counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). If the answer is Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning slot lamp lighting mode determination table (see Figure 55), determines the lighting mode based on the currently stopped jackpot symbol, lights up the right general winning slot lamp LP10 in the determined lighting mode, and proceeds to the next processing (processing in step 2926). Incidentally, if the answer is No in step 3058, the CPUSC also proceeds to the next processing (processing in step 2926). Thus, in this embodiment, when a gaming ball enters the right general winning slot P20 during a special game, the right general winning slot entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, "+2 GET!"), and when a predetermined number of gaming balls (in this example, five balls) enter the right general winning slot P20, the right general winning slot lamp LP10 is illuminated in a lighting pattern based on the jackpot symbol currently stopped. Note that the right general winning slot entry effect that is executed when a gaming ball enters the right general winning slot P20 may be configured not only to be displayed on the effect display device SG, but also to output "GET!" as an audio message from the speaker D24, or may be configured to display "+2 GET!" on the screen and simultaneously output "GET!" as an audio message. Additionally, the volume of the sound from speaker D24 may be set to multiple levels, and the volume may indicate the likelihood of transitioning to a probability-varying game state after the special game ends (for example, a high volume may indicate a higher likelihood of transitioning to a probability-varying game state than a low volume, or the likelihood of transitioning to a probability-varying game state may be relatively higher if the sound "GET!" that should be output is not output (no output at all/silent output).)
次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, Figure 55 shows an example of a lamp lighting mode determination table for the right general prize slot. This figure includes a table for determining the probability variable jackpot symbol stop, which is referenced when the currently stopped jackpot symbol is a probability variable jackpot symbol (in this example, 5A, 7A, 5B, or 7B) that will transition to a probability variable game state, and a table for determining the non-probability variable jackpot symbol stop, which is referenced when the currently stopped jackpot symbol is a non-probability variable jackpot symbol (in this example, 4A or 4B) that will transition to a non-probability variable game state. The right general prize slot lamp LP10 has five lighting modes: "white," "blue," "green," "red," and "rainbow," with the order of decreasing likelihood of transitioning to a probability variable game state after a jackpot ending being "white → blue → green → red → rainbow." Furthermore, since "rainbow colors" are not selected as the lighting mode when transitioning to a non-probability-varying game mode after a jackpot, if the right general prize slot lamp LP10 lights up in rainbow colors, it is almost certain that the game will transition to a probability-varying game mode after a jackpot ends. The lighting mode of the right general prize slot lamp LP10 is merely an example, and it is acceptable to increase the number of types or change the allocation of the number of balls placed. Furthermore, the right general prize slot lamp LP10 may be configured to light up at the end of a jackpot when a predetermined number or more game balls enter the right general prize slot P20 during a jackpot, or the right general prize slot lamp LP10 may be configured to light up multiple times during a single jackpot. Furthermore, even with the same lighting state, the expectation of transitioning to the probability-varying game state can be varied depending on the timing of the transition of the lighting state. Specifically, even with the same "red" state, if the state changes to "red" at a later time, the expectation of transitioning to the probability-varying game state can be set higher than if the state changed to "red" at an earlier time (for example, the allocation of numbers can be set in this manner). With this configuration, even if the state does not change at first and remains "white," if it later changes to "red," the expectation is higher than if the initial change state was "red," thereby creating a continuous sense of expectation. Of course, conversely, it is also possible to set the reliability higher if the state changes at an earlier time, in which case it is possible to create greater expectations for an earlier change.
次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, Figure 56 is a diagram showing the operation of the first (second) special prize slot and the right general prize slot in the pachinko gaming machine according to this embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general winning port P20 is located upstream of the first large winning port C10 (or second large winning port C20). Here, when the first large winning port C10 (or second large winning port C20) is open, the game balls flowing out of the right hit route outlet D50 are configured to enter the first large winning port C10 (or second large winning port C20) in relatively greater numbers than the balls entering the right general winning port P20.
まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, a right-hand hit is performed during the execution of a special game, and the game ball that flows out from the right-hand hit route outlet D50 flows down between the game pins on the game board D35 and enters the first large prize opening C10, which is in an open state. Furthermore, when the ball enters the first large prize opening C10, the number of prize balls (in this example, 13 balls) is paid out.
また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Also, as shown on the right side of the same figure, for example, during a special game, a game ball flowing out of the right-hit route outlet D50 hits a game peg on the game board D35, changes direction, and rolls to enter the right general prize opening P20. When a ball enters the right general prize opening P20, the number of prize balls (in this example, two balls) is paid out. By positioning the right general prize opening P20 upstream of the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20, if a game is played with a right-hit aiming to enter the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 during a special game, the game ball launched with the right-hit may enter the right general prize opening P20, thereby increasing the number of game balls that can be won in the special game. Furthermore, instead of the game nails provided near the right general winning opening P20, a molded object (molded from resin, etc.) may be provided to adjust the ease of balls entering the right general winning opening P20.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 By configuring the pachinko gaming machine in this embodiment as described above, when a gaming ball fired by a right hit is discharged from the right hit route outlet D50 during the execution of a special game, the gaming ball can easily enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) while also entering the right general prize opening P20 depending on the direction of the gaming ball's roll. In other words, the gaming ball can enter the right general prize opening P20 before entering the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). This increases the number of gaming balls a player acquires during the execution of a special game. This increases the player's interest in the ball entering the right general prize opening P20, resulting in increased interest in the special game. Furthermore, when a predetermined number of balls (in this example, five) enter the right general prize slot P20 during the special game, the right general prize slot lamp LP10 lights up, and the lighting pattern of the right general prize slot lamp LP10 can indicate the expected probability of transitioning to a probability-varying game state after the special game ends. With this configuration, for example, if multiple game balls enter the right general prize slot P20 during the special game and the right general prize slot lamp LP10 then lights up in rainbow colors, the player will be delighted by the two highly profitable events of having won more game balls through the special game and transitioning to a probability-varying game state after the special game ends, thereby providing a highly entertaining gaming machine.
尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In this embodiment, the positional relationship between the auxiliary game start opening H10 and the right general winning opening P20 is configured so that the right general winning opening P20 is located downstream of the auxiliary game start opening H10, as shown in Figure 1. This makes it possible to configure the system so that two auxiliary game random numbers can be obtained with one game ball. The right general winning opening P20 may also be configured so that it is located upstream of the auxiliary game start opening H10. This configuration makes it possible to configure the system so that one auxiliary game random number can be obtained with one game ball.
また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。 In addition, in this embodiment, when a game ball enters the right general prize slot P20, the right general prize slot lamp LP10 is configured to refer to the right general prize slot lamp illumination mode determination table and determine its illumination mode based on the currently stopped jackpot symbol. However, the display mode displayed on the effect display device SG may be determined not only by the color of the LCD or LED, but also based on whether the currently stopped jackpot symbol is a probability variable jackpot symbol or a non-probability variable jackpot symbol. For example, the degree of expectation may be indicated by the type of text, such as "Chance → Hot! → Super Hot!!," in ascending order of likelihood of transition to the probability variable game state after the special game ends. Alternatively, the degree of expectation may be indicated by the type of text and the size of the text (size of the display area), such as "Chance (Small) → Hot! (Medium) → Super Hot!! (Large)," in descending order of likelihood of transition to the probability variable game state after the special game ends. Furthermore, the speaker D24 may be configured to determine the sound effects, such as voice, to be output based on whether the currently stopped jackpot symbol is a probability variable jackpot symbol or a non-probability variable jackpot symbol. For example, the type of sound may indicate the degree of expectation for a transition to a probability variable game state after the special game ends, such as "Chance → Hot! → Super Hot!!"; or, in addition to the sound output, the type and volume of the sound may be changed to indicate the degree of expectation for a transition to a probability variable game state after the special game ends, such as "Chance (low volume) → Hot! (medium volume) → Super Hot!! (high volume)." Furthermore, the lighting, display, display size, sound, and volume described above may be combined. For example, the blinking speed may be changed from "slow" to "slightly faster" to "fast" for a transition to a probability variable game state after the special game ends, and the sound and volume may be changed to indicate the degree of expectation for a transition to a probability variable game state after the special game ends, such as "Chance (low volume) → Hot! (medium volume) → Super Hot!! (high volume)." This increases the player's interest in the ball entering the right general prize slot P20, further increasing the excitement of the special game. As explained in the section on the lighting state of the right general prize slot lamp LP10, even if the final state is the same, it is possible to vary the level of expectation depending on the timing of the change.
また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 In addition, in this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the left general prize slot P10 is three, and the number of prize balls paid out when a game ball enters the right general prize slot P20 is two. However, the number of prize balls paid out when a game ball enters the left general prize slot P10 may be three or more (here, the minimum number of prize balls paid out for the left general prize slot P10, three, is referred to as the "standard number of prize balls paid out"), and the number of prize balls paid out when a game ball enters the right general prize slot P20 may be at least one less than the standard number of prize balls paid out. For example, if the number of prize balls paid out for the left general prize slot P10 (standard number of prize balls paid out) is three, the number of prize balls paid out for the right general prize slot P20 may be two or one. Furthermore, if the number of prize balls paid out from the left general prize opening P10 is five, the number of prize balls paid out from the right general prize opening P20 may be two or one. In this way, it is possible to reduce the number of prize balls paid out from the right general prize opening P20 compared to the number of prize balls paid out from the left general prize opening P10. In this way, by making the number of prize balls paid out from the left general prize opening P10 and the right general prize opening P20 variable, it becomes easier to adjust the number of prize balls paid out during special games. Furthermore, by configuring the machine to have a prize opening with a relatively small number of prize balls, such as the right general prize opening P20, it becomes easier to fine-tune the payout rate of the gaming machine, and by adjusting the position of the right general prize opening P20, it becomes easier to design the gaming machine to have an optimal payout rate.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Modification 1 from this embodiment)
In this embodiment, the right general winning port P20 is configured to be located upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), and when a right hit is made during a special game, the game ball passes through the right hit route MR10 and flows out of the right hit route outlet D50, and the game ball arrives near the right general winning port P20 before arriving near the first large winning port C10 (or the second large winning port C20). However, the positional relationship of the right general winning port P20 to the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) is not limited to this. Therefore, such another aspect will be described below as Modification Example 1 from this embodiment, and the changes from this embodiment will be mainly explained.
はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 First, Figure 57 is a front view of a pachinko gaming machine in Modification Example 1 from this embodiment. Only the differences from this embodiment will be described in detail. First, the right general winning port P20 in Modification Example 1 from this embodiment differs from this embodiment in that it is located downstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20). Here, when the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) is open, the game balls flowing out of the right hit route outlet D50 are configured to enter the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) in relatively greater numbers than the game balls entering the right general winning port P20.
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, Figure 58 is a diagram showing the operation of the first (second) special prize slot and the right general prize slot in Modification Example 1 of this embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general prize opening P20 is located downstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20).
まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, for example, during a special game, a game ball flowing out of the right-hand hit route outlet D50 flows down between the game pins on the game board D35 and enters the first large prize opening C10, which is in an open state. Furthermore, when the ball enters the first large prize opening C10, the number of prize balls (in this example, 13 balls) is paid out.
次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of the figure, for example, during a special game, a game ball flowing out of the right-hand hitting route outlet D50 may pass through the closed first large prize opening C10 (or second large prize opening C20) and flow downstream, eventually landing in the right general prize opening P20. Furthermore, when a ball enters the right general prize opening P20, the number of prize balls (in this example, two balls) is paid out. Furthermore, by providing a molded object in place of the game nails on the game board D35, it is possible to adjust the ease with which the ball can enter the right general prize opening P20. In this way, by locating the right general prize opening P20 downstream of the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20, even if the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 is closed, for example, and a gaming ball does not enter the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20, the ball can still enter the right general prize opening P20.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 By configuring the pachinko gaming machine in this embodiment as described above, when a gaming ball fired by a right hit is discharged from the right hit route outlet D50 during the execution of a special game, if the first large prize winning port C10 (or the second large prize winning port C20) is in an open state, the gaming ball will enter the first large prize winning port C10 (or the second large prize winning port C20), and if the first large prize winning port C10 (or the second large prize winning port C20) is in a closed state, the gaming ball will pass through as is and can also enter the right general prize winning port P20. For this reason, it becomes more difficult for balls to enter the right general prize opening P20 than if the right general prize opening P20 were installed upstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). (If the right general prize opening P20 were installed upstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), all game balls flowing out from the right-hand hitting route outlet D50 would flow down near the right general prize opening P20, whereas if the right general prize opening P20 were installed downstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), only the game balls flowing out from the right-hand hitting route outlet D50 that do not enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) would flow down near the right general prize opening P20.) Therefore, while players are more interested in balls entering the right general prize opening P20 (without being disadvantaged), it is more difficult for balls to enter the right general prize opening P20 during the execution of a special game than if the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20) were open and the right general prize opening P20 were located upstream of the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), minimizing the impact on the number of prize balls that can be won when a special game is played.
尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 Furthermore, in cases where the gaming machine in this example is provided with an auxiliary game start port H10 and a right general prize port P20 as ball entry ports through which a random number on the auxiliary game side that can enter when a right hit is performed can be obtained, an appropriate gaming machine can be designed by adjusting the location of the auxiliary game start port H10 and the right general prize port P20 and the ease of ball entry (for example, by adjusting the molding). As an example, by relatively increasing the ball entry rate into the auxiliary game start port H10, the base in the time-reduced gaming state (the ratio of the number of winning balls to the total number of game balls fired when a jackpot has not been executed) can be increased. Furthermore, by relatively increasing the ball entry rate into the right general prize port P20, it becomes easier to design the period during which the time-reduced gaming state remains for a longer period.
尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, a configuration with two large prize slots was illustrated, but this is not limited to this, and the above-mentioned configuration can also be applied to gaming machines with one large prize slot. Furthermore, a configuration that can be applied to the gaming machine of this example may be one in which a large prize slot (which may be one of two large prize slots, or there may be only one large prize slot) has a specific area through which a gaming ball can pass, and passing through the specific area determines whether a jackpot will be executed (if a ball enters the specific area during a small prize execution, a jackpot will be executed after the small prize finishes), whether there will be a transition to a probability-varying gaming state after the jackpot (or small prize) finishes, or whether there will be a transition to a time-reduced gaming state after the jackpot (or small prize) finishes, etc.
<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<About the ball payout design conditions of this embodiment>>
The present embodiment and its modified examples have been described above, but the pachinko gaming machine according to the above-mentioned embodiment is designed in various ways to prevent excessive ball output performance, and this point will be explained in more detail below. It should be noted that the following configuration is not limited to the above-mentioned embodiment, but can be applied to all embodiments described below.
<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-time ball output performance>
The ball output is designed so that when game balls are continuously fired for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, but not more than 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be fired per minute (6,000 game balls can be fired in one hour), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in one hour will exceed 6,000 x 1/3 = 2,000 balls, but not more than 6,000 x 2.2 = 13,200 balls. Specifically, the number of winnings into the main game start port (e.g., first main game start port A10, second main game start port B10) per hour, the number of times the main game pattern display device (e.g., first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (jackpot probability), the content of the special game (jackpot game, sometimes called a jackpot), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening, etc. of the winning port related to a normal electric device, the time until opening, etc., the number of times opening, etc., and the probability of displaying the combination of patterns that will activate a normal electric device are changed to make it easier to win), and the end conditions are set.
より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in normal game mode (non-probability-changing game mode and non-time-shortened game mode), the winning rate at the main game start slot is 5.8 balls per minute, the main game symbol changes 5.7 times per minute, the jackpot probability is 1/319, the average number of balls won in special game mode (jackpot mode) is 1,500, the probability fluctuation rate is 60% (for example, in 60% of special games, the game transitions to probability-changing game mode after the special game ends), and the electric support game mode during the probability-changing game mode and after the special game ends is non-probability-changing game mode. In the case of the probability variable mode, the setting is made until the main game symbol has changed 100 times, and in the probability variable game state (executed simultaneously with the electric support game), the winning rate into the main game start slot is set to 40 balls per minute (1 prize ball), the number of times the main game symbol changes per minute is 40.0, and the jackpot probability is set to 1/159.8, and in the electric support game (non-probability variable game state), the winning rate into the main game start slot is set to 40 balls per minute, and the number of times the main game symbol changes per minute is set to 40. Note that in this example, the average number of winning game balls and probability variable rate for the special game (jackpot game) are set to be constant regardless of the game state.
また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、
一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、
1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、
15球×134=2010>2000
となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。
Furthermore, in the pachinko gaming machine according to this example, the maximum number of rounds that can be executed in one big win is 10 rounds, and by configuring it in this way, it is possible to prevent the ball output performance in a short period of time from becoming too high. Although details will be described later, it may be configured so that 11 or more rounds can be executed in one big win, and in such a configuration, it is preferable to prevent the ball output performance in a short period of time from becoming too high by adjusting the number of game balls that can be acquired (paid out) in one round or one big win. Furthermore, an example of the configuration of a gaming machine in which the total number of game balls acquired in one hour exceeds 6000 x 1/3 = 2000 balls is as follows:
The number of game balls paid out when one game ball enters the general winning slot is set to 15 balls, which is the maximum number designed, and even if game balls are continuously fired for one hour without winning a single big or small prize, it is desirable that the total number of game balls acquired in one hour exceed 2,000 balls. In such a case,
It is preferable to configure the game board so that at least 134 balls will land in the general winning slots if game balls are continuously shot for one hour (the arrangement of the game pins and the location of the general winning slots are appropriately adjusted so that at least 134 balls will land in the slots per hour).
15 balls x 134 = 2010 > 2000
This makes it possible to design a gaming machine that can acquire more than 2,000 game balls in one hour.
<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that acquire less than 12,000 gaming balls in one hour>
An example of a design in which, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even if no jackpot is won, and when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired is less than 200% of the total number of game balls fired, is described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First, even if you do not win a jackpot even once during one hour, the machine is designed so that you can win one-third of the total number of game balls to be released = 6000 x (1/3) = 2000 balls.
(2) In addition, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2 (200%) = 12,000 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won by a jackpot in a one-hour period must be less than 12,000 - 2,000 = 10,000 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes referred to as a maximum payout jackpot), then 10,000 ÷ 1,500 = 6, or a remainder of 1,000, so six maximum payout jackpots can be achieved in one hour. However, if more than 1,000 balls (the remainder) are paid out in addition to the payout from the jackpot, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000. If the second main game start port electric device B11d is frequently opened during the time-shortened game mode, causing a large number of game balls to enter the second main game start port B10, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000.
(5) For the reasons stated in (4) above, by guaranteeing the number of game balls to be paid out for one maximum payout jackpot and designing a game machine so that the maximum payout jackpot can be achieved 6-1 = 5 times in one hour, it is possible to design a game machine that will not allow the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour to exceed 12,000 balls.
(6) When designed as in (5) above, if five jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 5 = 12 minutes, and if the jackpot execution time is 3 minutes, the time from the end of the one jackpot to the start of the next jackpot will be 12 minutes - 3 minutes = 9 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in a probability-changing game state is 1/40, and the pattern changes from the end of a certain jackpot to the start of the next jackpot are pattern changes in a probability-changing game state, the average number of changes performed before a jackpot is reached is 40, and the average change time per pattern change when a jackpot is reached after 40 pattern changes is 540 seconds (9 minutes) ÷ 40 = 12.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As mentioned above, in gaming machines designed to limit the total number of game balls acquired in one hour to less than 12,000, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is three minutes, but the average time until a jackpot is won is nine minutes, meaning that the time not to win a jackpot accounts for three-quarters of the game time, which can easily discourage players from playing.
<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that acquire less than 13,200 balls in one hour>
An example of a design in which, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even if no jackpot is won, and when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired is less than 220% of the total number of game balls fired is described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First, even if you do not win a jackpot even once during one hour, the machine is designed so that you can win one-third of the total number of game balls to be released = 6000 x (1/3) = 2000 balls.
(2) In addition, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2.2 (220%) = 13,200 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won by a jackpot in a one-hour period must be less than 13,200 - 2,000 = 11,200 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes referred to as a maximum payout jackpot), then 11,200 ÷ 1,500 = 7, or a remainder of 700, so seven maximum payout jackpots can be achieved in one hour. However, if more than 700 balls (the remainder) are paid out in addition to the payout from the jackpot, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13,200. If a large number of game balls enter the second main game start port B10 due to the frequent opening of the second main game start port electric device B11d during the time-shortened game mode, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13,200.
(5) For the reasons stated in (4) above, by designing a gaming machine that guarantees the number of gaming balls paid out for one maximum payout jackpot and that can achieve the maximum payout jackpot 7-1=6 times in one hour, it is possible to design a gaming machine that will not allow the number of gaming balls that can be acquired by continuously firing gaming balls for one hour to exceed 13,200 balls.
(6) When designed as in (5) above, if six jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 6 = 10 minutes, and if the jackpot execution time is 3 minutes, the time from the end of the one jackpot to the start of the next jackpot will be 10 minutes - 3 minutes = 7 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in a probability-changing game state is 1/40, and the pattern changes from the end of a certain jackpot to the start of the next jackpot are pattern changes in a probability-changing game state, the average number of changes performed before a jackpot is reached is 40, and the average change time per pattern change when 40 pattern changes are performed before a jackpot is reached is 420 seconds (7 minutes) ÷ 40 = 10.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed to acquire less than 13,200 game balls in one hour, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is three minutes, while the average time to hit the jackpot is seven minutes. Compared to the aforementioned gaming machine with a total of less than 12,000 game balls acquired in one hour, this improves the balance between the average time to hit the jackpot and the time it actually occurs, resulting in a gaming machine with a high level of entertainment value that increases the player's motivation to play. Furthermore, the average change time per pattern change can also be shortened compared to the aforementioned gaming machine with a total of less than 12,000 game balls acquired in one hour, resulting in a gaming machine that allows for a fast-paced gameplay.
<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time ball output performance 1>
The ball output is designed so that when game balls are continuously fired for four hours at the firing speed and intensity expected to obtain the greatest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds two-fifths (40%) of the total number of game balls fired, but does not exceed two-thirds (150%). In this example, since 100 game balls can be fired per minute (24,000 game balls can be fired in four hours), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in four hours exceeds 24,000 x 0.4 = 9,600 balls, but does not exceed 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the number of winnings per hour at the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10), the number of times the main game pattern display device (first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (jackpot probability), the content of the special game (jackpot game), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening the winning port related to a normal electric device, the time until opening, the number of times opening, and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) are changed to make it easier to win), and the end conditions are set.
<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time ball output performance 2>
The ball output is designed so that when game balls are continuously fired for 10 hours at the firing speed and intensity expected to obtain the greatest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds half of the total number of game balls fired, but is less than one-third (approximately 133%). In this example, since 100 game balls can be fired per minute (60,000 game balls can be fired in 10 hours), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in 10 hours exceeds 60,000 ÷ 2 = 30,000 balls, but is less than 60,000 × 1.34 = 80,400 balls. Specifically, the number of winnings per hour at the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10), the number of times the main game pattern display device (first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (jackpot probability), the content of the special game (jackpot game), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening the winning port related to a normal electric device, the time until opening, the number of times opening, and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) are changed to make it easier to win), and the end conditions are set.
主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate for the main game start slot, the number of times the main game symbol changes, the jackpot probability, the average number of game balls won in the special game (jackpot game), the probability fluctuation rate, and the transition/end rate for the electric support game are as described above. The number of prize balls for the main game start slot and the general prize slot are set to two and three, respectively, so that the total number of game balls won is not less than half the total number of game balls fired. Here, an electronic lottery is used to determine whether to transition to the special game, which is the core of ball-output performance. Therefore, it is possible that the frequency of transition to the special game may be lower than the design value during a specific 10-hour period. Therefore, the number of prize balls for the general prize slot and the winning rate are designed to ensure a certain number of prize balls are obtained even in such cases (e.g., 18,000 balls per 10 hours). This makes it possible to keep the number of game balls consumed per day within a certain range, making the machine user-friendly.
<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<Ball output performance related to gadgets>
In this example, winning into a large prize slot (such as first large prize slot C10 or second large prize slot C20) that functions as a special electric device when it is open, and winning into a prize slot (such as second main game start slot B10) that functions as a normal electric device (in this example, second main game start slot B11d) to which a normal electric device is attached when the normal electric device is open, correspond to winning into a prize slot that is made easier to win by the operation of a device. In order to keep the gambling nature of the gaming machine to a certain extent, in this example, the ball output is designed so that the number of game balls that can be won by these devices is 70% of the total number of game balls that can be won, and so that the number of game balls that can be won by a jackpot is 60% of the total number of game balls that can be won.
尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 The proportion of the number of game balls won that result from the operation of the device is sometimes referred to as the device ratio, which is the proportion of the number of prize balls paid out from the large prize opening and the prize opening with a regular electric device (in this example, the second main game start opening B10) to the total number of prize balls paid out. In this example, it is the proportion of the total number of prize balls paid out from the second main game start opening B10 and the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) to the total number of prize balls paid out from the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first large prize opening C10 (second large prize opening C20), and the general prize opening.
また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, when a device operates continuously, the proportion of the effects due to the operation of that device is sometimes referred to as the continuous device ratio, which is the proportion of the number of prize balls paid out from the large prize opening to the total number of prize balls paid out; in this example, it is the proportion of the number of prize balls paid out from the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) to the total number of prize balls paid out from the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first large prize opening C10 (second large prize opening C20), and the general prize openings. More precisely, the continuous feature ratio is the ratio of the number of prize balls paid out from the large prize opening when the condition device activation flag is on to the total number of prize balls paid out. Therefore, when calculating the continuous feature ratio in this way, two ring buffers for storing the number of prize balls paid out from the large prize openings can be provided, with one ring buffer storing the number of prize balls paid out from the large prize opening when the condition device activation flag is on (number of prize balls paid out for a large win), and the other ring buffer storing the number of prize balls paid out from the large prize opening when the condition device activation flag is off (number of prize balls paid out for a small win), thereby calculating (storing) the continuous feature ratio.
なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 As mentioned above, in order to limit the proportion of game balls won that are due to the activation of the device, this example, which is equipped with a special electric device, only has one normal electric device. Incidentally, in this example, the normal electric device (in this example, the second main game start gate electric device B11d) is activated when a ball enters the gate-shaped auxiliary game start gate H10, but it can also be configured to be activated by the entry of another device (other than the big prize gate), such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship between the normal electric device and the prize gate that opens when it is activated does not change depending on the game status, and is set to be one-to-one.
(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
Second Embodiment
Next, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 Note that limited frequency refers to a state (limited frequency state) in which the type and/or selection rate of the variation pattern of the main gaming symbol after a specific symbol is stopped and displayed is different from the type and/or selection rate of the variation pattern of the main gaming symbol before the specific symbol is stopped and displayed.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a first and second main gaming symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be reset to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment further has an auxiliary gaming symbol variation management timer MP11t-H that can measure time. The pachinko gaming machine according to the second embodiment also has a second main gaming start port electric device opening timer MP22t-B that measures the drive (open) time of the electric device B11d of the second main gaming start port B10. The pachinko gaming machine according to the second embodiment also has a winning ball counter MP33c that measures the winning balls in the first large winning port C10 and the second large winning port C20. The special gaming time management means MP34 further has a special gaming timer MP34t that manages the round time.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 The pachinko gaming machine according to the second embodiment has a probability variation counter MP51c capable of counting the number of probability variation episodes, and a time-saving frequency counter MP52c capable of counting the number of time-saving episodes. Here, "specific games" refer to, for example, probability-changing games in which the probability of winning a special game is higher than in normal games, and time-saving games in which the time the main game symbols change is relatively shorter than in normal games.
ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the second embodiment, during time-shortened play, the time for which the first and second main game symbols change is relatively shortened compared to during non-time-shortened play (time-shortened function). Furthermore, the time for which the auxiliary game symbols change is also relatively shortened, and the extended opening time of the electric device B11d of the second main game start slot B10 is relatively extended (opening time extension function). Furthermore, the time-shortened play in the second embodiment ends when the total number of times the first and second main game symbols change exceeds a predetermined number. In other words, the number of time-shortened play is configured to be deducted each time the first and second main game symbols change (stop). The pachinko gaming machine according to the second embodiment may, for example, have a function for conducting a lottery to transition from a specific game (e.g., probability-variable game or time-shortened game) to normal game with a predetermined probability each time the symbols change (in the case of a pachinko gaming machine with a so-called drop-down lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, we will explain the gaming peripherals. Since the detailed configurations of some of the peripherals have already been described, we will briefly explain the remaining configurations. First, the gaming peripherals include a first main gaming peripheral A, which is a peripheral on the first main gaming side; a second main gaming peripheral B, which is a peripheral on the second main gaming side; a first/second main gaming shared peripheral C, which is a peripheral shared by both the first and second main gaming sides; an auxiliary gaming peripheral H related to the auxiliary games; a sub-game control means (sub-main control unit) SM; a sub-sub control unit SS (and an effect display device SG); etc. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM involve the display of only information that does not affect the game outcome, including the change in decorative symbols that is synchronized in time with the change in the first and second main gaming symbols. Below, we will explain these peripherals in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A has a first main game start slot A10, which triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20, which can display the first main game symbol in a static and variable manner.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start slot B10, which triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20, which can display the second main game symbol in a static and variable manner.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C has a first large prize opening C10 and a second large prize opening C20 that are closed during normal play and open under predetermined conditions during special play (jackpot).
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start opening H10 that triggers the opening of the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10, and an auxiliary game symbol display device H20 that can display stationary and variable auxiliary game symbols.
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the decorative pattern change time management timer SM21t is configured to measure the decorative pattern change time.
次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the current stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state since the end of the special game in order to switch the presentation stage. Furthermore, the consecutive win counter SM23c2 is configured to count the number of consecutive jackpots won during the ongoing specific game.
次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the look-ahead effect execution counter SM26c is configured to manage the progress of the reserved look-ahead effect when the reserved look-ahead effect is executed across multiple variations of the main gaming symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 In addition, the performance display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to a performance display device SG, which displays images related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control unit) SS. Here, the performance display device SG has a display area SG10 that displays images.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying changing decorative patterns, and a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) for displaying main game hold information.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that they can communicate with each other, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) SS is connected to the auxiliary game control means (sub-main control unit) SM so that they can communicate with each other. This means that the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is controlled by the auxiliary game control means (sub-main control unit) SM. It is also possible to configure the device to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication with the main control board M.
次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 59 is a flowchart of the electric role device drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 7. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric role device open flag is off. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPU MC of the main control board M acquires the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag), and determines the stopping symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol will be selected with a higher probability than if it is off), and temporarily stores this in the RAM area of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 The right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in this table, the stop symbols are "D0, D1, and D2," and the winning stop symbols are "D1 and D2." The opening pattern of the electric device that opens when each of these symbols stops is as follows: During non-time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (0.2-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 5.0-second open, closed) (longest opening time). Furthermore, during time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (1-second open → 1-second closed → 1-second open → 1-second closed → 1-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 4.0-second open → closed). Furthermore, during non-time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0," and during time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C to a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, or 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) based on the game status on the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag in the flag area of the auxiliary game status temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the pending information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and after starting the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, begins displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped auxiliary game symbol and displays the acquired stopped auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change flag in the flag area of the auxiliary game status temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1," the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; in the case of the winning symbol "D2," the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets the predetermined time for the opening time (opening/closing time) of the electric role. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric role opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric role B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time reduction flag is off. If the answer is Yes in step 1238, then in step 1239 the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a predetermined winning symbol (D2 in this example). If the answer is Yes in step 1239, then in step 1240 the CPUMC of the main control board M sets an electric device maximum opening start command to the sub side, which is information indicating that the maximum opening of the second main game start port electric device B11d has begun, and proceeds to step 1242. Note that in the second embodiment, when the main game time-saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start port electric device B11d is configured to remain open for the longest period of time.
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the opening of the electric device has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric device B11d of the second main game start opening B10 and turns off the electric device opening flag. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets an electric device maximum opening end command to the sub side, which is information that the maximum opening of the second main game start opening electric device B11d has ended, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1202, proceed to step 1242; if the answer is No at step 1204, proceed to step 1224; and if the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, 1238, 1239, and 1242, proceed to the next process (processing at step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 In addition, for convenience, this flowchart shows the process moving to the next step immediately after the display of the stopped symbols in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of approximately 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a fixed stop display flag and timer).
次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 60 is a flowchart of the first main gaming symbol display processing (second main gaming symbol display processing) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 24. Note that this processing is substantially identical for both the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, so the first main gaming symbol will be mainly described, and the second main gaming symbol processing will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main gaming symbol is not changing, and there is a reserved main gaming symbol. Note that, although not shown in this example, if a change fixation time (the time during which the fixed display symbol is displayed in a static state after the fixed display of the main gaming symbol) is set, the change start condition for the next change may be configured not to be met during the change fixation time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and shifts the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M (reserved data consumption process). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M executes a lottery to determine whether the main game pattern will be selected based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the winning lottery random number).
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M determines the stopping pattern for the main game pattern based on the result of the main game pattern lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area.
次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1411, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1411, in other words, if the game is in a normal game mode (non-probability-varying, non-time-shortened game mode), then in step 1412, the CPU MC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the results of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。 On the other hand, if step 1411 returns No, in other words, if the game is in a probability-varying game state, then in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described below. Next, in step 1413, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1 and proceeds to step 1414. The process of step 1413 may also be configured to be executed immediately after step 1420 returns Yes (when the variation time ends).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game symbols (stopped symbol information, stopped symbol attribute information, variation mode information, etc.) and the commands related to the current game state (symbol variation display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols in the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419 the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420; if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the main game symbol change time has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the changing main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stopped symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuating flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter. Note that in this example, the system is configured to transition to a specific game state (a probability-varying game state with a limited number of times and processing a time-reduced game state) after the special games related to all jackpot symbols have ended. Next, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the system proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 Next, Figure 61 is a flowchart of the limited frequency fluctuation mode determination process related to the subroutine of step 1450 in Figure 60. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M references the limited frequency counter MN52c and determines whether the counter value G is within the first stage range (80 ≥ G > 50). If the answer is Yes in step 1452, in step 1454 the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation mode (fluctuation time) for the main game symbol based on the main game side random number and the result of the win/lose lottery, and proceeds to the next process (processing of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 1) is an example of a lottery table MN52ta for determining the limited frequency fluctuation mode. As shown in this example, in the second embodiment, Limited Frequency Table 1 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (80≧G>50). The tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same content. The fluctuation time when a win occurs is relatively longer than the fluctuation time when a loss occurs. Compared to Limited Frequency Table 2 and Limited Frequency Table 3, Limited Frequency Table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Furthermore, Limited Frequency Table 1 is configured to reference the same table regardless of the number of reserved balls.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1452, then in step 1456 the CPUMC of the main control board M references the limited frequency counter MN52c and determines whether the counter value G is within the second stage range (50≧G>10). If the answer is Yes in step 1456, then in step 1458 the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation mode (fluctuation time) for the main game symbol based on the main game side random number, the win/lose lottery result, and the number of reserved balls on the second main game side, and proceeds to the next process (processing of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 2) is an example of a lottery table MN52ta for determining the limited frequency fluctuation mode. As shown in this example, in the second embodiment, Limited Frequency Table 2 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50≧G>10). The tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same content. The fluctuation time when a win occurs is relatively longer than the fluctuation time when a loss occurs. Compared to Limited Frequency Table 2 and Limited Frequency Table 3, Limited Frequency Table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Furthermore, Limited Frequency Table 2 is configured so that the average fluctuation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there is zero or one.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer to step 1456 is No, in other words, if the limited frequency counter value G is within the third stage range (10≧G), then in step 1460, the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode (fluctuation time) for the main game symbol based on the main game random number and the result of the win/lose lottery, and proceeds to the next process (processing of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 3) is an example of a lottery table MN52ta for determining the limited frequency fluctuation mode. As shown in this example, in the second embodiment, Limited Frequency Table 3 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10≧G). Note that the tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same content. Also, there is only one type of fluctuation time that can be selected in Limited Frequency Table 3, and this is constant regardless of the win/lose lottery result or the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The contents of the limited frequency table are not limited to this, and may be configured so that the contents of the limited frequency table referenced by the first main player and the second main player are the same only at a predetermined stage (for example, the first stage). Also, at a predetermined stage (for example, the third stage), the fluctuation mode may be determined regardless of the number of reserved balls (for both the first main player and the second main player). If not configured in this way, it is desirable to select a fluctuation mode from the same table on the first main player side regardless of the number of reserved balls, and on the second main player side, when the number of reserved balls is a predetermined number or more, the fluctuation time is relatively shorter than when the number of reserved balls is less than the predetermined number.
尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limiting frequency tables, and they are configured to switch in three stages in the order of Limiting Frequency Table 1 → Limiting Frequency Table 2 → Limiting Frequency Table 3 (so-called three-stage ST), but this is not limited to this, and there is no problem even if there are any number of types of limiting frequency tables or if the order of the tables referenced is changed. Furthermore, it is also possible to have two tables, Limiting Frequency Table 1 and Limiting Frequency Table 2, and switch the tables referenced in the order of Limiting Frequency Table 1 → Limiting Frequency Table 2 → Limiting Frequency Table 1, resulting in a three-stage ST configuration.
次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, Figure 63 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 60. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the probability change count counter MP51c is greater than 0. If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability change count counter MP51c by 1. If the answer is Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M references the probability change count counter MP51c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1510. Note that if the answer is No in step 1502 or step 1506, the process also proceeds to step 1510.
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-reduction count counter MP52c is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, then in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-reduction count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M references the time-reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, then in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time-reduction flag and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, then the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 1550).
次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 64 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 7. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability change count counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction count counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing of step 1600). Furthermore, if the answer is No at step 1552, the process will proceed to the next step (step 1600).
このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 In this way, the system is configured so that there is only one consecutive device operation (sometimes referred to as the special game transition permission flag or jackpot flag), and even if an unforeseen event such as noise occurs, the special game transition permission flag does not increase, preventing duplicate activation of consecutive device operation (jackpots). Furthermore, while this flag is an activation condition for jackpot processing (activation condition for the large prize slot), it is not used as a condition to facilitate the activation of variable prize slots other than the large prize slot. Furthermore, when an opportunity to activate a consecutive device operation occurs (for example, when the condition device activation flag is turned on), the system is configured to immediately activate the consecutive device operation (immediately turn on the special game transition permission flag). Furthermore, operation of the continuous device operation device refers to the period from when the trigger for the continuous device operation device is generated (for example, when a jackpot starts or when the jackpot symbol stops), through the state in which the large prize opening related to the special electric device related to said continuous device operation device is continuously open (for example, during the execution of a jackpot), until said state ends (for example, until the jackpot ends).
更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。 Furthermore, as mentioned above, in this example, the reel continuous operation device is activated (the special game transition permission flag is turned on) only when the condition device activation flag is turned on (for example, when the processing of step 1550 in Figure 30 in this embodiment is executed), but it is also possible to configure it so that the flag is set (the special game transition permission flag is turned on) when a gaming ball enters a specific winning entry port other than the large prize entry port, or passes through a specific gate (excluding a gate located within the large prize entry port) or a specific area within a specific winning entry port other than the large prize entry port (for example, a "specific gate" (also called a reel continuous operation gate) that also serves as the auxiliary game start port H10 is provided, and when a jackpot symbol stops, the entry of a gaming ball into the reel continuous operation gate is enabled, and then the jackpot is initiated by the gaming ball entering the reel continuous operation gate). Incidentally, the "specific" described as a condition above is determined as a characteristic of a single gaming machine, and it is desirable that it be set in advance so that it does not vary with each game. It is also possible to predefine multiple specific areas.
次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 65 is a flowchart of the game status determination process after the end of special gameplay, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 7. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability change count counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time-saving count counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1997).
次に、図66~図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050‐2で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be explained with reference to Figures 66 to 73. First, Figure 66 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Here, the processing in Figure 66 (d) is processing on the sub-main control unit SM side executed after a reset, such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initialization processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received, the sub-side RAM is initialized; if various information commands are received, performance-related information at the time of power outage is reset to the sub-side RAM). After that, the process moves to a loop processing in which (f), which is the repeating processing routine of the sub-main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, as shown in the processing of the same figure (f), first, in step 2050-2, the CPUSC of the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the remaining stage determination processing described below. Next, in step 2100-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the pending information management processing described below. Next, in step 2200-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination processing described below. Next, in step 2300-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control processing described below. Next, in step 2400-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control processing described below. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control processing (sending the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS), and this repeating processing routine ends.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050‐2~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, after being reset, the sub-main control unit SM loops through the sub-main routine (S2050-2 to S2999). The process shown in (e) of the same figure is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and is the process flow (e) when a signal from the STB signal line on the main control board M is connected to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC on the sub-control board S checks the command input port (the input port on the data signal line mentioned above) from the main control board M. Then, in step 2006, based on the check result, the CPUSC on the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M in the RAM area on the sub-main control unit SM and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing.
次に、図67は、図66におけるステップ2050‐2のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052‐2でYesの場合、ステップ2054‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066‐2に移行する。 Next, Figure 67 is a flowchart of the current stage determination process related to the subroutine of step 2050-2 in Figure 66. First, in step 2052-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game has started on the main side (in this example, a transition has been made to a probability-varying game state and a time-reduced game state). If the answer is Yes in step 2052-2, in step 2054-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the current stage management counter SM23c to an initial value (e.g., 1). Next, in step 2056-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game execution flag and proceeds to step 2066-2.
ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the specific game in progress flag is a flag indicating that a specific game is in progress (for example, a probability-varying game state and a time-reduced game state, known as ST), and is configured to turn on when the specific game starts and turn off when a jackpot occurs or the value of the current stage management counter SM23c exceeds an upper limit (for example, 80, which is the upper limit of ST times).
他方、ステップ2052‐2でNoの場合、ステップ2058‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058‐2でYesの場合、ステップ2060‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410‐2の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066‐2に移行する。尚、ステップ2058‐2でNoの場合にも、ステップ2066‐2に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2052-2, then in step 2058-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific game has ended (for example, by referring to the main-side information temporary storage means SM11b, or by determining whether the value of the current stage management counter SM23c has exceeded an upper limit (for example, 80, which is the upper limit of STs)). If the answer is Yes in step 2058-2, then in step 2060-2, the CPUSC of the sub-control board S resets (clears to zero) the value of the current stage management counter SM23c. Next, in step 2062-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the specific game execution flag. Next, in step 2064-2, the CPUSC of the sub-control board S resets (clears to zero) the value of the consecutive wins counter SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive jackpots during a specific game; the value is incremented in the processing of step 2410-2, described below), and proceeds to step 2066-2. Note that if the answer is No in step 2058-2, the process also proceeds to step 2066-2.
次に、ステップ2066‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066‐2でYesの場合、ステップ2068‐2で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068‐2でYesの場合、ステップ2070‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072‐2に移行する。他方、ステップ2068‐2でNoの場合、ステップ2070‐2の処理を実行せずに、ステップ2072‐2に移行する。 Next, in step 2066-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific game execution flag is on. If the answer is Yes in step 2066-2, then in step 2068-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a new main game symbol has stopped. If the answer is Yes in step 2068-2, then in step 2070-2, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 (increments) to the value of the current stage management counter SM23c, and proceeds to step 2072-2. On the other hand, if the answer is No in step 2068-2, then the process of step 2070-2 is not executed and the process proceeds to step 2072-2.
次に、ステップ2072‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072‐2でYesの場合、ステップ2074‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2072-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is within the first range (1 to 30). If the answer is Yes in step 2072-2, in step 2074-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the "short performance stage" as the stay stage (temporarily stores this in the RAM area of the sub-control board S) and proceeds to the next process (processing in step 2100-2).
他方、ステップ2072‐2でNoの場合、ステップ2076‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076‐2でYesの場合、ステップ2078‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2072-2, then at step 2076-2 the CPUSC of the sub-control board S references the stay stage management counter SM23c and determines whether the counter value is within the second range (31 to 70). If the answer is Yes at step 2076-2, then at step 2078-2 the CPUSC of the sub-control board S sets the "long performance stage" as the stay stage (temporarily stores this in the RAM area) and proceeds to the next process (processing at step 2100-2).
他方、ステップ2076‐2でNoの場合、ステップ2080‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080‐2でYesの場合、ステップ2082‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2066‐2、ステップ2080‐2でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2076-2, then at step 2080-2 the CPUSC of the sub-control board S references the current stage management counter SM23c and determines whether the counter value is within the third range (71 to 80). If the answer is Yes at step 2080-2, then at step 2082-2 the CPUSC of the sub-control board S sets the "fixed performance stage" as the current stage (temporarily stores this in the RAM area) and proceeds to the next process (processing at step 2100-2). Note that even if the answer is No at steps 2066-2 and 2080-2 (for example, if a specific game is not in progress), the CPUSC also proceeds to the next process (processing at step 2100-2).
尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed presentation stage) has only one type of appearance (5 seconds in this example) and one type of presentation content regardless of the result of the lottery (in this example, the display content differs between when advance reading is performed and when not, but the system is only a fixed time presentation), but multiple variable appearances and presentation content may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of presentation content types in the third stage be fewer than in the second stage (long presentation stage). As a general rule, the number of types of both variation patterns and presentation content should be "second stage > first stage > third stage".
このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 By configuring it in this way, it becomes possible to switch the current stage to determine the presentation content based on the value of the current stage management counter SM23c, which counts the number of times the pattern changes during a specific game.
次に、図68は、図66におけるステップ2100‐2のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102‐2でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110‐2に移行する。他方、ステップ2102‐2でNoの場合、ステップ2106‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106‐2でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110‐2に移行する。他方、ステップ2106‐2でNoの場合にも、ステップ2110‐2に移行する。 Next, Figure 68 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100-2 in Figure 66. First, in step 2102-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new command to start the maximum electric feature opening has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2102-2, in other words, if the maximum opening of the second main game start port electric feature B11d has begun, then in step 2104-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the electric feature maximum opening flag and proceeds to step 2110-2. On the other hand, if the answer is No in step 2102-2, then in step 2106-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new command to end the maximum electric feature opening has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2106-2, in other words, if the second main game start port electric device B11d has reached its maximum opening length, then in step 2108-2 the CPUSC of the sub-control board S turns off the electric device maximum opening length flag and proceeds to step 2110-2. On the other hand, if the answer is No in step 2106-2, then the process also proceeds to step 2110-2.
ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the electric device longest open flag is a flag that is turned on during the period when the second main game start port electric device B11d is open in the opening mode that allows it to remain open for the longest time at one time (longest open), and is a flag used to determine that a hold that occurs when the electric device longest open flag is on is a hold based on a game ball entering during the longest open period. Note that in the second embodiment, the electric device longest open flag is only turned on during non-time-reduced play.
次に、ステップ2110‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110‐2でYesの場合、ステップ2112‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2110-2, in step 2112-2, the CPUSC of the sub-control board S adds (increments) "1" to the symbol hold counter (in this example, a maximum of four symbols for the first main game and a maximum of four symbols for the second main game). Next, in step 2114-2, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (particularly random numbers related to the main game symbol lottery, such as the win/lose lottery random number, symbol lottery random number, and variation mode lottery random number) in the RAM area of the sub-control board S based on the hold generation command sent from the main control board M.
次に、ステップ2116‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116‐2でYesの場合、ステップ2118‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118‐2でYesの場合、ステップ2120‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122‐2に移行する。他方、ステップ2116‐2又はステップ2118‐2でNoの場合、ステップ2120‐2の処理を実行せずにステップ2122‐2に移行する。 Next, in step 2116-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the flag for the electric role device being opened to its maximum length is on. If the answer is Yes in step 2116-2, then in step 2118-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the hold newly stored in the RAM area of the sub-control board S is a hold on the second main game side. If the answer is Yes in step 2118-2, then in step 2120-2, the CPUSC of the sub-control board S adds information to the hold information newly stored in the RAM area of the sub-control board S indicating that the hold occurred when the electric role device was opened to its maximum length, and proceeds to step 2122-2. On the other hand, if the answer is No in step 2116-2 or step 2118-2, then the process proceeds to step 2122-2 without executing the processing of step 2120-2.
次に、ステップ2122‐2で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124‐2で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124‐2でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142‐2に移行する。他方、ステップ2124‐2でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142‐2に移行する。次に、ステップ2142‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2122-2, the CPUSC of the sub-control board S makes a preliminary determination of the win/loss result of each hold based on the hold information (particularly the win/loss lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124-2, the CPUSC of the sub-control board S determines, based on the preliminary determination result, whether there are any holds that will result in a win (jackpot) among the holds that have been consumed before the new hold. If the answer is Yes in step 2124-2, then in step 2150 the CPUSC of the sub-control board S executes the pre-reading performance execution determination process described below, and proceeds to step 2142-2. On the other hand, if the answer is No in step 2124-2, the process of step 2150 is not executed, and the process proceeds to step 2142-2. Next, in step 2142-2, the CPUSC of the sub-control board S uses the performance display means SS to light up the same number of hold indicator lamps as the design hold counter value on the performance display device SG (particularly the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13), and proceeds to the next process (the process of step 2200-2).
他方、ステップ2110‐2でNoの場合、ステップ2130‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130‐2でYesの場合、ステップ2132‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if the answer is No in step 2110-2, then in step 2130-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command to start displaying changing patterns from the main control board M. If the answer is Yes in step 2130-2, then in step 2132-2, the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) "1" from the pending pattern counter. Next, in step 2134-2, the CPUSC of the sub-control board S shifts the pending information related to the changing patterns to the remaining pending information.
次に、ステップ2136‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136‐2でYesの場合、ステップ2138‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140‐2に移行する。他方、ステップ2136‐2でNoの場合、ステップ2138‐2の処理を実行せずに、ステップ2140‐2に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, in step 2136-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the consumed hold was a hold that occurred when the electric device was opened for the longest time. If the answer is Yes in step 2136-2, in step 2138-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect permission flag for holds at the longest opening and proceeds to step 2140-2. On the other hand, if the answer is No in step 2136-2, the process of step 2138-2 is not executed and the process proceeds to step 2140-2. Note that an effect for holds at the longest opening is an effect that occurs (or is likely to occur) only when the pattern related to the ball entering the second main game start opening electric device B11d when the electric device is opened for the longest time changes, and examples of such effects include a change in the hold display mode and a change in the selected effect content (a change in the background or preview content).
次に、ステップ2140‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142‐2に移行する。尚、ステップ2130‐2でNoの場合には、ステップ2132‐2~ステップ2140‐2の処理を実行せずに、ステップ2142‐2に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2140-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag and proceeds to step 2142-2. If the answer is No in step 2130-2, the processing of steps 2132-2 to 2140-2 is not executed, but the processing proceeds to step 2142-2, where the pending display processing is executed, and then the processing proceeds to the next step (the processing of step 2200-2).
次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。 Next, Figure 69 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process related to the subroutine of step 2150 in Figure 68. First, in step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 2152, then in step 2154 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the newly created hold is a hold on the second main game side. If the answer is Yes in step 2154, then in step 2156 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set (temporarily stored) current stage is the "long effect stage."
ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。 If the answer is Yes in step 2156, then in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the fluctuation time of the new hold based on the hold information (particularly the fluctuation pattern determination random number, etc.) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the fluctuation time of the new hold is confirmed to be greater than a predetermined time (e.g., 10 seconds). Here, when pre-determining the fluctuation time, for example, if the fluctuation pattern random number value of the new hold is between 900 and 1023, it can be determined that the fluctuation time will be greater than 10 seconds, regardless of the number of holds when the new hold is consumed (see Figure 26).
ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 If the answer is Yes in step 2160, then in step 2162 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold will result in a jackpot (for example, by determining this based on a win/lose random number). If the answer is Yes in step 2162, then in step 2164 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, if the answer is No in step 2162, then in step 2166 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/5, but this need only be a lower probability than the winning probability in step 2164), and proceeds to step 2176.
他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2156, then in step 2168 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set (temporarily stored in the RAM area) current stage is a "fixed performance stage." If the answer is Yes in step 2168, then in step 2170 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold will result in a jackpot (for example, by determining this based on a win/lose random number). If the answer is Yes in step 2170, then in step 2172 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading performance lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/4), and proceeds to step 2176. On the other hand, if the answer is No in step 2170, then in step 2174 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading performance lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/6, as long as it is lower than the winning probability in step 2172), and proceeds to step 2176.
次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。 Next, in step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pre-reading effect lottery (any of the lots in step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) has been won. If the answer is Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S references the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and derives the number of times Ha (0 to 4 times) the main game symbol will stop changing until the hold (trigger hold) that won the lottery is consumed. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S references the current stage management counter SM23c, and derives the number of times Hb the main game symbol will stop changing until the current current stage ends, based on the counter value.
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the number of times the change has stopped Hb also includes the number of times the currently changing pattern has stopped changing. Furthermore, as will be described later, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined at the start of the change. Therefore, if the pattern is currently changing, the look-ahead effect can be executed from the next change after the currently changing pattern stops.
次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2182, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of times the look-ahead performance is executed (in this example, Ha) is greater than or equal to the minimum number of look-ahead performances (the minimum number of times required to execute a valid look-ahead performance, for example, 2 times). If the answer is Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha≦Hb (the look-ahead performance will end during the current stage). If the answer is Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub-control board S sets Ha to the look-ahead performance execution counter SM26c and proceeds to the next process (processing of step 2142-2). Furthermore, if the answer is No at any of steps 2152, 2154, 2160, 2168, 2176, 2182, and 2184, the process will proceed to the next step (step 2142-2).
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, by configuring the pre-reading effect to not be executed if the pre-reading effect spanning multiple variations does not end during the current current stage (particularly step 2184), the table change and the pre-reading effect are not executed simultaneously, making it possible to avoid situations that could confuse the player. Note that in the second embodiment, after the pre-reading effect lottery is executed, a decision is made as to whether or not to execute the pre-reading effect depending on whether or not the current stage will be crossed. However, this is not limited to this, and the order of processing related to the pre-reading effect may be changed as appropriate. For example, the pre-reading effect lottery may be executed after it is determined that the current stage will be crossed (in other words, this also includes a configuration in which the pre-reading effect lottery itself is not executed if it is planned to cross the current stage).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 Note that the look-ahead effect in this example is an effect that also occurs with fluctuations related to a pending trigger; in other words, the multiple fluctuations in a look-ahead effect that spans multiple fluctuations may include the fluctuation related to the pending trigger. For example, an effect of the same type or a similar type may occur from a fluctuation prior to a fluctuation related to a pending trigger up to the fluctuation related to the pending trigger.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this example is merely an example and is not limited to this. For example, it may be possible to execute a look-ahead effect spanning multiple variations even when the end of the look-ahead effect occurs after the current stage has ended (or changed), and if a look-ahead effect spanning multiple variations straddles the end of the stage (or a change), the expected probability of a jackpot in any variation related to the look-ahead effect may be relatively higher than when a look-ahead effect is being executed that does not straddle the end of the stage (or a change). If configured in this way, it will be possible to draw the player's attention to whether a look-ahead effect will occur straddles the end (or change) of the stage (and effect), thereby increasing the excitement of the game.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 Furthermore, if a look-ahead performance spanning multiple variations can be executed even when it occurs after the current stage has ended (or switched), the look-ahead performance may be configured to end (interrupt) at the final variation at which the current stage has ended. Furthermore, if a look-ahead performance is interrupted, a look-ahead performance different from the interrupted look-ahead performance (for example, a look-ahead performance that is in line with the performance of the stage after the switch, or some other performance) may be executed instead. Furthermore, it is also possible to configure the current stage not to end (or switch), at least in appearance, until the look-ahead performance spanning multiple variations has ended.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 Furthermore, in a certain stay stage, a pre-reading effect occurs to notify that a high expectation effect or a change pattern with a long change time will be selected in the subsequent change, and if that high expectation effect or change pattern with a long change time is not selected in that certain stay stage, that high expectation effect or change pattern with a long change time may be selected in the next stay stage. Furthermore, if configured in this way, it is desirable that the pre-reading effect in the next stay stage be an effect that is appropriate for that next stay stage.
次に、図70は、図66におけるステップ2200‐2のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202‐2でYesの場合、ステップ2204‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process related to the subroutine of step 2200-2 in Figure 66. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If the answer is Yes in step 2202-2, in step 2204-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206-2, the CPUSC of the sub-control board S determines the stopping pattern of the decorative symbol (for example, if the stopping pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a double number such as "7-7-7", and if it is a losing pattern, a random number such as "1-3-5") and the variation mode, and temporarily stores these in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2202‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2300‐2の装飾図柄表示制御処理は、本実施形態にて前述したステップ2800の装飾図柄表示制御処理と同様の処理となっているため説明は割愛する。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process described below. Next, in step 2208-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination flag and proceeds to the next process (processing of step 2300-2). Note that even if the answer is No in step 2202-2, it also proceeds to the next process (processing of step 2300-2). Note that the decorative pattern display control process of step 2300-2 is the same as the decorative pattern display control process of step 2800 described above in this embodiment, so a description thereof will be omitted.
次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ)}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, Figure 71 is a flowchart of the effect content determination process related to the subroutine of step 2250 in Figure 70. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific game execution flag is off. If the answer is Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the effect permission flag for longest open hold is off. If the answer is Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content based on the fluctuation pattern of the main game symbol by referring to the effect content determination table SM25ta (in particular, the normal time table (longest open hold effect permission flag off)) and proceeds to the next process (processing of step 2208).
他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン)}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2254, then at step 2258 the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect permission flag for longest open hold. Next, at step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect execution flag for longest open hold. Next, at step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content by referring to the effect content determination table SM25ta (particularly the normal time table (longest open hold effect permission flag on)) based on the fluctuation mode of the main game symbol, and proceeds to the next process (processing at step 2208).
ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Figure 72 shows an example of a presentation content determination table SM25ta. In particular, the normal mode presentation content determination table is a table referenced when determining presentation content in non-probability-varying and non-time-reduced game modes. As shown in the figure, it is configured to determine one presentation content from multiple presentation content candidates based on the fluctuation pattern of the main game symbol. Furthermore, if the presentation permission flag for maximum open hold is on, it is configured to determine a presentation similar to the presentation during the "long presentation stage" (if the presentation permission flag for maximum open hold is off, the presentation during the "long presentation stage" will not occur during non-time-reduced game mode, allowing the player to easily recognize that the fluctuation is related to a hold that occurred during the maximum open). Note that this example is merely an example, and the presentation content, fluctuation pattern, table configuration, etc. are not limited to this. For example, the presentation content may be determined by referring to the fluctuation pattern of the main game symbol (and the result of the win/lose lottery) and a random number (it may also be configured to allow different presentations to be executed when the fluctuation pattern on the main game side is the same).
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, on the other hand, if the answer is No at step 2252, that is, if the current game state is a probability-changing game state and a time-saving game state, then at step 2264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is greater than 0 (a situation in which a look-ahead effect is to be executed). If the answer is Yes at step 2264, at step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead effect execution counter SM26c by 1. Next, at step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set stay stage is the "long effect stage." If the answer is Yes at step 2268, at step 2270, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a look-ahead effect dedicated to the "long effect stage" (for example, an effect that counts down the value of the look-ahead effect execution counter SM26c at the start of the change, saying "Only XX times left...!"), and proceeds to step 2274.
他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2268, in other words, if a look-ahead effect is to be executed on the "fixed effect stage," then in step 2272 the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content for the win/lose tease stage when the "fixed effect stage" changes to a look-ahead effect specific to that stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the expected probability of a jackpot), and proceeds to step 2274. Note that if the answer is No in step 2264, then proceeds to step 2274 as well.
次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2274, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation content by referencing the presentation content determination table SM25ta (particularly the table for specific games) based on the fluctuation pattern of the main game symbol and the currently set current stage, and proceeds to the next process (processing of step 2208).
ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 The specific game presentation content determination table in Figure 72 is a table referenced when determining presentation content during a probability-varying game state and a time-reduced game state (in this example, 80 STs). As shown, the presentation content is configured to change depending on the set stage (number of times the game is played during ST). (The presentation content is configured to change in response to changes in the main game symbol's change pattern and change time.) To explain an example of presentation content, the fixed-time presentation selected for the "fixed presentation stage" first displays a presentation in the win/loss teasing stage for one second, as shown in the image at the bottom of the figure. Here, if a pre-reading presentation is not being executed, the presentation in the win/loss teasing stage is an image prompting the user to operate the sub-input button SB. After this presentation is displayed, the display transitions to the win/loss notification stage if the sub-input button SB is operated or another second has passed. On the other hand, when the pre-reading effect is being executed, the effect in the win/loss teasing stage is an effect in which the display color of the background image changes, as determined by the processing of step 2268 (i.e., no effect prompting the operation of the sub-input button SB occurs). After this effect is displayed, another second passes, and the display transitions to the win/loss notification stage. Next, in the win/loss notification stage, an effect is executed to notify the player whether the change in the pre-reading effect is a win or a loss. Note that if the pre-reading effect continues, the execution status of the pre-reading effect (in this example, the display color of the background image) may be configured to be continued until the end of the pre-reading effect. For example, an image notifying the win/loss result of the change in the pre-reading effect is displayed upon the elapse of a predetermined time. Note that this example is merely an example, and the effect content, change pattern, table configuration, etc. are not limited to this. For example, the effect content may be determined by referring to the change pattern of the main game symbol (and the win/loss lottery result) and a random number (it may be configured to execute different effects when the change pattern on the main game side is the same). Additionally, although not specifically illustrated in this example, the configuration may be such that a special effect (for example, a Super Battle Reach or Special Battle Reach) can be executed at any stage during a specific game even when the reserved amount on the first main game side is consumed. Furthermore, it is preferable to configure the configuration so that an effect that prompts the user to operate the sub-input button SB is not executed in situations where it is difficult to guarantee the duration of that effect (for example, when the user is in the "short effect stage" in this example).
次に、図73は、図66におけるステップ2400‐2のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402‐2でYesの場合、ステップ2404‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404‐2でYesの場合、ステップ2406‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406‐2でYesの場合、ステップ2410‐2に移行する。他方、ステップ2406‐2でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408‐2でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410‐2に移行する。 Next, Figure 73 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400-2 in Figure 66. First, in step 2402-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2402-2, then in step 2404-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2404-2, then in step 2406-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the jackpot in question is a first jackpot (a jackpot in a non-probability-varying, non-time-reduced game state). If the answer is Yes in step 2406-2, proceed to step 2410-2. On the other hand, if the answer is No in step 2406-2 (if it is a first jackpot), then in step 2408-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the longest open hold effect execution flag is on. If the answer is Yes in step 2408-2, in other words, if N = first hit, then in step 2409-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the longest open hold effect execution flag and proceeds to step 2410-2.
次に、ステップ2410‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412‐2に移行する。尚、ステップ2408‐2でNoの場合にも、ステップ2412‐2に移行する。 Next, in step 2410-2, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the value of the consecutive game counter SM23c2 and proceeds to step 2412-2. Note that if the answer is No in step 2408-2, the process also proceeds to step 2412-2.
次に、ステップ2412‐2及びステップ2414‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416‐2に移行する。尚、ステップ2402‐2でNoの場合にも、ステップ2416‐2に移行する。 Next, in steps 2412-2 and 2414-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in progress flag and displays the start of a jackpot on the performance display device SG (displaying the appropriate information based on the type of jackpot), and then proceeds to step 2416-2. Note that if the answer is No in step 2402-2, the process also proceeds to step 2416-2.
次に、ステップ2416‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418‐2でYesの場合、ステップ2420‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420‐2でYesの場合、ステップ2422‐2で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426‐2に移行する。他方、ステップ2418‐2、ステップ2420‐2のいずれかでNoの場合、ステップ2424‐2で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426‐2に移行する。 Next, in step 2416-2, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the performance display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (this can be done as needed based on the gameplay, type of jackpot, etc.). Next, in step 2418-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is greater than or equal to a predetermined value (e.g., 10). If the answer is Yes in step 2418-2, then in step 2420-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently executing jackpot is a maximum round jackpot (e.g., a 10R jackpot and a jackpot involving the 7A/7B symbols). If the answer is Yes in step 2420-2, then in step 2422-2 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an ending effect (a special or specific game effect that is displayed only when a predetermined condition (for example, one or more combinations of conditions such as the number of consecutive wins during a specific game, the total number of balls won during a consecutive win, or the occurrence of all types of specific effects) is met) and proceeds to step 2426-2. On the other hand, if the answer is No in either step 2418-2 or step 2420-2, then in step 2424-2 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display that a jackpot is in progress and proceeds to step 2426-2.
このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 By configuring it in this way, it is possible to create special effects that are displayed during a jackpot based on the number of consecutive jackpots (initial jackpots are not counted), and if a jackpot occurs on a reserve created by a ball entering the machine during the longest opening of the second main game start opening electric device B11d, even if that jackpot is the first, it will be counted as a consecutive jackpot, thereby attracting the player's interest when there is a change in the reserve that occurred during the longest opening of the second main game start opening electric device B11d. Note that this is merely one example and is not limited to this. For example, if there are multiple conditions for the occurrence of an ending effect, it may be configured so that at least one of those conditions (for example, a jackpot with a specific effect) is deemed to have been met.
次に、ステップ2426‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426‐2でYesの場合、ステップ2428‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2404‐2又はステップ2426‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2426-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a special game end display instruction command from the main side. If the answer is Yes in step 2426-2, in step 2428-2, the CPUSC of the sub-control board S displays the end of the jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate message based on the type of jackpot). Next, in step 2430-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2999). Note that if the answer is No in step 2404-2 or step 2426-2, the CPUSC also proceeds to the next process (processing of step 2999).
(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(effect)
Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to Figure 74. First, the figure shows the operation of the pre-reading effect during the specific game after the special game ends. Note that this example illustrates the case where the specific game ends without winning a jackpot.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, in a situation where the probability-changing game state and the time-shortened game state are active, the reserved balls on the first main game side are consumed, and after the reserved balls on the second main game side become four, the second main game symbol will begin to change at timing 1 in the diagram. Next, at timing 2 in the diagram, the main game symbol has changed 30 times after the special game, which marks the end of the short effect stage and a transition to the long effect stage.
次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at time 3 in the diagram, a trigger hold occurs that could be an opportunity to execute the look-ahead effect, and a decision is made as to whether or not to execute the look-ahead effect. At this time, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is consumed is 3, and the number of fluctuation stops Hb until the long effect stage ends is 40 (Ha≦Hb), so the look-ahead effect will be executed. Next, at time 4 in the diagram, the first fluctuation of the second main gaming symbol begins after it is decided to execute the look-ahead effect, and the look-ahead effect is executed from that fluctuation.
次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at timing 5 in the diagram, the second main gaming symbol associated with the pending trigger begins to fluctuate. The fluctuating trigger symbol associated with this pending trigger is a miss, and since the fluctuating trigger symbol associated with the long performance stage lasts for 10 seconds or more, the fluctuating time is 60 seconds. Next, at timing 6 in the diagram, the fluctuating main gaming symbol associated with the pending trigger ends, and the predictive performance ends.
次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at time 7 in the diagram, a trigger hold occurs that could trigger the execution of a look-ahead effect, and a decision is made as to whether or not to execute the look-ahead effect. At this time, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is consumed is 3, and the number of fluctuation stops Hb until the long effect stage ends is 1 (Ha > Hb), so the look-ahead effect will not be executed. Next, at time 8 in the diagram, the main game symbol has fluctuated 70 times after the special game, which marks the end of the long effect stage and a transition to the fixed effect stage.
次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at time 9 in the diagram, a trigger hold occurs that could trigger the execution of the look-ahead effect, and a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect. At this time, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is exhausted is 2, and the number of fluctuation stops Hb until the fixed effect stage ends is 10 (Ha≦Hb), so the look-ahead effect will be executed. Next, at time 10 in the diagram, the first fluctuation of the second main gaming symbol begins after the execution of the look-ahead effect is decided, and the look-ahead effect is executed from that fluctuation. Next, at time 11 in the diagram, the look-ahead effect ends as the fluctuation of the main gaming symbol related to the trigger hold ends. Note that since this look-ahead effect is a look-ahead effect in the fixed effect stage, the fluctuation time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at time 12 in the diagram, the main gaming symbol changes 80 times after the special game, and the fixed effect stage and the special game also end.
次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Next, we will explain the operation of the second embodiment with reference to Figure 75. First, this figure is an operation diagram showing the fluctuation of the main game symbols during specific games after the special game has ended. Note that this example illustrates the case where the long performance stage ends without a jackpot being won.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, in a situation where the game is in a probability-changing game state and a time-saving game state, the first main game symbol begins to change at timing 1 in the diagram, which is the first change in the specific game. As shown in the lower part of the diagram, when a miss occurs, the table contents of Limited Frequency Table 1 for the first main game side and Limited Frequency Table 1 for the second main game side are the same, and are not dependent on the number of reserved balls. In this case (the table contents surrounded by a dotted line in Limited Frequency Table 1), we call this X. The table contents referenced when changing at this timing are X. Furthermore, as a result of this change, the number of reserved balls on the first main game side decreases from two to one.
次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at timing 2 in the diagram, the first main game symbol begins to change, marking the second change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is X. Furthermore, this change causes the number of reserved balls on the first main game side to go from 1 to 0. When the first main game symbol begins to change at this timing, there is 1 reserved ball on the first main game side, and when the first main game symbol begins to change at timing 1 in the diagram, there is 1 reserved ball on the first main game side, but regardless of the number of reserved balls, the table content referenced is X.
次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at timing 3 in the diagram, the second main game symbol begins to change, marking the third change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is X. Furthermore, as a result of this change, the number of reserved balls on the second main game side goes from 1 to 0. Next, at timing 4 in the diagram, the second main game symbol begins to change, marking the fifth change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is X. Furthermore, as a result of this change, the number of reserved balls on the second main game side goes from 3 to 2. When the second main game symbol begins to change at this timing, the number of reserved balls on the second main game side is 3, and when the second main game symbol begins to change at timing 3 in the diagram, the number of reserved balls on the second main game side is 1, but regardless of the number of reserved balls, the table content referenced is X.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 In this example, during the short performance stage, regardless of whether the change is on the first main player's side or the second main player's side, and regardless of the number of reserved balls, the contents of the table referenced when determining the change pattern are the same.
次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at timing 5 in the diagram, the change in the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, has ended, so the short presentation stage ends and switches to the long presentation stage. Next, at timing 6 in the diagram, the change in the second main game symbol, which is the 31st change in the specific game, begins. The table content referenced at this time of change is Z. Furthermore, as a result of this change, the number of reserved balls on the second main game side goes from 2 to 1. Next, at timing 7 in the diagram, the change in the second main game symbol, which is the 32nd change in the specific game, begins. The table content referenced at this time of change is Y. Furthermore, as a result of this change, the number of reserved balls on the second main game side goes from 1 to 0. When the second main game symbol starts changing at this timing, there is one reserved symbol on the second main game side, and when the second main game symbol starts changing at timing 6 in the diagram, there are two reserved symbols on the second main game side, so the table contents referenced differ depending on the number of reserved symbols (Y and Z).
次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at timing 8 in the diagram, the first main game symbol begins to change, marking the 33rd change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is Z. This change also reduces the number of reserved balls on the second main game side from 2 to 1. Next, at timing 9 in the diagram, the first main game symbol begins to change, marking the 34th change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is Y. This change also reduces the number of reserved balls on the first main game side from 1 to 0. When the first main game symbol begins to change at this timing, there is 1 reserved ball on the first main game side, and when the first main game symbol begins to change at timing 8 in the diagram, there are 2 reserved balls on the first main game side; therefore, the table content referenced (Y and Z) differs depending on the number of reserved balls.
このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 In this way, in this example, during the long performance stage, the contents of the table referenced when determining the fluctuation mode are the same regardless of whether the fluctuation is on the first main game side or the second main game side, but if the number of reserved balls differs, the contents of the table referenced when determining the fluctuation mode can be different.
尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Note that the table contents used to determine the variation pattern of the main game symbols during a specific game are not limited to this; an example of this behavior is shown with reference to Figure 76. First, this figure is an operational diagram showing the variation pattern of the main game symbols during a specific game after the special game has ended. Note that this example illustrates the case where the long performance stage ends without a jackpot being won.
はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, at timing 1 in the diagram, the second main game symbol begins to change, which is the second change in the specific game. Also, as shown in the lower part of the diagram, the change pattern of the second main game symbol, when a loss occurs, has different table contents depending on whether or not there are any reserved balls on the first main game side. If there are reserved balls on the first main game side, this is designated X'. If there are no reserved balls on the first main game side, this is designated Y'. The table contents referenced during this change is X' because there are reserved balls on the first main game side. Also, due to this change, the number of reserved balls on the second main game side decreases from two to one. Next, at timing 2 in the diagram, the first main game symbol begins to change, which is the fourth change in the specific game. Due to this change, the number of reserved balls on the first main game side decreases from one to zero. Next, at timing 3 in the diagram, the second main game symbol begins to change, which is the fifth change in the specific game. When this timing changes, the table contents referenced are Y' because there are no balls reserved on the first main player's side. Also, as a result of this change, the number of balls reserved on the second main player's side goes from two to one.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 In this way, in this example, during the short performance stage, the contents of the table referenced when determining the variation mode for the second main player are configured to differ depending on whether or not the first main player has a hold.
次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at time 4 in the diagram, the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, has finished, and the short effect stage ends, switching to the long effect stage. Next, at time 5 in the diagram, the change of the second main game symbol, which is the 32nd change in the specific game, begins, and at time 6 in the diagram, the change of the second main game symbol, which is the 35th change in the specific game, begins. When the change of the second main game symbol begins at time 5 in the diagram, there is one reserved symbol on the first main game side, whereas when the change of the second main game symbol begins at time 6 in the diagram, there are zero reserved symbols on the first main game side, but the table contents referenced when determining the change mode of the second main game symbol are the same, and the change time is 10 seconds for both.
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 As configured above, the pachinko gaming machine according to the second embodiment is configured so that when the number of times the main game symbol has changed reaches a predetermined number during play in a limited-play probability-changing game state (and a time-shortened game state), the candidate change mode (change time) to be selected changes (switches). Furthermore, by switching the presentation content in response to the change in the change mode, it is possible to vary the presentation mode in line with the progress of play during a specific game (a limited-play probability-changing game state (and a time-shortened game state)), thereby making the game more entertaining.
(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the Second Embodiment)
Furthermore, although not specifically illustrated in this example, if there is a reserve that will result in a jackpot (especially a reserve on the second main game side) at the end of the special game, it is possible to present the jackpot in a novel way by executing a special presentation. Therefore, such a configuration is referred to as Modification Example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 First, Figure 77 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine of step 1600 in Figure 7 in Modification Example 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 1636 (Variation 1) to 1800 (Variation 1), the purpose of which is to execute an ending demo. That is, when the final round of the special game has ended, in step 1636 (Variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the ending demo execution permission flag and proceeds to step 1638 (Variation 1). Next, in step 1638 (Variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the ending demo execution permission flag is on. If the answer is Yes in step 1638 (Variation 1), in step 1800 (Variation 1), the CPUMC of the main control board M executes the ending demo time control processing described below and proceeds to the next processing (processing of step 1997). Furthermore, if the answer is No in step 1638 (variation 1), the process will proceed to the next step (step 1997).
次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。 Next, Figure 78 is a flowchart of the end demo time control processing related to the subroutine of step 1800 (Variation 1) of Figure 77 in Modification Example 1 from the second embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the end demo running flag is off. If the answer is Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbols are long demo time jackpot symbols (7A and 7B in this example). If the answer is Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets a long time (e.g., 10 seconds) to the end demo time timer (the timer on the main side for measuring the end demo time of the special game) and starts it, and proceeds to step 1810. On the other hand, if the answer to step 1804 is No, in other words, if the stopped symbols are short demo time jackpot symbols (3A, 3B, 5A, 5B), then in step 1808, the CPU MC of the main control board M sets a short time (e.g., 3 seconds) in the end demo time timer, starts it, and proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPU MC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub-side and a command related to the determined end demo time information (sent to the sub-main control board SM by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1812, the CPU MC of the main control board M turns on the end demo execution flag, and proceeds to step 1814. Note that even if the answer to step 1802 is No, proceeds to step 1814.
次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 1814, then in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demo running flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demo execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the game status determination process after the special game ends described above, and proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that even if the answer is No in step 1814, the process proceeds to the next process (processing of step 1997).
次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。 Next, Figure 79 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in Figure 66 in Modification Example 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2480 (Variation 1) to 2600 (Variation 1), the purpose of which is to execute an end demo presentation and an end demo extension presentation. That is, after turning off the special game in progress, in step 2480 (Variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the end demo time is a long time (10 seconds). If the answer is Yes in step 2480 (Variation 1), in step 2482 (Variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a long time (e.g., 10 seconds) and starts it, and proceeds to step 2486 (Variation 1). On the other hand, if the answer is No in step 2480 (variation 1), in step 2484 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a short time (e.g., 3 seconds) and starts it, and then proceeds to step 2486 (variation 1).
次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets (sent to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process of step 2900) a command to display an end demo image (for example, an image announcing the number of game balls acquired, the number of consecutive wins, etc.). Next, in step 2488 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the end demo display flag and proceeds to step 2490 (variation 1). Note that if the answer is No in step 2404 or step 2426, the process also proceeds to step 2490 (variation 1).
次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2490 (Variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the end demo display flag is on. If the answer is Yes in step 2490 (Variation 1), then in step 2492 (Variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the demo time display timer (a sub-side timer for measuring the end demo time of special games) value is 0. If the answer is Yes in step 2492 (Variation 1), then in step 2600 (Variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the end demo extension effect execution process described below, and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2490 (Variation 1) or step 2492 (Variation 1), then the CPUSC also proceeds to the next process (processing of step 2900).
以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。 By making the above changes, in modified example 1 from the second embodiment, an end demo effect can be executed at the end of a special game, which notifies the player of the result of the special game, and after the end of the demo effect (end of the special game), a predetermined period after the start of the main game symbol fluctuation (specific game) (if a jackpot is pending, until just before the jackpot fluctuation ends; if no jackpot is pending, until the fluctuation related to the currently existing hold ends) is displayed, which is approximately the same as the demo effect (for example, an image notifying the player of the result of the special game continues to be displayed even while the main game symbol is fluctuating). Therefore, if a hold that will result in a jackpot is present among the holds at the end of the special game, an image approximately the same as the demo effect is displayed until just before the symbol related to the jackpot hold stops (i.e., a jackpot). This means that the player perceives the next jackpot suddenly occurring after the special game ends, without going through the fluctuations that occurred during the specific game, and that the special game has started again, resulting in a novel effect that enhances the enjoyment of the game. Additionally, by varying the duration of the end demo effect depending on the main game symbol that wins the jackpot, players will be unable to distinguish between the end demo effect and the effect during which the main game symbol is changing, which executes the same effect as the end demo effect, increasing the excitement of the game.
<のめり込み>
尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。
<Immersion>
In addition, the gaming machine according to this example may be configured to display a warning image (for example, a message on the display device stating "Pachinko is a game to be enjoyed in moderation") to encourage players to avoid becoming addicted to the game as part of the end demo effect. The timing (display period) for displaying the warning image is not limited to during the special game end demo. The warning image can be displayed not only after a jackpot or during the jackpot end demo, but also whenever a predetermined amount of game time has elapsed, whenever the number of paid-out game balls (awarded game value) exceeds a predetermined number of balls (a predetermined number of game value awards), or whenever the number of fired game balls exceeds a predetermined number of balls (a predetermined number of game value bets). By frequently having players view the message, addiction can be effectively prevented.
注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The warning image may be erased after a predetermined time has passed, or may be erased when the player performs an operation to erase the warning image. By having the player perform this operation, it is possible to make the player aware of their addiction.
(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In the second embodiment, the game always transitions to a limited-time probability-varying game state after the special game ends, and the effects during the probability-varying game state are gradually switched to enhance the game's enjoyment. However, the configuration of the second embodiment does not stimulate the player's anticipation in terms of whether or not the game will transition to the probability-varying game state depending on the jackpot symbol. Therefore, the configuration to solve this problem is referred to as the third embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 inside the second large winning slot C20 where gaming balls can enter. Furthermore, the gaming machine according to the third embodiment is configured so that if a gaming ball enters the specific area C22 during the execution of a special game, the machine will transition to a probability-variable gaming hall state after the special game ends (a so-called ball-guaranteed machine).
まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 First, Figure 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing in the third embodiment, which is a subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 7. First, the differences from the second embodiment are step 1408(2), step 1412-1(2), and step 1412-2(2), the purpose of which is to make the fluctuation pattern in the non-probability-varying game state and time-shortened game state different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stopping pattern of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408(2), the CPU MC of the main control board M determines whether the main game time-shortening flag is off. If the answer is Yes in step 1408 (2), then in step 1412-1 (2), the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern of the main game symbol based on the main game side random number and the result of the win/lose lottery. On the other hand, if the answer is No in step 1408 (2), then the process proceeds to step 1411, where the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is 0. If the answer is Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, then in step 1412-2 (2), the CPUMC of the main control board M determines the variation pattern of the main game symbol based on the main game side random number and the result of the win/lose lottery. On the other hand, if the answer is No in step 1411, then steps 1450 and 1413 are executed in the same manner as in the second embodiment.
ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, Figure 81 is a diagram of the main game table configuration used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The differences from the second embodiment are that the combination of main game symbols that result in a jackpot is different, and that a table has been provided that is referenced in non-probability-varying game states and time-shortened game states. Of the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that result in a special game that makes it easier for the game ball to land in a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B," and the main game symbol that results in a special game that makes it difficult for the game ball to land in a specific area is "2A."
次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, Figure 82 is a flowchart of the special game control processing for the third embodiment, which is a subroutine of step 1600 in Figure 77. First, the differences from the second embodiment are steps 1611 (2) and 1850 (2), the purpose of which is to configure the system so that a distributed game (a unit game that opens the second large prize slot C20 having a specific area) can be executed. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub-side in step 1608, or if the special game execution flag is on, in step 1611 (2), the CPU MC of the main control board M determines whether the currently executed round is a distributed game execution round (R2 or R4 in this example). If the answer is Yes in step 1611 (2), in step 1850 (2), the CPU MC of the main control board M executes the distributed game execution processing described below and proceeds to step 1634. On the other hand, if the answer is No at step 1611 (second), the process proceeds to step 1612 and the same processing as in the second embodiment is executed.
次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。 Next, Figure 83 is a flowchart of the allocation game execution processing relating to the subroutine of step 1850 (second) of Figure 82 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the allocation game execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1852, the process proceeds to step 1866. On the other hand, if the answer is No in step 1852, in step 1854 the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped main game pattern is a long-open pattern (a jackpot pattern in which the second large winning slot C20 opens for a relatively long period of time in the allocation game execution round; in this example, 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1854, then in step 1856 the CPUMC of the main control board M sets a long opening pattern (for example, an opening pattern that is open for 15 seconds and is designed to ensure that a ball will land in the specific area C22) as the opening pattern for the second large winning opening C20 having the specific area C22, and proceeds to step 1860. If the answer is No in step 1854, in other words, if the stopped symbol is 2A, then in step 1858 the CPUMC of the main control board M sets a short opening pattern (for example, an opening pattern that is open for 0.1 seconds and is designed to ensure that a ball will not land in the specific area C22) as the opening pattern for the second large winning opening C20 having the specific area C22, and proceeds to step 1860. In the third embodiment, the long opening symbols on the first main game side are "5A, 7A," with a probability of "524/1024" being selected in the event of a jackpot, and the long opening symbols on the second main game side are "3B, 5B, 7B," with a probability of "1024/1024" being selected in the event of a jackpot. Therefore, the probability of the second large prize opening C20 being long-opened in the allocation game execution round is higher for jackpots on the second main game side than for jackpots on the first main game side; in other words, it is configured so that the game ball is more likely to enter the specific area C22 in the event of a jackpot.
次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the allocation game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 using the set opening pattern and proceeds to step 1866.
次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether the specified number of game balls (10) have entered the second large winning opening C20. If the answer is Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, if the answer is No in step 1866, the CPUMC of the main control board M determines in step 1868 whether the opening period (set opening pattern) of the second large winning opening C20 has ended. If the answer is Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second large winning opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the allocation game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball entered the specific area C22 in the execution round of the assigned game. If the answer is Yes in step 1874, then in step 1876, the CPUMC of the main control board M turns on the main game guaranteed change transition reservation flag and proceeds to step 1878. Note that if the answer is No in step 1874, then the CPUMC also proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ending the execution round of the assigned game) and proceeds to the next process (the process of step 1634). Note that if the answer is No in step 1868, then the CPUMC also proceeds to the next process (the process of step 1634).
次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, Figure 84 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 82, in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are steps 1680 (2), 1682 (2), 1684 (2), and 1686 (2). The purpose is to determine whether or not a ball lands in specific area C22 during the allocation game performed in the third embodiment, and to determine whether or not a transition to a probability-varying game state and the upper limit of the number of times the game can change in the time-reduced game state. That is, when this subroutine is executed, in step 1680 (2), the CPU MC of the main control board M determines whether the main game probability change transition reservation flag is on. If the answer is Yes in step 1680 (2), in step 1682 (2), the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets the probability change counter MP51c to a predetermined number (80 in this example) and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter MN52c to a predetermined number (80 in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time-reduction count counter MP52c to a predetermined number A (80 in this example) and proceeds to step 1658. Thereafter, in steps 1658 and 1660, the same processing as in the second embodiment is performed.
他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1680 (2), in step 1686 (2), the CPU MC of the main control board M sets the time-saving count counter MP52c to a predetermined number B (50 in this example, but this is not limited to this. A value equal to or less than the predetermined number A is preferable), and proceeds to step 1658.
ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the third embodiment, regardless of whether or not a ball lands in the specific area C22 during a special game, the game is configured to transition to a time-saving game state after the special game ends. Furthermore, if a game ball lands in the specific area C22 during a special game, the number of times the game enters the time-saving game state after that special game is set to a predetermined number A (80 times in this example), the same number of times the game enters the probability-saving game state. If a game ball does not land in the specific area during a special game, the number of times the game enters the time-saving game state after that special game is set to a predetermined number B (50 times in this example), which is a different (smaller) number than the predetermined number A. This provides a certain advantageous period even if the ball does not pass through the specific area C22 during a special game in which it is easy to land in the specific area C22, and is expected to prevent a decrease in interest when the ball does not pass through the specific area C22. Furthermore, the variation of the main game symbols during the time-reduced game state is configured to refer to three limited frequency tables (Limited Frequency Table 1, Limited Frequency Table 2, and Limited Frequency Table 3) during the time-reduced game state for a predetermined number of times A, and to refer to main game table 3-2 during the time-reduced game state for a predetermined number of times B. The configuration is also configured to refer to different tables for the presentation content. This configuration applies whether the jackpot symbol that triggered the execution of the special game is the same or different (for example, even in the case of a special game triggered by the same jackpot symbol, the number of time-reduced game cycles may differ depending on whether the ball lands in the specific area C22 during the special game). This example is merely an example, and is not limited to this. For example, the maximum number of times the time-reduced game cycle can be determined based on the symbol at the time of the jackpot (for example, if the ball does not land in the specific area C22 during the special game, the maximum number of times the time-reduced game cycle can be determined by the jackpot symbol).
次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, Figure 85 is an example of a presentation content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that it has a presentation content determination table, shown in the lower right corner of the figure, that is referenced during non-probability-varying game mode and time-shortened game mode. In the third embodiment, if the game ball does not enter the specific area C22 during special game mode, the game mode after the special game mode will not be a probability-varying game mode, but will be a non-probability-varying, time-shortened game mode (50 variations). In this case, the presentation content will be determined by referring to the table. Note that this is merely an example, and the number of variations, presentation content, variation mode, table configuration, etc. are not limited to this.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, in a gaming machine (so-called ball-guaranteed type gaming machine) according to the third embodiment, which determines whether or not to transition to a probability-changing gaming state after a special game is played based on whether or not a gaming ball has entered a specific area during the special game (if a ball has entered a specific area, the game transitions to a probability-changing gaming state, and if no ball has entered the specific area, the game does not transition to a probability-changing gaming state), by making the change pattern (and presentation) during the non-probability-changing gaming state and time-shortened gaming state when the probability-changing gaming state is not entered different from the change pattern (and presentation) during the probability-changing gaming state, it is possible to execute appropriate presentations according to the player's profit status. Although not specifically shown in this example, when the allocation game is executed, a dedicated effect (such as an effect to raise awareness of whether the second large winning port C20 will be fully opened, an effect to raise awareness of whether the ball will land in the specific area C22, an effect to notify that the ball has landed in the specific area C22, etc.) may be executed (the execution method is not particularly limited, but for example, in the case of an effect to notify that the ball has landed in the specific area C22, the notification can be executed at the time when the ball has landed (preferably immediately afterwards) using the effect display device SG or an effect device (such as a so-called movable device for effect or light guide plate, etc.) provided in front of the effect display device SG (for example, an image with the letter "V" drawn on it may be displayed on the effect display device SG, or a movable device for effect may be displaced from its initial position to a position where it can be performed, or an image may be made to appear on the light guide plate by shining light onto the light guide plate, etc.)). Furthermore, when executing an effect to notify that a ball has landed in the specific area C22, in special games in which an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will land in the specific area C22 is executed, such as when a special game is won in a specific game state (for example, a probability-varying game state) or when a specific special symbol (jackpot symbol) is won, the image depicting a "V" may be displayed modestly (for example, small). In such a situation, in which a special game may be played in which an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will land in the specific area C22 is not executed (a situation in which the ease of a ball landing in the specific area C22 in a special game is unknown), if an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will land in the specific area C22 is subsequently executed, it is preferable to execute an effect different from the effect to notify that the ball has landed in the specific area C22, so that the effects can be executed with the priority level determined as needed.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Furthermore, in the third embodiment, there are multiple opening modes (e.g., two types) in a unit game (round) in which the second large prize opening C20 is open. Specifically, although not specifically illustrated, there is a first unit game that can be opened for a first time (preferably, less than or equal to one ball launch interval), and a second unit game that can be opened for the first time, closed for a predetermined time, and then opened (or opened and closed) again for a second time longer than the first time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, it is possible to execute an opening operation for a second time with a high expectation of a probability fluctuation transition, even after the opening operation for the first time with a low expectation of a probability fluctuation transition has ended. As a result, it is possible to increase the interest of the game during the special game. Furthermore, to ensure that the ball lands in the specified area, the second time period is preferably at least equal to or exceeds one firing interval of the gaming ball, more preferably at least equal to or exceeds half the maximum number of winning balls in that round x (one firing interval of the gaming ball), and especially preferably at least equal to or exceeds (the maximum number of winning balls in that round) x (one firing interval of the gaming ball).
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, in a gaming machine (so-called ball-guaranteed type gaming machine) according to the third embodiment, which determines whether or not to transition to a probability-changing gaming state after a special game is played based on whether or not a gaming ball has entered a specific area during the special game (if a ball has entered a specific area, the game transitions to a probability-changing gaming state, and if no ball has entered the specific area, the game does not transition to a probability-changing gaming state), by making the change pattern (and presentation) during the non-probability-changing gaming state and time-shortened gaming state when the probability-changing gaming state is not entered different from the change pattern (and presentation) during the probability-changing gaming state, it is possible to execute appropriate presentations according to the player's profit status. Although not specifically shown in this example, when the allocation game is executed, a dedicated effect (such as an effect indicating whether the second large winning slot C20 will be fully opened, an effect indicating whether the ball will land in the specific area C22, or an effect announcing that the ball has landed in the specific area C22) may be executed. (The execution method is not particularly limited, but for example, in the case of an effect announcing that the ball has landed in the specific area C22, the notification can be executed at the time (preferably immediately after) the ball is landed using the effect display device SG or an effect device (such as a movable effect device or light guide plate) installed in front of the effect display device SG (for example, an image with the letter "V" displayed on the effect display device SG, or a movable effect device being displaced from its initial position to a position where it can be executed, or an image being made to appear on the light guide plate by shining light onto the light guide plate).)
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 In addition, in the third embodiment, there are multiple opening modes (e.g., two types) in a unit game (round) in which the second large prize opening C20 is open. Specifically, although not specifically illustrated, there is a first unit game that can be opened for a first time (preferably, a relatively short opening time during which one or more game balls can enter), and a second unit game that can be opened for the first time, closed for a predetermined time, and then opened (or opened and closed) again for a second time longer than the first time. By configuring the first unit game and the second unit game to be executable in this way, it is possible to execute an opening operation for a second time with a high expectation of transitioning to a probability-variable game state, even after the opening operation for the first time with a low expectation of transitioning to a probability-variable game state has ended. As a result, it is possible to increase the interest of the game during special games. Furthermore, the second time period is preferably configured to make it easier for multiple game balls to enter the second large winning slot C20 in order to guarantee that balls will enter the specific area C22, and is more preferably greater than or equal to (half the maximum number of winning balls in that round) x (the interval between game balls being fired), and is particularly preferably greater than or equal to (the maximum number of winning balls in that round) x (the interval between game balls being fired).
尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine (so-called ball-guaranteed machine) that can transition to a probability-variable gaming state after the special game ends by allowing a ball to enter the specific area C22 during the execution of a special game such as the third embodiment, (1) only one large prize opening is provided, and a normal round (a round in which a ball entering the specific area C22 is invalid) and a distributed game execution round (a round in which a ball entering the specific area C22 is valid) are executed at that single large prize opening, (2) a large prize opening A and a large prize opening B having the specific area C22 are provided, and a normal round is executed at large prize opening A and a distributed game execution round is executed at large prize opening B, (3) large prize opening A and large prize opening B having the specific area C22 are arranged so that they overlap vertically (large prize opening B is on top), (4) The large prize opening A and the large prize opening B having the specific area C22 are arranged so that they overlap vertically (large prize opening B is on top), and the large prize opening A executes a normal round and the large prize opening B executes a distributed game execution round, and game balls can enter the specific area C22 only during the distributed game execution round (a shielding member is provided, and when the shielding member is open, it is easy for balls to enter the specific area C22, and when the shielding member is closed, it is difficult for balls to enter the specific area C22).
(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, a gaming machine configuration in which a ball enters the specific area C22 during execution of a special game and the game transitions to a probability-varying game state after the special game ends is exemplified, but such a configuration is not limited to the configuration of the third embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the third embodiment is referred to as Modification Example 1 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, Figure 86 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the CPUMC of the main control board M in Modification Example 1 from the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the number of prize balls corresponding to the winning slots is illustrated; that is, the number of prize balls for the first main game start slot A10 is 3, the number of prize balls for the second main game start slot B10 is 1, the number of prize balls for the first large prize slot C10 is 15, the number of prize balls for the second large prize slot C20 is 13, and the number of prize balls for the general prize slot is 10. Thus, in Modification Example 1 from the third embodiment, the number of prize balls for the second large prize slot C20 is fewer than the number of prize balls for the first large prize slot C10.
次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, Figure 87 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 24 in Modification Example 1 from the third embodiment. First, the changes from the third embodiment are step 1450 (second variation 1), step 1431-1 (second variation 1), and step 1431-2 (second variation 1). That is, if the limited frequency counter value is not 0 in step 1411, in step 1450 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described below and proceeds to step 1413.
また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 Furthermore, after turning on the condition device operation flag in step 1440, the CPUMC of the main control board M determines in step 1431-1 (second variation 1) whether the stopped symbol is a limited frequency jackpot symbol (a jackpot symbol that enters a limited frequency state after the time-reduced play state following the jackpot ends; in this example, 7B). If the answer is Yes in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number (100 in this example) in step 1431-2 (second variation 1) and proceeds to step 1500.
次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。 Next, Figure 88 is a flowchart of the limited frequency fluctuation mode determination process related to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of Figure 87 in Modification Example 1 from the third embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is within the first stage range (100 ≥ G > 21). If the answer is Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 to determine the fluctuation mode (fluctuation time) for the main game symbol based on the main game side random number and the win/lose lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413). On the other hand, if the answer is No in step 1451-1, in step 1451-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is within the second stage range (G = 21). If the limited frequency counter value is 21, this indicates the final change in the time-reduced game state. If step 1451-3 is Yes, then in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the current game state is a probability-variable game state. If step 1451-4 is Yes, then in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to limited frequency table 1, determines the variation mode (variation time) of the main game symbol based on the main game side random number and the win/lose lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413). If step 1451-4 is No, then proceeds to step 1451-2, and determines the variation mode (variation time) of the main game symbol based on main game table 3. Thus, in modified example 1 from the third embodiment, in the final change of the time-reduced game state, the tables referenced when determining the variation mode differ between the probability-variable game state and the non-probability-variable game state. In other words, the tables referenced when determining the final pattern variation in the time-saving game state after the jackpot end are different depending on whether or not a game ball lands in the specific area C22 during the execution of a jackpot related to the "7B" jackpot, which is the limit frequency jackpot symbol. If the answer is No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPU MC of the main control board M references the limited frequency table 2, determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game random number and the result of the win/lose lottery, and proceeds to the next process (processing in step 1413). In addition, in the modified example 1 from the third embodiment, when the jackpot related to the "7B" jackpot symbol, which is the limit frequency jackpot symbol, ends, the limited frequency counter is set to 100 times, and the time-saving count counter MP52c is set to 80 times. Because of this configuration, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, i.e., when the limited frequency counter value is 20 or less, the game enters a non-time-reduced game state and the limited frequency counter value is greater than 0. By configuring the game to determine the variation pattern of the main game symbols by referring to the limited frequency table in this state, when a jackpot related to the limited frequency jackpot symbol "7B" ends, the game transitions from a time-reduced game state with 80 symbol variations to a limited frequency state with 20 symbol variations (non-time-reduced game state). This configuration is not limited to this. In the time-reduced game state, the game enters limited frequency state A (the referenced limited frequency table transitions from "Limited Frequency Table A1" to "Limited Frequency Table A2" to "Limited Frequency Table A3") after 80 symbol variations, and then enters limited frequency state B (the referenced limited frequency table is limited to "Limited Frequency Table B1") after 20 symbol variations after the time-reduced game state ends and the game transitions to the non-time-reduced game state. In other words, the limited frequency state may be configured not to cross different game states. Furthermore, if the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, regardless of whether the ball lands in the specific area C22 during the special game associated with that "7B," the time-saving count counter MP52c is set to 80 times, and the limited frequency counter is set to 100 times; in other words, the system is configured to transition to the limited frequency state after the time-saving game state ends. Furthermore, if a jackpot occurs when the limited frequency counter value is not 0, it can be considered a jackpot during a consecutive jackpot, and the aforementioned consecutive jackpot count counter value can be incremented (even if the time-saving game state has ended, a jackpot won in the limited frequency state can be considered a consecutive jackpot). However, without being limited to this, if the "7B" symbol, which is a limit frequency jackpot symbol, is won and the ball lands in the specific area C22 during the execution of the special game associated with the "7B," the time-saving count counter MP52c may be set to 80 and the limited frequency counter to 100, respectively. If the ball does not land in the specific area C22, the time-saving count counter MP52c may be set to 50 and the limited frequency counter to 70. Furthermore, if the "7B" symbol, which is a limit frequency jackpot symbol, is won but the ball does not land in the specific area C22 during the execution of the special game associated with the "7B," the final fluctuation in the time-saving game state after the special game ends may be determined by referring to a limited frequency table (e.g., limited frequency table 3) that is referenced only in the final fluctuation. The contents of the limited frequency table 3 may be configured so that a uniform fluctuation time of 7 seconds is determined regardless of the number of reserved balls, regardless of whether the ball lands in the specific area C22 or the special game ends. Furthermore, if the limited frequency jackpot symbol "7B" is won and the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to said "7B", the limited frequency table referenced in the final variation in the time-shortened game state after the special game ends may be configured to be the same as the limited frequency table referenced in the final variation in the time-shortened game state after the special game ends if the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to said "7B".If configured in this way, the presentation content and presentation tendency in the final variation in the time-shortened game state may be the same.
ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Figure 89 shows the main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board in Modification Example 1 from the third embodiment. The differences from the third embodiment are the different combinations of main game symbols that result in a jackpot and the addition of a limited frequency table. Among the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that trigger a special game that makes it easier for the game ball to land in a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, and 7B," while the main game symbol that triggers a special game that makes it difficult for the game ball to land in a specific area is "4A." Furthermore, when a jackpot involving the aforementioned limited-frequency jackpot symbol "7B" is reached, the game transitions to a time-reduced game state with 80 symbol changes (the change time is determined by reference to Main Game Table 3). After the 80 symbol changes are completed, the game transitions to a limited-frequency state with 20 symbol changes (the change time is determined by reference to Limited Frequency Table 2). In the limited frequency state that references limited frequency table 2, the variation time of the main game symbol is configured not to be longer than 10 seconds regardless of the result of the lottery. Also, in the final variation (80th variation after the end of the jackpot) of the time-reduced game state, which is entered when a jackpot related to the limited frequency jackpot symbol "7B" ends, the variation mode is determined by referring to limited frequency table 1 if a ball lands in specific area C22 during the execution of "7B," while the variation mode is determined by referring to main game table 3 if no ball lands in specific area C22 during the execution of "7B" (the shortest variation time for a loss on limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time for a loss on main game table 3). Furthermore, the system is configured so that limited frequency table 1 or main game table 3 can be referenced for the final change in the time-reduced game state, but the presentation content for the final change can be different depending on whether the final change in the time-reduced game state is a probability-varying game state or a non-probability-varying game state; in other words, the presentation content for the final change can be different depending on whether the game ball enters specific area C22 during special play. For example, when limited frequency table 1, which results in a relatively long pattern change, is referenced, a presentation can be executed that suggests that the pattern change will end the probability-varying game state and time-reduced game state, or that a jackpot will occur.
次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。 Next, Figure 90 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in Figure 7 in Modification Example 1 from the third embodiment. First, the changes from the third embodiment are step 1611 (second variation 1), step 1635-1 (second variation 1), and step 1635-2 (second variation 1). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or if the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether the currently executed round is an allocation game execution round (a round in which the second large winning slot C20 having the specific area C22 will open; in this example, the second round and the fourth round). If the answer is Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second); if the answer is No, the process proceeds to step 1612.
また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Also, if step 1634 determines that this is the final round of the special game, then in step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the end demo execution permission flag (a flag that, when turned on, starts the special game end demo time) and proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Note that if step 1634 returns No, then step 1635-2 (second variation 1) also proceeds. Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the end demo execution permission flag is on. If step 1635-2 (second variation 1) returns Yes, then step 1800 (variation 1) proceeds; if step 1635-2 (second variation 1) returns No, then step 1997 proceeds to the next process.
次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, Figure 91 is a flowchart of the end demo time control process related to the subroutine of step 1800 (Variation 1) in Figure 90 in Modification Example 1 from the third embodiment. First, the change from the third embodiment is step 1803 (Second Variation 1). That is, if the end demo in progress flag is off in step 1802, in step 1803 (Second Variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether a ball has entered the specific area C22 during the special game. If the answer is Yes in step 1803 (Second Variation 1), the process proceeds to step 1806; if the answer is No, the process proceeds to step 1808. Thus, in Modification Example 1 from the third embodiment, the special game end demo time, which is the period after the end of the final round of the special game, is configured to have different time values depending on whether a game ball has entered the specific area C22 during the execution of the special game. The conditions for the special game end demo time to differ are not limited to this, and may differ depending on the game state at the time of a jackpot, for example. Specifically, the demo time may be configured as follows: (1) depending on whether the game state is a probability-varying game state or a non-probability-varying game state; (2) depending on whether the game state is a time-shortened game state or a non-time-shortened game state; (3) depending on whether the game state is a probability-varying game state and a time-shortened game state, a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, a non-probability-varying game state and a time-shortened game state, or a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state; or (4) depending on some combinations of the game state and a probability-varying game state, a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, a non-probability-varying game state and a time-shortened game state, and a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state.
また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, with regard to a special game related to a certain jackpot symbol, (1) if the special game is won in a non-time-reduced game state and a ball lands in the specific area C22 during the special game, the demo time for the end of the special game is the first period (10 seconds), (2) if the special game is won in a non-time-reduced game state and a ball does not land in the specific area C22 during the special game, the demo time for the end of the special game is the second period (3 seconds), (3) if the special game is won in a time-reduced game state and a ball lands in the specific area C22 during the special game, the demo time for the end of the special game is the second period (1 second), and (4) if the special game is won in a time-reduced game state and a ball does not land in the specific area C22 during the special game, the demo time for the end of the special game may be configured so that "second period < third period < first period". This configuration is preferably applied to a special game that is won in a non-variable probability game state and a non-time-reduced game state, or in a variable probability game state and a time-reduced game state. Specific examples of effects executed during the special game end demo time include, in the first period, effects notifying the player of the transition to a variable probability game state, effects warning the player not to forget to remove the IC card used to lend game balls, effects displaying a slogan to prevent addiction, and effects displaying the gaming machine manufacturer's logo; in the third period, effects notifying the player of the transition to a non-variable probability game state and a time-reduced game state, effects warning the player not to forget to remove the IC card; and in the second period, effects notifying the player that the variable probability game state (consecutive win state) will continue. In this way, the effects executed may be configured to differ depending on the length of the special game end demo time. Furthermore, when comparing the length of the special game end demo time depending on the situation, the following time value relationships may be configured: when the special game is in a non-variable probability game state before it starts and changes to a variable probability game state after it ends (first win), the special game end demo time is 10 seconds; when the special game is in a non-variable probability game state and a time-shortened game state after it ends, the special game end demo time is 3 seconds; and when the special game is in a variable probability game state before it starts and changes to a variable probability game state after it ends (continuation of consecutive wins), the special game end demo time is 1 second.
次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, Figure 92 is a flowchart of the special game-related display control processing relating to the subroutine of step 2400 in Figure 66 in Modification Example 1 from the third embodiment. The differences from the second embodiment are steps 2480 (second variation 1) to 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in progress in step 2430, in step 2480 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game end command is a long release command (a command relating to the end demo time information set in step 1810, and a command indicating that the end demo time is a long time of 10 seconds). If the answer is Yes in step 2480 (second variation 1), in step 2482 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a consecutive win continuation image (an effect that notifies the player that the game will transition to a probability-varying game state after the special game has ended, for example, displaying "Congratulations! Still going on!") for a long period of time (10 seconds in this example), and proceeds to the next process (processing of step 2900). On the other hand, if the answer is No in step 2480 (second variation 1), that is, if the special game end command is a short-release command, in step 2484 (second variation 1), a command to display a consecutive win end image (an effect that notifies the player that the game will not transition to a probability-varying game state after the special game has ended, for example, displaying "See you later!") for a short period of time (3 seconds in this example), and proceeds to the next process (processing of step 2900). Furthermore, the presentation style executed during the special game end demo time is configured to differ depending on whether the special game end demo time is long (10 seconds) or short (3 seconds); however, the presentation style (presentation tendency) in the time-reduced game state after the end of special game when the special game end demo time is long (10 seconds) is the same as the presentation style (presentation tendency) in the time-reduced game state after the end of special game when the special game end demo time is short (3 seconds).
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to modified example 1 from the third embodiment, a special game end demo time is set up after the final round of the special game has ended, and the duration of the special game end demo time is set to differ depending on whether or not the game ball lands in specific area C22 during the ongoing special game. By doing so, if the ball lands in specific area C22, it is highly profitable for the player, and a presentation is executed to congratulate the player for a long time. On the other hand, if the ball does not land in specific area C22, it is not highly profitable for the player, and a short presentation is executed before returning to normal game, resulting in a gaming machine with more dynamic elements.
尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 In addition, in Modification Example 1 from the third embodiment, a special game start demo time may be set. During the special game start demo time, it is not yet determined whether the game ball will land in the specific area C22 during the special game, so the duration of the special game start demo time does not change depending on whether the ball will land in the specific area C22. However, the special game start demo time may be varied depending on the game state when the special game is won. For example, if the special game is won in a non-time-reduced game state, the special game start demo time may be set to 10 seconds (a relatively long time because an effect encouraging the player to hit the ball to the right is executed), and if the special game is won in a non-time-reduced game state, the special game start demo time may be set to 3 seconds (a relatively short time because an effect encouraging the player to hit the ball to the right is not executed). Furthermore, when a special game is played in which an opening pattern designed to almost guarantee the ball will land in the specific area C22 is executed, the special game start demo time may be set to a more dramatic effect, such as "SUPER LUCKY!", which essentially suggests that the game will enter a probability-variable game state after the special game ends.
(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the Third Embodiment)
In the third embodiment and modified example 1 from the third embodiment, a gaming machine configuration has been exemplified in which a ball enters the specific area C22 during execution of a special game, and the game transitions to a probability-varying game state after the special game ends, but such a configuration is not limited to the configuration of the third embodiment and modified example 1 from the third embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the third embodiment and modified example 1 from the third embodiment will be referred to as modified example 2 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。 First, Figure 93 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in Figure 7 in Modification 2 from the third embodiment. First, the differences from the third embodiment are step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2). That is, after setting a special game start display instruction command to the sub side in step 1608, in step 1609-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demo execution permission flag and proceeds to step 3100 (second variation 2). On the other hand, if the answer is Yes in step 1610, the process also proceeds to step 3100 (second variation 2). Next, in step 3100 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M executes the start demo time control process described below and proceeds to step 1610.
次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。 Next, Figure 94 is a flowchart of the allocation game execution process relating to the subroutine of step 1850 (second) in Figure 93 in Modification Example 2 from the third embodiment. First, the differences from the third embodiment are step 1851-1 (second variation 2) and step 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2). That is, in step 1851-1 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M determines whether the allocation demo time flag is off. If the answer is Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1852; if the answer is No, the process proceeds to step 1854. Also, after setting the long release pattern in step 1856, or after setting the short release pattern in step 1858, in step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is the first main game symbol (first main game jackpot symbol). If the answer is Yes in step 1899-1 (second variation 2), in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a long time (a time value longer than the time value set in step 1899-3 (second variation 2), in this example, 10 seconds) to the allocation start demo timer and starts it, and proceeds to step 1899-4 (second variation 2). On the other hand, if the answer to step 1899-1 (second variation 2) is No, in other words, if the stopped symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), in step 1899-3 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the allocation start demo timer to a short time (a time value shorter than the time value set in step 1899-2 (second variation 2), in this example, 3 seconds), starts it, and proceeds to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined allocation start demo time information (a command to the sub-side, a command related to the time value of the allocation demo time of the special game being executed). Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M turns on the distribution demo time flag (a flag that starts the distribution demo time when turned on) and proceeds to step 1899-6 (second variation 2). If the answer is No in step 1851-1 (second variation 2), the CPU MC also proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the distribution start demo timer is 0. If the answer is Yes in step 1899-6 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M turns off the distribution demo time flag in step 1899-7 (second variation 2) and proceeds to step 1860. If the answer is No in step 1899-6 (second variation 2), the CPU MC proceeds to the next process (processing of step 1634). Thus, in Modification 2 from the third embodiment, the allocation start demo time, which is the start demo time of the allocation game execution round, is longer when the first main game side has a jackpot than when the second main game side has a jackpot.
次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, Figure 95 is a diagram illustrating an example of a large prize opening pattern. In the third embodiment, the large prize opening pattern has six types in total: three types of first main game jackpot patterns (4A, 5A, and 7A) and three types of second main game jackpot patterns (4B, 5B, and 7B). The opening patterns in one round are limited to two types: "short opening = 500 ms open → closed" and "long opening = 30,000 ms open → closed." The opening patterns of the large prize opening (first large prize opening C10 or second large prize opening C20) are not limited to these; the number of types may be increased, or an opening pattern that opens multiple times in one round (for example, "10,000 ms open → 10,000 ms closed → 10,000 ms open → closed") may be used. In Modification Example 2 from the third embodiment, only the second main game length opening jackpot "5B/7B" has a long opening pattern for the large prize opening in all rounds (10R). The allocation game execution round in which the second large prize opening C20 opens is the fourth round, while the first large prize opening is opened in the other rounds. Furthermore, the number of rounds executed in all jackpots is four or more, ensuring that an allocation game execution round is always executed. Thus, the first main game length opening jackpot "5A/7A" has a short opening round (second round), while the second main game length opening jackpot "5B/7B" has no short opening round. In other words, the first main game length opening jackpot has more short opening rounds than the second main game length opening jackpot.
次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, Figure 96 is a flowchart of the start demo time control processing related to the subroutine of step 3100 (second variation 2) in Figure 93 in modified example 2 from the third embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether the start demo running flag is off. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M sets the start demo time timer to the start demo time (in this example, 3 seconds) and starts it. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped jackpot pattern is the second main game jackpot pattern (in this example, 3B, 5B, and 7B). If the answer is Yes in step 3106, then in step 3108, the CPUMC of the main control board M sets the second long opening command (a command indicating that a special game related to the second main game jackpot symbol has started) as a special game start display instruction command to the sub-side, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer is No in step 3106, then in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped jackpot symbol is the first main game long opening jackpot symbol (in this example, 5A and 7A). If the answer is Yes in step 3110, then in step 3112, the CPUMC of the main control board M sets the first long opening command (a command indicating that a special game in which the second main game jackpot symbol C20 is long opened among the first main game jackpot symbols has started) as a special game start display instruction command to the sub-side, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer to step 3110 is No, in other words, if the stopped jackpot symbol is not the first main game long opening jackpot symbol, that is, if it is the first main game short opening symbol (2A in this example), then in step 3114 the CPU MC of the main control board M sets the first short opening command (a command indicating that a special game has started in which the second large winning slot C20 of the first main game jackpot symbols is short opened) as a special game start display instruction command to the sub-side, and proceeds to step 3116.
次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demo time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demo running flag and proceeds to step 3120. Note that if the answer is No in step 3102, the process also proceeds to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the start demo time timer is 0. If the answer is Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo running flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and proceeds to the next process (processing of step 1610). On the other hand, if the answer is No at step 3120, proceed to the next process (step 1610).
次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。 Next, Figure 97 is a flowchart of the special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in Figure 66 in Modification Example 2 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 2403-1 (Second Variation 2) to 2403-11 (Second Variation 2) and step 2350 (Second Variation 2). That is, after turning off the special game in progress flag in step 2402, in step 2403-1 (Second Variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the start demo in progress flag (a flag that, when turned on, starts the special game start demo time) is off. If the answer is Yes in step 2403-1 (Second Variation 2), the process proceeds to step 2404. Next, if the answer is Yes in step 2404, in step 2403-2 (Second Variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (e.g., 3 seconds) in the start demo display timer and starts the timer. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S turns on the start demo in progress flag. Next, in step 2350 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the start demo performance execution process described below, and proceeds to step 2403-4 (second variation 2). Note that if the answer is No in step 2403-1 (second variation 2), the process also proceeds to step 2403-4 (second variation 2).
次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the start demo time timer is 0. If the answer is Yes in step 2403-4 (second variation 2), then in step 2403-5 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S turns off the start demo in progress flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if the answer is No in step 2403-4 (second variation 2), then proceeds to the next process (processing of step 2900).
また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 Furthermore, after setting the command related to the jackpot start display in step 2414, in step 2403-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to allocation start demo time information from the main side. If the answer is Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the allocation start demo time is long (10 seconds in this example). Note that in modified example 2 from the third embodiment, there are two time values for the allocation start demo time, i.e., the start demo time of the allocation game execution round: long and short. If the answer is Yes in step 2403-7 (second variation 2), then in step 2403-8 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes an easy ball entry notification effect (an effect that does not definitively notify the player whether the second large prize entry port C20 will be long-open in the allocated game execution round) during the long allocation start demo time, and then proceeds to step 2403-10 (second variation 2). On the other hand, if the answer is No in step 2403-7 (second variation 2), then in step 2403-9 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes an easy ball entry notification effect (an effect that definitively notifies the player that the second large prize entry port C20 will be long-open in the allocated game execution round) during the short allocation start demo time, and then proceeds to step 2403-10 (second variation 2). Note that even if step 2403-6 (second variation 2) is answered No, the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). Thus, in modified example 2 from the third embodiment, an easy-to-score-ball-score-not-announcement effect is executed in the allocated game execution round for the first main game symbol, and an easy-to-score-ball-score-notification effect is executed in the allocated game execution round for the second main game symbol. This is not limited to this, and the execution of either the easy-to-score-ball-score-notification effect or the easy-to-score-ball-score-notification effect may differ depending on the game state. For example, an easy-to-score-ball-score-not-announcement effect may be executed in the allocated game execution round for a long-open jackpot (5A or 7A) on the first main game side won in a non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state, and an easy-to-score-ball-score-ball-score-notification effect may be executed in the allocated game execution round for a long-open jackpot (3B, 5B, or 7B) on the second main game side won in a time-shortened game state and a probability-varying game state. The second embodiment may also be configured to execute an ending effect as described above. In this case, it is preferable to display the easy-to-score-ball-not-announcement effect and the easy-to-score-ball-announcement effect so that they are not conspicuous to the player during the execution of the special game in which the ending effect is executed. This configuration makes it possible to draw more attention to ending effects that are difficult to achieve. Similarly, the system may be configured to execute a consecutive win effect within the reserve that notifies the player that there is a reserve that will result in a jackpot among the reserves currently in play during the special game, and even when the consecutive win effect within the reserve is executed, the easy-to-score-ball-not-announcement effect and the easy-to-score-ball-announcement effect may be displayed so that they are not conspicuous to the player.
次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game being played is a special game related to the second main game length opening jackpot pattern (the second main game length opening jackpot patterns are 3B, 5B, and 7B). If the answer is Yes in step 2403-10 (second variation 2), the process proceeds to step 2416. On the other hand, if the answer is No in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of winnings in step 2403-11 (second variation 2) (in the case of a jackpot that includes a short-opening round, the number of rounds is not announced), and the process proceeds to step 2426. Thus, in the second modification of the third embodiment, in the case of a jackpot related to the second main game long opening jackpot pattern, which is a jackpot pattern in which the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 is long-opened in all rounds, the currently running round is notified when each round is executed (the currently running round is notified), whereas in the case of a jackpot in which the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 is short-opened in any round (or in the case of a jackpot having a round in which the first large prize opening C10 is short-opened), the currently running round is not notified when each round is executed. Also, when the currently running round is not notified, instead of displaying the round, an object image (e.g., a treasure chest, etc.) corresponding to the round number (effective round number) may be additionally displayed each time a round in which the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 is long-opened is executed. Furthermore, a configuration may be adopted in which multiple object images are displayed at the start of a special game (or immediately after the start of a special game), and an effect is executed that guarantees that the number of rounds equal to the number of object images will be long-open. When a special game in which all rounds are long-open is being executed, this effect may or may not be executed; however, if it is not executed, it is desirable to configure the display to display the number of rounds currently being executed. In the case of a jackpot in which the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 is short-opened in any round (or in the case of a jackpot having a round in which the first large prize opening C10 is short-opened), the configuration may be such that only the number of rounds in which the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 is long-opened is announced (for example, if "R1 = long-open, R2 = short-open, R3 = long-open," the third round may be announced as the second round, etc.). It should be noted that the effects executed during the execution of a special game are not limited to this, and for example, if there is a reserve that will result in a jackpot in a predetermined round (or an assigned game execution round) after the assigned game execution round during the execution of a special game, it may be configured to execute a consecutive win effect in the reserve that notifies the player that a jackpot will definitely occur. In this configuration, if a consecutive win effect in the reserve is executed in a round before the assigned game execution round, the game state after the special game ends has not been determined (whether or not the ball will enter the specific area C22 has not been determined), so even though a jackpot has been notified, the pattern variation related to the reserve that was the subject of the notification may be a miss. Therefore, it is preferable to execute the consecutive win effect in the reserve after the ball enters the specific area C22 in the assigned game execution round or after the assigned game execution round has ended. Additionally, the allocated game execution round can be any round; for example, the first round can be configured to be the allocated game execution round (this is also applicable when there is one large prize slot), but it is preferable to set it to the second round or later so that there is enough time to lend out additional game balls even if there are no game balls to be played (for example, if all game balls are played during a winning pattern change).
次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, Figure 98 is a flowchart of the start demo effect execution process related to the subroutine of step 2350 (second variation 2) of Figure 97 in Modification Example 2 from the third embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a second long opening command from the main side. If the answer is Yes in step 2352, it proceeds to step 2360. On the other hand, if the answer is No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a first long opening command from the main side. If the answer is Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S executes a fixed effect execution lottery with a 1/5 chance of winning (a lottery to determine whether or not to notify that the second large winning slot C20 will be long-opened in the special game currently being played). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has won the fixed effect execution lottery. If the answer is Yes in step 2358, proceed to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long opening confirmation notification effect (a notification that the second large winning port C20 will be long opening in the special game currently being played) as the start demo effect, and proceeds to the next processing {processing of step 2403-4 (second variation 2)}. Note that if the answer is No in step 2354 (if the first short opening command is received from the main side) or if the answer is No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S executes a long opening presence/absence notification effect (a notification that the second large winning port C20 will be long opening or short opening in the special game currently being played) as the start demo effect, and proceeds to the next processing {processing of step 2403-4 (second variation 2)}. Furthermore, the special game start demo time during which the start demo effect is executed may be configured to be 10 seconds for a jackpot (of a high percentage) on the first main game side, and 3 seconds for a jackpot (of a high percentage) on the second main game side, just like the allocation start demo time.
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in modified example 2 from the third embodiment, in the special games on the second main game side, the second large prize opening C20 is opened long in the allocation game execution round in all special games, and in the special games on the first main game side, special games in which the second large prize opening C20 is opened long and special games in which it is opened short are provided in the allocation game execution round, and in the special games on the second main game side, a notification that the second large prize opening C20 will be opened long is given at the start demo time of the special game, while in the special games on the first main game side, even in the special games in which the second large prize opening C20 is opened long, During the demo time, the machine is configured to sometimes notify the player that the second large winning opening C20 will be open long, and sometimes not; during the special game on the second main game side, where it is certain that the ball will land in the specific area C22 during the special game, the machine notifies the player that the second large winning opening C20 will be open long, while during the special game on the first main game side, where it is not certain that the ball will land in the specific area C22 during the special game, the machine basically executes a presentation that teases the player as to whether the second large winning opening C20 will be open long, but sometimes it also executes a definitive presentation, thereby creating a highly entertaining gaming machine that can execute presentations that correspond to the ease of landing a ball in the specific area C22.
尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In addition, in Modification Example 2 from the third embodiment, the easy-to-score notification effect and the easy-to-score non-notification effect are configured to be executed during the allocation start demo time, but they may also be executed during the execution of a round executed before the allocated game execution round (these may be executed over multiple rounds), or they may be executed during the execution of the allocated game execution round.
(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In the third embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a special game, the game transitions to a probability-varying game state after the special game ends, but gameplay in which a ball entering the area inside the large prize opening provides a high profit to the player is not limited to this. Therefore, a configuration that provides such gameplay is referred to as the fourth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, Figure 99 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. Below, we will only explain in detail the differences from the second embodiment.
まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged so that they overlap, and the presence of the first main game start opening A10 blocks the top of the second main game start opening B10. Furthermore, both game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are guided to the second main game start opening B10, so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are more likely to be guided to the first main game start opening A10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are less likely to be guided to the first main game start opening A10. Furthermore, the system may be configured so that both game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are guided to the first main game start opening A10.
また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Furthermore, the start ports may be positioned so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are more likely to be guided to the first main game start port A10 but less likely to be guided to the second main game start port B10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are more likely to be guided to the first main game start port A10 but more likely to be guided to the second main game start port B10. Note that "easily guided" and "hard to guide" are determined, for example, by the number of balls that land when 10,000 game balls are fired to the right and left sides, respectively.
ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the fourth embodiment, the auxiliary game start opening H10 is configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided, and game balls flowing down the left side of the game area D30 are not easily guided (however, this is not limited to this, and the auxiliary game start opening H10 may also be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10 (for example, auxiliary game start openings H10 may be provided on both the left and right sides of the game area D30)).
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located to the upper right of the outlet D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are configured to easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, which is located to the upper right of the outlet D36 and to the upper right of the first large prize opening C10 and has a horizontal rectangular shape, and opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 comprises a second large prize opening entry detection device C21s for detecting the entry of game balls, a second large prize opening electric device C21d (and a second large prize opening solenoid C26), an upper shielding member C24 that starts operating when a small prize game starts and can prevent game balls from flowing down to the lower shielding member C25, and a lower shielding member that starts operating when the gaming machine is powered on and can prevent game balls from flowing down to the V prize opening C22. The game machine includes a V prize opening C22 that is a prize opening that triggers a transition to a special game when a ball enters the V prize opening C22 during a small win game, a V prize opening ball entry detection device C27s for detecting the entry of a game ball into the V prize opening C22, a second large prize opening discharge opening C23 for discharging game balls that have entered the second large prize opening C20, and a second large prize opening discharge detection device C23s for detecting the entry of game balls into the second large prize opening discharge opening C23. Here, the second large prize opening entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of game balls into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. A game ball that enters the second large prize opening C20 is configured to be detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening motorized device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win a prize. In the second embodiment, the large prize opening is shaped like a horizontal rectangle and can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win a prize. However, this is not limited to this. In this case, for example, a rod-shaped member provided within the large prize opening may be configured to take an advanced state in which it protrudes toward the player and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker). This is preferable when ensuring that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (e.g., 10). The internal structure of the second large prize opening C20 will be described later.
次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, Figure 100 is an operational diagram of the second large prize opening C20 in the fourth embodiment, and more specifically, an operational diagram of whether or not a game ball can enter the V prize opening C22 based on the open and closed states of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 provided within the second large prize opening C20. In the fourth embodiment, if game balls continue to be fired toward the second large prize opening C20 (if the right hand is continuously hit) during a small win game, multiple game balls will enter the second large prize opening C20. (For example, the opening pattern of the second large prize opening C20 (second large prize opening electric device C21d) is "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed.") Therefore, whether a game ball can enter the V prize opening C22 is determined by whether the game ball in the second large prize opening C20 matches the opening timing of the upper and lower shielding members C24 and C25. The effect of a game ball that enters the second large prize opening C20 during a small win game is described in detail below.
まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in Figure 100(a), the second large prize opening C20 is equipped with (as a flow path for game balls inside the second large prize opening C20) a second large prize opening entry detection device C21s that detects balls entering the second large prize opening C20, a V prize opening C22, a V prize opening entry detection device C22s that detects balls entering the V prize opening C22, a second large prize opening discharge port C23 that is a discharge flow path for game balls that do not enter the V prize opening C22, and a second large prize opening discharge detection device C23s that detects balls entering the second large prize opening discharge port C23.Furthermore, a The upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are configured to be able to assume a closed state in which they protrude from the game board (towards the player) (advancing state) and are able to hinder or make it easy to hinder the fall of the game balls, and an open state in which they retract into the game board (towards the player) (retracted state) and are unable or have difficulty in hindering the fall of the game balls (game balls can fall) (a configuration similar to that of a tongue-type attacker). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is closed, the gaming ball cannot or has difficulty reaching the lower shielding member C25; when the upper shielding member C24 is open, the gaming ball can or can easily reach the lower shielding member C25; when the lower shielding member C25 is closed, the gaming ball cannot or has difficulty reaching the V winning opening C22; and when the lower shielding member C25 is open, the gaming ball can or can easily reach the V winning opening C22. Next, the specific flow path of the gaming ball that enters the second large winning opening C20 during a small win game will be described.
図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in Figure 100 (a), a game ball that enters the second large prize opening C20 during a small win game passes through the second large prize opening entry detection device C21s, and is then guided to the upper shielding member C24, which is in a closed state, and stops (placed on the upper shielding member C24) in an area (referred to as a stopping area) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large prize opening C20, etc. In the second embodiment, since the retention area is configured to allow only one game ball to be placed therein, as shown in Fig. 100(a), when a certain game ball is placed in the retention area, a game ball guided into the second large prize opening C20 after the timing of placing the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24 and is guided to a flow path that reaches the second large prize opening discharge detection device C23s and the second large prize opening discharge opening C23 without passing through the upper shielding member C24 (a flow path that makes it impossible or difficult for the ball to enter the V prize opening C22) (note that the retention area is configured so that the certain game ball will not be ejected from the retention area due to the impact of a collision with the other game ball). Here, the right part of Fig. 100(a) is a cross-sectional view that schematically shows the X-X cross section in Fig. 100(a). As shown in the cross-sectional view, in Figure 100(a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state (protruding from the gaming board (towards the player) (protruding to the left in the cross-sectional view)), and in this case, it can be understood that a gaming ball can be placed on the upper shielding member C24.
尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to open a fixed time after the start of the small win game (in this example, 5 seconds after the start of the small win game), and the lower shielding member C25 is configured to repeatedly transition between a closed and an open state at fixed intervals (in this example, 4-second intervals) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Under these circumstances, whether or not a ball can enter the V winning opening C22 is primarily determined by the timing at which the upper shielding member C24 enters the open state (in other words, the timing at which the small win game starts). (A game ball can enter the V winning opening C22 when a small win game starts, which is scheduled to occur at approximately the same time as the timing at which the lower shielding member C25 enters the open state and the timing at which the upper shielding member C24 enters the open state.)
尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 Note that the fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 may have any structure as long as they are capable of transitioning between a state in which they are unable to or have difficulty in hindering the fall of the game ball and a state in which they are able to or can easily hinder the fall of the game ball, and there are no other limitations on their configurations.
また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。 In addition, in the fourth embodiment, two shielding members, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided to prevent game balls from entering the V winning opening C22, but this is not limited to this and a single shielding member may be used to prevent game balls from entering the V winning opening C22. Furthermore, even in the gaming machine shown in the third embodiment, in which a game ball enters a specific area C22 during a special game and the machine transitions to a probability-varying game state after the special game ends, a shielding member may be provided to prevent game balls from entering the specific area C22. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot. In such a configuration, (1) the opening mode of the shielding member in the allocated game execution round may be configured so that the shielding member changes from a closed state to an open state 50 ms after the start of the allocated game execution round or at the start of the allocated game execution round, regardless of the jackpot symbol, or (2) the shielding member changes from an open state to a closed state 200 ms after the end of the allocated game execution round (this may be 200 ms or 3000 ms, depending on the jackpot symbol). By configuring in this way, it is possible to configure the period from the end of the allocated game execution round to the final closure of the shielding member to be longer than the period from the start of the allocated game execution round to the first opening of the shielding member, where there is a timing at which the shielding member opens regardless of the jackpot symbol.
次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。 Next, Figure 101 shows the timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. Differences from the second embodiment are steps 1700 (third), 1750 (third), 3450 (third), and 1950 (third). That is, after executing the special game control processing in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the small win game control processing described below in step 1700 (third). Next, in step 1750 (third), the CPUMC of the main control board M executes the upper shielding member drive control processing described below. Next, in step 3450 (third), the CPUMC of the main control board M executes the lower shielding member drive control processing described below. Next, in step 1950 (third), the CPUMC of the main control board M executes the V winning slot ball entry determination processing described below, and then proceeds to step 1601.
次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, Figure 102 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) in the fourth embodiment, which is a subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in Figure 101. The differences from the second embodiment are steps 1403 (3), 1410-3 (3), step 1434 (3), and step 1436 (3). That is, in step 1403 (3), the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is met (in the fourth embodiment, the fact that a small win game is not being executed is added as a fluctuation start condition). If the answer is Yes in step 1403 (3), the process proceeds to step 1405; if the answer is No, the process proceeds to step 1419. Furthermore, after determining the stop symbols for the main game symbols in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode (or fluctuation time) for the main game symbols based on the main game side random number, the win/lose lottery result, and the game status, and proceeds to step 1414.
また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 Also, if the stopped symbol is not a big win symbol in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines in step 1434 (third) whether the stopped symbol is a small win symbol. If the answer is Yes in step 1434 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the small win flag in step 1436 (third) and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1434 (third), the process also proceeds to step 1500.
次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, Figure 103 (main game table 1 and main game table 2) is an example of a first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, regardless of the game state, the table contents referenced differ only depending on whether the pattern change is related to the first main game side or the second main game side. Also, both the first main game side and the second main game side are configured to be able to win a small win, and the win/loss lottery result for the second main game side is almost always a small win (with a probability of 1020/1024). Note that the win probability is merely an example and is not limited to this in any way. Furthermore, when a small win is won, one main game symbol is determined as the small win symbol from one type of main game symbol candidate for the first main game side and two types of main game symbol candidate for the second main game side. Furthermore, the random number values and types of symbols that are displayed are merely examples and are not limited to these (for example, the losing symbols are not limited to one type of symbol, but multiple types of symbols may be provided, and when a specific symbol is displayed, the system may be configured to transition to a state (limited frequency state) in which the type of variation mode and/or selection rate of the main game symbols is different from before the specific symbol was displayed).
次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。 Next, Figure 104 is a flowchart of the game state determination process after the end of a special game, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 28 in the fourth embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game triggered by the ball entering the V winning slot C22 has ended (in the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning slot C22 during a small win game). If the answer is Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-saving game state after the special game has ended; in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1681-2, the process proceeds to step 1681-5. On the other hand, if the answer is No at step 1681-1, then at step 1681-4, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a special game triggered by a time-saving small win symbol (a small win symbol that triggers a transition to a time-saving game state after the execution of the special game has ended, in this example 7AK and 7BK) has ended. If the answer is Yes at step 1681-4, then the process proceeds to step 1681-5.
次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。 Next, in step 1681-5, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag, and proceeds to the next process (step 1700 (third) process). Note that if the answer is No in step 1681-2, in other words, if the stopped symbol is the 4A symbol, which is a time-saving big win symbol, or if the answer is No in step 1681-4, in other words, if a special game triggered by the 2BK symbol, which is a time-saving small win symbol, has ended, the next process (step 1700 (third) process) is also proceeded to. Note that the processes related to the limited frequency (step 1411, the subroutine of step 1450, step 1413, step 1431) have been deleted.
次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, Figure 105 is a flowchart of the small win game control processing related to the subroutine of step 1700 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M determines whether the discharge waiting flag (a flag that is turned on in step 1722 described below, i.e., a flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) for game balls remaining in the second large winning opening C20 after the scheduled small win game (particularly the scheduled opening pattern of the second large winning opening C20) has been executed) is off. If the answer is Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether the small win flag is on. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small win flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the second large prize opening C20 for that round (in this example, for all small prize symbols, for example, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed", and if game balls continue to be fired toward the second large prize opening C20, multiple game balls will enter the second large prize opening C20). Note that the opening mode of the large prize opening (second large prize opening C20) when a small prize is executed can be set arbitrarily, and for example, the total opening time of the second large prize opening C20 when one small prize is executed may be configured to be less than a predetermined time (for example, less than 1.8 seconds) (for example, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" (total opening time = 1.2 seconds)). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small win execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets a small win execution start command (a command indicating that a small win game has started and prompting the player to launch the game ball toward the second large winning opening C20) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the small win game timer MP41t (the timer value counts down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge wait timer MP41t-2 (increment timer) and proceeds to step 1712. In the fourth embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small win game, so that the discharge standby time ends a predetermined time (10 seconds in this example) after the start of the small win (of course, the method of measuring the discharge standby time is not limited to this, and for example, measurement may begin after the scheduled small win game (in particular, the scheduled opening pattern of the second large winning slot C20) has finished).
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1702, then in step 1710, the CPU MC of the main control board M determines whether the small win execution flag is on. If the answer is Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the second large prize opening C20. If the answer is Yes in step 1712, then in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have entered the second large prize opening C20. If the answer is Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, if the answer is No in step 1712 or step 1714, then in step 1716, the CPUMC of the main control board M references the small prize game timer MP41t to determine whether the predetermined time (e.g., 4 seconds) for the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes in step 1716, the process proceeds to step 1718.
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops driving the second large prize opening electric device C21d and closes the second large prize opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge waiting time starts from the timing of executing this process) and proceeds to step 1724. Note that if the answer is No in step 1701, the process also proceeds to step 1724.
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value has reached the discharge wait time end value (10 seconds in this example). If the answer is Yes in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge wait timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge wait flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small win game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small win execution flag and proceeds to the next process {processing in step 1750 (third)}. Note that if the answer is No in step 1710, step 1716, or step 1724, the process also proceeds to the next process {processing in step 1750 (third)}.
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 In this example, the maximum number of prizes programmed for one small win is 10, and the maximum opening time of the large prize opening for one small win is set to 1.2 seconds, which is less than 1.8 seconds overall (more specifically, the opening mode of the large prize opening for one small win is a series of opening and closing operations: "0.2 second open → 0.8 second closed → 1 second open → closed"). The large prize opening is controlled to close when any of the closing conditions is met. Here, to prevent excessive winning and minimize deviation from the ball payout design value, it is desirable to control the large prize opening to close immediately after the closing condition is met. However, even when processed in this manner, it is possible that a ball may enter the large prize opening immediately after the closing condition is met, or that a winning ball may remain in front of the count sensor (the count sensor may detect a winning ball after the closing condition is met). Therefore, it is desirable to configure the system so that, whether the maximum opening time has elapsed or the maximum number of winnings has been exceeded, the winnings are treated as valid only under certain conditions (within a certain period of time after closure).
次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, Figure 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control processing relating to the subroutine of step 1750 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1752, the CPU MC of the main control board M determines whether the small win execution flag is on. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPU MC of the main control board M starts driving the upper shielding member C24 in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern that repeats "close for 5 seconds → open for 1 second → close for 24 seconds") and proceeds to the next processing (processing of step 1800). Note that although there is no problem with changing the drive pattern of the upper shielding member C24, in this example, since the game ball can enter the V winning opening C22 only when the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 coincide, it is desirable not to configure the game ball so that it cannot enter the V winning opening C22 by setting the opening time to a long time such as 3 seconds or not opening it for more than 10 seconds after the start of drive. On the other hand, if the answer is No in step 1752, in step 1756, the CPU MC of the main control board M closes the upper shielding member C24 (initial position), ends drive, and proceeds to the next process {processing of step 3450 (third)}. As such, in the second embodiment, the upper shielding member C24 is configured to begin driving when the small win game begins (when the second large winning opening C20 for the small win begins to open) and to end driving when the small win game ends, so that the small win game ends and the driving of the upper shielding member C24 ends before the upper shielding member C24 is driven once in the opening pattern. Furthermore, because a discharge wait time is set for the small win game, the small win game will not end until the discharge wait time has ended, even after the second large winning opening C20 for the small win game has finished opening.
次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, Figure 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control process related to the subroutine of step 3450 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPU MC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant drive pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 3 seconds, then open for 1 second") after power is turned on, and then moves on to the next process {processing of step 1950 (third)}. In this way, while the upper shielding member C24 starts driving in response to the start of a small win game, the lower shielding member C25 is configured to start driving in response to power being turned on to the gaming machine.
次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 108 is a flowchart of the V prize slot ball entry determination process related to the subroutine of step 1950 (third) in Figure 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described below, i.e., a flag that is turned on when a game ball enters the V prize slot C22 during the discharge waiting time) is off. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the V prize slot C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the V prize slot valid period (the period from the start of the small win game to the end of the discharge waiting time for that small win game) is in effect. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPU MC of the main control board M sets the V winning detection command (a command for executing the V winning detection effect, described below) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and proceeds to the next process (processing of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, if the answer is No at step 1952, then in step 1962 the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning slot valid period (the period from the start of the small win game to the end of the ejection waiting time for that small win game) has ended. If the answer is Yes at step 1962, then in step 1964 the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing at step 1997). Note that if the answer is No at step 1954, step 1956, or step 1962, then the next process (processing at step 1997) also proceeds. Furthermore, if the answer is No at step 1956, in other words, if there is an increased risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V winning slot C22 even though a small win game is not being played, then it is preferable to configure the system to execute error processing as appropriate. The number of rounds in the special game involving the ball landing in the V winning slot C22 is "9R", and if the series of "small win game → special game involving the ball landing in the V winning slot C22" is added together, the number of rounds in the small win game is "1R" and the number of rounds in the special game is "9R", totaling "10R". In this example, the round in which the ball is landed in the V winning slot C22 (specific area) is set as 1R (i.e., the number of rounds in which balls can be won is 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may also be designed to start as 1R after the ball has landed in the V winning slot C22 (i.e., 10 rounds of balls can be won from rounds 1 to 10).
次に、図109~図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300‐2で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400‐2に移行する。また、ステップ2400‐2で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, with reference to Figures 109 to 111, the control processing executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be explained. First, Figure 109 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the processing in Figure 109 (a) is processing on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset, such as when the gaming machine is powered on. The changes from the second embodiment are step 2001 (3) and step 2003 (3). That is, when the gaming machine is powered on, in step 2001 (3), the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t. The power-on timer SM24t is provided to determine the timing of the opening of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S performs initialization processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received, the RAM on the sub-side is initialized; if various information commands are received, the information related to the effect at the time of power outage is reset to the RAM on the sub-side). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the number of reserved symbols (for example, the value of the reserved symbol counter) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that information related to the currently running effects and special symbols is not restored, and the "Preparing" screen is displayed until the start of the next change. Then, the process proceeds to a loop process in which (b), which is the CPUSC's repeated processing routine for the sub-control board S, is repeatedly executed. The changes from the second embodiment are steps 2500 (third) and 2550 (third). That is, in step 2300-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described above. Next, in step 2500 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes the V win detection effect display control process described below, and then proceeds to step 2400-2. Also, after executing the special game-related display control process in step 2400-2, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes the small win game-related display control process described below, and then proceeds to step 2999.
次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, Figure 110 is a flowchart of the V winning detection effect display control process related to the subroutine of step 2500 (third) in Figure 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a small win execution start command (a command indicating that small win play has started) from the main side. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the right-hit instruction effect (an effect that encourages the launch of a game ball toward the second large winning slot C20 (execution of a right-hit) during small win play) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900), and proceeds to step 2506. On the other hand, if the answer is No in step 2502, it also proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a V winning detection command (a command for executing the V winning detection effect, which is an effect for notifying the player that a gaming ball has entered the V winning port C22) from the main side. If the answer is Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection effect (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900) and proceeds to the next process (processing of step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2506, it also proceeds to the next process (processing of step 2400). Furthermore, since the V winning detection effect is an effect that notifies the player that a game ball has entered the V winning slot C22 and that a special game will then be played, it is desirable for the effect content to be an effect that congratulates the player or an effect that notifies the player that a high profit will be made; for example, an effect in which a "V" is displayed across the entire display area SG10 on the effect display device SG.
次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, Figure 111 is a flowchart of the small win game-related display control process for the subroutine of step 2550 (third) in Figure 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the small win in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a small win start command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small win start display (which is sent to the sub-sub control unit SS in the display command sending control process of step 2900).
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small win in progress flag and proceeds to step 2564. Note that if the answer is No in step 2552, the process also proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small win end command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2564, in step 2566 the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small win end display (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900). Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small win in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2554 or step 2564, the process also proceeds to the next process (processing of step 2900).
(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(effect)
Next, referring to FIG. 112, the operation related to winning into the V winning slot C22 in the fourth embodiment will be described. First, the figure is an operation diagram illustrating the relationship between the time from when a small win-related reserve occurs until the opening of the upper shielding member C24 begins (hereinafter, simply referred to as the "upper shielding member opening arrival time"), which is calculated based on the number of reserves at the time of determining the variable time, and the ease of ball entry into the V winning slot C22. Note that this example illustrates a case where a small win-related reserve occurs during a certain pattern change in which there are two miss-related reserves. Note that in this example, the order of reserve consumption is "first reserve → second reserve → third reserve" (the third reserve is a small win-related reserve). In the following, it is assumed that the time from the occurrence of the third reserve (= the reserve related to a small hit) to the end of the changing pattern is the same (2 seconds), and the timing of the start of the pattern change of the first reserve and the random number value of the change mode determining random number of the first reserve to the third reserve are the same (for example, the random number value of the change mode determining random number of the first reserve and the second reserve is 799, and the random number value of the change mode determining random number of the third reserve is 1023).
まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, if a reserve related to a small win occurs during a pattern change when there are two reserves related to a loss, the time to reach the opening of the upper shielding member is calculated as the total time from the occurrence of the third reserve (= reserve related to a small win) to the end of the changing pattern change; the change time of the first reserve; the change time of the second reserve; the change time of the third reserve (= reserve related to a small win); and the time from the start of the small win game to the start of the opening of the upper shielding member C24.
次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, referring to the table at the top of the figure, in a situation where a third hold (= hold related to a small win) occurs during a pattern change in which there are two holds related to losses (first hold and second hold), the upper shielding member opening time is shown as an example for Pattern A, when the release of game balls is stopped after the third hold (= hold related to a small win) occurs {particularly, when no new holds occur after the third hold (= hold related to a small win) occurs}, and for Pattern B, when the release of game balls continues after the third hold (= hold related to a small win) occurs {particularly, when a new hold occurs after the third hold (= hold related to a small win) occurs}.
パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, no new holds are created after the third hold (hold related to a small win) occurs, and when the fluctuation time for the first hold is determined, the number of holds is two (the second hold and the third hold (hold related to a small win)), when the fluctuation time for the second hold is determined, the number of holds is one (the third hold (hold related to a small win)), and when the fluctuation time for the third hold (hold related to a small win) is determined, the number of holds is zero. In this case, referring to the first lottery table for determining main game fluctuation mode in FIG. 26, the time from the occurrence of the third hold (hold related to a small win) to the end of the currently fluctuating symbol fluctuation is 2 seconds; the fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 10 seconds; the fluctuation time of the third hold (hold related to a small win) is 60 seconds; and the time from the start of the small win game to the start of the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.
次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, pattern B is when, after the third reserve (= reserve related to a small win) occurs, two new reserves occur after the pattern of the first reserve starts to change and before the pattern of the second reserve starts to change, and when the change time for the first reserve is determined, the number of reserves is two (the second reserve and the third reserve (= reserve related to a small win)), when the change time for the second reserve is determined, the number of reserves is three (the third reserve (= reserve related to a small win) and the two newly created reserves), and when the change time for the third reserve (= reserve related to a small win) is determined, the number of reserves is two (the two newly created reserves). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in Figure 26, in pattern B, the time from when the third reserve (= reserve related to a small win) occurs to when the currently varying pattern variation ends is 2 seconds; the variation time of the first reserve is 5 seconds; the variation time of the second reserve is 5 seconds; the variation time of the third reserve (= reserve related to a small win) is 60 seconds; and the time from the start of the small win game to when the upper shielding member C24 begins to open is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.
ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 As mentioned above, the ease of ball entry into the V winning slot C22 (whether or not a game ball can enter the V winning slot C22) is determined by whether the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. In other words, by referring to the upper shielding member opening arrival time and the opening timing of the lower shielding member C25, it is possible to determine in advance whether or not it will be easy for a ball to enter the V winning slot C22 during small jackpot play related to the above-mentioned patterns A and B.
次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, the lower part of the figure is a timing chart showing the opening (closing) state of the upper shielding member C24 and the opening (closing) state of the lower shielding member C25 in each of the above patterns A and B (the lower shielding member C25 periodically opens and closes from the time the power is turned on). This timing chart uses the timing of the third hold (= hold related to a small win) occurrence as the reference point and illustrates the elapsed time from the timing of the third hold (= hold related to a small win). Furthermore, the opening (closing) state of the lower shielding member C25 is assumed to be in the open state during the period when the elapsed time from the timing of the third hold (= hold related to a small win) occurrence is between "4n+1 (seconds)" and "4n+2 (seconds)" (n is an integer).
本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in pattern A, the timing at which the upper shielding member C24 begins to open is 82 seconds after the occurrence of the third hold (= hold related to a small win), and when the time it takes for the game ball to travel from the position of the upper shielding member C24 to reach the lower shielding member C25 (0.2 seconds in this example) is taken into account, the total becomes 82.2 seconds, which is outside the range of "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the timing of opening the upper shielding member C24 does not match the timing of opening the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls, and by the time it reaches the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is not open, making it difficult for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 easily obstructs the ball from entering the V winning opening C22). On the other hand, in pattern B, the timing at which the upper shielding member C24 begins to open is 77 seconds after the occurrence of the third hold (= hold related to a small hit), and when the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example) is taken into account, the total becomes 77.2 seconds, which is within the range of "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer) (n=19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 coincide, and when the upper shielding member C24 is opened, the gaming ball placed on the upper shielding member C24 falls and reaches the lower shielding member C25, which is also open at that point, making it easier for the ball to enter the V winning hole C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 is less likely to obstruct the gaming ball from entering the V winning hole C22). Note that in the case of pattern A and pattern B, the aforementioned firing instruction effect is executed.
以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, the timing of the opening of the upper shielding member C24 can change in two cases: pattern A, where no new reservations occur between the time a reservation related to a small win occurs and the time the pattern change related to the small win begins (pattern change is unlikely to begin when the number of reservations is two or more = the time it takes for the upper shielding member C24 to start opening after the reservation related to a small win occurs), and pattern B, where a new reservation occurs between the time a reservation related to a small win occurs and the time the pattern change related to the small win begins (pattern change is likely to begin while the number of reservations is always maintained at two or more = the time it takes for the upper shielding member C24 to start opening after the reservation related to a small win occurs). Furthermore, because this change in the opening timing of the upper shielding member C24 can affect whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match up well, this can be a highly entertaining gaming machine in which, when a small win is won, attention is focused on whether the ball will enter the V winning hole C22.
尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In addition, in the fourth embodiment, based on the random number that determines the fluctuation mode of the reserves that exist at the time the reserve related to a small win occurs, all possible fluctuation times corresponding to the number of reserves when the reserves are consumed are checked, and based on the results, the time from when the reserve related to a small win occurs until the opening of the upper shielding member C24 begins is calculated in advance.By referring to this calculated result and the timing of the opening of the lower shielding member C25 (and further taking into account the time it takes for the game ball to move from the position of the upper shielding member C24 to the lower shielding member C25), it is possible to predict the desired change in the number of reserves (the desired number of reserves at what timing) to make it easier for the ball to enter the V winning hole C22 in a small win game (by matching the opening timing of the upper shielding member C24 with the opening timing of the lower shielding member C25). With this configuration, and if a ball can enter V winning slot C22 during the execution of the small win game related to the hold when a reserve that results in a small win occurs, the system can be configured to notify the player of the game ball launch pattern (or desirable change in the number of reserves) that is likely to result in a combination of variable times that will allow the ball to enter. By configuring it in this way, it is possible to create a novel gameplay experience in which whether or not the game ball will enter V winning slot C22 during the small win game can be determined by the player's technical intervention.
尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In the fourth embodiment, the time that is determined for the main game symbol to fluctuate can be varied depending on the number of reserved symbols when determining the fluctuating time of the main game symbol. This allows the time from when a reserved symbol that results in a small win occurs until the lower shielding member C25 opens to be changed, allowing for technical intervention by the player. However, the configuration for allowing the time from when a reserved symbol that results in a small win occurs until the lower shielding member C25 opens to be varied by the player's technical intervention is not limited to this. For example, (1) The fluctuation of the main game symbol is forcibly stopped by the player pressing A variation shortening button is provided to display the stopped symbols, and the time can be varied depending on when the button is pressed; (2) a parallel lottery can be performed in which both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn (and varied) simultaneously in parallel, and when the stopped symbol for the second main game symbol becomes a small win symbol, the variation time (elapse of variation time) of the first main game symbol can be temporarily stopped while the small win game for that small win symbol is being executed, thereby varying the time.
尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small win symbol is stopped, etc.) is met, an effect may be executed to notify the player of the timing of the launch of the game ball that will allow the game ball to enter the V winning hole C22 during the execution of the small win game (for example, a message such as "If the ball enters the specific ball hole now, there is a great chance that the ball will enter the V winning hole!!" may be displayed on the effect display device SG).
また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 Furthermore, in the fourth embodiment, the specific game state may be configured to include a probability-varying game state in which the win/loss lottery result is more favorable to the player than in a non-probability-varying game state, and to include an allocation game execution round in which the second large prize entry port C20 is opened during the special game. By having a ball enter the V prize entry port C22 during the allocation game execution round, the game may transition to the probability-varying game state after the special game ends (so-called ball-guaranteed game, as exemplified in the third embodiment). In such a configuration, it is desirable to configure the game so that an effect can be executed in a round prior to the allocation game execution round to notify the player of the timing of the launch of a game ball that will result in the game ball entering the V prize entry port C22 in the allocation game execution round (for example, by displaying a message on the effect display device SG such as, "If the ball enters the second large prize entry port now, there's a great chance of a probability change!!").
<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of the main prize entrance>
In the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area within the large prize opening related to the activation of the condition device (e.g., the V prize opening C22 provided within the second large prize opening C20) is configured to not exceed approximately one-tenth of the number of game balls entering the large prize opening. In the fourth embodiment, one specific area (e.g., the V prize opening C22) is provided, and a movable object (e.g., the lower shielding member C25) is mounted above it to change the ease of passing through the specific area. However, the specific area itself is predetermined and does not change with each game, although multiple specific areas may be provided. Furthermore, the movable object is configured to continuously perform a certain operation (repeating a series of operations) from the time the special electric device begins to operate when the device continuous operation device is not activated until it is determined whether the game ball that entered the large prize opening will affect the outcome of the game, and is configured so that the proportion of game balls passing through the specific area matches a design value.
より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。 More specifically, in the configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided within the second large prize winning opening C20, and the upper shielding member C24 is configured to start driving when a small win game starts and to stop driving when the small win game ends, while the lower shielding member C25 is configured to always drive in a fixed driving pattern after the power is turned on. Furthermore, although not shown, if game balls continue to be fired towards the second large prize opening C20 during a small win, the two movable members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, make it difficult for game balls that enter the second large prize opening C20 to enter the V prize opening C22 and easier for them to enter the second large prize opening outlet C23; therefore, it is configured so that less than one-tenth of the game balls that enter the second large prize opening C20 enter the V prize opening C22, and the remaining game balls that enter the second large prize opening C20 enter the second large prize opening outlet C23.
ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, constant constant operation includes cases where the movable object continues to operate after the power is turned on, as well as cases where the movable object is stopped at regular intervals, or where the movable object is configured to perform a constant operation when one of the game balls that has entered the game while the continuous device for operating the device is in operation (while the special electric device is in operation).
更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Furthermore, in the fourth embodiment, the ball rolling surface is formed to shorten the residence time of the game ball in the large prize opening, so that a game ball that enters the large prize opening due to a specific trigger when the consecutive device operation device is not in operation does not change the direction of fall of game balls that enter due to other triggers (it is inclined toward the discharge opening so that it is steeper than the front-to-back slope of the center decorative stage). Also, a discharged ball detection sensor is provided to prevent the large prize opening from being opened again due to another game ball entering the start opening before it is determined whether a game ball that entered the large prize opening due to a specific trigger when the consecutive device operation device is not in operation passes through the specific area, and the condition for starting the change in the pattern is met when this discharged ball detection sensor is detected or when a predetermined time has passed since the opening is closed.
<<<本例に係る遊技機の構成>>>
ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<<Configuration of the gaming machine according to this example>>>
Here, the configuration of the gaming machine according to this example or the configuration applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below.
<<Performance of standard electric accessories>>
The performance of the normal electric device in this example (in this example, the second main game start opening electric device B11d) will be described in detail below.
<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, there is only one normal electric device that changes the normal pattern (auxiliary game pattern) when the auxiliary game start port H10 is passed through, and opens a variable member (for example, the second main game start port electric device B11d) depending on the stopping mode of the normal pattern (auxiliary game pattern). Thus, in this example, the normal electric device (e.g., the second main game start gate electric device B11d) is configured not to open when a large prize is won through a large prize slot (e.g., the first large prize slot C10 or the second large prize slot C20), and the relationship between the normal symbol display device (e.g., the auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric device activated by the activation of the normal symbol display device is predetermined and is configured not to change depending on the game state (whether or not the game is in a probability-varying game state, a time-reduced game state, whether or not a special game is being played, etc.). The activation rate of the normal electric device is changed depending on the game state, while the complexity of the game is kept within a certain range. Needless to say, the normal symbol display device (the auxiliary game symbol display device H20) is configured to activate only when a specific gate (e.g., the auxiliary game start gate H10) is passed through, and the normal symbol display device will not activate under other conditions.
また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。 In addition, in this example, the normal symbol display device (e.g., auxiliary game symbol display device H20) is configured not to operate while a normal electric device (e.g., second main game start port electric device B11d) is operating. Here, "while the normal electric device is operating" refers to the period from when the winning hole for the normal electric device begins to open, etc., after the game ball passes through the auxiliary game start port H10 and the normal symbol (auxiliary game symbol) is displayed in a variable manner, and then after the symbol combination that will activate the normal electric device is displayed on the normal symbol display device (not including the time when it is displayed), through the state in which the winning hole for the normal electric device is open, etc., until that state ends. Furthermore, to ensure that the operation of one of the normal electric devices can be clearly understood and that the operation has ended after the normal electric device is in operation, it is desirable to provide a predetermined blank time after the operation has ended and before the next normal symbol begins to change, or to notify the player that the operation has ended by outputting an illumination device (e.g., game effect lamp D26) or a speaker (e.g., speaker D24), etc.
<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Pending memory performance>
In this example, if more than four game balls pass through the auxiliary game start gate H10 between the time a game ball passes through the auxiliary game start gate H10 (when the normal pattern display device will be activated) and the time the operation of the normal pattern display device (for example, the auxiliary game pattern display device H20) is completed, or between the time a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, the second main game start gate electric device B11d) is displayed on the normal pattern display device and the time the operation of the normal electric device is completed, the passing information for more than four game balls is not stored so that the normal pattern display device cannot continue to be activated by the passage of gates other than the first four game balls after the operation of the normal pattern display device or normal electric device is completed (the maximum number of auxiliary game reserve balls is set to four). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" refers to the time when the symbol combination on the normal symbol display device continues to change and then ends, and "after the operation of the normal electric device ends" refers to the time after the state in which the winning opening for the normal electric device is open, etc. Also, "operation of the normal symbol display device" refers to the time from when the game balls pass through the gate that activates the normal symbol display device, after the effect of the first four game balls acts on the normal symbol display device, when the symbol combination on the normal symbol display device begins to change, through the state in which the change continues, until the change ends.
具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。 Specifically, in this example, as illustrated in step 1110 of Figure 7, the maximum number of auxiliary game reserves is four in all embodiments, and even if a game ball passes through the auxiliary game start hole H10 when the maximum number of auxiliary game reserve balls is reached, a new auxiliary game reserve ball will not be generated based on that passage. Note that the maximum number of auxiliary game reserves is not limited to four, and it is not problematic to change it.
<普通図柄の性能>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<Normal pattern performance>
In this example, the time from when the gaming ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start gate H10, which may also be a winning gate) (only when the normal symbol display device is to be activated) to when the symbol combination is displayed on the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when the symbol combination is displayed on the normal symbol display device" means "when the operation of the normal symbol display device ends," and "predetermined" means that it is determined as a characteristic of a single gaming machine. Specifically, the time from when the normal symbol display device starts to operate due to the gaming ball to when it ends its operation is configured to be predetermined.
詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 More specifically, the time (auxiliary game symbol fluctuation time) from when a game ball enters a prize slot corresponding to an auxiliary game or passes through a gate (e.g., auxiliary game start slot H10) to when the symbol combination is displayed on the normal symbol display device (e.g., auxiliary game symbol display device H20) is, in the case of this embodiment, 1 second in the time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on) and 10 seconds in the non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off), which is a predetermined time value. It is preferable not to include a function that fluctuates the time from when the normal symbol display device is activated until the symbol combination in that operation is displayed, such as a fluctuation shortening function based on the operation of a shortening button (not shown, but a button connected to the main control board M that, when operated, shortens the main game symbol fluctuation time or the auxiliary game symbol fluctuation time), as this is expected to make it easier to design ball output performance.
<確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability fluctuation function>
In this example, two probability values are defined for the display of a combination of patterns that will cause a normal electric device (for example, the second main game start port electric device B11d) to operate: the probability of a normal game state (sometimes referred to as a non-time-reduced game state, a state in which the auxiliary game time-reduced flag is off, etc.) and the probability of an electric support game state (sometimes referred to as a time-reduced game state, a state in which the auxiliary game time-reduced flag is on, etc.), and the transition to the electric support game state is set to occur only when the operation of the device continuous operation device has finished (when a jackpot has finished). Specifically, there are two types of probability: "14/1024" which is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric device (second main game start port electric device B11d) will be displayed in the non-time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag off), and "1023/1024" which is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric device (second main game start port electric device B11d) will be displayed in the time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag on). Note that one of the probabilities may be configured to be "0/n" or "1/1" (so that it will always be a miss/always a win).
<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Example of modification with multiple standard electric props>
In this example, due to the inclusion of a special electric device, only one normal electric device (the second main game start gate electric device B11d) is shown. However, instead of a special electric device, multiple normal electric devices can also be installed. In this case, it is desirable to configure the system so that the activation of multiple normal electric devices does not simultaneously open the variable winning devices. Specifically, from the time when a combination of symbols that will activate one normal electric device is displayed on one normal symbol display device until the activation of that normal electric device ends, control processing can be performed to stop another normal symbol display device with a symbol that will not activate the normal electric device and continue displaying it in that state, or to interrupt the measurement of a predetermined fluctuation time (the fluctuation time related to the auxiliary game symbol) and not stop the symbol, thereby preventing the simultaneous opening of variable winning devices. Note that, if a set value is set, the activation probability of the normal electric device (the winning probability of the normal symbol) can also be set for each set value. Furthermore, when multiple ordinary electric devices are provided, the activation probability of all of them may be changed for each set value, or only some of the activation probabilities (for example, in the case of a so-called general electric device (see Patent No. 5213219 if necessary) in which multiple ordinary electric devices are configured to operate continuously, the activation probability of the starting ordinary electric device) may be changed.
<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<Special Electric Device Performance>>
Below, the performance of the special electric devices in this example (for example, the first large winning slot C10 and the second large winning slot C20) will be described in detail.
<<特別電動役物の性能>>
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<<Special Electric Device Performance>>
<Number of special electric devices and conditional devices>
As an example of the number of special electric devices (large prize slots) in this embodiment, the number of special electric devices (large prize slots) is two, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20, the number of special pattern display devices (main game pattern display devices) is two, the first main game pattern display device A20 and the second main game pattern display device B20, and the number of condition devices is only one condition device flag, and the jackpot is configured to start only when the condition device flag is turned on.
<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operational performance of special electric devices>
In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric roles are installed (two large prize slots are provided), but in both cases, when the role continuous operation device is not operating, the special electric roles are configured to operate only when a predetermined combination of small prize symbols (excluding those related to the operation of the condition device) is displayed. Here, when the role continuous operation device is operating refers to the period from when the large prize slot related to the special electric role related to the role continuous operation device begins to open (when the jackpot starts) after the activation trigger occurs (not including the time when it occurs), through the state in which the large prize slot related to the special electric role related to the role continuous operation device is continuously opened (during the jackpot), until the state ends (the jackpot ends). Furthermore, "operation of the condition device" refers to the time when the combination of patterns that will cause the condition device to operate is displayed on the special pattern display device (for example, the jackpot pattern is displayed as stopped when the processing of step 1423 in Figure 25 is executed), or when the game ball passes through a specific area within the large prize opening that opens when the device for continuous operation of special devices is not operating (for example, when the answer is Yes in step 1956 in Figure 108), through the time when the large prize opening related to the special electric device related to the device for continuous operation of special devices is continuously open (for example, while a jackpot is being executed), and the time when the state ends (for example, the jackpot ends).
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 Furthermore, when the continuous operation device for special electric devices is in operation, the operation of a special electric device refers to the period from when the large prize opening associated with the special electric device begins to open (e.g., when a jackpot begins) after the activation trigger is generated by the continuous operation device for special electric devices, through the state in which the large prize opening associated with the special electric device remains open (e.g., during a jackpot), until the state ends (e.g., the jackpot ends). In cases other than when the continuous operation device for special electric devices is in operation, the period refers to the period from when the large prize opening associated with the special electric device begins to open (e.g., when a small prize begins) after the activation trigger is generated by the continuous operation device for special electric devices, through the state in which the large prize opening associated with the special electric device remains open (e.g., during a small prize), until the state ends (e.g., the small prize ends). In the fourth embodiment of this example, a small prize begins when a small prize symbol stops, and the second large prize opening C20 (special electric device) opens based on the small prize.
また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 In addition, in this example, the special electric device is activated so that the relationship between its operation and the activation trigger can be understood when the trigger occurs, and the blank time between rounds (sometimes referred to as the inter-round time) is set so that when an activation trigger is generated by the device continuous activation device, the second and subsequent activations of the special electric device due to that trigger can be recognized as continuous. Specifically, during a jackpot, it is preferable to design the inter-round time (the time from the end of a round to the start of the next round) to a time value that allows recognition that multiple rounds in a jackpot are consecutive (if the inter-round time is too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are consecutive), and in this example, the inter-round time is set appropriately between approximately 60 ms and 3000 ms, taking into account ball output performance (device ratio, etc.).
更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in this example, a clear distinction is made between symbols that activate a special electric device only once (e.g., a small win symbol) and symbols that activate a condition device (e.g., a big win symbol), and no specific combination of symbols is set to activate them simultaneously (such that a small win and a big win occur simultaneously when the symbol is displayed). Meanwhile, the continuous device for operating the special electric devices operates the two special electric devices at will, up to a total of 10 times or less. Specifically, in a case where the machine is configured with two large prize slots, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20, and a 10-round jackpot is executed, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20 are configured not to operate simultaneously, such as "rounds 1 to 5: first large prize slot C10 opens, rounds 6 to 10: second large prize slot C10 opens," and the number of times the two special electric devices are activated is set to a total of 10 times or less. Additionally, each activation of the continuous activation device (jackpot) is set to be accompanied by two or more activations of the special electric device, clearly differentiating between small win games and big win games (in small win games, the special electric device only activates once).
尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbols are configured not to change when a ball enters the large prize slot, and the operation of one special electric device is configured not to open any prize slots other than the one predetermined large prize slot. This prevents the special game from occurring in a loop and prevents the game format of one special game from becoming complicated.
In addition, the large prize opening that opens when the special electric device is activated is determined in advance so that it does not change with each game, and the relationship between the special electric device and the large prize opening that opens when the special electric device is activated is set to be one-to-one.
<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。
<Special electric device (jackpot) payout performance/activation probability, etc.>
In this example, in order to keep the risk of gambling within a certain range, the ball output performance and activation probability (jackpot probability) for a jackpot are set so that when the total number of times the special electric device activates consecutively with one activation of the continuous operation device (jackpot) (for example, the expected number of rounds executed in a jackpot) is N, the maximum value of the maximum number of winnings related to the special electric device (for example, the number of balls that enter the large prize slot at the end of one round in a jackpot) is R, and the maximum number of game balls acquired when one game ball enters the large prize slot (for example, the number of prize balls paid out when one ball enters the large prize slot) is S, the activation probability M (for example, the expected probability of winning a jackpot) does not exceed "M x N x R x S ≦ 7.5". In addition, in cases where the process until the game ball enters the starting hole (for example, the first main game starting hole A10) is intended to be playable, it is also preferable to set the activation probability M high, so it may be configured so that it does not exceed approximately ``M x N x R x S ≦ 12''.
また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
Furthermore, when designing a gaming machine, it may be designed to satisfy conditions other than "M×N×R×S≦7.5", and may be configured as follows.
The design satisfies "N x R x S ≦ 1500", in other words, does not take M into consideration. It is preferable to configure "N x R x S" to be equal to or less than a predetermined number that is appropriately determined, and the predetermined number is not limited to 1500. Also, if the design is such that the number of game balls paid out in one jackpot is 1500 or less, the maximum number of rounds that can be executed in a jackpot may be configured to exceed 10 (for example, 16).
本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
To give a more specific example using this embodiment, if the higher jackpot probability (jackpot probability in a probability-varying game state) is MH, the lower jackpot probability (jackpot probability in a non-probability-varying game state) is ML, and the expected number of consecutive jackpot starts in the case of the higher jackpot probability (probability-varying game state) is P,
MH=410/65536≒0.0063, ML=205/65536≒0.003,
P ≈ 1.357,
S=15, R=10, N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
Therefore,
M x N x R x S = 0.0044 x 10 x 10 x 15 ≒ 6.5886 ≦ 7.5
This satisfies "M×N×R×S≦7.5".
Although detailed calculations are omitted, in other embodiments as well, each value is set so as to satisfy "M×N×R×S≦7.5".
本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、
Furthermore, although not adopted in this embodiment, when the value of the activation probability M is high, if a lottery (sometimes called a drop lottery) is held in which the value of the activation probability M changes from a high value to a low value for each lottery related to the activation of the condition device, it is desirable that the winning probability be set to a predetermined value (hereinafter referred to as β (0≦β<1) in this section).
When the probability is changed, the relationship between the values of P, α, and β is as follows:
尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Note that while it is possible for the above α, β, and γ to have two or more values, in consideration of the probability settings of the gaming machine, in this example, α, β, and γ are configured to have one or less type each. Furthermore, when a high-probability variable lottery is conducted using a structure as in this embodiment, α desirably satisfies the above relationship with the physically possible maximum value of "1." Furthermore, when a drop lottery is conducted using a structure, β desirably satisfies the above relationship with the physically possible minimum value of "0." Note that, if a limit is placed on the number of times the condition device operates during high probability, P desirably satisfies the above relationship with the smaller of that limit value and the above calculated value.
より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。なお、小数点以下の端数が生じた場合には、端数部分を四捨五入して乱数の個数を決定してもよく、端数部分を四捨五入することにより、適宜、端数部分を切り上げ又は切り下げして乱数の個数を決定する場合であっても作動確率の高い値が低い値の10倍を超えないように設定することが好適である。ここで、端数部分を四捨五入して乱数の個数を決定する場合を例示すると、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率(低確率)は「1/100」であり、作動確率の値のうち高いものは2.6倍とする場合、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率(高確率)は「2.6/100」となり、置数として小数点以下の値を持つことはできないため、「2.6」を四捨五入して「3」となり、「3/100」とすることが可能である。また、後述する設定を備える遊技機において高確率を2.6倍とする場合には、例えば、設定1の場合、低確率:1/100、高確率:2.6/100を四捨五入して3/100となり、設定2の場合、低確率:2/100、高確率:5.2/100を四捨五入して5/100、設定3の場合、低確率:3/100、高確率:7.8/100を四捨五入して8/100となるよう構成してもよい。 More specifically, this example has two types of jackpot probabilities. For example, in this embodiment, the jackpot probability in the non-probability-varying game state, which corresponds to the lower activation probability, is 205/65536, while the jackpot probability in the probability-varying game state, which corresponds to the higher activation probability, is 410/65536. It is desirable to set the higher activation probability to no more than 10 times the lower activation probability (e.g., 2 times), thereby preventing the payout rate from becoming significantly higher in a short period of time. Note that if a fractional part occurs, the fractional part may be rounded up or down to determine the number of random numbers. Even if the number of random numbers is determined by rounding up or down the fractional part as appropriate, it is preferable to set the higher activation probability to no more than 10 times the lower activation probability. Here, as an example of determining the number of random numbers by rounding off the fractional part, the probability of a jackpot (low probability) in a non-probability-varying game state corresponding to the lower activation probability value is "1/100", and if the higher activation probability value is 2.6 times, the probability of a jackpot (high probability) in a probability-varying game state corresponding to the higher activation probability value is "2.6/100". Since the number cannot have a decimal point, "2.6" can be rounded off to "3", which is possible to make it "3/100". Furthermore, in a gaming machine with the settings described below, if the high probability is set to 2.6 times, for example, in the case of setting 1, the low probability is 1/100 and the high probability is 2.6/100, which are rounded to 3/100; in the case of setting 2, the low probability is 2/100 and the high probability is 5.2/100, which are rounded to 5/100; and in the case of setting 3, the low probability is 3/100 and the high probability is 7.8/100, which are rounded to 8/100.
また、作動確率が低い値を基準として作動確率が高い値を設計する例を示したが、これに限定されることはなく、作動確率が高い値を基準として作動確率が低い値を設計する場合を例示すると、設定1の場合には、高確率:26/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:10/1000となる。設定2の場合には、高確率:60/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:23.07/1000となり小数点以下を四捨五入すると、低確率:23/1000となる。設定3の場合には、高確率:105/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:40.3/1000となり小数点以下を四捨五入すると、低確率:40/1000となるよう構成してもよい。 In addition, while an example has been given in which a value with a high activation probability is used as the base value to design a value with a low activation probability, this is not limiting. For example, when a value with a low activation probability is used as the base value to design a value with a high activation probability, for setting 1, the high probability is 26/1000, and when the activation probability is multiplied by 1/2.6, the low probability is 10/1000. For setting 2, the high probability is 60/1000, and when the activation probability is multiplied by 1/2.6, the low probability is 23.07/1000, which is rounded to the nearest integer, resulting in a low probability of 23/1000. For setting 3, the high probability is 105/1000, and when the activation probability is multiplied by 1/2.6, the low probability is 40.3/1000, which is rounded to the nearest integer, resulting in a low probability of 40/1000.
次に、高設定の場合の作動確率が高い値と低い値を基準とした場合には、設定3の場合、低確率:15/1000、高確率:39/1000とすると、作動確率は2.6倍である。設定2の場合、低確率:13/1000、高確率:34/1000とすると、作動確率は2.61倍である。設定1の場合、低確率:11/1000、高確率:29/1000とすると、作動確率は2.63倍である。このように、それぞれの設定における作動確率の倍率が概ね2.6倍となるよう構成することも可能である。 Next, if the activation probability for the high setting is based on the high and low values, for setting 3, with a low probability of 15/1000 and a high probability of 39/1000, the activation probability is 2.6 times. For setting 2, with a low probability of 13/1000 and a high probability of 34/1000, the activation probability is 2.61 times. For setting 1, with a low probability of 11/1000 and a high probability of 29/1000, the activation probability is 2.63 times. In this way, it is possible to configure the activation probability multiplier for each setting to be approximately 2.6 times.
次に、別の手法として、作動確率が低い値から高い値とする場合に作動確率の倍率を四捨五入する例を説明する。例えば、最低確率は設定1における低確率とする場合、まず設定1における低確率を205/65536=1/319.68・・・、次に、設定2における低確率を、206/65536=1/318.13・・・、次に、設定3における低確率を、207/65536=1/316.59・・・、となるよう置数を配置して設計することができる。設定1における高確率を、1875/65536=1/34.95・・・、設定2における高確率を、1885/65536=1/34.76・・・、設定3における高確率を、1894/65536=1/34.60・・・、とした場合には、設定1では作動確率が9.19倍、設定2では9.15倍、設定3では9.15倍となっており、少数点以下を四捨五入すると全て「9」倍となるよう構成することも可能である。 Next, as another method, we will explain an example of rounding the activation probability multiplier when changing the activation probability from a low value to a high value. For example, if the lowest probability is the low probability for setting 1, the low probability for setting 1 can be designed by first arranging the numbers so that 205/65536 = 1/319.68..., then 206/65536 = 1/318.13... for setting 2, and then 207/65536 = 1/316.59... for setting 3. If the high probability for setting 1 is 1875/65536 = 1/34.95..., the high probability for setting 2 is 1885/65536 = 1/34.76..., and the high probability for setting 3 is 1894/65536 = 1/34.60..., then the activation probability is 9.19 times for setting 1, 9.15 times for setting 2, and 9.15 times for setting 3, and it is also possible to configure all of these to be "9" times when rounded to the nearest decimal point.
また、設定毎の乱数の置数及び大当り確率を設計する際には、最低確率から設計することが好ましく、このように構成することにより、設定したい最低確率を超える(下回る)ことがないよう設定することが可能となる。 In addition, when designing the number of random numbers and jackpot probability for each setting, it is preferable to start from the minimum probability. By configuring it in this way, it is possible to set it so that it does not exceed (fall below) the minimum probability you want to set.
さらに、以降のように構成することも可能であり、設定1における低確率を205/65536=319.68・・・、設定2における低確率を206/65536=1/318.13・・・、設定3における低確率を、207/65536=1/316.59・・・、と設計し、小数点以下を四捨五入した場合に「8」となる値を倍率として高確率の大当り確率を算出すると、設定1は8倍した確率が、205×8/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となる。設定2では7.961165048543689倍した確率が、206×7.961165048543689/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となる。設定3では7.922705314009662倍した確率が、207×7.922705314009662/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となるよう構成することが可能であり、高確率の大当り確率において設定差が生じないようにすることができる。このように構成することにより、例えばST機において、高確率の大当り確率に設定差が生じていないため、継続率に設定差が生じることがない遊技機を提供することが可能となる。また、時短遊技状態中に普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放することにより第2主遊技始動口B10に入賞するよう構成し、第2主遊技始動口B10では小当りを搭載している遊技機においても、大当り確率を上述のように設定差が生じないよう構成されているため、大当りが発生することに基づいて時短遊技状態が終了する割合を設定値に関わらず一定とすることができる。 Furthermore, it is also possible to configure it as follows, with the low probability for setting 1 being designed as 205/65536 = 319.68..., the low probability for setting 2 being 206/65536 = 1/318.13..., and the low probability for setting 3 being 207/65536 = 1/316.59....If the high probability of a jackpot is calculated using a multiplier that becomes "8" when rounded to the nearest whole number, the probability for setting 1 multiplied by 8 becomes 205 x 8/65536 = 1640/65536 = 1/39.96, which becomes 1/40 when rounded to the nearest whole number. In setting 2, the probability multiplied by 7.961165048543689 is 206 x 7.961165048543689/65536 = 1640/65536 = 1/39.96, which is 1/40 when rounded to the nearest whole number. In setting 3, the probability multiplied by 7.922705314009662 is 207 x 7.922705314009662/65536 = 1640/65536 = 1/39.96, which is 1/40 when rounded to the nearest whole number. This configuration eliminates setting differences in high jackpot probabilities. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not have setting differences in continuation rates, for example, in ST machines, because there are no setting differences in high jackpot probabilities. Furthermore, when a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) opens during the time-saving game mode, a prize is awarded at the second main game start port B10, and even in gaming machines equipped with a small prize at the second main game start port B10, the jackpot probability is configured to not vary as described above, so the rate at which the time-saving game mode ends when a jackpot occurs can be kept constant regardless of the setting value.
また、作動確率が高い値と低い値の比率を全ての設定値において揃える方法を例示する。例えば、設定1の場合、低確率:10/1000、高確率:26/1000とした場合には、作動確率は2.6倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。設定2の場合、低確率:21/1000、高確率:60/1000とした場合には、作動確率は2.85・・・倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。設定3の場合、低確率:31/1000、高確率:105/1000とした場合には、作動確率は3.38・・・倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。このように、作動確率の値のうち低い値から高い値となる場合の比率がいずれの設定においても、小数点以下を四捨五入すると3となる範囲である2.5~3.4の範囲内とすることで、設定値に関係なく一定の割合で作動確率が高くなるよう構成しつつ、実質的には大当り確率の変化割合に差が生じさせることができるため、この差を利用することでゲーム性を多様化させることが可能となる。 We will also show an example of how to make the ratio between high and low activation probabilities consistent across all settings. For example, in the case of setting 1, if the low probability is 10/1000 and the high probability is 26/1000, the activation probability is 2.6 times, which is 3 times when rounded up or down. In the case of setting 2, if the low probability is 21/1000 and the high probability is 60/1000, the activation probability is 2.85... times, which is 3 times when rounded up or down. In the case of setting 3, if the low probability is 31/1000 and the high probability is 105/1000, the activation probability is 3.38... times, which is 3 times when rounded up or down. In this way, by setting the ratio of low to high activation probability values to within the range of 2.5 to 3.4, which is a range that equals 3 when rounded up or down, regardless of the setting, activation probability increases at a constant rate regardless of the setting value, while essentially creating differences in the rate at which the jackpot probability changes, making it possible to diversify the game's playability by utilizing these differences.
また、遊技機開発において、設定値毎に低確率と高確率の設定を行う際、低確率の置数を先に定義し、その定義された値に対して倍数(上述の例を用いると倍数「9」)を乗算した値を高確率の置数とする場合と、高確率の置数を先に定義し、その定義された値に対して倍数(上述の例を用いると倍数「9」)を除算した値を低確率の置数とする場合とで、計算後の値を四捨五入したときに発生する設定差毎の確率差に変化が生じる。すなわち、乱数の最大値に対して置数が小さくなる低確率においては、設定値毎に算出される置数の値を最終的に四捨五入すると設定値毎の確率差が大きくなり、乱数の最大値に対して置数が大きくなる高確率においては、設定値毎に算出される置数の値を最終的に四捨五入すると設定値毎の確率差が小さくなる。これを利用して、例えば、高確率の設定差が多くなるような設計思想に基づいて低確率と高確率を設計する場合には、低確率の置数を先に定義してその値に所定の倍数を乗算したものを高確率の置数とすることが望ましく、高確率の設定差が少なくなるような設計思想に基づいて低確率と高確率を設計する場合には、高確率の置数を先に定義してその値に所定の倍数を除算したものを低確率の置数とすることが望ましい。 Furthermore, in gaming machine development, when setting low and high probabilities for each setting value, the probability difference for each setting that occurs when the calculated value is rounded will change depending on whether the low probability setting is defined first and that defined value is multiplied by a multiple (using the example above, the multiple "9") to become the high probability setting, or whether the high probability setting is defined first and that defined value is divided by a multiple (using the example above, the multiple "9") to become the low probability setting. In other words, for low probabilities, where the setting value is small relative to the maximum value of the random number, the probability difference for each setting value will be large when the value calculated for the setting value is finally rounded, whereas for high probabilities, where the setting value is large relative to the maximum value of the random number, the probability difference for each setting value will be small when the value calculated for the setting value is finally rounded. Using this, for example, when designing low and high probabilities based on a design concept that increases the difference between high probabilities, it is desirable to define the low probability number first and then multiply that value by a predetermined multiple to determine the high probability number; when designing low and high probabilities based on a design concept that decreases the difference between high probabilities, it is desirable to define the high probability number first and then divide that value by a predetermined multiple to determine the low probability number.
ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 Here, if there is no programmed numerical value, for example, if the condition is that the gaming ball passes through the continuation area in the jackpot slot during a unit game (during the execution of a round in a jackpot), it is desirable to set the above-mentioned N as the maximum value that can be continued (for example, 16, the maximum number of rounds).
また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 Furthermore, when the continuous operation device for special devices is operating (during a jackpot), it is undesirable from the standpoint of functionality as a "jackpot" to have a unit game in which the time required for a single opening of the large prize slot is less than 1.8 seconds. However, if this is adopted to increase interest in the game, it is desirable to set the operation probability without including parameters related to the jackpot (jackpot probability, number of rounds, etc.). Furthermore, in gaming machines with multiple special symbol display devices (for example, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), it is desirable to set N to the value of the special symbol display device with the maximum value, and when there are multiple values, it is desirable to set N, R, and S to their respective maximum values.
更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric device operates consecutively with one operation of the device continuous operation device (number of rounds of jackpot execution) is set so as not to exceed 10 times for all jackpots (operations of the device continuous operation device), and in one jackpot (operation of the device continuous operation device), only one of the two large prize openings is opened per unit play (which large prize opening will open in each unit play is predetermined for each jackpot). Here, "total number of times activated" refers to the total number of times each special electric device activates; when the device continuous activation device is not activated (for example, when a small win is being executed), a special electric device associated with a large prize opening that has a specific area (for example, V entry opening C22) within the large prize opening is activated, and passing through a specific area within the large prize opening activates a condition device, which activates the device continuous activation device associated with that device (for example, this is the case with the configuration of the fourth embodiment, and this configuration is sometimes referred to as a small win V), the activation of that special electric device is also included in the number of activations.
尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 Furthermore, to prevent a special electric device related to the device continuous operation device from being activated when another special electric device is activated due to a win at a designated start port, or when the large prize port related to that special electric device opens, the operation conditions have been set so that when the device continuous operation device is activated, functions related to other special electric devices will not be activated.
また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 In addition, in this example, the number of consecutive activations of the special electric device (number of rounds performed) is determined by the type of symbol that triggers the jackpot (jackpot symbol), but other lottery devices can also be provided. In such cases, it is desirable to set a predetermined probability as the lottery probability and configure the system so that the probability does not change with each play. Furthermore, when determining the number of consecutive activations of the special electric device, it is desirable to do so immediately when the device consecutive activation device is activated, to clearly display the result of the determination, and to not change the information indicating the displayed number of times after the result has been displayed.
更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, if a continuation condition for a unit game is set, such as when passing through a specific area within the jackpot opening is set as a continuation condition (a continuation condition for a jackpot, a condition for the execution of the next round), it is desirable to display the maximum number of times that the special electric device can continue to operate (for example, even if the continuation condition is not met before the maximum number of rounds is executed and the jackpot ends after four unit games are executed, a display indicating the maximum number of unit games, 10, is displayed at the start of the jackpot).
尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 It is desirable that the passage area be set so that it does not fluctuate depending on the state of play, or become invalid or valid (only during the period when a prize is awarded in the large prize slot). If a structure is provided to vary the passage rate into the passage area, it is desirable that it be configured so that it operates at a constant rate while the continuous device for operating the special device is in operation, and cannot be adjusted externally. Incidentally, N in the above-mentioned "M x N x R x S ≦ 7.5" can be calculated as the maximum number of times the special electric device can continuously operate. Here, constant operation includes cases where the movable object continues to operate after the power is turned on, where the movable object stops at regular intervals, and where the movable object performs a constant operation triggered by a single game ball entering the device for continuous operation (while the special electric device is in operation).
遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for a gaming machine to have multiple specific areas and a structure that determines the number of consecutive activations of the special electric device for each area. In this case, N is the maximum number of consecutive activations of the special electric device that is physically possible.
<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<Special electric device (jackpot) termination process, etc.>
In this example, as the operation termination process for the consecutive operation device of the reel (jackpot), when the operation of the consecutive operation device of the reel (jackpot) ends, the operation of the special electric reel and the condition device is terminated, and a process is provided so that the special electric reel and the condition device do not operate again due to any operation caused by the operation of the consecutive operation device of the reel after the operation of the consecutive operation device of the reel has ended. As an example, it is preferable to perform a clearing process (turning off all flags) of all flags that were turned on by the operation of the consecutive operation device of the reel (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.), and to perform a clearing process of the RAM area used in the operation of the consecutive operation device of the reel (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.).
<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Special symbol display device operation processing, etc.>
In this example, the special symbol display device (e.g., first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to change its symbol only when the game ball enters a start hole (e.g., first main game symbol display device A10, second main game symbol display device B10), and is configured so that the symbol change is not triggered by other conditions. Also, the special symbol display device prohibits the symbol change so that it does not operate while the special electric device is operating (the non-operation of the special electric device is set as the change start condition). Here, "while the special electric device is operating" refers to the period from when the large prize opening for the special electric device begins to open, etc. (not including the time when it opens, etc.) after the trigger for operation occurs when the device continuous operation device is in operation or not, through the state in which the large prize opening for the special electric device is open, etc., until the state ends, which in this example is from when a big win is won and the large prize opening for the big win starts to open until the big win ends, or from when a small win is won and the large prize opening for the small win starts to open until the small win ends.
また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 In addition, in this example, a display indicating the end of operation of the special electric device is executed to make it clear that the operation of the special electric device has ended. Specifically, a command indicating that the operation of the special electric device has ended is sent to the sub-control board S, and an end effect (for example, a special game end demo time effect) is executed for a predetermined time (for example, approximately 1 to 10 seconds) based on that command.
本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (first main game symbol display device A20 and second main game symbol display device B20), and from the time when a symbol combination that will activate a condition device or special electric device is displayed on one special symbol display device until the operation of that condition device or special electric device ends, the other special symbol display device is not changed. However, one special symbol display device and another special symbol display device are displayed in parallel (for example, a configuration in which the first main game symbol and the second main game symbol can be changed and displayed simultaneously) When using a type 1 + type 1 parallel type (sometimes referred to as a Type 1 + Type 1 parallel type), in order to avoid complicated jackpot processing when overlapping occurs, or to avoid unnecessarily increasing jackpot performance, if one symbol stops at a symbol that activates the condition device or special electric device, another symbol is forcibly stopped at a symbol that does not activate the condition device or special electric device and the display continues in that state, or the measurement of the predetermined fluctuation time is interrupted and the symbols are not stopped. In other words, if a parallel lottery is configured to be able to be performed in which the first main game symbol and the second main game symbol can be displayed simultaneously, and if one symbol (another symbol) stops and displays as a jackpot symbol or small jackpot symbol while the other symbol is displayed, it is preferable to control one symbol to be forcibly stopped at a losing symbol or to temporarily suspend the fluctuation of one symbol.
<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special pattern display devices>
In this example, if more than four game balls enter the start hole during the period from when a game ball enters the start hole to when the operation of the special pattern display device is completed, from when the special pattern display device displays a pattern combination that will activate a special electric device to when the operation of the special electric device is completed, or from when the special pattern display device displays a pattern combination that will activate a condition device to when the operation of the device continuous operation device activated by the operation of the condition device is completed, after the operation of the special pattern display device, special electric device, or device continuous operation device is completed, the special pattern display device cannot be continuously operated by game balls other than the first four of the more than four game balls that enter the start hole.
具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the maximum number of reserved balls on the first main game side is four, and the maximum number of reserved balls on the second main game side is four. If a game ball enters the first main game start port A10 when the maximum number of reserved balls on the first main game side is four, no new reserved balls will be created on the first main game side (for example, if the determination in step 1304 of FIG. 23 is No). Also, if a game ball enters the second main game start port B10 when the maximum number of reserved balls on the second main game side is four, no new reserved balls will be created on the second main game side (for example, if the determination in step 1314 of FIG. 23 is No).
<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動体役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Special symbol fluctuation time setting process, etc.>
In this example, the time from when the game ball enters the starting slot to when the symbol combination is displayed on the special symbol display device is set to a predetermined time, from when the special symbol display device begins to operate upon the game ball entering the starting slot to when it ends. Here, the time when the symbol combination is displayed on the special symbol display device refers to the time when the special symbol display device ends its operation, and "predetermined" refers to a time determined as a characteristic of a single gaming machine. Specifically, before the first and second main game symbols begin to change, a change time is determined using a change time determination table predetermined according to the game status and the number of reserved symbols. After the change time is determined, the determined change time is not changed. In this example, to allow the player to clearly confirm that the symbol combination is being displayed, the movable device or other display images (e.g., images displayed on the effect display device SG) are controlled so that the visibility of the symbols is not obstructed when the symbols are stopped. Also, from the viewpoint of ball output design, the machine is not equipped with a function to vary the time from when the special symbol display device is activated until the symbol combination in said activation is displayed by operating the variable time shortening button, etc., but it may be equipped with a function to vary the variable time, and in that case, it is desirable to limit the shortening function within a certain range (determine a time range, or determine a game state in which it can be operated (for example, make it effective only during a game period in which the original variable time is set to be short, such as during electric support)) so as to minimize the impact on ball output design.
<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Materials of gaming machines>
Below, examples of materials that can be applied to the gaming machine of this example and that are related to the construction of the gaming machine will be given.
本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The gaming balls that can be used in this gaming machine are made of steel and are of a uniform material.
また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In addition, in this example, the winning slot is made of hard plastic or other material, and is designed to be less likely to be damaged or deformed by falling game balls or other impacts.
また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In addition, in this example, the material of the game nails and windmill shaft is brass or a metal with an equivalent hardness, with a Vickers hardness of 150Hv or more and 230Hv or less, and is therefore not easily rusted or broken. Furthermore, the material of the game nails, etc. (excluding the game nails and windmill shaft) is hard plastic or other material, which is designed to be resistant to breakage or deformation due to impacts such as falling game balls.
また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 In addition, in this example, the game board is made of plywood or other materials that can secure the winning slots and game pegs, and that have a hardness and strength that prevents them from bending easily. The surface of the game board is smooth and made of a uniform material. Furthermore, the material of the game board frame is designed to have hardness and strength equal to or greater than that of the game board itself.
また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 In addition, in this example, the material of the glass plate, etc. (for example, transparent plate D16) is glass or other material that is transparent (colorless and transparent is called transparent) and is configured so that it will not break or deform when a game ball falls or otherwise impacts it.
また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 It is also preferable that the materials used for all components of the gaming machine be constructed so that they do not deteriorate or deform due to normal changes in temperature or humidity.
<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary information>
The gaming machine of this example is designed so that its performance will not be affected by conditions other than those that change the functions of the gaming machine described above. Specifically, it does not include any functions that change the game state, such as the activation probability of a normal electric device (e.g., the second main game starter electric device B11d) or the internal structure of the large prize slot, triggered by game results such as the time, power-on, or the number of times a symbol is displayed on a special symbol display device (e.g., the main game symbol display device) (e.g., the number of times the main game symbol changes), or any functions that allow adjustment or change of the gaming machine's performance that would affect the game outcome. Of course, it is possible to include these functions, but it is desirable to do so in consideration of the possibility that the payout design would become more complicated and the game would become more gambling-oriented than necessary.
また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 In addition, it is desirable that normal electric devices (for example, the second main game start opening electric device B11d) be configured so that a certain number of the game balls fired will not enter the winning opening (for example, the second main game start opening B10) even if the opening occurs, and it is desirable that the game components be arranged so that game balls fired at any firing speed and strength will not be able to enter an open winning opening without coming into contact with the game pins, etc.
更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that when a device (special electric device, normal electric device, etc.) is activated, it is not easy for game balls to enter prize slots other than the one that has been opened by the activation of the device. It is also desirable that the structure of the opening and closing devices for other prize slots and electric chutes (for example, second main game start port electric device B11d) be designed so that an opened prize slot creates a different flow of game balls than when the opening is not, thereby preventing an arbitrary prize slot from being easily entered. Furthermore, as in this example, it is desirable not to have a function that opens the entrance to the large prize slot without the activation of the special electric device, or to have special devices (other than devices that are device or device continuous operation devices) that make it easier to operate the device.
その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, it is desirable that machines not be equipped with features that allow the winning slots and gates to be disabled or enabled or adjusted depending on the game state, or features that allow the operation of the winning slots related to the gambling devices to change or be adjusted depending on the game state.
また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 In addition, in this example, the entry of a game ball into the start port is not configured to trigger the activation of any devices other than the special electric device (for example, a ball entering the first main game start port A10 may result in a big win or small win, but the second main game start port electric device B11d will not be opened), but it is also possible for it to trigger the activation of other devices. In this case, the design must take into full consideration the gambling nature and the payout rate ratio of the devices.
本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, the system is configured so that a single main game lottery does not result in multiple jackpot wins, providing a fair lottery. Furthermore, with the exception of the device for varying the activation probability and the probability of displaying a combination of symbols that will activate a normal electric device, the system is configured not to vary the probability of displaying a combination of symbols related to the activation of a device (for example, the probability of a jackpot, the probability of a small win, the probability of winning an auxiliary game (the probability of the auxiliary game symbol being stopped and displayed, which will open the second main game start port electric device B11d), etc.)).
≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<Other configurations>
The following configurations may be applied to the gaming machine according to this example. The following configurations are applicable to all of the above-described embodiments. Furthermore, only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.
<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with a mechanical tulip>
In this example, no mechanical tulip (also known as a non-electric device) was provided to expand the entrance of a specific winning slot when a prize is won at a specific winning slot. However, one or two mechanical tulips may be installed at appropriate locations in the gaming area. In this case, it is desirable that the mechanical tulip be configured to expand the entrance of the winning slot and then close it when one or two predetermined winning balls enter the winning slot. It is also desirable that an opening/closing mechanism be provided integrally with the mechanical tulip so that the entrance immediately expands when a game ball enters the tulip at the time of closing (just before closing) and the condition for expanding the entrance is met, and the opening/closing mechanism immediately closes when a predetermined number of game balls enter the tulip and the condition for closing the tulip is met.
なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 Furthermore, because of the increased burden of processing duplicate wins, it is desirable for the opening/closing mechanism to be configured solely with a mechanical opening/closing mechanism, rather than using electrical power such as a solenoid. Furthermore, when the maximum winning ball and another winning ball simultaneously win, the device may be configured to terminate its operation once and then restart. This configuration ensures the player's benefit from consecutive wins, even in rare cases. Incidentally, in this example, since the main game start opening electric device (second main game start opening electric device B11d) is installed as the electric device, from the perspective of limiting the overall payout volume of the devices, it is desirable for the total maximum number of wins associated with the mechanisms (type 1 non-electric devices) installed on game board D35 to be four or less (four for a single-opening mechanical tulip, two for a double-opening mechanical tulip). Additionally, a mechanical tulip (also known as a non-electric device) may be provided that, when a prize is won at a predetermined prize slot, expands the entrance to a prize slot other than the predetermined prize slot. In such cases, the device may be configured in the same way as the mechanical tulip described above, which expands the entrance to its own prize slot when a prize is won at a predetermined prize slot.
本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not installed in this example, two or so holding devices that stop game balls in the game area D30 (stopping the game balls and then dropping them toward the winning opening) may be provided. Here, "dropping toward the winning opening" means that the device drops the game ball so that there is a possibility that it will enter the winning opening. Furthermore, when providing holding devices, it is desirable to place them in a position where there is no possibility that game balls that fall from the device will enter the large winning opening. It is also possible to use holding devices that are designed to attract game balls with magnets or the like and drop them toward the winning opening. In this case, it is desirable to have around two magnets or the like.
尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 It is possible to allow the player to adjust the timing at which game balls fall from the holding device; for example, a hold release operation unit can be provided. Also, given the number of holding storage devices, it is desirable that no more than five game balls can be held in a holding device. From the perspective of fairness in the game, it is also desirable not to equip the holding device with any device that makes it easier to hold balls.
尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 It is also possible to provide a device that records when a game ball enters a winning slot or passes through a gate, or when a symbol combination is displayed (only when a special device is activated) between the time the device's operation ends and the time the device's operation ends. However, due to the relationship with the reserve device and reserve memory device, these may not be included to avoid complexity.
ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, the end of operation of the reel refers to the end of that state after the prize opening associated with the reel has been opened, etc. In this example, the reel is configured to operate immediately when a trigger for operation occurs. It is also possible to install a structure that stores the trigger for operation of the reel or reel continuous operation device using electromagnetic recording or the like, and enables the reel or reel continuous operation device to be continuously operated at any trigger using the stored information, but this is undesirable from the perspective of ensuring fairness in the game. Specifically, it is preferable to configure the reel to not execute a jackpot even when a jackpot symbol is displayed stationary (a jackpot has been won), and then not execute a jackpot associated with that jackpot symbol when certain conditions are met, such as when the main game symbol changes a certain number of times.
(第5実施形態)
まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
Fifth Embodiment
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be explained with reference to Fig. 113. In the fifth embodiment, when realizing an ECO pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine is roughly divided into the pachinko gaming machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine (each configured to be detachable as a separate entity from the gaming parlor equipment), and the pachinko gaming machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the gaming parlor equipment, and the game board side is configured to be detachable from the game frame side). Below, the configuration related to the pachinko gaming machine will be explained in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming frame of a pachinko gaming machine includes an outer frame 12, a front frame 14, a transparent plate 16, a door 18, an operation unit 50, a winning information display unit 60, and a launch handle 44. First, the outer frame 12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine in the desired installation position. The front frame 14 is a frame body that fits into the opening portion of the outer frame 12 and is attached to the outer frame 12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame 14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board, a mechanism for guiding or retrieving gaming balls, and the like. The transparent plate 16 is made of glass or the like and is supported by the door 18. The door 18 is attached to the front frame 14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. In addition, a speaker 24 is provided on the front of the gaming frame, which outputs sound effects according to the game status, etc.
ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。 Here, the operation unit device 50 is composed of a touch panel interface 52, a ball count display unit 54, sub-input buttons SB, etc. The touch panel interface 52 is configured to display and use the gaming machine's game status information and gaming medium information recorded on an IC card (gaming medium recording medium) inserted into the ECO unit EU (described later) through touch operations (either contact or contactless) by the player. The touch panel interface 52 also has an effect display function and is configured to be able to execute game-related effects in response to commands from the sub-main control unit 2000. The ball count display unit 54 displays the number of balls held (the number of game balls that can be used in play (launched into the game area 30)). The sub-input buttons SB are a device for operating effects by the sub-main control board 2000 through player operation.
次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。 Next, the winning information display device 60 (prize ball count display unit 60a and prize slot type lamp 60b) is a device that displays the position of the prize slot (or starting slot, etc.) that the gaming ball entered when the gaming ball entered the prize slot (or starting slot, etc.) located on the gaming board, and the number of prize balls awarded to the player. Also, a prize ball count display unit 28 is provided on the front of the gaming board to display the number of prize balls awarded to the player. Details of the control mode for outputting information to the winning information display device 60 and prize ball count display unit 28 will be described later.
次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the gaming board has a gaming area 30 defined by an outer rail 32 and an inner rail 34. In addition to multiple gaming pins and mechanisms such as windmills (not shown), and various general winning slots, the gaming area 30 is equipped with a first main gaming start slot 110, a second main gaming start slot 210, an auxiliary gaming start slot 410, a first large winning slot 310, a second large winning slot 320, a first main gaming symbol display device 120, a second main gaming symbol display device 220, a performance display device 2550, an auxiliary gaming symbol display device 420, a center decoration 38, and an outlet 36. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening 110 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start opening 110 is equipped with a first main game start opening ball entry detection device 111. Here, the first main game start opening ball entry detection device 111 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening 110, and generates first main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters.
次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。 Next, the second main game start opening 210 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening 210 is equipped with a second main game start opening ball entry detection device 211 and a second main game start opening electric device 212. Here, the second main game start opening ball entry detection device 211 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening 210, and generates second main game start opening ball entry information indicating the ball's entry upon entry. Next, the second main game start opening electric device 212 is variable between a closed state in which it is difficult for game balls to enter the second main game start opening 210, and an open state in which it is easier for game balls to enter than in the normal state. Note that, while the fifth embodiment is configured so that an electric device is provided on the second main game start opening 210 side, this is not limited thereto, and an electric device may also be configured so that it is provided on the first main game start opening 110 side. Furthermore, in the fifth embodiment, the first main game start opening 110 and the second main game start opening 210 are arranged adjacent to each other vertically, but this is not limited to this, and the first main game start opening 110 and the second main game start opening 210 may be arranged at a distance from each other.
次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。 Next, the auxiliary game start opening 410 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device 411. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device 411 is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening 410, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Note that the entry of a game ball into the auxiliary game start opening 410 triggers a lottery to expand the second main game start opening electric device 212 of the second main game start opening 210. Note that the position of the auxiliary game start opening 410 is merely an example.
次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the outlet 36, a first large prize opening 310 and a second large prize opening 320 are provided, and the system is configured so that game balls flowing down the right or left side of the game area 30 (based on the center of the game area) can easily pass through the area where the first large prize opening 310 and the second large prize opening 320 are located before reaching the outlet 36.
次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first major prize opening 310 is a prize opening corresponding to the main game, which has a horizontal rectangular shape and is located above the outlet 36 and opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops in a jackpot pattern. Specifically, the first major prize opening 310 is equipped with a first major prize opening entry detection device 311 for detecting the entry of a game ball, and a first major prize opening electric device 312 (and a first major prize opening solenoid 312a). The first major prize opening entry detection device 311 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first major prize opening 310, and generates first major prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. The first large prize opening motorized device 312 changes the first large prize opening 310 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning and an open state in which game balls can easily win (by energizing the first large prize opening solenoid 312a). In the fifth embodiment, the large prize opening is rectangular and can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning and an open state in which game balls can easily win, but this is not limited to this. In this case, for example, a rod-shaped member provided within the large prize opening may be configured to take an advanced state in which it protrudes toward the player and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls (e.g., 10) enter the large prize opening.
次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening 320 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located above the outlet 36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening 320 includes a second large prize opening entry detection device 321 for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device 322 (and a second large prize opening solenoid 322a). The second large prize opening entry detection device 322 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 320, and generates second large prize opening entry information indicating the entry of the ball upon entry. Furthermore, game balls that enter the second large prize opening 320 are configured to be detected by the second large prize opening entry detection device 321. Next, the second large prize opening motorized device 322 changes the second large prize opening 320 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win (by energizing the distribution prize opening solenoid 322a). In the fifth embodiment, the large prize opening is shaped like a horizontal rectangle and can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win a prize, but this is not limited to this. In such a case, for example, a rod-shaped member provided within the large prize opening may be configured to take an advanced state in which it protrudes toward the player and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls (e.g., 10) enter the large prize opening.
次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is a device that executes displays, etc. related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) comprises a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) and a first main game symbol reserved display unit 122 (second main game symbol reserved display unit 222). Here, the first main game symbol reserved display unit 122 (second main game symbol reserved display unit 222) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the reserved number of random numbers (the number of variations of main game symbols that have not been executed) related to the first main game (second main game). The first main gaming symbol display unit 121 (second main gaming symbol display unit 221) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main gaming symbol (second main gaming symbol) is displayed as 10 numbers from "0" to "9" and a "-" for a losing symbol (however, this is not limited to this, and it is preferable to display symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to tell which main gaming symbol is displayed. The hold number display is also not limited to being composed of four lamps, and can be configured to display up to four hold numbers (for example, it can be composed of one lamp, and configured so that hold number 1 is lit, hold number 2 is slow flashing, hold number 3 is medium flashing, and hold number 4 is fast flashing)).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Incidentally, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a dramatic effect, in the fifth embodiment, the size of the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic effect and the decorative symbols on the first main game side and/or the decorative symbols on the second main game side are not displayed, the first main game symbol (second main game symbol) may be configured to be displayed on a liquid crystal display such as the dramatic effect display device 2550.
次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。 Next, the effect display device 2550 is a device that performs operations such as displaying effect images including decorative symbols that change and stop in conjunction with the first and second main game symbols. In the fifth embodiment, the effect display device 2550 is configured as an LCD display, but it may also be configured as other display means such as a mechanical drum or LED.
次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device 420 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device 420 comprises an auxiliary game symbol display unit 421 and an auxiliary game symbol reserved display unit 422. Here, the auxiliary game symbol reserved display unit 422 is made up of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).
次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament 38 is installed around the effect display device 2550 and has functions such as a flow path for game balls, protection of the effect display device 2550, and decoration. Furthermore, the game effect lamp 26 is installed in the game area 30 or an area outside the game area 30, and serves the role of providing effects by flashing, etc.
次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 114. First, as mentioned above, the fifth embodiment is broadly divided into the pachinko gaming machine and the ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine (each configured as a separate entity that can be attached and detached from the gaming parlor equipment), and the pachinko gaming machine is broadly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured as a separate entity that can be attached and detached from the gaming parlor equipment, and the game board side is configured as a separate entity that can be attached and detached from the game frame side). Below, we will outline the schematic configuration of each of these broadly divided components and the electrical connection between each board and device.
<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko machine/game board side>
The pachinko gaming machine (game board side) according to the fifth embodiment is mainly composed of a main control board A that controls the progress of the game, a sub-control board B (in this example, the sub-main control unit 2000 and sub-sub control unit 2500 are arranged on a single board) that controls various effects on the effect display device 2550, such as the fluctuation and stopping of decorative symbols, sound from the speaker 24, the lighting of the game effect lamp 26, error notifications, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A, game peripherals (first main game peripheral device 100, second main game peripheral device 200, first and second main game peripheral device 300, auxiliary game peripheral device 400), a prize ball count display device 28, etc. The speaker 24 and game effect lamp 26 may also be provided on the pachinko gaming machine (game machine frame side). Here, the sub-control board B is equipped with two control units: a sub-main control unit 2000 that controls various effects on the effect display device 2550, such as the change and stop of decorative symbols, sound from the speaker 24, the lighting of the game effect lamp 26, and error alerts, and a sub-sub control unit 2500 that executes display processing such as the change and stop display of decorative symbols, hold display, and preview display on the effect display device 2550. The main control board A, the sub-main control unit 2000, and the sub-sub control unit 2500 are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance programs that define the CPU's arithmetic processing, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play, computer programs read from the ROM, etc.).
まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。 First, the main control board A is electrically connected to input/output devices essential for the progress of the game, such as the gaming peripherals (first main gaming peripheral 100, second main gaming peripheral 200, first/second shared main gaming peripheral 300, auxiliary gaming peripheral 400), prize ball count display device 28, and information display LED (not shown). It controls the progress of the game based on input signals from each input/output device, and outputs information related to the progress of the game to each input/output device as needed. Furthermore, the main control board A is electrically connected to the prize ball payout control board 3000 and the sub-control board B (sub-main control unit 2000, sub-sub control unit 2500). Based on the progress of the game, the main control board A is configured to send information (commands) related to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board 3000, and information (commands) related to the presentation, game progress, etc. to the sub-control board B.
次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。 Next, as mentioned above, the sub-control board B is connected to the effect display device 2550, which displays decorative patterns, etc., the speaker 24, the game effect lamp 26, and other driving devices for effects (not shown). In the fifth embodiment, the sub-control board B has a sub-main control unit 2000 and a sub-sub control unit 2500, and the sub-main control unit 2000 controls the sound output from the speaker 24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp 26, and determines the display content to be displayed on the effect display device 2550, while the sub-sub control unit 2500 controls the display (physical display control) on the effect display device. Furthermore, when connected to a touch panel interface 52, various effects controlled by the sub-control board B can be displayed on the touch panel interface 52. In the fifth embodiment, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub control unit 2500 are configured to be integrated on the sub-control board B, but this is not limited to this (they may be configured on separate boards, but integrating them provides advantages such as space savings and reducing the risk of noise being mixed into wiring, etc.). The division of work between the two control units can also be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit 2500 perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is used).
<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko machine/playing frame side>
The pachinko gaming machine (game frame side) according to the fifth embodiment is mainly composed of a payout control board 3000 that controls the firing of game balls and the awarding of prize balls to players (in the fifth embodiment, adding and subtracting ball data), a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine, the operation unit 50 mentioned above, a firing control board 40 (and a firing unit 42 and a firing detection sensor 43) that is the game ball firing mechanism, prize ball permission sensors KS (details will be described later, but sensors that can detect balls entering the ball entrance that are the subject of prize ball payout), and the winning information display device 60 mentioned above. The payout control board 3000 and the operation unit 50 are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's arithmetic processing, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play, computer programs read from the ROM, etc.). In this example, power is supplied from the power supply unit E to the dispensing control board 3000 and the sub-control board B, and power is also supplied to the main control board A via the dispensing control board 3000.
ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。 The prize ball payout control board 3000 is connected to the launch control board 40, which is the control circuit for the launching device 42; prize ball permission sensors KS (details of which will be described later; these are sensors capable of detecting balls entering the ball entry slots that are the subject of prize ball payout); the winning information display device 60; and the operation unit 50. It is also connected to the main control board A and the ECO unit EU (described later) in the pachinko gaming machine (game board side) according to the fifth embodiment. As described later, it controls the operation of balls (addition, subtraction, etc.) related to the game based on information from the main control board A and the ECO unit EU (mainly information that is used to add to the player's balls) and the launch detection sensor 43 (mainly information that is used to subtract from the player's balls), and is configured to display the ball information and control the operation of the launching device 42 (launch handle, launch motor, ball feeder, etc.) via the launch control board 40.
ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。 In this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control means 2000) is electrically connected to the sub-sub control unit 2500 (effect display means 2500) that executes image effects, the operation unit device 50, various game effect lamps 26 (e.g., side lamps), and the speaker 24. Furthermore, the prize ball payout control board 3000 is electrically connected to the launch control board 40 (and the launch unit 42 that launches game balls) that controls the launch of game balls, the prize ball permission sensors KS that authorize the release of prize balls, the ECO unit EU that receives requests for game ball lending and transmits them to the prize ball payout control board 3000, and the operation unit 50 that displays the number of balls held and operates IC card information, etc.
また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。 The prize ball payout control board 3000 also has a transmission/reception control means 3100 for transmitting and receiving information related to prize balls, a payout control means 3300 for managing the processes related to the payout of prize balls, a launch control means 3400 for managing the processes related to the launch of game balls, and a power outage/power restoration initial processing control means 3500 for managing the processes when power is lost on the prize ball payout control board 3000 side.
ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means 3100 has a reception control means 3110 that controls the reception of information, and a transmission control means 3120 that controls the transmission of information. The reception control means 3110 also has a main-side received information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit-side received information temporary storage means 3112 for temporarily storing information received from the ECO unit EU.
次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。 Next, the payout control means 3300 has a payout processing related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information related to prize balls. This payout processing related information temporary storage means 3310 further has winning counters (first main game start port winning counter 3311a, second main game start port winning counter 3311b, first large prize port winning counter 3311c, second large prize port winning counter 3311d, general prize port winning counter 3311e) for counting the number of winnings at each winning port received from the main control board A, a ball count counter 3312 for counting the player's current number of balls (number of gaming media available for play), and an enclosed game ball count counter 3313 for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present in the game frame.
次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the launch control means 3400 has a launch control related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information related to the launch control of gaming balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。ここで、図示省略するが第5実施形態においては、電断時情報一時記憶手段3510に電源を供給するためのバックアップ用電源が、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットEに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段3510に電源を供給することができ、電源断時に賞球払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。 Next, the power interruption/recovery initialization control means 3500 has a power interruption information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information at the time of power interruption. Although not shown, in the fifth embodiment, a backup power supply for supplying power to the power interruption information temporary storage means 3510 is provided on the prize ball payout control board 3000. This backup power supply is connected to the power supply unit E and receives power. Even if power supply from the power supply unit E is cut off during a power interruption, power can be supplied from the backup power supply to the power interruption information temporary storage means 3510. This allows the number of unpaid balls and the number of balls held (e.g., the value of the held ball counter, the enclosed game ball counter, etc.) and various flags stored in the prize ball payout control board to be stored and maintained even during a power interruption, allowing various payout information important to gameplay to be maintained. The value of the enclosed game ball counter may be cleared when power is restored.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball payout control board 3000 and the operation unit 50. By inserting an IC card (membership card, general card) containing the player's personal game status information (especially information on the number of game media owned), the game status information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit 50. The game status information can also be used by operating the operation unit 50, and loan control and management control for loaning electronic money, etc. The ECO unit EU is also connected to the hall computer H via a network and is configured to output game-related information. Authentication processing of game frames and game boards is also performed via the ECO unit EU. The ECO unit EU is supplied with power from a power source (power supply E2) separate from the gaming machine and is also connected to the operation unit 50, which is configured to receive power from the ECO unit EU.
尚、第5実施形態では、図114の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。 In the fifth embodiment, as indicated by the arrows in Figure 114, the main control board A and the prize ball payout control board 3000 are configured to allow two-way communication, while the main control board A and the sub-main control unit 2000 are configured to allow one-way communication from the main control board A to the sub-main control unit 2000 (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Furthermore, the prize ball payout control board 3000, the operation unit 50, and the ECO unit EU are configured to allow two-way communication, while they are configured to allow one-way communication from the prize ball payout control board 3000 to the operation unit 50 (this is merely an example of the communication method between control boards (control units)).
次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。 Next, with reference to Figure 115, we will explain the processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board in the gaming machine according to the fifth embodiment (particularly the process of adding, subtracting, and transferring the number of balls held). In this figure, the prize ball payout control board 3000 always sends information about the number of balls held (information related to the number of game balls that can be used in a game (fired into the game area 30)) to the number of balls held display unit 54, and the number of balls held display unit 54 repeatedly updates the display of the number of balls held. We will also illustrate the cases where no errors or other errors occur in each process.
<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Pitch count addition process>
First, as an example of the ball count addition process, the ball lending process shown in the upper part of the figure will be described. First, when a ball lending operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the touch panel interface 52 sends "ball lending operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball lending operation information," consumes the balance on the IC card in the ball lending control process in (3) and sends a "request to add the number of balls held" in (4) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, having received the "request to add the number of balls held," adds the number of gaming media equivalent to the consumed balance to the current number of balls in the ball count addition process in (5). When the process in (5) is completed, the prize ball payout control board 3000 sends "addition completion information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "addition completion information" transmits a "ball lending completion display instruction" (7) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52 that has received the "ball lending completion display instruction" executes a ball lending completion display (8), and the ball lending process ends.
<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Pitch count subtraction process>
Next, as an example of the ball count subtraction process, the ball consumption process (particularly the process related to the cart service) shown in the middle of the figure will be described. First, when the cart service usage operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the touch panel interface 52 transmits "ball consumption operation information" (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball consumption operation information," transmits a "request to subtract the number of balls held" (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, having received the "request to subtract the number of balls held," subtracts the number of game media consumed by the cart service from the current number of balls in the ball count subtraction process in (4). When the process in (4) is completed, the prize ball payout control board 3000 transmits "subtraction completion information" (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "subtraction completion information" transmits a "bulb consumption completion display instruction" (6) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52 that has received the "bulb consumption completion display instruction" executes a (7) wagon service usage completion display, and the bulb consumption process ends.
<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Pitch count transfer process>
Next, as an example of the ball count transfer process, the IC card return process shown in the lower part of the figure will be described. First, when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 52 in (1), the touch panel interface 52 transmits "return operation information" (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, upon receiving the "return operation information," transmits a "request for ball count return" (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, upon receiving the "request for ball count return," the prize ball payout control board 3000 stops the game (e.g., stops the launch of game balls) in the ball count transfer process in (4), and confirms that there are no game balls (floating balls) floating down the game board surface (e.g., waits until the counter value of the enclosed game ball counter 3313 reaches its initial value) in the ball count transfer process in (5), and transmits "ball count information" (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "number of balls held" temporarily stores the number of balls held based on the received information in the return control process (7) and sends a "request to clear number of balls held" (8) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "request to clear number of balls held" clears (zeroes) the current number of balls held in the number of balls held transfer process (9) and sends "information that has cleared number of balls held" (10) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "information that has cleared number of balls held" adds the number of balls held that was temporarily stored in the process (7) above to the number of saved balls stored on the IC card inserted in the ECO unit in the return control process (11). Next, in the return control process (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return slot and transmits a "return completion display instruction" (13) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52, having received the "return completion display instruction," executes a return completion display (14), and the IC card return process between the touch panel interface 52 and the ECO unit EU is completed. Furthermore, upon completion of the process (12), the ECO unit EU transmits "return completion information" (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, having received the "return completion information," cancels the game suspension executed in the process (4) and returns to the playable state (16), and the IC card return process between the ECO unit EU and the prize ball payout control board 3000 is completed.
<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication process>
Next, referring to Figure 116, the authentication process of the gaming machine in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. Here, the authentication process of the gaming machine is a process for determining whether the gaming machine is a legitimate gaming machine when the gaming machine is turned on. Note that the figure illustrates an example in which the gaming machine is authenticated as a legitimate gaming machine.
まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、鍵管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。 First, when the gaming machine is powered on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control process (1) and transmits it to the prize ball payout control board 3000 as the "main control board ID" in (2). Also, when the power is turned on, the prize ball payout control board 3000 encrypts the unique payout control board ID stored in the CPU of the prize ball payout control board 3000 in the authentication control process (3) and transmits it to the ECO unit EU as the "main control board ID/payout control board ID" in (4) along with the received "main control board ID" in (2). Next, the ECO unit EU, having received the "main control board ID/payout control board ID," transmits the "main control board ID/payout control board ID" in (5) to the key management center based on the received information. Next, in process (6), the key management center decrypts the received encrypted IDs (main control board ID and payout control board ID) and transmits a "delivery information request" (7) to the gaming machine management center. Next, in process (8), the gaming machine management center, upon receiving the "delivery information request," confirms the delivery information of the legitimate main control board and payout control board registered with the gaming machine management center, encrypts it, and transmits it to the key management center as "delivery information" (9). Next, in process (10), the key management center, upon receiving the "delivery information," decrypts the received delivery information. Next, in process (11), the key management center compares (authenticates) the main control board ID and payout control board ID received from the gaming machine with the delivery information received from the gaming machine management center. Next, in process (12), the key management center encrypts the authentication result and transmits it to the ECO unit EU as "authentication result" (13). Next, the ECO unit EU that has received the "authentication result" decrypts the received encrypted authentication result in process (14). Next, if the decrypted authentication result is successful, the ECO unit EU transmits a "game start permission" (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "game start permission" transmits a "game start permission" (16) to the main control board A. Here, the main control board A and the prize ball payout control board 3000 that have received the "game start permission" are authenticated as legitimate gaming machines, and game play can begin. On the other hand, if the authentication result is unsuccessful, the ECO unit EU does not transmit a "game start permission," and the main control board A and the prize ball payout control board 3000 are not able to start game play. Note that this is merely an example and is not limiting. For example, the main control board ID and payout control board ID in (4) and (5) may be transmitted separately, or the key management center and gaming machine management center may always transmit and receive delivery information. Furthermore, if a setting value is set in the gaming machine (see the sixth embodiment for details), the setting value information may be transmitted in conjunction with the transmission of the "main control board ID and payout control board ID" in (4). The setting value may be recognized based on information from the main control board, or may be recognized and transmitted by the prize ball payout control board 3000 based on information from a device that has the function of setting the setting value.
<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the game ball circulation mechanism>
Next, the circulation of game balls will be described with reference to Fig. 117. In the pachinko game machine according to the fifth embodiment, a game can be played by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) within the pachinko game machine (hereinafter, the circulated game balls may be referred to as enclosed game balls), and the game can be played without supplying game balls from outside the game machine or discharging (paying out) game balls to outside the game machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, enclosed game balls are stored in an enclosed game ball tank within the enclosed game ball count management means, and the enclosed game balls in the enclosed game ball tank are sent out to the launching device 42 by a ball feed solenoid mechanism, and the launching control device 42 launches the game balls towards the game area 30 on the game board side. Next, the game ball launched into the game area 30 enters one of the ball entry ports (for example, the first main game start port 110, the second main game start port 210, the first large prize entry port 310, the second large prize entry port 320, the general prize entry port, the out port 36, etc.) which are game peripheral devices (the ball entry is detected by the first main game start port ball entry detection device 111, the second main game start port ball entry detection device 211, the first large prize entry port entry detection device 311, the second large prize entry port entry detection device 321, and the general prize entry port detection device), and flows from the game board side to the game frame side. The enclosed game balls that have flowed in are detected by prize ball permission sensors KS (for example, first main game start port prize ball permission sensor 110KS, second main game start port prize ball permission sensor 210KS, first large prize port prize ball permission sensor 310KS, second large prize port prize ball permission sensor 320KS, general prize port prize ball permission sensor, etc.) corresponding to the ball entry ports provided in the game area 30, and by the out ball detection sensor, and are then stored again in the enclosed game ball tank. Then, while the enclosed game balls are circulating inside the pachinko game machine in this manner, if a game ball is fired towards the game area 30 on the game board side, or enters a ball entry port that is eligible for prize ball payout (for example, the first main game start port 110, the second main game start port 210, the first large prize entry port 310, the second large prize entry port 320, a general prize entry port, etc.), the prize ball payout control board 3000 will award prize balls to the player (in the fifth embodiment, by adding or subtracting from the ball data held).
なお、第5実施形態における遊技機では遊技球が循環するよう構成されているため、遊技者が遊技球に触れることができないよう構成されており、具体的には、他の実施形態における上皿や下皿が備えられていない。このように構成することにより、例えば、通常より小さい径の遊技球や糸付き球、他店の持ち込み球等の不正な遊技球を混入させるような不正を防止でき、遊技機内を循環する遊技球を取り出して適正な性能を発揮させない不正が困難となり、不正対策として有効である。 In addition, because the gaming machine in the fifth embodiment is configured to circulate gaming balls, it is configured so that players cannot touch the gaming balls; specifically, it does not have the upper or lower trays found in other embodiments. This configuration prevents fraudulent acts such as mixing in illegal gaming balls, such as gaming balls with smaller diameters than normal, balls with string attached, or balls brought in from other stores. It also makes it difficult to remove gaming balls circulating within the gaming machine and prevent them from performing properly, making it an effective fraud prevention measure.
次に、図118~図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to Figures 118 to 123, the control processing executed on the prize ball payout control board 3000 side will be explained. First, Figure 118 is a main flowchart of the prize ball payout control board 3000 in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. Here, the main processing on the prize ball payout control board side in Figure 118 (g) is processing on the prize ball payout control board 3000 executed after a reset, such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 3100, the prize ball payout control board 3000 executes the initial processing upon power recovery, which will be described later. Thereafter, the process moves to a loop processing in which (h), which is the repeated processing routine of the prize ball payout control board 3000, is repeatedly executed. Here, when (h) is executed, as shown in the processing in Figure 118 (h), first, in step 3200, the prize ball payout control board 3000 executes the enclosed gaming ball count management processing, which will be described later. Next, in step 3300, the prize ball payout control board 3000 executes the ball count management process described below. Next, in step 3400, the prize ball payout control board 3000 executes the game ball launch control process described below. Next, in step 3500, the prize ball payout control board 3000 executes the prize ball related information transmission/reception control process (transmitting and receiving information related to prize balls between the main control board A, launch control board 40, ECO unit EU, etc.), and ends this repeating processing routine.
以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200~S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。 As described above, after being reset, the prize ball payout control board 3000 employs a loop processing format for the prize ball payout control board routine (S3200-S3500). Furthermore, the processing in (i) of the same figure is the NMI interrupt processing of the prize ball payout control board 3000, and is a processing flow that is forcibly executed when the power from the power supply unit E drops to a predetermined level. In other words, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the prize ball payout control board 3000, in step 3600 the prize ball payout control board 3000 executes the power failure processing described below and transitions to a power failure waiting loop.
次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104~ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。 Next, Figure 119 is a flowchart of the initial processing when power is restored, which is related to the subroutine of step 3100 in Figure 118. First, in step 3102, the initial processing control means 3500 when power is lost and power is restored refers to the flag area of the temporary power loss information storage means 3510 and determines whether the power loss flag on the dispensing control side is on. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the initial processing control means 3500 when power is lost and power is restored turns off the power loss flag on the dispensing control side in the flag area of the temporary power loss information storage means 3510. Next, in step 3106, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 restores the counter values of each winning counter (e.g., first main game start port winning counter 3311a, second main game start port winning counter 3311b, first large prize port winning counter 3311c, second large prize port winning counter 3311d, general prize port winning counter 3311e) based on the information backed up at the time of power outage. Next, in step 3108, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 restores the counter value of the number of balls held counter 3312 based on the information backed up at the time of power outage. Next, in step 3110, the power interruption/recovery initialization control means 3500 resets the enclosed game ball number counter 3313 to an initial value (e.g., 100; however, if the device is configured to be able to count the number of game balls in the enclosed game ball tank, the count result may be used as the initial value). Next, in step 3112, the power interruption/recovery initialization control means 3500 restores other information necessary for gameplay (e.g., various flag information, received commands, unsent commands, etc.) based on the information backed up during the power interruption. Next, in step 3114, the power interruption/recovery initialization control means 3500 turns off the game stop flag (enclosed game ball number abnormality flag/irregular prize ball information flag) in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer is No in step 3102, the processing of steps 3104 to 3114 is not executed, and the processing proceeds to step 3116. Although not shown in this example, when resetting the initial value of the enclosed game ball number counter 3313, a waiting time may be set until the floating balls (game balls present in the game area 30) return to the game frame.
次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。 Next, in step 3116, the initial processing control means 3500 for power outage and power recovery refers to the main side received information temporary storage means 3111 to determine whether or not a basic prize ball number information command has been received from the main control board A. If the answer is Yes in step 3116, in step 3118, the initial processing control means 3500 for power outage and power recovery temporarily stores the basic prize ball number information for each winning slot in the payout processing related information temporary storage means 3310 based on the received basic prize ball number information command, and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the answer is No in step 3116, in other words, if the basic prize ball number information command fails to be received, then in step 3120 the power outage/power recovery initial processing control means 3500 requests the main control board A to send a setting command (if the main control board A sends a basic prize ball number information command in response to the setting command transmission request, this is received and stored by the prize ball related information transmission/reception control process of step 3500), returns to the caller of this subroutine, and transitions to the prize ball payout control board side routine of (h).
次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, Figure 120 is a flowchart of the enclosed game ball count management process, which is a subroutine of step 3200 in Figure 118. First, in step 3202, the payout control means 3300 references the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether a game ball has been launched. If the answer is Yes in step 3202, then in step 3204 the payout control means 3300 decrements the counter value of the enclosed game ball count counter 3313 by 1, and proceeds to step 3206. On the other hand, if the answer is No in step 3202, then the process proceeds to step 3206 without executing the process of step 3204.
次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 references information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor to determine whether or not a discharged ball has been detected. If the answer is Yes in step 3206, then in step 3208 the payout control means 3300 adds 1 to the counter value of the enclosed game ball number counter 3313, and proceeds to step 3210. On the other hand, if the answer is No in step 3206, then the process proceeds to step 3210 without executing the processing of step 3208.
次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, the payout control means 3300 determines whether the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is within an appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter that counts the number of enclosed game balls present in the gaming machine frame, and is initially set to 100 (the number of game balls enclosed in the gaming machine). In this gaming machine, game balls are not supplied from outside the machine, and game balls are not discharged to outside the machine, so by counting the number of game balls present in the gaming machine, it is possible to detect errors such as fraud or ball jams.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart, if step 3210 returns Yes, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if step 3210 returns No, in steps 3212 and 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the gaming machine is abnormal, turns on the enclosed game ball count abnormality flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 (which will stop gameplay), issues an error notification, and returns to the caller of this subroutine.
次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。 Next, Figure 121 is a flowchart of the ball count management process related to the subroutine of step 3300 in Figure 118. First, in step 3302, the payout control means 3300 references the ECO unit side received information temporary storage means 3112 to determine whether or not it has received ball count operation information from the ECO unit EU (request information such as ball count addition, subtraction, or clearing transmitted by ball lending operation, saved ball replay operation, ball sharing operation, wagon service use operation, IC card return operation, etc. on the touch panel interface 52). If the answer is Yes in step 3302, in step 3304 the payout control means 3300 adds (or subtracts, or clears) the counter value of the ball count counter 3312 based on the received ball count operation information, and proceeds to step 3306. On the other hand, if the answer is No in step 3302, it proceeds to step 3306 without executing the processing of step 3304.
次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether a gaming ball has been launched. If the answer is Yes in step 3306, then in step 3308 the payout control means 3300 decrements the counter value of the ball holding counter 3312 by 1, and proceeds to step 3310. On the other hand, if the answer is No in step 3306, then the process proceeds to step 3310 without executing the processing of step 3308.
次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。 Next, in step 3310, the payout control means 3300 refers to the main side received information temporary storage means 3111 and determines whether or not a winning information command has been received from the main control board A. If the answer is Yes in step 3310, then in step 3312, the payout control means 3300 acquires information relating to the winning slot type and number of prize balls based on the received winning information command. Next, in step 3314, the payout control means 3300 determines whether or not the acquired winning slot type and number of prize balls match the basic prize ball number information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310. If the answer is Yes in step 3314, then in step 3316, the payout control means 3300 adds 1 to the counter value of the winning counter for the winning slot for which the determination result matches, and proceeds to step 3330. On the other hand, if the answer is No at step 3314, then in steps 3318 and 3320, the payout control means 3300 determines that the winning information command is fraudulent, turns on the fraudulent winning information flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 (which will stop the game), issues an error notification, and proceeds to step 3330. Note that if the answer is No at step 3310, the processing of steps 3312 to 3320 is not executed and the processing proceeds to step 3330.
次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。 Next, in step 3330, the payout control means 3300 checks the information from the prize ball permission sensors KS and determines whether any prize ball permission sensors have detected a ball entering the ball. If the answer is Yes in step 3330, then in step 3332, the payout control means 3300 references the payout processing related information temporary storage means 3310 and determines whether the prize counter value corresponding to the prize ball permission sensor that detected the ball entering the ball is 1 or greater. If the answer is Yes in step 3332, then in step 3334, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value of the corresponding prize counter. Next, in step 3336, the payout control means 3300 adds the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the ball entering the ball to the counter value of the ball count counter 3312, based on the basic prize ball number information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310. Next, in step 3338, the payout control means 3300 sets a prize ball payout completion command to the main control board A (sent to the main control board A by the prize ball related information transmission/reception control process in step 3500). Next, in step 3340, the payout control means 3300 displays the type of winning slot and number of prize balls related to the prize balls on the winning information display device 60, and proceeds to step 3342. Note that if the answer is No in step 3330 or step 3332, the payout control means 3300 also proceeds to step 3342.
次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 3342, the payout control means 3300 references the counter value of the ball count counter 3312, displays the current number of balls held on the ball count display unit 54, and returns to the caller of this subroutine.
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。 This figure (a conceptual diagram of the winning counter) shows the process from receiving a winning information command from main control board A to awarding a prize ball (particularly illustrating the case where a ball has entered the first main game start opening 110). First, when a winning information command related to a ball entering the first main game start opening 110 is received from main control board A, 1 is added to the counter value of the first main game start opening winning counter 3311a, but no prize ball payout (addition process) occurs at this stage. Next, when the first main game start opening winning ball permission sensor 110KS on the prize ball payout control board 3000 detects the ball, 1 is subtracted from the counter value of the first main game start opening winning counter 3111a, and the number of prize balls for the first main game start opening 110, "3," is added as prize balls to the counter value of the ball holding counter 3312.
また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。 The same figure (example of winning information display) shows an example of the display mode of the winning information display device 60 in the gaming machine according to the fifth embodiment. In the initial state (when no winning is detected), the prize ball count display unit 60a and prize slot type lamp 60b are not displayed. Once the awarding of prize balls is complete, the number of prize balls and prize slot type are displayed according to the winning information. For example, when a prize ball is awarded for a ball that has entered the first main game start slot 110, the prize slot type lamp 60b (in this example, the leftmost lamp) corresponding to the winning ball that entered the first main game start slot 110 lights up, and the prize ball count display unit 60a displays "+3" as the number of prize balls. Furthermore, if multiple winnings are detected within a short period of time, it is desirable to continue displaying the prize slot types and prize ball counts in the order in which the winnings were detected for a period of time (e.g., 0.5 seconds) that allows the player to confirm the displayed content. Furthermore, this is merely an example, and the display means, display method, number of prize balls, etc. are not limited to this. For example, the type of winning slot and number of prize balls may be notified to the player by a combination of lamp lighting modes or sound. Also, by configuring the device to be able to display multiple winning information simultaneously, more accurate display is possible even when multiple wins occur within a short period of time.
次に、図122は、図118におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)・ECOユニットEUとの通信異常や未接続状態の場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3410で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3402~ステップ3406でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 122 is a flowchart of the game ball launch control process related to the subroutine of step 3400 in FIG. 118. First, in step 3402, the launch control means 3400 references the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 to determine whether the game stop flags (enclosed game ball count abnormality flag (a flag that is turned on when it is determined that the number of game balls in the gaming machine is high or low), illegal prize ball information flag (a flag that is turned on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred), and a flag that is turned on when there is a communication abnormality with the ECO unit EU or when the machine is not connected) are off. If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the launch control means 3400 references the ball count counter 3312 to determine whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 3404, in step 3406, the launch control means 3400 references information from the launch control board 40 to determine whether there is input to the handle 44 (rotation operation by the player). If the answer is Yes in step 3406, then in step 3408 the launch control means 3400 determines the launch strength of the gaming ball based on the handle input (for example, the greater the displacement of the handle 44 by the player's operation, the stronger the launch strength). Next, in step 3410, the launch control means 3400 drives the gaming ball launch solenoid, launches the gaming ball into the play area 30, and returns to the caller of this subroutine. Note that if the answers are No in steps 3402 to 3406, then the process also returns to the caller of this subroutine.
尚、払出制御手段は、持ち球数カウンタ3312の値が、所定値(例えば、150000)などの大きい数値を超えた場合には、発射制御手段3400によって発射を中止して打ち止めにするのが好ましい。前述したように、払出制御手段3300は、エコユニット(遊技球数表示装置)の球数情報に基づいて発射の許可をする。ここで第5実施形態の遊技機においても、遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。このため、営業時間が最大15時間程度である実情を鑑み、前述した所定値を当該15時間における設計上の最大出玉(112500個)を一定程度(約30%)上回る値に設定している。これにより、必要以上に大きな記憶領域を備えることなく適切なハードウェア構成を実現している。 Note that the payout control means preferably halts the firing by the firing control means 3400 when the value of the ball counter 3312 exceeds a large number, such as a predetermined value (e.g., 150,000). As mentioned above, the payout control means 3300 authorizes firing based on the ball count information from the eco unit (the gaming ball count display device). The gaming machine of the fifth embodiment is also designed to release balls so that, if balls are continuously fired for 10 hours at the firing speed and intensity expected to result in the greatest number of balls, the total number of balls acquired will exceed half but not less than three-quarters (approximately 133%) of the total number of balls fired. Therefore, in consideration of the fact that business hours are approximately 15 hours at most, the aforementioned predetermined value is set to a value that exceeds (approximately 30%) the maximum designed number of balls to be released in that 15-hour period (112,500 balls). This allows for an appropriate hardware configuration without requiring an unnecessarily large amount of storage space.
さらに、払出制御手段は、持ち球数カウンタ3312の値が、遊技開始時との比較において特定値以上の差分(例えば、5000個)となった場合には、発射制御手段3400によって発射を中止して打ち止めにするのが好ましい。前述したように、払出制御手段3300は、エコユニット(遊技球数表示装置)の球数情報に基づいて発射の許可をする。ここで第5実施形態の遊技機においても、1回の大当りにより得られる獲得遊技球数が1500個となっている。このため、大当りが3回程度連続して発生した場合には継続して遊技が行われる一方、予期せず連続して多数回大当りが発生した場合には、発射を停止させることで短時間の出玉が必要以上に獲得されることを制限している。これにより、適度な射幸性を維持することが可能である。 Furthermore, it is preferable that the payout control means halts the firing by the firing control means 3400 when the value of the ball counter 3312 reaches a specific value or more (e.g., 5,000 balls) compared to the value at the start of play. As mentioned above, the payout control means 3300 permits firing based on the ball count information from the eco unit (game ball count display device). Here, even in the gaming machine of the fifth embodiment, the number of game balls acquired from a single jackpot is 1,500. Therefore, if three or so jackpots occur in a row, play continues, while if multiple jackpots occur unexpectedly in succession, firing is halted to prevent more balls than necessary from being acquired in a short period of time. This makes it possible to maintain an appropriate level of gambling activity.
なお、前述した打ち止め処理を行う際には、遊技状態を考慮して打ち止め時期を変更することも好適である。例えば、大当り中に所定値又は特定値を超えた場合には、当該大当り終了後に打ち止め処理を行う等が挙げられる。 When performing the aforementioned stopping process, it is also advisable to change the timing of stopping the game taking into account the game status. For example, if a predetermined or specific value is exceeded during a jackpot, the stopping process may be performed after the jackpot ends.
前述した打ち止めの手法としては、遊技店(遊技施設)側が設定できるものと、遊技者側が設定できるものとが考えられる。遊技店(遊技施設)側が設定する手法としては、ぱちんこ遊技機にディップスイッチなどの打ち止め用スイッチを設け、遊技店の店員による打ち止め用スイッチの操作によって、打ち止めに関する設定ができるように構成するのが好適である。例えば、打ち止め用スイッチとして、打ち止め有無スイッチと打ち止め出玉数スイッチとの2種類のディップスイッチをぱちんこ遊技機(例えば、賞球払出制御基板3000)に設け、打ち止め有無スイッチによって打ち止め機能を有効にするか否かを決定し、また、打ち止め出玉数スイッチによって打ち止めにする差球数を決定する。第5実施形態においては、打ち止め出玉数スイッチとして、2ビットのディップスイッチを用いており、「00」を、打ち止め差球数3000に対応させ、「01」を、打ち止め差球数4000に対応させ、「10」を、打ち止め差球数5000に対応させ、「11」を、打ち止め差球数10000にさせている。すなわち、打ち止め出玉数スイッチが、「11」に設定されている場合には、差球数が、10000となったときに、打ち止めにすることとなる。 The aforementioned stoppage method can be set by the gaming parlor (gaming facility) or by the player. For the method set by the gaming parlor (gaming facility), a suitable configuration is to provide a stoppage switch such as a DIP switch on the pachinko machine, allowing the stoppage settings to be made by a gaming parlor employee operating the stoppage switch. For example, two types of stoppage switches, a stoppage enable/disable switch and a stoppage ball output number switch, are provided on the pachinko machine (e.g., the prize ball payout control board 3000), and the stoppage enable/disable switch determines whether the stoppage function is enabled, while the stoppage ball output number switch determines the difference in the number of balls at which the stoppage is to be made. In the fifth embodiment, a 2-bit DIP switch is used as the limit ball number switch, with "00" corresponding to a limit ball difference of 3,000, "01" corresponding to a limit ball difference of 4,000, "10" corresponding to a limit ball difference of 5,000, and "11" corresponding to a limit ball difference of 10,000. In other words, if the limit ball number switch is set to "11," the game will be stopped when the limit ball difference reaches 10,000.
なお、打ち止め用スイッチとして、1種類のディップスイッチのみを用いることができる。この場合には、「00」を、打ち止め機能の無効に対応させ、「00」以外を打ち止め差球数に対応させることができる。 Note that only one type of dip switch can be used as the shot stop switch. In this case, "00" corresponds to disabling the shot stop function, and any value other than "00" corresponds to the shot stop difference.
打ち止め用スイッチの設定は、ぱちんこ遊技機の電源が投入された初期設定時(通常遊技が開始される直前)に、主制御基板AのCPUMCによって読み込まれる。なお、ぱちんこ遊技機が既に起動された後には、ディップスイッチの設定を読み込むことはなく、打ち止め用スイッチを変更したとしても変更された設定は無効となる。 The setting for the stop switch is read by the CPU MC on the main control board A during initial setup when the power to the pachinko machine is turned on (immediately before normal play begins). Note that once the pachinko machine has already started up, the dip switch settings are no longer read, and any changes to the stop switch settings will be invalid.
一方、遊技者が打ち止めを設定できる手法としては、前述したECOユニットEUを用いるのが好適である。前述したように、ECOユニットEUには、操作部装置50が接続されており、遊技者によって操作部装置50が操作された情報は、ECOユニットEUに送信され記憶させることができる。遊技者は、操作部装置50を操作することで、打ち止めにしたい差球数を入力して、ECOユニットEUに記憶させることができる。第5実施形態においては前述したように、ECOユニットEUからの情報に基づいて、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。すなわち、ECOユニットEUは、これまでに払い出した差球数が、遊技者が打ち止めにしたい差球数に達したときには、賞球払出制御基板3000に対して発射停止信号(発射を許可しない信号)を出力して、発射装置42を停止させることで、打ち止め状態にすることができる。 On the other hand, the preferred method for allowing a player to set a limit is to use the ECO unit EU described above. As described above, the ECO unit EU is connected to the operation unit 50, and information obtained by operating the operation unit 50 by the player can be transmitted to and stored in the ECO unit EU. By operating the operation unit 50, the player can input the number of balls they wish to limit the game to and store it in the ECO unit EU. As described above, the fifth embodiment is configured to control the operation of the launching device 42 (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.) via the launching control board 40 based on information from the ECO unit EU. In other words, when the number of balls paid out so far reaches the number of balls the player wishes to limit the game to, the ECO unit EU outputs a launch stop signal (a signal that does not allow launching) to the prize ball payout control board 3000, stopping the launching device 42 and entering a limit state.
遊技者が打ち止めにしたい差球数を端球にすることで、タバコなどの景品との交換の際に、端球を無駄にすることを防止することができる。例えば、タバコなどの景品が、遊技球1000個などの個数に対応付けられていることが多く、景品に対応する遊技球の個数が10、100、1000などの倍数である場合には、端球を除いた全ての持ち球を景品に交換することができる。このように、打ち止めにしたい差球数を端球にすることで、端球を遊技に用いることができ、端球を無理に景品に交換して無駄にすることを防止することができる。 By setting the difference in balls that a player wants to limit as odd balls, it is possible to prevent the odd balls from being wasted when exchanging them for prizes such as cigarettes. For example, prizes such as cigarettes are often associated with numbers such as 1,000 game balls, and if the number of game balls corresponding to the prize is a multiple of 10, 100, 1,000, etc., all of the balls in the player's possession except for the odd balls can be exchanged for prizes. In this way, by setting the difference in balls that a player wants to limit as odd balls, the odd balls can be used in play, preventing the odd balls from being wasted by forcibly exchanging them for prizes.
主制御基板Aは、遊技球の発射を許可する条件が成立したときには、発射許可信号を賞球払出制御基板3000に出力する。また、ECOユニットEUも、遊技球の発射を許可する条件が成立したときには、発射許可信号を賞球払出制御基板3000に出力する。賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を許可する条件が成立し、かつ、主制御基板Aからの発射許可信号を受信し、かつ、ECOユニットEUからの発射許可信号を受信したときに、発射制御基板40を介して発射装置42の動作を制御し遊技球を発射する。すなわち、主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000との全てで、遊技球の発射を許可する条件が成立したときに、遊技球が発射される。 When the conditions for allowing the launch of game balls are met, the main control board A outputs a launch permission signal to the prize ball payout control board 3000. Similarly, when the conditions for allowing the launch of game balls are met, the ECO unit EU also outputs a launch permission signal to the prize ball payout control board 3000. When the conditions for allowing the launch of game balls are met and the prize ball payout control board 3000 receives a launch permission signal from the main control board A and a launch permission signal from the ECO unit EU, the prize ball payout control board 3000 controls the operation of the launch device 42 via the launch control board 40 to launch the game balls. In other words, when the conditions for allowing the launch of game balls are met in all of the main control board A, the ECO unit EU, and the prize ball payout control board 3000, the game balls are launched.
なお、主制御基板AやECOユニットEUでエラーが検出された場合には、発射許可信号は出力されず、賞球払出制御基板3000のみで遊技球の発射を許可する条件が成立したとしても、遊技球が発射されることはない。 If an error is detected in the main control board A or the ECO unit EU, the launch permission signal will not be output, and even if the conditions for allowing the launch of game balls are met only by the prize ball payout control board 3000, the game balls will not be launched.
また、後述するように、発射制御基板40は、タイミング回路(図示せず)を有する。タイミング回路は、一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球を発射するようにするために構成された回路である。タイミング回路は、球送り装置を動作させて、遊技球を発射位置に案内し、次に、発射モータを動作させて発射位置に案内されている遊技球に打撃を与えて発射させ、その後リセットすることで、遊技球の発射に関する1サイクルを構成する。主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000との全てで、遊技球の発射を許可する条件が成立したときに、この1サイクルが開始される。1サイクルが開始された後に、主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000のいずれかで、遊技球の発射を許可する条件を満たさなくなった場合であっても、賞球払出制御基板3000は、1サイクルが完了するまで、遊技球の発射処理を続行する。このようにすることで、1サイクルの途中で遊技球の発射を許可する条件を満たさなくなった場合でも、遊技球が停留することで遊技球の詰まりを防止し、遊技球の発射が改めて許可されたときに、遊技球の発射を円滑に再開することができる。 As described below, the launch control board 40 also has a timing circuit (not shown). The timing circuit is configured to launch game balls at regular intervals (e.g., 599.9 ms/ball). The timing circuit operates the ball feeder to guide the game ball to the launch position, then operates the launch motor to strike and launch the game ball guided to the launch position, and then resets, thereby completing one cycle of game ball launch. This cycle begins when the conditions permitting the launch of game balls are met in all of the main control board A, ECO unit EU, and prize ball payout control board 3000. Even if the conditions permitting the launch of game balls are no longer met in any of the main control board A, ECO unit EU, and prize ball payout control board 3000 after the start of one cycle, the prize ball payout control board 3000 continues the game ball launch process until the cycle is complete. By doing this, even if the conditions for allowing the release of game balls are no longer met during one cycle, the game balls will stop, preventing them from clogging, and when the release of game balls is again permitted, the release of game balls can be resumed smoothly.
さらにまた、第5実施形態に係る遊技機では、賞球払出制御基板3000が、遊技球の発射を禁止した場合には、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を禁止したことを示す信号を主制御基板Aに送信する。このように構成することで、主制御基板Aは、遊技球が発射されなかったことを判断することができ、これに基づいて遊技機外に当該状態を報知することもできる。 Furthermore, in the gaming machine according to the fifth embodiment, when the prize ball payout control board 3000 prohibits the release of a gaming ball, the prize ball payout control board 3000 sends a signal to the main control board A indicating that the release of a gaming ball has been prohibited. By configuring it in this manner, the main control board A can determine that a gaming ball has not been released, and based on this, can also report this state to the outside of the gaming machine.
前述したように、ぱちんこ遊技機は、外部端子板を有し、主制御基板Aは、外部端子板を介してホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力しているが、賞球払出制御基板3000から、遊技球の発射に関する情報をホールコンピュータHCに出力することも可能である。また、賞球払出制御基板3000を介してECOユニットEUに出力された遊技情報をECOユニットEUにより適切な形態に変換し、外部出力端子を介して外部に出力してもよく、ECOユニットEUを介して出力される外部信号と遊技機(主制御基板Aや賞球払出制御基板3000)から出力される外部信号とを併用してもよい。 As mentioned above, pachinko gaming machines have an external terminal board, and the main control board A outputs signals indicating the status of the gaming machine to the hall computer HC via the external terminal board. However, it is also possible for the prize ball payout control board 3000 to output information related to the launch of gaming balls to the hall computer HC. In addition, gaming information output to the ECO unit EU via the prize ball payout control board 3000 may be converted into an appropriate form by the ECO unit EU and output externally via an external output terminal, or external signals output via the ECO unit EU may be used in combination with external signals output from the gaming machine (main control board A or prize ball payout control board 3000).
また、第5実施形態に係る遊技機では、賞球払出制御基板3000に、主制御基板Aで行っている遊技球の発射許可及び発射禁止に関する処理を実行するように構成してもよい。このように構成することにより主制御基板Aでの処理を軽減することができる。 In addition, in the gaming machine according to the fifth embodiment, the prize ball payout control board 3000 may be configured to execute the processing related to permission and prohibition of the release of gaming balls that is currently performed by the main control board A. By configuring it in this way, it is possible to reduce the processing load on the main control board A.
次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, Figure 123 is a flowchart of the processing at the time of power outage, which is related to the subroutine of step 3600 in Figure 118. First, in step 3602, the initial processing control means 3500 at the time of power outage and power restoration temporarily stores (backs up) the counter values of each winning counter (e.g., first main game start port winning counter 3311a, second main game start port winning counter 3311b, first large prize port winning counter 3311c, second large prize port winning counter 3311d, general prize port winning counter 3311e) in the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3604, the initial processing control means 3500 at the time of power outage and power restoration temporarily stores (backs up) the counter value of the ball holding counter 3312 in the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3606, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 turns on the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3608, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) other information necessary for play (e.g., various flag information, received commands, unsent commands, etc.) in the power outage information temporary storage means 3510. Next, in step 3610, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 supplies power to the backup area, returns to the caller of this subroutine, and transitions to the power outage wait loop.
尚、バックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源は、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットEに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源からバックアップ領域に電源を供給することができ、持球数カウンタや履歴や各種のフラグを記憶することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。 The backup power supply for supplying power to the backup area is provided on the prize ball payout control board 3000. This backup power supply is connected to the power supply unit E and receives power. Even if a power outage occurs and power supply from the power supply unit E is cut off, power can be supplied from the backup power supply to the backup area, and the ball count counter, history, and various flags can be stored, making it possible to retain various payout information that is important for playing.
前述したように、第5実施形態に係る遊技機では、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源が賞球払出制御基板3000に設けられている。このように構成することで、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源として機能させることができ、賞球払出制御基板3000に接続されているハーネスなどが断線したり外れたりするような場合であっても、その影響を受けることなく、安定して電源を供給することができ、バックアップの信頼性を高めることができる。さらに、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域のみに電源を供給することにより、バックアップ用電源を小型化してもバックアップ可能な時間を長くすることができるとともに、賞球払出制御基板3000を小型化することができ省スペース化を図ることができる。なお、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源を電源供給ユニットEに設けてもよい。電源供給ユニットEに設けることで、賞球払出制御基板3000をさらに小型化したり軽量化したりすることができる。 As mentioned above, in the gaming machine according to the fifth embodiment, a backup power supply for supplying power to a backup area for holding ball counters and the like is provided on the prize ball payout control board 3000. This configuration allows the power supply to function as a dedicated backup power supply for holding ball counters and the like. Even if a harness connected to the prize ball payout control board 3000 is broken or disconnected, the power supply can be stable and unaffected, improving the reliability of the backup. Furthermore, by supplying power only to the backup area for holding ball counters and the like, the backup power supply can be made smaller, allowing for a longer backup time. Furthermore, the prize ball payout control board 3000 can be made smaller, thereby saving space. A dedicated backup power supply for holding ball counters and the like may be provided on the power supply unit E. By providing it on the power supply unit E, the prize ball payout control board 3000 can be made even smaller and lighter.
また、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ用電源を、電源供給ユニットEに設けられている主制御基板Aのためのバックアップ用電源と共用してもよい。電源供給ユニットEに設けられているバックアップ用電源を共用することで、バックアップ用の電源に関する構成を簡素にすることができる。 In addition, the backup power supply for maintaining the ball holding counter, etc. may be shared with the backup power supply for the main control board A provided in the power supply unit E. By sharing the backup power supply provided in the power supply unit E, the configuration related to the backup power supply can be simplified.
さらに、第5実施形態に係る遊技機では、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして、揮発性メモリを使用している。揮発性メモリを用いることで安価にできるが、電断時が生じた場合のためにバックアップ用電源を設けて揮発性メモリをバックアップする必要がある。これに対して、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして不揮発性メモリを用いてもよい。例えば、不揮発性メモリとしてフラッシュメモリなどにすることができる。このように構成することにより、バックアップ用電源を省くことができ、全体として小型化したり軽量化したりすることができる。 Furthermore, the gaming machine according to the fifth embodiment uses volatile memory as RAM for storing the ball count counter and other data. Using volatile memory makes it cheaper, but it requires a backup power supply to back up the volatile memory in case of a power outage. In contrast, non-volatile memory may be used as RAM for storing the ball count counter and other data. For example, flash memory can be used as non-volatile memory. By configuring it in this way, the backup power supply can be omitted, allowing for a smaller and lighter overall system.
以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the fifth embodiment has a ball entry detection device (e.g., first ball entry detection device 111, second ball entry detection device 211, first winning detection device 311, second winning detection device 321, etc.) provided on the gaming board side, and prize ball permission sensors KS (e.g., first main game start port prize ball permission sensor 110KS, second main game start port prize ball permission sensor 210KS, first large winning port prize ball permission sensor 220KS, etc.) provided on the gaming frame side. The system is configured so that prize balls are awarded to the player only when a ball is detected by both the first prize slot prize ball permission sensor 310KS, the second large prize slot prize ball permission sensor 320KS, the general prize slot prize ball permission sensor, etc., and the prize information (e.g., information relating to the prize slot type and number of prize balls) sent from the main control board A matches the basic prize ball number information stored on the prize ball payout control board 3000, thereby preventing the acquisition of prize balls through fraudulent activities. Also, by providing prize ball permission sensors KS on the game slot side, the cost of the game slot can be reduced (since pachinko machine models are mainly replaced by replacing only the game slot, and the game slots are often reused). Furthermore, for winning prizes that award prize balls to players, the type of winning slot and the number of winning balls can be displayed on a specified display unit (for example, the winning information display device 60), making it possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it easy for players to understand which winning slot the prize was awarded to and how many winning balls were awarded.
また、前述したように、持ち球数カウンタ3312は、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を記憶するカウンタである。遊技者が遊技を進めた結果、持ち球数カウンタ3312の値がゼロになる場合、言い換えれば、遊技者の現在の持ち球数がゼロになる場合もある。このような場合には、遊技球の発射を停止する必要がある。すなわち、持ち球数カウンタ3312の値がゼロになった場合には、遊技者が発射ハンドル44を操作したとしても、遊技球が発射しないように制御する必要がある。発射装置42は、前述したように、発射モータ及び球送り装置等(図示せず)を有し、発射装置42の制御回路である発射制御基板40によって、発射モータ及び球送り装置の動作を制御しており、発射モータへの駆動信号の供給を中断(禁止)することで、遊技球の発射を停止することができる。また、発射制御基板40は、球送り装置への制御信号の供給を中断(禁止)することによっても、遊技球の発射を停止することができる。 As mentioned above, the ball counter 3312 stores the number of balls the player currently has (the number of game media available for play). As the player progresses through the game, the value of the ball counter 3312 may reach zero, in other words, the player's current number of balls may become zero. In such a case, it is necessary to stop the launch of game balls. In other words, when the value of the ball counter 3312 reaches zero, control is required to prevent the game balls from being launched, even if the player operates the launch handle 44. As mentioned above, the launch device 42 has a launch motor, a ball feed device, etc. (not shown), and the operation of the launch motor and ball feed device is controlled by the launch control board 40, which is the control circuit for the launch device 42. The launch of game balls can be stopped by interrupting (prohibiting) the supply of a drive signal to the launch motor. The launch control board 40 can also stop the launch of game balls by interrupting (prohibiting) the supply of a control signal to the ball feed device.
さらに、発射制御基板40は、タイミング回路(図示せず)を有する。前述したように、遊技球を連続して発射する場合であっても、1分間に100個を超えて遊技球が発射できないように、一定間隔(例えば599.9ms/1個)で発射されるように構成されている。タイミング回路は、この一定間隔で遊技球を発射するようにするために構成された回路である。タイミング回路は、発射制御基板40からの制御信号によりイネーブル状態になったときには、球送り装置の動作タイミングと、発射モータの動作タイミングとを整合させて、球送り装置と発射モータとを制御する。具体的には、まず、タイミング回路は、球送り装置を動作させて、遊技球を発射位置に案内し、次に、発射モータを動作させて発射位置に案内されている遊技球に打撃を与えて発射させ、その後リセットする。このように、タイミング回路は、1つの遊技球を発射するための1サイクルを構成する。一方、タイミング回路は、発射制御基板40からの制御信号によりディセーブル状態になったときには、球送り装置及び発射モータの制御を中止する。すなわち、タイミング回路をディセーブル状態にすることによっても、遊技球の発射を停止することができる。 Furthermore, the launch control board 40 has a timing circuit (not shown). As mentioned above, even when game balls are launched continuously, they are configured to be launched at regular intervals (e.g., 599.9 ms/ball) so that more than 100 game balls cannot be launched per minute. The timing circuit is configured to launch game balls at this regular interval. When the timing circuit is enabled by a control signal from the launch control board 40, it coordinates the operation timing of the ball feeding device with the operation timing of the launch motor to control the ball feeding device and the launch motor. Specifically, the timing circuit first operates the ball feeding device to guide the game ball to the launch position, then operates the launch motor to strike and launch the game ball guided to the launch position, and then resets. In this way, the timing circuit forms one cycle for launching one game ball. On the other hand, when the timing circuit is disabled by a control signal from the launch control board 40, it ceases control of the ball feeding device and the launch motor. In other words, the launch of the game ball can also be stopped by disabling the timing circuit.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。 Note that this example is merely an example and is not intended to be limiting. For example, in the fifth embodiment, the winning information display device 60 is provided in the game frame, but this is not intended to be limiting. It may also be provided on the same board as other display devices, such as the first main game symbol display device 120 (or the second main game symbol display device) (such a configuration has the effects of reducing costs and improving visibility). Furthermore, in the fifth embodiment, the main control device A transmits winning information (and basic prize ball number information) to the prize ball payout control board 3000, and the prize ball payout control board 3000 determines whether the winning information is normal. However, this is not intended to be limiting. For example, an arrangement opposite to that of the fifth embodiment may be used to determine whether the winning information is abnormal (the prize ball payout control board 3000 transmits winning information (and basic prize ball number information) to the main control device A, and the main control board A determines whether the winning information is normal). Additionally, for example, the number of winning balls may be displayed in full color 7-segment display, and the color used to display the number of winning balls may indicate the type of winning slot and the location of the winning slot. The winning information display may also be varied depending on the ease of winning into the winning slot (for example, a winning slot that is easy to win may be displayed in white, and a winning slot that is difficult to win may be displayed in red along with a sound effect). In this configuration, it is possible to estimate the expected profitability of the gaming machine for the player based on the frequency of the unusual display.
<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。
<<Other Configurations Applicable to Fifth Embodiment>>
Here, other configurations applicable to the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the following configurations are not limited to the fifth embodiment, but are applicable to the configurations of all embodiments according to this example.
<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to this embodiment, loaned gaming balls and gaming balls obtained by entering a designated winning slot may be treated as pseudo gaming media capable of computation, and the gaming balls to be launched may be treated as actual gaming balls. In such a configuration, a total score display device D190 may be provided, capable of displaying the total number of gaming balls available for launch. The total score display device D190 has nine display units formed of 7-segment LEDs and is located in a position easily visible to the player (e.g., near the sub-input button SB in FIG. 1 ). The nine (9-digit) display units are composed of five (5-digit) display units for displaying total score information, two (2-digit) display units for displaying acquired score information, and two (2-digit) display units for displaying error information. The total number of gaming balls available for launch, displayed on the total score display device D190, is configured to increase when gaming balls are loaned or when prize balls are obtained by entering a designated winning slot. The total number of game balls that can be launched, which is displayed on the total score display device D190, is stored in a storage device such as RAM. The storage device can be, for example, a RAM built into the CPU of the main control board M. In addition, the total score display device D190 can also be configured to have a separate storage device such as RAM, so that information related to the total number of game balls that can be launched can be stored on both the main control board M and the total score display device D190. In this way, the total score display device D190 of the gaming machine according to this example can not only display the total number of game balls, but also store it.
また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
The total score display device D190 can also be configured to display the following information:
(1) Total score information: The total score information indicates the total number of points that can be shot. Note that the number of balls that can be shot is sometimes referred to as a score (1 ball = 1 point), and the total number of balls that can be shot is sometimes referred to as the total score.
(2) Earned Score Information Earned score information is information indicating the score (which may be referred to as a prize ball in other embodiments) obtained by a single ball entering a predetermined winning slot.
(3) Error Information: Information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and/or the payout control board. As mentioned above, the total score display device D190 has five (five digits) display sections for displaying total score information, two (two digits) display sections for displaying acquired score information, and two (two digits) display sections for displaying error information, for a total of nine display sections. Note that the display section for displaying acquired score information and the display section for displaying error information may be shared. In this case, if an error occurs while the acquired score information is being displayed, the displayed acquired score information is switched to error information. As an example, when an error occurs, different display modes such as "E1,""E2,""E3," etc. are displayed depending on the type of error, and "E1" is displayed to indicate an error when power recovery cannot be performed normally. For example, when eight balls are paid out and "*8" is displayed ("*" indicates that the light is off), a power outage occurs and the error when power recovery cannot be performed normally is "E1," and when power recovery is performed normally, "*8" is displayed. The number of display sections can be changed as appropriate. For example, the number of display sections for displaying total score information can be four, allowing up to four digits of information to be displayed, or the number of display sections for displaying total score information can be six, allowing up to six digits of information to be displayed.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In a gaming machine capable of firing 100 game balls per minute, if the payout rate is 2 after continuously firing game balls for one hour, the payout rate will be "In: 100 x 60 = 6,000, Out: 12,000." If the gaming center's business hours are 14 hours, the payout rate will be "In: 84,000, Out: 168,000." In such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of the gaming center's business hours will be approximately "168,000 - 84,000 = 84,000." Therefore, in this configuration, it is preferable that the total score display device D190 have five display sections for displaying total score information, and that they be capable of displaying information up to five digits.
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the various types of errors, when an unrecoverable error occurs that cannot be recovered from without executing the RAM clear process when changing settings (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared when recovering, but as described above, information regarding the total score is not cleared, thereby preventing a disadvantage to the player (for example, this can prevent a situation where an unrecoverable error occurs when the total score is 2000 and the total score becomes 0 when recovering from the unrecoverable error). Even if the RAM area (address) containing information regarding the total score is also cleared, it is possible to prevent a disadvantage to the player by storing information regarding the total score in the CR unit and configuring the connection terminal board to transmit information regarding the total score to the main control board and/or payout control board when recovering from an unrecoverable error. Furthermore, if the total score display device D190 is equipped with RAM, storing information regarding the total score in that RAM can prevent a disadvantage to the player even when an unrecoverable error occurs and the unrecoverable error is recovered from. In other words, if there is a means for backing up total score information (a storage area for backing up total score information) even when a power outage occurs or when the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even when an irrecoverable error occurs (the total score information may be configured to be stored in a storage area within the RAM of the main control board and/or payout control board and in a backup storage area, or it may be configured to be stored only in a storage area (a backup storage area) that is not erased even when the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared).
<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information about the difference in balls>
The gaming machine according to this example may be configured to enable confirmation of the difference in the number of game balls (scores) (the number of balls obtained by subtracting the number of game balls fired from the number of game balls paid out) over a predetermined period (for example, a predetermined period from when the player started playing). For example, a display unit that displays the difference in the number of game balls may be provided in a position that is always visible to the player, or the machine may be configured to display the difference in the number of game balls on the performance display device. Note that, if the performance display device is configured to display a display relating to the difference in the number of game balls, the display may be configured to always display the display relating to the difference in the number of game balls in a partial display area of the performance display device, or the display relating to the difference in the number of game balls may be displayed on the performance display device on a menu screen that is displayed by operating the sub-input button SB during the button valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen) (if the player wishes to check the difference in the number of game balls, the player may be able to check the difference in the number of game balls at any time by operating the sub-input button SB). The difference in the number of balls may be the increase or decrease in the total score from a predetermined timing such as the start of the game, and for example, if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 2500 points (balls), the difference in the number of balls may be +500 points (balls), and if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 1500 points (balls), the difference in the number of balls may be -500 points (balls). Also, when the difference in the number of balls is displayed on a predetermined display unit (for example, an effect display device), the display color (display mode) may be different depending on the value of the difference in the number of balls, such as displaying in black if the difference in the number of balls is a positive value or 0, and displaying in red if the difference in the number of balls is a negative value.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 In addition, the information regarding the difference in number of balls, such as information about the current difference in number of balls and information about the number of game balls obtained by subtracting the current difference in number of balls from a predetermined number, may be measured and calculated by the main control board M, and stored on the main control board M side. Also, the information regarding the difference in number of balls, such as information about the current difference in number of balls and information about the number of game balls obtained by subtracting the current difference in number of balls from a predetermined number, may be measured and calculated by a board other than the main control board M (for example, the prize ball payout control board KH), and stored on the main control board M side. The information stored by the main control board M may also be configured to be able to be sent to the sub-control board S side. Information regarding the difference in number of balls may also be received from another device, and the main control board M may be able to grasp it.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
In addition, the difference in the number of balls may be configured as follows.
(1) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, even if the player operates the launch handle D44, the game ball is not launched (the control of the launch device D42 is not executed), the ball entering the winning slot is invalid (for example, a sensor for detecting the game ball entering the winning slot, such as the first main game start slot ball entry detection device A11s, does not detect the game ball, and the ball entry detection process exemplified in FIG. 14 is not executed), and various lotteries on the main control board M side are not executed (for example, the winning/losing lottery, the pattern determination lottery, the variation mode determination lottery, etc., detailed in FIG. 25 are not executed).
(2) Information regarding the difference in the number of balls may be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and furthermore, when a player starts playing, the information stored on the recording medium may be read, and the information regarding the difference in the number of balls may be inherited and the game may proceed. In such a configuration, even if a player plays on multiple gaming machines in one day, the difference in the number of balls can be inherited and measured, and the difference in the number of balls for that player in one day may be known. Furthermore, when the difference in the number of balls for a player in one day reaches a predetermined number, the game may be stopped as described above, and information indicating that the difference in the number of balls has reached the predetermined number for stopping the game may be recorded on the recording medium, and the player may be unable to play (or may not borrow game balls) for a predetermined period of time (for example, until the next business day). Furthermore, if a player plays on multiple gaming machines in one day, it is preferable to configure the system so that it is possible to know which player played.For example, it is preferable to record identification information on the recording medium that can identify which player is playing, and to refer to the identification information when starting play so that information on the difference in the number of balls for that day can be read out.
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。
In addition, when the progress of the game is stopped, the system may be configured to transmit information indicating that the progress of the game has been stopped to another control board, such as the sub-control board S. For example, when transmitting information to the sub-control board S, it is possible to control the display of a specified display or change the display mode of a currently running performance, etc., based on the transmitted information, as follows.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device may be configured to display, as a message that the progress of the game has been stopped, (1-1) in a layer in front of the currently displayed effect, a message that the game has been stopped, taking up more than half of the display area of the effect display device, (1-2) in a layer in front of the currently displayed effect, the above-mentioned warning image (for example, a message stating, "Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation"), or (1-3) erase the currently displayed effect and display a message that the progress of the game has been stopped over the entire display area of the effect display device. Also, when displaying the message that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to that display may be output (for example, "The game is ending. Be careful not to get addicted"), or the game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to that display.
(2) If the difference in the number of balls reaches the predetermined number during a jackpot, during the special game start demo time, or during a pattern change related to the jackpot pattern, (2-1) the process to stop the game progress is not executed, and the game progress is stopped when the difference in the number of balls decreases by more than the number of game balls that increased in the jackpot, or (2-2) the game progress is stopped, and the game progress can be resumed only by an operation that is not possible for the player (for example, an operation that can only be performed by the game center manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the settings are changed (when applied to the configuration of the sixth embodiment described below).
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 In addition, the main control board M may be configured to transmit information regarding the difference in the number of balls to the sub-control board S if the predetermined number at which game progress will be stopped has not been reached. In this configuration, the sub-control board S may be configured to display or output a sound on the display device to indicate that game progress is about to be stopped when the difference in the number of balls is reduced by a certain number to the predetermined number at which game progress will be stopped (for example, when the predetermined number is reached by firing 100 more balls). Furthermore, for example, if the predetermined number is -2500 points (balls), the sub-control board S may be configured to execute a preview effect (e.g., a conversation effect) more frequently during symbol change when the difference in the number of balls is relatively far from the predetermined number (e.g., +1000 balls) than when the difference is relatively close to the predetermined number (e.g., -2000 balls).
<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<What happens when the total score reaches the upper limit>
Furthermore, while the total score may increase when a game ball is paid out, an upper limit may be set for the total score so that the total score will not increase once the total score reaches that predetermined value. As an example, if the size of the memory area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored will be from 0 to 65,535, and the upper limit for the total score will be 65,535. In such a configuration, if the total score is 65,510 and a game ball enters a large prize slot (e.g., the first large prize slot C10) and 15 balls are paid out, 15 points (for each ball) will be added to the total score, making the total score 65,525. On the other hand, if the total score is 65,530 and a game ball enters a large prize slot (e.g., first large prize slot C10) and 15 balls are paid out, adding 15 points (balls) to the total score would exceed the total score upper limit of 65,535. Therefore, 5 points (balls) are added to the total score, bringing the total score to the upper limit of 65,535. Even when the total score is at the upper limit and information is received from the CR unit CRU (sometimes referred to as the ECO unit) to increase the total score, the total score may be configured not to increase (for example, inserting banknotes into the CR unit CRU is disabled, or operation of a button on the CR unit CRU for lending points is disabled). If the total score reaches (exceeds) the upper limit due to a win, an error may occur and the game may be stopped. In addition, when a prize is won and the total score reaches (exceeds) the upper limit, the total score may be displayed by changing the display format, such as displaying the upper digits in hexadecimal, or by scrolling or switching the display.
<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Configuration of gaming value information>
The gaming machine may be configured to transmit information indicating that one gaming ball or one point of score is worth a first value (e.g., 4 yen) and information indicating that one gaming ball or one point of score is worth a second value (e.g., 1 yen) lower than the first value from a connection terminal board, which is a terminal board provided within the gaming machine, to a main control board M (hereinafter, the main control board M may also be referred to as a payout control board H). Note that the information indicating the first value and the information indicating the second value may be referred to as gaming value information. Furthermore, in such a configuration, the main control board M may be configured to store whether the information indicating the first value or the information indicating the second value has been received. The main control board M may be configured to check whether the game value information stored therein matches the game value information received from the connection terminal board, and the timing of this check may be (1) to check whether they match at all times, (2) every time a predetermined number of game balls are fired (e.g., by counting the number of balls fired by counting the number of balls ejected), (3) every predetermined period (e.g., every hour), (4) after power is restored after a power outage, or (5) after a RAM clear process related to a setting change is executed. Furthermore, if it is determined that the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board do not match after checking whether they match, for example, if the game value information stored in the main control board M is a first value and the game value information received from the connection terminal board is a second value, the game may be stopped, game balls may not be fired, balls may not enter the winning slot, or the score (total score) settlement process may be disabled until the game value information matches.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Furthermore, as mentioned above, when the main control board M is configured to transmit information indicating that the game has been stopped from the main control board M to the sub-control board S when the game progress is stopped, (1) when the main control board M stores game value information, which is the first value, if the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed, whereas when the main control board M stores game value information, which is the second value, if the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is not stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is not executed. (2) when the main control board M stores game value information, which is the first value, if the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed. (3) when the main control board M stores game value information that is the first value, if the difference in the number of balls reaches a predetermined value (for example, -2500 balls), the game progress is stopped and a presentation that the game progress has been stopped is executed, and when the main control board M stores game value information that is the second value, if the difference in the number of balls reaches a specific value (for example, -10000 balls) that is less than the predetermined value, the game progress is stopped and a presentation that the game progress has been stopped is executed. Note that while the device is configured to be able to execute a presentation that the game progress is stopped based on the difference in the number of balls, the device is not limited to this, and it may also be configured to execute a presentation related to the stop of the game progress based on information regarding the loan amount of points (game value, game balls, points) that can be calculated based on the difference in the number of balls and game value information. Furthermore, the presentation mode when an effect related to the difference in the number of balls is executed when the main control board M stores game value information, which is the first value, may be different from the presentation mode when an effect related to the difference in the number of balls is executed when the main control board M stores game value information, which is the second value. By configuring it in this way, the presentation mode can be based on the amount of money the player has used, making it possible to appropriately prevent the player from becoming addicted to the game.
<遊技の終了操作の構成>
また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Configuration of game ending operation>
Furthermore, the gaming machine according to the fifth embodiment may be configured to have a settlement button D60, and may be configured so that when the player operates the settlement button D60, information relating to the score is sent from the main control board M to the connection terminal board (this operation allows the game to end). If a power outage occurs while the information relating to the score is being sent, after power is restored, the following may be configured: (1) the main control board M again sends information relating to the score to the connection terminal board, or (2) a request signal is sent from the connection terminal board to the main control board M requesting that information relating to the excess score be sent again, and then the main control board M again sends information relating to the score to the connection terminal board.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 Furthermore, if the settlement button D60 is operated while the door unit is open, (1) the process related to the settlement of points may be executed, or (2) the process related to the settlement of points may not be executed. Furthermore, if the door unit is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the process related to the settlement of points may be executed continuously without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting confirmation state, (1) the process related to score settlement is executed when the setting value can be confirmed, (2) the process related to score settlement is executed when the setting value cannot be confirmed, (3) the process related to score settlement is not executed when the setting value can be confirmed, or (4) the process related to score settlement is not executed when the setting value cannot be confirmed.
設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting change mode, (1) the process related to score settlement is executed while remaining in the setting change mode, (2) the setting change mode is ended and the process related to score settlement is executed, (3) the process related to score settlement is not executed while remaining in the setting change mode, or (4) the setting change mode is ended and the process related to score settlement is not executed.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the main gaming symbols are changing, (1) the process related to the settlement of points is executed while the main gaming symbols are changing, or (2) the process related to the settlement of points is not executed while the main gaming symbols are changing.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated during a jackpot (or a small jackpot), (1) the process related to the settlement of the score is executed while the jackpot (or small jackpot) is still in progress, or (2) the process related to the settlement of the score is not executed while the jackpot (or small jackpot) is still in progress.
以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power outage, error) occurs while score-related information is being sent or received between the main control board M and the connection terminal board, score-related information can be sent or received accurately. In addition to or in conjunction with the above configuration, the sending side may be configured to (1) include data indicating that transmission has ended in the score-related information (for example, include end bit information in the case of serial communication), or (2) send information indicating the end after sending the score-related information. Furthermore, the receiving side may be configured to send reception completion information to the sending side after receiving the transmitted score-related information, indicating that the information has been received.
(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, only one set value corresponding to the probability of winning or losing the main game symbol of the gaming machine is provided, but a plurality of such set values may be provided. Therefore, a configuration in which a plurality of such settings are provided is referred to as the sixth embodiment, and the differences from this embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, and therefore each is a process that functions independently).
はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment is provided with a key switch and a setting change button as a setting change means, in order to accommodate multiple setting values for varying the probability of winning or losing the main game symbol. Below, the setting change device in this example will be described using a key switch and a setting change button, but this is not limited to this, and general input devices such as dip switches may also be used. Furthermore, from the perspective of ensuring that only specific administrators can change settings, it is preferable to use a key for changing settings, but it may also be configured to allow setting changes using other highly secure authentication systems such as password entry or biometric authentication.
ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 In this example, the setting change key switch can be switched between ON and OFF by inserting the setting key into the setting key slot and rotating it in a predetermined direction. In this example, when the power is turned on (under predetermined conditions), if the setting change key switch is ON, the device enters setting change mode, and operation (e.g., pressing) of the setting change button is enabled. On the other hand, if the setting change key switch is OFF, the device does not enter setting change mode, and operation (e.g., pressing) of the setting change button is disabled. Furthermore, a predetermined condition for enabling the setting change button is an open signal for door D18 input to the main control board M. This configuration requires two conditions for setting changes to be possible: "the setting change key switch must be ON" and "door D18 must be open." Therefore, it is possible to prevent an unusual situation in which the setting change key switch is turned ON while door D18 is closed (i.e., unauthorized setting changes).
以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 The following explains the process for changing settings when the power is turned on, using Figure 124a.
まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。そして、ステップ1004で、RAMクリアされることにより、作動確率(大当り確率)は低確率となるよう構成されており、設定が変更された後は必ず低確率となる。なお、普通図柄の当り確率も同様に、設定が変更された後はRAMクリアされるため必ず低確率となる。 First, Figure 124a is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the gaming machine is powered on, in step 1001 (6), the main control board M determines whether the setting key switch is off. If the answer is YES in step 1001 (6), the process proceeds to step 1002. If the answer is NO in step 1001 (6) (if the setting key switch has been operated), the main control board M executes the processing of step 1003 (6) (setting change processing, described below), and proceeds to step 1004. Then, in step 1004, the RAM is cleared, so the activation probability (jackpot probability) is configured to be low, and is always low after the setting is changed. Note that the hit probability for normal symbols is also always low after the setting is changed, as the RAM is cleared.
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the gaming machine has multiple setting values, but the correspondence between the operation of the setting change button and the change in the setting value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, if the number of setting values in this example is six (the setting value is any value between "1" and "6") and the setting value at power-on is "6," operating the setting change button once may change the setting value to "5," operating the setting change button three times may change the setting value to "3," and so on. The setting value may be configured to be incremented from "6" to "1" depending on the number of times the setting change button is operated (similarly, the setting value may be incremented from "1" to "6" depending on the number of times the setting change button is operated). Furthermore, in this case, the setting value may be configured to transition from the lower limit to the upper limit when the setting change button is operated, such that operating the setting change button once when the setting value is "1" changes the setting value to "6." Similarly, the setting value may be increased depending on the number of times the setting change button is operated, and if the setting change button is operated when the setting value is at the upper limit ("6" in this example), the setting value may be changed to the lower limit ("1" in this example). The setting value may also be changed sequentially by pressing and holding the operation button.
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of setting values can be freely set as appropriate, for example, 2, 3, 4, 5, 6, etc. The fewer the number of setting values (for example, 2 or 3), the simpler the gaming machine configuration can be while increasing the entertainment value of the game based on having multiple setting values. The more setting values there are (for example, 5 or 6), the more entertainment value the game can be increased.
ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, Figure 124b shows the main control board M housed in the case and a cross section of the area around the setting operation unit. As shown in Figure 124b, the main control board M has a CPU MC located in the upper right corner of the main control board M, a mounting area for the test terminal TS, which is only installed when conducting ball output tests, etc., formed in the upper center, and the previously mentioned ball entry status display device J10 located in the lower right corner of the main control board M. In addition, an operation unit for changing settings and a setting value display device are located in the upper left corner of the main control board M. In this embodiment, as described above, the CPU, test terminal, ball entry status display device J10, operation unit for changing settings, and setting value display device are positioned so that they do not overlap (overlap) when viewed from above (from the rear of the gaming machine), and a predetermined distance (e.g., 30 mm or more) is provided to prevent confusion between the ball entry status display device J10 and the setting value display device. In this embodiment, the left side of Figure 124b is the free end when the gaming machine frame is opened. The setting change operation unit and the setting value display device are located near the free end, facilitating operations such as changing the setting values. Meanwhile, the ball entry status display device J10 is located on the side of the rotation axis when the gaming machine frame is opened, preventing the display information from being unintentionally seen by the player when the gaming machine frame is opened. If preventing fraud when changing setting values is a priority, the setting change operation unit and the setting value display device may be located on the right side of the main control board (the side of the rotation axis of the gaming frame) when viewed from the front. Taking the above points into consideration, this embodiment provides an opening/closing cover SKC over the portion corresponding to the setting change operation unit to prevent easy access. The setting change operation unit is hidden except when changing setting values or checking setting information. The setting change operation unit and the setting value display device are described below with reference to the lower diagram of Figure 124b (a partial cross-sectional view of the relevant portion).
まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, the top surface of the circuit board case corresponding to the setting change operation section has an opening of a predetermined size formed so that a setting key can be inserted into the setting key socket of the setting key switch SK1 and so that the setting change button SK2 can be operated. However, a partition wall such as a side wall is formed from this opening toward the top surface of the board, preventing access to other electronic components (e.g., the CPU) on the main control board M through the opening. Also, the setting key SK1, which has a setting key socket corresponding to this opening, and the push-button setting change button SK2 are arranged above and below, and an opening/closing cover SKC corresponding to the size of the opening is attached to the circuit board case so that it can be opened and closed while always biased in the direction of closing the opening.
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。 Next, we will briefly explain how to change settings, etc., and the operation of changing settings and displaying settings. To check the setting value, first open the opening/closing cover SKC to a predetermined angle against the biasing force, insert the setting key into the setting key slot of the setting key switch SK1, and turn it clockwise. This operation causes the setting value display device, formed by a 7-segment LED, to display the current setting value (for example, the corresponding number if the setting value ranges from 1 to 6), and displays a segment DP (dot) to indicate that the setting display mode is active. Note that in this embodiment, when the gaming machine is running (powered on), it is possible to display the setting value (transition to setting confirmation state), but it is not possible to change the setting value (it is not possible to transition to setting change mode).
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the setting value, first operate the power switch Ea (see Figure 2) to turn off the power. Then, open the opening/closing cover SKC a predetermined angle against the biasing force, insert the setting key (key) into the setting key slot of the setting key switch SK1, and turn it clockwise. Then, operate the power switch Ea (see Figure 2) again to turn on the power. This operation causes the setting value display device, formed by a 7-segment LED, to flash the current setting value (for example, the corresponding number if the setting value ranges from 1 to 6), and the segment DP (dot) turns off to indicate setting change mode. In this state, pressing the setting change button SK2 temporarily stores a new setting value that is +1 to the current setting value, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 to select the desired setting value. In this embodiment, if the setting value at power-on is "1," each time the setting change button SK2 is pressed, the candidate setting value after the setting change is changed, such as "1," "2," ... "5," "6," "1." Then, when the setting change button is operated to change the setting value to an arbitrary setting (the arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), and the key inserted in the setting key switch SK1 is turned counterclockwise, the setting change process is completed, and the current setting value is displayed and the segment DP (dot) is displayed and lit on the setting value display device for a predetermined time (e.g., 1000 ms), and then both displays are turned off. In this example, after selecting a candidate setting value after the setting change, the setting change process is completed (the setting value is confirmed) by rotating the key inserted in the setting key switch SK1 counterclockwise. However, this is not limited to this, and the setting change process may also be completed (the setting value is confirmed) by (1) detecting that a game ball has entered a specified ball entrance, (2) providing a new switch for confirming the setting and operating that switch, (3) pressing and holding the setting change button (keeping it on for one second or more), etc.
また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 Furthermore, if the setting value is displayed on the front of the gaming machine when changing it, the setting can be changed smoothly. However, if the setting is changed during the amusement center's business hours (while players are playing), the setting value can be seen, which would undermine the fairness of the game. However, in this example gaming machine, a setting key is used to change the setting value, so only a specific administrator who holds the setting key can change the setting value, and the machine is configured to prevent setting changes from being made during the amusement center's business hours (while players are playing). In this case, the existing light-emitting means provided on the gaming machine (for example, the special symbol display device (first main gaming symbol display device A20 or second main gaming symbol display device B20) in Figure 1) can be used to display the setting value only while the setting is being changed or confirmed, making it easier to check the setting value.
また、同図左中段に示すような、設定スイッチを設定キースイッチSK1に代えて設定値の変更及び確認を可能に構成してもよい。設定スイッチは設定キースイッチSK1のように設定キーを挿入する鍵穴を有しておらず、捻転可能な操作部を左右に捻転することにより設定値の変更及び確認を可能に構成されている。また、設定スイッチは、左に捻転した状態、初期位置、右に捻転した状態の3つの操作状態があり、センサによって操作状態が判別可能に構成されている。尚、設定スイッチは初期位置に戻るようになっており、左に捻転した状態や右に捻転した状態から手を離すと初期位置方向に付勢されるようになっている。以下、設定スイッチを用いた設定値の変更及び確認方法を例示する。
<設定変更方法1(同図における「1」の作用)>
(1)設定スイッチを右に捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる
(2)設定変更ボタンを押下する毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく
(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)
<設定変更方法2(同図における「2」の作用)>
同図における「2」の構成では、設定スイッチは右に2段階捻転可能に構成されており、右に1段階捻転した状態、右に2段階捻転した状態と称する。
(1)設定スイッチを右に1段階捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる
(2)設定スイッチが「右に1段階捻転した状態→右に2段階捻転した状態」となる毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく
(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)
<設定変更方法3(同図における「3」の作用)>
(1)設定スイッチを左に捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる
(2)設定スイッチが「右に1段階捻転した状態→右に2段階捻転した状態」となる毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく
(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)
尚、設定変更モードが終了する条件として、設定スイッチが3秒間左に捻転した状態となったことを条件としてもよい。
<設定確認方法1>
(1)電源投入時に設定スイッチを左に5秒捻転させた状態とすることで設定表示モードとなり、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。
(2)設定スイッチが初期位置となった後、再度設定スイッチが左に捻転した状態を5秒維持したことにより、設定表示モードが終了する。
<設定確認方法2>
(1)設定スイッチを左に捻転させた状態にて電源スイッチをオンにすることで設定表示モードとなり、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。
(2)設定スイッチが初期位置となった後、当該初期位置を5秒維持したことにより、設定表示モードが終了する。
尚、設定値表示装置には、設定表示モード中常時設定値が表示されていてもよいし、設定スイッチを左に捻転させている場合にのみ設定値が表示されるよう構成してもよい。
Furthermore, as shown in the middle left of the figure, a setting switch may be used instead of the setting key switch SK1 to change and confirm the set value. Unlike the setting key switch SK1, the setting switch does not have a keyhole for inserting a setting key, but is configured so that the set value can be changed and confirmed by twisting a twistable operating part left and right. The setting switch has three operating states: a state twisted left, an initial position, and a state twisted right, and the operating state can be determined by a sensor. The setting switch is configured to return to the initial position, and is biased toward the initial position when released from the state twisted left or right. Below, an example of how to change and confirm the set value using the setting switch is given.
<Setting change method 1 (function of "1" in the figure)>
(1) Turning the power switch on with the setting switch turned clockwise will put the device into setting change mode. (2) Each time the setting change button is pressed, the setting value (setting value data) displayed on the setting value display device will change as follows: 1 → 2 → 3 → 1... (3) If the setting switch is left in the initial position for 5 seconds, the setting value displayed on the setting value display device will be set (the setting value will be confirmed).
<Settings change method 2 (function of "2" in the figure)>
In the configuration of "2" in the figure, the setting switch is configured to be able to be turned to the right in two stages, which are referred to as a state where it is turned to the right one stage and a state where it is turned to the right two stages.
(1) The setting change mode is entered by turning on the power switch while the setting switch is turned one position to the right. (2) Each time the setting switch is turned "one position to the right → two positions to the right," the setting value (setting value data) displayed on the setting value display device changes as follows: "1 → 2 → 3 → 1..." (3) If the setting switch is in the initial position for 5 seconds, the setting value displayed on the setting value display device is set (the setting value is confirmed).
<Settings change method 3 (function of "3" in the figure)>
(1) The setting change mode is entered by turning the power switch on while the setting switch is turned left. (2) Each time the setting switch is turned "one step to the right" → "two steps to the right," the setting value (setting value data) displayed on the setting value display device changes as follows: "1 → 2 → 3 → 1..." (3) If the setting switch is in the initial position for 5 seconds, the setting value displayed on the setting value display device is set (the setting value is confirmed).
The condition for ending the setting change mode may be that the setting switch is turned left for three seconds.
<Settings confirmation method 1>
(1) When the power is turned on, the setting switch is turned to the left for 5 seconds to enter the setting display mode, and the current setting value is displayed on the setting value display device.
(2) After the setting switch is returned to the initial position, the setting display mode ends when the setting switch is again turned left and maintained in this state for 5 seconds.
<Settings confirmation method 2>
(1) By turning the power switch on with the setting switch turned counterclockwise, the setting display mode is entered and the current setting value is displayed on the setting value display device.
(2) After the setting switch is set to the initial position, the setting display mode ends when the initial position is maintained for 5 seconds.
The setting value display device may always display the setting value during the setting display mode, or may be configured to display the setting value only when the setting switch is turned left.
図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。 Figure 125 is a flowchart showing the flow of the setting change process according to the sixth embodiment. When the setting change process is initiated, in step 1003-1, a command indicating that the setting change process has begun is set and sent to the sub-control board S. This allows the sub-control board S to display a message such as "Setting change mode in progress" on the performance display device (Figure 140). At the same time, an external signal (security signal) is output to the external terminal board. In step 1003-2, it is confirmed whether the setting value (setting value data) is within the normal range ("1" to "6"). If the answer is YES, processing proceeds to step 1003-4. If the answer is NO in step 1003-2, that is, if the setting value (setting value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6," in step 1003-3, the setting value (setting value data) for the minimum ball payout rate is set to "1," and processing proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, the LED of the special symbol display device (sometimes referred to as the first main gaming symbol display device A20 or the second main gaming symbol display device B20) is turned on in a display mode (for example, all lit) indicating that the setting is being changed, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting value display device. Next, in step 1003-5, it is determined whether or not the setting change button has been pressed, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is obtained in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is determined whether or not the current setting value (setting value data) is not the maximum value, and if YES, the process proceeds to step 1003-9, where 1 is added to the setting value (setting value data). If the answer is NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", then in step 1003-8 the minimum payout rate is set to "1" and the process proceeds to step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). Next, in step 1003-10 the set value data is updated and in step 1003-11 it is confirmed whether or not there is a falling edge in the set key signal. In step 1003-11, if there is no falling edge in the set key signal, the process proceeds to step 1003-5, and the processes from step 1003-5 to step 1003-11 are repeated until the falling edge of the set key signal is confirmed. If step 1003-11 is YES, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, step 1003-12 clears the display mode indicating that the setting change is in progress by turning off all LEDs on the special symbol display device, and then step 1003-13 sets a command indicating that the setting change process has been completed and sends it to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S hides the "setting change mode in progress" message currently displayed on the performance display device and stops output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the process proceeds to step 1004 of this process, where RAM is cleared. Also, in the processing flow of the sixth embodiment, the setting value switched by the setting change button is confirmed by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11), but this is not limited to this. The setting value may also be confirmed by performing any of the main operations (not shown, such as the ball loan button or handle sensor). Furthermore, the setting values may be determined based on input information from various switches (such as various gates, starting ports, and attackers) on the game board. In this case, since the player cannot touch the various switches, unauthorized setting changes can be prevented. Furthermore, adopting such a complex procedure for changing the setting also serves to prevent unauthorized setting changes. Furthermore, although the setting value data managed by RAM throughout the entire process has been described as "1" through "6," these values may be replaced with setting value data "0" through "5." This avoids an abnormality determination (NO in step 1003-2) due to the RAM value managing the setting value data being set to "0" when a RAM clear occurs due to a RAM abnormality. Managing the setting value data as "0" through "5" ensures that "0" is treated as setting value data and is therefore not determined to be abnormal. Furthermore, when using setting value data to perform some kind of lottery (e.g., when selecting different data for each setting value in a look-ahead table, etc.), offset processing during table selection is easily performed. Specifically, when managing setting value data as "1" to "6," if you want to use it as offset data for table selection as is, you will need to perform processing such as subtracting 1 from the starting address. However, when managing setting value data as "0" to "5," you can use the value as is as offset data. When actually displaying setting value data on the setting value display device, the setting value data is incremented by 1 to display it as "1" to "6."
本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether the setting value (setting value data) is within a normal range. In other words, a process for checking the setting value (setting value data) is executed. The timing for executing this checking process is as follows:
The setting value (setting value data) verification process may be performed at any one of the nine timings listed above, or at multiple timings among the nine timings listed above. For example, since the device is configured to perform a checksum process when the power is turned on, it may be configured not to perform the setting value (setting value data) verification process immediately after the power is turned on, since there is no need to perform a process to verify only the setting value (setting value data).
次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。 Next, we will explain the processing that occurs when the key switch for changing settings (sometimes called the setting key switch) is turned ON under circumstances other than when the power is turned on (predetermined conditions).
図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 Figure 126 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in Figure 126 (b) based on an interrupt request that occurs when the regular interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 4 ms), in step 1000-S (sixth), the CPU MC of the main control board M executes the setting key operation determination processing described below and proceeds to the processing of step 1000-1.
尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process is a process that determines whether or not the setting key switch has been operated (determines whether or not the setting key has been inserted into the setting key slot, and whether or not the key switch for changing the settings is ON, etc.). If the setting key operation determination process during timer interrupt processing determines that the setting key switch has been operated (i.e., the setting key has been inserted into the setting key slot and turned in a predetermined direction, turning the key switch for changing the settings ON), the current setting value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, a setting value display device).
ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
次に、各装置の配置について説明する。 Next, we will explain the placement of each device.
≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
<<Arrangement of setting change methods>>
First, the placement of the setting key slot will be explained. The setting key slot is mounted on the main control board M and is provided separately from the ball entry status display device J10, RAM clear button, etc.
≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
<Setting value display device>
Next, the setting value display device will be described. The gaming machine according to this example is equipped with a setting value display device on the main control board M for displaying the setting value to be set when changing the setting. The setting value display device is a 7-segment display device, displaying "1" through "6" to distinguish between six settings (1 through 6). While the sixth embodiment describes an example in which the setting value display device is provided separately from the goal-goaling status display device J10 and RAM clear button, this is not limiting and the goal-goaling status display device J10 may also be used to display the setting value. In this case, the goal-goaling status display device J10 displays both the setting value and the base value. However, the setting value may be displayed in the setting change mode or setting confirmation mode, and the base value may be displayed otherwise. It is also possible to continue displaying the base value during the setting change mode, in which case the display of the setting value and the base value may be switched by time or by operation of one of the input devices. Furthermore, by changing the display mode of the goal-goaling status display device J10, both the setting value and the base value may be displayed simultaneously on a 4-digit 7-segment display. For example, the most significant digit of the four-digit seven-segment display may be configured to display the current setting value, and the remaining three digits may be configured to display the base value.
≪変更対象≫
第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
<Changes Subject to Change>
In the sixth embodiment, the winning probability of the lottery for determining whether the main game symbol is a winner or loser in game state 1 is changeable. For example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and the winning probability of the jackpot in each of the probability-varying game state and the non-probability-varying game state is configured to gradually increase in the order of settings 1 to 6 (to favor the player), and the winning probability in the probability-varying game state for each setting is double the winning probability in the non-probability-varying game state. Specifically, the winning probability in the non-probability-varying game state is set as follows: setting 1: 1/320 (205/65536), setting 2: 1/318 (206/65536), setting 3: 1/317 (207/65536), setting 4: 1/315 (208/65536), setting 5: 1/314 (209/65536), setting 6: 1/312 (210/65536). The winning probabilities in the probability variable game state are set as follows: Setting 1: 1/160 (410/65536), Setting 2: 1/159 (412/65536), Setting 3: 1/158 (414/65536), Setting 4: 1/58 (416/65536), Setting 5: 1/157 (418/65536), Setting 6: 1/156 (420/65536). Note that the winning probability of the main game symbol lottery also includes the winning probability of a small win, and the winning probability of a small win is set to a constant (for example, 1/99) regardless of the setting value and game state (probability variable game state, non-probability variable game state). In addition, the winning probability in the probability-varying game state may be set to be within 10 times that of the non-probability-varying game state, i.e., setting 1: 1/30.7, setting 2: 1/30.3, setting 3: 1/29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, setting 6: 1/27.0.
次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, the storage area for the setting values will be described.
<<Setting value storage area>>
In the sixth embodiment, the RAM area includes a setting value storage area (specific area) and other game data storage areas (e.g., main game random numbers, number of rounds, etc.). The setting value storage area is configured to be stored in the upper address of the RAM area. Note that if a setting change is made using the setting key switch and an abnormality is detected in the RAM area, the entire RAM area, including the setting value storage area, is cleared (initialized). However, clearing the RAM by operating the RAM clear button does not clear the setting value storage area; only the data in the other game data storage area is cleared (initialized). While the example described above stores the setting value in the first address of the RAM area to facilitate specifying the clear range when clearing the RAM, it is acceptable to store the setting value in any address in the RAM area. Furthermore, a storage area may be provided that is not cleared even when a setting change is made and an abnormality is detected in the RAM area. For example, information related to the display on the goal status display device J10 may not be cleared even when a setting change is made and an abnormality is detected in the RAM area.
≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
<<Timing for checking the setting data>>
Next, the process of confirming the setting value during the winning/losing lottery will be explained. The process of confirming the setting value during the winning/losing lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display process of step 1400 in the timer interrupt process, and is a process of confirming the currently set setting value and setting the main game table 1 corresponding to the set setting value (i.e., the probability of winning the jackpot corresponding to the above-mentioned setting). After performing the process of confirming the setting value during the winning/losing lottery, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state and executes the main game symbol winning/losing lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Furthermore, when checking the currently set setting value, if it is determined that the setting value is out of range (for example, if a six-level setting from setting 1 to setting 6 is used, the setting value will be out of range if it is 0 or less or 7 or more), (1) the game progress may be stopped as an unrecoverable error that cannot be recovered from without executing the RAM clear process when changing the setting (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), or (2) the setting value may be determined to be setting 1, which is the most disadvantageous to the player.
≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<<Processing during setting changes>>
Next, the processing during the setting change will be described.
<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPU MC of the main control board M is configured to be able to display on the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) that a setting change is in progress. Specifically, all LEDs of the special symbol display devices are configured to be lit during a setting change. It is desirable that all LEDs of the special symbol display devices be lit so that they are not displayed while the player is playing. Furthermore, as long as it is possible to indicate that a setting change is in progress, it is not necessary to use a special symbol display device; for example, various LEDs provided on the game board surface may be used. Furthermore, by providing a dedicated LED and processing it to be displayed only during a setting change, the processing load can be reduced compared to using various LEDs (such as the special symbol display device and the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)) that display other game information.
<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Processing on the sub-controller side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to indicate that a setting change is in progress via the effect display device SG, speaker D24, etc. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image that reads "Setting change in progress," and the speaker D24 is configured to output a sound that reads "Setting change in progress." Furthermore, during the setting change, game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, changes are possible to the volume setting (possible or not), the RTC (real-time clock) setting, and the energy-saving mode setting (the light intensity is reduced during game standby (when it is determined that no game has been played for a predetermined period of time, e.g., when the launch handle has not been operated for five minutes, the game standby state is entered, and during game standby, a standby demo screen is displayed on the effect display device) compared to normal gameplay). These changes are configured to be made by operating the sub-input button SB or the cross key. Furthermore, input devices such as a touch panel may also be used instead. In this case, it is desirable to provide another LCD display that is used only for sub-input as a display device for the main game, and use it as a touch panel. The RTC (real-time clock) is a mechanism for measuring time that is installed on the board of the sub-main control unit. The RTC (real-time clock) has a built-in power source (battery) that is independent of the board, and continues to measure time even when power is not being supplied to the gaming machine, making it possible to provide the current date and time based on the date and time set at the time of shipment from the factory, etc.
<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, we will explain input restrictions during setting changes. Specifically, the processing of step 1003 (sixth) (the setting change processing described below) is configured to not detect balls entering the start ports (first main game start port A10, second main game start port B10). For example, even if the first main game start port ball entry detection device (A11s) or the second main game start port ball entry detection device (B11s) detects an input and an input signal is input to the input port, the CPU MC of the main control board M does not check the input port because it does not allow timer interrupt processing. However, it is configured to be able to detect errors such as door open detection and magnet detection. In this embodiment, these abnormalities are detected only during timer interrupt processing. However, in the sixth embodiment, by enabling error detection such as door open detection and magnet detection in the main processing (setting change processing) on the main control board, it is possible to prevent cheating during setting changes.
<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, we will explain the information output by the CPU MC of the main control board M to the outside. The information output by the CPU MC of the main control board M to the outside can include 1. the setting value and 2. a signal indicating that a setting change is in progress. In this embodiment, both 1. the external output of the setting value and 2. the information indicating that a setting change is in progress are configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that a setting change is in progress is continuously output during the setting change and is configured to continue to be output until a predetermined time (e.g., 1000 ms) has elapsed since the setting change was completed. Furthermore, the CPU MC of the main control board M is configured to send a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPU SC of the sub-control board S and the CPU of the prize ball payout control board.
<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payment process>
Next, we will explain the processing when a power outage occurs during the payout process and then the settings are changed. Specifically, if a power outage occurs while prize balls are being paid out by the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. When the power is restored, in the case of a normal power restore (i.e., not RAM clearing), the number of remaining prize balls remains stored, so the number of remaining prize balls is paid out after the power is restored. However, if the power is restored while the setting key switch is operated (turned on), all RAM areas, including the storage area for the setting value, are cleared, so the backed-up number of remaining prize balls is also cleared, and so even if the power is cut off during prize ball payout, the number of remaining prize balls will not be paid out when the power is restored. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPU MC of the main gaming board M sends a command (sometimes called a setting change start command) to the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) indicating that the setting change mode has been entered, and when the setting change mode ends, it sends a command (sometimes called a setting change end command) indicating that the setting change mode has ended. Note that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change has been made effective.
<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the sixth embodiment, the random number update process is not performed during the setting change. In other words, the random number update is only performed in the random number update of step 1018 of the main processing on the main control board side or in step 1000-2 (various random number update process), step 1000-3 (initial value update type random number update process), and step 1000-4 (initial value random number update process) of the timer interrupt processing, and the setting change process does not include a process for updating the random number.
≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
<<Display while checking settings>>
Next, the display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.
<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Main control side display>
First, as described above, the main control side is configured to be able to display on the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) that the setting is being changed, but is also configured to be able to display on the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) that the setting is being confirmed even during setting confirmation, and is configured so that all LEDs of the special symbol display devices flash during setting confirmation. Note that it is desirable that the flashing display of all LEDs of the special symbol display devices is a mode that is not displayed during a player's play (a mode that is displayed during a player's play is, for example, a mode in which one LED and another LED flash alternately). Furthermore, when setting confirmation is being performed during the special symbol fluctuation, the display of the main game symbol fluctuation on the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to be displayed in priority over the display of the setting value.
<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the sub-controller side>
Next, during the setting confirmation, on the sub-control board S side, the effect display device SG displays an image of "Checking settings" and the speaker D24 outputs the audio of "Checking settings." During the setting change (sometimes referred to as setting change mode or "in setting change mode"), game data unrelated to the main game (not controlled by the CPU MC of the main control board M and not affecting the game outcome) can be changed (maintenance mode). However, during the setting confirmation, even game data unrelated to the main game (not controlled by the CPU MC of the main control board M and not affecting the game outcome) cannot be changed, and the setting is not enabled. It is desirable to set the output time in accordance with the importance of other errors that extend the output time (for example, if the importance of the setting change notification is higher than the importance of the initialization notification and the output extension time during initialization is 5000 ms, the setting change time can be increased to 6000 ms).
<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Input information restrictions>
Next, we will explain the restrictions on input information. As mentioned above, there are restrictions on input information during setting changes, but there are no restrictions on input information during setting confirmation. Specifically, the system is configured to detect and process all information related to the game, regardless of whether it is the main control side (control by the CPUMC of the main control board M) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S), such as detecting balls entering the start ports (first main game start port A10, second main game start port B10) whose input was restricted during setting changes.
<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, the external output during setting confirmation will be described. First, the setting value that is to be externally output during setting change is configured not to be externally output during setting confirmation. Next, a signal indicating that setting confirmation is in progress is continuously output during setting confirmation. Furthermore, after setting confirmation is completed, the signal is continuously output for a specific time (e.g., 500 ms), which is shorter than the predetermined time (e.g., 1000 ms) during setting change.
<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payment process>
Next, we will explain the prize ball payout control during setting confirmation. First, if the setting confirmation is in progress while the prize ball payout device KE is paying out prize balls, the prize ball payout control is temporarily suspended. The setting can be confirmed by an amusement parlor staff member or the like by opening the gaming machine frame and using the setting key switch on the back of the gaming machine. In other words, opening the gaming machine frame may prevent the ball supply device at the parlor from properly supplying balls to the gaming machine. Therefore, a configuration that temporarily suspends the payout of prize balls is preferable. Although not shown, when temporarily suspending the payout of prize balls, the CPU MC of the main gaming board M sends a command (sometimes referred to as a setting confirmation start command) to the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) indicating that the setting confirmation state has been entered, and when the setting confirmation state ends, a command (sometimes referred to as a setting confirmation end command) indicating that the setting confirmation state has ended is sent.
<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, we will explain the internal processing such as the random number update processing during the setting confirmation. The system is configured so that the random number update processing is not performed during the setting change, but during the setting confirmation, the random number update processing is performed in the same way as during game play.
≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<Processing when power is restored>
Next, the process when power is restored after a power outage will be described.
<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power outage recovery>
First, if no setting changes or RAM clearing are performed when the power is restored, the game state before the power was turned off, including the setting values, is restored, and the game is started.
<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。
<Processing when settings are changed>
Next, the process when changing the settings will be described. When changing the settings, all data in the RAM area, including the setting values, is cleared, and then the set setting values are stored.
<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the process of clearing the RAM will be explained. When the RAM clear button is pressed, all game data except for the set values is cleared. When an abnormality occurs in the RAM area, all data in the RAM area, including the set values, is cleared.
≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
<Command sending timing>
Next, in this embodiment, a command is transmitted in the control command transmission process in step 1999 of the timer interrupt processing. However, when the setting change mode in the sixth embodiment is started or ended, the CPU MC of the main gaming board M is preferably configured to transmit a command for starting the setting change mode (setting change start command) to the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) immediately after the setting change mode starts, and to transmit a command for ending the setting change (setting change end command) immediately after the setting change ends. Furthermore, commands related to setting values may be transmitted from the main control board M to the sub-control board S at the start of a game (e.g., the timing of transmitting a fluctuation start command), the end of a game (e.g., the timing of stopping a fluctuation stop command), when a hold occurs (e.g., the timing of stopping a pre-reading win/loss command or a pre-reading fluctuation mode command, as described below), etc. At this time, the sub-control board S stores the received setting value and compares it with the setting value received in the next game, and issues an alert if there is a discrepancy, thereby helping to detect any fraudulent setting changes during play.
≪第6実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
Summary of Sixth Embodiment
The processing related to the setting change has been explained above, but the summary is as follows. First, during a setting change, the main control means (e.g., the CPU MC of the main control board M) sends a command (setting change start command) to the presentation control means (e.g., the CPU SC of the sub-control board S) and the payout control means (e.g., the CPU of the prize ball payout control board KH) indicating that the main control means is executing the processing during the setting change. At the same time, it also prevents low-priority abnormality notifications, such as updating the random number related to winning or losing, game-related inputs such as the starter sensor, and a full ball tray (an error in which the sensor detecting a full ball tray detects excessive balls due to excessive accumulation of game balls in the upper ball tray D20). The main control means also outputs a signal from an external terminal indicating that the setting change is in progress. High-priority abnormality notifications (e.g., abnormalities directly related to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)) are also notified even during the setting change. On the other hand, the effect control means is configured to notify the user that the settings are being changed, and to switch to a maintenance mode so that test output in the effect control means, various effect settings, settings of the effective range of player operation, etc. Also, the payout control means is configured to prohibit both payout processing and firing processing.
尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 Note that if the power is turned off while a low-priority or high-priority error is occurring (detecting), and then the setting key switch is turned on and the power is turned on while the power is off, the setting change mode is entered, and if the setting value is changed in the setting change mode (if the setting value is confirmed), the detection of the low-priority or high-priority error that has occurred and the error notification may be terminated. Even in this configuration, if an abnormality is detected again after the setting value is changed, the error detection and error notification may be executed. Furthermore, if a low-priority abnormality is detected during the setting change mode, the system may be configured not to determine that it is an error and not to issue an error notification, or if a low-priority abnormality is detected during the setting confirmation state, the system may be configured not to determine that it is an error and not to issue an error notification.
設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 When the setting value is being displayed on the setting value display device, the main control means sends a command (setting display command) to the presentation control means and payout control means indicating that the main control means will be executing processing while the setting value is being displayed, while normal processing is carried out, such as updating the random number related to whether the win or loss occurred, game-related input from the start port sensor, and anomaly notification. However, an external terminal outputs a signal indicating that the setting value is being displayed. Similarly, the presentation control means notifies the user that the setting value is being displayed, but does not enter maintenance mode. The payout control means is configured to temporarily halt the payout process, but not to prohibit the firing process from operating.
以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 As configured as described above, in the sixth embodiment, taking into consideration that changing settings is an operation performed only by the administrator, the presentation control means (e.g., CPUSC of the sub-control board S) also transitions to an operation mode performed by the administrator, and the main control means (e.g., CPUMC of the main control board M) and the payout control means (e.g., CPU of the prize ball payout control board KH) stop their game functions. In other words, when an operation that can only be performed by the administrator is performed in conjunction with the setting change processing in other control means, dedicated processing is executed, and processing that would be performed in normal game progress is not executed. Therefore, starting from a single operation, changing settings, multiple control means can execute their respective corresponding management processing. On the other hand, by configuring the system to maintain normal game processing as much as possible during the confirmation task of displaying settings (setting confirmation state), appropriate processing can be achieved without imposing unnecessary control restrictions.
<<第6実施形態の変形例>>
なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
<<Modification of Sixth Embodiment>>
Modifications of the sixth embodiment (setting changes) are listed below.
<Changes Subject to Change>
In the sixth embodiment, the probability of winning or losing the main game symbol varies for each setting value, but other parameters that affect the payout rate can also be changed. Specifically, it is possible to combine one or more parameters that affect the payout rate, such as the transition rate to a probability-variable game state after a jackpot, the selection rate for the jackpot type (the symbol selection rate at the time of a win), the win/loss probability of the auxiliary game symbol, the transition rate to the electric support mode, the special symbol, the change time of the auxiliary game symbol (the difference in the relative number of changes per time), and the movement speed of the movable object, which affects the winning rate. It is also possible to configure the payout rate to be the same even though the partial parameters for each setting value are different. Of course, it is also possible to improve each parameter as the payout rate improves. Furthermore, it is also possible to individually set multiple parameters, such as the win/loss probability of the special symbol and the win/loss probability of the auxiliary game symbol. In this case, a setting key switch that can be changed in two or more stages can be used, and the setting key switch can be configured to transition to a parameter change mode corresponding to its position. In addition to parameters that affect the payout rate, the configuration may also allow for the frequency of effects that do not have an effect to be changed.
ここで、第6実施形態においては、設定値毎に当り確率が相違することになるため、同一の演出決定プロセスを採用すると演出の信頼度が相違することになる。このため、演出の信頼度を各設定値間で共通にして演出から設定値を予測することを困難にすることも検討すべき事項であり、具体的な対応方法としては、演出の実行可否を判定するテーブルや演出選択テーブルを設定値毎に設けるほか、設定値毎の当り確率の差分を補正する演出補正値を採用することが考えられる。 In the sixth embodiment, the probability of winning differs for each setting value, and therefore the reliability of the effects will differ if the same effect determination process is used. For this reason, it is worth considering making the reliability of the effects common across each setting value, making it difficult to predict the setting value from the effects. Specific methods of addressing this include providing a table for determining whether or not an effect can be executed or an effect selection table for each setting value, as well as adopting an effect correction value that corrects for differences in win probability for each setting value.
具体的には、図191に示すように、大当り確率を、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:14/1000とし、演出Aの抽選確率が設定に関わらず共通の50/10000とした場合、全設定において大当り時の演出Aの実行割合を同一とするために演出補正値を、設定1では「42」、設定2では「35」、設定3では「30」とすることで、大当り時の演出Aの実行割合は、設定1:10/1000×50/10000×42=21000/10000000=21/10000、設定2:12/1000×50/10000×35=21000/10000000=21/10000、設定3:14/1000×50/10000×30=21000/10000000=21/10000となり、大当り時の演出Aの実行割合は全設定において共通となる。尚、上記大当り確率は、非確率変動遊技状態における大当り確率としてもよいし、確率変動遊技状態における大当り確率としてもよいし、遊技状態の滞在割合を考慮した平均の大当り確率としてもよい(1の設定値に対する大当り確率が1つのみの遊技機である場合には、当該1つの大当り確率が上記大当り確率に該当する)。このように当り確率の相違と当該当り確率の相違に伴う外れ確率の相違の夫々に応じて設定値毎に演出補正値を設けておけば、複数の演出に対して共通の演出補正値を利用することで、当該補正値を用いた演出の出現頻度、信頼度から設定値を予測することが困難で且つ、記憶領域を効率よく利用した遊技機を提供することが可能となる。なお、全ての演出(前述した先読み演出や当該変動で行われる予告演出)を対象として演出補正値を利用する場合に限らず、一部の演出のみに対して適用することも可能である。特に、当りの信頼度が極めて高い特別予告(例えば、「次回予告」のように画面に表示したり、「宇宙人」等の極めてレアなキャラクタが出現するような演出)に対してのみ適用すれば、低設定値の際に当該演出の信頼度を想定以上に低いものにすることがなく、当該演出を多数の遊技機に共通で搭載した場合の企業イメージの低下を抑止することができる。 Specifically, as shown in Figure 191, if the jackpot probability is set to 10/1000 for setting 1, 12/1000 for setting 2, and 14/1000 for setting 3, and the lottery probability for effect A is set to the same 50/10000 regardless of the setting, then in order to make the execution rate of effect A at the time of a jackpot the same for all settings, the effect correction value is set to "42" for setting 1, "35" for setting 2, and "30" for setting 3, and the execution rate of effect A at the time of a jackpot is set to "42" for setting 1, "35" for setting 2, and "30" for setting 3. The percentages are as follows: Setting 1: 10/1000 x 50/10000 x 42 = 21000/10000000 = 21/10000, Setting 2: 12/1000 x 50/10000 x 35 = 21000/10000000 = 21/10000, Setting 3: 14/1000 x 50/10000 x 30 = 21000/10000000 = 21/10000, and the execution percentage of effect A when a jackpot is hit is the same for all settings. The jackpot probability may be the jackpot probability in a non-probability-varying game state, the jackpot probability in a probability-varying game state, or the average jackpot probability taking into account the proportion of times the game state is in play (if the gaming machine has only one jackpot probability for a setting value of 1, that single jackpot probability corresponds to the jackpot probability). In this way, by setting a performance correction value for each setting value according to the difference in hit probability and the difference in miss probability associated with that difference in hit probability, a common performance correction value can be used for multiple effects, making it difficult to predict the setting value based on the frequency and reliability of the effects using that correction value, and providing a gaming machine that efficiently utilizes memory space. The performance correction value can be applied not only to all effects (the aforementioned pre-reading effects and the preview effects performed during the change), but also to only some of the effects. In particular, if it is only applied to special announcements with an extremely high probability of winning (for example, an announcement like "Next Episode Preview" that appears on the screen, or an effect where an extremely rare character such as an "alien" appears), the reliability of the effect will not be lower than expected when the setting is low, and it is possible to prevent damage to the company's image if the effect is installed in common on many gaming machines.
尚、図191においては、設定値毎に大当り確率が相違する構成を例示したが、演出補正値を用いる構成としては、すべての設定値で大当り確率が異なっていなくてもよく、例えば、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:12/1000のように、一部の設定値で大当り確率が同一となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り確率が同一となる設定値については、演出補正値も同一となるよう構成してもよい。 Note that Figure 191 illustrates a configuration in which the jackpot probability differs for each setting value, but in a configuration that uses a performance correction value, the jackpot probability does not have to be different for all setting values. For example, the jackpot probability may be the same for some setting values, such as setting 1: 10/1000, setting 2: 12/1000, and setting 3: 12/1000. In such a configuration, the performance correction value may also be the same for setting values with the same jackpot probability.
尚、上記の実施例は、あくまでも、演出Aが大当り時にしか発生しない演出であることを前提としている。 Note that the above example is based on the premise that effect A only occurs when a jackpot is reached.
(本実施例が解決しようとする課題)
演出補正値を用いることなく設定値に関わらず共通の抽選確率にて演出Aの抽選を行った場合には、設定値毎に大当り確率が異なることに基づき、演出Aの発生頻度が異なるため、演出Aの発生回数をカウントすることにより設定値を容易に判別可能となってしまう恐れがある。
(Problem to be solved by this embodiment)
If effect A is drawn with a common lottery probability regardless of the set value without using an effect correction value, the frequency of occurrence of effect A differs based on the different jackpot probabilities for each set value, and so there is a risk that the set value may be easily determined by counting the number of times effect A occurs.
(本実施例の効果)
演出補正値を用いることで、演出Aの発生確率に設定値による差が生じない(つまり、総回転数に対する演出Aの発生割合は設定値に関わらず同一である)ため、演出Aの発生回数をカウントしても設定値を判別することができない遊技機を提供することができる。
(Effects of this embodiment)
By using the effect correction value, the probability of effect A occurring does not differ depending on the setting value (i.e., the occurrence rate of effect A relative to the total number of spins is the same regardless of the setting value), so it is possible to provide a gaming machine in which the setting value cannot be determined even if the number of times effect A occurs is counted.
尚、大当り時の演出Aの発生回数には設定値によって差が生じる(つまり、大当り回数に対する演出Aの発生割合は設定値によって異なる)ため、この差を利用して設定値を判別するための要素を設ける新たな遊技性を設けることができる。具体的には、大当り時における演出A発生確率は、設定1=50/10000×42=2100/10000=21/100(約1/4.8)、設定2=50/10000×35=1750/10000=7/40(約1/5.7)、設定3=50/10000×30=1500/10000=3/20(約1/6.7)となり、設定値によって差が生じることとなる。これにより、遊技者は、大当りの回数と演出Aの発生回数とから導き出せる大当り時の演出Aの発生確率を参考に、設定値を推測することが可能となる。 Furthermore, because the number of times effect A occurs during a jackpot varies depending on the setting value (i.e., the ratio of effect A occurrences to the number of jackpots varies depending on the setting value), new gameplay features can be created that utilize this difference to determine the setting value. Specifically, the probability of effect A occurring during a jackpot is as follows: Setting 1 = 50/10,000 x 42 = 2,100/10,000 = 21/100 (approximately 1/4.8), Setting 2 = 50/10,000 x 35 = 1,750/10,000 = 7/40 (approximately 1/5.7), Setting 3 = 50/10,000 x 30 = 1,500/10,000 = 3/20 (approximately 1/6.7), and differences occur depending on the setting value. This allows players to estimate the setting value by referring to the probability of effect A occurring during a jackpot, which can be derived from the number of jackpots and the number of times effect A occurs.
(本実施例の課題を解決するための構成)
演出補正値は、設定値毎の大当り確率に乗算することで同一の確率にできる値が適用される。すなわち、設定値毎の分母が同一である場合(今回の例では、1000)には、分子の値(今回の例では、設定1では10、設定2では12、設定3では14)の最小公倍数(今回の例では420)になるための値(今回の例では、設定1では42、設定2では35、設定3では30)とするのが望ましい。
(Configuration for solving the problem of this embodiment)
The performance correction value is a value that can be multiplied by the jackpot probability for each setting value to make the probability the same. In other words, if the denominator for each setting value is the same (1000 in this example), it is desirable to use a value (42 for setting 1, 35 for setting 2, and 30 for setting 3 in this example) that is the least common multiple (420 in this example) of the numerator values (10 for setting 1, 12 for setting 2, and 14 for setting 3 in this example).
尚、大当り時だけでなく、ハズレ時にのみ演出Aが発生する場合も同様の概念(手法)で、演出Aの発生確率に設定値による差が生じない(つまり、総回転数に対する演出Aの発生割合は設定値に関わらず同一である)構成、ハズレ時の演出Aの発生確率に設定値による差が生じる(つまり、ハズレ回数に対する演出Aの発生割合は設定値によって異なる)構成、が実現可能である。 Furthermore, using the same concept (method), it is possible to realize a configuration in which the probability of effect A occurring does not differ depending on the setting value (i.e., the rate at which effect A occurs relative to the total number of spins is the same regardless of the setting value), or a configuration in which the probability of effect A occurring when a player loses differs depending on the setting value (i.e., the rate at which effect A occurs relative to the number of losses differs depending on the setting value).
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<<Timing for checking the setting data>>
In the sixth embodiment, the setting value was checked every time a special symbol was drawn, but it can also be executed only at a predetermined timing. Specifically, the information can be checked only once when the setting is changed or when the power is turned on, or it can be checked every time the game status changes, such as when a jackpot occurs. Furthermore, in the case of a gaming machine equipped with a winning status display device J10, the setting value can be checked in accordance with the display timing or calculation timing. This reduces the number of times the setting value is checked, thereby reducing the burden on other processes.
<<Layout of setting keys, etc.>>
In the sixth embodiment, the main control board is equipped with a setting key switch, setting change button, and setting value display device. However, these can also be provided in a payout control device (e.g., a prize ball payout control board KH, etc.) or a power supply unit (e.g., a power supply unit E), or configured as a single independent device. It is also possible to distribute various buttons and displays across multiple devices, for example, by providing the setting key switch on the main control board and the setting change button on the payout control board. Because changing the setting value can be subject to fraudulent manipulation, it is desirable to provide the input function (setting key switch and setting change button) within a control device with a sealed structure, such as the main control board or payout control board. In the sixth embodiment, an example of changing settings using a setting key switch and setting change button was described. However, the design can be modified appropriately by using a general input device such as a DIP switch.
次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, Figure 140 shows an example of the display mode on the performance display device SG when changing settings and confirming settings.
次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the same figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed on the sub-control board S in the setting change process of Figure 124a. In this example, by sending a command from the main control board M indicating that it has entered setting change mode, the main control board M is configured to indicate that a setting change is being performed, and the sub-control board S is configured to be able to execute maintenance mode (a mode for in-store settings and manufacturing confirmation). Also, in this example, during maintenance mode, the performance display device SG is configured to display a setting display image SGSHG (in this example, an image showing the current setting value, "4") that indicates the current setting value. Also, as shown in the same figure, when in setting change mode, the performance display device SG is configured to be able to display a setting change mode information display image SGHMH (an image that notifies users that a setting change is currently being performed, and in this example, an image that displays "Setting change mode in progress").
尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, multiple items can be selected as various settings related to information output during maintenance mode. More specifically, in this example, during maintenance mode, the following can be selected: execution of factory test mode (for example, a mode that tests lamps, audio, LCD display, input confirmation, etc.) (factory test mode may be entered when a series of operations is completed, or by long-pressing a sub-input button, for example, to return to this screen); setting of advertisement content (i.e., whether or not to display advertisements at specific times, such as on the demo screen, and also setting of the specific advertisement content (e.g., store name, etc.) when advertisements are displayed); enabling or disabling power-saving mode (i.e., whether or not to automatically switch to power-saving mode while waiting to play, etc.); and selection of whether or not to enable RTC effects (effects that are executed when a specified time is reached) (whether or not to perform RTC effects). The settings allow for the selection of whether to display the setting values in the setting confirmation state (i.e., whether to select a setting display mode (display setting), which allows the gaming machine's current setting values to be displayed on the effect display device SG, or a setting display mode (non-display setting), which does not display the gaming machine's current setting values on the effect display device SG). The settings also allow for the selection of whether to enable or disable player volume settings and player light intensity settings (which allows or disables whether the player can use the sub-input buttons, directional pad, etc. to set the volume and light intensity in normal operation, outside of maintenance mode). Furthermore, when maintenance mode is terminated or when the setting change is completed (for example, upon receiving a command from the main control board M indicating a return from setting change mode (end of setting change mode)), maintenance mode is terminated, and a designated screen, such as a demo screen, normal screen, or dedicated screen, is displayed.
本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, the device is configured so that an item is selected by operating the directional pad, and the changes are confirmed by pressing the sub-input button. The performance display device SG is also configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image explaining button operations in maintenance mode). At the bottom of the setting change display area (for example, the performance display device SG), a scrollable subtitle SGHMJ (in this example, the subtitle "Maintenance mode will be forcibly terminated when setting changes are completed...") suggests and guides the user to the conditions for terminating maintenance mode. The subtitle SGHMJ may be displayed when "End maintenance mode" is selected with the directional pad, or may be displayed at all times during maintenance mode. Instead of using the subtitle SGHMJ, the device may suggest or guide the user to the conditions for terminating maintenance mode using predetermined text information, audio information, etc., or it may not be necessary to provide such guidance or suggestions. Additionally, the system may be configured to automatically end maintenance mode if the sub-input button or directional pad has not been operated for a specified period of time. In this case, the subtitles SGHMJ may be configured to notify the user that the sub-input button or directional pad has not been operated for a specified period of time (less than the specified period of time), as well as the remaining time until maintenance mode is automatically ended.
次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, we will explain an example of the display screen during setting confirmation. The middle part of the figure is an image of the display when the sub-control board S is in a game standby state (a state in which no symbol changes are being performed and there are no reserved positions), the setting display mode is set to setting display mode (display setting) in the maintenance mode described above, and the main control board M is in the setting confirmation state. In this example, by sending a command from the main control board M indicating that it has entered setting confirmation mode, the sub-control board S can display an indication to that effect when the main control board M is in the setting confirmation state.
また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 In addition, in this example, the setting display image SGSHG is configured to be located in front of the image related to the demo screen displayed in game standby mode (i.e., the setting display image SGSHG has a higher display priority than the image related to the demo screen, and the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not obstructed by the image of the demo screen). Also, in this example, at the bottom of the demo screen display area (for example, the performance display device SG), a subtitle SGSMJ (in this example, the subtitle "In setting display mode (display setting). Remove the setting key to return to normal mode") is scrolled to indicate and indicate the conditions for terminating the setting display mode (display setting).
次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the same figure is an image diagram displayed when the sub-control board S side is in a pattern changing state (a state in which a pattern change is being executed) and the main control board M side is in the process of confirming settings. In the figure, two decorative symbols are displayed on the effect display device SG: a first decorative symbol (a decorative symbol mainly displayed in the center of the effect display device SG, with a relatively larger display area than the second decorative symbol) and a second decorative symbol (a decorative symbol mainly displayed in the lower right corner of the effect display device SG, with a relatively smaller display area than the first decorative symbol). Both the first decorative symbol and the second decorative symbol correspond to the same main game symbol (for example, when the first main game symbol is changing, both the first decorative symbol and the second decorative symbol correspond to the first main game symbol). Therefore, even if the first decorative symbol is hidden during the execution of a super reach effect or the like, the player can confirm the decorative symbol by visually checking the second decorative symbol. Also, in this example, the setting display mode is set to hidden in the maintenance mode described above. More specifically, the left and right symbols temporarily stop at "7" to create a reach state, two holds are displayed in the first hold display unit SG12, and the second hold is displayed in "red" as a pre-reading effect, no holds are displayed in the second hold display unit SG13, and the pseudo hold display is displayed in "green" as a reliability suggestion corresponding to the change, and this is an example of the display when the main control board M side transitions to checking the settings.
本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as mentioned above, the setting display mode is set to hidden, so a "☆" is shown in the setting display image, and the specific setting value is impossible or difficult to discern from the setting display image SGSHG. Note that when the setting display mode is set to hidden, an image related to the setting display (e.g., the setting display image SGSHG) does not need to be displayed. Also, in this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the first decorative pattern in the center of the screen is hidden by the setting display image SGSHG), while the visibility of the decorative pattern is ensured by the second decorative pattern (the decorative pattern located in the lower right of the screen). Also, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, the subtitle "In setting display mode (hidden setting)". Removing the setting key will return to normal mode") is displayed at the top of the performance display device SG, suggesting and informing users of the conditions for terminating the setting display mode (hidden setting). Furthermore, while the main game symbol is changing, the subtitles SGSMJ are configured so as not to overlap with the main game symbol or hold display, etc., so as not to interfere with the hold preview effect or the visibility of the hold information related to the symbol change.)
なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
The second modified example of the sixth embodiment (setting change) will be listed below.
<Gaming machines that do not require setting changes>
In the sixth embodiment, an example was described in which the probability of winning or losing a special symbol varies for each setting value. However, in gaming machines, such as standard machines, where it is difficult to electronically set the payout rate, providing a function for actually changing the setting (setting change means) may not be very meaningful. However, in developing gaming machines, it is not desirable from a hardware or software perspective to separately design gaming machines with setting change means and gaming machines without setting change means. In order to reduce development costs, it is necessary to develop gaming machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations as much as possible. Therefore, the following is an example of how to handle setting change means in gaming machines that do not require setting change means. By configuring them in this way, gaming machines that do not require setting change means can be developed with the same software and hardware configurations as gaming machines that do. Furthermore, the hardware and software configurations of gaming machines that do not require setting change means and gaming machines that do require setting change means do not necessarily need to be identical; as long as they achieve similar effects, some design changes are acceptable.
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<One-step setting>
The setting value that can be changed by the setting change means is set to one type. This allows the process of switching the setting value to remain the same (for example, by entering setting change mode but processing so that the setting value does not change from "1" even when the setting change switch is operated), thereby achieving specifications similar to those of conventional gaming machines that do not require setting changes. In this case, since there is only one possible value for the setting value, the setting value data "1" may be displayed on the setting value display device to indicate that the setting display process is being performed, or it may not be displayed at all. Furthermore, if the sub-control board is equipped with a process for displaying information about the setting value, it may send a default value (e.g., "Setting 1"), or it may send a command indicating that the actual setting value does not exist. Note that when a command indicating that the setting value does not exist is sent, it is desirable for the sub-control board to perform a process to indicate that the setting value does not exist upon receiving the command.
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<Common setting values>
All setting values that can be changed by the setting change means are set to the same setting value. Specifically, when using a six-level setting (settings 1 to 6), for example, by treating all setting values as "1," it is possible to have the same setting value function regardless of which setting value is selected. This allows specifications similar to those of a one-level setting to be realized without changing the setting value switching process. Furthermore, when reading setting value data, setting value "1" data may be stored in ROM addresses corresponding to settings 1 to 6, and the setting value "1" data may be read from an address corresponding to the selected setting value, or the setting value "1" data may be stored in an address common to settings 1 to 6. In this case, the setting value display device may display setting values "1" to "6" depending on the operation of the setting change button. However, for machines that do not require setting changes, displaying setting value "1" regardless of the operation is preferable, as this avoids misidentification when checking the setting value.
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<Software processing without referencing the setting value>
The setting value stored in RAM (the setting value selected by the setting change means) is not referenced during processing. Specifically, in the case of a gaming machine that employs setting values, when a lottery is performed to determine whether a special symbol has been won or lost, the setting value stored in RAM as the selected setting value is referenced to select the winning/losing probability table corresponding to the setting value (described in the eighth embodiment described below). In this case, by omitting the process of referencing the setting value from RAM and determining one predetermined winning/losing probability table, it is possible to achieve specifications similar to those of a gaming machine that does not require setting changes.
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<Software processing that references setting values>
As a gaming machine that does not require setting changes, software processing that does not refer to setting values has been described above, but this does not apply if only one win/loss probability table is provided according to the game status regardless of the number of selectable setting values. Regardless of which setting value data is selected, the same win/loss probability table will be determined, and as a result, there will be no setting differences due to setting values.
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<Identification flag>
A flag is provided to distinguish between gaming machines that perform setting changes and gaming machines that do not require setting changes, and by checking the flag at a predetermined trigger such as the start of play, the processing in gaming machines that perform setting changes and the processing in gaming machines that do not require setting changes are switched. Specifically, in the processing at power-on in Figure 124a, a flag stored in the ROM of the main control board M is referenced before processing S1001, and if the value indicates that the gaming machine does not require setting changes, processing S1001 is skipped and processing proceeds to S1002. In this case, software changes may occur, but at least hardware changes cannot occur.
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。また、設定変更に使用する設定数を選択可能な構成でなくともよく、予め設定値の個数に応じて使用する設定値を定めておき、以下のように構成することも可能である。例えば、設定数が1個の際等では、設定6(又は設定1)を優先して使用するよう構成してもよいし、そうでなくともよい。
(1)1個
設定6を使用する。尚、設定1を使用してもよい。
(2)2個
設定1と設定6を使用する。
(3)3個
(3-1)設定1、設定4、設定6を使用する。
(3-2)設定1、設定3、設定6を使用する。
(3-3)設定1、設定2、設定3を使用する。
(3-4)設定4、設定5、設定6を使用する。
(3-5)設定1、設定2、設定6を使用する。
(3-6)設定1、設定5、設定6を使用する。
(4)4個
(4-1)設定1、設定3、設定4、設定6を使用する。
(4-2)設定1、設定2、設定5、設定6を使用する。
(4-3)設定1、設定2、設定3、設定4を使用する。
(4-4)設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(4-5)設定1、設定2、設定3、設定6を使用する。
(4-6)設定1、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5)5個
(5-1)設定1、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5-2)設定1、設定2、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5-3)設定1、設定2、設定3、設定5、設定6を使用する。
(5-4)設定1、設定2、設定3、設定4、設定6を使用する。
(5-5)設定1、設定2、設定3、設定4、設定5を使用する。
(5-6)設定2、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
<Setting the number of settings>
The number of settings to be used for setting changes is selected. For example, three types of settings, one-level setting, three-level setting, and six-level setting, can be designed to be selectable as appropriate depending on the game specifications. Specifically, this can be set according to the rotation position of a setting key switch used to change the setting, or by using an input switch such as a DIP switch. As another method, similar to the example using the identification flag described above, the number of settings can be selected by referencing a flag indicating the selectable number of settings (one-level setting, three-level setting, six-level setting) stored in the ROM of the main control board M before processing step 1001 (sixth) in FIG. 124a or before processing step 1003-1 in FIG. 125. By using this method, it is possible to classify current gaming machine specifications into three types: gaming machines compatible with one-level setting, gaming machines compatible with three-level setting, and gaming machines compatible with six-level setting, thereby making it easy to select a processing method according to the number of settings. This allows the gaming machine to function as a gaming machine that does not require setting changes when a single-level setting is selected, and as a gaming machine that allows setting changes based on the selected setting level when a three-level or six-level setting is selected. Furthermore, as in the example using the single-level setting described above, if the sub-control board is equipped with a process for displaying setting information, it may transmit a value indicating the number of selected settings (e.g., "three-level setting"). This allows the sub-control board S to issue a notification such as "The currently selected setting is three-level setting" via the effect display device SG or speaker D24 in accordance with the value received from the main control board M. Furthermore, the number of settings used for setting changes does not have to be selectable; it is also possible to predetermine the setting values to be used depending on the number of settings, as described below. For example, when there is only one setting, setting 6 (or setting 1) may or may not be prioritized.
(1) 1 Use setting 6. Setting 1 may also be used.
(2) Two units: Use setting 1 and setting 6.
(3) 3 pieces (3-1) Use setting 1, setting 4, and setting 6.
(3-2) Use setting 1, setting 3, and setting 6.
(3-3) Use setting 1, setting 2, and setting 3.
(3-4) Use settings 4, 5, and 6.
(3-5) Use setting 1, setting 2, and setting 6.
(3-6) Use setting 1, setting 5, and setting 6.
(4) 4 pieces (4-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, and setting 6.
(4-2) Use setting 1, setting 2, setting 5, and setting 6.
(4-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 4.
(4-4) Use setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
(4-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 6.
(4-6) Use setting 1, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5) 5 pieces (5-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5-2) Use setting 1, setting 2, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, and setting 6.
(5-4) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, and setting 6.
(5-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, and setting 5.
(5-6) Use setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
<Others>
In the case of gaming machines in which the setting change function (setting change button, etc.) is provided on the sub-board (power supply board, etc.) rather than the main control board, and setting changes are not required, signals may not be input to the main control board. Specifically, methods such as not connecting a harness between the sub-board provided with the setting change function and the main control board, or not sending commands related to setting changes from the sub-board to the main control board, etc. can be considered.
<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration currently being checked>>
The following are configurations during setting confirmation that can be applied to the gaming machine according to this example. Note that the configurations listed below can be applied to all of the above-mentioned embodiments, and it is possible to appropriately combine one or more of them (only when multiple setting values are provided).
<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Effects during setting confirmation>
During the setting confirmation (setting confirmation state), the following configuration may be adopted.
(1) Balls entering the first main game start gate A10, the second main game start gate B10, the auxiliary game start gate H10, the general prize gate P10, the first large prize gate C10, and the second large prize gate C20 will be invalid (balls entering only some of the gates will be invalid, and balls entering other gates may be valid). (2) Balls entering the first main game start gate A10, the second main game start gate B10, the auxiliary game start gate H10, the general prize gate P10, the first large prize gate C10, and the second large prize gate C20 will remain valid. (3) Operation of the launch handle D44 will be invalid (game balls will be unable to be launched).
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball is not disabled from being launched).
(5) Error detection is possible, but no error notification is displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is possible, and an error notification is displayed on a layer in front of the display related to the setting confirmation on the effect display device SG. (7) The demo screen is not displayed (the game does not transition to standby mode).
(8) The main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start to change. (9) The auxiliary game symbols do not start to change.
<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period during which settings cannot be confirmed>
In this example, the gaming machine is configured so that it can transition to the setting confirmation state by turning on the setting key switch while it is running, but it may also be configured so that it cannot confirm the setting (does not transition to the setting confirmation state) even if the setting key switch is turned on during the following periods.
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are fluctuating (5) Auxiliary game symbols are fluctuating (6) A normal electric device (for example, a second main game start hole electric device) is operating (7) A specific effect is being performed (such as when an effect related to RTC is being performed)
(8) In time-shortened game mode; (9) In probability-varying game mode; (10) When a specific error (door open detection, magnet detection, etc.) occurs.
<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
In this example, the setting confirmation state can be returned to by turning the setting key switch from on to off while in the setting confirmation state, but the operation when returning from the setting confirmation state (when the setting key is turned off) may also be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting. (2) The light intensity setting is set to the initial setting. (3) A demo screen is displayed (the game enters a standby state).
<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
The configurations of the setting change mode applicable to the gaming machine according to this example are listed below. Note that the configurations listed below are applicable to all of the above-mentioned embodiments, and it is possible to appropriately combine one or more of them (only when multiple setting values are provided).
<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<If a power outage occurs during setting change mode>
If a power outage occurs during the setting change mode and then the power is restored (while the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is resumed. (2) The setting change mode ends (if the setting key switch is then turned from off to on, the setting will be confirmed).
(3) Transition during setting confirmation By configuring as in (1) above, it is possible to determine whether to transition to setting change mode by checking the on/off status of the setting key switch when the power is restored, and it is possible to determine whether to transition to setting change mode through simple processing.
<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Effects during setting change mode>
(1) Balls entering the first main game start gate A10, the second main game start gate B10, the auxiliary game start gate H10, the general prize gate P10, the first large prize gate C10, and the second large prize gate C20 will be invalid (balls entering only some of the prize gates will be invalid, and balls entering other prize gates may be valid). (2) Balls entering the first main game start gate A10, the second main game start gate B10, the auxiliary game start gate H10, the general prize gate P10, the first large prize gate C10, and the second large prize gate C20 will remain valid. (3) Operation of the launch handle D44 will be invalid (game balls will be unable to be launched).
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball is not disabled from being launched).
(5) Error detection is possible, but no error notification is displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is possible, and an error notification is displayed on a layer in front of the display related to the setting confirmation on the effect display device SG. (7) The demo screen is not displayed (the game does not transition to standby mode).
(8) The main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start to change. (9) The auxiliary game symbols do not start to change.
<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting. (2) The light intensity setting is set to the initial setting. (3) A demo screen is displayed (the game enters a standby state).
<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 1 regarding setting confirmation state>
In the following case, "a game ball is released when there are 0 reserved balls → the door unit D18 is opened when game balls are flowing down the game area → the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → the game ball enters the first main game start port A10 → the first main game symbol starts to change → the first main game symbol stops and displays as a jackpot symbol."
(1) The jackpot starts while the setting value is still displayed. (2) The setting value remains displayed, and the jackpot does not start. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the setting value display disappears and the jackpot starts. (3) An error may occur and the game progress may be stopped. Alternatively, even if a game ball enters the first main game start slot A10 (or the second main game start slot B10) during the setting confirmation state, the ball may be invalidated. Alternatively, a hold based on the ball entering may be created, but the hold may not be consumed until the setting confirmation state ends, and the pattern change may not start. Since the transition to the setting confirmation state does not affect the game results, the configuration as described above in (1) allows for smooth game progress.
<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 2 regarding setting confirmation state>
In the following cases, "a game ball is released when there are 0 reserved balls → the door unit D18 is opened when game balls are flowing down the game area → the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → the game ball enters the first main game start port A10 → the first main game symbol starts to change → the first main game symbol stops and displays as a small winning symbol."
(1) The small win begins while the setting value remains displayed. (2) The setting value remains displayed, and the small win does not begin. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the setting value display disappears and the small win begins. (3) An error occurs and the game progress is stopped. Note that, since the transition to the setting confirmation state does not affect the game result, by configuring as in (1) above, the game can proceed smoothly.
<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 3 regarding setting confirmation state>
In the following cases, "a game ball is launched → the door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → the game ball enters the auxiliary game start port H10 → the auxiliary game symbol starts to change → the auxiliary game symbol stops at the winning symbol,"
(1) The second main game start opening electric device B11d (normal electric device) begins to open while the setting value remains displayed. (2) The setting value remains displayed, and the second main game start opening electric device B11d (normal electric device) does not begin to open. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the setting value display disappears and the second main game start opening electric device B11d (normal electric device) begins to open. Note that, because the transition to the setting confirmation state does not affect the game results, the configuration as described above in (1) allows for smooth game progress.
<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Action 4 regarding setting confirmation state>
In the case where "Operate the setting key switch to check the setting → Power outage occurs → Power is restored while the setting key switch remains on",
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure. (2) Enter the setting change mode. (3) Do not enter either the setting confirmation state or the setting change mode (if the setting key switch is subsequently turned from off to on, the setting confirmation state will be entered).
Furthermore, by determining whether the setting value key switch is on when the power is restored and, if it is on, transitioning to setting change mode, it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode through simple processing, so the above configuration (2) is the most suitable.
<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Action 5 regarding setting confirmation state>
In the following situation, "Operate the setting key switch to check the setting → Power outage occurs → Turn off the setting key switch → Turn the setting key switch on again and the power returns"
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure. (2) Enter the setting change mode. (3) Do not enter either the setting confirmation state or the setting change mode (if the setting key switch is subsequently turned from off to on, the setting confirmation state will be entered).
Furthermore, by determining whether the setting value key switch is on when the power is restored and, if it is on, transitioning to setting change mode, it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode through simple processing, so the above configuration (2) is the most suitable.
<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<Action 6 regarding setting confirmation state>
In the following case, "Operate the setting key switch to check the setting → Power outage occurs → Turn off the setting key switch → Power is restored while the setting key switch remains off"
(1) The device does not enter the setting confirmation mode or the setting change mode.
(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, the system is configured so that information related to the goal can be displayed on the goal status display device. An embodiment in which the generation and display of information related to the goal is performed by the main control board (CPU MC of the main control board M) will be described in detail as the seventh embodiment.
<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域(第2RAM領域)にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018~ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, FIG. 127 is a main flowchart on the main control board M side in the seventh embodiment. Characteristic processes in FIG. 127 are step 1001 (7th), step 1003 (7th), step 1000 (7th), step 1005 (7th), step 1001-1 (7th), step 1001-2 (7th), step 1018-1 (7th), step 1018-2 (7th), step 1019 (7th), step 1992 (7th), and step 7000 (7th). First, after power is turned on, in step 1001 (7th), the CPU MC of the main control board M determines whether the setting key switch is off. If the answer is Yes in step 1001 (7th), the process proceeds to step 1000 (7th). If the answer is Yes in step 1001 (7th), the setting values backed up in the first RAM area at the time of power outage are restored. On the other hand, if the answer is No in step 1001 (7), in step 1003 (7), the CPU MC of the main control board M executes a setting change process and proceeds to step 1004. Next, in step 1000 (7), the CPU MC of the main control board M calls the second RAM area confirmation process for power-on in the second ROM/RAM area as a process in the first ROM/RAM area. Next, in step 1005 (7), the CPU MC of the main control board M references the setting value stored in the first RAM area using the program in the second ROM and sets the second RAM area corresponding to the setting value. Therefore, subsequent processes are performed using the second RAM area corresponding to the setting value (for example, if the setting value is set to "1," the memory area corresponding to the setting "1" in the second RAM area is used). Next, in step 1001-1 (7th), the CPU MC of the main control board M determines whether there is an abnormality in the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area (for example, if the setting value is set to "1," it determines whether there is an abnormality in the memory area corresponding to the setting "1" in the second RAM area). If the answer is Yes in step 1001-1 (7th), in step 1001-2 (7th), the CPU MC of the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area (for example, if the setting value is set to "1," it clears the data in the first RAM area and the data in the memory area corresponding to the setting "1" in the second RAM area). Note that because the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control, the first RAM area is cleared by processing in the first ROM/RAM control and the second RAM area is cleared by processing in the second ROM/RAM control. Here, the second RAM area will be explained using an image diagram. The second RAM area is provided to correspond to the setting values, and a second RAM area corresponding to setting 1, a second RAM area corresponding to setting 2, a second RAM area corresponding to setting 3, etc. are provided. In other words, the second RAM area corresponding to setting 1 stores the initial flag, display data switching flag 1, display data switching flag 2, normal time prize ball number counter value, normal time out number counter value, total out number counter value, etc., and the second area (second RAM area) corresponding to setting 2 and setting 3 is similarly configured to store the initial flag, display data switching flag 1, display data switching flag 2, normal time prize ball number counter value, normal time out number counter value, total out number counter value, etc. As a process in the first ROM/RAM area, after executing the process of step 1018, in step 1018-1 (7), the CPU MC of the main control board M loads the value of the input port of the power-off signal. Next, in step 1018-2 (7), the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the input port indicates a power outage. For example, a value of 0 indicates that a power outage has not occurred, and a value of 1 indicates that a power outage has occurred. If the answer is Yes in step 1018-2 (7), then in step 1019 (7), the CPU MC of the main control board M calls the ball-entry status display device calculation process in the second ROM/RAM area (i.e., calls the ball-entry status display device calculation process (e.g., call command) in the main loop processing in the first ROM/RAM area (repeatedly performing the processes of steps 1018 to 1019) and executes the ball-entry status display device calculation process in the second ROM/RAM area). On the other hand, if the answer is No in step 1018-2 (7), the CPU MC of the main control board M performs the processes of steps 1020 and 1022 and waits until the power is turned off. In the timer interrupt processing, after executing the processing of steps 2000 to 1990, in step 1992 (7), the CPU MC of the main control board M calls the ball entry status display device display control processing of the second ROM/RAM area. Note that the RAM check in step 1008 (e.g., comparing the checksum recorded at the time of power outage with the amount of information stored in the RAM area) is a process for checking the first RAM area, not a process for checking the second RAM area (details will be described later, but this is a process for determining whether there is an abnormality in specific data in the second RAM area (i.e., a check process different from the check of the first RAM area in step 1008)). Furthermore, after the processing in the second ROM/RAM control is called in the main processing on the main control board and the timer interrupt processing, which are processes in the first ROM/RAM control, the processing is performed using the second ROM/RAM area, not the first ROM/RAM area. In addition, since the counters and control data (register values, etc.) used in processing on the main control board M are configured to be backed up, all data stored in the second RAM area in this embodiment is also backed up, just like the data stored in the first RAM area. Also, in this seventh embodiment, the term "clear" is not limited to clearing to zero, but also includes initialization (in other words, the term "clear" is used to mean returning to the initial state, which is the state when the game starts).
尚、図127にて例示している主制御基板M側のメインフローチャートにおける処理の順序は、前述したものには限定されず、例えば、遊技機の電源が投入された後、ステップ1005(第7)~ステップ1001‐2(第7)の処理を実行した後、ステップ1001(第7)、ステップ1000(第7)、又はステップ1003(第7)の処理を実行するよう構成してもよい。より具体的には、遊技機の電源投入後、まず、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常があるか否かをチェックする。異常があると判定した場合には、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをすべてクリアする。尚、第1RAM領域のデータは第1ROM・RAM領域における処理としてクリアし、第2RAM領域のデータは第2ROM・RAM領域における処理としてクリアすることとなる。その後、第1ROM・RAM領域における処理として、設定キースイッチのオン・オフを判定して、設定キースイッチがオンの場合には設定変更処理を実行し、設定キースイッチがオフの場合にはステップ1002以降の処理を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、設定キースイッチをオンにした状態にて電源を投入すると、ステップ1001(第7)及びステップ1003(第7)の設定変更に関する処理(後述する第18実施形態のように設定確認に関する処理を電源投入時に実行するよう構成した場合には、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)を実行した後、ステップ1018‐1(第7)~ステップ1019(第7)の入球状態表示装置J10に関する処理を実行することとなる。このように構成することにより、第1ROM・RAM領域における処理である設定変更(又は設定確認)に関する処理と、第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置J10に関する処理とを同時(又は交互)に実行することがなく、異なる領域で実行することとなる第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とが混同してしまうことを防止することができることとなる。 The order of processing in the main flowchart on the main control board M side illustrated in FIG. 127 is not limited to that described above. For example, after the gaming machine is powered on, the processing of steps 1005 (7) to 1001-2 (7) may be executed, followed by the processing of step 1001 (7), step 1000 (7), or step 1003 (7). More specifically, after the gaming machine is powered on, the first ROM/RAM area processing checks whether there is an abnormality in the first RAM area and the second RAM area. If an abnormality is determined to exist, all data in the first RAM area and the second RAM area is cleared. The data in the first RAM area is cleared as part of the processing in the first ROM/RAM area, and the data in the second RAM area is cleared as part of the processing in the second ROM/RAM area. Thereafter, as processing in the first ROM/RAM area, it may be configured to determine whether the setting key switch is on or off, and if the setting key switch is on, execute the setting change processing, and if the setting key switch is off, execute the processing from step 1002 onwards. In addition, in this configuration, when the power is turned on with the setting key switch on, the processing related to the setting change in step 1001 (7th) and step 1003 (7th) is executed (if the processing related to setting confirmation is configured to be executed when the power is turned on as in the 18th embodiment described later, the processing related to the setting change or the processing related to the setting confirmation) is executed, and then the processing related to the goal status display device J10 in step 1018-1 (7th) to step 1019 (7th) is executed. By configuring it in this way, the processing related to setting changes (or setting confirmation), which is processing in the first ROM/RAM area, and the processing related to the ball entry status display device J10, which is processing in the second ROM/RAM area, are not executed simultaneously (or alternately), preventing confusion between the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area, which are executed in different areas.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 128 is a flowchart of the ball entry status display device calculation process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is called in step 1019 of Figure 127 in the seventh embodiment. First, in step 8100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address A) to the second RAM area. Next, in step 8200, the CPU MC of the main control board M sets the stack pointer (address B) in the second stack area. The stack area switching is described in detail in Figure 138 (7). Through these processes, the stack area used in the ball entry status display device calculation process is changed from the first stack area to the second stack area. Next, in step 8300, the CPU MC of the main control board M saves all register data to the second stack area. Next, in step 8400, the CPU MC of the main control board M executes the second RAM area clear check process described below. Next, in step 8500, the CPU MC of the main control board M executes the section determination described below. Next, in step 8800, the CPU MC of the main control board M executes the arithmetic processing described below. Next, in step 8900, the CPU MC of the main control board M restores the data of all registers that was saved to the second stack area. Next, in step 8950, the CPU MC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.
次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。 Next, Figure 129 is a flowchart of the second RAM area clear check process, which is a subroutine of step 8400 in Figure 128 in the seventh embodiment and is controlled by the second ROM/RAM area. For example, if the setting value is "1," the process is configured to perform a clear check process for the memory area corresponding to the setting of "1" in the second RAM area. First, in step 8401, the CPU MC of the main control board M determines whether the initial flag stored in the second RAM area is AA55H. The initial flag is data indicating whether or not to clear the second RAM area; 0000H indicates that the second RAM area is cleared, and AA55H indicates that the second RAM area is not cleared. Note that 0000H, which indicates that the second RAM area is cleared, is configured to be stored in a separate process; for example, it is configured to be stored when the normal out counter value is compared with the total out counter value and the normal out counter value is greater. Furthermore, since this determination (processing of step 8401) determines whether or not the value is AA55H, even if the value is other than 0000H, if it is not AA55H, the determination condition of "not AA55H" is met. If the answer is Yes in step 8401, in step 8404, the CPU MC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to step 8402. Note that the data cleared in step 8404 is data in the second RAM area other than the stack area, and this process is configured to: 1. The section described below returns to section A even if the current section is after section B; 2. All counters are initialized; and 3. Processing from step 8402 onwards continues. On the other hand, if the answer is No in step 8401, step 8404 is skipped and processing proceeds to step 8402. Next, in step 8402, the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area. For example, if the values of display data switching flag 1 and display data switching flag 2, described below, are outside the range (other than 0, 1, or 2), it is determined that an abnormality has occurred. If step 8402 returns Yes, then in step 8405, the CPU MC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to the next process (processing of step 8500). On the other hand, if step 8402 returns No, step 8405 is skipped and the process proceeds to the next process (processing of step 8500). Note that the data cleared in step 8405 is the data in the second RAM area other than the stack area, and this process is configured as follows: 1. The section described below returns to section A even if the current section is after section B; 2. All counters are initialized; and 3. Processing from step 8500 onwards continues.
次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 130 is a flowchart of the section determination, which is controlled by the second ROM/RAM area, related to the subroutine of step 8500 in Figure 128 in the seventh embodiment. First, in step 8502, the CPU MC of the main control board M determines whether the display data switch flag 1 is 0. The display data switch flag 1 is a flag indicating the section in the goal status display device calculation process. If the display data switch flag 1 is 0, it indicates section A (for example, the total number of outs since the initial power-on is less than a predetermined number (e.g., 300)). If the display data switch flag 1 is 1, it indicates section B (for example, the total number of outs since the initial power-on is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 300) and less than a specific number (e.g., 60,000)). If the display data switch flag 1 is 2, it indicates section N (for example, the section that switches every time the value of the total out counter reaches a specific number (e.g., 60,000) after section B). Additionally, the display data switching flag 1 is configured to be backed up so that it is not cleared even if a power outage occurs. Next, if the answer is Yes in step 8502, then in step 8600, the CPU MC of the main control board M performs a determination of whether it is time for interval A, which will be described later, and proceeds to the next process (processing in step 8800). On the other hand, if the answer is No in step 8502, then in step 8700, the CPU MC of the main control board M performs a determination of whether it is time for interval B or later, which will be described later, and proceeds to the next process (processing in step 8800).
次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。 Next, Figure 131 is a flowchart of the judgment for time period A, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8600 in Figure 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPU MC of the main control board M determines whether the total out counter value is 300 or greater (the value of "300" used here is an example, and it is sufficient that the value is greater than the expected value counted in the inspection process during the manufacture of the gaming machine). Next, if the answer is Yes in step 8602, in step 8608, the CPU MC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 1 (changing it from 0 to 1). Next, in step 8610, the CPU MC of the main control board M executes counter clearing and proceeds to the next process (processing of step 8800). The counters cleared here are the normal time prize ball counter, normal time out counter, and total out counter. On the other hand, if the answer is No at step 8602, then at step 8650 (7th), the CPU MC of the main control board M executes the SW tallying process (switch tallying process) described below, and moves on to the next process (processing at step 8800). To briefly explain the SW tallying process, it is a process that updates the normal prize ball counter, normal out counter, and total out counter based on the detection information for each winning slot read in the processing at step 7500 described below.
次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 132 is a flowchart for determining whether the time has reached section B or later, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8700 in Figure 130 in the seventh embodiment. First, in step 8702, the CPU MC of the main control board M determines whether the total out counter value is 60,000 or greater (the value of 60,000 used here is an example, and represents the assumed value when the game ball launch time reaches 10 hours, assuming a game ball launch interval of 100 balls per minute). Next, if the answer is Yes in step 8702, in step 8706, the CPU MC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (this also includes resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the CPU MC of the main control board M stores the final base value for the relevant section. Next, in step 8708, the CPU MC of the main control board M clears the counter and proceeds to the next process (processing in step 8800). The counters cleared here are the normal prize ball counter, normal out counter, and total out counter. On the other hand, if the answer is No in step 8702, in step 8650 (7th), the CPU MC of the main control board M executes the SW tallying process described below and proceeds to the next process (processing in step 8800).
次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, Figure 133 is a flowchart of the SW tallying process, which is controlled by the second ROM/RAM area and relates to the subroutine of step 8650 in Figures 131 and 132 in the seventh embodiment. First, in step 8651, the CPU MC of the main control board M determines whether the ball entry flag of any of the ball entry sensors is on. If the answer is Yes in step 8651, then in step 8651-1, the CPU MC of the main control board M determines which ball entry sensor's ball entry flag to check (determining which ball entry sensor's ball entry flag to check based on the value of α). On the other hand, if the answer is No in step 8651, the process proceeds to the next step (step 8800). First, when α = 0, in step 8652, the CPU MC of the main control board M determines whether the second large prize entry slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8652, then in step 8653 the CPUMC of the main control board M turns off the second large prize slot ball entry flag, and in step 8654 the CPUMC of the main control board M turns on the second large prize slot ball entry flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8652, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 1, in step 8655 the CPUMC of the main control board M determines whether the first large prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8655, then in step 8656 the CPUMC of the main control board M turns off the first large prize opening ball entry flag, and in step 8657 the CPUMC of the main control board M turns on the first large prize opening ball entry flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8655, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=2, in step 8658 the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start opening ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8658, then in step 8659 the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port ball entry flag, and in step 8660 the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start port prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8658, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=3, in step 8661 the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start port ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8661, then in step 8662 the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port ball entry flag, and in step 8663 the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8661, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=4, in step 8664 the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize port 1 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8664, then in step 8665 the CPUMC of the main control board M turns off the general prize slot 1 ball entry flag, and in step 8666 the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot 1 prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8664, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 5, in step 8667 the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot 2 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8667, then in step 8668 the CPUMC of the main control board M turns off the general prize slot 2 ball entry flag, and in step 8669 the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot 2 prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8667, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 6, in step 8670 the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot 3 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8670, then in step 8671 the CPUMC of the main control board M turns off the general prize slot 3 ball entry flag, and in step 8672 the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot 3 prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8670, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 7, in step 8673 the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot 4 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8673, then in step 8674 the CPUMC of the main control board M turns off the general prize slot 4 ball entry flag, and in step 8675 the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot 4 prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8673, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 8, in step 8676 the CPUMC of the main control board M determines whether the total discharge confirmation sensor flag is on. If the answer is Yes in step 8676, then in step 8677 the CPU MC of the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag, and in step 8678 the CPU MC of the main control board M turns on the out number counter addition flag, clears α in step 8679-1, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8676, then in step 8679-1 the CPU MC of the main control board M clears α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, in step 8680 (seventh), the CPU MC of the main control board M executes counter addition processing, and proceeds to the next process (processing of step 8800). Furthermore, the ball entry sensors for multiple general prize slots may be combined into one. For example, in a configuration where right-handed hits are made during an auxiliary play state (high base state), a first general prize slot ball entry sensor may be provided to detect balls entering general prize slots 1-3, which can be entered when hitting from the left, and a second general prize slot ball entry sensor may be provided to detect balls entering general prize slot 4, which can be entered when hitting from the right.
次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, Figure 134 is a flowchart of the counter increment process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8680 in Figure 133 in the seventh embodiment. First, in step 8682, the CPU MC of the main control board M increments the normal prize ball count counter. Conditions for incrementing the normal prize ball count counter are set, and the normal prize ball count counter is incremented when the game state is a non-probability-varying game state, a non-time-reduced game state, and there is no jackpot, and the prize ball flags (second large prize slot prize ball flag, first large prize slot prize ball flag, second main game start slot prize ball flag, first main game start slot prize ball flag, general prize slot 1 prize ball flag, general prize slot 2 prize ball flag, general prize slot 3 prize ball flag, general prize slot 4 prize ball flag) are on. The normal prize ball counter may be configured to increment in the probability-varying game state and non-time-reduced game state. However, it is preferable to configure the game so that: 1. if the launch position does not change from the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state (e.g., left-handed shots remain), the normal prize ball counter is incremented in the probability-varying game state and non-time-reduced game state; or 2. if the launch position changes from the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state (e.g., changing from left-handed shots to right-handed shots), the normal prize ball counter is not incremented in the probability-varying game state and non-time-reduced game state. When configured so that "1. the launch position does not change from the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state," the number of prize balls is counted in the non-auxiliary game state (low base state) other than during a jackpot. Furthermore, once the normal prize ball counter increment is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplementary note, the normal-time prize ball counter is configured with two bytes and checks whether the value obtained by adding up the number of prize balls exceeds the upper limit (whether the carry flag is activated), and if so, does not add any more (maintains the upper limit of two bytes). Next, in step 8684, the CPU MC of the main control board M performs an increment of the normal-time out counter. Note that conditions for the increment of the normal-time out counter are also set, and the normal-time out counter is configured to perform an increment if the game state is a non-probability-varying game state, a non-time-shortening game state, and there is no jackpot, and the out counter increment flag is on. Furthermore, like the normal-time prize ball counter, the normal-time out counter may be configured to perform an increment in a probability-varying game state and a non-time-shortening game state. 1. If the position to be shot does not change from when in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state (for example, if the shot remains left-handed), the normal-time out counter may be configured to perform an increment in a probability-varying game state and a non-time-shortening game state. 2. It is preferable to configure the normal out counter not to increment when the firing position changes (e.g., from left to right shot) compared to when the probability is not variable and the time is not reduced. When configured as "1. The firing position does not change compared to when the probability is not variable and the time is not reduced," the number of outs in a non-auxiliary game state (low base state) other than during a jackpot is counted. As a side note, the normal out counter is configured as a two-byte counter, and checks whether the incremented value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it does, no increment is performed (maintaining the upper limit of two bytes). The out counter increment flag is also used in the increment of the total out counter in the next step 8686, so it remains on even after the increment of the normal out counter is completed. Next, in step 8686, the CPU MC of the main control board M increments the total out counter. If the out counter addition flag is on, the normal prize ball counter is incremented, and when the increment is complete, the out counter addition flag is turned off and processing moves on to the next step (step 8800). As a side note, the total out counter is made up of two bytes, and is configured to check whether the added value exceeds the upper limit (whether the carry flag has occurred), and if it does, no increment is made (it maintains the upper limit of two bytes).
次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。 Next, Figure 135 is a flowchart of the calculation process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8800 in Figure 128 in the seventh embodiment. First, in step 8802, the CPU MC of the main control board M determines whether there has been a change in section. If the answer is Yes in step 8802, in step 8804, the CPU MC of the main control board M performs a base calculation. Here, the base value is calculated using the formula {(normal prize ball count counter value ÷ normal out count counter value) × 100}. Next, in step 8806, the CPU MC of the main control board M stores the base value (goal scoring status information) calculated in step 8804 as the current base value (goal scoring status information) for display on the goal scoring status display device J10, and proceeds to the next process (processing of step 8900). The base value (goal scoring status information) stored here is a value rounded to one decimal place. On the other hand, if the answer is No at step 8802, proceed to the next process (step 8900).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 136 is a flowchart of the ball entry status display device display control process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is called in step 1992 of Figure 127 in the seventh embodiment. First, in step 7100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address A) to the second RAM area. Next, in step 7200, the CPU MC of the main control board M sets the stack pointer (address B) in the second stack area. The stack area switching is described in detail in Figure 138 (7). Through these processes, the stack area used in the ball entry status display device display control process is changed from the first stack area to the second stack area. Next, in step 7300, the CPU MC of the main control board M saves all register data to the second stack area. Next, in step 8400, the CPU MC of the main control board M executes the second RAM area clear check process. The second RAM area clear check process executed in the ball entry status display device control and the second RAM area clear check process executed in the ball entry status display device calculation process are identical. Next, in step 7500, the CPU MC of the main control board M reads the detection information for each winning slot from the first RAM. Specifically, the program in the second ROM determines that the detection information in the first RAM is on with a single edge detection (off → on), indicating that a ball has entered. If a ball has entered, the program turns on (sets to 1) the flag for the corresponding winning slot in the ball entry information storage area (2 bytes) in the second RAM area. For example, if the detection information for the second main game start slot in the first RAM area is on, when the program in the second ROM determines that the detection information for the second main game start slot in the first RAM area is on, the program sets D1, the ball entry information storage area in the second RAM area, to 1 after determining that the information is on once. Then, the SW tallying process in step 8650 is executed based on the ball entry information set here. The storage area for the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and can be changed to 1 byte, etc., depending on the number of ball entry sensors. Next, in step 7600 (7th), the CPU MC of the main control board M executes the display content update process. Next, in step 7700, the CPU MC of the main control board M restores all register data that was saved to the second stack area. Next, in step 7800, the CPU MC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.
次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, Figure 137 is a flowchart of the display content update process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 7600 in Figure 136 in the seventh embodiment. First, the functions of the first segment information and second segment information will be explained. First, the first segment information is information related to the base value that is updated in real time in the current section, and the second segment information is information related to the final value (final base value) in the section immediately preceding the current section.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」又はベース値が表示される)である。 Next, the flowchart for the display content update process will be described. First, in step 7610, the CPU MC of the main control board M updates the flashing state. Here, in step 7630, described below, if the first segment information is set to "flashing," the CPU MC controls the flashing display to switch between on and off every 0.3 seconds while the first segment information is displayed. In step 7640, described below, if the second segment information is set to "flashing," the CPU MC controls the flashing display to switch between on and off every 0.3 seconds while the second segment information is displayed. Next, in step 7620, the CPU MC of the main control board M executes a display switching process between the first segment information and the second segment information. For example, the CPU MC switches between the first segment information and the second segment information every 5 seconds. The first and second segment information are composed of an identification segment and a ratio segment, with the two left 8-segment displays of the goal-going status display device J10 being identification segments (displaying "bL.", indicating that the base value of the current section is being displayed, or "b6.", indicating that the final base value of the previous section is being displayed), and the two right 8-segment displays being ratio segments (displaying "- -" or the base value).
次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, in step 7630, the CPU MC of the main control board M sets (updates) the first segment information. The display content of the first segment information is set so that in section A (when display data switching flag 2, described below, is 0), "bL." flashes in the identification segment and "--" is displayed in the ratio segment. In section B (when display data switching flag 2 is 1), the identification segment flashes "bL." when the normal out number counter value is between 0 and 5999, and lights up "bL." when the normal out number counter value is 6000 or greater, and the ratio segment displays the base value stored in step 8806. In section C (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to flash "bL." when the normal OUT number counter value is between 0 and 5999, and to light "bL." when the normal OUT number counter value is 6000 or greater, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In section N (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to flash "bL." when the normal OUT number counter value is between 0 and 5999, and to light "bL." when the normal OUT number counter value is 6000 or greater, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. As already mentioned above, sections C and N are sections that are switched after section B each time the total OUT number counter value reaches 60,000.
次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N-1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the CPU MC of the main control board M sets (updates) the second segment information. The display content of the second segment information is set to flashing "b6." in the identification segment and "--" in the ratio segment in section A (when display data switch flag 2 is 0). In section B (when display data switch flag 2 is 1), the display is set to flashing "b6." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section C (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to illuminate "b6." in the identification segment and display the final value (final base value) for section B stored in step 8707 in the ratio segment. In section N (when display data switch flag 2 is 1), the display is set to illuminate "b6." in the identification segment and display the final value (final base value) for section N-1 in the ratio segment.
次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the CPU MC of the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the goal status display device J10.
次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, Figure 138 is an illustration of stack area switching in the seventh embodiment. This figure shows how data is stacked in the stack area and how the first and second stack areas are switched, with the circled addresses indicating the set stack pointers. First, processing is executed in the first ROM/RAM area, and stack pointer A (address A) is set to use the first stack area. Next, processing is executed in the first ROM/RAM area, after which processing in the second ROM area is called. Next, in processing in the second ROM area, stack pointer A is saved to the second RAM area, and stack pointer B (address B) is set to use the second stack area. Next, all registers are saved to the second stack area, and the address of stack pointer B is changed. Next, processing is executed using the second ROM/RAM area, and all registers are restored. Next, stack pointer A in the first stack area is restored, and processing returns to the caller of the first ROM area, after which processing in the first ROM/RAM area is executed.
次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1~4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。 Next, Figure 139 is an overall electrical configuration diagram for variant 1 of the seventh embodiment. A feature of variant 1 of the seventh embodiment is an image diagram of the flow path of the game balls. In variant 1 of the seventh embodiment, there is not just one total discharge confirmation sensor C90s for detecting the number of game balls that have been put out, but two sensors: a first discharge confirmation sensor and a second discharge confirmation sensor. The first discharge confirmation sensor is configured to primarily detect game balls that have entered the winning slots (first main game start slot A10, general winning slot) and the out slots that enter when the player is hit from the left, and the second discharge confirmation sensor is configured to primarily detect game balls that have entered the winning slots (second main game start slot B10, first large winning slot C10, second large winning slot C20) that enter when the player is hit from the right. If the SW counting process in step 8650 is configured to detect each winning slot in series (i.e., checking is performed in the following order each time: second large winning slot → first large winning slot → second main game start slot → first main game start slot → general winning slots 1-4 → discharge confirmation sensor), a single counter count may result in an addition of two balls. In this case, the value of the total out counter, which would result in a change of zone, may exceed 60,000. In this case, the result of the addition of two balls may be stored as the final base value for that zone. In this way, to calculate the base value for simultaneous winning balls and prize balls within the same zone, adding two balls to the values of the normal prize ball counter and the normal out counter makes it possible to calculate an accurate base value for that zone.
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and variant 1 of the seventh embodiment, the goal scoring status display device calculation process is called and executed within the main loop processing, and the goal scoring status display device display control process is called and executed within the timer interrupt processing. This distributes the processing, allowing for efficient processing, but the configuration is not limited to this. For example, it is also possible to call and execute the goal scoring status display device calculation process and the goal scoring status display device display control process within the timer interrupt processing. This configuration makes it possible to simplify processing and reduce capacity. For example, it is possible to configure the system to have only one display data switching flag, and to reference the display data switching flag updated in the goal scoring status display device calculation process in the goal scoring status display device display control process.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Furthermore, in the seventh embodiment, we described an embodiment configured to execute a second RAM area clear check process each time the goal status display device calculation process and goal status display device display control process are executed, thereby enabling rapid response in the event of a sudden abnormality due to noise, etc. However, this is not limited to this, and it is also possible to configure the second RAM area to be checked when a predetermined condition is met (for example, when the normal prize ball counter value, normal out counter value, or total out counter value reaches a predetermined number in the counter addition process). This configuration also makes it possible to improve processing efficiency without excessively executing checks on the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above gaming machine, it is possible that a RAM clear process (clearing process of the first RAM area) may occur during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, or the power is restored after an abnormal power outage caused by noise or a momentary power outage). For example, if a RAM clear process occurs when a specific number of prize balls (for example, 10) are being paid out and a predetermined number (for example, 6) have been paid out, the stored information for the remaining number of prize balls (for example, 4) will be cleared, and the payout operation will end without paying out the remaining number of prize balls. However, the ball entry status display device J10 will display a base value calculated by adding the specific number of prize balls. This configuration makes it possible to prevent intentional adjustment of ball entry information such as the base value, and it is possible to generate accurate ball entry information based on the number of balls that enter the prize slot.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 The goal-scoring status information for each setting may be displayed on the goal-scoring status display device J10. For example, in the seventh embodiment, the goal-scoring status display device J10 was configured to display "bL." and "b6." However, by changing the "b" display to "setting value," the goal-scoring status information (base value) for each setting may be confirmed. Specifically, for setting 1, the two left 7-segment displays on the goal-scoring status display device J10 display "1L." and "16."; for setting 2, the two left 7-segment displays on the goal-scoring status display device J10 display "2L." and "26." Furthermore, by operating the setting change button, the goal-scoring status information for each setting may be switched, allowing confirmation of the goal-scoring status information for each setting. Furthermore, it is also possible to configure the goal-scoring status information for each setting to be confirmed at predetermined intervals (e.g., every 2 seconds). In particular, if the only thing that can change when changing the setting value is the winning probability of the lottery for the main game symbol, there will be no difference in the base value for each setting value, so the base value will always be the same for all setting values. However, if the setting change also affects the winning probability of the auxiliary game symbol or the winning probability of a small win (an example will be given later), there will be a difference in the base value for each setting value, so by managing and displaying the winning status information for each setting value individually, it will be possible to check the base value corresponding to the setting value.
また、入球状態表示装置J10にベース値以外を表示可能に構成してもよく、例えば、前述した役物比率や、連続役物比率を表示可能に構成してもよい。尚、ベース値、役物比率、連続役物比率のうち1種類のみを表示するよう構成してもよいし、複数種類を切り替えて表示するよう構成してもよい。また、ベース値の表示と同様に、役物比率や連続役物比率を入球状態表示装置J10に表示するよう構成した場合にも、例えば、左の2桁に現在表示している項目(ベース値、役物比率、連続役物比率)がいずれであるかを識別可能な識別表示を表示するよう構成することが好適である。また、このように構成した場合にも、表示する各項目を設定値毎に表示可能に構成してもよい。 The goal-winning status display device J10 may also be configured to display values other than the base value; for example, it may be configured to display the aforementioned feature ratio or consecutive feature ratio. It may be configured to display only one of the base value, feature ratio, and consecutive feature ratio, or to switch between multiple types. Even when the goal-winning status display device J10 is configured to display the feature ratio or consecutive feature ratio, similar to the display of the base value, it is preferable to display an identification indicator in the left two digits that identifies which item (base value, feature ratio, consecutive feature ratio) is currently displayed. Even in this configuration, each displayed item may be configured to be displayed for each set value.
≪入球状態表示装置に関する変更例≫
次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。
<Example of changes to the goal status display device>
Next, an example of a modified configuration of the ball entry status display device J10 that can be applied to the gaming machine of this example will be illustrated.
ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「2563-1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating the base value for each setting, it is necessary to measure the total number of game balls fired for each setting = the total number of balls discharged. If the RAM area for storing the measurement result of the total number of balls discharged is 3 bytes, the maximum total number of balls discharged that can be stored in a 3-byte memory area is 256 3 - 1 = 16,777,215 balls. When the total number of balls discharged for each setting becomes 16,777,215 and the total number of balls discharged for that setting is stored in the RAM area (when it reaches the upper limit that can be stored in 3 bytes), information that the total number of balls discharged for that setting has reached the upper limit is stored in a specified area in the RAM. When information that the total number of balls discharged for that setting has reached the upper limit is stored in that specified area, the measurement for display on the ball entry status display device J10 (the measurement necessary to calculate the base value) may not be performed.
また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1~設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 In addition, the RAM may be configured to store information indicating that the total number of balls dispensed has reached its upper limit in one byte, with each setting having a separate one-byte memory area. In other words, if there are six setting values, from Setting 1 to Setting 6, the system may be configured to have six separate memory areas (one-byte memory areas) in which information indicating that the total number of balls dispensed for each setting has reached its upper limit is stored.
尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1~設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、
(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される
(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示される
のように構成してもよい。
The display mode of the goal-goaling status display device J10 may be configured to switch and repeatedly display the base values for settings 1 to 6 every 5 seconds (after displaying the base value for setting 6 for 5 seconds, the base value for setting 1 is displayed again). In this configuration, when the setting change button is operated, the identification display of the setting value is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the base value for that setting value is displayed. In this configuration, the identification display of the next setting value may be displayed by operating the setting change button again before the predetermined time has elapsed. Specifically,
(1) Operate the setting change button → The identification display for setting 1 is displayed for 2 seconds → The base value for setting 1 is displayed for 5 seconds → The base value for setting 2 is displayed for 5 seconds. (2) Operate the setting change button → The identification display for setting 1 is displayed → Operate the setting change button again after 1 second → The identification display for setting 2 is displayed for 2 seconds → The base value for setting 2 is displayed for 5 seconds → The base value for setting 3 is displayed for 5 seconds.
尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。 It is acceptable to change the display mode of the goal-scoring status display device J10 (such as the time value for switching the display and the order in which items are displayed) as needed, but in cases where it becomes necessary to open the door unit to resolve an error, such as when a specific error occurs, it is preferable to configure the device so that the setting value cannot be seen by the player even when the door unit is open. In other words, when displaying an identification display related to a setting value (for example, an identification display related to setting 1) on the goal-scoring status display device J10, it is preferable to install the goal-scoring status display device J10 in a position that is difficult to see even when the door unit is open, or to configure the device so that the identification display related to the setting value will not be displayed on the goal-scoring status display device J10 unless a specific operation is performed by the administrator (a specific operation that cannot be performed by the player).
(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
Eighth Embodiment
Next, Figure 141 shows an example of a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the eighth embodiment when the winning probability of the main game symbol is changed according to the setting value. In this example, the profit rate awarded to the player increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability of a win (jackpot) for setting 1 during non-probability-varying gameplay is set to approximately 1/320, the winning probability of a win (jackpot) for setting 2 during non-probability-varying gameplay is set to approximately 1/318, and the winning probability of a win (jackpot) for setting 3 during non-probability-varying gameplay is set to approximately 1/317. Furthermore, the probability of winning a jackpot with setting 1 during probability-varying play is set to approximately 1/160, the probability of winning a jackpot with setting 2 during probability-varying play is set to approximately 1/159, and the probability of winning a jackpot with setting 3 during probability-varying play is set to approximately 1/158. Thus, the probability of winning a jackpot with probability-varying play is approximately twice the probability of winning a jackpot with non-probability-varying play, and this ratio is configured to be the same for all settings. This is also true for the first main game side and the second main game side.
また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 Also, as shown in the same figure, the random number range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 1 when playing with no variable probability, the random number range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 2 when playing with no variable probability, and the random number range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 3 when playing with no variable probability all include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, if a reserve with a random number value of "0 to 204" occurs during non-variable probability play, and before the reserve is consumed and the win/loss lottery is held, an advance notification is given that the reserve is scheduled to be a win (jackpot) (and if the random number value is determined to be a win (jackpot) outside the range of "0 to 204," no advance notification is given), it is possible to configure the system so that the more frequently the reserve is consumed and the win/loss lottery is held (resulting in a jackpot) without the advance notification (pre-reading effect) being executed, the higher the possibility of the setting being 3 (it becomes possible to suggest the setting value) (because the number of random numbers determined to be a win (jackpot) outside the range of "0 to 204" increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3). Note that this point is similarly applicable to variable probability play, and is similarly applicable to both the first main game side and the second main game side. Additionally, the random number range that is determined to be a hit (small hit) at a certain setting value does not overlap with the random number range that is determined to be a hit (big hit) at other setting values. Therefore, regardless of the setting value, if a reserve occurs with a random number that falls within the random number range that is determined to be a hit (small hit), and before the reserve is consumed and the win/loss lottery is held, an advance notification that the reserve is scheduled to be a hit (small hit) can be given, which can serve as an advance notification of a hit (small hit) regardless of the setting value (the advance determination process related to the pre-reading performance can be shared).
他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
Ninth Embodiment
As described above, in order to perform a look-ahead effect, it is necessary to determine in advance whether the random number value held as reserved falls within the range of random numbers (e.g., 0 to 204) that is determined to be a hit (jackpot) based on the game state (e.g., during non-probability-varying gameplay) and the setting value (e.g., setting 1), otherwise the result may be inaccurate. In this case, if the sub-control board S is configured to determine whether or not to execute the look-ahead effect, as exemplified in the second embodiment, for example, as shown in step 2162 of FIG. 69, it is necessary for the sub-control board S to determine in advance whether the random number value held as reserved falls within the range of random numbers that is determined to be a hit (jackpot), and in this case, information regarding the setting value is required on the sub-control board S. However, transmitting information relating to the setting values held by the main control board M to the sub-control board S is undesirable from the standpoint of security or ensuring the fairness of the game (there is a risk that the information relating to the setting values may be intercepted and misused when transmitted to the sub-control board S, and there is also a risk that information relating to the setting values clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, displayed by the gaming facility operator for maintenance purposes) may be secretly viewed by a player). Therefore, a method for accurately performing look-ahead effects without transmitting information relating to the setting values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail below as a ninth embodiment.
まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the ninth embodiment, when a new reserve is created, the probability of whether or not the pre-reading effect lottery will be executed differs depending on whether or not the new reserve is a reserve that will result in a jackpot (i.e., when the pre-reading effect lottery is executed, information regarding the "win/lose lottery random number" related to the new reserve is referenced).
この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。 In this case, even if the random number for the new reserved lottery is the same, the result of the lottery (whether it is a jackpot or not) may differ for each setting. Furthermore, as a result of the different results, even if the same variable mode lottery random number is obtained, the selected variable mode (e.g., variable time) may differ. For example, if a reserved lottery occurs in which the random number for the new reserved lottery is "206" and the variable mode lottery random number is "900," a "jackpot" and a "variation time of 60 seconds" may be determined for setting 3, while a "miss" and a "variation time of 30 seconds" may be determined for setting 1. In this case, it may be desirable to configure setting 3 so that the pre-reading effect lottery is more likely to be executed (to increase the probability of the pre-reading effect lottery) (to indicate a high probability of a jackpot for the new reserved lottery), while it may be desirable to configure setting 1 so that the pre-reading effect lottery is less likely to be executed (to decrease the probability of the pre-reading effect lottery). However, if the sub-control board S does not have information related to the current setting value (if the sub-control board S does not hold the current setting value), the sub-control board S will not be able to determine whether the win/lose lottery random number "206" should be judged as a "jackpot" or a "loss," which could make it difficult to accurately execute the predictive performance.
そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine such as the sixth embodiment having a set value, when deciding whether or not to execute the pre-reading performance lottery (drawing the lottery), the configuration may be such that only information regarding the "variable mode lottery random number" and/or the "pattern lottery random number" is referenced, without reference to information regarding the "win/lose lottery random number." As an example, if it is determined that the fluctuation time related to the newly generated hold is a long time (for example, 60 seconds) {if the "fluctuation mode lottery random number" belongs to such a random number range, for example, in the main gaming table 3 of Figure 26, if it is any of "1000 to 1023", a long time (for example, 60 seconds) fluctuation mode is selected regardless of whether there is a jackpot or not}, a pre-reading effect lottery is executed with a specific probability (for example, 1/3) of winning, whereas if it is determined that the fluctuation time is a short time (for example, 10 seconds) {if the "fluctuation mode lottery random number" belongs to such a random number range, for example, in the main gaming table 3 of Figure 26, if it is any of "0 to 2", a short time (for example, 10 seconds) fluctuation mode is selected regardless of whether there is a jackpot or not}, a pre-reading effect lottery is executed with a predetermined probability (for example, 1/50) that is lower than the specific probability. By configuring it in this way, it is possible to accurately perform the predictive effect of "suggesting that the variable time related to the newly created hold is expected to be long."
同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when the pre-reading effect lottery is performed by referring only to the "pattern lottery random number," it can also be interpreted as "when a new reserve occurs, a pre-reading effect lottery is performed based only on the pattern lottery random number, and an effect is produced that suggests which pattern will be displayed for the newly generated reserve" (an effect that suggests the type of pattern (whether or not it is a probability-variable jackpot pattern) if the new reserve were to be a jackpot).
次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, we will explain in detail another method for accurately performing predictive performance without sending information about the setting values held by the main control board M to the sub-control board S (a method in which the main control side determines whether the result is correct or not based on the setting values).
次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, Figure 142 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process in the ninth embodiment. The difference from Figure 23, which shows this embodiment, is that in step 1316-1 (ninth), the CPU MC of the main control board M performs a pre-reading determination process.
次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1-2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-2でYesの場合、ステップ1316‐1-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-3でYesの場合、ステップ1316‐1-4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-2でNoの場合、ステップ1316‐1-6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-6でYesの場合、ステップ1316‐1-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-7でYesの場合、ステップ1316‐1-8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-6でNoの場合、ステップ1316‐1-10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-10でYesの場合、ステップ1316‐1-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-11でYesの場合、ステップ1316‐1-12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1-4、ステップ1316‐1-5、ステップ1316‐1-8、ステップ1316‐1-9、ステップ1316‐1-12、ステップ1316‐1-13の処理が終了すると、ステップ1316‐1-14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, Figure 143 is a flowchart relating to the subroutine of the pre-reading judgment process in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 3 (= setting 3). If the answer is Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M refers to the win/lose judgment table for setting 3 (this win/lose judgment table has the same content as the win/lose lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different), and determines whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer is Yes in step 1316-1-3, then in step 1316-1-4, the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode by referring to the corresponding limit frequency table for determining a win (this determination limit table has the same content as the limit frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limit frequency counter value and the reservation information (the reservation number including the acquired random number value, and the fluctuation mode random number). On the other hand, if the answer is No in step 1316-1-3, then the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode by referring to the corresponding limit frequency table for determining a loss based on the limit frequency counter value and the reservation information (the reservation number including the acquired random number value, and the fluctuation mode random number). Next, if the answer is No in step 1316-1-2, then in step 1316-1-6, the CPU MC of the main control board M determines whether the current setting value is 2 (= setting 2). If the answer is Yes in step 1316-1-6, then in step 1316-1-7, the CPU MC of the main control board M refers to the win/lose determination table for setting 2 (this determination table has the same content as the win/lose lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) and determines whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer is Yes in step 1316-1-7, then in step 1316-1-8, the CPU MC of the main control board M refers to the corresponding win determination limited frequency table (this determination limited table has the same content as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and reserved information (reserved number including the acquired random number value, and variable pattern random number) and determines the variable pattern. On the other hand, if the answer is No in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation mode by referring to the corresponding limited frequency table for losses based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the acquired random number value, and the fluctuation mode random number). Next, if the answer is No in step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines in step 1316-1-10 whether the current setting value is 1 (= setting 1). If the answer is Yes in step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines in step 1316-1-11 whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot) by referring to the win/loss determination table for setting 1 (this determination table has the same content as the win/loss lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). If the answer is Yes in step 1316-1-11, then in step 1316-1-12 the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode by referring to the corresponding limited frequency table for determining a win (this determination limit table has the same content as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and the pending information (the pending number including the acquired random number value, and the fluctuation mode random number). On the other hand, if the answer is No in step 1316-1-11, then the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode by referring to the corresponding limited frequency table for determining a loss based on the limited frequency counter value and the pending information (the pending number including the acquired random number value, and the fluctuation mode random number). When the processing of steps 1316-1-4, 1316-1-5, 1316-1-8, 1316-1-9, 1316-1-12, and 1316-1-13 is completed, in step 1316-1-14, the CPU MC of the main control board M sets a pre-reading pass/fail command and a pre-reading fluctuation mode command based on the pass/fail determination result and the fluctuation mode determination result, and proceeds to the next process (step 1318). Note that if the answer is No in step 1316-1-10, the process also proceeds to the next process (step 1318).
このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (for example, a main game random number value, a variable mode random number value), it makes a win/lose determination based on the set values, then determines the variable mode, and sends the win/lose determination result (win/lose command for advance reading) and the variable mode result (variable mode command for advance reading) to the CPUSC of the sub-control board S. This allows the CPUSC of the sub-control board S to determine whether to execute a predictive effect based on the win/lose result and the variable mode, without being affected by the set values on the main control side.
なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the read-ahead determination process is performed before the acquired random number value is reserved (i.e., the acquired random number value is directly determined in the acquired register), but this is not limited to this. It is also possible to store the acquired random number value in RAM once, and then read out the stored random number value to perform the read-ahead determination process.
次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。 Next, Figure 144 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process in the ninth embodiment. The differences from Figure 69 (2) are steps 2155 (9th) and 2158 (9th). If the answer is Yes at step 2154, then at step 2155, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is a winning hold among the holds, and if the answer is Yes, the process proceeds to step 2156. On the other hand, if the answer is No at step 2155, the process proceeds to the next step (step 2142). At step 2158 (9th), the CPUSC of the sub-control board S determines the fluctuation time in advance based on the pre-reading fluctuation mode command sent from the CPUMC of the main control board M. Note that at step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold will result in a jackpot based on the pre-reading win/loss command sent from the CPUMC of the main control board M.
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。 In addition, information regarding the random number values held in reserve on the main control board M can be transmitted to the sub-control board S (for example, at the timing of step 1310 in FIG. 23, the aforementioned first main game content determination random numbers (three random numbers: a win/lose lottery random number for determining a win/lose, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of a win, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern of the special symbol) can be transmitted). Whether or not a win (jackpot) has been determined when the reserved values are consumed can be determined on the sub-control board S side by transmitting information regarding the occurrence of a special game from the main control board M to the sub-control board S (for example, the result of the win/lose lottery regarding the main game symbol is transmitted in step 1414 in FIG. 25, or if a jackpot has been determined, a special game start display instruction command is transmitted in step 1608 in FIG. 28). Based on this premise, another method can be devised for accurately performing the look-ahead effect without the sub-control board S side retaining information regarding the setting values.
より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, in a non-probability-varying game state, if information relating to a random number value held as a reserve on the main control board M is sent as "204" to the sub-control board S, and when that reserve value is consumed, information indicating that a special game will occur is sent from the main control board M to the sub-control board S, then after that special game has been executed and in a non-probability-varying game state, if information relating to a random number value held as another reserve on the main control board M is sent as "204" to the sub-control board S, the sub-control board S can infer that a special game is scheduled to occur before that other reserve value is consumed, and based on this inference, the sub-control board S can execute a pre-reading effect (advance notification) regarding a win (jackpot) before that other reserve value is consumed.
即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 In other words, the sub-control board S accumulates information about the random number values held as reserves and the events that occur when those reserves are consumed as gaming history (the sub-control board S learns), and the predictive effects based on that gaming history can provide accurate advance warning of a win (jackpot).
但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, this method of improving the accuracy of predictive performance based on game history by accumulating information about reserved random number values and events that occur when those reserved values are consumed as game history (learned by the sub-control board S) requires as a prerequisite that the settings on the main control board M are maintained (fixed) at a certain setting value. Therefore, if the sub-control board S infers or understands that the setting value on the main control board M has changed (for example, if there is a power outage or a command is sent from the main control board M to indicate that the setting value has changed), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and re-accumulate it.
加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, if the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) held by the main control board M is set to the random number range shown in Figure 141, and in a non-probability-varying game state, information regarding the random number value held as a certain hold in the main control board M is sent to the sub-control board S as "206," and when that certain hold is consumed, information indicating that a special game has occurred is sent from the main control board M to the sub-control board S. {Because the random number value "206" is determined to be a win (jackpot) only in setting 3}, the sub-control board S will be able to understand that the main control board M is set to 3 without sending information regarding the setting value held by the main control board M to the sub-control board S (in other words, without the sub-control board S holding information regarding the setting value) (in this case, the sub-control board S will need to previously hold the correspondence between the random number value "206" being determined to be a win (jackpot) and the setting being 3).
更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, if the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) held by the main control board M is set with a random number range as shown in FIG. 145, and the sub-control board S also has a similar table, that is, if the random number range determined to be a win (jackpot) at a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a win (jackpot) at another set value (in this example, non-probability variable game state and setting 1: 0-204, non-probability variable game state and setting 2: 205-410, non-probability variable game state and setting 3: 411-6 17) In a non-probability-varying game state, when information regarding a random number value held as a reserve in the main control board M is sent to the sub-control board S as one of "411-617," and when that reserve is consumed and information indicating a special game has occurred is sent from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine that the main control board M is set to 3 without sending information regarding the setting value held by the main control board M to the sub-control board S (in other words, without the sub-control board S holding information regarding the setting value). Therefore, with this configuration, the sub-control board S can quickly determine what the setting value on the main control board M is.
尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, in a non-probability-varying game state, if information regarding a random number value held as a reserve on the main control board M is sent to the sub-control board S as one of "0-204," and if, when that reserve is consumed, the main control board M does not send information to the sub-control board S indicating that a special game has occurred (if it is a "miss"), the sub-control board S can determine that the main control board M is set to either 2 or 3. From this perspective, it can be said that the sub-control board S can quickly determine what the setting on the main control board M is (or what it is likely to be).
以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 In each of the above-described embodiments (particularly those with multiple setting values), the main control board M grasps the setting value information and performs processing such as selecting a winning/losing lottery table for the main game symbol based on the grasped setting value information. However, by configuring the setting information so that it cannot be grasped not only by the sub-control board S but also by the control program of the main control board M, it is expected that measures will be taken to strengthen the defense against fraud, etc. Therefore, as a modified example, we will exemplify a form in which parameters such as winning values according to settings can be set independently of the control program of the main control board M (CPU).
具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。 Specifically, in this modified example, a winning probability table corresponding to the set value (in this modified example, there are three settings: 1 to 3) is stored in a winning value data memory device Q20, which is an area separate from the normal memory area, and the CPU MC of the main control board M can read out the winning value data stored in the winning value data memory device Q20, including the winning value corresponding to the set value set by the setting change means Q10. Explaining this in more detail using the schematic block diagram of the hardware in this modified example in Figure 146, the CPU MC of the main control board M and the winning value data memory device Q20 are connected by an 8-bit data bus, and are electrically connected to enable the transmission of the lower addresses (e.g., the lower two bits, "A0/A1" address signal lines) and read request signals (e.g., read signals) of the winning value data memory device (ROM) Q20. In addition, a terminal corresponding to the upper address (for example, addresses A14 and A15) of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting change means Q10, and a signal corresponding to the set value output from the setting change means Q10 becomes the designated data for the upper address (for example, addresses A14 and A15) of the winning value data storage device Q20.
次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。 Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modified example is equipped with a setting key switch similar to a rotary switch and three setting value display LEDs that indicate the setting values 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modified example is configured to rotate two stages to the right after the setting key is inserted, and is biased to the first stage position between the first and second stages. When the setting key is inserted into this setting key switch and rotated one stage to the right, the setting value display LED corresponding to the currently selected setting value lights up. Each time the setting key is rotated to the right from this state to the second stage, the setting value increments by one. Note that when the maximum setting value of 3 is set, rotating it one more time returns the setting value to the minimum value of 1. The setting value set by the setting key switch is held by the setting change means Q10 and output as a 2-bit signal ("01" for setting 1, "10" for setting 2, and "11" for setting 3), and the output data is electrically connected so that it can be input to the upper bit terminal of the winning value data memory device (ROM) Q20, as described above.
次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. In this modified example, the winning value data storage device (ROM) Q20 is an example storage device with an 8-bit data storage area corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh. As shown in the table in Figure 146, the winning values for each set value are stored for the non-probability-varying game state (low probability) and the probability-varying game state (high probability) in association with the upper addresses "01," "10," and "11" (i.e., "40h," "80h," and "C0h"). The read terminal (terminal requesting readout), the lower two bits of the address, and the data bus of the winning value data storage device (ROM) Q20 are connected to the CPU MC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address bus from "A3" to "A13" is connected to GND, preventing access to any memory areas other than those corresponding to the addresses shown in the table in Figure 146.
(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(effect)
Next, the flow of reading the winning value corresponding to each set value in this modified example will be explained using an example in which the setting change means Q10 sets the set value to "1" and the game state is normal (non-probability-varying game state). When the CPU MC of the main control board M executes a predetermined process that requires referencing the winning value (e.g., when performing a win/lose lottery), it selects the data address (00h) corresponding to the lower value of the winning value among the addresses corresponding to the normal game state (non-probability-varying game state) and reads the data from that specified address. Since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data "11001100" corresponding to "4000h" is output from the data bus. The CPU MC of the main control board M then temporarily loads the value "11001100" output to the data bus into a register or the like, and then specifies the data (01h) corresponding to the higher value of the winning value among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability-varying gaming state) and reads the data from that specified address. Since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data "00000000" for "4001h" is output from the data bus. The CPU MC of the main control board M then temporarily loads the value "00000000" output to the data bus into a register or the like, and combines this with the lower address data "11001100" previously loaded to obtain the 16-bit value "0000000011001100 (205 in decimal)." Then, the CPU MC of the main control board M compares the random number value "N" used to determine whether the prize is won or lost with the winning value obtained as described above, determines whether the random number value "N" is less than or equal to the winning value (N≦winning value), and if it is less than or equal to the winning value, determines that the prize is won.
以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 By configuring it as described above, the CPU MC of the main control board M does not know what the set value is in the first place, but it can still realize a lottery based on the set value, providing a gaming machine that is suitable for preventing fraud.
なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modified example, a separate memory device (ROM) is used in addition to the memory device (ROM) that stores the normal program, but it is also possible to use a common memory device (ROM) and allocate a portion of the area to the winning value data storage area, and configure the corresponding area so that the address to be read can be manipulated externally as described above. Also, in this modified example, the memory area corresponding to the set value is read by hardware, but it is also possible to impose certain restrictions by software to ensure fraud prevention.
具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in each embodiment, during processing before transitioning to the main routine on the main control board M (initialization processing after power-on), the output information (setting value) from the setting change means Q10 is read, and a storage area for the winning value corresponding to the read output information is identified (the memory area to be read during the winning/losing lottery is identified). Then, during processing other than the initialization processing, i.e., during main routine processing and interrupt processing which transition to after the initialization processing is complete, the winning value from the identified storage area is used without processing to read the output information (setting value) from the setting change means Q10. By configuring in this way, it is possible to create a program that cannot read setting value information except at specific times (other than initialization processing), such as after power-on, which is expected to contribute to preventing fraud.
以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by using hardware and software to specify a storage area for the winning value table corresponding to the set value under specified conditions (subject to specified restrictions), lotteries and the like are conducted with probabilities according to the set value, while the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine on the main control board M. Therefore, the set value information cannot be recognized not only on the main control board M but also on the sub-control board S, which is expected to effectively deter fraudulent attempts such as stealing the set value information.
前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the above-mentioned look-ahead determination process, the system is configured to be able to determine whether or not to execute a look-ahead effect by referencing the set value, but this is not limited to this and the look-ahead effect may be executed without referencing the set value. Specifically, if the look-ahead code A (a random number range that results in a jackpot regardless of the set value), look-ahead code D (a random number range that results in a small jackpot regardless of the set value), or look-ahead code E (a random number range that results in a miss regardless of the set value) in the look-ahead determination table described above is determined, the look-ahead lottery may be executed. However, if the look-ahead code B or C (a random number that may result in a jackpot or a miss depending on the set value) is determined, the system may be configured not to execute a look-ahead lottery.
以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 By configuring it as described above, the sub-control board can be configured to execute pre-reading effects using common processing regardless of the setting value.
尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。 Furthermore, by configuring the main control board M to transmit information regarding the setting value to the sub-control board S, the sub-control board S may be able to ascertain the currently set setting value. In such a configuration, a specific preview effect may be executed, and the probability of that specific preview effect occurring may vary depending on the setting value. Alternatively, a specific preview effect may be executed only at a specific setting value (e.g., setting 6). Furthermore, a maximum number of selections for a specific effect may be set for each setting value (e.g., the maximum number of selections is reset by clearing the RAM), with the maximum number of selections being less than a specific number for settings 1 through 5 and greater than a specific number for setting 6. This allows the player to recognize that the setting is setting 6 when a specific effect has been executed a specific number of times or more. This configuration allows the player to play the game while guessing the currently set setting value by noting whether or how often the specific effect is executed, resulting in a highly entertaining gaming machine.
(第10実施形態)
はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。
Tenth Embodiment
First, Figure 147 is a flowchart of the main processing on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from Figure 6 of this embodiment is that Figure 147 illustrates the initial setting processing of step 999 (tenth) that is performed after the gaming machine is powered on. Note that the tenth embodiment has multiple setting values, and different setting values can result in different denominators of the random number values used in the winning/losing lottery (details will be described later).
次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。 Next, Figure 148 is a flowchart of the initial setting process on the main control board side in the tenth embodiment. First, in step 999-1, the main control board M executes the setting process for each port and register. Next, in step 999-2, the main control board M determines whether the setting key (setting key switch) has been operated. If the answer is Yes in step 999-2, it proceeds to the processing of step 999-4. On the other hand, if the answer is No in step 999-2, the main control board M executes the setting change process (the setting change process is as shown in Figure 125) in step 999-3, and then in step 999-3-1, the main control board M clears the RAM and then proceeds to the processing of step 999-4. Next, in step 999-4, the main control board M reads the setting value information. Next, in step 999-5, the main control board M determines whether the setting value is 1 or not. If the answer is Yes in step 999-5, then in step 999-6 the main control board M reads the data address corresponding to setting 1, and in step 999-7 the main control board M sets the read data value (65535) as the random number upper limit value (the upper limit value of the winning lottery random number) and proceeds to the next process (the process of step 1002). On the other hand, if the answer is No in step 999-5, then in step 999-8 the main control board M determines whether the set value is 2. If the answer is Yes in step 999-8, then in step 999-9 the main control board M reads the data address corresponding to setting 2, and in step 999-10 the main control board M sets the read data value (65501) as the random number upper limit value (the upper limit value of the winning lottery random number) and proceeds to the next process (the process of step 1002). If the answer is No at step 999-8, then at step 999-11 the main control board M reads the data address corresponding to setting 3, and at step 999-12 the main control board M sets the read data value (65301) as the random number upper limit value (upper limit value of the winning lottery random number) and proceeds to the next process (processing at step 1002).
次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。 Next, Figure 149 is a table showing the upper random number limit value of the winning lottery random number set in the initial setting process. First, we will explain the case when playing in non-probability-varying mode. In setting 1, the upper random number limit value of the winning lottery random number is 65535 when playing in non-probability-varying mode. Random number values from 0 to 204 (205 places) are set to be a jackpot, and random number values from 205 to 65535 are set to be a miss. Next, in setting 2, the upper random number limit value of the winning lottery random number is 65501 when playing in non-probability-varying mode. Random number values from 0 to 204 (205 places) are set to be a jackpot, and random number values from 205 to 65501 are set to be a miss. Next, in setting 3, the upper random number limit value of the winning lottery random number is 65301 when playing in non-probability-varying mode. Random numbers between 0 and 204 (205 places) are set as a jackpot, and numbers between 205 and 65301 are set as a miss.
次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。 Next, we will explain the probability-varying game state. In setting 1, when playing probability-varying games, the upper limit of the winning lottery random number is 65535, the same as in setting 1 when playing non-probability-varying games. Random numbers 0 to 409 (number of places 410) are set to be jackpots, and random numbers 410 to 65535 are set to be losses. Next, in setting 2, when playing probability-varying games, the upper limit of the winning lottery random number is 65501, the same as in setting 2 when playing non-probability-varying games. Random numbers 0 to 409 (number of places 410) are set to be jackpots, and random numbers 410 to 65501 are set to be losses. Next, in setting 3, when playing probability-varying games, the upper limit of the winning lottery random number is 65301, the same as in setting 3 when playing non-probability-varying games. Random numbers between 0 and 409 (number of entries: 410) are set as a jackpot, and numbers between 410 and 65301 are set as a miss.
このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 By configuring it in this way, differences in winning probability due to changes in the setting value will arise from differences in the upper random number limit under the same gaming conditions (for example, during non-probability-varying gameplay, during probability-varying gameplay). This allows the winning probability to be changed for each setting while using a common judgment table for the win/loss lottery, reducing the need to perform individual processing for each setting value during the pre-reading process and the win/loss lottery.
なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999-1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1~6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。 In this embodiment, the initial setting process (step 999) involves determining the operation status of the setting switch, then checking the RAM information (step 1007), and clearing (initializing) the RAM if necessary (step 1004). However, a RAM check process (step 1008) may also be performed during each port/register setting process (step 999-1). In this case, for example, if the RAM check process (step 1008) determines using RAM checksum data that the data at the time of power outage is not properly stored in the RAM, the necessary storage area is cleared, regardless of whether the stored setting value information is correct (whether it is 1 to 6 in a six-level setting), and a default setting value (e.g., setting 1) is set, and then the setting process for each port is performed. Note that the setting process for the CPU's internal registers, which must be performed prior to the start of program processing, is performed before the RAM check process. Furthermore, in the subsequent determination of the operation status of the RAM clear button (step 1002), if it is determined that no operation has been performed, the RAM information confirmation process (step 1007) and the RAM clear (initialization) process (step 1004) as required are redundant processes and are therefore omitted.
以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing a RAM check before changing the setting value, even if the RAM data is abnormal but the setting value data itself is normal, it is possible to determine that there is an abnormality and set a default setting value, thereby restricting the operation of the gaming machine based on unexpected settings. It is also preferable to provide a different power-on notification than normal when the power is turned on (for example, by changing the lighting pattern of the frame lamp or varying the notification time) to indicate that the default setting value has been set.
また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。
(1)電源投入直後
(2)主遊技図柄の変動開始前
(3)主遊技図柄の変動終了後
(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間
(5)大当りの終了後
(6)当否抽選の実行直前
(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間
(8)小当りの終了後
(9)遊技状態が移行した直後
(10)保留が生起した直後
尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。
The determination of whether the stored information of the setting values is normal may be performed at the following timings: The determination may be performed at multiple timings or at only one timing, i.e., any combination of timings may be used to determine whether the stored information of the setting values is normal.
(1) Immediately after power is turned on (2) Before the main game pattern starts to change (3) After the main game pattern finishes changing (4) The period from when the big win pattern stops to when the big win starts (5) After the big win ends (6) Just before the win/lose lottery is executed (7) The period from when the small win pattern stops to when the small win starts (8) After the small win ends (9) Immediately after the game state changes (10) Immediately after a hold occurs Furthermore, even if the system is configured not to determine whether the memory information for the setting value is normal or not at the timing of (1) above, the RAM check process is executed, so there is no need to check only the memory information for the setting value, and the capacity used can be reduced.
(第11実施形態)
次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。
Eleventh Embodiment
Next, a modified example of the eighth embodiment in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value will be described. This modified example is significantly different from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is performed based on the winning probability in the high probability state (probability variable game state). This modified example will be described below with reference to the drawings.
図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 Figure 150 is a flowchart of the random number acquisition process according to this modified example, Figure 150(a) is a judgment table provided for the first lottery process in this lottery process, and Figure 150(b) is a judgment table provided for the second lottery process in this lottery process. Note that while Figure 150(a) sets a lottery judgment value for each setting value, Figure 150(b) is characterized in that a lottery judgment value common to all setting values is set.
まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。 First, using Figure 150, we will explain the flowchart for the random number acquisition process in this modified example. In this modified example, processing proceeds in the same manner as in the flowchart in Figure 7 of this embodiment, so we will explain the main difference, namely the portion of the flowchart related to the first main game start gate of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in Figure 7 of this embodiment.
本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。 In this modified example, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets a first main game start port ball entry command, which is a command regarding the ball having entered the first main game start port A10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to processing of step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (e.g., four). If step 1304 is Yes, in step 1306, the CPU MC of the main control board M obtains the first win/lose lottery random number, the second win/lose lottery random number, the pattern lottery random number, and the variation mode lottery as the first main game content determination random number. In other words, in this modified example, the win/lose lottery random number for determining a win/lose is obtained as the first main game content determination random number: two random numbers: the first win/lose lottery random number and the second win/lose lottery random number. Note that, as in the present embodiment, these four random numbers (particularly the first win/lose determination random number and the second win/lose determination random number) are generated by random number generation means with different update periods and random number ranges, and are obtained sequentially in series at this timing.
次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。 Next, in step 1307, the CPU MC of the main control board M performs pre-reading processing according to each of the acquired random numbers in order to execute a pre-reading effect based on the acquired random numbers. Specifically, by comparing the acquired first win/lose lottery random number and second win/lose lottery random number using separate comparison means, it is determined whether each win/lose lottery random number is a value that could result in a win, and information based on the results is processed so that it can be set as a command in step 1310, which will be described later. It also determines what pattern will be selected for the pattern lottery random number and the variation pattern lottery, or what variation pattern will be selected, and processes each so that predictable information can be set as a command in step 1310.
次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。 Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (reservation generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). It should be noted that in Figure 150, the processing routine for the second main game start port is omitted because it is the same as the processing routine for the first main game start port.
次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410-1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403~ステップ1500と同様であるため説明を省略する。 Next, the processing that occurs when the fluctuation start condition is met will be explained with reference to the table in Figure 150. The overall processing flow is the same as steps 1403 to 1500 in this embodiment (see Figure 25) except for step 1410-1, so further explanation will be omitted.
本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 In this modified example, as in the present embodiment, when the variation start condition is met in step 1403, the first main game content determination random number related to this pattern variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read out in steps 1405 and 1406, and deleted from the RAM area, and the remaining temporarily stored reserved information is shifted (reserved consumption processing).
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 Then, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M first determines whether the first win/lose lottery random number is a win by referring to the first win/lose lottery random number determination table shown in FIG. 150. Next, it checks whether the current gaming state is a normal gaming state (low probability state) or a high probability gaming state, and if it is a high probability state, it determines that it is a win without determining the second win/lose lottery random number. On the other hand, if the current gaming state is a normal gaming state (low probability state) and the first win/lose lottery random number is a win, it further determines whether the second win/lose lottery random number is a win by referring to the second win/lose lottery random number determination table shown in FIG. 150.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。 Here, in this modified example, the table for the first win/loss lottery random number is 2050/65536 (1/31.969) for setting 1, 2100/65536 (1/31.208) for setting 2, and 2150/65536 (1/30.482) for setting 3, and the table for the first win/loss lottery random number is 1/2.5 for all settings. In other words, in this modified example, the win (jackpot) probability in the normal game state (non-variable probability game state) is 1/79.92 for setting 1, 1/78.02 for setting 2, and 1/76.20 for setting 3, and the win (jackpot) probability in the high-probability game state (variable probability game state) is 1/31.969 for setting 1, 1/31.208 for setting 2, and 1/30.482 for setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal gaming state and the high-probability gaming state is 2.5x for all setting values. Note that the multiplier of the jackpot probability between the non-probability-varying gaming state and the jackpot probability in the probability-varying gaming state for the same setting value is referred to as the setting change ratio.
以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by using two random numbers for the winning/losing lottery as in this modified example, even if the winning probability during normal times (non-probability-varying game state) is set precisely on the premise that the winning/losing result is determined using random numbers within a predetermined range, the winning ratio can be made exactly the same for each setting compared to high probability times (probability-varying game state).
なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this modified example, if the current gaming state is a high-probability gaming state, it is determined that the first main game will result in a "win" without judging the second win/lose lottery random number. However, even in a high-probability gaming state, it is possible to set the second win/lose lottery random number to 1/1 and set the second win/lose lottery to always result in a "win," and then execute the second win/lose lottery. By configuring it in this way, both lottery processes are executed in common under conditions where the number of places placed differs depending on the gaming state, making it possible to achieve uniform processing speed regardless of the gaming state.
(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Modification of the eleventh embodiment)
In addition, in the 11th embodiment, a two-stage lottery was conducted based on the winning probability in the high probability state (probability-changing game state), but for the second stage lottery (determination process for the second win/lose lottery random number), as in this embodiment, one determination table (a win/lose lottery table for low probability 1 and a win/lose lottery table for high probability 1) is provided for each game state, and it is also possible to conduct the first stage lottery (determination process for the first win/lose lottery random number) using a different determination table for each setting value.
具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the process of obtaining the main game content determination random numbers in the 11th embodiment, the first win/lose lottery random number among the win/lose lottery random numbers used to determine whether a player has won or lost is used as a random number for comparison with a lottery probability table that differs for each setting value, as shown in Figure 151, and the second win/lose lottery random number is provided for each game state, as shown in Figure 151, and is obtained as a random number for comparison with a lottery probability table common to each setting value (one for a non-probability-varying game state and one for a probability-varying game state). Note that the look-ahead judgment regarding the obtained random numbers is the same as in the 11th embodiment.
次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Next, we will explain the processing when the fluctuation start conditions are met (the processing after the fluctuation start conditions are met in step 1403 in the 11th embodiment (see this embodiment as well, if necessary)). In steps 1405 and 1406, the first main game content determination random number related to this current symbol fluctuation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read and deleted from the RAM area, and the remaining temporarily stored reserved information is shifted (reserved consumption processing).
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 Then, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M first references the first win/lose lottery random number determination table corresponding to the setting values shown in FIG. 151 to determine whether the first win/lose lottery random number is a win. Next, it checks whether the current gaming state is a normal gaming state (non-probability variable gaming state) or a high-probability gaming state. If it is a high-probability state, it determines the second win/lose lottery random number using the second win/lose lottery random number determination table for the high-probability state. If it is a normal gaming state (low-probability state), it references the second win/lose lottery random number determination table for the low-probability state to determine whether the second win/lose lottery random number is a win. If both random numbers are wins, it sets a flag or the like so that the current pattern change will result in a jackpot. Note that if one of the win/lose lotteries results in a loss, it is possible to omit the other process, as in the 11th embodiment.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。 In this modified example, the table for the first win/loss lottery random number is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2, and 100/100 for setting 3. Of the win/loss lottery random number determination tables for the second win/loss lottery random number, the table for the low probability state is 210/65536 (1/318.4) for all settings, and the table for the high probability state is 1001/65536 (1/65.5) for all settings. In other words, in this modified example, the win (jackpot) probability in the normal game state (non-variable probability game state) is 1/318.4 for setting 1, 1/315.2 for setting 2, and 1/312.0 for setting 3. The win (jackpot) probability in the high probability game state is 1/66.8 for setting 1, 1/66.1 for setting 2, and 1/65.5 for setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal gaming state (low probability state) and the high probability gaming state is the same for all setting values: 1001/210 (4.766... times). In other words, in this embodiment, the ratio of winning probabilities between the normal gaming state (low probability state) and the high probability state is the ratio between the second win/lose lottery random number determination table for low probability and the second win/lose lottery random number determination table for high probability. This makes it extremely easy to set this ratio uniformly, and even when the number of winning random numbers in the win/lose lottery table for high probability is set to a prime number (1001 in this embodiment), as in this embodiment, the probability ratio for each setting can be made the same. (This is the same as in the 11th embodiment.)
なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In this modified example, whether or not a jackpot will ultimately be awarded depends heavily on the parameters of the second win/loss random number, so it is also preferable to determine whether to execute the pre-reading effect based solely on information about this parameter. In more detail, the actual winning probability in this embodiment (the probability of ultimately winning a jackpot) is calculated by adding together the winning probability of the first win/loss random number and the winning probability of the second win/loss random number. However, because the winning probability of the first win/loss random number is set very high (98/100 even at setting 1), it will depend heavily on the winning or losing result of the second win/loss random number. Therefore, the parameters of the second win/loss random number are important in the pre-reading determination process that generates information indicating the likelihood of a jackpot.
このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) For this reason, when determining whether to actually execute a pre-reading effect (for example, the pre-reading process of the sub-control board in this embodiment), it is preferable to highly depend on information generated based on the result of the second random number when determining whether or not to execute the effect and its content. (Of course, if the probability of winning the first random number is extremely high, as in this modified example, the pre-reading judgment may be based solely on information based on the result of the second random number.)
具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, when determining whether a prize has been awarded in stages using multiple random numbers, as in this modified example and the 11th embodiment, it is preferable to rely more heavily on the information with the lower probability of winning (the result of the first random number determination for the 11th embodiment, or the result of the second random number determination for the 11th embodiment) when deciding on the look-ahead effect (including whether or not to execute the look-ahead effect and the look-ahead determination process, etc.), thereby allowing the look-ahead effect to properly function as a win suggestion.
(第12実施形態)
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Twelfth Embodiment
In the second embodiment described above, when a game transitions to a probability-varying game state after the end of a special game, the probability-varying game state is terminated depending on the number of times the main game symbols change (sometimes referred to as an ST machine). However, if a configuration with multiple setting values, such as that detailed in the eighth embodiment, is applied to a configuration in which the probability-varying game state can be terminated depending on the number of times the main game symbols change, as in the second embodiment, the probability of winning a jackpot (sometimes referred to as the probability of winning consecutive games) before the probability-varying game state ends may differ depending on the setting value, resulting in a risk that the advantageous state for players may not be equal for each gaming machine. Here, a configuration capable of solving such problems is referred to as the twelfth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described below.
はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, Figure 152 shows an example of a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the 12th embodiment. Note that the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol) and the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) are the same as those in Figure 141, so their explanation will be omitted.
第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。 In the table referenced in the non-probability-varying gaming state in the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table), the order of settings is 1, 2, and 3, in order of decreasing profit rate awarded to the player. More specifically, the probability of winning (winning a jackpot) for setting 1 in the non-probability-varying gaming state is set to approximately 1/320, the probability of winning (winning a jackpot) for setting 2 in the non-probability-varying gaming state is set to approximately 1/318, and the probability of winning (winning a jackpot) for setting 3 in the non-probability-varying gaming state is set to approximately 1/317. On the other hand, in the table referenced in the non-probability-varying gaming state in the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table), the probability of winning (winning a jackpot) is the same for all setting values. More specifically, for all settings 1, 2, and 3, the probability of winning (winning the jackpot) is set to approximately 1 in 159.
尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
As shown in Figure 65, in the 12th embodiment, after the jackpot is over, the game is shifted to a probability-changing game state regardless of the jackpot symbol related to the jackpot, and the probability-changing number counter MP51c is set to 80 times, in other words, the number of probability-changing times is 80 times. Also, since the probability of winning in the probability-changing game state is 412/65536, the probability of winning a jackpot with any of the 80 main game symbol changes, which is the number of probability-changing times (sometimes called the probability of consecutive wins), is
{1 - (1 - 412/65536) 80 } x 100 ≒ 39.62 (%)
Even if the set values are different, the probability of consecutive wins is the same.
また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
In addition, the ratio of the jackpot probability in the non-variable probability game state to the jackpot probability in the variable probability game state is
<Setting 1>
(412/65536) ÷ (205/65536) ≒ 2.01
<Setting 2>
(412/65536) ÷ (206/65536) ≒ 2.00
<Setting 3>
(412/65536) ÷ (2077/65536) ≒ 1.99
It is as follows:
When comparing setting 1, which is the setting value with the largest magnification, with setting 3, which is the setting value with the smallest magnification,
2.01 ÷ 1.99 × 100 ≒ 101 (%) (this 101% value is sometimes referred to as the setting difference in the jackpot ratio).
Furthermore, the set difference in the jackpot ratio may be changed, and when a reduction is made, the jackpot probability in a non-probability-varying gaming state may be changed for each set value. In such cases, it is preferable to configure the set difference in the jackpot ratio to be within 110% in order to avoid making the gaming machine excessively gambling-oriented.
以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine of the twelfth embodiment has three setting values, Setting 1, Setting 2, and Setting 3. In the non-probability-varying gaming state, different setting values can result in different jackpot probabilities. This allows players to enjoy the unique excitement of guessing how advantageous the current setting is as they play. Furthermore, by setting the jackpot probability in the probability-varying gaming state to remain the same even if the setting value differs, it is possible to prevent the probability of consecutive wins in the probability-varying gaming state from differing depending on the setting value in a gaming machine that is configured so that the probability-varying gaming state ends depending on the number of times the main gaming symbol changes when the game transitions to the probability-varying gaming state after the end of a special game (sometimes referred to as an ST machine). This prevents the probability of consecutive wins in the probability-varying gaming state from differing depending on the setting value, creating a user-friendly gaming machine in which the profit margin provided in the probability-varying gaming state, which is advantageous to the player, does not differ depending on the gaming machine being used.
尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。 In the twelfth embodiment, the jackpot probability in the probability-varying game state is configured so that it does not vary depending on the setting value, but this is not limited to this, and the jackpot probability in the probability-varying game state may be configured so that it can vary depending on the setting value. In such a configuration, it is preferable to configure it so that the jackpot probability at the setting value that results in the highest jackpot probability in the probability-varying game state (e.g., setting 3) ÷ the jackpot probability at the setting value that results in the lowest jackpot probability in the probability-varying game state (e.g., setting 1) × 100 ≦ 105 (%), so that the profit rate of the probability-varying game state that is advantageous to the player does not deviate too much depending on the setting value (so that the player can recognize that the probability-varying game state = advantageous state).
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。
(1)第2主遊技側に小当りを有している
(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる
(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る
(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である
上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
Furthermore, similar to the twelfth embodiment, a configuration in which the probability of winning a jackpot in a probability-variable gaming state does not differ for each set value may be applied to the following configuration.
(1) The second main game side has a small win. (2) The average value of the variable time on the second main game side is relatively short (for example, 1 second) when the game is in a probability variable game state and a non-time-shortened game state, and is relatively long (for example, 300 seconds) when the game is not in a probability variable game state and a non-time-shortened game state. (3) The probability of winning a small win on the second main game side is approximately 1/1.
(4) If a jackpot is won in a probability-varying game state and a non-time-reduced game state, after the jackpot ends, the game state may transition to a game state other than the probability-varying game state and the non-time-reduced game state. (5) In the case of the above configuration, in which the probability-varying game state and the non-time-reduced game state are the most advantageous game state for the player, if the setting value is higher (for example, setting 3 rather than setting 1), the probability-varying game state and the non-time-reduced game state will end sooner (the average number of symbol changes that can be performed before the end will be smaller). For these reasons, in the case of the above configuration, by configuring the probability of winning a jackpot in the probability-varying game state to be consistent for each setting, a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability-varying game state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.
(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
Thirteenth Embodiment
<Test terminal overview>
Here, a supplementary explanation will be given of the test terminal according to this embodiment and the information output from the test terminal. In this embodiment, although not installed in gaming machines supplied to the market (gaming parlors), in order to facilitate various ball output tests, etc., a connector and a buffer IC or latch IC dedicated to the output of the test terminal are installed only during testing (if there is no dedicated IC, only the connector is installed), thereby enabling the output of various information from the gaming machine. Specifically, as shown in FIG. 124(b), a mounting area for the test terminal TS is formed in the upper center of the main control board, and during testing, one or more buffer ICs or latch ICs (e.g., 74HC244 or 74HC541) and connecting connectors are mounted (soldered) so as to correspond to the corresponding lands (circuit patterns electrically connected to the control circuit) in that area, thereby enabling the output of predetermined gaming information from the test terminal TS.
<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, a brief explanation will be given of the information output from the test terminal. As mentioned above, the test terminal is intended to facilitate ball output testing, etc., and is therefore configured to output information for grasping the ball output status and game progress as quickly as possible. In this embodiment, signals input to the main control board M regarding the game, such as "out ball count,""touchstatus,""normal symbol activation gate,""first main game start gate,""second main game start gate,""normal prize gate,""first large prize gate entry," and "second large prize gate entry," are output. Signals regarding abnormalities include "disconnection/short circuit power supply abnormality detection signal,""door open signal,""magnetic detection signal,""radio wave detection signal," and "impact detection signal." Furthermore, signals regarding the status of the gaming machine include "condition device in operation,""continuous role device in operation,""first main game symbol win,""first main game symbol fluctuating," and "second main game symbol.""Hit","Second main game symbol changing", "First main game high probability state", "First main game change time shortened state", "Second main game high probability state", "Second main game change time shortened state", "Auxiliary game symbol high probability state", "Auxiliary game symbol change time shortened state", "Auxiliary game opening extended state", "Special electric device operating", "First large prize opening solenoid operating", "Second large prize opening solenoid operating", "Auxiliary game symbol hit", "Auxiliary game symbol changing", "Normal electric device operating", "Game machine error state" are output, and other information related to the symbols such as "Picture data of main game symbol" and "Picture data of auxiliary game symbol" are output. In addition, if a setting device (a device for displaying and changing setting values, equipped with setting change buttons, setting key switches, etc.) is installed, the operating status of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and information on the setting values are also output, and if a ball entry status display device J10 is installed, the information displayed on that display device is also output.
<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Test terminal output information output processing>
In this embodiment, a wide range of information is output from the viewpoint of test information, and the output timing of this information will be briefly explained below with reference to Fig. 153. Note that Fig. 153 shows only partial input and output for the sake of simplicity.
<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signals input to the main control board M regarding games and signals regarding abnormalities>
For these input signals, signals input to the main control board M are directly distributed and output via a test terminal buffer IC, separate from the CPUMC processing. Taking the sensor input of the first main game start gate as an example, as shown in Figure 153, the start gate sensor signal input to the main control board M is converted to a logic circuit level signal by the input circuit and input to the input buffer. When the input timing (winning determination processing in interrupt processing) arrives in the CPUMC, the CPUMC designates the corresponding input port to open the input buffer, connecting the input circuit to the data bus and storing the signal level in a designated memory area. Here, the signal line connecting the input circuit and input buffer is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, signals input to the main control board M regarding gameplay are output from the test terminal TS in real time, regardless of the processing status of the CPUMC. In other words, signals input to the main control board M regarding gameplay are output from the test terminal TS, regardless of whether the CPUMC of the main control board M is performing setting change processing or processing related to the ball entry status display device.
<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 1 related to the status of the gaming machine>
The CPUMC processes signals related to the gaming machine's status (referred to as "signal 1 related to the gaming machine's status" for convenience) via an output IC (generally a latch IC) to an output driver. The test terminal signal corresponding to the signal is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via a test terminal buffer IC. Taking the first large prize opening solenoid as an example, as shown in FIG. 153, when the timing for outputting the first large prize opening solenoid drive signal from the main control board M arrives (solenoid output processing in interrupt processing) in the CPUMC, the CPUMC designates an address corresponding to the corresponding output port (the first output IC in FIG. 153) to latch the data bus signal output as drive data into the output IC, and then outputs the signal from the output IC to the output driver, thereby supplying the drive signal to the first large prize opening solenoid. The signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via a test terminal buffer. As a result, signals output from the main control board M regarding gameplay are output in real time from the test terminal TS in accordance with the output processing of the CPUMC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, processing such as a jackpot is not executed, so the game-related output (first large winning port solenoid) does not output a signal indicating operation. On the other hand, even when processing related to the ball entry status display device is being performed, the operation of the gaming machine continues, so these signals are output according to the state of the gaming machine.
<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 2 regarding the gaming machine status and other information regarding symbols>
Furthermore, among the signals related to the gaming machine's status, signals other than those directly operating the output device, such as "first main gaming symbol hit" and "first main gaming symbol changing" (for convenience, referred to as "signal 2 related to the gaming machine's status"), as well as other symbol-related information, are configured to be output to the test terminal via a dedicated output IC and test terminal buffer by the CPUMC using a dedicated program for output to the test terminal. For example, when the first main gaming symbol is changing, the CPUMC performs a predetermined test signal output process by designating an address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 to latch the data bus signal output as test signal data into the second output IC, and then outputs the signal from the second output IC to the test terminal buffer, thereby outputting a signal indicating that the first main gaming symbol is changing from the test terminal TS. In other words, if the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process and the predetermined test signal output process is not performed, the signal indicating that the first main gaming symbol is changing will not be output. (In the first place, in this embodiment, the first main game pattern does not change during a setting change, so whether or not the process is executed makes no difference.) On the other hand, even when processing related to the ball entry status display device is being carried out, the operation of the gaming machine continues, so these signals will be output according to the state of the gaming machine.
<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating status of the setting device>
The CPUMC is configured to use a dedicated program for outputting to the test terminal whether the setting device is in the setting change mode or the setting display mode, and to output the signal to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer. For example, during the setting change mode, the CPUMC, during the setting change mode output process or a predetermined test signal output process, latches the data bus signal output as test signal data into the second output IC by specifying an address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153, and outputs the signal from the second output IC to the test terminal buffer, thereby outputting a signal indicating the setting change mode from the test terminal TS. In addition, in this embodiment, if the setting value information display device is configured with an LED, it is possible to divide and supply the signal outputting the information directly to the test terminal TS, similar to "signal 1 regarding the gaming machine status," by performing processing such as increasing the number of terminals at the input destination of the test terminal to clearly indicate the set value.
<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information indicating the display content of the goal scoring status display device>
As with information indicating the operating status of the setting device, the CPUMC uses a dedicated program to output the information indicating the display contents of the goal-going status display device to the test terminal, and outputs the information to the test terminal via a dedicated output IC and test terminal buffer. During a specified test signal output process, the CPUMC latches the data bus signal output as test signal data into the second output IC by specifying an address corresponding to the second output IC shown in Figure 153, and then outputs the signal from the second output IC to the test terminal buffer, thereby outputting a signal indicating the display contents of the goal-going status display device from the test terminal TS. Therefore, for example, if the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, if the specified test signal output process is not performed, no signal indicating the display contents of the goal-going status display device will be output. (In the first place, in this embodiment, the goal-going status display device is not displayed during a setting change, so whether or not this process is performed makes no difference.)
(第14実施形態)
<<メモリマップの構成>>
次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(Fourteenth embodiment)
<<Memory map configuration>>
Next, referring to Fig. 154, the configuration of a part of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko gaming machine according to this example (particularly the fifth embodiment) will be described in detail as the fourteenth embodiment. The areas shown in the figure include, from the upper addresses, (1) "setting value data": an area for storing information relating to setting values (such as data on numbers for managing setting values), (2) "external signal system data": an area for storing information relating to external signal output, (3) "RAM checksum data": an area for storing data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which is calculated from data stored in the RAM when the power is turned off, and for storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, and (4) "control command The areas are used in the following order: (4) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer": an area for storing command information to be sent to the sub-control board; (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer": an area for storing information used when power is lost and restored, which stores the data currently stored in the stack pointer at the time of power loss and the information to be stored in the stack pointer at the time of power loss; (6) "Unused Area": an area for storing areas not used for gameplay; and (7) "Saved Data 1 to Saved Data 8": RAM to which saved data can be written by CALL commands, PUSH commands, etc., by design. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power loss) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H." In this case, saved data may be stored beyond the area of "Saved Data 1 to Saved Data 8," which was previously reserved as an area for saved data. In consideration of such a situation, it is preferable to store data that will not affect game progress (data with minimal impact) at the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may point to in the event of an unexpected malfunction. Specifically, by setting the address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "Saved Data 1 through Saved Data 8," which were reserved as areas for pre-saved data, it is possible to provide a gaming machine that does not cause disadvantages to either the player or the gaming parlor. Note that in the figure, (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer" contains data that will not be used while game play is in progress after power is restored; (4) "Control Command Buffer" is unlikely to affect game progress even if commands cannot be sent to the sub-control board S; (3) "RAM Checksum Data" is data that will not be used while game play is in progress after power is restored; and (2) "External Signal System Data" is data to be sent to the hall computer and therefore has minimal impact on game progress. On the other hand, (1) "Setting Value Data" is information about setting values that affect the outcome of a game. For example, if the setting value is cleared to zero, the player will suffer significant disadvantages, such as the incorrect execution of the winning/losing lottery. As described above, (1) "Setting Value Data" is important data for the normal progress of a game. For this reason, among (1) to (7) in the figure, (1) "Setting Value Data" is the most significant data (data stored in the highest address). In other words, the addresses between (1) "Setting Value Data" and (7) "Saved Data 1 to Saved Data 8" store (2) "External Signal System Data," (3) "RAM Checksum Data," (4) "Control Command Buffer," (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer," and (6) "Unused Area." The order of addresses storing the five data items (2) "External Signal System Data", (3) "RAM Checksum Data", (4) "Control Command Buffer", (5) "Stack Pointer Temporary Storage Buffer", and (6) "Unused Area" can be changed without any problem. For example, the data items may be stored in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" from the highest address, or in the order of "(6) → (5) → (3) → (2) → (4)" from the highest address. Also, the (6) "Unused Area" may be omitted.
尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:総得点を示すデータ
(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ
(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ
尚、上記(A)~(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "setting value data" shown in FIG. 154, in other words, the area (1) in FIG. 154, may be configured to store the following data:
(A) Total score data: data indicating the total score; (B) Counter for the number of balls entering the major prize slot during a round: a counter for determining whether the condition for ending the round (number of balls entered) has been met; (C) Data regarding the game status: data indicating the current game status. Note that the above (A) to (C) and the "setting value data" may be configured to be stored multiple times (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Furthermore, if multiple data are stored, it is preferable to store all of the multiple data at addresses higher than the areas (2) to (7) in FIG. 154 (providing a storage area for each). Such a configuration makes it possible to provide a gaming machine that does not disadvantage players or gaming facilities. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design. However, if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H." However, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage players or gaming facilities.
尚、前述した「設定値データ」を格納するための領域(図154に示す(1)の領域)には、バックアップ用電源によって電断時においても給電されることで設定値データが保持される。この「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、電源供給ユニットEや、電源供給ユニットEと主制御基板Mとの間に設けられた中継基板に設けることができる。「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、主制御基板Mや副制御基板S(サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SS)や賞球払出制御基板KHなどのCPUを有する基板には搭載されていない。このように構成することで、設定値データが格納された制御基板を交換した際に必ず設定値データがクリアされることになり、制御基板の不正な交換を抑止することができる。無論、設定データを格納している領域のみを当該バックアップ用電源によりバックアップすることもできる。 The area for storing the aforementioned "setting value data" (area (1) shown in Figure 154) is supplied with power by a backup power supply even in the event of a power outage, thereby retaining the setting value data. The backup power supply for retaining this "setting value data" can be provided in the power supply unit E or in a relay board installed between the power supply unit E and the main control board M. The backup power supply for retaining the "setting value data" is not installed on boards with CPUs, such as the main control board M, sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS), or prize ball payout control board KH. This configuration ensures that the setting value data is cleared whenever the control board on which it is stored is replaced, preventing unauthorized replacement of control boards. Of course, it is also possible to back up only the area storing the setting data using the backup power supply.
ここで、設定値データを格納している領域と他の領域、或いは、設定値データを格納しているRAMと他のRAMのそれぞれを別々のバックアップ用電源によりバックアップすることも好適である。このように構成することで、重要な設定値データの記憶信頼度を向上させることができる。 Here, it is also preferable to back up the area storing the setting value data and other areas, or the RAM storing the setting value data and other RAM, using separate backup power sources. This configuration can improve the reliability of storing important setting value data.
(第15実施形態)
尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Fifteenth Embodiment
In the above-described embodiment, the probability-varying game state is terminated by a jackpot win or by the number of times the main game symbols change after the jackpot win, but the probability-varying game state termination conditions applicable to the gaming machine of this example are not limited to the above-described configurations. Therefore, a configuration having a probability-varying game state termination condition different from the above-described configuration will be referred to as a fifteenth embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.
はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)~ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。 First, Figure 155 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing related to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in Figure 24 in the 15th embodiment. The differences from this embodiment are steps 1448-1 (15) to 1448-4 (15). That is, after executing the reserved consumption in step 1406, in step 1448-1 (15), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is on. If the answer is Yes in step 1448-1 (15), in step 1448-2 (15), the CPUMC of the main control board M executes a probability change drop lottery (a lottery to determine whether the probability-changing game state will end) with a predetermined probability (e.g., 1/50). Next, in step 1448-3 (15), the CPUMC of the main control board M determines whether the probability change drop lottery was won. If the answer is Yes in step 1448-3 (15th), then in step 1448-4 (15th), the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability variable flag and proceeds to step 1410-1. Note that if the answer is No in step 1448-1 (15th) or step 1448-3 (15th), then the process also proceeds to step 1410-1.
以上のように構成することにより、第15実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。 By configuring the gaming machine according to the 15th embodiment as described above, when a transition to a probability-changing gaming state occurs after a jackpot, as in this embodiment, the probability-changing gaming state is configured not to end depending on the number of times the main gaming symbol changes, and a probability-changing transition lottery is executed each time the main gaming symbol changes in the probability-changing gaming state (just before the win/loss lottery is executed), and if the probability-changing transition lottery is won, the probability-changing gaming state ends (the game transitions from the probability-changing gaming state to a non-probability-changing gaming state). This allows the player to pay attention to when the probability-changing gaming state will end, thereby increasing the interest of the changing main gaming symbol in the probability-changing gaming state.
(第15実施形態からの変更例1)
尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the 15th embodiment)
In the fifteenth embodiment, a gaming machine configured to be able to execute a probability change drop lottery as a condition for ending the probability-varying gaming state was exemplified, but the manner of the probability change drop lottery is not limited to that of the fifteenth embodiment. Therefore, a configuration of a gaming machine that can execute a probability change drop lottery different from that of the fifteenth embodiment will be described below in detail as a modified example 1 from the fifteenth embodiment, focusing only on the changes from the fifteenth embodiment.
はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1~設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。 First, FIG. 156 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of steps 1400(1) and (2) of FIG. 24 in Modification Example 1 from the 15th embodiment. The changes from the 15th embodiment are steps 1448-5 (15th Variation 1) and 1448-6 (15th Variation 1). That is, if it is determined in step 1448-1 (15th) that the main game probability change flag is on, in step 1448-5 (15th Variation 1), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value (in the 15th embodiment, the setting value described above in the sixth embodiment, etc., is set to one of three setting values: Setting 1 to Setting 3). Next, in step 1448-6 (15th Variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a probability change drop lottery with a probability based on the setting value, and proceeds to step 1448-3 (15th). In addition, in Modification Example 1 from the 15th embodiment, the winning probability of the probability change lottery is configured to differ depending on the setting value, with the winning probability of the probability change lottery being Setting 1: 1/109, Setting 2: 1/104, and Setting 3: 1/99.
次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1~主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。 Next, Figure 157 is a diagram of the table configuration on the main gaming side (main gaming table 1 to main gaming table 3). The change from the 15th embodiment is in main gaming table 1, the win/lose lottery table, which is configured so that the probability of winning a jackpot can differ depending on the setting value on both the first main gaming side and the second main gaming side. Specifically, the winning probabilities in the non-variable probability gaming state are set as follows: Setting 1: 200/65536, Setting 2: 210/65536, Setting 3: 220/65536, while the winning probabilities in the variable probability gaming state are set as follows: Setting 1: 600/65536, Setting 2: 630/65536, Setting 3: 660/65536.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the 15th embodiment is configured so that the jackpot probability in the probability variable gaming state can differ for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 rather than setting 1), the higher the jackpot probability in the probability variable gaming state. Meanwhile, the winning rate for the probability variable drop lottery is higher the higher the setting value (for example, setting 3 rather than setting 1), and since the higher the winning rate for the probability variable drop lottery, the sooner the probability variable gaming state is likely to end, the higher the setting value, the sooner the probability variable gaming state is likely to end. By configuring in this way, in a gaming machine set to a relatively high setting value such as setting 3, it is easier to win a jackpot in the probability variable gaming state, and therefore the probability variable gaming state is more likely to end sooner, making it possible to configure a fair gaming machine in which the expected value of the probability variable gaming state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X
設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y
設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Z
とした場合、
1-{1-(1/X-1)}A=1-{1-(1/Y-1)}B=1-{1-(1/Z-1)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
In addition, the expected value of winning a jackpot in the probability variable game state, in other words, the probability of winning a jackpot before the probability variable game state ends, may be configured to be the same for all setting values. In such a case,
Jackpot probability in probability variable game state of setting 1: 1/A
Jackpot probability in probability variable game state of setting 2: 1/B
Jackpot probability in probability variable game state of setting 3: 1/C
Setting 1 probability of winning the lottery: 1/X
Probability of winning the lottery for setting 2: 1/Y
Probability of winning the lottery for setting 3: 1/Z
In this case,
1-{1-(1/X-1)} A =1-{1-(1/Y-1)} B =1-{1-(1/Z-1)} C
By configuring as described above, the probability of winning a jackpot before the probability-varying game state ends is the same for all setting values.
(第15実施形態からの変更例2)
尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the 15th embodiment)
In addition, in Modification Example 1 from the 15th embodiment, by configuring the winning probability of the probability change lottery to be different for each setting value, a gaming machine was configured in which the expected value of the probability change game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting, but such a configuration can also be applied to gaming machines that do not have a probability change lottery. Therefore, such a configuration is referred to as Modification Example 2 from the 15th embodiment, and only the changes from Modification Example 1 from the 15th embodiment will be described in detail below.
はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 First, Figure 158 is a flowchart of the game status determination process after the end of special gameplay relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28 in Modification Example 2 from the 15th embodiment. First, in step 1698-1 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value. Next, in step 1698-2 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is setting 1. If the answer is Yes in step 1698-2 (15th Variation 2), in step 1698-3 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 109 times as the predetermined number of times in the special game count counter MP51c. Next, in step 1698-4 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game special game flag. Next, in step 1698-5 (15th variation 2), the CPU MC of the main control board M sets the time-saving number counter MP52c to 109 as the predetermined number, the same number set in the special probability number counter MP51c, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1698-2 (15th Variation 2), then in step 1698-6 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting is Setting 2. If the answer is Yes in step 1698-6 (15th Variation 2), then in step 1698-7 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times to 104 in the special chance count counter MP51c. Next, in step 1698-8 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game special chance flag. Next, in step 1698-9 (15th Variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times to 104 in the time-reduction count counter MP52c, the same number as the number set in the special chance count counter MP51c, and proceeds to step 1698-13 (15th Variation 2).
また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1698-6 (15th variation 2), in other words, if the current setting is setting 3, in step 1698-10 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the specified number of times to 99 in the special chance count counter MP51c. Next, in step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game special chance flag. Next, in step 1698-12 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the specified number of times to 99 in the time-reduction count counter MP52c, the same number as the number set in the special chance count counter MP51c, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。 Next, in step 1698-13 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1698-14 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1601). In this way, in modified example 2 from the 15th embodiment, the number of chance mode and time-saving mode are configured to differ for each setting value, with setting 3 being the fewest number and setting 1 being the most. In other words, the higher the setting value, the fewer the number of chance mode and time-saving mode.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the 15th embodiment is configured so that the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state can differ for each setting value, with the higher the setting value (e.g., setting 3 rather than setting 1), the higher the jackpot probability in the probability-varying gaming state. Meanwhile, the higher the setting value (e.g., setting 3 rather than setting 1), the fewer the number of chance spins awarded after a jackpot ends, and the higher the setting value, the more likely the probability-varying gaming state ends sooner. By configuring in this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easier to win a jackpot in the probability-varying gaming state and the number of chance spins is reduced. On the other hand, when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is harder to win a jackpot in the probability-varying gaming state and the number of chance spins is increased. This allows for the configuration of a fair gaming machine in which the expected value of the probability-varying gaming state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変回数:X
設定2の確変回数:/Y
設定3の確変回数:/Z
とした場合、
1-{1-(1/X)}A=1-{1-(1/Y)}B=1-{1-(1/Z)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
In addition, the expected value of winning a jackpot in the probability variable game state, in other words, the probability of winning a jackpot before the probability variable game state ends, may be configured to be the same for all setting values. In such a case,
Jackpot probability in probability variable game state of setting 1: 1/A
Jackpot probability in probability variable game state of setting 2: 1/B
Jackpot probability in probability variable game state of setting 3: 1/C
Number of chances for setting 1: X
Number of chances for setting 2: /Y
Number of chances for setting 3: /Z
In this case,
1-{1-(1/X)} A =1-{1-(1/Y)} B =1-{1-(1/Z)} C
By configuring as described above, the probability of winning a jackpot before the probability-varying game state ends is the same for all setting values.
(第15実施形態からの変更例3)
尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。
(Third modification of the fifteenth embodiment)
In addition, in Modification 2 from the 15th embodiment, the number of probability changes awarded after the end of a jackpot is configured to differ for each setting value, thereby configuring a gaming machine in which the expected value of the probability-varying gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting, but this configuration is not limited to only the configuration of Modification 2 from the 15th embodiment. Therefore, such a configuration is referred to as Modification 3 from the 15th embodiment, and only the changes from Modification 2 from the 15th embodiment will be described in detail below.
はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 First, Figure 159 is a flowchart of the game status determination process after the end of special gameplay relating to the subroutine of step 1650 in Figure 28 in Modification Example 3 from the 15th embodiment. The changes from Modification Example 2 from the 15th embodiment are steps 1699-1 (15th Variation 3), 1699-2 (15th Variation 3), and 1699-3 (15th); that is, after checking the current setting value in step 1698-1 (15th Variation 2), in step 1699-1 (15th Variation 3), the CPU MC of the main control board M refers to the probability change time reduction number determination table (a table for determining the number of probability change times and time reduction times to be granted after the end of a jackpot based on the setting value) and determines the number of probability change times and time reduction times based on the current setting value. Next, in step 1699-2 (15th variation 3), the CPUMC of the main control board M sets the determined number of chance modes in the chance mode counter MP51c and proceeds to step 1698-4 (15th variation 2). Next, after turning on the main game chance mode flag in step 1698-4 (15th variation 2), in step 1699-3 (15th variation 3), the CPUMC of the main control board M sets the determined number of time-saving modes in the time-saving mode counter MP52c and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).
ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。 The upper right corner of the figure shows a table for determining the number of chance mode and time-saving modes. As shown in this table, in Modification Example 3 from the 15th embodiment, the number of chance mode and time-saving modes granted after a jackpot is determined based on a setting value, and the number of chance mode and time-saving modes is determined by lottery from three possible numbers: 100, 80, and 60. Furthermore, the higher the setting value (e.g., Setting 3 has a higher setting value than Setting 1), the more likely it is that fewer chance mode and time-saving modes will be determined (e.g., Setting 1 determines 100 chance mode and time-saving modes at a rate of 400/1000, while Setting 3 determines 100 chance mode and time-saving modes at a rate of 300/1000). In other words, the higher the setting value, the fewer the average chance mode and time-saving modes will be. It is acceptable to change the number of options for chance mode and time-saving modes.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the 15th embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot in the probability variable game state can differ for each setting value, and the number of special chances and time-saving times awarded after a jackpot has ended is determined from multiple selection options. Furthermore, the higher the setting value, the more likely it is that a selection option that results in a relatively small number of special chances and time-saving times awarded after a jackpot has ended is selected (determined). Therefore, when a relatively high setting value such as Setting 3 is set, it is easier to win a jackpot in the probability variable game state and the number of special chances will be small. On the other hand, when a relatively low setting value such as Setting 1 is set, it is harder to win a jackpot in the probability variable game state and the number of special chances will be large. This allows for the configuration of a fair gaming machine in which the expected value of the probability variable game state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
(第15実施形態からの変更例4)
尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。
(Fourth Modification of the Fifteenth Embodiment)
In addition, in Modification Example 2 from the 15th embodiment and Modification Example 3 from the 15th embodiment, the number of probability changes awarded after the end of a jackpot is configured to differ for each setting value, thereby configuring a gaming machine in which the expected value of the probability-varying gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting, but such configurations are not limited to only the configurations of Modification Example 2 from the 15th embodiment and Modification Example 3 from the 15th embodiment. Therefore, such a configuration will be referred to as Modification Example 4 from the 15th embodiment, and only the changes from Modification Example 3 from the 15th embodiment will be described in detail below.
はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。 First, Figure 160 is a flowchart of the game state determination process after the end of a special game, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 28, in Modification Example 4 from the 15th embodiment. The change from Modification Example 3 from the 15th embodiment is step 1699-4 (15th Variation 4). That is, after the main game probability change flag is turned on in step 1698-4 (15th Variation 2), in step 1699-4 (15th Variation 4), the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the time-saving count counter MP52c and proceeds to step 1698-13 (15th Variation 2). Furthermore, in the 15th embodiment, the probability change time-saving count determination table was referenced to determine the number of probability change times and the number of time-saving times to be granted after the end of a jackpot. However, in Modification Example 4 from the 15th embodiment, the probability change count determination table is referenced to determine only the number of probability change times to be granted after the end of a jackpot. The contents of the probability change count determination table are the same as the contents corresponding to the probability change count in the probability change time reduction determination table described above, so an explanation will be omitted.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to Modification Example 4 from the 15th embodiment is configured so that the jackpot probability in the probability-varying gaming state can differ for each setting value, the number of time-saving rounds awarded after a jackpot is fixed to a predetermined number (100 rounds), and the number of special-effect rounds awarded after a jackpot is determined from multiple options. Furthermore, the predetermined number (100 rounds) of time-saving rounds awarded after a jackpot is equal to or greater than the maximum number of special-effect rounds that can be determined. In other words, the time-saving gaming state can continue even after the probability-varying gaming state ends. By configuring in this way, when a relatively high setting value such as Setting 3 is set, it becomes easier to win a jackpot in the probability-varying gaming state and the number of special-effect rounds decreases. On the other hand, when a relatively low setting value such as Setting 1 is set, it becomes harder to win a jackpot in the probability-varying gaming state and the number of special-effect rounds increases. This allows for the creation of a fair gaming machine in which the expected value of the probability-varying gaming state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。 In addition, in Modification Example 4 from the 15th embodiment, the background effects and other presentation modes may be configured to be similar between the probability-varying game state and time-saving game state to which the game enters after a jackpot has ended and the non-probability-varying game state and time-saving game state to which the game enters after the symbol fluctuations equivalent to the number of probability-varying game modes have ended, making it difficult for the player to distinguish whether the current game state is the probability-varying game state and time-saving game state or the non-probability-varying game state and time-saving game state. This configuration makes it difficult for the player to recognize the number of probability-varying game modes awarded after a jackpot has ended, making it difficult to distinguish which setting is currently set. This prevents the player from realizing that the setting is set to a low-profit setting and ending play. Furthermore, the player can play while feeling a sense of anticipation about how long the probability-varying game state will continue until the time-saving game state ends (in this example, until 100 symbol fluctuations have occurred after the jackpot has ended), thereby providing a more entertaining gaming machine.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。 In addition, in Modification Example 4 from the 15th embodiment, the jackpot probability in the non-probability-varying game state and the jackpot probability in the probability-varying game state may be configured to be the same even when the set value is different. In such a configuration, the higher the set value, the more likely it is that a selection candidate with a relatively high number of probability-varying events will be determined. In other words, by configuring the setting so that the higher the set value, the greater the average number of probability-varying events awarded after a jackpot ends, the higher the set value, the more advantageous the gaming machine can be designed to be for the player.
また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, in a gaming machine configured to determine the number of chance mode or time-saving modes from multiple options based on a setting value, as detailed in Modification Example 3 from the 15th embodiment and Modification Example 4 from the 15th embodiment, a number of chance mode or time-saving modes may be set that can be selected only when a specific setting value (e.g., Setting 3) is set. As an example, in Modification Example 4 from the 15th embodiment, when Settings 1 and 2 are set, the number of time-saving modes granted after a jackpot is 100, while when Setting 3 is set, the number of time-saving modes granted after a jackpot is selected from two options: 100 and 99 (e.g., selected in a ratio of "100:99 = 99:1"). By configuring in this way, when the time-saving game mode ends after 99 symbol fluctuations have been performed after a jackpot, the player can recognize that the current setting value is Setting 3, which is a relatively high setting value, and their motivation to play can be increased.
また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 Furthermore, by adjusting the winning probability of the probability change lottery, the number of probability change episodes, etc. for each setting, an example has been given of a gaming machine configuration in which the expected value of the probability change gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting. However, by adjusting a combination of the above-mentioned elements, a gaming machine in which the expected value of the probability change gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting may also be configured. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning a jackpot in the probability change gaming state, the winning probability of the probability change lottery, and the number of probability change episodes awarded after the jackpot ends, a gaming machine in which the expected value of the probability change gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting may also be configured.
(第16実施形態)
尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。
Sixteenth Embodiment
In the fourth embodiment, a configuration in which a gaming ball enters a specific area (V entry port) in the large prize opening during execution of a small win, thereby executing a large win after the small win ends, was exemplified, but such a configuration is not limited to only the fourth embodiment. Therefore, a configuration in which a gaming ball enters a specific area (V entry port) in the large prize opening during execution of a small win, which is different from the fourth embodiment, thereby executing a large win after the small win ends, is referred to as the sixteenth embodiment, and only the differences from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。 First, Figure 161 shows the determination table for the win/loss lottery (main game table 1) and the determination table for the symbol lottery (main game table 2) in the 16th embodiment. The differences from the fourth embodiment are that main game table 1 does not have a small win on the first main game side, and that a setting value is referenced when executing the win/loss lottery on the second main game side. Another difference with main game table 2 is that the only small win symbol on the second main game side is "7BK." As shown in the figure, the probability of winning a small win is lowest for setting 1 at "8200/65536" and highest for setting 3 at "9200/65536."
次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。 Next, Figure 162 is a flowchart of the game state determination process after the end of a special game, which is related to the subroutine of step 1650 (16) in Figure 28 in the 16th embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game triggered by the ball entering the V winning slot C22 has ended (in the 16th embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning slot C22 during a small win game). If the answer is Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-saving game state after the special game has ended; in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1682-2, the process proceeds to step 1682-5. Furthermore, if the answer is No at step 1682-1, proceed to step 1682-5.
次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)~9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。 Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (in this example, 2 times). Next, in steps 1682-6 and 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag, and proceeds to the next process {processing of step 1700 (3)}. Note that if the answer is No in step 1682-2, in other words, if the stopped symbol is the time-saving jackpot symbol 4A, the next process {processing of step 1700 (3)} also proceeds. Note that in the 16th embodiment, the upper limit number of reserved symbols on the second main game side is 4, and the number of times that the second main game symbol can be changed in the time-saving game state after the jackpot ends is 6 times (the number of time-saving times, 2 times, + the upper limit number of reserved symbols on the second main game side, 4 times). Additionally, the probability of winning a small jackpot on the second main game side is 8200/65536 (setting 1) to 9200/65536 (setting 3), and the gameplay is based on whether or not a small jackpot can be won after six symbol changes. The only symbol for a small jackpot on the second main game side is "7BK," and for a small jackpot related to "7BK," the ball is almost guaranteed to land in the V prize slot C22 by continuously firing the game ball into the second large prize slot C20 during the small jackpot. Furthermore, after the jackpot triggered by "7BK" ends, the game transitions to a time-saving game state, so "winning a small jackpot on the second main game side in the time-saving game state after the jackpot ends is equivalent to consecutive wins."
以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 By configuring the gaming machine according to the 16th embodiment as described above, the machine is configured to be one in which consecutive wins can continue by winning a small win on the second main game side in the time-shortened game mode after the end of a big win, and by configuring it so that the higher the setting value, the higher the winning rate of a small win on the second main game side, the higher the setting value, making it possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player.
<<設定値によって相違させることができる要素>>
第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。
(1)大当り確率(大当り当選確率)
(2)小当り確率(小当り当選確率)
(3)補助遊技図柄の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)
(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)
(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)
(8)所定の入賞口の賞球数
(9)確変回数
(10)時短回数
(11)確変転落抽選の当選確率
<<Elements that can be changed by setting values>>
In the sixteenth embodiment, the probability of winning a small jackpot is configured to vary depending on the setting value, but the gaming machine according to this example may be configured so that the following elements vary depending on the setting value. Note that only one of the elements listed below may be applied, or multiple elements may be applied in combination.
(1) Jackpot probability (jackpot winning probability)
(2) Small hit probability (small hit winning probability)
(3) Probability of winning the auxiliary game symbol (probability of selecting the auxiliary game stop symbol that will activate the normal electric device)
(4) The opening time of a normal electric device (for example, the second main game start opening electric device B11d) (this may be the time from one opening to closing, or the total opening time of the normal electric device when the auxiliary game symbol that activates the normal electric device is rotated once).
(5) Selection of jackpot symbols (contents of the table that determines the jackpot symbols, random number distribution)
(6) Selection of small winning symbols (contents of the table that determines the small winning symbols, random number distribution)
(7) The number of rounds when a jackpot is executed (this may be the number of rounds in one jackpot or the average number of rounds for all jackpots).
(8) Number of prize balls in a given winning slot (9) Number of chances (10) Number of time-saving times (11) Probability of winning the chance drop lottery
また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, when the gaming machine is configured with multiple setting values, the current setting values may be confirmed by the player by providing a setting value display device on the front of the gaming machine or by configuring the setting values to be displayed on a display device controlled by the main control board M. By configuring it in this way and having the gaming center manager announce the setting values, players can select different specifications for each gaming center and play, while also allowing for greater flexibility in the operation of the gaming center. Furthermore, to allow players to confirm the setting values, the setting values may be displayed on a display device controlled by the sub-control board S (for example, a performance display device SG).
尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、
(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。
In addition, when the gaming machine according to this example is provided with elements that can be changed depending on the setting value, for example, when the setting value has three setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, and the setting value is configured so that the probability of winning can be changed depending on the setting value, it is also possible to configure the gaming machine so that elements that do not change depending on the setting value have tables with the same contents for each setting value.
(1) The lottery table for the jackpot pattern (for example, the table to be referenced when a jackpot occurs on the main gaming table 2) is configured to have three tables with the same content: a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3.
(2) The lottery table for the small win pattern (for example, the table to be referenced when a small win occurs on the main game table 2) is configured to have three tables with the same content: a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3.
(3) The lottery table for determining the variable time (for example, a lottery table for determining the variable mode to be referenced in a time-reduced game state and when a jackpot occurs) is configured to have three tables with the same content: a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3, all of which have the same game state and the same winning/losing lottery result.
The above configuration may be used. Furthermore, even if a gaming machine is configured such that some elements are different depending on the setting value, and some setting values are the same but other setting values are different, the gaming machine may be configured to have a table for each setting value. As an example, even in a gaming machine designed so that the jackpot probability in a non-probability-varying gaming state is "Setting 1: 1/300, Setting 2: 1/300, Setting 3: 1/290," the gaming machine may be configured to have three tables: a win/loss lottery table for a non-probability-varying gaming state for Setting 1, a win/loss lottery table for a non-probability-varying gaming state for Setting 2, and a win/loss lottery table for a non-probability-varying gaming state for Setting 3. This configuration allows for simple design without the need for complex reconfiguration, even when adjusting the design values of the gaming machine, for example, by changing from a design in which the table contents are the same even when the setting values are different to a design in which the table contents may differ when the setting values are different.
(第16実施形態の変形例)
第16実施形態においては、設定値に応じて多様な値を変更する遊技機を例示したが、類似する遊技形態において、設定値に応じて大当りの確率のみを変更することでも大当り確率や小当り確率の設定条件によって、従来と異なる遊技性を創出することができる。そこで、第16実施形態の変形例として、各置数の設定条件並びに遊技の流れの概要を図187~189を用いて説明する。
(Modification of the 16th embodiment)
In the 16th embodiment, a gaming machine that changes various values according to the setting value was exemplified, but in a similar gaming format, it is possible to create a different gaming experience from the conventional one by changing only the probability of a jackpot according to the setting value, by setting the conditions for the jackpot probability and the small jackpot probability. Therefore, as a modified example of the 16th embodiment, the setting conditions for each number and an outline of the game flow will be explained using Figures 187 to 189.
ここで、図187は、第16実施形態の変形例における遊技盤面図、図188は、第16実施形態の変形例における設定値毎の当り置数を示す説明図、図189は、第16実施形態の変形例における遊技機の流れを示す説明図である。なお、図187においては、第4実施形態或いは第16実施形態と同機能の構成については同一符号を用い、詳細な説明は省略する。 Here, Figure 187 is a diagram of the game board in a modified version of the 16th embodiment, Figure 188 is an explanatory diagram showing the number of winning combinations for each setting value in a modified version of the 16th embodiment, and Figure 189 is an explanatory diagram showing the flow of the gaming machine in a modified version of the 16th embodiment. Note that in Figure 187, the same reference numerals are used for components with the same functions as in the fourth or 16th embodiment, and detailed explanations will be omitted.
図187に示すように第16実施形態の変形例では、第1主遊技始動口A10が、センター飾りD38の内部に形成されており、第4実施形態等に比べて第1主遊技始動口A10へ打球が流入し難い構成となっている。また、第4実施形態と異なり、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口電動役物B11d(第4実施形態参照)が作動して始動口の入口が拡大しない限り入賞しない構造となっている。更に、第4実施形態で内部に特定領域を備えた第2大入賞口と同様の構造を有する1つの大入賞口を用いて大当り遊技、小当り遊技を実現するように構成されている。 As shown in Figure 187, in a modified version of the 16th embodiment, the first main game start opening A10 is formed inside the center ornament D38, making it more difficult for balls to flow into the first main game start opening A10 than in the fourth embodiment and other embodiments. Also, unlike the fourth embodiment, the second main game start opening B10 is designed so that a win will not occur unless the second main game start opening electric device B11d (see fourth embodiment) is activated and the entrance to the start opening is enlarged. Furthermore, it is designed so that both big win and small win games can be achieved using a single large win opening that has a structure similar to the second large win opening with a specific area inside in the fourth embodiment.
また、第16実施形態の変形例では、図188に示すように、設定値を変更可能な設定機能を備えているものの、特別図柄の当り確率を変動する確率変動機能は搭載されておらず、また、特別図柄が大当りする確率については、第16実施形態と比較して極めて高い確率が設定されている。具体的には、図188のように、第1主遊技及び第2主遊技の抽選においては、当否乱数の範囲(取得範囲)が1~5に設定され、大当りとなる置数(値)は、設定1の場合には、「1」、設定2の場合には「1」「2」、設定3の場合には「1」「2」「3」に設定されている。また、遊技機として小当りが設けられているものの、第1主遊技側には小当りの置数を設けておらず、第2主遊技側にのみ小当りの置数として設定値に関わらず「4」「5」が設けられている。尚、第1主遊技側の当否抽選が実行され、「4」又は「5」が当否乱数として取得された場合には、(すべての設定において)当否抽選結果はハズレとなる。また、設定1において第2主遊技側の当否抽選が実行され、「2」又は「3」が当否乱数として取得された場合、及び、設定2において第2主遊技側の当否抽選が実行され、「3」が当否乱数として取得された場合には、当否抽選結果はハズレとなる。 In addition, as shown in FIG. 188, a modified version of the 16th embodiment is provided with a setting function that can change the setting value, but is not equipped with a probability variation function that varies the probability of a special symbol winning, and the probability of a special symbol winning is set to be extremely high compared to the 16th embodiment. Specifically, as shown in FIG. 188, in the lottery for the first main game and the second main game, the range of win/loss random numbers (acquisition range) is set to 1 to 5, and the number of places (values) that result in a jackpot are set to "1" for setting 1, "1" and "2" for setting 2, and "1," "2," and "3" for setting 3. In addition, although the gaming machine is provided with a small jackpot, the number of places for the small jackpot is not set on the first main game side, and "4" and "5" are set as the number of places for the small jackpot only on the second main game side, regardless of the setting value. Furthermore, if the first main player's win/loss lottery is executed and "4" or "5" is obtained as the win/loss random number, the result of the win/loss lottery will be a loss (in all settings). Also, if the second main player's win/loss lottery is executed in setting 1 and "2" or "3" is obtained as the win/loss random number, or if the second main player's win/loss lottery is executed in setting 2 and "3" is obtained as the win/loss random number, the result of the win/loss lottery will be a loss.
このように、第16実施形態の変形例においては、遊技状態に応じて大当り確率が変更されないものの、設定値毎の大当り確率が設定1:1/5、設定2:2/5、設定3:3/5となっており、第2主遊技側のみに設けられた小当りの確率が2/5に設定されている。 In this way, in the modified version of the 16th embodiment, although the jackpot probability does not change depending on the game state, the jackpot probability for each setting value is 1/5 for setting 1, 2/5 for setting 2, and 3/5 for setting 3, and the probability of a small jackpot, which is only available on the second main game side, is set to 2/5.
第16実施形態の変形例では、上述のように構成された遊技盤、並びに当り確率の下で遊技が実行されるのであるが、以下では、遊技進行の流れについて、図189を用いて詳細に説明する。通常遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)のもと、第1に、遊技者は、センター飾りD38の遊技球の流入口を狙い打球の強度を調整する(図189の「イ」)。そしてセンター飾りD38(センター役物)に流入した遊技球が第1主遊技始動口A10に入賞すると(図189の「ロ」)、第1主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第1主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 In a variant of the 16th embodiment, a game is played using the game board and winning probabilities configured as described above. The following describes the game progression in detail with reference to Figure 189. In normal game mode (e.g., non-time-reduced game mode), first, the player aims at the game ball inlet of the center ornament D38 and adjusts the strength of the hit ("A" in Figure 189). When the game ball that has flown into the center ornament D38 (center role) enters the first main game start slot A10 ("B" in Figure 189), a lottery is held to determine whether the first main game symbol will win or lose. Effects and decorative symbols related to the results of the lottery for the first main game symbol are displayed in the display area (decorative symbol display area SG11, etc.) of the effect display device SG, and the decorative symbol corresponding to the result of the lottery is controlled to stop and display.
前述した第1主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「ハ」)、大入賞口(第2大入賞口C20)が開放することで遊技者に利益を付与する大当り遊技が行われる(図189の「ニ」)。ここで、第16実施形態の変形例では、第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で(大当り図柄の種類や、大当り前の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技、時間短縮遊技状態)に移行する。なお、電サポ遊技(時短遊技)は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が100回変動するか大当り遊技が発生するまで少なくとも継続するようになっている。 If the result of the lottery for the first main game symbol described above is a jackpot and the first main game symbol (and decorative symbol) is displayed stopped in a winning state ("C" in Figure 189), the large prize opening (second large prize opening C20) opens, and a jackpot game is played in which the player receives a profit ("D" in Figure 189). Here, in a modified example of the 16th embodiment, after the jackpot game, which is played when the first main game symbol (and decorative symbol) is displayed stopped in a winning state, ends, the game unconditionally (regardless of the type of jackpot symbol or the game state before the jackpot) shifts to electric support game (time-saving game, time-saving game state) in which the second main game start opening electric device B11d is activated and the opening of the start opening is highly likely to expand. The electric support game (time-saving game) will continue at least until the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) change 100 times or a jackpot game occurs.
電サポ遊技状態において補助遊技始動口H10(普通図柄作動ゲート)を遊技球が通過すると普通図柄の変動が行われ、普通図柄が当り態様で停止すると、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する(図189の「ホ」・「ヘ」)。ここで第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大しているときに第2主遊技始動口B10に打球が入賞すると(図189の「ト」)、第2主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第2主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 When the game ball passes through the auxiliary game start gate H10 (normal symbol activation gate) in the electric support game mode, the normal symbol changes, and when the normal symbol stops in a winning state, the second main game start gate electric device B11d is activated and the entrance to the start gate expands ("E" and "F" in Figure 189). If the ball enters the second main game start gate B10 while the second main game start gate electric device B11d is activated and the entrance to the start gate expands ("G" in Figure 189), a lottery is held to determine whether the second main game symbol will win or lose, and the effects and decorative symbols related to the lottery results for the second main game symbol are displayed in the display area (decorative symbol display area SG11, etc.) of the effect display device SG, and the decorative symbol corresponding to the result of the lottery is controlled to stop and display.
前述した第2主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「チ」下段)、大入賞口(第2大入賞口C20)が開放することで遊技者に利益を付与する大当り遊技が行われる(図189の「ヌ」下段)。ここで、第16実施形態の変形例では、第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で(大当り図柄の種類や、大当り前の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて低いか、ゼロとなる通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に移行する。 If the result of the lottery for the second main game symbol described above is a jackpot and the second main game symbol (and decorative symbol) is displayed stopped in a winning state (lower "Chi" in Fig. 189), the large prize opening (second large prize opening C20) will open, and a jackpot game will be played in which the player receives a profit (lower "Nu" in Fig. 189). Here, in a modified version of the 16th embodiment, after the jackpot game, which is played when the second main game symbol (and decorative symbol) is displayed stopped in a winning state, ends, the game will unconditionally (regardless of the type of jackpot symbol or the game state before the jackpot) transition to a normal game state (non-time-reduced game state) in which the second main game start opening electric device B11d will be activated and the possibility of the start opening opening widening will be extremely low or zero.
一方、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、小当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「チ」)、大入賞口(第2大入賞口C20)が所定時間開放可能な小当り遊技が行われ、小当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口C20)内の特定領域C22へ打球が流入すると大当り遊技が行われる(図189の「ヌ」)。ここで、第16実施形態の変形例では、第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が小当り態様で停止表示され、小当り遊技中に特定領域C22に遊技球が流入したことに基づいて行われる大当り遊技の終了後は無条件で(小当り図柄の種類や、小当り前・小当り中の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する。なお、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、ハズレとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)がハズレ態様で停止表示された場合(図189の「チ」上段)には、電サポ遊技の残回数を1減算する。 On the other hand, if the result of the lottery to determine whether the second main game symbol is a hit or not is a small hit and the second main game symbol (and decorative symbol) is displayed in a stopped state in a winning state ("Chi" in Figure 189), a small hit game is played in which the large prize opening (second large prize opening C20) can be opened for a predetermined period of time, and if a ball flows into a specific area C22 within the large prize opening (second large prize opening C20) during the small hit game, a large hit game is played ("Nu" in Figure 189). In a modified example of the 16th embodiment, the second main game symbol (and decorative symbol) is displayed stopped in a small win mode, and after the big win game, which is triggered by a game ball entering the specific area C22 during the small win game, ends, the second main game start opening electric device B11d is activated unconditionally (regardless of the type of small win symbol or the game status before or during the small win), and the game transitions to electric support game (time-saving game), which highly likely widens the opening of the start opening. Furthermore, if the result of the lottery for the second main game symbol is a loss and the second main game symbol (and decorative symbol) is displayed stopped in a loss mode (the upper "C" in Figure 189), the remaining number of electric support games is subtracted by 1.
このように構成された第16実施形態の変形例においては、大当り確率が比較的高確率に設定されている一方、その割合は設定により大きく異なっている。このため、通常遊技状態においては設定値が1の場合は大当りとなる確率が1/5と他の設定に比べて低くなっている一方、第1主遊技に基づいて大当りが発生した後は、電サポ遊技の実質的な終了条件である第2主遊技に基づいて大当りが発生する(電サポ遊技の回数が100回に対して、第2主遊技側の大当り確率が1/5であるため、ハズレが100回連続することは発生し難く、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することで、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている)割合も1/5と低く、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が2/5と高めに設定されている。このため、第2主遊技の第2主遊技図柄が大当り態様となることに基づいて大当りが発生するよりも、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が高くなっていることにより、設定1の場合には、電サポ遊技の継続率が高くなる(本例においては、小当りによっては時間短縮遊技状態が終了しないため)。具体的には、大当り図柄の停止表示に係る大当り確率:1/5、小当り確率2/5であるため、設定1における電サポ遊技の継続率は、(2/5)/(2/5+1/5)=2/3となっている。 In the modified example of the sixteenth embodiment configured in this manner, while the jackpot probability is set to a relatively high probability, the ratio varies greatly depending on the setting. Therefore, in the normal game state, when the setting value is 1, the probability of a jackpot is 1/5, which is lower than other settings. However, after a jackpot occurs based on the first main game, the ratio of a jackpot occurring based on the second main game, which is the effective condition for ending the electric support game, is also low at 1/5. (Because the jackpot probability for the second main game is 1/5 for 100 electric support games, 100 consecutive misses are unlikely to occur, and the time-reduced game state is terminated by transitioning to the non-time-reduced game state after the jackpot associated with the static display of the jackpot symbol on the second main game.) The ratio of a jackpot occurring based on the second main game symbol becoming a small jackpot in the second main game is set high at 2/5. For this reason, since there is a higher probability of a jackpot occurring when the second main game symbol of the second main game is in a small jackpot mode than when a jackpot occurs when the second main game symbol of the second main game is in a jackpot mode, the continuation rate of electric support play is higher in the case of setting 1 (because in this example, a small jackpot does not end the time-shortened play state). Specifically, since the jackpot probability for the stopped display of a jackpot symbol is 1/5 and the small jackpot probability is 2/5, the continuation rate of electric support play in setting 1 is (2/5) / (2/5 + 1/5) = 2/3.
また、通常遊技状態においては設定値が3の場合は大当りとなる確率が3/5と他の設定に比べて高くなっている一方、第1主遊技に基づいて大当りが発生した後は、電サポ遊技の実質的な終了条件である第2主遊技に基づいて大当りが発生する割合も3/5と高く、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が2/5に設定されている。このため、第2主遊技の第2主遊技図柄が大当り態様となることに基づいて大当りが発生するよりも、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が低くなっていることにより、設定3の場合には、設定1よりも電サポ遊技の継続率が低くなる。具体的には、大当り図柄の停止表示に係る大当り確率:3/5、小当り確率2/5であるため、設定1における電サポ遊技の継続率は、(2/5)/(2/5+3/5)=2/5となっている。 In addition, when the setting value is 3 in the normal game mode, the probability of a jackpot is 3/5, which is higher than with other settings. However, after a jackpot occurs based on the first main game, the probability of a jackpot occurring based on the second main game, which is the effective end condition for the electric support game, is also high at 3/5, and the probability of a jackpot occurring based on the second main game symbol in the second main game becoming a small jackpot is set to 2/5. Therefore, since the probability of a jackpot occurring based on the second main game symbol in the second main game becoming a small jackpot is lower than the probability of a jackpot occurring based on the second main game symbol in the second main game becoming a jackpot, the continuation rate of the electric support game is lower with setting 3 than with setting 1. Specifically, since the jackpot probability for the stopped display of a jackpot symbol is 3/5 and the probability of a small jackpot is 2/5, the continuation rate of the electric support game with setting 1 is (2/5)/(2/5 + 3/5) = 2/5.
このように、第16実施形態の変形例においては、遊技状態に関わらず大当り確率が一定でありながら、通常遊技中に実質的に大当りが発生する確率は設定1が最も低く、設定3が最も高く設定されているものの、電サポ遊技に移行後の継続率は、設定1が最も高く、設定3が最も低く設定されることになる。すなわち、大当り確率という1つのパラメータのみを設定値により変化させるだけで、他のパラメータを変化させることなく、設定毎に遊技性が異なる遊技機を提供することができるのである。 In this way, in a modified version of the 16th embodiment, while the jackpot probability remains constant regardless of the game state, the probability of a jackpot actually occurring during normal play is set to be lowest in setting 1 and highest in setting 3, but the continuation rate after transitioning to electric support play is set to be highest in setting 1 and lowest in setting 3. In other words, by simply changing the setting value of only one parameter, the jackpot probability, it is possible to provide a gaming machine with different playability for each setting, without changing other parameters.
なお、第16実施形態の変形例のように大当り確率を極めて高く設定しなくても、多様な遊技機を提供することができる。以下では第16実施形態の変形例の別形態について、図190を用いて説明する。第16実施形態の変形例の別形態では、図190に示すように、第1主遊技及び第2主遊技の抽選においては、当否乱数の範囲が0~999に設定され、大当りとなる置数(値)は、設定1の場合には、「1」~「10」、設定2の場合には「1」~「12」、設定3の場合には「1」~「14」に設定されている。また、遊技機として小当りが設けられているものの、第1主遊技側には小当りの置数を設けておらず、第2主遊技側にのみ小当りの置数として設定値に関わらず「800」~「999」が設定されている。 It should be noted that a variety of gaming machines can be provided without setting the jackpot probability extremely high, as in the modified example of the 16th embodiment. Below, another modified example of the 16th embodiment will be explained using Figure 190. In this modified example of the 16th embodiment, as shown in Figure 190, the range of the win/lose random number in the lottery for the first main game and the second main game is set to 0 to 999, and the number (value) that will result in a jackpot is set to "1" to "10" for setting 1, "1" to "12" for setting 2, and "1" to "14" for setting 3. Furthermore, although the gaming machine is equipped with a small jackpot, the number of small jackpots is not set on the first main game side, and only the number of small jackpots is set to "800" to "999" on the second main game side, regardless of the set value.
このように、第16実施形態の変形例と同様に遊技状態に応じて大当り確率が変更されないものの、設定値毎の大当り確率は、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:14/1000となっており、第2主遊技側のみに設けられた小当りの確率が20/1000に設定されており、所謂アマデジと称される遊技機の大当り確率に近似した値となっている。 As in the modified example of the 16th embodiment, the jackpot probability does not change depending on the game state, but the jackpot probability for each setting is 10/1000 for setting 1, 12/1000 for setting 2, and 14/1000 for setting 3. The probability of a small jackpot, which is only available on the second main game side, is set to 20/1000, a value that is close to the jackpot probability of a gaming machine known as Amadegi.
一方、本態様においても第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する点では共通するものの、第16実施形態の変形例と異なり、電サポ遊技(時短遊技)の終了条件である主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が第1主遊技図柄の当り図柄態様(図柄a~e)によって異なるようになっている。具体的には、図柄aが表示された場合には主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が20回、図柄bが表示された場合には40回、図柄cが表示された場合には60回、図柄dが表示された場合には80回、図柄eが表示された場合には100回に設定されている。 Meanwhile, this embodiment also shares the same feature of unconditionally operating the second main game start opening electric device B11d after the jackpot game, which is played when the first main game symbol (and decorative symbol) is stopped and displayed in a winning mode, and transitioning to electric support game (time-saving game), which highly likely widens the opening of the start opening, but unlike the modified example of the 16th embodiment, the number of times the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) change, which is the condition for ending electric support game (time-saving game), varies depending on the winning symbol mode (symbols a-e) of the first main game symbol. Specifically, when symbol a is displayed, the number of times the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) change is set to 20 times, when symbol b is displayed, 40 times, when symbol c is displayed, 60 times, when symbol d is displayed, 80 times, and when symbol e is displayed, 100 times.
上記の前提で、電サポ遊技状態において第2主遊技始動口B10に打球が入賞すると第16実施形態の変形例と同様に第2主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第2主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 Under the above premise, when a ball enters the second main game start slot B10 in the electric support game mode, a lottery is held to determine whether the second main game symbol will win or lose, as in the modified example of the 16th embodiment, and the effects and decorative symbols related to the lottery results for the second main game symbol are displayed in the display area (decorative symbol display area SG11, etc.) of the effect display device SG, and the decorative symbol corresponding to the result of the lottery is controlled to stop and be displayed.
ここで、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は第16実施形態の変形例と同様に、無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて低いか、ゼロとなる通常遊技状態に移行する。 Here, after the jackpot game, which is played when the result of the lottery for the second main game symbol is a jackpot and the second main game symbol (and decorative symbol) is stopped and displayed in a winning state, ends, the second main game start port electric device B11d will be activated unconditionally, and the game will transition to a normal game state in which the possibility of the start port opening widening is extremely low or zero, just like the modified example of the 16th embodiment.
一方、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、小当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると、大入賞口(第2大入賞口C20)が所定時間開放する小当り遊技が行われ、小当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口C20)内の特定領域C22へ打球が流入すると大当り遊技が行われる。ここで、小当り遊技中に特定領域C22に打球が流入する割合が本態様では第16実施形態の変形例よりも低く(第16実施形態の変形例は略100%に対して本態様では20%)構成されており、小当り態様が表示された場合に大当り遊技が実行される確率は設定1で約1/20に設定されている。なお、本態様においても第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が小当り態様で停止表示され、小当り遊技中に特定領域C22に遊技球が流入したことに基づいて行われる大当り遊技の終了後は無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する。 On the other hand, if the result of the lottery for the second main game symbol is a small win and the second main game symbol (and decorative symbol) is displayed in a winning mode, a small win game is played in which the large prize opening (second large prize opening C20) is opened for a predetermined time, and if a ball enters a specific area C22 within the large prize opening (second large prize opening C20) during the small win game, a big win game is played. Here, the rate at which a ball enters the specific area C22 during a small win game is lower in this mode than in the modified example of the 16th embodiment (approximately 100% in the modified example of the 16th embodiment, compared to 20% in this mode), and the probability of a big win game being played when a small win mode is displayed is set to approximately 1/20 in setting 1. In this mode, the second main game symbol (and decorative symbol) is also displayed in a stopped state in a small win mode, and after the big win game, which is triggered when a game ball enters the specific area C22 during the small win game, the second main game start port electric device B11d is activated unconditionally, and the game transitions to electric support game (time-saving game), which has an extremely high possibility of widening the entrance to the start port.
但し、本態様においては第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後と同様に、電サポ遊技(時短遊技)の終了条件である主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が第2主遊技図柄の当り図柄態様(図柄f~j)によって異なるようになっている。具体的には、図柄fが表示された場合には主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が20回、図柄gが表示された場合には40回、図柄hが表示された場合には60回、図柄iが表示された場合には80回、図柄jが表示された場合には100回に設定されている。 However, in this mode, just as after the end of a jackpot game that occurs when the first main game symbol (and decorative symbol) is stopped and displayed in a winning mode, the number of times the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) change, which is the condition for ending the electric support game (time-saving game), differs depending on the winning symbol mode (symbols f-j) of the second main game symbol. Specifically, when symbol f is displayed, the number of times the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) change is set to 20 times, when symbol g is displayed, 40 times, when symbol h is displayed, 60 times, when symbol i is displayed, 80 times, and when symbol j is displayed, 100 times.
このように構成された本態様(第16実施形態の変形例の別態様)においては、電サポ遊技の終了条件が、主遊技図柄の当否抽選の結果が大当りとなったことに基づいて実行される大当り遊技の発生に加え、実際に達成し得る程度の回数が設定された主遊技図柄の変動、という複数のパラメータにより決定されるようになっている。更に、主遊技図柄の変動回数に基づく電サポ遊技の終了条件は、小当り図柄の種類により複数種類の異なる回数が設定されている。このため、第16実施形態の変形例と同様に、設定値により異なる遊技性を実現できるだけでなく、電サポ遊技の継続条件が多様となるため、他の実施形態により例示した電サポ遊技状態の終了又は継続条件の示唆演出と相まって斬新な遊技機を提供することができるのである。 In this mode (another variation of the sixteenth embodiment) configured in this manner, the conditions for ending the electric support game are determined by multiple parameters: the occurrence of a jackpot game, which is executed when the result of the lottery for determining whether the main game symbol is a jackpot is a jackpot, and the fluctuation of the main game symbol, which is set to a number of times that can actually be achieved. Furthermore, the conditions for ending the electric support game, which are based on the number of fluctuations of the main game symbol, are set to multiple different numbers depending on the type of small win symbol. Therefore, as with the variation of the sixteenth embodiment, not only can different gameplay be achieved depending on the setting value, but the conditions for continuing the electric support game are also diverse, which, combined with the suggestive effects for ending or continuing the electric support game state as exemplified in other embodiments, makes it possible to provide an innovative gaming machine.
(第17実施形態)
尚、第6実施形態においては、設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な構成を例示したが、設定値を設定可能な構成は第6実施形態の構成には限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる設定値に関する構成(設定変更に関する処理等)を、第17実施形態として、以下、第6実施形態から相違点についてのみ詳述する。
Seventeenth Embodiment
In the sixth embodiment, a configuration is exemplified in which there are a plurality of setting values and any setting value can be set from the plurality of setting values, but the configuration in which setting values can be set is not limited to the configuration of the sixth embodiment. Therefore, a configuration related to setting values (processing related to setting changes, etc.) that differs from the sixth embodiment will be described below as the seventeenth embodiment, and only the differences from the sixth embodiment will be described in detail.
はじめに、図163は、第17実施形態における、主制御部(主制御基板Mと称することがある)及び副制御部(副制御基板Sと称することがある)に係る機能ブロック図である。第17実施形態における主制御部には、CPUMCと信号の送受信が可能な設定変更装置が設けられている。本例において、設定変更装置は、オン・オフを検出可能であり、設定変更モードや設定確認モード(設定表示モードと称することがある)への移行を可能にする設定キースイッチと、設定値を変更する際に設定値の選択候補の変更を可能にする設定変更ボタンと、設定されている設定値や、設定値の選択候補を表示可能な設定値表示器とから構成されている。 First, Figure 163 is a functional block diagram of the main control unit (sometimes referred to as the main control board M) and sub-control unit (sometimes referred to as the sub-control board S) in the 17th embodiment. The main control unit in the 17th embodiment is provided with a setting change device that can send and receive signals with the CPU MC. In this example, the setting change device is capable of detecting on/off and is composed of a setting key switch that enables transition to setting change mode or setting confirmation mode (sometimes referred to as setting display mode), a setting change button that enables changing the setting value selection candidate when changing the setting value, and a setting value display that can display the set setting value and the setting value selection candidate.
また、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCに、設定変更装置の設定キースイッチのオン・オフに対応する設定キースイッチ信号と設定変更ボタンが操作されたことを示す設定変更ボタン信号とが入力可能に構成されており、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCから出力される設定値に係る情報を表示するための設定表示出力(LED駆動信号とも称することがある)が設定変更装置に入力可能に構成されている。また、前述したように、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCからサブメイン制御部SMのCPUSCに、前述した表示指示関連情報と払出動作関連情報とを送信可能に構成されている。 The pachinko gaming machine according to the seventeenth embodiment is also configured so that a setting key switch signal corresponding to the on/off of the setting key switch of the setting change device and a setting change button signal indicating that the setting change button has been operated can be input to the CPUMC of the main control unit (inside the main control board M), and a setting display output (sometimes referred to as an LED drive signal) for displaying information related to the setting value output from the CPUMC of the main control unit (inside the main control board M) can be input to the setting change device. Furthermore, as mentioned above, the CPUMC of the main control unit (inside the main control board M) is also configured so that the aforementioned display instruction-related information and payout operation-related information can be transmitted from the CPUMC of the main control unit (inside the main control board M) to the CPUSC of the sub-main control unit SM.
次に、前述した他の実施形態と同様に、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の副制御部には、演出関連の統括的な制御を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示装置SG等による画像制御処理を行うサブサブ制御部SSと、電源が供給されるか否かに関わらず現在時間を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)等が設けられている。また、第17実施形態におけるサブメイン制御部SMは、主制御部(主制御基板M等)から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析部、異常情報等の各種情報を管理(記憶)する情報管理部、演出を制御するための演出制御部、前述したRTC(リアルタイムクロック)により計時されている現在時刻の把握やRTCの制御を行うための計時制御部が設けられている。また、他の実施形態と同様に、サブサブ制御部SSとサブメイン制御部SMとは表示制御関連情報(例えば演出パターンコマンドや、表示要求コマンド、アクノリッジ情報等)を互いに送受信可能に構成されており、RTCからサブメイン制御部SMには現在時刻情報等が送信可能であり、サブメイン制御部SMからRTCには、RTCの現在時刻情報を調整する(現在時刻情報と実際の現在時刻とに誤差が生じた場合等に調整する)ための信号等を送信可能に構成されている。 Next, as with the other embodiments described above, the sub-controller of the pachinko gaming machine according to the 17th embodiment is provided with a sub-main control unit SM that performs overall control of the effects, a sub-sub control unit SS that mainly performs image control processing using the effect display device SG, etc., and an RTC (real-time clock) that can measure the current time regardless of whether power is supplied. Furthermore, the sub-main control unit SM in the 17th embodiment is provided with a command analysis unit for analyzing commands received from the main control unit (main control board M, etc.), an information management unit that manages (stores) various information such as abnormality information, a performance control unit for controlling the effects, and a timing control unit for determining the current time measured by the aforementioned RTC (real-time clock) and controlling the RTC. Also, as in other embodiments, the sub-sub control unit SS and the sub-main control unit SM are configured to be able to send and receive display control related information (for example, performance pattern commands, display request commands, acknowledgement information, etc.) to each other, and current time information, etc. can be sent from the RTC to the sub-main control unit SM, and signals, etc. can be sent from the sub-main control unit SM to the RTC to adjust the RTC's current time information (to adjust if there is an error between the current time information and the actual current time, etc.).
第17実施形態における演出制御部は、詳細は後述するが、計時制御部により把握される現在時刻情報(現在の時刻に関する情報)に基づいた演出を制御可能なRTC演出制御部と、現在時刻情報を使用しない演出を制御可能な通常演出制御部とを更に有している。また計時制御部は、RTC(リアルタイムクロック)の制御を行いRTCからの時刻情報を抽出可能なRTC制御部と、電源投入時や所定の計測始期からの経過時間を計測するタイマ(例えば、電源投入後からの経過時間を計測するための電源投入タイマや、最後の大当り終了からの経過時間を計測するためのタイマ、遊技者の発射操作の終了からの経過時間を計測するためのタイマ等)からなる計時部とを更に有し、RTC制御部と計時部の情報により所謂RTC演出の実行有無や演出内容を決定するための時間情報の計時制御を行う。また、情報管理部は、設定値に関する情報を管理するための設定情報管理部と、賞球に関するエラーや不正検出等の遊技機の異常・不正に関する情報を管理するための異常情報管理部と、ガラス扉D18や前枠D14等の開閉可能な部材が開放された旨を管理するための開放情報管理部と、これらの情報の発生時刻を抽出し、或いは時刻情報の演算を実行するための時間演算部と、を更に有している。 The presentation control unit in the seventeenth embodiment, as will be described in more detail below, further includes an RTC presentation control unit capable of controlling presentations based on current time information (information about the current time) obtained by the timing control unit, and a normal presentation control unit capable of controlling presentations that do not use current time information. The timing control unit further includes an RTC control unit that controls an RTC (real-time clock) and is capable of extracting time information from the RTC, and a timing unit consisting of a timer that measures the elapsed time from power-on or a predetermined measurement start point (for example, a power-on timer for measuring the elapsed time since power-on, a timer for measuring the elapsed time since the end of the last jackpot, or a timer for measuring the elapsed time since the player's firing operation ended), and performs timing control of the time information to determine whether or not to execute a so-called RTC presentation and the content of the presentation based on information from the RTC control unit and timing unit. The information management unit also includes a setting information management unit for managing information related to setting values, an abnormality information management unit for managing information related to gaming machine abnormalities and fraud, such as errors related to winning balls and fraud detection, an opening information management unit for managing information on when openable members such as the glass door D18 and front frame D14 have been opened, and a time calculation unit for extracting the time when this information occurred or for calculating time information.
次に、第17実施形態における、主制御基板Mが行う処理について、第6実施形態における図124(a)に加え、図164~図166を用いて第17実施形態特有の処理について説明する。ここで、図164は、主制御基板側のメイン処理(図124(a)で示した第6実施形態の主制御基板側のメイン処理)において実行される設定変更処理(ステップ1003)の流れを示したフローチャートである。なお、第17実施形態における主制御基板側のメイン処理のうち、他の処理については第6実施形態と略同一のため説明を省略する。 Next, the processing performed by the main control board M in the 17th embodiment will be explained using Figures 164 to 166 in addition to Figure 124(a) in the sixth embodiment, as well as Figures 124(a) in the sixth embodiment. Here, Figure 164 is a flowchart showing the flow of the setting change processing (step 1003) executed in the main processing on the main control board side (the main processing on the main control board side of the sixth embodiment shown in Figure 124(a)). Note that other processing in the main processing on the main control board side in the 17th embodiment is substantially the same as in the sixth embodiment, so its explanation will be omitted.
また、第17実施形態においても、電源が投入されると、主制御基板側のメイン処理は、第6実施形態と同様に図124(a)のステップ1001により設定キースイッチがオフか否か(設定変更等のモードに移行すべきか否か)を判定し、設定キースイッチがオフでない(設定キースイッチがオンであり設定変更等のモードに移行すべき)と判定した場合に、図124(a)のステップ1003に対応する第17実施形態の設定変更処理(図164のサブルーチン)を実行する。 Also, in the 17th embodiment, when power is turned on, the main processing on the main control board determines whether the setting key switch is off (whether to transition to a setting change mode, etc.) in step 1001 of FIG. 124(a), just as in the sixth embodiment, and if it is determined that the setting key switch is not off (the setting key switch is on and the mode should be transitioned to a setting change mode, etc.), it executes the setting change processing of the 17th embodiment (subroutine of FIG. 164) corresponding to step 1003 of FIG. 124(a).
図164のステップ1003‐14で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M内の設定値保存領域のRAMチェック処理を実行する。次に、ステップ1003‐15で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003‐14の処理結果を参照して、設定値情報が正常(本例では、1~6)であるか否かを判定する。ステップ1003‐15でYesの場合、ステップ1003‐18に移行する。他方、ステップ1003‐15でNoの場合、ステップ1003‐16で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報が異常であると判定したため、設定値情報にデフォルト値(本例では、最も大当り確率の低い設定値である1)をセットし、ステップ1003‐17で、設定値強制設定情報(設定値情報が異常であったため、設定値情報をデフォルト値に設定した旨の情報)を副制御基板S側に送信する処理を実行した後、ステップ1003‐18に移行する。 In step 1003-14 of FIG. 164, the CPU MC of the main control board M executes a RAM check process for the setting value storage area within the main control board M. Next, in step 1003-15, the CPU MC of the main control board M references the processing result of step 1003-14 and determines whether the setting value information is normal (1 to 6 in this example). If the answer is Yes in step 1003-15, the process proceeds to step 1003-18. On the other hand, if the answer is No in step 1003-15, the CPU MC of the main control board M determines in step 1003-16 that the setting value information is abnormal, and sets the setting value information to the default value (in this example, 1, the setting value with the lowest probability of winning). In step 1003-17, the CPU MC executes a process to send forced setting value setting information (information indicating that the setting value information was abnormal and has been set to the default value) to the sub-control board S, and then proceeds to step 1003-18.
このように、設定値情報が異常であった場合に遊技者にとって最も不利な設定値である1を設定値情報にセットすることにより、遊技場の管理者が意図しない設定値(例えば、遊技者に最も有利な設定値である6)がセットされてしまうことにより遊技場側が意図しない不利益を被ることを防止することができる。また強制的に設定値をデフォルト値に変更した旨を、副制御基板Sを介して演出表示装置、遊技効果ランプ、スピーカ等により明示することができる。尚、本例では、設定1に対応する設定値情報=1、設定2に対応する設定値情報=2、のように構成しているが、設定する設定値と設定値情報とが同一の値でなくてもよく、例えば、設定1に対応する設定値情報=0、設定2に対応する設定値情報=1、設定3に対応する設定値情報=2、設定4に対応する設定値情報=3、設定5に対応する設定値情報=4、設定6に対応する設定値情報=5、のように、実際の設定値よりも設定値情報の方が1少ない値となるよう管理してもよく、そのように構成することにより、設定値情報にデフォルト値をセットする場合等の、RAMの初期化を実行し設定値情報が「0」となったときに「1」に戻す補正処理が不要となり、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。なお、異常時において、遊技者と遊技店の利益バランスを考慮するのであれば、デフォルト値として中間値である「3」や「4」を設定することも好適である。 In this way, by setting the setting value information to 1, which is the most unfavorable setting value for players, when the setting value information is abnormal, it is possible to prevent the amusement facility manager from suffering unintended disadvantages due to an unintended setting value being set (for example, 6, which is the most favorable setting value for players). Furthermore, the fact that the setting value has been forcibly changed to the default value can be clearly displayed via the sub-control board S using a performance display device, game effect lamp, speaker, etc. In this example, the setting value information corresponds to setting 1, and the setting value information corresponds to setting 2, but the set value and the setting value information do not have to be the same value. For example, the setting value information may be managed so that it is 1 less than the actual setting value, such as setting value information corresponding to setting 1 = 0, setting value information corresponding to setting 2 = 1, setting value information corresponding to setting 3 = 2, setting value information corresponding to setting 4 = 3, setting value information corresponding to setting 5 = 4, and setting value information corresponding to setting 6 = 5. This configuration eliminates the need for a correction process to reset the setting value information to "1" when it becomes "0," such as when setting the setting value information to a default value, thereby shortening processing time and reducing processing capacity. In addition, if the balance of profits between the player and the gaming facility is taken into consideration in the event of an abnormality, it may be preferable to set the default value to an intermediate value such as "3" or "4."
次に、ステップ1003‐18で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更装置(設定値表示装置)に設定値情報(設定値)に対応するLED駆動信号を出力することにより設定値表示装置に設定値を表示する。次に、ステップ1003‐19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報変更操作(設定値情報が変更されることとなる操作であり、例えば、設定変更ボタンの操作)があったか否かを判定する。尚、本例に適用可能な設定値情報変更操作については後述することとする。ステップ1003-19でYesの場合、ステップ1003‐20で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に1を加算する。次に、ステップ1003‐21で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報は上限値(本例では、6)を超過したか否かを判定する。ステップ1003‐21でYesの場合、ステップ1003‐22で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報として1をセットし、ステップ1003‐23に移行する。即ち、本例においては、設定値情報変更操作が実行される毎、一例としては設定変更ボタンが操作される毎、設定値情報が、「1→2→3→4→5→6→1→2・・・」のように変更されていくよう構成されている。尚、ステップ1003‐19又はステップ1003‐21でNoの場合にも、ステップ1003‐23に移行する。 Next, in step 1003-18, the CPU MC of the main control board M displays the setting value on the setting value display device by outputting an LED drive signal corresponding to the setting value information (setting value) to the setting change device (setting value display device). Next, in step 1003-19, the CPU MC of the main control board M determines whether a setting value information change operation (an operation that changes the setting value information, for example, operating the setting change button) has occurred. Note that setting value information change operations applicable to this example will be described later. If the answer is Yes in step 1003-19, in step 1003-20, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the current setting value information. Next, in step 1003-21, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting value information has exceeded the upper limit value (6 in this example). If the answer is Yes in step 1003-21, then in step 1003-22, the CPU MC of the main control board M sets 1 as the current setting value information and proceeds to step 1003-23. In other words, in this example, each time a setting value information change operation is performed, for example, each time the setting change button is operated, the setting value information is changed as follows: "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2...". Note that if the answer is No in step 1003-19 or step 1003-21, then the process also proceeds to step 1003-23.
次に、ステップ1003‐23で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更(設定変更モード)が完了したか否かを判定する。尚、設定変更モードが終了したと判定する一例としては、設定キースイッチがオン→オフとなる等が例示できる。尚、本例に適用可能な設定変更モード終了操作については後述することとする。ステップ1003‐23でNoの場合には、設定変更が完了するまでステップ1003‐18以降の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ1003‐23でYesの場合には、ステップ1003‐24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示されている設定値表示を消去し、次の処理(ステップ1004の処理)に移行する。尚、設定変更処理を実行している状況(特に、ステップ1003‐14~ステップ1003‐23の処理を実行している状況)を、設定変更モード、設定変更モード中と称することがある。ここで、第17実施形態においては、設定変更モードの終了条件を「設定変更完了」としているため、当該条件を満足しない限り設定変更モードに半永久的に滞在し、本来の遊技処理が実行されないこととなる。このため、通常の設定変更に要する時間を大幅に経過したにも拘わらず設定変更モードに滞在し続けた場合(例えば5分間)等、操作時間に関連する所定期間を経過した際にその旨を報知するように報知手段を制御する処理や、報知するためのコマンドを副制御基板に送信するような処理を設けてもよい。 Next, in step 1003-23, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting change (setting change mode) has been completed. An example of determining that the setting change mode has ended is when the setting key switch is turned from on to off. The setting change mode termination operation applicable to this example will be described later. If the answer is No in step 1003-23, the processing from step 1003-18 onwards will be repeated until the setting change is complete. On the other hand, if the answer is Yes in step 1003-23, in step 1003-24, the CPU MC of the main control board M erases the setting value display on the setting value display device and proceeds to the next processing (processing of step 1004). The situation in which the setting change processing is being performed (particularly the situation in which the processing of steps 1003-14 to 1003-23 is being performed) may be referred to as the setting change mode or during the setting change mode. In the seventeenth embodiment, the condition for ending the setting change mode is "setting change completion," so unless this condition is met, the setting change mode will remain indefinitely and the original game processing will not be executed. For this reason, if the setting change mode continues to remain in place even though a significant amount of time has passed since the time required for a normal setting change (for example, five minutes), it is possible to provide processing to control the notification means to notify the user when a predetermined period related to the operation time has passed, or to send a command to notify the user, to the sub-control board.
次に、第17実施形態におけるタイマ割り込み時処理の流れを図165、図166を用いて説明する。ここで、図165は、第17実施形態におけるタイマ割り込み処理の全体を示したフローチャートである。タイマ割り込み時処理における第6実施形態との主な相違点は、タイマ割り込み時処理の冒頭にステップ3800(第17)の処理を実行する点にあり、主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行し、ステップ3700(第17)で、後述する入力判定処理を実行し、ステップ1000‐1に移行する。なお、この冒頭の入力判定処理以外の処理については第6実施形態をはじめとする他の実施形態と同一のため説明を省略する。 Next, the flow of timer interrupt processing in the 17th embodiment will be explained using Figures 165 and 166. Here, Figure 165 is a flowchart showing the entire timer interrupt processing in the 17th embodiment. The main difference in the timer interrupt processing from the sixth embodiment is that the processing of step 3800 (17th) is executed at the beginning of the timer interrupt processing. The CPU MC of the main control board M executes the processing of Figure 3800 (17th) based on the interrupt request generated when the regular interrupt timing is reached, and in step 3700 (17th), it executes the input determination processing described below and proceeds to step 1000-1. Note that processing other than this initial input determination processing is the same as in the sixth embodiment and other embodiments, so explanations will be omitted.
次に、第17実施形態のタイマ割り込み時処理で行われるステップ3800(第17)の入力判定処理について、図166を用いて詳細に説明する。ここで、図166は、第17実施形態における、図164のステップ3800(第17)のサブルーチンに係る入力判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUMCは、本処理より前に賞球払出制御基板KH側から受信し、適宜記憶領域に記憶されている入力情報をリード(コマンド解析)する。次に、ステップ3804で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3802でリードした入力情報に基づいて賞球過剰払出異常(本来払い出される遊技球を超過する遊技球が払い出されたと判定した場合に発生するエラーであり、過剰払出エラーと称することがある)が発生していないか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合(賞球過剰払出異常でない場合)、ステップ3806で、過剰払出なし情報(賞球過剰払出異常が発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3810に移行する。他方、ステップ3804でNoの場合(賞球過剰払出異常が発生している場合)、ステップ3808で、主制御基板MのCPUMCは、過剰払出異常情報(賞球過剰払出異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3810に移行する。 Next, the input determination process of step 3800 (17) performed in the timer interrupt processing of the 17th embodiment will be explained in detail using Figure 166. Here, Figure 166 is a flowchart of the input determination process related to the subroutine of step 3800 (17) of Figure 164 in the 17th embodiment. First, in step 3802, the CPU MC of the main control board M reads (analyzes commands) the input information received from the prize ball payout control board KH prior to this processing and stored in the appropriate memory area. Next, in step 3804, the CPU MC of the main control board M determines whether an excessive prize ball payout abnormality (an error that occurs when it is determined that more game balls have been paid out than should have been paid out, sometimes referred to as an excessive payout error) has occurred based on the input information read in step 3802. If the answer is Yes in step 3804 (if there is no prize ball excessive payout abnormality), then in step 3806, no excessive payout information (information indicating that no prize ball excessive payout abnormality has occurred) is set, and the process proceeds to step 3810. On the other hand, if the answer is No in step 3804 (if a prize ball excessive payout abnormality has occurred), then in step 3808, the CPU MC of the main control board M sets excessive payout abnormality information (information indicating that a prize ball excessive payout abnormality has occurred), and the process proceeds to step 3810.
次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置異常(賞球装置の駆動異常であり、賞球装置エラーと称することがある)が発生していないか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合(賞球装置異常でない場合)、ステップ3812で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置正常情報(賞球装置異常が発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3816に移行する。他方、ステップ3810でNoの場合(賞球装置異常が発生している場合)、ステップ3814で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置の異常情報(賞球装置異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3816に移行する。次に、ステップ3816で、主制御基板MのCPUMCは、球切れ異常(賞球装置の異常ではないが、本来払い出される遊技球を払い出すことができていないと判定した場合に発生するエラー)が発生していないか否かを判定する、ステップ3816でYesの場合(球切れ異常でない場合)、ステップ3818で、球供給情報(球切れ異常が発生していない旨の情報、非球切れ状態である旨の情報)をセットし、ステップ3822に移行する。他方、ステップ3818でNoの場合(球切れ異常が発生している場合)ステップ3820で、主制御基板MのCPUMCは、球切れ情報(球切れ異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3822に移行する。 Next, in step 3810, the CPUMC of the main control board M determines whether a prize ball device abnormality (a prize ball device drive abnormality, sometimes referred to as a prize ball device error) has occurred. If the answer is Yes in step 3810 (if there is no prize ball device abnormality), in step 3812 the CPUMC of the main control board M sets prize ball device normal information (information indicating that no prize ball device abnormality has occurred) and proceeds to step 3816. On the other hand, if the answer is No in step 3810 (if a prize ball device abnormality has occurred), in step 3814 the CPUMC of the main control board M sets prize ball device abnormality information (information indicating that a prize ball device abnormality has occurred) and proceeds to step 3816. Next, in step 3816, the CPU MC of the main control board M determines whether a ball outage abnormality has occurred (an error that occurs when it is determined that the game balls that should have been paid out have not been paid out, even though this is not an abnormality in the prize ball device). If the answer is Yes in step 3816 (no ball outage abnormality), in step 3818, ball supply information (information indicating that a ball outage abnormality has not occurred, information indicating a non-ball outage state) is set, and the process proceeds to step 3822. On the other hand, if the answer is No in step 3818 (a ball outage abnormality has occurred), in step 3820, the CPU MC of the main control board M sets ball outage information (information indicating that a ball outage abnormality has occurred), and the process proceeds to step 3822.
次に、ステップ3822で、主制御基板MのCPUMCは、球皿満タン(下球皿D22に遊技球が大量に貯留されたことにより、球皿満タンを検知するセンサが遊技球を検出した場合に発生するエラーであり、受皿満タンエラーと称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3822でYesの場合(球皿満タンでない場合)、ステップ3824で、球皿非満タン情報(球皿満タンが発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3828に移行する。他方、ステップ3822でNoの場合(受皿満タンエラーが発生している場合)、ステップ3826で、主制御基板MのCPUMCは、球皿満タン情報(球皿満タンが発生している旨の情報)をセットし、ステップ3828に移行する。次に、ステップ3828で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放(前枠D14が開放)していないか否かを判定する。ステップ3828でYesの場合(前枠D14が開放していない場合)、ステップ3830で、主制御基板MのCPUMCは、前枠閉鎖情報(前枠D14が閉鎖している旨の情報)をセットし、ステップ3834に移行する。他方、ステップ3828でNoの場合(前枠D14が開放している場合)、ステップ3832で、主制御基板MのCPUMCは、前枠開放情報(前枠D14が開放している旨の情報)をセットし、ステップ3834に移行する。 Next, in step 3822, the CPU MC of the main control board M determines whether the ball tray is full (this is an error that occurs when a large amount of game balls have accumulated in the lower ball tray D22 and the sensor that detects a full ball tray detects game balls; this is sometimes referred to as a tray full error). If the answer is Yes in step 3822 (if the ball tray is not full), then in step 3824, ball tray not full information (information indicating that the ball tray is not full) is set, and the process proceeds to step 3828. On the other hand, if the answer is No in step 3822 (if a tray full error has occurred), then in step 3826, the CPU MC of the main control board M sets ball tray full information (information indicating that the ball tray is full) and the process proceeds to step 3828. Next, in step 3828, the CPU MC of the main control board M determines whether the frame is open (the front frame D14 is open). If the answer is Yes in step 3828 (if the front frame D14 is not open), then in step 3830 the CPU MC of the main control board M sets front frame closed information (information indicating that the front frame D14 is closed) and proceeds to step 3834. On the other hand, if the answer is No in step 3828 (if the front frame D14 is open), then in step 3832 the CPU MC of the main control board M sets front frame open information (information indicating that the front frame D14 is open) and proceeds to step 3834.
次に、ステップ3834で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉D18が開放していないか否かを判定する。ステップ3834でYesの場合(ガラス扉D18が開放していない場合)、ステップ3836で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉閉鎖情報(ガラス扉D18が閉鎖している旨の情報)をセットし、ステップ3840に移行する。他方、ステップ3834でNoの場合(ガラス扉D18が開放している場合)、ステップ3838で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉開放情報(ガラス扉D18が開放している旨の情報)をセットし、ステップ3840に移行する。次に、ステップ3840で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更装置からの入力情報(設定キースイッチのオン信号又はオフ信号)をリードする。次に、ステップ3842で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーがオフ、換言すると、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ3842でYesの場合(設定キースイッチがオフである場合)、ステップ3844で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーオフ情報(設定キースイッチがオフである旨の情報)をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。尚、ステップ3842の設定キースイッチの判定処理の後に、当該判定処理の前に行った設定キースイッチの判定処理における設定キースイッチの状態(オン・オフ)を判断してもよく、このような処理を行うことにより、「設定キースイッチがオンからオフになったのか」、「設定キースイッチが継続してオフなのか」を判定することにより、後述する設定変更モードや設定表示モードから復帰したのか、そもそも設定変更モードや設定表示モードに移行していないのか、を判断することができる。また、このように構成した場合には、ステップ3844にてセットする情報としては、設定キースイッチがオフになる前(設定キースイッチオン時)の情報も合わせてセットするよう構成してもよく、例えば、設定変更モードにて設定を変更した場合に、設定変更が実行された旨の情報(設定変更が実行されていない旨の情報をセットしてもよい)や現在の設定値(変更された後の設定値)に関する情報等をセットするよう構成してもよい。 Next, in step 3834, the CPU MC of the main control board M determines whether the glass door D18 is open. If the answer is Yes in step 3834 (if the glass door D18 is not open), in step 3836, the CPU MC of the main control board M sets glass door closed information (information indicating that the glass door D18 is closed) and proceeds to step 3840. On the other hand, if the answer is No in step 3834 (if the glass door D18 is open), in step 3838, the CPU MC of the main control board M sets glass door open information (information indicating that the glass door D18 is open) and proceeds to step 3840. Next, in step 3840, the CPU MC of the main control board M reads input information (the on or off signal of the setting key switch) from the setting change device. Next, in step 3842, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting key is off, in other words, whether the setting key switch is off. If the answer is Yes in step 3842 (if the setting key switch is off), then in step 3844 the CPU MC of the main control board M sets setting key off information (information indicating that the setting key switch is off) and proceeds to the next process (the process of step 1000-1). After the setting key switch determination process of step 3842, the state (on/off) of the setting key switch performed in the setting key switch determination process performed prior to this determination process may be determined. By performing such processing, it is possible to determine whether the setting key switch has changed from on to off or whether the setting key switch remains off, thereby determining whether the setting has returned from a setting change mode or setting display mode, which will be described later, or whether the setting change mode or setting display mode has not been entered at all. Furthermore, when configured in this manner, the information set in step 3844 may also be configured to set information before the setting key switch was turned off (when the setting key switch was on). For example, when a setting is changed in setting change mode, information indicating that a setting change has been made (information indicating that a setting change has not been made may also be set) or information regarding the current setting value (the setting value after the change), etc. may be set.
また、ステップ3842でNoの場合(設定キースイッチがオンである場合)、ステップ3846で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーオン情報(設定キースイッチがオンである旨の情報)をセットする。次に、ステップ3847で、主制御基板MのCPUMCは、現在設定変更モード中であるか否かを判定する。ステップ3847でYesの場合(設定変更モード中の場合)、ステップ3848で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モード中情報をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。他方、ステップ3847でNoの場合、換言すると、現在設定表示モード中である場合、ステップ3849で、主制御基板MのCPUMCは、設定表示モード中情報をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。尚、第17実施形態においても第6実施形態と同様、設定表示モードにおいては、設定値表示装置に現在の設定値が表示されるよう構成されている(必要であれば図124bの説明を参照)。また、同図の処理によってセットされた情報(入力情報)は、図165のステップ1999の制御コマンド送信処理(第6実施形態も参照)にて副制御基板S側に制御コマンドとして送信されることとなり、そのように構成することによって、副制御基板S側で入力情報(遊技機の情報)を管理及び表示することができることとなる。 Also, if the answer is No in step 3842 (if the setting key switch is on), then in step 3846 the CPUMC of the main control board M sets setting key on information (information indicating that the setting key switch is on). Next, in step 3847, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is currently in setting change mode. If the answer is Yes in step 3847 (if it is in setting change mode), then in step 3848 the CPUMC of the main control board M sets setting change mode in-state information and proceeds to the next process (processing of step 1000-1). On the other hand, if the answer is No in step 3847, in other words, if it is currently in setting display mode, then in step 3849 the CPUMC of the main control board M sets setting display mode in-state information and proceeds to the next process (processing of step 1000-1). Note that in the 17th embodiment, as in the sixth embodiment, the current setting value is displayed on the setting value display device in setting display mode (see the explanation of Figure 124b if necessary). Furthermore, the information (input information) set by the processing in the same figure is sent as a control command to the sub-control board S in the control command sending process of step 1999 in FIG. 165 (see also the sixth embodiment), and by configuring it in this way, the input information (gaming machine information) can be managed and displayed on the sub-control board S.
次に、前述の入力判定処理(図166)において設定された各情報が制御コマンドとして副制御基板S側に送信された場合における、副制御基板S側での処理について図167~図169を用いて説明する。なお、副制御基板S側での処理についても本実施形態や第6実施形態と同様の部分が大半であるため、これらの実施形態と相違している特徴部分について詳述し、同一の範疇にある部分については説明を省略する(必要があれば図48~図54を参照)。 Next, we will use Figures 167 to 169 to explain the processing on the sub-control board S when the information set in the aforementioned input judgment processing (Figure 166) is sent to the sub-control board S as a control command. Note that since the processing on the sub-control board S is largely similar to this embodiment and the sixth embodiment, we will only explain in detail the distinctive features that differ from these embodiments, and will omit explanations of parts that fall within the same category (see Figures 48 to 54 if necessary).
図167は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第17実施形態においては、サブメイン側ルーチン(サブメイン制御部のメインルーチン)において、第6実施形態(本実施形態)と相違している。具体的には、図167(f)のサブメイン制御部のメインルーチンにおいて、ステップ2900で副制御基板SのCPUSCが特別遊技関連表示制御処理を実行した後に、ステップ2950(第17)で履歴記憶処理を実行し、ステップ2999に移行する点が相違している。以下では、図168を用いてステップ2950(第17)における履歴記憶処理について説明する。 Figure 167 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in a pachinko gaming machine according to the 17th embodiment. The 17th embodiment differs from the 6th embodiment (this embodiment) in the sub-main side routine (the main routine of the sub-main control unit). Specifically, in the main routine of the sub-main control unit in Figure 167 (f), after the CPUSC of the sub-control board S executes special game-related display control processing in step 2900, it executes history storage processing in step 2950 (17th) and proceeds to step 2999. The history storage processing in step 2950 (17th) will be explained below using Figure 168.
図168は、第17実施形態における、図167のステップ2950(第17)のサブルーチンに係る履歴記憶処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、図167(e)のステップ2006で記憶された、主制御基板M側からの入力情報(コマンド)をリード(コマンド解析)する。次に、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、リードした入力情報(受信したコマンド)に履歴記憶情報が含まれているか否か(履歴情報に関するコマンドか否か)、即ち、副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側で管理する履歴情報が新たに記憶され得ることとなる情報であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合(履歴情報が含まれるコマンドや履歴情報に関するコマンドである場合。以下、履歴関連コマンドとも称する)、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、RTC情報(現在時刻情報とも称することがある)及び計時情報を読込(取得)する。次に、ステップ2960で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の過剰払出なし情報又は過剰払出異常情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、過剰賞球状態(賞球過剰払出異常であるか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合(過剰賞球状態が変化していない場合)、ステップ2964に移行する。他方、ステップ2960でNoの場合(過剰賞球状態が変化した場合)、ステップ2962で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した過剰賞球の情報(過剰払出なし情報又は過剰払出異常情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2964に移行する。 Figure 168 is a flowchart of the history storage process for the subroutine of step 2950 (17th) of Figure 167 in the 17th embodiment. First, in step 2952, the CPUSC of the sub-control board S reads (analyzes the command) the input information (command) from the main control board M that was stored in step 2006 of Figure 167(e). Next, in step 2954, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the read input information (received command) contains history storage information (whether it is a command related to history information), i.e., whether the information received by the sub-control board S will result in new history information being stored in the sub-control board S. If the answer is Yes in step 2954 (if the command contains history information or is related to history information; hereinafter, also referred to as a history-related command), in step 2956, the CPUSC of the sub-control board S reads (acquires) the RTC information (sometimes referred to as current time information) and timing information. Next, in step 2960, the CPUSC of the sub-control board S references the previous no-excess payout information or excess payout abnormality information obtained from the previous history-related command, and determines whether the excess prize ball status (whether there is an excess prize ball payout abnormality or not) has changed based on the contents of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2960 (if the excess prize ball status has not changed), it proceeds to step 2964. On the other hand, if the answer is No in step 2960 (if the excess prize ball status has changed), in step 2962, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, and the received excess prize ball information (no-excess payout information or excess payout abnormality information) in a history storage area for storing history (details described below), and proceeds to step 2964.
次に、ステップ2964で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の賞球装置正常情報又は賞球装置の異常情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、賞球装置異常状態(賞球装置異常であるか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2964でYesの場合(賞球装置異常状態が変化していない場合)にはステップ2968に移行する。他方、ステップ2964でNoの場合(賞球装置異常状態が変化した場合)、ステップ2966で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した賞球装置の状態情報(賞球装置正常情報又は賞球装置の異常情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2968に移行する。次に、ステップ2968で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の球供給有情報又は球切れ情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、球切れ状態(球切れ異常でないか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2968でYesの場合(球切れ状態が変化していない場合)には、ステップ2972に移行する。他方、ステップ2968でNoの場合球切れ状態が変化した場合)、ステップ2970で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した球切れ情報(球供給有情報又は球切れ情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2972に移行する。 Next, in step 2964, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous prize ball device normal information or prize ball device abnormal information obtained from the previous history-related command, and determines whether the prize ball device abnormal status (whether the prize ball device is abnormal or not) has changed based on the contents of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2964 (the prize ball device abnormal status has not changed), it proceeds to step 2968. On the other hand, if the answer is No in step 2964 (the prize ball device abnormal status has changed), in step 2966, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, and the received prize ball device status information (prize ball device normal information or prize ball device abnormal information) in a history storage area for storing history (details described below), and proceeds to step 2968. Next, in step 2968, the CPUSC of the sub-control board S references the previous bulb supply information or bulb out information obtained from the previous history-related command and determines whether the bulb out state (whether it is a bulb out abnormality or not) has changed based on the contents of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2968 (the bulb out state has not changed), it proceeds to step 2972. On the other hand, if the answer is No in step 2968 (the bulb out state has changed), in step 2970, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, and the received bulb out information (bulb supply information or bulb out information) in a history storage area for storing history (details described below), and proceeds to step 2972.
次に、ステップ2972で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の球皿非満タン情報又は球皿満タン情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、球皿状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2972でYesの場合(球皿状態が変化していない場合)、ステップ2976に移行する。他方、ステップ2972でNoの場合(球皿状態が変化した場合)、ステップ2974で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、今回受信した球皿の状態情報(球皿非満タン情報又は球皿満タン情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2980に移行する。次に、ステップ2976で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の前枠開放情報又は前枠閉鎖情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、枠開放状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2976でYesの場合(枠開放状態が変化していない場合)、ステップ2980に移行する。他方、ステップ2976でNoの場合(枠開放状態が変化した場合)、ステップ2978で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した前枠D14の状態情報(前枠閉鎖情報又は前枠開放情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2980に移行する。 Next, in step 2972, the CPUSC of the sub-control board S refers to the most recent ball tray not-full information or ball tray full information obtained from the most recent history-related command, and determines whether the ball tray status has changed based on the contents of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2972 (if the ball tray status has not changed), proceed to step 2976. On the other hand, if the answer is No in step 2972 (if the ball tray status has changed), in step 2974, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, and the ball tray status information received this time (ball tray not-full information or ball tray full information) in a history storage area (details described below) for storing history, and proceeds to step 2980. Next, in step 2976, the CPUSC of the sub-control board S refers to the most recent front frame open information or front frame close information obtained from the most recent history-related command, and determines whether the frame open status has changed based on the contents of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2976 (the frame open state has not changed), proceed to step 2980. On the other hand, if the answer is No in step 2976 (the frame open state has changed), in step 2978, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information acquired in step 2956, and the received status information of the front frame D14 (front frame closed information or front frame open information) in a history storage area for storing history (details described below), and proceeds to step 2980.
次に、ステップ2980で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前のガラス扉閉鎖情報又はガラス扉開放情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、ガラス扉状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2980でYesの場合(ガラス扉状態が変化していない場合)、ステップ2984に移行する。他方、ステップ2980でNoの場合(ガラス扉状態が変化した場合)、ステップ2982で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信したガラス扉D18の状態情報とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2984に移行する。次に、ステップ2984で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の設定キーオフ情報、設定キーオン情報、設定変更モード中情報、又は設定表示モード中情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、設定関連状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2984でYesの場合(設定関連状態が変化していない場合)、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2984でNoの場合(設定関連状態が変化した場合)、ステップ2986で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した設定関連の情報(設定キーオフ情報、設定キーオン情報、設定変更モード中情報、又は設定表示モード中情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶して次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2954でNoの場合(履歴関連コマンドを受信していない場合)にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2980, the CPUSC of the sub-control board S references the most recent glass door closed or open information obtained from the most recent history-related command to determine whether the glass door state has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2980 (if the glass door state has not changed), proceed to step 2984. On the other hand, if the answer is No in step 2980 (if the glass door state has changed), in step 2982, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information obtained in step 2956, and the received glass door D18 state information in a history storage area (details described below) for storing history, and proceeds to step 2984. Next, in step 2984, the CPUSC of the sub-control board S references the most recent setting key-off information, setting key-on information, setting change mode information, or setting display mode information obtained from the most recent history-related command to determine whether the setting-related state has changed based on the content of the history-related command received this time. If the answer is Yes in step 2984 (if the setting-related state has not changed), the process proceeds to the next step (step 2999). On the other hand, if the answer is No in step 2984 (if the setting-related state has changed), in step 2986, the CPUSC of the sub-control board S stores, as history information, information regarding the change time based on the RTC information and timing information acquired in step 2956, and the received setting-related information (setting key-off information, setting key-on information, setting change mode information, or setting display mode information) in a history storage area (details described below) for storing history, and proceeds to the next step (step 2999). Note that if the answer is No in step 2954 (if a history-related command has not been received), the process also proceeds to the next step (step 2999).
ここで、第17実施形態においては、図168で説明した遊技機の状態の他、自身でも判断できる「電源の投入」「電源の遮断」等の情報についても履歴情報記憶領域に記憶している。無論、「電源の投入」「電源の遮断」についても図168の他の処理と同様に、主制御基板M側からの入力情報(コマンド)に基づいて状況を把握して履歴情報記憶領域に記憶させることも可能である。このように、第17実施形態においては、主制御基板M側から受信した入力情報(コマンド)に基づいて、遊技機の主要動作を禁止しない異常状態や、正常時に生じる設定モード(設定変更モード又は設定確認モード)等の遊技機の状態が変化したか否かを判定し、判定結果に基づいて、遊技機の状態が変化したタイミング(時間)と変化した内容とを履歴情報として記憶することにより、これらの履歴情報を表示したり、遊技機の制御に利用可能に構成されている。 In the 17th embodiment, in addition to the gaming machine status described in FIG. 168, information such as "power on" and "power off" that the gaming machine itself can determine is also stored in the history information storage area. Of course, as with the other processes in FIG. 168, the "power on" and "power off" situations can also be grasped and stored in the history information storage area based on input information (commands) from the main control board M. In this way, in the 17th embodiment, based on input information (commands) received from the main control board M, a determination is made as to whether the gaming machine's status has changed, such as an abnormal state that does not prohibit the gaming machine's main operations or a setting mode (setting change mode or setting confirmation mode) that occurs during normal operation. Based on the determination result, the timing (time) at which the gaming machine's status changed and the details of the change are stored as history information, which can then be displayed or used to control the gaming machine.
次に、図169を用いて記憶される遊技履歴の情報の概念について例示する。図169は、第17実施形態において2017年7月29日に発生した遊技機の状態変化について、副制御基板S側にて履歴情報を記憶する際の履歴記憶領域イメージ1である。前述したように、第17実施形態においては、RTCから副制御基板Sに送信される時刻情報等にもとづいて、計時制御部により現在時間が把握可能に構成されており、履歴記憶処理(図168)の説明でしたように、副制御基板SのRAM領域である履歴記憶領域には、現在時刻情報と更新された入力情報の項目とが記憶されるよう構成されている。 Next, the concept of stored gaming history information will be illustrated using Figure 169. Figure 169 is an image 1 of the history storage area when history information is stored on the sub-control board S side regarding changes in the gaming machine's status that occurred on July 29, 2017 in the 17th embodiment. As mentioned above, in the 17th embodiment, the timing control unit is configured to be able to determine the current time based on time information, etc. sent from the RTC to the sub-control board S, and as explained in the history storage process (Figure 168), the history storage area, which is the RAM area of the sub-control board S, is configured to store current time information and updated input information items.
入力情報の項目としては、電源投入(電源スイッチEaがオン)、電源遮断(電源スイッチEaがオフ)、枠開放(前枠D14が開放)、枠閉鎖(前枠D14が閉鎖)、ガラス扉開放(ガラス扉D18が開放)、ガラス扉閉鎖(ガラス扉D18が閉鎖)、賞球過剰(賞球過剰払出異常が発生)、賞球正常(賞球過剰払出異常が解消された)、球皿満タン(球皿満タンが発生)、球皿非満タン(球皿満タンが発生していない)、設定キースイッチオン(設定キースイッチがオン)、設定キースイッチオフ(設定キースイッチがオフ)、設定値情報受信(現在の設定値に係る情報を受信した履歴情報であり、設定値を1、2、3の3種類有している場合には、設定(1)情報受信、設定(2)情報受信、設定(3)情報受信、の3種類の履歴情報が存在することとなる)、賞球装置正常(賞球装置異常が解消された)、賞球装置異常(賞球装置異常が発生)の15種類の項目を記憶可能に構成されており、上記15種類の項目すべてが1つの記憶領域に1日単位で時系列に記憶されるよう構成されている。ここで、第17実施形態における遊技機の状態変化に対応する履歴情報の記憶に関して状態変化の一部分を説明すると、2017年の7月29日の9:00に電源投入スイッチEaがオンとなっており、「2017/7/29 9:00 電源投入」との情報が履歴記憶領域に記憶され、その後、2017年の7月29日の9:25に前枠D14が開放されており「2017/7/29 9:25 枠開放」との情報が履歴記憶領域に記憶され、その後、各種の状態変化が生じた毎に対応する情報が履歴記憶領域に記憶されていき、2017年の7月29日の23:15に遊技機の電源が遮断されたことに基づいて「2017/7/29 23:15 電源遮断」との情報が履歴記憶領域に記憶される(本例では2017年の7月29日の履歴情報はこれで完結している)。 Input information items include power on (power switch Ea is on), power off (power switch Ea is off), frame open (front frame D14 is open), frame closed (front frame D14 is closed), glass door open (glass door D18 is open), glass door closed (glass door D18 is closed), excess prize balls (excess prize ball payout error has occurred), normal prize balls (excess prize ball payout error has been resolved), ball tray full (ball tray full has occurred), ball tray not full (ball tray not full), setting key switch on (setting key switch on), setting key switch off It is configured to be able to store 15 types of items: (setting key switch is off), setting value information received (history information of received information related to the current setting value; if there are three types of setting values, 1, 2, and 3, there will be three types of history information: setting (1) information received, setting (2) information received, and setting (3) information received), prize ball device normal (prize ball device abnormality has been resolved), and prize ball device abnormality (prize ball device abnormality has occurred), and all of the above 15 types of items are configured to be stored in chronological order on a daily basis in one memory area. Here, to explain some of the state changes related to the storage of history information corresponding to state changes of the gaming machine in the 17th embodiment, at 9:00 AM on July 29, 2017, the power-on switch Ea is turned on, and the information "2017/7/29 9:00 Power On" is stored in the history memory area. After that, at 9:25 AM on July 29, 2017, the front slot D14 is opened, and the information "2017/7/29 9:25 Slot Open" is stored in the history memory area. Thereafter, as various state changes occur, corresponding information is stored in the history memory area. At 23:15 on July 29, 2017, the gaming machine's power is shut off, and the information "2017/7/29 23:15 Power Off" is stored in the history memory area (in this example, the history information for July 29, 2017 is complete).
このように、第17実施形態においては、様々な種類の入力情報を1つの記憶領域に時系列に記憶可能にし、主制御基板M側にて入力情報が更新された旨を副制御基板S側に送信するよう構成することにより、適切に入力情報の更新履歴を管理することができる。さらに、このように構成することで、不正行為者を特定することが可能となる。例えば、遊技店の営業中に設定値が変更されていた場合、枠開放情報、設定キースイッチ情報、設定情報等の時刻に基づいて遊技店に設置された防犯カメラを確認することで、不正行為者を特定することが可能である。 In this way, in the 17th embodiment, various types of input information can be stored in chronological order in a single memory area, and by configuring the main control board M to send a notification that the input information has been updated to the sub-control board S, it is possible to properly manage the update history of the input information. Furthermore, this configuration makes it possible to identify fraudsters. For example, if setting values are changed while the amusement parlor is open, it is possible to identify the fraudster by checking security cameras installed in the amusement parlor based on the time of the slot release information, setting key switch information, setting information, etc.
ここで、第17実施形態における履歴情報の記憶態様を図169にて詳述したが、第17実施形態においては、図169とは異なる記憶態様にて履歴情報を記憶するよう構成してもよく、そのような構成を図170にて第17実施形態の変形例として詳述することとする。図170は、第17実施形態の変形例における、副制御基板S側にて履歴情報を記憶する際の履歴記憶領域イメージ2である。同図における履歴情報の記憶態様としては、電源投入(電源スイッチEaがオン)と電源遮断(電源スイッチEaがオフ)との項目が含まれる電源投入/遮断履歴を記憶する記憶領域と、枠開放(前枠D14が開放)と枠閉鎖(前枠D14が閉鎖)との項目が含まれる枠開閉履歴を記憶する記憶領域と、ガラス扉開放(ガラス扉D18が開放)とガラス扉閉鎖(ガラス扉D18が閉鎖)との項目が含まれるガラス扉開閉履歴を記憶する記憶領域と、賞球過剰(賞球過剰払出異常が発生)と賞球正常(賞球過剰払出異常が解消された)と賞球装置正常(賞球装置異常が解消された)と賞球装置異常(賞球装置異常が発生)と球皿満タン(球皿満タンが発生)と球皿非満タン(球皿満タンが発生していない)との項目が含まれる異常発生履歴を記憶する記憶領域と、設定キースイッチオン(設定キースイッチがオン)と設定キースイッチオフ(設定キースイッチがオフ)と設定値情報受信(設定(1)情報受信、設定(2)情報受信、設定(3)情報受信)との項目が含まれる設定関連情報履歴を記憶する記憶領域と、の5種類の履歴情報を記憶可能な記憶領域を有しており、記憶する履歴情報の種類によって記憶領域を相違させている。 Here, the storage mode of history information in the 17th embodiment has been described in detail in Figure 169, but the 17th embodiment may be configured to store history information in a storage mode different from that shown in Figure 169, and such a configuration will be described in detail as a modified example of the 17th embodiment in Figure 170. Figure 170 is an image 2 of the history storage area when storing history information on the sub-control board S side in a modified example of the 17th embodiment. The storage manner of the history information in the same figure includes a storage area for storing power-on/off history including items of power-on (power switch Ea is on) and power-off (power switch Ea is off), a storage area for storing frame opening/closing history including items of frame opening (front frame D14 is open) and frame closing (front frame D14 is closed), a storage area for storing glass door opening/closing history including items of glass door opening (glass door D18 is open) and glass door closing (glass door D18 is closed), and a storage area for storing excessive prize balls (excessive prize ball payout abnormality has occurred), normal prize balls (excessive prize ball payout abnormality has been resolved), and normal prize ball device (prize ball device abnormality has been resolved). It has a memory area that can store five types of history information: a memory area that stores abnormality occurrence history, which includes the items of setting key switch on (setting key switch is on), setting key switch off (setting key switch is off), and setting value information reception (setting (1) information reception, setting (2) information reception, setting (3) information reception), and the memory area is different depending on the type of history information to be stored.
このように、本例に係る遊技機は、第17実施形態の変形例のように、記憶する履歴情報の種類によって記憶領域を相違させて、履歴情報を記憶するよう構成してもよく、記憶領域の数や記憶する項目の振り分けは変更しても問題ない。一例としては、異常発生履歴の記憶領域を、賞球過剰と賞球正常とを記憶する領域と、賞球装置異常と賞球装置正常とを記憶する領域と、球皿満タンと球皿非満タンとを記憶する領域との3つの領域に分ける、即ち、エラーの種類毎に履歴情報を記憶する記憶領域を相違させるよう構成してもよい。また、設定変更に係る動作(例えば、電源投入・前枠閉鎖・設定カバーの開閉、等)については、管理する際に、一連の動作(所定時間内に行われ、設定変更を行う際に実行する動作)が実行されたかによって設定変更や設定確認が行われたかを判断し、履歴情報を管理するよう構成してもよい。 In this way, the gaming machine according to this example may be configured to store history information in different memory areas depending on the type of history information to be stored, as in the modified example of the 17th embodiment, and the number of memory areas and the allocation of stored items may be changed without any problems. As one example, the memory area for abnormality occurrence history may be divided into three areas: an area for storing excess prize balls and normal prize balls, an area for storing prize ball device abnormalities and normal prize ball device conditions, and an area for storing ball tray full and ball tray not full. In other words, the memory area for storing history information may be configured to store different information for each type of error. Furthermore, when managing operations related to setting changes (e.g., turning on the power, closing the front frame, opening and closing the setting cover, etc.), the history information may be managed by determining whether a setting change or setting confirmation has been performed based on whether a series of operations (operations performed within a specified time period when changing settings) have been performed.
以上のように構成することにより、第17実施形態の変形例に係る遊技機においては、入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示することにより、管理者が管理し易く、且つ遊技機に対する不正を把握し易い遊技機を創出することができる。 By configuring the gaming machine according to the modified example of the 17th embodiment as described above, input information is categorized and managed into multiple types of items, and input information related to setting values is managed and displayed separately from other input information, creating a gaming machine that is easy for the administrator to manage and makes it easy to detect any fraudulent activity against the gaming machine.
なお、第17実施形態及び第17実施形態の変形例のいずれの場合であっても、履歴情報を表示する際に、項目順・日付順等の任意の順番で記憶情報をソートして表示できる機能を備えることが可能であり、履歴情報にソートに適する情報(例えばコード番号等)を付与してデータを管理することも好適である。また、設定変更等、通常の動作手順等が事前に把握される事項もある。このような項目については、時系列毎に記憶された履歴情報の変化が通常の手順の範疇かを判断することも可能である。例えば、第17実施形態における設定変更の手順では、遊技機の背面(必要であれば図2、図124(b)を参照)に、電源スイッチEa、設定キースイッチ等が配置されているため、遊技島(ホール)に設置された状態で、設定変更を行う場合には、まず遊技機背面にアクセスできるように遊技機枠を開放し、電源スイッチEaを操作して電源を遮断した後に、設定キーを差し込んでオンの位置に回して、再度、電源スイッチEaを操作して電源をオンにする。その後、設定値の変更や設定値の確認を行った後、設定キーをオフの状態に戻して設定キーを抜き、遊技機枠を閉鎖することで設定変更や設定確認動作をさせることが一般的である。したがって、通常の設定変更や設定確認動作を行う場合には、上述した手順に沿うような時系列で各状態が変化した履歴情報が記憶される。このようなことから、異常の解消や設定の変更等についての時系列に対応する手順情報を記憶しておき、手順情報と記憶された履歴情報の順番が相違した場合や、履歴情報の間の時間が想定期間を超えた場合等のように通常の手順の範疇を超えたと判定した際に、異常な履歴情報となっていると判断し、適宜手段を用いてその旨を報知するようにすることも好適である。 In both the seventeenth embodiment and the modified version of the seventeenth embodiment, when displaying history information, it is possible to provide a function that allows stored information to be sorted and displayed in any order, such as by item or date. It is also preferable to manage data by assigning information suitable for sorting (e.g., code numbers) to the history information. Furthermore, there are cases where normal operating procedures, such as setting changes, are known in advance. For such items, it is possible to determine whether changes in the history information stored chronologically fall within the scope of normal procedures. For example, in the setting change procedure in the seventeenth embodiment, the power switch Ea, setting key switch, etc. are located on the back of the gaming machine (see Figures 2 and 124(b) if necessary). Therefore, when changing settings while the gaming machine is installed in an amusement hall, first open the gaming machine frame to allow access to the back of the gaming machine, operate the power switch Ea to turn off the power, insert the setting key and turn it to the ON position, and then operate the power switch Ea again to turn on the power. After changing or checking the setting values, it is common to return the setting key to the OFF state, remove the setting key, and close the gaming machine frame to change or check the settings. Therefore, when performing normal setting changes or setting checks, history information is stored showing changes in each state in chronological order according to the procedure described above. For this reason, it is preferable to store procedural information corresponding to the chronological order of abnormality resolution, setting changes, etc., and, when it is determined that the range of normal procedures has been exceeded, such as when the order of the procedural information and the stored history information differs, or when the time between history information exceeds the expected period, it is determined that the history information is abnormal and to notify this fact using appropriate means.
尚、第17実施形態又は第17実施形態の変形例においては、主制御基板M側から副制御基板S側に入力情報を送信可能に構成したが、当該入力情報を主制御基板M側が所定時間毎に送信するよう構成してもよいし、所定時間毎に入力情報に変化があったか否かを判定し、変化があった場合には入力情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。 In the seventeenth embodiment or the modified example of the seventeenth embodiment, input information can be transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, the main control board M may be configured to transmit the input information at predetermined time intervals, or it may be configured to determine at predetermined time intervals whether there has been a change in the input information, and if there has been a change, to transmit the input information to the sub-control board S.
また、第7実施形態のように、主制御基板MのCPUMCに第1RAM領域及び第2RAM領域が備えられている場合には、履歴記憶領域を第2RAM領域に設け、第2RAM領域に履歴情報(電源投入/遮断履歴、枠開閉履歴、異常発生履歴、設定関連情報履歴、等)を記憶するよう構成することも可能である。 Furthermore, as in the seventh embodiment, when the CPU MC of the main control board M is provided with a first RAM area and a second RAM area, it is also possible to provide a history storage area in the second RAM area and configure the second RAM area to store history information (power on/off history, frame opening/closing history, abnormality occurrence history, setting-related information history, etc.).
更に、第17実施形態においては入力判定処理のステップ3802(図166)で確認する入力情報として、コマンドデータそのものを利用する形態を例示しているが、コマンドデータを先に解析して各処理で利用しやすい形式に変更した情報に加工しておき、この情報に基づいて入力判定処理を実行することも可能であり、これは、履歴記憶処理のステップ2952(図168)で確認する入力情報についても同様である。 Furthermore, in the 17th embodiment, the command data itself is used as the input information confirmed in step 3802 (Figure 166) of the input determination process, but it is also possible to first analyze the command data and process it into information in a format that is easy to use in each process, and then execute the input determination process based on this information. This also applies to the input information confirmed in step 2952 (Figure 168) of the history storage process.
また、第17実施形態においては賞球過剰払出異常について、異常か否かの変化を契機としていたが、主制御基板Mから、異常か否かに加え過剰払出数の情報を受信している場合には、過剰払出数に変化があった場合に、過剰払出数の情報と併せて賞球過剰払出異常情報(賞球過剰払出異常が発生している旨の情報)をセットし、サブメイン制御部に出力することも可能である。このように構成することにより、賞球装置の機構劣化等により賞球過剰が生じていることを多重的に判断することも可能となる。 In addition, in the 17th embodiment, the excessive prize ball payout abnormality was triggered by a change in whether or not the abnormality was present. However, if information on the number of excessive payouts in addition to whether or not the abnormality was present is received from the main control board M, when there is a change in the number of excessive payouts, excessive prize ball payout abnormality information (information indicating that an excessive prize ball payout abnormality has occurred) can be set along with the information on the number of excessive payouts and output to the sub-main control unit. By configuring it in this way, it becomes possible to make multiple judgments about whether an excess of prize balls has occurred due to mechanical deterioration of the prize ball device, etc.
(第18実施形態)
尚、第6実施形態や第17実施形態においては、設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な構成を例示したが、設定値を設定可能な構成は第6実施形態及び第17実施形態の構成には限定されない。そこで、第6実施形態及び第17実施形態とは異なる設定値に関する構成(設定変更に関する処理等)を、第18実施形態として、以下、第17実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(18th embodiment)
In the sixth and seventeenth embodiments, a configuration is exemplified in which there are a plurality of setting values and any setting value can be set from the plurality of setting values, but the configuration in which a setting value can be set is not limited to the configurations of the sixth and seventeenth embodiments. Therefore, a configuration relating to setting values (processing relating to setting changes, etc.) that differs from the sixth and seventeenth embodiments will be referred to as the eighteenth embodiment, and only differences from the seventeenth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図171は、第18実施形態に係る主制御基板M側のメインフローチャートである。第17実施形態との相違点は、ステップ1030(第18)とステップ3850(第18)であり、即ち、遊技機の電源が投入され、ステップ1001(第6)で設定キースイッチがオンであると判定した場合、ステップ1030(第18)で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンはオンであるか否かを判定する。ステップ1030(第18)でYesの場合、ステップ1003(第17)に移行し、設定変更処理を実行する。他方、ステップ1030(第18)でNoの場合、ステップ3850(第18)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定確認処理を実行し、ステップ1007に移行する。このように、第18実施形態においては、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入された場合、RAMクリアボタンがオンである場合には設定変更モードに移行し、RAMクリアボタンがオフである場合には設定表示モードに移行するよう構成されている。管理者の操作としては、設定スイッチをオン且つRAMクリアボタンを押下したまま電源スイッチをオンにすると設定変更モードに移行し、設定スイッチをオン且つRAMクリアボタンを押下せずに電源スイッチをオンにすると設定表示モードに移行するよう構成されている。また、設定変更モード中においては、設定変更ボタンを押下する毎に、表示されている設定値表示装置に表示されている設定値の表示が「1→2→3・・」のように切り替わっていき、設定キースイッチをオン→オフとすることで設定値表示装置に表示されている設定値の表示に設定値が確定するよう構成されている。また、設定確認モード中から設定キースイッチをオン→オフとした場合には、設定確認モードを終了するよう構成してもよい。尚、RAMクリアボタンをオンにした状態で電源を投入して設定変更モードに移行した場合には、スピーカから「設定変更モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した場合に、スピーカから「設定変更モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。また、RAMクリアボタンをオフにした状態で電源を投入して設定確認モードに移行した場合には、スピーカから「設定確認モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キースイッチがオフとなって設定確認モードが終了した場合に、スピーカから「設定確認モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、音声のみではなく、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置においても、設定変更モード中であるか設定確認モードであるかを判別可能するために、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置における表示態様を相違させたり、設定変更モードの開始又は終了、設定確認モードの開始又は終了を判別できるように、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置にて報知するよう構成してもよい。 First, Figure 171 is the main flowchart on the main control board M side according to the 18th embodiment. The differences from the 17th embodiment are step 1030 (18th) and step 3850 (18th). That is, when the gaming machine is powered on and it is determined in step 1001 (6th) that the setting key switch is on, in step 1030 (18th), the CPU MC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on or not. If the answer is Yes in step 1030 (18), the process proceeds to step 1003 (17th) and executes the setting change process. On the other hand, if the answer is No in step 1030 (18), in step 3850 (18), the CPU MC of the main control board M executes the setting confirmation process described below and then proceeds to step 1007. Thus, in the eighteenth embodiment, when the power is turned on with the setting key switch on, if the RAM clear button is on, the device transitions to the setting change mode, and if the RAM clear button is off, the device transitions to the setting display mode. As an administrator's operation, turning on the power switch while the setting switch is on and the RAM clear button is pressed transitions to the setting change mode, and turning on the power switch while the setting switch is on and without pressing the RAM clear button transitions to the setting display mode. Furthermore, during the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display device changes from "1 → 2 → 3..." each time the setting change button is pressed, and the setting value displayed on the setting value display device is confirmed by turning the setting key switch on and off. Furthermore, turning the setting key switch on and off during the setting confirmation mode may be configured to end the setting confirmation mode. Furthermore, when the RAM clear button is turned on and the device is switched to setting change mode, the speaker may output a voice message saying "Entering setting change mode," and when the setting key switch is subsequently turned off and the setting change mode is terminated, the speaker may output a voice message saying "Setting change mode has ended." Furthermore, when the RAM clear button is turned off and the device is switched to setting confirmation mode, the speaker may output a voice message saying "Entering setting confirmation mode," and when the setting key switch is subsequently turned off and the setting confirmation mode is terminated, the speaker may output a voice message saying "Setting confirmation mode has ended." In such a configuration, in addition to voice messages, various lamps such as frame lamps and performance display devices may also be configured to display differently to indicate whether the device is in setting change mode or setting confirmation mode, or various lamps such as frame lamps and performance display devices may be configured to notify the start or end of setting change mode or setting confirmation mode so that it is possible to distinguish between the start and end of setting change mode and the start or end of setting confirmation mode.
尚、第18実施形態のように、RAMクリアボタンのオン・オフによって、電源投入に設定変更モードに移行するか設定表示モードに移行するかが切り替わるよう構成した場合には、副制御基板S側で制御している、スピーカD24から出力される音声や演出用のランプ(遊技効果ランプ)による点灯態様や演出表示装置SGによる表示等によって、設定変更モードに移行した旨と設定表示モードに移行した旨等を報知するよう構成してもよい。一例としては、設定変更モードに移行した際には、「設定変更モード中です」との音声を出力し、設定表示モードに移行した際には、「設定表示モード中です」との音声を出力、設定変更モードが終了した際には、「設定を変更しました」との音声を出力し、設定表示モードが終了した際には、「設定表示モードを終了します」との音声を出力するよう構成してもよい。 Incidentally, as in the 18th embodiment, if the RAM clear button is turned on or off to switch between switching to setting change mode or setting display mode when the power is turned on, the system may be configured to notify users of the transition to setting change mode or setting display mode by using audio output from the speaker D24, the lighting pattern of the effect lamp (game effect lamp), or a display on the effect display device SG, all of which are controlled by the sub-control board S. As an example, when switching to setting change mode, the system may output audio stating "In setting change mode," and when switching to setting display mode, the system may output audio stating "In setting display mode," and when switching to setting change mode ends, the system may output audio stating "Settings have been changed," and when setting display mode ends, the system may output audio stating "Exiting setting display mode."
次に、図172は、第18実施形態における、図171のステップ3850(第18)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了したか否かを判定する。尚、設定確認が完了したと判定する条件としては、前述した設定表示モードの終了条件のいずれとしてもよく、例えば、設定キースイッチがオフとなることによりYesと判定するよう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去し、次の処理(ステップ1007の処理)に移行する。尚、同図における設定確認処理を実行開始した直後(例えば、ステップ3852の処理を実行する直前)及び前述した設定変更処理を実行開始した直後(例えば、ステップ1003‐14の処理を実行する直前)にてステップ1016の処理と同様にタイマ割り込みを許可する処理を実行してもよい。 Next, Figure 172 is a flowchart of the setting confirmation process related to the subroutine of step 3850 (18th) in Figure 171 in the 18th embodiment. First, in step 3852, the CPU MC of the main control board M displays the setting value corresponding to the current setting value information on the setting value display device. Next, in step 3854, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting confirmation has been completed. The condition for determining that the setting confirmation has been completed may be any of the conditions for terminating the setting display mode described above. For example, the CPU MC may be configured to determine Yes when the setting key switch is turned off. If the answer is No in step 3854, the processes of steps 3852 and 3854 are repeatedly executed. On the other hand, if the answer is Yes in step 3854, in step 3856, the CPU MC of the main control board M erases the display of the setting value on the setting value display device and proceeds to the next process (the process of step 1007). Note that immediately after the setting confirmation process in the figure begins (for example, immediately before the process of step 3852 is executed) and immediately after the setting change process described above begins (for example, immediately before the process of steps 1003-14 is executed), a process to enable timer interrupts may be executed, similar to the process of step 1016.
尚、第18実施形態においては、設定値を設定値表示装置に表示するよう構成したが、これには限定されず、設定値を入球状態表示装置J10に表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10に設定値を表示している場合には、入球状態表示装置J10に入球に関する情報(例えば、ベース値等)を表示せず、入球状態表示装置J10に設定値を表示していない場合には、入球状態表示装置J10に入球に関する情報を表示するよう構成することが好適である。即ち、入球状態表示装置J10には、設定値と入球に関する情報とのいずれか一方を表示するよう構成することが好適である。尚、そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10に設定値を表示する際に、入球状態表示装置J10の1又は複数桁に設定値を表示している旨の識別情報を表示してもよく、例えば、設定値が1である場合には、「ST.1」のように表示してもよい。また、入球状態表示装置J10にベース値を表示する場合には、現在の設定値に関するベース値のみを表示するよう構成してもよいし、すべての設定値に関する設定値毎のベース値を所定時間毎に切り替えて表示するよう構成してもよい。 In the 18th embodiment, the setting value is displayed on the setting value display device. However, this is not limited to this, and the setting value may be displayed on the goal scoring status display device J10. In such a configuration, it is preferable that when the setting value is displayed on the goal scoring status display device J10, information related to the goal scoring (e.g., base value, etc.) is not displayed on the goal scoring status display device J10, and when the setting value is not displayed on the goal scoring status display device J10, information related to the goal scoring is displayed on the goal scoring status display device J10. In other words, it is preferable that the goal scoring status display device J10 is configured to display either the setting value or information related to the goal scoring. In such a configuration, when the setting value is displayed on the goal scoring status display device J10, identification information indicating that the setting value is being displayed may be displayed in one or more digits on the goal scoring status display device J10. For example, if the setting value is 1, it may be displayed as "ST.1." Furthermore, when displaying base values on the goal status display device J10, it may be configured to display only the base value for the current setting, or it may be configured to switch between displaying the base values for each setting for all setting values at predetermined intervals.
尚、上述したように、第18実施形態の電源投入時にのみ設定変更モード及び設定確認モードに移行し得るような構成であり、且つ、設定値を入球状態表示装置J10に表示するよう構成した場合において、第7実施形態において前述した、電源投入時の処理順序となるよう構成してもよい。具体的には、遊技機の電源投入後、まず、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常があるか否かをチェックする。異常があると判定した場合には、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをすべてクリアする。尚、第1RAM領域のデータは第1ROM・RAM領域における処理としてクリアし、第2RAM領域のデータは第2ROM・RAM領域における処理としてクリアすることとなる。その後、第1ROM・RAM領域における処理として、設定キースイッチのオン・オフを判定して、設定キースイッチがオン且つRAMクリアボタンがオンの場合には設定変更処理を実行し、設定キースイッチがオン且つRAMクリアボタンがオフの場合には設定確認処理を実行し、設定キースイッチがオフの場合にはステップ1002以降の処理を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、設定キースイッチをオンにした状態にて電源を投入すると、ステップ1001(第6)、ステップ1030(第18)、ステップ1003(第17)又はステップ3850(第18)の設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)~ステップ1019(第7)の入球状態表示装置J10に関する処理を実行することとなる。このように構成することにより、第1ROM・RAM領域における処理である設定変更(又は設定確認)に関する処理と、第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置J10に関する処理とを同時(又は交互)に実行することがなく、異なる領域で実行することとなる第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とが混同してしまうことを防止することができると共に、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の実行中においては、入球状態表示装置J10の表示は設定値に関する表示のみが表示され、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の実行終了後においては、入球状態表示装置J10の表示は入球に関する情報(例えば、ベース値)のみが表示されることとなる。 As described above, in the eighteenth embodiment, when the gaming machine is configured to transition to the setting change mode and setting confirmation mode only upon power-on and when the setting value is displayed on the ball entry status display device J10, the processing order upon power-on described in the seventh embodiment may be configured to be the same. Specifically, after the gaming machine is powered on, the first ROM/RAM area is processed by checking whether there are any abnormalities in the first RAM area and the second RAM area. If an abnormality is determined to exist, all data in the first RAM area and the second RAM area is cleared. The data in the first RAM area is cleared as part of the processing in the first ROM/RAM area, and the data in the second RAM area is cleared as part of the processing in the second ROM/RAM area. Subsequently, the first ROM/RAM area may be configured to determine whether the setting key switch is on or off. If the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the setting change processing is executed. If the setting key switch is on and the RAM clear button is off, the setting confirmation processing is executed. If the setting key switch is off, the processing from step 1002 onward is executed. Furthermore, when configured in this manner, when the power is turned on with the setting key switch on, processing related to setting change or setting confirmation in step 1001 (6th), step 1030 (18th), step 1003 (17th) or step 3850 (18th) will be executed, and then processing related to the ball entry status display device J10 in steps 1018-1 (7th) to 1019 (7th) will be executed. By configuring it in this manner, the processing related to setting changes (or setting confirmation), which is processing in the first ROM/RAM area, and the processing related to the goal-scoring status display device J10, which is processing in the second ROM/RAM area, are not executed simultaneously (or alternately). This prevents confusion between the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area, which are executed in different areas. Furthermore, while the processing related to setting changes or setting confirmation is being executed, the goal-scoring status display device J10 will only display information related to the setting value, and after the processing related to setting changes or setting confirmation has finished executing, the goal-scoring status display device J10 will only display information related to goal-scoring (for example, the base value).
尚、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材(第18実施形態においては、設定変更ボタン、RAMクリアボタン、設定キースイッチ、電源スイッチ)のすべてを主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよいし、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材のうち電源スイッチ以外の部材を主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。また、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に必ず操作が必要となる1の部材を主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技の結果に多大な影響を及ぼす可能性のある設定値を、管理者の意図していない状況にて変更されてしまう事態を防止し易くすることができる。また、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材のうち、主制御基板Mに取り付けなかった部材についても、主制御基板Mにて制御するよう構成することが好適である。 All of the components that may need to be operated when changing or checking setting values (in the 18th embodiment, the setting change button, RAM clear button, setting key switch, and power switch) may be mounted on the main control board M, or all of the components that may need to be operated when changing or checking setting values, except for the power switch, may be mounted on the main control board M. Also, a component that must be operated when changing or checking setting values may be mounted on the main control board M. This configuration makes it easier to prevent setting values, which could have a significant impact on game results, from being changed in situations unintended by the administrator. It is also preferable to configure components that may need to be operated when changing or checking setting values, but that are not mounted on the main control board M, to be controlled by the main control board M.
尚、主制御基板Mを鍵付きカバー内に封入した場合には、設定キースイッチや設定変更ボタンやRAMクリアボタンを主制御基板Mに取り付けなくてもよく、一例としては、設定キースイッチを主制御基板Mとは別の基板に取り付けて、主制御基板Mと当該別の基板とをボードtoボード接続(または、ハーネス接続)するよう構成してもよい。 Furthermore, if the main control board M is enclosed in a lockable cover, the setting key switch, setting change button, and RAM clear button do not need to be attached to the main control board M. As an example, the setting key switch can be attached to a board separate from the main control board M, and the main control board M and this separate board can be connected board-to-board (or connected by harness).
尚、第17実施形態及び第18実施形態においては、RTCを用いて、現在時刻情報を取得可能に構成されている。RTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け1日あたり約0.3~2.0秒程度の誤差が生じる場合がある。そこで、遊技機の電源投入時にRTCから現在時刻情報を取得した後、電源投入時又はRAMクリア実行時からの経過時間を計測可能な主制御基板M側で制御する電源投入タイマを用いる。具体的には、電源投入時にRTCから受信した計時情報を記憶して、電源投入タイマによって電源投入後から経過した時間を当該計時情報に加算することによって現在時刻を把握可能に構成されている。また、RTCを用いずに、電源投入タイマを用いて、主制御基板M側から副制御基板S側に計時情報を送信することにより、履歴情報を管理可能に構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該計時情報を送信するタイミングは、設定変更モード開始時、設定変更モード終了時、及び設定表示モード開始時のように構成してもよい。 In the seventeenth and eighteenth embodiments, the current time information can be obtained using an RTC. Like a typical quartz clock, the RTC measures time by quartz vibration. Therefore, due to vibration and high or low temperatures, an error of approximately 0.3 to 2.0 seconds per day may occur. Therefore, after obtaining the current time information from the RTC when the gaming machine is turned on, a power-on timer controlled by the main control board M is used, which can measure the elapsed time since power-on or RAM clear execution. Specifically, the current time can be determined by storing the timing information received from the RTC when power is turned on and adding the time elapsed since power-on using the power-on timer. Alternatively, instead of using an RTC, the power-on timer can be used to transmit timing information from the main control board M to the sub-control board S, allowing history information to be managed. In such a configuration, the timing for transmitting the timing information may be configured to occur at the start of the setting change mode, the end of the setting change mode, and the start of the setting display mode.
また、第18実施形態においては、電源投入時においてのみ設定変更モード又は設定表示モードに移行可能に構成した。遊技の進行中に設定値を確認可能にした場合には、さまざまな状況(例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)にて設定値を確認可能とする必要があり、多大なデータ容量が必要になるが、電源投入時においてのみ設定変更モード又は設定表示モードに移行可能に構成することにより、遊技の進行中に設定値を確認可能にした場合に必要な多大なデータ容量を削減することができると共に、遊技の進行中に意図せずに設定値が視認可能となってしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in the 18th embodiment, the system is configured so that it can only switch to setting change mode or setting display mode when the power is turned on. If the setting values could be checked while play was in progress, it would be necessary to be able to check the setting values in various situations (for example, during a jackpot, while the patterns are changing, while the patterns are stopped), which would require a large amount of data capacity. However, by configuring the system so that it can only switch to setting change mode or setting display mode when the power is turned on, it is possible to reduce the large amount of data capacity required if the setting values could be checked while play was in progress, and it is also possible to prevent the setting values from becoming unintentionally visible while play was in progress.
<本例に適用可能な設定変更態様及び設定確認態様>
次に、図173~図186を参照して、本例に適用可能な設定変更方法及び設定確認方法について例示する。前述した通り、設定変更及び設定確認は、遊技者ではなく、遊技店員等が行うことが可能となっている。尚、以下に例示する構成は、どのように組み合わせても問題なく、また、いずれの構成も前述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<Configuration change mode and configuration confirmation mode applicable to this example>
Next, with reference to Figures 173 to 186, examples of setting change and setting confirmation methods applicable to this example will be described. As mentioned above, setting changes and setting confirmation can be performed by game store staff, not by the player. It should be noted that the configurations shown below can be combined in any way and that any of the configurations can be applied to all of the embodiments described above.
まず、図173及び図174は、設定変更ボタンを用いた設定変更方法(設定変更ボタン式1)を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフあれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が設定変更ボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
173 and 174 are transition diagrams showing a setting change method using a setting change button (setting change button type 1). This setting change method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the gaming store staff member opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine and the setting key switch are both off, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn them off and proceed to the next step.
(3) A gaming store employee or the like turns the setting key switch to the right to turn it on.
(4) When a gaming store clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine transitions to setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning), or may be configured to display the currently set setting value. In addition, to make it clear that the gaming machine is in setting change mode, a voice message saying "Setting change in progress" may be output.
(5) Each time a gaming store employee or the like presses the setting change button (each time it changes from off to on), the setting value (sometimes referred to as setting value data or setting value candidate) is changed to the next setting value (setting value data), and the setting value (setting value data) is displayed on the setting value display device. In the figure, setting value 1 is incremented by 1 to change to setting value 2. However, even if the settings are configured in a skipped order (e.g., setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.), it is preferable to configure the next setting value (e.g., changing from setting value 1 to setting value 3). Alternatively, a gaming store employee or the like may decrement the setting by 1 when the setting change button is pressed once. In this case, setting 6 is preferably the setting with the lowest jackpot probability, and it is desirable to set the default setting value to 6. Furthermore, the setting may be represented by a letter or symbol that can be displayed on the setting value display device of a 7-segment display device, such as L (LOW) or H (HIGH). In this case, the display of the setting value and the selection candidates for the setting value can be changed, and the setting is confirmed when the confirmation conditions are met. That is, the display on the setting value display device shows "1" when the setting change mode is entered, and each time the setting change button is operated, the display switches from "1 to 2 to 3 to 1 to 2," and if the confirmation conditions are met when the display on the setting value display device is "2," the setting value is set (confirmed) to 2.
<設定変更モードにおける作用の一例>
ここで、本例に適用可能な設定変更モードにおける作用の一例としては、以下の構成が例示できる。
(A)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」となる」
(B)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示が電源断前の「2」となる」
上記のように構成してもよい。
<Example of operation in setting change mode>
Here, the following configuration can be exemplified as an example of the operation in the setting change mode applicable to this example.
(A) "When the setting change mode is entered, the display on the setting value display device is the default value of "1" → The setting change button is pressed once, causing the display on the setting value display device to change to "2" → The power switch is turned off → The power switch is turned on → The display on the setting value display device changes to the default value of "1"."
(B) "When the setting change mode is entered, the display on the setting value display device is the default value of "1" → The setting change button is pressed once, causing the display on the setting value display device to change to "2" → The power switch is turned off → The power switch is turned on → The display on the setting value display device returns to the "2" that was displayed before the power was turned off."
The above configuration may be adopted.
図173及び図174の説明に戻ると、
(6)遊技店員等が設定変更モード中にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)ことで設定が確定される。また、RAMクリアボタンを長押しすることで設定値が確定されるよう構成してもよく、この場合には、単にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)よりも、設定が確定される際の誤作動が発生しづらくなる。尚、設定が確定された際、設定値表示装置に表示された設定値は表示されたままであってもよい(この場合は、次の手順の際に消去する)し、設定が確定されてから所定時間経過(例えば、5秒経過)語に消去されるよう構成してもよいし、設定が確定したタイミングで消去するよう構成してもよい。同図においては、設定値は表示されたままである。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにする(元の位置に戻す)と、設定変更モードが終了する。ここでは、一つ手前の手順で設定値が表示されたままであるため、当該手順の際に設定値の表示が消去される。尚、遊技店員等がRAMクリアボタンを押下せず、設定が確定されることなく、設定キースイッチをオフにした場合には、設定はデフォルト設定又は(設定変更モードで設定変更がされなかったこととなるため)設定変更モード以前の設定となるよう構成することが好ましい(後述する設定表示モードと同様の作用となる)。
(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技機は遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示される。同図に示すように、設定変更を伴うRAMクリア実行時には、「331」のように装飾図柄の表示態様が所定の表示態様(組み合わせ)となるよう構成することにより、設定変更が実行されたことが明確となり、遊技店員等の管理者が遊技機を管理しやすくなる。尚、不図示であるが、設定変更モードが終了すると、副制御基板S側に設定変更モードが終了した旨に関する情報が送信されることとなる。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる(例えば、「設定を変更しました」と出力)。尚、上記(7)にて詳述した設定キースイッチをオフにしたタイミングから遊技可能に構成してもよい。
Returning to the explanation of Figures 173 and 174,
(6) The setting is confirmed when a gaming store employee or the like presses the RAM clear button (e.g., 0.5 seconds on → off) during the setting change mode. The setting value may also be confirmed by pressing and holding the RAM clear button. In this case, malfunctions are less likely to occur when the setting is confirmed than when the RAM clear button is simply pressed (e.g., 0.5 seconds on → off). When the setting is confirmed, the setting value displayed on the setting value display device may remain displayed (in this case, it is erased in the next step), or it may be configured to be erased after a predetermined time has elapsed (e.g., 5 seconds) after the setting is confirmed, or it may be configured to be erased immediately when the setting is confirmed. In the same figure, the setting value remains displayed.
(7) When a gaming store clerk or the like turns the setting key switch counterclockwise to turn it off (return it to its original position), the setting change mode ends. In this case, the setting value remains displayed from the previous step, so the display of the setting value is erased during this step. Note that if a gaming store clerk or the like turns off the setting key switch without pressing the RAM clear button and confirming the setting, it is preferable that the setting be set to the default setting or the setting prior to the setting change mode (since no setting change was made in the setting change mode) (this has the same effect as the setting display mode described below).
(8) A gaming store employee or other person closes the front frame D14. This makes the gaming machine playable. When the setting is changed, RAM is cleared except for the setting storage area. Therefore, the decorative symbol "331" is displayed on the effect display device SG as the display mode when the RAM is cleared. As shown in the figure, when a RAM clear is performed with a setting change, the decorative symbol display mode, such as "331," is configured to display a predetermined display mode (combination) so that the setting change has been clearly indicated, making it easier for gaming store employees or other managers to manage the gaming machine. Although not shown, when the setting change mode ends, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the sub-control board S. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that a RAM clear has occurred is output for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) (e.g., "Settings have been changed" is output). The gaming machine may be configured to be playable from the moment the setting key switch described in detail in (7) above is turned off.
次に、図175及び図176は、設定変更ボタンを用いた別の設定変更方法(設定変更ボタン式2)を示す遷移図である。当該設定変更ボタン式2は設定変更ボタン式1と類似した構成であるため、相違する手順についてのみ説明する。
(1)~(5)については、設定変更ボタン式1の構成と同様の作用であるため説明は割愛する。
(6)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(7)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
175 and 176 are transition diagrams showing another setting change method using a setting change button (setting change button type 2). Since setting change button type 2 has a similar configuration to setting change button type 1, only the different procedures will be explained.
The operations (1) to (5) are the same as those of the configuration of the setting change button type 1, so the explanation will be omitted.
(6) When a gaming store clerk or the like turns the setting key switch counterclockwise to turn it off, the setting is confirmed (setting change mode ends), and the display of the setting value on the setting value display device of the gaming machine is erased. Note that the setting value may be configured to be displayed until a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(7) Close the front frame D14. Note that the configuration may be such that the game becomes executable when the settings are confirmed, or the configuration may be such that the game becomes executable when the front frame D14 is closed.
設定変更ボタン式2では、遊技店員等が設定キースイッチをオフにするだけで(RAMクリアボタンを操作することなく)、設定が確定されるため、設定変更ボタン式1より簡易に設定を確定させることが可能となっている。 With setting change button type 2, the setting is confirmed simply by the gaming store staff turning off the setting key switch (without operating the RAM clear button), making it easier to confirm the setting than with setting change button type 1.
尚、設定変更方法を同図のように構成した場合には、回胴式遊技機におけるスタートレバーのような設定値を確定させる操作を有していないため、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定し、設定値の表示が消去されてしまうと、管理者が選択した(確定した)設定値がいずれであったかを失念してしまうことが懸念される。また、そのような状況となり、設定値を確認したい場合には、再度電源をオフ→オンとしなければならない。このような事情から、設定キースイッチをオフにすることで設定値を確定可能に構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定してから所定時間(例えば、5秒)の間、確定した設定値を設定値表示装置(又は入球状態表示装置J10)に表示するよう構成することが好適である。そのように構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定した際に、スピーカから「設定値を確定しました」の音声を出力するよう構成してもよい。また、設定変更モード中において設定値を確定していない状況では、設定値の表示を点滅表示し、その後、設定値を確定した場合には、設定値の表示を所定時間(例えば、5秒)点灯表示するよう構成してもよい。尚、このような構成は、本例に係る設定値を表示可能ないずれの構成においても適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, when the setting change method is configured as shown in the figure, there is no operation to confirm the setting value, such as the start lever on a slot machine. Therefore, if the setting value is confirmed by turning off the setting key switch and the display of the setting value is erased, there is a concern that the administrator may forget which setting value was selected (confirmed). Furthermore, if such a situation occurs and the administrator wants to check the setting value, they must turn the power off and then on again. For these reasons, when the setting value can be confirmed by turning off the setting key switch, it is preferable to configure the confirmed setting value to be displayed on the setting value display device (or winning status display device J10) for a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the setting value is confirmed by turning off the setting key switch. In such a configuration, a voice message stating "The setting value has been confirmed" may be output from the speaker when the setting key switch is turned off and the setting value is confirmed. Furthermore, when the setting value has not been confirmed during setting change mode, the setting value display may be configured to flash, and then, when the setting value is confirmed, the setting value display may be configured to remain lit for a predetermined time (e.g., 5 seconds). It should be noted that this configuration can be applied to any configuration that can display the setting values related to this example.
次に、図177は、設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定キースイッチがオフとなっている。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することがある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(4)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
177 is a transition diagram showing a method for checking settings in a configuration with a setting change button. The setting check method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is on and the setting key switch is off.
(3) When a gaming store clerk or the like turns on the setting key switch by rotating it clockwise, the gaming machine enters setting confirmation mode (sometimes referred to as setting display mode), and the current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, to make it clear that the setting confirmation mode is in effect, the gaming machine may be configured to output a sound saying "Confirming settings." Alternatively, the gaming machine may be configured so that while a game is in progress, no game sounds (BGM, SE, etc.) are output (the output of game sounds is stopped) and only the sound "Confirming settings" is output. Alternatively, the gaming sounds and "Confirming settings" may be output simultaneously.
(4) When a gaming store clerk or the like turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, a voice message saying "Setting confirmation is finished" may be output.
(5) A gaming store employee or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, game progress (such as the variation of special symbols) continues without pausing. Therefore, even if the front frame is closed while the special symbol is varying, the decorative symbol variation and the effect display continue on the effect display device SG. The setting confirmation mode may also be configured to pause game progress. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered and the game progress is paused. When the setting key switch is turned off, the setting confirmation mode ends, the pause is lifted, and game progress continues. Here, when the setting confirmation mode is entered, unlike when the setting change mode is entered, the probability state is maintained in the state it was in immediately before the setting confirmation mode was entered.
次に、図178及び図179は、設定スイッチを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定スイッチがオフ(設定スイッチの矢印が上に向いた状態)であれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定スイッチがオンであれば、すべてオフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等は設定スイッチを左方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等は設定スイッチを左方向に維持したまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)前述したように設定スイッチは、操作された状態(左又は右に捻転された状態)において、遊技店員等の操作者が設定スイッチ自体を離すと元の位置(初期位置)に戻るよう構成されている。尚、当該手順は、設定スイッチの構成の説明であるため、スキップし、次の手順に移行可能である。
(6)遊技店員等が設定スイッチを右方向に回転(捻転とも称することがある)させると、設定値(設定値データ、設定値候補とも称することがある)が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、設定スイッチを右方向に回転させる毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(7)、(8)遊技店員等の操作者が設定スイッチを離し、設定スイッチが元の位置のまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定される(設定変更モード終了)。所定時間が経過する前に再度設定スイッチが右方向に回転されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値2に変更→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示を消去する。
(9)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
178 and 179 are transition diagrams showing a method for changing settings using a setting switch. The setting change method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the gaming store staff member opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine and the setting switch are both off (the arrow on the setting switch is pointing up), proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine or the setting switch is on, turn them all off and proceed to the next step.
(3) The gaming store staff member turns the setting switch to the left to turn it on.
(4) When a gaming store clerk or the like turns on the power switch Ea while keeping the setting switch in the left position, the gaming machine transitions to setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (e.g., setting 1, which has the lowest probability of winning), or the setting value of the currently set setting. In addition, to make it clear that the gaming machine is in setting change mode, a voice message saying "Settings are being changed" may be output.
(5) As mentioned above, the setting switch is configured to return to its original position (initial position) when an operator such as a gaming facility staff member releases the setting switch in the operated state (turned left or right). Note that this procedure is an explanation of the configuration of the setting switch, so it can be skipped and you can move on to the next procedure.
(6) When a gaming store employee or the like rotates (sometimes referred to as twisting) the setting switch to the right, the setting value (sometimes referred to as setting value data or setting value candidate) is changed to the next setting value. Here, setting value 1 is incremented by 1, changing it to setting value 2. In other words, the setting switch is configured to change to the next setting value every time it is rotated to the right (every time it changes from off to on). It may also be configured to be changeable (decremented by 1) as described in "Setting Change Button Type 1 (5)." Note that the display of the setting value is changeable here, and the setting is configured to change when the confirmation conditions are met.
(7), (8) When an operator such as a gaming facility staff member releases the setting switch and a predetermined time (e.g., 5 seconds) passes with the setting switch remaining in its original position, the setting is confirmed (setting change mode ends). If the setting switch is turned right again before the predetermined time passes, the setting is changed to the next setting. Specifically, the setting change mode is entered and setting value 1 is displayed → the setting switch is turned right within 5 seconds → setting value 2 is changed → the setting switch is turned right within 5 seconds → setting value 3 is changed → 5 seconds pass → setting 3 is confirmed (setting change mode ends). Once the setting is confirmed (predetermined time has passed), the setting value displayed on the setting value display device is erased.
(9) A gaming store staff member or the like closes the front frame D14. This allows play to resume. When the setting is changed, RAM other than the setting storage area is cleared, so the decorative pattern "331" is displayed on the effect display device SG as the display mode when RAM is cleared. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that RAM has been cleared is output for a predetermined time (e.g., 60 seconds).
次に、図180は、設定スイッチを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放すると、遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定スイッチがオフ(初期位置)となっている。
(3)遊技店員等が設定スイッチを左方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定表示モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、設定変更モードと設定表示モードとを管理者が区別可能となるよう構成することが好適であり、遊技効果ランプの点灯態様や演出表示装置SGの表示態様によって、現在設定変更モード中であるか設定表示モード中であるかを判別容易に構成してもよい。尚、不図示であるが、設定変更モードが開始された(設定変更モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定変更モードが開始した旨に関する情報が送信され、設定表示モードが開始された(設定表示モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定表示モードが開始した旨に関する情報が送信されるよう構成されている。
(4)遊技店員等が設定スイッチをオフ(初期位置)にし、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定スイッチをオンに(右に捻転又は左に捻転)すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定スイッチをオンにすると、(3)の手順となるため設定値が設定値表示装置に表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
180 is a transition diagram showing a setting confirmation method using a setting switch. The setting confirmation method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When a gaming store staff member or the like opens the front frame D14 while the power switch Ea is on, the power switch Ea of the gaming machine is on and the setting switch is off (initial position).
(3) When a gaming store clerk or the like turns the setting switch counterclockwise to turn it on, the gaming machine transitions to setting confirmation mode, and the setting value display device displays the current setting value. At this time, to make it clear that it is in setting display mode, a voice message saying "Checking settings" may be output. While game play is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) may not be output, and only the voice message "Checking settings" may be output. Alternatively, game sounds and the message "Checking settings" may be output simultaneously. It is also preferable to configure the gaming machine so that the administrator can distinguish between the setting change mode and the setting display mode. The lighting state of the game effect lamp or the display state of the effect display device SG may be used to easily determine whether the gaming machine is currently in setting change mode or setting display mode. Although not shown, when the setting change mode is started (when the setting change mode is entered), information indicating that the setting change mode has started is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and when the setting display mode is started (when the setting display mode is entered), information indicating that the setting display mode has started is transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
(4) When a gaming store clerk or the like turns the setting switch off (to its initial position) and a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed, the gaming machine ends the setting confirmation mode and the setting value displayed on the setting value display device is erased. If the gaming store clerk or the like turns the setting switch on again (by twisting it to the right or left) before the predetermined time has elapsed, the setting value display timer is reset at that point. Also, if the setting switch is turned on again after the predetermined time has elapsed, the procedure (3) is followed, and the setting value is displayed on the setting value display device.
(5) A gaming facility staff member or the like closes the front frame D14. The game progress at this time is as described in "Method for checking settings in a configuration with a setting change button (5)."
次に、図181は、RAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下してオンにしたまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードへ移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるよう構成してもよいし、電源断前に設定されていた設定の設定値から表示されるよう構成してもよいし、設定値に関する表示を表示しないよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを管理者が把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンの押下毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに設定値を変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、設定変更の操作(RAMクリアボタンの操作)が行われないまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定され(設定変更モードが終了)、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値2に変更→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。つまり、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下(オン)されると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示が消去される。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様となり、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
181 is a transition diagram showing a method for changing settings using the RAM clear button. The setting change method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the gaming store staff member opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on, turn it off and proceed to the next step.
(3) When a gaming store employee or the like presses and holds the RAM clear button and turns on the power switch Ea while keeping it on, the gaming machine transitions to setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (e.g., setting 1, which has the lowest probability of winning), or the setting value set before the power was turned off, or may not display any information regarding the setting value. Furthermore, to enable the administrator to recognize that the gaming machine is in setting change mode, a voice message saying "Settings are being changed" may be output.
(4) Each time a gaming facility staff member or the like presses the RAM clear button (each time it changes from off to on), the setting value changes to the next setting value. Here, setting value 1 is incremented by 1, changing it to setting value 2. In other words, the setting value is changed to the next setting value each time the RAM clear button is pressed (each time it changes from off to on). Alternatively, the setting value may be changed (decremented by 1) as described in "Setting Change Button Type 1 (5)." Note that if a predetermined time (e.g., 5 seconds) passes without a setting change operation (RAM clear button operation), the setting is confirmed (setting change mode ends). If the RAM clear button is pressed again before the predetermined time has passed, the setting value changes to the next setting. Specifically, the setting change mode is entered and setting value 1 is displayed → the RAM clear button is pressed within 5 seconds → the setting value changes to setting value 2 → the RAM clear button is pressed within 5 seconds → the setting value changes to setting value 3 → 5 seconds pass → setting 3 is confirmed (setting change mode ends). In other words, if the RAM clear button is pressed (on) again before the predetermined time has passed, the setting value display timer is reset at that point. Once the setting is confirmed (after a predetermined time has elapsed), the display of the setting value on the setting value display device is erased. Note that the display of the setting value can be changed here, and the setting is configured to be changed when the confirmation conditions are met.
(5) A gaming store staff member or the like closes the front frame D14. This makes it possible to play. When the setting is changed, RAM other than the setting storage area is cleared, so the effect display device SG displays the display mode when RAM is cleared, and the decorative pattern "331" is displayed. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that RAM has been cleared is output for a predetermined time (e.g., 60 seconds).
尚、図181のように構成した場合には、RAMクリアボタンをオンにしたまま電源を投入した場合に設定変更モードに移行することとなるが、その後RAMクリアボタンがオフとなった際に設定値表示装置に設定値が表示される(設定変更モード移行時は設定値表示装置に設定値が表示されない)よう構成してもよい。 In addition, when configured as shown in Figure 181, if the power is turned on while the RAM clear button is on, the device will transition to setting change mode. However, it may be configured so that when the RAM clear button is subsequently turned off, the setting value is displayed on the setting value display device (the setting value is not displayed on the setting value display device when transitioning to setting change mode).
次に、図182は、RAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放し、遊技機の電源スイッチEaはオンとなっている。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、前述した構成と同様に、設定確認モード中は遊技の進行を停止するよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度RAMクリアボタンを押下すると、(3)の手順となるため設定値が表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
182 is a transition diagram showing a method for checking settings using the RAM clear button. The setting checking method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the power switch Ea is on, a gaming store employee or the like opens the front frame D14, and the power switch Ea of the gaming machine is on.
(3) When a gaming store clerk or the like presses the RAM clear button, the gaming machine transitions to setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, to make it clear that the setting confirmation mode is in effect, a voice message saying "Checking settings" may be output. While game play is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) may not be output, and only the voice message "Checking settings" may be output. Alternatively, game sounds and the message "Checking settings" may be output simultaneously. Similarly to the configuration described above, game progress may be stopped during the setting confirmation mode.
(4) When the gaming store clerk or the like presses the RAM clear button again, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. Note that the gaming machine may be configured to end the setting confirmation mode and erase the display of the setting value displayed on the setting value display device after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the setting value was displayed. In this case, if the gaming store clerk or the like presses the RAM clear button again before the predetermined time has elapsed, the display timer for the setting value is reset at that point. Furthermore, if the RAM clear button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the procedure (3) is carried out, and the setting value is displayed.
(5) A gaming facility staff member or the like closes the front frame D14. The game progress at this time is as described in "Method for checking settings in a configuration with a setting change button (5)."
次に、図183及び図184は、鍵付きカバーを備えた設定変更時ボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。同図における構成では、設定変更時ボタン及び設定値表示装置がカバーキーを有するカバー内に収納されており、カバーが閉鎖している状況では、設定変更時ボタン及び設定値表示装置の操作ができないよう構成されている。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機のカバーキーが施錠、カバーが閉鎖、電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。尚、カバーは設定値表示装置及び設定変更時ボタンが外部から視認できるよう透明である。
(3)遊技店員等はカバーキーを解錠し、カバーを開放する。
(4)遊技店員等が設定変更時ボタンを押下したまま(オンにしたまま)電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。このように、設定変更時ボタンは、設定変更モードに移行する際に操作が必要となる部材となっている。
(5)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(6)遊技店員等が設定変更時ボタンを再度押下すると、設定が確定され、遊技機は設定変更モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。このとき、設定変更時ボタンが押下されてすぐに設定値の表示を消去してもよいし、所定時間(例えば、5秒)が経過した後に設定値の表示を消去するよう構成してもよい。
(7)遊技店員等がカバーを閉鎖し、カバーキーを施錠する。
(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。尚、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていない状況で前枠D14が閉鎖された場合には、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよく、例えば、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声でも「カバー又はカバーキーが開いています」と出力される構成としてもよい。又は、音声のみ他のエラー音と共通に構成し、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声ではエラー音が出力される構成としてもよい。このように構成するために、カバーの開閉状況に関する信号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。尚、設定変更モード中に前枠D14が閉鎖している状況において、RAMクリアボタンを操作することによって設定値の候補を変更可能に構成してもよいし、設定値を変更及び確定可能に構成してもよいし、設定変更モード中に前枠D14が閉鎖している状況において、設定値の候補を変更不可能に構成してもよいし、設定値を変更及び確定不可能に構成してもよい。
183 and 184 are transition diagrams showing a setting change method using a setting change button equipped with a lockable cover. The setting change method is performed in the following procedure. In the configuration shown in the figures, the setting change button and the setting value display device are housed in a cover with a cover key, and are configured so that the setting change button and the setting value display device cannot be operated when the cover is closed.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When a gaming store employee or the like opens the front frame D14, if the cover key of the gaming machine is locked, the cover is closed, and the power switch Ea is off, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on, turn it off and proceed to the next step. The cover is transparent so that the setting value display device and setting change button can be seen from the outside.
(3) The gaming store staff member unlocks the cover key and opens the cover.
(4) When a gaming store clerk or the like turns on the power switch Ea while holding down (leaving the setting change button on), the gaming machine transitions to setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (e.g., setting 1, which has the lowest probability of winning), or the setting value of the currently set setting. Furthermore, to make it clear that the setting change mode is in effect, a voice message saying "settings are being changed" may be output. Thus, the setting change button is a component that must be operated to transition to setting change mode.
(5) Each time a gaming store employee or the like presses the RAM clear button (each time it changes from off to on), the set value is changed to the next set value. Here, set value 1 is incremented by 1, changing it to set value 2. In other words, each time the RAM clear button is pressed (each time it changes from off to on), the set value is changed to the next set value. Also, it may be changeable (configured to decrement by 1) as described in "Setting Change Button Formula 1 (5)." Note that here, the display of the set value is changeable, and the setting is changed when the confirmation condition is met.
(6) When a gaming store clerk or the like presses the setting change button again, the setting is confirmed, the gaming machine ends the setting change mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the display of the setting value may be erased immediately after the setting change button is pressed, or may be configured to erase the display of the setting value after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed.
(7) An arcade staff member or the like closes the cover and locks the cover key.
(8) A gaming staff member or other person closes the front frame D14. This allows play to resume. When the settings are changed, RAM is cleared except for the setting storage area. Therefore, the display device SG displays the decorative symbol "331" as the display mode for RAM clearing. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that RAM clearing has occurred is output for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds). If the front frame D14 is closed when the cover is not closed or the cover key is not locked, a notification indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked may be provided. For example, the display device SG may display "Cover or cover key is open" and output an audio message stating "Cover or cover key is open." Alternatively, the audio message may be shared with other error sounds, and the display device SG may display "Cover or cover key is open" and output an audio error sound. To achieve this configuration, a signal indicating the cover's open/closed status may be transmitted from the main control board M to the sub-control board S. Furthermore, when the front frame D14 is closed during the setting change mode, the setting value candidates may be configured to be changeable by operating the RAM clear button, or the setting values may be configured to be changeable and confirmable; alternatively, when the front frame D14 is closed during the setting change mode, the setting value candidates may be configured to be unchangeable, or the setting values may be configured to be unchangeable and confirmable.
次に、図185及び図186は、鍵付きカバーを備えた設定変更時ボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放した際、遊技機のカバーキーが施錠、カバーが閉鎖、電源スイッチEaがオンであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、オンにして次の手順に進む。尚、カバーは設定値表示装置及び設定変更時ボタンが視認できるよう透明である。
(3)遊技店員等はカバーキーを解錠し、カバーを開放する。
(4)遊技店員等が設定変更時ボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることが把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。
(5)遊技店員等が設定変更時ボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定変更時ボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定変更時ボタンを押下すると、(4)の手順となるため設定値が表示されることとなる。また、設定変更時ボタンを長押しすることで設定値が設定変更モードを終了する構成としてもよく、この場合には、単に設定変更時ボタンを押下するのみよりも、設定値を確認する際の誤作動により設定値が消去されてしまう可能性が低くなる。
(6)遊技店員等がカバーを閉鎖し、カバーキーを施錠する。
(7)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。さらに、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていない状況で前枠D14が閉鎖された場合には、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよく、例えば、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声でも「カバー又はカバーキーが開いています」と出力される構成としてもよい。又は、音声のみ他のエラー音と共通に構成し、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声ではエラー音が出力される構成としてもよい。
185 and 186 are transition diagrams showing a setting confirmation method using a setting change button equipped with a lockable cover. The setting confirmation method is performed in the following procedure.
(1) An amusement facility staff member or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When a gaming store employee or the like opens the front frame D14 while the power switch Ea is on, if the cover key of the gaming machine is locked, the cover is closed, and the power switch Ea is on, the process proceeds to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is off, the process proceeds to the next step. The cover is transparent so that the setting value display device and the setting change button can be seen.
(3) The gaming store staff member unlocks the cover key and opens the cover.
(4) When a gaming store clerk or the like presses the setting change button, the gaming machine transitions to setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, to make it clear that it is in setting confirmation mode, a voice message saying "Confirming settings" may be output, or while a game is in progress, no game sounds (BGM, SE, etc.) are output, and only the voice message "Confirming settings" may be output, or the game sounds and "Confirming settings" may be output simultaneously.
(5) When a gaming store clerk or the like presses the setting change button again, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. Note that the gaming machine may be configured to end the setting confirmation mode and erase the setting value displayed on the setting value display device after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the setting value was displayed. In this case, if a gaming store clerk or the like presses the setting change button again before the predetermined time has elapsed, the setting value display timer is reset at that point. Furthermore, if the setting change button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the procedure (4) is followed, and the setting value is displayed. Alternatively, the setting value may be configured to end the setting change mode by pressing and holding the setting change button. In this case, the possibility of the setting value being erased due to a malfunction when checking the setting value is reduced compared to simply pressing the setting change button.
(6) An arcade staff member or the like closes the cover and locks the cover key.
(7) A gaming store employee or the like closes the front frame D14. The game progress at this time is as described in "Setting Confirmation Method (5) in a Configuration Equipped with a Setting Change Button." Furthermore, if the front frame D14 is closed when the cover is not closed or the cover key is not locked, a notification indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked may be provided. For example, the display device SG may display "Cover or Cover Key is Open" and output an audio message stating "Cover or Cover Key is Open." Alternatively, the audio message may be shared with other error sounds, and the display device SG may display "Cover or Cover Key is Open" and output an audio error sound.
尚、カバー又はカバーキーが開いている状況にて電源スイッチをオフからオンとした場合には、設定変更時ボタンを押下することにより設定確認モードに移行するよう構成してもよいし、設定変更時ボタンを押下しても設定確認モードには移行せず、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよい。尚、設定変更時ボタンを押下しても設定確認モードには移行しないよう構成した場合には、「再度電源スイッチをオフ→カバーを閉鎖及びカバーキーを施錠→電源スイッチをオン→カバーを開放→設定変更時ボタンを押下」すると設定確認モードに移行するよう構成してもよい。 If the power switch is turned from off to on while the cover or cover key is open, the device may be configured to transition to setting confirmation mode by pressing the setting change button, or it may be configured so that pressing the setting change button does not transition to setting confirmation mode, but instead issues a notification indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked. If the device is configured so that pressing the setting change button does not transition to setting confirmation mode, the device may be configured to transition to setting confirmation mode by "turning the power switch off again → closing the cover and locking the cover key → turning the power switch on → opening the cover → pressing the setting change button."
尚、上記においては、既に電源スイッチEaがオンの際に設定確認が行われる場合の設定確認方法を記載したが、これに限られず、電源投入時にのみ設定確認が可能であり、遊技の進行中においては設定確認ができないよう構成してもよい。 Note that, although the above describes a method for checking settings when the power switch Ea is on, this is not limited to this method. Settings can also be checked only when the power is turned on, and settings cannot be checked while a game is in progress.
<設定値に関するその他の構成>
尚、上述した第6実施形態、第17実施形態、第18実施形態等においては、設定値を有するよう構成したぱちんこ遊技機における、設定値の変更及び確認方法について様々な例を例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な設定値に関する構成として、以下に詳述するような構成としてもよい。尚、以下に詳述する構成の一又は複数の構成は、上述した実施形態のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<Other configurations related to setting values>
In the sixth, seventeenth, eighteenth, and other embodiments described above, various examples have been given of methods for changing and checking the setting values in pachinko gaming machines configured to have setting values, but the setting value configuration applicable to the gaming machine of this example may be as detailed below. Note that one or more of the configurations detailed below may be applied to any of the above-described embodiments.
<構成1>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Configuration 1>
The configuration may be such that the setting change mode is entered when "in the setting change mode (setting key switch is on), the power switch is turned off → the setting key switch is turned off → the power switch is turned on."
<構成2>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Configuration 2>
The setting change mode may be configured to be entered when the power switch is turned off during the setting change mode (setting key switch is on) → setting key switch is turned off → setting key switch is turned on → power switch is turned on.
<構成3>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Configuration 3>
The system may be configured to transition to setting change mode when "while in setting change mode (setting key switch is on), turn off the power switch while leaving the RAM clear button on → turn on the power switch while leaving the RAM clear button on."
<構成4>
「通常遊技中(設定変更モード及び設定確認モードではない)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Configuration 4>
The system may be configured to transition to setting change mode when "the power switch is turned off while the RAM clear button is on during normal play (not in setting change mode or setting confirmation mode) → the power switch is turned on while the RAM clear button is on."
<構成5>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま設定キースイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Configuration 5>
The system may be configured to transition to the setting change mode when the following occurs: "while in setting change mode (setting key switch is on), turn off the power switch while leaving the RAM clear button on → turn off the setting key switch while leaving the RAM clear button on → turn on the power switch while leaving the RAM clear button on."
<構成6>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行して「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 6>
The configuration may be such that when the procedure is "open the front frame D14 with the power switch off → turn on the setting key switch → turn on the power switch", the device enters setting change mode and outputs a voice message saying "In setting change mode", and when the procedure is "turn on the setting key switch with the power switch off and the front frame D14 closed → turn on the power switch", the device enters setting change mode and outputs a voice message saying "An abnormal operation has been detected".
<構成7>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行せずに「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 7>
When the power switch is off and the front frame D14 is opened, the setting key switch is turned on, and the power switch is turned on, the setting change mode is entered and a voice message stating "In setting change mode" is output. When the power switch is off and the front frame D14 is closed and the setting key switch is turned on, the power switch is turned on, the setting change mode is entered and a voice message stating "An abnormal operation has been detected" is output.
<構成8>
設定変更(設定変更モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球したとしても賞球の払い出しが行われず、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球したとしても特別図柄の変動が開始されず、設定確認(設定確認モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球した場合に賞球の払い出しが行われ、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球した場合に特別図柄の変動が開始されるよう構成してもよい。
<Configuration 8>
During the setting change (setting change mode), even if a game ball enters each winning slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10, first large winning slot C10, second large winning slot C20, left general winning slot P10, right general winning slot P20), no prize balls will be paid out, and even if a game ball enters each starting slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10), the special symbol fluctuation will not start, and the setting will not be confirmed. During the confirmation (setting confirmation mode), prize balls are paid out when a game ball enters each winning port (first main game start port A10, second main game start port B10, first large prize port C10, second large prize port C20, left general prize port P10, right general prize port P20), and the system may be configured so that the special pattern begins to change when a game ball enters each starting port (first main game start port A10, second main game start port B10).
<構成9>
設定変更中は、発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されず、設定確認中は、発射ハンドルD44を操作すると遊技球が発射され得るよう構成してもよい。
<Configuration 9>
The configuration may be such that, while the setting is being changed, the game balls will not be launched even if the launch handle D44 is operated, and while the setting is being confirmed, the game balls can be launched by operating the launch handle D44.
<構成10>
設定変更中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われないよう構成され、設定確認中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われ得るよう構成してもよい。
<Configuration 10>
The device may be configured so that error notifications due to disconnection/short circuit power supply abnormality detection, magnetic detection, radio wave detection, impact detection, etc. are not issued while the settings are being changed, and so that error notifications due to disconnection/short circuit power supply abnormality detection, magnetic detection, radio wave detection, impact detection, etc. may be issued while the settings are being confirmed.
<構成11>
設定変更中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が無効(音量調整、光量調整等が不可能)であり、設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効(音量調整、光量調整等が可能)である構成としてもよい。また、設定変更中、設定確認中のいずれにおいても、サブ入力ボタンSB及び十字キーSBの操作を無効としてもよい。
<Configuration 11>
The configuration may be such that while changing settings, operation of the sub-input button SB and cross key SB-2 is invalid (volume adjustment, light intensity adjustment, etc. is not possible), and while checking settings, operation of the sub-input button SB and cross key SB-2 is valid (volume adjustment, light intensity adjustment, etc. is possible). Also, while changing settings or checking settings, operation of the sub-input button SB and cross key SB may be invalid.
<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の左ボタン及び右ボタンの操作が有効(音量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われるが、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われ、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<Configuration 12>
While the settings are being changed, operation of the sub-input button SB is disabled, and operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is enabled (volume adjustment is possible), and when the left or right button of the cross key SB-2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left or right button of the cross key SB-2, but the configuration may be such that an image showing the current volume is not displayed on the performance display device SG. While the settings are being confirmed, operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2 is enabled, and when the sub-input button SB is operated in a button operation performance (a performance in which a new image is displayed on the performance display device SG or a displayed image or gauge is changed by having the player operate the sub-input button SB), a performance is executed based on the operation of the sub-input button SB, and when the left or right button of the cross key SB-2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left or right button of the cross key SB-2, and an image showing the current volume is displayed on the performance display device SG.
<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が有効(光量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われるが、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われ、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<Configuration 12>
While the settings are being changed, operation of the sub-input button SB is disabled, and operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 is enabled (light intensity adjustment is possible), and when the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated, the light intensity is changed based on the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2, but the configuration may be such that an image showing the current light intensity is not displayed on the performance display device SG. While the settings are being confirmed, operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2 is enabled, and when the sub-input button SB is operated in a button operation performance (a performance in which a new image is displayed on the performance display device SG or a displayed image or gauge is changed by having the player operate the sub-input button SB), a performance is executed based on the operation of the sub-input button SB, and when the up or down button of the cross key SB-2 is operated, the light intensity is changed based on the operation of the up or down button of the cross key SB-2, and an image showing the current light intensity is displayed on the performance display device SG.
<構成13>
設定変更中は、演出表示装置SGにて遊技中でないこと(又は遊技不可能状態)を認識可能であり、設定変更中であることが認識可能な表示が行われ、設定確認中は、遊技中であること(又は遊技可能状態)を認識可能であり、さらに、設定確認中であることが認識可能な表示が行われてもよい。例えば、設定変更中では、演出表示装置SGの背景画像が黒色であり、「設定変更中です」の文字が表示され、設定確認中では、ステージ背景画像、大当り中背景画像、遊技待機デモ画像等が表示され、さらに、「設定確認中です」の文字が表示されるよう構成してもよい。
<Configuration 13>
During a setting change, the effect display device SG can be configured to recognize that no game is being played (or that a game is not possible to play), and a display can be displayed that can recognize that a setting is being changed, and during setting confirmation, the effect display device SG can be configured to recognize that a game is being played (or that a game is possible to play), and further, a display can be displayed that can recognize that a setting is being confirmed. For example, during a setting change, the background image of the effect display device SG is black, and the words "setting is being changed" are displayed, and during setting confirmation, a stage background image, a background image during a jackpot, a game standby demo image, etc. are displayed, and further, the words "setting is being confirmed" are displayed.
<構成14>
第7実施形態においては、入球状態表示装置J10への表示に関する処理を、第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成したが、設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)も第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、設定値に関する処理を実行するために必要な第1ROM領域及び第1RAM領域のデータ容量を削減することができる。また、入球状態表示装置J10に設定値を表示するよう構成した場合においては、入球状態表示装置J10に表示することとなる、入球に係る情報(例えば、ベース値)に関する処理と設定値に関する処理とのいずれもを第2ROM・RAM領域における処理として包括して実行することができる。
<Configuration 14>
In the seventh embodiment, the processing related to the display on the goal-goal status display device J10 is configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. However, processing related to the setting values (such as the setting change processing and setting confirmation processing described above) may also be configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. This configuration reduces the data capacity of the first ROM and first RAM areas required to execute processing related to the setting values. Furthermore, when the goal-goal status display device J10 is configured to display setting values, both processing related to goal-goal information (e.g., base values) and processing related to the setting values that will be displayed on the goal-goal status display device J10 can be executed comprehensively as processing in the second ROM/RAM area.
<構成15>
また、前記構成14のように、入球状態表示装置J10への表示に関する処理と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)とを第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成した場合、設定変更モードの移行に基づくRAMクリア処理を実行した場合には、
(1)入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
(2)設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
よう構成してもよい。
また、RAMチェック処理(ステップ1008の処理)を実行し、RAM内が正常でないと判定した場合には、入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアするよう構成してもよい。
上記のように構成することによって、適切な範囲に対してRAMクリアを実行することができ、その後の遊技進行を適切に実行することができる。
<Configuration 15>
In addition, as in the configuration 14, when the processing related to the display on the goal entry status display device J10 and the processing related to the setting values (the setting change processing, setting confirmation processing, etc., as mentioned above) are configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area, when the RAM clear processing based on the transition to the setting change mode is executed,
(1) The second RAM area related to processing related to display on the ball entry status display device J10 and the entire range of the second RAM area and the first RAM area related to processing related to setting values (such as the setting change processing, setting confirmation processing, etc. mentioned above) may be cleared from RAM. (2) The second RAM area related to processing related to setting values (such as the setting change processing, setting confirmation processing, etc. mentioned above) and the entire range of the first RAM area may be cleared from RAM.
In addition, if a RAM check process (processing of step 1008) is executed and it is determined that the RAM is not normal, the second RAM area related to processing related to display on the goal status display device J10 and the entire range of the second RAM area and first RAM area related to processing related to setting values (the setting change process, setting confirmation process, etc., as mentioned above) may be configured to be cleared.
By configuring as described above, RAM clearing can be performed for an appropriate range, and the game can then proceed appropriately.
<構成16>
遊技の実行中(電源投入直後以外の状況であり、例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)に設定表示モードに移行可能に構成した場合において、
(1)大当りの実行中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から大当りの実行を再開する。
(2)図柄の停止表示中且つ変動固定時間中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から変動固定時間の計時を再開する。具体的には、変動固定時間が3秒である場合において、変動固定時間開始から1秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後に2秒経過すると変動固定時間が終了する。
(3)図柄の変動表示中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から図柄の変動表示の計時及び表示を再開する。具体的には、変動時間が30秒である図柄の変動表示中において、図柄変動開始から10秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後には、20秒経過すると図柄が停止表示する。また、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況にて、設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況から図柄変動が再開するよう構成してもよい。
(4)エラーの発生中においてはエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行しないよう構成してもよい。
(5)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)エラーの発生中には設定表示モードに移行しない一方、遊技の進行が停止しないエラー(球皿満タンエラー、等)の発生中には設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(6)エラーの発生中においてもエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(7)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、エラーに関する表示を再開するよう構成してもよい。
(8)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、当該エラーが発生しているか否かを再度判定し、エラーが解消されていた場合にはエラーに関する表示を表示せず、エラーが発生していると判定した場合にはエラーに関する表示を表示する(再開する)よう構成してもよい。
<Configuration 16>
When the setting display mode can be switched to during game play (a situation other than immediately after power-on, for example, during a jackpot, during a pattern change, or during a pattern stop),
(1) If the setting display mode is entered during the execution of a jackpot, after the setting display mode ends, the execution of the jackpot will resume from the situation before the transition to the setting display mode.
(2) If the setting display mode is entered during the stopped display of the symbols and the variable fixed time, after the setting display mode ends, the timing of the variable fixed time will resume from the situation before the setting display mode was entered. Specifically, if the variable fixed time is 3 seconds and the setting display mode is entered 1 second after the start of the variable fixed time, the variable fixed time will end 2 seconds after the setting display mode ends.
(3) If the setting display mode is entered while the symbols are changing, the timing and display of the symbol change will resume from the situation before the setting display mode was entered after the setting display mode is ended. Specifically, if the setting display mode is entered 10 seconds after the start of the symbol change during a symbol change display with a change time of 30 seconds, the symbols will be displayed stationary after 20 seconds have passed after the setting display mode is ended. Also, if the setting display mode is entered when the symbols in the left column are displayed stationary and the symbols in the middle and right columns are displaying changing symbols, the symbol change may be configured to resume from the situation after the setting display mode is ended where the symbols in the left column are displayed stationary and the symbols in the middle and right columns are displaying changing symbols.
(4) It may be configured so that when an error occurs, the display mode does not change to the setting display mode regardless of the type of error.
(5) The device may be configured so that it will not switch to the setting display mode when an error occurs that stops the game (such as a ball entering the first main game start port A10 being invalid, or the pattern change not starting, etc.), but can be configured so that it will be able to switch to the setting display mode when an error occurs that does not stop the game (such as a ball tray full error).
(6) It may be configured so that even if an error occurs, the display mode can be switched to the setting display mode regardless of the type of error.
(7) The display may be switched to the setting display mode while an error has occurred and a display relating to the error is being displayed, and when the setting display mode ends, the display relating to the error may be resumed.
(8) The device may be configured to transition to the setting display mode while an error is occurring and a display related to the error is being displayed, and when the setting display mode ends, it may be determined again whether the error has occurred, and if the error has been resolved, the display related to the error may not be displayed, but if it is determined that an error has occurred, the display related to the error may be displayed (resumed).
上述した設定を備える実施形態(第6実施形態等)において、設定の違いにより様々な要素(大当り確率、賞球数、ラウンド回数等)を変更してもよいものとして記載したが、大当り確率のみを変更するよう構成することがより好ましい。このように構成することにより、複数の要素を変更する場合よりも遊技者が遊技機の設定を判別し難い遊技機を提供できる上、遊技性においては、設定値がない又は設定値が1つのみの遊技機よりも複雑に構成することが可能である。例えば、大当り確率が異なることにより、大当り確率が高い設定では、大当りへとつながり易い演出が発生する可能性が高くなることとなる。 In the embodiments (such as the sixth embodiment) that have the settings described above, it has been described that various elements (jackpot probability, number of prize balls, number of rounds, etc.) may be changed depending on the setting, but it is more preferable to configure it so that only the jackpot probability is changed. This configuration makes it possible to provide a gaming machine in which it is more difficult for players to distinguish the settings of the gaming machine than when multiple elements are changed, and in terms of playability, it is possible to configure it to be more complex than a gaming machine with no settings or only one setting. For example, by varying the jackpot probability, a setting with a high jackpot probability will be more likely to produce effects that lead to a jackpot.
次に、図192、図193を参照して、第1~第20実施形態に係る遊技機(第19実施形態、第20実施形態に係る遊技機については後述する)に適用可能な主制御基板及び払出制御基板に係る機能ブロック図について例示する。尚、点線は、電源断時のコンデンサからの給電ルート(電源断時に主制御基板のRAM、払出制御基板のRAMのデータを維持するため)を示している。 Next, referring to Figures 192 and 193, functional block diagrams of the main control board and payout control board applicable to gaming machines according to the first to twentieth embodiments (gaming machines according to the nineteenth and twentieth embodiments will be described later) are shown. Note that the dotted line indicates the power supply route from the capacitor when the power is turned off (to maintain data in the RAM of the main control board and the RAM of the payout control board when the power is turned off).
<構成1>
構成1においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス2で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間払出制御基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 1>
In Configuration 1, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 1, and power is supplied from the power supply board to the payout control board (a board that executes control for awarding game value such as game medals, game balls, and points). A CPU is provided on the main control board and the payout control board. While the figure shows ROM and RAM built into the CPU, this is not limiting; the CPU, ROM, and RAM may be separately provided on the payout control board or the main control board. The payout control board and the main control board are connected by a harness 2, allowing power to be supplied from the payout control board to the main control board. A capacitor is provided on the payout control board. The capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor will continue to supply power from the payout control board to the main control board for a certain period of time (when the harness 2 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built into the CPU on the dispensing control board and the data stored in the RAM built into the CPU on the main control board are maintained by the power supplied from the capacitor even if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is stopped.
<構成2>
構成2においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス4で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板と電力が供給されることとなる(ハーネス4が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 2>
In configuration 2, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 3, and power is supplied from the power supply board to the payout control board (a board that executes control for awarding game value such as game medals, game balls, and points). A CPU is provided on the main control board and the payout control board. While the figure shows ROM and RAM built into the CPU, this is not limiting; the CPU, ROM, and RAM may be separately provided on the payout control board or the main control board. The payout control board and the main control board are connected by a harness 4, allowing power to be supplied from the payout control board to the main control board. Within the payout control board case, the payout control board and a sub-board equipped with a capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store power, and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Furthermore, even if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is stopped, the power stored in the capacitor will continue to supply power from the sub-board → dispensing control board → main control board for a certain period of time (if harness 4 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built into the CPU on the dispensing control board and the data stored in the RAM built into the CPU on the main control board will be maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board even if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is stopped.
<構成3>
構成3においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス5で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス6で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板、副基板→主制御基板へと電力が供給されることとなる(ハーネス6、ハーネス7が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 3>
In configuration 3, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 5, and power is supplied from the power supply board to the payout control board (a board that executes control for awarding game value such as game medals, game balls, and points). A CPU is provided on the main control board and the payout control board. While the figure shows ROM and RAM built into the CPU, this is not limiting; the CPU, ROM, and RAM may be separately provided on the payout control board or the main control board. The payout control board and the main control board are connected by a harness 6, allowing power to be supplied from the payout control board to the main control board. Within the payout control board case, the payout control board and a sub-board equipped with a capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store power, and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Furthermore, even if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is stopped, the power stored in the capacitor will continue to supply power from the sub-board to the dispensing control board and from the sub-board to the main control board for a certain period of time (if harness 6 and harness 7 are connected). Therefore, the data stored in the RAM built into the CPU on the dispensing control board and the data stored in the RAM built into the CPU on the main control board will be maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board even if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is stopped.
<構成4>
構成4においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス10で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス11で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10が接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10、ハーネス11が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成4において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 4>
In configuration 4, the main control board and the power supply board are connected by a harness 8, and power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is provided on the main control board. A payout control board (a board that executes control for awarding game value such as game medals, game balls, and points) and the power supply board are connected by a harness 9, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. A CPU is provided on the payout control board. The payout control board and a sub-board (a board for backing up information stored in the RAM of the payout control board) are connected by a harness 10, and power can be supplied from the sub-board to the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by a harness 11, and commands can be transmitted and received in both directions. A capacitor is provided on the sub-board. The capacitor can store power, and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Furthermore, if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is interrupted, power is supplied to the dispensing control board for a certain period of time using the power stored in the capacitor on the sub-board (if harness 10 is connected). Also, if the power supply from the power supply board to the main control board and the dispensing control board is interrupted, power is supplied from the power stored in the capacitor on the sub-board to the dispensing control board and then to the main control board for a certain period of time (if harnesses 10 and 11 are connected). While the figure shows a configuration in which power can be supplied directly from the power supply board to the dispensing control board, this is not limited to this. The power supply board and sub-board 2 (which may be the same as the sub-board described in the same paragraph) can also be connected by a harness, allowing power to be supplied in the following order: "power supply board → sub-board 2 → dispensing control board." In Configuration 4, a sub-board B connected to the main control board by a harness may be provided. In such a configuration, a capacitor may be provided on the sub-board B.
<構成5>
構成5においては、主制御基板と電源基板とがハーネス13で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス12で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス12が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス14で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス15で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成5は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration 5>
In configuration 5, the main control board and the power supply board are connected by a harness 13, so that power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is provided on the main control board. The main control board and a sub-board (a board for backing up information stored in the RAM of the main control board) are connected by a harness 12, so that power can be supplied from the sub-board to the main control board. A capacitor is provided on the sub-board. The capacitor can store power, so that even if the power supply to the main control board from the power supply board is stopped, the power stored in the capacitor will continue to supply power to the main control board from the sub-board for a certain period of time (if the harness 12 is connected). The payout control board (a board that executes control for awarding game value such as game medals, game balls, and points) and the power supply board are connected by a harness 14, so that power is supplied from the power supply board to the payout control board. A CPU and a capacitor are provided on the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by a harness 15, allowing bidirectional command transmission and reception. The capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor can be used to supply power to the payout control board for a certain period of time. While the figure shows a configuration in which power can be directly supplied from the power supply board to the main control board and the payout control board, this is not a limitation. For example, the power supply board and sub-board 2 (which may be the same as the sub-board described in the same paragraph) may be connected by a harness, allowing power to be supplied in the order "power supply board → sub-board 2 → main control board." Similarly, the power supply board and sub-board 3 (which may be the same as the sub-board described in the same paragraph) may be connected by a harness, allowing power to be supplied in the order "power supply board → sub-board 3 → payout control board." Configuration 5 may also be applied to sealed slot machines and sealed pachinko machines.
<構成6>
構成6においては、主制御基板と電源基板とがハーネス16で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス17で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス19で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがフローティングコネクタ等によって接続され、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。
コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタが接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタ、ハーネス19が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成6において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 6>
In configuration 6, the main control board and the power supply board are connected by a harness 16, and power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is provided on the main control board. A payout control board (a board that executes control for awarding gaming value such as gaming medals, gaming balls, and points) and the power supply board are connected by a harness 17, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. A CPU is provided on the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by a harness 19, and commands can be sent and received bidirectionally. Within the payout control board case, the payout control board and a sub-board (a board for backing up information stored in the RAM of the payout control board) equipped with a capacitor are connected by a floating connector or the like, and power can be supplied from the sub-board to the payout control board.
The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the dispensing control board. Furthermore, if the power supply from the power supply board to the dispensing control board is stopped, the power stored in the capacitor on the sub-board is configured to supply power to the dispensing control board for a certain period of time (if a floating connector is connected). Also, if the power supply board stops supplying power to the main control board and the dispensing control board, the power stored in the capacitor on the sub-board is configured to supply power from the sub-board to the dispensing control board to the main control board for a certain period of time (if a floating connector and harness 19 are connected). While the figure shows a configuration in which power can be supplied directly from the power supply board to the dispensing control board, this is not limited to this. The power supply board and sub-board 2 (which may be the same as the sub-board described in the same paragraph) can also be connected by a harness, allowing power to be supplied in the following order: "power supply board → sub-board 2 → dispensing control board." In addition, in configuration 6, a sub-board B may be provided that is connected to the main control board by a harness, and in such a configuration, a capacitor may be provided on the board of the sub-board B.
(第19実施形態)
次に、第19実施形態における遊技機として、第13実施形態に係る遊技機の変形例を示す。
Nineteenth Embodiment
Next, a modified example of the gaming machine according to the thirteenth embodiment will be described as a gaming machine according to the nineteenth embodiment.
はじめに、図194は、第19実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第19実施形態においては、入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられており、入球状態表示装置J10の構成は、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられ、総アウト個数による区間情報やベース比率等を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, Figure 194 is an example diagram showing the structure on the back side of a pachinko gaming machine according to the 19th embodiment. In the 19th embodiment, a ball-entry status display device J10 is mounted on the main control board M. The ball-entry status display device J10 is configured with four-digit, eight-segment displays aligned horizontally and is capable of displaying section information based on the total number of outs, base ratios, and the like. Note that the ball-entry status display device J10 in the figure is mounted on the surface of the main control board M facing the back of the gaming machine, and is configured so that it cannot be seen by the player, as the amusement parlor must unlock and open the door unit D18 with a key to access the boards attached to the back of the door unit D18 (game board).
次に、図195は、第19実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本図では設定変更に関する処理(例えば、ステップ1003(第7)の設定変更処理等)を記載していないが、設定を設けた遊技機とする場合には、図127のように設定変更に関する処理や設定に対応するRAM領域を備えるよう構成することが可能である。 Next, Figure 195 is the main flowchart on the main control board M side in the 19th embodiment. This figure does not describe processing related to setting changes (for example, the setting change processing in step 1003 (7)), but if the gaming machine is equipped with settings, it can be configured to have RAM areas corresponding to the processing related to setting changes and the settings, as shown in Figure 127.
<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、電源が投入された後、ステップ1000(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理における処理にて、第1RAM領域及び第2RAM領域の確認を行う(例えば、チェックサム)。次に、ステップ1001‐1(第19)で、主制御基板Mは、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, after power is turned on, in step 1000 (19th), the main control board M checks the first RAM area and the second RAM area (e.g., checksum) in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 1001-1 (19th), the main control board M determines whether there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理、第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第19)でYesの場合、ステップ1001‐2(第19)で、主制御基板Mは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする。このとき、RAM領域のデータをクリアする順序は、1.第2RAM領域のデータ、2.第1RAM領域のデータ、となっている。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。
<Processing in the first ROM/RAM area, processing in the second ROM/RAM area>
If step 1001-1 (19th) is Yes, in step 1001-2 (19th), the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area. At this time, the order in which the data in the RAM areas is cleared is 1. Data in the second RAM area, 2. Data in the first RAM area. Note that since the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area) and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area), the first RAM area is cleared by processing in the first ROM/RAM area and the second RAM area is cleared by processing in the second ROM/RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第19)でNoの場合、ステップ1002へ移行し、主制御基板Mは、RAMクリアボタンが操作されたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004へ移行し、Noの場合、ステップ1012へ移行する。ステップ1012で、主制御基板Mは、RAMから電源断の各種コマンドを取得し、ステップ1014で、主制御基板Mは、当該取得した各種情報コマンドをサブ側に送信し、ステップ1016の処理へ移行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
If the answer is No in step 1001-1 (19th), the process proceeds to step 1002, where the main control board M determines whether the RAM clear button has been operated. If the answer is Yes in step 1002, the process proceeds to step 1004, and if the answer is No, the process proceeds to step 1012. In step 1012, the main control board M acquires various power-off commands from the RAM, and in step 1014, the main control board M transmits the acquired various information commands to the sub-side and proceeds to processing in step 1016.
ステップ1001‐2(第19)、ステップ1004の処理を実行した後、ステップ1006で、主制御基板Mは、RAMクリア情報をサブ側に送信し、ステップ1016で、タイマ割り込みを許可する。尚、ステップ1014の処理が終了した後もステップ1016の処理へ移行する。次に、ステップ1016の処理を実行した後、第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行し、ステップ1018‐1(第19)で、主制御基板Mは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第19)で、主制御基板Mは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第19)でYesの場合、ステップ1018に移行する。他方、ステップ1018‐2(第19)でNoの場合、主制御基板Mは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源がオフになるまで待機する。 After executing the processing of steps 1001-2 (19th) and 1004, in step 1006 the main control board M sends RAM clear information to the sub side and allows a timer interrupt in step 1016. Note that even after the processing of step 1014 is completed, the processing proceeds to step 1016. Next, after executing the processing of step 1016, the processing of step 1018 is executed as processing in the first ROM/RAM area, and in step 1018-1 (19th), the main control board M loads the value of the input port for the power-off signal. Next, in step 1018-2 (19th), the main control board M determines whether the value of the input port is a value indicating a power-off. For example, a value of 0 at the input port indicates that no power-off has occurred, and a value of 1 at the input port indicates that a power-off has occurred. If the answer is Yes in step 1018-2 (19th), the processing proceeds to step 1018. On the other hand, if the answer is No in step 1018-2 (19th), the main control board M performs the processes of steps 1020 and 1022 and waits until the power is turned off.
次に、タイマ割り込み時処理は、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第19)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出すよう構成されている。 Next, the timer interrupt processing is configured to execute steps 2000 to 1990, and then in step 1992 (19th), the main control board M calls processing in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1992‐1(第19)で、主制御基板Mは、スタックポインタの退避並びにスタックエリアの切り替えを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、ステップ1992‐2(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、ステップ1992‐3(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理(試験信号については後述する)を実行する。次に、ステップ1992‐4(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ8650(第19)で、主制御基板Mは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。次に、ステップ1992‐6(第19)で、主制御基板Mは、第2領域のRAMを参照するために後述するレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第19)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第19)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置表示制御処理を実行する。次に、ステップ1992‐7(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアから復帰する。尚、ステップ1992‐6(第19)でレジスタQの値が「F2H」となっているが、ステップ1992‐2(第19)で全てのレジスタの値が退避されているため、ステップ1992‐7(第19)の処理でレジスタQの値も復帰する(「F0H」がセットされる)。次に、ステップ1992‐8(第19)で、主制御基板Mは、スタックポインタの復帰並びにスタックエリアの切り替え行い、第1スタックエリアを使用するための設定を行う。なお、第1領域のRAM(第1RAM領域)や第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、後述するLDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
In step 1992-1 (19th), the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area, setting up the second stack area. Next, in step 1992-2 (19th), the main control board M saves the register values used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, in step 1992-3 (19th), the main control board M executes a test signal output process (test signals are described below) that creates and outputs a signal for external output from the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 1992-4 (19th), the main control board M executes a second area game status inspection process to determine the current game status by referencing the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 8650 (19th), the main control board M executes a SW (switch) counting process. Next, in step 1992-6 (19th), the main control board M performs a register setting process to set "F2H" in register Q, described below, to reference the RAM in the second area. Next, in step 8000 (19th), the main control board M executes the goal status display device calculation process, described below. Next, in step 7000 (19th), the main control board M executes the goal status display device display control process, described below. Next, in step 1992-7 (19th), the main control board M restores the register values used in the processing in the first ROM/RAM area from the second stack area. Note that although the value of register Q is "F2H" in step 1992-6 (19th), because all register values were saved in step 1992-2 (19th), the value of register Q is also restored ("F0H" is set) in the processing of step 1992-7 (19th). Next, in step 1992-8 (19), the main control board M restores the stack pointer and switches the stack area, setting it up to use the first stack area. Note that processes that frequently reference the RAM of the first area (first RAM area) or the values of the registers used in the processing of the first area (e.g., test signal output processing, second area game status inspection processing, SW tally processing, etc.) are placed before changing the value of register Q, and processes that frequently reference the RAM of the second area or the values of the registers used in the processing of the second area (e.g., ball-entry status display device calculation processing, ball-entry status display device display control processing, etc.) are placed after changing the value of register Q. Due to the frequency of use of the LDQ command described below, it is possible to simplify and speed up processing.
補足であるが、第1ROM・RAM領域における処理であるタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第19実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。 As a supplementary note, after the timer interrupt processing, which is processing in the first ROM/RAM area, calls the processing in the second ROM/RAM area, the processing is executed using the second ROM/RAM area rather than the first ROM/RAM area. Furthermore, because counters and control data (register values, etc.) used in processing on the main control board M are configured to be backed up, all data stored in the second RAM area in this embodiment is also backed up, just like the data stored in the first RAM area. Furthermore, in this 19th embodiment, the term "clear" is not limited to clearing to zero, but also includes initialization (in other words, the term "clear" is used to mean returning to the initial state at the start of gameplay).
なお、ステップ1001‐2(第19)で、第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドAを送信する)よう構成し、ステップ1004で第1RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドBを送信する)よう構成してもよい。このように構成することにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドAとコマンドBに対応した態様で報知を行うことが可能であり(例えば、遊技効果ランプD26の発光態様が異なるよう発光させる。コマンドAを受信した場合には、遊技効果ランプを赤色で5秒間発光させ、コマンドBを受信した際には、遊技効果ランプを青色で5秒間発光させる等)、いずれの状況で第1RAM領域及び第2RAM領域がクリアされたのかをホールスタッフに確認させるようにすることができる。 Note that if the data in the first RAM area and the data in the second RAM area are cleared in step 1001-2 (19), the main control board M may be configured to send a command to the sub-control board S indicating that the data in the first RAM area and the data in the second RAM area have been cleared (send command A), and if the data in the first RAM area is cleared in step 1004, the main control board M may be configured to send a command to the sub-control board S indicating that the data in the first RAM area has been cleared (send command B). This configuration allows the sub-control board S to issue a notification in a manner corresponding to command A and command B received from the main control board M (for example, by causing the game effect lamp D26 to emit light in different illumination modes. For example, if command A is received, the game effect lamp may emit light in red for five seconds, and if command B is received, the game effect lamp may emit light in blue for five seconds), allowing the hall staff to confirm under what circumstances the first RAM area and the second RAM area were cleared.
次に、図196は、第19実施形態における、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをクリアするためのプログラムの概要を示した図である。左側が第19実施形態である、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっており、右側が仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっている。まず、第19実施形態のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第2RAM領域のクリア処理、(3‐2)第1RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。次に、仮定のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第1RAM領域のクリア処理、(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う、(3‐3)第2RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。 Next, Figure 196 is a diagram showing an overview of the program for clearing data in the first RAM area and the second RAM area in the 19th embodiment. The left side shows the 19th embodiment, where data is cleared in the order of data in the second RAM area → data in the first RAM area, while the right side shows a hypothetical configuration where data is cleared in the order of data in the first RAM area → data in the second RAM area. First, the program configuration of the 19th embodiment will be explained in the following order: (1) Determine whether the RAM data is normal; (1-1) If normal: Continue processing; (1-2) If abnormal: Jump to RAM clear processing; (2) Determine whether the RAM clear button was operated; (2-1) If "Yes": Jump to first RAM area clear processing; (2-2) If "No": Jump to normal power interruption recovery processing (processing for power interruption recovery without clearing the RAM); (3) RAM clear processing; (3-1) Second RAM area clear processing; (3-2) First RAM area clear processing; (4) Normal power interruption recovery processing. Next, the hypothetical program configuration will be explained in the following order: (1) Determine whether RAM data is normal; (1-1) If normal: Continue processing; (1-2) If abnormal: Jump to RAM clear processing; (2) Determine whether RAM clear button has been operated; (2-1) If "Yes": Jump to first RAM area clear processing; (2-2) If "No": Jump to normal power interruption recovery processing (processing to recover from power interruption without clearing RAM); (3) RAM clear processing; (3-1) First RAM area clear processing; (3-2) Determine whether RAM clear button has been operated; (3-2-1) If operated: Jump to normal power interruption recovery processing; (3-2-2) If not operated: Perform second RAM area clear processing; (3-3) Second RAM area clear processing; (4) Normal power interruption recovery processing.
つまり、仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成では、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かの判定、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理がなければ、「RAMのデータが正常、且つ、RAMクリアボタン操作あり」の際、第1RAM領域のクリア処理を行い、第2RAM領域のクリア処理は行わないようにしたい場合であっても、第1RAM領域のクリア処理と第2RAM領域のクリア処理の双方が実行されてしまうことになる。従って、このような構成とならないように、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理を持っておかなければならない。つまり、仮定のプログラム構成では、余分なプログラムを持つことになってしまい、プログラム容量の圧迫となってしまうため、第19実施形態のように、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行うプログラム構成とすることは、プログラム容量の軽減となる。 In other words, in a hypothetical configuration in which data is cleared in the order of data in the first RAM area → data in the second RAM area, without the process of "(3-2) Determine whether the RAM clear button has been operated; (3-2-1) If operated: Jump to normal power interruption recovery process; (3-2-2) If not operated: Perform clear process for the second RAM area," even if you want to perform clear process for the first RAM area but not clear process for the second RAM area when "RAM data is normal and the RAM clear button has been operated," both the clear process for the first RAM area and the clear process for the second RAM area will be executed. Therefore, to avoid this configuration, it is necessary to have the process of "(3-2) Determine whether the RAM clear button has been operated; (3-2-1) If operated: Jump to normal power interruption recovery process; (3-2-2) If not operated: Perform clear process for the second RAM area." In other words, the assumed program configuration would result in an extra program, which would put a strain on the program capacity, so a program configuration that clears data in the second RAM area first, followed by data in the first RAM area, as in the 19th embodiment, would reduce the program capacity.
次に、図197は、第19実施形態における、試験信号出力処理で出力され得る試験信号の一覧である。各信号についての説明は省略する。試験信号出力処理では、出力する信号データを作成するため、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を使用する。例えば、第1主遊技図柄高確率状態信号、第1主遊技図柄変動時間短縮状態信号、第2主遊技図柄高確率状態信号、第2主遊技図柄変動時間短縮状態信号、普通図柄高確率状態信号、普通図柄変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号、等を出力するために、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を用いることが例示できる。尚、試験信号とは、型式試験の際に用いられる信号であり、主制御基板Mに設けられた型式試験専用の端子から専用の冶具を用いることで遊技機外部へ出力可能となる信号である。 Next, Figure 197 is a list of test signals that can be output by the test signal output process in the 19th embodiment. A detailed description of each signal is omitted. In the test signal output process, the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area are used to create the signal data to be output. For example, the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area can be used to output a first main gaming symbol high probability state signal, a first main gaming symbol change time shortened state signal, a second main gaming symbol high probability state signal, a second main gaming symbol change time shortened state signal, a normal pattern high probability state signal, a normal pattern change time shortened state signal, a normal electric device release extension state signal, etc. Note that test signals are signals used during type testing, and can be output to the outside of the gaming machine using a dedicated jig from a terminal dedicated to type testing provided on the main control board M.
次に、図198は、第19実施形態における、図195のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ7500で、主制御基板Mは、第1RAM領域の各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMによるプログラムでは、第1RAM領域の検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMによるプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいて次のステップ8651で入球の有無を判定する。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ8651で、主制御基板Mは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板Mは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板Mは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板Mは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板Mは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板Mは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板Mは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板Mは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板Mは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第19)で、主制御基板Mは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, Figure 198 is a flowchart of the SW tallying process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8650 in Figure 195 in the 19th embodiment. First, in step 7500, the main control board M reads the detection information for each winning slot in the first RAM area. Specifically, the program in the second ROM determines that the detection information in the first RAM area is on with one edge detection (off → on), indicating that a ball has been scored. If a ball is scored, the program in the second ROM turns on (sets to 1) the flag in the corresponding winning slot's memory area (2 bytes) for scoring information in the second RAM area. For example, if the detection information for the second main game start slot in the first RAM area is on, when the program in the second ROM determines that the detection information for the second main game start slot in the first RAM area is on, the program sets D1, the scoring information memory area in the second RAM area, to 1 after one determination that the information is on. Then, in the next step 8651, the presence or absence of a scoring ball is determined based on the scoring information set here. The storage area for the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and can be changed to 1 byte or the like depending on the number of ball entry sensors. Next, in step 8651, the main control board M determines whether the ball entry flag of any of the ball entry sensors is on. If the answer is Yes in step 8651, in step 8651-1, the main control board M determines which ball entry sensor's ball entry flag to check (determines which ball entry sensor's ball entry flag to check based on the value of α). On the other hand, if the answer is No in step 8651, the process proceeds to the next step (step 8800). First, when α = 0, in step 8652, the main control board M determines whether the second large prize entry slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8652, then in step 8653 the main control board M turns off the second large prize slot ball entry flag, and in step 8654 the main control board M turns on the second large prize slot ball entry flag, then in step 8679 adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8652, then in step 8679 adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 1, then in step 8655 the main control board M determines whether the first large prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8655, then in step 8656 the main control board M turns off the first large prize opening ball entry flag, and in step 8657 the main control board M turns on the first large prize opening ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8655, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=2, in step 8658 the main control board M determines whether the second main game start opening ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8658, then in step 8659 the main control board M turns off the second main game start port ball entry flag, and in step 8660 the main control board M turns on the second main game start port prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8658, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=3, in step 8661 the main control board M determines whether the first main game start port ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8661, then in step 8662 the main control board M turns off the first main game start port ball entry flag, and in step 8663 the main control board M turns on the first main game start port prize ball flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8661, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=4, in step 8664 the main control board M determines whether the general prize port 1 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8664, then in step 8665 the main control board M turns off the general prize slot 1 ball entry flag, and in step 8666 the main control board M turns on the general prize slot 1 prize ball flag, adds 1 to α in step 8679, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8664, then in step 8679 the main control board M adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 5, in step 8667 the main control board M determines whether the general prize slot 2 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8667, then in step 8668 the main control board M turns off the general prize slot 2 ball entry flag, and in step 8669 the main control board M turns on the general prize slot 2 prize ball flag, adds 1 to α in step 8679, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8667, then in step 8679, α is incremented by 1, and the process proceeds to the next step (step 8680). Next, when α = 6, in step 8670, the main control board M determines whether the general prize slot 3 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8670, then in step 8671, the main control board M turns off the general prize slot 3 ball entry flag, and in step 8672, the main control board M turns on the general prize slot 3 prize ball flag, then in step 8679, α is incremented by 1, and the process proceeds to the next step (step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8670, then in step 8679, α is incremented by 1, and the process proceeds to the next step (step 8680). Next, when α = 7, in step 8673, the main control board M determines whether the general prize slot 4 ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 8673, then in step 8674 the main control board M turns off the general prize slot 4 ball entry flag, and in step 8675 the main control board M turns on the general prize slot 4 ball entry flag, adds 1 to α in step 8679, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8673, then in step 8679 the main control board M adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α = 8, in step 8676 the main control board M determines whether the total discharge confirmation sensor flag is on. If the answer is Yes in step 8676, then in step 8677 the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag, and in step 8678 the main control board M turns on the out number counter addition flag, clears α in step 8679-1, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No at step 8676, α is cleared at step 8679-1 and the process proceeds to the next step (step 8680). Next, at step 8680 (19th), the main control board M executes a counter increment process and proceeds to the next step (step 8800). It is also possible to combine the ball entry sensors for multiple general prize slots into one. For example, in a configuration where right-hand hits are performed during the auxiliary play state (high base state), the system may be configured to include a first general prize slot ball entry sensor that detects balls entering general prize slots 1-3, which can be entered when hitting from the left, and a second general prize slot ball entry sensor that detects balls entering general prize slot 4, which can be entered when hitting from the right.
次に、図199は、第19実施形態における、図198のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板Mは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板Mは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, Figure 199 is a flowchart of the counter increment process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8680 in Figure 198 in the 19th embodiment. First, in step 8682, the main control board M executes incrementing of the normal prize ball count counter. Conditions for executing incrementing of the normal prize ball count counter are set, and the normal prize ball count counter is configured to be incremented when the game state is a non-probability variable game state, a non-time reduced game state, and there is no jackpot, and the prize ball flags (second large prize slot prize ball flag, first large prize slot prize ball flag, second main game start slot prize ball flag, first main game start slot prize ball flag, general prize slot 1 prize ball flag, general prize slot 2 prize ball flag, general prize slot 3 prize ball flag, general prize slot 4 prize ball flag) are on. The normal prize ball counter may be configured to increment in the probability-varying game state and non-time-reduced game state. However, (1) if the launch position remains unchanged from the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state (e.g., remaining left-handed), the normal prize ball counter may be configured to increment in the probability-varying game state and non-time-reduced game state. (2) If the launch position changes from the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state (e.g., changing from left-handed to right-handed), the normal prize ball counter is preferably not incremented in the probability-varying game state and non-time-reduced game state. When configured as in (1), the number of prize balls is counted in a non-auxiliary game state (low base state) other than during a jackpot. Furthermore, when the normal prize ball counter increment is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplementary note, the normal time prize ball number counter is configured to be two bytes, and is configured to check whether the value obtained by adding up the number of prize balls exceeds the upper limit (whether the carry flag is generated or not), and if it does exceed the upper limit, no addition is made (maintaining the upper limit of two bytes). Next, in step 8684, the main control board M executes an increment of the normal time out number counter. Note that a condition for executing the increment of the normal time out number counter is also set, and the normal time out number counter is configured to be incremented if the game state is a non-probability variable game state, a non-time shortened game state, and there is no jackpot, and the increment of the normal time out number counter is executed if the increment flag for the out number counter is on. Similarly to the normal-time prize ball counter, the normal-time out counter may be configured to perform increments in the probability-varying game state and non-time-reducing game state. (1) If the launch position remains unchanged (e.g., left-handed shots remain unchanged) from the non-probability-varying game state and non-time-reducing game state, the normal-time out counter may be configured to perform increments in the probability-varying game state and non-time-reducing game state. (2) If the launch position changes (e.g., from left-handed shots to right-handed shots) from the non-probability-varying game state and non-time-reducing game state, the normal-time out counter is preferably configured not to perform increments in the probability-varying game state and non-time-reducing game state. When configured as in (1), the counter counts the number of outs in a non-auxiliary game state (low base state) other than during a jackpot. As a side note, the normal-time out counter is configured as two bytes, and is configured to check whether the incremented value exceeds an upper limit (whether a carry flag is generated) and, if it does, not perform increments (maintain the upper limit of two bytes). Furthermore, since the out number counter addition flag is also used in the addition of the total out number counter in the next step 8686, it is not turned off even after the addition of the normal out number counter is completed, but remains on. Next, in step 8686, the main control board M performs the addition of the total out number counter. If the out number counter addition flag is on, the normal prize ball number counter is configured to be added, and once the addition is completed, the out number counter addition flag is turned off and the process moves on to the next step (processing in step 8800). As a side note, the total out number counter is configured to be two bytes, and to check whether the added value exceeds the upper limit (whether the carry flag has occurred), and if it does exceed the upper limit, no addition is performed (maintaining the two-byte upper limit value).
次に、図200は、第19実施形態における、レジスタの構成図である。まず、レジスタには、レジスタA、フラグレジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタQがあり、それぞれ8ビットで構成されている。尚、レジスタBとレジスタC、レジスタDとレジスタE、レジスタHとレジスタLは、合わせて16ビットのレジスタとしても使用可能である。さらに、レジスタA´、フラグレジスタF´、レジスタB´、レジスタC´、レジスタD´、レジスタE´、レジスタH´、レジスタL´があり、これらもそれぞれ8ビットで構成されている。さらに、レジスタI(インタラプトレジスタ)、レジスタR(リフレッシュレジスタ)、レジスタIX(インデックスレジスタ)、レジスタIY(インデックスレジスタ)、SP(スタックポインタ)、PC(プログラムカウンタ)も有している。 Next, Figure 200 is a diagram of the register configuration in the 19th embodiment. First, the registers include register A, flag register F, register B, register C, register D, register E, register H, register L, and register Q, each of which is configured with 8 bits. Note that registers B and C, register D and E, and register H and L can also be used as a combined 16-bit register. In addition, there are register A', flag register F', register B', register C', register D', register E', register H', and register L', each of which is also configured with 8 bits. In addition, there is register I (interrupt register), register R (refresh register), register IX (index register), register IY (index register), SP (stack pointer), and PC (program counter).
次に、図201は、第19実施形態における、レジスタQを使用したRAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、主制御基板Mは、RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されているRAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。プログラムで参照されるデータは、RAM領域のうちのF000H~F3FFH領域に格納されるものとする。また、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ(レジスタQ)を備え、レジスタQには固定値0F0H、0F2H等が設定されるものとする。 Next, Figure 201 is an explanatory diagram showing an example of how data stored in a RAM area is read using register Q in the 19th embodiment. In this embodiment, when reading data stored in a RAM area, the main control board M can read the data by specifying only the lower addresses, rather than specifying all upper and lower addresses of the RAM area where the data is stored. Data referenced by a program is stored in the F000H to F3FFH area of the RAM area. In addition, the main control board M has a dedicated register (register Q) for storing the upper addresses of the data storage area as fixed values, and fixed values such as 0F0H and 0F2H are set in register Q.
図201に示す例では、RAM領域のアドレスF230Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、レジスタQを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス30Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}。すると、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスをレジスタQに設定されている固定値から特定する(例えば、F2H)とともに、LDQ命令で指定された下位アドレス30Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF230Hであると特定する。そして、主制御基板Mは、特定したF230Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(α)を読み出し、レジスタAに格納する。本図では、固定値がF2Hであり、F230Hに対応するデータを読み出す例を説明したが、上述した通り、固定値は変更されることがあり、固定値がF0Hであれば、例えば、下位アドレス30Hのみを指定することで、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}と、F030Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(30H)を読み出し、レジスタAに格納する。通常のLD命令では、アドレス指定に2バイトを要するところ、LDQ命令ではアドレス指定に1バイトを要するのみである。すなわち、本例では、F230H(11110010B/00110000B)の2バイトが必要なところ、上位のF2H(11110010B)がレジスタQに設定されているため、下位アドレスの30H(00110000B)を指定するのみとなる。つまり、一度のアドレス指定命令で1バイト分の処理軽減が図れることとなり、また、容量も読み込み速度も1バイト分速くなる。 The example shown in Figure 201 illustrates the case where data stored at address F230H in the RAM area is read. In this case, the command LDQ for reading data using register Q is used to specify only the lower address 30H to perform the data read operation (specifically, LDQ A, (30H) is executed). The main control board M then identifies the upper address of the data storage area from the fixed value set in register Q (e.g., F2H), and identifies the lower address 30H specified by the LDQ command, determining that the combined address of the upper and lower data storage area is F230H. The main control board M then reads the data (α) stored in the data storage area corresponding to the identified F230H and stores it in register A. In this diagram, the fixed value is F2H, and an example is shown in which data corresponding to F230H is read. However, as mentioned above, the fixed value can change. If the fixed value is F0H, for example, a data read operation can be performed by specifying only the lower address 30H (specifically, executing LDQ A, (30H)). This reads the data (30H) stored in the data storage area corresponding to F030H and stores it in register A. While a typical LD instruction requires two bytes for address specification, the LDQ instruction requires only one byte for address specification. In other words, in this example, two bytes (F230H (11110010B/00110000B)) are required, but because the upper address F2H (11110010B) is set in register Q, only the lower address 30H (00110000B) is specified. This means that one address specification instruction reduces the processing time by one byte, and both the capacity and read speed are increased by one byte.
なお、レジスタQの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入されて電力供給が開始されたときに、プログラムの開始時に実行されるプログラムによる設定によりレジスタQにF0Hを設定するよう構成してもよく、また、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値F0Hに自動設定される構成としてもよい。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、レジスタQの初期値としてF0Hが自動設定されるよう構成することが可能である。 The initial value of register Q may be set to F0H by a program executed at the start of the program when the gaming machine is powered on and power supply begins, or it may be initialized by hardware when the system is reset and automatically set to the initial value F0H. For example, when the gaming machine is powered on and power supply begins, the lowest 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the highest 4 bits are inverted by an inverter circuit so that they all become 1, automatically setting the initial value of register Q to F0H.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図202は、第19実施形態における、図195のステップ8000のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8500で、主制御基板Mは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8500‐2で、主制御基板Mは、後述する演算準備処理を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板Mは、後述する演算処理を実行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 202 is a flowchart of the ball entry status display device calculation process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8000 in Figure 195 in the 19th embodiment. First, in step 8500, the main control board M performs the section determination described below. Next, in step 8500-2, the main control board M performs the calculation preparation process described below. Next, in step 8800, the main control board M performs the calculation process described below.
次に、図203は、第19実施形態における、図202のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板Mは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板Mは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 203 is a flowchart of the section determination, which is controlled by the second ROM/RAM area, related to the subroutine of step 8500 in Figure 202 in the 19th embodiment. First, in step 8502, the main control board M determines whether display data switch flag 1 is 0. Display data switch flag 1 is a flag indicating the section in the goal status display device calculation process. If display data switch flag 1 is 0, it indicates section A (for example, the total number of outs since the initial power-on is less than a predetermined number (e.g., 300)). If display data switch flag 1 is 1, it indicates section B (for example, the total number of outs since the initial power-on is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 300) and less than a specific number (e.g., 60,000)). If display data switch flag 1 is 2, it indicates section N (for example, the section that switches every time the value of the total out counter reaches a specific number (e.g., 60,000) after section B). Furthermore, the display data switching flag 1 is configured to be backed up so that it is not cleared even if a power outage occurs. Next, if the answer is Yes in step 8502, in step 8600, the main control board M performs a determination of whether it is time to period A, which will be described later, and proceeds to the next process (processing in step 8800). On the other hand, if the answer is No in step 8502, in step 8700, the main control board M performs a determination of whether it is time to period B or later, which will be described later, and proceeds to the next process (processing in step 8800).
次に、図204は、第19実施形態における、図203のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 204 is a flowchart of the subroutine for step 8600 in FIG. 203 for determining time interval A, which is controlled by the second ROM/RAM area, in the 19th embodiment. First, in step 8602, the main control board M determines whether the total out counter value is 300 or greater (the value "300" used here is an example, and any value greater than the expected value counted during the inspection process during the manufacture of the gaming machine will suffice). Next, if the answer is Yes in step 8602, in step 8608, the main control board M sets display data switch flag 1 to 1 (changing it from 0 to 1). Next, in step 8610, the main control board M executes counter clearing and proceeds to the next process (processing of step 8800). The counters cleared here are the normal mode prize ball counter, normal mode out counter, and total out counter. On the other hand, if the answer is No in step 8602, the main control board M proceeds to the next process (processing of step 8800).
次に、図205は、第19実施形態における、図203のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板Mは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, Figure 205 is a flowchart for determining whether the time has reached section B or later, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 8700 in Figure 203 in the 19th embodiment. First, in step 8702, the main control board M determines whether the total out counter value is 60,000 or greater (the value of 60,000 used here is an example, and is the assumed value when the game ball launch time reaches 10 hours when the game ball launch interval is 100 balls/minute). Next, if the answer is Yes in step 8702, in step 8706, the main control board M sets display data switching flag 1 to 2 (this also includes resetting display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the main control board M stores the final base value for the relevant section. Next, in step 8708, the main control board M executes counter clearing and proceeds to the next process (processing in step 8800). The counters cleared here are the normal prize ball counter, the normal out counter, and the total out counter. On the other hand, if the answer is No in step 8702, the process moves on to the next step (step 8800).
次に、図206は、第19実施形態における、図202のステップ8500‐2のサブルーチンに係る、演算準備処理のフローチャートである。まず、ステップ8500‐2‐1で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8500‐2‐1でYesの場合、ステップ8500‐2‐2で、主制御基板Mは、ベース計算用データ作成処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。尚、ステップ8500‐2‐1でNoの場合、ステップ8500‐2‐2の処理を実行せず、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, Figure 206 is a flowchart of the calculation preparation process related to the subroutine of step 8500-2 in Figure 202 in the 19th embodiment. First, in step 8500-2-1, the main control board M determines whether there is a section change. If the answer is Yes in step 8500-2-1, then in step 8500-2-2, the main control board M executes the base calculation data creation process and proceeds to the next process (processing of step 8800). Note that if the answer is No in step 8500-2-1, the process of step 8500-2-2 is not executed and the process proceeds to the next process (processing of step 8800).
次に、図207は、第19実施形態における、図206のステップ8500‐2‐2のサブルーチンに係る、ベース計算用データ作成処理のフローチャートである。当該サブルーチンでは、ステップ8500‐2‐2‐1で、主制御基板Mは、「通常アウト個数カウンタ値×100」を行い、計算結果を計算結果Aとして記憶する。ステップ8500‐2‐2‐1の処理が終了すると、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, Figure 207 is a flowchart of the base calculation data creation process related to the subroutine of step 8500-2-2 in Figure 206 in the 19th embodiment. In this subroutine, in step 8500-2-2-1, the main control board M performs "normal out number counter value x 100" and stores the calculation result as calculation result A. When the processing of step 8500-2-2-1 is completed, the process moves on to the next process (processing of step 8800).
次に、図208は、第19実施形態における、図202のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板Mは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、「通常時賞球数カウンタ値÷計算結果A」の式で算出される。なお、通常時アウト個数カウンタの値が0の場合には、異常状態として判断され、算出結果として所定の値(例えば、127)を記憶する。次に、ステップ8806で、主制御基板Mは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。 Next, Figure 208 is a flowchart of the calculation process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8800 in Figure 202 in the 19th embodiment. First, in step 8802, the main control board M determines whether there is a change in section. If the answer is Yes in step 8802, in step 8804, the main control board M performs a base calculation. Here, the base value is calculated using the formula "normal state prize ball count counter value ÷ calculation result A." Note that if the value of the normal state out count counter is 0, it is judged to be an abnormal state, and a predetermined value (e.g., 127) is stored as the calculation result. Next, in step 8806, the main control board M stores the base value (goal scoring status information) calculated in step 8804 as the current base value (goal scoring status information) for display on the goal scoring status display device J10, and proceeds to the next process (processing of step 7000). The base value (goal-goal status information) stored here is the value rounded to the nearest whole number. On the other hand, if the answer is No in step 8802, the process will proceed to the next step (step 7000).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図209は、第19実施形態における、図195の第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理(ステップ7000(第19))に係るフローチャートである。まず、ステップ7600(第19)で、主制御基板Mは、後述する表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7610で、主制御基板Mは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7642にて、第3セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第3セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7644にて、第4セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第4セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行する。ここで、同図下段の<点滅状態の更新について>を用いて表示切替方法について説明する。まず、点滅の際、点灯(0.3秒)と消灯(0.3秒)とが切り替わる毎に点滅回数カウンタに1を加算し、点滅回数カウンタの値が15になる(詳細には、後述する通り15における消灯期間が終了する際)と後述するセグ情報の表示切替処理による表示切替を行い、表示切替処理による表示切替(表示内容の変更)が終了すると点滅回数カウンタの値が0にリセットされるよう構成されている。このように構成することで、表示態様が点灯から開始する(点滅回数カウンタの値が0のときは点灯となるよう構成されている)と点滅回数カウンタの値が15のタイミングで消灯(0.3秒)となるため、このタイミングで表示の切り替えを行うことで、違和感なく表示の切り替えを行うことができる。より詳細には、点滅回数カウンタの値が0にリセットされるタイミングで4.8秒となるよう構成されており、消灯から点灯に切り替わると同時に表示内容が切り替わるよう構成されている。なお、これに限られず、消灯から開始し、点滅回数カウンタの値が14のタイミングで表示の切り替えを行うよう構成することで、消灯しているタイミングで切り替え可能となるようにしても何ら問題ない。ただし、セグ情報の切り替えは、5秒±10%以内とするのが好ましい。また、点滅回数カウンタの値を加算する処理として例示したが、減算する処理にしても何ら問題なく、例えば、点滅回数カウンタの値が15から減算して0になるとセグ情報の切替処理による表示切替が行われるよう構成することも可能である。フローチャートに戻り、次に、ステップ7620で、主制御基板Mは、セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の順に4.8秒毎(5秒±10%以内)に切り替える(第4セグ情報の後は第1セグ情報に戻る)。尚、第1セグ情報~第4セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ{現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」、以前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b1.」(1回前の区間を示す)、「b2.」(2回前の区間を示す)、「b3.」(3回前の区間を示す)が表示される}であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」、ベース値、「00」、「99.」のいずれかが表示される)である。ステップ7620の処理が終わると、次の処理(ステップ1992‐7)へ移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 209 is a flowchart of the ball entry status display device display control process (step 7000 (19th)) in the 19th embodiment, which is controlled by the second ROM/RAM area of Figure 195. First, in step 7600 (19th), the main control board M executes the display content update process described below. Next, in step 7610, the main control board M executes the update of the flashing status. In this example, in step 7630 (described later), if the first segment information is set to "blinking," the display is controlled to alternate between on and off every 0.3 seconds (preferably at a cycle of 0.6 seconds ±10%) while the first segment information is displayed. In step 7640 (described later), if the second segment information is set to "blinking," the display is controlled to alternate between on and off every 0.3 seconds (preferably at a cycle of 0.6 seconds ±10%) while the second segment information is displayed. In step 7642 (described later), if the third segment information is set to "blinking," the display is controlled to alternate between on and off every 0.3 seconds (preferably at a cycle of 0.6 seconds ±10%) while the third segment information is displayed. In step 7644 (described later), if the fourth segment information is set to "blinking," the display is controlled to alternate between on and off every 0.3 seconds (preferably at a cycle of 0.6 seconds ±10%) while the fourth segment information is displayed. Here, the display switching method will be explained using the "Updating the Blinking Status" section in the lower part of the figure. First, during flashing, a flash count counter is incremented by 1 each time the display switches between on (0.3 seconds) and off (0.3 seconds). When the flash count counter reaches 15 (more specifically, when the off period at 15 ends, as described below), a display switch is performed using a display switch process for segment information, which will be described later. When the display switch process (change of display content) is completed, the flash count counter is reset to 0. With this configuration, when the display mode starts from on (configured to be on when the flash count counter value is 0), the display is turned off (0.3 seconds) when the flash count counter value reaches 15. Therefore, by switching the display at this timing, the display can be switched without creating a sense of incongruity. More specifically, the flash count counter is reset to 0 at 4.8 seconds, and the display content is switched simultaneously with the switch from off to on. However, this is not limited to this. It is also possible to start with the light off and configure the display to switch when the blink counter value reaches 14, thereby enabling switching while the light is off. However, it is preferable to switch the segment information within 5 seconds ±10%. While the example illustrates a process of adding to the blink counter value, a subtraction process is also acceptable. For example, it is also possible to configure the display to switch by the segment information switching process when the blink counter value is subtracted from 15 to 0. Returning to the flowchart, next, in step 7620, the main control board M executes a segment information display switching process. For example, the first segment information, second segment information, third segment information, and fourth segment information are switched in this order every 4.8 seconds (within 5 seconds ±10%) (after the fourth segment information, the display returns to the first segment information). The first to fourth segment information are made up of an identification segment and a ratio segment, and the two left 8-segment displays of the goal-going status display device J10 are identification segments (displaying "bL.", indicating that the base value of the current interval is being displayed, and "b1." (indicating the interval one interval ago), "b2." (indicating the interval two intervals ago), or "b3." (indicating the interval three intervals ago) indicating that the final base value of the previous interval is being displayed), while the two right 8-segment displays are ratio segments (displaying "--", the base value, "00," or "99."). When the processing of step 7620 is completed, the process moves to the next step (step 1992-7).
次に、図210は、第19実施形態における、図209のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間(1回前の区間)における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第3セグ情報とは、現在の区間の2回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第4セグ情報とは、現在の区間の3回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, Figure 210 is a flowchart of the display content update process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 7600 in Figure 209 in the 19th embodiment. First, the functions of the first, second, third, and fourth segment information will be explained. First, the first segment information is information related to the base value that is updated in real time in the current section, the second segment information is information related to the final value (final base value) in the section immediately before the current section (the section one section before), the third segment information is information related to the final value (final base value) in the section two sections before the current section, and the fourth segment information is information related to the final value (final base value) in the section three sections before the current section.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7630で、主制御基板Mは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。前提として、比率セグには、通常時アウト個数カウンタの値が0であれば「00」を、算出結果(算出したベース値)が100以上であれば「99.」を表示するよう構成されている。尚、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報では、該当区間の通常時アウト個数カウンタの値が0で終了していれば「00」が表示され得、最終ベース値が100以上であれば「99.」が表示されることとなっており、算出結果をそのまま表示できない場合であっても適切に表示し、確認者(例えば、店員等)が表示内容を把握できるよう構成されている。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C~区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、前述した通り、区間C~区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, we will explain the flowchart for the display content update process. First, in step 7630, the main control board M sets (updates) the first segment information. As a premise, the ratio segment is configured to display "00" if the value of the normal out counter is 0, and "99." if the calculation result (calculated base value) is 100 or greater. Furthermore, the second, third, and fourth segment information can display "00" if the value of the normal out counter for the corresponding section ends at 0, and "99." if the final base value is 100 or greater. Even if the calculation result cannot be displayed as is, it is displayed appropriately so that the person checking (e.g., a store clerk) can understand the displayed content. The display content of the first segment information is configured to display "bL." flashing in the identification segment and "--" in the ratio segment for section A (when the display data switch flag 2, described below, is 0). In section B (when display data switch flag 2 is 1), the identification segment is set to flash "bL." when the normal OUT number counter value is between 0 and 5999, and to light "bL." when the normal OUT number counter value is 6000 or greater, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In sections C to N (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to flash "bL." when the normal OUT number counter value is between 0 and 5999, and to light "bL." when the normal OUT number counter value is 6000 or greater, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. As mentioned above, sections C to N are sections that are switched after section B each time the total OUT number counter value reaches 60,000.
次に、ステップ7640で、主制御基板Mは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに3回目計測(区間D)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに(N-1)回目計測{区間(N-1)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the main control board M sets (updates) the second segment information. The display content of the second segment information is set to flashing "b1." in the identification segment and "--" in the ratio segment in section A (when display data switch flag 2 is 0). In section B (when display data switch flag 2 is 1), the display is set to flashing "b1." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section C (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to illuminate "b1." in the identification segment and display the final value (final base value) of the first measurement (section B) in the ratio segment. In section D (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to illuminate "b1." in the identification segment and display the final value (final base value) of the second measurement (section C) in the ratio segment. In section E (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to light up and display "b1.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) of the third measurement (section D). In section N (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to light up and display "b1.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) of the (N-1)th measurement {section (N-1)}.
次に、ステップ7642で、主制御基板Mは、第3セグ情報の設定(更新)を実行する。第3セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに(N-2)回目計測{区間(N-2)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7642, the main control board M sets (updates) the third segment information. The display content of the third segment information is set to flashing "b2." in the identification segment and "--" in the ratio segment in section A (when display data switch flag 2 is 0). In section B (when display data switch flag 2 is 1), the display is set to flashing "b2." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section C (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to flashing "b2." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section D (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to light up "b2." in the identification segment and display the final value (final base value) from the first measurement (section B) in the ratio segment. In section E (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to light up and display "b2.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) of the second measurement (section C). In section N (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to light up and display "b2.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) of the (N-2)th measurement {section (N-2)}.
次に、ステップ7644で、主制御基板Mは、第4セグ情報の設定(更新)を実行する。第4セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに(N-3)回目計測{区間(N-3)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7644, the main control board M sets (updates) the fourth segment information. The display content of the fourth segment information is set to flashing "b3." in the identification segment and "--" in the ratio segment in section A (when display data switch flag 2 is 0). In section B (when display data switch flag 2 is 1), the display is set to flashing "b3." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section C (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to flashing "b3." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section D (when display data switch flag 2 is 2), the display is set to flashing "b3." in the identification segment and "--" in the ratio segment. In section E (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to light up and display "b3.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) of the first measurement (section B). In section N (when display data switch flag 2 is 2), the identification segment is set to light up and display "b3.", and the ratio segment is set to display the final value (final base value) of the (N-3)th measurement {section (N-3)}.
次に、ステップ7650で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the main control board M updates display data switching flag 2. Display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the goal status display device J10.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第19実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器に「1L.」「11.」「12.」「13.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器に「2L.」「21.」「22.」「23.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定変更の対象が、特別図柄の当否確率のみの場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、普通図柄の当否確率や小当たりの当選確率、等に及ぶ場合、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。なお、特定の操作が行われた場合(例えば、以降に記載する設定確認方法)にのみ上述の表示を行うよう構成してもよい。具体的には、特定の操作が行われていない場合には、「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示されるが、特定の操作が行われた場合には、「1L.」「11.」「12.」「13.」「2L.」「21.」「22.」「23.」等のように設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定値の表示は、入球状態表示装置J10に表示するのではなく、設定値を表示するための設定値表示装置に表示するよう構成してもよい。設定値表示装置は、1桁の8セグメント表示器や2桁の8セグメント表示器で構成される。1桁の8セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「1」「2」「3」「4」「5」「6」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合やその他の異常があった場合には「E」が表示されるよう構成される。また、2桁の8セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「01」「02」「03」「04」「05」「06」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合には「E1」、その他の異常があった場合には「E2」のように表示される。なお、エラーの種類によって、エラーの種別を示す表示を変更してもよく、RAM異常(第1RAM領域又は第2RAM領域の異常)である場合には「E」を用い、その他のエラーでは「F」を用いて表示しても良い。また、設定値表示され得る情報は、他のエラーを示す表示装置(例えば、エラー表示器KH3)とは異なるエラー情報が表示されるよう構成されることが好ましい。 The goal-scoring status information for each setting may be displayed on the goal-scoring status display device J10. For example, in the 19th embodiment, the goal-scoring status display device J10 was configured to display "bL.", "b1.", "b2.", and "b3." However, by changing the "b" display to "setting value," the goal-scoring status information (base value) for each setting may be displayed. Specifically, for setting 1, the two left 8-segment displays of the goal-scoring status display device J10 display "1L.", "11.", "12.", and "13." For setting 2, the two left 8-segment displays of the goal-scoring status display device J10 display "2L.", "21.", "22.", and "23." Furthermore, by operating the setting change button, the goal-scoring status information for each setting may be switched, allowing the goal-scoring status information for each setting to be displayed. Furthermore, the goal-scoring status information for each setting may be displayed at predetermined intervals (e.g., every two seconds). In particular, when the setting change only affects the probability of winning or losing a special symbol, there is no difference in the base value for each setting value, resulting in the same base value for all settings. However, when the setting change also affects the probability of winning or losing a normal symbol or the probability of winning a small jackpot, the base value for each setting value differs. Therefore, by managing and displaying the winning status information for each setting value individually, it becomes possible to check the base value corresponding to the setting value. The display may be configured to only be displayed when a specific operation is performed (e.g., using the setting confirmation method described below). Specifically, when no specific operation is performed, the display may be configured to display "bL.", "b1.", "b2.", or "b3."; when a specific operation is performed, the display may be configured to display the setting values as "1L.", "11.", "12.", "13.", "2L.", "21.", "22.", "23.", etc. Furthermore, the display of the setting values may be configured to be displayed not on the winning status display device J10 but on a setting value display device for displaying setting values. The set value display device is configured as a single-digit 8-segment display or a two-digit 8-segment display. When configured as a single-digit 8-segment display, the set value is displayed as "1," "2," "3," "4," "5," or "6," with "E" displayed if there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area or if there is another abnormality. When configured as a two-digit 8-segment display, the set value is displayed as "01," "02," "03," "04," "05," or "06," with "E1" displayed if there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area and "E2" displayed if there is another abnormality. The display indicating the type of error may be changed depending on the type of error. For example, "E" may be displayed for a RAM abnormality (abnormality in the first RAM area or the second RAM area) and "F" may be displayed for other errors. Furthermore, it is preferable that the information that can be displayed as the set value be configured to display error information different from that displayed by other display devices indicating errors (e.g., error indicator KH3).
次に、図211は、第19実施形態の変形例における、スタックエリアの最大使用ルートの例を示す図である。補足しておくが、本図におけるプログラムの構成は、前述した実施形態(第1実施形態~第19実施形態)のプログラムの構成とは少なくとも一部が異なっており、本図は、このようにプログラムを構成しても良いものとする変形例として例示するものである。上段の図は、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「主遊技図柄の変動」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、「主遊技図柄の変動」に関する処理のように、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第1スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。下段の図は、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「入球状態表示装置演算処理」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、第1ROM・RAM領域の際と同様に、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第2スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。また、型式申請の際に提出する書類に最大スタックエリア使用ルートを記載するときにおいて、異なる機種であっても記載するルートが同じであれば、毎回同じルートを記載すればよいため、書類の作成作業が簡易迅速になる。以下、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタック使用ルート、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート、について具体的に説明する。 Next, Figure 211 shows an example of the maximum stack area usage route in a modified version of the 19th embodiment. It should be noted that the program configuration in this figure differs at least in part from the program configurations of the previously described embodiments (Embodiments 1 to 19), and this figure is intended as an example of a modified version in which a program may be configured in this manner. The upper figure shows an example of the maximum stack area usage route in processing the first ROM/RAM area. This shows the route in which the stack area used when executing processing related to "variation of the main gaming symbol" is maximized. By designing processing that is unlikely to change depending on the machine model, such as processing related to "variation of the main gaming symbol," as the maximum usage route, it becomes easy to determine the size of the stack area (first stack area) that must be secured. The lower figure shows an example of the maximum stack area usage route in processing the second ROM/RAM area. This shows the route that maximizes the stack area used when executing the "ball entry status display device calculation process." As with the first ROM/RAM area, by designing a process that is unlikely to change depending on the model as the maximum usage route, it becomes easy to determine the size of the stack area (second stack area) that must be reserved. Furthermore, when entering the maximum stack area usage route in the documents submitted for model application, if the route entered is the same even for different models, the same route can be entered each time, simplifying and speeding up the document creation process. Below, we will provide a specific explanation of the maximum stack area usage route when processing the first ROM/RAM area and the maximum stack area usage route when processing the second ROM/RAM area.
まず、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、タイマ割り込み発生→主遊技図柄表示処理→コマンド送信設定処理、となる場合である。初めに、タイマ割り込みのサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理内の各処理を呼び出すCALL命令並びにPUSH命令により合計14バイトのデータを記憶する。具体的には、変動待機中の判定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動開始の処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理を呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計18バイトを使用することとなる。つまり、当該ルート以外のルートにより処理を実行した際のスタックエリアの最大使用量は、当該ルートにより処理を実行した際のスタックエリア最大使用量よりも小さくなるよう構成されている。このように、主遊技図柄表示処理においては、レジスタの値を退避させる処理が多く、スタックエリアの使用量が多くなるよう構成されている。なお、これに限られず、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 First, we will explain the route by which the maximum stack area is used in processing the first ROM/RAM area. The route by which the maximum stack area is used in processing the first ROM/RAM area can be simply expressed as follows: Timer interrupt occurs → Main game symbol display processing → Command transmission setting processing. First, a CALL instruction that calls the timer interrupt subroutine stores two bytes of data as the address to return from the subroutine. Next, a CALL instruction that calls the main game symbol display processing subroutine stores two bytes of data as the address to return from the subroutine. Next, a total of 14 bytes of data are stored using CALL instructions and PUSH instructions that call each process within the main game symbol display processing. Specifically, a CALL instruction that calls the subroutine for the fluctuation standby determination process stores two bytes of data as the address to return from the subroutine. Next, a CALL instruction that calls the fluctuation start processing subroutine stores two bytes of data as the address to return from the subroutine. Next, a CALL instruction calling the variable time determination process stores two bytes of data as the address to return from the subroutine. Next, a PUSH instruction stores two bytes of data to store the value of the BC register in the variable time determination process. Next, a CALL instruction calling the subroutine for the command transmission data setting process stores two bytes of data as the address to return to. Next, a PUSH instruction stores two bytes of data to store the value of the BC register in the command transmission data setting process. Next, a CALL instruction calling the subroutine for the command transmission setting process stores two bytes of data as the address to return to. When the above process is executed, it becomes the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM/RAM area, and a total of 18 bytes are used. In other words, the maximum stack area usage when processing is executed via a route other than this route is configured to be smaller than the maximum stack area usage when processing is executed via this route. In this way, the main game symbol display process involves many processes that save register values, resulting in a large stack area usage. However, without being limited to this, routes that execute a prize winning monitoring process that monitors whether or not a prize has been won at a prize winning slot, routes that execute a random number update process that updates random numbers, etc. may also be routes that use the maximum stack area. There is also no problem if there are multiple routes that use the maximum stack area in processing the first ROM/RAM area. For example, it is possible to configure routes that execute a prize winning monitoring process that monitors whether or not a prize has been won at a prize winning slot, and routes that execute a random number update process that updates random numbers to be routes that use the maximum stack area.
次に、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、(第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際の)第1ROM・RAM制御で使用するレジスタの退避→入球状態表示装置演算処理→演算準備処理→ベース計算用データ作成処理、となる場合である。初めに、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際、第1ROM・RAM制御で使用するレジスタを退避させるPUSH命令により、14バイトのデータを記憶する(コマンド:PUSH ALL により、レジスタQ、レジスタI、レジスタA、レジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタIXの上位、レジスタIXの下位、レジスタIYの上位、レジスタIYの下位のデータをそれぞれ1バイトで記憶する)。次に、入球状態表示装置演算処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、演算準備処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、ベース計算用データ作成処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計20バイトを使用することとなる。なお、これに限られず、b1演算処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、b1演算処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 Next, we will explain the route for using the maximum stack area when processing the second ROM/RAM area. The route for using the maximum stack area when processing the second ROM/RAM area can be simply expressed as follows: backing up registers used in first ROM/RAM control (when transitioning to processing the second ROM/RAM area) → calculation processing for the ball entry status display device → calculation preparation processing → base calculation data creation processing. First, when transitioning from processing the first ROM/RAM area to processing the second ROM/RAM area, a PUSH instruction is used to back up registers used in first ROM/RAM control, and 14 bytes of data are stored (the command: PUSH ALL stores one byte of data each in register Q, register I, register A, register F, register B, register C, register D, register E, register H, register L, the upper part of register IX, the lower part of register IX, the upper part of register IY, and the lower part of register IY). Next, a CALL command is issued to call the subroutine for the ball entry status display device calculation process, and two bytes of data are stored as the return address. Next, a CALL command is issued to call the subroutine for the calculation preparation process, and two bytes of data are stored as the return address. Next, a CALL command is issued to call the subroutine for the base calculation data creation process, and two bytes of data are stored as the return address. When the above process is executed, the route using the largest stack area in the processing of the second ROM/RAM area will be used, and a total of 20 bytes will be used. However, this is not limited to this, and the route executing the b1 calculation process, etc., may be the route using the largest stack area. Furthermore, there may be multiple routes using the largest stack area in the processing of the second ROM/RAM area, and this does not pose any problems. For example, it is possible to configure the route executing the b1 calculation process to also be the route using the largest stack area.
ここで、第19実施形態の変形例における、最大スタックエリア使用量についてみてみると、以下の特徴点を備えていることが明確である。
(1)一の遊技機のプログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは1つのみである。上述の通り、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート(20バイトを使用)が、当該遊技機のプログラムにおいて最大スタックエリア使用ルートとなっている。
(2)第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは、「主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の変動に関する処理)」に関する処理を実行する際であり、他の処理を実行する際よりもスタックエリア使用量が大きくなるよう構成されている。
また、以下の特徴点を備える構成とすることも可能である。
(1)第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(18バイト)よりも、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(20バイト)の方が大きくなるよう構成されている。なお、第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第1制御領域)の容量(例えば、最大2749バイト)と第2ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第2制御領域)の容量(例えば、最大612バイト)とでは、第1ROM・RAM領域の処理プログラムの容量の方が大きくなるよう構成されている。
Here, when we look at the maximum stack area usage in the modified example of the 19th embodiment, it is clear that it has the following features.
(1) There is only one maximum stack area usage route in a program of a single gaming machine. As mentioned above, the maximum stack area usage route (using 20 bytes) in processing the second ROM/RAM area is the maximum stack area usage route in the program of that gaming machine.
(2) The maximum stack area usage route in the processing program for processing the first ROM/RAM area is when processing related to the “main game symbol display processing (processing related to the fluctuation of the main game symbol)” is executed, and is configured so that the stack area usage amount is larger than when other processing is executed.
It is also possible to configure the device with the following features.
(1) The maximum stack area usage (20 bytes) in processing the second ROM/RAM area is configured to be larger than the maximum stack area usage (18 bytes) in processing the first ROM/RAM area. Note that the capacity of the processing program (first control area) in processing the first ROM/RAM area (e.g., maximum 2749 bytes) is larger than the capacity of the processing program (second control area) in processing the second ROM/RAM area (e.g., maximum 612 bytes).
(第20実施形態)
次に、第20実施形態として、第5実施形態から変更した別実施形態を説明する。
(Twentyth embodiment)
Next, a twentieth embodiment, which is a modification of the fifth embodiment, will be described.
まず、図212を参照しながら、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態(図113)との相違点は、操作部装置50の構成である。具体的には、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の操作部装置50には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。以下、図213を用いて持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESについて詳述する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment will be described with reference to Figure 212. The difference from the fifth embodiment (Figure 113) is the configuration of the operation unit device 50. Specifically, the operation unit device 50 of the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment is provided with a ball count display device MU and an ECO unit operation panel ES. Below, the ball count display device MU and ECO unit operation panel ES will be described in detail using Figure 213.
次に、図213は、図212における操作部装置50の詳細を示す図である。まず、持ち球数表示装置MUについて説明する。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部501、精算数設定表示部502、情報表示部503、全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。 Next, Figure 213 is a diagram showing details of the operation unit device 50 in Figure 212. First, the ball count display device MU will be explained. The ball count display device MU is provided with a ball count display section 501, a settlement number setting display section 502, an information display section 503, a full settlement button 504, a partial settlement button 505, and a settlement unit number setting button 506, and the ECO unit operation panel ES is provided with a settled display section 601, a replay button 602, a card balance display section 603, a loan button 604, a card return button 605, and a status display section 606.
持ち球数表示部501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や後述する精算確認の表示が可能となっている。具体的には、賞球払出制御基板3000と持ち球数表示部501との間における通信異常であれば「E1」、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。 The ball count display unit 501 is, for example, a 6-digit, 7-segment LED and can display up to 999,999 balls stored (stored) in the gaming machine. The settlement number setting display unit 502 is, for example, a 4-digit, 7-segment LED and can display up to 9,999 balls, the unit number of game balls used when settling a portion of the ball count. The unit settlement number can be set for each digit by operating the up or down button on the settlement unit number setting button 506, which corresponds to each digit. The information display unit 503 is, for example, an LED capable of displaying English characters (not shown), and can display error information and settlement confirmation (described below) when an error occurs. Specifically, if there is a communication error between the prize ball payout control board 3000 and the ball count display unit 501, "E1" is displayed. If there is a communication error between the prize ball payout control board 3000 and the ECO unit EU, "E2" is displayed. It is preferable that the ball count display unit 501 be configured so that no information other than the number of balls held (such as error information) is displayed. Note that the number of digits listed above is merely an example, and can be changed without any problems.
全精算ボタン504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、第20実施形態においては、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成されているがこの点についての詳細は後述する。一部精算ボタン505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、第20実施形態においては、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成されているがこの点についての詳細は後述する。 The full settlement button 504 is made up of a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when settling the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, and is configured to have the largest operation surface of all the held ball display devices MU. In the 20th embodiment, the full settlement process is configured to be performed by operating it multiple times to prevent erroneous operation, but this will be described in more detail below. The partial settlement button 505 is made up of a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when settling some of the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, and is configured to have a smaller operation surface than the above-mentioned full settlement button 504. In the 20th embodiment, the partial settlement process is configured to be performed by operating it multiple times to prevent erroneous operation, just like the full settlement process, and this will be described in more detail below.
次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、詳細は後述するが、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。 Next, we will explain the ECO unit operation panel ES. The settled ball display 601 is, for example, composed of a 6-digit 7-segment LED, similar to the ball count display 501, and can display up to 999,999 balls owned by the player, as managed by the ECO unit. The card balance display 603 is, for example, composed of a 3-digit 7-segment LED and can display the balance (points) recorded on the IC card. The loan button 604 is, for example, composed of a mechanical switch or the like, and is a button operated when lending game balls within the balance (points) recorded on the IC card. The card return button 605 is, for example, composed of a mechanical switch or the like, and is a button operated by the player when removing the IC card. The replay button 602 is, for example, composed of a mechanical switch or the like, and is a button operated by the player to make available the settled game balls displayed on the settled ball display 601. As will be explained in more detail below, control in response to various button inputs on the ECO unit operation panel ES, display control, etc., are carried out by the control unit on the ECO unit side.
次に、図214のブロック図を参照しながら第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。なお、第5実施形態と共通の構成については詳細な説明を省略する。(必要であれば、図114を参照)。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment will be explained with reference to the block diagram in Figure 214. Detailed explanations of components common to the fifth embodiment will be omitted. (See Figure 114 if necessary.)
図214に示すように、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載され、遊技球の発射制御や賞球付与・発射による遊技球の消費に対応する持ち球データの加減算制御を司る賞球払出制御基板3000と、前述した持ち球数表示部501等の各種表示部並びに全精算ボタン504等の各種入力操作部が設けられた持ち球数表示装置MUと、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間で送受信される情報を中継するためのECOユニット接続端子板と、前述したカード残高表示部603等の各種表示部並びに貸出ボタン604等の各種入力操作部が設けられたECOユニット操作パネルESとが設けられており、ECOユニット接続端子板を介してぱちんこ遊技機の外部に設置され、適宜制御機能が設けられているECOユニットEUと情報の通信が可能に構成されている。なお、本明細書中において、ECOユニットEUをぱちんこ遊技機の一部として説明している場合もあるが、第20実施形態においては、ぱちんこ遊技機と別の装置として説明する。 As shown in Figure 214, the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment is equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance programs that define the CPU's arithmetic processing, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play and computer programs read from the ROM, etc.), a prize ball payout control board 3000 that controls the launch of game balls and the addition and subtraction of ball data corresponding to the consumption of game balls through the awarding and launching of prize balls, various display units such as the number of balls displayed 501 mentioned above, and a full settlement button. The pachinko machine is equipped with a ball count display device MU equipped with various input operation units such as 504, an ECO unit connection terminal board for relaying information sent and received between the prize ball payout control board 3000 and the ECO unit EU, and an ECO unit operation panel ES equipped with various display units such as the card balance display unit 603 mentioned above and various input operation units such as the loan button 604. The ECO unit is configured to be able to communicate information with the ECO unit EU, which is installed outside the pachinko machine and has appropriate control functions, via the ECO unit connection terminal board. Note that although the ECO unit EU is sometimes described as part of the pachinko machine in this specification, in the 20th embodiment it is described as a separate device from the pachinko machine.
<賞球払出制御基板>
賞球払出制御基板3000は、第5実施形態と同様に、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43または後述する球送りセンサ(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。(図36、図114を参照)
<Ball payout control board>
As in the fifth embodiment, the prize ball payout control board 3000 controls the operation of balls (addition, subtraction, etc.) related to the game based on information from the main control board A and ECO unit EU (mainly information to be added to the player's balls), the launch detection sensor 43, or the ball feed sensor (mainly information to be subtracted from the player's balls), etc., and is configured to display the ball information and control the operation of the launch device (launch handle, launch motor, ball feed device, etc.) (See Figures 36 and 114).
また、賞球払出制御基板3000(本実施形態の賞球払出制御基板KHに相当)は、本実施形態と同様に、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段と、賞球払出し(第20実施形態では、持ち球数の増減算)に係る処理を司る払出制御手段と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段と、を有している。(必要であれば図36を参照) Furthermore, the prize ball payout control board 3000 (corresponding to the prize ball payout control board KH in this embodiment) also includes, as in this embodiment, a transmission/reception control means for transmitting and receiving information related to prize balls, a payout control means for controlling the processing related to prize ball payout (increasing or decreasing the number of balls held in the 20th embodiment), a launch control means for controlling the processing related to the launch of game balls, and a power outage/power recovery initial processing control means for controlling the processing on the prize ball payout control board 3000 side in the event of a power outage. (See Figure 36 if necessary.)
ここで、送受信制御手段は、情報の受信を制御する受信制御手段と、情報の送信を制御する送信制御手段と、を有している。また、受信制御手段は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段と、第5実施形態と同様にECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means includes a reception control means for controlling the reception of information, and a transmission control means for controlling the transmission of information. The reception control means also includes a main-side received information temporary storage means for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit-side received information temporary storage means for temporarily storing information received from the ECO unit EU, as in the fifth embodiment.
次に、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ(本実施形態の払出カウンタ3312に対応)と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。 Next, the payout control means has a payout processing related information temporary storage means for temporarily storing information related to prize balls, and this payout processing related information temporary storage means further has winning counters (first main game start port winning counter, second main game start port winning counter, first large prize port winning counter, second large prize port winning counter, general prize port winning counter) for counting the number of winnings at each winning port received from main control board A, a ball count counter (corresponding to payout counter 3312 in this embodiment) for counting the number of balls the player currently has (the number of gaming media available for play), and an enclosed game ball count counter for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present in the game frame.
次に、発射制御手段は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段を有している。 Next, the launch control means has a launch control-related information temporary storage means for temporarily storing information related to the launch control of gaming balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、電断時の情報を一時記憶(バックアップ)するための電断時情報一時記憶手段を有している。ここで、図示省略するが第20実施形態においては、電断時情報一時記憶手段に電源を供給するためのバックアップ用電源が、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段に電源を供給することができ、電源断時に賞球払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。いうまでもないが電断時情報一時記憶手段は、払出処理関連情報一時記憶手段と共通のRAMにより構成し、或いは払出処理関連情報一時記憶手段そのものを一時記憶することにより構成することができる。 Next, the power interruption/recovery initial processing control means includes a power interruption information temporary storage means for temporarily storing (backing up) information at the time of power interruption. Although not shown, in the 20th embodiment, a backup power supply for supplying power to the power interruption information temporary storage means is provided on the prize ball payout control board 3000. This backup power supply is connected to the power supply unit and receives power. Even if power from the power supply unit is cut off during a power interruption, the backup power supply can supply power to the power interruption information temporary storage means. This allows the number of unpaid balls and the number of balls held (e.g., the value of the held ball counter, the enclosed game ball counter, etc.) and various flags stored in the prize ball payout control board during a power interruption to be stored and maintained even during a power interruption, thereby enabling various payout information important to gameplay to be maintained. The value of the enclosed game ball counter may be configured to be cleared when power is restored. Needless to say, the power outage information temporary storage means can be configured using RAM shared with the payout process related information temporary storage means, or can be configured by temporarily storing the payout process related information temporary storage means itself.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、本実施形態のカードユニットRに類し、ECOユニット接続端子板を介してECOユニット操作パネルESと接続され、遊技者の個人状態情報(例えば、カード残高や所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された状態情報をECOユニット操作パネルES上にて表示可能であると共に、ECOユニット操作パネルESの入力操作部(貸出ボタン604、カード返却ボタン605)を操作することによりICカードに記録されたカード残高や所持している遊技媒体数情報を用いた遊技球の貸出制御や遊技機から送信された各種情報に基づく制御処理等を行うことができるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is similar to the card unit R of this embodiment, and is connected to the ECO unit operation panel ES via the ECO unit connection terminal board. By inserting an IC card (membership card, general card) on which the player's personal status information (for example, card balance and number of gaming media held) is recorded, the status information recorded on the IC card can be displayed on the ECO unit operation panel ES. In addition, by operating the input operation section (loan button 604, card return button 605) of the ECO unit operation panel ES, it is possible to control the lending of gaming balls using the card balance and number of gaming media held recorded on the IC card, and to perform control processing based on various information transmitted from the gaming machine.
<ECOユニット接続端子板>
ECOユニット接続端子板は、詳細は後述するが、賞球払出制御基板3000とECOユニットEU、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルES、とを接続するための基板であり、各種信号が当該ECOユニット接続端子板を介して送受信される。
<ECO unit connection terminal board>
The ECO unit connection terminal board, details of which will be described later, is a board for connecting the prize ball payout control board 3000 to the ECO unit EU, and the ECO unit EU to the ECO unit operation panel ES, and various signals are sent and received via this ECO unit connection terminal board.
尚、第20実施形態では、図214の矢印表記の通り、ECOユニット接続端子板には、賞球払出制御基板3000、ECOユニット操作パネルES、ECOユニットEUからの信号が双方向に入力されるように図示されているが、ECOユニットEUがECOユニット操作パネルESを制御するよう構成されているに過ぎず、ECOユニット操作パネルESに関する状態情報を賞球払出制御基板3000が受信する構成とはなっていない。 In the 20th embodiment, as indicated by the arrows in Figure 214, the ECO unit connection terminal board is shown as receiving signals bidirectionally from the prize ball payout control board 3000, ECO unit operation panel ES, and ECO unit EU; however, the ECO unit EU is simply configured to control the ECO unit operation panel ES, and the prize ball payout control board 3000 is not configured to receive status information regarding the ECO unit operation panel ES.
<持ち球数表示装置>
次に、持ち球数表示装置MUは、持ち球数を表示するための持ち球数表示部501と、後述する一部精算するために精算する遊技球数を表示する精算数設定表示部502と、エラー等が発生した際にエラー情報等を表示可能な情報表示部503と、遊技者が操作可能な入力操作部と、を有している。尚、持ち球数表示装置MUの入力操作部には、獲得した全ての遊技球数を精算するための全精算ボタン504と、獲得した一部の遊技球数を精算するための一部精算ボタン503と、一部精算する遊技球数を設定するための精算単位数設定ボタン506と、を有している。
<Pitch count display device>
Next, the ball count display device MU has a ball count display section 501 for displaying the number of balls held, a settlement number setting display section 502 for displaying the number of game balls to be settled for partial settlement, which will be described later, an information display section 503 that can display error information when an error occurs, and an input operation section that can be operated by the player.The input operation section of the ball count display device MU has a full settlement button 504 for settling all acquired game balls, a partial settlement button 503 for settling a portion of acquired game balls, and a settlement unit number setting button 506 for setting the number of game balls to be partially settled.
<ECOユニット操作パネル>
次に、ECOユニット操作パネルESは、精算済みの遊技球数を表示する精算済み表示部601と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)に記録された状態情報(例えば、カード残高)を表示するためのカード残高表示部603と、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合にエラー表示が行われる状態表示部606と、ECOユニット操作パネルの入力操作部と、を有している。尚、ECOユニット操作パネルESにおける入力操作部は、精算済みの遊技球から再度遊技を行う場合に操作する再遊技ボタン602と、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン604と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)を抜去するためのカード返却ボタン605と、を有している。
<ECO unit operation panel>
Next, the ECO unit operation panel ES has a settled display section 601 that displays the number of game balls that have been settled, a card balance display section 603 that displays status information (e.g., card balance) recorded on the IC card (membership card, general card) inserted into the ECO unit EU, a status display section 606 that displays an error message if a communication abnormality occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and an input operation section of the ECO unit operation panel.The input operation section of the ECO unit operation panel ES has a replay button 602 that is operated to play again using settled game balls, a loan button 604 for loaning game balls, and a card return button 605 for removing the IC card (membership card, general card) inserted into the ECO unit EU.
次に、図214を参照して、送受信される情報等(例えば、情報や信号)について説明する。まず、ぱちんこ遊技機(賞球払出制御基板3000)とECOユニットEUとの間において送受信される情報等について説明する。尚、上述した通り、遊技機(賞球払出制御基板3000)とECOユニットEUとの間では、ECOユニット接続端子板を介して情報等が送受信されるよう構成されている。 Next, with reference to Figure 214, we will explain the information (e.g., information and signals) that is sent and received. First, we will explain the information that is sent and received between the pachinko gaming machine (prize ball payout control board 3000) and the ECO unit EU. As mentioned above, information is sent and received between the gaming machine (prize ball payout control board 3000) and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board.
具体的には、ECOユニットEUからぱちんこ遊技機(ECOユニット接続端子板)に送信される信号(情報)としては、ECOユニット操作パネルESを動作させるための操作パネル駆動信号、遊技球を貸し出すための貸出要求信号、ECOユニットが遊技機からの情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示すユニットRDY信号、例えばECOユニット側のエラー状態等、ECOユニット側で管理している状態情報が送信される。一方、遊技機(ECOユニット接続端子板)からECOユニットEUに送信される信号(情報)としては、遊技機情報{設定値情報、設定毎の役物比率情報、入球状態情報、外部出力情報(大当り信号、確変信号、図柄変動信号、入賞信号、賞球信号、貸出信号等)、持ち球数情報等}、持ち球数表示装置の入力操作部の操作情報(精算情報)、ECOユニットEUから情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示す遊技機RDY信号、ECOユニット操作パネルESの入力操作部からの操作信号が送信される。なお、貸出要求信号、ユニットRDY信号は賞球払出制御基板3000に入力され、遊技機情報、精算情報、遊技機RDY信号は賞球払出制御基板3000から出力される。 Specifically, the signals (information) sent from the ECO unit EU to the pachinko gaming machine (ECO unit connection terminal board) include an operation panel drive signal to operate the ECO unit operation panel ES, a loan request signal to loan gaming balls, a unit RDY signal indicating that the ECO unit is able to receive information from the gaming machine (is in a ready state), and status information managed by the ECO unit, such as an error status on the ECO unit side. On the other hand, signals (information) sent from the gaming machine (ECO unit connection terminal board) to the ECO unit EU include gaming machine information (setting value information, feature ratio information for each setting, ball entry status information, external output information (jackpot signal, probability change signal, symbol change signal, winning signal, prize ball signal, loan signal, etc.), ball count information, etc.), operation information (settlement information) from the input operation unit of the ball count display device, a gaming machine RDY signal indicating that information can be received from the ECO unit EU (that the device is ready), and an operation signal from the input operation unit of the ECO unit operation panel ES. The loan request signal and unit RDY signal are input to the prize ball payout control board 3000, and the gaming machine information, settlement information, and gaming machine RDY signal are output from the prize ball payout control board 3000.
次に、ECOユニット操作パネルESとECOユニットEUとの間においてECOユニット接続端子板を介して送受信される情報等について説明する。ECOユニット操作パネルESからECOユニットEUへ、ECOユニット操作パネルESの入力操作部の貸出ボタン604が操作されたこと、及び、、カード返却ボタン605が操作されたことを示す操作信号が送信される。一方、ECOユニットEUからECOユニット操作パネルESへは、精算済み表示部601、カード残高表示部603、状態表示部606等の表示部を駆動するための操作パネル駆動信号が出力され、ECOユニットEUに挿入されたICカードに記録された各種情報(例えばカード残高情報)が、ECOユニット操作パネルESの対応する表示部(例えば、カード残高表示部603)に表示される。 Next, we will explain the information sent and received between the ECO unit operation panel ES and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board. Operation signals are sent from the ECO unit operation panel ES to the ECO unit EU indicating that the loan button 604 on the input operation section of the ECO unit operation panel ES has been operated, and that the card return button 605 has been operated. Meanwhile, operation panel drive signals are output from the ECO unit EU to the ECO unit operation panel ES to drive display sections such as the settled display section 601, card balance display section 603, and status display section 606, and various information (e.g., card balance information) recorded on the IC card inserted in the ECO unit EU is displayed on the corresponding display section (e.g., card balance display section 603) of the ECO unit operation panel ES.
次に、賞球払出制御基板3000と持ち球数表示装置MUとの間において送受信される情報等について説明する。賞球払出制御基板3000から持ち球数表示装置MUへ、持ち球数情報(例えば、払出処理関連情報一時記憶手段に記憶されている持ち球数カウンタの情報)、持ち球数表示装置MUの情報表示部503でエラー情報等を表示するための異常情報、が送信される。持ち球数表示装置MUから賞球払出制御基板3000へ、持ち球数表示装置MUの入力操作部(全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506)の入力操作情報、が送信される。 Next, we will explain the information sent and received between the prize ball payout control board 3000 and the ball count display device MU. Ball count information (for example, ball count counter information stored in the payout processing related information temporary storage means) and abnormality information for displaying error information on the information display unit 503 of the ball count display device MU are sent from the prize ball payout control board 3000 to the ball count display device MU. Input operation information for the input operation unit of the ball count display device MU (full settlement button 504, partial settlement button 505, settlement unit number setting button 506) is sent from the ball count display device MU to the prize ball payout control board 3000.
次に、図215~図223を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。第20実施形態では、主たる処理はメインフローチャートの実行中に発生する定期的なタイマ割り込みにより起動(実行)される割り込み処理により実行されている。図215における(g)は、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。遊技機の電源が投入されると、賞球払出制御基板3000は、ステップ3100で、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、ステップ3100‐1で、ウォッチドッグタイマのリセットを実行し、ステップ3100‐2で、電源断信号の入力ポートの値をロードし、ステップ3100‐3で、入力ポートの値が電源断発生を示す値ではないか否かを判定する。ステップ3100‐3でYesの場合、即ち電源断が発生していない場合、ステップ3100‐1に戻ることにより、ステップ3100-1~ステップ3100-3のループ処理が構成され、後述するタイマ割り込み処理を待つこととなる。 Next, with reference to Figures 215 to 223, the control processing executed on the prize ball payout control board 3000 side will be explained. In the 20th embodiment, the main processing is executed by interrupt processing that is started (executed) by periodic timer interrupts that occur during execution of the main flowchart. (g) in Figure 215 is the main flowchart of the prize ball payout control board 3000 in the pachinko gaming machine according to the 20th embodiment. When the gaming machine is powered on, the prize ball payout control board 3000 executes the initial processing upon power recovery described below in step 3100. Thereafter, in step 3100-1, the watchdog timer is reset, and in step 3100-2, the value of the input port for the power failure signal is loaded, and in step 3100-3, it is determined whether the value of the input port is not a value indicating a power failure. If the answer is Yes in step 3100-3, i.e., if a power outage has not occurred, the process returns to step 3100-1, forming a loop of steps 3100-1 to 3100-3, and waiting for the timer interrupt process described below.
ステップ3100‐3でNoの場合、即ち電源断が発生した場合、ステップ3600で、電断時処理を実行する。尚、電源断が発生したか否かの判定処理をメインルーチンで行わなくてもよい。例えば、第5実施形態(図118)のように、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理によって電断時処理を実行するよう構成することも可能である。 If step 3100-3 returns No, i.e., if a power outage has occurred, power outage processing is executed in step 3600. Note that the process of determining whether a power outage has occurred does not have to be performed in the main routine. For example, as in the fifth embodiment (Figure 118), it is also possible to configure the power outage processing to be executed by the NMI interrupt processing of the prize ball payout control board 3000.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段に相当する電断復帰時初期処理について説明する。図216は、図215におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリア内にある払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)のカウンタ値を復元し、ステップ3108で、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタのカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、封入遊技球数カウンタに初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットし、ステップ3112で、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNo、即ち、何らかの原因により払出制御側電断フラグがオフの状態となっていた場合、必要な記憶領域を初期化処理(RAMクリア処理)した後(図示略)、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタに初期値を再セットするより前に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間(例えば10秒)を設けてもよい。具体的には、待機処理を電断復帰時初期処理の先頭(ステップ3102の前)や初期値セット処理の直前に設けることが考えられる。 Next, we will explain the initial processing when power is restored, which corresponds to the power outage/power restoration initial processing control means. Figure 216 is a flowchart of the initial processing when power is restored, which is a subroutine of step 3100 in Figure 215. First, in step 3102, the flag area of the power outage information temporary storage means is referenced to determine whether the payout control side power outage flag is on. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means is turned off. Next, in step 3106, the counter values of each winning counter (e.g., first main game start gate winning counter, second main game start gate winning counter, first large prize gate winning counter, second large prize gate winning counter, general prize gate winning counter) are restored based on the information backed up at the time of the power outage, and in step 3108, the counter value of the ball holding counter is restored based on the information backed up at the time of the power outage. Next, in step 3110, the enclosed game ball counter is reset to its initial value (e.g., 100, but if the device is configured to be able to count the number of game balls in the enclosed game ball tank, the count result may be used as the initial value), and in step 3112, other information necessary for the game (e.g., various flag information, received commands, unsent commands, etc.) is restored based on the information backed up at the time of the power outage. Next, in step 3114, the game stop flag (enclosed game ball count abnormality flag/irregular prize ball information flag) in the flag area of the launch control related information temporary storage means is turned off, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if step 3102 returns No, i.e., if the payout control side power outage flag is turned off for some reason, the necessary memory area is initialized (RAM clearing process) (not shown), and then the process proceeds to step 3116. Although not shown in this example, a waiting time (e.g., 10 seconds) may be set for floating balls (game balls present in the game area 30) to return to the game frame before resetting the initial value in the enclosed game ball counter. Specifically, the waiting process may be set at the beginning of the initial process when power is restored (before step 3102) or immediately before the initial value setting process.
次に、ステップ3116で、メイン側受信情報一時記憶手段を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。なお、主制御基板Aから加算すべき持ち球数の個数を示す情報を送信することも可能であり、その場合には、ステップ3106やステップ3116、ステップ3118、ステップ3120の処理は不要となる。 Next, in step 3116, the main side received information temporary storage means is referenced to determine whether a basic prize ball number information command has been received from main control board A. If the answer is Yes in step 3116, in step 3118, the power outage/power recovery initial processing control means temporarily stores the basic prize ball number information for each winning slot in the payout processing related information temporary storage means based on the received basic prize ball number information command, and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the answer is No in step 3116, in other words, if the basic prize ball number information command has not been received, in step 3120, the power outage/power recovery initial processing control means requests main control board A to send a setting command (if a basic prize ball number information command has been sent from main control board A in response to the setting command transmission request, the command is received and stored by the prize ball related information transmission/reception control process of step 3500), and returns to the caller of this subroutine. It is also possible to send information indicating the number of balls to be added from main control board A, in which case steps 3106, 3116, 3118, and 3120 will not be necessary.
次に、図215における(h)は、定期的なタイマ割り込みにより起動(実行)される賞球払出制御基板側割り込み処理のフローチャートである。なお、第20実施形態の説明においても他の実施形態と同様に、実際には本割り込み処理の先頭で各種の入力手段からの入力状態を判定し、当該判定結果に基づいて各処理での入力状況を判定しているが、特に必要な場合を除き、便宜上、各処理において当該入力手段の検出結果を判断しているものとして説明する。 Next, (h) in Figure 215 is a flowchart of the prize ball payout control board interrupt process, which is started (executed) by a periodic timer interrupt. Note that in the explanation of the 20th embodiment, as with the other embodiments, the input status from the various input means is actually determined at the beginning of this interrupt process, and the input status for each process is determined based on the results of this determination. However, for convenience, unless otherwise necessary, the explanation will be given assuming that the detection results of the input means are determined in each process.
賞球払出制御基板側割り込み処理では、まず、ステップ3140(第20)で、ウォッチドッグタイマのクリア条件の1つであるクリアワード2をセット(クリアワード1とクリアワード2がセットされるとウォッチドッグタイマがクリアされる)する。次に、ステップ3141(第20)で、ECOユニットEUからの信号の入力の有無を確認するための入力処理を実行する。入力処理では、入力ポートを5回連続で読み込んだ結果、5回の読み込みが全て一致したビットについて、信号の入力があったものと判断する。次に、ステップ3142(第20)で、タイマ更新処理を実行する。次に、ステップ3143(第20)で、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理では、主制御基板AやECOユニットEUからのコマンドの有無を判断し、コマンドがあった場合にはバッファに保存する。次に、ステップ3144(第20)で、主制御基板AやECOユニットEUに送信するコマンドデータを作成するためのコマンド送信処理を実行する。 In the prize ball payout control board interrupt processing, first, in step 3140 (20), clear word 2, one of the watchdog timer clear conditions, is set (the watchdog timer is cleared when clear word 1 and clear word 2 are set). Next, in step 3141 (20), input processing is executed to check whether a signal has been input from the ECO unit EU. In the input processing, the input port is read five times in succession, and for bits where all five reads match, it is determined that a signal has been input. Next, in step 3142 (20), timer update processing is executed. Next, in step 3143 (20), command reception processing is executed. In the command reception processing, it is determined whether a command has been received from main control board A or ECO unit EU, and if a command has been received, it is saved in a buffer. Next, in step 3144 (20), command transmission processing is executed to create command data to be sent to main control board A or ECO unit EU.
次に、ステップ3145(第20)で、賞球払出制御基板3000と主制御基板Aとの間における通信異常を監視するための主制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ3146(第20)で、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間における通信異常を監視するための主制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ3150(第20)で、後述する精算処理を実行する。次に、ステップ3200で、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400(第20)で、後述する遊技球発射管理処理を実行する。次に、ステップ3500(第20)で、後述する賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行する。次に、ステップ3510(第20)で、作成したコマンドデータを主制御基板AやECOユニットEUに送信するための出力処理を実行し、賞球払出制御基板側割り込み処理を終了する。 Next, in step 3145 (20th), a main control board communication abnormality monitoring process is executed to monitor for communication abnormalities between the prize ball payout control board 3000 and the main control board A. Next, in step 3146 (20th), a main control board communication abnormality monitoring process is executed to monitor for communication abnormalities between the prize ball payout control board 3000 and the ECO unit EU. Next, in step 3150 (20th), a settlement process, which will be described later, is executed. Next, in step 3200, a sealed game ball count management process, which will be described later, is executed. Next, in step 3300, a held ball count management process, which will be described later, is executed. Next, in step 3400 (20th), a game ball launch management process, which will be described later, is executed. Next, in step 3500 (20th), a prize ball related information transmission/reception control process, which will be described later (transmitting and receiving information related to prize balls between the main control board A, the ECO unit EU, etc.), is executed. Next, in step 3510 (20th), output processing is executed to send the created command data to the main control board A and ECO unit EU, and the prize ball payout control board interrupt processing is terminated.
尚、本例では、割り込み処理(賞球払出制御基板側割り込み処理)を用いて、精算処理や遊技球数管理等の処理(ステップ3150~ステップ3500の処理)を行うよう構成したが、第5実施形態(図118)のように、賞球払出制御基板のループ処理において、精算処理や遊技球数管理等の処理(ステップ3150~ステップ3500の処理)を行うよう構成することも可能である。 In this example, the system is configured to use interrupt processing (interrupt processing on the prize ball payout control board) to perform processes such as settlement processing and game ball count management (processing from steps 3150 to 3500), but it is also possible to configure the system to perform processes such as settlement processing and game ball count management (processing from steps 3150 to 3500) in the loop processing of the prize ball payout control board, as in the fifth embodiment (Figure 118).
次に、図217は、図215におけるステップ3150(第20)のサブルーチンに係る、精算処理のフローチャートである。まず、ステップ3160(第20)で、賞球払出制御基板3000は、全精算処理を実行する。次に、ステップ3170(第20)で、賞球払出制御基板3000は、一部精算処理を実行する。ステップ3170(第20)の処理が終了すると、次の処理(ステップ3200)に移行する。 Next, Figure 217 is a flowchart of the settlement process related to the subroutine of step 3150 (20th) in Figure 215. First, in step 3160 (20th), the prize ball payout control board 3000 executes the full settlement process. Next, in step 3170 (20th), the prize ball payout control board 3000 executes the partial settlement process. When the processing of step 3170 (20th) is completed, the process moves to the next process (step 3200).
尚、全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合(1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505との押下を検出した場合)には、一部精算処理を優先するように構成されている。また、一方が押下された後に他方が押下された場合には先行する押下を有効として処理を行うように構成されている。 Furthermore, if the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 are pressed simultaneously (if the pressing of both the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 is detected in a single timer interrupt process), the partial settlement process is prioritized. Also, if one button is pressed after the other, the earlier press is considered valid and processing is performed.
また、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合には、いずれの処理も行わないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、持ち球がある状態で、操作部装置50の持ち球数表示装置MUを清掃する必要が生じた際、全精算ボタン504と一時精算ボタン505を同時に押下した状態を維持したまま拭き掃除等を行うことで、全精算ボタン504もしくは一時精算ボタン505のいずれか一方を不用意に押下する事態を避けることができる。このとき、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505の押下を検出したことを条件としていずれの処理も行わないようにするのが望ましいが、同時押下の判断材料としてはこれに限らず、一方のボタンの押下検出から所定時間以内(例えば、500ms)に他方のボタンの押下検出があった場合には同時押下と見做すようにしても良い。言うまでもなく、ECOユニット操作パネルESにおける貸出ボタン604と返却ボタン605においても同様の構成を採用することは容易である。 Furthermore, if the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 are pressed simultaneously during a single timer interrupt process, neither process may be performed. By configuring in this manner, for example, when there are balls remaining and it becomes necessary to clean the ball count display device MU of the operation unit 50, the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 can be kept pressed simultaneously while wiping or otherwise cleaning, thereby preventing the accidental pressing of either the full settlement button 504 or the temporary settlement button 505. In this case, it is desirable to perform neither process upon detecting the pressing of the full settlement button 504 and the temporary settlement button 505 during a single timer interrupt process. However, this is not the only criterion for determining simultaneous pressing. If the pressing of one button is detected within a predetermined time (e.g., 500 ms) of the detection of the pressing of the other button, it may be considered to be simultaneous pressing. Needless to say, it would be easy to adopt a similar configuration for the lending button 604 and return button 605 on the ECO unit operation panel ES.
次に、図218は、図217におけるステップ3160(第20)のサブルーチンに係る、全精算処理のフローチャートである。賞球払出制御基板3000は、ステップ3160‐1で、1回目の全精算ボタン504の操作があったか否かを判定する。ステップ3160‐1でYesの場合、ステップ3160‐2で、全精算の精算確認要求処理(例えば、精算確認表示として「全精算してよろしいでしょうか?」の表示を、副制御基板が制御する演出表示装置2550や情報表示部503等の表示装置を用いて行わせたり、音声ガイダンスを出力させる処理)を行う。次に、ステップ3160‐3で、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)経過していないか否かを判定する。ステップ3160‐3でYesの場合(つまり、3秒経過していない場合)、ステップ3160‐5で、2回目の全精算ボタン504の操作があったか否かを判定する。尚、ステップ3160‐3でNoの場合、ステップ3160‐4で、全精算の精算確認要求処理を終了する(例えば、「全精算してよろしいでしょうか?」の表示を消去、音声ガイダンスの出力を停止させる)。ステップ3160‐4で全精算の精算確認要求処理を終了する処理が行われると、再び1回目の全精算ボタンの操作があるか否かを判定すること(ステップ3160‐1の処理)となる。ステップ3160‐5でYes、即ち最初に全精算スイッチを操作してから所定時間(例えば3秒)以内に2回目の全精算スイッチが操作された場合、ステップ3160‐6で、全ての持ち球数表示の減算をし、持ち球数表示部501に「0」を表示し、発射を停止させる(発射許可信号をオフ(禁止)にする)。次に、ステップ3160‐7で、精算数を記憶する(持ち球数カウンタ値を精算数として記憶する)し、ステップ3160‐8で、持ち球数カウンタ値をゼロクリアする。このように、全精算処理の開始を契機に持ち球数カウンタ値を精算数として別途記憶しておくよう構成することで、精算処理が完了する前に新たな賞球(持ち球数の加算)があった場合等に持ち球数カウンタ値に新たな賞球(加算)分を記憶することができる。 Next, Figure 218 is a flowchart of the total settlement process related to the subroutine of step 3160 (20th) in Figure 217. In step 3160-1, the prize ball payout control board 3000 determines whether the first operation of the total settlement button 504 has occurred. If the answer is Yes in step 3160-1, in step 3160-2, a total settlement confirmation request process is performed (for example, a settlement confirmation display such as "Are you sure you want to settle the total?" is displayed using a display device such as the performance display device 2550 or information display unit 503 controlled by the sub-control board, or audio guidance is output). Next, in step 3160-3, it is determined whether a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the first operation. If the answer is Yes in step 3160-3 (i.e., 3 seconds have not elapsed), in step 3160-5, it is determined whether the second operation of the total settlement button 504 has occurred. If the answer is No in step 3160-3, then in step 3160-4, the process for requesting confirmation of the full settlement is terminated (for example, the display of "Are you sure you want to settle the full amount?" is erased and the output of the voice guidance is stopped). When the process for terminating the process for requesting confirmation of the full settlement is performed in step 3160-4, it is determined again whether the first full settlement button is pressed (the process of step 3160-1). If the answer is Yes in step 3160-5, that is, if the second full settlement switch is pressed within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first full settlement switch is pressed, then in step 3160-6, all ball count displays are decremented, "0" is displayed in the ball count display unit 501, and the firing is stopped (the firing permission signal is turned off (prohibited)). Next, in step 3160-7, the settlement number is stored (the ball count counter value is stored as the settlement number), and in step 3160-8, the ball count counter value is cleared to zero. In this way, by configuring the ball count counter value to be stored separately as the settlement number when the full settlement process begins, if new prize balls (addition to the number of balls held) are added before the settlement process is completed, the new prize balls (addition) can be stored in the ball count counter value.
次に、賞球払出制御基板3000は、ステップ3160‐9で、全精算した精算情報(例えば、精算数)をECOユニットEUに送信する。次に、ステップ3160‐10で、ECOユニットEUから完了信号(精算完了信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3160‐10でYesの場合、ステップ3160-14で、ステップ3160-7の処理で記憶した精算数をクリアして、次の処理(ステップ3170(第20)の一部精算処理)へ移行する。 Next, in step 3160-9, the prize ball payout control board 3000 transmits the fully settled settlement information (e.g., the settlement number) to the ECO unit EU. Next, in step 3160-10, it determines whether a completion signal (settling completion signal) has been received from the ECO unit EU. If the answer is Yes in step 3160-10, in step 3160-14, the settlement number stored in the processing of step 3160-7 is cleared, and the process moves on to the next process (partial settlement processing of step 3170 (20th)).
一方、ステップ3160‐10でNo、即ちECOユニットEUから完了信号が受信されない場合、ステップ3160‐11で、例えば、精算情報をECOユニットEUに再送信する等の完了信号未受信時エラー処理を実行する。次に、ステップ3160‐12で、完了信号未受信時エラー処理を所定回数(例えば、3回)実行したか否かを判定する。ステップ3160‐12でYesの場合、通信エラー処理(例えば、遊技を停止させる等)を実行する。尚、ステップ3160‐1、ステップ3160‐5、ステップ3160‐12でNoの場合とステップ3160‐4の処理が終了した後は、次の処理(ステップ3170(第20)の一部精算処理)へ移行する。 On the other hand, if step 3160-10 returns No, meaning a completion signal is not received from the ECO unit EU, then step 3160-11 executes error processing for when a completion signal is not received, such as resending settlement information to the ECO unit EU. Next, step 3160-12 determines whether error processing for when a completion signal is not received has been executed a predetermined number of times (e.g., three times). If step 3160-12 returns Yes, then communication error processing (e.g., stopping play) is executed. Note that if step 3160-1, step 3160-5, or step 3160-12 returns No, or after the processing of step 3160-4 is completed, the process moves to the next step (partial settlement processing of step 3170 (20th)).
なお、図218において図示を省略しているが、前述したとおり、全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合に一部精算処理を優先するため、図218のステップ3160-1とステップ3160-2の間で、ステップ3160-1の全精算ボタン504の操作が一部精算ボタン505の操作と同時であったか否かを判定し、同時であった場合には、1回目の全精算ボタン504の操作がなかったことと見做す処理(全精算ボタン504があったことを示す情報をクリアする処理)を行って全精算処理を終了するように構成されている。 Although not shown in Figure 218, as mentioned above, in order to prioritize the partial settlement process when the full settlement button 504 and temporary settlement button 505 are pressed simultaneously, between steps 3160-1 and 3160-2 in Figure 218, a determination is made as to whether the operation of the full settlement button 504 in step 3160-1 was simultaneous with the operation of the partial settlement button 505, and if so, a process is performed to consider that the first operation of the full settlement button 504 was not performed (a process to clear information indicating that the full settlement button 504 was pressed), and the full settlement process is terminated.
このように、第20実施形態の全精算処理では、1回目の全精算ボタン504の操作により、精算確認表示(例えば、情報表示部503等を用いて「全精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の全精算ボタン504の操作により、全精算を実行する。また、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に全精算ボタン504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて全精算が実行されるよう構成されている。これにより、誤って全精算ボタン504を操作しても即座に全精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。なお、全精算ボタン504の誤操作を防止する処理として全精算ボタン504が一定時間継続して操作された(例えば、3秒以上オンが継続した)ことを条件に全精算処理(ステップ3160-6以降の処理)を実行することも可能である。 In this way, in the full settlement process of the 20th embodiment, the first operation of the full settlement button 504 displays a settlement confirmation message (for example, a message displaying "Are you sure you want to settle the full amount?" using the information display unit 503, etc.), and the second operation of the full settlement button 504 executes the full settlement. The settlement confirmation message displayed by the first operation disappears after a predetermined time (for example, 3 seconds). If the full settlement button 504 is operated after the message disappears, the settlement confirmation message will be displayed again. In other words, full settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first operation. This prevents accidental operation of the full settlement button 504 by immediately executing full settlement and preventing gameplay from being interrupted. To prevent accidental operation of the full settlement button 504, the full settlement process (processing from step 3160-6 onward) can be executed only if the full settlement button 504 is continuously pressed for a certain period of time (for example, if the button is continuously pressed for 3 seconds or more).
次に、図219は、図217におけるステップ3170(第20)のサブルーチンに係る、一部精算処理のフローチャートである。賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐1で、1回目の一部精算ボタン505の操作があったか否かを判定する。ステップ3170‐1でYesの場合、ステップ3170‐2で、一部精算の精算確認要求処理(例えば、精算確認表示として「一部精算してよろしいでしょうか?」の表示を副制御基板が制御する演出表示装置2550や情報表示部503等の表示装置を用いて行わせたり、音声ガイダンスを出力させる処理)を行う。次に、ステップ3170‐3で、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)経過していないか否かを判定する。ステップ3170‐3でYesの場合(つまり、3秒経過していない場合)、ステップ3170‐4で、2回目の一部精算ボタン505の操作があったか否かを判定する。尚、ステップ3170‐3でNoの場合、ステップ3170‐4で、一部精算の精算確認要求処理を終了する。ステップ3170‐4で一部精算の精算確認要求処理を終了する処理が行われると、再び1回目の一部精算ボタン505の操作があるか否かを判定すること(ステップ3170‐1の処理)となる。 Next, Figure 219 is a flowchart of the partial settlement process related to the subroutine of step 3170 (20th) in Figure 217. In step 3170-1, the prize ball payout control board 3000 determines whether the partial settlement button 505 has been operated for the first time. If the answer is Yes in step 3170-1, in step 3170-2, a partial settlement confirmation request process is performed (for example, a settlement confirmation display such as "Are you sure you want to settle the partial payment?" is displayed using a display device such as the performance display device 2550 or information display unit 503 controlled by the sub-control board, or audio guidance is output). Next, in step 3170-3, it is determined whether a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the first operation. If the answer is Yes in step 3170-3 (i.e., 3 seconds have not elapsed), in step 3170-4, it is determined whether the partial settlement button 505 has been operated for the second time. If the answer is No in step 3170-3, the partial settlement confirmation request process ends in step 3170-4. When the process of ending the partial settlement confirmation request process is performed in step 3170-4, it is again determined whether the partial settlement button 505 has been operated for the first time (processing in step 3170-1).
賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐5でYesの場合、即ち最初に全精算ボタン504を操作してから所定時間(例えば3秒)以内に2回目の全精算ボタン504が操作された場合、ステップ3170‐6で、、遊技者が精算単位数設定ボタン506により設定した一部精算数の情報を読み出し、一部精算設定分の遊技球数が持ち球数以下であるか否かを判定する。ステップ3170‐6でYes、即ち、持ち球数より一部精算設定の球数が多い場合、ステップ3170‐7で、賞球払出制御基板3000は、一部精算を実行(一部精算設定分を持ち球数から減算)し、一方、ステップ3170‐9へ移行する。尚、ステップ3170‐6でNoの場合(つまり、一部精算設定分より持ち球数が少ない場合)、賞球払出制御基板3000は、全持ち球の精算を実行(すべての持ち球数を減算、「0」を表示、発射を停止)し、ステップ3170‐9へ移行する。次に、ステップ3170‐9で、賞球払出制御基板3000は、精算数(精算情報)を記憶する。次に、ステップ3170‐10で、賞球払出制御基板3000は、持ち球数カウンタ値を、一部精算の場合には設定分を減算し、全持ち球の精算の場合にはゼロクリアする。このように、精算数を記憶しておくよう構成することで、精算処理が完了する前に新たな賞球があった場合等に持ち球数カウンタ値に新たな賞球分を記憶することができる。 If the answer is Yes in step 3170-5, i.e., if the full settlement button 504 is operated a second time within a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the first operation of the full settlement button 504, then in step 3170-6 the prize ball payout control board 3000 reads the information on the partial settlement number set by the player using the settlement unit number setting button 506 and determines whether the number of game balls for the partial settlement setting is less than the number of balls in hand. If the answer is Yes in step 3170-6, i.e., if the number of balls for the partial settlement setting is greater than the number of balls in hand, then in step 3170-7 the prize ball payout control board 3000 executes partial settlement (subtracts the partial settlement setting amount from the number of balls in hand), and then proceeds to step 3170-9. If the answer is No in step 3170-6 (i.e., the number of balls held is less than the partial settlement setting), the prize ball payout control board 3000 executes the settlement of all balls held (subtracts all held balls, displays "0", and stops firing), and proceeds to step 3170-9. Next, in step 3170-9, the prize ball payout control board 3000 stores the settlement number (settlement information). Next, in step 3170-10, the prize ball payout control board 3000 subtracts the set amount from the held ball count counter value in the case of partial settlement, and clears it to zero in the case of full settlement. By configuring the settlement number to be stored in this way, if new prize balls are received before the settlement process is completed, the new prize balls can be stored in the held ball count counter value.
次に、賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐11で、一部精算した精算情報又は全持ち球の精算を実行した精算情報をECOユニットEUに送信する。次に、ステップ3170‐12で、ECOユニットEUから完了信号(精算完了信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3170‐12でYesの場合、ステップ3170-16で、ステップ3170-9の処理で記憶した精算数をクリアして、次の処理(ステップ3200の封入遊技球数管理処理)へ移行する。 Next, in step 3170-11, the prize ball payout control board 3000 sends partial settlement information or settlement information for all balls held to the ECO unit EU. Next, in step 3170-12, it determines whether a completion signal (settling completion signal) has been received from the ECO unit EU. If the answer is Yes in step 3170-12, in step 3170-16, the settlement number stored in the processing of step 3170-9 is cleared, and the process moves on to the next processing (enclosed game ball number management processing of step 3200).
一方、ステップ3170‐12でNo、即ち、ECOユニットEUから完了信号が受信されない場合、ステップ3170‐13で、例えば、精算情報をECOユニットEUに再送信する等の完了信号未受信時エラー処理を実行する。次に、ステップ3170‐14で、完了信号未受信時エラー処理を所定回数(例えば、3回)実行したか否かを判定する。ステップ3170‐14でYesの場合、ステップ3170‐15で、賞球払出制御基板3000は、通信エラー処理(例えば、遊技を停止させる等)を実行する。尚、ステップ3170‐1、ステップ3170‐5、ステップ3170‐14でNoの場合とステップ3167‐4の処理が終了した後は、次の処理(ステップ3200の封入遊技球数管理処理)へ移行する。 On the other hand, if step 3170-12 returns No, meaning that a completion signal is not received from the ECO unit EU, step 3170-13 executes error processing for when a completion signal is not received, such as resending settlement information to the ECO unit EU. Next, step 3170-14 determines whether error processing for when a completion signal is not received has been executed a predetermined number of times (e.g., three times). If step 3170-14 returns Yes, then in step 3170-15 the prize ball payout control board 3000 executes communication error processing (e.g., stopping play). Note that if step 3170-1, step 3170-5, and step 3170-14 return No, or after the processing of step 3167-4 is completed, the process moves on to the next process (enclosed game ball count management process in step 3200).
尚、ステップ3160-13又はステップ3170-15の通信エラー処理等による遊技機の異常(例えば、遊技の進行が停止することとなる異常)時には精算情報を特定の記憶領域に保持し、通常のクリア処理では削除できないように構成しておくことが望ましい。また、当該異常が発生した場合、特殊なメンテナンス操作が行われない限り、精算数情報をECOユニットに再送信できないように構成することが望ましい。これにより、通信異常を用いた不正行為を抑止することが可能となる。 Furthermore, in the event of a gaming machine malfunction due to a communication error process such as step 3160-13 or step 3170-15 (for example, an malfunction that causes game progress to stop), it is desirable to store the settlement information in a specific memory area and configure it so that it cannot be deleted by normal clearing processing. Furthermore, when such an malfunction occurs, it is desirable to configure it so that the settlement number information cannot be resent to the ECO unit unless special maintenance operations are performed. This makes it possible to deter fraudulent activities that take advantage of communication malfunctions.
このように、第20実施形態の一部精算処理では、精算単位数設定ボタン506の操作により設定された一部精算数(精算数設定表示部502に表示される精算数)を精算するために、1回目の操作により、精算確認要求処理(例えば、情報表示部503等に「一部精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の操作により、一部精算を実行する。尚、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に一部精算ボタン504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて一部精算が実行されるよう構成されている。これにより、持ち球数が少ないときに誤って一部精算ボタン505を操作して即座に精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。また、遊技者が任意に一部精算数を設定でき、更に2回目の精算時の設定値を反映できるため、効率的な一部精算を実現することができる。 In this way, in the partial settlement process of the 20th embodiment, in order to settle the partial settlement number (the settlement number displayed on the settlement number setting display unit 502) set by operating the settlement unit number setting button 506, a settlement confirmation request process (e.g., a process of displaying "Are you sure you want to settle the partial settlement?" on the information display unit 503, etc.) is performed by the first operation, and the partial settlement is executed by the second operation. The settlement confirmation display displayed by the first operation is cleared after a predetermined time (e.g., 3 seconds). If the partial settlement button 504 is operated after it has been cleared, the settlement confirmation display will be displayed again. In other words, partial settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the first operation. This prevents the partial settlement from being executed immediately and the game from being stopped if the partial settlement button 505 is accidentally operated when the player has few balls. Furthermore, since the player can freely set the partial settlement number and the set value can be reflected at the time of the second settlement, efficient partial settlement can be achieved.
尚、一部精算ボタン505の誤操作を防止する処理として一部精算ボタン505が一定時間連続して操作されたことを条件に一部精算処理(ステップ3170-6以降の処理)を実行することも可能である。また、1回目の一部精算ボタンが操作されてから所定時間(例えば3秒)の間(ステップ3170-2の処理の実行後、ステップ3170-5の判定処理を行うまでの間)は精算単位数設定ボタン506の入力を無効化して、一部精算数を変更できなくすることも望ましい。更に、遊技者が最初に精算単位数設定ボタン506を操作する前から、一部精算数にデフォルト値(例えば100個)を設定しておくことも好適であり、これにより遊技者が一部精算数を設定しなくても一定量の一部精算が実行可能となる。 In addition, as a process to prevent erroneous operation of the partial settlement button 505, it is also possible to execute the partial settlement process (processing from step 3170-6 onwards) on the condition that the partial settlement button 505 has been operated continuously for a certain period of time. It is also desirable to disable input from the settlement unit number setting button 506 for a certain period of time (e.g., 3 seconds) after the partial settlement button is operated for the first time (from the time the process of step 3170-2 is executed until the judgment process of step 3170-5 is executed), thereby making it impossible to change the partial settlement number. It is also preferable to set the partial settlement number to a default value (e.g., 100) before the player first operates the settlement unit number setting button 506, which allows a certain amount of partial settlement to be executed without the player having to set the partial settlement number.
ここで、一部精算数の設定方法に関する変形例を以下に記載する。 Here, we will describe some variations on how to set the partial settlement amount.
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、250、500、750、1000等のように定められている構成)
(1)精算単位が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められており、それぞれの精算単位に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合に、その単位に応じて精算数を設定可能とする構成としてもよい。具体的には、精算単位「250」に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合には、精算数設定表示部502の表示に「250」を加算し、精算単位「500」に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合には、精算数設定表示部502の表示に「500」を加算する等のように構成する。
(2)精算単位数が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められている場合において、最小精算単位未満の持ち球数のときに最小精算単位が精算数として設定された場合には、全精算となるよう構成される。具体的には、持ち球数が「249」のとき、最小精算単位である「250」が設定された場合には、「249」を精算するよう構成され、持ち球数が「2400」のときには、「2250」までは一部精算の設定が可能である。
(Multiple settlement unit numbers are predefined, such as 250, 500, 750, 1000, etc.)
(1) A configuration may be adopted in which a plurality of settlement units (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) are set in advance, and when the settlement unit number setting button 506 corresponding to each settlement unit is operated, the settlement number can be set according to that unit. Specifically, when the settlement unit number setting button 506 corresponding to the settlement unit "250" is operated, "250" is added to the display in the settlement number setting display unit 502, and when the settlement unit number setting button 506 corresponding to the settlement unit "500" is operated, "500" is added to the display in the settlement number setting display unit 502, etc.
(2) In the case where the settlement unit number is preset in multiple types (e.g., 250, 500, 750, 1000, etc.), if the minimum settlement unit is set as the settlement number when the number of balls held is less than the minimum settlement unit, the system is configured to settle the full amount. Specifically, if the number of balls held is "249" and the minimum settlement unit of "250" is set, the system is configured to settle "249", and if the number of balls held is "2400", partial settlement can be set up to "2250".
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、100、200、300等のように定められている構成)
持ち球数が「99」以下では全精算でのみ精算可能である。もしくは、「100」以上を設定すると、持ち球数分を精算するように構成する。例えば、持ち球数が「1850」であれば、「1800」までは一部精算の設定が可能である。
(Multiple settlement unit numbers are predefined, for example, 100, 200, 300, etc.)
If the number of balls held is 99 or less, settlement is only possible with full settlement. Alternatively, if the number is set to 100 or more, settlement is configured to be based on the number of balls held. For example, if the number of balls held is 1,850, partial settlement can be set up to 1,800.
(遊技店毎の景品交換数に対応する精算単位数が用意されている構成)
例えば、遊技店によって、飲み物/40球、タバコ/150球で交換可能のように定めていた場合、これらに対応する精算単位数を、複数の精算単位数設定ボタン506に設定可能(例えば、ボタン1=40球、ボタン2=150球等)とする。このように構成することにより、球数を設定しなくても一回の入力又は少ない操作回数によって所望する景品に対応した球数を一部精算できるため、円滑な景品交換が期待できる。尚、必ずしも景品と交換球数をセットで表示する必要はなく、交換個数だけが表示されていてもよい。
(Configuration in which the number of settlement units corresponding to the number of prizes exchanged at each gaming parlor is prepared)
For example, if a gaming establishment specifies that balls can be exchanged for drinks at 40 balls or cigarettes at 150 balls, the corresponding settlement unit numbers can be set on the multiple settlement unit number setting buttons 506 (e.g., button 1 = 40 balls, button 2 = 150 balls, etc.). By configuring it in this way, the number of balls corresponding to the desired prize can be partially settled with a single input or a few operations without having to set the number of balls, so smooth prize exchange can be expected. Note that the prize and the number of exchange balls do not necessarily have to be displayed as a set; only the number of exchanges can be displayed.
尚、第20実施形態において、全精算ボタン504又は一部精算ボタン505が操作されたことにより持ち球数表示部501に表示されている持ち球数を減算させる際の表示方法として、以下のような構成が適用可能である。
(1)持ち球数の表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」から「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」から「250」へ切り替える。
(2)デクリメント表示を行う
例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「0」となる。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値までデクリメント表示を行う。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「250」となる。
(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、持ち球数を点滅表示させた後、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「250」へ切り替える。
In addition, in the 20th embodiment, the following configuration can be applied as a display method when subtracting the number of balls displayed in the number of balls display section 501 by operating the full settlement button 504 or partial settlement button 505.
(1) Switching the display of the number of balls in hand For example, if the number of balls in hand display section 501 shows "1,000" and the full settlement button 504 is operated a second time, the display of the number of balls in hand display section 501 will switch from "1,000" to "0." If the partial settlement button is operated a second time, the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 506 will be displayed. If the number of balls in hand display section 501 shows "1,000" and the set partial settlement number was "750," the display of the number of balls in hand display section 501 will switch from "1,000" to "250."
(2) Decrement display For example, if the ball count display section 501 shows "1,000" and the full settlement button 504 is operated a second time, the ball count display section 501 will display "1,000" ⇒ "999" ⇒ "998" ⇒ ... "0". If the partial settlement button is operated a second time, the number will be decremented to the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 506. If the ball count display section 501 shows "1,000" and the set partial settlement number was "750", the ball count display section 501 will display "1,000" ⇒ "999" ⇒ "998" ⇒ ... "250".
(3) The number of balls in possession flashes for a predetermined period of time before switching the display. For example, if the number of balls in possession display section 501 shows "1,000" and the full settlement button 504 is pressed a second time, the number of balls in possession display section 501 flashes "1,000" for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) before switching to "0." If the partial settlement button is pressed a second time, the number of balls in possession flashes, and then the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 506 is displayed. If the number of balls in possession display section 501 shows "1,000" and the set partial settlement number is "750," the number of balls in possession display section 501 flashes "1,000" for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) before switching to "250."
このように、精算時の持ち球数表示の切り替え構成として様々な構成を適用可能であるが、精算ボタンが操作されてすぐに持ち球数表示を切り替えてしまうと(上記(1)や(2)の例)、遊技者は自身が保有していた持ち球数が何発であったのか確認できないまま精算されることになるため、持ち球数が把握可能である(3)のように構成することが好適である。 As such, various configurations can be applied to switch the display of the number of balls held at the time of settlement, but if the display of the number of balls held is switched immediately after the settlement button is pressed (examples (1) and (2) above), the settlement will be made without the player being able to confirm how many balls he or she had, so it is preferable to use a configuration such as (3), which makes it possible to grasp the number of balls held.
尚、上記の持ち球数を減算させる際の表示方法の変形例として、以下のように構成することも可能である。
1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える
「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成は、必ずしも点滅させる必要はなく、遊技者が持ち球数を把握可能であれば良く、例えば、3000msの間だけ点灯させておくように構成してもよい。
2.「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成又は上記「1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える」構成を、「(2)デクリメント表示を行う」構成にも適用可能である。つまり、持ち球数を所定時間(例えば、3000ms)点滅・点灯させた後、デクリメント表示を行うよう構成することも可能である。
As a variation of the display method for subtracting the number of balls held, the following configuration is also possible.
1. The configuration of "(3) flashing the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" in which the number of balls held is lit for a predetermined time and then switching the display does not necessarily have to be flashing, as long as the player can grasp the number of balls held, and for example, it may be configured to be lit for only 3000 ms.
2. The configuration of "(3) flashing the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" or the configuration of "1. lighting the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" can also be applied to the configuration of "(2) displaying a decrement." In other words, it is possible to configure the number of balls held to flash or light for a predetermined time (e.g., 3000 ms) and then display a decrement.
次に、払出制御手段3300の制御処理の1つである封入遊技球数管理処理について説明する。図220は、図215におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202(第20)で、球送りセンサ(球送り装置の動作により、遊技球が発射装置にセットされたことを検出するためのセンサ)からの検出信号があるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段は、封入遊技球数カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, we will explain the enclosed game ball count management process, which is one of the control processes of the payout control means 3300. Figure 220 is a flowchart of the enclosed game ball count management process, which is a subroutine of step 3200 in Figure 215. First, in step 3202 (20th), it is determined whether or not there is a detection signal from the ball feed sensor (a sensor that detects that a game ball has been set in the launching device through the operation of the ball feed device). If the answer is Yes in step 3202, in step 3204 the payout control means subtracts 1 from the counter value of the enclosed game ball count counter and proceeds to step 3206. On the other hand, if the answer is No in step 3202, the process of step 3204 is not executed and the process proceeds to step 3206.
次に、ステップ3206で、賞球許可センサ類及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、封入遊技球数カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, information from the prize ball permission sensors and the out ball detection sensor is referenced to determine whether an ejected ball has been detected. If the answer is Yes in step 3206, in step 3208, the counter value of the enclosed game ball counter is incremented by 1, and the process proceeds to step 3210. On the other hand, if the answer is No in step 3206, the process proceeds to step 3210 without executing the processing of step 3208.
次に、ステップ3210で、封入遊技球数カウンタのカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタとは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, it is determined whether the counter value of the enclosed game ball counter is within an appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball counter is a counter that counts the number of enclosed game balls present in the gaming machine frame, and is initially set to 100 (the number of game balls enclosed in this gaming machine). In this gaming machine, game balls are not supplied from outside the machine, and game balls are not discharged to the machine, so by counting the number of game balls present inside the machine, it is possible to detect errors such as fraud or ball jams.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(発射が停止することとなる)と共に、例えば持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart, if step 3210 returns Yes, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if step 3210 returns No, steps 3212 and 3214 determine that the number of game balls in the gaming machine is abnormal, turn on the enclosed game ball count abnormality flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means (which will stop launching), and issue an error notification using, for example, the information display unit 503 of the ball count display device MU, before returning to the caller of this subroutine.
次に、払出制御手段の制御処理の1つである持ち球数管理処について説明する。図221は、図215におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302(第20)で、ECOユニット側受信情報一時記憶手段を参照し、ECOユニットEUからの貸出要求情報(貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作等によって送信される持ち球の加算要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302(第20)でYesの場合、ステップ3304(第20)で、当該受信した貸出要求情報に基づき、持ち球数カウンタのカウンタ値を加算し、ステップ3304‐1(第20)で、当該加算したことを示す情報(加算完了信号)をECOユニットEUに送信する。その後、ステップ3304‐2(第20)で、ECOユニットEUからアクノリッジ信号(加算完了信号を受信したことを示す信号)を受信したしたか否かを判定する。ステップ3304‐2(第20)でYesの場合、当該貸出処理が正常に完了したこととなり、ステップ3306(第20)に移行する。ステップ3304‐2(第20)でNoの場合、つまり、ECOユニットEUからのアクノリッジ信号が一定時間受信できなかった場合には、ECOユニット側に異常が生じていると判断し、ステップ3304‐3(第20)で、持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、ステップ3306(第20)に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合にも、ステップ3306(第20)に移行する。 Next, we will explain the ball count management process, which is one of the control processes of the payout control means. Figure 221 is a flowchart of the ball count management process, which is a subroutine of step 3300 in Figure 215. First, in step 3302 (20th), the ECO unit's received information temporary storage means is referenced to determine whether loan request information (information requesting an addition of balls to be held, transmitted by operating the loan button 604, the replay button 602, etc.) has been received from the ECO unit EU. If the answer is Yes in step 3302 (20th), in step 3304 (20th), the counter value of the ball count counter is incremented based on the received loan request information, and in step 3304-1 (20th), information indicating the addition (addition completion signal) is sent to the ECO unit EU. Then, in step 3304-2 (20th), it is determined whether an acknowledge signal (a signal indicating that an addition completion signal has been received) has been received from the ECO unit EU. If the answer is Yes in step 3304-2 (20th), the lending process has been completed successfully, and the process proceeds to step 3306 (20th). If the answer is No in step 3304-2 (20th), that is, if an acknowledge signal from the ECO unit EU has not been received for a certain period of time, it is determined that an abnormality has occurred on the ECO unit side, and in step 3304-3 (20th), an error notification is issued using the information display unit 503 of the ball count display device MU, and the process proceeds to step 3306 (20th). On the other hand, if the answer is No in step 3302, the process also proceeds to step 3306 (20th).
次に、払出制御手段は、ステップ3306(第20)で、球送りセンサからの検出信号があるか否かを判定する。ステップ3306(第20)でYesの場合、ステップ3308で、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306 (20th), the payout control means determines whether or not there is a detection signal from the ball feeding sensor. If the answer is Yes in step 3306 (20th), in step 3308, the counter value of the ball holding counter is decremented by 1, and the process proceeds to step 3310. On the other hand, if the answer is No in step 3306, the process proceeds to step 3310 without executing the processing of step 3308.
次に、払出制御手段は、ステップ3310で、メイン側受信情報一時記憶手段を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得し、ステップ3314で、当該取得した入賞口種別及び賞球数が払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(発射が停止することとなる)と共に、例えば持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。 Next, in step 3310, the payout control means refers to the main side received information temporary storage means and determines whether or not a winning information command has been received from the main control board A side. If the answer is Yes in step 3310, in step 3312, information regarding the winning slot type and number of prize balls is obtained based on the received winning information command, and in step 3314, it is determined whether the obtained winning slot type and number of prize balls match the basic prize ball number information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means. If the answer is Yes in step 3314, in step 3316, the counter value of the winning counter for the winning slot for which the determination result matches is incremented by 1, and the process proceeds to step 3330. On the other hand, if the answer is No at step 3314, then in steps 3318 and 3320 the payout control means determines that the winning information command is invalid, turns on the invalid winning information flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means (which will stop the launch), and issues an error notification using, for example, the information display unit 503 of the ball count display device MU, before proceeding to step 3330. Note that if the answer is No at step 3310, then the processing of steps 3312 to 3320 is not executed and the process proceeds to step 3330.
次に、払出制御手段は、ステップ3330で、賞球許可センサ類からの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出処理関連情報一時記憶手段を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、入賞情報表示装置(第5実施形態の入賞情報表示装置60に相当)上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。 Next, in step 3330, the payout control means checks the information from the prize ball permission sensors and determines whether any prize ball permission sensor has detected a ball entering. If the answer is Yes in step 3330, in step 3332, the payout processing related information temporary storage means is referenced to determine whether the prize ball entry counter value corresponding to the prize ball permission sensor that detected the ball entering is 1 or greater. If the answer is Yes in step 3332, in step 3334, the counter value of the corresponding prize counter is decremented by 1. Next, in step 3336, based on the basic prize ball number information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means, the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the ball entering is added to the counter value of the ball holding counter. Next, in step 3338, a prize ball payout completion command is set to main control board A (sent to main control board A by the prize ball related information transmission/reception control process of step 3500). Next, in step 3340, the type of winning slot and the number of winning balls related to the winning balls are displayed on the winning information display device (corresponding to the winning information display device 60 in the fifth embodiment), and the process proceeds to step 3342. Note that if the answer is No in step 3330 or step 3332, the process also proceeds to step 3342.
次に、払出制御手段は、ステップ3342で、持ち球数カウンタのカウンタ値を参照し、持ち球数表示部501上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 3342, the payout control means references the counter value of the ball count counter, displays the current number of balls held on the ball count display unit 501, and returns to the caller of this subroutine.
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタのカウンタ値に加算されることとなる。 This figure (image of the winning counter) shows the process from receiving a winning information command from main control board A to the awarding of prize balls (particularly illustrating the case where a ball enters the first main game start port 110). First, when a winning information command related to a ball entering the first main game start port 110 is received from main control board A, 1 is added to the counter value of the first main game start port winning counter, but no prize balls are paid out (addition process) at this stage. Next, when the first main game start port prize ball permission sensor on the prize ball payout control board 3000 detects a ball entering, 1 is subtracted from the counter value of the first main game start port winning counter, and the number of prize balls for the first main game start port 110, "3," is added as prize balls to the counter value of the ball holding counter.
また、同図(入賞情報表示例)は、第20実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部(第5実施形態の賞球数表示部60aに相当)及び入賞口種別ランプ(第5実施形態の入賞口種別ランプ60bに相当)での表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ(第5実施形態の入賞口種別ランプ60bに相当。)が点灯し、賞球数表示部では、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。 The same figure (example of winning information display) shows an example of the display mode of the winning information display device in the gaming machine according to the 20th embodiment. In the initial state (when no winning has been detected), no display is made on the prize ball count display unit (corresponding to the prize ball count display unit 60a in the fifth embodiment) and the prize slot type lamp (corresponding to the prize slot type lamp 60b in the fifth embodiment). Once the awarding of prize balls is complete, the number of prize balls and the prize slot type are displayed according to the winning information. For example, when a prize ball is awarded for a ball that has entered the first main game start slot 110, the prize slot type lamp (corresponding to the prize slot type lamp 60b in the fifth embodiment) corresponding to the winning ball that has entered the first main game start slot 110 lights up, and the prize ball count display unit displays "+3" as the number of prize balls. Furthermore, if multiple wins are detected within a short period of time, it is desirable to continue displaying the winning slot type and number of prize balls in the order in which the wins were detected for a period of time (for example, 0.5 seconds) that allows the player to confirm the displayed content. Furthermore, this example is merely an example, and the display means, display method, and number of prize balls are not limited to this. For example, the winning slot type and number of prize balls may be notified to the player by a combination of lamp lighting modes or sound. Furthermore, by configuring the device to be able to display multiple win information simultaneously, more accurate display is possible even when multiple wins occur within a short period of time.
以上のように説明したが貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作に対するECOユニットからの貸出要求信号(要求の内容)を、貸出ボタン604を操作した際の状況により変化させることも可能である。具体的には、ICカードに精算済み遊技球のみが記録されている場合や、残高と精算済みの遊技球の双方が記録されている場合が想定され、この場合には、記録された残高を使用するのではなく、精算済み表示部601に表示されている精算済み遊技球を使用するよう構成してもよい。また、貸出ボタン604と再遊技ボタン602との夫々を独立した貸出処理の入力機能として処理するのではなく、再遊技ボタン602が一度操作されると、再遊技ボタン602が点灯し、このときに貸出ボタン604を操作すると精算済み遊技球から遊技可能となるよう構成し、再度再遊技ボタン602を操作する等により再遊技ボタン602が消灯している際に貸出ボタン604を操作するとICカードに記録された残高を減算して、遊技球の貸し出しが行われるよう構成することも可能である。 As explained above, it is also possible to change the loan request signal (content of the request) from the ECO unit in response to the operation of the loan button 604 or the replay button 602 depending on the situation when the loan button 604 is operated. Specifically, it is assumed that only settled gaming balls are recorded on the IC card, or that both the balance and settled gaming balls are recorded, and in this case, the system may be configured to use the settled gaming balls displayed on the settled display unit 601 rather than using the recorded balance. Furthermore, rather than treating the loan button 604 and replay button 602 as independent input functions for the loan process, it is possible to configure the system so that when the replay button 602 is operated once, it lights up, and if the loan button 604 is operated at this time, it becomes possible to play with the settled gaming balls, and if the loan button 604 is operated when the replay button 602 is turned off by operating the replay button 602 again, the balance recorded on the IC card is deducted and gaming balls are loaned out.
次に、発射制御手段の制御処理の1つである遊技球発射管理処理について説明する。図222は、図215におけるステップ3400(第20)のサブルーチンに係る、遊技球発射管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、発射制御手段は、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)・ECOユニットEUとの通信異常や未接続状態の場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYes、即ち発射が禁止されていない場合、ステップ3404で、発射制御手段は、持ち球数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3410で、発射を許可する旨の信号(例えば「H」レベルの発射許可信号)を発射制御基板(図114の発射制御基板40に相当)に出力し、次の処理(ステップ3500の処理)へ移行する。尚、ステップ3402、ステップ3404でNoの場合、ステップ3412で、発射を許可しない旨の信号(例えば「L」レベルの発射許可信号)を発射制御基板に出力し、或いは、発射を許可する信号を出力せず、次の処理(ステップ3500の処理)へ移行する。 Next, we will explain the game ball launch management process, which is one of the control processes of the launch control means. Figure 222 is a flowchart of the game ball launch management process related to the subroutine of step 3400 (No. 20) in Figure 215. First, in step 3402, the launch control means references the flag area of the launch control related information temporary storage means to determine whether the game stop flags (enclosed game ball count abnormality flag (flag that turns on when it is determined that the number of game balls in the gaming machine is high or low), illegal prize ball information flag (flag that turns on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred), and flag that turns on in the event of a communication abnormality with the ECO unit EU or a disconnected state) are off. If step 3402 returns Yes, i.e., launch is not prohibited, in step 3404 the launch control means references the held ball count counter to determine whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 3404, then in step 3410 a signal permitting firing (for example, a "H" level firing permission signal) is output to the firing control board (corresponding to firing control board 40 in FIG. 114), and processing proceeds to the next step (processing in step 3500). If the answer is No in steps 3402 and 3404, then in step 3412 a signal prohibiting firing (for example, a "L" level firing permission signal) is output to the firing control board, or a signal permitting firing is not output, and processing proceeds to the next step (processing in step 3500).
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段の制御処理の1つである電断時処理について説明する。図223は、図215におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、ステップ3602で、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、持ち球数カウンタのカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, we will explain the power outage processing, which is one of the control processes of the power outage/power recovery initial processing control means. Figure 223 is a flowchart of the power outage processing related to the subroutine of step 3600 in Figure 215. In step 3602, the power outage/power recovery initial processing control means temporarily stores (backs up) the counter values of each winning counter (e.g., first main game start port winning counter, second main game start port winning counter, first large prize port winning counter, second large prize port winning counter, general prize port winning counter) in the power outage information temporary storage means. Next, in step 3604, the counter value of the ball holding counter is temporarily stored (backed up) in the power outage information temporary storage means. Next, in step 3606, the payout control side power outage flag in the flag area of the power outage information temporary storage means is turned on. Next, in step 3608, other information necessary for the game (for example, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) is temporarily stored (backed up) in the power outage information temporary storage means, and the process returns to the caller of this subroutine and transitions to the power outage wait loop.
次に、図224を参照して、発射制御基板で実行される制御処理を説明する。発射制御基板は、、ステップ9102で、遊技球の発射に関する1サイクル(発射サイクル:例えば、599.9ms/1個)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップ9102でYesの場合、ステップ9104で、発射許可信号がオン(許可)であるか否かを判定する。ステップ9104でYesの場合、ステップ9105で、球送り装置を駆動させる。次に、ステップ9106で、発射強度を決定し、ステップ9108で、遊技球発射ソレノイドを駆動させ、遊技球を発射する。ステップ9108で発射を終えると、次回の発射サイクルの開始タイミングまで新たに遊技球が発射されることがないよう構成されている。尚、ステップ9102、ステップ9104でNoの場合、次回の発射サイクルの開始タイミングを待つこととなる。 Next, the control processing executed by the launch control board will be described with reference to Figure 224. In step 9102, the launch control board determines whether it is the start timing of one cycle (launch cycle: for example, 599.9 ms/ball) for launching game balls. If the answer is Yes in step 9102, in step 9104 it determines whether the launch permission signal is on (permitted). If the answer is Yes in step 9104, in step 9105 the ball feeding device is driven. Next, in step 9106 the launch strength is determined, and in step 9108 the game ball launch solenoid is driven to launch the game ball. Once the launch is completed in step 9108, no new game balls will be launched until the start timing of the next launch cycle. Note that if the answer is No in steps 9102 and 9104, the system will wait for the start timing of the next launch cycle.
尚、第20実施形態では発射制御基板のCPUによる制御処理を例示したがハードウエアによりこれらのタイミングを制御することも可能である。以下では、ハードウエアによる制御処理を行う場合を、図225を用いて第20実施形態の変形例として具体的に説明する。 In the 20th embodiment, control processing was performed by the CPU of the launch control board, but it is also possible to control these timings using hardware. Below, a specific example of control processing performed by hardware will be explained as a modified example of the 20th embodiment using Figure 225.
第20実施形態の変形例においては、発射制御基板は、発射ハンドル44(発射ボリュームHU110)のハンドルの回転状態や回転角度を検出するハンドル回転検出部BU220、発射ハンドル44のタッチ状態を判定するタッチ判定部BU210、ハンドル回転検出部BU220やタッチ判定部BU210からの信号を一時的にラッチ(保持)するデータラッチ部BU230、発射周期を規定する発射周期タイマ部BU260、発射ソレノイドBU176の発射強度を調整する発射強度調整部BU250、発射強度調整部BU250の強度を決定するための信号を生成する発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240等から構成されている。 In a modified version of the 20th embodiment, the firing control board is composed of a handle rotation detection unit BU220 that detects the rotation state and rotation angle of the firing handle 44 (firing volume HU110), a touch determination unit BU210 that determines the touch state of the firing handle 44, a data latch unit BU230 that temporarily latches (holds) signals from the handle rotation detection unit BU220 and the touch determination unit BU210, a firing cycle timer unit BU260 that determines the firing cycle, a firing intensity adjustment unit BU250 that adjusts the firing intensity of the firing solenoid BU176, and a firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 that generates a signal to determine the intensity of the firing intensity adjustment unit BU250.
<タッチ判定部BU210>
タッチ判定部BU210は、ハンドルユニットに設けられたタッチセンサHU120(例えばオムロン社製の「W2GC-02」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部(発射ハンドル)に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。)の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部(発射ハンドル)に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部(発射ハンドル)に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部BU210は、オペアンプ(演算増幅器)によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサHU120から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルに接触しているか否かを検出することができる。
<Touch Determination Unit BU210>
The touch determination unit BU210 can use a touch sensor such as the "W2GC-02" manufactured by Omron Corporation, provided in the handle unit, to determine whether the player's hand is in contact with the touch section (firing handle) or in a non-contact state where the player's hand is not in contact with the touch section (firing handle) based on the detection signal from the touch sensor HU120 (for example, a touch sensor such as the "W2GC-02" manufactured by Omron Corporation. Omron's touch switches use what is known as a capacitance detection method, which determines the capacitance that changes when the human body comes into contact with the touch section (firing handle)). Specifically, the touch determination unit BU210 has a comparator circuit using an operational amplifier (op-amp), and can compare the voltage output from the touch sensor HU120 with a reference voltage to detect whether the player's hand is in contact with the firing handle.
なお、タッチセンサBU210としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルに接触しているか否かを検出する方式も利用できる。 In addition to a method for determining whether the player's hand is touching the touch area based on changes in capacitance, the touch sensor BU210 can also use a method for detecting whether the player's hand is touching the firing handle by converting changes in electrical resistance into voltage and comparing it with a reference voltage using a comparator circuit or the like.
タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルに接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルに接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部BU230及び発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240に出力される。 The touch state signal indicates whether the player's hand is in contact with the firing handle, or whether the player's hand is not in contact with the firing handle. For example, in a contact state, the touch determination unit BU210 outputs a touch state signal with a positive voltage, and in a non-contact state, the touch determination unit BU210 outputs a touch state signal with zero voltage. The touch state signal is output to the data latch unit BU230 and the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, which will be described later.
<ハンドル回転検出部BU220>
ハンドル回転検出部BU220は、発射ハンドルの発射ボリュームに電気的に接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドルと連動するように構成されており、発射ハンドルの回転角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化する。
<Steering wheel rotation detection unit BU220>
The handle rotation detection unit BU220 is electrically connected to the firing volume of the firing handle. The firing volume is configured to move in conjunction with the firing handle, and the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle.
ハンドル回転検出部BU220は、遊技者によって発射ハンドルが基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルの回転角度(発射ボリュームの抵抗値)に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部BU220は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームから出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルが、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。 The handle rotation detection unit BU220 outputs a rotation status signal indicating that the player has rotated the firing handle beyond a reference angle, and a rotation angle signal corresponding to the rotation angle of the firing handle (the resistance value of the firing volume). For example, the handle rotation detection unit BU220 has a comparator circuit using an operational amplifier, and by comparing the voltage output from the firing volume with a reference voltage, it can detect whether the firing handle has been rotated beyond a reference angle. The rotation status signal is output to the data latch unit, which will be described later. The rotation angle signal is output to the firing intensity adjustment volume voltage holding unit, which will be described later.
<データラッチ部BU230>
データラッチ部BU230は、タッチ判定部BU210及びハンドル回転検出部BU220に電気的に接続されており、発射開始の基準トリガとなる所定のタイミングにおいて回転状態信号とタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされる。データラッチ部BU230は、所定のタイミングにおいてタッチ判定部210でラッチされた信号に基づいて発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、所定のタイミングにおいて、発射ハンドルの回転状態を示す回転状態信号とタッチ状態信号(発射ハンドルにタッチされていればハイ信号(H))とをラッチし、ラッチされていた両信号がともにハイ(H)信号(発射ハンドルが回転操作され、且つタッチされている)である場合に発射開始信号(ハイ信号(H))として出力する。
<Data latch unit BU230>
The data latch unit BU230 is electrically connected to the touch determination unit BU210 and the handle rotation detection unit BU220, and a rotation state signal and a touch state signal are latched in the data latch unit BU230 at a predetermined timing that serves as a reference trigger for starting firing. The data latch unit BU230 generates and outputs a firing start signal based on the signal latched by the touch determination unit 210 at the predetermined timing. The firing start signal is supplied to a firing cycle timer unit, which will be described later. More specifically, at the predetermined timing, the data latch unit BU230 latches a rotation state signal indicating the rotation state of the firing handle and a touch state signal (a high signal (H) if the firing handle is being touched), and outputs a firing start signal (a high signal (H)) if both latched signals are high (H) signals (the firing handle is being rotated and touched).
<発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態であることを条件に所定のタイミングにおける発射ハンドルの回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240には、タイミング信号(不図示)、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチ検出がなされていることを条件に、所定のタイミングにおける回転角度信号によって、発射ボリュームの抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。
<Emission Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240>
The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is a circuit for holding a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle at a predetermined timing, provided that the touch sensor HU120 is in a contact state. A timing signal (not shown), a touch state signal, and a rotation angle signal are supplied to the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. Provided that touch detection is performed, the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 can obtain a voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume based on the rotation angle signal at a predetermined timing.
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、保持された電圧値(保持電圧値)を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部BU250に供給される。 The emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 outputs a holding voltage signal indicating the held voltage value (holding voltage value), and the holding voltage value is supplied to the emission intensity adjustment unit BU250, which will be described later.
<発射強度調整部BU250>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部BU250は、コンパレータ回路やパワーMOSFET(金属-酸化物-半導体構造の電界効果トランジスタ)からなる。
<Emission intensity adjustment unit BU250>
The hold voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is input to the emission intensity adjustment unit. The emission intensity adjustment unit BU250 generates a firing solenoid drive signal in response to the hold voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The emission intensity adjustment unit BU250 is made up of a comparator circuit and a power MOSFET (metal-oxide-semiconductor field effect transistor).
発射強度調整部BU250によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給され、発射ソレノイドBU176は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、所定のタイミングにおける発射ハンドルの回転角度(発射ボリューム)に応じた電力で発射ソレノイドBU176を駆動して、遊技球を発射させることができる。 The firing solenoid drive signal generated by the firing intensity adjustment unit BU250 is supplied to the firing solenoid BU176, which stores power according to the held voltage value output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. In this way, the firing solenoid BU176 can be driven with power according to the rotation angle (firing volume) of the firing handle at a specified timing, thereby firing a game ball.
<発射周期タイマ部BU260>
発射周期タイマ部BU260は、1個の遊技球を発射する一巡(1周期)の期間を生成するものであり、基準以外のタイミングでタッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部BU220から出力された回転状態信号、発射制御基板に供給される発射許可(不許可)信号を無効にする(無視する)時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号、発射許可(不許可)信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドBU176に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできず、また、発射動作を停止させることもない。このように無効の時間(本例では約600ミリ秒)を設けることで、短時間に入力情報が変化した場合でも適切に遊技球を発射させることができる。
<Firing cycle timer unit BU260>
The launch cycle timer unit BU260 generates the period of one cycle (one period) required to launch one game ball. It is a circuit for setting the time to disable (ignore) the touch status signal output from the touch determination unit BU210, the rotation status signal output from the handle rotation detection unit BU220, and the launch permission (prohibition) signal supplied to the launch control board at timings other than the reference. Even if a touch status signal, rotation status signal, or launch permission (prohibition) signal is output during the disabled period, power is not supplied to the launch solenoid BU176, so the game ball cannot be launched, and the launch operation is not stopped. By setting this invalid time (approximately 600 milliseconds in this example), the game ball can be launched appropriately even if the input information changes within a short period of time.
発射周期タイマ部BU260は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約600msなどの時間を計時することができる。発射周期タイマ部BU260には、遊技者の操作によりハンドルが回転操作されていることを条件にデータラッチ部BU230から所定タイミング毎(例えば600ms毎)に発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部BU260は、計時を開始していから所定時間Aに達したことを条件に、発射ソレノイドを駆動するための回転角度信号(発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240の保持電圧信号)が有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部BU250に供給され、発射強度調整部BU250は、有効信号によって動作が制御される。なお、図示を省略しているが、発射周期タイマ部からは、球送りソレノイドを駆動する信号も出力しており、発射ソレノイドを駆動する(有効信号を出力する)より前のタイミング(所定時間Aよりも前のタイミング)で球送りソレノイドを駆動するように構成されている。 The firing cycle timer unit BU260 is mainly composed of a clock crystal oscillator and a counter element, and is capable of timing a predetermined time, such as approximately 600 ms. A firing start signal is input to the firing cycle timer unit BU260 from the data latch unit BU230 at predetermined intervals (e.g., every 600 ms) provided that the handle is being rotated by the player. The firing cycle timer unit BU260 begins timing when the firing start signal is input, and stops outputting the valid signal. Stopping output of the valid signal results in an invalid state. The firing cycle timer unit BU260 outputs an valid signal indicating that the rotation angle signal for driving the firing solenoid (the voltage signal held by the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240) is in an valid state, provided that a predetermined time A has elapsed since the start of timing. The enable signal is supplied to the firing intensity adjustment unit BU250, and the operation of the firing intensity adjustment unit BU250 is controlled by the enable signal. Although not shown, the firing cycle timer unit also outputs a signal to drive the ball feed solenoid, and is configured to drive the ball feed solenoid at a timing (before the predetermined time A) before driving the firing solenoid (outputting the enable signal).
このように、第20実施形態の変形例においては、球送り装置の駆動から発射ソレノイドの駆動までを発射周期タイマ部の計時により管理しており、1周期の発射サイクルをハードウエアにより正確に管理することができる。また、発射周期タイマ部の起動タイミングに応じて発射ハンドルの回転状態(発射強度)をモニタリングする形態を採用することで、発射ソレノイドの強度制御が行われているタイミングでハンドルの強度が変化したり、一連の動作の途中で発射許可信号が変化(例えば、許可状態から不許可状態に変化)した場合でも適正な発射処理を行うことができる。 In this way, in a modified version of the 20th embodiment, the process from driving the ball delivery device to driving the firing solenoid is managed by the timing of the firing cycle timer, allowing one firing cycle to be accurately managed by hardware. Furthermore, by adopting a configuration in which the rotation state (firing strength) of the firing handle is monitored according to the activation timing of the firing cycle timer, proper firing processing can be performed even if the handle strength changes when the firing solenoid strength control is being performed, or if the firing permission signal changes (for example, from a permitted state to a non-permitted state) during a series of operations.
以上、説明したとおり、第20実施形態及び第20実施形態の変形例においては、遊技者の精算処理や遊技結果、貸出処理等、ランダムなタイミングで持ち球数が変化することとなる。そして、前述したとおり、第20実施形態においては、第1~第4実施形態と異なり、持ち球数というデジタル上の遊技球数の有無による発射装置の制御が行われる。このような点から、以下では、所定条件下で持ち球数が変化した場合における発射装置の制御状況について代表的な例を図226のタイミングチャートを用いて説明する。 As explained above, in the twentieth embodiment and the variant of the twentieth embodiment, the number of balls held changes at random times, such as during the player's settlement process, game results, and loan process. Furthermore, as mentioned above, in the twentieth embodiment, unlike the first to fourth embodiments, the launching device is controlled based on the presence or absence of the digital number of game balls, known as the number of balls held. For this reason, below we will explain a typical example of the control status of the launching device when the number of balls held changes under specified conditions, using the timing chart in Figure 226.
次に、図226は、遊技球の発射動作に関するタイミングチャートである。前述したとおり、第20実施形態においては、発射装置の発射動作が発射サイクルにより管理されており、遊技球の発射に関する1のサイクル(発射サイクル:例えば、599.9ms/1個)内にて遊技球を1球発射可能に構成されている。また、発射サイクルの開始時点で発射許可信号がオン(許可)であれば、当該発射サイクルにて遊技球が発射され、発射サイクルの開始時点で発射許可信号がオフ(禁止)であれば、当該発射サイクルにて遊技球は発射されない。尚、発射サイクルは、電源投入時から常に一定間隔で計測されるよう構成されている。 Next, Figure 226 is a timing chart for the launching operation of gaming balls. As mentioned above, in the 20th embodiment, the launching operation of the launching device is managed by a launch cycle, and is configured to be able to launch one gaming ball within one cycle for launching gaming balls (launch cycle: for example, 599.9 ms/ball). Furthermore, if the launch permission signal is on (permitted) at the start of a launch cycle, a gaming ball is launched in that launch cycle, and if the launch permission signal is off (prohibited) at the start of a launch cycle, a gaming ball is not launched in that launch cycle. Furthermore, the launch cycle is configured to be constantly measured at regular intervals from the time the power is turned on.
<状態A:持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミング>
まず、状態Aとして、持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可であれば、発射装置の球送り装置及び発射装置を駆動させ、遊技球を1球発射させる。尚、持ち球の減算は、球送り駆動が行われた後、球送りセンサにて遊技球が検出されたタイミングであり、本例では、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が行われ、持ち球カウンタのカウンタ値が1減算された結果、持ち球が無し(「0」)となっている。そして、持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後、発射許可信号が禁止となっている。このように、発射許可信号が許可であれば遊技球の発射が行われるよう構成することで、残り1球のときに、まず持ち球を減算することで持ち球が「0」となってしまい、持ち球が「0」のため発射装置の駆動がされず、残っていた1球が発射されないという状況を回避することができる。また、持ち球が「0」となってからΔT1遅延して発射許可信号が変化するものの、許可信号の判定は次の発射サイクルの開始時点となるため、制御上やむを得ない遅延が生じた場合でも、この遅延に基づいて余計な発射が行われることを好適に防止できる。
<State A: Timing of ball deduction when balls in possession become "0">
First, as State A, the timing of ball subtraction when the number of balls remaining reaches "0" will be described. If the launch permission signal is enabled at the start of a launch cycle, the ball feeder and launcher of the launcher are activated, and one game ball is fired. The number of balls remaining is subtracted when the ball feed sensor detects a game ball after the ball feed drive is performed. In this example, the ball feed drive is performed during the first launch cycle, and the counter value of the ball counter is decremented by one, resulting in no balls remaining ("0"). Then, after the number of balls remaining is reached and processing is performed for a predetermined period of time (e.g., ΔT1), the launch permission signal is inhibited. In this way, by configuring the system so that a game ball is fired when the launch permission signal is enabled, a situation can be avoided in which, when there is only one game ball remaining, the number of balls remaining is first subtracted to "0," and the launcher is not driven because the number of balls remaining is "0," resulting in the remaining ball not being fired. Furthermore, although the firing permission signal changes with a delay of ΔT1 after the number of balls held reaches "0", the permission signal is judged at the start of the next firing cycle, so even if an unavoidable delay occurs in terms of control, unnecessary firing based on this delay can be suitably prevented.
<状態B:持ち球「0」→賞球加算の例>
次に、状態Bとして、持ち球が「0」となり、遊技球が入賞口へ入球し、賞球が行われる場合について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルの球送り駆動により持ち球が無しとなり、発射許可信号が禁止となっている(発射許可信号が禁止となるのは持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後)。その後、N回目の発射サイクルの途中に遊技球が入賞口へ入球し(例えば、既に発射していた遊技球が入賞口へ入球する)、賞球(例えば、3個)が行われることで、持ち球有り且つ発射許可信号が許可となっている(発射許可信号が許可となるのは持ち球が有りとなり、所定時間(例:ΔT2)の処理が行われた後)。発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可である場合に発射装置を駆動させて遊技球の発射を行うため、N回目の発射サイクル内では遊技球の発射は行われず、N+1回目の発射サイクルで遊技球の発射が行われるよう構成されている。このように、発射サイクルを一定間隔で計測し、発射サイクルの開始タイミングにおいて発射装置の駆動させることを判定することで、発射サイクルの開始タイミングにズレが生じ、例えば、所定期間(例えば、1分間)に599.9ms/1個よりも速いタイミングで遊技球が発射されることを回避することができる。
<State B: 0 balls → Example of adding prize balls>
Next, we will explain the case where the number of balls held is "0", a game ball enters a prize slot, and a prize is awarded, as State B. In this example, first, the first firing cycle starts with a ball in hand and the launch permission signal enabled, then the ball feed drive of that firing cycle results in no balls in hand, and the launch permission signal is disabled (the launch permission signal is disabled after there are no balls in hand and a predetermined time (e.g., ΔT1) has passed). After that, a game ball enters the prize slot during the Nth firing cycle (for example, a game ball that has already been fired enters the prize slot), and a prize ball (for example, three balls) is awarded, resulting in a ball being held and the launch permission signal being enabled (the launch permission signal is enabled after there are balls in hand and a predetermined time (e.g., ΔT2) has passed). If the launch permission signal is enabled at the start of a launch cycle, the launch device is driven to launch a game ball, so that no game balls are launched within the Nth launch cycle and game balls are launched in the N+1th launch cycle. In this way, by measuring the launch cycle at regular intervals and determining to drive the launch device at the start of a launch cycle, it is possible to prevent a deviation in the start of the launch cycle, for example, from occurring, and to prevent game balls from being launched at a timing faster than 599.9 ms/1 ball within a predetermined period (for example, 1 minute).
<状態C:精算ボタンが操作された場合>
次に、状態Cとして、精算ボタンが操作された場合(精算処理が行われた場合)について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルにおける遊技球の発射が行われているが、未だ持ち球は有りのままである。従って、2回目の発射サイクルにおいても当然遊技球の発射が行われるのであるが、2回目の発射サイクルにおいて精算処理(ここでは、全精算処理)が行われている。詳細に説明すると、2回目の発射サイクル(精算処理が行われる発射サイクル)の開始タイミングでは、持ち球有り且つ発射許可信号が許可である。従って、発射装置の球送り駆動を行っているが、球送り駆動が終了した後に精算処理が行われている。精算処理が行われる(ここでは、全精算ボタンが操作される)と、持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT3)の後、発射許可信号が禁止となっている。尚、2回目の発射サイクルの開始タイミングでは、発射許可信号が許可であったため、2回目の発射サイクルにおける発射装置の駆動は行われるため、2回目の発射サイクルにおいては遊技球が1球発射される。そして、3回目の発射サイクルの開始タイミングでは、持ち球無し且つ発射許可信号が禁止となっているため、遊技球の発射が行われていない。このように、精算処理が開始される(精算ボタンの操作がある)と、遊技者はその時点で遊技を終了する意思を示していると判断し、まず発射許可信号を禁止にし、その後に精算処理(持ち球の減算処理等)を行うことにより、遊技者の意思を即座に反映させた精算処理を行うことができ、さらに、既に球送り駆動が行われて発射装置にセットされている遊技球も発射可能であるため、セットされている遊技球が発射できないといった遊技者にとっての損失が生じ得ないようになっている。
<State C: When the payment button is pressed>
Next, we will explain state C, which occurs when the settlement button is operated (when settlement processing is performed). In this example, the first firing cycle begins with balls in hand and the firing permission signal indicating permission, and balls are fired in that firing cycle, but the balls are still in hand. Therefore, balls are naturally fired in the second firing cycle, but settlement processing (here, full settlement processing) is performed in the second firing cycle. More specifically, at the start of the second firing cycle (the firing cycle in which settlement processing is performed), balls are in hand and the firing permission signal indicates permission. Therefore, ball feed operation of the firing device is performed, but settlement processing is performed after ball feed operation ends. When settlement processing is performed (here, the full settlement button is operated), there are no balls in hand, and after a predetermined time (e.g., ΔT3), the firing permission signal is prohibited. Note that, since the firing permission signal indicates permission at the start of the second firing cycle, the firing device is driven in the second firing cycle, and one ball is fired in the second firing cycle. Then, at the start of the third firing cycle, there are no balls in hand and the firing permission signal is prohibited, so no game balls are fired. In this way, when the settlement process begins (the settlement button is pressed), it is determined that the player has indicated his or her intention to end the game at that point, and the firing permission signal is first prohibited, and then the settlement process (such as subtracting the number of balls in hand) is carried out, so that the settlement process can immediately reflect the player's intention. Furthermore, because the ball feed drive has already been carried out and game balls that have been set in the launcher can still be fired, there is no loss to the player, such as not being able to fire the game balls that have been set.
尚、精算処理の完了タイミングと略同時に発射サイクルが開始されてしまった場合には、精算処理により持ち球数が「0」となった後に球送りセンサが遊技球を検出することになるため、持ち球数が「‐1」となってしまう可能性がある。このような状況となることを回避するために、精算処理の完了タイミングを発射サイクルの開始タイミングから所定時間遅延させる処理を組み込むことで対処することができる。つまり、必ず、発射駆動のタイミングで精算処理を完了させ、持ち球数を「0」にするよう構成することで対処することができる。 Furthermore, if the firing cycle starts at approximately the same time as the settlement process is completed, the ball feed sensor will detect a game ball after the number of balls held has reached "0" due to the settlement process, which could result in the number of balls held becoming "-1." To avoid this situation, a process can be incorporated that delays the completion of the settlement process by a predetermined time from the start of the firing cycle. In other words, this can be addressed by configuring the system so that the settlement process is always completed at the timing of the firing drive, and the number of balls held becomes "0."
<状態D:同一発射サイクル内で持ち球が「有り」→「無し」→「有り」となった場合>
次に、状態Dとして、同一発射サイクル内で持ち球が「有り」→「無し」→「有り」となった場合について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルの球送り駆動により持ち球が無しとなり、発射許可信号が禁止となっている(発射許可信号が禁止となるのは持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後)。その後、同一の発射サイクル(1回目の発射サイクル)の途中に遊技球が入賞口へ入球し(例えば、既に発射していた遊技球が入賞口へ入球する)、賞球が行われることで、持ち球有り且つ発射許可信号が許可となっている(発射許可信号が許可となるのは持ち球が有りとなり、所定時間(例:ΔT2 ΔT1<ΔT2)の処理が行われた後)。第20実施形態においては、発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可である場合に発射装置を駆動させて遊技球の発射を行うため、2回目、3回目の発射サイクルでは遊技球の発射が行われている。このように、発射サイクルを一定間隔で計測し、発射サイクルの開始タイミングにおいて発射装置の駆動させることを判定することで、例えば、所定期間(例えば、1分間)に599.9ms/1個のように常に同じ単位時間で遊技球を発射することができ、また、僅かな時間だけ持ち球が無くなった場合(例えば、持ち球がなくなった後すぐに、浮遊球が所定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10)に入球することで持ち球が増加した場合)でも一定間隔で連続した発射を行うことが可能となる。
<State D: When the ball in hand changes from "Yes" to "No" to "Yes" within the same firing cycle>
Next, we will explain the case where the number of balls held changes from "present" to "absent" to "present" within the same firing cycle as State D. In this example, the first firing cycle begins with a ball held and the firing permission signal indicating permission. The ball feed drive for that firing cycle results in the ball being empty, and the firing permission signal is inhibited (the firing permission signal is inhibited after the ball is empty and a predetermined time (e.g., ΔT1) has passed). Then, during the same firing cycle (first firing cycle), a game ball enters the winning slot (for example, a game ball that has already been fired enters the winning slot), resulting in a winning ball being awarded, and the ball being held and the firing permission signal being permitted (the firing permission signal is permitted after the ball is held and a predetermined time (e.g., ΔT2 ΔT1<ΔT2) has passed). In the twentieth embodiment, if the firing permission signal is permitted at the start of the firing cycle, the launcher is driven to launch the game ball, so game balls are launched in the second and third firing cycles. In this way, by measuring the firing cycle at regular intervals and determining to activate the firing device at the start of the firing cycle, it is possible to always fire game balls at the same unit of time, such as 599.9 ms/ball in a specified period (for example, 1 minute), and it is also possible to fire game balls continuously at regular intervals even if the player runs out of balls for a short period of time (for example, if a floating ball enters a specified winning hole (for example, the first main game start hole A10) immediately after the player runs out of balls, increasing the number of balls in the player's possession).
≪発射制御基板から賞球払出制御基板に球送り駆動信号を出力する構成≫
次に、図227は、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成における遊技球の発射動作に関するタイミングチャートである。第20実施形態では、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に信号等を出力しない構成としたが、本例では、発射制御基板は、球送り駆動が開始されると球送り駆動信号を賞球払出制御基板3000へ出力する構成である。
<Configuration for outputting a ball feed drive signal from the launch control board to the prize ball payout control board>
227 is a timing chart relating to the launching operation of game balls in a configuration in which a ball feed drive signal is output from the launch control board to the prize ball payout control board 3000. In the 20th embodiment, the launch control board is configured not to output a signal to the prize ball payout control board 3000, but in this example, the launch control board is configured to output a ball feed drive signal to the prize ball payout control board 3000 when the ball feed drive is started.
<状態E:持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミング>
次に、状態Eとして、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成において、持ち球が無し(「0」)となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。まず、持ち球が2球以上有り且つ発射許可信号が許可の場合に、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力されている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が残り1球となっている。持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、2回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始され、賞球払出制御基板3000は球送り駆動信号がオンであることを検出すると、発射許可信号を禁止としている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となっている。このように構成することで、最後の1球が発射される発射サイクルであることを発射サイクルの早いタイミングで判定可能である。
<State E: Timing of ball deduction when balls in possession become "0">
Next, in a configuration in which the launch control board outputs a ball feed drive signal to the prize ball payout control board 3000, the timing of ball subtraction when there are no balls remaining ("0") will be described as State E. First, when there are two or more balls remaining and the launch permission signal is enabled, the ball feed drive is initiated in the first launch cycle, and the ball feed drive signal is output as ON from the launch control board to the prize ball payout control board 3000. Subsequently, when the ball feed sensor detects a game ball through the ball feed drive, the number of balls remaining is subtracted, leaving one ball remaining. When there is one ball remaining and the launch permission signal is enabled, the ball feed drive is initiated in the second launch cycle, and when the prize ball payout control board 3000 detects that the ball feed drive signal is ON, it disables the launch permission signal. Subsequently, when the ball feed sensor detects a game ball through the ball feed drive, the number of balls remaining is subtracted, leaving no balls remaining ("0"). This configuration makes it possible to determine early in the launch cycle that this is the launch cycle in which the last ball is to be launched.
<状態F:持ち球「0」→賞球「1」→持ち球「0」→賞球「3」となった場合>
次に、状態Fとして、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成において、持ち球が無し(「0」)→賞球「1」→賞球「3」となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。まず、持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は禁止となっている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となった後、1回目の発射サイクル内で、既に発射済みの遊技球が入賞口に入球して賞球(ここでは1個)が行われることで、持ち球が残り1球となり、発射許可信号が許可となっている。次に、持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、2回目の発射サイクルが開始され、2回目の発射サイクルにおける球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は禁止となっている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となった後、2回目の発射サイクル内で、既に発射済みの遊技球が入賞口に入球して賞球(ここでは3個)が行われることで、持ち球が残り2球以上となり、発射許可信号が許可となっている。次に、持ち球が2球以上有り且つ発射許可信号が許可の場合に、3回目の発射サイクルが開始され、3回目の発射サイクルにおける球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は許可のままとなっている。
<State F: When the number of balls in possession becomes "0" → the number of prize balls becomes "1" → the number of balls in possession becomes "0" → the number of prize balls becomes "3">
Next, in a configuration in which the launch control board outputs a ball feed drive signal to the prize ball payout control board 3000, the timing of ball subtraction when the number of balls remaining changes from "0" (no balls remaining) to "1" (prize balls remaining) to "3" (prize balls remaining) will be described as State F. First, when there is one ball remaining and the launch permission signal is enabled, the ball feed drive is initiated in the first launch cycle, the ball feed drive signal is output as ON from the launch control board to the prize ball payout control board 3000, and the launch permission signal is disabled. Subsequently, when the ball feed sensor detects a game ball due to the ball feed drive, the number of balls remaining is subtracted, and after there are no game balls remaining ("0"), during the first launch cycle, a game ball that has already been launched enters the prize slot and a prize ball (here, one) is awarded, leaving one ball remaining, and the launch permission signal is enabled. Next, if there is one ball in the player's possession and the launch permission signal is enabled, the second launch cycle is initiated, the ball feed drive for the second launch cycle is initiated, and the ball feed drive signal is output from the launch control board to the prize ball payout control board 3000 as an ON signal, with the launch permission signal being disabled. After that, when the ball feed sensor detects a game ball through the ball feed drive, the number of balls in the player's possession is decremented until there are no more balls in the player's possession ("0"). Then, during the second launch cycle, a game ball that has already been fired enters the prize slot, awarding a prize ball (here, three balls), leaving two or more balls in the player's possession, and the launch permission signal is enabled. Next, if there are two or more balls in the player's possession and the launch permission signal is enabled, the third launch cycle is initiated, the ball feed drive for the third launch cycle is initiated, and the ball feed drive signal is output from the launch control board to the prize ball payout control board 3000 as an ON signal, with the launch permission signal remaining enabled.
第20実施形態においては、「ボタン」の用語を用いて説明したが、「ボタン」とは、装置としてのボタンに限られず、画像としてのボタン表示であってもよく、具体的には、各表示部がタッチパネルで構成されており、表示部に表示されたボタン画像を操作する(押下する)ことで、全精算、一部精算、精算単位数の設定等が可能となるよう構成してもよい。また、複数回の操作により精算(全部精算、一部精算)を実行するよう構成したが、これに限られず、長押し等により精算を実行するよう構成してもよい。このように、複数回の操作や長押し等の操作により精算を実行するよう構成することで、誤って全精算ボタン504や一部精算ボタン505を操作した場合であってもすぐに精算が実行されることなく、遊技者の意図を反映して精算を実行することが可能となる。 In the 20th embodiment, the term "button" is used in the description, but the term "button" does not necessarily refer to a button as a device, but may also refer to a button display as an image. Specifically, each display unit may be configured as a touch panel, and by operating (pressing) the button image displayed on the display unit, it is possible to perform full settlement, partial settlement, set the settlement unit number, etc. Furthermore, while the configuration was such that settlement (full settlement, partial settlement) is performed by multiple operations, this is not limited to this, and settlement may be performed by a long press, etc. In this way, by configuring settlement to be performed by multiple operations or a long press, etc., it is possible to perform settlement in a way that reflects the player's intention, without immediately performing settlement, even if the full settlement button 504 or partial settlement button 505 is accidentally operated.
(第21実施形態)
本明細書に係る構成は封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機と称することがある)にも適用可能である。本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機の構成を第21実施形態として以下に詳述する。
Twenty-first embodiment
The configuration according to the present specification can also be applied to an enclosed type pachinko gaming machine (sometimes referred to as a controlled gaming machine). The configuration of the enclosed type pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a 21st embodiment.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第21実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in the 21st embodiment and step 2102 in the 2nd embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore each is a process that functions independently).
まず、図228を参照しながら、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。前述したように第21実施形態のぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置された貸出ユニットKUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。なお、図228においては、図1との相違点についてのみ詳述することとする。なお、貸出ユニットKUを、ECOユニットと称することがある。 First, with reference to Figure 228, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment will be described. As mentioned above, the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment is an enclosed type pachinko gaming machine, and is broadly divided into the pachinko gaming machine and a rental unit KU installed outside the pachinko gaming machine (each configured to be separately attachable and detachable from the gaming parlor equipment), and the pachinko gaming machine is broadly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be attachable and detachable from the gaming parlor equipment, and the game board side is configured to be attachable and detachable from the game frame side). Below, the structure related to the pachinko gaming machine will be primarily described in order. Note that in Figure 228, only the differences from Figure 1 will be described in detail. Note that the rental unit KU is sometimes referred to as an ECO unit.
まず、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、操作部装置50を有している。詳細は後述することとなるが、操作部装置50は、遊技球数表示器W10、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2、計数ボタンW40等から構成されており、遊技球数表示器W10は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、遊技者の操作によって副制御基板S側による演出を操作するための装置である。なお、持ち球数を持ち球数カウンタのカウンタ値と称することがある。また、遊技球数表示器W10は遊技者から視認可能な位置に設けられている。 First, the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment has an operation unit device 50. Details will be provided later, but the operation unit device 50 is composed of a game ball count display W10, sub-input button SB, cross key SB2, count button W40, etc., and the game ball count display W10 displays the number of game balls held (the number of game balls that can be used in play (fired into the game area)). The sub-input button SB and cross key SB2 are devices operated by the player to control the effects produced by the sub-control board S. The number of game balls held is sometimes referred to as the counter value of the ball count counter. The game ball count display W10 is located in a position visible to the player.
次に、図229を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表示器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う副制御基板Sと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3aと、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。なお、発射制御基板D40を設けずに、主制御基板Mにて発射装置D42の発射動作を制御するよう構成してもよいし、枠制御基板Wにて発射装置D42の発射動作を制御するよう構成してもよい。なお、詳細は後述することとなるが、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とにおいてエラーの発生状況を表示可能であるため、エラー表示器W3を有さないように構成してもよい。また、RAMクリアボタンRCBは、開閉可能であり透明なケース内に収納されており、誤って操作され難くなっている。 Next, referring to Figure 229, the basic structure of the rear side of the pachinko gaming machine will be explained. The pachinko gaming machine according to the 21st embodiment comprises a main control board M that controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall gaming operation (i.e., controls directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main gaming start gate A10 (second main gaming start gate B10), a frame control board W that controls the number of balls held, such as display control of the game ball count display W10 and the frame control display W20, and control of communication with the lending unit KU, a sub-control board S that controls the display of various effects on the effect display device SG that add interest to the game content, an error lamp SS3 that lights up when a specified error occurs to notify the occurrence of an error, a frame control display W20 that can display the base value and the number of balls held (counter value of the ball count counter), and ... number of balls held. An error indicator W3 displays the occurrence status of an error (for example, a single-digit 7-segment display), an error reset switch W3a for resetting a specified error, a RAM clear button RCB that is an operating member for clearing the RAM, a game ball count clear button W60 that is an operating member for clearing the number of balls held, a ball removal button W70 for setting the machine to a ball removal state, a launcher D42 that launches game balls (reserved balls) one by one into the game area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launcher D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, a power switch Ea that turns the power of the pachinko game machine on and off, etc. are provided on the back surface (opposite the playing side) of the front frame D14. Note that the launching operation of the launcher D42 may be controlled by the main control board M without providing the launch control board D40, or the launching operation of the launcher D42 may be controlled by the frame control board W. Although details will be provided later, in the 21st embodiment, the error indicator W3 may be omitted because the ball count indicator W10 and frame control indicator W20 can display the occurrence of an error. The RAM clear button RCB is also housed in a transparent case that can be opened and closed, making it difficult to operate accidentally.
前述したように、枠制御基板W上には、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20が設けられている。枠制御表示器W20は6桁の7セグメントLEDが横一列に整列されて構成されている。また、枠制御表示器W20は枠制御基板Wの遊技機の裏側方向の面(背面と称することがある)に設けられており、遊技場の管理者が所持している鍵で扉ユニットD18(扉D18と称することがある)を解錠して扉ユニットD18を開放しないと、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認できないように構成されているので、遊技者は確認することができないよう構成されている。なお、枠制御表示器W20の表示に関する詳細は後述することとする。 As mentioned above, the frame control board W is provided with a frame control display W20 that can display the base value and the number of balls held (counter value of the ball count counter). The frame control display W20 is composed of six-digit, seven-segment LEDs aligned horizontally. The frame control display W20 is also provided on the surface of the frame control board W facing the rear of the gaming machine (sometimes referred to as the back surface), and is configured so that the boards attached to the back of the door unit D18 (gaming board) cannot be seen unless the door unit D18 (sometimes referred to as door D18) is unlocked and opened with a key held by the gaming facility manager, preventing players from seeing them. Details regarding the display on the frame control display W20 will be provided later.
なお、遊技機背面側の構成は、同図の構成には限定されず、エラー解除スイッチW3aと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを隣接して配置し、当該3つのボタンを開閉可能であり透明な1つのケース内に収納する(RAMクリアボタンRCBと同様)よう構成することや、当該3つのボタンのそれぞれをケース内に収納するよう構成してもよい。また、遊技場の管理者がボタンを間違わないように、RAMクリアボタンRCBと、エラー解除スイッチW3a、遊技球数クリアボタンW60、及び球抜きボタンW70とを、枠制御基板W上にて離れて設置するよう構成してもよい。具体例としては、背面側から見てRAMクリアボタンRCBを枠制御基板Wの中央よりも左側に配置し、背面側から見てエラー解除スイッチW3a、遊技球数クリアボタンW60、及び球抜きボタンW70を枠制御基板Wの中央よりも右側に配置してもよい。 The configuration on the back side of the gaming machine is not limited to the configuration shown in the figure. The error release switch W3a, game ball count clear button W60, and ball removal button W70 may be arranged adjacent to each other and the three buttons may be housed in a single openable and closable transparent case (similar to the RAM clear button RCB), or each of the three buttons may be housed in its own case. Furthermore, to prevent the gaming center manager from mistaking one button for another, the RAM clear button RCB, error release switch W3a, game ball count clear button W60, and ball removal button W70 may be installed separately on the frame control board W. As a specific example, the RAM clear button RCB may be located to the left of the center of the frame control board W when viewed from the back, and the error release switch W3a, game ball count clear button W60, and ball removal button W70 may be located to the right of the center of the frame control board W when viewed from the back.
次に、図230は、操作部装置50の詳細を示す図である。まず、遊技球数表示器W10は、6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。なお、持ち球数は持ち球数カウンタを用いて記憶するよう構成されている。また、遊技球数表示器W10の表示に関する詳細は後述することとする。 Next, Figure 230 shows the details of the operation unit device 50. First, the game ball count display W10 is composed of 6-digit 7-segment numbers aligned horizontally, and is capable of displaying up to 999,999 balls stored (held) on the gaming machine side. The number of balls held is stored using a ball count counter. Details regarding the display of the game ball count display W10 will be provided later.
なお、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10における表示可能な持ち球数の上限を「999,999」個としたが、このように構成した場合、当該上限を超過したことを判定するために、「999,999」個よりも1桁多い「1,000,000」個を記憶可能な領域を有する必要が生じることとなる。そのため、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。このように構成することで、簡易的な処理にて、持ち球数が上限値を超過したか否かを判定することができる。 In the 21st embodiment, the upper limit of the number of balls that can be displayed on the game ball count display W10 is set to "999,999." However, with this configuration, in order to determine whether the upper limit has been exceeded, it becomes necessary to have an area that can store "1,000,000," which is one digit more than "999,999." Therefore, the upper limit of the number of balls that can be displayed may be set to a value that does not change the number of digits displayed even if the number of balls exceeds the upper limit, such as "990,000." With this configuration, it is possible to determine whether the number of balls held has exceeded the upper limit with simple processing.
また、第21実施形態においては、枠制御表示器W20においても、持ち球数を表示可能であるため、表示可能な持ち球数の上限値が「999,999」個となっているが、遊技球数表示器W10と同様に、枠制御表示器W20においても、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。 In addition, in the 21st embodiment, the frame control display W20 can also display the number of balls held, so the upper limit of the number of balls that can be displayed is "999,999." However, just like the game ball count display W10, the frame control display W20 can also set the upper limit of the number of balls that can be displayed to "990,000," or any other value that does not change the number of digits displayed even if the number of balls held exceeds the upper limit.
持ち球数が表示可能な上限値を超過した場合の作用として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)主制御基板MのRAMが更新されない
(2)枠制御基板WのRAMが更新されない
(3)貸出装置KUにおける遊技球の貸出が実行されない
(4)遊技球の発射が不可能となる
(5)入賞口に遊技球が入球しても、賞球が発生しない
(6)計数ボタンW40を操作することで持ち球数の計数が実行される
(7)特別遊技が実行されない
When the number of balls held exceeds the upper limit that can be displayed, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The RAM of the main control board M is not updated. (2) The RAM of the frame control board W is not updated. (3) The lending device KU does not lend game balls. (4) It becomes impossible to launch game balls. (5) Even if a game ball enters the winning hole, no prize balls are generated. (6) The number of balls held is counted by operating the counting button W40. (7) The special game is not executed.
また、所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個を超過した場合には、主制御基板M側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、主制御基板M側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、副制御基板S側のスピーカからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。 In addition, if the number of balls held exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), an error notification may be issued, or a notification urging the player to count the number of balls held may be issued. As a specific example, if the number of balls held exceeds 40,000, an error notification may be issued by a lamp or the like on the main control board M, a notification urging the player to count by a lamp or the like on the main control board M may be issued, the effect display device SG on the sub-control board S may display "Please count," or a voice notification stating "Please count" may be issued from the speaker on the sub-control board S. By configuring in this way, even if the system is configured so that no prize balls are awarded even if game balls enter the winning slot when the number of balls held exceeds the upper limit, the player will know that they should count at 40,000, which is smaller than the upper limit, and the player will not be disadvantaged by not receiving any prize balls.
このように構成した場合には、持ち球数が所定値(本例では、40000個)以下となったことを条件として、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを解除する、または計数に係る報知を終了する(主制御基板M側のランプ等による報知を終了する、副制御基板S側の演出表示装置SGにおける「計数を実行してください」との表示を非表示とする、副制御基板S側のスピーカからの音声による「計数を実行してください」との報知を終了する、等)よう構成してもよい。 When configured in this way, if the number of balls held falls below a predetermined value (40,000 in this example), the error related to the number of balls held exceeding the predetermined value may be cleared, or the counting notification may be terminated (the notification via a lamp or the like on the main control board M may be terminated, the "Please perform counting" display on the performance display device SG on the sub-control board S may be hidden, the "Please perform counting" audio notification from the speaker on the sub-control board S may be terminated, etc.).
また、上記エラーの解除または計数に係る報知を終了する条件を、持ち球数が所定値よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)とするよう構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 The condition for clearing the error or ending the count-related notification may also be set to a specific value (e.g., 37,000 balls) that is smaller than a predetermined value for the number of balls held. This configuration eliminates the annoyance of frequent errors occurring and being cleared (notifications being issued and terminated) due to the number of balls held repeatedly exceeding and falling below the predetermined value (40,000 balls in this example).
次に、計数ボタンW40は、持ち球数を貸出ユニットKUに出力するためのボタンである。なお、持ち球数を貸出ユニットKUに出力することを、持ち球数を計数する、持ち球数を精算すると称することがある。計数ボタンを操作した場合の詳細な作用については後述することとする。 Next, the count button W40 is a button for outputting the number of balls held to the lending unit KU. Note that outputting the number of balls held to the lending unit KU is sometimes referred to as counting the number of balls held or settling the number of balls held. The detailed action of operating the count button will be described later.
なお、計数ボタンの操作によって計数される遊技球数を表示する表示部を設けてもよく、例えば、計数ボタンが操作されると、4桁の7セグメントLEDに計数される遊技球数を所定時間表示し得るよう構成してもよい。 A display unit may be provided that displays the number of game balls counted by operating the counting button. For example, when the counting button is operated, the number of game balls counted may be displayed on a four-digit, seven-segment LED for a predetermined period of time.
また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、前述したものと同様であり、副制御基板Sに接続されており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することで、予告演出であるボタン演出が進行したり、メニュー画面における各項目を選択及び決定したり、音量・光量の調整を実行することができる。 The sub-input button SB and cross key SB2 are similar to those described above and are connected to the sub-control board S. By operating the sub-input button SB or cross key SB2, you can progress through the preview button effects, select and confirm items on the menu screen, and adjust the volume and light intensity.
次に、図231のブロック図を参照しながら、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。前述したように、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機である。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 231. As mentioned above, the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment is an enclosed type pachinko gaming machine.
第21実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表記器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Sと、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。なお、本例においては、副制御基板Sは1つのCPUにて前述したサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSと同様の役割を担うように構成したが、これには限定されず、第1実施形態のように、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されるよう構成してもよい。より具体的には、副制御基板Sが、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部を備えるよう構成してもよい。尚、主制御基板M、枠制御基板W、副制御基板Sには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 In the 21st embodiment, the gaming machine is primarily comprised of a main control board M that controls the progress of the game; a frame control board W that controls the number of balls held, such as display control of the game ball count indicator W10, display control of the frame control notation board W20, and control of communication with the lending unit KU; a sub-control board S that controls various effects on the effect display device SG, such as changing and stopping decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, error notifications, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M; and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine, including these control boards. Note that in this example, the sub-control board S is configured to perform the same functions as the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS described above using a single CPU, but this is not limited to this; as in the first embodiment, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS may be configured to be arranged on a single board. More specifically, the sub-control board S may be configured to include two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error alerts; and a sub-sub control unit SS that executes display processing on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, and hold and preview displays. The main control board M, frame control board W, and sub-control board S are each equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's arithmetic processing, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM), and a backup area (and backup power supply) for retaining information in the event of a power outage.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、図示略する入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、枠制御基板Wと、副制御基板Sとも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球や遊技状態等に関する情報(コマンド)を枠制御基板Wに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Below, we will provide an overview of the general configuration of each board and the electrical connection between each board and device. First, the main control board M is electrically connected to game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H in the figure), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as prize slot sensors (the aforementioned first main game start slot ball entry detection device A11s, second main game start slot ball entry detection device B11s, auxiliary game start slot ball entry detection device H11s, first large prize slot ball entry detection device C11s, second large prize slot ball entry detection device C21s, general prize slot ball entry detection device P11s), drive solenoids (the aforementioned first large prize slot solenoid C13, second large prize slot solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the frame control board W and the sub-control board S, and is configured to be able to send information (commands) regarding prize balls, game status, etc. to the frame control board W, and information (commands) regarding the presentation, game progress, etc. to the sub-control board S based on the progress of the game.
また、第21実施形態では、図231の矢印表記の通り、なお、主制御基板Mと枠制御基板Wとは双方向通信が可能であり、枠制御基板Wから主制御基板Mには、主制御基板M側から受信した情報に係る応答情報等が送信されるよう構成されている。一方、主制御基板Mと副制御基板Sとは、主制御基板Mから副制御基板Sへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Furthermore, in the 21st embodiment, as indicated by the arrows in Figure 231, the main control board M and frame control board W are capable of two-way communication, and response information related to information received from the main control board M is transmitted from the frame control board W to the main control board M. On the other hand, the main control board M and sub-control board S are configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-control board S (the communication method may be either serial communication or parallel communication). Furthermore, communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way communication.
また、枠制御基板Wは、接続端子板STBを介して貸出ユニットKUと双方向通信が可能に構成されている。枠制御基板Wから貸出ユニットKUには、計数に関する情報(計数通知と称することがある)、遊技状態や賞球に関する情報等が送信され、貸出ユニットKUから枠制御基板Wには遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)等が送信されるよう構成されている。また、貸出ユニットKUはホールコンピュータHCと双方向通信が可能であり、例えば、貸出ユニットKUは、遊技状態や賞球などの遊技関連情報等をホールコンピュータHCに送信している(遊技関連情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、枠制御基板Wから貸出ユニットKUに送信される)。 The frame control board W is also configured to be able to communicate bidirectionally with the lending unit KU via the connection terminal board STB. The frame control board W transmits counting information (sometimes referred to as counting notifications), game status, and prize ball information to the lending unit KU, and the lending unit KU transmits information about the lending of game balls (sometimes referred to as lending notifications) to the frame control board W. The lending unit KU is also capable of bidirectional communication with the hall computer HC; for example, the lending unit KU transmits game-related information such as game status and prize balls to the hall computer HC (game-related information is transmitted from the main control board M to the frame control board W, and from the frame control board W to the lending unit KU).
また、枠制御基板Wは、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42を含むハンドル・発射装置W80と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、扉D18の開放を検知可能な扉開放センサW50と、計数を実行するための計数ボタンW40と、遊技領域に発射され、いずれかの入球口に入球した遊技球を、研磨して発射装置D42まで揚上(搬送)可能な揚上・研磨装置W30と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数等を表示可能な遊技球数表示器W10と、貸出ユニットKUと通信をするための接続端子板STBを有している。なお、不図示であるが、前枠D14の開放を検知可能な枠開放センサも有している。また、扉開放センサと枠開放センサのいずれか一方のみを有するよう構成してもよい。また、不図示であるが、前述した持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3や、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3a等も枠制御基板Wに接続されている。なお、揚上・研磨装置W30を循環機構や循環手段と称することがある。また、揚上・研磨装置W30や遊技領域に発射された遊技球が発射装置D42に再度セットされるまでの通路(経路)を含む遊技球が循環する構造全体を循環機構、循環手段と称してもよい。また、揚上・研磨装置W30を有していない場合にも、遊技領域に発射された遊技球が発射装置D42に再度セットされるまでの通路(経路)を含む遊技球が循環する構造全体を循環機構、循環手段と称してもよい。 The frame control board W also has a RAM clear button RCB, which is an operating member for clearing the RAM, a handle/launching device W80 including a launching device D42 that launches game balls (reserved balls) one by one into the game area D30, a ball removal button W70 for entering the ball removal state, a game ball count clear button W60, which is an operating member for clearing the number of balls held, a door opening sensor W50 that can detect the opening of the door D18, a counting button W40 for performing counting, a lifting/polishing device W30 that can polish game balls that have been fired into the game area and entered one of the ball entrances and lift (transport) them to the launching device D42, a frame control display W20 that can display the base value and number of balls held (counter value of the ball count counter), a game ball count display W10 that can display the number of balls held, etc., and a connection terminal board STB for communicating with the lending unit KU. Although not shown, the machine also has a frame open sensor capable of detecting the opening of the front frame D14. Alternatively, the machine may be configured to have only one of the door open sensor and the frame open sensor. Also, although not shown, an error indicator W3 that displays the occurrence of an error related to the number of balls held (for example, a single-digit 7-segment display) and an error reset switch W3a for resetting a specific error are also connected to the frame control board W. The lifting/sharpening device W30 may also be referred to as a circulation mechanism or circulation means. The entire structure through which game balls circulate, including the lifting/sharpening device W30 and the path (path) through which game balls launched into the play area are reset to the launching device D42, may also be referred to as a circulation mechanism or circulation means. Even if the machine does not have a lifting/sharpening device W30, the entire structure through which game balls circulate, including the path (path) through which game balls launched into the play area are reset to the launching device D42, may also be referred to as a circulation mechanism or circulation means.
ここで、枠制御基板Wは、持ち球数を表示可能な表示器として、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを有しており、遊技球数表示器W10は遊技機前面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認可能である。また、枠制御表示器W20は、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認不可能である。このように、持ち球数を表示可能な表示器を2つ有することで、例えば、遊技球数表示器W10が故障した場合や正しい持ち球数が表示されなくなった場合にも、遊技場の管理者は枠制御表示器W20を確認する(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを確認する)ことで、持ち球数を把握すること及び遊技球数表示器W10の持ち球数の表示が正確であるか否かを認識することができる。 Here, the frame control board W has a game ball count display W10 and a frame control display W20 as displays capable of displaying the number of balls held. The game ball count display W10 is visible from the front of the gaming machine, in other words, it is visible to the player. The frame control display W20 is visible from the back of the gaming machine, in other words, it is not visible to the player. In this way, by having two displays capable of displaying the number of balls held, even if, for example, the game ball count display W10 malfunctions or no longer displays the correct number of balls held, the gaming center manager can check the frame control display W20 (checking the game ball count display W10 and the frame control display W20) to determine the number of balls held and whether the number of balls displayed on the game ball count display W10 is accurate.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で且つ発射ハンドルの操作量に基づいた発射強度での遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、一定間隔で右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、一定左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否か等遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度及び発射間隔にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when the launching device D42 detects (touches) that the player has directly operated the launching handle D44, it determines the launch strength (launch position) based on the amount of operation of the launching handle and is configured to launch game balls one by one toward any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the launching device is configured to launch game balls at regular intervals (e.g., 600 ms/ball) using a counter or timer so that the number of game balls launched per minute does not exceed 100. In other words, the launching device is configured to always launch game balls at regular intervals and with a launch strength based on the amount of operation of the launching handle (the launch speed does not vary), regardless of the game state, such as a probability-varying game state or whether or not a special game is being played. This allows the player's launching skill to be appropriately reflected regardless of the game state. In more detail, if a player desires to hit with the right hand, they can do so by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows them to hit with the right hand at regular intervals, and if a player desires to hit with the left hand, they can do so by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows them to hit with the left hand at a regular interval. Regardless of the game status, such as whether a special game is being played or not, game balls can always be fired at a firing strength and interval based on the operation of the firing handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), allowing the player to stop the launch of game balls at any time (to launch one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), the launch of game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine to play. Furthermore, in this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (strength adjustment function), and launch device control circuit are each designed to ensure durability and to prevent the performance of the launch device D42 from changing over a specified period of time or due to external noise, etc. Furthermore, it is desirable that the launch handle D44 not be equipped with a function that causes it to vibrate, so as not to hinder the player's adjustment of the launch position.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the gaming ball, that imparts kinetic energy to the gaming ball is composed of a single launch motor. Furthermore, the launching handle D44 is designed so that its launch strength returns to 0 when not directly operated by the player (it is biased toward the reference position by a spring or the like, and returns to the reference position when the player releases the launching handle D44), allowing the player's strength adjustment skills to be reflected in the game results.
なお、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used are 11 mm in diameter and weigh between 5.4 g and 5.7 g.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、所定の演出の実行等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sと接続されている(不図示であるが、前述した十字キーSB2も副制御基板Sと接続されている)。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。また、十字キー検出装置SB2sが検出することにより、十字キーSB2が操作されたと判定し得る。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG that displays decorative symbols, etc., as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (motors, solenoids, etc. of so-called movable effect devices, not shown). The sub-input buttons SB, which can be operated by performing a specified operation (long press or push), are also connected to the sub-control board S (although not shown, the aforementioned cross key SB2 is also connected to the sub-control board S). It can be determined that the sub-input button SB has been operated by detection by the sub-input button detector SBs. It can be determined that the cross key SB2 has been operated by detection by the cross key detector SB2s.
次に、図232は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)を副制御基板S側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板S側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018の後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 232 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the processing shown in Figure 232 (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) on the power supply unit E has been operated, i.e., whether an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by an amusement facility manager or the like. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-control board S (this may be transmitted at the relevant timing, or the command may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission processing described below), and proceeds to processing in step 1015. On the other hand, if the answer is No in step 1002, then in step 1007 the CPU MC of the main control board M determines whether information indicating that power was turned off normally is stored in RAM. If the answer is Yes in step 1007, then in step 1008 the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area of the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are abnormal (whether the information at the time of power outage was not accurately backed up in RAM) based on the check results. If the answer is Yes in step 1010, i.e., if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the answer to step 1007 is No, that is, information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM, or if the answer to step 1010 is No, that is, the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires the various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014, transmits the various acquired information commands to the sub-control board S (they may be transmitted at that timing, or the commands may be set at that timing and transmitted in the control command transmission process described later), and in step 1014-1, the CP MC of the main control board M The UMC performs solenoid reset settings (determines whether the solenoid activation bits are on for the second main game start port electric device B11d, the large prize port (e.g., first large prize port C10, second large prize port C20), and the movable pieces (e.g., upper shield C24 and lower shield C25 in FIG. 100) of the second main game start port B10, in that order, and if they are on, stores the solenoid activation flag at the corresponding address (determining that the second main game start port/large prize port/movable piece were open before the power was turned off, and opening them again)), and then proceeds to step 1015. In step 1015, the CPU MC of the main control board M stores information indicating that power was turned on normally in RAM, and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M allows a scheduled execution interrupt (triggered, for example, by a hardware interrupt every approximately 4 ms, with the interrupt period set to T in this example) for the main processing on the main control board M side as shown in FIG. 10(b) (as a result, FIG. 10(b) is executed when the scheduled execution interrupt timing is reached), and proceeds to step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、図233は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。 Next, Figure 233 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in Figure 233 (b) based on an interrupt request that occurs when the regular interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 4 ms), in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes the input processing described below. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processing described below. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update processing described below. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update processing described below. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction processing described below. Next, in step 1000-6, the CPU MC of the main control board M executes the start slot 2 validity period setting process (processing to set the validity period of the second main game start slot B10) described below. Next, in step 1000-7, the CPU MC of the main control board M executes the winning monitoring process described below.
尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっており、持ち球数カウンタ(持ち球数カウンタ3312と称することがある)のカウンタ値に加算されることとなる。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与される(持ち球数カウンタのカウンタ値に加算される)よう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与される(持ち球数カウンタのカウンタ値に加算される)よう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算されることを、賞球の払い出し、賞球払出等と称することがある。 When a game ball enters each prize slot, the number of prize balls awarded is four for the first main game start slot A10, one for the second main game start slot B10, thirteen for the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20, three for the left general prize slot (sometimes referred to as the general prize slot) P10, and two for the right general prize slot P20. These numbers of prize balls are added to the counter value of the ball count counter (sometimes referred to as the ball count counter 3312). These numbers of prize balls are merely examples, and the number of prize balls awarded when a ball enters the first main game start slot A10 may be different from the number of prize balls awarded when a ball enters the second main game start slot B10, or the number of prize balls awarded when a ball enters the first large prize slot C10 may be different from the number of prize balls awarded when a ball enters the second large prize slot C20. When a game ball enters the left general winning slot P10, no lottery is held, and a predetermined number of prize balls (three in this example) is awarded to the player (added to the counter value of the ball counter). When a game ball enters the right general winning slot P20, a random number is obtained from the auxiliary game, and a predetermined number of prize balls (two in this example) is awarded to the player (added to the counter value of the ball counter). However, the number of prize balls in all winning slots in the pachinko machine in this example does not exceed 15 per winning (ball entry) and remains constant regardless of the game status (except when disabled due to an abnormal situation or an error). Furthermore, the machine is configured so that prize balls are not paid out for anything other than winning. This allows for various game states, while the direct game result is determined by whether or not the launched game ball enters the predetermined winning slot. Note that the addition to the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as paying out prize balls, paying out prize balls, etc.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に異常が発生しているか否かを監視する処理である枠制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐13で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理である枠制御コマンド送受信処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described below. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric role device drive determination process described below. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game pattern display process described below. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described below. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the large prize slot validity period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game activation condition determination process described below. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process for ball entry passing time. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game status display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle status signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process, which will be described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process, which will be described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a launch control signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-8, the CPU MC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPU MC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1550-12, the CPU MC of the main control board M executes a frame control board communication abnormality monitoring process, which is a process for monitoring whether an abnormality has occurred in the communication between the main control board M and the frame control board W. Next, in step 1550-13, the CPU MC of the main control board M executes a frame control command transmission/reception process, which is a process related to the communication between the main control board M and the frame control board W. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes a control command transmission process (sends the commands set in each of the above processes to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPU MC of the main control board M executes an external signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPU MC of the main control board M executes a ball entry status control process. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M sets the timer interrupt to allow it to occur and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing was executed.
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Note that input processing refers to the process of determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors and setting flags corresponding to those signals. In this example, this process monitors input from switches attached to the game board (e.g., first main game start port ball entry detection device A11s, second main game start port ball entry detection device B11s, auxiliary game start port ball entry detection device H11s, first large prize port entry detection device C11s, second large prize port entry detection device C21s, general prize detection device, etc.), the out ball count switch that detects balls entering the out port D36, open/short circuit power supply abnormality detection signals, open signals (e.g., front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch status signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2). Note that in this example, input determination for special inputs such as the RAM clear switch is performed using a process separate from the input processing.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in lotteries that have an extremely low impact on the number of balls dispensed. In this example, these processes update the normal symbol variation pattern random numbers (for example, auxiliary game symbol variation mode random numbers) and variation pattern random numbers (for example, variation mode lottery random numbers).
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in lotteries, which have a certain degree of impact on the number of balls dispensed (a process that is different from the various random number update processes described above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbols (e.g., the random numbers for winning auxiliary game symbols), normal symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for stopping auxiliary game symbols), special symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for symbol lottery), and the software random numbers for special symbols (described below).
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process for updating the random numbers used to determine the initial values of the random numbers updated by the initial value update type random number update process used in the lottery described above, which has a certain degree of impact on the ball output. In this example, examples of the random numbers to be updated include the initial value random number per normal symbol, the initial value random number for normal symbol symbols, the initial value random number for special symbol symbols, and the soft initial value random number for special symbol symbols. The initial value random number per normal symbol and the initial value random number for normal symbol symbols are the random numbers updated by the initial value random number update process when the system is configured to have multiple supplementary game content determination random numbers.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process that updates two-byte timers (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t, the opening time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start gate 2 valid period setting process is a process that sets the valid period of a winning gate (e.g., second main game start gate B10) that makes it easier to win when a normal electric device is activated, depending on the operating state of the normal electric device (e.g., second main game start gate electric device B11d).
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process updates the switch's passing counter, creates a security output request to be output to the external terminal board, and requests the transmission of a command to be sent to the performance control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。なお、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを含む一の処理である有効期間設定処理として、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを実行するように構成しても良い。 The large prize slot valid period setting process is a process for saving the results of the valid period determination for the large prize slots (e.g., first large prize slot C10, second large prize slot C20). Note that, if a specific area C22 is configured to be included within the large prize slot, as in the third embodiment described below, the large prize slot valid period setting process may be configured to save the results of the valid period determination for the specific area C22. Note that the start slot 2 valid period setting process and the large prize slot valid period setting process may be configured to be executed as a single process that includes both the start slot 2 valid period setting process and the large prize slot valid period setting process.
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Furthermore, the abnormality detection process involves monitoring magnetism, disconnections and short circuits, power supply, radio waves, the open/close status of the glass frame set and game board D35 frame, and impacts.
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball entry passage time abnormality detection process is a process that monitors the continuous on time of each switch level (continuous on time of the ball entry sensor) in order to detect abnormalities in the ball entry passage time when a game ball enters various ball entry ports (for example, the first main game start port A10).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display process is a process that requests the display of the number of times the special electric device has operated in succession (the number of rounds executed in a jackpot), the error status, the number of balls in operation reserved for the normal symbol display device (the current number of balls in operation reserved for auxiliary game displayed on the auxiliary symbol display device H20), and the number of balls in operation reserved for the special symbol display device (the current number of balls in operation reserved for main game displayed on the first main symbol display device A20 or the second main symbol display device B20).
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Furthermore, the handle status signal inspection process is a process that monitors the touch status of the firing handle (e.g., firing handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 In addition, the outlet monitoring process is a process that monitors an outlet (e.g., outlet D36) to create a security output request.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initializing the display and outputting display data, to display on the special symbol display device (for example, displaying the first main symbol on the first main symbol display device A20, displaying the second main symbol on the second main symbol display device B20, displaying the number of activated balls on the first main symbol display device A20, and displaying the number of activated balls on the second main symbol display device B20), on the normal symbol display device (displaying the auxiliary symbol on the auxiliary symbol display device H20, and displaying the number of activated balls on the auxiliary symbol display device H20), displaying an error state, displaying the game state, displaying the type of shot (for example, displaying whether a shot should be made to the right or left), and displaying the number of times the special electric device will be activated in succession (displaying the number of rounds in a jackpot).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Furthermore, the launch control signal output process is a process that outputs a signal prohibiting or allowing the launch of a gaming ball, and details will be provided later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 In addition, test signal output processing is the process of creating a signal to be output to a test device external to the gaming machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 The solenoid output process is a process that outputs output data from the solenoids of normal electric devices (for example, the second main game starter electric device B11d) and the solenoids of the large prize openings (for example, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20).
また、入球状態制御処理では、枠制御表示器W20に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、前述した設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、枠制御表示器W20にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、枠制御表示器W20に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。また、現在の設定の値に関わらず、入球状態表示切替ボタンを操作すると、枠制御表示器W20の表示態様が点滅状態(入球状態の表示態様)となり、現在の設定に関わらず設定1の入球状態情報から入球状態表示切替ボタンを押下するごとに、設定2の入球状態表示、設定3の入球状態表示、というように順番に切り替わるように構成してもよく、このように構成することで、現在の設定値を把握していない状況でも、確実に設定1から順番に入球状態情報を参照できるように構成できる。 The ball entry status control process also calculates base values to display on the frame control display W20, stores the calculation results, and controls the display of the calculation results. If the setting change means described above is provided, it is possible to store the normal time prize ball counter value, normal time out counter value, total out counter value, and final base value for the previous section for each setting value, and display them on the frame control display W20. More specifically, when the power is turned on, the gaming machine's performance corresponding to the current setting (e.g., the probability of winning a jackpot and the number of prize balls for each winning slot) is read, and memory areas corresponding to the current setting (e.g., memory areas for storing the normal time prize ball counter value, normal time out counter value, total out counter value, and final base value for the previous section) are set. Then, ball entry status information is generated and displayed based on the values stored in each memory area. This configuration makes it possible to appropriately generate and display ball entry status information (e.g., base values) for each setting. Furthermore, the goal scoring status information displayed on the frame control display W20 may be configured to change by operating a dedicated goal scoring status display switch button or a setting change button (for example, if the current setting is 1, operating the goal scoring status display switch button once will display goal scoring status information for setting 2, and operating it again will display goal scoring status information for setting 3), allowing users to check the latest information for each setting. When using the setting change button, it is preferable to use the setting key described above (for example, with the power on and the setting key switch turned counterclockwise, operating the setting change button will change the display content) to prevent the setting from being changed by operating the setting change button. Furthermore, when the goal scoring status information display is switched using the goal scoring status display switch button or the setting change button, the display may be configured to return to the current setting after a predetermined period of time has elapsed. Additionally, regardless of the current setting value, when the goal scoring status display switch button is operated, the display mode of the frame control display W20 will flash (goal scoring status display mode), and regardless of the current setting, each time the goal scoring status display switch button is pressed, the display will switch in sequence from goal scoring status information for setting 1 to goal scoring status display for setting 2, goal scoring status display for setting 3, and so on. By configuring it in this way, it is possible to reliably refer to goal scoring status information in sequence starting from setting 1 even when the current setting value is not known.
次に、図234は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図234)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図232)やタイマ割り込み時処理(図233)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理や電源断時処理と称することがある。 Next, Figure 234 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is cut off) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the CPU MC of the main control board M is configured so that the power cut signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is cut off, the processing of Figure (c) is executed. That is, when the power to the gaming machine is cut off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPU MC of the main control board M determines whether a timer interrupt is in progress. If the answer is Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPU MC of the main control board M determines whether information indicating that the power has been turned on normally is stored in RAM. On the other hand, if the answer is No in step 1019-1, the processing of step 1019-1 is performed again. If the answer is Yes in step 1019-2, then in step 1019-3 the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power cutoff was abnormal in RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer is No in step 1019-2, then in step 1019-4 the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power cutoff was normal in RAM, and in step 1020 the CPU MC of the main control board M sets power cutoff information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and proceeds to power cutoff wait loop processing. Although an example has been described in which the power-off processing (Fig. 234) is executed when a power-off signal is input to the CPU's NMI terminal, this is not limiting; the power-off signal can be set to be input to a specific input port, and the main control board main processing (Fig. 232) or timer interrupt processing (Fig. 233) can monitor the specific input port to determine whether a power-off has occurred and then perform the power-off processing. Note that a power-off is sometimes referred to as a power cut, and power-off processing is sometimes referred to as power-off processing or power-off processing.
次に、図235は、図233におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 235 is a flowchart of the ball entry detection process related to the subroutine of step 2000 in FIG. 233. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start port ball entry detection process described below. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start port ball entry detection process described below. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) special prize port ball entry detection process described below. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize port ball entry detection process described below. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process described below. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out port ball entry detection process described below. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process described below, and proceeds to the next process (the process of step 1100).
次に、図236は、図235におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, Figure 236 is a flowchart of the auxiliary game start port ball entry detection process, which is a subroutine of step 2100 in Figure 235. First, in step 2102, the CPU MC of the main control board M determines whether the auxiliary game start port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2102, then in step 2104, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start port ball entry detection device H11s has been on for the ball entry detection time (the time during which, when the auxiliary game start port ball entry detection device H11s detects an input, it is considered that a ball has entered the auxiliary game start port H10). If the answer is Yes in step 2104, then in step 2106, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag and proceeds to the next process (step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2102, then in step 2110 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time during which the game ball is considered to have passed through the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s if the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s has not detected any input). If the answer is Yes in step 2110, then in step 2112 the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200). Note that if the answer is No in step 2104 or step 2110, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2200).
次に、図237は、図235におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, Figure 237 is a flowchart of the main game start gate ball entry detection process, which is a subroutine of step 2200 in Figure 235. First, in step 2202, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2202, then in step 2204, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first main game start gate ball entry detection device A11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the first main game start gate ball entry detection device A11s considers a ball to have entered the first main game start gate A10 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2204, then in step 2206, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the start port ball entry counter and proceeds to step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2202, then in step 2212 the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry count counter has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the first main game start port ball entry detection device A11s is deemed to have completed passing through the first main game start port ball entry detection device A11s if it has not detected an input). If the answer is Yes in step 2212, then in step 2214 the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215 the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port long time detection flag and proceeds to step 2216. Note that if the answer is No in steps 2204 and 2212, then the process also proceeds to step 2216.
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start hole confirmation sensor has detected a game ball. If the answer is Yes in step 2216, then in step 2218 the CPU MC of the main control board M adds 1 to the first main game start hole confirmation counter value (increments it), and proceeds to step 2222. Note that if the answer is No in step 2216, then the process also proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2222, then in step 2224 the second main game start gate ball entry determination means determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which, when the second main game start gate ball entry detection device B11s detects an input, it is considered that a ball has entered the second main game start gate B10) or longer. If the answer is Yes in step 2224, then in step 2225 the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2225, then in step 2226 the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the ball entry counter value (increments). Next, in step 2230, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start hole detection continuation flag and proceeds to step 2240.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2225 (if a game ball is detected during a period when ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has been entered into the second main game start port B10, sets a second main game start port illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Incidentally, if the answer is No in step 2224, the process also proceeds to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2222, then in step 2232 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the second main game start port ball entry detection device B11s has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the second main game start port ball entry detection device B11s if the second main game start port ball entry detection device B11s has not detected an input). If the answer is Yes in step 2232, then in step 2234 the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port long time detection flag and proceeds to step 2240. Note that if the answer is No in step 2232, then the process also proceeds to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry detection device A11s (second main game start gate ball entry detection device B11s) has been ON for the fraud detection time (a time exceeding the time for which a normal ball entry is detected and which determines that fraud is occurring) or longer. If the answer is Yes in step 2240, then in step 2242 the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) main game start gate long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 2240, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2300).
次に、図238は、図235におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。 Next, Figure 238 is a flowchart of the first (second) large prize slot ball entry detection process, which is a subroutine of step 2300 in Figure 235. First, in step 2302, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2302, then in step 2304, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been on for the ball entry detection time (the time during which, if the ball entry detection device detects an input, it is considered that a ball has entered the ball slot). If the answer is Yes in step 2304, then in step 2305, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2305, in step 2306, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening ball entry flag. Next, in step 2308, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2310, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening detection continuation flag and proceeds to step 2320.
他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2305 (if a game ball is detected entering the large prize opening during a period in which balls entering the large prize opening are not valid), in step 2311, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has entered the large prize opening, sets a first (second) large prize opening illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2320. Incidentally, if the answer is No in step 2304, the process also proceeds to step 2320.
他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2302, then in step 2312, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has been OFF for the ball detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) if the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has not detected an input) or longer. If the answer is Yes in step 2312, then in step 2314, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening long-term detection flag and proceeds to step 2320.
次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) has been ON for the fraud detection time (the time during which, if the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) detects an input, an illegal ball entry into the first major prize slot C10 (second major prize slot C20) is deemed to have been detected) or longer. If the answer is Yes in step 2320, in step 2322 the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) major prize slot long-time detection flag and proceeds to the next process (step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2320, the CPU MC also proceeds to the next process (step 2400).
次に、図239は、図235におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(第21実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。なお、右一般入賞口P20については、補助遊技始動口として機能させても良く、その場合は、ステップ2100の補助遊技始動口入球検出処理を実行するように構成されている。 Next, Figure 239 is a flowchart of the general prize opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in Figure 235. The general prize openings (the left general prize opening P10 and the right general prize opening P20 are sometimes collectively referred to as the general prize openings) are openings that pay out prize balls when game balls enter them, but do not affect the progress of the game (no lottery that affects the progress of the game is executed), and are equipped with a general prize opening ball entry detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of game balls (in the 21st embodiment, there are two general prize opening ball entry detection devices P11s: a general prize opening ball entry detection device P11s that is a sensor that detects the entry of game balls into the left general prize opening P10, and a general prize opening ball entry detection device P11s that is a sensor that detects the entry of game balls into the right general prize opening P20). The right general winning port P20 may also function as an auxiliary game start port, in which case it is configured to execute the auxiliary game start port ball entry detection process of step 2100.
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize opening detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2402, then in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been ON for the ball entry detection time (the time period during which, when the general prize opening ball entry detection device detects an input, it is considered that a ball has entered the general prize opening). If the answer is Yes in step 2404, then in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize opening ball entry flag. Next, in step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize opening detection continuation flag and proceeds to step 2420. On the other hand, if the answer is No in step 2402, then in step 2412 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the general prize opening ball entry detection device if the general prize opening ball entry detection device does not detect any input). If the answer is Yes in step 2412, then in step 2414 the CPU MC of the main control board M turns off the general prize opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general prize opening long time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the answer is No in steps 2404 and 2412, the process also proceeds to step 2420.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been ON for the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the general prize opening is deemed to have been detected if the general prize opening ball entry detection device detects an input) or longer. If the answer is Yes in step 2420, in step 2422, the CPU MC of the main control board M turns on the general prize opening long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2500). Note that if the answer is No in step 2420, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2500).
次に、図240は、図235におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, Figure 240 is a flowchart of the ejected ball detection process, which is a subroutine of step 2500 in Figure 235. First, in step 2502, the CPU MC of the main control board M determines whether the ejection confirmation detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2502, then in step 2504, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s has been on for the ball entry detection time (the time during which the total ejection confirmation sensor C90s is considered to have entered the total ejection confirmation sensor C90s when it detects an input). If the answer is Yes in step 2504, then in step 2506, the CPU MC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the total ejection confirmation number counter and proceeds to the next process (processing in step 2520).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, then in step 2510 the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been OFF for the detection end time (the time during which the game balls are considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s if the total discharge confirmation sensor C90s does not detect any input). If the answer is Yes in step 2510, then in step 2512 the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2520). Note that if the answer is No in step 2504 or step 2510, then the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been ON for the fraud detection time or longer. If the answer is Yes in step 2520, then in step 2522 the CPU MC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2600). On the other hand, if the answer is No in step 2520, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2600).
次に、図241は、図235におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, Figure 241 is a flowchart of the out-port ball entry detection process, which is a subroutine of step 2600 in Figure 235. First, in step 2602, the CPU MC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2602, in step 2604, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the out-port ball entry detection device C80s considers a ball to have entered the out port C80 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2604, in step 2606, the CPU MC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag and proceeds to processing of step 2620.
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2602, then in step 2610 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been OFF for the detection end time (the time at which the game ball is considered to have passed through the out-port ball entry detection device C80s if the out-port ball entry detection device C80s has not detected any input). If the answer is Yes in step 2610, then in step 2612 the CPU MC of the main control board M turns off the out-port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPU MC of the main control board M turns off the out-port long-time detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2604 or step 2610, then the process also proceeds to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been ON for longer than the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the out-port C80 is deemed to have occurred if the out-port ball entry detection device C80s detects an input). If the answer is Yes in step 2620, then in step 2622 the CPU MC of the main control board M turns on the out-port long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2700). On the other hand, if the answer is No in step 2620, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2700).
次に、図242は、図235におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, Figure 242 is a flowchart of the prize ball count determination process related to the subroutine of step 2700 in Figure 235. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out for the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the first main game start port A10 (for example, information related to the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer is No in step 2702, the process also proceeds to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2712, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out for the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the second main game start port B10 (for example, information regarding the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2722. On the other hand, if the answer is No in step 2712, then the CPUMC also proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns the first (second) large prize slot ball entry flag off. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) (for example, information regarding the number of prize balls paid out) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer is No in step 2722, the CPUMC also proceeds to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2732, then in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns the general prize slot ball entry flag off. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the general prize slot (10 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the general prize slot (for example, information regarding the number of prize balls paid out), and proceeds to the next process (processing of step 1100). On the other hand, if the answer is No in step 2732, then the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 1100).
なお、ステップ2708、ステップ2718、ステップ2728、及びステップ2738で一時記憶された未払出賞球情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、賞球数が持ち球数カウンタに加算されることとなる。 The unpaid ball information temporarily stored in steps 2708, 2718, 2728, and 2738 is sent from the main control board M to the frame control board W, and the number of prize balls is added to the ball holding counter.
次に、図243は、図233におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合には、ステップ1103に移行してから、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第21実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, Figure 243 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in Figure 233. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start gate H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M sets an auxiliary game start gate ball entry command, which is a command indicating that the ball has entered the auxiliary game start gate H10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the processing of step 1110. On the other hand, if the answer is No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether the ball has entered the right general winning gate P20. If the answer is Yes in step 1104, then in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1106, then in step 1108, the CPUMC of the main control board M sets a right general winning port ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the right general winning port P20, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (this command is transmitted to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to processing in step 1110. If the answer is No in step 1106, then proceeds to step 1103, and then to processing in step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, four). If the answer is Yes in step 1110, then in step 1112 the CPUMC of the main control board M acquires a random number for determining the content of the auxiliary game (for example, a random number for determining the winning auxiliary game symbol). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M increments the reserved ball by one by setting the information on which ball is reserved in the RAM area of the main control board M, and proceeds to the next process (the process of step 1200). Note that if the answer is No in steps 1104 and 1110, then the process also proceeds to the next process (the process of step 1200). Here, in the 21st embodiment, a random number for the auxiliary game can be acquired when a ball enters the auxiliary game start port H10 or the right general winning port P20. Additionally, because the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, a game ball that enters the auxiliary game start opening H10 (passes through the auxiliary game start opening H10) continues to flow down the game board and can enter an entry opening downstream of the auxiliary game start opening H10 (such as the right general entry opening P20), while a game ball that enters the right general entry opening P20 flows down to the back of the game board and cannot enter any other entry openings thereafter. While details will be provided later, no prize balls are paid out when a game ball enters the auxiliary game start opening H10 (passes through the auxiliary game start opening H10), but a prize ball is paid out when a game ball enters the right general entry opening P20.
次に、図244は、図233におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 244 is a flowchart of the electric role device drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 233. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric role device open flag is off. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag), and references the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol, and determines the stopping symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the winning auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol will be selected with a higher probability than if it is off), and temporarily stores this in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 The right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in this table, the stop symbols are "D0, D1, and D2," and the winning stop symbols are "D1 and D2." The opening pattern of the electric device that opens when each of these symbols stops is as follows: During non-time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (0.2-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 2.0-second open, closed) (longest opening time). Furthermore, during time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (1-second open → 1-second closed → 1-second open → 1-second closed → 1-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 4.0-second open → closed). Furthermore, during non-time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0," and during time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, or 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) based on the game status on the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, and then begins displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第21実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to determine whether the predetermined time for the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped auxiliary game symbol and displays the acquired stopped auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change in progress flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1," the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; in the case of the winning symbol "D2," the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to a predetermined time for the opening time (opening and closing time) of the electric device. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric device opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, even if the answer is No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the 21st embodiment, when the main game time-saving flag is OFF and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start opening electric device B11d is configured to remain open for the longest period of time.
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M references the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for the electric device opening has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1204, proceed to step 1224; if the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, proceed to the next process (step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 In addition, for convenience, this flowchart transitions to the next step immediately after the display of the stopped symbols in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the configuration may be such that the next process is initiated after a fixed stop display time of approximately 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a fixed stop display flag and a timer). There may also be multiple auxiliary game content determination random numbers, including an auxiliary game symbol winning random number for determining whether the auxiliary game is successful, an auxiliary game symbol stopping pattern random number for determining the stopping pattern of the auxiliary game symbol, and an auxiliary game symbol change mode random number for determining the change time of the auxiliary game symbol.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric device B11d (opening operation based on the stop of a single auxiliary game symbol), even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start opening B10, the opening operation of the second main game start opening electric device B11d is configured to end. In other words, in the time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on), the second main game start based on the auxiliary game stop symbol "D2" is When the opening of the moving mouth electric device B11d (longest opening) is executed, the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4 seconds → closed" ends, or when the specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever occurs first. Furthermore, when the second main game start port electric device B11d is opened (longest opening) based on the auxiliary game stop pattern "D2" in the non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off), the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds → closed" ends, or when the specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever occurs first. Furthermore, in the time-reduced game state (auxiliary game time-reducing flag on), the total open time of the normal electric device at its longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 4.2 seconds, and in the non-time-reduced game state (auxiliary game time-reducing flag off), the total open time of the normal electric device at its longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. In either game state, the maximum opening time for a single operation is configured not to exceed 6 seconds, and the maximum number of winnings during operation is predetermined for each game state (whether it is time-reduced game state or non-time-reduced game state) so as not to exceed approximately 10.
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the activation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) is displayed as a winning symbol, it is configured to activate immediately (for example, within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern change time of the gaming machine), so that it is clearly associated with the trigger that caused the normal electric device to activate. Furthermore, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) (in the middle of the operation from opening to closing), a drive source (solenoid) is selected so that the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) returns to its inactive state in a short time, preventing more game balls from winning than necessary and resulting in a significant deviation from the ball payout design.
次に、図245は、図233におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。 Next, Figure 245 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process, which is a subroutine of step 1300 in Figure 233. First, in step 1302, the CPU MC of the main control board M determines whether it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1303, the CPU MC of the main control board M sets a first main game start port ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start port A10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the processing of step 1304. Next, in step 1304, the CPU MC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (e.g., four). If step 1304 is Yes, in step 1306, the CPU MC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random numbers: a win/lose lottery random number for determining whether a win occurs, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of a win, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update periods and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been obtained (a hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999).
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The winning/losing lottery random number may consist of a single random number, or may be generated from two or more random numbers. Random numbers generated from two or more random numbers may include a CPU-internal random number that is updated based on the CPU clock or an external clock, and a software random number that hits a special symbol (main game symbol) that is updated by timer interrupt processing, and the result of calculating (for example, adding) both may be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への入球を有効とする有効期間が設けられている場合は、この有効期間中に第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第21実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, if a valid period is set for validating a ball entering the second main game start port B10, the CPUMC of the main control board M determines whether second main game start port ball entry information has been received from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10 during this valid period. If the answer is Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the second main game side) is within the upper limit (e.g., four). If the answer is Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. Note that in the 21st embodiment, three random numbers are obtained as the second main game content determination random numbers, the same as for the first main game side: a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random numbers for the first main game and the win/lose lottery random numbers for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the second main game random number has been acquired (reserve command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (sent to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answers to steps 1302 and 1304 are No, the process proceeds to step 1312; if the answers to steps 1312 and 1314 are No, the process proceeds to the next process (processing of step 1400).
次に、図246は、図233におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 246 is a flowchart of the main game symbol display processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 233. First, in step 1401, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M to check whether or not a second main game symbol is reserved. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400(1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400(1) and (2)). On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400(2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400(1) and (2)).
このように、第21実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in the 21st embodiment, when there is a reserved ball of the second main gaming symbol, the reserved ball of the second main gaming symbol is consumed first, regardless of the presence of a reserved ball of the first main gaming symbol (even if the reserved ball of the first main gaming symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may also be configured to consume the reserved balls based on the winning order, or to execute a parallel lottery in which both main gaming symbols are drawn simultaneously in parallel).
次に、図247は、図246におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 247 is a flowchart of the first main gaming symbol display processing (second main gaming symbol display processing) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in Figure 246. Note that this processing is substantially the same for both the first main gaming symbol side and the second main gaming symbol side, so the first main gaming symbol side will be mainly explained, and the processing for the second main gaming symbol side will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main gaming symbol is not changing, and there is a reserved main gaming symbol. Although not shown in this example, if a fixed fluctuation time (the time during which the main game symbol is displayed as confirmed and then stopped) is set, the fluctuation start conditions for the next fluctuation may not be met during the fixed fluctuation time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。なお、単にRAM領域と称する場合には、第1ROM・RAM領域に係るRAM領域(第1RAM領域)を示している。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes it from the RAM area of the main control board M, and shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved consumption process). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M references the main game table 1 corresponding to each game state and executes a lottery to determine whether the main game pattern will be selected based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Note that when simply referring to the RAM area, this refers to the RAM area related to the first ROM/RAM area (first RAM area).
ここで、図248(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第21実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 248 (main game table 1) is an example of a win/lose lottery table for the first main game (win/lose lottery table for the second main game). As shown in this example, in the 21st embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example and is in no way limited to this.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。なお、主遊技図柄に関する停止図柄を決定する乱数としては、図柄抽選乱数が好ましい。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M references the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol), determines the stopping symbols for the main game symbols based on the results of the lottery for determining whether the main game symbol is a hit or miss and the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and temporarily stores these in the RAM area. Note that a symbol lottery random number is preferably used as the random number for determining the stopping symbols for the main game symbols.
ここで、図248(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 248 (main game table 2) is an example of a lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in the 21st embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among multiple main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10R for 7A and 7B. The random number values and types of stopped symbols are also merely examples and are not limited to these (for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided).
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPU MC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.
ここで、図248に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第21実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main gaming table 3 shown in Figure 248 is an example of a lottery table for determining the first main gaming fluctuation mode (lottery table for determining the second main gaming fluctuation mode). As shown in this figure, in the 21st embodiment, the fluctuation mode (fluctuation time) of the main gaming symbol for a certain random number value can be determined based on the result of the lottery for determining whether the main gaming symbol is a hit or miss and the state of the main gaming time-saving flag. For example, for a certain random number value, if the result of the lottery for determining whether the main gaming symbol is a hit or miss is a hit, a fluctuation mode with a relatively long fluctuation time is likely to be determined, and if the main gaming time-saving flag is on (in the time-saving gaming state), a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time is likely to be determined. Note that this example is merely one example, and there is no limitation on the type of fluctuation mode (fluctuation time), selection rate, etc. Additionally, the pattern change time on the first main game side in the time-shortened game state (when the main game time-shortened flag is on) may be configured to be relatively long (when the execution of pattern changes on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the purpose is to create a situation in which a hold on the second main game side is more likely to occur (to the player's advantage) by reducing the pattern change efficiency on the first main game side, and this is particularly effective when it is not possible to distinguish between hitting the start slot on the first main game side and the start slot on the second main game side).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game symbols (stopped symbol information, stopped symbol attribute information, variation mode information, etc.) and the commands related to the current game state (symbol variation display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (transmitted to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols in the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419 the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420; if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next step (step 1601).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the main game symbol fluctuation has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol fluctuation has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (transmitted to the sub-control board S by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the changing main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stopped symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuation flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1440 the CPU MC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, then proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1601). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1601).
次に、図249は、図247におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, Figure 249 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 247. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time-saving flag is off. If the answer is Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1601). Note that if the answer is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1601). In this way, in this example, the remaining number of time-saving times (the remaining number of symbol changes that will end the time-saving game state depending on the number of symbol changes that will occur after the special game has ended) is configured to be sent to the sub-control board S.
次に、図250は、図233におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 250 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 233. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPU MC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets the round number counter (not shown) to an initial value (in this example, 1). Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M sets information indicating the start of special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit (sent to the sub-control board S in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1602, then in step 1610 the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No in step 1610, then the CPU MC of the main control board M determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1601).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPU MC of the main control board M drives the first large prize opening electric device C11d (or second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), sets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), starts it, and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPU MC of the main control board M sets the game status commands related to the current special game (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (these are transmitted to the sub-control board S in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPU MC of the main control board M references the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have been placed in the first large winning slot C10 (or the second large winning slot C20) in that round. If the answer is Yes in step 1624, proceed to step 1628. On the other hand, if the answer is No at step 1624, then at step 1626 the CPU MC of the main control board M references the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether the predetermined time (e.g., 30 seconds) for opening the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes at step 1626, then the process proceeds to step 1628. If the answer is No at step 1626, then the process proceeds to the next step (the process of step 1601).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, then in step 1636 the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the special game is ending (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S (this is transmitted to the sub-control board S in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the game status determination process after the special game ends, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that if the answer is No in step 1634, the process also proceeds to the next process (processing of step 1997).
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning game balls programmed into one unit game (one round of play) is set to 10. When this maximum number of winning balls is reached, the large prize openings (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20) are controlled to close immediately, preventing more balls from winning than the maximum number of winning balls. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to an unforeseen event such as ball jamming (a game ball temporarily coming to a halt between the door and the game board during the closing operation of the large prize opening), any winning balls exceeding the maximum number of winning balls will be treated as valid winning balls only under specified conditions (within a specified period after closure).
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first large prize opening C10 opens in the first round of a jackpot, the first round will end if a predetermined number of balls (e.g., 10 balls) enter the first large prize opening C10 in the first round. However, if nine game balls enter the first large prize opening C10 in the first round, and the tenth and eleventh balls enter the first large prize opening C10 at approximately the same time, causing more game balls to enter the first large prize opening C10 than the predetermined number (e.g., 10 balls) that would end the first round, the winning balls will still be considered valid and prize balls will be paid out. Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed to prevent excessive winnings (winning more than the maximum number of prizes) by closing the large prize opening in real time as the closing process is executed, and to prevent multiple game balls from becoming trapped in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while also preventing any disadvantages to the player.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum opening time programmed into one unit game (the execution of one round) is set to 30 seconds or less throughout one unit game. If the number of game balls entering the large prize opening reaches the maximum number of winning entries before the maximum opening time has elapsed, the large prize opening is controlled to close immediately, and game balls are prevented from entering after the maximum opening time has elapsed. However, even if a winning entry occurs after the maximum opening time has elapsed due to an unforeseen event such as a ball getting stuck (a game ball temporarily coming to a halt between the door and the game board while the large prize opening is closing), the winning entry will be treated as a valid winning entry only under specified conditions (within a specified period of time after closure).
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, the opening mode of the large prize opening when a single round is executed in the event of a jackpot is set to one of several operating patterns, such as "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" or "29.5 seconds open → closed," depending on the type of jackpot and the number of unit plays (number of rounds executed). Regardless of the operating pattern, the total time the large prize opening is open is configured to be 30 seconds or less, and even if the maximum opening time (29.5 seconds) in a single round has elapsed and a game ball enters the large prize opening during the closing process, the winning ball will be considered valid and the prize ball will be paid out as long as it is within the valid period (approximately 1000 ms after the large prize opening closing process has ended). Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed so that the large prize opening closes in real time as the closing process is executed to prevent a prize from being won after the maximum opening time has elapsed, and so that multiple game balls do not become trapped in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while also preventing any disadvantages to the player.
次に、図251は、図250におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, Figure 251 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 250. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will transition to a probability variable game state after the special game ends; in this example, "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variable flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer is No in step 1652 (in this example, the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol that will transition to a non-probability variable game state after the special game ends; in this example, "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time-reduction counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-reduction flag and proceeds to the next process (processing of step 1601).
また、本例においては、大当りの終了に基づいて電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, upon the end of a jackpot, a new electric support game state is entered (a state in which the time for the winning slot of a normal electric device to open, the time until opening, the number of times it is opened, and the probability of the combination of patterns that will activate a normal electric device being displayed are varied to make it easier to win; this state is sometimes referred to as a time-reduced game state or a supplementary game time-reduced game state), and this state is limited to the period until the main game pattern has changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (until the main game pattern has finished changing a predetermined number of times), except during the probability fluctuation of the special pattern (when in a probability-fluctuating game state). Furthermore, the ball output during the electric support game mode is designed (the layout of each winning slot, the operation of normal electric devices, the hit probability of auxiliary game symbols, etc.) so that the number of game balls won, combined with those won by other winning slots, is approximately the same as or less than the number of game balls fired (the payout rate does not exceed 1), ensuring that the ball output performance during the electric support game mode is not higher than the ball output performance during jackpot games. By configuring it in this way, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol have a master-slave relationship in terms of gameplay, and the game does not become unnecessarily complicated.
次に、図252は、図233におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。なお、ステップ1554では、時短A~Cの作動に応じてオンになっている補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグをオフにするように構成されている。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, Figure 252 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 233. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game guaranteed change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Note that step 1554 is configured to turn off the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag, which are on in response to the activation of time reductions A to C. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction count counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next process (processing of step 1550-1). Note that if the answer is No in step 1552, it also proceeds to the next process (processing of step 1550-1).
次に、図253は、図233におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 253 is a flowchart of the fraud detection information management process, which is a subroutine of step 1900 in FIG. 233. First, in step 1902, the CPU MC of the main control board M references the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. (For example, this process is executed by timer interrupt processing, and determining whether the signal has been ON for a predetermined number of consecutive interrupts is intended to eliminate the effects of noise. Note that the same meaning applies hereinafter when the phrase "predetermined number of consecutive times" is used in the process in the same figure.) If the answer is Yes in step 1902, in step 1904, the CPU MC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer is No in step 1902, in step 1906, the CPU MC of the main control board M references the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1906, then in step 1908 the CPU MC of the main control board M determines that detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer is No in step 1906, then the CPU MC also proceeds to step 1912.
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPU MC of the main control board M references the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1912, in step 1914, the CPU MC of the main control board M determines that rogue magnetism has been detected, turns on the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer is No in step 1912, in step 1916, the CPU MC of the main control board M references the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1916, in step 1918, the CPU MC of the main control board M determines that detection of rogue magnetism has ended, turns off the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that if the answer is No in step 1916, the CPU MC also proceeds to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M references the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1922, in step 1924, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer is No in step 1922, in step 1926, the CPU MC of the main control board M references the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1926, in step 1928, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that if the answer is No in step 1926, the CPU MC also proceeds to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M references the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1932, then in step 1934, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer is No in step 1932, then in step 1936, the CPU MC of the main control board M references the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1936, then in step 1938, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (processing of step 1950). Note that if the answer is No in step 1936, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1950).
次に、図254は、図233におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。 Next, Figure 254 is a flowchart of the error management processing related to the subroutine of step 1950 in Figure 233. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M determines whether the error occurrence condition has been met. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that an error has occurred and related to the error type information (sent to the sub-control board S by the control command sending processing of step 1990). Next, in step 1956, the CPU MC of the main control board M determines whether the error release condition has been met. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPU MC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) related to information that the error has been released (sent to the sub-control board S by the control command sending processing of step 1999), and proceeds to the next processing (processing of step 1550-7). Furthermore, if the answer is No in step 1952 or step 1956, the process will proceed to the next step (step 1550-7).
<<枠制御基板Wに関する処理>>
次に、図255は、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、ステップ5100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する電断復帰時初期処理を実行する。次に、ステップ3099-1で、枠制御基板WのCPUWCは、割り込みを禁止にする。次に、ステップ3100-1で、枠制御基板WのCPUWCは、ウォッチドッグタイマのクリアワード1をセットする。次に、ステップ3100-2で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ3100‐3で、枠制御基板WのCPUWCは、入力ポートの値が電源断発生を示す値ではないか否かを判定する。ステップ3100‐3でYesの場合、即ち電源断が発生していない場合、ステップ3100-4で、枠制御基板WのCPUWCは、割り込みを許可し、ステップ3099‐1に戻ることにより、ステップ3099-1~ステップ3100-4のループ処理が構成され、後述するタイマ割り込み処理(枠制御基板側割り込み処理)を待つこととなる。
<<Processing related to frame control board W>>
Next, Figure 255 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the frame control board W. The processing in this figure is executed after the gaming machine is powered on. That is, after the gaming machine is powered on, in step 5100, the CPUWC of the frame control board W executes the initial processing when power is restored after a power outage, which will be described later. Next, in step 3099-1, the CPUWC of the frame control board W disables interrupts. Next, in step 3100-1, the CPUWC of the frame control board W sets clear word 1 of the watchdog timer. Next, in step 3100-2, the CPUWC of the frame control board W loads the value of the input port for the power outage signal. Next, in step 3100-3, the CPUWC of the frame control board W determines whether the value of the input port is not a value indicating a power outage has occurred. If the answer is Yes in step 3100-3, i.e., if a power outage has not occurred, in step 3100-4, the CPU WC of the frame control board W allows the interrupt and returns to step 3099-1, thereby forming a loop processing of steps 3099-1 to 3100-4 and waiting for the timer interrupt processing (frame control board side interrupt processing) described below.
他方、ステップ3100‐3でNoの場合、即ち電源断が発生した場合、ステップ3600で、枠制御基板WのCPUWCは、電断時処理を実行する。尚、電源断が発生したか否かの判定処理をメインルーチンで行わなくてもよい。例えば、第5実施形態(図118)のように、枠制御基板WのNMI割り込み処理によって電断時処理を実行するよう構成することも可能である。 On the other hand, if step 3100-3 returns No, i.e., if a power outage has occurred, then in step 3600, the CPU WC of the frame control board W executes power outage processing. Note that the process of determining whether a power outage has occurred does not have to be performed in the main routine. For example, as in the fifth embodiment (FIG. 118), it is also possible to configure the frame control board W to execute power outage processing via NMI interrupt processing.
次に、図256は、図255のステップ5100のサブルーチンに係る電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、枠制御基板WのCPUWCは、入力ポートの状態を確認して電源投入されたか否かを判定する。ステップ5102でNoの場合には、ステップ5102でYesと判定されるまでステップ5102の処理を繰り返す。 Next, Figure 256 is a flowchart of the initial processing when power is restored following a power outage, which is a subroutine of step 5100 in Figure 255. First, in step 5102, the CPU WC of the frame control board W checks the status of the input port to determine whether power has been turned on. If the answer is No in step 5102, the processing of step 5102 is repeated until the answer is Yes in step 5102.
次に、ステップ5106で、枠制御基板WのCPUWCは、CPUの初期設定を実行する。なお、ステップ5106の処理には、スタックポインタの初期値をセットする処理も含まれている。次に、ステップ5108で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とのスイッチ状態を確認する。次に、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電断復帰データを生成する。次に、ステップ5112で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)の値に基づき、電源断が正常に行われたか否かを判定する。 Next, in step 5106, the CPUWC of the frame control board W performs initial CPU settings. Note that the processing of step 5106 also includes setting the initial value of the stack pointer. Next, in step 5108, the CPUWC of the frame control board W checks the switch states of the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70. Next, in step 5110, the CPUWC of the frame control board W calculates a checksum and generates power interruption recovery data. Next, in step 5112, the CPUWC of the frame control board W determines whether the power interruption was successful based on the value of the power interruption information flag (a flag for checking whether the previous power interruption was successful).
ステップ5112でYesの場合、ステップ5114で、枠制御基板WのCPUWCは、ステップ5110で生成した電源復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ5114でYesの場合、ステップ5116で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数クリアボタンW60の操作がないか否か(オフであるか否か)を判定する。ステップ5116でYesの場合、ステップ5118で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値を復元し、ステップ5121に移行する。 If the answer is Yes in step 5112, then in step 5114 the CPUWC of the frame control board W determines whether the power recovery data generated in step 5110 is normal. If the answer is Yes in step 5114, then in step 5116 the CPUWC of the frame control board W determines whether the game ball count clear button W60 has been operated (whether it is off). If the answer is Yes in step 5116, then in step 5118 the CPUWC of the frame control board W restores the counter value of the ball count counter and proceeds to step 5121.
他方、ステップ5116でNoの場合、換言すると、遊技球数クリアボタンがオンである場合、ステップ5119で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ5120で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への持ち球数クリアコマンド(持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアした旨のコマンド)をセットし、ステップ5121に移行する。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアすることを、遊技球数をクリア、遊技球数クリア処理を実行等と称することがある。 On the other hand, if the answer is No in step 5116, in other words, if the game ball count clear button is on, then in step 5119, the CPU WC of the frame control board W clears the counter value of the ball count counter. Next, in step 5120, the CPU WC of the frame control board W sets a ball count clear command (a command indicating that the counter value of the ball count counter has been cleared) to the main control board M, and proceeds to step 5121. Note that clearing the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as clearing the game ball count, executing the game ball count clear process, etc.
なお、本例においては、遊技球数表示器W10及び枠制御表示器W20にて、持ち球数カウンタのカウンタ値を遊技者の持ち球数として表示し得るよう構成されている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがあり、この場合にも持ち球数データは数値データであることを補足しておく。また、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数と称することがある。また、遊技球数表示器W10を第1表示部と称することがあり、枠制御表示器W20を第2表示部と称することがある。 In this example, the game ball count display W10 and the frame control display W20 are configured to display the counter value of the ball count counter as the number of balls the player has. The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as ball count data, and it should be noted that in this case the ball count data is also numerical data. The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the number of balls held. The game ball count display W10 is sometimes referred to as the first display unit, and the frame control display W20 is sometimes referred to as the second display unit.
このように、第21実施形態においては、遊技球数クリアボタンW60をオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、遊技球数クリア処理が実行されるよう構成されている。なお、前述したように、遊技球数クリアボタンW60は、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。遊技球数クリアボタンW60を有し、遊技球数クリア処理を実行可能に構成することで、例えば、持ち球数が0でない状態で遊技場の営業が終了した場合(遊技者が1球分のみ残していった場合等)においても、翌日の営業開始前に遊技球数クリア処理を実行することにより、持ち球数が残ったまま営業が開始してしまう事態を防止することができる。 In this way, in the 21st embodiment, when the gaming machine is turned on with the game ball count clear button W60 turned on (operated), the game ball count clear process is executed. As mentioned above, the game ball count clear button W60 is located on the back of the gaming machine and is therefore configured to be unable to be operated by the player. By having the game ball count clear button W60 and being able to execute the game ball count clear process, even if the gaming parlor closes with a non-zero ball count (such as when a player leaves only one ball), the game ball count clear process can be executed before the opening of the next day, preventing a situation where the parlor starts business with balls remaining.
次に、ステップ5121で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMクリアボタンRCBの操作がないか否か(オフであるか否か)を判定する。ステップ5121でYesの場合、ステップ5122で、枠制御基板WのCPUWCは、電源復帰時の初期処理(不要なデータをクリアする処理等)を実行し、ステップ5152に移行する。他方、ステップ5121でNoの場合には、ステップ5126に移行する。 Next, in step 5121, the CPU WC of the frame control board W determines whether the RAM clear button RCB has been operated (whether it is off). If the answer is Yes in step 5121, in step 5122, the CPU WC of the frame control board W executes initial processing when power is restored (such as clearing unnecessary data), and proceeds to step 5152. On the other hand, if the answer is No in step 5121, proceeds to step 5126.
また、ステップ5112、またはステップ5114でNoの場合(電断が正常に行われなかった場合、または電断復帰データが異常であった場合)には、ステップ5123に移行する。次に、ステップ5123で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ5124で、枠制御基板WのCPUWCは、前述のステップ5120と同様に、主制御基板M側への持ち球数クリアコマンド(持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアした旨のコマンド)をセットし、ステップ5126に移行する。 Also, if the answer is No in step 5112 or step 5114 (if the power was not cut off normally or the power cut recovery data is abnormal), proceed to step 5123. Next, in step 5123, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the ball count counter. Next, in step 5124, the CPUWC of the frame control board W sets a ball count clear command (a command indicating that the counter value of the ball count counter has been cleared) to the main control board M, as in step 5120 described above, and proceeds to step 5126.
次に、ステップ5126で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5128で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2RAMクリア処理を呼び出し、ステップ5130に移行する。 Next, in step 5126, the CPU WC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5128, the CPU WC of the frame control board W calls the second RAM clear process in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5130.
ここで、枠制御基板Wは、前述した主制御基板Mと同様に、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域とを有している。なお、第21実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。 Here, like the main control board M described above, the frame control board W has a first ROM/RAM area used for processing related to game progress, and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progress. It should be noted that in the 21st embodiment, when there is no mention of processing being based on data in the second ROM/RAM area (processing other than that surrounded by dotted lines in the figure), the processing is executed based on data in the first ROM/RAM area.
なお、第1RAM領域を第1記憶領域と称することがあり、第1ROM・RAM領域を第1記憶領域と称することがある。また、第2RAM領域を第2記憶領域と称することがあり、第2ROM・RAM領域を第2記憶領域と称することがある。 The first RAM area may be referred to as the first storage area, and the first ROM/RAM area may be referred to as the first storage area. The second RAM area may be referred to as the second storage area, and the second ROM/RAM area may be referred to as the second storage area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5130で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5132で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5134で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5136で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理とは、第2RAM領域に係るRAMクリア処理である。次に、ステップ5138で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5140で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5142で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5144に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5130, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5132, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5134, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5136, the CPUWC of the frame control board W executes a second RAM clear process based on the data in the second ROM/RAM area. The second RAM clear process is a RAM clear process related to the second RAM area. Next, in step 5138, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5140, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5142, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5144.
次に、ステップ5144で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5146で、枠制御基板WのCPUWCは、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理とは、第1RAM領域に係るRAMクリア処理である。詳細は後述することとなるが、第1RAMクリア処理では、持ち球数カウンタのカウンタ値はクリアされないよう構成されている。また、RAMクリアボタンRCBが操作された状態で電源投入されると、主制御基板M側においても主制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行される(主制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との所定範囲がクリアされる)よう構成されている。なお、主制御基板Mと枠制御基板WとのRAMクリア処理を総称して、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよいし、主制御基板MのRAMクリア処理のみを、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよいし、枠制御基板WのRAMクリア処理のみを、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよい。 Next, in step 5144, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, in step 5146, the CPUWC of the frame control board W executes a first RAM clear process. The first RAM clear process is a RAM clear process related to the first RAM area. Details will be described later, but the first RAM clear process is configured so that the counter value of the ball count counter is not cleared. In addition, when the power is turned on with the RAM clear button RCB operated, a RAM clear process is also executed on the main control board M side to clear the RAM of the main control board M (a predetermined range of the first RAM area and second RAM area on the main control board M side is cleared). Note that the RAM clear processes of the main control board M and the frame control board W may be collectively referred to as the RAM clear process and the first clear process, or only the RAM clear process of the main control board M may be referred to as the RAM clear process and the first clear process, or only the RAM clear process of the frame control board W may be referred to as the RAM clear process and the first clear process.
なお、第21実施形態においては、RAMクリアボタンRCBを枠制御基板Wに実装したが、これには限定されず、RAMクリアボタンRCBを主制御基板Mの背面側に実装するよう構成してもよい。このように構成した場合にも、RAMクリアボタンRCBを操作した状態で遊技機の電源を投入すると、主制御基板M側において、主制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行され(主制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との所定範囲がクリアされ)、枠制御基板W側においても、枠制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行される(枠制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との特定範囲がクリアされる)よう構成することが好適である。 In the 21st embodiment, the RAM clear button RCB was mounted on the frame control board W, but this is not limited to this, and the RAM clear button RCB may also be mounted on the back side of the main control board M. Even in this configuration, it is preferable to configure it so that when the gaming machine is powered on while the RAM clear button RCB is operated, a RAM clear process is executed on the main control board M side to clear the RAM of the main control board M (a specific range of the first RAM area and second RAM area on the main control board M side is cleared), and a RAM clear process is also executed on the frame control board W side to clear the RAM of the frame control board M (a specific range of the first RAM area and second RAM area on the frame control board M side is cleared).
次に、ステップ5148で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側へのRAMクリアコマンド(枠制御基板W側でRAMクリア処理を実行した旨のコマンド)をセットし、ステップ5152に移行する。このように、第21実施形態においては、枠制御基板W側でRAMクリア処理(第1RAMクリア処理及び第2RAMクリア処理)を実行した場合には、RAMクリア処理を実行した旨のコマンドであるRAMクリアコマンドを送信するよう構成されている。なお、不図示であるが、主制御基板Mは、枠制御基板W側からのRAMクリアコマンドを受信した場合、副制御基板S側にRAMクリアが実行されたことに関するコマンドを送信することとなる。また、副制御基板Sは、主制御基板M側からのRAMクリアが実行されたことに関するコマンドを受信した場合には、RAMクリアに関する所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて報知)を実行するよう構成されている。このように構成することで、RAMクリアが実行されたことを、適切に報知することができる。 Next, in step 5148, the CPU WC of the frame control board W sets a RAM clear command to the main control board M (a command indicating that a RAM clear process has been executed on the frame control board W side) and proceeds to step 5152. In this way, in the 21st embodiment, when a RAM clear process (first RAM clear process and second RAM clear process) is executed on the frame control board W side, a RAM clear command is sent, which is a command indicating that a RAM clear process has been executed. Note that, although not shown, when the main control board M receives a RAM clear command from the frame control board W side, it will send a command to the sub-control board S side indicating that a RAM clear has been executed. Furthermore, when the sub-control board S receives a command from the main control board M indicating that a RAM clear has been executed, it is configured to execute a specified notification regarding the RAM clear (for example, a notification on the performance display device SG). By configuring it in this way, it is possible to appropriately notify that a RAM clear has been executed.
次に、ステップ5152で、枠制御基板WのCPUWCは、電源投入時のRAM初期値を設定する。次に、ステップ5154で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜きボタンW70の操作があるか否か(オンであるか否か)を判定する。ステップ5154でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグをオンにする。当該球抜き状態フラグがオンとなることで、後述する球抜き状態に移行することとなる。なお、電源オフ→オンとなることにより、球抜き状態フラグはオフとなる。換言すると、球抜き状態は電源をオフにしないと終了しないよう構成されている。次に、ステップ5158で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への球抜き状態コマンド(球抜き状態に移行した旨のコマンド)をセットし、ステップ5160に移行する。他方、ステップ5154でNoの場合には、ステップ5160に移行する。次に、ステップ5160で、枠制御基板WのCPUWCは、タイマ割り込みを開始し、次の処理(ステップ3099-1の処理)に移行する。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。 Next, in step 5152, the CPUWC of the frame control board W sets the RAM initial value at power-on. Next, in step 5154, the CPUWC of the frame control board W determines whether the ball removal button W70 has been operated (whether it is on or not). If the answer is Yes in step 5154, then in step 5156, the CPUWC of the frame control board W turns on the ball removal state flag. When the ball removal state flag is turned on, the board transitions to the ball removal state described below. Note that when the power is turned off → on, the ball removal state flag is turned off. In other words, the ball removal state is configured so that it will not end unless the power is turned off. Next, in step 5158, the CPUWC of the frame control board W sets a ball removal state command (a command indicating that the board has transitioned to the ball removal state) to the main control board M, and proceeds to step 5160. On the other hand, if the answer is No in step 5154, the board transitions to step 5160. Next, in step 5160, the CPU WC of the frame control board W starts a timer interrupt and moves on to the next process (processing of step 3099-1). Note that the ball removal state is sometimes referred to as the "predetermined state."
このように、第21実施形態においては、球抜きボタンW70をオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、球抜き状態に移行するよう構成されている。球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行は停止する(入賞口への入賞が無効となる、図柄変動が実行されない、大当りが実行されない、等)よう構成されている。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 In this way, in the 21st embodiment, when the gaming machine is powered on with the ball removal button W70 turned on (operated), it is configured to transition to the ball removal state. When the machine transitions to the ball removal state, gaming balls inside the pachinko gaming machine can be removed from the machine (for example, part of the flow path through which the ball passes after entering the ball entrance is opened). In the ball removal state, gaming balls can be fired, but the progress of the game is stopped (entry into the prize entrance is invalidated, no pattern change is performed, no jackpot is performed, etc.). Note that invalidating entry into the prize entrance may mean that when a gaming ball enters the prize entrance, the entry of the gaming ball is not detected, or may mean that the entry of the gaming ball is detected but no prize balls are generated based on the entry.
また、第21実施形態における、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とに関する構成として、以下の構成を有するようにしてもよい。なお、以下の構成の1または複数を組み合わせて有するよう構成してもよい。 Furthermore, in the 21st embodiment, the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 may have the following configurations. Furthermore, they may be configured to have one or more of the following configurations in combination.
<構成1>
RAMクリアボタンRCBを操作したまま電源投入すると(遊技機に電源が供給されると)、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。
<Configuration 1>
When the power is turned on (power is supplied to the gaming machine) while the RAM clear button RCB is being operated, a RAM clear process (sometimes referred to as a first clear process) is executed on the frame control board W side.
<構成2>
遊技球数クリアボタンW60を操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。
<Configuration 2>
When the power is turned on while the game ball count clear button W60 is being operated, a game ball count clear process (sometimes referred to as the second clear process) is executed on the frame control board W side.
<構成3>
球抜きボタンW70を操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行する。
<Configuration 3>
When the power is turned on while the ball removal button W70 is being operated, the frame control board W will transition to the ball removal state.
<構成4>
枠制御基板W側のRAMクリア処理では、遊技球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)はクリアされない。
<Configuration 4>
The RAM clearing process on the frame control board W side does not clear the number of game balls (counter value of the ball holding counter).
<構成5>
新たに電源が投入されると、遊技球数クリアボタンW60が操作されているか否かを検出した後に、RAMクリアボタンRCBが操作されているか否かを検出し、その後、球抜きボタンW70が操作されているか否かを検出する。このように構成することで、相対的に重要である上位アドレスに記憶されている持ち球数に関するデータをクリアするか否かを先に決定することができ、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題が発生し難いよう構成することができる。
<Configuration 5>
When the power is turned on again, it detects whether the game ball count clear button W60 has been operated, then it detects whether the RAM clear button RCB has been operated, and then it detects whether the ball removal button W70 has been operated. By configuring it in this way, it is possible to first decide whether to clear the data on the number of balls stored in the relatively important higher addresses, and by executing the more important processes first, it is possible to configure it so that serious problems are less likely to occur.
<構成6>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、RAMクリア処理が実行される。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理とRAMクリア処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。
<Configuration 6>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the game ball count clear button W60 are operated, the game ball count clear process is executed on the frame control board W side, and then the RAM clear process is executed. By configuring in this way, the game ball count clear process and the RAM clear process can be executed by turning on the power once, and by executing the process with the highest importance first, the occurrence of serious problems can be prevented.
<構成7>
RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、RAMクリア処理と球抜き処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。
<Configuration 7>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the ball removal button W70 are operated, the RAM clear process is executed on the frame control board W side, and then the ball removal state is entered. By configuring it in this way, the RAM clear process and the ball removal process can be executed with a single power-on, and by executing the processes with the highest importance first, the occurrence of serious problems can be prevented.
<構成8>
遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理と球抜き処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。
<Configuration 8>
When the power is turned on while the game ball count clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball count clear process is executed on the frame control board W side, and then the game moves to the ball removal state. By configuring in this way, the game ball count clear process and the ball removal process can be executed with a single power-on, and by executing the most important process first, the occurrence of serious problems can be prevented.
<構成9>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、RAMクリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理とRAMクリア処理と球抜き処理とを実行することができる。
<Configuration 9>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 are being operated, the game ball count clear process is executed on the frame control board W, then the RAM clear process is executed, and then the game moves to the ball removal state. By configuring it in this way, the game ball count clear process, RAM clear process, and ball removal process can be executed with a single power-on.
<構成10>
枠制御基板W側における、遊技球数クリア処理よりもRAMクリア処理の方が、クリアする領域が大きい。
<Configuration 10>
On the frame control board W side, the RAM clearing process clears a larger area than the game ball count clearing process.
<構成11>
枠制御基板WにおけるRAMクリア処理と遊技球数クリア処理とは、主制御基板MにおけるRAMクリア処理よりも先に実行される。
<Configuration 11>
The RAM clearing process and the game ball count clearing process in the frame control board W are executed before the RAM clearing process in the main control board M.
また、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とに関する本明細書に適用可能な変更例として、以下の構成を有するよう構成してもよい。なお、以下の構成の1または複数を本明細書のいずれの構成に適用してもよい。 Furthermore, as an example of a modification that can be applied to this specification regarding the RAM clear button RCB, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70, they may be configured to have the following configurations. Note that one or more of the following configurations may be applied to any of the configurations in this specification.
<構成12>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、RAMクリア処理が実行されない。
<Configuration 12>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the game ball number clear button W60 are operated, the game ball number clear process is executed on the frame control board W side, but the RAM clear process is not executed.
<構成13>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行されるが、遊技球数クリア処理が実行されない。
<Configuration 13>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the game ball number clear button W60 are operated, the RAM clear process is executed on the frame control board W side, but the game ball number clear process is not executed.
<構成14>
RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、RAMクリア処理が実行されない。
<Configuration 14>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the ball removal button W70 are being operated, the frame control board W enters the ball removal state, but the RAM clear process is not executed.
<構成15>
RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、RAMクリア処理が実行されるが、球抜き状態に移行しない。
<Configuration 15>
If the power is turned on while the RAM clear button RCB and the ball removal button W70 are operated, the RAM clear process is executed, but the game does not transition to the ball removal state.
<構成16>
遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、遊技球数クリア処理が実行されない。
<Configuration 16>
When the power is turned on while the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the frame control board W side shifts to a ball removal state, but the game ball number clear process is not executed.
<構成17>
遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、球抜き状態に移行しない。
<Configuration 17>
When the power is turned on while the game ball count clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball count clear process is executed on the frame control board W side, but the state does not change to the ball removal state.
<構成18>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行されるが、遊技球数クリア処理が実行されず、球抜き状態に移行しない。
<Configuration 18>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, RAM clear processing is executed on the frame control board W side, but game ball number clear processing is not executed and the state does not shift to the ball removal state.
<構成19>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、RAMクリア処理が実行されず、球抜き状態に移行しない。
<Configuration 19>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball number clear process is executed on the frame control board W side, but the RAM clear process is not executed and the state does not change to the ball removal state.
<構成20>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、RAMクリア処理が実行されず、遊技球数クリア処理が実行されない。
<Configuration 20>
When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the frame control board W side shifts to a ball removal state, but RAM clear processing is not executed and game ball number clear processing is not executed.
なお、遊技球数クリアボタンW60を第2の操作手段と称してもよい。 The game ball count clear button W60 may also be referred to as the second operating means.
次に、図257は、枠制御基板W側の枠制御基板側割り込み処理である。まず、ステップ5002で、枠制御基板WのCPUWCは、ウォッチドッグタイマのクリアワード2をセットする。次に、ステップ5004で、枠制御基板WのCPUWCは、センサ等の入力装置から枠制御基板Wに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理である入力処理を実行する。次に、ステップ5008で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5010で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2タイマ更新処理を呼び出し、ステップ5012に移行する。 Next, Figure 257 shows the frame control board side interrupt processing on the frame control board W side. First, in step 5002, the CPU WC of the frame control board W sets clear word 2 of the watchdog timer. Next, in step 5004, the CPU WC of the frame control board W executes input processing, which is processing to determine signals input to the frame control board W from input devices such as sensors and set flags corresponding to those signals. Next, in step 5008, the CPU WC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5010, the CPU WC of the frame control board W calls the second timer update processing in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5012.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5012で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5014で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5016で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5018で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2タイマ更新処理を実行する。第2タイマ更新処理とは、1分間で獲得した遊技球数を導出するためのタイマ更新処理である。次に、ステップ5020で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5022で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5024で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5025に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5012, the CPU WC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5014, the CPU WC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5016, the CPU WC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5018, the CPU WC of the frame control board W executes a second timer update process based on the data in the second ROM/RAM area. The second timer update process is a timer update process for deriving the number of game balls acquired in one minute. Next, in step 5020, the CPU WC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5022, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5024, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5025.
次に、ステップ5025で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5026で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンド受信処理を実行する。次に、ステップ5027で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンドは正常に受信できたか否かを判定する。ステップ5027でYesの場合、ステップ5028で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への応答コマンドの送信処理を実行し、ステップ5034に移行する。 Next, in step 5025, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, in step 5026, the CPUWC of the frame control board W executes command reception processing from the main control board M. Next, in step 5027, the CPUWC of the frame control board W determines whether the command from the main control board M was successfully received. If the answer is Yes in step 5027, in step 5028, the CPUWC of the frame control board W executes response command transmission processing to the main control board M, and proceeds to step 5034.
他方、ステップ5027でNoの場合、ステップ5030で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンド受信に関する時間監視を実行し、ステップ5034に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 5027, in step 5030, the CPU WC of the frame control board W monitors the time required for receiving commands from the main control board M, and then proceeds to step 5034.
次に、ステップ5034で、枠制御基板WのCPUWCは、貸出ユニットKUとの通信異常を監視する処理を実行する。次に、ステップ5200で、枠制御基板WのCPUWCは、貸出制御処理を実行する。貸出制御処理においては、貸出ユニットから受信した貸出通知に対する応答に関する処理等、遊技球の貸出に関する処理が実行される。なお、球抜きフラグがオンである、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5200の処理は実行するが、貸出ユニットKUが有する貸出ボタンを操作しても遊技球の貸出は実行されないよう構成されている。 Next, in step 5034, the CPUWC of the frame control board W executes a process to monitor communication abnormalities with the lending unit KU. Next, in step 5200, the CPUWC of the frame control board W executes a lending control process. In the lending control process, processes related to the lending of game balls are executed, such as processes related to responding to lending notifications received from the lending unit. Note that if the ball removal flag is on, in other words, if the ball removal state is in effect, the process of step 5200 is executed, but the system is configured so that operating the lending button on the lending unit KU will not result in the lending of game balls.
次に、ステップ5300で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技機情報通知制御処理を実行する。遊技機情報通知とは、遊技状態や遊技結果などの遊技に関する情報や、エラーに関する情報を含む情報であり、貸出ユニットKUに送信される。 Next, in step 5300, the CPU WC of the frame control board W executes a gaming machine information notification control process. Gaming machine information notification is information that includes information about the game, such as the game status and game results, as well as information about errors, and is sent to the rental unit KU.
次に、ステップ5400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する計数通知制御処理を実行する。なお、詳細は後述するが、球抜きフラグがオンである、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5400の処理は実行するが、計数ボタンW40を操作しても遊技球の計数は実行されないよう構成されている。 Next, in step 5400, the CPU WC of the frame control board W executes the count notification control process described below. Details will be described later, but if the ball removal flag is on, in other words, if the ball removal state is active, the process of step 5400 is executed, but the game ball counting is not performed even if the count button W40 is operated.
なお、球数フラグがオンであり球抜き状態である場合においては、ステップ5400の計数通知制御処理を実行しないよう構成してもよいし、ステップ5200の貸出制御処理を実行しないよう構成してもよい。 In addition, when the ball count flag is on and the balls have been removed, the count notification control process of step 5400 may be configured not to be executed, and the loan control process of step 5200 may be configured not to be executed.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で封入遊技球数管理処理を実行し、ステップ3400で遊技球発射管理処理を実行し、ステップ5039に移行する。他方、ステップ5038でNoの場合、換言すると、球抜きフラグがオンの場合、ステップ3200及びステップ3400の処理を実行せずにステップ5039に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 5038, the CPU WC of the frame control board W determines whether the ball removal status flag is off. If the answer is Yes in step 5038, the CPU WC executes the enclosed game ball count management process in step 3200, executes the game ball release management process in step 3400, and proceeds to step 5039. On the other hand, if the answer is No in step 5038, in other words, if the ball removal flag is on, the CPU WC proceeds to step 5039 without executing the processes of steps 3200 and 3400.
次に、ステップ5039で、枠制御基板WのCPUWCは、揚上・研磨装置W30の駆動等を実行するためのモータ制御処理を実行する。次に、ステップ5040で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5042で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2エラー監視処理を呼び出し、ステップ5044に移行する。 Next, in step 5039, the CPU WC of the frame control board W executes motor control processing to drive the lifting/polishing device W30, etc. Next, in step 5040, the CPU WC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5042, the CPU WC of the frame control board W invokes the second error monitoring processing in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5044.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5044で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5046で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5048で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5052で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー監視処理を実行する。第2エラー監視処理とは、第2ROM・RAM領域に係るエラー検知とエラーコードのセットをする処理である。次に、ステップ5054で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5056で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5058で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5060に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5044, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5046, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5048, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5052, the CPUWC of the frame control board W executes a second error monitoring process based on the data in the second ROM/RAM area. The second error monitoring process is a process for detecting errors related to the second ROM/RAM area and setting error codes. Next, in step 5054, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5056, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5058, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5060.
次に、ステップ5060で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5500で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する出力処理を実行する。次に、ステップ5066で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5068で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2制御処理を呼び出し、ステップ5070に移行する。 Next, in step 5060, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, in step 5500, the CPUWC of the frame control board W executes the output processing described below. Next, in step 5066, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5068, the CPUWC of the frame control board W calls the second control processing in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5070.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5070で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5072で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5074で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5076で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2制御処理を実行する。次に、ステップ5078で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5080で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5082で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5084に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5070, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5072, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5074, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5076, the CPUWC of the frame control board W executes the second control process based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5078, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5080, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5082, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5084.
なお、第21実施形態においては、試験信号の出力処理を図233のステップ1550-8で主制御基板M側の処理として実行し、入球状態情報に関する処理を図233のステップ1550-10で主制御基板M側の処理として実行するよう構成したが、これには限定されず、試験信号の出力処理を図257の第2制御処理で枠制御基板W側の処理として実行するよう構成してもよいし、入球状態情報に関する処理を図257の第2制御処理で実行するよう構成してもよい。換言すると、試験信号を出力する処理は、主制御基板M側の割り込み処理にて実行してもよいし、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行してもよいし、入球状態情報に関する処理は、主制御基板M側の割り込み処理にて実行してもよいし、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行してもよい。 In the 21st embodiment, the test signal output process is executed as a process on the main control board M side at step 1550-8 in Figure 233, and the process related to the ball entry status information is executed as a process on the main control board M side at step 1550-10 in Figure 233. However, this is not limited to this, and the test signal output process may be executed as a process on the frame control board W side at the second control process in Figure 257, or the process related to the ball entry status information may be executed at the second control process in Figure 257. In other words, the process of outputting the test signal may be executed by interrupt processing on the main control board M side or by interrupt processing on the frame control board W side, and the process related to the ball entry status information may be executed by interrupt processing on the main control board M side or by interrupt processing on the frame control board W side.
なお、前述した入球状態情報に関する処理(入球状態情報に係る演算及び表示制御処理)として、以下の処理を記載しているが、それぞれの処理を同一の処理として置き換えても(同一の名称として扱っても)問題ない。一例としては、図126におけるステップ1550-10の主制御基板M側の入球状態制御処理を、主制御基板M側の第2制御処理(図257のステップ5076であり、同図においては枠制御基板W側の処理となっている)と置き換えてもよい。
(1)図7におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(2)図101におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(3)図126におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(4)図127におけるステップ7000の入球状態表示装置表示制御処理及びステップ1019の入球状態表示装置演算処理
(5)図165におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(6)図195におけるステップ7000の入球状態表示装置表示制御処理及びステップ8000の入球状態表示装置演算処理
(7)図233におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(8)図257におけるステップ5076の第2制御処理
The following processes are described as processes related to the aforementioned goal entry status information (calculation and display control processes related to goal entry status information), but there is no problem if each process is replaced with the same process (treated as the same name). As an example, the goal entry status control process on the main control board M side at step 1550-10 in Figure 126 may be replaced with the second control process on the main control board M side (step 5076 in Figure 257, which in the same figure is the process on the frame control board W side).
(1) Goal scoring status control processing at step 1550-10 in Figure 7 (2) Goal scoring status control processing at step 1550-10 in Figure 101 (3) Goal scoring status control processing at step 1550-10 in Figure 126 (4) Goal scoring status display device display control processing at step 7000 in Figure 127 and goal scoring status display device calculation processing at step 1019 (5) Goal scoring status control processing at step 1550-10 in Figure 165 (6) Goal scoring status display device display control processing at step 7000 in Figure 195 and goal scoring status display device calculation processing at step 8000 (7) Goal scoring status control processing at step 1550-10 in Figure 233 (8) Second control processing at step 5076 in Figure 257
また、前述した試験信号の出力に関する処理として、以下の処理を記載しているが、それぞれの処理を同一の処理として置き換えても(同一の名称として扱っても)問題ない。一例としては、図101におけるステップ1550-8の主制御基板M側の試験信号出力処理を、主制御基板M側の第2制御処理(図257のステップ5076であり、同図においては枠制御基板W側の処理となっている)と置き換えてもよい。
(1)図7におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(2)図86におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(3)図101におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(4)図165におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(5)図195におけるステップ1992-3の試験信号出力処理
(6)図233におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(7)図257におけるステップ5076の第2制御処理
Furthermore, although the following processes are described as processes related to the output of the test signal described above, there is no problem if each process is replaced with the same process (treated as the same name). As an example, the test signal output process on the main control board M side in step 1550-8 in Fig. 101 may be replaced with the second control process on the main control board M side (step 5076 in Fig. 257, which is the process on the frame control board W side in the same figure).
(1) Test signal output processing of step 1550-8 in FIG. 7 (2) Test signal output processing of step 1550-8 in FIG. 86 (3) Test signal output processing of step 1550-8 in FIG. 101 (4) Test signal output processing of step 1550-8 in FIG. 165 (5) Test signal output processing of step 1992-3 in FIG. 195 (6) Test signal output processing of step 1550-8 in FIG. 233 (7) Second control processing of step 5076 in FIG. 257
また、入球状態情報に関する一部の処理を主制御基板M側で実行し、入球状態情報に関する一部の処理を枠制御基板W側で実行するよう構成してもよく、例えば、入球状態情報に関する一部の処理を主制御基板M側の処理として図233におけるステップ1550-10の入球状態制御処理にて実行し、入球状態情報に関する一部の処理を枠制御基板W側の処理として図257におけるステップ5076の第2制御処理にて実行するよう構成してもよい。 In addition, some processing related to the scoring status information may be performed on the main control board M side, and some processing related to the scoring status information may be performed on the frame control board W side. For example, some processing related to the scoring status information may be performed on the main control board M side in the scoring status control processing of step 1550-10 in Figure 233, and some processing related to the scoring status information may be performed on the frame control board W side in the second control processing of step 5076 in Figure 257.
また、試験信号の出力に関する一部の処理を主制御基板M側で実行し、試験信号の出力に関する一部の処理を枠制御基板W側で実行するよう構成してもよく、例えば、試験信号の出力に関する一部の処理を主制御基板M側の処理として図233におけるステップ1550-8の試験信号出力処理にて実行し、試験信号の出力に関する一部の処理を枠制御基板W側の処理として図257におけるステップ5076の第2制御処理にて実行するよう構成してもよい。 In addition, some processing related to the output of the test signal may be performed on the main control board M side, and some processing related to the output of the test signal may be performed on the frame control board W side. For example, some processing related to the output of the test signal may be performed on the main control board M side in the test signal output processing of step 1550-8 in FIG. 233, and some processing related to the output of the test signal may be performed on the frame control board W side in the second control processing of step 5076 in FIG. 257.
次に、ステップ5084で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。 Next, in step 5084, the CPU WC of the frame control board W restores the saved AF register and ends the interrupt processing.
次に、図258は、図257のステップ5400のサブルーチンに係る計数通知制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でNoの場合、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5401~5438の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Next, Figure 258 is a flowchart of the counting notification control process related to the subroutine of step 5400 in Figure 257. First, in step 5401, the CPU WC of the frame control board W determines whether the ball removal state flag is off. If the answer is No in step 5401, in other words, if the ball removal state is present, the processes of steps 5401 to 5438 are not executed, and the process moves on to the next process (processing of step 5038).
ステップ5401でYesの場合、ステップ5402で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグ(計数ボタンW40がオンとなっているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオフ→オンとなったか否か、換言すると、新たに操作されたか否かを判定する。ステップ5404でYesの場合、ステップ5406で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマ(計数ボタンW40がオンになっている時間を計測するタイマであり、インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ5408で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグをオンにし、ステップ5410に移行する。なお、ステップ5402でNoの場合には、ステップ5410に移行し、ステップ5404でNoの場合には、ステップ5432に移行する。 If the answer is Yes in step 5401, then in step 5402 the CPUWC of the frame control board W determines whether the count button operation flag (a flag that is turned on when the count button W40 is on) is off. If the answer is Yes in step 5402, then in step 5404 the CPUWC of the frame control board W determines whether the count button W40 has changed from off to on, in other words, whether it has been newly operated. If the answer is Yes in step 5404, then in step 5406 the CPUWC of the frame control board W starts the count button operation timer (a timer that measures the time the count button W40 is on; it is an increment timer). Next, in step 5408, the CPUWC of the frame control board W turns on the count button operation flag and proceeds to step 5410. If the answer is No in step 5402, then proceeds to step 5410, and if the answer is No in step 5404, then proceeds to step 5432.
次に、ステップ5410で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が所定値(本例では、500ms)未満であるか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオン→オフになったか否か、換言すると、計数ボタンW40の操作が終了したか否かを判定する。ステップ5412でYesの場合、ステップ5414で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタ(所定時間内において計数される遊技球数の累積値を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に短押し値(相対的に短い時間計数ボタンW40が操作された場合に対応する値であり、本例では、1)を加算し、ステップ5428に移行する。なお、不図示であるが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合、または、計数可能な持ち球数が0である場合には、ステップ5414の処理では計数カウンタに加算されないよう構成されている。 Next, in step 5410, the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the count button operation timer is less than a predetermined value (500 ms in this example). If the answer is Yes in step 5410, then in step 5412, the CPUWC of the frame control board W determines whether the count button W40 has changed from on to off, in other words, whether operation of the count button W40 has ended. If the answer is Yes in step 5412, then in step 5414, the CPUWC of the frame control board W adds the short press value (a value corresponding to when the count button W40 is operated for a relatively short time; in this example, 1) to the counter value of the count counter (a counter for measuring the cumulative number of game balls counted within a predetermined time), and proceeds to step 5428. Note that, although not shown, if the counter value of the ball count counter is 0 or if the number of countable balls is 0, then step 5414 is configured so that no addition is made to the count counter.
また、ステップ5410でNoの場合、ステップ5416で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が所定値であるか否か(所定値に到達したか否か)を判定する(計数ボタン操作タイマのタイマ値が最初に所定値以上となった場合にYesとなる)。ステップ5416でYesの場合、ステップ5420に移行する。他方、ステップ5416でNoの場合、ステップ5418で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が「所定値+N×特定値」であるか否か(到達したか否か)を判定する。なお、本例では、特定値は300msであり、Nは自然数となっている。ステップ5418でYesの場合、ステップ5420に移行する。 Also, if the answer is No in step 5410, then in step 5416 the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the counting button operation timer is a predetermined value (whether it has reached the predetermined value) (the answer is Yes the first time the timer value of the counting button operation timer reaches or exceeds the predetermined value). If the answer is Yes in step 5416, then the process proceeds to step 5420. On the other hand, if the answer is No in step 5416, then in step 5418 the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the counting button operation timer is "predetermined value + N x specific value" (whether it has reached the predetermined value). In this example, the specific value is 300 ms, where N is a natural number. If the answer is Yes in step 5418, then the process proceeds to step 5420.
次に、ステップ5420で、枠制御基板WのCPUWCは、「持ち球数カウンタ値-計数カウンタ値≧長押し値」であるか否かを判定する。なお、本例では、長押し値は相対的に長い時間計数ボタンW40が操作された場合に対応する値であり、本例では、250msである。ステップ5420でYesの場合、ステップ5422で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値に長押し値を加算し、ステップ5426に移行する。他方、ステップ5420でNoの場合、ステップ5424で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値に「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」を加算し、ステップ5426に移行する。なお、ステップ5418でNoの場合にも、ステップ5426に移行する。 Next, in step 5420, the CPUWC of the frame control board W determines whether "held ball counter value - count counter value ≧ long press value." In this example, the long press value corresponds to when the count button W40 is operated for a relatively long time, which is 250 ms in this example. If the answer is Yes in step 5420, in step 5422, the CPUWC of the frame control board W adds the long press value to the counter value of the count counter, and proceeds to step 5426. On the other hand, if the answer is No in step 5420, in step 5424, the CPUWC of the frame control board W adds "held ball counter counter value - count counter value" to the counter value of the count counter, and proceeds to step 5426. If the answer is No in step 5418, the CPUWC also proceeds to step 5426.
次に、ステップ5426で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオン→オフになったか否か、換言すると、計数ボタンW40の操作が終了したか否かを判定する。ステップ5426でYesの場合、ステップ5428に移行する。 Next, in step 5426, the CPU WC of the frame control board W determines whether the count button W40 has changed from on to off, in other words, whether operation of the count button W40 has ended. If the answer is yes in step 5426, proceed to step 5428.
次に、ステップ5428で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマを停止してリセットする。次に、ステップ5430で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグをオフにし、ステップ5432に移行する。なお、ステップ5412、またはステップ5426でNoの場合にも、ステップ5432に移行する。 Next, in step 5428, the CPUWC of the frame control board W stops and resets the counting button operation timer. Next, in step 5430, the CPUWC of the frame control board W turns off the counting button operation flag and proceeds to step 5432. Note that if the answer is No in step 5412 or step 5426, the CPUWC also proceeds to step 5432.
次に、ステップ5432で、枠制御基板WのCPUWCは、計数通知セットタイミングとなったか否かを判定する。計数通知セットタイミングは、例えば、電源投入後(遊技機の起動完了後)から300msのタイミングであり、遊技機から貸出ユニットに300ms毎に計数通知が送信されることとなる。ステップ5432でYesの場合、ステップ5434で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値を含む計数通知をセットする。次に、ステップ5436で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値を持ち球数カウンタのカウンタ値から減算する。次に、ステップ5438で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。なお、ステップ5432でNoの場合にも、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Next, in step 5432, the CPUWC of the frame control board W determines whether the count notification set timing has arrived. The count notification set timing is, for example, 300 ms after the power is turned on (after the gaming machine has finished starting up), and the gaming machine sends a count notification to the lending unit every 300 ms. If the answer is Yes in step 5432, in step 5434, the CPUWC of the frame control board W sets a count notification including the counter value of the count counter. Next, in step 5436, the CPUWC of the frame control board W takes the counter value of the count counter and subtracts it from the counter value of the ball number counter. Next, in step 5438, the CPUWC of the frame control board W clears the count counter to zero and proceeds to the next process (processing of step 5038). Note that even if the answer is No in step 5432, the CPUWC also proceeds to the next process (processing of step 5038).
このように、第21実施形態においては、計数ボタンW40を操作することで計数が実行され得るよう構成されており、計数ボタンW40に関する構成としては、以下のように構成されている。 In this way, in the 21st embodiment, counting can be performed by operating the count button W40, and the count button W40 is configured as follows:
<構成1>
計数ボタンW40が、所定値(500ms)未満の時間オンとなった後にオフとなると、計数ボタンW40が単押しされたと判定し、計数カウンタに短押し値(本例では、1)が加算される。
<Configuration 1>
When the counting button W40 is turned on for a time less than a predetermined value (500 ms) and then turned off, it is determined that the counting button W40 has been pressed once, and a short press value (in this example, 1) is added to the counting counter.
<構成2>
計数ボタンW40が所定値(500ms)以上の時間オンとなっている場合(計数ボタンW40が長押しされている場合)においては、所定値に到達したタイミングで計数カウンタに長押し値(本例では、250)が加算され、その後、計数ボタンW40のオンが継続している間は、特定値(本例では、300ms)経過する毎に計数カウンタに長押し値(本例では、250)が加算される。なお、所定値を第1時間と称することがある。
<Configuration 2>
When the count button W40 is turned on for a time longer than a predetermined value (500 ms) (when the count button W40 is pressed and held), the long press value (250 in this example) is added to the count counter when the predetermined value is reached, and thereafter, while the count button W40 continues to be turned on, the long press value (250 in this example) is added to the count counter every time a specific value (300 ms in this example) has elapsed. The predetermined value is sometimes referred to as the first time.
<構成3>
計数ボタンW40が短押しされた場合には、「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」、換言すると、計数可能な持ち球数が0である場合には、計数カウンタへの加算処理は実行されない(計数は実行されない)。
<Configuration 3>
When the counting button W40 is pressed briefly, the counter value of the ball count counter is calculated as "counter value of the ball count counter - counter value of the counting counter", in other words, if the number of balls that can be counted is 0, the addition process to the counting counter is not performed (counting is not performed).
<構成4>
計数ボタンW40が長押しされた場合には、「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」、換言すると、計数可能な持ち球数が長押し値(250)未満である場合には、計数カウンタに加算可能な持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値)が加算される。
<Configuration 4>
When the counting button W40 is pressed and held, the "counter value of the ball count counter - counter value of the counting counter" is added; in other words, if the number of balls that can be counted is less than the long press value (250), the number of balls that can be added to the counting counter (counter value of the ball count counter - counter value of the counting counter) is added.
<構成5>
計数通知セットタイミング(例えば、電源投入後から300ms毎のタイミング)にて、累積した加算した計数カウンタのカウンタ値に対応する計数通知がセットされ、その後、持ち球数カウンタのカウンタ値から計数カウンタのカウンタ値が減算される(計数される)。なお、計数通知セットタイミングを所定時間と称することがある。
<Configuration 5>
At the count notification set timing (for example, every 300 ms after power-on), a count notification corresponding to the accumulated count value of the count counter is set, and then the count value of the count counter is subtracted (counted) from the counter value of the ball holding counter. The count notification set timing is sometimes referred to as the predetermined time.
なお、ステップ5426の処理でYes、換言すると、計数ボタンW40がオフとなった後は、計数通知セットタイミングとなるまでは、計数カウンタへの加算処理(例えば、ステップ5414の処理)が実行されないよう構成してもよい。 Note that once step 5426 returns Yes, in other words, once the count button W40 is turned off, the count counter increment process (e.g., step 5414) may not be performed until the count notification set timing arrives.
また、計数ボタンW40に関する構成として、計数ボタンW40が最大に押し込まれた状態から手を離してから(非操作状態となってから)オフとなるまでの時間をTとした場合において、「計数通知セットタイミングの間隔÷T<長押し値」となるよう構成してもよい。このように構成することで、高速で短押しが実行された場合にも計数が実行され過ぎて枠制御基板Wに負荷がかかってしまわないように構成することができる。 Furthermore, the counting button W40 may be configured so that, if the time from when the counting button W40 is released from its fully pressed state (when it becomes non-operated) until it turns off is T, the counting notification set timing interval ÷ T < long press value is satisfied. By configuring it in this way, it is possible to prevent excessive counting from being performed and placing a load on the frame control board W, even when short presses are performed at high speed.
次に、図259は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、枠制御基板WのCPUWCは、電源投入後から所定時間内(本例では、4.8秒)であるか否かを判定する。なお、ステップ5502の処理は、電源投入以降の所定のタイミングからの径か時間が所定時間内であるか否かを判定するよう構成してもよい。 Next, Figure 259 is a flowchart of the output processing related to the subroutine of step 5500 in Figure 257. First, in step 5502, the CPU WC of the frame control board W determines whether or not a predetermined time (4.8 seconds in this example) has elapsed since power was turned on. Note that the processing of step 5502 may be configured to determine whether or not the distance from a predetermined timing after power was turned on is within the predetermined time.
ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタ(遊技球数表示器W10の表示切替のためのカウンタ)に電源投入時に対応した値(本例では、2)をセットする。次に、ステップ5506で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタ(枠制御表示器W20の表示切替のためのカウンタ)に電源投入時に対応した値(本例では、6)をセットし、ステップ5554に移行する。なお、遊技球数表示カウンタを第1のカウンタと称することがあり、枠制御表示カウンタを第2のカウンタと称することがある。 If the answer is Yes in step 5502, in step 5504, the CPUWC of the frame control board W sets the game ball count display counter (counter for switching the display of the game ball count display W10) to a value corresponding to when the power was turned on (in this example, 2). Next, in step 5506, the CPUWC of the frame control board W sets the frame control display counter (counter for switching the display of the frame control display W20) to a value corresponding to when the power was turned on (in this example, 6), and proceeds to step 5554. The game ball count display counter is sometimes referred to as the first counter, and the frame control display counter is sometimes referred to as the second counter.
また、ステップ5502でNoの場合、ステップ5518で、枠制御基板WのCPUWCは、表示切替タイマ(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示切替タイミングに関するタイマ)のタイマ値は切替値(本例では、4.8秒)の倍数であるか否かを判定する。ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5522で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー表示番号処理を呼び出し、ステップ5524に移行する。 Also, if the answer is No in step 5502, then in step 5518 the CPUWC of the frame control board W determines whether the timer value of the display switching timer (a timer related to the display switching timing of the game ball count display W10 and the frame control display W20) is a multiple of the switching value (4.8 seconds in this example). If the answer is Yes in step 5518, then in step 5520 the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5522, the CPUWC of the frame control board W calls the error display number processing in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5524.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5524で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5526で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5528で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5530で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示番号設定処理を実行する。次に、ステップ5532で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5534で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5536で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5538に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5524, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5526, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5528, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5530, the CPUWC of the frame control board W executes an error display number setting process based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5532, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5534, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5536, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5538.
次に、ステップ5538で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。 Next, in step 5538, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register.
次に、ステップ5542で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー表示番号はエラーを示す番号であるか否かを判定する。ステップ5542でYesの場合、ステップ5544で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタをエラーの値を含めて更新する(「0→1→0→1・・・」のように更新される)。次に、ステップ5546で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタをエラーの値を含めて更新(「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」のように更新される)し、ステップ5554に移行する。 Next, in step 5542, the CPUWC of the frame control board W determines whether the error display number is a number indicating an error. If the answer is Yes in step 5542, in step 5544, the CPUWC of the frame control board W updates the game ball count display counter to include the error value (updated as "0 → 1 → 0 → 1..."). Next, in step 5546, the CPUWC of the frame control board W updates the frame control display counter to include the error value (updated as "0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 0 → 1 →...") and proceeds to step 5554.
他方、ステップ5542でNoの場合には、ステップ5548で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタをエラーの値を含めずに更新(「0→0→0→0・・・」のように更新される)する。次に、ステップ5552で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタをエラーの値を含めずに更新(「0→1→2→3→4→0→1→・・・」のように更新される)し、ステップ5554に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 5542, then at step 5548 the CPUWC of the frame control board W updates the game ball count display counter without including the error value (updated as "0 → 0 → 0 → 0..."). Next, at step 5552, the CPUWC of the frame control board W updates the frame control display counter without including the error value (updated as "0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 0 → 1 →...") and proceeds to step 5554.
ここで同図右上部は、遊技球数表示カウンタ値と表示内容の対応を示した表と、枠制御表示カウンタ値と表示内容の対応を示した表である。図示するように、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0~2の3種類の値を採り得るよう構成されており、持ち球数と、エラー情報と、電源投入時用の表示との3種類の表示内容がカウンタ値に対応して表示されるよう構成されている。エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、エラーに対応する1を含めてカウンタ値を更新し、エラー表示番号がエラーを示す番号でない場合には、エラーに対応する1を含めずにカウンタ値を更新(本例では、0のみ)することとなる。また、電源投入時用の表示内容に対応したカウンタ値である2は、電源投入時用の表示内容の表示が終了した以降は採り得るカウンタ値に含まれないよう構成されている。 The upper right corner of the figure shows a table showing the correspondence between the game ball count display counter value and the display content, and a table showing the correspondence between the frame control display counter value and the display content. As shown in the figure, the counter value of the game ball count display counter is configured to take on three possible values, 0 to 2, and three types of display content are displayed corresponding to the counter value: the number of balls held, error information, and the display for when the power is turned on. If the error display number is a number indicating an error, the counter value is updated to include 1, which corresponds to the error; if the error display number is not a number indicating an error, the counter value is updated without including 1, which corresponds to the error (in this example, only 0). Furthermore, the counter value 2, which corresponds to the display content for when the power is turned on, is configured not to be included in the possible counter values after the display of the display content for when the power is turned on has finished.
また、枠制御表示カウンタのカウンタ値は0~6の7種類の値を採り得るよう構成されており、現在の区間のベース値と、1つ前の区間のベース値と、2つ前の区間のベース値と、3つ前の区間のベース値と、持ち球数と、エラー情報と、電源投入時用の表示との7種類の表示内容がカウンタ値に対応して表示されるよう構成されている。エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、エラーに対応する5を含めてカウンタ値を更新し、エラー表示番号がエラーを示す番号でない場合には、エラーに対応する5を含めずにカウンタ値を更新することとなる。また、電源投入時用の表示内容に対応したカウンタ値である6は、電源投入時用の表示内容の表示が終了した以降は採り得るカウンタ値に含まれないよう構成されている。 The counter value of the frame control display counter is configured to take on seven possible values between 0 and 6, and seven different display contents are displayed corresponding to the counter value: the base value for the current interval, the base value for the previous interval, the base value for the interval two intervals ago, the base value for the interval three intervals ago, the number of balls in hand, error information, and the display for when the power is turned on. If the error display number indicates an error, the counter value is updated to include the number 5 corresponding to the error, and if the error display number is not a number indicating an error, the counter value is updated without the number 5 corresponding to the error. Furthermore, the counter value 6 corresponding to the display content for when the power is turned on is configured not to be included in the possible counter values after the display of the display content for when the power is turned on has finished.
なお、図示するように、遊技球数表示器W10に表示し得る表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示し得る表示内容の種類数の方が(電源投入時用のカウンタ値を含めた場合も含めなかった場合も)多くなっている。 As shown in the figure, the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20 (whether or not the counter value used at power-on is included) is greater than the number of types of display content that can be displayed on the game ball count display W10.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ5554で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示器W10に対する、遊技球数表示カウンタ値に対応した表示内容の表示処理を実行する。なお、遊技球数表示カウンタ値1に対応したエラー情報の表示処理は、第2RAM領域を参照し、他の表示については第1RAM領域を参照する。次に、ステップ5556で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示器W20に対する、枠制御表示カウンタ値に対応した表示内容の表示処理を実行する。なお、枠制御表示カウンタ値0~3に対応したベース値の表示処理と、枠制御表示カウンタ値5に対応したエラー情報の表示処理は、第2RAM領域を参照し、他の表示については第1RAM領域を参照する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 5554, the CPU WC of the frame control board W executes display processing for the game ball count display W10, displaying content corresponding to the game ball count display counter value. Note that the display processing for error information corresponding to game ball count display counter value 1 references the second RAM area, and for other displays it references the first RAM area. Next, in step 5556, the CPU WC of the frame control board W executes display processing for the frame control display W20, displaying content corresponding to the frame control display counter value. Note that the display processing for base values corresponding to frame control display counter values 0 to 3 and the display processing for error information corresponding to frame control display counter value 5 references the second RAM area, and for other displays it references the first RAM area.
次に、ステップ5558で、枠制御基板WのCPUWCは、その他の出力処理を実行し、次の処理(ステップ5066の処理)に移行する。 Next, in step 5558, the CPU WC of the frame control board W performs other output processing and proceeds to the next process (processing in step 5066).
ここで、遊技球数表示器W10の表示処理と枠制御表示器W20の表示処理に関する構成は、以下のいずれの構成を採用してもよい。 Here, the configurations for the display processing of the game ball count display W10 and the frame control display W20 may be any of the following:
<構成1>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<Configuration 1>
(1) The process of displaying error information in the game ball count display W10 is performed as a process in the first ROM/RAM area by referring to the second RAM area.
(2) The process of displaying the number of balls held in the game ball count display W10 is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
(3) The display process of the base value and error information in the frame control display W20 is executed as a process in the first ROM/RAM area by referring to the second RAM area.
(4) The process of displaying the number of balls held in the frame control display W20 is performed as a process in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
<構成2>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<Configuration 2>
(1) The process of displaying error information in the game ball count display W10 is performed by referring to the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area.
(2) The process of displaying the number of balls held in the game ball count display W10 is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
(3) The display process of the base value and error information in the frame control display W20 is executed by referring to the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area.
(4) The process of displaying the number of balls held in the frame control display W20 is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
<構成3>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<Configuration 3>
(1) The process of displaying error information in the game ball count display W10 is performed as a process in the first ROM/RAM area by referring to the second RAM area.
(2) The process of displaying the number of balls held in the game ball count display W10 is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
(3) The display process of the base value and error information in the frame control display W20 is executed by referring to the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area.
(4) The process of displaying the number of balls held in the frame control display W20 is performed as a process in the second ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
<構成4>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<Configuration 4>
(1) The process of displaying error information in the game ball count display W10 is performed by referring to the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area.
(2) The process of displaying the number of balls held in the game ball count display W10 is performed in the first ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
(3) The display process of the base value and error information in the frame control display W20 is executed by referring to the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area.
(4) The process of displaying the number of balls held in the frame control display W20 is performed as a process in the second ROM/RAM area by referring to the first RAM area.
次に、図260は、枠制御基板Wの第1RAM領域(スタックエリアを含む)に関するメモリマップである。同図に示す領域には、上位アドレスから、以下のデータが記憶されている。
(1)「チェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域
(2)「電源断情報フラグ」:前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ
(3)「持ち球数カウンタ」:持ち球数カウンタに関するデータ
(4)「球抜きデータ」:球抜き状態フラグ等の球抜き状態に関するデータ
(5)「エラー制御データ」:エラーに関するデータ
(6)「主制御通信制御データ」:主制御基板との通信に関するデータ
(7)「遊技機情報通知制御データ」:遊技機情報通知に関するデータ
(8)「遊技機設置情報制御データ」:遊技機設置情報に関するデータ
(9)「ホールコン・不正監視情報制御データ」:ホールコンピュータHCに送信するためのデータやエラーに関するデータであるホールコン・不正監視情報に関するデータ
(10)「計数通知制御データ」:計数通知に関するデータ
(11)「貸出通知制御データ」:貸出通知に関するデータ
(12)「モータ制御データ」:モータの制御に関するデータ
(13)「発射制御データ」:発射許可や発射に関するタイマ等のデータ
(14)「遊技球数表示器制御データ」:遊技球数表示器への表示に関するデータ
(15)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(16)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(17)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている
このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは退避データ8のアドレスとなっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、退避データ8のアドレスよりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレスには遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体例としては、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「持ち球数カウンタ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。なお、上記のデータの順序やアドレスは変更してもよいし、図示したデータとデータとの間には、図示していないデータを有していてもよい。
Next, Fig. 260 is a memory map relating to the first RAM area (including the stack area) of the frame control board W. The area shown in the figure stores the following data from the upper addresses:
(1) "Checksum data": Data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on. This area stores data calculated from the data stored in RAM when the power is turned off, and stores information for calculating a specific value (e.g., "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on. (2) "Power-off information flag": A flag for checking whether the previous power-off was executed normally. (3) "Number of balls held counter": Data related to the number of balls held counter. (4) "Ball removal data": A ball removal status flag, etc. (5) "Error control data": data related to errors (6) "Main control communication control data": data related to communication with the main control board (7) "Game machine information notification control data": data related to game machine information notification (8) "Game machine installation information control data": data related to game machine installation information (9) "Hall computer/fraud monitoring information control data": data related to hall computer/fraud monitoring information, which is data to be sent to the hall computer HC and data related to errors (10) "Counting notification control data": data related to counting notification (11) "Lending 1 to 8: "Notification control data": data related to loan notification (12) "Motor control data": data related to motor control (13) "Launch control data": data such as timers related to launch permission and launch (14) "Game ball count display control data": data related to display on the game ball count display (15) "Stack pointer temporary storage buffer": information used when power is restored, and an area for storing the data currently stored in the stack pointer at the time of power loss and the information to be stored in the stack pointer when power is restored (16) "Unused area": an area for storing areas not used for games (17) "Saved data 1 to saved data 8": areas are used in the order of RAM to which the data to be saved has the maximum possibility of being written by the design using a CALL command, a PUSH command, etc. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer by design is the address of saved data 8, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than the address of saved data 8. In this case, there is a possibility that the saved data will exceed the area of "Saved Data 1 to Saved Data 8" reserved for the previously saved data. Taking such a situation into consideration, it is preferable to configure the address that the stack pointer may point to in the event of an unexpected malfunction to store data that will not affect the progress of the game (data with minimal impact). As a specific example, by providing an address for storing the "ball counter" at least one address away from "Saved Data 1 to Saved Data 8" reserved for the previously saved data, a gaming machine can be provided that does not disadvantage not only the player but also the gaming facility. Note that the order and addresses of the above data may be changed, and data not shown may exist between the illustrated data.
また、第21実施形態においては、第1RAMクリアが実行された場合には、(5)~(17)の領域がクリアされる、換言すると、(5)から下位のアドレスがクリアされるよう構成されている。また、(1)~(4)の領域は第1RAMクリアが実行されてもクリアされないよう構成されている。このように構成することにより、第1RAMクリアを実行する場合には、(5)~(17)という連続した領域をクリアすればよく、簡易的な処理にて第1RAMクリアを実行することができる。 Furthermore, in the 21st embodiment, when a first RAM clear is executed, the areas (5) to (17) are cleared; in other words, the addresses lower than (5) are cleared. Furthermore, the areas (1) to (4) are not cleared even when a first RAM clear is executed. By configuring it in this way, when a first RAM clear is executed, it is sufficient to clear the consecutive areas (5) to (17), and the first RAM clear can be executed with simple processing.
また、前述した、遊技球数クリア処理が実行された場合には、(3)の「持ち球数カウンタ」がクリアされることとなる。 Furthermore, when the aforementioned game ball count clearing process is executed, the "held ball count counter" (3) will be cleared.
このように構成されていることから、遊技球数クリア処理の実行によってクリアされる領域よりも、第1RAMクリアの実行によってクリアされる領域の方が大きいよう構成されている。また、遊技球数クリア処理の実行によってクリアされる(3)の「持ち球数カウンタ」は、第1RAMクリアの実行によってクリアされる領域の最上位のアドレスよりも上位アドレスに格納されている。 As a result of this configuration, the area cleared by executing the first RAM clear is larger than the area cleared by executing the game ball count clear process. Furthermore, the (3) "held ball count counter" that is cleared by executing the game ball count clear process is stored at a higher address than the highest address of the area cleared by executing the first RAM clear.
なお、図260における(3)「持ち球数カウンタ」において、持ち球数のデータ(持ち球数カウンタのデータ)と、表示用持ち球数データとを記憶し得るよう構成してもよい。表示用持ち球数データとは、遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20に持ち球数を表示するためのデータである。 In addition, (3) "Ball Count Counter" in Figure 260 may be configured to store data on the number of balls held (data from the ball count counter) and data on the number of balls held for display. The data on the number of balls held for display is data for displaying the number of balls held on the game ball count display W10 and/or frame control display W20.
また、上述したように、本例においては、図260における(1)~(4)のデータは、上位アドレスから、「(1)→(2)→(3)→(4)」の順序で設定されている。当該順序はRAMクリアされてしまった場合のリスクが高い順となっており、このように配置することで、遊技機に何らかの不具合が発生し、第1RAMクリアの開始アドレスとして、本来よりも上位のアドレスが指定されてしまった場合においても、リスクが高いデータがクリアされない可能性を高くすることができる。 Also, as mentioned above, in this example, the data (1) to (4) in Figure 260 are set in the order of "(1) → (2) → (3) → (4)" from the highest address. This order is in descending order of the risk if the RAM is cleared, and by arranging them in this manner, it is possible to increase the likelihood that high-risk data will not be cleared, even if a malfunction occurs in the gaming machine and a higher address than normal is specified as the start address for the first RAM clear.
例えば、遊技機に何らかの不具合が発生し、第1RAMクリアの開始アドレスとして、(4)球抜きデータのアドレスが指定されてしまった場合には、球抜きデータがクリアされてしまうが、球抜きデータがクリアされたとしても、球抜き状態に移行するか否かに関わるのみであるため不具合による影響が小さい。他方、持ち球数カウンタがクリアされてしまうと遊技者が不利益を被るため、球抜きデータよりも持ち球数カウンタの方が上位アドレスに設定されている。また、チェックサムデータと電源断情報フラグは、遊技機として正常に動作できるかどうかを判断する最も重要なデータのため、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグは最上位アドレスに設定されている。 For example, if a malfunction occurs in the gaming machine and the address of (4) the ball removal data is specified as the start address for clearing the first RAM, the ball removal data will be cleared. However, even if the ball removal data is cleared, the impact of the malfunction is small, as it only affects whether or not the machine transitions to the ball removal state. On the other hand, since clearing the ball count counter would be detrimental to the player, the ball count counter is set at a higher address than the ball removal data. Furthermore, because the checksum data and power-off information flag are the most important data for determining whether the gaming machine can operate normally, (1) the checksum data and (2) the power-off information flag are set at the highest address.
なお、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグとはいずれも重要度の高いデータであるため、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグとの順序を逆にしてもよい。また、これには限定されず、遊技者に対する不利益を発生させないことを最重要とする場合には、上位アドレスから、「(3)持ち球数カウンタ→(1)チェックサムデータ→(2)電源断情報フラグ→(4)球抜きデータ」の順序としてもよいし、上位アドレスから、「(3)持ち球数カウンタ→(2)電源断情報フラグ→(1)チェックサムデータ→(4)球抜きデータ」の順序としてもよい。 Incidentally, because (1) checksum data and (2) power-off information flag are both highly important data, the order of (1) checksum data and (2) power-off information flag may be reversed. Furthermore, this is not limited to this, and if the most important thing is to avoid causing disadvantage to the player, the order may be, from the higher address, "(3) ball count counter → (1) checksum data → (2) power-off information flag → (4) ball removal data," or the order may be, from the higher address, "(3) ball count counter → (2) power-off information flag → (1) checksum data → (4) ball removal data."
次に、図261は、枠制御基板Wの第2RAM領域(スタックエリアを含む)に関するメモリマップである。同図に示す領域には、上位アドレスから、以下のデータが記憶されている。
(1)「エラー制御データ」:エラーに関するデータ
(2)「枠制御表示器制御データ」:枠制御表示器W20への表示に関するデータ
(3)「遊技機性能情報制御データ」:遊技機性能情報に関するデータ
(4)「ベース値制御データ」:ベース値に関するデータ
(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(7)「退避データ1~退避データ4」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている
Next, Fig. 261 is a memory map relating to the second RAM area (including the stack area) of the frame control board W. The area shown in the figure stores the following data from the upper addresses:
(1) "Error control data": data related to errors (2) "Frame control display control data": data related to display on the frame control display W20 (3) "Game machine performance information control data": data related to game machine performance information (4) "Base value control data": data related to base values (5) "Stack pointer temporary storage buffer": information used when power is turned off and then restored, and an area for storing the data currently stored in the stack pointer when power is turned off and the information to be stored in the stack pointer when power is turned off and then restored (6) "Unused area": an area for storing areas not used for games (7) "Saved data 1 to saved data 4": areas are used in the order of RAM where the data to be saved is most likely to be written by the CALL command, PUSH command, etc.
なお、第21実施形態においては、第1RAM領域に係る退避データは、退避データ1~退避データ8であるのに対し、第2RAM領域に係る退避データは、退避データ1~退避データ4であり、第1RAM領域の方が第2RAM領域よりも退避データの領域が大きいよう構成されている。このように構成することで、遊技の進行に重要な第1RAM領域の退避データの領域を相対的に大きくすることができ、遊技の進行に重要なデータが上書きされてしまう事態を発生し難くすることができる。 In the 21st embodiment, the saved data related to the first RAM area is saved data 1 to 8, while the saved data related to the second RAM area is saved data 1 to 4, and the first RAM area is configured to have a larger saved data area than the second RAM area. By configuring it in this way, the saved data area in the first RAM area that is important for game progress can be made relatively larger, making it less likely that data important for game progress will be overwritten.
また、前述したように、(2)の枠制御表示器W20への表示に関するデータにはエラー情報に関するデータとベース値に関するデータとが含まれており、持ち球数に関するデータは含まれていないが、これには限定されず、持ち球数に関するデータを(2)の領域に格納するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、遊技球数表示器W10に表示するための持ち球数に関するデータは第1RAM領域に格納するよう構成してもよいし、(2)の「枠制御表示器制御データ」を参照するよう構成してもよい。 As mentioned above, the data for display on the frame control display W20 in (2) includes data on error information and data on base values, but does not include data on the number of balls held. However, this is not limited to this, and data on the number of balls held may be configured to be stored in the area in (2). In this configuration, the data on the number of balls held to be displayed on the game ball count display W10 may be configured to be stored in the first RAM area, or may be configured to refer to the "frame control display control data" in (2).
また、図261における(1)~(4)のデータは、第2RAMクリア処理が実行された場合にもクリアされないように構成してもよい。 In addition, the data (1) to (4) in Figure 261 may be configured not to be cleared even when the second RAM clear process is executed.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との点灯制御>
次に、図262は、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示制御に関する図である。遊技球数表示器W10は、デジット1W11、デジット2W12、デジット3W13、デジット4W14、デジット5W15、デジット6W16の、6桁のデジットで構成されている。また、枠制御表示器W20は、デジット1W21、デジット2W22、デジット3W23、デジット4W24、デジット5W25、デジット6W26の、6桁のデジットで構成されている。
<Lighting control of the game ball count display W10 and the frame control display W20>
Next, Figure 262 is a diagram relating to the display control of the game ball count display W10 and the frame control display W20. The game ball count display W10 is composed of six digits: digit 1 W11, digit 2 W12, digit 3 W13, digit 4 W14, digit 5 W15, and digit 6 W16. The frame control display W20 is composed of six digits: digit 1 W21, digit 2 W22, digit 3 W23, digit 4 W24, digit 5 W25, and digit 6 W26.
図示するように、BIT0にデジット1に対応したデジット1出力データ、BIT1にデジット2に対応したデジット2出力データ、BIT2にデジット3に対応したデジット3出力データ、BIT3にデジット4に対応したデジット4出力データ、BIT4にデジット5に対応したデジット5出力データ、BIT5にデジット6に対応したデジット6出力データ、BIT6及びBIT7は未使用のようにデータが記憶されるデジットカウンタを有しており、ダイナミック点灯制御を採用しているため、「デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット6→デジット1→・・・」のようにオンとなるデジットが切り替わるように構成されている。 As shown in the figure, BIT 0 contains digit 1 output data corresponding to digit 1, BIT 1 contains digit 2 output data corresponding to digit 2, BIT 2 contains digit 3 output data corresponding to digit 3, BIT 3 contains digit 4 output data corresponding to digit 4, BIT 4 contains digit 5 output data corresponding to digit 5, BIT 5 contains digit 6 output data corresponding to digit 6, and BIT 6 and BIT 7 contain a digit counter in which data is stored as unused. Dynamic lighting control is used, so the digits that are turned on are switched in the following order: "digit 1 → digit 2 → digit 3 → digit 4 → digit 5 → digit 6 → digit 1 → ...".
なお、デジットカウンタにおけるデジット1は、遊技球数表示器W10のデジット1W11と枠制御表示器W20のデジット1W21とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット2は、遊技球数表示器W10のデジット2W12と枠制御表示器W20のデジット2W22とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット3は、遊技球数表示器W10のデジット3W13と枠制御表示器W20のデジット3W23とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット4は、遊技球数表示器W10のデジット4W14と枠制御表示器W20のデジット4W24とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット5は、遊技球数表示器W10のデジット5W15と枠制御表示器W20のデジット5W25とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット6は、遊技球数表示器W10のデジット6W16と枠制御表示器W20のデジット6W26とに対応している。 Digit 1 in the digit counter corresponds to digit 1W11 on the game ball count display W10 and digit 1W21 on the frame control display W20, digit 2 in the digit counter corresponds to digit 2W12 on the game ball count display W10 and digit 2W22 on the frame control display W20, and digit 3 in the digit counter corresponds to digit 3W13 on the game ball count display W10 and digit 3W23 on the frame control display W20. Digit 4 on the digit counter corresponds to digit 4W14 on the game ball count display W10 and digit 4W24 on the frame control display W20, digit 5 on the digit counter corresponds to digit 5W15 on the game ball count display W10 and digit 5W25 on the frame control display W20, and digit 6 on the digit counter corresponds to digit 6W16 on the game ball count display W10 and digit 6W26 on the frame control display W20.
また、図示するように、遊技球数表示器W10に対応したセグメント出力ポート1と、枠制御表示器W20に対応したセグメント出力ポート2とを有しているため、例えば、デジットカウンタのデジット1に対応するBIT0がオンとなった場合(デジット1出力データが1となった場合)には、遊技球数表示器W10のデジット1W11と枠制御表示器W20のデジット1W21とが点灯することとなる。このように、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一のデジットカウンタを参照して点灯制御を実行しており、換言すると、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との各デジットの点灯の切り替えタイミングが同一のタイミングとなっている。 Also, as shown in the figure, there is a segment output port 1 corresponding to the game ball count display W10 and a segment output port 2 corresponding to the frame control display W20. Therefore, for example, when BIT0 corresponding to digit 1 of the digit counter is turned on (when the digit 1 output data becomes 1), digit 1W11 of the game ball count display W10 and digit 1W21 of the frame control display W20 will light up. In this way, in the 21st embodiment, the game ball count display W10 and the frame control display W20 perform lighting control by referencing the same digit counter. In other words, the timing for switching the lighting of each digit on the game ball count display W10 and the frame control display W20 is the same.
なお、図263~268においては、枠制御表示器W20にてベース値に関する表示を実行するよう構成しているが、当該ベース値に関する表示は、第19実施形態(特に、図209、210)にて前述した、入球状態表示装置J10におけるベース値に関する情報の表示を枠制御表示器W20にて表示するよう構成したものであり、第19実施形態におけるベース値に関する構成のいずれもが適用可能である。具体例としては、第19実施形態における、点滅回数カウンタに関する構成や、点滅表示の際の点灯時間と消灯時間に関する構成や、「bL.」、「b1.」、「b2.」、「b3.」等の識別セグや比率セグに関する表示内容や表示態様等の構成(または、表示に関するルール)や、エラー表示に関する構成などを、後述する図263~268の枠制御表示器W20に適用してもよい。より具体的には、後述するベース値の表示に係る4.8秒(例えば、図263の(b)から(c)に切り替わるまでの4.8秒)にて、第19実施形態の0.3秒毎に更新される点滅カウンタを用いて当該カウンタ値が16回切り替わったタイミングで枠制御表示器W20の表示内容を切り替えてもよい。 In Figures 263 to 268, the frame control display W20 is configured to display information related to the base value. However, this display of the base value is configured to display information related to the base value in the goal status display device J10 on the frame control display W20, as described above in the 19th embodiment (particularly Figures 209 and 210), and any of the configurations related to the base value in the 19th embodiment can be applied. Specific examples include the configuration related to the flash count counter, the configuration related to the on/off time during flashing display, the display content and display mode (or display rules) related to the identification segments and ratio segments such as "bL.", "b1.", "b2.", and "b3.", and the configuration related to error display, as described below, and the like, may be applied to the frame control display W20 in Figures 263 to 268. More specifically, during the 4.8 seconds associated with the display of the base value described below (for example, the 4.8 seconds it takes to switch from (b) to (c) in Figure 263), the display content of the frame control display W20 may be switched when the counter value changes 16 times using a blinking counter that is updated every 0.3 seconds as in the 19th embodiment.
また、点滅表示カウンタに関する変更例として、ベース値に関する点滅表示カウンタは0.3秒毎に更新される(ベース値の表示が0.3秒毎に点滅する)よう構成し、点滅表示カウンタとは異なるカウンタである表示内容切替カウンタを用いて5.0秒毎に表示内容を切り替える(5.0秒毎に、「bL.」→「b1.」→「b2.」→「b3.」のように枠制御表示器W20の表示内容が切り替わる)ように構成してもよい。なお、このように、点滅表示カウンタと表示内容切替カウンタとを用いる構成は、第19実施形態の入球状態表示装置J10にも適用可能である。 As an example of a modification to the flashing display counter, the flashing display counter for the base value can be configured to be updated every 0.3 seconds (the base value display flashes every 0.3 seconds), and a display content switching counter, which is a counter different from the flashing display counter, can be used to switch the display content every 5.0 seconds (the display content of the frame control display device W20 switches from "bL." to "b1." to "b2." to "b3." every 5.0 seconds). Note that this configuration using a flashing display counter and a display content switching counter can also be applied to the goal scoring status display device J10 of the 19th embodiment.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生していない場合)>
次に、図263は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。
<Configuration 1 regarding the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 (when a predetermined error does not occur)>
Next, Figure 263 is an image diagram showing the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 in the 21st embodiment.
<所定のエラーが発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラー(例えば、発射球数とアウト球数(ファール球を含む)とが相違しているエラー)が発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。なお、同図においては、所定のエラーが発生していない場合としているが、すべてのエラーが発生していない場合としてもよい。また、同図における(a)~(g)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the game ball count display W10 when a predetermined error does not occur>
The upper part of the figure shows the display of the game ball count display W10 when a specified error (for example, an error in which the number of shot balls and the number of out balls (including foul balls) are different) has not occurred. First, when the gaming machine is powered on for the first time, in the figure (a), the counter value of the game ball count display counter is "2," which corresponds to the display content for when the power is turned on, and the 7-segment and DP (decimal point) for all digits of the game ball count display W10 are lit as the display for when the power is turned on. Note that while the figure shows that a specified error has not occurred, it may also be the case that no errors have occurred. Furthermore, the timing of (a) to (g) in the same figure is the same for the game ball count display W10 and the frame control display W20 (the timing of (a) on the game ball count display W10 and the timing of (a) on the frame control display W20 are the same timing, and the timing of (b) on the game ball number display W10 and the timing of (b) on the frame control display W20 are the same timing).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、これには限定されず、持ち球数を表示する場合において、使用しないデジット(桁)を非表示とするよう構成してもよい。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。なお、持ち球数の「004820」はあくまで一例であり、持ち球数が変更されれば持ち球数の表示も変更されることとなる(他の図においても同様である)。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0," corresponding to the displayed number of balls, as shown in (b) in the figure, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit. Even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, "0" will be displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that if the number of balls held is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Note that this is not limited to this, and when displaying the number of balls held, unused digits (digits) may be hidden. Note that, as mentioned above, in the 21st embodiment, the switching value of the display switch timer is 4.8 seconds. Note that the number of balls held of "004820" is merely an example; if the number of balls held changes, the display of the number of balls held will also change (the same applies to the other figures).
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、表示内容の切り替えタイミングではあるが、所定のエラーが発生しておらず、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0のみを採り得るようになっているため、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。図中(d)~(g)においても同様に、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, at (c) in the figure, it is time to switch the display content, but no specified error has occurred, and the counter value of the game ball count display counter can only be 0, so the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the display content of the number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held. Similarly, in (d) to (g) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the display content of the number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a specific error does not occur>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when no predetermined error has occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, in the figure (a), the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display content for power-on, and the 7-segment and DP (decimal point) for all digits of the frame control display W20 are lit as the display for power-on.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。また、区間とは、前述したように、総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。なお、ベース値の「35」はあくまで一例であり、ベース値が変更されればベース値の表示も変更されることとなる(他の図や他の識別セグに対応した表示においても同様である)。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" in (b) in the figure, corresponding to the displayed content of the base value for the current section, and "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the current section. Thus, when displaying the base value for the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value for the current section corresponding to the aforementioned identification segment is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0. Furthermore, as mentioned above, the section is the section that changes every time the value of the total out counter reaches 60,000. Note that the base value of "35" is merely an example; if the base value is changed, the displayed base value will also change (the same applies to other figures and displays corresponding to other identification segments).
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the previous section, and the frame control display W20 displays "b1.34" as the base value of the previous section. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" at (d) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the two intervals before, and the frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two intervals before. In this way, when displaying the base value of the two intervals before, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two intervals before that corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3," which corresponds to the display content of the base value of the third previous interval, and the frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the third previous interval. In this way, when displaying the base value of the third previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the third previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4," which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even if the number of balls held is four digits as in the figure, "0" will be displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that if the number of balls held is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Also, at the timing of (f) in the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 will display the same content for the same period of time.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(f)の後は、図中(b)から図中(f)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the base value of the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value of the current section. In this way, after (f) in the figure, (b) in the figure to (f) in the figure are repeated.
このように、第21実施形態においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0及び2であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4及び6であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 In this way, in the 21st embodiment, when the power is not turned on and no specified error has occurred, the possible range of counter values for the game ball count display counter is 0 only, while the possible range of counter values for the frame control display counter is 0 to 4, meaning the range of possible counter values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible counter values for the frame control display counter is greater than the number of possible counter values for the game ball count display counter. Incidentally, even when the power is turned on, the possible range of counter values for the game ball count display counter is 0 and 2, while the possible range of counter values for the frame control display counter is 0 to 4 and 6, meaning the range of possible counter values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible counter values for the frame control display counter is greater than the number of possible counter values for the game ball count display counter.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生している場合)>
次に、図264は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。
<Configuration 1 regarding the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 (when a predetermined error occurs)>
Next, Figure 264 is an image diagram showing the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 in the 21st embodiment.
<所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(h)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the game ball count display W10 when a predetermined error occurs>
The upper part of the figure shows the display of the ball count display W10 when a specific error occurs. First, when the gaming machine is powered on, the counter value of the ball count display counter is "2," which corresponds to the display content for power-on in (a) of the figure, and the 7-segment and DP (decimal points) for all digits of the ball count display W10 are lit as the display for power-on. Furthermore, the timing of (a) through (h) in the figure is the same for the ball count display W10 and the frame control display W20 (the timing of (a) on the ball count display W10 is the same as the timing of (a) on the frame control display W20, and the timing of (b) on the ball count display W10 is the same as the timing of (b) on the frame control display W20).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the game ball count display counter becomes "0" in (b) in the figure, which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。なお、「H11」は所定のエラーに対応した表示であり、発生しているエラーの種類が異なる場合には、「H09」など、遊技球数表示器W10の表示内容も異なる。また、右から4番目、5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から4番目、5番目、6番目のデジットに「0」を表示するよう構成してもよい。このように、所定のエラーが発生している場合、換言すると、エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」を含めて更新されるよう構成されている。なお、エラー情報の表示態様はあくまで一例であり、右から1番目、2番目の2桁で表示してもよいし、アルファベットのみとしてもよいし、DPの点灯有無を変更してもよい。 After that, 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, and (c) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1," corresponding to the error information display content, and "H11" is displayed on the game ball count display W10 as error information. Note that "H11" is a display corresponding to a specific error. If a different type of error has occurred, the display content of the game ball count display W10 will also be different, such as "H09." The fourth, fifth, and sixth digits from the right are hidden. Note that the fourth, fifth, and sixth digits from the right may also be configured to display "0." In this way, when a specific error has occurred, in other words, when the error display number indicates an error, the counter value of the game ball count display counter is configured to include "1," corresponding to the error information display content. Note that the display format of the error information is merely an example; it may be displayed using the first and second digits from the right, or only alphabets, or the DP may be lit or unlit.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1", which corresponds to the displayed content of the error information, and the game ball count display W10 displays "H11" as error information.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。このように、図中(c)の後は、図中(b)から図中(c)が繰り返されることとなる。 After that, 4.8 seconds have passed since (f) in the figure, and at (g) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1," which corresponds to the displayed content of the error information, and "H11" is displayed on the game ball count display W10 as error information. In this way, after (c) in the figure, (b) in the figure and (c) in the figure are repeated.
なお、図263にて図示したように、所定のエラーが発生しておらず、図263にて図示したように遊技球数表示器W10の表示を実行している状況で、所定のエラーが発生した場合には、以降における遊技球数表示カウンタの更新をエラー情報に対応した値を含めて更新されるよう構成されている。当該構成は、図263~268のすべての構成に適用可能である。 As shown in Figure 263, if a specified error occurs when no specified error has occurred and the game ball count display W10 is displaying the game ball count as shown in Figure 263, the game ball count display counter is subsequently updated to include a value corresponding to the error information. This configuration is applicable to all configurations shown in Figures 263 to 268.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a specific error occurs>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a specified error occurs. First, when the gaming machine is powered on again, in (a) of the figure, the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display content for power-on, and the 7-segment and DP (decimal point) of all digits of the frame control display W20 are lit as the display for power-on.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" at (b) in the figure, which corresponds to the display content of the base value for the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value for the current section. In this way, when displaying the base value for the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value for the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the previous section, and the frame control display W20 displays "b1.34" as the base value of the previous section. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" at (d) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the two intervals before, and the frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two intervals before. In this way, when displaying the base value of the two intervals before, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two intervals before that corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3," which corresponds to the display content of the base value of the third previous interval, and the frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the third previous interval. In this way, when displaying the base value of the third previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the third previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4," which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even if the number of balls held is four digits as in the figure, "0" will be displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that if the number of balls held is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Also, at the timing of (f) in the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 will display the same content for the same period of time.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 After that, 4.8 seconds have passed since (f) in the figure, and at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1", which corresponds to the displayed content of the error information, and "H11" is displayed on the frame control display W20 as error information.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(b)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (g) in the figure, at (h) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the base value of the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value of the current section. In this way, after (b) in the figure, (b) to (g) in the figure are repeated.
このように、第21実施形態においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生している状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0~1であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~5であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0~2のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~6であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 In this way, in the 21st embodiment, when a specified error occurs rather than when the power is turned on, the possible range of counter values for the game ball count display counter is 0 to 1, while the possible range of counter values for the frame control display counter is 0 to 5, meaning the possible range of counter values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible counter values for the frame control display counter is greater than the number of possible counter values for the game ball count display counter. Incidentally, even when the power is turned on, the possible range of counter values for the game ball count display counter is only 0 to 2, while the possible range of counter values for the frame control display counter is 0 to 6, meaning the possible range of counter values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible counter values for the frame control display counter is greater than the number of possible counter values for the game ball count display counter.
また、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数の方が多くなっている。また、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~2の3種類の値となっており、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。また、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~6の7種類の値となっており、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。 In addition, in the 21st embodiment, the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20 is greater than the number of types of display content that can be displayed on the game ball count display W10. Furthermore, the range of possible values for the counter value of the game ball count display counter (the range of possible values in all cases, both when a specified error has occurred and when no specified error has occurred) is three values, from 0 to 2, which is the same as the number of types of display content that can be displayed on the game ball count display W10. Furthermore, the range of possible values for the counter value of the frame control display counter (the range of possible values in all cases, both when a specified error has occurred and when no specified error has occurred) is seven values, from 0 to 6, which is the same as the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20.
なお、所定のエラーは、遊技の進行が停止するエラーとしてもよいし、遊技の進行は可能であるがエラー報知が実行されるエラーとしてもよい。また、所定のエラーは1種類のエラーのみには限定されず、複数種類のエラーを総称して所定のエラーと称してもよい。これについては、後述する第21実施形態の変更例における所定のエラーにも適用可能である。 The predetermined error may be an error that stops game progress, or an error that allows game progress but results in an error notification. Furthermore, the predetermined error is not limited to a single type of error; multiple types of errors may be collectively referred to as a predetermined error. This can also be applied to the predetermined errors in the modified example of the 21st embodiment described below.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成2(所定のエラーが発生していない場合)>
次に、図265は、第21実施形態に適用可能な遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示の変更例1に関するイメージ図である。なお、同図に示す構成(第21実施形態からの変更例1と称することがある)と、本明細書における封入式のぱちんこ遊技機に関する構成とは、適宜組み合わせることができるよう構成されている。
<Configuration 2 regarding the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 (when a predetermined error does not occur)>
Next, Fig. 265 is an image diagram of a first modification of the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 applicable to the 21st embodiment. The configuration shown in the figure (sometimes referred to as a first modification from the 21st embodiment) and the configuration of the enclosed pachinko gaming machine in this specification are configured so that they can be combined as appropriate.
<所定のエラーが発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラー(例えば、発射球数とアウト球数(ファール球を含む)とが相違しているエラー)が発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。なお、同図においては、所定のエラーが発生していない場合としているが、すべてのエラーが発生していない場合としてもよい。また、同図における(a)~(g)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the game ball count display W10 when a predetermined error does not occur>
The upper part of the figure shows the display of the game ball count display W10 when a specified error (for example, an error in which the number of shot balls and the number of out balls (including foul balls) are different) has not occurred. First, when the gaming machine is powered on for the first time, in (a) of the figure, the counter value of the game ball count display counter is "6," which corresponds to the display content for when the power is turned on, and the 7-segment and DP (decimal point) for all digits of the game ball count display W10 are lit as the display for when the power is turned on. Note that while the figure shows that a specified error has not occurred, it may also be the case that no errors have occurred. Furthermore, the timing of (a) to (g) in the same figure is the same for the game ball count display W10 and the frame control display W20 (the timing of (a) on the game ball count display W10 and the timing of (a) on the frame control display W20 are the same timing, and the timing of (b) on the game ball number display W10 and the timing of (b) on the frame control display W20 are the same timing).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、第21実施形態からの変更例1においても、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0," which corresponds to the displayed number of balls held, as shown in (b) in the figure, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even when the number of balls held is four digits as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that when the number of balls held is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. Note that even in Modification Example 1 from the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「1」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、第21実施形態からの変更例1においては、所定のエラーが発生していない場合における遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る値(電源投入時を除く)が0~4となっており、遊技球数表示カウンタのカウンタ値に対応する表示内容は、カウンタ値が0~4のいずれにおいても持ち球数となっている。このように構成されていることから、所定のエラーが発生していない状況における遊技球数表示器W10の表示遷移は、第21実施形態と同一となっている。すなわち、図中(d)~(g)においても、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held. As such, in Modification Example 1 from the 21st embodiment, the possible values (except when the power is turned on) of the game ball count display counter when no specified error has occurred are 0 to 4, and the display content corresponding to the counter value of the game ball count display counter is the number of balls held regardless of whether the counter value is 0 to 4. Because of this configuration, the display transition of the game ball count display W10 when no specified error has occurred is the same as in the 21st embodiment. That is, in (d) to (g) in the figure, the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a specific error does not occur>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when no predetermined error has occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, in the figure (a), the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display content for power-on, and the 7-segment and DP (decimal point) for all digits of the frame control display W20 are lit as the display for power-on.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。また、区間とは、前述したように、総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" in (b) in the figure, corresponding to the displayed content of the base value for the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value for the current section. In this way, when displaying the base value for the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value for the current section corresponding to the aforementioned identification segment is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0. Furthermore, as mentioned above, the section is the section that is switched every time the value of the total out counter reaches 60,000.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the previous section, and the frame control display W20 displays "b1.34" as the base value of the previous section. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" at (d) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the two intervals before, and the frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two intervals before. In this way, when displaying the base value of the two intervals before, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two intervals before that corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3," which corresponds to the display content of the base value of the third previous interval, and the frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the third previous interval. In this way, when displaying the base value of the third previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the third previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4," which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even if the number of balls held is four digits as in the figure, "0" will be displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that if the number of balls held is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Also, at the timing of (f) in the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 will display the same content for the same period of time.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(f)の後は、図中(b)から図中(f)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the base value of the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value of the current section. In this way, after (f) in the figure, (b) in the figure to (f) in the figure are repeated.
このように、第21実施形態からの変更例1においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~4で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが5種類で同一となっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~4及び6で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが6種類で同一となっている。 In this way, in Modification Example 1 from the 21st embodiment, when the power is not turned on and no specified error has occurred, the range of possible counter values for the game ball count display counter and the range of possible counter values for the frame control display counter are the same, 0 to 4. In other words, the number of possible counter values for the game ball count display counter and the number of possible counter values for the frame control display counter are the same, 5 types. Incidentally, even when the power is turned on, the range of possible counter values for the game ball count display counter and the range of possible counter values for the frame control display counter are the same, 0 to 4 and 6. In other words, the number of possible counter values for the game ball count display counter and the number of possible counter values for the frame control display counter are the same, 6 types.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生している場合)>
次に、図266は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。
<Configuration 1 regarding the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 (when a predetermined error occurs)>
Next, Figure 266 is an image diagram showing the display of the game ball count display W10 and the frame control display W20 in the 21st embodiment.
<所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(h)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the game ball count display W10 when a predetermined error occurs>
The upper part of the figure shows the display of the ball count display W10 when a specific error occurs. First, when the gaming machine is powered on, the counter value of the ball count display counter is "6," corresponding to the power-on display content in (a) of the figure, and the 7-segment and DP (decimal points) of all digits of the ball count display W10 are lit as the power-on display. Furthermore, the timing of (a) through (h) in the figure is the same for the ball count display W10 and the frame control display W20 (the timing of (a) on the ball count display W10 is the same as the timing of (a) on the frame control display W20, and the timing of (b) on the ball count display W10 is the same as the timing of (b) on the frame control display W20).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the game ball count display counter becomes "0" in (b) in the figure, which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「1」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「2」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "2", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「3」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "3", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "4", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「5」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。 After that, 4.8 seconds have passed since (f) in the figure, and at (g) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "5", which corresponds to the displayed error information, and the game ball count display W10 displays "H11" as error information.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、図中(g)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (g) in the figure, at (h) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed number of balls held, and the game ball count display W10 displays "004820" as the number of balls held. In this way, after (g) in the figure, (b) to (g) in the figure are repeated.
なお、図263にて図示したように、所定のエラーが発生しておらず、図263にて図示したように遊技球数表示器W10の表示を実行している状況で、所定のエラーが発生した場合には、以降における遊技球数表示カウンタの更新をエラー情報に対応した値を含めて更新されるよう構成されている。当該構成は、図263~268のすべての構成に適用可能である。 As shown in Figure 263, if a specified error occurs when no specified error has occurred and the game ball count display W10 is displaying the game ball count as shown in Figure 263, the game ball count display counter is subsequently updated to include a value corresponding to the error information. This configuration is applicable to all configurations shown in Figures 263 to 268.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a specific error occurs>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a specified error occurs. First, when the gaming machine is powered on again, in (a) of the figure, the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display content for power-on, and the 7-segment and DP (decimal point) of all digits of the frame control display W20 are lit as the display for power-on.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" at (b) in the figure, which corresponds to the display content of the base value for the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value for the current section. In this way, when displaying the base value for the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value for the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the previous section, and the frame control display W20 displays "b1.34" as the base value of the previous section. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" at (d) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the two intervals before, and the frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two intervals before. In this way, when displaying the base value of the two intervals before, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two intervals before that corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3," which corresponds to the display content of the base value of the third previous interval, and the frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the third previous interval. In this way, when displaying the base value of the third previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the third previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4," which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even if the number of balls held is four digits as in the figure, "0" will be displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that if the number of balls held is three digits, "0" will be displayed in the first, second, and third digits from the left. Also, at the timing of (f) in the figure, the game ball count display W10 and the frame control display W20 will display the same content for the same period of time.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「5」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 After that, 4.8 seconds have passed since (f) in the figure, and at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "5", which corresponds to the displayed content of the error information, and "H11" is displayed on the frame control display W20 as error information.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(b)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (g) in the figure, at (h) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the displayed content of the base value of the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value of the current section. In this way, after (b) in the figure, (b) to (g) in the figure are repeated.
このように構成することで、第21実施形態からの変更例1においては、枠制御表示器W20におけるエラー情報及び持ち球数の表示タイミング(表示期間)を、遊技球数表示器W10と同一とすることができる。 By configuring it in this way, in Modification Example 1 from the 21st embodiment, the display timing (display period) of error information and the number of balls held on the frame control display W20 can be made the same as that of the game ball count display W10.
このように、第21実施形態からの変更例1においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生している状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~5で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが6種類で同一となっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~6で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが7種類で同一となっている。 In this way, in Modification Example 1 from the 21st embodiment, when a specified error occurs rather than when the power is turned on, the range of possible counter values for the game ball count display counter and the range of possible counter values for the frame control display counter are the same, 0 to 5. In other words, the number of possible counter values for the game ball count display counter and the number of possible counter values for the frame control display counter are the same, 6 types. Incidentally, even when the power is turned on, the range of possible counter values for the game ball count display counter and the range of possible counter values for the frame control display counter are the same, 0 to 6. In other words, the number of possible counter values for the game ball count display counter and the number of possible counter values for the frame control display counter are the same, 7 types.
また、第21実施形態からの変更例1においても、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数の方が多くなっている。また、遊技球数表示カウンタのカウンタ値と枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~6の7種類の値となっており、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。 Also, in Modification Example 1 from the 21st embodiment, the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20 is greater than the number of types of display content that can be displayed on the game ball count display W10. Furthermore, the range of possible values for the counter value of the game ball count display counter and the counter value of the frame control display counter (the range of possible values when a specified error has occurred and when a specified error has not occurred) is seven values, from 0 to 6, which is the same as the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20.
なお、第21実施形態からの変更例1においては、遊技球数表示器W10への表示制御には遊技球数表示カウンタを用い、枠制御表示カウンタW20の表示制御には枠制御表示カウンタを用いたが、これには限定されず、1のカウンタを共用するよう構成してもよい。具体例としては、カウンタ値の採り得る範囲が0~6であり、カウンタ値の種類数が7種類の共用表示カウンタを設け、当該カウンタ値に基づいて、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とのそれぞれがカウンタ値に対応した表示内容を表示するよう構成してもよい(同じカウンタ値であっても、表示器によって表示内容が相違し得る)。また、このように構成した場合には、共用表示カウンタの採り得るカウンタ値の種類数が7種類であり、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数も7種類で同一となる。 In Modification Example 1 from the 21st embodiment, a game ball count display counter was used to control the display on the game ball count display W10, and a frame control display counter was used to control the display on the frame control display counter W20, but this is not limited to this and a single counter may be shared. As a specific example, a shared display counter with a possible counter value range of 0 to 6 and seven different counter values may be provided, and based on the counter value, the game ball count display W10 and the frame control display W20 may each display content corresponding to the counter value (even for the same counter value, the display content may differ depending on the display). Furthermore, in this configuration, the number of possible counter values for the shared display counter is seven, and the number of different display content that can be displayed on the frame control display W20 is also the same, at seven.
<枠制御表示器W20の表示に関する構成3(所定のエラーが発生していない場合)>
次に、図267は、第21実施形態に適用可能な枠制御表示器W20との表示の変更例2に関するイメージ図である。同図においては所定のエラーが発生していない場合を図示している。なお、同図に示す構成(第21実施形態からの変更例2と称することがある)と、本明細書における封入式のぱちんこ遊技機に関する構成とは、適宜組み合わせることができるよう構成されている。なお、遊技球数表示器W10の表示に関する構成は、図263で詳述した第21実施形態の構成となっている。
<Configuration 3 regarding display of frame control display W20 (when no predetermined error occurs)>
Next, Fig. 267 is an image diagram of a second modification of the display of the frame control display W20 applicable to the 21st embodiment. This figure illustrates a case where a predetermined error does not occur. The configuration shown in this figure (sometimes referred to as a second modification of the 21st embodiment) and the configuration of the enclosed pachinko gaming machine in this specification are configured to be appropriately combined. The display configuration of the game ball count display W10 is the configuration of the 21st embodiment detailed in Fig. 263.
まず、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンである状況とオフである状況とで、枠制御表示器W20の表示内容が相違し得るよう構成されており、以下に詳述する。 First, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, the display content of the frame control display W20 can differ depending on whether the RAM clear button RCB is on or off, as described in detail below.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオフ時)>
まず、同図上段は、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「4」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(f)のタイミングについては、RAMクリアボタンRCBオフ時とRAMクリアボタンRCBオン時とで同一のタイミング(RAMクリアボタンRCBオフ時における(a)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、RAMクリアボタンRCBオフ時における(b)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the frame control display W20 when a specific error does not occur (when the RAM clear button is off)>
First, the upper part of the figure illustrates the display of the frame control indicator W20 when no specific error has occurred and the RAM clear button RCB is off. First, when the gaming machine is powered on again, the counter value of the frame control indicator counter is "4," corresponding to the power-on display content, as shown in (a) of the figure. All 7-segment and decimal point (DP) digits of the frame control indicator W20 are lit as the power-on display. Furthermore, the timing of (a) through (f) in the figure is the same when the RAM clear button RCB is off and when it is on (the timing of (a) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (a) when the RAM clear button RCB is on, and the timing of (b) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (b) when the RAM clear button RCB is on).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" at (b) in the figure, which corresponds to the display content of the base value for the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value for the current section. In this way, when displaying the base value for the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value for the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the previous section, and the frame control display W20 displays "b1.34" as the base value of the previous section. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" at (d) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the two intervals before, and the frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two intervals before. In this way, when displaying the base value of the two intervals before, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two intervals before that corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3," which corresponds to the display content of the base value of the third previous interval, and the frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the third previous interval. In this way, when displaying the base value of the third previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the third previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、RAMクリアボタンRCBがオフの状況が継続した場合には、枠制御表示器W20の表示内容として、図中(e)の後は、図中(b)から図中(e)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the display content of the base value of the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value of the current section. In this way, if the RAM clear button RCB remains off, after (e) in the figure, the display content of the frame control display W20 will repeat from (b) in the figure to (e) in the figure.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオン時)>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。なお、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the Frame Control Display W20 when a Predetermined Error Has Not Occurred (When the RAM Clear Button is On)>
Next, the lower part of the figure illustrates the display of the frame control display W20 when a predetermined error has not occurred and the RAM clear button RCB is on. In addition, in Modification 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is on, the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the game ball count display counter. First, when the gaming machine is powered on for the first time, in the figure (a), the counter value of the game ball count display counter is "2," which corresponds to the display content for power-on, and the 7-segment and DP (decimal points) for all digits of the frame control display W20 are lit as the display for power-on.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0" in (b) in the figure, which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even when the number of balls held is four digits as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that when the number of balls held is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. Note that, as mentioned above, in the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、表示内容の切り替えタイミングではあるが、所定のエラーが発生しておらず、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0のみを採り得るようになっているため、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。図中(d)~(f)においても同様に、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, at (c) in the figure, it is time to switch the display content, but no specified error has occurred, and the counter value of the game ball count display counter can only be 0, so the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the display content of the number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. Similarly, in (d) to (f) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the display content of the number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、所定のエラーが発生していない状況において、RAMクリアボタンRCBのオフ時には枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定し、RAMクリアボタンRCBのオン時には遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。 In this way, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, when a specified error has not occurred, the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the frame control display counter when the RAM clear button RCB is off, and the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the game ball count display counter when the RAM clear button RCB is on.
また、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている期間(押下している期間)のみ同図下段の表示内容となり、RAMクリアボタンがオフとなっている期間(押下していない期間)では同図上段の表示内容となる。すなわち、枠制御表示器W20には、同図における上段の表示内容と下段の表示内容とのいずれかのみが表示されることとなる。具体例としては、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオンであり、同図下段(b)の持ち球数が枠制御表示器W20に表示されてから2秒後のタイミングで、RAMクリアボタンRCBがオフとなると、同図上段(b)の現在のベース値の表示に枠制御表示器W20の表示内容が切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフのままさらに2.8秒が経過すると、同図上段(c)の1つ前のベース値の表示に枠制御表示器W20の表示内容が切り替わる。このように、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている状況でも枠制御表示カウンタの更新が実行されており、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている状況でも遊技球数表示カウンタの更新が実行されている。 Furthermore, the display content shown in the lower row of the figure is displayed only while the RAM clear button RCB is on (pressed), and the display content shown in the upper row of the figure is displayed while the RAM clear button is off (not pressed). In other words, the frame control display W20 will only display either the display content in the upper row or the display content in the lower row of the figure. As a specific example, if no specific error occurs, the RAM clear button RCB is on, and the RAM clear button RCB is turned off two seconds after the number of balls held in the lower row (b) of the figure is displayed on the frame control display W20, the display content of the frame control display W20 will switch to the current base value display in the upper row (b) of the figure. If another 2.8 seconds pass with the RAM clear button RCB off, the display content of the frame control display W20 will switch to the previous base value display in the upper row (c) of the figure. In this way, the frame control display counter is updated even when the RAM clear button RCB is on, and the game ball count display counter is updated even when the RAM clear button RCB is off.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~3であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0及び2であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 In this way, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, when the power is not turned on and no specified error has occurred, the possible range of counter values for the game ball count display counter is 0 only, while the possible range of counter values for the frame control display counter is 0 to 3, meaning the possible range of counter values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible counter values for the frame control display counter is greater than the number of possible counter values for the game ball count display counter. Incidentally, even when the power is turned on, the possible range of counter values for the game ball count display counter is 0 and 2, while the possible range of counter values for the frame control display counter is 0 to 4, meaning the possible range of counter values for the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible counter values for the frame control display counter is greater than the number of possible counter values for the game ball count display counter.
また、第21実施形態からの変更例2においては、所定のエラーが発生していない状況においては、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は2種類の値を採り得るよう構成されており、遊技球数表示器W10に表示され得る表示内容は2種類となっており、RAMクリアボタンRCBがオンである状況における枠制御表示器W20に表示され得る表示内容は2種類となっており、RAMクリアボタンRCBがオンである状況における枠制御表示器W20に表示され得る表示内容は5種類となっており、枠制御表示カウンタのカウンタ値は5種類の値を採り得るよう構成されている。 Furthermore, in modified example 2 from the 21st embodiment, when a specified error has not occurred, the counter value of the game ball count display counter is configured to be able to take on two different values, and there are two types of display content that can be displayed on the game ball count display W10, and when the RAM clear button RCB is on, there are two types of display content that can be displayed on the frame control display W20, and when the RAM clear button RCB is on, there are five types of display content that can be displayed on the frame control display W20, and the counter value of the frame control display counter is configured to be able to take on five different values.
また、前述したように、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されており、すなわち、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている状況においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20は同一の遊技球数表示カウンタを参照し、同一の表示内容を表示するよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is turned on, the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the game ball count display counter. In other words, when the RAM clear button RCB is turned on, the game ball count display W10 and the frame control display W20 are configured to refer to the same game ball count display counter and display the same display content.
また、第21実施形態からの変更例2においては、枠制御表示器W20の表示制御に用いるカウンタとして、第1枠制御表示カウンタと第2枠制御表示カウンタとを有するよう構成し、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合には第1枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20への表示内容を決定し、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には第2枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20への表示内容を決定するよう構成してもよい。換言すると、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合にも、遊技球数表示カウンタを参照しないように構成してもよい。 Furthermore, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, the counters used to control the display of the frame control display device W20 may be configured to have a first frame control display counter and a second frame control display counter, and when the RAM clear button RCB is off, the display content on the frame control display device W20 may be determined by referring to the first frame control display counter, and when the RAM clear button RCB is on, the display content on the frame control display device W20 may be determined by referring to the second frame control display counter. In other words, even when the RAM clear button RCB is on, the game ball count display counter may not be referenced.
<枠制御表示器W20の表示に関する構成3(所定のエラーが発生している場合)>
次に、図268は、第21実施形態に適用可能な枠制御表示器W20との表示の変更例2に関するイメージ図である。同図においては所定のエラーが発生している場合を図示している。
<Configuration 3 regarding display of frame control display W20 (when a predetermined error occurs)>
Next, Fig. 268 is an image diagram relating to a second modification of the display of the frame control display W20 applicable to the 21st embodiment. This figure shows a case where a predetermined error has occurred.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオフ時)>
まず、同図上段は、所定のエラーが発生しており、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「4」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(f)のタイミングについては、RAMクリアボタンRCBオフ時とRAMクリアボタンRCBオン時とで同一のタイミング(RAMクリアボタンRCBオフ時における(a)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、RAMクリアボタンRCBオフ時における(b)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the Frame Control Display W20 when a Predetermined Error Occurs (when the RAM Clear Button is Off)>
First, the upper part of the figure illustrates the display of the frame control display W20 when a predetermined error has occurred and the RAM clear button RCB is off. First, when the gaming machine is powered on again, the counter value of the frame control display counter is "4," corresponding to the power-on display content, as shown in (a) of the figure. All 7-segment and decimal point (DP) digits of the frame control display W20 are lit as the power-on display. Furthermore, the timing of (a) through (f) in the figure is the same when the RAM clear button RCB is off and when it is on (the timing of (a) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (a) when the RAM clear button RCB is on, and the timing of (b) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (b) when the RAM clear button RCB is on).
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" at (b) in the figure, which corresponds to the display content of the base value for the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value for the current section. In this way, when displaying the base value for the current section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value for the current section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" at (c) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the previous section, and the frame control display W20 displays "b1.34" as the base value of the previous section. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the previous section corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" at (d) in the figure, which corresponds to the display content of the base value of the two intervals before, and the frame control display W20 displays "b2.38" as the base value of the two intervals before. In this way, when displaying the base value of the two intervals before, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the two intervals before that corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3," which corresponds to the display content of the base value of the third previous interval, and the frame control display W20 displays "b3.39" as the base value of the third previous interval. In this way, when displaying the base value of the third previous interval, the first and second digits from the right display the base value, the third and fourth digits from the right display information indicating that the base value of the third previous interval corresponding to the aforementioned identification segment is being displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that the fifth and sixth digits from the right may also be configured to display 0.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、RAMクリアボタンRCBがオフの状況が継続した場合には、枠制御表示器W20の表示内容として、図中(e)の後は、図中(b)から図中(e)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0", which corresponds to the display content of the base value of the current section, and the frame control display W20 displays "bL.35" as the base value of the current section. In this way, if the RAM clear button RCB remains off, after (e) in the figure, the display content of the frame control display W20 will repeat from (b) in the figure to (e) in the figure.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオフである状況においては、枠制御表示器W20にエラー情報を表示しないため、所定のエラーが発生していても所定のエラーが発生していなくても表示内容は同一となっている。 In this way, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is off, no error information is displayed on the frame control display W20, so the display content is the same whether or not a specific error has occurred.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオン時)>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生しており、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。なお、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the Frame Control Display W20 when a Predetermined Error Occurs (When the RAM Clear Button is On)>
Next, the lower part of the figure illustrates the display of the frame control display W20 when a predetermined error has occurred and the RAM clear button RCB is turned on. In addition, in Modification 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is turned on, the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the game ball count display counter. First, when the gaming machine is powered on for the first time, in the figure (a), the counter value of the frame control display counter is "2," which corresponds to the display content for power-on, and the 7-segment and DP (decimal points) for all digits of the frame control display W20 are lit as the display for power-on.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 After that, when 4.8 seconds have passed since (a) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0" in (b) in the figure, which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, when displaying the number of balls held, all digits of the DP are unlit, and even when the number of balls held is four digits as shown in the figure, "0" is displayed in the digits not used to display the number of balls held. Note that when the number of balls held is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. Note that, as mentioned above, in the 21st embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。なお、発生しているエラーの種類が異なる場合には、「H09」など、遊技球数表示器W10の表示内容も異なる。また、右から4番目、5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から4番目、5番目、6番目のデジットに「0」を表示するよう構成してもよい。このように、所定のエラーが発生している場合、換言すると、エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」を含めて更新されるよう構成されている。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1," which corresponds to the displayed content of the error information, and the frame control display W20 displays "H11" as error information. Note that if a different type of error has occurred, the display content of the game ball count display W10 will also be different, such as "H09." In addition, the fourth, fifth, and sixth digits from the right are hidden. Note that the fourth, fifth, and sixth digits from the right may also be configured to display "0." In this way, when a specific error has occurred, in other words, when the error display number is a number indicating an error, the counter value of the game ball count display counter is configured to be updated to include "1," which corresponds to the displayed content of the error information.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed since (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "1", which corresponds to the displayed content of the error information, and the frame control display W20 displays "H11" as error information.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、図中(a)の後は、図中(b)から図中(c)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed since (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the game ball count display counter is "0", which corresponds to the displayed number of balls held, and the frame control display W20 displays "004820" as the number of balls held. In this way, after (a) in the figure, (b) in the figure and (c) in the figure are repeated.
なお、第21実施形態からの変更例2においては、電源投入時(同図における(a)の期間)においても、RAMクリアボタンRCBがオンであるかオフであるかによって異なるカウンタを参照するよう構成したが、これには限定されず、電源投入時においては、RAMクリアボタンRCBがオンであるかオフであるかに拘らず、枠制御表示カウンタを参照するよう構成してもよい。 In addition, in Modification 2 from the 21st embodiment, even when the power is turned on (period (a) in the same figure), different counters are referenced depending on whether the RAM clear button RCB is on or off, but this is not limited to this, and the frame control display counter may be referenced when the power is turned on regardless of whether the RAM clear button RCB is on or off.
また、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている期間にて、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定したが、これには限定されず、例えば、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定している状況にて、RAMクリアボタンRCBが新たにオンとなると、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するように切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフとなっても、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定する状況が維持され、その後、再度RAMクリアボタンRCBが新たにオンとなると、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するように切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフとなっても、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定する状況が維持されるように構成してもよい。すなわち、RAMクリアボタンRCBを押下する毎に、参照するカウンタが切り替わるように構成してもよい。 In addition, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, while the RAM clear button RCB is on, the display content of the frame control display device W20 is determined by referencing the game ball count display counter. However, this is not limited to this. For example, when the RAM clear button RCB is turned on again while the display content of the frame control display device W20 is being determined by referencing the frame control display counter, the display content of the frame control display device W20 is switched to be determined by referencing the game ball count display counter. Even when the RAM clear button RCB is turned off, the display content of the frame control display device W20 is maintained by referencing the game ball count display counter. After that, when the RAM clear button RCB is turned on again, the display content of the frame control display device W20 is switched to be determined by referencing the frame control display counter. Even when the RAM clear button RCB is turned off, the display content of the frame control display device W20 is maintained by referencing the frame control display counter. In other words, the counter to be referenced may be switched each time the RAM clear button RCB is pressed.
また、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBのオンオフによって、枠制御表示器W20の表示内容が切り替わるよう構成したが、表示内容を切り替える際に操作する操作手段は、RAMクリアボタンRCBのみには限定されず、RAMクリアボタンRCB以外の操作手段であってもよいし、枠制御表示器W20の表示内容を切り替えるための専用の操作手段を設けてもよい。なお、RAMクリアボタンRCBまたは枠制御表示器W20の表示内容を切り替えるための専用の操作手段を所定の操作手段と称することがある。 In addition, in Modification Example 2 from the 21st embodiment, the display content of the frame control display W20 is switched by turning the RAM clear button RCB on and off, but the operating means operated to switch the display content is not limited to the RAM clear button RCB alone, and may be an operating means other than the RAM clear button RCB, or a dedicated operating means for switching the display content of the frame control display W20 may be provided. Note that the RAM clear button RCB or a dedicated operating means for switching the display content of the frame control display W20 may be referred to as a "predetermined operating means."
<出力処理に関する変更例>
次に、本明細書の構成に適用可能な出力処理に関する変更例を第21実施形態からの変更例3として、以下に詳述する。
<Example of changes to output processing>
Next, a modification example of the output process applicable to the configuration of this specification will be described in detail below as modification example 3 of the twenty-first embodiment.
はじめに、図269は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。同図の処理は、図259のステップ5502~ステップ5552と同様の内容であるため、説明は割愛する。 First, Figure 269 is a flowchart of the output processing related to the subroutine of step 5500 in Figure 257. The processing in this figure is similar to steps 5502 to 5552 in Figure 259, so a detailed explanation will be omitted.
次に、図270は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。図269のステップ5506の後、ステップ5518でNoの場合、ステップ5546の後、またはステップ5552の後、ステップ5560で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報に対応した値であるか否かを判定する。 Next, Figure 270 is a flowchart of the output processing related to the subroutine of step 5500 in Figure 257. After step 5506 in Figure 269, if the answer is No at step 5518, after step 5546, or after step 5552, at step 5560, the CPU WC of the frame control board W determines whether the counter value of the game ball count display counter is a value corresponding to the error information.
ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5564で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー情報の表示処理を呼び出し、ステップ5566に移行する。 If the answer is Yes in step 5560, in step 5562, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5564, the CPUWC of the frame control board W calls the error information display process in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5566.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5566で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5568で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5570で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5572で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー情報の表示処理(遊技球数表示器W10に係る表示処理)を実行する。次に、ステップ5574で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5576で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5578で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5580に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5566, the CPU WC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5568, the CPU WC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5570, the CPU WC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5572, the CPU WC of the frame control board W executes error information display processing (display processing related to the game ball count display W10) based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5574, the CPU WC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5576, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5578, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5580.
次に、ステップ5580で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、ステップ5582に移行する。 Next, in step 5580, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register and proceeds to step 5582.
他方、ステップ5560でNoの場合、ステップ5581で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタのカウンタ値に対応した表示内容の表示処理(遊技球数表示器W10に係る表示処理)を実行し、ステップ5582に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 5560, in step 5581, the CPU WC of the frame control board W executes display processing of the display content corresponding to the counter value of the game ball count display counter (display processing related to the game ball count display W10), and proceeds to step 5582.
次に、ステップ5582で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報またはベース値に対応した値であるか否かを判定する。 Next, in step 5582, the CPU WC of the frame control board W determines whether the counter value of the frame control display counter corresponds to error information or the base value.
ステップ5582でYesの場合、ステップ5583で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5584で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー情報またはベース値の表示処理を呼び出し、ステップ5585に移行する。 If the answer is Yes in step 5582, in step 5583, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5584, the CPUWC of the frame control board W calls the display process for error information or base value in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5585.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5585で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5586で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5588で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5589で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー情報またはベース値の表示処理(枠制御表示器W20に係る表示処理)を実行する。次に、ステップ5590で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5591で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5592で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5593に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5585, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5586, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5588, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5589, the CPUWC of the frame control board W executes display processing of error information or base values (display processing related to the frame control display W20) based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5590, the CPUWC of the frame control board W restores all registers saved to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5591, the CPU WC of the frame control board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5592, the CPU WC of the frame control board W restores the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5593.
次に、ステップ5593で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、ステップ5595に移行する。 Next, in step 5593, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register and proceeds to step 5595.
他方、ステップ5582でNoの場合、ステップ5594で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタのカウンタ値に対応した表示内容の表示処理(枠制御表示器W20に係る表示処理)を実行し、ステップ5595に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 5582, in step 5594, the CPU WC of the frame control board W executes display processing of the display content corresponding to the counter value of the frame control display counter (display processing related to the frame control display W20), and proceeds to step 5595.
次に、ステップ5595で、枠制御基板WのCPUWCは、その他の出力処理を実行し、次の処理(ステップ5066の処理)に移行する。 Next, in step 5595, the CPU WC of the frame control board W performs other output processing and proceeds to the next process (processing in step 5066).
このように、第21実施形態からの変更例3においては、遊技球数表示器W10の表示については、エラー情報を表示する場合(所定のエラーが発生しており、遊技球数表示カウンタのカウンタ値が1である場合)には、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行し、エラー情報以外を表示する場合には、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行するよう構成されている。 In this way, in Modification Example 3 from the 21st embodiment, when displaying error information on the game ball count display W10 (when a specified error has occurred and the counter value of the game ball count display counter is 1), the display is configured to execute processing in the second ROM/RAM area by referencing the second RAM area, and when displaying information other than error information, the display is configured to execute processing in the first ROM/RAM area by referencing the first RAM area.
また、第21実施形態からの変更例3においては、枠制御表示器W20の表示については、エラー情報またはベース値を表示する場合(所定のエラーが発生しており、枠制御表示カウンタのカウンタ値が5である場合、または、枠制御表示カウンタのカウンタ値が0~3である場合)には、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行し、エラー情報とベース値以外を表示する場合には、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行するよう構成されている。 Furthermore, in Modification Example 3 from the 21st embodiment, when displaying error information or a base value on the frame control display W20 (when a specific error has occurred and the frame control display counter has a counter value of 5, or when the frame control display counter has a counter value of 0 to 3), the display is configured to refer to the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area, and to refer to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area as processing in the first ROM/RAM area when displaying anything other than error information or a base value.
<第2ROM・RAM領域における処理に関する変更例>
次に、本明細書の構成に適用可能な第2ROM・RAM領域における処理に関する変更例を第21実施形態からの変更例4として、以下に詳述する。
<Example of changes related to processing in the second ROM/RAM area>
Next, a modification example relating to the processing in the second ROM/RAM area that can be applied to the configuration of this specification will be described in detail below as modification example 4 of the twenty-first embodiment.
はじめに、図271は、図255のステップ5100のサブルーチンに係る電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5127~ステップ5146であり、ステップ5127~ステップ5146について主に説明することとする。 First, Figure 271 is a flowchart of the initial processing when power is restored following a power interruption, which is a subroutine of step 5100 in Figure 255. The differences from the 21st embodiment are steps 5127 to 5146, and steps 5127 to 5146 will be mainly described below.
ステップ5121でNoの場合、またはステップ5124の後、ステップ5127で、枠制御基板WのCPUWCは、レジスタバンクをレジスタ0からレジスタ1に切り替える。次に、ステップ5128で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2RAMクリア処理を呼び出し、ステップ5136に移行する。 If the answer is No in step 5121, or after step 5124, in step 5127, the CPUWC of the frame control board W switches the register bank from register 0 to register 1. Next, in step 5128, the CPUWC of the frame control board W calls the second RAM clear process in the second ROM/RAM area and proceeds to step 5136.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5136で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMクリアを実行する。次に、ステップ5139で、枠制御基板WのCPUWCは、レジスタバンクをレジスタ1からレジスタ0に切り替える。次に、ステップ5142で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5146に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 5136, the CPU WC of the frame control board W executes a second RAM clear based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5139, the CPU WC of the frame control board W switches the register bank from register 1 to register 0. Next, in step 5142, the CPU WC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5146.
次に、ステップ5146で、枠制御基板WのCPUWCは、第1RAMクリアを実行する。 Next, in step 5146, the CPU WC of the frame control board W executes a first RAM clear.
なお、第21実施形態からの変更例4においては、ステップ5106の処理で、第1RAM領域(第1スタックエリア)と第2RAM領域(第2スタックエリア)とのスタックポインタの初期値をセットする処理を実行している。 In addition, in Modification 4 of the 21st embodiment, step 5106 involves setting the initial values of the stack pointers for the first RAM area (first stack area) and the second RAM area (second stack area).
このように、第21実施形態からの変更例4においては、第1ROM・RAM領域における処理を実行している状況から、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合において、レジスタバンクの切り替えを実行することにより、第21実施形態にて実行していた、AFレジスタを退避する処理、スタックポインタを第2RAM領域に退避する処理、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする処理、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理、全レジスタを第2スタックエリアから復帰する処理、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する処理、及びAFレジスタを復帰する処理を実行しないよう構成することができ、より簡便な処理にて第2ROM・RAM領域の処理を呼び出して実行することができる。 In this way, in Modification Example 4 from the 21st embodiment, when processing in the second ROM/RAM area is called from a situation where processing in the first ROM/RAM area is being executed, by switching register banks, it is possible to configure the system so that the processing executed in the 21st embodiment, which includes saving the AF register, saving the stack pointer to the second RAM area, setting the initial value of the stack pointer in the second stack area, saving all registers to the second stack area, restoring all registers from the second stack area, restoring the stack pointer from the second RAM area, and restoring the AF register, is not executed, and processing in the second ROM/RAM area can be called and executed using simpler processing.
また、第21実施形態のように、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理を実行した場合には、図211における「第2ROM・RAM領域における最大スタック使用ルート」に図示するように、14バイトものデータが第2スタックエリアに積みあがることとなる。このため、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理を実行する場合には、第2スタックエリアを大きく確保しておく必要が生じてしまう(図211においては20バイト)。そこで、第21実施形態からの変更例4のように、レジスタバンクの切り替えを実行することにより、より簡便な処理にて第2ROM・RAM領域の処理を呼び出して実行することができるだけでなく、第2スタックエリアのデータを小さくすることができる。 Furthermore, when the process of saving all registers to the second stack area is executed as in the 21st embodiment, as shown in "Maximum stack usage route in the second ROM/RAM area" in Figure 211, as much as 14 bytes of data will accumulate in the second stack area. For this reason, when the process of saving all registers to the second stack area is executed, it becomes necessary to reserve a large second stack area (20 bytes in Figure 211). Therefore, by switching register banks as in Modification Example 4 from the 21st embodiment, not only can the process of the second ROM/RAM area be called and executed with simpler processing, but the data in the second stack area can also be reduced.
なお、同図の構成はあくまで一例であり、本明細書における第2ROM・RAM領域における処理を呼び出すすべての構成に適用することができる。 Note that the configuration shown in the figure is merely an example and can be applied to all configurations that call processing in the second ROM/RAM area in this specification.
<ランプに関する構成>
本明細書に適用可能な主制御基板M側で制御するランプに関する構成として、以下の構成を適用してもよい。以下の構成は、本明細書のいずれの構成に適用してもよい。
<Lamp configuration>
The following configurations may be applied as configurations relating to lamps controlled by the main control board M that are applicable to this specification. The following configurations may be applied to any of the configurations in this specification.
なお、本明細書に係る遊技機は、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りとなる確率が相対的に低確率である非確率変動遊技状態と、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りとなる確率が相対的に高確率である確率変動遊技状態とを有しており、第2主遊技始動口電動役物B11dなどの電動役物(電チューと称することがある)の当選確率、開放時間、補助遊技図柄の変動時間が相対的に有利となる補助遊技時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオンの状態)と、第2主遊技始動口電動役物B11dなどの電動役物(電チューと称することがある)の当選確率、開放時間、補助遊技図柄の変動時間が相対的に有利でない補助遊技非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフの状態)とを有しており、主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である主遊技時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオンの状態)と、主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間である主遊技非時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオフの状態)とを有している。 The gaming machine according to this specification has a non-probability-varying gaming state in which the probability that the lottery result of the main game symbol will be a jackpot is relatively low, and a probability-varying gaming state in which the lottery result of the main game symbol will be a jackpot is relatively high. It also has an auxiliary game time-reducing gaming state (a state in which the auxiliary game time-reducing flag is on) in which the winning probability, opening time, and auxiliary game symbol variation time of electric devices (sometimes called electric chutes) such as the second main game start opening electric device B11d are relatively favorable, and The system has an auxiliary game non-time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag off) in which the winning probability, opening time, and auxiliary game symbol fluctuation time of electric devices such as the game start port electric device B11d are relatively unfavorable, a main game time-reduced game state (main game time-reduced flag on) in which the main game symbol fluctuation time is relatively short, and a main game non-time-reduced game state (main game time-reduced flag off) in which the main game symbol fluctuation time is relatively long.
なお、補助遊技時間短縮遊技状態且つ主遊技時間短縮遊技状態を時間短縮遊技状態と称することがあり、補助遊技非時間短縮遊技状態且つ主遊技非時間短縮遊技状態を非時間短縮遊技状態と称することがある。 Note that the auxiliary game time-reduced game state and the main game time-reduced game state may be referred to as the time-reduced game state, and the auxiliary game non-time-reduced game state and the main game non-time-reduced game state may be referred to as the non-time-reduced game state.
<構成1>
主制御基板M側で制御するランプAを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態と補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれかの状態であった場合には、ランプAを点灯させる。確率変動遊技状態と補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれの状態でもなくなった場合にランプAを非点灯とする。
<Configuration 1>
The main control board M has a lamp A controlled by which the lamp A is turned on when the game is in any of the probability-varying game state, the auxiliary game time-reducing game state, and the main game time-reducing game state when the power is turned on. The lamp A is turned off when the game is no longer in any of the probability-varying game state, the auxiliary game time-reducing game state, and the main game time-reducing game state.
<構成2>
主制御基板M側で制御するランプAとランプBを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態であった場合にはランプAを点灯する。その後、確率変動遊技状態でなくなった場合にはランプAを非点灯とする。また、電源投入時において、補助遊技時間短縮遊技状態及び/または主遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプBを点灯する。その後、補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれの状態でもなくなった場合にはランプBを非点灯とする。
<Configuration 2>
It has lamps A and B controlled by the main control board M, and when the power is turned on, if the game is in a probability-varying game state, lamp A is turned on. If the game is subsequently no longer in the probability-varying game state, lamp A is turned off. Also, when the power is turned on, if the game is in an auxiliary game time-reduced game state and/or a main game time-reduced game state, lamp B is turned on. If the game is subsequently no longer in either the auxiliary game time-reduced game state or the main game time-reduced game state, lamp B is turned off.
<構成3>
主制御基板M側で制御するランプAとランプBとランプCとを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態であった場合にはランプAを点灯する。その後、確率変動遊技状態でなくなった場合にはランプAを非点灯とする。また、電源投入時において、補助遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプBを点灯する。その後、補助遊技時間短縮遊技状態でなくなった場合にはランプBを非点灯とする。また、電源投入時において、主遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプCを点灯する。その後、主遊技時間短縮遊技状態でなくなった場合にはランプCを非点灯とする。
<Configuration 3>
It has lamps A, B, and C controlled by the main control board M, and when the power is turned on, if the game is in a probability-varying game state, lamp A is turned on. If the game is no longer in the probability-varying game state, lamp A is turned off. Also, when the power is turned on, if the game is in a supplementary game time-reduced game state, lamp B is turned on. If the game is no longer in the supplementary game time-reduced game state, lamp B is turned off. Also, when the power is turned on, if the game is in a main game time-reduced game state, lamp C is turned on. If the game is no longer in the main game time-reduced game state, lamp C is turned off.
なお、上記構成1~3におけるランプA、ランプB、ランプCは、遊技者から視認可能な位置に設けるよう構成することが好適である。また、本明細書にて前述したランプと、ランプA、ランプB、ランプCの1または複数とを兼用するよう構成してもよい。例えば、主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部、第2主遊技図柄表示部)のランプの数を増加させて、当該増加させたランプをランプA、ランプB、ランプCの1または複数として使用するよう構成してもよい。 It is preferable that lamps A, B, and C in configurations 1 to 3 above are positioned so that they are visible to the player. Furthermore, the lamps described herein may be configured to serve as one or more of lamps A, B, and C. For example, the number of lamps in the main game symbol display units (first main game symbol display unit, second main game symbol display unit) may be increased, and the increased lamps may be used as one or more of lamps A, B, and C.
このように構成することで、遊技者は、遊技開始時においても、現在の遊技状態を正確に把握することができる。 This configuration allows players to accurately grasp the current game status even when they start playing.
<封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成>
また、第21実施形態などの封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下の1または複数の構成は組み合わせてもよいし、本明細書のすべての構成に適用可能である。
<Configuration applicable to enclosed pachinko gaming machines>
In addition, configurations applicable to the enclosed type pachinko gaming machine such as the 21st embodiment will be described in detail below. Note that one or more of the following configurations may be combined, and are applicable to all configurations in this specification.
<構成1>
遊技球数表示器W10の1つのデジットの大きさは、主遊技図柄表示装置の1つのランプよりも大きい。
<Configuration 1>
The size of one digit of the game ball number display W10 is larger than one lamp of the main game symbol display device.
<構成2>
遊技球数表示器W10にはエラー情報が表示されないが、枠制御表示器W20にはエラー情報が表示される。
<Configuration 2>
The error information is not displayed on the game ball number display W10, but is displayed on the frame control display W20.
<構成3>
枠制御表示器W20にはエラー情報が表示されないが、遊技球数表示器W10にはエラー情報が表示される。
<Configuration 3>
The frame control display W20 does not display error information, but the game ball count display W10 displays error information.
<構成4>
所定のエラーが発生した場合、遊技球数表示器W10には持ち球数が表示されており、枠制御表示器W20にはエラー情報が表示されているタイミングを有する。
<Configuration 4>
When a predetermined error occurs, the number of balls held is displayed on the game ball count display W10, and there is a timing when error information is displayed on the frame control display W20.
<構成5>
遊技球数表示器W10と発射ハンドルD44との距離よりも、遊技球数表示器W10と計数ボタンW40の距離の方が近い。
<Configuration 5>
The distance between the game ball number display W10 and the counting button W40 is closer than the distance between the game ball number display W10 and the launch handle D44.
<構成6>
遊技球数表示器W10とサブ入力ボタンSBの距離よりも、遊技球数表示器W10と計数ボタンW40の距離の方が近い。
<Configuration 6>
The distance between the game ball number display W10 and the count button W40 is closer than the distance between the game ball number display W10 and the sub-input button SB.
<構成7>
計数ボタンW40の操作をすることで計数が実行可能であることを報知するランプを有している。
<Configuration 7>
The count button W40 has a lamp that indicates that counting can be performed by operating it.
<構成8>
遊技球数クリアボタンW60の操作によって持ち球数がクリア(持ち球数カウンタがクリア)された場合には、遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20にて専用の表示(他の表示内容と区別可能な表示)を所定時間実行する。
<Configuration 8>
When the number of balls held is cleared (the ball count counter is cleared) by operating the game ball count clear button W60, a special display (display that can be distinguished from other display contents) is executed for a predetermined period of time on the game ball count display W10 and/or frame control display W20.
<構成9>
遊技機が貸出ユニットKUと接続されていない(接続されていることを検知できない)、または貸出ユニットKUの電源が投入されていない(貸出ユニットKUの電源が投入されていることを検知できない)場合においては、遊技球の発射ができない、計数が実行されない、遊技の進行がされない(主遊技図柄が変動しない、入賞口への入賞が無効、等)ように構成してもよい。なお、遊技機が貸出ユニットKUと接続されている又は貸出ユニットKUの電源が投入されていると判断されてエラーが解消された場合には、遊技機の電源が投入されたままエラーが解消し、遊技球の発射が可能となり、計数が実行可能となり、遊技が進行可能となる。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。
<Configuration 9>
If the gaming machine is not connected to the rental unit KU (connection cannot be detected) or if the rental unit KU is not powered on (power on of the rental unit KU cannot be detected), the gaming balls cannot be launched, counting is not performed, and the game cannot proceed (the main gaming symbols do not change, the winning entry into the winning slot is invalid, etc.). If it is determined that the gaming machine is connected to the rental unit KU or the rental unit KU is powered on and the error is resolved, the error is resolved with the gaming machine still powered on, and the gaming balls can be launched, counting can be performed, and the game can proceed. Invalidating a winning entry into the winning slot may mean that the entry of the gaming ball into the winning slot is not detected, or the entry of the gaming ball is detected but no prize balls based on the winning entry are generated.
<構成10>
発射装置から発射された遊技球が遊技領域に到達せずに、発射レールを発射装置に向かって戻る場合(当該戻る遊技球を、戻り球、ファール球と称することがある)には、戻り球を検出するための入球口を設けてもよい。当該入球口に遊技球が入球した場合には、入球した分が持ち球数カウンタに加算されることとなり、このように構成することで、遊技者が意図しない不利益を被ることがないように構成することができる。
<Configuration 10>
In the case where a game ball launched from the launching device does not reach the play area and returns along the launching rail toward the launching device (such a returning game ball is sometimes called a return ball or a foul ball), a ball entrance for detecting the return ball may be provided. When a game ball enters the ball entrance, the number of balls that entered is added to the ball holding counter, and such a configuration can be configured to prevent the player from suffering unintended disadvantages.
<構成11>
発射された遊技球として持ち球数カウンタから減算するために、発射された遊技球を検出するセンサを設ける位置は、戻り球とならないことが確定的となる位置とすることが好適である。例えば、ファール返しを通過した直後などの遊技領域内であり且つ発射されたすべての遊技球が通過する位置とする。
<Configuration 11>
In order to subtract the number of balls that have been shot from the ball counter, it is preferable to locate the sensor that detects the shot ball at a position that is certain to prevent the ball from becoming a return ball, such as a position within the game area immediately after passing through a foul return and through which all shot balls pass.
<構成12>
鉄で構成された遊技球が混入してしまう事態を防止するため、遊技球の流路内に磁石を設け、鉄球を検知可能に構成してもよい。
<Configuration 12>
In order to prevent iron game balls from getting mixed in, a magnet may be provided in the game ball flow path to enable detection of iron balls.
<構成13>
扉D18及び/または前枠D14が開放している状況においては、遊技球の発射ができないように構成してもよい。このように構成することで、遊技機内の遊技球を紛失することを防止することができる。
<Configuration 13>
The machine may be configured so that game balls cannot be released when the door D18 and/or the front frame D14 are open. This configuration can prevent game balls from being lost inside the machine.
<設定値に関する構成>
第21実施形態及びその変更例においては、本明細書に係る設定値に関する構成を適用してもよい。一例としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の1又は複数の構成を組み合わせてもよい。
<Configuration of setting values>
In the twenty-first embodiment and its modifications, the configurations relating to the setting values according to this specification may be applied. As an example, the following configurations may be used. Note that one or more of the following configurations may be combined.
<構成1>
設定キースイッチ及びRAMクリアボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行する。設定変更モードでは複数の設定値から1の設定値を設定(決定)することができる。
<Configuration 1>
When the power is turned on again with the setting key switch and RAM clear button on, the device enters setting change mode, where one setting value can be selected from multiple setting values.
<構成2>
設定1の状況で電源断が発生し、その後、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンがオンの状態で新たに電源を投入して設定変更モードとなった場合に、再度設定値として設定1を設定することが可能である。なお、同一の設定値を設定することを、設定を打ち直す、設定の打ち直しを実行する、等と称することがある。また、設定値を1つのみ有するよう構成してもよく、このように構成した場合にも、設定変更モードに移行可能であり、設定変更モードにて設定値を設定する(打ち直す)ことが可能である。
<Configuration 2>
If a power outage occurs while the setting is 1, and then the power is turned on again with the setting key switch and RAM clear button on, and the setting change mode is entered, it is possible to set setting 1 again as the setting value. Note that setting the same setting value is sometimes referred to as retyping the setting or retyping the setting. The device may also be configured to have only one setting value, and even in this case, it is possible to transition to setting change mode and set (retyping) the setting value in setting change mode.
<構成3>
設定キースイッチがオンでありRAMクリアボタンがオフである状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行する。
<Configuration 3>
When the power is turned on again with the setting key switch on and the RAM clear button off, the device goes into setting confirmation mode.
<構成4>
設定変更が実行されると(設定変更モードで設定値が設定されると)、持ち球数(持ち球数カウンタ)がクリアされる。
<Configuration 4>
When a setting change is executed (when a setting value is set in setting change mode), the number of balls held (ball number counter) is cleared.
<構成5>
設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行し、球抜き状態には移行しない。
<Configuration 5>
If the power is turned on again while the setting key switch, RAM clear button, and ball removal button are all on, the device will enter setting change mode and will not enter ball removal mode.
<構成6>
設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行し、球抜き状態には移行しない。
<Configuration 6>
If the power is turned on again with the setting key switch and the ball removal button on and the RAM clear switch off, the device will enter setting confirmation mode and will not enter the ball removal state.
<構成7>
設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、球抜き状態には移行し、設定変更モードには移行しない。
<Configuration 7>
If the power is turned on again while the setting key switch, RAM clear button, and bulb removal button are all on, the device will enter the bulb removal state and will not enter the setting change mode.
<構成8>
設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、球抜き状態に移行し、設定確認モードに移行しない。
<Configuration 8>
If the setting key switch and the bulb removal button are on and the RAM clear switch is off when the power is turned on again, the device will enter bulb removal mode and will not enter setting confirmation mode.
<構成9>
設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行し、設定変更モードが終了した後に球抜き状態に移行する。
<Configuration 9>
When the power is turned on again with the setting key switch, RAM clear button and ball removal button on, the device goes into setting change mode, and after the setting change mode ends, the device goes into ball removal mode.
<構成10>
設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行し、設定確認モードが終了した後に球抜き状態に移行する。
<Configuration 10>
When the power is turned on again with the setting key switch and the ball removal button on and the RAM clear switch off, the device goes into a setting confirmation mode, and after the setting confirmation mode ends, the device goes into a ball removal state.
(第22実施形態)
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、エラーに関する構成を第22実施形態として以下に詳述する。第22実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式ではないぱちんこ遊技機であり、賞球が遊技機外に払い出され得るぱちんこ遊技機となっている。以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Twenty-second embodiment
Next, a configuration regarding errors that can be applied to the pachinko gaming machine according to this specification will be described in detail below as a 22nd embodiment. The pachinko gaming machine according to the 22nd embodiment is a pachinko gaming machine that is not an enclosed type, and is a pachinko gaming machine in which prize balls can be paid out outside the gaming machine. Below, only the differences from this embodiment will be described in detail.
なお、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第22実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in the 22nd embodiment and step 2102 in the 2nd embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore each is a process that functions independently).
なお、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機の主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域とを有している。また、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。また、図272~278の処理は、主制御基板Mの処理であり、第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域とは、主制御基板Mが有している第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域を示している。 The main control board M of the pachinko gaming machine according to the 22nd embodiment has a first ROM/RAM area used in processing related to game progress, and a second ROM/RAM area not used in processing related to game progress. Furthermore, in the 22nd embodiment, unless there is a mention of processing being based on data in the second ROM/RAM area (processing other than that surrounded by dotted lines in the figure), it should be noted that the processing is executed based on data in the first ROM/RAM area. Furthermore, the processing in Figures 272 to 278 is processing by the main control board M, and the first ROM/RAM area and second ROM/RAM area refer to the first ROM/RAM area and second ROM/RAM area of the main control board M.
また、第1RAM領域を第1記憶領域と称することがあり、第1ROM・RAM領域を第1記憶領域と称することがある。また、第2RAM領域を第2記憶領域と称することがあり、第2ROM・RAM領域を第2記憶領域と称することがある。また、主制御基板Mの第1RAM領域を第1主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第1ROM・RAM領域を第1主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第2RAM領域を第2主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域を第2主制御記憶領域と称することがある。また、枠制御基板Wの第1RAM領域を第1枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域を第1枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第2RAM領域を第2枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域を第2枠制御記憶領域と称することがある。 Furthermore, the first RAM area may be referred to as the first memory area, and the first ROM/RAM area may be referred to as the first memory area. Further, the second RAM area may be referred to as the second memory area, and the second ROM/RAM area may be referred to as the second memory area. Further, the first RAM area of the main control board M may be referred to as the first main control memory area, the first ROM/RAM area of the main control board M may be referred to as the first main control memory area, the second RAM area of the main control board M may be referred to as the second main control memory area, and the second ROM/RAM area of the main control board M may be referred to as the second main control memory area. In addition, the first RAM area of the frame control board W may be referred to as the first frame control memory area, the first ROM/RAM area of the frame control board W may be referred to as the first frame control memory area, the second RAM area of the frame control board W may be referred to as the second frame control memory area, and the second ROM/RAM area of the frame control board W may be referred to as the second frame control memory area.
はじめに、図272は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1023で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域または第2RAM領域に異常(RAM異常)があるか否かを判定する。ステップ1023でYesの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1026で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の第2RAM領域の初期化処理を呼び出し、ステップ1028に移行する。 First, Figure 272 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the processing shown in Figure 272 (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are made (not shown), in step 1023, the CPU MC of the main control board M determines whether there is an abnormality (RAM abnormality) in the first RAM area or the second RAM area. If the answer is Yes in step 1023, in step 1024, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1026, the CPU MC of the main control board M invokes initialization processing for the second RAM area of the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1028.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1028で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域の初期化処理を実行する。次に、ステップ1030で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1032に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1028, the CPU MC of the main control board M executes initialization processing of the second RAM area. Next, in step 1030, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1032.
次に、ステップ1032で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰し、ステップ1004に移行する。 Next, in step 1032, the CPU MC of the main control board M restores the AF register and proceeds to step 1004.
他方、ステップ1023でNoの場合、換言すると、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常がなかった場合、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタン(初期化操作手段と称することがある)が操作されたか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合には、ステップ1004に移行する。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域の初期化処理を実行する。なお、第1RAM領域の初期化処理は、第1RAM領域における所定の領域を初期化するよう構成されている(第1RAM領域のすべての領域をクリアしてもよい)。 On the other hand, if the answer is No in step 1023, in other words, if there are no abnormalities in the first RAM area and the second RAM area, then in step 1007, the CPU MC of the main control board M determines whether the RAM clear button (sometimes referred to as the initialization operating means) has been operated. If the answer is Yes in step 1007, the process proceeds to step 1004. Next, in step 1004, the CPU MC of the main control board M executes initialization processing of the first RAM area. Note that the initialization processing of the first RAM area is configured to initialize a specified area in the first RAM area (it may also be possible to clear all areas in the first RAM area).
なお、RAM領域のデータをクリアする順序は、「第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータ」となっている。なお、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。 The order in which data in the RAM areas is cleared is "data in the second RAM area → data in the first RAM area." Because the first RAM area is updated only by first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area) and the second RAM area is updated only by second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area), the first RAM area is cleared by processing in the first ROM/RAM area, and the second RAM area is cleared by processing in the second ROM/RAM area.
次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。 Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M sends RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (this may be sent at that timing, or the command may be set at that timing and sent in the control command sending process described below), and then proceeds to step 1015.
また、ステップ1007でNoの場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。 Also, if the answer is No in step 1007, in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM (they may be transmitted at that timing, or the commands may be set at that timing and transmitted in the control command transmission process described below). In step 1014-1, the CPU MC of the main control board M performs the solenoid recovery setting {the second main game start of the second main game start port B10 In order to return the open or closed state of the moving opening electric device B11d, the large prize opening (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20), and the movable pieces described below (e.g., upper shielding member C24 and lower shielding member C25 in Figure 100) to the state before the power was cut off, it is determined whether the solenoid operation bit is on for the second main game start opening electric device B11d, the large prize opening, and the movable pieces, in that order, and if it is on, the solenoid operation flag is stored at the corresponding address (to determine that the second main game start opening/large prize opening/movable pieces were open before the power was cut off and to open them again), and processing proceeds to step 1015.
次に、ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存する。次に、ステップ1032-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1032-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外異常初期化処理を呼び出し、ステップ1015-1に移行する。 Next, in step 1015, the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power was turned on normally in RAM. Next, in step 1032-1, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1032-2, the CPU MC of the main control board M invokes the out-of-area abnormality initialization process for the second ROM/RAM area and proceeds to step 1015-1.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1015-1で、主制御基板MのCPUMCは、領域外異常初期化処理を実行する。なお、領域外異常初期化処理においては、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理や、スタックポインタの初期値のセット、エラーに関するテーブルのアドレスをセットする処理などが実行される。次に、ステップ1032-3で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1032-4に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1015-1, the CPU MC of the main control board M executes out-of-area abnormality initialization processing. The out-of-area abnormality initialization processing includes processing to set initial values to predetermined data related to error determination in the second ROM/RAM area, to set the initial value of the stack pointer, and to set the address of a table related to errors. Next, in step 1032-3, the CPU MC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1032-4.
次に、ステップ1032-4で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。なお、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1032-4, the CPU MC of the main control board M restores the AF register. Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M enables the periodic execution interrupt (triggered, for example, by a hardware interrupt approximately every 4 ms; in this example, the interrupt period is T) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. 10(b) {as a result, when the periodic execution interrupt timing is reached, FIG. 10(b) is executed}, and proceeds to processing in step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next periodic interrupt timing is reached.
ここで、第22実施形態における初期化に関する構成は以下のようになっている。
(1)RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入され、第1RAM領域と第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoの後のステップ1007でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化する一方、第2RAM領域は初期化しない
(2)電源断が発生し、その後通常の電源投入を実行し、第1RAM領域と第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoの後のステップ1007でNoの場合)には、第1RAM領域を初期化せず、第2RAM領域を初期化しない
(3)RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入され、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がある場合(ステップ1023でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化し、第2RAM領域を初期化する
(4)電源断が発生し、その後通常の電源投入を実行し、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がある場合(ステップ1023でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化し、第2RAM領域を初期化する
(5)上記(1)~(4)のいずれの場合においても、電源投入後のメインループ処理におけるタイマ割り込みを許可する処理(ステップ1016の処理であり、タイマ割り込みを起動する処理と称することがある)の直前の処理にて、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理が実行される
The initialization configuration in the 22nd embodiment is as follows.
(1) When the power is turned on with the RAM clear button operated, if there is no abnormality in the first RAM area and the second RAM area (if Yes in step 1007 after No in step 1023), a predetermined area in the first RAM area is initialized, but the second RAM area is not initialized. (2) When a power outage occurs, and then normal power-on is performed, if there is no abnormality in the first RAM area and the second RAM area (if No in step 1007 after No in step 1023), the first RAM area is not initialized, and the second RAM area is not initialized. (3) When the power is turned on with the RAM clear button operated, if there is an abnormality in the first RAM area and/or the second RAM area (if Y in step 1023), es), initialize a predetermined area in the first RAM area and initialize the second RAM area. (4) If a power outage occurs and then normal power-on is performed, and there is an abnormality in the first RAM area and/or the second RAM area (Yes in step 1023), initialize a predetermined area in the first RAM area and initialize the second RAM area. (5) In any of the above cases (1) to (4), a process is executed to set an initial value to predetermined data related to error determination in the second ROM/RAM area in the process immediately before the process of enabling a timer interrupt in the main loop process after power-on (the process of step 1016, which may be referred to as the process of activating the timer interrupt).
なお、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理の実行タイミングは、上述したタイミングには限定されず、上記(1)~(4)のいずれの場合にも実行される処理となるタイミングに変更しても問題ない。なお、通常の電源投入とは、RAMクリアボタンや設定キースイッチの入力がない状態で電源投入することである。 The execution timing of the process for setting the initial value to the specified data related to error detection in the second ROM/RAM area is not limited to the timing described above, and may be changed to a timing that is executed in any of the above cases (1) to (4). Normal power-on refers to power-on without any input from the RAM clear button or setting key switch.
また、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理を、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoとなる場合)にのみ実行されるよう構成してもよく、より具体的には、上記(1)及び(2)の場合には実行されるが、上記(3)及び(4)の場合には実行されないよう構成してもよい(一例としては、ステップ1023でNoとなりステップ1007が実行される前など)。 Furthermore, the process of setting the predetermined data related to error determination in the second ROM/RAM area to an initial value may be configured to be executed only when there is no abnormality in the first RAM area and/or the second RAM area (when step 1023 returns No). More specifically, the process may be executed in the cases of (1) and (2) above, but not in the cases of (3) and (4) above (for example, before step 1007 is executed when step 1023 returns No).
なお、ステップ1015-1の領域外異常初期化処理の実行タイミングは、同図の構成には限定されず、ステップ1006及びステップ1014-1の処理以降のいずれかのタイミングに変更しても問題ない。 Note that the timing of the out-of-area abnormality initialization process in step 1015-1 is not limited to the configuration shown in the figure, and can be changed to any timing after the processing in steps 1006 and 1014-1.
次に、図273は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1050-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定制御処理を実行する。次に、ステップ1050-2で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止監視処理を実行する。 Next, Figure 273 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in Figure 273 (b) based on an interrupt request generated when the regular interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 4 ms), the CPU MC of the main control board M executes input processing in step 1000-1. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processing. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes initial value update type random number update processing. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes initial value random number update processing. Next, in step 1050-1, the CPU MC of the main control board M executes setting control processing. Next, in step 1050-2, the CPU MC of the main control board M executes game stop monitoring processing.
なお、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。なお、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Note that input processing refers to the process of determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors and setting flags corresponding to those signals. In this example, this process monitors input from switches attached to the game board (e.g., first main game start port ball entry detection device A11s, second main game start port ball entry detection device B11s, auxiliary game start port ball entry detection device H11s, first large prize port entry detection device C11s, second large prize port entry detection device C21s, general prize detection device, etc.), the out ball count switch that detects balls entering the out port D36, open/short circuit power supply abnormality detection signals, open signals (e.g., front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch status signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2). Note that in this example, input determination for special inputs such as the RAM clear switch is performed using a process separate from the input processing.
なお、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in lotteries that have an extremely low impact on the number of balls dispensed. In this example, these processes update the normal symbol fluctuation pattern random numbers (for example, auxiliary game symbol fluctuation mode random numbers) and fluctuation pattern random numbers (for example, fluctuation mode lottery random numbers).
なお、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Note that the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in lotteries, which have a certain degree of impact on the number of balls dispensed (a process that is different from the various random number update processes described above). In this example, it is a process for updating the random numbers per normal symbol (e.g., the random numbers for winning auxiliary game symbols), normal symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for stopping auxiliary game symbols), special symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for symbol lottery), software random numbers per special symbol, etc.
なお、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。なお、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process for updating the random numbers used to determine the initial values of the random numbers updated by the initial value update type random number update process used in the lottery described above, which has a certain degree of impact on the ball output. In this example, examples of the random numbers to be updated include the initial value random number per normal symbol, the initial value random number for normal symbol symbols, the initial value random number for special symbol symbols, and the soft initial value random number for special symbol symbols. The initial value random number per normal symbol and the initial value random number for normal symbol symbols are the random numbers updated by the initial value random number update process when the system is configured to have multiple supplementary game content determination random numbers.
なお、設定制御処理とは、設定確認モード中(設定表示中、設定確認中と称することがある)または、設定変更モード中(設定変更中、設定値設定モード中、設定値設定中と称することがある)であるかの検査をする処理や、設定確認モードまたは設定変更モードが終了したかの検査をする処理や、設定確認モードまたは設定変更モードが終了した場合に遊技停止を解除して副制御基板Sにコマンドを送信する処理などを実行する処理である。 The setting control process is a process that checks whether the device is in setting confirmation mode (sometimes referred to as setting display or checking settings) or setting change mode (sometimes referred to as changing settings, setting value setting mode, or setting values being set), checks whether setting confirmation mode or setting change mode has ended, and cancels the game stop and sends a command to the sub-control board S when setting confirmation mode or setting change mode has ended.
なお、遊技停止監視処理は、遊技停止中か否かを判定する処理であり、エラー状態の磁気センサ異常、電波センサ異常、RAM異常、設定切替異常、設定値異常や、設定変更モード中、設定確認モード中などの遊技停止の条件を確認する処理などを実行する。 The game stop monitoring process determines whether game play is currently stopped, and performs processes such as checking for error conditions such as magnetic sensor abnormalities, radio wave sensor abnormalities, RAM abnormalities, setting switch abnormalities, setting value abnormalities, and whether the game is in setting change mode or setting confirmation mode.
次に、ステップ1050-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止要求がないか否かを判定する。ステップ1050-3でNoの場合には、遊技停止(遊技の進行の停止)として、ステップ1050-4~ステップ1051-1の処理を実行せずに、ステップ1051-2に移行する。なお、遊技停止中は遊技球の発射を実行できないように構成してもよいし、遊技球の発射は実行できる(主遊技図柄は変動しない)ように構成してもよい。また、遊技停止となるエラーとして、断線短絡電源異常、通信線異常を含めてもよい。 Next, in step 1050-3, the CPU MC of the main control board M determines whether there is a request to stop play. If the answer is No in step 1050-3, the game is stopped (the game progress is stopped), and the process proceeds to step 1051-2 without executing the processing of steps 1050-4 to 1051-1. Note that the system may be configured so that game balls cannot be fired while game play is stopped, or so that game balls can be fired (the main game symbols do not change). Errors that result in game stoppage may also include open/short circuit power supply abnormalities and communication line abnormalities.
他方、ステップ1050-3でYesの場合、ステップ1050-4で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1050-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1050-6で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外有効期間設定処理を呼び出し、ステップ1050-7に移行する。 On the other hand, if the answer is Yes in step 1050-3, then in step 1050-4, the CPU MC of the main control board M executes a timer subtraction process. Next, in step 1050-5, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1050-6, the CPU MC of the main control board M invokes the out-of-area validity period setting process for the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1050-7.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process that updates two-byte timers (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t, the opening time timer, etc.).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1050-7で、主制御基板MのCPUMCは、領域外有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1050-8で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1050-9に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1050-7, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area valid period setting process. Next, in step 1050-8, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area, and proceeds to step 1050-9.
次に、ステップ1050-9で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1000-7で、主制御基板MのCPUMCは、入賞監視処理を実行する。 Next, in step 1050-9, the CPU MC of the main control board M restores the AF register. Next, in step 1000-7, the CPU MC of the main control board M executes the winning monitoring process.
ここで、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Here, the winning monitoring process is a process that updates the switch's passing counter, creates a security output request to be output to the external terminal board, and requests the transmission of a command to be sent to the performance control board.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes ball entry detection processing. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes auxiliary game content determination random number acquisition processing. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes electric role device drive determination processing. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes main game symbol display processing. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes special game control processing. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes special game activation condition determination processing.
次に、ステップ1051-1で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口内制御処理を実行し、ステップ1051-2に移行する。 Next, in step 1051-1, the CPU MC of the main control board M executes the large prize slot control process and then proceeds to step 1051-2.
ここで、大入賞口内制御処理は、大入賞口に関するソレノイドの制御処理や、大入賞口に係る排出球異常の状況の変化を確認する処理を含んでいる。大入賞口に係る排出球異常の状況の変化を確認する処理において、大入賞口に係る排出球異常の状況が変化している(前回の処理と今回の処理とで変化している)場合には、排出球異常判定フラグ(第1ROM・RAM領域の処理として制御される、エラーの状況の変化に関するフラグ)をオンにし、大入賞口に係る排出球異常の状況が変化していない(前回の処理と今回の処理とで変化していない)場合には、排出球異常判定フラグをオフにするよう構成されている。また、排出球異常判定フラグは第1RAM領域に記憶される。 Here, the control process for the large prize opening includes control of the solenoid related to the large prize opening and a process to check for changes in the status of abnormal ejected balls related to the large prize opening. In the process to check for changes in the status of abnormal ejected balls related to the large prize opening, if the status of abnormal ejected balls related to the large prize opening has changed (changed between the previous process and the current process), the ejected ball abnormality determination flag (a flag related to a change in the error status, controlled as a process in the first ROM/RAM area) is turned on, and if the status of abnormal ejected balls related to the large prize opening has not changed (no change between the previous process and the current process), the ejected ball abnormality determination flag is turned off. The ejected ball abnormality determination flag is also stored in the first RAM area.
次に、ステップ1051-2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球制御処理を実行する。 Next, in step 1051-2, the CPU MC of the main control board M executes the prize ball control process.
ここで、賞球制御処理は、賞球払出制御基板KHとの通信を実行するための処理であり、賞球払出制御基板KHからのデータ受信の監視、賞球払出制御基板KHへ送信するコマンドの作成、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信及び賞球払出制御基板KHからの受信データの検査等の処理を実行する。また、賞球制御処理は、通信異常(通信線異常と称することがある)の状況の変化を確認する処理を含んでいる。通信異常の状況の変化を確認する処理において、通信異常の状況が変化している場合には、通信異常判定フラグ(第1ROM・RAM領域の処理として制御される、エラーの状況の変化に関するフラグ)をオンにし、通信異常の状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにするよう構成されている。また、通信異常判定フラグは第1RAM領域に記憶される。 Here, the prize ball control process is a process for communicating with the prize ball payout control board KH, and performs processes such as monitoring data reception from the prize ball payout control board KH, creating commands to send to the prize ball payout control board KH, sending commands to the prize ball payout control board KH, and inspecting data received from the prize ball payout control board KH. The prize ball control process also includes a process for checking for changes in the communication abnormality status (sometimes referred to as a communication line abnormality). In the process for checking for changes in the communication abnormality status, if the communication abnormality status has changed, the communication abnormality judgment flag (a flag related to a change in the error status, controlled as a process in the first ROM/RAM area) is turned on, and if the communication abnormality status has not changed, the communication abnormality judgment flag is turned off. The communication abnormality judgment flag is also stored in the first RAM area.
次に、ステップ1051-3で、主制御基板MのCPUMCは、センサ検出判定処理を実行する。 Next, in step 1051-3, the CPU MC of the main control board M executes the sensor detection determination process.
ここで、センサ検出判定処理は、発射ハンドルD44のタッチセンサの連続オンの検出を実行するための処理であり、スイッチレベルのオン時間の計測を実行し、判定時間に達したと判断した場合にセンサ検出データの更新を実行する。センサ検出データの変化があった場合には、副制御基板Sにコマンドを送信する。すなわち、発射ハンドルD44が一定時間触れられているとハンドルオン状態を副制御基板Sに送信し、発射ハンドルD44が一定時間離されているとハンドルオン状態を副制御基板Sに送信する。 Here, the sensor detection determination process is a process for detecting whether the touch sensor of the launch handle D44 is continuously on. It measures the on time of the switch level and updates the sensor detection data if it is determined that the determination time has been reached. If there is a change in the sensor detection data, it sends a command to the sub-control board S. That is, if the launch handle D44 is touched for a certain period of time, a handle on state is sent to the sub-control board S, and if the launch handle D44 is released for a certain period of time, a handle on state is sent to the sub-control board S.
次に、ステップ1051-4で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1051-5で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外遊技機異常制御処理を呼び出し、ステップ4700に移行する。 Next, in step 1051-4, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1051-5, the CPU MC of the main control board M calls the out-of-area gaming machine abnormality control process in the second ROM/RAM area and proceeds to step 4700.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外遊技機異常制御処理を実行する。次に、ステップ1051-6で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1051-7に移行する。なお、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を第1処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4700, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area gaming machine abnormality control processing described below. Next, in step 1051-6, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1051-7. The out-of-area gaming machine abnormality control processing of step 4700 may be referred to as the first processing.
次に、ステップ1051-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1051-8で、主制御基板MのCPUMCは、エラーコマンド要求設定処理を実行する。 Next, in step 1051-7, the CPU MC of the main control board M restores the AF register. Next, in step 1051-8, the CPU MC of the main control board M executes the error command request setting process.
ここで、エラーコマンド要求設定処理は、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を実行した後に遊技機のエラーの状況が変化していた場合に、エラーが発生した旨のコマンドまたはエラーが解除された旨のコマンドを副制御基板S側に送信する処理である。また、球詰まりエラーが検出された場合には外部信号を出力する設定を実行する。なお、遊技機のエラーの状況が変化しているか否かは、第2RAM領域のエラーフラグの状態を参照して判定するよう構成されている。なお、後述するエラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとを総称して、エラーフラグと称している。 Here, the error command request setting process is a process that sends a command to the sub-control board S to indicate that an error has occurred or a command to indicate that the error has been cleared if the error status of the gaming machine has changed after executing the out-of-area gaming machine abnormality control process in step 4700. Also, if a ball jam error is detected, a setting is executed to output an external signal. Note that whether the error status of the gaming machine has changed is determined by referring to the state of the error flag in the second RAM area. Note that the error command request flag and ball jam detection command request flag, which will be described later, are collectively referred to as error flags.
次に、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550-4で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、エラー管理処理を実行する。 Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game status display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a launch control signal output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process.
ここで、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Here, the game status display process refers to a process that requests the display of the number of times the special electric device has operated in succession (the number of rounds executed in a jackpot), the error state, the number of balls in operation pending for the normal symbol display device (the current number of balls in operation pending for auxiliary game displayed on the auxiliary symbol display device H20), and the number of balls in operation pending for the special symbol display device (the current number of balls in operation pending for main game displayed on the first main symbol display device A20 or the second main symbol display device B20).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理である。 Furthermore, the launch control signal output process is a process that outputs a signal prohibiting or allowing the launch of a gaming ball.
次に、ステップ1550-9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。 Next, in step 1550-9, the CPU MC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sending the commands set in each of the above-mentioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 1550-6, the CPU MC of the main control board M executes LED output processing.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 The solenoid output process is a process that outputs output data from the solenoids of normal electric devices (for example, the second main game starter electric device B11d) and the solenoids of the large prize openings (for example, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20).
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initializing the display and outputting display data, to display on the special symbol display device (for example, displaying the first main symbol on the first main symbol display device A20, displaying the second main symbol on the second main symbol display device B20, displaying the number of activated balls on the first main symbol display device A20, and displaying the number of activated balls on the second main symbol display device B20), on the normal symbol display device (displaying the auxiliary symbol on the auxiliary symbol display device H20, and displaying the number of activated balls on the auxiliary symbol display device H20), displaying an error state, displaying the game state, displaying the type of shot (for example, displaying whether a shot should be made to the right or left), and displaying the number of times the special electric device will be activated in succession (displaying the number of rounds in a jackpot).
次に、ステップ1051-9で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, in step 1051-9, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1052-1, the CPU MC of the main control board M calls the out-of-area control process of the second ROM/RAM area and proceeds to step 1052-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1052-3, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area control processing described below. Next, in step 1052-4, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1052-5. The out-of-area control processing of step 1052-3 may be referred to as the second processing.
ここで、領域外制御処理とは、入球状態表示装置J10に係る処理、試験信号に係る処理(遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理)等を実行する処理である。 Here, out-of-area control processing refers to processing related to the ball entry status display device J10, processing related to test signals (processing to create signals to be output to test devices external to the gaming machine and output them to the corresponding output port), etc.
次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 1052-5, the CPU MC of the main control board M restores the AF register. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M sets the timer interrupt to allow its occurrence and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing was executed.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図274は、図273におけるステップ4700のサブルーチンに係る、領域外遊技機異常制御処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 274 is a flow chart of the out-of-area gaming machine abnormality control processing, which is a subroutine of step 4700 in Fig. 273. All of the processing in the figure is performed in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4702で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ4704で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ4706で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ4750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外異常検知処理を実行する。次に、ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外球詰まり検出判定処理を実行する。次に、ステップ4708で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域から全レジスタを復帰する。次に、ステップ4710で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを第2RAM領域から復帰して、次の処理(ステップ1051-6の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, in step 4702, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer to the second RAM area. Next, in step 4704, the CPU MC of the main control board M sets the initial value of the stack pointer. Next, in step 4706, the CPU MC of the main control board M saves all registers to the second RAM area. Next, in step 4750, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area abnormality detection process described below. Next, in step 4900, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area ball clogging detection and determination process described below. Next, in step 4708, the CPU MC of the main control board M restores all registers from the second RAM area. Next, in step 4710, the CPU MC of the main control board M restores the stack pointer from the second RAM area and proceeds to the next process (processing of step 1051-6).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図275は、図274におけるステップ4750のサブルーチンに係る、領域外異常検知処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 275 is a flowchart of the out-of-area abnormality detection process, which is a subroutine of step 4750 in Fig. 274. All of the processes in this figure are performed in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4752で、主制御基板MのCPUMCは、受信信号データとして、受信信号レベルの値をロードする。なお、詳細は後述することとなるが、受信信号データとは、各種操作部材の状況やエラーに関する信号の受信状況に関するデータである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, in step 4752, the CPU MC of the main control board M loads the value of the received signal level as received signal data. Note that, as will be described in detail later, the received signal data is data relating to the status of various operating members and the reception status of signals relating to errors.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4754で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態のアドレスをセットする。次に、ステップ4756で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ1としてエラー状態の内容をロードする。詳細は後述することとなるが、エラーデータ1は、複数のエラーの発生状況に関するデータであり、本処理によって、エラーデータ1の内容は前回の割り込み処理の実行時におけるエラーの発生状況に対応した内容となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4754, the CPU MC of the main control board M sets the address of the error state. Next, in step 4756, the CPU MC of the main control board M loads the contents of the error state as error data 1. Although details will be described later, error data 1 is data relating to the occurrence status of multiple errors, and by this processing, the contents of error data 1 correspond to the occurrence status of the error during the previous execution of interrupt processing.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4758で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4752に係る受信信号データとステップ4756に係るエラーデータ1との排他的論理和(xor)をとる。次に、ステップ4760で、主制御基板MのCPUMCは、検査データとして、ステップ4758の排他的論理和(xor)の結果をセットする。詳細は後述することとなるが、検査データは、前回の割り込み処理と今回の割り込み処理とで変化した各種エラーの発生状況に関するデータである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4758, the CPU MC of the main control board M performs an exclusive OR (xor) on the received signal data pertaining to step 4752 and the error data 1 pertaining to step 4756. Next, in step 4760, the CPU MC of the main control board M sets the result of the exclusive OR (xor) of step 4758 as test data. Details will be described later, but the test data is data relating to the occurrence status of various errors that has changed between the previous interrupt processing and the current interrupt processing.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4762で、主制御基板MのCPUMCは、ビットデータとして磁気センサ異常ビットデータ(00001000B)をセットする。次に、ステップ4850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外エラータイマ監視処理を実行する。次に、ステップ4764で、主制御基板MのCPUMCは、ビットデータとして、断線短絡電源異常ビットデータ(00000010B)をセットする。次に、ステップ4850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外エラータイマ監視処理を実行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4762, the CPU MC of the main control board M sets magnetic sensor abnormality bit data (00001000B) as bit data. Next, in step 4850, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area error timer monitoring process described below. Next, in step 4764, the CPU MC of the main control board M sets open circuit/short circuit power supply abnormality bit data (00000010B) as bit data. Next, in step 4850, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area error timer monitoring process described below.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4766で、主制御基板MのCPUMCは、レベルデータとして、検査データをセットする。次に、ステップ4768で、主制御基板MのCPUMCは、レベルデータと電波センサ異常ビットデータ(00010000B)との論理積(and)を取る。次に、ステップ4770で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4768の論理積(and)の結果とエラーデータ1(ステップ4764の後のステップ4850の処理を実行した後に作成されたエラーデータ1であり、新しいエラーデータ1-2と称することがある)の論理和(or)をとる。次に、ステップ4772で、エラーデータ設定値(新しいエラーデータ1-3と称することがある)として、ステップ4770の論理和(or)の結果をセットする。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4766, the CPU MC of the main control board M sets the inspection data as level data. Next, in step 4768, the CPU MC of the main control board M takes a logical AND of the level data and the radio wave sensor abnormal bit data (00010000B). Next, in step 4770, the CPU MC of the main control board M takes a logical OR of the result of the logical AND of step 4768 and error data 1 (the error data 1 created after executing the processing of step 4850 after step 4764, and may be referred to as new error data 1-2). Next, in step 4772, the result of the logical OR of step 4770 is set as the error data setting value (may be referred to as new error data 1-3).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4774で、主制御基板MのCPUMCは、開放監視タイマのアドレスをセットする。次に、ステップ4776で、主制御基板MのCPUMCは、検査データをセットする。次に、ステップ4778で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4776でセットした検査データと、扉開放ビットデータ(00000100B)とを論理積(and)した結果が0でないか否かを判定する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4774, the CPU MC of the main control board M sets the address of the open monitoring timer. Next, in step 4776, the CPU MC of the main control board M sets the inspection data. Next, in step 4778, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of logically ANDing the inspection data set in step 4776 and the door open bit data (00000100B) is 0 or not.
<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ4778でYesの場合は、ステップ4780で、主制御基板MのCPUMCは、開放監視タイマの内容を1減算した結果は0であるか否かを判定する。ステップ4780でYesの場合、ステップ4782で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4778の論理積(and)の結果と、ステップ4772のエラーデータ設定値との排他的論理和(xor)をとる。次に、ステップ4783で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ設定値に、ステップ4782の排他的論理和(xor)の結果をセットし、ステップ4784に移行する。なお、ステップ4778でNoの場合にもステップ4784に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
If the answer is Yes in step 4778, then in step 4780 the CPUMC of the main control board M determines whether the result of subtracting 1 from the contents of the open monitoring timer is 0. If the answer is Yes in step 4780, then in step 4782 the CPUMC of the main control board M takes the exclusive OR (xor) of the result of the logical product (and) in step 4778 and the error data setting value in step 4772. Next, in step 4783, the CPUMC of the main control board M sets the result of the exclusive OR (xor) in step 4782 as the error data setting value, and proceeds to step 4784. Note that if the answer is No in step 4778, then proceeds to step 4784 as well.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4784で、主制御基板MのCPUMCは、開放エラー監視時間(本例では、100)+1の値を開放監視タイマに一時記憶し、ステップ4785に移行する。なお、ステップ4780でNoの場合にも、ステップ4785に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4784, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the value of the open error monitoring time (100 in this example) + 1 in the open monitoring timer, and proceeds to step 4785. Note that even if the answer is No in step 4780, the CPU MC proceeds to step 4785.
このように、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域の処理として各種エラーの状況の変化を確認する処理を複数回実行するよう構成されているが、当該処理の実行順序としては、エラータイマによる時間監視(ステップ4850の領域外エラータイマ監視処理)を要するエラーである磁気センサ異常と断線短絡電源異常とのエラーの状況の変化を確認する処理(後述するステップ4870の処理)を実行した後に、エラータイマによる時間監視が不要なエラーである電波センサ異常と扉枠開放エラー(扉枠開放と称することがある)の状況の変化を確認する処理(ステップ4772の処理とステップ4783の処理)を実行するよう構成されている。 In this way, in the 22nd embodiment, the processing of the second ROM/RAM area is configured to be executed multiple times to check for changes in the status of various errors. The execution order of this processing is configured to execute processing (processing of step 4870, described below) to check for changes in the status of errors such as magnetic sensor abnormality and open/short circuit power supply abnormality, which are errors that require time monitoring by an error timer (out-of-area error timer monitoring processing of step 4850), followed by processing (processing of steps 4772 and 4783) to check for changes in the status of errors such as radio wave sensor abnormality and open door frame error (sometimes referred to as open door frame), which do not require time monitoring by an error timer.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4785で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4783のエラーデータ設定値(新しいエラーデータ1-4と称することがある)をセットする。次に、ステップ4786で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ設定値と通信線排出球異常マスクデータ(00011110B)の論理積(and)をとる(本処理の詳細については後述する)。次に、ステップ4787で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1051-2で作成した通信異常判定フラグのアドレスをセットする。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4785, the CPU MC of the main control board M sets the error data setting value (sometimes referred to as new error data 1-4) of step 4783. Next, in step 4786, the CPU MC of the main control board M takes the logical product (and) of the error data setting value and the communication line ejected ball abnormality mask data (00011110B) (details of this process will be described later). Next, in step 4787, the CPU MC of the main control board M sets the address of the communication abnormality determination flag created in step 1051-2.
ここで、賞球払出制御基板との通信異常を検出している場合には通信異常判定フラグはオンとなり、通信異常判定フラグのオンに対応したデータは「01H」となっている。また、賞球払出制御基板との通信異常を検出していない場合には通信異常判定フラグはオフとなり、通信異常判定フラグのオフに対応したデータは「00H」となっている。 Here, if a communication abnormality with the prize ball payout control board is detected, the communication abnormality judgment flag will be turned on, and the data corresponding to the communication abnormality judgment flag being on will be "01H". Also, if a communication abnormality with the prize ball payout control board is not detected, the communication abnormality judgment flag will be turned off, and the data corresponding to the communication abnormality judgment flag being off will be "00H".
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4788で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4786の論理積(and)の結果と通信異常判定フラグの内容(通信異常判定フラグに対応したデータ)との論理和(or)をとる。次に、ステップ4789で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1051-1で作成した排出球異常判定フラグのアドレスをセットする。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4788, the CPU MC of the main control board M takes the logical sum (or) of the result of the logical product (and) of step 4786 and the contents of the communication abnormality judgment flag (data corresponding to the communication abnormality judgment flag). Next, in step 4789, the CPU MC of the main control board M sets the address of the ejected ball abnormality judgment flag created in step 1051-1.
ここで、排出球異常を検出している場合には排出球異常判定フラグはオンとなり、排出球異常判定フラグのオンに対応したデータは「40H」となっている。また、排出球異常を検出していない場合には排出球異常判定フラグはオフとなり、排出球異常判定フラグのオフに対応したデータは「00H」となっている。 Here, if an ejected ball abnormality is detected, the ejected ball abnormality judgment flag will be turned on, and the data corresponding to the ejected ball abnormality judgment flag being on will be "40H". Also, if an ejected ball abnormality is not detected, the ejected ball abnormality judgment flag will be turned off, and the data corresponding to the ejected ball abnormality judgment flag being off will be "00H".
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4790で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4788の論理和(or)の結果と排出球異常判定フラグの内容(排出球異常判定フラグに対応したデータ)の論理和(or)をとる。次に、ステップ4791で、主制御基板MのCPUMCは、要求データとして、コマンド非要求データ(0)をセットする。次に、ステップ4792で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態のアドレスをセットする。次に、ステップ4793で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4790の論理和(or)の結果とステップ4792のエラー状態(新しいエラーデータ1-5と称することがある)とが同一ではないか否かを判定する。ステップ4793でYesの場合、エラーの状況に変化があったと判定し、要求データにコマンド要求データ(1)をセットする。次に、ステップ4796で、ステップ4790の論理和(or)の結果をエラー状態に一時記憶し、ステップ4798に移行する。なお、ステップ4793でNoの場合にもステップ4798に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4790, the CPU MC of the main control board M performs a logical OR on the result of the logical OR in step 4788 and the contents of the discharged ball abnormality determination flag (data corresponding to the discharged ball abnormality determination flag). Next, in step 4791, the CPU MC of the main control board M sets command non-request data (0) as the request data. Next, in step 4792, the CPU MC of the main control board M sets the address of the error state. Next, in step 4793, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the logical OR in step 4790 and the error state in step 4792 (sometimes referred to as new error data 1-5) are the same. If the answer is Yes in step 4793, it determines that a change has occurred in the error status and sets command request data (1) as the request data. Next, in step 4796, the result of the logical OR in step 4790 is temporarily stored in the error state, and the process proceeds to step 4798. Incidentally, even if the answer is No in step 4793, the process proceeds to step 4798.
ここで、ステップ4796で一時記憶されたエラー状態のデータは、次回のタイマ割り込み処理の実行時において、ステップ4756の処理でエラーデータ1(前回のエラーデータ)として用いられることとなる。 Here, the error state data temporarily stored in step 4796 will be used as error data 1 (previous error data) in the processing of step 4756 when the next timer interrupt processing is executed.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4798で、主制御基板MのCPUMCは、要求データ(ステップ4791またはステップ4794でセットされた要求データ)をエラーコマンド要求フラグ(エラーフラグであり、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理にて当該エラーフラグに基づいた処理が実行される)に一時記憶し、次の処理(ステップ4900の処理)に移行する。なお、エラーコマンド要求フラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。また、エラーフラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。また、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理を、エラー状況関連データに基づいた所定の処理、エラー変化データに基づいた所定の処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4798, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the request data (request data set in step 4791 or step 4794) in an error command request flag (an error flag, and processing based on the error flag is executed in the error command request setting processing of step 1051-8), and proceeds to the next processing (processing of step 4900). The error command request flag may also be referred to as error situation related data, error change data, or third error change data. The error flag may also be referred to as error situation related data, error change data, or third error change data. The error command request setting processing of step 1051-8 may also be referred to as predetermined processing based on error situation related data, or predetermined processing based on error change data.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図276は、図275におけるステップ4850のサブルーチンに係る、領域外エラータイマ監視処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 276 is a flowchart showing the out-of-area error timer monitoring process, which is a subroutine of step 4850 in Fig. 275. All of the processes in this figure are performed in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4852で、主制御基板MのCPUMCは、タイマアドレスを1加算する。次に、ステップ4854で、主制御基板MのCPUMCは、エラー判定値としてエラーデータをセットする。なお、本処理がステップ4762の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4756のエラーデータ1(前回のエラーデータと称することがある)がエラーデータとしてセットされ、本処理がステップ4764の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4762の後に実行されるステップ4870のエラーデータ(新しいエラーデータ1-2と称することがある)がエラーデータとしてセットされる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, in step 4852, the CPU MC of the main control board M increments the timer address by 1. Next, in step 4854, the CPU MC of the main control board M sets error data as the error determination value. Note that if this processing is the processing of step 4850 executed after step 4762, error data 1 of step 4756 (sometimes referred to as the previous error data) is set as the error data, and if this processing is the processing of step 4850 executed after step 4764, error data of step 4870 executed after step 4762 (sometimes referred to as new error data 1-2) is set as the error data.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4856で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4854のエラー判定値とビットデータ(磁気センサ異常ビットデータまたは断線短絡電源異常ビットデータ)の論理積(and)をとる。次に、ステップ4858で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4856の論理積(and)の結果が0であるか否か判定する。ステップ4848でNoの場合には、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。ステップ4858でYesの場合、ステップ4860で、主制御基板MのCPUMCは、エラー判定値に検査データをセットする。次に、ステップ4862で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4860のエラー判定値とビットデータ(磁気センサ異常ビットデータまたは断線短絡電源異常ビットデータ)の論理積(and)をとる。次に、ステップ4864で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4862の論理積(and)の結果が0でないか否かを判定する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4856, the CPU MC of the main control board M performs a logical AND operation on the error determination value of step 4854 and the bit data (magnetic sensor abnormality bit data or open/short circuit power supply abnormality bit data). Next, in step 4858, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the logical AND operation of step 4856 is 0. If the answer is No in step 4848, the process proceeds to the next step (the process of step 4764 or step 4766). If the answer is Yes in step 4858, in step 4860, the CPU MC of the main control board M sets the test data as the error determination value. Next, in step 4862, the CPU MC of the main control board M performs a logical AND operation on the error determination value of step 4860 and the bit data (magnetic sensor abnormality bit data or open/short circuit power supply abnormality bit data). Next, in step 4864, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the logical product (and) in step 4862 is not 0.
<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ4864でYesの場合、ステップ4866で、主制御基板MのCPUMCは、タイマアドレスの内容を1減算した結果が0であるか否かを判定する。ステップ4866でYesの場合、ステップ4868で、ステップ4862の論理積(and)の結果とエラーデータの論理和(or)をとる。なお、本処理がステップ4762の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4756のエラーデータ1(前回のエラーデータと称することがある)がエラーデータであり、本処理がステップ4764の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4762の後に実行されるステップ4870のエラーデータ(新しいエラーデータ1-2と称することがある)がエラーデータである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
If the answer is Yes in step 4864, then in step 4866 the CPU MC of the main control board M determines whether the result of subtracting 1 from the contents of the timer address is 0. If the answer is Yes in step 4866, then in step 4868 the result of the logical product (and) of step 4862 is logically ORed with the error data. Note that if this processing is the processing of step 4850 executed after step 4762, the error data is error data 1 (sometimes referred to as the previous error data) of step 4756, and if this processing is the processing of step 4850 executed after step 4764, the error data is the error data of step 4870 (sometimes referred to as new error data 1-2) executed after step 4762.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4870で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータに論理和(or)の結果をセット(当該エラーデータを、新しいエラーデータ1-1または新しいエラーデータ1-2と称することがある)し、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4870, the CPU MC of the main control board M sets the result of the logical sum (or) to the error data (this error data may be referred to as new error data 1-1 or new error data 1-2) and proceeds to the next processing (processing of step 4764 or step 4766).
<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ4864でNoの場合、ステップ4872で、主制御基板MのCPUMCは、エラー監視時間1(100)+1をタイマアドレスに一時記憶し、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。本処理は、エラー監視時間を再設定する処理である。
<Processing in the second ROM/RAM area>
If the answer is No in step 4864, then in step 4872, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the error monitoring time 1 (100) + 1 in the timer address, and proceeds to the next process (the process of step 4764 or step 4766). This process is to reset the error monitoring time.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図277は、図274におけるステップ4900のサブルーチンに係る、領域外球詰まり検出判定処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 277 is a flowchart of the out-of-area ball clogging detection and judgment process, which is a subroutine of step 4900 in Fig. 274. All of the processes in this figure are performed in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4902で、主制御基板MのCPUMCは、要求データとして、コマンド非要求データ(0)をセットする。次に、ステップ4904で、主制御基板MのCPUMCは、球詰まり検出コマンドバッファのアドレスをセットする。次に、ステップ4906で、主制御基板MのCPUMCは、前回データとして球詰まり検出コマンドバッファの内容をロードする。次に、ステップ4908で、主制御基板MのCPUMCは、前回データと今回データが同一でないか否かを判定する。ステップ4908でYesの場合、換言すると、球詰まりエラーに係る状況が変化している場合には、ステップ4910で、主制御基板MのCPUMCは、要求データにコマンド要求データ(1)をセットする。次に、ステップ4912で、主制御基板MのCPUMCは、今回データを球詰まり検出コマンドバッファに一時記憶し、ステップ4914に移行する。なお、ステップ4908でNoの場合にも、ステップ4914に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, in step 4902, the CPU MC of the main control board M sets the command non-request data (0) as the request data. Next, in step 4904, the CPU MC of the main control board M sets the address of the ball jam detection command buffer. Next, in step 4906, the CPU MC of the main control board M loads the contents of the ball jam detection command buffer as the previous data. Next, in step 4908, the CPU MC of the main control board M determines whether the previous data and the current data are the same. If the answer is Yes in step 4908, in other words, if the situation related to the ball jam error has changed, then in step 4910, the CPU MC of the main control board M sets the command request data (1) as the request data. Next, in step 4912, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the current data in the ball jam detection command buffer and proceeds to step 4914. Note that if the answer is No in step 4908, the CPU MC also proceeds to step 4914.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4914で、主制御基板MのCPUMCは、要求データ(ステップ4902またはステップ4910でセットされた要求データ)を球詰まり検出コマンド要求フラグ(エラーフラグであり、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理にて当該エラーフラグに基づいた処理が実行される)に一時記憶し、次の処理(ステップ4708の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4914, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the request data (the request data set in step 4902 or step 4910) in the ball jam detection command request flag (an error flag, and processing based on the error flag is executed in the error command request setting processing of step 1051-8), and proceeds to the next processing (processing of step 4708).
<<第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理>>
次に、図278は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理の流れを説明する図である。同図においては、図273のタイマ割り込み時処理におけるステップ4700~ステップ1051-8の処理の一例を詳述する。なお、データの内容は「00000000B」のように2進数で示しており、図示するように、最も右のデータがBIT0であり、最も左のデータがBIT7となっている。
<<Handling errors in the second ROM/RAM area>>
Next, Figure 278 is a diagram explaining the flow of processing related to errors in the second ROM/RAM area. This figure details an example of the processing from step 4700 to step 1051-8 in the timer interrupt processing of Figure 273. The data contents are shown in binary notation, such as "00000000B," and as shown, the rightmost data is BIT0 and the leftmost data is BIT7.
<No.1:検査データの作成>
Aレジスタの受信信号データ「00001111B」(ステップ4752の受信信号データ参照)と、Bレジスタの前回のエラーデータ1「01000100B」との排他的論理和(xor)をとった結果である「01001011B」を検査データとして、Cレジスタにセットする(ステップ4758、ステップ4760参照)。
<No. 1: Creating inspection data>
The result of taking the exclusive OR (xor) of the received signal data "00001111B" in register A (see received signal data in step 4752) and the previous error data 1 "01000100B" in register B, "01001011B", is set in register C as test data (see steps 4758 and 4760).
なお、同図右上部に図示するように、受信信号データは、
BIT0:RAMクリアスイッチ
BIT1:断線短絡電源異常検知信号
BIT2:開放信号
BIT3:磁気検知信号
BIT4:電波検知信号
BIT5:タッチ状態信号
BIT6:設定キースイッチ
BIT7:アウト球カウントスイッチ
のように対応しており、該当するBITのデータが1である場合には検出していることに対応し、該当するBITのデータが0である場合には検出していないことに対応している。また、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータであるが、主制御基板Mにて使用するデータ容量を削減するために、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないBITを、RAMクリアスイッチ、タッチ状態信号、設定キースイッチ、アウト球カウントスイッチの検出状況のために使用するよう構成している。
As shown in the upper right corner of the figure, the received signal data is
The bits correspond as follows: BIT0: RAM clear switch BIT1: Open/short circuit power supply abnormality detection signal BIT2: Open signal BIT3: Magnetic detection signal BIT4: Radio wave detection signal BIT5: Touch status signal BIT6: Setting key switch BIT7: Out ball count switch. When the data for the corresponding BIT is 1, it corresponds to detection, and when the data for the corresponding BIT is 0, it corresponds to no detection. Furthermore, the detection status of the BIT0 RAM clear switch, BIT5 touch status signal, BIT6 setting key switch, and BIT7 out ball count switch are data that are not used for processing errors in the second ROM/RAM area, but in order to reduce the data volume used by the main control board M, the BITs that are not used for processing errors in the second ROM/RAM area are configured to be used for the detection status of the RAM clear switch, touch status signal, setting key switch, and out ball count switch.
なお、受信信号データに係る信号は、前述したステップ1000-1の入力処理にて判定される信号であり、「BIT0:RAMクリアスイッチ」はRAMクリアボタンの入力に係る信号であり、「BIT1:断線短絡電源異常検知信号」は断線短絡電源異常に係る検知信号であり、「BIT2:開放信号」は、前枠D14(扉D18としてもよい)の開放に係る信号であり、「BIT3:磁気検知信号」は磁気検出センサ1(磁気検出センサ2としてもよい)による検出信号であり、「BIT4:電波検知信号」は電波センサ(不正電波センサと称することがある)による検出信号であり、「BIT5:タッチ状態信号」は発射ハンドルD44のタッチに係る信号であり、「BIT6:設定キースイッチ」は設定キースイッチの入力に係る信号であり、「BIT7:アウト球カウントスイッチ」はアウト球カウントスイッチの入力に係る信号である。 Note that signals related to received signal data are signals determined in the input processing of step 1000-1 described above, with "BIT0: RAM clear switch" being a signal related to input from the RAM clear button, "BIT1: open/short circuit power supply abnormality detection signal" being a detection signal related to open/short circuit power supply abnormality, "BIT2: open signal" being a signal related to the opening of the front frame D14 (which may also be door D18), "BIT3: magnetic detection signal" being a detection signal from magnetic detection sensor 1 (which may also be magnetic detection sensor 2), "BIT4: radio wave detection signal" being a detection signal from a radio wave sensor (sometimes referred to as an unauthorized radio wave sensor), "BIT5: touch status signal" being a signal related to touching the launch handle D44, "BIT6: setting key switch" being a signal related to input from the setting key switch, and "BIT7: out ball count switch" being a signal related to input from the out ball count switch.
なお、同図の例においては、受信信号データは、RAMクリアスイッチの操作と、断線短絡電源異常検知信号と開放信号と磁気検知信号とを検出しており、電波検知信号とタッチ状態信号と設定キースイッチの操作とアウト球カウントスイッチの操作とを検出していない内容となっている。 In the example shown in the figure, the received signal data detects the operation of the RAM clear switch, the open/short circuit power supply abnormality detection signal, the open signal, and the magnetic detection signal, but does not detect the radio wave detection signal, the touch status signal, the operation of the setting key switch, or the operation of the out ball count switch.
また、同図右上部に図示するように、エラーデータ1(同図における新しいエラーデータ1-1~新しいエラーデータ1-5においても同様)は、
BIT0:通信線異常
BIT1:断線短絡電源異常
BIT2:扉枠開放
BIT3:磁気センサ異常
BIT4:電波センサ異常
BIT5:未使用
BIT6:排出球異常
BIT7:未使用
のように対応しており、該当するBITのデータが1である場合にはエラーが発生していることに対応し、該当するBITのデータが0である場合にはエラーが発生していないことに対応している。なお、未使用は使用していないBITである。
Also, as shown in the upper right part of the figure, error data 1 (the same applies to new error data 1-1 to new error data 1-5 in the figure)
BIT0: Communication line abnormality BIT1: Disconnection/short circuit Power supply abnormality BIT2: Door frame open BIT3: Magnetic sensor abnormality BIT4: Radio wave sensor abnormality BIT5: Unused BIT6: Discharge ball abnormality BIT7: Unused In the case where the data of the corresponding BIT is 1, it corresponds to the occurrence of an error, and in the case where the data of the corresponding BIT is 0, it corresponds to the absence of an error. Note that unused is an unused BIT.
同図の例においては、エラーデータ1は、扉枠開放と、排出球異常とが発生しており、通信線異常と、断線短絡電源異常と、磁気センサ異常と、電波センサ異常とが発生していない内容となっている。 In the example shown in the figure, error data 1 indicates that the door frame is open and there is an abnormality in the ejected ball, but there is no abnormality in the communication line, no abnormality in the power supply due to a short circuit or disconnection, no abnormality in the magnetic sensor, and no abnormality in the radio wave sensor.
<No.2:磁気センサ異常の変化を確認>
Cレジスタの検査データ「01001011B」をAレジスタにセット(ステップ4760参照)し、Dレジスタの磁気センサ異常ビットデータ「00001000B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4762、ステップ4862参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00001000B」とBレジスタの前回のエラーデータ1「01000100B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4868参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-1として「01001100B」がセットされる(ステップ4870参照)。
<No. 2: Check for abnormal changes in the magnetic sensor>
The inspection data "01001011B" in the C register is set in the A register (see step 4760), and the logical product (AND) of this and the magnetic sensor abnormality bit data "00001000B" in the D register is taken and set in the A register (see steps 4762 and 4862). Then, the logical OR of the logical product "00001000B" and the previous error data 1 "01000100B" in the B register is taken and set in the B register (see step 4868). "01001100B" is set in the B register as new error data 1-1 (see step 4870).
<No.3:断線短絡電源異常の変化を確認>
Aレジスタの検査データ「01001011B」と、Dレジスタの断線短絡電源異常ビットデータ「00000010B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4764、ステップ4862参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000010B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-1「01001100B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4868参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-2として「01001110B」がセットされる(ステップ4870参照)。
<No. 3: Check for changes in power supply abnormalities such as open or short circuits>
The logical product (AND) of the inspection data "01001011B" in the A register and the open/short circuit power supply abnormality bit data "00000010B" in the D register is taken and set in the A register (see steps 4764 and 4862). Then, the logical product (00000010B) and the new error data 1-1 "01001100B" in the B register are ORed and set in the B register (see step 4868). "01001110B" is set in the B register as the new error data 1-2 (see step 4870).
<No.4:電波センサ異常の変化を確認>
Aレジスタの検査データ(レベルデータ)「01001011B」(ステップ4766参照)と、電波センサ異常ビットデータ「00010000B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4768参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000000B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-2「01001110B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4770参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-3(エラーデータ設定値と称することがある)として「01001110B」がセットされる(ステップ4772参照)。
<No. 4: Check for abnormal changes in the radio wave sensor>
The logical product (AND) of the test data (level data) "01001011B" in the A register (see step 4766) and the radio wave sensor abnormal bit data "00010000B" is taken and set in the A register (see step 4768). After that, the logical product "00000000B" and the new error data 1-2 "01001110B" in the B register are ORed and set in the B register (see step 4770). "01001110B" is set in the B register as the new error data 1-3 (sometimes referred to as the error data setting value) (see step 4772).
<No.5:扉枠開放の変化を確認>
Aレジスタの検査データ(レベルデータ)「01001011B」(ステップ4776参照)と、扉開放ビットデータ「00000100B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4778参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000000B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-3「01001110B」との排他的論理和(xor)をとってBレジスタにセットする(ステップ4782参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-4(エラーデータ設定値と称することがある)として「01001110B」がセットされる(ステップ4783参照)。
<No. 5: Check for changes in door frame opening>
The logical product (AND) of the inspection data (level data) "01001011B" in the A register (see step 4776) and the door open bit data "00000100B" is taken and set in the A register (see step 4778). After that, the logical product "00000000B" and the new error data 1-3 "01001110B" in the B register are exclusive ORed (xored) and set in the B register (see step 4782). "01001110B" is set in the B register as the new error data 1-4 (sometimes referred to as the error data setting value) (see step 4783).
<No.6:第1ROM・RAM領域で作成したデータとの合成>
Bレジスタの新しいエラーデータ1-4「01001110B」をAレジスタにセット(ステップ4785参照)し、通信線排出球異常マスクデータ「00011110B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする。このように、通信線排出球異常マスクデータとの論理積(and)をとることにより、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータである、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況のデータを0にしている。
<No. 6: Combining with data created in the first ROM/RAM area>
The new error data 1-4 "01001110B" of register B is set in register A (see step 4785), and the logical product (AND) is taken with the communication line ejected ball abnormality mask data "00011110B" and set in register A. In this way, by taking the logical product (AND) with the communication line ejected ball abnormality mask data, the detection status data of the RAM clear switch of BIT0, the touch status signal of BIT5, the setting key switch of BIT6, and the out ball count switch of BIT7, which are data that are not used for processing errors in the second ROM/RAM area, are set to 0.
また、前述したように、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータであるが、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないBITを、RAMクリアスイッチ、タッチ状態信号、設定キースイッチ、アウト球カウントスイッチの検出状況のために使用するよう構成し、Bレジスタの新しいエラーデータ1-4「01001110B」と通信線排出球異常マスクデータ「00011110B」との論理積(and)をとるように構成することにより、入力ポートを無駄なく割り当てることができる。 Also, as mentioned above, the detection status of the RAM clear switch in BIT0, the touch status signal in BIT5, the setting key switch in BIT6, and the out ball count switch in BIT7 are data that are not used for error-related processing in the second ROM/RAM area. However, by configuring the BITs that are not used for error-related processing in the second ROM/RAM area to be used for the detection status of the RAM clear switch, touch status signal, setting key switch, and out ball count switch, and by configuring the new error data 1-4 in register B, "01001110B," to be ANDed with the communication line ejected ball abnormality mask data, "00011110B," input ports can be allocated efficiently.
なお、本例においては、通信線排出球異常マスクデータとの論理積(and)をとる処理をステップ4786で実行しているが、これには限定されず、第1ROM・RAM領域で作成したデータ(本例では、通信異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ、排出球異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ)との論和を取る処理よりも前のタイミングにおいて実行していれば、領域外異常検知処理におけるいずれのタイミングで実行してもよい。 In this example, the process of taking the logical product (AND) with the communication line ejected ball abnormality mask data is executed in step 4786, but this is not limited to this, and it may be executed at any timing in the out-of-area abnormality detection process as long as it is executed before the process of taking the logical sum with the data created in the first ROM/RAM area (in this example, the data in the HL register corresponding to the communication abnormality determination flag and the data in the HL register corresponding to the ejected ball abnormality determination flag).
その後、Aレジスタの論理積(and)の結果「00001110B」と、領域内で作成した通信異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ「00000001B」(本例では、通信異常を検出している旨のデータ)との論理和(or)をとってAレジスタにセットする(ステップ4787、ステップ4788参照)。 Then, the logical AND result of the A register, "00001110B", is taken and the logical OR (OR) is calculated between the data in the HL register corresponding to the communication anomaly determination flag created within the area, "00000001B" (in this example, data indicating that a communication anomaly has been detected), and this is set in the A register (see steps 4787 and 4788).
その後、Aレジスタの論理和(or)の結果「00001111B」と、領域内で作成した排出球異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ「01000000B」(本例では、排出球異常を検出している旨のデータ)との論理和(or)をとってAレジスタにセットする(ステップ4789、ステップ4790参照)。Aレジスタには新しいエラーデータ1-5として「01001111B」がセットされる。 Then, the logical sum (or) result of the A register, "00001111B", is taken with the data in the HL register corresponding to the discharged ball abnormality determination flag created within the area, "01000000B" (in this example, data indicating that a discharged ball abnormality has been detected), and this is set in the A register (see steps 4789 and 4790). "01001111B" is set in the A register as the new error data 1-5.
ここで、同図右下部に図示するように、第1ROM・RAM領域(領域内と称することがある)で作成した通信異常判定フラグに対応するデータは、異常検出がない場合には「00H」であり、賞球払出制御基板との通信異常を検出している場合には「01H」となっている。また、第1ROM・RAM領域(領域内と称することがある)で作成した排出球異常判定フラグに対応するデータは、異常検出がない場合には「00H」であり、排出球異常を検出している場合には「40H」となっている。なお、16進数を2進数とすることでセットするデータの内容となる。一例としては、排出球異常を検出している場合の排出球異常判定フラグに対応するデータは、16進数の「40H」から2進数の「01000000B」となる。このように、第1ROM・RAM領域では、通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグを作成及び記憶し、第2ROM・RAM領域においては通信異常判定フラグに対応したデータと排出球異常判定フラグに対応したデータを作成及び記憶するよう構成されている。また、第2ROM・RAM領域を領域外と称することがある。 As shown in the lower right corner of the figure, the data corresponding to the communication abnormality judgment flag created in the first ROM/RAM area (sometimes referred to as the "inside area") is "00H" if no abnormality is detected, and "01H" if a communication abnormality with the prize ball payout control board is detected. Furthermore, the data corresponding to the discharged ball abnormality judgment flag created in the first ROM/RAM area (sometimes referred to as the "inside area") is "00H" if no abnormality is detected, and "40H" if a discharged ball abnormality is detected. The data content is determined by converting hexadecimal to binary. For example, the data corresponding to the discharged ball abnormality judgment flag when a discharged ball abnormality is detected changes from hexadecimal "40H" to binary "01000000B." In this way, the first ROM/RAM area is configured to create and store the communication abnormality judgment flag and the discharged ball abnormality judgment flag, while the second ROM/RAM area is configured to create and store data corresponding to the communication abnormality judgment flag and the discharged ball abnormality judgment flag. The second ROM/RAM area is sometimes referred to as the outside area.
<No.7:今回のエラーデータと前回のエラーデータとの比較>
前回のエラーデータ1「01000100B」と、Aレジスタの新しいエラーデータ1-5「01001111B」とをコンペアする(ステップ4793参照)。
<No. 7: Comparison of current error data with previous error data>
The previous error data 1 "01000100B" is compared with the new error data 1-5 "01001111B" in register A (see step 4793).
<No.8:エラーコマンド要求フラグの作成>
No.7でコンペアした結果が「0」であれば(論理和(or)の結果である新しいエラーデータ1-5とエラー状態の内容である前回のエラーデータ1とが同一であれば)、エラーコマンド要求フラグに「0」(同図右下部に示す「00H」)を一時記憶する。また、No.7でコンペアした結果が「0」でなければ(論理和(or)の結果である新しいエラーデータ1-5とエラー状態の内容である前回のエラーデータ1とが同一でなければ)、エラーコマンド要求フラグに「1」(同図右下部に示す「01H」)を一時記憶する(ステップ4798参照)。
<No. 8: Creating an error command request flag>
If the result of the comparison in No. 7 is "0" (if the new error data 1-5, which is the result of the logical sum (or), and the previous error data 1, which is the content of the error state, are the same), "0"("00H" shown in the lower right of the figure) is temporarily stored in the error command request flag. Also, if the result of the comparison in No. 7 is not "0" (if the new error data 1-5, which is the result of the logical sum (or)), and the previous error data 1, which is the content of the error state, are not the same), "1"("01H" shown in the lower right of the figure) is temporarily stored in the error command request flag (see step 4798).
<No.9:球詰まり検出コマンド要求フラグの作成>
球詰まりに関する今回データと前回データ(球詰まり検出コマンドバッファの内容)とをコンペアした結果が「0」であれば、球詰まり検出コマンド要求フラグに「0」(同図右下部に示す「00H」)を一時記憶する。球詰まりに関する今回データと前回データ(球詰まり検出コマンドバッファの内容)とをコンペアした結果が「1」であれば、球詰まり検出コマンド要求フラグに「1」(同図右下部に示す「01H」)を一時記憶する。
<No. 9: Creating a ball jam detection command request flag>
If the result of comparing the current data regarding jammed balls with the previous data (contents of the jammed ball detection command buffer) is "0", the jammed ball detection command request flag is temporarily stored as "0"("00H" shown in the lower right of the figure).If the result of comparing the current data regarding jammed balls with the previous data (contents of the jammed ball detection command buffer) is "1", the jammed ball detection command request flag is temporarily stored as "1"("01H" shown in the lower right of the figure).
<No.10:球詰まり検出コマンド要求フラグの作成>
ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理以降の処理にて、エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとに基づいた処理(副制御基板Sへのコマンド送信など)を実行することとなる。
<No. 10: Creating a ball jam detection command request flag>
In the processing after the error command request setting processing in step 1051-8, processing based on the error command request flag and the ball jam detection command request flag (such as sending a command to the sub-control board S) will be executed.
このように、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域の処理として、前回からの変化点に関するデータである検査データを使用して、エラーデータ1を更新してゆき、前回のエラーデータと今回のエラーデータとの変化点を作成するように構成されている。また、当該作成した変化点を参照してエラーコマンド要求フラグを作成する。また、球詰まりエラーに関しても同様に、前回のエラーデータと今回のエラーデータとの変化点を作成し、当該作成した変化点を参照して球詰まり検出コマンド要求フラグを作成する。その後、エラーコマンド要求設定処理以降の処理にて、エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとに基づいた処理を実行することとなり、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを実行して、エラーに関する処理を実行するよう構成することで、第1ROM・RAM領域においてエラーに関する処理に使用するデータ容量を削減することができるとともに、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを適切に切り分けることができる。なお、球詰まり検出コマンド要求フラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。 In this way, in the 22nd embodiment, the processing of the second ROM/RAM area is configured to update error data 1 using test data, which is data on changes from the previous time, and to create a change point between the previous error data and the current error data. The created change point is then referenced to create an error command request flag. Similarly, for ball jam errors, a change point between the previous error data and the current error data is created, and the created change point is referenced to create a ball jam detection command request flag. Subsequently, in the error command request setting process and subsequent processing, processing is performed based on the error command request flag and the ball jam detection command request flag. By configuring the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area to process errors, the amount of data used for error-related processing in the first ROM/RAM area can be reduced, and processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area can be appropriately separated. The ball jam detection command request flag is sometimes referred to as error status-related data, error change data, or third error change data.
<第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図279は、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理に係るイメージ図である。同図においては、第22実施形態における主制御基板Mのタイマ割り込み処理でのエラーに関する処理について図示している。なお、処理の実行順序としては、処理A→処理B→処理Cの順に実行するよう構成されている。また、不図示であるが、処理Aと処理Bの間や、処理Bと処理Cの間においては、他の処理が実行されるよう構成されている。
<Processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 279 is an image diagram relating to processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area. This figure illustrates processing related to an error in the timer interrupt processing of the main control board M in the 22nd embodiment. The processing is executed in the following order: processing A → processing B → processing C. Although not shown, other processing is executed between processing A and processing B, and between processing B and processing C.
第1ROM・RAM領域における処理としては、第1RAM領域のデータを更新及び参照することが可能であり、第2RAM領域のデータを参照することが可能(更新は不可)である。また、第2ROM・RAM領域における処理としては、第2RAM領域のデータを更新及び参照することが可能であり、第1RAM領域のデータを参照することが可能(更新は不可)である。 Processing in the first ROM/RAM area allows data in the first RAM area to be updated and referenced, and data in the second RAM area to be referenced (but not updated). Processing in the second ROM/RAM area allows data in the second RAM area to be updated and referenced, and data in the first RAM area to be referenced (but not updated).
<処理A>
第1ROM・RAM領域のプログラムは、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を更新及び参照して通信異常、排出球異常の状況の変化を示す通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグを作成し、第1RAM領域に記憶する。
<Process A>
As part of its processing in the first ROM/RAM area, the program in the first ROM/RAM area updates and references the first RAM area to create a communication abnormality determination flag and a discharged ball abnormality determination flag that indicate changes in the status of communication abnormalities and discharged ball abnormalities, and stores these in the first RAM area.
<処理B>
第2ROM・RAM領域のプログラムは、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域(通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグ)を参照し、第2RAM領域を更新及び参照してエラーコマンド要求フラグを作成し、第2RAM領域を更新及び参照して球詰まり検出コマンド要求フラグを作成し、第2RAM領域に記憶する。
<Process B>
The program in the second ROM/RAM area processes the second ROM/RAM area by referring to the first RAM area (communication abnormality determination flag and discharged ball abnormality determination flag), updating and referring to the second RAM area to create an error command request flag, updating and referring to the second RAM area to create a ball jam detection command request flag, and storing it in the second RAM area.
<処理C>
第1ROM・RAM領域のプログラムは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域(エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグ)を参照し、第1RAM領域を更新及び参照してエラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグに基づいた処理(ステップ1051-6のエラーコマンド要求設定処理など)を実行する。
<Process C>
The program in the first ROM/RAM area refers to the second RAM area (error command request flag and ball jam detection command request flag) as processing in the first ROM/RAM area, updates and refers to the first RAM area, and executes processing based on the error command request flag and ball jam detection command request flag (such as the error command request setting processing in step 1051-6).
<<第22実施形態の特徴構成>>
上述した第22実施形態における特徴構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、他の実施形態の構成と組み合わせても問題なく、以下に詳述する一部のみを採用して、他の実施形態と組み合わせてもよい。
<<Characteristic Configuration of Twenty-Second Embodiment>>
The characteristic configuration of the above-mentioned 22nd embodiment will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below may be combined with the configuration of other embodiments without any problems, and only a part of the configuration described in detail below may be adopted and combined with other embodiments.
<特徴構成1>
(1)第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を確認する。
(2)エラーの状況の変化が確認された場合、第2ROM・RAM領域の特定アドレスのデータ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグ)を更新(変更)する。
(3)第1ROM・RAM領域における処理では、前記特定アドレスのデータによって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理であり、主制御手段から副制御手段へのコマンドの送信に関する処理と称することがある)を実行する。
(4)第2ROM・RAM領域における処理では、前記特定アドレスのデータによって実行する処理の内容が相違し得る処理を実行しない(または、前記所定の処理を実行しない)。
(5)第2ROM・RAM領域における処理として、前記所定のエラーの状況の変化を確認する処理は、エラータイマによる監視が必要なエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常)の状況の変化を確認する処理を実行した後に、エラータイマによる監視が必要でないエラー(電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を確認する処理を実行する。
なお、上記(3)及び(4)においては、ステップ4700の処理の実行後のみに適用してもよい。
<Characteristic Configuration 1>
(1) As processing in the second ROM/RAM area, changes in the status of specified errors (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, open door frame) are checked.
(2) If a change in the error situation is confirmed, the data at a specific address in the second ROM/RAM area (error command request flag, ball jam detection command request flag) is updated (changed).
(3) In the processing in the first ROM/RAM area, a predetermined process (for example, the control command transmission process of step 1999, which may be referred to as the process related to the transmission of a command from the main control means to the sub-control means) is executed, the content of which may differ depending on the data at the specific address.
(4) In the processing in the second ROM/RAM area, processing whose contents may vary depending on the data at the specific address is not executed (or the predetermined processing is not executed).
(5) As a process in the second ROM/RAM area, the process of checking for changes in the status of the specified error is performed by first checking for changes in the status of errors that require monitoring by an error timer (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality), and then checking for changes in the status of errors that do not require monitoring by an error timer (radio sensor abnormality, open door frame).
Note that the above (3) and (4) may be applied only after the processing of step 4700 is executed.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 By configuring it in this way, the data capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
<特徴構成2>
(1)第1ROM・RAM領域における処理として、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグ、排出球異常判定フラグ)を作成する。
(2)第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する。
(3)第2ROM・RAM領域における処理として、第1エラー変化データと第2エラー変化データとに基づく第3エラー変化データ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグ)を作成する。
(4)第1ROM・RAM領域における処理として第3エラー変化データによって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行する。
(5)タイマ割り込み時処理では、第1ROM・RAM領域における処理として、一部のエラーの状況の変化を示すエラー変化データを作成した後に、第2ROM・RAM領域における処理として、一部のエラーの状況の変化を示すエラー変化データを作成する。
<Characteristic Configuration 2>
(1) As processing in the first ROM/RAM area, first error change data (communication abnormality determination flag, discharged ball abnormality determination flag) is created, which indicates a change in the status of a specific error (communication abnormality, discharged ball abnormality).
(2) As processing in the second ROM/RAM area, second error change data (the result of the exclusive OR (xor) in step 4783) is created, which indicates a change in the status of a specified error (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, open door frame).
(3) As processing in the second ROM/RAM area, third error change data (error command request flag, ball jam detection command request flag) is created based on the first error change data and the second error change data.
(4) A predetermined process (for example, the control command transmission process of step 1999) whose contents may vary depending on the third error change data is executed as a process in the first ROM/RAM area.
(5) In the timer interrupt processing, error change data indicating a change in the status of some errors is created as processing in the first ROM/RAM area, and then error change data indicating a change in the status of some errors is created as processing in the second ROM/RAM area.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 By configuring it in this way, the data capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
<特徴構成3>
(1)第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域に記憶されたデータ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)と第2RAM領域に記憶されたデータ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)とに基づいて、エラーに関するフラグ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグであり、エラーフラグと称することがある)を作成し、第2RAM領域に記憶する。
(2)第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に記憶された前記エラーに関するフラグを参照し、前記エラーに関するフラグの内容によって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行する。
<Characteristic configuration 3>
(1) As processing in the second ROM/RAM area, based on the data stored in the first RAM area (data corresponding to the communication abnormality determination flag, data corresponding to the discharged ball abnormality determination flag) and the data stored in the second RAM area (the result of the exclusive OR (xor) of step 4783), an error-related flag (an error command request flag, a ball jam detection command request flag, sometimes referred to as an error flag) is created and stored in the second RAM area.
(2) As a process in the first ROM/RAM area, the error flag stored in the second RAM area is referenced, and a predetermined process (for example, the control command transmission process of step 1999) whose content may differ depending on the content of the error flag is executed.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 By configuring it in this way, the data capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
<特徴構成4>
(1)タイマ割り込み時処理として、第2ROM・RAM領域における処理である第1処理(ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第2処理(ステップ1052-3の領域外制御処理)とを実行する。
(2)前記第1処理では所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の判定を実行する。
(3)前記第2処理では遊技の進行に関わらない特定の処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を実行する。
(4)第1ROM・RAM領域における処理として、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)を作成する処理を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する処理である前記第1処理を実行し、その後、第1ROM・RAM領域における処理として、前記第1処理の結果に基づいた所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、前記第2処理を実行する。
<Characteristic Configuration 4>
(1) As a timer interrupt processing, a first processing (out-of-area gaming machine abnormality control processing in step 4700) which is processing in the second ROM/RAM area, and a second processing (out-of-area control processing in step 1052-3) which is processing in the second ROM/RAM area are executed.
(2) In the first process, a determination is made as to whether a predetermined error has occurred (disconnection, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, open door frame).
(3) In the second process, specific processes that are not related to the progress of the game (processes related to the ball-goal status display device, processes related to test signals, etc.) are executed.
(4) As processing in the first ROM/RAM area, a process is executed to create first error change data (data corresponding to the communication abnormality determination flag, data corresponding to the discharged ball abnormality determination flag) indicating a change in the status of a specific error (communication abnormality, discharged ball abnormality), and then, as processing in the second ROM/RAM area, the first process is executed, which is a process to create second error change data (the result of the exclusive OR (xor) of step 4783) indicating a change in the status of a specified error (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, open door frame), and then, as processing in the first ROM/RAM area, a specified process based on the result of the first process (for example, the control command transmission process of step 1999) is executed, and then, as processing in the second ROM/RAM area, the second process is executed.
このように構成することで、第2ROM・RAM領域のプログラムを使用しながらも、1回のタイマ割り込み時処理において、エラーの検知と副制御基板Sへのコマンド送信とを実行することができる。また、副制御基板Sへのコマンド送信に影響しない第2ROMA・RAM領域の第2処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を、副制御基板Sへのコマンド送信後に実行するよう構成することで、送信が必要な情報をできるだけ早いタイミングで送信することができる。 By configuring it in this way, it is possible to detect errors and send commands to the sub-control board S during a single timer interrupt process, while still using the program in the second ROM/RAM area. Furthermore, by configuring the second process in the second ROM/RAM area (processing related to the ball entry status display device, processing related to the test signal, etc.) that does not affect command transmission to the sub-control board S to be executed after sending the command to the sub-control board S, it is possible to send information that needs to be sent as early as possible.
<特徴構成5>
(1)第22実施形態にて詳述した、通信異常、排出球異常、断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放などのエラーは、電源断により解除されるエラーである。
(2)上記エラーのいずれかが発生している状況で電源断が発生し、電源復帰した後において上記エラーに関するフラグを維持したままになっていると、再度上記エラーが発生していると判定されて上記エラーに対応するエラー報知が実行されてしまう。また、図272にて図示したように、第2RAM領域については異常がある場合(ステップ1023でYesとなる場合)のみ初期化されるため、第2RAM領域のエラーに関するフラグを初期化することができない。
(3)そこで、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐された処理が合流(図272のステップ1015)した後のタイミングにて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする(初期化する)処理(図272のステップ1015-1の領域外異常初期化処理)を実行するよう構成されている。
<Characteristic Configuration 5>
(1) Errors such as communication abnormalities, ball ejection abnormalities, open/short circuit power supply abnormalities, magnetic sensor abnormalities, radio wave sensor abnormalities, and open door frame, which were described in detail in the 22nd embodiment, are errors that can be resolved by cutting off the power supply.
(2) If a power outage occurs while one of the above errors is occurring, and the flag related to the error is maintained after the power is restored, it will be determined that the above error has occurred again, and an error notification corresponding to the error will be executed. Also, as shown in Figure 272, the second RAM area is initialized only when there is an abnormality (when step 1023 is Yes), so the flag related to the error in the second RAM area cannot be initialized.
(3) Therefore, after the processes branched in accordance with the state transition at power-on, such as whether or not the RAM clear button is operated, merge (step 1015 in FIG. 272), a process is executed to set (initialize) the flag related to the error in the second RAM area to an initial value (out-of-area abnormality initialization process in step 1015-1 in FIG. 272).
このように構成することで、電源投入後においてエラーが解除されているにも関わらず、再度エラー報知が実行されてしまう事態を防止することができるとともに、RAMクリアが実行される場合にもRAMクリアが実行されない場合にも同一の処理にて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする処理を実行することができ、使用するデータ容量を削減することができる。 This configuration prevents the error notification from being issued again even though the error has been resolved after power is turned on. It also allows the same process to be performed whether a RAM clear is performed or not, setting the error-related flag in the second RAM area to its initial value, thereby reducing the amount of data used.
また、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐する前のタイミング(例えば、図272のステップ1023の前のタイミング)にて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする(初期化する)処理を実行するよう構成してもよい。 In addition, the system may be configured to execute a process to set (initialize) an initial value for a flag related to an error in the second RAM area before branching due to a state transition at power-on, such as whether or not the RAM clear button is operated (for example, before step 1023 in FIG. 272).
なお、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする処理は、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐された処理が合流(図272のステップ1015)した後のタイミングが好適であるが、当該分岐された処理のそれぞれで実行するよう構成してもよく、このように構成することで、どのような場合にも確実に第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットすることができ、遊技機の設計を簡便にすることができる。 The process of setting the flag related to errors in the second RAM area to an initial value is preferably performed after the processes branching out in response to state transitions at power-on, such as whether the RAM clear button has been operated (step 1015 in Figure 272), have merged. However, it may also be configured to be executed by each of the branched processes. By configuring it in this way, the flag related to errors in the second RAM area can be reliably set to an initial value in any case, simplifying the design of the gaming machine.
また、第22実施形態においては、前述した複数のエラーに関する処理をすべてタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成したが、これには限定されず、すべてメインループ処理(図272にて図示したタイマ割り込み時処理でない処理)にて実行するよう構成してもよいし、一部をタイマ割り込み時処理にて実行し、一部をメインループ処理にて実行するよう構成してもよい。なお、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがあり、メインループ処理を特定処理と称することがある。 In addition, in the 22nd embodiment, all of the processing related to the multiple errors described above is configured to be executed in timer interrupt processing, but this is not limited to this. All may be configured to be executed in main loop processing (processing other than timer interrupt processing shown in FIG. 272), or some may be executed in timer interrupt processing and some in main loop processing. Note that timer interrupt processing is sometimes referred to as specific processing, and main loop processing is sometimes referred to as specific processing.
なお、第22実施形態の構成は、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、回胴式遊技機にも適用可能である。すなわち、第21実施形態にて詳述した封入式のぱちんこ遊技機の構成と第22実施形態の構成とを適宜組み合わせ可能であることを補足しておく。 The configuration of the 22nd embodiment can be applied to both sealed-in pachinko gaming machines and slot machine gaming machines. In other words, it should be noted that the configuration of the sealed-in pachinko gaming machine detailed in the 21st embodiment and the configuration of the 22nd embodiment can be combined as appropriate.
<<第22実施形態の変更例>>
第22実施形態では、封入式ではないぱちんこ遊技機の構成について詳述したが、第22実施形態の構成は封入式の遊技機にも適用可能である。そのような構成を以下に詳述する。
<<Modification of the 22nd embodiment>>
In the twenty-second embodiment, the configuration of a pachinko gaming machine that is not of the enclosed type has been described in detail, but the configuration of the twenty-second embodiment can also be applied to an enclosed type gaming machine. Such a configuration will be described in detail below.
第22実施形態の変更例では、主制御基板M側の構成は第22実施形態の主制御基板M側の構成となっており、枠制御基板W側の構成は第21実施形態の枠制御基板W側の構成となっている。なお、第22実施形態の変更例は封入式の遊技機であるため、第22実施形態の主制御基板M側の構成に、枠制御基板Wとの通信に係る処理などが追加されることとなる。具体的には、第21実施形態における図233のステップ1550-12の枠制御基板間通信異常監視処理やステップ1550-13の枠制御コマンド送受信処理などが追加される。 In the modified example of the 22nd embodiment, the configuration on the main control board M side is the same as the configuration on the main control board M side of the 22nd embodiment, and the configuration on the frame control board W side is the same as the configuration on the frame control board W side of the 21st embodiment. Note that since the modified example of the 22nd embodiment is an enclosed gaming machine, processing related to communication with the frame control board W and the like is added to the configuration on the main control board M side of the 22nd embodiment. Specifically, processing related to communication abnormalities between frame control boards in step 1550-12 of FIG. 233 in the 21st embodiment and processing related to sending and receiving frame control commands in step 1550-13 are added.
このように構成した場合、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 When configured in this manner, the main control board M has a first ROM/RAM area used in processing related to game progress (sometimes referred to as the first ROM/RAM of the main control board M, the first main control memory area) and a second ROM/RAM area not used in processing related to game progress (sometimes referred to as the second ROM/RAM of the main control board M, the second main control memory area). Furthermore, the frame control board W has a first ROM/RAM area used in processing related to game progress (sometimes referred to as the first ROM/RAM of the frame control board W, the first frame control memory area) and a second ROM/RAM area not used in processing related to game progress (sometimes referred to as the second ROM/RAM of the frame control board W, the second frame control memory area).
<遊技停止となるエラーに関する処理>
第22実施形態の変更例においては、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理と、主制御基板Mの第2ROM・RAMにおける処理と、枠制御基板Wの第1ROM・RAMにおける処理と、枠制御基板Wの第2ROM・RAMにおける処理とのそれぞれで、エラーに関する処理を実行するよう構成されているが、遊技停止となるエラーに関する処理は、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理でしか実行されないように構成されている。
<Handling errors that result in game suspension>
In a modified example of the 22nd embodiment, error-related processing is performed in each of the processing in the first ROM/RAM of the main control board M, the processing in the second ROM/RAM of the main control board M, the processing in the first ROM/RAM of the frame control board W, and the processing in the second ROM/RAM of the frame control board W, but processing related to errors that result in game play being stopped is configured to be performed only in the processing in the first ROM/RAM of the main control board M.
より具体的には、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理は、図273のステップ1050-2等が該当し、主制御基板Mの第2ROM・RAMにおける処理は、図273のステップ4700等が該当し、枠制御基板Wの第1ROM・RAMにおける処理は、図257のステップ5034、図259のステップ5544、ステップ5546等が該当し、枠制御基板Wの第2ROM・RAMにおける処理は、図257のステップ5052図259のステップ5530等が該当し、遊技停止となるエラーに関する処理は、図273のステップ1050-2等が該当する。 More specifically, the processing in the first ROM/RAM of the main control board M corresponds to step 1050-2 in FIG. 273, the processing in the second ROM/RAM of the main control board M corresponds to step 4700 in FIG. 273, the processing in the first ROM/RAM of the frame control board W corresponds to step 5034 in FIG. 257, step 5544 and step 5546 in FIG. 259, etc., the processing in the second ROM/RAM of the frame control board W corresponds to step 5052 in FIG. 257 and step 5530 in FIG. 259, etc., and the processing related to errors that result in game stoppage corresponds to step 1050-2 in FIG. 273, etc.
<入賞球数に関するエラー>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な入賞球数に関するエラーの構成として、以下の構成1~構成4の1または複数を採用してもよい。
<Error regarding the number of winning balls>
As an error configuration regarding the number of winning balls that can be applied to the enclosed gaming machine of this specification, one or more of the following configurations 1 to 4 may be adopted.
(構成1)
所定の期間において、主制御基板Mが検出した入賞球数から枠制御基板Wが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、枠制御基板Wが検出した入賞球数から主制御基板Mが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Configuration 1)
If, during a specified period, the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the frame control board W from the number of winning balls detected by the main control board M is 100 or more, it is determined that an error regarding the number of winning balls has occurred, whereas if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the main control board M from the number of winning balls detected by the frame control board W is 100 or more, it is not determined that an error regarding the number of winning balls has occurred.
上記構成1のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring as in Configuration 1 above, it is possible to determine that an error has occurred when fraudulent activity is committed against a gaming machine, while reducing the amount of data required for error determination.
(構成2)
所定の期間において、枠制御基板Wが検出した入賞球数から主制御基板Mが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、主制御基板Mが検出した入賞球数から枠制御基板Wが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Configuration 2)
If, during a specified period, the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the main control board M from the number of winning balls detected by the frame control board W is 100 or more, it is determined that an error regarding the number of winning balls has occurred, whereas if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the frame control board W from the number of winning balls detected by the main control board M is 100 or more, it is not determined that an error regarding the number of winning balls has occurred.
上記構成2のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring as in configuration 2 above, it is possible to determine that an error has occurred when fraudulent activity is committed against a gaming machine, while reducing the amount of data required for error determination.
(構成3)
所定の期間において、発射された遊技球数からいずれかの入球口に入球した遊技球の総数(総排出確認センサC90sが検出した遊技球数とも称することがある)を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、いずれかの入球口に入球した遊技球の総数から発射された遊技球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Configuration 3)
If the value obtained by subtracting the total number of game balls that have entered any of the entrances (sometimes referred to as the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s) from the number of game balls that have been fired during a specified period is 100 or more, it is determined that an error has occurred regarding the number of winning balls, whereas if the value obtained by subtracting the number of game balls that have been fired from the total number of game balls that have entered any of the entrances is 100 or more, it is not determined that an error has occurred regarding the number of winning balls.
上記構成3のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring as in configuration 3 above, it is possible to determine that an error has occurred when fraudulent activity is committed against a gaming machine, while reducing the amount of data required for error determination.
(構成4)
所定の期間において、いずれかの入球口に入球した遊技球の総数から発射された遊技球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、発射された遊技球数からいずれかの入球口に入球した遊技球の総数(総排出確認センサC90sが検出した遊技球数とも称することがある)を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Configuration 4)
If the value obtained by subtracting the number of game balls fired from the total number of game balls that entered any of the entry ports during a specified period is 100 or more, it is determined that an error has occurred regarding the number of winning balls, but if the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered any of the entry ports (sometimes referred to as the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s) from the number of game balls fired is 100 or more, it is not determined that an error has occurred regarding the number of winning balls.
上記構成4のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。 By configuring as in configuration 4 above, it is possible to determine that an error has occurred when fraudulent activity is committed against a gaming machine, while reducing the amount of data required for error determination.
また、上記構成1または構成2における「入賞球数」は以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10等の、入賞することにより賞球が発生する複数の入球口への入球数の合計
(2)入賞することにより賞球が発生する所定の入球口への入球数
Furthermore, the "number of winning balls" in the above configuration 1 or 2 may be configured in any of the following ways.
(1) The total number of balls entering multiple entry ports, such as the first main game start port A10, which generate prize balls upon winning. (2) The number of balls entering a predetermined entry port, which generates prize balls upon winning.
また、上記構成3または構成4における「いずれかの入球口に入球した遊技球の総数」は、(1)すべての入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に総排出確認センサC90sを設け、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数としてもよいし、(2)入賞することにより賞球が発生する入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に入賞確認センサを設け、入賞しても賞球が発生しない入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に非入賞確認センサを設け、入賞確認センサが検出した遊技球数と非入賞確認センサが検出した遊技球数との和としてもよい。 Furthermore, in the above configurations 3 and 4, the "total number of game balls that have entered any of the entry ports" may be (1) the number of game balls detected by a total discharge confirmation sensor C90s, which is provided at a position where game balls that have entered all of the entry ports pass through, or (2) a winning confirmation sensor is provided at a position where game balls that have entered an entry port that generates a prize ball by winning will pass through, and a non-winning confirmation sensor is provided at a position where game balls that have entered an entry port that does not generate a prize ball even if winning will pass through, and the sum of the number of game balls detected by the winning confirmation sensor and the number of game balls detected by the non-winning confirmation sensor may be used.
なお、上述した入賞球数に関するエラーは、電源をオフからオンとすることによって解除されるよう構成してもよいし、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMの初期化を実行することによって解除されるよう構成してもよい。 The error regarding the number of winning balls mentioned above may be configured to be cleared by turning the power off and then on, or by initializing the RAM by operating the RAM clear button.
<持ち球数の上限に関する構成1>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数の上限に関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<Configuration 1 regarding the upper limit of the number of pitches>
The configurations relating to the upper limit of the number of balls that can be applied to the enclosed gaming machine according to this specification are described in detail below. Note that the configurations described in detail below may be applied only to the gaming ball count display W10, only to the frame control display W20, or to both the gaming ball count display W10 and the frame control display W20, or one configuration may be applied to the gaming ball count display W10 and another configuration may be applied to the frame control display W20.
また、以下に詳述する表示可能な持ち球数の上限は、第21実施形態にて詳述した構成と同様に990000個とし、持ち球数は遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20に表示された情報であり、持ち球数情報は所定のRAMに記憶された持ち球数に対応する情報(当該情報を単に持ち球数と称することがある)となっている。また、以下に詳述する構成1~構成6と、第20実施形態と第21実施形態にて詳述した構成とを組み合わせてもよいことを補足しておく。 Furthermore, the upper limit of the number of balls that can be displayed, as described in detail below, is 990,000, the same as the configuration described in detail in the 21st embodiment, and the number of balls is information displayed on the game ball count display W10 and/or frame control display W20, and the number of balls information corresponds to the number of balls stored in a specified RAM (this information may be simply referred to as the number of balls held). It should also be noted that configurations 1 to 6 described in detail below may be combined with the configurations described in detail in the 20th and 21st embodiments.
また、以下に詳述する構成1~構成6においては、持ち球数情報を記憶するRAM領域に999999まで記憶可能に構成された遊技機に適用してもよいし、持ち球数情報を記憶するRAM領域に990000まで記憶可能に構成された遊技機に適用してもよい。 Furthermore, configurations 1 to 6 detailed below may be applied to gaming machines configured to be able to store up to 999,999 balls in the RAM area that stores ball count information, or to gaming machines configured to be able to store up to 990,000 balls in the RAM area that stores ball count information.
(構成1)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)持ち球数情報である989995に10を加算し、当該加算結果が990000を超えているかを判断する。
(3)当該加算結果が990000を超えているため、持ち球数情報に上限値である990000をセットする。
(Configuration 1)
(1) When the player has 989,995 balls, a game ball enters a predetermined winning hole which has 10 prize balls.
(2) Add 10 to the ball count information of 989,995, and determine whether the result exceeds 990,000.
(3) Since the sum exceeds 990,000, the upper limit of 990,000 is set in the ball count information.
(構成2)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)持ち球数情報である989995に10を加算し、当該加算結果が990,000を超えているかを判断する。
(3)当該加算結果が990000を超えているため、持ち球数情報に加算前の989,995をセットする。
(Configuration 2)
(1) When the player has 989,995 balls, a game ball enters a predetermined winning hole which has 10 prize balls.
(2) Add 10 to the ball count information of 989,995, and determine whether the result exceeds 990,000.
(3) Since the result of the addition exceeds 990,000, the number of balls held information is set to 989,995, the value before the addition.
(構成3)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を示す所定のデクリメントカウンタのカウンタ値を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)カウンタ値が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を5減算し(カウンタ値の分だけ減算し)、持ち球数は上限値である990000となる。
(Configuration 3)
(1) When the player has 989,995 balls, a game ball enters a predetermined winning hole which has 10 prize balls.
(2) Determine whether the number of prize balls exceeds the counter value of a predetermined decrement counter that indicates the difference between the current number of balls held and the upper limit value.
(3) Since the counter value is 5 and the number of prize balls is 10, the counter value is decremented by 5 (decremented by the counter value), and the number of balls held becomes the upper limit of 990,000.
(構成4)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を示す所定のデクリメントカウンタのカウンタ値を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)カウンタ値が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を減算せず(賞球数の分を減算できないため)、持ち球数は989995のままとなる。
(Configuration 4)
(1) When the player has 989,995 balls, a game ball enters a predetermined winning hole which has 10 prize balls.
(2) Determine whether the number of prize balls exceeds the counter value of a predetermined decrement counter that indicates the difference between the current number of balls held and the upper limit value.
(3) Since the counter value is 5 and the number of prize balls is 10, the counter value is not subtracted (because the number of prize balls cannot be subtracted), and the number of balls held remains at 989,995.
(構成5)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)現在の持ち球数と上限値との差分が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を5減算し(カウンタ値の分だけ減算し)、持ち球数情報に上限値である990000をセットする。
(Configuration 5)
(1) When the player has 989,995 balls, a game ball enters a predetermined winning hole which has 10 prize balls.
(2) Determine whether the number of prize balls exceeds the difference between the current number of balls held and the upper limit.
(3) Since the difference between the current number of balls held and the upper limit is 5, and the number of prize balls is 10, the counter value is decremented by 5 (decremented by the amount of the counter value), and the number of balls held information is set to the upper limit, 990,000.
(構成6)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)現在の持ち球数と上限値との差分が5であるのに対し、賞球数が10であるため、持ち球数情報に加算前の989995をセットする。
(Configuration 6)
(1) When the player has 989,995 balls, a game ball enters a predetermined winning hole which has 10 prize balls.
(2) Determine whether the number of prize balls exceeds the difference between the current number of balls held and the upper limit.
(3) Since the difference between the current number of balls held and the upper limit is 5, and the number of prize balls is 10, the number of balls held information is set to 989995 before the addition.
なお、上記構成1~構成6については、持ち球数が989995個である状況にて賞球が発生した場合の構成を例示したが、これには限定されず、持ち球数が989995個である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作されて100個の遊技球の貸出が実行される場合においても、上記構成1~構成6の構成を適用可能である。 Note that while the above configurations 1 to 6 are examples of configurations in which a prize ball is awarded when the player has 989,995 balls, this is not limited to this. The above configurations 1 to 6 can also be applied when the player has 989,995 balls and the lending button on the lending unit KU is operated to lend 100 game balls.
また、持ち球数が所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)に到達した場合には、エラーが発生したと判定(エラーが発生していると判定している状態をエラー状態と称することがある)し、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個に到達した場合には、主制御基板M側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、主制御基板M側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、副制御基板S側のスピーカからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。なお、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを、持ち球数超過エラー、所定のエラーと称することがある。なお、持ち球数カウンタは、インクリメントカウンタとしてもよいし、デクリメントカウンタとしてもよい。 Furthermore, when the number of balls held reaches a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), it is determined that an error has occurred (a state in which an error has been determined to have occurred is sometimes referred to as an error state), and an error notification is issued, or a notification is issued urging the player to count the number of balls held. For example, when the number of balls held reaches 40,000, an error notification may be issued using a lamp or the like on the main control board M, a notification urging the player to count using a lamp or the like on the main control board M, a message "Please count" may be displayed on the effect display device SG on the sub-control board S, or a message "Please count" may be issued by a speaker on the sub-control board S. By configuring in this way, even if the system is configured so that no prize balls are awarded even if game balls enter the prize slot when the number of balls held exceeds the upper limit, the player will know that they should count at 40,000, which is smaller than the upper limit, and the player will not be disadvantaged by not receiving any prize balls. An error related to the number of balls held exceeding a predetermined value may be referred to as an excess ball error or a predetermined error. The ball count counter may be an increment counter or a decrement counter.
<持ち球数超過エラーに関する構成1>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<Configuration 1 regarding excess pitch count errors>
The configurations relating to the excess ball count error that can be applied to the enclosed gaming machine according to this specification are described in detail below. Note that the configurations described in detail below may be applied only to the gaming ball count display W10, only to the frame control display W20, or to both the gaming ball count display W10 and the frame control display W20, or one configuration may be applied to the gaming ball count display W10 and another configuration may be applied to the frame control display W20.
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成として、持ち球数超過エラーである場合(持ち球数超過エラーが発生している場合)には、遊技球の発射が可能であり、遊技球の発射に基づいて持ち球数が減算され、賞球の発生に基づいて持ち球数が加算されるように構成してもよい。 As a configuration for an excess ball count error that can be applied to the enclosed gaming machine described in this specification, when an excess ball count error occurs (when an excess ball count error occurs), gaming balls can be released, and the number of balls in possession is decremented based on the release of gaming balls, and the number of balls in possession is incremented based on the generation of prize balls.
また、持ち球数超過エラーが発生している場合には、持ち球数が、所定値である40000個よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)未満となった場合に、持ち球数超過エラーが解除されるように構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 In addition, if an excessive ball count error occurs, the excessive ball count error may be configured to be cleared when the number of balls in possession falls below a specific value (e.g., 37,000) that is smaller than the predetermined value of 40,000. By configuring it in this way, it is possible to eliminate the annoyance of errors frequently occurring and being cleared (alerts being issued and terminated) due to the number of balls in possession repeatedly exceeding and falling below the predetermined value (40,000 in this example).
なお、このように構成した場合には、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、持ち球数が、特定値である37000個を上回ったり(例えば、持ち球数が36995個である状況で10個の賞球が発生した場合)下回ったり(例えば、持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射された場合)しても、持ち球数超過エラーに関する処理は実行されず、持ち球数超過エラーが発生している状況で、持ち球数が、特定値である37000個を下回った場合(例えば、持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射された場合)には持ち球数超過エラーに関する処理は実行される(持ち球数超過エラーが解除される)。 When configured in this way, even if the number of balls in possession exceeds the specific value of 37,000 (for example, if 10 prize balls are generated when the number of balls in possession is 36,995) or falls below this value (for example, if a game ball is launched when the number of balls in possession is 37,000), processing related to the excess ball error will not be executed when an excess ball error has not occurred. However, if the number of balls in possession falls below the specific value of 37,000 (for example, if a game ball is launched when the number of balls in possession is 37,000), processing related to the excess ball error will be executed (the excess ball error will be cleared).
また、持ち球数超過エラーに係るエラーの報知を実行する場合において、主制御基板M側(例えば、ランプ等で報知する)と副制御基板S側(例えば、スピーカからの音声により報知する)とでエラー報知を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。
(2)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。
(3)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。
(4)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。
In addition, when an error related to an excess ball count error is to be notified, the error notification may be configured to be performed on the main control board M side (for example, by notifying with a lamp, etc.) and the sub-control board S side (for example, by notifying with a sound from a speaker), and in such a configuration, the following configuration may be used.
(1) The error notification on the main control board M is executed from the occurrence of the excess ball count error until it is cleared, and the error notification on the sub-control board S is executed from the occurrence of the excess ball count error until a predetermined time has elapsed.
(2) The error notification on the main control board M side is executed from the occurrence of the excess ball count error until it is cleared, and the error notification on the sub-control board S side is executed from the occurrence of the excess ball count error until a predetermined time has passed or the error is cleared.
(3) The error notification on the main control board M side is executed until a predetermined time has elapsed since the occurrence of the excess ball count error, and the error notification on the sub-control board S side is executed from the occurrence of the excess ball count error until it is cleared.
(4) The error notification on the main control board M side is executed from the occurrence of the excess ball count error until a predetermined time has passed or the error is cleared, and the error notification on the sub-control board S side is executed from the occurrence of the excess ball count error until it is cleared.
また、持ち球数超過エラー発生時における副制御基板S側のエラー報知は、報知手段A(例えば、スピーカ)と報知手段B(例えば、演出表示装置SG)とで実行するよう構成してもよく、このように構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)報知手段Aによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、報知手段Bによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。
(2)報知手段Aによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、報知手段Bによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。
(3)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。
(4)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。
(5)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。
In addition, when an error occurs in which the number of balls held is exceeded, the error notification on the sub-control board S side may be configured to be executed by notification means A (e.g., a speaker) and notification means B (e.g., a performance display device SG), and in this configuration, it may be configured as follows.
(1) The error notification by the notification means A is executed from the occurrence of the excess balls error until it is cleared, and the error notification by the notification means B is executed until a predetermined time has elapsed since the occurrence of the excess balls error.
(2) The error notification by the notification means A is executed from the occurrence of the excess ball count error until it is cleared, and the error notification by the notification means B is executed from the occurrence of the excess ball count error until a predetermined time has passed or the error is cleared.
(3) Both the error notification by notification means A and the error notification by notification means B are executed from the occurrence of the excess ball count error until it is cleared.
(4) Both the error notification by notification means A and the error notification by notification means B are executed until a predetermined time has elapsed since the occurrence of the excess ball count error.
(5) Both the error notification by notification means A and the error notification by notification means B are executed until a predetermined time has elapsed since the occurrence of the excess ball count error or until the error is resolved.
なお、本明細書に係る封入式の遊技機においては、持ち球数が特定値である37000個を下回って、持ち球数超過エラーが解除される一例として以下の状況を有している。
(1)持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射されて持ち球数が36999個となった場合。
(2)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が短押しされて1個計数され(計数が実行され)、持ち球数が36999個となった場合(図258のステップ5414参照)。
(3)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が長押しされて250個計数され、持ち球数が36750個となった場合(図258のステップ5422参照)。
(4)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が押下された場合(計数ボタンW40がオフとならなくても持ち球数超過エラーが解除される)
また、1回操作されることにより持ち球数のすべてが計数される全計数ボタンを設けてもよく、このように構成した場合には、全計数ボタンの操作を受け付けたことで持ち球数超過エラーが解除され得るよう構成してもよい。
In addition, in the enclosed gaming machine according to this specification, the following situation is an example in which the number of balls held falls below the specific value of 37,000 and the excess balls held error is cleared.
(1) When the number of balls held is 37,000, a game ball is released, and the number of balls held becomes 36,999.
(2) When the number of balls held is 37,000, the counting button W40 is pressed briefly to count one ball (counting is executed), bringing the number of balls held to 36,999 (see step 5414 in Figure 258).
(3) When the number of balls held is 37,000, the count button W40 is pressed and held, counting 250 balls, bringing the number of balls held to 36,750 (see step 5422 in Figure 258).
(4) When the count button W40 is pressed when the player has 37,000 balls (even if the count button W40 is not turned off, the over-ball error is cleared).
In addition, a total count button may be provided that counts all of the balls held by operating it once.If configured in this way, the device may be configured so that the excess balls held error can be cleared by accepting operation of the total count button.
上述したように、持ち球数が特定値(例えば、37000個)未満となった場合に、持ち球数超過エラーが解除されるように構成することで、持ち球数が所定値(例えば、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 As mentioned above, by configuring the excessive ball error to be canceled when the number of balls held falls below a specific value (e.g., 37,000), it is possible to eliminate the annoyance of errors being frequently generated and canceled (alerts being issued and terminated) when the number of balls held repeatedly exceeds and falls below a predetermined value (e.g., 40,000).
また、持ち球数超過エラーの発生条件(持ち球数超過エラーであると判定する条件)としては、持ち球数が所定値である40000個に到達した場合のみには限定されず、以下の条件としてもよい。
(1)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たにいずれかの入賞口への入球が発生した場合。
(2)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たに所定の入賞口への入球が発生した場合(例えば、第1主遊技始動口A10への入球では持ち球数超過エラーが発生するが、一般入賞口への入球では持ち球数超過エラーが発生しない)。
(3)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たに主遊技図柄の変動が開始された場合。
(4)持ち球数が所定値以上である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作され、遊技機が貸出ユニットKUから遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)を受信した場合。
Furthermore, the conditions for an excessive ball count error to occur (conditions for determining that an excessive ball count error has occurred) are not limited to when the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000, but may also be the following conditions.
(1) When the number of balls held is equal to or greater than the specified value and a new ball enters one of the winning slots.
(2) When the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value and a new ball enters a predetermined winning slot (for example, if a ball enters the first main game start slot A10, an error indicating an excess of balls held occurs, but if a ball enters a general winning slot, an error indicating an excess of balls held does not occur).
(3) When the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value and a new change in the main game symbol begins.
(4) When the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value, the lending button of the lending unit KU is operated and the gaming machine receives information regarding the lending of gaming balls (sometimes referred to as a lending notification) from the lending unit KU.
持ち球数が0個である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作され、遊技機が貸出ユニットKUから遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)を受信し、持ち球数が前記所定値である40000個に到達した場合(または、40000個を超過している場合)においては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、いずれかの入賞口の入球センサに検知されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
(2)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、所定の入賞口の入球センサに検知されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
(3)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、いずれかの入賞口の入球センサに検知され、賞球に関する処理が実行されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
(4)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、所定の入賞口の入球センサに検知され、賞球に関する処理が実行されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
When the number of balls held is 0, the lending button of the lending unit KU is operated, the gaming machine receives information regarding the lending of gaming balls (sometimes called a lending notification) from the lending unit KU, and the number of balls held reaches the specified value of 40,000 (or exceeds 40,000), the following configuration may be performed.
(1) As soon as a game ball becomes available for release, an alarm regarding an excess ball count error is issued (on the main control board M side and/or the sub-control board S side) before the game ball is released and detected by the ball entry sensor at any of the winning slots.
(2) When a game ball is released as soon as it becomes available for release, an alarm regarding an excess ball count error is issued (on the main control board M side and/or the sub-control board S side) at a timing before the game ball is detected by the ball entry sensor at the designated winning slot.
(3) As soon as a game ball becomes available for firing, the game ball is detected by a ball entry sensor at one of the prize slots, and an alarm regarding an excess ball count error is issued (on the main control board M side and/or the sub-control board S side) at a timing before processing related to the prize ball is executed.
(4) As soon as a game ball becomes available for firing, the game ball is detected by the ball entry sensor at the designated prize opening, and an alarm regarding an excess ball count error is issued (on the main control board M side and/or the sub-control board S side) at a timing before the processing related to the prize ball is executed.
また、持ち球数が前記所定値である40000個に到達しており、持ち球数超過エラーに関する報知が実行されている状況にて、電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、上記(1)~(4)の1または複数の構成を適用可能である。 Furthermore, even if a power outage occurs when the number of balls held has reached the predetermined value of 40,000 and an error notification regarding the number of balls held has been issued, and then power is restored, one or more of the above configurations (1) to (4) can be applied.
このように構成することによって、持ち球数超過エラーを迅速に報知することができ、遊技者の不要な遊技球の発射を抑制することができる。 By configuring it in this way, an error indicating an excess of balls can be quickly reported, preventing players from firing unnecessary game balls.
<持ち球数超過エラーに関する構成2>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成1~構成8は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<Configuration 2 regarding excess pitch errors>
The configurations relating to the excess ball count error that can be applied to the enclosed gaming machine according to this specification are described in detail below. Note that the configurations 1 to 8 described in detail below may be applied only to the gaming ball count display W10, only to the frame control display W20, or to both the gaming ball count display W10 and the frame control display W20, or one configuration may be applied to the gaming ball count display W10 and another configuration may be applied to the frame control display W20.
なお、本明細書に係る封入式の遊技機においては、入賞口への遊技球の検知に関する処理と賞球(賞球の払い出し)に関する処理とは主制御基板M側にて実行し、持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理と持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理とは枠制御基板W側にて実行するよう構成されている。 In addition, in the enclosed gaming machine described in this specification, the processes related to detecting gaming balls in the winning slot and the processes related to paying out prize balls are executed on the main control board M side, while the processes of subtracting the number of gaming balls fired from the ball count information and subtracting the counted number of gaming balls from the ball count information are executed on the frame control board W side.
(構成1)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が発射された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Configuration 1)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and one game ball is released seemingly at approximately the same time as the generation of the prize balls, the number of balls held will be 39,999, and no excess balls error will occur (no notification regarding the excess balls error will be issued).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are launched at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be executed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W executes a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W executes a process to subtract the number of balls held based on the launch of the game ball; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; or the processing may be configured to be executed in the following order: (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W executes a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W executes a process to subtract the number of balls held based on the launch of the game ball. Note that (4) above may be configured so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the main control board M, and then the main control board M sends information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the sub-control board S.
構成1のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in Configuration 1, it is possible to notify about errors based on the number of balls in hand.
(構成2)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が発射された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Configuration 2)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a predetermined winning slot, 10 prize balls are generated, and one game ball is released seemingly at approximately the same time as the generation of the prize balls, the number of balls held becomes 39,999, and an error regarding the excess number of balls held occurs (an alarm regarding the excess number of balls held error is issued).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are launched at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be executed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W, (2) the frame control board W executes processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M, (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S, and (3) the frame control board W executes processing to subtract from the number of balls held based on the launch of the game ball.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, the processing can be configured to be performed in the following order: (1) information regarding prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs processing related to subtracting from the number of balls held based on the launch of game balls; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; and when the number of balls held reaches 40,000, information to that effect can be stored (for example, a specified flag can be turned on), and the stored information can be referenced in the processing of (4) above.
構成2のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in Configuration 2, even if the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000, an error notification can be appropriately issued based on the executed processing.
(構成3)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が発射された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Configuration 3)
When the number of balls held is 39,990, a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is launched, if the execution timing of the process to add the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the execution timing of the process to subtract the number of game balls launched from the number of balls held information on the frame control board W are executed at approximately the same time, the number of balls held will be 39,999, and no excess balls held error will occur (no notification regarding the excess balls held error will be executed).
具体例としては、入賞口への遊技球の入球の検知と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, in a case where the detection of a game ball entering the winning slot and the launch of one game ball occur approximately simultaneously (as it appears), the processing may be configured to be executed in the following order: (1) information regarding the prize ball is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize ball received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract the number of balls held based on the launch of the game ball; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; or the processing may be configured to be executed in the following order: (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; (1) information regarding the prize ball is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize ball received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract the number of balls held based on the launch of the game ball. Note that (4) above may be configured so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the main control board M, and then the main control board M sends information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the sub-control board S.
構成3のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in configuration 3, it is possible to notify about errors based on the number of balls in hand.
(構成4)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が発射された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Configuration 4)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is launched, and the execution timing of the process to add the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the execution timing of the process to subtract the number of game balls launched from the number of balls held information on the frame control board W are executed at approximately the same time, the number of balls held will become 39,999, and an error indicating an excess of balls held will occur (an alert will be issued regarding the excess of balls held error).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are launched at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be executed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W, (2) the frame control board W executes processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M, (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S, and (3) the frame control board W executes processing to subtract from the number of balls held based on the launch of the game ball.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, the processing can be configured to be performed in the following order: (1) information regarding prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs processing related to subtracting from the number of balls held based on the launch of game balls; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; and when the number of balls held reaches 40,000, information to that effect can be stored (for example, a specified flag can be turned on), and the stored information can be referenced in the processing of (4) above.
構成4のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in Configuration 4, even if the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000, an error notification can be appropriately issued based on the executed processing.
(構成5)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が計数された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Configuration 5)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and one game ball is counted seemingly at approximately the same time as the generation of the prize balls, the number of balls held will be 39,999, and no excess balls error will occur (no notification regarding the excess balls error will be issued).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be executed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract the number of balls held based on the count of the game balls; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; or the processing may be configured to be executed in the following order: (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract the number of balls held based on the count of the game balls. Note that (4) above may be configured so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the main control board M, and then the main control board M sends information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the sub-control board S.
構成5のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in configuration 5, it is possible to notify about errors based on the number of balls in hand.
(構成6)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が計数された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Configuration 6)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and one game ball is counted seemingly at approximately the same time as the generation of the prize balls, the number of balls held becomes 39,999, and an error indicating an excess of balls held occurs (an alarm is issued regarding the excess of balls held error).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be performed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W, (2) the frame control board W performs processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M, (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S, and (3) the frame control board W performs processing to subtract the number of balls held based on the count of game balls.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, the process can be configured to be performed in the following order: (1) information regarding prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs processing related to subtracting the number of balls held based on the count of game balls; and (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S.When the number of balls held reaches 40,000, information to that effect can be stored (for example, a specified flag can be turned on), and the stored information can be referenced in the process of (4) above.
構成6のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in configuration 6, even if the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000, an error notification can be appropriately issued based on the executed processing.
(構成7)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が計数された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Configuration 7)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is counted, and the execution timing of the process to add the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the execution timing of the process to subtract the counted number of game balls from the number of balls held information on the frame control board W are executed at approximately the same time, the number of balls held will be 39,999, and no excess balls held error will occur (no notification regarding the excess balls held error will be executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be executed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract the number of balls held based on the count of the game balls; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; or the processing may be configured to be executed in the following order: (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs a process to add to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs a process to subtract the number of balls held based on the count of the game balls. Note that (4) above may be configured so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the main control board M, and then the main control board M sends information regarding the number of balls held to the sub-control board S, or so that information regarding the number of balls held is sent from the frame control board W to the sub-control board S.
構成7のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in configuration 7, it is possible to notify about errors based on the number of balls in hand.
(構成8)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が計数された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Configuration 8)
When the number of balls held is 39,990, if a game ball is detected by the ball entry sensor at a specified winning slot, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is counted, and the execution timing of the process to add the number of prize balls to the number of balls held information on the frame control board W and the execution timing of the process to subtract the counted number of game balls from the number of balls held information on the frame control board W are executed at approximately the same time, the number of balls held will become 39,999, and an error indicating an excess number of balls held will occur (an alert will be issued regarding the excess number of balls held error).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, in the case where 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (apparently), the processing may be configured to be performed in the following order: (1) information regarding the prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W, (2) the frame control board W performs processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding the prize balls received from the main control board M, (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S, and (3) the frame control board W performs processing to subtract the number of balls held based on the count of game balls.
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, the process can be configured to be performed in the following order: (1) information regarding prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W; (2) the frame control board W performs processing related to adding to the number of balls held based on the information regarding prize balls received from the main control board M; (3) the frame control board W performs processing related to subtracting from the number of balls held based on the count of game balls; (4) information regarding the number of balls held is sent from the main control board M to the sub-control board S; and when the number of balls held reaches 40,000, information to that effect can be stored (for example, a specified flag can be turned on), and the stored information can be referenced in the process of (4) above.
構成8のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。 By configuring as in configuration 8, even if the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000, an error notification can be appropriately issued based on the executed processing.
<<持ち球数超過エラーに関する構成3>>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成1~12は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<<Configuration 3 regarding pitch count errors>>
The configurations relating to the excess ball count error that can be applied to the enclosed gaming machine according to this specification are described in detail below. Note that the configurations 1 to 12 described in detail below may be applied only to the gaming ball count display W10, only to the frame control display W20, or to both the gaming ball count display W10 and the frame control display W20, or one configuration may be applied to the gaming ball count display W10 and another configuration may be applied to the frame control display W20.
なお、図280~283における「賞球が発生」とは、持ち球数に賞球に基づく遊技球数が加算されることを示しており、すなわち、「賞球が発生」と図示しているタイミングは、持ち球数に賞球に基づく遊技球数を加算するタイミングとなっている。 Note that "a prize ball is generated" in Figures 280 to 283 indicates that the number of game balls based on the prize balls is added to the number of balls held. In other words, the timing shown as "a prize ball is generated" is the timing when the number of game balls based on the prize balls is added to the number of balls held.
また、図280~283における「賞球が発生」を「貸出が実行される」としても、本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能である。 Furthermore, even if "a prize ball is generated" in Figures 280 to 283 is changed to "a loan is executed," this can still be applied to the enclosed gaming machine described in this specification.
また、以下に詳述する構成の1または複数を組み合わせて採用しても問題ないことを補足しておく。 It should also be noted that there is no problem in adopting one or more of the configurations detailed below in combination.
<<計数ボタンの長押しに関する図1(持ち球数超過エラーが発生していない)>>
まず、図280は、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、計数ボタンW40が長押し(500ms以上オンとなる操作であり、本例では700ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 1 regarding long pressing of the count button (no excess ball count error occurred)>>
First, Figure 280 illustrates an example of the effect when the count button W40 is pressed and held (an operation that keeps the button on for 500 ms or more, in this example 700 ms) when no excess ball count error has occurred.
(構成1)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生(例えば、大入賞口に遊技球が入球した場合であり、図280~283においては同様)し、持ち球数が40005個となる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。なお、250個の計数が実行される計数ボタンW40のオン時間である500msを第1時間と称することがあり、当該250個を第1の値と称することがある。
(Configuration 1)
When an error indicating an excess ball limit has not occurred and the number of balls held is 39,995, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the figure. Then, at timing (2) in the figure, 10 prize balls are generated (for example, when a game ball enters the large prize slot; the same applies in Figures 280 to 283), bringing the number of balls held to 40,005. Then, at timing (3) in the figure, 250 balls are counted based on the 500 ms that have passed since the count button W40 changed from off to on (see step 5416 in Figure 258), bringing the number of balls held to 39,755. Then, at timing (5) in the figure (700 ms that have passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. The 500 ms that is the ON time of the count button W40 during which 250 counts are performed may be referred to as the first time, and the 250 counts may be referred to as the first value.
上記構成1のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したことに基づいて、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっているため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When the configuration is as in the above configuration 1, the following configuration may be adopted.
(1) When the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 due to the prize ball (2) in the figure, an error occurs indicating that the number of balls held has exceeded the limit (an alert is issued regarding the error indicating that the number of balls held has exceeded the limit).
(2) Due to the prize ball (2) in the figure, the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000, but because the counting button W40 remains on, an error indicating that the number of balls held is exceeded does not occur (an alert regarding the error indicating that the number of balls held is exceeded is not issued).
(構成2)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が39745個となる。その後、図中(4)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 2)
When an error indicating an excess of balls has not occurred and the number of balls held is 39,995, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the figure. Then, at timing (3) in the figure, a count of 250 balls is performed based on the fact that 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) have passed since the count button W40 changed from off to on, bringing the number of balls held to 39,745. Then, at timing (4) in the figure, 10 prize balls are awarded, bringing the number of balls held to 39,755. Then, at timing (5) in the figure (700 ms have passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off.
上記構成2のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
(2)図中(4)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないが、計数ボタンW40がオンのままとなっており、計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(4)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
When the configuration 2 is used, the following configuration may be used.
(1) Even if a prize ball (4) in the figure is generated, the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000, so an error indicating an excess of balls held does not occur (an alert regarding an error indicating an excess of balls held is not issued).
(2) Even if a prize ball (4) in the figure is generated, the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000. However, if the counting button W40 remains on and counting based on the operation of the counting button W40 is not performed, and the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000, an error indicating an excess of balls held will occur as a result of the prize ball (4) in the figure (an alert will be issued regarding the excess of balls held error).
(構成3)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、10個の賞球の発生と、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数とが略同時に実行され、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 3)
When an error indicating an excess of balls has not occurred and the number of balls held is 39,995, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the figure. Then, at timing (3) in the figure, 10 prize balls are generated and 250 balls are counted based on the fact that 500 ms have passed since the count button W40 changed from off to on (see step 5416 in FIG. 258), and the number of balls held becomes 39,755. Then, at timing (5) in the figure (700 ms have passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off.
上記構成3のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記所定値である40000個に到達していないが、図中(3)の計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(3)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記所定値である40000個に到達していないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When the configuration 3 is used, the following configuration may be used.
(1) If the number of balls held after the prize balls and counting of (3) in the figure have been performed does not reach the predetermined value of 40,000, but if the number of balls held would have reached the predetermined value of 40,000 if counting based on the operation of the counting button W40 of (3) in the figure had not been performed, an error indicating an excess of balls held will occur as a result of the prize balls of (3) in the figure (an alert will be issued regarding the excess of balls held error).
(2) Since the number of balls held after the prize balls and counting in (3) in the figure have been performed has not reached the predetermined value of 40,000, an error indicating an excess of balls held does not occur (an alert regarding an excess of balls held error is not issued).
<<計数ボタンの短押しに関する図1(持ち球数超過エラーが発生していない)>>
次に、図281は、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、計数ボタンW40が短押し(500ms未満オンとなる操作であり、本例では300ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Diagram 1 regarding short presses of the count button (no excess ball count error occurred)>>
Next, Figure 281 illustrates an example of the effect when the count button W40 is pressed briefly (an operation that turns it on for less than 500 ms, in this example 300 ms) when no excess ball count error has occurred.
(構成4)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が40000個となる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が39999個となる。
(Configuration 4)
When an error indicating an excess of balls has not occurred and the number of balls held is 39,990, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (2) in the diagram, 10 prize balls are awarded, bringing the number of balls held to 40,000. Then, at timing (3) in the diagram (300 ms has passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one count is performed based on a short press of the count button W40, bringing the number of balls held to 39,999.
上記構成4のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したことに基づいて、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっており、その後持ち球数が40000個未満となったため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When the configuration is as in the above configuration 4, the following configuration may be adopted.
(1) When the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 due to the prize ball (2) in the figure, an error occurs indicating that the number of balls held has exceeded the limit (an alert is issued regarding the error indicating that the number of balls held has exceeded the limit).
(2) Due to the prize ball (2) in the figure, the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000, but the counting button W40 remains on, and the number of balls held subsequently falls below 40,000, so an error indicating an excess of balls held does not occur (no notification regarding an error indicating an excess of balls held is issued).
(構成5)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が39989個となる。その後、図中(5)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が39999個となる。
(Configuration 5)
When an error indicating an excess of balls has not occurred and the number of balls held is 39,990, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (3) in the diagram (300 ms has passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one count is performed based on a short press of the count button W40, and the number of balls held becomes 39,989. Then, at timing (5) in the diagram, 10 prize balls are awarded, and the number of balls held becomes 39,999.
上記構成5のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(5)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When the configuration is as in the above configuration 5, the following configuration may be adopted.
(1) Even if the prize ball (5) in the figure is generated, the number of balls held does not reach the predetermined value of 40,000, so an error indicating an excess of balls held does not occur (an alert regarding an error indicating an excess of balls held is not issued).
(構成6)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数の実行と、10個の賞球の発生とが略同時に実行され、持ち球数が39999個となる。
(Configuration 6)
When an excess ball error has not occurred and the number of balls held is 39,990, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (3) in the diagram (300 ms has passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one count is performed based on a short press of the count button W40 and 10 prize balls are generated almost simultaneously, bringing the number of balls held to 39,999.
上記構成6のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記所定値である40000個に到達していないが、図中(4)の計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(4)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記所定値である40000個に到達していないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When the configuration is as in the above configuration 6, the following configuration may be adopted.
(1) If the number of balls held after the prize balls and counting of (4) in the figure have been performed does not reach the predetermined value of 40,000, but if the number of balls held would have reached the predetermined value of 40,000 if counting based on the operation of the counting button W40 of (4) in the figure had not been performed, an error indicating an excess of balls held will occur as a result of the prize balls of (4) in the figure (an alert will be issued regarding the excess of balls held error).
(2) Since the number of balls held after the prize balls and counting in (4) in the figure have been performed has not reached the predetermined value of 40,000, an error indicating an excess of balls held does not occur (an alert regarding an excess of balls held error is not issued).
<<計数ボタンの長押しに関する図2(持ち球数超過エラーが発生している)>>
次に、図282は、持ち球数超過エラーが発生している状況で、計数ボタンW40が長押し(500ms以上オンとなる操作であり、本例では700ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 2 regarding long pressing of the count button (an error has occurred due to an excess number of balls held)>>
Next, Figure 282 illustrates an example of the effect that occurs when the count button W40 is pressed and held (an operation that keeps the button on for 500 ms or more, in this example 700 ms) when an error has occurred indicating that the number of balls in hand is exceeded.
(構成7)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37255個となる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 7)
When an error indicating an excess ball count has occurred and the player has 37,245 balls, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the figure. Then, at timing (2) in the figure, 10 prize balls are awarded, bringing the player's ball count to 37,255. Then, at timing (3) in the figure, 500 ms have passed since the count button W40 changed from off to on (see step 5416 in FIG. 258), and a count of 250 balls is performed, bringing the player's ball count to 37,005. Then, at timing (5) in the figure (700 ms have passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off.
上記構成7のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の計数が実行されても持ち球数が前記特定値である37000個未満とならないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When the configuration is as in the above configuration 7, the following configuration may be adopted.
(1) Even if the counting in (3) in the figure is performed, the number of balls held does not become less than the specific value of 37,000, so the excess balls error is not cleared (the notification regarding the excess balls error is not terminated).
(構成8)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が36995個となる。その後、図中(4)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 8)
When an error indicating an excess ball count has occurred and the number of balls held is 37,245, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the figure. Then, at timing (3) in the figure, a count of 250 balls is performed based on the fact that 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) have passed since the count button W40 changed from off to on, bringing the number of balls held to 36,995. Then, at timing (4) in the figure, 10 prize balls are awarded, bringing the number of balls held to 37,005. Then, at timing (5) in the figure (700 ms have passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off.
上記構成8のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
(2)図中(3)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったが、その後計数ボタンW40がオンのまま、図中(4)の賞球により持ち球数が前記特定値である37000個以上となった場合には、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When the configuration is as in the above configuration 8, the following configuration may be adopted.
(1) The counting in (3) in the figure is performed and the number of balls held becomes less than the specific value of 37,000, so the excess balls error is cleared (the notification regarding the excess balls error is terminated).
(2) If the counting (3) in the figure is performed and the number of balls held falls below the specific value of 37,000, but the counting button W40 remains on and the number of balls held then exceeds the specific value of 37,000 due to the prize balls (4) in the figure, the excess balls error will not be cleared (the notification regarding the excess balls error will not be terminated).
(構成9)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、10個の賞球の発生と、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数とが略同時に実行され、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 9)
When an error indicating an excess ball count has occurred and the player has 37,245 balls, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (3) in the diagram, 10 prize balls are generated and 250 balls are counted based on the fact that 500 ms have passed since the count button W40 changed from off to on (see step 5416 in FIG. 258), and the player's ball count becomes 37,005. Then, at timing (5) in the diagram (700 ms have passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off.
上記構成9のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37005個以上であるため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
(2)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37005個以上であるが、図中(3)の賞球がなかった場合に持ち球数が前記特定値未満となっていた場合には、図中(3)の計数の実行を契機として持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
When the configuration 9 is used, the following configuration may be used.
(1) After the prize balls and counting of (3) in the figure are performed, the number of balls held is equal to or greater than the specific value of 37,005, so the excess balls error is not cleared (the notification regarding the excess balls error is not terminated).
(2) After the prize balls and counting of (3) in the figure are performed, the number of balls held is equal to or greater than the specific value of 37,005. However, if there are no prize balls of (3) in the figure and the number of balls held is less than the specific value, the execution of the counting of (3) in the figure triggers the cancellation of the excess balls held error (the notification regarding the excess balls held error is terminated).
<<計数ボタンの短押しに関する図2(持ち球数超過エラーが発生している)>>
次に、図283は、持ち球数超過エラーが発生している状況で、計数ボタンW40が短押し(500ms未満オンとなる操作であり、本例では300ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 2 regarding short pressing of the count button (an error has occurred due to an excess number of balls held)>>
Next, Figure 283 illustrates an example of the effect when the count button W40 is pressed briefly (an operation that turns on for less than 500 ms, in this example 300 ms) when an error has occurred in which the number of balls held is exceeded.
(構成10)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37010個となる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が37009個となる。
(Configuration 10)
When an error has occurred that exceeds the number of balls held, and the number of balls held is 37,000, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (2) in the diagram, 10 prize balls are awarded, bringing the number of balls held to 37,010. Then, at timing (3) in the diagram (300 ms has passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one count is performed based on a short press of the count button W40, bringing the number of balls held to 37,009.
上記構成10のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の計数が実行されても持ち球数が前記特定値である37000個未満とならないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When the configuration 10 is used, the following configuration may be used.
(1) Even if the counting in (4) in the figure is performed, the number of balls held does not become less than the specific value of 37,000, so the excess balls error is not cleared (the notification regarding the excess balls error is not terminated).
(構成11)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が36999個となる。その後、図中(5)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37009個となる。
(Configuration 11)
When an error has occurred that exceeds the number of balls held and the number of balls held is 37,000, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (3) in the diagram (300 ms has passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one count is performed based on a short press of the count button W40, and the number of balls held becomes 36,999. Then, at timing (5) in the diagram, 10 prize balls are awarded, and the number of balls held becomes 37,009.
上記構成11のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
(2)図中(4)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったが、その後所定時間以内に、図中(5)の賞球により持ち球数が前記特定値である37000個以上となった場合には、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When the configuration 11 is used, the following configuration may be used.
(1) The counting in (4) in the figure is performed and the number of balls held becomes less than the specific value of 37,000, so the excess balls error is cleared (the notification regarding the excess balls error is terminated).
(2) If the counting (4) in the figure is performed and the number of balls held falls below the specific value of 37,000, but then within a specified time, the number of balls held becomes equal to or greater than the specific value of 37,000 due to the prize balls (5) in the figure, the excess balls held error will not be cleared (the notification regarding the excess balls held error will not be terminated).
(構成12)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数の実行と、10個の賞球の発生とが略同時に実行され、持ち球数が37009個となる。
(Configuration 12)
When an error has occurred that exceeds the number of balls held and the number of balls held is 37,000, the count button W40 changes from off to on at timing (1) in the diagram. Then, at timing (3) in the diagram (300 ms has passed since the count button W40 changed from off to on), the count button W40 changes from on to off. Then, at timing (4) in the diagram, one count is performed based on a short press of the count button W40 and 10 prize balls are generated almost simultaneously, bringing the number of balls held to 37,009.
上記構成12のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37000個以上となっているが、図中(4)の賞球がなかった場合に持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていた場合には、図中(4)の計数の実行を契機として持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
(2)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When the configuration 12 is used, the following configuration may be used.
(1) After the prize balls and counting of (4) in the figure are performed, the number of balls held is equal to or greater than the specific value of 37,000. However, if there are no prize balls of (4) in the figure and the number of balls held is less than the specific value of 37,000, the error of excessive balls held is cleared when the counting of (4) in the figure is performed (the notification regarding the error of excessive balls held is terminated).
(2) Since the number of balls held after the prize balls and counting in (4) in the figure are not less than the specific value of 37,000, the excess balls error is not cleared (the notification regarding the excess balls error is not terminated).
また、上記構成1~12において、計数ボタンW40がオンになっている場合の持ち球数超過エラーに関する報知の処理については、以下のように構成してもよい。
(1)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されておらず、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記所定値に到達した場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記所定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行し、持ち球数が前記所定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない。
(2)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されておらず、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記所定値に到達した場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記所定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行し、持ち球数が前記所定値未満である場合にも持ち球数超過エラーに関する報知を実行する。
(3)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されており、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記特定値未満となった場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記特定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了し、持ち球数が前記特定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了しない。
(4)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されており、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記特定値未満となった場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記特定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了し、持ち球数が前記特定値以上である場合にも持ち球数超過エラーに関する報知を終了する。
(5)計数ボタンW40がオンになっている状況では、常に持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない(その後、計数ボタンW40がオフとなったタイミングで持ち球数超過エラーに関する報知を実行するか否かを判定してもよい)。
なお、上記(1)~(5)は、上記構成1~12と組み合わせてもよいし、上記(1)~(5)の2以上の構成を採用することも可能であることを補足しておく。
In addition, in the above configurations 1 to 12, the process of notifying the player of an error regarding the number of balls remaining when the count button W40 is turned on may be configured as follows.
(1) If an alert regarding an error in the number of balls held has not been issued and the counting button W40 is on and the number of balls held reaches the specified value, then when the counting button W40 is turned off, an alert regarding an error in the number of balls held will be issued if the number of balls held is equal to or greater than the specified value, and if the number of balls held is less than the specified value, an alert regarding an error in the number of balls held will not be issued.
(2) If an alert regarding an excess ball count error has not been issued and the counting button W40 is on and the number of balls in possession reaches the specified value, then when the counting button W40 is turned off, an alert regarding an excess ball count error will be issued if the number of balls in possession is equal to or greater than the specified value, and an alert regarding an excess ball count error will also be issued if the number of balls in possession is less than the specified value.
(3) If an alert regarding an error of having too many balls in possession is being issued and the counting button W40 is on and the number of balls in possession falls below the specific value, when the counting button W40 is subsequently turned off, if the number of balls in possession is less than the specific value, the alert regarding the error of having too many balls in possession will end, and if the number of balls in possession is equal to or greater than the specific value, the alert regarding the error of having too many balls in possession will not end.
(4) If an alert regarding an error of having too many balls in possession is being issued and the counting button W40 is on and the number of balls in possession falls below the specific value, when the counting button W40 is subsequently turned off, the alert regarding the error of having too many balls in possession will end if the number of balls in possession is less than the specific value, and the alert regarding the error of having too many balls in possession will also end if the number of balls in possession is equal to or greater than the specific value.
(5) When the counting button W40 is on, no notification regarding an error in excess of the number of balls held is made (it may then be determined whether or not to make a notification regarding an error in excess of the number of balls held when the counting button W40 is turned off).
It should be noted that the above (1) to (5) may be combined with the above configurations 1 to 12, and it is also possible to adopt two or more of the above configurations (1) to (5).
<<持ち球数超過エラーに関する構成の組み合わせの一例>>
次に、図280乃至283にて例示した構成を複数組み合わせた構成の一例を以下に詳述する。
<<An example of a configuration combination for pitch count exceeding errors>>
Next, an example of a configuration in which a plurality of configurations illustrated in Figures 280 to 283 are combined will be described in detail below.
(組み合わせ1)
持ち球数が前記所定値である40000個に到達すると持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)構成に、構成1の(2)を組み合わせた場合には、以下の構成を創出することができる。
(Combination 1)
When the configuration in which an error occurs when the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000 (an alert regarding the error of an error in excess of the number of balls held is issued) is combined with configuration 1 (2), the following configuration can be created.
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、計数ボタンW40がオフからオンとなった場合において、
(1)計数ボタンW40がオフからオンとなってから100ms後にオフとなり、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生した場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したため(40004個となる)、持ち球数超過エラーが発生する。
(2)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから400ms後に計数ボタンW40がオフとなった場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したため(40004個となる)、持ち球数超過エラーが発生する。
(3)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms後に計数ボタンW40の長押しを契機とした250個の計数が実行された場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっているため、持ち球数超過エラーが発生しない(計数の実行後の持ち球数は39760個となっている)。
When the ball limit error has not occurred and the number of balls held is 39,995, and the count button W40 changes from off to on,
(1) If the counting button W40 turns off 100 ms after it has changed from off to on, and then 10 prize balls are generated 300 ms after it has changed from off to on, an excess balls error will occur because the number of balls held will reach the specified value of 40,000 (becoming 40,004).
(2) If 10 prize balls are generated 300 ms after the counting button W40 changes from off to on, and then the counting button W40 turns off 400 ms after the counting button W40 changes from off to on, an excess balls error will occur because the number of balls held has reached the specified value of 40,000 (becoming 40,004).
(3) If 10 prize balls are generated 300 ms after the counting button W40 changes from off to on, and then 500 ms after the counting button W40 changes from off to on, a count of 250 balls is executed by pressing and holding the counting button W40, the number of balls held reaches the predetermined value of 40,000, but because the counting button W40 remains on, no error indicating an excess of balls held occurs (the number of balls held after the counting is executed is 39,760).
このように、計数ボタンW40がオフとなるタイミングによって、持ち球数超過エラーの発生の有無が相違するよう構成されており、計数ボタンW40の操作状況に対応した適切なエラー報知態様を実現することができる。 In this way, whether or not an excess ball error occurs depends on when the count button W40 is turned off, allowing for an appropriate error notification mode to be implemented according to the operation status of the count button W40.
(組み合わせ2)
持ち球数が前記特定値である37000個未満となると持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)構成に、構成11の(1)と構成10の(1)とを組み合わせた場合には、以下の構成を創出することができる。
(Combination 2)
When the configuration in which the ball possession limit error is cleared (the notification regarding the ball possession limit error is terminated) when the number of balls possessed falls below the specific value of 37,000 is combined with configuration 11 (1) and configuration 10 (1), the following configuration can be created.
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、計数ボタンW40がオフからオンとなった場合において、
(1)計数ボタンW40がオフからオンとなってから100ms後にオフとなり、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生した場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(賞球の発生後の持ち球数は37009個となっている)。
(2)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから400ms後に計数ボタンW40がオフとなった場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていないため、持ち球数超過エラーが解除されない(計数の実行後の持ち球数は37009個となっている)。
(3)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms後に計数ボタンW40の長押しを契機とした250個の計数が実行された場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(計数の実行後の持ち球数は36760個となっている)。
When an error has occurred that exceeds the number of balls held, and the number of balls held is 37,000, and the count button W40 changes from OFF to ON,
(1) If the counting button W40 turns off 100 ms after it has changed from off to on, and then 10 prize balls are generated 300 ms after it has changed from off to on, the number of balls held will be less than the specific value of 37,000, and the excess balls error will be cleared (the number of balls held after the prize balls are generated will be 37,009).
(2) If 10 prize balls are generated 300 ms after the counting button W40 changes from off to on, and then the counting button W40 turns off 400 ms after the counting button W40 changes from off to on, the excess balls error will not be cleared because the number of balls held is not less than the specific value of 37,000 (the number of balls held after counting is 37,009).
(3) If 10 prize balls are generated 300 ms after the counting button W40 changes from off to on, and then 500 ms after the counting button W40 changes from off to on, a count of 250 balls is executed by pressing and holding the counting button W40, the number of balls held will be less than the specific value of 37,000, and the excess balls error will be cleared (the number of balls held after the counting is executed will be 36,760).
このように、計数ボタンW40がオフとなるタイミングによって、持ち球数超過エラーの解除の有無が相違するよう構成されており、計数ボタンW40の操作状況に対応した適切なエラー報知態様を実現することができる。 In this way, the timing at which the count button W40 is turned off determines whether or not the excess ball error is cleared, allowing for an appropriate error notification mode to be implemented in accordance with the operation status of the count button W40.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and it goes without saying that these listed concepts may be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may also be added to these concepts.
本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
第1記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部に持ち球数を表示する場合には、第1記憶領域に記憶されたプログラムによって第1記憶領域に記憶された持ち球数データを参照するように構成され、
第2表示部に持ち球数を表示する場合には、第2記憶領域に記憶されたプログラムによって第1記憶領域に記憶された持ち球数データを参照するように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
The device is provided with a first display unit and a second display unit capable of displaying the number of balls held,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
The number of balls held data stored in the first storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
When displaying the number of balls held on the first display unit, the program stored in the first storage area is configured to refer to the number of balls held data stored in the first storage area,
This pachinko game machine is characterized in that when the number of balls held is displayed on the second display unit, the program stored in the second memory area refers to the number of balls held data stored in the first memory area.
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第2表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、
第1表示部の表示内容の切り替えタイミングと第2表示部の表示内容の切り替えタイミングとは同一のタイミングであり、
第1表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第2表示部の表示内容は第2のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第1のカウンタが採り得る値の種類数は第1表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一であり、
第2のカウンタが採り得る値の種類数は第2表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
The device is provided with a first display unit and a second display unit capable of displaying the number of balls held,
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The first display unit is capable of switching between display contents including at least the number of balls held at predetermined intervals,
The second display unit can switch between a plurality of display contents including at least the number of balls held every predetermined time,
The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is greater than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
The timing of switching the display content of the first display unit and the timing of switching the display content of the second display unit are the same,
The display content of the first display unit is determined based on the value of the first counter,
The display content of the second display unit is determined based on the value of the second counter,
the number of types of values that the first counter can take is the same as the number of types of display content that can be displayed on the first display unit;
This is a pachinko gaming machine characterized in that the number of types of values that the second counter can take is the same as the number of types of display content that can be displayed on the second display unit.
本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第2表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、
第1表示部の表示内容の切り替えタイミングと第2表示部の表示内容の切り替えタイミングとは同一のタイミングであり、
第1表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第2表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第1のカウンタが採り得る値の種類数は第2表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (3) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
The device is provided with a first display unit and a second display unit capable of displaying the number of balls held,
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The first display unit is capable of switching between display contents including at least the number of balls held at predetermined intervals,
The second display unit can switch between a plurality of display contents including at least the number of balls held every predetermined time,
The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is greater than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
The timing of switching the display content of the first display unit and the timing of switching the display content of the second display unit are the same,
The display content of the first display unit is determined based on the value of the first counter,
The display content of the second display unit is determined based on the value of the first counter,
This is a pachinko gaming machine characterized in that the number of types of values that the first counter can take is the same as the number of types of display content that can be displayed on the second display unit.
本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも第1情報と第2情報とを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
前記所定の操作手段が操作されていない場合、第2表示部には、少なくとも第3情報を含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
前記所定の操作手段が操作されている場合、第2表示部には、少なくとも第1情報と第2情報とを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (4) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a first display unit and a second display unit capable of displaying the number of balls held;
a predetermined operation means;
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
the first display unit is capable of switching between and displaying a plurality of types of display content including at least first information and second information at predetermined time intervals;
When the predetermined operation means is not operated, the second display unit is capable of switching between displaying a plurality of types of display content including at least third information every predetermined time period,
This pachinko gaming machine is characterized in that when the specified operating means is operated, the second display unit can switch between multiple types of display content including at least first information and second information at the specified time intervals.
本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
枠制御手段は、ROMと、RAMと、CPUとを備えており、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは、
プログラムが記憶されている第一制御領域と、
データが記憶されている第一データ領域と、
プログラムが記憶されている第二制御領域と、
データが記憶されている第二データ領域と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域と
を有し、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも所定情報を含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第2表示部には、少なくとも特定情報を含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、
第1表示部に前記所定情報を表示する場合には、前記第一情報格納領域を参照するよう構成されており、
第2表示部に前記特定情報を表示する場合には、前記第二情報格納領域を参照するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (5) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
The device is provided with a first display unit and a second display unit capable of displaying the number of balls held,
The frame control means includes a ROM, a RAM, and a CPU,
The ROM stores a program that issues instructions to the CPU and data that is read out in accordance with the program,
The ROM includes:
a first control area in which a program is stored;
a first data area in which data is stored;
a second control area in which a program is stored;
a second data area in which data is stored;
The RAM includes:
a first information storage area for storing processing result data by the program stored in the first control area;
a second information storage area for storing processing result data by the program stored in the second control area;
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
the first display unit is capable of switching between and displaying a plurality of types of display content including at least the predetermined information at predetermined time intervals;
the second display unit is capable of switching between and displaying a plurality of types of display content including at least the specific information at each predetermined time;
The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is greater than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
When the predetermined information is displayed on the first display unit, the first information storage area is referred to,
This pachinko gaming machine is characterized in that when the specific information is displayed on the second display unit, it is configured to refer to the second information storage area.
本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の記憶領域を参照して、持ち球数データを表示部に表示可能であり、
所定時間毎に遊技機情報を遊技機外部に出力可能となるよう構成されており、
前記所定時間内において、前記所定の操作手段が新たにオンとなってから第1時間が経過する前にオフとなった回数である累積操作回数を記憶し得るよう構成されており、
遊技機情報を遊技機外部に出力してから前記所定時間が経過した場合、前記累積操作回数に対応した値を持ち球数データから減算し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (6) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a display unit controlled by a frame control means;
a predetermined operation means;
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The predetermined storage area can be referenced to display the ball count data on the display unit,
The gaming machine information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
a storage unit configured to store an accumulated number of operations, which is the number of times that the predetermined operation means is turned off before a first time period has elapsed since the predetermined operation means was turned on, within the predetermined time period;
This pachinko gaming machine is characterized in that when the specified time has elapsed since the gaming machine information was output to the outside of the gaming machine, it has a value corresponding to the cumulative number of operations and is configured to be subtracted from the ball count data.
本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、
枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理と第2クリア処理とのいずれの処理も実行されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a display unit controlled by a frame control means;
a first operating means;
a second operating means;
The frame control means includes a frame control storage area capable of storing information,
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The frame control memory area has a specific memory area in which game information is stored,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, the first clearing process can be executed.
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, the second clearing process can be executed.
When a first clearing process is executed, the specific storage area is cleared, but the predetermined storage area is not cleared,
When a second clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared, but the specific storage area is not cleared,
This pachinko game machine is characterized in that when power is newly supplied while the first operating means and the second operating means are operated, both the first clear process and the second clear process are executed.
本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、
枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
新たに電源が供給された場合において、第2の操作手段の操作を検出するタイミングよりも第1の操作手段の操作を検出するタイミングの方が後のタイミングとなるよう構成されており、
第2クリア処理でクリアされる領域よりも第1クリア処理でクリアされる領域の方が大きくなるように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (8) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a display unit controlled by a frame control means;
a first operating means;
a second operating means;
The frame control means includes a frame control storage area capable of storing information,
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The frame control memory area has a specific memory area in which game information is stored,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, the first clearing process can be executed.
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, the second clearing process can be executed.
When a first clearing process is executed, the specific storage area is cleared, but the predetermined storage area is not cleared,
When a second clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared, but the specific storage area is not cleared,
When power is newly supplied, the timing of detecting the operation of the first operating means is later than the timing of detecting the operation of the second operating means,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the area cleared in the first clearing process is larger than the area cleared in the second clearing process.
本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、
枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行した後に第1クリア処理が実行されるよう構成されており、
前記所定の記憶領域は、前記特定の記憶領域よりも上位のアドレスに位置している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (9) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a display unit controlled by a frame control means;
a first operating means;
a second operating means;
The frame control means includes a frame control storage area capable of storing information,
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The frame control memory area has a specific memory area in which game information is stored,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, the first clearing process can be executed.
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, the second clearing process can be executed.
When a first clearing process is executed, the specific storage area is cleared, but the predetermined storage area is not cleared,
When a second clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared, but the specific storage area is not cleared,
When power is newly supplied while the first operating means and the second operating means are being operated, the first clearing process is executed after the second clearing process is executed,
This is a pachinko gaming machine characterized in that the predetermined memory area is located at a higher address than the specific memory area.
本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
演出表示を制御する副制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、枠制御手段は主制御手段に所定のコマンドを送信し、その後、当該所定のコマンドを受信した主制御手段は副制御手段に特定のコマンドを送信するよう構成されており、
副制御手段は、前記特定のコマンドを受信した場合、所定の報知を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (10) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
A sub-control means for controlling the performance display;
a display unit controlled by a frame control means;
a predetermined operation means;
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
When power is newly supplied while the predetermined operation means is being operated, a predetermined clearing process is executed.
When the predetermined clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared,
When the predetermined clearing process is executed, the frame control means transmits a predetermined command to the main control means, and thereafter, the main control means, having received the predetermined command, transmits a specific command to the sub-control means;
This is a pachinko gaming machine characterized in that the sub-control means is configured to be able to execute a predetermined notification when the specific command is received.
本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、
前記所定の状態においては、遊技球の発射が可能であり、入賞口への入球があっても当該入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (11) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a display unit controlled by a frame control means;
a first operating means;
a second operating means;
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, a predetermined clearing process is executed.
When the predetermined clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, a predetermined state is established.
In the specified state, the pachinko game machine is characterized in that it is possible to fire game balls, and even if a ball enters a prize slot, the number of prize balls that can be awarded corresponding to that prize slot is not added to the ball count data.
本態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、
前記所定の状態においては、遊技球の発射が可能であり、入賞口への入球があっても当該入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算しないよう構成されており、
第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、前記所定のクリア処理が実行された後に前記所定の状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (12) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a display unit controlled by a frame control means;
a first operating means;
a second operating means;
Ball count data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, a predetermined clearing process is executed.
When the predetermined clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, a predetermined state is established.
In the predetermined state, the game balls can be launched, and even if a ball enters a prize hole, the number of prize balls that can be awarded corresponding to the prize hole is not added to the ball number data,
This pachinko gaming machine is characterized in that when power is newly supplied while the first operating means and the second operating means are operated, the predetermined clear process is executed and then the machine enters the predetermined state.
本態様(A1)に係る遊技機は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー状況関連データを作成して記憶するよう構成されており、
第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されているエラー状況関連データに基づいた所定処理を実行し得る一方、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されているエラー状況関連データに基づいた所定処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
In the specific processing, as processing by the program stored in the second storage area, error status related data, which is data regarding whether or not the status of a predetermined error has changed since the previous specific processing, is created and stored;
This gaming machine is characterized in that processing by a program stored in a first memory area can execute a predetermined process based on the stored error situation related data, while processing by a program stored in a second memory area is configured not to execute a predetermined process based on the stored error situation related data.
本態様(A2)に係る遊技機は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータである第1エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から特定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータである第2エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、第1エラー変化データと第2エラー変化データとに基づく第3エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、
第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されている第3エラー変化データに基づいた所定処理を実行し得る一方、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されている第3エラー変化データに基づいた所定処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
In the specific processing, as processing by the program stored in the first storage area, first error change data is created and stored, which is data regarding whether or not a predetermined error situation has changed since the previous specific processing,
In the specific processing, as processing by the program stored in the second storage area, second error change data is created and stored, which is data regarding whether or not the situation of the specific error has changed since the previous specific processing,
In the specific processing, third error change data based on the first error change data and the second error change data is created and stored as processing by the program stored in the second storage area,
This gaming machine is characterized in that processing by a program stored in a first memory area can execute a predetermined process based on the stored third error change data, while processing by a program stored in a second memory area is configured not to execute a predetermined process based on the stored third error change data.
本態様(A3)に係る遊技機は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、第1記憶領域に記憶された第1データに基づいて前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー変化データを作成し、第2記憶領域に記憶するよう構成されており、
第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、第2記憶領域に記憶されているエラー変化データに基づいた所定処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
In the specific processing, as processing by the program stored in the second storage area, error change data, which is data regarding whether or not the situation of a predetermined error has changed since the previous specific processing, is created based on the first data stored in the first storage area, and is stored in the second storage area;
This gaming machine is characterized in that, in processing by a program stored in a first memory area, it is configured to be able to execute predetermined processing based on error change data stored in a second memory area.
本態様(A4)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー変化データを作成して記憶する第1処理と、遊技の進行に関わらない処理である第2処理と、を実行し得るよう構成されており、
特定処理においては、第1処理を実行し、その後主制御手段から副制御手段へのコマンドの送信に関する処理を実行し、その後第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the performance,
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
In the specific processing, the program stored in the second storage area is configured to be able to execute a first processing of creating and storing error change data, which is data relating to whether or not the situation of a predetermined error has changed since the previous specific processing, and a second processing, which is a processing unrelated to the progress of the game,
This gaming machine is characterized in that, in a specific process, it is configured to execute a first process, then execute a process related to sending a command from the main control means to the sub-control means, and then execute a second process.
本態様(A5)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
初期化操作手段の操作に基づき記憶手段の遊技情報を初期化可能な初期化手段と
を備え、
電源投入後に、初期化手段による初期化が実行される場合には、第1記憶領域の所定の領域が初期化され、第2記憶領域が初期化されないよう構成されており、
電源投入後に、初期化手段による初期化が実行されない場合には、第1記憶領域の所定の領域が初期化されず、第2記憶領域が初期化されないよう構成されており、
電源投入後に、所定の状態となった場合には、初期化手段による初期化が実行されるか否かに拘らず、第1記憶領域の所定の領域が初期化され、第2記憶領域が初期化されるよう構成されており、
電源投入後は、初期化手段による初期化が実行されるか否かに拘らず、第2記憶領域のエラー判定に係る所定のデータに初期値がセットされ得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
an initialization means for initializing the game information stored in the storage means based on an operation of the initialization operation means;
When initialization is performed by the initialization means after power-on, a predetermined area of the first storage area is initialized, but the second storage area is not initialized;
When initialization by the initialization means is not performed after power-on, a predetermined area of the first storage area is not initialized and the second storage area is not initialized;
When a predetermined state is reached after power-on, a predetermined area of the first storage area is initialized and the second storage area is initialized regardless of whether initialization is performed by the initialization means or not;
This gaming machine is characterized in that, after the power is turned on, an initial value can be set to predetermined data related to error determination in the second memory area, regardless of whether initialization is performed by the initialization means.
本態様(A6)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と
を備え、
主制御手段は、データを記憶可能な第1主制御記憶領域と、第1主制御記憶領域とは異なる第2主制御記憶領域と、を有し、
枠制御手段は、データを記憶可能な第1枠制御記憶領域と、第1枠制御記憶領域とは異なる第2枠制御記憶領域と、を有し、
第1主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第1枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、のいずれにおいても、エラーに関する処理が実行され得るよう構成されており、
第1主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では遊技の進行が停止となるエラーに関する処理が実行され得る一方、第2主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第1枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理とでは遊技の進行が停止となるエラーに関する処理が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held is provided,
the main control means has a first main control storage area capable of storing data and a second main control storage area different from the first main control storage area;
the slot control means has a first slot control storage area capable of storing data and a second slot control storage area different from the first slot control storage area;
The system is configured so that processing related to errors can be executed in any of the processing by the program stored in the first main control storage area, the processing by the program stored in the second main control storage area, the processing by the program stored in the first slot control storage area, and the processing by the program stored in the second slot control storage area,
This gaming machine is characterized in that processing by a program stored in the first main control memory area can execute processing related to errors that would cause the progress of the game to be stopped, while processing by a program stored in the second main control memory area, processing by a program stored in the first slot control memory area, and processing by a program stored in the second slot control memory area do not execute processing related to errors that would cause the progress of the game to be stopped.
本態様(A7)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
第1制御手段と、
第2制御手段と
を備え、
第1制御手段は、複数の入賞口に入球した遊技球数に関するデータである第1制御入球数データを有しており、
第2制御手段は、複数の入賞口に入球した遊技球数に関するデータである第2制御入球数データを有しており、
第1制御入球数データから第2制御入球数データを減算した結果が所定数以上である状況では所定のエラーが発生していると判定される一方、第2制御入球数データから第1制御入球数データを減算した結果が所定数以上である状況では所定のエラーが発生していると判定されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
a first control means;
a second control means;
The first control means has first control ball entry number data which is data on the number of game balls that have entered the plurality of winning holes,
The second control means has second control ball entry number data which is data on the number of game balls that have entered the plurality of winning holes,
This gaming machine is characterized by being configured so that when the result of subtracting the second control number of balls scored from the first control number of balls scored is greater than or equal to a predetermined number, it is determined that a predetermined error has occurred, while when the result of subtracting the first control number of balls scored from the second control number of balls scored is greater than or equal to the predetermined number, it is not determined that a predetermined error has occurred.
本態様(A8)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
賞球数を持ち球数データに加算すると前記上限値を超過する場合においては、当該超過した分の賞球数は持ち球数データとして記憶されないよう構成されており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
ball count data for managing the number of balls held, which is stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The number of balls held has an upper limit.
In the case where the number of prize balls exceeds the upper limit when added to the number of balls held data, the excess number of prize balls is not stored as the number of balls held data.
This gaming machine is characterized in that it is configured to issue a predetermined error notification when the ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit value.
本態様(A9)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されており、持ち球数データが前記所定値よりも少ない値である特定値以上の値となっている状況において、遊技球が発射されて持ち球数データが前記特定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行が終了されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
ball count data for managing the number of balls held, which is stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The number of balls held has an upper limit.
When the ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed.
This gaming machine is characterized in that, when the specified error notification is being executed and the ball count data is equal to or greater than a specific value that is less than the specified value, if a gaming ball is released and the ball count data becomes less than the specific value, the execution of the specified error notification is terminated.
本態様(A10)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
前記所定の操作手段がオンとなってから第1時間が経過したことを契機として、持ち球数データから第1の値が減算され得るよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されていない状況、且つ、持ち球数データが前記所定値未満である状況にて、前記所定の操作手段がオンとなり、前記所定の操作手段がオンとなってから前記第1時間が経過する前の所定のタイミングで入賞口への遊技球の入球による賞球数が持ち球数データに加算されて、持ち球数データが前記所定値以上となっても、前記所定の操作手段がオンとなったままである場合には、当該所定のタイミングで前記所定のエラー報知が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
a predetermined operation means;
ball count data for managing the number of balls held, which is stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The number of balls held has an upper limit.
When the ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed.
The device is configured to subtract a first value from the ball count data when a first time period has elapsed since the predetermined operation means was turned on,
This gaming machine is characterized in that when the specified error notification is not executed and the ball count data is less than the specified value, the specified operating means is turned on, and at a specified timing before the first time has elapsed since the specified operating means was turned on, the number of prize balls resulting from game balls entering the winning slot is added to the ball count data, and even if the ball count data becomes greater than the specified value, if the specified operating means remains on, the specified error notification is not executed at the specified timing.
本態様(A11)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
前記所定の操作手段がオンとなってから第1時間が経過したことを契機として、持ち球数データから第1の値が減算され得るよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されており、持ち球数データが前記所定値よりも少ない値である特定値以上の値となっている状況において、遊技球が発射されて持ち球数データが前記特定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行が終了されるよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されている状況、且つ、持ち球数データが前記特定値以上である状況にて、前記所定の操作手段がオンとなり、前記所定の操作手段がオンとなってから前記第1時間が経過したことを契機として持ち球数データから前記第1の値が減算されて持ち球数データが前記特定値未満となり、その後、前記所定の操作手段がオンとなったまま入賞口への遊技球の入球による賞球数が持ち球数データに加算されて持ち球数データが前記特定値以上となった以降においては、前記所定のエラー報知の実行が終了されているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
a predetermined operation means;
ball count data for managing the number of balls held, which is stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls that have been shot from the ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The number of balls held has an upper limit.
When the ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed.
The device is configured to subtract a first value from the ball count data when a first time period has elapsed since the predetermined operation means was turned on,
In a situation where the predetermined error notification is being executed and the ball count data is equal to or greater than a specific value that is smaller than the predetermined value, if a game ball is released and the ball count data becomes less than the specific value, the execution of the predetermined error notification is terminated,
This gaming machine is characterized in that when the specified error notification is being executed and the ball count data is equal to or greater than the specific value, the specified operating means is turned on, and when the first time has passed since the specified operating means was turned on, the first value is subtracted from the ball count data, causing the ball count data to become less than the specific value, and then, while the specified operating means remains on, the number of prize balls resulting from game balls entering the prize slot is added to the ball count data, and once the ball count data becomes equal to or greater than the specific value, execution of the specified error notification is terminated.
本態様(A12)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
持ち球数データが前記所定値に到達した後に前記所定値よりも少ない値である特定値未満となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、
持ち球数データが前記所定値に到達しておらず、前記特定値未満となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、
持ち球数データが前記所定値に到達しておらず、前記特定値以上となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、
持ち球数データが前記所定値に到達した後に前記特定値以上となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
ball count data for managing the number of balls held, which is stored in a predetermined storage area;
a subtraction means for subtracting the number of game balls shot from ball number data when the game balls are shot;
and adding means for adding the number of prize balls that can be awarded in correspondence with the winning hole into which the game ball has entered to the ball number data when the game ball has entered the winning hole;
The number of balls held has an upper limit.
When the ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed.
In a situation where the ball count data reaches the predetermined value and then falls below a specific value that is a value less than the predetermined value, the predetermined error notification is not executed,
In a situation where the ball count data has not reached the predetermined value and is less than the specific value, the predetermined error notification is not executed,
In a situation where the ball count data has not reached the predetermined value but is equal to or greater than the specific value, the predetermined error notification is not executed,
This gaming machine is characterized in that it is configured to execute the specified error notification when the ball count data reaches the specified value and then becomes equal to or greater than the specific value.
(第23実施形態)
主遊技図柄が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させる構成を第23実施形態として以下に詳述する。
Twenty-third embodiment
When the main game symbol is displayed as a specific symbol combination (hereinafter also referred to as a time-saving symbol), a time-saving symbol only symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, a configuration for activating a time-saving game state based on the time-saving symbol being displayed is described in detail below as a 23rd embodiment.
第23実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した第1実施形態~第22実施形態やそれらの実施形態の変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The 23rd embodiment is a model (a 1st-type combined machine) that combines two conventional Type 1 pachinko gaming machines. However, this is not limiting, and application to other gaming machines (e.g., conventional Type 1, Type 2, Type 3, and general electric pachinko gaming machines) is also within the scope. Note that this embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-described 1st through 22nd embodiments and their modifications should not be interpreted as being limited to specific applications and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently, it should be understood that a combination of the one modification and another modification is also described.
本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 The meaning of each term in this specification will be explained. "Ball entry" includes not only winning, which results in the payment of prize balls, but also passing through a gate without the payment of prize balls. Regarding "open state" and "closed state," for example, in the configuration of a typical large prize entry port (a so-called attacker), the open state is a state where it is easy to win a prize, and the closed state is a state where it is not easy to win a prize. Furthermore, for example, in a configuration (a so-called tongue-type attacker) that can adopt a state where it protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as the "advancing state") and a state where it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as the "retreating state"), the advancing state is a state where it is easy to win a prize, and the retracted state is a state where it is not easy to win a prize. "Random numbers" are random numbers used in lotteries (computer-generated lotteries) to determine certain game content in pachinko gaming machines, and include pseudo-random numbers in addition to random numbers in the strict sense (for example, hard random numbers and soft random numbers). For example, examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of a game, such as "winning random numbers (random numbers for winning/losing lottery)" related to the transition to a special game, "variation mode determining random numbers" for determining the variation mode (or variation time) of the identifier, "symbol determining random numbers" for determining the stop symbol, and "winning symbol determining random numbers" for determining whether or not a game will transition to a specific game (e.g., a probability variable game) after a special game. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode or the content of the confirmed identifier; it is sufficient to use at least one random number, which may be the same or different from each other. Furthermore, although the number of random numbers may be expressed in terms of "number of random numbers" or "multiple random numbers," one random number refers to the number of random numbers obtained by a single ball entering an entry port (e.g., a starting port, gate, or general winning port) that triggers the acquisition of a random number. (In other words, in the above example, one random number refers to a bundle of random numbers consisting of the winning random number, the variation mode determining random number, the symbol determining random number, and so on.) Furthermore, for example, one type of random number (e.g., a winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., a symbol determination random number). The "game state" refers to any one or a combination of a special game state in which the big prize opening can be opened, a probability-varying game state (high probability state) in which the probability of winning a lottery to transition to the special game state is higher than in a non-probability-varying game state (low probability state) in which the lottery probability to transition to the special game state is a predetermined value, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize at the start opening that triggers the lottery to transition to the special game (a so-called high base state, for example, in the case where a variable member is attached to the start opening, a state in which it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the lottery to open the variable member, and a state in which all or at least one of these is effective), a non-auxiliary game state (low base state) in which there is no assistance for winning a prize at the start opening that triggers the lottery to transition to the special game, etc. The "variable display stop time" refers to the time during which the identifier is held in a stopped state when the display of the variable information stops. If any reserved items remain after the display of the variable information stops, the fluctuation of the remaining reserved items will begin after this variable display stop time has elapsed (the condition for starting the fluctuation and the condition for permitting the winning/losing determination are satisfied). Furthermore, in this specification, "identification information" is sometimes referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a symbol for presentation, a decorative symbol). A main game symbol (special symbol) is identification information whose display is controlled by the main control board, and a decorative symbol (a symbol for presentation, a decorative symbol) is identification information displayed as a presentation on the sub-control board. The term "capable of displaying identification information" is not limited to the display method, and examples include light emission (including not only the presence or absence of light emission but also different colors) from a light-emitting device (e.g., LCD, LED, 7-segment display) and physical display (e.g., displaying a symbol drawn on a reel band in a stopped position). "Effects" refer to display content that enhances the entertainment value of a game, and include, for example, fluctuations, stops, and previews of identification information, as well as moving images such as animations and live action images, still images such as pictures, photographs, and text, or combinations of these. "Decorative designs" can be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably are visually significant designs, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, and patterns, printed on card-type or character-type image objects. When the image objects are finally displayed stopped on an active line with the same combination of numbers and symbols, a win (big win or small win) is announced. The "first decorative pattern (first performance pattern)" and the "second decorative pattern (second performance pattern)" are both "decorative patterns (performance patterns, decorative patterns)", but each is configured to be able to independently notify the occurrence of a win (big win, small win) (for example, the "first decorative pattern (first performance pattern)" can be "777" and can notify the occurrence of a win (big win, small win), and the "second decorative pattern (second performance pattern)" can be "777" and can notify the occurrence of a win (big win, small win)). "Variation mode" includes, for example, variation time (including variation time of main game symbols (special symbols), variation time of decorative symbols (performance symbols, decoration symbols), and variation time of normal symbols), switching the type of decorative symbol (performance symbols, decoration symbols) visible to the player by scrolling the decorative symbol (performance symbols, decoration symbols) from top to bottom (scrolling from bottom to top, left to right, right to left, etc. is also possible), and switching the type of decorative symbol (performance symbols, decoration symbols) visible to the player by rotating the decorative symbol (performance symbols, decoration symbols) on the spot and rotating it half a turn or one turn (such scrolling and rotating displays are sometimes referred to as "switching display modes"). "Provisionally stopping (or provisionally stopping) a decorative symbol (performance symbols, decoration symbols)" is synonymous with "provisionally stopping → re-changing" being one set, and whether or not this set is performed. "Re-fluctuation" is a term that includes situations such as "temporarily stopping the decorative symbols (symbols for presentation, decoration symbols) → re-fluctuation," "fluctuation start → temporarily stopping the decorative symbols (symbols for presentation, decoration symbols)," and "re-fluctuation start → temporarily stopping the decorative symbols (symbols for presentation, decoration symbols) (temporarily stopping after the second time)." It also refers to pseudo-fluctuations in pseudo-consecutive effects and revival fluctuations in revival effects (for example, during a Super Reach effect, a combination of decorative symbols (symbols for presentation, decoration symbols) indicating a loss is temporarily stopped, and then re-fluctuation occurs in the performance stage to which the Super Reach effect ends, and then the decorative symbols indicating a win are temporarily stopped and then definitively stopped). It is also synonymous with excluding the final stop display timing that notifies whether a win (big win or small win) has occurred (typically, this is definitively displayed together with the stop display of the so-called main game symbols afterwards). Furthermore, the "decorative design (design for presentation, decoration)" may be based on a second element (e.g., numbers) and may be configured with a first element (presence/content of additional information such as characters or "SUPER") and a third element (e.g., color effects). Furthermore, when the presentation mode is different, the "decorative design (design for presentation, decoration)" may be configured so that the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.) but the first element and/or third element are different. Furthermore, by having different first and/or third elements, the player's profit margins may be different, such as the expected probability of a reach fluctuation resulting in a win (big win, small win), the expected probability of a win (big win, small win) due to a pattern fluctuation related to the pre-reading presentation when a specific pattern combination stops during the pre-reading presentation, the number of rounds in the special game, the game state after the special game ends, etc. Furthermore, in such a configuration, the first element and/or the third element may be configured to be advantageous to the player in a high probability state and a high base state (high probability high base state), a low probability state and a high base state (low probability high base state), or a high probability state and a low base state (high probability low base state) compared to the normal game state of a low probability state and a low base state (low probability low base state). Furthermore, the "information display unit" displays information including preview effects, etc., and may be, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media (the entire unit) such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp. Furthermore, the "performance display unit" displays effects including preview effects, etc., and may be, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media (the entire unit) such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp.
本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させるように構成されている。例えば、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、時短図柄と遊技状態で時短回数を決定する。また、例えば、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)時は、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、遊技状態と時短図柄毎に時短回数を決定する。なお、第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口などの特定の領域を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けてもよい。また、時短図柄を設ける場合、1種類の時短図柄を備えるように構成してもよいし、複数種類の時短図柄を備えるように構成してもよい。 In this embodiment, when the condition device is not activated and the main gaming symbols ("main gaming symbols" include a first main gaming symbol and a second main gaming symbol) are displayed as a specific combination of symbols (hereinafter also referred to as "time-saving symbols"), such as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), or a big win symbol, a time-saving gaming state (e.g., a high base state) is activated based on the time-saving symbol being displayed. For example, a lottery (time-saving lottery) for the time-saving symbol as the main gaming symbol is executed using a main gaming content determination random number (e.g., a win/lose lottery random number for determining a win/lose), and the number of time-saving turns is determined based on the time-saving symbol and gaming state. Also, for example, in a non-time-shortened game state (e.g., a low-probability, low-base state), a lottery (time-shortened lottery) for a time-shortened pattern as a main game pattern is executed using a main game content determination random number (e.g., a win/lose lottery random number for determining a win/lose), and the number of time-shortened turns is determined for each game state and time-shortened pattern. Note that time-shortened patterns may also be provided on pachinko gaming machines that have specific areas such as the specific area of the first large prize slot C10, the specific area of the second large prize slot C20, the general area of the first large prize slot C10, the general area of the second large prize slot C20, the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the auxiliary game start slot H10, the left general prize slot P10, the right general prize slot P20, a role-playing continuous operation gate, or other entry slots that activate the time-shortened game state. Furthermore, when time-saving symbols are provided, they may be configured to have one type of time-saving symbol, or multiple types of time-saving symbols.
まず、ぱちんこ遊技機のタイプを説明する。1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」と、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種並列タイプ」とがある。 First, let's explain the types of pachinko machines. The Type 1 + Type 1 type is a pachinko machine with two main game symbols. There are two types: a Type 1 + Type 1 serial type, in which either the first or second main game symbol can change, and a Type 1 + Type 1 parallel type, in which both the first and second main game symbols can change (simultaneous change) at the same time.
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に次回の特別遊技が当選することによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「次回確変タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that transitions to a probability-varying game state after a special game ends and then ends the probability-varying game state when the next special game is won is called a "next probability-varying type." Note that the machine may be configured with one main game symbol, or two (a first main game symbol and a second main game symbol).
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の予め定められた規定回数の図柄変動が実行されたことによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「STタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko gaming machine that transitions to a probability-varying gaming state after the end of a special game and ends the probability-varying gaming state when the main gaming symbol has changed a predetermined number of times is called an "ST type." Note that the machine may be configured with one main gaming symbol, or two (a first main gaming symbol and a second main gaming symbol).
特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで特別遊技終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、特別遊技となった停止図柄(主遊技図柄)の種類によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められているぱちんこ遊技機を「V確タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine is called a "V-sure type" because it is configured so that when a gaming ball passes through a specific area (V area) located within the large prize opening during a special game, a probability-changing gaming state is entered after the special game ends, and whether or not the gaming ball can pass through the specific area is predetermined depending on the type of stopped symbol (main gaming symbol) that results in the special game. Note that the machine may be configured to have one main gaming symbol, or two (a first main gaming symbol and a second main gaming symbol).
「V確タイプ」と「STタイプ」とを組み合わせたぱちんこ遊技機を「VSTタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that combines the "V-sure type" and "ST type" is called a "VST type." It may be configured with one main game symbol, or two (a first main game symbol and a second main game symbol).
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「1種+1種小当りVタイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols, which can execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state after the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) stop and display as a small win symbol, and which can execute a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the small win game, is called a "Type 1 + Type 1 Small Win V Type."
主遊技図柄を1つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「小当りVタイプ」という。 A pachinko machine that has one main game symbol, can execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state after the main game symbol (first main game symbol) stops and displays as a small win symbol, and can execute a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the small win game is called a "small win V type."
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当りの当選確率が他方の主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当りの当選確率よりも高く設定されるぱちんこ遊技機であって、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)が小当りで頻繁に当選するぱちんこ遊技機を「小当りRUSHタイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols, in which the probability of winning a small jackpot with one of the main game symbols (e.g., the second main game symbol) is set higher than the probability of winning a small jackpot with the other main game symbol (e.g., the first main game symbol), and in which one of the main game symbols (e.g., the second main game symbol) frequently wins a small jackpot in a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state, is called a "small jackpot rush type."
主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)から低確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機を「転落タイプ」という。 また、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)から通常遊技状態(低確低ベース状態)への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機も「転落タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko gaming machine that has the function of drawing a lottery to transition from a high-probability gaming state (high-probability high base state, high-probability low base state) to a low-probability low base state, low-probability high base state, or low-probability low base state with a predetermined probability each time the main gaming symbol changes is called a "fall-type." Pachinko gaming machines that have the function of drawing a lottery to transition from a time-reduced gaming state (low-probability high base state) to a regular gaming state (low-probability low base state) with a predetermined probability each time the main gaming symbol changes are also called "fall-type." Note that a machine may be configured with one main gaming symbol, or two (a first main gaming symbol and a second main gaming symbol).
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行する「優先変動」のぱちんこ遊技機を「優先変動タイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols that, when there is a reserved symbol on the second main game side, prioritizes consuming the reserved symbol on the second main game side regardless of the presence of a reserved symbol on the first main game side (even if the reserved symbol on the first main game side wins first), is called a "priority fluctuation type."
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留と、第1主遊技側の保留とが存在する場合に、入賞順序に従って保留消化を実行する「入賞順変動」のぱちんこ遊技機を「入賞順変動タイプ」という。 A pachinko gaming machine with two main game symbols, which has a second main game side reserve and a first main game side reserve, and which consumes the reserved symbols in accordance with the winning order, is called a "winning order variable type."
「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」を適宜組み合わせてもよい。その場合、組み合わせたぱちんこ遊技機のタイプを一のタイプの名称(「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」のいずれか一の名称)で呼ぶことがある。 "Type 1 + Type 1 serial type," "Type 1 + Type 1 parallel type," "next probability type," "ST type," "V certain type," "Type 1 + Type 1 small hit V type," "small hit V type," "small hit rush type," and "fall type" may be combined as appropriate. In such cases, the combined pachinko gaming machine type may be referred to by the name of a single type (one of the following names: "Type 1 + Type 1 serial type," "Type 1 + Type 1 parallel type," "next probability type," "ST type," "V certain type," "Type 1 + Type 1 small hit V type," "small hit V type," "small hit rush type," or "fall type").
組み合わせの一例として、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」を例示するが、これらに限定されない。 Examples of combinations include "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type" + "Small hit rush type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type" + "Priority fluctuation type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type" + "Winning order fluctuation type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type" + "Priority fluctuation type" + "Small hit rush type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type" + "Winning order fluctuation type" + "Small hit rush type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "Next time probability type" + "Winning order fluctuation type" + "Small hit rush type", "Type 1 + Type 1 serial type" + "ST type", "1 "Type + 1 type serial type" + "ST type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type serial type" + "ST type" + "Priority variable type", "Type + 1 type serial type" + "ST type" + "Winning order variable type", "Type + 1 type serial type" + "ST type" + "Priority variable type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type serial type" + "ST type" + "Winning order variable type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type serial type" + "V certain type", "Type + 1 type serial type" + "V certain type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type serial type" + "V "Type 1+Type 1 Serial Type" + "V Certain Type" + "Winning Order Variable Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "V Certain Type" + "Priority Variable Type" + "Small Hit RUSH Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "V Certain Type" + "Winning Order Variable Type" + "Small Hit RUSH Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "VST Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "VST Type" + "Small Hit RUSH Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "VST Type" + "Priority Variable Type" + "Small Hit RUSH Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "VST Type" + "Priority Variable Type" + "Small Hit RUSH Type", "Type 1+Type 1 Serial Type" + "V Examples include, but are not limited to, "ST type" + "winning order variable type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type serial type" + "fall type", "1 type + 1 type serial type" + "fall type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type serial type" + "fall type" + "priority variable type", "1 type + 1 type serial type" + "fall type" + "winning order variable type", "1 type + 1 type serial type" + "fall type" + "priority variable type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type serial type" + "fall type" + "winning order variable type" + "small hit rush type".
本実施形態では、主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)を用いて、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定するように構成されている。なお、1の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定しなくてもよく、例えば、それぞれ異なる専用の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りとなる場合は、大当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、小当りとなる場合は、小当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、ハズレとなる場合は、ハズレ図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、時間短縮遊技状態に移行する場合は、時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 In this embodiment, a random number for determining the main game content (for example, a random number for drawing a pattern) is used to determine the stopping pattern of the main game pattern that indicates a big win, the stopping pattern of the main game pattern that indicates a small win, the stopping pattern of the main game pattern that indicates a miss, and the stopping pattern of the main game pattern that indicates a transition to a time-shortened game state (a pattern exclusive to time-shortened play). It is not necessary to use a single main game content determination random number (e.g., a pattern lottery random number) to determine the stopping patterns of the main game symbols indicating a jackpot, the stopping patterns of the main game symbols indicating a small jackpot, the stopping patterns of the main game symbols indicating a loss, and the stopping patterns of the main game symbols indicating a transition to a time-shortened game state (a pattern exclusively for time-shortened game play). For example, different dedicated main game content determination random numbers (e.g., pattern lottery random numbers) may be used to determine the stopping patterns of the main game symbols when a jackpot is reached, the stopping patterns of the main game symbols when a small jackpot is reached, the stopping patterns of the main game symbols when a loss is reached, the stopping patterns of the main game symbols when a loss is reached, the stopping patterns of the main game symbols when a loss is reached, and the stopping patterns of the main game symbols when a transition to a time-shortened game state, the stopping patterns of the main game symbols when a time-shortened game play state is reached, using the time-shortened pattern lottery random number.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄であって時短図柄としての時短専用図柄を決定するように構成されている。時短図柄抽選乱数を用いて時短専用図柄の抽選処理(時短抽選処理)を行なう場合は、時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とするように構成されている。なお、時短図柄の抽選確率の上限値、下限値を設けていないが、遊技状態毎に抽選確率が設定されていれば良く、例えば、低確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/100、高確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/200、低確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/300、高確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/400等のように遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が異なるように構成してもよいし、遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が1/100等で同一としても良い。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko gaming machine having a main gaming symbol, a lottery for the main gaming symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for time-saving symbols, and a time-saving exclusive symbol that is a stopping symbol in the pattern fluctuation of the main gaming symbol and serves as a time-saving symbol is determined. When the lottery process for the time-saving exclusive symbol (time-saving lottery process) is executed using the time-saving symbol lottery random number, the winning value is determined to be the result of the lottery using the time-saving symbol lottery random number. Although there are no upper or lower limits set for the probability of drawing the time-saving symbol, it is sufficient that the drawing probability is set for each game state. For example, the drawing probability of the time-saving symbol in a low-probability, low-base state may be 1/100, the drawing probability of the time-saving symbol in a high-probability, low-base state may be 1/200, the drawing probability of the time-saving symbol in a low-probability, high-base state may be 1/300, and the drawing probability of the time-saving symbol in a high-probability, high-base state may be 1/400, etc. The drawing probability of the time-saving symbol may be configured to differ for each game state, or the drawing probability of the time-saving symbol may be the same for each game state, such as 1/100.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、ハズレ図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄としてハズレ図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for time-saving symbols, and the time-saving symbol that is the stopping symbol for the changing main game symbol is determined; however, the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may also use a losing symbol lottery random number. In such a configuration, by setting a predetermined portion or all of the losing symbols as the main game symbol as the time-saving symbol, it becomes possible to activate the time-saving game state when a losing symbol that also serves as a time-saving symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed stopped.
なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時短図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/時短図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses time-saving symbol lottery random numbers to draw time-saving symbols, the machine is configured so that the number of time-saving symbol lottery random numbers referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing, the machine is configured to remain constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, suppose the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game mode) is set to 10, and the number of time-saving symbol lottery random numbers (1000) and the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game mode) are configured to be constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-saving game mode is configured to be constant so that it does not change from 10/1000. In other words, as long as the activation probability of the time-saving game mode is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, it is sufficient that the number of winning random numbers / the number of time-saving symbol lottery random numbers is constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive random numbers.
なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses time-saving symbol lottery random numbers to draw time-saving symbols, the number of time-saving symbol lottery random numbers referenced may be configured to differ depending on the setting value. In other words, the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state may be configured to differ depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, so that the probability of activating the time-saving game state can be changed depending on the setting value.
このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 When configured in this manner, the larger the setting value, the more likely the time-saving game state will be activated. For example, if the setting value is 1, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the probability of activating the time-saving game state is 10/1000. If the setting value is 2, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 20, and the probability of activating the time-saving game state is 20/1000. When the setting value is 3, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 30, and the activation probability of the time-saving game state is 30/1000. When the setting value is 4, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 40, and the activation probability of the time-saving game state is 40/1000. When the setting value is 5, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 50, and the activation probability of the time-saving game state is 50/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers drawn for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of random numbers drawn for the time-saving symbol lottery that activate the time-saving game mode) is set to 60, and the probability of activating the time-saving game mode is 60/1000. It is also possible to keep the winning probability of the main game symbol constant (for example, 1/200) regardless of the setting value, and set the winning probability of the time-saving symbol to a probability corresponding to the setting value. This configuration not only allows the payout rate to be changed by varying the winning probability of the time-saving symbol, but also makes it possible to suggest or infer settings based on the winning probability of the time-saving symbol, thereby creating new gameplay features for pachinko machines.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 The setting may also be configured so that the smaller the setting value, the more likely the time-saving game state is to be activated. For example, if the setting value is 1, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 60, and the probability of activating the time-saving game state is 60/1000. If the setting value is 2, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 50, and the probability of activating the time-saving game state is 50/1000. When the setting value is 3, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 40, and the activation probability of the time-saving game state is 40/1000. When the setting value is 4, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 30, and the activation probability of the time-saving game state is 30/1000. When the setting value is 5, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 20, and the activation probability of the time-saving game state is 20/1000. When the setting value is 6, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game mode) is set to 10, and the probability of activating the time-saving game mode is 10/1000.
なお、時短図柄抽選乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を一定とし、時短図柄抽選乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the example shown, the number of time-saving symbol lottery random numbers is fixed, and the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is changed according to a set value. However, the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) may also be fixed, and the number of time-saving symbol lottery random numbers may be changed. When configured in this way, the system may be configured so that the larger the set value, the more likely it is that the time-saving game state will be activated. For example, the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) may be fixed at 10, and the number of time-saving symbol lottery random numbers may be 1250 for setting 1, 1200 for setting 2, 1150 for setting 3, 1100 for setting 4, 1050 for setting 5, and 1000 for setting 6. The range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Also, the setting may be configured so that the smaller the setting value, the more likely the time-saving game state is to be activated. For example, the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) may be fixed at 10, and the number of time-saving symbol lottery random numbers may be 1000 for setting 1, 1050 for setting 2, 1100 for setting 3, 1150 for setting 4, 1200 for setting 5, and 1250 for setting 6.
また、主遊技図柄としてのハズレ図柄のあらかじめ定められた一部を時短図柄として設定する場合、すなわち、時短図柄を兼用する特定のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させることが可能である。例えば、ハズレ図柄Aが停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させないが、時短図柄を兼用するハズレ図柄B(特定のハズレ図柄)が停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させるように構成することができる。なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値としてもよい。 Furthermore, when a predetermined portion of the losing symbols serving as the main game symbols is set as a time-saving symbol, that is, when a specific losing symbol that also serves as a time-saving symbol is displayed in a stopped state, the time-saving game state can be activated. For example, when losing symbol A is displayed in a stopped state, the time-saving game state is not activated, but when losing symbol B (a specific losing symbol) that also serves as a time-saving symbol is displayed in a stopped state, the time-saving game state can be activated. Note that when a losing symbol lottery random number is used to select the time-saving symbol, the specific losing symbol lottery random number value (specific losing symbol) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、ハズレ図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、ハズレ図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/ハズレ図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses losing symbol lottery random numbers to draw time-saving symbols, the machine is configured so that the number of losing symbol lottery random numbers referenced does not vary depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of losing symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state does not vary depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing, the machine is configured to remain constant and not change the probability of activating the time-saving game state. For example, suppose the number of losing symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of losing symbol lottery random numbers that activate the time-shortened game mode) is set to 10, and the number of losing symbol lottery random numbers (the number of losing symbol lottery random numbers that activate the time-shortened game mode) is set to a constant 10 depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-shortened game mode is set to a constant 10/1000. In other words, as long as the activation probability of the time-shortened game mode is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, it is sufficient that the number of winning random numbers / the number of losing symbol lottery random numbers is constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive random numbers.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、大当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として大当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する大当り図柄が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値としてもよい。 When a time-saving play state (e.g., a high base state) is activated in a pachinko machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for time-saving symbols, and the time-saving symbol that is the stopping symbol for the changing main game symbol is determined. However, the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may also use a jackpot symbol lottery random number. In such a configuration, by setting a predetermined portion or all of the jackpot symbol as the main game symbol as the time-saving symbol, it becomes possible to activate the time-saving play state when a jackpot symbol that also serves as a time-saving symbol is stopped and displayed. Note that when a jackpot symbol lottery random number is used to draw the time-saving symbol, a specific jackpot symbol lottery random number value (specific jackpot symbol) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses jackpot symbol lottery random numbers to draw time-saving symbols, the machine is configured so that the number of jackpot symbol lottery random numbers referenced does not vary depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of jackpot symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state does not vary depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, the machine is configured to keep the probability of activating the time-saving game state constant and not change. For example, suppose the number of jackpot symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of jackpot symbol lottery random numbers that activate the time-shortened game mode) is set to 10, and the number of jackpot symbol lottery random numbers (the number of jackpot symbol lottery random numbers that activate the time-shortened game mode) is set to a constant 10 depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-shortened game mode is set to a constant 10/1000. In other words, as long as the activation probability of the time-shortened game mode is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, the ratio of the number of winning random numbers to the number of jackpot symbol lottery random numbers needs to be constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、小当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として小当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値としてもよい。 When a pachinko machine having a main gaming symbol activates a time-saving gaming state (for example, a high base state), the lottery for the main gaming symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for time-saving symbols, and the time-saving symbol that is the stopping symbol for the changing main gaming symbol is determined. However, the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may also use a small win symbol lottery random number. In such a configuration, by setting a predetermined portion or all of the small win symbol as the main gaming symbol as the time-saving symbol, it becomes possible to activate the time-saving gaming state when a small win symbol that also serves as a time-saving symbol (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed. Note that when a small win symbol lottery random number is used to select the time-saving symbol, a specific small win symbol lottery random number value (specific small win symbol) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、小当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、小当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/小当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses small win symbol lottery random numbers to draw time-saving symbols, the machine is configured so that the number of small win symbol lottery random numbers referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of small win symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state does not differ depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, the machine is configured to keep the probability of activating the time-saving game state constant so that it does not change. For example, suppose the number of small win symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of small win symbol lottery random numbers that activate the time-shortened game mode) is set to 10, and the number of small win symbol lottery random numbers (the number of small win symbol lottery random numbers that activate the time-shortened game mode) is set to a constant 10 depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-shortened game mode is set to a constant 10/1000. In other words, as long as the activation probability of the time-shortened game mode is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, it is sufficient that the number of winning random numbers/number of small win symbol lottery random numbers is constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive random numbers.
時短図柄を兼用する小当り図柄を用いる場合(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。例えば、小当り図柄Aは時間短縮遊技状態の作動なし図柄(非時短図柄)と予め定められており、小当り図柄Bは時間短縮遊技状態の作動あり図柄(時短図柄と併用)と予め定めておくことが可能である。 When using a small win symbol that also doubles as a time-saving symbol (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol), the small win symbol is configured to determine whether or not the time-saving game mode will be activated. For example, small win symbol A can be predetermined as a symbol that will not activate the time-saving game mode (non-time-saving symbol), and small win symbol B can be predetermined as a symbol that will activate the time-saving game mode (used in conjunction with the time-saving symbol).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、当否抽選乱数を用いてもよい。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for time-saving symbols, and the time-saving symbol that is the stopping symbol for the changing main game symbol is determined; however, the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may also use a win/lose lottery random number.
なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、当否抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、当否抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/当否抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数として、大当り用の当否抽選乱数、小当り用の当否抽選乱数を別に用いてもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses a win/lose lottery random number to select the time-saving symbols, the number of win/lose lottery random numbers referenced is configured to be consistent depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of win/lose lottery random numbers that activate the time-saving game mode does not vary depending on the setting value (e.g., setting value 1-6) set when playing, the probability of activating the time-saving game mode is configured to be constant and not change. For example, if the number of win/lose lottery random numbers is 1000 (random number range 0-999) and the number of winning random numbers (the number of win/lose lottery random numbers that activate the time-saving game mode) is set to 10, the number of win/lose lottery random numbers (1000) and the number of winning random numbers (the number of win/lose lottery random numbers that activate the time-saving game mode) are configured to be constant, 10, depending on the setting value (e.g., setting value 1-6) set when playing, the number of win/lose lottery random numbers is configured to be constant, 10, and the number of winning random numbers (the number of win/lose lottery random numbers that activate the time-saving game mode) is configured to be constant, 10, and the probability of activating the time-saving game mode is configured to be constant and not change from 10/1000. In other words, the probability of activating the time-shortened game mode needs to be constant depending on the setting value (for example, setting value 1-6) set when playing, so the number of winning random numbers/number of winning/losing lottery random numbers needs to be constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous. Separate winning/losing lottery random numbers for big wins and small wins may also be used as winning/losing lottery random numbers.
時短抽選(特殊抽選)は、主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数等(主遊技情報)、または、特別遊技を行うか否かの判定で用いられる当否抽選乱数(主遊技情報)に基づき実行するよう構成されている。 The time-saving lottery (special lottery) is configured to be executed based on the losing symbol lottery random number, big win symbol lottery random number, small win symbol lottery random number, etc. (main game information) used to determine the stop display mode of the main game symbol, or the win/lose lottery random number (main game information) used to determine whether or not to play a special game.
このように構成することで、専用の乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to execute the time-saving lottery without setting up a dedicated random number generator, making it possible to design the time-saving lottery within the limited ROM capacity.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、図柄変動の度に所定確率で確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有しているぱちんこ遊技機の場合(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)、時短図柄の抽選(時短抽選)は、転落抽選判定用乱数を用いてもよい。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for time-saving symbols, and the time-saving symbol, which is the stopping symbol for the changing symbol of the main game symbol, is determined. However, in the case of a pachinko machine that has a function to draw a lottery for a transition from a probability-changing game state or a time-saving game state to a normal game state with a predetermined probability each time the symbol changes (so-called pachinko machine with a drop-down lottery function), the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may use a drop-down lottery determination random number.
なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定用乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定用乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses random numbers for determining the time-saving symbols in the lottery, the machine is configured so that the number of random numbers for determining the time-saving lottery that is referenced does not differ depending on the setting value. In other words, by ensuring that the number of random numbers for determining the time-saving lottery that activates the time-saving game state does not differ depending on the setting value (e.g., setting values 1 to 6) that is set when playing, the machine is configured to be constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, suppose the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 10, and the number of random numbers for determining the fall lottery, 1000, and the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state), 10, are configured to be constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-shortened game state is configured to be constant so that it does not change from 10/1000. In other words, as long as the activation probability of the time-shortened game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, it is sufficient that the number of winning random numbers/the number of random numbers for determining the fall lottery are constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous.
なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。 In the case of a pachinko gaming machine with a setting value that uses a random number for determining a fall lottery to select time-saving symbols, the machine may be configured so that the number of random numbers for determining a fall lottery that is referenced varies depending on the setting value. In other words, the number of random numbers for determining a fall lottery that activates the time-saving game state varies depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing, so that the probability of activating the time-saving game state can be changed depending on the setting value.
このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 When configured in this manner, the larger the setting value, the more likely the time-shortened game state will be activated. For example, if the setting value is 1, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 10, and the probability of activating the time-shortened game state is 10/1000. If the setting value is 2, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 20, and the probability of activating the time-shortened game state is 20/1000. When the setting value is 3, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 30, and the activation probability of the time-shortened game state is 30/1000. When the setting value is 4, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 40, and the activation probability of the time-shortened game state is 40/1000. When the setting value is 5, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 50, and the activation probability of the time-shortened game state is 50/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game mode) is set to 60, and the activation probability of the time-shortened game mode is 60/1000. It is also possible to set the winning probability of the main game symbol to a constant value (for example, 1/200) regardless of the setting value, and the winning probability of the time-shortened symbol to a probability corresponding to the setting value. This configuration not only allows the payout rate to be changed by varying the winning probability of the time-shortened symbol, but also makes it possible to suggest or infer settings based on the winning probability of the time-shortened symbol, thereby creating new gameplay features for pachinko machines.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 The setting may also be configured so that the smaller the setting value, the more likely the time-shortened game state is to be activated. For example, if the setting value is 1, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 60, and the probability of activating the time-shortened game state is 60/1000. If the setting value is 2, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 50, and the probability of activating the time-shortened game state is 50/1000. When the setting value is 3, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 40, and the activation probability of the time-shortened game state is 40/1000. When the setting value is 4, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 30, and the activation probability of the time-shortened game state is 30/1000. When the setting value is 5, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 20, and the activation probability of the time-shortened game state is 20/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game mode) is set to 10, and the probability of activating the time-shortened game mode is 10/1000.
なお、転落抽選判定用乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を一定とし、転落抽選判定用乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the example shown, the number of random numbers for determining the fall lottery is fixed, and the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is changed according to a set value. However, the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) may be fixed, and the number of random numbers for determining the fall lottery may be changed. When configured in this way, the system may be configured so that the larger the set value, the more likely it is that the time-shortened game state will be activated. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) may be fixed at 10, and the number of random numbers for determining the fall lottery may be 1250 for setting 1, 1200 for setting 2, 1150 for setting 3, 1100 for setting 4, 1050 for setting 5, and 1000 for setting 6. The range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Also, the smaller the setting value, the more likely the time-shortened game state is to be activated. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) may be fixed at 10, and the number of random numbers for determining the fall lottery may be 1000 for setting 1, 1050 for setting 2, 1100 for setting 3, 1150 for setting 4, 1200 for setting 5, and 1250 for setting 6.
時短図柄に当選した場合、時間短縮遊技状態を作動させるように構成されているが、時短図柄に当選した場合であって、その後の時短作動有無抽選によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定してもよい。このように構成する場合は、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示す結果(時間短縮遊技状態を作動させる結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させ、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示さない結果(時間短縮遊技状態を作動させない結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 When a time-saving symbol is won, the time-saving game mode is activated; however, even when a time-saving symbol is won, whether or not to activate the time-saving game mode may be determined by a subsequent lottery to determine whether or not to activate the time-saving game mode. When configured in this way, the time-saving game mode is activated when a time-saving symbol is won and the result of the lottery to determine whether or not to activate the time-saving game mode indicates a win (a result that activates the time-saving game mode), and the time-saving game mode is not activated when a time-saving symbol is won and the result of the lottery to determine whether or not to activate the time-saving game mode does not indicate a win (a result that does not activate the time-saving game mode).
時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数を決定してもよく、このように構成する場合、例えば、時短回数を「10回」、「20回」、「30回」、「40回」、「50回」、「60回」、「70回」、「80回」、「90回」、「99回」、「100回」、「150回」、「10000回」等の中から時短回数抽選によって時短回数を決定するように構成されている。 If a time-saving symbol is selected, the number of times the time will be reduced may be determined by a lottery. In this configuration, the number of times the time will be reduced may be determined by a lottery from among "10 times," "20 times," "30 times," "40 times," "50 times," "60 times," "70 times," "80 times," "90 times," "99 times," "100 times," "150 times," "10,000 times," etc.
設定値を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選方法は設定値に関わらず同じ抽選方法となるように構成されていることが好ましい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄(以下に例示する乱数や判定値)の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されていることが好ましい。 In the case of pachinko machines with setting values, it is preferable that the lottery method for selecting the time-saving symbols be the same regardless of the setting value. In other words, it is preferable that the setting value (e.g., setting values 1 to 6) set when playing games does not affect the number of time-saving symbols (random numbers and judgment values, as exemplified below) that activate the time-saving game state, so that the probability of activating the time-saving game state remains constant and does not change.
なお、設定値毎に時短図柄の当選確率を変更してよい。例えば、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する当否抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する転落抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が1乃至6まであるぱちんこ遊技機であって、設定値1、2、3、4、5、6の順で出玉率が設定されている場合(設定値=1<2<3<4<5<6の場合)、時短図柄の当選確率は、設定値1<2<3<4<5<6となるように構成されている。なお、時短図柄の当選確率は、設定値1>2>3>4>5>6と構成されていてもよい。 The probability of winning the time-saving symbol may be changed for each setting value. For example, the setting value may be configured to have a difference between either or both of the number of time-saving symbol lottery random numbers referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving play state). For example, the setting value may be configured to have a difference between either or both of the number of losing symbol lottery random numbers referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of losing symbol lottery random numbers that activate the time-saving play state). For example, the setting value may be configured to have a difference between either or both of the number of small win symbol lottery random numbers referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of small win symbol lottery random numbers that activate the time-saving play state). For example, the setting value may be configured to have a difference between either or both of the number of jackpot symbol lottery random numbers referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of jackpot symbol lottery random numbers that activate the time-saving play state). For example, the setting value may be configured to have a difference between the number of random numbers for the winning/losing lottery referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of random numbers for the winning/losing lottery that activates the time-shortened game mode), or both. For example, the setting value may be configured to have a difference between the number of jackpot lottery determination values referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery determination values that activate the time-shortened game mode), or both. For example, the setting value may be configured to have a difference between the number of dropout lottery determination values referenced by the setting value and the number of winning random numbers (the number of dropout lottery determination values that activate the time-shortened game mode), or both. In this configuration, if a pachinko gaming machine has setting values from 1 to 6 and the payout rates are set in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6 (when setting values = 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6), the winning probability of the time-shortened symbol is configured to be 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6. The winning probability of the time-saving symbol may be set to 1>2>3>4>5>6.
主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成されていてもよい。このように構成する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 The probability of winning the time-saving symbol may be configured to differ for each main gaming symbol. In this configuration, for example, the probability of winning the time-saving symbol for the first main gaming symbol is set to 1/100, and the probability of winning the time-saving symbol for the second main gaming symbol is set to 1/10. In other words, by setting the probability of winning the time-saving symbol for the second main gaming symbol higher than the probability of winning the time-saving symbol for the first main gaming symbol, when the symbol variation for the second main gaming symbol begins in the normal gaming state (for example, a low-probability, low-base state), the player will come to expect to win the time-saving gaming state, making it possible to create new gameplay features.
また、通常遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動において時間短縮遊技状態を作動させる機会を多くする場合、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100等に設定する。つまり、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、新たな遊技性を創出することが可能となるとともに、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 Furthermore, if there are more opportunities to activate the time-saving game state when the first main game symbol fluctuates in the normal game state, the probability of winning the time-saving pattern for the first main game symbol is set to 1/10, and the probability of winning the time-saving pattern for the second main game symbol is set to 1/100, etc. In other words, by setting the probability of winning the time-saving pattern for the first main game symbol higher than the probability of winning the time-saving pattern for the second main game symbol, it is possible to create new gameplay features and provide the player with the benefits of the time-saving game state even if they do not win a jackpot in the normal game state (for example, a low-probability, low-base state).
また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態等の第1主遊技側を主体とする遊技において第1主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがなく、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、低確低ベース状態等において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Also, the probability of winning the time-saving pattern for the first main game symbol may be set to 0, and the probability of winning the time-saving pattern for the second main game symbol may be set to 1/10, etc. In other words, in a game that is primarily based on the first main game side, such as a low-probability, low-base state, the first main game symbol will not stop and display as a time-saving pattern, and by setting the probability of winning the time-saving pattern for the second main game symbol to be higher than the probability of winning the time-saving pattern for the first main game symbol, when the pattern variation of the second main game symbol begins in a low-probability, low-base state, etc., the player will come to expect to win the time-saving game state, making it possible to create new gameplay features.
また、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態において第2主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがないため、非常に発生する頻度が低い第2主遊技図柄の図柄変動の時短図柄が停止表示した際の処理を設定する必要がなくなるため、ROMの容量削減につなげることができる。 Also, the probability of winning the time-saving symbol for the second main gaming symbol may be set to 0, and the probability of winning the time-saving symbol for the first main gaming symbol may be set to 1/10, etc. In other words, since the second main gaming symbol will never stop and display as a time-saving symbol in a low-probability, low-base state, there is no need to set up processing for when the time-saving symbol for the variable second main gaming symbol stops and displays, which occurs very rarely, leading to a reduction in ROM capacity.
主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成する場合、低確低ベース状態のみ時短図柄の抽選(時短抽選)を行い、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においては時短図柄の抽選(時短抽選)を行わないようにするのが好適であるが、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においても時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。 When the probability of winning the time-saving symbol differs for each main game symbol, it is preferable to draw a lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) only in the low-probability, low-base state, and not draw a lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) in the high-probability, low-probability, high-base state, or high-probability, high-base state; however, it is also possible to draw a lottery for the time-saving symbol in the high-probability, low-probability, high-base state, or high-probability, high-base state.
第1主遊技図柄の時短抽選(第一特殊抽選)の結果に基づき第1主遊技図柄の停止表示態様とし時短図柄(特殊停止表示態様)が決定される第一確率と、第2主遊技図柄の時短抽選(第二特殊抽選)の結果に基づき第2主遊技図柄の停止表示態様として時短図柄が決定される第二確率とが異なるよう構成されている。低確率状態(低確率抽選状態)においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行可能であるように構成されている。高確率抽選状態においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行しないよう構成されている。 A first probability that a time-saving pattern (special stop display pattern) will be determined as the stop display pattern of the first main gaming symbol based on the result of a time-saving lottery (first special lottery) for the first main gaming symbol is different from a second probability that a time-saving pattern will be determined as the stop display pattern of the second main gaming symbol based on the result of a time-saving lottery (second special lottery) for the second main gaming symbol. In a low probability state (low probability lottery state), it is configured so that a time-saving lottery for the first main gaming symbol and/or a time-saving lottery for the second main gaming symbol can be executed. In a high probability lottery state, it is configured so that a time-saving lottery for the first main gaming symbol and/or a time-saving lottery for the second main gaming symbol is not executed.
このように構成する場合、例えば、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された際に、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 When configured in this manner, for example, if the probability of winning the time-saving pattern for the second main game symbol is set higher than the probability of winning the time-saving pattern for the first main game symbol, when the pattern variation of the second main game symbol begins in a low-probability, low-base state, the player will expect to win the time-saving game state, making it possible to create new gameplay features. Also, if the probability of winning the time-saving pattern for the first main game symbol is set higher than the probability of winning the time-saving pattern for the second main game symbol, it becomes possible to provide the player with the benefits of the time-saving game state even if they do not win a jackpot in a low-probability, low-base state.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の時短図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When the time-saving symbol lottery process is performed using a time-saving symbol lottery random number through an internal lottery, the timing for obtaining the time-saving symbol lottery random number is when a winning entry is made at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When a pachinko machine with a main game symbol uses a symbol lottery random number (miss symbol lottery random number, big win symbol lottery random number, small win symbol lottery random number) to perform a lottery process for a time-saving symbol, the timing for obtaining the symbol lottery random number is when a winning jackpot is obtained at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の当否抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When a pachinko machine with a main game symbol uses a win/lose lottery random number to select a time-saving symbol, the timing for obtaining the win/lose lottery random number is when a win occurs at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の転落抽選判定用乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When a random number for determining a fall lottery is used to perform a lottery process for a time-saving symbol on a pachinko machine having a main game symbol, the random number for determining a fall lottery is obtained when a winning jackpot is obtained at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合は、大当り抽選判定値(例えば、当否判定テーブルの大当りの判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数や大当り抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。 When a pachinko machine with a main game symbol uses a hit/miss lottery random number to draw the time-saving symbol, the machine is configured so that the winning value is the jackpot lottery judgment value (for example, the jackpot judgment value in a hit/miss judgment table). In addition, in the case of a pachinko machine with a setting value that uses a hit/miss lottery random number or a jackpot lottery judgment value to draw the time-saving symbol, the machine is configured so that there is no difference in the number of hit/miss lottery random numbers or jackpot lottery judgment values referenced by the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of hit/miss lottery random numbers or jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state depending on the setting value (for example, setting value 1 to 6) set when playing, the machine is configured to keep the probability of activating the time-saving game state constant and not change. For example, suppose the number of jackpot lottery determination values is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery determination values that activate the time-shortened game mode) is set to 10, and the number of jackpot lottery determination values (the number of jackpot lottery determination values that activate the time-shortened game mode) is set to a constant 10 depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing the game, so that the activation probability of the time-shortened game mode is not changed from 10/1000. In other words, as long as the activation probability of the time-shortened game mode is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing the game, it is sufficient that the ratio of the number of winning random numbers to the number of jackpot lottery determination values is constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous. Furthermore, the number of random numbers used to determine whether a game is won or lost is determined by the setting value (for example, setting value 1 to 6) that is set when the game is played, and is therefore kept constant so that the probability of the time-reduced game state being activated does not change.
転落抽選を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は、転落抽選判定値(例えば、確変転落抽選の転落となる判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、転落抽選判定値用乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。 In the case of pachinko gaming machines with a drop lottery, when a drop lottery judgment value random number is used to draw the time-saving symbol, the drop lottery judgment value (for example, the judgment value that results in a drop in the probability drop lottery) is configured to be the winning value. Note that in the case of pachinko gaming machines with a setting value that uses a drop lottery judgment value to draw the time-saving symbol, the machine is configured so that there is no difference in the number of drop lottery judgment value random numbers or drop lottery judgment values referenced depending on the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of drop lottery judgment value random numbers or drop lottery judgment values that activate the time-saving game state depending on the setting value (for example, setting value 1 to 6) set when playing, the machine is configured to keep the activation probability of the time-saving game state constant and not change. For example, suppose the number of rollover lottery judgment values is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of rollover lottery judgment values that activate the time-shortened game state) is set to 10, and the number of rollover lottery judgment values (the number of rollover lottery judgment values that activate the time-shortened game state) is configured to be constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing the game, so that the number of rollover lottery judgment values (1000) and the number of winning random numbers (the number of rollover lottery judgment values that activate the time-shortened game state) are configured to be constant so that the activation probability of the time-shortened game state does not change from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-shortened game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing the game, so it is sufficient that the number of winning random numbers/the number of rollover lottery judgment values is constant. Note that the range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous random numbers. Additionally, the number of random numbers used to determine the fall lottery is also configured to be constant so that the probability of activating the time-shortened game state does not change, depending on the setting value (for example, setting value 1-6) that is set when playing the game.
主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数(主遊技情報)とは異なる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数(主遊技情報)に基づき時短抽選(特殊抽選)を実行するよう構成されている。時短抽選で用いる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数における時間短縮遊技状態となり得る乱数(情報)の数は、有利度合いの異なる複数の設定値に関わらず、同じであるよう構成されている。 The system is configured to execute a time-saving lottery (special lottery) based on a win/lose lottery random number and a drop-out lottery determination random number (main game information) that are different from the losing symbol lottery random number, big win symbol lottery random number, and small win symbol lottery random number (main game information) used to determine the stop display mode of the main game symbol. The number of random numbers (information) that can result in a time-saving game state in the win/lose lottery random number and drop-out lottery determination random number used in the time-saving lottery is configured to be the same regardless of multiple setting values with different degrees of advantage.
このように構成することで、設定値に応じた乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to execute the time-saving lottery without setting random numbers according to set values, making it possible to design the time-saving lottery within the limited ROM capacity.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域通過に基づき、時短図柄の当選としてもよい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。このように構成する場合、以下のように時短回数を設定、抽選してもよい。
(1)いずれの時短領域を遊技球が通過しても付与される時短回数が同じ。
時短領域A=10回、時短領域B=10回、時短領域C=10回、時短領域D=10回
(2)遊技球が通過する時短領域に基づき付与される時短回数が異なる。
時短領域A=10回、時短領域B=20回、時短領域C=30回、時短領域D=40回
(3)遊技球が通過する時短領域に基づき抽選される時短回数が異なる。
時短領域A=10回または20回、時短領域B=0回または50回
(3)の場合、時短領域Aに遊技球が入球した場合は、時短回数が10回、20回のいずれか一方を抽選で決定し、時短領域Bに遊技球が入球した場合は、時短回数が0回、50回のいずれか一方を抽選で決定するように構成されている。この例では、2つの時短回数の中から抽選で1の時短回数を決定するように構成しているが、2つ以上の複数の時短回数を設定し、複数の時短回数の中から抽選によって1の時短回数を決定するように構成してもよい。
In the case of a pachinko gaming machine that uses a structure to draw a lottery to determine whether or not to execute a time-shortened gaming state, the winning of a time-shortened symbol may be determined based on passing through a time-shortened area within the large prize opening. The time-shortened area may be a specific area within the first large prize opening C10 or a specific area within the second large prize opening C20, or it may be a dedicated time-shortened area, or it may be a general area within the first large prize opening C10 or a general area within the second large prize opening C20. Furthermore, multiple time-shortened areas may be provided within the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20. In such a configuration, the number of time-shortened times may be set and drawn by lottery as follows.
(1) The number of time-saving periods awarded is the same regardless of which time-saving area the game ball passes through.
Time-saving area A = 10 times, time-saving area B = 10 times, time-saving area C = 10 times, time-saving area D = 10 times (2) The number of time-saving times awarded varies depending on the time-saving area through which the game ball passes.
Time-saving area A = 10 times, time-saving area B = 20 times, time-saving area C = 30 times, time-saving area D = 40 times (3) The number of times of time-saving to be drawn varies depending on the time-saving area through which the game ball passes.
In the case where time-saving area A = 10 or 20 times and time-saving area B = 0 or 50 times (3), when a gaming ball enters time-saving area A, the number of time-saving times is determined by lottery to be either 10 or 20, and when a gaming ball enters time-saving area B, the number of time-saving times is determined by lottery to be either 0 or 50. In this example, one time-saving time is determined by lottery from two time-saving times, but two or more time-saving times may be set and one time-saving time may be determined by lottery from the multiple time-saving times.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、小当り図柄が時短図柄を併用する場合、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄によって、予め定められている。また、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄又は特定領域の通過の有無のいずれかで決定するように構成されている。 In the case of a pachinko gaming machine that uses a structure to draw a lottery to determine whether or not to enter a time-shortened gaming state, if a small win symbol is used in conjunction with a time-shortened symbol, the number of times the time-shortened gaming state will be entered is predetermined by the small win symbol. Furthermore, the number of times the time-shortened gaming state will be entered is determined by either the small win symbol or whether or not a specific area is passed through.
例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄と時短回数が1:1に対応しており、特定領域の遊技球の通過の有無に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, in a pachinko game machine in which a small win game that can put the first large winning slot C10 in an advantageous state can be executed after the main game symbol stops and is displayed as a small win symbol, and if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, a special game can be executed after the small win game ends, the small win symbol and the number of time-saving times correspond 1:1, and if it is not affected by whether or not the game ball passes through the specific area, the small win symbol (also a time-saving symbol) B will stop. If a stop is displayed and the gaming ball passes through the specific area, the time reduction count is 10, a small win symbol (which also serves as a time reduction symbol) C is displayed and the gaming ball passes through the specific area, the time reduction count is 1, a small win symbol (which also serves as a time reduction symbol) B is displayed and the gaming ball does not pass through the specific area, the time reduction count is 10, and a small win symbol (which also serves as a time reduction symbol) C is displayed and the gaming ball does not pass through the specific area, the time reduction count is 1.
時短抽選の結果に基づき主遊技図柄の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が、小当り図柄兼時短図柄(特殊停止表示態様)である場合に時間短縮遊技状態となり得るように構成されている。時間短縮遊技状態は、主遊技図柄の変動表示の開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている。小当り遊技を実行することを示す主遊技図柄の変動表示の停止表示態様が小当り図柄兼時短図柄で決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The system is configured so that the stopped display mode of the main game symbol is determined based on the results of the time-saving lottery, and if the determined stopped display mode is a small win symbol and time-saving symbol (special stop display mode), the time-saving game state can be entered. The time-saving game state is configured to be maintained from the start of the changing display of the main game symbol to the stop display, with one unit being the time from the end of the special game, until one unit has been played 10 times. After one unit has been played 10 times in the time-saving game state, the system is configured to switch from the time-saving game state to the normal game state. If the stopped display mode of the changing display of the main game symbol, which indicates the execution of a small win game, is determined to be a small win symbol and time-saving symbol, the system is configured to enter the time-saving game state regardless of whether a game ball entered a specific area during the execution of the small win game.
時短図柄として、時短回数が10回の小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、時短回数が1回の小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り図柄(兼時短図柄)Bが決定された場合は、時短回数が10回の時間短縮遊技状態となり、小当り図柄(兼時短図柄)Cが決定された場合は、時短回数が1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時短回数が10回の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Cで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The time-saving symbols include a small win symbol (dual time-saving symbol) B (first special stop display mode) with a time-saving count of 10, and a small win symbol (dual time-saving symbol) C (second special stop display mode) with a time-saving count of 1. When the small win symbol (dual time-saving symbol) B is selected, the time-saving game state is set to 10 times, and when the small win symbol (dual time-saving symbol) C is selected, the time-saving game state is set to 1 time. When the stop display mode of the pattern change resulting in a small win (the change display of the main game identification information indicating that a variable prize opening game will be played) is determined to be small win pattern (also time-saving pattern) B, the game is configured to enter a time-shortened game state with 10 time-shortened plays regardless of whether a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, and when the stop display mode of the pattern change resulting in a small win is determined to be small win pattern (also time-shortened pattern) C, the game is configured to enter a time-shortened game state with one time-shortened play regardless of whether a game ball enters a specific area during the execution of the small win game.
このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring it this way, while previously the time-shortened game state was activated based on the game ball entering a specific area during small win play, the time-shortened game state can now be activated regardless of whether the game ball enters the specific area, creating new gameplay possibilities.
例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、特定領域の通過の有無と時短回数が1:1に対応しており、小当り図柄に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, in a pachinko game machine in which a small win game that can put the first large winning slot C10 in an advantageous state can be executed after the main game symbol stops and is displayed as a small win symbol, and if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, a special game can be executed after the end of the small win game, there is a 1:1 correspondence between whether or not the ball passes through the specific area and the number of time-saving times, and if it is not affected by the small win symbol, the small win symbol (also a time-saving symbol) B will appear on the stop display. If the gaming ball passes through the specific area, the time reduction count is 10 times and the small win symbol (which also serves as a time reduction symbol) C is displayed in a stopped state; if the gaming ball passes through the specific area, the time reduction count is 10 times and the small win symbol (which also serves as a time reduction symbol) B is displayed in a stopped state; if the gaming ball does not pass through the specific area, the time reduction count is 1 time and the small win symbol (which also serves as a time reduction symbol) C is displayed in a stopped state; if the gaming ball does not pass through the specific area, the time reduction count is 1 time.
時短図柄(特殊停止表示態様)として、小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が10回(第一回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が1回(第二回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The time-saving symbols (special stop display modes) include a small win symbol (dual time-saving symbol) B (first special stop display mode) and a small win symbol (dual time-saving symbol) C (second special stop display mode). If a game ball lands in a specific area during a small win game, the time-saving game state is configured to have the number of time-saving cycles set to 10 (first cycle), regardless of whether the stop display mode of the symbol change resulting in a small win (the change display of the main game identification information indicating the execution of a variable prize opening game) is the small win symbol (dual time-saving symbol) B or the small win symbol (dual time-saving symbol) C. If a game ball does not lands in the specific area during a small win game, the time-saving game state is configured to have the number of time-saving cycles set to 1 (second cycle), regardless of whether the stop display mode of the symbol change resulting in a small win is the small win symbol (dual time-saving symbol) B or the small win symbol (dual time-saving symbol) C.
なお、小当り図柄(兼時短図柄)Bや小当り図柄(兼時短図柄)Cの小当り図柄(兼時短図柄)について、以降のようにしてもよい。小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数0回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回としてもよい。また、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数0回としてもよい。 The following may also be true for the small win symbol (dual time-saving symbol) B and the small win symbol (dual time-saving symbol) C. When the small win symbol (dual time-saving symbol) is displayed stationary and the gaming ball passes through a specific area, the number of time-saving times may be 0; when the small win symbol (dual time-saving symbol) is displayed stationary and the gaming ball does not pass through the specific area, the number of time-saving times may be 10. Also, when the small win symbol (dual time-saving symbol) is displayed stationary and the gaming ball passes through a specific area, the number of time-saving times may be 10; and when the small win symbol (dual time-saving symbol) is displayed stationary and the gaming ball does not pass through the specific area, the number of time-saving times may be 0.
このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring it this way, while the time-shortened game state was previously activated based on the game ball landing in a specific area during small win play, the time-shortened game state can now be activated even if the game ball does not land in the specific area, creating new gameplay possibilities.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を作動させるか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄が時短図柄を併用する場合に、大入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域など)の通過の有無によって時間短縮遊技状態の時短回数を変えてもよい。 In the case of a pachinko gaming machine that uses a structure to draw lots to determine whether or not to activate a time-shortened game state, and that can execute a small win game that can put the first large prize opening C10 in an advantageous state after the main game symbol stops and displays as a small win symbol, and that can execute a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the small win game, when the small win symbol is used in conjunction with a time-shortened symbol, the number of time-shortened plays in the time-shortened game state may be changed depending on whether or not the small win symbol passes through a specific area within the large prize opening (such as a specific area of the first large prize opening C10, a specific area of the second large prize opening C20, a general area of the first large prize opening C10, or a general area of the second large prize opening C20).
例えば、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数5回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, if the small win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B is displayed and the gaming ball passes through the specific area, the time-saving count is 10; if the small win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C is displayed and the gaming ball passes through the specific area, the time-saving count is 10; if the small win symbol (which also serves as a time-saving symbol) B is displayed and the gaming ball does not pass through the specific area, the time-saving count is 5; and if the small win symbol (which also serves as a time-saving symbol) C is displayed and the gaming ball does not pass through the specific area, the time-saving count is 1.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When the time-saving symbol lottery process is performed by internal lottery using a time-saving symbol lottery random number, the result of the time-saving game state lottery (time-saving lottery) is determined after a jackpot is determined. It may also be configured to determine the result of the time-saving game state lottery (time-saving lottery) before a jackpot is determined or when the main game symbol starts to change.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When a pachinko machine with a main game symbol uses a symbol lottery random number (miss symbol lottery random number, jackpot symbol lottery random number, small jackpot symbol lottery random number) to select a time-saving symbol, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol has been selected after a jackpot has been determined. It may also be configured to determine whether the time-saving symbol has been selected before a jackpot has been determined or when the main game symbol begins to change.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a win/lose random number to select a time-saving symbol, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol has been selected at the start of the variation. Also, when a pachinko machine having a main game symbol uses a win/lose random number to select a time-saving symbol, the machine may be configured to determine whether the time-saving symbol has been selected at the start of the variation and before the jackpot has been determined.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a random number for determining a fall lottery to process a lottery for a time-saving symbol, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol has been won or lost at the start of the fluctuation. Also, when a pachinko machine having a main game symbol uses a random number for determining a fall lottery to process a lottery for a time-saving symbol, the machine may be configured to determine whether the time-saving symbol has been won or lost at the start of the fluctuation and before the jackpot is determined.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なうぱちんこ遊技機において、転落抽選の当選と同時に時短図柄が停止表示されることが決定された場合、確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態に状態を移行(転落)させてから時短図柄を停止表示させているため、時短図柄の停止表示に基づく時間短縮遊技状態の作動後から時短回数をカウントするように構成されている。 In a pachinko gaming machine with a main gaming symbol that uses a random number for determining the fall lottery to select a time-saving symbol, if it is determined that the time-saving symbol will be displayed in a stopped state at the same time as the fall lottery is won, the state is transitioned (falls) from the probability-varying gaming state or the time-saving gaming state to the normal gaming state before the time-saving symbol is displayed in a stopped state, and the number of time-saving times is counted from the activation of the time-saving gaming state based on the stopped display of the time-saving symbol.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域を遊技球が通過したタイミングで、時短抽選の当落判定を行うように構成されている。例えば、小当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。例えば、大当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。 In the case of pachinko gaming machines that use structures to conduct lotteries, the machine is configured to determine whether the time-saving lottery results when the gaming ball passes through the time-saving area inside the large prize opening. For example, it is preferable to determine whether the time-saving lottery results when the gaming ball passes through the time-saving area inside the large prize opening during a small win game. For example, it is preferable to determine whether the time-saving lottery results when the gaming ball passes through the time-saving area inside the large prize opening during a big win game. The time-saving area may be a specific area of the first large prize opening C10 or a specific area of the second large prize opening C20, or it may be a dedicated time-saving area, or it may be a general area of the first large prize opening C10 or a general area of the second large prize opening C20. Furthermore, multiple time-saving areas may be provided within the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20.
通常遊技状態(低確低ベース状態)においてのみ、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 Only in the normal game state (low probability low base state), the time-saving symbol lottery process is performed by internal lottery using the time-saving symbol lottery random number. In the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the time-saving symbol lottery process is not performed by internal lottery using the time-saving symbol lottery random number, but in the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the time-saving symbol lottery process may be performed using the time-saving symbol lottery random number.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When a pachinko machine having a main gaming symbol uses a symbol lottery random number (a losing symbol lottery random number, a jackpot symbol lottery random number, a small jackpot symbol lottery random number) to select a time-saving symbol, the only gaming state in which the time-saving symbol lottery is processed is the normal gaming state (for example, a low-probability, low-base state). In a high-probability, low-base state, a high-probability, and a high-probability, the machine is configured not to use a symbol lottery random number (a losing symbol lottery random number, a jackpot symbol lottery random number, a small jackpot symbol lottery random number) to select a time-saving symbol, but it may also be configured to select a time-saving symbol in a high-probability, low-base state, a high-probability, and a high-probability, and a high-base state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When a pachinko machine with a main gaming symbol uses a win/lose lottery random number to select a time-saving symbol, the only gaming state in which the time-saving lottery is processed is the normal gaming state (for example, a low-probability, low-base state). In a high-probability, low-base state, a high-probability, and a high-probability state, the machine is configured so that the time-saving symbol lottery processing is not performed using a win/lose lottery random number to select a time-saving symbol; however, the machine may be configured so that the time-saving symbol lottery processing is performed in a high-probability, low-base state, a high-probability, and a high-probability, and a high-base state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When using a random number for determining a drop lottery to select time-saving symbols in a pachinko machine with a main gaming symbol, the only gaming state in which the time-saving lottery processing is performed is the normal gaming state (for example, a low-probability, low-base state). In a high-probability, low-base state, a high-probability, and a high-probability state, the machine is configured so that the random number for determining a drop lottery is not used to select time-saving symbols, and the lottery processing for time-saving symbols is not performed. However, the machine may also be configured so that the lottery processing for time-saving symbols is performed in a high-probability, low-base state, a high-probability, and a high-probability, and a high-base state.
低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能であるように構成されている。一方、高確率状態(高確率抽選状態)においては特殊抽選を実行しないよう構成されている。そして、低確率状態であっても、高確率状態であっても、高ベース状態においては時短抽選を実行しないよう構成されている。 In a low probability state (low probability lottery state), it is configured so that a time-saving lottery (special lottery) can be executed. On the other hand, in a high probability state (high probability lottery state), it is configured so that a special lottery will not be executed. And, whether in a low probability state or a high probability state, it is configured so that a time-saving lottery will not be executed in a high base state.
このように構成することで、従来、低確低ベース状態においては大当りを経由してから時間短縮遊技状態に移行させていたが、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。また、いきなり時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 By configuring it this way, while previously in a low-probability, low-base state, the time-shortened game state was entered after a jackpot, it is now possible to enter the time-shortened game state without first entering a jackpot. Furthermore, since it is now possible to enter the time-shortened game state immediately, new gameplay features can be created.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In the case of pachinko gaming machines that use structures to draw lots, the only gaming state in which the time-saving lottery process is performed is the normal gaming state (for example, low-probability, low-base state). The machine is configured so that the time-saving lottery process is not performed in the high-probability, low-base state, high-probability, or low-probability, high-base state, but it may also be configured so that the time-saving symbol lottery process is performed in the high-probability, low-base state, high-probability, or low-probability, high-base state.
低確低ベース状態および時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において同じ時短図柄が当選した後の遊技状態を以降に示す例のように設定することも可能である。例えば、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が100回付与されるが、時間短縮遊技状態中(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態中)において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の遊技状態は引き継ぐが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の時短回数として100回が付与(設定)されず、時短図柄Aが当選した時短回数の時間短縮遊技状態(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態)から遊技が開始される。 It is also possible to set the game state after the same time-saving symbol is won in a low-probability, low-base state and a time-saving game state (e.g., a low-probability, high-base state) as shown in the example below. For example, if time-saving symbol A is won in a low-probability, low-base state and time-saving symbol A is displayed stationary, 100 times of the time-saving game state (e.g., a low-probability, high-base state) will be awarded. However, even if time-saving symbol A is won during a time-saving game state (e.g., a low-probability, high-base state with 50 time-saving turns remaining) and time-saving symbol A is displayed stationary, the game state of the time-saving game state (e.g., a low-probability, high-base state) will continue, but 100 times will not be awarded (set) as the number of time-saving turns for the time-saving game state (e.g., a low-probability, high-base state), and gameplay will start from the time-saving game state (e.g., a low-probability, high-base state with 50 time-saving turns remaining) in which time-saving symbol A was won.
時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が30回付与される時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると、30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が40回となるように構成されている。 It may also be configured to add (add on) the number of time-saving times in the time-saving game state. When configured in this way, if time-saving symbol A is won in a low-probability, low-base state, a time-saving game state with 30 time-saving times (e.g., a low-probability, high-base state) is granted. In this time-saving game state with 30 time-saving times, the main game symbol undergoes 20 pattern changes, and when the pattern changes with 10 time-saving times remaining, time-saving symbol A, which grants 30 time-saving times, is won and time-saving symbol A is displayed stationary, 30 time-saving game states (e.g., a low-probability, high-base state) are added, and the remaining time-saving game states (low-probability, high-base state) are configured to be 40 times.
時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が50回付与される時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されると、50回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が60回となるように構成されている。 It may also be configured to add (add on) the number of time-saving times in the time-saving game state. When configured in this way, if time-saving symbol A is won in a low-probability, low-base state, a time-saving game state with 30 time-saving times (e.g., a low-probability, high-base state) is granted. In this time-saving game state with 30 time-saving times, the main game symbol undergoes 20 pattern changes, and when the pattern changes with 10 time-saving times remaining, time-saving symbol B, which grants 50 time-saving times, is won, and time-saving symbol B is displayed stationary, 50 time-saving game states (e.g., a low-probability, high-base state) are added, and the remaining time-saving game states (low-probability, high-base state) become 60 times.
既に時間短縮遊技状態が作動している状態で、時短図柄が決定されて停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えするように構成してもよいし、設定されている時間短縮遊技状態を継続してもよい。低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えする場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 If a time-saving symbol is determined and displayed as stopped while the time-saving game state is already in operation, the time-saving game state may be reset, overwritten, or rewritten, or the set time-saving game state may continue. Examples of cases where the time-saving game state of a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state is reset, overwritten, or rewritten are shown below. In a low-probability, low-base state, a specific symbol combination with 30 time-saving turns (such as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol) is determined and displayed as a stopped symbol. A time-saving play state with 30 time-saving turns (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) is then established. Then, when the symbol fluctuation changes to a time-saving play state with 10 time-saving turns remaining, a specific symbol combination with 30 time-saving turns is won and the specific symbol combination is displayed as a stopped symbol, and the time-saving play state with 10 time-saving turns remaining is reset to a time-saving play state with 30 time-saving turns remaining (the time-saving play state with 10 time-saving turns remaining is overwritten and rewritten with the time-saving play state with 30 time-saving turns remaining).
ここで、上書き、書き換えとは、時短回数を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時短回数を表すデータを上書きして記憶することや、時間短縮遊技状態を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時間短縮遊技状態を表すデータを上書きして記憶することを意味する。また、これに限らず、特定のデータが記憶されたRAM領域をゼロクリアした後に新たなデータを記憶する、等の一般的なプログラム上のデータの取り扱い方法であればその手段を問わずに適用可能である。ただし、時短回数として、後述する「0回」が上書きされる仕様の場合には、時短回数を参照するRAM領域に「0」がセットされたのかゼロクリアが行われたのかプログラムが混同する懸念があるため、直接的にRAM領域を上書きする手法を採用するのが好適である。また、上書き、書き換えといった厳密な意味での言葉的な手段にとらわれず、例えば、時短回数や時間短縮遊技状態を記憶する複数のRAM領域を設け、いずれのRAM領域を優先して参照するかを予め定めておくことや、現在記憶されているRAM領域のデータと新たなデータとを演算することで実行するべき時短回数や時間短縮遊技状態を算出するようにしてもよい。 Here, "overwriting" and "rewriting" refer to overwriting and storing data representing the newly determined number of time-saving cycles in a RAM area that previously stored data representing the number of time-saving cycles, or overwriting and storing data representing the newly determined time-saving game state in a RAM area that previously stored data representing the time-saving game state. Furthermore, this is not limited to this, and can be applied to any general program data handling method, such as clearing a RAM area that stores specific data to zero and then storing new data. However, in the case of a specification in which the number of time-saving cycles is overwritten with "0" (as described below), there is a concern that the program may become confused as to whether the RAM area that references the number of time-saving cycles has been set to "0" or cleared to zero. Therefore, it is preferable to adopt a method of directly overwriting the RAM area. Furthermore, without being limited to strict literal means such as overwriting and rewriting, for example, multiple RAM areas for storing the number of time-saving cycles and the time-saving game state may be provided, and a priority may be determined in advance, or the number of time-saving cycles and the time-saving game state to be executed may be calculated by calculating the data currently stored in the RAM area with the new data.
なお、時短回数は30回の一の固定された回数ではなく、特定の図柄の組合せに対応した時短回数、または、特定の図柄の組合せと特定の図柄の組合せが停止表示された際の遊技状態に対応した時短回数であればよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において、時短回数が100回の特定の図柄の組合せAが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が100回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が50回の特定の図柄の組合せBが当選し、特定の図柄の組合せBが停止表示されると、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 The number of time-saving turns does not have to be a fixed number of 30 turns, but may be the number of time-saving turns corresponding to a specific symbol combination, or the number of time-saving turns corresponding to the game state when a specific symbol combination and a specific symbol combination are stopped and displayed. In this configuration, in a low-probability, low-base state, a time-saving game state with 100 time-saving turns (e.g., a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) is granted based on the determination and stop display of specific symbol combination A with 100 time-saving turns. Then, in the time-saving game state with 70 time-saving turns remaining, when specific symbol combination B with 50 time-saving turns is selected and specific symbol combination B is stopped and displayed, the time-saving game state with 70 time-saving turns remaining is reset to the time-saving game state with 50 time-saving turns remaining (the time-saving game state with 70 time-saving turns remaining is overwritten and rewritten with the time-saving game state with 50 time-saving turns remaining).
低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を継続する場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定されず(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えせず)、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から遊技が開始される。なお、時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えせずに、時間短縮遊技状態を継続する場合は、時間短縮遊技状態において特定の図柄の組合せが当選しないように、特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の抽選を実行しないように構成することが好ましい。 An example is given of a case where a time-saving play state from a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state is continued. In a low-probability, low-base state, a specific symbol combination with 30 time-saving turns is determined and displayed as a static display. Based on this, a time-saving play state with 30 time-saving turns (e.g., a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) is granted. Then, in a pattern change that results in a time-saving play state with 10 time-saving turns remaining, if a specific symbol combination with 30 time-saving turns is selected and the specific symbol combination is displayed as a static display, the time-saving play state with 10 time-saving turns remaining is not reset to the time-saving play state with 30 time-saving turns remaining (the time-saving play state with 10 time-saving turns remaining is not overwritten or rewritten with the time-saving play state with 30 time-saving turns remaining), and play begins from the time-saving play state with 10 time-saving turns remaining. Furthermore, if the time-saving play state is continued without resetting, overwriting, or rewriting the time-saving play state, it is preferable to configure the system so that a lottery for specific symbol combinations (time-saving symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big win symbols) is not executed, so that specific symbol combinations do not win in the time-saving play state.
低ベース状態(通常遊技状態)であっても、高ベース状態(特定遊技状態)であっても、低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能に構成されている。一方、低ベース状態であっても、高ベース状態であっても、高確率状態(高確率抽選状態)においては時短抽選を実行しないよう構成されている。そして、時短回数が100回の低確高ベース状態において時短図柄(特殊停止表示態様)が決定された場合、設定されている時短図柄に対応した時短回数が100回の高ベース状態に優先して、決定した時短図柄に対応する時短回数が100回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 The system is configured so that a time-saving lottery (special lottery) can be executed in a low-probability state (low-probability lottery state) whether in a low-base state (normal game state) or a high-base state (specific game state). On the other hand, the system is configured so that a time-saving lottery is not executed in a high-probability state (high-probability lottery state) whether in a low-base state or a high-base state. Furthermore, when a time-saving pattern (special stop display mode) is determined in a low-probability, high-base state with 100 time-saving attempts, the system is configured to set (e.g., overwrite, rewrite, or reset) the high-base state with 100 time-saving attempts corresponding to the set time-saving pattern, with priority given to the high-base state with 100 time-saving attempts corresponding to the determined time-saving pattern.
高ベース状態として、時短回数が100回(所定回数が第一回数)の高ベース状態(第一特定遊技状態)と、時短回数が50回(所定回数が第二回数)の高ベース状態(第二特定遊技状態)とを備えている。そして、時短抽選によって、時短図柄(特殊停止表示態様)が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合には、時短回数が50回の高ベース状態を設定するよう構成されている。また、時短回数が100回の高ベース状態において時短図柄が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合、実行中の時短回数が100回の高ベース状態における残りの時短回数(一単位が実行可能な回数)が50回よりも多い状況下であっても、時短回数が50回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するように構成されている。 The high base states include a high base state (first specific game state) with 100 time-saving cycles (the predetermined number is the first number), and a high base state (second specific game state) with 50 time-saving cycles (the predetermined number is the second number). A time-saving symbol (special stop display mode) is determined by a time-saving lottery, and if the determined time-saving symbol is stopped and displayed as a result of a pattern change, a high base state with 50 time-saving cycles is set. Furthermore, if a time-saving symbol is determined in a high base state with 100 time-saving cycles and the determined time-saving symbol is stopped and displayed as a result of a pattern change, a high base state with 50 time-saving cycles is set (e.g., overwritten, rewritten, reset) even if the remaining number of time-saving cycles (the number of times one unit can be executed) in the high base state with 100 time-saving cycles in progress is more than 50.
このように構成することで、低確高ベース状態においても大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to activate the time-shortened game state even in a low-probability, high-base state without going through a jackpot, thereby creating new gameplay possibilities.
時短図柄A(第二特殊停止表示態様、時短回数が100回の時短図柄)が停止表示されたことに基づく時短回数が100回の高ベース状態において、100回よりも少ない30回の図柄変動が行われ、時短回数の残りが70回の高ベース状態となった状況において、時短図柄B(第一特殊停止表示態様、時短回数が50回の時短図柄)が決定された場合、時短回数の残りが70回の高ベース状態から時短回数が50回の高ベース状態となるよう構成されている。時短回数の残りが70回の高ベース状態において、時短図柄Bが決定された場合、70回が50回よりも多い場合であっても、時短回数の残りが70回の高ベース状態を時短回数の残りが50回の高ベース状態で設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 When time-saving pattern A (second special stop display mode, time-saving pattern with 100 time-saving times) is stopped and displayed, resulting in a high base state of 100 time-saving times, and 30 pattern changes (less than 100) occur, resulting in a high base state of 70 time-saving times remaining, if time-saving pattern B (first special stop display mode, time-saving pattern with 50 time-saving times) is selected, the high base state of 70 time-saving times remaining changes to a high base state of 50 time-saving times. When time-saving pattern B is selected in a high base state of 70 time-saving times remaining, even if 70 is more than 50, the high base state of 70 time-saving times remaining is set (e.g., overwritten, rewritten, reset) to the high base state of 50 time-saving times remaining.
低確低ベース状態において時短図柄の抽選を行うように構成され、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においては、時短図柄の抽選を行わないように構成されているが、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においても、時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、高確高ベース状態や低確高ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えせずに、設定されている時間短縮遊技状態を継続するように構成すればよい。また、高確低ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成すればよい。 The system is configured to draw a lottery for a time-saving symbol in a low-probability, low-base state, and not draw a lottery for a time-saving symbol in a high-probability, high-base state, low-probability, or high-probability, low-base state. However, it may also be configured to draw a lottery for a time-saving symbol in a high-probability, high-base state, low-probability, or low-base state. When configured in this way, in a high-probability, high-base state, or a low-probability, high-base state, even if a time-saving symbol is drawn as a result of the time-saving symbol drawing, the system may be configured to continue the set time-saving game state without resetting, overwriting, or rewriting the time-saving game state. Also, in a high-probability, low-base state, even if a time-saving symbol is drawn as a result of the time-saving symbol drawing, the system may be configured not to activate the time-saving game state.
なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選すると、時短回数として0回を付与してもよい。例えば、低確低ベース状態において時短図柄が当選した場合、30回の低確高ベース状態が付与され、時短回数が残り10回の低確高ベース状態となった図柄変動において時短図柄が当選し、時短図柄が停止表示されると、時短回数が0回の低確高ベース状態が加算される。つまり、残りの時短回数が10回の低確高ベース状態が継続する。 In addition, in a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state, if a time-saving symbol is drawn as a result of the lottery, 0 time-saving symbols may be awarded. For example, if a time-saving symbol is won in a low-probability, low-base state, a low-probability, high-base state of 30 times is awarded, and when the symbol changes to a low-probability, high-base state with 10 time-saving symbols remaining, and the time-saving symbol is won and displayed stationary, a low-probability, high-base state with 0 time-saving symbols is added. In other words, the low-probability, high-base state with 10 time-saving symbols remaining continues.
低確低ベース状態と低確高ベース状態とにおいて、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の選択比率が異なるように構成してもよいし、同じであってもよい。選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。また、選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すこともできる。 The selection ratio of losing symbols that also serve as time-saving symbols (when losing symbols are also used as time-saving symbols) may be different or the same in the low-probability low base state and the low-probability high base state. When the selection ratios are different, an example can be shown in which the selection ratio of losing symbols in the low-probability low base state is 1/100, and the selection ratio of losing symbols in the low-probability high base state is 1/50. Also, when the selection ratios are different, an example can be shown in which the selection ratio of losing symbols in the low-probability low base state is 1/50, and the selection ratio of losing symbols in the low-probability high base state is 1/100.
また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とによって、ハズレ図柄の選択比率を変更してもよい。例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とする例を示すことができる。 The selection ratio of losing symbols may also be changed depending on the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. For example, the selection ratio of losing symbols for the first main gaming symbol in a low-probability, low base state may be 1/100, the selection ratio of losing symbols for the second main gaming symbol in a low-probability, low base state may be 1/80, the selection ratio of losing symbols in a low-probability, high base state may be 1/50, and the selection ratio of losing symbols in a low-probability, high base state may be 1/30.
例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。 For example, an example can be shown in which the selection rate of a losing first main gaming symbol in a low-probability, low base state is 1/80, the selection rate of a losing second main gaming symbol in a low-probability, low base state is 1/100, the selection rate of a losing symbol in a low-probability, high base state is 1/30, and the selection rate of a losing symbol in a low-probability, high base state is 1/50.
例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とする例を示すことができる。 For example, an example can be shown in which the selection rate of a losing symbol in a low-probability, low base state is 1/50, the selection rate of a losing symbol in a low-probability, low base state is 1/30, the selection rate of a losing symbol for the first main game symbol in a low-probability, high base state is 1/100, and the selection rate of a losing symbol for the second main game symbol in a low-probability, high base state is 1/80.
例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すことができる。 For example, an example can be shown in which the selection rate of a losing symbol in a low-probability, low base state is 1/30, the selection rate of a losing symbol in a low-probability, low base state is 1/50, the selection rate of a losing symbol for the first main game symbol in a low-probability, high base state is 1/80, and the selection rate of a losing symbol for the second main game symbol in a low-probability, high base state is 1/100.
時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している。時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、時短抽選の当選による当選値(図柄等)に予め定められた複数の時短回数が対応するように構成してもよい。
The number of time-saving times awarded by winning the time-saving lottery corresponds to a number of pre-defined times for each winning value (pattern, etc.) and each game state. If the result of the lottery based on the random number of time-saving pattern lottery is used as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, if the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 30 time-saving turns will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if the time-saving pattern C is selected as the main game pattern and the time-saving pattern C is displayed in a stopped state, 60 time-saving turns will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 50 time-saving turns will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if the time-saving pattern C is selected as the main game pattern and the time-saving pattern C is displayed in a stopped state, 100 time-saving times will be awarded.
In addition, only in a low probability, low base state, the winning value (pattern, etc.) of the time-saving lottery may be configured to correspond to a predetermined number of times the time is reduced.
特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific losing symbol lottery random number value (specific losing symbol) is set as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, if a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is displayed in a stopped state, 30 times of time reduction will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if a losing symbol C is selected as the main game symbol and the losing symbol C is displayed in a stopped state, 60 times of time reduction will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is displayed in a stopped state, 50 times of time reduction will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if a losing pattern C is selected as the main game pattern and the losing pattern C is displayed in a stopped state, 100 time-saving times will be awarded.
特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
If the winning value is a specific jackpot pattern lottery random number value (specific jackpot pattern), the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, if the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 30 times of time reduction will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is displayed stationary, 60 times of time reduction will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 50 times of time reduction will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is displayed stationary, 100 time-saving times will be awarded.
特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific small winning pattern lottery random number value (specific small winning pattern) is set as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, if the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is displayed in a stopped state, 30 time-saving turns will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is displayed in a stopped state, 60 time-saving times will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is displayed in a stopped state, 50 time-saving times will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is displayed in a stopped state, 100 time-saving times will be awarded.
例えば、大当り抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。
For example, if the jackpot lottery determination value is the winning value, the following example can be given.
(1) When the jackpot lottery determination value A is referenced in a low probability, low base state, 30 time-saving times will be awarded.
(2) If the jackpot lottery determination value B is referenced in a low probability, low base state, 60 time-saving times will be awarded.
(3) If the jackpot lottery determination value A is referenced in a high probability low base state, 50 time-saving times will be awarded.
(4) If the jackpot lottery determination value B is referenced in a high probability low base state, 100 time-saving times will be awarded.
例えば、転落抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。
For example, if the fall lottery judgment value is the winning value, the following example can be given.
(1) When the fall lottery judgment value A is referenced in a low probability, low base state, 30 time reductions are awarded.
(2) If the fall lottery judgment value B is referenced in a low probability, low base state, 60 time reductions will be awarded.
(3) If the fall lottery judgment value A is referenced in a high probability low base state, 50 time reductions will be awarded.
(4) If the fall lottery judgment value B is referenced in a high probability low base state, 100 time reductions will be awarded.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}によって作動した時間短縮遊技状態の終了契機を特定の図柄の組合せ毎に設定するように構成されている。図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、1000回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。
(3)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、100回の時短回数を付与する。
The system is configured so that the timing for ending the time-saving game state activated by a specific combination of symbols (a symbol exclusively for time-saving, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), or a big win symbol) is set for each specific combination of symbols. In the case of a pachinko machine with probability fluctuations, in which a set number of symbol fluctuations is set, the following example can be given.
(1) When the jackpot symbol A is selected as the main game symbol in a low-probability, low-base state and the jackpot symbol A is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "777" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are played, 1,000 time-saving games are awarded.
(2) When the jackpot symbol B is selected as the main game symbol in a low-probability, low-base state and the jackpot symbol B is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "333" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are played, 200 time-saving games are awarded.
(3) When the jackpot symbol C or D is selected as the main game symbol in a low-probability, low-base state and the jackpot symbol C or D is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "111" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are played, 100 time-saving games are awarded.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、2000回の時短回数を付与する。
(5)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、400回の時短回数を付与する。
(6)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。
(4) When the jackpot symbol A is selected as the main game symbol in a high-probability, low-base state and the jackpot symbol A is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "777" is displayed as a result of the symbol change, and 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are played, 2,000 time-saving games are awarded.
(5) When the jackpot symbol B is selected as the main game symbol in a high-probability, low-base state and the jackpot symbol B is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "333" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are played, 400 time-saving games are awarded.
(6) When the jackpot symbol C or D is selected as the main game symbol in a high-probability, low-base state and the jackpot symbol C or D is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "111" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after 100 probability-changing games (games in a high-probability, high-base state) are played, 200 time-saving games are awarded.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の主遊技図柄によって時短回数が異なる場合に、時短図柄の図柄振り分け抽選は、特定の図柄の組合せの主遊技図柄によって変更するように構成されている。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄の時短図柄Aの抽選の当選確率は、100/1000、時短図柄Aが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄の時短図柄Bの抽選の当選確率は、90/1000、時短図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄の時短図柄Cの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄の時短図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
When the number of time-saving times varies depending on the main game symbols of a specific combination of symbols (time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are also used as time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are also used as time-saving symbols), big win symbols), the lottery for allocating time-saving symbols is configured to change depending on the main game symbols of the specific combination of symbols. In the case of time-saving symbols, the following examples can be given.
(1) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern A of the first main game pattern is 100/1000, and when the time-saving pattern A is stopped and displayed, 10 time-saving times are awarded.
(2) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern B of the first main game pattern is 90/1000, and when the time-saving pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times are awarded.
(3) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern C of the second main game pattern is 500/1000, and when the time-saving pattern C is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded.
(4) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern D of the second main game pattern is 500/1000, and when the time-saving pattern D is stopped and displayed, 100 time-saving times are awarded.
It is preferable to configure it in this manner only in a low-probability, low-base state, but it may also be applied to other gaming states (for example, a high-probability, low-base state, a low-probability, high-base state, a high-probability, high-base state).
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄のハズレ図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄のハズレ図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄のハズレ図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄のハズレ図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
In the case of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), the following examples can be given.
(1) The winning probability of the lottery for the losing symbol B of the first main game symbol is 100/1000, and if the losing symbol B is stopped and displayed, 10 time-saving times will be awarded.
(2) The winning probability of the lottery for the losing symbol C of the first main game symbol is 90/1000, and if the losing symbol C is stopped and displayed, 50 time-saving times will be awarded.
(3) The winning probability of the lottery for the losing symbol D of the second main game symbol is 500/1000, and when the losing symbol D is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded.
(4) The winning probability of the lottery for the losing symbol E of the second main game symbol is 500/1000, and if the losing symbol E is stopped and displayed, 100 time-saving times will be awarded.
It is preferable to configure it in this manner only in a low-probability, low-base state, but it may also be applied to other game states (for example, a high-probability, low-base state, a low-probability, high-base state, a high-probability, high-base state).
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄の小当り図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、小当り図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄の小当り図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、小当り図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄の小当り図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄の小当り図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
In the case of small win patterns (when small win patterns are used in conjunction with time-saving patterns), the following examples can be shown.
(1) The winning probability of the lottery for the small winning symbol B of the first main game symbol is 100/1000, and when the small winning symbol B is stopped and displayed, 10 time-saving times are awarded.
(2) The winning probability of the lottery for the small winning symbol C of the first main game symbol is 90/1000, and when the small winning symbol C is stopped and displayed, 50 time-saving times are awarded.
(3) The probability of winning the lottery for the small win pattern D of the second main game pattern is 500/1000, and if the small win pattern D is displayed, 30 time-saving times will be awarded.
(4) The probability of winning the lottery for the small win symbol E of the second main game symbol is 500/1000, and if the small win symbol E is displayed, 100 time-saving times will be awarded.
It is preferable to configure it in this manner only in a low-probability, low-base state, but it may also be applied to other game states (for example, a high-probability, low-base state, a low-probability, high-base state, a high-probability, high-base state).
遊技状態と特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}毎に時短回数を設定するように構成されている。ただし、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わないことが好ましい。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
The number of time-saving times is set for each combination of game state and specific symbol (time-saving symbol, losing symbol (when losing symbol is used in combination with time-saving symbol), small win symbol (when small win symbol is used in combination with time-saving symbol), big win symbol). However, it is preferable not to draw a lottery for time-saving symbols in the time-saving game state. In the case of time-saving symbols, the following examples can be given.
(1) In a low probability, low base state, if the time-saving pattern A is selected as the main game pattern and the time-saving pattern A is displayed in a stopped state, 20 time-saving turns will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 40 time-saving turns will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if the time-saving pattern A is selected as the main game pattern and the time-saving pattern A is displayed in a stopped state, 100 time-saving times will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 200 time-saving turns will be awarded.
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), the following examples can be given.
(1) In a low probability, low base state, if a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is displayed in a stopped state, 20 times of time reduction will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if a losing symbol C is selected as the main game symbol and the losing symbol C is displayed in a stopped state, 40 times of time reduction will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is displayed in a stopped state, 100 times of time reduction will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if a losing pattern C is selected as the main game pattern and the losing pattern C is displayed in a stopped state, 200 time-saving times will be awarded.
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of small win patterns (when small win patterns are used in conjunction with time-saving patterns), the following examples can be shown.
(1) In a low probability, low base state, if the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is displayed in a stopped state, 20 time-saving turns will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is displayed in a stopped state, 40 time-saving times will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is displayed in a stopped state, 100 time-saving times will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is displayed in a stopped state, 200 time-saving times will be awarded.
特定の大当り図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
For specific winning symbols, the following examples can be given:
(1) In a low probability, low base state, if the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed in a stopped state, 20 time-saving turns will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, if the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is displayed in a stopped state, 40 time-saving turns will be awarded.
(3) In a high probability low base state, if the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 100 time-saving times will be awarded.
(4) In a high probability low base state, if the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is displayed stationary, 200 time-saving times will be awarded.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}と遊技状態で時短回数を決定する場合に、遊技状態により時短回数として0回を含めてもよい。このように構成することで、時短回数として0回の時短図柄を時短終了図柄とすることができる。例えば、時短回数が残り50回の時間短縮遊技状態において、時短図柄の抽選を実行し、抽選の結果、時短終了図柄が決定された場合、その図柄変動において停止図柄として時短終了図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行させるように構成する。なお、時短終了図柄として時短回数が0回の時短図柄を示したが、時短終了図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄としてもよい。なお、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わなくてもよい。 When determining the number of time-saving turns based on a specific symbol combination (a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol) and the game state, the number of time-saving turns may include 0, depending on the game state. By configuring it in this way, a time-saving symbol with 0 time-saving turns can be used as the time-saving ending symbol. For example, in a time-saving game state with 50 time-saving turns remaining, a lottery is held to select a time-saving symbol. If a time-saving ending symbol is determined as a result of the lottery, the game state is configured to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the time-saving ending symbol being displayed as a stopped symbol in the symbol fluctuation. Although the time-saving end symbol is shown as a symbol indicating 0 times the time has been reduced, it may also be a losing symbol indicating 0 times the time has been reduced (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol indicating 0 times the time has been reduced (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), a jackpot symbol indicating 0 times the time has been reduced, or a jackpot symbol regardless of the number of times the time has been reduced. It is also possible not to draw a lottery for the time-saving symbol during time-reduced play.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された時に時間短縮遊技状態が作動した際、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を「時短終了図柄」とする)が停止表示するまでに設定している。つまり、予め定められた「時短終了図柄」が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定している。このように構成する場合、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定せず(無制限)、時間短縮遊技状態において時短終了図柄が停止表示することに基づいて時間短縮遊技状態を終了させるように構成することが好ましい。時短終了図柄は、時短回数が0回の時短図柄、時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄を例示できる。なお、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定しないように構成したが、次回の当り(大当り、小当り)が得られる可能性が100%に近い時短回数(例えば、10000回)を設定してもよい。 When a specific symbol combination (a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol) is displayed and the time-saving game state is activated, the continuation condition for the time-saving game state is set to continue until a predetermined specific symbol combination (e.g., a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol, referred to as a "time-saving end symbol") is displayed. In other words, the termination condition for the time-saving game state is set to the display of a predetermined "time-saving end symbol." In this configuration, it is preferable not to set the number of time-saving plays when the time-saving game state is activated (unlimited), and to terminate the time-saving game state when a time-saving end symbol is displayed in the time-saving game state. Examples of time-saving end symbols include a time-saving symbol with 0 times the number of times of time-saving, a losing symbol with 0 times the number of times of time-saving (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol with 0 times the number of times of time-saving (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), a big win symbol with 0 times the number of times of time-saving, and a big win symbol regardless of the number of times the time-saving is performed. Note that while the number of times of time-saving is not set when the time-saving game mode is activated, it is also possible to set the number of times of time-saving so that the probability of winning the next hit (big win or small win) is close to 100% (for example, 10,000 times).
高確高ベース状態において、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持され、特定回数の特別遊技が当選し、特定回数目の特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるぱちんこ遊技機(例えば、リミッタ機)において、特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。なお、時間短縮遊技状態を終了させる大当り図柄が、特別遊技後に高確高ベース状態に移行する大当り図柄かつ時短図柄である場合は、特別遊技の実行後に再度、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持されるように構成されている。 In a pachinko machine (e.g., a limiter machine) in which the high-probability, high-base state is maintained until a specific number of special games (e.g., five as a limiter) are won, and the machine enters a time-reduced game state (e.g., a low-probability, high-base state) after the specific number of special games is won and the machine enters a time-reduced game state (e.g., a low-probability, high-base state) after the specific number of special games is won. The continuation condition for the time-reduced game state when activated upon reaching the specific number (limiter) may be until a jackpot symbol stops. In other words, the time-reduced game state is configured to end based on the jackpot symbol being displayed as a stopped symbol in the time-reduced game state. The continuation condition for the time-reduced game state may also be set to until a predetermined specific symbol combination (e.g., a symbol that ends the time-reduced game) stops. In other words, the end condition for the time-reduced game state may be set to the stopping of a predetermined specific symbol combination (e.g., a symbol that ends the time-reduced game). Furthermore, if the jackpot symbol that ends the time-saving game state is a jackpot symbol and time-saving symbol that transitions to a high-probability, high-base state after a special game is played, the high-probability, high-base state is maintained until a specific number of special games (for example, a limit of five) are won again after the special game is played.
低確低ベース状態において、大当りに当選せずに特定回数(例えば、リミッタとして500回)の図柄変動を実行した際、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。そして、特定回数の図柄変動の次の回数の図柄変動(例えば、501回目の図柄変動)では、遊技状態が通常遊技状態ではなく時間短縮遊技状態として図柄変動を実行するように構成されている。特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。 In the low-probability, low-base state, when a specific number of symbol changes (e.g., 500 symbol changes as a limit) are performed without a jackpot being won, the symbol change results in the main game symbol being displayed as a static display, and after a fixed change time has elapsed, the game transitions to a time-saving game state. Then, for the symbol change that follows the specific number of symbol changes (e.g., the 501st symbol change), the game state is configured to execute the symbol change in a time-saving game state rather than the normal game state. The continuation condition for the time-saving game state when activated upon reaching the specific number of symbol changes (limiter) may be until the jackpot symbol is displayed as a static display. In other words, the time-saving game state is terminated based on the jackpot symbol being displayed as a static display in the time-saving game state. The continuation condition for the time-saving game state may also be set to until a predetermined specific symbol combination (e.g., a time-saving end symbol) is displayed as a static display. In other words, the condition for ending the time-saving game state may be set to be the static display of a predetermined specific symbol combination (for example, a symbol that ends the time-saving game).
特別遊技(大当り遊技)後に作動する時間短縮遊技状態と、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)}により作動する時間短縮遊技状態とで時短回数に違いを設けてもよい。また、例えば、特定の図柄の組合せの停止表示後に即座に時間短縮遊技状態を作動させず、その後、特定の条件を満たした場合に時間短縮遊技状態を作動するようにしてもよい。この場合、特定の条件としては、主遊技図柄の図柄変動が予め定めた変動回数が実行された場合や、特定の領域を遊技球が通過した場合、等が考えられる。 The number of time-saving cycles may be different between the time-saving game state that is activated after a special game (jackpot game) and the time-saving game state that is activated by a specific symbol combination (a symbol exclusive to time-saving, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), or a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol)). Also, for example, the time-saving game state may not be activated immediately after a specific symbol combination is displayed, but may be activated later when a specific condition is met. In this case, possible specific conditions may include when the main game symbol changes a predetermined number of times, or when the game ball passes through a specific area.
特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を有するぱちんこ遊技機の場合、複数の時短回数を持ってもよい。また、時短抽選を行なうための特定の領域を複数有していてもよいし、1個でもよい。例えば、第1大入賞口C10の特定領域へ入球した場合は100回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の特定領域へ入球した場合は200回の時短回数を付与し、第1大入賞口C10の一般領域へ入球した場合は30回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の一般領域へ入球した場合は40回の時短回数を付与し、第1主遊技始動口A10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、第2主遊技始動口B10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、補助遊技始動口H10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、左一般入賞口P10へ入球した場合は10回の時短回数を付与し、右一般入賞口P20へ入球した場合は5回の時短回数を付与し、役物連続作動ゲートへ入球した場合は50回の時短回数を付与し、時間短縮遊技状態を作動させる入球口へ入球した場合は100回の時短回数を付与することができる。 In the case of a pachinko gaming machine with specific areas (specific area for the first large prize slot C10, specific area for the second large prize slot C20, general area for the first large prize slot C10, general area for the second large prize slot C20, first main game start slot A10, second main game start slot B10, auxiliary game start slot H10, left general prize slot P10, right general prize slot P20, a role-operating continuous gate or other entry slot that activates a time-shortened game state, etc.), it may have multiple time-shortened play counts. Furthermore, it may have multiple specific areas for conducting time-shortened lottery draws, or it may have just one. For example, if the ball lands in the specific area of the first large winning opening C10, 100 time-saving times are awarded, if the ball lands in the specific area of the second large winning opening C20, 200 time-saving times are awarded, if the ball lands in the general area of the first large winning opening C10, 30 time-saving times are awarded, if the ball lands in the general area of the second large winning opening C20, 40 time-saving times are awarded, if the ball lands in the first main game start opening A10, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the second main game start opening B10, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the general area of the second main game start opening B20, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the first main game start opening A10, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the general area of the second main game start opening B20, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the first main game start opening A10, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the general area of the second main game start opening B20, 1 time-saving time is awarded, if the ball lands in the general area of the first main game start opening C ... If the ball lands in slot 10, one time reduction will be awarded, if the ball lands in auxiliary game start slot H10, one time reduction will be awarded, if the ball lands in left general winning slot P10, 10 time reductions will be awarded, if the ball lands in right general winning slot P20, 5 time reductions will be awarded, if the ball lands in the consecutive activation gate for special devices, 50 time reductions will be awarded, and if the ball lands in an entry slot that activates the time-reduced game mode, 100 time reductions will be awarded.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行い、時短図柄抽選で時短図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として時短図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 The time-saving symbol is selected by an internal lottery using a random number for the time-saving symbol. When the time-saving symbol is selected in the time-saving symbol lottery and a transition to the time-saving play state is made, the symbol changes and the time-saving symbol is displayed as a static main game symbol, and the transition to the time-saving play state occurs after a fixed time for the change (e.g., 600 ms) has elapsed. The transition to the time-saving play state may occur when the time-saving symbol is displayed as a static symbol, when the time-saving symbol is selected in the time-saving symbol lottery, or when the main game symbol begins to change.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合に、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄としてハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 When a pachinko machine having a main gaming symbol uses a losing symbol lottery random number to draw the time-saving symbol, if a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is won in the losing symbol lottery and a transition to the time-saving play state is made, the losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed as a stopped main gaming symbol as a result of the symbol change, and the machine is configured to transition to the time-saving play state after a fixed change time (for example, 10 seconds) has elapsed. The transition to the time-saving play state may occur when a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed as a stopped main gaming symbol, or when a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is won in the losing symbol lottery, or when the machine may transition to the time-saving play state when the symbol change of the main gaming symbol begins.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合に、大当り図柄抽選で大当り図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、800ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り図柄抽選で大当り図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に時間短縮遊技状態が作動しないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a jackpot symbol lottery random number to draw the time-saving symbol, if a jackpot symbol is won in the jackpot symbol lottery and a transition to a time-saving game state is made, the jackpot symbol is displayed as a static main game symbol as a result of the symbol change, and the machine is configured to transition to the time-saving game state after a fixed change time (e.g., 800 ms) has elapsed. The transition to the time-saving game state may occur when the jackpot symbol is displayed as a static jackpot symbol, when a jackpot symbol is won in the jackpot symbol lottery, when the main game symbol starts to change, or after the special game (jackpot game) has ended. However, if the symbol change results in a jackpot, the time-saving game mode function cannot be activated during the special game (jackpot game), and since the number of time-saving modes is set for each jackpot symbol after the special game, even if the time-saving lottery is won, the time-saving game mode may not be activated after the fixed time when the symbol change stops. Note that the activation of the time-saving game mode may or may not be configured to be carried over after the special game.
ハズレとなる図柄変動(特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄(特殊停止表示態様)で決定された場合は、ハズレの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後に時間短縮遊技状態(特定遊技状態)となる一方で、大当りとなる図柄変動(特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄で決定された場合は、大当りの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後の大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 If the display mode of the losing symbol variation (the display of the main game identification information variation indicating that a special game will not be played) is determined to be a time-saving symbol (special display mode), the losing main game symbol will be displayed as a time-saving symbol, and then the time-saving game state (special game state) will be entered. On the other hand, if the display mode of the jackpot symbol variation (the display of the main game identification information variation indicating that a special game will be played) is determined to be a time-saving symbol, then the time-saving game state will be entered after the jackpot game is played, after the jackpot main game symbol is displayed as a time-saving symbol.
このように構成することで、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to activate the time-reduced game mode without first hitting a jackpot.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に小当り遊技(特別電動役物の作動)を実行し、小当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a small win symbol lottery random number to draw the time-saving symbol, if a small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is won in the small win symbol lottery and the machine transitions to a time-saving game state, the symbol changes and the small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is displayed as a stopped main game symbol, and after a fixed change time (e.g., 700 ms) has elapsed, the small win game (activation of the special electric device) is executed, and the machine transitions to the time-saving game state after the small win game ends.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a small win symbol lottery random number to draw the time-saving symbol, if a small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is won in the small win symbol lottery and a transition to the time-saving play state is made, the small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is displayed as a stopped main game symbol as a result of the symbol change, and the machine is configured to transition to the time-saving play state after a fixed change time (e.g., 700 ms) has elapsed. The transition to the time-saving play state may occur when the small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is displayed as a stopped main game symbol, or when the small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is won, or when the machine begins changing the main game symbol.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、大当り当否抽選で大当りに当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、900ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り当否抽選で大当りが当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に結果的に時間短縮遊技状態が作動できないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 In a pachinko gaming machine having a main gaming symbol, when a random number for a hit/miss lottery is used to select the time-saving symbol, if a jackpot is won in the jackpot lottery and a transition to a time-saving gaming state is made, the symbol change results in the jackpot symbol being displayed as a static main gaming symbol, and the machine is configured to transition to the time-saving gaming state after a fixed time of change (e.g., 900 ms) has elapsed. The machine may transition to the time-saving gaming state when the jackpot symbol is displayed as a static jackpot, when a jackpot is won in the jackpot lottery, when the main gaming symbol starts to change, or after the special game (jackpot game) has ended. However, if the symbol change results in a jackpot, the time-saving game mode function cannot be activated during the special game (jackpot game), and since the number of time-saving cycles is set for each jackpot symbol after the special game, even if the time-saving lottery is won, the time-saving game mode may not be activated after the fixed time when the symbol change stops. Note that the activation of the time-saving game mode may or may not be configured to be carried over after the special game.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、転落抽選判定値の当選値によって時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、1000ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄がを決定したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 When a pachinko machine having a main gaming symbol uses a random number for determining the time-saving symbol to draw a lottery, and transitions to a time-saving gaming state based on the winning value of the fall lottery determination value, the machine is configured so that the main gaming symbol is displayed as a still image as a result of the symbol change, and transitions to the time-saving gaming state after a fixed change time (e.g., 1000 ms) has elapsed. The time-saving gaming state may be transitioned to when the main gaming symbol is displayed as a still image, when the main gaming symbol is determined, or when the main gaming symbol starts to change.
通常の図柄変動の変動固定時間を500ms、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行った場合の変動固定時間を600ms、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を10秒、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を800ms、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を700ms、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を900ms、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合の変動固定時間を1000msと、それぞれ異なるようにしたが、全ての変動固定時間を同じ時間になるように構成してもよい。 The fixed fluctuation time for normal symbol fluctuation is 500 ms, the fixed fluctuation time when the time-saving symbol lottery process is performed using a time-saving symbol lottery random number is 600 ms, the fixed fluctuation time when a losing symbol lottery random number is used to draw the time-saving symbol is 10 seconds, the fixed fluctuation time when a big win symbol lottery random number is used to draw the time-saving symbol is 800 ms, the fixed fluctuation time when a small win symbol lottery random number is used to draw the time-saving symbol is 700 ms, the fixed fluctuation time when a win/lose lottery random number is used to draw the time-saving symbol is 900 ms, and the fixed fluctuation time when a drop lottery determination random number is used to draw the time-saving symbol is 1000 ms. Although all fixed fluctuation times are different, they may also be configured to be the same length.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選に当選して時間短縮遊技状態に移行するタイミングは、小当り遊技の終了後である。なお、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が通過したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特定の領域に遊技球が通過した後に、特定の領域を有する役物の作動が終了した後に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In the case of pachinko machines that use structures for lottery selection, the timing for winning the time-saving lottery and transitioning to the time-saving play state occurs after the small win play ends. The time-saving play state may be transitioned to when the game ball passes through a specific area (such as the specific area of the first large prize opening C10, the specific area of the second large prize opening C20, the general area of the first large prize opening C10, the general area of the second large prize opening C20, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the auxiliary game start opening H10, the left general prize opening P10, the right general prize opening P20, a device continuous operation gate, or other ball entry opening that activates the time-saving play state), or the time-saving play state may be transitioned to when the game ball passes through a specific area and the operation of the device with the specific area ends.
また、時短抽選に当選した場合に、時間短縮遊技状態に切替える契機を、所定条件を満たした後の特別遊技後にしてもよい。例えば、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を通過したことを所定条件とすることができる。また、所定回数(例えば、10回)の図柄変動が実行されたことを所定条件とすることができる。 Furthermore, if a player wins the time-saving lottery, the trigger for switching to the time-saving game mode may be after the special game has been played and a predetermined condition has been met. For example, the predetermined condition may be passing through a specific area (the specific area of the first large prize slot C10, the specific area of the second large prize slot C20, the general area of the first large prize slot C10, the general area of the second large prize slot C20, the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the auxiliary game start slot H10, the left general prize slot P10, the right general prize slot P20, a role-playing continuous activation gate, or other entry slot that activates the time-saving game mode). Also, the predetermined condition may be that a symbol change has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times).
図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、低確低ベース状態、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動を実行した後(例えば、低確低ベース状態に移行した後)、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、次回の当り(大当り、小当り)まで、もしくは、10000回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。
特に、(1)(2)を採用する場合、不利な低ベース状態においても規定回数の図柄変動が行われることで有利な時間短縮遊技状態を実行させることができるため、遊技者が長時間に亘って不利な状態を強いられるといった状況を緩和させることに期待できる。なお、高確低ベース状態では、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されていてもよいし、遊技状態が低確低ベース状態に移行することに基づき、高確率で時間短縮遊技状態を作動させるように構成してもよい。
In a pachinko game machine with probability fluctuations in which a specified number of symbol fluctuations is set, when the time-reduced game state is not activated (for example, in a low-probability, low-base state, or a high-probability, low-base state), the time-reduced game state may be activated after the specified number of symbol fluctuations have been performed (for example, after transitioning to the low-probability, low-base state). The following examples can be given.
(1) In a low probability, low base state, when a losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and when the losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a zero-time time-saving game state is granted. The probability of winning the losing symbol A is set to 1/100.
(2) In a low probability, low base state, if a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state is granted until the next win (big win or small win) or for 10,000 times. The probability of winning the losing symbol B is set to 99/100.
(3) In a high probability low base state, when a losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and when the losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state of 0 times is given. The probability of winning the losing symbol A is set to 1/100.
(4) In a high-probability, low-base state, if a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol and the losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a zero-time time-saving game state is granted. The probability of winning the losing symbol B is set to 99/100.
In particular, when (1) or (2) is adopted, a time-saving game state can be activated by performing a predetermined number of symbol changes even in an unfavorable low base state, which is expected to alleviate situations in which a player is forced into an unfavorable state for a long period of time. Note that the time-saving game state may be configured not to be activated in a high-probability low base state, or may be configured to be activated with a high probability based on the game state transitioning to a low-probability low base state.
図柄変動の規定回数(例えば、100回)が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動に達していない場合であって、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された場合に、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。
(1)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、5回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、60/100と設定されている。
(2)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、10回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、35/100と設定されている。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、規定回数に到達するまでの時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Dの当選確率は、5/100と設定されている。
なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)を例示したが、時短図柄、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄であってもよい。
In a pachinko machine with variable probability that is set to a specified number of symbol changes (for example, 100 times), when the time-saving game mode is not activated (for example, in a high-probability, low-base mode), when the specified number of symbol changes has not been reached, and when a specific symbol combination (a symbol exclusively for time-saving, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), or a big win symbol) is stopped and displayed, the time-saving game mode may be activated. The following examples can be given.
(1) In a high-probability, low-base state, when a losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and when the losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is stopped and displayed, five time-saving game states are granted. The probability of winning a losing symbol A is set to 60/100.
(2) In the high probability low base state, when a losing symbol C (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and when the losing symbol C (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state of 10 times is granted. The probability of winning the losing symbol A is set to 35/100.
(3) In a high-probability, low-base state, when a losing symbol D (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and when the losing symbol D (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state is given until a predetermined number of times is reached. The probability of winning the losing symbol D is set to 5/100.
Although a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) has been given as an example, it may also be a time-saving symbol, a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol.
補助遊技図柄(普通図柄)で時短抽選を行なう場合に、補助遊技図柄として特定の図柄の組合せ{ハズレ図柄、補助遊技図柄が当り図柄(第2主遊技始動口電動役物を作動させる役物作動図柄)}が停止表示されたときに時短抽選を行なってもよい。 When a time-saving lottery is held with auxiliary game symbols (regular symbols), the time-saving lottery may be held when a specific combination of symbols (missing symbols, winning symbols of auxiliary game symbols (symbol activation symbols that activate the second main game start opening electric symbol)) is displayed as a stopped auxiliary game symbol.
特定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口)や入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が入球することに基づき時短抽選を行なってもよい。 A time-saving lottery may be held based on a game ball entering a specific winning slot (for example, first main game start slot A10, second main game start slot B10, auxiliary game start slot H10, left general winning slot P10, right general winning slot P20, a consecutive activation gate for special features, or other winning slots that activate a time-saving game mode) or a specific area within a winning slot (a specific area of first large winning slot C10, a specific area of second large winning slot C20, a general area of first large winning slot C10, a general area of second large winning slot C20, first main game start slot A10, second main game start slot B10, auxiliary game start slot H10, left general winning slot P10, right general winning slot P20, a consecutive activation gate for special features, or other winning slots that activate a time-saving game mode).
時短図柄が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成されている。また、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。また、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。 The system is configured to change the selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main gaming symbol based on the time-saving symbol being stopped and displayed. It is also configured to change the selection table for the variation pattern of the main gaming symbol based on the stop and display of a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol). It is also configured to change the selection table for the variation pattern of the main gaming symbol based on the stop and display of a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol).
時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している場合、以下のように主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成してもよい。 When the number of time-saving times awarded as a result of winning the time-saving lottery corresponds to a number of predetermined times for each winning value (pattern, etc.) and each game state, the selection table (e.g., limited frequency table) for the variation pattern of the main game pattern may be configured to change as follows:
時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
If the result of the lottery using the time-saving pattern lottery random number is used as the winning value, the following example can be given.
(1) In the low probability, low base state, when the time-saving symbol B is selected as the main gaming symbol and the time-saving symbol B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a selection table 1 for the change pattern is set to a selection state 1 for the change pattern that determines the change mode of the main gaming symbol, when the main gaming symbol changes from 11 to 20 times in the time-saving gaming state, a selection table 2 for the change pattern is set to a selection state 2 for the change mode of the main gaming symbol, and when the main gaming symbol changes from 21 to 30 times in the time-saving gaming state, a selection table 3 for the change pattern is set to a selection state 3 for the change mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-saving game state, scenario 1 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol is provided with variation pattern selection table 1 (used 10 times) → variation pattern selection table 2 (used 10 times) → variation pattern selection table 3 (used 10 times). Note that the information for scenario 1 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the time-saving symbol B is stopped and displayed.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) If time-saving pattern C is selected as the main gaming symbol in the low-probability, low-base state and time-saving pattern C is stopped and displayed, 60 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 2 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided as follows: fluctuation pattern selection table 4 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 5 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, for losing symbols B and C, which are winning main game symbols in the low-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern and the selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for scenario 2 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when time-saving symbol C is stopped and displayed.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) If time-saving pattern B is selected as the main gaming symbol in the high-probability low base state and time-saving pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 31 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-saving game state, scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided as follows: fluctuation pattern selection table 7 (used 10 times) → fluctuation pattern selection table 8 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 9 (used 20 times). Note that information for scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when time-saving symbol B is stopped and displayed.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) If time-saving pattern C is selected as the main gaming symbol in the high-probability low base state and time-saving pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 10 is set to change pattern selection state 10, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 11 is set to change pattern selection state 11, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 12 is set to change pattern selection state 12, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-saving game state, selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). Thus, for losing symbols B and C, which are winning main game symbols in the high-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when time-saving symbol C is stopped and displayed.
時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the winning value is the result of the lottery using a random number for the losing pattern in the lottery for the time-saving pattern, the following example can be given.
(1) In the low probability low base state, if a losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a selection table 1 for the change pattern is set to a selection state 1 for the change pattern that determines the change mode of the main gaming symbol, when the main gaming symbol changes from 11 to 20 times in the time-saving gaming state, a selection table 2 for the change pattern is set to a selection state 2 for the change mode of the main gaming symbol, and when the main gaming symbol changes from 21 to 30 times in the time-saving gaming state, a selection table 3 for the change pattern is set to a selection state 3 for the change mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-shortened game state, scenario 1 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is provided with variation pattern selection table 1 (used 10 times) → variation pattern selection table 2 (used 10 times) → variation pattern selection table 3 (used 10 times). Note that the information of scenario 1 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the losing symbol B is stopped and displayed.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) In the low-probability, low-base state, if a losing symbol C (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) wins as the main gaming symbol and the losing symbol C is stopped and displayed, 60 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, selection scenario 2 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, for losing symbols B and C, which are winning main game symbols in the low-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for selection scenario 2 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when losing symbol C is displayed as stopped.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) In the high-probability, low-base state, if a losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) wins as the main gaming symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 50 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 31 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 7 (used 10 times) → variation pattern selection table 8 (used 20 times) → variation pattern selection table 9 (used 20 times). Note that information for scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when losing symbol B is stopped and displayed.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) In the high-probability, low-base state, if a losing symbol C (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) wins as the main gaming symbol and the losing symbol C is stopped and displayed, 100 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 10 is set to change pattern selection state 10, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 11 is set to change pattern selection state 11, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 12 is set to change pattern selection state 12, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). Thus, for losing symbols B and C, which are winning main game symbols in the high-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when losing symbol C is displayed as stopped.
時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the winning value is the result of the lottery using the random numbers for the small winning pattern when selecting the time-saving pattern, the following example can be given.
(1) In the low probability low base state, if a small win symbol B (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is won as the main game symbol and the small win symbol B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a selection table 1 for the change pattern is set to a selection state 1 for the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 11 to 20 times in the time-saving game state, a selection table 2 for the change pattern is set to a selection state 2 for the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 21 to 30 times in the time-saving game state, a selection table 3 for the change pattern is set to a selection state 3 for the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-shortened game state, as a selection scenario 1 of a selection table (for example, a limited frequency table) of a variation pattern of the main game symbol, the following is provided: Selection table 1 of variation pattern (used 10 times) → Selection table 2 of variation pattern (used 10 times) → Selection table 3 of variation pattern (used 10 times). Note that the information of the selection scenario 1 of the selection table (for example, a limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the small win symbol B is stopped and displayed.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) In the low-probability, low-base state, if a small win symbol C (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol and the small win symbol C is stopped and displayed, 60 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced play state, selection scenario 2 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). Thus, for small win symbol B and small win symbol C, which win as main game symbols in the low-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced play state are configured to be different, but may be the same. Note that information for selection scenario 2 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when small win symbol C is displayed as stopped.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) In the high-probability, low-base state, if a small win symbol B (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol and the small win symbol B is stopped and displayed, 50 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 31 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided as follows: fluctuation pattern selection table 7 (used 10 times) → fluctuation pattern selection table 8 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 9 (used 20 times). Note that information for scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when small win symbol B is displayed and stopped.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) In the high-probability, low-base state, if a small win symbol C (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol and the small win symbol C is stopped and displayed, 100 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 10 is set to change pattern selection state 10, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 11 is set to change pattern selection state 11, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 12 is set to change pattern selection state 12, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). Thus, for small win symbol B and small win symbol C, which win as main game symbols in the high-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when small win symbol C is displayed as stopped.
時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the winning value is the result of the lottery using the random numbers for the winning symbol in the lottery for the time-saving symbol, the following example can be given.
(1) In the low-probability, low-base state, when the jackpot symbol B is selected as the main gaming symbol and the jackpot symbol B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a selection table 1 for the change pattern is set to a selection state 1 for the change pattern that determines the change mode of the main gaming symbol, when the main gaming symbol changes from 11 to 20 times in the time-saving gaming state, a selection table 2 for the change pattern is set to a selection state 2 for the change mode of the main gaming symbol, and when the main gaming symbol changes from 21 to 30 times in the time-saving gaming state, a selection table 3 for the change pattern is set to a selection state 3 for the change mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-shortened game state, scenario 1 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol is provided with variation pattern selection table 1 (used 10 times) → variation pattern selection table 2 (used 10 times) → variation pattern selection table 3 (used 10 times). Note that the information for scenario 1 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the jackpot symbol B is stopped and displayed.
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) If jackpot pattern C is selected as the main gaming symbol in the low-probability, low-base state and jackpot pattern C is stopped and displayed, 60 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving gaming state, variation pattern selection table 4 is set to variation pattern selection state 4, which determines the variation mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving gaming state, variation pattern selection table 5 is set to variation pattern selection state 5, which determines the variation mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving gaming state, variation pattern selection table 6 is set to variation pattern selection state 6, which determines the variation mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 2 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 4 (used 20 times) → variation pattern selection table 5 (used 20 times) → variation pattern selection table 6 (used 20 times). In this way, for losing symbols B and C, which are winning main game symbols in the low-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for scenario 2 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the jackpot symbol C is displayed as stopped.
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) If jackpot pattern B is selected as the main gaming symbol in the high-probability low base state and jackpot pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 31 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided as follows: fluctuation pattern selection table 7 (used 10 times) → fluctuation pattern selection table 8 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 9 (used 20 times). Note that information for scenario 3 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when jackpot symbol B is displayed and stopped.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) If jackpot pattern C is selected as the main gaming symbol in the high-probability low base state and jackpot pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times will be awarded. When the main gaming symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 10 is set to change pattern selection state 10, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 11 is set to change pattern selection state 11, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 12 is set to change pattern selection state 12, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 10 (used 50 times) → variation pattern selection table 11 (used 46 times) → variation pattern selection table 12 (used 4 times). Thus, for losing symbols B and C, which are winning main game symbols in the high-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern and the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same. Note that information for selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the jackpot symbol C is stopped and displayed.
時短図柄の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、時短図柄が1~4回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が5回停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、時短図柄が5回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に5回目の時短図柄が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times the time-saving symbol is displayed. For example, in a low-probability, low-base state or a high-probability, low-base state, the time-saving game state may not be activated even if the time-saving symbol is displayed one to four times, but may be activated when the time-saving symbol is displayed five times. In this example, if a win (big win, small win) is achieved before the time-saving symbol is displayed five times, it is preferable that the time-saving game state not be activated even if the time-saving symbol is displayed a fifth time. In other words, it is preferable that the time-saving game state be activated when the time-saving symbol is displayed a specific number of times (e.g., five times) in a game state in which a win (big win, small win) has not been achieved (e.g., a low-probability, low-base state or a high-probability, low-base state) has continued, i.e., when the time-saving symbol is displayed a specific number of times (e.g., five times).
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が1~9回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が10回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が10回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に10回目のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed. For example, in a low-probability, low-base state or a high-probability, low-base state, the time-saving game state is not activated even if a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed one to nine times, and the time-saving game state is activated when the time-saving symbol is displayed ten times. In this example, if a winning combination (big win or small win) is achieved before the tenth time of a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), it is preferable to not activate the time-saving game state, even if the tenth time of a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is subsequently displayed. In other words, when a game state (for example, a low probability low base state or a high probability low base state) continues in which no win (big win, small win) has been won, and a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed stationary a specific number of times (for example, 10 times), in other words, it is preferable to configure the time-saving game state to be activated based on the losing symbol being displayed stationary a specific number of times (for example, 10 times).
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が1~2回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示されるまでに大当りに当選した場合は、その後に3回目の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、大当りに当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed. For example, in a low-probability, low-base state or a high-probability, low-base state, the time-saving game state is not activated even if a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed one or two times, and the time-saving game state is activated when a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed three times. In this example, if a jackpot is won before the small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is displayed three times, it is preferable to not activate the time-saving game state even if a third small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is subsequently displayed. In other words, when a game state without a jackpot (for example, a low-probability, low-base state or a high-probability, low-base state) continues and a small win symbol (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed stationary a specific number of times (for example, three times), it is preferable to configure the time-saving game state to be activated based on the small win symbol being displayed stationary a specific number of times (for example, three times).
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、大当り図柄が停止表示されたことに基づく特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態が作動する場合の時短回数は、全て同じでもよいし、それぞれ異なる回数を設定してもよい。 When the time-shortened game state is activated based on the stopped display of a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-shortened symbol), when the time-shortened game state is activated based on the stopped display of a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-shortened symbol), and when the time-shortened game state is activated after the end of a special game based on the stopped display of a big win symbol, the number of time-shortened games may all be the same, or different numbers may be set for each.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。また、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。 In the time-saving game mode, which is activated by a combination of specific patterns (time-saving exclusive patterns, losing patterns (when losing patterns are used in conjunction with time-saving patterns), small win patterns (when small win patterns are used in conjunction with time-saving patterns), and big win patterns), it is possible to change the winning probability of the auxiliary game pattern compared to the normal game mode (for example, increasing the winning probability of opening the second main game start opening electric device), change the opening mode of the second main game start opening electric device (for example, lengthening the opening period of the second main game start opening electric device), or change the fluctuation mode of the auxiliary game pattern (shorten the time for announcing the results of the lottery to open the second main game start opening electric device). Furthermore, in the time-reduced game state that is activated after the special game has ended, it is possible to change the probability of winning the auxiliary game symbol compared to the normal game state (for example, increasing the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device), change the opening mode of the second main game start opening electric device (for example, lengthening the opening period of the second main game start opening electric device), or change the fluctuation mode of the auxiliary game symbol (shorten the time for notifying the result of the lottery to open the second main game start opening electric device).
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態と、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態とにおいて、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能が異なっていてもよいし、一部の機能が異なっていてもよいし、全ての機能が同じであってもよい。 In the time-shortened game state activated by a specific combination of symbols (time-shortened symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-shortened symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-shortened symbols), and big win symbols), and the time-shortened game state activated after the end of special games, all of the functions may be different, some of the functions may be different, or all of the functions may be the same.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能を作動させてもよいし、一部の機能を作動させてもよい。 In the time-saving game mode activated by a specific combination of symbols (time-saving symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big win symbols), all or some of the following functions may be activated: a function to change the winning probability of the auxiliary game symbols (for example, increasing the winning probability of opening the second main game start opening electric device), a function to change the opening mode of the second main game start opening electric device (for example, lengthening the opening period of the second main game start opening electric device), and a function to change the fluctuation mode of the auxiliary game symbols (shortening the time for announcing the results of the lottery to open the second main game start opening electric device).
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点から特定回数の時間短縮遊技状態を設定するように構成されている。詳細には、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。なお、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよい。 In pachinko gaming machines that transition to a low-probability, low-base state after a specific number of symbol changes have been performed after entering a time-saving game state, if a specific symbol combination (a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), or a big win symbol) is displayed in a static state during the low-probability, low-base state and the time-saving game state is activated, a specific number of time-saving game states are set from that point onward. In more detail, a specific symbol combination is displayed as the main game symbol, and the time-saving game state is activated a specific number of times after a fixed time period for change has elapsed. The time-saving game state may be activated a specific number of times when a specific symbol combination is displayed in a static state, when a specific symbol combination is selected in a symbol lottery, or when the time-saving game state begins to change.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko gaming machine that transitions to a low-probability, low-base state after a specific number of symbol variations have been performed after entering a time-saving game state, if a specific symbol combination (a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), or a big win symbol) is displayed in a time-saving game state with fewer time-saving variations than the specific number, the number of time-saving variations is not updated. For example, in a time-saving game state with 50 time-saving variations remaining, if a losing symbol combination is displayed as the main game symbol and the fixed variation time has elapsed, the number of time-saving variations is updated (the number of time-saving variations is decremented) to 49. However, if a specific symbol combination is displayed as the main game symbol and the fixed variation time has elapsed, the number of time-saving variations remains at 50 (the number of time-saving variations is not updated or decremented). In addition, it is preferable that the lottery for specific symbol combinations not be held during the time-saving game mode.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で時短回数が特定回数に設定された特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、低確低ベース状態において、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過すると時短回数が100回の時間短縮遊技状態が作動するように構成されている。時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko gaming machine that transitions to a low-probability, low-base state after a specific number of symbol variations have been performed after entering a time-saving game state, if a specific symbol combination A {a time-saving exclusive symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a jackpot symbol} is displayed in a stopped state in the low-probability, low-base state with the time-saving number of times set to a specific number, the machine is configured to activate the time-saving game state a specific number of times. If a specific symbol combination A {a time-saving exclusive symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a jackpot symbol} is displayed in a time-saving game state with a time-saving number of times less than the specific number, the machine is configured not to update the number of times the time-saving game has been performed. For example, in a low-probability, low-base state, a specific symbol combination A is displayed as the main game symbol, and after the fixed variable time has elapsed, a time-saving game state is activated with 100 time-saving turns. In a time-saving game state with 50 time-saving turns remaining, a losing symbol combination is displayed as the main game symbol, and after the fixed variable time has elapsed, the time-saving turn is updated (the time-saving turn is subtracted) to 49 turns. However, even after the specific symbol combination A is displayed as the main game symbol, and the fixed variable time has elapsed, the time-saving turn remains at 50 turns (the time-saving turn is not updated, and the time-saving turn is not subtracted). Note that it is preferable to configure the system so that a lottery for a specific symbol combination is not conducted in the time-saving game state.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点の残りの時短回数に基づき時間短縮遊技状態の時短回数を再設定するように構成されている。 In a pachinko gaming machine that transitions to a low-probability, low-base state after a specific number of symbol changes have been performed after entering a time-shortened play state, if a specific symbol combination (a symbol exclusive to time-shortened play, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-shortened symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-shortened symbol), or a big win symbol) is displayed in the time-shortened play state and the time-shortened play state is activated, the number of time-shortened play times in the time-shortened play state is reset based on the number of time-shortened play times remaining at that time.
例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となってから100回の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が100回の時間短縮遊技状態を再設定するが、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回未満の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が10回の時間短縮遊技状態を再設定するように構成されていてもよい。なお、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示した場合、時短回数が残りの時短回数が50回未満の場合の10回よりも少ない回数の時間短縮遊技状態に再設定してもよいし、時短回数が0回の時間短縮遊技状態を再設定してもよいし、時間短縮遊技状態を設定しないように構成されていてもよい。時短回数の設定タイミングは、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を設定するように構成されているが、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよい。 For example, in a pachinko gaming machine that transitions to a low-probability, low-base state after 100 symbol changes have been performed after entering a time-shortened gaming state (e.g., a low-probability, high-base state), if the symbol changes of the main gaming symbols in the time-shortened gaming state are 1 to 50 times (when the number of time-shortened plays remaining is 50 or more) and a specific symbol combination (a symbol exclusive to time-shortened plays, a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-shortened play symbol), a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-shortened play symbol), or a big win symbol) is displayed as stopped and the time-shortened gaming state is activated, the time-shortened gaming state with 100 time-shortened plays may be reset, but if the symbol changes of the main gaming symbols in the time-shortened gaming state are 51 to 100 times (when the number of time-shortened plays remaining is less than 50), and a specific symbol combination is displayed as stopped and the time-shortened gaming state is activated, the time-shortened gaming state with 10 time-shortened plays may be reset. In addition, if the main game symbols have fluctuated 51 to 100 times in the time-saving game state (when the remaining number of time-saving cycles is 50 or more) and a specific symbol combination is displayed as a static display, the time-saving game state may be reset to a number of times less than 10 when the remaining number of time-saving cycles is less than 50, or the time-saving game state may be reset to a number of times 0, or the time-saving game state may not be set at all. The timing for setting the number of time-saving cycles is configured to be set when a specific symbol combination is displayed as a static display as the main game symbols and after the fixed time for fluctuation has elapsed. However, the time-saving cycle for the time-saving game state may be set when a specific symbol combination is displayed as a static display, when a specific symbol combination is selected in a symbol lottery, or when the time-saving cycle for the time-saving game state begins to fluctuate.
第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するぱちんこ遊技機において、第2主遊技側の保留が存在せず、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を行っている状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動した場合、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を、その後の第1主遊技図柄の図柄変動中においても継続して実行するように構成されている。なお、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出中に時間短縮遊技状態が作動し、第2主遊技始動口に遊技球が入球して第2主遊技図柄の保留球が発生した時点で第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を終了させるように構成してもよい。 In a pachinko gaming machine that prioritizes the consumption of reserved second main gaming symbols when there is a reserved symbol on the second main gaming side, regardless of the presence of a reserved symbol on the first main gaming side (even if the reserved symbol on the first main gaming side wins first in the winning order), if there is no reserved symbol on the second main gaming side and a pre-reading effect corresponding to the pattern change of the first main gaming symbol is being performed, and a specific pattern combination (a time-saving exclusive symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol) is displayed in a stopped state and the time-saving gaming state is activated, the pre-reading effect corresponding to the pattern change of the first main gaming symbol is configured to continue to be performed even during the subsequent pattern change of the first main gaming symbol. Additionally, the time-shortened game state may be activated during a look-ahead effect corresponding to the change in the first main game symbol, and the look-ahead effect corresponding to the change in the first main game symbol may be terminated when a game ball enters the second main game start slot and a reserved ball of the second main game symbol is generated.
特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動するまでに所定時間を設定するように構成されている。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に所定時間を設定し、所定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成する。そして、所定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。この際、オープニング演出は、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出と同じ演出を実行するようにしてもよいし、異なる演出(専用のオープニング演出)を実行するようにしてもよい。前者の場合には一の演出データを共通で使用できるため容量圧縮に期待でき、後者の場合には同じ時間短縮遊技状態であっても異なる遊技状態として遊技者に見せることができるため遊技性の向上に期待できる。さらに、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出と、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出とを異ならせるようにした場合、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間よりも、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間の方が短くなるように構成するのが好適である。特に、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の時間を短くすればするほど、遊技状態の切り替わりを遊技者に意識させることなくシームレスに時間短縮遊技状態に移行させるような遊技性を創出することができる。また、これらの構成は、オープニング演出に関わらず時間短縮遊技状態中の演出においても適用可能である。 A predetermined time is set for when a specific symbol combination (a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a big win symbol) is displayed as a static symbol and the time-saving game state is activated. For example, a specific symbol combination is displayed as a static symbol as the main game symbol in a low-probability, low-base state, a predetermined time is set after a fixed variable time has elapsed, and the time-saving game state is activated after the predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed. An opening effect may then be executed at the predetermined time to indicate that the time-saving game state has begun to be activated. In this case, the opening effect may be the same as the opening effect that is executed after the end of a big win to indicate that the time-saving game state has begun to be activated, or a different effect (a dedicated opening effect) may be executed. In the former case, a single effect data can be shared, which is expected to reduce file size. In the latter case, even if the same time-saving game state is being displayed, it can be presented to the player as a different game state, which is expected to improve gameplay. Furthermore, if the opening effect associated with the initiation of the time-reduced game state after a jackpot is different from the opening effect associated with the initiation of the time-reduced game state triggered by the display of a specific symbol combination, it is preferable to configure the execution time of the opening effect associated with the initiation of the time-reduced game state triggered by the display of a specific symbol combination to be shorter than the execution time of the opening effect associated with the initiation of the time-reduced game state after a jackpot. In particular, the shorter the duration of the opening effect associated with the initiation of the time-reduced game state triggered by the display of a specific symbol combination, the more gameplay can be created that allows the player to seamlessly transition to the time-reduced game state without being aware of the change in game state. Furthermore, these configurations can be applied to effects during the time-reduced game state, regardless of the opening effect.
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成しているが、変動固定時間を特定の図柄の組合せ毎に設定してもよい。例えば、時短図柄Aは変動固定時間=10秒、時短図柄Bは変動固定時間=15秒、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒、小当り図柄A(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒などが例示できる。そして、変動固定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。 Furthermore, in the low-probability, low-base state, a specific combination of symbols is displayed as the main game symbol, and the time-saving game state is activated after the fixed variable time has elapsed. However, the fixed variable time may be set for each specific combination of symbols. For example, the fixed variable time for time-saving symbol A is 10 seconds, the fixed variable time for time-saving symbol B is 15 seconds, the fixed variable time for losing symbol A (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is 10 seconds, the fixed variable time for losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is 15 seconds, the fixed variable time for small win symbol A (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol) is 10 seconds, and the fixed variable time for small win symbol B (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol) is 15 seconds. An opening effect may be executed during the fixed variable time to indicate that the time-saving game state has begun.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と通常のハズレ図柄とで変動固定時間が異なるように構成されていてもよいし、同じであってもよい。例えば、異なるように構成される場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間を10秒、通常のハズレ図柄の変動固定時間を500msとすることができる。また、同じ場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間と、通常のハズレ図柄の変動固定時間とを、500msとすることができる。 The fixed variable time for a losing symbol that activates the time-saving game state and a normal losing symbol may be configured to be different, or the same. For example, if they are configured to be different, the fixed variable time for a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) can be 10 seconds, and the fixed variable time for a normal losing symbol can be 500 ms. Also, if they are the same, the fixed variable time for a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) and the fixed variable time for a normal losing symbol can be 500 ms.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と、時間短縮遊技状態を作動させない通常のハズレ図柄とで異なる変動パターンを用いてもよいし、同じ変動パターンを用いてもよい。 Different variation patterns may be used for losing symbols that activate the time-reduced game mode and normal losing symbols that do not activate the time-reduced game mode, or the same variation pattern may be used.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。 A scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in a time-shortened game state activated based on the stopped display of a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-shortened symbol) that activates the time-shortened game state may be provided. For example, if a losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-shortened symbol) is selected as the main game symbol in a low-probability, low-base state, and the time-shortened game state is activated based on the stopped display of losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-shortened symbol), the time-shortened game state will continue until 60 symbol variations have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 1 is set to variation pattern selection state 1, which determines the variation mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 20 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 2 is set to variation pattern selection state 2, which determines the variation mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 21 to 60 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 3 is set to variation pattern selection state 3, which determines the variation mode of the main gaming symbol. Thus, scenario 1 for selecting the selection table (e.g., limited frequency table) for the variation pattern of the main gaming symbol in the time-reduced gaming state is provided as variation pattern selection table 1 (used 10 times) → variation pattern selection table 2 (used 10 times) → variation pattern selection table 3 (used 40 times).
また、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, when a losing symbol C (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol in a low-probability, low-base state, and the time-saving gaming state based on the stopped display of the losing symbol C (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) becomes a time-saving gaming state that continues until 60 symbol changes have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 1 is set to change pattern selection state 1, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 2 is set to change pattern selection state 2, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 3 is set to change pattern selection state 3, which determines the change mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-reduced game state, selection scenario 2 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 1 (used 20 times) → variation pattern selection table 2 (used 20 times) → variation pattern selection table 3 (used 20 times). In this way, for losing symbol B and losing symbol C, which are winning main game symbols in the low-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same.
高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 When a losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol in a high-probability low base state, and the time-saving gaming state based on the stopped display of the losing symbol B (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) becomes a time-saving gaming state that continues until 100 symbol changes have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 31 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 3 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: Variation pattern selection table 7 (used 10 times) → Variation pattern selection table 8 (used 20 times) → Variation pattern selection table 9 (used 70 times).
また、高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, when a losing symbol C (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main gaming symbol in the high-probability low base state, the time-saving gaming state based on the stopped display of the losing symbol C (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) becomes a time-saving gaming state that continues until 100 symbol changes have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-reduced game state, selection scenario 4 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: variation pattern selection table 7 (used 50 times) → variation pattern selection table 8 (used 46 times) → variation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, for losing symbol B and losing symbol C, which are winning main game symbols in the high-probability low base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same.
時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ5として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(60回使用)を備えている。 The time-saving game state may be activated based on the stopped display of a time-saving symbol that activates the time-saving game state, and may include a scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol. For example, if time-saving symbol B is selected as the main game symbol in a low-probability, low-base state, and the time-saving game state is initiated based on the stopped display of time-saving symbol B, the time-saving game state will continue until 80 symbol variations have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 1 is set to variation pattern selection state 1, which determines the variation mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 20 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 2 is set to variation pattern selection state 2, which determines the variation mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 21 to 80 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 3 is set to variation pattern selection state 3, which determines the variation mode of the main gaming symbol. Thus, scenario 5 for selecting the selection table (e.g., limited frequency table) for the variation pattern of the main gaming symbol in the time-reduced gaming state is provided as variation pattern selection table 1 (used 10 times) → variation pattern selection table 2 (used 10 times) → variation pattern selection table 3 (used 60 times).
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ6として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, when time-saving symbol C is selected as the main gaming symbol in a low-probability, low-base state, the time-saving gaming state based on the time-saving symbol C being stopped and displayed becomes a time-saving gaming state that continues until 80 symbol changes have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving gaming state, variation pattern selection table 1 is set to variation pattern selection state 1, which determines the variation mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving gaming state, variation pattern selection table 2 is set to variation pattern selection state 2, which determines the variation mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 41 to 80 times in the time-saving gaming state, variation pattern selection table 3 is set to variation pattern selection state 3, which determines the variation mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-reduced game state, selection scenario 6 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided as follows: fluctuation pattern selection table 1 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 2 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 3 (used 40 times). In this way, time-reduced pattern B and time-reduced pattern C, which win as main game symbols in the low-probability, low-base state, are configured to have different selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern in the time-reduced game state, but they may also be the same.
高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ7として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 When time-saving symbol B is selected as the main gaming symbol in the high-probability low base state, the time-saving gaming state based on the time-saving symbol B being stopped and displayed becomes a time-saving gaming state that continues until 100 symbol changes have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 31 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 7 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: Variation pattern selection table 7 (used 10 times) → Variation pattern selection table 8 (used 20 times) → Variation pattern selection table 9 (used 70 times).
また、高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ8として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, when time-saving symbol C is selected as the main gaming symbol in the high-probability, low-base state, the time-saving gaming state based on the time-saving symbol C being stopped and displayed becomes a time-saving gaming state that continues until 100 symbol changes have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving gaming state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main gaming symbol. In this way, in the time-reduced game state, selection scenario 8 of the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided as follows: fluctuation pattern selection table 7 (used 50 times) → fluctuation pattern selection table 8 (used 46 times) → fluctuation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, time-reduced pattern B and time-reduced pattern C, which win as main game symbols in the high-probability low base state, are configured to have different selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern in the time-reduced game state, but they may also be the same.
時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ9として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(70回使用)を備えている。 A scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in a time-saving game state activated based on the stop display of a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) that activates the time-saving game state may be provided. For example, if small win symbol B (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is won as the main game symbol in a low-probability, low-base state, and the time-saving game state is activated based on the stop display of small win symbol B (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), the time-saving game state will continue until 90 symbol variations have been performed. When the main gaming symbol changes from 1 to 10 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 1 is set to variation pattern selection state 1, which determines the variation mode of the main gaming symbol; when the main gaming symbol changes from 11 to 20 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 2 is set to variation pattern selection state 2, which determines the variation mode of the main gaming symbol; and when the main gaming symbol changes from 21 to 90 times in the time-reduced gaming state, variation pattern selection table 3 is set to variation pattern selection state 3, which determines the variation mode of the main gaming symbol. Thus, scenario 9 for selecting the variation pattern selection table (e.g., limited frequency table) for the main gaming symbol in the time-reduced gaming state is provided as variation pattern selection table 1 (used 10 times) → variation pattern selection table 2 (used 10 times) → variation pattern selection table 3 (used 70 times).
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ10として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(50回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, if a small win symbol C (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main game symbol in a low-probability, low-base state, and the small win symbol C (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol) is displayed as a stopped symbol, the time-saving game state continues until 90 symbol changes have been performed. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 1 is set to change pattern selection state 1, which determines the change mode of the main game symbol; when the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 2 is set to change pattern selection state 2, which determines the change mode of the main game symbol; and when the main game symbol changes from 41 to 90 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 3 is set to change pattern selection state 3, which determines the change mode of the main game symbol. In this way, scenario 10 for selecting a selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern in the time-reduced game state is provided as follows: fluctuation pattern selection table 1 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 2 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 3 (used 50 times). In this way, for small win pattern B and small win pattern C, which win as main game symbols in the low-probability, low-base state, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern in the time-reduced game state are configured to be different, but may be the same.
高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ11として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 When small win symbol B (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) is selected as the main game symbol in the high-probability low base state, and the time-saving game state based on the small win symbol B (when the small win symbol is also used as a time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 symbol changes have been performed. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main game symbol; when the main game symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main game symbol; and when the main game symbol changes from 31 to 100 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main game symbol. Thus, in the time-reduced game state, scenario 11 for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) for the main game symbol variation pattern is provided as follows: Variation pattern selection table 7 (used 10 times) → Variation pattern selection table 8 (used 20 times) → Variation pattern selection table 9 (used 70 times).
また、高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ12として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, when a small win symbol C (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol in the high-probability low base state, the time-saving game state based on the small win symbol C (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 symbol changes have been performed. When the main game symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7, which determines the change mode of the main game symbol; when the main game symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8, which determines the change mode of the main game symbol; and when the main game symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9, which determines the change mode of the main game symbol. In this way, the selection scenario 12 for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state is set to variation pattern selection table 7 (used 50 times) → variation pattern selection table 8 (used 46 times) → variation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, the selection scenarios for the selection table (e.g., limited frequency table) for the main game symbol variation pattern in the time-reduced game state are configured to be different for small win symbol B and small win symbol C, which win as the main game symbol in the high-probability low base state, but they may also be the same.
始動口入賞を契機として時短図柄の抽選にかかる乱数値(時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数)により、時短図柄が当選した場合、図柄変動に係る変動時間を変化させずに図柄変動で実行される演出内容を変更してもよい。なお、演出内容を変更する遊技状態は、低確低ベース状態が好ましいが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態であってもよい。 When a time-saving symbol is selected based on the random number values used in the lottery for the time-saving symbol (time-saving symbol lottery random number specifically for the time-saving symbol lottery, losing symbol lottery random number, small win symbol lottery random number, big win symbol lottery random number, hit/miss lottery random number, and fall lottery determination random number) triggered by the winning of the starting slot, the effect content executed by the symbol change may be changed without changing the symbol change time. The game state in which the effect content is changed is preferably a low-probability, low-base state, but it may also be a high-probability, low-base state, a high-probability, high-base state, or a low-probability, high-base state.
図284は、時間短縮遊技状態における時短図柄の時短抽選を示す図である。方法1を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短抽選で時短図柄に当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。 Figure 284 is a diagram showing the time-saving lottery for the time-saving symbol in the time-saving game state. Method 1 will be explained. The low-probability, low-base state is a state in which the time-saving lottery can be held by referring to the time-saving symbol. The low-probability, high-base state is a state in which the time-saving lottery can be held by referring to the time-saving symbol. The low-probability, high-base state is a state in which the time-saving game state is already active, but if a time-saving symbol is won in the time-saving lottery, the number of time-saving times is overwritten (rewritten, reset). The high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state are configured not to refer to the time-saving symbol at all. In other words, the high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state are configured not to hold a time-saving lottery for the time-saving symbol. Note that the high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state may be configured to hold a time-saving lottery but not to refer to the time-saving symbol. During time-shortened play states (for example, low-probability, high-base state), the time-shortened lottery is held even during the time-shortened play state, so if the time-shortened lottery is won again, the number of time-shortened play states is overwritten (rewritten, reset) (Method 1), or the time-shortened lottery is not held during the time-shortened play state (Method 2).
方法2を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるため、時短図柄による抽選を行わないように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。 Method 2 will now be explained. The low-probability, low-base state is a state in which a time-saving lottery can be held by referencing the time-saving symbols. The low-probability, high-base state is configured not to reference the time-saving symbols at all. In other words, the low-probability, high-base state is a state in which the time-saving game state is already activated, so a lottery based on the time-saving symbols is not held. The high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state are configured not to reference the time-saving symbols at all. In other words, the high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state are configured not to hold a time-saving lottery for the time-saving symbols. Note that the high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state may be configured to hold a time-saving lottery but not to reference the time-saving symbols. During time-shortened play states (for example, low-probability, high-base state), the time-shortened lottery is held even during the time-shortened play state, so if the time-shortened lottery is won again, the number of time-shortened play states is overwritten (rewritten, reset) (Method 1), or the time-shortened lottery is not held during the time-shortened play state (Method 2).
図285は、時間短縮遊技状態を作動させる際に参照する乱数毎の処理に関する図である。時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。主遊技図柄として、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄を備えるぱちんこ遊技機においては、時短図柄の当選確率が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで相違するように構成してもよい。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動するように構成されてはいけないように構成されている。つまり、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 Figure 285 is a diagram relating to the processing of each random number referenced when activating the time-shortened game state. This explains the case where the time-shortened game state is activated and a time-shortened lottery is executed using a time-shortened pattern lottery random number dedicated to the lottery of time-shortened patterns, a jackpot pattern lottery random number, a small jackpot pattern lottery random number, and a losing pattern lottery random number. In pachinko gaming machines that have a first main gaming pattern and a second main gaming pattern as the main gaming patterns, the probability of winning the time-shortened pattern may be configured to differ between the first main gaming pattern and the second main gaming pattern. Regarding whether or not a time-shortened lottery can be executed, both pachinko gaming machines that do not have a set value and pachinko gaming machines that have a set value are configured to execute a time-shortened lottery. When using random numbers for selecting time-saving symbols, random numbers for selecting big win symbols, random numbers for selecting small win symbols, or random numbers for selecting losing symbols in a pachinko gaming machine with set values, the machine is configured so that the probability of activating the time-saving gaming state does not change depending on the settings. In other words, the machine is configured so that the probability of activating the time-saving gaming state does not change depending on the settings. When using random numbers for selecting win/lose symbols in a pachinko gaming machine with set values, the machine is configured so that the probability of activating the time-saving gaming state does not change depending on the settings.
乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number is acquired when a win occurs at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10), and is configured not to be acquired when determining whether a win or loss has occurred or when the main game pattern begins to change.
時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost is when the main game symbol begins to change, and is configured so that the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost does not occur while the continuous role-playing device is operating or during small win play. Note that if the time-saving lottery has been won or lost using the same process as the drop-out lottery, the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost may be before the big win is determined.
時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が特定領域(V領域)を有する小当りの図柄の図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を小当り遊技の実行後に付与するように構成されている。 Regarding the activation timing of the time-reduced game state, in the case of a pattern change that results in a losing main game symbol, the time-reduced game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a losing stop pattern. In the case of a pattern change that results in a jackpot main game symbol, the time-reduced game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a jackpot stop pattern and after the jackpot game is executed. Note that if the pattern change is a jackpot pattern, the number of time-reduced play cycles determined for each winning main game symbol is granted after the jackpot game is executed. Regarding the activation timing of the time-reduced game state, after the main game symbol stops and displays as a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state, and in pachinko machines that do not have a specified area in the large prize slot, the time-reduced game state is configured to be activated after the small win game is executed. Regarding the timing of activation of the time-reduced game state, in pachinko machines where a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state can be executed after the main game symbol stops and is displayed as a small win symbol, and where a game ball enters a specific area during the small win game, a large win game can be executed after the small win game ends, the time-reduced game state is configured to be activated after the large win game is executed. Furthermore, if the pattern change is a small win symbol that has a specific area (V area), the machine is configured to grant the number of time-reduced play times determined for each winning main game symbol after the small win game is executed.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of ending the time-reduced game state, if the time-reduced game state has a set number of times, the time-reduced game state is configured to end after the main game symbol has changed a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed for the set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed for the set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end at the start of the next main game symbol change after the set number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of ending the time-reduced play state, if a jackpot is won during the time-reduced play state, the time-reduced play state is configured to end after the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol, but before the jackpot play begins. The time-reduced play state may be configured to end after the jackpot symbol is statically displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced play state may be configured to end when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-reduced play symbol.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、特定領域に遊技球が入球したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、特定領域に遊技球が入球した後の大当り開始デモのタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。また、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the timing of ending the time-reduced game state, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state can be executed, and in pachinko gaming machines that do not have a specific area in the large prize slot, the time-reduced game state is configured to continue even if the small win symbol is stopped and a small win game is executed, as long as the main game symbol has not undergone the specified number of pattern changes. Regarding the timing of ending the time-reduced game state, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state can be executed, and in pachinko gaming machines that can execute a large prize game after the small win game ends if a game ball enters the specific area during the execution of the small win game, the time-reduced game state is configured to end when the game ball enters the specific area. The time-saving game state may be configured to end at the timing of the jackpot start demo after the game ball has landed in the specific area. Also, if the game ball has not landed in the specific area, the time-saving game state may be configured to continue as long as the main game symbol has not changed the specified number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(書き換え、再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the timing of the end of the time-shortened play state, if a time-shortening symbol is selected during the time-shortened play state, the number of time-shortened play states is overwritten (rewritten, reset) at the time when the main play symbol is stopped and displayed in the form of a time-shortened symbol. The number of time-shortened play states may be overwritten (rewritten, reset) after the time-shortened symbol is stopped and displayed and a fixed time for fluctuation has elapsed, or the number of time-shortened play states may be overwritten (rewritten, reset) at the time when a time-shortened symbol is selected in a time-shortened symbol lottery, or the number of time-shortened play states may be overwritten (rewritten, reset) at the start of symbol fluctuation of the main play symbol. Whether or not the number of time-shortened play states can be overwritten (rewritten, reset) by the time-shortened symbol after the time-shortened play state is activated may be configured to be predetermined.
次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明するが、時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合と異なる点のみ説明を行う。時短抽選の可否に関し、設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されていれば、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行可能なように構成されている。 Next, we will explain the case where the time-saving game state is activated and the time-saving lottery is executed using a win/lose random number. However, we will only explain the differences from the case where the time-saving symbol lottery random number, the big win symbol lottery random number, the small win symbol lottery random number, and the losing symbol lottery random number are used. When using a win/lose random number on a pachinko game machine that has a setting value for whether or not to execute the time-saving lottery, the machine is configured so that the time-saving lottery can be executed using the win/lose random number, as long as the activation probability of the time-saving game state does not change depending on the setting.
次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、転落抽選判定用乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 Next, we will explain the case where the time-shortened game state is activated and a time-shortened lottery is executed using a random number for determining the fall lottery. Regarding whether or not a time-shortened lottery can be executed, the system is configured to execute the time-shortened lottery on pachinko gaming machines that do not have a set value and on pachinko gaming machines that have a set value. When using a random number for determining the fall lottery on a pachinko gaming machine that has a set value, the system is configured so that the probability of activating the time-shortened game state does not change depending on the setting.
乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number is acquired when a win occurs at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10), and is configured not to be acquired when determining whether a win or loss has occurred or when the main game pattern begins to change.
時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost is when the main game symbol begins to change, and is configured so that the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost does not occur while the continuous role-playing device is operating or during small win play. Note that if the time-saving lottery has been won or lost using the same process as the drop-out lottery, the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost may be before the big win is determined.
時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 Regarding the activation timing of the time-reduced game state, in the case of a pattern change that results in a losing main game symbol, the time-reduced game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a losing stop pattern. In the case of a pattern change that results in a jackpot main game symbol, the time-reduced game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a jackpot stop pattern and after the jackpot game is executed. Note that if the pattern change is a jackpot pattern, the number of time-reduced play times determined for each winning main game symbol is granted after the jackpot game is executed. Regarding the activation timing of the time-reduced game state, after the main game symbol stops and displays as a small jackpot pattern, it is possible to execute a small jackpot game that can put the large prize slot in an advantageous state, and in pachinko machines that do not have a specified area in the large prize slot, the time-reduced game state is configured to be activated after the small jackpot game is executed.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of ending the time-reduced game state, if the time-reduced game state has a set number of times, the time-reduced game state is configured to end after the main game symbol has changed a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed for the set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed for the set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end at the start of the next main game symbol change after the set number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of ending the time-reduced play state, if a jackpot is won during the time-reduced play state, the time-reduced play state is configured to end after the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol, but before the jackpot play begins. The time-reduced play state may be configured to end after the jackpot symbol is statically displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced play state may be configured to end when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-reduced play symbol.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the timing of ending the time-reduced game mode, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state. In pachinko gaming machines that do not have a specific area in the large prize slot, even if the small win symbol is stopped and displayed and a small win game is executed, the time-reduced game mode is configured to continue as long as the main game symbol has not changed the specified number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the timing of the end of the time-shortened play state, if a time-shortening symbol is selected during the time-shortened play state, the number of time-shortened play states is overwritten (rewritten, reset) at the time when the main play symbol is stopped and displayed in the form of a time-shortened symbol. The number of time-shortened play states may be overwritten (rewritten, reset) after the time-shortened symbol is stopped and displayed and a fixed time for fluctuation has elapsed, or the number of time-shortened play states may be overwritten (rewritten, reset) at the time when a time-shortened symbol is selected in a time-shortened symbol lottery, or the number of time-shortened play states may be overwritten (rewritten, reset) at the start of symbol fluctuation of the main play symbol. Whether or not the number of time-shortened play states can be overwritten (reset) by the time-shortened symbol after the time-shortened play state is activated may be configured to be predetermined.
主遊技図柄毎の時短図柄の当選確率に関し、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで、時短図柄の当選確率が同じとなるように構成してもよいし、時短図柄の当選確率が相違するように構成してもよい。時短図柄の当選確率が相違する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を99/100等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、大当りか、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Regarding the winning probability of the time-saving pattern for each main gaming symbol, the first main gaming symbol and the second main gaming symbol may be configured so that the winning probability of the time-saving pattern is the same, or the winning probabilities of the time-saving pattern may differ. If the winning probabilities of the time-saving pattern differ, for example, the winning probability of the time-saving pattern for the first main gaming symbol may be set to 1/100, and the winning probability of the time-saving pattern for the second main gaming symbol may be set to 99/100. In other words, by setting the winning probability of the time-saving pattern for the second main gaming symbol higher than the winning probability of the time-saving pattern for the first main gaming symbol, when the pattern change of the second main gaming symbol begins in the normal gaming state (for example, the low-probability, low-base state), the player will expect to win a jackpot or enter the time-saving gaming state, making it possible to create new gameplay features.
時間短縮遊技状態とは、時短図柄が停止表示されたこと又は特定の領域へ遊技球が入球したことによって、以下のいずれか又は全ての性能を第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10への入賞が容易になるように変動させることをいう。
(1)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の時間(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を通常遊技状態よりも長くする)
(2)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等までの時間(例えば、補助遊技図柄の図柄変動時間を通常遊技状態よりも短くする)
(3)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の回数(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放回数を通常遊技状態よりも多くする)
(4)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動することとなる図柄の組合せが表示される確率(例えば、補助遊技図柄の当選確率を通常遊技状態よりも高くする)
ただし、これらの性能に関しては、一の遊技機においては一通りまでとすることが好ましい。
The time-shortening game state means that when a time-shortening symbol is displayed in a stopped state or when a game ball enters a specific area, any or all of the following performances are changed to make it easier to win a prize at the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d.
(1) The time for opening the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric device B11d (for example, the opening period of the second main game start opening electric device is made longer than in the normal game state)
(2) The time until the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric device B11d is opened (for example, the pattern change time of the auxiliary game pattern is made shorter than that in the normal game state).
(3) The number of times the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric device B11d is opened (for example, the number of times the second main game start opening electric device is opened is made greater than in the normal game state).
(4) The probability of displaying a combination of symbols that will activate the second main game start opening electric device B11d (for example, the probability of winning the auxiliary game symbol is made higher than in the normal game state).
However, it is preferable that one gaming machine have only one type of these functions.
時間短縮遊技状態の作動条件に関して、以下のように構成されている。
(1)時間短縮遊技状態の抽選確率は設定(例えば、設定値1~6)によりその確率が変動してはならない。
(2)主遊技図柄の作動確率が低確率(低確率状態)時の場合は作動可とする。
(3)主遊技図柄の作動確率が高確率(高確率状態)時の場合は作動不可とする。
(4-1)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態ともいう)の作動時に時短図柄に当選した場合、新たな時間短縮遊技状態は作動しない。
(4-2)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態)の作動時に時短図柄に当せんした場合、新たな時間短縮遊技状態が作動する。
(4-1)、(4-2)に関しては、一の遊技機においてはあらかじめ定められているように構成されている。
The operating conditions for the time-reduced game state are as follows:
(1) The probability of winning the time-reduced game state must not vary depending on the setting (for example, setting values 1 to 6).
(2) When the probability of the main game symbol being activated is low (low probability state), activation is permitted.
(3) When the probability of activation of the main game pattern is high (high probability state), activation is not permitted.
(4-1) If a time-saving symbol is won during the time-saving game state or the time-saving game state (also called the conventional time-saving state) that is activated after the end of a jackpot based on the stopped display of a jackpot symbol, a new time-saving game state will not be activated.
(4-2) If a time-saving symbol is won during the time-saving game state or the time-saving game state (the conventional time-saving state) that is activated after the end of a jackpot based on the stopped display of a jackpot symbol, a new time-saving game state is activated.
Regarding (4-1) and (4-2), each gaming machine is configured to have these determined in advance.
図286は、時間短縮遊技状態における時短図柄の抽選を示す図である。方法Aを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。 Figure 286 is a diagram showing the lottery for the time-saving symbol in the time-saving game state. Method A will be explained. The low-probability, low-base state is a state in which the time-saving symbol can be drawn. The low-probability, high-base state, high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state are configured so that the lottery for the time-saving symbol itself is not conducted. Note that the low-probability, high-base state, high-probability, and high-base state may be configured so that the lottery for the time-saving symbol itself is conducted, but in this configuration, it is preferable to configure so that the time-saving game state does not operate.
方法Bを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短図柄に当選した場合は、新たな時間短縮遊技状態が作動し、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。方法Bに関して、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する、または、時間短縮遊技状態中に抽選を行わないように構成されている。 Method B will now be explained. The low-probability, low-base state is a state in which a lottery for a time-saving symbol can be held. The low-probability, high-base state is a state in which a lottery for a time-saving symbol can be held. The low-probability, high-base state is a state in which a time-saving game state is already in operation, but if a time-saving symbol is won, a new time-saving game state is activated and the number of time-saving times is overwritten (rewritten, reset). The high-probability, low-base state, and high-probability, high-base state are configured so that a lottery for a time-saving symbol itself is not held. Note that the low-probability, high-probability, low-base, and high-probability, high-base states may be configured so that a lottery for a time-saving symbol itself is held, but if configured in this way, it is preferable to configure so that the time-saving game state is not activated. Regarding Method B, in the case of a time-shortened game state (for example, a low-probability, high-base state), the time-shortened lottery is held even during the time-shortened game state, so if the time-shortened lottery is won again, the number of time-shortened draws is overwritten (rewritten, reset), or the lottery is not held during the time-shortened game state.
時間短縮遊技状態の作動開始契機に関して、当該抽選の結果による、時短図柄の組合せが表示された後に作動するように構成されている。ただし、当該で表示された図柄の組合せが小当り図柄を兼ねる場合は、小当り動作の終了後に作動するように構成されている。 The time-saving game mode is triggered after the time-saving symbol combination resulting from the lottery is displayed. However, if the displayed symbol combination also serves as a small win symbol, the time-saving game mode is triggered after the small win operation has ended.
時間短縮遊技状態の作動終了契機に関して、以下のように構成されている。
(1)主遊技図柄があらかじめ定められた回数変動を行なった場合。
(2)大当りした場合(特定領域の通過による条件装置の作動によって役物連続作動装置が作動した場合又は、主遊技図柄表示装置に条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された場合)。
(3)小当り回数があらかじめ定められた回数に到達した場合(役物連続作動装置が作動せず特別電動役物が作動する回数が、あらかじめ定められた回数作動した場合)。
The trigger for ending the time-shortened game mode is as follows:
(1) When the main game symbol changes a predetermined number of times.
(2) When a jackpot is hit (when the consecutive operation device for the special device is activated by the activation of the conditional device due to the passage of a specific area, or when a combination of patterns that will activate the conditional device is displayed on the main game pattern display device).
(3) When the number of small wins reaches a predetermined number (when the number of times the special electric device operates without operating the continuous device operation device reaches a predetermined number of times).
図287は、ぱちんこ遊技機のタイプ別の各契機を示す図である。1種+1種タイプについて説明する。まず、1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能な構成である1種+1種直列タイプと、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動可能な構成である1種+1種並列タイプとがある。 Figure 287 shows the triggers for each type of pachinko gaming machine. We will explain the Type 1 + Type 1 type. First, the Type 1 + Type 1 type is a pachinko gaming machine that has two main gaming symbols, and there are two types: the Type 1 + Type 1 serial type, in which either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol is variable, and the Type 1 + Type 1 parallel type, in which both the first main gaming symbol and the second main gaming symbol are variable at the same time.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusive to time-saving symbols) is a main gaming symbol determined by drawing a lottery for a main gaming symbol using a time-saving symbol lottery random number exclusive to the time-saving symbol lottery.
時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The time-saving symbol lottery random number is obtained when a winning jackpot is obtained at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The lottery decision trigger for time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusive to time-saving) is when the main game symbol begins to change.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 When the main game symbol fluctuates to result in a loss, the time-shortened game state is activated after the fluctuation stops in a loss-stopping pattern. When the main game symbol fluctuates to result in a jackpot, the time-shortened game state is activated after the fluctuation stops in a jackpot-stopping pattern.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state has a set number of occurrences, the first time-reduced game state is terminated when the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed a set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed a set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol starts changing the next set number of times.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Furthermore, if a jackpot is won while the time-shortened game state is in operation, the second time-shortened game state is terminated when the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol. The time-shortened game state is then configured to end before the jackpot game begins. The time-shortened game state may be configured to end after a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed after the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-shortened symbol.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol that also uses a small win symbol as a time-saving symbol) is a main game symbol determined by drawing a lottery for a main game symbol using a small win symbol lottery random number.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the small win symbol lottery random number is when a winning jackpot is obtained at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The lottery decision trigger for time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with a time-saving symbol) is when the main game symbol begins to change.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 In the case of a pattern change in which the main game symbol results in a small win, the time-reduced game state is activated after the change stops in the small win stopping pattern and after the small win game is executed. For example, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state, and in pachinko gaming machines that do not have a specific area in the large prize slot, the time-reduced game state is configured to be activated after the small win game is executed.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state has a set number of occurrences, the first time-reduced game state is terminated when the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed a set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed a set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol starts changing the next set number of times.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Furthermore, if a jackpot is won while the time-reduced game state is in operation, the trigger for terminating the second time-reduced game state is when the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol. The time-reduced game state is configured to end before the jackpot game begins. The time-reduced game state may be configured to end after a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed since the jackpot symbol was statically displayed, or when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-reduced symbol. While the triggers for the 1+1 type have been explained so far, this is also applicable to Type 1 pachinko machines that have one main game symbol.
次に、1種+小当りVタイプについて説明する。まず、1種+小当りVタイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機である。 Next, we will explain the Type 1 + Small Win V type. First, the Type 1 + Small Win V type is a pachinko gaming machine that has two main gaming symbols, and after the main gaming symbols (first main gaming symbol, second main gaming symbol) stop and display as a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state, and if a gaming ball enters a specific area during the small win game, it is possible to execute a large win game after the small win game has ended.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusive to time-saving symbols) is a main gaming symbol determined by drawing a lottery for a main gaming symbol using a time-saving symbol lottery random number exclusive to the time-saving symbol lottery.
時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The time-saving symbol lottery random number is obtained when a winning jackpot is obtained at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The lottery decision trigger for time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusive to time-saving) is when the main game symbol begins to change.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 When the main game symbol fluctuates to result in a loss, the time-shortened game state is activated after the fluctuation stops in a loss-stopping pattern. When the main game symbol fluctuates to result in a jackpot, the time-shortened game state is activated after the fluctuation stops in a jackpot-stopping pattern.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state has a set number of occurrences, the first time-reduced game state is terminated when the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed a set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed a set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol starts changing the next set number of times.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If a jackpot is won while the time-saving game state is active, the second time-saving game state is terminated when the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol. The time-saving game state is configured to end before the jackpot game begins. The time-saving game state may be configured to end after a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed after the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 The trigger for ending the time-shortened game state is when a small win is won while the time-shortened game state is in operation and the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol. The trigger for ending the time-shortened game state is also when a game ball lands in a specific area. The trigger for ending the time-shortened game state may also be when the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol and when a game ball lands in a specific area. If the game ball does not land in the specific area, the time-shortened game state is configured to continue as long as the main game symbol has not changed the specified number of times.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with a time-saving symbol) is a main game symbol determined by drawing a lottery for a main game symbol using a small win symbol lottery random number.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the small win symbol lottery random number is when a winning jackpot is obtained at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The lottery decision trigger for time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with a time-saving symbol) is when the main game symbol begins to change.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、大入賞口に特定領域を備えるぱちんこ遊技機においては、特定領域への遊技球の通過に基づき実行される大当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態を作動させるため、特定領域の通過時は時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 In the case of a pattern variation in which the main game symbol results in a small win, the time-reduced game state is activated after the variation stops in the small win stopping mode and after the small win game is executed. For example, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state, and in pachinko gaming machines that do not have a specific area in the large prize slot, the time-reduced game state is configured to be activated after the small win game is executed. Note that in pachinko gaming machines that have a specific area in the large prize slot, the time-reduced game state is activated after the large prize game, which is executed based on the game ball passing through the specific area, has ended, so the time-reduced game state is not activated when the specific area is passed.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state has a set number of occurrences, the first time-reduced game state is terminated when the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed a set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed a set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol starts changing the next set number of times.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Furthermore, if a jackpot is won while the time-reduced game state is in operation, the trigger for terminating the second time-reduced game state is when the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol. The time-reduced game state is configured to end before the jackpot game begins. The time-reduced game state may be configured to end after a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed since the jackpot symbol was statically displayed, or when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-reduced symbol. While the triggers for the 1+1 type have been explained so far, this is also applicable to Type 1 pachinko machines that have one main game symbol.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。ここまで、主遊技図柄を2つ備える1種+小当りVタイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える小当りVタイプのぱちんこ遊技機にも適用可能である。 The trigger for terminating the time-reduced game state is when a small win is won while the time-reduced game state is active and the main game symbol is displayed as a small win symbol. The trigger for terminating the time-reduced game state is also when a game ball lands in a specific area. The trigger for terminating the time-reduced game state may also be when the main game symbol is displayed as a small win symbol and when a game ball lands in a specific area. If the game ball does not lands in the specific area, the time-reduced game state is configured to continue as long as the main game symbol has not changed the specified number of times. So far, we have explained the triggers for the Type 1 + Small Win V type pachinko machine, which has two main game symbols, but this can also be applied to a Small Win V type pachinko machine, which has one main game symbol.
転落タイプについて説明する。まず、転落タイプは、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機である。主遊技図柄を1つ備えている転落タイプでもよいし、主遊技図柄を2つ備える転落タイプでもよい。 Let's explain the fall type. First, the fall type is a pachinko gaming machine that has the function of holding a lottery to transition from a high-probability gaming state or a time-reduced gaming state to a normal gaming state with a predetermined probability each time the main gaming symbol changes. It may be a fall type with one main gaming symbol, or a fall type with two main gaming symbols.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、転落抽選判定用乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusive to time-saving) is a main gaming symbol determined by drawing a lottery for a main gaming symbol using a random number for determining the fall lottery.
転落抽選判定用乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The random number for determining whether a ball will fall is obtained when a winning jackpot is awarded at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10).
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The trigger for determining whether or not to draw a time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusively for time-saving) is the start of the symbol change in the main gaming symbol. The trigger for determining whether or not to draw a time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusively for time-saving) may be after the drop-out symbol draw, or the trigger for determining whether or not to draw a time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusively for time-saving) may be after the drop-out symbol draw and when the symbol change in the main gaming symbol begins.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 When the main game symbol fluctuates to result in a loss, the time-shortened game state is activated after the fluctuation stops in a loss-stopping pattern. When the main game symbol fluctuates to result in a jackpot, the time-shortened game state is activated after the fluctuation stops in a jackpot-stopping pattern.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state has a set number of occurrences, the first time-reduced game state is terminated when the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed a set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed a set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol starts changing the next set number of times.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Furthermore, if a jackpot is won while the time-shortened game state is in operation, the second time-shortened game state is terminated when the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol. The time-shortened game state is then configured to end before the jackpot game begins. The time-shortened game state may be configured to end after a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed after the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-shortened symbol.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol that also uses a small win symbol as a time-saving symbol) is a main game symbol determined by drawing a lottery for a main game symbol using a small win symbol lottery random number.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the small win symbol lottery random number is when a winning jackpot is obtained at the start slot (first main game start slot A10, second main game start slot B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The trigger for determining whether or not time-saving symbol 2 (for example, a symbol that also uses a small win symbol as a time-saving symbol) is the start of the symbol change in the main game symbol. The trigger for determining whether or not time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusively for time-saving symbol) can be the time after the drop-out symbol change, or the trigger for determining whether or not time-saving symbol 1 (for example, a symbol exclusively for time-saving symbol) can be the time after the drop-out symbol change that the main game symbol starts to change.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 In the case of a pattern change in which the main game symbol results in a small win, the time-reduced game state is activated after the change stops in the small win stopping pattern and after the small win game is executed. For example, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state, and in pachinko gaming machines that do not have a specific area in the large prize slot, the time-reduced game state is configured to be activated after the small win game is executed.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state has a set number of occurrences, the first time-reduced game state is terminated when the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-reduced game state may be configured to end after the main game symbol has stopped and displayed a set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol has stopped and displayed a set number of times, or the time-reduced game state may be configured to end when the main game symbol starts changing the next set number of times.
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Furthermore, if a jackpot is won while the time-shortened game state is in operation, the trigger for ending the second time-shortened game state is when the main game symbol is statically displayed as a jackpot symbol. The time-shortened game state is configured to end before the jackpot game begins. The time-shortened game state may be configured to end after a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed since the jackpot symbol was statically displayed, or when the jackpot symbol is statically displayed, or when the jackpot symbol is selected as a time-shortened symbol.
図288は、小当り図柄と時短図柄の関係性を示す図である。主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において小当り図柄A~Dは、以下のように構成されている。 Figure 288 shows the relationship between the small win symbol and the time-saving symbol. After the main game symbol stops and displays as the small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the first large prize slot C10 in an advantageous state, and if a game ball enters a specific area during the small win game, a special game can be executed after the small win game ends. In this pachinko game machine, small win symbols A to D are configured as follows:
小当り図柄Aは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Aを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合には、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Aは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small win symbol A is a symbol that is not also used as a time-saving symbol (a symbol that is not used in conjunction with the small win symbol A as a time-saving symbol). If the small win symbol A is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol A is stopped and displayed, and then a game ball lands in a specific area, the time-saving game state is activated after the game ball enters the specific area based on the game ball's entry into the specific area. The number of time-saving cycles is determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, if the small win symbol A is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol A is stopped and displayed, and then no game ball enters the specific area, the time-saving game state is not activated. In other words, the time-saving symbol A is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not a game ball enters the specific area.
小当り図柄Bは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Bを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。また、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合も、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Bは、特定領域への遊技球の入球の有無に関わらず、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されている。 The small win symbol B is a symbol that is not also used as a time-saving symbol (a symbol that does not use the small win symbol B as a time-saving symbol). If the small win symbol B is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol B is stopped and displayed, and then a game ball lands in the specific area, the time-saving game state is not activated after the game ball lands in the specific area. Also, if the small win symbol B is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol B is stopped and displayed, and then no game ball lands in the specific area, the time-saving game state is not activated. In other words, the time-saving symbol B is configured not to activate the time-saving game state, regardless of whether a game ball lands in the specific area or not.
小当り図柄Cは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Cを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後(例えば、特定領域への入球に基づく大当り遊技終了後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合であっても、小当り図柄Cが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Cが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Cは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されているとともに、時短図柄Cが停止表示されたか否かに応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small win symbol C is a symbol that doubles as a time-saving symbol (a symbol that also uses the small win symbol C as a time-saving symbol). When the small win symbol C is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol C is displayed as a stopped symbol during the small win game, if a game ball lands in a specific area, the time-saving game state is activated after the game ball enters the specific area (for example, after the end of a jackpot game based on the ball entering the specific area). The number of time-saving cycles is determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, even if a small win symbol C is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol C is stopped and displayed, and no game ball enters the specific area, the time-shortened game state is activated after the small win symbol C is stopped and displayed (for example, after the opening operation of the large prize opening for the small win game is completed, after it is determined that all game balls that entered the large prize opening have not passed through the specific area, after it is detected that all game balls that entered the large prize opening have passed through the general area, after a predetermined time has passed since the large prize opening for the small win game was closed, after the end demo time for the small win game has elapsed, and after the discharge waiting period (discharge waiting time) has elapsed after the opening operation of the large prize opening for the small win game has ended). The number of time-shortened games is determined when the small win symbol C is stopped and displayed. In other words, the time-saving symbol C is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not a game ball has entered a specific area, and is also configured to determine whether or not the time-saving symbol C is displayed as stopped.
小当り図柄Dは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Dを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当り図柄Dが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Dが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Dは、特定領域への遊技球の入球しなかった場合であり、時短図柄Dが停止表示された場合に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small win symbol D is a symbol that doubles as a time-saving symbol (a symbol that also uses the small win symbol D as a time-saving symbol). When the small win symbol D is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol D is displayed as a stopped symbol during the small win game, if the game ball lands in a specific area, the time-saving game state is not activated after the game ball lands in the specific area. On the other hand, if the small win symbol D is determined in the main game symbol determination process and the small win symbol D is stopped and displayed, and then no game ball enters the specific area, the time-shortened game state is activated after the small win symbol D is stopped and displayed (for example, after the opening of the large prize opening for the small win game is completed, after it is determined that all game balls that entered the large prize opening have not passed through the specific area, after it is detected that all game balls that entered the large prize opening have passed through the general area, after a predetermined time has passed since the large prize opening for the small win game was closed, after the end demo time for the small win game has elapsed, and after the discharge waiting period (discharge waiting time) has elapsed after the opening of the large prize opening for the small win game has elapsed). The number of time-shortened games is determined when the small win symbol D is stopped and displayed. In other words, time-saving symbol D appears when the game ball does not enter the specific area, and the system is configured to determine whether or not the time-saving game state will be activated depending on whether time-saving symbol D is displayed stationary.
図289は、時短回数の抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選に関して、時短図柄に係る抽選は当否抽選乱数を参照して行なうように構成されている。時短図柄に係る時間短縮遊技状態の作動回数は、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図289(a)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法(図289(b)の方法)。
FIG. 289 shows a method for determining the number of times the time-saving mode is activated. The lottery for determining the number of times the time-saving mode is activated is based on a random number. The number of times the time-saving mode is activated is determined by one of the following methods:
(1) A method in which the time-saving pattern is determined in advance according to the number of times it is activated when a random number is used to determine whether the game is a winner or loser (method of Figure 289(a)).
(2) A method in which the number of times the time-saving symbol is activated is determined by a separate lottery after the symbol is won (method in Figure 289(b)).
図289(a)の方法は、当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method in Figure 289(a) is a method in which the time-saving symbols are predetermined according to the number of times they are activated when a random number is used to determine whether the winning or losing option is selected. In this method, the big win, small win, time-saving symbol A with 100 times the time-saving option, time-saving symbol B with 50 times the time-saving option, and losses are set to predetermined values (predetermined numbers), and the big win, small win, time-saving symbol A with 100 times the time-saving option, time-saving symbol B with 50 times the time-saving option, and losses are determined when a random number is used to determine whether the winning or losing option is selected. In this method, the time-saving symbol and the number of times the time-saving option is activated are determined in a single draw.
図289(b)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄が決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回と時短回数が50回を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回、50回のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method shown in Figure 289(b) is a method of determining the number of times the time-saving symbol is activated in a separate lottery after it is selected. In this method, a big win, a small win, a time-saving symbol, and a miss are set to predetermined values (predetermined number of entries), and a big win, a small win, a time-saving symbol, and a miss are determined in a lottery using a random number to determine whether it will be activated or not. If a time-saving symbol is determined in this lottery, a separate lottery is then performed to determine the number of times the time-saving symbol will be activated. Even if a big win, a small win, or a miss is determined, a separate lottery may be performed to determine the number of times the time-saving symbol will be activated. In another lottery, for example, the number of times the time-saving symbol is activated is set to 100 and the number of times the time-saving symbol is 50, and either 100 or 50 times is determined in a lottery. In other words, this method is configured to determine the time-saving symbol and the number of times the time-saving symbol will be activated in two lottery draws.
設定変更装置を有する遊技機(設定値を有するぱちんこ遊技機)において、時短図柄{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}を設けた場合に、設定ごとに時短図柄の出現率は異なっていてはいけないように構成されている。 In gaming machines with setting change devices (pachinko gaming machines with setting values), when time-saving symbols (time-saving symbols only, loss symbols (when loss symbols are also used as time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are also used as time-saving symbols), and big win symbols) are provided, the appearance rate of the time-saving symbols must not differ for each setting.
時短図柄の抽選方法は、当否抽選乱数のみで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第1の方法、当否抽選乱数と図柄抽選乱数とで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第2の方法、の2パターンのうちいずれかの方法を用いるのが好ましい。 It is preferable to use one of two methods for drawing the time-saving symbols: a first method in which the winning combination for activating the time-saving game mode and the time-saving symbol are determined solely by a winning/losing random number; and a second method in which the winning combination for activating the time-saving game mode and the time-saving symbol are determined by both a winning/losing random number and a symbol random number.
第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで時短図柄の当選確率が異なっても良い。 The probability of winning the time-saving symbol may differ between the first main gaming symbol and the second main gaming symbol.
時短図柄と遊技状態にて時短回数を決めるように構成されている。 The number of time-saving times is determined by the time-saving symbol and game status.
小当り図柄と時短図柄の関係性は図288の通りに構成されている。 The relationship between the small win symbols and the time-saving symbols is as shown in Figure 288.
時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしても良い。 If you win a time-saving symbol while the time-saving game mode is active, you may overwrite the number of time-saving plays.
時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしなくても良い。 If you win a time-saving symbol while the time-saving game mode is active, you do not need to overwrite the number of time-saving plays.
時短図柄の停止時に時間短縮遊技状態の作動を開始するタイミングは図287の通りで良い。 The timing for starting the time-saving game mode when the time-saving symbol stops can be as shown in Figure 287.
時短図柄が停止表示することに基づき作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒の1パターン(例えば、パターン1として、0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)とし、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンも1パターンとするのが好適であるが、停止表示する時短図柄によって、補助遊技図柄の図柄変動時間と、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンとを決定するように構成してもよい。例えば、時短図柄Aの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を2パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを2パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよく、時短図柄Bの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を3パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを3パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよい。 In the time-saving game state, which is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed, the symbol change time of the auxiliary game symbol is one pattern of 0.5 seconds (for example, pattern 1 is 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), and it is preferable that the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d also be one pattern, but it may also be configured so that the symbol change time of the auxiliary game symbol and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d are determined by the time-saving symbol being stopped and displayed. For example, in the case of time-saving symbol A, the symbol change time for the auxiliary game symbol may be configured to have two patterns, and the opening pattern for the second main game start port B10 associated with the second main game start port electric device B11d may be configured to have two patterns, and the symbol change time and opening pattern may be determined by lottery; in the case of time-saving symbol B, the symbol change time for the auxiliary game symbol may be configured to have three patterns, and the opening pattern for the second main game start port B10 associated with the second main game start port electric device B11d may be configured to have three patterns, and the symbol change time and opening pattern may be determined by lottery.
また、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルが遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオに基づき他の選択テーブルに変更されることに応じて使用する補助遊技図柄の図柄変動時間と第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを変更するように構成してもよい。例えば、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル1を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン1とし、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル2を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.51秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン2(例えば、3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)とする。 In addition, the pattern change time of the auxiliary game pattern used and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d may be changed in response to the selection table for the main game pattern change pattern being changed to another selection table based on the selection scenario of the selection table for the game pattern change pattern (e.g., a limited frequency table). For example, when selection table 1 for the main game symbol variation pattern is being used, the pattern variation time of the auxiliary game symbol is 0.5 seconds, and the opening pattern of the second main game start port B10 associated with the second main game start port electric device B11d is opening pattern 1; when selection table 2 for the main game symbol variation pattern is being used, the pattern variation time of the auxiliary game symbol is 0.51 seconds, and the opening pattern of the second main game start port B10 associated with the second main game start port electric device B11d is opening pattern 2 (for example, open at 3.0 seconds → close at 0.2 seconds → open at 0.2 seconds → close at 0.2 seconds → open at 0.2 seconds → close).
なお、時短図柄として時短回数が0回以外の回数の時間短縮遊技状態を作動させる時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を用いて説明してきたが、時短図柄として時短回数が0回の時短専用図柄として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の大当り図柄として読み替えてもよい。 In the above explanation, the time-saving symbols have been used to refer to time-saving symbols that activate a time-saving game state with a number of time-saving cycles other than 0, loss symbols (when a loss symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), small win symbols (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), and jackpot symbols. However, the time-saving symbols may also be read as time-saving symbols with a number of time-saving cycles of 0, as time-saving symbols with a number of time-saving cycles of 0 (loss symbol when a loss symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), as time-saving symbols with a number of time-saving cycles of 0 (small win symbol when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or as time-saving symbols with a number of time-saving cycles of 0 (jackpot symbol when a time-saving symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or as time-saving symbols with a number of time-saving cycles of 0.
<時短の種類>
また、本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例を示してきたが、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させても良く、また、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させても良い。
<Types of time saving>
In addition, in this embodiment, when the condition device is not activated and the main game symbol (the "main game symbol" includes a first main game symbol and a second main game symbol) is stopped and displayed as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, the time-saving game state (hereinafter, time-saving C: time-saving triggered by a time-saving symbol) is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed. When the first main game symbol, the second main game symbol) is stopped and displayed as a jackpot symbol, after the special game (jackpot game) that is executed thereafter has ended, a time-shortened game state (hereinafter, time-shortened A: time-shortened triggered by the special symbol of the jackpot symbol or small jackpot symbol that has caused the special game to be executed) may be activated based on the stopped and displayed jackpot symbol, or a time-shortened game state (hereinafter, time-shortened B: time-shortened triggered by the number of times the main game symbol is activated) may be activated based on the number of draws (number of activations) related to the activation of the condition device reaching a predetermined number (hereinafter, number of activations n).
時短A、時短B、時短Cは、通常遊技状態(低確低ベース状態)に対して以下のように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
時短A、時短B、時短Cは、(1)~(3)のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されている。
Time-saving A, time-saving B, and time-saving C are configured as follows for the normal game state (low probability low base state).
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device is increased).
(2) A game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device is lengthened).
(3) This is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device is shortened).
Time-saving A, time-saving B, and time-saving C are configured as game states in which all of (1) to (3) are valid or game states in which at least one of them is valid.
時短A、時短B、時短Cは、各時短同士が同じ遊技状態であっても良いし、異なる遊技状態であっても良い。例えば、(1)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の当選確率を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(2)について、時短A、時短B、時短Cで第2主遊技始動口電動役物の開放態様を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(3)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、時短Aと時短Bが同じ遊技状態で時短Cが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Aと時短Cが同じ遊技状態で時短Bが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Bと時短Cが同じ遊技状態で時短Aが異なる遊技状態となっていても良い。なお、時短A、時短B、時短Cは、高確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良いし、低確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良い。 Time-saving A, time-saving B, and time-saving C may be in the same game state or in different game states. For example, in (1), the winning probability of the auxiliary game symbol may be the same for time-saving A, time-saving B, and time-saving C, or may be different for each. Furthermore, in (2), the opening mode of the second main game start opening electric device may be the same for time-saving A, time-saving B, and time-saving C, or may be different for each. Furthermore, in (3), the fluctuation mode (fluctuation time) of the auxiliary game symbol may be the same for time-saving A, time-saving B, and time-saving C, or may be different for each. Furthermore, time-saving A and time-saving B may be in the same game state but time-saving C may be in different game states, or time-saving A and time-saving C may be in the same game state but time-saving B may be in different game states, or time-saving A and time-saving C may be in the same game state but time-saving A may be in different game states. Furthermore, time reduction A, time reduction B, and time reduction C may be in a high probability state and time reduction A, in a high probability state and time reduction B, in a high probability state and time reduction C, or in a low probability state and time reduction A, in a high probability state and time reduction B, or in a high probability state and time reduction C.
<時短回数N>
時短A、時短B、時短Cは、時間短縮遊技状態が作動してから予め定められた回数(時短回数N)だけ時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時短Aは、大当り図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、大当り確率は、1/320よりも大きいことが好ましいが、1/320よりも小さく設定されていても良い。
<Number of time reductions N>
The time-saving A, B, and C modes are configured to activate the time-saving game mode a predetermined number of times (time-saving number N) after the time-saving game mode is activated. The time-saving A mode is configured to determine the number N of time-saving operations based on the jackpot symbol and the game mode. The jackpot probability is preferably greater than 1/320, but may be set to be less than 1/320.
時短Bは、低確率状態において、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成されている。なお、低確率状態(細分化すると、低確低ベース状態、低確高ベース状態)ではなく、高確率状態(細分化すると、高確低ベース状態、高確低ベース状態)の遊技状態で主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合に時短Bフラグをオンにするように構成しても良い。また、時短Bが作動するタイミングと時短Cが作動するタイミングとが重複した場合や、時短Bが作動している状態で時短Cが作動した場合や、時短Cが作動している状態で時短Bが作動(作動回数nに到達)した場合は、時短Bフラグを確認して優先度を決定するように構成しても良い。この場合、時短Bを優先させるか時短Cを優先させるかは遊技性に応じて適宜設計することができる。また、時短Bフラグのクリアタイミングは、条件装置の作動または低確低ベース状態に遊技状態が移行したタイミングで時短Bフラグをクリアするように構成されている。 Time-saving B is configured to determine the number of times N the time-saving operation will be performed based on the number of times the main gaming symbol has been activated reaching a predetermined number n of times in a low-probability state. The number of times N the time-saving operation will be performed may also be determined based on the number of times n the main gaming symbol has been activated in a high-probability state (which may be further subdivided into a low-probability low-base state or a low-probability high-base state) rather than a low-probability state (which may be further subdivided into a high-probability low-base state or a high-probability low-base state). The time-saving B flag may also be turned on when the number of times the main gaming symbol has been activated reaches n. Furthermore, if the timing of activation of time-saving B and time-saving C overlap, if time-saving B is activated while time-saving C is activated, or if time-saving B is activated while time-saving C is activated (reaching n activations), the priority may be determined by checking the time-saving B flag. In this case, whether time-saving B or time-saving C is prioritized can be designed appropriately depending on the gameplay characteristics. Additionally, the time-saving B flag is cleared when the condition device is activated or the game state transitions to a low-probability, low-base state.
時短Cは、時短図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数Nを決定してもよいし、遊技球が通過する時短領域やV領域への遊技球の入球に基づき付与される時短回数Nを決定しても良い。また、時短Aが作動中であることを示す時短Aフラグ、時短Bが作動中であることを示す時短B作動中フラグ、時短Cが作動中であることを示す時短Cフラグを設けても良い。なお、時短B作動中フラグではなく、時短Bフラグによって時短Bが作動中であることを示すように構成しても良い。 Time-saving C is configured to determine the number of time-saving turns N based on the time-saving symbol and game status. If the time-saving symbol is selected, the number of time-saving turns N may be determined by a lottery, or the number of time-saving turns N awarded may be determined based on the time-saving area through which the game ball passes or the entry of the game ball into the V area. Also, a time-saving A flag indicating that time-saving A is in operation, a time-saving B operating flag indicating that time-saving B is in operation, and a time-saving C flag indicating that time-saving C is in operation may be provided. Note that it may also be configured so that the time-saving B flag indicates that time-saving B is in operation, rather than the time-saving B operating flag.
<時短回数Nの最大回数>
大当り確率が変動するぱちんこ遊技機であって、高い方の大当り確率(高確率状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(低確率状態における大当り確率)をMLとするぱちんこ遊技機において、時短Bの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。時短Cの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。なお、大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機においては、時短Cの最大回数を100回以下に設定する。時短Aの時短回数Nの最大回数は、時短Bが作動する作動回数n未満に設定する。つまり、N<nとなるように設定するように構成されており、時短Aと時短Bとが重ならないように設定されている。このように設定することによって、大当り遊技後の時短回数N回(例えば、100回)の時短A中に作動回数n回(例えば、150回)に到達することがないため、時短Aの実行中に時短Bが開始されることがないので、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。
<Maximum number of time-saving times N>
In a pachinko gaming machine with a variable jackpot probability, where the higher jackpot probability (jackpot probability in a high-probability state) is MH and the lower jackpot probability (jackpot probability in a low-probability state) is ML, the maximum number of time-saving cycles N for time-saving cycle B is set to be 3.8 times or less than 1/(ML). For example, if ML = 1/100, it is set to 380 times or less. The maximum number of time-saving cycles N for time-saving cycle C is set to be 3.8 times or less than 1/(ML). For example, if ML = 1/100, it is set to 380 times or less. Note that in a pachinko gaming machine with no jackpot probability, the maximum number of time-saving cycles C is set to be 100 times or less. The maximum number of time-saving cycles N for time-saving cycle A is set to be less than the number of times n at which time-saving cycle B is activated. In other words, it is configured to be set so that N < n, and time-saving cycles A and B do not overlap. By setting it in this way, the number of times that time reduction A is activated after a jackpot game will not reach n times (e.g., 150 times) during the N times (e.g., 100 times) of time reduction A, so time reduction B will not start while time reduction A is being executed, preventing a situation in which the player is given too much of an advantage due to the continuation of time reduction, and since a new time reduction, time reduction B, can be executed after time reduction A has ended, it is possible to provide the player with an appropriate level of support.
<時短Cの確率>
時短Cの確率(時短図柄の当選確率)は、MLの1/3以上に設定する。例えば、ML=1/100であれば、時短Cの確率は、1/100×1/3となり、結果1/300以上となる。
<Probability of Time-saving C>
The probability of winning the time-saving symbol C is set to 1/3 or more of ML. For example, if ML = 1/100, the probability of winning the time-saving symbol C is 1/100 x 1/3, which is 1/300 or more.
<作動回数n>
次に、作動回数nについて説明する。作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)である。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
2.5×P≦n≦3.0×P
なお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。
<Number of operations n>
Next, the number of activations n will be explained. The number of activations n is the number of activations (number of fluctuations) of the main game symbol that triggers the activation of time-saving B. The number of activations n is configured as follows for the jackpot probability ML = 1/P when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state.
2.5×P≦n≦3.0×P
In addition, in a pachinko gaming machine with settings (for example, settings 1 to 6), each setting is configured to satisfy n.
時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nは、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた回数となるように設定されている。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみ設定されるように構成されているが、設定毎に複数種類設けるように設定しても良い。例えば、設定毎に1種類のみ設定される場合、以下のように設定されている。
設定1:ML=1/100(P=100)、250≦n≦300
設定2:ML=1/90(P=90)、225≦n≦270
設定3:ML=1/80(P=80)、200≦n≦240
設定4:ML=1/70(P=70)、175≦n≦210
設定5:ML=1/60(P=60)、150≦n≦180
設定6:ML=1/50(P=50)、125≦n≦150
このように構成することによって、時短Bが作動する天井回数としての作動回数nが異なるように設定されているので、設定値の示唆を演出によって実行することができる。また、設定が奇数の設定1、3、5で共通の作動回数n(例えば、501)とし、偶数の設定の設定2、4、6でも共通の作動回数n(例えば、500)として、奇数の設定と偶数の設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、低い設定1、2、3で共通の作動回数n(例えば、457)とし、高い設定4、5、6でも共通の作動回数n(例えば、456)として、低い設定と高い設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、設定1~5で共通の作動回数n(例えば、667)とし、設定6のみ異なる作動回数n(例えば、666)となるように設定して、最高設定の設定6のみが特別の設定値であることを示唆する演出を実行するように構成しても良い。
The number of times n of activation of the main game symbol, which is the trigger for activation of time-saving B, is set to be a predetermined number for each setting (for each setting 1, 2, 3, 4, 5, and 6). Note that the predetermined number is configured to be set to only one type for each setting, but it may be set to have multiple types for each setting. For example, when only one type is set for each setting, it is set as follows.
Setting 1: ML=1/100 (P=100), 250≦n≦300
Setting 2: ML=1/90 (P=90), 225≦n≦270
Setting 3: ML=1/80 (P=80), 200≦n≦240
Setting 4: ML=1/70 (P=70), 175≦n≦210
Setting 5: ML=1/60 (P=60), 150≦n≦180
Setting 6: ML=1/50 (P=50), 125≦n≦150
By configuring in this manner, the activation count n, which is the ceiling number of times at which time-saving B is activated, is set to different values, allowing a setting value suggestion to be implemented through a presentation. Alternatively, the odd-numbered settings 1, 3, and 5 may have a common activation count n (e.g., 501), and the even-numbered settings 2, 4, and 6 may have a common activation count n (e.g., 500), thereby setting the activation count n differently between the odd and even settings, thereby implementing a presentation suggesting the setting value. Alternatively, the low settings 1, 2, and 3 may have a common activation count n (e.g., 457), and the high settings 4, 5, and 6 may have a common activation count n (e.g., 456), thereby implementing a presentation suggesting that only the highest setting, 6, has a special setting value. Alternatively, the settings 1 to 5 may have a common activation count n (e.g., 667), while only the setting 6 has a different activation count n (e.g., 666), thereby implementing a presentation suggesting that only the highest setting, 6, has a special setting value.
一方、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nを設定値(設定1、2、3、4、5、6)に係わらず1種類のみ設定するようにしてもよい。その場合には、最も大当りの確率が低い設定において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよいし、全ての設定値において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよい。後者の場合、具体的に、天井回数として作動回数n=750を設定した場合、MLは300(2.5×P(300)=750)から250(3.0×P(250)=750)の範囲で設定する。例えば、複数の設定を設ける際には、設定1=1/300、設定2=1/290、設定3=1/280、設定4=1/270、設定5=1/260、設定6=1/250のように設定することで、全ての設定値における天井回数としての作動回数n=750が「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定することができる。設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数nの値を一定に構成している。このように構成することで、天井回数によって設定値が遊技者に発覚されることを防止することができるとともに、設定値に係わらず一定の救済措置を遊技者に提供することができる。 On the other hand, the number of times n the main game symbol activates, which is the trigger for Time Reduction B, may be set to only one type regardless of the setting value (settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6). In that case, it may be set to a value that falls within "2.5 x P ≦ n ≦ 3.0 x P" for the setting with the lowest probability of a jackpot, or it may be set to a value that falls within "2.5 x P ≦ n ≦ 3.0 x P" for all setting values. In the latter case, specifically, if the ceiling number of activations n = 750 is set, the ML is set in the range of 300 (2.5 x P (300) = 750) to 250 (3.0 x P (250) = 750). For example, when multiple settings are provided, the following settings can be used: Setting 1 = 1/300, Setting 2 = 1/290, Setting 3 = 1/280, Setting 4 = 1/270, Setting 5 = 1/260, Setting 6 = 1/250. This allows the ceiling number of activations, n = 750, for all setting values to be set within the range "2.5 x P ≦ n ≦ 3.0 x P." Because the setting function could potentially disadvantage players by varying performance other than jackpot probability, the value of the time-saving count n is set constant for each setting. This configuration prevents players from discovering the setting value based on the ceiling number of activations, and provides players with a consistent rescue plan regardless of the setting value.
作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の際に常に加算(カウントアップ)を行い、主遊技図柄の大当り確率が高確率状態の際には、加算は行わないように構成されている。主遊技図柄の大当り確率が低確率状態であれば、時短A~Cの作動の有無に関わらず作動回数nを加算するように構成されている。なお、高確率状態においても加算を行うように構成しても良い。また、作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算するように構成しても良い。また、加算する例を示したが、作動回数nを設定し、nから減算(カウントダウン)するように構成しても良い。 The number of activations n is configured to always increment (count up) when the jackpot probability of the main gaming symbol is in a low probability state, and not increment when the jackpot probability of the main gaming symbol is in a high probability state. When the jackpot probability of the main gaming symbol is in a low probability state, the number of activations n is incremented regardless of whether time-saving A to C is activated. Note that it may also be configured to increment even in a high probability state. The number of activations n may also be configured to always increment regardless of the gaming state. Also, while an example of incrementing is shown, it is also possible to set the number of activations n and then subtract (count down) from n.
作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングは、変動開始時、変動終了時、変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの期間(変動固定時間中)を、作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から時短Bを作動するように構成されている。 The timing at which the condition for adding or subtracting the number of activations n is satisfied is either when the fluctuation starts, when the fluctuation ends, or when the fluctuation stops {when a fixed fluctuation time has elapsed (e.g., 500 ms)}. The period from when the fluctuation ends until the fixed fluctuation time has elapsed (during the fixed fluctuation time) may also be the timing at which the condition for adding or subtracting the number of activations n is satisfied. For example, in a Type 1 + Type 1 parallel pachinko machine in which the first main game symbol and the second main game symbol can fluctuate simultaneously (simultaneous fluctuation), if the timing for adding or subtracting the number of activations n is set to when the fluctuation starts, the machine is configured to activate time-saving B from the start of fluctuation when the number of activations n is reached.
作動回数nは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つあるタイプでは、2つの主遊技図柄の作動回数の合計を加算または減算するように構成されている。なお、作動回数nは、一方の主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを対象として加算または減算するように構成しても良い。また、作動回数nは、低確低ベース状態において主に図柄変動する第1主遊技図柄の作動回数のみを加算または減算するように構成しても良い。 For types with two main game symbols, such as a Type 1+Type 1 serial type or a Type 1+Type 1 parallel type, the activation count n is configured to add or subtract the total activation count of the two main game symbols. Note that the activation count n may also be configured to add or subtract only one of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol). Furthermore, the activation count n may also be configured to add or subtract only the activation count of the first main game symbol, which mainly fluctuates in a low-probability, low-base state.
時短Bの終了条件は、以下の(1)、(2)となっている。
(1)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Bが終了する。
(2)条件装置が作動した場合に時短Bが終了する。
The conditions for ending the time-saving B are (1) and (2) below.
(1) Time-saving B ends when the lottery related to the activation of the condition device is held a specified number of times.
(2) When the condition device is activated, time reduction B ends.
作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングは、以下の4通りである。
(1)設定変更時(詳細には、設定変更によるRAMクリア時)
(2)RAMクリア時
(3)条件装置の作動時または終了時
(4)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短機能の作動時(作動回数nに到達時)
なお、(4)については、時短A~Cが作動している状態において、作動回数nに到達した場合、時短Aから時短B、時短Bから再度時短B、時短Cから時短Bへ時短の状態を切り換え、その際に作動回数nの計測をクリアするのが好適であるが、クリアせずに計測を継続しても良い。また、この(1)~(4)のタイミングで時短Bフラグ、時短A~Cフラグもクリアするように構成されている。
There are four timings for clearing the count (addition or subtraction) of the number of activations n:
(1) When the settings are changed (specifically, when the RAM is cleared due to a setting change)
(2) When the RAM is cleared. (3) When the condition device is activated or terminated. (4) When the time-saving function is activated based on the number of times the main game symbol is activated (when the number of activations reaches n).
Regarding (4), when the number of times n of activations is reached while time-saving A to C are activated, the time-saving state is switched from time-saving A to time-saving B, from time-saving B to time-saving B again, or from time-saving C to time-saving B, and it is preferable to clear the count of the number of times n of activations at that time, but it is also possible to continue counting without clearing. Also, the time-saving B flag and the time-saving A to C flags are configured to be cleared at the timing of (1) to (4).
(1)と(2)でクリアした場合、作動回数nの前後の主遊技図柄の図柄変動の変動時間が特定の変動時間を選択するように構成された初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。また、(4)でクリアした場合においても、初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。変動パターンテーブルの内容は初期変動パターンテーブルと同様であるが、2回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な2回目時短B用の変動パターンテーブルや3回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な3回目時短B用の変動パターンテーブルを用いるように構成しても良い。 When (1) and (2) are cleared, an initial fluctuation pattern table is used, which is configured to select a specific fluctuation time for the fluctuation time of the main game symbol before and after activation count n. Also, when (4) is cleared, the initial fluctuation pattern table is used. The contents of the fluctuation pattern table are the same as the initial fluctuation pattern table, but it may also be configured to use a fluctuation pattern table for a second time-saving B that can execute a count to activate time-saving B a second time, or a fluctuation pattern table for a third time-saving B that can execute a count to activate time-saving B a third time.
(4)の条件がある場合には、作動回数nの到達に伴って作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるため、その後に実行される時短Bの作動開始に伴って2回目の作動回数nの計測(加算または減算)が開始されることになる。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができる。これを利用して、例えば、作動回数n≦時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも多いことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、作動回数nに到達して開始された時短Bが終了する前に次の作動回数nに到達して時短Bが再開されるため、一度作動回数nに到達すると時短Bが終了せずにループするような遊技性となり、逆に、作動回数n>時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも少ないことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、次の作動回数nに到達する前に必ず時短Bが終了することになるため、一度作動回数nに到達した場合でも次の時短Bが開始する前には必ず通常遊技状態(低確低ベース状態)を挟むような遊技性となる。 If condition (4) is met, the count (addition or subtraction) of the number of activations n is cleared when the number of activations n is reached, and the count (addition or subtraction) of the second number of activations n begins when time-saving B is subsequently activated. In other words, it is possible to create a gameplay feature in which time-saving B may be repeatedly executed as long as a jackpot is not won. Utilizing this, for example, if the system is designed so that the number of activations n is less than the number of time-saving activations N, in other words, the number of times time-saving activation B is executed will be greater than the number of times it takes to reach the ceiling. Therefore, if a game continues without a jackpot, the next activation n will be reached and time-saving activation B will resume before the activation number n that started the time-saving activation B ends, resulting in a gameplay that loops once the activation number n is reached. Conversely, if the system is designed so that the number of activations n > the number of time-saving activations N, in other words, the number of times time-saving activation B is executed will be less than the number of times it takes to reach the ceiling. Therefore, if a game continues without a jackpot, the time-saving activation B will always end before the next activation number n is reached. Therefore, even if the activation number n is reached once, the gameplay will always be in the normal game mode (low probability, low base mode) before the next time-saving activation B starts.
また、(4)のクリア条件を設定しないようにすることで、さらに異なる遊技性を創出することができる。この場合、作動回数nに到達しても作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされないため、一度作動回数nに到達して時短Bが実行されると再度作動回数nに到達することがないため、時短Bが繰り返されることがない。換言すると、1回の大当り後に実行可能な時短Bは1回の遊技性となる。 Furthermore, by not setting the clear condition (4), it is possible to create even different gameplay characteristics. In this case, even if the number of activations n is reached, the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n is not cleared, so once the number of activations n is reached and time-saving B is executed, the number of activations n will never be reached again, and time-saving B will not be repeated. In other words, time-saving B, which can be executed after one jackpot, becomes a one-time gameplay characteristic.
また、(1)、(2)については、ぱちんこ遊技機として1つに定めていれば、クリアしないように構成してもよい。例えば、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、全てのぱちんこ遊技機を設定変更またはRAMクリアを行うことで、作動回数nを一定の状態からスタートさせることができる。一方、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアしないように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、作動回数nを前日の状態から引き継ぐことができる。ただし、後者の場合、常に前日の作動回数nが翌日に引き継がれることになるため、遊技場の運営次第では必ずしも望ましいとは言えない。つまり、台によって前日から引き継がれた作動回数nの残り回数が異なるため、営業開始時点での遊技者に対する平等性が担保されていない懸念が生じる。そこで、このような状況でも作動回数nをクリアする手段を別途設けるのが好適である。例えば、専用のクリアスイッチを設け、RAMクリア時や通常の電源投入を行う際に専用のクリアスイッチを操作しながら電源投入した場合にのみ作動回数nをクリアするように構成する。これにより、遊技場の管理者は、運営に応じて前日の作動回数nを翌日に引き継がせる状況と引き継がせない状況とを選択することが可能となる。さらに、意図的に、作動回数nを引継がせる台と引き継がせない台を用意することで、特に、複数の設定値を有するぱちんこ遊技機においては、前日の状態を引継いでいるか引継いでいないか(つまり、設定変更が行われたか行われていないか)を遊技者に示唆することができる、また、作動回数nはメイン制御手段にて管理されているため、上記のように専用のクリアスイッチを用いる手段に限らず、メイン制御手段に入力可能な既存の入力手段(ハンドルの入力情報、盤面に設けられたスイッチ(始動口、アタッカー、一般入賞口、等)の入力情報、設定キーの入力情報、等)を利用するようにしてもよい。例えば、電源投入後の所定時間の間に、上記のメイン情報の入力があったことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法や、電源投入時にRAMクリアボタンが所定回操作されたことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法が考えられる。 Furthermore, with regard to (1) and (2), if a single pachinko gaming machine is specified, it may be configured not to be cleared. For example, if a pachinko gaming machine is designed to clear the count (addition or subtraction) of the number of activations n both when the settings are changed and when the RAM is cleared, all pachinko gaming machines can be configured to change the settings or clear the RAM to start the number of activations n from a fixed state the next day at the gaming parlor. On the other hand, if a pachinko gaming machine is designed not to clear the count (addition or subtraction) of the number of activations n both when the settings are changed and when the RAM is cleared, the number of activations n can be carried over from the previous day when the gaming parlor is open the next day. However, in the latter case, the number of activations n from the previous day will always be carried over to the next day, which may not be desirable depending on the gaming parlor's operation. In other words, since the remaining number of activations n carried over from the previous day varies depending on the machine, there is a concern that equality among players is not guaranteed at the start of business. Therefore, it is preferable to provide a separate means to clear the number of activations n even in such situations. For example, a dedicated clear switch may be provided, and the number of activations n may be cleared only when the dedicated clear switch is operated while the power is turned on during RAM clearing or normal power-on. This allows the gaming facility manager to select whether the number of activations n from the previous day is carried over to the next day or not, depending on the operation. Furthermore, by intentionally providing machines that carry over the number of activations n and machines that do not, it is possible to indicate to the player whether the previous day's status is being carried over (i.e., whether a setting change has been made or not), especially in pachinko gaming machines with multiple setting values. Furthermore, since the number of activations n is managed by the main control means, it is not limited to the above-mentioned dedicated clear switch, and existing input means that can be input to the main control means (input information from the handle, input information from switches on the board (starting slot, attacker, general winning slot, etc.), input information from the setting key, etc.) may also be used. For example, one possible method would be to clear the number of activations n if it is determined that the above main information has been input within a specified time after power-on, or to clear the number of activations n if it is determined that the RAM clear button has been operated a specified number of times when powering on.
<時短回数N>
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cによる時短回数(以下、時短回数N)は、設定によりその回数が変動しないように構成されている。つまり、設定機能が搭載されているか否かに関わらず予め定められた一の時短回数に設定される。なお、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた時短回数となるように設定されていても良い。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみが好適であるが、設定毎に複数種類設けても良い。
<Number of time reductions N>
The number of time-saving times (hereinafter referred to as the number of time-saving times N) triggered by the time-saving B triggered by the number of times the main game symbol is activated and the number of time-saving times C triggered by the time-saving symbol are configured so that they do not change depending on the setting. In other words, a predetermined number of time-saving times is set regardless of whether or not a setting function is installed. Note that the number of time-saving times may be set to a predetermined number for each setting (for each setting 1, 2, 3, 4, 5, and 6). Note that while it is preferable for there to be only one predetermined number of times per setting, multiple predetermined numbers may be set for each setting.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cの終了条件については、以下の通り、大当り遊技終了後の時短Aと同様の終了条件となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短が終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短が終了する。
なお、時短回数N{現状の時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)における第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数の合算}は、1通りであって、時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)の終了条件として、第1主遊技図柄の変動回数、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等としても良い。
The termination conditions for time-saving B, which is triggered by the number of times the main game pattern is activated, and time-saving C, which is triggered by the time-saving pattern, are the same as those for time-saving A, which is triggered after the end of a jackpot game, as follows.
(1) The time reduction ends when the condition device is activated.
(2) The time reduction ends when the lottery related to the activation of the condition device is held a specified number of times.
In addition, the number of times time-saving is performed N (the sum of the number of times the first main game pattern and the second main game pattern change in the current time-saving mode (time-saving mode A, time-saving mode B, or time-saving mode C)) is one of the possibilities, and the end condition for time-saving mode (time-saving mode A, time-saving mode B, or time-saving mode C) may be the number of times the first main game pattern changes, the number of times the second main game pattern changes, the number of small wins, or a combination of these.
次に、図290(a)に示す第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, we will explain the case where the number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol change and the number of times the second main gaming symbol changes are used together, as shown in Figure 290(a). First, we will explain an example in which time-saving A occurs when the main gaming symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol change reaches 50. In detail, time-saving A is set to end at the start of the 50th change, the end of the 50th change or when the change stops (the fixed change time has elapsed), or the start of the 51st change. Furthermore, this time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol changes reaches 5. In more detail, time-saving A is set to end at any of the following times: when the second main gaming symbol starts to fluctuate for the fifth time, when the second main gaming symbol ends or stops fluctuating for the fifth time (a fixed fluctuating time has elapsed), or when the next fluctuating time after the second main gaming symbol stops fluctuating for the fifth time starts. Furthermore, time-saving A is set to end when the number of small wins hit reaches one. In more detail, time-saving A is set to end at any of the following times: when the small win fluctuates, when the small win fluctuates, when the small win fluctuates or stops fluctuating (a fixed fluctuating time has elapsed), when the small win game starts, when the small win game ends, or when the first fluctuating time starts after the small win game ends.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example in which time-saving A is initiated when the main gaming symbol is displayed as B, indicating a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed reaches 70. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 70th change, the end of the 70th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the 71st change. Furthermore, time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol has changed reaches 8. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 8th change of the second main gaming symbol, the end of the 8th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the next change after the 8th change of the second main gaming symbol has stopped. Furthermore, time-saving A is set to end when the number of times a small jackpot has been won reaches 1. In detail, time-saving A is set to end at one of the following times: when the small win fluctuation starts, when the small win fluctuation ends or stops (when the fixed fluctuation time has elapsed), when the small win game starts, when the small win game ends, or when the first fluctuation starts after the small win game ends.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が500回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、500回目の変動開始時、500回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、501回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。さらに、この時短Bは、小当り当選した回数が1回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, an example of time-saving B will be explained. This time-saving B is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol fluctuate reaches 500. Specifically, it is set to end at any of the following times: when the 500th fluctuation begins, when the 500th fluctuation ends or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or when the 501st fluctuation begins. Furthermore, this time-saving B is set to end when the number of times the second main gaming symbol fluctuates reaches 20. Specifically, it is set to end at any of the following times: when the 20th fluctuation of the second main gaming symbol begins, when the 20th fluctuation of the second main gaming symbol ends or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or when the next fluctuation begins after the 20th fluctuation of the second main gaming symbol has stopped. Furthermore, this time-saving B is set to end when the number of times a small win has been won reaches 1. In detail, time-saving B is set to end at the start of small win fluctuation, the end or stop of small win fluctuation (after a fixed fluctuation time has elapsed), the start of small win play, the end of small win play, or the start of the first fluctuation after the end of small win play.
また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)の場合、作動回数n回目の変動開始時に時短Bを開始させてもよいし、作動回数n回目の変動終了時に時短Bを開始させてもよい。具体的には、作動回数nが500回に設定されているとき、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を開始したタイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動開始タイミングで時短Bを作動させるパターン)や、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を行っている最中に第2主遊技図柄の変動が501回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン)等、どちらでも問題ない。前者の場合、作動回数n回目の変動開始タイミングで時短Bが開始するため、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に限らず、いずれの遊技性においても同じタイミングで時短Bを作動させることができるが、後者の場合、作動回数n回目の変動が行われた一方の図柄において長い変動時間が選択されていた場合、その変動停止まで時短Bが作動しないことによって遊技者が不利益を被る懸念があるため、同時に変動している他方の図柄の変動停止タイミングで時短Bを作動させるようにするのが望ましい。つまり、後者は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に対して特に効果的に作用する。また、これらの技術思想は、時短Bの開始時だけでなく終了時においても適用できる。 Also, in the case of a specification in which the first and second main gaming symbols change simultaneously (Type 1 + Type 1 parallel type), time-saving B may be initiated at the start of the nth activation, or at the end of the nth activation. Specifically, when the nth activation is set to 500, either a pattern in which time-saving B is activated when the first main gaming symbol starts changing for the 500th time (a pattern in which time-saving B is activated when the nth activation starts), or a pattern in which time-saving B is activated when the second main gaming symbol stops changing for the 501st time while the first main gaming symbol is changing for the 500th time (a pattern in which time-saving B is activated when the nth activation stops), etc., is acceptable. In the former case, time-saving B begins when the nth activation occurs, meaning that it can be activated at the same time for any game type, not just in cases where the first and second main game symbols change simultaneously (Type 1 + Type 1 parallel type). However, in the latter case, if a long change time is selected for one of the symbols that has changed n activations, there is a concern that the player may be disadvantaged if time-saving B does not activate until that change stops. Therefore, it is preferable to activate time-saving B when the change of the other symbol that is changing simultaneously stops. In other words, the latter is particularly effective for cases where the first and second main game symbols change simultaneously (Type 1 + Type 1 parallel type). Furthermore, these technical concepts can be applied not only to the start of time-saving B but also to its end.
次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が30回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、30回目の変動開始時、30回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、31回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が6回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の6回目の変動開始時、第2主遊技図柄の6回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の6回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。さらに、この時短Cは、小当り当選した回数が1回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example in which time-saving C occurs when the main gaming symbol is displayed as C, which indicates a time-saving symbol. This time-saving C is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol fluctuate reaches 30. Specifically, time-saving C is set to end at either the start of the 30th fluctuation, the end of the 30th fluctuation or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the 31st fluctuation. Furthermore, time-saving C is set to end when the number of times the second main gaming symbol fluctuates reaches 6. Specifically, time-saving C is set to end at either the start of the 6th fluctuation of the second main gaming symbol, the end of the 6th fluctuation or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the 6th fluctuation of the second main gaming symbol has stopped. Furthermore, time-saving C is set to end when the number of times a small win has been won reaches 1. In detail, time-saving C is set to end at the start of small win fluctuation, the end or stop of small win fluctuation (after the fixed fluctuation time has elapsed), the start of small win play, the end of small win play, or the start of the first fluctuation after the end of small win play.
また、設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、時短B、時短Cの時短回数Nは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、最も大当り確率が低い設定において、この条件を満足するように構成されているが、全ての設定でこの条件を満足するように構成しても良い。
In addition, in the case of a pachinko game machine with a setting function, the number of time-saving times N for time-saving B and time-saving C is configured as follows, relative to the jackpot probability ML = 1/P when the activation probability of the main game pattern is low.
0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P
Although this condition is satisfied in the setting with the lowest probability of winning, it may be configured to satisfy this condition in all settings.
次に、この0.4×P≦N≦3.8×Pについて説明する。時短におけるベースの最低値は85である。1分間あたりの主遊技図柄の変動回数は平均で15回である。ベース=85とすると、(100-85)×4=60円となり、60円が1分間あたりの消費金額である。時短の使用金額は最低でも500円であるから、500円を使用する時間は、500/60=8.33分となる。よって、N=15×8.33=124.95回となる。ここで、P=320とすると、N=0.3875×Pが約0.4×Pとなるので、これを最小回数とする。 Next, we'll explain this 0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P. The minimum base value for time-saving is 85. The average number of times the main game symbol changes per minute is 15. If the base = 85, then (100 - 85) x 4 = 60 yen, and 60 yen is the amount spent per minute. The minimum amount spent for time-saving is 500 yen, so the time to spend 500 yen is 500/60 = 8.33 minutes. Therefore, N = 15 x 8.33 = 124.95 times. Here, if P = 320, then N = 0.3875 x P is approximately 0.4 x P, so this is the minimum number of times.
次に、最大回数は、確率P0(=1/P)として大当り分布を正規分布として有意水準5%で確認を行う。ここで、αをx-n×P0の絶対値とし、βをn×P0(1-P0)の平方根とする。そして、α≧1.96×βに、n=910、P0=1/320を代入すると、x≦6.24、x≦-0.36となり、1/320の大当り確率の変動を910回行っても、大当り回数が0回となる可能性がある。 Next, the maximum number of times is confirmed with a probability of P0 (= 1/P) and a normal distribution of jackpots, at a significance level of 5%. Here, α is the absolute value of x-n×P0, and β is the square root of n×P0 (1-P0). If n = 910 and P0 = 1/320 are substituted into α≧1.96×β, then x≦6.24, x≦-0.36, meaning that even if the jackpot probability of 1/320 is varied 910 times, there is a possibility that the number of jackpots will be 0.
ここで、xの低い値を考察する。-x+n×P0≧1.96×β、x≦n×P0-1.96×β、0<xとなれば、x=0のときは、仮説を捨てることができる。n×P0-1.96×β>0より、n>1.96×1.96×(P-1)=3.8417となり、約3.84が最大回数となる。したがって、0.4×P≦N≦3.8×Pとなる。 Now, consider low values of x. If -x + n x P0 ≥ 1.96 x β, x ≤ n x P0 - 1.96 x β, and 0 < x, then when x = 0, the hypothesis can be discarded. Since n x P0 - 1.96 x β > 0, n > 1.96 x 1.96 x (P - 1) = 3.8417, so the maximum number of times is approximately 3.84. Therefore, 0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P.
時短B、時短Cの時短回数Nの最小回数は、0.4×P≦Nとなるように設定しているが、最小回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最大値のみとなりN≦3.8×Pとなる)し、0.4×Pより小さくても大きくても良い。また、最大回数は、N≦3.8×Pとなるように設定しているが、最大回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最小値のみとなり0.4×P≦Nとなる)し、3.8×Pより小さくても大きくても良い。なお、時短Cにおいて、大当りを搭載していないぱちんこ遊技機、つまり大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機については、時短Cの最大回数を100回以下に設定するように構成されている。 The minimum number of time-saving cycles N for time-saving cycles B and C is set so that 0.4 x P <= N, but the minimum number does not have to be set in this way, and it does not have to be set at all (in which case there is only the maximum value, so N <= 3.8 x P), and it can be smaller or larger than 0.4 x P. Also, the maximum number is set so that N <= 3.8 x P, but the maximum number does not have to be set in this way, and it does not have to be set at all (in which case there is only the minimum value, so 0.4 x P <= N), and it can be smaller or larger than 3.8 x P. Note that for pachinko machines that do not have a jackpot feature in time-saving cycles C, that is, pachinko machines with no jackpot probability, the maximum number of time-saving cycles C is set to 100 or less.
設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、設定毎に時短回数Nの値が異ならないよう(同じになるよう)に、時短回数Nが一の値に定まるように構成されている。これは、設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数Nの値を一定に構成している。なお、設定毎に時短回数Nの値が異なるように構成しても良い。 In the case of pachinko machines with a setting function, the number of time-saving times N is set to a single value so that the value does not differ (is the same) for each setting. This is because the setting function has the potential to disadvantage players by changing performance other than the probability of winning, so the value of the number of time-saving times N is set to a constant value for each setting. However, it is also possible to configure the value of the number of time-saving times N to differ for each setting.
<遊技状態別の時短作動パターン>
次に、時短A、時短B、時短Cの遊技状態別の時短の作動(発生)パターンについて、図291を用いて説明する。
「1.時短A中(低確高ベース状態中)」
時短Aである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Aである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Aである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。また、異なる時短が重複して実行条件を満たした場合(つまり、複数の時短が被る状況の場合)、残りの時短回数が多い方を優先して採用するようにしてもよい。前者のぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め時短の優先を決めている仕様においては、時短回数の有利度を比較する必要がなく、時短の種類そのものを比較するだけで時短の優先を判断することができるため、処理が複雑にならず、かつ、プログラムの容量を削減することができる。一方、後者の残りの時短回数が多い方を優先する仕様においては、新たに実行された時短によって実行中の時短回数が減るといった遊技者に対する不利益をなくすことができる。
<Time-saving operation patterns according to game state>
Next, the operation (occurrence) patterns of time reduction for each game state, time reduction A, time reduction B, and time reduction C, will be explained using Figure 291.
"1. During time-saving A (low probability high base state)"
If a jackpot is won during a game state in which time reduction A is in effect, time reduction A can be activated after the jackpot game is completed. During a game state in which time reduction A is in effect, time reduction B may or may not be activated, but whether time reduction B is activated or not may be predetermined depending on the type of pachinko gaming machine. During a game state in which time reduction A is in effect, time reduction C may or may not be activated, but whether time reduction C is activated or not may be predetermined depending on the type of pachinko gaming machine. Furthermore, when different time reductions overlap and satisfy the execution conditions (i.e., when multiple time reductions overlap), the one with the most remaining time reductions may be prioritized. In the former specification, in which the priority of time reductions is predetermined depending on the type of pachinko gaming machine, there is no need to compare the advantageous degree of the number of time reductions. The priority of time reductions can be determined simply by comparing the types of time reductions themselves, which reduces processing complexity and reduces program size. On the other hand, in the latter case where the priority is given to the option with the greater number of remaining time reductions, it is possible to eliminate the disadvantage to the player, such as the number of time reductions currently being implemented being reduced due to a newly implemented time reduction.
「2.時短B中(低確高ベース状態中)」
時短Bである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Bである遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。これは、後述するように作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了するため、時短Bを一度作動させると、時短Bを作動できないように構成されている。なお、作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了しないように構成した場合、時短Bを一度作動させた後、カウントを継続することによって、時短B中に時短Bを作動できるように構成しても良い。なお、カウントを継続するが、2回目以降の時短Bを作動させないように構成しても良い。また、低確率状態の時短Bにおいて、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成しても良い。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。
"2. During time-saving B (low probability high base state)"
If a jackpot is won during a game state in which time-saving B is active, it is possible to activate time-saving A after the jackpot game is completed. Time-saving B is configured not to be activated during a game state in which time-saving B is active. As described below, the activation count n begins counting when the RAM is cleared due to a setting change, when the RAM is cleared upon power-on, or when the condition device is activated (ends), and ends at a predetermined number of times. Therefore, once time-saving B is activated, it cannot be activated again. Note that if the activation count n begins counting when the RAM is cleared due to a setting change, when the RAM is cleared upon power-on, or when the condition device is activated (ends), and does not end at a predetermined number of times, time-saving B may be activated once by continuing the count, allowing time-saving B to be activated during time-saving B. Note that the count may be continued, but time-saving B may not be activated a second or subsequent time. Furthermore, when the activation count n is reached during time-saving B in a low-probability state, the time-saving count N may be set and time-saving B may be newly activated. During a gaming state in which time-saving B is set, time-saving C may be activated in response to a time-saving symbol, or time-saving C may not be activated, but whether or not time-saving C is activated may be determined in advance depending on the type of pachinko gaming machine.
「3.時短C中(低確高ベース状態中)」
時短Cである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Cである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Cである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。
"3. Time-saving C (low probability high base state)"
If a jackpot is won during a gaming state in time-saving C, it is possible to activate time-saving A after the jackpot game is executed. During a gaming state in time-saving C, time-saving B may or may not be activated, but whether or not time-saving B is activated may be determined in advance depending on the type of pachinko gaming machine. During a gaming state in time-saving C, time-saving C may or may not be activated, but whether or not time-saving C is activated may be determined in advance depending on the type of pachinko gaming machine.
「4.低確低ベース状態中」
低確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。低確低ベース状態である遊技状態中において、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短である時短Bを作動させることが可能となっている。なお、時短Bを作動させなくても良い。低確低ベース状態である遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短である時短Cを作動させることが可能となっている。なお、時短Cを作動させなくても良い。
"4. Low probability low base state"
When a jackpot is won during a game state in a low-probability, low-base state, it is possible to activate time-saving A after the jackpot game is executed. During a game state in a low-probability, low-base state, it is possible to activate time-saving B, which is a time-saving triggered by the number of times the main game symbol is activated. It is also possible not to activate time-saving B. During a game state in a low-probability, low-base state, it is possible to activate time-saving C, which is a time-saving triggered by the time-saving symbol. It is also possible not to activate time-saving C.
「5.高確高ベース状態中」
高確高ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。
"5. High probability, high base state"
When a jackpot is won during a game state in which the probability is high and the base state is high, it is possible to activate time-saving A after the jackpot game is executed. During a game state in which the probability is high and the base state is high, time-saving B is configured not to be activated. However, time-saving B may be activated. During a game state in which the probability is high and the base state is high, time-saving C is configured not to be activated. However, time-saving C may be activated.
「6.高確低ベース状態中」
高確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させる。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。
"6. High probability low base state"
When a jackpot is won during a gaming state in a high-probability, low-base state, time-saving A is activated after the jackpot game is executed. During a gaming state in a high-probability, low-base state, time-saving B is not activated. However, time-saving B may be activated. During a gaming state in a high-probability, low-base state, time-saving C is not activated. However, time-saving C may be activated.
<時短が重複した場合の時短回数の設定方法>
次に、図292を用いて、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法について説明する。先ず、(1)新たな時短は作動しないタイプについて説明する。これは、種類の異なる時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねないパターン(無視するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。また、時短A中のT3のタイミングで新たな時短作動の条件である2回目の時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が複数回停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、図では2回のタイミングで時短図柄が停止表示する例を示し、そのいずれのタイミングにおいても時短Cは作動せず、時短Aを維持するように構成されているが、2回のタイミングに限定されず、1回であっても、3回以上であっても良い。つまり、時短図柄の停止表示に関わらず、時短Aの状態中は、時短Cを作動させないように構成されていれば良い。なお、時短Aの状態中に時短Cを作動させないような例を示したが、時短Aの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Cを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良い。
<How to set the number of time-saving times when time-saving times overlap>
Next, using FIG. 292, we will explain how to set the number of time-saving times N when time-saving times overlap. First, we will explain type (1) in which a new time-saving time is not activated. This is a non-overlapping pattern (ignoring pattern) for setting the number of time-saving times when different types of time-saving time are overlapping. As shown in the figure, for example, when time-saving time A is activated after a jackpot game, even if a time-saving symbol, which is a condition for activating a new time-saving time, is displayed statically at timing T1, a new time-saving time C is not activated. In other words, even if a time-saving symbol is displayed statically while time-saving time A is activated, time-saving time A is maintained. Note that when a time-saving symbol, which is a condition for activating a new time-saving time, is displayed statically at timing T1, a new time-saving time C may be activated. In this case, the number of time-saving times N is executed until timing T2, time-saving time C ends, and then time-saving time A begins. Furthermore, even if the time-saving symbol is displayed for the second time at timing T3 during time-saving A, which is a condition for activating a new time-saving mode, a new time-saving mode C will not be activated. In other words, even if the time-saving symbol is displayed multiple times while time-saving mode A is activated, time-saving mode A is maintained. Note that the figure shows an example in which the time-saving symbol is displayed at two timings, and time-saving mode C is not activated at either timing, and time-saving mode A is maintained, but this is not limited to two timings, and it may be one time, or three or more times. In other words, regardless of the time-saving symbol being displayed at one timing, it is sufficient that time-saving mode C is not activated during time-saving mode A. Although an example has been given in which time-saving C is not activated during time-saving A, it is also possible to configure it so that time-saving B is not activated during time-saving A, or time-saving A is not activated during time-saving B, or time-saving C is not activated during time-saving B, or time-saving A is not activated during time-saving C, or time-saving B is not activated during time-saving C.
次に、(2)新たな時短を作動させるタイプ1について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねるパターン(継続するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。これは、時短図柄が停止表示した際に時短Aの残りの時短回数と時短Cの時短回数を比較し、多いほうの時短回数の時短を採用するように構成されているため、図の例では、時短Cは作動せず時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。一方、時短A中のT3のタイミングで時短図柄が停止表示した場合は、時短Cの時短回数の方が時短Aの残りの時短回数よりも多いため、T3のタイミングから時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT5のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、残りの時短回数が多い時短を採用するように構成されている。なお、この場合、即時に時短Cを作動させなくてもよく、時短AがT4で終了してから、時短CをT4のタイミング以降に作動させても良い。なお、時短Aと時短Cとの時短回数を比較し、時短回数の多い方を優先して採用する例を示したが、時短Aと時短Bとの時短回数を比較するように構成しても良いし、時短Bと時短Cとの時短回数を比較するように構成しても良い。 Next, we will explain Type 1 (2), which activates a new time-saving feature. This is a stacking pattern (continuous pattern) for setting the number of time-saving features when time-saving features overlap. As shown in the figure, for example, when time-saving feature A is activated after a jackpot game, even if a time-saving feature symbol, which is a condition for activating a new time-saving feature, is displayed statically at timing T1, a new time-saving feature C will not be activated. This is because, when the time-saving feature symbol is displayed statically, the remaining number of time-saving features in time-saving feature A and the number of time-saving features in time-saving feature C are compared, and the time-saving feature with the greater number of time-saving features is adopted. Therefore, in the example shown, time-saving feature C is not activated and time-saving feature A is maintained. Note that a new time-saving feature C may also be activated when a time-saving feature symbol, which is a condition for activating a new time-saving feature, is displayed statically at timing T1. In this case, time-saving feature C is executed for the number of time-saving features N until timing T2, and time-saving feature C ends, after which time-saving feature A begins. On the other hand, if the time-saving symbol is displayed at T3 during time-saving A, the number of time-saving cycles for time-saving C is greater than the remaining number of time-saving cycles for time-saving A, so time-saving C is configured to be activated from T3. Then, time-saving C is configured to end at T5, when the pattern fluctuations for time-saving cycle N end. In other words, when a new time-saving activation condition is met, the time-saving cycle with the greater number of remaining time-saving cycles is adopted. Note that in this case, time-saving C does not have to be activated immediately; it may be activated after time-saving A ends at T4, and time-saving C may be activated after T4. Note that while an example has been shown in which the number of time-saving cycles for time-saving A and time-saving C are compared and the one with the greater number of time-saving cycles is adopted preferentially, it may also be configured to compare the number of time-saving cycles for time-saving A and time-saving B, or it may also be configured to compare the number of time-saving cycles for time-saving B and time-saving C.
次に、(3)新たな時短を作動させるタイプ2について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の切り換えるパターン(書き換えするパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されると、T1のタイミングから新たな時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT2のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、作動中の時短に切り換えて新たな時短を作動させるように構成されている。なお、時短Cが終了した後であって、T2のタイミング以降から時短Aを再度実行させ、T4のタイミングまで時短Aを実行させるように構成しても良い。なお、時短Aの状態中に時短Aから新たな時短である時短Cに切り換える例を示したが、時短Aの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Cに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良い。なお、「(1)新たな時短は作動しないタイプ」、「(2)新たな時短を作動させるタイプ1」、「(3)新たな時短を作動させるタイプ2」の個々のタイプを組み合わせて時短A~Cを作動させるように構成したり、時短A~Cを作動させないように構成したりしても良い。 Next, we will explain Type 2 (3), which activates a new time-saving feature. This is a pattern (rewrite pattern) for switching the method for setting the number of time-saving features when time-saving features overlap. As shown in the figure, for example, when time-saving feature A is activated after a jackpot game, if a time-saving feature symbol, which is a condition for activating a new time-saving feature, is displayed frozen at timing T1, a new time-saving feature C is activated from timing T1. Then, time-saving feature C is configured to end at timing T2, when the symbol fluctuation for the number of time-saving features N ends. In other words, when the activation condition for a new time-saving feature is met, the feature is configured to switch to the currently active time-saving feature and activate a new time-saving feature. Note that after time-saving feature C ends, time-saving feature A may be re-activated from timing T2 onwards, and continue to be executed until timing T4. While an example has been shown in which time saving mode A is switched to new time saving mode C while in time saving mode A, it may also be configured to switch to new time saving mode B while in time saving mode A, to switch to new time saving mode A while in time saving mode B, to switch to new time saving mode C while in time saving mode B, to switch to new time saving mode A while in time saving mode C, or to switch to new time saving mode B while in time saving mode C. It may also be configured to activate time saving modes A to C by combining the individual types of "(1) Type in which new time saving mode does not activate," "(2) Type 1 which activates new time saving mode," and "(3) Type 2 which activates new time saving mode," or to not activate time saving modes A to C.
主遊技図柄の大当り確率が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に作動回数nに到達した場合は、時短Bが新たに作動するように構成されている。この際、時短回数Nをセットし、時短Bを開始するように構成されている。つまり、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用して、新たな時短Bを作動させるように構成されている。 When the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state and the number of activations reaches n during time-saving (time-saving A to C), time-saving B is configured to be newly activated. At this time, the number of time-saving N is set, and time-saving B is started. In other words, (3) Type 2, which activates a new time-saving, is adopted, and a new time-saving B is activated.
時短Cの作動は、主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中であれば有効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させるが、高確率状態かつ時短(時短A~C)が作動中、高確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中、低確率状態且つ時短(時短A~C)が作動中では無効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させないように構成されている。つまり、(1)新たな時短は作動しないタイプを採用するように構成されている。なお、時短Aに関しては、条件装置の作動を伴うため、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用するように構成されている。 The operation of time-saving C is configured so that it is valid when the main gaming symbol is in a low probability state and the time-saving symbol (time-saving A-C) is not in operation, and time-saving C is activated when the time-saving symbol is displayed frozen. However, it is invalid when the main gaming symbol is in a high probability state and the time-saving symbol (time-saving A-C) is in operation, when the high probability state and the time-saving symbol (time-saving A-C) is not in operation, or when the low probability state and the time-saving symbol (time-saving A-C) is in operation, and time-saving C is not activated when the time-saving symbol is displayed frozen. In other words, (1) it is configured to adopt a type in which a new time-saving symbol is not activated. Note that with regard to time-saving A, because it involves the operation of a condition device, (3) it is configured to adopt a type 2 in which a new time-saving symbol is activated.
次に、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短と他の時短の優先順位について説明する。低確率状態かつ時短(時短A~C)中において、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させないように構成されているが、時短Cを作動させても良い。時短Cを作動させるか否かは、時短Cを作動させるか否かを決定する際の遊技状態やぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていれば良い。 Next, we will explain the priority order between time reduction triggered by the number of times the main game symbol is activated and other time reductions. When the number of activations n is reached during a low probability state and time reductions (time reductions A to C) are in progress, the number of time reductions N is set and time reduction B is newly activated. During a game state in which time reduction B is in progress, time reduction C triggered by the time reduction symbol is not activated, but time reduction C may be activated. Whether or not time reduction C is activated may be determined in advance depending on the game state and type of pachinko game machine when determining whether or not to activate time reduction C.
次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが即作動の場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、即時、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 Next, we will explain the case where time-saving feature B is immediately activated after the main gaming symbol has been activated the number of times it has been activated, triggered by the number of times it has been activated. If the main gaming symbol's jackpot probability is in a high probability state and the number of activations n is reached before time-saving features (time-saving features A to C) have been activated, time-saving feature B is configured to immediately set the number of time-saving features N and activate a new feature. Note that even if time-saving feature B is activated, the high probability state, which is the jackpot probability of the main gaming symbol, is configured to continue.
主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が作動中に作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 When the jackpot probability of the main game symbol is in a high probability state and the number of times n is activated while a time-saving function (time-saving functions A to C) is in operation, the number of times N is set and time-saving function B is newly activated. Note that even if time-saving function B is activated, the high probability state, which is the jackpot probability of the main game symbol, is configured to continue.
次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、通常遊技状態に戻ったときに主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動する場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、高確率状態が終了した後に時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。次回確変タイプ(ループタイプともいう)の場合は、条件装置が作動するため、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成されているが、転落タイプの場合は、高確率状態から低確率状態への転落後に、時短回数Nをセットして時短Bを作動させるように構成されている。なお、次回確変タイプの場合、条件装置が作動した際に高確率状態から低確率状態に遊技状態が変更されるが、その際は、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成している。 Next, we will explain the case where time-saving B is activated when the main gaming symbol has been activated the number of times it has been activated, triggered by the number of times the main gaming symbol has been activated, upon returning to the normal gaming state after the number of times it has been activated reaches n. If the jackpot probability of the main gaming symbol is in a high-probability state and the number of activations reaches n before time-saving (time-saving A to C) has been activated, the system is configured to set the number of time-saving N times and activate time-saving B anew after the high-probability state ends. In the case of the next-time probability type (also known as the loop type), the condition device is activated, so the system is configured to set the number of time-saving N times and not activate time-saving B. However, in the case of the fall type, the system is configured to set the number of time-saving N times and activate time-saving B after a fall from a high-probability state to a low-probability state. Note that in the case of the next-time probability type, the gaming state changes from a high-probability state to a low-probability state when the condition device is activated, and in this case the system is configured to set the number of time-saving N times and not activate time-saving B.
時短回数Nの終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を、図290(b)を用いて説明する。 The conditions for ending the time-saving count N include the sum of the number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed, the number of times the second main gaming symbol has changed, the number of small wins, or a combination of these. Also, using Figure 290(b), we will explain the case where the conditions for ending the time-saving count are the sum of the number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed, and the number of times the second main gaming symbol has changed.
先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, we will explain an example in which time-saving A occurs when the main gaming symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed reaches 50. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 50th change, the end of the 50th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the 51st change. Also, time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol has changed reaches 5. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 5th change of the second main gaming symbol, the end of the 5th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the change following the 5th change of the second main gaming symbol.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example in which time-saving A begins when the main gaming symbol is displayed as B, indicating a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed reaches 70. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 70th change, the end of the 70th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the 71st change. Also, time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol has changed reaches 8. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 8th change of the second main gaming symbol, the end of the 8th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the next change after the 8th change of the second main gaming symbol.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, an example of time-saving B will be explained. This time-saving B is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol fluctuate reaches 100. More specifically, it is set to end at the start of the 100th fluctuation, the end or stop of the 100th fluctuation (after a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the 101st fluctuation. Furthermore, this time-saving B is set to end when the number of times the second main gaming symbol fluctuates reaches 20. More specifically, it is set to end at the start of the 20th fluctuation of the second main gaming symbol, the end or stop of the 20th fluctuation of the second main gaming symbol (after a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the 20th fluctuation of the second main gaming symbol has stopped.
時短回数Nの時短の終了条件が、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」、「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」のように複数ある場合、N1とN2のうち、一番大きい値が0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されている。「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」>「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」がこの条件を満足していなくても良い。一方、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」<「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、この条件を満足していなくても良い。なお、時短回数NをN1、N2と複数設けた例を示したが、時短回数Nは複数ではなく1つのみの時短回数Nを備えるように構成しても良い。 If there are multiple conditions for ending the time-saving count N, such as "the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed N1 times" or "the number of times the second main gaming symbol has changed N2 times," the largest of N1 and N2 is configured to satisfy the condition 0.4 x P ≦ N ≦ 3.8 x P. If "the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed N1 times" > "the number of times the second main gaming symbol has changed N2 times," it is sufficient that "the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed N1 times" is configured to satisfy the condition 0.4 x P ≦ N ≦ 3.8 x P, and "the number of times the second main gaming symbol has changed N2 times" does not have to satisfy this condition. On the other hand, if "the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol change is N1 times" < "the number of times the second main gaming symbol changes is N2 times," then it is sufficient that "the number of times the second main gaming symbol changes, N2 times" is configured to satisfy the condition 0.4 x P ≦ N ≦ 3.8 x P, and "the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol change, N1 times" does not have to satisfy this condition. Note that, although an example has been shown in which multiple time-saving times N are set, N1 and N2, the time-saving times N may be configured to have only one time-saving time N rather than multiple times.
次に、図290(c)を用いて、P=100の場合に、0.4×P≦N1≦3.8×PおよびN1>N2となる例を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回である時短回数N1が50となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, using Figure 290(c), we will explain an example where 0.4 x P ≤ N1 ≤ 3.8 x P and N1 > N2 when P = 100. First, we will explain an example where time-saving A occurs when the main gaming symbol is displayed as A, indicating a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated reaches 50, i.e., when the time-saving number N1 reaches 50. In more detail, time-saving A is set to end at the start of the 50th fluctuation, the end of the 50th fluctuation, or when fluctuation stops (the fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the 51st fluctuation. Furthermore, this time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol has fluctuated reaches 5, i.e., when the time-saving number N2 reaches 5. In detail, time-saving A is set to end at the start of the fifth fluctuation of the second main gaming symbol, the end or stop of the fifth fluctuation of the second main gaming symbol (after the fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the fifth stop of the second main gaming symbol. Here, N1 > N2, and 40 ≦ N1 ≦ 380.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が60回である時短回数N1が60となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、60回目の変動開始時、60回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、61回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, we will explain an example in which time-saving A is initiated when the main gaming symbol is displayed as B, indicating a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated reaches 60, i.e., when the time-saving number N1 reaches 60. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 60th fluctuation, the end or stop of the 60th fluctuation (after the fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the 61st fluctuation. Furthermore, time-saving A is set to end when the time-saving number N2 reaches 5, i.e., when the second main gaming symbol has fluctuated five times. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the fifth fluctuation of the second main gaming symbol, the end or stop of the fifth fluctuation of the second main gaming symbol (after the fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the fifth fluctuation of the second main gaming symbol. Here, N1 > N2, and 40 ≦ N1 ≦ 380.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すDで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回である時短回数N1が70となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回である時短回数N2が8となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, we will explain an example in which time-saving A is activated when the main gaming symbol is displayed as D, indicating a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated reaches 70, i.e., when the time-saving number N1 reaches 70. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 70th fluctuation, the end of the 70th fluctuation or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the 71st fluctuation. Furthermore, time-saving A is set to end when the time-saving number N2 reaches 8, i.e., when the second main gaming symbol has fluctuated eight times. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the eighth fluctuation of the second main gaming symbol, the end of the eighth fluctuation or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the eighth fluctuation of the second main gaming symbol. Here, N1 > N2, and 40 ≦ N1 ≦ 380.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回である時短回数N1が100となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回である時短回数N2が20となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, an example of time-saving B will be explained. This time-saving B is set to end when the time-saving count N1, which is the sum of the number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated, reaches 100. Specifically, the time-saving B is set to end at any of the following times: when the 100th fluctuation begins, when the 100th fluctuation ends or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or when the 101st fluctuation begins. Furthermore, this time-saving B is set to end when the time-saving count N2, which is the number of times the second main gaming symbol has fluctuated 20 times, reaches 20. Specifically, the time-saving B is set to end at any of the following times: when the 20th fluctuation of the second main gaming symbol begins, when the 20th fluctuation of the second main gaming symbol ends or when fluctuation stops (a fixed fluctuation time has elapsed), or when the next fluctuation begins after the 20th fluctuation of the second main gaming symbol has stopped. Here, N1 > N2, and 40 ≦ N1 ≦ 380.
主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した時の主遊技図柄は、時短Bを作動させるための専用の主遊技図柄(例えば、天井図柄)を表示しても良いし、表示しなくても良い。専用の主遊技図柄を表示しない場合は、当否判定の結果がハズレであればハズレを示す主遊技図柄を停止表示し、当否判定の結果が小当り当選であれば小当りを示す小当り図柄を停止表示させるように構成してあれば良い。 When the number of times the main game symbol has been activated reaches activation number n, the main game symbol may or may not display a dedicated main game symbol (for example, a ceiling symbol) for activating time-saving B. If a dedicated main game symbol is not displayed, the main game symbol indicating a loss may be displayed in a static state if the result of the win/loss determination is a loss, and a small win symbol indicating a small win may be displayed in a static state if the result of the win/loss determination is a small win.
時短図柄の当選と作動回数nの到達が同時に成立した場合、作動回数nの到達による時短Bを優先的に作動させるように構成されている。例えば、1種+1種並列タイプで第1主遊技図柄が時短図柄に当選した変動中に、第2主遊技図柄の図柄変動によって、第1主遊技図柄の時短図柄の変動停止時に第2主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動していた場合は、第1主遊技図柄の時短図柄の停止を契機とした時短Cを作動させないように構成されている。なお、第1主遊技図柄は時短図柄を表示するように構成されている。また、この時のプログラムの処理順番は、(1)当否抽選、(2)主遊技図柄抽選、(3)時短図柄の抽選、(4)作動回数のカウント、(5)時短Bの時短回数の設定、(6)時短Bの作動となるように構成されている。なお、時短Cを優先的に作動するように構成しても良い。 When the time-saving symbol is drawn and the number of activations n is reached simultaneously, the system is configured to prioritize activation of time-saving B due to the number of activations n being reached. For example, in a Type 1 + Type 1 parallel type game, if the first main gaming symbol is drawn as a time-saving symbol and fluctuates, and time-saving B is activated due to the number of activations of the second main gaming symbol when the time-saving symbol of the first main gaming symbol stops fluctuating due to the pattern fluctuation of the second main gaming symbol, the system is configured not to activate time-saving C due to the time-saving symbol stopping on the first main gaming symbol. The first main gaming symbol is configured to display a time-saving symbol. The program processing order at this time is configured as follows: (1) lottery for winning or losing, (2) lottery for main gaming symbol, (3) lottery for time-saving symbol, (4) counting the number of activations, (5) setting the number of time-saving times for time-saving B, and (6) activation of time-saving B. It is also possible to configure time-saving C to be activated first.
主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した場合、時短回数Nをセットして新たな時短Bを作動させるように構成されている。ここで、作動回数nに到達する主遊技図柄の変動パターンを専用の変動パターンとしても良い。なお、作動回数nと時短回数Nの関係については、n<Nとしてもよいし、n>Nとしても良い。 When the main gaming symbol is in a low probability state and the number of times the main gaming symbol is activated reaches activation number n during time-saving (time-saving A to C), the number of time-saving N is set and a new time-saving B is activated. Here, the variation pattern of the main gaming symbol that reaches activation number n may be a dedicated variation pattern. Note that the relationship between activation number n and time-saving number N may be n<N or n>N.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B中に、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させないように構成しているが、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示するように構成している。なお、時短B中に時短Cを作動させてもよく、その場合は、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示することが好適である。 During time-saving B, which is triggered by the number of times the main game symbol is activated, time-saving C, which is triggered by the stopped display of the time-saving symbol, is not activated, but the time-saving symbol is displayed in a stopped state when the main game symbol is displayed in a stopped state. Note that time-saving C may be activated during time-saving B, in which case it is preferable to display the time-saving symbol in a stopped state when the main game symbol is displayed in a stopped state.
また、1種+1種小当りVタイプにおいても、作動回数nを設けるように構成されている。時短の付与されない小当り図柄を用いてV入賞した場合、特別遊技後に時短が付与されない場合がある1種+1種小当りVタイプにおいては、作動回数nの到達前に小当り当選した場合、V領域を通過させずパンクさせるように遊技する(つまり、小当り後に遊技球を発射しないようにする、または、意図的にV領域を通過させないように発射する、等)ことで、作動回数nの時短Bを発動させることができるようになる。小当りに当選した場合、作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを0上書きしたりすることはしないように構成しているが、クリアしたり上書きしたりしても良い。なお、小当り遊技でV領域を遊技球が通過した場合は、特別遊技の開始時(大当り開始デモ中を含む)、特別遊技中、特別遊技の終了後(大当り終了デモ中を含む)に作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを上書きしたりしても良い。 In addition, even in the Type 1 + Type 1 small win V type, a set number of activations, n, is configured. In the Type 1 + Type 1 small win V type, where a V win occurs using a small win symbol that does not grant time reduction, time reduction may not be granted after special play. In the Type 1 + Type 1 small win V type, if a small win is won before reaching the number of activations n, time reduction B can be activated by playing in a way that prevents the ball from passing through the V area and causing it to burst (i.e., by not firing the game ball after a small win, or by intentionally firing it so that it does not pass through the V area). In the case of a small win, the count of the number of activations n is not cleared or the count of the number of activations n is not overwritten with 0, although this may be done. Furthermore, if the game ball passes through the V area during small win play, the count of the number of activations n may be cleared or the count of the number of activations n may be overwritten at the start of special play (including during the jackpot start demo), during special play, or after the end of special play (including during the jackpot end demo).
1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの条件となっているP{P=1/(ML)は、大当り図柄を表示する確率と、小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。
(1)大当り図柄を表示する確率
(2)小当り図柄を表示する確率
(3)小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率
なお、小当り確率は、低確低ベース状態に主に作動する主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。
In the Type 1 + Type 1 small win V type, P {P = 1/(ML)}, which is the condition for the number of activations n, is configured to use the following predetermined probability (1) or (2) when there are two types: the probability of displaying a big win symbol and the probability that the condition device will activate when the game ball passes through the V area via small win play.
(1) Probability of displaying a big win symbol; (2) Probability of displaying a small win symbol; (3) Probability of the condition device being activated when the game ball passes through the V area via a small win game. The small win probability is configured to use the small win probability of the main game symbol (e.g., the first main game symbol) that mainly operates in a low probability low base state.
1種+1種小当りVタイプにおいて、条件装置が作動することとなる主遊技図柄の組合せを表示する確率が存在せず、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動するぱちんこ遊技機に時短Bを搭載するように構成されている。この場合、作動回数nの条件となっているPは、小当り図柄を表示する確率を使用するように構成されているが、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率を使用するように構成しても良い。 In a Type 1 + Type 1 Small Win V type, there is no probability of displaying a combination of main game symbols that will activate the condition device, and the condition device is activated when the game ball passes through the V area via a small win, so the pachinko machine is configured to be equipped with a time-saving B. In this case, P, which is the condition for the number of activations n, is configured to use the probability of displaying a small win symbol, but it can also be configured to use the probability of the condition device being activated when the game ball passes through the V area via a small win.
1種+1種小当りVタイプにおいて、時短回数Nの条件となっているPは、大当り図柄を表示する確率と、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。
(1)大当り図柄を表示する確率
(2)小当り図柄を表示する確率
(3)小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率
なお、小当り確率は、時短中に主に作動する主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。
In the Type 1 + Type 1 small win V type, P, which is the condition for the number of time-saving times N, is of two types: the probability of displaying a big win symbol, and the probability that the condition device will be activated when the game ball passes through the V area via a small win. In this case, it is configured to use the following predetermined probability (1) or (2).
(1) Probability of displaying a big win symbol; (2) Probability of displaying a small win symbol; (3) Probability of the condition device being activated when the game ball passes through the V area via a small win. The small win probability is configured to use the small win probability of the main game symbol (e.g., the second main game symbol) that is mainly activated during the time-saving period.
1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの到達を契機とする時短Bと、小当り図柄の当選とが同時に成立した場合、時短Bと小当り遊技のどちらも作動させるように構成されている。なお、一方のみを作動させるように構成しても良い。 In the Type 1 + Type 1 Small Win V type, if the time-saving B triggered by reaching the number of activations n and the small win symbol are simultaneously achieved, both the time-saving B and the small win game will be activated. However, it is also possible to configure it so that only one of them is activated.
作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算または減算するように構成されている。作動回数nに到達したときの遊技状態が高確率状態時であった場合、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの発動タイミング(作動タイミング)は、以下のいずれでも良い。
(1)作動回数nに到達したときに高確率状態を終了させ、時短Bを作動させる。
(2)作動回数nに到達したときに高確率状態を継続させ、時短Bを作動させる。時短回数の上書きを行う。
(3)作動回数nに到達後、高確率状態が終了したタイミングで時短Bを作動させる。なお、高確率状態が終了したタイミングで時短中であれば、時短回数の上書きを行う。
(4)作動回数nに到達後、高確率状態と時短の両方が終了したタイミングで時短Bを作動させる。
なお、いずれか1つのみ(例えば、3のみ)またはこれらの組合せで時短Bを作動させるようにぱちんこ遊技機を構成しても良い。なお、作動回数nは、時短機能が作動するまでは計測を開始しないように構成されている。つまり、作動回数nに到達した後、高確率状態が終了するまでは計測しないように構成されている。
The number of activations n is configured to always be added or subtracted regardless of the game state. If the game state is in a high probability state when the number of activations n is reached, the timing (activation timing) of activating the time-saving B triggered by the number of activations of the main game symbol may be any of the following.
(1) When the number of activations reaches n, the high probability state is terminated and time-saving B is activated.
(2) When the number of activations reaches n, the high probability state continues and time-saving B is activated. The number of time-saving times is overwritten.
(3) After the activation count n is reached, activate the time-saving B when the high-probability state ends. If the time-saving is in progress when the high-probability state ends, the time-saving count is overwritten.
(4) After the number of activations reaches n, activate time-saving B when both the high probability state and time-saving state have ended.
The pachinko gaming machine may be configured to activate only one of the time-saving functions (for example, only 3) or a combination of these functions. The number of activations n is configured not to start counting until the time-saving function is activated. In other words, after the number of activations n is reached, the machine is configured not to start counting until the high probability state ends.
作動回数nの加算タイミングは、変動開始時、変動終了時、変動固定時間経過時のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの間を作動回数nの加算タイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から作動するように構成されている。なお、作動回数nに到達した変動で大当りが発生したとき、時短の作動タイミングによっては、大当りした時の遊技状態(時短ありまたは時短なし)が変化するように構成されている。 The timing for adding the number of activations n is either when the change starts, when the change ends, or when the fixed change time has elapsed. The timing for adding the number of activations n may also be between the end of the change and the end of the fixed change time. For example, in a Type 1 + Type 1 parallel pachinko machine in which the first main game symbol and the second main game symbol can change simultaneously (simultaneous change), if the timing for adding or subtracting the number of activations n is when the change starts, the machine is configured to operate from the start of the change when the number of activations n is reached. When a jackpot occurs during a change that has reached the number of activations n, the game state at the time of the jackpot (with or without time reduction) is configured to change depending on the timing of the time-saving feature's activation.
次に、作動回数nの加算タイミングを説明する。図293は、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプの作動回数nの加算タイミングを示す図である。優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図293の(a)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, the timing for adding up the number of activations n will be explained. Figure 293 is a diagram showing the timing for adding up the number of activations n for a priority variation type or a winning order variation type. In a priority variation type or a winning order variation type pachinko machine, a pattern change in which the first main game symbol is stopped and displayed as a losing symbol, and the 900th pattern change, which is the number of activations n, is shown in Figure 293 (a). First, when the first main game symbol starts to change, the program is configured to process a win/lose lottery and a main game symbol lottery in that order. Then, when the first main game symbol is stopped and displayed (more specifically, when the fixed change time has elapsed), the program is configured to count the number of activations, set the number of time-saving times, and activate time-saving B in that order. In this example, the number of activations n is 900, and when the first main game symbol stops and displays as a changing symbol, the number of activations becomes 900, and time-saving B is activated at that timing. Note that while an example using the first main gaming symbol is shown, the second main gaming symbol may also be used. Furthermore, the gaming state may be any of the following gaming states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.
次に、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図293の(b)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、条件装置を作動させるプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となるが、そのタイミングで時短Bを作動させないように構成されている。本例では、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に大当り図柄の態様で停止表示され、そのタイミングで条件装置が作動するため、時短Bが作動しないように構成されている。なお、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動、時短Bの終了の順にプログラムの処理を行うように構成しても良い。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 293 (b) shows a case where a pachinko machine of the priority variation type or the winning order variation type performs a pattern variation in which the first main game symbol stops and displays in the form of a jackpot symbol, and the 900th pattern variation, which is the number of activations n, is performed. First, when the first main game symbol starts to change, the program is configured to process a win/lose lottery and then a main game symbol lottery in that order. Then, when the first main game symbol stops and displays (more specifically, when the fixed variation time has elapsed), the program is configured to process a program that activates the condition device. In this example, the number of activations n is 900, and the number of activations reaches 900 when the 900th pattern variation of the first main game symbol stops and displays, but the time-saving B is not configured to be activated at that timing. In this example, when the 900th pattern variation of the first main game symbol stops and displays in the form of a jackpot symbol, the condition device is activated at that timing, so the time-saving B is not configured to be activated. Furthermore, when the first main gaming symbol is displayed in a stopped state (more specifically, when the variable fixed time has elapsed), the program may be configured to process the following in order: count the number of activations, set the number of time-saving activations, activate time-saving B, activate the condition device, and end time-saving B. Although an example using the first main gaming symbol is shown, the second main gaming symbol may also be used. Furthermore, the gaming state may be any of the following gaming states: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), and high-probability low base state.
図294は、1種+1種小当りVタイプの変動終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図294の(c)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 294 shows the timing of adding the number of activations n at the end of a Type 1 + Type 1 small win V type variation. In a Type 1 + Type 1 small win V type pachinko gaming machine, the second main game symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and the 900th pattern variation, which is the number of activations n, is shown in Figure 294 (c). First, when the second main game symbol begins to vary, the program is configured to process a win/lose lottery and a main game symbol lottery in that order. Then, when the second main game symbol varies, the program is configured to count the number of activations, set the number of time-saving times, and activate time-saving B in that order. In this example, the number of activations n is 900, and when the 900th variation of the second main game symbol varies, the number of activations becomes 900, and time-saving B is activated at that timing. Additionally, a small win game is played after the small win variation ends, and the condition device is activated when the game ball passes through the V area during this small win game. However, in this example, the game ball does not pass through the V area, so the small win game ends. The program processing order for this small win game is the activation of the small win game, followed by the end (non-activation) of the small win game. Note that while an example using the second main game symbol is shown, if the first main game symbol has a small win, the first main game symbol may also be used. Furthermore, the game state may be any of the following game states: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), or high-probability low base state.
次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図294の(d)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されている。本例では、V領域に遊技球が通過するため、小当り遊技の後に条件装置が作動し特別遊技が実行されるように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、V通過のタイミングが小当り遊技の終了(未作動)よりも後の例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技中にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の実行中としても良く、このような場合であっても、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a Type 1 + Type 1 Small Win V-type pachinko gaming machine, a pattern change in which the second main gaming symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and a pattern change is performed for the 900th time, which is the number of activations n, is shown in (d) of Figure 294. First, when the second main gaming symbol starts to change, the program is configured to process a win/lose lottery and a main gaming symbol lottery in that order. Then, when the second main gaming symbol changes, the program is configured to count the number of activations, set the number of time-saving activations, and activate time-saving B in that order. In this example, the number of activations n is 900, and when the 900th time the second main gaming symbol changes, the number of activations reaches 900, at which point time-saving B is activated. Furthermore, after the small win change ends, a small win game is played, and the condition device is activated when the gaming ball passes through the V area during this small win game. In this example, since the game ball passes through the V area, the condition device is activated after the small win game, and the special game is executed. The time-saving B is configured to end (not be activated) when the condition device is activated. The program processing order is shown as an example in which the time-saving B is terminated before the condition device is activated, but it may also be configured to end the time-saving B after the condition device is activated. While the example shows the timing of the V passage after the end of the small win game (not be activated), depending on the timing of the game ball entering the large prize slot, the V passage may occur during the small win game. In such cases, the timing of the V passage may be during the execution of the small win game. Even in such cases, the time-saving B is configured to end (not be activated) when the condition device is activated. While the example shown uses the second main game symbol, if the first main game symbol has a small win, the first main game symbol may also be used. Additionally, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time reduction A-C), high probability high base state (time reduction A-C), or high probability low base state. Note that the time reduction B activated here may be configured to be executed after the special game executed after a small win game, or may be configured not to be executed.
図295は、1種+1種小当りVタイプの小当り遊技終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図295の(e)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、小当り遊技の終了後にV領域に遊技球が通過する場合は、条件装置が作動するように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 295 shows the timing of adding up the number of activations n at the end of a small win game for a Type 1 + Type 1 small win V type pachinko gaming machine. In a Type 1 + Type 1 small win V type pachinko gaming machine, the second main game symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and the 900th pattern change, which is the number of activations n, is shown in (e) of Figure 295. First, when the second main game symbol starts to change, the program is configured to process a win/lose lottery and a main game symbol lottery in that order. Then, after the small win game based on the small win symbol of the second main game symbol ends, the program is configured to count the number of activations, set the number of time-saving times, and activate time-saving B in that order. In this example, the number of activations n is 900, and after the 900th small win game based on the small win symbol of the second main game symbol ends, the number of activations becomes 900, at which point time-saving B is activated. Furthermore, a small win game is played after the small win variation ends, and the condition device is activated when the game ball passes through the V area during this small win game. However, in this example, the small win game ends because the game ball does not pass through the V area. The program processing order for this small win game is the processing order of the small win game, followed by the activation of the small win game and the end (non-activation) of the small win game. Note that if the game ball passes through the V area after the end of the small win game, the condition device is activated. Furthermore, the program processing order is configured so that time-saving B ends (is not activated) at the timing when the condition device is activated. In the example shown, time-saving B ends before the activation of the condition device, but time-saving B may also end after the activation of the condition device. Note that while an example using the second main game symbol is shown, if the first main game symbol has a small win, the first main game symbol may also be used. Additionally, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.
次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図295の(f)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されるはずであるが、この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後のタイミングよりも前のタイミング(小当り遊技中)で、小当り遊技中にV領域を遊技球が通過し条件装置が作動するため、作動回数のカウントが実行されないので、小当り遊技の終了後のタイミングで時短Bが作動しないように構成されている。なお、V通過のタイミングが小当り遊技中のタイミングの例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技の終了後にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の終了後としても良い。このように小当り遊技の終了後のタイミングでV領域を遊技球が通過する場合、小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動の順にプログラムの処理を行う。そして、条件装置が作動したタイミングで、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させる例を示しているが、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a Type 1 + Type 1 small win V type pachinko gaming machine, a pattern change in which the second main game symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and a pattern change for the 900th time, which is the number of operations n, is shown in Figure 295 (f). First, when the second main game symbol starts to change, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, after the end of a small win game based on the small win symbol of the second main game symbol, the program should be configured to count the number of activations, set the number of time-saving times, and activate time-saving B, in that order. In this example, however, the number of activations n is 900, and the game ball passes through the V area during the small win game at a timing (during the small win game) prior to the end of the 900th small win game based on the small win symbol of the second main game symbol, causing the condition device to activate. Therefore, the number of activations is not counted, and time-saving B is not activated at the time after the end of the small win game. Note that, although an example of the timing of V passage during a small win game is shown, there are cases where V passage occurs after the end of a small win game depending on the timing of the game ball entering the large prize opening. In such cases, V passage may occur after the end of the small win game. In this case, when the game ball passes through the V area after the end of a small win game, the program processes the following sequence after the end of the small win game: counting the number of activations, setting the number of time-saving times, activating time-saving B, and activating the condition device. The program is configured so that time-saving B ends (is not activated) when the condition device is activated. While the program processing order is shown as activating the condition device before terminating time-saving B, it may also be configured so that time-saving B ends before activating the condition device. While an example using the second main game symbol is shown, if the first main game symbol has a small win, the first main game symbol may also be used. The game state may be any of the following game states: low-probability low-base state, low-probability high-base state (time-saving A-C), high-probability high-base state (time-saving A-C), or high-probability low-base state. The activated time-saving B may be configured to be executed after the special game executed after the small win game, or may not be executed at all.
設定機能を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けた場合、設定毎に時短図柄の出現率が異ならないように構成されている。つまり、設定に関わらず一の出現率(確率)で時短図柄が決定されるように構成されている。なお、設定毎に時短図柄の出現率が異なるように構成しても良い。 When a pachinko machine with a setting function is equipped with a time-saving symbol, the appearance rate of the time-saving symbol is configured to be the same for each setting. In other words, the time-saving symbol is configured to be determined at a single appearance rate (probability) regardless of the setting. However, the appearance rate of the time-saving symbol may also be configured to differ for each setting.
大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用しないように構成されている。なお、大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用するように構成されていても良い。また、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わらないように構成されているが、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わるように構成されていても良い。 A portion or all of the big win or small win symbols are configured so that they do not double as time-saving symbols. It is also acceptable for a portion or all of the big win or small win symbols to double as time-saving symbols. Also, while it is configured so that losing symbols do not switch to time-saving symbols each time a game is played, it is also acceptable for a losing symbol to switch to a time-saving symbol each time a game is played.
時短図柄の抽選方法は、以下の2パターンのいずれかに構成されている。
(1)大当り(小当り)判定用乱数のみで当選と図柄を決める。
(2)大当り(小当り)判定用乱数と図柄乱数で当選と図柄を決める。
The method for selecting the time-saving symbols is one of the following two patterns.
(1) The winning numbers and the design are determined solely by random numbers used to determine the big win (small win).
(2) The winning number and the design are determined by a random number used to determine the big win (small win) and a random number used to determine the design.
第1主遊技図柄と第2主遊技図柄で時短図柄の当選確率を異なるように構成しているが、同じ当選確率としても良い。 The probability of winning the time-saving symbol is configured to be different for the first main game symbol and the second main game symbol, but the winning probability may be the same.
時短Cの開始タイミングは、時短図柄の組合せが停止表示された後に設定されている。 The start timing of Time-saving C is set after the combination of time-saving symbols has stopped and been displayed.
時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合であっても、時短図柄を停止表示するように構成されている。この場合、時短図柄が停止表示されても、時短Cを作動させないように構成されている。また、時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合、時短図柄に切り換えてハズレ図柄を停止表示するように構成しても良い。 The time-saving symbols are configured to be statically displayed even if the gaming state at the time when the combination of time-saving symbols is statically displayed is one in which the activation of time-saving C through the lottery for the time-saving symbols is invalid. In this case, the time-saving C is not activated even if the time-saving symbols are statically displayed. Also, if the gaming state at the time when the combination of time-saving symbols is statically displayed is one in which the activation of time-saving C through the lottery for the time-saving symbols is invalid, the time-saving symbols may be switched to and a losing symbol may be statically displayed.
時短図柄による時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態は、時短図柄が停止表示されるタイミングの遊技状態を参照するように構成されている。 The game state used to determine whether or not to activate time-saving C using the time-saving symbol is configured to reference the game state at the time the time-saving symbol is displayed in a stopped state.
図296は、1種+1種並列タイプにおける時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図296の(1)に示す。第1主遊技図柄は、作動回数n-1回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、作動回数n回転目でハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T2のタイミングでは、変動開始時に作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングであるので、第2主遊技図柄が作動回数n回転目の図柄変動を開始した際に時短Cを作動させる。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示される。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T4のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T4のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 296 is a diagram showing the gaming state for determining whether or not to activate time-saving C in a Type 1 + Type 1 parallel type. In a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko gaming machine, (1) in Figure 296 shows a case in which the first main gaming symbol starts changing before the second main gaming symbol, but stops changing after the second main gaming symbol. The first main gaming symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol on the n-1th activation spin. The second main gaming symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a losing symbol on the nth activation spin. First, at timing T1, the symbol change of the first main gaming symbol starts. At timing T2, which is later than T1, the symbol change of the second main gaming symbol starts. Furthermore, at timing T2, the condition for adding or subtracting the activation count n is satisfied at the start of the variation, so time-saving C is activated when the second main gaming symbol starts varying for the nth rotation of the variation count. At timing T3, which is later than T2, the second main gaming symbol is displayed as a stop symbol. At timing T4, which is later than T3, the first main gaming symbol is displayed as a stop symbol. Here, at timing T4, time-saving C should be activated in response to the stop display of the time-saving symbol, but since time-saving B by the second main gaming symbol is already in operation, the operation of time-saving C is disabled. In this example, if the first main gaming symbol is the second main gaming symbol and the second main gaming symbol is the first main gaming symbol, at timing T4, time-saving C should be activated when the time-saving symbol for the second main gaming symbol is stopped and displayed, but because time-saving B for the first main gaming symbol is already in operation, the activation of time-saving C is disabled. Also, the gaming state may be any of the following gaming states: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), or high-probability low base state.
次に、1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図296の(2)に示す。第1主遊技図柄は、時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示される。また、T3のタイミングでは、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したため、条件装置を作動させる。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、条件装置を未作動とするとともに時短Aを作動させる。プログラム処理順については、条件装置を未作動としてから時短Aを作動させるように構成するのが好適であるが、時短Aを作動させてから条件装置を未作動にする順番でプログラム処理を実行しても良い。T4よりも後のタイミングのT5のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T5のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、T3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したタイミングで第1主遊技図柄の変動を一旦停止させるように構成しても良く、第1主遊技図柄の図柄変動では強制的に時短図柄のみしか停止表示できないように構成(ハズレ図柄等に書き換えできないように構成)しても良い。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T5のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko gaming machine, a case where the first main gaming symbol starts changing before the second main gaming symbol but stops changing after the second main gaming symbol is shown in (2) of Figure 296. The first main gaming symbol is a changing symbol that is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. The second main gaming symbol is a changing symbol that is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. First, at timing T1, the first main gaming symbol starts changing. At timing T2, which is later than T1, the second main gaming symbol starts changing. At timing T3, which is later than T2, the second main gaming symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. Furthermore, at timing T3, the second main gaming symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol, so the condition device is activated. At timing T4, which is later than timing T3, the condition device is deactivated and time-saving A is activated. Regarding the program processing order, it is preferable to configure the condition device to be deactivated before time-saving A is activated, but program processing may also be executed in the order of activating time-saving A and then deactivating the condition device. At timing T5, which is later than timing T4, the first main gaming symbol is displayed stopped in the form of a time-saving symbol. Here, at timing T5, time-saving C should be activated in response to the time-saving symbol being displayed stopped, but since time-saving A by the second main gaming symbol is already in operation, the operation of time-saving C is disabled. Note that the configuration may be such that the variation of the first main gaming symbol is temporarily stopped when the second main gaming symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol at timing T3, or the configuration may be such that only the time-saving symbol can be stopped and displayed during the variation of the first main gaming symbol (so that it cannot be rewritten to a losing symbol, etc.). Note that in this example, if the first main gaming symbol is the second main gaming symbol and the second main gaming symbol is the first main gaming symbol, at timing T5, time-saving C should be activated when the time-saving symbol of the second main gaming symbol is stopped and displayed, but the configuration is such that the activation of time-saving C is disabled because time-saving A for the first main gaming symbol is already activated. Also, the gaming state may be any of the following gaming states: low-probability low-base state, low-probability high-base state (time-saving A-C), high-probability high-base state (time-saving A-C), and high-probability low-base state.
図297は、時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時の場合を図297の(3)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時に構成されているため、時短Bが終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 297 is a diagram showing the game state for determining whether to activate time-saving C. Figure 297 (3) shows a case where time-saving B ends before the time-saving pattern is displayed, and the measurement of the number of time-saving times N for time-saving B and the end of time-saving B coincide with the start of the fluctuation. The first main gaming pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern on the Nth time-saving spin. First, at timing T1, the pattern change of the first main gaming pattern begins. Also, at timing T1, the measurement of the number of time-saving times N for time-saving B and the end of time-saving B coincide with the start of the fluctuation, so time-saving B ends and is not activated. At timing T2, which is later than T1, the first main gaming pattern stops and is displayed in the form of a time-saving pattern. Also, at timing T2, no other time-saving functions are in operation and time-saving C is activated, so time-saving C is activated. Note that while an example using the first main gaming symbol is shown, the second main gaming symbol may also be used for pachinko machines that have a second main gaming symbol. Also, although the type of pachinko gaming machine is not specified, this is applicable to any type of pachinko gaming machine. Furthermore, the gaming state may be any of the following gaming states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), or high probability low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン1を図297の(4)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短Bがまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, pattern 1 is shown in Figure 297 (4) when time-saving B ends when the time-saving pattern is displayed, and the measurement of the number of time-saving times N for time-saving B and the end of time-saving B coincide with the end of the fluctuation. The first main gaming pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time-saving rotation. First, at timing T1, the pattern change of the first main gaming pattern begins. At timing T2, which is later than T1, the measurement of the number of time-saving times N for time-saving B and the end of time-saving B coincide with the end of the fluctuation, so time-saving B ends when the Nth time-saving time is reached. At timing T2, the program is configured to execute the program processing in the following order: display of the time-saving pattern, measurement of the number of times it is activated to determine that the number of time-saving times is N, and end of time-saving B. Here, at timing T2, the time-saving symbol stops and the time-saving C should be activated, but because time-saving B is still activated, the activation of time-saving C is disabled. Note that while an example using the first main gaming symbol is shown, the second main gaming symbol may also be used if the pachinko machine has a second main gaming symbol. Also, although the type of pachinko gaming machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko gaming machine. Furthermore, the gaming state may be any of the following: a low-probability low base state, a low-probability high base state (time-saving A-C), a high-probability high base state (time-saving A-C), or a high-probability low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン2を図297の(5)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短Bの終了の方が先にプログラム処理されるため、時短Bが終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, pattern 2 is shown in Figure 297 (5) when time-saving B ends when the time-saving pattern is displayed, and the measurement of the number of time-saving times N of time-saving B and the end of time-saving B coincide with the end of the fluctuation. The first main gaming pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time-saving rotation. First, at timing T1, the pattern change of the first main gaming pattern begins. At timing T2, which is later than T1, the measurement of the number of time-saving times N of time-saving B and the end of time-saving B coincide with the end of the fluctuation, so time-saving B ends when the Nth time-saving time is reached. At timing T2, the program processing order is configured to be as follows: the number of times of activation is measured to determine the number of time-saving times N, time-saving B ends, and the time-saving pattern is displayed. Furthermore, at timing T2, the end of time-saving B is programmed before the display of the time-saving symbol, so after time-saving B ends and is not activated, the time-saving symbol is displayed stationary, and time-saving C is activated when this time-saving symbol is displayed stationary. Note that while an example using the first main gaming symbol is shown, the second main gaming symbol may also be used as long as the pachinko machine has a second main gaming symbol. Also, although the type of pachinko gaming machine is not specified, this can be applied to any type of pachinko gaming machine. Furthermore, the gaming state may be any of the following gaming states: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), or high-probability low base state.
時短回数は、時短図柄と遊技状態に基づいて決定されるように構成されている。なお、時短図画の抽選による時短Cの作動は、低確低ベース状態のみで有効となるように構成されているが、他の遊技状態においても有効としても良い。 The number of time-saving times is determined based on the time-saving symbol and the game state. Note that activation of time-saving C by lottery drawing the time-saving symbol is configured to be effective only in the low-probability, low-base state, but may also be effective in other game states.
時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書き(書き換え)しないように構成されている。時短図柄の抽選による時短図柄の作動は、低確低ベース状態のみ有効とするため、時短回数を上書きできないように構成されている。なお、時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きするように構成しても良い。 If a time-saving symbol is drawn during the time-saving period, the number of times the time-saving symbol has been played will not be overwritten (rewritten). The activation of the time-saving symbol by lottery is only effective in a low-probability, low-base state, so the number of times the time-saving symbol has been played cannot be overwritten. Note that if a time-saving symbol is drawn during the time-saving period, the number of times the time-saving symbol has been played may be overwritten.
時短回数条件の終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合、図298(a)を用いて説明する。 The conditions for ending the time-saving count condition include the sum of the number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed, the number of times the second main gaming symbol has changed, the number of small wins, or a combination of these. Also, if the conditions for ending the time-saving count are the sum of the number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed, and the number of times the second main gaming symbol has changed, this will be explained using Figure 298(a).
先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, we will explain an example in which time-saving A occurs when the main gaming symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed reaches 50. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 50th change, the end of the 50th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the 51st change. Also, time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol has changed reaches 5. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 5th change of the second main gaming symbol, the end of the 5th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the change following the 5th change of the second main gaming symbol.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example in which time-saving A is activated when the main gaming symbol is displayed as B, indicating a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed reaches 70. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 70th change, the end of the 70th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the 71st change. Furthermore, time-saving A is set to end when the number of times the second main gaming symbol has changed reaches 8. Specifically, time-saving A is set to end at the start of the 8th change of the second main gaming symbol, the end of the 8th change or when the change stops (a fixed change time has elapsed), or the start of the next change after the 8th change of the second main gaming symbol.
次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, we will explain an example in which, for example, when the main gaming symbol is displayed as C, which indicates a time-saving symbol, it becomes time-saving C. This time-saving C is set to end when the total number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol fluctuate reaches 100. Specifically, it is set to end at the start of the 100th fluctuation, the end or stop of the 100th fluctuation (after a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the 101st fluctuation. Furthermore, this time-saving C is set to end when the number of times the second main gaming symbol fluctuates reaches 20. Specifically, it is set to end at the start of the 20th fluctuation of the second main gaming symbol, the end or stop of the 20th fluctuation of the second main gaming symbol (after a fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the 20th fluctuation of the second main gaming symbol has stopped.
時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図298(b)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数と補助遊技図柄の変動秒数(変動時間))を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。 When the time-saving C is activated with a time-saving symbol, the probability of the auxiliary game symbol changing, the number of seconds the auxiliary game symbol changes, and the opening period of the second main game start opening electric device are predetermined. Using Figure 298 (b), the number of time-saving cycles and the number of seconds (change time) the auxiliary game symbol changes for each type of time-saving symbol are explained. In the case of a time-saving C triggered by the time-saving symbol C1 being displayed in a stopped state, the number of time-saving cycles is set to 100, and the number of seconds the auxiliary game symbol changes is set to 5 seconds. The number of seconds the auxiliary game symbol changes during the time-saving C's 1-100 main game symbol change is always configured to be 5 seconds. In the case of a time-saving C triggered by the time-saving symbol C2 being displayed in a stopped state, the number of time-saving cycles is set to 100, and the number of seconds the auxiliary game symbol changes is set to 10 seconds. This time-saving C is configured so that the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1 to 100 times of main game symbol change is always 10 seconds. In the case of time-saving C, which is triggered by the time-saving symbol C3 being displayed as stopped, the number of time-saving cycles is set to 100, and the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes is set to 15 seconds. This time-saving C is configured so that the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1 to 100 times of main game symbol change is always 15 seconds.
1種+1種小当りVタイプにおいても、時短図柄を設けても良い。 Time-saving symbols may also be set for Type 1 + Type 1 small win V types.
複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。
(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
When multiple time-saving times are set, the time-saving symbols are set to satisfy the following conditions.
(1) When multiple time-saving symbols are set, the maximum number of time-saving symbols N is set so that N≦P, where ML=1/P is the jackpot probability when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state.
In addition, in a pachinko gaming machine having a setting function, the setting P with the lowest probability of winning the main game symbol (for example, setting 1) is preferable, but any setting is acceptable.
(2) When multiple time-saving symbols are set, the probability M of appearance of the time-saving symbols is set so that 1/M≦P is satisfied, where ML=1/P is the jackpot probability when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state.
In addition, in a pachinko gaming machine having a setting function, the setting P with the lowest probability of winning the main game symbol (for example, setting 1) is preferable, but any setting is acceptable.
複数の時短回数を設定する場合、時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図298(c)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数(第1~第3の時短回数)と補助遊技図柄の変動秒数を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第1の時短回数として時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第2の時短回数として時短回数が80回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~80回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第3の時短回数として時短回数が50回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~50回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。 When multiple time-saving cycles are set, the probability of the auxiliary game symbol changing when the time-saving C is activated by the time-saving symbol, the number of seconds the auxiliary game symbol changes, and the opening period of the second main game start motorized device are predetermined. Using Figure 298(c), the number of time-saving cycles (first to third time-saving cycles) for each type of time-saving symbol and the number of seconds the auxiliary game symbol changes are explained. In the case of a time-saving C triggered by the time-saving symbol C1 being displayed in a static state, the first time-saving cycle is set to 100 cycles, and the number of seconds the auxiliary game symbol changes is set to 5 seconds. The number of seconds the auxiliary game symbol changes during the time-saving C cycles of the main game symbol from cycles 1 to 100 is always configured to be 5 seconds. In the case of a time-saving C triggered by the time-saving symbol C2 being displayed in a static state, the second time-saving cycle is set to 80 cycles, and the number of seconds the auxiliary game symbol changes is set to 10 seconds. This time-saving C is configured so that the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1st to 80th changes of the main game symbol is always 10 seconds. In the case of time-saving C triggered by the time-saving symbol C3 being displayed as stopped, the number of time-saving cycles is set to 50 as the third time-saving cycle, and the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes is set to 15 seconds. This time-saving C is configured so that the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1st to 50th changes of the main game symbol is always 15 seconds.
図299は、時短回数を1つ有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数(当否抽選乱数)を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図299(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。
(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300
(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300
Figure 299 shows a lottery method for time-saving C in a pachinko machine with a setting function and one time-saving count. The lottery for time-saving C by drawing a time-saving symbol is configured to be performed with reference to a random number for determining a jackpot (a random number for determining whether or not a jackpot occurs). If a random number for determining a jackpot does not exist, a random number for determining a minor jackpot is used. The probability of drawing time-saving C by drawing a time-saving symbol is configured so that it does not vary depending on the setting. In other words, it is configured to have a probability of 1 regardless of the setting. For example, as shown in Figure 299(a), the time-saving probability is fixed at 1/300.
(Setting 1) Jackpot probability = 1/200, Time-saving probability 1/300
(Setting 6) Jackpot probability = 1/100, Time-saving probability 1/300
時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図299(b)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図299(c)の方法)。
The lottery for the time-saving symbol C is based on the lottery for the time-saving symbol, and the lottery for the time-saving symbol is configured to be performed with reference to the random number for determining a big win. If the random number for determining a big win does not exist, the random number for determining a small win is used. The number of times N for the time-saving symbol C is determined by one of the following methods.
(1) A method in which the time-saving symbols are determined in advance according to the number of times the time-saving function is to be used when drawing lots using random numbers to determine a jackpot (method shown in Figure 299 (b)).
(2) A method of determining the number of time-saving times N by a separate lottery after winning the time-saving symbol (method of Figure 299 (c)).
図299(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短図柄別(乱数範囲別)で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method in Figure 299(b) is a method in which time-saving symbols are predetermined by time-saving symbol (by random number range) when a lottery is held using a random number for determining a jackpot. In this method, a jackpot, a small jackpot, a time-saving symbol C-1 with 100 time-saving cycles, a time-saving symbol C-2 with 100 time-saving cycles, and a miss are set to predetermined values (predetermined numbers), and a jackpot, a small jackpot, a time-saving symbol C-1 with 100 time-saving cycles, a time-saving symbol C-2 with 100 time-saving cycles, and a miss are determined when a lottery is held using a random number for determining a jackpot. In this method, the time-saving symbol and the number of time-saving cycles are determined in a single lottery. When time-saving pattern C-1 is selected, time-saving pattern C-1 is activated with a time-saving count of 100 times, and when time-saving pattern C-2 is selected, time-saving pattern C-2 is activated with a time-saving count of 100 times.
図299(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が100回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、100回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method shown in Figure 299(c) is a method for determining the number of time-saving times N in a separate lottery after a time-saving symbol is selected. In this method, a jackpot, a small jackpot, a time-saving symbol C, and a miss are set to predetermined values (predetermined number of entries), and a jackpot, a small jackpot, a time-saving symbol, and a miss are determined when a random number for determining a jackpot is selected. If a time-saving symbol C is determined in this lottery, a separate lottery is configured to determine the number of time-saving times. Even if a jackpot, a small jackpot, or a miss is determined, a separate lottery may be configured to determine the number of time-saving times. In the separate lottery, for example, a time-saving symbol C-1 with 100 times of time-saving times and a time-saving symbol C-2 with 100 times of time-saving times are set to predetermined values (predetermined number of entries), and either the 100-time time-saving symbol C-1 or the 100-time time-saving symbol C-2 is determined by a lottery. In other words, this method is configured to determine the time-saving symbol and the number of times the time-saving function will be performed through two lotteries. If time-saving function C-1 is determined through the time-saving function lottery, time-saving function C-1 with a time-saving function of 100 times will be activated, and if time-saving function C-2 is determined, time-saving function C-2 with a time-saving function of 100 times will be activated. Note that the time-saving symbol for time-saving function C is configured not to be used in combination with the big win symbol or small win symbol, but it may be used in combination.
時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を実行可能としても良い。 Time-saving C is configured to activate after the time-saving symbol combination is stopped and displayed. The only game state in which time-saving C is activated by lottery for time-saving symbols is the low-probability, low-base state. In the high-probability, high-base state, high-probability, and low-probability, high-base states, the lottery is not conducted or is invalid even if it is won, but it may be possible to execute the time-saving lottery in all game states.
時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。
(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。
The conditions for ending time-saving C are (1) to (3) below.
(1) When the condition device is activated, the time reduction C ends.
(2) Time-saving C ends when the lottery related to the activation of the condition device is held a specified number of times.
(3) When time-saving B is activated based on the number of times the main game pattern is activated, time-saving C ends.
図300は、時短回数を複数有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図300(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。
(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300
(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300
FIG. 300 is a diagram showing a lottery method for time-saving C in a pachinko machine with a setting function that has multiple time-saving counts. The lottery for time-saving C by drawing a time-saving symbol is configured to be performed with reference to a random number for determining a jackpot. If a random number for determining a jackpot does not exist, a random number for determining a minor jackpot is used. The probability of drawing time-saving C by drawing a time-saving symbol is configured so that it does not vary depending on the setting. In other words, it is configured so that the probability is 1 regardless of the setting. For example, as shown in FIG. 300(a), the time-saving probability is fixed at 1/300.
(Setting 1) Jackpot probability = 1/200, Time-saving probability 1/300
(Setting 6) Jackpot probability = 1/100, Time-saving probability 1/300
時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図300(b)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図300(c)の方法)。
The lottery for the time-saving symbol C is based on the lottery for the time-saving symbol, and the lottery for the time-saving symbol is configured to be performed with reference to the random number for determining a big win. If the random number for determining a big win does not exist, the random number for determining a small win is used. The number of times N for the time-saving symbol C is determined by one of the following methods.
(1) A method in which the time-saving pattern is determined in advance according to the number of times the time-saving function is to be used when a random number is used to determine a jackpot (method shown in Figure 300(b)).
(2) A method of determining the number of time-saving times N by a separate lottery after winning the time-saving symbol (method of Figure 300 (c)).
図300(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method in Figure 300(b) is a method in which time-saving symbols are predetermined according to the number of times time-saving is performed when a lottery is held using a random number for determining a jackpot. In this method, a jackpot, a small jackpot, a time-saving symbol C-1 with 100 times the number of times time-saving is performed, a time-saving symbol C-2 with 50 times the number of times time-saving is performed, and a miss are set to a predetermined value (a predetermined number of entries). A jackpot, a small jackpot, a time-saving symbol C-1 with 100 times the number of times time-saving is performed, a time-saving symbol C-2 with 50 times the number of times time-saving is performed, and a miss are determined when a lottery is held using a random number for determining a jackpot. This method is configured to determine the time-saving symbol and the number of times time-saving is performed in a single drawing. If the time-saving symbol C-1 is determined, the time-saving symbol C-1 with 100 times the number of times time-saving is activated, and if the time-saving symbol C-2 is determined, the time-saving symbol C-2 with 50 times the number of times time-saving is activated.
図300(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が50回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、50回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method shown in Figure 300(c) is a method for determining the number of time-saving cycles N in a separate lottery after a time-saving symbol is selected. In this method, a jackpot, a minor jackpot, a time-saving symbol C, and a miss are set to predetermined values (predetermined number of entries), and a jackpot, a minor jackpot, a time-saving symbol, and a miss are determined during a lottery using a random number for determining a jackpot. If a time-saving symbol C is determined through this lottery, a separate lottery is then conducted to determine the number of time-saving cycles. Even if a jackpot, a minor jackpot, or a miss is determined, a separate lottery may be conducted to determine the number of time-saving cycles. In another lottery, for example, a time-saving symbol C-1 with 100 time-saving cycles and a time-saving symbol C-2 with 50 time-saving cycles are set to predetermined values (predetermined number of entries), and either the 100-time time-saving symbol C-1 or the 50-time time-saving symbol C-2 is determined through a lottery. In other words, this method is configured to determine the time-saving symbol and the number of time-saving cycles through two lotteries. If time-saving C-1 is determined by the time-saving count lottery, time-saving C-1 will activate with 100 times of time saving, and if time-saving C-2 is determined, time-saving C-2 will activate with 50 times of time saving. Note that the time-saving C symbol is configured not to be used in combination with the big win symbol or small win symbol, but it may be used in combination.
時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を可能としても良い。 Time-saving C is configured to activate after a combination of time-saving symbols is displayed in a stopped state. The only game state in which time-saving C is activated by lottery for time-saving symbols is the low-probability, low-base state. In the high-probability, high-base state, high-probability, and low-probability, high-base states, the lottery is not conducted or is invalid even if it is won, but it may be possible to enable time-saving lottery in all game states.
50回と100回のように複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。
(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
When multiple times of time reduction are set, such as 50 times and 100 times, the time reduction symbols are set to satisfy the following conditions.
(1) When multiple time-saving symbols are set, the maximum number of time-saving symbols N is set so that N≦P, where ML=1/P is the jackpot probability when the activation probability of the main game symbol is low.
In addition, in a pachinko gaming machine having a setting function, P is preferably set to the setting with the lowest probability of the main game symbol being activated (for example, setting 1), but any setting is acceptable.
(2) When multiple time-saving symbols are set, the probability M of appearance of the time-saving symbols is set so that 1/M≦P is satisfied, where ML=1/P is the jackpot probability when the activation probability of the main game symbol is low.
In addition, in a pachinko gaming machine having a setting function, P is preferably set to the setting with the lowest probability of the main game symbol being activated (for example, setting 1), but any setting is acceptable.
上述のとおり、時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。
(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。
As described above, the conditions for ending time-saving C are (1) to (3) below.
(1) When the condition device is activated, the time reduction C ends.
(2) The time-saving C ends when the lottery related to the activation of the condition device is conducted a specified number of times.
(3) When time-saving B is activated based on the number of times the main game pattern is activated, time-saving C ends.
図301は、時短A、時短B、時短Cが重複して実行される例を示す図である。図301の(1)は、低確率状態中でのみ作動回数nを増加または減少させる例を示す。作動回数nを増加または減少させる天井カウンタは、低確率状態中でのみカウントするように構成されており、高確率状態ではカウントしないように構成されている。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。また、所定の変動回数は、低確率状態かつ非時短中においてカウントを行うように構成されている。所定の変動回数は、時短Cと時短Bの実行期間中でもカウント可能に構成されている。所定の変動回数は、低確率状態中の時短Aの実行期間中ではカウントする一方、高確率状態中の時短Aの実行中はカウントしないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 Figure 301 shows an example in which time-saving A, time-saving B, and time-saving C are executed in an overlapping manner. (1) in Figure 301 shows an example in which the number of activations n is increased or decreased only during a low-probability state. The ceiling counter that increases or decreases the number of activations n is configured to count only during a low-probability state, and not during a high-probability state. Time-saving A is executed when a jackpot symbol is won, time-saving B is executed when a predetermined number of fluctuations (number of activations n of the main game symbol) has elapsed, and time-saving C is executed when a predetermined symbol other than a jackpot symbol is won. Furthermore, the predetermined number of fluctuations is configured to be counted during a low-probability state and when time-saving C and time-saving B are not being executed. The predetermined number of fluctuations is configured to be countable even during the execution of time-saving C and time-saving B. The predetermined number of fluctuations is counted during the execution of time-saving A during a low-probability state, but is not counted during the execution of time-saving A during a high-probability state. By configuring it in this way, it is possible to appropriately manage time reductions in pachinko gaming machines that have multiple time reductions with multiple triggers.
図301の(2)は、時短Aから時短Cへの上書きは可能だが、時短Bから時短Cへの上書きは不可とする例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には、時短Aを時短Cに上書きしてまたは時短Aから時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には実行中の時短Bの時短回数の残り回数よりも時短Cの時短回数の方が多い場合であっても時短Cを実行しないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中は時短図柄の抽選を実行しないように構成しても良い。 (2) in Figure 301 shows an example in which time-saving A can be overwritten by time-saving C, but time-saving B cannot be overwritten by time-saving C. The system includes time-saving A, which is triggered by the winning of a jackpot symbol; time-saving B, which is triggered by the passage of a predetermined number of fluctuations (number of times the main game symbol is activated, n); and time-saving C, which is triggered by the winning of a predetermined symbol other than a jackpot symbol. If a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is won during the execution of time-saving A, time-saving C can be executed by overwriting time-saving A with time-saving C or by switching from time-saving A to time-saving C. However, if a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is won during the execution of time-saving B, time-saving C is not executed even if the number of time-saving C times is greater than the number of time-saving B times remaining. This configuration allows for appropriate time-saving management in pachinko gaming machines with multiple time-saving triggers. Furthermore, if a time-saving symbol that triggers execution of time-saving C is selected while time-saving A is being executed, time-saving C can be executed, but the system may be configured so that the lottery for the time-saving symbol is not executed while time-saving B is being executed.
図301の(3)は、時短Aよりも時短Cの方が優先され、時短Cよりも時短Bの方が優先される例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cに優先して時短Bを実行するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに上書きして時短C実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに上書きして時短Bを実行するように構成しても良い。また、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに切り換えて時短Bを実行するように構成しても良い。 (3) in Figure 301 shows an example in which time reduction C takes priority over time reduction A, and time reduction B takes priority over time reduction C. It is equipped with time reduction A, which is executed when a jackpot symbol is won, time reduction B, which is executed when a predetermined number of fluctuations (number of times the main game symbol is activated n) has passed, and time reduction C, which is executed when a predetermined symbol other than a jackpot symbol is won. If a symbol that triggers the execution of time reduction C is won while time reduction A is being executed, time reduction C can be executed in priority over time reduction A. On the other hand, if the predetermined number of fluctuations that trigger the execution of time reduction B is reached while time reduction C is being executed, time reduction B is executed in priority over time reduction C. This configuration allows for appropriate time reduction management in a pachinko gaming machine equipped with multiple time reductions with multiple triggers. Furthermore, if a symbol that triggers the execution of time-saving C is selected while time-saving A is being executed, time-saving A can be overwritten with time-saving C and time-saving C can be executed, while if a predetermined number of fluctuations that triggers the execution of time-saving B is reached while time-saving C is being executed, time-saving C can be overwritten with time-saving B and time-saving B can be executed. Furthermore, if a symbol that triggers the execution of time-saving C is selected while time-saving A is being executed, time-saving A can be switched to time-saving C and time-saving C can be executed, while if a predetermined number of fluctuations that triggers the execution of time-saving B is reached while time-saving C is being executed, time-saving C can be switched to time-saving B and time-saving B can be executed.
図301の(4)は、時短A中に時短Cへの上書きが可能であり、その場合、時短C中も補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持する例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能であり、かつ、時短Aの性能の補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持するように構成されている。また、低確低ベース状態中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能であり、かつ、低確低ベース状態の性能の補助遊技図柄の低確率状態(普図低)を維持するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 (4) in Figure 301 shows an example in which time-saving A can be overwritten by time-saving C, in which case the high-probability state (normal high) of the auxiliary game symbol is maintained even during time-saving C. This system features time-saving A, which is triggered by the winning of a jackpot symbol, and time-saving C, which is triggered by the winning of a predetermined symbol other than a jackpot symbol. If a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is won during the execution of time-saving A, time-saving C can be executed in priority to time-saving A, and the high-probability state (normal high) of the auxiliary game symbol with the performance of time-saving A is maintained. Furthermore, if a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is won during a low-probability, low-base state, time-saving C can be executed, and the low-probability state (normal low) of the auxiliary game symbol with the performance of the low-probability, low-base state is maintained. This configuration allows for appropriate time-saving management in pachinko gaming machines equipped with multiple time-saving mechanisms with multiple entry triggers.
図302は、時短Bが連続して実行される例を示す図である。図302の(5)は、作動回数n≦時短回数Nに設計することで、時短Bを途切れないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回≦時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行可能に構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利となる状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
FIG. 302 shows an example in which time-saving B is executed continuously. (5) in FIG. 302 shows an example in which time-saving B can be configured to be continuous by designing the number of activations n to be equal to or less than the number of time-saving N. The time-saving B is triggered by the passage of a predetermined number of fluctuations (the number of activations n of the main gaming symbol). The time-saving B can be executed N times when the main gaming symbol executes a number of fluctuations n times. Even during time-saving B with N times of time-saving, the number of activations n is counted. By setting the number of activations n to be equal to or less than the number of time-saving N, time-saving B can be executed continuously without interruption. This configuration allows for a situation in which the player benefits from the continuous time-saving. The number of activations n and the number of time-saving N are configured to be within the following ranges.
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P
In this case, the design is such that if the lower limit values are the same, they do not match, but if the upper limit values are the same, they match.
図302の(6)は、作動回数n>時短回数Nに設計することで、時短Bが連続しないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回>時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行することを防止するように構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
(6) in Figure 302 shows an example of a configuration in which time-saving B is prevented from occurring consecutively by designing the number of activations n > the number of time-saving N. The time-saving B is triggered by the passage of a predetermined number of fluctuations (the number of activations n of the main gaming symbol). The system is configured so that time-saving B can be executed N times when the main gaming symbol executes n fluctuations. Even during time-saving B with N times of time-saving, the number of activations n is counted. By setting the number of activations n > the number of time-saving N, the system is configured to prevent time-saving B from being executed consecutively without interruption. This configuration prevents situations in which the player is overly advantageous due to the continuation of time-saving. Furthermore, since a new time-saving B can be executed after time-saving A ends, the system can provide appropriate support to the player. The number of activations n and the number of time-saving N are configured to be within the following ranges.
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P
In this case, the design is such that if the lower limit values are the same, they do not match, but if the upper limit values are the same, they match.
<作動回数nの計測>
作動回数nの計測は、大当り遊技の終了後(役物連続作動装置の作動終了後)から常時カウントするように構成されている。大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であってもよい。次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプで主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bを採用した場合、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高確高ベース状態が維持されている状態において、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高ベース状態よりも時短回数の少ない時短Bが作動することによって、時短Bが終了した際に高確低ベース状態となる場合がある。特に、STタイプでは、STの高ベース状態の時短回数の方が時短Bの高ベース状態よりも多い場合で時短Bが作動した場合、時短Bが終了するタイミングで高確低ベース状態となる。また、小当りRUSHタイプの高確低ベース状態であるRUSH状態の時に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなり時短Bが作動した場合、高確高ベース状態となるため、RUSH状態が終了する。このような状況は、出現可能性は低いが、プログラム上の処理が増えてしまう可能性があるという問題が生じる。
<Measurement of the number of operations n>
The number of activations n is continuously counted from the end of the jackpot game (after the activation of the continuous activation device for the bonus item has ended). The game state after the end of the jackpot game may be any of the following game states: low-probability low base state, low-probability high base state, high-probability high base state, and high-probability low base state. When a time-saving B triggered by the number of activations of the main game symbol is employed in the next probability type, ST type, or fall type, while the high-probability high base state of the next probability type, ST type, or fall type is maintained, a time-saving B with fewer time-saving times than the high base state of the next probability type, ST type, or fall type may be activated, resulting in a high-probability low base state when the time-saving B ends. In particular, in the ST type, if the number of time-saving times in the high base state of ST is greater than the high base state of time-saving B, and time-saving B is activated, the game will enter a high-probability low base state when the time-saving B ends. Also, in the RUSH state, which is a high probability low base state of the small hit RUSH type, if the number of times the main game symbol is activated reaches n and time-saving B is activated, the state becomes high probability high base, and the RUSH state ends. Although the probability of such a situation occurring is low, there is a problem in that it may increase the amount of processing in the program.
高確率状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)又は時短状態(低確高ベース状態)において、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合、時短Bは即発動(直ぐに作動)しても良いし、所定期間(予め定められた変動回数)を経過してから発動(作動)しても良い。 When the number of times the main game symbol has been activated reaches n in a high probability state (high probability high base state, high probability low base state) or a time-saving state (low probability high base state), time-saving B may be activated immediately (activated immediately) or after a predetermined period (a predetermined number of fluctuations) has passed.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cにおいて、補助遊技図柄(普通図柄)の確率変動(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)となるように構成されている。 Time-saving B, which is triggered by the number of times the main game symbol is activated, and time-saving C, which is triggered by the time-saving symbol stopping and displaying, are configured to vary the probability of the auxiliary game symbol (normal symbol) (for example, to increase the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device).
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前に時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出やカウントアップ演出を実行するように構成しても良い。主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bが作動する変動の1変動前から10変動前等の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)に変更することによってカウントダウン演出(例えば、9→8→7→6→5→4→3→2→1)やカウントアップ演出を実行可能なように構成している。なお、1変動前から10変動前等の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、1変動前~10変動前等の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)とすることができる。 It may also be configured to execute a countdown effect or count-up effect that suggests that time-saving B will be activated before time-saving B is activated based on the number of times the main gaming symbol is activated. The time period during which the main gaming symbol changes before time-saving B is activated based on the number of times the main gaming symbol is activated is changeable. For example, by changing the time period during which the main gaming symbol changes from one change before time-saving B is activated to 10 changes before time-saving B is activated to a predetermined fixed change time (e.g., 10 seconds), it is possible to execute a countdown effect (e.g., 9 → 8 → 7 → 6 → 5 → 4 → 3 → 2 → 1) or a count-up effect. Furthermore, by changing the change pattern table that selects the change time from one change before time-saving B to 10 changes before time-saving B, by referring to a special change pattern table, the change time from one change before time-saving B to 10 changes before time-saving B can be set to a predetermined fixed change time (e.g., 10 seconds).
また、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動時間の決定時に変動時間を増加させる処理(追加する処理)を実行することによって、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 The system is also configured to change the time period during which the main gaming symbol changes when time-saving B is activated, triggered by the number of times the main gaming symbol is activated. For example, the system is configured to be able to execute an opening effect indicating that time-saving B will begin by changing the time period during which the main gaming symbol changes when time-saving B is activated to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds). By changing the change pattern table that selects the time period during which the main gaming symbol changes when time-saving B is activated to reference a special change pattern table, the time period during which the main gaming symbol changes when time-saving B is activated can be set to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds). The system may also be configured to be able to execute an opening effect indicating that time-saving B will begin by setting the fixed time period for the nth activation of the main gaming symbol to a longer period than usual (e.g., 30 seconds). The system may also be configured to be able to execute an opening effect indicating that time-saving B will begin by executing a process (addition process) to increase the change period when the nth activation of the main gaming symbol is determined.
上述のカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出、等を実行するために特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する技術内容について、RAMクリアを契機とした変動回数(=作動回数n)に応じて通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルから特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する場合、遊技場の関係者が朝の点検等の理由により何回かの変動を行った台と行わなかった台とで時短Bが実行されるまでの作動回数(=n)がずれることになる。また、同様に、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた場合と、行われなかった場合とで時短Bまでの作動回数(=n)も異なることになる。このように、朝の台の状況に応じて時短Bまでの作動回数(=n)が異なることがないように、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた後の最初の大当り又は小当りが実行されるまでは時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行わないようにし、最初の大当り又は小当りが実行された以降の大当り又は小当りを契機とした時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行うようにするのが好適である。このように構成することで朝の台の状況に関わらず、時短Bの開始に伴うカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出を一律に管理することができる。 Regarding the technical details of changing the reference to a special fluctuation pattern table to execute the countdown effects, count-up effects, opening effects, etc. mentioned above, if the reference is changed from the fluctuation pattern table referenced in normal game mode to the special fluctuation pattern table depending on the number of fluctuations (= number of activations n) triggered by RAM clearing, the number of activations (= n) until time-saving B is executed will differ between machines that have undergone several fluctuations due to morning inspections by gaming facility personnel and machines that have not. Similarly, the number of activations (= n) until time-saving B is executed will also differ between machines where a RAM clear (or RAM clear due to a setting change) has been performed and machines where it has not been performed. In this way, to prevent the number of operations (= n) until time-saving B varies depending on the machine's condition in the morning, it is preferable to not change to the special variation pattern table depending on the number of operations (= n) until time-saving B until the first big hit or small hit is executed after the RAM is cleared (or the RAM is cleared due to a setting change), and to change to the special variation pattern table depending on the number of operations (= n) until time-saving B triggered by a big hit or small hit after the first big hit or small hit is executed. By configuring it in this way, the countdown effects, count-up effects, and opening effects associated with the start of time-saving B can be managed uniformly regardless of the machine's condition in the morning.
時短Bを作動させる主遊技図柄の作動回数である作動回数nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。
(1)滞在する遊技状態で作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、低確低ベース状態の滞在中では作動回数nが100回、高確低ベース状態の滞在中では作動回数nが150回等に設定される。
(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、時短Bが一度も作動していない場合の作動回数nは100回、既に1度時短Bが作動した場合は120回、既に2度時短Bが作動した場合は作動回数nが150回等に設定される。
(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。
(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。
There may be multiple activation times n, which is the number of times the main game symbol that activates time-saving B is activated, and examples (1) to (4) are shown below.
(1) The number of activations n is configured to be different depending on the game state in which the player is staying.
For example, the number of activations n is set to 100 times when the player is in a low-probability, low-base state, and 150 times when the player is in a high-probability, low-base state.
(2) The number of activations n is configured to vary depending on the number of times time reduction B occurs when the number of activations n has not been cleared.
For example, if time-saving B has never been activated, the number of activations n is set to 100 times; if time-saving B has already been activated once, the number of activations n is set to 120 times; if time-saving B has already been activated twice, the number of activations n is set to 150 times, etc.
(3) The number of times n of operation is configured to differ depending on the combination of main game symbols stopped and displayed in the pattern variation in which the number of times n of operation has been cleared.
For example, when the combination of main game symbols is A, the number of times n of activations is set to 100, and when the combination of main game symbols is B, the number of times n of activations is set to 120, etc.
(4) The number of times n of activation is configured to differ depending on the combination of main game symbols displayed when time-saving B is activated or immediately after time-saving B is activated (for example, the first change of time-saving B).
For example, when the combination of main game symbols displayed in a stopped state is A, the number of times n of activations is set to 100, and when the combination of main game symbols is B, the number of times n of activations is set to 120, etc.
時短Bの時短回数Nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。
(1)時短Bが作動する際の遊技状態で時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、低確低ベース状態で時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、高確低ベース状態では時短回数Nが150回等に設定される。
(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、1度目に時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、2度目の時短Bは時短回数Nが120回、3度目の時短Bは時短回数Nが150回等に設定される。
(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は時短回数Nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は時短回数Nが120回等に設定される。
(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は120回等に設定する。
Time-saving B may have multiple time-saving times N, and examples (1) to (4) are shown below.
(1) The number of times N of time reduction is configured to differ depending on the game state when time reduction B is activated.
For example, when time-saving B is activated in a low-probability, low-base state, the number of time-saving times N is set to 100, and when it is activated in a high-probability, low-base state, the number of time-saving times N is set to 150, etc.
(2) The number of time-saving times N is configured to differ depending on the number of times time-saving B occurs when the number of activations n has not been cleared.
For example, when time-saving B is activated for the first time, the number of time-saving times N is set to 100, when time-saving B is activated for the second time, the number of time-saving times N is set to 120, when time-saving B is activated for the third time, the number of time-saving times N is set to 150, etc.
(3) The number of times N for time reduction is configured to differ depending on the combination of main game symbols that are stopped and displayed in the symbol variation that has cleared the number of times n for operation.
For example, if the combination of main game symbols is A, the number of time-saving times N is set to 100, and if the combination of main game symbols is B, the number of time-saving times N is set to 120, etc.
(4) The number of times N for time-saving is configured to differ depending on the combination of main game symbols displayed when time-saving B is activated or immediately after time-saving B is activated (for example, the first change of time-saving B).
For example, if the combination of main game symbols displayed in a stopped state is A, the number of times is set to 100, and if the combination of main game symbols is B, the number of times is set to 120.
主制御基板MのCPUC100は、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。 The CPU C100 of the main control board M is configured to output an external end signal (time-saving B signal) indicating that time-saving B is operating to the external terminal board when time-saving B is activated.
ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短Bの遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短B以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Bが作動してから時短Bが終了した状態であって2回目の時短Bが作動するまでの遊技状態(天井抜け状態)でのみ時短Bを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、天井抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, time reduction A, which is triggered by a special symbol such as a jackpot symbol or a small jackpot symbol that triggers a special game, may be operable only in the game state of time reduction B. In other words, time reduction A is configured to operate based on the game state and the jackpot symbol, and is configured not to operate even if a jackpot occurs in a game state other than time reduction B. Also, time reduction B may be operable only in the game state from the first activation of time reduction B until time reduction B ends and the second activation of time reduction B (ceiling break state). In other words, time reduction A is configured to operate based on the game state and the jackpot symbol, and is configured not to operate even if a jackpot occurs in a game state other than the ceiling break state.
時短Cについて、性能の異なる複数の時短Cを設けてもよい。性能とは、時短回数、補助遊技図柄の当選確率、第2主遊技始動口電動役物の開放期間、補助遊技図柄の変動時間、の何れか一つまたはこれらの組合せが該当する。複数の時短Cを設ける場合、停止表示された時短図柄の種類に応じて性能が異なるように構成されている。 Multiple time-saving Cs with different performance may be provided. Performance refers to one or a combination of the following: the number of time-saving Cs, the probability of winning the auxiliary game symbol, the opening period of the second main game start opening electric device, and the time the auxiliary game symbol changes. When multiple time-saving Cs are provided, the performance is configured to differ depending on the type of time-saving symbol displayed.
時短図柄を契機とした時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルを用いることで、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、時短図柄が停止表示される際の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、時短図柄が停止表示される図柄変動の変動時間の決定時に変動時間を追加する処理を含めることによって、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 The time period for which the main gaming symbol changes when the time-saving symbol is activated is changeable. For example, the time period for which the main gaming symbol changes when the time-saving symbol is activated is changed to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds), thereby enabling an opening effect indicating that the time-saving symbol is about to start. Note that by using a special change pattern table as the change pattern table for selecting the time period for which the main gaming symbol changes when the time-saving symbol is activated, the time period for which the main gaming symbol changes when the time-saving symbol is activated can be set to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds). Furthermore, the fixed time period for which the time-saving symbol is displayed in a static state may be set to a longer time than usual (e.g., 30 seconds), thereby enabling an opening effect indicating that the time-saving symbol is about to start. Furthermore, the opening effect indicating that the time-saving symbol is about to start may be enabled by including a process for adding a change period when determining the time period for which the time-saving symbol is displayed in a static state.
主制御基板MのCPUC100は、時短Cが作動したタイミングで時短Cが作動していることを示す外端信号(時短C信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。 The CPU C100 of the main control board M is configured to output an external end signal (time-saving C signal) indicating that time-saving C is operating to the external terminal board when time-saving C is activated.
ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短の遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Cが作動してから時短Cが終了した状態であって2回目の時短Cが作動するまでの遊技状態(図柄時短抜け状態)でのみ時短Cを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、図柄時短抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, time reduction A, which is triggered by a special symbol such as a jackpot symbol or a small jackpot symbol that triggers a special game, may be operable only in a time-shortened game state. In other words, time reduction A is configured to operate based on the game state and the jackpot symbol, and is configured not to operate even if a jackpot occurs in a game state other than the time-shortened game state. Also, time reduction C may be operable only in a game state from the first activation of time reduction C until time reduction C ends and the second activation of time reduction C (the symbol time-shortened state). In other words, time reduction A is configured to operate based on the game state and the jackpot symbol, and is configured not to operate even if a jackpot occurs in a game state other than the symbol time-shortened state.
図303は、時短Bの作動タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが作動する場合であって、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時または図柄変動中の場合を図303(1)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時に構成されているため、T1のタイミングでは、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させる。なお、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が図柄変動中の場合、T1よりも後に作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させるように構成されている。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、時短図柄の態様で停止表示したタイミングでは、既に時短Bが作動しているため、時短Cの作動は制限され無効になる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 303 is a diagram showing the processing of the activation timing of time-saving B and time-saving C. Figure 303 (1) shows a case where time-saving B is activated before the time-saving pattern is displayed, and the activation timing of time-saving B (the timing at which time-saving B is activated after measuring the number of activations n) is at the start of the pattern change or during pattern change. The main game pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern after the nth rotation of the activation number. First, at timing T1, the pattern change of the main game pattern begins. Also, since the activation timing of time-saving B (the timing at which time-saving B is activated after measuring the number of activations n) is configured to be at the start of the pattern change, at timing T1, the number of activations n is measured, and time-saving B is activated when the number of activations reaches n. Note that if the activation timing of time-saving B (the timing at which time-saving B is activated after measuring the number of activations n) is during pattern change, the number of activations n is measured after T1, and time-saving B is activated when the number of activations reaches n. At timing T2, which is later than timing T1, the main gaming symbol is displayed as a time-saving symbol. Here, since time-saving B has already been activated at the time the symbol is displayed as a time-saving symbol, the activation of time-saving C is restricted and disabled. The main gaming symbol may be either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol. Also, although the type of pachinko gaming machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following gaming states: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), or high-probability low base state.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1を図303(2)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順1は、作動回数nの計測、時短Bの作動、時短図柄表示の順番となっているので、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。その後、時短図柄を表示するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Bが実行されているため、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 303 (2) shows pattern 1 when the number of times time-saving B has been activated n is measured and the activation of time-saving B ends (when the main gaming symbol is displayed as stopped). The main gaming symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol on the nth rotation of the activation number. First, at timing T1, the symbol change of the main gaming symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the main gaming symbol is displayed as stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Here, the program processing order 1 at timing T2 is in the order of measuring the number of activations n, activating time-saving B, and displaying the time-saving symbol, so the number of activations n is measured, and time-saving B is activated when the number of activations reaches n. After that, program processing to display the time-saving symbol is executed, but because time-saving B has already been executed at this time, the activation of time-saving C, which was triggered by the stopped display of the time-saving symbol, is restricted and invalid. The main gaming symbol may be either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol. Although the type of pachinko gaming machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), or high-probability low base state.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1において、一旦時短Cが作動してから時短Bに切り換えるパターンを、図303(2)を用いて説明する。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順2は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測、時短Cの終了、時短Bの作動の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。また、T2のタイミングでは、時短Cを作動させた後に、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。ここで、時短Bを作動させるにあたり、時短Cが既に作動しているため、時短Cを終了させて時短Cを未作動の状態にしてから、時短Bを作動させるようなプログラム処理が実行されるように構成されている。つまり、時短Cから時短Bに切り換える処理(上書きする処理)を実行している。なお、図303(2)では、時短Cが未作動のままの状態を継続しているタイミングチャートになっているが、このパターンでは、本来、T2のタイミングで時短Cが一瞬作動してから未作動になるようになっていることを補足しておく。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in Pattern 1, where the number of times time-saving B has been activated n is measured and the operation of time-saving B ends (when the main gaming symbol is displayed as stopped), a pattern in which time-saving C is activated once and then switched to time-saving B will be explained using Figure 303 (2). The main gaming symbol is a pattern change that is displayed as a stopped time-saving symbol on the nth rotation of the operation. First, at timing T1, the pattern change of the main gaming symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the main gaming symbol is displayed as a stopped time-saving symbol. Here, the program processing order 2 at timing T2 is in the order of display of the time-saving symbol, activation of time-saving C, measurement of the number of times activated n, end of time-saving C, and activation of time-saving B, so time-saving C is activated in response to the stopped time-saving symbol. Furthermore, at timing T2, after activating time-saving C, the number of activations n is counted, and time-saving B is activated when the number of activations reaches n. Here, since time-saving C is already activated when activating time-saving B, the program is configured to terminate time-saving C, deactivate time-saving C, and then activate time-saving B. In other words, a process (overwrite process) is executed to switch from time-saving C to time-saving B. While Figure 303 (2) shows a timing chart in which time-saving C remains deactivated, it should be noted that in this pattern, time-saving C is actually activated briefly at timing T2 before becoming deactivated. The main game symbol may be either the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko gaming machine is not specified, this technique is applicable to any type of pachinko gaming machine. Additionally, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン2を図303(3)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。その後、作動回数nの計測を実行するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Cが実行されているため、主遊技図柄の作動回数nを契機とした時短Bの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 303 (3) shows pattern 2 when the number of times time-saving B has been activated n is measured and the activation of time-saving B ends (when the main gaming symbol is displayed as stopped). The main gaming symbol is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving symbol at the nth rotation of the activation number. First, at timing T1, the pattern change of the main gaming symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the main gaming symbol is displayed as stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Here, the program processing at timing T2 is in the order of displaying the time-saving symbol, activating time-saving C, and measuring the number of activations n, so time-saving C is activated in response to the stopped display of the time-saving symbol. After that, program processing is executed to measure the number of activations n, but because time-saving C has already been executed at this time, the activation of time-saving B in response to the number of activations n of the main gaming symbol is restricted and invalidated. The main gaming symbol may be either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol. Although the type of pachinko gaming machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving A-C), high-probability high base state (time-saving A-C), or high-probability low base state.
図304は、時短Aまたは時短Bの終了タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動開始時から変動終了時前(図柄変動中)の場合を図304(1)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動開始時から変動停止時前(変動中)に構成されているため、時短(時短A、B)が終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 304 is a diagram showing the processing of the timing of the end of time-saving A or time-saving B and the timing of the activation of time-saving C. Figure 304 (1) shows a case where the time-saving (time-saving A, B) ends before the time-saving symbol is displayed, and the end timing of the time-saving (time-saving A, B) occurs from the start of the change to before the change ends (during the change of the symbol). The main gaming symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol on the Nth time-saving rotation. First, at the timing of T1, the symbol change of the main gaming symbol begins. Also, at the timing of T1, the measurement of the N number of time-saving (time-saving A, B) times and the end of the time-saving (time-saving A, B) occur from the start of the change to before the change stops (during the change of the symbol), so the time-saving (time-saving A, B) ends and is not activated. At the timing of T2, which is later than T1, the main gaming symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Furthermore, at timing T2, since no other time-saving functions are in operation and the game is not currently in a time-saving mode, time-saving function C is activated. The main gaming symbol may be either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol. Although the type of pachinko gaming machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following: low-probability low base state, low-probability high base state (time-saving functions A-C), high-probability high base state (time-saving functions A-C), or high-probability low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン1を図304(2)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短(時短A、B)がまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 304 (2) shows pattern 1 when the time-saving symbol (time-saving A, B) has ended when the time-saving symbol is displayed, and the timing of the time-saving symbol (time-saving A, B) ending is the end of the fluctuation. The main gaming symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol on the Nth time-saving rotation. First, at timing T1, the symbol change of the main gaming symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the main gaming symbol stops and displays in the form of a time-saving symbol. Also, at timing T2, the measurement of the N number of time-saving operations of the time-saving symbol (time-saving A, B) and the end of the time-saving symbol (time-saving A, B) are the times when the fluctuation ends, so the time-saving symbol (time-saving A, B) ends when the N number of time-saving operations is reached. At timing T2, the program processing order is configured to be as follows: the time-saving symbol is displayed, the number of times the symbol is activated is measured to determine that the N number of time-saving operations has occurred, and the time-saving symbol (time-saving A, B) ends. Here, at timing T2, the time-saving symbol stops and displays, triggering the activation of time-saving C, but because the time-saving symbols (time-saving A, B) are still in operation, the activation of time-saving C is disabled. The main gaming symbol may be either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol. Also, although the type of pachinko gaming machine is not specified, this method is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following: a low-probability low base state, a low-probability high base state (time-saving A-C), a high-probability high base state (time-saving A-C), or a high-probability low base state.
次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン2を図304(3)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短(時短A、B)の終了の方が先にプログラム処理されるため、時短(時短A、B)が終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, Figure 304 (3) shows pattern 2 when the time-saving symbol (time-saving A, B) has ended when the time-saving symbol is displayed, and the timing of the time-saving symbol (time-saving A, B) ending is the end of the fluctuation. The main gaming symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol on the Nth time-saving rotation. First, at timing T1, the symbol change of the main gaming symbol begins. At timing T2, which is later than T1, the main gaming symbol stops and displays in the form of a time-saving symbol. Also, at timing T2, the measurement of the Nth time-saving rotation of the time-saving symbol (time-saving A, B) and the end of the time-saving symbol (time-saving A, B) are the times when the fluctuation ends, so the time-saving symbol (time-saving A, B) ends when the Nth time-saving rotation is reached. At timing T2, the program is processed in the following order: the number of times the time-saving symbol is activated is measured to determine the Nth time-saving rotation, the time-saving symbol (time-saving A, B) ends, and the time-saving symbol is displayed. Furthermore, at timing T2, the end of the time-saving feature (time-saving feature A, B) is programmed before the display of the time-saving feature. Therefore, after the time-saving feature (time-saving feature A, B) has finished and is no longer activated, the time-saving feature is displayed as still, and time-saving feature C is activated in response to the time-saving feature being displayed as still. The main gaming feature may be either the first main gaming feature or the second main gaming feature. Although the type of pachinko gaming machine is not specified, this system is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following: a low-probability low base state, a low-probability high base state (time-saving feature A-C), a high-probability high base state (time-saving feature A-C), or a high-probability low base state.
時短Cの時短図柄の出現率(表示確率)に関しては、如何なる確率でもよく、時短回数に関しても如何なる回数であっても良い。 The appearance rate (display probability) of the time-saving symbol for Time-saving C can be any probability, and the number of time-saving events can be any number.
<<用語の意義>>
第23実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Terminology>>
The meaning of each term in the 23rd embodiment will be described in detail below. Note that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.
本実施形態、他の実施形態の大当りとなる図柄変動、小当りとなる図柄変動、ハズレとなる図柄変動は、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用しない場合)であることに限られず、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)も含む。 In this embodiment and other embodiments, the pattern variations that result in a jackpot, a small jackpot, and a loss in this embodiment are not limited to jackpot patterns (when a jackpot pattern is not used in conjunction with a time-saving pattern), small jackpot patterns (when a small jackpot pattern is not used in conjunction with a time-saving pattern), and loss patterns (when a loss pattern is not used in conjunction with a time-saving pattern), but also include jackpot patterns (when a jackpot pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), small jackpot patterns (when a small jackpot pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), and loss patterns (when a loss pattern is used in conjunction with a time-saving pattern).
また、本実施形態、他の実施形態の大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄を、時短図柄として読み替えることができる。時短図柄が停止表示する図柄変動を先読み演出のトリガ保留とすることが可能であるため、当り(大当り、小当り)やハズレとなる図柄変動のトリガ保留を、時短図柄を停止表示する図柄変動のトリガ保留として読み替えることもできる。 In addition, the big win symbols, small win symbols, and losing symbols in this and other embodiments can be interpreted as time-saving symbols. The symbol change that stops and displays the time-saving symbol can be used as a trigger hold for the pre-reading effect, so the trigger hold for the symbol change that results in a win (big win, small win) or a loss can also be interpreted as a trigger hold for the symbol change that stops and displays the time-saving symbol.
<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time-reduced game state>
The non-time-reduced gaming state is a gaming state that indicates a low-probability, low-base state (normal gaming state). Note that the non-time-reduced gaming state may also be a high-probability, low-base state in which a time-reduced game is not executed and the variation time of the main gaming symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state.
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) It is possible to mainly play on the first main game side.
<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-reduced game mode>
The time-shortened game state is a game state indicating a high-probability high-base state or a low-probability high-base state. Note that the time-shortened game state may be a high-probability low-base state in which a time-shortened game is executed in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) Mainly, it is possible to play on the second main game side.
<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative designs (designs for performances)>
The decorative symbols are images that suggest or notify the result of the lottery on the main game side, and are controlled by the sub-control board S, and include a first decorative symbol and a second decorative symbol. After the decorative symbols start to vary, they temporarily stop, and then they finally stop. Furthermore, the stop display mode (stop symbol) when they finally stop can suggest or notify the result of the lottery on the main game side.
<Effects of decorative patterns>
(1) The decorative patterns make it easier for players to recognize when the number is changing, when the number is waiting to change, the result of the lottery, etc.
<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative design (first performance design)>
The first decorative pattern is a decorative pattern displayed to be easily visible to the player, and is a decorative pattern composed of a card-shaped or character-shaped image object as a first element and an image object such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, or pictures as a second element. Furthermore, the first decorative pattern may be provided with a third element, such as a color effect of the character-shaped image object itself (first element) or a color effect attached to the outside of the character-shaped image object, or a color effect of the number image object itself (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object. Furthermore, the first decorative pattern may be in a mode in which only the first element or the second element is displayed depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state, low probability high base state). Furthermore, the appearance of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7," in the low probability low base state, it is an image object (first element) of a lion facing forward, but in other game states (for example, a high probability high base state or a low probability high base state), it is an image object (first element) of a lion facing sideways; or in the low probability low base state, it is an image object (second element) of the number "7," but in other game states (for example, a high probability high base state or a low probability high base state), it is an image object (second element) of the kanji character "七." Alternatively, in a low-probability, low-base state, the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be red (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be gold (third element), or in a low-probability, low-base state, the image object of a lion may be yellow (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state), the image object of a lion may be gold (third element). Furthermore, the presence or absence of each element may be configured to vary depending on the game state. For example, the first decorative symbol of the "7" symbol may be configured to have a lion image object (first element) in a low-probability, low-base state, but not have the lion image object (first element) in other game states (e.g., a high-probability, high-base state, or a low-probability, high-base state) (i.e., only the second and third elements, or only the second element). Alternatively, the first decorative symbol may be configured to have a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or a character-type image object in a low-probability, low-base state, but not have the color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or a character-type image object in other game states (e.g., a high-probability, high-base state, or a low-probability, high-base state) (i.e., only the first and second elements, or only the second element). Note that, similar to the game state, the appearance and presence or absence of each element may be configured to vary depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can increase the interest of the presentation during the change.
(2) The first decorative pattern can notify the result of the game by being displayed in a definite stopped state.
<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative design (second performance design)>
The second decorative pattern is a decorative pattern that indicates a changing state, either constantly or when the player has difficulty seeing the first decorative pattern or when the player cannot see the first decorative pattern. The second decorative pattern is a decorative pattern composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, and pictures that are the same as or similar to the second element of the first decorative pattern, and is smaller than the second element of the first decorative pattern. Note that, although an embodiment is shown in which the second decorative pattern is composed only of the second element and does not include the first element or the third element, a first element that is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern and smaller than the first element of the first decorative pattern may be included. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be included.
<Effect of the second decorative pattern>
(1) When constantly displayed: The second decorative pattern can notify the result of the game by being displayed in a definite stopped state.
(2) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 1: When the first decorative pattern is definitely displayed as stopped, the second decorative pattern may also be definitely displayed as stopped, but it is preferable that the second decorative pattern is not definitely displayed as stopped, but is displayed (temporarily stopped) only when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, and in this case, the result of the game can be announced by this temporary stop display.
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only displayed as a changing pattern without being displayed as a temporary stop or a definite stop, so that even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, it is possible to clearly notify that it is changing.
<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the first decorative pattern>
The first decorative symbol is synchronized in time with the change of the main gaming symbols (first main gaming symbol, second main gaming symbol), and changes in the display area SG10 in a manner that makes it easier to see than the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Note that the change from the start of the change or re-change of the first decorative symbol until a predetermined time has elapsed is called an accelerated change, the change after the predetermined time has elapsed from the start of the change or re-change of the first decorative symbol is called a high-speed change, and the change from the high-speed change to a provisional stop or a fixed stop is called a decelerated change. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent out of 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, can be seen through the first decorative pattern), making it difficult or impossible for the player to see. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed or decelerating, the first decorative pattern is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque out of 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, cannot be seen through the first decorative pattern), making it easy for the player to see. During the period of high-speed fluctuation described above, the decorative pattern may be hidden, and in this case, since it is not substantially fluctuating, it may be referred to as a "hidden state."
<Effect of the first decorative pattern change>
(1) The first decorative pattern makes it easier for the player to recognize that the symbol is changing.
<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the second decorative pattern>
The second decorative symbol changes in a manner synchronized with the changes in the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is configured to change and be displayed at a constant speed without acceleration or deceleration and not to be in a transparent state so that the player can see that it is constantly changing while the main game symbol and the first decorative symbol are changing, but like the first decorative symbol, the second decorative symbol may change at an accelerated rate, a high-speed rate, or a decelerated rate, and may be in a transparent state.
<Effect of the second decorative pattern change>
(1) The second decorative pattern can clearly indicate that the first decorative pattern is changing even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, making it easier for the player to recognize that the first decorative pattern is changing.
<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative symbol display area SG15) for displaying the first decorative symbol. The first decorative symbol is displayed variably or stationarily in the main area.
<Effects of the main area>
(1) The first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to produce a dynamic display with great dramatic effect.
<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-areas>
The sub-area is a display area (second decorative symbol display area SG14) for displaying the second decorative symbol. The second decorative symbol is displayed variably or statically within the sub-area.
<Sub-area effects>
(1) A second decorative pattern can be displayed.
<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for fluctuation>
The state of waiting for change is a state in which the main game symbols and decorative symbols are not changing. It is also called a state in which change is stopped or a state in which change is stopped.
<Effects during standby>
(1) When waiting for a change, it is possible to notify that a game is not in progress.
<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The standby movie is a moving image displayed to show the player that no fluctuations are occurring.
<Idle movie effects>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to indicate that the machine is available and playable.
<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The pending display is an image controlled by the sub-control board S that shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of the hold display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the unchanged number.
<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<1st pending display>
The first hold display is a hold display that is displayed so that it is easy for the player to see.
<Effect of the first hold display>
(1) The player can recognize the unchanged number.
(2) By changing the display mode of the first pending display, it is possible to suggest the possibility of a win.
<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second pending display>
The second hold display is a hold display that is displayed so that it can be seen by the player at all times or when it is difficult for the player to see the first hold display or when the player cannot see the first hold display.
<Effect of the second hold display>
(1) The player can recognize the unchanged number.
<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of the first hold display is also displayed.
<Effect of the first hold display area>
(1) The first hold display can be displayed.
(2) A display can be provided showing the maximum number of first hold displays.
<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying the second hold display.
<Effect of the second hold display area>
(1) A second hold display can be displayed.
<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
Shift display (shift animation) is the display of a moving image when the first hold display that is displayed when the number of holds decreases is moved.
<Shift display (shift animation) effects>
(1) It is possible to easily recognize that the number of reserved calls has decreased.
<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Hold occurrence display (hold occurrence animation)>
The hold occurrence display (hold occurrence animation) is a moving image displayed when a new first hold display is displayed when the number of holds increases.
<Effects of occurrence display (hold occurrence animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reserved calls has increased.
<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Hold display for the effect of the change (hold consumption transmission image, change corresponding image)>
The pending display for the effect of the change is also called a pending completion transmission image or a change corresponding image, and is an image that is displayed when a certain pending is completed.
<Effect of the pending display for the relevant fluctuation>
(1) It is possible to suggest the probability of a hit regarding current fluctuations.
<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Holding display area for the relevant change>
The pending display area for effecting the change is an area for displaying an image that is displayed when a certain pending is consumed.
<Effect of the pending display area for the effect of the change>
(1) A hold display for the effect of the change can be displayed.
(2) It can be suggested that a pending display for the effect of the change will be displayed.
<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of the images and moving images to be displayed on the performance display device (the order in which they are displayed from the front side of the performance display device).
<Effect of display priority>
(1) When multiple images or videos are displayed overlapping each other, the images or videos can be configured to be easily viewed by the player.
<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted, and displays an image showing the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effect of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the volume can be adjusted.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the volume.
<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light intensity adjustment screen display is a screen display that indicates that light intensity adjustment is possible, and displays an image showing the currently set light intensity, the method for adjusting the light intensity, and the like.
<Effect of the light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the light amount can be adjusted.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the light intensity.
<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (performance stage) is also called a mode (performance mode), and is a performance mode indicated by a background image.
<Effects of the Stage (Production Stage)>
(1) Displays corresponding to the stage (first decorative pattern, notice, etc.) can be displayed.
<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Stealth Mode (Stealth Stage)>
The latent mode (latent stage) is a presentation stage (presentation mode) in which it is unclear whether the game is in a probability-varying game state or a non-probability-varying game state.
<Effects of stealth mode>
(1) It is possible to inspire whether or not a game state with variable probability is in progress.
<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai is also called reach or reach state, and is a state in which all of the symbol rows other than the symbol row that is scheduled to stop last (temporarily stop) are the same decorative symbol, and the symbol row that is scheduled to stop last (temporarily stop) is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) If a decorative pattern identical to a decorative pattern stopped in another pattern row stops in the remaining pattern row, it can indicate a win.
<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach effect>
A reach effect is an effect that indicates the expected probability of a win for the corresponding variation, and is an effect that occurs mainly after Tenpai is reached. Reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), etc. Normal reach is mainly the period from when a reach is established until it develops into a super reach (or, if it does not become a super reach, the period from when a reach is established until all the symbol rows stop (temporarily stop)), and the effect that develops after a reach is established is called a super reach (also called a post-reach development effect).
<Effects of reach effects>
(1) It is possible to suggest the expected probability of the fluctuation.
<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Preview (preview display, effects)>
A notice (notice display, effect) is mainly used to indicate the expected probability of a hit (big hit, small hit) for the fluctuation in question, but it can also be used to indicate that there is a hit (big hit, small hit) within the reserve (e.g., pre-read notice, pre-read effect, etc.).
<Effects of advance notices (advance notice displays, effects)>
(1) It is possible to inspire whether the fluctuation is a hit (big hit, small hit) or not.
(2) It is possible to predict whether there is a hit (big hit, small hit) in the reserve.
<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
A temporary stop (temporary stop display) is a state in which the decorative pattern begins to change and appears to have stopped for a certain period of time, but in reality the decorative pattern is slightly moving (sometimes called a swaying movement).
<Effects of temporary stops (temporary stop displays)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple fluctuations are being performed.
(2) It is possible to incite whether or not a fixed stop will occur (in other words, whether the price will fluctuate again without a fixed stop, or whether a hit will occur without a fixed stop, etc.).
<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo consecutive>
Pseudo consecutive changes are sometimes referred to broadly as re-changes, and are a presentation that makes it appear as if decorative patterns are changing multiple times in a single change.
<Effect of pseudo consecutive runs>
(1) It is possible to make the decorative pattern appear to change multiple times within one change.
<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo consecutive suggestion pattern>
The pseudo-consecutive symbol is one of the special decorative symbols that is displayed when inciting whether or not a pseudo-consecutive will occur.
<Effect of pseudo consecutive suggestive patterns>
(1) It is possible to predict whether or not a pseudo-consecutive win will occur.
<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-changing) patterns>
A pseudo-consecutive (re-change) pattern is one of the special decorative patterns that indicates that a pseudo-consecutive (re-change) will occur.
<Effects of pseudo consecutive (re-changing) patterns>
(1) It is possible to definitively notify that a pseudo consecutive win (re-change) will occur.
<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development design>
The development symbol is one of the special decorative symbols that indicates that a reach effect will occur.
<Effects of the development pattern>
(1) It is possible to reliably notify that a reach effect will occur.
<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Predictive performance>
The pre-reading effect is an effect that suggests that there is a hit (big hit, small hit) in the hold. When a trigger hold occurs (when it is determined that a pre-reading effect for the hold that has occurred) the pre-reading effect is executed.
<Effects of predictive performance>
(1) It is possible to predict whether there is a hit (big hit, small hit) in the reserve.
<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold that triggers the execution of a pre-reading effect (a decision has been made to execute a pre-reading effect for the hold that has occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a pre-reading effect.
(2) Fluctuations in the trigger hold can indicate the possibility of a hit (big hit, small hit).
<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-hand play instruction display>
The right-hit instruction display is a display indicating that a right-hit should be performed, and is displayed mainly in the time-shortened game mode, assuming that the second main game start port or the large prize port is located on the right side of the board.
<Effect of right-hand hit instruction display>
(1) In the time-shortened game mode, the player can be prompted to make a right hit.
<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hit warning display (left-handed hit warning display, right-handed hit warning display)>
The playing style warning display is a display that shows the recommended playing style when the playing style is different from the recommended playing style in the current game state.
(1) It is possible to encourage the player to execute a stroke that corresponds to the game state.
<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode that is determined in advance as an initial state.
<Default display effect>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.
<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動体役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動体役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movement of characters in the moving image, the movement of movable props, etc.
<Effect display effects>
(1) It is possible to emphasize the target, such as the image itself, the movement of a character in a moving image, or the movement of a movable object.
<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation performance>
The full rotation effect is a state in which the first decorative pattern or the second decorative pattern scrolls at a slow speed while remaining aligned.
<Effect of full rotation effect>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation will be a hit.
<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
The promotion effect is an effect that suggests whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol, or whether or not a low round win (for example, a 4R win) will be changed to a high round win (for example, a 10R win). Promotion effects can occur not only during fluctuations, but also during special games. Promotion effects that suggest whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol are sometimes called variable promotion effects, and promotion effects that suggest whether or not a low round win will be changed to a high round win are sometimes called round promotion effects.
<Effects of promotion presentation>
(1) It is possible to inspire whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol.
(2) It is possible to incite whether or not the winning rate will be changed from a low round to a high round.
<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動体役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
The reach voice is a sound that is generated when a reach is achieved or after a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the reach was achieved, and indicates the likelihood of a win, etc.
<Effects of Reach Voice>
(1) When a win is reached, the expected probability of a win can be indicated by combining image display and the movement of movable parts.
第23実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させる例、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させる例を説明した。 In the 23rd embodiment, when the condition device is not activated and the main gaming symbol ("main gaming symbol" includes a first main gaming symbol and a second main gaming symbol) is stopped and displayed as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, a time-saving gaming state (hereinafter, time-saving C: time-saving triggered by a time-saving symbol) is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed. When the first main game symbol (technique symbol, second main game symbol) is stopped and displayed as a jackpot symbol, after the special game (jackpot game) that is executed subsequently ends, an example has been explained in which a time-shortened game state (hereinafter, time-shortened A: time-shortened triggered by the special symbol of the jackpot symbol or small jackpot symbol that caused the special game to be executed) is activated based on the stopped and displayed jackpot symbol, and an example has been explained in which a time-shortened game state (hereinafter, time-shortened B: time-shortened triggered by the number of times the main game symbol is activated) is activated based on the number of draws (activation number) related to the activation of the condition device reaching a predetermined number (hereinafter, activation number n).
<<時短Bが通常遊技状態で作動する場合の第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Bが作動する直前の期間が通常遊技状態である場合において、通常遊技状態時の遊技の主体である第1主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行し、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。
<<Period during which the pre-reading effect of the first main game symbol is prohibited when time-saving B is activated in normal gaming mode>>
Next, we will explain the prohibition of the pre-reading judgment process for the first main game symbol, which is the main game symbol in the normal game state, when the period immediately before the time-saving B is activated is in the normal game state. Here, we will use as an example a pachinko game machine in which the second main game symbol of a type 1+type 1 series type is given priority over the first main game symbol to execute the pattern change, and the time-saving B is activated with a time-saving number N of 100 when the number of activations n of the main game symbols reaches 1000 (it may be 1000 rotations of only the first main game symbol, 1000 rotations of only the second main game symbol, or 1000 rotations of the first main game symbol and the second main game symbol combined). Note that, although 1000 is used as the number of activations n, it is not limited to 1000. The number of activations n may be set to 2.5 x P ≦ n ≦ 3.0 x P, where ML = 1/P is the jackpot probability when the main game symbol has a low jackpot probability, and in a pachinko game machine with settings (for example, settings 1 to 6), it may be configured to satisfy n for each setting.
通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)において大当り遊技とならず、999回転目の図柄変動であって、第1主遊技側の保留が4個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の4個目の保留をトリガ保留とした高期待度の先読み演出(例えば、当り確定を報知する先読み演出として保留の表示態様を虹色とする保留先読み演出)を実行する。先読み演出が開始された次の図柄変動である1000回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、先読み演出の実行中に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短回数Nが100回の時短Bが作動する。このように先読み演出中に時短Bが作動した場合、先読み演出は、時短Bが作動したタイミングで演出が強制的に終了するように構成されている。詳細には、先読み演出中に時短Bが作動した場合、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動したことを契機として先読み演出を終了(中断)して、先読み演出として虹色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 In the normal game mode (non-time-reduced game mode), when a jackpot game does not occur, and the pattern changes on the 999th spin, there are four reserved symbols on the first main game side, and there are no reserved symbols on the second main game side, in the pattern change of the first main game symbol, a high-expectation pre-reading effect is executed in which the fourth reserved symbol on the first main game side is used as a trigger reserve (for example, a pre-reading effect in which the display mode of the reserve symbol is rainbow-colored as a pre-reading effect to notify of a confirmed win). During the execution of the pre-reading effect, when the number of times n of the main gaming symbols has been activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, 1000 spins of only the second main gaming symbol, or a total of 1000 spins of the first and second main gaming symbols), time-saving B is activated, with the number of times N being 100. When time-saving B is activated during the pre-reading effect, the pre-reading effect is forcibly terminated at the timing when time-saving B is activated. Specifically, when time-saving B is activated during the pre-reading effect, the activation of time-saving B at the timing when time-saving B is activated terminates (interrupts) the pre-reading effect, and the display mode of the trigger hold (display mode of the hold icon), which was displayed in rainbow colors as the pre-reading effect, returns to the normal color display mode.
ここで、100回の時短B中は、トリガ保留であった第1主遊技図柄の保留を意図的に消化せずに、第2主遊技図柄の図柄変動のみが実行されるように時短Bの遊技を行うことが可能である。例えば、時短B中は第2主遊技図柄の図柄変動のみを実行し、1001回転から1100回転までの100回の時短Bを消化する。1101回転目は時短Bの作動が終了して、遊技状態が時短Bから通常遊技状態に戻るように構成されており、通常遊技状態に戻った状態において、残存している第2主遊技側の保留、例えば、4個のハズレの保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動を1101回転から1104回転まで実行する。1105回転目、1106回転目は、第1主遊技図柄のハズレの図柄変動を実行する。そして、次の1107回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、時短Bが作動する前に第1主遊技側のトリガ保留であった保留に対する第1主遊技図柄の図柄変動を実行する。このトリガ保留であった保留は、大当りとなる保留であるため、第1主遊技図柄の図柄変動において大当り図柄を停止表示するように構成されている。そして、図柄変動終了後に大当り遊技を実行し、大当り遊技の終了後に時短Aが作動するように構成されている。 Here, during the 100 spins of time-saving B, it is possible to intentionally not consume the first main gaming symbol that was in trigger hold, and to play time-saving B so that only the symbol fluctuation of the second main gaming symbol is executed. For example, during time-saving B, only the symbol fluctuation of the second main gaming symbol is executed, and 100 spins of time-saving B are executed from spin 1001 to spin 1100. At spin 1101, the operation of time-saving B ends, and the gaming state is configured to return from time-saving B to the normal gaming state. Once the normal gaming state is restored, the symbol fluctuation of the second main gaming symbol for the remaining second main gaming symbol holds, for example, four missing symbols, is executed from spin 1101 to spin 1104. At spins 1105 and 1106, the symbol fluctuation of the missing first main gaming symbol is executed. Then, during the pattern change of the first main game symbol on the next 1,107th spin, the pattern change of the first main game symbol is executed for the hold that was a trigger hold on the first main game side before time-saving B was activated. This trigger hold is a hold that will result in a jackpot, so the jackpot symbol is displayed as a static jackpot symbol during the pattern change of the first main game symbol. Then, after the pattern change has finished, the jackpot game is executed, and after the jackpot game has finished, time-saving A is activated.
このように時短Bの作動中に時短Aを作動させる契機となるトリガ保留を意図的に消化させずに、時短Bの作動を継続させてから終了させ、その後に時短Aを作動させるような攻略的な遊技が出来てしまうと、時短Bと時短Aの両方の時短の恩恵を得ることができてしまうため、出玉期待値が上がってしまう状況が発生する虞があるので、このような攻略を防止すべく第1主遊技図柄の先読み演出の実行を制限する期間である先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this way, if a player intentionally does not consume the pending trigger that would activate time-saving A while time-saving B is in operation, and instead continues operating time-saving B and then ends it, and then activates time-saving A, it is possible to engage in a strategic gameplay strategy in which the player can benefit from the time-saving effects of both time-saving B and time-saving A, which could increase the expected number of balls won. Therefore, to prevent this type of strategy, it is preferable to set up a period during which the execution of the pre-reading effect of the first main game symbol is restricted, during which the pre-reading effect is prohibited.
また、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、先読み演出中に時短Bが発動し、第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の見栄えが悪くなってしまうため、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 Furthermore, in pachinko gaming machines that prioritize the second main gaming symbol of a 1-type + 1-type serial type over the first main gaming symbol in executing pattern changes, if time-saving B is activated during a pre-reading effect and the second main gaming symbol is reserved before the trigger-reserved pattern change of the first main gaming symbol begins, the connection of the pre-reading effect of the first main gaming symbol cannot be guaranteed, which results in a poor appearance of the pre-reading effect, so it is preferable to set a period during which the pre-reading effect of the first main gaming symbol is prohibited.
次に、図305を用いて、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(5)を例示する。図305は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了までの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化され、第1主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(5)演出としてカウントダウン演出(後述する時短Bの開始を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第1主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。
Next, the following (1) to (5) are shown as examples of periods during which the pre-reading effect of the first main gaming symbol is prohibited, using Fig. 305. Fig. 305 is a diagram showing periods during which the pre-reading effect of the first main gaming symbol is prohibited.
(1) The period from N fluctuations before the start of the time-saving B operation (for example, 4 fluctuations before) to the end of the time-saving B operation is set as the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(2) The period from N fluctuations before the start of operation of time-saving B (for example, 4 fluctuations before) until the end of operation of time-saving B and until all remaining reservations of the second main game pattern that occurred during time-saving B are consumed is set as the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(3) The period from N fluctuations (for example, 4 fluctuations) before the start of operation of time-saving B until the end of operation of time-saving B, when all remaining reservations of the second main game pattern that occurred during time-saving B are consumed and one pattern fluctuation of the first main game pattern is executed, is set as the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(4) The period during which the limited frequency table used in the game state in which the player is present immediately before the time-saving B is activated is referred to is set as the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(5) The period during which a countdown effect (a countdown effect suggesting the start of time-saving B described later) is executed as an effect is set as a period during which the pre-reading effect of the first main game pattern is prohibited.
Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the first main game side.
図305の(1)の先読み演出を禁止する期間(図の『NG』)の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外(図の『先読みOK』)の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period ('NG' in the figure) in which the read-ahead effect is prohibited in (1) of Figure 305, where the period from the start of the display of the first main gaming symbol or the second main gaming symbol's varying display to its stop display is considered one unit, if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs on the first main gaming side during the period before time-saving B begins, from 997 times (second specified number of times) (less than 1000 times (first specified number of times or specified number of times) without a jackpot being achieved until 1000 times, the execution of the read-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during time-saving B, which is the period after one unit has been achieved 1000 times, the execution of the read-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted even if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs on the first main gaming side. Furthermore, outside of the period when the look-ahead effect is prohibited ('look-ahead OK' in the diagram), when the hold on the first main player side that entered after the operation of time-saving B has ended is a hold that can become a trigger hold (first hold), the look-ahead effect can be executed. Note that for holds that exist on the first main player side that can become trigger holds when the operation of time-saving B has ended, the look-ahead effect can be processed as a trigger hold that can be executed, or it can be processed not to become a trigger hold.
図305の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the pre-reading effect is prohibited as shown in (2) of Figure 305, if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs in the hold on the first main player's side during the period before time-saving B is activated, which is the period from 997 times (second specific number) (less than 1000 times (first specific number or specific number) of one unit without a jackpot until 1000 times, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during time-saving B, which is the period after one unit is activated 1000 times, even if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs in the hold on the first main player's side, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during the period until all holds on the second main player's side that exist when time-saving B is activated are consumed, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted, even if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs in the hold on the first main player's side. Furthermore, outside of the period when the look-ahead effect is prohibited, if the hold on the first main player side that entered after the operation of time-saving B has ended is a hold that can become a trigger hold (first hold), the look-ahead effect can be executed. Note that for holds that can become trigger holds on the first main player side that exist when the operation of time-saving B has ended, the look-ahead effect can be processed as a trigger hold that can be executed, or it can be processed so that it does not become a trigger hold.
図305の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化され、1回の第1主遊技図柄の図柄変動が実行されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している2個目以降の第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the read-ahead effect is prohibited as shown in (3) of Figure 305, if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs on the first main game side during the period before time-saving B is activated, from 997 times (second specific number) (less than 1000 times (first specific number or specific number) of one unit without a jackpot until 1000 times, the execution of the read-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during time-saving B, which is the period after one unit is activated 1000 times, even if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs on the first main game side, the execution of the read-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during the period from when time-saving B is activated until all holds on the second main game side that exist and one first main game symbol variation is executed, even if a hold that could become a trigger hold (first hold) occurs on the first main game side, the execution of the read-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, outside of the period when the look-ahead effect is prohibited, if the hold on the first main player side that enters after the operation of time-saving B has ended is a hold that can become a trigger hold (first hold), the look-ahead effect can be executed. Note that for holds that exist on the first main player side after the operation of time-saving B has ended that can become trigger holds, the look-ahead effect can be processed as a trigger hold that can be executed, or it can be processed not to become a trigger hold.
図305の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。限定頻度テーブルでは、特殊な変動パターンテーブルが使用され、特有の変動パターンが選択され得るようになっており、時短Bの作動が近いことが示唆される演出表示を行うための変動パターンが選択され、時短Bの作動が近いこと、時短Bが作動することを示唆する演出表示がなされるようになっている。このような特定期間における演出と、先読み演出とは関連性を持たせた演出を行うことが難しくなりやすい。従ってこのような限定頻度テーブルを参照する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(4)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 An example of a period during which the pre-reading effect is prohibited is shown in (4) of Figure 305. For example, the limited frequency table is configured to be referenced during the period before time-saving B is activated, from 991 (second specific number) times (less than 1000 times (first specific number or specific number) without a jackpot until 1000 times. The limited frequency table uses a special variation pattern table, allowing for the selection of a unique variation pattern. A variation pattern is selected for displaying a display suggesting that time-saving B is about to be activated, and a display suggesting that time-saving B is about to be activated is displayed. It is often difficult to correlate the effects during such a specific period with the pre-reading effect. Therefore, if a hold (first hold) that could become a trigger hold occurs on the first main game side during the period in which the limited frequency table is referenced, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during the time-saving period and after the time-saving operation ends, the execution of the pre-reading effect is restricted as described in (1) through (3). Additionally, even for types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type), it is preferable to set a period during which the pre-reading effect (4) is prohibited.
図305の(5)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、カウントダウン演出を実行する期間とするよう構成されている。カウントダウン演出が完了して時短Bが作動することとなると、第2主遊技図柄に基づく抽選により第1主遊技図柄よりも有利な結果が得られたり、通常遊技中よりも時短中の大当りの方がその後の遊技状態が優遇されたりする場合があり、もうすぐ有利となるということを期待している状況で、第1主遊技図柄が当たってしまうことを煽ると期待感よりも喪失感を与えてしまう虞がある。また、このような優遇処理がない場合であっても、特定期間にしか表示されないカウントダウン演出と先読み演出が複合して表示されてしまうと、演出表示の見栄えが悪く先読み演出の見栄えが低下してしまう虞もある。従って、このようなカウントダウン演出を実行する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(5)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 An example of a period in which the pre-reading effect is prohibited is shown in (5) of Figure 305. For example, the countdown effect is configured to be executed from the period before time-saving B, when 991 (second specific number) repetitions (less than 1000 repetitions) without a jackpot (first specific number or specific number) are performed until 1000 repetitions are performed without a jackpot. When the countdown effect is completed and time-saving B is activated, a lottery based on the second main gaming symbol may produce a more favorable result than the first main gaming symbol, or a jackpot during time-saving play may result in a more favorable subsequent game state than during normal play. In a situation where a player is expecting an advantage soon, encouraging the first main gaming symbol to hit may create a sense of loss rather than a sense of anticipation. Furthermore, even without such preferential processing, if the countdown effect, which is only displayed during a specific period, and the pre-reading effect are displayed together, the visual effect may be poor, potentially compromising the visual appeal of the pre-reading effect. Therefore, if a hold (first hold) that could become a trigger hold occurs on the first main game side during the period in which such a countdown effect is being executed, the system is configured to restrict the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold. Furthermore, during the time-saving period and after the time-saving period has ended, the system is configured to restrict the execution of the look-ahead effect as explained in (1) to (3). It is also preferable to set a period in which the look-ahead effect of (5) is prohibited for types other than the priority variable type (winning order variable type, parallel variable type).
なお、上記に例示した(1)~(5)に関する第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間に関して、時短Bの作動後も第1主遊技図柄が遊技の主体となる場合(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に係る始動口である場合や、並列変動タイプにおいて時短中も第1主遊技図柄の変動表示が演出の主対象となる場合など)は、先読み情報を用いた攻略の心配や、演出としてのカウントダウン演出中や特殊な変動パターンに基づく限定頻度期間中の演出に与える影響は少ないと考えられるため、このように禁則期間を設けないようにすることが好適である。 Furthermore, with regard to the period during which the first main gaming symbol prediction effect is prohibited for the above examples (1) to (5), if the first main gaming symbol remains the main focus of play even after time-saving B is activated (for example, if the start gate for a normal electric device is the start gate for the first main gaming symbol, or if the variable display of the first main gaming symbol remains the main focus of the effect even during time-saving in a parallel variable type), it is preferable not to set such a prohibited period, as it is thought that there will be little concern about strategies using prediction information, and there will be little impact on the effect during countdown effects or limited frequency periods based on special variable patterns.
次に、図306を用いて、第1主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図306は、副制御部(副制御基板Sと称することがある)での保留情報管理処理における第1主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2530-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2530―1でYesの場合、ステップ2530-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2530-2でYesの場合、ステップ2530-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留であって、先読み演出を実行する予定の保留である。ステップ2530-3でYesの場合、ステップ2530-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2530-4でYesの場合、ステップ2530-5に移行する。次に、ステップ2530-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2530-5でYesの場合、つまり、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2530-6に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中は主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, the pre-reading determination process for the first main game symbol will be explained using Figure 306. Figure 306 is a flowchart of the pre-reading determination process for the first main game symbol in the hold information management process in the sub-control unit (sometimes referred to as the sub-control board S). This process will be explained in two parts: the process related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery, and the process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process for the pre-reading lottery, first, in step 2530-1, the hold pre-reading effect execution determination means determines whether or not there is a second main game hold (a hold that will be consumed in priority over the first main game side) in the hold. If the answer is Yes in step 2530-1, in step 2530-2, the hold pre-reading effect execution determination means determines whether or not the current game state is not a time-shortened game state. If step 2530-2 is Yes, then in step 2530-3, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether or not there is a reserve in the reserve that has information indicating that it is a trigger reserve. Here, a trigger reserve is a reserve that has won a winning pre-reading lottery (first main game winning pre-reading lottery, second main game winning pre-reading lottery) and is scheduled to execute a pre-reading effect. If step 2530-3 is Yes, then in step 2530-4, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether or not there is a reserve that is a winning (big win, small win) in the reserve before the new reserve. If step 2530-4 is Yes, then the process proceeds to step 2530-5. Next, in step 2530-5, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether or not it is a period in which the pre-reading effect of the first main game symbol is prohibited. If step 2530-5 returns Yes, that is, if it is not a period in which the pre-reading effect of the first main gaming symbol is prohibited, the process proceeds to step 2530-6. Note that although processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery is performed in the pending information management processing by the sub-controller, processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery may also be performed by the main controller. For example, the main controller is configured not to perform the pre-reading lottery during time-reduced play, and not to perform the pre-reading lottery during a period in which the pre-reading effect is prohibited.
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2530-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2530-6でYesの場合、ステップ2530-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する第1主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-6でNoの場合、ステップ2530-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動パターンを考慮して第1主遊技入賞時先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。ステップ2530-9でYesの場合、ステップ2530-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-9でNoの場合もステップ2530-8に移行する。 Next, in the processing related to the latter pre-reading lottery, first, in step 2530-6, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether the new reserve is a reserve that will result in a win (big win, small win). If the answer is Yes in step 2530-6, in step 2530-7, the reserve pre-reading effect execution determination means executes a first main game winning pre-reading lottery for the new reserve, which has a predetermined probability of winning (1/3 in this example), and proceeds to step 2530-8. On the other hand, if the answer is No in step 2530-6, in step 2530-9, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether the fluctuation pattern of the new reserve is a fluctuation pattern that allows for the execution of a pre-reading effect. Thus, in this embodiment (an embodiment in which the pre-reading lottery can be executed), when determining whether the pre-reading lottery can be executed, the fluctuation pattern is taken into consideration to determine whether the first main game winning pre-reading lottery can be executed. If the answer is Yes in step 2530-9, then in step 2530-10, the reserve pre-reading effect execution determination means executes a winning pre-reading lottery for the new reserve with a predetermined probability (1/10 in this example), and proceeds to step 2530-8. On the other hand, if the answer is No in step 2530-9, then proceeds to step 2530-8.
次に、ステップ2530-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530-8でYesの場合、ステップ2530-11で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2426の処理}に移行する。 Next, in step 2530-8, the means for determining whether to execute the reserved pre-reading effect determines whether the winning pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2530-8, in step 2530-11, the means for determining whether to execute the reserved pre-reading effect adds information indicating that the new reserved item that won the winning pre-reading lottery is a "trigger reserved item," temporarily stores the information, and proceeds to the next process (processing of step 2426).
他方、ステップ2530-1でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2530-12で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)する。尚、ステップ2530-12の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化のぱちんこ遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動パターンの保留が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよいし、前述した先読み演出を禁止である(4)、(5)に示すような特定の変動期間に消化される保留でないかという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 2530-1 (if a second main game hold exists in the hold), in step 2530-12, the hold look-ahead effect execution determination means deletes the information indicating a "trigger hold" from the information related to the hold (if there are no holds in the hold with information indicating a trigger hold, this process is not executed and the process moves to the next step). Note that the process of step 2530-12 is configured to avoid a situation where, if a second main game hold exists (occurs), in a pachinko machine that prioritizes second main game side consumption, such as this embodiment (an embodiment in which a look-ahead lottery can be executed), the newly generated second main game side hold is consumed first, which would deviate from the planned order of changes and prevent the look-ahead effect spanning multiple changes from being executed properly. Additionally, the prohibition condition for the pre-reading lottery may be whether or not there are any holds with a specific fluctuation pattern among the holds prior to the new hold, or whether or not the hold will be consumed during a specific fluctuation period, such as those shown in (4) and (5), for which the pre-reading effect described above is prohibited.
このように構成することにより、通常遊技状態において、大当りを獲得せずとも時短状態を作動させ得るように構成でき、過度に遊技球(持ち玉)を消費してしまうことを抑制することが可能となる。また、大当り以外の契機で時間短縮遊技状態が作動することとなるため、従来にない遊技フローでの遊技進行がなされ、ゲーム性の幅が広がり、興趣性の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。さらに、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、第1主遊技図柄の先読み演出中に時短Bが発動した後であって第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の連続演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の禁則期間を設けることで、先読み演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring it in this way, it is possible to activate the time-saving mode during normal gameplay even without winning a jackpot, making it possible to prevent excessive consumption of game balls (held balls). Furthermore, because the time-saving game mode is activated by triggers other than a jackpot, gameplay progresses in a new way, broadening the scope of gameplay and providing a highly entertaining pachinko machine. Furthermore, in pachinko machines that prioritize the second main game symbol of a 1-type + 1-type serial type over the first main game symbol in executing pattern changes, if the second main game symbol is reserved after the activation of time-saving B during the pre-reading effect of the first main game symbol and before the pattern change of the trigger-reserved first main game symbol begins, the continuity of the pre-reading effect of the first main game symbol cannot be guaranteed. Therefore, by setting a prohibition period for the pre-reading effect, it is possible to prevent the pre-reading effect from looking bad.
<<時間短縮遊技状態での第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Aや時短B、時短C等の時間短縮遊技状態において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。
<<Period during which pre-reading of the second main game symbol is prohibited in the time-reduced game state>>
Next, we will explain how, in time-shortened game states such as time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, prohibitions are placed on the pre-reading judgment process for the second main game pattern, which is the main focus of play during the time-shortened game state.
1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あって時間短縮遊技状態(例えば、時短A、時短B、時短C等)において第2主遊技図柄の図柄変動を主に実行するぱちんこ遊技機では、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In pachinko gaming machines that have two main gaming symbols (first main gaming symbol, second main gaming symbol), such as a Type 1+Type 1 serial type or Type 1+Type 1 parallel type, and that primarily execute symbol fluctuations of the second main gaming symbol in a time-saving gaming state (for example, Time-saving A, Time-saving B, Time-saving C, etc.), the end of the time-saving gaming state is notified by successive effects such as a countdown effect before and after the timing at which the time-saving gaming state ends. However, if a look-ahead effect based on a pending trigger of the second main gaming symbol is executed, the appearance of the countdown effect will be impaired, so it is preferable to set a period during which the look-ahead effect of the second main gaming symbol is prohibited.
ここで、図307を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図307は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。なお、以下に示す時間短縮遊技状態は、時短A、時短B、時短Cの何れかの遊技状態を示しており、ここでは、時短回数が100回(時短1回~時短100回の図柄変動で時間短縮遊技状態とする)を例示する。
(1)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了後であって、時間短縮遊技状態中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時間短縮遊技状態の作動が終了する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)演出としてカウントダウン演出(時間短縮遊技状態の終了を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。また、図307中では時短Bが先行する時間短縮遊技状態(時短Aや時短C)に連続して実行される態様を示しているが、時短Bが先行して実行されている時間短縮遊技状態に連続せず、時間短縮遊技状態の直後に通常遊技状態に移行する場合においても(1)~(4)の期間は設定可能である。
Here, using FIG. 307, the following (1) to (4) can be exemplified as periods during which the pre-reading effect of the second main gaming symbol is prohibited. FIG. 307 is a diagram showing periods during which the pre-reading effect of the second main gaming symbol is prohibited. Note that the time-shortened gaming state shown below indicates any one of the gaming states of time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, and here, an example is shown in which the number of time-shortened times is 100 (the time-shortened gaming state is defined as a symbol fluctuation of 1 time-shortened to 100 time-shortened times).
(1) The period from N changes (for example, 4 changes) before the end of the time-shortened game state (time-shortened A, time-shortened B, time-shortened C) until the end of the time-shortened game state is set as the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited.
(2) The period during which the pre-reading performance of the second main game symbol is prohibited is the period from N fluctuations (for example, 4 fluctuations) before the end of the operation of the time-shortened game state (time-shortened A, time-shortened B, time-shortened C) until the end of the operation of the time-shortened game state and until all remaining reservations of the second main game symbol that occurred during the time-shortened game state are consumed.
(3) The period during which the limited frequency table used immediately before the time-shortened game state is ended is referred to is set as the period during which the pre-reading effect of the second main game symbol is prohibited.
(4) The period during which a countdown effect (a countdown effect indicating the end of a time-shortened game state) is executed as an effect is set as a period during which a pre-reading effect of the second main game pattern is prohibited.
Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the second main game side. Also, while Figure 307 shows a mode in which time-saving B is executed consecutively to the preceding time-saving game state (time-saving A or time-saving C), the periods (1) to (4) can also be set in the case in which time-saving B is not executed consecutively to the preceding time-saving game state, but the normal game state is entered immediately after the time-saving game state.
図307の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (1) of Figure 307, if the period from the start of the changing display of the first main gaming symbol or the second main gaming symbol to its stopped display is considered one unit, and the period is before the end of the time-shortened gaming state, and one unit is less than 100 times of time shortening without a jackpot, from the time when 97 times of time shortening have been performed until the time when 100 times of time shortening have been performed, if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main gaming side, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Also, during the normal gaming state, which is the period after 100 times of time shortening have been performed, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted, even if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main gaming side.
図307の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (2) of Figure 307, if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side during the period before the operation of the time-shortened game state (time-shortened A, time-shortened B, time-shortened C) ends, from the time 97 times of time-shortened play (one unit of less than 100 times of time-shortened play) without a jackpot being achieved until the time 100 times of time-shortened play, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Also, during the normal game state, which is the period after 100 times of time-shortened play have been achieved, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted even if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side.
図307の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態(時短A、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時間短縮遊技状態の開始時点から起算して時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 An example of a period in which the predictive effect is prohibited is shown in (3) of Figure 307. For example, the limited frequency table is configured to be referenced during the period before the operation of the time-shortened game state (time-shortened A, time-shortened C) ends, and from the start of the time-shortened game state without a jackpot being reached until time-shortened 91 to 100 times has been reached. If a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side during the period in which this limited frequency table is referenced, the system is configured to restrict the execution of the predictive effect corresponding to the hold that could become a trigger hold.
図307の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、例えば、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、カウントダウン演出(時間短縮遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出や、時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出など)を実行する期間とするよう構成されている。このカウントダウン演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 An example of a period in which the pre-reading effect is prohibited is shown in (4) of Figure 307. For example, the period before the time-reduced game mode ends and from time reduction 91 to time reduction 100 times without a jackpot is configured to be the period in which a countdown effect (such as a countdown effect suggesting the end of the time-reduced game mode or a countdown effect suggesting time reduction B is being activated) is executed. If a hold on the second main game side that could become a trigger hold occurs during the period in which this countdown effect is executed, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted.
次に、図308を用いて、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図308は、副制御部での保留情報管理処理における第2主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2540-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2540-1でYesの場合、ステップ2540-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2540-2でYesの場合、ステップ2540-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4に移行する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2540-4でYesの場合、つまり、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2540-5に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中でなければ主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, the pre-reading determination process for the second main gaming symbol will be explained using Figure 308. Figure 308 is a flowchart of the pre-reading determination process for the second main gaming symbol in the hold information management process in the sub-controller. This process will be explained by dividing it into two parts: the process related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery, and the process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process for the pre-reading lottery, first, in step 2540-1, the hold pre-reading effect execution determination means determines whether the current game state is a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2540-1, in step 2540-2, the hold pre-reading effect execution determination means determines whether there is a hold within the hold that has information indicating that it is a trigger hold. If the answer is Yes in step 2540-2, in step 2540-3, the hold pre-reading effect execution determination means determines whether there is a hold that would be a hit (big hit, small hit) in the hold before the new hold. If step 2540-3 is Yes, the process proceeds to step 2540-4. If step 2540-3 is Yes, then in step 2540-4, the reserved pre-reading effect execution determination means determines whether or not it is a period in which the pre-reading effect of the second main gaming symbol is prohibited. If step 2540-4 is Yes, that is, if it is not a period in which the pre-reading effect of the second main gaming symbol is prohibited, the process proceeds to step 2540-5. Note that although processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery is performed in the reserved information management processing by the sub-controller, processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery may also be performed by the main controller. For example, the main controller is configured not to perform the pre-reading lottery in the main controller unless time-reduced play is in progress, and not to perform the pre-reading lottery in the main controller if the pre-reading effect is prohibited during that period.
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2540-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2540-5でYesの場合、ステップ2540-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-5でNoの場合、ステップ2540-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。ステップ2540-8でYesの場合、ステップ2540-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-8でNoの場合もステップ2540-7に移行する。 Next, in the processing related to the latter pre-reading lottery, first, in step 2540-5, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether the new reserve is a reserve that will result in a win (big win, small win). If the answer is Yes in step 2540-5, in step 2540-6, the reserve pre-reading effect execution determination means executes a second main game winning pre-reading lottery with a predetermined probability (a probability lower than the winning rate of the first main game winning pre-reading lottery for a big win reserve or small win reserve; in this example, 1/5) for the new reserve, and proceeds to step 2540-7. On the other hand, if the answer is No in step 2540-5, in step 2540-8, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether the fluctuation pattern of the new reserve is a fluctuation pattern that can execute a pre-reading effect. If step 2540-8 returns Yes, then in step 2540-9, the reserve pre-reading effect execution determination means executes a second main game winning pre-reading lottery with a predetermined probability (a lower probability than the winning rate of the first main game winning pre-reading lottery for a losing reserve, in this example 1/15) for the new reserve, and proceeds to step 2540-7. On the other hand, if step 2540-8 returns No, then the process also proceeds to step 2540-7.
次に、ステップ2540-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2540-7でYesの場合、ステップ2540-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶する。 Next, in step 2540-7, the reserve pre-reading effect execution determination means determines whether or not the winning pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2540-7, in step 2540-10, the reserve pre-reading effect execution determination means adds information indicating that the new reserve that won the winning pre-reading lottery for the second main game wins to the "trigger pre-reading" lottery and temporarily stores the information.
このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている。例えば、第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)となっている。 In this way, in this embodiment (an embodiment in which a pre-reading lottery can be executed), in both cases where the new reserve is a hit (big hit, small hit) or a miss, the pre-reading lottery for the reserve on the first main game side is more likely to be a win than the pre-reading lottery for the reserve on the second main game side. For example, the pre-reading lottery winning rate when the first main game reserve is a hit (big hit, small hit) = 1/3 > the pre-reading lottery winning rate when the second main game reserve is a hit (big hit, small hit) = 1/5; the pre-reading lottery winning rate when the first main game reserve is a miss = 1/10 > the pre-reading lottery winning rate when the second main game reserve is a hit (big hit, small hit) = 1/15).
このように構成することにより、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出の禁則期間を設けることで、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring it in this way, the end of the time-reduced game state is notified by consecutive effects such as a countdown effect before and after the timing when the time-reduced game state ends. However, if a look-ahead effect based on the pending trigger of the second main game symbol is executed, the appearance of the consecutive effects such as the countdown effect will be ruined. Therefore, by setting a prohibition period for the look-ahead effect of the second main game symbol, it is possible to prevent the appearance of the consecutive effects such as the countdown effect from being ruined.
<<時間短縮遊技状態の作動中に時短Bが作動する場合、時間短縮遊技状態での先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Bが作動する直前の期間が時間短縮遊技状態である場合において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが1100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。
<<When time-saving B is activated during the time-saving game state, the period during which pre-reading effects are prohibited in the time-saving game state>>
Next, we will explain the prohibition of the pre-reading judgment process for the second main game symbol, which is the main game symbol during the time-shortened game state, when the period immediately before the time-shortened game state is activated. Here, we will use an example of a pachinko machine with two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), such as a type 1+type 1 series type or type 1+type 1 parallel type, in which the time-shortened game symbol B is activated when the number of activations n of the main game symbols reaches 1,000 (1,000 rotations of only the first main game symbol, 1,000 rotations of only the second main game symbol, or a total of 1,000 rotations of the first main game symbol and the second main game symbol). Note that, although 1,000 is used as the number of activations n, it is not limited to 1,000. The number of activations n may be set to 2.5 x P ≦ n ≦ 3.0 x P, where ML = 1/P is the jackpot probability when the main game symbol has a low jackpot probability, and in a pachinko game machine with settings (for example, settings 1 to 6), it may be configured to satisfy n for each setting.
主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として時短回数Nが1100回の時短Bが作動するように構成されている。また、主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるように構成されている。作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされた後、時短Bの作動開始(詳細には、時短B中における主遊技図柄の図柄変動)に伴って再び作動回数nの計測(加算または減算)が開始されるように構成されている。そして、時短Bの作動が開始してから主遊技図柄の作動回数nが1000回転に到達した際(1回目の時短Bの開始から主遊技図柄の作動回数が1000回転経過した際であって合計の主遊技図柄の作動回数が2000回転となった際)に2回目の時短Bが作動するように構成されている。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができるように構成されている。 When the number of activations n of the main gaming symbol reaches 1,000 spins, time-saving B is activated, setting the number of activations N to 1,100. Furthermore, when the number of activations n of the main gaming symbol reaches 1,000 spins, the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n is cleared. After the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n is cleared, the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n is restarted in conjunction with the start of time-saving B (more specifically, the change in the main gaming symbol during time-saving B). Then, when the number of activations n of the main gaming symbol reaches 1,000 spins after the start of time-saving B (when 1,000 spins of the main gaming symbol have elapsed since the start of the first time-saving B and the total number of activations of the main gaming symbol has reached 2,000 spins), the second time-saving B is activated. In other words, the game is designed to create a gaming experience in which time-saving B may be repeatedly executed as long as no jackpot is won.
ここで、時間短縮遊技状態における時短Bの作動が開始する前後のタイミングにおいて、時短Bの作動が近づいていることを報知する連続演出としての時短B作動開始煽り演出(詳細は後述する)や時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出(詳細は後述する)を実行するように構成している。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の実行中に、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなってしまうため、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 Here, around the time when time-saving B begins to operate during the time-saving game mode, a time-saving B activation teaser effect (details to be described later) is executed as a series of effects to notify players that time-saving B is approaching activation, and a time-saving B activation start effect (details to be described later) is executed to notify players that time-saving B is about to activate. If a pre-reading effect based on the pending trigger of the second main game symbol is executed during the execution of these time-saving B activation teaser effects or time-saving B activation start effects, the appearance of the time-saving B activation teaser effect or time-saving B activation start effect will be compromised, so it is preferable to set a period during which pre-reading effects are prohibited.
ここで、図309を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図309は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始の図柄変動までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始後であって、時短Bでの図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時短Bの作動が開始する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)演出として時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。
Here, the following (1) to (4) can be exemplified as periods during which the pre-reading effect of the second main gaming symbol is prohibited, using FIG. 309. FIG. 309 is a diagram showing periods during which the pre-reading effect of the second main gaming symbol is prohibited.
(1) The period from the N change (for example, 4 change) before the start of the time-saving B operation to the pattern change when the time-saving B operation starts is set as the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited.
(2) The period from N fluctuations before the start of operation of time-saving B (for example, 4 fluctuations before) until the start of operation of time-saving B and one pattern fluctuation in time-saving B is executed is set as the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited.
(3) The period during which the limited frequency table used immediately before the start of time-saving B is referenced is set as the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited.
(4) The period during which the time-saving B activation start promotion effect or the time-saving B activation start effect is executed as an effect is set as a period during which the pre-reading effect of the second main game pattern is prohibited.
Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the second main game side.
図309の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bが作動した際に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in Figure 309 (1), if the period from the start of the display of the first main gaming symbol or the second main gaming symbol's variable display to its stop display is considered one unit, and if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main gaming side during the period before time-saving B is activated in the time-saving gaming state, from 997 times without a jackpot to 1000 times, where one unit is less than 1000 times, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, outside the period in which the look-ahead effect is prohibited, if a hold on the second main gaming side that enters after time-saving B is activated is a hold that could become a trigger hold, the look-ahead effect can be executed. Note that holds that could become trigger holds on the second main gaming side that exist when time-saving B is activated may be processed as trigger holds that can be executed for the look-ahead effect, or they may be processed not to be trigger holds.
図309の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited as shown in (2) of Figure 309, if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side during the period before time-saving B is activated in the time-saving game state, from 997 times (less than 1000 times of one unit) until 1000 times without a jackpot, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, during the time-saving B period, which is the period after one unit has been executed 1000 times, until a pattern change of the second main game symbol is executed once, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted, even if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side. Furthermore, in cases other than the period in which the look-ahead effect is prohibited, where a hold on the second main game side that enters after time-saving B is activated is a hold that could become a trigger hold, the look-ahead effect can be executed. Furthermore, for holds that could become trigger holds on the second main game side during the period when pre-reading effects are prohibited, they may be processed as trigger holds that allow pre-reading effects to be executed, or they may be processed so that they do not become trigger holds.
図309の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 An example of a period in which pre-reading effects are prohibited is shown in Figure 309 (3). For example, the system is configured to reference the limited frequency table during the period before time-saving B is activated in the time-saving game state, from 991 plays (less than 1000 plays) without a jackpot until 1000 plays. If a hold on the second main player's side that could become a trigger hold occurs during the period in which this limited frequency table is referenced, the system is configured to restrict the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold. Furthermore, outside of the period in which pre-reading effects are prohibited, if a hold on the second main player's side that enters after time-saving B is activated is a hold that could become a trigger hold, the system is configured to allow the pre-reading effect to be executed. Note that for holds on the second main player's side that could become trigger holds that exist during the period in which pre-reading effects are prohibited, the pre-reading effect may be processed as an executable trigger hold, or it may be processed not to become a trigger hold. Furthermore, during the time-saving B period until the second main game symbol has been changed once, even if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold may be restricted.
図309の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間とするよう構成されている。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 An example of a period in which pre-reading effects are prohibited is shown in (4) of Figure 309. For example, the period before time-saving B is activated in the time-saving game state, from 991 plays (less than 1,000 plays) without a jackpot until 1,000 plays (less than 1,000 plays), is configured to be the period in which the time-saving B activation prompting effect or the time-saving B activation start effect is executed. If a hold on the second main player's side that could become a trigger hold occurs during the period in which these time-saving B activation prompting effects or time-saving B activation start effects are executed, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted. Furthermore, outside of the period in which pre-reading effects are prohibited, if a hold on the second main player's side that enters after time-saving B is activated is a hold that could become a trigger hold, the pre-reading effect can be executed. Note that for holds on the second main player's side that could become trigger holds that exist during the period in which pre-reading effects are prohibited, the pre-reading effect may be processed as an executable trigger hold, or it may be processed not to become a trigger hold. Furthermore, during the time-saving B period until the second main game symbol has undergone one pattern change, even if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main game side, the execution of the pre-reading effect corresponding to the hold that could become a trigger hold may be restricted.
このように構成することにより、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the time-saving B activation start promotion effect and the time-saving B activation start effect from looking bad.
なお、時間短縮遊技状態(例えば、時短Aや時短C)中に時短Bが作動する場合、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態において、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成する。このように構成することによって、先読み演出においては、時間短縮遊技状態の繋ぎの期間(時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間)であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。 In addition, when time-saving B is activated during a time-shortened game state (for example, time-saving A or time-saving C), the time-shortened game state, which is the period immediately before time-saving B is activated, may be configured so that the look-ahead effect can be executed without prohibiting the look-ahead determination process for the second main game symbol. In other words, the time-shortened game state, which is the period immediately before time-saving B is activated, is configured so that no prohibition is placed on the look-ahead determination process. By configuring it in this way, the look-ahead effect can be executed without any restrictions, even during the transition periods of the time-shortened game state (the period from time-saving A to time-saving B, and the period from time-saving C to time-saving B).
また、時短Bを繰り返し実行するように構成する場合、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態において、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。また、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成することで、シームレスに時短Bの遊技状態を継続させることが可能となる。なお、本例においては、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間について例示しているが、時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間の繋ぎの期間でも同様の制御を採用することが可能である。 Furthermore, when configured to repeatedly execute time-saving B, the game state of time-saving B, which is the period immediately before time-saving B is activated, may be configured to allow the pre-reading effect to be executed without prohibiting the pre-reading judgment process for the second main game symbol. In other words, in the game state of time-saving B, which is the period immediately before time-saving B is activated, the pre-reading effect can be executed without any restrictions, even during the transition period from time-saving B to time-saving B. Furthermore, by configuring the game state of time-saving B so that there are no restrictions on the pre-reading judgment process, it is possible to seamlessly continue the game state of time-saving B. Note that while this example illustrates the transition period from time-saving B to time-saving B, similar control can also be adopted for the transition periods from time-saving A to time-saving B and from time-saving C to time-saving B.
<<時短B作動開始演出>>
次に、図310、図311を用いて、時短Bが作動する場合における、時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出について説明する。1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機や1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下(1)~(10)に示すような時短B作動開始演出を例示できる。図310は、(1)~(9)に示す時短B作動開始演出を示す図である。図311は、(10)に示す1種+1種並列タイプの時短B作動開始演出を示す図である。
<<Time-saving B activation effect>>
Next, using Figures 310 and 311, we will explain the time-saving B activation start effect that notifies the user that time-saving B is activated. In pachinko machines that prioritize the second main game symbol of a Type 1+Type 1 series type over the first main game symbol in executing pattern changes, or in pachinko machines of a Type 1+Type 1 parallel type, if time-saving B is activated after RAM clearing or after a jackpot game, when the number of activations n of the main game symbols reaches 1,000 spins without a jackpot game (1,000 spins of only the first main game symbol, 1,000 spins of only the second main game symbol, or a total of 1,000 spins of the first and second main game symbols), time-saving B activation start effects such as those shown in (1) to (10) below can be exemplified. Figure 310 is a diagram showing the time-saving B activation start effects shown in (1) to (9). Figure 311 shows the start of the time-saving B operation of the Type 1 + Type 1 parallel type shown in (10).
(1)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (1) The number of activations n is counted when the change of the main game symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time (e.g., 500 ms) has elapsed}, and if time-saving B is activated after the change of the symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time (e.g., 500 ms) has elapsed}, and a special change pattern that references the limited frequency table is selected on the 1000th spin, the symbol on the 1000th spin changes for A seconds (e.g., 15 seconds), and during this change of symbol, an announcement is made that the game will enter time-saving B mode (for example, by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).
(2)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) When the number of activations n is counted at the start of the change in the main game symbol on the 1000th spin (including while the symbol is changing), and time-saving B is activated after the change has started on the 1000th spin (while the symbol is changing), and a special change pattern is selected on the 1000th spin by referencing the limited frequency table, the symbol change on the 1000th spin will take place over A seconds (for example, 15 seconds), and during this change in symbol, an announcement is made that the game is in time-saving B mode (for example, by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).
(3)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1001回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、1001回転目の変動は、通常遊技状態における遊技の主体である第1主遊技図柄でもよいし、時間短縮遊技状態における遊技の主体である普通電動役物にかかる始動口に対応する特別図柄(例えば第2主遊技図柄)であってもよい。また、1001回転目は、すでに時間短縮遊技状態であることにより、時間短縮遊技状態の遊技の主体が第2主遊技図柄である場合には、第1主遊技図柄は遊技の主体として設計されないため、限定頻度テーブルを設けず、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄用の通常変動パターンテーブルで決定される変動パターンを長時間のものとしておいて、当該時間に時短Bの作動に関する演出を行うようにしてもよい。また、1000回転目の終了時において第1主遊技図柄、第2主遊技図柄のいずれの保留も存在しない場合には、所定期間(例えば5秒程度で、遊技待機デモ移行期間よりも短い時間が好ましい)の経過後に自動的に時短Bの作動を報知する演出を実行してもよい(なお、自動的に時短Bの発生を報知する場合はこの間に変動を開始してしまう虞があるため、表示の態様を変更してもよい)。 (3) The number of activations n is counted when the main game symbol on the 1000th spin finishes or stops changing (when a fixed change time (e.g., 500 ms) has elapsed). When time-saving B is activated after the symbol change on the 1000th spin finishes or stops changing (when a fixed change time (e.g., 500 ms) has elapsed), and a special change pattern based on the limited frequency table is selected on the 1001st spin, the symbol change on the 1001st spin occurs over A seconds (e.g., 15 seconds), and a notification is issued that the time-saving B mode has been entered during this change (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image). The change on the 1001st spin may be the first main game symbol that is the subject of play in the normal game mode, or a special symbol (e.g., the second main game symbol) corresponding to the start slot of the regular electric device that is the subject of play in the time-saving game mode. Furthermore, since the 1001st spin is already in the time-saving game state, if the second main game symbol is the main game symbol in the time-saving game state, the first main game symbol is not designed to be the main game symbol. Therefore, a limited frequency table may not be provided, and the variation pattern determined by the normal variation pattern table for the first main game symbol in the time-saving game state may be set as a long-term variation pattern, and an effect related to the activation of time-saving B may be performed during that time. Also, if neither the first main game symbol nor the second main game symbol is reserved at the end of the 1000th spin, an effect may be performed that automatically notifies the activation of time-saving B after a predetermined period of time (e.g., approximately 5 seconds, preferably shorter than the game standby demo transition period) has elapsed (note that if the occurrence of time-saving B is automatically notified, there is a risk that variation may begin during this period, so the display format may be changed).
(4)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)、または、時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (4) The number of activations n is counted when the change of the main game symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time (e.g., 500 ms) has elapsed}, and if time-saving B is activated after the change of the symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time (e.g., 500 ms) has elapsed}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the change of the symbol on the 1000th spin stops, and an announcement is made that the game will enter time-saving B mode during this fixed change time (e.g., by displaying the time-saving B mode start image and the right-hit image), or an announcement is made that the game will enter time-saving B mode (e.g., by displaying the time-saving B mode start image and the right-hit image).
(5)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (5) The number of activations n is counted when the main game symbol begins to change on the 1000th spin (including while the symbol is changing), and if time-saving B is activated after the symbol starts to change on the 1000th spin (while the symbol is changing), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol stops changing on the 1000th spin, and an announcement is made that the game is in time-saving B mode during this fixed change time (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).
(6)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) The number of activations n is counted when the main game symbol begins to change on the 1000th spin (including while the symbol is changing), and if time-saving B is activated after the symbol starts to change on the 1000th spin (while the symbol is changing), a display informing the player that time-saving B has been activated (for example, a wipe image showing the start of time-saving B mode and a right-hit image) is displayed over the effect of the symbol change on the 1000th spin, forcibly controlled by the sub-control unit.
(7)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、変動固定時間の経過後から時短Bが作動したことを報知する演出を開始し、その後1001回転目の図柄変動が行われる場合であっても1001回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) The number of activations n is counted when the change in the main game symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving B is activated after the change in the symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a presentation notifying that time-saving B has been activated begins after the fixed change time has elapsed, and even if the symbol on the 1001st spin subsequently changes, a presentation notifying that time-saving B has been activated (e.g., a wipe image showing the start of time-saving B mode and a right-hit image) is forcibly displayed over the presentation of the symbol change on the 1001st spin by control of the sub-control unit.
(8)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) The number of activations n is counted at the start of the pattern change of the main game symbol on the 1000th spin (including while the symbol is changing), and if time-saving B is activated after the start of the pattern change on the 1000th spin (while the symbol is changing), and the symbol change following the one on the 1000th spin has not yet started, an effect (for example, a time-saving B mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of the effect symbol that is currently displayed as a stop symbol to notify players that time-saving B has been activated.
(9)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) The number of activations n is counted when the change in the main game symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving B is activated after the change in the symbol on the 1000th spin ends or stops {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the symbol change following the one on the 1000th spin has not yet started, an effect (for example, a time-saving B mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of the effect symbol currently displayed as stopped to notify that time-saving B has been activated.
(10)1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが作動したことを報知する演出である時短B作動開始演出を実行するように構成されている。1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の主遊技図柄(第1主遊技図柄の図柄変動又は第2主遊技図柄の図柄変動)の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させるように構成されている。1000回転目の図柄変動中に時短Bが作動するが、時短B作動開始演出は実行されないように構成されており、液晶に小さい右打ち画像を表示する(図311の(a)参照)ように構成されている。 (10) In the case of a Type 1 + Type 1 parallel type, a stage change effect is executed during the first pattern change of the first main gaming symbol after the pattern change on the 1000th spin has finished. During this stage change effect, a time-saving B activation start effect is executed, which is an effect that notifies players that time-saving B has been activated. In the case of a Type 1 + Type 1 parallel type, the number of activations n is counted at the start of the change of the main gaming symbol (pattern change of the first main gaming symbol or the pattern change of the second main gaming symbol) on the 1000th spin (including during the pattern change), and time-saving B is activated after the change on the 1000th spin has started (during the pattern change). Time-saving B is activated during the pattern change on the 1000th spin, but the time-saving B activation start effect is not executed, and a small right-hit image is displayed on the LCD (see (a) of Figure 311).
また、通常遊技状態で第1主遊技図柄が遊技の主体であり、時間短縮遊技状態においても第1主遊技図柄が遊技の主体である(演出として大当り以外の第2主遊技図柄の変動表示に対応した演出の表示を行わない)場合、図311の(10)パターン1に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成されている。1001回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、1002回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出(図311の(b)参照)を実行し、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図311の(c)参照)ように構成されている。 Furthermore, when the first main gaming symbol is the main focus of play in the normal gaming state and the first main gaming symbol is also the main focus of play in the time-saving gaming state (no effects corresponding to the change in the second main gaming symbol other than a jackpot are displayed as effects), as shown in (10) Pattern 1 of Figure 311, the stage change effect is not executed for the first change in the second main gaming symbol after the change in the symbol on the 1000th spin (the change in the symbol on the 1001st spin). If the change in the symbol on the 1001st spin is the change in the second main gaming symbol, the stage change effect is not executed, and if the change in the symbol on the 1002nd spin is the change in the first main gaming symbol, the stage change effect (see (b) of Figure 311) is executed, and when the stage change effect switches to the time-saving B stage, which is the effect stage dedicated to time-saving B, a large right-hit image is displayed on the LCD (see (c) of Figure 311).
一方、図311の(10)パターン2に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出(図311の(b)参照)を実行するように構成している。そして、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 On the other hand, as shown in (10) Pattern 2 in Figure 311, the first pattern change of the first main game symbol after the pattern change on the 1000th spin (pattern change on the 1001st spin) is configured to execute a stage change effect (see (b) in Figure 311). Furthermore, when the stage change effect switches the effect stage to the time-saving B stage, which is an effect stage exclusive to time-saving B, a large right-hit image is displayed on the LCD.
1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、時短Bの遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、時短Bの遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすくすることができる。ステージチェンジ演出の実行後は、時短B専用の演出ステージの時短Bステージに移行し、この時短Bステージにおいて、時短Bの図柄変動の演出を実行するように構成されている。なお、ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bが作動している状態であっても、時短Bステージを用いた時短Bの図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良い。 The first symbol change of the first main gaming symbol after the 1000th spin uses the change pattern table referenced in the time-saving B gaming state. Therefore, by specifying that the stage change effect be executed with the first symbol change of the first main gaming symbol in the time-saving B gaming state, the stage change effect can be easily executed. After the stage change effect is executed, the game transitions to the time-saving B stage, a display stage dedicated to the time-saving B, and the time-saving B symbol change effect is executed in this time-saving B stage. Note that, even if the time-saving B is activated, the time-saving B symbol change using the time-saving B stage is not executed before the stage change effect is executed. Furthermore, if there is no reserved game or if the symbol change of the first main gaming symbol has not started, the game may be configured to forcibly transition to the time-saving B stage dedicated to the time-saving B while the standby demo screen is displayed. Alternatively, if the symbol change of the second main gaming symbol lasts for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) or longer, the game may be configured to forcibly transition to the time-saving B stage dedicated to the time-saving B during the symbol change.
上述の(1)~(3)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 When the time-saving B activation start effects (1) to (3) described above are executed, a special fluctuation pattern is selected by referencing the limited frequency table on the 1000th or 1001st spin. The special fluctuation pattern is selected by referencing the limited frequency table not only after a jackpot game, but also when the number of activations n of the main gaming symbols reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, or 1000 spins of the first and second main gaming symbols combined) without a jackpot game occurring after the RAM is cleared. The fluctuation time of this special fluctuation pattern is A seconds (e.g., 15 seconds), and the time-saving B activation start effect is executed during the A-second pattern fluctuation.
この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table for the main gaming symbol variation pattern is changed based on the RAM being cleared. In other words, the system is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table (by referring to limited frequency table 1 or by referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main gaming symbol has been activated) from the first symbol variation after the RAM is cleared until 1000 spins. When the number of times n the main gaming symbol has been activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, 1000 spins of only the second main gaming symbol, or 1000 spins of the first and second main gaming symbols combined), the system is configured to select a special variation pattern by referring to the limited frequency table. Note that when referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main gaming symbol has been activated, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that references from a predetermined number of spins before the 1000th spin (for example, the 991st spin, 10 spins before) until the 1000th spin may be used.
また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 Furthermore, after a jackpot game, if the number of times n that the main game symbols are activated reaches 1000 spins without resulting in a jackpot game (1000 spins of only the first main game symbol, or 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol combined), a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table.
この場合、大当り図柄、が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、大当り図柄が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the system is configured to change the selection table for the main gaming symbol variation pattern based on the display of a stopped jackpot symbol. In other words, the system is configured to select a variation pattern by referencing the limited frequency table (by referencing limited frequency table 1 or the limited frequency table corresponding to the number of times the main gaming symbol is activated) from the pattern variation following the one in which the jackpot symbol was stopped and displayed until 1000 spins. When the number of times n of the main gaming symbol is activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, 1000 spins of only the second main gaming symbol, or 1000 spins of the first and second main gaming symbols combined), the system is configured to select a special variation pattern by referencing the limited frequency table. When referencing the limited frequency table corresponding to the number of times the main gaming symbol is activated, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that references the number of times from a predetermined number of spins before the 1000th spin (for example, the 991st spin, 10 spins before) until the 1000th spin may be used.
通常遊技状態において小当り図柄や時短図柄(ハズレ図柄と兼用される図柄を含む)が当選したときに小当り後の特殊演出状態や、時短図柄の停止表示後の時短Cの演出状態において特殊な変動演出を実行するために限定頻度テーブルを設定するように構成した場合、第1限定頻度設定情報(大当り時に設定)と第2限定頻度設定情報(小当り時や時短図柄の停止表示時に設定)とを設け、大当り、小当り時にこれらの情報を記憶させておく。第1限定頻度設定情報は、大当り後100回転目、大当り後300回転目、大当り後1000回転目(時短Bの作動回数n=1000回の場合の1000回転目)に限定頻度テーブルを参照するような情報となっており、第2限定頻度設定情報は、小当り後100回転の期間や、時短Cによって時間短縮遊技状態に制御される期間の一部または全部において限定頻度テーブルを参照するような情報となっている。そして、大当り後100回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。大当り後100回転目以降の200回転目に小当りに当選した場合、小当り後の201回転目から300回転目まで小当り図柄の停止表示にもとづいて設定された第2限定頻度設定情報に基づいて、限定頻度テーブルを参照しえて変動パターンおよび変動中の演出内容を決定し、小当り後の100回転目(大当り後300回転目)に、第1限定頻度設定情報と同時に限定頻度テーブルを使用するタイミングとなった場合には、第1限定頻度設定情報よりも優先して第2限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。ここでは、第1限定頻度設定情報よりも第2限定頻度設定情報を優先して参照するような例を示したが、第1限定頻度設定情報を優先するようにしても良い。そして、時短Bが作動する大当り後1000回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。 When a limited frequency table is configured to be set to execute special variable effects in the special effect state after a small win or time-saving symbol (including symbols that can also be used as losing symbols) is won during normal gameplay, or in the time-saving C effect state after the time-saving symbol has stopped and displayed, first limited frequency setting information (set at the time of a jackpot) and second limited frequency setting information (set at the time of a small win or when the time-saving symbol has stopped and displayed) are provided, and these pieces of information are stored at the time of a jackpot or small win. The first limited frequency setting information is information that references the limited frequency table at the 100th spin after a jackpot, the 300th spin after a jackpot, and the 1000th spin after a jackpot (the 1000th spin when time-saving B is activated n = 1000 times), and the second limited frequency setting information is information that references the limited frequency table during the 100 spins after a small win or during part or all of the period controlled to the time-saving game state by time-saving C. Then, at the 100th spin after a jackpot, the first limited frequency setting information is referenced to select a variation pattern using the limited frequency table. If a small jackpot is won on the 200th spin after the 100th spin after a jackpot, the variation pattern and the effects during variation are determined by reference to the limited frequency table based on the second limited frequency setting information set based on the stopped display of the small jackpot symbol from the 201st to 300th spins after the small jackpot. If the timing for using the limited frequency table simultaneously with the first limited frequency setting information occurs on the 100th spin after a small jackpot (the 300th spin after a jackpot), the second limited frequency setting information is referenced in preference to the first limited frequency setting information to select a variation pattern using the limited frequency table. While an example is shown in which the second limited frequency setting information is referenced in preference to the first limited frequency setting information, the first limited frequency setting information may also be prioritized. Then, at the 1000th spin after a jackpot when time-saving B is activated, the first limited frequency setting information is referenced to select a variation pattern using the limited frequency table.
また、上述の(4)、(5)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始演出を実行するように構成されている。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を主遊技図柄の図柄変動毎に副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 Furthermore, when executing the time-saving B activation start effects (4) and (5) described above, the time-saving B activation start effect is executed using the fixed fluctuation time when fluctuation stops on the 1000th spin. The main control unit is configured to count the number of times the main gaming symbol has fluctuated (this may be the number of times only the first main gaming symbol has fluctuated, the number of times only the second main gaming symbol has fluctuated, or the combined number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated) using a counter that counts the number of symbol fluctuations after the RAM is cleared or after a jackpot game is executed (activation of the condition device). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main gaming symbol has fluctuated to the sub-control unit for each symbol fluctuation of the main gaming symbol. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the main gaming symbol stops on the 1000th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game symbol is changing on the 1000th spin based on information on the number of times the main game symbol has changed, transmitted from the main controller, and to execute the time-saving B activation start effect during the fixed change time when the main game symbol stops changing on the 1000th spin.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、1000回転目の変動固定時間は、特定時間(例えば、15秒)に限定されず、特定時間(例えば、15秒)とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, the time-saving B activation start effect can be reliably executed as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared. In addition, the fixed change time for the 1000th spin is not limited to a specific time (e.g., 15 seconds) and can be a fixed change time different from the specific time (e.g., 15 seconds), but it is preferable to set it to a predetermined fixed change time that allows the time-saving B activation start effect to be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの作動が開始されるタイミングを独自に判断し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 In addition, an example was shown in which the main control unit sends information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the change is the main game symbol on the 1000th spin based on the information on the number of times the main game symbol has changed sent from the main control unit. However, the main game unit sends RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change, and the sub-control unit uses the RAM clear information and symbol information (jackpot symbol, small win symbol, time-saving symbol, losing symbol (losing symbol is used as the time-saving symbol)) sent from the main control unit. When used in combination)} and a counter that counts the number of pattern changes, the number of times the pattern changes of the main game symbol (this may be the number of times only the first main game symbol is executed, or the number of times only the second main game symbol is executed, or the number of times the first main game symbol and the second main game symbol are executed combined) is counted (for example, counting is performed based on receiving information on the start or stop of change), and the timing at which the operation of time-saving B begins is independently determined, and a time-saving B operation start effect is executed during the fixed change time when the change of the main game symbol stops on the 1000th spin.
また、上述の(6)、(7)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目または1001回転目の時短B作動開始演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目及び1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, when executing the time-saving B activation start effects (6) and (7) described above, the time-saving B activation start effect on the 1000th or 1001st spin may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol change effect as an effect forced by the sub-controller. The main control unit is configured to count the number of symbol changes of the main game symbol (which may be the number of times only the first main game symbol is executed, the number of times only the second main game symbol is executed, or the combined number of times the first main game symbol and the second main game symbol are executed) using a counter that counts the number of symbol changes after the RAM is cleared or after a jackpot game is executed (activation of the condition device). The main control unit is then configured to transmit information on the number of symbol changes of the main game symbol to the sub-controller. The sub-controller determines that the main gaming symbol is changing on the 1000th and 1001st spins based on information on the number of times the main gaming symbol has changed, transmitted from the main controller, and controls the execution of the time-saving B activation start effect within the change time of the main gaming symbol on the 1000th or 1001st spin. The sub-controller also controls the time-saving B activation start effect, which has a higher display priority than the effect of the symbol change for the effect, to be displayed overlaid on top of the effect of the symbol change.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主制御部から送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始演出の演出時間は、1000回転目または1001回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence along the way, the time-saving B activation start effect can be reliably executed as long as the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit, is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared. In addition, the presentation time of the time-saving B activation start effect is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected on the 1000th or 1001st spin.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 In addition, an example has been shown in which the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the change in the main game symbol is the 1000th or 1001st spin based on the information on the number of times the main game symbol has changed transmitted from the main control unit. However, the main game unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change, and the sub-control unit receives RAM clear information and symbol information (jackpot symbol, small jackpot symbol, time-saving symbol, jackpot symbol, It may be configured to count the number of times the main game symbol changes (this may be the number of times only the first main game symbol or the number of times only the second main game symbol is used, or the combined number of times the first main game symbol and the second main game symbol are used) using a counter that counts the number of times the mismatched symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) and the number of symbol changes (for example, counting based on receiving information on the start or stop of change), and to execute the time-saving B activation start effect within the change time of the main game symbol change on the 1000th or 1001st spin.
なお、時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する時短B作動開始演出については、1000回目の変動中や変動固定時間中に実行される場合には、時間短縮遊技状態ではない、すなわち、未だ時短Bが作動していない状態であるため、『時短Bモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。このようにすることで、遊技者が既に時間短縮遊技状態が開始したものと誤認して、普通電動役物に向けて遊技球を発射してしまい、無駄な遊技球を消化させてしまうような事態を防止することができる。 In addition, with regard to the time-saving B activation start effect that notifies the player that they are entering the time-saving B game state (for example, by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image), if it is executed during the 1000th fluctuation or fixed fluctuation time, the time-saving game state is not in effect, i.e., time-saving B has not yet been activated, so an ambiguous notification such as "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving B mode" may be used, and there is no need to actively indicate the launch position by displaying a right-hit image. This prevents the player from mistakenly believing that the time-saving game state has already begun and firing game balls at a regular electric device, resulting in wasted game balls.
また、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Bの遊技状態を設定するように構成されているが、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(4)の時短Bの遊技状態となることを報知する時短B作動開始演出の場合においては、以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。
(a)「時短Bモード突入」、「時短Bモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。
(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。
(c)「時短Bモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。
なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Bの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
Furthermore, the game state of time-saving B is set by processing when the main game symbol is stopped and processing when the variable fixed time has elapsed, but the game state in which the processing when the main game symbol is stopped and processing when the variable fixed time has elapsed is being executed is a game state in which left-hand hitting is recommended, and the right-hand hitting indicator LED that lights up in the time-saving state and special game state controlled by the main control unit is not lit. Therefore, in the case of the time-saving B operation start effect that notifies the player that the game state of time-saving B will be entered as in (1) and (4) above, it is preferable to (a) not display a right-hand hitting image, or (b) display a passive right-hand hitting image, or (c) display an ambiguous image by using an alternative image for the right-hand hitting image, as exemplified below.
(a) Display "Entering time-saving B mode", "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving B mode", "5, 4, 3, 2, 1 until right hit", etc.
(b) The right-hit image is displayed in gray (usually in white), or the right-hit image is displayed with a transparency of, for example, 70%.
(c) A right-hand stroke image combined with the words "Entering time-saving B mode" will be displayed as a logo, and the display will not explicitly state that it is a right-hand stroke.
It is preferable that the right-hit image be displayed after the time-saving B state has actually been set, while waiting for the pattern to change, or immediately after the next pattern change has started.
また、時短Bの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄の変動終了時または変動停止時に時短Bの状態に設定して、変動固定時間を時短B(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Bを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Bにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Bにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 Furthermore, in the pattern change of the main game symbol that activates time-saving B, the fixed change time can be set to a long time (e.g., 30 seconds), and the time-saving B state can be set when the main game symbol finishes changing or stops changing. If the fixed change time is set to time-saving B (right-hit game state), a right-hit image can be displayed during the fixed change time. When configured in this way, particularly for a "priority change type" machine, if time-saving B can be activated when the first main game symbol finishes changing or stops changing (e.g., 500 ms has elapsed out of the 30-second fixed change time), and a hold can be placed on the second main game during the fixed change time, the first pattern change during time-saving B can be the pattern change of the second main game symbol, thereby avoiding winning the special game of the first main game symbol, which is an unfavorable special game during time-saving B.
なお、上述の(6)、(7)について、図柄変動が当り(大当り、小当りVタイプにおける小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動(ハズレ、小当りVタイプ以外の小当り)である場合は、時短B作動開始演出の実行をキャンセルしたり、高期待度の図柄変動が終了するまで遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 Regarding (6) and (7) above, if the pattern change results in a hit (a big hit, a small hit in a small hit V type) or a pattern change with high expectation (a miss, a small hit other than a small hit V type), the execution of the time-saving B operation start effect may be canceled or delayed until the high expectation pattern change has finished. The time-saving B operation start effect may be displayed in a smaller wipe than the effect corresponding to the pattern change, or the time-saving B operation start effect may be displayed in a larger wipe than the effect corresponding to the pattern change. Furthermore, if the time-saving B operation start effect is displayed larger than the effect corresponding to the pattern change, the effect corresponding to the pattern change may be displayed in a wipe.
<<時短終了演出>>
また、時短回数N(例えば、100回)の時短B中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(10)に示すような時短Bの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。
<<Time-saving end effect>>
In addition, if no hit (big hit, small hit) occurs during time-saving B for the number of times N (for example, 100 times), examples of time-saving end effects that are effects at the end of time-saving B include those shown in (1) to (10) below.
(1)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (1) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing during the time-shortened game mode (time-shortened B) {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and time-shortened B is terminated after the symbol change has finished changing or stopped for the 100th spin {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected for the 100th spin by referencing the limited frequency table, the symbol change for the 100th spin will be A seconds (e.g., 15 seconds), and an announcement is made that time-shortened B will end during this change (e.g., by displaying a time-shortened B mode end image). At this time, the change pattern for the execution of the time-shortened B end effect is determined using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or a jackpot game is executed, and is executed as the corresponding effect during the change.
(2)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (2) In the case where the number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing) during the time-shortened game mode (time-shortened B), and time-shortened B is ended after the change starts on the 100th spin (while the symbol is changing), and a special change pattern is selected with reference to the limited frequency table on the 100th spin, the symbol changes for A seconds (e.g., 15 seconds) during the 100th spin, and an announcement is made that time-shortened B has ended during this change (e.g., by displaying an image showing the end of time-shortened B mode). Note that the change pattern for the execution of the time-shortened end effect of time-shortened B is determined using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or a jackpot game is executed, and is executed as the corresponding effect during the change.
(3)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (3) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing during the time-shortened game mode (time-shortened B) {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and time-shortened B is terminated after the symbol change on the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected for the 101st spin by referencing the limited frequency table, the symbol change on the 101st spin will be A seconds (e.g., 15 seconds), and an announcement is made that time-shortened B has ended during this change (e.g., by displaying a time-shortened B mode end image). At this time, the change pattern for the execution of the time-shortened B end effect is determined using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or a jackpot game is executed, and is executed as the corresponding effect during the change.
(4)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (4) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing during the time-shortened game mode (time-shortened B) {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-shortened B is to end after the symbol change has finished changing or stopped changing on the 100th spin {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol change stops on the 100th spin, and the fact that time-shortened B will end is announced during this fixed change time (e.g., by displaying an image indicating the end of time-shortened B mode).
(5)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (5) The number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing) during the time-shortened game mode (time-shortened B), and if time-shortened B is to end after the symbol starts to change for the 100th spin (while the symbol is changing), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol stops changing for the 100th spin, and the fact that time-shortened B has ended is notified during this fixed change time (e.g., by displaying an image indicating the end of time-shortened B mode).
(6)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) The number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing) during the time-shortened game mode (time-shortened B), and if time-shortened B is to end after the symbol starts to change for the 100th spin (while the symbol is changing), the sub-controller forcibly displays a display indicating that time-shortened B has ended (for example, a wipe image of the end of time-shortened B mode) over the display of the symbol change for the 100th spin.
(7)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)} during the time-shortened game mode (time-shortened B), and if time-shortened B is to end after the symbol change on the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the sub-controller forcibly displays a display indicating that time-shortened B has ended (e.g., a wipe image of the end of time-shortened B mode) over the symbol change on the 101st spin.
(8)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) The number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing) during the time-shortened game mode (time-shortened B), and when time-shortened B is ended after the symbol starts to change for the 100th spin (while the symbol is changing), if the symbol change following the one for the 100th spin has not started, a display (for example, a display of an image indicating the end of time-shortened B mode) is superimposed on the currently displayed static symbol for the effect to notify the user that time-shortened B has ended.
(9)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)} during the time-shortened game mode (time-shortened B), and when time-shortened B is ended after the symbol change for the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the symbol change following the one for the 100th spin has not yet started, a display (e.g., a time-shortened B mode end image) is displayed superimposed on the currently displayed stop-displayed symbol for the effect to notify that time-shortened B has ended.
(10)1種+1種並列タイプの場合は、時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが終了したことを報知する演出である時短終了演出を実行するように構成されている。なお、時短Bの作動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成している。例えば、時短Bの作動が終了した後の1回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、2回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出を実行するように構成されている。時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、通常遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすく構成されている。なお、ステージチェンジ演出の実行後は、通常遊技状態専用の演出ステージである通常ステージに移行し、この通常ステージにおいて、通常遊技状態の図柄変動の演出を実行するように構成されている。ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bの作動が終了している状態であっても、通常遊技状態の図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良い。 (10) In the case of a Type 1 + Type 1 parallel type, a stage change effect is configured to be executed when the first pattern change of the first main game symbol occurs after the operation of time-saving B has ended. This stage change effect is configured to execute a time-saving end effect, which is an effect that notifies that time-saving B has ended. Note that the stage change effect is configured not to be executed when the first pattern change of the second main game symbol occurs after the operation of time-saving B has ended. For example, if the pattern change on the first spin after the operation of time-saving B has ended is a pattern change of the second main game symbol, the stage change effect is not executed, and if the pattern change on the second spin is a pattern change of the first main game symbol, the stage change effect is executed. Because the first pattern change of the first main game symbol after the operation of time-saving B has ended uses the change pattern table referenced in the normal game mode, the stage change effect is configured to be executed when the first pattern change of the first main game symbol occurs in the normal game mode, making it easier to execute the stage change effect. After the stage change effect is executed, the game transitions to the normal stage, which is an effect stage exclusive to the normal game state, and the normal game state symbol change effect is executed on this normal stage. Before the stage change effect is executed, the game is configured not to execute the symbol change for the normal game state even if the operation of time-saving B has ended. Furthermore, if there is no reserved ball or if the symbol change of the first main game symbol has not started, the game may be configured to forcibly transition to the normal stage exclusive to the normal game state while the standby demo screen is displayed, or if the symbol change of the second main game symbol lasts for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) or more, the game may be configured to forcibly transition to the normal stage exclusive to the normal game state while the symbol change is in progress.
上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として時短Bが作動するが、時短Bの遊技状態では限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Bの100回転目、時短Bを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effects (1) to (3) described above, a special variation pattern is selected by referencing the limited frequency table on the 100th spin of time-saving B or the first spin of normal game mode after time-saving B has ended. Time-saving B is activated not only after a jackpot game, but also when the number of activations n of the main game symbols reaches 1,000 spins (1,000 spins of only the first main game symbol, or 1,000 spins of the first and second main game symbols combined) without a jackpot game after RAM is cleared. In the time-saving B game mode, a variation pattern is selected by referencing the limited frequency table. Then, a special variation pattern is selected by referencing the limited frequency table on the 100th spin of time-saving B or the first spin after time-saving B has ended and normal game mode has begun (a variation pattern is selected by referencing the limited frequency table based on the normal game mode). The variation time for this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the time-saving end effect is executed during the A-second pattern variation.
また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 Furthermore, when executing the time-saving end effects (4) and (5) described above, the time-saving end effects are configured to be executed using the fixed fluctuation time when fluctuation stops on the 100th spin. The main control unit is configured to count the number of times the main gaming symbol has fluctuated (which may be the number of times only the first main gaming symbol has fluctuated, the number of times only the second main gaming symbol has fluctuated, or the combined number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated) using a counter that counts the number of times the main gaming symbol has fluctuated during the operation of time-saving B. The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the main gaming symbol has fluctuated to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the main gaming symbol has fluctuated on the 100th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game symbol is changing on the 100th spin during time-saving B based on information on the number of times the main game symbol has changed, transmitted from the main controller, and to execute a time-saving end effect during the fixed change time when the change of the main game symbol on the 100th spin during time-saving B stops.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, the time-saving end effect can be reliably executed as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared. In addition, the fixed change time for the 100th spin is not limited to A seconds and can be a fixed change time different from A seconds, but it is preferable to use a predetermined fixed change time that allows the time-saving end effect to be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。特に、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)において、時短の終了条件を複数有する場合(例えば、第1主遊技図柄の変動回数A回または第2主遊技図柄の変動回数B回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の合計変動回数がA+B-1回のいずれか一つでも充足することにより時短が終了するように定められている場合)、時間短縮遊技状態によって、設計上遊技の主体となる特別図柄に対応する変動表示に対する情報についてのみカウント値を更新するようにしてもよい(仮に設計の意図に反する終了を迎えた場合は、主遊技部から送信される通常遊技状態に移行した旨の情報をもとに、時短Bの演出表示を強制終了させるように構成する)。 In the example shown, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the change is the main game symbol on the 100th spin based on the information on the number of times the main game symbol has changed transmitted from the main control unit. However, the main game unit may also be configured to transmit time-saving B operation start information to the sub-control unit, as well as change start and change stop information, and the sub-control unit may be configured to count the number of times the main game symbol has changed (which may be the number of times only the first main game symbol has changed, or the number of times only the second main game symbol has changed, or the combined number of times the first main game symbol and the second main game symbol have changed) using a counter that counts the number of pattern changes since receiving the time-saving B operation start information transmitted from the main control unit (for example, counting based on receiving change start and change stop information), and to execute a time-saving end effect during the fixed change time when the change of the main game symbol on the 100th spin during time-saving B stops. In particular, in the time-saving game state (time-saving A, time-saving B, time-saving C), if there are multiple conditions for ending the time-saving (for example, if the time-saving state is set to end when any one of the following is satisfied: the first main game symbol changes A times, the second main game symbol changes B times, or the first main game symbol and the second main game symbol change A+B-1 times in total), the count value may be updated only for the information on the changing display corresponding to the special symbol that is the main focus of the game by design, depending on the time-saving game state (if the game ends contrary to the design intention, the time-saving B effect display is configured to be forcibly terminated based on information sent from the main game section indicating that the game has transitioned to the normal game state).
また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, when executing the time-saving end effects (6) and (7) described above, the time-saving end effects for the 100th spin of time-saving B or the first spin of normal game mode after time-saving B ends may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol change effects as an effect forced by the sub-controller. The main control unit is configured to count the number of times the symbol changes of the main game symbol (which may be the number of times only the first main game symbol is displayed, the number of times only the second main game symbol is displayed, or the combined number of times the first main game symbol and the second main game symbol are displayed) using a counter that counts the number of symbol changes of the main game symbol during the operation of time-saving B. The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the symbol changes of the main game symbol are displayed to the sub-controller. The sub-controller determines that the main gaming symbol is changing on the 100th spin during time-saving B based on the information on the number of times the main gaming symbol has changed, transmitted from the main controller, and controls the execution of the time-saving end effect within the time it takes for the main gaming symbol to change on the 100th spin during time-saving B or the first spin in normal gaming mode after time-saving B ends. The sub-controller also controls the time-saving end effect, which has a higher display priority than the effect of the change in the symbol for the effect, to be displayed overlaid on top of the effect of the change in symbol.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, the time-saving end effect can be reliably executed as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared. In addition, the presentation time of the time-saving end effect is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected on the 100th spin of time-saving B or the first spin of normal game mode after time-saving B ends.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines, based on the information on the number of times the main game symbol has changed transmitted from the main control unit, that the change in the main game symbol is the 100th spin of time-saving B or the first spin in normal game mode after time-saving B has ended. In this example, the main game unit transmits information on the start of time-saving B operation to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change, and the sub-control unit receives the information on the start of time-saving B operation transmitted from the main control unit. The number of times the main gaming symbol changes (the number of times only the first main gaming symbol or only the second main gaming symbol, or the combined number of times the first and second main gaming symbols are changed) can be counted (for example, counting can be done based on receiving information on the start or stop of change), using a counter that counts the number of times the symbol changes after the time-saving B has finished, and the time-saving end effect can be executed within the change time of the main gaming symbol on the 100th spin of time-saving B or the first spin in normal gaming mode after time-saving B has finished.
<<時短B作動開始煽り演出>>
次に、図312を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出について説明する。図312は、時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を示す図である。1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下のような時短B作動開始煽り演出を例示できる。
<<Time-saving B activation start promotion>>
Next, using FIG. 312, we will explain the time-saving B activation start prompting effect, which is executed in the period immediately before the activation of time-saving B and notifies that the activation of time-saving B is approaching. FIG. 312 is a diagram showing a countdown effect as a time-saving B activation start prompting effect. In a pachinko machine of a type 1 + type 1 serial type or a type 1 + type 1 parallel type, after RAM is cleared or after a jackpot game, when time-saving B is activated in response to the activation number n of the main gaming symbol reaching 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, 1000 spins of only the second main gaming symbol, or a total of 1000 spins of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol), the following time-saving B activation start prompting effect can be exemplified.
図312に示すように、時短Bが作動する10変動前からの時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する例として、991回転目で『時短Bまであと9』を表示、992回転目で『時短Bまであと8』を表示、993回転目で『時短Bまであと7』を表示、994回転目で『時短Bまであと6』を表示、995回転目で『時短Bまであと5』を表示、996回転目で『時短Bまであと4』を表示、997回転目で『時短Bまであと3』を表示、998回転目で『時短Bまであと2』を表示、999回転目で『時短Bまであと1』を表示、1000回転目で『0』を表示する。そして、1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図312の(k)参照)ように構成されている。 As shown in Figure 312, as an example of a countdown effect being executed to provoke the start of Time-saving B activation 10 times before Time-saving B is activated, on the 991st spin "9 left until Time-saving B" is displayed, on the 992nd spin "8 left until Time-saving B" is displayed, on the 993rd spin "7 left until Time-saving B" is displayed, on the 994th spin "6 left until Time-saving B" is displayed, on the 995th spin "5 left until Time-saving B" is displayed, on the 996th spin "4 left until Time-saving B" is displayed, on the 997th spin "3 left until Time-saving B" is displayed, on the 998th spin "2 left until Time-saving B" is displayed, on the 999th spin "1 left until Time-saving B" is displayed, and on the 1000th spin "0" is displayed. Then, with the pattern change on the 1001st spin, the Time-saving B stage, a performance stage dedicated to Time-saving B, is entered, and a small right-hit image is displayed in the upper right corner of the screen and a large right-hit image is displayed in the center of the screen (see (k) of Figure 312).
このような時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する場合、991回転目から1000回転目までを限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 When executing this countdown effect as a time-saving B activation initiation prompt, a special variation pattern is selected by referencing the limited frequency table from the 991st spin to the 1000th spin. The special variation pattern is selected by referencing the limited frequency table not only after a jackpot game, but also when the number of times n the main gaming symbols are activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, 1000 spins of only the second main gaming symbol, or 1000 spins of the first and second main gaming symbols combined) without a jackpot game occurring after the RAM is cleared. The variation time of this special variation pattern is A seconds (e.g., 15 seconds), and the time-saving B activation initiation prompt (e.g., countdown effect) is executed during the A-second pattern variation.
この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table for the main gaming symbol variation pattern is changed based on the RAM being cleared. In other words, the system is configured to select a variation pattern by referencing the limited frequency table (by referencing limited frequency table 1 or by referencing the limited frequency table corresponding to the number of times the symbol variation has been performed) from the first symbol variation after the RAM is cleared until 1000 spins, and is configured to select a special variation pattern by referencing the limited frequency table when the number of times n the main gaming symbol has been activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main gaming symbol, 1000 spins of only the second main gaming symbol, or 1000 spins of the first and second main gaming symbols combined). Note that when referencing the limited frequency table corresponding to the number of times the symbol variation has been performed, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that refers to the period from a predetermined number of times before the 1000th spin until the 1000th spin may be used.
また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 Furthermore, after a jackpot game, if the number of times n that the main game symbols are activated reaches 1000 spins without resulting in a jackpot game (1000 spins of only the first main game symbol, 1000 spins of only the second main game symbol, or 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol combined), a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table.
この場合、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するための情報を設定する(第1限定頻度設定情報、第2限定頻度設定情報を設定する)ように構成されている。つまり、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで設定された限定頻度設定情報を基に限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを選択的に参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良く、1000回転までの途中の期間に別途設定される限定頻度テーブル(第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を用いるように構成してもよい。 In this case, based on the stopped display of a big win symbol, a small win symbol, a time-saving symbol, or a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol), information is set to change the selection table for the variation pattern of the main game symbol (first limited frequency setting information, second limited frequency setting information is set). In other words, the system is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table (by referring to limited frequency table 1 or selectively referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the pattern variation is performed) based on limited frequency setting information that is set from the next pattern variation after the stopped display of a big win pattern, small win pattern, time-saving pattern, or losing pattern (when a losing pattern is also used as a time-saving pattern) to 1000 spins, and is configured to select a special variation pattern by referring to the limited frequency table when the number of times n the main game pattern is operated reaches 1000 spins (it may be 1000 spins of only the first main game pattern, 1000 spins of only the second main game pattern, or 1000 spins of the first main game pattern and the second main game pattern combined). When referencing a limited frequency table corresponding to the number of times the pattern variation is performed, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that references from a predetermined number of times before the 1000th spin up to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that is separately set for the period up to the 1000th spin (a limited frequency table set based on the second limited frequency setting information) may be used.
ここで、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを使用する例を説明する。第1の例は、991回転目から1000回転目までの間に参照する限定頻度テーブルとして、一の限定頻度テーブル(第1限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照する。例えば、991回転目から1000回転目までは限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。第2の例は、複数の限定頻度テーブルを参照する例である。例えば、991回転目から995回転目までは限定頻度テーブル1を参照し、996回転目から999回転目までは限定頻度テーブル2を参照し、1000回転目に限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。なお、991回転目から1000回転目までの特殊な変動パターンの変動時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動時間であっても良いが、限定頻度テーブルを参照して選択される特殊な変動パターンに対応する予め定められた変動時間であれば良い。 Here, we will explain an example of using a limit frequency table that references a predetermined number of rotations before the 1000th rotation up to the 1000th rotation. In the first example, one limit frequency table (a limit frequency table set based on the first limit frequency setting information) is referenced as the limit frequency table to reference from the 991st rotation to the 1000th rotation. For example, limit frequency table 3 is referenced from the 991st rotation to the 1000th rotation. In the second example, multiple limit frequency tables are referenced. For example, limit frequency table 1 is referenced from the 991st rotation to the 995th rotation, limit frequency table 2 is referenced from the 996th rotation to the 999th rotation, and limit frequency table 3 is referenced at the 1000th rotation. Note that the fluctuation time of the special fluctuation pattern from the 991st rotation to the 1000th rotation is not limited to A seconds and may be a fluctuation time other than A seconds, as long as it is a predetermined fluctuation time corresponding to the special fluctuation pattern selected by reference to the limit frequency table.
また、991回転目から1000回転目までの変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 In addition, the fixed fluctuation time when fluctuation stops from the 991st spin to the 1000th spin may be used to execute a time-saving B activation initiation prompting effect (e.g., a countdown effect). The main control unit is configured to count the number of times the main gaming symbol has changed (this may be the number of times only the first main gaming symbol has changed, the number of times only the second main gaming symbol has changed, or the combined number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have changed) using a counter that counts the number of symbol changes after the RAM is cleared or after a jackpot is played. The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the main gaming symbol has changed to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the main gaming symbol has stopped from the 991st spin to the 1000th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game symbol is changing from the 991st spin to the 1000th spin based on information on the number of times the main game symbol has changed, transmitted from the main controller, and to execute a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) during the fixed change time when the main game symbol stops changing from the 991st spin to the 1000th spin.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、991回転目から1000回転目までの変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared, it will be possible to reliably execute the time-saving B activation start prompting effect (e.g., countdown effect). In addition, the fixed time of change from the 991st to the 1000th spin is not limited to A seconds and may be a fixed time of change other than A seconds, but it is preferable to set it to a predetermined fixed time that allows the time-saving B activation start prompting effect (e.g., countdown effect) to be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 In addition, an example has been shown in which the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the change in the main game symbol is from the 991st spin to the 1000th spin based on the information on the number of times the main game symbol has changed transmitted from the main control unit. However, the main game unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit determines the RAM clear information and symbol information (jackpot symbol, small jackpot symbol, time reduction symbol) transmitted from the main control unit. It may be configured to count the number of times the main game symbol changes (this may be the number of times only the first main game symbol changes, the number of times only the second main game symbol changes, or the combined number of times the first and second main game symbols change) using a counter that counts the number of symbols, losing symbols (when losing symbols are also used as time-saving symbols) and the number of symbol changes, and to execute a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) during the fixed time when the main game symbol stops changing from the 991st spin to the 1000th spin.
また、991回転目から1000回転目までの時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を、強制的な副制御部の制御による演出(例えば、ワイプのカウントダウン画像の表示)として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, the time-saving B activation start prompt effect (e.g., countdown effect) from the 991st spin to the 1000th spin may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol change effect as an effect under the control of the sub-controller (e.g., display of a wipe countdown image).The main control unit is configured to count the number of times the main game symbol has changed (this may be the number of times only the first main game symbol has changed, or the number of times only the second main game symbol has changed, or the combined number of times the first main game symbol and the second main game symbol have changed) using a counter that counts the number of symbol changes since clearing the RAM or after a jackpot game.The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-controller. The sub-controller determines that the main gaming symbol is changing between the 991st and 1000th spins based on the information on the number of times the main gaming symbol has changed, transmitted from the main controller, and controls the execution of a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) within the time period during which the main gaming symbol changes between the 991st and 1000th spins. The sub-controller also controls the display of a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown image displayed as a countdown effect wipe), which has a higher display priority than the effect of the effect symbol change, superimposed on top of the effect of the symbol change.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の演出時間は、991回転目から1000回転目までに選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence along the way, as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared, it is possible to reliably execute the time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect).In addition, the presentation time of the time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) is configured to be shorter than the presentation time of the variation patterns that can be selected between the 991st and 1000th spins.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 In addition, an example has been shown in which the main control unit transmits information on the number of times the main gaming symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the main gaming symbol has changed from the 991st spin to the 1000th spin based on the information on the number of times the main gaming symbol has changed transmitted from the main control unit. However, the main gaming unit transmits RAM clear information and symbol information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit determines the RAM clear information and symbol information (jackpot symbol, small jackpot symbol) transmitted from the main control unit. It may be configured to count the number of times the main game symbol changes (the number of times only the first main game symbol changes, the number of times only the second main game symbol changes, or the combined number of times the first and second main game symbols change) using a counter that counts the number of symbol changes (including winning symbols, time-saving symbols, and losing symbols (when losing symbols are also used as time-saving symbols)) and to execute a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) within the time period during which the main game symbol changes from the 991st spin to the 1000th spin.
次に、図313を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出について説明する。図313は、時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出を示す図である。残り数表示演出は、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出である。 Next, using Figure 313, we will explain the remaining number display effect, which is executed in the period immediately before time-saving B is activated and serves as a time-saving B activation start prompt effect to notify that time-saving B is approaching activation. Figure 313 is a diagram showing the remaining number display effect, which is a time-saving B activation start prompt effect. The remaining number display effect is an effect in which a counter showing the number of remaining minutes until time-saving B (for example, "1000 remaining") is displayed on the effect display device SG, and the remaining number is subtracted by one or more counts using a subtraction effect.
例えば、(a)に示すように1回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り999)』を表示する。(b)に示すように2回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り998』を表示する。(c)に示すように3回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り988』を表示する。(d)に示すように4回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り983』を表示する。 For example, as shown in (a), on the first spin, a subtraction effect displays "-1" and "999 remaining." As shown in (b), on the second spin, a subtraction effect displays "-1" and "998 remaining." As shown in (c), on the third spin, a subtraction effect displays "-10" and "988 remaining." As shown in (d), on the fourth spin, a subtraction effect displays "-5" and "983 remaining."
そして、(e)に示すように995回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り185』を表示する。(f)に示すように996回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り175』を表示する。(g)に示すように997回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り170』を表示する。(h)に示すように998回転目では、減算モードに突入し、減算演出で『-30』を表示し、『残り140』を表示する。(i)に示すように999回転目の減算モード中に減算演出で『-60』を表示し、『残り80』を表示する。(j)に示すように1000回転目の減算モード中に減算演出で『-80』を表示し、『残り0』を表示する。このように、残り数が80である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと80回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な減算を行うことによって、残り数を減算することになるため、残り数が0になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Then, as shown in (e), on the 995th spin, the subtraction effect displays "-1" and then "185 remaining." As shown in (f), on the 996th spin, the subtraction effect displays "-10" and then "175 remaining." As shown in (g), on the 997th spin, the subtraction effect displays "-5" and then "170 remaining." As shown in (h), on the 998th spin, the machine enters subtraction mode, the subtraction effect displays "-30" and then "140 remaining." As shown in (i), during the subtraction mode on the 999th spin, the subtraction effect displays "-60" and then "80 remaining." As shown in (j), during the subtraction mode on the 1000th spin, the subtraction effect displays "-80" and then "0 remaining." In this way, when the remaining number is 80, the player will perceive that 80 more symbol changes are required before time-saving B is activated, but by performing a large subtraction, the remaining number is subtracted, making it difficult to notice the symbol change that results in the remaining number being 0, thereby increasing the player's interest in the game.
そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において減算演出によって減算される数が多くなるような減算モードにモードを変化させることによって、残り数を大幅に減算するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に減算モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), the pattern changes on the 1001st spin to enter the Time-Saving B stage, a special stage for Time-Saving B, with a small right-hit image displayed on the LCD in the upper right corner of the screen and a large right-hit image displayed in the center of the screen. Note that the system is configured to significantly reduce the remaining number by changing the mode to a subtraction mode in which a larger number is subtracted by the subtraction effect during the period from 998th spin to 1000th spin, which is the period approaching the number of activations n, but it may also be configured to provide a subtraction mode during this period (for example, from 500th spin to 550th spin).
なお、小当りや特定の変動パターン(リーチハズレ等の変動パターン)の図柄変動が実行された場合、遊技場に設置されているデータカウンタに表示される図柄変動の変動回数情報をクリアする特殊な外部信号を、遊技場のデータカウンタに対して出力しても良い。この特殊な外部信号は、主制御部から出力しても良いし、副制御部から出力しても良い。このように構成することによって、データカウンタを遊技者が確認することによって時短Bが作動することを容易に把握することができなくなるため、ぱちんこ遊技機での遊技により一層集中させることができる。 In addition, when a small win or a specific pattern of symbol change (such as a missed reach) is achieved, a special external signal may be output to the data counter installed in the gaming center to clear the number of symbol changes information displayed on the data counter. This special external signal may be output from the main control unit or the sub-control unit. This configuration prevents players from easily knowing that time-saving B has been activated by checking the data counter, allowing them to concentrate even more on playing the pachinko machine.
図313に示す、見かけ上の時短Bまでの変動回数の複数減算(または後述する通常遊技状態における変動回数関連情報の加算する仕様)を搭載する場合には、大当り終了後に、いずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にすることが望ましい。そのための遊技性の一例を説明する。 When implementing the multiple subtractions of the number of fluctuations up to the apparent time-saving B shown in Figure 313 (or the specification for adding information related to the number of fluctuations in normal gameplay, as described below), it is desirable to make it unclear to the player at what point after the end of a jackpot the counting related to time-saving B begins. An example of gameplay that achieves this is explained below.
大当り終了後にいずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にする一例として、確変大当り後(時短Bまでのカウンタがリセット)において、例えば300回の時間短縮遊技状態に移行し、300回の確率変動機能の作動期間中に、確率変動機能のみに対して転落抽選を行うようにし、1回から300回目の途中で確率変動機能を終了させ得るように構成することが考えられる。このように構成すると、1回から300回の時間短縮遊技状態において、確率変動機能が作動している期間は、大当りが狙いやすい一方で、時短Bまでのカウントが進まないように構成(非カウント区間)される一方、転落抽選に当選し、確率変動機能の非作動状態かつ時間短縮遊技状態となった場合には300回までの残り回数の期間において、大当り確率は低い一方で時短Bまでのカウントを進行するように構成(カウント区間)される。 As an example of making it unclear to the player when the count for time-saving B begins after a jackpot, after a guaranteed jackpot (the counter up to time-saving B is reset), the game could transition to a time-saving play state of, for example, 300 plays, and during the 300-play period in which the probability fluctuation function is activated, a drop lottery would be conducted only for the probability fluctuation function, with the probability fluctuation function being able to be terminated midway through play from play 1 to play 300. With this configuration, during play from play 1 to play 300 in the time-saving play state, while the probability fluctuation function is activated, it is easier to aim for a jackpot, but the count to time-saving B does not advance (non-count interval). On the other hand, if the drop lottery is won and the game enters a non-activation state of the probability fluctuation function and time-saving play state, the probability of a jackpot is low for the remaining play periods up to play 300, but the count to time-saving B advances (count interval).
そして、300回の時間短縮遊技状態に復帰して後、通常遊技状態で、時短Bの作動契機となる特別図柄の変動回数N回(例えば1000回)の回数を見かけ上の時短Bまでの残り作動回数として表示し、時間短縮遊技状態中にカウント区間に維持された期間に応じて、時短Bまでのカウントが進行する期間に、1000回の見かけ上のカウント数を複数減算演出として行うように構成する例が挙げられる。(例えば、確変大当り遊技後の300回の時間短縮遊技状態中に転落抽選に当選し、200回の確率変動機能の非作動状態があれば、時間短縮遊技状態中に200回のカウント期間が存在するため、見かけ上の時短B作動までの残り回数表示を、200回以内で複数減算(または加算)する演出が実行可能となる。) Then, after returning to the 300-time time-saving play state, in the normal play state, the number of times N (e.g., 1000) the special symbol changes that trigger the activation of time-saving B is displayed as the apparent number of times remaining until time-saving B is activated. Depending on the duration of the count interval during the time-saving play state, the apparent count of 1000 is subtracted multiple times during the counting period until time-saving B is activated. (For example, if a player wins the drop lottery during the 300-time time-saving play state after a special jackpot win and the probability fluctuation function is inactive for 200 times, there will be a 200-time count period during the time-saving play state, so the display of the apparent number of times remaining until time-saving B is activated can be subtracted (or added) multiple times within 200.)
また、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出を実行する例の場合、残り数の値に応じて残り数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、残り数が1000~601回の場合は白、残り数が600~201回の場合はオレンジ、残り数が200~0回の場合は赤等のように変化していく。また、残り数が、900、800、・・・、200、100等のように区切りの良い残り数の場合に『0回に到達すると?』のように残り数が0になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。なお、残り数の表示は、時短Bが作動した後の時短Bの遊技状態においては、時短Bの残り数を表示するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in an example where a counter displaying the number of remaining turns until time-saving B (e.g., "1000 remaining") is displayed on the effect display device SG, and a subtraction effect is performed in which the remaining number is subtracted by one or more counts, the color of the number indicating the remaining number, the background of the number, the background of the effect stage, etc. is configured to change depending on the value of the remaining number. For example, the color changes as follows: white when the remaining number is between 1000 and 601 turns, orange when the remaining number is between 600 and 201 turns, and red when the remaining number is between 200 and 0 turns. Furthermore, when the remaining number is a convenient number such as 900, 800, ..., 200, 100, etc., a message such as "When it reaches 0 turns?" may be displayed to indicate that something good will happen when the remaining number reaches 0. Furthermore, the display of the remaining number may be configured to display the remaining number of time-saving B during the gameplay state of time-saving B after time-saving B has been activated. By configuring it in this way, the player is gradually notified that time-saving B is approaching, gradually increasing the player's anticipation for time-saving B to be activated, thereby increasing the player's interest in the game.
ここで、時短Bの作動の終了条件の一例として、第1主遊技図柄の図柄変動と第2主遊技図柄の図柄変動との合算の場合、759回で時短が終了するように構成されている一方で、第1主遊技図柄の図柄変動が300回実行されると、合算が759回に到達していなくても時短Bが終了するように構成できる。このような設定は、第1主遊技図柄が時間短縮遊技状態中に遊技の主体となる遊技性において好ましい設定方法である(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に対応する始動口である場合)。この場合、時短Bの残り数の表示は最初に300を表示し、第2主遊技図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に基づき減算するよう構成されている。 Here, as an example of the conditions for ending the operation of time-saving B, when the symbol fluctuations of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol are combined, the time-saving mode can be configured to end at 759 times, while when the symbol fluctuations of the first main gaming symbol are executed 300 times, time-saving B can be configured to end even if the combined number does not reach 759. This type of setting is preferable for gameplay in which the first main gaming symbol is the main focus of play during the time-saving game state (for example, when the start gate for a normal electric device is the start gate corresponding to the first main gaming symbol). In this case, the remaining number of times for time-saving B is initially displayed as 300, and is then subtracted based on the symbol fluctuations of the first main gaming symbol, not the symbol fluctuations of the second main gaming symbol.
次に、図314を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出について説明する。図314は、時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出を示す図である。到達数表示演出は、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、到達数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する演出である。 Next, using Figure 314, we will explain the number-to-be-reached display effect, which is executed in the period immediately before time-saving B is activated and serves as a time-saving B activation start prompt effect that notifies that time-saving B is approaching activation. Figure 314 is a diagram showing the number-to-be-reached display effect, which is used as a time-saving B activation start prompt effect. The number-to-be-reached display effect displays a counter on the effect display device SG that shows the number to be reached until time-saving B (for example, "1000"), and executes an effect in which the number to be reached is increased by one or more counts through an increase effect.
例えば、(a)に示すように1回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数1』を表示する。(b)に示すように2回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数2』を表示する。(c)に示すように3回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数12』を表示する。(d)に示すように4回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数17』を表示する。 For example, as shown in (a), on the first spin, the increase effect displays "+1" and "number reached: 1." As shown in (b), on the second spin, the increase effect displays "+1" and "number reached: 2." As shown in (c), on the third spin, the increase effect displays "+10" and "number reached: 12." As shown in (d), on the fourth spin, the increase effect displays "+5" and "number reached: 17."
そして、(e)に示すように995回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数901』を表示する。(f)に示すように996回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数911』を表示する。(g)に示すように997回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数916』を表示する。(h)に示すように998回転目では、増加モードに突入し、増加演出で『+30』を表示し、『到達数946』を表示する。(i)に示すように999回転目の増加モード中に増加演出で『+20』を表示し、『到達数966』を表示する。(j)に示すように1000回転目の増加モード中に増加演出で『+34』を表示し、『到達数1000』を表示する。このように、到達数が966である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと34回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な増加を行うことによって、到達数を増加することになるため、到達数が1000になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Then, on the 995th spin, as shown in (e), the increase effect displays "+1" and "reach number 901". On the 996th spin, as shown in (f), the increase effect displays "+10" and "reach number 911". On the 997th spin, as shown in (g), the increase effect displays "+5" and "reach number 916". On the 998th spin, as shown in (h), the game enters increase mode, the increase effect displays "+30" and "reach number 946". As shown in (i), during the increase mode on the 999th spin, the increase effect displays "+20" and "reach number 966". As shown in (j), during the increase mode on the 1000th spin, the increase effect displays "+34" and "reach number 1000". In this way, when the number reached is 966, the player will perceive that 34 more symbol changes are required before time-saving B is activated, but by making a large increase, the number reached will be increased, making it harder to notice the symbol changes that will bring the number reached to 1000, thereby increasing the player's interest in the game.
そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において増加演出によって増加される数が多くなるような増加モードにモードを変化させることによって、到達数を大幅に増加するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に増加モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), the pattern changes on the 1001st spin to enter the Time-Shortened B stage, a special stage for Time-Shortened B, with a small right-hit image displayed on the LCD in the upper right corner of the screen and a large right-hit image displayed in the center of the screen. Note that the number reached is significantly increased by changing the mode to an increase mode in which the number increased by the increase effect increases during the period from 998th spin to 1000th spin, which is the period approaching the number of activations n, but an increase mode may also be set for an intermediate period (for example, from 500th spin to 550th spin).
また、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、増加数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する例の場合、到達数の値に応じて到達数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、到達数が0~400回の場合は白、到達数が401~800回の場合はオレンジ、到達数が801~1000回の場合は赤等のように変化していく。また、到達数が、100、200、・・・、800、900等のように区切りの良い到達数の場合に『1000回に到達すると?』のように到達数が1000になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in an example where a counter displaying the number of times reached until time-saving B (e.g., "1000") is displayed on the effect display device SG, and an effect is executed in which the number is increased by one or more counts through an increase effect, the color of the number indicating the number reached, the background of the number, the effect stage background, etc. is configured to change depending on the value of the number reached. For example, the color changes as follows: white for 0-400 times reached, orange for 401-800 times reached, and red for 801-1000 times reached. Furthermore, if the number reached is a round number such as 100, 200, ..., 800, 900, etc., a message such as "What if we reach 1000 times?" may be displayed to indicate that something good will happen when the number reaches 1000. This configuration gradually notifies the player that time-saving B is approaching, gradually building up the player's anticipation for time-saving B activation, thereby improving the player's interest in the game.
また、残り数の表示や到達数の表示について、設定を示唆する設定示唆演出として用いることもできる。例えば、表示される数が、135の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば奇数の設定(設定1、3、5)を示唆し、表示される数が、246の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば偶数の設定(設定2、4、6)を示唆するように構成してもよい。また、数字の色の変化ではなく、数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成してもよい。また、数字が点滅したり揺れたりして表示することにより設定示唆演出を実行しても良い。このように構成することによって、遊技者は常に残り数や到達数の表示を気にしながら遊技を実行し、設定示唆の報知により一喜一憂することとなるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 The remaining number and the reached number can also be used as setting suggestion effects to suggest settings. For example, if the number displayed is 135 and is displayed in a special color (e.g., gold or rainbow-colored letters), this suggests an odd setting (settings 1, 3, 5), and if the number displayed is 246 and is displayed in a special color (e.g., gold or rainbow-colored letters), this suggests an even setting (settings 2, 4, 6). Instead of changing the color of the numbers, the color of the background behind the numbers, the background of the presentation stage, etc. may also change. Setting suggestion effects may also be implemented by displaying numbers that flash or oscillate. This configuration allows players to constantly keep an eye on the remaining number and the reached number while playing, and they will be thrilled or disappointed by the setting suggestion notifications, thereby increasing the player's interest in the game.
また、残り数や到達数の表示に限らず、先述したように見かけ上の変動回数(見かけ上の残り数や見かけ上の到達数)の情報に対して1変動で複数増加/減算する場合において、設定値によって加算/減算されやすい数値が異なる傾向を有するようにしてもよい。例えば、設定2の場合は+2(-2)が表示されやすく、設定5の場合は+5(-5)が表示されやすいなどの例が挙げられる。また他の例としては、X(Xは偶数)の加算/減算の時は偶数設定の可能性が高まるように(偶数設定の方が「X」が表示されやすい)用に構成し、奇数設定の場合はY(Yは奇数)が表示されやすい、というように構成することも可能である。また、さらに「+2(-2)」よりも「+22(-22)」と桁数が多いぞろ目の数値である場合の方が設定示唆の信頼度が高まるように構成してもよい。 In addition to displaying the remaining number or the number reached, as mentioned above, when the apparent number of changes (apparent remaining number or apparent reached number) is increased or decreased multiple times with one change, the numbers that are likely to be added or decreased may tend to differ depending on the setting value. For example, a setting of 2 is more likely to display +2 (-2), and a setting of 5 is more likely to display +5 (-5). As another example, when adding or subtracting X (X is an even number), it may be configured so that an even number setting is more likely (even numbers are more likely to display "X"), and odd numbers are more likely to display Y (Y is an odd number). Furthermore, it may be configured so that the reliability of setting suggestions is higher for numbers with more digits, such as "+22 (-22)," than for "+2 (-2)."
設定示唆演出に関して、作動回数nに基づき設定示唆を行うように構成しても良い。例えば、設定1、3、5の奇数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1001回に設定し、設定2、4、6の偶数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定する。この場合は、奇数設定と偶数設定とで作動回数nを分けることによって、奇数設定か偶数設定かを遊技者に報知することができる。また、例えば、設定1、2、3の低設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定4、5、6の高設定の場合に時短Bの作動回数nを800回に設定する。この場合は、低設定と高設定とで作動回数nを分けることによって、低設定か高設定かを遊技者に報知することができる。さらにまた、例えば、設定1~5の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定6の場合に時短Bの作動回数nを666回に設定する。この場合は、設定6又はそれ以外で作動回数nを分けることによって、設定6であるか否かを遊技者に報知することができる。 The setting suggestion effect may be configured to suggest a setting based on the number of activations n. For example, for odd settings such as settings 1, 3, and 5, the number of activations n of Time-Saving B is set to 1001, and for even settings such as settings 2, 4, and 6, the number of activations n is set to 1000. In this case, by dividing the number of activations n between odd and even settings, it is possible to notify the player whether the setting is odd or even. Also, for example, for low settings such as settings 1, 2, and 3, the number of activations n of Time-Saving B is set to 1000, and for high settings such as settings 4, 5, and 6, the number of activations n of Time-Saving B is set to 800. In this case, by dividing the number of activations n between low and high settings, it is possible to notify the player whether the setting is low or high. Furthermore, for example, for settings 1 through 5, the number of activations n of Time-Saving B is set to 1000, and for setting 6, the number of activations n of Time-Saving B is set to 666. In this case, by dividing the number of activations n into setting 6 and other settings, it is possible to notify the player whether the setting is 6 or not.
次に、時短図柄の先読み用判定処理及び先読み演出について説明する。主制御部は、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B20に遊技球が入球し、新たな保留が生起した時であって、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に、変動態様決定乱数(変動パターン乱数)、当否抽選用乱数、図柄決定乱数を取得し、先読み抽選を実行し、先読み情報を一時保存するよう構成されている。 Next, we will explain the time-saving symbol pre-reading determination process and pre-reading presentation. When a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B20 and a new hold occurs, and when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the main control unit is configured to obtain a variation mode determination random number (variation pattern random number), a win/lose lottery random number, and a symbol determination random number, execute a pre-reading lottery, and temporarily store the pre-reading information.
主制御部は、新たな保留が生起した時に、副制御部へ先読み情報を送信する。先読み情報は、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報、例えば、時短図柄であることを示す情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を保留発生コマンドとして送信するよう構成されている。 The main control unit transmits look-ahead information to the sub-control unit when a new reserve occurs. The look-ahead information is configured to transmit, as a reserve generation command, the following: reserve number information (which may be only the reserve number on the winning side of the first or second main game side, or the reserve number on both the first and second main game sides), win/lose information (information obtained by determining the win/lose lottery random number in the look-ahead lottery), pattern information (information related to the stopping pattern of the main game pattern, which is information obtained by determining the pattern determination random number in the look-ahead lottery, for example, information indicating that it is a time-saving pattern), and variation pattern information (information obtained by determining the variation mode determination random number in the look-ahead lottery).
更に、副制御部側に送信する保留発生コマンドに含まれる情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 Furthermore, the information contained in the hold generation command sent to the sub-controller side is not limited to this, and may be configured to transmit information related to the profit mode of the main game symbol that will result in a win (big win, small win) (such as the number of rounds of special game related to the big win symbol that is scheduled to stop, the number of rounds of special game after the small win game related to the small win symbol that is scheduled to stop), win/lose random number division information (one of the random number division information that links and groups each game state on the first main game side (second main game side), a random number value (or random number value range), and a win/lose lottery result on the first main game side (second main game side); for example, grouping information such as a miss even in a high probability state or a low probability state, a win even in a high probability state or a low probability state, a win in a high probability state but a miss in a low probability state, etc.).
副制御部は、主制御部から新たな保留発生に係る保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る先読み情報)を受信したか否かを判定する。副制御部の装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、装図保留情報表示制御手段は、主制御部側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を、装図保留情報一時記憶手段に一時記憶する。なお、主制御部の先読み抽選に基づく変動パターンの情報ではなく、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)であっても良い。 The sub-controller determines whether it has received a hold generation command (preview information related to the first main game symbol or the second main game symbol) related to the generation of a new hold from the main controller. The sub-controller's decoration symbol hold information display control means adds "1" to the decoration symbol hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game) in the decoration symbol hold information temporary storage means. Next, based on the hold generation command sent from the main control unit, the display control means temporarily stores the following information in the temporary storage means: hold number information (which may be only the hold number for the winning first or second main game side, or the hold numbers for both the first and second main game sides), win/lose information (information obtained by determining the win/lose lottery random number in a pre-reading lottery), symbol information (information related to the stopping symbols of the main game symbols, which is information obtained by determining the symbol determination random number in a pre-reading lottery), and fluctuation pattern information (information obtained by determining the fluctuation mode determination random number in a pre-reading lottery). Note that instead of fluctuation pattern information based on the pre-reading lottery by the main control unit, the information may be information indicating the range (group) of the fluctuation mode determination random number obtained when a gaming ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (also referred to as fluctuation mode random number delimiter information or fluctuation mode group).
次に、図315は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンにて実行する、先読み保留内容決定処理のフローチャートである(図50では不図示となっている)。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(小当りを例示するが大当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, Figure 315 is a flowchart of the pre-reading hold content determination process executed in the subroutine of the hold information management process in Figure 50 (not shown in Figure 50). First, in step 2651, the decoration drawing hold information display control means references the decoration drawing hold information temporary storage means and determines whether the trigger hold is hold information (pre-reading information A) that will result in a hit (a small hit is shown as an example, but a big hit is also acceptable). If the answer is Yes in step 2651, in step 2655 the decoration drawing hold information display control means references hold display mode determination table 1 (when a hit occurs) to determine the display mode of the trigger hold (display mode of the hold icon).
ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, if the answer is No in step 2651, that is, if the trigger hold is a miss hold, then in step 2653, the pattern information is referenced to determine whether the trigger hold is hold information that will result in a time-saving pattern (prediction information C). If the answer is Yes in step 2653, then in step 2656 the decorative pattern hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by reference to hold display mode determination table 3 (miss + time-saving pattern win). On the other hand, if the answer is No in step 2653, then in step 2657 the decorative pattern hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by reference to hold display mode determination table 2 (miss + time-saving pattern not win).
ここで、同図下段の3つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(小当り)となる期待度)は、虹色が当り(小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。 The three tables at the bottom of the figure are Hold Display Mode Determination Table 1 (when a win occurs) for determining pre-reading effect A, which indicates a winning symbol; Hold Display Mode Determination Table 2 (when a miss occurs + the time-saving symbol is not won); and Hold Display Mode Determination Table 3 (when a miss occurs + the time-saving symbol is won) for determining pre-reading effect C, which indicates a winning symbol. In this embodiment (an embodiment in which pre-reading lottery can be performed), when the trigger hold display mode that can change when the hold pre-reading effect (hold change effect) is executed is determined by referring to Hold Display Mode Determination Table 1 (when a win occurs), the four selectable display modes are rainbow, red, green, and blue. When the display mode is determined by referring to Hold Display Mode Determination Table 2 (when a miss occurs + the time-saving symbol is not won) or Hold Display Mode Determination Table 3 (when a miss occurs + the time-saving symbol is won), the three selectable display modes are red, green, and blue, and are selected by a random number selected exclusively for determining the hold display mode. Furthermore, when a hold preview effect occurs, the expected probability of a win (small win) for each hold display mode (the expected probability of a win (small win) due to the change in the pattern related to the hold) is selected only when a rainbow color is selected for a win (small win), and the colors other than rainbow color, in descending order of expectancy, are red, green, and blue. Note that the display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem with increasing or decreasing the types or changing the colors that can be changed.
また、本例では、保留の表示色によって当り(小当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る、効果的な演出を実行することができる。 In addition, in this example, the reserved display color is configured not only as a predictive effect A that can suggest the likelihood of a win (small win), but also as a predictive effect C that can suggest that time-saving C will be activated. When configured in this way, in particular, the reserved display color is configured to suggest the likelihood of time-saving C being activated (also known as the likelihood of time-saving C being activated or the likelihood of winning the time-saving pattern) (for example, if the reserved display color is red, there is a high likelihood of time-saving C being activated, if it is blue, there is a low likelihood of time-saving C being activated, etc.), thereby making it possible to execute an effective effect that arouses the player's suspicions about whether or not advantageous time-saving C will be activated.
このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(小当り)期待度及び時短Cの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに当り(小当り)期待度の高く、時短Cの作動期待度が高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, when the hold pre-reading effect is executed, the expected probability of a win (small win) and the expected probability of time-saving C activation can differ depending on the display mode selected from multiple types of hold pre-reading display modes. It may also be configured so that the hold pre-reading effect can be executed multiple times during execution of the pre-reading effect (from the time a win is determined in the pre-reading determination process to the time when the main game pattern related to the trigger hold has finished changing). With this configuration, for example, if the hold pre-reading effect is executed twice during execution of the pre-reading effect, and the hold display mode changed in the first hold pre-reading effect is blue, the hold display mode changed in the second hold pre-reading effect will be green or red. In other words, it is desirable to configure the hold display mode to change (rank up) to one with a higher expectation of a win (small win) and a higher expectation of time-saving C activation each time the hold pre-reading effect is executed (to avoid damaging the player's sense of anticipation). Furthermore, the effects related to changes in the hold display are not limited to this, and it is also possible to provide an effect that does not result in a change in the hold display. For example, there may be an effect in which the hold appears to shake when the change begins (or when the hold is consumed), and the hold display does not change (a so-called false pattern), and there may be an effect in which the hold display changes afterwards.
時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして保留先読み演出を例示したが、その他、以下に示す(1)~(3)の先読み演出Cを実行するように構成しても良い。 The hold pre-reading effect has been exemplified as a pre-reading effect C that indicates the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving symbol), but other pre-reading effects C (1) to (3) shown below may also be configured to be executed.
次に、図316を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(1)演出用図柄(第一演出用図柄、第二演出用図柄)の図柄配列に、時短Cの際に移行する演出モードに対応する特殊演出用図柄(例えば、『時短Cモード図柄』)を設け、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cについて説明する。図316は、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cを示す図である。 Next, using Figure 316, we will explain about pre-reading effect C, which suggests the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving pattern), by providing a special effect pattern (for example, a "time-saving C mode pattern") corresponding to the effect mode to which time-saving C is activated in the pattern arrangement of the effect patterns (first effect pattern, second effect pattern), and predicting whether the special effect pattern will stop after multiple pattern changes. Figure 316 is a diagram showing pre-reading effect C, which suggests the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving pattern).
ここで、図316の(a)~(e)は、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cを示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の3個目の保留をトリガ保留(図の三角の保留を参照)とした先読み演出Cを実行する。なお、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである。(b)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの一つ又は複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの一つの図柄列(ここでは右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄(図では「時短C」と示す)』で停止表示される。 Here, (a) to (e) of Figure 316 show the predictive effect C, which suggests whether or not a special effect symbol will stop after multiple symbol changes. As shown in (a), in a non-time-reduced gaming state, when there are three reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, predictive effect C is executed with the third reserved symbol on the first main game side as a trigger hold (see the triangular hold in the figure) in the symbol change of the first main game symbol in a situation where there are three reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side. Note that all the reserved symbols before the trigger hold are misses. In the symbol change shown in (b), when there are two reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, predictive effect C is executed with the first reserved symbol on the first main game side as a trigger hold. During this pattern change, an effect is produced that teases whether or not a "time-saving C mode pattern" will stop in one or more of the left, middle, and right pattern rows, and ultimately the first effect pattern in one of the left, middle, and right pattern rows (here, the right row) is displayed as a "time-saving C mode pattern (shown as "time-saving C" in the diagram)."
そして、(c)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの二つの図柄列(ここでは中列、右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。さらに、(d)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が存在しておらず、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動、つまりトリガ保留における図柄変動において、先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列の全ての図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列の全ての図柄列の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。そして、左列、中列、右列の図柄列の全ての第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示されたタイミングと略同じタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動は、時短図柄を停止表示して停止するように構成されている。その後、時短Cが作動するように構成されている。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Then, in the pattern change shown in (c), when there is one reserved symbol on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, a pre-reading effect C is executed with the first reserved symbol on the first main game side as a trigger hold. In this pattern change, an effect is executed to tease whether or not a "time-saving C mode symbol" will stop on multiple symbol columns from the left, middle, and right columns, and ultimately, the first effect symbols on two symbol columns from the left, middle, and right columns (here, the middle and right columns) are displayed as "time-saving C mode symbols." Furthermore, in the pattern change shown in (d), when there is no reserved symbol on the first main game side and no reserved symbol on the second main game side, i.e., when there is a pattern change during a trigger hold, a pre-reading effect C is executed. During this pattern change, an effect is produced in which all of the left, middle, and right pattern columns suggest whether or not a "time-saving C mode symbol" will stop, and ultimately, the first effect symbols in all of the left, middle, and right pattern columns are displayed as "time-saving C mode symbols." Then, at approximately the same timing as all of the first effect symbols in the left, middle, and right pattern columns are displayed as "time-saving C mode symbols," the pattern change of the first main game symbol is configured to stop and display a time-saving symbol. Then, the time-saving C is activated. When the time-saving C is activated, the stage changes to the time-saving C stage, a special effect stage for time-saving C, as shown in (e), and a small right-hit image is displayed in the upper right corner of the screen and a large right-hit image is displayed in the center of the screen on the LCD.
次に、図316の(f)~(j)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(2)複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出を実行する先読み演出Cについて説明する。(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、この図柄変動中に新たな保留が生起し、この新たな保留が、時短Cが作動する時短図柄に当選したトリガ保留(図の三角の保留を参照)である場合であって、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである場合、当該の図柄変動の途中(次の図柄変動でも良い)から画面がブラックアウトして、複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出A~Cを実行するように構成されている。この変動においては、ムービー演出Aが実行される。(g)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、ムービー演出Bが実行される。(h)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、ムービー演出Cが実行される。ムービー演出Cが終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Next, using (f) through (j) of Figure 316, we will explain (2) a pre-reading effect C that executes a series of movie effects over multiple symbol changes as a pre-reading effect C that suggests the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving symbol). As shown in (f), in a non-time-saving game mode, when there is one reserved symbol on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, a new reserved symbol occurs during the symbol change of the first main game symbol. If this new reserved symbol is a trigger reserved symbol (see the triangular reserved symbol in the figure) that wins the time-saving symbol that activates time-saving C, and all reserved symbols before the trigger reserved symbol are losers, the screen goes black midway through the symbol change (or the next symbol change), and a series of movie effects A through C are executed over multiple symbol changes. During this change, movie effect A is executed. In the pattern change shown in (g), when there is one reserved symbol on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, a pre-reading effect C is executed with the first reserved symbol on the first main game side as the trigger hold. In this pattern change, a movie effect B is executed. In the pattern change shown in (h), when there is no reserved symbol on either the first or second main game side, a movie effect C is executed. When the movie effect C ends, the first effect symbol (e.g., 331) representing the time-saving symbol is swayed and changed until the time-saving symbol, which triggers the execution of time-saving C, is displayed as stopped. After that, time-saving C is activated, and when time-saving C is activated, the display changes to the time-saving C stage, a dedicated effect stage for time-saving C, as shown in (j), where a small right-hit image is displayed in the upper right corner of the screen and a large right-hit image is displayed in the center of the screen.
次に、図316の(k)、(l)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(3)時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための専用の保留先読み演出について説明する。時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出と区別するように、特殊な形状と色で時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する保留先読み演出となっている。例えば、図316の(k)の三角の保留アイコンは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出の保留を示し、図316の(l)の星の保留アイコンは、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cの保留を示している。 Next, using (k) and (l) of Figure 316, we will explain (3) a dedicated hold pre-reading effect for suggesting that a time-saving symbol that activates a time-saving C has been selected as a pre-reading effect C that suggests the expected probability of activation of the time-saving C (expected probability of winning the time-saving symbol). The pre-reading effect C that suggests the expected probability of activation of the time-saving C (expected probability of winning the time-saving symbol) is a hold pre-reading effect that suggests the expected probability of activation of the time-saving C (expected probability of winning the time-saving symbol) with a special shape and color to distinguish it from the hold pre-reading effect that suggests the normal expected probability of winning. For example, the triangular hold icon in (k) of Figure 316 indicates a hold for a hold pre-reading effect that suggests the normal expected probability of winning, and the star hold icon in (l) of Figure 316 indicates a hold for a pre-reading effect C that suggests the expected probability of activation of the time-saving C (expected probability of winning the time-saving symbol).
なお、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cよりも、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを優先して実行するように構成しても良い。例えば、当りに関する保留先読み演出Aが発生しているときには、上述した(1)、(2)のような先読み演出Cは発生しないように構成する。 It is also possible to configure the system so that pre-reading effect A regarding a win (big win, small win) takes priority over pre-reading effect C, which suggests that the time-saving symbol that activates time-saving effect C has been selected. For example, when pre-reading effect A regarding a pending win is occurring, pre-reading effect C such as those described above in (1) and (2) is not generated.
また、先に実行している先読み演出を優先するように構成しても良い。例えば、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cを実行している場合は、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aの実行を制限し、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを実行している場合は、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cの実行を制限するように構成する。 It may also be configured to prioritize the look-ahead effect that is being executed first. For example, when look-ahead effect C is being executed to suggest that a time-saving symbol that activates time-saving C has been selected, the execution of look-ahead effect A regarding a win (big win, small win) is restricted; and when look-ahead effect A regarding a win (big win, small win) is being executed, the execution of look-ahead effect C to suggest that a time-saving symbol that activates time-saving C has been selected is restricted.
また、先のトリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後のトリガ保留に対して当り(大当り、小当り)に関する保留先読み演出を実行可能に構成しているが、トリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後続の保留に対して時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための保留先読み演出の実行を制限するように構成してもよい。 In addition, while a pre-reading effect A (for example, a chance eye pre-reading effect) for a hit (big hit, small hit) for a previous trigger hold is being executed, a hold pre-reading effect for a hit (big hit, small hit) for a subsequent trigger hold can be executed. However, while a pre-reading effect A (for example, a chance eye pre-reading effect) for a hit (big hit, small hit) for a trigger hold is being executed, the execution of a hold pre-reading effect to suggest that a time-saving symbol that activates time-saving C for a subsequent hold has been won may be restricted.
次に、当該変動における時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する予告演出について以下に例示する。ここで例示する時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する予告演出とは異なる予告演出である。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、例えば、スロットマシンで使用されるリールで採用されている図柄(リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄等)を模した図柄画像を使用したミニリールを3列(左列、中列、右列)用意し、演出表示装置SG上の表示領域に所定の図柄組み合わせを表示する予告演出である。 Next, an example of a preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving symbol) during the relevant fluctuation is provided below. The preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation illustrated here is a different preview effect from a preview effect suggesting the expected probability of a win (big win, small win). A preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation is, for example, a preview effect in which three rows (left, middle, and right) of mini reels are provided using symbol images that mimic the symbols used on the reels used in slot machines (replay symbols, cherry symbols, watermelon symbols, bell symbols, etc.), and a predetermined symbol combination is displayed in the display area on the effect display device SG.
ここで、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域と異なる表示領域となっているが、当り期待度を表示する演出表示装置SGとは別の演出表示装置を設け、別の演出表示装置に時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り期待度を示唆する予告演出と重複して表示されなければ良いため、重複して表示されない場合は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域を用いて表示しても良い。 Here, the display area on the effect display device SG that displays the preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation is a different display area from the display area on the effect display device SG that displays the preview effect suggesting the expected probability of a win, but it is also possible to provide a different effect display device from the effect display device SG that displays the expected probability of a win, and to display the preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation on the different effect display device. Note that the preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation does not need to be displayed overlapping with the preview effect suggesting the expected probability of a win, so if they do not overlap, it may be displayed using the display area on the effect display device SG that displays the preview effect suggesting the expected probability of a win.
そして、主遊技図柄の図柄変動が実行される毎に3列のミニリールを用いて、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行する。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、時短図柄が当選していない主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄』等のスロットマシンではハズレを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していないことを予告する。一方、時短図柄が当選している主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』や『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』等のスロットマシンでは遊技が所定回数継続するリプレイタイムに移行することを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していることを予告する。 Then, each time a variation of the main gaming symbols is performed, a preview effect is executed using three mini reels to suggest the likelihood of time-saving C activation. For variation of the main gaming symbols where the time-saving symbol has not been selected, the preview effect that suggests the likelihood of time-saving C activation is executed by executing a preview effect of a symbol combination that indicates a miss, such as "replay symbol - bell symbol - replay symbol," on slot machines, to suggest that the time-saving symbol has not been selected. On the other hand, for variation of the main gaming symbols where the time-saving symbol has been selected, the preview effect of a symbol combination that indicates a transition to replay time, in which gameplay continues a predetermined number of times, on slot machines, to suggest that the time-saving symbol has been selected.
なお、時短回数Nが異なる時短Cを有する場合、つまり、時短Cとなる時短図柄を複数有する場合、以下のように構成しても良い。主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C1(時短回数Nが50回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』が表示されることで時短回数Nが50回の時短Cが当選していることを予告し、主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C2(時短回数Nが100回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』が表示されることで時短回数Nが100回の時短Cが当選していることを予告する。 Note that when there are time-saving Cs with different number of time-saving times N, that is, when there are multiple time-saving symbols that become time-saving Cs, the following configuration may be used. In the preview effect that suggests the likelihood of activation of the time-saving C of the pattern change by stopping and displaying the time-saving symbol C1 (a time-saving symbol where the number of time-saving times N is 50) as the time-saving symbol of the main gaming symbol, "replay symbol - replay symbol - cherry symbol" is displayed to predict that the time-saving C of the pattern change with N of 50 has been won, and in the preview effect that suggests the likelihood of activation of the time-saving C of the pattern change by stopping and displaying the time-saving symbol C2 (a time-saving symbol where the number of time-saving times N is 100) as the time-saving symbol of the main gaming symbol, "replay symbol - replay symbol - watermelon symbol" is displayed to predict that the time-saving C of the time-saving number N is 100 has been won.
なお、リーチ等の変動時間が長い図柄変動の場合に、ミニリールが変動してから停止するまでの演出を複数回実行するように構成して、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出としても良い。また、時短図柄が当選した場合の図柄変動を必ずリーチとなるように構成しておき、演出用図柄でリーチハズレとなる組み合わせを表示した後に、ミニリールを用いた時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、この演出に限定されない。 In the case of a pattern change with a long change time, such as a reach, the effect from when the mini reel changes until it stops can be configured to be executed multiple times, and this can be used as a preview effect that suggests the expected degree of activation of the time-saving C. Also, the pattern change when the time-saving pattern is a winning one can be configured to always result in a reach, and after a combination of effect patterns that results in a reach miss is displayed, a preview effect that suggests the expected degree of activation of the time-saving C using the mini reel can be executed. Note that the preview effect that suggests the expected degree of activation of the time-saving C is not limited to this effect.
次に、図317を用いて、当該変動における時短Cを示唆する変動演出について説明する。図317は、当該変動における時短Cを示唆する変動演出を示す図であり、以下の(1)、(2)で例示する。ここで例示する時短Cを示唆する変動演出は、当り(大当り、小当り)またはハズレを示唆する変動演出に関連した演出である。 Next, using Figure 317, we will explain the variation effect that suggests time-saving C during the variation. Figure 317 is a diagram showing the variation effect that suggests time-saving C during the variation, and is exemplified in (1) and (2) below. The variation effect that suggests time-saving C exemplified here is an effect related to the variation effect that suggests a hit (big hit, small hit) or a miss.
先ず、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、バトルリーチ演出を説明する。図317の(a)~(e)は、(1)時短Cを示唆する変動演出として、先ず、リーチ状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルの結果、味方キャラクタが勝利すれば当り(大当り、小当り)となり、味方キャラクタが敗北すればハズレとなるバトルリーチ演出を示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(b)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてバトルリーチ演出に発展する。このバトルリーチ演出は、少なくとも当否判定の結果を示す演出となっており、リーチ状態中のバトルで味方キャラクタが勝利した場合は当り(大当り、小当り)、味方キャラクタが敗北した場合はハズレ、(c)に示す引き分けの場合は時短Cとなることを示すように構成されている。時短Cとなる場合、つまり、時短図柄が当選した図柄変動におけるバトルリーチ演出は、バトルで引き分けとなった後、「まだだ!」と味方キャラクタが叫び、その後、(d)に示すように「追跡モード突入」となって、時短Cが作動するように構成されている。「追跡モード突入」の表示は、当該の図柄変動で表示する例を示したが、次の図柄変動であっても良い。時短Cの作動は、当該の図柄変動の変動終了時または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}後から作動させても良いし、次の図柄変動から作動させても良い。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 First, we will explain the battle reach effect as a variation effect suggesting time-saving C in the variation. (a) to (e) of Figure 317 show (1) a variation effect suggesting time-saving C, in which a battle reach effect is first performed during a reach state, in which an ally character and an enemy character battle each other; if the ally character wins the battle, the result is a win (big win or small win); if the ally character loses, the result is a loss. As shown in (a), in a non-time-saving game state, when there are two reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side, the first main game symbol changes to a reach state with a 7 symbol. Then, as shown in (b), the reach symbol 7 symbol shrinks, developing into a battle reach effect. This battle reach effect is an effect that at least indicates the result of a hit/miss judgment. If the ally character wins the battle during the reach state, it indicates a hit (big hit or small hit), if the ally character loses, it indicates a miss, and in the case of a draw as shown in (c), it indicates time-saving C. In the case of time-saving C, that is, in the pattern change in which the time-saving pattern is won, after the battle ends in a draw, the ally character shouts "Not yet!", and then, as shown in (d), the "tracking mode enters," and time-saving C is activated. While the example of the "tracking mode enters" display is shown with the corresponding pattern change, it may also be the next pattern change. Time-saving C may be activated when the corresponding pattern change ends or stops (when a fixed time for change has elapsed (e.g., 500 ms)), or it may be activated from the next pattern change. When Time Saving C is activated, the Time Saving C stage, a special production stage for Time Saving C, appears as shown in (e), and a small right-hit image is displayed on the LCD screen in the top right corner and a large right-hit image is displayed in the center of the screen.
次に、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、ルーレットリーチ演出を説明する。図317の(f)~(j)は、(2)リーチ演出中に演出表示装置SG上の表示領域を複数の領域に分割し、分割された領域に当り、ハズレ、時短C等の画像オブジェクトを表示してルーレットとし、ルーレットの分割された領域を明暗させたり、ルーレット自体を回転させたりする演出を行って、最終的に選択表示された画像オブジェクトによって、主遊技図柄の図柄変動の結果を示唆するルーレットリーチ演出(少なくとも当否判定の結果を示す演出)を示す図である。
(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(g)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてルーレットリーチ演出に発展する。このルーレットリーチ演出は、4つの領域を有するルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示してルーレットの回転を開始する。主遊技図柄の図柄変動の結果が当り(大当り、小当り)の場合は、当りの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果がハズレの場合は、ハズレの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、(h)に示すように、時短Cの画像オブジェクトが選択表示される。ルーレットリーチ演出が終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。
Next, a roulette reach effect will be explained as a variation effect suggesting the time-saving C in the variation. (f) to (j) of Fig. 317 are diagrams showing a roulette reach effect (at least an effect showing the result of the win/loss determination) in which the display area on the effect display device SG is divided into a plurality of areas during the (2) reach effect, image objects such as a win, a loss, and a time-saving C are displayed in the divided areas to form a roulette, and an effect is performed in which the divided areas of the roulette are made bright and dark, or the roulette itself is rotated, and finally, an image object selected and displayed suggests the result of the variation of the main game symbol (an effect showing at least the result of the win/loss determination).
As shown in (f), in a non-time-reduced game state, when there are two reserved balls on the first main game side and no reserved balls on the second main game side, the first main game symbol changes to a 7 symbol, resulting in a reach state. Then, as shown in (g), the 7 symbol, which is the reach symbol, is reduced, developing into a roulette reach effect. This roulette reach effect starts by displaying image objects of "win, miss, time-saving C, miss" on a roulette having four areas, and the roulette begins to spin. If the result of the main game symbol change is a win (big win, small win), the win image object is selected and displayed. If the result of the main game symbol change is a miss, the miss image object is selected and displayed. If the result of the main game symbol change is a time-saving symbol, the time-saving C image object is selected and displayed, as shown in (h). When the roulette reach effect ends, the first effect symbol (e.g., 331) showing the time-saving symbol is swayed and fluctuated until the time-saving symbol stops, which is the trigger for the execution of the time-saving C. After that, the time-saving C is activated, and when the time-saving C is activated, the stage becomes the time-saving C stage, which is an effect stage dedicated to the time-saving C, as shown in (j), and a small right-hit image is displayed on the LCD screen in the upper right corner and a large right-hit image is displayed in the center of the screen.
また、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。さらに、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、再度、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、時短C」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。 Furthermore, when the result of the pattern change of the main gaming symbol is to statically display a time-saving symbol, the roulette may be configured to display image objects of "win, miss, time-saving C, miss," then a promotion effect is executed to display image objects of "win, time-saving C, time-saving C, miss" on the roulette, and then the time-saving C image object may be selected and displayed.Furthermore, when the result of the pattern change of the main gaming symbol is to statically display a time-saving symbol, the roulette may be configured to display image objects of "win, miss, time-saving C, time-saving C, miss," then a promotion effect is executed to display image objects of "win, time-saving C, time-saving C, miss" on the roulette, and then a promotion effect is executed again to display image objects of "win, time-saving C, time-saving C, time-saving C" on the roulette, and then the time-saving C image object may be selected and displayed.
なお、バトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展するタイミング(例えば、擬似連回数)によって、当り期待度や時短Cの作動期待度が異なるように構成されている。例えば、擬似連1回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ95%、当り3%、時短2%となっており、擬似連2回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ90%、当り5%、時短5%となっており、擬似連3回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ60%、当り38%、時短2%となっている。このように、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合は、一番当り期待度が高くなるように構成されているが、時短Cの作動期待度は、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合よりも、擬似連2回目でこれらのリーチ演出に発展する場合の方が、高くなる(擬似連2:5%>擬似連3:2%)ように構成することによって、擬似連の回数に応じて当りや時短Cを期待できるようになっている。擬似連2回目の方が擬似連3回目よりも時短Cの当選に期待できるように構成する理由として、擬似連3回目は遊技者にとって大当りの期待感が高まるように構成しているため、時短Cの発生のみでは遊技者に対し、期待に見合った恩恵が与えられない可能性が考えられるからである。しかし、このような場合に限らず、時短Cの性能によっては、擬似連3回目の方が擬似連2回目よりも時短Cの当選期待度が高まるように構成してもよい。 The expected probability of winning and the expected probability of time-saving C operating vary depending on the timing of the development into the Battle Reach or Roulette Reach effect (for example, the number of pseudo-consecutive hits). For example, if the first pseudo-consecutive hit develops into the Battle Reach or Roulette Reach effect, the chances are 95% miss, 3% hit, and 2% time-saving; if the second pseudo-consecutive hit develops into the Battle Reach or Roulette Reach effect, the chances are 90% miss, 5% hit, and 5% time-saving; and if the third pseudo-consecutive hit develops into the Battle Reach or Roulette Reach effect, the chances are 60% miss, 38% hit, and 2% time-saving. In this way, the system is configured so that the probability of winning is highest when these reach effects develop on the third pseudo-consecutive hit, but the probability of time-saving C activation is higher when these reach effects develop on the second pseudo-consecutive hit than when they develop on the third pseudo-consecutive hit (Pseudo-consecutive hit 2: 5% > Pseudo-consecutive hit 3: 2%), allowing players to expect a win or time-saving C depending on the number of pseudo-consecutive hits. The reason for configuring the system so that the probability of winning the time-saving C is higher on the second pseudo-consecutive hit than on the third pseudo-consecutive hit is because the third pseudo-consecutive hit is configured to increase the player's anticipation of a jackpot, and it is possible that the activation of the time-saving C alone may not provide the player with the benefits commensurate with their expectations. However, this is not limited to such cases; depending on the performance of the time-saving C, the system may be configured so that the probability of winning the time-saving C is higher on the third pseudo-consecutive hit than on the second pseudo-consecutive hit.
次に、時短Cが作動する場合における、時短Cが作動する旨を報知する時短C作動開始演出について、以下(1)~(5)に示すような時短C作動開始演出を例示できる。 Next, when time-saving C is activated, examples of the time-saving C activation start effects that notify the player that time-saving C is activated include the following (1) to (5).
(1)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、変動時間がA秒の変動パターンが選択されてA秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、変動時間がA秒の変動パターンは、時短図柄が当選したことに基づいて特殊な変動パターンテーブルが選択され、この特殊な変動パターンテーブルで参照される変動パターンであっても良い。 (1) When a time-saving pattern is displayed as a stop symbol due to the change in the main game symbol, a change pattern with a change time of A seconds is selected, the symbol changes for A seconds (for example, 15 seconds), and a notification is issued that the game is in time-saving C mode (for example, by displaying a time-saving C mode start image and a right-hit image). Note that the change pattern with a change time of A seconds may be a change pattern referenced in a special change pattern table that is selected based on the winning time-saving symbol.
(2)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) When the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol due to the change of the main game symbol, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed time for the symbol to stop changing, and a notification is given that the game will enter the time-saving C mode during this fixed time (e.g., by displaying the time-saving C mode start image and the right-hit image).
(3)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (3) When the time-saving symbol is stopped and displayed due to the change in the main game symbol, the sub-controller will forcibly overlay a display indicating that time-saving C mode will be activated (for example, a wipe image indicating the start of time-saving C mode and a right-hit image) on top of the symbol change display.
(4)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始している場合、時短図柄を停止表示した次の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (4) When a time-saving symbol is displayed in a stopped state due to a change in the main game symbol, and the symbol change following the stopped display of the time-saving symbol has begun, the sub-controller will forcibly overlay a display indicating that time-saving C has been activated (for example, a wipe image indicating the start of time-saving C mode and a right-hit image) on top of the display of the symbol change following the stopped display of the time-saving symbol.
(5)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (5) When a time-saving pattern is displayed as a stop symbol due to a change in the main game symbol, and the next pattern change following the stop symbol has not yet begun, an effect (for example, a time-saving C mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on the effect symbol currently displayed as a stop symbol to notify the player that time-saving C has been activated.
なお、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)は、未だ時短Cが作動していない状態であるため、『時短Cモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。 Note that when the game enters the time-saving C mode (1), (2), or (3) described above (for example, by displaying the time-saving C mode start image and the right-hit image), the time-saving C mode has not yet been activated, so the notification can be vague, such as "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving C mode," and there is no need to actively indicate the launch position by displaying the right-hit image.
また、上述の(1)、(2)、(3)の場合は、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Cの遊技状態を設定するように構成されており、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知においては以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。
(a)「時短Cモード突入」、「時短Cモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。
(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。
(c)「時短Cモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。
なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Cの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
Furthermore, in the above cases of (1), (2), and (3), the game state of time-saving C is set by processing when the main game symbol is stopped and processing when the variable fixed time has elapsed, and the game state in which the processing when the main game symbol is stopped and processing when the variable fixed time has elapsed is being executed is a game state in which left-hand hitting is recommended, and the right-hand hitting indicator LED that lights up in the time-saving state and special game state controlled by the main control unit is not lit. Therefore, in notifying that the game state of time-saving C in the above cases of (1), (2), and (3) has been entered, it is preferable to (a) not display a right-hand hitting image, or (b) display a passive right-hand hitting image, or (c) display an ambiguous image by using an alternative image for the right-hand hitting image, as exemplified below.
(a) Display "Entering time-saving C mode", "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving C mode", "5, 4, 3, 2, 1 until right hit", etc.
(b) The right-hit image is displayed in gray (usually in white), or the right-hit image is displayed with a transparency of, for example, 70%.
(c) A right-hand stroke image combined with the words "Entering time-saving C mode" is displayed as a logo, and the display does not explicitly indicate right-hand stroke.
It is preferable that the right-hit image be displayed after the time-saving C state has actually been set, while waiting for the pattern to change, or immediately after the next pattern change has started.
また、時短Cの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄である時短図柄の変動終了時または変動停止時に時短Cの状態に設定して、変動固定時間を時短C(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Cを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Cにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Cにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 Furthermore, in the pattern change of the main game symbol that activates the time-saving C, the fixed change time can be set to a long time (e.g., 30 seconds), and the time-saving C state can be set when the change of the time-saving main game symbol ends or stops. If the fixed change time is set to time-saving C (right-hand play state), a right-hand play image can be displayed during the fixed change time. When configured in this way, particularly for a "priority change type" machine, if the time-saving C can be activated when the change of the first main game symbol ends or stops (e.g., when 500 ms has elapsed out of the 30-second fixed change time), and a hold can be placed on the second main game side during the fixed change time, the first pattern change during the time-saving C can be the pattern change of the second main game symbol, thereby avoiding winning the special game of the first main game symbol, which is an unfavorable special game during the time-saving C.
なお、上述の(3)、(4)について、図柄変動が当り(大当り、小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動である場合は、時短C作動開始演出の実行をキャンセルしたり、遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 Regarding (3) and (4) above, if the pattern change results in a win (big win, small win) or if the pattern change is highly anticipated, the execution of the time-saving C operation start effect may be canceled or delayed, and the time-saving C operation start effect may be displayed in a smaller wipe than the effect corresponding to the pattern change, or the time-saving C operation start effect may be displayed in a larger wipe than the effect corresponding to the pattern change. Also, if the time-saving C operation start effect is displayed larger than the effect corresponding to the pattern change, the effect corresponding to the pattern change may be displayed in a wipe.
<<時短終了演出>>
また、時短回数N(例えば、100回)の時短C中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(9)に示すような時短Cの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。
<<Time-saving end effect>>
In addition, if no hit (big hit, small hit) is won during the time-saving C of the number of times N (for example, 100 times), examples of time-saving end effects, which are effects at the end of time-saving C, can be given as shown in (1) to (9) below.
(1)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (1) When the number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and time-saving C is terminated after the symbol change on the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected on the 100th spin by referencing a limited frequency table (a table selected based on the stopped display of the time-saving symbol that triggered the activation of time-saving C), the symbol change on the 100th spin will take place over A seconds (e.g., 15 seconds), and during this symbol change, an announcement is made that time-saving C is ending (e.g., an image indicating the end of time-saving C mode is displayed).
(2)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (2) In the case where the number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing), and time-saving C is ended after the start of change on the 100th spin (while the symbol is changing), and a special change pattern is selected on the 100th spin by referencing a limited frequency table (a table selected based on the stopped display of the time-saving symbol that triggered the activation of time-saving C), the symbol change on the 100th spin will take place over A seconds (for example, 15 seconds), and the fact that time-saving C has ended is announced during this pattern change (for example, by displaying an image indicating the end of time-saving C mode).
(3)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブル(時短Cが終了した後の通常遊技状態で選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (3) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and time-saving C is ended after the symbol change on the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected on the 101st spin that references a limited frequency table (a table selected in normal game mode after time-saving C has ended), the symbol change on the 101st spin will last A seconds (e.g., 15 seconds), and during this symbol change, the fact that time-saving C has ended is announced (e.g., an image indicating the end of time-saving C mode is displayed).
(4)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (4) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving C is to end after the symbol change has finished changing or stopped changing for the 100th spin {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol change for the 100th spin stops changing, and a notice that time-saving C will end during this fixed change time is issued (e.g., by displaying an image indicating the end of time-saving C mode).
(5)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (5) The number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing), and if the time-saving C is to end after the start of the change on the 100th spin (while the symbol is changing), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the symbol change on the 100th spin stops, and the fact that the time-saving C has ended is notified during this fixed change time (e.g., by displaying an image indicating the end of the time-saving C mode).
(6)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) The number of activations n is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing), and if the time-saving C is to end after the start of the change on the 100th spin (while the symbol is changing), the sub-controller forcibly displays a display (for example, a wipe image indicating the end of the time-saving C mode) over the display of the symbol change on the 100th spin to notify the user that the time-saving C has ended.
(7)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) The number of operations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving C is terminated after the symbol change on the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a display notifying that time-saving C has ended (e.g., a wipe image of the end of time-saving C mode) is forcibly displayed over the symbol change on the 101st spin under the control of the sub-control unit.
(8)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) When the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing), the number of times n is counted, and when the time-saving C is ended after the start of the change on the 100th spin (while the symbol is changing), if the symbol change after the 100th spin has stopped and the next symbol change has not started, a display (for example, a display of an image indicating the end of the time-saving C mode) is superimposed on the currently stopped display symbol for the effect to notify the user that the time-saving C has ended.
(9)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) The number of activations n is counted when the main game symbol finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and when time-saving C is ended after the symbol change for the 100th spin finishes changing or stops changing {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the symbol change following the one for the 100th spin has not started, a display indicating that time-saving C has ended (e.g., a display of an image indicating the end of time-saving C mode) is superimposed on the currently displayed stop-displayed symbol for the effect.
上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。時短図柄に当選し、時短図柄が主遊技図柄表示装置に停止表示されたことを契機として時短Cが作動するが、時短Cの遊技状態では限定頻度テーブル(時短図柄の停止表示に基づいて設定される第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Cの100回転目、または、時短Cを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effects (1) to (3) described above, a special variation pattern is selected by referencing the limited frequency table on the 100th spin of time-saving C or the first spin of normal game mode after time-saving C has ended. Time-saving C is activated when a time-saving symbol is won and the time-saving symbol is displayed as stopped on the main game symbol display device. During time-saving C game mode, a variation pattern is selected by referencing the limited frequency table (a limited frequency table set based on second limited frequency setting information set based on the stopped display of the time-saving symbol). Then, on the 100th spin of time-saving C or the first spin after time-saving C has ended and normal game mode has been entered (a variation pattern is selected by referencing the limited frequency table based on the entry into normal game mode), a special variation pattern is selected by referencing the limited frequency table. The variation time of this special variation pattern is A seconds (e.g., 15 seconds), and the time-saving end effect is executed during the A-second symbol variation.
また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 Furthermore, when executing the time-saving end effects (4) and (5) described above, the time-saving end effects are configured to be executed using the fixed fluctuation time when fluctuation stops on the 100th spin. The main control unit is configured to count the number of times the main gaming symbol has fluctuated (which may be the number of times only the first main gaming symbol has fluctuated, the number of times only the second main gaming symbol has fluctuated, or the combined number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol have fluctuated) using a counter that counts the number of times the main gaming symbol has fluctuated during the operation of time-saving C. The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the main gaming symbol has fluctuated to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the main gaming symbol has fluctuated on the 100th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game symbol is changing on the 100th spin during time-saving C based on information on the number of times the main game symbol has changed, transmitted from the main controller, and to execute a time-saving end effect during the fixed change time when the change of the main game symbol on the 100th spin during time-saving C stops.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, the time-saving end effect can be reliably executed as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared. In addition, the fixed change time for the 100th spin is not limited to A seconds and can be a fixed change time different from A seconds, but it is preferable to use a predetermined fixed change time that allows the time-saving end effect to be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In the example shown, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the main game symbol has changed on the 100th spin based on the information on the number of times the main game symbol has changed transmitted from the main control unit. However, the main game unit may also be configured to transmit time-saving C operation start information to the sub-control unit, as well as change start and change stop information, and the sub-control unit may be configured to count the number of times the main game symbol has changed (this may be the number of times only the first main game symbol has changed, or the number of times only the second main game symbol has changed, or the combined number of times the first and second main game symbols have changed) using a counter that counts the number of pattern changes since receiving the time-saving C operation start information transmitted from the main control unit (for example, counting based on the reception of change start and change stop information), and to execute a time-saving end effect during the fixed change time when the main game symbol stops changing on the 100th spin during time-saving C.
また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Furthermore, when executing the time-saving end effects (6) and (7) described above, the time-saving end effects for the 100th spin of time-saving C or the first spin of normal game mode after time-saving C has ended may be configured to be displayed overlaid on top of the symbol change effects as an effect forced by the sub-controller. The main control unit is configured to count the number of times the symbol changes of the main game symbol (which may be the number of times only the first main game symbol is executed, the number of times only the second main game symbol is executed, or the combined number of times the first main game symbol and the second main game symbol are executed) using a counter that counts the number of symbol changes of the main game symbol during the operation of time-saving C. The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the symbol changes of the main game symbol are executed to the sub-controller. The sub-controller determines that the main gaming symbol is changing on the 100th spin during time-saving C based on the information on the number of times the main gaming symbol has changed, transmitted from the main controller, and controls the execution of the time-saving end effect within the change time of the main gaming symbol on the 100th spin of time-saving C or the first spin in normal gaming mode after time-saving C ends. The sub-controller also controls the time-saving end effect, which has a higher display priority than the effect of the symbol change for the effect, to be displayed overlaid on top of the effect of the symbol change.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the main game symbol has changed, sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each symbol change. Therefore, even if the information on the number of times the main game symbol has changed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, the time-saving end effect can be reliably executed as long as the information on the number of times the main game symbol has changed is not missed in the symbol change immediately after the information was cleared. In addition, the presentation time of the time-saving end effect is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected on the 100th spin of time-saving C or the first spin of normal game mode after time-saving C ends.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines, based on the information on the number of times the main game symbol has changed transmitted from the main control unit, that the change in the main game symbol is the 100th spin of time-saving C or the first spin in normal game mode after time-saving C has ended. In this example, the main game unit transmits information on the start of time-saving C operation to the sub-control unit, and also transmits information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit receives the information on the start of time-saving C operation transmitted from the main control unit. The number of times the main gaming symbol changes (the number of times only the first main gaming symbol or the number of times only the second main gaming symbol is displayed, or the combined number of times the first main gaming symbol and the second main gaming symbol are displayed) can be counted (for example, counting can be performed based on receiving information on the start or stop of the change), and the time-saving end effect can be executed within the change time of the main gaming symbol on the 100th spin of time-saving C or the first spin in normal gaming mode after time-saving C has ended.
<<ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出>>
主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中に時短Bを作動させる場合や作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動の終了後から時短Bを作動させる場合、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。
<<Display of slogans to warn against forgetting to take your IC card and to prevent addiction>>
When the number of times the main game symbol has been activated reaches a predetermined number n of times (for example, 1000 times), if time-saving B is activated during the pattern change of the main game symbol for the nth rotation of the activation number or if time-saving B is activated after the pattern change of the main game symbol for the nth rotation of the activation number has ended, a display effect is executed to warn the player not to forget to remove the IC card or a slogan to prevent addiction during the pattern change of the main game symbol for the nth rotation of the activation number. Note that a display effect to warn the player not to forget to remove the IC card or a slogan to prevent addiction may also be configured to be executed during the fixed variation time.
また、時短図柄が停止表示されたことを契機として、図柄変動の終了後から時短Cを作動させる場合、時短図柄が停止表示される主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。 In addition, when the time-saving symbol is displayed as a stop symbol and time-saving C is activated after the symbol variation has finished, the system is configured to execute a warning about forgetting to remove the IC card and a display of a slogan to prevent addiction during the variation of the main game symbol on which the time-saving symbol is displayed as a stop symbol. It is also possible to execute a warning about forgetting to remove the IC card and a display of a slogan to prevent addiction during the fixed variation time.
ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出は、時短Bモード開始画像の表示や時短Cモード開始画像の表示、つまり、モード移行の表示に加えて、テロップでICカードの取り忘れの注意喚起の文字やのめりこみ防止を図る標語の文字を表示するようなテロップ演出を実行するように構成されている。なお、テロップ演出は、モード移行の表示とは異なる表示領域に表示されることが好適であるが、モード移行の表示と同じ表示領域に表示されるように構成しても良い。 The display of warnings about forgetting to remove the IC card and slogans to prevent addiction is configured to display the time-saving B mode start image and the time-saving C mode start image, i.e., in addition to displaying the mode transition, to execute a caption display in which text is displayed in captions to warn about forgetting to remove the IC card and text of a slogan to prevent addiction. Note that while it is preferable for the caption display to be displayed in a different display area from the mode transition display, it may also be configured to be displayed in the same display area as the mode transition display.
なお、テロップ表示は、当該の図柄変動の予告演出の選択方法(ある大当り図柄が決定された場合に必ず選択される大当り確定予告演出の選択方法)と同じ方法で選択しても良い。時短Bの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。時短Cの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の図柄情報が時短図柄であることを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。このように構成することによって、当該の図柄変動の予告演出の選択方法と同じ選択方法によって、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行できるため、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出の専用の演出制御を用いることなく従来の制御で実行することができる。 The caption display may be selected in the same way as the method for selecting the preview effect for the relevant symbol change (the method for selecting the jackpot confirmation preview effect that is always selected when a certain jackpot symbol is determined). In the case of time-saving B, the main control unit transmits information on the number of times the symbol change of the main gaming symbol has been performed to the sub-control unit, and the sub-control unit, upon receiving this information, is configured to control the selection of the caption effect whenever the number of times the main gaming symbol has been activated reaches a predetermined number of activations n (for example, 1,000 times). In the case of time-saving C, the main control unit transmits symbol information for the main gaming symbol to the sub-control unit, and the sub-control unit, upon receiving this information, is configured to control the selection of the caption effect whenever the symbol information for the main gaming symbol is a time-saving symbol. By configuring it in this way, the same selection method as the selection method for the preview effect of the corresponding pattern change can be used to execute effects to warn against forgetting to remove the IC card and display effects of slogans to prevent addiction, so these can be executed using conventional control without using dedicated display control for effects to warn against forgetting to remove the IC card and display effects of slogans to prevent addiction.
また、確変図柄、非確変図柄を備えたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、時短Aの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(1)、(2)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短A中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(3)時短B中又は時短C中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(4)時短B中又は時短C中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In addition, during the special game end demo time in a certain special game of a pachinko machine equipped with probability variable symbols and non-probability variable symbols, during the special game end demo time in the special game in the non-time-reduced game state, it is configured to execute an effect to warn about forgetting to remove the IC card and a display effect of a slogan to prevent addiction. Also, during the special game end demo time in the special game during the time-saving A mode (see (1) and (2) below), it is configured not to execute an effect to warn about forgetting to remove the IC card and a display effect of a slogan to prevent addiction, but during the special game end demo time in the special game during the time-reducing B or time-reducing C mode (see (3) and (4) below), it is configured to execute an effect to warn about forgetting to remove the IC card and a display effect of a slogan to prevent addiction.
(1) When a special game is won with a probability variable pattern during time-saving A, the special game end demo time is the second period (for example, 1 second).
(2) When a special game is won with a non-probability variable pattern during time-saving A, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
(3) When a special game is won with a probability variable pattern during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
(4) When a special game is won with a non-variable symbol during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 Furthermore, it is preferable that when time-saving modes B and C are activated, a flag for executing a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction can be set not to be raised (the effect execution flag is turned off) so that when special games are won during time-saving modes B and C, it is possible to execute a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction. Furthermore, when time-saving mode A is activated, a flag for executing a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction is set to be raised (the effect execution flag is turned on). By setting it in this way, it becomes possible to prevent forgetting to remove the IC card during special games during time-saving modes B and C, just as in non-time-reduced game modes.
なお、時短B中又は時短C中にて確変図柄又は非確変図柄の特別遊技に当選した場合は、特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。また、時短B中又は時短C中にて確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第一期間、例えば1秒)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成する一方、時短B中又は時短C中にて非確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 Furthermore, if a special game featuring a probability variable or non-probability variable symbol is won during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time for the special game may be configured not to execute effects to warn against forgetting to remove the IC card or display slogans to prevent addiction. Also, if a probability variable symbol is won during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time (first period, for example, 1 second) may be configured not to execute effects to warn against forgetting to remove the IC card or display slogans to prevent addiction, while if a non-probability variable symbol is won during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time (third period) may be configured to execute effects to warn against forgetting to remove the IC card or display slogans to prevent addiction.
大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)、(2)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(3)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(4)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In a special game end demo time of a certain special game of a pachinko game machine having a specific area C22 provided in the large prize opening (first large prize opening C10 or second large prize opening C20), during the special game end demo time of the special game in the non-time-reduced game state, it is configured to execute a display effect of a warning about forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction. Also, during the special game end demo times of (1) and (2) below, it is configured not to execute a display effect of a warning about forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction, but during the special game end demo time of the special game during the operation of time-saving B or time-reduced C (see (3) and (4) below), it is configured to execute a display effect of a warning about forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction.
(1) If a special game is won during time-saving A and a ball enters the specific area C22 during the special game, the demo time for the special game ending is the second period (for example, 1 second).
(2) If a special game is won during time-saving A and no ball enters the specific area C22 during the special game, the demo time for the special game ending is the third period (for example, 3 seconds).
(3) If a special game is won during time-saving B or time-saving C, and the ball enters the specific area C22 during the special game, the demo time for the special game ending is the third period (for example, 3 seconds).
(4) If a special game is won during time-saving B or time-saving C, and the ball does not enter the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 Furthermore, it is preferable that when time-saving modes B and C are activated, a flag for executing a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction can be set not to be raised (the effect execution flag is turned off) so that when special games are won during time-saving modes B and C, it is possible to execute a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction. Furthermore, when time-saving mode A is activated, a flag for executing a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction is set to be raised (the effect execution flag is turned on). By setting it in this way, it becomes possible to prevent forgetting to remove the IC card even during special games during time-saving modes B and C, just as in non-time-reduced game modes.
なお、時短B中又は時短C中に特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。なお、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間(第二期間、例えば1秒)において、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成し、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)においては、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。また、時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 If a special game is won during time-saving B or C, the system may be configured not to execute effects that warn players not to forget to remove their IC card or to display slogans to prevent addiction. If a special game is won with jackpot pattern A during time-saving B or C and a ball lands in specific area C22 during the special game, the system may be configured not to execute effects that warn players not to forget to remove their IC card or to display slogans to prevent addiction during the special game end demo time (second period, for example, 1 second), and if a special game is won with jackpot pattern A during time-saving B or C and a ball does not land in specific area C22 during the special game, the system may be configured to execute effects that warn players not to forget to remove their IC card or to display slogans to prevent addiction during the special game end demo time (third period). Additionally, if a special game is won during time-saving A and no ball lands in specific area C22 during the special game, during the special game end demo time (third period), a display of a warning not to forget to remove the IC card or a slogan to prevent addiction may be executed.
大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(2)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In a special game end demo time of a certain special game of a pachinko game machine having a specific area C22 provided in the large prize slot (first large prize slot C10 or second large prize slot C20), when a small prize is won during a non-time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during this small prize game, the special game end demo time is configured to execute a display effect of a warning about forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction. Also, in the special game end demo time of (1) below, it is configured not to execute a display effect of a warning about forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction, but it is configured to execute a display effect of a warning about forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction during the special game end demo time of a special game during which time-saving B or time-reduced C is in operation (see (2) below).
(1) If a small win is won during time-saving A and the ball enters the specific area C22 during this small win game, the special game end demo time is the second period (for example, 1 second).
(2) If a small win is won during time-saving B or time-saving C, and the ball enters the specific area C22 during this small win game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。なお、時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があり、特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。 Furthermore, it is preferable that when time-saving modes B and C are activated, a flag for executing a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction can be set not to be raised (the effect execution flag is turned off) so that a special game can be won during time-saving modes B and C and a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction can be executed. Furthermore, when time-saving mode A is activated, a flag for executing a display effect of a warning about forgetting to remove the IC card or a slogan to prevent addiction is set to be raised (the effect execution flag is turned on). By setting it in this way, it becomes possible to prevent forgetting to remove the IC card even during special games during time-saving modes B and C, just as in non-time-reduced game states. Furthermore, if a small win occurs during time-saving B or time-saving C, and the ball enters specific area C22 during this small win play, resulting in a win in a special play, the system may be configured not to display effects that warn players not to forget to remove their IC card or slogans to prevent players from becoming addicted.
なお、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間が、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間よりも短くなる場合は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出とは異なるテロップ演出を実行するように構成しても良い。この場合、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出よりも、簡易表示されるテロップ演出とするのが好適である。また、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出を、専用のテロップ演出としても良い。 In addition, if the special game end demo time when a special game is won in time-saving modes A, B, or C is shorter than the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving mode, a different caption effect may be executed than the caption effect executed during the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving mode. In this case, it is preferable that the caption effect executed during the special game end demo time when a special game is won in time-saving modes A, B, or C be a caption effect that is displayed more simply than the caption effect executed during the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving mode. Furthermore, the caption effect executed during the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving mode may be a dedicated caption effect.
次に、図318を用いて、選択メニュー表示について説明する。図318は、選択メニュー表示を示す図である。時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する。このように長時間を設定した場合、この時間中に時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。 Next, we will explain the selection menu display using Figure 318. Figure 318 is a diagram showing the selection menu display. Regarding the execution time of the time-saving B operation start effect when time-saving B is activated, an example has been explained in which a special fluctuation pattern is selected by referring to a limited frequency table on the 1000th or 1001st spin, and the fluctuation time of this special fluctuation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example has been explained in which the fixed fluctuation time when the pattern fluctuation stops on the 1000th spin is set to a specific time (for example, 15 seconds).Furthermore, regarding the execution time of the time-saving C operation start effect when time-saving C is activated, an example has been explained in which the fluctuation time of the fluctuation pattern when the time-saving pattern is stopped by the fluctuation of the main game pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example in which the fixed fluctuation time when the fluctuation stops when the time-saving pattern is stopped by the fluctuation of the main game pattern is set to a specific time (for example, 15 seconds).However, these times are set to be longer (for example, 120 seconds) than the normal fluctuation time (for example, 10 seconds) or the normal fixed fluctuation time (for example, 0.5 seconds). When a long period of time is set in this way, a selection menu is displayed to select the presentation mode during time-saving B or time-saving C (for example, high/low frequency mode of pre-reading presentation, high/low frequency mode of preview presentation, mode 1 or 2, etc.) during this period.
図318の(1)を用いて、変動時間を長時間とした場合の図柄変動中における選択メニュー表示を説明する。(a)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動(1001回転目の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 Using (1) in Figure 318, we will explain the selection menu display during symbol fluctuations when the fluctuation time is set to a long period of time. As shown in (a), in the case of time-saving B, an image prompting the player to operate the effect button as an operating means is displayed during the symbol fluctuation on the 1000th spin (or the 1001st spin). Then, as shown in (b), a selection menu image is displayed by operating an operating means such as the effect button or cross button. While the selection menu image is displayed, the player operates the operating means to select a desired effect mode, thereby changing the effect mode. (c) indicates that mode 1 has been selected. When the selection of mode 1 is confirmed by operating the operating means, or when the selection of mode 1 is confirmed after a predetermined time has elapsed, as shown in (d), a notification is displayed that mode 1 has been set. Then, from the next symbol fluctuation (which may be the current fluctuation), a symbol fluctuation using the set mode 1 is executed. Note that even if the operating means is operated during a preview effect using the operating means, the selection menu display is not executed, and an effect is executed as a result of the preview effect based on the operation of the operating means.
一方、時短Cの場合、(a)に示すように、時短図柄が当選した図柄変動(時短図柄が当選した次の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。
(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。
On the other hand, in the case of time-saving C, as shown in (a), during the pattern change in which the time-saving pattern is won (or during the pattern change following the time-saving pattern being won), an image is displayed that prompts the user to operate the effect button as an operating means. Then, as shown in (b), a selection menu image is displayed by operating the effect button, cross button, or other operating means.
(c) shows that mode 1 has been selected. When the selection of mode 1 is determined by operating the operating means, or when the selection of mode 1 is determined after a predetermined time has elapsed, it is configured to notify that mode 1 has been set, as shown in (d). Then, from the next pattern change (which may be the change in question), a pattern change using the set mode 1 is executed. Note that even if the operating means is operated during a preview performance using the operating means, the selection menu display is restricted to not be executed, and a performance is executed as a result of the preview performance based on the operation of the operating means.
次に、図318の(2)を用いて、変動固定時間を長時間とした場合の変動固定時間中における選択メニュー表示を説明する。(f)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動の変動固定時間中(時短Cの場合は時短図柄が当選した図柄変動の変動固定時間中)において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(g)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。選択メニューの画像が表示されている状況において、第1演出用図柄が選択メニュー画像によって見えなくなるが、第2演出用図柄が遊技者に視認可能に構成されている。(h)では、モード2を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード2の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード2の選択が決定されると、(i)に示すようにモード2を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード2を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。 Next, using (2) in Figure 318, we will explain the selection menu display during the fixed variable time when the fixed variable time is set to a long time. As shown in (f), in the case of time-saving B, during the fixed variable time of the symbol fluctuation on the 1000th spin (in the case of time-saving C, during the fixed variable time of the symbol fluctuation when the time-saving symbol is selected), an image prompting the player to operate the effect button as an operating means is displayed. Then, as shown in (g), a selection menu image is displayed by operating an operating means such as the effect button or cross button. While the selection menu image is displayed, the player can change the effect mode by operating the operating means to select their preferred effect mode. While the selection menu image is displayed, the first effect symbol is hidden by the selection menu image, but the second effect symbol is visible to the player. (h) indicates that mode 2 has been selected. When the selection of mode 2 is confirmed by operating the operating means, or when the selection of mode 2 is confirmed after a predetermined time has elapsed, a notification that mode 2 has been set is displayed as shown in (i). Then, the next pattern change (or this change) will be performed using the set mode 2.
次に、強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合や、強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合の選択メニュー表示について説明する。 Next, we will explain the selection menu display when an effect to notify that time-saving B has been forcibly activated under the control of the sub-control unit (for example, a wipe display of the time-saving B mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of each other, or when an effect to notify that time-saving C has been forcibly activated under the control of the sub-control unit (for example, a wipe display of the time-saving C mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of each other.
時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合や次の図柄変動の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきた。そして、この時間中または時間後に時短B、時短Cが作動するが、この時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。 With regard to the execution time of the time-saving B activation start effect when time-saving B is activated, we have explained an example in which a special fluctuation pattern is selected by referencing a limited frequency table on the 1000th or 1001st spin, and the fluctuation time of this special fluctuation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example in which the fixed fluctuation time when the pattern fluctuation stops on the 1000th spin is set to a specific time (for example, 15 seconds).We have also explained with regard to the execution time of the time-saving C activation start effect when time-saving C is activated, an example in which the fluctuation time of the time-saving pattern is stopped and displayed due to the pattern fluctuation of the main game pattern, or the fluctuation time of the fluctuation pattern of the next pattern fluctuation, and an example in which the fixed fluctuation time when the fluctuation stops and the time-saving pattern is stopped and displayed due to the pattern fluctuation of the main game pattern, is set to a specific time (for example, 15 seconds). Then, during or after this time, time-saving B and time-saving C are activated, and during the period from when time-saving B and time-saving C are activated until a specific period (for example, 30 seconds) has elapsed, a selection menu is displayed to select the presentation mode during time-saving B and time-saving C (for example, high/low frequency mode for pre-reading presentations, high/low frequency mode for preview presentations, mode 1 or 2, etc.).
時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。なお、この特定期間(例えば、30秒)は、図柄変動中であっても良いし、図柄変動中でなくても良い。つまり、図柄変動中であるか否かに関わらない期間である。そして、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。操作手段の操作によってモード1(モード2であっても良い)の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、モード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、図柄変動中の場合、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 During the period from when Time-saving B or Time-saving C is activated until a specific period (e.g., 30 seconds) has elapsed, an image prompting the player to operate the effect button, which serves as the operating means, is displayed. Note that this specific period (e.g., 30 seconds) may or may not occur during symbol change. In other words, it is a period regardless of whether the symbol is changing or not. A selection menu image is displayed when an operating means, such as the effect button or cross button, is operated. While the selection menu image is displayed, the player operates the operating means to select a desired effect mode, thereby changing the effect mode. When Mode 1 (or Mode 2) is selected by operating the operating means, or when Mode 1 is selected after a predetermined time has elapsed, a notification is issued that Mode 1 has been set. Then, a symbol change using the set Mode 1 is executed from the next symbol change (which may be the current change). Note that, during symbol change, even if the operating means is operated during a preview effect using the operating means, the selection menu is not displayed; instead, the effect is executed as a result of the preview effect based on the operation of the operating means.
時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する場合、この時間を用いて、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良いし、時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良い。 Regarding the execution time of the time-saving B activation start effect when time-saving B is activated, an example will be explained in which a special fluctuation pattern is selected by referencing a limited frequency table on the 1000th or 1001st spin, and the fluctuation time of this special fluctuation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example will be explained in which the fixed fluctuation time when the pattern fluctuation stops on the 1000th spin is set to a specific time (for example, 15 seconds). Also, regarding the execution time of the time-saving C activation start effect when time-saving C is activated, an example will be explained in which the fluctuation time of the fluctuation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds) when the time-saving pattern is stopped by the pattern fluctuation of the main game pattern, and an example in which the fixed fluctuation time when the time-saving pattern is stopped by the pattern fluctuation of the main game pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds). An example has been explained in which the fixed fluctuation time when fluctuation stops is set to a specific time (for example, 15 seconds), but if this time is set to a time longer (for example, 120 seconds) than the normal fluctuation time (for example, 10 seconds) or normal fixed fluctuation time (for example, 0.5 seconds), this time can be used to execute an effect in which the initial position of the movable device is moved to the initial position for time-saving B or the initial position for time-saving C, or it can be configured to execute an effect in which the initial position of the movable device is moved to the initial position for time-saving B together with the time-saving B operation start effect, or an effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving C together with the time-saving C operation start effect.
この時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行する場合において、同時進行している図柄変動が可動体役物の可動を伴う大当りの図柄変動や可動体役物の可動を伴う高期待度の図柄変動の場合には、図柄変動における可動体役物の制御を優先し、時短B用の初期位置に移動させる演出及び時短C用の初期位置に移動させる演出における制御を制限(中止または遅延)する。なお、大当りの図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を中止し、高期待度の図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を図柄変動の後半の時間や変動固定時間まで遅延させるように構成しても良い。 When executing an effect in which the initial position of the movable device is moved to the initial position for time-saving B in conjunction with the time-saving B activation start effect, or an effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving C in conjunction with the time-saving C activation start effect, if the concurrently progressing pattern change is a jackpot pattern change that involves movement of the movable device or a high-expectation pattern change that involves movement of the movable device, control of the movable device in the pattern change is prioritized, and control of the effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving B and the effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving C is restricted (cancelled or delayed). Note that in the case of a jackpot pattern change, control of the effect in which the initial position of the movable device is moved to the initial position for time-saving B or the effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving C may be canceled, and in the case of a high-expectation pattern change, control of the effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving B or the effect in which the movable device is moved to the initial position for time-saving C may be delayed until the latter half of the pattern change or the fixed change time.
また、可動体役物が動作してから選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字が表示されると、可動体役物によって、選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字の視認性が阻害されてしまうため、可動体役物の移動を遅延させるように構成してもよい。 In addition, if the selection menu display, the message "Enter time-saving B mode," or the message "Enter time-saving B mode" is displayed after the movable device is activated, the visibility of the selection menu display, the message "Enter time-saving B mode," or the message "Enter time-saving B mode" will be obstructed by the movable device, so the movement of the movable device may be delayed.
なお、時短Bや時短Cが作動する図柄変動がハズレの場合、「時短Bモード待機中」や「時短Cモード待機中」等の、時短Bや時短Cが今後実行されることを示唆する画像を画面隅に小さく表示するように構成しても良い。なお、表示される画像は、時短B、時短Cが実行されることを示唆する画像であればどのような画像であっても良い。 If the symbol change that activates time-saving B or time-saving C is a miss, a small image suggesting that time-saving B or time-saving C will be executed in the future, such as "Time-saving B mode waiting" or "Time-saving C mode waiting," may be displayed in the corner of the screen. The image displayed may be any image that suggests that time-saving B or time-saving C will be executed.
次に、時短Cの作動中に作動回数nが規定回数として、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)となり、時短Bの作動契機を満たした場合、特定遊技状態Bフラグ(以下、時短Bフラグ)を参照することで、作動中の時短Cに優先して時短Bを作動させることについて説明する。時短Bフラグは、主遊技図柄の作動回数nが規定回数(例えば、第1主遊技図柄のみが1000回、第2主遊技図柄のみが1000回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回等)となった場合にフラグをオフからオンにするように構成されている。また、時短Bフラグは、時短Bの遊技状態中はオンとなり得る一方、時短Bの遊技状態以外(時短Aや時短B、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されている。 Next, we will explain how, when the number of activations n during the operation of time-saving C reaches a specified number, for example, 1000 times (first specific number or specific number), and the trigger for activating time-saving B is met, time-saving B is activated in priority to the currently operating time-saving C by referencing the specific gaming state B flag (hereinafter, time-saving B flag). The time-saving B flag is configured to change from OFF to ON when the number of activations n of the main gaming symbols reaches a specified number (e.g., 1000 times for only the first main gaming symbol, 1000 times for only the second main gaming symbol, or 1000 times for the first main gaming symbol and the second main gaming symbol combined). Furthermore, the time-saving B flag can be ON during the time-saving B gaming state, but can be OFF in gaming states other than time-saving B (time-saving A, time-saving B, low base state, etc.).
次に、図319を用いて、変動開始時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図319は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using Figure 319, we will explain the process of turning on the time-saving B flag when the change begins. Figure 319 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in a pachinko gaming machine, and is a diagram that counts the number of activations when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing). Note that this process is essentially the same for both the first main game symbol and the second main game symbol, so we will mainly explain the first main game symbol, and the process for the second main game symbol will be in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main game symbol is not changing, and there is a reserved main game symbol.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reserve consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information temporarily stored (reserve consumption processing). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 references the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) references the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols for the main game symbols based on the results of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determination means MN51-A (second main game fluctuation mode determination means MN51-B) references the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start command (information about the determined main game symbol such as stopped symbol information, attribute information about the stopped symbol, variation mode information, etc., and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1417-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1417-1でYesの場合、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1417-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a losing pattern or a time-saving pattern. If the answer is Yes in step 1417-1, then in step 1417-2, it is determined whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1417-2, then in step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of counting the number of activations by adding 1 to the count value of the number of activations n may also be used. Next, in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether the number of activations n is 0. In addition, in the case of an increasing method rather than a subtracting method, it is determined whether the number of activations n is, for example, 1000. If the answer is Yes in step 1417-4, in step 1417-5, the first and second main gaming symbol control means MP11-C sets the time-reduction B flag to ON, stores the ON information of the time-reduction B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main gaming symbol control means MP11-C executes the time-reduction B setting processing, and proceeds to the processing of step 1418. On the other hand, if the answer is No in step 1417-1, step 1417-2, or step 1417-4, the processing also proceeds to the processing of step 1418. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variable flag in the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if step 1403 returns No, then in step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C references the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C and determines whether the variable flag is on. If step 1419 returns Yes, the process proceeds to step 1420; if step 1419 returns No, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time for the main game symbol change time has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first/second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol. Next, in step 1428, the first/second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first/second main game status temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1432 the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a small jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes a time-saving C setting process. Note that if the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and processing proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図320を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図320は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using Figure 320, we will explain the process of turning on the time-saving B flag when fluctuation stops. Figure 320 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in a pachinko gaming machine, and is a diagram that counts the number of activations when the main game symbol fluctuation ends or stops (when a fixed fluctuation time has elapsed (e.g., 500 ms)). Note that this process is substantially the same for both the first main game symbol and the second main game symbol, so we will mainly explain the first main game symbol, and the processing for the second main game symbol will be in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main game symbol is not changing, and there is a reserved main game symbol.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reserve consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information temporarily stored (reserve consumption processing). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 references the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) references the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols for the main game symbols based on the results of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determination means MN51-A (second main game fluctuation mode determination means MN51-B) references the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start command (information about the determined main game symbol such as stopped symbol information, attribute information about the stopped symbol, variation mode information, etc., and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first/second main game symbol control means MP11-C begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing mode stored in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first/second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first/second main game status temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if step 1403 returns No, then in step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C references the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C and determines whether the variable flag is on. If step 1419 returns Yes, the process proceeds to step 1420; if step 1419 returns No, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time for the main game symbol change time has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first/second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol.
次に、ステップ1423-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1でYesの場合、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-2、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1423-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. Note that it may also be configured to determine whether the stopped symbol in step 1423 is a losing symbol or a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1423-1, in step 1423-2, it is determined whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1423-2, in step 1423-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of adding 1 to the count value of the number of activations n to count the number of activations may also be used. Next, in step 1423-4, the first and second main gaming symbol control means MP11-C determine whether the activation count n is 0. Note that, in the case of an increase method rather than a subtraction method, it is determined whether the activation count n is, for example, 1000. If the answer is Yes in step 1423-4, then in step 1423-5, the first and second main gaming symbol control means MP11-C sets the time-reduction B flag to ON, stores the ON information of the time-reduction B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main gaming symbol control means MP11-C executes the time-reduction B setting processing, and proceeds to the processing of step 1428. On the other hand, if the answers are No in steps 1423-1, 1423-2, and 1423-4, the processing also proceeds to the processing of step 1428. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1432 the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a small jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes a time-saving C setting process. Note that if the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and processing proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図321を用いて、時短B設定処理を説明する。図321は、図319、図320、後述する図325、図326、図327におけるステップ1400-1のサブルーチンに係る、時短B設定処理のフローチャートである。まず、ステップ1400-1-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオンであるか判定する。ステップ1400-1-1でYesの場合、ステップ1400-1-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短の作動中ではないか否かを判定する。つまり、時短Aも時短Cも作動していないかを判定する。ステップ1400-1-3でYesの場合、ステップ1400-1-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-1-3でNoの場合、ステップ1400-1-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cが作動中であるか否かを判定する。ステップ1400-1-5でYesの場合、ステップ1400-1-7で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cの作動を終了させ、ステップ1400-1-9に移行してから、ステップ1400-1-11に移行する。なお、ステップ1400-1-7では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグ、時短Cの作動に基づく補助遊技時短Cフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-1-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-1-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにする。一方、ステップ1400-1-1、ステップ1400-1-5でNoの場合、次の処理に移行する。 Next, the time-saving B setting process will be explained using Figure 321. Figure 321 is a flowchart of the time-saving B setting process related to the subroutine of step 1400-1 in Figures 319, 320, and Figures 325, 326, and 327 described below. First, in step 1400-1-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is on. If the answer is Yes in step 1400-1-1, in step 1400-1-3, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving is not in operation. In other words, it determines whether neither time-saving A nor time-saving C is in operation. If the answer is Yes in step 1400-1-3, in step 1400-1-9, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving times (e.g., 100). On the other hand, if the answer is No in step 1400-1-3, then in step 1400-1-5, the CPUMC of the main control board M determines whether time reduction A and time reduction C are in operation. If the answer is Yes in step 1400-1-5, then in step 1400-1-7, the CPUMC of the main control board M terminates the operation of time reduction A and time reduction C, proceeds to step 1400-1-9, and then proceeds to step 1400-1-11. Note that in step 1400-1-7, the auxiliary game time reduction A flag based on the operation of time reduction A and the auxiliary game time reduction C flag based on the operation of time reduction C are changed from ON to OFF. Next, in step 1400-1-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1400-1-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction B flag. On the other hand, if the answer is No in steps 1400-1-1 and 1400-1-5, proceed to the next process.
時短Bフラグは、時短B中ではオンとなり得る一方、時短B以外の遊技状態(時短Aや時短C、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されており、時短Cが作動している遊技状態において時短Bの実行契機となった場合には、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先して、時短Bを作動させるように構成されている。このように構成することによって、時短Bをその他の時間短縮遊技状態よりも優先的に作動させることができるようになっている。 The time-saving B flag can be turned on during time-saving B, but can be turned off in game states other than time-saving B (time-saving A, time-saving C, low base state, etc.). When the opportunity to execute time-saving B occurs during a game state in which time-saving C is active, the time-saving B flag is referenced, and time-saving B is activated with priority over time-saving C. This configuration allows time-saving B to be activated with priority over other time-saving game states.
ここで、補助遊技時短Bフラグを説明する。時短Bは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Here, we will explain the auxiliary game time-saving flag B. Time-saving flag B is configured to be a game state in which all or at least one of the following functions (1) to (3) are enabled.
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d is increased).
(2) This is a game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device B11d is lengthened).
(3) This is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device B11d is shortened).
本例では、補助遊技時短Bフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Bが作動するように構成されている。本例の時短Bは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。なお、時短Bは、時短Aや時短Cよりも有利な時間短縮遊技状態(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間が一番長い時間短縮遊技状態)となっている。 In this example, when the auxiliary game time-saving B flag is on, time-saving B, consisting of (2) and (3), is activated. In this example, time-saving B is configured not to have the function of (1), but it may also be configured to have the function of (1). Note that time-saving B is a more advantageous time-saving game state than time-saving A or time-saving C (for example, a time-saving game state in which the second main game start port electric device B11d is open for the longest period).
次に、図322を用いて、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図322は、図319、図320、後述する図326、図327におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-2-3でNoの場合、ステップ1400-2-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの作動を終了させ、ステップ1400-2-9に移行してから、ステップ1400-2-11に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cが作動した場合は、時短Aよりも時短Cを優先させる処理を実行するように構成している。なお、ステップ1400-2-5では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-2-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。 Next, using Figure 322, we will explain the time-saving C setting process when time-saving C is prioritized over time-saving A. Figure 322 is a flowchart of the time-saving C setting process related to the subroutine of step 1400-2 in Figures 319, 320, and Figures 326 and 327 described below, and is the time-saving C setting process when time-saving C is prioritized over time-saving A. First, in step 1400-2-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is off. If the answer is Yes in step 1400-2-1, in step 1400-2-3, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving A has not yet been activated. In other words, it determines whether the state is a low-probability low-base state or a high-probability low-base state. If step 1400-2-3 returns Yes, meaning that time-saving A is not activated, then in step 1400-2-9, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving times (e.g., 100). On the other hand, if step 1400-2-3 returns No, in step 1400-2-5, the CPU MC of the main control board M terminates the operation of time-saving A, proceeds to step 1400-2-9, and then proceeds to step 1400-2-11. In other words, if time-saving C is activated while time-saving A is activated, the CPU MC executes a process that prioritizes time-saving C over time-saving A. Note that in step 1400-2-5, the auxiliary game time-saving A flag, which is based on the activation of time-saving A, is changed from ON to OFF. Next, in step 1400-2-11, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. On the other hand, if the answer is No in step 1400-2-1, the process proceeds to the next step (step 1500), but because the time-saving B flag is on, time-saving B is activated with priority over time-saving C. In other words, if a time-saving symbol is won while time-saving B is activated (time-saving B flag is on) and an attempt is made to activate time-saving C, the time-saving B flag is referenced, time-saving B is prioritized over time-saving C, and time-saving B continues to operate.
ここで、補助遊技時短Cフラグを説明する。時短Cは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Here, we will explain the auxiliary game time-saving flag C. The time-saving flag C is configured to be configured to be a game state in which all of the following functions (1) to (3) are enabled, or a game state in which at least one of them is enabled.
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d is increased).
(2) This is a game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device B11d is lengthened).
(3) This is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device B11d is shortened).
本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。本例の時短Cは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。また、当選した時短図柄に応じて、時短Cの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、時短図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Cとし、時短図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Cとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、時短図柄と、が対応するように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary game time-saving C flag is on, the time-saving C consisting of (2) and (3) is configured to operate. In this example, the time-saving C is configured not to have the function of (1), but it may also be configured to have the function of (1). In addition, the function of the time-saving C may be configured to differ depending on the time-saving symbol that is won. For example, if time-saving symbol A is selected, time-saving symbol C will be made up of (2) and (3); if time-saving symbol B is selected, time-saving symbol C will be made up of (1), (2), and (3); if time-saving symbol C is selected, time-saving symbol C will be made up of (2) and (3), but with a longer opening period for the second main game start opening electric device B11d than time-saving symbol A; if time-saving symbol D is selected, time-saving symbol C will be made up of (2) and (3), but with a shorter time for announcing the result of the lottery to open the second main game start opening electric device B11d than time-saving symbol A. In this way, the time-saving symbol can be configured to correspond to a function that combines the probability of winning to open the second main game start opening electric device B11d, the opening period for the second main game start opening electric device B11d, and the time for announcing the result of the lottery to open the second main game start opening electric device B11d.
次に、図323を用いて、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図323は、図319、図320、後述する図326、図327におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。次に、ステップ1400-2-11では、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13では、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。また、ステップ1400-2-3でNoの場合も、次の処理(ステップ1500)に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cを作動させようとした場合は、時短Cを作動させず時短Aを継続して作動させるように構成して、時短Cよりも時短Aを優先させる処理を実行するように構成されている。 Next, using Figure 323, we will explain the time-saving C setting process when time-saving A is prioritized over time-saving C. Figure 323 is a flowchart of the time-saving C setting process related to the subroutine of step 1400-2 in Figures 319, 320, and Figures 326 and 327 described below, and is the time-saving C setting process when time-saving A is prioritized over time-saving C. First, in step 1400-2-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is off. If the answer is Yes in step 1400-2-1, in step 1400-2-3, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving A has not yet been activated. In other words, it determines whether the state is a low-probability low-base state or a high-probability low-base state. If step 1400-2-3 is Yes, that is, if time-saving A is not activated, then in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving times (for example, 100). Next, in step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. On the other hand, if step 1400-2-1 is No, the process proceeds to the next step (step 1500), but because the time-saving B flag is on, time-saving B is activated with priority over time-saving C. In other words, if a time-saving symbol is won while time-saving B is in operation (the time-saving B flag is on) and an attempt is made to activate time-saving C, the time-saving B flag is referenced, time-saving B is prioritized over time-saving C, and time-saving B continues to operate. Also, if the answer is No in step 1400-2-3, the process proceeds to the next step (step 1500). In other words, if an attempt is made to activate time-saving C while time-saving A is in operation, time-saving A continues to operate without activating time-saving C, and processing is executed to prioritize time-saving A over time-saving C.
次に、外部端子板(外部中継端子板G)への外端信号について説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、主制御基板MのCPUMCが、時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を2000msの期間に亘って1回だけ外部中継端子板Gへ出力するように構成されている。なお、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するのではなく、作動回数nが0(インクリメントの場合、つまり増加の場合は、作動回数nが1000等)となったタイミングで、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。時短B信号を2000msの期間に亘って外部中継端子板Gへ出力する構成は、デクリメントタイマに2000msを設定し、デクリメントタイマが0になるまで時短B信号を出力するように構成されている。インクリメントタイマを用いる場合は、0からインクリメントタイマをスタートさせ2000msになるまで時短B信号を出力するように構成すれば良い。このように構成することによって、時短Bを適切に管理することができる。また、時短Aの作動中に時短Bが発生した場合、時短Cの作動中に時短Bが発生した場合、時短Bの作動中に時短Cが発生した場合、時短Bフラグを参照することによって、時短Bをその他の時短である時短Aや時短Cよりも優先して作動させることを説明してきた。つまり、時短Bフラグは、時短Bとその他の時短(時短A、時短C等)との優先度を確認するためのフラグであるとともに、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力する契機となるフラグである。また、時短B信号を時短Bが作動している期間に亘って外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。 Next, we will explain the external end signal to the external terminal board (external relay terminal board G). In this embodiment, the pachinko gaming machine is configured so that, when the time-saving B flag is turned on, the CPU MC of the main control board M outputs an external end signal (time-saving B signal) indicating that time-saving B is operating to the external relay terminal board G only once over a period of 2000 ms. Instead of outputting the time-saving B signal to the external relay terminal board G when the time-saving B flag is turned on, the time-saving B signal may be output to the external relay terminal board G when the number of activations n reaches 0 (or, in the case of an increment, i.e., an increase, when the number of activations n reaches 1000, etc.). The configuration for outputting the time-saving B signal to the external relay terminal board G over a period of 2000 ms involves setting the decrement timer to 2000 ms and outputting the time-saving B signal until the decrement timer reaches 0. When using an increment timer, the increment timer can be started from 0 and configured to output a time-saving B signal until it reaches 2000 ms. This configuration allows for appropriate management of time-saving B. Furthermore, as explained above, if time-saving B occurs while time-saving A is in operation, if time-saving B occurs while time-saving C is in operation, or if time-saving C occurs while time-saving B is in operation, time-saving B is prioritized over other time-savings such as time-saving A and time-saving C by referencing the time-saving B flag. In other words, the time-saving B flag is a flag for confirming the priority of time-saving B relative to other time-savings (such as time-saving A and time-saving C), and also serves as a flag that triggers output of the time-saving B signal to the external relay terminal board G. Furthermore, the time-saving B signal may be configured to be output to the external relay terminal board G throughout the period in which time-saving B is in operation.
また、主制御基板MのCPUMCは、時短B信号とともに連荘信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。なお、連荘信号は、時短Bの作動中の期間に亘って出力するように構成されることが好適である。今までのぱちんこ遊技機は、時短Aの作動中に連荘信号を出力し、時短Aの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されている。本実施形態のぱちんこ遊技機においては、大当りにならなくても時間短縮遊技状態である時短Bが作動する。そして、この時短Bの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されているので、今までにない斬新な遊技性を実現することができる。 The CPU MC of the main control board M may also be configured to output a consecutive win signal along with the time-saving B signal to the external relay terminal board G. It is preferable that the consecutive win signal be output for the entire period during which time-saving B is in operation. Conventional pachinko gaming machines are configured to output a consecutive win signal while time-saving A is in operation, and if a jackpot occurs while time-saving A is in operation, a consecutive win will occur. In the pachinko gaming machine of this embodiment, time-saving B, which is a time-saving gaming state, is activated even if a jackpot does not occur. Furthermore, if a jackpot occurs while time-saving B is in operation, a consecutive win will occur, realizing a completely new and innovative gameplay experience.
次に、図324を用いて、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を説明する。図324は、第23実施形態における、図28におけるステップ1650(第24)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682-1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第23実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682-1でYesの場合、ステップ1682-2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1682-2でYesの場合、ステップ1682-5に移行する。次に、ステップ1682-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。 Next, using Figure 324, the game status determination process after the special game ends will be explained. Figure 324 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 (24th) in Figure 28 in the 23rd embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game has ended, which was triggered by a ball entering the V winning port C22 (in the 23rd embodiment, the special game is executed when a game ball enters the V winning port C22 during a small win game). If the answer is Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-shortened game state after the special game ends; in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1682-2, proceed to step 1682-5. Next, in step 1682-5, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example) and proceeds to step 1682-6.
一方、ステップ1682-1でNoの場合、ステップ1682-3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄(小当り遊技から特別遊技に移行し、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。次に、ステップ1682-4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。なお、ステップ1682-4とステップ1682-5の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値にセットする回数が同じ回数である場合は、2つの処理を共通の一の処理としても良い。 On the other hand, if the answer is No in step 1682-1, in step 1682-3, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a small win symbol (a small win symbol that transitions from small win play to special play, and transitions to a time-shortened play state after the special play is completed; in this example, 7AK or 7BK). Next, in step 1682-4, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-shortened count counter MP52c to a predetermined number (100 in this example) and proceeds to step 1682-6. Note that if the counter values set to the time-shortened count counter MP52c in steps 1682-4 and 1682-5 are the same number, the two processes may be treated as a single common process.
次に、ステップ1682-6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1682-7で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグをオンにする。次に、ステップ1682-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをリセットして、次の処理に移行する。また、ステップ1682-2、ステップ1682-3でNoの場合は、本処理を終了して、次の処理に移行する。 Next, in step 1682-6, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1682-7, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction A flag. Next, in step 1682-9, the CPU MC of the main control board M resets the time reduction B flag and proceeds to the next process. Also, if the answer is No in steps 1682-2 and 1682-3, this process ends and proceeds to the next process.
ここで、時短Bフラグをリセットするとは、作動回数nを減算する手法の場合、作動回数nをセット(例えば、作動回数nの初期値である1000をセット)することが該当する。また、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの記憶領域をクリアして初期値である0とすることが該当する。なお、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの初期値として、0をセットすることとしても良い。なお、時短Bフラグをリセットのタイミングとしては、このタイミングに限らず、他の遊技状態から低確低ベース状態となったタイミングや高確高ベース状態から高確低ベース状態になったタイミングなどがあげられる。そして、時短Bフラグをリセットの処理として、時短Bフラグをオンからオフにするように構成しても良い。なお、時短Bフラグのオンからオフへの処理のタイミングは、ステップ1600の特別遊技制御処理で実行しても良いし、小当りの場合であれば、ステップ1950のV入賞口入球判定処理におけるステップ1960の条件装置作動予約フラグをオンにした後に実行しても良い。 Here, resetting the time-saving B flag corresponds to resetting the activation count n (for example, setting the activation count n to 1000, which is the initial value of n) in the case of a method that subtracts the activation count n. Furthermore, in the case of a method that increases the activation count n, this corresponds to clearing the memory area for the activation count n to its initial value of 0. Note that in the case of a method that increases the activation count n, the initial value of the activation count n may be set to 0. Note that the timing for resetting the time-saving B flag is not limited to this timing, and examples include when the game changes from another game state to a low-probability, low-base state, or when the game changes from a high-probability, high-base state to a high-probability, low-base state. The time-saving B flag may be reset by changing it from ON to OFF. Note that the timing for changing the time-saving B flag from ON to OFF may be executed in the special game control process of step 1600, or, in the case of a small win, may be executed after the condition device activation reservation flag is turned ON in step 1960 of the V prize entry ball determination process of step 1950.
次に、補助遊技時短Aフラグを説明する。時短Aは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Next, the auxiliary game time-saving flag A will be explained. The time-saving flag A is configured to be a game state in which all or at least one of the following functions (1) to (3) are enabled:
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d is increased).
(2) This is a game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device B11d is lengthened).
(3) This is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device B11d is shortened).
本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。また、当選した当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に応じて、時短Aの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、当り図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Aとし、当り図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Aとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、当り図柄と、を対応させるように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary game time-saving A flag is on, time-saving A consisting of (1) to (3) is activated. The function of time-saving A may also be configured to differ depending on the winning symbol (big win symbol, small win symbol). For example, if winning symbol A is selected, time reduction A will be made up of (2) and (3); if winning symbol B is selected, time reduction A will be made up of (1), (2), and (3); if winning symbol C is selected, time reduction A will be made up of (2) and (3), but with the opening period of the second main game start opening electric device B11d longer than that of winning symbol A; if winning symbol D is selected, time reduction A will be made up of (2) and (3), but with the time for notifying the result of the lottery to open the second main game start opening electric device B11d shorter than that of winning symbol A. In this way, the winning symbol can be configured to correspond to a function that combines the winning probability of opening the second main game start opening electric device B11d, the opening period of the second main game start opening electric device B11d, and the time for notifying the result of the lottery to open the second main game start opening electric device B11d.
本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。そして、本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。時短Aが作動していない場合において、時短図柄に当選した場合は、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。一方、図322のステップ1400-2-3で時短Aが作動している場合(Noの場合)において、時短図柄に当選した場合は、ステップ1400-2-5の処理を実行して、時短Aの作動を終了するように構成しているが、(1)の機能は終了させないように構成しても良い。つまり、時短Aが作動している状態において、時短Cが時短Aに優先して作動する場合、(1)、(2)、(3)の機能を有する時短Cが作動するように構成されるように構成しても良い。このように時短Aが作動中であるか否かに応じて、時短Cの機能が異なるように構成することによって、時短Cであっても、時短Aと同等の性能を持たせることができる。 In this example, when the auxiliary game time-saving A flag is on, time-saving A consisting of (1) to (3) is activated. Furthermore, in this example, when the auxiliary game time-saving C flag is on, time-saving C consisting of (2) and (3) is activated. When time-saving A is not activated and a time-saving symbol is selected, time-saving C consisting of (2) and (3) is activated. On the other hand, when time-saving A is activated in step 1400-2-3 of FIG. 322 (in the case of No), if a time-saving symbol is selected, step 1400-2-5 is executed to terminate the operation of time-saving A. However, function (1) may be configured not to be terminated. In other words, when time-saving A is activated and time-saving C is activated in priority to time-saving A, time-saving C having functions (1), (2), and (3) may be configured to be activated. In this way, by configuring the function of time saving C to differ depending on whether time saving A is in operation, time saving C can be made to have the same performance as time saving A.
次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれのタイミングであっても時短Bを作動させず、その後の小当り遊技において遊技球がV領域を通過しなかった場合に時短Bを作動させる構成について、図319、図320、図325を用いて説明する。 Next, in the case of the small win V type or 1 type + 1 type small win V type, if the result of the lottery for the pattern change where the number of activations n is 0 (1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win, the time-saving B will not be activated at any time during the pattern change, and the time-saving B will be activated if the game ball does not pass through the V area in the subsequent small win game. This configuration will be explained using Figures 319, 320, and 325.
先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理については、図319、図320の通りであり、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りであっても、第1(第2)主遊技図柄表示処理においては、作動回数nの更新を行わないように構成されている。 First, the first (second) main game symbol display processing on the main control board is as shown in Figures 319 and 320, and is configured so that the first (second) main game symbol display processing does not update the number of activations n, even if the result of the lottery for the symbol variation when the number of activations n is 0 (1000 spins in the case of the subtraction method) is a small win.
次に、図325を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図325は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, using Figure 325, we will explain the V entry port ball entry determination process for small win games. Figure 325 is a flowchart of the V entry port ball entry determination process for the fourth embodiment, which is a subroutine of step 1950 (third) in Figure 101. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, i.e., a flag that is turned on when a game ball enters the V entry port C22, which is the V area, during the discharge waiting time) is off. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M determines whether a game ball has entered the V entry port C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPU MC of the main control board M determines whether the V entry port valid period (the period from the start of the small win game to the end of the discharge waiting time for that small win game) is in effect. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPU MC of the main control board M sets the V winning detection command (a command for executing the V winning detection effect, described below) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and proceeds to the next process (processing of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1963で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオフにする。次に、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1952, then in step 1962 the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning slot valid period (the period from the start of the small win game to the end of the ejection waiting time for that small win game) has ended. If the answer is Yes at step 1962, then in step 1963 the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation reservation flag. Next, in step 1964 the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing at step 1997). Note that even if the answer is No at step 1962, the CPUMC also proceeds to the next process (processing at step 1997).
ステップ1954およびステップ1956でNoの場合、つまり、V入賞口C22への入球がない場合やV入賞口C22への入球があったがV入賞口有効期間内の入球でない場合、ステップ1970で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合、ステップ1971で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1971でYesの場合、ステップ1972で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1973で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1973でYesの場合、ステップ1974で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短B設定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1970、ステップ1971、ステップ1973でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If the answers to steps 1954 and 1956 are No, that is, if no balls have entered the V entry port C22, or if a ball has entered the V entry port C22 but not within the V entry port's valid period, then in step 1970, the CPUMC of the main control board M determines whether the V entry port's valid period (the period from the start of the small win game to the end of the ejection waiting time for that small win game) has ended. If the answer to step 1970 is Yes, then in step 1971, it determines whether the number of activations n is greater than 0. If the answer to step 1971 is Yes, then in step 1972, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, it is also possible to add 1 to the count value of the number of activations n to increase the number of activations. Next, in step 1973, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of activations n is 0. Note that if an increase method is used instead of a subtraction method, it is determined whether the number of activations n is, for example, 1,000. If the answer is Yes in step 1973, then in step 1974 the CPU MC of the main control board M sets the time-reduction B flag to On, stores the on information for the time-reduction B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the CPU MC of the main control board M executes the time-reduction B setting processing and proceeds to the next processing (processing of step 1997). Note that if the answer is No in steps 1970, 1971, and 1973, the processing also proceeds to the next processing (processing of step 1997).
また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 Furthermore, if the answer to step 1956 is No, in other words, if there is an increased risk of an illegal ball entry, such as a game ball entering the V entry port C22 even though a small win game is not being played, it is preferable to configure the system to execute error processing as appropriate. The number of rounds in the special game related to the ball entering the V entry port C22 is "9R." Adding up the entire sequence of "small win game → special game related to the ball entering the V entry port C22," the number of rounds related to the small win game ("1R") and the number of rounds related to the special game ("9R") totals "10R." Note that in this example, the round in which the ball enters the V entry port C22 (specific area) is set as 1R (i.e., nine rounds from rounds 2 to 10 are available for winning balls), but it is also possible to design it so that 1R begins after the ball enters the V entry port C22 (i.e., ten rounds' worth of winning balls from rounds 1 to 10 can be won).
このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、V入賞口C22への入球までを含め1の図柄変動の結果として捉えると、V入賞口C22へ入球するか否かに応じて時短Bを作動させるか否かを決定することが最善な時短Bの設定処理となるため、時短Bの作動の処理をシンプルにすることができる。 In this way, if the result of the lottery for the pattern change where the number of activations n is 0 (1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win, if we consider this to be the result of 1 pattern change including the ball entering the V winning slot C22, the optimal setting process for time-saving B is to decide whether or not to activate time-saving B depending on whether or not the ball enters the V winning slot C22, which simplifies the process for activating time-saving B.
次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれかのタイミングで時短Bを作動させ、その後の小当り遊技中に遊技球がV領域を通過した場合は時短Bを終了させる構成について図326、図327、図328を用いて説明する。 Next, in the case of a small win V type or a type 1 + type 1 small win V type, if the result of the lottery for a pattern change where the number of activations n is 0 (1000 spins in the case of the subtraction method) is a small win, time-saving B is activated at any timing during the pattern change, and if the game ball passes through the V area during the subsequent small win game, time-saving B is terminated. This configuration will be explained using Figures 326, 327, and 328.
先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理について説明する。図326は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 First, we will explain the first (second) main game symbol display processing on the main control board. Figure 326 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board in a pachinko gaming machine, and is a diagram that counts the number of activations at the start of (and during) the pattern change when the main game symbol becomes a small win symbol (including a losing symbol or a time-saving symbol). Note that this processing is substantially the same for both the first main game symbol and the second main game symbol, so we will mainly explain the first main game symbol, and the processing for the second main game symbol will be in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main game symbol is not changing, and there is a reserved main game symbol.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reserve consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information temporarily stored (reserve consumption processing). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 references the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) references the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols for the main game symbols based on the results of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determination means MN51-A (second main game fluctuation mode determination means MN51-B) references the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start command (information about the determined main game symbol such as stopped symbol information, attribute information about the stopped symbol, variation mode information, etc., and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1417-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。ステップ1417-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄の場合)、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1417-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is other than a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1417-1-1 (for example, if the stopped pattern is a small win pattern, a losing pattern, or a time-saving pattern), in step 1417-2, it determines whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1417-2, in step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of adding 1 to the count value of the number of activations n and counting the number of activations may also be used. Next, in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether the activation count n is 0. Note that, in the case of an increase method rather than a subtraction method, it is determined whether the activation count n is, for example, 1000. If the answer is Yes in step 1417-4, then in step 1417-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-reduction B flag to ON, stores the ON information of the time-reduction B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-reduction B setting processing, and proceeds to the processing of step 1418. On the other hand, if the answers are No in steps 1417-1, 1417-2, and 1417-4, the processing also proceeds to the processing of step 1418. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variable flag in the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if step 1403 returns No, then in step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C references the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C and determines whether the variable flag is on. If step 1419 returns Yes, the process proceeds to step 1420; if step 1419 returns No, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time for the main game symbol change time has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first/second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol. Next, in step 1428, the first/second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first/second main game status temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1432 the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a small jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes a time-saving C setting process. Note that if the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and processing proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図327を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図327は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using Figure 327, we will explain the process of turning on the time-saving B flag when the variation stops. Figure 327 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in a pachinko gaming machine, and is a diagram that counts the number of activations when the variation of the symbol ends or stops (when the fixed variation time has elapsed (e.g., 500 ms)) when the main game symbol becomes a small winning symbol (including a losing symbol or a time-saving symbol). Note that this process is substantially the same for both the first main game symbol and the second main game symbol, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the processing for the second main game symbol side will be written in parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main game symbol is not changing, and there is a reserved main game symbol.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reserve consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserve information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information temporarily stored (reserve consumption processing). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 references the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) references the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B) and determines the stop symbols for the main game symbols based on the results of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determination means MN51-A (second main game fluctuation mode determination means MN51-B) references the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the symbol variation display start command (information about the determined main game symbol such as stopped symbol information, attribute information about the stopped symbol, variation mode information, etc., and commands related to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first/second main game symbol control means MP11-C begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing mode stored in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first/second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first/second main game status temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if step 1403 returns No, then in step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C references the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C and determines whether the variable flag is on. If step 1419 returns Yes, the process proceeds to step 1420; if step 1419 returns No, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time for the main game symbol change time has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first/second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol.
次に、ステップ1423-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄が、小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかであるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかの図柄の場合)、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-3、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1423-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is other than a jackpot symbol. It may also be configured to determine whether the stopped symbol in step 1423 is a small win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1423-1-1 (for example, if the stopped symbol is a small win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol), then in step 1423-2, it is determined whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1423-2, then in step 1423-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of counting the number of activations by adding 1 to the count value of the number of activations n may be used. Next, in step 1423-4, the first and second main gaming symbol control means MP11-C determine whether the number of activations n is 0. Note that, in the case of an increasing method rather than a subtracting method, it determines whether the number of activations n is, for example, 1,000. If the answer is Yes in step 1423-4, in step 1423-5, the first and second main gaming symbol control means MP11-C sets the time-reduction B flag to ON, stores the ON information of the time-reduction B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main gaming symbol control means MP11-C executes the time-reduction B setting processing and proceeds to the processing of step 1428. On the other hand, if the answer is No in steps 1423-1, 1423-3, and 1423-4, the process also proceeds to step 1428. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first and second main game status temporary storage means MB10-C.
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1432 the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol in question is a small jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, then in step 1432-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, then in step 1400-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes a time-saving C setting process. Note that if the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and processing proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図328を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図328は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにする。次に、ステップ1980で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1981で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, using Figure 328, we will explain the V entry port ball entry determination process for small win games. Figure 328 is a flowchart of the V entry port ball entry determination process for the fourth embodiment, which is a subroutine of step 1950 (third) in Figure 101. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, i.e., a flag that is turned on when a game ball enters the V entry port C22, which is the V area, during the discharge waiting time) is off. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M determines whether a game ball has entered the V entry port C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPU MC of the main control board M determines whether the V entry port valid period (the period from the start of the small win game to the end of the discharge waiting time for that small win game) is in effect. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M sets a V winning detection command (a command for executing the V winning detection effect, described below) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag. Next, in step 1980, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1981, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction B flag and proceeds to the next process (the process of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956、ステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, if the answer is No at step 1952, then in step 1962 the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning slot valid period (the period from the start of the small win game to the end of the ejection waiting time for that small win game) has ended. If the answer is Yes at step 1962, then in step 1964 the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing at step 1997). Note that if the answer is No at step 1954, step 1956, or step 1962, then the next process (processing at step 1997) also proceeds. Furthermore, if the answer is No at step 1956, in other words, if there is an increased risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V winning slot C22 even though a small win game is not being played, then it is preferable to configure the system to execute error processing as appropriate. The number of rounds in the special game involving the ball landing in the V winning slot C22 is "9R", and if the series of "small win game → special game involving the ball landing in the V winning slot C22" is added together, the number of rounds in the small win game is "1R" and the number of rounds in the special game is "9R", totaling "10R". In this example, the round in which the ball is landed in the V winning slot C22 (specific area) is set as 1R (i.e., the number of rounds in which balls can be won is 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may also be designed to start as 1R after the ball has landed in the V winning slot C22 (i.e., 10 rounds of balls can be won from rounds 1 to 10).
このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、ハズレ図柄等の場合と同様に図柄変動の実行中に時短Bとなるように構成することで、ハズレ図柄等の場合と共通の処理を用いて時短Bを作動させることができるので、プログラムの容量を削減することができる。また、小当り遊技中にV入賞口C22に入球したことを判定する処理によって、作動している時短Bを終了させることで、時短Bの終了の処理をシンプルにすることができる。 In this way, if the result of the lottery for a symbol change where the number of activations n is 0 (1000 spins in the case of the subtraction method) is a small win, the time-saving B is configured to occur while the symbol change is in progress, just as in the case of a losing symbol, etc., and time-saving B can be activated using the same processing as in the case of a losing symbol, etc., thereby reducing the program size. Furthermore, by terminating the active time-saving B through the processing that determines if a ball has entered the V winning slot C22 during a small win game, the processing for terminating time-saving B can be simplified.
次に、図329を用いて、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図329は、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, using Figure 329, we will explain the number of time-saving times for each time-saving period and the fluctuation pattern table referenced for each time-saving period. Figure 329 is a diagram showing the number of time-saving times for each time-saving period and the fluctuation pattern table referenced for each time-saving period.
時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Cの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bの時短回数は、時短Cの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bと時短Cを大当り図柄が停止表示されること以外を契機とする時間短縮遊技状態(特定遊技状態D、時短D)とする場合、時短Dの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定されるように構成されている。なお、時短Dは、小当りVタイプのV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として作動する時間短縮遊技状態ではない。なお、時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数や時短Cの時短回数よりも小さい値が設定されても良いし、同じ値が設定されても良い。 The number of time-saving operations for time-saving B is set to a value greater than the number of time-saving operations for time-saving A. The number of time-saving operations for time-saving C is set to a value greater than the number of time-saving operations for time-saving A. The number of time-saving operations for time-saving B is set to a value greater than the number of time-saving operations for time-saving C. When time-saving operations B and C are set to time-saving game states (specific game state D, time-saving operation D) triggered by something other than the stopped display of a jackpot symbol, the number of time-saving operations for time-saving D is configured to be set to a value greater than the number of time-saving operations for time-saving A. Note that time-saving operation D is not a time-saving game state that is activated when a game ball enters the V-type V-entry slot C22 for a small jackpot V. Note that the number of time-saving operations for time-saving B may be set to a value less than the number of time-saving operations for time-saving A or time-saving operation C, or may be set to the same value.
次に、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。時短Aの作動中は、限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルA3、限定頻度テーブルA4等を参照して変動パターンを選択するように構成されている。限定頻度テーブルA1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルA2~A4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルA1<限定頻度テーブルA2<限定頻度テーブルA3<限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルA1>限定頻度テーブルA2>限定頻度テーブルA3>限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 Next, we will explain the fluctuation pattern tables referenced in each time-saving mode. When time-saving mode A is in operation, a fluctuation pattern is selected by referencing limited frequency table A1, limited frequency table A2, limited frequency table A3, limited frequency table A4, etc. Limited frequency table A1 is a fluctuation pattern table composed of one or more fluctuation patterns, and is the table with the shortest average fluctuation time of the fluctuation patterns among limited frequency tables A1 to A4. Limited frequency tables A2 to A4 are fluctuation pattern tables composed of one or more fluctuation patterns, and are tables with longer average fluctuation times than limited frequency table A1. Note that the average fluctuation times of the fluctuation patterns may be configured to be longer in the order of limited frequency table A1 < limited frequency table A2 < limited frequency table A3 < limited frequency table A4, or may be configured to be shorter in the order of limited frequency table A1 > limited frequency table A2 > limited frequency table A3 > limited frequency table A4. Note that it is sufficient that the average fluctuation times of the fluctuation patterns of each limited frequency table are different.
限定頻度とは、特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示され、大当り遊技の終了後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前(例えば、通常遊技状態)の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。そして、限定頻度テーブルとは、限定頻度状態で使用する変動パターンを選択する際に使用する変動パターンテーブルである。ここでは、大当り遊技の終了を契機とした限られた状態である限定頻度状態においてのみ、通常遊技状態とは異なる変動パターンテーブルである限定頻度テーブルが参照可能な状態となるように構成されている。 A limited frequency is a state (limited frequency state) in which a specific symbol (e.g., a jackpot symbol) is displayed statically, and the type and/or selection rate of the main gaming symbol's fluctuation pattern after the jackpot game ends is different from the type and/or selection rate of the main gaming symbol's fluctuation pattern before the specific symbol is displayed statically (e.g., in the normal gaming state). A limited frequency table is a fluctuation pattern table used when selecting a fluctuation pattern to be used in the limited frequency state. Here, the system is configured so that the limited frequency table, which is a fluctuation pattern table different from the normal gaming state, can be referenced only in the limited frequency state, which is a limited state triggered by the end of a jackpot game.
図329の(1)に示すように、時短Aの作動中の期間A1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。 As shown in (1) of Figure 329, during period A1 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A1. During period A2 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A2. During period A3 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A3. During period A4 when time-saving A is in operation, the system is configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A4.
次に、時短Dの遊技状態を説明する。時短Dの時短回数(期間)は、時短Aの時短回数(期間)よりも大きく設定(期間が長く設定)されている。そして、時短D中の各期間D1~D4は、時短Aの各期間A1~A4よりも長い期間で構成されていても良い。また、一部の期間が同じ長さの期間に構成されていても良い。例えば、期間A1と期間D1、期間A3と期間D3、期間A4と期間D4とが同じ長さの期間で構成され、期間A2と期間D2とが異なる長さの期間となるように構成する。このように、時短の導入の期間(期間A1、期間D1)や時短の終盤の期間(期間A3、期間A4、期間D3、期間D4)を同じ長さの期間に設定し、それ以外の途中の期間(期間A2、期間D2)を異なる長さの期間とすることによって、時短の導入の期間と終盤の期間との演出頻度を、時短Aと時短Dとにおいて共通にすることができるので、遊技者は違和感なく時短の遊技を開始して終了することができる。また、途中の期間(期間A2、期間D2)の長さを変えることによって、導入の期間、終盤の期間の演出頻度に影響を与えないようになっている。なお、限定頻度テーブルの参照順番(例えば、A1、A2、A3、A4の順番)が同じであれば、いずれの期間の長さ(遊技の回数)が変わっていても良い。例えば、期間D1を期間A1よりも長く構成することによって、時短Dの導入の期間における遊技者への説明演出(例えば、上述した時短B作動開始演出時短C作動開始演出、選択メニュー表示等の演出)にかける時間を丁寧に行うことができる。 Next, the game state of time-saving D will be explained. The number of time-saving times (period) of time-saving D is set larger (longer period) than the number of time-saving times (period) of time-saving A. Furthermore, each of the periods D1 to D4 in time-saving D may be longer than each of the periods A1 to A4 in time-saving A. Also, some of the periods may be of the same length. For example, periods A1 and D1, periods A3 and D3, and periods A4 and D4 may be of the same length, while periods A2 and D2 may be of different lengths. In this way, by setting the time-saving introduction period (period A1, period D1) and the time-saving final period (period A3, period A4, period D3, period D4) to the same length and setting the other intermediate periods (period A2, period D2) to different lengths, the presentation frequency for the time-saving introduction period and the final period can be made the same for both time-saving A and time-saving D, allowing players to start and end their time-saving play without feeling uncomfortable. Furthermore, by varying the length of the intermediate periods (period A2, period D2), the presentation frequency for the introduction period and the final period is not affected. Note that the length of each period (number of plays) may be different as long as the reference order of the limited frequency table (e.g., A1, A2, A3, A4) is the same. For example, by making period D1 longer than period A1, more time can be spent on explanatory presentations to players during the introduction period of time-saving D (e.g., the aforementioned time-saving B activation start presentation, time-saving C activation start presentation, selection menu display, etc.).
参照する限定頻度テーブルについては、図329の(2)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。つまり、図329の(2)においては、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと同じ限定頻度テーブルを同じ順番で参照するように構成されている。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで共通の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができる。 As shown in Figure 329 (2), the limited frequency tables to be referenced are configured such that during period D1 when time reduction D is in operation, limited frequency table A1 is referenced to select a variation pattern. During period D2 when time reduction D is in operation, limited frequency table A2 is referenced to select a variation pattern. During period D3 when time reduction D is in operation, limited frequency table A3 is referenced to select a variation pattern. During period D4 when time reduction D is in operation, limited frequency table A4 is referenced to select a variation pattern. In other words, in Figure 329 (2), the limited frequency tables referenced by time reduction D are configured to reference the same limited frequency tables in the same order as time reduction A. By configuring in this way, time reduction A and time reduction D use the same limited frequency tables, which reduces the program capacity and simplifies the program.
なお、時短D(例えば、時短B)において、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルB1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1~B4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルB2~B4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルB1<限定頻度テーブルB2<限定頻度テーブルB3<限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルB1>限定頻度テーブルB2>限定頻度テーブルB3>限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 In addition, time reduction D (for example, time reduction B) may be configured to select a fluctuation pattern by referencing limited frequency table B1, limited frequency table B2, limited frequency table B3, limited frequency table B4, etc. Limited frequency table B1 is a fluctuation pattern table composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest among limited frequency tables B1 to B4. Limited frequency tables B2 to B4 are fluctuation pattern tables composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is longer than that of limited frequency table B1. The average fluctuation time of the fluctuation patterns may be configured to be longer in the order of limited frequency table B1 < limited frequency table B2 < limited frequency table B3 < limited frequency table B4, or may be configured to be shorter in the order of limited frequency table B1 > limited frequency table B2 > limited frequency table B3 > limited frequency table B4. It is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation patterns of each limited frequency table is different.
また、時短D(例えば、時短C)において、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルC1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、C1~C4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルC2~C4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルC1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルC1<限定頻度テーブルC2<限定頻度テーブルC3<限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルC1>限定頻度テーブルC2>限定頻度テーブルC3>限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良いし、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。なお、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4を時短B専用の限定頻度テーブルとし、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4を時短C専用の限定頻度テーブルとしても良い。 Furthermore, in time reduction D (e.g., time reduction C), a fluctuation pattern may be selected by referring to limited frequency table C1, limited frequency table C2, limited frequency table C3, limited frequency table C4, etc. Limited frequency table C1 is a fluctuation pattern table consisting of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest among C1 to C4. Limited frequency tables C2 to C4 are fluctuation pattern tables consisting of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is longer than that of limited frequency table C1. Note that the average fluctuation time of the fluctuation patterns may be configured to be longer in the order of limited frequency table C1 < limited frequency table C2 < limited frequency table C3 < limited frequency table C4, or may be configured to be shorter in the order of limited frequency table C1 > limited frequency table C2 > limited frequency table C3 > limited frequency table C4, as long as the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different. Note that the limited frequency tables B1, B2, B3, and B4 may be limited frequency tables dedicated to time reduction B, and the limited frequency tables C1, C2, C3, and C4 may be limited frequency tables dedicated to time reduction C.
また、図329の(3)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルB1やC1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルB3やC3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルB4やC4を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと全て異なる限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Also, as shown in (3) of Figure 329, during period D1 when time reduction D is in operation, a variation pattern may be selected by referencing limited frequency tables B1 and C1; during period D2 when time reduction D is in operation, a variation pattern may be selected by referencing limited frequency tables B2 and C2; during period D3 when time reduction D is in operation, a variation pattern may be selected by referencing limited frequency tables B3 and C3; and during period D4 when time reduction D is in operation, a variation pattern may be selected by referencing limited frequency tables B4 and C4. In other words, the limited frequency tables referenced by time reduction D may be configured to reference limit frequency tables that are all different from those referenced by time reduction A. This configuration allows effects to be executed using different variation times for time reduction A and time reduction D, thereby enabling effects to be executed during each time reduction according to the role of time reduction A and time reduction D. Note that, while periods D1 and A1, periods D3 and A3, and periods D4 and A4 are configured to be of the same length, and periods D2 and A2 are configured to be of different lengths, this configuration is not necessary. Each period may be a predetermined period.
また、図329の(4)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと一部が同じ限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで一部の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができるとともに、一部の期間(例えば、比較的期間が長い期間D2)については、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Also, as shown in (4) of Figure 329, during period D1 when time reduction D is in operation, the program may be configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A1; during period D2 when time reduction D is in operation, the program may be configured to select a variation pattern by referencing limited frequency tables B2 and C2; during period D3 when time reduction D is in operation, the program may be configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A3; and during period D3 when time reduction D is in operation, the program may be configured to select a variation pattern by referencing limited frequency table A3. In other words, the limited frequency table referenced by time reduction D may be configured to reference a limited frequency table that is partially the same as that of time reduction A. By configuring in this way, since only a portion of the limited frequency table is used for time reduction A and time reduction D, the program size can be reduced and the program can be simplified. In addition, for some periods (e.g., the relatively long period D2), effects can be executed using different variation times for time reduction A and time reduction D, allowing effects appropriate for the roles of time reduction A and time reduction D to be executed during each time reduction. Note that, although periods D1 and A1, periods D3 and A3, and periods D4 and A4 are configured to be of the same length, and periods D2 and A2 are configured to be of different lengths, this does not have to be the case. Each period may be any predetermined period.
また、図329の(5)に示すように、時短Dの作動中の期間においては、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルである限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。このように構成することによって、最も簡単かつ合理的に時短Bの変動時間を短くすることができ、遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Dにおいて短い変動時間を用いて、より多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。なお、限定頻度テーブルA1ではなく、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番長い限定頻度テーブルを用いても良い。 Furthermore, as shown in (5) of Figure 329, during the period when time-saving D is in operation, the system is configured to select a fluctuation pattern by referring to limited frequency table A1, which is the table with the shortest average fluctuation time of the fluctuation pattern among limited frequency tables A1 to A4. By configuring it in this way, the fluctuation time of time-saving B can be shortened in the simplest and most rational way, and if a player becomes bored with the game without hitting a jackpot during play, it is possible to provide the player with a jackpot earlier by using a short fluctuation time in time-saving D and playing time-saving games more frequently. Note that instead of limited frequency table A1, the limited frequency table with the longest average fluctuation time of the fluctuation pattern among limited frequency tables A1 to A4 may be used.
また、時短Dで用いる変動パターンの平均の変動時間は、時短Aで用いる変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されていることが好適である。なお、時短Aで選択される変動パターンの平均の変動時間は、通常遊技状態で選択される変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されている。つまり、変動パターンについて、時短Dの作動中は、時短Aの作動中よりも相対的に短い変動時間の変動パターンが選択され易い傾向に構成されている。そして、作動回数nが0(減算する手法の場合)となり時短Bの遊技状態になった場合は、短い変動時間の変動パターンを用いることによって、より早い段階で遊技者に大当りを提供することができるようになっている。 It is also preferable that the average fluctuation time of the fluctuation pattern used in time-saving D be set shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern used in time-saving A. The average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in time-saving A is set shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in normal game mode. In other words, when time-saving D is in operation, fluctuation patterns with relatively shorter fluctuation times tend to be selected compared to when time-saving A is in operation. Then, when the number of activations n reaches 0 (in the case of the subtraction method) and the game enters time-saving B mode, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is used, making it possible to provide the player with a jackpot at an earlier stage.
このように構成することによって、大当り遊技の実行後に設定される時短Aについては大当り遊技の余韻を残しつつ、通常遊技状態よりも比較的短い変動時間を用いて、ある一定回数の時短Aの遊技を実行することにより、大当りの連荘を遊技者に期待させることができるとともに、時短Cや時短Bにおいて遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Aよりも短い変動時間を用いて、時短Aよりも多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。 By configuring it in this way, the time-saving A mode, which is set after a jackpot game, leaves the afterglow of the jackpot game in the player's mind. By using a variable time that is relatively shorter than normal gameplay and playing a certain number of time-saving A modes, the player can anticipate a string of jackpots. Furthermore, if a player becomes bored of playing time-saving C or B mode without hitting a jackpot, a variable time shorter than time-saving A can be used and the player can play more time-saving modes than time-saving A, making it possible to provide the player with a jackpot earlier.
また、時短Dでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間の方が長く構成されている。このように構成することによって、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に各アクションを注視させることができる。また、1のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)の実行時間について、時短Dでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間の方が長く構成されているので、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に1つのアクションを注視させることができるという効果を奏する。 In addition, the total time for each action during one pattern change during time-saving A is longer than the total time for each action during one pattern change during time-saving D. By configuring it in this way, it is possible to have the player focus on each action during time-saving A, which is a period in which the player can look forward to consecutive jackpots. Furthermore, with regard to the execution time for one action (action at the start of change, fixed position action, swing action, ready-to-play action, deciding action), the execution time for one action during one pattern change during time-saving A is longer than the execution time for one action during one pattern change during time-saving D, so it has the effect of having the player focus on one action during time-saving A, which is a period in which the player can look forward to consecutive jackpots.
次に、図330を用いて、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図330は、各時短において参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, using Figure 330, we will explain the fluctuation pattern table referenced in each time-saving method. Figure 330 is a diagram showing the fluctuation pattern table referenced in each time-saving method.
図330の(1)は、図329の(1)と(2)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルA2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1~A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (1) in Figure 330 is a timing chart combining (1) and (2) in Figure 329. After jackpot game A, which is executed after jackpot symbol A is displayed, time-saving game A begins. During time-saving game A, limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables. When time-saving game A ends and normal game mode is entered, the normal game mode table is referenced to determine the fluctuation pattern. Furthermore, during normal game mode period B0 (e.g., the period from 10 fluctuations before time-saving game B is activated until time-saving game B is activated), limited frequency table A3 (not limited to limited frequency table A3, but other limited frequency tables may be used) is used to execute the countdown effect shown in Figure 312 as a time-saving game B activation prompt. This limited frequency table A3 is determined to be referenced during period B0 based on the jackpot symbol A that triggers the execution of jackpot game A. During time-saving B, limited frequency table A1 is referenced during period B1, limited frequency table A2 during period B2, limited frequency table A3 during period B3, and limited frequency table A4 during period B4. These limited frequency tables A1 to A4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot pattern A that triggered the execution of jackpot game A.
図330の(2)は、図329の(1)と(3)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルB3(限定頻度テーブルB3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルB3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルB1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルB3、期間B4では限定頻度テーブルB4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルB1~B4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (2) in Figure 330 is a timing chart combining (1) and (3) in Figure 329. After jackpot game A, which is executed after jackpot symbol A is displayed, time-saving game A begins. During time-saving game A, limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables. When time-saving game A ends and normal game mode is entered, the normal game mode table is referenced to determine the fluctuation pattern. Furthermore, during normal game mode period B0 (e.g., the period from 10 fluctuations before time-saving game B is activated until time-saving game B is activated), limited frequency table B3 (not limited to limited frequency table B3, but other limited frequency tables may be used) is used to execute the countdown effect shown in Figure 312 as a time-saving game B activation prompt. This limited frequency table B3 is determined to be referenced during period B0 based on the jackpot symbol A that triggers the execution of jackpot game A. During time-saving B, limited frequency table B1 is referenced during period B1, limited frequency table B2 during period B2, limited frequency table B3 during period B3, and limited frequency table B4 during period B4. These limited frequency tables B1 to B4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of jackpot game A.
図330の(3)は、図329の(1)と(4)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1、B2、A3、A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (3) in Figure 330 is a timing chart combining (1) and (4) in Figure 329. After jackpot game A, which is executed after jackpot symbol A is displayed, time-saving game A begins. During time-saving game A, limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables. When time-saving game A ends and normal game mode is entered, the normal game mode table is referenced to determine the fluctuation pattern. Furthermore, during normal game mode period B0 (e.g., the period from 10 fluctuations before time-saving game B is activated until time-saving game B is activated), limited frequency table A3 (not limited to limited frequency table A3, but other limited frequency tables may be used) is used to execute the countdown effect shown in Figure 312 as a time-saving game B activation prompt. This limited frequency table A3 is determined to be referenced during period B0 based on the jackpot symbol A that triggers the execution of jackpot game A. During time-saving B, limited frequency table A1 is referenced during period B1, limited frequency table B2 during period B2, limited frequency table A3 during period B3, and limited frequency table A4 during period B4. These limited frequency tables A1, B2, A3, and A4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of jackpot game A.
図330の(4)は、RAMクリアの実行後を示すタイミングチャートである。RAMクリアの実行後の遊技状態は、通常遊技状態であり、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。作動回数nが0(減算する手法の場合)となると、時短Bが作動し、この時短B中は、上述の(1)~(3)で説明した限定頻度テーブルを参照するか、予め定められた1の限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブルA1~A4や限定頻度テーブルB1~B4のうち1の限定頻度テーブル、または、これらとは別の1の限定頻度テーブル)を参照するように構成されている。なお、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまでの期間は、それ以前に限定頻度状態となる条件である特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されておらず、また、RAMクリアの実行時が通常時よりも遊技者にとって有利な状態(変動効率が通常時よりも良くなっている状態)になることで、RAMクリア後に最初に遊技を行う遊技者のみが有利となり公平性を欠く虞があるので、RAMクリアの実行後に特定の変動パターンテーブルである限定頻度テーブルを参照することは望ましくない。よって、図330の(4)に示すように、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまで期間は限定頻度テーブルを参照しないように構成することが、本例のぱちんこ遊技機にとって好適である。なお、このようなぱちんこ遊技機の時短B作動する前の期間である期間B0においては、限定頻度テーブルを用いて時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出が実行できないようになっている。しかしながら、RAMクリアの実行後であっても時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を、限定頻度テーブルを用いずに実行することができる。例えば、副制御部で図柄変動の回数をカウントすれば、カウントダウン演出を実行することができるようになっている。 (4) in Figure 330 is a timing chart showing the state after RAM clearing is performed. The game state after RAM clearing is the normal game state, and the variation pattern is determined by referring to the normal game state table. When the number of activations n reaches 0 (in the case of the subtraction method), time-saving B is activated, and during this time-saving B, the system is configured to refer to the limited frequency tables described above in (1) to (3), or to one predetermined limited frequency table (for example, one of limited frequency tables A1 to A4 or B1 to B4, or one other limited frequency table). Furthermore, during the period between the execution of RAM clear and the activation of time-saving B, specific symbols (e.g., jackpot symbols) that are the conditions for the limited frequency state have not been displayed. Furthermore, the execution of RAM clear creates a more advantageous state for players than normal (a state in which the fluctuation efficiency is higher than normal), which could result in an unfair situation in which only the first player to play after RAM clear is favored. Therefore, as shown in (4) of Figure 330, it is preferable for the pachinko gaming machine of this example to be configured so that the limited frequency table is not referenced during the period between the execution of RAM clear and the activation of time-saving B. During the period B0, which is the period before the activation of time-saving B, the countdown effect used to indicate the start of time-saving B cannot be executed using the limited frequency table. However, even after the execution of RAM clear, the countdown effect used to indicate the start of time-saving B can be executed without using the limited frequency table. For example, if the sub-controller counts the number of times the symbols change, a countdown effect can be executed.
次に、図331を用いて、副制御部において図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数をカウントし、カウントダウン演出を実行する例として、転落タイプのぱちんこ遊技機を例示する。図331は、転落タイプのぱちんこ遊技機の転落タイミング、時短Bリセット信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。転落タイプのぱちんこ遊技機は、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動から作動回数nのカウントを開始するように構成されている。そして、遊技状態が転落するタイミングに応じて、時短Bの作動するタイミングが異なるように構成されている。例えば、大当り遊技の実行後は必ず100回の時短Aが作動する転落タイプのぱちんこ遊技機において、図331の(1)は、100回転よりも前のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図331の(2)は、100回転よりも後のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。そして、この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図331の(1)と(2)で示すように、転落のタイミングによって時短Bが作動するタイミングが異なるように構成されている。 Next, using Figure 331, we will illustrate a falling-type pachinko machine as an example of a machine that uses a counter in the sub-controller to count the number of times the main game symbol changes and executes a countdown effect. Figure 331 is a timing chart showing the timing of the fall of a falling-type pachinko machine and the output timing of the time-saving B reset signal. A falling-type pachinko machine is configured to start counting the number of activations n when the game state falls from a high-probability state to a low-probability state or from the pattern change following the pattern change at the time of the fall. The timing of time-saving B activation is configured to vary depending on the timing of the fall of the game state. For example, in a falling-type pachinko machine in which time-saving A is always activated 100 times after a jackpot game is executed, (1) in Figure 331 indicates that the game state falls from a high-probability state to a low-probability state before 100 spins. Time-saving B is configured to activate when the number of activations n reaches 0 (in the case of a subtraction method), starting from the timing of this fall or the pattern change following the pattern change at the time of the fall. In (2) of Figure 331, the game state falls from a high probability state to a low probability state at a timing after 100 spins. Time-saving B is configured to activate when the number of activations n reaches 0 (in the case of a subtraction method), starting from the timing of this fall or the pattern change following the pattern change at the time of the fall. As shown in (1) and (2) of Figure 331, the timing at which time-saving B activates is configured to differ depending on the timing of the fall.
したがって、このような時短Bが作動するタイミングが異なるぱちんこ遊技機において、限定頻度テーブルを用いて、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しようとしても、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の開始タイミングが転落のタイミングによってズレが生じてしまうという問題が生じる。この問題を解決するため、以下のように構成する。 Therefore, in pachinko gaming machines where the timing at which time-saving B is activated varies, even if a limited frequency table is used to execute a time-saving B activation start prompt effect (e.g., a countdown effect), the start timing of the time-saving B activation start prompt effect (e.g., a countdown effect) will be out of sync depending on the timing of the fall. To solve this problem, the following configuration is used.
主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目(増加の手法の場合)の主遊技図柄の図柄変動であることを把握する。副制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御する。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御する。このように構成することが好適である。そして、このように構成することによって、作動回数nのカウントを開始するタイミングが異なるぱちんこ遊技機であっても、時短Bが作動する前の期間において、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができる。 The main control unit transmits information on the number of times the main gaming symbol has changed to the sub-control unit. Based on the information on the number of times the main gaming symbol has changed transmitted from the main control unit, the sub-control unit determines that the main gaming symbol is changing from the 991st spin to the 1000th spin (in the case of the increasing method). The sub-control unit controls to execute a time-saving B activation start prompting effect (e.g., a countdown effect) within the time of the main gaming symbol changing from the 991st spin to the 1000th spin. The sub-control unit also controls to display a time-saving B activation start prompting effect (e.g., displaying a countdown image of a countdown effect wipe), which has a higher display priority than the effect of the effect symbol change, superimposed on top of the effect of the symbol change. This configuration is preferable. By configuring it in this way, even in pachinko gaming machines with different timings for starting to count the number of activations n, it is possible to execute a performance to indicate the start of time-saving B activation (for example, a countdown performance) in the period before time-saving B is activated.
なお、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するような構成を説明したが、図331の(3)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するように構成しても良い。 In addition, we have explained a configuration in which counting the number of activations n begins at the timing when the game state falls from a high probability state to a low probability state or at the timing of the pattern change following the pattern change that caused the game state to fall from a high probability state to a low probability state. However, as shown in (3) of Figure 331, it is also possible to configure counting the number of activations n to begin at the timing when the game state falls from a high base state to a low base state or at the timing of the pattern change following the pattern change that caused the game state to fall from a high base state to a low base state.
また、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータに時短Bリセット信号を出力するように構成されており、この時短Bリセット信号を受信したホールコンピュータは、ぱちんこ遊技機の変動回数を示すデータ表示器の表示を0にリセットするように構成しても良い。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 The CPU MC of the main control board M may also be configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G. The time-saving B reset signal is output to the hall computer via the external relay terminal board G, and the hall computer that receives this time-saving B reset signal may be configured to reset the display on the data display showing the number of variations in the pachinko gaming machine to 0. By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 as the number of times the pattern has changed) can be accurately displayed on the data display, and by checking the value on this data display, the player can predict when time-saving B will be activated or check the number of times until time-saving B will be activated.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高確率状態から低確率状態に遊技状態が移行したタイミング(図331の(1)、(2)参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Furthermore, in a falling-type pachinko gaming machine, when a time-saving B reset signal is output, the CPU MC of the main control board M is configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G at the timing when the gaming state transitions from a high-probability state to a low-probability state (see (1) and (2) in Figure 331). By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 times as the number of pattern changes) can be accurately displayed on the data display, and by checking the value on this data display, the player can predict the activation of time-saving B or check the number of times until time-saving B is activated.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高ベース状態から低ベース状態に遊技状態が移行したタイミング(図331の(3)参照、(2)も参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Furthermore, in a falling-type pachinko gaming machine, when a time-saving B reset signal is output, the CPU MC of the main control board M is configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G at the timing when the gaming state transitions from the high base state to the low base state (see (3) in Figure 331, also see (2)). By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 times as the number of pattern changes) can be accurately displayed on the data display, and by checking the value on this data display, the player can predict the activation of time-saving B or check the number of times until time-saving B is activated.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、予め定められた所定のタイミング(例えば、100回転目の図柄変動のタイミング)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。このように構成することによって、高確率状態から低確率状態に移行してからの作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)が正確にデータ表示器に表示されなくなるため、時短Bが作動するまでの回数を確認することはできず不便である一方、遊技者は作動回数nを推測しながら遊技を継続することになるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in a falling-type pachinko machine, when a time-saving B reset signal is output, the CPU MC of the main control board M can be configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G at a predetermined timing (for example, the timing of the symbol change on the 100th spin). By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 symbol changes) since the transition from a high-probability state to a low-probability state will not be accurately displayed on the data display, which is inconvenient as it is not possible to check the number of activations until time-saving B is activated. However, the player can continue playing while guessing the number of activations n, which can increase the player's interest in the game.
次に、図332を用いて、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出としての先読み演出Bを説明する。図332は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理の変形例のフローチャートである。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(大当り例示するが小当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, using Figure 332, we will explain pre-reading effect B, which is a pre-reading effect that notifies that time-saving effect B is approaching. Figure 332 is a flowchart of a modified example of the pre-reading hold content determination process related to the subroutine of the hold information management process in Figure 50. First, in step 2651, the decoration drawing hold information display control means references the decoration drawing hold information temporary storage means and determines whether the trigger hold is hold information (pre-reading information A) that will result in a hit (a big hit is shown as an example, but a small hit is also acceptable). If the answer is Yes in step 2651, in step 2655, the decoration drawing hold information display control means references hold display mode determination table 1 (when a hit occurs) to determine the display mode of the trigger hold (display mode of the hold icon).
ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2658で、装図保留情報表示制御手段は、作動回数nを記憶している記憶手段を参照し、作動回数nが所定値(例えば4、入賞順変動タイプであれば8等)以下であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2659で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の図柄変動を開始するタイミングが、作動回数nが0(減算する手法の場合)となる保留の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2659でYesの場合、ステップ2660で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留は時短Bとなる保留の情報(先読み情報B)であると判断し、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する。他方、ステップ2658、ステップ2659でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, if the answer is No in step 2651, that is, if the trigger hold is a miss hold, then in step 2653, the pattern information is referenced to determine whether the trigger hold is hold information (prediction information C) that will result in a time-saving pattern. If the answer is Yes in step 2653, then in step 2656, the decoration pattern hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by reference to hold display mode determination table 3 (miss + time-saving pattern win). On the other hand, if the answer is No in step 2653, then in step 2658, the decoration pattern hold information display control means references the storage means that stores the number of activations n and determines whether the number of activations n is less than a predetermined value (for example, 4, or 8 if it is a winning order variable type). If the answer is Yes in step 2658, then in step 2659, the decoration pattern hold information display control means determines whether the timing to start the trigger hold pattern change is a hold pattern change that will result in the number of activations n being 0 (in the case of a subtraction method). If the answer is Yes in step 2659, then in step 2660 the decorative pattern pending information display control means determines that the trigger pending is pending information (prediction information B) that will result in time-saving B, and determines the display mode of the trigger pending (display mode of the pending icon) by referring to pending display mode determination table 4 (miss + time-saving B tease). On the other hand, if the answer is No in steps 2658 and 2659, then in step 2657 the decorative pattern pending information display control means determines the display mode of the trigger pending by referring to pending display mode determination table 2 (miss + time-saving pattern not won).
ここで、同図下段の4つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを決定するための保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、紫色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り)となる期待度)は、虹色が当り(大当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。また、時短Bが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、紫色で示すように構成されている。また、時短Cが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、金色で示すように構成されている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。 Here, the four tables in the lower part of the diagram are: Pending display mode determination table 1 (when winning) for determining pre-reading effect A which suggests that a winning symbol has been hit; Pending display mode determination table 2 for misses (when missing + time-saving symbol not winning); Pending display mode determination table 3 (when missing + time-saving symbol winning) for determining pre-reading effect C which suggests that a time-saving symbol has been hit; and Pending display mode determination table 4 (when missing + time-saving B teaser) for determining pre-reading effect B which notifies that time-saving B is about to activate. In this embodiment (an embodiment in which a pre-reading lottery can be executed), when the display mode of the trigger hold that can change when the hold pre-reading performance (hold change performance) is executed is determined by referring to hold display mode determination table 1 (when winning), the types of display modes that can be selected are four: rainbow, red, green, and blue; when the display mode is determined by referring to hold display mode determination table 2 (when losing + time-saving pattern not won) and hold display mode determination table 3 (when losing + time-saving pattern won), the types of display modes that can be selected are three: red, green, and blue; and when the display mode is determined by referring to hold display mode determination table 4 (when losing + time-saving B teaser), the types of display modes that can be selected are four: purple, red, green, and blue, and are drawn by a random number exclusively used when determining the hold display mode. Furthermore, when a hold preview effect occurs, the expected probability of a win (jackpot) for each hold display mode (the expected probability of a win (jackpot) due to the change in the symbols related to the hold) is selected in rainbow colors only when a win (jackpot) occurs, and the colors other than rainbow are red, green, and blue in descending order of expectancy. Furthermore, when a confirmed state indicates a trigger hold that will activate time-saving B, it is displayed in purple. Furthermore, when a confirmed state indicates a trigger hold that will activate time-saving C, it is displayed in gold. Furthermore, the display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem with increasing or decreasing the types or changing the colors that can be changed.
また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出B、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Bであれば、時短Bが作動する期待度(時短Bの作動期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が紫色であれば時短Bが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Bが作動する期待度大、青色であれば時短Bが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Bの作動が近づいていることを煽る演出を効果的に実行することができる。また、時短Cであれば、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が金色であれば時短Cが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る演出を効果的に実行することができる。 In addition, in this example, not only is the reserved display color configured as pre-reading effect A, which can suggest the likelihood of a win (jackpot), but it is also configured as pre-reading effect B, which can suggest that time-saving B is approaching activation, and pre-reading effect C, which can suggest that time-saving C will activate. In this configuration, particularly in the case of time-saving B, the reserved display color can be configured to suggest the likelihood of time-saving B activating (also referred to as the expectation of time-saving B activating) (for example, if the reserved display color is purple, it is confirmed that time-saving B will activate; if the reserved display color is red, there is a high expectation that time-saving B will activate; if the reserved display color is blue, there is a low expectation that time-saving B will activate, etc.), thereby effectively executing an effect that entices the player to expect that advantageous time-saving B will activate soon. Furthermore, if it is time-saving C, the expected probability of time-saving C activating (also referred to as the expected probability of time-saving C activating or the expected probability of winning the time-saving symbol) is indicated (for example, if the reserved display color is gold, it is confirmed that time-saving C will activate; if the reserved display color is red, there is a high expectation that time-saving C will activate; if it is blue, there is a low expectation that time-saving C will activate, etc.), making it possible to effectively execute a presentation that entices the player as to whether or not advantageous time-saving C will activate.
このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって、時短Bの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色又は紫色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに時短Bの作動期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、上述したカウントダウン演出としての時短B作動開始煽り演出のような演出を設けてもよい。 In this way, when the hold preview effect is executed, the expected degree of time-saving B activation can vary depending on the display mode selected from multiple types of hold display modes. Furthermore, the hold preview effect may be configured to be executed multiple times during execution of the preview effect (from the time when a win is made in the preview determination process to the time when the main game symbol related to the trigger hold has finished changing). With this configuration, for example, if the hold preview effect is executed twice during execution of the preview effect, and the hold display mode that changes in the first hold preview effect is blue, the hold display mode that changes in the second hold preview effect will be green, red, or purple. In other words, it is desirable to configure the hold display mode to change (rank up) to one with a higher expected degree of time-saving B activation each time the hold preview effect is executed (to avoid damaging the player's expectations). Furthermore, the effects related to the hold display change are not limited to this, and effect modes that do not result in a hold display change may also be implemented, such as the aforementioned countdown effect that teases the start of time-saving B activation.
次に、図333を用いて、1種+1種並列タイプの時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを説明する。図333は、1種+1種並列タイプの先読み演出Bを実行中に先読み演出Bが中断されることを示すタイミングチャートである。 Next, using Figure 333, we will explain the predictive effect B, which notifies you that the activation of the 1-type + 1-type parallel time-saving effect B is approaching. Figure 333 is a timing chart showing that the predictive effect B of the 1-type + 1-type parallel type is interrupted while it is being executed.
1000回転目の図柄変動後に時短Bが作動する1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、図333の(1)であるタイミング1で示すように、第1主遊技図柄の1000回転目の図柄変動に対応する保留がハズレのトリガ保留となっており、トリガ保留を対象として時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出Bを実行している。先読み演出Bは、タイミング1で示す状態のまま遊技が進行する場合、1000回転目の図柄変動(1000回転目より前の図柄変動でも可)まで継続するように構成されている。トリガ保留およびトリガ保留の前の図柄変動である長時間変動の997回転目の図柄変動、998回転目の図柄変動、999回転目の図柄変動は、全てハズレを示す図柄変動となっている。 In a Type 1 + Type 1 parallel pachinko machine in which time-saving B is activated after the symbol change on the 1000th spin, as shown at timing 1, (1) in Figure 333, the hold corresponding to the symbol change on the 1000th spin of the first main gaming symbol is a miss trigger hold, and a pre-reading effect B is being executed, which may indicate that time-saving B is approaching, targeting the trigger hold. If gameplay continues in the state shown in timing 1, the pre-reading effect B is configured to continue until the symbol change on the 1000th spin (or a symbol change before the 1000th spin). The trigger hold and the symbol changes on the 997th, 998th, and 999th spins, which are long-term changes before the trigger hold, are all symbol changes indicating a miss.
そして、図333の(2)であるタイミング2で示すように、長時間変動の997回転目の第1主遊技図柄の図柄変動の実行中に、第2主遊技側の保留が2個入る。1個目の保留はハズレであり、2個目の保留は大当りを示す情報の保留である。この際、先読み演出Bは、第2主遊技側の大当りを示す情報の保留が入ったタイミング(先読み演出B終了タイミング1参照)または大当りを示す情報の保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動が開始したタイミング(先読み演出B終了タイミング2参照)で、先読み演出Bを終了(中断)して、紫色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 Then, as shown at timing 2 (2) in Figure 333, during the pattern change of the first main game symbol on the 997th spin of the long-term change, two reserved symbols are placed on the second main game side. The first reserved symbol is a miss, and the second reserved symbol is reserved information indicating a jackpot. At this time, the pre-reading effect B is configured to end (interrupt) at the timing when the reserved information indicating a jackpot is placed on the second main game side (see pre-reading effect B end timing 1) or when the pattern change of the second main game symbol in response to the reserved information indicating a jackpot begins (see pre-reading effect B end timing 2), and the display mode of the trigger reserve (display mode of the reserve icon), which was displayed in purple, returns to the normal color display mode.
このように、先読み演出B中に、第2主遊技図柄の当りの保留が入球したり、第2主遊技図柄の当りの図柄変動が開始され先読み演出Bが終了してしまうと、時短Bが作動する予定であったことを喜んでいた遊技者が落胆してしまうため、遊技の興趣を損なう虞があるので、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this way, if a winning reserved ball for the second main gaming symbol is placed in play during predictive effect B, or if the winning symbol fluctuation for the second main gaming symbol begins and predictive effect B ends, the player, who was excited that time-saving effect B was scheduled to be activated, will be disappointed, which could ruin the fun of the game, so it is preferable to set a period during which predictive effect is prohibited.
先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(3)を例示することができる。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始までの期間を、先読み演出を禁止する期間とする。なお、Nは、予め定められた値であれば良い。
(2)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。
(3)演出としてカウントダウン演出を実行する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。
Examples of periods during which pre-reading effects are prohibited include (1) to (3) below.
(1) The period from N fluctuations (for example, 4 fluctuations) before the start of the time-saving B operation to the start of the time-saving B operation is set as the period during which the pre-reading effect is prohibited. Note that N may be any predetermined value.
(2) The period during which the limited frequency table used in the game state in which the player is present immediately before time-saving B is activated is referred to is the period during which the pre-reading effect is prohibited.
(3) The period during which the countdown effect is executed as a performance effect is set as a period during which the pre-reading effect is prohibited.
次に、図334を用いて、残り回数示唆演出を説明する。図333は、残り回数示唆演出を示す図である。残り回数示唆演出は、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が、規定回数である、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)行われることを契機として時短Bとなり得るが、一単位が1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数(残り回数に関する情報)を示唆する演出である。残り回数示唆演出は、1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数をそのままの値で示さないように構成(概ねの値を表示するように構成)しても良い。なお、残り回数示唆演出は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示されるものであっても良いし、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で表示されるものであっても良いし、或る回数(第二特定回数として、例えば991回)から1000回までの一部の期間内において表示されるものであっても良い。 Next, the remaining number suggestion effect will be explained using Figure 334. Figure 333 is a diagram showing the remaining number suggestion effect. The remaining number suggestion effect is an effect in which the period from when the main game symbol starts to change to when it stops is considered one unit, and when one unit is performed a specified number of times, for example, 1000 times (first specific number or specific number of times), time-saving B can occur. The remaining number suggestion effect is an effect in which the number of times remaining until 1000 times is performed and the number of rotations of the current symbol change (information about the remaining number of times) is suggested. The remaining number suggestion effect may be configured so as not to show the number of times remaining until 1000 times is performed and the number of rotations of the current symbol change as their actual values (configured to display approximate values). The remaining number suggestion effect may be displayed regardless of the number of symbol changes, or may be displayed during a portion of the period from 1 to 1000 spins (during one symbol change or during a period of multiple symbol changes), or may be displayed during a portion of the period from a certain number of times (a second specific number, for example 991 times) to 1000 times.
図334の(1)の(a)~(c)は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示される残り回数示唆演出を示す図である。1回転目から1000回転目までの期間において、常に(a)で示す1/1000や(b)で示す2/1000や(c)で示す999/1000等のような残り回数示唆演出を実行するように構成されている。 (a) to (c) in Figure 334 (1) show the remaining number suggestion effect that is displayed regardless of the number of symbol changes. During the period from the first spin to the 1000th spin, the remaining number suggestion effect is always executed, such as 1/1000 as shown in (a), 2/1000 as shown in (b), or 999/1000 as shown in (c).
図334の(2)の(d)~(f)は、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で残り回数示唆演出が実行されないことを示す図である。例えば、(d)で示す120回転目の図柄変動中に電源が遮断され、120回転目の図柄変動中に電断復帰した場合、この120回転目の図柄変動中には(e)で示すように残り回数示唆演出を実行せず、(f)で示すように所定回転後(例えば100回転後であるが、1回転後であっても良い)の220回転目の図柄変動中に残り回数示唆演出を実行するように構成されている。このように構成することによって、設定変更によるRAMクリアが行われたか否かの情報を電源投入直後に分からなくすることによって、遊技店の営業を開始した後、遊技者がある一定期間の遊技を行うまで時短Bが作動するまでの回数を知ることができないようになっているため、遊技者は時短Bが作動するまでの回数を推測しながら遊技を実行するので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 (d)-(f) of (2) in Figure 334 show that the remaining number suggestion effect is not executed during a portion of the period from 1 spin to 1000 spins (during the period of one symbol change or during the period of multiple symbol changes). For example, if power is cut off during the symbol change on the 120th spin shown in (d) and then restored during the 120th spin, the remaining number suggestion effect is not executed during the 120th spin, as shown in (e), but is executed during the symbol change on the 220th spin, a predetermined number of spins later (e.g., after 100 spins, but it can also be after one spin), as shown in (f). This configuration obscures information about whether RAM has been cleared due to a setting change immediately after power is turned on. This prevents players from knowing the number of spins until Time-Saving B is activated until they have played for a certain period of time after the gaming parlor begins business. This allows players to play while guessing the number of spins until Time-Saving B is activated, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.
また、図312に示したようなカウントダウン演出のように、例えば991回から1000回までの期間内において、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。また、残り回数示唆演出の実行タイミングが、不規則なタイミングで開始されるように構成しても良く、このように構成する場合、設定値に基づいて、残り回数示唆演出の実行タイミングを変えるように構成しても良い。例えば、奇数設定は百の位が奇数の時に残り回数示唆演出が実行されやすく、(g)に示すように偶数設定は百の位が偶数である6の時に残り回数示唆演出が実行されやすいように構成したり、残り回数示唆演出が開始された時の回数の一の位によって設定値を示唆したりすることができる。また、残り回数示唆演出の数字の組合せによって設定値を示唆するように構成しても良い。 Also, like the countdown effect shown in Figure 312, it may be configured to execute a remaining number suggestion effect within a period from 991 to 1000 times. The timing of the remaining number suggestion effect may also be configured to start at irregular times, and in such a configuration, the execution timing of the remaining number suggestion effect may be configured to change based on a set value. For example, an odd number setting may be configured so that the remaining number suggestion effect is more likely to be executed when the hundreds digit is odd, and an even number setting as shown in (g) may be configured so that the remaining number suggestion effect is more likely to be executed when the hundreds digit is an even number, 6, or the set value can be suggested by the ones digit of the number when the remaining number suggestion effect starts. It may also be configured so that the set value is suggested by the combination of numbers in the remaining number suggestion effect.
また、(h)に示すように、(遊技開始後最初の)特定予告にて、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。特定予告で表示される残り回数示唆演出によって、(i)に示すように設定示唆(例えば、設定5を示唆)を行っても良いし、特定予告の出現頻度を遊技店が任意で設定できるように構成しても良いし、特定予告が実行されるまでは、残り回数示唆演出の内容を「???」のように隠した表示とするように構成しても良い。また、特定予告は、先読み演出であっても良い。 Also, as shown in (h), the system may be configured to execute a remaining number suggestion effect in the specific announcement (the first after the start of play). The remaining number suggestion effect displayed in the specific announcement may suggest a setting (for example, suggesting setting 5) as shown in (i), or the gaming facility may be configured to be able to set the frequency at which the specific announcement appears, or the content of the remaining number suggestion effect may be displayed as a hidden "???" until the specific announcement is executed. The specific announcement may also be a pre-reading effect.
また、転落タイプの場合、高確率状態から低確率状態へ転落したタイミングによって、時短Bの作動するタイミングが異なるが、例えば、(i)で示すように、小当りに当選した場合に残り回数示唆演出を実行し、残り回数を示唆するように構成しても良い。残り回数示唆演出の実行タイミングはこれに限らず、図331の(1)で示した100回転目のタイミング等であっても良い。なお、ここで示した全ての例において、(c)に示すように、残り回数示唆演出である999/1000を強調表示(図ではアンダーラインで強調)するように構成しても良く、強調表示はどのような態様であっても良い。 In addition, in the case of the drop type, the timing at which time-saving B is activated differs depending on the timing of the drop from a high probability state to a low probability state. For example, as shown in (i), a remaining number suggestion effect may be executed when a small jackpot is won, suggesting the number of remaining rounds. The timing of the remaining number suggestion effect is not limited to this, and it may also be the timing of the 100th spin as shown in (1) of Figure 331. Note that in all of the examples shown here, the remaining number suggestion effect of 999/1000 may be highlighted (highlighted with an underline in the figure) as shown in (c), and the highlighting may be in any form.
(第24実施形態)
第23実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機について詳述したが、このような遊技機は第23実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第23実施形態とは異なる時間短縮遊技状態の構成を第24実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-fourth embodiment
In the 23rd embodiment, a gaming machine having a plurality of time-shortened gaming states, namely, time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, has been described in detail, but such a gaming machine is not limited to the configuration of the 23rd embodiment. Therefore, a configuration of a time-shortened gaming state different from the 23rd embodiment will be referred to as the 24th embodiment, and only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail below.
なお、第23実施形態においては、図319と図320とで時短Bに関する処理の実行タイミングが相違しているなど、本明細書に適用可能な複数の構成を例示しているが、第24実施形態においては、第23実施形態のいずれの構成を適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第24実施形態における時短Bに係る作動回数を減算する処理は、図319のステップ1417-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよいし、図320のステップ1423-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよい。 Note that the 23rd embodiment exemplifies multiple configurations applicable to this specification, such as the execution timing of the process related to time-saving B being different between Figure 319 and Figure 320, but it should be noted that any of the configurations of the 23rd embodiment may be applied to the 24th embodiment. As a specific example, the process of decrementing the number of activations related to time-saving B in the 24th embodiment may be configured to be executed at the timing of step 1417-3 (24th) in Figure 319, or at the timing of step 1423-3 (24th) in Figure 320.
また、時短A、時短B及び時短Cの重複の有無についても、第23実施形態のいずれの構成も適用可能であり、具体的には以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)時短Aの作動中には、時短Bは新たに作動しない
(2)時短Aの作動中には、時短Cは新たに作動しない
(3)時短Bの作動中には、時短Aは新たに作動しない
(4)時短Bの作動中には、時短Cは新たに作動しない
(5)時短Cの作動中には、時短Aは新たに作動しない
(6)時短Cの作動中には、時短Bは新たに作動しない
(7)時短Aの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である
(8)時短Aの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である
(9)時短Bの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である
(10)時短Bの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である
(11)時短Cの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である
(12)時短Cの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である
Furthermore, any of the configurations of the 23rd embodiment can be applied to whether or not time reduction A, time reduction B, and time reduction C overlap, and specifically, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When time-saving A is in operation, time-saving B will not be activated. (2) When time-saving A is in operation, time-saving C will not be activated. (3) When time-saving B is in operation, time-saving A will not be activated. (4) When time-saving B is in operation, time-saving C will not be activated. (5) When time-saving C is in operation, time-saving A will not be activated. (6) When time-saving C is in operation, time-saving B will not be activated. (7) When time-saving A is in operation, time-saving B can be activated. (8) When time-saving A is in operation, time-saving C can be activated. (9) When time-saving B is in operation, time-saving A can be activated. (10) When time-saving B is in operation, time-saving C can be activated. (11) When time-saving C is in operation, time-saving A can be activated. (12) When time-saving C is in operation, time-saving B can be activated.
なお、ある時短の作動中に他の時短が新たに作動する場合には、当該ある時短の性能を引継ぐよう構成してもよいし、当該ある時短の性能を引継がないよう構成してもよい。ある時短の性能とは、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様などが例示できる。具体例としては、時短回数が100回の時短Aを有し、時短回数が80回の時短Cを有し、時短回数が100回である時短Aが作動し、時短Aにおける80回目の図柄変動が実行され、時短図柄に当選した場合には、時短図柄の停止に基づいて時短Cが作動し、新たに100回の時短回数が付与されるように構成してもよい。当該新たな100回の時短Cにおいては、時短Aの性能を引き継ぐよう構成した場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が時短Aと同様となる。時短の性能を引き継ぐ場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様の1または複数を引き継ぐように構成してもよい。 Note that when a new time-saving feature is activated while another is in operation, it may be configured to inherit the performance of the previous time-saving feature, or it may not. Examples of the performance of a time-saving feature include the probability of winning an auxiliary game symbol, the time it takes for the auxiliary game symbol to change, and the manner in which the electric device opens when the auxiliary game symbol is won. A specific example may be configured such that time-saving feature A has 100 time-saving cycles and time-saving feature C has 80 time-saving cycles. When time-saving feature A with 100 time-saving cycles is activated, the 80th symbol change in time-saving feature A is performed, and the time-saving feature is won, time-saving feature C is activated based on the stopping of the time-saving feature, and an additional 100 time-saving cycles are awarded. If the new 100-time time-saving C is configured to inherit the performance of time-saving A, the probability of winning the auxiliary game symbol, the time it takes for the auxiliary game symbol to change, and the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won will be the same as time-saving A. If the time-saving performance is inherited, it may be configured to inherit one or more of the probability of winning the auxiliary game symbol, the time it takes for the auxiliary game symbol to change, and the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won.
はじめに、図335は、第24実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, Figure 335 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the 24th embodiment. Below, we will only discuss in detail the differences from the 23rd embodiment.
まず、第24実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B10には、第2非電動役物B10hdが設けられており、第2非電動役物B10hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し難く、第2非電動役物B10hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第24実施形態においては、大入賞口を1つのみ設けたが、これには限定されず、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよい。 First, in the 24th embodiment, two first main game start ports are provided: a first main game start port A10 in the center of the game area and a first main game start port A12 on the right side of the game area (based on the center of the game area). Furthermore, when a player hits left, game balls flowing down the left side of the game area (based on the center of the game area) are configured to be easily guided to the first main game start port A10 and to be less likely to be guided to other entry ports. On the other hand, when a player hits right, game balls flowing down the right side of the game area (based on the center of the game area) are configured to be easily guided to the distribution entry port C20, second main game start port B10, first main game start port A12, auxiliary game start port H10, and large prize entry port C10 and to be less likely to be guided to the first main game start port A10. Furthermore, when a player hits the ball to the right, the game ball that flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) is configured to flow down the distribution ball entry port C20, the second main game start port B10, the first main game start port A12, the auxiliary game start port H10, and the big prize entry port C10 in that order. Also, the first main game start port A12 is provided with a first non-electric device A12hd, and is configured so that when the first non-electric device A12hd is in a closed state, it is difficult for the game ball to enter the first main game start port A12, and when the first non-electric device A12hd is in an open state, it is easy for the game ball to enter the first main game start port A12. Additionally, the second main game starting opening B10 is provided with a second non-electric device B10hd, which is configured so that when the second non-electric device B10hd is closed, it is difficult for game balls to enter the second main game starting opening B10, and when the second non-electric device B10hd is open, it is easy for game balls to enter the second main game starting opening B10. Note that "easy to guide" and "hard to guide" are determined by, for example, the number of balls that enter when 10,000 game balls are shot to the right and 10,000 balls to the left and right, respectively. Note that while only one big prize opening is provided in the 24th embodiment, this is not limited to this, and two big prize openings may be provided.
尚、第24実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態とは時短A、時短Bまたは時短Cが相当する。 The game flow in the 24th embodiment is configured so that in non-probability-varying game states and non-time-saving game states, the game proceeds by hitting from the left (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is fired with a relatively weak firing strength), and in other game states (probability-varying game state and time-saving game state, non-probability-varying game state and time-saving game state), the game proceeds by hitting from the right (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is fired with a relatively strong firing strength). The time-saving game state corresponds to time-saving A, time-saving B, or time-saving C.
また、第24実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、第24実施形態においては、大入賞口として大入賞口C10の1つのみを有しており、大入賞口C10の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を有している。また、振分遊技実行ラウンドにおいてもその他のラウンドにおいても大入賞口C10が開放し、振分遊技実行ラウンドにて特定領域に遊技球が入球することで、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる。なお、前述したように、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよく、このように構成した場合には、特別遊技に関する構成は、第3実施形態と同様の構成となる。 Furthermore, like the third embodiment, the gaming machine according to the 24th embodiment is configured so that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the gaming machine transitions to a probability-varying gaming state after the special game ends (sometimes referred to as a V-certain type, ball-certain type, or VST type). Note that the 24th embodiment has only one large prize opening, large prize opening C10, which has a specific area inside it into which gaming balls can enter. Furthermore, large prize opening C10 is open in both the allocation game execution round and other rounds, and if a gaming ball enters the specific area during the allocation game execution round, the gaming machine transitions to a probability-varying gaming state after the special game ends. Note that, as mentioned above, the gaming machine may be configured to have two large prize openings, and in this case, the configuration related to the special game will be the same as that of the third embodiment.
次に、図336は、第24実施形態に係る振分入球口C20の内部の構造を示した図である。振分入球口C20の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C22(第1開放入球口入球検出装置C22s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放することとなる第2開放入球口C23(第2開放入球口入球検出装置C23s)と、振分入球口C20に入球した遊技球を第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに振り分ける振分部材C24とを有している。 Next, Figure 336 is a diagram showing the internal structure of the distribution ball entrance C20 according to the 24th embodiment. Inside the distribution ball entrance C20 are a first open ball entrance C22 (first open ball entrance ball entrance detection device C22s) that opens the first non-electric device A12hd when a game ball enters, a second open ball entrance C23 (second open ball entrance ball entrance detection device C23s) that opens the second non-electric device B10hd when a game ball enters, and a distribution member C24 that distributes game balls that enter the distribution ball entrance C20 between the first open ball entrance C22 and the second open ball entrance C23.
まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材C24が第一態様である場合には、第2開放入球口C23への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し易く、第2開放入球口C23に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材C24が第二態様である場合には、第1開放入球口C22への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し難く、第2開放入球口C23に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材C24は、電動役物D10dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。 First, to explain in detail the operation of the upper part of the figure, when the sorting member C24 is in the first position, it is swung to the right so as to block the flow path to the second open ball inlet C23, so that a game ball that enters the sorting ball inlet C20 is likely to enter the first open ball inlet C22 and is difficult to enter the second open ball inlet C23. Next, to explain in detail the operation of the lower part of the figure, when the sorting member C24 is in the second position, it is swung to the left so as to block the flow path to the first open ball inlet C22, so that a game ball that enters the sorting ball inlet C20 is unlikely to enter the first open ball inlet C22 and is easy to enter the second open ball inlet C23. Furthermore, as will be described later, the sorting member C24 starts to operate from the first opening timing when the electric device D10d is opened, and is configured to operate in the order of "first position → second position → first position."
次に、図337は、第24実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。はじめに、第23実施形態からの変更点は、ステップ1800(第25)~ステップ1900(第25)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行した後、ステップ1800(第25)で、後述する、振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1850(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1900(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2非電動役物駆動制御処理を実行し、ステップ1550-1へ移行する。 Next, Figure 337 is a flowchart of the timer interrupt processing performed by the main gaming board M according to the 24th embodiment. First, the changes from the 23rd embodiment are steps 1800 (25th) to 1900 (25th). That is, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes the special game activation condition determination process, and then in step 1800 (25th), executes the distribution member drive control process, which will be described later. Next, in step 1850 (25th), the CPUMC of the main control board M executes the first non-electric role drive control process, which will be described later. Next, in step 1900 (25th), the CPUMC of the main control board M executes the second non-electric role drive control process, which will be described later, and proceeds to step 1550-1.
<補助遊技停止図柄決定用抽選テーブル>
次に、図338は、第24実施形態における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルと、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、図338の左側は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルである。第24実施形態においては、オンとなっている時短フラグ(時短Aフラグ、時短Bフラグ、時短Cフラグを総称して時短フラグと称することがある)によって、補助遊技図柄の当選確率や補助遊技図柄の当選時における電動役物D10dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている時短フラグによって振分入球口C20に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C24の駆動に合わせて第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに遊技球を振分可能に構成されている(詳細は後述する)。
<Lottery table for determining auxiliary game stop symbols>
Next, Figure 338 is a diagram illustrating the operation of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol, the electric device, and the distribution member in the 24th embodiment. First, the left side of Figure 338 is the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. In the 24th embodiment, the probability of winning the auxiliary game symbol and the opening mode of the electric device D10d when the auxiliary game symbol is won are determined depending on the time-saving flag (the time-saving flag A, time-saving flag B, and time-saving flag C are sometimes collectively referred to as the time-saving flag). This configuration allows the timing at which game balls enter the distribution ball entrance C20 to be varied depending on the time-saving flag that is turned on, and the game balls can be distributed to the first open ball entrance C22 and the second open ball entrance C23 in accordance with the operation of the distribution member C24 (details will be described later).
<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時>
すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→閉鎖」となっており、図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。
<(1) When the time-saving A flag is off, the time-saving B flag is off, and the time-saving C flag is off>
When all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving mode), the opening mode of the electric device D10d when the auxiliary game symbol is won is "0.2 seconds open → close," and the 0.2-second opening starts at the timing (A) in the figure.
<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時>
時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始され、図中(C)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が開始され、図中(D)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が終了する。
<(2) When the time-saving A flag is on, when the time-saving B flag is on>
When the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, the opening mode of the electric device D10d when the auxiliary game symbol is won is "0.2 second open → 0.2 second close → 0.2 second open → 3.0 second close → 4.0 second open → close," with the 4.0 second opening (long opening) during which the game ball can easily enter the reel being the latter half of the opening period. The 0.2 second opening begins at timing (A) in the figure, the 4.0 second opening during which the game ball can easily enter the reel begins at timing (C) in the figure, and the 4.0 second opening during which the game ball can easily enter the reel ends at timing (D) in the figure.
<(3)時短Cフラグオン時>
時短Cフラグがオンである場合、電動役物D10dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。図中(A)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が開始され、図中(B)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が終了し、図中(C)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。
<(3) When the Time-saving C Flag is on>
When the time-saving C flag is on, the opening mode of the electric device D10d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed," with the 3.0-second opening (long opening) that makes it easier for the gaming ball to score being the first half of the opening period. The 3.0-second opening that makes it easier for the gaming ball to score starts at timing (A) in the figure, the 3.0-second opening that makes it easier for the gaming ball to score ends at timing (B) in the figure, and the 0.2-second opening starts at timing (C) in the figure.
このように、長開放の期間は時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっている。また、振分部材C24の駆動態様は、「3.6秒第一態様(第1開放入球口C22に誘導)→4.0秒第二態様(第2開放入球口C23に誘導)→第一態様」となっている。このように構成することで、時短Cフラグがオンの時には、第1開放入球口C22に入球し、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンの時には、第2開放入球口C23に入球するよう構成されている。 As such, the long-open period is longer when the Time-Save A flag or Time-Save B flag is on than when the Time-Save C flag is on, and the total open time is also longer when the Time-Save A flag or Time-Save B flag is on than when the Time-Save C flag is on. Furthermore, the drive mode of the distribution member C24 is "3.6 seconds, first mode (guided to the first open ball entrance C22) → 4.0 seconds, second mode (guided to the second open ball entrance C23) → first mode." This configuration allows the ball to enter the first open ball entrance C22 when the Time-Save C flag is on, and enter the second open ball entrance C23 when the Time-Save A flag or Time-Save B flag is on.
また、第24実施形態においては、時短フラグのオン・オフに拘らず補助遊技図柄の当選確率は同一(1023/1024)になっている。これには限定されず、時短フラグのオン・オフによって、補助遊技図柄の当選確率が相違し得る(時短フラグオンの場合の方が、時短フラグがオフの場合よりも補助遊技図柄の当選確率が高くなる)よう構成してもよい。また、第24実施形態においては、電動役物D10dの形状をチューリップ型としているが、これには限定されず、電動役物を遊技球が転動可能な板の形状(ベロ電と称することがある)として、進出状態と退避状態とを採り得る(遊技者から見て左右方向に伸び縮みする)よう構成し、電動役物が進出状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に入球可能であるが、電動役物が退避状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に到達せずに入球不可能となるよう構成してもよい。第24実施形態においては、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっているのだが、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)においても、1023/1024で補助遊技図柄が当選となるため、電動役物D10dに遊技球が到達するタイミングによっては振分入球口C20に入球してしまう可能性が生じてしまう。そのため、電動役物をベロ電とし、非時間短縮遊技状態で補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達するような進出状態にならないように構成することにより、遊技球が振分入球口C20に入球することを防止することができる。他方、いずれかの時短フラグがオンの場合に補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達可能な進出状態になるようにすることによって、遊技球が振分入球口C20に入球し得るよう構成することができる。なお、このような電動役物の構成は、第24実施形態のみには限定されず、すべての実施形態の電動役物に適用してもよい。 In addition, in the 24th embodiment, the probability of winning the auxiliary game symbol is the same (1023/1024) regardless of whether the time-saving flag is on or off. This is not limited to this, and the probability of winning the auxiliary game symbol may be configured to differ depending on whether the time-saving flag is on or off (the probability of winning the auxiliary game symbol is higher when the time-saving flag is on than when the time-saving flag is off). Furthermore, in the 24th embodiment, the shape of the electric device D10d is tulip-shaped, but is not limited to this, and the electric device may be in the shape of a plate (sometimes called a veloelectric) on which the game ball can roll, and configured to be able to take on an advancing state and a retracted state (expanding and contracting in the left and right directions as seen by the player), so that when the electric device is in the advancing state and the game ball rolls on the electric device, it can enter the distribution ball entry port C20, but when the electric device is in the retracted state and the game ball rolls on the electric device, it does not reach the distribution ball entry port C20 and cannot enter. In the 24th embodiment, when all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving mode), the electric device D10d opens for only 0.2 seconds, which is an extremely short time, making it difficult for the game ball to enter the distribution entrance C20. However, even when all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving mode), the auxiliary game symbol wins at 1023/1024, so depending on the timing at which the game ball reaches the electric device D10d, there is a possibility that the game ball will enter the distribution entrance C20. Therefore, by configuring the electric device as a tongue-shaped device so that when the auxiliary game symbol wins in a non-time-saving mode, the electric device will not enter the distribution entrance C20, thereby preventing the game ball from entering the distribution entrance C20. On the other hand, if any of the time-saving flags is on and an auxiliary game symbol is selected, the electric device can be configured to enter the ball distribution entrance C20 by being set in an advanced state that allows the game ball to reach the ball distribution entrance C20. Note that this type of electric device configuration is not limited to the 24th embodiment, and may be applied to the electric devices of all embodiments.
<電動役物と振分部材に関する作用図>
次に、図338の右側は、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、振分部材C22は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。
<Diagram of operation of electric props and distribution members>
Next, the right side of Figure 338 is a diagram showing the operation of the electric prop and the distribution member. First, the distribution member C22 is driven from the first position (initial position) to the second position at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving).
<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時>
まず、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっている。
<(1) When the time-saving A flag is off, the time-saving B flag is off, and the time-saving C flag is off>
First, when all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving mode), the electric device D10d opens for only an extremely short time of 0.2 seconds, making it difficult for the game ball to enter the distribution ball entrance C20.
<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時>
次に、時短Aフラグオンまたは時短Bフラグオンである場合には、振分部材C24が第2態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第1開放入球口C22に入球する(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。
<(2) When the time-saving A flag is on, when the time-saving B flag is on>
Next, when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, the electric device D10d opens for a long time during the period when the distribution member C24 is in the second mode (opening for 4.0 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric device D10d mentioned above), and is configured to make it easier for game balls to enter, so that game balls that enter the distribution ball entry port C20 are guided to enter the first open ball entry port C22 (a lottery related to the first main game pattern is executed) regardless of the entry timing.
<(3)時短Cフラグオン時>
次に、時短Cフラグオンである場合には、振分部材C24が第1態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第2開放入球口C23に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。このように構成することで、時間短縮遊技状態であっても、いずれの時短フラグがオンであるかによって、遊技性や利益率等の異なる遊技状態を複数有することができることとなる。
<(3) When the Time-saving C Flag is on>
Next, when the time-saving C flag is on, the electric device D10d is long-opened (opened for 3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric device D10d) during the period when the distribution member C24 is in the first mode, and is configured to facilitate the entry of game balls, so that game balls that enter the distribution ball entry port C20 are guided to enter the second open ball entry port C23 (a lottery for the second main game symbol is executed) regardless of the entry timing.By configuring in this way, even in the time-saving game state, it is possible to have multiple game states with different playability, profit rate, etc., depending on which time-saving flag is on.
次に、図339は、第24実施形態における、図337のステップ1800(第25)のサブルーチンにおける、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物D10dの開放に基づき振分部材C24が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物D10dの最初の開放タイミングに到達した(電動役物D10dが最初の開放をしたタイミングから、振分部材C24の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材C24の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第二態様から第一態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。 Next, Figure 339 is a flowchart of the diverting member drive control processing in the subroutine of step 1800 (25th) of Figure 337 in the 24th embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the diverting member drive flag (a flag that is on while the diverting member C24 is being driven based on the opening of the electric role D10d) is off. If the answer is Yes in step 1802, then in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether the initial opening timing of the electric role D10d has been reached (drive of the diverting member C24 begins from the timing when the electric role D10d is first opened). If the answer is Yes in step 1804, then in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets the diverting member drive timer (decrement timer) to an initial value (7.6 in this example) and starts it. Next, in step 1808, the CPU MC of the main control board M turns on the diverting member driving flag and proceeds to step 1810. Note that if the answer to step 1802 is No, the process also proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPU MC of the main control board M determines whether the diverting member drive timer value has reached the drive switching timing (timer value = 4.0) (since the diverting member drive timer is a decrement timer, the diverting member drive timer value is 4.0 at 3.6 seconds after the start of drive of the diverting member C24). If the answer to step 1810 is Yes, in step 1812, the CPU MC of the main control board M drives the diverting member C24 from the first position to the second position (the initial position is the first position) and proceeds to the next process (processing of step 1850 (25th)). Also, if the answer is No in step 1810, then in step 1814 the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the arranging member drive timer is 0. If the answer is Yes in step 1814, then in step 1816 the CPU MC of the main control board M drives the arranging member C24 from the second position to the first position. Next, in step 1818, the CPU MC of the main control board M turns off the arranging member driving flag and proceeds to the next process {processing of step 1850 (25th)}. Note that if the answer is No in step 1804 or 1814, then the CPU MC also proceeds to the next process {processing of step 1850 (25th)}.
次に、図340は、第24実施形態における、図337のステップ1850(第25)のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで時短Cフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900(第25)の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第24実施形態においては、時短Cフラグがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第24実施形態においては、時短Cフラグがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に時短Cフラグがオフとなった場合には、時短Cフラグがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に時短Cフラグがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも時短Cフラグがオフであることをエラーの条件としている。 Next, Figure 340 is a flowchart of the first non-electric feature drive control process related to the subroutine of step 1850 (25th) of Figure 337 in the 24th embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the first non-electric feature open flag (a flag that is turned on while the first non-electric feature A12hd is open) is off. If the answer is Yes in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the first open ball entrance C22. If the answer is Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-electric feature open flag. Next, in step 1858, the CPUMC of the main control board M opens the first non-electric feature A12hd and proceeds to the next process {processing of step 1900 (25th)}. Also, if the answer is No in step 1852, then in step 1860 the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined number of balls (the number of balls that will close the first non-electric device A12hd, which in this example is two) have entered the first main game start opening A12. If the answer is Yes in step 1860, then in step 1862 the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence condition has not been met (in this example, an error occurs if the first non-electric device A12hd opens while the time-saving C flag is off, and the time-saving C flag is off when step 1860 becomes Yes). If the answer is Yes in step 1862, then in step 1864 the CPUMC of the main control board M closes the first non-electric device A12hd. Next, in step 1866, the CPU MC of the main control board M turns off the first non-electric accessory open flag and proceeds to the next process {processing of step 1900 (25th)}. Note that if the answer is No in step 1860 or step 1854, the process also proceeds to the next process (processing of step 1900 (25th)). Also, if the answer is No in step 1862, in step 1868, an error is reported and error processing is executed (conditions for recovering from the error may be, for example, turning the power off and then on, clearing the RAM, etc.). In this way, in the 24th embodiment, even if a game ball enters the first main game start port A12 when the time-saving C flag is off, it is not immediately determined to be an error. Instead, it is determined to be an error when a predetermined number of game balls (two in this example, but three or more balls are acceptable as long as the number is equal to or greater than the number of balls that will cause the first non-electric device A12hd to change from an open state to a closed state when the time-saving C flag is off) enter the first main game start port A12, which will cause the first non-electric device A12hd to open and close when the time-saving C flag is off. In the 24th embodiment, if the first non-electric device A12hd opens when the time-saving C flag is on, and then the time-saving C flag turns off after one change, the time-saving C flag will be off and the first non-electric device A12hd will be open. In order to prevent this from being treated as an error, the error condition is that the time-saving C flag is off when the first non-electric device A12hd opens, and also that the time-saving C flag is off when the first non-electric device A12hd closes.
次に、図341は、第24実施形態における、図337のステップ1900(第25)のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B10hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C23に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを開放し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて、第2非電動役物B10が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第24実施形態においては、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B10に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが開放し、且つ、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B10hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B10のエラーでは第2主遊技始動口B10のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B10へ1球入球して合計2球入球したのでエラーと判定するようには構成されていない。尚、第24実施形態においては、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合に第2非電動役物B10hdが開放し、その後、1変動後に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフとなった場合には、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ且つ第2非電動役物B10hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B10hdの開放時に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ、且つ、第2非電動役物B10hdの閉鎖時にも時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフであることをエラーの条件としている。 Next, Figure 341 is a flowchart of the second non-electric role drive control processing relating to the subroutine of step 1900 (25) of Figure 337 in the 24th embodiment. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether the second non-electric role open flag (a flag that is turned on while the second non-electric role B10hd is open) is off. If the answer is Yes in step 1902, then in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether a ball has entered the second open ball entrance C23. If the answer is Yes in step 1904, then in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric role open flag. Next, in step 1908, the CPUMC of the main control board M opens the second non-electric role B10hd and proceeds to the next processing (processing of step 1550-1). Also, if the answer is No in step 1902, then in step 1910 the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined number of balls (the number of balls that will close the second non-electric device B10hd, in this example, two) have entered the second main game start opening B10. If the answer is Yes in step 1910, then in step 1912 the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence condition has not been met (an error occurs when the second non-electric device B10 opens with the time-saving A flag and the time-saving B flag off, and when the answer is Yes in step 1910, the time-saving A flag and the time-saving B flag are off). If the answer is Yes in step 1912, then in step 1914 the CPUMC of the main control board M closes the second non-electric device B10hd. Next, in step 1916, the CPU MC of the main control board M turns off the second non-electric accessory open flag and proceeds to the next process (processing of step 1550-1). Note that if the answer is No in step 1910 or step 1904, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1550-1). Also, if the answer is No in step 1912, an error is reported in step 1918, and error processing is executed (conditions for recovering from the error may be, for example, turning the power off and then on, clearing the RAM, etc.). In this way, in the 24th embodiment, even if a game ball enters the second main game start port B10 when the time-saving A flag and the time-saving B flag are off, it is not immediately determined to be an error. Rather, it is configured to determine an error when a predetermined number of game balls (two in this example, but three or more balls are acceptable as long as the number is equal to or greater than the number of balls that will cause the second non-electric device B10hd to change from an open state to a closed state when the time-saving A flag and the time-saving B flag are off) enter the second main game start port B10, which will cause the second non-electric device B10hd to open and close when the time-saving A flag and the time-saving B flag are off. In addition, the number of balls that result in an error is determined by measuring the number of balls that enter the first main game start port A12 in the case of an error at the first main game start port A12, and by measuring the number of balls that enter the second main game start port B10 in the case of an error at the second main game start port B10.It is not configured to determine an error because one ball entered the first main game start port A12 and one ball entered the second main game start port B10, for a total of two balls. In the 24th embodiment, if the second non-electric device B10hd opens when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, and then after one change the time-saving A flag and the time-saving B flag turn off, the time-saving A flag and the time-saving B flag will be off and the second non-electric device B10hd will be open. In order to prevent an error from occurring in such a case, the error condition is that the time-saving A flag and the time-saving B flag are off when the second non-electric device B10hd is opened, and the time-saving A flag and the time-saving B flag are also off when the second non-electric device B10hd is closed.
<第24実施形態の大当りの構成>
第24実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が1%、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態への移行確率が99%となっている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後の確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が100%となっている。なお、前述したように、第24実施形態は玉確タイプの遊技機となっているため、大当り中(特に振分遊技実行ラウンド中)において大入賞口C10に向かって遊技球を発射し続けた場合における、遊技球が特定領域に入球する確率を、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率と称している。なお、第1主遊技側の大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率は変更してもよく、例えば、0%としてもよい。
<Configuration of the jackpot of the 24th embodiment>
In the 24th embodiment, the first main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired during a jackpot is 50 balls, and after the jackpot, the probability of transitioning to a probability-varying game state (and time-saving A) is 1%, and the probability of transitioning to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state is 99%. The second main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired during a jackpot is 1,000 balls, and the probability of transitioning to a probability-varying game state (and time-saving A) after the jackpot is 100%. As mentioned above, since the 24th embodiment is a ball-guaranteed type gaming machine, the probability of a game ball entering a specific area when game balls are continuously fired toward the large prize opening C10 during a jackpot (particularly during the allocation game execution round) is referred to as the transition probability to the probability-varying game state after the jackpot. In addition, the probability of transitioning to a probability-variable game state after the end of a jackpot on the first main game side may be changed, and may be set to 0%, for example.
また、非確率変動遊技状態での大当り確率は1/100、確率変動遊技状態での大当り確率は1/70となっており、時短図柄の当選確率が1/100、時短Cの時短回数が50回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が50回、確変回数(大当り終了後から確率変動遊技状態が終了するまでの図柄変動回数であり、ST回数と称することがある)が50回となっている。 In addition, the probability of a jackpot in non-probability-changing game mode is 1/100, the probability of a jackpot in probability-changing game mode is 1/70, the probability of winning the time-saving symbol is 1/100, the number of time-saving cycles for time-saving cycle C is 50, the number of times time-saving cycle B is activated (the number of times the symbol changes from the end of the jackpot until time-saving cycle B is activated) is 200, the number of time-saving cycles for time-saving cycle B is 100, the number of time-saving cycles for time-saving cycle A is 50, and the number of chance cycles (the number of times the symbol changes from the end of the jackpot until the end of the probability-changing game mode; sometimes referred to as ST cycles) is 50.
第24実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The 24th embodiment is configured as described above, resulting in the following gameplay characteristics:
<非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。
<Non-probability variable gaming state and non-time shortened gaming state>
In the non-probability-varying game state and non-time-saving game state, the game proceeds by hitting the ball from the left, causing the game ball to enter the first main game start slot A10, causing the first main game symbol to fluctuate, and the game proceeds. As mentioned above, even if a jackpot is won on the first main game side, only about 50 game balls are acquired, and 99% of the time after the jackpot ends is in the non-probability-varying game state and non-time-saving game state, so winning a jackpot on the first main game side is low profit for the player. For this reason, in the non-probability-varying game state and non-time-saving game state, the aim is to activate time-saving B without winning a jackpot on the first main game side after 200 symbol fluctuations, which is the number of times time-saving B is activated.
<時短C>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、50回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第1開放入球口C22に遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放し、遊技球を第1主遊技始動口A12に入球させることによって第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することによって、時短Cにおいては、非時間短縮遊技状態と同様に第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなるが、第1主遊技始動口A12に(非時間短縮遊技状態よりも)入球容易となっているため、第1主遊技始動口A12に係る賞球によって持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)遊技を進行することができ、換言すると、持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)時短Bに係る残りの作動回数(例えば、残り150回の状態からさらに10回図柄変動が実行されることで、残りの作動回数が140回となる)を減少させることができる。
<Time-saving C>
When a time-saving symbol is won in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the time-saving C is activated, and the game enters a time-saving game state of 50 times. When the time-saving C is activated, a game ball is placed in the distribution ball entrance C20 by hitting from the right, and the first non-electric device A12hd opens when the game ball enters the first open ball entrance C22, and the first main game symbol is changed by placing the game ball in the first main game start entrance A12, and the game progresses. By configuring it in this manner, in time-saving C, the first main game pattern is changed to progress the game in the same way as in the non-time-saving game state, but because it is easier for the ball to enter the first main game start port A12 (than in the non-time-saving game state), the game can be progressed without reducing the number of balls held (or while minimizing the reduction in the number of balls held) by the prize ball related to the first main game start port A12; in other words, the remaining number of operations related to time-saving B can be reduced (for example, by performing 10 more pattern changes from a state where there are 150 remaining operations, the remaining number of operations becomes 140) without reducing the number of balls held (or while minimizing the reduction in the number of balls held).
<時短B>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。
<Time-saving B>
If the jackpot is not won in the non-probability-varying game state and non-time-saving game state or time-saving C, and the 200 symbol changes associated with time-saving B are performed, time-saving B is activated, and the game enters a 100-time time-saving game state. When time-saving B is activated, a game ball is placed into the distribution ball entry port C20 by hitting the right side, and the ball enters the second open ball entry port C23, opening the second non-electric device B10hd. The game progresses by placing the game ball into the second main game start port B10, causing the second main game symbol to change. In time-saving B, the second main game symbol changes to progress the game, and if a jackpot is won on the second main game side while time-saving B is activated, approximately 1,000 game balls can be acquired, and after the jackpot ends, the game transitions to the probability-varying game state and time-saving A.
<時短A>
第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aの作動中に第2主遊技側の大当りに再度当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。このように、第24実施形態においては、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。
<Time-saving A>
In the probability-varying game state and time-saving A, which is entered after the second main game jackpot ends, a game ball is placed into the distribution ball entry port C20 by hitting the right side, and the ball enters the second open ball entry port C23, opening the second non-electric device B10hd. The game progresses by placing the game ball into the second main game start port B10, causing the second main game symbol to change. In time-saving A, the second main game symbol changes to progress the game. If a second jackpot on the second main game side is won during time-saving A, approximately 1,000 game balls can be acquired, and after the jackpot ends, the game transitions to the probability-varying game state and time-saving A. In this way, in the 24th embodiment, changing the second main game symbol is configured to be relatively more advantageous than changing the first main game symbol.
このように、第24実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the 24th embodiment, in the non-time-reduced game mode, the aim is to activate time-reduced mode B without winning a jackpot on the first main game side, and by activating time-reduced mode B, gameplay can lead to consecutive jackpots that can earn approximately 1,000 game balls. This configuration adds variety to the gameplay and increases the player's motivation to play.
なお、第24実施形態においては、時短Cの作動中に新たに時短図柄に当選し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、例えば、時短Cに係る時短回数を50回とした場合、時短Cが作動してから40回の図柄変動が実行されたときに新たに時短図柄に当選すると、次変動から50回の図柄変動に亘って時短Cが作動するよう構成してもよい。このように構成することによって、時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 In the 24th embodiment, it may be configured so that a new time-saving symbol can be won while the time-saving C is in operation. In this configuration, for example, if the number of time-saving cycles related to the time-saving C is 50, and a new time-saving symbol is won when 40 symbol changes have been performed since the time-saving C was activated, the time-saving C may be configured to operate for 50 symbol changes from the next change. By configuring it in this way, when the time-saving C is activated, the player can continue playing with the expectation that the time-saving C will continue to operate 50 times or more in succession.
なお、第24実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values for the 24th embodiment, such as the jackpot probability, number of time-saving modes, number of types of jackpot symbols, number of game balls that can be acquired in a jackpot, and distribution of game states after a jackpot, are merely examples, and it should be noted that they can be changed in any way as long as the gameplay aims to have the player activate time-saving mode B.
(第24実施形態からの変更例1)
第24実施形態においては、振分入球口C20を有する構成を例示したが、振分入球口C20を有していなくともよい。そこで、第24実施形態から振分入球口C20を有さないように変更した構成を第24実施形態からの変更例1とし、以下、第24実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the 24th embodiment)
In the 24th embodiment, a configuration having the sorting ball inlet C20 is exemplified, but it is not necessary to have the sorting ball inlet C20. Therefore, a configuration modified from the 24th embodiment so as not to have the sorting ball inlet C20 is referred to as Modification Example 1 from the 24th embodiment, and only the changes from the 24th embodiment will be described in detail below.
<盤面構成>
第24実施形態からの変更例1の盤面構成は、大入賞口については、第24実施形態と同様に第24実施形態からの変更例1においても、大入賞口C10の1つのみとなっており、それ以外の構成は本実施形態の図1と同様の構成となっている。
<Board composition>
In the board configuration of modified example 1 from the 24th embodiment, as with the 24th embodiment, there is only one large prize slot, C10, in modified example 1 from the 24th embodiment, and the rest of the configuration is the same as that of Figure 1 of this embodiment.
第24実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態においては左打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時間短縮遊技状態においては(時短A、時短B、時短Cのいずれにおいても)右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。 In Modification Example 1 from the 24th embodiment, in non-time-reduced game mode, the first main game symbol is changed by hitting left to progress the game, and in time-reduced game mode (in any of time-reduced A, B, and C modes), the second main game symbol is changed by hitting right to progress the game.
また、第24実施形態からの変更例1においても、第24実施形態と同様に、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。 Furthermore, in Modification Example 1 from the 24th embodiment, as in the 24th embodiment, the configuration is such that varying the second main game symbol is relatively more advantageous than varying the first main game symbol.
<時短図柄>
第24実施形態からの変更例1においては、
(1)時短図柄を有していない
(2)時短図柄の当選確率は1/1000となっている(当選確率が低い)
上記のいずれかのように構成してもよい。
<Time-saving design>
In Modification 1 of the 24th embodiment,
(1) It does not have a time-saving symbol. (2) The probability of winning a time-saving symbol is 1/1000 (low probability of winning).
Any of the above configurations may be used.
このように構成することで、第24実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、第24実施形態と同様の時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 By configuring it in this way, in Modification Example 1 from the 24th embodiment, if the game is not in a time-saving game state, the game progresses by hitting the left, and if the game is in a time-saving game state, the game progresses by hitting the right, creating a gameplay experience that aims for time-saving B, similar to the 24th embodiment, with a simple configuration that is easy for players to understand.
(第25実施形態)
第24実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機として、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(V確タイプ、玉確タイプ、と称することがある)について詳述したが、このような遊技機は第24実施形態の構成のみには限定されない。そこで、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、第24実施形態とは異なる構成を第25実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-fifth embodiment
In the 24th embodiment, a gaming machine having a plurality of time-shortened gaming states, namely, time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, and a configuration in which a gaming ball enters a specific area during execution of a special game and the state transitions to a probability-variable gaming state after the special game ends (sometimes referred to as a V-sure type or ball-sure type) has been described in detail, but such gaming machines are not limited to the configuration of the 24th embodiment. Therefore, a gaming machine having a plurality of time-shortened gaming states, namely, time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, and having a configuration different from the 24th embodiment will be referred to as the 25th embodiment, and only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail below.
また、第25実施形態に係る遊技機は、第23実施形態にて前述した、時短A、時短B、時短Cを有しており、且つ1種+1種小当りVタイプの遊技機である。すなわち、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である。 The gaming machine according to the 25th embodiment has the time-saving A, B, and C modes described above in the 23rd embodiment, and is a Type 1 + Type 1 small win V type gaming machine. In other words, it is a pachinko gaming machine with two main gaming symbols, and after the main gaming symbols (first main gaming symbol, second main gaming symbol) are stopped and displayed as small win symbols, it is possible to execute a small win game that can put the large prize slot in an advantageous state, and if a gaming ball enters a specific area during the small win game, it is possible to execute a special game after the small win game ends.
<盤面構成>
第25実施形態の盤面構成は、第4実施形態の図99と同様となっている。
<Board composition>
The board configuration of the 25th embodiment is the same as that of the fourth embodiment shown in FIG.
第25実施形態においては、確率変動遊技状態を有しておらず、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有している。また、第25実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(時短A、時短B又は時短C)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 The 25th embodiment does not have a probability-varying game state, and has time-saving game states A, B, and C. Furthermore, the game flow in the 25th embodiment is configured such that in non-time-saving game states, the game proceeds by hitting from the left (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the left side of the game board, with a relatively weak firing strength), and in other game states (time-saving A, B, or C), the game proceeds by hitting from the right (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the right side of the game board, with a relatively strong firing strength).
<第25実施形態の大当りの構成>
第25実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、100%非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては100%時短Aに移行するよう構成されている。
<Configuration of the jackpot of the 25th embodiment>
In the 25th embodiment, the first main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired in a jackpot is 50 balls, and after the jackpot ends, the game state is configured to transition 100% to the non-time-shortened game state. The second main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired in a jackpot is 1,000 balls, and after the jackpot ends, the game state is configured to transition 100% to the time-shortened A state.
また、大当り確率は1/100であり、第2主遊技側のみ小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側の小当り確率は15/100であり、第2主遊技側は高確率で小当りに当選するよう構成されている。また、第25実施形態においては、1種+1種小当りVタイプの遊技機であるため、第2主遊技側で小当りに当選した場合には、小当りに対応した第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合、略100%の確率で第2大入賞口C20内の特定領域に遊技球が入球し、小当りの終了後には大当りが実行されることとなる。当該大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては時短Aに移行するよう構成されている。 The probability of a jackpot is 1/100, and only the second main game side is configured to be able to win a small jackpot; the probability of a small jackpot on the second main game side is 15/100, and the second main game side is configured to have a high probability of winning a small jackpot. Furthermore, since the 25th embodiment is a Type 1 + Type 1 small jackpot V-type gaming machine, if a small jackpot is won on the second main game side, and game balls continue to be fired toward the second large prize opening C20 corresponding to the small jackpot, there is a nearly 100% probability that the game ball will enter a specific area within the second large prize opening C20, and a jackpot will be executed after the small jackpot ends. The average number of game balls won in such a jackpot is 1,000, and the machine is configured to transition to Time Reduction A after the jackpot ends.
また、第25実施形態においては、時短図柄の当選確率が1/1000、時短Cの時短回数が100回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が10回となっている。 In addition, in the 25th embodiment, the probability of winning the time-saving symbol is 1/1000, the number of time-saving cycles for time-saving C is 100, the number of times time-saving B is activated (the number of times the symbol changes from the end of a jackpot until time-saving B is activated) is 200, the number of time-saving cycles for time-saving B is 100, and the number of time-saving cycles for time-saving A is 10.
第25実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The 25th embodiment is configured as described above, resulting in the following gameplay characteristics:
<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。
<Non-time-reduced game state>
In the non-time-reduced game mode, the game proceeds by hitting the ball from the left, causing the ball to enter the first main game starting slot A10, and the first main game symbol to change. As mentioned above, even if a jackpot is won on the first main game side, only about 50 game balls are acquired, and the game remains in the non-time-reduced game mode after the jackpot ends, so winning a jackpot on the first main game side is of low benefit to the player. For this reason, in the non-time-reduced game mode, the aim is to activate the time-reduced game mode B without winning a jackpot on the first main game side after 200 symbol changes, which is the number of times the time-reduced game mode B is activated.
<時短C>
非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Cにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Cの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Cの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Cの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。なお、第25実施形態においては、時短Bを目指すことを主とした遊技性であるため、時短図柄の当選確率は相対的に低く設計されている。なお、第25実施形態においては、時短図柄を有していないように構成してもよい。
<Time-saving C>
When a time-saving symbol is selected during non-time-saving play, time-saving C is activated, resulting in a 100-time time-saving play state. When time-saving C is activated, a right-hand hit is used to place a game ball into the auxiliary game start slot H10, opening the second main game start slot electric device B11d, and a game ball is placed into the second main game start slot B10, causing the second main game symbol to change and the game to proceed. In time-saving C, the second main game symbol changes to progress the game. Since the time-saving C feature has a 100-time reduction and a small win probability of 15/100, it is configured to ensure that a small win is almost always possible during time-saving C activation. When a small win is won, the game ball enters a specific area during the small win play, resulting in a jackpot, resulting in the acquisition of approximately 1,000 game balls, and the game transitions to time-saving A after the jackpot ends. Furthermore, even if a jackpot is won during the operation of time-saving C, approximately 1,000 game balls can be acquired, and after the jackpot ends, the game will transition to time-saving A. In the 25th embodiment, the main focus of the game is to aim for time-saving B, so the probability of winning the time-saving symbol is designed to be relatively low. In the 25th embodiment, the game may be configured not to have a time-saving symbol.
<時短B>
非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Bの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Bの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。
<Time-saving B>
If a jackpot is not won in the non-time-saving game mode or time-saving C mode, and the 200 symbol variations, which is the number of times that time-saving B is activated, time-saving B is activated, and the game enters a 100-variation time-saving game mode. When time-saving B is activated, a game ball is placed in the auxiliary game start slot H10 by hitting the right side, which opens the second main game start slot electric device B11d, and the game progresses by placing the game ball in the second main game start slot B10, causing the second main game symbol to vary. In time-saving B, the second main game symbol is varied to progress the game, and since the number of time-saving B variations is 100, and the probability of a small jackpot is 15/100, it is configured so that a small jackpot can be won almost anywhere while time-saving B is activated. If a small win is won, a game ball will enter a specific area during the small win game, and then a big win will be executed, allowing you to acquire approximately 1,000 game balls, and after the big win ends, the game will shift to time-saving mode A. Also, if you win a big win while time-saving mode B is in operation, you will also acquire approximately 1,000 game balls, and after the big win ends, the game will shift to time-saving mode A.
<時短A>
第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる時短Aにおいては、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aに係る時短回数である10回の図柄変動が終了するまでに15/100の当選確率である小当りに当選すると、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には再度時短Aに移行することとなる。
<Time-saving A>
In time-saving A, which is entered after the end of a jackpot on the second main game side, a game ball is placed in the auxiliary game start slot H10 by hitting the right side, which opens the second main game start slot electric device B11d, and the game progresses by placing the game ball in the second main game start slot B10, causing the second main game symbol to fluctuate. In time-saving A, the game progresses by fluctuating the second main game symbol, and if a small jackpot, which has a winning probability of 15/100, is won before the 10 pattern fluctuations, which is the number of time-saving times related to time-saving A, are completed, the game ball will enter a specific area during the small jackpot game, and then a jackpot will be executed, allowing the player to acquire approximately 1,000 game balls, and after the jackpot ends, the game will transition back to time-saving A.
このように、第25実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the 25th embodiment, in the non-time-reduced game mode, the aim is to activate time-reducing B without winning a jackpot on the first main game side, and by activating time-reducing B (or time-reducing C), gameplay can lead to consecutive jackpots (jackpots triggered by small jackpots or jackpot symbols) that can earn approximately 1,000 game balls. This configuration adds variety to the gameplay and increases the player's motivation to play.
また、第25実施形態においては、時短図柄は1/1000で当選し、時短Cは作動し得る一方、時短Bに係る作動回数を設けず、時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、時短Bではなく時短Cの作動を目指す遊技性を創出することができる。このように構成した場合には、時短Cが作動した場合の遊技球の獲得期待値を相対的に大きくしてもよい。また、時短図柄の当選確率は、前述した構成よりも低い1/2000などとしてもよい。 In addition, in the 25th embodiment, the time-saving symbol has a winning probability of 1/1000, and time-saving C can be activated, but the number of times time-saving B can be activated is not set, and time-saving B may not be activated. By configuring it in this way, it is possible to create a gameplay experience in which the aim is to activate time-saving C rather than time-saving B. In such a configuration, the expected value of winning game balls when time-saving C is activated may be relatively large. Furthermore, the winning probability of the time-saving symbol may be set to 1/2000, which is lower than the configuration described above.
なお、第25実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values for the 25th embodiment, such as the jackpot probability, number of time-saving modes, number of types of jackpot symbols, number of game balls that can be acquired in a jackpot, and distribution of game states after a jackpot, are merely examples, and it should be noted that they can be changed in any way as long as the gameplay aims to have the player activate time-saving mode B.
(第26実施形態)
第24実施形態や第25実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、遊技者が時短Bの作動を目指す遊技性の遊技機について詳述した。時短Bや時短Cを有する遊技機は、遊技性の幅が広がり、且つ遊技者が著しく損をする事態を時短B(または時短C)が作動することによって防止することができるため、時短B(または時短C)の作動は遊技者にとって有利な事象であるべきだが、時短Bが作動しない限り、ほとんど遊技球を獲得することができない遊技性(時短B待ちの遊技性と称することがある)は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を、第26実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-sixth embodiment
In the 24th and 25th embodiments, a gaming machine having multiple time-saving game states, namely, time-saving A, time-saving B, and time-saving C, and a gaming machine with a gameplay in which a player aims to activate time-saving B, was described in detail. A gaming machine with time-saving B or time-saving C broadens the scope of gameplay and can prevent a situation in which a player incurs a significant loss by activating time-saving B (or time-saving C). Therefore, the activation of time-saving B (or time-saving C) should be advantageous to the player. However, a gameplay in which almost no game balls can be acquired unless time-saving B is activated (sometimes referred to as a gameplay in which a player waits for time-saving B) deviates from the purpose of relieving a situation in which a player loses too many balls without winning a jackpot, and may reduce the player's motivation to play. Therefore, the configuration of the gaming machine that has time-saving B as a time-saving gaming state and does not have the gameplay of waiting for time-saving B is referred to as the 26th embodiment, and below only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail.
まず、図342は、第26実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態においては時短Cを有していない。 First, Figure 342 is a transition diagram relating to the game flow of the 26th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of the 26th embodiment is configured so that in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, gameplay progresses by hitting from the left (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is fired with a relatively weak firing strength), and in a probability-varying game state and time-saving A, a non-probability-varying game state and time-saving A, and a non-probability-varying game state and time-saving B, gameplay progresses by hitting from the right (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is fired with a relatively strong firing strength). Note that the 26th embodiment does not have time-saving C.
また、第26実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Furthermore, like the third embodiment, the gaming machine according to the 26th embodiment is configured so that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the machine will transition to a probability-varying game state after the special game ends (sometimes referred to as a V-certain type, ball-certain type, or VST type). The number of big prize slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 24th embodiment.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率(割合と称することがある)は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。なお、95%などと図示している確率については、約95%という意味であり、94.9%なども約95%に相当することとなり、すべての確率において同様となっていることを補足しておく。また、確率の数値についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, when playing with the left hand (if the game ball continues to be fired), there is a 95% chance that a first main game jackpot (one of multiple jackpots) will be won, and a 5% chance that a jackpot will not be won and the number of symbol changes associated with time-saving B will be performed (sometimes referred to as reaching the activation count), activating time-saving B. Note that the above 95% and 5% mean that various values, such as the jackpot probability and the number of activations associated with time-saving B, are designed to achieve such percentages, and the same applies to other sections of this specification (where percentages are stated). For example, if the jackpot probability in a non-probability-varying game state is 1/300 and the number of activations associated with time-saving B is 900, the probability (sometimes referred to as the percentage) of winning a jackpot before time-saving B is activated in a non-probability-varying game state is approximately 95%, and the probability of time-saving B activating without winning a jackpot is approximately 5%. It should be noted that probabilities such as 95% in the diagram mean approximately 95%, and 94.9% also corresponds to approximately 95%, so this is true for all probabilities. Also, the numerical values of the probabilities are merely examples, and there is no problem if they are changed.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)のみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。
<(B) First main game jackpot>
The only jackpots on the first main game side are probability variable jackpots (jackpots that transition to a probability variable game state after the jackpot has ended). If a probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot has ended, the game will enter a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times). As a specific example, if the probability of winning in the probability-changing game state is 1/31 and the number of special modes (time-saving modes) is 49, there is an approximately 80% chance that a jackpot will be won on the second main game side before the probability-changing game state ends (during ST).
なお、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されている。 The probability-varying game state is configured so that it ends depending on the number of times the main game symbol changes (the number of times the main game symbol changes for the number of chance variations) (sometimes referred to as an ST type or ST machine).
<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(C) Second main game jackpot>
Only the probability variable jackpot is available as a jackpot on the second main game side. If a probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).
また、第26実施形態においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 In addition, in the 26th embodiment, among the game states to which the game transitions after the end of a jackpot, game states other than the non-probability-varying game state and the non-time-shortened game state are referred to as advantageous states. In other words, a probability-varying game state and/or a time-shortened game state (probability-varying game state and time-shortened game state, probability-varying game state and non-time-shortened game state, non-probability-varying game state and time-shortened game state) are referred to as advantageous states. Note that while time-shortened B is in operation, it is a time-shortened game state, but since it is not a game state to which the game transitions after the end of a jackpot, it is not included in the advantageous states.
<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-saving B operation>
In a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state, if you play by hitting left (if you continue to fire game balls), there is a 5% chance that you will not win a jackpot, and the number of symbol changes corresponding to the number of activations related to time-reduction B will be executed (sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-reduction B will be activated. In other words, if time-reduction B is activated, the game will enter a non-probability-varying game state and time-reduction B, and if you play by hitting right (if you continue to fire game balls), there is a 96% chance that you will win a jackpot on the second main game side before time-reduction B ends, and there is a 4% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the number of symbol changes corresponding to the number of activations will be executed, and the game will transition to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state. In addition, if time-saving B is activated, and then the number of symbol variations corresponding to the number of time-saving operations related to time-saving B is executed without winning a jackpot, and the game state shifts to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, time-saving B will not be activated again even if the number of symbol variations corresponding to the number of operations related to time-saving B is executed thereafter. In other words, time-saving B is configured to be activated only once between jackpots.
<(E)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(E) Second main game jackpot>
Only the probability variable jackpot is available as a jackpot on the second main game side. If a probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).
<時短B以外から有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。
<Proportion of transitions to advantageous states other than time-saving B>
Here, the "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-shortening B" in the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning to an advantageous state from other than time-shortening B" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot that was won in a state other than time-shortening B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-shortening game state," the probability of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the probability of transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 100% (after the end of a probability-varying jackpot, the state becomes probability-varying game state and time-shortening A). Furthermore, in "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state," the probability that a jackpot is not won in a game state and the number of times the time-shortened game state B is activated is 5%, and thereafter, the probability that a jackpot is not won in a game state on the second main game side and the number of times the time-shortened game state is activated is 4%, and in that case, since time-shortened game state B is not activated again, the probability of winning a jackpot in a game state on the first main game side is 100%.
このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 From this, the "probability of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% + 5% x 4% x 100% = 95.2%."
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。
<Proportion of transition from time-saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state" in the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning from time-saving B to an advantageous state" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot that was won in the time-saving B state. In the "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state," the proportion of symbol fluctuations performed the number of times related to time-saving B without winning a jackpot and time-saving B being activated (sometimes referred to as reaching the number of activations) is 5%, and thereafter, the proportion of winning a jackpot on the second main game side while time-saving B is activated is 96%, and the proportion of transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot on the second main game side is 100%.
このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "probability of transitioning from time-saving B to a favorable state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%."
第26実施形態に係る遊技機は、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 The gaming machine according to the 26th embodiment is configured so that "the rate of transition to an advantageous state from time-saving B is less than or equal to the rate of transition to an advantageous state from other than time-saving B." By designing it in this way, taking into account the rate of transition to an advantageous state, the ball output performance when time-saving B is activated does not become too outstanding, and it can be configured to prevent gameplay from requiring players to wait for time-saving B, making it possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that can be obtained when time-saving B is activated).
前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 The aforementioned "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" may be configured not to include cases where, after time-saving B is activated, a symbol change is performed the number of times the time-saving count is reached without winning a jackpot on the second main game side, transitioning to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, and then transitioning to an advantageous state after the end of the jackpot that was won. In other words, if a game state other than a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state transitions to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, this may not be included in either the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" or the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B." In this case, in the 26th embodiment, the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" is "5% x 96% x 100% = 4.8%". Even in this case, the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B <= proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is guaranteed.
また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第26実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Furthermore, the non-probability-varying game state in which time-saving B is activated and time-saving B may be included in the advantageous state. In other words, any game state other than the non-probability-varying game state and non-time-saving game state may be considered an advantageous state, regardless of whether it is a game state transitioned to after the end of a jackpot. In this case, in the 26th embodiment, the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% = 95%," and the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" is "5%." Even in this case, the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B <= proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is guaranteed.
なお、第26実施形態においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In the 26th embodiment, the time-saving symbol is not selected, in other words, the time-saving C is not activated. However, this is not limited to this, and the time-saving C may be activated. Even in this configuration, it is preferable to ensure that the above-mentioned "proportion of transitions from time-saving B to an advantageous state ≦ proportion of transitions from states other than time-saving B to an advantageous state" is met.
また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 Also, it may be configured to satisfy "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B > 50%", "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B > 10%, or "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B > 0%", so that the game does not become one in which players wait for time-saving B.
なお、第26実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 It should be noted that the design values for the 26th embodiment, such as the jackpot probability, number of time-saving modes, number of jackpot symbol types, distribution of game states after a jackpot ends, and number of activations related to time-saving mode B, are merely examples, and can be changed in any way as long as the configuration is such that "the rate of transitioning from time-saving mode B to a favorable state ≦ the rate of transitioning from states other than time-saving mode B to a favorable state" is guaranteed. Furthermore, in the 26th embodiment, a ball-guaranteed type gaming machine transitions to a probability-variable gaming state after the end of a special game when a game ball enters a specific area during the execution of the special game. However, this is not limited to this, and the gaming machine may be a Type 1 + Type 1 Small Win V type gaming machine that can execute a special game after the end of a small win game when a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, or may be configured to any specification (type), such as a Type 1 + Type 1 Series type.
(第26実施形態からの変更例1)
第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例1とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the 26th embodiment)
In the 26th embodiment, a configuration of a gaming machine that has time-saving B as a time-shortened gaming state and does not have the playability of waiting for time-shortened B has been exemplified, but such a configuration is not limited to only the 26th embodiment. Therefore, a gaming machine that has time-shortened B as a time-shortened gaming state and does not have the playability of waiting for time-shortened B, and that has a configuration different from the 26th embodiment, will be referred to as Modification Example 1 from the 26th embodiment, and only the differences from the 26th embodiment will be described in detail below.
まず、図343は、第26実施形態からの変更例1の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態からの変更例1の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態からの変更例1においては時短Cを有していない。 First, Figure 343 is a transition diagram of the game flow in Modification Example 1 from the 26th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow in Modification Example 1 from the 26th embodiment is configured so that in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the game progresses by hitting from the left (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is fired with a relatively weak firing strength), and in a probability-varying game state and time-saving A, a non-probability-varying game state and time-saving A, and a non-probability-varying game state and time-saving B, the game progresses by hitting from the right (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is fired with a relatively strong firing strength). Note that Modification Example 1 from the 26th embodiment does not have time-saving C.
また、第26実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Furthermore, the gaming machine according to Modification 1 from the 26th embodiment is configured, like the third embodiment, so that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the machine will transition to a probability-varying game state after the special game ends (sometimes referred to as a V-certain type, ball-certain type, or VST type). The number of big prize slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 24th embodiment.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, when playing with the left hand (if the game ball continues to be fired), there is a 95% chance that a first main game jackpot (one of multiple jackpots) will be won, and a 5% chance that a jackpot will not be won and the number of symbol changes associated with Time-Save B will be performed (sometimes referred to as reaching the activation count), activating Time-Save B. Note that the above 95% and 5% values mean that various numerical values, such as the jackpot probability and the number of activations associated with Time-Save B, are designed to achieve such percentages, and the same applies to other sections in this specification (where percentages are stated as percentages). For example, if the jackpot probability in a non-probability-varying game state is 1/300 and the number of activations associated with Time-Save B is 900, the probability of winning a jackpot before Time-Save B is activated in the non-probability-varying game state is approximately 95%, and the probability of Time-Save B activating without winning a jackpot is approximately 5%.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、非確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。
<(B) First main game jackpot>
The jackpots on the first main game side include probability variable jackpots (jackpots that transition to a probability variable game state after the jackpot has ended) and non-probability variable jackpots (jackpots that transition to a non-probability variable game state after the jackpot has ended), and the probability of winning a probability variable jackpot is 2% of all first main game jackpots, and the probability of winning a non-probability variable jackpot is 98% of all first main game jackpots.
確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 If a probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the machine will enter a probability variable game state and time-saving mode A. This probability variable game state is configured so that it ends depending on the number of times the main game symbol changes (the number of times the main game symbol changes equals the number of probability variable times) (sometimes referred to as an ST type or ST machine). In the probability variable game state and time-saving mode A, if you play by hitting the right side (if you continue to fire game balls), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the symbol will change equal to the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving modes is the same as the number of probability variable times). As a specific example, if the probability of winning in the probability variable game state is 1/31 and the number of chance variations (time-saving variations) is 49, there is an approximately 80% chance that a jackpot will be won on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST).
非確変大当りに当選した場合においては、非確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、非確変大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、1%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて(時短Aの作動が終了して)、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短回数が3回である場合に、約1%の割合で時短Aが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 If a non-probability variable jackpot is won, even if the game ball continues to be fired toward the jackpot opening during the non-probability variable jackpot, the game ball will not enter the specific area (it will be difficult to enter), and after the non-probability variable jackpot ends, the game will enter a non-probability variable game state and time-saving A. In the non-probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right side (if you continue to fire game balls), there is a 1% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the time-saving game state ends, and there is a 99% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, the pattern will change for the number of time-saving cycles (the operation of time-saving A will end), and the game will enter a non-probability variable game state and a non-time-saving game state. As a specific example, if the jackpot probability in the non-probability variable game state is 1/300 and the number of time-saving cycles is 3, there is an approximately 1% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the time-saving A cycle ends.
ここで、非確変大当りの終了後に移行する非確率変動遊技状態且つ時短Aは、時間短縮遊技状態であるため、有利な状態に含んでいるが、時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選する確率は1%しかなく(例えば、時短回数は3回)、非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行しても、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選できずに非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行してしまう。このことから、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ時短Aは、確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっており、時短Bを経由しない場合には移行し得るが、時短Bを経由した場合には移行しない遊技状態となっている。このように、第26実施形態からの変更例1においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。 Here, the non-probability-varying game state and time-saving mode A, which is entered after the end of a non-probability-varying jackpot, is considered an advantageous state because it is a time-saving game state; however, there is only a 1% probability of winning a jackpot on the second main game side before the time-saving game state ends (for example, the number of time-saving modes is three), so even if the game state is entered into the non-probability-varying game state and time-saving mode A, there is a 99% chance that the player will not win a jackpot on the second main game side and will enter into the non-probability-varying game state and non-time-saving game state. For this reason, from the player's perspective, the non-probability-varying game state and time-saving mode A are less advantageous than the probability-varying game state and time-saving mode A; it is a game state to which the player can enter if they do not go through time-saving mode B, but not if they do go through time-saving mode B. In this way, in Modification 1 from the 26th embodiment, in a non-probability varying game state and a non-time-reduced game state, it is configured so that it is more advantageous for the player to have time-reduced B activated than to win a jackpot on the first main game side (at least a non-variable jackpot).
<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(C) Second main game jackpot>
Only the probability variable jackpot is available as a jackpot on the second main game side. If a probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).
また、第26実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 Furthermore, in Modification Example 1 from the 26th embodiment, among the game states to which the game enters after the end of a jackpot, game states other than the non-probability-varying game state and the non-time-shortened game state are referred to as advantageous states. In other words, a probability-varying game state and/or a time-shortened game state (probability-varying game state and time-shortened game state, probability-varying game state and non-time-shortened game state, non-probability-varying game state and time-shortened game state) are referred to as advantageous states. Note that while time-shortened B is in operation, it is a time-shortened game state, but since it is not a game state to which the game enters after the end of a jackpot, it is not included in the advantageous states.
<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-saving B operation>
In a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state, if you play by hitting left (if you continue to fire game balls), there is a 5% chance that you will not win a jackpot, and the number of symbol changes corresponding to the number of activations related to time-reduction B will be executed (sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-reduction B will be activated. In other words, if time-reduction B is activated, the game will enter a non-probability-varying game state and time-reduction B, and if you play by hitting right (if you continue to fire game balls), there is a 96% chance that you will win a jackpot on the second main game side before time-reduction B ends, and there is a 4% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the number of symbol changes corresponding to the number of activations will be executed, and the game will transition to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state. In addition, if time-saving B is activated, and then the number of symbol variations corresponding to the number of time-saving operations related to time-saving B is executed without winning a jackpot, and the game state shifts to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, time-saving B will not be activated again even if the number of symbol variations corresponding to the number of operations related to time-saving B is executed thereafter. In other words, time-saving B is configured to be activated only once between jackpots.
<(E)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(E) Second main game jackpot>
Only the probability variable jackpot is available as a jackpot on the second main game side. If a probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).
<時短B以外から有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態からの変更例1における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(2%の確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、98%の非確変大当り後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、いずれも有利な状態である)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。
<Proportion of transitions to advantageous states other than time-saving B>
Here, the "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-shortening B" in Modification Example 1 from the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning to an advantageous state from other than time-shortening B" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot that was won in a state other than time-shortening B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-shortening game state," the probability of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the probability of transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 100% (after the end of 2% of probability-varying jackpots, the state becomes probability-varying game state and time-shortening A, and after 98% of non-probability-varying jackpots, the state becomes non-probability-varying game state and time-shortening A, both of which are advantageous states). Furthermore, in "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state," the probability that a jackpot is not won in a game state and the number of times the time-shortened game state B is activated is 5%, and thereafter, the probability that a jackpot is not won in a game state on the second main game side and the number of times the time-shortened game state is activated is 4%, and in that case, since time-shortened game state B is not activated again, the probability of winning a jackpot in a game state on the first main game side is 100%.
このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 From this, the "probability of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% + 5% x 4% x 100% = 95.2%."
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態からの変更例1における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。
<Proportion of transition from time-saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state" in Modification Example 1 from the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning from time-saving B to an advantageous state" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot that was won in the time-saving B state. In "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state," the proportion of time-saving B activations in which symbol fluctuations are performed the number of times related to time-saving B activations (sometimes referred to as reaching the number of activations) without winning a jackpot is 5%, and thereafter, the proportion of time-saving B activations in which a jackpot is won on the second main game side while time-saving B is activated is 96%, and the proportion of transitions to an advantageous state after the end of a jackpot on the second main game side is 100%.
このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "probability of transitioning from time-saving B to a favorable state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%."
このように、第26実施形態からの変更例1に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第26実施形態と同様に、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。 In this way, the gaming machine according to Modification 1 of the 26th embodiment is configured so that, in a non-probability-varying gaming state and a non-time-saving gaming state, it is more advantageous for the player to activate Time-Saving B than to win a jackpot on the first main game side (at least a non-variable jackpot). However, as with the 26th embodiment, the "proportion of transitions from Time-Saving B to an advantageous state ≦ the proportion of transitions from states other than Time-Saving B to an advantageous state" is satisfied. By configuring it in this way, while ensuring that the "proportion of transitions from Time-Saving B to an advantageous state ≦ the proportion of transitions from states other than Time-Saving B to an advantageous state" is satisfied, in other words, ensuring that the game does not become one in which players wait for Time-Saving B, it is possible to enhance the ball-out performance when Time-Saving B is activated, and create innovative gameplay that incorporates Time-Saving B.
前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 The aforementioned "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" may be configured not to include cases where, after time-saving B is activated, a symbol change is performed the number of times the time-saving count is reached without winning a jackpot on the second main game side, transitioning to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, and then transitioning to an advantageous state after the end of the jackpot that was won. In other words, if a game state other than a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state transitions to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, this may not be included in either the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" or the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B." In this case, in Modification Example 1 from the 26th embodiment, the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" is "5% x 96% x 100% = 4.8%". Even in this case, the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B <= proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is guaranteed.
また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Furthermore, the non-probability-varying game state in which time-saving B is activated and time-saving B may be included in the advantageous state. In other words, any game state other than the non-probability-varying game state and non-time-saving game state may be considered an advantageous state, regardless of whether it is a game state transitioned to after the end of a jackpot. In this case, in Modification Example 1 from the 26th embodiment, the "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to an advantageous state" is "95% x 100% = 95%," and the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state" is "5%." Even in this case, the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state ≦ proportion of transitioning from a state other than time-saving B to an advantageous state" is guaranteed.
なお、第26実施形態からの変更例1においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In addition, in Modification Example 1 from the 26th embodiment, the time-saving symbol is not selected, in other words, the time-saving C is not activated, but this is not limited to this, and the configuration may be such that the time-saving C can be activated. Even in such a configuration, it is preferable to configure it so that the above-mentioned "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state ≦ proportion of transitioning from states other than time-saving B to an advantageous state" is guaranteed.
また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 Also, it may be configured to satisfy "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B > 50%", "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B > 10%, or "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B > 0%", so that the game does not become one in which players wait for time-saving B.
なお、第26実施形態からの変更例1における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 Note that the design values for the jackpot probability, number of time-saving modes, number of jackpot symbol types, distribution of game states after a jackpot has ended, number of time-saving mode B activations, etc. in Modification Example 1 from the 26th embodiment are merely examples, and any modification is acceptable as long as the configuration is such that "the rate of transition from time-saving mode B to a favorable state ≦ the rate of transition from states other than time-saving mode B to a favorable state" is guaranteed. Furthermore, in Modification Example 1 from the 26th embodiment, a ball-guaranteed type gaming machine is configured in which, when a game ball enters a specific area during the execution of a special game, the machine transitions to a probability-varying game state after the special game ends. However, this is not limited to this, and the gaming machine may be a Type 1 + Type 1 Small Win V type gaming machine in which, when a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, a special game can be executed after the small win game ends, or it may be configured to any specification (type), such as a Type 1 + Type 1 Series type.
(第26実施形態からの変更例2)
第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例2とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the 26th embodiment)
In the 26th embodiment, a configuration of a gaming machine that has time-saving B as a time-shortened gaming state and does not have the playability of waiting for time-shortened B has been exemplified, but such a configuration is not limited to only the 26th embodiment. Therefore, a gaming machine that has time-shortened B as a time-shortened gaming state and does not have the playability of waiting for time-shortened B, and that has a configuration different from the 26th embodiment, will be referred to as Modification Example 2 from the 26th embodiment, and only the differences from the 26th embodiment will be described in detail below.
はじめに、第26実施形態及び第26実施形態からの変更例1においては、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成したが、第26実施形態からの変更例2においては、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成している。一例としては、図343における「(B)第1主遊技大当り」の確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における10%とし、非確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における90%となるよう構成する。さらに、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)を最も有利な状態とする。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となる。その他の構成については、図343と同様のため説明は割愛する。 First, in the 26th embodiment and Modification Example 1 from the 26th embodiment, the gameplay is configured to avoid waiting for time-saving B by satisfying the following: "The rate of transition from time-saving B to a favorable state ≦ The rate of transition from states other than time-saving B to a favorable state." However, in Modification Example 2 from the 26th embodiment, the gameplay is configured to avoid waiting for time-saving B by satisfying the following: "The rate of transition from time-saving B to the most favorable state ≦ The rate of transition from states other than time-saving B to the most favorable state." As an example, the rate of winning a probability variable jackpot for "(B) First Main Game Jackpot" in FIG. 343 is set to 10% of all first main game jackpots, and the rate of winning a non-probability variable jackpot is set to 90% of all first main game jackpots. Furthermore, of the game states to which the gameplay transitions after the end of a jackpot, the probability variable game state (probability variable game state and time-saving game state) is set to be the most favorable state. In other words, the most advantageous gaming state is one with a high probability of winning. The rest of the configuration is the same as in Figure 343, so a description will be omitted.
<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態からの変更例2における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は確変大当りに当選する10%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして確変大当りに当選する割合が10%である。
<Proportion of transitions from other than time-saving B to the most advantageous state>
Here, the "proportion of transitioning to the most advantageous state from other than time-shortening B" in Modification Example 2 from the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning to the most advantageous state from other than time-shortening B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that was won in a state other than time-shortening B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-shortening game state," the probability of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the probability of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 10%, which means winning a probability-varying jackpot. Furthermore, in "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state," the probability that a jackpot is not won and the number of times the pattern changes for time-shortened B are executed (sometimes referred to as reaching the number of times the operation is reached) and time-shortened B is activated is 5%, and then the probability that a jackpot is not won on the second main game side and the number of times the pattern changes are executed and the game state transitions to a non-probability-changing game state and non-time-shortened game state is 4%, in which case time-shortened B is not activated again and the probability of winning a special jackpot as a jackpot on the first main game side is 10%.
このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×10%+5%×4%×10%=9.52%」となる。 From this, the "probability of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 10% + 5% x 4% x 10% = 9.52%."
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態からの変更例2における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は100%である。
<Proportion of transition from time-saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transitioning from time-saving B to the most advantageous state" in Modification Example 2 from the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning from time-saving B to the most advantageous state" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that was won in the time-saving B state. In "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state," the proportion of time-saving B activations due to symbol fluctuations being executed the number of times related to time-saving B activations (sometimes referred to as reaching the number of activations) without winning a jackpot is 5%, and thereafter, the proportion of time-saving B activations resulting in a jackpot on the first main game side during the operation of time-saving B is 96%, and the proportion of transitions to the most advantageous state after the end of a jackpot on the second main game side is 100%.
このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "probability of transitioning from time-saving B to the most advantageous state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%."
このように、第26実施形態からの変更例2に係る遊技機は、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 In this way, the gaming machine according to Modification 2 from the 26th embodiment is configured so that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state is less than or equal to the rate of transition from states other than time-saving B to the most advantageous state." By designing it in this way with the rate of transition to the most advantageous state in mind, it is possible to prevent the ball output performance when time-saving B is activated from being too outstanding, and to configure it so that the game does not become one of waiting for time-saving B, making it possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that can be obtained when time-saving B is activated).
(第26実施形態からの変更例3)
第26実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態からの変更例2のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態からの変更例2とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例3とし、以下、第26実施形態からの変更例2からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the 26th embodiment)
In Modification Example 2 from the 26th embodiment, a configuration of a gaming machine that has time-reduction B as a time-shortened gaming state and does not have a gameplay that waits for time-reduction B has been exemplified, but such a configuration is not limited to Modification Example 2 from the 26th embodiment. Therefore, a gaming machine that has time-reduction B as a time-shortened gaming state and does not have a gameplay that waits for time-reduction B, and that has a configuration different from Modification Example 2 from the 26th embodiment, will be referred to as Modification Example 3 from the 26th embodiment, and only the differences from Modification Example 2 from the 26th embodiment will be described in detail below.
まず、図344は、第26実施形態からの変更例3の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態からの変更例3の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時短A、および非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態からの変更例3においては時短Cを有していない。 First, Figure 344 is a transition diagram of the game flow in Modification Example 3 from the 26th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow in Modification Example 3 from the 26th embodiment is configured so that in the non-probability-varying game state and non-time-saving game state, the non-probability-varying game state and time-saving A, and the non-probability-varying game state and time-saving B, the game progresses by hitting from the left (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is fired with a relatively weak firing strength), and in the probability-varying game state and non-time-saving game state, the game progresses by hitting from the right (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is fired with a relatively strong firing strength). Note that Modification Example 3 from the 26th embodiment does not have time-saving C.
また、第26実施形態からの変更例3に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Furthermore, the gaming machine according to Modification 3 from the 26th embodiment is configured, like the third embodiment, so that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the machine will transition to a probability-varying game state after the special game ends (sometimes referred to as a V-certain type, ball-certain type, or VST type). The number of big prize slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 24th embodiment.
さらに、左打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されており、右打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第2主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されている。なお、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口とを同一の始動口としてもよく、このように構成した場合には、非時間短縮遊技状態よりも時間短縮遊技状態の方が第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し易いよう構成することが好適である。 Furthermore, when play is progressed by hitting with the left hand, the game ball is configured to be able to enter the starting port on the first main game side where no electric device is installed and the starting port on the first main game side where an electric device is installed, and when play is progressed by hitting with the right hand, the game ball is configured to be able to enter the starting port on the second main game side where no electric device is installed. The starting port on the first main game side where no electric device is installed and the starting port on the first main game side where an electric device is installed may be the same starting port. In this case, it is preferable to configure the game ball so that it is easier for the game ball to enter the starting port on the first main game side in the time-shortened game state than in the non-time-shortened game state.
また、第26実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は、第1主遊技図柄の変動で更新され得るが、第2主遊技図柄の変動では更新されないよう構成されている。また、非確率変動遊技状態では更新され得るが、確率変動遊技状態では更新されないよう構成されている。 Furthermore, in Modification Example 3 from the 26th embodiment, the number of activations related to time-saving B can be updated when the first main gaming symbol changes, but is configured not to be updated when the second main gaming symbol changes. Also, it can be updated in a non-probability-varying gaming state, but is configured not to be updated in a probability-varying gaming state.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-changing game state and a non-time-shortening game state, if you play by hitting with the left hand (if you continue to shoot the game ball), there is a 95% chance that you will win a jackpot on the first main game side (any of several types of jackpots), and there is a 5% chance that you will not win a jackpot, but the pattern will change the number of times required for time-shortening B to be activated (this is sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-shortening B will be activated.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R通常大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、10R通常大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。
<(B) First main game jackpot>
The jackpots on the first main game side include 4R special jackpots (jackpots that transition to a probability-varying game state after the jackpot ends) and 10R regular jackpots (jackpots that transition to a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state after the jackpot ends), and the probability of winning a special jackpot is 2% of all first main game jackpots, and the probability of winning a 10R regular jackpot is 98% of all first main game jackpots.
4R確変大当りに当選した場合においては、4R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、4R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/88であり、確変回数が140回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 If a 4R probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the 4R probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the 4R probability variable jackpot ends, the machine will enter a probability variable game state and a non-time-reduced game state. This probability variable game state is configured to end based on the number of main game symbol changes (the number of main game symbol changes equal to the number of probability variable times) (sometimes referred to as an ST type or ST machine). In the probability variable game state and non-time-reduced game state, if you play by hitting the right (if you continue to fire game balls), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, the symbol changes equal to the number of probability variable times, and the machine will transition to a non-probability variable game state and a non-time-reduced game state. As a specific example, if the probability of winning in the probability variable game state is 1/88 and the number of chance variations is 140, there is an approximately 80% chance that a jackpot will be won on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST).
なお、第26実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となっている。 In addition, in Modification Example 3 from the 26th embodiment, of the game states to which the player transitions after a jackpot ends, the probability-varying game state (probability-varying game state and non-time-reduced game state) is referred to as the most advantageous state. In other words, the game state with the highest jackpot probability is the most advantageous state.
ここで、4R確変大当りの終了後に移行する確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、確率変動遊技状態であるため、最も有利な状態としているが、時間短縮遊技状態ではなく持ち球を減らしつつ遊技を進行することとなる。このことから、遊技者にとっては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、後述する非確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっている。このように、第26実施形態からの変更例3においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。 Here, the probability-varying game state and non-time-reducing game state that is entered after the end of a 4R probability variable jackpot is the most advantageous state because it is a probability-varying game state; however, rather than a time-reducing game state, the game progresses while reducing the number of balls in hand. For this reason, from the player's perspective, the probability-varying game state and non-time-reducing game state is less advantageous than the non-probability-varying game state and time-reducing A, which will be described later. In this way, in Modification Example 3 from the 26th embodiment, in the non-probability-varying game state and non-time-reducing game state, it is configured so that for the player, activating time-reducing B is more advantageous than winning a jackpot on the first main game side.
10R通常大当りに当選した場合においては、10R通常大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、10R通常大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。 If you win a 10R regular jackpot, even if you continue to fire game balls towards the large prize opening during the 10R regular jackpot, the game balls will not enter the specific area (it will be difficult for the ball to enter), and after the 10R regular jackpot ends, the game will enter a non-variable probability game state and a non-time-reduced game state.
<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(C) Second main game jackpot>
The only jackpot on the second main game side is the 10R probability variable jackpot. If a 10R probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the 10R probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the 10R probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and a non-time-reduced game state. In the probability variable game state and non-time-reduced game state, if you play by hitting the right side (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and a non-time-reduced game state.
<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、97%の割合で時短Bが終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、3%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-saving B operation>
In a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state, if you play by hitting with the left hand (if you continue to fire game balls), there is a 5% chance that you will not win a jackpot, and the pattern fluctuations (fluctuations of the first main game pattern) will be executed for the number of times related to time-reduction B (sometimes referred to as reaching the number of times of activation), and time-reduction B will be activated. In other words, if time-reduction B is activated, the game will enter a non-probability-varying game state and time-reduction B, and if you play by hitting with the left hand (if you continue to fire game balls), there is a 97% chance that you will win a jackpot on the first main game side before time-reduction B ends, and there is a 3% chance that you will not win a jackpot on the first main game side, and the pattern fluctuations will be executed for the number of times related to time-reduction B, and the game will transition to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state. In addition, if time-saving B is activated, and then the number of symbol variations corresponding to the number of time-saving operations related to time-saving B is executed without winning a jackpot, and the game state shifts to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, time-saving B will not be activated again even if the number of symbol variations corresponding to the number of operations related to time-saving B is executed thereafter. In other words, time-saving B is configured to be activated only once between jackpots.
<(E)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。なお、前述した10R通常大当りと10R時短大当りとは、同一の大当り図柄を契機として実行される大当りであるが、大当りに当選する遊技状態が非時間短縮遊技状態である場合には10R通常大当りとなり、大当りに当選する遊技状態が時間短縮遊技状態である場合には10R時短大当りとなる(大当りに当選する遊技状態によって、大当り終了後の遊技状態が相違し得る)。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(E) First main game jackpot>
The jackpots on the first main game side include a 4R probability variable jackpot (a jackpot that transitions to a probability variable game state after the jackpot ends) and a 10R time-saving jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variable game state and time-saving A after the jackpot ends).When a 4R probability variable jackpot is won, by continuing to fire a game ball toward the large prize opening during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game will transition to a probability variable game state and a non-time-saving game state. The aforementioned 10R normal jackpot and 10R time-saving jackpot are jackpots triggered by the same jackpot symbol, but if the game state in which the jackpot is won is a non-time-saving game state, it will be a 10R normal jackpot, and if the game state in which the jackpot is won is a time-saving game state, it will be a 10R time-saving jackpot (the game state after the jackpot ends may differ depending on the game state in which the jackpot is won). In the probability-changing game state and non-time-saving game state after the end of a 4R probability-changing jackpot, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability-changing game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the symbol changes will be performed for the number of probability-changing times, resulting in a transition to a non-probability-changing game state and non-time-saving game state. Furthermore, in the non-probability-changing game state and time-saving A after the 10R time-saving jackpot ends, if you play by hitting with the left hand (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the first main game side before the time-saving game state ends, and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the first main game side and a pattern change will be performed for the number of time-saving rounds, resulting in a transition to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state.
<(F)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(F) Second main game jackpot>
The only jackpot on the second main game side is the 10R probability variable jackpot. If a 10R probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize slot during the 10R probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the 10R probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and a non-time-reduced game state. In the probability variable game state and non-time-reduced game state, if you play by hitting the right side (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and a non-time-reduced game state.
<(G)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(G) First main game jackpot>
The jackpots on the first main game side include a 4R probability variable jackpot (a jackpot that transitions to a probability variable game state after the jackpot ends) and a 10R time-saving jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variable game state and time-saving A after the jackpot ends).When a 4R probability variable jackpot is won, by continuing to fire a game ball toward the large prize opening during the probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game will transition to a probability variable game state and a non-time-saving game state. In the probability-varying game state and non-time-reduced game state after the end of a 4R probability-variable jackpot, if you play by hitting from the right (if you continue to fire game balls), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the end of the probability-variable game state (during ST), and a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side and a pattern change equivalent to the number of probability-variable times will be performed, resulting in a transition to a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state. Also, in the non-probability-varying game state and time-reduced game state after the end of a 10R time-reduced jackpot and time-reduced game state, if you play by hitting from the left (if you continue to fire game balls), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the first main game side before the end of the time-reduced game state, and a 20% chance that you will not win a jackpot on the first main game side and a pattern change equivalent to the number of time-reduced times will be performed, resulting in a transition to a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state.
なお、時短Bが作動した後に遷移し得る遊技状態においても、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)が最も有利な状態となっている。 Furthermore, among the game states that can be transitioned to after time-saving B is activated, the probability-varying game state (probability-varying game state and non-time-saving game state) is the most advantageous state.
<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態からの変更例3における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は4R確変大当りに当選する2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして4R確変大当りに当選する割合が2%である。
<Proportion of transitions from other than time-saving B to the most advantageous state>
Here, the "proportion of transitioning to the most advantageous state from other than time-shortening B" in Modification Example 3 from the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning to the most advantageous state from other than time-shortening B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that was won in a state other than time-shortening B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-shortening game state," the probability of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the probability of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%, which means winning a 4R probability variable jackpot. Furthermore, in "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state," the probability that a jackpot is not won and the number of times the pattern changes for time-shortened B are executed (sometimes referred to as reaching the number of times the operation is reached) and time-shortened B is activated is 5%, and then the probability that a jackpot is not won on the second main game side and the number of times the pattern changes are executed and the game state transitions to a non-probability-changing game state and non-time-shortened game state is 4%, in which case time-shortened B is not activated again and the probability that a 4R special jackpot is won as a jackpot on the first main game side is 2%.
このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%+5%×3%×2%=1.903%」となる。 From this, the "probability of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 2% + 5% x 3% x 2% = 1.903%."
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態からの変更例3における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行しない割合は98%であり、その後、時短A中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が80%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。
<Proportion of transition from time-saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transitioning from time-saving B to the most advantageous state" in Modification Example 3 from the 26th embodiment will be described in detail. "Transitioning from time-saving B to the most advantageous state" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot won in a state in which time-saving B is active. In "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state," the proportion of symbol fluctuations performed the number of times related to time-saving B activation (sometimes referred to as reaching the number of activations) without winning a jackpot is 5%, and thereafter, the proportion of winning a jackpot on the first main game side while time-saving B is active is 97%, and the proportion of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%. Furthermore, in "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state," the probability that a jackpot is not won in a game state and the number of times the time-shortened game state B is activated is 5%, and thereafter, while time-shortened game state B is activated, the probability that a jackpot is won on the first main game side is 97%, and the probability that the state does not transition to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 98%. Thereafter, the probability that a jackpot is won on the first main game side during time-shortened game state A is 80%, and the probability that the state transitions to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%.
このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となる。 From this, the "probability of transitioning from time-saving B to the most advantageous state" is "5% x 97% x (2 + 98 x 80 x 2 + 98 x 80 x 98 x 80 x 2 + ...) ≒ 0.19%."
このように、第26実施形態からの変更例3に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第26実施形態からの変更例2と同様に、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。 In this way, the gaming machine according to Modification Example 3 from the 26th embodiment is configured so that, in a non-probability-varying gaming state and a non-time-saving gaming state, it is more advantageous for the player to activate Time-Saving B than to win a jackpot on the first main game side. However, as with Modification Example 2 from the 26th embodiment, the "proportion of transitions from Time-Saving B to the most advantageous state ≦ the proportion of transitions from states other than Time-Saving B to the most advantageous state" is satisfied. By configuring it in this way, while ensuring that the "proportion of transitions from Time-Saving B to the most advantageous state ≦ the proportion of transitions from states other than Time-Saving B to the most advantageous state" is ensured, in other words, ensuring that the game does not become a game where you have to wait for Time-Saving B, it is possible to enhance the ball-out performance when Time-Saving B is activated, and create innovative gameplay that incorporates Time-Saving B.
なお、第26実施形態からの変更例3における最も有利な状態を、最も大当り確率の高い状態と称してもよい。また、第26実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を最も有利な状態としたが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、確率変動遊技状態且つ時短A、確率変動遊技状態且つ時短B、または確率変動遊技状態且つ時短Cを最も遊技な状態としてもよい。また、発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、ベース値が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよい。 The most advantageous state in Modification 3 from the 26th embodiment may also be referred to as the state with the highest probability of winning. Furthermore, in Modification 3 from the 26th embodiment, the probability-varying game state and non-time-reduced game state were defined as the most advantageous state, but this is not limited to this. The most advantageous state may also be the probability-varying game state and time-reduced game state, or the probability-varying game state and time-reduced A, the probability-varying game state and time-reduced B, or the probability-varying game state and time-reduced C. Furthermore, the most advantageous state may be the game state with the highest ratio of game balls paid out to the number of game balls fired, or the game state with the highest base value.
前述した、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、最も有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%=1.9%」となり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となり、この場合においても、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 The aforementioned "proportion of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" may be configured not to include cases where, after time-saving B is activated, a symbol change is performed the number of times the time-saving count is reached without winning a jackpot on the second main game side, resulting in a transition to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, followed by a transition to the most advantageous state after the end of the jackpot that was won. In other words, if a transition occurs from a game state other than a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, this may not be included in either the "proportion of transitioning to the most advantageous state from time-saving B" or the "proportion of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B." In this case, in Modification Example 1 from the 26th embodiment, the "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is "95% x 2% = 1.9%", and the "proportion of transitioning from time-saving B to the most advantageous state" is "5% x 97% x (2 + 98 x 80 x 2 + 98 x 80 x 98 x 80 x 2 + ...) ≒ 0.19%". Even in this case, the "proportion of transitioning from time-saving B to the most advantageous state <= proportion of transitioning from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is guaranteed.
なお、第26実施形態からの変更例3においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In addition, in Modification Example 3 from the 26th embodiment, the time-saving symbol is not selected, in other words, the time-saving C is not activated, but this is not limited to this, and the time-saving C may be activated. Even in such a configuration, it is preferable to ensure that the above-mentioned "proportion of transitioning from time-saving B to the most advantageous state ≦ proportion of transitioning from states other than time-saving B to the most advantageous state" is met.
また、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, the game may be configured to avoid waiting for time-saving B by configuring it to satisfy "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to the most advantageous state > 50%", "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to the most advantageous state > 10%, or "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to the most advantageous state > 0%".
また、第26実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でのみ更新し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも、時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。具体例としては、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動では更新し得るが第2主遊技図柄の変動では更新しないよう構成してもよいし、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新しないよう構成してもよい。また、すべての遊技状態にて時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第1主遊技側の始動口に対する入球容易性よりも、第2主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第2主遊技側の始動口に対する入球容易性の方が低くなるよう構成してもよい。 In addition, in Modification Example 3 from the 26th embodiment, the number of activations related to time-saving B was configured to be updated only when the first main gaming symbol changes, but this is not limited to this, and the number of activations related to time-saving B may be configured to be updated when either the first main gaming symbol changes or the second main gaming symbol changes. Specific examples include, in a non-probability-varying gaming state, the number of activations related to time-saving B may be configured to be updated when either the first main gaming symbol changes or the second main gaming symbol changes, and in a probability-varying gaming state, the number of activations related to time-saving B may be configured to be updated when either the first main gaming symbol changes or the second main gaming symbol changes, and in a probability-varying gaming state, the number of activations related to time-saving B may be configured to be updated when either the first main gaming symbol changes or the second main gaming symbol changes, and in a probability-varying gaming state, the number of activations related to time-saving B may be configured to be updated when either the first main gaming symbol changes or the second main gaming symbol changes. It may also be configured so that the number of times time-saving B is activated can be updated in all game states. In this configuration, it may be configured so that the ease with which a game ball flowing down toward the starting port on the second main game side can enter the starting port on the second main game side is lower than the ease with which a game ball flowing down toward the starting port on the first main game side can enter the starting port on the first main game side.
なお、第26実施形態からの変更例3における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 It should be noted that the design values for the jackpot probability, number of time-saving modes, number of jackpot symbol types, distribution of game states after a jackpot has ended, number of time-saving mode B activations, etc. in Modification Example 3 from the 26th embodiment are merely examples, and any modification is acceptable as long as the configuration is such that "the rate of transition from time-saving mode B to the most advantageous state <= the rate of transition from states other than time-saving mode B to the most advantageous state" is guaranteed. Furthermore, in Modification Example 3 from the 26th embodiment, a ball-guaranteed type gaming machine is configured in which, when a game ball enters a specific area during the execution of a special game, the machine transitions to a probability-varying game state after the special game ends. However, this is not limited to this, and the gaming machine may be a Type 1 + Type 1 Small Win V type gaming machine in which a special game can be executed after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, or it may be configured to any specification (type), such as a Type 1 + Type 1 Series type.
(第27実施形態)
第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第27実施形態とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-seventh embodiment
In the 26th embodiment, the configuration of a gaming machine having the time-saving B as the time-shortened gaming state is exemplified, but such a configuration is not limited to only the 26th embodiment. Therefore, a gaming machine having the time-shortened B as the time-shortened gaming state and having a configuration different from the 26th embodiment will be referred to as the 27th embodiment, and only the differences from the 26th embodiment will be described in detail below.
まず、図345は、第27実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第27実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、非確率変動遊技状態且つ時短Aおよび非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第27実施形態においては時短Cを有していない。 First, Figure 345 is a transition diagram relating to the game flow of the 27th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of the 27th embodiment is configured so that in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the game progresses by hitting from the left (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is fired with a relatively weak firing strength), and in a non-probability-varying game state and time-saving A and a non-probability-varying game state and time-saving B, the game progresses by hitting from the right (a game method in which the game ball is fired so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is fired with a relatively strong firing strength). Note that the 27th embodiment does not have time-saving C.
また、第27実施形態に係る遊技機は、第23実施形態にて前述した、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機となっている。 The gaming machine according to the 27th embodiment is a Type 1 + Type 1 small win V type gaming machine, which, as described in the 23rd embodiment, allows a special game to be played after the small win game ends if a gaming ball enters a specific area during the small win game.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、92%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, if you play by hitting with the left hand (if you continue to shoot the game ball), there is a 92% chance that you will win a jackpot on the first main game side (any of several types of jackpots), and there is an 8% chance that you will not win a jackpot, but the pattern will change the number of times required for time-saving B to be activated (this is sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-saving B will be activated.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、2R時短なし大当り(大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り)のみを有しており、獲得遊技球数は約300球となっている。
<(B) First main game jackpot>
The jackpot on the first main game side is only a 2R non-time-reduced jackpot (a jackpot that transitions to a non-time-reduced game state after the jackpot ends), and the number of game balls won is approximately 300 balls.
<(C)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、約100%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の小当りに当選することとなる(例えば、時短Bに係る時短回数が100回であることに対し、第2主遊技側の小当り当選確率を12/40のように設計することで、時短Bが作動した場合には時短Bの作動が終了するまでにほぼ100%の確率で小当りに当選するように構成される)。
<(C) Time-saving B operation>
In a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, if you play by hitting left (if you continue to fire game balls), there is an 8% chance that you will not win a jackpot, but will instead execute a symbol change (change in the first main game symbol) equal to the number of times that time-saving B is activated (sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-saving B will be activated. In other words, if time-saving B is activated, the game will enter a non-probability-varying game state and time-saving B will be activated, and if you play by hitting right (if you continue to fire game balls), there is an approximately 100% chance that you will win a small jackpot on the second main game side before time-saving B ends (for example, if the number of time-saving times for time-saving B is 100, and the probability of winning a small jackpot on the second main game side is designed to be 12/40, then when time-saving B is activated, there is an approximately 100% chance that you will win a small jackpot by the time time-saving B operation ends).
<(D)第2主遊技小当りV>
第2主遊技側の小当りの実行中には、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けることで、ほぼ100%の確率で特定領域に遊技球が入球し、その後2Rの大当りが実行される。なお、小当りを含めて2Rとしてもよいし、小当りを含めずに2Rとしてもよい。また、小当りと大当りとの合計の獲得遊技球数は約300球となっている。
<(D) Second main game small hit V>
During the execution of the small win on the second main game side, by continuing to shoot the game ball toward the big prize hole, the game ball will enter the specific area with almost 100% probability, and then a 2R big win will be executed. Note that the 2R may include the small win, or may not include the small win. In addition, the total number of game balls won from the small win and the big win is about 300 balls.
第2主遊技の小当りを契機として実行された大当りの終了後には、非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。時短Aの時短回数は1回であり、第2主遊技側の保留数の上限は4個であることから、大当り終了後に時短Aとなると、第2主遊技側の当否抽選が5回まで実行され得ることとなる、いずれかの当否抽選にて第2主遊技側の小当りまたは大当りに当選する確率は約9割となっており(約9割で連荘する)、獲得遊技球数の期待値は約3000球(個)となっている。また、図344においては、非確率変動遊技状態且つ時短Aと非確率変動遊技状態且つ時短Bとが有利な状態となっている。なお、(有利な状態における)獲得遊技球数の期待値とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて初当りとなる大当りに当選し、当該大当り終了後に有利な状態に移行した場合における、有利な状態が終了するまでの合計の獲得遊技球数の期待値である。なお、初当りとなる大当りでの獲得遊技球数も含まれている。 After the big win triggered by a small win on the second main game ends, the game enters a non-probability-varying game state and time-saving mode A. Time-saving mode A can be activated once, and the upper limit on the number of reserved balls on the second main game side is four. Therefore, when time-saving mode A is activated after the big win ends, up to five win/loss lotteries can be executed on the second main game side. The probability of winning a small win or big win on the second main game side in any of the win/loss lotteries is approximately 90% (approximately 90% chance of winning consecutive wins), and the expected number of game balls acquired is approximately 3,000 balls (balls). Also, in Figure 344, the non-probability-varying game state and time-saving mode A and the non-probability-varying game state and time-saving mode B are advantageous states. The expected number of game balls acquired (in an advantageous state) is the expected total number of game balls acquired until the advantageous state ends when a player wins the first jackpot in a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state, and transitions to an advantageous state after the jackpot ends. This also includes the number of game balls acquired in the first jackpot.
図345のように、非確率変動遊技状態における大当り確率が相対的に低い1/40である場合や、有利な状態における獲得遊技球数の期待値が相対的に低い3000個である場合などにおいては、前述した有利な状態への移行割合などに拘らず、時短B待ちの遊技性には該当しないこととしてもよい。すなわち、非確率変動遊技状態における大当り確率が所定確率(例えば、1/100)よりも低いことおよび/または有利な状態における獲得遊技球数の期待値が所定数(例えば、4000個)よりも低いことを満たしていることで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないことを担保することができるため、前述した有利な状態への移行割合などの制約を設けずに遊技機を設計してもよい。 As shown in Figure 345, when the probability of a jackpot in a non-probability-varying game state is relatively low at 1/40, or when the expected number of game balls acquired in an advantageous state is relatively low at 3,000, it may be possible to design a gaming machine that does not require waiting for time-saving B, regardless of the transition rate to the advantageous state described above. In other words, by ensuring that the jackpot probability in a non-probability-varying game state is lower than a predetermined probability (e.g., 1/100) and/or the expected number of game balls acquired in an advantageous state is lower than a predetermined number (e.g., 4,000), it is possible to ensure that the ball output performance when time-saving B is activated is not too outstanding, and therefore the gaming machine may be designed without imposing constraints such as the transition rate to the advantageous state described above.
<複数種類の時間短縮遊技状態を有する遊技機に適用可能な構成>
第23実施形態にて前述したような、時短A、時短B、時短Cのうち2以上の時間短縮遊技状態を有している遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、2以上の時間短縮遊技状態を有するすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<Configuration applicable to gaming machines with multiple types of time-reduced gaming states>
The following describes in detail a configuration applicable to a gaming machine having two or more time-shortened game states among time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, as described above in the 23rd embodiment. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations having two or more time-shortened game states.
<出玉期待値に関する構成>
図346は、出玉期待値に関する構成の一例である。「大当り確率」は、非確率変動遊技状態における大当り確率であり、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「確変移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合における、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値(平均値と称することがある)である。なお、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り(初当りの大当りと称することがある)における獲得遊技球数も獲得遊技球数の期待値に含めているが、これには限定されず、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成してもよい。
<Configuration regarding expected value of balls>
FIG. 346 is an example of a configuration related to the expected value of ball payout. The "jackpot probability" is the probability of a jackpot in a non-probability-varying game state, and the "probability-variable transition rate after a jackpot in normal play" is the rate at which a game will transition to a probability-variable game state (which may also be a probability-variable game state and a time-shortened game state) after a jackpot has ended when a jackpot has been won in a non-probability-variable game state and a time-shortened game state. The "expected value of ball payout at the time of transition to a probability-variable game state" is the expected value (sometimes referred to as the average value) of the number of game balls acquired until a game transitions to a non-probability-variable game state and a non-time-shortened game state after a jackpot has ended when a jackpot has been won in a non-probability-variable game state and a time-shortened game state and the game transitions to a probability-variable game state after the jackpot has ended. In the figure, the expected value of the number of game balls acquired also includes the number of game balls acquired in a jackpot (sometimes called a first jackpot) won in a non-probability-varying game state and non-time-shortened game state, but this is not limited to this, and the number of game balls acquired in a first jackpot may be configured not to be included.
「通常時における大当り終了後の通常移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「通常移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合における獲得遊技球数の期待値であり、換言すると、初当りの大当りにおける獲得遊技球数である。なお、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成した場合には、「通常移行時の出玉期待値」は0個となる。 The "proportion of transitioning to normal mode after a jackpot ends in normal mode" is the proportion of players who transition to a non-probability-varying mode (or a non-probability-varying mode and a non-time-saving mode) after a jackpot ends when a jackpot is won in a non-probability-varying mode and a non-time-saving mode. The "expected number of balls dispensed when transitioning to normal mode" is the expected number of balls acquired when a jackpot is won in a non-probability-varying mode and a non-time-saving mode and the game transitions to a non-probability-varying mode after the jackpot ends; in other words, it is the number of balls acquired in the initial jackpot. Note that if the system is configured so that the number of balls acquired in the initial jackpot is not included, the "expected number of balls dispensed when transitioning to normal mode" will be 0.
「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値である。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。なお、「時短B作動時の出玉期待値」には、時短Bが作動した後に、大当りに当選せずに時短回数分の主遊技図柄の変動が終了する場合を含めてもよいし、含めなくてもよい。 "Expected ball payout upon winning a jackpot under normal play" refers to the expected number of game balls acquired after a jackpot is won in a non-probability-varying play state and a non-time-saving play state until the game transitions to a non-probability-varying play state and a non-time-saving play state after the jackpot ends. In other words, when a jackpot is won in a non-probability-varying play state and a non-time-saving play state, it is the expected number of game balls acquired after a jackpot is won until the game becomes unfavorable to the player (until the winning streak ends). "Expected ball payout when time-saving B is activated" refers to the expected number of game balls acquired after time-saving B is activated until the game enters a non-probability-varying play state and a non-time-saving play state (until the game becomes unfavorable to the player). Note that "expected ball payout when time-saving B is activated" may or may not include cases where the main game symbol fluctuations for the number of time-saving cycles end without a jackpot being won after time-saving B is activated.
図346においては、構成A~構成Dの4つの構成を例示している。以下、それぞれの構成について詳述する。 Figure 346 shows four configurations, Configuration A to Configuration D. Each configuration is described in detail below.
<構成A>
構成Aは、「大当り確率」が1/300、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が60%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が40%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×60%+500個×40%=3800個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration A>
Configuration A has a "jackpot probability" of 1/300, a "probability of transitioning to special mode after a jackpot in normal mode" of 60%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "probability of transitioning to normal mode after a jackpot in normal mode" of 40%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won in normal mode" of 6,000 x 60% + 500 x 40% = 3,800, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.
<構成B>
構成Bは、「大当り確率」が1/200、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が40%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が60%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×40%+500個×60%=2700個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration B>
Configuration B has a "jackpot probability" of 1/200, a "probability of transitioning to special mode after a jackpot during normal play" of 40%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "probability of transitioning to normal mode after a jackpot during normal play" of 60%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won during normal play" of 6,000 x 40% + 500 x 60% = 2,700, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.
<構成C>
構成Cは、「大当り確率」が1/100、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が20%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が80%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×20%+500個×80%=1600個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration C>
Configuration C has a "jackpot probability" of 1/100, a "probability of transitioning to special mode after a jackpot during normal play" of 20%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "probability of transitioning to normal mode after a jackpot during normal play" of 80%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won during normal play" of 6,000 x 20% + 500 x 80% = 1,600, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.
<構成D>
構成Dは、「大当り確率」が1/50、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が10%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が90%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×10%+500個×90%=1050個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration D>
Configuration D has a "jackpot probability" of 1/50, a "probability of transitioning to special mode after a jackpot in normal mode" of 10%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "probability of transitioning to normal mode after a jackpot in normal mode" of 90%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won in normal mode" of 6,000 x 10% + 500 x 90% = 1,050, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.
上記構成A~構成Dの共通点として、以下の特徴点があげられる。
(特徴点1)通常時における大当り当選時の出玉期待値≦時短B作動時の出玉期待値
(特徴点2)確変移行時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値
(特徴点3)(通常時における大当り当選時の出玉期待値÷時短B作動時の出玉期待値×100)≧通常時における大当り終了後の確変移行割合
The above configurations A to D have the following common features.
(Feature point 1) Expected value of balls released when a jackpot is won during normal play ≦ Expected value of balls released when time-saving B is activated (Feature point 2) Expected value of balls released when transitioning to special mode ≧ Expected value of balls released when time-saving B is activated (Feature point 3) (Expected value of balls released when a jackpot is won during normal play ÷ Expected value of balls released when time-saving B is activated × 100) ≧ Probability of transitioning to special mode after a jackpot has ended during normal play
上記特徴点2について換言すると、「大当り終了後に最も有利な遊技状態に移行した場合の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」となっている。また、上記特徴点3について換言すると、「時短B作動時の出玉期待値に対して通常時における大当り当選時の出玉期待値の占める割合≧通常時における大当り終了後の確変移行割合」となっている。 In other words, the above feature 2 is "the expected value of ball payout when transitioning to the most favorable game state after a jackpot ends ≧ the expected value of ball payout when time-saving B is activated." Furthermore, in other words, the above feature 3 is "the proportion of the expected value of ball payout when a jackpot is won under normal circumstances to the expected value of ball payout when time-saving B is activated ≧ the proportion of ball payout that transitions to special mode after a jackpot ends under normal circumstances."
上記特徴点1を満たすように構成することで、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。また、上記特徴点2または上記特徴点3を満たすように構成することで、前述したような時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring the game to satisfy feature 1 above, it is possible to create a novel gameplay experience that includes time-saving B. Furthermore, by configuring the game to satisfy feature 2 or feature 3 above, it is possible to avoid the aforementioned gameplay experience of waiting for time-saving B, and to prevent a decline in the player's motivation to play.
なお、「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たすように構成してもよく、このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 It may also be configured to satisfy the condition "expected ball payout value when a jackpot is won during normal play ≥ expected ball payout value when time-saving B is activated." By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from requiring players to wait for time-saving B, and to prevent a decline in the player's motivation to play.
また、「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たすように構成してもよい。「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。例えば、図346の構成Aの場合、時短B作動時の出玉期待値は5000個であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当りにて500個の遊技球を獲得し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となったが、獲得遊技球数の合計が4000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、獲得遊技球数の合計が8000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる。なお、前述したように、獲得遊技球数には初当りとなる大当りでの獲得遊技球数を含めるよう構成してもよいし、含めなくてもよい。 Also, the configuration may be such that "the percentage of players who win a jackpot during normal play and acquire more game balls than the expected payout value when Time-Shorting B is activated > the percentage of players who win a jackpot during Time-Shorting B." The "percentage of players who win a jackpot during normal play and acquire more game balls than the expected payout value when Time-Shorting B is activated" refers to the percentage of players who win a jackpot during a non-probability-varying and non-time-shortening play state, and then acquire more game balls than the expected payout value when Time-Shorting B is activated until the game becomes unfavorable for the player after the jackpot ends (until the winning streak ends). For example, in the case of configuration A in Figure 346, the expected payout value when Time-Shorting B is activated is 5,000 balls. If a player wins a jackpot during a non-probability-varying and non-time-shortening play state, acquires 500 game balls in the jackpot, and then switches to a non-probability-varying and non-time-shortening play state after the jackpot ends, the number of game balls acquired will not exceed the expected payout value when Time-Shorting B is activated. Furthermore, if a player wins a jackpot in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, and the game enters a probability-varying game state and a time-saving game state after the jackpot ends, but then switches back to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state after the jackpot ends when the total number of game balls won reaches 4,000, the number of game balls won will not exceed the expected value of ball payout when time-saving B is activated. On the other hand, if a player wins a jackpot in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state after the jackpot ends, and then switches back to a probability-varying game state and a time-saving game state after the jackpot ends when the total number of game balls won reaches 8,000, the number of game balls won will exceed the expected value of ball payout when time-saving B is activated. As mentioned above, the number of game balls won may or may not include the number of game balls won in the initial jackpot.
「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。 The "proportion of winning a jackpot when time-saving B is activated" refers to the proportion of jackpots won between the time-saving B activation and the execution of the number of time-saving symbol changes. This may apply to all jackpots, or only to jackpots where the expected number of game balls acquired is equal to or greater than a predetermined number.
このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from requiring players to wait for time-saving B, and to prevent a decline in players' motivation to play.
<ベース値に関する構成>
また、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たすように構成してもよい。なお、ベース値とは、前述したように、特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値であるが、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」におけるベース値は、前記100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合のベース値となっている。
<Configuration regarding base value>
It may also be configured to satisfy the condition "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B." As mentioned above, the base value is the expected number of prize balls to be paid out for 100 game balls fired in a situation where no special game has been won, but the base value in "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B" is the base value when the 100 game balls are continuously fired toward the electric device.
「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす具体例としては、時短Bにおける補助遊技図柄の当選確率を20/100、時短Aにおける補助遊技図柄の当選確率を99/100とし、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が同一となるよう構成した場合には、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」とすることができる。 As a specific example of a situation where "base value in time-saving B <= highest base value other than time-saving B" is satisfied, if the probability of winning the auxiliary game symbol in time-saving B is 20/100 and the probability of winning the auxiliary game symbol in time-saving A is 99/100, and the (average value of) the fluctuation time of the auxiliary game symbol and the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won are configured to be the same in time-saving A and time-saving B, then "base value in time-saving B <= base value in time-saving A" can be satisfied.
また、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の当選確率を同一とし、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および/または補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様を相違させることにより、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」としてもよい。 Also, the probability of winning the auxiliary game symbol may be the same for time-saving A and time-saving B, but the (average value of) the fluctuation time of the auxiliary game symbol and/or the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won may be different, so that "the base value in time-saving B is less than or equal to the base value in time-saving A."
このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring it in this way, the base value during time-saving B is configured to not be higher than the highest base value during modes other than time-saving B, so that the ball output performance when time-saving B is activated does not stand out too much, and the game does not become a game where you have to wait for time-saving B.
また、時短Bにおけるベース値に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値×2」
(2)「非時間短縮遊技状態におけるベース値×2>時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値」
(3)「時短Bにおけるベース値>(時短B以外における最も高いベース値+時短B以外における最も低いベース値)÷2」
このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。また、上記(1)または(2)の構成と、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」との両方を満たすよう構成してもよい。
In addition, the base value in time reduction B may be configured to satisfy the following.
(1) "Base value in time-saving B > Base value in non-time-saving game state × 2"
(2) "Base value in non-time-reduced gaming state × 2 > base value in time-reduced B > base value in non-time-reduced gaming state"
(3) "Base value in time-saving B > (highest base value other than time-saving B + lowest base value other than time-saving B) ÷ 2"
By configuring it in this way, it becomes a gaming machine that can prevent a situation in which a player suffers a significant loss due to the activation of time-saving B. In addition, it may be configured to satisfy both the configuration of (1) or (2) above and the condition that "the base value in time-saving B is equal to or less than the highest base value other than time-saving B."
<補助遊技側に関する構成>
また、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
なお、合計の開放時間とは、補助遊技図柄が1回当選となった場合の開放時間の合計であり、例えば、「0.2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となる場合の合計の開放時間は2.2秒となる。また、上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。
<Configuration related to auxiliary game side>
In addition, the configuration on the auxiliary game side may be configured to satisfy the following.
(1) Satisfies the condition that "the average value of the fluctuation time of the auxiliary game symbol in time-saving B is equal to or greater than the average value of the longest fluctuation time of the auxiliary game symbol other than time-saving B."
(2) Satisfies the condition that "the total opening time of the electric device when it is opened in time-saving B is less than or equal to the longest total opening time of the electric device when it is opened other than time-saving B."
The total opening time is the total opening time when the auxiliary game symbol is won once, for example, when the sequence is "0.2 seconds open → 1 second closed → 2 seconds open → closed", the total opening time is 2.2 seconds. Also, the configuration may be such that either one of the above (1) and (2) is satisfied, or both are satisfied.
このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring it in this way, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and the game will not require players to wait for time-saving B to activate.
また、上記構成とは逆に、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≦時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≧時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。
Furthermore, in contrast to the above configuration, the configuration on the auxiliary game side may be configured to satisfy the following.
(1) Satisfies the condition that "the average value of the fluctuation time of the auxiliary game symbol in time-saving B is less than or equal to the average value of the longest fluctuation time of the auxiliary game symbol other than time-saving B."
(2) Satisfies the condition that "the total opening time of the electric device when it is opened in time-saving B is equal to or greater than the longest total opening time of the electric device when it is opened other than time-saving B."
The gaming machine may be configured to satisfy either one of the above (1) and (2), or to satisfy both. By configuring it in this way, the gaming machine can prevent a situation in which the player suffers a significant loss due to the activation of time-saving B.
<時短Bの性能>
時間短縮遊技状態の中で時短Bが最も出玉率(発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合)が高くなるよう構成してもよい。換言すると、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよいし、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよい。このように構成した場合において、時短Aと時短Bとの補助遊技図柄の当選確率を同一にしてもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。
<Performance of time-saving B>
The time-saving mode B may be configured to have the highest payout rate (the ratio of the number of paid-out game balls to the number of released game balls) among the time-saving game states. In other words, the time-saving mode B may be configured to have a higher payout rate than the time-saving mode A, or the time-saving mode B may be configured to have a higher payout rate than the time-saving mode A. In such a configuration, the winning probability of the auxiliary game symbols in the time-saving mode A and the time-saving mode B may be set to be the same. By configuring the machine in this way, it becomes possible to prevent a situation in which the player suffers significant losses due to the activation of the time-saving mode B.
<時短Bの性能>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり時短Bに係る作動回数が初期値である状態からの時短B作動確率(図342などの作動回数到達の確率と同義):a
時短Bが作動し、時短Bの作動が終了する前に大当りに当選する割合(時短B中に大当りに当選する割合とも称することがある):b
時短B中に大当りとなった場合の獲得遊技球数の期待値(時短B中に当選した大当り(初当り)の獲得遊技球数も含む):A
初当りのうち、獲得遊技球数の期待値(初当りの獲得遊技球数も含む)がA以上となる割合:c
とした場合において、最も低い設定値で以下の式を満たすものとする(すべての設定値で満たすように構成してもよい)。
(1-ab)c>ab
なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくてもよいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。このように構成することにより、時短Bで獲得できる遊技球数とその確率に対し、初当りでも同等以上の確率で同等以上の出玉を獲得できるように構成することができ、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Performance of time-saving B>
Time-saving B activation probability from a state in which the number of activations related to time-saving B is the initial value in a non-probability variable game state and a non-time-saving game state (synonymous with the probability of reaching the number of activations such as in FIG. 342): a
The rate at which time-saving B is activated and a jackpot is won before the time-saving B operation ends (sometimes referred to as the rate at which a jackpot is won during time-saving B): b
Expected number of game balls acquired when a jackpot is hit during time-saving B (including the number of game balls acquired when a jackpot (first hit) is won during time-saving B): A
The percentage of the first hits in which the expected value of the number of winning game balls (including the number of winning game balls in the first hit) is A or more: c
In this case, the following formula is satisfied at the lowest set value (it may be configured so that it is satisfied at all set values):
(1-ab)c>ab
In addition, with regard to the above c, it is not necessary to include the jackpot won during time-saving B, or it may include the jackpot won during time-saving B. By configuring it in this way, it is possible to configure it so that the same or more balls can be won with the same or more probability even on the first hit, compared to the number of game balls that can be won during time-saving B and its probability, and the ball-out performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and it can be configured so that the game does not become a game of waiting for time-saving B.
なお、小当りVタイプであり時短Cを有している場合においては、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短B中に当選した大当りを除外した割合としてもよい。 In addition, in the case of a small hit V type with time reduction C, the above a may be the achievement rate excluding wins during time reduction C, and the above c may be the rate excluding wins during time reduction B.
また、遊技機のスペック(小当りVタイプ、玉確タイプなど)に拘らず、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短Cの当選を除外した割合としてもよい。なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくても(除外しても)よいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。 In addition, regardless of the specifications of the gaming machine (small hit V type, ball guaranteed type, etc.), the above a may be the achievement rate excluding wins in time-saving C, and the above c may be the rate excluding wins in time-saving C. Note that the above c may not include (or may exclude) jackpots won during time-saving B, or may include jackpots won during time-saving B.
また、
c>ab
を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
Also,
c>ab
By configuring in this way, the ball output performance when the time-saving B is activated will not be too outstanding, and it will be possible to configure it so that the game does not become a game of waiting for the time-saving B.
また、「時短Bが作動した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよいし、「時短B中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 It can also be configured to satisfy the following: "Expected number of game balls acquired when time-saving B is activated ≦ Expected number of game balls acquired when a jackpot is won while time-saving B is not activated." Or, it can be configured to satisfy the following: "Expected number of game balls acquired when a jackpot is won during time-saving B ≦ Expected number of game balls acquired when a jackpot is won while time-saving B is not activated." By configuring it in this way, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and it can be configured to prevent gameplay from requiring players to wait for time-saving B.
また、以下のような設計値となるように構成してもよい。
非確率変動遊技状態での大当り確率:1/319
確率変動遊技状態での大当り確率:1/104
大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合:100%
大当り終了後の確変回数(STタイプ):100回
第1主遊技側の大当り:すべて10Rであり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回
第2主遊技側の大当り:10Rが30%であり2Rが70%であり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では右打ちで第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。また、電動役物は第1主遊技側の始動口(第1主遊技側の始動口として電動役物が設けられていない始動口と電動役物が設けられている始動口とを有している)に設けられており、時短Bの作動中は左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することで、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当選した大当りの終了後には、10Rまたは2Rの大当りが高確率で連荘し(約80%でループ)、時短Bが作動すると、10Rの大当りが高確率で連荘する(約80%でループ)遊技性を有する遊技機を創出することができる。
The following design values may also be used:
Jackpot probability in non-variable game mode: 1/319
Probability of winning in variable probability game mode: 1/104
Probability fluctuation game state transition rate after jackpot: 100%
Number of chances after a jackpot ends (ST type): 100 jackpots on the first main game side: All 10R, and if won in a non-time-shortened game state, the number of time-shortened times is 0, and if won in a time-shortened game state, the number of time-shortened times is 170.Jackpots on the second main game side: 10R is 30% and 2R is 70%, and if won in a non-time-shortened game state, the number of time-shortened times is 0, and if won in a time-shortened game state, the number of time-shortened times is 170.In a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state, the first main game symbol is changed by hitting left to proceed with the game, and in a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, the second main game symbol is changed by hitting right to proceed with the game. Furthermore, the electric accessory is provided in the start port on the first main game side (the first main game side has a start port without an electric accessory and a start port with an electric accessory), and while time-saving B is in operation, the first main game symbol is varied by hitting from the left to proceed with the game. By configuring it in this way, after the end of a jackpot won in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, a 10R or 2R jackpot will occur in succession with a high probability (looping at about 80%), and when time-saving B is activated, a gaming machine with playability in which a 10R jackpot will occur in succession with a high probability (looping at about 80%) can be created.
<作動回数と時短回数の関係>
前述したように、時短Bに係る作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)であり、作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
2.5×P≦n≦3.0×P
なお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。
<Relationship between the number of times it is activated and the number of times it is time-saving>
As mentioned above, the number of times n that time-saving B is activated is the number of times (number of times that it changes) that the main game symbol, which is the trigger for activating time-saving B, is activated, and the number of times n that it is activated is calculated as follows relative to the jackpot probability ML = 1/P when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state:
2.5×P≦n≦3.0×P
In addition, in a pachinko gaming machine with settings (for example, settings 1 to 6), each setting is configured to satisfy n.
ここで、大当りの終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる場合において、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とを同一とすることにより、時短Aの単体の性能を超えた長期間の時短を実現することができる。具体例としては、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とをいずれも200回とした場合、大当り終了後から200回目の図柄変動までは時短Aとなり、大当り終了後から201回目の図柄変動からは時短Bとなり、大当り終了後から200回を超えて時短が作動することとなる(新たに大当りに当選しなかった場合)。 Here, in cases where the game enters a non-probability-changing game state and time-saving mode A after a jackpot ends, by making the number of time-saving modes A and the number of times time-saving mode B is activated the same, it is possible to achieve long-term time-saving modes that exceed the performance of time-saving mode A alone. As a specific example, if the number of time-saving modes A and the number of time-saving mode B activations are both 200, time-saving mode A will be activated from the 200th symbol change after the jackpot ends, and time-saving mode B will be activated from the 201st symbol change after the jackpot ends, meaning that time-saving mode will be activated more than 200 times after the jackpot ends (assuming no new jackpot is won).
しかしながら、このように構成した場合、時短Aが終了した次遊技から時短Bが作動するため、特に、時短Aと時短Bとの性能が同一の場合には、遊技状態が切り替わったことが遊技者にとって分かり難くなってしまう。 However, with this configuration, time-saving B will activate from the next game after time-saving A ends, making it difficult for players to understand that the game state has changed, especially if the performance of time-saving A and time-saving B is the same.
そこで、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する遊技機において、付与され得る時短回数のうち、最長の時短回数をA、第2主遊技側の保留数の上限をHとした場合に、以下の式を満たすように構成してもよい。
n-A≦H
上記のように構成した場合の一例として、最長の時短回数が時短Aにて付与され得る時短回数であった場合には、「大当りが終了→時短Aが作動→時短回数であるA回の第2主遊技図柄の変動が実行され、時短Aの作動が終了して、非時間短縮遊技状態となる→第2主遊技側の残存した保留を消化して、第2主遊技側の変動が実行される→第2主遊技側の保留に係る図柄変動によって時短Bに係る作動回数nに到達→時短Bが作動」のようになり、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、時短Aの作動が終了した後に、非時間短縮遊技状態を経由して時短Bが作動することとなり、遊技状態が切り替わったことを遊技者が認識することができる。また、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、当該最長の時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された場合においても、第1主遊技図柄の変動が実行されずに、時短Bが作動して、第2主遊技図柄の変動が実行され続けることとなる。このように構成することにより、時短Aから時短Bへ持ち球を減少させることなく移行させることができるとともに、第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が遊技者にとって不利であるよう構成した場合には、時短Bの作動回数が近づいているにも拘らず、第1主遊技側の大当りに当選してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう事態を防止することができる。
Therefore, in a gaming machine that progresses play by varying the second main game pattern in a time-shortened game state, if the longest number of time-shortening times that can be awarded is A and the upper limit of the number of reserved times on the second main game side is H, the machine may be configured to satisfy the following formula.
n-A≦H
As an example of the above configuration, if the maximum number of time-saving times is the number of time-saving times that can be granted by time-saving A, the sequence goes as follows: "a jackpot ends → time-saving A is activated → the second main game symbol is changed for A times, which is the number of time-saving times, the operation of time-saving A is terminated, and the game enters a non-time-saving game state → the remaining reserved symbols on the second main game side are consumed, and the change on the second main game side is executed → the symbol change related to the reserved symbols on the second main game side reaches the number of times n for time-saving B → time-saving B is activated."When time-saving A, which is the maximum number of time-saving times, is activated, after the operation of time-saving A is terminated, the game enters a non-time-saving game state, and the player can recognize that the game state has switched. Also, when time-saving A, which is the maximum number of time-saving times, is activated, even if the main game symbol is changed for the maximum number of time-saving times, the change of the first main game symbol is not executed, time-saving B is activated, and the change of the second main game symbol continues to be executed. By configuring in this way, it is possible to shift from time-saving A to time-saving B without reducing the number of balls held, and if the configuration is made such that a jackpot on the first main game side is more disadvantageous to the player than a jackpot on the second main game side, it is possible to prevent a situation in which the player wins a jackpot on the first main game side even though the number of times time-saving B is activated is approaching, thereby reducing the player's motivation to play.
なお、上記の式はn=Aとした場合も満たしている、換言すると、時短Aに係る時短回数が0回となる時間短縮遊技状態の最終変動が終了し、次変動から時短Bが作動するよう構成してもよい。このように構成した場合、遊技状態の切り替わりが認識し難くなってしまうが、時短Aから時短Bにスムーズに切り替わることにより、遊技者は、時短Aの最長の時短回数を超えた時間短縮遊技状態が継続しているように認識することとなる。 The above formula is also satisfied when n = A. In other words, the final change in the time-shortened game state, in which the number of time-shortened times for time-shortened A is 0, may be completed, and time-shortened B may be activated from the next change. When configured in this way, it may be difficult to recognize the change in game state, but by smoothly switching from time-shortened A to time-shortened B, the player will recognize that the time-shortened game state, which has exceeded the maximum number of time-shortened times for time-shortened A, is continuing.
また、「n-A≦H」を満たすように構成した場合において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示するなど、遊技者に第2主遊技側の保留を貯めるよう、遊技球の発射を促す表示を実行してもよい。なお、当該演出が実行開始されるタイミングは、適宜決定すればよく、最長となる時短回数の時間短縮遊技状態の最終変動で実行開始してもよいし、時短回数残り3回となった図柄変動の開始時から実行開始してもよい。また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行され、第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態には、演出表示装置SGにて「もうすぐ時短B突入!?」と表示するなど、遊技者に時短Bの作動を示唆する表示を実行してもよい。このように構成することで、遊技者が、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が終了し、時間短縮遊技状態が終了したために離席してしまう事態を防止することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Furthermore, when the system is configured to satisfy "n-A≦H," a display may be executed on the effect display device SG to prompt the player to fire game balls to accumulate reserves on the second main game side, such as by displaying "Save up the reserved balls on the second main game side!!" before the main game symbol fluctuations for the maximum number of time-saving times are executed (when there are still time-saving times remaining). The timing at which this effect begins to be executed may be determined appropriately, and may begin at the final fluctuation of the time-saving game state with the maximum number of time-saving times, or at the start of the symbol fluctuation when there are three time-saving times remaining. Furthermore, in a non-time-saving game state in which the main game symbol fluctuations for the maximum number of time-saving times have been executed and the remaining reserves on the second main game side have been consumed, a display may be executed on the effect display device SG to suggest to the player that time-saving B is about to be activated, such as by displaying "Time-saving B entering soon!?" This configuration makes the gaming machine user-friendly, preventing players from leaving their seats because the main game symbols have finished changing for the maximum number of time-saving cycles and the time-saving game mode has ended.
また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間においては、当該演出が実行される前の時間短縮遊技状態よりも、変動時間の平均値が長時間となる(異なる変動時間テーブルを参照する、異なる限定頻度テーブルを参照する)よう構成してもよい。また、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間の変動時間の平均値は、その後に実行され得る時短Bの作動中における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、演出の実行時間を担保することができる。 In addition, during the period when the effect display device SG displays "Save the reserved symbols on the second main game side!!" from before the main game symbol fluctuations for the maximum number of time-saving times are executed (when there are still time-saving times remaining), the average fluctuation time may be configured to be longer (by referencing a different fluctuation time table, a different limited frequency table) than in the time-saving game state before the effect is executed. Also, the average fluctuation time during the period when the effect display device SG displays "Save the reserved symbols on the second main game side!!" may be configured to be longer than the average fluctuation time during the operation of time-saving B, which may be executed thereafter. By configuring it in this way, the execution time of the effect can be guaranteed.
また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間における変動時間の平均値は、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技球の発射が必要ない期間の変動時間を長時間とすることができ、遊技者はより演出に注目することができる。 In addition, the average value of the fluctuation time during the period before the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving cycles (when there are still time-saving cycles remaining) and during which the effect display device SG displays "Save up the reserved balls on the second main game side!!" may be configured to be longer than the average value of the fluctuation time during the non-time-saving game state in which the remaining reserved balls on the second main game side have been consumed after the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving cycles. By configuring it in this way, the fluctuation time during the period when there is no need to launch game balls can be made longer, allowing players to pay more attention to the effects.
また、先読み演出を実行可能に構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態にて消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
(2)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
(3)最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
上記のように構成してもよい。
Furthermore, if the configuration allows for the pre-reading effect to be executed, the following configuration may be used.
(1) In a situation where the time-shortened game state is in a state of the maximum number of time-shortened games, a pre-reading effect is not executed for the reserves (which will not become trigger reserves) that are scheduled to be consumed in a non-time-shortened game state in which the remaining reserves on the second main game side after the main game pattern fluctuations have been executed for the maximum number of time-shortened games are consumed, and the reserves are not executed. (2) In a situation where the time-shortened game state is in a state of the maximum number of time-shortened games, a pre-reading effect is not executed for the reserves (which will not become trigger reserves) that are scheduled to be consumed during the operation of time-shortened B, and the reserves are not executed. (3) In a situation where the time-shortened game state is in a state of the non-time-shortened game state in which the remaining reserves on the second main game side after the main game pattern fluctuations have been executed for the maximum number of time-shortened games are consumed, and the reserves are not executed for the reserves (which will not become trigger reserves). The above configuration may be adopted.
前述したように、時短B待ちの遊技性は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがあるため、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態と同等または、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態よりも低くなる構成を詳述した。 As mentioned above, the gameplay of waiting for time-saving B deviates from the purpose of relieving a player from situations where they are unable to win a jackpot and end up losing too many balls, and there is a risk that it could reduce the player's desire to play. Therefore, we have detailed a configuration in which the performance of time-saving B is equal to or lower than that of another (one or more) game state.
ここで、前述した「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値>時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように構成する場合など、時短A(他の遊技状態)よりも時短Bの方が遊技者にとって不利に(性能が低く)なるように構成した場合、時短Aと時短Bとのそれぞれの時間短縮遊技状態を管理するためのデータ容量が必要になるが、「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値=時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように時短Aと時短Bとの性能を同一にした場合には、時短Aと時短Bとで使用するデータ容量を削減することができる。同様に、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)とで、ベース値を同一にしたり、出玉率を同一にしたりすることで、出玉設計に係る開発時間を短縮することができるため、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)との性能を同一にすることが最も好適である。なお、このような構成は、前述したすべての実施形態に適用可能である。 Here, if time-saving B is configured to be less favorable (lower performance) for the player than time-saving A (other gaming states), such as when the system is configured to satisfy the aforementioned "average value of the change time of the auxiliary game symbols in time-saving B > average value of the change time of the auxiliary game symbols with the longest duration other than time-saving B," data capacity is required to manage each of the time-saving gaming states for time-saving A and time-saving B. However, if the performance of time-saving A and time-saving B is made equal so that "average value of the change time of the auxiliary game symbols in time-saving B = average value of the change time of the auxiliary game symbols with the longest duration other than time-saving B" is satisfied, the data capacity used for time-saving A and time-saving B can be reduced. Similarly, by making the base value and payout rate the same for time-saving B and other gaming states (e.g., time-saving A), the development time for payout design can be shortened. Therefore, it is most preferable to make the performance of time-saving B the same for other gaming states (e.g., time-saving A). Note that this configuration is applicable to all of the above-mentioned embodiments.
<<構成の具体例>>
前述した時間短縮遊技状態に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations relating to the time-shortened gaming state described above may be combined in any manner, and an example of one or a combination of the configurations described above and its effect will be described in detail below.
<構成1>
小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機である。
非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。
第2主遊技側では15/100で小当りに当選する。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<Configuration 1>
This is a type 1+type 1 small win V type gaming machine that can execute a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game.
The probability of winning in the non-variable probability game state is 1/100.
On the second main game side, there is a 15/100 chance of winning a small prize.
If the number of times the main game pattern changes reaches 200 without winning a jackpot, time-saving B is activated (time-saving B is provided, and the number of times time-saving B is activated is 200).
If a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to 200 times.
When a jackpot is won on the first main game side in a non-time-reduced game state, the game state becomes non-time-reduced after the jackpot ends.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.
<効果>
非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<Effects>
In the non-time-reduced game state, the aim is to activate time-reducing B without winning a jackpot on the first main game side, and by activating time-reducing B (or time-reducing C), a jackpot (a jackpot triggered by a small jackpot or a jackpot triggered by a jackpot symbol) that can acquire approximately 1,000 game balls can be won in succession. By configuring it in this way, the game can be made more interesting and the player's motivation to play can be increased.
<構成2>
特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。
振分入球口C20を有している。
時短C作動時においては、右打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時短B作動時においては、右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。
非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。
第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<Configuration 2>
This is a ball-guaranteed type gaming machine that transitions to a probability-variable gaming state after a special game ends when a gaming ball enters a specific area during the execution of the special game.
It has a ball distribution entrance C20.
When the time-saving C is activated, the first main game symbol is changed by hitting the right button to progress the game, and when the time-saving B is activated, the second main game symbol is changed by hitting the right button to progress the game.
The probability of winning in the non-variable probability game state is 1/100.
Even if the first main game wins a jackpot, only about 50 game balls can be acquired, and even after the jackpot ends, 99% of the time remains in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state.
If the number of times the main game pattern changes reaches 200 without winning a jackpot, time-saving B is activated (time-saving B is provided, and the number of times time-saving B is activated is 200).
If a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to 200 times.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.
<効果>
非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<Effects>
In the non-time-reduced game state, the aim is to activate the time-reducing B without winning the jackpot on the first main game side, and by activating the time-reducing B, consecutive jackpots that can win about 1,000 game balls can be achieved. By configuring it in this way, the game can be made more interesting and the player's motivation to play can be increased.
<構成3>
第1主遊技側では時短図柄が当選し得るよう構成されており、時短図柄が当選したことを契機として時短Cが作動する。
時短Cの作動中に新たに時短図柄が当選すると、時短Cに係る時短回数(例えば、50回)が再セットされる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<Configuration 3>
The first main game side is configured so that a time-saving symbol can be won, and the time-saving C is activated when the time-saving symbol is won.
When a new time-saving symbol is won while the time-saving C is in operation, the number of time-saving times (for example, 50 times) related to the time-saving C is reset.
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, time-saving B is activated.
If a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to 200 times.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.
<効果>
時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。
<Effects>
When the time-saving C is activated, the player can proceed with the game with a sense of expectation that the time-saving C will be activated continuously 50 times or more.
<構成4>
特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。
非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行する。
<Configuration 4>
This is a ball-guaranteed type gaming machine that transitions to a probability-variable gaming state after a special game ends when a gaming ball enters a specific area during the execution of the special game.
When a jackpot is won on the first main game side in a non-time-reduced game state, the game state becomes non-time-reduced after the jackpot ends.
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, time-saving B is activated.
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.
If the game is not in a time-reduced game state, the game is played by hitting the left button, and if the game is in a time-reduced game state, the game is played by hitting the right button.
非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 When the game is not in a time-saving mode, play proceeds by hitting the left button, and when the game is in a time-saving mode, play proceeds by hitting the right button. This simple structure is easy for players to understand, creating a gameplay experience that aims for time-saving B.
<構成5>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。
大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。
「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。
「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。
<Configuration 5>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, time-saving B is activated.
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
It is configured so that "the rate of transition from time-saving B to an advantageous state is less than or equal to the rate of transition from a state other than time-saving B to an advantageous state."
Among the game states to which the game transitions after the end of a jackpot, game states other than the non-probability-varying game state and the non-time-reducing game state are referred to as advantageous states.
"Transitioning from time-saving B to an advantageous state" means transitioning to an advantageous state after a jackpot that is won while in time-saving B has ended.
"Transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" means transitioning to an advantageous state after a jackpot that is won in a state other than time-saving B has ended.
<効果>
有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
<Effects>
By designing in consideration of the rate of transition to an advantageous state, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and it will be possible to configure the machine so that the game does not become one in which the player has to wait for time-saving B, and it will be possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that can be obtained when time-saving B is activated).
<構成6>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。
大当り終了後に移行する遊技状態のうち、大当り確率が高い遊技状態が最も高い確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。
「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
<Configuration 6>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, time-saving B is activated.
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
It is configured so that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state."
Among the game states to which the player transitions after a jackpot, the game state with the highest probability of winning a jackpot (probability-varying game state and non-time-shortening game state) is referred to as the most advantageous state.
"Transition from time-saving B to the most advantageous state" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that is won while in time-saving B.
"Transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that is won in a state other than time-saving B.
<効果>
「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
<Effects>
It is configured so that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state is less than or equal to the rate of transition from states other than time-saving B to the most advantageous state." In this way, by designing with consideration given to the rate of transition to the most advantageous state, the ball output performance when time-saving B is activated is prevented from being too outstanding, and it can be configured so that the game does not become one of waiting for time-saving B, making it possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that are output when time-saving B is activated).
<構成7>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たす。
「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、(遊技者にとって有利でない)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。
「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。
<Configuration 7>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, time-saving B is activated.
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
Satisfies the condition "expected value of balls released when a jackpot is won under normal circumstances ≧ expected value of balls released when time-saving B is activated."
"Expected number of balls to be won when a jackpot is won under normal circumstances" refers to the expected number of game balls to be won when a jackpot is won in a non-probability-varying game state and non-time-shortened game state (which is not advantageous to the player) until the state becomes not advantageous to the player after the jackpot ends (until the winning streak ends).
The "expected number of balls to be won when time-saving B is activated" is the expected number of game balls to be won when time-saving B is activated, until the game enters a non-probability-varying and non-time-saving game state (until the game enters a state that is not advantageous to the player).
<効果>
時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
<Effects>
It can be configured so that the game does not become one in which the player has to wait for the time-shortening B, and it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing.
<構成8>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たす。
「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。
「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。
<Configuration 8>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, time-saving B is activated.
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
The condition satisfies "the percentage of winning a jackpot during normal play and having the number of game balls acquired exceed the expected value of balls dispensed when time-saving B is activated > the percentage of winning a jackpot when time-saving B is activated."
"The percentage of players who win a jackpot during normal play and who acquire more game balls than the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated" refers to the percentage of players who win a jackpot during a non-probability-varying play state and a non-time-saving play state, and who acquire more game balls than the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated until the state becomes unfavorable for the player after the jackpot ends (until the winning streak ends).
The "proportion of winning a jackpot when time-saving B is activated" refers to the proportion of winning a jackpot between the time-saving B activation and the execution of the time-saving number of symbol changes. Note that this may apply to all jackpots, or only to jackpots where the expected number of acquired game balls is equal to or greater than a predetermined number.
このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from requiring players to wait for time-saving B, and to prevent a decline in players' motivation to play.
<構成9>
「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす。
ベース値とは、特別遊技に当選していない状況において、100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合の、当該発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値である。
<Configuration 9>
The condition "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B" is satisfied.
The base value is the expected number of prize balls to be paid out for 100 game balls that are continuously fired at the electric device in a situation where no special game has been won.
<効果>
このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Effects>
By configuring in this way, the base value in time-saving B is configured not to be higher than the highest base value other than time-saving B, and the ball output performance when time-saving B is activated does not become too outstanding, so that the game does not become one in which the player waits for time-saving B.
<構成10>
「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
<Configuration 10>
The condition "average value of the fluctuation time of the auxiliary game symbol in time-saving B≧average value of the fluctuation time of the auxiliary game symbol that is the longest in periods other than time-saving B" is satisfied.
The condition "total opening time when the electric device is opened in time-saving B ≦ the longest total opening time when the electric device is opened other than time-saving B" is satisfied.
<効果>
このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Effects>
By configuring in this way, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and the game will not become one in which you have to wait for time-saving B.
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may also be added to these concepts.
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The most popular pachinko machines today are those that, when a game ball enters the starting slot, display a variable pattern known as a "special symbol" (or main game symbol) on a 7-segment or other display unit; when the special symbol appears in a specific pattern (e.g., "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which a normally closed large prize slot (known as an attacker) opens under certain conditions), which is more profitable for the player than the standard game state (so-called "Type 1 pachinko machines"). Here, to reduce the burden of controlling the display of special symbols that directly affect the player's profits, separate from the "special symbols," "decorative symbols" used to enhance the game's appeal are displayed in sync with the special symbol's movements on a display such as an LCD screen that is larger than the display unit. When the special symbol begins to change, the decorative symbol also begins to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific pattern (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined pattern (for example, "777"). When the decorative symbol stops in the predetermined pattern, the player recognizes that the transition to special play has been confirmed.
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Since this mechanism is common to all pachinko gaming machines of this type, in order to differentiate them from other types, efforts are made to come up with creative ways to add high levels of entertainment value to the overall presentation, including the manner in which the symbols change. For example, one method of increasing the entertainment value of the game is to stop the changing "decorative symbols" and then restart them, or to hide the changing "decorative symbols" and instead display highly entertaining moving images.
興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 There is a need to further improve the control method in order to increase the entertainment value.
態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C1) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are displayed variably on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit,
At least one or more production symbols have numbers as components of the production symbol,
When a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode, the numerical combination of the performance symbols that is displayed when the variable display of new identification information begins after the power is restored from the power outage, and when a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode, the numerical combination of the performance symbols that is displayed when the variable display of new identification information begins after the power is restored from the power outage are configured to be the same.
There are multiple types of presentation modes when special games are not being executed,
This pachinko gaming machine is characterized in that, even if the numerical combination of the performance symbols displayed when the variable display of new identification information begins after recovery from the power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a predetermined manner under a certain performance mode and the numerical combination of the performance symbols displayed when the variable display of new identification information begins after recovery from the power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a certain performance mode under the certain performance mode are the same, the display format of the performance symbols displayed when the variable display of new identification information begins after recovery from the power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under the certain performance mode under the certain performance mode can be different.
態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C2) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, the identification information display unit to display the identification information variably and then to display the identification information statically based on the random number relating to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are displayed variably on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit,
It is possible to execute a confirmation notice effect that notifies the user that the variable display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the variable display of the identification information,
It is possible to execute a confirmation pre-reading performance that notifies the user that there is a winning reservation among the remaining reservations that the execution of the special game is confirmed before the variable display start condition of the identification information related to the winning reservation is satisfied,
If a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the final notice performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information that triggered the execution of the final notice performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game, which is executed by the execution of the special game being executed, becomes the performance symbol combination A,
If a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the confirmation pre-reading effect has been executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information corresponding to the winning reservation that triggered the execution of the confirmation pre-reading effect will be stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for the effect displayed at the time of the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the special game being executed will be the combination of symbols for the effect B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the combinations of performance symbols are different.
態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C3) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
The movable body for performance can perform a predetermined performance action within the one performance period, and the performance movable body is configured to reduce the visibility of the performance display content displayed on the performance display unit by performing the predetermined performance action,
The movable body for performance is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored from a power outage,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden while the second performance pattern is displayable,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power failure, both the first performance pattern and the second performance pattern are configured to be able to be displayed,
This pachinko gaming machine is characterized in that the period from the start of the variable display of identification information, during which the performance movable body is scheduled to perform the specified performance operation, to the start of the execution of the specified performance operation within one performance period, is configured to be longer than the period from the start of the execution of the specified initialization operation to the end of the execution of the specified initialization operation when the performance movable body performs the specified initialization operation within a specified period after recovery from the power outage.
態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C4) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to score a ball into a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
When a power outage occurs in a situation where a combination of first performance symbols is displayed outside the one performance period in a normal game state, the combination of first performance symbols displayed after the power outage is restored is configured to be a first performance symbol in a display format different from the display format of the first performance symbols before the power outage occurred,
This pachinko game machine is characterized in that if a power outage occurs while the specific game state is in progress and a combination of first performance symbols is being displayed outside the one performance period, the combination of first performance symbols displayed after the power is restored will be first performance symbols in the same display format as the display format of the first performance symbols before the power outage occurred.
態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C5) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, the identification information display unit to display the identification information variably and then to display the identification information statically based on the random number relating to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier for a ball to enter a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are displayed variably on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit,
This pachinko game machine is characterized in that if a power outage occurs while the change in identification information that triggers a transition from a specific game state to a normal game state is being displayed and there is no pending or newly occurring item on hold, when the combination of symbols for performance is displayed after the power is restored, the combination of symbols for performance is first displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then displayed in a display format corresponding to the normal game state.
態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C6) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first performance symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol,
When the predetermined error screen, the combination of the first performance symbol, and the combination of the second performance symbol are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance symbol overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbol do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol, and the combination of the second effect symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen can be displayed based on a predetermined player operation to adjust the volume level.
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when the volume adjustment screen, the combination of the first performance symbol, and the combination of the second performance symbol are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first performance symbol overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the second performance symbol do not overlap.
態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C7) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
An operation instruction effect that prompts the user to operate a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit within the one effect period, and a predetermined effect can be displayed on the effect display unit in response to the operation of the predetermined operation member under the circumstances in which the operation instruction effect is being displayed,
When the operation instruction effect and the first effect pattern are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, if the predetermined effect, a first effect pattern, and a second effect pattern are displayed simultaneously, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect has a lower display priority than the display of the second effect pattern,
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect pattern may overlap, while the display area of the operation instruction effect and the display area of the second effect pattern do not overlap,
This is a pachinko game machine characterized in that, when an operation instruction effect is displayed and the predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member, the display area of the predetermined effect is configured to overlap with the display area of the first effect pattern and the display area of the second effect pattern.
態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C8) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to score a ball into a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
In a specific gaming state, the game machine has at least a first variable state and a second variable state in which the first variable state has a different tendency for selecting the variable display time of the identification information, and in a normal gaming state, the game machine has at least a normal variable state in which the first variable state and the second variable state have a different tendency for selecting the variable display time of the identification information,
A specific game state and a first variable state can be shifted to a specific game state and a second variable state, and a specific game state and a second variable state can be shifted to a normal game state and a normal variable state.
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
This pachinko gaming machine is characterized in that the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the first variation state is the same as the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the second variation state, but the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the first variation state and the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the second variation state are different from the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the normal game state and the normal variation state.
態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C9) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
The game machine has at least a presentation mode A and a presentation mode B as presentation modes when the special game is not being executed,
With regard to the first performance symbols that are variably displayed within one performance period under the circumstances where performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance symbols can be displayed before the final combination of the first performance symbols is displayed, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a re-variation can be executed in which the first performance symbols are variably displayed again within one performance period, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols can be displayed,
The special display mode is not displayed for the first performance symbol that is variably displayed during the one performance period under the condition that the performance mode B is set.
This pachinko game machine is characterized in that, when presentation mode A is set and the final combination of first presentation symbols is displayed within the one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the specified manner, a specific combination can be displayed, but when presentation mode B is set and the final combination of first presentation symbols is displayed within the one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the specified manner, the specific combination is not displayed.
態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C10) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
At least one or more first performance symbols have numbers as components of the first performance symbol,
At least one or more second performance symbols have numbers as components of the second performance symbols,
The combination of first performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after power is restored from a power outage in the event of a power outage during variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode is the same as the combination of first performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after power is restored from a power outage in the event of a power outage during variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode,
When a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode, the number combination of the second performance pattern that is displayed when the variable display of new identification information begins after the power is restored from the power outage, and when a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode, the number combination of the second performance pattern that is displayed when the variable display of new identification information begins after the power is restored from the power outage are configured to be the same.
There are multiple types of presentation modes when special games are not being executed,
The display format of the first performance symbols is configured to be different even when the combination of first performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after power is restored from a power outage in a situation where a power outage occurs during variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation where a certain performance mode is set, and the combination of first performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after power is restored from a power outage in a situation where a power outage occurs during variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where the certain performance mode is set are the same,
When a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation where a certain presentation mode is set, and when the number combination of the second presentation symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage is the same as when a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where a certain presentation mode is set, and when the number combination of the second presentation symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage under a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where a certain presentation mode is set, are configured so that even if this is the same, the display format of the second presentation symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage under a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where a power outage occurs under
With regard to the first performance pattern which is displayed in a variable manner within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation can be executed to display the variable manner again within the certain performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed,
This is a pachinko gaming machine characterized in that the second performance pattern, which is displayed in a variable manner within a certain performance period, is configured so that the special display mode is not displayed within that certain performance period.
態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C11) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, the identification information display unit to display the identification information variably and then to display the identification information statically based on the random number relating to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols is displayed, and after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances may be executed,
The probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes in which the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes in which the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on the content of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the execution expectation of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading effects, there are provided a plurality of types including at least pre-reading effects A and pre-reading effects B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, or that specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B,
It is possible to execute a confirmation notice effect that notifies the user that the variable display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the variable display of the identification information,
It is possible to execute a confirmation pre-reading performance that notifies the user that there is a winning reservation among the remaining reservations that the execution of the special game is confirmed before the variable display start condition of the identification information related to the winning reservation is satisfied,
If a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the final notice performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information that triggered the execution of the final notice performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game, which is executed by the execution of the special game being executed, becomes the performance symbol combination A,
If a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the confirmation pre-reading effect has been executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information corresponding to the winning reservation that triggered the execution of the confirmation pre-reading effect will be stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for the effect displayed at the time of the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the special game being executed will be the combination of symbols for the effect B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the combinations of performance symbols are different.
態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C12) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
The movable body for performance can perform a predetermined performance action within the one performance period, and the performance movable body is configured to reduce the visibility of the performance display content displayed on the performance display unit by performing the predetermined performance action,
The movable body for performance is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored from a power outage,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance symbol is hidden while the second performance symbol is displayed,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power failure, both the first performance pattern and the second performance pattern are configured to be able to be displayed,
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance action within the one performance period to the start of the performance action is configured to be longer than the period from the start of the performance of the predetermined initialization action to the end of the performance of the predetermined initialization action when the performance movable body performs the predetermined initialization action within a predetermined period after recovery from the power outage,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of the second performance symbols.
態様(C13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C13) includes:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to score a ball into a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
In the case where a power outage occurs under the condition that the combination of first performance symbols is displayed outside the one performance period in the normal game state, when the combination of first performance symbols is displayed after the power is restored from the power outage, the display format of the first performance symbols before the power outage can be different from the display format of the first performance symbols before the power outage occurs.
In the case where a power outage occurs under the circumstances where the combination of symbols for the first performance is being displayed outside the one performance period in a specific game state, when the combination of symbols for the first performance is displayed after the power outage is restored, the display format is configured to be the same as the display format of the symbols for the first performance before the power outage occurred,
The display device has at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes that are dependent upon when determining the presentation display content to be displayed on the presentation display unit;
A first display format, which is a display format of a specific first performance pattern corresponding to a first performance mode, and a second display format, which is a display format of a specific first performance pattern corresponding to a second performance mode, are configured to be different display formats,
In the first performance mode, the first identification information is displayed in a variable manner, and in the second identification information is displayed in a variable manner, the specific first performance symbol is displayed in a first display format.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to variably display a specific first performance pattern, which is the second display format, whether it is the variably displayed first identification information when in the second performance mode or the variably displayed second identification information when in the second performance mode.
態様(C14)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C14) includes:
A starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10) that is located at a position where game balls flowing down the second area side can enter more easily than game balls flowing down the first area side;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number relating to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to get a ball into the starting hole than in the normal game state, and for controlling the game state to be the specific game state after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
In the case where a power outage occurs during the display of the change in the identification information when a transition from a specific game state to a normal game state is scheduled and no reserved information remains, when the combination of symbols for performance is displayed after the power is restored from the power outage, the combination of symbols for performance is once displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then the combination of symbols for performance is displayed in a display format corresponding to the normal game state,
A launch notification effect that notifies the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is not displayed in a normal game state, whereas the launch notification effect can be displayed in a specific game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit within a certain performance period,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance pattern, and the specific notice performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display unit is configured so that the launch notification performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance pattern, while the specific preview performance can be displayed in a position that overlaps with the second performance pattern.
態様(C15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C15) includes:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first performance symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol,
When the predetermined error screen, the combination of the first performance symbol, and the combination of the second performance symbol are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance symbol overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbol do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol, and the combination of the second effect symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen can be displayed based on a predetermined player operation to adjust the volume level.
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance pattern,
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols is displayed, and after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances may be executed,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance symbol, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance symbol, or the probability that the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance symbol, is configured to differ depending on the content of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the execution expectation of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading effects, there are provided a plurality of types including at least pre-reading effects A and pre-reading effects B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, or that specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of the second performance symbols.
態様(C16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C16) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
An operation instruction effect that prompts the user to operate a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit within the one effect period, and a predetermined effect can be displayed on the effect display unit in response to the operation of the predetermined operation member under the circumstances in which the operation instruction effect is being displayed,
When the operation instruction effect and the first effect pattern are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, if the predetermined effect, a first effect pattern, and a second effect pattern are displayed simultaneously, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect has a lower display priority than the display of the second effect pattern,
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect pattern may overlap, while the display area of the operation instruction effect and the display area of the second effect pattern do not overlap,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is configured to overlap with the display area of the first effect pattern and the display area of the second effect pattern,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols is displayed, and after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances may be executed,
With regard to the first performance pattern which is displayed in a variable manner within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation can be executed to display the variable manner again within the certain performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed,
The specific display mode and the special display mode are different display modes,
The operation instruction display has at least a first operation instruction display and a second operation instruction display as types of operation instruction display, and is configured such that when the first operation instruction display is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction display is displayed differs from the probability that when the second operation instruction display is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction display is displayed;
This pachinko game machine is characterized in that when a first operation instruction display is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction display is displayed is different from the probability that when a second operation instruction display is displayed, the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction display is displayed.
態様(C17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C17) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier for a ball to enter a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
In a specific gaming state, the game machine has at least a first variable state and a second variable state in which the first variable state has a different tendency for selecting the variable display time of the identification information, and in a normal gaming state, the game machine has at least a normal variable state in which the first variable state and the second variable state have a different tendency for selecting the variable display time of the identification information,
A specific game state and a first variable state can be transitioned to a specific game state and a second variable state, and a specific game state and a second variable state can be transitioned to a normal game state and a normal variable state.
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
The display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the first variation state is the same as the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the second variation state, but the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the first variation state and the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the specific game state and the second variation state are configured to be different from the display format of the first performance symbols when the combination of first performance symbols is displayed in the normal game state and the normal variation state,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols is displayed, and after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances may be executed,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance symbol, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance symbol, or the probability that the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance symbol, is configured to differ depending on the content of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the execution expectation of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading effects, there are provided a plurality of types including at least pre-reading effects A and pre-reading effects B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, or that specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of the second performance symbols.
態様(C18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C18) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the first performance symbols can be displayed on the performance display unit, and after the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit within said one performance period, control is performed so that the final combination of the second performance symbols can be displayed on the performance display unit,
The game machine has at least a presentation mode A and a presentation mode B as presentation modes when the special game is not being executed,
With regard to the first performance symbols that are variably displayed within one performance period under the circumstances where performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance symbols can be displayed before the final combination of the first performance symbols is displayed, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a re-variation can be executed in which the first performance symbols are variably displayed again within one performance period, and when the provisional display mode of the first performance symbols is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first performance symbols can be displayed,
The special display mode is not displayed for the first performance symbol that is variably displayed during the one performance period under the condition that the performance mode B is set.
In a situation where the performance mode A is set and the final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, a specific combination can be displayed, but in a situation where the performance mode B is set and the final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the specific combination is not displayed,
The variable display format of the first performance symbol in performance mode A and the variable display format of the first performance symbol in performance mode B are configured to be different,
This is a pachinko game machine characterized in that the variable display format of the second performance symbol in performance mode A and the variable display format of the second performance symbol in performance mode B are configured to be the same.
態様(D1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D1) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be temporarily displayed as stopped before being definitively displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
As components of the performance pattern, at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number) are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
A first shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information was displayed in a static manner other than the predetermined manner in a situation where there are no pending tickets remaining,
This pachinko game machine is characterized in that the first swinging motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swinging motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first effect symbol when it is temporarily stopped (including while the symbol is changing) to the change-waiting state when the first effect symbol is definitely stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the effect symbol is just stopped) even in the change-waiting state, and to add movement to the LCD screen. Furthermore, by displaying only the second element (number) as a fixed symbol without shaking, it is possible to provide an effect that does not mislead the player into thinking that the symbol is changing.
態様(D2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D2) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be temporarily displayed as stopped before being definitively displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
A first shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information was displayed in a static manner other than the predetermined manner in a situation where there are no pending tickets remaining,
This is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that the predetermined time is longer than the variable fixed time.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By reserving the time required for the first performance symbol to be displayed as a definitively stopped symbol as the fixed fluctuation time, and applying the shaking motion of the first performance symbol when it is provisionally displayed as a stopped symbol (including while the symbol is changing) to the change standby state when the first performance symbol is displayed as a definitively stopped symbol, this avoids a dull screen (a screen where the performance symbol is simply stopped) even in the game standby state after the fixed fluctuation time has elapsed (by providing movement on the LCD screen), and by configuring the shaking motion to start after a time period at least equal to the fixed fluctuation time has elapsed, it is possible to prevent the player from mistaking it for the next change having started.
態様(D3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D3) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
a speaker (e.g., speaker D24) that outputs a performance sound;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a display content control means for controlling the display content displayed on the display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be temporarily displayed as stopped before being definitively displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
Under a situation where a predetermined presentation mode is set when a special game is not being executed, a presentation sound can be output at least during the variable display of presentation symbols;
When there are no pending items remaining, the standby demo screen can be displayed on the performance display unit after a specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
A first shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed since the identification information was statically displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no pending tickets remaining,
The second shaking action can be performed even after the display of the standby demo screen has ended in a situation where there are no pending calls,
In a situation where there are no reserved items remaining and a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, and the second shaking action is started, a sound effect can be output at the start timing of the second shaking action,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that no sound effects are output during the execution of a second shaking action (for example, the second shaking action, or a third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen has finished) which is executed after there are no pending balls remaining and the display of the standby demo screen has finished.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking motion of the first effect symbol when it is provisionally stopped (including while the symbol is changing) to the change standby state when the first effect symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where only the effect symbol is stopped) even in the change standby state and to add movement to the LCD screen. Furthermore, when the shaking motion (second shaking motion) is first started in the change standby state, the sound effect (stage background music) continues to be output to promote the gaming machine, while when the shaking motion (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion which is the second shaking motion executed after the display of the standby demo screen has ended) occurs after the standby demo screen (standby movie) has been displayed, the sound effect output is stopped (muted) to save power, allowing for an appropriate effect output mode according to the change standby state.
態様(D4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D4) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to perform special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row are configured not to perform special actions.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing an action that may occur only with the first performance symbol in one display column (the first performance symbol in the left column, the first performance symbol in the right column) that is the first performance symbol other than the other display column that receives the most attention (the first performance symbol in the middle column, which is the final column), it is possible to visually notify of noteworthy tenpai in the process leading up to the first performance symbol in the other display columns (the first performance symbol in the middle column, which is the final column) stopping.
態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D5) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of effect symbol rows, a different type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is carried out after a reach state has been formed is different from the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is carried out after a non-reach state has been formed.
また、態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D5) is
This is a pachinko gaming machine characterized in that the action patterns relating to the predetermined actions are the number of types and/or combinations of the predetermined actions.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When performing pseudo consecutive effects (effects involving re-fluctuation), which have become popular in recent years, the chronological content of the behavior of the first effect symbol can be varied depending on the performance process leading up to the pseudo consecutive effect (the state in which the first effect symbol is temporarily stopped and displayed). This makes it possible to diversify the flow of the conventional uniform pseudo consecutive effect by varying the visual state of the first effect symbol.
態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D6) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The predetermined operation includes at least a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit,
This is a pachinko game machine characterized in that when a final combination of performance symbols indicating that a special game will not be executed is temporarily displayed as stopped after a reach state has been formed, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute fixed position actions, while performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to execute fixed position actions.
また、態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、図408に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, as shown in FIG. 408, the pachinko gaming machine according to the aspect (D6) has the following configuration:
This pachinko game machine is characterized in that when a final combination of effect symbols indicating that a reach state has not been formed and a special game will not be executed is provisionally displayed as stopped, effect symbols corresponding to effect symbol rows (e.g., left row, right row) other than the predetermined effect symbol row (e.g., middle row) and effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row are configured to be able to perform fixed position operations.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring it this way, in the case of a losing normal symbol variation or a losing normal reach variation, a fixed position action is performed even on the first performance symbol in the display column (middle column) that does not form a reach state, indicating that it has been temporarily stopped and displayed. However, in the case of a losing super reach performance, since returning to the normal screen from the losing super reach performance and then performing a fixed position action is redundant, this fixed position action is omitted, thereby achieving seamless movement of the first performance symbol in accordance with the intermediate performance when a loss occurs.
態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D7-1) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, in the pattern variation that forms a reach state, the performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and the performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being displayed in a temporarily stopped manner can be configured to overlap at a predetermined timing when the reach state is formed.
また、態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D7-1) is
This pachinko game machine is characterized in that the overlap rate of the first element of a performance symbol in one performance symbol row and the first element of a performance symbol in another performance symbol row in a predetermined operation of a pattern change that creates a reach state is configured to be larger than the overlap rate of the first element of a performance symbol in one performance symbol row and the first element of a performance symbol in another performance symbol row in a predetermined operation of a pattern change that creates a non-reach state.
また、態様(D7-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D7-2) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of effect symbol rows, a different type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
At a predetermined timing within a certain performance period, a performance symbol of one performance symbol row and a performance symbol of another performance symbol row are configured to be overlapped with each other,
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of a performance symbol in one performance symbol row overlaps with the first element of a performance symbol in another performance symbol row, but the second element of a performance symbol in one performance symbol row does not overlap with the second element of a performance symbol in another performance symbol row.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first performance symbols in this way, adjacent characters as the first element are allowed to overlap to create a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize which number will stop and whether it will result in a win (big win, small win), are configured to not overlap. This makes it possible to diversify the movement of the first performance symbols themselves while still maintaining the first performance symbols' original purpose of indicating whether a win (big win, small win) or loss has occurred.
態様(D8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D8) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
In a situation where a specific reserve that satisfies a predetermined condition exists, a performance display unit can execute a performance pattern pre-reading performance (for example, a chance eye pre-reading performance) that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reserve using a performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a specific reserve occurs as a result of a ball entering the starting hole during a pattern change in a situation where there are no remaining reserves, the presentation mode of the performance pattern pre-reading presentation differs depending on whether there are any reserves that will be consumed before the specific reserve during the pattern change, and/or depending on how many reserves there are that will be consumed before the specific reserve during the pattern change.
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring it in this way, when executing a pre-reading effect (chance eye pre-reading effect) that suggests or notifies using the first effect pattern, the player can choose whether or not to save the reserve at the timing when they recognize or infer that a specific reserve (trigger reserve) has occurred, thereby achieving innovative gameplay in which the subsequent presentation style can be differentiated.
態様(D9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D9) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to score a ball into a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns in the left column, the middle column, and the right column) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
This pachinko gaming machine is characterized in that, in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the display starts changing and the number of reserved symbols is a first number is different from the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the display starts changing and the number of reserved symbols is a second number greater than the first number, while in the specific gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the display starts changing and the number of reserved symbols is the first number is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the display starts changing and the number of reserved symbols is the second number.
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring it in this way, the way the first effect symbols are displayed is differentiated between the normal gaming state (non-time-shortened gaming state), which places more importance on presentation than on fluctuation efficiency, and the specific gaming state (time-shortened gaming state), which places more importance on fluctuation efficiency. This allows the player to recognize which state the fluctuation is in, and the pattern fluctuation of the first effect symbols can be tailored to suit each state.
態様(D10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D10) is
A first starting hole (for example, a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (for example, a second main game starting hole B10) into which the game ball can enter;
a first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first pass/fail determination permission condition is satisfied;
a first identification information display control means for selecting a time period for varying the display of the first identification information based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, and for controlling the first identification information display unit to vary and then statically display the first identification information;
second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second identification information display control means for selecting a time period for varying the display of the second identification information based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, and for controlling the second identification information display unit to vary and then statically display the second identification information;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state control means has a normal game state and a specific game state in which it is easier to get a ball into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and controls the game state so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the performance display unit to stop displaying a final combination of performance symbols after a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left, middle, and right columns) are variably displayed within one performance period from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to its stop display,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at a first number is configured to be different from the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at a second number greater than the first number, whereas when the first identification information is displayed in a variable manner in a specific game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at the first number is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at the second number,
This pachinko gaming machine is configured so that, when the second identification information is displayed in a variable manner in a normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the number of second reservations starts to change and change at the first number is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the number of second reservations starts to change and change at the second number, and also so that, when the second identification information is displayed in a variable manner in a specific gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the number of second reservations starts to change and change at the first number is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are displayed when the number of second reservations starts to change and change at the second number.
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring it in this way, the first effect symbols corresponding to the changes on the second identification information side after the normal game state (non-time-reduced game state) or specific game state (time-reduced game state) ends are immediately consumed, allowing the player to return to game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original gameplay. Therefore, while the form of the first effect symbols is simple, by performing the minimum number of operations corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), a seamless and natural transition to game on the first identification information side can be made.
態様(D11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D11) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a display content control means for controlling the display content displayed on the display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be temporarily displayed as stopped before being definitively displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
As components of the performance pattern, at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number) are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a shaking action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information is statically displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no pending items remaining,
The first swinging motion is configured such that the first element and the second element swing, and the second swinging motion is configured such that the first element swings while the second element does not swing;
This pachinko game machine is characterized in that the execution time of one predetermined action other than the swinging action is configured to be shorter than the execution time of the swinging action within one performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first effect symbol when it is temporarily stopped (including while the symbol is changing) to the change-waiting state when the first effect symbol is definitely stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the effect symbol is just stopped) even in the change-waiting state, and to add movement to the LCD screen. Furthermore, by displaying only the second element (number) as a fixed symbol without shaking, it is possible to provide an effect that does not mislead the player into thinking that the symbol is changing.
態様(D12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D12) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be temporarily displayed as stopped before being definitively displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a shaking action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information is statically displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no pending items remaining,
The predetermined time is configured to be longer than the variable fixed time,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total execution time of predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time within a certain performance period.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By reserving the time required for the first performance symbol to be displayed as a definitively stopped symbol as the fixed fluctuation time, and applying the shaking motion of the first performance symbol when it is provisionally displayed as a stopped symbol (including while the symbol is changing) to the change standby state when the first performance symbol is displayed as a definitively stopped symbol, this avoids a dull screen (a screen where the performance symbol is simply stopped) even in the game standby state after the fixed fluctuation time has elapsed (by providing movement on the LCD screen), and by configuring the shaking motion to start after a time period at least equal to the fixed fluctuation time has elapsed, it is possible to prevent the player from mistaking it for the next change having started.
態様(D13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D13) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
a speaker (e.g., speaker D24) that outputs a performance sound;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be temporarily displayed as stopped before being definitively displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitively displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
Under a situation where a predetermined presentation mode is set when a special game is not being executed, a presentation sound can be output at least during the variable display of presentation symbols;
When there are no pending items remaining, the standby demo screen can be displayed on the performance display unit after a specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner,
The performance symbols can perform a predetermined action,
The predetermined action includes at least a shaking action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed since the identification information was statically displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The second shaking action can be performed even after the display of the standby demo screen has ended in a situation where there are no pending calls,
In a situation where there are no reserved items remaining and a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, and the second shaking action is started, a sound effect can be output at the start timing of the second shaking action,
The device is configured such that no sound effects are output during the execution of the second shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen has ended) that is executed after there are no pending calls remaining and the display of the standby demo screen has ended,
In a certain performance period, the execution time of one predetermined action other than the shaking action is configured to be shorter than the execution time of the shaking action,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total execution time of predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time within a certain performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking motion of the first effect symbol when it is provisionally stopped (including while the symbol is changing) to the change standby state when the first effect symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where only the effect symbol is stopped) even in the change standby state and to add movement to the LCD screen. Furthermore, when the shaking motion (second shaking motion) is first started in the change standby state, the sound effect (stage background music) continues to be output to promote the gaming machine, while when the shaking motion (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion which is the second shaking motion executed after the display of the standby demo screen has finished) occurs after the standby demo screen (standby movie) has been displayed, the sound effect output is stopped (muted) to save power, allowing for an appropriate effect output mode according to the change standby state.
態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D14) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row are configured not to execute a special action,
This pachinko game machine is characterized in that, in the pattern variation that forms a reach state, the performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and the performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being displayed in a temporarily stopped manner can be configured to overlap at a predetermined timing when the reach state is formed.
また、態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D14) is
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one display column overlaps with the first element of the performance pattern of another display column, but the second element of the performance pattern of one display column does not overlap with the second element of the performance pattern of another display column.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing an action that may occur only with the first performance symbol in one display column (the first performance symbol in the left column, the first performance symbol in the right column) that is the first performance symbol other than the other display column that receives the most attention (the first performance symbol in the middle column, which is the final column), it is possible to visually notify of noteworthy tenpai in the process leading up to the first performance symbol in the other display columns (the first performance symbol in the middle column, which is the final column) stopping.
態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (D15) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to score a ball into a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
The start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
The operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after the reach state is formed is different from the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after the non-reach state is formed,
In the pattern variation in which a ready state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a variable manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap at a predetermined timing when a ready state is formed,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start action, fixed position action and special action during one performance period in a specific game state, while it is configured to execute the swing action.
また、態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D15) is
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one display column overlaps with the first element of the performance pattern of another display column, but the second element of the performance pattern of one display column does not overlap with the second element of the performance pattern of another display column.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When performing pseudo consecutive effects (effects involving re-fluctuation), which have become popular in recent years, the chronological content of the behavior of the first effect symbol can be varied depending on the performance process leading up to the pseudo consecutive effect (the state in which the first effect symbol is temporarily stopped and displayed). This makes it possible to diversify the flow of the conventional uniform pseudo consecutive effect by varying the visual state of the first effect symbol.
態様(D16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (D16) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
The game device is provided with a special game control means for enabling a player to play a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and a game state control means for controlling the game state when the special game is not being played to have a normal game state and a specific game state in which it is easier for a ball to enter a predetermined winning slot than in the normal game state, and for controlling the game state to be the specific game state after the special game has been played.
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
The start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
When a final combination of performance symbols indicating that a special game will not be executed after a reach state is formed is temporarily stopped and displayed, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute fixed position actions, while performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to execute fixed position actions,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start action, fixed position action and special action during one performance period in a specific game state, while it is configured to execute the swing action.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring it this way, in the case of a losing normal symbol variation or a losing normal reach variation, a fixed position action is performed even on the first performance symbol in the display column (middle column) that does not form a reach state, indicating that it has been temporarily stopped and displayed. However, in the case of a losing super reach performance, since returning to the normal screen from the losing super reach performance and then performing a fixed position action is redundant, this fixed position action is omitted, thereby achieving seamless movement of the first performance symbol in accordance with the intermediate performance when a loss occurs.
態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D17-1) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
The game device is provided with a special game control means for enabling a player to play a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and a game state control means for controlling the game state when the special game is not being played to have a normal game state and a specific game state in which it is easier for a ball to enter a predetermined winning slot than in the normal game state, and for controlling the game state to be the specific game state after the special game has been played.
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
The start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
In the pattern variation in which a ready state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a variable manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap at a predetermined timing when a ready state is formed,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start action, fixed position action and special action during one performance period in a specific game state, while it is configured to execute the swing action.
また、態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D17-1) is
This pachinko game machine is characterized in that the overlap rate of the first element of a performance symbol in one performance symbol row and the first element of a performance symbol in another performance symbol row in a predetermined operation of a pattern change that creates a reach state is configured to be larger than the overlap rate of the first element of a performance symbol in one performance symbol row and the first element of a performance symbol in another performance symbol row in a predetermined operation of a pattern change that creates a non-reach state.
態様(D17-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D17-2) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
The game device is provided with a special game control means for enabling a player to play a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and a game state control means for controlling the game state when the special game is not being played to have a normal game state and a specific game state in which it is easier for a ball to enter a predetermined winning slot than in the normal game state, and for controlling the game state to be the specific game state after the special game has been played.
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of effect symbol rows, a different type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
The start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
In the pattern variation in which a ready state is formed, at a predetermined timing when the ready state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a variable manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap,
At a predetermined timing within a certain performance period, a performance symbol of one performance symbol row and a performance symbol of another performance symbol row are configured to be overlapped with each other,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance symbol in one performance symbol row and a first element of a performance symbol in another performance symbol row are configured to overlap, but a second element of a performance symbol in one performance symbol row and a second element of a performance symbol in another performance symbol row are configured not to overlap,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start action, fixed position action and special action during one performance period in a specific game state, while it is configured to execute the swing action.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first performance symbols in this way, adjacent characters as the first element are allowed to overlap to create a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize which number will stop and whether it will result in a win (big win, small win), are configured to not overlap. This makes it possible to diversify the movement of the first performance symbols themselves while still maintaining the first performance symbols' original purpose of indicating whether a win (big win, small win) or loss has occurred.
態様(D18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (D18) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, first performance patterns) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of effect symbol rows, a different type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after the reach state is formed is different from the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after the non-reach state is formed,
In a situation where a specific reserve that satisfies a predetermined condition exists, a performance display unit can execute a performance pattern pre-reading performance that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reserve using a performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a specific reserve occurs as a result of a ball entering the starting hole during a pattern change in a situation where there are no remaining reserves, the presentation mode of the performance pattern pre-reading presentation differs depending on whether there are any reserves that will be consumed before the specific reserve during the pattern change, and/or depending on how many reserves there are that will be consumed before the specific reserve during the pattern change.
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring it in this way, when executing a pre-reading effect (chance eye pre-reading effect) that suggests or notifies using the first effect pattern, the player can choose whether or not to save the reserve at the timing when they recognize or infer that a specific reserve (trigger reserve) has occurred, thereby achieving innovative gameplay in which the subsequent presentation style can be differentiated.
態様(D19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (D19) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling the game state when a special game is not being played, which includes a normal game state and a specific game state in which it is easier to score a ball into a predetermined winning slot than in the normal game state, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns in the left column, the middle column, and the right column) are variably displayed on the performance display unit within the one performance period,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
The start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of reserved symbols starts to change when it is a first number is different from the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of reserved symbols starts to change when it is a second number greater than the first number, whereas in the specific game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of reserved symbols starts to change when it is the first number is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of reserved symbols starts to change when it is the second number,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start action, fixed position action and special action during one performance period in a specific game state, while it is configured to execute the swing action.
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring it in this way, the way the first effect symbols are displayed is differentiated between the normal gaming state (non-time-shortened gaming state), which places more importance on presentation than on fluctuation efficiency, and the specific gaming state (time-shortened gaming state), which places more importance on fluctuation efficiency. This allows the player to recognize which state the fluctuation is in, and the pattern fluctuation of the first effect symbols can be tailored to suit each state.
態様(D20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D20) is
A first starting hole (for example, a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (for example, a second main game starting hole B10) into which the game ball can enter;
a first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance;
a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first pass/fail determination permission condition is satisfied;
a first identification information display control means for selecting a time period for varying the display of the first identification information based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, and for controlling the first identification information display unit to vary and then statically display the first identification information;
second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second identification information display control means for selecting a time period for varying the display of the second identification information based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, and for controlling the second identification information display unit to vary and then statically display the second identification information;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state control means has a normal game state and a specific game state in which it is easier to get a ball into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and controls the game state so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the performance display unit to stop displaying a final combination of performance symbols after a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left, middle, and right columns) are variably displayed within one performance period from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to its stop display,
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be performed by the performance pattern,
The given action includes:
The start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be performed when the performance symbols form a reach state is included.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at a first number is configured to be different from the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at a second number greater than the first number, whereas when the first identification information is displayed in a variable manner in a specific game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at the first number is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change at the second number,
When the second identification information is displayed in a variable manner in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the first number is configured to be the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the second number, and when the second identification information is displayed in a variable manner in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the first number is configured to be the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the second number,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start action, fixed position action and special action during one performance period in a specific game state, while it is configured to execute the swing action.
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring it in this way, the first effect symbols corresponding to the changes on the second identification information side after the normal game state (non-time-reduced game state) or specific game state (time-reduced game state) ends are immediately consumed, allowing the player to return to game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original gameplay. Therefore, while the form of the first effect symbols is simple, by performing the minimum number of operations corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), a seamless and natural transition to game on the first identification information side can be made.
態様(E1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、
低確率抽選状態であっても、高確率抽選状態であっても、特定遊技状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E1) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The present invention has a low probability lottery state in which the probability that the main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and a high probability lottery state in which the probability that the main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined stop display mode is higher than the predetermined probability,
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered.
The system is configured such that a special lottery can be executed in a low probability lottery state, while a special lottery is not executed in a high probability lottery state,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute a special lottery in a specific game state, whether it is in a low probability lottery state or a high probability lottery state.
態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、
低確率抽選状態且つ特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、設定されている特定遊技状態に優先して、決定した特殊停止表示態様に対応する特定遊技状態を設定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E2) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The present invention has a low probability lottery state in which the probability that the main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined stopped display mode is a predetermined probability, and a high probability lottery state in which the probability that the main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined stopped display mode is higher than the predetermined probability,
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-reduced game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered.
The system is configured such that a special lottery can be executed in a low probability lottery state, while a special lottery is not executed in a high probability lottery state,
This pachinko game machine is characterized in that when a special stop display mode is determined in a low probability lottery state and a specific game state, it is configured to set a specific game state corresponding to the determined special stop display mode in preference to the set specific game state.
また、態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態として、前記所定回数が第一回数(例えば、100回)に設定された第一特定遊技状態(例えば、時短回数が100回の時間短縮遊技状態)と、前記所定回数が第一回数よりも少ない第二回数(例えば、50回)に設定された第二特定遊技状態(例えば、時短回数が50回の時間短縮遊技状態)とを備え、
特殊停止表示態様が決定された場合には第二特定遊技状態を設定するよう構成されており、
第一特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、実行中の第一特定遊技状態における一単位が実行可能な回数が第二回数よりも多い状況下であっても、第二特定遊技状態を設定する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (E2) is
The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is regarded as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is executed a predetermined number of times.
After one unit has been played a predetermined number of times in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to a normal gaming state,
The specific game states include a first specific game state (for example, a time-shortened game state in which the predetermined number of times is set to a first number of times (for example, 100 times)) (for example, a time-shortened game state in which the time-shortened number of times is 100 times) and a second specific game state (for example, a time-shortened game state in which the time-shortened number of times is 50 times) in which the predetermined number of times is set to a second number less than the first number of times (for example, 50 times),
When the special stop display mode is determined, a second specific game state is set,
This pachinko game machine is characterized in that when a special stop display mode is determined in a first specific game state, a second specific game state is set even under circumstances where the number of times one unit can be executed in the first specific game state being executed is greater than the second number of times.
態様(E3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特殊抽選は、主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)、または特別遊技を行うか否かの判定で用いられる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E3) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered.
This pachinko gaming machine is characterized in that the special lottery is configured to be carried out based on main game information (e.g., a random number for selecting a losing symbol, a random number for selecting a big win symbol, a random number for selecting a small win symbol) used to determine the stop display mode of the main game identification information, or main game information (e.g., a random number for selecting a winning or losing symbol) used to determine whether or not to play a special game.
態様(E4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、ハズレとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後に特定遊技状態となる一方で、特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、特別遊技となる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後の特別遊技の実行後に特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E4) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can make the variable winning port advantageous to a player is executed multiple times until a predetermined number of balls enter the variable winning port or a predetermined period of time has elapsed after the main game identification information has been stopped and displayed in a predetermined stopped display mode,
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered.
This pachinko gaming machine is configured such that, when the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a special game will not be executed (for example, a variable display that results in a miss) is determined in a special stop display mode, the specific game state is entered after the main game identification information is stopped and displayed in the special stop display mode, while, when the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a special game will be executed (for example, a variable display that results in a special game) is determined in a special stop display mode, the specific game state is entered after the special game is executed after the main game identification information is stopped and displayed in the special stop display mode.
態様(E5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
有利度合いの異なる複数の設定値を変更可能な設定値変更手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数)とは異なる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき特殊抽選を実行するよう構成されており、
特殊抽選で用いる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)における特定遊技状態となり得る情報の数は、設定値に関わらず、同じであるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (E5) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a setting value changing means capable of changing a plurality of setting values having different advantageous degrees;
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered.
The special lottery is executed based on main game information (for example, a winning/losing lottery random number) different from main game information (for example, a losing symbol lottery random number, a winning symbol lottery random number) used in determining the stop display mode of the main game identification information,
This pachinko game machine is characterized in that the number of pieces of information that can result in a specific game state in the main game information (for example, a win/lose lottery random number) used in the special lottery is configured to be the same regardless of the set value.
態様(E6)に係るぱちんこ遊技機は、
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一特殊抽選を実行する第一特殊抽選実行手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二特殊抽選を実行する第二特殊抽選実行手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第一確率と、第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第二確率とが異なるよう構成されており、
低確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E6) is
The gaming machine according to this aspect is
A first starting hole (for example, a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (for example, a second main game starting hole B10) into which the game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning opening (for example, a first large winning opening C10, a second large winning opening C20) that can be in a closed state and an open state;
a first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second main game identification information;
a first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a first special lottery execution means for executing a first special lottery based on the main game information acquired by the first acquisition means;
second special lottery execution means for executing a second special lottery based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
a second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means,
a low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information and/or the second main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information and/or the second main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined stop display mode is higher than the predetermined probability,
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the first main game identification information is determined based on the result of the first special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be established.
A stop display mode of the second main game identification information is determined based on the result of the second special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode, a specific game state can be established;
a first probability that a special stop display mode is determined as the stop display mode of the first main game identification information based on the result of a first special lottery, and a second probability that a special stop display mode is determined as the stop display mode of the second main game identification information based on the result of a second special lottery are configured to be different from each other;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the first special lottery and/or the second special lottery can be executed in a low probability lottery state, while the first special lottery and/or the second special lottery are not executed in a high probability lottery state.
態様(E7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄兼時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (E7) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning opening (for example, a first large winning opening C10, a second large winning opening C20) that can be in a closed state and an open state;
Specific areas (for example, specific areas C12-1, C12-2) into which a game ball that has entered a variable winning opening may land;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to stop display the information, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening into an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win), and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a small win symbol and a time-saving symbol), a specific game state can be established.
The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is regarded as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is executed a predetermined number of times (for example, 10 times),
After one unit has been played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to the normal gaming state,
This pachinko game machine is characterized in that when the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a variable prize opening game is being executed (for example, a variable display indicating a small win) is determined to be a special stop display mode, it is configured to enter a specific game state regardless of whether a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game.
態様(E8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
特殊停止表示態様として、第一特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)B)と、第二特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)C)とを備えており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第一回数(例えば、10回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第二回数(例えば、1回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (E8) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning opening (for example, a first large winning opening C10, a second large winning opening C20) that can be in a closed state and an open state;
Specific areas (for example, specific areas C12-1, C12-2) into which a game ball that has entered a variable winning opening may land;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to stop display the information, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening into an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win), and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The game states relating to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered.
The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is regarded as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is executed a predetermined number of times (for example, 10 times),
After one unit has been played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to the normal gaming state,
As the special stop display mode, a first special stop display mode (for example, a small win pattern (and time-saving pattern) B) and a second special stop display mode (for example, a small win pattern (and time-saving pattern) C) are provided,
When a game ball enters a specific area during the execution of a variable prize opening game, a specific game state is entered in which one unit of a first number of times (for example, 10 times) can be executed, regardless of whether the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating the execution of the variable prize opening game (for example, a variable display resulting in a small win) is the first special stop display mode or the second special stop display mode,
This pachinko game machine is characterized in that if a game ball does not enter a specific area during the execution of a variable prize opening game, the game enters a specific game state in which one unit of a second number of times (e.g., one time) can be executed, regardless of whether the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating the execution of the variable prize opening game (e.g., a variable display resulting in a small win) is the first special stop display mode or the second special stop display mode.
所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 The change time of the main game symbol, the execution time of the special game (including the special game start demo and special game end demo), and the execution time of the small win game (including the small win game start demo and small win game end demo) may be lengthened (extended) by a predetermined trigger. For example, if a reserve stored during the change of the main game symbol is determined to be a win (small win, big win) by a pre-reading judgment, it is possible to extend the change of the main game symbol during that change. In this configuration, the main control unit sends a command indicating the extension of change time from the main control unit to the sub-control unit based on the decision to extend the change of the main game symbol. The sub-control unit, which receives the command indicating the extension of change time, can extend the change time of the performance symbol based on the received command. At this time, the change time of the main game symbol is also configured to be extended. Furthermore, based on the decision to extend the variable fixation time of the main gaming symbols, the main control unit sends a command to the sub-control unit indicating the addition of a variable fixation time. Upon receiving the command indicating the addition of a variable fixation time, the sub-control unit can extend the variable fixation time when the variable fixation time of the performance symbols is displayed as stopped (for example, from 500 ms to 10 seconds) based on the received command. At this time, the variable fixation time of the main gaming symbols is also configured to be extended.
また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 In addition, if a reserve stored during the execution of a special game is determined to be a win (small win or big win) through a look-ahead judgment, the execution time of the special game can be extended. When configured in this manner, the main control unit can extend the closing time of the large prize opening between rounds during special game play based on the results of the look-ahead judgment. The main control unit can also extend the execution time of the special game start demo based on the results of the look-ahead judgment. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the special game end demo based on the results of the look-ahead judgment. Furthermore, the main control unit can change the opening pattern of the large prize opening during special game play based on the results of the look-ahead judgment. The changed opening pattern is a pattern in which the large prize opening is closed for a longer period of time, and is open for the same period of time as the pattern before the change.
また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。 In addition, if a reserve stored during the execution of a small win game is determined to be a win (small win, big win) through a look-ahead judgment, the execution time of the small win game can be extended. When configured in this way, the main control unit can change the opening pattern of the large prize opening during a small win game based on the results of the look-ahead judgment. The changed opening pattern is a pattern in which the large prize opening is closed for a longer period of time, and is open for the same period of time as the pattern before the change. In addition, the main control unit can extend the execution time of the small win game start demo based on the results of the look-ahead judgment. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the small win game end demo based on the results of the look-ahead judgment.
態様(F1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、又は、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により或る第一保留に関する情報が受信された場合、当該或る第一保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定遊技状態となる前の期間であって一単位が第一特定回数未満の第二特定回数行われてから第一特定回数行われるまでの期間において或る第一保留が生起した場合、当該或る第一保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F1) is
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
a main gaming unit that controls the progress of the game;
It is equipped with a sub-game section that controls the presentation,
The main gaming department is
a first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reservation when the main game information is acquired by the first acquisition means until a first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first winning/losing determination permission condition is satisfied;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second reserve when the main game information is acquired by the second acquisition means until a second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second winning/losing determination permission condition is satisfied;
second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the result of the win/loss determination by the first win/loss determination means is a win and the first main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the first main game identification information display unit, or after the result of the win/loss determination by the second win/loss determination means is a win and the second main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the second main game identification information display unit;
a game information transmitting means for transmitting game information required for the performance executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
and a pre-reading effect execution control means for controlling the game so that, when information relating to a certain first reservation is received by the game information receiving means, a pre-reading effect that suggests or notifies the existence of the certain first reservation can be executed;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The time from the start of the variable display of the first main game identification information or the second main game identification information to the stop display is defined as one unit, and a specific game state (for example, time-shortened B) can be entered when one unit is performed a first specific number of times (for example, 1,000 times),
This pachinko game machine is characterized in that if a certain first hold occurs during the period before a specific game state is reached and between the time when one unit is played a second specific number of times less than the first specific number of times and the time when one unit is played the first specific number of times, the machine is configured to restrict the execution of a pre-reading effect corresponding to the certain first hold.
態様(F2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態が形成された後に、少なくとも当否判定の結果を示す所定の演出を実行可能に構成されており、
所定の演出は、特殊抽選の結果を示すことが可能なよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F2) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/loss determination indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display unit, executing a special game that can make the variable winning slot into a state advantageous to the player;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the performance symbols are displayed variably within one performance period from the start of the display of the main game identification information to the stop display,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state (for example, time-saving C) can be achieved.
It has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows,
Among the plurality of effect symbol rows, the same type of effect symbol is temporarily stopped and displayed in an effect symbol row other than a predetermined effect symbol row, thereby forming a reach state;
After the reach state is formed, a predetermined effect showing at least the result of the win/loss determination can be executed,
This is a pachinko game machine characterized in that the predetermined presentation is configured to be able to show the result of a special lottery.
態様(F3-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
第一特定回数目の主遊技識別情報の変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-1) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
an operating member operable by a player;
a presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is defined as one unit, and a specific game state (for example, time-shortened B) can be entered when one unit is performed a first specific number of times (for example, 1,000 times),
a display fixation period can be provided in which the main game identification information is maintained in a statically displayed state for a predetermined period from the time when the main game identification information is statically displayed,
This is a pachinko gaming machine characterized in that the presentation mode can be changed when an operating member is operated during the variable display or fixed display period of the first specific number of times of main game identification information variable display.
態様(F3-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定された変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-2) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
an operating member operable by a player;
a presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state (for example, time-saving C) can be achieved.
a display fixation period can be provided in which the main game identification information is maintained in a statically displayed state for a predetermined period from the time when the main game identification information is statically displayed,
This is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that the presentation mode can be changed when an operating member is operated during a variable display or a fixed display period in which a special stop display mode has been determined as the stop display mode of the main game identification information.
態様(F3-3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-3) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
an operating member operable by a player;
a presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is defined as one unit, and a specific game state (for example, time-shortened B) can be entered when one unit is performed a first specific number of times (for example, 1,000 times),
a display fixation period can be provided in which the main game identification information is maintained in a statically displayed state for a predetermined period from the time when the main game identification information is statically displayed,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the presentation mode can be changed when an operating member is operated before a specific period (for example, 30 seconds) has elapsed since the specific game state was entered.
態様(F3-4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-4) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
an operating member operable by a player;
a presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state (for example, time-saving C) can be achieved.
a display fixation period can be provided in which the main game identification information is maintained in a statically displayed state for a predetermined period from the time when the main game identification information is statically displayed,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the presentation mode can be changed when an operating member is operated before a specific period (for example, 30 seconds) has elapsed since the specific game state was entered.
This is a pachinko gaming machine characterized by the above.
態様(F4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cとを有し、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態B(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
特定遊技状態Bでは特定遊技状態Bフラグ(例えば、時短Bフラグ)がオンとなり得る一方、特定遊技状態B以外では特定遊技状態Bフラグがオフとなり得るよう構成されており、
特定遊技状態Cにおいて特定遊技状態Bの実行契機となった場合には、特定遊技状態Bフラグを参照し、特定遊技状態Cよりも優先して特定遊技状態Bとするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F4) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss judgment based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/loss judgment indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display unit, executing a special game that can make the variable winning slot into a state advantageous to the player;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific gaming states include a specific gaming state B and a specific gaming state C,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), a specific game state B (for example, time-shortened B) can be entered.
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state C (for example, time-saving C) can be entered.
In the specific gaming state B, a specific gaming state B flag (for example, a time-shortening B flag) can be turned on, while in a state other than the specific gaming state B, the specific gaming state B flag can be turned off.
This pachinko game machine is characterized in that when a trigger for executing specific game state B occurs in specific game state C, the specific game state B flag is referenced and specific game state B is set in preference to specific game state C.
態様(F5-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定された場合、主遊技識別情報の変動表示の実行中に特定遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F5-1) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display it, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening into an advantageous state after the main game identification information is statically displayed in a specific static display mode, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The time from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is defined as one unit, and a specific game state (for example, time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (for example, 1,000 times).
When the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a variable winning slot opening game is to be executed is determined in a specific mode in the variable display of the main game identification information for a specific number of times, a specific game state is entered during the execution of the variable display of the main game identification information,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to change from a specific game state to a normal game state when a game ball enters a specific area during the execution of a variable prize opening game.
態様(F5-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定され、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しないことを条件に、特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F5-2) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display it, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening into an advantageous state after the main game identification information is statically displayed in a specific static display mode, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The time from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is defined as one unit, and a specific game state (for example, time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (for example, 1,000 times).
This pachinko game machine is characterized in that the stop display mode of the variable display of the main game identification information, which indicates that a variable prize opening game will be executed in the variable display of the main game identification information a specific number of times, is determined in a specific mode, and the machine is configured to enter a specific game state on the condition that no game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game.
態様(F6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態A(例えば、時短A)と特定遊技状態D(例えば、時短B又は時短C)とを有し、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態Aとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Aである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Aとなったときから起算して当該一単位が第一所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されること以外を契機として特定遊技状態Dとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Dである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Dとなったときから起算して当該一単位が第二所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一所定回数よりも第二所定回数の方が多い回数となるよう構成されており、
特定遊技状態Aにおける主遊技識別情報の変動表示時間よりも、特定遊技状態Dにおける主遊技識別情報の変動表示時間の方が、相対的に短いものを採り易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F6) is
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss judgment based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/loss judgment indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display unit, executing a special game that can make the variable winning slot into a state advantageous to the player;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As specific game states, there are specific game states A (for example, time-saving A) and specific game states D (for example, time-saving B or time-saving C),
The specific gaming state A can be entered when the result of the win/loss determination indicates a win and the main gaming identification information is displayed in a stopped display mode in a predetermined mode, and when the specific gaming state A is entered, the period from the start of the variable display of the main gaming identification information to the stopped display is regarded as one unit, and the device is configured to be able to control not to enter the normal gaming state until the one unit is performed a first predetermined number of times, counting from the time the specific gaming state A is entered.
The specific gaming state D can be entered by any trigger other than the result of the win/loss judgment being a win and the main gaming identification information being displayed in a stopped display mode in a predetermined mode, and when the specific gaming state D is entered, the period from the start of the variable display of the main gaming identification information to the stopped display is regarded as one unit, and the device is configured to be able to control not to enter the normal gaming state until the one unit is performed a second predetermined number of times, counting from the time the specific gaming state D is entered.
The second predetermined number of times is configured to be greater than the first predetermined number of times,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the time for which the main game identification information changes in a specific game state D is relatively shorter than the time for which the main game identification information changes in a specific game state A.
態様(F7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により或る保留に関する情報が受信された場合、当該或る保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態Aと特定遊技状態Cとを有し、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態A(例えば、時短A)となり得るよう構成されており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
或る保留に関する情報として、少なくとも、当否判定の結果が当選であることを示す或る保留に関する情報A(例えば、トリガ保留が当りとなる保留の情報)と特殊抽選の結果が特殊停止表示態様であることを示す或る保留に関する情報C(例えば、トリガ保留が時短図柄となる保留の情報)とを有し、
先読み演出として、先読み演出Aと先読み演出Cとを有し、
副遊技部は、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Aを受信した場合、先読み演出Aを実行し得るよう制御し、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Cを受信した場合、先読み演出Cを実行し得るよう制御するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F7) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
a main gaming unit that controls the progress of the game;
It is equipped with a sub-game section that controls the presentation,
The main gaming department is
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved when the main game information is acquired by the acquisition means;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and after the result of the win/loss determination indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display unit, executing a special game that can make the variable winning slot into a state advantageous to the player;
a game information transmitting means for transmitting game information required for the performance executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit;
and a pre-reading effect execution control means for controlling the game so that, when information relating to a certain reserved item is received by the game information receiving means, a pre-reading effect for suggesting or informing the existence of the certain reserved item can be executed;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific gaming states include a specific gaming state A and a specific gaming state C,
The game is configured to be triggered into a specific game state A (for example, time-saving A) when the result of the win/loss judgment indicates a win and the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state C (for example, time-saving C) can be entered.
As information regarding a certain reservation, at least information A regarding a certain reservation indicating that the result of the hit/miss judgment is a win (for example, information regarding a reservation in which the trigger reservation is a hit) and information C regarding a certain reservation indicating that the result of the special lottery is a special stop display mode (for example, information regarding a reservation in which the trigger reservation is a time-saving pattern),
As the pre-reading performance, there are pre-reading performance A and pre-reading performance C,
This is a pachinko game machine characterized in that the sub-game section is configured to control the execution of a pre-reading effect A when information A regarding a certain hold is received by the game information receiving means, and to control the execution of a pre-reading effect C when information C regarding a certain hold is received by the game information receiving means.
態様(F8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F8) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (for example, time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (for example, 1,000 times).
This pachinko gaming machine is characterized by being configured to be able to execute a remaining number suggestion effect, which is an effect that suggests information regarding the remaining number of times per unit until one unit is played a specific number of times.
態様(F9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されており、
電源投入時に残り回数示唆演出の実行を制限するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F9) is
A main game starting port into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (for example, time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (for example, 1,000 times).
It is configured to be able to execute a remaining number suggestion effect, which is an effect that suggests information about the remaining number of times related to one unit until one unit is performed a specific number of times,
This pachinko game machine is characterized by being configured to limit the execution of the remaining number suggestion effect when the power is turned on.
これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 The "stop sign" that has been used up until now has not been expressed as a "provisional stop sign" or a "definitive stop sign," but simply as a "stop sign," and this includes both a provisional stop sign and a definitive stop sign.
(第28実施形態)
次に、時間短縮遊技状態としてA時短(時短Aと称することがある)とB時短(時短Bと称することがある)とを有する遊技機の構成の一例を第28実施形態として以下に詳述する。
Twenty-eighth embodiment
Next, an example of the configuration of a gaming machine having time reduction game states A (sometimes referred to as time reduction A) and B time reduction (sometimes referred to as time reduction B) will be described in detail below as the 28th embodiment.
図347は、第28実施形態のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図である。第28実施形態では、A時短は「闘争モード」と「覚醒モード」の2種類の演出モードで構成されており、図347は、「闘争モード」+「覚醒モード」にて760回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく760回の変動が終了した場合の様子を表すイメージ図である。 Figure 347 is a diagram showing the relationship between normal play (low probability/low base) and time reduction in the 28th embodiment of a pachinko gaming machine. In the 28th embodiment, time reduction A is composed of two types of presentation modes, "Battle Mode" and "Awakening Mode." Figure 347 is an illustration showing what happens when 760 fluctuations end without a jackpot being won during 760 activations of the electric chute support function in "Battle Mode" + "Awakening Mode."
図347(1)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が760回で終了した後、次変動の761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。このように構成することで、A時短とB時短を連続的に作動させることができるため、実質的に、1560回(760回+900回)の電チューサポート機能が連続して作動する状況を作ることができる。また、A時短が終了してからB時短が開始するまでの間に通常状態が行われないため、出玉的に不利な状況が発生しないパターンとなる。 Figure 347 (1) shows a pattern in which time reduction A (low probability/high base state "Battle Mode" + "Awakening Mode") ends after 760 spins, and then time reduction B is activated from the 761st spin of the next variation to 900 spins. By configuring it in this way, time reduction A and time reduction B can be activated continuously, essentially creating a situation in which the electric chute support function is activated 1,560 times (760 spins + 900 spins) continuously. Also, because the normal state does not occur between the end of time reduction A and the start of time reduction B, this pattern does not create a disadvantageous situation in terms of ball output.
図347(2)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が752回で終了した後、さらに8回の通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と称することがある)を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。また、図347(3)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が756回で終了した後、さらに4回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。 Figure 347 (2) shows a pattern in which the A time reduction (the low probability/high base state of "Battle Mode" + "Awakening Mode") ends after 752 spins, followed by eight more normal spins (sometimes referred to as a non-probability variable play state and non-time-shortened play state), followed by 900 B time reductions from the 761st spin. Also, Figure 347 (3) shows a pattern in which the A time reduction (the low probability/high base state of "Battle Mode" + "Awakening Mode") ends after 756 spins, followed by four more normal spins, followed by 900 B time reductions from the 761st spin.
図347(2)、(3)のパターンでは、A時短が終了した後に一定回数の通常変動(通常状態における図柄変動)を挟んでからB時短を作動させるようになっているが、このようにA時短の終了からB時短の作動開始までの間で意図的に通常状態を行うようにすることで、B時短の開始タイミングをより明確に遊技者に分からせるようにすることができる。図347(1)のパターンでは、A時短とB時短とが連続して実行されるためA時短とB時短との切り替わりタイミングが分かり難くなるとの懸念が生じるが、図347(2)、(3)では電チューサポート機能が作動しない(補助遊技側が非時間短縮遊技状態である)通常状態を挟むことでこのような懸念が解消される。 In the patterns of Figure 347 (2) and (3), after time reduction A has ended, there is a set number of normal fluctuations (pattern fluctuations in normal state) before time reduction B is activated. By intentionally operating in normal state between the end of time reduction A and the start of time reduction B in this way, it is possible to make the start timing of time reduction B more clearly apparent to the player. In the pattern of Figure 347 (1), time reduction A and time reduction B are executed consecutively, which raises concerns that it may be difficult to understand the timing of the switch between time reduction A and time reduction B. However, in Figure 347 (2) and (3), this concern is eliminated by inserting a normal state in which the electric chute support function is not activated (the auxiliary play side is in a non-time-shortened play state).
ただし、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態の実行回数を闇雲に多く設計するとなると、A時短とB時短との連続性が薄れ、遊技者に対する出玉的な不利益も大きくなる。そこで、図347(2)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)との合計数である8回以下に定めるようにすることで、特図1保留と特図2保留が最大数まで保留されている場合には、8回の通常変動にて新たな始動口への入球を行うことなくB時短を作動させることができるようになる。このように構成することで、A時短開始からB時短終了までの間に通常状態を挟みつつ、かつ、通常状態により電チューサポート機能が作動しないことによる不利益を抑制することができる。 However, if the number of times the normal state is executed between the end of time reduction A and the start of time reduction B were designed to be too many, the continuity between time reduction A and time reduction B would be weakened, and the player would be disadvantaged in terms of ball output. Therefore, as shown in Figure 347 (2), the number of times the normal state is executed between the end of time reduction A and the start of time reduction B is set to eight or less, which is the sum of the maximum number of special chart 1 reserves (four) and the maximum number of special chart 2 reserves (four). This makes it possible to activate time reduction B after eight normal fluctuations without having to enter a new starting hole when the maximum number of special chart 1 reserves and special chart 2 reserves are reserved. By configuring it in this way, it is possible to include a normal state between the start of time reduction A and the end of time reduction B, while minimizing the disadvantage of the electric chute support function not activating due to the normal state.
さらに、図347(3)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図2保留の最大個数(4個)である4回以下に定めるようにすることで、A時短終了時に特図2保留が最大個数の4個まで保留されている場合には、4回の通常状態を特図2保留の変動で乗り切ることができるようになっている。このように構成することで、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1始動入賞装置P710(第1主遊技始動口A10と称することがある)への入球によって行われる第1特別図柄(第1主遊技図柄と称することがある)に係る抽選が行われないようにすることができる。具体的に、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選と、第2始動入賞装置P720(第2主遊技始動口B10と称することがある)への入球によって行われる第2特別図柄(第2主遊技図柄と称することがある)に係る抽選とでは、大当りとなった場合に高確率(確率変動遊技状態と称することがある)となる割合(大当り終了後に高確率となる割合)が第2特別図柄に係る抽選の方が高いため(第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は5%、第2特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は100%)、万が一、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1特別図柄に係る抽選に当選してしまった場合には遊技者に対する不利益が甚大なものとなる。そのため、通常状態を特図2保留による第2特別図柄に係る抽選で乗り切れることができる図347(3)のパターンの方が、図347(2)のパターンよりも効果が大きい。 Furthermore, as shown in Figure 347 (3), by setting the number of normal state changes that occur between the end of time reduction A and the start of time reduction B to four or less, which is the maximum number (four) of reserved special symbol 2 symbols, if the maximum number of reserved special symbol 2 symbols (four) is reserved at the end of time reduction A, it is possible to get through four normal state changes with the reserved special symbol 2. By configuring it in this way, it is possible to prevent a lottery for the first special symbol (sometimes referred to as the first main game symbol) that is performed by a ball entering the first start winning device P710 (sometimes referred to as the first main game start port A10) during the normal state between the end of time reduction A and the start of time reduction B. Specifically, between the lottery for the first special pattern, which is conducted by the ball entering the first start-up winning device P710, and the lottery for the second special pattern (sometimes referred to as the second main game pattern), which is conducted by the ball entering the second start-up winning device P720 (sometimes referred to as the second main game start port B10), the lottery for the second special pattern has a higher probability of being a jackpot (sometimes referred to as a probability-changing game state) (the probability of being a high probability after the jackpot ends) in the event of a jackpot (if a jackpot is won in the lottery for the first special pattern, the probability of being a high probability after the jackpot ends is 5%, and if a jackpot is won in the lottery for the second special pattern, the probability of being a high probability after the jackpot ends is 100%), so if a player were to win the lottery for the first special pattern during the normal state between the end of time reduction A and the start of time reduction B, the disadvantage to the player would be severe. Therefore, the pattern shown in Figure 347(3), which allows you to get through the normal state by reserving Special Design 2 and drawing a lottery for the second special design, is more effective than the pattern shown in Figure 347(2).
図347(2)、(3)のパターンは、特図1保留(第1主遊技側の保留と称することがある)の最大個数(4個)と特図2保留(第2主遊技側の保留と称することがある)の最大個数(4個)を想定したものであるが、特図1保留と特図2保留の最大個数に応じて適宜変更可能である。例えば、特図1保留の最大個数が3個で、特図2保留の最大個数が2個に設計されたぱちんこ遊技機の場合、図347(2)のパターンにおいては、通常状態の回数を5回以下となるようにすれば良いし、図347(3)のパターンにおいては、通常状態の回数を2回以下となるようにすれば良い。つまり、A時短の実行回数を「P」、保留の上限個数(特図1保留の上限個数、または、特図2保留の上限個数、または、特図1保留の上限個数と特図2保留の上限個数との合計の個数)を「N」、B時短が実行されるまでの変動回数(作動回数n)を「M」としたとき、「P」の回数が「(M-N)≦P≦M」の関係を満たすようになっていれば適宜選択可能である。 The patterns in Figures 347(2) and (3) assume a maximum number (4) of special symbol 1 reserves (sometimes referred to as reserves on the first main player side) and a maximum number (4) of special symbol 2 reserves (sometimes referred to as reserves on the second main player side), but these can be changed as appropriate depending on the maximum numbers of special symbol 1 reserves and special symbol 2 reserves. For example, in the case of a pachinko gaming machine designed with a maximum number of special symbol 1 reserves of 3 and a maximum number of special symbol 2 reserves of 2, the pattern in Figure 347(2) simply requires the number of normal state occurrences to be 5 or less, and the pattern in Figure 347(3) simply requires the number of normal state occurrences to be 2 or less. In other words, when the number of times time reduction A is executed is "P", the upper limit on the number of reserved items (the upper limit on the number of reserved items for special chart 1, or the upper limit on the number of reserved items for special chart 2, or the sum of the upper limit on the number of reserved items for special chart 1 and the upper limit on the number of reserved items for special chart 2) is "N", and the number of times it changes before time reduction B is executed (number of times it is activated n) is "M", the number of "P" can be selected appropriately as long as it satisfies the relationship "(M-N)≦P≦M".
ここで、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動する期間として、64回の高確率/高ベース状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「最速ラッシュ」)と、100回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」)、200回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」)、760回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」+「覚醒モード」)、900回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、B時短)と、を備えている。また、高確率における大当り確率は1/25.6であり、低確率における大当り確率は1/256であり、それぞれの状態における大当り期待度(当該状態が終了するまでに大当りに当選する確率)は以下のようになっている。 Here, in the 28th embodiment of the pachinko gaming machine P, the electric chute support function operates during the following periods: 64 high-probability/high base states (probability-changing game state and time-saving game state, "Fastest Rush"), 100 low-probability/high base states (non-probability-changing game state and time-saving game state, "Battle Mode"), 200 low-probability/high base states (non-probability-changing game state and time-saving game state, "Battle Mode"), 760 low-probability/high base states (non-probability-changing game state and time-saving game state, "Battle Mode" + "Awakening Mode"), and 900 low-probability/high base states (non-probability-changing game state and time-saving game state, B-time saving). The jackpot probability in the high probability state is 1/25.6, and the jackpot probability in the low probability state is 1/256. The jackpot expectancy in each state (the probability of winning a jackpot before the state ends) is as follows:
(1)164回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」)
64回で1/25.6が当選する確率=92.19%
(1) 164 high probability/high base state ("Fastest Rush")
The probability of winning 1/25.6 out of 64 = 92.19%
(2)100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
100回で1/256が当選する確率=32.39%
(2) 100 low probability/high base states ("struggle mode")
The probability of winning 1/256 out of 100 = 32.39%
(3)200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
200回で1/256が当選する確率=54.29%
(3) 200 low probability/high base states ("struggle mode")
The probability of winning 1/256 out of 200 = 54.29%
(4)760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)
760回で1/256が当選する確率=94.89%
(4) 760 low probability/high base state ("Striking Mode" + "Awakening Mode")
The probability of winning is 1/256 out of 760 draws = 94.89%
(5)900回の低確率/高ベース状態(B時短)
900回で1/256が当選する確率=97.05%
(5) 900 low probability / high base state (B time reduction)
The probability of winning 1/256 out of 900 draws = 97.05%
状態毎の電チューサポートの作動回数の関係は以下のようになり、
(5)>(4)>(3)>(1)>(2)
The relationship between the number of times the electric chute support operates for each state is as follows:
(5) > (4) > (3) > (1) > (2)
状態毎の大当り期待度の関係は以下のようになる。
(5)>(4)>(1)>(3)>(2)
The relationship between the expected probability of winning for each state is as follows:
(5) > (4) > (1) > (3) > (2)
つまり、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、通常状態において1回も大当りに当選することなく760回の変動が行われることで実行される900回のB時短中が、最も大当り期待度が高くなるようにすることで、長い変動回数に亘って大当りに当選しない嵌り状態を救済するための時短としての位置づけが強くなるように設計されている。また、低確率/高ベース状態の「闘争モード」+「覚醒モード」における大当り期待度を、高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」における大当り期待度よりも高く設計する、つまり、大当り後に高確率(「最速ラッシュ」)とならずに低確率(闘争モード)となった場合でも、高確率(「最速ラッシュ」)よりもさらに大当り期待度が高い遊技状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)を設けることで、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選から高確率になり難い第28実施形態のぱちんこ遊技機Pの遊技性に係るデメリットを緩和させることができる。 In other words, the 28th embodiment of the pachinko gaming machine P is designed so that the 900 B time-saving cycles, which are executed by performing 760 fluctuations without winning a single jackpot in the normal state, have the highest chance of winning a jackpot, thereby strengthening its position as a time-saving cycle to relieve players from a stuck state in which they have not won a jackpot over a long number of fluctuations. Furthermore, the jackpot expectation in the "battle mode" + "awakening mode" in the low probability/high base state is designed to be higher than the jackpot expectation in the "fastest rush" in the high probability/high base state. In other words, even if the probability does not become high ("fastest rush") after a jackpot but becomes low (battle mode), a game state ("battle mode" + "awakening mode") is provided that has an even higher jackpot expectation than the high probability ("fastest rush"), thereby mitigating the disadvantages related to the playability of the pachinko gaming machine P of the 28th embodiment, in which the lottery for the first special symbol, which is performed when the ball enters the first start-up winning device P710, is unlikely to result in a high probability.
また、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、A時短とB時短を利用した遊技性について説明したが、これにC時短を加える遊技性であっても良い。例えば、通常状態において、1/100で普通図柄に当選するように構成し、普通図柄に当選した場合には普通電動役物が第2始動入賞装置への入球が容易な状態となることで第2特別図柄に係る抽選を、「第2始動入賞装置への入球による1回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」の合計5回行うことができるように構成する。さらに、第2特別図柄に係る抽選でのみ、6回の電チューサポート機能が作動するC時短(時短Cと称することがある)が実行される時短図柄が1/10の確率で当選するように構成する。これにより、通常時に1/100の確率で作動する普通図柄に当選することで5回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができ、この5回の抽選において1/10の時短図柄に当選した場合には、6回の電チューサポート機能が作動することで、さらに、10回(「第2始動入賞装置への入球よる6回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」)の第2特別図柄に係る抽選を受けることができる遊技性となる。また、第2特別図柄に係る10回の変動のいずれか、1/10の時短図柄に当選した場合には、再度、10回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができるため、電チューサポート機能が作動し、かつ、第2特別図柄に係る抽選が受けられる有利な状態をループさせながら、1/319の大当りを待つことができる。これにより、通常状態においては、1/319の確率の大当りだけでなく、1/100とのより高い確率で当選する時短図柄に対する期待感が生まれる。なお、第28実施形態では、A時短での演出モードとして「最速ラッシュ」と「ENDバトル」とを有しており、「最速ラッシュ」または「ENDバトル」中に時短図柄に当選した場合にはC時短を作動させずに、実行中の「最速ラッシュ」または「ENDバトル」を継続するのが望ましい。また、「ENDバトル」終了後、第2特別図柄に係る保留(最大4個)における変動では、1/10の確率の時短図柄に当選した場合に、6回のC時短が作動するため、有利な状態が終了した後の残り保留においてC時短への期待ができるといった救済的な遊技性も生まれる。 Furthermore, while the 28th embodiment of the pachinko gaming machine P has been described as having gameplay utilizing time reduction A and time reduction B, it may also have gameplay that adds time reduction C. For example, the machine is configured so that, under normal conditions, a normal symbol has a 1 in 100 chance of winning, and when a normal symbol is won, the normal electric device is set to a state in which it is easy for the ball to enter the second start winning device, allowing a total of five draws for the second special symbol to be conducted: "one change due to the ball entering the second start winning device + four changes equivalent to the maximum number of reserved symbols for the second special symbol." Furthermore, the machine is configured so that, only in the draw for the second special symbol, a time-saving symbol that executes time reduction C (sometimes referred to as time reduction C), which activates the electric chute support function six times, has a 1 in 10 chance of winning. As a result, by winning the normal symbol, which activates with a 1/100 probability during normal play, five draws for the second special symbol are made available. If the 1/10 time-saving symbol is drawn during these five draws, the electric chute support function is activated six times, resulting in an additional 10 draws for the second special symbol ("6 variations due to balls entering the second start winning device + 4 variations equivalent to the maximum number of reserved second special symbols"). Furthermore, if the 1/10 time-saving symbol is drawn during any of the 10 variations for the second special symbol, another 10 draws for the second special symbol are made available. This activates the electric chute support function, creating a favorable loop of second special symbol draws, allowing players to wait for a 1/319 jackpot while waiting for a jackpot. This creates anticipation not only for the 1/319 probability of a jackpot during normal play, but also for the time-saving symbol, which has a higher probability of winning (1/100). In the 28th embodiment, the A time-saving presentation modes are "Fastest Rush" and "END Battle," and if a time-saving symbol is won during "Fastest Rush" or "END Battle," it is desirable to continue the currently running "Fastest Rush" or "END Battle" without activating the C time-saving. Also, after the "END Battle" ends, when the reserved second special symbols (up to four) fluctuate, if a time-saving symbol with a 1/10 probability is won, six C time-savings will be activated, creating a rewarding gameplay element in which players can hope for C time-savings on the remaining reserved symbols after the advantageous state ends.
(第29実施形態)
時短Bを有するぱちんこ遊技機の構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、時短Bを有するぱちんこ遊技機の新たな構成を第29実施形態として以下に詳述する。
Twenty-ninth embodiment
The configuration of the pachinko gaming machine having the time-reduction B is not limited to the configuration described above. Therefore, a new configuration of the pachinko gaming machine having the time-reduction B will be described in detail below as a 29th embodiment.
はじめに、第29実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得る「1種+1種並列タイプ」となっている。また、第29実施形態は、前述した時短Aと時短Bとが作動し得るよう構成されている。 Firstly, the pachinko gaming machine according to the 29th embodiment is a "type 1 + type 1 parallel type" that can execute parallel lotteries in which both the first main gaming symbol and the second main gaming symbol can be drawn (and changed) simultaneously in parallel, as described above. Furthermore, the 29th embodiment is configured to enable the aforementioned time-saving A and time-saving B to be activated.
次に、図348は、第29実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。同図の処理は、第22実施形態の図273との相違点についてのみ詳述する。 Next, Figure 348 is a flowchart showing the timer interrupt processing performed by the main gaming board M according to the 29th embodiment. The processing in this figure will be described in detail only in terms of the differences from Figure 273 of the 22nd embodiment.
まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ6050で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄制御処理を実行し、ステップ1600に移行する。 First, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process, and then in step 6050, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol control process described below, and proceeds to step 1600.
このように、第29実施形態においては、第22実施形態と同様のタイマ割り込み時処理におけるエラーに関する処理を実行するよう構成されており、第2ROM・RAM領域における処理についても第22実施形態と同様の構成を有している。 In this way, the 29th embodiment is configured to execute error-related processing during timer interrupt processing similar to the 22nd embodiment, and the processing in the second ROM/RAM area is also configured similarly to the 22nd embodiment.
次に、図349は、図348におけるステップ6050のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技ステイタス(第2主遊技図柄の変動状況に関するステイタス)のアドレスをセットする。次に、ステップ6054で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技制御テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6052及びステップ6054でセットしたアドレスを引数として、後述する主遊技図柄制御汎用処理を実行する。次に、ステップ6056で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技ステイタス(第1主遊技図柄の変動状況に関するステイタス)のアドレスをセットする。次に、第1主遊技制御テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6056及びステップ6058でセットしたアドレスを引数として、後述する主遊技図柄制御汎用処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 349 is a flowchart of the main game symbol control processing related to the subroutine of step 6050 in Figure 348. First, in step 6052, the CPUMC of the main control board M sets the address of the second main game status (status related to the fluctuation status of the second main game symbol). Next, in step 6054, the CPUMC of the main control board M sets the address of the second main game control table. Next, in step 6100, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol control general processing described below using the addresses set in steps 6052 and 6054 as arguments. Next, in step 6056, the CPUMC of the main control board M sets the address of the first main game status (status related to the fluctuation status of the first main game symbol). Next, it sets the address of the first main game control table. Next, in step 6100, the CPU MC of the main control board M executes the general-purpose main game symbol control process described below using the addresses set in steps 6056 and 6058 as arguments, and then proceeds to the next process (the process of step 1600).
なお、図349においては、ステップ6100の主遊技図柄制御汎用処理を2回実行することとなるが、1回目の主遊技図柄制御汎用処理は第2主遊技図柄に関する処理であり、2回目の主遊技図柄制御汎用処理は第1主遊技図柄に関する処理となっている。 In Figure 349, the general-purpose main game symbol control processing of step 6100 is executed twice, with the first general-purpose main game symbol control processing being processing related to the second main game symbol, and the second general-purpose main game symbol control processing being processing related to the first main game symbol.
次に、図350は、図349におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータアドレスとして、「データ基底アドレス+テーブルオフセットA」の内容をロードする。次に、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容をロードする。次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄分岐処理テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容に対応する処理を選択して実行し、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 350 is a flowchart of the general-purpose main game symbol control processing related to the subroutine of step 6100 in Figure 349. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M loads the contents of "data base address + table offset A" as a 2-byte data address. Next, in step 6104, the CPU MC of the main control board M loads the contents of "RAM base address + table offset B". Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M sets the address of the main game symbol branch processing table. Next, in step 6108, the CPU MC of the main control board M selects and executes the processing corresponding to the contents of "RAM base address + table offset B", and proceeds to the next processing (the processing of step 6056 or step 1600).
ここで、同図下部は、第29実施形態に係る主遊技図柄分岐テーブルである。「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容として、0、1、2、3の4種類を有しており、ステップ6108にて、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が0の場合には、主遊技図柄変動開始監視処理(ステップ6150)を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が1の場合には、主遊技図柄変動中処理(ステップ6400)を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が2の場合には、主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が3の場合には、主遊技図柄大当り図柄変動中処理を実行するよう構成されている。すなわち、主遊技図柄の状況(ステイタス)に応じた処理を実行するよう構成されている。 The lower part of the figure shows the main gaming symbol branch table for the 29th embodiment. The "RAM base address + table offset B" has four values: 0, 1, 2, and 3. In step 6108, if the "RAM base address + table offset B" is 0, a main gaming symbol change start monitoring process (step 6150) is executed; if the "RAM base address + table offset B" is 1, a main gaming symbol change in progress process (step 6400) is executed; if the "RAM base address + table offset B" is 2, a main gaming symbol loss symbol change in progress process is executed; and if the "RAM base address + table offset B" is 3, a main gaming symbol jackpot symbol change in progress process is executed. In other words, the system is configured to execute processing according to the status of the main gaming symbol.
次に、図351は、図350におけるステップ6150のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始監視処理のフローチャートである。同図の処理は、図350にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が0の場合に対応する処理である。 Next, Figure 351 is a flowchart of the main game symbol variation start monitoring process, which is a subroutine of step 6150 in Figure 350. The process in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branch processing table detailed in Figure 350 is 0.
まず、ステップ6152で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技ステイタスの値をロードする。次に、ステップ6154で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6152でロードした特電遊技ステイタス(大当りの実行状況に関するステイタス)の値と第1主遊技ステイタスの内容の論理和(or)をとる。次に、ステップ6156で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6154の論理和(or)の結果と第2主遊技ステイタスの内容の論理和(or)をとる。なお、特電遊技ステイタスの値が0である場合は、特別遊技が実行されていないよう構成されている。 First, in step 6152, the CPUMC of the main control board M loads the value of the special electric game status. Next, in step 6154, the CPUMC of the main control board M takes the logical sum (or) of the value of the special electric game status (status related to the execution status of a jackpot) loaded in step 6152 and the contents of the first main game status. Next, in step 6156, the CPUMC of the main control board M takes the logical sum (or) of the result of the logical sum (or) in step 6154 and the contents of the second main game status. Note that if the value of the special electric game status is 0, it is configured so that special game is not being executed.
次に、ステップ6158で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6156の論理和(or)の結果が0であるか否かを判定する。ステップ6158でYesの場合、ステップ6160で、主制御基板MのCPUMCは、保留数に係る条件を充足しているか否かを判定する。 Next, in step 6158, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the logical sum (or) in step 6156 is 0. If the answer is Yes in step 6158, in step 6160, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition related to the number of pending requests is met.
ここで、ステップ6160の保留数に係る条件として、
(1)第2主遊技図柄に関する処理である、または、第1主遊技図柄に関する処理であり第2主遊技側の保留が0個である
(2)第2主遊技図柄に関する処理の場合は第2主遊技側の保留数が0でない、または、第1主遊技図柄に関する処理の場合は第1主遊技側の保留数が0でない
上記2つの条件を充足するとステップ6160でYesとなる。
Here, the conditions for the number of reservations in step 6160 are as follows:
(1) The processing is related to the second main game symbol, or the processing is related to the first main game symbol and the number of reserved symbols on the second main game side is 0. (2) If the processing is related to the second main game symbol, the number of reserved symbols on the second main game side is not 0, or if the processing is related to the first main game symbol, the number of reserved symbols on the first main game side is not 0. If the above two conditions are met, the answer in step 6160 will be Yes.
ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、主制御基板MのCPUMCは、設定値は設定できる値であるか否か(範囲外の設定値ではないか否か)を判定する。 If the answer is Yes in step 6160, in step 6162, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting value is a value that can be set (whether it is a setting value outside the range).
ステップ6162でYesの場合、換言すると、主遊技図柄の変動を開始させると判断した場合、ステップ6164で、主制御基板MのCPUMCは、保留数を1減算する。次に、ステップ6166で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当り判定処理(当否抽選処理、当否抽選、主遊技図柄当否抽選と称することがある)を実行する。なお、前述したように、第29実施形態は並列抽選を実行し得る「1種+1種並列タイプ」であり、他方の主遊技図柄(同図の処理が第1主遊技図柄である場合は第2主遊技図柄、同図の処理が第2主遊技図柄である場合は第1主遊技図柄)が大当り変動(大当りとなる図柄変動)の実行中である場合には、当り判定処理の結果として大当りは決定されないように構成されている。 If step 6162 returns Yes, in other words, if it is determined that the main gaming symbol should begin to fluctuate, then in step 6164 the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of reserved symbols. Next, in step 6166, the CPUMC of the main control board M executes a main gaming symbol win determination process (sometimes referred to as a win/lose lottery process, a win/lose lottery, or a main gaming symbol win/lose lottery). As mentioned above, the 29th embodiment is a "1-type + 1-type parallel type" that can execute parallel lotteries, and is configured so that if the other main gaming symbol (the second main gaming symbol when the processing in the same figure is the first main gaming symbol, or the first main gaming symbol when the processing in the same figure is the second main gaming symbol) is undergoing a jackpot fluctuation (a pattern fluctuation that results in a jackpot), the win determination process does not determine a jackpot.
次に、ステップ6168で、主制御基板MのCPUMCは、図柄決定処理を実行(主遊技図柄に関する停止図柄を決定と称することがある)する。次に、ステップ6170で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当り判定処理の結果に対応した処理を実行する。具体例としては、主遊技図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合には、その後実行される大当りに係る特別遊技開始デモ時間の設定、大当り終了後の遊技状態、時短回数、などに関する処理が実行される。 Next, in step 6168, the CPUMC of the main control board M executes a pattern determination process (sometimes referred to as determining the stopping pattern for the main game pattern). Next, in step 6170, the CPUMC of the main control board M executes processing corresponding to the result of the main game pattern hit determination process. As a specific example, if the result of the main game pattern hit determination process is a jackpot, processing is executed related to the setting of the special game start demo time related to the jackpot that will be executed thereafter, the game status after the jackpot ends, the number of time-saving times, etc.
次に、ステップ6200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄変動開始処理を実行する。次に、ステップ6172で、主制御基板MのCPUMCは、所定の領域のRAMクリアを実行する。次に、ステップ6174で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の状態を主遊技図柄変動中にし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 6200, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol variation start process described below. Next, in step 6172, the CPU MC of the main control board M executes RAM clearing in a specified area. Next, in step 6174, the CPU MC of the main control board M changes the state of the main game symbol to "main game symbol varying" and proceeds to the next process (the process of step 6056 or step 1600).
また、ステップ6162でNoの場合、ステップ6176で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常が発生していると判定し、設定値異常ビットデータ(「00001000B」)を遊技停止フラグにストアする。次に、ステップ6178で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。また、ステップ6158またはステップ6160でNoの場合にも、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Also, if the answer is No at step 6162, then at step 6176 the CPU MC of the main control board M determines that a setting value abnormality has occurred and stores the setting value abnormality bit data ("00001000B") in the game stop flag. Next, at step 6178, the CPU MC of the main control board M sets a command related to game stop (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (the process of step 6056 or step 1600). Also, if the answer is No at step 6158 or step 6160, then the process proceeds to the next process (the process of step 6056 or step 1600).
次に、図352は、図351におけるステップ6200のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)に係る当否抽選の結果は大当りであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、主制御基板MのCPUMCは、当り変動テーブル(主遊技テーブル3の当り時に参照されるテーブル)を参照して、主遊技図柄の変動パターン(変動態様と称することがある)を決定し、ステップ6208に移行する。 Next, Figure 352 is a flowchart of the main game symbol variation start processing related to the subroutine of step 6200 in Figure 351. First, in step 6202, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the win/lose lottery related to the main game symbol (the main game symbol that is the target of processing from step 6100 onwards) is a jackpot. If the answer is Yes in step 6202, in step 6204, the CPU MC of the main control board M refers to the win variation table (a table referenced when a win occurs on main game table 3) to determine the variation pattern (sometimes referred to as the variation mode) of the main game symbol, and proceeds to step 6208.
他方、ステップ6202でNoの場合、ステップ6206で、主制御基板MのCPUMCは、ハズレ変動テーブル(主遊技テーブル3のハズレ時に参照されるテーブル)を参照して、主遊技図柄の変動パターンを決定し、ステップ6208に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 6202, in step 6206, the CPU MC of the main control board M refers to the loss fluctuation table (a table referenced when the main game table 3 loses), determines the fluctuation pattern of the main game symbol, and proceeds to step 6208.
次に、ステップ6208で、主制御基板MのCPUMCは、変動付加時間を決定する。ここで、変動付加時間とは、ステップ6204及びステップ6206で決定する変動パターンとは別に決定する時間値であり、所定の条件を充足した図柄変動が実行される場合に、前記変動パターンに変動付加時間を付加したものを当該図柄変動の変動時間とするよう構成されている。前記所定の条件とは、特定の図柄が決定された、特定の変動パターンが決定された、特定の遊技状態である、などの1または複数の条件としてもよく、決定され得る変動付加時間の時間値の種類は複数種類有するよう構成してもよい。また、変動付加時間を付加するタイミングは、前記変動パターンの途中のタイミングとしてもよいし、前記変動パターンの最初のタイミングとしてもよいし、前記変動パターンの最後のタイミングとしてもよい。また、所定の時間値の変動付加時間にて実行される演出は1種類のみにしてもよく、このように構成することにより、変動付加時間と演出とを対応させることができ、遊技機の設計がしやすくなる。なお、変動付加時間を含めない変動パターンのみの時間値を変動時間と称することがある。 Next, in step 6208, the CPU MC of the main control board M determines the additional variable time. Here, the additional variable time is a time value determined separately from the variation pattern determined in steps 6204 and 6206. When a symbol variation that satisfies a predetermined condition is executed, the variation time of the symbol variation is determined by adding the additional variable time to the variation pattern. The predetermined condition may be one or more conditions, such as a specific symbol being determined, a specific variation pattern being determined, or a specific game state being achieved. Multiple types of time values for the additional variable time may be determined. The timing for adding the additional variable time may be midway through the variation pattern, at the beginning of the variation pattern, or at the end of the variation pattern. Only one type of effect may be executed during the additional variable time of a predetermined time value. This configuration allows the additional variable time to correspond to the effect, making gaming machine design easier. The time value of only the variation pattern, excluding the additional variable time, may also be referred to as the variation time.
次に、ステップ6210で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6204またはステップ6206で決定した変動パターンとステップ6210で決定した変動付加時間(0秒、すなわち付加しない場合を有している)から、変動時間を決定する。次に、ステップ6250で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数減算処理を実行する。次に、ステップ6212で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6172の処理)に移行する。 Next, in step 6210, the CPUMC of the main control board M determines the variable time from the variable pattern determined in step 6204 or step 6206 and the variable addition time determined in step 6210 (including 0 seconds, i.e., no addition). Next, in step 6250, the CPUMC of the main control board M executes the variable fixed time determination process described below. Next, in step 6300, the CPUMC of the main control board M executes the game state count subtraction process described below. Next, in step 6212, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the game state (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (the process of step 6172).
次に、図353は、図352におけるステップ6250のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。なお、第29実施形態においては、前述した変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を有している。すなわち、主遊技図柄の確定停止後においては、変動固定時間が経過するまでは次回の変動が開始されないよう構成されている。また、第29実施形態では並列抽選が実行され得るよう構成されているため、第1主遊技図柄が確定停止した後は、当該第1主遊技図柄に係る変動固定時間が経過するまでは、次回の第1主遊技図柄が変動開始しない一方、第2主遊技図柄は当該変動固定時間に拘らず変動開始可能となっている。また、第2主遊技図柄が確定停止した後は、当該第2主遊技図柄に係る変動固定時間が経過するまでは、次回の第2主遊技図柄が変動開始しない一方、第1主遊技図柄は当該変動固定時間に拘らず変動開始可能となっている。 Next, FIG. 353 is a flowchart of the variable fixed time determination process related to the subroutine of step 6250 in FIG. 352. The 29th embodiment has the aforementioned variable fixed time (the time during which the fixed display symbol is frozen after the fixed display of the main gaming symbol). That is, after the fixed display of the main gaming symbol, the next variation does not start until the variable fixed time has elapsed. Furthermore, the 29th embodiment is configured so that parallel lotteries can be executed. Therefore, after the first main gaming symbol is fixed and stopped, the next first main gaming symbol does not start varying until the variable fixed time for that first main gaming symbol has elapsed, while the second main gaming symbol can start varying regardless of the variable fixed time. Furthermore, after the second main gaming symbol is fixed and stopped, the next second main gaming symbol does not start varying until the variable fixed time for that second main gaming symbol has elapsed, while the first main gaming symbol can start varying regardless of the variable fixed time.
まず、ステップ6252で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)は大当り変動であるか否かを判定する。ステップ6252でYesの場合、ステップ6254で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)は通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と称することがある)での第1主遊技側の大当り変動であるか否かを判定する。ステップ6254でYesの場合、ステップ6256で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値A(本例では、500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。このように、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態と称することがある。 First, in step 6252, the CPU MC of the main control board M determines whether the pattern change (the pattern change of the main gaming symbol that is the subject of processing from step 6100 onwards) is a jackpot change. If the answer is Yes in step 6252, then in step 6254, the CPU MC of the main control board M determines whether the pattern change (the pattern change of the main gaming symbol that is the subject of processing from step 6100 onwards) is a jackpot change on the first main game side in the normal state (sometimes referred to as the non-probability-changing gaming state and non-time-reduced gaming state). If the answer is Yes in step 6254, then in step 6256, the CPU MC of the main control board M sets the fixed fluctuation time to time value A (500 ms in this example) and proceeds to the next process (the process of step 6300). In this way, the non-probability-changing gaming state and non-time-reduced gaming state may be referred to as the normal state or normal gaming state.
他方、ステップ6254でNoの場合には、ステップ6258で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値B(本例では、20ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 6254, then in step 6258, the CPU MC of the main control board M determines the variable fixed time to be time value B (20 ms in this example) and proceeds to the next process (processing in step 6300).
また、ステップ6252でNoの場合、ステップ6260で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの最終変動であるか否かを判定する。なお、第29実施形態においては、時短Aの最終変動では変動固定時間が延長されるが、時短Bの最終変動では変動固定時間は延長されず、時間値E(本例では、500ms)となるよう構成されている。 Also, if the answer is No in step 6252, in step 6260, the CPU MC of the main control board M determines whether or not this is the final fluctuation of time reduction A. Note that in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time is extended in the final fluctuation of time reduction A, but the fixed fluctuation time is not extended in the final fluctuation of time reduction B, and is configured to be time value E (500 ms in this example).
ステップ6260でYesの場合、換言すると、ハズレ変動であり且つ時短Aが作動しており且つ当該時短Aの最終変動である場合、ステップ6264で、主制御基板MのCPUMCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ6264でYesの場合、ステップ6266で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値C(本例では、7500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。他方、ステップ6264でNoの場合には、ステップ6268で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値D(本例では、3000ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。また、ステップ6260でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値E(本例では、500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6260, in other words, if the variation is a miss, time-saving A is activated, and this is the final variation of time-saving A, then in step 6264 the CPUMC of the main control board M determines whether the game is in a probability variation game state. If the answer is Yes in step 6264, then in step 6266 the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to time value C (7500 ms in this example) and proceeds to the next process (step 6300). On the other hand, if the answer is No in step 6264, then in step 6268 the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to time value D (3000 ms in this example) and proceeds to the next process (step 6300). If the answer is No in step 6260, then the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to time value E (500 ms in this example) and proceeds to the next process (step 6300).
このように、第29実施形態は、時短Aの最終変動に係る変動固定時間が時短Aの最終変動以外の図柄変動に係る変動固定時間よりも長時間となるよう構成されている。換言すると、時短Aの最終変動に係る変動固定時間は、時短Aの最終変動以外の図柄変動に係る変動固定時間に対して延長されるよう構成されている。 In this way, the 29th embodiment is configured so that the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A is longer than the fixed fluctuation time for pattern fluctuations other than the final fluctuation of time-saving A. In other words, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A is configured to be extended relative to the fixed fluctuation time for pattern fluctuations other than the final fluctuation of time-saving A.
また、第29実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(STと称することがある)の最終変動に係る変動固定時間と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動に係る変動固定時間とは、時間値が相違し得るよう構成されている(ハズレの場合)。 In addition, in the 29th embodiment, the fixed variable time associated with the final change in the probability-varying game state and time-shortened game state (sometimes referred to as ST) and the fixed variable time associated with the final change in the non-probability-varying game state and time-shortened game state are configured so that their time values can differ (in the case of a miss).
また、第29実施形態においては、変動固定時間の時間値として、時間値A乃至Eを有するよう構成したが、それぞれの時間値(例えば、時間値Aと時間値B)は、同一の値でもよいし、異なる値でもよい。 Furthermore, in the 29th embodiment, the time values of the variable fixed time are configured to have time values A to E, but each time value (for example, time value A and time value B) may be the same value or different values.
また、図353で図示したように、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、最終変動以外の変動固定時間は延長されない時間値E(500ms)となり、最終変動の変動固定時間は延長される時間値D(3000ms)となるが、当該最終変動では、図353のように延長された時間値である時間値D(3000ms)を選択して決定してもよいし、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動では、変動固定時間を、時間値E(500ms)に延長値(2500ms)を加算する処理を実行して時間値D(3000ms)を算出し、変動固定時間を決定するよう構成してもよい。なお、その他の遊技状態で変動固定時間を延長する場合においても同様の構成を適用してもよい。すなわち、遊技状態毎に変動固定時間の延長されない時間値を有しており、変動固定時間が延長される場合には、延長される時間値(延長値)を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 353, in a non-probability-varying game state and a time-shortening game state, the variable fixed time other than the final variation is the non-extended time value E (500 ms), and the variable fixed time of the final variation is the extended time value D (3000 ms). However, for the final variation, the extended time value, time value D (3000 ms), as shown in FIG. 353, may be selected and determined. However, this is not limited to this. For the final variation in a non-probability-varying game state and a time-shortening game state, the variable fixed time may be determined by performing a process of adding an extension value (2500 ms) to time value E (500 ms) to calculate time value D (3000 ms). Note that a similar configuration may also be applied when extending the variable fixed time in other game states. In other words, each game state may have a time value that is not extended for the variable fixed time, and when the variable fixed time is extended, a process of adding the extended time value (extension value) may be performed.
また、変動固定時間を決定する構成の変形例として、以下のように構成してもよい。
(1)最短の変動固定時間(本例では、時間値Bである20ms)を固定値として記憶している。
(2)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Aに決定された場合は、固定値である20msに延長値A(時間値Aを算出するための値)である480msを加算して、時間値Aである500msに変動固定時間を決定する。
(3)変動固定時間が最短の時間値である時間値Bに決定された場合は、固定値である20msがそのまま変動固定時間として決定される。
(4)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Cに決定された場合は、固定値である20msに延長値C(時間値Cを算出するための値)である7480msを加算して、時間値Cである7500msに変動固定時間を決定する。
(5)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Dに決定された場合は、固定値である20msに延長値D(時間値Dを算出するための値)である2980msを加算して、時間値Dである3000msに変動固定時間を決定する。
(6)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Eに決定された場合は、固定値である20msに延長値E(時間値Eを算出するための値)である480msを加算して、時間値Eである500msに変動固定時間を決定する。
なお、上記構成は、すべての変動固定時間の最短となる時間値を固定値としたが、これには限定されず、遊技状態毎に固定値を有し、遊技状態毎の固定値に延長値を加算して変動固定時間を決定するよう構成してもよい。
As a modified example of the configuration for determining the variable fixed time, the following configuration may be used.
(1) The shortest fixed variable time (in this example, time value B, 20 ms) is stored as a fixed value.
(2) If the variable fixed time is determined to be a time value A that is not the shortest time value, the fixed value of 20 ms is added to the extension value A (value for calculating time value A) of 480 ms to determine the variable fixed time as time value A of 500 ms.
(3) If the variable fixed time is determined to be the shortest time value, time value B, the fixed value of 20 ms is determined as the variable fixed time.
(4) If the variable fixed time is determined to be a time value C that is not the shortest time value, the fixed value of 20 ms is added to the extension value C (value for calculating the time value C) of 7,480 ms to determine the variable fixed time as the time value C of 7,500 ms.
(5) If the variable fixed time is determined to be a time value D that is not the shortest time value, the fixed value of 20 ms is added to the extension value D (value for calculating the time value D), which is 2980 ms, to determine the variable fixed time as the time value D of 3000 ms.
(6) If the variable fixed time is determined to be a time value E that is not the shortest time value, the fixed value of 20 ms is added to the extension value E (value for calculating the time value E) of 480 ms to determine the variable fixed time as the time value E of 500 ms.
In the above configuration, the time value that is the shortest of all variable fixed times is set as a fixed value, but this is not limited to this, and the variable fixed time may be determined by having a fixed value for each game state and adding an extension value to the fixed value for each game state.
上述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか、確率変動遊技状態であるか)、大当り終了後からの変動回数、大当り変動であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかの、1又は複数の組み合わせによって決定するよう構成されている。これには限定されず、以下の要素の1又は複数の組み合わせによって変動固定時間を決定するよう構成してもよい。
(1)時間短縮遊技状態であるか否か
(2)確率変動遊技状態であるか否か
(3)大当り終了後からの変動回数
(4)大当り変動であるか否か
(5)小当り変動であるか否か
(6)第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか
(7)停止図柄が何れであるか
(8)限定頻度状態が何れであるか
(9)変動パターン(変動態様)が何れであるか
As described above, in the 29th embodiment, the variable fixed time is determined by one or a combination of the game state (whether it is a time-saving game state or a probability-varying game state), the number of variations since the end of the jackpot, whether it is a jackpot variation, and whether it is the first main game symbol or the second main game symbol. However, without being limited to this, the variable fixed time may be determined by one or a combination of the following elements.
(1) Whether or not the game is in a time-shortened game mode; (2) Whether or not the game is in a probability-changing game mode; (3) The number of changes since the end of the big win; (4) Whether or not the big win is changing; (5) Whether or not the small win is changing; (6) Whether the first main game symbol or the second main game symbol is changing; (7) Which stop symbol is changing; (8) Whether or not the limited frequency state is changing; (9) Which change pattern (change mode) is changing.
上記(3)の一例としては、大当り終了後から777回目の図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成することで、時短回数100回の時短Aでは最終変動に係る変動固定時間は延長されず、時短回数777回の時短Aでは最終変動に係る変動固定時間が延長されるよう構成することができ、例えば、時短Bに連なる時短Aの最終変動において延長された変動固定時間を利用して、遊技者を祝福する演出を実行することができる。 As an example of (3) above, by extending the fixed fluctuation time for the 777th pattern fluctuation after the end of the jackpot, the fixed fluctuation time for the final fluctuation will not be extended in time-saving A with 100 time-saving cycles, but will be extended in time-saving A with 777 time-saving cycles. For example, the extended fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A, which is connected to time-saving B, can be used to execute a performance to congratulate the player.
上記(8)の一例としては、時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)の最終変動でのみ選択される(滞在する)限定頻度状態を設けて、当該限定頻度状態における図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成してもよい。 As an example of (8) above, a limited frequency state may be provided that is selected (remains) only at the final change of the time-shortened game state (time-shortened A or time-shortened B), and the fixed change time of the pattern change in that limited frequency state may be extended.
上記(9)の一例としては、時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)の最終変動でのみ選択される(滞在する)限定頻度状態を設けて、当該限定頻度状態においてのみ選択され得る変動パターンを設けて、当該変動パターンとなる図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成してもよい。 As an example of (9) above, a limited frequency state may be provided that is selected (remains) only in the final variation of the time-shortened game state (time-shortened A or time-shortened B), and a variation pattern that can only be selected in that limited frequency state may be provided, thereby extending the fixed variation time of the pattern variation that results in that variation pattern.
次に、図354は、図352におけるステップ6300のサブルーチンに係る、遊技状態回数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ6306で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグ及び補助遊技時短Bフラグ(のうちオンになっているフラグ)をオフにし、ステップ6312に移行する。また、ステップ6302またはステップ6306でNoの場合にも、ステップ6312に移行する。 Next, Figure 354 is a flowchart of the game state count subtraction process related to the subroutine of step 6300 in Figure 352. First, in step 6302, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-shortening count counter MP52c is greater than 0. If the answer is Yes in step 6302, in step 6304, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time-shortening count counter MP52c. Next, in step 6306, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-shortening count counter MP52c is 0. If the answer is Yes in step 6306, in step 6308, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-shortening flag. Next, in step 6310, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time-shortening A flag and the auxiliary game time-shortening B flag (whichever are on), and proceeds to step 6312. Also, if the answer is No at step 6302 or step 6306, proceed to step 6312.
次に、ステップ6312で、主制御基板MのCPUMCは、打ち分け状態(主制御基板M側で管理される、推奨される遊技球の発射方向に係る状態)を更新する。次に、ステップ6350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。 Next, in step 6312, the CPU MC of the main control board M updates the shot status (the status related to the recommended launch direction of the game ball, managed by the main control board M). Next, in step 6350, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol activation count subtraction process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 6212).
このように、第29実施形態においては、時短Aと時短Bとのいずれに関しても、時短回数カウンタMP52cの減算と時間短縮遊技状態の終了判定を、ステップ6200の主遊技図柄変動開始処理にて実行、換言すると、主遊技図柄の変動開始時(主遊技図柄の変動開始直前と称してもよい)に実行するよう構成されている。 In this way, in the 29th embodiment, for both time-saving A and time-saving B, the decrement of the time-saving count counter MP52c and the determination of the end of the time-saving game state are performed in the main game symbol change start process of step 6200, in other words, when the main game symbol starts to change (which may also be referred to as immediately before the main game symbol starts to change).
なお、時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となるタイミングや補助遊技時短Aフラグがオフとなるタイミングや補助遊技時短Bフラグがオフとなるタイミングは、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 The timing at which it is determined that the time-reduced game state has ended and the game enters a non-time-reduced game state, the timing at which the auxiliary game time-reducing A flag is turned off, and the timing at which the auxiliary game time-reducing B flag is turned off may be executed before the main game symbol begins to change, or may be executed while the main game symbol is changing, or may be executed when the main game symbol changes (either immediately before or immediately after the main game symbol changes have finished).
また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理は、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 Furthermore, the game state count subtraction process in step 6300 may be executed before the main game symbol starts changing, while the main game symbol is changing, or when the main game symbol finishes changing (either immediately before or after the main game symbol finishes changing).
なお、主遊技図柄の変動開始時に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがある。また、主遊技図柄の変動開始前に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがあり、主遊技図柄の変動途中に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがあり、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがある。 In addition, when the time-shortened game state is determined to have ended when the main game pattern begins to change and the game enters a non-time-shortened game state (the auxiliary game time-shortened A flag or auxiliary game time-shortened B flag is turned off), this is sometimes referred to as the normal game state being entered upon the display of the main game identification information changing a predetermined number of times. Furthermore, when it is determined that the time-reduced game state has ended before the main game symbol starts changing and a transition to a non-time-reduced game state (the auxiliary game time-reducing A flag or the auxiliary game time-reducing B flag is turned off) is sometimes referred to as a transition to a normal game state triggered by the predetermined number of changes in the main game identification information; when it is determined that the time-reduced game state has ended while the main game symbol is changing and a transition to a non-time-reduced game state (the auxiliary game time-reducing A flag or the auxiliary game time-reducing B flag is turned off) is sometimes referred to as a transition to a normal game state triggered by the predetermined number of changes in the main game identification information; and when it is determined that the time-reduced game state has ended at the end of the main game symbol change (either immediately before the main game symbol change ends or immediately after the main game symbol change ends), a transition to a non-time-reduced game state (the auxiliary game time-reducing A flag or the auxiliary game time-reducing B flag is turned off) is sometimes referred to as a transition to a normal game state triggered by the predetermined number of changes in the main game identification information.
なお、図354の遊技状態回数減算処理を、後述するステップ6400の主遊技図柄変動中処理にて実行するよう構成してもよい。 The game state count subtraction process in Figure 354 may be configured to be executed during the main game symbol change process in step 6400, which will be described later.
次に、図355は、図354におけるステップ6350のサブルーチンに係る、主遊技図柄作動回数減算処理のフローチャートである。 Next, Figure 355 is a flowchart of the main game symbol activation count subtraction process, which is a subroutine of step 6350 in Figure 354.
まず、ステップ6352で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)の当否抽選の結果は大当りではないか否かを判定する。なお、ステップ6352の処理においては、存在している(生起している)保留に係る当否結果が大当りではないか否かも判定する、すなわち、当該図柄変動及び生起している保留の当否抽選結果がすべて大当りではないか否かを判定するよう構成してもよい。 First, in step 6352, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the lottery for the relevant symbol change (the symbol change of the main game symbol that is the subject of processing from step 6100 onwards) is not a jackpot. Note that the processing of step 6352 may also determine whether the result of the lottery for the existing (occurring) reserve is not a jackpot; in other words, it may be configured to determine whether the result of the lottery for the relevant symbol change and the occurring reserve is not all a jackpot.
ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bが作動することとなる作動回数nが0より大きいか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合、ステップ6356で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nを1減算する。次に、ステップ6358で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Bの時短回数(例えば、777回)をセットする。また、不図示であるが、他方の主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)が大当り変動中である場合には、作動回数nの更新を行わないよう構成されている。なお、作動回数nに関するカウンタとして作動回数カウンタを設けてもよく、インクリメントカウンタとしてもよいしデクリメントカウンタとしてもよい。また、カウンタのカウンタ値を1加算するまたは1減算することをカウンタ値を更新すると称することがある。 If the answer is Yes in step 6352, then in step 6354, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of activations n, which will activate time-saving B, is greater than 0. If the answer is Yes in step 6354, then in step 6356, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of activations n. Next, in step 6358, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of activations n is 0. If the answer is Yes in step 6358, then in step 6360, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving activations of time-saving B (e.g., 777 times). Also, although not shown, if the other main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is in the midst of a jackpot fluctuation, then the number of activations n is not updated. An activation count counter may be provided as a counter for the number of activations n, and may be an increment or decrement counter. Additionally, adding or subtracting 1 from the counter value is sometimes referred to as updating the counter value.
次に、ステップ6364で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする、次に、ステップ6366で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにし、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。また、ステップ6352、ステップ6354、またはステップ6358でNoの場合にも、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。 Next, in step 6364, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 6366, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction B flag and proceeds to the next process (processing of step 6212). Also, if the answer is No in step 6352, step 6354, or step 6358, the process proceeds to the next process (processing of step 6212).
このように、第29実施形態においては、時短Bの作動開始の判定を、ステップ6200の主遊技図柄変動開始処理にて実行、換言すると、主遊技図柄の変動開始時に実行するよう構成されている。 In this way, in the 29th embodiment, the determination of the start of time-saving B operation is performed in the main game symbol variation start processing of step 6200, in other words, when the main game symbol variation starts.
また、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理は、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 Furthermore, the main gaming symbol activation count subtraction process in step 6350 may be executed before the main gaming symbol starts to change, may be executed while the main gaming symbol is changing, or may be executed when the main gaming symbol finishes changing (either immediately before the main gaming symbol finishes changing or immediately after the main gaming symbol finishes changing).
このように、第29実施形態においては、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されている。また、図348に図示するように、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行するよう構成されている。 In this way, in the 29th embodiment, the game state count subtraction process of step 6300, which is the process related to the end of time-saving A, and the main game symbol activation count subtraction process of step 6350, which is the process related to the start of time-saving B, are configured to be executed in the same timer interrupt process. Also, as shown in FIG. 348, in one timer interrupt process, the game state count subtraction process of step 6300, which is the process related to the end of time-saving A (a subroutine in the main game symbol control process of step 6050 in FIG. 348), is executed, and then the main game symbol activation count subtraction process of step 6350, which is the process related to the start of time-saving B (a subroutine in the main game symbol control process of step 6050 in FIG. 348), is executed.
また、図348に図示するように、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行し、その後、図348のステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されている。 In addition, as shown in FIG. 348, in the timer interrupt processing of 1, the game state count subtraction processing of step 6300 (a subroutine in the main game symbol control processing of step 6050 in FIG. 348), which is processing related to the end of time-saving A, is executed, followed by the main game symbol activation count subtraction processing of step 6350 (a subroutine in the main game symbol control processing of step 6050 in FIG. 348), which is processing related to the start of time-saving B, and then the control command transmission processing of step 1999 in FIG. 348 (processing for transmitting a command to the sub-control board S) is executed.
なお、このようなタイマ割り込み処理に関する構成は、第29実施形態のような、「1種+1種並列タイプ」の遊技機や、第28実施形態における図347の(1)や、第29実施形態(詳細は図539にて詳述する)が有する構成である時短Aと時短Bとが連なり得る構成のみには限定されず、「1種+1種直列タイプ」の遊技機にも適用可能であるし、図347の(2)や(3)のような、時短Aと時短Bが連ならない(時短Aの後に非時間短縮遊技状態に移行する)構成にも適用可能である。 This configuration for timer interrupt processing is not limited to "Type 1 + Type 1 parallel type" gaming machines such as those in the 29th embodiment, or to configurations such as those in (1) of Figure 347 in the 28th embodiment, or those in the 29th embodiment (details of which are given in Figure 539) in which time-saving A and time-saving B can be connected, but can also be applied to "Type 1 + Type 1 serial type" gaming machines, and can also be applied to configurations such as those in (2) and (3) of Figure 347 in which time-saving A and time-saving B are not connected (a transition to a non-time-saving gaming state occurs after time-saving A).
このように構成することで、1回のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了と時短Bの開始との時間短縮遊技状態に関する処理を実行した後に、副制御基板Sへのコマンド送信を実行することができ、時間短縮遊技状態の開始に係る状況のみや終了に係る状況のみではなく、時間短縮遊技状態の開始と終了に関する最新の状況を副制御基板S側に送信することができることとなる。 By configuring it in this way, during one timer interrupt process, after processing related to the time-shortened play state, i.e., the end of time-shortened A and the start of time-shortened B, is executed, a command can be sent to the sub-control board S. This means that not only the status related to the start or end of the time-shortened play state, but also the latest status related to the start and end of the time-shortened play state can be sent to the sub-control board S.
また、第29実施形態においては、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ1052-3の領域外制御処理(入球状態表示装置に係る処理や試験信号に係る処理などを含む処理)を実行するよう構成されている。 Furthermore, in the 29th embodiment, in the timer interrupt processing of 1, the game state count subtraction processing of step 6300, which is processing related to the end of time-saving A, is executed, followed by the main game pattern activation count subtraction processing of step 6350, which is processing related to the start of time-saving B, and then the out-of-area control processing of step 1052-3 (processing including processing related to the ball entry status display device and processing related to the test signal, etc.) is executed.
なお、ステップ6300の遊技状態回数減算処理においては、時短Bの終了に関する処理も実行されるよう構成されている。 In addition, the game state count subtraction process in step 6300 is configured to also execute processing related to the end of time-saving B.
また、第29実施形態においては、前述した第22実施形態に係るタイマ割り込み時処理の構成を有しているため、以下の構成を有していることとなる。 Furthermore, the 29th embodiment has the same timer interrupt processing configuration as the 22nd embodiment described above, and therefore has the following configuration:
(1)タイマ割り込み時処理として、時短Aの終了に関する処理である第1処理(ステップ6300の遊技状態回数減算処理)と、時短Bの開始に関する処理である第2処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第3処理(ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第4処理(ステップ1052-3の領域外制御処理)とを実行する。
(2)前記第3処理では所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の判定を実行する。
(3)前記第4処理では遊技の進行に関わらない特定の処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を実行する。
(4)第1ROM・RAM領域における処理として、時短Aの終了に関する処理である第1処理(ステップ6300の遊技状態回数減算処理)を実行し、その後、時短Bの開始に関する処理である第2処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)を実行し、その後、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)を作成する処理を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する処理である前記第3処理を実行し、その後、第1ROM・RAM領域における処理として、前記第3処理の結果に基づいた所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、前記第4処理を実行する。
(1) As the processing at the time of a timer interrupt, the following processing is executed: a first processing (processing for subtracting the number of times the game state is played in step 6300) which is processing related to the end of time-saving A; a second processing (processing for subtracting the number of times the main game pattern is activated in step 6350) which is processing related to the start of time-saving B; a third processing (processing for controlling abnormalities in the game machine outside the area in step 4700) which is processing in the second ROM/RAM area; and a fourth processing (processing for controlling the game machine outside the area in step 1052-3) which is processing in the second ROM/RAM area.
(2) In the third process, a judgment is made as to whether a predetermined error (break/short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, open door frame) has occurred.
(3) The fourth process executes specific processes that are not related to the progress of the game (processes related to the ball-goal status display device, processes related to test signals, etc.).
(4) As the processing in the first ROM/RAM area, the first processing (the processing for subtracting the number of times the game state is activated in step 6300) is executed, which is the processing related to the end of time-saving A, then the second processing (the processing for subtracting the number of times the main game pattern is activated in step 6350) is executed, which is the processing related to the start of time-saving B, then the processing for creating first error change data (data corresponding to the communication abnormality determination flag, data corresponding to the discharged ball abnormality determination flag) indicating a change in the status of a specific error (communication abnormality, discharged ball abnormality) is executed, then the third processing is executed as the processing in the second ROM/RAM area, which is the processing for creating second error change data (the result of the exclusive OR (xor) in step 4783) indicating a change in the status of a specified error (open circuit, short circuit, power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, open door frame), then the first processing in the first ROM/RAM area is executed as the processing based on the result of the third processing (for example, the control command transmission processing in step 1999), then the fourth processing is executed as the processing in the second ROM/RAM area.
このように構成することで、第2ROM・RAM領域のプログラムを使用しながらも、1回のタイマ割り込み時処理において、エラーの検知と副制御基板Sへのコマンド送信とを実行することができる。また、副制御基板Sへのコマンド送信に影響しない第2ROMA・RAM領域の第2処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を、副制御基板Sへのコマンド送信後に実行するよう構成することで、送信が必要な情報をできるだけ早いタイミングで送信することができる。また、1回のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了と時短Bの開始との時間短縮遊技状態に関する処理を実行した後に、副制御基板Sへのコマンド送信を実行することができ、時間短縮遊技状態の開始に係る状況のみや終了に係る状況のみではなく、時間短縮遊技状態の開始と終了に関する最新の状況を副制御基板S側に送信することができることとなる。 By configuring it in this way, it is possible to detect errors and send commands to the sub-control board S in a single timer interrupt process, while still using the program in the second ROM/RAM area. Furthermore, by configuring the second process in the second ROM/RAM area (processing related to the ball entry status display device, processing related to the test signal, etc.) that does not affect command transmission to the sub-control board S to be executed after sending the command to the sub-control board S, it is possible to send information that needs to be sent as early as possible. Furthermore, in a single timer interrupt process, it is possible to execute processing related to the time-shortened game state between the end of time-shortened A and the start of time-shortened B, and then send a command to the sub-control board S. This means that not only the status related to the start and end of the time-shortened game state but also the latest status related to the start and end of the time-shortened game state can be sent to the sub-control board S.
次に、図356は、図350におけるステップ6400のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動中処理のフローチャートである。同図の処理は、図350にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が1の場合に対応する処理である。 Next, Figure 356 is a flowchart of the processing during main game symbol fluctuation, which is related to the subroutine of step 6400 in Figure 350. The processing in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branch processing table detailed in Figure 350 is 1.
まず、ステップ6402で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)の表示内容(第1主遊技図柄表示装置A20または第2主遊技図柄表示装置B20における表示内容)を更新する。次に、ステップ6404で、主制御基板MのCPUMCは、他方の主遊技図柄は大当り図柄にて停止中ではないか否かを判定する。なお、他方の主遊技図柄とは、当該変動中の主遊技図柄が第1主遊技図柄である場合には第2主遊技図柄であり、当該変動中の主遊技図柄が第2主遊技図柄である場合には第1主遊技図柄である。 First, in step 6402, the CPU MC of the main control board M updates the display content (display content on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) of the main game symbol (the main game symbol that is the target of processing from step 6100 onwards). Next, in step 6404, the CPU MC of the main control board M determines whether the other main game symbol is not currently stopped at a jackpot symbol. Note that the other main game symbol is the second main game symbol if the changing main game symbol is the first main game symbol, and the first main game symbol if the changing main game symbol is the second main game symbol.
ステップ6404でYesの場合、ステップ6408で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。なお、ステップ6408においては、変動付加時間を含んだ変動時間(ステップ6204またはステップ6206で決定した変動パターンとステップ6208で決定した変動付加時間との合計である、ステップ6210で決定した変動時間)が経過したか否かを判定している。 If the answer is Yes in step 6404, in step 6408, the CPU MC of the main control board M determines whether the main game symbol fluctuation time has elapsed. Note that in step 6408, it determines whether the fluctuation time including the additional fluctuation time (the fluctuation time determined in step 6210, which is the sum of the fluctuation pattern determined in step 6204 or step 6206 and the additional fluctuation time determined in step 6208) has elapsed.
ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の主遊技図柄を停止する。次に、ステップ6412で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている変動固定時間をセットし、ステップ6422に移行する。 If the answer is Yes in step 6408, in step 6410, the CPU MC of the main control board M stops the main game symbol that is currently changing. Next, in step 6412, the CPU MC of the main control board M sets the determined fixed change time and proceeds to step 6422.
また、ステップ6404でNoの場合、ステップ6414で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の主遊技図柄を停止する。ここで、前述したように、第29実施形態は並列抽選を実行可能に構成されているが、他方の主遊技図柄が大当り変動中である場合には、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)に係る当否抽選では大当りは決定されない、換言すると、ハズレが決定されるため、ステップ6404でNoの場合には、当該主遊技図柄はあらかじめ決定されている停止図柄にて停止するよう構成されている。なお、他方の主遊技図柄が大当り変動中であり、当該主遊技図柄が変動中である状況にて、他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合には、当該主遊技図柄はあらかじめ決定されている停止図柄にて強制停止する(変動時間が経過していなくても停止する)よう構成されている。 Also, if the answer is No in step 6404, then in step 6414 the CPUMC of the main control board M stops the changing main gaming symbol. As mentioned above, the 29th embodiment is configured to be able to execute parallel lotteries, but if the other main gaming symbol is changing to a jackpot, the win/lose lottery for that main gaming symbol (the main gaming symbol that is the target of processing from step 6100 onwards) will not determine a jackpot; in other words, a miss will be determined. Therefore, if the answer is No in step 6404, then that main gaming symbol is configured to stop at a predetermined stopping pattern. Furthermore, if the other main gaming symbol is changing to a jackpot and stops at a jackpot pattern while that main gaming symbol is changing, then that main gaming symbol is configured to be forcibly stopped at a predetermined stopping pattern (even if the change time has not yet elapsed).
次に、ステップ6416で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動パターンをクリアする。次に、ステップ6418で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動付加時間をクリアする。次に、ステップ6420で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動固定時間をクリアし、ステップ6422に移行する。 Next, in step 6416, the CPUMC of the main control board M clears the variable pattern associated with the main gaming symbol. Next, in step 6418, the CPUMC of the main control board M clears the variable additional time associated with the main gaming symbol. Next, in step 6420, the CPUMC of the main control board M clears the variable fixed time associated with the main gaming symbol, and proceeds to step 6422.
なお、第29実施形態においては、他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止中である場合には、当該主遊技図柄の変動固定時間をクリアするよう構成したが、これには限定されず、このような場合にも変動固定時間をクリアしないよう構成してもよい。他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止中である場合に当該主遊技図柄に係る変動固定時間をクリアしないように構成した場合にも、他方の主遊技図柄に係る大当りの実行時間が変動固定時間と比較して長時間であるため、当該主遊技図柄のその後の変動開始には影響が生じない。 In the 29th embodiment, the fixed variable time of the other main gaming symbol is cleared when the other main gaming symbol is stopped as a jackpot symbol, but this is not limited to this, and the fixed variable time may not be cleared in such cases. Even if the fixed variable time for the other main gaming symbol is not cleared when the other main gaming symbol is stopped as a jackpot symbol, the execution time of the jackpot for the other main gaming symbol is longer than the fixed variable time, so there is no effect on the start of subsequent fluctuations of the main gaming symbol.
次に、ステップ6422で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の状態を設定する。なお、ステップ6422では、主遊技図柄ハズレ図柄変動中と主遊技図柄大当り図柄変動中とのいずれかの状態が設定されることとなる。次に、ステップ6424で、主制御基板MのCPUMCは、外部出力情報(外部信号と称することがある)を作成する。 Next, in step 6422, the CPU MC of the main control board M sets the state of the main game symbol. In step 6422, either the state of the main game symbol missing symbol changing or the state of the main game symbol jackpot symbol changing is set. Next, in step 6424, the CPU MC of the main control board M creates external output information (sometimes referred to as an external signal).
次に、ステップ6426で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。なお、ステップ6408でNoの場合にも、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 6426, the CPU MC of the main control board M sets a command related to the game status (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (the process of step 6056 or step 1600). Note that even if the answer is No in step 6408, the process proceeds to the next process (the process of step 6056 or step 1600).
<<並列抽選を有する遊技機における強制停止に係る構成>>
次に、図357を用いて、並列抽選を有する遊技機における強制停止に係る構成について詳述する。同図においては、構成1乃至構成5の5種類の構成を例示しているが、本明細書における並列抽選を有する遊技機においては、当該構成1乃至構成5のいずれの構成を適用してもよい。
<<Configuration relating to forced stop in gaming machine with parallel lottery>>
Next, the configuration related to the forced stop in a gaming machine with a parallel lottery will be described in detail using Figure 357. In the figure, five types of configurations, Configuration 1 to Configuration 5, are illustrated, but any of Configurations 1 to 5 may be applied to a gaming machine with a parallel lottery in this specification.
図357は、第1主遊技側の当否抽選に関するイメージ図である。第1主遊技側の当否抽選が実行された場合の結果を円グラフで表している。円グラフにおける面積は当選置数の大きさを示しているが、あくまで例示しているのみであり、当選結果の種類(大当り、小当り、ハズレの有無や種類数)に特徴を有している。 Figure 357 is an image diagram of the winning/losing lottery on the first main game side. The results when the winning/losing lottery on the first main game side is executed are shown in a pie chart. The area in the pie chart indicates the size of the winning number, but this is merely an example, and the type of winning result (big win, small win, whether there is a loss, and the number of types) is characteristic.
図357においては、並列抽選を有する遊技機において、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合における、第1主遊技図柄の挙動について詳述する。なお、同図の構成はあくまで一例であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄を入れ替えて、第2主遊技図柄の変動中に第1主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合における、第2主遊技図柄の挙動に適用しても問題ない。 Figure 357 details the behavior of the first main gaming symbol when the second main gaming symbol stops at a jackpot symbol while the first main gaming symbol is fluctuating in a gaming machine with a parallel lottery. Note that the configuration in this figure is merely an example, and it is acceptable to switch the first and second main gaming symbols and apply it to the behavior of the second main gaming symbol when the first main gaming symbol stops at a jackpot symbol while the second main gaming symbol is fluctuating.
また、前述したように、第2主遊技図柄が大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行される場合には、大当りは決定されないように構成されている。 Also, as mentioned above, if the lottery for the first main game is held while the second main game symbol is fluctuating to a jackpot, the jackpot will not be determined.
<構成1:大当りとハズレを有する構成>
構成1は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りとハズレとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、ハズレのみが決定されることとなる。このことから、構成1においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレ図柄)を強制的に停止させるよう構成すればよい。
<Configuration 1: Configuration with jackpots and misses>
Configuration 1 is a configuration in which the result of the win/loss lottery on the first main game side is a jackpot or a loss. If the win/loss lottery on the first main game side is executed while the second main game symbol is fluctuating, a jackpot is not determined, and only a loss is determined. For this reason, in configuration 1, if the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is fluctuating, the first main game symbol (loss symbol) determined in the win/loss lottery may be forcibly stopped.
<構成2:大当りと小当りとハズレを有する構成>
構成2は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りと小当りとハズレとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないが、小当りとハズレが決定され得ることとなる。第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した際に第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止してしまうと、遊技者は停止図柄を視認して、大当りが実行されるのか小当りが実行されるのか混乱してしまうおそれがある。このことから、構成2においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、第1主遊技図柄を、あらかじめ定められているハズレ図柄にて強制的に停止させるよう構成すればよい。
<Configuration 2: Configuration with big wins, small wins, and misses>
Configuration 2 is a configuration in which the results of the first main game side lottery include a big win, a small win, and a loss. If the first main game side lottery is executed during the fluctuation of a big win of the second main game symbol, a big win is not determined, but a small win and a loss may be determined. If the first main game symbol stops on a small win symbol when the second main game symbol stops on a big win symbol, the player may become confused by visually checking the stopped symbols and wondering whether a big win or a small win has been executed. For this reason, in configuration 2, if the second main game symbol stops on a big win symbol while the first main game symbol is fluctuating, the first main game symbol may be forced to stop on a predetermined loss symbol.
また、構成2の変形例として、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレ図柄または小当り図柄)を強制的に停止させるよう構成してもよい。このように構成した場合、第1主遊技図柄が小当り図柄で強制的に停止されてしまう場合があるが、第2主遊技側の大当りが実行され、第1主遊技側の小当りは実行されないため、遊技者の利益を害することはない。また、このように構成することで、スペックの異なる複数種類の遊技機を作成し、小当りを有する遊技機と小当りを有していない遊技機とが存在する場合にも、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄を強制的に停止させる構成で統一することができ、汎用性が向上し、遊技機の設計が簡便になる。 As a variation of configuration 2, if the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is fluctuating, the first main game symbol (missing symbol or small win symbol) determined by the win/loss lottery may be forcibly stopped. With this configuration, there is a possibility that the first main game symbol may be forcibly stopped on a small win symbol, but the player's interests will not be harmed because a jackpot will be executed on the second main game side and a small win will not be executed on the first main game side. Furthermore, with this configuration, even if multiple types of gaming machines with different specifications are created and some have small wins and others do not, they can be unified with a configuration in which, if the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is fluctuating, the first main game symbol determined by the win/loss lottery will be forcibly stopped. This improves versatility and simplifies gaming machine design.
<構成3:大当りと小当りを有する構成>
構成3は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りと小当りとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、小当りのみが決定されることとなる。このことから、構成3においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(小当り図柄)を強制的に停止させるよう構成すればよい。構成3においては、ハズレが存在していないため、第1主遊技図柄の小当り図柄が停止したとしても、遊技者は大当り図柄ではない図柄として認識するため、混乱を生じ難くなっている。
<Configuration 3: Configuration with big wins and small wins>
Configuration 3 is a configuration in which the results of the first main game side lottery include a big win and a small win. If the first main game side lottery is executed while the second main game symbol is fluctuating, a big win is not determined, and only a small win is determined. For this reason, in configuration 3, if the second main game symbol stops on a big win symbol while the first main game symbol is fluctuating, the first main game symbol (small win symbol) determined in the win/loss lottery can be forcibly stopped. In configuration 3, since there are no misses, even if a small win symbol on the first main game symbol stops, the player will recognize it as a symbol that is not a big win symbol, making it less likely to cause confusion.
<構成4:小当りのみを有する構成>
構成4は、第1主遊技側の当否抽選結果として、小当りのみを有する構成である。当該構成においては、強制停止が発生することはなく、当否抽選に決定された小当りに係る小当り図柄が変動時間経過時に停止することとなる。
<Configuration 4: Configuration having only small hit>
Configuration 4 is a configuration in which only a small win is selected as a result of the lottery on the first main game side. In this configuration, a forced stop does not occur, and the small win symbol determined in the lottery stops when the fluctuation time has elapsed.
<構成5:大当りとハズレAとハズレBとハズレCを有する構成>
構成5は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りとハズレAとハズレBとハズレCとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、ハズレA、ハズレB、ハズレCのいずれかが決定されることとなる。構成5においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、(1)当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレA図柄、ハズレB図柄、ハズレC図柄のいずれか)を強制的に停止させる、または、(2)第1主遊技図柄を、あらかじめ定められているハズレ図柄(例えば、ハズレ図柄A)にて強制的に停止させるよう構成すればよい。
<Configuration 5: Configuration with a jackpot, a miss A, a miss B, and a miss C>
Configuration 5 is a configuration in which the results of the win/loss lottery on the first main game side are a jackpot, a miss A, a miss B, and a miss C. If the win/loss lottery on the first main game side is executed while the second main game symbol is fluctuating, a jackpot is not determined, and therefore one of miss A, miss B, and miss C is determined. In configuration 5, if the second main game symbol stops on a jackpot symbol while the first main game symbol is fluctuating, (1) the first main game symbol determined in the win/loss lottery (any of miss A symbol, miss B symbol, and miss C symbol) may be forcibly stopped, or (2) the first main game symbol may be forcibly stopped on a predetermined miss symbol (for example, miss symbol A).
<時短Cを有する構成>
第29実施形態においては、時短Aと時短Bとが作動し得る遊技機について詳述したが、前述したように、時短Cを有するように構成してもよい。また、スペックの異なる複数種類の遊技機を作成する場合において、時間短縮遊技状態として、時短Aと時短Bとを有する遊技機Aと、時短Aと時短Bと時短Cとを有する遊技機Bとを作成することとなると、遊技機の設計が複雑になってしまうという問題が生じる、そこで、複数種類のスペックに亘って、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有する遊技機に統一し、遊技性として時短Cを用いる前記遊技機Aにおいては、例えば時短Cが作動することとなる時短図柄が1/300で当選し得るよう設計し、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bにおいては、例えば時短Cが作動することとなる時短図柄が1/65536で当選し得るよう設計するようにしてもよい。このように構成することで、時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を調整することでスペック違いの遊技機を設計することができることとなる。
<Configuration with time-saving C>
In the 29th embodiment, a gaming machine capable of activating time-saving modes A and B was described in detail, but as mentioned above, it may also be configured to have time-saving mode C. Furthermore, when creating multiple types of gaming machines with different specifications, creating a gaming machine A having time-saving modes A and B as time-saving game states and a gaming machine B having time-saving modes A, B, and C as time-saving game states would result in a problem of complicated gaming machine design. Therefore, it is possible to standardize the multiple types of specifications into gaming machines having time-saving modes A, B, and C as time-saving game states, and design the gaming machine A using time-saving mode C as the game feature so that the time-saving symbol that activates time-saving mode C has a winning odds of 1/300, while the gaming machine B not using time-saving mode C as the game feature has a winning odds of 1/65536. By configuring in this way, it becomes possible to design gaming machines with different specifications by adjusting the probability of winning the time-saving symbol that activates the time-saving C.
なお、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率は、1/65536~4/65536としてもよいし、非確率変動遊技状態での大当り当選確率よりも低い確率にしてもよいし、補助遊技側の非時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の当選確率よりも低い確率にしてもよい。このように構成することによって、時短Cの遊技への影響を低くすることができ、時短Cを遊技性として用いるスペックと差異を創出することができる。 The probability of winning the time-saving symbol that activates time-saving C on gaming machine B may be 1/65536 to 4/65536, or may be lower than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state, or may be lower than the probability of winning the auxiliary game symbol in a non-time-saving game state on the auxiliary game side. By configuring it in this way, the impact of time-saving C on gameplay can be reduced, creating a difference from specifications that use time-saving C as a game feature.
また、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を1/65536、換言すると、当選置数を1とすることが好適である。このように構成することで、必要以上に時短Cに当選させないようになり、イレギュラーとしての時短Cが出玉率に及ぼす影響を最小限にすることができ、出玉設計がしやすくなる。 Furthermore, it is preferable to set the probability of winning the time-saving symbol that activates time-saving C on gaming machine B to 1/65536, in other words, the number of winning symbols to 1. By configuring it in this way, it is possible to prevent more time-saving C symbols from being won than necessary, minimizing the impact of irregular time-saving C symbols on the payout rate and making it easier to design the payout rate.
また、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を1/65536~4/65536、換言すると当選置数を最小値である1の近似値としてもよい。最小値である1の近似値としては、以下のように定義してもよい。 Furthermore, the probability of winning a time-saving symbol that activates time-saving C on gaming machine B may be set to 1/65536 to 4/65536, in other words, the winning number may be set to an approximation of the minimum value of 1. The approximation of the minimum value of 1 may be defined as follows:
<近似値の定義>
1分間に約100球の遊技球の発射が可能な遊技機において、遊技場の1日の営業時間の一例として、10時間(遊技機の試射試験の最長の時間値としてもよい)遊技球を発射し続けた場合、約60000球が発射できる。このとき、当該60000球に対して、遊技機毎に設計された通常状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)での主遊技始動口(第1主遊技始動口A10のみであってもよいし、すべての始動口を合計してもよい)への入球率(主遊技始動口に入球した遊技球数を発射した遊技球数で除算した値であり、例えば、1/6)を乗じた値(例えば、約10000球)を分母として分子を1とした値よりも低い発生確率(1/10000未満)となるように近似値を定義する。この場合においては、抽選母数(分母)が2バイト(65536)の場合、抽選値(分子)は1~6(1/65536~1/約10923)までが、確率1/10000よりも低くなるため、1~6が前述した最小値である1の近似値となる。このように、遊技場の1日の営業時間で遊技球を発射し続けた場合に主遊技始動口に入球する遊技球の数を分母として分子を1とした値よりも、時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を小さくすることにより、イレギュラー的に時短Cが発生(作動)する確率を1日に1回以下の発生確率とすることができる。
<Definition of approximate value>
For a gaming machine capable of firing approximately 100 game balls per minute, if game balls are continuously fired for 10 hours (which may be the longest time value in a test firing test of a gaming machine) as an example of the daily operating hours of an amusement parlor, approximately 60,000 balls can be fired. In this case, an approximation is defined so that the occurrence probability (less than 1/10,000) is lower than the value obtained by multiplying the ball entry rate (the number of game balls that enter the main game start port A10 alone or the total of all game start ports) in the normal state (e.g., non-probability-varying game state and non-time-reducing game state) designed for each gaming machine, where the numerator is 1, and the denominator is the value (e.g., approximately 10,000 balls) multiplied by the ball entry rate (the value obtained by dividing the number of game balls that enter the main game start port by the number of game balls that are fired, e.g., 1/6) of the 60,000 balls. In this case, if the lottery parameter (denominator) is 2 bytes (65,536), the lottery values (numerator) are from 1 to 6 (1/65,536 to approximately 1/10,923), which are lower than the probability of 1/10,000, so 1 to 6 are approximate values of the aforementioned minimum value of 1. In this way, by making the probability of winning the time-saving symbol that activates the time-saving C smaller than the value obtained by setting the numerator to 1 and the denominator to the number of game balls that enter the main game starting port when game balls are continuously fired during the gaming parlor's business hours for one day, the probability of the time-saving C irregularly occurring (activating) can be set to an occurrence probability of no more than once a day.
このように構成した場合においては、時短Cに当選した場合の恩恵(時短Cの性能であり、例えば、時短回数が300回)も、前記遊技機Aと前記遊技機Bで同一となるよう設計することで、遊技機開発の汎用性がより高まる。この場合、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bの場合には、時短Cの当選に際してプレミア的な演出(例えば、演出表示装置SGにおける遊技者を祝福する演出)を行うのが効果的である。また、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bの場合には、遊技性として時短Cを用いる前記遊技機Aとは異なり、時短Cに当選した場合の恩恵を少なく(例えば、時短回数が1回、普通電動役物の開放時間が相対的に短時間)してもよい。このように構成することで、時短Cの影響を考慮せずに出玉設計を行うことができ、遊技機開発の効率は低下するが、時短C以外に出玉率を配分することができる。 In this configuration, the benefits of winning Time-Saving C (the performance of Time-Saving C, for example, 300 times the time saving) can be designed to be the same for both Gaming Machine A and Gaming Machine B, further increasing the versatility of gaming machine development. In this case, for Gaming Machine B, which does not use Time-Saving C as a game feature, it is effective to provide a premium effect (for example, an effect that congratulates the player on the effect display device SG) when Time-Saving C is won. Furthermore, for Gaming Machine B, which does not use Time-Saving C as a game feature, the benefits of winning Time-Saving C can be reduced (for example, the number of times the time saving is reduced is one, and the opening time of the normal electric device is relatively short), unlike for Gaming Machine A, which does use Time-Saving C as a game feature. By configuring in this way, ball payout design can be performed without considering the impact of Time-Saving C. Although this reduces the efficiency of gaming machine development, it allows ball payout rates to be allocated to things other than Time-Saving C.
また、複数のスペックの遊技機(遊技機Aと遊技機B)が共通して時短Cを有する構成について前述したが、共通して有する時短Cを複数種類有するよう構成してもよい。一例としては、性能の異なる時短Cである時短C1と時短C2とを、前記遊技機Aも前記遊技機Bも有するように構成してもよい。 Furthermore, while the configuration has been described above in which gaming machines with multiple specifications (gaming machine A and gaming machine B) share time-saving feature C, they may also be configured to share multiple types of time-saving feature C. As an example, both gaming machine A and gaming machine B may be configured to share time-saving features C1 and C2, which have different performance.
<時短Aと時短Bに関する構成>
次に、図358を用いて、第29実施形態における時短Aと時短Bの構成について詳述する。
<Configuration regarding time-saving A and time-saving B>
Next, the configurations of time reduction A and time reduction B in the 29th embodiment will be described in detail using Figure 358.
第29実施形態においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In the 29th embodiment, there are two types of time reduction A, time reduction A-1 and time reduction A-2, which differ in the number of times the time is reduced. Whether time reduction A-1 or time reduction A-2 starts after a jackpot ends can be configured in any way, as long as it is determined by the type of jackpot symbol related to the jackpot and the game state at the time the jackpot is won.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。 Note that the variable fixed time shown in the figure is the time value of the variable fixed time related to the loss fluctuation in the non-probability variable game state and the time-shortened game state (time-shortened A or time-shortened B).
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving A-1 has a time-saving count of 100, a fixed fluctuation time of 500 ms except for the final fluctuation of the time-saving game state, and a fixed fluctuation time of 3000 ms for the final fluctuation of the time-saving game state.
時短A-2は、時短回数が777回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving A-2 has a time-saving count of 777, a fixed fluctuation time of 500 ms other than the final fluctuation of the time-saving game state, and a fixed fluctuation time of 3000 ms for the final fluctuation of the time-saving game state.
このように、第29実施形態においては、時短Aに係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。なお、時短Aの最終変動以外の変動固定時間が500msであることに対して、時短Aの最終変動の変動固定時間が3000msとなっていることから、3000msの変動固定時間を、変動固定時間を延長する、延長された変動固定時間などと称することがある。 As such, in the 29th embodiment, the variable fixed time for time-saving A is a long 3000 ms for the final variation only. Note that while the variable fixed time for time-saving A other than the final variation is 500 ms, the variable fixed time for the final variation of time-saving A is 3000 ms. Therefore, the 3000 ms variable fixed time is sometimes referred to as an extended variable fixed time, an extended variable fixed time, etc.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 For time-saving B, the number of time-saving cycles is 900, the fixed time for fluctuations other than the final fluctuation of the time-saving game state is 500 ms, and the fixed time for the final fluctuation of the time-saving game state is 500 ms, and the number of activations n (the number of symbol fluctuations required before time-saving B is activated) is 777. In this way, for time-saving B, the fixed time for fluctuations is not extended even during the final fluctuation, and is 500 ms.
このように、第29実施形態においては、時短Aの最終変動の変動固定時間は延長される一方、時短Bの最終変動の変動固定時間は延長されないように構成されている。また、時短Aの最終変動における3000msの変動固定時間では、副制御基板S側の演出として終了演出(確率変動遊技状態または時間短縮遊技状態にて獲得した(または払い出された)遊技球数や連続して当選した大当り回数などを表示する)を実行するように構成されている。このように構成することで、大当りに当選せずに終了する割合が相対的に高い時短Aの最終変動の変動固定時間を延長することで終了演出を実行することができ、終了する前に大当りに当選する割合が相対的に高い時短Bの最終変動の変動固定時間は延長しないことで、使用するデータ容量を削減することができる。 In this way, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time of the final fluctuation of time-saving A is extended, while the fixed fluctuation time of the final fluctuation of time-saving B is not extended. Furthermore, during the fixed fluctuation time of 3000 ms for the final fluctuation of time-saving A, an end effect (displaying the number of game balls acquired (or paid out) in the probability-variable game state or the time-saving game state, the number of consecutive jackpots, etc.) is executed as an effect on the sub-control board S side. With this configuration, the end effect can be executed by extending the fixed fluctuation time of the final fluctuation of time-saving A, which has a relatively high rate of ending without winning a jackpot, and the data volume used can be reduced by not extending the fixed fluctuation time of the final fluctuation of time-saving B, which has a relatively high rate of ending with a jackpot.
<変動固定時間に関するイメージ図1>
次に、図359は、第29実施形態における変動固定時間に関するイメージ図1である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、最終変動の1回前の図柄変動が実行され、その後、時短A-2の最終変動が実行される状況を図示している。また、時短Bの作動回数nは777回となっている。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。なお、図中における変動中と記載された図柄変動はハズレ変動であり、以降においても同様である。
<Image 1 of variable fixed time>
Next, Figure 359 is an image diagram 1 of the fixed time fluctuation in the 29th embodiment. This diagram illustrates a situation in which the previously mentioned time-saving A-2 (time-saving A with 777 time-saving cycles) is activated, and the symbol fluctuation immediately before the final fluctuation is executed, followed by the final fluctuation of time-saving A-2. Furthermore, the number of times n for time-saving B is activated is 777. As mentioned above in the game state count subtraction process of step 6300 and the main game symbol activation count subtraction process of step 6350, in the 29th embodiment with parallel lotteries, the time-saving count counter MP52c and the activation count are decremented when the main game symbol starts to fluctuate. Note that the symbol fluctuations marked as "changing" in the diagram are losing fluctuations, and the same applies hereafter.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短Aの最終変動から1回前の図柄変動が開始される。時短A(同図においては時短A-2)が作動しており、時短Bは作動していない。その後、図中(2)のタイミングにて、時短Aの最終変動から1回前の図柄変動が終了し、当該図柄変動の500msの変動固定時間が開始される。その後、図中(3)のタイミングにて、500msの変動固定時間が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, the pattern change immediately before the final change of time-saving A begins. Time-saving A (time-saving A-2 in the diagram) is activated, and time-saving B is not activated. Then, at timing (2) in the diagram, the pattern change immediately before the final change of time-saving A ends, and the 500 ms fixed change time for that pattern change begins. Then, at timing (3) in the diagram, the 500 ms fixed change time ends.
その後、図中(4)のタイミングにて、時短Aの最終変動が開始される。本タイミングにて、時短Aに係る時短回数カウンタMP52cの減算が実行され、時短Aの作動が終了する。また、本タイミングにて時短Bに係る作動回数nの減算が実行され、時短Bの作動が開始する。なお、前述したように、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されているため、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動するよう構成することができる。 Then, at timing (4) in the diagram, the final fluctuation of time-saving A begins. At this timing, the time-saving count counter MP52c for time-saving A is decremented, and the operation of time-saving A ends. Also at this timing, the number of activations n for time-saving B is decremented, and the operation of time-saving B begins. As mentioned above, the game state count decrement process of step 6300, which is the process related to the end of time-saving A, and the main game pattern activation count decrement process of step 6350, which is the process related to the start of time-saving B, are configured to be executed during the same timer interrupt process, so time-saving A and time-saving B can be configured to operate without interruption.
その後、図中(5)のタイミングにて、時短Aの最終変動が終了し、当該図柄変動の3000msの変動固定時間が開始される。なお、時短Aの最終変動では変動固定時間が3000msとなっているため、当該変動固定時間においては、時短Bが開始される旨の演出を演出表示装置SGにて実行するなど、500msの変動固定時間とは異なる演出を実行するよう構成してもよい。 Then, at timing (5) in the diagram, the final variation of time-saving A ends, and the 3000 ms fixed variation time for that pattern variation begins. Note that since the fixed variation time for the final variation of time-saving A is 3000 ms, during that fixed variation time, the display device SG may be configured to execute an effect different from the 500 ms fixed variation time, such as an effect indicating that time-saving B is about to begin.
また、前述したように、第29実施形態においては、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理を実行した後に、時短Bか開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されているため、時短Aの終了処理と時短Bの開始処理の両方が実行された後に、副制御基板S側への遊技状態に関するコマンドを作成して送信することとなり、時間短縮遊技状態が終了している旨のコマンドを送信しない(時間短縮遊技状態が途切れない)ようにすることができる。 In addition, as mentioned above, in the 29th embodiment, in the timer interrupt processing of 1, the game state count subtraction processing of step 6300, which is processing related to the end of time-saving A, is executed, followed by the main game pattern activation count subtraction processing of step 6350, which is processing related to the start of time-saving B, and then the control command transmission processing of step 1999 (processing for sending a command to the sub-control board S).Therefore, after both the time-saving A end processing and the time-saving B start processing are executed, a command related to the game state is created and sent to the sub-control board S, and it is possible to avoid sending a command indicating that the time-saving game state has ended (the time-saving game state is not interrupted).
より具体的には、ステップ6308及びステップ6310で主遊技時短フラグ(及び補助遊技時短フラグA)がオフとなった後、同一の割り込み処理であるステップ6364及びステップ6366で主遊技時短フラグ(及び補助遊技時短フラグB)がオンとなり、その後、ステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されている。 More specifically, after the main game time reduction flag (and auxiliary game time reduction flag A) are turned off in steps 6308 and 6310, the main game time reduction flag (and auxiliary game time reduction flag B) are turned on in steps 6364 and 6366, which are the same interrupt process, and then the control command transmission process (processing for transmitting a command to the sub-control board S) of step 1999 is executed.
また、同図の構成は「1種+1種直列タイプ」にも適用可能であり、このように構成した場合には、主遊技図柄の変動終了時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されることとなり、時短Aの作動が終了するタイミングは図中(5)のタイミングとなり、時短Bが作動するタイミングは図中(5)のタイミングとなり、この場合においても、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されているため、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動するよう構成することができる。 The configuration in the same diagram can also be applied to a "Type 1 + Type 1 serial type." When configured in this way, the time-saving count counter MP52c and the number of activations are decremented when the main game symbol finishes changing. The timing at which time-saving A ends is timing (5) in the diagram, and the timing at which time-saving B activates is timing (5) in the diagram. Even in this case, the game state count decrement process in step 6300, which is the process related to the end of time-saving A, and the main game symbol activation count decrement process in step 6350, which is the process related to the start of time-saving B, are configured to be executed in the same timer interrupt process, so time-saving A and time-saving B can be configured to operate without interruption.
<変動固定時間に関するイメージ図2>
次に、図360は、第29実施形態における変動固定時間に関するイメージ図2である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-1(時短回数100回の時短A)が作動している状況にて、最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。
<Image 2 of variable fixed time>
Next, Figure 360 is an image diagram 2 relating to the variable fixed time in the 29th embodiment. This figure illustrates a situation in which the final variation is executed when the aforementioned time-saving A-1 (time-saving A with 100 time-saving times) is activated as time-saving A. Also, as described above in the game state count subtraction process of step 6300 and the main game symbol activation count subtraction process of step 6350, in the 29th embodiment with parallel lotteries, the time-saving count counter MP52c and the activation count are decremented when the main game symbol starts to vary.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-1)が作動している状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、時短Aの最終変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の変動が開始される。その後、図中(3)のタイミングにて、時短Aの最終変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動の次変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動は、非時間短縮遊技状態における図柄変動であり、当該第2主遊技図柄の変動固定時間は500msとなっている。このように、当該第2主遊技図柄の停止表示は、大当り終了後から100回目の停止表示であるが、変動開始としては、大当り終了後から101回目の変動開始であるため、変動固定時間は非時間短縮遊技状態時の時間値に決定されるよう構成されている。 First, at timing (1) in the figure, while time-saving A (time-saving A-1 in the figure) is activated, the first main gaming symbol begins changing as the 100th symbol change, which is the final change of time-saving A. Then, at timing (2) in the figure, while the first main gaming symbol, which is the final change of time-saving A, is changing, the second main gaming symbol begins changing. Then, at timing (3) in the figure, while the first main gaming symbol, which is the final change of time-saving A, is changing, the second main gaming symbol ends changing and the fixed change time of the second main gaming symbol begins. Here, as mentioned above, in the 29th embodiment, the fixed change time is configured to be determined at the start of the symbol change, and therefore the pattern change of the second main gaming symbol, which is the next change after the final change of time-saving A, is a pattern change in a non-time-saving gaming state, and the fixed change time of the second main gaming symbol is 500 ms. In this way, the second main game symbol is displayed stopped for the 100th time since the end of the jackpot, but since the start of the fluctuation is the 101st time since the end of the jackpot, the fluctuation fixed time is configured to be determined as the time value in the non-time-reduced gaming state.
その後、図中(4)のタイミングにて、第2主遊技図柄の変動固定時間が終了する。その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第1主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第1主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。このように、当該第1主遊技図柄の停止表示は、大当り終了後から101回目の停止表示であるが、変動開始としては、大当り終了後から100回目の変動開始であるため、変動固定時間は時間短縮遊技状態時の最終変動の時間値に決定されるよう構成されている。 Then, at timing (4) in the diagram, the fixed fluctuation time of the second main gaming symbol ends. Then, at timing (5) in the diagram, the symbol fluctuation of the first main gaming symbol ends, and the fixed fluctuation time of the first main gaming symbol begins. As mentioned above, in the 29th embodiment, the fixed fluctuation time is configured to be determined at the start of the symbol fluctuation, so the fixed fluctuation time of the symbol fluctuation of the first main gaming symbol, which is the final fluctuation of time-saving A, is 3000 ms. In this way, the stopped display of the first main gaming symbol is the 101st stop display since the end of the jackpot, but since the start of fluctuation is the 100th since the end of the jackpot, the fixed fluctuation time is configured to be determined as the time value of the final fluctuation during the time-saving gaming state.
このように構成することで、遊技状態が切り替わる際にも、遊技状態に対応した適切な変動固定時間を有するように構成することができ、公正な遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to configure it to have an appropriate variable fixed time corresponding to the gaming state even when the gaming state changes, making it a fair gaming machine.
(第29実施形態からの変更例1)
第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例1とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。
(Modification 1 from the 29th embodiment)
In the 29th embodiment, a gaming machine having time reduction A and time reduction B and a variable fixed time has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the 29th embodiment. Therefore, a configuration different from the 29th embodiment will be referred to as modified example 1 from the 29th embodiment, and only the differences from the 29th embodiment will be described in detail below.
まず、第29実施形態からの変更例1においては、小当りを有している。また、第29実施形態と同様に「1種+1種並列タイプ」となっている。 First, Modification Example 1 from the 29th embodiment has a small hit. Also, like the 29th embodiment, it is a "Type 1 + Type 1 parallel type."
<変動固定時間に関するイメージ図3>
次に、図361は、第29実施形態からの変更例1における、変動固定時間に関するイメージ図3である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、時短Aの最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。
<Image 3 of variable fixed time>
Next, Figure 361 is an image diagram 3 relating to the variable fixed time in Modification Example 1 from the 29th embodiment. This figure illustrates the situation in which the final variation of time-saving A is executed when the aforementioned time-saving A-2 (time-saving A with 777 time-saving cycles) is in operation. Also, as described above in the game state count subtraction process of step 6300 and the main game symbol activation count subtraction process of step 6350, the 29th embodiment with parallel lotteries is configured to subtract the time-saving count counter MP52c and the activation count when the main game symbol starts to vary.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-2)が作動している状況下、時短Aの最終変動の1回前である776回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の大当り変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、大当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第2主遊技図柄の変動が開始される。また、本タイミングにて時短Aの作動が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, while time-saving A (time-saving A-2 in the diagram) is operating, the jackpot variation of the first main gaming symbol begins as the 776th pattern variation, one before the final variation of time-saving A. Then, at timing (2) in the diagram, while the first main gaming symbol, which is the jackpot variation, is currently varying, the variation of the second main gaming symbol begins as the 100th pattern variation, which is the final variation of time-saving A. Also, at this timing, the operation of time-saving A ends.
ここで、第29実施形態からの変更例1においては、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合においても、時短Bに係る作動回数nが更新されない(加算も減算もされない)よう構成されているため、図中(2)のタイミングでは、時短Bが作動しないように構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技機に接続されている外部機器にて変動回数を表示している場合においては、遊技者は時短Bが作動するタイミングを予測することとなるが、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄の変動が行われ、外部機器に表示された変動回数が時短Bが作動する予定の変動回数に到達しても時短Bが作動しないことで、遊技者は、第1主遊技図柄の変動が大当り変動であることを認識することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In Modification Example 1 from the 29th embodiment, during a jackpot fluctuation, the number of times n for time-saving B is not updated (neither added nor subtracted) even when a new pattern fluctuation is executed, so time-saving B is not activated at timing (2) in the figure. With this configuration, for example, if the number of fluctuations is displayed on an external device connected to the gaming machine, the player will have to predict when time-saving B will activate. However, if the second main gaming symbol changes while the first main gaming symbol is changing, and the number of fluctuations displayed on the external device reaches the number of fluctuations for which time-saving B is scheduled to activate, time-saving B will not activate. This allows the player to recognize that the fluctuation of the first main gaming symbol is a jackpot fluctuation, thereby increasing the enjoyment of the game.
その後、図中(3)のタイミングにて、大当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態からの変更例1においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。 Then, at timing (3) in the diagram, while the first main gaming symbol, which is the jackpot variation, is currently varying, the variation of the second main gaming symbol ends, and the fixed variation time of the second main gaming symbol begins. As mentioned above, in Modification Example 1 from the 29th embodiment, the fixed variation time is configured to be determined at the start of the pattern variation, so the fixed variation time of the second main gaming symbol, which is the final variation of Time Reduction A, is 3000 ms.
その後、図中(4)のタイミングにて、第1主遊技図柄の大当り変動が終了し、当該大当り変動が終了することで、第2主遊技図柄の変動固定時間が終了(クリア)される。また、本タイミングにて、第1主遊技図柄の大当り図柄に係る変動固定時間である20msの変動固定時間が開始される。このように、第1主遊技図柄の大当り変動中に停止した第2主遊技図柄の変動固定時間が相対的に長時間であった場合にも、大当り図柄の停止時に当該変動固定時間がクリアされるため、遊技の進行に影響を及ぼさないように構成することができる。 After that, at timing (4) in the diagram, the jackpot fluctuation of the first main gaming symbol ends, and with the end of this jackpot fluctuation, the fixed fluctuation time of the second main gaming symbol ends (clears). Also, at this timing, the fixed fluctuation time of 20 ms, which is the fixed fluctuation time for the jackpot symbol of the first main gaming symbol, begins. In this way, even if the fixed fluctuation time of the second main gaming symbol that stopped during the jackpot fluctuation of the first main gaming symbol is relatively long, the fixed fluctuation time is cleared when the jackpot symbol stops, so it can be configured so as not to affect the progress of the game.
また、第29実施形態からの変更例1においては、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合においても、時短Bに係る作動回数nが更新されない(加算も減算もされない)よう構成したが、これには限定されず、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合において、時短Bに係る作動回数nが更新され得る(加算または減算され得る)が、作動回数nが時短Bが作動する値に到達しても時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、遊技状態に応じて作動回数nに関するカウンタ更新処理を停止させる(停止させる場合と停止させない場合とを設ける)必要がないため、モジュールを汎用化することができる。 In addition, in Modification Example 1 from the 29th embodiment, the number of times n for time-saving B is not updated (neither added nor subtracted) during a jackpot fluctuation, even when a new pattern fluctuation is executed. However, this is not limited to this, and the number of times n for time-saving B can be updated (added or subtracted) when a new pattern fluctuation is executed during a jackpot fluctuation, but time-saving B may not be activated even when the number of times n reaches a value at which time-saving B is activated. By configuring it in this way, there is no need to stop the counter update process for the number of times n depending on the game status (providing a setting where it is stopped and where it is not), allowing the module to be versatile.
なお、大当りを特別遊技と称することがある。また、第1主遊技図柄を第1主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第2主遊技識別情報と称することがある。第1主遊技図柄を第2主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第1主遊技識別情報と称することがある。 A jackpot is sometimes referred to as a special game. The first main game symbol is sometimes referred to as the first main game identification information, and the second main game symbol is sometimes referred to as the second main game identification information. The first main game symbol is sometimes referred to as the second main game identification information, and the second main game symbol is sometimes referred to as the first main game identification information.
<変動固定時間に関するイメージ図4>
次に、図362は、第29実施形態からの変更例1における変動固定時間に関するイメージ図4である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、時短Aの最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。
<Image 4 regarding variable fixed time>
Next, Figure 362 is an image diagram 4 relating to the variable fixed time in Modification Example 1 from the 29th embodiment. This figure illustrates the situation in which the final variation of time-saving A is executed when the aforementioned time-saving A-2 (time-saving A with 777 time-saving cycles) is in operation. As described above in the game state count subtraction process of step 6300 and the main game symbol activation count subtraction process of step 6350, the 29th embodiment with parallel lotteries is configured to subtract the time-saving count counter MP52c and the activation count when the main game symbol starts to vary.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-2)が作動している状況下、時短Aの最終変動の1回前である776回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の小当り変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、小当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第2主遊技図柄の変動が開始される。また、本タイミングにて時短Aの作動が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, while time-saving A (time-saving A-2 in the diagram) is operating, the small win variation of the first main gaming symbol begins as the 776th pattern variation, one before the final variation of time-saving A. Then, at timing (2) in the diagram, while the first main gaming symbol, which is a small win variation, is currently varying, the second main gaming symbol begins to vary as the 100th pattern variation, which is the final variation of time-saving A. Also, at this timing, the operation of time-saving A ends.
ここで、第29実施形態からの変更例1においては、小当り変動中は時短Bに係る作動回数nが更新され得るよう構成されているため、同図(2)のタイミングでは、時短Bが作動するように構成されている。このように構成することにより、小当り変動が実行された場合においても、遊技者にとって有利な時短Bを適切に作動させることができ、遊技者の利益を維持させることができる。 In Modification Example 1 from the 29th embodiment, the number of times n for time-saving B is activated can be updated during small win fluctuations, so time-saving B is activated at the timing shown in Figure (2). By configuring it in this way, even when small win fluctuations are implemented, time-saving B, which is advantageous to the player, can be activated appropriately, allowing the player to maintain their profits.
その後、図中(3)のタイミングにて、小当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態からの変更例1においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。 Then, at timing (3) in the diagram, while the first main gaming symbol, which is a small win variation, is currently varying, the variation of the second main gaming symbol ends, and the fixed variation time of the second main gaming symbol begins. As mentioned above, in Modification Example 1 from the 29th embodiment, the fixed variation time is configured to be determined at the start of the pattern variation, so the fixed variation time of the second main gaming symbol, which is the final variation of Time Reduction A, is 3000 ms.
その後、図中(4)のタイミングにて、第1主遊技図柄の大当り変動が終了し、当該小当り変動が終了することで、第1主遊技図柄の大当り図柄に係る変動固定時間である20msの変動固定時間が開始される。なお、小当り変動の終了時においても、大当り変動の終了時と同様に第2主遊技図柄の変動固定時間が終了(クリア)されるように構成してもよい。 Then, at timing (4) in the diagram, the big win fluctuation of the first main gaming symbol ends, and the small win fluctuation ends, thereby starting the 20 ms fixed fluctuation time for the big win symbol of the first main gaming symbol. Note that the fixed fluctuation time for the second main gaming symbol may also be configured to end (clear) at the end of the small win fluctuation, just as at the end of the big win fluctuation.
なお、小当りを特別遊技、可変入賞口開放遊技と称することがある。また、第1主遊技図柄を第1主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第2主遊技識別情報と称することがある。第1主遊技図柄を第2主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第1主遊技識別情報と称することがある。 In addition, small wins are sometimes referred to as special games or variable prize slot opening games. Furthermore, the first main game symbol is sometimes referred to as first main game identification information, and the second main game symbol is sometimes referred to as second main game identification information. The first main game symbol is sometimes referred to as second main game identification information, and the second main game symbol is sometimes referred to as first main game identification information.
なお、図361及び図362においては、第1主遊技図柄が大当り変動または小当り変動を実行している状況にて、第2主遊技図柄が変動開始する場合を例示したが、これには限定されず、第2主遊技図柄が大当り変動または小当り変動を実行している状況にて、第1主遊技図柄が変動開始する場合においても同様の構成を適用可能である。また、図362の構成は、第1主遊技側と第2主遊技側との双方に小当りを有する遊技機に適用してもよいし、第1主遊技側のみに小当りを有する遊技機に適用してもよいし、第2主遊技側のみに小当りを有する遊技機に適用してもよい。 Note that Figures 361 and 362 illustrate an example in which the second main gaming symbol begins to change when the first main gaming symbol is undergoing a big win or small win change, but this is not limited to this, and a similar configuration can also be applied to a situation in which the first main gaming symbol begins to change when the second main gaming symbol is undergoing a big win or small win change. Furthermore, the configuration of Figure 362 may be applied to a gaming machine that has small wins on both the first main gaming side and the second main gaming side, or to a gaming machine that has small wins only on the first main gaming side, or to a gaming machine that has small wins only on the second main gaming side.
(第29実施形態からの変更例2)
第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例2とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。
(Modification 2 from the 29th embodiment)
In the 29th embodiment, a gaming machine having time reduction A and time reduction B and a variable fixed time has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the 29th embodiment. Therefore, a configuration different from the 29th embodiment is referred to as modified example 2 from the 29th embodiment, and only the differences from the 29th embodiment will be described in detail below.
<時短Aと時短Bに関する変更例1>
まず、図363を用いて、第29実施形態からの変更例2における時短Aと時短Bの構成について詳述する。
<Example 1 of changes to time-saving A and time-saving B>
First, using Figure 363, the configurations of time reduction A and time reduction B in modified example 2 from the 29th embodiment will be described in detail.
第29実施形態からの変更例2においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In Modification Example 2 from the 29th embodiment, there are two types of time reduction A, time reduction A-1 and time reduction A-2, which differ in the number of times the time is reduced. Whether time reduction A-1 or time reduction A-2 starts after a jackpot ends can be configured in any way, as long as it is determined by the type of jackpot symbol related to the jackpot and the game state at the time the jackpot is won.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。また、第29実施形態からの変更例2においては、「1種+1種並列タイプ」である第29実施形態とは異なり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」となっている。 The variable fixed time shown in the figure is the time value of the variable fixed time related to miss fluctuations in the non-probability variable game state and the time-shortened game state (time-shortened A or time-shortened B). Furthermore, in modified example 2 from the 29th embodiment, unlike the 29th embodiment which is a "type 1 + type 1 parallel type," this is a "type 1 + type 1 serial type" pachinko game machine in which either the first main game symbol or the second main game symbol is variable.
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving A-1 has a time-saving count of 100, a fixed fluctuation time of 500 ms except for the final fluctuation of the time-saving game state, and a fixed fluctuation time of 3000 ms for the final fluctuation of the time-saving game state.
時短A-2は、時短回数が777回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msとなっている。 Time-saving A-2 has a time-saving count of 777, a fixed fluctuation time of 500 ms other than the final fluctuation of the time-saving game state, and a fixed fluctuation time of 500 ms for the final fluctuation of the time-saving game state.
このように、第29実施形態においては、時短A-1に係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。一方、時短A-2に係る変動固定時間は、最終変動においても他の図柄変動と同一の500msとなっている。 As such, in the 29th embodiment, the fixed variable time for time-saving A-1 is a long 3000 ms for the final variable only. On the other hand, the fixed variable time for time-saving A-2 is 500 ms for the final variable, the same as for the other symbol variables.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 For time-saving B, the number of time-saving cycles is 900, the fixed time for fluctuations other than the final fluctuation of the time-saving game state is 500 ms, and the fixed time for the final fluctuation of the time-saving game state is 500 ms, and the number of activations n (the number of symbol fluctuations required before time-saving B is activated) is 777. In this way, for time-saving B, the fixed time for fluctuations is not extended even during the final fluctuation, and is 500 ms.
このように、第29実施形態からの変更例2においては、大当りに当選せずに終了する割合が相対的に高い時短A-1の最終変動の変動固定時間を延長することで終了演出を実行することができるよう構成されている一方、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動することとなる時短A-2においては、最終変動の変動固定時間を延長しない500msとすることで、遊技者は時短Aから時短Bに切り替わっても違和感なく遊技を継続することができ、遊技者に対して、時短Aと時短Bとが恰も1つの時間短縮遊技状態であるように見せることができる。 In this way, in Modification Example 2 from the 29th embodiment, the ending effect can be executed by extending the fixed fluctuation time of the final fluctuation of Time-saving A-1, which has a relatively high rate of ending without a jackpot win, while in Time-saving A-2, where Time-saving A and Time-saving B operate without interruption, the fixed fluctuation time of the final fluctuation is not extended to 500 ms, allowing the player to continue playing without feeling any discomfort even when switching from Time-saving A to Time-saving B, and making it appear to the player that Time-saving A and Time-saving B are part of a single time-saving game state.
なお、図363に図示した、時短Bと連なる時短Aの最終変動に係る変動固定時間は延長しない一方、時短Bと連ならない時短Aの最終変動に係る変動固定時間は延長する構成は、「1種+1種並列タイプ」に適用してもよい。 In addition, the configuration shown in Figure 363, in which the fixed variable time for the final fluctuation of time-saving A that is connected to time-saving B is not extended, while the fixed variable time for the final fluctuation of time-saving A that is not connected to time-saving B is extended, may also be applied to the "1 type + 1 type parallel type."
<<変動固定時間を延長する構成>>
また、図363の時短A-1の最終変動のように、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間を延長する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)時短Aが作動する契機となった大当り図柄の種類に基づいて変動固定時間を決定する。
(2)時短最終変動のみ限定頻度状態を切り替えて、当該限定頻度状態に基づいて変動固定時間を決定する。
(3)大当り終了後からの図柄変動回数に基づいて変動固定時間を決定する。
(4)時短最終変動のみ限定頻度状態を切り替え、時短A作動時においては、当該限定頻度状態でのみ選択され得る変動パターンを有するよう構成し、変動パターンに基づいて変動固定時間を決定する。
(5)停止図柄に基づいて変動固定時間を決定し、特定の図柄では変動固定時間を延長する。
(6)時短Aを、最終変動以外を時短AA、最終変動を時短ABのように、同一の性能である2つの遊技状態に分けて設計し、遊技状態(時短ABであるか否か)に基づいて変動固定時間を決定する。
<<Configuration for extending the variable fixed time>>
In addition, as in the final variation of time-saving A-1 in FIG. 363, the configuration for extending the fixed variation time of the final variation of the time-saving game state may be configured as follows.
(1) The variable fixed time is determined based on the type of winning symbol that triggered the activation of time-saving A.
(2) The limited frequency state is switched only for the final time-saving fluctuation, and the fluctuation fixed time is determined based on the limited frequency state.
(3) The fixed time for fluctuation is determined based on the number of times the pattern has changed since the end of the jackpot.
(4) The limited frequency state is switched only for the final time-saving fluctuation, and when time-saving A is activated, the fluctuation pattern can be selected only in the limited frequency state, and the fluctuation fixed time is determined based on the fluctuation pattern.
(5) The variable fixed time is determined based on the stopped symbols, and the variable fixed time is extended for specific symbols.
(6) The time-saving A is designed to be divided into two game states with the same performance, such as time-saving AA for all but the final fluctuation and time-saving AB for the final fluctuation, and the fixed time for fluctuation is determined based on the game state (whether it is time-saving AB or not).
(第29実施形態からの変更例3)
第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例3とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。
(Modification 3 from the 29th embodiment)
In the 29th embodiment, a gaming machine having time reduction A and time reduction B and a variable fixed time has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the 29th embodiment. Therefore, a configuration different from the 29th embodiment is referred to as modified example 3 from the 29th embodiment, and only the differences from the 29th embodiment will be described in detail below.
<時短Aと時短Bに関する変更例2>
まず、図364を用いて、第29実施形態からの変更例3における時短Aと時短Bの構成について詳述する。
<Example 2 of changes to time-saving A and time-saving B>
First, using Figure 364, the configurations of time reduction A and time reduction B in modified example 3 from the 29th embodiment will be described in detail.
第29実施形態からの変更例3においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In Modification Example 3 from the 29th embodiment, there are two types of time reduction A, time reduction A-1 and time reduction A-2, which differ in the number of times the time is reduced. Whether time reduction A-1 or time reduction A-2 starts after a jackpot ends can be configured in any way, as long as it is determined by the type of jackpot symbol related to the jackpot and the game state at the time the jackpot is won.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。また、第29実施形態からの変更例3においては、「1種+1種並列タイプ」である第29実施形態とは異なり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」となっている。 The variable fixed time shown in the figure is the time value of the variable fixed time related to miss fluctuations in the non-probability variable game state and the time-shortened game state (time-shortened A or time-shortened B). Furthermore, in modified example 3 from the 29th embodiment, unlike the 29th embodiment which is a "type 1 + type 1 parallel type," this is a "type 1 + type 1 serial type" pachinko game machine in which either the first main game symbol or the second main game symbol is variable.
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving A-1 has a time-saving count of 100, a fixed fluctuation time of 500 ms except for the final fluctuation of the time-saving game state, and a fixed fluctuation time of 3000 ms for the final fluctuation of the time-saving game state.
時短A-2は、時短回数が778回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time-saving A-2 has a time-saving count of 778, a fixed fluctuation time of 500 ms other than the final fluctuation of the time-saving game state, and a fixed fluctuation time of 3000 ms for the final fluctuation of the time-saving game state.
このように、第29実施形態からの変更例3においては、時短Aに係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。 As such, in Modification Example 3 from the 29th embodiment, the fixed variable time for time reduction A is a long 3000 ms for the final variable only.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 For time-saving B, the number of time-saving cycles is 900, the fixed time for fluctuations other than the final fluctuation of the time-saving game state is 500 ms, and the fixed time for the final fluctuation of the time-saving game state is 500 ms, and the number of activations n (the number of symbol fluctuations required before time-saving B is activated) is 777. In this way, for time-saving B, the fixed time for fluctuations is not extended even during the final fluctuation, and is 500 ms.
このように、第29実施形態からの変更例3においては、時短A-2の最終変動の変動固定時間も時短A-1の最終変動の変動固定時間と同様に、延長された3000msとなっている。しかしながら、時短Bの作動回数nを777回とし、時短A-2の時短回数を時短Bの作動回数nよりも多い778回とすることで、時短A-2における最終変動の1回前の図柄変動である777回目の図柄変動開始時に、時短Bが作動して時短A-2が終了することとなり、時短A-2の最終変動が実行されないこととなる。このように構成することで、変動固定時間が延長される時短A-2の最終変動が実行されずに、時短Aと時短Bとが切り替わることとなり、遊技者は時短Aから時短Bに切り替わっても違和感なく遊技を継続することができ、遊技者に対して、時短Aと時短Bとが恰も1つの時間短縮遊技状態であるように見せることができる。 In this way, in Modification Example 3 from the 29th embodiment, the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A-2 is also extended to 3000 ms, just like the fixed fluctuation time for the final fluctuation of time-saving A-1. However, by setting the number of times n for time-saving B to 777 and the number of times n for time-saving A-2 to 778, which is greater than the number n for time-saving B, time-saving B is activated at the start of the 777th symbol fluctuation, which is the symbol fluctuation immediately before the final fluctuation of time-saving A-2, and time-saving A-2's final fluctuation is not executed. By configuring it in this way, time-saving A and time-saving B are switched without executing the final fluctuation of time-saving A-2, which extends the fixed fluctuation time. This allows the player to continue playing without feeling any discomfort when switching from time-saving A to time-saving B, and it is possible to make it appear to the player that time-saving A and time-saving B are part of a single time-saving game state.
なお、第29実施形態からの変更例3においては、時短A-2の時短回数を時短Bの作動回数nよりも1多い回数としたが、これには限定されず、時短A-2の時短回数が時短Bの作動回数nよりも多くなっていれば変更してもよい。 In addition, in Modification Example 3 from the 29th embodiment, the number of time-saving operations for time-saving A-2 is set to be one more than the number of n operations for time-saving B, but this is not limited to this and may be changed as long as the number of time-saving operations for time-saving A-2 is greater than the number n of operations for time-saving B.
なお、図364に図示した、時短Bと連なる時短Aの時短回数を時短Bの作動回数nよりも多くする構成は「1種+1種並列タイプ」に適用してもよい。 In addition, the configuration shown in Figure 364, in which the number of times time-saving A connected to time-saving B is activated is greater than the number of times n time-saving B is activated, may also be applied to the "Type 1 + Type 1 parallel type."
また、第29実施形態乃至第29実施形態からの変更例3にて詳述した構成は、他の実施形態の構成と組み合わせることが可能であり、例えば、第28実施形態の図347にて前述した時短回数の構成と組み合わせてもよい。 Furthermore, the configurations detailed in the 29th embodiment and Modification Example 3 from the 29th embodiment can be combined with the configurations of other embodiments, and for example, may be combined with the time-saving count configuration described above in Figure 347 of the 28th embodiment.
(第30実施形態)
時短図柄が停止表示することにより作動することとなる時短Cを有するぱちんこ遊技機の構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、時短Cを有するぱちんこ遊技機の新たな構成を第30実施形態とし、第29実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。
Thirty Embodiment
The configuration of a pachinko gaming machine having a time-saving C that is activated by the stop display of a time-saving symbol is not limited to the configuration described above. Therefore, a new configuration of a pachinko gaming machine having a time-saving C is defined as the 30th embodiment, and only the differences from the 29th embodiment will be described in detail below.
はじめに、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第30実施形態では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。 First, the pachinko gaming machine according to the 30th embodiment is the aforementioned "1-type + 1-type serial type" in which either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol is variable. Furthermore, the 30th embodiment is configured so that the aforementioned time-saving modes A, B, and C can be activated as time-saving gaming modes.
次に、図365は、第30実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。同図の処理は、第29実施形態の図348との相違点についてのみ詳述する。なお、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。 Next, Figure 365 is a flowchart related to the timer interrupt processing performed by the main gaming board M according to the 30th embodiment. The processing in this figure will be described in detail only in terms of the differences from Figure 348 of the 29th embodiment. Note that the timer interrupt processing is sometimes referred to as specific processing.
まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ6050で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄制御処理を実行した後、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別電動役物制御処理を実行し、ステップ1051-1に移行する。 First, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process, then in step 6050, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol control process, and then in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special electric device control process described below, and proceeds to step 1051-1.
なお、第30実施形態においては、第29実施形態における図348にて有していた特別遊技作動条件判定処理と同様の処理を、図365のステップ6050のサブルーチン内の処理にて実行するよう構成されている。また、第29実施形態における図348にて有していた特別遊技制御処理と同様の処理を、図365のステップ1600のサブルーチン内の処理にて実行するよう構成されている。 In addition, in the 30th embodiment, processing similar to the special game activation condition determination processing that was provided in FIG. 348 in the 29th embodiment is configured to be executed by processing within the subroutine of step 6050 in FIG. 365. Also, processing similar to the special game control processing that was provided in FIG. 348 in the 29th embodiment is configured to be executed by processing within the subroutine of step 1600 in FIG. 365.
次に、図366は、図365におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。第29実施形態からは、主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理の名称を、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理に変更し、主遊技図柄大当り図柄変動中処理の名称を、主遊技図柄大当り図柄表示中処理に変更している。また、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理はステップ6450のサブルーチンに対応しており、主遊技図柄大当り図柄表示中処理はステップ6550のサブルーチンに対応している。 Next, Figure 366 is a flowchart of general-purpose main gaming symbol control processing related to the subroutine of step 6100 in Figure 365. From the 29th embodiment, the name of the processing during main gaming symbol missing symbol fluctuation has been changed to processing during main gaming symbol missing symbol display, and the name of the processing during main gaming symbol jackpot symbol fluctuation has been changed to processing during main gaming symbol jackpot symbol display. Furthermore, the processing during main gaming symbol missing symbol display corresponds to the subroutine of step 6450, and the processing during main gaming symbol jackpot symbol display corresponds to the subroutine of step 6550.
次に、図367は、図351におけるステップ6200のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始処理のフローチャートである。第29実施形態からの相違点は、ステップ6300の遊技状態回数減算処理を削除したことであり、すなわち、ステップ6250で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間決定処理を実行した後、ステップ6212で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンドをセットする。 Next, Figure 367 is a flowchart of the main game symbol variation start processing, which is related to the subroutine of step 6200 in Figure 351. The difference from the 29th embodiment is that the game state count subtraction processing of step 6300 has been deleted. That is, in step 6250, the CPU MC of the main control board M executes the variation fixed time determination processing, and then in step 6212, the CPU MC of the main control board M sets a command related to the game state.
なお、第29実施形態に係るぱちんこ遊技機が「1種+1種並列タイプ」であったのに対し、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は「1種+1種直列タイプ」であるため、遊技状態回数減算処理の処理順序が変更されている。すなわち、「1種+1種並列タイプ」においては、遊技状態回数減算処理は主遊技図柄が変動開始する際に実行されるよう構成されている一方、「1種+1種直列タイプ」においては、遊技状態回数減算処理は主遊技図柄が停止する際に実行されるよう構成されている。 Note that while the pachinko gaming machine according to the 29th embodiment was a "Type 1 + Type 1 parallel type," the pachinko gaming machine according to the 30th embodiment is a "Type 1 + Type 1 serial type," and therefore the order of the game state count subtraction process has been changed. That is, in the "Type 1 + Type 1 parallel type," the game state count subtraction process is configured to be executed when the main game symbols start to change, while in the "Type 1 + Type 1 serial type," the game state count subtraction process is configured to be executed when the main game symbols stop.
次に、図368は、図366におけるステップ6450のサブルーチンに係る、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理のフローチャートである。同図の処理は、図366にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が2の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。なお、第29実施形態における主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理を、第30実施形態における主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理に置き換えても問題ない。 Next, Figure 368 is a flowchart of the processing during display of a losing main gaming symbol, which is related to the subroutine of step 6450 in Figure 366. The processing in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main gaming symbol branch processing table detailed in Figure 366 is 2. The processing in this figure is also executed during the fixed fluctuation time after the main gaming symbol stops at a losing symbol. Note that there is no problem in replacing the processing during fluctuation of a losing main gaming symbol in the 29th embodiment with the processing during display of a losing main gaming symbol in the 30th embodiment.
まず、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数減算処理を実行する。次に、ステップ6452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度状態更新処理を実行する。限定頻度状態更新処理とは、限定頻度状態(限定頻度状態に基づいて、変動態様を決定する際に参照するテーブルが決定される)に関するカウンタ値を更新し、限定頻度状態を切り替えるタイミングであるか否かを判定し、限定頻度状態を切り替えるタイミングである場合には限定頻度状態を切り替える処理である。 First, in step 6300, the CPUMC of the main control board M executes the game state count subtraction process described below. Next, in step 6452, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency state update process. The limited frequency state update process updates the counter value related to the limited frequency state (the table to be referenced when determining the fluctuation pattern is determined based on the limited frequency state), determines whether it is time to switch the limited frequency state, and if it is time to switch the limited frequency state, switches the limited frequency state.
次に、ステップ6500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する時短図柄状態設定処理を実行する。次に、ステップ6350で、主制御基板MのCPUMCは、前述した主遊技図柄作動回数減算処理を実行する。次に、ステップ6456で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。なお、主遊技図柄判定フラグとは、当否抽選の結果が、大当り、ハズレ、時短図柄当選のいずれであるかに関する情報である。次に、ステップ6458で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。当該コマンドの一例としては、確率変動遊技状態であるか否かや、時間短縮遊技状態であるか否かに係るコマンドである。次に、ステップ6460で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示に関するコマンド(遊技球を発射すべき発射方向(打ち分け状態)に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056の処理またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 6500, the CPUMC of the main control board M executes the time-saving symbol state setting process described below. Next, in step 6350, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol activation count subtraction process described above. Next, in step 6456, the CPUMC of the main control board M clears the main game symbol determination flag to zero. The main game symbol determination flag is information regarding whether the result of the win/loss lottery is a jackpot, a miss, or a time-saving symbol win. Next, in step 6458, the CPUMC of the main control board M sets a command regarding the game state (a command to the sub-control board S). An example of such a command is a command regarding whether or not the game is in a probability-varying game state or a time-saving game state. Next, in step 6460, the CPU MC of the main control board M sets a command related to the launch instruction (a command related to the launch direction (hit-specific state) in which the game ball should be launched, a command to the sub-control board S), and proceeds to the next process (the process of step 6056 or the process of step 1600).
このように、第30実施形態においては、ステップ6500の時短図柄状態設定処理よりも、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理の方が後に実行されるよう構成されている。また、ステップ6500の時短図柄状態設定処理では、時短Cの作動に係る初期設定が実行され得ることとなり、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理では、時短Bの作動に係る初期設定が実行され得ることとなる。ここで、時短Bは、大当りに当選できない遊技者を救済するために設けられている時間短縮遊技状態であり、図358に図示するように、900回など、時短Aや時短Cの時短回数と比較して相対的に多い時短回数となっている。第30実施形態のように、時短Cの作動に係る初期設定を実行した後に、時短Bの作動に係る初期設定を実行するよう構成することにより、時短Bに係る作動回数nが0となる図柄変動において時短Cが作動することとなる時短図柄が当選した場合においても、次変動以降では時短Bが作動する(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は、時短Cの時短回数がセットされた後に時短Bの時短回数がセットされる)こととなり、時短Bが作動する作動回数分の図柄変動が実行されたにも拘らず、時短Cが作動して時短Bが作動しない事態を防止することができる。 In this way, in the 30th embodiment, the main game symbol activation count subtraction process in step 6350 is configured to be executed later than the time-saving symbol state setting process in step 6500. Furthermore, in the time-saving symbol state setting process in step 6500, initial settings related to the activation of time-saving C can be executed, and in the main game symbol activation count subtraction process in step 6350, initial settings related to the activation of time-saving B can be executed. Here, time-saving B is a time-saving game state established to rescue players who are unable to win a jackpot, and as shown in FIG. 358, the number of time-saving times is relatively large, such as 900, compared to the number of time-saving times for time-saving A and time-saving C. As in the 30th embodiment, by configuring the initial settings for the operation of time reduction C to be performed after the initial settings for the operation of time reduction B, even if a time-saving pattern that activates time reduction C is selected during a pattern change where the number of times n for time reduction B is set to 0, time reduction B will be activated from the next change onwards (the counter value of the time-saving number counter MP52c is set to the number of times for time reduction C and then the number of times for time reduction B). This makes it possible to prevent a situation where time reduction C is activated but time reduction B is not activated, even though pattern changes have been performed the number of times required to activate time reduction B.
なお、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を、ステップ6500の時短図柄状態設定処理よりも前のタイミングで実行するよう構成してもよい。換言すると、時短Bの作動に係る初期設定を実行した後に、時短Cの作動に係る初期設定を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、時短Bが作動している場合には、時短Cは新たに作動しないよう構成してもよい。 The main game symbol activation count subtraction process of step 6350 may be configured to be executed at a timing prior to the time-saving symbol status setting process of step 6500. In other words, the initial settings for the operation of time-saving B may be executed after the initial settings for the operation of time-saving C. In this configuration, if time-saving B is activated, time-saving C may not be newly activated.
次に、図369は、図368におけるステップ6300のサブルーチンに係る、遊技状態回数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ6308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにした後、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、及び補助遊技時短Cフラグをオフにし(オンになっている補助遊技時短フラグをオフにし)、ステップ6312に移行する。なお、第29実施形態が有しているステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理は、本サブルーチンでは実行されないよう構成されている。 Next, Figure 369 is a flowchart of the game state count subtraction process related to the subroutine of step 6300 in Figure 368. First, in step 6308, the CPU MC of the main control board M turns off the main game time reduction flag, and then in step 6310, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag (turns off auxiliary game time reduction flags that are on), and proceeds to step 6312. Note that the main game symbol activation count subtraction process of step 6350 in the 29th embodiment is configured not to be executed in this subroutine.
次に、図370は、図368におけるステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否か(または、当該図柄変動にて時短図柄に当選したか否か)を判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数(第30実施形態では50回であり、時短Bの時短回数よりも少ない時短回数となっている)をセットする。次に、ステップ6508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ6510で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。次に、ステップ6512で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。なお、ステップ6502でNoの場合、またはステップ6504でNoの場合にも、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, Figure 370 is a flowchart of the time-saving symbol state setting process related to the subroutine of step 6500 in Figure 368. First, in step 6502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time-saving game state is not in effect. If the answer is Yes in step 6502, then in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time-saving symbol is stopped (or whether or not the time-saving symbol has been selected through the symbol fluctuation). If the answer is Yes in step 6504, then in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving number counter MP52c to the number of time-saving times for time-saving C (50 times in the 30th embodiment, which is fewer than the number of time-saving times for time-saving B). Next, in step 6508, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 6510, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. Next, in step 6512, the CPU MC of the main control board M performs initial settings related to time reduction C (such as setting the limited frequency state) and proceeds to the next process (processing in step 6350). Note that if the answer is No in step 6502 or No in step 6504, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 6350).
このように、第30実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するよう構成されており、時短図柄は1種類のみ有している。また、時短回数を管理するカウンタである時短回数カウンタMP52cは1種類のみ有しており、時短Aの作動時も時短Bの作動時も時短Cの作動時も、同じ時短回数カウンタMP52cを用いるよう構成されている。 In this way, in the 30th embodiment, time-saving C is activated when the time-saving symbol stops during non-time-saving gameplay, and there is only one type of time-saving symbol. Also, there is only one type of time-saving number counter MP52c, which is a counter that manages the number of time-saving times, and the same time-saving number counter MP52c is used when time-saving A, time-saving B, or time-saving C is activated.
次に、図371は、図366におけるステップ6550のサブルーチンに係る、主遊技図柄大当り図柄表示中処理のフローチャートである。同図の処理は、図366にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が3の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄が大当り図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。なお、第29実施形態における主遊技図柄大当り図柄変動中処理を、第30実施形態における主遊技図柄大当り図柄表示中処理に置き換えても問題ない。 Next, Figure 371 is a flowchart of the processing during the display of the main gaming symbol jackpot symbol, which is related to the subroutine of step 6550 in Figure 366. The processing in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main gaming symbol branch processing table detailed in Figure 366 is 3. The processing in this figure is executed during the fixed fluctuation time after the main gaming symbol stops at the jackpot symbol. Note that there is no problem in replacing the processing during the fluctuation of the main gaming symbol jackpot symbol in the 29th embodiment with the processing during the display of the main gaming symbol jackpot symbol in the 30th embodiment.
まず、ステップ6552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。次に、ステップ6554で、主制御基板MのCPUMCは、表示中の大当り図柄は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの大当り図柄であるかに関する情報を一時記憶する。次に、ステップ6556で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力要求を作成する。次に、ステップ6558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタなどの遊技状態に関する所定の情報をゼロクリアする。ここで、遊技状態に関する所定の情報としては、時短回数カウンタ、主遊技時短フラグ、補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグ、打ち分け状態情報などが例示できる。なお、第30実施形態においては、時間短縮遊技状態に関するカウンタとして主遊技側の時短回数カウンタを有するよう構成したが、これには限定されず、主遊技側の時間短縮遊技状態に対応する主遊技時短回数カウンタと補助遊技側の時間短縮遊技状態に対応する補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、ステップ6560の処理で、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとをゼロクリアするよう構成してもよい。 First, in step 6552, the CPUMC of the main control board M clears the main game symbol determination flag to zero. Next, in step 6554, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information regarding whether the displayed jackpot symbol is the jackpot symbol for the first main game side or the second main game side. Next, in step 6556, the CPUMC of the main control board M creates an output request for an external signal. Next, in step 6558, the CPUMC of the main control board M clears to zero predetermined information regarding the game status, such as the time-reduction count counter. Here, examples of predetermined information regarding the game status include the time-reduction count counter, main game time-reduction flag, auxiliary game time-reduction A flag, auxiliary game time-reduction B flag, auxiliary game time-reduction C flag, and shot-distribution status information. In the 30th embodiment, the main game side is configured to have a time-shortened count counter as a counter related to the time-shortened game state, but this is not limited to this, and the system may be configured to have a main game time-shortened count counter corresponding to the time-shortened game state on the main game side and an auxiliary game time-shortened count counter corresponding to the time-shortened game state on the auxiliary game side. In this configuration, the main game time-shortened count counter and the auxiliary game time-shortened count counter may be configured to be cleared to zero in the processing of step 6560.
主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成することにより、スペックの異なる複数種類の遊技機を設計する場合にも柔軟に対応することができ、汎用性の高い遊技機とすることができる。他方、第30実施形態のように、時短回数カウンタを1つのみ有するよう構成した場合には、時短回数を管理するために使用する容量を削減することができる。 By configuring the machine to have both a main game time-saving count counter and an auxiliary game time-saving count counter, it can flexibly accommodate the design of multiple types of gaming machines with different specifications, making it a highly versatile gaming machine. On the other hand, if the machine is configured to have only one time-saving count counter, as in the 30th embodiment, it is possible to reduce the capacity used to manage the number of time-saving counts.
また、主遊技時短回数カウンタを有さずに補助遊技時短回数カウンタのみを有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第30実施形態における時短回数カウンタMP52cを補助遊技時短回数カウンタに置き換えて構成すればよい。なお、時短回数カウンタMP52cを所定の記憶領域と称することがあり、主遊技時短回数カウンタを所定の記憶領域と称することがあり、補助遊技時短回数カウンタを所定の記憶領域と称することがある。また、時短回数カウンタMP52cが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがあり、主遊技時短回数カウンタが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがあり、補助遊技時短回数カウンタが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがある。また、時短回数カウンタにカウンタ値がセットされることを、時短回数を記憶する、所定回数を記憶する、特定回数を記憶するなどと称することがある。 Also, the system may be configured to have only an auxiliary game time reduction counter without a main game time reduction counter. In such a configuration, the time reduction counter MP52c in the 30th embodiment may be replaced with an auxiliary game time reduction counter. Note that the time reduction counter MP52c may be referred to as a predetermined memory area, the main game time reduction counter may be referred to as a predetermined memory area, and the auxiliary game time reduction counter may be referred to as a predetermined memory area. Also, the address of the RAM on the main control board where the time reduction counter MP52c is stored may be referred to as a predetermined memory area, the address of the RAM on the main control board where the main game time reduction counter is stored may be referred to as a predetermined memory area, and the address of the RAM on the main control board where the auxiliary game time reduction counter is stored may be referred to as a predetermined memory area. Also, setting a counter value in the time reduction counter may be referred to as storing the number of time reductions, storing a predetermined number, or storing a specific number.
また、第30実施形態においては、主遊技側の時間短縮遊技状態に関するフラグとして、主遊技時短フラグのみを有するよう構成したが、これには限定されず、時短Aに対応する主遊技時短Aフラグ、時短Bに対応する主遊技時短Bフラグ、時短Cに対応する主遊技時短Cフラグを有するよう構成してもよい。 Furthermore, in the 30th embodiment, the flag relating to the time-shortened game state on the main game side is configured to have only a main game time-shortening flag, but this is not limited to this, and it may also be configured to have a main game time-shortening A flag corresponding to time-shortening A, a main game time-shortening B flag corresponding to time-shortening B, and a main game time-shortening C flag corresponding to time-shortening C.
次に、ステップ6560で、主制御基板MのCPUMCは、演出状態に関する所定の情報と限定頻度状態に関する所定の情報とをゼロクリアする。ここで演出状態とは、限定頻度状態や確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態などの各種遊技状態の組合せに対応する状態であり、一例としては、演出状態1には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態1が対応し、演出状態2には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態1が対応するよう構成される。 Next, in step 6560, the CPU MC of the main control board M clears to zero the predetermined information regarding the presentation state and the predetermined information regarding the limited frequency state. Here, a presentation state is a state corresponding to a combination of various game states such as a limited frequency state, a probability-varying game state, and a time-shortened game state. As an example, presentation state 1 corresponds to a non-probability-varying game state, a non-time-shortened game state, and limited frequency state 1, and presentation state 2 corresponds to a probability-varying game state, a non-time-shortened game state, and limited frequency state 1.
なお、本明細書においては、限定頻度状態に基づいて、変動態様を決定する際に参照するテーブルが決定されるよう構成されており、換言すると、限定頻度状態が相違すると変動態様の選択傾向が相違するよう構成されている。限定頻度状態は、時間短縮遊技状態における変動態様の選択傾向に関する状態としてもよいし、すべての遊技状態における変動態様の選択傾向に関する状態としてもよい(例えば、図26の主遊技テーブル3の時間短縮遊技時を参照する状態や主遊技テーブル3の非時間短縮遊技時を参照する状態なども限定頻度状態と称してもよい)。また、限定頻度状態を、変動パターン選択状態と称してもよい。 In this specification, the table to be referenced when determining the fluctuation pattern is determined based on the limited frequency state; in other words, the fluctuation pattern selection tendency differs depending on the limited frequency state. The limited frequency state may be a state related to the fluctuation pattern selection tendency in a time-reduced game state, or a state related to the fluctuation pattern selection tendency in all game states (for example, a state that references time-reduced game on main game table 3 in Figure 26 or a state that references non-time-reduced game on main game table 3 may also be referred to as a limited frequency state). The limited frequency state may also be referred to as a fluctuation pattern selection state.
次に、ステップ6562で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の開始に係る処理を実行し、次の処理(ステップ6056の処理またはステップ1600の処理)に移行する。ここで、特別遊技の開始に係る処理とは、例えば、特別遊技に関するカウンタを初期化する処理、打ち分け状態を右打ちにセットする処理、特別遊技のラウンド数をセットする処理、特電遊技ステイタスを大入賞口閉鎖中にする処理、特別遊技開始デモ時間をセットする処理、特別遊技開始デモコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする処理、などを含んでいる。 Next, in step 6562, the CPU MC of the main control board M executes processing related to the start of special game, and proceeds to the next processing (processing of step 6056 or processing of step 1600). Here, processing related to the start of special game includes, for example, processing to initialize the counter related to special game, processing to set the shot status to right shot, processing to set the number of rounds for special game, processing to set the special electric game status to large prize opening closed, processing to set the special game start demo time, processing to set the special game start demo command (a command to the sub-control board S), and processing.
次に、図372は、図365におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別電動役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1601-1で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技ステイタスの値をロードする。なお、特電遊技ステイタスとは、特別遊技における現在の状況に関するステイタスである。次に、ステップ1601-2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1601-1でロードした値は当り待ちステイタスではない(当り待ちステイタスに対応した値ではない)か否かを判定する。ステップ1601-2でYesの場合、換言すると、特別遊技の実行中(条件装置の作動中、条件装置作動フラグがオンと称してもよい)である場合、ステップ1601-3で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータアドレスとして特電遊技タイマのアドレスをセットする。次に、ステップ1601-4で、主制御基板MのCPUMCは、「特別電動役物分岐処理テーブルのアドレス-2」をセットする。次に、ステップ1601-5で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータ選択処理を実行する。次に、ステップ1601-6で、主制御基板MのCPUMCは、特別電動役物分岐処理テーブルにおける特電遊技ステイタスに対応する処理を選択して実行し、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。なお、ステップ1601-2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。 Next, Figure 372 is a flowchart of the special electric feature control processing related to the subroutine of step 1600 in Figure 365. First, in step 1601-1, the CPUMC of the main control board M loads the value of the special electric feature game status. Note that the special electric feature game status is a status related to the current situation in the special game. Next, in step 1601-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the value loaded in step 1601-1 is not a win waiting status (is not a value corresponding to a win waiting status). If the answer is Yes in step 1601-2, in other words, if the special game is being executed (this can also be referred to as the condition device being activated, or the condition device activation flag being on), in step 1601-3, the CPUMC of the main control board M sets the address of the special electric feature game timer as a 2-byte data address. Next, in step 1601-4, the CPUMC of the main control board M sets "address of the special electric feature branch processing table - 2." Next, in step 1601-5, the CPU MC of the main control board M executes a 2-byte data selection process. Next, in step 1601-6, the CPU MC of the main control board M selects and executes the process corresponding to the special electric game status in the special electric role branching process table, and proceeds to the next process (processing of step 1051-1). Note that even if the answer is No in step 1601-2, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1051-1).
ここで、同図下部は、第30実施形態に係る特別電動役物分岐処理テーブルである。特別遊技実行中に対応する特電遊技ステイタスの内容として、1、2、3の3種類を有しており、ステップ1601-6にて、特電遊技ステイタスの内容が1の場合には、特別電動役物作動中処理を実行し、特電遊技ステイタスが2の場合には、大入賞口閉鎖中処理を実行し、特電遊技ステイタスが3の場合には、特別遊技終了デモ時間中処理(ステップ6600)を実行するよう構成されている。すなわち、特電遊技ステイタスに応じた処理を実行するよう構成されている。 The bottom of the figure shows a special electric device branching processing table for the 30th embodiment. There are three types of special electric game status corresponding to when a special game is being played: 1, 2, and 3. In step 1601-6, if the special electric game status is 1, processing is executed to indicate that the special electric device is in operation; if the special electric game status is 2, processing is executed to indicate that the large prize opening is closed; and if the special electric game status is 3, processing is executed to indicate that the special game has ended and is in demo time (step 6600). In other words, processing is executed according to the special electric game status.
次に、図373は、図372におけるステップ6600のサブルーチンに係る、特別遊技終了デモ時間中処理のフローチャートである。同図の処理は、図372にて詳述した特別電動役物分岐処理テーブルにおける特電遊技ステイタスの内容が3の場合に対応する処理である。 Next, Figure 373 is a flowchart of the processing during the special game end demo time, which is related to the subroutine of step 6600 in Figure 372. The processing in this figure corresponds to the case where the content of the special electric game status in the special electric device branch processing table detailed in Figure 372 is 3.
まず、ステップ6602で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技タイマの値が0であるか否か、換言すると、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングとなったか否かを判定する。ステップ6602でYesの場合、換言すると、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングとなった場合、ステップ6604及びステップ6606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了デモ時間に関する情報を取得し、特別遊技終了デモ時間の終了に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ6650で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、遊技状態設定処理を実行する。次に、ステップ6610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度状態を設定する。次に、ステップ6612で、主制御基板MのCPUMCは、データ格納処理を実行する。次に、ステップ6614で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力要求を作成する。次に、ステップ6616で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態または時間短縮遊技状態を設定する。なお、時間短縮遊技状態が設定された場合には、時短Aが作動することとなる。次に、ステップ6618で、主制御基板MのCPUMCは、打ち分け状態を設定する(例えば、ステップ6616で非時間短縮遊技状態が設定された場合には左打ちに係る打ち分け状態が設定され、ステップ6616で時間短縮遊技状態が設定された場合には右打ちに係る打ち分け状態が設定される)。次に、ステップ6620で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。なお、ステップ6602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。 First, in step 6602, the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the special game timer is 0, in other words, whether the end timing of the special game end demo time has arrived. If the answer is Yes in step 6602, in other words, if the end timing of the special game end demo time has arrived, in steps 6604 and 6606, the CPU MC of the main control board M acquires information regarding the special game end demo time and sets a command (a command to the sub-control board S) regarding the end of the special game end demo time. Next, in step 6650, the CPU MC of the main control board M executes the game state setting process described below. Next, in step 6610, the CPU MC of the main control board M sets the limited frequency state. Next, in step 6612, the CPU MC of the main control board M executes the data storage process. Next, in step 6614, the CPU MC of the main control board M creates an external signal output request. Next, in step 6616, the CPU MC of the main control board M sets either the non-time-reduced game mode or the time-reduced game mode. If the time-reduced game mode is set, time reduction A will be activated. Next, in step 6618, the CPU MC of the main control board M sets the shot-selection mode (for example, if the non-time-reduced game mode is set in step 6616, a shot-selection mode for left-handed play is set, and if the time-reduced game mode is set in step 6616, a shot-selection mode for right-handed play is set). Next, in step 6620, the CPU MC of the main control board M sets a command related to a firing instruction (a command to the sub-control board S) and proceeds to the next process (processing of step 1051-1). Note that if step 6602 is answered No, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1051-1).
次に、図374は、図373におけるステップ6650のサブルーチンに係る、遊技状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6652で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了後の遊技状態に基づき、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Aの時短回数をセットする。なお、図373のステップ6616で時間短縮遊技状態がセットされる場合には、時短Aの作動回数(例えば、100回)が時短回数カウンタMP52cにセットされ、図373のステップ6616で非時間短縮遊技状態がセットされる場合には、時短回数カウンタMP52cにはカウンタ値がセットされない(または、0回がセットされる)。なお、前述したように、主遊技側の時間短縮遊技状態に対応する主遊技時短回数カウンタと補助遊技側の時間短縮遊技状態に対応する補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成した場合には、ステップ6652の処理で、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとに時短Aの時短回数をセットするよう構成してもよい。次に、ステップ6604で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態または確率変動遊技状態を設定し、次の処理(ステップ6610の処理)に移行する。 Next, Figure 374 is a flowchart of the game state setting process related to the subroutine of step 6650 in Figure 373. First, in step 6652, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving operations for time-saving A based on the game state after the special game ends. Note that if a time-saving game state is set in step 6616 in Figure 373, the number of times time-saving A has been activated (for example, 100 times) is set in the time-saving count counter MP52c, and if a non-time-saving game state is set in step 6616 in Figure 373, no counter value is set in the time-saving count counter MP52c (or 0 times is set). As mentioned above, if the system is configured to have a main game time-saving count counter corresponding to the time-saving game state on the main game side and an auxiliary game time-saving count counter corresponding to the time-saving game state on the auxiliary game side, the processing in step 6652 may be configured to set the number of time-saving times for time saving A to the main game time-saving count counter and the auxiliary game time-saving count counter. Next, in step 6604, the CPU MC of the main control board M sets the non-probability-varying game state or the probability-varying game state and proceeds to the next processing (processing in step 6610).
<第30実施形態における特徴構成>
上述したように、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されており、このように構成したことで、以下の構成を有している。なお、以下に例示する構成はあくまで一例であり、これら複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。
<Characteristic configuration of the 30th embodiment>
As described above, the pachinko gaming machine according to the 30th embodiment is configured so that time-saving modes A, B, and C can be activated as time-saving game modes, and thus has the following configurations. Note that the configurations illustrated below are merely examples, and these multiple configurations may be combined, or only some of them may be adopted.
(構成1)
時短Aと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。すなわち、大当りの開始前(変動固定時間中)に時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、大当りの実行中(特別遊技終了デモ時間)に時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。
(Configuration 1)
The time reduction counter MP52c is used as a counter for managing the number of time reductions for both time reduction A and time reduction C.
When a jackpot is won and the jackpot symbol stops while time-saving C is in operation, the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared in step 6558 of Fig. 371, and then the time-saving count for time-saving A is set in the time-saving count counter MP52c in step 6652 of Fig. 374. In other words, the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared before the start of the jackpot (during the variable fixed time), and the time-saving count for time-saving A is set in the time-saving count counter MP52c during the execution of the jackpot (demo time at the end of special game).
上記構成1のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、大当りの開始前(変動固定時間中)に時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、大当りの実行中(特別遊技終了デモ時間)に時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットするよう構成することで、大当り終了後にセットされ得る時短回数が複数種類存在している場合にも、適切なタイミングで時短回数カウンタMP52cに時短回数をセットする処理が実行されることとなる。 By configuring as in Configuration 1 above, it is possible to combine the counters that manage the number of times time-saving A and time-saving C are executed into one, thereby reducing the amount of capacity used. Furthermore, by clearing the counter value of time-saving count counter MP52c before the start of a jackpot (during the variable fixed time) and setting the number of time-saving A executions in time-saving count counter MP52c during the execution of the jackpot (special game end demo time), even if there are multiple types of time-saving counts that can be set after the end of a jackpot, the process of setting the number of time-saving executions in time-saving count counter MP52c at the appropriate time is executed.
(構成2)
時短Aと時短Bと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
タイマ割り込み時処理において、時短Aの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図374のステップ6652の処理を含んでいる第1処理(ステップ1600の特別電動役物制御処理)と、時短Cの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図370のステップ6506の処理を含んでいる第2処理(ステップ6050の主遊技図柄制御処理)と、を有している。
一のタイマ割り込み時処理においては、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行する。
(Configuration 2)
The time reduction counter MP52c is used as a counter for managing the number of time reductions for time reduction A, time reduction B, and time reduction C.
In the timer interrupt processing, there is a first processing (special electric device control processing of step 1600) which includes the processing of step 6652 in Figure 374, which sets the number of time reductions for time reduction A in the time reduction count counter MP52c, and a second processing (main game pattern control processing of step 6050) which includes the processing of step 6506 in Figure 370, which sets the number of time reductions for time reduction C in the time reduction count counter MP52c.
In one timer interrupt process, the second process is executed first, and then the first process is executed.
上記構成2のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行するよう構成することにより、遊技機に不具合が生じて、時短Aがセットされるタイマ割り込み時処理にて時短Cの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされてしまった場合でも、時短Aの時短回数が時短回数カウンタMP52cのカウンタ値として上書きされるため、遊技者への不利益が生じないよう構成することができる。 By configuring as in configuration 2 above, it is possible to combine the counters that manage the number of times time-saving A and time-saving C are executed into one, thereby reducing the amount of memory used. Furthermore, by configuring the first process to be executed after the second process, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the number of time-saving C times is set in the time-saving count counter MP52c during the timer interrupt process that sets time-saving A, the number of time-saving A times is overwritten as the counter value of the time-saving count counter MP52c, so it is possible to configure the system so that no disadvantage occurs to the player.
(第30実施形態からの変更例1)
第30実施形態においては、図370のステップ6502の処理を有することによって、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選しても、時短Cが新たに作動しないよう構成したが、これには限定されず、図370のステップ6502の処理を有さずに、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選した場合に、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。すなわち、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選した場合には、時短Cが新たに作動し、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされる(上書きされる)こととなる。このように構成した場合には、以下の特徴構成を有することとなる。
(Modification 1 from the 30th embodiment)
In the 30th embodiment, by including the processing of step 6502 in FIG. 370, even if a time-saving symbol is won in the time-saving game state, the time-saving C is not newly activated. However, this is not limited to this, and it may be configured so that the time-saving C is newly activated when a time-saving symbol is won in the time-saving game state without including the processing of step 6502 in FIG. 370. In other words, when a time-saving symbol is won in the time-saving game state, the time-saving C is newly activated, and the time-saving number of times for the time-saving C is set (overwritten) in the time-saving number counter MP52c in step 6506 in FIG. 370. When configured in this way, the following characteristic configuration is obtained.
(構成3)
時短Aと時短Bと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。
時短Cが作動している状況にて、新たに時短図柄に当選した場合には、ステップ6558の処理が実行されずに、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数をセットする。すなわち、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアせずに上書きする。
(Configuration 3)
The time reduction counter MP52c is used as a counter for managing the number of time reductions for time reduction A, time reduction B, and time reduction C.
When time-saving C is in operation and a jackpot is won and the jackpot pattern stops, the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared in step 6558 of Figure 371, and then the number of time-saving times for time-saving A is set in the time-saving count counter MP52c in step 6652 of Figure 374.
When a new time-saving symbol is selected while the time-saving C is in operation, the processing of step 6558 is not executed, and the time-saving count of the time-saving C is set in the time-saving count counter MP52c in step 6506 of Fig. 370. In other words, the counter value of the time-saving count counter MP52c is overwritten without being cleared.
上記構成3のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、大当りに当選した場合には、大当りの前と後で遊技状態が相違し得ることから時短回数カウンタMP52cもゼロクリアすることで、図371のステップ6558のように、複数のデータを纏めてクリアすることができる一方、時短Cが作動している状況にて、時短図柄に当選した場合には、時短回数は変更されるが遊技状態は変更されないため、時短回数カウンタMP52cを上書きすることで、カウンタ値のゼロクリアなどの不要な処理を削減することができる。 By configuring as in configuration 3 above, it is possible to combine the counters that manage the number of times time-saving A and time-saving C are executed into one, thereby reducing the amount of storage space used. Furthermore, when a jackpot is won, the game status before and after the jackpot may differ, so by also clearing the time-saving count counter MP52c to zero, it is possible to clear multiple pieces of data together, as in step 6558 in Figure 371. On the other hand, when time-saving C is activated and a time-saving symbol is won, the number of time-saving counts changes, but the game status does not. Therefore, by overwriting the time-saving count counter MP52c, it is possible to eliminate unnecessary processing such as clearing the counter value to zero.
なお、上記構成1乃至3においては、時短Aと時短Bと時短Cとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよいし、時短Aと時短Bとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよいし、時短Bと時短Cとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよい。 In addition, in the above configurations 1 to 3, the time-saving count counter MP52c may be shared by time-saving A, time-saving B, and time-saving C, or the time-saving count counter MP52c may be shared by time-saving A and time-saving B, or the time-saving count counter MP52c may be shared by time-saving B and time-saving C.
(構成4)
時短Bに係る作動回数nが0となった場合には、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする。
新たに時短図柄に当選し、時短Cが新たに作動する場合には、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数をセットする。
時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされ、その後、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
(Configuration 4)
If the number of times n that time reduction B is activated becomes 0, the number of times time reduction B is set in the time reduction counter MP52c in step 6360 of FIG.
If a new time-saving symbol is won and time-saving C is newly activated, the number of time-saving times for time-saving C is set in the time-saving number counter MP52c in step 6506 of FIG.
If a time-saving symbol is won in a game in which the number of activations n for time-saving B is 0, the number of time-saving activations for time-saving C is set in the time-saving count counter MP52c in step 6506 of Figure 370, and then the number of time-saving activations for time-saving B is set in the time-saving count counter MP52c in step 6360 of Figure 355.
(構成5)
タイマ割り込み時処理において、時短Bの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図355のステップ6360の処理を含んでいる第1処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)と、時短Cの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図370のステップ6506の処理を含んでいる第2処理(ステップ6500の時短図柄状態設定処理)と、を有している。
一のタイマ割り込み時処理においては、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行する。
(Configuration 5)
The timer interrupt processing includes a first process (step 6350 for subtracting the number of times the main game pattern is activated) which includes the processing of step 6360 in Figure 355, which sets the number of time-saving times for time-saving B in the time-saving count counter MP52c, and a second process (step 6500 for setting the time-saving pattern state) which includes the processing of step 6506 in Figure 370, which sets the number of time-saving times for time-saving C in the time-saving count counter MP52c.
In one timer interrupt process, the second process is executed first, and then the first process is executed.
上記構成4または構成5のように構成することで、時短Bの作動条件と時短Cとの作動条件とを同一の図柄変動で充足してしまった場合にも、遊技者にとって高利益な時短Bが作動するよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as in configuration 4 or 5 above, even if the activation conditions for time-saving B and time-saving C are met by the same pattern change, time-saving B, which is highly profitable for the player, can be activated, making the gaming machine more user-friendly.
<処理の順序に関する変更例>
なお、第30実施形態においては、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Cは作動せずに時短Bが作動するよう構成したが、これには限定されず、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Bは作動せずに時短Cが作動するよう構成してもよい。
<Example of changes to the processing order>
In the 30th embodiment, when a time-saving symbol is won in a game in which the number of times n for time-saving B is activated is 0, time-saving C is not activated but time-saving B is activated. However, this is not limited to this, and when a time-saving symbol is won in a game in which the number of times n for time-saving B is activated is 0, time-saving B may be activated but time-saving C is not activated.
より具体的には、図368のステップ6450の主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理において、ステップ6452で限定頻度状態更新処理を実行した後、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ6500の時短図柄状態設定処理を実行するよう構成してもよい。すなわち、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされ、その後、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされることとなる。 More specifically, in the processing during display of a losing main game symbol in step 6450 of FIG. 368, the limited frequency status update processing may be executed in step 6452, followed by the main game symbol activation count subtraction processing in step 6350, and then the time-saving symbol status setting processing in step 6500. In other words, if a time-saving symbol is won in a game in which the activation count n for time-saving B is 0, the time-saving count for time-saving B is set in the time-saving count counter MP52c in step 6360 of FIG. 355, and then the time-saving count for time-saving C is set in the time-saving count counter MP52c in step 6506 of FIG. 370.
このように構成することで、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Bは作動せずに時短Cが作動するよう構成することができる。なお、このように構成する場合には、時短Cが相対的に遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態とすることが好適であり、具体的には、時短Cの時短回数及び/または性能を時短Bの時短回数及び/または性能と同程度となる(または時短Bよりも優れている)よう構成することが好適であり、時短Bと時短Cの作動条件を同一の図柄変動で充足した場合に、性能の低い時短が作動してしまう(時短の性能が成り下がってしまう)事態を防止することができる。 By configuring it in this way, if a time-saving symbol is won during a game in which the number of activations n for time-saving B is 0, time-saving B will not be activated, but time-saving C will be activated instead. When configuring it in this way, it is preferable to make time-saving C a relatively advantageous time-saving game state for the player; specifically, it is preferable to configure the number of time-saving activations and/or performance of time-saving C to be the same as (or better than) the number of time-saving activations and/or performance of time-saving B. This prevents a situation in which a time-saving with low performance is activated (the performance of the time-saving feature is degraded) when the activation conditions for time-saving B and time-saving C are met with the same pattern fluctuation.
<時間短縮遊技状態の最終変動>
ここで、第30実施形態における時間短縮遊技状態の最終変動の作用について詳述する。なお、以下の構成は時短Aと時短Bと時短Cとのいずれにおいても適用可能である。また、最終変動とは時短回数が残り0回となって時間短縮遊技状態が終了することとなる図柄変動である。
<Final change in time-reduced game state>
Here, the effect of the final change in the time-shortened game state in the 30th embodiment will be described in detail. Note that the following configuration can be applied to any of time-shortened A, B, and C. The final change is a symbol change that ends when the number of time-shortened turns reaches 0, and the time-shortened game state ends.
<構成1:時間短縮遊技状態の最終変動にて時短図柄が停止した場合>
(1)ハズレとなる時間短縮遊技状態の最終変動に係るタイマ割り込み時処理においては、図369のステップ6306~ステップ6310にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となり、主遊技時短フラグがオフとなり、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、または補助遊技時短Cフラグ)がオフとなる。
(2)その後、図370のステップ6506~ステップ6510にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数がセットされ、主遊技時短フラグがオンとなり、補助遊技時短Cフラグがオンとなる。
なお、時間短縮遊技状態に時短図柄が停止したことを契機として時短Cが新たに作動する構成を例示している。
<Configuration 1: When the time-saving symbol stops due to the final change in the time-saving game state>
(1) In the timer interrupt processing relating to the final change in the time-shortened game state resulting in a miss, in steps 6306 to 6310 of FIG. 369, the counter value of the time-shortened count counter MP52c becomes 0, the main game time-shortened flag is turned off, and the auxiliary game time-shortened flag (auxiliary game time-shortened A flag, auxiliary game time-shortened B flag, or auxiliary game time-shortened C flag) is turned off.
(2) Then, in steps 6506 to 6510 of FIG. 370, the counter value of the time-reduction count counter MP52c is set to the number of time-reductions for time-reduction C, the main game time-reduction flag is turned on, and the auxiliary game time-reduction C flag is turned on.
In addition, an example of a configuration in which time-saving C is newly activated when the time-saving symbol stops in the time-saving game state is shown.
<構成2:時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選した場合>
(1)大当りに当選した時間短縮遊技状態の最終変動に係るタイマ割り込み時処理においては、図371のステップ6558にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となり、主遊技時短フラグがオフとなり、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、または補助遊技時短Cフラグ)がオフとなる。
(2)その後、特別遊技終了デモ時間中である図374のステップ6652にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Aの時短回数がセットされ、図373のステップ6616にて、主遊技時短フラグがオンとなり、補助遊技時短Aフラグがオンとなる。
<Configuration 2: When you win a jackpot during the final change in the time-saving game state>
(1) In the timer interrupt processing relating to the final change in the time-shortened game state after a jackpot is won, at step 6558 in FIG. 371, the counter value of the time-shortened count counter MP52c becomes 0, the main game time-shortened flag is turned off, and the auxiliary game time-shortened flag (auxiliary game time-shortened A flag, auxiliary game time-shortened B flag, or auxiliary game time-shortened C flag) is turned off.
(2) Then, at step 6652 in FIG. 374 during the special game end demo time, the counter value of the time-reduction count counter MP52c is set to the number of time-reductions for time-reduction A, and at step 6616 in FIG. 373, the main game time-reduction flag is turned on and the auxiliary game time-reduction A flag is turned on.
(第31実施形態)
第30実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態において時短図柄に当選した場合にも、時短Cが新たに作動し得る遊技機について詳述した。時短Cを有する遊技機の構成はこれには限定されず、時短図柄に当選した場合における時短Cの作動有無の条件を有していてもよい。そこで、第30実施形態からの変更例1とは異なる時短Cに関する構成を有する遊技機を第31実施形態として、以下、第30実施形態からの変更例1との相違点についてのみ詳述する。
Thirty-first embodiment
In Modification 1 from the 30th embodiment, a gaming machine in which the time-saving C function can be newly activated even when a time-saving symbol is selected during a time-saving game state has been described in detail. The configuration of a gaming machine with the time-saving C function is not limited to this, and conditions for whether or not the time-saving C function is activated when a time-saving symbol is selected may be set. Therefore, a gaming machine having a configuration related to the time-saving C that is different from Modification 1 from the 30th embodiment is referred to as the 31st embodiment, and only the differences from Modification 1 from the 30th embodiment will be described in detail below.
まず、図375は、図368におけるステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。第30実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ6505であり、すなわち、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否かを判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6505で、主制御基板MのCPUMCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ステップ6505でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。なお、ステップ6504でNoまたはステップ6505でNoの場合には、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 First, Figure 375 is a flowchart of the time-saving symbol status setting process, which is related to the subroutine of step 6500 in Figure 368. The change from Modification Example 1 from the 30th embodiment is step 6505; that is, in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving symbol is stopped. If the answer is Yes in step 6504, then in step 6505, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined condition is met. If the answer is Yes in step 6505, then in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving number counter MP52c to the number of time-saving times for time-saving C. Note that if the answer is No in step 6504 or No in step 6505, the process proceeds to the next process (processing of step 6350).
このように、第31実施形態においては、時短図柄が停止した場合(時短図柄に当選した場合)、所定条件を充足しているか否かによって、時短Cの作動有無が決定されるように構成されている。 In this way, in the 31st embodiment, when the time-saving symbol stops (when the time-saving symbol is won), whether or not time-saving C is activated is determined depending on whether or not the specified conditions are met.
<時短Cが作動する所定条件の一例>
ここで、時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件(図375のステップ6505の所定条件)の一例を以下に詳述する。なお、以下の所定条件の一部を採用してもよいし、複数を組み合わせてもよい。また、当選し得る(停止し得る)時短図柄を1種類としてもよいし、複数種類としてもよい。時短図柄を複数種類有する場合には、停止した時短図柄の種類によって時短Cの時短回数が相違し得るよう構成してもよい。
<Examples of predetermined conditions under which time-saving C is activated>
Here, an example of the predetermined conditions for activating the time-saving C when a time-saving symbol is selected (the predetermined conditions of step 6505 in FIG. 375) will be described in detail below. Note that some of the following predetermined conditions may be adopted, or multiple conditions may be combined. Also, there may be one type of time-saving symbol that can be selected (stopped) or multiple types. When there are multiple types of time-saving symbols, the number of times the time-saving C is activated may be configured to differ depending on the type of time-saving symbol that stops.
(条件1)
時短Aの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Aの残り時短回数<所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 1)
If a specified time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, time-saving C may be newly activated if the following conditions are met.
The remaining number of time-saving times for the currently operating time-saving A < the number of time-saving times corresponding to the specified time-saving symbol
(条件2)
時短Aの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Aの残り時短回数≦所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 2)
If a specified time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, time-saving C may be newly activated if the following conditions are met.
The remaining number of time-saving times for the currently operating time-saving A is less than or equal to the number of time-saving times corresponding to the specified time-saving pattern.
(条件3)
時短Cの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Cの残り時短回数<所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 3)
If a specified time-saving symbol stops while time-saving C is in operation, time-saving C may be activated again if the following conditions are met.
The remaining number of time-saving times for the currently operating time-saving C < the number of time-saving times corresponding to the specified time-saving symbol
(条件4)
時短Cの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Cの残り時短回数≦所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 4)
If a specified time-saving symbol stops while time-saving C is in operation, time-saving C may be activated again if the following conditions are met.
The remaining number of time-saving times for the currently operating time-saving C is less than or equal to the number of time-saving times corresponding to the specified time-saving symbol.
(条件5)
時短Aの作動中において、時短Aが作動してから実行された図柄変動の回数が所定回数以下である状況にて、所定の時短図柄が停止した場合に、時短Cが新たに作動し得る。
(Condition 5)
During the operation of the time-saving A, if the number of pattern changes executed since the time-saving A was activated is equal to or less than a predetermined number, and a predetermined time-saving pattern stops, the time-saving C can be newly activated.
(条件6)
時短Cの作動中において、時短Cが作動してから実行された図柄変動の回数が所定回数以下である状況にて、所定の時短図柄が停止した場合に、時短Cが新たに作動し得る。
(Condition 6)
During the operation of the time-saving C, if a predetermined time-saving pattern stops in a situation where the number of pattern changes executed since the time-saving C was activated is equal to or less than a predetermined number of times, the time-saving C can be newly activated.
(条件7)
時間短縮遊技状態において、作動している時間短縮遊技状態よりも有利となる時短Cが作動することとなる時短図柄が停止した場合。
(Condition 7)
In the time-shortened game state, when a time-shortened pattern stops, which will activate time-shortened C, which is more advantageous than the currently activated time-shortened game state.
ここで、時間短縮遊技状態に関する「有利」とは、以下の一または複数の組合せによって決定してもよい。
(1)確率変動遊技状態であるか否か
(2)残りの時短回数と新たな時短Cに係る時短回数の大小
(3)作動中の時間短縮遊技状態の時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)と新たな時短Cに係る時短回数の大小
(4)補助遊技図柄の変動時間(の平均値)
(5)補助遊技側が当選となる確率
(6)補助遊技側が当選となった場合の電動役物の開放時間(の平均値)
(7)いわゆる玉確タイプの遊技機とした場合における、大当りに当選した際の大当り中における特定領域への入球容易性(入球期待値)
(8)大当りに当選した場合の、大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行有無(移行期待値)
(9)大当りに当選した場合の、大当り終了後にセットされる時短回数(期待値としてもよく、0回を含んでもよい)
(10)大当りに当選した場合の、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行有無
Here, "advantageous" regarding the time-shortened gaming state may be determined by one or a combination of multiple of the following.
(1) Whether or not the game is in a probability-changing game state. (2) The remaining number of time-saving times and the size of the number of time-saving times related to the new time-saving C. (3) The number of time-saving times in the currently operating time-saving game state (the number of time-saving times set in the time-saving counter MP52c) and the size of the number of time-saving times related to the new time-saving C. (4) The average value of the time during which the auxiliary game symbols change.
(5) Probability of the auxiliary game winning (6) (Average value) of the opening time of the electric device when the auxiliary game wins
(7) In the case of a so-called ball-guaranteed type gaming machine, the ease of the ball landing in a specific area during a jackpot (expected value of the ball landing)
(8) When a jackpot is won, whether or not the game will transition to a time-saving game mode after the jackpot ends (expected transition value)
(9) When a jackpot is won, the number of time-saving times to be set after the jackpot ends (this may be an expected value, and may include 0 times)
(10) Whether or not the game will transition to a probability-changing game mode after the jackpot is won
(条件8)
所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止した場合には時短Cは作動し得る一方、特定の遊技状態では時短図柄が停止しても時短Cが作動しないよう構成してもよく。この場合、所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止した場合に所定条件を充足する。
(Condition 8)
The time-saving C may be activated when a predetermined time-saving symbol stops in a predetermined game state, but may be configured not to activate even if a time-saving symbol stops in a specific game state. In this case, the predetermined condition is satisfied when a predetermined time-saving symbol stops in a predetermined game state.
なお、遊技状態の一例として、以下の遊技状態が例示でき、以下の遊技状態を、上記所定の遊技状態と特定の遊技状態に適用してもよい。なお、以下の遊技状態はあくまで一例であり、以下の遊技状態を複数組み合わせた状態を上記所定の遊技状態または特定の遊技状態に適用してもよい。
(1)通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)とその他の遊技状態
(2)時短Aと時短B
(3)時短Aと時短C
(4)時短Bと時短C
(5)時短回数が第1回数である時短Aと時短回数が第2回数である時短A
(6)時短回数が第1回数である時短Cと時短回数が第2回数である時短C
(7)時短性能(補助遊技図柄の変動時間及び/または電動役物の開放時間)が異なる2種類の時短A
(8)時短性能(補助遊技図柄の変動時間及び/または電動役物の開放時間)が異なる2種類の時短C
(9)非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態
(10)非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態
(11)転落抽選を有する遊技機において、転落抽選当選前の時短Aと転落抽選当選後の時短A
(12)リミッタ機能を有する遊技機(前述した、リミッタ機)であり、特定回数(例えば、5回)の特別遊技が実行されるまで確率変動遊技状態が維持され得る遊技機において、リミッタ到達前の確率変動遊技状態である時短Aと、リミッタ到達後の非確率変動遊技状態である時短A
The following game states can be exemplified as examples of game states, and the following game states may be applied to the above-mentioned predetermined game states and specific game states. Note that the following game states are merely examples, and a combination of multiple game states below may be applied to the above-mentioned predetermined game state or specific game state.
(1) Normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state) and other game states (2) Time shortened A and time shortened B
(3) Time-saving A and Time-saving C
(4) Time-saving B and Time-saving C
(5) Time-saving A in which the number of time-saving times is the first number and time-saving A in which the number of time-saving times is the second number
(6) Time-saving C in which the number of time-saving times is the first number and time-saving C in which the number of time-saving times is the second number
(7) Two types of time-saving A with different time-saving performance (variation time of auxiliary game symbols and/or opening time of electric role)
(8) Two types of time-saving C with different time-saving performance (variation time of auxiliary game symbols and/or opening time of electric role)
(9) Non-probability-varying game state and probability-varying game state (10) Non-time-shortening game state and time-shortening game state (11) In a gaming machine with a drop lottery, the time-shortening A before the drop lottery win and the time-shortening A after the drop lottery win
(12) In a gaming machine having a limiter function (the limiter machine described above), in which a probability-varying gaming state can be maintained until a specific number of (for example, five) special games are executed, a time-saving A, which is a probability-varying gaming state before the limiter is reached, and a time-saving B, which is a non-probability-varying gaming state after the limiter is reached,
(条件9)
時短図柄として時短図柄Aと時短図柄Bとを少なくとも有しており、時短Aが作動している状況にて、時短図柄Aが停止しても時短Cは作動しない一方、時短図柄Bが停止した場合は時短Cが作動し得る。
(Condition 9)
The time-saving pattern has at least a time-saving pattern A and a time-saving pattern B, and when the time-saving pattern A is operating, the time-saving pattern C does not operate even if the time-saving pattern A stops, but when the time-saving pattern B stops, the time-saving pattern C can operate.
(条件10)
時短図柄として時短図柄Aと時短図柄Bとを少なくとも有しており、時短Cが作動している状況にて、時短図柄Aが停止しても時短Cは作動しない一方、時短図柄Bが停止した場合は時短Cが作動し得る。この場合、時短Cが作動している状況にて時短図柄Bが停止した場合に所定条件を充足する。
(Condition 10)
The time-saving symbols include at least a time-saving symbol A and a time-saving symbol B, and when time-saving symbol C is activated, time-saving symbol C will not activate even if time-saving symbol A stops, but time-saving symbol C can activate when time-saving symbol B stops. In this case, when time-saving symbol B stops while time-saving symbol C is activated, the predetermined condition is satisfied.
(条件11)
所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止して時短Cが作動し、当該時短Cの作動中に所定の時短図柄が停止した場合(この場合に、所定条件を充足する)には、新たな時短Cが作動し得る。他方、特定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止して時短Cが作動し、当該時短Cの作動中に所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動しない。
(Condition 11)
If a predetermined time-saving symbol stops in a predetermined game state, and a time-saving C is activated, and if the predetermined time-saving symbol stops while the time-saving C is activated (in this case, the predetermined condition is satisfied), a new time-saving C can be activated. On the other hand, if a predetermined time-saving symbol stops in a specific game state, and a time-saving C is activated, and if the predetermined time-saving symbol stops while the time-saving C is activated, a new time-saving C will not be activated.
(条件12)
所定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動し得る。他方、特定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動しない。この場合、所定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合に所定条件を充足する。
(Condition 12)
If a predetermined time-saving symbol stops in time-saving A activated after a predetermined jackpot has ended, a new time-saving C may be activated. On the other hand, if a predetermined time-saving symbol stops in time-saving A activated after a specific jackpot has ended, a new time-saving C will not be activated. In this case, the predetermined condition is met when a predetermined time-saving symbol stops in time-saving A activated after a predetermined jackpot has ended.
(条件13)
時短Aが作動している状況にて、所定の時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cは作動せず、時短Aの作動が維持される。その後、時短Aの作動中であり且つ当該所定の時短図柄が停止してから時短Cの時短回数未満の図柄変動が実行されている状況にて、再度所定の時短図柄が停止した場合には、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得る。
(Condition 13)
If a predetermined time-saving pattern stops while time-saving A is in operation, time-saving C will not be activated again, and the operation of time-saving A will be maintained. If the predetermined time-saving pattern stops again while time-saving A is in operation and pattern fluctuations have been executed less than the number of time-saving times of time-saving C since the predetermined time-saving pattern stopped, the predetermined condition will be satisfied and time-saving C may be activated again.
(条件14)
時短Cが作動している状況にて、所定の時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cは作動せず、時短Cの作動が維持される。その後、時短Cの作動中であり且つ当該所定の時短図柄が停止してから時短Cの時短回数未満の図柄変動が実行されている状況にて、再度所定の時短図柄が停止した場合には、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得る。
(Condition 14)
If a predetermined time-saving pattern stops while the time-saving C is in operation, the time-saving C will not be activated again and the operation of the time-saving C will be maintained. After that, if the predetermined time-saving pattern stops again while the time-saving C is in operation and pattern fluctuations have been executed less than the number of time-saving times of the time-saving C since the predetermined time-saving pattern stopped, the predetermined condition will be satisfied and the time-saving C may be activated again.
なお、上記条件1乃至14の一または複数を採用した場合において、時短Bを有するよう構成してもよい。また、時短Bを有するよう構成した場合には、上記条件1乃至12における時短Aを時短Bに置き換えることも可能である。 Note that when one or more of the above conditions 1 to 14 are adopted, the system may be configured to have time reduction B. Furthermore, when time reduction B is adopted, it is also possible to replace time reduction A in the above conditions 1 to 12 with time reduction B.
ここで、第31実施形態の遊技機に適用可能な、時短Cの所定条件に関する構成の具体例を、図376乃至388を用いて詳述する。 Here, specific examples of configurations related to the predetermined conditions for time-saving C that can be applied to the gaming machine of the 31st embodiment will be described in detail using Figures 376 to 388.
<時短Cの作動有無に関する構成1>
まず、図376は、時短Cの作動有無に関する構成1である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 1 regarding whether or not time-saving C is activated>
First, FIG. 376 shows a configuration 1 relating to whether or not the time-saving C is activated. The figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in the figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature A, time-saving feature A-1. The probability of winning jackpot A in non-variable probability game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving feature A-1 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数100回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also features two types of time-saving C: time-saving C-1 and time-saving C-2, each with a 1 in 300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, which has a 100-time limit, is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, which has a 50-time limit, is activated.
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~49回である場合を示しており、「50~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~99回である場合を示している。 In the "Time-saving operation status" section at the bottom of the diagram, "Not time-saving" indicates a non-time-saving game state, "0-49 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and there are 0-49 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops, and "50-99 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and there are 50-99 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, regardless of whether you are playing "non-time-saving," "0-49 spins," or "50-99 spins," time-saving A-1 will be activated after the end of Jackpot A.
時短図柄1が停止した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。 When time-saving symbol 1 stops, time-saving symbol C-1 will be newly activated based on the time-saving symbol 1 stopping, regardless of whether it is "non-time-saving," "0-49 times," or "50-99 times."
時短図柄2が停止した場合は、「非時短」と「0~49回」とでは、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。他方、「50~99回」においては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。 When time-saving symbol 2 stops, in "non-time-saving" and "0-49 times," time-saving symbol C-2 will be newly activated based on the time-saving symbol 2 stopping. On the other hand, in "50-99 times," time-saving symbol C-2 will not be newly activated even if time-saving symbol 2 stops.
このように、図376においては、時短A-1の残り時短回数が「50~99回」である状況においては、時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が作動する一方、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が作動しないよう構成されている。時短C-2は時短回数が50回となっているため、時短A-1の残り時短回数が「50~99回」である状況にて新たに作動しないよう構成することで、時短図柄が停止して残り時短回数が減少してしまう事態を防止することができる。 In this way, in Figure 376, when the remaining number of time-saving cycles for time-saving cycle A-1 is between 50 and 99, time-saving cycle C-1 is activated when time-saving cycle pattern 1 stops, while time-saving cycle C-2 is not activated when time-saving cycle pattern 2 stops. Because time-saving cycle C-2 has a time-saving cycle of 50, by configuring it so that it does not activate again when the remaining number of time-saving cycles for time-saving cycle A-1 is between 50 and 99, it is possible to prevent the time-saving cycle pattern from stopping and the remaining number of time-saving cycles from decreasing.
なお、図376においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止する場合を例示したが、これには限定されず、時短Bの作動中や時短Cの作動中においても同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には当該時短Cが作動しないよう構成してもよい。 Note that Figure 376 shows an example in which the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, but this is not limited to this. Similarly, when time-saving B or time-saving C is in operation, if activating time-saving C would reduce the number of remaining time-saving times, time-saving C may be configured not to activate.
また、図376においては、時短A-1の残り時短回数が50回である状況にて時短回数が50回の時短C-2に係る時短図柄2が停止した場合には、時短C-2が作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短C-2が作動するよう構成してもよい。すなわち、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。 In addition, in Figure 376, if the remaining number of time-saving turns for time-saving turn A-1 is 50 and time-saving pattern 2 for time-saving turn C-2, which has 50 time-saving turns, stops, time-saving turn C-2 is configured not to activate, but this is not limited to this, and time-saving turn C-2 may be configured to activate. In other words, if the remaining number of time-saving turns is the same as the number of time-saving turns for time-saving turn C corresponding to the stopped time-saving turn pattern, time-saving turn C may be configured to activate a new time-saving turn C.
なお、図376の構成は、前述した条件1乃至4に対応した構成となっている。 Note that the configuration in Figure 376 corresponds to conditions 1 to 4 described above.
<時短Cの作動有無に関する構成2>
次に、図377は、時短Cの作動有無に関する構成2である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 2 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 377 shows a configuration 2 regarding whether or not the time-saving C is activated. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature A, time-saving feature A-1. The probability of winning jackpot A in non-variable probability game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving feature A-1 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数200回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also features two types of time-saving C: time-saving C-1 and time-saving C-2, each with a 1 in 300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, which has a 200-time limit, is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, which has a 50-time limit, is activated.
また、時短A-1、時短C-1、時短C-2には、予め定められた優先順位が設けられており、優先順位は高いものから順に、「時短C-1>時短A-1>時短C-2」となっている。 In addition, time-saving measures A-1, C-1, and C-2 have pre-determined priorities, with the order of priority being "Time-saving measures C-1 > Time-saving measures A-1 > Time-saving measures C-2."
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will explain in detail the "Time-saving feature activated" setting in the bottom section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, whether it's "Time-saving A-1 activation," "Time-saving C-1 activation," or "Time-saving C-2 activation," the information about the time-saving function that was active before the start of Jackpot A will be cleared, and Time-saving A-1 will be activated again after Jackpot A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、時短図柄1に対応する時短C-1の優先順位が、時短A-1よりも時短C-2よりも高いため、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。 When time-saving symbol 1 stops, the priority of time-saving symbol C-1, which corresponds to time-saving symbol 1, is higher than time-saving symbol A-1 and time-saving symbol C-2. Therefore, when time-saving symbol A-1 is activated, time-saving symbol C-1 is activated, and time-saving symbol C-2 is activated, time-saving symbol C-1 will be activated again based on the stopping of time-saving symbol 1.
時短図柄2が停止した場合においては、時短図柄2に対応する時短C-2の優先順位が、時短A-1よりも時短C-1よりも低いため、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とにおいては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。他方、「時短C-2作動時」においては、作動している時短C-2と時短図柄2に対応する時短C-2の優先順位が同一であるため、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。なお、優先順位が同一である時短に係る時短図柄が停止した場合にも、新たに時短Cが作動しないよう構成してもよい。 When time-saving symbol 2 stops, the priority of time-saving symbol C-2 corresponding to time-saving symbol 2 is lower than time-saving symbol A-1 and time-saving symbol C-1, so when "time-saving symbol A-1 is activated" and "time-saving symbol C-1 is activated," time-saving symbol C-2 is not newly activated even if time-saving symbol 2 stops. On the other hand, when "time-saving symbol C-2 is activated," the priority of the activated time-saving symbol C-2 and the time-saving symbol C-2 corresponding to time-saving symbol 2 are the same, so time-saving symbol C-2 is newly activated when time-saving symbol 2 stops. Note that time-saving symbol C may also be configured not to newly activate when time-saving symbol C related to a time-saving symbol with the same priority stops.
このように、図377においては、時短図柄が停止した場合には、停止した時短図柄に係る時短Cの優先順位と作動中の時短の優先順位とを比較して、停止した時短図柄に係る時短Cの優先順位の方が高いまたは同一である場合には、新たに時短Cが作動するよう構成されている。 In this way, in Figure 377, when a time-saving pattern stops, the priority of the time-saving C related to the stopped time-saving pattern is compared with the priority of the time-saving pattern currently in operation, and if the priority of the time-saving C related to the stopped time-saving pattern is higher or the same, a new time-saving C is activated.
なお、図377においては、時短A-1と時短C-1と時短C-2とは、時短回数は相違しているがその他の性能(補助遊技図柄の変動時間、電動役物の開放時間、など)は同一である場合を例示している。 In Figure 377, time-saving A-1, time-saving C-1, and time-saving C-2 are illustrated as examples where the number of time-saving cycles differs but other performance (variation time of auxiliary game symbols, opening time of electric devices, etc.) is the same.
このように、図377においては、ある時短の作動中に時短図柄が停止した場合には、当該時短図柄に係る時短Cの方が、予め定められた優先順位が高いまたは同一である場合に時短Cを作動する構成を例示した。予め定められた優先順位については、前述した条件7における有利か否かに基づいて定めるよう構成してもよい。 In this way, Figure 377 illustrates a configuration in which, when a time-saving symbol stops while a certain time-saving feature is in operation, time-saving feature C is activated if the time-saving feature C associated with that time-saving symbol has a higher or equal predetermined priority. The predetermined priority may be determined based on whether or not it is advantageous under Condition 7 described above.
なお、図377の構成は、前述した条件7に対応した構成となっている。 Note that the configuration in Figure 377 corresponds to condition 7 mentioned above.
<時短Cの作動有無に関する構成3>
次に、図378は、時短Cの作動有無に関する構成3である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 3 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 378 shows a configuration 3 relating to whether or not the time-saving C is activated. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との2種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。また、非確率変動遊技状態における大当りBの当選確率は1/300であり、大当りBに当選した後には、時短回数20回の時短A-2が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there are two types of time-saving A: time-saving A-1 and time-saving A-2. The probability of winning jackpot A in non-probability-changing game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving A-1 is activated with 100 time-saving cycles. Furthermore, the probability of winning jackpot B in non-probability-changing game mode is 1/300, and after winning jackpot B, time-saving A-2 is activated with 20 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/300で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also includes one type of time-saving C, time-saving C-1, which is configured to have a 1 in 300 chance of winning. When the time-saving symbol stops, time-saving C-1, which can be activated 50 times, is configured to activate.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will explain in detail the "Time-saving feature activated" setting in the bottom section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短A-2作動時」と「時短C-1作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, whether it's "Time-saving A-1 activation," "Time-saving A-2 activation," or "Time-saving C-1 activation," the information about the time-saving function that was active before the start of Jackpot A will be cleared, and Time-saving A-1 will be activated again after Jackpot A ends.
大当りBに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短A-2作動時」と「時短C-1作動時」とのいずれにおいても、大当りBの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りB終了後に時短A-2が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot B, whether "Time-saving A-1 is activated," "Time-saving A-2 is activated," or "Time-saving C-1 is activated," the information about the time-saving function that was active before the start of Jackpot B will be cleared, and Time-saving A-2 will be activated again after Jackpot B ends.
時短図柄が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない一方、「時短A-2作動時」では時短C-1が作動するよう構成されている。 When the time-saving symbol stops, time-saving C-1 does not activate when "time-saving A-1 is activated," but time-saving C-1 activates when "time-saving A-2 is activated."
このように、図378においては、時短Aの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Aに係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)よりも、時短図柄に係る時短Cの時短回数の方が多い場合に時短Cが作動するよう構成されている。 In this way, in Figure 378, if the time-saving pattern stops while time-saving A is activated, time-saving C is configured to activate if the number of time-saving cycles for time-saving C associated with the time-saving pattern is greater than the number of time-saving cycles associated with time-saving A currently in operation (the number of time-saving cycles set in the time-saving cycle counter MP52c when time-saving A starts).
このように、作動している時短Aの種類によって、時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するか否かが相違し得るよう構成し、時短Aに係る時短回数よりも時短Cに係る時短回数の方が多い場合に時短Cが作動するよう構成することで、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 In this way, whether or not time-saving C activates when the time-saving symbol stops can differ depending on the type of time-saving A that is activated. By configuring time-saving C to activate when the number of time-saving cycles related to time-saving C is greater than the number of time-saving cycles related to time-saving A, it is possible to prevent a situation in which the remaining number of time-saving cycles decreases and the player suffers a disadvantage.
なお、大当りAに当選した際の遊技状態によって、大当りA終了後に時短A-1が作動する場合と、大当りA終了後に時短A-2が作動する場合とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合においても、時短A-1作動時に時短図柄が停止しても時短C-1が作動しない一方、時短A-2作動時に時短図柄が停止すると時短C-1が作動するよう構成してもよい。 In addition, depending on the game state when jackpot A is won, it may be configured so that time-saving A-1 is activated after jackpot A ends, or time-saving A-2 is activated after jackpot A ends. Even in this configuration, time-saving C-1 may not be activated even if the time-saving symbol stops when time-saving A-1 is activated, but time-saving C-1 may be activated when the time-saving symbol stops when time-saving A-2 is activated.
なお、図377においては、時短A-1と時短C-1と時短C-2とは、時短回数は相違しているがその他の性能(補助遊技図柄の変動時間、電動役物の開放時間、など)は同一である場合を例示している。 In Figure 377, time-saving A-1, time-saving C-1, and time-saving C-2 are illustrated as examples where the number of time-saving cycles differs but other performance (variation time of auxiliary game symbols, opening time of electric devices, etc.) is the same.
なお、図378の構成は、前述した条件8に対応した構成となっている。 Note that the configuration in Figure 378 corresponds to condition 8 mentioned above.
<時短Cの作動有無に関する構成4>
次に、図379は、時短Cの作動有無に関する構成4である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 4 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 379 shows a configuration 4 relating to whether or not the time-saving C is activated. This diagram illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this diagram is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数60回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving A, time-saving A-1. The probability of winning jackpot A in non-probability-changing game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving A-1 is activated with 60 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数20回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数60回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also features two types of time-saving C: time-saving C-1 and time-saving C-2, each with a 1 in 300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, which has a 20-time reduction, is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, which has a 60-time reduction, is activated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will explain in detail the "Time-saving feature activated" setting in the bottom section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, whether it's "Time-saving A-1 activation," "Time-saving C-1 activation," or "Time-saving C-2 activation," the information about the time-saving function that was active before the start of Jackpot A will be cleared, and Time-saving A-1 will be activated again after Jackpot A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない。また、「時短C-1作動時」では時短C-1が作動する一方、「時短C-2作動時」では時短C-1が作動しない。 When time-saving pattern 1 stops, time-saving pattern C-1 does not activate when time-saving pattern A-1 is activated. Also, time-saving pattern C-1 activates when time-saving pattern C-1 is activated, but does not activate when time-saving pattern C-2 is activated.
時短図柄2が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動する。また、「時短C-1作動時」も「時短C-2作動時」も時短C-1が作動する。 When time-saving pattern 2 stops, time-saving pattern C-1 will activate when "time-saving pattern A-1 is activated." Also, time-saving pattern C-1 will activate when "time-saving pattern C-1 is activated" and when "time-saving pattern C-2 is activated."
このように、図379においては、時短A-1の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である60回よりも、時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-1が作動しない。他方、時短A-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である60回と、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回とが同一であるため、時短C-2が作動するよう構成されている。 As such, in Figure 379, if time-saving pattern 1 stops while time-saving pattern A-1 is activated, time-saving pattern C-1 will not activate because the number of time-saving patterns for time-saving pattern C-1 associated with time-saving pattern 1 (20) is less than the number of time-saving patterns for the activated time-saving pattern A-1 (60) (the number of time-saving patterns set in the time-saving pattern counter MP52c when time-saving pattern A starts). On the other hand, if time-saving pattern 2 stops while time-saving pattern A-1 is activated, time-saving pattern C-2 will activate because the number of time-saving patterns for the activated time-saving pattern A-1 (60) (the number of time-saving patterns set in the time-saving pattern counter MP52c when time-saving pattern A starts) is the same as the number of time-saving patterns for time-saving pattern C-2 associated with time-saving pattern 2 (60).
すなわち、図379においては、時短Aの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Aに係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)以上の時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動する一方、作動中の時短Aに係る時短回数よりも少ない時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動しないよう構成されている。 In other words, in Figure 379, if a time-saving symbol stops while time-saving A is operating, time-saving C will operate if a time-saving symbol stops for time-saving C, which will result in a time-saving number equal to or greater than the number of time-saving times associated with time-saving A currently in operation (the number of time-saving times set in time-saving counter MP52c when time-saving A starts), but time-saving C will not operate if a time-saving symbol stops for time-saving C, which will result in a time-saving number of times less than the number of time-saving times associated with time-saving A currently in operation.
このように構成することによって、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent a situation in which the remaining number of time-saving plays decreases and the player suffers a disadvantage.
また、図379においては、時短C-1の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数である20回と停止した時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回とが同一であるため、時短C-1が作動し、時短C-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数である20回よりも停止した時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回が多いため、時短C-2が作動する。 In addition, in Figure 379, if time-saving symbol 1 stops while time-saving symbol C-1 is activated, the number of time-saving cycles for the activated time-saving symbol C-1 (20) is the same as the number of time-saving cycles for time-saving symbol C-1 associated with the stopped time-saving symbol 1 (20), so time-saving symbol C-1 will activate. If time-saving symbol 2 stops while time-saving symbol C-1 is activated, the number of time-saving cycles for time-saving symbol C-2 associated with the stopped time-saving symbol 2 (60) is greater than the number of time-saving cycles for the activated time-saving symbol C-1 (20), so time-saving symbol C-2 will activate.
また、図379においては、時短C-2の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短C-2に係る時短回数である60回よりも停止した時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回が少ないため、時短C-1が作動しない。また、時短C-2の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-2に係る時短回数である60回と停止した時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回とが同一であるため、時短C-2が作動する。 Also, in Figure 379, if time-saving pattern 1 stops while time-saving pattern C-2 is activated, time-saving pattern C-1 will not activate because the number of time-saving patterns for time-saving pattern C-1 associated with the stopped time-saving pattern 1 (20 times) is less than the number of time-saving patterns for the activated time-saving pattern C-2 (60 times). Also, if time-saving pattern 2 stops while time-saving pattern C-2 is activated, time-saving pattern C-2 will activate because the number of time-saving patterns for the activated time-saving pattern C-2 (60 times) is the same as the number of time-saving patterns for time-saving pattern C-2 associated with the stopped time-saving pattern 2 (60 times).
すなわち、図379においては、時短Cの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Cに係る時短回数(時短Cが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)以上の時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動する一方、作動中の時短Cに係る時短回数よりも少ない時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動しないよう構成されている。 In other words, in Figure 379, if a time-saving symbol stops while a time-saving C is activated, the time-saving C will activate if a time-saving symbol associated with a time-saving C that will result in a time-saving count equal to or greater than the time-saving count associated with the activated time-saving C (the time-saving count set in the time-saving count counter MP52c when the time-saving C starts) stops, whereas the time-saving C will not activate if a time-saving symbol associated with a time-saving C that will result in a time-saving count less than the time-saving count associated with the activated time-saving C stops.
このように構成することによって、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent a situation in which the remaining number of time-saving plays decreases and the player suffers a disadvantage.
なお、図379の構成は、前述した条件8に対応した構成となっている。 Note that the configuration in Figure 379 corresponds to condition 8 mentioned above.
<時短Cの作動有無に関する構成5>
次に、図380は、時短Cの作動有無に関する構成5である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 5 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 380 shows a configuration 5 relating to whether or not the time-saving C is activated. This diagram illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this diagram is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature A, time-saving feature A-1. The probability of winning jackpot A in non-variable probability game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving feature A-1 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数100回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数20回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also features two types of time-saving C: time-saving C-1 and time-saving C-2, each with a 1 in 300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, which has a 100-time limit, is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, which has a 20-time limit, is activated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will explain in detail the "Time-saving feature activated" setting in the bottom section of the same diagram.
大当りAに当選した場合は、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, whether it's when "time-saving is not activated," "time-saving A-1 is activated," "time-saving C-1 is activated," or "time-saving C-2 is activated," the information about the time-saving that was activated before the start of Jackpot A will be cleared, and time-saving A-1 will be activated again after the end of Jackpot A.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても時短C-1が作動することとなる。 When time-saving pattern 1 stops, time-saving C-1 will be activated regardless of whether the time-saving feature is not activated, time-saving A-1 is activated, time-saving C-1 is activated, or time-saving C-2 is activated.
時短図柄2が停止した場合においては、「時短非作動時」と「時短C-2作動時」とでは時短C-2が作動する一方、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とでは時短C-2が作動しない。 When time-saving pattern 2 stops, time-saving C-2 will activate when "time-saving is not activated" and when "time-saving C-2 is activated," but time-saving C-2 will not activate when "time-saving A-1 is activated" and when "time-saving C-1 is activated."
このように、図380においては、大当りAに当選した場合には当選した遊技状態に拘らず、大当り終了後には時短A-1が作動し得るよう構成されている。また、時短図柄1が停止した場合には、停止時の遊技状態に拘らず時短C-1が作動し得るよう構成されている。 In this way, in Figure 380, if jackpot A is won, time-saving A-1 can be activated after the jackpot ends, regardless of the game state at the time of the win. Also, if time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1 can be activated, regardless of the game state at the time of the stop.
また、時短図柄2が停止した場合には、「時短C-2作動時」では時短C-2が作動する一方、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とでは時短C-2が作動しないよう構成されている。 Furthermore, when time-saving pattern 2 stops, time-saving C-2 will activate when "time-saving C-2 is activated," but time-saving C-2 will not activate when "time-saving is not activated," "time-saving A-1 is activated," or "time-saving C-1 is activated."
このように、時短A-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短A-1が開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である100回よりも、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-2が作動しない。また、時短C-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数(時短C-1が開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である100回よりも、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-2が作動しない。 In this way, if time-saving pattern 2 stops while time-saving pattern A-1 is activated, time-saving pattern C-2 will not activate because the number of time-saving patterns for time-saving pattern C-2 associated with time-saving pattern 2 (20 times) is less than the number of time-saving patterns for the currently activated time-saving pattern A-1 (the number of time-saving patterns set in the time-saving pattern counter MP52c when time-saving pattern A-1 starts), which is 100 times. Also, if time-saving pattern 2 stops while time-saving pattern C-1 is activated, time-saving pattern C-2 will not activate because the number of time-saving patterns for time-saving pattern C-2 associated with time-saving pattern 2 (20 times) is less than the number of time-saving patterns for the currently activated time-saving pattern C-1 (the number of time-saving patterns set in the time-saving pattern counter MP52c when time-saving pattern C-1 starts), which is 100 times.
すなわち、図380においては、時短図柄が停止した場合においては、停止した時短図柄に係る時短Cの時短回数が、作動中の時短回数(時短非作動時は0回)よりも少ない場合には、時短Cが新たに作動しないよう構成されている。 In other words, in Figure 380, when a time-saving symbol stops, if the number of time-saving times for the time-saving C associated with the stopped time-saving symbol is less than the number of time-saving times currently in operation (0 times when the time-saving symbol is not in operation), the time-saving C is configured not to be newly activated.
このように構成することによって、時短図柄が停止した場合において、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the time-saving symbol stops, it is possible to prevent a situation in which the remaining number of time-saving turns decreases and the player suffers a disadvantage.
なお、図380では、「時短非作動時」において、相対的に時短回数が多い時短Cである時短C-1が作動し得るよう構成したが、これには限定されず、「時短非作動時」では時短図柄1が停止した場合にも時短C-1が作動しないよう構成してもよい。このように構成することで、以下の遊技性を創出することができる。
(1)「時短非作動時」において時短図柄2が停止し、時短C-2が作動する。
(2)時短C-2が作動する20回の図柄変動にて時短図柄1が停止し、時短C-1が作動する。
このように、「時短非作動時」においては、相対的に時短回数が少ない時短図柄の当選を目指し、当該時短回数が少ない時短図柄に係る時短Cの作動中に、相対的に時短回数が多い時短図柄の当選を目指すという、時短Cが当選するごとに時短回数が増加していく遊技性を創出することができる。なお、このように構成した場合には、時短C-2の作動中が最も時短図柄1に当選する割合が高くなるよう、各時短図柄の当選確率と各時短Cの時短回数を設計してもよい。
In addition, in FIG. 380, it is configured so that the time-saving C-1, which is the time-saving C with a relatively large number of time-saving times, can be activated when the time-saving is not activated, but it is not limited to this, and it may be configured so that the time-saving C-1 does not activate even when the time-saving symbol 1 stops when the time-saving is not activated. By configuring it in this way, the following gameplay can be created.
(1) When the time-saving function is not activated, the time-saving pattern 2 stops and the time-saving function C-2 is activated.
(2) After 20 pattern changes, time-saving C-2 is activated, and time-saving pattern 1 stops, and time-saving C-1 is activated.
In this way, when "time-saving is not in operation," the aim is to win a time-saving symbol with a relatively small number of time-saving times, and when time-saving C related to the time-saving symbol with a small number of time-saving times is in operation, the aim is to win a time-saving symbol with a relatively large number of time-saving times, thereby creating a gameplay in which the number of time-saving times increases each time time-saving C is won. Note that, when configured in this way, the winning probability of each time-saving symbol and the number of time-saving times of each time-saving C may be designed so that the probability of winning time-saving symbol 1 is highest when time-saving C-2 is in operation.
<時短Cの作動有無に関する構成6>
次に、図381は、時短Cの作動有無に関する構成6である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 6 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 381 shows a configuration 6 relating to whether or not the time-saving C is activated. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数60回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving A, time-saving A-1. The probability of winning jackpot A in non-probability-changing game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving A-1 is activated with 60 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数0回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数200回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。なお、同図においては時短C-1の時短回数は0回であり、時短C-1が作動すると称しているが、時短回数0回であるため、時短は作動しないと称してもよい。 The configuration in the diagram also features two types of time-saving C: time-saving C-1 and time-saving C-2, each configured to have a 1 in 300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, which has 0 time-saving cycles, is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, which has 200 time-saving cycles, is activated. Note that in the diagram, the number of time-saving cycles for time-saving C-1 is 0, and it is stated that time-saving C-1 is activated, but since the number of time-saving cycles is 0, it can also be stated that time-saving is not activated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, we will explain in detail the "Time-saving feature activated" setting in the bottom section of the same diagram.
まず、時短C-1の時短回数は0回であるため、「時短C-1作動時」には、大当りに当選する場合や、時短図柄が停止する場合を有していない。 First of all, since the number of time-saving cycles for time-saving C-1 is 0, there is no chance of winning a jackpot or the time-saving symbol stopping when "time-saving C-1 is activated."
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, whether it's when "Time-saving A-1" or "Time-saving C-2" is activated, the information about the time-saving function that was active before the start of Jackpot A will be cleared, and after Jackpot A ends, Time-saving A-1 will be activated again.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない。また、「時短C-2作動時」では時短C-1が作動する。 When time-saving pattern 1 stops, time-saving pattern C-1 will not activate if time-saving pattern A-1 is activated. Also, time-saving pattern C-1 will activate if time-saving pattern C-2 is activated.
時短図柄2が停止した場合においては、「時短A-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、時短C-2が作動する。 When time-saving pattern 2 stops, time-saving C-2 will activate regardless of whether time-saving A-1 is activated or time-saving C-2 is activated.
このように、相対的に時短回数の多い時短Cである時短C-2の作動中に時短図柄1が停止した場合には、時短回数が0回である時短C-1が作動するよう構成されている。このように構成することにより、相対的に時短回数の多い時短Cである時短C-2の作動中においては、時短図柄1が停止してしまうと、時短回数0回の時短が作動してしまうため、時間短縮遊技状態が終了するといった斬新な遊技性を創出することができる。 In this way, if time-saving symbol 1 stops while time-saving symbol C-2, which is a time-saving symbol C with a relatively high number of time-saving cycles, is in operation, time-saving symbol C-1, which has a zero number of time-saving cycles, will be activated. By configuring it in this way, if time-saving symbol 1 stops while time-saving symbol C-2, which is a time-saving symbol C with a relatively high number of time-saving cycles, is in operation, the time-saving symbol C with a zero number of time-saving cycles will be activated, thereby creating a novel gameplay experience in which the time-saving game state ends.
また、図381のように、時短回数0回の時短Cを有するよう構成した場合には、相対的に時短回数の多い時短C-2が作動しても時短回数0回の時短Cが作動して時間短縮遊技状態が終了する場合を有するため、相対的に時短回数の多い時短C-2が作動することとなる時短図柄2の当選確率を高く設計することができ、遊技者が期待感を高める機会を増加させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 381, if the configuration is such that there is a time-saving C with zero time-saving counts, there is a possibility that even if time-saving C-2 with a relatively large number of time-saving counts is activated, time-saving C with zero time-saving counts will be activated and the time-shortened game state will end. Therefore, it is possible to design the time-shortening symbol 2, which activates time-shortening C-2 with a relatively large number of time-shortening counts, to have a higher probability of winning, thereby increasing the opportunities for players to build up their sense of anticipation.
なお、図381においては、時短回数0回の時短C-1を有するよう構成したが、これには限定されず、時短回数1回の時短Cを有するなど、相対的に時短回数が少ない時短Cを有するよう構成してもよい。また、時短C-1のような相対的に少ない時短回数としては、以下のように定義してもよい。
(1)第1主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(2)第2主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(3)所定の入賞口への入球による賞球数以下の時短回数
In FIG. 381, the time-saving C-1 is configured to have a time-saving count of 0, but it is not limited to this, and it may be configured to have a time-saving C with a relatively small number of time-saving counts, such as a time-saving C with a time-saving count of 1. Furthermore, a relatively small number of time-saving counts such as the time-saving C-1 may be defined as follows.
(1) The number of time-saving times that are less than the maximum number of reserved balls on the first main game side (2) The number of time-saving times that are less than the maximum number of reserved balls on the second main game side (3) The number of time-saving times that are less than the number of winning balls that enter the designated winning slot
<時短Cの作動有無に関する構成7>
次に、図382は、時短Cの作動有無に関する構成7である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 7 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 382 shows a configuration 7 relating to whether or not the time-saving C is activated. This diagram illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this diagram is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature A, time-saving feature A-1. The probability of winning jackpot A in non-variable probability game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving feature A-1 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/100で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also includes one type of time-saving C, time-saving C-1, which has a 1 in 100 chance of winning. When the time-saving symbol stops, time-saving C-1, which can be activated 50 times, is configured to activate.
図382の構成においては、同図下段の作用1と作用2のように作用することとなる。 In the configuration shown in Figure 382, the functions will be as shown in Actions 1 and 2 in the lower part of the figure.
まず、作用1について詳述する。図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短A-1が作動している100回の図柄変動が実行され、時短図柄に当選しなかったため、時短A-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, we will explain Action 1 in detail. At timing (1) in the diagram, jackpot A ends, and time-saving A-1 activates, shortening the game by 100 times. After that, at timing (2) in the diagram, 100 symbol changes are performed while time-saving A-1 is activated, and because the time-saving symbol is not selected, time-saving A-1 ends and the game enters a non-time-saving game mode.
次に、作用2について詳述する。図中(3)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(4)のタイミングで、時短A-1が作動してから70回目の図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(4)のタイミングでは時短Cは新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される。その後、図中(5)のタイミングで、時短A-1が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-1の作動が終了することとなるが、時短A-1の作動中に時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。 Next, we will explain effect 2 in detail. At timing (3) in the diagram, jackpot A ends, and time-saving A-1, which operates 100 times, is activated. Then, at timing (4) in the diagram, the 70th symbol change is performed since time-saving A-1 was activated, and the time-saving symbol stops. At timing (4) in the diagram, time-saving C is not newly activated, but information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M. Then, at timing (5) in the diagram, the 100th symbol change is performed while time-saving A-1 is activated, and the operation of time-saving A-1 ends. However, because the time-saving symbol was selected while time-saving A-1 was activated (information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M), time-saving C-1 is newly activated. Note that the number of time-saving C-1 changes since the new activation is 50.
その後、図中(6)のタイミングで、図中(5)のタイミングで作動した時短C-1における30回目の図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(6)のタイミングでは時短Cは新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される。その後、図中(7)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了することとなるが、時短C-1の作動中に時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。その後、図中(8)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了する。 After that, at timing (6) in the diagram, the 30th symbol change occurs in the time-saving C-1 that was activated at timing (5) in the diagram, and the time-saving symbol stops. At timing (6) in the diagram, the time-saving C is not activated again, but information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M side. After that, at timing (7) in the diagram, the 50th symbol change occurs while the time-saving C-1 is activated, and the operation of the time-saving C-1 ends. However, because the time-saving symbol was selected while the time-saving C-1 was activated (information indicating that the time-saving symbol had been selected is stored in the RAM on the main control board M side), the time-saving C-1 is activated again. Note that the number of time-saving cycles for the time-saving C-1 since the new activation is 50. After that, at timing (8) in the diagram, the 50th symbol change occurs while the time-saving C-1 is activated, and the operation of the time-saving C-1 ends.
このように、図382の構成においては、時短A-1の作動中に時短図柄が停止すると、時短A-1の残り時短回数を有している場合には、時短C-1が新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-1の作動が終了した後に、時短C-1が作動するよう構成されている。同様に、時短C-1の作動中に時短図柄が停止すると、時短C-1の残り時短回数を有している場合には、時短C-1が新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短C-1の作動が終了した後に、再度時短C-1が作動するよう構成されている。 In this way, in the configuration of Figure 382, if the time-saving symbol stops while time-saving A-1 is in operation, and there are remaining time-saving turns for time-saving A-1, time-saving C-1 will not be activated again, but information that the time-saving symbol has been selected is stored in RAM on the main control board M side, and time-saving C-1 will be activated after time-saving A-1 has finished operating. Similarly, if the time-saving symbol stops while time-saving C-1 is in operation, and there are remaining time-saving turns for time-saving C-1, time-saving C-1 will not be activated again, but information that the time-saving symbol has been selected is stored in RAM on the main control board M side, and time-saving C-1 will be activated again after time-saving C-1 has finished operating.
なお、1回の時短C-1が作動することとなる50回の図柄変動において、時短図柄が2回停止した場合には、「1回目の時短C-1が終了→時短回数50回の2回目の時短C-1が開始→2回目の時短C-1が終了→時短回数50回の3回目の時短C-1が開始→3回目の時短C-1が終了」のように作用することとなる。 In addition, if the time-saving symbol stops twice during the 50 symbol changes that will activate one time of time-saving C-1, the following will happen: "The first time-saving C-1 ends → The second time-saving C-1 with 50 time-saving cycles begins → The second time-saving C-1 ends → The third time-saving C-1 with 50 time-saving cycles begins → The third time-saving C-1 ends."
このように構成することにより、時短A-1または時短C-1の作動中に時短図柄に当選した場合にも、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短C-1が作動するため、時短図柄に当選した分だけ時短C-1が作動するという、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring it this way, even if a time-saving symbol is won while time-saving A-1 or time-saving C-1 is in operation, the time-saving C-1 corresponding to that symbol will activate after the currently active time-saving symbol ends, creating new gameplay possibilities in which time-saving C-1 is activated for the number of times the time-saving symbol is won.
なお、図382のような、時短図柄に当選した際に時短図柄に当選した旨の情報を記憶しておくことを、時短図柄をストックする、時短Cをストックするなどと称してもよい。 Note that when a time-saving symbol is won, storing information indicating that the time-saving symbol has been won, as shown in Figure 382, may also be referred to as stocking a time-saving symbol or stocking a time-saving C.
なお、図382においては、時短Aの作動中も時短Cの作動中も、時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、その後の所定のタイミングで当該時短図柄に対応する時短Cが作動するよう構成したが、これには限定されず、時短Aの作動中に時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、その後の所定のタイミングで当該時短図柄に対応する時短Cが作動する一方、時短Cの作動中に時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されず、当該時短図柄に対応する時短Cが作動しないよう構成してもよい。 In Figure 382, when a time-saving symbol is selected, whether during time-saving A or time-saving C operation, information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M side, and the time-saving symbol C corresponding to that time-saving symbol is activated at a predetermined timing thereafter. However, this is not limited to this, and when a time-saving symbol is selected while time-saving A is in operation, information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M side, and the time-saving symbol C corresponding to that time-saving symbol is activated at a predetermined timing thereafter. On the other hand, when a time-saving symbol is selected while time-saving C is in operation, information indicating that the time-saving symbol has been selected is not stored in the RAM on the main control board M side, and the time-saving symbol C corresponding to that time-saving symbol is not activated.
また、時短Cとして時短回数の異なる複数種類の時短Cを有するよう構成し、図382の構成に適用してもよい。このように構成した場合には、副制御基板S側における演出を以下のように構成してもよい。
(1)時短Cとして、時短回数20回の時短C-1、時短回数50回の時短C-2、時短回数100回の時短C-3とを有し、時短図柄の停止時(ストック時)においては、当該時短図柄に対応する時短回数を演出表示装置SGにて報知せず、時短Cが作動するタイミング(例えば、時短Aの作動が終了するタイミング)にて、作動する時短Cに対応した時短回数を演出表示装置SGにて報知する。
(2)時短Cとして、時短回数20回の時短C-1、時短回数50回の時短C-2、時短回数100回の時短C-3とを有し、時短図柄の停止時(ストック時)においては、当該時短図柄に対応する時短回数を演出表示装置SGにて報知せず、時短Cが作動するタイミング(例えば、時短Aの作動が終了するタイミング)では、いずれの時短Cが作動する場合においても、最も少ない時短回数である20回(時短C-1の時短回数)を報知し、その後当該20回の図柄変動が終了するタイミングにおいて、作動している時短Cが時短C-1である場合には、演出表示装置SGに「時短終了」と表示し、作動している時短Cが時短C-2である場合には、演出表示装置SGに「+30」と表示し、作動している時短Cが時短C-3である場合には、演出表示装置SGに「+80」と表示するよう構成してもよい。
In addition, the time-saving C may be configured to have multiple types of time-saving C with different times of time-saving, and may be applied to the configuration of Fig. 382. In such a configuration, the performance on the sub-control board S side may be configured as follows.
(1) The time-saving C includes time-saving C-1 with 20 time-saving times, time-saving C-2 with 50 time-saving times, and time-saving C-3 with 100 time-saving times. When the time-saving pattern stops (when stocked), the number of time-saving times corresponding to the time-saving pattern is not announced by the effect display device SG, but when the time-saving C is activated (for example, when the activation of time-saving A ends), the number of time-saving times corresponding to the activated time-saving C is announced by the effect display device SG.
(2) The time-saving C may be a time-saving C-1 with a time-saving count of 20 times, a time-saving C-2 with a time-saving count of 50 times, or a time-saving C-3 with a time-saving count of 100 times. When the time-saving pattern stops (when stocked), the effect display device SG does not announce the number of time-saving times corresponding to the time-saving pattern. When the time-saving C is activated (for example, when the activation of the time-saving A ends), the effect display device SG announces the smallest number of time-saving times, which is 20 times (the number of time-saving times of the time-saving C-1), regardless of which time-saving C is activated. Then, when the pattern changes end 20 times, if the activated time-saving C is the time-saving C-1, the effect display device SG displays "Time-saving ended." When the activated time-saving C is the time-saving C-2, the effect display device SG displays "+30." When the activated time-saving C is the time-saving C-3, the effect display device SG displays "+80."
また、時短Cとして、例えば時短C-1と時短C-2を有するよう構成し、図382の構成に適用した場合において、時短A(または時短C)の作動中に時短C-1に対応する時短図柄が停止した場合には、時短A(または時短C)の作動終了後に時短C-1が実行され得るが、時短A(または時短C)の作動中に時短C-2に対応する時短図柄が停止した場合には、時短A(または時短C)の作動終了後に時短C-2は実行されないよう構成してもよい。 Furthermore, if time-saving C is configured to have, for example, time-saving C-1 and time-saving C-2 and applied to the configuration of FIG. 382, if the time-saving symbol corresponding to time-saving C-1 stops while time-saving A (or time-saving C) is operating, time-saving C-1 can be executed after time-saving A (or time-saving C) has finished operating, but if the time-saving symbol corresponding to time-saving C-2 stops while time-saving A (or time-saving C) is operating, time-saving C-2 may not be executed after time-saving A (or time-saving C) has finished operating.
図382のような時短Cがストックされ得る構成においては、ストック可能な時短Cの回数(連続して作動し得る時短Cの回数)に上限(例えば、5回)を設けるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が連続で作動し得る合計の時短回数(例えば、350回)に上限を設けるよう構成してもよい。 In a configuration in which time-saving C can be stocked as in Figure 382, an upper limit (for example, 5 times) may be set on the number of time-saving C that can be stocked (the number of time-saving C that can be activated consecutively), or an upper limit may be set on the total number of time-saving times that the time-saving game state can be activated consecutively (for example, 350 times).
<時短図柄状態設定処理の変更例>
次に、図383は、第31実施形態からの変更例における、図368のステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6501で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aと時短Bとが作動中ではないか否かを判定する。ステップ6501でYesの場合、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否か(または、当該図柄変動にて時短図柄に当選したか否か)を判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6505で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cが作動中ではないか否かを判定する。
<Example of change in time-saving pattern status setting process>
Next, Fig. 383 is a flowchart of the time-saving symbol status setting process related to the subroutine of step 6500 in Fig. 368 in a modified example from the 31st embodiment. First, in step 6501, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving A and time-saving B are not in operation. If the answer is Yes in step 6501, in step 6504, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving symbol is stopped (or whether the time-saving symbol has been selected by the symbol fluctuation). If the answer is Yes in step 6504, in step 6505, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving C is not in operation.
ステップ6505でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。次に、ステップ6508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ6510で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。次に、ステップ6512で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6505, in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-reduction count counter MP52c to the number of time-reductions for time-reduction C. Next, in step 6508, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-reduction flag. Next, in step 6510, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-reduction C flag. Next, in step 6512, the CPUMC of the main control board M performs initial settings related to time-reduction C (such as processing to set the limited frequency state) and proceeds to the next processing (processing of step 6350).
また、ステップ6505でNoの場合、ステップ6514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。次に、ステップ6516で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6505, in step 6514, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving times for time-saving C. Next, in step 6516, the CPU MC of the main control board M executes initial settings related to time-saving C (such as setting the limited frequency state) and proceeds to the next process (processing in step 6350).
ステップ6514のように、第31実施形態からの変更例においては、時短Cの作動中に時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cが作動することとなるが、この場合、時短回数カウンタMP52cのクリア処理(例えば、ステップ6558のクリア処理)は実行せずに時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を上書きするよう構成されている。具体例としては、時短Cが作動しており、残り時短回数が20回である状況にて時短図柄が停止した場合、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値として時短Cの時短回数である50回が上書きされることとなる。 In a modified example from the 31st embodiment, as in step 6514, if the time-saving symbol stops while time-saving C is in operation, a new time-saving C will be activated. In this case, the clearing process of the time-saving count counter MP52c (for example, the clearing process of step 6558) is not executed, and the counter value of the time-saving count counter MP52c is overwritten. As a specific example, if the time-saving symbol stops when time-saving C is in operation and there are 20 time-saving counts remaining, the counter value of the time-saving count counter MP52c will be overwritten with 50, which is the number of time-saving counts of time-saving C.
なお、時短Cを複数種類有しており、時短Cの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄の種類によって新たに時短Cが作動する場合と作動しない場合とを有するよう構成した場合においても、新たに時短Cが作動する場合には、図383のステップ6514~ステップ6516のように作用するよう構成してもよい。 In addition, even if there are multiple types of time-saving C, and if the time-saving symbol stops while the time-saving C is in operation, a new time-saving C may or may not be activated depending on the type of time-saving symbol, if a new time-saving C is activated, it may be configured to act as in steps 6514 to 6516 in Figure 383.
図383にて図示した時短図柄状態設定処理の変更例を第31実施形態に適用した場合には、以下のような特徴構成を有することとなる。 When the modified example of the time-saving symbol state setting process shown in Figure 383 is applied to the 31st embodiment, it will have the following characteristic configuration.
(特徴構成)
時短Aと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。
時短Cが作動している状況にて、時短図柄が停止すると、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行せずに、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を上書きし、時短Cが新たに作動する。
(Characteristic configuration)
The time reduction counter MP52c is used as a counter for managing the number of time reductions for both time reduction A and time reduction C.
When time-saving C is in operation and a jackpot is won and the jackpot pattern stops, the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared in step 6558 of Figure 371, and then the number of time-saving times for time-saving A is set in the time-saving count counter MP52c in step 6652 of Figure 374.
When the time-saving symbol stops while the time-saving C is in operation, the counter value of the time-saving number counter MP52c is overwritten without executing the process of clearing the counter value of the time-saving number counter MP52c, and the time-saving C is newly activated.
<転落抽選>
また、第31実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した転落抽選(確変転落抽選と称してもよい)を実行し得るよう構成してもよい。転落抽選を有するぱちんこ遊技機として、以下のように構成してもよい。
(1)大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合、図柄変動50回までは確率変動遊技状態の保障期間として転落抽選が実行されない。
(2)大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合、図柄変動50回が実行された以降(確率変動遊技状態の保障期間が終了した以降)においては、毎変動転落抽選が実行される。
(3)確率変動遊技状態の保障期間にて大当りに当選した場合には、大当り変動の変動固定時間(例えば、図371のステップ6558)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行する。
(4)確率変動遊技状態の保障期間が終了した以降の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り変動の変動開始時(例えば、図155のステップ1448-3~ステップ1416のいずれかのタイミング)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行し、その後、当該大当り変動の変動固定時間(例えば、図371のステップ6558)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行する。すなわち、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を2回実行する(同一の処理を2回実行してもよいし、異なる処理を2回実行してもよい)。
なお、上記(4)においては、転落抽選を実行→当否抽選を実行→時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行の順で処理を実行するよう構成してもよい。
<Falling lottery>
Furthermore, the pachinko gaming machine according to the 31st embodiment may be configured to be able to execute the aforementioned falling lottery (which may also be called a probability change falling lottery). As a pachinko gaming machine having a falling lottery, it may be configured as follows.
(1) If the game transitions to a probability-changing game state after a jackpot, the falling lottery will not be executed until the pattern changes 50 times, as this is the guaranteed period for the probability-changing game state.
(2) If the game transitions to a probability-changing game state after a jackpot, a lottery for a drop-out every time the game changes will be executed after 50 pattern changes have been executed (after the guarantee period for the probability-changing game state has ended).
(3) If a jackpot is won during the guaranteed period of the probability-changing game state, the counter value of the time-saving counter MP52c is cleared at the fixed time of the jackpot fluctuation (for example, step 6558 in Figure 371).
(4) If a jackpot is won in the probability-changing game state and the time-saving game state after the guarantee period of the probability-changing game state has ended, the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared at the start of the jackpot fluctuation (for example, at any timing from step 1448-3 to step 1416 in FIG. 155), and then the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared at the fixed fluctuation time of the jackpot fluctuation (for example, step 6558 in FIG. 371). In other words, the counter value of the time-saving count counter MP52c is cleared twice (the same process may be executed twice, or different processes may be executed twice).
In addition, in the above (4), the process may be configured to be executed in the following order: execute the drop-out lottery → execute the win/lose lottery → execute the process of clearing the counter value of the time-reduction counter MP52c.
<時短Cの作動有無に関する構成8>
次に、図384は、時短Cの作動有無に関する構成8である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 8 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 384 shows a configuration 8 relating to whether or not the time-saving C is activated. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature A, time-saving feature A-1. The probability of winning jackpot A in non-variable probability game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving feature A-1 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2と時短C-3との3種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数75回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し、時短図柄3が停止した場合には時短回数25回の時短C-3が作動し得るよう構成されている。 The configuration in the same diagram also features three types of time-saving C: time-saving C-1, time-saving C-2, and time-saving C-3, each configured to have a 1 in 300 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, which has a 75-time reduction, is activated; when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, which has a 50-time reduction, is activated; and when time-saving symbol 3 stops, time-saving C-3, which has a 25-time reduction, is activated.
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~24回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~24回である場合を示しており、「25~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が25~49回である場合を示しており、「50~74回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~74回である場合を示しており、「75~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が75~99回である場合を示している。 In the "Time-saving operation status" column in the lower part of the diagram, "Not time-saving" indicates a non-time-saving game state, "0-24 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and the number of time-saving times remaining when the main gaming symbol stops is 0-24, "25-49 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and the number of time-saving times remaining when the main gaming symbol stops is 25-49, "50-74 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and the number of time-saving times remaining when the main gaming symbol stops is 50-74, and "75-99 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and the number of time-saving times remaining when the main gaming symbol stops is 75-99.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」と「50~74回」と「75~99回」とのいずれにおいても大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, regardless of whether you are playing in "non-time-saving" mode, "0-24 spins," "25-49 spins," "50-74 spins," or "75-99 spins," time-saving mode A-1 will be activated after Jackpot A ends.
時短図柄1が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」と「50~74回」とでは、時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。他方、「75~99回」においては、時短図柄1が停止しても時短C-1が新たに作動しないよう構成されている。 When time-saving symbol 1 stops, in "non-time-saving," "0-24 times," "25-49 times," and "50-74 times," time-saving symbol C-1 will be newly activated based on the stopping of time-saving symbol 1. On the other hand, in "75-99 times," time-saving symbol C-1 will not be newly activated even if time-saving symbol 1 stops.
時短図柄2が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」とでは、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。他方、「50~74回」と「75~99回」とにおいては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。 When time-saving symbol 2 stops, in "non-time-saving," "0-24 spins," and "25-49 spins," time-saving symbol C-2 will be newly activated based on the time-saving symbol 2 stopping. On the other hand, in "50-74 spins" and "75-99 spins," time-saving symbol C-2 will not be newly activated even if time-saving symbol 2 stops.
時短図柄3が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」では、時短図柄3の停止に基づいて時短C-3が新たに作動することとなる。他方、「25~49回」と「50~74回」と「75~99回」とにおいては、時短図柄3が停止しても時短C-3が新たに作動しないよう構成されている。 When time-saving symbol 3 stops, in "non-time-saving" and "0-24 spins," time-saving symbol C-3 will be newly activated based on the time-saving symbol 3 stopping. On the other hand, in "25-49 spins," "50-74 spins," and "75-99 spins," time-saving symbol C-3 will not be newly activated even if time-saving symbol 3 stops.
このように、図384においては、時短A-1の残り時短回数によって、作動し得る時短Cの種類数が異なるよう構成されている。より具体的には、図376の構成と同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には時短図柄が停止しても時短Cが新たに作動しないように構成されているとともに、時短A-1の残り時短回数が少なくなるほど、作動し得る時短Cの種類数が増加していくという斬新な遊技性が創出されることとなる。 In this way, Figure 384 is configured so that the number of types of time-saving C that can be activated varies depending on the number of remaining time-saving times in time-saving A-1. More specifically, similar to the configuration in Figure 376, if the activation of a time-saving C reduces the number of remaining time-saving times, a new time-saving C will not be activated even if the time-saving symbol stops, and innovative gameplay is created in which the number of types of time-saving C that can be activated increases as the number of remaining time-saving times in time-saving A-1 decreases.
なお、図384においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止する場合を例示したが、これには限定されず、時短Bの作動中や時短Cの作動中においても同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には当該時短Cが作動しないよう構成するとともに、残り時短回数が少なくなるほど、新たに作動し得る時短Cの種類数が多くなるよう構成してもよい。 In addition, Figure 384 shows an example in which the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, but this is not limited to this. Similarly, when time-saving B or time-saving C is in operation, if activating time-saving C would reduce the number of remaining time-saving times, the time-saving C can be configured not to activate, and the fewer the number of remaining time-saving times, the greater the number of types of time-saving C that can be activated.
また、図384においては、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。 In addition, in Figure 384, if the remaining number of time-saving times is the same as the number of time-saving times for the time-saving C corresponding to the stopped time-saving pattern, a new time-saving C will not be activated. However, this is not limited to this, and a new time-saving C may be activated if the remaining number of time-saving times is the same as the number of time-saving times for the time-saving C corresponding to the stopped time-saving pattern.
また、図384においては、「非時短」において時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するよう構成したが、これには限定されず、「非時短」において時短図柄が停止しても時短Cが作動しないよう構成してもよい。 In addition, in Figure 384, time-saving C is configured to activate when the time-saving symbol stops in "non-time-saving" mode, but this is not limited to this, and time-saving C may be configured not to activate even if the time-saving symbol stops in "non-time-saving" mode.
なお、図384の構成は、前述した条件1乃至4に対応した構成となっている。 Note that the configuration in Figure 384 corresponds to conditions 1 to 4 described above.
<時短Cの作動有無に関する構成9>
次に、図385は、時短Cの作動有無に関する構成9である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 9 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 385 shows a configuration 9 relating to whether or not the time-saving C is activated. This figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there is one type of time-saving feature A, time-saving feature A-1. The probability of winning jackpot A in non-variable probability game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving feature A-1 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/100で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数0回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。なお、同図においては時短C-1の時短回数は0回であり、時短C-1が作動すると称しているが、時短回数0回であるため、時短は作動しないと称してもよい。 The configuration in the diagram also features two types of time-saving C: time-saving C-1 and time-saving C-2, each with a 1/100 chance of winning. When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1, with 0 time-saving cycles, is activated, and when time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2, with 50 time-saving cycles, is activated. Note that in the diagram, the number of time-saving cycles for time-saving C-1 is 0, and it is stated that time-saving C-1 is activated, but since the number of time-saving cycles is 0, it can also be stated that time-saving is not activated.
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~49回である場合を示しており、「50~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~99回である場合を示している。 In the "Time-saving operation status" section at the bottom of the diagram, "Not time-saving" indicates a non-time-saving game state, "0-49 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and there are 0-49 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops, and "50-99 times" indicates that time-saving A-1 is in operation and there are 50-99 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win Jackpot A, whether it's "non-time-saving," "0-49 spins," or "50-99 spins," the information about the time-saving feature that was active before the start of Jackpot A will be cleared, and time-saving feature A-1 will be activated again after Jackpot A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「非時短」と「50~99回」では時短C-1が作動しない。また、「0~49回」では時短C-1が作動する。 When time-saving symbol 1 stops, time-saving C-1 will not activate in "non-time-saving" mode or "50 to 99 spins." Also, time-saving C-1 will activate in "0 to 49 spins."
時短図柄2が停止した場合においては、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても、時短C-2が作動する。 When time-saving symbol 2 stops, time-saving C-2 will be activated regardless of whether it is "non-time-saving," "0-49 spins," or "50-99 spins."
このように、時短A-1の作動中において、残り時短回数が相対的に多い「50~99回」においては、時短図柄1が停止しても時短回数が0回の時短C-1は新たに作動しないよう構成されている一方、残り時短回数が相対的に少ない「0~49回」においては、時短図柄1が停止すると時短回数が0回の時短C-1が新たに作動し得るよう構成されている。 In this way, when time-saving A-1 is in operation, if the remaining number of time-saving turns is relatively high (50-99 turns), time-saving C-1, which has 0 time-saving turns, will not be newly activated even if time-saving symbol 1 stops. On the other hand, if the remaining number of time-saving turns is relatively low (0-49 turns), time-saving C-1, which has 0 time-saving turns, can be newly activated when time-saving symbol 1 stops.
このように構成されているため、図385においては、時短A-1の「50~99回」においては、時短回数0回の時短C-1が新たに作動することによって時短A-1が終了してしまうことがないよう構成することができ、遊技者に対して最低限の時短回数(同図においては50回)を保障することができる。 As a result of this configuration, in Figure 385, when time-saving A-1 is between 50 and 99 times, time-saving C-1, which has zero time-saving times, is newly activated, preventing time-saving A-1 from ending, and ensuring the player a minimum number of time-saving times (50 times in the figure).
なお、図385においては、時短回数0回の時短C-1を有するよう構成したが、これには限定されず、時短回数1回の時短Cを有するなど、相対的に時短回数が少ない時短Cを有するよう構成してもよい。また、時短C-1のような相対的に少ない時短回数としては、以下のように定義してもよい。
(1)第1主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(2)第2主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(3)所定の入賞口への入球による賞球数以下の時短回数
In FIG. 385, the time-saving C-1 is configured to have a time-saving count of 0, but it is not limited to this, and it may be configured to have a time-saving C with a relatively small number of time-saving counts, such as a time-saving C with a time-saving count of 1. Furthermore, a relatively small number of time-saving counts such as the time-saving C-1 may be defined as follows.
(1) The number of time-saving times that are less than the maximum number of reserved balls on the first main game side (2) The number of time-saving times that are less than the maximum number of reserved balls on the second main game side (3) The number of time-saving times that are less than the number of winning balls that enter the designated winning slot
また、図385のような、時短回数0回や1回などの相対的に少ない時短回数である時短Cを、転落時短、転落時短Cなどと称してもよく、このような、転落時短Cを有する構成としては、以下のように構成してもよい。 Furthermore, time reduction C, which is a relatively small number of time reductions, such as 0 or 1, as shown in Figure 385, may be referred to as a falling time reduction or a falling time reduction C, and a configuration having such a falling time reduction C may be configured as follows.
時短回数100回の時短Aの作動中において、図柄変動の実行回数が「1~10回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「11~20回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「21~30回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「31~40回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「41~50回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「51~60回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「61~70回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「71~80回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「81~90回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「91~100回」では転落時短Cが作動しない。 When Time-saving A is in operation with 100 time-saving cycles, Fall Time-saving C can be activated if the number of times the pattern changes is "1 to 10", Fall Time-saving C does not activate if the number of times the pattern changes is "11 to 20", Fall Time-saving C can be activated if the number of times the pattern changes is "21 to 30", Fall Time-saving C does not activate if the number of times the pattern changes is "31 to 40", Fall Time-saving C does not activate if the number of times the pattern changes is "41 to 50". Short C can be activated, and when the number of times the pattern changes is between 51 and 60, the fall time reduction C does not activate, when the number of times the pattern changes is between 61 and 70, the fall time reduction C can be activated, when the number of times the pattern changes is between 71 and 80, the fall time reduction C does not activate, when the number of times the pattern changes is between 81 and 90, the fall time reduction C can be activated, and when the number of times the pattern changes is between 91 and 100, the fall time reduction C does not activate.
このように構成することにより、遊技者は時短図柄の停止有無に注目しながら時短A中を遊技することができる。 By configuring it in this way, players can play during Time-saving A while paying attention to whether or not the time-saving symbol stops.
また、時短Aを複数種類有するよう構成し、作動している時短Aの種類によって、転落時短Cが作動し得る範囲と転落時短Cが作動しない範囲とを異ならせてもよい。すなわち、時短Cが作動可能な変動回数の範囲を異ならせることで、時短Aの有利度を異ならせるよう構成してもよい。 Also, the system may be configured to have multiple types of time-saving feature A, and the range in which fall time-saving feature C can operate and the range in which fall time-saving feature C cannot operate may be different depending on the type of time-saving feature A that is in operation. In other words, the advantageous degree of time-saving feature A may be varied by varying the range of the number of fluctuations in which time-saving feature C can operate.
また、時短C-2の作動中においても、残り時短回数によって転落時短C(時短C-1)の作動有無を異ならせてもよい。また、転落時短Cではない時短C(図385における時短C-2のように相対的に多い時短回数である時短C)を複数種類有するよう構成し、作動している時短Cの種類によって、転落時短Cが作動し得る範囲と転落時短Cが作動しない範囲とを異ならせてもよい。 In addition, even while time-saver C-2 is in operation, the activation of fall time-saver C (time-saver C-1) may be determined depending on the number of remaining time-saver counts. Furthermore, by configuring the system to have multiple types of time-saver C that are not fall time-saver C (time-saver C with a relatively large number of time-saver counts, such as time-saver C-2 in Figure 385), the range in which fall time-saver C can be activated and the range in which fall time-saver C cannot be activated may be determined depending on the type of time-saver C that is in operation.
<時短Cの作動有無に関する構成10>
次に、図386は、時短Cの作動有無に関する構成10である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 10 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 386 shows a configuration 10 relating to whether or not the time-saving C is activated. The figure illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in the figure is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との2種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。また、非確率変動遊技状態における大当りBの当選確率は1/300であり、大当りBに当選した後には、時短回数100回の時短A-2が作動する。 In the configuration shown in the diagram, there are two types of time-saving A: time-saving A-1 and time-saving A-2. The probability of winning jackpot A in non-probability-varying game mode is 1/300, and after winning jackpot A, time-saving A-1 is activated with 100 time-saving cycles. Furthermore, the probability of winning jackpot B in non-probability-varying game mode is 1/300, and after winning jackpot B, time-saving A-2 is activated with 100 time-saving cycles.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/100で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 The configuration shown in the figure also includes one type of time-saving C, time-saving C-1, which has a 1 in 100 chance of winning. When the time-saving symbol stops, time-saving C-1, which can be activated 50 times, is configured to activate.
図386においては、図382で前述した構成と同様に、時短A-1または時短A-2の作動中に時短図柄に当選した場合にも、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短C-1が作動し得る、時短Cをストック可能な遊技機となっている。 In Figure 386, similar to the configuration described above in Figure 382, even if a time-saving symbol is won while time-saving A-1 or A-2 is in operation, time-saving C-1 corresponding to that symbol can be activated after the currently active time-saving feature ends, making this a gaming machine capable of stocking time-saving C.
同図中段の「ストックの有無」における、「0~9回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~9回である場合を示しており、「10~19回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が10~19回である場合を示しており、「20~99回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が20~99回である場合を示している。 In the "Stocked" section in the middle of the diagram, "0-9 times" indicates that time-saving A-1 or time-saving A-2 is in operation and there are 0-9 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops, "10-19 times" indicates that time-saving A-1 or time-saving A-2 is in operation and there are 10-19 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops, and "20-99 times" indicates that time-saving A-1 or time-saving A-2 is in operation and there are 20-99 times of time-saving remaining when the main gaming symbol stops.
時短A-1の作動中においては、「0~9回」では、時短図柄が停止すると時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-1の作動終了後に時短C-1が新たに作動する。他方、「10~19回」と「20~99回」とでは、時短図柄が停止しても、時短A-1の作動終了後に時短C-1が新たに作動しない。 When time-saving A-1 is activated, for "0-9 times," if the time-saving symbol stops, information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M, and after time-saving A-1 has finished operating, time-saving C-1 is activated again. On the other hand, for "10-19 times" and "20-99 times," even if the time-saving symbol stops, time-saving C-1 is not activated again after time-saving A-1 has finished operating.
時短A-2の作動中においては、「0~9回」と「10~19回」とでは、時短図柄が停止すると時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-2の作動終了後に時短C-1が新たに作動する。他方、「20~99回」とでは、時短図柄が停止しても、時短A-2の作動終了後に時短C-1が新たに作動しない。 When time-saving A-2 is in operation, for "0-9 times" and "10-19 times," if the time-saving symbol stops, information indicating that the time-saving symbol has been selected is stored in the RAM on the main control board M, and time-saving C-1 is activated again after time-saving A-2 has finished operating. On the other hand, for "20-99 times," even if the time-saving symbol stops, time-saving C-1 is not activated again after time-saving A-2 has finished operating.
すなわち、図386の構成においては、同図下段の作用1と作用2のように作用することとなる。 In other words, the configuration shown in Figure 386 will function as shown in Actions 1 and 2 in the lower part of the figure.
まず、作用1について詳述する。図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短A-1の残り時短回数が15回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。時短A-1作動時における「10~19回」での時短図柄の停止であったため、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されない(時短図柄に当選したが時短C-1が作動しない旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されるよう構成してもよい)。その後、図中(3)のタイミングで、時短A-1が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, we will explain Action 1 in detail. At timing (1) in the diagram, jackpot A ends, and time-saving A-1 activates with 100 time-saving cycles. Then, at timing (2) in the diagram, a symbol change is performed that reduces the remaining time-saving cycles in time-saving A-1 to 15 cycles, and the time-saving symbol stops. Because the time-saving symbol stopped between 10 and 19 cycles when time-saving A-1 was activated, information indicating that the time-saving symbol had been selected is not stored in the RAM on the main control board M side (information indicating that the time-saving symbol had been selected but time-saving C-1 did not activate may be stored in the RAM on the main control board M side). Then, at timing (3) in the diagram, the 100th symbol change is performed while time-saving A-1 is activated, the operation of time-saving A-1 ends, and the game enters a non-time-saving game mode.
次に、作用2について詳述する。図中(4)のタイミングで、大当りBが終了し、時短回数100回の時短A-2が作動する。その後、図中(5)のタイミングで、時短A-2の残り時短回数が15回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。時短A-2作動時における「10~19回」での時短図柄の停止であったため、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される(時短図柄に当選し、且つ時短C-1が作動する旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されるよう構成してもよい)。その後、図中(6)のタイミングで、時短A-2が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-2の作動が終了することとなるが、時短A-2の作動中における「10~19回」にて時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。その後、図中(7)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 Next, action 2 will be described in detail. At the timing (4) in the diagram, jackpot B ends and time-saving A-2, which has a time-saving count of 100, is activated. After that, at the timing (5) in the diagram, a pattern change is executed so that the remaining time-saving count of time-saving A-2 becomes 15, and the time-saving pattern stops. Because the time-saving pattern stopped at "10 to 19 times" when time-saving A-2 was activated, information that the time-saving pattern has been won is stored in the RAM on the main control board M side (it may also be configured so that information that the time-saving pattern has been won and time-saving C-1 will be activated is stored in the RAM on the main control board M side). After that, at timing (6) in the diagram, the 100th symbol change is performed while time-saving A-2 is activated, and the operation of time-saving A-2 ends. However, because the time-saving symbol was won "10 to 19 times" while time-saving A-2 was activated (information indicating that the time-saving symbol was won is stored in the RAM on the main control board M), time-saving C-1 is newly activated. Note that the number of time-saving cycles for time-saving C-1 since its activation is now 50. After that, at timing (7) in the diagram, the 50th symbol change is performed while time-saving C-1 is activated, the operation of time-saving C-1 ends, and the game enters a non-time-saving game mode.
このように、図386の構成においては、時短A-1と時短A-2とで、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成されている。 In this way, in the configuration of Figure 386, the range of time-saving times (the range of time-saving times in which time-saving C can be stocked) for which information indicating that the time-saving pattern has been won is stored in the RAM on the main control board M side when the time-saving pattern stops is different between time-saving A-1 and time-saving A-2.
このように構成することで、時短A-1と時短A-2とで時短回数が同一であっても、時短Cの作動有無を相違させることで、遊技者にとっての有利度を相違させることができる。 By configuring it in this way, even if the number of time-saving actions A-1 and A-2 are the same, the degree of advantage to the player can be varied by varying whether or not time-saving action C is activated.
また、図386では、時短Aの種類(大当りの実行契機となる大当り図柄の種類)によって、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成したが、これには限定されず、時短Cの種類(時短図柄の種類)によって、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成してもよい。 In addition, in Figure 386, the range of time-saving times (the range of time-saving times that time-saving C can be stocked) for which information indicating that a time-saving pattern has been won when the time-saving pattern stops is stored in the RAM on the main control board M side when the time-saving pattern stops differs depending on the type of time-saving A (the type of jackpot pattern that triggers a jackpot). However, this is not limited to this, and the range of time-saving times (the range of time-saving times that time-saving C can be stocked) for which information indicating that a time-saving pattern has been won when the time-saving pattern stops can differ depending on the type of time-saving C (the type of time-saving pattern).
<時間短縮遊技状態の演出実行イメージ>
次に、第31実施形態のぱちんこ遊技機に適用可能な演出表示装置SGにおける演出の実行イメージを、図387を用いて詳述する。
<Image of the time-saving game mode effect execution>
Next, the image of the execution of the effects in the effect display device SG applicable to the pachinko gaming machine of the 31st embodiment will be described in detail using Figure 387.
同図においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止すると、時短Cが新たに作動するよう構成されており、時短Aの時短回数は100回、時短Cの時短回数は50回となっている。 In the same diagram, if the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, time-saving C will be activated anew, with time-saving A being activated 100 times and time-saving C being activated 50 times.
まず、図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短Aが作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短Aの残り時短回数が20回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。当該時短図柄が停止したことにより、時短回数50回の時短Cが新たに作動する。なお、時短Cが新たに作動したため、作動していた時短Aは終了することとなる。その後、図中(3)のタイミングでは、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行され、時短Aは作動しておらず時短Cの作動中となっている。その後、図中(4)のタイミングで、時短Cが作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短Cの作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, at timing (1) in the diagram, jackpot A ends and time-saving A activates with 100 time-saving cycles. Then, at timing (2) in the diagram, a symbol change is executed that reduces the remaining time-saving cycles of time-saving A to 20, and the time-saving symbol stops. As the time-saving symbol stops, time-saving C activates with 50 time-saving cycles. Note that as time-saving C is newly activated, the previously activated time-saving A ends. Then, at timing (3) in the diagram, the 100th symbol change is executed since time-saving A was activated, but time-saving A is not activated and time-saving C is still in operation. Then, at timing (4) in the diagram, the 50th symbol change is executed while time-saving C is activated, time-saving C ends, and the game enters a non-time-saving game mode.
ここで、第31実施形態のぱちんこ遊技機においては、演出表示装置SGにおける演出として、構成1のような演出態様としてもよいし、構成2のような演出態様としてもよい。以下、構成1及び構成2について詳述する。 Here, in the pachinko gaming machine of the 31st embodiment, the effects displayed by the effect display device SG may be in the form of an effect such as configuration 1, or an effect such as configuration 2. Configurations 1 and 2 are described in detail below.
(構成1)
時短図柄が停止することとなる図中(2)タイミングで、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止して時短Cが作動する旨と、時短Cの時短回数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、演出表示装置SGにて「超速RUSH50突入!!」のように、新たな時間短縮遊技状態が開始(新たな時短が作動)した旨を表示する。
(Configuration 1)
At the timing (2) in the figure when the time-saving symbol stops, the effect display device SG may be configured to display the fact that the time-saving symbol has stopped and time-saving C has been activated, as well as the number of time-saving times of time-saving C. As a specific example, the effect display device SG may display the fact that a new time-saving game state has started (a new time-saving has been activated), such as "Entering Super-Speed RUSH 50!!"
このように構成することにより、遊技者は時短Cに当選したことをリアルタイムで認識することができ、興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, players can recognize in real time that they have won Time-Saving C, making it a highly entertaining gaming machine.
(構成2)
時短図柄が停止することとなる図中(2)タイミングでは、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止した旨を表示せず、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行された図中(3)のタイミング(時短Cが作動していなかった場合に時短Aが終了するタイミング)にて、時短Cが作動している旨と、残り時短回数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、演出表示装置SGにて「継続!!時短+30!」と表示する。
(Configuration 2)
At the timing (2) in the figure when the time-saving symbol stops, the effect display device SG may be configured not to display that the time-saving symbol has stopped, but to display that time-saving C is operating and the number of remaining time-saving times at the timing (3) in the figure when the symbol change has been executed for the 100th time since time-saving A was activated (the timing when time-saving A ends if time-saving C is not activated). As a specific example, the effect display device SG may display "Continue!! Time-saving +30!"
このように構成することにより、遊技者は時短Cに当選したか否かが分からないまま、時間短縮遊技状態を遊技することとなり、図中(3)のタイミングに到達するまで期待感を持続させることができる。 By configuring it in this way, the player will play in the time-shortened game mode without knowing whether or not they have won Time-Shortened C, allowing them to maintain a sense of anticipation until timing (3) in the diagram is reached.
なお、構成2のような演出態様は、前述した図382のような、時短Aの作動中に時短図柄に当選した場合に、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短Cが作動する構成に適用してもよい。 Note that the presentation mode of configuration 2 may also be applied to a configuration such as that shown in Figure 382 above, in which, if a time-saving symbol is selected while time-saving A is in operation, time-saving C corresponding to that symbol is activated after the currently operating time-saving symbol ends.
また、構成2においては、図中(3)のタイミングにて、時間短縮遊技状態が終了する旨の表示(例えば、「END・・」と表示)した後に、時短Cが作動している旨と、残り時短回数を表示(例えば、「継続!!時短+30」と表示)するよう構成してもよい。 Furthermore, in configuration 2, at the timing of (3) in the figure, after displaying a message indicating that the time-saving game state is ending (for example, displaying "END..."), it may be configured to display a message indicating that time-saving C is operating and the number of remaining time-saving times (for example, displaying "Continue!! Time-saving +30").
また、構成2においては、図中(3)のタイミングにて、時短Cが作動している旨のみを表示し、残り時短回数は表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に時間短縮遊技状態がいつまで継続するかわからないまま遊技を進行させることができる。 Furthermore, in configuration 2, at timing (3) in the figure, it is also possible to display only the fact that time-saving C is operating, without displaying the number of remaining time-saving increments. By configuring it in this way, the player can continue playing without knowing how long the time-saving game state will continue.
また、図387においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する構成における演出態様について詳述したが、これには限定されず、同図に図示した演出態様は、時短Cの作動中に時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する構成に適用してもよい。 In addition, Figure 387 details the presentation mode in a configuration in which the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation and time-saving C is newly activated, but this is not limited to this, and the presentation mode shown in the same figure may also be applied to a configuration in which the time-saving symbol stops while time-saving C is in operation and time-saving C is newly activated.
なお、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件13において、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得ることとなる再度所定の時短図柄が停止したタイミングは、図387の図中(2)~(3)のタイミングが相当する。また、図387の時短Aを時短Cに置き換えて、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件14に同様の構成を適用してもよい。 In addition, in condition 13, which is an example of a predetermined condition for time-saving C to be activated when the aforementioned time-saving symbol is won, the timing when the predetermined condition is met and the predetermined time-saving symbol stops again, allowing time-saving C to be activated again, corresponds to timings (2) to (3) in Figure 387. Also, by replacing time-saving A in Figure 387 with time-saving C, a similar configuration may be applied to condition 14, which is an example of a predetermined condition for time-saving C to be activated when the aforementioned time-saving symbol is won.
<時短Cの作動有無に関する構成11>
次に、図388は、時短Cの作動有無に関する構成11である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<Configuration 11 regarding whether or not time-saving C is activated>
Next, FIG. 388 shows a configuration 11 relating to whether or not the time-saving C is activated. This diagram illustrates a case where the game is in a non-probability-varying game state and the second main game symbol is varied. The configuration in this diagram is merely an example, and may be applied to a probability-varying game state or when the first main game symbol is varied.
同図においては、時短Aの時短回数は100回、時短Cの時短回数は50回となっている。また、同図の構成においては、時短回数カウンタMP52cとは異なる時短Cカウンタを有している。また、同図の構成においては、時短Aの作動中には時短Cが作動しないよう構成されている。 In the same diagram, the number of time-saving cycles A has been reduced to 100, and the number of time-saving cycles C has been reduced to 50. The configuration in the same diagram also has a time-saving cycle C counter that is different from the time-saving cycle counter MP52c. The configuration in the same diagram is also configured so that time-saving cycle C does not operate while time-saving cycle A is in operation.
まず、図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短Aが作動する。時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は100がセットされ、時短Cカウンタのカウンタ値は0となっている。その後、図中(2)のタイミングで、時短Aの作動から40回目となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(2)のタイミングでは時短Aが作動しているため、時短Cは作動しないが、時短Cカウンタに時短Cの時短回数である50がセットされ、以降図柄変動毎に時短Cカウンタのカウンタ値が減算されていく。時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は60となっている。 First, at timing (1) in the diagram, jackpot A ends and time-saving A is activated with 100 time-saving cycles. The counter value of time-saving cycle counter MP52c is set to 100, and the counter value of time-saving cycle C counter is set to 0. Then, at timing (2) in the diagram, the 40th pattern change since time-saving cycle A was activated is executed, and the time-saving cycle pattern stops. Because time-saving cycle A is activated at timing (2) in the diagram, time-saving cycle C does not activate, but the time-saving cycle C counter is set to 50, which is the number of time-saving cycles for time-saving cycle C, and the counter value of the time-saving cycle C counter is decremented with each subsequent pattern change. The counter value of time-saving cycle counter MP52c is now 60.
その後、図中(3)のタイミングで、時短Aの作動から70回目となる図柄変動が実行され、再度、時短図柄が停止する。図中(3)のタイミングでは時短Aが作動しているため、時短Cは作動しない。また、図中(3)のタイミングでは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は30になっており、時短Cカウンタのカウンタ値は20の状態から再度50がセットされる(時短図柄が再度停止したため)。 After that, at timing (3) in the diagram, the pattern changes for the 70th time since time-saving A was activated, and the time-saving pattern stops again. Because time-saving A is activated at timing (3) in the diagram, time-saving C does not activate. Also, at timing (3) in the diagram, the counter value of the time-saving count counter MP52c is 30, and the counter value of the time-saving C counter is set from 20 to 50 again (because the time-saving pattern has stopped again).
その後、図中(4)のタイミングで、1回目の時短図柄の停止から時短Cの時短回数である50回の図柄変動が実行されたことになるが、時短Cカウンタには2回目の時短図柄の停止時にカウンタ値が再セットされており、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は10になっており、時短Cカウンタのカウンタ値は30となっている。 After that, at timing (4) in the diagram, 50 pattern changes have been performed since the first time the time-saving symbol stopped, which is the number of time-saving cycles for time-saving C. However, the counter value of the time-saving C counter has been reset when the time-saving symbol stopped for the second time, with the counter value of the time-saving cycle counter MP52c now being 10 and the counter value of the time-saving C counter now being 30.
その後、図中(5)のタイミングで、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行され、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる。本タイミングにおいて、時短Cカウンタのカウンタ値を参照し、カウンタ値が1以上となっている場合には、時短Cが作動し、時短Cカウンタ値が時短回数となる。すなわち、時短Cカウンタのカウンタ値は20であり、時短Cの時短回数は20回となる。その後、図中(6)のタイミングで、時短Cの時短回数である20回の図柄変動が実行され、時短Cの作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 After that, at timing (5) in the diagram, the 100th symbol change is performed since time-saving A was activated, and the counter value of the time-saving count counter MP52c becomes 0. At this timing, the counter value of the time-saving C counter is referenced, and if the counter value is 1 or greater, time-saving C is activated, and the time-saving C counter value becomes the number of time-saving cycles. In other words, the counter value of the time-saving C counter is 20, and the number of time-saving cycles for time-saving C is 20. After that, at timing (6) in the diagram, 20 symbol changes are performed, which is the number of time-saving cycles for time-saving C, and the activation of time-saving C ends, and the game enters a non-time-saving game mode.
このように、図388においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止しても時短Cは新たに作動しないのであるが、時短Cカウンタに時短Cの時短回数である50回がセットされ、時短Cカウンタの減算処理は図柄変動毎に実行するよう構成されている。また、時短Aの作動中に時短Cカウンタのカウンタ値が0となった場合は、時短Aが作動終了しても時短Cは作動せず非時間短縮遊技状態に移行する。他方、時短Aの作動終了時に時短Cカウンタのカウンタ値が1以上である場合には、当該時短Cカウンタのカウンタ値分の時短回数である時短Cが新たに作動するよう構成されている。 In this way, in Figure 388, even if the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, time-saving C will not be newly activated, but the time-saving C counter is set to 50, which is the number of time-saving cycles for time-saving C, and the decrement process for the time-saving C counter is executed each time the symbol changes. Also, if the counter value of the time-saving C counter becomes 0 while time-saving A is in operation, time-saving C will not be activated even when time-saving A has finished operating, and the game will transition to a non-time-saving game state. On the other hand, if the counter value of the time-saving C counter is 1 or greater when time-saving A has finished operating, time-saving C will be newly activated, the number of time-saving cycles equal to the counter value of the time-saving C counter.
このように構成することにより、時短Aの作動が終了する直前で時短図柄に当選した場合にも、時短Aの作動終了後に、残存している時短回数分の時短Cが作動することとなり、遊技者が損をしないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even if a time-saving symbol is won just before time-saving A ends, time-saving C will be activated for the remaining number of time-saving turns after time-saving A ends, preventing the player from losing money.
なお、同図においては、時短Aの作動終了後に新たに作動する時短Cにおいては、時短Cカウンタを用いて時短回数を管理しているが、これには限定されず、時時短Aの作動終了時に時短Cカウンタのカウンタ値を時短回数カウンタMP52cにセットして、時短回数カウンタMP52cを用いて時短回数を管理するよう構成してもよい。 In the same diagram, when time-saving C is newly activated after time-saving A has finished operating, the number of time-saving operations is managed using the time-saving C counter, but this is not limited to this. It is also possible to set the counter value of the time-saving C counter to the time-saving number counter MP52c when time-saving A has finished operating, and manage the number of time-saving operations using the time-saving number counter MP52c.
また、図388の構成に、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件13を適用してもよく、このように構成した場合には、図388の図中(2)のタイミングにて時短図柄が停止しても新たに時短Cは作動しないが、図388の図中(3)のタイミングにて時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cが作動することとなる。なお、時短Aを時短Cに置き換えて、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件14に同様の構成を適用してもよい。 In addition, condition 13, which is an example of a predetermined condition for activating time-saving C when the aforementioned time-saving symbol is won, may be applied to the configuration of FIG. 388. In this configuration, even if the time-saving symbol stops at timing (2) in FIG. 388, time-saving C will not be newly activated. However, if the time-saving symbol stops at timing (3) in FIG. 388, time-saving C will be newly activated. Note that a similar configuration may be applied to condition 14, which is an example of a predetermined condition for activating time-saving C when the aforementioned time-saving symbol is won, by replacing time-saving A with time-saving C.
なお、図388においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合の構成を例示しているが、時短Cの作動中においても同様の構成を適用してもよい。すなわち、時短Cの作動中に時短図柄に当選した場合には、新たに時短Cが作動しないが、作動中の時短Cが作動終了するタイミングで、時短Cの作動途中に停止した時短図柄に係る時短回数が残存している場合には、当該残存している時短回数の分新たに時短Cを作動させるよう構成してもよい。 Note that while Figure 388 illustrates a configuration in which the time-saving symbol stops while time-saving A is in operation, a similar configuration may also be applied when time-saving C is in operation. In other words, if a time-saving symbol is won while time-saving C is in operation, a new time-saving C will not be activated, but if there are remaining time-saving attempts related to the time-saving symbol that stopped during the operation of time-saving C when the currently operating time-saving C ends, a new time-saving C may be activated for the number of remaining time-saving attempts.
また、図388の構成に、前述した図292の(2)の構成を適用してもよい。具体的には、以下のように構成される。
(1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合、作動中の時短Aの残り時短回数と停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数とを比較して、時短Aの残り時短回数が多い場合には、時短Cは新たに作動しない。
(2)他方、時短Aの残り時短回数よりも時短Cの残り時短回数の方が多い場合には、時短Aの作動が終了し、時短Cが新たに作動する。
Furthermore, the configuration of (2) in Fig. 292 may be applied to the configuration of Fig. 388. Specifically, it is configured as follows.
(1) When the time-saving symbol stops while time-saving symbol A is in operation, the remaining number of time-saving symbols for time-saving symbol A that is in operation is compared with the number of time-saving symbols for time-saving symbol C that corresponds to the stopped time-saving symbol. If the remaining number of time-saving symbols for time-saving symbol A is greater, time-saving symbol C will not be newly activated.
(2) On the other hand, if the number of remaining time-saving times for time-saving C is greater than the number of remaining time-saving times for time-saving A, the operation of time-saving A ends and time-saving C is newly activated.
なお、上記図292の(2)の構成も、時短Cの作動中において同様の構成を適用してもよい。 In addition, the same configuration as shown in Figure 292 (2) above may also be applied when time-saving C is in operation.
なお、本明細書では、時短回数カウンタMP52cなどの時間短縮遊技状態に関するカウンタはすべてデクリメントカウンタとして例示したが、これには限定されず、インクリメントカウンタとしてもよい。 In this specification, all counters related to time-shortened game modes, such as the time-shortened count counter MP52c, have been exemplified as decrement counters, but this is not limited to this and they may also be increment counters.
なお、第30実施形態や第31実施形態などの時短Cを有する構成においては、時短Bを有していないよう構成してもよいし、時短Bを有しているよう構成してもよい。また、時短Bを有しているよう構成した場合には、時短Aの作動中における時短Cの作動有無に関するいずれの構成においても、時短Aを時短Bに置き換えて適用することが可能である。 In addition, in configurations that include time reduction C, such as the 30th and 31st embodiments, it is possible to configure the system so that it does not include time reduction B, or to configure the system so that it includes time reduction B. Furthermore, if the system is configured so that it includes time reduction B, it is possible to replace time reduction A with time reduction B and apply it in any configuration regarding whether time reduction C is activated while time reduction A is activated.
時短Aを時短Bに置き換える具体例としては、時短Bの作動中に所定の時短図柄が停止した場合、図375のステップ6504でYesとなり、図375におけるステップ6505の処理にて、作動中の時短Bの残り時短回数と当該所定の時短図柄に対応した時短Cの時短回数とを比較して、時短Cの時短回数が時短Bの残り時短回数以上であった(または、時短Bの残り時短回数より多かった)場合には、新たに時短Cが作動し、時短Cの時短回数が時短Bの残り時短回数未満であった(または、時短Bの残り時短回数以下であった)場合には、時短Bの作動が維持されるよう構成してもよい。 As a specific example of replacing time-saving A with time-saving B, if a specified time-saving symbol stops while time-saving B is in operation, step 6504 in Fig. 375 will answer Yes, and in the processing of step 6505 in Fig. 375, the remaining number of time-saving operations for the currently operating time-saving B will be compared with the number of time-saving operations for time-saving C corresponding to the specified time-saving symbol. If the number of time-saving operations for time-saving C is equal to or greater than the remaining number of time-saving operations for time-saving B (or is greater than the remaining number of time-saving operations for time-saving B), time-saving C will be activated, and if the number of time-saving operations for time-saving C is less than the remaining number of time-saving operations for time-saving B (or is less than the remaining number of time-saving operations for time-saving B), the operation of time-saving B will be maintained.
<<その他の構成>>
次に、第30実施形態及び第31実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。以下の構成については、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよいし、ある構成の一部と他の構成の一部とを組み合わせてもよい。
<<Other configurations>>
Next, configurations applicable to the 30th and 31st embodiments will be described in detail below. Regarding the following configurations, a plurality of configurations may be combined, only a portion may be adopted, or a portion of one configuration may be combined with a portion of another configuration.
<時短図柄の抽選に関する構成>
図289で前述したように、当否抽選乱数に時短図柄の当選乱数を定め、当否抽選にて時短図柄の当選有無が決定されるよう構成し、当否抽選乱数が0~999に定められており、0~3が大当り、4~5が小当り、6が時短図柄、7~999がハズレのように、抽選確率が高いものから、「ハズレ>大当り>小当り>時短図柄」となるよう構成した場合において、当否抽選を実行する際に、「大当り→小当り→時短図柄」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。換言すると、大当りと小当りと時短図柄のうち、当否抽選乱数の範囲が大きいものから順に判定処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、当否抽選に要する処理時間を短縮することができる。
<Configuration of lottery for time-saving symbols>
As described above in FIG. 289, the random number for the win/loss lottery is set to a winning random number for the time-saving symbol, and the win/loss lottery determines whether the time-saving symbol is a winning symbol. The win/loss lottery random number is set to a range from 0 to 999, with 0 to 3 representing a big win, 4 to 5 representing a small win, 6 representing the time-saving symbol, and 7 to 999 representing a loss, so that the order of probability of winning is "loss > big win > small win > time-saving symbol." When the win/loss lottery is executed, the determination process may be executed in the order of "jackpot → small win → time-saving symbol." In other words, the determination process may be executed in order of the largest range of the win/loss lottery random number among the big win, small win, and time-saving symbol. By configuring in this way, the processing time required for the win/loss lottery can be shortened.
なお、小当りとなる当否抽選乱数の範囲が大当りよりも大きいよう構成されている場合においても、当否抽選を実行する際に、「大当り→小当り→時短図柄」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、複数種類のスペックの遊技機を作成した場合においても、同一の処理を実行することができ、複数種類のスペックの遊技機における当否抽選に要する処理時間の平均値を短縮することができる。 Even if the range of random numbers for the win/loss lottery that results in a small win is configured to be larger than that for a big win, the determination process can be configured to be performed in the order of "big win → small win → time-saving symbol" when performing the win/loss lottery. By configuring it in this way, the same process can be performed even when gaming machines with multiple specifications are created, and the average processing time required for the win/loss lottery for gaming machines with multiple specifications can be shortened.
なお、上記時短図柄の当否抽選乱数の範囲は、図289の(a)のように、時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておくよう構成した場合には、すべての時短図柄の乱数の範囲の合計が該当する。他方、図289の(b)のように、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数を決定するよう構成した場合には、時短図柄当選となる乱数の範囲が該当することとなる。 The range of the random numbers used to determine whether the time-saving symbol is a winner or loser applies to the sum of the ranges of random numbers for all time-saving symbols when the time-saving symbols are predetermined according to the number of times the symbol is used, as in Figure 289 (a). On the other hand, when the number of times the symbol is used is determined by a separate lottery after the time-saving symbol is won, as in Figure 289 (b), the range of random numbers that determines whether the symbol is a winner or loser applies.
また、大当りの当否抽選乱数の範囲よりも時短図柄の当否抽選乱数の範囲の方が大きいよう構成した場合には、当否抽選を実行する際に、「時短図柄→大当り→小当り」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。 Also, if the range of the random numbers for determining whether a time-saving symbol is a winner or loser is configured to be larger than the range of the random numbers for determining whether a jackpot is a winner or loser, the determination process may be configured to be performed in the order of "time-saving symbol → jackpot → minor winner" when performing the winner or loser lottery.
なお、転落抽選を実行するよう構成した場合には、上述した、大当り、小当り、時短図柄に係る当否抽選よりも前のタイミングで転落抽選を実行することとなる。 In addition, if the system is configured to execute a drop-out lottery, the drop-out lottery will be executed before the above-mentioned win/loss lottery for the big win, small win, and time-saving symbols.
また、時短図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても当選し得るよう構成してもよいし、第1主遊技側のみ当選し得るよう構成してもよいし、第2主遊技側のみ当選し得るよう構成してもよい。 In addition, the time-saving symbol may be configured to be winnable on either the first main game side or the second main game side, or may be configured to be winnable only on the first main game side, or may be configured to be winnable only on the second main game side.
また、時間短縮遊技状態においては、所定の時短図柄が停止しても時短Cが新たに作動しない一方、非時間短縮遊技状態においては、所定の時短図柄が停止すると時短Cが新たに作動し得るよう構成してもよい。このような構成の具体例としては、時間短縮遊技状態(時短A)において、第2主遊技側で(第2主遊技始動口に遊技球を入球させて)遊技を進行している状況では、第2主遊技側で時短図柄に当選しても、時短Cは新たに作動せず、その後、時短Aの時短回数分の図柄変動が実行され、時短Aが終了し、非時間短縮遊技状態に移行する。当該非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の残存した保留に係る図柄変動が実行されることとなるが、この残存した保留に係る第2主遊技図柄の変動にて時短図柄に当選した場合には、時短Cが新たに作動し得るよう構成してもよい。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了してしまった場合にも、残存した保留に係る図柄変動(例えば、第2主遊技側の保留上限個数が4個の場合には、4回の図柄変動)にて時間短縮遊技状態(時短C)を引き戻すチャンスを付与することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。このように構成した場合、第1主遊技側では時短図柄に当選せず、第2主遊技側では時短図柄に当選し得るよう構成してもよい。 Furthermore, in the time-shortened game state, the time-shortening C is not newly activated even when a predetermined time-shortening symbol stops, whereas in the non-time-shortened game state, the time-shortening C can be newly activated when a predetermined time-shortening symbol stops. A specific example of such a configuration is that in the time-shortened game state (time-shortened A), when play is progressing on the second main game side (by inserting a game ball into the second main game start slot), even if a time-shortening symbol is won on the second main game side, the time-shortening C will not be newly activated, and then the symbol fluctuations equivalent to the number of time-shortening times for time-shortened A will be executed, time-shortened A will end, and the game will transition to the non-time-shortened game state. In this non-time-shortened game state, the symbol fluctuations related to the remaining reserved symbols on the second main game side will be executed, and if a time-shortening symbol is won due to the fluctuation of the second main game symbol related to this remaining reserved symbol, the time-shortening C can be newly activated. By configuring it in this way, even if the time-saving game state has ended, it is possible to provide a chance to return to the time-saving game state (time-saving C) by changing the symbols related to the remaining reserves (for example, if the upper limit number of reserved symbols on the second main game side is four, four symbol changes will occur), thereby increasing the interest of the game. When configured in this way, it is also possible to configure it so that the time-saving symbol is not won on the first main game side, but the time-saving symbol can be won on the second main game side.
また、第30実施形態や第31実施形態においては、時短図柄の当選確率が、遊技状態によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成を複数組み合わせることも可能であることを補足しておく。
(1)確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで時短図柄の当選確率が相違する
(2)時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで時短図柄の当選確率が相違する
(3)限定頻度状態が異なる(限定頻度状態でない状態を含めてもよい)場合に時短図柄の当選確率が相違する
(4)時短Aの作動中と時短Bの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(5)時短Aの作動中と時短Cの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(6)時短Bの作動中と時短Cの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(7)時短A1の作動中と時短A2の作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(8)時短C1の作動中と時短C2の作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(9)第1主遊技側と第2主遊技側とで時短図柄の当選確率が相違する
In addition, in the 30th and 31st embodiments, the winning probability of the time-saving symbol is configured not to differ depending on the game state, but the present invention is not limited to this and may be configured as follows. It should be noted that it is also possible to combine multiple of the following configurations.
(1) The probability of winning the time-saving symbol differs between the probability-changing game state and the non-probability-changing game state. (2) The probability of winning the time-saving symbol differs between the time-saving game state and the non-time-saving game state. (3) The probability of winning the time-saving symbol differs when the limited frequency state is different (this may include a state that is not in the limited frequency state). (4) The probability of winning the time-saving symbol differs when time-saving A is activated and when time-saving B is activated. (5) When time-saving A is activated, The probability of winning the time-saving symbol differs between when time-saving B is in operation and when time-saving C is in operation. (6) The probability of winning the time-saving symbol differs between when time-saving B is in operation and when time-saving C is in operation. (7) The probability of winning the time-saving symbol differs between when time-saving A1 is in operation and when time-saving A2 is in operation. (8) The probability of winning the time-saving symbol differs between when time-saving C1 is in operation and when time-saving C2 is in operation. (9) The probability of winning the time-saving symbol differs between the first main game side and the second main game side.
<時短Bに関する構成>
第30実施形態及び第31実施形態においては、時短Aと時短Cに関する構成を複数例示したが、前述したすべての構成において、時短Aを時短Bに置き換えて、時短Bと時短Cに関する構成として適用することが可能であることを補足しておく。
<Configuration regarding time-saving B>
In the 30th and 31st embodiments, multiple configurations relating to time reduction A and time reduction C have been exemplified, but it should be noted that in all of the configurations described above, time reduction A can be replaced with time reduction B and the configurations can be applied as configurations relating to time reduction B and time reduction C.
また、前述した構成における時短Aを時短Bに置き換えた場合には、時短Bの優先順位(図377で前述した優先順位)を時短Cよりも高く設計し、時短Bの作動中に時短図柄が停止しても新たに時短Cが作動しないよう構成してもよい(その他の構成については時短Aと同一に構成してもよい)。なお、これには限定されず、時短Bが時短A及び/または時短Cよりも優先順位が低いよう構成してもよい。 Furthermore, if time-saving A in the above-described configuration is replaced with time-saving B, the priority of time-saving B (the priority described above in Figure 377) can be designed to be higher than time-saving C, so that time-saving C will not be activated again even if the time-saving symbol stops while time-saving B is in operation (other configurations may be configured the same as time-saving A). However, this is not limited to this, and time-saving B may be configured to have a lower priority than time-saving A and/or time-saving C.
<時短回数カウンタに関する構成>
第30実施形態や第31実施形態においては、時短Aと時短Cとで時短回数カウンタを兼用する構成を詳述したが、時短回数カウンタに関する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することが可能である。なお、以下の構成におけるカウンタは主遊技側のカウンタである。
(構成1)時短Aと時短Bと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用する
(構成2)時短Aと時短Bとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Cでは異なるカウンタを使用する
(構成3)時短Aと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Bでは異なるカウンタを使用する
(構成4)時短Bと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Aでは異なるカウンタを使用する
(構成5)時短Aと時短Bと時短Cとでそれぞれ異なる時短回数に関するカウンタを使用する
<Configuration of time-saving counter>
In the 30th and 31st embodiments, a configuration in which the time-saving counter is used for both time-saving A and time-saving C has been described in detail, but any of the following configurations can be applied as the configuration for the time-saving counter. Note that the counter in the following configurations is a counter on the main game side.
(Configuration 1) The same time-saving counter is used for time-saving A, time-saving B, and time-saving C. (Configuration 2) The same time-saving counter is used for time-saving A and time-saving B, and a different counter is used for time-saving C. (Configuration 3) The same time-saving counter is used for time-saving A and time-saving C, and a different counter is used for time-saving B. (Configuration 4) The same time-saving counter is used for time-saving B and time-saving C, and a different counter is used for time-saving A. (Configuration 5) A, time-saving B, and time-saving C each use a counter related to the number of times of time-saving that is different.
<補助遊技時短回数カウンタに関する構成>
前述したように、時短回数カウンタとして、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成してもよく、このように構成する場合としては、以下のいずれかの構成を適用することが可能である。
(構成6)時短Aと時短Bと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用する
(構成7)時短Aと時短Bとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Cでは異なるカウンタを使用する
(構成8)時短Aと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Bでは異なるカウンタを使用する
(構成9)時短Bと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Aでは異なるカウンタを使用する
(構成10)時短Aと時短Bと時短Cとでそれぞれ異なる補助遊技時短回数に関するカウンタを使用する
なお、上述した主遊技側の時短回数カウンタに関するいずれかの構成と、補助遊技時短回数カウンタに関するいずれかの構成とを組み合わせることが可能である。
<Configuration of auxiliary game time reduction counter>
As mentioned above, the time-saving counter may be configured to have a main game time-saving counter and an auxiliary game time-saving counter, and when configured in this way, any of the following configurations can be applied.
(Configuration 6) The same auxiliary play time-saving count counter is used for time-saving A, time-saving B, and time-saving C. (Configuration 7) The same auxiliary play time-saving count counter is used for time-saving A and time-saving B, and a different counter is used for time-saving C. (Configuration 8) The same auxiliary play time-saving count counter is used for time-saving A and time-saving C, and a different counter is used for time-saving B. (Configuration 9) The same auxiliary play time-saving count counter is used for time-saving B and time-saving C, and a different counter is used for time-saving A. (Configuration 10) A different counter for the number of auxiliary play time-saving counts is used for time-saving A, time-saving B, and time-saving C. It is possible to combine any of the configurations related to the time-saving count counter on the main game side described above with any of the configurations related to the auxiliary play time-saving count counter.
ここで、上述した時短回数カウンタに関する構成1~5が適用される具体例を以下に詳述する。以下に詳述する構成においては、時短Bを有していない遊技機に適用する場合には時短Bに関する構成を除いて適用すればよいし、時短Cを有していない遊技機に適用する場合には時短Cに関する構成を除いて適用すればよい。また、時短回数カウンタとして、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成した上記構成6~10においても、上記構成1~5の時短回数カウンタを主遊技時短回数カウンタ及び/または補助遊技時短回数カウンタに置き換えて適用することが可能である。 Here, specific examples of applications of the above-mentioned configurations 1 to 5 related to the time-saving count counter are described in detail below. In the configurations described in detail below, when applied to a gaming machine that does not have time-saving count B, the configuration related to time-saving count B can be omitted, and when applied to a gaming machine that does not have time-saving count C, the configuration related to time-saving count C can be omitted. Furthermore, even in the above-mentioned configurations 6 to 10, which are configured to have a main game time-saving count counter and an auxiliary game time-saving count counter as the time-saving count counter, the time-saving count counters of the above-mentioned configurations 1 to 5 can be replaced with the main game time-saving count counter and/or the auxiliary game time-saving count counter.
(構成A)
前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件に関する条件1~4のような、残り時短回数と新たに作動する時短に係る時短回数とを比較して、新たに時短が作動するか否かが決定される構成とした場合においては、比較する時短同士は別々に時短回数カウンタを有するよう構成することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。
(A1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Aの残り時短回数と時短図柄に係る時短Cの時短回数を比較する場合は、上記構成2、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(A2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Bの残り時短回数と時短図柄に係る時短Cの時短回数を比較する場合は、上記構成2、3、5のいずれかを適用することが好適である。
(A3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Aの残り時短回数と時短Bの時短回数を比較する場合は、上記構成3、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration A)
In the case of a configuration in which it is determined whether or not a new time-saving function will be activated by comparing the remaining number of time-saving functions with the number of time-saving functions related to the new time-saving function to be activated, such as conditions 1 to 4 which are the predetermined conditions for activating time-saving function C when the aforementioned time-saving symbol is won, it is preferable to configure each of the time-saving functions to be compared so that it has its own time-saving function counter, and specifically it is preferable to configure it as follows.
(A1) When the time-saving pattern stops while time-saving A is in operation, if the remaining number of time-saving times for time-saving A is compared with the number of time-saving times for time-saving C related to the time-saving pattern, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 4, or 5.
(A2) When the time-saving pattern stops while time-saving B is in operation, if the remaining number of time-saving times for time-saving B is compared with the number of time-saving times for time-saving C related to the time-saving pattern, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 3, or 5.
(A3) When the number of times time-saving B is activated becomes 0 while time-saving A is activated, if the remaining number of times time-saving A is to be compared with the number of times time-saving B is to be activated, it is preferable to apply any of the above configurations 3, 4, or 5.
(構成B)
図377にて前述したような、優先順位に基づいて新たに時短が作動するか否かが決定されるよう構成した場合においては、優先順位を比較する時短同士は同一の時短回数カウンタを兼用することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。
(B1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Aと時短図柄に係る時短Cとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、3のいずれかを適用することが好適である。
(B2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Bと時短図柄に係る時短Cとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、4のいずれかを適用することが好適である。
(B3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Aと時短Bとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、2のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration B)
In the case where a configuration is adopted in which whether or not a new time-saving feature will be activated is determined based on priority, as described above in Figure 377, it is preferable that the time-saving features that are compared in priority share the same time-saving feature counter, and specifically, it is preferable to configure the system as follows.
(B1) When the time-saving pattern stops while time-saving A is in operation, it is preferable to apply either of the above configurations 1 or 3 when comparing the priority of time-saving A and time-saving C related to the time-saving pattern.
(B2) When the time-saving pattern stops while time-saving B is in operation, it is preferable to apply either of the above configurations 1 or 4 when comparing the priority of time-saving B with time-saving C related to the time-saving pattern.
(B3) When the number of times time-saving B is activated becomes 0 while time-saving A is activated, it is preferable to apply either of the above configurations 1 or 2 when comparing the priorities of time-saving A and time-saving B.
(構成C)
図388にて前述したような、時短の作動中において、時短Bに係る作動回数が0となった場合や時短図柄が停止した場合に、新たに時短が作動しないが、時短Bに係る作動回数が0となった以降または時短図柄が停止した以降の図柄変動の実行回数を、時短回数カウンタを用いて計測するよう構成した場合においては、当該図柄変動の実行回数を計測する時短と作動中の時短とでは、別々に時短回数カウンタを有することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。なお、このような、新たに時短が作動しないが、当該時短に関する時短回数を計測する構成を、時短を重ねる構成と称することがあり、図388の場合においては、図中(2)~(4)の期間を、時短Cが(時短Aに対して)重なっている期間と称することがある。
(C1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄に係る時短Cが新たに作動しないが、時短図柄の停止以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成2、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(C2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄に係る時短Cが新たに作動しないが、時短図柄の停止以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成2、3、5のいずれかを適用することが好適である。
(C3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Bが新たに作動しないが、作動回数が0となった以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成3、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration C)
As described above in Figure 388, if the number of times time-saving B is activated or the time-saving pattern stops during time-saving operation, no new time-saving operation will be performed, but if a time-saving count counter is used to measure the number of times the pattern changes after the number of times time-saving B is activated or the time-saving pattern stops, it is preferable to have separate time-saving count counters for the time-saving operation that measures the number of times the pattern changes are performed and for the time-saving operation currently in operation, and specifically, it is preferable to configure it as follows. Note that such a configuration in which no new time-saving operation is performed but the number of times the time-saving operation related to the time-saving operation is measured is sometimes referred to as a time-saving overlapping configuration, and in the case of Figure 388, the period from (2) to (4) in the figure is sometimes referred to as the period in which time-saving C overlaps (with time-saving A).
(C1) If the time-saving pattern stops while time-saving A is in operation, time-saving C related to the time-saving pattern will not be newly activated. However, if the number of times the pattern changes after the time-saving pattern stops can be measured, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 4, and 5.
(C2) If the time-saving pattern stops while time-saving B is in operation, time-saving C related to the time-saving pattern will not be newly activated. However, if the number of times the pattern changes after the time-saving pattern stops can be measured, it is preferable to apply any of the above configurations 2, 3, or 5.
(C3) If the number of times time-saving B is activated becomes 0 while time-saving A is activated, time-saving B will not be activated again. However, if the number of times the pattern changes after the number of times it is activated becomes 0 can be measured, it is preferable to apply any of the above configurations 3, 4, and 5.
なお、上記構成A1~A3、構成B1~B3、構成C1~C3にて詳述した構成の複数を組み合わせることが可能である。 It is possible to combine multiple configurations detailed above in Configurations A1 to A3, Configurations B1 to B3, and Configurations C1 to C3.
<時短図柄停止時の演出>
所定の時短図柄が停止した場合において、時短Cが新たに作動する場合と時短Cが新たに作動しない場合とで、演出表示装置SGにおける演出を異ならせてもよい。一例としては、時短図柄が停止し、時短Cが新たに作動する場合には、演出表示装置SGにて、時短Cが開始されることを祝福する演出を実行する一方、時短図柄が停止し、時短Cが新たに作動しない場合には、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止しない場合と同様の演出(装飾図柄としてハズレ図柄が停止する演出など)を実行してもよいし、時短図柄が停止したが時短Cが作動しない旨を報知する演出を実行してもよい。
<Performance when time-saving pattern stops>
When a predetermined time-saving pattern stops, the effect on the effect display device SG may be different depending on whether the time-saving C is newly activated or not. As an example, when the time-saving pattern stops and the time-saving C is newly activated, the effect display device SG executes an effect celebrating the start of the time-saving C, whereas when the time-saving pattern stops and the time-saving C is not newly activated, the effect display device SG may execute an effect similar to that when the time-saving pattern does not stop (such as an effect in which a losing pattern stops as a decorative pattern), or may execute an effect informing that the time-saving pattern has stopped but the time-saving C will not be activated.
また、時間短縮遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能に構成してもよい、選択するタイミングとしては、時間短縮遊技状態となったタイミングとしてもよいし、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにてサブ入力ボタンSBなどの操作に基づいて選択可能に構成してもよい。演出の一例としては、時短Aの作動中において、時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する場合には、100%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知する(図387の構成1を参照)演出モードAと、50%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知し(図387の構成1を参照)、50%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知せず、時短Aが終了する予定のタイミングにて時短Cが作動している旨を報知する(図387の構成2を参照)演出モードBと、100%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知せず、時短Aが終了する予定のタイミングにて時短Cが作動している旨を報知する(図387の構成2を参照)演出モードCと、を遊技者が選択可能に構成してもよい。 In addition, the presentation mode in the time-shortened play state may be selectable by the player.The timing of selection may be when the time-shortened play state is entered, or it may be selectable at any timing during the time-shortened play state based on operation of the sub-input button SB, etc. As an example of the presentation, when time-saving A is in operation and the time-saving symbol stops and time-saving C is newly activated, the player may be able to select from presentation mode A, which notifies the player that time-saving C will be newly activated with a 100% probability (see configuration 1 in FIG. 387); presentation mode B, which notifies the player that time-saving C will be newly activated with a 50% probability (see configuration 1 in FIG. 387), does not notify the player that time-saving C will be newly activated with a 50% probability, and notifies the player that time-saving C is activating at the timing when time-saving A is scheduled to end (see configuration 2 in FIG. 387); and presentation mode C, which does not notify the player that time-saving C will be newly activated with a 100% probability, and notifies the player that time-saving C is activating at the timing when time-saving A is scheduled to end (see configuration 2 in FIG. 387).
なお、時短Aを特定遊技状態A、時短Bを特定遊技状態B、時短Cを特定遊技状態Cと称することがある。また、時短図柄を、特殊停止表示態様の主遊技識別情報を称することがある。また、時短回数等のいずれかの性能が異なる時短Aを、時短A1、時短A2などと称することがあり、時短A1を第1特定遊技状態A、時短A2を第1特定遊技状態Bと称することがある。また、時短回数等のいずれかの性能が異なる時短Cを、時短C1、時短C2などと称することがあり、時短C1を第2特定遊技状態A、時短C2を第2特定遊技状態Bと称することがある。また、時短C1の作動契機となる時短図柄を第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報と称することがあり、時短C2の作動契機となる時短図柄を第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがあり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある。 Note that time-saving A may be referred to as specific game state A, time-saving B as specific game state B, and time-saving C as specific game state C. The time-saving symbol may be referred to as the main game identification information of the special stop display mode. Time-saving A, which differs in any of its performance characteristics, such as the number of time-saving turns, may be referred to as time-saving A1, time-saving A2, etc., with time-saving A1 being referred to as the first specific game state A and time-saving A2 being referred to as the first specific game state B. Time-saving C, which differs in any of its performance characteristics, such as the number of time-saving turns, may be referred to as time-saving C1, time-saving C2, etc., with time-saving C1 being referred to as the second specific game state A and time-saving C2 being referred to as the second specific game state B. The time-saving symbol that triggers the activation of time-saving C1 may be referred to as the main game identification information of the first special stop display mode, and the time-saving symbol that triggers the activation of time-saving C2 may be referred to as the main game identification information of the second special stop display mode. Additionally, the non-time-reduced gaming state may be referred to as the normal gaming state, and the non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state may be referred to as the normal gaming state.
(第32実施形態)
ぱちんこ遊技機において、遊技場が意図しない大量の出玉を遊技者が獲得してしまうと、遊技場の運営が行いづらくなってしまう。そこで、興趣性を担保しながらも、遊技場が意図しないような大量の出玉を獲得されてしまう事態を防止し得るよう構成した遊技機を第32実施形態とし、第30実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。
Thirty-second embodiment
In a pachinko gaming machine, if a player acquires a large number of balls that the gaming parlor does not intend, it becomes difficult to operate the gaming parlor. Therefore, the 32nd embodiment is a gaming machine that is configured to prevent a situation in which a player acquires a large number of balls that the gaming parlor does not intend while ensuring interest, and only the differences from the 30th embodiment will be described in detail below.
なお、以下に詳述する第32実施形態が有する構成は、本明細書に記載したすべての構成に適用可能である。また、第32実施形態は、遊技球が遊技機外に払い出され得る封入式ではない遊技機となっているが、これには限定されず、第32実施形態にて詳述する構成を封入式の遊技機に適用しても問題ない。また、第32実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第32実施形態では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。 The configuration of the 32nd embodiment, described in detail below, is applicable to all configurations described in this specification. Furthermore, while the 32nd embodiment is a gaming machine that is not an enclosed type in which gaming balls can be dispensed outside the gaming machine, this is not limited to this, and the configuration described in detail in the 32nd embodiment can be applied to an enclosed gaming machine without any problems. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the 32nd embodiment is the aforementioned "1-type + 1-type in-line type" in which either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol is variable. Furthermore, the 32nd embodiment is configured so that the aforementioned time-saving modes A, B, and C can be activated as time-saving gaming states.
まず、図389は、第32実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第30実施形態からの相違点は、ステップ1014-2及びステップ1014-3であり、すなわち、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCがRAMクリア情報を副制御基板S側に送信するためにコマンドバッファにセットした後、または、ステップ1014-1で、主制御基板MのCPUMCがソレノイドの復帰設定を実行した後、ステップ1014-2で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入時設定テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1014-3で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入時設定テーブルのアドレスを引数としてRAM領域に対するデータ格納処理を実行し、ステップ1015に移行する。 First, Figure 389 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M in the 32nd embodiment. The differences from the 30th embodiment are steps 1014-2 and 1014-3. That is, in step 1006, after the CPU MC of the main control board M sets RAM clear information in the command buffer to send to the sub-control board S, or after the CPU MC of the main control board M executes the solenoid recovery setting in step 1014-1, in step 1014-2, the CPU MC of the main control board M sets the address of the power-on setting table. Next, in step 1014-3, the CPU MC of the main control board M executes data storage processing in the RAM area using the address of the power-on setting table as an argument, and proceeds to step 1015.
このように、第32実施形態においては、電源投入時においては、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMクリア処理が実行されたか否かに拘らず、電源投入時設定テーブルを参照して、電源投入時に実行すべき各種初期値をRAM領域にセットする処理が実行されるよう構成されている。すなわち、電源投入時設定テーブルを参照して各種初期値をセットする処理であるデータ格納処理は、RAMクリア処理を伴わない電源投入時においても実行されるよう構成されている。 In this way, in the 32nd embodiment, when the power is turned on, regardless of whether the RAM clear process has been performed based on the operation of the RAM clear button, the power-on setting table is referenced and a process is executed to set various initial values to be executed at power-on in the RAM area. In other words, the data storage process, which is a process to set various initial values by reference to the power-on setting table, is configured to be executed even when the power is turned on without the RAM clear process.
なお、第32実施形態においては、電源投入時設定テーブルを参照して、電源投入時に実行すべき各種初期値をセットする対象は第1RAM領域としている。また、図389の処理にて第2RAM領域に各種初期値をセットする処理を実行するよう構成してもよい。 In the 32nd embodiment, the power-on setting table is referenced, and the first RAM area is used to set various initial values to be executed when the power is turned on. Also, the process shown in FIG. 389 may be configured to set various initial values in the second RAM area.
<電源投入時設定テーブルの一例>
次に、図390は、図389にて前述した電源投入時設定テーブルの一例である。電源投入時設定テーブルは主制御基板MのROM領域(第1ROM領域)に記憶されており、同図における「設定先RAMアドレス」は、電源投入時設定テーブルのデータをセット(設定)するRAM領域(第1RAM領域)のアドレスであり、「設定データ」は、「設定先RAMアドレス」にセット(設定)するデータである。
<Example of power-on setting table>
Next, Fig. 390 is an example of the power-on setting table described above in Fig. 389. The power-on setting table is stored in the ROM area (first ROM area) of the main control board M, and the "setting destination RAM address" in Fig. 390 is the address of the RAM area (first RAM area) where the data of the power-on setting table is set, and the "setting data" is the data to be set in the "setting destination RAM address."
同図に図示するように、電源投入時設定テーブルには、以下のデータが格納されている。
(1)設定先RAMアドレス:電源断情報フラグのアドレス(下位)
設定データ:電源投入正常データ(電源投入正常の情報)
電源投入正常データは電源投入が正常に実行された旨のデータである。
(2)設定先RAMアドレス:RWM検査フラグのアドレス+0(下位)
設定データ:RAM正常データ(下位)
RAM正常データ(下位)はRAMが正常である旨のデータである。
(3)設定先RAMアドレス:RAM検査フラグのアドレス+1
設定データ:RAM正常データ(上位)
RAM正常データ(上位)はRAMが正常である旨のデータである。
(4)設定先RAMアドレス:開放監視タイマのアドレス(下位)
設定データ:開放エラー監視時間+1
開放エラー監視時間+1は、図275にて前述した、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラーを監視する開放監視タイマにセットされる時間である。
(5)設定先RAMアドレス:磁気検知監視タイマ1のアドレス(下位)
設定データ:磁気センサ異常監視時間1+1
磁気センサ異常監視時間1+1は、第22実施形態にて前述した磁気センサ異常を監視するための時間である。
(6)設定先RAMアドレス:断線短絡監視タイマのアドレス(下位)
設定データ:断線短絡電源異常監視時間+1
断線短絡電源異常監視時間+1は、第22実施形態にて前述した断線短絡電源異常を監視するための時間である。
(7)設定先RAMアドレス:センサ検出フラグのアドレス(下位)
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、各種センサの検出状況が初期化される。
(8)設定先RAMアドレス:LED演出EVENTバッファのアドレス(下位)
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、各種LEDに関する状況が初期化される。
(9)設定先RAMアドレス:エラーフラグのアドレス(下位)
設定データ:通信線異常ビットデータ
通信線異常ビットデータは、図278にて前述した通信線異常に関するデータである。
(10)設定先RAMアドレス:通信異常判定フラグのアドレス(下位)
設定データ:通信線異常ビットデータ
通信線異常ビットデータは、図278にて前述した通信線異常に関するデータである。
(11)設定先RAMアドレス:電源投入コマンドバッファのアドレス(下位)
設定データ:電源断復帰要求データ
電源断復帰要求データは、電源復帰に関するデータである。
(12)設定先RAMアドレス:入球状態情報初期表示タイマのアドレス+0(下位)
設定データ:入球状態情報初期表示時間+1(下位)
入球状態情報初期表示時間+1(下位)は、電源投入時に入球状態表示装置J10に表示される初期表示の表示をするための時間である。
(13)設定先RAMアドレス:入球状態情報初期表示タイマのアドレス+1(下位)
設定データ:入球状態情報初期表示時間+1(上位)
入球状態情報初期表示時間+1(上位)は、電源投入時に入球状態表示装置J10に表示される初期表示の表示をするための時間である。
(14)設定先RAMアドレス:遊技球排出待ちカウンタのアドレス(下位)
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、排出待ちに関する状況が初期化される。
(15)設定先RAMアドレス:磁気検知監視タイマ2のアドレス(下位)
設定データ:磁気センサ異常監視時間1+1
磁気センサ異常監視時間1+1は、第22実施形態にて前述した磁気センサ異常を監視するための時間である。
(16)設定先RAMアドレス:賞球数カウンタのアドレス
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、賞球数カウンタのカウンタ値が初期化される。
(17)設定先RAMアドレス:アウト個数カウンタのアドレス
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、アウト個数カウンタのカウンタ値が初期化される。
As shown in the figure, the power-on setting table stores the following data:
(1) Setting destination RAM address: Address of power-off information flag (lower)
Setting data: Power-on normal data (power-on normal information)
The normal power-on data indicates that the power has been turned on normally.
(2) Setting destination RAM address: RWM inspection flag address + 0 (lower)
Setting data: RAM normal data (lower)
The RAM normal data (lower) is data indicating that the RAM is normal.
(3) Setting destination RAM address: Address of RAM inspection flag + 1
Setting data: RAM normal data (upper)
The RAM normal data (upper) is data indicating that the RAM is normal.
(4) Setting destination RAM address: Address of release monitoring timer (lower)
Setting data: Open error monitoring time + 1
The opening error monitoring time +1 is the time set in the opening monitoring timer that monitors the frame opening error of the glass frame set/game board D35, as described above in Figure 275.
(5) Setting destination RAM address: Address (lower) of magnetic detection monitoring timer 1
Setting data: Magnetic sensor abnormality monitoring time 1 + 1
The magnetic sensor abnormality monitoring time 1+1 is the time for monitoring the magnetic sensor abnormality described above in the 22nd embodiment.
(6) Setting destination RAM address: Address (lower) of disconnection/short circuit monitoring timer
Setting data: Open/short circuit power supply abnormality monitoring time + 1
The open/short circuit power supply abnormality monitoring time +1 is the time for monitoring the open/short circuit power supply abnormality described above in the 22nd embodiment.
(7) Setting destination RAM address: Address of sensor detection flag (lower)
Setting data: Clear data When the clear data is set, the detection status of various sensors is initialized.
(8) Setting destination RAM address: Address of LED performance event buffer (lower)
Setting data: Clear data When the clear data is set, the status of various LEDs is initialized.
(9) Setting destination RAM address: Address of error flag (lower)
Setting Data: Communication Line Abnormal Bit Data The communication line abnormal bit data is data relating to the communication line abnormality described above with reference to FIG.
(10) Setting destination RAM address: Address of communication abnormality determination flag (lower)
Setting Data: Communication Line Abnormal Bit Data The communication line abnormal bit data is data relating to the communication line abnormality described above with reference to FIG.
(11) Setting destination RAM address: Address of power-on command buffer (lower)
Setting Data: Power-Off Recovery Request Data The power-off recovery request data is data relating to the recovery of power.
(12) Setting destination RAM address: Address of the goal status information initial display timer + 0 (lower)
Setting data: Initial display time of goal status information + 1 (lower)
The goal status information initial display time + 1 (lower) is the time for displaying the initial display that is displayed on the goal status display device J10 when the power is turned on.
(13) Setting destination RAM address: Address of the goal status information initial display timer + 1 (lower)
Setting data: Initial display time of goal status information + 1 (upper)
The goal status information initial display time + 1 (upper) is the time for displaying the initial display that is displayed on the goal status display device J10 when the power is turned on.
(14) Setting destination RAM address: Address of game ball discharge waiting counter (lower)
Setting data: Clear data When the clear data is set, the status regarding the ejection wait is initialized.
(15) Setting destination RAM address: Address (lower) of magnetic detection monitoring timer 2
Setting data: Magnetic sensor abnormality monitoring time 1 + 1
The magnetic sensor abnormality monitoring time 1+1 is the time for monitoring the magnetic sensor abnormality described above in the 22nd embodiment.
(16) Setting destination RAM address: Address of prize ball number counter Setting data: Clear data When the clear data is set, the counter value of the prize ball number counter is initialized.
(17) Setting destination RAM address: Address of out number counter Setting data: Clear data When the clear data is set, the counter value of the out number counter is initialized.
上述したように、電源投入時設定テーブルには複数のデータが格納されている。また、詳細は後述するが、電源投入時からのすべての入賞口への遊技球の入球に基づく賞球数の合計を計測する賞球数カウンタの初期値(クリアデータ)と、電源投入時からのすべてのアウト個数(排出球数)の合計を計測するアウト個数カウンタの初期値(クリアデータ)とが、電源投入時設定テーブルに格納されている。すなわち、第32実施形態においては、電源投入されると、賞球数カウンタとアウト個数カウンタとに初期値がセットされるよう構成されている。なお、第32実施形態における賞球数カウンタの初期値は0であり、アウト個数カウンタの初期値は0となっている。 As mentioned above, multiple pieces of data are stored in the power-on setting table. Furthermore, as will be described in more detail below, the power-on setting table also stores the initial value (clear data) of the prize ball counter, which measures the total number of prize balls based on the game balls entering all winning slots since power-on, and the initial value (clear data) of the out counter, which measures the total number of outs (number of discharged balls) since power-on. In other words, in the 32nd embodiment, when power is turned on, the prize ball counter and the out counter are set to their initial values. Note that the initial value of the prize ball counter in the 32nd embodiment is 0, and the initial value of the out counter is also 0.
次に、図391は、第32実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第30実施形態からの相違点は、ステップ6700、及びステップ6750であり、すなわち、ステップ1051-1で、主制御基板MのCPUMCが大入賞口内制御処理を実行した後、または、ステップ1050-3で、遊技停止要求があった場合、ステップ6700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球制御処理を実行し、ステップ1051-3に移行する。なお、タイマ割り込み時処理を、割り込み処理と称することがある。 Next, Figure 391 shows the timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the 32nd embodiment. The differences from the 30th embodiment are steps 6700 and 6750. That is, after the CPUMC of the main control board M executes the large prize opening control processing in step 1051-1, or if a game stop request is made in step 1050-3, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball control processing described below in step 6700 and proceeds to step 1051-3. Note that the timer interrupt processing is sometimes referred to as interrupt processing.
また、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCが遊技状態表示処理を実行した後、ステップ6750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する発射制御信号出力処理を実行し、ステップ1900に移行する。 Furthermore, in step 1550-3, the CPU MC of the main control board M executes the game status display process, and then in step 6750, the CPU MC of the main control board M executes the firing control signal output process described below, and proceeds to step 1900.
次に、図392は、第32実施形態における、図391におけるステップ6700のサブルーチンに係る、賞球制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に関する賞球制御処理を実行する。ステップ6702では、賞球払出制御基板3000とのコマンドの送受信に関する処理を実行しており、第30実施形態と同様に、通信異常の状況の変化を確認し、状況が変化している場合には、通信異常判定フラグをオンにし、状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにする処理を含んでいる。 Next, Figure 392 is a flowchart of the prize ball control process related to the subroutine of step 6700 in Figure 391 in the 32nd embodiment. First, in step 6702, the CPU MC of the main control board M executes prize ball control process related to the prize ball payout control board 3000. In step 6702, processing related to sending and receiving commands with the prize ball payout control board 3000 is executed, and as in the 30th embodiment, this includes processing to check for changes in the communication abnormality situation, and if the situation has changed, turn on the communication abnormality judgment flag, and if the situation has not changed, turn off the communication abnormality judgment flag.
次に、ステップ6704で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入賞口への入球に係る賞球が発生したか否かを判定する。ステップ6704でYesの場合、ステップ6706で、主制御基板MのCPUMCは、当該発生した賞球数を賞球数カウンタのカウンタ値に加算し、ステップ6708に移行する。なお、ステップ6704でNoの場合にも、ステップ6708に移行する。 Next, in step 6704, the CPU MC of the main control board M determines whether any prize balls have entered any of the winning slots. If the answer is Yes in step 6704, then in step 6706 the CPU MC of the main control board M adds the number of prize balls that have been entered to the counter value of the prize ball counter, and proceeds to step 6708. Note that if the answer is No in step 6704, the CPU MC also proceeds to step 6708.
ここで、賞球数カウンタとは、すべての入賞口への遊技球の入球で発生した賞球数の合計を計測するためのカウンタであり、一例としては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10などの、各種入賞口への遊技球の入球があった場合には、すべての賞球数が賞球数カウンタのカウンタ値に加算される。また、遊技状態がいずれであるかに拘らず、すべての遊技状態にて発生した賞球数が、賞球数カウンタのカウンタ値に加算されるよう構成されている。また、前述したように、電源断が発生した後の電源投入時には、電源投入時設定テーブルを参照して賞球数カウンタが初期化され、初期値である0がセットされる(ゼロクリアされる)。なお、第32実施形態においては、賞球数カウンタはインクリメントカウンタとしているが、これには限定されず、デクリメントカウンタとしてもよい。このように構成した場合には、前述した電源投入時設定テーブルを参照して初期値をセットする場合には、ゼロクリアではなく0より大きい値の初期値がセットされることとなる。 Here, the prize ball counter is a counter for measuring the total number of prize balls generated by game balls entering all prize slots. For example, when game balls enter various prize slots, such as the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the first large prize slot C10, the second large prize slot C20, and the general prize slot P10, all of the prize balls are added to the counter value of the prize ball counter. Furthermore, regardless of the game state, the number of prize balls generated in all game states is added to the counter value of the prize ball counter. Furthermore, as mentioned above, when power is turned on after a power outage, the prize ball counter is initialized by referring to the power-on setting table and set to its initial value of 0 (zero cleared). In the 32nd embodiment, the prize ball counter is an increment counter, but this is not limited to this and it may also be a decrement counter. When configured in this way, when setting the initial value by referencing the power-on setting table described above, the initial value will be set to a value greater than 0 rather than being cleared to zero.
次に、ステップ6708で、主制御基板MのCPUMCは、アウト球が検知されたか否かを判定する。なお、遊技球が前述した総排出確認センサC90s(図5を参照)に検知された場合に、アウト球が検知されたと判定している。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6708にて総排出確認センサC90sに検知されたアウト球の数であるアウト個数をアウト個数カウンタのカウンタ値に加算し、ステップ6712に移行する。なお、ステップ6708でNoの場合にも、ステップ6712に移行する。なお、遊技球が総排出確認センサC90sに1球検知されると、アウト個数カウンタのカウンタ値に1が加算されることとなる。また、いずれかの入球口(アウト口D36も含む)に入球した遊技球はすべて総排出確認センサC90sに検知されるよう構成されているため、アウト個数は、発射した遊技球数と同一となる(遊技領域に残存している遊技球がなく、遊技球がすべて排出された場合)。 Next, in step 6708, the CPUMC of the main control board M determines whether an out ball has been detected. It is determined that an out ball has been detected when a game ball is detected by the total discharge confirmation sensor C90s (see Figure 5) described above. If the answer is Yes in step 6708, in step 6710, the CPUMC of the main control board M adds the number of outs, which is the number of out balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s in step 6708, to the counter value of the out number counter, and proceeds to step 6712. It is also possible to proceed to step 6712 if the answer is No in step 6708. It is also possible to proceed to step 6712 when one game ball is detected by the total discharge confirmation sensor C90s, in which case 1 is added to the counter value of the out number counter. Additionally, since all game balls that enter any of the ball entrances (including the exit D36) are detected by the total discharge confirmation sensor C90s, the number of balls discharged will be the same as the number of game balls that have been released (when there are no game balls remaining in the play area and all game balls have been discharged).
ここで、アウト個数カウンタとは、いずれかの入球口に入球して排出された合計の遊技球数を計測するためのカウンタであり、一例としては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10などの、各種入賞口への遊技球の入球やアウト口D36への遊技球の入球があった場合には、すべての遊技球がアウト個数カウンタのカウンタ値に加算される。また、遊技状態がいずれであるかに拘らず、すべての遊技状態にて入球した遊技球数が、アウト個数カウンタのカウンタ値に加算されるよう構成されている。また、前述したように、電源断が発生した後の電源投入時には、電源投入時設定テーブルを参照してアウト個数カウンタが初期化され、初期値である0がセットされる(ゼロクリアされる)。なお、第32実施形態においては、アウト個数カウンタはインクリメントカウンタとしているが、これには限定されず、デクリメントカウンタとしてもよい。このように構成した場合には、前述した電源投入時設定テーブルを参照して初期値をセットする場合には、ゼロクリアではなく0より大きい値の初期値がセットされることとなる。 Here, the "out counter" is a counter for measuring the total number of game balls that have entered any of the entry ports and been ejected. For example, when game balls enter various entry ports, such as the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first large prize entry port C10, the second large prize entry port C20, or the general prize entry port P10, or when game balls enter the exit port D36, all game balls are added to the counter value of the "out counter." Furthermore, regardless of the game state, the number of game balls that enter in all game states is added to the counter value of the "out counter." Furthermore, as mentioned above, when power is turned on after a power outage, the "out counter" is initialized by referring to the power-on setting table and set to its initial value of 0 (zero cleared). In the 32nd embodiment, the "out counter" is an increment counter, but this is not limited to this and it may also be a decrement counter. When configured in this way, when setting the initial value by referencing the power-on setting table described above, the initial value will be set to a value greater than 0 rather than being cleared to zero.
なお、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、排出された遊技球数をアウト個数カウンタで計測せずに、発射された遊技球数を、発射球数カウンタを用いて計測するよう構成してもよい。また、抑制状態(詳細は後述する)に関するすべての構成において、アウト個数カウンタを発射球数カウンタに置き換えて適用することが可能である。また、発射された遊技球数の計測方法としては、遊技領域を流下する遊技球がかならず通る位置にセンサを設けて計測するよう構成してもよいし、発射された時点で計測し(カウンタ値に加算し)、ファール球などが発生した場合にはカウンタ値を減算するよう構成してもよい。 In the case of an enclosed pachinko gaming machine, the number of ejected gaming balls may be measured using a fired ball counter rather than an out counter to measure the number of dispensed gaming balls. Furthermore, in all configurations related to the suppression state (details will be described later), the out counter can be replaced with a fired ball counter. The number of fired gaming balls can be measured by installing a sensor in a position where gaming balls always pass as they flow down the gaming area, or by measuring the number at the time of firing (adding to the counter value) and subtracting from the counter value if a foul ball or the like occurs.
また、アウト個数カウンタ値と発射球数カウンタ値とは、遊技球を検知するタイミングが異なるものの、同一の値となるものであるから、アウト個数カウンタのカウンタ値(または、アウト個数)を発射された遊技球数と称してもよいし、発射球数カウンタのカウンタ値を発射された遊技球数と称してもよい。換言すると、発射された遊技球数の検出態様は、遊技領域に放出される前の発射球数を検出するよう構成してもよいし、遊技領域に放出された後の発射球数を検出するよう構成してもよいし、遊技領域から排出された遊技球数を検出するよう構成してもよい。また、アウト個数を排出数と称してもよい。また、発射された遊技球数とは、発射されて遊技領域に放出された遊技球数としてもよい。すなわち、遊技領域に放出された後の発射球数を検出するよう構成した場合には、当該検出された遊技球数を発射された遊技球数としてもよい。また、遊技領域に放出される前の発射球数を検出するよう構成した場合には、当該検出された遊技球数を発射された遊技球数としてもよいし、当該検出された遊技球数からファール球などの遊技領域に放出されなかった遊技球数を除いた(減算した)、実際に遊技領域に放出された遊技球数を発射された遊技球数としてもよい。 Furthermore, since the out counter value and the fired ball counter value are the same value despite the timing at which the game balls are detected being different, the counter value of the out counter (or the number of outs) may be referred to as the number of fired game balls, and the counter value of the fired ball counter may be referred to as the number of fired game balls. In other words, the detection method for the number of fired game balls may be configured to detect the number of fired balls before they are released into the game area, or to detect the number of fired balls after they are released into the game area, or to detect the number of game balls ejected from the game area. The number of outs may also be referred to as the number of ejected game balls. The number of fired game balls may also be the number of game balls that are fired and released into the game area. In other words, if the detection method is configured to detect the number of fired balls after they are released into the game area, the detected number of game balls may be referred to as the number of fired game balls. Furthermore, if the system is configured to detect the number of game balls fired before they are released into the play area, the detected number of game balls may be used as the number of game balls fired, or the number of game balls that were not released into the play area, such as foul balls, may be subtracted from the detected number of game balls, and the number of game balls that were actually released into the play area may be used as the number of game balls fired.
また、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値(入球状態情報と称することがある)を算出する場合においても、所定の遊技状態における入賞数とアウト個数を用いて算出するよう構成してもよいし、所定の遊技状態における入賞数と発射球数とを用いて算出するよう構成してもよい。また、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値を算出するために用いるカウンタは、抑制状態に係るカウンタと兼用してもよいし、別々のカウンタを用いてもよい。 Furthermore, when calculating the base value (sometimes referred to as the ball scoring status information) to be displayed on the ball scoring status display device J10, the calculation may be configured to use the number of winning entries and the number of outs in a specified game state, or the calculation may be configured to use the number of winning entries and the number of balls fired in a specified game state. Furthermore, the counter used to calculate the base value to be displayed on the ball scoring status display device J10 may be the same as the counter related to the suppression status, or a separate counter may be used.
なお、封入式のぱちんこ遊技機においては、差球数に関する情報(賞球数カウンタのカウンタ値、アウト個数カウンタのカウンタ値など)は、枠制御基板Wにて記憶するよう構成してもよい。 In addition, in sealed pachinko gaming machines, information regarding the difference in the number of balls (such as the counter value of the prize ball counter and the counter value of the out counter) may be configured to be stored on the frame control board W.
次に、ステップ6712で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算した差球数を算出し、記憶する。次に、ステップ6714で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6712で算出した差球数は、所定数(本例では、95000)以上であるか否かを判定する。なお、前述したように、賞球数カウンタのカウンタ値とアウト個数カウンタのカウンタ値とは、電源投入時にゼロクリアされるため、差球数も、電源投入時にゼロクリアされることとなる。 Next, in step 6712, the CPU MC of the main control board M calculates and stores the difference in balls by subtracting the counter value of the out counter from the counter value of the prize ball counter. Next, in step 6714, the CPU MC of the main control board M determines whether the difference in balls calculated in step 6712 is greater than or equal to a predetermined number (95,000 in this example). As mentioned above, the counter values of the prize ball counter and the out counter are cleared to zero when the power is turned on, so the difference in balls is also cleared to zero when the power is turned on.
ステップ6714でYesの場合、ステップ6716で、主制御基板MのCPUMCは、抑制フラグをオンにし、次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。なお、ステップ6714でNoの場合にも次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6714, then in step 6716, the CPU MC of the main control board M turns on the suppression flag and proceeds to the next process (processing of step 1051-3). Note that if the answer is No in step 6714, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1051-3).
なお、第32実施形態においては、ステップ6712で差球数を算出して記憶するよう構成したが、これには限定されず、算出した差球数を記憶せずに、差球数と所定数(本例では、95000)とを比較する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 32nd embodiment, the difference in balls is calculated and stored in step 6712, but this is not limited to this. The system may also be configured to execute a process that compares the difference in balls with a predetermined number (95,000 in this example) without storing the calculated difference in balls.
ここで、第32実施形態においては、遊技場の営業中において、意図しない大量の差球を遊技者に獲得されてしまう事態を防止するために、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、遊技球の発射を停止するよう構成されている。第32実施形態においては、ステップ6716で抑制フラグをオンにし、同一割り込み処理内の発射制御信号出力処理(詳細は後述する)にて、抑制フラグがオンであることを参照して、抑制状態(詳細は後述する)となり得るよう構成されている。 Here, in the 32nd embodiment, in order to prevent a situation in which a player unintentionally acquires a large number of difference balls while the gaming facility is open, the launch of game balls is stopped when the number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example). In the 32nd embodiment, the suppression flag is turned on in step 6716, and the launch control signal output process (details will be described later) within the same interrupt process checks that the suppression flag is on, and can enter the suppression state (details will be described later).
なお、第32実施形態の構成を、第20実施形態にて前述した封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合には、図392のステップ6704乃至ステップ6716の処理は、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。一例としては、図215の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3300の持ち球数管理処理やステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよいし、図257の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3200の封入遊技球数管理処理やステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよい。封入式のぱちんこ遊技機においては、枠制御基板Wが遊技価値に関する制御を主に実行するよう構成されているため、このように構成することにより、抑制状態に関する処理をスムーズに設計することができ、データ容量を削減することができる。また、これには限定されず、図392のステップ6704乃至ステップ6716の処理を、封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においても、主制御基板M側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。 When the configuration of the 32nd embodiment is applied to the enclosed pachinko gaming machine described above in the 20th embodiment, the processing of steps 6704 to 6716 in FIG. 392 may be configured to be executed by interrupt processing on the frame control board W side. As an example, they may be configured to be executed by the held ball count management processing of step 3300 or the game ball launch management processing of step 3400 (20th) in the frame control board side interrupt processing of FIG. 215, or by the enclosed game ball count management processing of step 3200 or the game ball launch management processing of step 3400 in the frame control board side interrupt processing of FIG. 257. In an enclosed pachinko gaming machine, the frame control board W is configured to mainly execute control related to game value, so by configuring it in this way, processing related to the suppression state can be designed smoothly and data volume can be reduced. Furthermore, without being limited to this, even when the processing of steps 6704 to 6716 in FIG. 392 is applied to an enclosed pachinko gaming machine, it may be configured to be executed by interrupt processing on the main control board M side.
なお、第32実施形態においては、賞球数を計測する賞球数カウンタとアウト個数を計測するアウト個数カウンタとの2つのカウンタを用いて差球数を算出するよう構成したが、これには限定されず、差球数の計測するための差球数カウンタを1つ有し、賞球が発生した場合には賞球数の分を差球数カウンタのカウンタ値に加算し、アウト球が発生した場合にはアウト個数を差球数カウンタのカウンタ値から減算し、差球数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)以上となった場合に、抑制フラグをオンにする(抑制状態とする)よう構成してもよい。このように構成した場合には、図390にて例示した電源投入時設定テーブルにおいても、賞球数カウンタとアウト個数カウンタの代わりに差球数カウンタのクリアデータが格納されることとなる。すなわち、電源断が発生した後の電源投入時には、電源投入時設定テーブルを参照して差球数カウンタが初期化され、初期値である0がセットされる(ゼロクリアされる)。 In the 32nd embodiment, the difference in balls is calculated using two counters: a prize ball counter that counts the number of prize balls and an out counter that counts the number of outs. However, this is not limited to this. Alternatively, a single difference in balls counter may be provided to measure the difference in balls. When a prize ball is generated, the number of prize balls is added to the counter value of the difference in balls counter. When an out ball is generated, the number of outs is subtracted from the counter value of the difference in balls counter. When the counter value of the difference in balls counter exceeds a predetermined value (95,000 in this example), the suppression flag is turned on (the suppression state is entered). In this configuration, the power-on setting table shown in FIG. 390 also stores clear data for the difference in balls counter instead of the prize ball counter and out counter. In other words, when power is turned on after a power outage, the difference in balls counter is initialized by referring to the power-on setting table and set to its initial value of 0 (zero cleared).
また、第32実施形態においては、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算して差球数を算出するよう構成したが、これには限定されず、アウト個数カウンタのカウンタ値から賞球数カウンタのカウンタ値を減算して差球数を算出するよう構成してもよい。 In addition, in the 32nd embodiment, the difference in balls is calculated by subtracting the counter value of the out number counter from the counter value of the prize ball number counter, but this is not limited to this, and the difference in balls may also be calculated by subtracting the counter value of the prize ball number counter from the counter value of the out number counter.
次に、図393は、第32実施形態における、図391におけるステップ6750のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ6752で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000との通信状態は正常か否かを判定する。ステップ6752でYesの場合、ステップ6754で、主制御基板MのCPUMCは、抑制フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6754でYesの場合、ステップ6756で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000との通信状態は正常でない、抑制フラグがオンである、以外の発射停止条件を充足していないか否かを判定する。ステップ6756でYesの場合、換言すると、発射停止条件を充足していない場合、ステップ6758で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に発射許可信号を出力し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, Figure 393 is a flowchart of the launch control signal output process related to the subroutine of step 6750 in Figure 391 in the 32nd embodiment. First, in step 6752, the CPU MC of the main control board M determines whether communication with the prize ball payout control board 3000 is normal. If the answer is Yes in step 6752, then in step 6754, the CPU MC of the main control board M determines whether the suppression flag is off. If the answer is Yes in step 6754, then in step 6756, the CPU MC of the main control board M determines whether any launch stop conditions other than the communication with the prize ball payout control board 3000 being abnormal or the suppression flag being on are met. If the answer is Yes in step 6756, in other words, if the launch stop conditions are not met, then in step 6758, the CPU MC of the main control board M outputs a launch permission signal to the prize ball payout control board 3000 and proceeds to the next process (the process of step 1900).
また、ステップ6752でNo、ステップ6754でNo、またはステップ6756でNoの場合、換言すると、発射停止条件を充足している場合、ステップ6760で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に発射停止信号を出力し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。ステップ6760で、賞球払出制御基板3000に発射停止信号が出力されることで、遊技球の発射ができない状態となる。 Also, if the answer is No in step 6752, No in step 6754, or No in step 6756, in other words, if the launch stop conditions are met, then in step 6760 the CPU MC of the main control board M outputs a launch stop signal to the prize ball payout control board 3000 and proceeds to the next process (the process of step 1900). In step 6760, the launch stop signal is output to the prize ball payout control board 3000, preventing the launch of game balls.
なお、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理としてステップ6754乃至ステップ6760の処理を実行するよう構成してもよいし、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理にて抑制フラグがオンであるか否かを判断して、抑制フラグがオンである場合には遊技球の発射を停止する処理を実行してもよい。 In the case of an enclosed pachinko gaming machine, the main control board M may be configured to execute steps 6754 to 6760 as timer interrupt processing, or the frame control board W may be configured to determine whether the suppression flag is on during timer interrupt processing, and if the suppression flag is on, to execute processing to stop the release of gaming balls.
ここで、差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、遊技場が意図しない大量の遊技球を遊技者が獲得した場合に、それ以上の遊技球の獲得を抑制するための制御を実行した状態を抑制状態と称している。第32実施形態においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となることで抑制状態になり、抑制状態では遊技球の発射が停止される(発射ハンドルを操作しても遊技球が発射されない)。また、抑制フラグはRAMクリアを実行することでクリアされ(オフとなり)、RAMクリアを伴わない電源復帰では抑制フラグはクリアされない。同様に、抑制状態はRAMクリアを実行することでクリアされ(終了し)、RAMクリアを伴わない電源復帰では抑制状態はクリアされない。 Here, when a player acquires a large number of game balls unintended by the gaming facility, such as when the difference in the number of balls exceeds a predetermined number (95,000 in this example), the state in which control is executed to inhibit the acquisition of further game balls is referred to as the suppression state. In the 32nd embodiment, the suppression state is entered when the difference in the number of balls exceeds a predetermined number (95,000 in this example), and in the suppression state, the launch of game balls is stopped (game balls will not be launched even if the launch handle is operated). Furthermore, the suppression flag is cleared (turned off) by executing a RAM clear, and the suppression flag is not cleared when power is restored without a RAM clear. Similarly, the suppression state is cleared (ended) by executing a RAM clear, and the suppression state is not cleared when power is restored without a RAM clear.
このように、第32実施形態においては、抑制フラグがオンである場合、換言すると、電源投入後からの差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合に、遊技球の発射が停止するよう構成されている。このように構成することにより、遊技場が意図しないような大量の出玉を遊技者に獲得されてしまう事態を防止することができる。 In this way, in the 32nd embodiment, when the suppression flag is on, in other words, when the difference in the number of balls since power-on reaches a predetermined number (95,000 in this example), the launch of game balls is stopped. By configuring it in this way, it is possible to prevent a situation in which a player wins a large number of balls that the gaming facility does not intend.
なお、第32実施形態の構成を、第20実施形態にて前述した封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合には、ステップ6750の処理は、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。一例としては、図215の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3300の持ち球数管理処理やステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよいし、図257の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3200の封入遊技球数管理処理やステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよい。封入式のぱちんこ遊技機においては、枠制御基板Wが遊技価値に関する制御を主に実行するよう構成されているため、このように構成することにより、抑制状態に関する処理をスムーズに設計することができ、データ容量を削減することができる。なお、ステップ6750の処理を、ステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成する場合には、ステップ6750における賞球払出制御基板3000に発射許可信号を出力する処理や発射停止信号を出力する処理は、枠制御基板W側にて発射許可と発射停止とを直接管理する(例えば、発射許可フラグのオンオフを管理する)よう構成してもよい。また、これには限定されず、ステップ6750の処理を、封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においても、主制御基板M側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。 When the configuration of the 32nd embodiment is applied to the enclosed pachinko gaming machine described above in the 20th embodiment, the processing of step 6750 may be configured to be executed by interrupt processing on the frame control board W side. As an example, it may be configured to be executed by the held ball count management processing of step 3300 or the game ball launch management processing of step 3400 (20th) in the frame control board side interrupt processing of FIG. 215, or by the enclosed game ball count management processing of step 3200 or the game ball launch management processing of step 3400 in the frame control board side interrupt processing of FIG. 257. In an enclosed pachinko gaming machine, the frame control board W is configured to mainly execute control related to game value, so by configuring it in this way, it is possible to smoothly design processing related to the suppression state and reduce data volume. Note that when the processing of step 6750 is configured to be executed by the game ball launch management processing of step 3400, the processing of outputting a launch permission signal and a launch stop signal to the prize ball payout control board 3000 in step 6750 may be configured so that launch permission and launch stop are directly managed on the frame control board W side (for example, by managing the on/off of a launch permission flag). Furthermore, without being limited to this, the processing of step 6750 may be configured to be executed by interrupt processing on the main control board M side even when applied to an enclosed type pachinko gaming machine.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、差球数に関する構成を以下のように構成してもよい。 Also, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, the configuration regarding the difference in ball count may be configured as follows:
(構成1)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wに賞球数に関するコマンドを送信する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wにアウト個数に関するコマンドを送信する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、主制御基板M側から受信した賞球数に関するコマンドとアウト個数に関するコマンドとに基づいて、差球数を算出する。
(Configuration 1)
(1) The process of managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in Figure 392 is executed by the timer interrupt processing of the main control board M, and a command regarding the number of prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W.
(2) The process of managing the number of out items in steps 6708 and 6710 in Figure 392 is executed by the timer interrupt processing of the main control board M, and a command regarding the number of out items is sent from the main control board M to the frame control board W.
(3) In the timer interrupt processing of the frame control board W, the difference in the number of balls is calculated based on the command regarding the number of winning balls and the command regarding the number of outs received from the main control board M.
(構成2)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行する。
(3)主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で、賞球数とアウト個数から差球数を算出し、枠制御基板Wに差球数に関するコマンドを送信する。
(Configuration 2)
(1) The process of managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in Figure 392 is executed by the timer interrupt processing of the main control board M.
(2) The process of managing the number of outs in steps 6708 and 6710 in Figure 392 is executed by the timer interrupt process of the main control board M.
(3) In the timer interrupt processing of the main control board M, the difference in balls is calculated from the number of winning balls and the number of outs, and a command regarding the difference in balls is sent to the frame control board W.
(構成3)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wにアウト個数に関するコマンドを送信する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、賞球数とアウト個数に関するコマンドとに基づいて、差球数を算出する。
(Configuration 3)
(1) The process of managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in Figure 392 is executed by the timer interrupt process of the frame control board W.
(2) The process of managing the number of out items in steps 6708 and 6710 in Figure 392 is executed by the timer interrupt processing of the main control board M, and a command regarding the number of out items is sent from the main control board M to the frame control board W.
(3) In the timer interrupt processing of the frame control board W, the difference in the number of balls is calculated based on the commands regarding the number of winning balls and the number of outs.
(構成4)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wに賞球数に関するコマンドを送信する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理の代わりに発射球数を管理する処理を、枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、主制御基板M側から受信した賞球数に関するコマンドと発射球数とに基づいて、差球数を算出する。
(Configuration 4)
(1) The process of managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in Figure 392 is executed by the timer interrupt processing of the main control board M, and a command regarding the number of prize balls is sent from the main control board M to the frame control board W.
(2) Instead of the process of managing the number of outs in steps 6708 and 6710 in Figure 392, the process of managing the number of balls fired is executed by the timer interrupt process of the frame control board W.
(3) In the timer interrupt processing of the frame control board W, the difference in the number of balls is calculated based on the command regarding the number of winning balls received from the main control board M and the number of balls fired.
(構成5)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理の代わりに発射球数を管理する処理を、枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、賞球数と発射球数とに基づいて、差球数を算出する。
(Configuration 5)
(1) The process of managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in Figure 392 is executed by the timer interrupt process of the frame control board W.
(2) Instead of the process of managing the number of outs in steps 6708 and 6710 in Figure 392, the process of managing the number of balls fired is executed by the timer interrupt process of the frame control board W.
(3) In the timer interrupt processing of the frame control board W, the difference in the number of balls is calculated based on the number of winning balls and the number of shot balls.
なお、上記構成1乃至構成5においては、封入式のぱちんこ遊技機における主制御基板Mのタイマ割り込み時処理としては、賞球数に関する処理は、図242のステップ2700の処理にて実行するよう構成してもよく、アウト個数に関する処理は、図240のステップ2500の処理にて実行するよう構成してもよく、差球数に関する処理は図233におけるいずれのタイミングで実行してもよい。また、封入式のぱちんこ遊技機における枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理としては、図215の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3300の持ち球数管理処理やステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよいし、図257の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3200の封入遊技球数管理処理やステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよい。 In the above configurations 1 to 5, the timer interrupt processing of the main control board M in an enclosed pachinko gaming machine may be configured to execute the processing related to the number of winning balls in step 2700 of FIG. 242, the processing related to the number of outs in step 2500 of FIG. 240, and the processing related to the difference in balls in step 233 at any timing. Also, the timer interrupt processing of the frame control board W in an enclosed pachinko gaming machine may be configured to execute the processing related to the number of held balls in step 3300 or the processing related to the game ball launch management in step 3400 (20th) in the frame control board interrupt processing in FIG. 215, or the processing related to the number of enclosed game balls in step 3200 or the processing related to the game ball launch management in step 3400 in the frame control board interrupt processing in FIG. 257.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、抑制状態に関する構成を以下のように構成してもよい。 Also, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, the configuration related to the suppression state may be configured as follows:
(構成6)
枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理として、主制御基板M側からの発射許可に関するコマンドに基づき、抑制状態として発射停止に関する処理を実行する。
(Configuration 6)
As a timer interrupt process for the frame control board W, processing related to stopping firing is executed in a suppressed state based on a command regarding firing permission from the main control board M side.
(構成7)
枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理として、抑制状態となる条件を充足したか否かを判定し、抑制状態として発射停止に関する処理を実行する。
(構成8)
主制御基板Mのタイマ割り込み時処理として、抑制状態となる条件を充足したか否かを判定し、抑制状態として遊技停止に関する処理を実行する。
(Configuration 7)
As part of the timer interrupt processing of the frame control board W, it is determined whether the conditions for entering the suppressed state have been met, and processing related to stopping firing is carried out to enter the suppressed state.
(Configuration 8)
As part of the processing performed when the timer of the main control board M is interrupted, it is determined whether the conditions for entering the suppressed state have been met, and processing related to stopping play is executed to enter the suppressed state.
(構成9)
主制御基板Mのタイマ割り込み時処理として、枠制御基板W側からの所定のコマンドに基づき、抑制状態として遊技停止に関する処理を実行する。
(Configuration 9)
As a timer interrupt process for the main control board M, processing related to stopping the game is executed in a suppressed state based on a predetermined command from the frame control board W side.
(構成10)
枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理として、抑制状態となる条件を充足したか否かを判定し、抑制状態として遊技停止に関する処理を実行する。
(Configuration 10)
As part of the processing performed when the timer of the frame control board W is interrupted, it is determined whether the conditions for entering the suppressed state have been met, and processing related to stopping the game is executed to enter the suppressed state.
なお、上記構成1乃至構成10はあくまで一例であり、構成1乃至構成10の一部を組み合わせて適用しても何ら問題ない。 Note that the above configurations 1 to 10 are merely examples, and there is no problem in combining parts of configurations 1 to 10.
なお、第32実施形態においては、ステップ6700の賞球制御処理にて抑制フラグをオンにし、ステップ6750の発射制御信号出力処理にて抑制フラグを参照して抑制状態とするよう構成したが、これには限定されず、差球数が抑制状態とする条件を充足しているか否かを判定する処理と抑制状態とする処理とを、同一のサブルーチン内で実行するよう構成してもよい(第1ROM・RAM領域における処理として実行してもよいし、第2ROM・RAM領域における処理として実行してもよい)。 In the 32nd embodiment, the suppression flag is turned on in the prize ball control process of step 6700, and the suppression state is established by referring to the suppression flag in the launch control signal output process of step 6750. However, this is not limited to this, and the process of determining whether the difference in ball count satisfies the conditions for establishing the suppression state and the process of establishing the suppression state may be configured to be executed within the same subroutine (these may be executed as processes in the first ROM/RAM area, or as processes in the second ROM/RAM area).
<第32実施形態に適用可能な構成>
第32実施形態における特徴構成及び第32実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。また、封入式でないぱちんこ遊技機に適用してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration applicable to the 32nd embodiment>
The characteristic configuration of the 32nd embodiment and the configuration applicable to the 32nd embodiment will be described in detail below. The configurations described in detail below may be a combination of multiple configurations, or only a portion of them may be adopted. In addition, they may be applied to pachinko gaming machines that are not of the enclosed type, or to pachinko gaming machines that are of the enclosed type.
(構成1)
第32実施形態においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、差球数が所定数になったと判定する処理(図392のステップ6714の処理)を実行した後、同一の割り込み処理内にて、抑制状態とする処理(図393のステップ6760)を実行する。
(Configuration 1)
In the 32nd embodiment, when the difference in ball count becomes a predetermined number (95,000 in this example) or more, a process is executed to determine that the difference in ball count has reached the predetermined number (processing of step 6714 in Figure 392), and then, within the same interrupt processing, a process is executed to enter a suppressed state (step 6760 in Figure 393).
また、差球数が所定数になったと判定する処理と抑制状態とする処理とは、ステップ6700の賞球制御処理の実行開始タイミングから、ステップ6750の発射制御信号出力処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成してもよく、第32実施形態にて例示したタイミングに限定されるものではない。また、差球数が所定数になったと判定する処理は、ステップ1000-7の入賞監視処理にて実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the process of determining that the number of balls difference has reached a predetermined number and the process of entering the suppression state may be configured to be executed at any time between the start of execution of the prize ball control process in step 6700 and the end of execution of the launch control signal output process in step 6750, and are not limited to the timing exemplified in the 32nd embodiment. Furthermore, the process of determining that the number of balls difference has reached a predetermined number may be configured to be executed during the winning monitoring process in step 1000-7.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、差球数が所定数になったと判定する処理と抑制状態とする処理とは、枠制御基板Wにおけるタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成してもよい。より具体的には、図215のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成する、または、図257のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成してもよい。なお、図257においても、ステップ3200の封入遊技球数管理処理を実行した後に、図215に図示されているステップ3300の持ち球数管理処理を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, the process of determining that the number of balls difference has reached a predetermined number and the process of entering the suppressed state may be configured to be executed by timer interrupt processing on the frame control board W. More specifically, they may be configured to be executed at any time from the start of execution of the enclosed game ball count management process in step 3200 of FIG. 215 to the end of execution of the game ball launch management process in step 3400 (20th), or they may be configured to be executed at any time from the start of execution of the enclosed game ball count management process in step 3200 of FIG. 257 to the end of execution of the game ball launch management process in step 3400. Note that in FIG. 257 as well, the held ball count management process in step 3300 shown in FIG. 215 may be executed after the enclosed game ball count management process in step 3200 is executed.
(構成2)
抑制状態となった場合において、主制御基板M側で制御するランプ等の報知手段では、抑制状態である旨の報知を実行しない一方、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段では抑制状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。また、演出表示装置SGでは、差球数が前記所定数(本例では、95000)よりも少ない特定数(例えば、85000)以上となった場合に、抑制状態となるまでの残りの差球数を報知するよう構成してもよい。一例としては、演出表示装置SGに「抑制状態まで残り10000球」と表示するよう構成してもよい(入賞数が更新される毎に、報知される残りの差球数は減少していく)。
(Configuration 2)
When the suppressed state is reached, notification means such as a lamp controlled by the main control board M will not notify the user that the suppressed state is reached, while notification means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S may be configured to notify the user that the suppressed state is reached. Also, the performance display device SG may be configured to notify the user of the remaining number of balls remaining before the suppressed state is reached when the number of balls remaining is equal to or greater than a specific number (e.g., 85,000) that is less than the predetermined number (95,000 in this example). As an example, the performance display device SG may be configured to display "10,000 balls remaining until the suppressed state is reached" (the remaining number of balls remaining that is notified decreases each time the number of winning entries is updated).
また、差球数が特定数(例えば、85000)以上となった場合における、演出表示装置SGでの報知態様としては、以下のように構成してもよい。
(1)差球数が特定数(例えば、85000)以上となった以降においては、(抑制状態となるまで)演出表示装置SGにて常時抑制状態となるまでの残りの差球数を報知する。
(2)差球数が特定数(例えば、85000)以上となった以降においては、(抑制状態となるまで)演出表示装置SGにて所定タイミング毎に(例えば、残りの差球数が1000の倍数となる毎に)抑制状態となるまでの残りの差球数を報知する。
(3)差球数が特定数(例えば、85000)以上となった以降においては、(抑制状態となるまで)演出表示装置SGにて、抑制状態となるまでの残りの差球数が少ない旨を示唆する表示を実行する(例えば、「抑制状態接近!」と表示したり、色で残りの差球数を示唆する等)。
In addition, when the difference in the number of balls becomes a specific number (for example, 85,000) or more, the notification method of the performance display device SG may be configured as follows.
(1) Once the number of balls difference reaches a specific number (e.g., 85,000) or more, the performance display device SG will constantly announce the number of balls difference remaining until the suppression state is reached (until the suppression state is reached).
(2) After the number of balls difference reaches a specific number (e.g., 85,000) or more, the effect display device SG will announce the remaining number of balls difference until the suppression state is reached at predetermined intervals (e.g., every time the remaining number of balls difference reaches a multiple of 1,000) (until the suppression state is reached).
(3) Once the number of balls difference reaches a specific number (e.g., 85,000) or more, the effect display device SG (until the suppression state is reached) displays a message indicating that there are only a few balls difference remaining until the suppression state is reached (e.g., displaying "Suppression state approaching!" or indicating the remaining number of balls difference with a different color).
また、上述した差球数が前記所定数(本例では、95000)よりも少ない特定数(例えば、85000)以上となった場合における演出表示装置SGでの表示(例えば、抑制状態となるまでの残りの差球数の表示であり、残り差球数示唆表示と称することがある)の表示優先度(表示プライオリティと称することがある)を以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を適用してもよい。
(1)残り差球数示唆表示は、保留画像よりも表示優先度が低い
(2)残り差球数示唆表示は、第2装飾図柄(サブ装図と称することがある)よりも表示優先度が低い
(3)残り差球数示唆表示は、所定のエラーに関する表示よりも表示優先度が低い
(4)残り差球数示唆表示は、所定のエラーに関する表示よりも表示優先度が高い
(5)残り差球数示唆表示は、第1装飾図柄(メイン装図と称することがある)よりも表示優先度が高い
(6)残り差球数示唆表示は、待機デモ画面においても継続して表示されている
(7)残り差球数示唆表示は、待機デモ画面においては非表示となる
Furthermore, the display priority (sometimes referred to as display priority) of the display on the effect display device SG (for example, a display of the remaining number of balls remaining until the suppression state is reached, which may be referred to as a remaining balls remaining difference display) when the above-mentioned number of balls difference reaches or exceeds a specific number (for example, 85,000) that is less than the predetermined number (95,000 in this example) may be configured as follows. Note that the following multiple configurations may also be applied.
(1) The remaining ball difference indication has a lower display priority than the reserved image. (2) The remaining ball difference indication has a lower display priority than the second decorative pattern (sometimes called the sub-decorative pattern). (3) The remaining ball difference indication has a lower display priority than the indication regarding a predetermined error. (4) The remaining ball difference indication has a higher display priority than the indication regarding a predetermined error. (5) The remaining ball difference indication has a higher display priority than the first decorative pattern (sometimes called the main decorative pattern). (6) The remaining ball difference indication continues to be displayed even on the standby demo screen. (7) The remaining ball difference indication is not displayed on the standby demo screen.
残り差球数示唆表示は、大当りの実行中においては非表示となる(大当り開始時に非表示となる)よう構成し、大当りの終了後に再度表示するよう構成してもよい。また、大当りの実行中においても残り差球数示唆表示が表示されるよう構成し、大当りの実行中において差球数が特定数(例えば、85000)未満となった場合には、残り差球数示唆表示が非表示となるよう構成してもよい。その後、大当りの実行中において、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となった場合には、残り差球数示唆表示が再度表示されるよう構成してもよい。 The remaining ball difference indication display may be configured to be hidden during a jackpot (hidden at the start of the jackpot) and to be displayed again after the jackpot ends. Alternatively, the remaining ball difference indication display may be configured to be displayed even during a jackpot, and to be hidden if the number of balls difference falls below a specific number (e.g., 85,000) during a jackpot. If the number of balls difference again becomes equal to or exceeds the specific number (e.g., 85,000) during a jackpot, the remaining ball difference indication display may be displayed again.
残り差球数示唆表示を演出表示装置SGにて表示している状況で大当りが開始し、当該大当りの期待獲得遊技球数を差球数に加算すると差球数が所定数(本例では、95000)以上となる場合には、当該大当りの実行中においては残り差球数示唆表示を演出表示装置SGに表示しないよう構成してもよい。このように構成した場合には、特別遊技開始デモ時間における演出及び/または大当り実行中の演出が通常の場合と異なるよう構成してもよい。具体例としては、大当り終了後に抑制状態となることを遊技者が認識できる演出や、いわゆるエンディング演出(主人公と敵キャラの最終対決に関する演出など)を実行するよう構成してもよい。 If a jackpot starts while the remaining ball difference indication is displayed on the effect display device SG, and if the expected number of game balls won in that jackpot is added to the number of ball difference and the number of ball difference exceeds a predetermined number (95,000 in this example), the effect display device SG may be configured not to display the remaining ball difference indication while that jackpot is in progress. If configured in this way, the effects during the special game start demo time and/or the effects during the jackpot may be configured to differ from normal cases. As a specific example, the device may be configured to execute an effect that lets the player know that a suppressed state will occur after the jackpot ends, or a so-called ending effect (such as an effect related to the final showdown between the protagonist and the enemy character).
また、大当りの実行中においても残り差球数示唆表示を演出表示装置SGにて表示するよう構成した場合においては、当該大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、残り差球数示唆表示を演出表示装置SGに非表示として、抑制状態となるよう構成してもよい。また、大当り終了時に抑制状態となるよう構成してもよい。 Furthermore, if the display device SG is configured to display the remaining ball difference indication even during a jackpot, if the number of ball difference reaches a predetermined number (95,000 in this example) or more during the jackpot, the display device SG may be configured to hide the remaining ball difference indication and enter a suppressed state. It may also be configured to enter a suppressed state when the jackpot ends.
また、差球数が特定数(例えば、85000)以上となって、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示された後、アウト個数が検出された(または、発射球数が検出された)ことにより、差球数が特定数(例えば、85000)未満となった場合には、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が非表示となるよう構成してもよい。このように構成された場合には、その後、賞球が発生し、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となった場合には、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が再度表示されるよう構成してもよいし、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となっても演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されないよう構成してもよい。 Furthermore, after the difference in balls exceeds a specific number (e.g., 85,000) and the remaining difference in balls indication is displayed on the performance display device SG, if the number of outs is detected (or the number of balls fired) and the difference in balls falls below the specific number (e.g., 85,000), the remaining difference in balls indication display may be hidden on the performance display device SG. If configured in this way, if a prize ball is subsequently generated and the difference in balls again exceeds the specific number (e.g., 85,000), the remaining difference in balls indication display may be displayed again on the performance display device SG, or the performance display device SG may not be displayed even if the difference in balls again exceeds the specific number (e.g., 85,000).
また、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となっても演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されないよう構成し、且つ、所定タイミング毎に(例えば、残りの差球数が1000の倍数となる毎に)抑制状態となるまでの残りの差球数を報知するよう構成した場合においては、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となっても演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されないが、次の所定タイミング(例えば、差球数が86000以上)となった場合には、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the display device SG is configured so that it does not display a remaining ball difference indication even if the number of balls difference again exceeds a specific number (e.g., 85,000), and is configured to notify the remaining number of balls difference until the suppression state is reached at predetermined times (e.g., every time the remaining number of balls difference becomes a multiple of 1,000), the display device SG will not display a remaining ball difference indication indication even if the number of balls difference again exceeds a specific number (e.g., 85,000), but at the next predetermined time (e.g., when the number of balls difference becomes 86,000 or more), the display device SG may be configured to display a remaining ball difference indication indication.
また、上記構成2には限定されず、抑制状態となった場合には、主制御基板M側で抑制状態である旨の報知を実行してもよく、このように構成した場合において、副制御基板S側でも抑制状態である旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側では抑制状態である旨の報知を実行しなくともよい。 Furthermore, without being limited to the above configuration 2, when the suppressed state is reached, the main control board M may issue a notification that the suppressed state is reached, and in such a configuration, the sub-control board S may also issue a notification that the suppressed state is reached, or the sub-control board S may not issue a notification that the suppressed state is reached.
また、上述した残り差球数示唆表示は、差球数が特定数(例えば、85000)以上となっていなくとも、演出表示装置SGにて常時表示するよう構成してもよい。このように構成した場合、差球数が特定数(例えば、85000)未満である場合と差球数が特定数(例えば、85000)以上である場合とで、残り差球数示唆表示の表示態様が相違し得るよう構成してもよい。 The above-mentioned remaining ball difference indication display may be configured to be constantly displayed on the effect display device SG, even if the ball difference is less than a specific number (e.g., 85,000). When configured in this way, the display mode of the remaining ball difference indication display may be configured to differ depending on whether the ball difference is less than a specific number (e.g., 85,000) or greater (e.g., 85,000).
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、枠制御基板W側で抑制状態である旨の報知を実行してもよいし、枠制御基板W側では抑制状態である旨の報知を実行しなくともよいし、主制御基板M側で抑制状態である旨の報知を実行してもよいし、主制御基板M側では抑制状態である旨の報知を実行しなくともよい。 Furthermore, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, the frame control board W may issue a notification that the machine is in a suppressed state, or the frame control board W may not issue a notification that the machine is in a suppressed state, or the main control board M may issue a notification that the machine is in a suppressed state, or the main control board M may not issue a notification that the machine is in a suppressed state.
封入式のぱちんこ遊技機にて抑制状態となった場合における、主制御基板M側で報知する場合の態様としては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は組み合わせて適用することが可能である。
(1)主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて報知する(主遊技図柄の停止表示態様としては表示されない表示態様にて報知する)
(2)打ち分けの表示(前述した打ち分け状態に対応する表示)をする表示部にて報知する
(3)その他の主制御基板M側で制御する報知手段にて報知する
When the enclosed type pachinko gaming machine is in the suppressed state, the main control board M may be configured as follows to notify the suppression. The following configurations may also be applied in combination.
(1) The main game symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) notifies the player (the main game symbol is not displayed as a stopped display mode).
(2) The display unit displays the type of shot (the display corresponding to the type of shot state described above) to notify the player. (3) The display unit controls the type of shot (the display corresponding to the type of shot state described above) to notify the player.
封入式のぱちんこ遊技機にて抑制状態となった場合における、枠制御基板W側で報知する場合の態様としては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は組み合わせて適用することが可能である。
(1)遊技球数表示器W10で報知する
(2)枠制御表示器W20で報知する
(3)遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで報知する
(4)その他の枠制御基板W側で制御する報知手段にて報知する
When the enclosed type pachinko gaming machine is in the suppressed state, the notification on the frame control board W side may be configured as follows. In addition, the following configurations can be applied in combination.
(1) Notify by the game ball count display W10. (2) Notify by the frame control display W20. (3) Notify by the game ball count display W10 and the frame control display W20. (4) Notify by other notification means controlled by the frame control board W.
また、枠制御基板W側で抑制状態である旨を報知する場合における遊技球数表示器W10での表示態様の一例としては、遊技球数表示器W10にて持ち球数を表示しながら、いずれかのデジットにおける持ち球数の表示に使用しないDP(デシマルポイント)を点灯(または点滅)させるように構成してもよい(遊技球数表示器W10については図262を参照)。なお、当該表示態様は、抑制状態とは異なる所定のエラーを報知する場合にも適用することができる。 In addition, one example of the display mode of the game ball count display W10 when the frame control board W notifies that a suppression state is in effect is to display the number of balls held on the game ball count display W10 while lighting (or flashing) the DP (decimal point) that is not used to display the number of balls held in any digit (see Figure 262 for the game ball count display W10). Note that this display mode can also be applied when notifying of a specified error other than a suppression state.
また、枠制御基板W側で抑制状態である旨を報知する場合における枠制御表示器W20での表示態様の一例としては、所定のデジット(1または複数のデジット)に抑制状態に対応したエラーコードを表示させるよう構成してよい(枠制御表示器W20については図262を参照)。なお、当該表示態様は、抑制状態とは異なる所定のエラーを報知する場合にも適用することができる。 In addition, one example of the display format of the frame control display W20 when notifying that the frame control board W is in a suppressed state may be configured to display an error code corresponding to the suppressed state in a specified digit (one or more digits) (see Figure 262 for the frame control display W20). Note that this display format can also be applied when notifying a specified error other than the suppressed state.
また、枠制御基板W側における遊技球数表示器W10や枠制御表示器W20での抑制状態である旨の報知については、第21実施形態などで前述した遊技球数表示器W10や枠制御表示器W20でのエラーに関する報知態様を適用することが可能である。 Furthermore, with regard to the notification of the suppression state on the game ball count display W10 or the frame control display W20 on the frame control board W side, it is possible to apply the notification method regarding errors on the game ball count display W10 or the frame control display W20 described above in the 21st embodiment, etc.
また、上記構成2における所定数と特定数との差は、以下のように設定してもよい。
(1)獲得遊技球数の期待値が最も大きい大当りにおける獲得遊技球数の期待値
(2)獲得遊技球数の期待値が最も大きい大当りにおける賞球数の期待値
(3)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合における獲得遊技球数の期待値(確率変動遊技状態の移行契機となる大当りの獲得遊技球数を含んでもよいし、含んでいなくともよい)
(4)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合における賞球数の期待値(確率変動遊技状態の移行契機となる大当りの賞球数を含んでもよいし、含んでいなくともよい)
(5)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に所定時間(例えば、1時間)滞在した場合における獲得遊技球数の期待値
(6)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に所定時間(例えば、1時間)滞在した場合における賞球数の期待値
Furthermore, the difference between the predetermined number and the specific number in the above configuration 2 may be set as follows.
(1) The expected number of game balls acquired in the jackpot with the largest expected number of game balls acquired. (2) The expected number of prize balls in the jackpot with the largest expected number of game balls acquired. (3) The expected number of game balls acquired in the event of a transition to a game state advantageous to the player, such as a probability-changing game state (this may or may not include the number of game balls acquired in the jackpot that triggers the transition to the probability-changing game state).
(4) The expected number of winning balls when a game state advantageous to the player is transitioned to, for example, a probability-varying game state (this may or may not include the number of winning balls for a jackpot that triggers a transition to the probability-varying game state).
(5) The expected number of winning balls when a player stays in a game state advantageous to the player, such as a probability-changing game state, for a predetermined time (e.g., 1 hour). (6) The expected number of winning balls when a player stays in a game state advantageous to the player, such as a probability-changing game state, for a predetermined time (e.g., 1 hour).
また、抑制状態となるまでの残りの差球数を、現在の差球数に拘らず副制御基板S側(例えば、演出表示装置SG)にて常時報知するよう構成してもよい。 In addition, the remaining number of balls remaining until the suppression state is reached may be configured to be constantly announced on the sub-control board S (e.g., the performance display device SG) regardless of the current number of balls remaining.
また、抑制状態となった場合、または、上記構成2のように抑制状態となる前の所定条件を充足したタイミング(上述した例では、差球数が85000に到達したタイミング)にて、外部信号を遊技機外に出力するよう構成してもよい。また、外部信号を出力する差球数の条件を複数有するよう構成し(例えば、75000、85000など)、充足した差球数の条件によって、外部信号の出力時間を相違させるよう構成してもよい。封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、上記構成2のように抑制状態となる前の所定条件を充足したタイミング(上述した例では、差球数が85000に到達したタイミング)や、抑制状態となった場合において、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)に抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力するよう構成してもよいし、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)を介してホールコンピュータHCに抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力するよう構成してもよい(図114を参照)。 Also, when the suppressed state is entered, or when a predetermined condition before the suppressed state is entered is met as in configuration 2 above (in the example above, when the difference in balls reaches 85,000), an external signal may be output to the gaming machine. Also, the gaming machine may be configured to have multiple conditions for the difference in balls that cause the external signal to be output (e.g., 75,000, 85,000, etc.), and the output time of the external signal may be varied depending on the condition for the difference in balls that is met. In the case of an enclosed pachinko gaming machine, when a predetermined condition before the suppressed state is entered is met as in configuration 2 above (in the example above, when the difference in balls reaches 85,000), or when the suppressed state is entered, information about the suppressed state and information about the difference in balls may be output to the lending unit KU (sometimes referred to as the ECO unit), or information about the suppressed state and information about the difference in balls may be output to the hall computer HC via the lending unit KU (sometimes referred to as the ECO unit) (see FIG. 114).
(構成3)
第32実施形態においては、RAMクリアを伴う電源投入時においても、RAMクリアを伴わない電源投入時においても、所定のタイミング(本例においては、図389のステップ1014-2乃至ステップ1014-3の処理)にて、差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)に初期値をセットする。なお、RAMクリアを伴う電源投入とは、例えば、RAMクリアボタンを押下した状態で電源投入を行った場合であり、設定変更モードと設定確認モードとに移行しない場合を示している。また、設定変更モードに移行することとなる電源投入時や設定確認モードに移行することとなる電源投入時においても、所定のタイミング(例えば、図389のステップ1014-2乃至ステップ1014-3の処理)にて、差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)に初期値をセットするよう構成してもよい。
(Configuration 3)
In the 32nd embodiment, whether the power is turned on with or without RAM clearing, initial values are set to the data required to calculate the difference in balls (in this example, the prize ball counter and the out counter) at a predetermined timing (in this example, the processing of steps 1014-2 to 1014-3 in FIG. 389). Note that power-on with RAM clearing refers, for example, to when the power is turned on with the RAM clear button pressed, and indicates a case where the setting change mode and the setting confirmation mode are not entered. Furthermore, even when the power is turned on to enter the setting change mode or the setting confirmation mode, initial values may be set to the data required to calculate the difference in balls (in this example, the prize ball counter and the out counter) at a predetermined timing (for example, the processing of steps 1014-2 to 1014-3 in FIG. 389).
差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)は、電源投入時に初期値がセットされることとなる他のデータと同一のテーブル(本例では、図390の電源投入時設定テーブル)に格納されており、当該他のデータと同一の処理によって、差球数を算出するために必要なデータの初期値がセットされる。 The data required to calculate the difference in balls (in this example, the prize ball counter and out counter) is stored in the same table (in this example, the power-on setting table in Figure 390) as other data whose initial values are set when the power is turned on, and the initial values of the data required to calculate the difference in balls are set using the same processing as for the other data.
また、賞球数カウンタとアウト個数カウンタ、または差球数カウンタを第2ROM・RAM領域で管理する(例えば、差球数を記憶する処理や抑制状態となる条件を充足しているか判定する処理を第2ROM・RAM領域における処理で実行する)よう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)は、電源投入時に初期値がセットされることとなる他のデータと同一の第1ROM領域のテーブル(本例では、図390の電源投入時設定テーブル)に格納されており、当該他のデータと異なる第2ROM・RAM領域における処理によって、差球数を算出するために必要なデータの初期値がセットされる。
(2)差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)は、電源投入時に初期値がセットされることとなる第1ROM領域のデータとは異なる第2ROM領域のテーブルに格納されており、第2ROM・RAM領域における処理によって、差球数を算出するために必要なデータの初期値がセットされる。
In addition, the prize ball counter, out number counter, or difference ball counter may be managed in the second ROM/RAM area (for example, the process of storing the difference ball number and the process of determining whether the conditions for entering the suppression state are met may be executed by processing in the second ROM/RAM area), and if configured in this way, the following configuration may be used.
(1) The data required to calculate the difference in ball count (in this example, the prize ball counter and the out counter) is stored in a table in the first ROM area (in this example, the power-on setting table in Figure 390) in the same area as other data whose initial values are set when the power is turned on, and the initial values of the data required to calculate the difference in ball count are set by processing in a second ROM/RAM area that is different from the other data.
(2) The data required to calculate the difference in ball count (in this example, the prize ball counter and the out counter) is stored in a table in a second ROM area that is different from the data in the first ROM area, whose initial values are set when the power is turned on, and the initial values of the data required to calculate the difference in ball count are set by processing in the second ROM/RAM area.
<<<抑制状態に関する構成>>>
本明細書におけるぱちんこ遊技機(封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機)にて、差球数が95000以上となった場合に抑制状態となる構成とした場合に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成の一または複数を組み合わせても問題ない。
<<<Configuration related to suppression state>>>
In the pachinko gaming machine (sealed type pachinko gaming machine or non-sealed type pachinko gaming machine) in this specification, the applicable configuration when the suppression state is set when the difference in the number of balls becomes 95,000 or more will be described in detail below. Note that there is no problem in combining one or more of the configurations described in detail below.
<<差球数に関する構成>>
差球数に関する構成として、以下の構成を適用してもよい。
<<Structure regarding the number of balls difference>>
The following configuration may be applied as a configuration related to the difference in ball count.
<差球数カウンタへの加算条件>
差球数カウンタのカウンタ値に加算する条件としては、以下の一または複数の条件を適用してもよい。なお、以下の構成は、主制御基板M側の処理として実行してもよいし、枠制御基板W側の処理として実行してもよい。
(1)賞球が発生し、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算された場合に、当該持ち球数カウンタのカウンタ値に加算された値を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実行に付与された後のタイミングで加算処理が実行される)。
(2)賞球が決定された場合には、付与予定の賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実際に付与される前のタイミングで加算処理が実行される)。
(3)ファールセンサWF10(ファール球を検知するセンサであり、詳細は後述する)が遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する。
<Conditions for adding to the difference ball counter>
One or more of the following conditions may be applied as the condition for adding to the counter value of the ball difference counter. Note that the following configuration may be executed as a process on the main control board M side or as a process on the frame control board W side.
(1) When a winning ball is generated and added to the counter value of the ball holding counter, the value added to the counter value of the ball holding counter is added to the counter value of the ball difference counter (the addition process is executed at a timing after execution is granted).
(2) When the prize balls are determined, the number of prize balls to be awarded is added to the counter value of the difference ball counter (the addition process is performed before the prize balls are actually awarded).
(3) When the foul sensor WF10 (a sensor for detecting foul balls, details of which will be described later) detects a game ball, the number of detected game balls is added to the counter value of the difference ball number counter.
<差球数カウンタからの減算条件>
差球数カウンタのカウンタ値から減算する条件としては、以下の一または複数の条件を適用してもよい。なお、以下の構成は、主制御基板M側の処理として実行してもよいし、枠制御基板W側の処理として実行してもよい。
(1)排出球数センサ(遊技領域から排出された排出球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
(2)発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
<Conditions for subtraction from the difference ball counter>
One or more of the following conditions may be applied as the condition for subtracting from the counter value of the ball difference counter. Note that the following configuration may be executed as a process on the main control board M side or as a process on the frame control board W side.
(1) The number of game balls detected by the ejected ball number sensor (a sensor capable of detecting the number of ejected balls ejected from the game area) is subtracted from the counter value of the difference ball number counter.
(2) The number of game balls detected by the shot ball number sensor (a sensor capable of detecting the number of shot balls shot into the game area) is subtracted from the counter value of the difference ball number counter.
なお、差球数カウンタからの減算条件として、上記(2)の発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する構成を適用した場合には、差球数カウンタへの加算条件として、上記(3)のファールセンサWF10(ファール球を検知するセンサであり、詳細は後述する)が遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する構成を適用することが好適である。 In addition, if the subtraction condition from the difference ball counter is a configuration in which the number of game balls detected by the shot ball number sensor (a sensor that can detect the number of shot balls shot into the play area) described above in (2) is subtracted from the counter value of the difference ball counter, then it is preferable to apply a configuration in which the addition condition to the difference ball counter is a configuration in which, when the foul sensor WF10 (a sensor that detects foul balls, details of which will be described later) described above in (3) detects a game ball, the number of game balls detected is added to the counter value of the difference ball counter.
差球数カウンタのカウンタ値の加算条件と減算条件とは、前述した構成を任意に組み合わせて構成することができるとともに、前述していない構成であっても適用することが可能である。結果として、遊技機から払い出された賞球数から遊技領域に発射された遊技球数を減算した値が差球数カウンタのカウンタ値となっていればよい。 The conditions for adding and subtracting the counter value of the ball difference counter can be configured by any combination of the configurations described above, and can also be applied to configurations other than those described above. As a result, the counter value of the ball difference counter should be the number of prize balls paid out from the gaming machine minus the number of game balls fired into the game area.
<差球数カウンタの構成>
差球数カウンタの構成としては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下の数値は変更しても問題ない。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を100000とし、当該カウンタ値が195000以上となった場合に抑制状態とする(初期値が0でなければ数値は変更しても問題ない)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
(3)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が0の場合には、減算処理を実行してもカウンタ値が0のままとなり(もしくは、カウンタ値が0の場合には減算処理が実行されず)、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
<Configuration of the difference pitch counter>
The ball difference counter may have one or more of the following configurations: Note that the following values may be changed without any problems.
(1) The initial value of the counter value of the ball difference counter is set to 100,000, and when the counter value reaches 195,000 or more, it is set to the suppressed state (the number can be changed as long as the initial value is not 0).
(2) The initial value of the counter value of the ball difference counter is 0, and if the counter value becomes a negative number after subtraction, the counter value is corrected to 0, and if the counter value becomes 95,000 or more, the suppression state is entered.
(3) The initial value of the counter value of the ball difference counter is 0, and if the counter value is 0, the counter value will remain 0 even if a subtraction process is performed (or if the counter value is 0, the subtraction process is not performed), and if the counter value becomes 95,000 or greater, the suppression state is entered.
<抑制状態となるタイミング>
抑制状態となるタイミングとしては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで強制的に抑制状態となる(大当りの実行中であっても)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(3)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該小当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(4)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。また、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となる。
<Timing of suppression>
The timing at which the suppression state is entered may be one or more of the following configurations.
(1) When the counter value of the difference ball counter reaches 95,000 or more, the game is forcibly suppressed (even if a jackpot is being achieved).
(2) The suppression state is entered when the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more. However, if the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more during a jackpot, the suppression state is entered at the end of the jackpot (immediately after the end).
(3) The suppression state is entered when the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more. However, if the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more during a small win, the suppression state is entered at the end of the small win (immediately after the end).
(4) The suppression state is entered when the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more, but if the timing when the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more is during a jackpot, the suppression state is entered at the end of the jackpot (immediately after the end). Also, if the timing when the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more is during a small jackpot, the suppression state is entered when the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more.
<抑制状態となった場合の措置>
抑制状態となった場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)。
(2)遊技球の発射が不可能となる。
(3)遊技の進行が停止し、且つ、遊技球の発射が不可能となる。
(4)遊技球の発射が不可能となるが、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合には、球抜き状態となり、遊技球の発射が可能となる。また、再度電源がオフとなり、その後球抜きボタンが操作されずに電源がオンとなった場合には、球抜き状態が終了して抑制状態となり、遊技球の発射が不可能となる。
(5)遊技球の発射が不可能となる。抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合にも、球抜き状態とならずに抑制状態となり、遊技球の発射が不可能となっている。
<Measures to be taken in the event of a suppressed state>
When the suppressed state is reached, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The progress of the game stops (the ball entering the first main game start port A10 becomes invalid, the pattern does not start changing, etc.).
(2) It becomes impossible to launch the game ball.
(3) The game progress stops and it becomes impossible to launch the game ball.
(4) If the power is turned off while the machine is in the suppressed state, and then the power is turned on with the ball ejection button operated, the machine will enter the ball ejection state and will be able to eject game balls. If the power is turned off again and then turned on without the ball ejection button being operated, the ball ejection state will end, the machine will enter the suppressed state, and game balls will not be able to be ejected.
(5) It becomes impossible to release game balls. Even if the power is turned off while the device is in the suppressed state and then the power is turned on while the ball ejection button is being operated, the device will not enter the ball ejection state but will enter the suppressed state, making it impossible to release game balls.
<抑制状態の終了条件>
抑制状態の終了条件に関して、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(2)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると、設定変更モードに移行し、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
なお、設定変更モードに移行することを、設定変更を伴うRAMクリアを実行すると称することがあり、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMクリアを実行することを、設定変更を伴わないRAMクリアを実行すると称することがある。
<Conditions for ending the suppression state>
Regarding the termination condition of the suppression state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the power is turned off while the device is in the suppression state, the suppression state ends (the suppression state is released) when the power is turned on again.
(2) When the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on again with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends (the suppressed state is released).
(3) When the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on again with the setting key switch on and the RAM clear button operated, the device enters the setting change mode and the suppressed state ends (the suppressed state is released).
In addition, transitioning to setting change mode is sometimes referred to as performing a RAM clear with setting changes, and performing a RAM clear based on operating the RAM clear button is sometimes referred to as performing a RAM clear without setting changes.
<差球数カウンタのクリア>
差球数カウンタのカウンタ値のクリアに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(2)電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(3)電源がオフとなり、その後設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(4)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるが、電源がオフとなり、その後所定の操作部材が操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されない。
(5)所定のエラー状態である状況にて電源がオフとなり、その後電源が投入され、所定のエラー状態が解除された場合、差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されている。
<Clearing the difference ball counter>
As a configuration for clearing the counter value of the ball difference counter, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(2) When the power is turned off and then the power is turned on with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(3) When the power is turned off and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button operated, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(4) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized), but when the power is turned off and then turned on again while a specified operating member is being operated, the counter value of the ball difference counter is not cleared (initialized).
(5) If the power is turned off in a situation where a specified error state exists, and then the power is turned on and the specified error state is cleared, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
また、上述した構成を組み合わせた場合の具体例として、抑制状態の終了条件としては、上述した(2)である、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了しているよう構成し、差球数カウンタのクリアに関する構成としては、上述した(1)である、電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるよう構成してもよい。 As a specific example of a combination of the above configurations, the condition for ending the suppression state may be (2) above, where the power is turned off while the suppression state is active, and then the power is turned on with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), so that the suppression state ends; and the configuration for clearing the difference ball counter may be (1) above, where the power is turned off and then turned on, so that the counter value of the difference ball counter is cleared (initialized).
なお、抑制状態である場合には、差球数カウンタのカウンタ値の更新をしないように構成してもよいし、抑制状態であっても、差球数カウンタのカウンタ値の更新を可能とするよう構成してもよい。 In addition, when in the suppressed state, the counter value of the pitch difference counter may be configured not to be updated, or the counter value of the pitch difference counter may be configured to be able to be updated even when in the suppressed state.
<抑制状態に関する処理>
抑制状態に関する処理を実行する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(2)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、枠制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(3)遊技停止に関する処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(4)遊技停止に関する処理は、枠制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(5)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(6)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
(7)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
<Processing related to the suppression state>
As a configuration for executing processing related to the suppression state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Processing related to stopping firing (processing to instruct firing to stop) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(2) The process for stopping firing (the process for instructing firing to stop) is executed as a process in the first ROM/RAM area on the frame control board W side.
(3) Processing related to stopping the game is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(4) Processing related to stopping the game is executed as processing in the first ROM/RAM area on the frame control board W side.
(5) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(6) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the main control board M side.
(7) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the frame control board W side.
また、主制御基板M側から枠制御基板W側に送信される遊技機情報通知に、抑制状態である旨の情報が含まれるよう構成してもよい。 In addition, the gaming machine information notification sent from the main control board M to the frame control board W may be configured to include information indicating that the machine is in a suppressed state.
また、抑制状態においては、計数を実行可能に構成してもよい。なお、差球数カウンタのカウンタ値については、計数が実行されても(抑制状態であるか否かに拘らず)当該カウンタ値が更新されないよう構成してもよい。 Furthermore, in the suppression state, counting may be performed. Note that the counter value of the ball difference counter may be configured not to be updated even if counting is performed (regardless of whether the suppression state is active or not).
<<抑制状態に関する適用可能な構成>>
抑制状態に関する構成として、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable Configurations Regarding Suppression State>>
As a configuration related to the suppression state, a configuration applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below. Note that only a part of the configuration described in detail below may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied.
<構成1>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示可能である一方、抑制状態である場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示しない。
<Configuration 1>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the device is not in the suppressed state, the standby demo screen can be displayed during game standby, whereas when the device is in the suppressed state, the standby demo screen is not displayed during game standby.
なお、演出表示装置SGなどの副制御基板S側における抑制状態である旨の報知を、抑制表示や抑制状態である旨の表示と称することがある。 Note that the notification that the sub-control board S, such as the performance display device SG, is in a suppressed state is sometimes referred to as a suppression display or a display indicating that the device is in a suppressed state.
ここで、遊技待機中とは、遊技が進行していない状態であり、一例としては、保留が残存しておらず、且つ、主遊技図柄が変動していない状況が該当する。なお、これには限定されず、以下の一または複数の条件を充足した場合に遊技待機中としてもよい。
(1)保留が残存していない
(2)主遊技図柄が変動していない
(3)主遊技図柄の変動固定時間(図柄固定時間と称することがある)ではない
(4)時間短縮遊技状態ではない
(5)確率変動遊技状態ではない
(6)補助遊技図柄が変動していない
(7)所定の演出モードでない
Here, "on standby" refers to a state in which the game is not in progress, and as an example, corresponds to a state in which there are no reserved balls remaining and the main game symbols are not changing. However, this is not limited to this, and the game may be on standby when one or more of the following conditions are met:
(1) There are no reserves remaining. (2) The main game symbol is not changing. (3) The main game symbol is not changing for a fixed time (sometimes called a fixed symbol time). (4) The game is not in a time-reduced game state. (5) The game is not in a probability-changing game state. (6) The auxiliary game symbol is not changing. (7) The game is not in a specified presentation mode.
また、待機デモ画面とは、遊技者に遊技待機中であることを示す動画像であり、待機デモ画面を表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。なお、待機デモ画面を、待機中ムービー、待機デモ、デモ画面、待機画面、所定の待機表示などと称することがある。 A standby demo screen is a moving image that indicates to the player that they are waiting to play, and by displaying the standby demo screen, it is possible to indicate that the machine is vacant and playable. A standby demo screen may also be referred to as a standby movie, standby demo, demo screen, standby screen, specified standby display, etc.
また、待機デモ画面は、遊技待機中が所定時間継続することで表示されるよう構成してもよい。また、待機デモ画面の表示(及び/または遊技待機中)は、以下の一または複数の条件を充足することで終了するよう構成してもよい。
(1)主遊技図柄の変動が開始する
(2)発射ハンドルが遊技者にタッチされた
(3)貸出が実行されて持ち球数カウンタのカウンタ値が増加した
(4)大当りまたは小当りが実行開始された
The standby demo screen may be displayed when the game standby state continues for a predetermined time. The display of the standby demo screen (and/or the game standby state) may be terminated when one or more of the following conditions are met:
(1) The main game symbols start to change. (2) The player touches the launch handle. (3) The ball is dispensed and the counter value of the ball counter increases. (4) A big win or a small win is started.
上記構成1の(3)の構成を適用した一例として、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合に待機デモ画面を表示する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合においても、待機デモ画面を表示しない(抑制状態である旨の報知を表示する)よう構成することができる。 As an example of applying the configuration (3) of the above configuration 1, when the suppression state is not established, the standby demo screen is displayed if the main gaming symbols remain stopped (the game standby state continues) for a predetermined time (e.g., 60 seconds) after the main gaming symbols have stopped changing (after the game has entered standby mode), whereas when the suppression state is established, the standby demo screen is not displayed (a notice that the suppression state is displayed) even if the main gaming symbols remain stopped (the game standby state continues) for a predetermined time (e.g., 60 seconds) after the main gaming symbols have stopped changing (after the game has entered standby mode).
このように構成した場合には、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止した後も(遊技待機中となってから)、待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作しないよう構成してもよい。 When configured in this way, if the suppression state is not active, a timer (a timer for measuring the predetermined time of 60 seconds) for displaying the standby demo screen will operate after the main gaming symbols have stopped changing (after the game has entered standby mode), whereas if the suppression state is active, the timer (a timer for measuring the predetermined time of 60 seconds) for displaying the standby demo screen will not operate even after the main gaming symbols have stopped changing (after the game has entered standby mode).
なお、待機デモが表示される条件を所定の条件と称することがある。 The conditions under which the standby demo is displayed are sometimes referred to as "specified conditions."
<構成2>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中においても音量調整(及び/または光量調整)が実行できない。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
<Configuration 2>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the device is not in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game pattern is stopped from changing, whereas when the device is in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) cannot be performed even while the main game pattern is stopped from changing.
(4) When the device is not in the suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern is stopped from changing, whereas when the device is in the suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) is not displayed even while the main game pattern is stopped from changing.
<構成3>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
<Configuration 3>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When not in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game pattern is stopped from changing, and even when in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game pattern is stopped from changing.
(4) When the device is not in the suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern is stopped from changing, whereas when the device is in the suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) is not displayed even while the main game pattern is stopped from changing.
なお、音量調整画面と光量調整画面とが同時に表示されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同時に表示された画面を音量光量調整画面と称することがある。 The volume adjustment screen and light adjustment screen may be configured to be displayed simultaneously; in this case, the simultaneously displayed screens may be referred to as the volume/light adjustment screen.
なお、音量調整画面を音量調整画面表示と称することがあり、光量調整画面を光量調整画面表示と称することがある。 Note that the volume adjustment screen may be referred to as the volume adjustment screen display, and the light intensity adjustment screen may be referred to as the light intensity adjustment screen display.
<構成4>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能であり、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である。
(5)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が高い。
<Configuration 4>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When not in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game pattern is stopped from changing, and even when in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game pattern is stopped from changing.
(4) When the device is not in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern stops changing, and when the device is in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern stops changing.
(5) The display of the suppression state on the performance display device SG (the display for informing the user that the suppression state is in effect) has a higher display priority than the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen).
なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面レイヤーに表示されるなどと称することがある。 High display priority is sometimes referred to as high visibility, high display priority, or being displayed on the foreground layer.
なお、構成4の(5)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in (5) of configuration 4, it may be set such that "the display indicating that the performance display device SG is in a suppressed state (the display to notify the user that the performance display device SG is in a suppressed state) has a lower display priority than the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen)."
<構成5-1>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第1装飾図柄より表示優先度が高い。
<Configuration 5-1>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the suppression state is not established, the first decorative pattern (variable display and/or stopped display) can be displayed, and even when the suppression state is established, the first decorative pattern (variable display and/or stopped display) can be displayed.
(4) The display on the performance display device SG indicating that the device is in a suppressed state (sometimes referred to as a display for informing the user that the device is in a suppressed state) has a higher display priority than the first decorative pattern.
なお、構成5-1の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第1装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in configuration 5-1 (4), it may also be stated that "the display on the performance display device SG indicating that it is in a suppressed state (the display to notify that it is in a suppressed state) has a lower display priority than the first decorative pattern."
<構成5-2>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第2装飾図柄より表示優先度が高い。
<Configuration 5-2>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the suppression state is not established, the second decorative pattern (variable display and/or stop display) can be displayed, and even when the suppression state is established, the second decorative pattern (variable display and/or stop display) can be displayed.
(4) The display on the performance display device SG indicating that the device is in a suppressed state (sometimes referred to as a display for informing the user that the device is in a suppressed state) has a higher display priority than the second decorative pattern.
なお、構成5-2の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第2装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in configuration 5-2 (4), it may also be stated that "the display on the performance display device SG indicating that it is in a suppressed state (the display to notify that it is in a suppressed state) has a lower display priority than the second decorative pattern."
なお、第1装飾図柄を、第1演出用図柄、メイン装図などと称することがあり、第2装飾図柄を、第2演出用図柄、サブ装図などと称することがある。 The first decorative pattern may be referred to as the first performance pattern or main design, and the second decorative pattern may be referred to as the second performance pattern or sub-design.
また、構成5-2における第2装飾図柄を保留画像(保留表示画像、保留アイコンと称することがある)に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 In addition, the second decorative pattern in configuration 5-2 may be replaced with a hold image (sometimes referred to as a hold display image or hold icon). The display priority may also be replaced with "low" instead of "high."
また、演出表示装置SGにて、保留画像とは別に、生起している保留(保留個数)が確認できる表示である第2保留画像を表示するよう構成してもよい。第2保留画像は、例えば、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第1主遊技側の保留個数に対応した数字が表示され、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第2主遊技側の保留個数に対応した数字が表示されるよう構成してもよい。また、構成5における第2装飾図柄を第2保留画像に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 The effect display device SG may also be configured to display a second reserve image, which is a display that allows the currently occurring reserve (number of reserved items), separate from the reserved image. The second reserve image may be configured, for example, so that a number from "1" to "4" corresponding to the number of reserved items on the first main player's side is displayed in the area corresponding to the first main player's side, and a number from "1" to "4" corresponding to the number of reserved items on the second main player's side is displayed in the area corresponding to the first main player's side. The second decorative pattern in configuration 5 may also be replaced with the second reserve image. The display priority may also be replaced from "high" to "low".
また、抑制状態においては、第1装飾図柄、第2装飾図柄、音量調整画面、光量調整画面、保留画像、及び第2保留画像のうち一または複数が演出表示装置SGに表示されない(抑制状態となると演出表示装置SGに表示されなくなる)ように構成してもよい。 Furthermore, in the suppressed state, one or more of the first decorative pattern, second decorative pattern, volume adjustment screen, light intensity adjustment screen, reserved image, and second reserved image may be configured not to be displayed on the performance display device SG (they will no longer be displayed on the performance display device SG when the suppressed state is entered).
<構成6>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(4)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
<Configuration 6>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) occurs during a jackpot, the suppression state will not be entered at that timing, but will be entered at a predetermined timing after the end of the jackpot.
(4) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) occurs during a jackpot, no notification is issued at that timing indicating that the sub-control board S is in a suppressed state, but a notification is issued at a predetermined timing after the end of the jackpot indicating that the sub-control board S is in a suppressed state.
大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならないが、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行してしまうと、当該報知を視認した遊技者が、意図的に差球数を所定数(本例では、95000)未満に調整して大当りを終了させる可能性がある。特に、大当り中に生起している保留に、大当りとなる予定の保留や、小当り(例えば、小当りVスペックにおける特定領域への遊技球の入球が容易な小当り)となる予定の保留が存在していることが明らかな状況や、大当り終了後に遊技者にとって有利な遊技状態となることが確定的である状況などにおいては、遊技者が想定以上の利益を得てしまう可能性がある。そこで、構成6のように、遊技者への抑制状態である旨の報知を大当り終了後の所定タイミングにて実行するよう構成することにより、このような事態を防止することができ、大当りの終了まで抑制状態とならず、大当りを最後まで実行できることで、遊技者の最低限の利益を担保しつつ、遊技場の管理者に意図しない不利益が生じることを防止することができる。 When the number of balls difference reaches a predetermined number (95,000 in this example) during a jackpot, the system does not enter a suppressed state. However, if the sub-control board S issues a notification indicating that the system is in a suppressed state (or issues a notification regarding the suppressed state), a player who sees the notification may intentionally adjust the number of balls difference to less than the predetermined number (95,000 in this example) and end the jackpot. In particular, in situations where it is clear that the pending balls occurring during a jackpot include pending balls that are destined to result in a jackpot or a small jackpot (for example, a small jackpot in which the game ball is likely to land in a specific area in a small jackpot V specification), or in situations where it is certain that the game will enter a favorable state for the player after the jackpot ends, the player may end up making more profit than expected. Therefore, as in configuration 6, by configuring the system to notify the player that the system is in a suppressed state at a specified time after the jackpot has ended, this type of situation can be prevented. The suppressed state does not occur until the jackpot has ended, and the jackpot can be played to the end, ensuring a minimum level of profit for the player while preventing unintended disadvantages for the amusement facility manager.
また、構成6のように構成した場合においては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、演出表示装置SGに所定の動画像を表示(例えば、遊技機メーカー名を表示)するよう構成し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、前記所定の動画像を表示せずに、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
(2)封入式でない遊技機の場合には、大当り終了後の所定タイミングにおいて、賞球の払い出しの実行途中であったとしても、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。換言すると、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている状況にて、賞球の払い出しが実行される場合を有する。
(3)大当りの実行中でない状況で差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第1報知態様で実行し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(4)大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、当該所定数に到達したタイミングで、副制御基板S側で所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて「大当り終了後に抑制状態となります」と表示)を実行し、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(5)大入賞口内に特定領域を有する遊技機(玉確スペックの遊技機、または、小当りVスペックの遊技機)において、大当り(または、小当り)の実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならない、及び/または、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行しないよう構成されており、差球数が所定数に到達した以降に大入賞口内の特定領域に遊技球が入球しても、大当り終了後(または、小当り終了後)には遊技者にとって有利な状態とならない(玉確スペックの遊技機である場合には、大当り終了後に確率変動遊技状態とならない、小当りVスペックの遊技機である場合には、小当り終了後に特定領域への入球に基づく大当りが実行されない)。
In addition, in the case of the configuration 6, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After the jackpot has ended (for example, during the special game end demo time), the performance display device SG is configured to display a predetermined moving image (for example, displaying the name of the gaming machine manufacturer), and if the difference in the number of balls during the jackpot reaches a predetermined number (in this example, 95,000), after the jackpot has ended (for example, during the special game end demo time), the predetermined moving image is not displayed, and a notification is issued to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state.
(2) In the case of a gaming machine that is not a sealed-in type, even if the payout of prize balls is in progress, at a predetermined timing after the end of a jackpot, a notification is issued to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state. In other words, there are cases in which the payout of prize balls is executed while a notification is being issued to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state.
(3) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) when a jackpot is not being executed, a notification is issued in the first notification mode to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state, and when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of a jackpot, a notification is issued in the second notification mode to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state after the jackpot has ended.
(4) If the number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of a jackpot, a predetermined notification is made on the sub-control board S side at the time when the predetermined number is reached (for example, the effect display device SG displays “The suppression state will be entered after the jackpot ends”), and after the jackpot ends, a notification that the suppression state is entered on the sub-control board S side is made in the second notification mode.
(5) In a gaming machine having a specific area within the large prize opening (a gaming machine with ball-guaranteed specifications or a gaming machine with small prize V specifications), when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of a large prize (or small prize), the machine is configured not to enter a suppression state, and/or not to issue a notification on the sub-control board S side indicating that the machine is in a suppression state (or to issue a notification regarding the suppression state), so that even if a gaming ball enters the specific area within the large prize opening after the difference in the number of balls reaches the predetermined number, the machine will not be in an advantageous state for the player after the end of the large prize (or after the end of the small prize) (in the case of a gaming machine with ball-guaranteed specifications, the machine will not enter a probability-varying gaming state after the end of the large prize, and in the case of a gaming machine with small prize V specifications, a large prize based on the ball entering the specific area will not be executed after the end of the small prize).
<構成7>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、可動体役物YKの動作チェックの実行中である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
<Configuration 7>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) If the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on again with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends.
(4) If the power is turned off while the device is in a suppressed state and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated (RAM clear is not performed), the suppressed state will not end.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off and then turned on again, a check of the operation of the movable device YK begins at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) If the power is turned off while the device is in the suppressed state and then turned on again without the RAM clear button being operated, the suppressed state does not end, and a check of the operation of the movable device YK is started at a predetermined timing after the power is turned on. Then, at a specific timing while the check of the operation of the movable device YK is being performed, a notification is issued on the sub-control board S side indicating that the device is in the suppressed state.
なお、構成7の(7)については、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよい。 Regarding (7) of configuration 7, it may be configured so that "the power is turned off in a suppressed state, then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the timer interrupt process is started, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to indicate that the state is suppressed, a check of the operation of the movable role object YK is started, and then a notification is made on the sub-control board S to indicate that the state is suppressed," or "the power is turned off in a suppressed state, then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the timer interrupt process is started, and a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to indicate that the state is suppressed." It may be configured so that "a command indicating that the device is in a suppressed state is sent to the sub-control board S, a notification is made on the sub-control board S side that the device is in a suppressed state, and then a check of the operation of the movable device YK is initiated," or "if the power is turned off while the device is in a suppressed state and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state has not ended, and at a predetermined timing after power is turned on, a notification is made on the sub-control board S side that the device is in a suppressed state, and then a check of the operation of the movable device YK is initiated at the specific timing when the notification is made on the sub-control board S side that the device is in a suppressed state."
すなわち、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始された後に可動体役物YKの動作チェックが実行開始されるよう構成してもよいし、可動体役物YKの動作チェックが実行開始された後に副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始されるよう構成してもよい。 In other words, the sub-control board S may be configured to start a check on the operation of the movable device YK after a notification that the device is in a suppressed state has been issued, or the sub-control board S may be configured to start a check on the operation of the movable device YK after a check on the operation of the movable device YK has been issued.
なお、可動体役物YKを演出用可動体と称することがあり、可動体役物YKの動作チェックを、可動体役物YKの所定の初期動作と称することがある。 Note that the movable part YK may be referred to as a performance movable part, and the operation check of the movable part YK may be referred to as the predetermined initial operation of the movable part YK.
<構成8>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)役物演出が実行されていない状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)役物演出が実行されている状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて、可動体役物YKの初期位置への復帰動作が実行され、初期位置に復帰した後に動作チェックが実行開始される。
(8)役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
<Configuration 8>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) If the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on again with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends.
(4) If the power is turned off while the device is in a suppressed state and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated (RAM clear is not performed), the suppressed state will not end.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off while no special device performance is being performed and then turned on again, a check of the operation of the movable special device YK begins at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) When the power is turned off while a special device performance is being performed and then turned on again, the movable special device YK is returned to its initial position at a predetermined timing after the power is turned on, and an operation check is started after it has returned to its initial position.
(8) If the power is turned off while the reel performance is being executed and the device is in a suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state will not end, and the return operation of the movable reel YK will begin at a predetermined timing after the power is turned on. After that, at a specific timing while the return operation of the movable reel YK is being executed (or while an operation check is being executed), a notification is issued on the sub-control board S side indicating that the device is in a suppressed state.
なお、構成8の(8)については、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよい。 Regarding (8) of configuration 8, it may be configured so that "the power is turned off when a special feature performance is being executed and the device is in a suppressed state, then the power is turned on without the RAM clear button being operated, timer interrupt processing is initiated, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S indicating that the device is in a suppressed state, the return operation of the movable device YK is started, and then at a specific timing while the return operation of the movable device YK is being executed (or while an operation check is being executed), a notification is issued on the sub-control board S indicating that the device is in a suppressed state," or it may be configured so that "the power is turned off when a special feature performance is being executed and the device is in a suppressed state, then the power is turned on without the RAM clear button being operated, timer interrupt processing is initiated, and the main control board It may be configured so that "a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state, a notification is made on the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state, and then the return operation of the movable device YK begins at the specific timing when the notification is made on the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state," or "if the power is turned off while the device performance is being performed and the device is in a suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state has not ended, and at a specified timing after the power is turned on, a notification is made on the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state, and then the return operation of the movable device YK begins at the specific timing when the notification is made on the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state."
<構成9>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(7)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
<Configuration 9>
(1) When the number of balls difference reaches a predetermined number (in this example, 95,000), the suppression state is entered.
(2) In the suppressed state, the fact that the suppressed state is in effect is notified by an alarm means such as a performance display device SG or a speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) If the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on again with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends.
(4) If the power is turned off while the device is in a suppressed state and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated (RAM clear is not performed), the suppressed state will not end.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(6) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) occurs during a jackpot, the suppression state will not be entered at that timing, but will be entered at a predetermined timing after the end of the jackpot.
(7) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) occurs during a jackpot, no notification is issued at that timing indicating that the sub-control board S is in a suppressed state, but a notification is issued at a predetermined timing after the end of the jackpot indicating that the sub-control board S is in a suppressed state.
構成9のように構成した場合において、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、当該大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態となっており、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されており、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。
(2)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
(3)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態とならず、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されない。
(4)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(抑制状態である旨の表示と称することがある)が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされていない。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
In the case of the configuration 9, any of the following configurations may be applied.
(1) At the first timing when a jackpot is being executed, the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000), and then at the second timing when the jackpot is being executed, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is in a suppressed state, a notification is issued on the sub-control board S side to the effect that the machine is in a suppressed state, and the counter value of the difference in the number of balls counter is cleared.
(2) At the first timing while a jackpot is being executed, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), and then at the second timing while a jackpot is being executed, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is not in the suppressed state, no notification is given on the sub-control board S side to the effect that it is in the suppressed state, and the counter value of the difference ball count counter is cleared. Then, after the end of the jackpot being executed, the machine enters the suppressed state, and a notification is given on the sub-control board S side to the effect that it is in the suppressed state.
(3) At the first timing when a jackpot is being hit, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), then at the second timing when a jackpot is being hit, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is not in the suppressed state, no notification is given on the sub-control board S side to the effect that it is in the suppressed state, and the counter value of the difference ball count counter is cleared. Then, after the end of the jackpot that is being hit, the machine is not in the suppressed state, and no notification is given on the sub-control board S side to the effect that it is in the suppressed state.
(4) At the first timing while the jackpot is in progress, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), then at the second timing while the jackpot is in progress, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the suppression state is not entered, and a notification that the sub-control board S is in the suppression state (sometimes referred to as a display that the sub-control board S is in the suppression state) is not executed, and the counter value of the difference ball count counter is not cleared. Then, after the end of the jackpot in progress, the suppression state is entered, and a notification that the sub-control board S is in the suppression state is executed.
なお、上記(1)乃至(4)においては、差球数が所定数(本例では、95000)に到達する第1のタイミングにおいて、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されるよう構成してもよいし、第1のタイミングでは、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されないよう構成してもよい。 In addition, in the above (1) to (4), the sub-control board S may be configured to issue a notification that the sub-control board S is in a suppressed state at the first timing when the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), or the sub-control board S may be configured not to issue a notification that the sub-control board S is in a suppressed state at the first timing.
構成9の(1)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後に抑制状態とすることによって、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in Configuration 9 (1), even if a special event such as a power outage occurs after the decision to enter the suppressed state has been made, the suppressed state can be entered after the power is turned back on, preventing the amusement center manager from suffering unintended disadvantages.
構成9の(2)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in Configuration 9 (2), even if a special event such as a power outage occurs after the decision to enter the suppressed state has been made, the situation before the power outage will be retained after the power is turned back on, allowing the suppressed state to be entered at the appropriate time, preventing the amusement center manager from suffering unintended disadvantages.
構成9の(3)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、差球数カウンタのカウンタ値に基づいた抑制状態に関する制御を実行することとなり、遊技者に不利益が生じない遊技機とすることができる。 By configuring as in Configuration 9 (3), even if a special event such as a power outage occurs after it has been decided to enter the suppressed state, control regarding the suppressed state will be executed based on the counter value of the ball difference counter after the power is turned on, resulting in a gaming machine that does not cause any disadvantage to the player.
構成9の(4)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (4) of Configuration 9, even if a special event such as a power outage occurs after the decision to enter the suppressed state has been made, the situation before the power outage will be retained after the power is turned back on, allowing the suppressed state to be entered at the appropriate time, preventing the amusement facility manager from suffering unintended disadvantages.
<<抑制状態に関するその他の構成>>
前述した持ち球数超過エラーに関するすべての構成(持ち球数超過エラーに関する構成1乃至3、持ち球数超過エラーに関する構成の組み合わせの一例等)は、抑制状態に関する構成に置き換えて適用可能である。持ち球数超過エラーに関する構成を抑制状態に関する構成に適用した場合の一例を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成はあくまで一例であり、以下に詳述されていない持ち球数超過エラーに関する構成も、抑制状態に関する構成に置き換えて適用することが可能であることを補足しておく。また、各構成の一部のみを置き換えてもよいし、各構成のすべてを置き換えてもよい。
<<Other Configurations Related to Suppression State>>
All of the configurations related to the excessive ball count error described above (Configurations 1 to 3 related to the excessive ball count error, an example of a combination of configurations related to the excessive ball count error, etc.) can be replaced with a configuration related to the suppression state and applied. An example of applying a configuration related to the excessive ball count error to a configuration related to the suppression state is described in detail below. It should be noted that the configurations described in detail below are merely examples, and that configurations related to the excessive ball count error not described in detail below can also be replaced with a configuration related to the suppression state and applied. Furthermore, only a portion of each configuration may be replaced, or all of each configuration may be replaced.
具体的な構成としては、第21実施形態における、持ち球数が所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、持ち球数超過エラー(持ち球数超過エラー状態と称してもよい)となり、エラーの報知などを実行する構成を、差球数が所定数(本例では、95000)未満である特定数(例えば、90000個)に到達した場合に抑制状態になることを示唆する報知(抑制状態示唆報知、抑制状態示唆表示などと称することがある)を実行するよう構成に置き換えて適用することが可能である。すなわち、第21実施形態における持ち球数を差球数に置き換えることが可能であり、第21実施形態における所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を特定数(本例では、90000)に置き換えることが可能である。 As a specific configuration, in the 21st embodiment, when the number of balls held exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), an error message is displayed (which may also be referred to as an excessive ball number error state). This configuration can be replaced with a configuration that displays a message suggesting that a suppression state will occur (sometimes referred to as a suppression state suggestion message or suppression state suggestion display) when the difference in balls reaches a specific number (for example, 90,000) that is less than the predetermined number (95,000 in this example). In other words, the number of balls held in the 21st embodiment can be replaced with the difference in balls, and the predetermined value in the 21st embodiment (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000) can be replaced with a specific number (90,000 in this example).
<閾値に関する構成>
抑制状態となる差球数である所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(例えば、90000個)を閾値として、差球数が特定数に到達した場合(超過した場合)には、以下の一または複数の報知を実行する。
(1)主制御基板M側のランプ等で所定の報知を実行する
(2)枠制御基板W側の表示器等で所定の報知を実行する
(3)副制御基板S側の演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります」と表示する
(4)副制御基板S側のスピーカからの音声により「もうすぐ抑制状態となります」と報知する
<Configuration regarding thresholds>
A specific number (for example, 90,000 balls) that is smaller than a predetermined number (in this example, 95,000 balls) that is the difference in balls that will result in a suppressed state is set as the threshold, and when the difference in balls reaches (exceeds) the specific number, one or more of the following notifications are executed.
(1) A predetermined notification is made using a lamp or the like on the main control board M. (2) A predetermined notification is made using a display or the like on the frame control board W. (3) The performance display device SG on the sub-control board S displays "The suppression state will soon be reached." (4) A voice message is sent from the speaker on the sub-control board S saying "The suppression state will soon be reached."
また、上述したように、差球数が所定数(本例では、95000)未満である特定数(例えば、90000個)に到達した場合に抑制状態になることを示唆する報知(抑制状態示唆報知、抑制状態示唆表示などと称することがある)を実行するよう構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、抑制状態示唆報知は、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数で実行するよう構成すればよい。
(1)抑制状態示唆報知が実行されている状況にて、差球数が特定数(例えば、90000個)未満となっても、抑制状態示唆報知が終了しない。
(2)抑制状態示唆報知が実行されている状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)未満となると、抑制状態示唆報知が終了する。
(3)抑制状態示唆報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、抑制状態示唆報知は実行されない。
(4)抑制状態示唆報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、抑制状態示唆報知に関する処理が実行されない。
(5)抑制状態示唆報知は、実行開始されてから所定時間(例えば、5分)が経過すると報知を終了する。
Furthermore, as described above, when the system is configured to issue a notification (sometimes referred to as a suppression state suggestion notification or a suppression state suggestion display) suggesting that a suppression state will be entered when the difference in ball count reaches a specific number (for example, 90,000 balls) that is less than a predetermined number (95,000 in this example), one or more of the following configurations may be applied. Note that the suppression state suggestion notification may be configured to be executed by one or more of the main control board M side, the frame control board W side, and the sub-control board S side.
(1) When the suppression state suggestion notification is being executed, the suppression state suggestion notification does not end even if the number of balls difference falls below a specific number (for example, 90,000).
(2) When the suppression state suggestion notification is being executed, if the difference in balls becomes less than a specified number (for example, 85,000), the suppression state suggestion notification ends.
(3) In a situation where the suppression state suggestion notification is not being executed, even if the difference in balls becomes a specified number (e.g., 85,000) or more, the suppression state suggestion notification will not be executed.
(4) When the suppression state suggestion notification is not being executed, even if the difference in balls becomes equal to or greater than a specified number (e.g., 85,000), the processing related to the suppression state suggestion notification is not executed.
(5) The suppression state suggestion notification ends when a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed since the start of the notification.
<遊技履歴に関する構成>
インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示(例えば、演出表示装置SGに表示)可能に構成してもよい。なお、このような機能全体をマイパチ機能と称することがある。
<Configuration of gaming history>
It may be configured to be able to display (for example, on the effect display device SG) a two-dimensional code for providing information to the player in order to communicate with the player's mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server. Note that this entire function may be referred to as the My Pachi function.
マイパチ機能を有するよう構成した場合においては、所定の状況において遊技者の所定の操作(例えば、サブボタンや十字キーの操作)が行われると、前述した2次元コードが表示されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態であっても、前述した遊技者の所定の操作が行われると、前述した2次元コードが表示される。
(2)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
(3)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作とは異なる特定の操作が行われることで、前述した2次元コードが表示される。
(4)抑制状態となった場合、前述した遊技者の所定の操作が行われなくとも、前述した2次元コードが(自動的に)表示される。
(5)抑制状態ではなく、所定のエラー状態である場合においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
In the case where the My Pachi function is configured, the above-mentioned two-dimensional code may be displayed when a predetermined operation (for example, operation of a sub-button or a cross key) is performed by a player in a predetermined situation. In the case where the device is configured in this way, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Even in the suppressed state, if the player performs the predetermined operation described above, the two-dimensional code described above will be displayed.
(2) In the suppressed state, the two-dimensional code is not displayed even if the player performs the predetermined operation described above.
(3) In the suppressed state, the two-dimensional code is displayed when a specific operation different from the predetermined operation by the player is performed.
(4) When the suppression state is entered, the two-dimensional code described above is (automatically) displayed even if the player does not perform the predetermined operation described above.
(5) When the state is not the inhibited state but a predetermined error state, the two-dimensional code described above will not be displayed even if the player performs the predetermined operation described above.
<抑制状態である旨の報知に関する構成>
抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合において、以下の一または複数の構成を適用してもよい。副制御基板S側で抑制状態である旨の報知は、副制御基板S側で制御する一の報知手段による報知としてもよいし、複数の報知手段による報知としてもよい。
(1)演出表示装置SG及び/またはスピーカD24において、「本日の遊技は終了しました」と報知する。
(2)スピーカD24における抑制状態である旨の報知は、抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、10~20秒程度の時間値)が経過すると終了する。なお、演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の報知は、スピーカD24における抑制状態である旨の報知が終了した後も継続して報知してもよいし、スピーカD24における抑制状態である旨の報知と略同時に終了するよう構成してもよい。
<Configuration for notifying of suppression state>
When the sub-control board S is configured to issue (display) a notification that the suppression state has been reached when the suppression state has been reached, one or more of the following configurations may be applied: The notification that the sub-control board S is in the suppression state may be made by a single notification means controlled by the sub-control board S, or may be made by multiple notification means.
(1) The effect display device SG and/or speaker D24 announces, "Today's play has ended."
(2) The notification of the suppression state in the speaker D24 ends when a predetermined time (for example, a time value of about 10 to 20 seconds) has elapsed since the suppression state was established (since the notification of the suppression state was initiated). Note that the notification of the suppression state in the performance display device SG may continue even after the notification of the suppression state in the speaker D24 has ended, or may be configured to end approximately simultaneously with the notification of the suppression state in the speaker D24.
なお、上記(2)のように、所定時間が経過することによって抑制状態である旨の報知を終了するよう構成することで、遊技場の管理者が抑制状態である旨の報知を終了させるために、遊技機への電源供給を遮断させることが発生しにくくなり、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行されることも発生しにくくなり、抑制状態となった遊技機が当日中に再度遊技可能になってしまうことを防止することができ、公正な遊技場の経営環境を担保することができる。 Furthermore, as described in (2) above, by configuring the notification that the machine is in a suppressed state to end after a predetermined time has elapsed, it becomes less likely that an amusement facility manager will cut off the power supply to the gaming machine in order to end the notification that the machine is in a suppressed state, and it also becomes less likely that a subsequent power-on that involves clearing the RAM will occur. This prevents a gaming machine that has entered a suppressed state from becoming playable again within the same day, ensuring a fair gaming facility management environment.
また、抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合においては、抑制状態である旨の報知の後に所定の報知(例えば、演出表示装置SGに「95000発おめでとう」と表示)を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、所定の報知を特典画像と称することがある。
(1)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(2)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、所定の動画(所定のムービーと称することがある)が表示され、当該所定の動画の表示が終了すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(3)演出表示装置SGに特典画像が表示は、時間経過では非表示とならない。
(4)抑制状態である場合、遊技者による所定の操作(例えば、サブボタンの操作)により、抑制状態である旨の報知と演出表示装置SGに特典画像の表示との切替が可能である。
Furthermore, if the sub-control board S is configured to issue (display) a notification that the suppression state has occurred when the suppression state has been reached, a predetermined notification (for example, displaying "Congratulations on 95,000 shots" on the performance display device SG) may be executed after the notification that the suppression state has occurred. In such a configuration, one or more of the following configurations may be applied. The predetermined notification may also be referred to as a bonus image.
(1) When a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the suppression state was entered (since the notification of the suppression state was started), a bonus image is displayed on the performance display device SG.
(2) When a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the suppression state was entered (since the notification indicating that the suppression state has been entered) a predetermined video (sometimes referred to as a predetermined movie) is displayed, and when the display of the predetermined video ends, a bonus image is displayed on the performance display device SG.
(3) The bonus image displayed on the performance display device SG does not disappear over time.
(4) When the suppression state is reached, the player can perform a predetermined operation (for example, by operating a sub-button) to switch between a notification that the suppression state is reached and the display of a bonus image on the performance display device SG.
また、特典画像の表示に関しては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)特典画像は、所定時間毎にループ再生される動画となっている。
(2)特典画像が表示されている状況では、現在の日付が表示される(例えば、RTC(リアルタイムクロック)や電源投入時からの経過時間を計測可能なタイマに基づいて表示される)。
(3)特典画像として、遊技機のモチーフに関連する画像や遊技機メーカーに関連する画像や複数種類の遊技機に共通して使用される画像の一または複数を表示する。
(4)特典画像の表示態様を複数種類有しており、いずれの特典画像を表示するかについては、抽選によって決定する、表示される時刻に基づいて決定する、設定されている設定値に基づいて決定するよう構成してもよい。
(5)特典画像が表示されている状況において、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
Furthermore, with regard to the display of the bonus image, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The bonus image is a video that is played back in a loop at predetermined intervals.
(2) When a bonus image is displayed, the current date is displayed (for example, based on an RTC (real-time clock) or a timer that can measure the elapsed time since power was turned on).
(3) As the bonus image, one or more of an image related to the motif of the gaming machine, an image related to the gaming machine manufacturer, or an image commonly used on multiple types of gaming machines are displayed.
(4) There may be multiple display modes for the bonus image, and the bonus image to be displayed may be determined by lottery, based on the time of display, or based on a preset value.
(5) When the bonus image is displayed, a two-dimensional code is displayed to provide information to the player, in order to communicate with the player's mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server.
なお、上述した特典画像を設定されている設定値に基づいて決定するよう構成した場合においては、特典画像の表示条件を充足した場合には、設定値に対応した一の特典画像を表示するよう構成してもよいし、設定されている設定値毎に定められた抽選テーブルを参照して表示する特典画像を決定し、決定した特典画像を表示するよう構成してもよい。 In addition, when the bonus image described above is configured to be determined based on the set value, when the bonus image display conditions are met, one bonus image corresponding to the set value may be displayed, or the bonus image to be displayed may be determined by referring to a lottery table defined for each set value, and the determined bonus image may be displayed.
また、抑制状態となった後に表示される、抑制状態である旨の報知(特に、演出表示装置SGにおける表示)や特典画像を表示する場合には、差球数に対応する数値を表示する(例えば、「95000発到達おめでとう」のように表示する)よう構成してもよい。このように構成した場合においては、「差球数が94998→大入賞口に遊技球が入球し、10球の賞球が発生→差球数が95000に到達し、抑制状態への移行条件を充足→当該賞球によって差球数が95008となる」のように作用した場合においても、上述した差球数に対応する数値の表示は「95000」(所定の値)とするよう構成してもよい。 Furthermore, when a notification indicating that the game is in the suppressed state (particularly the display on the effect display device SG) or a bonus image is displayed after the suppressed state is entered, a numerical value corresponding to the difference in the number of balls may be displayed (for example, a display such as "Congratulations on reaching 95,000 balls"). In this configuration, even in the following cases: "The difference in the number of balls is 94,998 → a game ball enters the large prize slot, generating 10 prize balls → the difference in the number of balls reaches 95,000, satisfying the conditions for transitioning to the suppressed state → the prize balls make the difference in the number of balls 95,008," the numerical value displayed corresponding to the difference in the number of balls described above may be "95,000" (a predetermined value).
また、特典画像は、通常の遊技進行の過程では表示されない画像としてもよい。このように構成することで、遊技者は、抑制状態となることに期待感を抱くことができる。 The bonus image may also be an image that is not displayed during the normal course of play. By configuring it in this way, the player can feel a sense of anticipation about entering the suppressed state.
<<差球数カウンタの下限に関する構成>>
差球数カウンタに関する構成として、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成について前述した。このように構成した場合、例えば、遊技場の管理者が営業開始前に、遊技球をアウト口D36のみに入球させる発射強度(各種始動口や入賞口に入球しない発射強度であり、例えば、遊技領域に到達し得る最も弱い発射強度や最も強い発射強度)にて発射させ続けた場合、差球数が負の値となった状態で営業開始してしまい、営業開始後に遊技する遊技者にとっては、獲得した遊技球数が95000球に到達しても抑制状態とならないことになってしまう。
<<Configuration regarding the lower limit of the difference pitch counter>>
As a configuration related to the difference ball number counter, the configuration has been described above in which the suppression state is entered when the counter value of the difference ball number counter is equal to or greater than 95,000. In a configuration like this, for example, if the manager of the gaming facility continues to fire game balls at a firing intensity that causes game balls to enter only the outlet D36 (a firing intensity that does not cause balls to enter the various starting ports or winning ports, for example, the weakest firing intensity or the strongest firing intensity that can reach the game area) before opening for business, the facility will start business with the difference ball number at a negative value, and for players who play after opening for business, the suppression state will not be entered even if the number of game balls they have won reaches 95,000.
このような、遊技場の管理者によって実質的な抑制状態となるまでの獲得遊技球数が95000球以上にされてしまう事態を防止する(影響を最小限に抑える)ため、以下のように構成してもよい。 To prevent situations like this (and minimize the impact) where the number of acquired game balls reaches 95,000 or more, which is the point at which the amusement center manager effectively restricts the number of game balls, the following configuration may be used.
計測している差球数が負の値である下限数(差球数の下限値と称することがある)に到達した場合に、差球数が当該下限数より小さい値とならないように構成してもよい。より具体的には、下限数を-10000とし、差球数が-10000に到達している場合には、その後遊技球を発射し続けても、差球数は-10000未満の値にはならないよう構成することができる。このような構成を差球数の下限値に関する構成と称することがある。 When the measured difference in ball count reaches a negative lower limit (sometimes referred to as the lower limit of the difference in ball count), the difference in ball count may be configured not to become a value smaller than that lower limit. More specifically, the lower limit may be set to -10,000, and when the difference in ball count reaches -10,000, the difference in ball count may not become a value smaller than -10,000 even if game balls are subsequently launched. This type of configuration may be referred to as a configuration related to the lower limit of the difference in ball count.
<差球数の下限値に関するカウンタの構成>
差球数の下限値に関するカウンタの構成としては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を「下限数×(-1)」である10000として、差球数カウンタのカウンタ値が負の値とならないよう構成する。すなわち、差球数カウンタのカウンタ値が0の場合は差球数が下限数に到達している状況であり、差球数カウンタのカウンタ値は0未満にはならないよう構成されている。
(2)差球数カウンタは抑制状態となる差球数(例えば、95000)を計測するために用い、初期値は0であり、正の値を計測する(遊技者が獲得した遊技球数を計測する)カウンタとなっており、差球数カウンタとは別のカウンタである下限数カウンタは、差球数の下限数を計測するために用い、初期値は0であり、負の値を計測する(遊技者が発射した遊技球数を計測する)カウンタとなっている。
(3)差球数カウンタは、正の値も負の値も採り得るカウンタであり、一のカウンタで、抑制状態となる95000に到達したことと、差球数の下限値である下限数(例えば、-10000)に到達したことを計測することができる。
(4)抑制状態となる95000球に到達したか否かを判定する場合も、差球数の下限値である-10000球に到達したか否かを判定する場合も、一または複数の同一のカウンタに基づいて算出した差球数によって判定する(判断することができる)。
<Configuration of counter for lower limit of difference in number of balls>
The counter for the lower limit value of the difference in ball count may have one or more of the following configurations.
(1) The initial value of the counter value of the difference in balls counter is set to 10,000, which is the "lower limit number x (-1)," so that the counter value of the difference in balls counter will not become a negative value. In other words, when the counter value of the difference in balls counter is 0, the difference in balls has reached the lower limit number, and the counter value of the difference in balls counter is configured not to become less than 0.
(2) The difference ball number counter is used to measure the difference ball number (e.g., 95,000) that will result in a suppressed state, and has an initial value of 0. It is a counter that measures positive values (measures the number of game balls acquired by the player). The lower limit number counter, which is a counter separate from the difference ball number counter, is used to measure the lower limit of the difference ball number. It has an initial value of 0. It is a counter that measures negative values (measures the number of game balls fired by the player).
(3) The difference in pitches counter is a counter that can take on both positive and negative values, and one counter can measure when it has reached 95,000, which is the suppressed state, and when it has reached a lower limit (for example, -10,000), which is the lower limit of the difference in pitches.
(4) Whether determining whether the number of balls has reached 95,000, which is the suppression state, or whether the number of balls has reached the lower limit of the difference in ball count of -10,000, the determination is made (can be made) based on the difference in ball count calculated based on one or more identical counters.
<差球数の下限値に到達する際の作用>
差球数の下限値に到達する際の作用として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下における下限数カウンタはあくまで一例であり、差球数カウンタとしてもよいし、他のカウンタと兼用するよう構成してもよい。また、以下の例においては、差球数の下限値である下限数が-10000である場合について例示している。
(1)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となっている場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されると下限数カウンタのカウンタ値が-10000となり、その後さらに遊技球が1球発射されても下限数カウンタのカウンタ値が-10000のままとなる。
(2)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されても、当該遊技球の発射は、下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射であるため、下限数カウンタのカウンタ値が-9999のままとなる。
(3)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があると下限数カウンタのカウンタ値の減算を実行し、その後、下限数カウンタのカウンタ値を-10000とする(-10000をセットする)。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-10000の状況で遊技球が1球発射されると、下限数カウンタのカウンタ値が-10001となった後、下限数カウンタのカウンタ値に-10000がセットされる。
<Effect when reaching the lower limit of the differential pitch count>
One or more of the following configurations may be applied as an action when the lower limit value of the difference in pitch count is reached. Note that the lower limit counter described below is merely an example, and it may be a difference in pitch count counter, or may be configured to be used in conjunction with another counter. In addition, the following example illustrates a case where the lower limit number, which is the lower limit value of the difference in pitch count, is -10,000.
(1) If the counter value of the lower limit counter is equal to or less than -10000, the counter value of the lower limit counter is not decremented even if a gaming ball is shot. More specifically, if the counter value of the lower limit counter is -9999 and one gaming ball is shot, the counter value of the lower limit counter becomes -10000, and even if one more gaming ball is shot thereafter, the counter value of the lower limit counter remains at -10000.
(2) When a gaming ball is launched that causes the counter value of the lower limit counter to be equal to or less than -10000, the counter value of the lower limit counter is not decremented even if a gaming ball is launched. More specifically, even if one gaming ball is launched when the counter value of the lower limit counter is -9999, the launch of that gaming ball causes the counter value of the lower limit counter to be equal to or less than -10000, so the counter value of the lower limit counter remains at -9999.
(3) When a gaming ball is launched that causes the counter value of the lower limit number counter to be equal to or less than -10000, the counter value of the lower limit number counter is subtracted when the gaming ball is launched, and then the counter value of the lower limit number counter is set to -10000 (-10000 is set). More specifically, when one gaming ball is launched when the counter value of the lower limit number counter is -10000, the counter value of the lower limit number counter becomes -10001, and then the counter value of the lower limit number counter is set to -10000.
なお、上記(1)のように構成した場合、下限数カウンタのカウンタ値が下限数に到達している場合には、遊技球が発射されても発射球数をカウント(計測)しないよう構成してもよいし、遊技球が発射されると発射球数自体はカウントするが、下限数カウンタのカウンタ値は更新しないよう構成してもよい。このような構成は、上記(1)以外の構成にも適用可能である。 In the case of the configuration described in (1) above, if the counter value of the lower limit counter has reached the lower limit, the number of balls fired may not be counted (measured) even when game balls are fired, or the number of balls fired may be counted when game balls are fired, but the counter value of the lower limit counter may not be updated. Such configurations may also be applied to configurations other than (1) above.
<下限数に関する構成>
上述した下限数については、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)遊技球を1時間発射し続けた数である、100×60=6000球または6000球の近似値(例えば、±100球)。
(2)遊技場の営業終了後から翌日の営業開始時までの間、遊技球を発射し続けた数として、例えば、12時間発射し続けた数である、100×60×12=72000球または72000球の近似値(例えば、±100球)。
(3)100000から抑制状態となる差球数である95000を減算した5000球または5000球の近似値(例えば、±100球)。
(4)1回の大当りで払い出される最大の遊技球数のN倍の数(Nは整数)、例えば、N=1の場合には1500球または1500球の近似値(例えば、±100球)。
(5)抑制状態となる差球数である95000のN分の1の数(Nは整数)、例えば、N=3の場合、31666球または31666球の近似値(例えば、±100球)。
(6)下限数を0とする。
<Configuration regarding the lower limit number>
Regarding the above-mentioned lower limit number, one or more of the following configurations can be applied.
(1) The number of game balls continuously shot in one hour, 100 x 60 = 6,000 balls or an approximation of 6,000 balls (for example, ±100 balls).
(2) The number of game balls continuously shot from the time the amusement center closes until the time the center opens the next day, for example, the number of game balls continuously shot over a 12-hour period, 100 x 60 x 12 = 72,000 balls, or an approximation of 72,000 balls (for example, ±100 balls).
(3) 5,000 balls or an approximation of 5,000 balls (for example, ±100 balls) obtained by subtracting 95,000 balls, which is the difference in the number of balls required for the suppressed state, from 100,000 balls.
(4) N times the maximum number of game balls paid out in one jackpot (N is an integer), for example, 1,500 balls or an approximation of 1,500 balls when N = 1 (for example, ±100 balls).
(5) A number that is 1/N of 95,000 (where N is an integer), which is the difference in the number of pitches required to reach the suppression state; for example, if N = 3, 31,666 pitches or an approximation of 31,666 pitches (for example, ±100 pitches).
(6) The lower limit is set to 0.
なお、上記(6)の下限数を0とした場合には、前述した構成として、差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成を適用することができる。 If the lower limit in (6) above is set to 0, the configuration described above can be applied in which the initial value of the ball difference counter is 0, and if the counter value becomes a negative number after subtraction, the counter value is corrected to 0, and if the counter value becomes 95,000 or greater, the suppression state is entered.
このように構成することで、遊技場の管理者が営業開始前に遊技機を操作することにより射幸性が高くなりすぎてしまう事態を防止することができる。 This configuration prevents the gaming center manager from operating gaming machines before opening hours, which could lead to excessive gambling.
(第32実施形態からの変更例1)
第32実施形態のような、興趣性を担保しながらも、遊技場が意図しないような大量の出玉を獲得されてしまう事態を防止し得るような遊技機は、第32実施形態にて前述した構成のみには限定されない。そこで、興趣性を担保しながらも、遊技場が意図しないような大量の出玉を獲得されてしまう事態を防止し得るような遊技機として、第32実施形態とは異なる構成を第32実施形態からの変更例1とし、第32実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。
(Modification 1 from the 32nd embodiment)
A gaming machine that can prevent a situation in which a large number of balls are won that the gaming parlor does not intend while ensuring entertainment value, such as the 32nd embodiment, is not limited to the configuration described above in the 32nd embodiment. Therefore, as a gaming machine that can prevent a situation in which a large number of balls are won that the gaming parlor does not intend while ensuring entertainment value, a configuration different from the 32nd embodiment is referred to as Modification Example 1 from the 32nd embodiment, and only the differences from the 32nd embodiment will be described in detail below.
なお、以下に詳述する第32実施形態からの変更例1が有する構成は、本明細書に記載したすべての構成に適用可能である。また、第32実施形態からの変更例1は、遊技球が遊技機外に払い出され得る封入式ではない遊技機となっているが、これには限定されず、第32実施形態からの変更例1にて詳述する構成を封入式遊技機に適用しても問題ない。また、第32実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第32実施形態からの変更例1では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。 The configuration of Modified Example 1 from the 32nd embodiment, which will be described in detail below, is applicable to all configurations described in this specification. While Modified Example 1 from the 32nd embodiment is a gaming machine that is not an enclosed type in which gaming balls can be dispensed outside the gaming machine, this is not limited to this, and the configuration detailed in Modified Example 1 from the 32nd embodiment can also be applied to an enclosed type gaming machine. The pachinko gaming machine according to Modified Example 1 from the 32nd embodiment is the aforementioned "1-type + 1-type in-line type" in which either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol is variable. Furthermore, Modified Example 1 from the 32nd embodiment is configured so that the aforementioned Time Reduction A, Time Reduction B, and Time Reduction C can be activated as the time-shortened gaming state.
まず、図394は、第32実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第32実施形態からの相違点は、ステップ6800であり、すなわち、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCが第2ROM・RAM領域の領域外制御処理を呼び出した後、ステップ6800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、領域外制御処理を実行し、ステップ1052-4に移行する。なお、ステップ6800の領域外制御処理は第2ROM・RAM領域における処理となっている。 First, Figure 394 shows the timer interrupt processing performed by the CPU MC of the main control board M in Modification Example 1 from the 32nd embodiment. The difference from the 32nd embodiment is step 6800. In other words, in step 1052-1, the CPU MC of the main control board M calls the out-of-area control processing of the second ROM/RAM area, and then in step 6800, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area control processing, which will be described later, and proceeds to step 1052-4. Note that the out-of-area control processing in step 6800 is processing in the second ROM/RAM area.
次に、図395は、第32実施形態からの変更例1における、図394におけるステップ6700のサブルーチンに係る、賞球制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に関する賞球制御処理を実行する。ステップ6702では、賞球払出制御基板3000とのコマンドの送受信に関する処理を実行しており、第30実施形態と同様に、通信異常の状況の変化を確認し、状況が変化している場合には、通信異常判定フラグをオンにし、状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにする処理を含んでいる。 Next, Figure 395 is a flowchart of the prize ball control process related to the subroutine of step 6700 in Figure 394 in Modification 1 from the 32nd embodiment. First, in step 6702, the CPU MC of the main control board M executes prize ball control process related to the prize ball payout control board 3000. In step 6702, processing related to sending and receiving commands with the prize ball payout control board 3000 is executed, and as with the 30th embodiment, this includes processing to check for changes in the communication abnormality situation, and if the situation has changed, turn on the communication abnormality judgment flag, and if the situation has not changed, turn off the communication abnormality judgment flag.
次に、ステップ6704で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入賞口への入球に係る賞球が発生したか否かを判定する。ステップ6704でYesの場合、ステップ6706で、主制御基板MのCPUMCは、当該発生した賞球数を賞球数カウンタのカウンタ値に加算し、ステップ6708に移行する。なお、ステップ6704でNoの場合にも、ステップ6708に移行する。 Next, in step 6704, the CPU MC of the main control board M determines whether any prize balls have entered any of the winning slots. If the answer is Yes in step 6704, then in step 6706 the CPU MC of the main control board M adds the number of prize balls that have been entered to the counter value of the prize ball counter, and proceeds to step 6708. Note that if the answer is No in step 6704, the CPU MC also proceeds to step 6708.
次に、ステップ6708で、主制御基板MのCPUMCは、アウト球が検知されたか否かを判定する。なお、遊技球が前述した総排出確認センサC90sに検知された場合に、アウト球が検知されたと判定している。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6708にて総排出確認センサC90sに検知されたアウト球の数であるアウト個数をアウト個数カウンタのカウンタ値に加算し、次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。なお、ステップ6708でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。また、遊技球が総排出確認センサC90sに1球検知されると、アウト個数カウンタのカウンタ値に1が加算されることとなる。 Next, in step 6708, the CPUMC of the main control board M determines whether an out ball has been detected. It is determined that an out ball has been detected when a game ball is detected by the total discharge confirmation sensor C90s described above. If the answer is Yes in step 6708, in step 6710, the CPUMC of the main control board M adds the number of outs, which is the number of out balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s in step 6708, to the counter value of the out number counter, and proceeds to the next process (processing of step 1051-3). It is also true that if the answer is No in step 6708, the process proceeds to the next process (processing of step 1051-3). Furthermore, when one game ball is detected by the total discharge confirmation sensor C90s, the counter value of the out number counter is incremented by 1.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図396は、第32実施形態からの変更例1における、図394におけるステップ6800のサブルーチンに係る、領域外制御処理のフローチャートである。なお、図396のステップ6800の処理は、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。また、同図における処理は、図195にて前述した処理と一部が同一となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 396 is a flowchart of the out-of-area control processing related to the subroutine of step 6800 in Fig. 394 in Modification 1 of the 32nd embodiment. Note that the processing of step 6800 in Fig. 396 is entirely performed in the second ROM/RAM area. Also, part of the processing in Fig. 396 is the same as the processing described above in Fig. 195.
まず、ステップ6802で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ6804で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ6806で、主制御基板MのCPUMCは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。 First, in step 6802, the CPU MC of the main control board M executes a test signal output process, which creates and outputs a signal for external output from the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 6804, the CPU MC of the main control board M executes a second area game status inspection process to determine the current game status, by referencing the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 6806, the CPU MC of the main control board M executes a SW (switch) counting process.
次に、ステップ6850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する抑制状態監視処理を実行する。次に、ステップ6810で、主制御基板MのCPUMCは、第2領域のRAM(第2RAM領域)を参照するためにレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第19)で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第19)で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態表示装置表示制御処理を実行する。 Next, in step 6850, the CPU MC of the main control board M executes the suppression status monitoring process described below. Next, in step 6810, the CPU MC of the main control board M executes a register setting process to set "F2H" in register Q to reference the RAM of the second area (second RAM area). Next, in step 8000 (19th), the CPU MC of the main control board M executes a ball entry status display device calculation process. Next, in step 7000 (19th), the CPU MC of the main control board M executes a ball entry status display device display control process.
なお、第1領域のRAM(第1RAM領域)や第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理、抑制状態監視処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、LDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。すなわち、ステップ6850の抑制状態監視処理は、ステップ6810のレジスタ設定処理よりも前のタイミングで実行することが好適であり、ステップ6850の抑制状態監視処理の実行タイミングは、ステップ6810のレジスタ設定処理よりも前のタイミングであれば変更しても問題ない。 In addition, processes that frequently reference the RAM in the first area (first RAM area) or the values of registers used in the processing of the first area (e.g., test signal output processing, second area game status inspection processing, SW tally processing, suppression status monitoring processing, etc.) are placed before the value of register Q is changed, and processes that frequently reference the RAM in the second area or the values of registers used in the processing of the second area (e.g., goal entry status display device calculation processing, goal entry status display device display control processing, etc.) are placed after the value of register Q is changed. This makes it possible to simplify and speed up processing by using the LDQ command more frequently. In other words, it is preferable to execute the suppression status monitoring processing of step 6850 before the register setting processing of step 6810, and there is no problem with changing the execution timing of the suppression status monitoring processing of step 6850 as long as it is executed before the register setting processing of step 6810.
また、封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合には、例えば、図257のステップ5000の枠制御基板側割り込み処理における、ステップ5044乃至ステップ5058またはステップ5070乃至5082にて、第2ROM・RAM領域における処理として図397のステップ6850の抑制状態監視処理を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、ステップ6850の抑制状態監視処理などの第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理は、レジスタQの値を変更するレジスタ設定処理の前に配置するよう構成してもよい。 Furthermore, when applied to an enclosed pachinko gaming machine, for example, steps 5044 to 5058 or steps 5070 to 5082 in the frame control board side interrupt processing of step 5000 in Fig. 257 may be configured to execute the suppression state monitoring processing of step 6850 in Fig. 397 as processing in the second ROM/RAM area. When configured in this way, processing that often references the register values used in processing in the first area, such as the suppression state monitoring processing of step 6850, may be configured to be placed before the register setting processing that changes the value of register Q.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図397は、第32実施形態からの変更例1における、図396におけるステップ6850のサブルーチンに係る、抑制状態監視処理のフローチャートである。なお、図397のステップ6850の処理は、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 397 is a flowchart of the suppression state monitoring process related to the subroutine of step 6850 in Fig. 396 in Modification 1 of the 32nd embodiment. Note that the process of step 6850 in Fig. 397 is entirely performed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ6854で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算した差球数を算出し、記憶する。次に、ステップ6856で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6854で算出した差球数は、所定数(本例では、95000)以上であるか否かを判定する。なお、前述したように、賞球数カウンタのカウンタ値とアウト個数カウンタのカウンタ値とは、電源投入時にゼロクリアされるため、差球数も、電源投入時にゼロクリアされることとなる。 First, in step 6854, the CPU MC of the main control board M calculates and stores the difference in balls by subtracting the counter value of the out counter from the counter value of the prize ball counter. Next, in step 6856, the CPU MC of the main control board M determines whether the difference in balls calculated in step 6854 is greater than or equal to a predetermined number (95,000 in this example). As mentioned above, the counter values of the prize ball counter and the out counter are cleared to zero when the power is turned on, so the difference in balls is also cleared to zero when the power is turned on.
なお、第32実施形態においては、ステップ6712で差球数を算出して記憶するよう構成したが、これには限定されず、算出した差球数を記憶せずに、所定数(本例では、95000)と比較する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 32nd embodiment, the difference in balls is calculated and stored in step 6712, but this is not limited to this. The calculated difference in balls may not be stored, but instead a process may be performed to compare it with a predetermined number (95,000 in this example).
ステップ6856でYesの場合、ステップ6858で、主制御基板MのCPUMCは、抑制フラグをオンにし、次の処理(ステップ6810の処理)に移行する。なお、ステップ6856でNoの場合にも次の処理(ステップ6810の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6856, then in step 6858, the CPU MC of the main control board M turns on the suppression flag and proceeds to the next process (processing in step 6810). Note that if the answer is No in step 6856, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 6810).
このように、第32実施形態からの変更例1においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、差球数が所定数になったと判定する処理(図397のステップ6858の処理)は、第2ROM・RAM領域における処理として実行し、抑制状態とする処理(図393のステップ6760)は、第1ROM・RAM領域における処理として実行する。このように構成することによって、第1RAM領域における抑制状態に関する処理にて使用するデータ容量を削減することができる。 In this way, in Modification 1 from the 32nd embodiment, when the difference in ball count becomes equal to or greater than a predetermined number (95,000 in this example), the process of determining that the difference in ball count has reached the predetermined number (processing of step 6858 in FIG. 397) is executed as processing in the second ROM/RAM area, and the process of entering the suppressed state (step 6760 in FIG. 393) is executed as processing in the first ROM/RAM area. By configuring in this way, it is possible to reduce the amount of data used in processing related to the suppressed state in the first RAM area.
また、第1ROM・RAM領域における処理である抑制状態とする処理は、ステップ6700の賞球制御処理の実行開始タイミングから、ステップ6750の発射制御信号出力処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成することが好適であり、第32実施形態からの変更例1にて例示したタイミングに限定されるものではない。 Furthermore, it is preferable that the process for entering the suppressed state, which is the process in the first ROM/RAM area, be configured to be executed at any timing between the start of execution of the prize ball control process in step 6700 and the end of execution of the launch control signal output process in step 6750, and is not limited to the timing exemplified in Modification Example 1 from the 32nd embodiment.
また、第2ROM・RAM領域における処理である差球数が所定数になったと判定する処理は、第32実施形態からの変更例1のように、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理やステップ6800の領域外制御処理などの、抑制状態に関する処理ではない処理を実行するサブルーチンに含まれるよう構成してもよいし、ステップ6700の賞球制御処理の実行開始タイミングから、ステップ1550-11の処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて、抑制状態に関する処理ではない処理とは別の処理(別のサブルーチン)として、抑制状態に関する処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the process in the second ROM/RAM area to determine whether the number of differential balls has reached a predetermined number may be configured to be included in a subroutine that executes a process that is not related to the suppression state, such as the out-of-area gaming machine abnormality control process of step 4700 or the out-of-area control process of step 6800, as in Modification Example 1 from the 32nd embodiment, or it may be configured to execute a process related to the suppression state as a separate process (separate subroutine) from a process that is not related to the suppression state, at any time between the start of execution of the prize ball control process of step 6700 and the end of execution of the process of steps 1550-11.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、抑制状態とする処理は、枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域における処理として、図215のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成する、または、図257のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成することが好適である。 Furthermore, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, the process of entering the suppressed state is preferably configured to be executed as a process in the first ROM/RAM area of the frame control board W at any timing from the start of execution of the enclosed game ball count management process in step 3200 of FIG. 215 to the end of execution of the game ball launch management process in step 3400 (20th), or at any timing from the start of execution of the enclosed game ball count management process in step 3200 of FIG. 257 to the end of execution of the game ball launch management process in step 3400.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、差球数が所定数になったと判定する処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、図257における、ステップ5052の第2エラー監視処理やステップ5076の第2制御処理などの、抑制状態に関する処理ではない処理を実行するサブルーチンに含まれるよう構成してもよいし、図257のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ5084の処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて、抑制状態に関する処理ではない処理とは別の処理(別のサブルーチン)として、抑制状態に関する処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, the process of determining whether the difference in the number of balls has reached a predetermined number may be configured as a process in the second ROM/RAM area, to be included in a subroutine that executes a process that is not related to the suppression state, such as the second error monitoring process of step 5052 or the second control process of step 5076 in FIG. 257, or it may be configured to execute a process related to the suppression state as a separate process (separate subroutine) from a process that is not related to the suppression state, at any time between the start of execution of the enclosed gaming ball count management process of step 3200 in FIG. 257 and the end of execution of the process of step 5084.
<第32実施形態からの変更例1に適用可能な構成>
第32実施形態からの変更例1における特徴構成及び第32実施形態からの変更例1に適用可能な構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。また、封入式でないぱちんこ遊技機に適用してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration applicable to Modification 1 of the Thirty-Second Embodiment>
The characteristic configuration of Modification 1 from the 32nd embodiment and the configuration applicable to Modification 1 from the 32nd embodiment will be described in detail below. The configurations described in detail below may be a combination of multiple configurations, or only a portion of them may be adopted. In addition, they may be applied to pachinko gaming machines that are not of the enclosed type, or may be applied to pachinko gaming machines that are of the enclosed type.
(構成1)
第32実施形態からの変更例1においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、第2ROM・RAM領域における処理として差球数が所定数になったと判定する処理(図397のステップ6858の処理)を実行した後、第1ROM・RAM領域における処理として抑制状態とする処理(図393のステップ6760)を実行する。
(Configuration 1)
In modified example 1 from the 32nd embodiment, when the difference in ball count becomes a predetermined number (95,000 in this example) or more, processing is performed in the second ROM/RAM area to determine that the difference in ball count has reached the predetermined number (processing of step 6858 in Figure 397), and then processing is performed in the first ROM/RAM area to enter a suppressed state (step 6760 in Figure 393).
<抑制状態と時短Bに関する作用図>
次に、図398を用いて、第32実施形態及び第32実施形態からの変更例1に適用可能な抑制状態と時短Bに関する構成を詳述する。なお、同図に示す主遊技図柄は、第1主遊技図柄としても第2主遊技図柄としても問題ないが、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示する。なお、同図に示す「許可」は遊技球が発射可能な状態であり、「停止」は遊技球の発射ができない状態である。
<Diagram of the effects of suppression and time-saving B>
Next, the configuration of the suppression state and time-saving B applicable to the 32nd embodiment and the modified example 1 from the 32nd embodiment will be described in detail using FIG. 398. The main game symbol shown in the figure can be either the first main game symbol or the second main game symbol, but as an example, the first main game symbol will be illustrated. The "permitted" state shown in the figure indicates a state in which the game ball can be launched, and the "stopped" state indicates a state in which the game ball cannot be launched.
まず、同図(1)のタイミングにて、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止しており、第2主遊技図柄が停止しており、時短Bに係る作動回数nが1となっている。また、差球数は94999であり、抑制状態になっていないため、遊技球の発射は「許可」となっている。 First, at the timing shown in Figure (1), there are 0 reserved balls on the first main gaming side and the second main gaming side, the first main gaming symbol is stopped, the second main gaming symbol is stopped, and the number of activations n for time-saving B is 1. Also, the difference in ball count is 94,999, and the system is not in a suppressed state, so the release of game balls is "permitted."
その後、図中(2)のタイミングにて、第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球したことにより、差球数が3増加(第1主遊技始動口A10の賞球数は3となっている)し、時短Bの作動に関する作動回数nが0となる第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。図中(2)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6712の処理などとなっている。なお、図中(2)、(3)、(4)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at timing (2) in the diagram, one game ball enters the first main game start slot A10, increasing the number of winning balls by 3 (the number of winning balls in the first main game start slot A10 is now 3), and the first main game symbol begins to change, causing the number of activations n for time-saving B to become 0. The processing corresponding to timing (2) in the diagram is the processing of step 6712 in Figure 392, etc. Note that because timings (2), (3), and (4) in the diagram are close to each other, they are shown with the same horizontal axis.
その後、図中(3)のタイミングにて、所定数である95000以上となったため、抑制フラグがオンとなる。図中(3)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6716の処理などとなっている。その後、図中(4)のタイミングにて、抑制フラグがオンとなったため、賞球払出制御基板3000に発射停止信号が出力され、遊技球の発射は「停止」となる(抑制状態となる)。図中(4)のタイミングに対応する処理は、図393のステップ6760の処理などとなっている。 After that, at timing (3) in the diagram, the count exceeds the predetermined number of 95,000, so the suppression flag is turned on. The processing corresponding to timing (3) in the diagram is the processing of step 6716 in Figure 392, etc. After that, at timing (4) in the diagram, the suppression flag is turned on, so a launch stop signal is output to the prize ball payout control board 3000, and the launch of game balls is "stopped" (a suppressed state is entered). The processing corresponding to timing (4) in the diagram is the processing of step 6760 in Figure 393, etc.
その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、変動固定時間が開始される。図中(5)のタイミングに対応する処理は、図368のステップ6450の処理などとなっている。その後、図中(6)のタイミングにて、作動回数nが0となり、変動固定時間中に時短Bに係る時短回数が時短回数カウンタのカウンタ値にセットされる。図中(6)のタイミングに対応する処理は、図368のステップ6350の処理などとなっている。なお、図中(5)、(6)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at timing (5) in the diagram, the first main gaming symbol stops at a losing symbol, and the variable fixed time begins. The processing corresponding to timing (5) in the diagram is the processing of step 6450 in FIG. 368, etc. After that, at timing (6) in the diagram, the number of activations n becomes 0, and the number of time reductions related to time reduction B during the variable fixed time is set to the counter value of the time reduction counter. The processing corresponding to timing (6) in the diagram is the processing of step 6350 in FIG. 368, etc. Note that, because timings (5) and (6) in the diagram are close to each other, they are shown with the same horizontal axis.
このように、図398においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該入球によって第1主遊技始動口A10に対応する賞球が発生したことにより、差球数が所定値である95000以上となった場合には、抑制フラグがオンとなり、遊技球の発射ができない状態(抑制状態)となる。また、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1主遊技図柄が変動を開始し、図中(4)のタイミングで抑制状態となっているが、その後第1主遊技図柄が停止し、作動回数nが0回となることで、時短Bに係る時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされることとなる。このように、図398においては、すでに抑制状態となり遊技球の発射ができない状態であっても、その後の主遊技図柄の停止により、時短Bが作動する条件を充足した場合(作動回数nが0となった場合)には、時短回数カウンタMP52cに時短Bに対応する時短回数がセットされる(図355のステップ6360の処理)よう構成されている。なお、図示するように、同図の構成においては、時短Bに対応する時短回数がセットされるのは、主遊技図柄の変動固定時間となっている。 As shown in Figure 398, when a gaming ball enters the first main gaming start port A10 and generates a prize ball corresponding to the first main gaming start port A10, if the difference in the number of balls reaches a predetermined value of 95,000 or more, the suppression flag is turned on and the system enters a state in which gaming balls cannot be released (suppression state). Furthermore, when the gaming ball enters the first main gaming start port A10, the first main gaming symbol begins to fluctuate, and the system enters a suppression state at timing (4) in the figure. However, the first main gaming symbol then stops, and the number of activations n becomes 0, causing the number of time-saving cycles associated with time-saving cycle B to be set in the time-saving cycle counter MP52c. In this way, in Figure 398, even if the suppression state has already been reached and gaming balls cannot be released, if the conditions for activating time-saving B are met by the subsequent stopping of the main gaming symbol (if the activation count n becomes 0), the number of time-saving operations corresponding to time-saving B is set in the time-saving operation count counter MP52c (processing of step 6360 in Figure 355). Note that, as shown in the figure, in the configuration in the same figure, the number of time-saving operations corresponding to time-saving B is set during the fixed time period during which the main gaming symbol fluctuates.
このように構成することにより、抑制状態となる場合においては、時短Bの作動に関する汎用的な処理に影響を与えることなく、抑制状態とすることができるとともに、抑制状態となる場合専用の時短Bの作動に係る処理を設けないことで、データ容量の削減をすることができる。 By configuring it in this way, when the suppression state is entered, it can be entered without affecting the general processing related to the operation of time-saving B, and by not providing processing related to the operation of time-saving B specifically for the suppression state, data volume can be reduced.
また、図398の構成を封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においては、抑制フラグがオンとなった場合には、主制御基板M側が抑制フラグのオンを参照して主制御基板M側から枠制御基板W側に発射停止信号を出力するよう構成してもよいし、枠制御基板W側で抑制フラグのオンを参照して遊技球の発射を停止するよう構成してもよい。 Furthermore, when the configuration of FIG. 398 is applied to an enclosed pachinko gaming machine, when the suppression flag is turned on, the main control board M may be configured to reference the suppression flag being on and output a launch stop signal from the main control board M to the frame control board W, or the frame control board W may be configured to reference the suppression flag being on and stop the launch of the gaming balls.
なお、同図においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該遊技球の入球に係る賞球によって、差球数が所定値以上となる場合を例示したが、これには限定されず、以下の場合においても、抑制状態となった後の変動固定時間にて時短回数カウンタMP52cに時短Bに対応する時短回数がセットされ得るよう構成してもよい。なお、以下においては第1主遊技図柄に関する構成を例示しているが、第2主遊技図柄に関する構成に適用しても何ら問題ない。
(1)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、作動回数nが0となる第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間にて作動回数nが0となり、時短Bに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
(2)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間経過後に、記憶されている保留に係る作動回数nが0となる第1主遊技図柄の変動が開始される→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間にて作動回数nが0となり、時短Bに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
In the figure, a case is illustrated in which a gaming ball enters the first main gaming start opening A10 and the winning balls associated with the gaming ball enter the opening cause the difference in the number of balls to exceed a predetermined value, but the present invention is not limited to this, and the following cases may also be configured so that the time-saving count counter MP52c can be set to the time-saving count corresponding to time-saving B during the variable fixed time after the suppression state is entered. In the following, a configuration relating to the first main gaming symbol is illustrated, but there is no problem in applying the same to a configuration relating to the second main gaming symbol.
(1) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first main game symbol begins to fluctuate, with the number of activations n becoming 0 → While the main game symbol is fluctuating, a new game ball enters the first main game start port A10 → The winning ball related to the new ball causes the difference in the number of balls to exceed a predetermined value (95,000 in this example) → A suppression state is entered, and game balls cannot be released → The first main game symbol is stopped during the fluctuating state, the number of activations n becomes 0 at the fixed fluctuation time, and the number of time-saving times corresponding to time-saving B is set in the time-saving number counter MP52c.
(2) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first main game symbol begins to change → While the main game symbol is changing, one new game ball enters the first main game start port A10 → The winning ball related to the new ball causes the difference in the number of balls to exceed a predetermined value (95,000 in this example) → A suppression state is entered, and game balls cannot be released → The first main game symbol that is changing stops, and after the fixed change time has elapsed, the first main game symbol that is stored and the number of activations n related to the reserved balls becomes 0 begins to change → The first main game symbol that is changing stops, the number of activations n becomes 0 during the fixed change time, and the number of time-saving times corresponding to time-saving B is set in the time-saving number counter MP52c.
なお、抑制状態となった場合に遊技停止となるよう構成した場合においては、上記時短Bに関する構成においては、時短Bに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされないよう構成してもよい。 In addition, if the configuration is such that game play is stopped when the suppression state is reached, the configuration for time reduction B above may be configured so that the number of time reductions corresponding to time reduction B is not set in the time reduction counter MP52c.
<抑制状態と時短Cに関する作用図>
次に、図399を用いて、第32実施形態及び第32実施形態からの変更例1に適用可能な抑制状態と時短Cに関する構成を詳述する。なお、同図に示す主遊技図柄は、第1主遊技図柄としても第2主遊技図柄としても問題ないが、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示する。なお、同図に示す「許可」は遊技球が発射可能な状態であり、「停止」は遊技球の発射ができない状態である。
<Diagram of the effect of suppression state and time-saving C>
Next, the configuration of the suppression state and time reduction C applicable to the 32nd embodiment and the modified example 1 from the 32nd embodiment will be described in detail using FIG. 399. The main game symbol shown in the figure can be either the first main game symbol or the second main game symbol, but as an example, the first main game symbol will be illustrated. The "permitted" state shown in the figure is a state in which the game ball can be launched, and the "stopped" state is a state in which the game ball cannot be launched.
まず、同図(1)のタイミングにて、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止しており、第2主遊技図柄が停止している。また、差球数は94999であり、抑制状態になっていないため、遊技球の発射は「許可」となっている。 First, at the timing shown in Figure (1), there are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, the first main game symbol is stopped, and the second main game symbol is stopped. Also, the difference in ball count is 94,999, and the system is not in a suppressed state, so the release of game balls is "permitted."
その後、図中(2)のタイミングにて、第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球したことにより、差球数が3増加(第1主遊技始動口A10の賞球数は3となっている)し、時短Bの作動に関する作動回数nが0となる第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。図中(2)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6712の処理などとなっている。なお、図中(2)、(3)、(4)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at timing (2) in the diagram, one game ball enters the first main game start slot A10, increasing the number of winning balls by 3 (the number of winning balls in the first main game start slot A10 is now 3), and the first main game symbol begins to change, causing the number of activations n for time-saving B to become 0. The processing corresponding to timing (2) in the diagram is the processing of step 6712 in Figure 392, etc. Note that because timings (2), (3), and (4) in the diagram are close to each other, they are shown with the same horizontal axis.
その後、図中(3)のタイミングにて、所定数である95000以上となったため、抑制フラグがオンとなる。図中(3)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6716の処理などとなっている。その後、図中(4)のタイミングにて、抑制フラグがオンとなったため、賞球払出制御基板3000に発射停止信号が出力され、遊技球の発射は「停止」となる(抑制状態となる)。図中(4)のタイミングに対応する処理は、図393のステップ6760の処理などとなっている。 After that, at timing (3) in the diagram, the count exceeds the predetermined number of 95,000, so the suppression flag is turned on. The processing corresponding to timing (3) in the diagram is the processing of step 6716 in Figure 392, etc. After that, at timing (4) in the diagram, the suppression flag is turned on, so a launch stop signal is output to the prize ball payout control board 3000, and the launch of game balls is "stopped" (a suppressed state is entered). The processing corresponding to timing (4) in the diagram is the processing of step 6760 in Figure 393, etc.
その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄が時短図柄で停止し、変動固定時間が開始される。図中(5)のタイミングに対応する処理は、図368のステップ6450の処理などとなっている。その後、図中(6)のタイミングにて、時短図柄が停止しているため、変動固定時間中に時短Cに係る時短回数が時短回数カウンタのカウンタ値にセットされる。図中(6)のタイミングに対応する処理は、図370のステップ6506の処理などとなっている。なお、図中(5)、(6)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at timing (5) in the diagram, the first main gaming symbol stops at the time-saving symbol, and the variable fixed time begins. The processing corresponding to timing (5) in the diagram is the processing of step 6450 in FIG. 368, etc. After that, at timing (6) in the diagram, the time-saving symbol stops, so the number of time-saving times related to time-saving C is set to the counter value of the time-saving number counter during the variable fixed time. The processing corresponding to timing (6) in the diagram is the processing of step 6506 in FIG. 370, etc. Note that, because timings (5) and (6) in the diagram are close to each other, they are shown with the same horizontal axis.
このように、図399においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技始動口A10に対応する賞球が発生したことにより、差球数が所定値である95000以上となった場合には、抑制フラグがオンとなり、遊技球の発射ができない状態(抑制状態)となる。また、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1主遊技図柄が変動を開始し、図中(4)のタイミングで抑制状態となっているが、その後第1主遊技図柄が時短図柄で停止することで、時短Cに係る時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされることとなる。このように、図399においては、すでに抑制状態となり遊技球の発射ができない状態であっても、その後の主遊技図柄の停止により、時短Cが作動する条件を充足した場合(時短図柄が停止した場合)には、時短回数カウンタMP52cに時短Cに対応する時短回数がセットされる(図370のステップ6506の処理)よう構成されている。なお、図示するように、同図の構成においては、時短Cに対応する時短回数がセットされるのは、主遊技図柄の変動固定時間となっている。 As shown in Figure 399, when a gaming ball enters the first main gaming start port A10 and a prize ball corresponding to the first main gaming start port A10 is generated, and the difference in the number of balls reaches a predetermined value of 95,000 or more, the suppression flag is turned on, and the game ball cannot be released (suppressed state). Furthermore, when a gaming ball enters the first main gaming start port A10, the first main gaming symbol begins to change, and the suppressed state is reached at timing (4) in the figure. After that, the first main gaming symbol stops on the time-saving symbol, and the number of time-saving times related to time-saving C is set in the time-saving number counter MP52c. In this way, in Figure 399, even if the suppression state has already been reached and gaming balls cannot be released, if the conditions for activating time-saving C are met by the subsequent stopping of the main gaming symbol (when the time-saving symbol stops), the number of time-saving operations corresponding to time-saving C is set in the time-saving operation counter MP52c (processing of step 6506 in Figure 370). Note that, as shown in the figure, in the configuration in the same figure, the number of time-saving operations corresponding to time-saving C is set during the fixed time period during which the main gaming symbol fluctuates.
なお、同図においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該遊技球の入球に係る賞球によって、差球数が所定値以上となる場合を例示したが、これには限定されず、以下の場合においても、抑制状態となった後の変動固定時間にて時短回数カウンタMP52cに時短Cに対応する時短回数がセットされ得るよう構成してもよい。なお、以下においては第1主遊技図柄に関する構成を例示しているが、第2主遊技図柄に関する構成に適用しても何ら問題ない。
(1)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、時短図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が時短図柄にて停止し、変動固定時間にて時短Cに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
(2)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間経過後に、記憶されている保留に係る時短図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→変動中の第1主遊技図柄が時短図柄にて停止し、変動固定時間にて時短Cに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
In the figure, a case is illustrated in which a gaming ball enters the first main gaming start opening A10 and the winning balls associated with the gaming ball enter the opening cause the difference in the number of balls to exceed a predetermined value, but the present invention is not limited to this, and the following cases may also be configured so that the time-saving count counter MP52c can be set to the time-saving count corresponding to the time-saving C during the variable fixed time after the suppression state is entered. In the following, a configuration relating to the first main gaming symbol is illustrated, but there is no problem in applying the same to a configuration relating to the second main gaming symbol.
(1) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the time-saving symbol stops, causing the first main game symbol to start changing → While the main game symbol is changing, a new game ball enters the first main game start port A10 → The winning ball related to the new ball causes the difference in the number of balls to exceed a predetermined value (95,000 in this example) → A suppression state is entered, and game balls cannot be released → The first main game symbol that is changing stops at the time-saving symbol, and the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol C during the fixed time of change is set in the time-saving number counter MP52c.
(2) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first main game symbol begins to change → While the main game symbol is changing, one new game ball enters the first main game start port A10 → The winning ball related to the new ball causes the difference in the number of balls to exceed a predetermined value (95,000 in this example) → A suppression state is entered, and game balls cannot be released → The first main game symbol that is changing stops, and after the fixed change time has elapsed, the time-saving symbol related to the reserved ball that has been stored stops, and the change of the first main game symbol begins → The first main game symbol that is changing stops at the time-saving symbol, and the number of time-saving times corresponding to the time-saving C during the fixed change time is set in the time-saving number counter MP52c.
なお、抑制状態となった場合に遊技停止となるよう構成した場合においては、上記時短Cに関する構成においては、時短Cに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされないよう構成してもよい。 In addition, if the configuration is such that game play is stopped when the suppression state is reached, the configuration regarding the time reduction C may be configured so that the number of time reductions corresponding to time reduction C is not set in the time reduction counter MP52c.
このように構成することにより、抑制状態となる場合においては、時短Cの作動に関する汎用的な処理に影響を与えることなく、抑制状態とすることができるとともに、抑制状態となる場合専用の時短Cの作動に係る処理を設けないことで、データ容量の削減をすることができる。 By configuring it in this way, when the suppression state is entered, it can be entered without affecting the general processing related to the operation of time-saving C, and by not providing processing related to the operation of time-saving C specifically for the suppression state, data volume can be reduced.
また、図399の構成を封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においては、抑制フラグがオンとなった場合には、主制御基板M側が抑制フラグのオンを参照して主制御基板M側から枠制御基板W側に発射停止信号を出力するよう構成してもよいし、枠制御基板W側で抑制フラグのオンを参照して遊技球の発射を停止するよう構成してもよい。 Furthermore, when the configuration of FIG. 399 is applied to an enclosed pachinko gaming machine, when the suppression flag is turned on, the main control board M may be configured to reference the suppression flag being on and output a launch stop signal from the main control board M to the frame control board W, or the frame control board W may be configured to reference the suppression flag being on and stop the launch of the gaming balls.
図398や図399にて例示した構成と同様に、大当りに関する構成を以下のように構成することができる。
(1)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となり、大当り図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止し、大当りが実行開始される。
(2)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、大当り図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止し、大当りが実行開始される。
(3)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間経過後に、記憶されている保留に係る大当り図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→変動中の第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止し、大当りが実行開始される。
Similar to the configurations illustrated in Figures 398 and 399, the configuration regarding the jackpot can be configured as follows.
(1) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the winning ball related to the new ball makes the difference in the number of balls equal to or exceeds a predetermined value (95,000 in this example), and the first main game symbol begins to change, causing the jackpot symbol to stop → A suppressed state is entered, and game balls can no longer be fired → The first main game symbol, which is changing, stops at the jackpot symbol, and the jackpot begins to be executed.
(2) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first main game symbol begins to change, causing the jackpot symbol to stop → While the main game symbol is changing, a new game ball enters the first main game start port A10 → The winning ball related to the new ball causes the difference in the number of balls to exceed a predetermined value (95,000 in this example) → A suppression state is entered, and game balls cannot be released → The first main game symbol, which is changing, stops at the jackpot symbol, and the jackpot begins to be executed.
(3) There are 0 reserved balls on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first main game symbol begins to change → While the main game symbol is changing, one new game ball enters the first main game start port A10 → The winning ball related to the new ball causes the difference in the number of balls to exceed a predetermined value (95,000 in this example) → A suppression state is entered, and game balls cannot be released → The first main game symbol that is changing stops, and after the fixed change time has elapsed, the jackpot symbol related to the reserved symbol that has been stored stops, and the change of the first main game symbol begins → The first main game symbol that is changing stops at the jackpot symbol, and the jackpot begins to be executed.
<<その他の構成>>
第32実施形態と第32実施形態からの変更例1においては、抑制状態に関する構成を例示したが、抑制状態に関する本明細書に適用可能な構成は、これらには限定されない。そこで、本明細書の遊技機に適用可能な、抑制状態に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。また、封入式でないぱちんこ遊技機に適用してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<<Other configurations>>
In the 32nd embodiment and the first modified example from the 32nd embodiment, configurations relating to the suppressed state are exemplified, but the configurations relating to the suppressed state that can be applied to the present specification are not limited to these. Therefore, configurations relating to the suppressed state that can be applied to the gaming machines of the present specification will be described in detail below. The configurations described in detail below may be a combination of multiple configurations, or only a portion of them may be adopted. Furthermore, they may be applied to pachinko gaming machines that are not sealed, or to sealed pachinko gaming machines.
<抑制状態となる条件>
抑制状態となる条件として、以下の構成を適用してもよい。
<Conditions for suppression>
The following configuration may be applied as a condition for entering the suppressed state.
(1)差球数が所定値以上となった場合
(2)最大獲得遊技球数が所定値以上となった場合
(3)遊技者にとって有利な所定の遊技状態が所定時間継続した場合
(4)電源が投入されてから所定時間が経過した場合
(1) When the difference in the number of balls is equal to or greater than a predetermined value. (2) When the maximum number of game balls acquired is equal to or greater than a predetermined value. (3) When a predetermined game state that is advantageous to the player continues for a predetermined time. (4) When a predetermined time has passed since the power was turned on.
なお、最大獲得遊技球数とは、1営業日における遊技者の差球数が最も少ない状態から現在の遊技者の差球数までの差球数の差分であり、例えば、差球数が-5000個の状況から、差球数が+60000個となった場合には、差球数の差分は65000個となる。この差球数の差分である最大獲得遊技球数をMYと称することがある。 The maximum number of game balls acquired is the difference in the number of game balls acquired from the state in which the player's difference in the number of game balls was the lowest in a single business day to the player's current difference in the number of game balls acquired. For example, if the difference in the number of game balls acquired increases from -5,000 to +60,000, the difference in the number of game balls acquired will be 65,000. This difference in the number of game balls acquired will be referred to as MY.
また、MYを計測するためのMYカウンタを有するよう構成してもよく、一例としては、賞球が発生した場合には賞球数をMYカウンタのカウンタ値に加算し、アウト球が発生した場合にはアウト個数をMYカウンタのカウンタ値から減算するよう構成する。また、賞球が発生してMYカウンタのカウンタ値が正の値である場合には、MYカウンタのカウンタ値はそのまま維持される一方、アウト球が発生することによりMYカウンタのカウンタ値が負の値となった場合には、カウンタ値を0に補正する。このように構成することにより、MYカウンタのカウンタ値がMYの値を示すよう構成することができる。 The device may also be configured to have an MY counter for measuring MY. As an example, when a prize ball is won, the number of prize balls is added to the counter value of the MY counter, and when an out ball is won, the number of out balls is subtracted from the counter value of the MY counter. Furthermore, when a prize ball is won and the counter value of the MY counter is a positive value, the counter value of the MY counter remains unchanged, but when an out ball is won and the counter value of the MY counter becomes a negative value, the counter value is corrected to 0. By configuring it in this way, the counter value of the MY counter can be configured to indicate the MY value.
また、抑制状態に関する差球数は、すべてMYに置き換えて適用することが可能である。 In addition, all pitch difference numbers related to the suppression state can be replaced with MY and applied.
なお、算出したMYは所定の記憶領域に記憶するよう構成することが好適である(MYカウンタのカウンタ値を記憶する構成も含む)。 It is preferable to configure the calculated MY to be stored in a specified memory area (including a configuration that stores the counter value of the MY counter).
<MYに関する構成>
また、MYカウンタのカウンタ値を演出表示装置SGにて常時表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、MYは負の値(マイナスの値)では表示されないこととなる。また、差球数を演出表示装置SGにて常時表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、差球数は負の値(マイナスの値)で表示される場合を有することとなる。
<Configuration regarding MY>
The counter value of the MY counter may be configured to be constantly displayed on the effect display device SG, and in this case, MY will not be displayed as a negative value (minus value). The difference in ball count may be configured to be constantly displayed on the effect display device SG, and in this case, the difference in ball count may be displayed as a negative value (minus value).
また、第32実施形態等においては、差球数が所定値以上となった場合に抑制状態とする構成として、所定数が95000以上となった場合に抑制状態となる構成を例示したが、所定数はこれには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)1日の営業時間として10時間発射し続けた場合の発射球数である60000を所定数とする
(2)上記(1)に対して、型式試験にて超過すると不適合となる出玉率である133%(1.33)を乗算した79800を所定数とする
In addition, in the 32nd embodiment, etc., a configuration was given in which the suppression state is entered when the difference ball number becomes a predetermined value or more, and the suppression state is entered when the predetermined number becomes 95,000 or more, but the predetermined number is not limited to this and may be configured as follows.
(1) The predetermined number is 60,000, which is the number of balls fired when the machine is continuously fired for 10 hours during business hours in one day. (2) The predetermined number is 79,800, which is the number obtained by multiplying the above (1) by 133% (1.33), which is the ball output rate that becomes non-compliant if exceeded in the model test.
<抑制状態となった場合の動作>
抑制状態となった場合の動作として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
<Operation when suppressed>
As an operation when the suppression state is entered, one or more of the following configurations may be applied.
(1)遊技球の発射ができなくなる
(2)遊技停止になる
(3)遊技機への電源供給が遮断される(電源がオフになる)
(4)所定の入賞口の賞球数を所定数(例えば、1球)に減らす
(5)主遊技図柄の変動パターンテーブル(または変動パターンテーブルの選択傾向)を、平均の変動時間が長時間となるように切り替える
(6)副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行するが、遊技の進行は停止しない
(7)遊技機外部からの制御を実行する(遊技停止など記載されているすべての制御を適用可能である)
(1) The game balls cannot be released. (2) The game stops. (3) The power supply to the game machine is cut off (the power is turned off).
(4) The number of winning balls in a predetermined winning slot is reduced to a predetermined number (for example, 1 ball). (5) The fluctuation pattern table (or the selection tendency of the fluctuation pattern table) of the main game symbol is switched so that the average fluctuation time becomes longer. (6) The sub-control board S issues a notification that the suppression state is in effect, but the progress of the game does not stop. (7) Control is executed from outside the gaming machine (all of the controls described, such as stopping the game, can be applied).
なお、上述した複数の構成を組み合わせる場合の具体例としては、抑制状態となった場合には、上記(1)と上記(2)とを組み合わせて、遊技球の発射ができず、且つ、遊技停止となるよう構成してもよい。 As a specific example of combining the above-mentioned multiple configurations, when the suppression state is reached, (1) and (2) above may be combined to prevent the launch of game balls and stop gameplay.
また、上記(5)においては、主遊技図柄の変動時間以外にも、変動固定時間や特別遊技開始デモ時間や特別遊技終了デモ時間を長時間とするよう構成してもよい。また、遊技球を発射し続けた場合の、発射間隔を長時間としてもよい(1分あたりの発射される遊技球数を少なくしてもよい)。 In addition, in (5) above, in addition to the main game symbol variation time, the variation fixed time, special game start demo time, and special game end demo time may also be configured to be long. Furthermore, when game balls are continuously shot, the shooting interval may be long (the number of game balls shot per minute may be reduced).
ここで、封入式のぱちんこ遊技機において、上記(1)の発射停止になった場合には、以下のように構成してもよい。
(1-1)主制御基板M側で発射許可または発射停止の判定を実行し、枠制御基板Wに発射許可または発射停止に関するコマンドを送信する。枠制御基板Wは、主制御基板M側からの発射許可または発射停止に関するコマンドに基づいて、発射許可または発射停止の制御を実行する。
(1-2)枠制御基板Wは、発射許可または発射停止の判定を実行し、当該判定結果に基づいて、発射許可または発射停止の制御を実行する。
Here, in an enclosed pachinko gaming machine, when the firing stops as described above in (1), the following configuration may be adopted.
(1-1) The main control board M determines whether to permit or halt firing, and sends a command regarding this to the frame control board W. The frame control board W controls whether to permit or halt firing based on the command regarding this from the main control board M.
(1-2) The frame control board W determines whether to permit or halt firing, and controls whether to permit or halt firing based on the result of the determination.
ここで、上記(2)の遊技停止になった場合には、以下の1または複数の動作が実行されるよう構成すればよい。
(2-1)すべての入球口における遊技球の入球を検知するセンサが無効になる
(2-2)すべての入賞口における遊技球の入球を検知するセンサが無効になる
(2-3)主制御基板M側で制御するランプ等の報知手段が消灯する(非報知状態となる)
(2-4)主遊技図柄及び補助遊技図柄の変動時間の計測を中断する
(2-5)主遊技図柄及び補助遊技図柄の変動を強制停止し、新たに変動しないようにする
(2-6)主制御基板Mで制御しているソレノイド、モータの作動を中断する
(2-7)入球口に入球しても抽選が実行されない
(2-8)大当り(または、小当り)の実行が強制的に終了する
Here, when the game stops as described above in (2), one or more of the following operations may be executed.
(2-1) The sensors that detect the entry of game balls at all ball entry ports are disabled. (2-2) The sensors that detect the entry of game balls at all prize entry ports are disabled. (2-3) The alarm means such as lamps controlled by the main control board M are turned off (the state becomes non-alarming).
(2-4) The measurement of the time for which the main game symbols and auxiliary game symbols change is interrupted. (2-5) The change in the main game symbols and auxiliary game symbols is forcibly stopped and no new changes are allowed. (2-6) The operation of the solenoid and motor controlled by the main control board M is interrupted. (2-7) The lottery is not executed even if the ball enters the ball entrance. (2-8) The execution of the big win (or small win) is forcibly terminated.
なお、上記(2-3)においては、主制御基板M側で制御するランプ等の報知手段が消灯する一方、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGなどの報知手段では抑制状態である旨を報知するよう構成してもよい。また、センサが無効とは、遊技球の入球を検知しないこととしてもよいし、遊技球の入球を検知するが、当該検知に基づく賞球や抽選などが一切行われないこととしてもよい。また、上記(2-5)においては、大当り(または、小当り)に当選した図柄変動の実行中に抑制状態となった場合には、強制的にハズレで変動停止としてもよいし、大当り図柄(または、小当り図柄)にて強制的に変動停止するが、大当り(または、小当り)が実行されないよう構成してもよい。 In the above (2-3), notification means such as a lamp controlled by the main control board M may be turned off, while notification means such as the effect display device SG controlled by the sub-control board S may be configured to notify that the suppression state is in effect. Furthermore, a disabled sensor may mean that it does not detect the entry of game balls, or that it detects the entry of game balls but does not award prize balls or draws based on that detection. Furthermore, in the above (2-5), if the suppression state is entered during the execution of a symbol change that results in a big win (or small win), the change may be forcibly stopped with a miss, or the change may be forcibly stopped with a big win symbol (or small win symbol), but the big win (or small win) may not be executed.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、上記に加えて、遊技停止として以下の動作が実行されるよう構成してもよい。
(2-7)枠制御基板W側の賞球に関する処理を実行しない
(2-8)計数は実行可能になっている
(2-9)貸出が無効になる
(2-10)強制的に計数が実行され、貸出ユニットからカードが排出される
(2-11)所定の入賞口に遊技球が入球しても、主制御基板M側で制御する所定の入賞口のセンサが無効となっているために、入球を検出しない
(2-12)所定の入賞口に遊技球が入球し、主制御基板M側で制御する所定の入賞口のセンサが有効となっているために、入球が検出されるが、賞球に関するコマンドを枠制御基板W側に送信しない
(2-13)所定の入賞口に遊技球が入球し、主制御基板M側で制御する所定の入賞口のセンサが有効となっているために、入球が検出され、賞球に関するコマンドを枠制御基板W側に送信するが、枠制御基板W側は当該賞球に関するコマンドを受信しても賞球に関する処理を実行しない
Furthermore, in the case of an enclosed type pachinko gaming machine, in addition to the above, the machine may be configured to perform the following operations to stop the game.
(2-7) Processing related to the prize ball on the frame control board W side is not executed. (2-8) Counting is enabled. (2-9) Lending is disabled. (2-10) Counting is forcibly executed, and the card is ejected from the lending unit. (2-11) Even if a game ball enters a designated winning hole, the sensor of the designated winning hole controlled by the main control board M is disabled, so the ball is not detected. (2-12) A game ball enters a designated winning hole, and the sensor of the designated winning hole controlled by the main control board M is enabled, so the ball is detected, but a command related to the prize ball is not sent to the frame control board W. (2-13) A game ball enters a designated winning hole, and the sensor of the designated winning hole controlled by the main control board M is enabled, so the ball is detected, and a command related to the prize ball is sent to the frame control board W, but the frame control board W does not execute processing related to the prize ball even though it receives the command related to the prize ball.
また、上述した所定の構成を抑制状態となる前のタイミングで適用し、抑制状態となった場合には上述した特定の構成を適用するよう構成してもよい。具体例としては、差球数が94000に到達した時点で上記(2-7)を適用し、その後差球数が95000に到達した時点で上記(2-8)を適用するよう構成してもよい。 Also, the above-mentioned predetermined configuration may be applied before the suppression state is reached, and the above-mentioned specific configuration may be applied when the suppression state is reached. As a specific example, the above (2-7) may be applied when the difference in pitches reaches 94,000, and then the above (2-8) may be applied when the difference in pitches reaches 95,000.
また、抑制状態になった場合に遊技停止とする処理と、所定のエラーが発生した(所定のエラー状態となった)場合に遊技停止とする処理とを兼用するよう構成してもよく、一例としては、封入式でないぱちんこ遊技機の場合には、抑制状態になった場合には、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理として、図391のステップ1050-3でNoと判定される、換言すると、遊技停止要求があったと判定されるよう構成してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機の場合には、所定のエラーが発生した場合と抑制状態となった場合(例えば、発射停止となる場合)とで、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理として、図257のステップ5038でNoと判定した場合と同様の処理を実行するよう構成してもよいし、図122のステップ3402でNoと判定した場合と同様の処理を実行するよう構成してもよい。また、封入式のぱちんこ遊技機の場合には、所定のエラーが発生した場合と抑制状態となった場合(例えば、遊技停止となる場合)とで、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理として、図233のステップ1000-5の前のタイミングで、図391のステップ1050-3と同様の処理を設けて、当該処理にてNoと判定されるよう構成し、Noの場合にはステップ1550-1に移行するよう構成してもよい。また、所定のエラーが発生して遊技停止とする場合に実行される処理も、抑制状態とする場合に実行される処理も、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理として実行してもよいし、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 In addition, the machine may be configured to combine the process of stopping play when a suppressed state is reached with the process of stopping play when a specified error occurs (when a specified error state is reached).As an example, in the case of a pachinko gaming machine that is not an enclosed type, when a suppressed state is reached, the timer interrupt process on the main control board M side may be configured to judge No at step 1050-3 in Figure 391, in other words, to judge that a request to stop play has been made.In the case of an enclosed type pachinko gaming machine, when a specified error occurs or when a suppressed state is reached (for example, when firing stops), the timer interrupt process on the frame control board W side may be configured to execute the same process as when a No decision is made at step 5038 in Figure 257, or to execute the same process as when a No decision is made at step 3402 in Figure 122. Furthermore, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, when a specified error occurs or when a suppressed state is entered (for example, when play is stopped), the timer interrupt processing on the main control board M side may be configured to include processing similar to step 1050-3 in FIG. 391 at the timing before step 1000-5 in FIG. 233, with this processing determining No, and if the result is No, proceeding to step 1550-1. Furthermore, both the processing executed when a specified error occurs and play is stopped, and the processing executed when a suppressed state is entered, may be configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area on the main control board M side, or as processing in the second ROM/RAM area on the frame control board W side.
<抑制状態からの復帰方法>
抑制状態からの復帰方法として、以下の構成を適用してもよい。
<How to return from suppressed state>
The following configuration may be applied as a method for returning from the suppressed state.
(1)電源オフとなった後、設定変更モードへの移行を伴うRAMクリアが実行される
(2)電源オフとなった後、設定変更モードへの移行を伴わないRAMクリアが実行される
(3)電源がオフとなった後、所定の操作部材が操作された状態で電源が投入される
(4)所定の操作部材が操作される
(5)電源投入から所定時間が経過する
(6)所定数の遊技球が発射される
(7)直近所定時間の発射された遊技球が所定数以下である
(1) After the power is turned off, RAM is cleared with a transition to the setting change mode. (2) After the power is turned off, RAM is cleared without a transition to the setting change mode. (3) After the power is turned off, the power is turned on with a specified operating member operated. (4) A specified operating member is operated. (5) A specified time has passed since the power was turned on. (6) A specified number of game balls are shot. (7) The number of game balls shot in the last specified time is less than or equal to a specified number.
なお、上記(1)の操作方法の一例としては、設定キースイッチとRAMクリアボタンとが操作された状態で、電源が投入されることが例示できる。また、上記(2)の操作方法の一例としては、設定キースイッチは操作されておらず、RAMクリアボタンが操作されている状態で、電源が投入されることが例示できる。 An example of the above-mentioned (1) operation method is turning on the power with the setting key switch and RAM clear button operated. An example of the above-mentioned (2) operation method is turning on the power with the setting key switch not operated but the RAM clear button operated.
<差球数に関するカウンタのクリア条件>
第32実施形態における、差球数を算出するためのカウンタである、賞球数カウンタとアウト個数カウンタがクリアされる条件として、以下の構成を適用してもよい。また、前述したように、賞球数カウンタとアウト個数カウンタを有さずに、差球数カウンタを有するよう構成した場合における、差球数カウンタがクリアされる条件としても、以下の構成を適用してもよい。
<Conditions for clearing the counter for the difference in pitches>
In the 32nd embodiment, the following configuration may be applied as a condition for clearing the prize ball counter and out number counter, which are counters for calculating the difference in balls. Also, as described above, in a configuration in which a difference in balls counter is provided without a prize ball counter and out number counter, the following configuration may be applied as a condition for clearing the difference in balls counter.
(1)電源がオフとなった後、電源が投入される
(2)電源がオフとなった後、所定の操作部材が操作された状態で電源が投入される
(3)所定の操作部材が操作される
(4)電源投入から所定時間が経過する
(5)所定数の遊技球が発射される
(6)直近所定時間の発射された遊技球が所定数以下である
(1) After the power is turned off, the power is turned on. (2) After the power is turned off, the power is turned on with a specified operating member being operated. (3) A specified operating member is operated. (4) A specified time has passed since the power was turned on. (5) A specified number of game balls have been shot. (6) The number of game balls shot in the last specified time period is less than or equal to a specified number.
また、なんらかの不具合が遊技機に発生した場合など、ごく短時間の間遊技機への電源供給が遮断されるいわゆる瞬断が発生した場合においては、賞球数カウンタとアウト個数カウンタ、または差球数カウンタは、クリアされないよう構成してもよい。 Furthermore, if a malfunction occurs in the gaming machine, causing a so-called momentary power outage in which the power supply to the gaming machine is cut off for a very short period of time, the winning ball counter, out number counter, or difference ball counter may be configured not to be cleared.
<大当りの実行中に関する構成>
大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、抑制状態となる条件を充足した場合においては、以下のように構成してもよい。
<Configuration during jackpot execution>
If the conditions for entering the suppression state are met, such as the number of balls difference being equal to or greater than a predetermined number (in this example, 95,000) during the execution of a jackpot, the following configuration may be used.
(1)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、当該タイミングで大入賞口は閉鎖し、大入賞口内の入球センサへの入球に基づく賞球も発生しなくなる
(2)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、当該タイミングで大入賞口は閉鎖するが、大入賞口内の入球センサへの入球に基づく賞球は発生し得るため、大入賞口内に残存した遊技球に対応する賞球は発生する
(3)大当りの終了までは抑制状態とならずに、大当りが継続して実行され、大当りの終了デモ(特別遊技終了デモ時間と称することがある)が終了した後に抑制状態となる
(4)大当りの終了までは抑制状態とならずに、大当りが継続して実行され、大当りの終了デモの開始タイミングで抑制状態となる
(5)抑制状態となる条件を充足した時点で実行されているラウンドが終了した後に抑制状態となる
(1) When the conditions for the suppression state are met, the suppression state is entered, and the large prize entry port closes at that time, and prize balls based on balls entering the ball entry sensor in the large prize entry port are no longer generated. (2) When the conditions for the suppression state are met, the suppression state is entered, and the large prize entry port closes at that time, but prize balls based on balls entering the ball entry sensor in the large prize entry port can be generated, so prize balls corresponding to game balls remaining in the large prize entry port are generated. (3) The suppression state is not entered until the end of the jackpot, and the jackpot continues to be executed, and the suppression state is entered after the jackpot end demo (sometimes called the special game end demo time) has ended. (4) The suppression state is not entered until the end of the jackpot, and the jackpot continues to be executed, and the suppression state is entered at the start of the jackpot end demo. (5) The suppression state is entered after the round that was executed when the conditions for the suppression state were met has ended.
また、大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる(いわゆる、玉確機)遊技機とした場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は上記(1)乃至(5)の構成と組み合わせることが可能であるし、以下の複数の構成を適用することも可能である。
(6)差球数が所定数(本例では、95000)以上となった時点で、特定領域のセンサが無効になる
(7)差球数が所定数(本例では、95000)以上となっても、特定領域のセンサが無効にならない
(8)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り終了時に差球数が所定数(本例では、95000)以上となっている場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態とならない
(9)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態とならない
(10)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、大当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態となる
(11)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、大当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合にも、大当り終了後には確率変動遊技状態とならない
Furthermore, in the case of a gaming machine in which a specific area into which a gaming ball can enter is provided inside the big prize opening, and when a gaming ball enters the specific area during a big win, the machine transitions to a probability-variable gaming state after the big win ends (a so-called ball-guaranteed machine), the machine may be configured as follows. Note that the following configuration can be combined with the above configurations (1) to (5), and multiple configurations below can also be applied.
(6) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), the sensor in the specific area becomes inactive. (7) Even if the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), the sensor in the specific area does not become inactive. (8) Even if the game ball enters the specific area when the sensor in the specific area is active, if the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) or more at the end of the jackpot, the game will not enter a probability-variable game state after the jackpot ends. (9) Even if the game ball enters the specific area when the sensor in the specific area is active, if the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) or more during the jackpot, the game will not enter a probability-variable game state after the jackpot ends. (10) Even if the game ball enters the specific area when the sensor for the specific area is active, if the difference in the number of balls during the jackpot is equal to or greater than a predetermined number (95,000 in this example), and if the difference in the number of balls after the jackpot is less than the predetermined number (95,000 in this example), the game will not enter a probability-variable game state after the jackpot is over. (11) Even if the game ball enters the specific area when the sensor for the specific area is active, if the difference in the number of balls during the jackpot is equal to or greater than a predetermined number (95,000 in this example), and if the difference in the number of balls after the jackpot is less than the predetermined number (95,000 in this example), the game will not enter a probability-variable game state after the jackpot is over.
また、大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、小当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されることとなる(いわゆる、小当りVスペック)遊技機とした場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は上記(1)乃至(5)の構成と組み合わせることが可能であるし、以下の複数の構成を適用することも可能である。また、上記(1)乃至(5)の構成と組み合わせる場合には、上記(1)乃至(5)の大当りを、小当りを契機とした大当りに適用してもよいし、上記(1)乃至(5)の大当りを小当りに置き換えて適用してもよい。
(12)差球数が所定数(本例では、95000)以上となった時点で、特定領域のセンサが無効になる
(13)差球数が所定数(本例では、95000)以上となっても、特定領域のセンサが無効にならない
(14)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、小当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、小当り終了後には大当りは実行されない
(15)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、小当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、小当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合には小当り終了後には大当りが実行される
(16)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、小当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、小当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合にも、小当り終了後には大当りは実行されない
Furthermore, in the case of a gaming machine in which a specific area into which a gaming ball can enter is provided inside the large prize opening, and a large prize is executed after a small prize ends when a gaming ball enters the specific area during a small prize (so-called small prize V specification), the following configuration may be used. Note that the following configuration can be combined with the configurations (1) to (5) above, and multiple configurations below can also be applied. Furthermore, when combined with the configurations (1) to (5) above, the large prizes in (1) to (5) above may be applied to a large prize triggered by a small prize, or the large prizes in (1) to (5) above may be applied by replacing them with small prizes.
(12) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), the sensor in the specific area becomes inactive. (13) Even if the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), the sensor in the specific area does not become inactive. (14) Even if the game ball enters the specific area when the sensor in the specific area is active, if the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) during a small win, a big win will not be executed after the small win ends. (15) Even if the game ball enters the specific area when the sensor in the specific area is active, If the difference in the number of balls during a small win is equal to or greater than a predetermined number (in this example, 95,000), and if the difference in the number of balls after the small win is less than the predetermined number (in this example, 95,000), a big win will be executed after the small win ends. (16) Even if the game ball enters a specific area when the sensor for the specific area is active, if the difference in the number of balls during a small win is equal to or greater than a predetermined number (in this example, 95,000), and if the difference in the number of balls after the small win is less than the predetermined number (in this example, 95,000), a big win will not be executed after the small win ends.
なお、上記(3)や(4)などのように、大当り中(または、小当り中)に抑制状態となる条件を充足しても、即座に抑制状態とならないよう構成した場合において、副制御基板S側の報知態様として、以下の構成を適用してもよい。
(6)抑制状態となる条件を充足した時点で、演出表示装置SGにて「大当り終了後に抑制状態になります」などの、抑制状態となる旨の報知を実行する(スピーカS20等で報知を実行してもよい)
(7)抑制状態となる条件を充足した時点では、副制御基板S側でも抑制状態に関する報知を実行しない
(8)抑制状態となる条件を充足した時点で、いわゆるエンディング演出(主人公と敵キャラの最終対決に関する演出など)に演出を切り替える
In addition, in cases where the system is configured so that the suppression state does not occur immediately even if the conditions for entering the suppression state during a big hit (or a small hit) are met, such as in (3) or (4) above, the following configuration may be applied as the notification mode on the sub-control board S side.
(6) When the conditions for the suppression state are met, the effect display device SG will issue a notice indicating that the suppression state will be entered, such as "The suppression state will be entered after the jackpot ends" (the notice may also be issued by the speaker S20, etc.).
(7) When the conditions for the suppressed state are met, the sub-control board S does not issue a notification regarding the suppressed state. (8) When the conditions for the suppressed state are met, the presentation is switched to a so-called ending presentation (such as a presentation regarding the final battle between the protagonist and the enemy character).
また、大当り中における抑制状態となる条件を充足した時点、または大当り終了時に、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)に抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力する、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)を介してホールコンピュータHCに抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力する、遊技機外部に外部信号を出力するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技場の管理者に抑制状態となる条件が充足されたことを認識させることができる。 In addition, when the conditions for entering the suppressed state during a jackpot are met, or at the end of the jackpot, the machine may be configured to output information about the suppressed state and the difference in ball count to the lending unit KU (sometimes referred to as the ECO unit), output information about the suppressed state and the difference in ball count to the hall computer HC via the lending unit KU (sometimes referred to as the ECO unit), or output an external signal outside the gaming machine. By configuring it in this way, the gaming facility manager can be made aware that the conditions for entering the suppressed state have been met.
大当りに当選した場合において、当該大当りの期待獲得遊技球数を差球数に加算すると差球数が所定数(本例では、95000)以上となる場合や、大当りに当選した時点での差球数が所定数(本例では、95000)よりも少ない特定数(例えば、94000)以上となっている場合には、特別遊技開始デモ時間における演出及び/または大当り実行中の演出が通常の場合と異なるよう構成してもよい。具体例としては、大当り終了後に抑制状態となることを遊技者が認識できる演出や、いわゆるエンディング演出(主人公と敵キャラの最終対決に関する演出など)を実行するよう構成してもよい。 When a jackpot is won, if the difference in balls when the expected number of game balls won for that jackpot is added to the difference in balls is equal to or greater than a predetermined number (95,000 in this example), or if the difference in balls at the time of the jackpot is equal to or greater than a specific number (for example, 94,000) that is less than the predetermined number (95,000 in this example), the presentation during the special game start demo time and/or the presentation during the jackpot may be configured to be different from normal presentations. Specific examples include presentations that allow the player to recognize that a suppressed state will occur after the jackpot ends, or so-called ending presentations (such as a presentation involving a final showdown between the protagonist and the enemy character).
また、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当りの当選確率が他方の主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当りの当選確率よりも高く設定され、大当り終了後に移行する特定遊技状態にて、次回の大当り当選まで連続して小当りに当選することで出玉を獲得可能ないわゆる「小当りRUSHタイプ」の遊技機とした場合には、特定遊技状態の途中で差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、抑制状態となる条件を充足した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態とする
(2)抑制状態となる条件を充足した時点では抑制状態とせずに、特定遊技状態が終了した時点(例えば、大当りの開始時点)で抑制状態とする
(3)抑制状態となる条件を充足した時点では抑制状態とせずに、次回当選した大当りが終了した時点で抑制状態とする
(4)抑制状態となる条件を充足した時点では抑制状態とせずに、その後大当り終了後に特定遊技状態以外の所定の遊技状態となった時点で抑制状態とする
Furthermore, in the case of a pachinko gaming machine having two main gaming symbols, in which the probability of winning a small jackpot with one of the main gaming symbols (for example, the second main gaming symbol) is set higher than the probability of winning a small jackpot with the other main gaming symbol (for example, the first main gaming symbol), and in the specific gaming state to which it transitions after a jackpot ends, it is possible to win balls by winning small jackpots consecutively until the next jackpot is won, the gaming machine may be configured as follows when the conditions for entering a suppression state are met, such as the difference in the number of balls becoming a predetermined number (95,000 in this example) or more during the specific gaming state.
(1) The suppression state is established when the conditions for the suppression state are met. (2) The suppression state is not established when the conditions for the suppression state are met, but is established when the specific game state ends (for example, when a jackpot begins). (3) The suppression state is not established when the conditions for the suppression state are met, but is established when the next jackpot ends. (4) The suppression state is not established when the conditions for the suppression state are met, but is established when a specified game state other than the specific game state is reached after the jackpot ends.
<賞球払出の実行中に関する構成>
賞球払出の実行途中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、抑制状態となる条件を充足した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)賞球払出が実行されている状況における途中のタイミングで抑制状態となる条件を充足した場合、賞球払出が中断され、抑制状態となる
(2)賞球払出が実行されている状況における途中のタイミングで抑制状態となる条件を充足した場合、賞球払出は中断されず、賞球払出が終了した後に抑制状態となる
<Configuration regarding the execution of prize ball payout>
If the conditions for the suppression state are met, such as the difference in the number of balls becoming greater than a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of the prize ball payout, the following configuration may be used.
(1) If the conditions for the suppression state are met during the execution of the prize ball payout, the prize ball payout will be interrupted and the suppression state will be entered. (2) If the conditions for the suppression state are met during the execution of the prize ball payout, the prize ball payout will not be interrupted, and the suppression state will be entered after the prize ball payout has finished.
上記(1)の具体例としては、「差球数が94999である状況で、第1主遊技始動口に遊技球が入球し、3球の賞球が払い出される→3球のうちの1球目が払い出された時点で、差球数が95000以上となったため、賞球払出が中断され、残りの2球は払い出されずに抑制状態となる」のように作用するよう構成してもよい。このように構成した場合、前述した入球状態表示装置J10に表示するためのベース値(入球状態情報と称することがある)の演算においては、実際に払い出された1球ではなく、予定賞球数である3球を賞球数に含めて演算する(ベース値を生成する)よう構成してもよい。また、抑制状態となった後、電源オフとなり、その後RAMクリアを伴って電源投入された場合には、残りの2球の賞球は払い出されずクリアされるよう構成してもよい。また、抑制状態となった後、電源オフとなり、その後RAMクリアを伴わずに電源投入されて抑制状態が解除される場合には、残りの2球の賞球を払い出す(中断していた賞球払出を続きから実行する)よう構成してもよい。 As a specific example of (1) above, the system may be configured to operate as follows: "When the difference in ball count is 94,999, a game ball enters the first main game start slot, and three prize balls are paid out. → When the first of the three balls is paid out, the difference in ball count exceeds 95,000, so the prize ball payout is suspended and the remaining two balls are not paid out and the system enters a suppressed state." In this configuration, when calculating the base value (sometimes referred to as "ball entry status information") to be displayed on the aforementioned ball entry status display device J10, the system may be configured to include the planned number of prize balls, three balls, in the calculation (to generate the base value), rather than the one ball actually paid out. Furthermore, if the system is powered off after entering the suppressed state and then powered on with the RAM cleared, the remaining two prize balls may be cleared without being paid out. Additionally, if the power is turned off after entering the suppression state, and then the power is turned on without clearing the RAM, releasing the suppression state, the remaining two prize balls may be paid out (the suspended prize ball payout will be resumed).
上記(1)の具体例としては、「差球数が94999である状況で、第1主遊技始動口に遊技球が入球し、3球の賞球が払い出される→3球のうちの1球目が払い出された時点で、差球数が95000以上となったが、賞球払出は中断されず残りの2球が払い出される→3球すべての賞球払出が終了した後に抑制状態となる」のように作用するよう構成してもよい。 A specific example of (1) above is when the difference in ball count is 94,999, a game ball enters the first main game start opening, and three prize balls are paid out → When the first of the three balls is paid out, the difference in ball count becomes 95,000 or more, but the payout of prize balls is not interrupted and the remaining two balls are paid out → After all three prize balls have been paid out, the system enters a suppressed state.
なお、上記賞球払出の途中に関する構成は、封入式のぱちんこ遊技機における遊技価値の付与途中に置き換えて適用することが可能である。 The configuration described above for the process of paying out prize balls can also be applied to the process of awarding game value in an enclosed pachinko gaming machine.
<遊技領域に残存した遊技球に関する構成>
抑制状態となった時点で(または、抑制状態となる条件を充足した時点で)遊技領域に残存している遊技球(いずれかの入球口のセンサに検知されていない遊技球)については、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
<Configuration regarding game balls remaining in the game area>
For game balls remaining in the game area at the time the suppression state is entered (or when the conditions for entering the suppression state are met) (game balls that are not detected by the sensors at any of the ball entry ports), one or more of the following configurations may be applied.
(1)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入賞口に入球しても、当該入球に基づく賞球は発生しない
(2)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入賞口に入球した場合には、当該入球に基づく賞球が発生する
(3)賞球払出中に抑制状態となる条件を充足したが、抑制状態にはなっておらず賞球払出が継続している状況で、遊技領域に残存している遊技球が所定の入賞口に入球した場合には、当該入球に基づく賞球が発生し、当該入球に基づく賞球払出が終了した後に抑制状態となる
(4)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入球口に入球しても、当該入球に基づく各種抽選及び図柄変動などは実行されない(大当りも新たに発生しない)
(5)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入球口に入球した場合には、当該入球に基づく各種抽選及び図柄変動が実行され得る
(1) Even if a game ball remaining in the game area enters a prize slot after the game has entered a suppressed state (or after the conditions for entering the suppressed state have been met), no prize ball will be generated based on that ball entering. (2) If a game ball remaining in the game area enters a prize slot after the game has entered a suppressed state (or after the conditions for entering the suppressed state have been met), a prize ball will be generated based on that ball entering. (3) If the conditions for entering the suppressed state are met during prize ball payout, but the game has not entered a suppressed state and prize ball payout is continuing, and a game ball remaining in the game area enters a specified prize slot, a prize ball will be generated based on that ball entering, and the game will enter a suppressed state after the prize ball payout based on that ball has been completed. (4) Even if a game ball remaining in the game area enters a prize slot after the game has entered a suppressed state (or after the conditions for entering the suppressed state have been met), no lottery or pattern changes will be executed based on that ball entering (no new jackpot will be generated).
(5) After the suppression state is established (or after the conditions for the suppression state are met), if a game ball remaining in the game area enters the ball entrance, various lotteries and pattern changes based on the ball entrance may be executed.
上記(5)のように構成した場合においては、抑制状態となる条件を充足した後に、大当り図柄が停止すると大当りが実行され、保留が存在している場合には当該保留に対応する図柄変動や抽選が実行される。また、すべての保留が消化され図柄変動が終了した場合(または大当りが終了した場合)には、抑制状態となるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、抑制状態となる条件を充足すると、抑制状態に関する報知を、主制御基板M側及び/または副制御基板S側で実行してもよい。 When configured as in (5) above, after the conditions for entering the suppressed state are met, a jackpot will be executed when the jackpot symbol stops, and if there are any reserved symbols, the symbol changes or lottery corresponding to those reserved symbols will be executed. It may also be configured to enter the suppressed state when all reserved symbols have been consumed and the symbol changes have ended (or when the jackpot has ended). Furthermore, when configured in this way, when the conditions for entering the suppressed state are met, a notification regarding the suppressed state may be executed on the main control board M side and/or the sub-control board S side.
<アウト口への入球に関する構成>
抑制状態となる条件を充足した後にアウト口D36に遊技球が入球した場合においては、以下のように構成してもよい。
<Configuration for hitting the ball into the out hole>
In the case where a game ball enters the outlet D36 after the conditions for the suppression state are met, the following configuration may be adopted.
(1)抑制状態となる条件を充足した後に遊技領域に残存している遊技球がアウト口D36に入球し、結果的に差球数が所定数である95000未満となった場合においても、抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、アウト口D36に入球したことで結果的に差球数が所定数である95000未満となっても抑制状態は解除されない
(2)抑制状態となる条件を充足した後に遊技領域に残存している遊技球がアウト口D36に入球し、結果的に差球数が所定数である95000未満となった場合においては、アウト口D36に入球したことで結果的に差球数が所定数である95000未満となったため抑制状態とならない
(1) Even if a game ball remaining in the game area enters the outlet D36 after the conditions for entering the suppressed state are satisfied and the difference in ball count becomes less than the predetermined number of 95,000, the suppressed state is entered at the time the conditions for entering the suppressed state are satisfied, and the suppressed state is not released even if the difference in ball count becomes less than the predetermined number of 95,000 as a result of the ball entering the outlet D36. (2) Even if a game ball remaining in the game area enters the outlet D36 after the conditions for entering the suppressed state are satisfied and the difference in ball count becomes less than the predetermined number of 95,000, the suppressed state is not entered because the difference in ball count becomes less than the predetermined number of 95,000 as a result of the ball entering the outlet D36.
上記(1)の具体例としては、「差球数が94997である状況で、入賞口に遊技球が入球する→3球の賞球が発生し、差球数が95000となり、抑制状態となる条件を充足する→抑制状態となる→遊技領域に残存していた遊技球がアウト口D36に入球する→結果的な差球数は94999となるが抑制状態は解除されない」のように作用するよう構成してもよい。このように構成した場合、抑制状態となった後にアウト口D36に遊技球が入球しても、アウト個数カウンタまたは差球数カウンタのカウンタ値は減算されないよう構成してもよい。 As a specific example of (1) above, the system may be configured to operate as follows: "When the difference in balls is 94,997, a game ball enters the winning hole → three prize balls are generated, the difference in balls becomes 95,000, and the conditions for entering the suppression state are met → the suppression state is entered → the game ball remaining in the game area enters the outlet D36 → the resulting difference in balls becomes 94,999, but the suppression state is not released." When configured in this way, the counter values of the out counter or difference in balls counter may be configured not to be decremented even if a game ball enters the outlet D36 after the suppression state has been entered.
上記(2)の具体例としては、「差球数が94997である状況で、入賞口に遊技球が入球する→3球の賞球が発生し、差球数が95000となり、抑制状態となる条件を充足する→抑制状態とはなっていない→遊技領域に残存していた遊技球がアウト口D36に入球する→結果的な差球数は94999となっており抑制状態にはならない」のように作用するよう構成してもよい。このように構成した場合、抑制状態となる条件を充足してから所定時間が経過するまでは、遊技領域に残存している遊技球の排出待ち期間として、抑制状態とならないよう構成し、当該所定時間が経過した時点においても抑制状態となる条件を充足していた場合に抑制状態とするよう構成してもよい。 As a specific example of (2) above, it may be configured to act as follows: "When the difference in ball count is 94,997, a game ball enters the winning slot → 3 prize balls are generated, the difference in ball count becomes 95,000, and the conditions for entering the suppression state are met → the game ball remaining in the game area enters the outlet D36 → the resulting difference in ball count is 94,999, and the game does not enter the suppression state." When configured in this way, the game balls remaining in the game area may be configured to wait for discharge and not enter the suppression state until a predetermined time has passed since the conditions for entering the suppression state are met, and the game balls remaining in the game area may be configured to wait for discharge, and the game may be configured to enter the suppression state if the conditions for entering the suppression state are still met after the predetermined time has passed.
<入球状態表示装置J10に関する構成>
入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算においては、以下のように構成してもよい。
<Configuration of the goal status display device J10>
The calculation of the base value to be displayed on the goal status display device J10 may be configured as follows.
(1)抑制状態となる条件を充足した後(または、抑制状態となった後)に遊技領域に残存している遊技球が所定の入賞口やアウト口D36に入球した場合、当該遊技球の入球に対応するベース値(入球状態情報と称することがある)の演算は実行される(遊技領域に残存していた遊技球もINOUTの演算に含まれる)
(2)抑制状態となる条件を充足した後(または、抑制状態となった後)に遊技領域に残存している遊技球が所定の入賞口やアウト口D36に入球した場合、当該遊技球の入球に対応するベース値の演算は実行されない(遊技領域に残存していた遊技球においてはINOUTの演算に含まれない)
(1) After the conditions for the suppression state are satisfied (or after the suppression state is entered), if a game ball remaining in the game area enters a predetermined winning hole or outlet D36, the calculation of the base value (sometimes referred to as ball entry state information) corresponding to the game ball's entry is executed (the game ball remaining in the game area is also included in the calculation of INOUT).
(2) If a game ball remaining in the game area enters a predetermined winning hole or outlet D36 after the conditions for entering the suppressed state are satisfied (or after the suppressed state is entered), the calculation of the base value corresponding to the game ball entering the game area is not performed (the game ball remaining in the game area is not included in the calculation of INOUT).
<所定のエラーに関する構成>
所定のエラーが発生している(所定のエラー状態となっている)状況にて、抑制状態となる条件を充足した場合には、以下のように構成してもよい。
<Configuration for Predetermined Errors>
When a condition for switching to the suppressed state is met in a situation where a predetermined error has occurred (a predetermined error state has occurred), the following configuration may be adopted.
(1)所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が実行されている状況にて、抑制状態となる条件を充足した場合、抑制状態となり、所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が継続されたままとなる
(2)所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が実行されている状況にて、抑制状態となる条件を充足した場合、抑制状態となり、所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が終了し、抑制状態に対応する副制御基板S側の報知が実行される
(1) When the conditions for the suppression state are met in a situation where a notification on the sub-control board S corresponding to a predetermined error is being executed, the suppression state is entered, and the notification on the sub-control board S corresponding to the predetermined error continues. (2) When the conditions for the suppression state are met in a situation where a notification on the sub-control board S corresponding to a predetermined error is being executed, the suppression state is entered, the notification on the sub-control board S corresponding to the predetermined error ends, and the notification on the sub-control board S corresponding to the suppression state is executed.
上記(1)のように構成した場合には、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1-1)所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が終了し、抑制状態に対応する副制御基板S側の報知が実行される
(1-2)所定のエラーの発生中においては、副制御基板S側では所定のエラーに対応する報知が実行され、主制御基板M側では、抑制状態に対応する報知が実行される
(1-3)所定のエラーの発生中においては、副制御基板S側では所定のエラーに対応する報知が実行され、主制御基板M側では、抑制状態に対応してランプ等が非報知状態となっている(消灯している)
(1-4)所定のエラーの発生中においては、副制御基板S側では、所定のエラーに対応する報知と抑制状態に対応する報知が同時に実行される
When the configuration is as described in (1) above, one or more of the following configurations may be applied.
(1-1) When a specified error is cleared, the notification on the sub-control board S corresponding to the specified error ends, and the notification on the sub-control board S corresponding to the suppressed state is executed. (1-2) When a specified error is occurring, the notification corresponding to the specified error is executed on the sub-control board S, and the notification corresponding to the suppressed state is executed on the main control board M. (1-3) When a specified error is occurring, the notification corresponding to the specified error is executed on the sub-control board S, and on the main control board M, lamps etc. are in the non-notification state (off) corresponding to the suppressed state.
(1-4) When a predetermined error occurs, the sub-control board S simultaneously issues a notification corresponding to the predetermined error and a notification corresponding to the suppressed state.
上記(1-4)の具体例としては、演出表示装置SGにて、所定のエラーに対応する報知として「球を抜いてください。」との表示がされ、抑制状態に対応する報知として「抑制状態になりました。遊技を終了してください。」との表示がされるよう構成してもよく、所定のエラーに対応する表示と抑制状態に対応する表示とが重複した場合には、抑制状態に対応する表示の表示優先度が高くなる(前面に表示される)よう構成してもよいし、所定のエラーに対応する表示と抑制状態に対応する表示とが重複しないよう構成してもよい。 As a specific example of (1-4) above, the effect display device SG may be configured to display "Please remove the ball" as a notification corresponding to a specified error, and "The suppressed state has been reached. Please end play" as a notification corresponding to a suppressed state. If the display corresponding to the specified error and the display corresponding to the suppressed state overlap, the display priority of the display corresponding to the suppressed state may be higher (displayed in the foreground), or the display corresponding to the specified error and the display corresponding to the suppressed state may not overlap.
また、抑制状態となる条件を充足した時点で、保留が存在している場合においては、以下のように構成してもよい。以下の構成は複数組み合わせて適用することが可能である。
(1)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となる
(2)主遊技図柄の変動中に抑制状態となる条件を充足した場合には、当該図柄変動終了時点で抑制状態となる
(3)保留がすべて消化された後の図柄変動が終了した時点で抑制状態となる
(4)主遊技図柄の変動中に抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、その後大当り図柄が停止した場合でも大当りは実行されない
(5)主遊技図柄の変動中に抑制状態となる条件を充足し、その後大当り図柄が停止した場合、大当りが実行され、当該大当りが終了すると抑制状態となる
(6)保留に係る各種抽選が実行可能であり、保留に係る図柄変動で大当り(または小当り)に当選した場合には大当り(または小当り)が実行され、保留がすべて消化された後の図柄変動が終了した時点(または、最後の保留に係る大当りまたは小当りが終了した時点)で抑制状態となる
Furthermore, when the conditions for switching to the suppressed state are satisfied and there is a hold, the following configuration may be used. A plurality of the following configurations can be applied in combination.
(1) The suppression state is entered when the conditions for the suppression state are met. (2) If the conditions for the suppression state are met while the main game symbol is changing, the suppression state is entered when the change in the symbol ends. (3) The suppression state is entered when the symbol change ends after all reserved symbols have been consumed. (4) The suppression state is entered when the conditions for the suppression state are met while the main game symbol is changing, and even if the jackpot symbol stops afterwards, the jackpot will not be executed. (5) If the conditions for the suppression state are met while the main game symbol is changing and the jackpot symbol stops afterwards, the jackpot will be executed, and the suppression state will be entered when the jackpot ends. (6) Various lotteries related to the reservation can be executed, and if a jackpot (or small jackpot) is won in the pattern change related to the reservation, the jackpot (or small jackpot) will be executed, and the suppression state will be entered when the symbol change ends after all reserved symbols have been consumed (or when the jackpot or small jackpot related to the last reservation has ended).
また、第1主遊技始動口A10や第2主遊技始動口B20などの入賞口の賞球数を1球(封入式のぱちんこ遊技機の場合は1点であり、以下についても同様)とするよう構成してもよい。このように構成することで、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合に抑制状態となる条件を充足することとなるよう構成した場合において、差球数が所定数まで残り1球である94999となっている状況においても、遊技球を1球発射した場合に、当該発射した遊技球が第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B20に入球しても、賞球数が1球であるため、差球数は94999となり所定数である95000にはならず、次回の大当り(または小当り)までは抑制状態とならずに遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減少を防止することができる。なお、このような構成は、主遊技始動口のみならず、一般入賞口などの入賞口にも適用することができる、一例としては、右打ちで遊技球を発射した場合に高確率で入球する一般入賞口の賞球数を1とすることで、時間短縮遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態において、大当りに当選していないにも拘らず、所定の入賞口への入球に基づく賞球によって差球数が所定数に到達して抑制状態となってしまう事態を防止することができる。 Also, the number of winning balls in a winning slot such as the first main game start slot A10 or the second main game start slot B20 may be set to one ball (one point in the case of a sealed pachinko machine, and the same applies below). This configuration satisfies the condition for entering the suppression state when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example). Even if the difference in the number of balls is 94,999, which is one ball remaining until the predetermined number, when one game ball is fired, even if the fired game ball enters the first main game start slot A10 or the second main game start slot B20, because the number of winning balls is one, the difference in the number of balls will be 94,999, not the predetermined number of 95,000. This means that play can continue without entering the suppression state until the next big hit (or small hit), preventing a decrease in the player's motivation to play. This configuration can be applied not only to the main game start slot, but also to prize slots such as general prize slots. As an example, by setting the number of prize balls to 1 for a general prize slot that has a high probability of landing when a game ball is fired with a right-hand hit, it is possible to prevent a situation in which, in a game mode advantageous to the player such as a time-saving game mode, the number of difference balls reaches a predetermined number due to prize balls that enter a specific prize slot, resulting in a suppressed state, even if a jackpot has not been won.
本明細書においては、主制御基板を第一制御手段と称することがあり、枠制御基板を第一制御手段と称することがある。また、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。また、賞球制御処理を遊技価値の管理に関する処理である第一処理と称することがあり、発射制御信号出力処理を第二処理と称することがある。また、封入遊技球数管理処理を第一処理と称することがあり、持ち球数管理処理を第一処理と称することがある。また、遊技球発射管理処理を第二処理と称することがある。また、電源投入時設定テーブルを所定のデータと称することがある。 In this specification, the main control board may be referred to as the first control means, and the frame control board may be referred to as the first control means. Furthermore, the timer interrupt processing may be referred to as the specific processing. Furthermore, the prize ball control processing may be referred to as the first processing, which is processing related to the management of game value, and the launch control signal output processing may be referred to as the second processing. Furthermore, the enclosed game ball count management processing may be referred to as the first processing, and the held ball count management processing may be referred to as the first processing. Furthermore, the game ball launch management processing may be referred to as the second processing. Furthermore, the power-on setting table may be referred to as the specified data.
なお、本明細書における抑制状態となる条件を充足したとは、抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となる場合を含んでおり、抑制状態となる条件を充足した後に所定の条件を充足する(大当りが終了するなど)ことで抑制状態となる場合を含んでいる。 In this specification, "satisfying the conditions for entering the suppressed state" includes cases where the suppressed state is entered at the time the conditions for entering the suppressed state are satisfied, as well as cases where the suppressed state is entered when a specified condition is satisfied after the conditions for entering the suppressed state (such as the end of a jackpot).
なお、第32実施形態及び32実施形態からの変更例1などの抑制状態に関する構成は、回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレス遊技機と称することがある)にも適用可能である。具体例としては、上述した差球数は、差枚数とし、払い出された遊技価値から投入した遊技価値を減算して算出することができる。また、上述したMYについても、遊技者の差枚数が最も少ない状態から現在の遊技者の差枚数までの差枚数の差分をMYとして適用することができる。 The configurations relating to the suppression state, such as those of the 32nd embodiment and Modification Example 1 from the 32nd embodiment, can also be applied to slot machines, and to slot machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as medalless gaming machines). As a specific example, the above-mentioned difference in ball count can be calculated as the difference in coins, by subtracting the gaming value inserted from the gaming value paid out. Furthermore, with regard to the above-mentioned MY, the difference in coins from the state where the player's difference in coins is the smallest to the player's current difference in coins can be applied as MY.
また、回胴式遊技機に抑制状態の構成を適用した場合には、遊技停止とは以下のように構成してもよい。
(1)新たにリールが回転開始しない
(2)新たにボーナスが開始しない
(3)ベットができない
(4)強制的に精算(または計数)が実行される
Furthermore, when the suppression state configuration is applied to a slot machine, the game stop may be configured as follows.
(1) The reels do not start spinning anew. (2) A new bonus does not start. (3) Betting is not possible. (4) Compensation (or counting) is forcibly performed.
また、上述したぱちんこ遊技機の抑制状態に関する構成における大当りや特別遊技は、回胴式遊技機におけるボーナス、BB、RBなどに置き換えることが可能である。 Furthermore, the jackpots and special games in the configuration related to the suppression state of the pachinko gaming machine described above can be replaced with bonuses, BBs, RBs, etc. in reel-type gaming machines.
また、回胴式遊技機において差枚数(または、MY)が、所定数以上となった場合に抑制状態となるよう構成してもよく、当該所定数については、以下のように構成してもよい。
(1)1日の営業時間として10時間遊技し続けた場合の投入枚数である18000を所定数とする
(2)上記(1)に対して、型式試験で超過すると不適合となる出玉率である126%(1.26)を乗算した22680を所定数とする
In addition, the slot machine may be configured to enter a suppression state when the difference in number of coins (or MY) becomes a predetermined number or more, and the predetermined number may be configured as follows.
(1) The predetermined number is 18,000, which is the number of coins inserted when playing for 10 hours in a day. (2) The predetermined number is 22,680, which is the number of coins inserted when playing for 10 hours in a day. (3) The predetermined number is 22,680, which is the number of coins inserted when playing for 10 hours in a day. (4) The predetermined number is 22,680, which is the number of coins inserted when playing for 10 hours in a day. (5) The predetermined number is 22,680, which is the number of coins inserted when playing for 10 hours in a day. (6) The predetermined number is 22,680, which is the number of coins inserted when playing for 10 hours in a day.
<<<<第33実施形態>>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<<Thirty-third embodiment>>>>
Before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the 33rd embodiment will be described below. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.
まず、図400を参照しながら、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the 33rd embodiment will be explained with reference to Figure 400. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. These will be explained in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、下球皿D22の右下方にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of a pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine in the desired installation position. The front frame D14 is a frame body that fits into the opening portion of the outer frame D12 and is attached to the outer frame D12 in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board D35, a mechanism for guiding or retrieving gaming balls, and the like. The transparent plate D16 is formed from glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has mechanisms for storing and removing game balls. In addition, a speaker D24 is provided to the lower right of the lower ball tray D22, which outputs sound effects according to the game status, etc.
次に、発射ハンドルD44は、遊技者が操作できるように、前枠D14の右下方に配置されている。遊技者が発射ハンドルD44を操作することで、遊技球が発射され、遊技領域D30に遊技球が流下することとなる。発射ハンドルD44の構成及び遊技球の発射の動作の詳細については後述する。 Next, the launch handle D44 is located at the lower right of the front frame D14 so that it can be operated by the player. When the player operates the launch handle D44, the game ball is launched, causing it to flow down into the game area D30. Details of the configuration of the launch handle D44 and the operation of launching the game ball will be described later.
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition to multiple game pins and mechanisms such as windmills, and various general winning slots (not shown), the game area D30 is equipped with a first main game start slot A10, a second main game start slot B10, an auxiliary game start slot H10, a first large winning slot C10, a second large winning slot C20, a first main game symbol display device A20, a second main game symbol display device B20, a performance display device SG, an auxiliary game symbol display device H20, a center decoration D38, and an outlet D36. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start opening A10 is equipped with a first main game start opening ball entry detection device A11s. Here, the first main game start opening ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and generates first main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 is equipped with a second main game start opening ball entry detection device B11s and a second main game start opening electric device B11d. Here, the second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening B10, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Next, the second main game start opening electric device B11d is variable between a closed state, which makes it difficult for game balls to enter the second main game start opening B10, and an open state, which makes it easier for game balls to enter than the closed state.
ここで、第33実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されており、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は、第2主遊技始動口B10に誘導され易い一方、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。 Here, in the 33rd embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided at a distance from each other, and game balls flowing down the left side of the game area D30 are easily guided to the first main game start port A10 but are less likely to be guided to the second main game start port B10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 are easily guided to the second main game start port B10 but are less likely to be guided to the first main game start port A10.
尚、第33実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第33実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the 33rd embodiment, the electric device is provided on the second main game start opening B10 side, but this is not limited to this and the electric device may be provided on the first main game start opening A10 side. Furthermore, in the 33rd embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged at a distance from each other, but this is not limited to this and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged so that they overlap, in which case the top of the second main game start opening B10 may be blocked by the presence of the first main game start opening A10.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Furthermore, the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to expand the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10.
ここで、第33実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the 33rd embodiment, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10, and game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10. However, this is not limited to this, and the game area may be configured so that game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located to the upper right of the outlet D36, and are configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) can easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(不図示)}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第33実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first major prize opening C10 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops in a jackpot pattern. Specifically, the first major prize opening C10 is equipped with a first major prize opening entry detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first major prize opening electric device C11d {and a first major prize opening electric device solenoid C13 (not shown)}. Here, the first major prize opening entry detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first major prize opening C10, and generates first major prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize in the first large prize opening C10 and an open state in which game balls can easily win a prize (the change is made by exciting the first large prize opening electric device solenoid C13). Note that in the 33rd embodiment, the state of the large prize opening is a horizontally rectangular shape that can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win a prize, but is not limited to this. In this case, for example, the system may be configured so that a rod-shaped member installed inside the large prize opening can take two states: an advanced state in which it protrudes towards the player, and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening is an opening in the path through which the game balls can roll, and this opening can take two states: closed and open (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls enter the large prize opening (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(不図示)}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第33実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 is equipped with a second large prize opening entry detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device C21d {and a second large prize opening electric device solenoid C23 (not shown)}. Here, the second large prize opening entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The gaming ball that enters the second large prize opening C20 is detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which gaming balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which gaming balls can easily enter. Note that in the 33rd embodiment, the large prize opening is configured as a horizontally rectangular opening that can be changed between a normal state in which gaming balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which gaming balls can easily enter, but is not limited to this. In this case, for example, the system may be configured so that a rod-shaped member installed inside the large prize opening can take two states: an advanced state in which it protrudes towards the player, and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening is an opening in the path through which the game balls can roll, and this opening can take two states: closed and open (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls enter the large prize opening (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that executes displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol reserved display unit A21h (second main game symbol reserved display unit B21h). Here, the first main game symbol reserved display unit A21h (second main game symbol reserved display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the reserved number of random numbers (the number of variations of main game symbols that have not been executed) related to the first main game (second main game). The first main gaming symbol display unit A21g (second main gaming symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main gaming symbol (second main gaming symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and a "-" for a losing symbol (however, this is not limited to this, and it is preferable to display symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to tell which main gaming symbol is displayed. The hold number display is also not limited to being composed of four lamps, and can be configured to display up to four hold numbers (for example, it can be composed of one lamp configured so that hold number 1 is lit, hold number 2 is slow flashing, hold number 3 is medium flashing, and hold number 4 is fast flashing)).
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第33実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Incidentally, since the main game symbols do not necessarily have to have a dramatic effect, in the 33rd embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the main game symbols themselves have a dramatic effect and decorative symbols are not displayed, the main game symbols may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described below.
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第33実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes the display of effect images including decorative symbols that change and stop in conjunction with the main game symbols. Specifically, the effect display device SG has a display area SG10 where effects are executed, including the display of changing decorative symbols. Here, the display area SG10 has, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of multiple rows of changing decorative symbols, simulating a slot machine game, and a first hold display unit SG12 and a second hold display unit SG13 that display main game hold information. Note that, while the effect display device SG is configured as an LCD display in the 33rd embodiment, it may also be configured as other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 each consist of four lamps, which are linked to the hold lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 comprises an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol reserved display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol reserved display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the effect display device SG and has functions such as a flow path for game balls, protection for the effect display device SG, and decoration. Furthermore, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 and/or an area outside the game area D30, and serves the role of creating effects by flashing, etc.
次に、図401を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, referring to Figure 401, the basic structure of the rear side of the pachinko gaming machine will be explained. The pachinko gaming machine is made up of a main control board M that controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall gaming operation (i.e., control directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main gaming start port A10 (second main gaming start port B10), a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, a sub-sub control unit SS that mainly executes effect displays, and a prize ball tank KT, prize ball rail KR, and a controller that controls the game balls supplied from the prize ball tank KT in response to winning balls entering each winning port. The rear surface (opposite the playing side) of the front frame D14 is provided with a prize ball payout device (set board) KE equipped with a payout unit KE10 that pays out balls to the ball tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation of the payout unit KE10, a launch control board D40 that controls the launch operation of the launcher D42 that launches the game balls (reserved balls) in the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power switch Ea that turns the power of the pachinko gaming machine on and off.
次に、図402のブロック図を参照しながら、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, with reference to the block diagram in Figure 402, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the 33rd embodiment will be described. First, as previously described, the pachinko gaming machine according to the 33rd embodiment is primarily composed of a main control board M that controls the progress of the game; a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M; a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS are arranged on a single board) that controls various effects on the effect display device SG, such as the fluctuation and stopping of decorative symbols, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, error notifications, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M; and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Various devices and equipment controlled by or input to the control boards described above are provided in appropriate locations on the gaming machine.
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S is equipped with two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, the sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notifications, and a sub-sub control unit SS that executes display processing on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, as well as hold and preview displays.
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM, and sub-sub control unit SS are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's calculations, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM). Below, we will outline the general configuration of each board and the electrical connections between each board and device.
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M is electrically connected to electrical components (input/output devices) essential for the progress of the game, such as the electrical components for each first main game-related electrical component, each second main game-related electrical component, each first/second shared main game component, and each auxiliary game-related electrical component, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. The electrical components for each main game-related electrical component and auxiliary game-related electrical component will be described later. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS), and is configured to be able to send information (commands) regarding prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board KH and information (commands) regarding the presentation, game progress, etc. to the sub-control board S based on the progress of the game. Furthermore, the main control board M can be connected to the hall computer HC and the like via an external connection terminal (not shown), and by connecting to the hall computer HC via a wire via the external connection terminal, game-related information can be output from the main control board M to an external device.
また、第33実施形態では、図402の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Furthermore, in the 33rd embodiment, as indicated by the arrows in Figure 402, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and sub-main control unit SM are configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). Note that communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、第33実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, a game ball lending device R that is a device that can be operated by the player and receives requests to lend game balls and transmits them to the prize ball payout control board KH, and a launch control board D40 that controls the launching device (handle unit HU100, ball launch unit BU100, etc.). In the 33rd embodiment, the game ball lending device R is a separate entity adjacent to the gaming machine, but it may also be integrated with the gaming machine, in which case the prize ball payout control board KH may be responsible for overall control of lending and management of recording media for lending electronic money, etc.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と接続されている。第33実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、第33実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG, which displays decorative symbols, preview effects, etc., the speaker D24, and the game effect lamp D26. In the 33rd embodiment, as described above, the sub-control board S has a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the lighting of the game effect (decorative) lamp D26, and determines the display content to be displayed on the effect display device SG, while the sub-sub control unit SS controls the display on the effect display device SG. Note that in the 33rd embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but this is not limited to this (they may be configured as separate boards, but integrating them provides advantages such as space savings and reducing the risk of noise being mixed into wiring, etc.). The division of labor between the two control units can also be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is used). Electronic value may also be awarded instead of physical prize balls. The effects controlled by the sub-main control unit SM here involve the display of only information that does not affect the outcome of the game, including the change in decorative symbols synchronized in time with the change in the first and second main game symbols.
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、第33実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。 Next, we will explain the game-related electrical components. As shown in the figure, the gaming machine of the 33rd embodiment has the following game-related electrical components: a first main game-related electrical component A, which is the game-related electrical component on the first main game side; a second main game-related electrical component B, which is the game-related electrical component on the second main game side; a first/second main game-related electrical component C, which is the game-related electrical component shared by both the first and second main game sides; and an auxiliary game-related electrical component H, which is the game-related electrical component on the auxiliary game side. The main control board M is electrically connected to the first main game-related electrical component A, the second main game-related electrical component B, the first/second main game-related electrical component C, and the auxiliary game-related electrical component H. The main control board M outputs various signals, such as control signals and drive signals, to the first main game-related electrical component A, the second main game-related electrical component B, the first and second main game-related electrical component C, and the auxiliary game-related electrical component H. Various signals, such as sensor signals output from the first main game-related electrical component A, the second main game-related electrical component B, the first and second main game-related electrical component C, and the auxiliary game-related electrical component H, are input to the main control board M. These game-related electrical components will be described in order below.
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electrical component A is an electrical component related to the first main game. For example, the first main game-related electrical component A includes a first main game pattern display device A20 capable of displaying the first main game pattern in a static and variable manner, and a first main game start opening ball entry detection device A11s capable of detecting a ball entering the first main game start opening A10. The main control board M outputs a control signal to the first main game pattern display device A20. In addition, the detection signal output from the first main game start opening ball entry detection device A11s is input to the main control board M.
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electrical component B is an electrical component related to the second main game. For example, the second main game-related electrical component B includes a second main game pattern display device B20 capable of displaying the second main game pattern in a stationary and variable manner, and a second main game start opening ball entry detection device B11s capable of detecting a ball entering the second main game start opening B10. The main control board M outputs a control signal to the second main game pattern display device B20. In addition, the detection signal output from the second main game start opening ball entry detection device B11s is input to the main control board M.
次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game related electrical components C are electrical components related to both the first and second main games. For example, examples of the first and second main game related electrical components C include the first main game electric device solenoid C13 (not shown) for the first main game C10 and the second main game electric device solenoid C23 (not shown) for the second main game C20. Also included as first and second main game related electrical components C are the first main game entry detection device C11s, which is a sensor that detects game balls entering the first main game entry port C10, and the second main game entry detection device C21s, which is a sensor that detects game balls entering the second main game entry port C20. The main control board M outputs drive signals to the first main game entry port electric device solenoid C13 and the second main game entry port electric device solenoid C23. In addition, the sensor signals output from the first large prize slot winning detection device C11s and the second large prize slot winning detection device C21s are input to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, auxiliary game-related electrical components H are electrical components related to auxiliary games. For example, auxiliary game-related electrical components H include a solenoid (not shown) that drives the second main game start port electric device B11d provided in the second main game start port B10, an auxiliary game symbol display device H20 that can display stationary and variable auxiliary game symbols, and an auxiliary game start port ball entry detection device H11s that can detect balls entering the auxiliary game start port H10. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game start port electric device B11d and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. In addition, the detection signal output from the auxiliary game start port ball entry detection device H11s is input to the main control board M.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electrical components of the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted. The electrical components that make up the effect display device SG are also connected to the sub-main control unit SM so that information can be transmitted. This means that the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub-main control unit SM. It is also possible to configure the device to control other gaming peripherals via another control board that is controlled by one-way communication with the main control board M.
<<<発射装置D42の構成>>>
前述したように、発射装置D42は、主に、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と発射制御基板D40とを有する。以下では、発射装置D42の詳細について説明する。本例では、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と発射制御基板D40とは、別体に構成されている。
<<<Configuration of launcher D42>>>
As described above, the launching device D42 mainly includes the handle unit HU100, the ball launching unit BU100, and the launch control board D40. The launching device D42 will be described in detail below. In this example, the handle unit HU100, the ball launching unit BU100, and the launch control board D40 are configured separately.
<<ハンドルユニットHU100>>
図403は、発射ハンドルD44が原点(詳細は後述)に位置した状態におけるハンドルユニットHU100の概略の構成を示す斜視図である。図404は、ハンドルユニットHU100の概略の構成を示す平面図である。図403及び図404を参照しつつ、ハンドルユニットHU100の構成について説明する。
<<Handle unit HU100>>
Fig. 403 is a perspective view showing a schematic configuration of the handle unit HU100 in a state where the firing handle D44 is located at the origin (details will be described later). Fig. 404 is a plan view showing a schematic configuration of the handle unit HU100. The configuration of the handle unit HU100 will be described with reference to Figs. 403 and 404.
ハンドルユニットHU100は、遊技機枠(前枠14)に取り付けるための取付ベースユニットHU130と、取付ベースユニットHU130に設けられた軸受部HU134に回転可能に軸支されたハンドル本体HU140と、軸受部HU134の外周に巻き付けられ弾性力によって発射ハンドルD44を付勢するバネHU108とによって、主に、構成されている。 The handle unit HU100 is primarily composed of an attachment base unit HU130 for attachment to the gaming machine frame (front frame 14), a handle main body HU140 rotatably supported on a bearing portion HU134 provided on the attachment base unit HU130, and a spring HU108 wound around the outer periphery of the bearing portion HU134 and biasing the launch handle D44 by its elastic force.
取付ベースユニットHU130は、金属を切削加工して板状に形成された取付ベース本体HU132と、取付ベース本体HU132に取着されてハンドル本体HU140を軸支する軸受部HU134と、ハンドル本体HU140(制御レバー部HU104)の回転を原点と最大位置との間で規制するストッパHU106と、取付ベース本体HU132に取着され、発射ハンドルD44の回転角度を検出するための発射ボリュームHU110と、制御レバー部HU104の回転量を発射ボリュームHU110に伝達する伝達機構HU136と、発射ボリュームHU110や伝達機構HU136をカバーするカバー部材HU138並びに、発射ハンドルD44の接触状態を検出するためのタッチセンサHU120と主に構成されている。 The mounting base unit HU130 is primarily composed of a mounting base main body HU132 formed into a plate by cutting metal; a bearing portion HU134 attached to the mounting base main body HU132 and supporting the handle main body HU140; a stopper HU106 that restricts the rotation of the handle main body HU140 (control lever portion HU104) between the origin and maximum position; a firing volume HU110 attached to the mounting base main body HU132 and used to detect the rotation angle of the firing handle D44; a transmission mechanism HU136 that transmits the amount of rotation of the control lever portion HU104 to the firing volume HU110; a cover member HU138 that covers the firing volume HU110 and transmission mechanism HU136; and a touch sensor HU120 that detects the contact state of the firing handle D44.
ストッパHU106は、制御レバー部HU104が原点位置にあるときに制御レバー部HU104の一部と当接することで制御レバー部HU104の回転を規制し、発射ハンドルD44を原点に位置づけるための2個の原点位置規制用ストッパHU106Aと、制御レバー部HU104が所定量以上に回転することを規制する最大位置規制用ストッパHU106B(図404参照)を備えている。本明細書では、特に区別する必要がない場合には、原点位置規制用ストッパHU106A及び最大位置規制用ストッパHU106BをストッパHU106と総称する。ストッパHU106はいずれも、ゴムなどの弾性体によって構成され、制御レバー部HU104からの衝撃を吸収することができる。さらに、原点位置規制用ストッパHU106Aを2個にすることで、バネHU108によって付勢された制御レバー部HU104の衝撃を分散させつつ的確に吸収することができる。 The stopper HU106 restricts the rotation of the control lever portion HU104 by abutting against a portion of the control lever portion HU104 when the control lever portion HU104 is in the home position, and includes two home position restricting stoppers HU106A for positioning the firing handle D44 at the home position, and a maximum position restricting stopper HU106B (see Figure 404) for restricting the control lever portion HU104 from rotating more than a predetermined amount. In this specification, the home position restricting stopper HU106A and the maximum position restricting stopper HU106B are collectively referred to as stoppers HU106 unless a distinction is required. Both stoppers HU106 are made of an elastic material such as rubber and are capable of absorbing impact from the control lever portion HU104. Furthermore, by providing two origin position regulating stoppers HU106A, the impact of the control lever portion HU104 biased by the spring HU108 can be dispersed and accurately absorbed.
ハンドル本体HU140は、筒状に形成された回転支軸部HU102と、回転支軸部HU102の前方にねじ等の締結手段により取付けられた発射ハンドルD44と、回転支軸部HU102の後方にナット等の締結手段により固着された制御レバー部HU104とからなる。ハンドル本体HU140は、取付ベース本体HU132の軸受部HU134に回転支軸部HU102を挿通し、取付ベース本体HU132に対して回転支軸部HU102を回転可能に軸支させた状態で回転支軸部HU102の前方側に発射ハンドルD44を締結し、後方側に制御レバー部HU104を締結することで発射ハンドルD44の回転にあわせて制御レバー部も回転するように軸支される。 The handle main body HU140 consists of a cylindrically shaped rotating support shaft portion HU102, a firing handle D44 attached to the front of the rotating support shaft portion HU102 with a fastening means such as a screw, and a control lever portion HU104 fixed to the rear of the rotating support shaft portion HU102 with a fastening means such as a nut. The handle main body HU140 is formed by inserting the rotating support shaft portion HU102 into the bearing portion HU134 of the mounting base main body HU132, with the rotating support shaft portion HU102 rotatably supported on the mounting base main body HU132. The firing handle D44 is fastened to the front side of the rotating support shaft portion HU102, and the control lever portion HU104 is fastened to the rear side, so that the control lever portion rotates in accordance with the rotation of the firing handle D44.
発射ハンドルD44は、表面が通電可能な金属等の硬質材で形成され、回転中心から外側に向かってやや湾曲し、且つ、幾分肉薄になるように形成された操作部を有しており、この操作部と後述するタッチ検出手段(タッチセンサHU120)を金属製の取付ベースを介して電気的に接続することにより、遊技者の手動操作に基づいた操作が行なわれているか否かを検出可能に構成されている。 The surface of the launch handle D44 is made of a hard material such as an electrically conductive metal, and has an operating section that is slightly curved outward from the center of rotation and is somewhat thin. This operating section is electrically connected to the touch detection means (touch sensor HU120) described below via a metal mounting base, making it possible to detect whether or not an operation is being performed based on manual operation by the player.
制御レバー部HU104は、回転支軸部HU102を介して発射ハンドルD44に連結されており、発射ハンドルD44と同様の動作をし、発射ハンドルD44が回転すると、制御レバー部HU104も同時に回転する。 The control lever unit HU104 is connected to the firing handle D44 via the rotation support shaft unit HU102 and operates in the same manner as the firing handle D44. When the firing handle D44 rotates, the control lever unit HU104 also rotates simultaneously.
バネHU108は、弾性力によって発射ハンドルD44を付勢する。バネHU108は、遊技者の手動操作に応じて弾性変形でき、付勢力によって発射ハンドルD44の原点に復帰させることができるものであればよい。 The spring HU108 biases the launch handle D44 with its elastic force. The spring HU108 can be elastically deformed in response to manual operation by the player, and can return the launch handle D44 to its starting point with its biasing force.
<ハンドルユニットの動作>
以上のように構成されたハンドルユニットHU100を遊技者が操作したときの動作(作用)について説明する。
発射ハンドルD44が遊技者によって操作されていないときには、バネHU108の付勢力でハンドルユニットが原点方向に付勢され、2つのストッパHU106Aに制御レバー部HU104が同時に当接する状態となる。制御レバー部HU104がストッパHU106Aに当接した状態が、発射ハンドルD44の原点となる。遊技者が、時計回り(図403に示す矢印A方向)の力を発射ハンドルD44に加えると、バネHU108の付勢力に抗して、発射ハンドルD44は矢印A方向に回転し、この回転にしたがって制御レバー部HU104は、2つのストッパHU106Aから離隔する。発射ハンドルD44が回転した状態で、遊技者が手を離すと、バネHU108の付勢力によって、発射ハンドルD44及び制御レバー部HU104は、回転支軸部HU102を回転中心にして反時計回り(図403に示す矢印B方向)に回転して、発射ハンドルD44は原点に復帰する。
なお、制御レバー部HU104は、2つのストッパHU106Aから最も離隔したときには、前述したストッパHU106Bに当接する状態となり、ストッパHU106Bとの当接によって発射ハンドルD44の最大操作角度が規制されている。
<Operation of the handle unit>
The operation (action) when a player operates the handle unit HU100 configured as above will be described.
When the launch handle D44 is not being operated by the player, the spring HU108 urges the handle unit toward the origin, causing the control lever portion HU104 to abut against the two stoppers HU106A simultaneously. The state in which the control lever portion HU104 abuts against the stoppers HU106A is the origin of the launch handle D44. When the player applies a clockwise force (in the direction of arrow A shown in FIG. 403) to the launch handle D44, the launch handle D44 rotates in the direction of arrow A against the urging force of the spring HU108, and as a result of this rotation, the control lever portion HU104 moves away from the two stoppers HU106A. When the player releases the launch handle D44 while it is rotating, the force of the spring HU108 causes the launch handle D44 and the control lever section HU104 to rotate counterclockwise (in the direction of arrow B shown in Figure 403) around the rotating support shaft section HU102 as the center of rotation, and the launch handle D44 returns to its origin.
When the control lever portion HU104 is farthest from the two stoppers HU106A, it comes into contact with the aforementioned stopper HU106B, and the maximum operating angle of the firing handle D44 is restricted by the contact with the stopper HU106B.
バネHU108による付勢力は、発射ハンドルD44の回転角度に応じて増減する。すなわち、発射ハンドルD44が時計回りに回転し、制御レバー部HU104が2つのストッパHU106Aから離隔するに従って、バネHU108が牽引されて付勢力は大きくなる。したがって、発射ハンドルD44の回転角度が小さい状態で、発射ハンドルD44から手を離す場合よりも、発射ハンドルD44の回転角度が大きい状態で、発射ハンドルD44から手を離す方が、発射ハンドルD44は、大きい付勢力によって原点に復帰する。 The biasing force of the spring HU108 increases or decreases depending on the rotation angle of the firing handle D44. That is, as the firing handle D44 rotates clockwise and the control lever portion HU104 moves away from the two stoppers HU106A, the spring HU108 is pulled and the biasing force increases. Therefore, the firing handle D44 will return to its origin with a greater biasing force if the hand is released from the firing handle D44 when the rotation angle of the firing handle D44 is large, compared to when the hand is released from the firing handle D44 when the rotation angle of the firing handle D44 is small.
発射ボリュームHU110は、発射ハンドルD44の回転角度を検出するためのものである。発射ボリュームHU110は、可変抵抗器からなり、取付ベースユニットHU130のカバー部材HU138に回転可能に取り付けられている。カバー部材HU138には、複数のギヤからなる伝達機構HU136が取り付けられており、発射ハンドルD44の回転動作は、伝達機構HU136を介して発射ボリュームHU110に伝達され、発射ボリュームHU110の可動接触子(図示せず)が発射ハンドルD44とともに回転する。発射ボリュームHU110は、可動接触子の移動によって、発射ハンドルD44の回転とともに抵抗値が変化し、抵抗値によって発射ハンドルD44の回転角度を取得することができる。発射ハンドルD44の回転可能な範囲が、発射ボリュームHU110の回転可能な範囲に対応するように、伝達機構HU136を構成する複数のギヤの歯車比が適宜に定められている。 The firing volume HU110 detects the rotation angle of the firing handle D44. The firing volume HU110 is composed of a variable resistor and is rotatably attached to the cover member HU138 of the mounting base unit HU130. A transmission mechanism HU136 consisting of multiple gears is attached to the cover member HU138. The rotational movement of the firing handle D44 is transmitted to the firing volume HU110 via the transmission mechanism HU136, and the movable contact (not shown) of the firing volume HU110 rotates along with the firing handle D44. The resistance value of the firing volume HU110 changes as the movable contact moves with the rotation of the firing handle D44, and the rotation angle of the firing handle D44 can be obtained from the resistance value. The gear ratio of the multiple gears that make up the transmission mechanism HU136 is appropriately determined so that the rotation range of the firing handle D44 corresponds to the rotation range of the firing volume HU110.
タッチセンサHU120は、発射ハンドルD44の接触状態を検出するためのセンサであり、図403に示すように、取付ベース本体のHU132の背面に取り付けられている。ハンドル本体HU140を構成する発射ハンドルD44と回転支軸部HU102と制御レバー部HU104及び取付ベース本体は、いずれも導電性を有する部材で構成され、発射ハンドルD44は、タッチセンサHU120に電気的に接続された状態となり、発射ハンドルD44自体が、発射ハンドルD44が操作されているか否かを判定するための操作検出部の一部(後述する接触部)を構成している。このため、タッチセンサHU120は、遊技者が発射ハンドルD44に触れると、回転支軸部HU102と制御レバー部HU104と取付ベース本体とを介して、遊技者の手が接触したことを電気的に検出する。このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触することで、発射ハンドルD44と回転支軸部HU102と制御レバー部HU104及び取付ベース本体を介して、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したことになる。タッチセンサHU120は、例えば、オムロン社製の「W2GC-02」等のタッチスイッチにすることができる。タッチセンサHU120は、後述する発射制御基板D40に電気的に接続されている。タッチセンサHU120は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したか否かを検出し、発射制御基板D40に検出信号を出力する。なお、遊技者が発射ハンドルD44の近傍に、具体的には、発射ハンドルD44を操作する際に触ることができる範囲に、タッチセンサHU120と電気的に接続されている接触部を設けてもよく、接触部も導電性を有し、複数の接触部を形成することで、遊技者の手がいずれかの接触部に接触した場合にタッチセンサHU120が接触状態を検出するように構成してもよい。タッチセンサHU120の電気的な動作については、後述する。 The touch sensor HU120 is a sensor for detecting the contact state of the launch handle D44, and is attached to the back of the mounting base main body HU132, as shown in FIG. 403. The launch handle D44, rotating support shaft HU102, control lever section HU104, and mounting base main body that make up the handle main body HU140 are all made of conductive materials, and the launch handle D44 is electrically connected to the touch sensor HU120, and the launch handle D44 itself constitutes part of the operation detection section (the contact section described below) that determines whether the launch handle D44 is being operated. Therefore, when a player touches the launch handle D44, the touch sensor HU120 electrically detects the contact of the player's hand via the rotating support shaft HU102, control lever section HU104, and mounting base main body. With this configuration, when a player's hand touches the launch handle D44, the player's hand comes into contact with the launch handle D44 via the launch handle D44, the rotation support shaft HU102, the control lever HU104, and the mounting base body. The touch sensor HU120 can be, for example, a touch switch such as the "W2GC-02" manufactured by Omron Corporation. The touch sensor HU120 is electrically connected to the launch control board D40, which will be described later. The touch sensor HU120 detects whether the player's hand has touched the launch handle D44 and outputs a detection signal to the launch control board D40. A contact portion electrically connected to the touch sensor HU120 may be provided near the launch handle D44, specifically within a range that the player can touch when operating the launch handle D44. The contact portion may also be conductive, and multiple contact portions may be formed, so that the touch sensor HU120 detects the contact state when the player's hand comes into contact with any of the contact portions. The electrical operation of the touch sensor HU120 will be described later.
<<<球発射ユニットBU100>>>
球発射ユニットBU100の基本的な構成について、図405~図407を参照しながら説明する。図405は、ケース蓋部材BU120の構成を示す斜視図である。図406は、ケース本体部材BU110及びケース蓋部材BU120の構成を示す平面図である。図407は、ケース本体部材BU110の構成を示す正面図である。
<<<Ball launch unit BU100>>>
The basic configuration of the ball launching unit BU100 will be described with reference to Figs. 405 to 407. Fig. 405 is a perspective view showing the configuration of the case lid member BU120. Fig. 406 is a plan view showing the configuration of the case main body member BU110 and the case lid member BU120. Fig. 407 is a front view showing the configuration of the case main body member BU110.
なお、球発射ユニットBU100は、球送りユニットBU140と発射ユニットBU160とからなり、図406の矢印Cに示すように、球送りユニットBU140は、回転支持部BU102を中心に前方に開閉可能に発射ユニットBU160に設けられている。 The ball launching unit BU100 consists of a ball delivery unit BU140 and a launching unit BU160, and as shown by arrow C in Figure 406, the ball delivery unit BU140 is attached to the launching unit BU160 so that it can be opened and closed forward around the rotation support part BU102.
球発射ユニットBU100は、上球皿D20の球の流下底面より下方に後述する発射ユニットBU160(ハンマーヘッドBU168)が位置するよう、前枠D14の前面側に着脱可能に取り付けられる。球発射ユニットBU100は、ケース本体部材BU110と、ケース蓋部材BU120と、球送りユニットBU140と、発射ユニットBU160と、発射制御基板D40(図示せず(図408参照))とを有する。ケース本体部材BU110は、発射ユニットBU160の取り付けベースとなる。ケース蓋部材BU120は、ケース本体部材BU110の前面側に取り付けられ、球送りユニットBU140の取り付けベースとなる。 The ball launching unit BU100 is removably attached to the front side of the front frame D14 so that the launching unit BU160 (hammer head BU168), described below, is positioned below the ball flow-down bottom surface of the upper ball tray D20. The ball launching unit BU100 has a case body member BU110, a case lid member BU120, a ball feeding unit BU140, a launching unit BU160, and a launch control board D40 (not shown (see Figure 408)). The case body member BU110 serves as the mounting base for the launching unit BU160. The case lid member BU120 is attached to the front side of the case body member BU110 and serves as the mounting base for the ball feeding unit BU140.
球発射ユニットBU100には、遊技球を発射させるための発射口BU132が、遊技球が通過可能に形成される。発射ユニットBU160の作動によって打ち出された遊技球は、発射口BU132を通過して外レールD32に案内される。 The ball launching unit BU100 is formed with a launch port BU132 for launching game balls, allowing the game balls to pass through. Game balls launched by the operation of the launching unit BU160 pass through the launch port BU132 and are guided to the outer rail D32.
以下、ケース蓋部材BU120に取り付けられる球送りユニットBU140、ケース本体部材BU110に取り付けられる発射ユニットBU160の順に詳細に説明する。 The ball feeding unit BU140 attached to the case cover member BU120 and the launching unit BU160 attached to the case body member BU110 will be described in detail below.
<ケース蓋部材BU120>
ケース蓋部材BU120は、ABS樹脂等の樹脂材料によって射出成形等の成形手段により形成され、ケース本体部材BU110と一体になるように組み立てられる。
<Case lid member BU120>
The case cover member BU120 is formed by molding means such as injection molding using a resin material such as ABS resin, and is assembled integrally with the case body member BU110.
上球皿D20の後側には、球送りダクト(図示せず)が形成されており、ケース蓋部材BU120には、球送りダクトよりも下方に位置する球入口BU122が形成されている。ケース蓋部材BU120は、球入口BU122が球送りダクトと連通するように配置され、上球皿D20から送出される遊技球は、球送りダクトを介して球入口BU122に向かって流下する。 A ball feed duct (not shown) is formed on the rear side of the upper ball tray D20, and a ball inlet BU122 is formed in the case lid member BU120, located below the ball feed duct. The case lid member BU120 is positioned so that the ball inlet BU122 is in communication with the ball feed duct, and game balls released from the upper ball tray D20 flow down toward the ball inlet BU122 via the ball feed duct.
ケース蓋部材BU120の内部には、球供給通路BU124が形成されている。上球皿D20から送出される遊技球は、球供給通路BU124に沿って案内され発射ユニットBU160に流下する。球供給通路BU124は、球導入路BU126と球導出路BU128とから形成される。球導入路BU126は、球入口BU122と球導出路BU128とに連通し、斜め下方に傾斜して形成される。球導入路BU126を傾斜するように形成することで、球入口BU122から流下してきた遊技球の速度を調整しつつ移動させることができる。球導出路BU128は、球導入路BU126と球出口BU130とに連通可能に形成される。球導出路BU128の端部のBU110側(発射ユニットBU160側)には球出口BU130が形成され、球導出路BU128に達した遊技球は、球出口BU130を介して発射ユニットBU160に案内される。 A ball supply passage BU124 is formed inside the case lid member BU120. Game balls released from the upper ball tray D20 are guided along the ball supply passage BU124 and flow down to the launch unit BU160. The ball supply passage BU124 is formed from a ball inlet passage BU126 and a ball outlet passage BU128. The ball inlet passage BU126 is connected to the ball inlet BU122 and the ball outlet passage BU128 and is formed with an inclination diagonally downward. By forming the ball inlet passage BU126 at an angle, the speed of the game balls flowing down from the ball inlet BU122 can be adjusted while they move. The ball outlet passage BU128 is formed so that it can be connected to the ball inlet passage BU126 and the ball outlet BU130. A ball outlet BU130 is formed on the BU110 side (launch unit BU160 side) of the end of the ball outlet path BU128, and game balls that reach the ball outlet path BU128 are guided to the launch unit BU160 via the ball outlet BU130.
球供給通路BU124(球導入路BU126及び球導出路BU128)は、遊技球の直径よりも若干大きい幅を有し、球入口BU122から進入した遊技球は、球供給通路BU124内に進入した順序を維持しつつ後述する球送り弁BU142の動作に応じて発射ユニットBU160に向かって移動・案内される。 The ball supply passage BU124 (ball inlet passage BU126 and ball outlet passage BU128) has a width slightly larger than the diameter of the game ball, and game balls entering through the ball inlet BU122 are moved and guided toward the launch unit BU160 in accordance with the operation of the ball feed valve BU142, described below, while maintaining the order in which they entered the ball supply passage BU124.
<球送りユニットBU140>
球送りユニットBU140は、球送り弁BU142を有する。球送り弁BU142は、揺動ピンBU144を中心に揺動できるように設けられている。球送り弁BU142の上方には、球送りソレノイドBU152が設けられており、球送り弁BU142は、球送りソレノイドBU152の駆動によって揺動される。
<Ball feeding unit BU140>
The ball feed unit BU140 has a ball feed valve BU142. The ball feed valve BU142 is provided so as to be able to swing around a swing pin BU144. A ball feed solenoid BU152 is provided above the ball feed valve BU142, and the ball feed valve BU142 is swung by the driving of the ball feed solenoid BU152.
球送り弁BU142は、球受け凹部BU146と、球誘導片BU148と、球止め片BU150とを有する。球受け凹部BU146は、凹状に形成され、球導入路BU126と向かい合って位置づけられたときには(後述する球出口開放位置)、球導入路BU126に滞留している遊技球のうちの1つ遊技球が球受け凹部BU146に収納される。球誘導片BU148は、球受け凹部BU146の底面を構成し、球受け凹部BU146に収納された1つ遊技球を保持する。球誘導片BU148は、発射ユニットBU160に向かって傾斜するように形成されている。球止め片BU150は、球導入路BU126と向かい合って位置づけられたときには(後述する球出口閉鎖位置)、球導入路BU126内に存在する遊技球を制止して滞留させる。 The ball feed valve BU142 has a ball receiving recess BU146, a ball guide piece BU148, and a ball stopping piece BU150. The ball receiving recess BU146 is concave, and when positioned opposite the ball introduction path BU126 (the ball outlet open position described below), one of the game balls remaining in the ball introduction path BU126 is stored in the ball receiving recess BU146. The ball guide piece BU148 forms the bottom surface of the ball receiving recess BU146 and holds the one game ball stored in the ball receiving recess BU146. The ball guide piece BU148 is formed to be inclined toward the launch unit BU160. When positioned opposite the ball introduction path BU126 (the ball outlet closed position described below), the ball stopping piece BU150 stops and stops the game ball present in the ball introduction path BU126.
前述したように、球送り弁BU142は、揺動ピンBU144を中心にして揺動可能に設けられており、球出口閉鎖位置と球出口開放位置との間で往復移動することができる。球送り弁BU142の球出口閉鎖位置は、球出口開放位置よりも上方に位置する。球出口閉鎖位置は、球受け凹部BU146が球導入路BU126と向かい合うことで、球受け凹部BU146に1つの遊技球を収納できる位置であるとともに、最も高い位置に移動することで球出口BU130が閉鎖される位置である。一方、球出口開放位置は、球止め片BU150が球導入路BU126と向かい合うことで、球止め片BU150によって球導入路BU126が閉鎖される位置であるとともに、球誘導片BU148が最も低い位置に移動することで、球誘導片BU148によって球出口BU130が開放される位置である。 As mentioned above, the ball feed valve BU142 is pivotable around the pivot pin BU144 and can move back and forth between a ball outlet closed position and a ball outlet open position. The ball outlet closed position of the ball feed valve BU142 is located above the ball outlet open position. The ball outlet closed position is a position where the ball receiving recess BU146 faces the ball introduction path BU126, allowing one game ball to be stored in the ball receiving recess BU146, and where the ball outlet BU130 is closed by moving to the highest position. On the other hand, the ball outlet open position is a position where the ball stopping piece BU150 faces the ball introduction path BU126, closing the ball introduction path BU126, and where the ball guide piece BU148 moves to the lowest position, opening the ball outlet BU130.
球送りソレノイドBU152に給電されて通電状態になったときには、球送り弁BU142は、上方の球出口閉鎖位置に位置づけられて、球導入路BU126と球受け凹部BU146とが連通し、球受け凹部BU146に1つの遊技球が収納される。一方、球送りソレノイドBU152への給電が中断されて非通電状態になったときには、球送り弁BU142は、自重で降下することで球出口開放位置に位置づけられて、球受け凹部BU146と球出口BU130とが連通し、球受け凹部BU146に収納された1つの遊技球が球出口BU130を介して発射ユニットBU160の打球位置へ流下する。このようにすることで、球供給通路BU124内で整列した遊技球は、整列順に1球ずつ球送り弁BU142に収納され、球送り弁BU142に収納された技球を発射ユニットBU160に流下させることができる。 When the ball feed solenoid BU152 is energized, the ball feed valve BU142 is positioned in the upper ball outlet closed position, the ball introduction passage BU126 and the ball receiving recess BU146 are connected, and one game ball is stored in the ball receiving recess BU146. On the other hand, when the power supply to the ball feed solenoid BU152 is interrupted and the solenoid is de-energized, the ball feed valve BU142 descends under its own weight to the ball outlet open position, the ball receiving recess BU146 is connected to the ball outlet BU130, and the one game ball stored in the ball receiving recess BU146 flows down through the ball outlet BU130 to the hitting position of the launch unit BU160. By doing this, the game balls aligned in the ball supply passage BU124 are stored one by one in the ball feed valve BU142 in the aligned order, and the game balls stored in the ball feed valve BU142 can be flowed down to the launch unit BU160.
球送りソレノイドBU152の通電/非通電制御は、発射制御基板D40によって、後述する発射ユニットBU160のハンマーBU162を揺動させる発射ソレノイドBU176の動作と同期され、発射ハンドルD44の操作に基づいて発射ユニットBU160から遊技球が発射された後に、次の発射用の遊技球が1球ずつ発射ユニットBU160の打球位置に排出される。なお、図406に破線で示すように、球送り弁BU142により球出口BU130から放出され、発射機構160に案内される遊技球を検出する球送りセンサBU190を球出口BU130近傍に設けても良い。 The energization/de-energization control of the ball feed solenoid BU152 is synchronized by the launch control board D40 with the operation of the launch solenoid BU176, which swings the hammer BU162 of the launch unit BU160 (described below). After a game ball is launched from the launch unit BU160 based on the operation of the launch handle D44, the next game ball to be launched is discharged one by one to the hitting position of the launch unit BU160. As shown by the dashed line in Figure 406, a ball feed sensor BU190 may be provided near the ball outlet BU130 to detect game balls released from the ball outlet BU130 by the ball feed valve BU142 and guided to the launch mechanism 160.
<発射ユニットBU160>
発射ユニットBU160は、ケース本体部材BU110と、ハンマーBU162と、発射ソレノイドBU176と、発射レール部BU180とを有する。ハンマーBU162は、ケース本体部材BU110の前面側に配置され、遊技盤10の盤面とほぼ平行な面内で揺動可能に設けられている。発射ソレノイドBU176は、ケース本体部材BU110の裏側(ハンマーBU162の後面側(図406参照))に設けられ、ハンマーBU162は、発射ソレノイドBU176によって駆動される。ハンマーBU162によって遊技領域に向かって発射された遊技球は、発射口BU132を通過して外レールD32に案内される。
<Launch unit BU160>
The launch unit BU160 has a case body member BU110, a hammer BU162, a launch solenoid BU176, and a launch rail portion BU180. The hammer BU162 is disposed on the front side of the case body member BU110 and is provided so as to be able to swing in a plane substantially parallel to the surface of the game board 10. The launch solenoid BU176 is provided on the back side of the case body member BU110 (on the rear side of the hammer BU162 (see FIG. 406)), and the hammer BU162 is driven by the launch solenoid BU176. A game ball launched by the hammer BU162 toward the game area passes through the launch port BU132 and is guided to the outer rail D32.
<ケース本体部材BU110>
ケース本体部材BU110は、発射ユニットのベース体であり、ポリカーボネート(PC)やポリアセタール樹脂(POM)等の樹脂材料を用いて、射出成形等の成形手段により略矩形板状に形成されている。
<Case body member BU110>
The case body member BU110 is the base body of the launch unit, and is formed into a substantially rectangular plate shape by molding means such as injection molding using a resin material such as polycarbonate (PC) or polyacetal resin (POM).
発射ソレノイドBU176は、例えば、ロータリソレノイドによって構成される。発射ソレノイドBU176の駆動軸BU178は、ケース本体部材BU110に形成された駆動軸挿通孔(図示せず)を介してケース本体部材BU110の前面側に突出している。駆動軸BU178をハンマーBU162の軸孔(図示せず)に挿通させて、ハンマーBU162を駆動軸BU178にナット(図示せず)などで固定することで、ハンマーBU162は駆動軸BU178に一体的に連結される。 The firing solenoid BU176 is configured, for example, by a rotary solenoid. The drive shaft BU178 of the firing solenoid BU176 protrudes from the front side of the case body member BU110 through a drive shaft insertion hole (not shown) formed in the case body member BU110. The drive shaft BU178 is inserted into the shaft hole (not shown) of the hammer BU162, and the hammer BU162 is fixed to the drive shaft BU178 with a nut (not shown) or the like, thereby integrally connecting the hammer BU162 to the drive shaft BU178.
発射制御基板D40から出力される発射ソレノイド駆動信号(後述する)に基づいて発射ソレノイドBU176を駆動することで、ハンマーBU162は、駆動軸BU178を中心にして揺動する。 By driving the firing solenoid BU176 based on the firing solenoid drive signal (described below) output from the firing control board D40, the hammer BU162 swings around the drive shaft BU178.
ハンマーBU162は、金属製の薄板からなるハンマーアームBU164と、インサート成形などによりハンマーアームBU164の周部を覆って形成された合成樹脂製の被覆部BU166とを有する。ハンマーBU162の先端部には遊技球を叩打するためのハンマーヘッドBU168が形成されている。ハンマーヘッドBU168の近傍には、空隙部BU170が形成されている。空隙部BU170を形成することで、ハンマーヘッドBU168の近傍で弾性変形させやすくし、遊技球に弾性力を付加して遊技球を発射することができる。 Hammer BU162 has a hammer arm BU164 made of a thin metal plate, and a synthetic resin covering BU166 formed by insert molding or the like to cover the periphery of hammer arm BU164. A hammer head BU168 for striking the gaming ball is formed at the tip of hammer BU162. A void BU170 is formed near hammer head BU168. Forming void BU170 facilitates elastic deformation near hammer head BU168, applying elastic force to the gaming ball to launch it.
ケース本体部材BU110の前面側には、ハンマーBU162に隣接して下側ストッパBU172と上側ストッパBU174が設けられている。下側ストッパBU172は、ハンマーヘッドBU168を退避させたときに被覆部BU166を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部BU166が下側ストッパBU172に当接し、ハンマーBU162の下方への揺動が規制されたときの位置が、下方限界位置(以下、発射待機位置と称する。)となる。上側ストッパBU174は、遊技球に衝撃力を加えたときに被覆部BU166を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部BU166が上側ストッパBU174に当接し、ハンマーBU162の上方への揺動が規制されたときの位置が、上方限界位置(以下、発射完了位置と称する。)である。ハンマーBU162は、発射ソレノイドBU176の駆動軸BU178を中心にして、発射待機位置と発射完了位置との間で揺動することができる。 A lower stopper BU172 and an upper stopper BU174 are provided adjacent to the hammer BU162 on the front side of the case body member BU110. The lower stopper BU172 is a stopper that elastically receives the covering part BU166 when the hammer head BU168 is retracted. The position when the covering part BU166 abuts against the lower stopper BU172 and the downward swing of the hammer BU162 is restricted is the lower limit position (hereinafter referred to as the launch standby position). The upper stopper BU174 is a stopper that elastically receives the covering part BU166 when an impact force is applied to the game ball. The position when the covering part BU166 abuts against the upper stopper BU174 and the upward swing of the hammer BU162 is restricted is the upper limit position (hereinafter referred to as the launch completion position). The hammer BU162 can swing around the drive shaft BU178 of the firing solenoid BU176 between a firing standby position and a firing completion position.
発射レール部BU180は、ガイドホルダBU182と、発射レールBU184と、ガイド部材BU186とを有する。ガイドホルダBU182は、球出口BU130を介して球送りユニットBU140から供給された遊技球を、ハンマーヘッドBU168の打球位置(遊技球の発射位置)に保持する。発射レールBU184は、ケース本体部材BU110と一体に形成され、断面がV字状に形成されたレールである。発射レールBU184は、ガイドホルダBU182による遊技球の保持位置から右斜め上方に延びており、その延長線上に発射口BU132が位置する。 The launch rail section BU180 has a guide holder BU182, a launch rail BU184, and a guide member BU186. The guide holder BU182 holds the game ball supplied from the ball feeding unit BU140 via the ball outlet BU130 at the hitting position (the game ball launch position) of the hammer head BU168. The launch rail BU184 is formed integrally with the case main body member BU110 and is a rail with a V-shaped cross section. The launch rail BU184 extends diagonally upward to the right from the position where the game ball is held by the guide holder BU182, with the launch port BU132 located on its extension.
なお、本実施例では、球発射ユニットBU100として、ケース本体部材BU110と、ケース蓋部材BU120と、球送りユニットBU140と、発射ユニットBU160と、発射制御基板D40(図示せず(図408参照))とをユニット化しているものを例示したが、例えば球送りユニットBU140と発射ユニットBU160、発射制御基板D40を夫々別々のユニットとして構成し、全体として球発射ユニットBU100として機能させたり、発射ユニットBU160を前枠に直接形成する(組み付ける)ことも可能である。 In this embodiment, the ball launching unit BU100 is exemplified as a unit made up of the case body member BU110, case lid member BU120, ball feeding unit BU140, launching unit BU160, and launch control board D40 (not shown (see Figure 408)). However, it is also possible to configure the ball feeding unit BU140, launching unit BU160, and launch control board D40 as separate units that function as a whole as the ball launching unit BU100, or to form (assemble) the launching unit BU160 directly on the front frame.
<発射制御基板D40>
前述したように、発射制御基板D40は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240などからなる。以下では、発射制御基板D40の詳細について説明する。
<Launch control board D40>
As described above, the launch control board D40 includes the launch intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, etc. The launch control board D40 will be described in detail below.
発射制御基板D40は、主として遊技球の発射(発射強度や発射タイミング等)を制御するための基板である。発射制御基板D40は、図408に示すように、主に、タッチ判定部BU210と、ハンドル回転検出部BU220と、データラッチ部BU230と、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240と、発射強度調整部BU250と、発射周期タイマ部BU260とを有する。以下では、これらの回路について説明する。 The launch control board D40 is a board that mainly controls the launch of game balls (launch strength, launch timing, etc.). As shown in FIG. 408, the launch control board D40 mainly has a touch determination unit BU210, a handle rotation detection unit BU220, a data latch unit BU230, a launch strength adjustment volume voltage holding unit BU240, a launch strength adjustment unit BU250, and a launch cycle timer unit BU260. These circuits are described below.
<タッチ判定部BU210>
タッチ判定部BU210は、前述したハンドルユニットHU100に設けられたタッチセンサHU120(例えばオムロン社製の「W2GC-02」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。)の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部BU210は、オペアンプ(演算増幅器)によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサHU120から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているか否かを検出することができる。
<Touch Determination Unit BU210>
The touch determination unit BU210 can use a touch sensor such as the "W2GC-02" manufactured by Omron Corporation, provided in the handle unit HU100 described above. Omron touch switches use what is known as a capacitance detection method, which determines the capacitance that changes when the human body touches the touch portion (launching handle D44). The touch determination unit BU210 determines whether the player's hand is in contact with the touch portion (launching handle D44) or in a non-contact state where the player's hand is not in contact with the touch portion (launching handle D44) based on the detection signal. Specifically, the touch determination unit BU210 has a comparator circuit using an operational amplifier (op-amp), and can compare the voltage output from the touch sensor HU120 with a reference voltage to detect whether the player's hand is in contact with the launching handle D44.
なお、タッチセンサBU210としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているか否かを検出する方式も利用できる。 In addition to a method for determining whether the player's hand is touching the touch area based on changes in capacitance, the touch sensor BU210 can also use a method for detecting whether the player's hand is touching the launch handle D44 by converting changes in electrical resistance into a voltage and comparing it with a reference voltage using a comparator circuit or the like.
タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部BU230及び発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240に出力される。 The touch state signal indicates whether the player's hand is in contact with the firing handle D44, or whether the player's hand is not in contact with the firing handle D44. For example, in a contact state, the touch determination unit BU210 outputs a touch state signal with a positive voltage, and in a non-contact state, the touch determination unit BU210 outputs a touch state signal with zero voltage. The touch state signal is output to the data latch unit BU230 and the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, which will be described later.
<ハンドル回転検出部BU220>
ハンドル回転検出部BU220は、発射ハンドルD44の発射ボリュームHU110に電気的に接続されている。発射ボリュームHU110は、発射ハンドルD44と連動するように構成されており、発射ハンドルD44の回転角度に応じて発射ボリュームHU110の抵抗値が変化する。
<Steering wheel rotation detection unit BU220>
The handle rotation detection unit BU220 is electrically connected to the firing volume HU110 of the firing handle D44. The firing volume HU110 is configured to move in conjunction with the firing handle D44, and the resistance value of the firing volume HU110 changes depending on the rotation angle of the firing handle D44.
ハンドル回転検出部BU220は、遊技者によって発射ハンドルD44が基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルD44の回転角度(発射ボリュームHU110の抵抗値)に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部BU220は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームHU110から出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルD44が、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。 The handle rotation detection unit BU220 outputs a rotation status signal indicating that the player has rotated the firing handle D44 beyond a reference angle, and a rotation angle signal corresponding to the rotation angle of the firing handle D44 (the resistance value of the firing volume HU110). For example, the handle rotation detection unit BU220 has a comparator circuit using an operational amplifier, and can detect whether the firing handle D44 has been rotated beyond a reference angle by comparing the voltage output from the firing volume HU110 with a reference voltage. The rotation status signal is output to the data latch unit, which will be described later. The rotation angle signal is output to the firing intensity adjustment volume voltage holding unit, which will be described later.
<データラッチ部BU230>
データラッチ部BU230は、ハンドル回転検出部BU220に電気的に接続されており、回転状態信号がデータラッチ部BU230に供給される。例えば、データラッチ部BU230は、フリップフロップ回路を有する。データラッチ部BU230は、タッチ判定部210からのタッチ状態信号が、接触状態から非接触状態に変化したタイミングを検出して、発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、発射ハンドルD44の回転状態を示す回転状態信号が入力されたタイミングでタッチ状態信号(発射ハンドルD44にタッチされていればハイ信号(H))をラッチし、次いで、タッチ状態信号が非接触状態(ロー信号(L))となったタイミングで、ラッチされていたタッチ状態信号(発射ハンドルD44にタッチされていればハイ信号(H))を用いて発射開始信号(ハイ信号(H))として出力する。換言すると、発射ハンドルD44が基準角度となった時点でタッチ状態となっており、その後にタッチ状態が解除されたタイミング(タッチ状態信号が一度接触状態となってから非接触状態になったタイミング)でのみ発射開始信号が生成されることになるため、発射開始信号を生成するための順序回路(条件回路)として機能することになる。
<Data latch unit BU230>
The data latch unit BU230 is electrically connected to the handle rotation detection unit BU220, and the rotation state signal is supplied to the data latch unit BU230. For example, the data latch unit BU230 includes a flip-flop circuit. The data latch unit BU230 detects when the touch state signal from the touch determination unit 210 changes from a contact state to a non-contact state, and generates and outputs a firing start signal. The firing start signal is supplied to a firing cycle timer unit, which will be described later. More specifically, when the rotation state signal indicating the rotation state of the firing handle D44 is input, the data latch unit BU230 latches a touch state signal (a high signal (H) if the firing handle D44 is touched), and then, when the touch state signal changes to a non-contact state (a low signal (L)), the latched touch state signal (a high signal (H) if the firing handle D44 is touched) is used to output a firing start signal (a high signal (H)). In other words, the touch state is reached when the launch handle D44 reaches the reference angle, and the launch start signal is generated only when the touch state is subsequently released (when the touch state signal goes from a contact state to a non-contact state), so it functions as a sequential circuit (conditional circuit) for generating the launch start signal.
<発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240には、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチ状態信号によって、タッチ状態から非タッチ状態へ移行したタイミングを得ることができ、回転角度信号によって、そのタイミングにおける発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。
<Emission Intensity Adjustment Volume Voltage Holding Unit BU240>
The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is a circuit for holding a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the touch sensor HU120 changes from a contact state to a non-contact state. A touch state signal and a rotation angle signal are supplied to the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 can obtain the timing of the transition from the touch state to the non-touch state using the touch state signal, and can obtain a voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110 at that timing using the rotation angle signal.
前述したように、発射ハンドルD44は、遊技者の操作によって回転角度が変化し、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。このため、バネHU108による付勢により、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと直ちに発射ハンドルD44の回転動作が始まり、発射ボリュームHU110の可動接触子の移動によって抵抗値も変化し始める。このような構成としたことにより、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミング、即ち、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を保持する必要がある。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングを検出して、発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を保持する。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、保持された電圧値(保持電圧値)を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部BU250に供給される。 As mentioned above, the rotation angle of the firing handle D44 changes depending on the player's operation, and when the player releases the firing handle D44, the spring HU108's biasing force returns the firing handle D44 to its original position. Therefore, due to the biasing force of the spring HU108, the firing handle D44 begins to rotate as soon as the player releases the firing handle D44, and the resistance value also begins to change as the movable contact of the firing volume HU110 moves. This configuration makes it necessary to maintain a voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110 at the moment the player releases the firing handle D44, i.e., at the moment the touch sensor HU120 changes from a contact state to a non-contact state. The firing intensity adjustment volume voltage retention unit BU240 detects the moment the touch sensor HU120 changes from a contact state to a non-contact state, and maintains a voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110. The emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 outputs a held voltage signal indicating the held voltage value (held voltage value), and the held voltage value is supplied to the emission intensity adjustment unit BU250, which will be described later.
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、主に、オペアンプOP1及びOP2、トランジスタTR1及びTR2、コンデンサC1並びに抵抗RE3によって構成される。なお、図408では、動作を簡潔に示すため、主要な素子のみを記載した。 The emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is mainly composed of operational amplifiers OP1 and OP2, transistors TR1 and TR2, capacitor C1, and resistor RE3. Note that in Figure 408, only the main elements are shown to simplify the operation.
ハンドル回転検出部BU220から出力された回転角度信号は、抵抗及びコンデンサによって構成されるローパスフィルタを介してオペアンプOP1に入力される。オペアンプOP1によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプOP1に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP1から出力される。オペアンプOP1は、トランジスタTR2、コンデンサC1及び抵抗RE3を介してオペアンプOP2に接続されている。 The rotation angle signal output from the steering wheel rotation detection unit BU220 is input to the operational amplifier OP1 via a low-pass filter composed of a resistor and a capacitor. The operational amplifier OP1 forms a voltage follower circuit, and the rotation angle signal input to the operational amplifier OP1 is impedance converted and output from the operational amplifier OP1. The operational amplifier OP1 is connected to the operational amplifier OP2 via a transistor TR2, a capacitor C1, and a resistor RE3.
タッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号は、2つの抵抗を介してトランジスタTR1に入力される。トランジスタTR1は、スイッチング素子として機能する。タッチ状態信号がローのときには、トランジスタTR1は、オフ(非通電状態)となり、タッチ状態信号がハイのときには、トランジスタTR1は、オン(通電状態)となる。トランジスタTR1から出力された信号は、2つの抵抗RE1及びRE2を介してトランジスタTR2に入力される。RE1は、いわゆるプルアップ抵抗であり、適切な論理レベルを示す電圧にすることができる。トランジスタTR2もスイッチング素子として機能する。トランジスタTR1から出力された信号がオフのときには、トランジスタTR2はオフ(非通電状態)となり、トランジスタTR1から出力された信号がオンのときには、トランジスタTR2はオン(通電状態)となる。 The touch status signal output from the touch determination unit BU210 is input to transistor TR1 via two resistors. Transistor TR1 functions as a switching element. When the touch status signal is low, transistor TR1 is off (non-conductive), and when the touch status signal is high, transistor TR1 is on (conductive). The signal output from transistor TR1 is input to transistor TR2 via two resistors RE1 and RE2. RE1 is a so-called pull-up resistor and can be set to a voltage that indicates an appropriate logic level. Transistor TR2 also functions as a switching element. When the signal output from transistor TR1 is off, transistor TR2 is off (non-conductive), and when the signal output from transistor TR1 is on, transistor TR2 is on (conductive).
トランジスタTR2は、コンデンサC1及び抵抗RE3を介してオペアンプOP2に接続されている。オペアンプOP2によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプOP2に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。 Transistor TR2 is connected to operational amplifier OP2 via capacitor C1 and resistor RE3. The operational amplifier OP2 forms a voltage follower circuit, and the rotation angle signal input to operational amplifier OP2 is impedance converted and output from operational amplifier OP2.
トランジスタTR2がオンのときには、通電状態となり、オペアンプOP1から出力された回転角度信号は、コンデンサC1及びオペアンプOP2に入力される。トランジスタTR2がオンのときには、コンデンサC1は、オペアンプOP1から出力された回転角度信号によって蓄電され、コンデンサC1の端子間の電位差は、オペアンプOP1から出力された回転角度信号の電圧値と同じになる。また、トランジスタTR2がオンのときには、オペアンプOP1から出力された回転角度信号が、オペアンプOP2にも入力される。 When transistor TR2 is on, it is in a conducting state, and the rotation angle signal output from operational amplifier OP1 is input to capacitor C1 and operational amplifier OP2. When transistor TR2 is on, capacitor C1 is charged by the rotation angle signal output from operational amplifier OP1, and the potential difference between the terminals of capacitor C1 becomes the same as the voltage value of the rotation angle signal output from operational amplifier OP1. Furthermore, when transistor TR2 is on, the rotation angle signal output from operational amplifier OP1 is also input to operational amplifier OP2.
このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、トランジスタTR1及びTR2がオンとなり、発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値が、オペアンプOP2に入力されるとともに、コンデンサC1の端子間の電位差は、蓄電されることで、発射ハンドルD44の回転角度に応じた電圧値となる。さらに、遊技者が発射ハンドルD44を回転させると、発射ボリュームHU110の抵抗値は変化し、回転角度信号の電圧値も変化する。遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、発射ハンドルD44の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、オペアンプOP1及びOP2によってインピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。また、コンデンサC1の端子間の電位差は、発射ハンドルD44の回転に応じて変化した電圧値となる。 With this configuration, when the player's hand is in contact with the firing handle D44, transistors TR1 and TR2 are turned on, and a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 is input to operational amplifier OP2. The potential difference between the terminals of capacitor C1 is charged, resulting in a voltage value corresponding to the rotation angle of the firing handle D44. Furthermore, when the player rotates the firing handle D44, the resistance value of the firing volume HU110 changes, and the voltage value of the rotation angle signal also changes. When the player's hand is in contact with the firing handle D44, the rotation angle signal, whose voltage value changes due to the rotation of the firing handle D44, undergoes impedance conversion by operational amplifiers OP1 and OP2 and is output from operational amplifier OP2. Furthermore, the potential difference between the terminals of capacitor C1 becomes a voltage value that changes in accordance with the rotation of the firing handle D44.
一方、トランジスタTR2がオフのときには、非通電状態となり、オペアンプOP1から出力された回転角度信号は、オペアンプOP2に入力されない。オペアンプOP2によるボルテージフォロア回路の入力インピーダンスは高い値であり、トランジスタTR2がオフとなることで、コンデンサC1はトランジスタTR2から分離し、コンデンサC1の端子間の電位差が保持された状態となる。このため、トランジスタTR2がオフとなったときには、コンデンサC1によって保持されている電圧値を示す電圧信号が、回転角度を示す回転角度信号としてオペアンプOP2から出力される。 On the other hand, when transistor TR2 is off, it is in a non-conductive state, and the rotation angle signal output from operational amplifier OP1 is not input to operational amplifier OP2. The input impedance of the voltage follower circuit formed by operational amplifier OP2 is high, and when transistor TR2 is off, capacitor C1 is separated from transistor TR2, and the potential difference between the terminals of capacitor C1 is maintained. Therefore, when transistor TR2 is off, a voltage signal indicating the voltage value held by capacitor C1 is output from operational amplifier OP2 as a rotation angle signal indicating the rotation angle.
このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していないときには、トランジスタTR1及びTR2がオフとなり、オペアンプOP2は、トランジスタTR2から切断された状態となって、コンデンサC1によって保持されている電圧値に対応する電圧信号がオペアンプOP2から出力される。 With this configuration, when the player's hand is not in contact with the firing handle D44, transistors TR1 and TR2 are turned off, the operational amplifier OP2 is disconnected from transistor TR2, and a voltage signal corresponding to the voltage value held by capacitor C1 is output from the operational amplifier OP2.
前述したように、発射ハンドルD44は、バネHU108によって付勢されており、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に向かって直ちに回転し始め、発射ハンドルD44の回転に伴って発射ボリュームHU110の抵抗値も変化し始める。このため、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を発射ボリュームHU110の抵抗値から適切に検出することが困難になることが想定される。 As mentioned above, the firing handle D44 is biased by the spring HU108, and when the player releases the firing handle D44, it immediately begins to rotate toward the origin due to the biasing force of the spring HU108, and the resistance value of the firing volume HU110 also begins to change as the firing handle D44 rotates. For this reason, it is expected that it will be difficult to properly detect the rotation angle of the firing handle D44 from the resistance value of the firing volume HU110 at the time the player releases the firing handle D44.
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、コンデンサC1によって電圧値(前述した保持電圧値)を保持できる構成を有し、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値として、コンデンサC1によって保持されている保持電圧値にすることができる。このようにすることで、バネHU108の付勢力によって発射ボリュームHU110の抵抗値が直ちに変化する場合であっても、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す回転角度信号として、保持電圧値を示す保持電圧信号をオペアンプOP2から出力することができる。 The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is configured to hold a voltage value (the aforementioned held voltage value) using capacitor C1, and can use the held voltage value held by capacitor C1 as the voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 at the time the player's hand leaves the firing handle D44. By doing this, even if the resistance value of the firing volume HU110 immediately changes due to the biasing force of spring HU108, a held voltage signal indicating the held voltage value can be output from operational amplifier OP2 as a rotation angle signal indicating the rotation angle of the firing handle D44 at the time the player's hand leaves the firing handle D44.
このように、保持電圧値を発射強度調整部BU250に供給することで、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミング(タッチセンサHU120が非接触状態を示すタッチ状態信号を出力したタイミング)の発射強度、すなわち、遊技者が所望する発射強度で遊技球を発射させることができる。なお、本明細書では、発射ハンドルD44の回転状態に拘らず、オペアンプOP2から出力される回転角度信号を保持電圧信号と称し、保持電圧信号の電圧値を保持電圧値と称する。 In this way, by supplying the hold voltage value to the launch intensity adjustment unit BU250, the game ball can be launched at the launch intensity at the moment the player releases the launch handle D44 (the moment the touch sensor HU120 outputs a touch state signal indicating a non-contact state), i.e., at the launch intensity desired by the player. Note that in this specification, regardless of the rotation state of the launch handle D44, the rotation angle signal output from the operational amplifier OP2 is referred to as the hold voltage signal, and the voltage value of the hold voltage signal is referred to as the hold voltage value.
さらに、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していないときには、オペアンプOP2はトランジスタTR2から切断された状態となって、コンデンサC1によって電圧が保持される。その後、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したときには、再び、トランジスタTR1及びTR2がオンとなる。トランジスタTR1及びTR2が通電状態となることで、コンデンサC1と抵抗RE2及びRE3とが短絡した状態となり、コンデンサC1は放電し、コンデンサC1の電圧は減少する。コンデンサC1の容量並びに抵抗RE2及びRE3の抵抗値は、トランジスタTR1及びTR2がオフのときには、コンデンサC1は後述する発射ソレノイドの駆動信号を供給する期間(1分間に100個の発射を行なう場合には300ms~600ms)に亘り保持電圧を十分に維持でき、かつトランジスタTR1及びTR2がオンのときには、コンデンサC1は迅速に放電できる値にすればよい。なお、球送りのタイミングと発射のタイミングとは丁度反転したタイミングになっており、短くとも300msに亘って保持電圧を維持できれば、次に発射する遊技球の球送りに間に合わせることができる。 Furthermore, when the player's hand is not in contact with the firing handle D44, the operational amplifier OP2 is disconnected from transistor TR2, and the voltage is maintained by capacitor C1. When the player's hand subsequently contacts the firing handle D44, transistors TR1 and TR2 are turned on again. When transistors TR1 and TR2 are conductive, capacitor C1 is shorted to resistors RE2 and RE3, causing capacitor C1 to discharge and reduce its voltage. The capacitance of capacitor C1 and the resistances of resistors RE2 and RE3 should be set to values that allow capacitor C1 to maintain a sufficient holding voltage for the period during which the firing solenoid drive signal, described below, is supplied (300 ms to 600 ms for 100 firings per minute) when transistors TR1 and TR2 are off, and allow capacitor C1 to discharge quickly when transistors TR1 and TR2 are on. Furthermore, the timing of ball delivery and launch are exactly reversed, so if the holding voltage can be maintained for at least 300 ms, it will be possible to deliver the next game ball in time.
<発射強度調整部BU250>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部BU250は、コンパレータ回路やパワーMOSFET(金属-酸化物-半導体構造の電界効果トランジスタ)からなる。
<Emission intensity adjustment unit BU250>
The hold voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is input to the emission intensity adjustment unit. The emission intensity adjustment unit BU250 generates a firing solenoid drive signal in response to the hold voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The emission intensity adjustment unit BU250 is made up of a comparator circuit and a power MOSFET (metal-oxide-semiconductor field effect transistor).
発射強度調整部BU250によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給され、発射ソレノイドBU176は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、接触状態から非接触状態に移行したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度(発射ボリュームHU110)に応じた電力で発射ソレノイドBU176を駆動して、遊技球を発射させることができる。 The firing solenoid drive signal generated by the firing intensity adjustment unit BU250 is supplied to the firing solenoid BU176, which stores power according to the held voltage value output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. In this way, the firing solenoid BU176 can be driven with power according to the rotation angle (firing volume HU110) of the firing handle D44 at the time of transition from the contact state to the non-contact state, thereby firing the game ball.
<発射周期タイマ部BU260>
タッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部BU220から出力された回転状態信号を無効にする時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドBU176に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできない。このように無効の時間(本例では約600ミリ秒)を設けることで、短時間に遊技球を発射させることを防止することができる。
<Firing cycle timer unit BU260>
This circuit sets the time for invalidating the touch state signal output from the touch determination unit BU210 and the rotation state signal output from the handle rotation detection unit BU220. Even if a touch state signal or a rotation state signal is output during this invalid period, power is not supplied to the launch solenoid BU176, and the game ball cannot be launched. By setting this invalid period (approximately 600 milliseconds in this example), it is possible to prevent the game ball from being launched in a short period of time.
発射周期タイマ部BU260は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約600ミリ秒などの時間を計時することができる。発射周期タイマ部BU260には、データラッチ部BU230から出力された発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されるまでは、有効状態であることを示す有効信号を出力する。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部BU260は、計時を開始していから所定時間に達したことを条件に、有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部BU250に供給され、発射強度調整部BU250は、有効信号によって動作が制御される。 The firing cycle timer unit BU260 is primarily composed of a clock crystal oscillator and a counter element, and is capable of timing a predetermined period of time, such as approximately 600 milliseconds. The firing cycle timer unit BU260 receives the firing start signal output from the data latch unit BU230. Until the firing start signal is input, the firing cycle timer unit BU260 outputs an enable signal indicating an enabled state. When the firing start signal is input, the firing cycle timer unit BU260 starts timing and stops outputting the enable signal. Stopping output of the enable signal causes the firing cycle timer unit BU260 to enter an disabled state. When a predetermined period of time has elapsed since the start of timing, the firing cycle timer unit BU260 outputs an enable signal indicating an enabled state. The enable signal is supplied to the firing intensity adjustment unit BU250, and the operation of the firing intensity adjustment unit BU250 is controlled by the enable signal.
発射周期タイマ部BU260から有効信号が出力されている間(有効状態)は、発射強度調整部BU250は、タッチ状態信号や回転状態信号を有効にし、発射ソレノイドBU176に電力を供給する。このようにすることで、有効信号が出力されている間に、遊技者が、発射ハンドルD44を操作すれば、遊技球を発射させることができる。一方、発射周期タイマ部BU260から有効信号の出力が中断されている間(有効信号が出力されていない間(無効状態))は、発射強度調整部BU250は、タッチ状態信号や回転状態信号を無効にし、発射ソレノイドBU176への電力の供給を停止する。このようにすることで、有効信号の出力が中断されている間は、遊技者が、発射ハンドルD44を操作しても、遊技球を発射させることはできない。このように構成することで、100発/分を担保するタイマ回路によって、短時間に遊技球を消費することを防止することができる。 While the firing cycle timer unit BU260 is outputting an enable signal (enabled state), the firing intensity adjustment unit BU250 enables the touch state signal and rotation state signal and supplies power to the firing solenoid BU176. In this way, if the player operates the firing handle D44 while the enable signal is being output, the game ball can be fired. On the other hand, while the output of the enable signal from the firing cycle timer unit BU260 is interrupted (while the enable signal is not being output (disabled state)), the firing intensity adjustment unit BU250 disables the touch state signal and rotation state signal and stops the supply of power to the firing solenoid BU176. As a result, while the output of the enable signal is interrupted, the player cannot fire game balls even if they operate the firing handle D44. With this configuration, the timer circuit, which guarantees 100 balls per minute, can prevent game balls from being consumed in a short period of time.
以上のように、操作検出部(タッチセンサHU120)の判定結果に基づいて接触状態から非接触状態へ変化するタイミングを特定し、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、この特定したタイミングで、発射ハンドルD44の操作量に係る情報である発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値をコンデンサC1により保持することで情報保持手段として機能し、保持された発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を発射強度調整部BU250に供給することにより、その情報に応じた発射強度で打球が発射されるように発射ソレノイドBU176の駆動が制御されるのである。なお、コンデンサC1により保持された電圧値は、次の発射時の強度設定に影響が生じないように、発射タイミングとなる前にコンデンサC1の放電によりクリアされるように設定されており、これにより、次の発射強度を設定するタイミング(所定のタイミング)よりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルD44の操作量に係る情報(本実施例では、発射強度に係る情報と同義)がクリアされる。なお、情報保持手段が発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を保持することに代え、発射強度調整部BU250に供給された情報に基づいて設定される強度情報、即ち発射強度に係る情報を保持しても良いし、発射ハンドルD44の操作量に係る情報と強度情報の夫々を保持しても良く、その場合には双方をクリアするように構成することが望ましいが強度情報のみをクリアすることも可能である。また、コンデンサC1の放電をより確実にするために発射ソレノイドBU176を駆動したときに駆動完了を示す信号を生成し、その信号に基づいて放電回路を作動させるように構成することも可能である。 As described above, the timing for the change from a contact state to a non-contact state is determined based on the determination result of the operation detection unit (touch sensor HU120). At this determined timing, the firing intensity adjustment volume voltage retention unit BU240 functions as information retention means by retaining a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44, which is information related to the amount of operation of the firing handle D44, in capacitor C1. By supplying the retained voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 to the firing intensity adjustment unit BU250, the operation of the firing solenoid BU176 is controlled so that the ball is fired at a firing intensity corresponding to that information. The voltage value retained by capacitor C1 is cleared by discharging capacitor C1 before the firing timing so as not to affect the intensity setting for the next shot. As a result, the information related to the amount of operation of the firing handle D44 (which in this embodiment is synonymous with information related to the firing intensity) retained by the information retention means is cleared before the timing (predetermined timing) for setting the next shot intensity. Instead of the information storage means storing a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44, it may store intensity information set based on information supplied to the firing intensity adjustment unit BU250, i.e., information related to the firing intensity. Alternatively, it may store both information related to the amount of operation of the firing handle D44 and intensity information separately. In this case, it is desirable to configure it to clear both, but it is also possible to clear only the intensity information. Furthermore, to more reliably discharge capacitor C1, it is also possible to generate a signal indicating drive completion when the firing solenoid BU176 is driven, and activate the discharge circuit based on that signal.
前述したように、発射ハンドルD44の動作を電気信号によって球発射ユニットBU100に伝える構成にしたことにより、発射ハンドルD44の動作を力学的に伝達する機構を廃することができ、磨耗などの経時的に劣化する部材を省くことで、全体的な耐久性を向上させることができる。また、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100とを、互いに別体に構成したことにより、ハンドルユニットHU100及び球発射ユニットBU100を所望する位置に配置でき、レイアウトの自由度を高めることができる。無論、ハンドルユニットHU100及び球発射ユニットBU100を一体に構成してもよい。一体に構成することで、ユニットの着脱作業を簡便にすることができる。 As mentioned above, by configuring the launch handle D44 so that its operation is transmitted to the ball launch unit BU100 via an electrical signal, it is possible to eliminate the mechanism that mechanically transmits the operation of the launch handle D44, and by eliminating components that deteriorate over time due to wear and tear, it is possible to improve overall durability. Furthermore, by configuring the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100 as separate units, the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100 can be positioned as desired, increasing the flexibility of the layout. Of course, the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100 may also be configured as an integrated unit. Configuring them as an integrated unit simplifies the process of attaching and detaching the units.
また、前述したように、発射制御基板D40をハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と別体に構成したが、ハンドルユニットHU100や球発射ユニットBU100に一体に構成してもよい。 Also, as mentioned above, the launch control board D40 is configured separately from the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100, but it may also be configured integrally with the handle unit HU100 or the ball launch unit BU100.
また、前述した例では、遊技球を1個ずつ案内して発射させる例を示したが、複数の遊技球、例えば、2個の遊技球を案内して発射させるようにしてもよい。具体的には、球受け凹部BU146に所望する数の遊技球を収納できるように構成することで、複数の遊技球を案内して発射させるようにできる。例えば、図407の破線で示した遊技球のように案内することで、2個の遊技球を同時に発射させることができる。 In addition, while the above example shows game balls being guided and launched one at a time, multiple game balls, for example, two game balls, may also be guided and launched. Specifically, by configuring the ball receiving recess BU146 to be able to store the desired number of game balls, multiple game balls can be guided and launched. For example, by guiding the game balls as shown by the dashed lines in Figure 407, two game balls can be launched simultaneously.
<<<タイミングチャート>>>
図409は、各種の信号の変化の状態を示すタイミングチャートである。
<<<Timing chart>>>
FIG. 409 is a timing chart showing the change states of various signals.
図409は、タッチ状態信号と、回転状態信号と、発射開始信号と、有効信号と、発射ソレノイド駆動信号と、回転角度信号と、保持電圧信号との変化の状態を示す。以下では、時刻に沿って、これらの信号の変化を説明する。 Figure 409 shows the changes in the touch status signal, rotation status signal, firing start signal, enable signal, firing solenoid drive signal, rotation angle signal, and holding voltage signal. The changes in these signals over time are explained below.
<<時刻T1>>
<タッチ状態信号>
タッチ状態信号は、タッチ判定部BU210から出力される信号である。タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していない非接触状態であるかを示す信号である。タッチ状態信号は、接触状態のときには、ハイ(H)となり、非接触状態のときには、ロー(L)となる。図409に示す例では、時刻T1のときに、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触することで、タッチ状態信号は、ローからハイに変化する。
<<Time T1>>
<Touch status signal>
The touch state signal is a signal output from the touch determination unit BU210. The touch state signal is a signal that indicates whether the player's hand is in contact with the launch handle D44, or whether the player's hand is not in contact with the launch handle D44, or whether the player's hand is not in contact with the launch handle D44. The touch state signal is high (H) when in a contact state, and low (L) when in a non-contact state. In the example shown in FIG. 409, at time T1, the player's hand comes into contact with the launch handle D44, causing the touch state signal to change from low to high.
<<時刻T2>>
<回転状態信号>
回転状態信号は、遊技者によって発射ハンドルD44が回転されたことを示す信号である。回転状態信号は、遊技者によって回転されて発射ハンドルD44が回転状態にあるときには、ハイ(H)となり、遊技者によって回転されておらず発射ハンドルD44が非回転状態にあるときには、ロー(L)となる。図409に示す例では、時刻T2のときに、遊技者が発射ハンドルD44を回転させることによって、回転状態信号は、ローからハイに変化する。
<<Time T2>>
<Rotation status signal>
The rotation status signal is a signal indicating that the firing handle D44 has been rotated by the player. The rotation status signal is high (H) when the firing handle D44 has been rotated by the player and is in a rotating state, and is low (L) when the firing handle D44 has not been rotated by the player and is in a non-rotating state. In the example shown in Fig. 409, at time T2, the player rotates the firing handle D44, causing the rotation status signal to change from low to high.
<回転角度信号>
回転角度信号は、遊技者によって発射ハンドルD44が回転されたときの発射ハンドルD44の回転角度を示す信号である。回転角度信号は、発射ハンドルD44の回転角度に応じた電圧値を有する。図409に示す例では、時刻T2のときから、遊技者が発射ハンドルD44を徐々に回転させたことで、回転角度信号の電圧値が徐々に大きくなる状態を示す。
<Rotation angle signal>
The rotation angle signal is a signal that indicates the rotation angle of the firing handle D44 when the firing handle D44 is rotated by the player. The rotation angle signal has a voltage value that corresponds to the rotation angle of the firing handle D44. The example shown in Fig. 409 shows a state in which the voltage value of the rotation angle signal gradually increases as the player gradually rotates the firing handle D44 from time T2.
<<時刻T3>>
遊技者は、時刻T2のときに発射ハンドルD44を回転させ始め、徐々に発射ハンドルD44を回転させ、所望の位置まで回転させたときに、遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。図409に示す例では、時刻T3のときに、遊技者は、発射ハンドルD44から手を離す。
<<Time T3>>
The player starts to rotate the launch handle D44 at time T2, gradually rotates the launch handle D44, and when the launch handle D44 has been rotated to the desired position, releases the launch handle D44 to launch the game ball. In the example shown in FIG. 409, the player releases the launch handle D44 at time T3.
<回転角度信号>
回転角度信号は、発射ハンドルD44の回転角度を示す信号である。時刻T2から時刻T3までの間に、遊技者が徐々に発射ハンドルD44を回転させることによって、回転角度信号の電圧値は徐々に大きくなる。回転角度信号の電圧値は、発射ハンドルD44に連動する発射ボリュームHU110の抵抗値によって定まる。発射ハンドルD44の回転に応じて発射ボリュームHU110の抵抗値が定まり、発射ボリュームHU110の抵抗値によって、発射ハンドルD44の回転角度を定めることができる。
<Rotation angle signal>
The rotation angle signal is a signal that indicates the rotation angle of the firing handle D44. As the player gradually rotates the firing handle D44 between time T2 and time T3, the voltage value of the rotation angle signal gradually increases. The voltage value of the rotation angle signal is determined by the resistance value of the firing volume HU110, which is linked to the firing handle D44. The resistance value of the firing volume HU110 is determined according to the rotation of the firing handle D44, and the rotation angle of the firing handle D44 can be determined by the resistance value of the firing volume HU110.
<保持電圧信号>
保持電圧信号は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240のオペアンプOP2から出力される電圧信号である。前述したように、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、発射ハンドルD44の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。このため、図409に示す例では、時刻T2~T3の間では、回転角度信号と同様に変化する保持電圧信号がオペアンプOP2から出力される。
<Holding voltage signal>
The held voltage signal is a voltage signal output from the operational amplifier OP2 of the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. As mentioned above, when the player's hand is in contact with the firing handle D44, the rotation angle signal, the voltage value of which changes as the firing handle D44 rotates, undergoes impedance conversion and is output from the operational amplifier OP2. Therefore, in the example shown in Fig. 409, between times T2 and T3, a held voltage signal that changes in the same way as the rotation angle signal is output from the operational amplifier OP2.
<タッチ状態信号>
前述したように、時刻T3のときに、遊技者は、発射ハンドルD44から手を離す。このため、時刻T3のときに、タッチセンサHU120は、接触状態から非接触状態へ変化する。図409に示す例では、タッチ状態信号は、時刻T3のときに、ハイからローに変化する。
<Touch status signal>
As described above, at time T3, the player releases the firing handle D44. Therefore, at time T3, the touch sensor HU120 changes from a contact state to a non-contact state. In the example shown in Fig. 409, the touch state signal changes from high to low at time T3.
<発射開始信号>
前述したように、データラッチ部BU230は、タッチセンサHU120の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、発射開始信号を生成し出力する。発射開始信号は、遊技球の発射制御の開始を示す信号である。図409に示す例では、発射開始信号は、時刻T3のときに、パルス信号としてデータラッチ部BU230から出力される。
<Launch signal>
As described above, the data latch unit BU230 generates and outputs a launch start signal when the touch sensor HU120 changes from a contact state to a non-contact state. The launch start signal is a signal that indicates the start of control of the launch of the gaming ball. In the example shown in Fig. 409, the launch start signal is output from the data latch unit BU230 as a pulse signal at time T3.
<有効信号>
有効信号は、発射周期タイマ部BU260から出力される。有効信号の出力によって、タッチ状態信号や回転状態信号は有効になり、有効信号の出力の中断によって、タッチ状態信号や回転状態信号は無効にされ、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されても、遊技球が発射されることはない。図409に示す例では、有効信号の出力が中断されている無効状態は、ロー(L)であり、有効信号が出力されている有効状態は、ハイ(H)である。
<Valid signal>
The valid signal is output from the firing cycle timer unit BU260. The output of the valid signal enables the touch state signal and the rotation state signal, and the interruption of the output of the valid signal disables the touch state signal and the rotation state signal, so that even if the player operates the firing handle D44, the game ball will not be fired. In the example shown in Fig. 409, the invalid state in which the output of the valid signal is interrupted is low (L), and the valid state in which the valid signal is output is high (H).
発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されるまでは(時刻T3まで)、有効状態(H)にする。発射周期タイマ部BU260は、タッチセンサHU120の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、有効状態(H)から無効状態(L)に変化させる。 The firing cycle timer unit BU260 remains in an enabled state (H) until a firing start signal is input (until time T3). The firing cycle timer unit BU260 changes from an enabled state (H) to an disabled state (L) when the touch sensor HU120 changes from a contact state to a non-contact state.
発射周期タイマ部BU260は、有効状態(H)から無効状態(L)に変化させてから、所定の時間(例えば、約600ミリ秒など)が経過するまで、無効状態(L)にする。図409に示す例では、発射周期タイマ部BU260は、時刻T3から所定の時間が経過したときには(時刻T11)、無効状態(L)から有効状態(H)に変化させる。この時刻T3から時刻T11までの間では、タッチ状態信号や回転状態信号は、無効となる。例えば、図409に示す例では、タッチ状態信号は、時刻T7でローからハイに変化し、その後、時刻T9で、ハイからローに変化する。この時刻T9でハイからローに変化しても、発射開始信号や発射ソレノイド駆動信号が生成されることはない。 After changing from the valid state (H) to the invalid state (L), the firing cycle timer unit BU260 maintains the invalid state (L) until a predetermined time (e.g., approximately 600 milliseconds) has elapsed. In the example shown in FIG. 409, the firing cycle timer unit BU260 changes from the invalid state (L) to the valid state (H) when a predetermined time has elapsed from time T3 (time T11). Between time T3 and time T11, the touch state signal and rotation state signal are invalid. For example, in the example shown in FIG. 409, the touch state signal changes from low to high at time T7, and then changes from high to low at time T9. Even though the signal changes from high to low at time T9, no firing start signal or firing solenoid drive signal is generated.
<<時刻T4、T5>>
<発射ソレノイド駆動信号>
発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号が示す保持電圧値に応じて、発射ソレノイド駆動信号を生成する。生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給される。図409に示す例では、発射ソレノイド駆動信号は、時刻T4~T5に亘って出力される。
<<Time T4, T5>>
<Launch solenoid drive signal>
The emission intensity adjustment unit BU250 generates a firing solenoid drive signal in accordance with the hold voltage value indicated by the hold voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage hold unit BU240. The generated firing solenoid drive signal is supplied to the firing solenoid BU176. In the example shown in FIG. 409, the firing solenoid drive signal is output from time T4 to time T5.
<<時刻T6>>
前述したように、遊技者は、時刻T3のときに遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。図409に示す例では、発射ハンドルD44は、時刻T6のときに、原点に復帰する。
<<Time T6>>
As described above, the player releases the launch handle D44 to launch the game ball at time T3. When the player releases the launch handle D44, it returns to the origin by the biasing force of the spring HU108. In the example shown in Fig. 409, the launch handle D44 returns to the origin at time T6.
<回転角度信号>
回転角度信号は、バネHU108の付勢力によって発射ハンドルD44が原点に復帰することにより、回転角度も変化する。図409に示す例では、回転角度信号の電圧値は、時刻T3から徐々に減少し、時刻T6のときには、ゼロとなる(原点に復帰)。
<Rotation angle signal>
The rotation angle of the rotation angle signal also changes as the firing handle D44 returns to the origin due to the biasing force of the spring HU108. In the example shown in Fig. 409, the voltage value of the rotation angle signal gradually decreases from time T3, and becomes zero at time T6 (return to the origin).
<保持電圧信号>
発射ハンドルD44は、遊技者が手を離すことで、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力される保持電圧信号の保持電圧値は、コンデンサC1によって、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミング(時刻T3)における電圧値が保持される。図409に示す例では、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそ一定の値となる。
<Holding voltage signal>
When the player releases the firing handle D44, the spring HU108 biases the firing handle D44 back to its origin. The capacitor C1 holds the voltage value of the holding voltage signal output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 at the time (time T3) when the player's hand leaves the firing handle D44. In the example shown in Fig. 409, the holding voltage value of the holding voltage signal is approximately constant.
<<時刻T7及びT8>>
<保持電圧信号>
前述したように、保持電圧信号の電圧値は、時刻T3における電圧値が保持されている。図409に示す例では、時刻T7で、遊技者は、再び、発射ハンドルD44を操作し、遊技者の手はタッチセンサHU120と接触する。遊技者の手の接触により、トランジスタTR1及びTR2が通電状態となり、コンデンサC1と抵抗RE3とが短絡することで、コンデンサC1は放電し、コンデンサC1の電圧は減少する。図409に示す例では、時刻T8で、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそゼロとなる。
<<Times T7 and T8>>
<Holding voltage signal>
As described above, the voltage value of the hold voltage signal is maintained at the voltage value at time T3. In the example shown in Fig. 409, at time T7, the player again operates the firing handle D44, and the player's hand comes into contact with the touch sensor HU120. The player's hand contact causes transistors TR1 and TR2 to become conductive, shorting capacitor C1 and resistor RE3, causing capacitor C1 to discharge and decreasing the voltage of capacitor C1. In the example shown in Fig. 409, at time T8, the hold voltage value of the hold voltage signal becomes approximately zero.
なお、時刻T3からT11の間は、無効状態であるため、時刻T7~T9でタッチ状態信号が出力されたり、時刻T8~T10で回転状態信号が出力されたりした場合であっても、T発射開始信号及び発射ソレノイド駆動信号は生成されず、遊技球が発射されることはない。 Note that the system is in an invalid state between times T3 and T11, so even if a touch state signal is output between times T7 and T9, or a rotation state signal is output between times T8 and T10, the T launch start signal and launch solenoid drive signal are not generated, and the game ball will not be launched.
<<時刻T12~T17>>
時刻T12~T17では、発射周期タイマ部BU260から有効信号が出力されており、時刻T1~T6と同様の変化となる。
<<Time T12-T17>>
From time T12 to T17, the valid signal is output from the firing cycle timer unit BU260, and the changes are the same as those from time T1 to T6.
<<<本例の概要>>>
前述したように、時刻T3や時刻T14で、遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。時刻T3や時刻T14における電圧は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240によって保持される(保持電圧値)。保持電圧値を用いることで、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミングの発射強度で遊技球を発射させることができる。このように、電圧値が保持されたままにした場合には、遊技者が発射ハンドルD44に触れるだけで、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できてしまい、手打ちの遊技性が損なわれてしまう。しかしながら、本例では、時刻T7や時刻T12で、遊技者の手がタッチセンサHU120と接触することで、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240のコンデンサC1と抵抗RE2及びRE3とを短絡させ、時刻T8や時刻T13で、保持電圧値をゼロにすることができる。
<<<<Outline of this example>>>
As described above, at time T3 or time T14, the player releases the launch handle D44 to launch the game ball. The voltage at time T3 or time T14 is maintained by the launch intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 (retained voltage value). Using the maintained voltage value allows the game ball to be launched at the launch intensity at the timing when the player releases the launch handle D44. If the voltage value were maintained in this manner, the player would be able to continuously launch game balls at the same launch intensity simply by touching the launch handle D44, thereby compromising the playability of manual play. However, in this example, at time T7 or time T12, the player's hand comes into contact with the touch sensor HU120, shorting out the capacitor C1 and resistors RE2 and RE3 of the launch intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, thereby setting the maintained voltage value to zero at time T8 or time T13.
このように、遊技者が発射ハンドルD44に手を触れる毎に、保持電圧値をクリアするように構成したことで、順序回路を設けることができ、一定のシーケンス(タッチセンサHU120への接触→発射ボリュームHU110の抵抗値の増加→タッチセンサHU120の非接触)を経るようにできる。これにより、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できないようにでき、手打ちの遊技性を維持することができる。さらに、発射強度を発射ボリュームHU110の抵抗値に基づいて特定する回路を採用した場合でも、遊技者の操作の仕方に依存しにくく、発射強度のばらつきが少ない発射回路を低コストで提供することができる。また、通常の手打ちの発射ハンドルに比べてバネ等のメカ部品による機械毎の誤差や遊技者の熟練度による遊技球の発射誤差を小さくできる。 In this way, by configuring the holding voltage value to be cleared each time the player touches the launch handle D44, a sequential circuit can be implemented, and a fixed sequence (contact with touch sensor HU120 → increase in the resistance value of launch volume HU110 → non-contact with touch sensor HU120) can be followed. This prevents game balls from being continuously launched at the same launch strength, maintaining the playability of manual launch. Furthermore, even when a circuit is used that determines the launch strength based on the resistance value of the launch volume HU110, a launch circuit with little dependence on the player's operation method and little variation in launch strength can be provided at low cost. Furthermore, compared to a normal manual launch handle, it is possible to reduce errors in game ball launch due to machine-to-machine differences caused by mechanical parts such as springs and player skill level.
本例では、遊技者が発射ハンドルD44に手を触れたことを検出して、保持電圧値をクリアするように構成したが、そのほかに、発射開始信号を発したタイミングや、発射周期タイマ部BU260から出力される信号が無効状態から有効状態に変化したタイミング、球送りセンサBU190による遊技球の検出などの各種のタイミングで、保持電圧値をクリアすることができる。いずれの場合でも、発射ユニットBU160が駆動された後から、再び、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すまでの間に、保持電圧値をクリアすればよい。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、発射ユニットBU160の駆動を開始してから終了するまでの間、保持電圧値を保持し、かつ、次の発射開始までに保持電圧値をクリアする。 In this example, the held voltage value is cleared when it is detected that the player has touched the launch handle D44, but the held voltage value can also be cleared at various other times, such as when a launch start signal is issued, when the signal output from the launch cycle timer unit BU260 changes from an invalid state to an valid state, or when the ball feed sensor BU190 detects a game ball. In any case, the held voltage value can be cleared between the time the launch unit BU160 is driven and the time the player releases the launch handle D44 again. The launch intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 holds the held voltage value from the time the launch unit BU160 starts to drive until it stops, and clears the held voltage value before the next launch begins.
次に、図410は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 410 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the processing shown in Figure 410 (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) on the power supply unit E has been operated, i.e., whether an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by an amusement facility manager or the like. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (this may be transmitted at the relevant timing, or the command may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission processing described below), and proceeds to processing in step 1016. On the other hand, if the answer is No in step 1002, then in step 1008 the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area of the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPU MC of the main control board M determines whether the RAM contents are normal (whether the information at the time of power outage was not accurately backed up in RAM) based on the check results. If the answer is Yes in step 1010, i.e., if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if step 1010 returns No, meaning the data backed up in RAM is normal, then in step 1012 the CPU MC of the main control board M acquires the various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014 transmits the acquired information commands to the sub-main control unit SM (they may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission process described below), and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M permits a periodic execution interrupt (triggered by a hardware interrupt every approximately 1.5 ms, for example; in this example, the interrupt period is T) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. 10(b) (as a result, when the periodic execution interrupt timing is reached, FIG. 10(b) is executed), and proceeds to step 1018. Furthermore, after step 1018, the CPU MC of the main control board M will repeatedly execute various random number update processes (e.g., incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, the timer interrupt processing will be explained. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in FIG. 1(b) based on an interrupt request that occurs when the fixed interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition processing described below. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric role device drive determination processing described below. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition processing described below. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display processing described below. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game activation condition determination processing described below. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described below. Next, in step 1997, the CPU MC of the main control board M executes prize ball payout control process (processing for causing the prize ball payout control board KH to execute drive control of the prize ball payout device KE, etc., and managing the results, etc.) based on the winning slot into which the game ball entered. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes external signal output process (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission process (sends the commands set in each of the processes described above to the sub-main control unit), and returns to the process that was being executed immediately before the execution of this interrupt process.
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, we will explain NMI interrupt processing. As mentioned above, the CPUMC of the main control board M is configured so that a power-off signal from the reset IC is input to the CPU's NMI terminal, and when the gaming machine is powered off, the processing shown in Figure 10(c) is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and transitions to power-off wait loop processing.
次に、図411は、図410におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, Figure 411 is a flowchart of the process for obtaining a random number for determining auxiliary game content, which is a subroutine of step 1100 in Figure 410. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start port H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is above the upper limit (for example, four). If the answer is Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M obtains a random number for determining auxiliary game content (for example, a random number for determining the winning auxiliary game symbol). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M increments the number of reserved balls by one by setting this in the RAM area of the main control board M along with information on which ball is reserved, and proceeds to the next process (processing of step 1200). Furthermore, if the answer is No in steps 1102 and 1104, the process will proceed to the next step (step 1200).
次に、図412は、図410におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 412 is a flowchart of the electric role device drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 410. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric role device open flag is off. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag), and references the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol, and determines the stopping symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the winning auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol will be selected with a higher probability than if it is off), and temporarily stores this in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 The right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in this table, the stop symbols are "D0, D1, and D2," and the winning stop symbols are "D1 and D2." The opening pattern of the electric device that opens when each of these symbols stops is as follows: During non-time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (0.2-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 2.0-second open, closed) (longest opening time). Furthermore, during time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (1-second open → 1-second closed → 1-second open → 1-second closed → 1-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 4.0-second open → closed). Furthermore, during non-time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0," and during time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, or 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) based on the game status on the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, and then begins displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第33実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to determine whether the predetermined time for the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped auxiliary game symbol and displays the acquired stopped auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change in progress flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1," the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; in the case of the winning symbol "D2," the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to a predetermined time for the opening time (opening and closing time) of the electric device. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric device opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, even if the answer is No in step 1202, the process proceeds to step 1242. Furthermore, in the 33rd embodiment, when the main game time-saving flag is OFF and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start opening electric device B11d is configured to remain open for the longest period of time.
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M references the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for the electric device opening has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1204, proceed to step 1224; if the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, proceed to the next process (step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 In addition, for convenience, this flowchart shows the process moving to the next step immediately after the display of the stopped symbols in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of approximately 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a fixed stop display flag and timer).
次に、図413は、図410におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, Figure 413 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in Figure 410. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, then in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (e.g., four). If the answer is Yes in step 1304, then in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are obtained as the first main game content determination random numbers: a win/lose lottery random number for determining whether a game will win, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of a win, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update periods and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (a hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999).
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第33実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received second main game start port ball entry information from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10. If the answer is Yes in step 1312, then in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the second main game side) is within the upper limit (e.g., four). If the answer is Yes in step 1314, then in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a random number for determining the second main game content. Note that in the 33rd embodiment, three random numbers are obtained as the second main game content determination random numbers, the same as for the first main game side: a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random numbers for the first main game and the win/lose lottery random numbers for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the second main game random number has been acquired (reserve command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answers to steps 1302 and 1304 are No, the process proceeds to step 1312; if the answers to steps 1312 and 1314 are No, the process proceeds to the next process (processing of step 1400).
次に、図414は、図410におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 414 is a flowchart of the main game symbol display processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 410. First, in step 1401, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M to check whether or not a second main game symbol is reserved. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400(1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400(1) and (2)). On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400(2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400(1) and (2)).
このように、第33実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in the 33rd embodiment, when there is a reserved ball of the second main gaming symbol, the reserved ball of the second main gaming symbol is consumed first, regardless of the presence of a reserved ball of the first main gaming symbol (even if the reserved ball of the first main gaming symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may also be configured to consume the reserved balls based on the winning order, or to execute a parallel lottery in which both main gaming symbols are drawn simultaneously in parallel).
次に、図415は、図414におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 415 is a flowchart of the first main gaming symbol display processing (second main gaming symbol display processing) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in Figure 414. Note that this processing is substantially the same for both the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, so the first main gaming symbol will be mainly explained, and the processing for the second main gaming symbol will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main gaming symbol is not changing, and there is a reserved main gaming symbol. Although not shown in this example, if a fixed fluctuation time (the time during which the main game symbol is displayed as confirmed and then stopped) is set, the fluctuation start conditions for the next fluctuation may not be met during the fixed fluctuation time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes it from the RAM area of the main control board M, and shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved consumption process). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M references the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a main game pattern win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).
ここで、図416(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第33実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 416 (main game table 1) is an example of a win/lose lottery table for the first main game (win/lose lottery table for the second main game). As shown in this example, in the 33rd embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example and is in no way limited to this.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M references the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol), determines the stopping symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area.
ここで、図416(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第33実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 416 (main game table 2) is an example of a lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in the 33rd embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among multiple main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds of special games determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. The random number values and types of stopped symbols are also merely examples and are not limited to these (for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided).
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPU MC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.
ここで、図416に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第33実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main gaming table 3 shown in FIG. 416 is an example of a lottery table for determining the first main gaming fluctuation mode (lottery table for determining the second main gaming fluctuation mode). As shown in this figure, in the 33rd embodiment, the fluctuation mode (fluctuation time) of the main gaming pattern for a certain random number value can be determined based on the result of the lottery for determining whether the main gaming pattern is a hit or a miss and the state of the main gaming time-saving flag. For example, for a certain random number value, if the result of the lottery for determining whether the main gaming pattern is a hit or a miss is a hit, a fluctuation mode with a relatively long fluctuation time is likely to be determined, and if the main gaming time-saving flag is on (in the time-saving gaming state), a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time is likely to be determined. Note that this example is merely an example, and there are no limitations on the type of fluctuation mode (fluctuation time), selection rate, etc. Additionally, the pattern change time on the first main game side in the time-shortened game state (when the main game time-shortened flag is on) may be configured to be relatively long (when the execution of pattern changes on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the purpose is to create a situation in which a hold on the second main game side is more likely to occur (to the player's advantage) by reducing the pattern change efficiency on the first main game side, and this is particularly effective when it is not possible to distinguish between hitting the start slot on the first main game side and the start slot on the second main game side).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game symbols (stopped symbol information, stopped symbol attribute information, variation mode information, etc.) and the commands related to the current game state (symbol variation display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419 the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420; if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next step (step 1550).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the main game symbol change has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the changing main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stopped symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuating flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1440 the CPU MC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, then proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1550).
次に、図417は、図415におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, Figure 417 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 415. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time-saving flag is off. If the answer is Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that if the answer is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1550). In this way, in this example, the remaining number of time-saving times (the remaining number of symbol changes that will end the time-saving game state depending on the number of symbol changes that will occur after the special game has ended) is configured to be sent to the sub-control board S.
次に、図418は、図410におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, Figure 418 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 410. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game guaranteed change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing of step 1600). Note that if the answer is No in step 1552, the process also proceeds to the next process (processing of step 1600).
次に、図419は、図410におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 419 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. 410. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPU MC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets the round number counter (not shown) to an initial value (in this example, 1). Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M sets information indicating the start of special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit (this is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission processing of step 1999), and proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1602, then in step 1610 the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No in step 1610, then the CPU MC of the main control board M determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPU MC of the main control board M drives the first large prize opening electric device C11d (or second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), sets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), starts it, and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPU MC of the main control board M sets the game status commands related to the current special game (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPU MC of the main control board M references the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have been placed in the first large winning slot C10 (or the second large winning slot C20) in that round. If the answer is Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if the answer is No at step 1624, then at step 1626 the CPU MC of the main control board M references the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether the predetermined time (e.g., 30 seconds) for opening the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes at step 1626, then the process proceeds to step 1628. If the answer is No at step 1626, then the process proceeds to the next step (step 1997).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, then in step 1636 the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the end of the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the game status determination process after the special game ends, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that if the answer is No in step 1634, the process also proceeds to the next process (processing of step 1997).
次に、図420は、図419におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, Figure 420 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 419. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will transition to a probability variable game state after the special game ends; in this example, "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variable flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer is No in step 1652 (in this example, the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol that will transition to a non-probability variable game state after the special game ends; in this example, "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time-reduction counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-reduction flag and proceeds to the next process (processing of step 1997).
次に、図421~図425を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図421は、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to Figures 421 to 425, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be explained. First, Figure 421 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the 33rd embodiment. Here, the processing in Figure 421 (d) is processing on the sub-main control unit SM side executed after a reset, such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initialization processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received, the RAM on the sub-control board S side is initialized; if various information commands are received, performance-related information at the time of power outage is reset to the RAM on the sub-control board S side). After that, the process moves to a loop processing in which (f), which is the repeat processing routine of the sub-main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, as shown in the processing of the same figure (f), first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the pending information management processing described below. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination processing described below. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control processing described below. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control processing described below. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control processing (sending the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS), and ends this repeating processing routine.
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM loops through the sub-main routine (S2400-S2999) after being reset. The process shown in Figure 2(e) is the process performed when the sub-main control unit SM is interrupted. This process is performed when a signal from the STB signal line on the main control board M is connected to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S checks the command input port (the input port of the data signal line) from the main control board M. Then, in step 2006, based on the results of this check, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M in the RAM area on the sub-main control unit SM and returns to the process that was being executed immediately before the interrupt.
次に、図422は、図421におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 422 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 421. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has received a command related to the generation of a new pending status (pending information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M. If the answer is Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S adds "1" to the pending symbol counter value (in this example, a maximum of four symbols for the first main game and a maximum of four symbols for the second main game). Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the pending information (random number values, etc.) sent from the main control board M in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418.
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2402, then in step 2410 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol change display start command from the main control board M. If the answer is Yes in step 2410, then in step 2412 the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the symbol change pending counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random number values, etc.) related to the symbol change from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining pending information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag and proceeds to step 2418. Note that if the answer is No in step 2410, then the process also proceeds to step 2418.
次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M lights up the same number of hold indicator lamps (hold indicator images) as the display diagram hold counter value on the performance display device SG, and proceeds to the next process (step 2700).
次に、図423は、図421におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 423 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process related to the subroutine of step 2700 in Figure 421. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S references the temporarily stored symbol information (the stopped symbol and change pattern related to the main game symbol) and the lottery table for determining the decorative symbol change content, determines the stopped symbol of the decorative symbol (for example, if the stopped symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, a double number such as "7-7-7", and if it is a losing symbol, a random number such as "1-3-5") and change pattern, and temporarily stores this in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination flag and proceeds to the next process (step 2800). Note that even if the answer is No in step 2702, the process proceeds to the next process (step 2800).
次に、図424は、図421におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, Figure 424 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2800 in Figure 421. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination flag is on. If the answer is Yes in step 2802, then in step 2804 the CPUSC of the sub-control board S turns the pattern content determination flag off. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns the pattern changing flag on. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the decorative pattern change time management timer SM21t and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in step 2802, then the process also proceeds to step 2810.
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern changing flag is on. If the answer is Yes in step 2810, then in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the decorative pattern change time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing to start changing the decorative pattern has been reached, based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes in step 2812, then in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the change in the decorative pattern on the performance display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832.
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2812, then at step 2816 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the decorative pattern as stopped (temporary stop display timing) has been reached, based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes at step 2816, then at step 2818 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the decorative pattern as stopped (temporary stop display) on the performance display device SG (this is sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832.
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2816, then at step 2824 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has arrived, based on the display chart change time management timer SM21t and the change pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes at step 2824, then at step 2826 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an image display relating to the preview image or reach image on the performance display device SG (this is sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832. Note that if the answer is No at step 2824, then proceeds to step 2832 as well.
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the main game symbol has been displayed as stopped (for example, whether it has received information from the main control board M indicating that the main game symbol has been displayed as stopped). If the answer is Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative symbol stop display command (confirmation display command) in the effect display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the decorative symbol change time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol change in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2810 or step 2832, the CPUSC also proceeds to the next process (processing of step 2900).
次に、図425は、図421におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, Figure 425 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2900 in Figure 421. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2902, then in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2904, then in step 2912, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in progress flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the start of a jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Note that if the answer is No in step 2902, the process also proceeds to step 2920.
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M (this can be executed as needed based on the gameplay, type of jackpot, etc.). Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game end display command has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2926, then in step 2928 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the end of the jackpot on the effect display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2999). Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the CPUSC also proceeds to the next process (processing of step 2999).
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and it goes without saying that these listed concepts may be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may also be added to these concepts.
本態様(1)に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて1つの遊技媒体を所定の領域(例えば、後述する遊技領域D30など)に向けて発射する発射装置(例えば、後述する発射装置D42など)を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構(例えば、後述する球供給通路BU124など)と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部(例えば、後述するハンマーBU162など)と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル(例えば、後述する発射ハンドルD44など)と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部(例えば、後述する発射ボリュームHU110など)と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部(例えば、後述する発射制御基板D40など)をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部(例えば、後述するタッチセンサHU120など)を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
A launcher (e.g., a launcher D42 described later) is provided that launches one game medium toward a predetermined area (e.g., a game area D30 described later) using an electric drive source;
The launcher is
A guide mechanism for guiding the game medium (for example, a ball supply passage BU124 described later),
a launching unit (for example, a hammer BU162, which will be described later) that launches the game medium guided by the guide mechanism into the predetermined area;
A launch handle (for example, a launch handle D44 described later) that can be operated by a player by a predetermined amount based on an origin position;
An operation amount detection unit (for example, a firing volume HU110, which will be described later) that detects the operation amount of the firing handle operated by the player;
and
Further provided is a launch control unit (for example, a launch control board D40 described later) that determines the launch strength of the game medium based on the amount of operation of the launch handle;
The firing handle
When not in operation, it can return to its original position by the biasing force.
an operation detection unit (for example, a touch sensor HU120, which will be described later) is provided on or near the firing handle to determine whether the firing handle is being operated;
The launch control unit
an information storage means for storing information relating to the amount of operation of the launch handle or information relating to the determined launch strength at a predetermined timing based on the determination result of the operation detection unit (for example, the timing when the player's hand leaves the launch handle D44);
determining a radiation intensity based on the information stored by the information storage means;
This gaming machine is characterized in that the information regarding the amount of operation of the launch handle or the information regarding the launch intensity stored by the information storage means is cleared before the specified timing for determining the launch intensity.
さらに、本態様(2)に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて複数の遊技媒体を所定の領域(例えば、後述する遊技領域D30など)に向けて発射する発射装置(例えば、後述する発射装置D42など)を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構(例えば、後述する球供給通路BU124など)と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部(例えば、後述するハンマーBU162など)と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル(例えば、後述する発射ハンドルD44など)と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部(例えば、後述する発射ボリュームHU110など)と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部(例えば、後述する発射制御基板D40など)をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部(例えば、後述するタッチセンサHU120など)を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
Furthermore, the gaming machine according to this aspect (2) is
A launching device (e.g., a launching device D42 described later) that launches a plurality of game media toward a predetermined area (e.g., a game area D30 described later) using an electric drive source,
The launcher is
A guide mechanism for guiding the game medium (for example, a ball supply passage BU124, which will be described later),
a launching unit (for example, a hammer BU162, which will be described later) that launches the game medium guided by the guide mechanism into the predetermined area;
A launch handle (for example, a launch handle D44 described later) that can be operated by a player by a predetermined amount based on an origin position;
An operation amount detection unit (for example, a firing volume HU110, which will be described later) that detects the operation amount of the firing handle operated by the player;
and
Further provided is a launch control unit (for example, a launch control board D40 described later) that determines the launch strength of the game medium based on the amount of operation of the launch handle,
The firing handle
When not in operation, it can return to its original position by the biasing force.
an operation detection unit (for example, a touch sensor HU120, which will be described later) is provided on or near the firing handle to determine whether the firing handle is being operated;
The launch control unit
an information storage means for storing information on the amount of operation of the launch handle or information on the determined launch strength at a predetermined timing based on the determination result of the operation detection unit (for example, the timing when the player's hand leaves the launch handle D44);
determining a radiation intensity based on the information stored by the information storage means;
This gaming machine is characterized in that the information regarding the amount of operation of the launch handle or the information regarding the launch intensity stored by the information storage means is cleared before the specified timing for determining the launch intensity.
発射ハンドルから発射槌に電気信号を出力するように構成し、電気信号を利用して発射槌の発射強度を決定する遊技機であっても、発射ハンドルは、バネの反発力などの機構を利用しており、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などによって電圧値がばらつくことが想定される。上述した本態様(1)又は(2)に係る遊技機によれば、操作検出部の検出に基づいて発射ハンドルが操作されたと判定されたタイミング毎(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)に発射ハンドルの操作量を保持するため、電圧値のばらつきを防止することができ、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などを吸収し、安定した発射強度で遊技球を発射させることができる。 Even in gaming machines that are configured to output an electrical signal from the launch handle to the firing hammer and use the electrical signal to determine the firing strength of the firing hammer, the launch handle utilizes mechanisms such as the repulsive force of a spring, and it is expected that the voltage value will vary depending on individual differences in the device and the player's operating skill and habits. With the gaming machine according to the above-mentioned mode (1) or (2), the amount of operation of the launch handle is maintained each time it is determined that the launch handle has been operated based on detection by the operation detection unit (for example, the moment the player's hand leaves the launch handle D44), preventing variations in voltage values and absorbing individual differences in the device and the player's operating skill and habits, allowing gaming balls to be launched with a stable firing strength.
さらにまた、1球ずつ又は所定の複数球ずつ発射操作をするという手打ち感を維持しつつ、擬似手打ち発射装置の場合に生ずる操作と実強度との乖離を抑止することができる。 Furthermore, while maintaining the feel of firing one ball at a time or a predetermined number of balls at a time, it is possible to prevent the discrepancy between the operation and the actual strength that occurs with pseudo-hand-fired firing devices.
また、上述した本態様(1)又は(2)に係る遊技機によれば、発射ハンドルの操作量が保持されている状態で、操作検出部の検出に基づいて次に発射ハンドルが操作されたと判定されるタイミングよりも前に保持されている発射ハンドルの操作量をクリアするので、遊技球を次々に発射する場合であっても、発射ハンドルの操作量を的確に反映させた電圧値によって発射強度を決定して遊技球を発射させることができる。 Furthermore, with the gaming machine according to the above-described mode (1) or (2), when the amount of operation of the launch handle is held, the held amount of operation of the launch handle is cleared before the timing at which it is determined that the launch handle has been next operated based on detection by the operation detection unit. Therefore, even when gaming balls are launched one after another, the launch strength can be determined using a voltage value that accurately reflects the amount of operation of the launch handle, and the gaming balls can be launched.
さらに、発射ハンドルの操作量を保持する期間は、一の遊技球の発射のタイミングから次の遊技球の発射の準備に要する時間にするのが好ましい。例えば、遊技球を発射位置まで案内し発射できる状態にするまでに要する時間などに基づいて定めるのが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the period for which the amount of operation of the launch handle is held be the time required from the timing of the launch of one game ball to the time required to prepare for the launch of the next game ball. For example, it is preferable to determine this based on the time required to guide the game ball to the launch position and make it ready to be launched.
さらにまた、発射ハンドルの操作量をクリアするタイミングは、各種のセンサや演算回路から出力された信号や、計時処理などの各種の演算処理によって得られた結果などに基づいて決定することができる。 Furthermore, the timing for clearing the firing handle operation amount can be determined based on signals output from various sensors and arithmetic circuits, and the results obtained from various arithmetic processes such as timing processing.
前述した操作量検出部(発射ボリュームHU110)は、着脱が容易な構造の可変抵抗器(ボリューム)であるのが好ましい。一般的に、高耐久の可変抵抗器は高価である場合が多く、遊技機のコストが高くならざるを得ない。一方、耐久性の低い可変抵抗器を用いた場合には、着脱が容易な構造の可変抵抗器を用いることで交換作業を簡便にして煩雑になることを防止することができるとともに安価にすることができる。 The aforementioned operation amount detection unit (firing volume HU110) is preferably a variable resistor (volume) with an easily detachable structure. Generally, highly durable variable resistors are often expensive, which inevitably increases the cost of the gaming machine. On the other hand, if a less durable variable resistor is used, using a variable resistor with an easily detachable structure simplifies the replacement process, preventing it from becoming complicated and making it less expensive.
次に、図426のブロック図を参照しながら、第34実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。前述したように、第34実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機である。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the 34th embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 426. As mentioned above, the pachinko gaming machine according to the 34th embodiment is an enclosed type pachinko gaming machine.
第34実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表記器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Sと、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。なお、本例においては、副制御基板Sは1つのCPUにて前述したサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSと同様の役割を担うように構成したが、これには限定されず、第33実施形態のように、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されるよう構成してもよい。より具体的には、副制御基板Sが、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部を備えるよう構成してもよい。尚、主制御基板M、枠制御基板W、副制御基板Sには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 In the 34th embodiment, the gaming machine is primarily comprised of a main control board M that controls the progress of the game; a frame control board W that controls the number of balls held, such as display control of the game ball count indicator W10, display control of the frame control notation board W20, and control of communication with the lending unit KU; a sub-control board S that controls various effects on the effect display device SG, such as changing and stopping decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, error notifications, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M; and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. In this example, the sub-control board S is configured to perform the same functions as the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS described above using a single CPU, but this is not limited to this; as in the 33rd embodiment, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS may also be arranged on a single board. More specifically, the sub-control board S may be configured to include two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error alerts; and a sub-sub control unit SS that executes display processing on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, and hold and preview displays. The main control board M, frame control board W, and sub-control board S are each equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's arithmetic processing, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM), and a backup area (and backup power supply) for retaining information in the event of a power outage.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、図示略する入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、枠制御基板Wと、副制御基板Sとも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球や遊技状態等に関する情報(コマンド)を枠制御基板Wに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Below, we will provide an overview of the general configuration of each board and the electrical connection between each board and device. First, the main control board M is electrically connected to game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H in the figure), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as prize slot sensors (the aforementioned first main game start slot ball entry detection device A11s, second main game start slot ball entry detection device B11s, auxiliary game start slot ball entry detection device H11s, first large prize slot ball entry detection device C11s, second large prize slot ball entry detection device C21s, general prize slot ball entry detection device P11s), drive solenoids (the aforementioned first large prize slot solenoid C13, second large prize slot solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the frame control board W and the sub-control board S, and is configured to be able to send information (commands) regarding prize balls, game status, etc. to the frame control board W, and information (commands) regarding the presentation, game progress, etc. to the sub-control board S based on the progress of the game.
また、第34実施形態では、図426の矢印表記の通り、なお、主制御基板Mと枠制御基板Wとは双方向通信が可能であり、枠制御基板Wから主制御基板Mには、主制御基板M側から受信した情報に係る応答情報等が送信されるよう構成されている。一方、主制御基板Mと副制御基板Sとは、主制御基板Mから副制御基板Sへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Furthermore, in the 34th embodiment, as indicated by the arrows in Figure 426, the main control board M and frame control board W are capable of two-way communication, and response information related to information received from the main control board M is transmitted from the frame control board W to the main control board M. On the other hand, the main control board M and sub-control board S are configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-control board S (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Furthermore, communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way communication.
また、枠制御基板Wは、接続端子板STBを介して貸出ユニットKUと双方向通信が可能に構成されている。枠制御基板Wから貸出ユニットKUには、計数に関する情報(計数通知と称することがある)、遊技状態や賞球に関する情報等が送信され、貸出ユニットKUから枠制御基板Wには遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)等が送信されるよう構成されている。また、貸出ユニットKUはホールコンピュータHCと双方向通信が可能であり、例えば、貸出ユニットKUは、遊技状態や賞球などの遊技関連情報等をホールコンピュータHCに送信している(遊技関連情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、枠制御基板Wから貸出ユニットKUに送信される)。 The frame control board W is also configured to be able to communicate bidirectionally with the lending unit KU via the connection terminal board STB. The frame control board W transmits counting information (sometimes referred to as counting notifications), game status, and prize ball information to the lending unit KU, and the lending unit KU transmits information about the lending of game balls (sometimes referred to as lending notifications) to the frame control board W. The lending unit KU is also capable of bidirectional communication with the hall computer HC; for example, the lending unit KU transmits game-related information such as game status and prize balls to the hall computer HC (game-related information is transmitted from the main control board M to the frame control board W, and from the frame control board W to the lending unit KU).
また、枠制御基板Wは、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42を含むハンドル・発射装置W80と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、扉D18の開放を検知可能な扉開放センサW50と、計数を実行するための計数ボタンW40と、遊技領域に発射され、いずれかの入球口に入球した遊技球を、研磨して発射装置D42まで揚上(搬送)可能な揚上・研磨装置W30と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数等を表示可能な遊技球数表示器W10と、貸出ユニットKUと通信をするための接続端子板STBを有している。なお、不図示であるが、前枠D14の開放を検知可能な枠開放センサも有している。また、扉開放センサと枠開放センサのいずれか一方のみを有するよう構成してもよい。また、不図示であるが、前述した持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3や、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3a等も枠制御基板Wに接続されている。なお、揚上・研磨装置W30を循環手段と称することがある。 The frame control board W also has a RAM clear button RCB, which is an operating member for clearing the RAM, a handle/launching device W80 including a launching device D42 that launches game balls (reserved balls) one by one into the game area D30, a ball removal button W70 for entering the ball removal state, a game ball count clear button W60, which is an operating member for clearing the number of balls held, a door opening sensor W50 that can detect the opening of the door D18, a counting button W40 for performing counting, a lifting/polishing device W30 that can polish game balls that have been fired into the game area and entered one of the ball entrances and lift (transport) them to the launching device D42, a frame control display W20 that can display the base value and number of balls held (counter value of the ball count counter), a game ball count display W10 that can display the number of balls held, etc., and a connection terminal board STB for communicating with the lending unit KU. Although not shown, the device also has a frame open sensor that can detect the opening of the front frame D14. Alternatively, the device may be configured to have only one of the door open sensor and the frame open sensor. Also, although not shown, an error indicator W3 that displays the occurrence of an error related to the number of balls held (for example, a single-digit 7-segment display), an error release switch W3a for releasing a specified error, and other such devices are connected to the frame control board W. The lifting and polishing device W30 is sometimes referred to as a circulation means.
ここで、枠制御基板Wは、持ち球数を表示可能な表示器として、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを有しており、遊技球数表示器W10は遊技機前面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認可能である。また、枠制御表示器W20は、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認不可能である。このように、持ち球数を表示可能な表示器を2つ有することで、例えば、遊技球数表示器W10が故障した場合や正しい持ち球数が表示されなくなった場合にも、遊技場の管理者は枠制御表示器W20を確認する(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを確認する)ことで、持ち球数を把握すること及び遊技球数表示器W10の持ち球数の表示が正確であるか否かを認識することができる。 Here, the frame control board W has a game ball count display W10 and a frame control display W20 as displays capable of displaying the number of balls held. The game ball count display W10 is visible from the front of the gaming machine, in other words, it is visible to the player. The frame control display W20 is visible from the back of the gaming machine, in other words, it is not visible to the player. In this way, by having two displays capable of displaying the number of balls held, even if, for example, the game ball count display W10 malfunctions or no longer displays the correct number of balls held, the gaming facility manager can check the frame control display W20 (checking the game ball count display W10 and the frame control display W20) to determine the number of balls held and whether the number of balls displayed on the game ball count display W10 is accurate.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で且つ発射ハンドルの操作量に基づいた発射強度での遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、一定間隔で右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、一定左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否か等遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度及び発射間隔にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when the launching device D42 detects (touches) that the player has directly operated the launching handle D44, it determines the launch strength (launch position) based on the amount of operation of the launching handle and is configured to launch game balls one by one toward any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the launching device is configured to launch game balls at regular intervals (e.g., 600 ms/ball) using a counter or timer so that the number of game balls launched per minute does not exceed 100. In other words, the launching device is configured to always launch game balls at regular intervals and with a launch strength based on the amount of operation of the launching handle (the launch speed does not vary), regardless of the game state, such as a probability-varying game state or whether or not a special game is being played. This allows the player's launching skill to be appropriately reflected regardless of the game state. In more detail, if a player desires to hit with the right hand, they can do so by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows them to hit with the right hand at regular intervals, and if a player desires to hit with the left hand, they can do so by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows them to hit with the left hand at a regular interval. Regardless of the game status, such as whether a special game is being played or not, game balls can always be fired at a firing strength and interval based on the operation of the firing handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), allowing the player to stop the launch of game balls at any time (to launch one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), the launch of game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine to play. Furthermore, in this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (strength adjustment function), and launch device control circuit are each designed to ensure durability and to prevent the performance of the launch device D42 from changing over a specified period of time or due to external noise, etc. Furthermore, it is desirable that the launch handle D44 not be equipped with a function that causes it to vibrate, so as not to hinder the player's adjustment of the launch position.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the gaming ball, that imparts kinetic energy to the gaming ball is composed of a single launch motor. Furthermore, the launching handle D44 is designed so that its launch strength returns to 0 when not directly operated by the player (it is biased toward the reference position by a spring or the like, and returns to the reference position when the player releases the launching handle D44), allowing the player's strength adjustment skills to be reflected in the game results.
なお、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used are 11 mm in diameter and weigh between 5.4 g and 5.7 g.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、所定の演出の実行等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sと接続されている(不図示であるが、前述した十字キーSB2も副制御基板Sと接続されている)。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。また、十字キー検出装置SB2sが検出することにより、十字キーSB2が操作されたと判定し得る。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG that displays decorative symbols, etc., as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (motors, solenoids, etc. of so-called movable effect devices, not shown). The sub-input buttons SB, which can be operated by performing a specified operation (long press or push), are also connected to the sub-control board S (although not shown, the aforementioned cross key SB2 is also connected to the sub-control board S). It can be determined that the sub-input button SB has been operated by detection by the sub-input button detector SBs. It can be determined that the cross key SB2 has been operated by detection by the cross key detector SB2s.
<<<第34実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御>>>
図427は、第34実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。なお、図427では、図426に示した電気的全体構成と共通する構成については、同一の符号を付した。
<<<<Launching control of gaming balls in pachinko gaming machine according to 34th embodiment>>>
Fig. 427 is a block diagram related to the control of launching of game balls in a pachinko game machine according to the 34th embodiment. In Fig. 427, components common to the overall electrical configuration shown in Fig. 426 are given the same reference numerals.
<<発射制御に関する構成>>
図427に示すように、発射制御に関する構成として、主制御基板M、枠制御基板W、発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830、遊技球数表示器W10を有する。発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830は、図426に示したハンドル・発射装置W80に含まれる。
<<Launch control configuration>>
As shown in Fig. 427, the launch control configuration includes a main control board M, a frame control board W, a launch handle W810, a launch control board W820, a ball feeding device W830, and a game ball number display W10. The launch handle W810, the launch control board W820, and the ball feeding device W830 are included in the handle/launching device W80 shown in Fig. 426.
第34実施形態に係るぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、枠制御基板Wが通信可能に接続されている。枠制御基板Wは、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)などを有する。枠制御基板Wは、主に、遊技球に関する処理のプログラムを実行することができる。 A frame control board W is communicatively connected to the main control board M of the pachinko gaming machine according to the 34th embodiment. The frame control board W has a CPU (central processing unit), ROM (read-only memory), RAM (random access memory), etc. The frame control board W is primarily capable of executing programs for processing related to game balls.
枠制御基板Wには、発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830、遊技球数表示器W10が接続されている。 The frame control board W is connected to a launch handle W810, a launch control board W820, a ball feeder W830, and a game ball count display W10.
発射ハンドルW810は、ハンドル部W812、タッチセンサW814、発射停止スイッチW816を有する。 The firing handle W810 has a handle portion W812, a touch sensor W814, and a firing stop switch W816.
ハンドル部W812は、ハンドルボリューム(図示せず)を連動可能に有する。遊技者がハンドル部W812を回転することで、ハンドルボリュームも連動して回転し、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて遊技球の発射強度を調節する。 The handle section W812 has a handle volume (not shown) that can be linked to it. When the player rotates the handle section W812, the handle volume also rotates in tandem, adjusting the strength of the game ball launch according to the detected voltage of the handle volume.
タッチセンサW814は、導電性を有する部材、例えば、板金やメッキなどで構成されている。ぱちんこ遊技機は、100ボルトなどの商用電源に接続されるため、一般に、遊技者が触れることができる部材は接地されているが、タッチセンサW814は、タッチスイッチ(図示せず)に接続されるが、接地はされていない。 The touch sensor W814 is made of a conductive material, such as sheet metal or plating. Because pachinko gaming machines are connected to a commercial power source such as 100 volts, generally, components that players can touch are grounded, but the touch sensor W814 is connected to a touch switch (not shown) but is not grounded.
遊技者がタッチセンサW814に触れることによって、発射ハンドルW810の操作が有効となる。また、遊技者が発射停止スイッチW816を操作することで、ハンドル部W812の回転角度を維持した状態(ハンドルボリュームの検出電圧を維持した状態)で、遊技球の発射を停止することができる。具体的な遊技者の操作と遊技球の動きとの関係については、後述する。 When the player touches the touch sensor W814, the operation of the launch handle W810 becomes effective. Furthermore, when the player operates the launch stop switch W816, the launch of the game ball can be stopped while maintaining the rotation angle of the handle portion W812 (while maintaining the detected voltage of the handle volume). Specific details regarding the relationship between the player's operation and the movement of the game ball will be described later.
発射制御基板W820は、発射ソレノイドW822を有する。発射ソレノイドW822は、主制御基板Mから発せられた発射許可信号に基づいて駆動される。発射ソレノイドW822の駆動によって、ハンマーアームW842を揺動させる。発射ソレノイドW822が駆動されると、球送り基準信号が発せられる。球送り基準信号は、枠制御基板Wを介して、球送り装置W830の球送りソレノイドW832に供給される。球送り基準信号は、球送りソレノイドW832を駆動するための制御信号として機能する。 The launch control board W820 has a launch solenoid W822. The launch solenoid W822 is driven based on a launch permission signal issued from the main control board M. Driving the launch solenoid W822 causes the hammer arm W842 to swing. When the launch solenoid W822 is driven, a ball feed reference signal is issued. The ball feed reference signal is supplied to the ball feed solenoid W832 of the ball feed device W830 via the frame control board W. The ball feed reference signal functions as a control signal for driving the ball feed solenoid W832.
球送り装置W830は、球送りソレノイドW832、球送り入口センサW834、球送り出口センサW836を有する。 The ball feeding device W830 has a ball feeding solenoid W832, a ball feeding inlet sensor W834, and a ball feeding outlet sensor W836.
発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成については、後述する。 The configuration of the launch control board W820 and ball feeding device W830 will be described later.
<<発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成>>
図428は、発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成の概略を示す概略図である。
<<Configuration of the launch control board W820 and the ball feeding device W830>>
Figure 428 is a schematic diagram showing the outline of the configuration of the launch control board W820 and the ball feeding device W830.
<球送り装置W830>
球送り装置W830は、可動片W838を有する。可動片W838は揺動することができる。可動片W838は、遊技球の移動を禁止する禁止位置(図428(a)及び図428(c))と、遊技球の移動を許可する許可位置(図428(b)とのいずれか一方の位置に位置づけられる。
<Ball feeding device W830>
The ball feeding device W830 has a movable piece W838. The movable piece W838 can swing. The movable piece W838 can be positioned at either a prohibition position (FIG. 428(a) and FIG. 428(c)) that prohibits the movement of the game ball, or a permission position (FIG. 428(b)) that permits the movement of the game ball.
球送り装置W830は、可動片W838を揺動させるための球送りソレノイドW832を有する。球送りソレノイドW832の駆動によって、可動片W838は、禁止位置又は許可位置に位置づけられる。球送りソレノイドW832は、主制御基板Mから発せられる球送りソレノイド制御信号によって駆動され、可動片W838を揺動させる。 The ball feeding device W830 has a ball feeding solenoid W832 for oscillating the movable piece W838. By driving the ball feeding solenoid W832, the movable piece W838 is positioned in either the prohibited position or the permitted position. The ball feeding solenoid W832 is driven by a ball feeding solenoid control signal issued from the main control board M, causing the movable piece W838 to oscillate.
可動片W838は、1つの遊技球を収容できる凹部を有する。可動片W838が禁止位置に位置するときには、1つの遊技球を凹部に収容した状態が維持され、遊技球が発射装置W840に移動することを禁止する(図428(a))。可動片W838が許可位置に位置するときには、凹部に収容されている1つの遊技球を発射装置W840に案内する(図428(b))。これにより、1つの遊技球が、流路W839を通過して発射装置W840に移動する。 The movable piece W838 has a recess that can accommodate one game ball. When the movable piece W838 is in the prohibited position, the one game ball is maintained in the recess, and the game ball is prohibited from moving to the launching device W840 (Figure 428 (a)). When the movable piece W838 is in the permitted position, the one game ball accommodated in the recess is guided to the launching device W840 (Figure 428 (b)). This causes the one game ball to move through the flow path W839 to the launching device W840.
このように、球送り装置W830は、主制御基板MのCPUが発せられた球送りソレノイド制御信号に応じて、1つの遊技球を発射装置W840に供給する。 In this way, the ball feeding device W830 supplies one game ball to the launching device W840 in response to the ball feeding solenoid control signal issued by the CPU of the main control board M.
球送り装置W830は、球送り入口センサW834と球送り出口センサW836とを有する。球送り入口センサW834及び球送り出口センサW836は、可動片W838を挟んで設けられている。 The ball feed device W830 has a ball feed inlet sensor W834 and a ball feed outlet sensor W836. The ball feed inlet sensor W834 and the ball feed outlet sensor W836 are arranged on either side of a movable piece W838.
球送り入口センサW834は、可動片W838よりも上流の流路W839に設けられている。球送り入口センサW834は、可動片W838よりも上流側の遊技球の動きを検出する。球送り入口センサW834は、流路W839に設けられている。例えば、球送り入口センサW834は、光学センサからなる。球送り入口センサW834は、遊技球が流路W839を通過するときに(図428(a))、遊技球の通過を検出する。球送り入口センサW834は、遊技球の通過を検出すると、入口通過検出信号を主制御基板Mに供給する。 The ball feed inlet sensor W834 is provided in the flow path W839 upstream of the movable piece W838. The ball feed inlet sensor W834 detects the movement of the game ball upstream of the movable piece W838. The ball feed inlet sensor W834 is provided in the flow path W839. For example, the ball feed inlet sensor W834 is made up of an optical sensor. The ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball when it passes through the flow path W839 (Figure 428 (a)). When the ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball, it supplies an inlet passage detection signal to the main control board M.
球送り出口センサW836は、可動片W838よりも下流の流路W839に設けられている。球送り出口センサW836は、可動片W838よりも下流側の遊技球の動きを検出する。球送り出口センサW836は、流路W839に設けられている。例えば、球送り出口センサW836は、光学センサからなる。球送り出口センサW836は、遊技球が流路W839を通過するときに(図428(b))、遊技球の通過を検出する。球送り出口センサW836は、遊技球の通過を検出すると、出口通過検出信号を主制御基板Mに供給する。 The ball feed outlet sensor W836 is provided in the flow path W839 downstream of the movable piece W838. The ball feed outlet sensor W836 detects the movement of the game ball downstream of the movable piece W838. The ball feed outlet sensor W836 is provided in the flow path W839. For example, the ball feed outlet sensor W836 is made up of an optical sensor. The ball feed outlet sensor W836 detects the passage of the game ball when it passes through the flow path W839 (Figure 428 (b)). When the ball feed outlet sensor W836 detects the passage of the game ball, it supplies an outlet passage detection signal to the main control board M.
<発射装置W840>
発射装置W840は、遊技球保持部W844とハンマーアームW842とを有する(図428)。図428では、ハンマーアームW842の先端部のみを示した。遊技球保持部W844は、球送り装置W830から供給された遊技球を発射位置に発射可能に保持する(図428(c))。ハンマーアームW842は、発射ソレノイドW822に電流が供給されることで揺動する。ハンマーアームW842を揺動することで、ハンマーアームW842の先端部で、発射位置の遊技球を叩打し、遊技球を遊技領域に向かって発射させる(図429)。
<Launcher W840>
The launching device W840 has a game ball holding portion W844 and a hammer arm W842 (Figure 428). In Figure 428, only the tip of the hammer arm W842 is shown. The game ball holding portion W844 holds the game ball supplied from the ball feeding device W830 at the launch position so that it can be launched (Figure 428(c)). The hammer arm W842 swings when current is supplied to the launch solenoid W822. By swinging the hammer arm W842, the tip of the hammer arm W842 strikes the game ball at the launch position, launching the game ball toward the game area (Figure 429).
また、図428(c)に示すように、可動片W838は、禁止位置に戻り、新たな1つの遊技球を凹部に収容する。このように、1つの遊技球を発射装置W840に供給するたびに、次の1つの遊技球が可動片W838の凹部に収容される。 Furthermore, as shown in Figure 428 (c), the movable piece W838 returns to the prohibited position and accommodates a new game ball in the recess. In this way, each time a game ball is supplied to the launching device W840, the next game ball is accommodated in the recess of the movable piece W838.
<<発射装置W840とハンドル部W812の動作>>
図429は、発射装置W840とハンドル部W812の動作を示すタイミングチャートである。
<<Operation of the Launcher W840 and Handle W812>>
FIG. 429 is a timing chart showing the operation of the launcher W840 and the handle portion W812.
図429のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態を示す。 The timing chart in Figure 429 shows, from top to bottom, the play permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the launch stop switch W816, the state of the launch solenoid W822, and the state of the ball feed reference signal.
遊技許可状態については、HIGHが遊技許可状態を示し、LOWが遊技非許可状態を示す。タッチセンサW814の状態については、HIGHが、タッチセンサW814に遊技者が触れている状態を示し、LOWが、タッチセンサW814に遊技者が触れていない状態を示す。ハンドル部W812の状態については、ハンドル部W812と連動するハンドルボリュームの検出電圧の大きさを示す。 Regarding the play permission state, HIGH indicates a play permission state, and LOW indicates a play non-permission state. Regarding the state of the touch sensor W814, HIGH indicates a state in which the player is touching the touch sensor W814, and LOW indicates a state in which the player is not touching the touch sensor W814. Regarding the state of the handle portion W812, this indicates the magnitude of the detected voltage of the handle volume linked to the handle portion W812.
発射停止スイッチW816の状態については、HIGHが、発射停止スイッチW816を操作者が操作していない状態を示し、LOWが、発射停止スイッチW816を操作者が操作している状態を示す。発射ソレノイドW822の状態については、HIGHが、発射ソレノイドW822に電流が供給されている状態を示し、LOWが、発射ソレノイドW822に電流が供給されていない状態を示す。球送り基準信号の状態については、HIGHが、球送りソレノイドW832に電流が供給されていることを示し、LOWが、球送りソレノイドW832に電流が供給されていないことを示す。 Regarding the state of the firing stop switch W816, HIGH indicates that the operator has not operated the firing stop switch W816, and LOW indicates that the operator has operated the firing stop switch W816. Regarding the state of the firing solenoid W822, HIGH indicates that current is being supplied to the firing solenoid W822, and LOW indicates that current is not being supplied to the firing solenoid W822. Regarding the state of the ball feed reference signal, HIGH indicates that current is being supplied to the ball feed solenoid W832, and LOW indicates that current is not being supplied to the ball feed solenoid W832.
まず、発射許可信号がHIGHになる(時刻T1-1)(条件A)。発射許可信号は、主制御基板Mから出力され、枠制御基板Wを介して、発射装置W840に供給される。発射許可信号がHIGHになることに基づいて、発射装置W840は、発射許可状態となる。 First, the launch permission signal goes HIGH (time T1-1) (condition A). The launch permission signal is output from the main control board M and supplied to the launcher W840 via the frame control board W. When the launch permission signal goes HIGH, the launcher W840 enters the launch permission state.
次に、遊技者が発射ハンドルW810のタッチセンサW814に触れると、タッチセンサW814がHIGHになる(時刻T1-2)(条件B)。 Next, when the player touches the touch sensor W814 on the launch handle W810, the touch sensor W814 becomes HIGH (time T1-2) (condition B).
さらに、遊技者が発射ハンドルW810のハンドル部W812を回転させると、ハンドル部W812と連動するハンドルボリュームの検出電圧が大きくなり、ハンドル部W812の回転角度が所定の角度より大きくなると、ハンドルボリュームの検出電圧は閾値を超える(時刻T1-3)(条件C)。 Furthermore, when the player rotates the handle portion W812 of the launch handle W810, the detection voltage of the handle volume linked to the handle portion W812 increases, and when the rotation angle of the handle portion W812 exceeds a predetermined angle, the detection voltage of the handle volume exceeds the threshold (time T1-3) (condition C).
このとき、発射停止スイッチW816はオフである(条件D)。すなわち、遊技球の発射は停止されていない。 At this time, the launch stop switch W816 is off (condition D). In other words, the launch of the game balls has not been stopped.
これらの条件A~Dが、発射ソレノイドW822を駆動可能にするための条件である。条件A~Dを満たすと、所定時間(例えば、37.5ミリ秒)が経過した後に(時刻T1-4)、発射ソレノイドW822をHIGHにする。すなわち、ハンドル部W812の回転角度に応じた電流が発射ソレノイドW822に供給され、発射ソレノイドW822は、所定時間(例えば、16ミリ秒)に亘って駆動される(時刻T1-4~T1-5)。これにより、ハンマーアームW842が揺動され、遊技領域に向かって遊技球が発射される。 These conditions A through D are the conditions for enabling the launch solenoid W822 to be driven. When conditions A through D are met, the launch solenoid W822 is turned HIGH after a predetermined time (e.g., 37.5 milliseconds) has elapsed (time T1-4). In other words, a current corresponding to the rotation angle of the handle portion W812 is supplied to the launch solenoid W822, and the launch solenoid W822 is driven for a predetermined time (e.g., 16 milliseconds) (times T1-4 through T1-5). This causes the hammer arm W842 to swing, launching a gaming ball toward the gaming area.
また、枠制御基板Wから球送り基準信号が、所定時間(例えば、37.5ミリ秒)に亘って球送り装置W830に出力される(時刻T1-4~T1-6)。球送り基準信号は、球送り装置W830の球送りソレノイドW832を駆動するための信号である。球送りソレノイドW832が駆動されることで、遊技球が、球送り装置W830から発射装置W840に供給される。 In addition, a ball feed reference signal is output from the frame control board W to the ball feed device W830 for a predetermined period of time (e.g., 37.5 milliseconds) (times T1-4 to T1-6). The ball feed reference signal is a signal for driving the ball feed solenoid W832 of the ball feed device W830. By driving the ball feed solenoid W832, game balls are supplied from the ball feed device W830 to the launch device W840.
発射ソレノイドW822が駆動されて(HIGH)から(時刻T1-4)、所定時間(例えば、562.5ミリ秒)が経過した後に(時刻T1-7)、再び、条件A~Dを満たしているか否かを判断する。 After a predetermined time (e.g., 562.5 milliseconds) has elapsed (time T1-7) since the firing solenoid W822 was driven (HIGH) (time T1-4), it is again determined whether conditions A to D are met.
条件A~Dを満たしている場合には、37.5ミリ秒後に(時刻T1-8)、発射ソレノイドW822を16ミリ秒に亘って駆動し(時刻T1-8~T1-9)、枠制御基板Wから球送り基準信号が所定の時間(例えば、37.5ミリ秒間)に亘って球送り装置W830に出力される(時刻T1-8~T1-10)。 If conditions A to D are met, 37.5 milliseconds later (time T1-8), the launch solenoid W822 is driven for 16 milliseconds (times T1-8 to T1-9), and a ball feed reference signal is output from the frame control board W to the ball feed device W830 for a predetermined time (e.g., 37.5 milliseconds) (times T1-8 to T1-10).
条件A~Dを満たしている状況が継続している状態で、このように制御することで、これ以降、約600ミリ秒の周期で、発射ソレノイドW822が駆動される。 By controlling in this manner while conditions A to D remain met, firing solenoid W822 will be driven at a cycle of approximately 600 milliseconds from this point onwards.
また、発射ソレノイドW822を通電してから562.5ミリ秒後に、条件A~Dを満たしているか否かを判断する。条件A~Dを満たさない場合には、枠制御基板Wから球送り基準信号を出力せず、球送りソレノイドW832の駆動を停止し、かつ、発射ソレノイドW822のみを3回駆動し、球送りを停止する。 Furthermore, 562.5 milliseconds after energizing the launch solenoid W822, it is determined whether conditions A to D are met. If conditions A to D are not met, the ball feed reference signal is not output from the frame control board W, the drive of the ball feed solenoid W832 is stopped, and only the launch solenoid W822 is driven three times, stopping ball feed.
<<球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作>>
図430は、球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作を示すタイミングチャートである。
<<Operation of the ball feeding device W830 and the game ball number display W10>>
Figure 430 is a timing chart showing the operation of the ball feeding device W830 and the game ball number display W10.
図430のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態、球送りソレノイドW832の状態、球送り入口センサW834の状態、球送り出口センサW836の状態、遊技球数表示器W10の状態を示す。 The timing chart in Figure 430 shows, from top to bottom, the play permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the launch stop switch W816, the state of the launch solenoid W822, the state of the ball feed reference signal, the state of the ball feed solenoid W832, the state of the ball feed inlet sensor W834, the state of the ball feed outlet sensor W836, and the state of the game ball count display W10.
遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態は、図429と同様である。 The play permission state, state of the touch sensor W814, state of the handle portion W812, state of the launch stop switch W816, state of the launch solenoid W822, and state of the ball feed reference signal are the same as those shown in Figure 429.
球送りソレノイドW832の状態については、球送りソレノイドW832が駆動されて、可動片W838が許可位置に位置することを示し、LOWが、可動片W838が禁止位置に位置することを示す。 Regarding the state of the ball feed solenoid W832, LOW indicates that the ball feed solenoid W832 is driven and the movable piece W838 is in the permitted position, and LOW indicates that the movable piece W838 is in the prohibited position.
球送り入口センサW834の状態については、HIGHが、球送り入口センサW834によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。 Regarding the state of the ball feed inlet sensor W834, HIGH indicates that the ball feed inlet sensor W834 has detected the passage of a game ball, and LOW indicates that the ball has not been detected as passing.
球送り出口センサW836の状態については、HIGHが、球送り出口センサW836によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。 Regarding the state of the ball feed outlet sensor W836, HIGH indicates that the ball feed outlet sensor W836 has detected the passage of a game ball, and LOW indicates that the ball has not been detected as passing.
遊技球数表示器W10の状態については、遊技球数表示器W10に表示される遊技球の数を示す。上段は、遊技球の数Xが表示されることを示し、中段は、遊技球の数X-1が表示されることを示し、下段は、遊技球の数X-2が表示されることを示す。 The state of the game ball count display W10 indicates the number of game balls displayed on the game ball count display W10. The top row indicates that the number of game balls X is displayed, the middle row indicates that the number of game balls X-1 is displayed, and the bottom row indicates that the number of game balls X-2 is displayed.
まず、発射ソレノイドW822が駆動されると(HIGH)(時刻T2-1~T2-2)、球送り基準信号が、所定の時間(例えば、37.5ミリ秒)に亘って(時刻T2-1~T2-3)、発射制御基板W820から枠制御基板Wを介して球送り装置W830に供給される。 First, when the launch solenoid W822 is driven (HIGH) (times T2-1 to T2-2), a ball feed reference signal is supplied from the launch control board W820 to the ball feed device W830 via the frame control board W for a predetermined period of time (e.g., 37.5 milliseconds) (times T2-1 to T2-3).
球送り基準信号の状態が、HIGHになったとき(時刻T2-1)から、所定の時間(例えば、16ミリ秒)が経過した後に(時刻T2-3)、球送り出口センサW836がLOWであることを判断して、球送りソレノイドW832が、所定の時間(例えば、75ミリ秒)に亘って駆動される(時刻T2-2~T2-5)。 When the ball feed reference signal becomes HIGH (time T2-1), a predetermined time (e.g., 16 milliseconds) elapses (time T2-3), the ball feed outlet sensor W836 is determined to be LOW, and the ball feed solenoid W832 is driven for a predetermined time (e.g., 75 milliseconds) (times T2-2 to T2-5).
球送りソレノイドW832を駆動することで、可動片W838が禁止位置から許可位置に移動する。これにより、可動片W838の手前に停留していた遊技球は、下流に向かって移動し、球送り入口センサW834が遊技球の通過を検出する(HIGH)(時刻T2-4~T2-6)。 By driving the ball feed solenoid W832, the movable piece W838 moves from the prohibited position to the permitted position. As a result, the game ball that was stopped in front of the movable piece W838 moves downstream, and the ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball (HIGH) (times T2-4 to T2-6).
球送り入口センサW834が遊技球の通過を検出すると、遊技球の数をXから1つ減算したX-1を遊技球数表示器W10に表示する(時刻T2-4)。 When the ball feed entrance sensor W834 detects the passage of a game ball, the game ball count display W10 displays X-1, which is the number of game balls subtracted by one from X (time T2-4).
遊技球は、可動片W838の凹部に収容された後に、発射装置W840に向かって移動する。球送り出口センサW836は、遊技球の移動を検出する(時刻T2-7~T2-8)。これにより、遊技球は、発射装置W840に案内される。 After the gaming ball is received in the recess of the movable piece W838, it moves toward the launching device W840. The ball feed outlet sensor W836 detects the movement of the gaming ball (times T2-7 to T2-8). This allows the gaming ball to be guided toward the launching device W840.
このように制御することで、これ以降、約600ミリ秒の周期で同じ動作を繰り返す。 By controlling it in this way, the same operation will be repeated at a cycle of approximately 600 milliseconds from this point onwards.
<<遊技球の球詰まり状態の動作>>
図431は、球送り出口センサW836が、遊技球の球詰まりを検出した場合の動作を示すタイミングチャートである。
<<Operation when game balls are jammed>>
Figure 431 is a timing chart showing the operation when the ball feed outlet sensor W836 detects a ball jam.
図431のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態、球送りソレノイドW832の状態、球送り入口センサW834の状態、球送り出口センサW836の状態、遊技球数表示器W10の状態を示す。これらの状態は、図430のタイミングチャートと同様である。 The timing chart in Figure 431 shows, from top to bottom, the play permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the launch stop switch W816, the state of the launch solenoid W822, the state of the ball feed reference signal, the state of the ball feed solenoid W832, the state of the ball feed inlet sensor W834, the state of the ball feed outlet sensor W836, and the state of the game ball count display W10. These states are the same as those in the timing chart in Figure 430.
まず、球送り基準信号の状態が、HIGHになってから(時刻T3-1)、所定時間後(例えば、16ミリ秒後)に(時刻T3-2)、球送り出口センサW836の状態が、HIGHになっている場合には、枠制御基板Wは、球詰まりが発生していると判断し、球送りソレノイドW832を駆動しない。 First, if the ball feed reference signal goes HIGH (time T3-1), and a predetermined time (for example, 16 milliseconds) later (time T3-2) the ball feed outlet sensor W836 goes HIGH, the frame control board W determines that a ball jam has occurred and does not drive the ball feed solenoid W832.
その後に、球送り出口センサW836の状態が、LOWになった場合には、枠制御基板Wは、球詰まりが解除されたと判断して、発射ソレノイドW822を2回駆動して正常状態に復帰させる。 If the ball feed outlet sensor W836 subsequently goes LOW, the frame control board W determines that the ball jam has been resolved and drives the launch solenoid W822 twice to return to normal operation.
<<<変形例>>>
前述した発射制御に関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
<<<Modifications>>>
The configuration and control relating to the above-mentioned launch control can also be applied to conventional non-enclosed pachinko gaming machines, as well as ball and medal launching devices such as pinballs, smart balls, and medal pushers.
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided into a play area is bounced by two movable bars and hits targets placed in the play area to increase points, while smartball is a game in which the play area of a pachinko machine is positioned at an angle, and balls are fired into the play area using a launching device similar to pinball, causing the balls to enter a designated entrance and earn prize balls. The aforementioned launch handle W810, launch control board W820, and ball feeding device W830 can be used for pinball and smartball.
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 A medal pusher is a gaming machine in which medals are inserted into the machine, and the inserted medals are moved toward the outlet by the movement of a movable plate located inside, and the medals ejected from the outlet are acquired. The medal pusher can use the aforementioned launch handle W810, launch control board W820, and ball feeding device W830.
<<<<第35実施形態>>>>
第33実施形態では、遊技球を用いた通常のぱちんこ遊技機(非封入式のぱちんこ遊技機)の構成を示し、第34実施形態では、遊技球を用いた封入式のぱちんこ遊技機の構成を示した。第35実施形態では、遊技球を用いる遊技機の他の例として、雀球遊技機の構成を示す。なお、簡便のため、第35実施形態では、構成については、ブロック図を用いて説明する。
<<<<35th embodiment>>>>
The 33rd embodiment shows the configuration of a normal pachinko gaming machine (non-enclosed pachinko gaming machine) using gaming balls, and the 34th embodiment shows the configuration of an enclosed pachinko gaming machine using gaming balls. The 35th embodiment shows the configuration of a mahjong ball gaming machine as another example of a gaming machine using gaming balls. For simplicity, the configuration of the 35th embodiment will be explained using a block diagram.
<<<第35実施形態に係る雀球遊技機J10における遊技球の発射制御>>>
図432は、雀球遊技機J10における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。
<<<<Launching control of gaming balls in the mahjong ball gaming machine J10 according to the 35th embodiment>>>
Figure 432 is a block diagram related to the control of launching game balls in the mahjong ball game machine J10.
雀球遊技機J10は、発射した遊技球を所定の入球口に入球させ、入球情報を自摸牌情報として記憶させ、自摸牌情報によって所定のアガリ役が成立すると、アガリとなる遊技をするための遊技機である。アガリによって、遊技者に遊技球が払い出される。雀球遊技機J10においては、球送り装置J100や発射装置J200などを用いる。遊技者が所望する入球口に向かうように発射ハンドルJ210を調節して遊技球を発射する。 The mahjong ball gaming machine J10 is a gaming machine that allows launched gaming balls to enter designated entry slots, stores the ball entry information as hand-drawn tile information, and wins when a designated winning combination is achieved based on the hand-drawn tile information. When a winning combination is achieved, gaming balls are paid out to the player. The mahjong ball gaming machine J10 uses a ball feeding device J100, a launching device J200, and the like. The player launches the gaming ball by adjusting the launching handle J210 so that the ball is aimed at the desired entry slot.
本実施の形態による発射ハンドルJ210は、回転部J212とトリガー部J214とを有する。遊技者が回転部J212を回転させることで、遊技球の発射強度を調節する。遊技者がトリガー部J214を操作すると、回転部J212の回転角度に応じた発射強度で、遊技球が遊技領域に向かって発射される。回転部J212は、ハンドルボリューム(図示せず)(可変抵抗器)と連動する。遊技者が回転部J212を回転することで、ハンドルボリュームも回転し、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて遊技球の発射強度を調節する。すなわち、遊技者が回転部J212を回転させるだけでは遊技球は発射されず、遊技者がトリガー部J214を操作することによって、ハンドルボリュームに応じた強度で遊技球が発射される。 The launch handle J210 in this embodiment has a rotating portion J212 and a trigger portion J214. The player adjusts the launch strength of the game ball by rotating the rotating portion J212. When the player operates the trigger portion J214, the game ball is launched toward the game area with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the rotating portion J212. The rotating portion J212 is linked to a handle volume (not shown) (variable resistor). When the player rotates the rotating portion J212, the handle volume also rotates, and the launch strength of the game ball is adjusted according to the detected voltage of the handle volume. In other words, the game ball is not launched simply by the player rotating the rotating portion J212; however, when the player operates the trigger portion J214, the game ball is launched with a strength that corresponds to the handle volume.
トリガー部J214は、例えば、銃などの火器の発射を始めるための引き金などを模した構造にすることができる。人差し指で引き金を引くことで、遊技球を発射させることができる。遊技者がトリガー部J214を操作し続けている間は、連続して(継続的に)遊技球を発射させることができる。具体的な遊技者の操作と遊技球の動きとの関係については、後述する。 The trigger unit J214 may have a structure that imitates, for example, the trigger used to initiate the firing of a firearm such as a gun. By pulling the trigger with the index finger, the gaming ball can be fired. As long as the player continues to operate the trigger unit J214, the gaming ball can be fired continuously (continuously). The specific relationship between the player's operation and the movement of the gaming ball will be described later.
<<発射制御に関する構成>>
図432に示すように、雀球遊技機J10の主制御基板J300には、遊技開始ボタンJ400と、球送りカウントセンサJ110と、球有りセンサJ220と、戻り球カウントセンサJ500と、球送りソレノイドJ230と、ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600と、を有する。
<<Launch control configuration>>
As shown in FIG. 432, the main control board J300 of the mahjong ball game machine J10 has a game start button J400, a ball feed count sensor J110, a ball presence sensor J220, a return ball count sensor J500, a ball feed solenoid J230, and a hardware timer (launch control circuit) J600.
<遊技開始ボタンJ400>
遊技開始ボタンJ400は、遊技を開始するためのボタンである。遊技者が遊技開始ボタンJ400を操作することで遊技を開始することができる。遊技開始ボタンJ400が操作されると、一定の数の遊技球が利用可能になる。すなわち、一定の数の遊技球を発射することができ、遊技者は、一定の数の遊技球を使い切るまで遊技をすることができる。なお、遊技が開始された後の遊技状態によっては、発射可能な遊技球の数が相違し得、発射できる遊技球の数を増やして遊技を進めることができる。
<Game Start Button J400>
The start game button J400 is a button for starting a game. A player can start a game by operating the start game button J400. When the start game button J400 is operated, a certain number of game balls become available. In other words, a certain number of game balls can be launched, and the player can play until all of the certain number of game balls are used up. Note that the number of game balls that can be launched may differ depending on the game status after the game has started, and the number of game balls that can be launched can be increased to progress in the game.
遊技開始ボタンJ400は、主制御基板J300に電気的に接続されている。遊技者が遊技開始ボタンJ400を操作すると、遊技開始信号が主制御基板J300に供給される。 The game start button J400 is electrically connected to the main control board J300. When a player operates the game start button J400, a game start signal is supplied to the main control board J300.
<球送りカウントセンサJ110>
球送りカウントセンサJ110は、球送り装置J100(図433参照)から発射装置J200(図433参照)へ送る遊技球を検出するためのセンサである。例えば、球送りカウントセンサJ110は、光学センサからなる。遊技球が通過するときに光が遮断されたことを検出したり、遊技球が通過するときに遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の通過を検出する。
<Ball feed count sensor J110>
The ball feed count sensor J110 is a sensor for detecting game balls being fed from the ball feed device J100 (see FIG. 433) to the launch device J200 (see FIG. 433). For example, the ball feed count sensor J110 is made up of an optical sensor. It detects the passage of a game ball by detecting that light is blocked when the game ball passes through or by detecting light reflected by the game ball when the game ball passes through.
球送りカウントセンサJ110は、主制御基板J300に電気的に接続されている。球送りカウントセンサJ110は、遊技球の通過を検出すると、遊技球通過信号を主制御基板J300に供給する。 The ball feed count sensor J110 is electrically connected to the main control board J300. When the ball feed count sensor J110 detects the passage of a gaming ball, it supplies a gaming ball passing signal to the main control board J300.
<球有りセンサJ220>
球有りセンサJ220は、球送り装置J100から発射装置J200に送られ、発射装置J200で発射可能状態となった遊技球を検出するためのセンサである。なお、発射可能状態になった遊技球とは、ハンマーアームJ700が揺動することで発射される位置に存在する遊技球である。球有りセンサJ220は、例えば、光学センサからなる。遊技球の存在によって光が遮断されたことを検出したり、存在する遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の存在(有無)を検出する。
<Ball presence sensor J220>
The ball presence sensor J220 is a sensor for detecting a gaming ball that has been sent from the ball feeding device J100 to the launching device J200 and is ready to be launched by the launching device J200. A gaming ball that is ready to be launched is a gaming ball that is in a position where it will be launched by the swing of the hammer arm J700. The ball presence sensor J220 is, for example, an optical sensor. It detects the presence (presence) of a gaming ball by detecting that light is blocked by the presence of a gaming ball or by detecting light reflected by a gaming ball that is present.
球有りセンサJ220は、主制御基板J300に電気的に接続されている。球有りセンサJ220は、遊技球の存在を検出すると、遊技球存在信号を主制御基板J300に供給する。 The ball presence sensor J220 is electrically connected to the main control board J300. When the ball presence sensor J220 detects the presence of a gaming ball, it supplies a gaming ball presence signal to the main control board J300.
<戻り球カウントセンサJ500>
戻り球カウントセンサJ500は、発射装置J200から発射された遊技球が、遊技領域に到達できずに戻ってきた遊技球(ファール球)を検出するためのセンサである。発射ハンドルJ210の回転部J212が十分に回転されず、十分な初速で発射されなった場合には、遊技領域に到達することができない。戻ってきた遊技球を回収するための回収用の通路を設けることで、次の遊技球の発射の障害となることを防止することができる。回収用の通路を設けているので、発射された後に、発射レールに沿って戻ってきた遊技球は、発射位置(ハンマーアームJ700で発射される位置や、球有りセンサJ220が設けられている位置)まで戻ることはなく、的確に回収することができる。
<Return ball count sensor J500>
The returned ball count sensor J500 is a sensor for detecting game balls (foul balls) that are launched from the launching device J200 but return without reaching the play area. If the rotating part J212 of the launching handle J210 is not rotated sufficiently and the ball is not launched with sufficient initial velocity, the ball will not reach the play area. By providing a recovery path for retrieving returned game balls, it is possible to prevent them from interfering with the launch of the next game ball. Because a recovery path is provided, game balls that return along the launch rail after being launched can be accurately retrieved without returning to the launch position (the position where they are launched by the hammer arm J700 or the position where the ball presence sensor J220 is provided).
戻り球カウントセンサJ500は、回収用の通路に設けられる。戻り球カウントセンサJ500は、回収用の通路を移動する遊技球の通過を検出する。戻り球カウントセンサJ500は、光学センサからなる。戻り球カウントセンサJ500は、遊技球を通過するときに光が遮断されたことを検出したり、遊技球を通過するときに遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の通過を検出する。 The return ball count sensor J500 is installed in the recovery passage. The return ball count sensor J500 detects the passage of game balls moving through the recovery passage. The return ball count sensor J500 consists of an optical sensor. The return ball count sensor J500 detects the passage of game balls by detecting that light is blocked when the game ball passes through, or by detecting light reflected by the game ball as it passes through.
戻り球カウントセンサJ500は、主制御基板J300に電気的に接続されている。戻り球カウントセンサJ500は、遊技球の通過を検出すると、遊技球通過信号を主制御基板J300に供給する。 The return ball count sensor J500 is electrically connected to the main control board J300. When the return ball count sensor J500 detects the passage of a game ball, it supplies a game ball passage signal to the main control board J300.
<球送りソレノイドJ230>
球送りソレノイドJ230は、球送り装置J100に貯留されている遊技球を発射装置J200に送るための可動片J102(図433)を駆動するためのソレノイドである。可動片J102は、通常は禁止位置に位置し(図433(a)又は図433(c))、遊技球を発射装置J200に移動させない。球送りソレノイドJ230によって、可動片J102が駆動されると、許可位置に位置し(図433(b))、1つの遊技球を発射装置J200に案内する。具体的な、球送りの動きについては、後述する。
<Ball feed solenoid J230>
The ball feeding solenoid J230 is a solenoid for driving a movable piece J102 (Fig. 433) for feeding game balls stored in the ball feeding device J100 to the launching device J200. The movable piece J102 is normally located in a prohibited position (Fig. 433(a) or 433(c)) and does not move game balls to the launching device J200. When the movable piece J102 is driven by the ball feeding solenoid J230, it is located in a permitted position (Fig. 433(b)) and guides one game ball to the launching device J200. Specific ball feeding movements will be described later.
<ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600>
ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600は、遊技者によってトリガー部J214が操作されたときを基準にして、所定の時間が経過するまで時間を計測するタイマーである。ハードウエアタイマーJ600は、所定の時間が経過すると、発射装置J200に発射機制御信号を供給するとともに、主制御基板J300に発射信号を供給する。
<Hardware timer (firing control circuit) J600>
The hardware timer (launch control circuit) J600 is a timer that measures time until a predetermined time has elapsed, based on the moment the player operates the trigger J214. When the predetermined time has elapsed, the hardware timer J600 supplies a launcher control signal to the launcher J200 and a launch signal to the main control board J300.
<発射機制御信号>
発射機制御信号が、発射装置J200に供給されると、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700を揺動させる。ハンマーアームJ700の揺動により、発射装置J200の発射位置に位置する遊技球に力が加えられ、発射装置J200から遊技球が発射される。遊技球の発射の詳細は、後述する。
<Launcher Control Signal>
When the launcher control signal is supplied to the launcher J200, a current is supplied to the launch solenoid of the launcher J200, causing the hammer arm J700 to swing. The swinging of the hammer arm J700 applies force to a gaming ball located at the launch position of the launcher J200, causing the gaming ball to be launched from the launcher J200. Details of the launch of the gaming ball will be described later.
<発射信号>
主制御基板J300に供給される発射信号は、発射装置J200が駆動されたか否かを主制御基板J300のCPUが判断するための信号である。主制御基板J300のCPUは、発射信号によって、発射装置J200が駆動されたと判断する。すなわち、主制御基板J300のCPUは、遊技球が発射装置J200から発射されたと判断する。遊技球の発射の詳細は、後述する。
<Launch signal>
The launch signal supplied to the main control board J300 is a signal that allows the CPU of the main control board J300 to determine whether the launching device J200 has been activated. The CPU of the main control board J300 determines that the launching device J200 has been activated based on the launch signal. In other words, the CPU of the main control board J300 determines that a gaming ball has been launched from the launching device J200. Details of the launch of gaming balls will be described later.
<<球送り装置J100及び発射装置J200の構成及び動作>>
図433は、球送り装置J100及び発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。図434は、発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。
<<Configuration and operation of ball feeding device J100 and launching device J200>>
Fig. 433 is a schematic diagram showing the outline of the configuration of the ball feeding device J100 and the launching device J200. Fig. 434 is a schematic diagram showing the outline of the configuration of the launching device J200.
<球送り装置J100>
球送り装置J100は、可動片J102を有する。可動片J102は揺動することができる。可動片J102は、遊技球の移動を禁止する禁止位置(図433(a)及び図433(c))と、遊技球の移動を許可する許可位置(図433(b)とのいずれか一方の位置に位置づけられる。
<Ball feeding device J100>
The ball feeding device J100 has a movable piece J102. The movable piece J102 can swing. The movable piece J102 can be positioned at either a prohibition position (FIG. 433(a) and FIG. 433(c)) that prohibits the movement of the game ball, or a permission position (FIG. 433(b)) that permits the movement of the game ball.
球送り装置J100は、可動片J102を揺動させるための球送りソレノイドJ230を有する。球送りソレノイドJ230の駆動によって、可動片J102は、禁止位置又は許可位置に位置づけられる。球送りソレノイドJ230は、主制御基板J300から発せられる球送りソレノイド制御信号によって駆動され、可動片J102を揺動させる。 The ball feeding device J100 has a ball feeding solenoid J230 for oscillating the movable piece J102. By driving the ball feeding solenoid J230, the movable piece J102 is positioned in either the prohibited position or the permitted position. The ball feeding solenoid J230 is driven by a ball feeding solenoid control signal issued from the main control board J300, causing the movable piece J102 to oscillate.
可動片J102は、1つの遊技球を収容できる凹部を有する。可動片J102が禁止位置に位置するときには、1つの遊技球を凹部に収容した状態が維持され、遊技球が発射装置J200に移動することを禁止する(図433(a))。可動片J102が許可位置に位置するときには、凹部に収容されている1つの遊技球を発射装置J200に案内する(図433(b))。これにより、1つの遊技球が、流路J120を通過して発射装置J200に移動する。 The movable piece J102 has a recess that can accommodate one game ball. When the movable piece J102 is in the prohibited position, the one game ball is maintained in the recess, and the game ball is prohibited from moving to the launching device J200 (Figure 433 (a)). When the movable piece J102 is in the permitted position, the one game ball accommodated in the recess is guided to the launching device J200 (Figure 433 (b)). This causes the one game ball to move through the flow path J120 to the launching device J200.
このように、球送り装置J100は、主制御基板J300のCPUから発せられた球送りソレノイド制御信号に応じて、遊技球の1つを発射装置J200に供給する。 In this way, the ball feeding device J100 supplies one of the game balls to the launching device J200 in response to a ball feeding solenoid control signal issued from the CPU of the main control board J300.
球送り装置J100は、球送りカウントセンサJ110を有する。球送りカウントセンサJ110は、流路J120に設けられている。例えば、球送りカウントセンサJ110は、光学センサからなる。球送りカウントセンサJ110は、遊技球が流路J120を通過するときに(図433(b))、遊技球の通過を検出する。球送りカウントセンサJ110は、遊技球の通過を検出すると、通過検出信号を主制御基板J300に供給する。 The ball feeding device J100 has a ball feeding count sensor J110. The ball feeding count sensor J110 is provided in the flow path J120. For example, the ball feeding count sensor J110 is made up of an optical sensor. The ball feeding count sensor J110 detects the passage of the gaming ball when it passes through the flow path J120 (Figure 433 (b)). When the ball feeding count sensor J110 detects the passage of the gaming ball, it supplies a passage detection signal to the main control board J300.
<発射装置J200>
発射装置J200は、遊技球保持部J240とハンマーアームJ700とを有する(図434)。遊技球保持部J240は、球送り装置J100から供給された遊技球を発射位置に発射可能に保持する(図433(c)及び図434)。ハンマーアームJ700は、発射ソレノイドに電流が供給されることで揺動する。ハンマーアームJ700を揺動することで、ハンマーアームJ700の先端部で、発射位置の遊技球を叩打し、遊技球を遊技領域に向かって発射させる(図434)。
<Launcher J200>
The launching device J200 has a game ball holding portion J240 and a hammer arm J700 (Fig. 434). The game ball holding portion J240 holds the game ball supplied from the ball feeding device J100 at the launch position so that it can be launched (Figs. 433(c) and 434). The hammer arm J700 swings when current is supplied to the launch solenoid. By swinging the hammer arm J700, the tip of the hammer arm J700 strikes the game ball at the launch position, launching the game ball toward the playing area (Fig. 434).
発射装置J200は、球有りセンサJ220を有する(図434)。球有りセンサJ220は、発射位置に遊技球が存在するか否かを検出する。例えば、球有りセンサJ220は、光学センサからなる。球有りセンサJ220は、発射位置に遊技球が存在することを検出すると、球有りセンサ信号を主制御基板J300に供給する。 The launch device J200 has a ball presence sensor J220 (Figure 434). The ball presence sensor J220 detects whether a gaming ball is present at the launch position. For example, the ball presence sensor J220 is composed of an optical sensor. When the ball presence sensor J220 detects that a gaming ball is present at the launch position, it supplies a ball presence sensor signal to the main control board J300.
<<<遊技球の発射>>>
<<遊技許可状態であるときに、遊技開始ボタンJ400が操作された場合>
図435は、遊技球の発射制御に関連するタイミングチャートである。図435は、通常の動作状態を示す。具体的には、遊技許可状態であるときに、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。なお、遊技許可状態とは、遊技開始ボタンJ400を操作することで、新たな遊技ができる状態をいう。前述したように、遊技許可状態では、一定の数の遊技球を発射して遊技することができる。
<<<<Launching the game ball>>>
<<When the game start button J400 is operated while the game is permitted>>
FIG. 435 is a timing chart related to the control of the launch of game balls. FIG. 435 shows a normal operating state. Specifically, it is a timing chart showing the state when the game start button J400 is operated by the player in a play permitted state. The play permitted state refers to a state in which a new game can be started by operating the game start button J400. As described above, in the play permitted state, a certain number of game balls can be launched and played.
図435のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 The timing chart in Figure 435 shows, from top to bottom, the play permission status, the status of the game start button J400, the status of the ball feed solenoid control signal, the status of the ball feed count sensor J110, the status of the ball presence sensor J220, the status of the firing trigger signal, the status of the firing signal, and the status of the launcher control signal.
遊技許可状態については、HIGHが遊技許可状態を示し、LOWが遊技非許可状態を示す。遊技開始ボタンJ400の状態については、HIGHが、操作者によって遊技開始ボタンJ400が操作された状態を示し、LOWが、遊技開始ボタンJ400が操作されていない状態を示す。球送りソレノイド制御信号の状態については、HIGHが、球送りソレノイドJ230に電流が供給されて、可動片J102が許可位置に位置することを示し、LOWが、球送りソレノイドJ230への電流が遮断されて、可動片J102が禁止位置に位置することを示す。 Regarding the play permission state, HIGH indicates a play permission state, and LOW indicates a play non-permission state. Regarding the state of the game start button J400, HIGH indicates a state in which the game start button J400 has been operated by the operator, and LOW indicates a state in which the game start button J400 has not been operated. Regarding the state of the ball feed solenoid control signal, HIGH indicates that current is being supplied to the ball feed solenoid J230 and the movable piece J102 is in the permitted position, and LOW indicates that current to the ball feed solenoid J230 has been cut off and the movable piece J102 is in the prohibited position.
球送りカウントセンサJ110の状態については、HIGHが、球送りカウントセンサJ110によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。球有りセンサJ220の状態については、HIGHが、球有りセンサJ220によって、遊技球が発射位置に発射可能に存在していることを示し、LOWが、発射位置に発射可能に存在していないことを示す。発射トリガー信号の状態については、HIGHが、発射ハンドルJ210のトリガー部J214が遊技者によって操作されていることを示し、LOWが、発射ハンドルJ210のトリガー部J214が遊技者によって操作されていないことを示す。 Regarding the state of the ball feed count sensor J110, HIGH indicates that the ball feed count sensor J110 has detected the passage of a gaming ball, and LOW indicates that the passage of a gaming ball has not been detected. Regarding the state of the ball presence sensor J220, HIGH indicates that the ball presence sensor J220 has detected that a gaming ball is present at the launch position ready for launch, and LOW indicates that the gaming ball is not present at the launch position ready for launch. Regarding the state of the launch trigger signal, HIGH indicates that the trigger portion J214 of the launch handle J210 is being operated by the player, and LOW indicates that the trigger portion J214 of the launch handle J210 is not being operated by the player.
発射信号の状態については、HIGHが、発射装置J200が駆動されたことを示し、LOWが、発射装置J200が駆動されていないことを示す。発射機制御信号の状態については、HIGHが、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給されたことを示し、LOWが、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給されていないことを示す。 Regarding the state of the fire signal, HIGH indicates that launcher J200 is activated, and LOW indicates that launcher J200 is not activated. Regarding the state of the launcher control signal, HIGH indicates that current is supplied to the firing solenoid of launcher J200, and LOW indicates that current is not supplied to the firing solenoid of launcher J200.
<第1球の処理>
まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態がHIGHとなっている状態で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、遊技許可状態をLOWにする(時刻T2)。また、主制御基板J300のCPUは、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、球送りソレノイド制御信号をHIGHにする(時刻T2)。
<Handling the first ball>
First, when the power supply of the mahjong ball gaming machine J10 is turned on and no error occurs regarding the launch of game balls, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1). When the game start button J400 is operated (HIGH) by the player while the game permission state is HIGH, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to LOW (time T2). Also, when the game start button J400 is operated (HIGH) by the player, the CPU of the main control board J300 sets the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T2).
主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給して(HIGH)、球送りソレノイドJ230を駆動する。主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給したときから、所定の時間(例えば、40ミリ秒など)が経過したときに、球送りソレノイド制御信号の供給を終了する(LOW)(時刻T3)。 The CPU of the main control board J300 supplies a ball feed solenoid control signal (HIGH) to the ball feed device J100, driving the ball feed solenoid J230. The CPU of the main control board J300 stops supplying the ball feed solenoid control signal (LOW) (time T3) when a predetermined time (e.g., 40 milliseconds) has elapsed since supplying the ball feed solenoid control signal to the ball feed device J100.
球送り装置J100は、時刻T2で、球送りソレノイド制御信号が供給されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を禁止位置から許可位置に位置づける。これにより、1つの遊技球(第1球)が、発射装置J200に供給される。次いで、球送り装置J100は、時刻T3で、球送りソレノイド制御信号の供給が終了されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を許可位置から禁止位置に位置づける。 At time T2, the ball feeding device J100 receives a ball feeding solenoid control signal, which drives the ball feeding solenoid J230 and positions the movable piece J102 from the prohibited position to the permitted position. This causes one game ball (first ball) to be supplied to the launching device J200. Next, at time T3, the supply of the ball feeding solenoid control signal ends, which causes the ball feeding device J100 to drive the ball feeding solenoid J230 and position the movable piece J102 from the permitted position to the prohibited position.
1つの遊技球が、球送り装置J100から発射装置J200に供給されることにより、流路J120に設けられている球送りカウントセンサJ110が、遊技球の通過を検出する(時刻T4~T5)。 When one gaming ball is supplied from the ball feeding device J100 to the launching device J200, the ball feeding count sensor J110 installed in the flow path J120 detects the passage of the gaming ball (times T4 to T5).
発射装置J200の球有りセンサJ220は、遊技球が供給されたことで、発射位置に存在する遊技球を検出する(時刻T6~)。 When a game ball is supplied, the ball presence sensor J220 of the launching device J200 detects that the game ball is present at the launch position (from time T6).
主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド信号をHIGHにしたときを契機に(時刻T2)から、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約300ミリ秒など)が経過したときに、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T7)。 The CPU of the main control board J300 starts the software timer when the ball feed solenoid signal is set to HIGH (time T2), and when a predetermined time (e.g., approximately 300 milliseconds) has elapsed, it sets the play permission state to HIGH (time T7).
遊技者は、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、さらに、トリガー部J214を操作する(時刻T7~T8)。なお、簡便のため、本実施の形態では、遊技許可状態がHIGHになる時刻と、遊技者が発射ハンドルJ210の操作をした時刻とを、同じ時刻T7にしたが、遊技許可状態がHIGHになった後であれば、遊技者は、発射ハンドルJ210を操作することができる。 The player rotates the rotating portion J212 of the launch handle J210 and then operates the trigger portion J214 (times T7 to T8). For simplicity, in this embodiment, the time when the play permission state becomes HIGH and the time when the player operates the launch handle J210 are both set to time T7, but the player can operate the launch handle J210 once the play permission state becomes HIGH.
トリガー部J214が操作されたことを契機にして(時刻T7)、ハードウエアタイマーJ600が起動する。ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T7)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したとき(時刻T9)に、発射制御信号を発射装置J200に供給する(時刻T9~T10)。発射制御信号の供給によって、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700が揺動される。ハンマーアームJ700の揺動によって、遊技球が、遊技領域に向かって発射される。 Operation of the trigger J214 (time T7) triggers activation of the hardware timer J600. When a predetermined time (e.g., approximately 200 milliseconds) has elapsed (time T9) from activation of the hardware timer J600 (time T7), a launch control signal is supplied to the launch device J200 (times T9-T10). The supply of the launch control signal supplies current to the launch solenoid of the launch device J200, causing the hammer arm J700 to swing. The swing of the hammer arm J700 launches a gaming ball toward the gaming area.
また、遊技球が、遊技領域に向かって発射されることで、球有りセンサJ220は、遊技球の検出を終了する(時刻T10)。 Furthermore, when the game ball is launched toward the game area, the ball presence sensor J220 ends detection of the game ball (time T10).
さらに、ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T7)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したときに(時刻T9)、発射信号が発せられて主制御基板J300に供給される。主制御基板J300は、発射信号によって、発射装置J200から遊技球が発射されたと判断できる。 Furthermore, when a predetermined time (e.g., approximately 200 milliseconds) has elapsed (time T9) since the hardware timer J600 was started (time T7), a launch signal is issued and supplied to the main control board J300. The main control board J300 can determine from the launch signal that a game ball has been launched from the launch device J200.
<第2球の処理>
前述したように、主制御基板J300は、発射信号の受信によって、第1球の遊技球が発射されたと判断する。次いで、主制御基板J300は、第2球の発射の処理を開始する。
<Handling the second ball>
As described above, the main control board J300 determines that the first gaming ball has been shot upon receiving the shooting signal, and then starts processing to shoot the second gaming ball.
主制御基板J300は、発射信号を受信したことを契機にソフトウエアタイマーを起動し(時刻T9)、所定の時間(例えば、約40ミリ秒など)が経過したときに(時刻T11)、遊技許可状態をLOWにする。さらに、主制御基板J300は、発射信号を受信したことを契機にして球送りソレノイド制御信号をHIGHにするとともに(時刻T9)、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約40ミリ秒など)が経過したときに(時刻T11)、球送りソレノイド制御信号をLOWにする。 When the main control board J300 receives a firing signal, it activates a software timer (time T9), and when a predetermined time (e.g., approximately 40 milliseconds) has elapsed (time T11), it sets the play permission state to LOW. Furthermore, when the main control board J300 receives a firing signal, it activates a software timer, and when a predetermined time (e.g., approximately 40 milliseconds) has elapsed (time T11), it sets the ball feeding solenoid control signal to HIGH (time T9), and activates the software timer, and when a predetermined time (e.g., approximately 40 milliseconds) has elapsed (time T11), it sets the ball feeding solenoid control signal to LOW.
球送り装置J100は、時刻T9で、球送りソレノイド制御信号が供給されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を禁止位置から許可位置に位置づける。これにより、1つの遊技球(第2球)が、発射装置J200に供給される。次いで、球送り装置J100は、時刻T11で、球送りソレノイド制御信号の供給が終了されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を許可位置から禁止位置に位置づける。 At time T9, the ball feeding device J100 receives a ball feeding solenoid control signal, which drives the ball feeding solenoid J230 and positions the movable piece J102 from the prohibited position to the permitted position. This causes one game ball (second ball) to be supplied to the launching device J200. Next, at time T11, the supply of the ball feeding solenoid control signal ends, which causes the ball feeding device J100 to drive the ball feeding solenoid J230 and position the movable piece J102 from the permitted position to the prohibited position.
第2球の遊技球が、球送り装置J100から発射装置J200に供給されることにより、流路J120に設けられている球送りカウントセンサJ110が、遊技球の通過を検出する(時刻T12~T13)。 When the second gaming ball is supplied from the ball feeding device J100 to the launching device J200, the ball feeding count sensor J110 installed in the flow path J120 detects the passage of the gaming ball (times T12 to T13).
次いで、発射装置J200の球有りセンサJ220は、遊技球が供給されたことで発射位置に存在する遊技球を検出する(時刻T14~)。 Next, the ball presence sensor J220 of the launching device J200 detects the presence of a gaming ball at the launch position due to the supply of the gaming ball (from time T14).
主制御基板J300のCPUは、発射信号を受信したことを契機に(時刻T9)から、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約300ミリ秒など)が経過したときに(時刻T14)、遊技許可状態をHIGHにする。 Upon receiving the firing signal (time T9), the CPU of the main control board J300 starts the software timer, and when a predetermined time (e.g., approximately 300 milliseconds) has elapsed (time T14), it sets the play permission status to HIGH.
遊技者は、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、さらに、トリガー部J214を操作する(時刻T15~T16)。なお、簡便のため、本実施の形態では、遊技許可状態がHIGHになる時刻と、遊技者が発射ハンドルJ210の操作をした時刻とを、同じ時刻T15にしたが、遊技許可状態がHIGHになった後であれば、遊技者は、発射ハンドルJ210を操作することができる。 The player rotates the rotating portion J212 of the launch handle J210 and then operates the trigger portion J214 (times T15 to T16). For simplicity, in this embodiment, the time when the play permission state becomes HIGH and the time when the player operates the launch handle J210 are both set to T15, but the player can operate the launch handle J210 once the play permission state becomes HIGH.
トリガー部J214が操作されたことを契機にして(時刻T15)、ハードウエアタイマーJ600が起動する。ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T15)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したとき(時刻T17)に、発射制御信号を発射装置J200に供給する(時刻T17~T19)。発射制御信号の供給によって、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700が揺動される。ハンマーアームJ700の揺動によって、遊技球(第2球)が、遊技領域に向かって発射される。 Operation of the trigger J214 triggers activation of the hardware timer J600 (time T15). When a predetermined time (e.g., approximately 200 milliseconds) has elapsed (time T17) from activation of the hardware timer J600 (time T15), a launch control signal is supplied to the launch device J200 (times T17 to T19). The supply of the launch control signal supplies current to the launch solenoid of the launch device J200, causing the hammer arm J700 to swing. The swing of the hammer arm J700 launches the game ball (second ball) toward the game area.
また、遊技球が、遊技領域に向かって発射されることで、球有りセンサJ220は、遊技球の検出を終了する(時刻T18)。 Furthermore, when the gaming ball is launched toward the gaming area, the ball presence sensor J220 ends detection of the gaming ball (time T18).
さらに、ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T15)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したときに(時刻T17)、発射信号が発せられて主制御基板J300に供給される。主制御基板J300は、発射信号によって、発射装置J200から遊技球(第2球)が発射されたと判断できる。 Furthermore, when a predetermined time (e.g., approximately 200 milliseconds) has elapsed (time T17) since the hardware timer J600 was started (time T15), a launch signal is issued and supplied to the main control board J300. The main control board J300 can determine from the launch signal that a game ball (second ball) has been launched from the launching device J200.
主制御基板J300は、発射信号の受信によって、第2球の遊技球が発射されたと判断する。以後、第3球の遊技球も同様に制御されて発射される。 Upon receiving the launch signal, the main control board J300 determines that the second gaming ball has been launched. Subsequently, the third gaming ball is similarly controlled and launched.
<遊技球の発射の間隔の設定(遊技球の発射のシーケンス)>
第1球と第2球の発射の間隔は、T2~T7のソフトウエアタイマーの値と、T7~T9のハードウエアタイマーの値とによって決定される。また、第2球と第3球の発射の間隔は、T9~T15のソフトウエアタイマーの値と、T15~T17のハードウエアタイマーの値とによって決定される。
<Setting the interval between launching game balls (sequence of launching game balls)>
The interval between the first and second balls is determined by the software timer values T2 to T7 and the hardware timer values T7 to T9, while the interval between the second and third balls is determined by the software timer values T9 to T15 and the hardware timer values T15 to T17.
このように、遊技球の発射の間隔は、ソフトウエアタイマーの値とハードウエアタイマーの値と和によって決定される。ハードウエアタイマーの値は、常に一定の値で、変更することはできない。前述した例では、常に一定の約200ミリ秒である。一方、ソフトウエアタイマーの値は、主制御基板MのメインCPUによって、変更することができる。 In this way, the interval between ball launches is determined by the sum of the software timer value and the hardware timer value. The hardware timer value is always a constant value and cannot be changed. In the example above, it is always a constant value of approximately 200 milliseconds. On the other hand, the software timer value can be changed by the main CPU of the main control board M.
遊技機の起動時に既に発射位置に遊技球が位置している場合や、遊技開始前に既に発射位置に遊技球が位置している場合などには、ソフトウエアタイマーの値を大きめにすることで、遊技球を発射することができる。いわゆる空打ちをすることで、発射位置を適切な状態にして、その後の遊技を円滑に始めることができる。例えば、主制御基板MのメインCPUが、ソフトウエアタイマーの値を400ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約600ミリ秒ごとに遊技球を発射する。このように空打ちによって発射位置の状態を確認しつつ発射位置を適切な状態にすることができる。 If a game ball is already in the launch position when the gaming machine is started, or if a game ball is already in the launch position before play begins, the game ball can be launched by setting a larger value on the software timer. By performing so-called blank shots, the launch position can be set to an appropriate state, allowing subsequent play to begin smoothly. For example, when the main CPU of the main control board M sets the software timer value to 400 milliseconds (the hardware timer value is a constant 200 milliseconds), game balls will be launched approximately every 600 milliseconds. In this way, blank shots allow the launch position to be checked and set to an appropriate state.
また、遊技球が円滑に連続的に遊技盤に発射されている場合には、ソフトウエアタイマーの値を小さめにすることによって、遊技球の発射の間隔を短くすることができる。例えば、主制御基板MのメインCPUが、約300ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約500ミリ秒ごとに遊技球を発射することで、遊技の進行を早めることができる。このようにすることで、遊技機の進行を加速でき、遊技者は、遊技の結果を迅速に知ることができる、また、遊技球を遊技に使用する数を増やすことで、ホールなどの遊技施設での単位時間当たり(例えば、1時間当たり)の遊技球の貸出数を増やすことができる。 Furthermore, if game balls are being released smoothly and continuously onto the game board, the interval between game ball releases can be shortened by reducing the value of the software timer. For example, when the main CPU of the main control board M is set to approximately 300 milliseconds (the hardware timer value is a constant 200 milliseconds), game progress can be sped up by releasing game balls approximately every 500 milliseconds. This accelerates the progress of the game machine, allowing players to quickly learn the results of their games. Furthermore, by increasing the number of game balls used in play, the number of game balls available for loan per unit time (e.g., per hour) at amusement facilities such as halls can be increased.
さらに、遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってきたような場合、いわゆるファール球が発生して戻り球カウントセンサJ500が遊技球を検出したような場合などに、遊技球を通常の間隔で発射すると、発射した遊技球と戻ってきた遊技球とが衝突する可能性が生じ、遊技球を遊技領域に発射できず、遊技者に不利益を与える可能性が生ずる。このような場合には、ソフトウエアタイマーの値を大きめにすることによって、次の遊技球の発射のタイミングを遅くする。例えば、主制御基板MのメインCPUが、約500ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約700ミリ秒ごとに遊技球を発射することで、次の遊技球の発射のタイミングを遅くすることができる。このようにすることで、ファール球が回収用の通路に流入した後に、遊技球を発射することができ、ファール球の影響を受けることなく遊技球を発射することで、円滑に遊技を進めることができる。 Furthermore, if a game ball returns without reaching the play area, such as when a so-called foul ball is thrown and the returned ball count sensor J500 detects it, launching game balls at normal intervals could result in a collision between the launched game ball and the returning game ball, preventing the game ball from reaching the play area and causing a disadvantage to the player. In such cases, the software timer value is increased to delay the timing of the launch of the next game ball. For example, when the main CPU of the main control board M is set to approximately 500 milliseconds (the hardware timer value is a constant 200 milliseconds), the timing of the launch of the next game ball can be delayed by launching a game ball approximately every 700 milliseconds. This allows the game ball to be launched after the foul ball has flowed into the recovery passage, and by launching game balls without being affected by the foul ball, the game can proceed smoothly.
前述したソフトウエアタイマーの値や状況は、一例に過ぎず、遊技機に生ずる現象や状況に応じて他の値にすることができる。遊技性やハードウエアの構成や状況などに応じて適宜にソフトウエアタイマーの値を設定すればよい。 The software timer values and conditions mentioned above are merely examples, and other values can be used depending on the phenomena and conditions occurring in the gaming machine. The software timer values can be set appropriately depending on the gameplay, hardware configuration, conditions, etc.
また、前述した例では、1つのソフトウエアタイマーの値と1つのハードウエアタイマーの値とを用いて、遊技球の発射の間隔を決定したが、複数のソフトウエアタイマーの値を設けたり、複数のハードウエアタイマーの値(複数のハードウエアタイマー回路)を設けたりしてもよい。状況などに応じて、発射の間隔を細かく設定することができる。 In addition, in the example described above, the interval between ball launches was determined using the value of one software timer and the value of one hardware timer, but it is also possible to set multiple software timer values or multiple hardware timer values (multiple hardware timer circuits). The launch interval can be finely adjusted depending on the situation, etc.
<<遊技許可状態でないときに、発射ハンドルJ210が操作された場合>
図436は、遊技許可状態でないときに、遊技者によって発射ハンドルJ210が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。
<<When the launch handle J210 is operated when the game is not permitted>>
Figure 436 is a timing chart showing the state when the launch handle J210 is operated by the player when play is not permitted.
図436のタイミングチャートでは、図435のタイミングチャートと同様に、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 The timing chart in Figure 436, like the timing chart in Figure 435, shows, from top to bottom, the play permission state, the state of the game start button J400, the state of the ball feed solenoid control signal, the state of the ball feed count sensor J110, the state of the ball presence sensor J220, the state of the launch trigger signal, the state of the launch signal, and the state of the launcher control signal.
前述と同様に、まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態がHIGHとなっている状態で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、遊技許可状態をLOWにする(時刻T2)。また、主制御基板J300のCPUは、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、球送りソレノイド制御信号をHIGHにする(時刻T2)。 As described above, first, when the power to the mahjong ball gaming machine J10 is turned on, and if no errors have occurred regarding the launch of gaming balls, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1). When the game start button J400 is operated (HIGH) by the player while the game permission state is HIGH, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to LOW (time T2). Furthermore, when the game start button J400 is operated (HIGH) by the player, the CPU of the main control board J300 sets the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T2).
主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給して(HIGH)、球送りソレノイドJ230を駆動する。主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給したときから、所定の時間(例えば、40ミリ秒など)が経過したときに、球送りソレノイド制御信号の供給を終了する(LOW)(時刻T3)。 The CPU of the main control board J300 supplies a ball feed solenoid control signal (HIGH) to the ball feed device J100, driving the ball feed solenoid J230. The CPU of the main control board J300 stops supplying the ball feed solenoid control signal (LOW) (time T3) when a predetermined time (e.g., 40 milliseconds) has elapsed since supplying the ball feed solenoid control signal to the ball feed device J100.
時刻T2では、遊技許可状態は、LOWである。このため、時刻T2で、遊技者が、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、トリガー部J214を操作したとしても、遊技許可状態がLOWであるので、トリガー部J214の操作は無効とされ、遊技球は発射されることはない。 At time T2, the play permission state is LOW. Therefore, even if the player rotates the rotation portion J212 of the launch handle J210 and operates the trigger portion J214 at time T2, the play permission state is LOW, so the operation of the trigger portion J214 is invalid and the game ball will not be launched.
<<電源投入時に、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合>>
図437は、雀球遊技機J10の電源が投入されたときに、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合の状態を示すタイミングチャートである。
<<When a gaming ball is present at the launch position of the launching device J200 when the power is turned on>>
Figure 437 is a timing chart showing the state when the mahjong ball game machine J10 is powered on and a game ball is present at the launch position of the launching device J200.
図437のタイミングチャートでは、図435及び図436のタイミングチャートと同様に、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 The timing chart in Figure 437, like the timing charts in Figures 435 and 436, shows, from top to bottom, the play permission state, the state of the game start button J400, the state of the ball feed solenoid control signal, the state of the ball feed count sensor J110, the state of the ball presence sensor J220, the state of the launch trigger signal, the state of the launch signal, and the state of the launcher control signal.
前述と同様に、まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。 As described above, first, when the power to the mahjong ball gaming machine J10 is turned on, if no errors have occurred regarding the launch of gaming balls, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1).
時刻T2で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作された場合であっても、球有りセンサJ220が、遊技球の存在を検出している場合には、遊技開始ボタンJ400の操作を無効にする。これにより、球送りソレノイド制御信号はHIGHにならず、遊技球が球送り装置J100から発射装置J200に供給されることはない。このように処理することで、発射装置J200に複数の遊技球が存在することを防止することができる。 Even if the player operates the game start button J400 at time T2, if the ball presence sensor J220 detects the presence of a game ball, the operation of the game start button J400 is disabled. As a result, the ball feed solenoid control signal does not become HIGH, and game balls are not supplied from the ball feed device J100 to the launch device J200. By processing in this manner, it is possible to prevent multiple game balls from being present in the launch device J200.
このように、球有りセンサJ220によって発射位置に遊技球が存在することを検出した場合には、遊技球が球送り装置J100から発射装置J200に供給されず、遊技は開始されない。このようにすることで、発射位置に複数の遊技球が存在することを未然に防止したり、球詰まりが生じたりすることを未然に防止することができる。 In this way, if the ball presence sensor J220 detects that a game ball is present at the launch position, the game ball is not supplied from the ball feeding device J100 to the launching device J200, and play does not begin. This prevents multiple game balls from being present at the launch position and ball jams from occurring.
さらに、発射位置に遊技球が存在する場合には、主制御基板Mから副制御基板Sにその旨の情報を送信して、演出表示装置SGやスピーカD24などから遊技球を排除するべきことを報知するのが好ましい。 Furthermore, if a game ball is present at the launch position, it is preferable to transmit information to that effect from the main control board M to the sub-control board S, and to notify the player via the performance display device SG, speaker D24, etc. that the game ball should be removed.
<トリガー部J214の操作>
前述したように、遊技者がトリガー部J214を操作することで、遊技球を発射することができる。言い換えれば、遊技者がトリガー部J214を操作しない限り、遊技球が発射されることはない。さらに、遊技者がトリガー部J214を操作し続けることで、複数の遊技球を連続して発射させることができる。なお、主制御基板J300のCPUから発射可能信号を発するように構成し、1つの遊技球を発射するごとに発射可能信号を制御することで、単発発射を繰り返すことで、複数の遊技球を連続して発射させることができる。
<Operation of trigger unit J214>
As described above, a game ball can be launched by a player operating the trigger J214. In other words, a game ball will not be launched unless the player operates the trigger J214. Furthermore, by the player continuing to operate the trigger J214, multiple game balls can be launched continuously. Note that the CPU of the main control board J300 is configured to issue a launch enable signal, and by controlling the launch enable signal each time a game ball is launched, multiple game balls can be launched continuously by repeating single launches.
<複数のハンドルボリューム(可変抵抗器)>
前述したように、回転部J212は、連動可能なハンドルボリューム(図示せず)(可変抵抗器)を有する。回転部J212には、互いに独立した別個の2つのハンドルボリューム(可変抵抗器)を設けることができる。回転部J212が回転すると、2つのハンドルボリュームも連動して同時に回転する。一方のハンドルボリュームは、主制御基板に接続され、他方のハンドルボリュームは、副制御基板に接続される。主制御基板は、前述したように、遊技球の発射制御に用いることができる。一方、他方のハンドルボリュームを副制御基板に接続することで、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて演出を実行することができる。副制御基板は、A/Dコンバータなどによって、アナログ信号であるハンドルボリュームの検出電圧をデジタル信号に変換して、演出のための処理を実行することができる。1つのハンドルボリュームのみを用いて、主制御基板を介して副制御基板に検出電圧を送信する場合に比べて、主制御基板での処理に要する記憶容量を減らすとともに、副制御基板に送信する情報量も減らすことができる。
<Multiple handle volumes (variable resistors)>
As described above, the rotating unit J212 has a linkable handle volume (not shown) (variable resistor). The rotating unit J212 can be provided with two separate, independent handle volumes (variable resistors). When the rotating unit J212 rotates, the two handle volumes also rotate simultaneously in a linked manner. One handle volume is connected to the main control board, and the other handle volume is connected to the sub-control board. As described above, the main control board can be used to control the launch of the game ball. Meanwhile, by connecting the other handle volume to the sub-control board, effects can be executed in accordance with the detected voltage of the handle volume. The sub-control board can convert the detected voltage of the handle volume, which is an analog signal, into a digital signal using an A/D converter or the like and execute processing for the effects. Compared to using only one handle volume and transmitting the detected voltage to the sub-control board via the main control board, this reduces the memory capacity required for processing on the main control board and also reduces the amount of information transmitted to the sub-control board.
なお、連動可能なハンドルボリューム(可変抵抗器)の数は、2つに限られない。3つ以上のハンドルボリュームを設けることで、別個の演出を実行することができる。さらに、Aカーブ、Bカーブ、Cカーブのハンドルボリュームを適宜に組み合わせたり、異なる最大抵抗値のハンドルボリュームを組み合わせたりしてもよい。 The number of handle volumes (variable resistors) that can be linked is not limited to two. By providing three or more handle volumes, different effects can be produced. Furthermore, A-curve, B-curve, and C-curve handle volumes can be combined as appropriate, or handle volumes with different maximum resistance values can be combined.
<<<変形例>>>
前述した発射制御に関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
<<<Modifications>>>
The configuration and control relating to the above-mentioned launch control can also be applied to conventional non-enclosed pachinko gaming machines, as well as ball and medal launching devices such as pinballs, smart balls, and medal pushers.
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided into a play area is bounced by two movable bars and hits targets placed in the play area to increase points, while smartball is a game in which the play area of a pachinko machine is positioned at an angle, and balls are fired into the play area using a launching device similar to pinball, causing the balls to enter a designated entrance and earn prize balls. The aforementioned launch handle W810, launch control board W820, and ball feeding device W830 can be used for pinball and smartball.
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 A medal pusher is a gaming machine in which medals are inserted into the machine, and the inserted medals are moved toward the outlet by the movement of a movable plate located inside, and the medals ejected from the outlet are acquired. The medal pusher can use the aforementioned launch handle W810, launch control board W820, and ball feeding device W830.
<<<<<第36実施形態>>>>
第36実施形態では、ぱちんこ遊技機(非封入式及び封入式のいずれの遊技機に用いることができる)で、各種の電動役物を変位させるためのソレノイドの制御について説明する。なお、第36実施形態において、第33実施形態や第34実施形態における同様の構成については、同一の符号を付した。
<<<<<<36th Embodiment>>>>
In the 36th embodiment, the control of the solenoid for displacing various electric devices in a pachinko game machine (which can be used for both non-enclosed and enclosed game machines) will be described. Note that in the 36th embodiment, the same reference numerals are used for the same components as in the 33rd and 34th embodiments.
<<<ソレノイドL100を制御及び駆動する回路>>>
図438は、主制御基板Mにおいて、ソレノイドL100を制御及び駆動する回路のブロック図を示す。
<<<Circuit for controlling and driving solenoid L100>>>
Figure 438 shows a block diagram of the circuit on the main control board M that controls and drives the solenoid L100.
<<ソレノイド制御・駆動回路>>
主制御基板Mは、メインCPUと、保護回路M200と、駆動回路M300とを有する。ソレノイド制御・駆動回路は、保護回路M200及び駆動回路M300を有する。駆動回路M300にソレノイドL100が電気的に接続されている。
<<Solenoid control and drive circuit>>
The main control board M has a main CPU, a protection circuit M200, and a drive circuit M300. The solenoid control and drive circuit has the protection circuit M200 and the drive circuit M300. The solenoid L100 is electrically connected to the drive circuit M300.
<ソレノイドL100>
ソレノイドL100は、各種の入賞口(大入賞口など)のシャッターや、Vゾーン(大入賞口内に設けられており、特定領域などと称することがある)のシャッターや、始動口の入球の容易性を変化させる可変部材(電チュー)(図示せず)などを動かすために用いられる。ソレノイドL100は、シャッターと連動可能に連結されており、ソレノイドL100を駆動することによって、シャッターを開閉することができる。
<Solenoid L100>
The solenoid L100 is used to operate the shutters of various winning ports (such as the major winning port), the shutters of the V-zone (located within the major winning port, sometimes referred to as a specific area), a variable member (electric chute) (not shown) that changes the ease of ball entry into the starting port, etc. The solenoid L100 is linked so as to be interlocked with the shutter, and the shutter can be opened and closed by driving the solenoid L100.
シャッターは、バネなど(図示せず)によって付勢されることができる。ソレノイドL100への駆動電流が停止されているときには(断電状態)、シャッターは、付勢力(復元力)によって閉じる。一方、ソレノイドL100に駆動電流が供給されているときには(通電状態)、シャッターは、ソレノイドL100の駆動力(電磁力)によって開く。このように、ソレノイドL100への駆動電流の通電又は断電によって、シャッターを開閉することができる。 The shutter can be biased by a spring or the like (not shown). When the drive current to the solenoid L100 is stopped (power-off state), the shutter closes due to the biasing force (restoring force). On the other hand, when a drive current is supplied to the solenoid L100 (power-on state), the shutter opens due to the drive force (electromagnetic force) of the solenoid L100. In this way, the shutter can be opened and closed by passing or cutting off the drive current to the solenoid L100.
なお、ソレノイドL100は、様々な可動体、例えば、役物などを移動させるために用いることができる。主制御基板Mに設ける保護回路M200及び駆動回路M300の数は、ソレノイドL100の数や可動体の数などに応じて適宜に定めればよい。 The solenoid L100 can be used to move various movable objects, such as props. The number of protection circuits M200 and drive circuits M300 provided on the main control board M can be determined appropriately depending on the number of solenoids L100, the number of movable objects, etc.
<<開放用回路及び保持用回路>>
保護回路M200は、第1時定数決定部M210及び第1波形整形部M220と、第2時定数決定部M230及び第2波形整形部M240とを有する。駆動回路M300は、第1駆動部M310及び第2駆動部M320を有する。
<<Opening circuit and holding circuit>>
The protection circuit M200 has a first time constant determination section M210, a first waveform shaping section M220, a second time constant determination section M230, and a second waveform shaping section M240. The drive circuit M300 has a first drive section M310 and a second drive section M320.
第1時定数決定部M210、第1波形整形部M220及び第1駆動部M310によって、開放用回路が構成される。開放用回路は、閉じていたシャッターを開放するために用いられる。第2時定数決定部M230、第2波形整形部M240及び第2駆動部M320によって、保持用回路が構成される。保持用回路は、シャッターの開放状態を保持するために用いられる。 The first time constant determination unit M210, the first waveform shaping unit M220, and the first drive unit M310 form an opening circuit. The opening circuit is used to open a closed shutter. The second time constant determination unit M230, the second waveform shaping unit M240, and the second drive unit M320 form a holding circuit. The holding circuit is used to keep the shutter open.
<<保護回路M200>>
<第1時定数決定部及び第2時定数決定部>
第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、ソレノイドL100の断電のタイミングを決定する。第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、例えば、コンデンサ及び抵抗(図示せず)などからなるハイパスフィルターによって構成することができる。コンデンサの容量及び抵抗の抵抗値によって定まる時定数によって、ソレノイドL100の断電のタイミングを調整することができる。第1時定数決定部による時定数と、第2時定数決定部による時定数とは、互いに異なる。本実施の形態では、第2時定数決定部による断電のタイミングは、第1時定数決定部による断電のタイミングよりも長い。
<<Protection circuit M200>>
<First time constant determination unit and second time constant determination unit>
The first time constant determination unit and the second time constant determination unit determine the timing of de-energizing the solenoid L100. The first time constant determination unit and the second time constant determination unit may be configured, for example, by a high-pass filter including a capacitor and a resistor (not shown). The timing of de-energizing the solenoid L100 can be adjusted by a time constant determined by the capacitance of the capacitor and the resistance of the resistor. The time constant determined by the first time constant determination unit and the time constant determined by the second time constant determination unit are different from each other. In this embodiment, the timing of de-energizing the solenoid L100 determined by the second time constant determination unit is longer than the timing of de-energizing the solenoid L100 determined by the first time constant determination unit.
第1時定数決定部及び第2時定数決定部を、コンデンサ及び抵抗から構成した場合に、コンデンサの容量と抵抗の抵抗値との積によって、断電のタイミングが決定される。抵抗値が大きい場合には、ノイズの影響を受けやすくなる可能性があり、抵抗値に上限を設けるのが好ましい。コンデンサの容量の大きくすると、外形も大きくなり、実装面積を必要とするため、コンデンサの容量についても上限を設けるのが好ましい。小型化し易くできる。断電までの時間を短くすることで、コンデンサの容量を小さくすることができる。 When the first time constant determination unit and the second time constant determination unit are composed of a capacitor and a resistor, the timing of power interruption is determined by the product of the capacitor's capacitance and the resistor's resistance value. If the resistance value is large, it may be more susceptible to noise, so it is preferable to set an upper limit on the resistance value. Increasing the capacitor's capacitance also increases the external dimensions and requires more mounting area, so it is also preferable to set an upper limit on the capacitor's capacitance. This makes it easier to reduce the size. By shortening the time until power interruption, the capacitor's capacitance can be reduced.
第1時定数決定部は、開放動作制御信号を第1波形整形部に出力する。第1時定数決定部は、メインCPUから発せられた開放指示信号に応じて、LOWからHIGHに、又はHIGHからLOWに切り替えて出力する。開放指示信号のLOWは、ソレノイドL100の断電を指示する信号であり、開放指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電を指示する信号である。 The first time constant determination unit outputs an opening operation control signal to the first waveform shaping unit. The first time constant determination unit switches the output from LOW to HIGH or from HIGH to LOW in response to the opening instruction signal issued by the main CPU. A LOW opening instruction signal is a signal that instructs the solenoid L100 to be de-energized, and a HIGH opening instruction signal is a signal that instructs the solenoid L100 to be energized.
第2時定数決定部は、保持動作制御信号を第2波形整形部に出力する。第2時定数決定部は、メインCPUから発せられた保持指示信号に応じて、LOWからHIGHに、又はHIGHからLOWに切り替えて出力する。保持指示信号のLOWは、ソレノイドL100の断電を指示する信号であり、保持指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電を指示する信号である。 The second time constant determination unit outputs a hold operation control signal to the second waveform shaping unit. The second time constant determination unit switches the output from LOW to HIGH or from HIGH to LOW in response to the hold instruction signal issued by the main CPU. A LOW hold instruction signal is a signal that instructs the solenoid L100 to be de-energized, and a HIGH hold instruction signal is a signal that instructs the solenoid L100 to be energized.
<電位の減少>
前述したように、第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、例えば、コンデンサ及び抵抗からなるハイパスフィルターによって構成されており、第1時定数決定部から出力される開放動作制御信号の電位と、第2時定数決定部から出力される保持動作制御信号の電位とは、LOWからHIGHに切り替わった後、コンデンサの放電により、時間の経過に従って徐々に減少していく。
<Decrease in potential>
As described above, the first time constant determination unit and the second time constant determination unit are configured, for example, by high-pass filters consisting of capacitors and resistors, and the potential of the release operation control signal output from the first time constant determination unit and the potential of the hold operation control signal output from the second time constant determination unit gradually decrease over time as the capacitors discharge after switching from LOW to HIGH.
メインCPUからの開放指示信号のLOWが、第1時定数決定部に供給されない場合であっても、第1時定数決定部の時定数に応じたタイミングで、開放動作制御信号をHIGHからLOWに切り替え、ソレノイドL100を断電状態にすることができる。メインCPUからの保持指示信号のLOWが、第2時定数決定部に供給されない場合であっても、第2時定数決定部の時定数に応じたタイミングで、保持動作制御信号をHIGHからLOWに切り替え、ソレノイドL100を断電状態にすることができる。 Even if a LOW open instruction signal from the main CPU is not supplied to the first time constant determination unit, the open operation control signal can be switched from HIGH to LOW at a timing corresponding to the time constant of the first time constant determination unit, thereby placing the solenoid L100 in a de-energized state. Even if a LOW hold instruction signal from the main CPU is not supplied to the second time constant determination unit, the hold operation control signal can be switched from HIGH to LOW at a timing corresponding to the time constant of the second time constant determination unit, thereby placing the solenoid L100 in a de-energized state.
<第1波形整形部及び第2波形整形部>
第1波形整形部は、第1時定数決定部から出力された開放動作制御信号の波形を整形する。第2波形整形部は、第2時定数決定部から出力された保持動作制御信号の波形を整形する。第1波形整形部及び第2波形整形部は、例えば、2段のシュミットトリガー回路からなる。
<First Waveform Shaping Unit and Second Waveform Shaping Unit>
The first waveform shaping unit shapes the waveform of the release operation control signal output from the first time constant determination unit. The second waveform shaping unit shapes the waveform of the hold operation control signal output from the second time constant determination unit. The first waveform shaping unit and the second waveform shaping unit are each formed of, for example, a two-stage Schmitt trigger circuit.
前述したように、第1時定数決定部からの開放動作制御信号の電位と、第2時定数決定部からの保持動作制御信号の電位とは、時間の経過に従って徐々に減少する。開放動作制御信号や保持動作制御信号が、ノイズなどの影響を受けた場合には、HIGHからLOWに切り替わるタイミングが不安定になりやすい。このため、第1波形整形部によって開放動作制御信号を矩形状のパルス波に整形するとともに、第2波形整形部によって保持動作制御信号を矩形状のパルス波に整形する。開放動作制御信号及び保持動作制御信号を、矩形状のパルス波に整形することで、HIGHからLOWに切り替わるタイミングを一定にすることができる。 As described above, the potential of the opening operation control signal from the first time constant determination unit and the potential of the holding operation control signal from the second time constant determination unit gradually decrease over time. If the opening operation control signal or the holding operation control signal is affected by noise or the like, the timing at which they switch from HIGH to LOW tends to become unstable. For this reason, the first waveform shaping unit shapes the opening operation control signal into a rectangular pulse wave, and the second waveform shaping unit shapes the holding operation control signal into a rectangular pulse wave. By shaping the opening operation control signal and the holding operation control signal into rectangular pulse waves, the timing at which they switch from HIGH to LOW can be made constant.
<<駆動回路M300>>
第1駆動部M310は、第1波形整形部M220から出力された開放動作制御信号を開放駆動電流に変換する。第2駆動部M320は、第2波形整形部M240から出力された保持動作制御信号を保持駆動電流に変換する。開放駆動電流及び保持駆動電流は、ともにソレノイドL100に供給され、ソレノイドL100を駆動する。すなわち、ソレノイドL100は、開放駆動電流が供給されるとともに、保持駆動電流も供給される。ソレノイドL100は、開放駆動電流によって電磁力を発生させ、シャッターを開放状態にする。さらに、ソレノイドL100は、保持駆動電流によって電磁力を発生させ、シャッターの開放状態を保持する。
<<Drive circuit M300>>
The first driver M310 converts the opening operation control signal output from the first waveform shaping unit M220 into an opening drive current. The second driver M320 converts the holding operation control signal output from the second waveform shaping unit M240 into a holding drive current. Both the opening drive current and the holding drive current are supplied to the solenoid L100 to drive the solenoid L100. That is, the solenoid L100 is supplied with both the opening drive current and the holding drive current. The solenoid L100 generates an electromagnetic force by the opening drive current to open the shutter. Furthermore, the solenoid L100 generates an electromagnetic force by the holding drive current to maintain the shutter in the open state.
<<通常状態と特殊状態>>
図439(a-1)~(a-4)は、通常状態を示すタイミングチャートである。図439(b-1)~(b-4)は、特殊状態を示すタイミングチャートである。なお、通常状態は、故障などの異常が生じていない状態であり、特殊状態は、異常が生じたような状態である。なお、図439(a-1)~(a-4)及び図439(b-1)~(b-4)では、簡便のため、1回分の開放動作と1回分の保持動作とを合わせて、1つのパルスで示した。
<<Normal and special states>>
Fig. 439(a-1) to (a-4) are timing charts showing the normal state. Fig. 439(b-1) to (b-4) are timing charts showing the special state. Note that the normal state is a state in which no abnormality such as a breakdown has occurred, and the special state is a state in which an abnormality has occurred. Note that for simplicity, Fig. 439(a-1) to (a-4) and Fig. 439(b-1) to (b-4) show one release operation and one hold operation combined as one pulse.
<通常状態>
図439(a-1)は、メインCPUから発せられた指示信号(開放指示信号と保持指示信号)を示すタイミングチャートである。指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電の指示を示し、LOWは、ソレノイドL100の断電の指示を示す。メインCPUは、時刻T10で、ソレノイドL100の通電を指示し、時刻T20で、ソレノイドL100の断電を指示する。
<Normal state>
439(a-1) is a timing chart showing the instruction signals (open instruction signal and hold instruction signal) issued by the main CPU. A HIGH instruction signal commands the solenoid L100 to be energized, and a LOW instruction commands the solenoid L100 to be de-energized. The main CPU commands the solenoid L100 to be energized at time T10, and commands the solenoid L100 to be de-energized at time T20.
図439(a-2)は、時定数決定部(第1時定数決定部及び第2時定数決定部)から出力される動作制御信号を示すタイミングチャートである。前述したように、動作制御信号の電位は、コンデンサの容量に応じて、時間の経過に従って徐々に減少する。時刻T10で、メインCPUからの指示信号に応じてHIGHとなり、徐々に減少して、時刻T20で、メインCPUからの指示信号に応じてLOWとなる。 Figure 439 (a-2) is a timing chart showing the operation control signals output from the time constant determination units (first time constant determination unit and second time constant determination unit). As mentioned above, the potential of the operation control signal gradually decreases over time depending on the capacitance of the capacitor. At time T10, it becomes HIGH in response to an instruction signal from the main CPU, gradually decreases, and at time T20, it becomes LOW in response to an instruction signal from the main CPU.
図439(a-3)は、波形整形部(第1波形整形部及び第2波形整形部)から出力される整形された動作制御信号を示すタイミングチャートである。動作制御信号は、波形整形部によって矩形状のパルス波に整形される。時刻T10で、HIGHとなり、時刻T20でLOWとなる。 Figure 439 (a-3) is a timing chart showing the shaped operation control signal output from the waveform shaping unit (first waveform shaping unit and second waveform shaping unit). The operation control signal is shaped into a rectangular pulse wave by the waveform shaping unit. It becomes HIGH at time T10 and LOW at time T20.
図439(a-4)は、ソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。時刻T10で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は、通電状態となり、時刻T20で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は、断電状態となる。 Figure 439 (a-4) is a timing chart showing the state of the solenoid L100. At time T10, in response to an instruction signal issued from the main CPU, the solenoid L100 enters a conducting state, and at time T20, in response to an instruction signal issued from the main CPU, the solenoid L100 enters a de-energized state.
<特殊状態>
図439(b-1)は、メインCPUから発せられた指示信号(開放指示信号と保持指示信号)を示すタイミングチャートである。指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電の指示を示し、LOWは、ソレノイドL100の断電の指示を示す。メインCPUは、時刻T10で、ソレノイドL100の通電を指示し、ソレノイドL100は、通常状態となる。なんらかの不具合、例えば、信号線の接続不良などが生じた場合には、断電を指示する指示信号が保護回路に供給されず、ソレノイドL100の通電状態が継続する可能性が生ずる。
<Special Condition>
Figure 439 (b-1) is a timing chart showing instruction signals (open instruction signal and hold instruction signal) issued by the main CPU. A HIGH instruction signal indicates that the solenoid L100 should be energized, and a LOW instruction signal indicates that the solenoid L100 should be de-energized. The main CPU instructs the solenoid L100 to be energized at time T10, and the solenoid L100 returns to its normal state. If some kind of malfunction occurs, such as a poor connection in the signal line, the instruction signal to de-energize the solenoid L100 may not be supplied to the protection circuit, and the solenoid L100 may remain energized.
図439(b-2)は、時定数決定部(第1時定数決定部及び第2時定数決定部)から出力される動作制御信号を示すタイミングチャートである。前述したように、動作制御信号の電位は、コンデンサの容量に応じて、時間の経過に従って徐々に減少する。動作制御信号は、時刻T10で、メインCPUからの指示信号に応じてHIGHとなり、徐々に減少する。特殊状態では、時刻T20となっても、断電を指示する指示信号が供給されず、動作制御信号は、時刻T20でLOWとならない。その後、時定数決定部のコンデンサの放電によって、動作制御信号の電位が徐々に低下し、動作制御信号は、時刻T30でLOWとなる。 Figure 439 (b-2) is a timing chart showing the operation control signals output from the time constant determination units (first time constant determination unit and second time constant determination unit). As mentioned above, the potential of the operation control signals gradually decreases over time depending on the capacitance of the capacitor. The operation control signals go HIGH at time T10 in response to an instruction signal from the main CPU, and then gradually decrease. In a special state, even at time T20, no instruction signal instructing power interruption is supplied, and the operation control signals do not go LOW at time T20. Thereafter, the potential of the operation control signals gradually decreases due to the discharge of the capacitors in the time constant determination units, and the operation control signals go LOW at time T30.
図439(b-3)は、波形整形部(第1波形整形部及び第2波形整形部)から出力される整形された動作制御信号を示すタイミングチャートである。動作制御信号は、波形整形部によって矩形状のパルス波となる。時刻T10で、HIGHとなり、時刻T30でLOWとなる。 Figure 439 (b-3) is a timing chart showing the shaped operation control signal output from the waveform shaping unit (first waveform shaping unit and second waveform shaping unit). The operation control signal is converted into a rectangular pulse wave by the waveform shaping unit. It becomes HIGH at time T10 and LOW at time T30.
図439(b-4)は、ソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。時刻T10で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は通電状態となり、時刻T30で、動作制御信号に応じて、ソレノイドL100は断電状態となる。 Figure 439 (b-4) is a timing chart showing the state of the solenoid L100. At time T10, the solenoid L100 enters a conducting state in response to an instruction signal issued from the main CPU, and at time T30, the solenoid L100 enters a de-energized state in response to an operation control signal.
このように、なんらかの不具合によって、メインCPUから発せられた指示信号が、所定時間(時刻T20)が経過しても、LOWにならない場合には、時定数決定部のコンデンサの容量に応じた時間(時刻T30)で、ソレノイドL100への電流の供給が停止される。ソレノイドL100への電流が供給され続けることを未然に防止でき、ソレノイドL100が加熱するなどを防止することができる。 In this way, if, due to some malfunction, the instruction signal issued by the main CPU does not go LOW after a predetermined time (time T20) has elapsed, the supply of current to the solenoid L100 is stopped for a time (time T30) that depends on the capacitance of the capacitor in the time constant determination section. This prevents the solenoid L100 from being continuously supplied with current, and prevents the solenoid L100 from overheating, etc.
<開放指示信号及び保持指示信号、ソレノイドL100の状態変化>
図440は、主制御基板MのメインCPUから出力される開放指示信号及び保持指示信号、並びにソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。
<Open instruction signal, hold instruction signal, and state change of solenoid L100>
Figure 440 is a timing chart showing the open instruction signal and hold instruction signal output from the main CPU of the main control board M, and the state of the solenoid L100.
図440において、開放指示信号のLOWは、ソレノイドL100に開放駆動電流の供給を指示していない状態(断電状態)を示し、開放指示信号のHIGHは、ソレノイドL100に開放駆動電流の供給を指示している状態(通電状態)を示す。保持指示信号のLOWは、ソレノイドL100に保持駆動電流の供給を指示していない状態(断電状態)を示し、保持指示信号のHIGHは、ソレノイドL100に保持駆動電流の供給を指示している状態(通電状態)を示す。ソレノイドL100のLOWは、ソレノイドL100が断電状態となって、シャッターが閉じている状態を示し、ソレノイドL100のHIGHは、ソレノイドL100が通電状態となって、シャッターが開いている状態を示す。 In Figure 440, a LOW open instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is not instructed to supply an open drive current (de-energized state), and a HIGH open instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is instructed to supply an open drive current (energized state). A LOW hold instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is not instructed to supply a hold drive current (de-energized state), and a HIGH hold instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is instructed to supply a hold drive current (energized state). A LOW solenoid L100 indicates that the solenoid L100 is in a de-energized state and the shutter is closed, and a HIGH solenoid L100 indicates that the solenoid L100 is in a energized state and the shutter is open.
開放指示信号は、一定の時間であるΔT1の間、ソレノイドL100の通電を指示する。保持指示信号は、一定の時間であるΔT2の間、ソレノイドL100の通電を指示する。前述したように、第2時定数決定部による電断のタイミングは、第1時定数決定部による電断のタイミングよりも長く、ΔT2はΔT1よりも長い。 The open instruction signal instructs the solenoid L100 to be energized for a fixed time ΔT1. The hold instruction signal instructs the solenoid L100 to be energized for a fixed time ΔT2. As mentioned above, the timing of de-energization by the second time constant determination unit is longer than the timing of de-energization by the first time constant determination unit, and ΔT2 is longer than ΔT1.
図440に示すように、開放指示信号がLOWになるよりも前に、保持指示信号がHIGHになり、保持指示信号がLOWになるよりも前に、開放指示信号がHIGHになる。すなわち、主制御基板MのメインCPUは、開放指示信号がHIGHとなる状態と保持指示信号がHIGHとなる状態とが、所定の時間(ΔT3)、重複するように、開放指示信号及び保持指示信号を出力する。 As shown in Figure 440, the hold instruction signal becomes HIGH before the open instruction signal becomes LOW, and the open instruction signal becomes HIGH before the hold instruction signal becomes LOW. In other words, the main CPU of the main control board M outputs the open instruction signal and the hold instruction signal so that the states in which the open instruction signal becomes HIGH and the hold instruction signal become HIGH overlap for a predetermined time (ΔT3).
このように、主制御基板MのメインCPUは、開放指示信号と保持指示信号とが重複して出力される時間ΔT3を確保しつつ、開放指示信号及び保持指示信号を交互(ΔT1及びΔT2)に出力する。このようにして、常にソレノイドL100に駆動電流を供給でき、ソレノイドL100を駆動し続けることで、シャッターの開状態を持続させることができる。 In this way, the main CPU of the main control board M alternately outputs the open instruction signal and the hold instruction signal (ΔT1 and ΔT2) while ensuring a time ΔT3 during which the open instruction signal and the hold instruction signal are output in overlapping fashion. In this way, a drive current can be constantly supplied to the solenoid L100, and by continuing to drive the solenoid L100, the shutter can be kept open.
前述したように、保護回路M200及び駆動回路M300の数は、ソレノイドL100の数などに応じて適宜に定めればよい。ソレノイドL100の数は、アタッカー、電動チューリップなどの電動役物の数などに応じて定めればよい。 As mentioned above, the number of protection circuits M200 and drive circuits M300 can be determined appropriately depending on the number of solenoids L100, etc. The number of solenoids L100 can be determined depending on the number of electric accessories such as attackers and electric tulips, etc.
<アンプ及びスピーカ>
第36実施形態のぱちんこ遊技機では、効果音などを発するためのアンプとスピーカを有する。例えば、下スピーカは、幕板に配置され、ドロワーコネクタによってアンプに接続される場合がある。扉D18が開放されたときには、ドロワーコネクタの接続が解除されて、音声を遮断することができる。ドロワーコネクタの接続又は非接続の状態の検出は、ノイズなどによって誤動作することがある。
<Amplifier and speaker>
The pachinko gaming machine of the 36th embodiment has an amplifier and a speaker for emitting sound effects, etc. For example, the lower speaker may be arranged on the curtain board and connected to the amplifier by a drawer connector. When the door D18 is opened, the drawer connector is disconnected, and the sound can be cut off. The detection of the connected or disconnected state of the drawer connector may malfunction due to noise, etc.
また、アンプはミュート端子を有し、ミュート端子を用いることで、扉D18が開放されたときに、ミュートさせることができる。 The amplifier also has a mute terminal, which can be used to mute the amplifier when door D18 is opened.
主制御基板Mは、扉D18の開閉を検出する開閉検出スイッチ(図示せず)を有する。開閉検出スイッチによって、扉D18が解放されたことを検出したときに、アンプのミュート端子を用いてミュートさせるようにできる。このようにすることで、誤動作することなく、扉D18の閉じているときには、音声を下スピーカから発し、扉D18の開いているときには、下スピーカからの音声を止めることができる。 The main control board M has an open/close detection switch (not shown) that detects whether the door D18 is open or closed. When the open/close detection switch detects that the door D18 is open, the amplifier's mute terminal can be used to mute the sound. This prevents malfunctions, allowing sound to be emitted from the lower speaker when the door D18 is closed, and sound from the lower speaker to be stopped when the door D18 is open.
さらに、ドロワーコネクタの非接続を検出したときには、演出表示装置SGに、断線が生じたことを示す情報を表示することができる。 Furthermore, when a drawer connector disconnection is detected, the performance display device SG can display information indicating that a disconnection has occurred.
また、副制御基板Sは、アンプの断線状態を常に検出し、断線が生じたと判断した場合には、所定のタイミング、例えば、待機デモ時(変動停止から3分後など)などのタイミングで、アンプの断線状態を検出し、断線状態が継続しているか否かを判断する。このようにすることで、アンプの断線状態が実際に生じているか否か、断線状態が継続しているか否かを的確に判断することができる。なお、待機デモ状態とは、遊技が実行されていない時間が所定時間継続すると移行する状態であり、「遊技が実行されていない」とは、主遊技図柄が停止しているときや、大当り(小当り)実行中でないときや、保留が存在していないとき等をいう。 The sub-control board S also constantly detects whether the amplifier is disconnected, and if it determines that a disconnection has occurred, it detects the amplifier's disconnected state at a predetermined timing, such as during a standby demo (such as three minutes after the fluctuations have stopped), and determines whether the disconnection state continues. This makes it possible to accurately determine whether the amplifier has actually become disconnected and whether the disconnection state continues. The standby demo state is a state to which the system enters when no game is being played for a predetermined period of time, and "no game is being played" refers to when the main game symbol is stopped, when a big win (small win) is not being played, when there are no reserved balls, etc.
<<<変形例>>>
前述したソレノイドに関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、雀球遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の電動役物などの電動可動体にも適用することができる。
<<<Modifications>>>
The configuration and control of the solenoid described above can also be applied to electrically operated moving bodies such as conventional non-enclosed pachinko gaming machines, mahjong ball gaming machines, and electrically operated devices such as pinball machines, smart balls, and medal pushers.
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールの電動役物などの電動可動体に、前述したソレノイドを用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided into a play area is bounced by two movable bars and hits targets placed within the play area to increase points, while Smartball is a game in which the play area of a pachinko machine is positioned at an angle, and balls are fired into the play area using a launching device similar to pinball, causing them to land in designated entrances to win prize balls. The solenoids mentioned above can be used in electrically operated moving bodies such as the electrically operated parts of pinball and Smartball.
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーの電動役物などの電動可動体に、前述したソレノイドを用いることができる。 A medal pusher is a gaming machine in which medals are inserted into the machine, and a movable plate located inside moves the inserted medals toward the outlet, and the medals ejected from the outlet are then collected. The solenoids mentioned above can be used for electrically operated moving bodies such as the medal pusher's electrically operated mechanism.
<<<<<第37実施形態>>>>>
第37実施形態では、ぱちんこ遊技機(非封入式又は封入式)の発射位置R120における遊技球の有無を検出する。なお、第37実施形態において、第33実施形態や第34実施形態における同様の構成については、同一の符号を付した。
<<<<<< Thirty-seventh embodiment >>>>>
In the 37th embodiment, the presence or absence of a gaming ball at a launch position R120 of a pachinko gaming machine (non-enclosed type or enclosed type) is detected. Note that in the 37th embodiment, the same reference numerals are used for components similar to those in the 33rd and 34th embodiments.
球有りセンサSNは、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出する。球有りセンサSNは、光学的に遊技球を検出する。球有りセンサSNは、通過型のセンサでも、反射型のセンサでもよい。球有りセンサSNは、主制御基板Mに接続されている。球有りセンサSNから発せられた検出信号は、主制御基板Mに供給される。主制御基板Mは、検出信号によって、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを判断することができる。 The ball presence sensor SN detects whether the gaming ball is located at the launch position R120. The ball presence sensor SN detects the gaming ball optically. The ball presence sensor SN may be a pass-through sensor or a reflective sensor. The ball presence sensor SN is connected to the main control board M. The detection signal emitted from the ball presence sensor SN is supplied to the main control board M. The main control board M can determine whether the gaming ball is located at the launch position R120 based on the detection signal.
<<通過型の球有りセンサSN100>>
図441(a-1)及び(a-2)は、通過型の球有りセンサSN100の発光部SN110と受光部SN120との配置を示す概略断面図である。図441(a-1)及び(a-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<<Pass-through type ball presence sensor SN100>>
441(a-1) and (a-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light-emitting unit SN110 and the light-receiving unit SN120 of the pass-type ball-present sensor SN100. In FIG. 441(a-1) and (a-2), the left side of the paper is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper is the depth side of the gaming machine. Also, the top side of the paper is the top side of the gaming machine, and the bottom side of the paper is the bottom side of the gaming machine.
通過型の球有りセンサSN100は、発光部SN110と受光部SN120とを有する。発光部SN110から発せられた光は、受光部SN120で受光することができる。発光部SN110と受光部SN120は、レールR100を挟んで向かい合って設けられる。発光部SN110と受光部SN120とは、発射位置R120を挟んで設けられる。 The pass-through type ball presence sensor SN100 has a light-emitting unit SN110 and a light-receiving unit SN120. Light emitted from the light-emitting unit SN110 can be received by the light-receiving unit SN120. The light-emitting unit SN110 and the light-receiving unit SN120 are arranged opposite each other across the rail R100. The light-emitting unit SN110 and the light-receiving unit SN120 are arranged on either side of the launch position R120.
発光部SN110及び受光部SN120のいずれか一方は、手前側に配置され、他方が奥行き側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の手前側と奥行き側とに発光部SN110及び受光部SN120を配置する空間を確保することで、発光部SN110及び受光部SN120を配置することができる。受光部SN120が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。 One of the light-emitting unit SN110 and the light-receiving unit SN120 is located on the front side, and the other is located on the back side. The launch position R120 for the game ball is the very end R110 of the rail R100, and by ensuring space for arranging the light-emitting unit SN110 and the light-receiving unit SN120 on the front and back sides of the very end R110 of the rail R100, the light-emitting unit SN110 and the light-receiving unit SN120 can be arranged. Detection accuracy can be improved by appropriately installing components such as a light-shielding plate around the light-receiving unit SN120 to prevent it from receiving stray light.
遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部SN110から発せられた光は、遊技球によって遮られ、受光部SN120によって受光されない(図441(a-1))。このとき、球有りセンサSN100は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the gaming ball is located at launch position R120, the light emitted from light-emitting unit SN110 is blocked by the gaming ball and is not received by light-receiving unit SN120 (Figure 441 (a-1)). At this time, ball-present sensor SN100 emits a signal indicating that the gaming ball is located at launch position R120.
遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部SN110から発せられた光は、遮られることなく、受光部SN120によって受光される(図441(a-2))。このとき、球有りセンサSN100は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 When the gaming ball is not located at launch position R120, the light emitted from light-emitting unit SN110 is not blocked and is received by light-receiving unit SN120 (Figure 441 (a-2)). At this time, ball-present sensor SN100 emits a signal indicating that the gaming ball is not located at launch position R120.
<<反射型の球有りセンサSN200>>
図441(b-1)及び(b-2)は、反射型の球有りセンサSN200の発光部SN210と受光部SN220との配置を示す概略断面図である。図441(b-1)及び(b-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<<Reflective sphere sensor SN200>>
441(b-1) and (b-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light-emitting unit SN210 and the light-receiving unit SN220 of the reflective ball-present sensor SN200. In FIG. 441(b-1) and (b-2), the left side of the paper is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper is the depth side of the gaming machine. Also, the top side of the paper is the top side of the gaming machine, and the bottom side of the paper is the bottom side of the gaming machine.
反射型の球有りセンサSN200は、発光部SN210と受光部SN220とを一体に有する。発光部SN210から発せられた光は、反射されることで、受光部SN220で受光できる。反射型の球有りセンサSN200は、レールR100の近くに配置されている。発光部SN210から発せられる光は、レールR100に向かって進行する。 The reflective ball presence sensor SN200 has an integrated light-emitting unit SN210 and light-receiving unit SN220. Light emitted from the light-emitting unit SN210 is reflected and received by the light-receiving unit SN220. The reflective ball presence sensor SN200 is positioned near the rail R100. The light emitted from the light-emitting unit SN210 travels toward the rail R100.
反射型の球有りセンサSN200は、奥行き側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の奥行き側に反射型の球有りセンサSN200を配置できる空間を確保すればよい。受光部SN220が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。 The reflective ball presence sensor SN200 is positioned on the deep side. The launch position R120 of the gaming ball is at the very end R110 of the rail R100, and space must be secured to place the reflective ball presence sensor SN200 on the deep side of the very end R110 of the rail R100. Detection accuracy can be improved by appropriately installing components such as a light shielding plate around the light receiving unit SN220 to prevent it from receiving stray light.
なお、反射型の球有りセンサSN200は、手前側又は奥行き側のいずれか一方に配置することができる。レールR100の最端部R110の手前側又は奥行き側のいずれかに反射型の球有りセンサSN200を配置できる空間を確保すればよい。 The reflective ball presence sensor SN200 can be placed either on the front or back side. Simply ensure there is enough space to place the reflective ball presence sensor SN200 on either the front or back side of the end R110 of the rail R100.
遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部SN210から発せられた光は、遊技球によって反射され、受光部SN220によって受光される(図441(b-1))。このとき、球有りセンサSN200は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the gaming ball is located at launch position R120, the light emitted from light-emitting unit SN210 is reflected by the gaming ball and received by light-receiving unit SN220 (Figure 441 (b-1)). At this time, ball-present sensor SN200 emits a signal indicating that the gaming ball is located at launch position R120.
遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部SN210から発せられた光は、反射されることがなく、受光部SN220によって受光されない(図441(b-2))。このとき、球有りセンサSN200は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 If the gaming ball is not located at launch position R120, the light emitted from light-emitting unit SN210 is not reflected and is not received by light-receiving unit SN220 (Figure 441 (b-2)). At this time, ball-present sensor SN200 emits a signal indicating that the gaming ball is not located at launch position R120.
反射型の球有りセンサSN200の発光部SN210と受光部SN220とは、一体に形成されていなくても、別体に形成されていてもよい。発光部SN210と受光部SN220とは、レールR100に対して同じ側に配置されていればよい。 The light-emitting unit SN210 and light-receiving unit SN220 of the reflective ball presence sensor SN200 do not have to be integrally formed, but may be formed separately. The light-emitting unit SN210 and light-receiving unit SN220 only need to be located on the same side of the rail R100.
<<反射型の球有りセンサSN300>>
図441(c-1)及び(c-2)は、反射型の球有りセンサSN300の発光部SN310と受光部320との配置を示す概略断面図である。図441(c-1)及び(c-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<<Reflective ball sensor SN300>>
441(c-1) and (c-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light-emitting unit SN310 and the light-receiving unit 320 of the reflective ball-present sensor SN300. In FIG. 441(c-1) and (c-2), the left side of the paper is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper is the depth side of the gaming machine. Also, the top side of the paper is the top side of the gaming machine, and the bottom side of the paper is the bottom side of the gaming machine.
反射型の球有りセンサSN300は、反射型の球有りセンサSN200と同様の構成を有する。反射型の球有りセンサSN300は、発光部310と受光部320とを一体に有する。 The reflective ball presence sensor SN300 has the same configuration as the reflective ball presence sensor SN200. The reflective ball presence sensor SN300 has an integrated light-emitting unit 310 and light-receiving unit 320.
反射型の球有りセンサSN300は、レールR100の下側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の下側に反射型の球有りセンサSN300を配置できる空間を確保すればよい。受光部320が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。レールR100には、光を通過できる程度の貫通孔を設ければよい。 The reflective ball presence sensor SN300 is positioned below the rail R100. The launch position R120 for the gaming ball is at the very end R110 of the rail R100, and it is sufficient to ensure space below the very end R110 of the rail R100 to place the reflective ball presence sensor SN300. Detection accuracy can be improved by appropriately installing components such as light shielding plates around the light receiving unit 320 to prevent it from receiving stray light. The rail R100 can be provided with a through-hole large enough to allow light to pass through.
遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部310から発せられた光は、遊技球によって反射され、受光部320によって受光される(図441(c-1))。このとき、球有りセンサSN300は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the gaming ball is located at launch position R120, the light emitted from the light-emitting unit 310 is reflected by the gaming ball and received by the light-receiving unit 320 (Figure 441 (c-1)). At this time, the ball presence sensor SN300 emits a signal indicating that the gaming ball is located at launch position R120.
遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部310から発せられた光は、反射されることがなく、受光部320によって受光されない(図441(c-2))。このとき、球有りセンサSN300は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 If the gaming ball is not located at launch position R120, the light emitted from the light-emitting unit 310 is not reflected and is not received by the light-receiving unit 320 (Figure 441 (c-2)). At this time, the ball presence sensor SN300 emits a signal indicating that the gaming ball is not located at launch position R120.
反射型の球有りセンサSN300の発光部310と受光部320とは、一体に形成されていなくても、別体に形成されていてもよい。発光部310と受光部320とは、レールR100の下側に配置されていればよい。 The light-emitting unit 310 and light-receiving unit 320 of the reflective ball presence sensor SN300 do not have to be formed integrally, but may be formed separately. The light-emitting unit 310 and light-receiving unit 320 only need to be positioned below the rail R100.
図442は、垂直発射方式と水平発射方式とを示す概略図である。 Figure 442 is a schematic diagram showing vertical and horizontal launch methods.
球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300は、いずれも、垂直発射方式でも水平発射方式でも用いることができる。 The ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300 can all be used with either the vertical or horizontal firing method.
図442(a)は、垂直発射方式を示す概略図である。垂直発射方式は、垂直方向と垂直方向に対して45度との間に含まれるいずれかの方向に遊技球を発射する方式である。前述したように、レールR100の最端部R110に球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設けることで、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出することができる。 Figure 442(a) is a schematic diagram showing the vertical launch method. The vertical launch method is a method in which a gaming ball is launched in any direction between the vertical direction and 45 degrees from the vertical direction. As mentioned above, by providing ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300 at the very end R110 of rail R100, it is possible to detect whether the gaming ball is located at launch position R120.
図442(b)は、水平発射方式を示す概略図である。水平発射方式は、水平方向と水平方向に対して45度との間に含まれるいずれかの方向に遊技球を発射する方式である。前述したように、レールR100の最端部R110に球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設けることで、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出することができる。 Figure 442(b) is a schematic diagram showing the horizontal launch method. The horizontal launch method is a method in which a gaming ball is launched in any direction between the horizontal direction and 45 degrees from the horizontal direction. As mentioned above, by providing ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300 at the very end R110 of rail R100, it is possible to detect whether or not the gaming ball is located at launch position R120.
図443は、垂直発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する。レールR100の最端部R110は、図443の破線で囲んだ領域SR1に位置しており、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300も領域SR1に設ける。 Figure 443 shows a vertical launch system in which a gaming ball is launched onto gaming board D35. The extreme end R110 of rail R100 is located in area SR1 surrounded by a dashed line in Figure 443, and ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300 are also located in area SR1.
図444は、水平発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する。レールR100の最端部R110は、図444の破線で囲んだ領域SR2に位置しており、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300も領域SR2に設ける。 Figure 444 shows a horizontal launch system in which a game ball is launched onto game board D35. The extreme end R110 of rail R100 is located in area SR2 surrounded by a dashed line in Figure 444, and ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300 are also located in area SR2.
なお、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300は、レールR100の最端部R110の位置に応じて設ければよく、例えば、図443のSR3などに、遊技盤の上側にレールR100の最端部R110が位置する場合には、領域SR3などに球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設ければよい。 The ball presence sensors SN100, SN200, and SN300 may be installed according to the position of the very end R110 of the rail R100. For example, if the very end R110 of the rail R100 is located above the game board, such as in SR3 in Figure 443, then the ball presence sensors SN100, SN200, and SN300 may be installed in area SR3, etc.
<玉磨きユニット>
封入式遊技機や雀球遊技機には、玉磨きユニットを設けることができる。玉磨きユニットは、遊技球が入る入口と遊技球が出る出口とを有する。玉磨きユニットは、複数種類のセンサとアクチュエータとを有する(図示せず)。入口に設けられているセンサによって、遊技球を検出すると、アクチュエータが起動し、玉磨きユニット内で遊技球を搬送しながら磨く。磨かれた遊技球は出口から排出される。出口に設けられているセンサによって、遊技球を検出すると、アクチュエータの動作を停止する。
<Ball polishing unit>
Enclosed game machines and mahjong ball game machines can be equipped with a ball polishing unit. The ball polishing unit has an entrance through which game balls enter and an exit through which game balls exit. The ball polishing unit has multiple types of sensors and actuators (not shown). When a game ball is detected by the sensor installed at the entrance, the actuator is activated and polishes the game ball as it is transported within the ball polishing unit. The polished game ball is discharged from the exit. When a game ball is detected by the sensor installed at the exit, the actuator stops operating.
雀球遊技機の場合には、BETボタンを遊技者が操作することで遊技の開始状態となる。予め定まられた数の遊技球を発射して、全ての遊技球が遊技盤に設けられている入球センサによって検出される遊技の終了となる。したがって、玉磨きユニットを雀球遊技機に用いる場合には、一定の数の遊技球を遊技に用いるため、玉磨きユニットに入口用のセンサや出口用のセンサを設けなくてもよい。 In the case of a mahjong ball gaming machine, the game begins when the player operates the BET button. A predetermined number of gaming balls are released, and the game ends when all of the gaming balls are detected by the ball entry sensor installed on the gaming board. Therefore, when using a ball polishing unit in a mahjong ball gaming machine, since a fixed number of gaming balls are used in the game, there is no need to provide entrance or exit sensors on the ball polishing unit.
すなわち、遊技が開始したときに、玉磨きユニットを起動し、遊技終了後、所定時間経過したときに、玉磨きユニットを停止すればよい。主制御基板Mによって玉磨きユニットによって磨くべき遊技球の有無を判断することができる。玉磨きユニットに不具合が発生した場合であっても、主制御基板Mは、球有りセンサによって遊技球の循環に異常が発生したことを検出することができる。異常が発生したことを検出したときには、その旨を示す情報を副制御基板Sに送信することで、エラーを報知することができる。 In other words, the ball polishing unit is activated when play begins, and is stopped when a predetermined time has elapsed after play ends. The main control board M can determine whether there are any game balls to be polished by the ball polishing unit. Even if a malfunction occurs in the ball polishing unit, the main control board M can detect an abnormality in the circulation of game balls using the ball presence sensor. When an abnormality is detected, an error can be reported by sending information indicating this to the sub-control board S.
また、玉磨きユニットに、玉磨き部を経由しないバイパス経路を設けておき、機械的なスイッチによって、玉磨き部又はバイパス経路を選択できるようにしてもよい。いずれが選択されているかを主制御基板Mに入力することで、アクチュエータの起動または停止を指示することができる。 Alternatively, the ball polishing unit may be provided with a bypass route that does not pass through the ball polishing section, allowing a mechanical switch to select between the ball polishing section or the bypass route. By inputting which route has been selected into the main control board M, it is possible to instruct the actuator to start or stop.
前述した第34実施形態では、球送り出口センサ836を通過する度に、持ち球数を1つ減算して遊技球数表示器W10に表示する例を示したが、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300によって遊技球の発射を検出し、遊技球を遊技領域に発射されたタイミングで持ち球数を1つ減算して遊技球数表示器W10に表示するようにしてもよい。 In the aforementioned 34th embodiment, an example was shown in which the number of balls held was reduced by one each time a ball passed through the ball feed outlet sensor 836 and displayed on the game ball count display W10. However, it is also possible to detect the launch of a game ball using ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300, and to reduce the number of balls held by one when the game ball is launched into the game area and display this on the game ball count display W10.
(第38実施形態)
次に、本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な構成を第38実施形態として以下に詳述する。なお、第38実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Thirty-eighth embodiment
Next, a configuration applicable to the enclosed gaming machine according to this specification will be described in detail below as a 38th embodiment. Note that the configuration of the 38th embodiment is applicable to all configurations in this specification.
なお、第38実施形態については、主制御基板M側の構成については、第22実施形態との相違点についてのみ詳述し、枠制御基板W側の構成については、第21実施形態との相違点についてのみ詳述する。 Regarding the 38th embodiment, only the differences from the 22nd embodiment will be described in detail for the configuration of the main control board M, and only the differences from the 21st embodiment will be described in detail for the configuration of the frame control board W.
また、第38実施形態においては、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM領域、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM領域、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 Furthermore, in the 38th embodiment, the main control board M has a first ROM/RAM area (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the main control board M, the first main control memory area) used in processing related to game progress, and a second ROM/RAM area (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the main control board M, the second main control memory area) not used in processing related to game progress. Furthermore, the frame control board W has a first ROM/RAM area (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the frame control board W, the first frame control memory area) used in processing related to game progress, and a second ROM/RAM area (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the frame control board W, the second frame control memory area) not used in processing related to game progress.
<<循環機構の構成>>
まず、第38実施形態に係る封入式の遊技機における循環機構の構成について、図445乃至447を用いて詳述する。
<<Configuration of the circulation mechanism>>
First, the configuration of the circulation mechanism in the enclosed gaming machine according to the 38th embodiment will be described in detail using Figures 445 to 447.
まず、図445は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図であり、図446は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する斜視図である。封入式の遊技機における循環機構に係るセンサやモータは、枠制御基板W側にて制御されるよう構成されている。 First, Figure 445 is a rear view of the circulation mechanism on the rear side of the enclosed gaming machine according to the 38th embodiment, and Figure 446 is a perspective view of the circulation mechanism on the rear side of the enclosed gaming machine according to the 38th embodiment. The sensors and motors related to the circulation mechanism in the enclosed gaming machine are configured to be controlled on the frame control board W side.
遊技領域D30に発射された遊技球は、いずれかの入球口に入球した後、排出センサWH10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。すなわち、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球も、アウト口D36に入球した遊技球も、大入賞口C10に入球した遊技球も、その後合流し、排出センサWH10に検出されることとなる。 After a gaming ball is launched into the gaming area D30, it enters one of the ball entry ports, is detected by the discharge sensor WH10, and flows down the rear circulation flow path WR10. In other words, the gaming ball that enters the first main gaming start port A10, the gaming ball that enters the outlet port D36, and the gaming ball that enters the big prize port C10 all subsequently merge together and are detected by the discharge sensor WH10.
また、発射されたにも拘らず発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 In addition, game balls and the like that were launched but did not reach the game area D30 due to insufficient launch strength are returned to the launching device D42 side, detected by the foul sensor WF10, and are configured to flow down the rear circulation flow path WR10.
このように、発射された遊技球は、遊技領域D30に到達した場合も、到達しなかった場合も、その後背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 In this way, the launched game ball is configured to flow down the rear circulation flow path WR10, whether or not it reaches the game area D30.
背面側循環流路WR10には、封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している場合に過多エラー状態とするための過多センサWK20と、封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない場合に過少エラー状態とするための過少センサWK10と、を有している。過多センサWK20と過少センサWK10の詳細については後述する。 The rear circulation flow path WR10 has an excess sensor WK20 that detects an excess error when the number of enclosed game balls exceeds a predetermined range, and an undercount sensor WK10 that detects an undercount error when the number of enclosed game balls is below the predetermined range. Details of the excess sensor WK20 and undercount sensor WK10 will be provided later.
背面側循環流路WR10を流下した遊技球は、遊技球を揚送するためのスクリューWS10に到達し、スクリュー入口センサWS20に検出される。より具体的には、スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球がスクリュー入口センサWS20に検出されることとなる。なお、スクリューWS10を揚送手段と称することがある。また、スクリューWS10やモータWM10を総称して揚送手段と称することがある。 Gaming balls that flow down the rear circulation flow path WR10 reach the screw WS10, which is used to lift the gaming balls, and are detected by the screw inlet sensor WS20. More specifically, the gaming balls set at the bottom of the screw WS10 are detected by the screw inlet sensor WS20. The screw WS10 is sometimes referred to as the lifting means. The screw WS10 and motor WM10 are sometimes collectively referred to as the lifting means.
このように、スクリューWS10によって遊技球を揚送するよう構成することによって、遊技機内部という限られた空間において、十分な長さの遊技球の流路を担保することができる。 In this way, by configuring the screw WS10 to lift the gaming balls, a sufficiently long flow path for the gaming balls can be ensured within the limited space inside the gaming machine.
次に、図447は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する斜視図である。 Next, Figure 447 is a perspective view of the circulation mechanism on the front side of the enclosed gaming machine according to the 38th embodiment.
スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球は、揚送されて、スクリューWS10の最上部に到達し、スクリュー出口センサWS30に検出されることとなる。 The game ball set at the bottom of the screw WS10 is lifted up and reaches the top of the screw WS10, where it is detected by the screw outlet sensor WS30.
また、スクリューWS10は、モータWM10のモータ制御によって駆動されるよう構成されており、モータ制御には揚送制御等が含まれている。また、モータWM10内部にはモータセンサWM20が設けられており、モータWM10が正常に駆動しているか否かを検出可能となっている。 The screw WS10 is configured to be driven by the motor control of the motor WM10, which includes pumping control, etc. A motor sensor WM20 is also provided inside the motor WM10, which can detect whether the motor WM10 is operating normally.
スクリューWS10の最上部に到達した遊技球は、正面側循環流路WR20を流下することとなる。正面側循環流路WR20には、持ち球数カウンタのカウンタ値の減算に関する第1球通路センサWT10と、スクリューWS10の制御に関する第2球通路センサWT20と、第3球通路センサWT30とが設けられている。なお、第38実施形態においては、第3球通路センサWT30の用途は設けられていない。 When a game ball reaches the top of the screw WS10, it flows down the front circulation flow path WR20. The front circulation flow path WR20 is equipped with a first ball passage sensor WT10, which is involved in decrementing the counter value of the ball count counter, a second ball passage sensor WT20, which is involved in controlling the screw WS10, and a third ball passage sensor WT30. Note that in the 38th embodiment, the third ball passage sensor WT30 is not used.
また、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられている。このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在することとなり、1球揚送した後停止して、その後再度1球揚送するなどのように、モータ制御を頻繁に停止する必要がなくなり、電力の消費を抑えることができる。 The second ball passage sensor WT20 is also located approximately five game balls away from the top of the screw WS10 (the position where the pumping of game balls is complete). By configuring it in this way, when the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is space in the front circulation flow path WR20 for five or more new game balls to be pumped. This eliminates the need to frequently stop motor control, such as by stopping after pumping one ball and then pumping one ball again, thereby reducing power consumption.
なお、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリュー入口センサWS20、スクリュー出口センサWS30は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。また、他のセンサについても同様の構成を適用することが可能である。 The excess sensor WK20, insufficient sensor WK10, screw inlet sensor WS20, and screw outlet sensor WS30 are configured to detect an on state when light is blocked continuously for a predetermined period of time (e.g., 100 ms) or more. Therefore, a gaming ball is not detected simply by passing through the sensor, but is detected when the gaming ball remains at the sensor's position. A similar configuration can also be applied to other sensors.
<持ち球数カウンタのカウンタ値の減算>
ここで、持ち球数カウンタのカウンタ値(持ち球数、遊技球数と称することがある)に関する構成について詳述すると、遊技球が1球発射された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されることとなるが、より具体的には、図428にて前述したように、遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10(図428に示す第34実施形態における球送り入口センサW834に相当)は新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成されている。
<Decrementing the ball counter value>
Here, to explain in detail the configuration of the counter value of the ball count counter (sometimes referred to as the number of balls held or the number of game balls), when one game ball is launched, the counter value of the ball count counter is decremented by one. More specifically, as described above in Fig. 428, when one game ball is launched, the ball feed device W830 (ball feed solenoid W832) is driven to supply the game ball to the launch device W840, and the game ball in the front circulation flow path WR20 flows downstream by one ball. At this time, the first ball passage sensor WT10 (corresponding to the ball feed inlet sensor W834 in the 34th embodiment shown in Fig. 428) is configured to detect a new game ball (turning from off to on), thereby decrementing the counter value of the ball count counter by one.
<持ち球数カウンタのカウンタ値の加算>
他方、前述したように、発射されたものの発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出されることとなるが、遊技球がファールセンサWF10に検出された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されるよう構成されている。
<Increase in the counter value of the ball count counter>
On the other hand, as mentioned above, game balls etc. that are launched but do not reach the game area D30 because the launch strength is insufficient will return to the launching device D42 and be detected by the foul sensor WF10, but when a game ball is detected by the foul sensor WF10, the counter value of the ball count counter is incremented by 1.
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがある。 The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as ball count data.
<持ち球数カウンタに関する変形例>
なお、遊技球が1球発射された場合の持ち球数カウンタのカウンタ値からの減算に関する第38実施形態からの変形例として、以下のように構成してもよい。
<Modifications regarding the ball counter>
As a modified example of the 38th embodiment regarding the subtraction from the counter value of the ball holding counter when one game ball is released, the following configuration may be adopted.
遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10が新たに遊技球を検出し(オフ→オンとなる)、第3球通路センサWT30が新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成するなど、第1球通路センサWT10と第3球通路センサWT30との2つのセンサの検出状況が所定条件を充足することで、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算するよう構成してもよい。 When one game ball is launched, the ball feed device W830 (ball feed solenoid W832) is activated, supplying the game ball to the launch device W840, and the game ball in the front circulation flow path WR20 flows downstream by one ball. At this time, the first ball path sensor WT10 may detect a new game ball (change from OFF to ON), and the third ball path sensor WT30 may detect a new game ball (change from OFF to ON), thereby decrementing the counter value of the held ball counter by one. Alternatively, the detection status of the two sensors, the first ball path sensor WT10 and the third ball path sensor WT30, may be configured to decrement the counter value of the held ball counter by one when they satisfy a predetermined condition.
このように構成することにより、正面側循環流路WR20を流下する遊技球同士が衝突することによって、正面側循環流路WR20を遊技球が逆流し、第1球通路センサWT10に複数回検出されてしまい、持ち球数カウンタのカウンタ値が2以上減算されてしまう事態を防止することができる。 This configuration prevents game balls flowing down the front circulation flow path WR20 from colliding with each other, causing game balls to flow backward through the front circulation flow path WR20 and be detected multiple times by the first ball passage sensor WT10, which can result in the counter value of the ball holding counter being decremented by two or more.
<<主制御基板M側の構成>>
次に、第38実施形態における主制御基板M側の構成について詳述する。
<<Configuration of the main control board M>>
Next, the configuration of the main control board M in the thirty-eighth embodiment will be described in detail.
まず、図448は、第38実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート(プログラム開始処理と称することがある)である。第22実施形態との相違点は、ステップ1022-1、及びステップ1033-1乃至ステップ1033-11である。 First, Figure 448 is a main flowchart (sometimes referred to as program start processing) showing the general processing flow performed by the main control board M in the 38th embodiment. Differences from the 22nd embodiment are step 1022-1 and steps 1033-1 through 1033-11.
遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1022-1で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ1023に移行する。なお、第38実施形態においては、ステップ1022-1の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ1022-1の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 After the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1022-1, the CPU MC of the main control board M calculates a checksum and generates power recovery data, and then proceeds to step 1023. In the 38th embodiment, the processing of step 1022-1 is executed as processing in the second ROM/RAM area. The processing of step 1022-1 is also sometimes referred to as out-of-area backup abnormality inspection processing.
なお、第38実施形態においては、ステップ1022-1の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第38実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ1022-1以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ1024の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ1022-1の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 38th embodiment, register saving is not performed when calling the processing of step 1022-1. Also, in the 38th embodiment, even when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area other than step 1022-1, the configuration may be such that register saving is not performed (for example, the processing of step 1024 is not performed). Also, when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, including when calling the processing of step 1022-1, the configuration may be such that register saving is performed every time.
次に、ステップ1032-4でAFレジスタを復帰させた後、ステップ1033-1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを禁止する。次に、ステップ1033-2で、主制御基板MのCPUMCは、電源断が発生していないか否かを判定する(例えば、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する)。ステップ1033-2でYesの場合、ステップ1033-3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理(乱数個数分、初期値乱数の更新を行う処理)を実行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを許可し、ステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を繰り返し実行する。 Next, after restoring the AF register in step 1032-4, the CPU MC of the main control board M disables timer interrupts in step 1033-1. Next, in step 1033-2, the CPU MC of the main control board M determines whether a power outage has occurred (for example, whether the value of the input port is not a value indicating a power outage). If the answer is Yes in step 1033-2, in step 1033-3, the CPU MC of the main control board M executes an initial value random number update process (a process that updates the initial value random number by the number of random numbers). Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M enables timer interrupts and repeatedly executes the processes of steps 1033-1 to 1016.
また、ステップ1033-2でNoの場合、ステップ1033-4で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。次に、ステップ1033-5で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ1033-5でYesの場合、ステップ1033-6で、主制御基板MのCPUMCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ1033-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1033-8で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の主制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Also, if the answer is No in step 1033-2, then in step 1033-4, the CPU MC of the main control board M sets the address of the power-off information flag (a flag for checking whether the previous power-off was performed normally). Next, in step 1033-5, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the power-off information flag are normal power-on data (data indicating that power was restored normally). If the answer is Yes in step 1033-5, then in step 1033-6, the CPU MC of the main control board M stores normal power-off data (data indicating that the power-off was normal) in the power-off flag. Next, in step 1033-7, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1033-8, the CPU MC of the main control board M calls the checksum creation process outside the main control area in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ1033-9で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 3900, the CPU MC of the main control board M executes the checksum creation process outside the main control area, which will be described later. Next, in step 1033-9, the CPU MC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area.
次に、ステップ1033-10で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, in step 1033-10, the CPU MC of the main control board M restores the AF register and transitions to the power-off wait loop process.
また、ステップ1033-5でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ1033-11で、主制御基板MのCPUMCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 Also, if step 1033-5 returns No, in other words, if the contents of the power interruption information flag do not indicate that power has been restored normally, then in step 1033-11, the CPU MC of the main control board M stores power interruption abnormality data (data indicating that the power interruption was abnormal) in the power interruption flag and proceeds to power interruption wait loop processing.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図449は、図448におけるステップ3900のサブルーチンに係る、主制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ3904で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ3906で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ3908で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3910で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3912で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータ(256からステップ3910で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ1033-9の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 449 is a flowchart of the checksum creation process outside the main control area, which is a subroutine of step 3900 in FIG. 448. First, in step 3902, the CPU MC of the main control board M clears the contents of the checksum area to zero. Next, in step 3904, the CPU MC of the main control board M generates checksum data. Next, in step 3906, the CPU MC of the main control board M sets the RAM address to "address of the stack pointer initial value - predetermined value." Note that the address of the stack pointer initial value indicates the address of the stack pointer initial value in the second RAM area. Next, in step 3908, the CPU MC of the main control board M subtracts the content of "RAM address" (the value corresponding to "RAM address") from the checksum data. Next, in step 3910, the CPU MC of the main control board M subtracts the content of "RAM address + 1" (the value corresponding to "RAM address + 1") from the checksum data. Next, in step 3912, the CPU MC of the main control board M stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 3910 from 256) in the checksum area and proceeds to the next process (processing of step 1033-9).
なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ3908における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ3904で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ3906における所定値を、所定の値と称することがある。 The checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. The checksum data after addition in step 3908 may be referred to as error detection data. The checksum data generated in step 3904 may be referred to as the result of executing a specified calculation, and the specified value in step 3906 may be referred to as the specified value.
<<チェックサムデータの生成に関するイメージ図>>
次に、図450を参照して、チェックサムデータの生成からチェックサムを算出するまでについて詳述する。なお、同図においては、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行しない構成を適用した場合を例示している。これには限定されず、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際には、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成してもよい。
<<Image of checksum data generation>>
Next, referring to FIG. 450, the process from generating checksum data to calculating the checksum will be described in detail. As mentioned above, FIG. 450 illustrates a case where a configuration is applied in which register saving is not performed when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area. However, the present invention is not limited to this. A configuration in which register saving is performed when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area may also be used. In this case, when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, register saving may be performed in the second stack area.
また、同図においては、主制御基板M側の処理について詳述しているが、後述する枠制御基板W側の処理についても同様の構成を適用することができる。 In addition, while the diagram details the processing on the main control board M side, a similar configuration can also be applied to the processing on the frame control board W side, which will be described later.
<A:電源断が発生した場合>
まず、図450(A)は、電源断が発生し、電源断時処理を実行する場合に関するイメージ図である。電源断が発生した場合、図448に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ3900の主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出されることとなる。主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータAが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータAは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<A: When a power outage occurs>
First, FIG. 450(A) is an illustration of a case where a power outage occurs and power-off processing is executed. When a power outage occurs, as shown in FIG. 448, processing in the first ROM/RAM area calls the checksum creation processing outside the main control area at step 3900, which is processing in the second ROM/RAM area. When the checksum creation processing outside the main control area is called, data A related to the return address, which is two bytes of data related to the return address of the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. As an example, as shown in the figure, data A related to the return address is stored in a two-byte area from "F1FFH" to "F1FEH," which are addresses one address below "F200H."
<主制御領域外チェックサム作成処理>
主制御領域外チェックサム作成処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データGが記憶されていることとする。なお、データA乃至データGは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Checksum creation process outside the main control area>
When the checksum creation process outside the main control area is executed, the first RAM area and the second RAM area are assumed to store the following data A to G. Note that data A to G are simplified for the purpose of explanation, and the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area differs in number of types and content.
また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データGは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データD:データに対応した値が4である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータA
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
The data A to G stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows: Note that the "value corresponding to the data" may be, for example, a value in which the corresponding data is expressed in decimal.
Data A: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data B: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data C: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data D: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 4. Data A is related to the return address stored in the first stack area.
Data E: Data in the second RAM area whose corresponding value is 1. Data F: Data in the second RAM area whose corresponding value is 2. Data G: Data in the second RAM area whose corresponding value is 3.
また、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理では、以下の(1)乃至(4)の流れでチェックサムデータを生成するよう構成されている。
(1)ステップ3904では、データAからデータGまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+4+1+2+3=16」が算出される。
(2)ステップ3906では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。なお、当該2バイトに対応する「2」がステップ3906における所定値に相当している。
(3)ステップ3906及びステップ3908では、上記(1)で算出したチェックサムデータからデータDに対応した値を減算する。より具体的には、「16-4=12」が算出される。
(4)ステップ3910では、256から上記(3)の処理の結果を減算した値をチェックサム領域に記憶する。より具体的には、「256-12=244」がチェックサム領域に記憶されることとなる。
Furthermore, the checksum creation process outside the main control area, which is a process in the second ROM/RAM area, is configured to generate checksum data in the following steps (1) to (4).
(1) In step 3904, the sum of the values corresponding to data A through data G is calculated. More specifically, "1+2+3+4+1+2+3=16" is calculated.
(2) In step 3906, the RAM address is set to "F1FEH", which is the address obtained by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to exclude the two bytes corresponding to data A related to the return address. Note that "2" corresponding to these two bytes corresponds to the predetermined value in step 3906.
(3) In steps 3906 and 3908, a value corresponding to data D is subtracted from the checksum data calculated in (1) above. More specifically, "16-4=12" is calculated.
(4) In step 3910, the value obtained by subtracting the result of the process in (3) above from 256 is stored in the checksum area. More specifically, "256-12=244" is stored in the checksum area.
上述したように、同図においては、戻りアドレスに係るデータAに対応した値をチェックサムデータから減算している。詳細は後述することとなるが、このように構成することで、戻りアドレスに係るデータAに対応した値がいずれであるかに拘らず、チェックサムを算出することができるよう構成することができる。 As mentioned above, in the diagram, the value corresponding to data A related to the return address is subtracted from the checksum data. Details will be explained later, but by configuring it in this way, it is possible to configure it so that the checksum can be calculated regardless of the value corresponding to data A related to the return address.
<B:電源復帰した場合>
次に、図450(B)は、図450(A)で電源断時処理を実行した後、電源復帰した場合に関するイメージ図である。電源復帰した場合、図448に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出されることとなる。ステップ1022-1の処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータBが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータBは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<B: When power is restored>
Next, FIG. 450(B) is an illustration of what happens when power is restored after the power-off processing in FIG. 450(A) is executed. When power is restored, as shown in FIG. 448, processing in the first ROM/RAM area calls processing in step 1022-1, which is processing in the second ROM/RAM area. When processing in step 1022-1 is called, data B relating to the return address, which is two bytes of data relating to the return address of the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. As an example, as shown in the figure, data B relating to the return address is stored in a two-byte area from "F1FFH" to "F1FEH," which are addresses one address below "F200H."
<図448のステップ1022-1の処理>
ステップ1022-1の処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データJが記憶されていることとする。なお、データA乃至データJは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Processing of step 1022-1 in FIG. 448>
When the processing of step 1022-1 is executed, the first RAM area and the second RAM area are assumed to store the following data A to J. Note that data A to J are simplified for the purpose of explanation, and it should be noted that the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area differs in number of types and content.
また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データJは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データH:データに対応した値が6である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータB
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
データJ:データに対応した値が244であるチェックサム領域のデータ
The data A to J stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows: Note that the "value corresponding to the data" may be, for example, a value in which the corresponding data is expressed in decimal.
Data A: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data B: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data C: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data H: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 6, and data B related to the return address stored in the first stack area.
Data E: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data F: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data G: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data J: Data in the checksum area where the value corresponding to the data is 244.
このように、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータAに係るデータに対応した値が4であったことに対して、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータBに係るデータに対応した値が6であり、異なる値となっている。 In this way, when the process for creating a checksum outside the main control area, which is a process in the second ROM/RAM area, is called, the value corresponding to the data related to data A associated with the return address stored in the first stack area is 4. However, when the process for step 1022-1, which is a process in the second ROM/RAM area, is called, the value corresponding to the data related to data B associated with the return address stored in the first stack area is 6, which are different values.
また、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理では、以下の(5)乃至(8)の流れでチェックサムを算出するよう構成されている。
(5)ステップ1022-1の処理では、データAからデータJまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+6+1+2+3+244=262」が算出される。
(6)次に、ステップ1022-1の処理では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。
(7)次に、ステップ1022-1の処理では、上記(5)で算出したチェックサムデータからデータHに対応した値を減算する。より具体的には、「262-6=256」が算出される。
(8)次に、ステップ1022-1の処理では、256から上記(7)の処理の結果を減算した値を算出する。より具体的には、「256-256=0」となる。このように、当該(8)の処理の演算結果が0となった場合に、算出したチェックサムは正常である(誤り検出の結果は正常である、電源復帰データは正常であるなどと称することがある)と判定することができる。
Furthermore, the process in step 1022-1, which is the process in the second ROM/RAM area, is configured to calculate the checksum in the following steps (5) to (8).
(5) In the process of step 1022-1, the sum of the values corresponding to data A through data J is calculated. More specifically, "1+2+3+6+1+2+3+244=262" is calculated.
(6) Next, in the processing of step 1022-1, the RAM address is set to "F1FEH", which is the address obtained by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to exclude the two bytes corresponding to data A related to the return address.
(7) Next, in the process of step 1022-1, a value corresponding to data H is subtracted from the checksum data calculated in (5) above. More specifically, "262-6=256" is calculated.
(8) Next, in the process of step 1022-1, the value obtained by subtracting the result of the process of (7) above from 256 is calculated. More specifically, "256-256=0." In this way, if the calculation result of the process of (8) is 0, it can be determined that the calculated checksum is normal (this may also be referred to as the error detection result being normal, the power recovery data being normal, etc.).
なお、上述した256はあくまで一例であり、その他を設定してもよい。 Note that the above 256 is just an example, and other values may be set.
このように、図450の構成においては、電源断の発生時には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムデータを生成し、その後の電源復帰後には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成した場合、電源断の発生時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータA)と、電源復帰時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータB)とが異なるアドレスに対応するデータとなってしまうため、データに対応した値も異なる値となり得ることとなる。 In this way, the configuration of Figure 450 is configured so that when a power outage occurs, checksum data is generated by processing in the second ROM/RAM area, and then after power is restored, the checksum is calculated by processing in the second ROM/RAM area. When configured in this way, the data associated with the return address when calling processing in the second ROM/RAM area when a power outage occurs (data A associated with the return address) and the data associated with the return address when calling processing in the second ROM/RAM area when power is restored (data B associated with the return address) will correspond to different addresses, and therefore the values associated with the data may also be different.
このような場合においても、同図に図示したように、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを生成した後に、当該チェックサムデータから戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算することで、正確にチェックサムを算出することができることとなる。 Even in such a case, as shown in the figure, after generating checksum data for the first RAM area and the second RAM area, the checksum can be accurately calculated by subtracting the value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) from the checksum data.
なお、データDのデータに対応した値である「4」を所定の値と称することがある。また、第1RAM領域及び第2RAM領域を特定の記憶領域と称することがある。また、(4)の演算結果として生成されたチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、主制御領域外チェックサム作成処理を特定処理と称することがある。 The value "4" corresponding to data D may be referred to as the "predetermined value." The first RAM area and second RAM area may be referred to as "specific storage areas." The checksum data generated as a result of the calculation of (4) may be referred to as "error detection data." The process of creating a checksum outside the main control area may be referred to as "specific processing."
また、チェックサムデータを生成する構成や、チェックサムを算出する構成は、図450の構成には限定されず、例えば、電源断時におけるチェックサムデータの生成時には、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算したものをチェックサムデータとしてチェックサム領域に記憶するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration for generating checksum data and the configuration for calculating checksums are not limited to the configuration shown in FIG. 450. For example, when generating checksum data during power-off, the sum of the values corresponding to the data from the lowest address of the first RAM area and the second RAM area to "F1FDH," which is the address immediately below data A associated with the return address of the first stack area, may be calculated, and then the sum of the values corresponding to the data from "F200H," which is the address immediately above data A associated with the return address of the first stack area, to the highest address of the second RAM area may be calculated, and the result of the sum of these calculated sums may be subtracted from 256 and stored in the checksum area as checksum data.
電源復帰後においても同様に、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算することでチェックサムを算出するよう構成してもよい。 Similarly, after power is restored, the checksum can be calculated by calculating the sum of the values corresponding to the data from the lowest address of the first RAM area and the second RAM area to "F1FDH," which is the address immediately below data B associated with the return address of the first stack area, then calculating the sum of the values corresponding to the data from "F200H," which is the address immediately above data B associated with the return address of the first stack area, to the highest address of the second RAM area, and subtracting the result of the sum of these calculated sums from 256.
また、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際に、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成した場合においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算し、当該減算結果からさらに、退避したレジスタのデータに対応した値を減算することで、チェックサム領域に記憶するチェックサムデータの生成及びチェックサムの算出を正確に実行することができることとなる。 Furthermore, as mentioned above, if the register is configured to be saved to the second stack area when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, the value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) is subtracted from the result of calculating the checksum data for the first RAM area and the second RAM area, and then the value corresponding to the saved register data is further subtracted from the result of this subtraction, thereby enabling the checksum data to be stored in the checksum area and the checksum to be calculated accurately.
また、図450においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算するよう構成したが、これには限定されず、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出する際には、各アドレスのデータに対応した値を減算していくことでチェックサムデータを生成(図449のステップ3904にて各アドレスのデータに対応した値を減算していく)し、当該生成したチェックサムデータに戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を加算する(図449のステップ3908及びステップ3910で加算処理を実行する)よう構成してもよい。 In addition, in FIG. 450, a value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) is subtracted from the result of calculating the checksum data for the first RAM area and the second RAM area, but this is not limited to this. When calculating the checksum data for the first RAM area and the second RAM area, checksum data may be generated by subtracting a value corresponding to the data at each address (a value corresponding to the data at each address is subtracted in step 3904 of FIG. 449), and the value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) may be added to the generated checksum data (addition processing is performed in steps 3908 and 3910 of FIG. 449).
このように構成することで、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理とを第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、チェックサムに関する処理(誤り検出に関する処理)に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring it in this way, the process of generating checksum data when power is cut off and the process of calculating the checksum when power is restored are executed as processes in the second ROM/RAM area, making it possible to reduce the capacity used for checksum-related processes (error detection-related processes) in the first ROM/RAM area. Note that, under gaming machine regulations, processing related to game progress can be executed in the first ROM/RAM area, but not in the second ROM/RAM area. Therefore, by reducing the capacity used for checksum-related processes in the first ROM/RAM area, it is possible to increase the capacity available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area.
また、スタック領域(例えば、第1ROM・RAM領域側のスタック領域である第1スタック領域と、第2ROM・RAM領域側のスタック領域である第2スタック領域)を除いたRAM領域を対象としてチェックサムデータを作成するよう構成してもよい。 It may also be configured to create checksum data for the RAM area excluding the stack area (for example, the first stack area, which is the stack area on the first ROM/RAM area side, and the second stack area, which is the stack area on the second ROM/RAM area side).
また、上述した構成は、ぱちんこ遊技機だけでなく、回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, the above-mentioned configuration can be applied not only to pachinko gaming machines, but also to slot machine gaming machines.
次に、図451は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第22実施形態との相違点は、ステップ1553-1、ステップ1553-2乃至ステップ1550-6である。なお、ステップ1051-2の賞球制御処理は図451には含まれていない。 Next, Figure 451 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The differences from the 22nd embodiment are step 1553-1, and steps 1553-2 through 1550-6. Note that the prize ball control processing of step 1551-2 is not included in Figure 451.
まず、定時割り込み周期Tの到達時を契機として、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1553-1で、主制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、主制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信したことを契機としてオンとなるよう構成されている。 First, when the regular interrupt period T is reached, the CPU MC of the main control board M determines in step 1553-1 whether the main control ball-removed state flag is off. Here, the main control ball-removed state flag is a flag that turns on when the ball-removed state is reached, and is configured to turn on when a ball-removed state command is received from the frame control board W.
ステップ1553-1でYesの場合には、ステップ1000-1に移行し、他方、ステップ1553-1でNoの場合には、ステップ1550-9に移行する。このように、第38実施形態においては、主制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。すなわち、主制御基板M側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)を呼び出さないよう構成されている。 If the answer is Yes in step 1553-1, the process proceeds to step 1000-1; on the other hand, if the answer is No in step 1553-1, the process proceeds to step 1550-9. Thus, in the 38th embodiment, when the main control ball-out state flag is on, in other words, when the ball-out state is in effect, the processes of steps 1000-1 to 1553-5 in the timer interrupt processing are not executed. In other words, the main control board M is configured so that when the ball-out state is in effect, the first process (steps 1000-1 to 1553-5) in the timer interrupt processing is not called.
なお、球抜き状態とは、主制御球抜き状態フラグがオン且つ枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、主制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよい。 Note that the ball-cleared state may be a state in which the main control ball-cleared state flag is on and the frame control ball-cleared state flag is on, or a state in which the main control ball-cleared state flag is on, or a state in which the frame control ball-cleared state flag is on.
また、ステップ1550-3の遊技状態表示処理を実行した後、ステップ1053-2で、主制御基板MのCPUMCは、主制御状態作成処理を実行する。なお、主制御状態作成処理とは、主制御基板M側の遊技状態に関する情報を作成する処理である。 Furthermore, after executing the game status display process in step 1550-3, in step 1053-2, the CPU MC of the main control board M executes the main control status creation process. Note that the main control status creation process is a process that creates information regarding the game status on the main control board M side.
次に、ステップ1553-3で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子板パルス出力作成処理を実行する。なお、外部端子板パルス出力作成処理は、外部端子板パルス出力情報(遊技機外部に出力する情報)の送信要求の作成を行う処理である。 Next, in step 1553-3, the CPU MC of the main control board M executes the external terminal board pulse output creation process. Note that the external terminal board pulse output creation process is a process for creating a transmission request for external terminal board pulse output information (information to be output outside the gaming machine).
次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, in step 1052-1, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1052-2, the CPU MC of the main control board M calls the out-of-area control process of the second ROM/RAM area and proceeds to step 1052-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1052-3, the CPU MC of the main control board M executes out-of-area control processing. Next, in step 1052-4, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1052-5. The out-of-area control processing of step 1052-3 may be referred to as the second processing.
次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1553-4で、主制御基板MのCPUMCは、枠制御通信制御処理を実行する。なお、枠制御通信制御処理は、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理であり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合に、主制御球抜き状態フラグをオンにする処理が含まれている。すなわち、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合、主制御基板M側では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1553-4の処理を実行した際に主制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、次回のタイマ割り込み時処理の実行時には、ステップ1553-1でNoと判定され、ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。また、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶される、所定の状態に関する情報が記憶されるなどと称することがある。 Next, in step 1052-5, the CPU MC of the main control board M restores the AF register. Next, in step 1553-4, the CPU MC of the main control board M executes frame control communication control processing. Note that the frame control communication control processing is processing related to communication between the main control board M and the frame control board W, and includes processing to turn on the main control ball-removed state flag when a ball-removed state command is received from the frame control board W. In other words, when a ball-removed state command is received from the frame control board W, the main control ball-removed state flag is turned on when the main control board M executes processing of step 1553-4 in the timer interrupt processing, and the transition to the ball-removed state is confirmed. Thereafter, when the next timer interrupt processing is executed, step 1553-1 is judged as No, and the processing of steps 1000-1 to 1553-5 is not executed. Note that the ball-removed state is sometimes referred to as a predetermined state. Additionally, the transition to the ball removal state being confirmed may also be referred to as information about the ball removal state being stored, information about a specified state being stored, etc.
次に、ステップ1553-5で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行し、ステップ1550-9に移行する。 Next, in step 1553-5, the CPU MC of the main control board M executes the firing control signal output process and proceeds to step 1550-9.
次に、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, the CPU MC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sending the commands set in each of the above-mentioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 1550-6, the CPU MC of the main control board M executes LED output processing. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M sets the timer interrupt to be allowed to occur, and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing was executed.
このように、第38実施形態においては、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、実行する第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、呼び出す第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。 In this way, in the 38th embodiment, when the ball-out state is reached (when the main control ball-out state flag is turned on), there are more first processes that are not executed (processing from step 1000-1 to step 1553-5) than there are second processes that are executed (processing from step 1550-9 to step 1550-11). In other words, when the ball-out state is reached (when the main control ball-out state flag is turned on), there are more first processes that are not called (processing from step 1000-1 to step 1553-5) than there are second processes that are called (processing from step 1550-9 to step 1550-11).
なお、上記第1の処理を第1の処理モジュールと称してもよいし、上記第2の処理を第2の処理モジュールと称してもよい。また、図451におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第1の処理モジュールは第2の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The first process may be referred to as the first processing module, and the second process may be referred to as the second processing module. Furthermore, the processes assigned step numbers in Figure 451 may be treated as one processing module. In this configuration, the first processing module has fewer processing modules than the second processing modules.
このように構成することで、遊技球が発射可能である一方で遊技が進行しない球抜き状態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mにて実行しない処理を多く設けることにより、球抜き状態が遊技の進行に影響を及ぼさないことを担保することができるとともに、球抜き状態における消費電力を抑えることができる。 By configuring it in this way, in the ball-out state, where game balls can be released but game play does not progress, many processes are not executed by the main control board M that controls the progress of the game, ensuring that the ball-out state does not affect the progress of the game and reducing power consumption in the ball-out state.
また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理には、データの出力に関する処理を実行するステップ1550-9のソレノイド出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第1の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ1000-1の入力処理が含まれている。 The second process, which is called even in the ball-out state, includes the solenoid output process of step 1550-9, which executes processing related to data output. The first process, which is not called in the ball-out state, includes the input process of step 1000-1, which executes processing related to data input.
また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理における、ステップ1550-9のソレノイド出力処理では、大入賞口を閉じるための処理などを実行し、ステップ1550-6のLED出力処理では、球抜き状態に対応する報知(主制御基板M側で制御するランプなどによる報知)を実行する。 Furthermore, in the second process, which is called even when the ball is removed, the solenoid output process in step 1550-9 executes processes such as closing the large prize opening, and the LED output process in step 1550-6 executes an alarm corresponding to the ball removal state (an alarm using a lamp or the like controlled by the main control board M).
また、球抜き状態は、電源オフ→オンで解除(終了)するよう構成されており、電源がオフにならない限りは球抜き状態が継続するよう構成されている(枠制御基板W側においても同様)。 In addition, the ball removal state is configured to be released (ended) by turning the power off and then on, and the ball removal state is configured to continue unless the power is turned off (the same applies to the frame control board W side).
また、球抜き状態にて遊技球を発射し、遊技機内から遊技球を取り出す場合には、球抜き機構(不図示)から取り出すよう構成されている。球抜き機構は、一例として、背面側循環流路WR10に設けられている。 In addition, when a gaming ball is released in the ball ejection state and is to be removed from the gaming machine, it is configured to be removed from a ball ejection mechanism (not shown). As an example, the ball ejection mechanism is provided in the rear circulation flow path WR10.
なお、主制御基板M側においては、図448のステップ1022-1乃至ステップ1032-4の処理を主制御基板M側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図448のステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を主制御基板M側のメインループ処理と称することがあり、図448のステップ1033-4乃至ステップ1033-10の処理を主制御基板M側の電源断処理と称することがあり、図451のステップ1553-1乃至ステップ1550-11の処理を主制御基板M側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、主制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Note that on the main control board M side, the processing of steps 1022-1 to 1032-4 in FIG. 448 may be referred to as program start processing (sometimes referred to as predetermined processing) on the main control board M side, the processing of steps 1033-1 to 1016 in FIG. 448 may be referred to as main loop processing on the main control board M side, the processing of steps 1033-4 to 1033-10 in FIG. 448 may be referred to as power-off processing on the main control board M side, and the processing of steps 1553-1 to 1550-11 in FIG. 451 may be referred to as timer interrupt processing on the main control board M side (sometimes referred to as interrupt processing or main control interrupt processing).
<<枠制御基板W側の構成>>
次に、第38実施形態における枠制御基板W側の構成について詳述する。
<<Configuration of Frame Control Board W Side>>
Next, the configuration of the frame control board W side in the 38th embodiment will be described in detail.
まず、図452は、第38実施形態における、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ6050であり、ステップ3100-3で入力ポートの値が電源断発生を示す値であると判定した場合、ステップ6050で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御電断時処理を実行し、電源断待ちループ処理に移行する。なお、枠制御基板W側における電源投入時に実行するメインフローチャートの処理を所定処理と称することがある。なお、ステップ3100-1におけるクリアワード1をクリアワードに変更している(第38実施形態においては、クリアワード2に関する処理を削除しているため)。 First, Figure 452 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the frame control board W in the 38th embodiment. The difference from the 21st embodiment is step 6050. If it is determined in step 3100-3 that the input port value is a value indicating a power outage, in step 6050 the CPU WC of the frame control board W executes the frame control power outage processing described below and transitions to power outage wait loop processing. Note that the processing in the main flowchart executed when power is turned on on the frame control board W side is sometimes referred to as the "predetermined processing." Note that clear word 1 in step 3100-1 has been changed to clear word (because the processing related to clear word 2 has been deleted in the 38th embodiment).
次に、図453は、図452におけるステップ5100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5110及びステップ5155である。 Next, Figure 453 is a flowchart of the initial processing when power is restored, which is a subroutine of step 5100 in Figure 452. The differences from the 21st embodiment are steps 5110 and 5155.
ステップ5108で、RAMクリアボタンと遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとのスイッチ状態を確認した後、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ5112に移行する。なお、第38実施形態においては、ステップ5110の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 In step 5108, the switch states of the RAM clear button, game ball count clear button, and ball removal button are confirmed. Then, in step 5110, the CPU WC of the frame control board W calculates a checksum, generates power recovery data, and proceeds to step 5112. In the 38th embodiment, the processing of step 5110 is executed as processing in the second ROM/RAM area. The processing of step 5110 is also sometimes referred to as out-of-area backup abnormality inspection processing.
なお、第38実施形態においては、ステップ5110の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第38実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ5110以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ5126の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ5110の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 38th embodiment, the registers are not saved when step 5110 is called. Also, in the 38th embodiment, even when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area other than step 5110, the registers may not be saved (for example, step 5126 may not be executed). Also, when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, including when step 5110 is called, the registers may be saved each time.
また、ステップ5154で、球抜きボタンの操作があると判定した場合、ステップ5155で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ5155でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグ(球抜き状態となった場合にオンとなる枠制御基板W側のフラグ)をオンにし、ステップ5158に移行する。また、ステップ5155でNoの場合には、ステップ5160に移行する。 Also, if it is determined in step 5154 that the ball removal button has been operated, then in step 5155 the CPUWC of the frame-controlled board W determines whether the counter value of the ball count counter is 0. If the answer is Yes in step 5155, then in step 5156 the CPUWC of the frame-controlled board W turns on the frame-controlled ball removal state flag (a flag on the frame-controlled board W that turns on when the ball removal state is reached), and proceeds to step 5158. If the answer is No in step 5155, then proceeds to step 5160.
このように、第38実施形態においては、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合に、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 In this way, in the 38th embodiment, when the power is turned on, if the ball removal button is operated and the counter value of the ball count counter is 0, the game will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).
なお、球抜き状態への移行条件は、第38実施形態の構成には限定されず、任意に設定することができる。一例としては、電源投入時に、球抜きボタンの操作がある場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が0でなくても球抜き状態に移行するよう構成してもよいし、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、所定の条件を充足している場合に球抜き状態に移行するよう構成してもよい。 The conditions for transitioning to the ball removal state are not limited to the configuration of the 38th embodiment, and can be set arbitrarily. As an example, if the ball removal button is operated when the power is turned on, the state may be configured to transition to the ball removal state even if the counter value of the ball count counter is not 0, or if the ball removal button is operated when the power is turned on and certain conditions are met, the state may be configured to transition to the ball removal state.
なお、球抜き状態においては、遊技球数表示器W10の表示は、すべての桁で「-」が表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、球抜き状態であることを遊技場の管理者が認識し易くすることができるとともに、持ち球数カウンタのカウンタ値の更新が実行されないことを認識し易くすることができる。 In addition, when the balls are empty, the display on the game ball count display W10 may be configured to show "-" in all digits. This configuration makes it easier for the amusement center manager to recognize that the balls are empty, and also makes it easier for them to recognize that the counter value of the ball count counter will not be updated.
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 In addition, if a power outage occurs when the counter value of the ball count counter is 1 or greater, and then the power is turned on while the game ball count clear button and ball removal button are operated, the counter value of the ball count counter will be cleared by the processing of step 5119, so step 5155 will return Yes and the game will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).
なお、球抜き状態となった以降は、球抜きボタンに対応する入力ポートは確認しないように構成されている。また、球抜き状態である場合においては、遊技停止となる所定のエラー状態である場合と、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び/または副制御基板S側でのランプやLEDによる報知態様が同一となるように構成してもよい。 Note that once the ball removal state is reached, the input port corresponding to the ball removal button is not checked. Furthermore, when the ball removal state is reached, the notification method using lamps and LEDs on the main control board M, frame control board W, and/or sub-control board S may be configured to be the same as when a specified error state occurs that results in game play being stopped.
<<クリア処理に関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なクリア処理に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration related to clearing process>>
Here, the configuration of the clear process applicable to the enclosed type pachinko gaming machine according to this specification will be described in detail below. Note that it is possible to apply only a part of the configuration described in detail below, or to combine multiple configurations.
<構成1>
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。RAMクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第1領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)がクリアされる。なお、第1領域がクリアされることを、第1領域に第1領域の初期値をセットすると称することがある。
<Configuration 1>
When the RAM clear button RCB is operated (sometimes referred to as satisfying the first condition) when the power is turned on, a RAM clear process (sometimes referred to as the first clear process) is executed on the frame control board W. In the RAM clear process, a first area in the RAM area on the frame control board W (for example, an area other than the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area) is cleared. Note that clearing the first area is sometimes referred to as setting the initial value of the first area in the first area.
電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。遊技球数クリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第2領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)がクリアされる。なお、第2領域がクリアされることを、第2領域に第2領域の初期値をセットすると称することがある。 When the game ball count clear button W60 is operated when the power is turned on (sometimes referred to as the second condition being satisfied), a game ball count clear process (sometimes referred to as the second clear process) is executed on the frame control board W. In the game ball count clear process, a second area in the RAM area on the frame control board W (for example, an area in the first RAM area corresponding to the ball count counter) is cleared. Note that clearing the second area is sometimes referred to as setting the initial value of the second area in the second area.
電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAM異常に係るクリア処理(第3クリア処理と称することがある)が実行される。RAM異常に係るクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第3領域(例えば、第1RAM領域と第2RAM領域とのすべての領域)がクリアされる。なお、第3領域がクリアされることを、第3領域に第3領域の初期値をセットすると称することがある。 If a RAM abnormality occurs when the power is turned on (sometimes referred to as the third condition being satisfied), a clearing process related to the RAM abnormality (sometimes referred to as the third clearing process) is executed on the frame control board W side. In the clearing process related to the RAM abnormality, the third area (for example, all areas of the first RAM area and the second RAM area) in the RAM area on the frame control board W side is cleared. Note that clearing the third area is sometimes referred to as setting the initial value of the third area in the third area.
クリア処理にてクリアされる領域の大きさは、領域の大きいものから順に、「第3領域>第1領域>第2領域」となっている。 The sizes of the areas cleared during the clearing process are, in order from largest to smallest, "third area > first area > second area."
なお、第1領域と第2領域とは重複していない。換言すると、第1領域は第2領域に含まれておらず、第2領域は第1領域に含まれていない。 Note that the first area and the second area do not overlap. In other words, the first area is not included in the second area, and the second area is not included in the first area.
また、第3領域には、第1領域が含まれており、第3領域には、第2領域が含まれている。 Furthermore, the third region includes the first region, and the third region includes the second region.
<構成2>
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域A(例えば、第2RAM領域のすべての領域)をクリアするクリア処理Aを実行可能である。
<Configuration 2>
When the power is turned on, a clear process A can be executed to clear area A in the RAM area on the frame control board W side (for example, all areas of the second RAM area).
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域B(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)をクリアするクリア処理Bを実行可能である。 When the power is turned on, a clear process B can be executed to clear area B in the RAM area on the frame control board W side (for example, an area other than the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area).
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域C(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)をクリアするクリア処理Cを実行可能である。 When the power is turned on, a clear process C can be executed to clear area C in the RAM area on the frame control board W side (for example, the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area).
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Bを実行する。 If the RAM clear button RCB is operated when the power is turned on (sometimes referred to as the first condition being met), clear process B will be executed.
電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Aとクリア処理Bとクリア処理Cとを実行する。 If a RAM abnormality occurs when the power is turned on (sometimes referred to as the third condition being met), clear process A, clear process B, and clear process C are executed.
電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Cを実行する。 If the game ball count clear button W60 is operated when the power is turned on (sometimes referred to as the second condition being met), clear processing C will be executed.
<<枠制御基板S側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な、枠制御基板W側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration related to commands from the frame control board S to the main control board M>>
Here, the configuration relating to commands from the frame control board W to the main control board M, which can be applied to the enclosed type pachinko gaming machine according to this specification, will be described in detail below. Note that it is possible to apply only a part of the configuration described in detail below, or to combine multiple configurations.
球抜きボタン(第1ボタン、第1操作部材、所定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態(第1状態と称することがある)となる。 When the power is turned on while the ball removal button (sometimes referred to as the first button, first operating member, or specified operating means) is operated, the main control board M and the frame control board W enter the ball removal state (sometimes referred to as the first state).
遊技球数クリアボタンW60(第2ボタン、第2操作部材、特定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる(クリアされた状態を第2状態と称することがある)。 When the power is turned on while the game ball count clear button W60 (sometimes referred to as the second button, second operating member, or specific operating means) is operated, the counter value of the ball count counter is cleared (the cleared state is sometimes referred to as the second state).
電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、球抜きボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンド(所定のコマンドと称することがある)が送信される。 If the ball removal button is operated again at a predetermined timing after power is turned on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has begun, or when the main game symbol can begin to change), a first command (sometimes referred to as the predetermined command) is sent from the frame control board W to the main control board M.
主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。また、主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信しても球抜き状態に移行しない。 The main control board M does not execute any processing based on receiving the first command at the specified timing after power-on. In other words, the processing executed when the first command is received at the specified timing after power-on is the same as when the first command is not received at the specified timing after power-on. Furthermore, the main control board M does not transition to the ball removal state even if it receives the first command at the specified timing after power-on.
電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、遊技球数クリアボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンド(特定のコマンドと称することがある)が送信される。 If the game ball count clear button is operated again at a predetermined timing after power is turned on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has begun, or when the main game symbols can begin to change), a second command (sometimes referred to as a specific command) is sent from the frame control board W to the main control board M.
主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。 The main control board M does not execute processing based on receiving the second command at a predetermined timing after power-on. In other words, the processing executed when the second command is received at a predetermined timing after power-on is the same as when the second command is not received at a predetermined timing after power-on.
このように構成することで、遊技機の開発段階において、第1コマンドや第2コマンドを利用して、枠制御基板W側からの入力信号の確認などの様々な確認をすることができ、開発段階に利用するための専用の操作部材を設ける必要がなくなり、遊技機の開発コストの削減をすることができる。 By configuring it in this way, during the development stage of the gaming machine, various checks can be performed using the first and second commands, such as checking the input signals from the frame control board W. This eliminates the need to provide dedicated operating components for use during the development stage, thereby reducing the development costs of the gaming machine.
より具体的な第1コマンドや第2コマンドの利用態様としては、第1コマンドや第2コマンドの受信を契機として、強制的に大当りに移行させる、特定のLEDを発光させる、通常の遊技進行では発生させることが困難な(発生する頻度が低い)エラー状態を設定(セット)する等が例示でき、このように構成することにより、遊技機の開発における利便性が向上し、時間効率を向上させることができる。 More specific examples of how the first command and second command can be used include forcing a transition to a jackpot upon receiving the first command or second command, illuminating a specific LED, or setting an error state that is difficult to cause (occurs infrequently) during normal gameplay. Configuring in this way can improve convenience and time efficiency in the development of gaming machines.
なお、球抜きボタン操作した状態で電源投入され、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態となる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第1コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 In addition, even if the power is turned on with the ball eject button operated and the main control board M and frame control board W are in the ball eject state, the first command may be sent from the frame control board W to the main control board M, or a command different from the first command may be sent.
また、遊技球数クリアボタンW60を操作した状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第2コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, even when the power is turned on while the game ball count clear button W60 is operated and the counter value of the ball count counter is cleared, the second command may be sent from the frame control board W to the main control board M, or a command different from the second command may be sent.
なお、上述した構成には限定されず、後述するエラー解除ボタン、及び/またはRAMクリアボタンRCBにおいても同様に、電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて新たに操作された場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に所定のコマンドが操作され、主制御基板M側では当該所定のコマンドを受信したことに基づいた処理を実行しないよう構成してもよい。 In addition, without being limited to the above configuration, the error release button and/or RAM clear button RCB described below may also be configured so that when they are operated again at a predetermined timing after power is turned on (for example, the timing after the timer interrupt processing on the frame control board W has started, or the timing when the main game symbols can start changing), a predetermined command is operated from the frame control board W to the main control board M, and the main control board M does not execute processing based on receiving the predetermined command.
次に、図454は、図452におけるステップ6050のサブルーチンに係る、枠制御電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。なお、図448で詳述した主制御基板M側の電源断情報フラグと、図454における枠制御基板W側の電源断情報フラグとは、異なるフラグであることを補足しておく。次に、ステップ6054で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ6054でYesの場合、ステップ6056で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ6058で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ6060で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の枠制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Next, Figure 454 is a flowchart of the frame control power failure processing related to the subroutine of step 6050 in Figure 452. First, in step 6052, the CPUWC of the frame control board W sets the address of the power failure information flag (a flag for checking whether the previous power failure was performed normally). Note that the power failure information flag on the main control board M side detailed in Figure 448 and the power failure information flag on the frame control board W side in Figure 454 are different flags. Next, in step 6054, the CPUWC of the frame control board W determines whether the contents of the power failure information flag are normal power-on data (data indicating that power has been restored normally). If the answer is Yes in step 6054, in step 6056, the CPUWC of the frame control board W stores normal power failure data (data indicating that the power failure was normal) in the power failure flag. Next, in step 6058, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 6060, the CPU WC of the frame control board W calls the frame control area outside checksum creation process in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ6100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ6062で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 6100, the CPU WC of the frame control board W executes the checksum creation process outside the frame control area, which will be described later. Next, in step 6062, the CPU WC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area.
次に、ステップ6064で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, in step 6064, the CPU WC of the frame control board W restores the AF register and transitions to the power-off wait loop process.
また、ステップ6054でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ6066で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 Also, if the answer to step 6054 is No, in other words, if the contents of the power-off information flag do not indicate that power has been restored normally, then in step 6066, the CPU WC of the frame control board W stores power-off abnormality data (data indicating that the power-off was abnormal) in the power-off flag and proceeds to power-off wait loop processing.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図455は、図454におけるステップ6100のサブルーチンに係る、枠制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ6104で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ6106で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ6108で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6112で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータ(256からステップ6110で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ6062の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 455 is a flowchart of the checksum creation process outside the frame control area, which is related to the subroutine of step 6100 in Figure 454. First, in step 6102, the CPUWC of the frame control substrate W clears the contents of the checksum area to zero. Next, in step 6104, the CPUWC of the frame control substrate W generates checksum data. Next, in step 6106, the CPUWC of the frame control substrate W sets the RAM address to "address of the stack pointer initial value - predetermined value." Note that the address of the stack pointer initial value indicates the address of the stack pointer initial value in the second RAM area. Next, in step 6108, the CPUWC of the frame control substrate W subtracts the content of "RAM address" (the value corresponding to "RAM address") from the checksum data. Next, in step 6110, the CPUWC of the frame control substrate W subtracts the content of "RAM address + 1" (the value corresponding to "RAM address + 1") from the checksum data. Next, in step 6112, the CPU WC of the frame control substrate W stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 6110 from 256) in the checksum area and proceeds to the next process (processing in step 6062).
なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ6108における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ6104で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ6106における所定値を、所定の値と称することがある。 The checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. The checksum data after addition in step 6108 may be referred to as error detection data. The checksum data generated in step 6104 may be referred to as the result of performing a specified calculation, and the specified value in step 6106 may be referred to as the specified value.
なお、枠制御基板W側においても、図450にて前述した主制御基板M側における、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理との構成を適用することが可能である。 In addition, the configuration of the main control board M side described in Figure 450, which generates checksum data when power is cut off and calculates the checksum when power is restored, can also be applied to the frame control board W side.
すなわち、図449の主制御領域外チェックサム作成処理を図455の枠制御領域外チェックサム作成処理に置き換えて、図448のステップ1022-1の処理を図453のステップ5110の処理に置き換えることで同様の構成とすることができ、枠制御基板W側においても、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 In other words, a similar configuration can be achieved by replacing the checksum creation process outside the main control area in FIG. 449 with the checksum creation process outside the frame control area in FIG. 455, and replacing the process of step 1022-1 in FIG. 448 with the process of step 5110 in FIG. 453.Also, on the frame control board W side, by reducing the capacity used for checksum-related processing in the first ROM/RAM area, the capacity available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area can be increased.
また、図449にて前述した、主制御基板M側の「所定値」と、図455における、枠制御基板W側の「所定値」とは、異なる値であってもよいし、同一の値であってもよい。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 Furthermore, the "predetermined value" on the main control board M side described above in FIG. 449 and the "predetermined value" on the frame control board W side in FIG. 455 may be different values or the same value. Furthermore, the processing of step 5110 may be referred to as out-of-area backup abnormality inspection processing.
次に、図456は、枠制御基板Wが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5038、ステップ6150、及びステップ6250である。なお、第21実施形態における球抜きフラグは、枠制御球抜き状態フラグに名称を変更している。また、枠制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよいし、主制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよい。 Next, Figure 456 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the frame control board W. The differences from the 21st embodiment are steps 5038, 6150, and 6250. Note that the ball removal flag in the 21st embodiment has been renamed to the frame control ball removal status flag. The frame control ball removal status flag may also be referred to as the ball removal flag, and the main control ball removal status flag may also be referred to as the ball removal flag.
ステップ5400で計数通知制御処理を実行した後、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で、枠制御基板WのCPUWCは、封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球発射管理処理を実行し、ステップ6150に移行する。また、ステップ5038でNoの場合にはステップ6150に移行する。 After executing the count notification control process in step 5400, in step 5038, the CPUWC of the frame control board W determines whether the frame control ball removal state flag is off. If the answer is Yes in step 5038, in step 3200, the CPUWC of the frame control board W executes the enclosed game ball count management process. Next, in step 3400, the CPUWC of the frame control board W executes the game ball launch management process and proceeds to step 6150. Also, if the answer is No in step 5038, proceeds to step 6150.
次に、ステップ6150で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ制御処理を実行し、ステップ5040に移行する。ここで、枠制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、電源投入時におけるステップ5156の処理(図453を参照)でオンとなるフラグである。なお、第38実施形態においては、ステップ5002の処理は削除されている(有していない)。 Next, in step 6150, the CPU WC of the frame control board W executes the motor control process described below and proceeds to step 5040. Here, the frame control ball removal state flag is a flag that is turned on when the ball removal state is reached, and is a flag that is turned on in the processing of step 5156 (see Figure 453) when the power is turned on. Note that in the 38th embodiment, the processing of step 5002 has been deleted (is not included).
<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5048で全レジスタを退避した後、ステップ6250で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する第2エラー監視処理を実行し、ステップ5054に移行する。なお、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
After all registers are saved in step 5048, the CPU WC of the frame control board W executes a second error monitoring process (described later) in step 6250, and then proceeds to step 5054. The process at the time of a timer interrupt on the frame control board W side is sometimes referred to as a specific process.
このように、第38実施形態においては、枠制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。すなわち、枠制御基板W側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)を呼び出さないよう構成されている。 In this way, in the 38th embodiment, when the frame control ball removal state flag is on, in other words, when the ball removal state is in effect, the processing of steps 3200 to 3400 in the timer interrupt processing is not executed. In other words, on the frame control board W side, when the ball removal state is in effect, the third processing of the timer interrupt processing (the processing of steps 3200 to 3400) is not called.
また、枠制御基板W側においては、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である状況において、球抜きボタンが操作された状態で新たに電源が投入された場合には、電源投入後に実行される図453のステップ5156の処理にて枠制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、ステップ5160の処理によってタイマ割り込み時処理が開始され、1回目のタイマ割り込み時処理におけるステップ5038の処理でNoと判定され、ステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶されると称することがある。 Furthermore, on the frame control board W side, if the counter value of the ball count counter is 0 and the power is turned on again while the ball removal button is operated, the frame control ball removal state flag will be turned on in the processing of step 5156 in Figure 453, which is executed after the power is turned on, and the transition to the ball removal state will be confirmed. Then, the processing at the time of timer interruption will be started by the processing of step 5160, and the processing at the time of timer interruption will be judged as No in the processing of step 5038 in the first time, and the processing of steps 3200 to 3400 will not be executed. Note that the confirmation of the transition to the ball removal state is sometimes referred to as information related to the ball removal state being stored.
また、第38実施形態においては、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、実行する第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、呼び出す第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。 In addition, in the 38th embodiment, when the ball is removed (when the frame-controlled ball-removal state flag is turned on), the number of third processes that are not executed (the processing of steps 3200 to 3400) is fewer than the number of fourth processes that are executed (the processing of steps 5002 to 5400 and the processing of steps 6150 to 5084). In other words, when the ball is removed (when the frame-controlled ball-removal state flag is turned on), the number of third processes that are not called (the processing of steps 3200 to 3400) is fewer than the number of fourth processes that are called (the processing of steps 5002 to 5400 and the processing of steps 6150 to 5084).
なお、上記第3の処理を第3の処理モジュールと称してもよいし、上記第4の処理を第4の処理モジュールと称してもよい。なお、図456におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第3の処理モジュールは第4の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The third process may be referred to as the third processing module, and the fourth process may be referred to as the fourth processing module. The processes assigned step numbers in Figure 456 may be treated as one processing module. When configured in this way, the third processing module has fewer processing modules than the fourth processing module.
このように構成することで、遊技が進行しない一方で遊技球が発射可能である球抜き状態においては、遊技球を管理する枠制御基板Wにて実行する処理を多く設けることにより、球抜き状態であっても遊技球数(持ち球数)を適切に管理することができる。 By configuring it in this way, in a ball-out state where game play does not progress but game balls can be released, the number of game balls (number of balls in hand) can be appropriately managed even in a ball-out state by providing many processes to be executed by the frame control board W that manages the game balls.
また、球抜き状態であっても呼び出す第4の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ5004の入力処理が含まれており、データの出力に関する処理を実行するステップ5500の出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第3の処理には、遊技球の発射制御に関する処理を実行するステップ3400の遊技球発射管理処理が含まれている。 Fourth processes that are called even in the ball-out state include the input process of step 5004, which executes processes related to data input, and the output process of step 5500, which executes processes related to data output. Furthermore, third processes that are not called in the ball-out state include the game ball launch management process of step 3400, which executes processes related to game ball launch control.
なお、枠制御基板W側においては、図452のステップ5100の処理を枠制御基板W側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図452のステップ3099-1乃至3100-4の処理を枠制御基板W側のメインループ処理と称することがあり、図452のステップ6050の処理を枠制御基板W側の電源断処理と称することがあり、図456のステップ5004乃至ステップ5084の処理を枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、枠制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Note that on the frame control board W side, the processing of step 5100 in FIG. 452 may be referred to as program start processing on the frame control board W side (sometimes referred to as predetermined processing), the processing of steps 3099-1 to 3100-4 in FIG. 452 may be referred to as main loop processing on the frame control board W side, the processing of step 6050 in FIG. 452 may be referred to as power-off processing on the frame control board W side, and the processing of steps 5004 to 5084 in FIG. 456 may be referred to as timer interrupt processing on the frame control board W side (sometimes referred to as interrupt processing, frame control interrupt processing).
<球抜き状態に関する構成>
ここで、本明細書に係る遊技機に適用可能な球抜き状態に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成はあくまで一例であり、複数の構成を組み合わせてもよいし、任意の構成を削除してもよい。
<Configuration regarding ball removal state>
Here, the configurations relating to the ball removal state that can be applied to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below are merely examples, and multiple configurations may be combined, or any configuration may be omitted.
<構成1>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、プログラム開始処理(図453のステップ5156の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(3)主制御基板M側においては、タイマ割り込み時処理(図451のステップ1553-4の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(4)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(6)球抜きボタンに関する制御は枠制御基板W側で実行される。
(7)主制御基板M側では、枠制御基板W側から受信したコマンドによって、球抜き状態であることを確認可能である。
<Configuration 1>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) On the frame control board W side, the transition to the ball removal state is confirmed in the program start processing (processing of step 5156 in Figure 453).
(3) On the main control board M side, the transition to the ball removal state is confirmed by the timer interrupt processing (processing of step 1553-4 in Figure 451).
(4) On the frame control board W side, after the ball removal state is confirmed, the third process in the timer interrupt processing is no longer called.
(5) On the main control board M side, after the ball removal state is confirmed, the first process in the timer interrupt processing is no longer called.
(6) Control of the ball ejection button is performed on the frame control board W side.
(7) On the main control board M side, it is possible to confirm that the ball is being removed by the command received from the frame control board W side.
<構成2>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(3)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(4)電源投入時に所定条件を充足した場合、枠制御基板W側では、電源投入後の最初のタイマ割り込み時処理において、第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)電源投入時に所定条件を充足した場合、主制御基板M側では、電源投入後の2回目以降(1回目より後であれば変更しても問題ない)のタイマ割り込み時処理において、第1の処理を呼び出さなくなる。
<Configuration 2>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) On the frame control board W side, after the ball removal state is confirmed, the third process in the timer interrupt processing is no longer called.
(3) On the main control board M side, after the ball removal state is confirmed, the first process in the timer interrupt processing is no longer called.
(4) If a predetermined condition is met when the power is turned on, the frame control board W will not call the third process in the first timer interrupt process after the power is turned on.
(5) If the specified conditions are met when the power is turned on, the main control board M will no longer call the first process in the timer interrupt processing from the second time onwards after the power is turned on (it is okay to change it after the first time).
<構成3-1>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、貸出ユニットKUと接続されている)を充足していると遊技球の発射が可能となっている。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していなくとも遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Configuration 3-1>
(1) When the power is turned on, if condition A (for example, the ball removal button is operated) and condition B (for example, the counter value of the ball count counter is 0) are met, the ball removal state will be entered.
(2) In a predetermined gaming state (for example, a gaming state in which the main gaming pattern is variable), the gaming ball can be launched if condition C (for example, connected to the lending unit KU) is satisfied.
(3) In the ball ejection state, the game ball can be released even if condition C is not satisfied.
(4) Even in a specified game state, if condition B is satisfied, the game ball cannot be launched.
なお、条件Aを第1条件、条件Bを第2条件、条件Cを第3条件、所定条件と称することがある。 Condition A may be referred to as the first condition, condition B as the second condition, and condition C as the third condition or predetermined condition.
なお、所定の遊技状態において、以下のエラーが発生してエラー状態となった場合には、遊技球の発射ができないよう構成してもよい。また、以下のエラー状態となっている場合においても、球抜き状態となった場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。
(1)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(2)遊技の進行が停止となるエラー
(3)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(4)断線短絡電源異常に関するエラー
In addition, if the following errors occur in a predetermined game state, the game balls may be prevented from being released. Also, even if the following error states occur, the game balls may be released if the ball is released.
(1) An error that occurs when the frame control board W does not receive a response from the gaming machine installation information. (2) An error that stops the game progress. (3) An error that occurs when the communication line between the frame control board W and the rental unit KU is cut off. (4) An error related to a broken or short circuited power supply.
<構成3-2>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、所定のエラー状態)を充足していると遊技球の発射ができない。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していても遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Configuration 3-2>
(1) When the power is turned on, if condition A (for example, the ball removal button is operated) and condition B (for example, the counter value of the ball count counter is 0) are met, the ball removal state will be entered.
(2) In a predetermined game state (for example, a game state in which the main game symbol is variable), if condition C (for example, a predetermined error state) is satisfied, the game ball cannot be launched.
(3) In the ball ejection state, the game ball can be released even if condition C is satisfied.
(4) Even in a specified game state, if condition B is satisfied, the game ball cannot be launched.
<構成4>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態となっている。
(3)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態は解除されている。
<Configuration 4>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) A specified error (e.g., RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) occurs that can be cleared by executing a RAM clear, resulting in a specified error state. After that, the power is turned off, and when the power is turned on while the ball removal button is operated, if the counter value of the ball count counter is 0, the ball removal state is entered. If the power is then turned off and then turned on again, the specified error state is entered.
(3) A specified error (e.g., RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) occurs that can be cleared by executing a RAM clear, resulting in a specified error state.The power is then turned off, and the power is turned on while the ball removal button and RAM clear button are operated.If the counter value of the ball count counter is 0, the ball removal state will occur.The power is then turned off, and the specified error state will be cleared if the power is then turned on again.
<構成5>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りの実行中となっている。
(3)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りは実行されていない。
<Configuration 5>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) If a jackpot is being executed, the power is then turned off, and the power is turned on while the ball removal button is being operated, and the counter value of the ball count counter is 0, the machine will enter a ball removal state, and if the power is then turned off and then turned on again, the machine will enter a jackpot execution state.
(3) A jackpot has been executed, and then the power is turned off. The ball removal button and RAM clear button are operated when the power is turned on. If the counter value of the ball count counter is 0, the machine will enter a ball removal state. If the power is then turned off and then turned on again, no jackpot has been executed.
次に、図457は、図456におけるステップ5400のサブルーチンに係る、計数通知制御処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5401乃至ステップ5401-3である。 Next, Figure 457 is a flowchart of the counting and notification control process related to the subroutine of step 5400 in Figure 456. The differences from the 21st embodiment are steps 5401 to 5401-3.
まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でYesの場合、ステップ5401-1で、枠制御基板WのCPUWCは、発射に関する所定期間ではないか否かを判定する。 First, in step 5401, the CPUWC of the frame control board W determines whether the frame control ball removal state flag is off. If the answer is Yes in step 5401, in step 5401-1, the CPUWC of the frame control board W determines whether it is not currently in a predetermined period related to launch.
ここで、発射に関する所定期間とは、ハンドル・発射装置W80からの発射信号(図432参照)の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間となっている。 Here, the specified period related to firing is the period from the rising edge of the firing signal (see Figure 432) from the handle/firing device W80 to the timing when the ball count counter is decremented due to the first ball path sensor WT10 detecting a game ball.
ステップ5401-1でYesの場合、ステップ5401-2で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ5401-2でYesの場合、ステップ5402に移行する。また、ステップ5401-1でNoの場合、ステップ5401-3で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値は所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する。ステップ5401-3でYesの場合、ステップ5402に移行する。 If the answer is Yes in step 5401-1, then in step 5401-2, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball holding counter is 1 or greater. If the answer is Yes in step 5401-2, proceed to step 5402. Also, if the answer is No in step 5401-1, then in step 5401-3, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball holding counter is a predetermined value (e.g., 2) or greater. If the answer is Yes in step 5401-3, proceed to step 5402.
また、ステップ5401でNoの場合、ステップ5401-2でNoの場合、または、ステップ5401-3でNoの場合には、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 5401, No in step 5401-2, or No in step 5401-3, proceed to the next process (processing in step 5038).
このように、第38実施形態においては、発射に関する所定期間でない場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上の場合に計数処理(単に計数と称することがある)が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合には、計数可能な持ち球数がないため計数処理が実行できないよう構成されている。 In this way, in the 38th embodiment, when it is not the specified period for shooting, if the counter value of the ball count counter is 1 or greater, the counting process (sometimes simply referred to as counting) can be performed, but if the counter value of the ball count counter is 0, there are no balls that can be counted and the counting process cannot be performed.
また、発射に関する所定期間である場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)以上の場合に計数処理が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)未満の場合には、1球以上の持ち球数を有していても計数処理が実行できないよう構成されている。 Furthermore, during a specified period related to the shot, the counting process can be executed if the counter value of the ball count counter is equal to or greater than a specified value (e.g., 2), but if the counter value of the ball count counter is less than the specified value (e.g., 2), the counting process cannot be executed even if the player has one or more balls in their possession.
<<遊技球の発射と計数に関する作用図>>
次に、図458を参照して、遊技球が発射される際に計数ボタンW40が短押しされた場合の作用について詳述する。同図においては、第38実施形態が有している、図457のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有していない場合の作用について例示している。なお、図457のステップ5414で前述したように、計数が可能な状況で計数ボタンW40が短押しされると、1球の計数が実行されるよう構成されている。
<<Diagram of ball launch and counting>>
Next, referring to Fig. 458, the operation when the count button W40 is pressed briefly when a game ball is launched will be described in detail. This figure illustrates an example of the operation when the processing of steps 5401-1 and 5401-3 of Fig. 457, which is included in the 38th embodiment, is not included. Note that, as described above in step 5414 of Fig. 457, when the count button W40 is pressed briefly when counting is possible, one ball is counted.
<A:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
まず、同図左上部の(A)の場合について詳述する。同図(A)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(A)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。また、発射信号に係る「HIGH」は発射信号の立ち上がりがあったことを示し、発射信号に係る「LOW」は立ち上がりがないことを示している。
<A: When the count button is not pressed when there is only one ball in hand>
First, the case of (A) in the upper left of the figure will be described in detail. (A) in the figure illustrates a case where a game ball is launched when the player has only one ball, and the launched game ball returns without reaching the play area D30 and is detected by the foul sensor WF10. Note that in (A) in the figure, the count button W40 is not pressed briefly. Furthermore, a "HIGH" associated with the launch signal indicates that the launch signal has risen, and a "LOW" associated with the launch signal indicates that the launch signal has not risen.
持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the counter value of the ball holding counter is 1, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in Figure (1). The rising of the launch signal then triggers a ball feed operation, the game ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the game ball. Then, as one game ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, at the timing shown in Figure (3), the balls in the flow path roll in a line, causing the first ball path sensor WT10 to detect the game ball, and the counter value of the ball holding counter is decremented by 1 to become 0.
その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Then, at the timing shown in Figure (4), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter is incremented by 1 to become 1.
なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 If the launched game ball reaches D30, the game ball will not be detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter will remain at 0.
<B:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図左下部の(B)の場合について詳述する。同図(B)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<B: When the count button is operated when there is only one ball in hand>
Next, the case of (B) at the bottom left of the figure will be described in detail. (B) of the figure illustrates a case where a game ball is launched when there is only one ball in hand, and the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, and the count button W40 is briefly pressed at some point during the launch.
持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(2)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知するのだが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるため、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 When the player operates the launch handle D44 while the ball count counter has a value of 1, a launch signal is raised at the timing shown in Figure (1). Then, at the timing shown in Figure (2), the count button W40 is briefly pressed, causing counting to be performed, decrementing the ball count counter by 1 to 0, and the number of counted balls becoming 1. The ball feed operation is then triggered by the rising of the launch signal, and the ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the ball. Then, as one ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, the balls in the flow path roll in a line at the timing shown in Figure (3), causing the first ball path sensor WT10 to detect the ball. However, because the ball count counter has a value of 0, the ball count remains at 0.
その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Then, at the timing shown in Figure (4), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter is incremented by 1 to become 1.
このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況において、図中(1)のタイミングから図中(3)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、図中(4)のタイミングでは、持ち球数カウンタのカウンタ値は0であるべきにも拘らず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1になってしまうこととなる。 In this way, if the counter value of the ball count counter is 1 and the count button W40 is pressed briefly between timing (1) and timing (3) in the figure to perform counting, at timing (4) in the figure, the counter value of the ball count counter will be 1, even though it should be 0.
<C:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
次に、同図右上部の(C)の場合について詳述する。同図(C)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(C)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。
<C: When the count button is not pressed when there are two balls in hand>
Next, the case of (C) in the upper right part of the figure will be described in detail. (C) of the figure illustrates a case where a game ball is launched when there are two balls in hand, and the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, where it is detected by the foul sensor WF10. Note that in (C) of the figure, the count button W40 is not pressed briefly.
持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となる。 When the counter value of the ball holding counter is 2, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in (5) of the figure. The rising of the launch signal then triggers a ball feed operation, the game ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the game ball. Then, as one game ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, at the timing shown in (7) of the figure, the balls in the flow path roll in a line, causing the first ball path sensor WT10 to detect the game ball, and the counter value of the ball holding counter is decremented by 1 to become 1.
その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて2となる。 Then, at the timing shown in Figure (8), the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, causing the counter value of the ball count counter to be incremented by 1 to become 2.
なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1のままとなる。 If the launched game ball reaches D30, the game ball will not be detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter will remain at 1.
<D:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図右下部の(D)の場合について詳述する。同図(D)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<D: When the count button is pressed when there are two balls in hand>
Next, the case of (D) in the lower right of the figure will be described in detail. (D) in the figure illustrates a case where a game ball is launched when there are two balls in hand, and the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, where it is detected by the foul sensor WF10, and the count button W40 is briefly pressed at some point during the launch.
持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(6)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the counter value of the ball count counter is 2, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in Figure (5). Then, at the timing shown in Figure (6), the counting button W40 is briefly pressed, causing counting to be performed, the counter value of the ball count counter to be decremented by 1 to become 1, and the number of counted game balls to become 1. Then, triggered by the rising of the launch signal, a ball feed operation is performed, the game ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the game ball. Then, as one game ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, at the timing shown in Figure (7), the balls in the flow path roll in a line, causing the first ball path sensor WT10 to detect the game ball, and the counter value of the ball count counter to be decremented by 1 to become 0.
その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Then, at the timing shown in Figure (8), the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, causing the counter value of the ball count counter to be incremented by 1 to become 1.
このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況において、図中(5)のタイミングから図中(7)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行されることとなる。 In this way, when the counter value of the ball count counter is 2, if the counting button W40 is pressed briefly between timing (5) and timing (7) in the figure and counting is performed, both the number of balls held will be subtracted based on the first ball path sensor WT10 detecting a game ball, and based on the short press of the counting button W40.
上述したように、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて、計数ボタンW40が短押しされたことによる計数処理が実行された場合においては、持ち球数が2球以上である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行される一方、持ち球数が1球である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算のみが実行されて、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算が実行されないこととなる。このように構成してしまうと、持ち球数が1球の状況で、相対的に弱い発射強度で遊技球の発射をさせながら、計数ボタンW40を短い時間間隔で何度も操作することで、遊技者は、遊技場が意図しない遊技球を獲得してしまうこととなる。 As described above, if the counting process is executed by briefly pressing the counting button W40 during the period from the rising edge of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of a game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation, if the launch signal rises when the player has two or more balls, both the number of balls held will be subtracted based on the first ball path sensor WT10 detecting the game ball and the number of balls held will be subtracted based on the short press of the counting button W40. On the other hand, if the launch signal rises when the player has only one ball, only the number of balls held will be subtracted based on the short press of the counting button W40, and the number of balls held will not be subtracted based on the first ball path sensor WT10 detecting the game ball. This configuration could result in a player acquiring a game ball that the arcade did not intend by firing a game ball with a relatively weak launch strength while repeatedly pressing the counting button W40 at short intervals when the player has only one ball.
このような問題を解決するために、第38実施形態においては、図457のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有し、持ち球数が1球の場合には、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて計数ボタンW40の操作による計数処理を実行しないよう構成している。なお、持ち球数が2球以上の場合には、図458の(D)にて詳述したように、このような問題が発生しないことから、計数処理の制限を行っていない。 To solve this problem, the 38th embodiment has the processing of steps 5401-1 and 5401-3 in Figure 457, and is configured so that when there is one ball in possession, counting processing by operating the counting button W40 is not executed during the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation. Note that when there are two or more balls in possession, as detailed in (D) of Figure 458, this problem does not occur, and therefore no restrictions are placed on the counting processing.
なお、発射ハンドルD44を発射手段と称することがある。また、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間を遊技球が発射される際の所定期間と称することがある。 The launch handle D44 may be referred to as the launching means. The period from the rising of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the gaming ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation may be referred to as the predetermined period when the gaming ball is launched.
また、第38実施形態においては、計数処理を制限する期間を、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間としたが、これには限定されず、遊技球が1球発射される場合の任意に定めた所定期間としてもよい。 In addition, in the 38th embodiment, the period during which the counting process is restricted is the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the gaming ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation, but this is not limited to this and may be any predetermined period determined when one gaming ball is launched.
上記(1)乃至(6)のように作用した場合、その後の持ち球数は0球となっているべきにも拘らず、持ち球数が1球となってしまっており、持ち球数に不整合が生じてしまうとともに、故意に繰り返し実行された場合には、不正に遊技球を獲得されてしまうおそれが生じる。 When actions (1) through (6) above are performed, the player's ball count will be one ball even though it should be zero, resulting in an inconsistency in the number of balls held. Furthermore, if this is performed intentionally and repeatedly, there is a risk that game balls may be obtained fraudulently.
そこで、第38実施形態においては、発射に関する所定期間においては、所定値(例えば、2)以上の持ち球数がある場合のみ、計数処理を実行可能に構成することで、発射に関する所定期間にて計数処理が実行された場合においても持ち球数に不整合が生じないよう構成することができる。 Therefore, in the 38th embodiment, the counting process can be performed only if the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 2) during the specified period related to the shot, thereby preventing inconsistencies in the number of balls held even when the counting process is performed during the specified period related to the shot.
なお、第38実施形態においては、発射に関する所定値を2としたが、これには限定されず、2以上の数値であればよい。例えば、発射に関する所定期間にて、最大で2球以上の値である特定数の計数が実行可能である場合には、「1+特定数」を所定値としてもよい。また、発射に関する所定期間にて、計数ボタンW40が操作された場合に、計数ボタンW40の操作に基づく計数される遊技球数に1を加算した値を所定値としてもよい。 In the 38th embodiment, the predetermined value for launching was set to 2, but it is not limited to this and can be any value greater than or equal to 2. For example, if a specific number of balls, up to a maximum of 2 or more, can be counted during the specified period for launching, the predetermined value may be "1 + specific number." Furthermore, if the count button W40 is operated during the specified period for launching, the predetermined value may be the number of game balls counted based on the operation of the count button W40 plus 1.
また、第38実施形態においては、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としたが、これには限定されず、発射信号を、球送り基準信号または発射機制御信号としてもよい。また、第1球通路センサWT10の代わりとして、発射された遊技球が発射直後に検知されることとなる所定のセンサを設け、当該所定のセンサを遊技球が通過することで持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、発射された遊技球を所定のセンサが検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としてもよい。 In addition, in the 38th embodiment, the predetermined period related to launch is the period from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 to the timing when the held ball counter is decremented when the first ball path sensor WT10 detects the gaming ball, but this is not limited to this, and the launch signal may be a ball feed reference signal or a launcher control signal. Furthermore, instead of the first ball path sensor WT10, a predetermined sensor may be provided that detects the launched gaming ball immediately after launch, and the counter value of the held ball counter may be decremented by 1 when the gaming ball passes the predetermined sensor. In this configuration, the predetermined period related to launch may be the period from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 to the timing when the launched gaming ball is detected by the predetermined sensor and the held ball counter is decremented.
次に、図459は、図456におけるステップ6150のサブルーチンに係る、モータ制御処理のフローチャートである。 Next, Figure 459 is a flowchart of the motor control process related to the subroutine of step 6150 in Figure 456.
まず、ステップ6200で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するリトライ回数管理処理を実行する。次に、ステップ6152で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリューWS10が通常動作可能な状況であるか否かを判定する。本処理においては、図462にて後述する過少過多に関する所定条件を充足した場合や、枠制御球抜き状態フラグがオンである場合(球抜き状態である場合)などの場合に、スクリューWS10が通常動作可能な状況ではないと判定される(ステップ6152でNoと判定される)。 First, in step 6200, the CPUWC of the frame control board W executes the retry count management process described below. Next, in step 6152, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw WS10 is in a state where it can operate normally. In this process, if the specified conditions regarding insufficiency/excess, described below in FIG. 462, are met, or if the frame control ball removal state flag is on (if it is in a ball removal state), it is determined that the screw WS10 is not in a state where it can operate normally (step 6152 returns No).
ステップ6152でYesの場合、ステップ6154で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20の検出状況を確認する。ここで、モータ制御処理においては、スクリュー入口センサWS20によって、揚送可能な遊技球がスクリューWS10にセットされているか否かを確認することができ、第2球通路センサWT20は、新たに5球程度の遊技球を揚送することが可能であるか(5球分の遊技球が滞在するスペースがあるか)を確認することができる。 If the answer is Yes in step 6152, in step 6154, the CPUWC of the frame control board W checks the detection status of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20. Here, in the motor control process, the screw inlet sensor WS20 can check whether or not a game ball that can be lifted has been set on the screw WS10, and the second ball passage sensor WT20 can check whether it is possible to lift approximately five new game balls (whether there is space for five game balls to stay).
次に、ステップ6156で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6156でYesの場合、ステップ6158で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として球詰まり解除制御を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Next, in step 6156, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is off and whether the second ball passage sensor WT20 is off. If the answer is Yes in step 6156, in step 6158, the CPUWC of the frame control board W executes ball jam release control as motor control and proceeds to the next process (processing in step 5040).
ステップ6156でNoの場合、ステップ6160で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として揚送制御を実行する。次に、ステップ6164で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20が所定期間動作(モータWM10の動作)を検知していないか否かを判定する。ステップ6164でYesの場合、ステップ6166で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御としてリトライ制御を実行する。次に、ステップ6168で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値に1を加算し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 If the answer is No in step 6156, then in step 6160, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off. If the answer is Yes in step 6160, then in step 6162, the CPUWC of the frame control board W executes pumping control as motor control. Next, in step 6164, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor sensor WM20 has not detected operation (operation of the motor WM10) for a predetermined period of time. If the answer is Yes in step 6164, then in step 6166, the CPUWC of the frame control board W executes retry control as motor control. Next, in step 6168, the CPUWC of the frame control board W adds 1 to the counter value of the retry count counter and proceeds to the next process (processing of step 5040).
また、ステップ6160でNoの場合、換言すると、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである、又は、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合、ステップ6170で、枠制御基板WのCPUWCは、モータWM10を停止し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Also, if the answer to step 6160 is No, in other words, if the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is on, or if the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is on, then in step 6170, the CPUWC of the frame control board W stops the motor WM10 and proceeds to the next process (processing of step 5040).
また、ステップ6152でNoの場合には、ステップ6172で、枠制御基板WのCPUWCは、現在の状況に対応したスクリューWS10の制御(モータ制御)を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6152, in step 6172, the CPUWC of the frame control board W executes control (motor control) of the screw WS10 corresponding to the current situation and proceeds to the next process (processing of step 5040).
ここで、同図下段は、第38実施形態におけるモータ制御の一覧である。以下にモータ制御の内容を詳述する。 The bottom part of the figure shows a list of motor control in the 38th embodiment. The motor control details are described below.
<1番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<Number 1>
If the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is ON, the front circulation flow path WR20 is sufficiently filled with game balls, so the motor WM10 stops. The corresponding process is step 6170.
<2番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、スクリュー入口センサWS20の周辺で球詰まりが発生している可能性があるため、モータ制御として球詰まり解除制御を実行する。球詰まり解除制御は、「正転60ステップ→逆転60ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6158となっている。
<Number 2>
If the screw entrance sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off, there is a possibility that a ball jam has occurred around the screw entrance sensor WS20, so ball jam release control is executed as motor control. The ball jam release control operates at a speed of "60 steps forward → 60 steps reverse" with one step every 3 ms (operating at a constant speed). The corresponding processing is step 6158.
なお、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第2状況と称することがあり、球詰まり解除制御を第2動作と称することがある。 Note that when the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off, this is sometimes referred to as the second situation, and the ball jam release control is sometimes referred to as the second operation.
<3番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<Number 3>
If the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is on, the front circulation flow path WR20 is sufficiently filled with game balls, so the motor WM10 stops. The corresponding process is step 6170.
<4番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されていないため、モータ制御として揚送制御(通常制御、通常動作、通常の揚送制御などと称してもよい)を実行する。揚送制御は、正転を継続する動作となり、3msで1ステップの速さで所定時間動作(当該動作を加速動作と称することがある)した後、2msで1ステップの速さで動作(当該動作を定速動作と称することがある)することとなる。対応する処理はステップ6162となっている。このように、揚送制御においては、複数段階の動作速度に基づいてモータ制御が実行されることとなる。
<Number 4>
If the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off, the front circulation flow path WR20 is not sufficiently filled with game balls, so pumping control (which may also be referred to as normal control, normal operation, normal pumping control, etc.) is executed as motor control. Pumping control is an operation that continues forward rotation, operating at a speed of one step every 3 ms for a predetermined time (this operation may be referred to as acceleration operation), and then operating at a speed of one step every 2 ms (this operation may be referred to as constant speed operation). The corresponding processing is step 6162. In this way, in pumping control, motor control is executed based on multiple operating speed stages.
なお、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球の遊技球が揚送されるよう構成されている。前述したように、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられているため、このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在しており、揚送制御が1回実行されることで、当該スペースを充填するのに適切な5球の遊技球が揚送されることとなり、すなわち、スペースを充填するために複数回の揚送制御の実行を必要とせず、電力の消費を抑えることができる。 When game balls are loaded in the screw WS10, if the pumping control is executed once, five game balls will be pumped. As mentioned above, the second ball passage sensor WT20 is located approximately five game balls away from the top of the screw WS10 (the position where the pumping of game balls is completed). With this configuration, if the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is space in the front circulation flow path WR20 for five or more game balls to be pumped, and by executing the pumping control once, five game balls appropriate to fill that space will be pumped. In other words, there is no need to execute the pumping control multiple times to fill the space, which reduces power consumption.
なお、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第1状況と称することがあり、揚送制御を第1動作と称することがある。 Note that the situation when the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off is sometimes referred to as the first situation, and the pumping control is sometimes referred to as the first operation.
<5番>
揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合には、モータWM10が正常に動作していない可能性があるため、モータ制御としてリトライ制御を実行する。リトライ制御は、「逆転150ステップ→正転150ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6166となっている。
<Number 5>
If the motor sensor WM20 does not detect operation for a predetermined time during the execution of the pumping control, the motor WM10 may not be operating normally, so retry control is executed as the motor control. The retry control operates at a speed of "150 steps in reverse rotation → 150 steps in forward rotation" at a rate of one step every 3 ms (operating at a constant speed). The corresponding processing is step 6166.
なお、揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合を第2状況と称することがあり、リトライ制御を第2動作と称することがある。また、正転を第1方向、逆転を第2方向と称することがある。また、モータWM10(モータセンサWM20や枠制御基板WにおけるモータWM10を制御する処理などを含めてもよい)を駆動手段と称することがある。また、モータ制御の動作する速さを動作速度と称することがある。 Note that the situation in which the motor sensor WM20 does not detect operation for a predetermined period of time while the lifting control is being executed may be referred to as the second situation, and retry control may be referred to as the second operation. Forward rotation may be referred to as the first direction, and reverse rotation as the second direction. Furthermore, the motor WM10 (which may include the motor sensor WM20 and the process for controlling the motor WM10 in the frame control board W) may be referred to as the driving means. Furthermore, the speed at which the motor control operates may be referred to as the operating speed.
このように、第38実施形態においては、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20との検知状況に応じて、複数種類のモータ制御を実行可能に構成されている。 In this way, the 38th embodiment is configured to be able to perform multiple types of motor control depending on the detection status of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20.
なお、球詰まり解除制御とリトライ制御については、揚送制御における加速動作と同一の3msで1ステップの速さで制御されるよう構成されており、このように構成することにより、揚送制御にて使用する3msで1ステップの速さのモータ制御と同一のモータ制御を使用して、球詰まり解除制御とリトライ制御を実行することができ、プログラムの容量を削減することができる。また、揚送制御における定速動作は2msで1ステップの速さであり、球詰まり解除制御とリトライ制御の速さとは異なっている。 The ball jam release control and retry control are configured to be controlled at the same speed as the acceleration operation in the lifting control, with one step every 3 ms. This configuration allows the ball jam release control and retry control to be executed using the same motor control as the motor control used in the lifting control, with one step every 3 ms, thereby reducing the program size. Furthermore, the constant speed operation in the lifting control is at a speed of one step every 2 ms, which is different from the speed of the ball jam release control and retry control.
また、揚送制御は、「3msで1ステップ→2msで1ステップ」のように、複数段階の速さとなるよう制御される一方、球詰まり解除制御とリトライ制御は1つの速さ(一定速度)で制御されるよう構成されている。 In addition, the pumping control is controlled to have multiple speed stages, such as "one step every 3 ms → one step every 2 ms," while the ball jam release control and retry control are configured to be controlled at a single speed (constant speed).
なお、球詰まり解除制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよいし、リトライ制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよい。 The speed of the ball jam release control may be set to a different speed than the acceleration operation in the pumping control, and the speed of the retry control may be set to a different speed than the acceleration operation in the pumping control.
次に、図460は、図459におけるステップ6200のサブルーチンに係る、リトライ回数管理処理のフローチャートである。 Next, Figure 460 is a flowchart of the retry count management process related to the subroutine of step 6200 in Figure 459.
まず、ステップ6202で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラーフラグ(特に、モータエラーフラグ)を読み出す。次に、ステップ6204で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(リトライ回数が所定回数となった場合にオンとなるフラグであり、ステップ6406でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタ(リトライ制御を実行した場合に1加算されるカウンタ)のカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6206でYesの場合、ステップ6208で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ6210に移行する。 First, in step 6202, the CPUWC of the frame control board W reads the error flag (particularly the motor error flag) from the second ROM/RAM area. Next, in step 6204, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor error flag (a flag that turns on when the number of retries reaches a predetermined number, and turns on in step 6406) is off. If the answer is Yes in step 6204, then in step 6206, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the retry count counter (a counter that is incremented by 1 when retry control is executed) is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example). If the answer is Yes in step 6206, then in step 6208, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the retry count counter to zero and proceeds to step 6210.
なお、ステップ6204でNo、またはステップ6206でNoの場合にも、ステップ6210に移行する。 Note that if the answer is No at step 6204 or No at step 6206, proceed to step 6210.
詳細は後述することとなるが、第38実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理にてオンオフを管理しているモータエラーフラグがオフであり、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 Details will be provided later, but in the 38th embodiment, when the motor error flag, which is managed by processing in the second ROM/RAM area, is off and the counter value of the retry counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry counter is cleared to zero.
次に、ステップ6210で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知したか否かを判定する。ステップ6210でYesの場合、ステップ6212で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Next, in step 6210, the CPU WC of the frame control board W determines whether the motor sensor WM20 has detected the operation of the motor WM10. If the answer is Yes in step 6210, in step 6212, the CPU WC of the frame control board W clears the counter value of the retry count counter to zero and proceeds to the next process (processing in step 6152).
なお、ステップ6210でNoの場合にも、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Note that even if the answer is No at step 6210, the process will proceed to the next step (step 6152).
このように、第38実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理として、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知した場合には、モータWM10に関する不具合が解消したと判断できることから、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。また、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったために、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオンとなった場合にも、その後、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなった場合には、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。 In this way, in the 38th embodiment, when the motor sensor WM20 detects the operation of the motor WM10 in the processing in the first ROM/RAM area, it is determined that the malfunction related to the motor WM10 has been resolved, and the counter value of the retry counter is cleared to zero. Also, even if the counter value of the retry counter becomes equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), and the motor error flag is turned on in the processing in the second ROM/RAM area, if the motor error flag is subsequently turned off in the processing in the second ROM/RAM area, the counter value of the retry counter is cleared to zero.
なお、リトライ回数カウンタのカウンタ値の上限を所定値(本例では、5)としてもよく、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値である場合には、その後カウンタ値の加算処理が実行されても、カウンタ値は所定値より多くならないよう構成してもよい。 The upper limit of the retry counter's counter value may be set to a predetermined value (5 in this example), and when the retry counter's counter value reaches the predetermined value, the counter value may be configured not to exceed the predetermined value even if subsequent increment processing is performed.
なお、ステップ6210及びステップ6212の処理を有していないよう構成してもよい。 Note that the processing of steps 6210 and 6212 may be omitted.
また、リトライ回数カウンタのカウンタ値を所定手段が所定状態となった回数と称することがある。 The counter value of the retry counter may also be referred to as the number of times a specified means has entered a specified state.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図461は、図456におけるステップ6250のサブルーチンに係る、第2エラー監視処理のフローチャートである。なお、同図に図示するサブルーチンは、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 461 is a flowchart of the second error monitoring process related to the subroutine of step 6250 in Fig. 456. The subroutines shown in the figure are all processes performed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ6300で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する過少過多エラー監視処理を実行する。次に、ステップ6350で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するブドウ球監視処理を実行する。次に、ステップ6400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ異常監視処理を実行する。次に、ステップ6252で、枠制御基板WのCPUWCは、その他のエラーに関する監視処理を実行し、次の処理(ステップ5054の処理)に移行する。 First, in step 6300, the CPUWC of the frame control board W executes the under-/over-error monitoring process described below. Next, in step 6350, the CPUWC of the frame control board W executes the grape ball monitoring process described below. Next, in step 6400, the CPUWC of the frame control board W executes the motor abnormality monitoring process described below. Next, in step 6252, the CPUWC of the frame control board W executes the monitoring process for other errors and proceeds to the next process (the process of step 5054).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図462は、図461におけるステップ6300のサブルーチンに係る、過少過多エラー監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 462 is a flowchart of the under-/over-error monitoring process related to the subroutine of step 6300 in FIG. 461.
第38実施形態においては、過少エラーと過多エラーの発生を検出可能に構成されており、過少エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない状況に関するエラーであり、過多エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している状況に関するエラーである。 The 38th embodiment is configured to be able to detect the occurrence of insufficient and excessive errors. An insufficient error is an error relating to a situation in which the number of game balls contained in the gaming machine is less than a predetermined range, and an excessive error is an error relating to a situation in which the number of game balls contained in the gaming machine exceeds a predetermined range.
まず、ステップ6302で、枠制御基板WのCPUWCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ここで、所定条件とは、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するための条件であり、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合に充足するよう構成されている。これには限定されず、前枠D14が開放された場合には所定条件を充足するが扉D18が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、扉D18が開放された場合には所定条件を充足するが前枠D14が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、前枠D14と扉D18の双方が開放された場合に所定条件を充足するよう構成してもよい。 First, in step 6302, the CPUWC of the frame control board W determines whether a predetermined condition is met. Here, the predetermined condition is a condition for determining whether an under-error or over-error has occurred, and is configured to be met when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on. This is not limited to this, and the predetermined condition may be met when the front frame D14 is opened but not when the door D18 is opened; the predetermined condition may be met when the door D18 is opened but not when the front frame D14 is opened; or the predetermined condition may be met when both the front frame D14 and the door D18 are open.
なお、所定条件を充足して過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定している状態を、過少過多チェック、過少過多チェック中、過少過多チェック状態などと称することがある。 The state in which it is determined whether an under-error or over-error has occurred by satisfying specified conditions may be referred to as an under- or over-check, an under- or over-check in progress, or an under- or over-check state.
ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー出口センサWS30が遊技球を検知するまでスクリューWS10によって遊技球を揚送する。 If the answer is Yes in step 6302, in step 6304, the CPUWC of the frame control board W uses the screw WS10 to pump the gaming ball until the screw outlet sensor WS30 detects the gaming ball.
このように、第38実施形態においては、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が充填されるまで、遊技球を1球ずつ揚送した後、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。なお、所定条件を充足した際に遊技球を揚送する速度は、図459にて前述したスクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合の揚送制御(通常の揚送、通常の揚送制御と称することがある)における遊技球を揚送する速度よりも遅くなるよう構成されている。図459にて前述した揚送制御は、遊技球の発射を円滑にするために、相対的に速い速度で揚送するが、図462における遊技球の揚送(過少過多エラーに係る揚送、過少過多エラーに係る揚送制御と称することがある)は、エラー判定のための揚送であり、確実に揚送できるよう、相対的に遅い速度で揚送するよう構成されている。 In this way, in the 38th embodiment, when the front frame D14 or door D18 is newly opened or when the power is newly turned on, the game balls are pumped one by one until the front circulation flow path WR20 is filled with game balls, and then it is determined whether an under- or over-error has occurred. Furthermore, the speed at which the game balls are pumped when the specified conditions are met is configured to be slower than the speed at which game balls are pumped under the pumping control (sometimes referred to as normal pumping or normal pumping control) when the screw inlet sensor WS20 described above in FIG. 459 is on and the second ball passage sensor WT20 is off. The pumping control described above in Figure 459 pumps the game balls at a relatively high speed to ensure smooth launch, but the pumping of game balls in Figure 462 (sometimes referred to as pumping related to too little or too much errors, or pumping control related to too little or too much errors) is for error detection, and is configured to pump at a relatively slow speed to ensure reliable pumping.
なお、これには限定されず、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送の速度よりも速くなるよう構成してもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、球詰まり解除制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、リトライ制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。 However, this is not limited to this, and the pumping speed related to an insufficient/excessive error may be configured to be faster than the normal pumping speed. Furthermore, the pumping speed related to an insufficient/excessive error may be faster than, slower than, or the same as the speed for ball jam release control. Furthermore, the pumping speed related to an insufficient/excessive error may be faster than, slower than, or the same as the speed for retry control.
なお、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送制御、球詰まり解除制御、またはリトライ制御の速度と同一にした場合には、モータ制御に関するプログラムの容量を削減することができる。 In addition, if the pumping speed related to the insufficient/excessive error is set to the same speed as the normal pumping control, ball jam release control, or retry control, the program capacity related to motor control can be reduced.
次に、ステップ6306で、枠制御基板WのCPUWCは、過少センサWK10は遊技球を検知しているか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6310に移行する。 Next, in step 6306, the CPUWC of the frame control board W determines whether the insufficient sensor WK10 has detected a game ball. If the answer is Yes in step 6306, proceed to step 6310.
ステップ6306でNoの場合、ステップ6308で、枠制御基板WのCPUWCは、過少エラー状態をセットし、ステップ6310に移行する。ここで、図445及び図446に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなるが、過少センサWK10が遊技球を検知しない、すなわち、遊技球が過少センサWK10まで到達していないことから、過少エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If the answer is No in step 6306, in step 6308, the CPUWC of the frame control board W sets an under-count error state and proceeds to step 6310. Here, as shown in Figures 445 and 446, after game balls are filled into the front circulation flow path WR20, game balls will continue to fill the back circulation flow path WR10, but since the under-count sensor WK10 does not detect the game balls, i.e., the game balls have not reached the under-count sensor WK10, it is determined that an under-count error has occurred.
また、過少エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過少エラーに対応したエラーコードが表示(枠制御表示器W20にて表示)され、副制御基板S側で過少エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過少センサWK10が遊技球を検知することで過少エラー状態が解除される。なお、前述したように、過多センサWK20及び過少センサWK10は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。なお、副制御基板S側での過少エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過少エラーに対応したエラー報知を、第1エラーに関する報知と称することがある。 Furthermore, when an under-count error state is set, game balls cannot be released, an error code corresponding to the under-count error is displayed on the frame control board W (displayed on the frame control display W20), and an error alert corresponding to the under-count error is issued on the sub-control board S. The under-count error state is cleared when the under-count sensor WK10 detects a game ball. As mentioned above, the over-count sensor WK20 and the under-count sensor WK10 are configured to detect an on state when light is blocked continuously for a predetermined period of time (e.g., 100 ms) or more. Therefore, a game ball is not detected simply by passing the sensor, but is detected when the game ball remains at the sensor position. The error alert corresponding to the under-count error on the sub-control board S and/or the error alert corresponding to the under-count error on the frame control board W are sometimes referred to as an alert related to the first error.
なお、過少センサWK10を第1センサと称することがあり、過多センサWK20を第2センサと称することがある。 Note that the under-sensor WK10 may be referred to as the first sensor, and the over-sensor WK20 may be referred to as the second sensor.
なお、過少エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過少エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 In addition, if a player attempts to launch a gaming ball by operating the launch handle D44 during an under-error state, and then the under-error state is released while the launch handle D44 is still being operated, the gaming ball may be configured to be launched, or the gaming ball may be launched by once terminating the operation of the launch handle D44 and then operating the launch handle D44 again.
次に、ステップ6310で、枠制御基板WのCPUWCは、過多センサWK20は遊技球を検知していないか否かを判定する。ステップ6310でYesの場合、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, in step 6310, the CPUWC of the frame control board W determines whether the excess sensor WK20 has detected any game balls. If the answer is Yes in step 6310, the process proceeds to the next step (step 6350).
ステップ6310でNoの場合、ステップ6312で、枠制御基板WのCPUWCは、過多エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。ここで、図445及び図446に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなる(遊技球の発射状況によって、すでに背面側循環流路WR10に遊技球が充填している場合もある)が、過多センサWK20が遊技球を検知した、すなわち、遊技球が過多センサWK20まで到達してしまっていることから、過多エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If the answer is No at step 6310, then at step 6312 the CPUWC of the frame control board W sets an excess error state and proceeds to the next process (processing at step 6350). Here, as shown in Figures 445 and 446, after game balls are filled into the front circulation flow path WR20, game balls will continue to fill the rear circulation flow path WR10 (depending on the game ball launch situation, game balls may already be filled into the rear circulation flow path WR10), but since the excess sensor WK20 has detected game balls, i.e., the game balls have reached the excess sensor WK20, it is determined that an excess error has occurred.
また、過多エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過多エラーに対応したエラーコードが枠制御表示器W20に表示され、副制御基板S側で過多エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなることで過多エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側での過多エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過多エラーに対応したエラー報知を、第2エラーに関する報知と称することがある。 Furthermore, when an excessive error state is set, game balls cannot be released, an error code corresponding to the excessive error is displayed on the frame control display W20 on the frame control board W side, and an error alert corresponding to the excessive error is issued on the sub-control board S side. Furthermore, the excessive error state is released when the excess sensor WK20 no longer detects game balls. Note that the error alert corresponding to the excessive error on the sub-control board S side and/or the error alert corresponding to the excessive error on the frame control board W side are sometimes referred to as an alert related to the second error.
なお、過多エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過多エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 In addition, if a player attempts to launch a game ball by operating the launch handle D44 during an excessive error state, and then the excessive error state is released while the launch handle D44 is still being operated, the game ball may be configured to be launched, or the game ball may be launched by once terminating operation of the launch handle D44 and then operating the launch handle D44 again.
なお、背面側循環流路WR10と正面側循環流路WR20とを総称して、循環流路と称することがある。 The rear circulation flow path WR10 and the front circulation flow path WR20 may be collectively referred to as the circulation flow path.
次に、図463及び図464を参照して、過少エラー及び過多エラーの判定について詳述する。 Next, referring to Figures 463 and 464, we will explain in detail how to determine under-errors and over-errors.
まず、図463(a)及び(b)は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する正面図である。図463(a)において、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、スクリューWS10によって遊技球が1球ずつ揚送される。 First, Figures 463(a) and (b) are front views of the front-side circulation mechanism in an enclosed gaming machine according to the 38th embodiment. In Figure 463(a), when the front frame D14 or door D18 is opened for the first time, or when the power is turned on for the first time, the predetermined conditions described above are met in step 6302, and gaming balls are lifted one by one by the screw WS10.
次に、図463(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したことを契機として、過少エラー及び過多エラーが発生していないかを判定することとなる。 Next, in Figure 463 (b), the game balls pumped by the screw WS10 are filled into the front circulation flow path WR20, and the screw outlet sensor W30 detects the game balls, which triggers a determination as to whether an under-count error or over-count error has occurred.
次に、図464(a)乃至(e)は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図である。 Next, Figures 464(a) to (e) are rear views of the rear-side circulation mechanism of the enclosed gaming machine according to the 38th embodiment.
前述したように、発射された遊技球は排出センサWH10またはファールセンサWF10を通過して、背面側循環流路WR10に充填されていくこととなる。背面側循環流路WR10においては、遊技球は、スクリューWS10から上流方向に充填されていくこととなるが、図463(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、背面側循環流路WR10におけるどの位置まで充填されているかによって、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。 As mentioned above, the released gaming balls pass through the discharge sensor WH10 or the foul sensor WF10 and are filled into the rear circulation flow path WR10. In the rear circulation flow path WR10, the gaming balls are filled upstream from the screw WS10. In Figure 463 (b), the gaming balls lifted by the screw WS10 are filled into the front circulation flow path WR20, and at the time the screw outlet sensor W30 detects the gaming balls, the system is configured to determine whether an underfill error or overfill error has occurred based on how far the gaming balls have filled in the rear circulation flow path WR10.
なお、これには限定されず、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知してから所定時間が経過したタイミングで、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成してもよい。 However, this is not limited to this, and the system may be configured to determine whether an under-error or over-error has occurred when a predetermined time has elapsed since the screw outlet sensor W30 detected the game ball.
図464(c)乃至(e)は、図463(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングでの、背面側循環流路WR10に遊技球が充填されている状態を図示している。 Figures 464(c) to (e) show the state in which game balls have filled the rear circulation flow path WR10 at the time when the screw outlet sensor W30 detects game balls in Figure 463(b).
<エラー状態ではない場合>
まず、図464(c)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーは発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<If there is no error>
464(c), since the undercount sensor WK10 detects a game ball (Yes in step 6306), it is determined that an undercount error has not occurred (the undercount error state is not set). Also, since the overcount sensor WK20 does not detect a game ball (Yes in step 6310), it is determined that an overcount error has not occurred (the overcount error state is not set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーも過多エラーも発生していないと判定されることとなる。 In this way, if the most upstream gaming ball among the gaming balls filled in the rear circulation flow path WR10 is located upstream of the deficiency sensor WK10 and downstream of the excess sensor WK20, it will be determined that neither an undercount error nor an excess count error has occurred.
<過少エラー状態である場合>
次に、図464(d)においては、過少センサWK10が遊技球を検知していない(ステップ6306でNo)ため、過少エラーが発生していると判定される(過少エラー状態がセットされる)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<In the case of an insufficient error state>
464(d), since the under-sensor WK10 does not detect a game ball (No in step 6306), it is determined that an under-sensor error has occurred (the under-sensor error state is set). Also, since the over-sensor WK20 does not detect a game ball (Yes in step 6310), it is determined that an over-sensor error has not occurred (the over-sensor error state is not set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも下流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーが発生していると判定されることとなる。 In this way, if the most upstream gaming ball among the gaming balls filled in the rear circulation flow path WR10 is located downstream of the deficiency sensor WK10 and downstream of the excess sensor WK20, it is determined that an deficiency error has occurred.
<過多エラー状態である場合>
次に、図464(e)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーが発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知している(ステップ6310でNo)ため、過多エラーは発生していると判定される(過多エラー状態がセットされる)。
<When there are excessive errors>
464(e), since the undercount sensor WK10 detects a game ball (Yes in step 6306), it is determined that an undercount error has not occurred (the undercount error state is not set). Also, since the overcount sensor WK20 detects a game ball (No in step 6310), it is determined that an overcount error has occurred (the overcount error state is set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも上流に位置している場合には、過多エラーが発生していると判定されることとなる。 In this way, if the most upstream gaming ball among the gaming balls filled in the rear circulation flow path WR10 is located upstream of the deficiency sensor WK10 and upstream of the excess sensor WK20, it is determined that an excess error has occurred.
前述したように、第38実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機は、過少エラーは検出するための過少センサWK10と、過多エラーを検出するための過多センサWK20を有している。第38実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機内には所定球数(例えば、50球)の遊技球が適正遊技球数として封入されているよう構成されている。遊技機に対して何らかの不正が行われ、「所定球数+第1球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過多エラーが発生していることを過多センサWK20が検知するよう構成されており、「所定球数-第2球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過少エラーが発生していることを過少センサWK10が検知するよう構成されている。なお、第1球数と第2球数は遊技機毎に任意に設定すればよく、第1球数と第2球数とは同一の数であってもよい。 As mentioned above, the sealed-in pachinko gaming machine of the 38th embodiment has an under-count sensor WK10 for detecting under-count errors and an over-count sensor WK20 for detecting over-count errors. The sealed-in pachinko gaming machine of the 38th embodiment is configured to contain a predetermined number of game balls (e.g., 50 balls) as the appropriate number of game balls. If some kind of fraud has been committed on the gaming machine and the "predetermined number of game balls + first number of game balls" are contained in the pachinko gaming machine, the over-count sensor WK20 is configured to detect that an over-count error has occurred. If the "predetermined number of game balls - second number of game balls" are contained in the pachinko gaming machine, the under-count sensor WK10 is configured to detect that an under-count error has occurred. Note that the first number of game balls and the second number of game balls may be set arbitrarily for each gaming machine, and the first number of game balls and the second number of game balls may be the same number.
具体例としては、遊技機内の遊技球数の適正遊技球数を50球として、上記第1球数を5球とし、上記第2球数を5球としてもよい。このように構成した場合には、遊技機内の遊技球数が46~54球である場合には、過少エラー状態及び過多エラー状態ではないと判定され、遊技機内の遊技球数が45球以下である場合には過少エラー状態であると判定され、遊技機内の遊技球数が55球以上である場合には過多エラー状態であると判定されることとなる。 As a specific example, the appropriate number of gaming balls in a gaming machine may be 50, the first number may be 5, and the second number may be 5. When configured in this way, if the number of gaming balls in the gaming machine is between 46 and 54, it will be determined that there is neither an under-error state nor an over-error state; if the number of gaming balls in the gaming machine is 45 or less, it will be determined that there is an under-error state; and if the number of gaming balls in the gaming machine is 55 or more, it will be determined that there is an over-error state.
また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、第2球通路センサWT20の位置をスクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)分離れた位置とするよう構成してもよい。このように構成することで、過少過多チェックの際に、スクリュー出口センサW30の位置で遊技球が滞留してしまい、スクリュー出口センサW30から第2球通路センサWT20までに空間ができてしまっている場合においても、不必要に過多エラーであると判定することがなくなるよう構成することができる。 Alternatively, the first number of balls and/or the second number of balls may be set to five, and the second ball passage sensor WT20 may be positioned approximately five balls (the same number as the first number of balls and/or the second number of balls) away from the top of the screw WS10 (the position where the lifting of the game balls is complete). By configuring it in this way, even if game balls become stuck at the screw outlet sensor W30 during an under-/over-count check, creating a space between the screw outlet sensor W30 and the second ball passage sensor WT20, it is possible to prevent an over-count error from being unnecessarily determined.
また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)の遊技球が揚送されるよう構成してもよい。このように構成することで、スクリューWS10に充填されている遊技球の数に拘らず(スクリューWS10に充填されている遊技球の数が0球や1球である場合においても)、過少過多エラーの発生を正確に判定することができることとなる。 Also, if the first number of balls and/or the second number of balls are set to five, and when game balls are loaded in the screw WS10, when the pumping control is executed once, five game balls (the same number as the first number of balls and/or the second number of balls) may be pumped. By configuring in this way, it becomes possible to accurately determine whether an insufficient or excessive error has occurred, regardless of the number of game balls loaded in the screw WS10 (even if the number of game balls loaded in the screw WS10 is 0 or 1).
また、背面側循環流路WR10における過少センサWK10と過多センサWK20との間(過少センサWK10が遊技球を検知する位置から過多センサWK20が遊技球を検知する位置まで)に充填可能な遊技球数は、スクリューWS10にセット可能な遊技球数(スクリューWS最下部から最上部までに滞在可能な遊技球数)よりも多くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、過少エラー及び過多エラーの発生を判定するタイミング(図463(b)にてスクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミング)にて、スクリューにセットされている遊技球数に拘らず、過少エラーまたは過多エラーを正確に検出することができる。 In addition, the number of game balls that can be loaded between the deficiency sensor WK10 and the excess sensor WK20 in the rear circulation flow path WR10 (from the position where the deficiency sensor WK10 detects game balls to the position where the excess sensor WK20 detects game balls) may be configured to be greater than the number of game balls that can be set on the screw WS10 (the number of game balls that can stay from the bottom to the top of the screw WS). By configuring it in this way, it is possible to accurately detect an undercount or overcount error at the timing when determining the occurrence of an undercount or overcount error (the timing when the screw outlet sensor W30 detects a game ball in Figure 463 (b)), regardless of the number of game balls set on the screw.
なお、図463(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにおいて、背面側循環流路WR10内で遊技球が球詰まりを起こしており、過少センサWK10が遊技球を検知しておらず、過多センサWK20が遊技球を検知している状況となった場合には、過少エラーが発生しており、過多エラーが発生していると判定されることとなる。このような場合においては、枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、及び/または、副制御基板S側のエラー報知は、過少エラー状態に対応した表示(報知)と過多エラー状態に対応した表示(報知)とを実行するよう構成してもよいし、過少エラーと過多エラーとのいずれかを優先度の高いエラーに設定し、当該優先度の高いエラー状態に対応した表示(報知)を実行するよう構成してもよい。例えば、過多エラーを優先度の高いエラーとすることで、不正行為が実行された場合に当該不正行為を認識し易くすることができ、過少エラーを優先度の高いエラーとすることで、遊技者に不利益が生じていることを認識し易くすることができる。 In Figure 463 (b), if the screw outlet sensor W30 detects a game ball, but the game ball is jammed in the rear circulation flow path WR10, the undercount sensor WK10 does not detect a game ball, and the overcount sensor WK20 detects a game ball, it will be determined that an undercount error and an overcount error have occurred. In such a case, the error code display (displayed on the frame control display W20) on the frame control board W and/or the error notification on the sub-control board S may be configured to display (notify) an undercount error state and an overcount error state, or either the undercount error or the overcount error may be set as a higher priority error and a notification corresponding to the higher priority error state may be displayed. For example, by setting an overcount error as a higher priority error, it becomes easier to recognize fraudulent activity, and by setting an undercount error as a higher priority error, it becomes easier to recognize that a disadvantage is occurring to the player.
また、過少エラー状態と過多エラー状態とを一のエラー状態としてもよく、このように構成した場合には、過少エラーが発生した場合も過多エラーが発生した場合も両方のエラーが発生した場合も、同一のエラー状態がセットされ、同一のエラー報知(枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、副制御基板S側のエラー報知)が実行されることとなる。 In addition, the under-error state and the over-error state may be treated as a single error state. In this configuration, the same error state will be set and the same error notification will be issued (display of an error code on the frame control board W (displayed on the frame control display W20) and an error notification on the sub-control board S) regardless of whether an under-error state, an over-error state, or both occur.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足した場合には、遊技球の発射ができなくなる。その後、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、前枠D14及び扉D18が閉鎖されている場合に、遊技球の発射が可能となり、当該タイミングにて前枠D14または扉D18が開放されている場合には、前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまで遊技球の発射ができないままとなる。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is opened again, or if the power is turned on again, thereby satisfying the predetermined conditions described above in step 6302, game balls will no longer be able to be released. Thereafter, game balls pumped by the screw WS10 are filled into the front circulation flow path WR20, and if the front frame D14 and door D18 are closed at the time the screw outlet sensor W30 detects the game balls, game balls will be able to be released. However, if the front frame D14 or door D18 is open at that time, game balls will remain unable to be released until the front frame D14 and door D18 are closed.
このように、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、過少エラー及び過多エラーが発生していない場合にも、遊技球の発射ができないよう構成されている(当該期間においても遊技球の発射ができる状況があり、詳細については後述する)。 In this way, during the period from when the specified conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, the game balls cannot be released even if no under-error or over-error occurs (although there are situations in which game balls can be released during this period, as will be described in more detail below).
なお、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間であることを、過少過多チェック状態である、前記所定処理が実行されているなどと称することがある。 The period from when the specified conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed may be referred to as being in an under-check/over-check state, or as the specified processing being executed.
また、過少過多チェック状態においても、第1主遊技始動口A10などの入賞口への遊技球の入球は有効であり、入賞口への遊技球の入球に基づく賞球も発生し得るようになっており、過少過多チェック状態において、遊技領域に滞留している遊技球(ブドウになっている遊技球)の滞留が解消して入賞口に遊技球が入球したり、遊技場の管理者が入賞口に遊技球を手で入球させることで、主遊技図柄が変動したり、賞球が発生する場合が生じることとなる。このように構成されている場合にも、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの過少過多チェック状態にて遊技球の発射ができないように構成することで、遊技者が獲得した遊技球が意図しないタイミングで発射されてしまい、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 Furthermore, even in the under/over check state, game balls entering prize slots such as the first main game start slot A10 are valid, and prize balls can be generated based on game balls entering prize slots. In the under/over check state, game balls (game balls that have turned into grapes) that have been stuck in the game area may clear and enter prize slots, or the amusement facility manager may manually throw game balls into prize slots, causing the main game symbols to change and prize balls to be generated. Even in this configuration, by configuring the system to prevent game balls from being released in the under/over check state from the time the specified conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, it is possible to prevent game balls acquired by a player from being released at an unintended time, resulting in a disadvantage to the player.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過少エラーが発生して過少エラー状態となった場合には、その後、過少センサWK10が遊技球を検知した場合にも、過少エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is opened anew, or if the power is turned on anew, and the predetermined conditions described above are met in step 6302, resulting in an under/over check state, and if an under error occurs and the under error state is entered, even if the under sensor WK10 subsequently detects a game ball, the error notification regarding the under error will continue (error notifications will continue on all sides, including the main control board M, frame control board W, and sub-control board S), and then, when the front frame D14 and door D18 are closed, the error notification regarding the under error will end and the error state will be cleared.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過多エラーが発生して過多エラー状態となった場合には、その後、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった場合にも、過多エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is opened anew, or if the power is turned on anew, and the predetermined conditions described above are met in step 6302, resulting in an under/over check state, and if an over error occurs and the over error state is entered, the error notification regarding the over error will continue (error notifications will continue on all sides, including the main control board M, frame control board W, and sub-control board S) even if the over sensor WK20 subsequently stops detecting game balls, and then, when the front frame D14 and door D18 are closed, the error notification regarding the over error will end and the error state will be cleared.
また、第38実施形態においては、前述したように、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中(過少過多チェック状態)においては、基本的に遊技球の発射ができないよう構成されているが、球抜き状態である場合においては、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中においても遊技球の発射が可能であるよう構成されている。すなわち、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、遊技が進行可能な所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では遊技球の発射はできないが、球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能であるよう構成されている。 Furthermore, in the 38th embodiment, as mentioned above, the system is configured so that game balls cannot generally be launched while game balls are being pumped when predetermined conditions are met (under- or over-check state), but is configured so that game balls can be launched even while game balls are being pumped when predetermined conditions are met in the ball-removal state. In other words, during the period from when predetermined conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, game balls cannot be launched in a predetermined game state in which game play can proceed (for example, a game state in which the main game pattern can change), but game balls can be launched in the ball-removal state.
なお、過少過多チェック状態であり、且つ球抜き状態でない状況(遊技球の発射ができない状況)を、所定の状況と称することがある。 Note that a situation where there is an insufficient/excessive check and the ball is not released (a situation where the game ball cannot be released) is sometimes referred to as a "predetermined situation."
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合、換言すると、所定条件を充足した場合においても、過少過多エラーに係る揚送(及び、過少エラー及び過多エラーの判定)を実行しない状態を有していてもよい。当該実行しない状態の具体例としては、大当りの実行中、所定の大当りの実行中、大当りにおける大入賞口内の特定領域に遊技球が入球し得るラウンド(Vラウンドと称することがある)の実行中、などの遊技への影響が相対的に大きい状態が挙げられる。 Furthermore, there may be a state in which the pumping related to the under/over error (and the determination of under/over error) is not performed when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on; in other words, even when the specified conditions are met. Specific examples of such a state in which no execution is performed include states that have a relatively large impact on the game, such as during a jackpot, during a specified jackpot, or during a round (sometimes called a V-round) in which the game ball may enter a specific area inside the jackpot opening during a jackpot.
このように構成することで、遊技球の発射ができないことで遊技者に不利歴が生じる可能性がある状況では、遊技球の発射を優先するよう構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to configure the system to prioritize the firing of game balls in situations where the inability to fire game balls could put the player at a disadvantage.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図465は、図461におけるステップ6350のサブルーチンに係る、ブドウ球監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 465 is a flowchart of the grape cell monitoring process related to the subroutine of step 6350 in FIG.
まず、ステップ6352で、枠制御基板WのCPUWCは、発射球数から排出球数を減算した差球数は、所定値以上であるか否かを判定する。ここで、第38実施形態においては、不図示であるが、遊技領域D30に発射された遊技球のすべてを検知可能な位置に発射球数センサを有しており、遊技領域D30から排出された遊技球のすべてを検知可能な位置に排出球数センサを有しており、発射球数センサと排出球数センサの検知状況に基づいて差球数を導出(生成)して記憶している。なお、差球数を導出する具体例としては、発射球数センサが遊技球を検知した場合に1加算され、排出球数センサが遊技球を検知した場合に1減算される盤面内遊技球数カウンタを有し、盤面内遊技球数カウンタのカウンタ値を差球数とするよう構成してもよい。 First, in step 6352, the CPUWC of the frame control board W determines whether the difference in balls, obtained by subtracting the number of ejected balls from the number of fired balls, is equal to or greater than a predetermined value. In the 38th embodiment, although not shown, a fired ball count sensor is provided in a position capable of detecting all game balls fired into the game area D30, and a ejected ball count sensor is provided in a position capable of detecting all game balls ejected from the game area D30. The difference in balls is derived (generated) and stored based on the detection status of the fired ball count sensor and the ejected ball count sensor. A specific example of deriving the difference in balls may include an on-board game ball count counter that adds 1 when the fired ball count sensor detects a game ball and subtracts 1 when the ejected ball count sensor detects a game ball, and the counter value of the on-board game ball count counter is configured to be the difference in balls.
また、これには限定されず、上述した各種センサ(一または複数のセンサ)を使用して、差球数を導出可能に構成してもよい。具体例としては、発射球数を第1球通路センサWT10の検知状況に基づいて導出し、排出球数をファールセンサWF10と排出センサWH10の検知状況に基づいて導出するよう構成してもよい。 In addition, without being limited to this, the number of balls difference may be calculated using the various sensors (one or more sensors) described above. As a specific example, the number of balls fired may be calculated based on the detection status of the first ball path sensor WT10, and the number of balls discharged may be calculated based on the detection status of the foul sensor WF10 and the discharge sensor WH10.
ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、枠制御基板WのCPUWCは、差球数が所定値以上の状況が所定時間継続していないか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6352, then in step 6354, the CPUWC of the frame control board W determines whether the situation in which the number of balls difference is equal to or greater than a predetermined value has continued for a predetermined period of time. If the answer is Yes in step 6354, the process proceeds to the next step (step 6400).
また、ステップ6354でNoの場合、ステップ6356で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6354, in step 6356, the CPU WC of the frame control board W sets a grape ball error state and proceeds to the next process (processing in step 6400).
また、ブドウ球エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射が可能であり、枠制御基板W側でブドウ球エラーに対応したエラーコードが表示され、副制御基板S側でブドウ球エラーに対応したエラー報知が実行される。また、差球数が所定値未満となることでブドウ球エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知を、所定のエラー報知と称することがある。 Furthermore, when a grape ball error state is set, game balls can be released, an error code corresponding to the grape ball error is displayed on the frame control board W side, and an error notification corresponding to the grape ball error is executed on the sub-control board S side. Furthermore, the grape ball error state is released when the difference in the number of balls falls below a predetermined value. Note that the error notification corresponding to the grape ball error on the sub-control board S side and/or the error notification corresponding to the grape ball error on the frame control board W side may be referred to as a predetermined error notification.
また、ステップ6352でNoの場合、ステップ6358で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態がセットされているか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態を解除し、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。他方、ステップ6358でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6352, then in step 6358 the CPUWC of the frame control substrate W determines whether the grape error state is set. If the answer is Yes in step 6358, then in step 6360 the CPUWC of the frame control substrate W cancels the grape error state and proceeds to the next process (processing of step 6400). On the other hand, if the answer is No in step 6358, then proceeds to the next process (processing of step 6400).
このように、第38実施形態においては、差球数が所定値以上である状況が所定時間以上継続した場合にはブドウ球エラー状態がセットされるよう構成されており、所定値は、例えば、20球となっている。この所定値は、遊技球の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定値を変更可能に構成してもよい。また、遊技機毎の差球数の平均値を算出し、当該平均値に基づいて所定値を決定するよう構成してもよい。 In this way, in the 38th embodiment, a grape ball error state is set if the difference in the number of balls remains at or above a predetermined value for a predetermined period of time, with the predetermined value being, for example, 20 balls. Because the appropriate value for this predetermined value differs depending on the configuration of the game balls on the board, it may be configured to be set as a fixed value for each gaming machine, or it may be configured to be changeable in response to a command indicating the game situation. Alternatively, the average value of the difference in the number of balls for each gaming machine may be calculated, and the predetermined value may be determined based on this average value.
また、ブドウ球エラー状態に係る所定時間についても、遊技機の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定時間を変更可能に構成してもよい。 Furthermore, since the appropriate value for the specified time related to the grape ball error state differs depending on the game board configuration of the gaming machine, it may be configured to be set as a fixed value for each gaming machine, or it may be configured to be able to change the specified time according to commands indicating the game status.
また、所定時間を設けずに、差球数が所定値以上となった場合にブドウ球エラー状態がセットされるよう構成してもよい。 Alternatively, the system may be configured so that a grape ball error state is set when the number of balls difference exceeds a predetermined value, without setting a predetermined time.
また、同図に示すように、差球数が所定値未満となった場合には、ブドウ球エラー状態は解除され、ブドウ球エラーに関するエラー報知も終了するよう構成されている。なお、ブドウ球エラー状態が解除された後に、再度差球数が所定値以上の状況が所定時間継続した場合には、再度ブドウ球エラー状態となるよう構成されている。 As shown in the figure, if the difference in ball count falls below a predetermined value, the grape ball error state is released and the error notification regarding the grape ball error is terminated. Furthermore, if the difference in ball count remains above the predetermined value for a predetermined period of time after the grape ball error state is released, the grape ball error state will be entered again.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図466は、図461におけるステップ6400のサブルーチンに係る、モータ異常監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 466 is a flowchart of the motor abnormality monitoring process related to the subroutine of step 6400 in FIG.
まず、ステップ6402で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値を参照して読み出しする。次に、ステップ6404で、枠制御基板WのCPUWCは、当該読み出ししたリトライ回数カウンタのカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(モータWM10のリトライ回数が所定値に到達するとオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ6408に移行する。他方、ステップ6404でNoの場合にも、ステップ6408に移行する。なお、モータエラーフラグがオンである状態をモータエラー状態がセットされていると称することがある。また、モータエラーフラグを所定のエラー情報と称することがある。 First, in step 6402, the CPUWC of the frame control board W references and reads the counter value of the retry count counter in the first ROM/RAM area. Next, in step 6404, the CPUWC of the frame control board W determines whether the read counter value of the retry count counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example). If the answer is Yes in step 6404, then in step 6406 the CPUWC of the frame control board W turns on the motor error flag (a flag that turns on when the number of retries for motor WM10 reaches a predetermined value) and proceeds to step 6408. On the other hand, if the answer is No in step 6404, then the CPUWC also proceeds to step 6408. Note that a state in which the motor error flag is on is sometimes referred to as a motor error state being set. The motor error flag is also sometimes referred to as predetermined error information.
次に、ステップ6408で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー解除ボタンの操作があったか否かを判定する。 Next, in step 6408, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor error flag is on. If the answer is Yes in step 6408, in step 6410, the CPUWC of the frame control board W determines whether the error release button has been operated.
ここで、エラー解除ボタンは、枠制御基板Wで入力に関する制御が実行される操作部材であり、少なくともモータエラー状態を含む所定のエラー状態を解除するために操作されることとなる。また、図示するように、エラー解除ボタンが操作された場合、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成されている。 Here, the error reset button is an operating member that controls input on the frame control board W, and is operated to reset a specific error state, including at least a motor error state. Furthermore, as shown in the figure, when the error reset button is operated, the operation is detected by processing in the second ROM/RAM area on the frame control board W.
なお、これには限定されず、エラー解除ボタンを、主制御基板Mで入力に関する制御が実行される操作部材であり、所定のエラー状態を解除するために操作されるよう構成してもよいし、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理や、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理や、制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成してもよい。 However, without being limited to this, the error release button may be configured as an operating member that controls input on the main control board M and is operated to release a specific error state, or the operation may be detected by processing in the first ROM/RAM area on the main control board M, processing in the second ROM/RAM area on the main control board M, or processing in the first ROM/RAM area on the control board W.
ステップ6410でYesの場合、ステップ6412で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。また、ステップ6408、またはステップ6410でNoの場合にも、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6410, then in step 6412, the CPU WC of the frame control board W turns off the motor error flag and proceeds to the next process (processing in step 6252). Also, if the answer is No in step 6408 or step 6410, then the CPU WC proceeds to the next process (processing in step 6252).
このように、第38実施形態においては、モータエラー状態がセットされている状況において、エラー解除ボタンの操作を検知すると、モータエラー状態が解除され、モータエラーフラグがオフとなるよう構成されている。なお、モータエラーフラグがオフとなる条件は、これには限定されず、エラー解除ボタンが操作され且つモータWM10がリトライ制御を実行していない、など所定の条件を充足した場合にモータエラーフラグがオフとなるよう構成してもよい。 In this way, in the 38th embodiment, when a motor error state is set and operation of the error reset button is detected, the motor error state is reset and the motor error flag is turned off. Note that the conditions for turning off the motor error flag are not limited to this, and the motor error flag may be turned off when certain conditions are met, such as when the error reset button is operated and motor WM10 is not performing retry control.
なお、エラー解除ボタンの操作を検知するなどのモータエラーフラグがオフとなる条件を所定条件と称することがある。 Note that the conditions under which the motor error flag is turned off, such as detecting the operation of the error reset button, are sometimes referred to as "predetermined conditions."
<モータエラーに関する構成>
また、第38実施形態においては、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理であるステップ6200のリトライ回数管理処理(図460参照)と、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ6400のモータ異常監視処理(図466参照)とで主に実行するよう構成されており、モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの流れは以下のようになっている。
<Configuration for motor errors>
In addition, in the 38th embodiment, processing related to motor errors is mainly performed by the retry count management processing in step 6200 (see FIG. 460), which is processing in the first ROM/RAM area, and the motor abnormality monitoring processing in step 6400 (see FIG. 466), which is processing in the second ROM/RAM area, and the flow from the occurrence of a motor error to the release of the motor error state is as follows.
<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図459のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) The motor WM10 executes retry control, and the counter value of the retry number counter is updated in step 6168 of FIG. 459, and the counter value is stored in the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図466のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
(3)図466のステップ6412で、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) In step 6406 of FIG. 466, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned on (the motor error flag being on is stored in the second RAM area).
(3) In step 6412 of FIG. 466, when operation of the error release button is detected (when a predetermined condition is met), the motor error flag is turned off (error information related to the motor error is cleared).
<第1ROM・RAM領域における処理>
(4)図460のステップ6208で、第2RAM領域を参照して、モータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(4) In step 6208 of FIG. 460, the second RAM area is referenced, and if the motor error flag is off and the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry count counter is cleared to zero.
このように、第38実施形態においては、モータエラーフラグは第2ROM・RAM領域で管理しており、エラー解除ボタンが操作されると、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなるのだが、このように構成した場合、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったままとなってしまう(第2ROM・RAM領域における処理では第1RAM領域を更新することができないため)。そこで、第38実施形態においては、第2RAM領域のモータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合には、第1ROM・RAM領域における処理によって、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 In this way, in the 38th embodiment, the motor error flag is managed in the second ROM/RAM area, and when the error reset button is operated, the motor error flag is turned off by processing in the second ROM/RAM area. However, with this configuration, the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area remains at or above a predetermined value (5 in this example) (because processing in the second ROM/RAM area cannot update the first RAM area). Therefore, in the 38th embodiment, when the motor error flag in the second RAM area is off and the counter value of the retry count counter in the first RAM area is at or above a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry count counter is cleared to zero by processing in the first ROM/RAM area.
このように構成することで、モータエラーに関する処理の一部を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring it in this way, part of the processing related to motor errors is executed as processing in the second ROM/RAM area, making it possible to reduce the amount of memory space used for processing related to motor errors in the first ROM/RAM area. Furthermore, gaming machine regulations state that processing related to game progress can be executed in the first ROM/RAM area, but not in the second ROM/RAM area. Therefore, by reducing the amount of memory space used for processing related to motor errors in the first ROM/RAM area, it is possible to increase the amount of memory space available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area.
<モータエラーに関する変更例>
モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの構成の変更例として、以下のように構成してもよい。なお、当該変更例においては、エラー解除ボタンの検知は、第1ROM・RAM領域における処理にて実行される。
<Example of changes regarding motor errors>
As a modified example of the configuration from when a motor error occurs to when the motor error state is cleared, the following configuration may be used. In this modified example, detection of the error clear button is performed by processing in the first ROM/RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図459のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) The motor WM10 executes retry control, and the counter value of the retry number counter is updated in step 6168 of FIG. 459, and the counter value is stored in the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図466のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) In step 6406 of FIG. 466, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned on (the motor error flag being on is stored in the second RAM area).
<第1ROM・RAM領域における処理>
(3)第1ROM・RAM領域における処理にて、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)、第1RAM領域に記憶されたリトライ回数カウンタのカウンタ値がゼロクリアされる。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(3) When the processing in the first ROM/RAM area detects that the error reset button is operated (when a predetermined condition is met), the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area is cleared to zero.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(4)モータエラーフラグがオンである状況において、第2ROM・RAM領域における処理にて、第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)未満である場合、モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(4) When the motor error flag is on, processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is less than a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned off (error information related to the motor error is cleared).
また、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とで管理する構成を上述したが、このような構成は、モータエラーのみには限定されず、他のエラーに関しても適用可能である。すなわち、エラー解除ボタンの操作の検知とエラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、その他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよいし、エラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、エラー解除ボタンの操作の検知とその他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 Furthermore, while the above description describes a configuration in which processing related to motor errors is managed by processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area, this configuration is not limited to motor errors and can be applied to other errors as well. That is, the detection of operation of the error reset button and management of the error flag may be performed as processing in the second ROM/RAM area, and processing related to other errors may be performed as processing in the first ROM/RAM area, or the management of the error flag may be performed as processing in the second ROM/RAM area, and detection of operation of the error reset button and processing related to other errors may be performed as processing in the first ROM/RAM area.
<自動発射に関する構成>
また、第38実施形態においては、遊技球の自動発射(単に自動発射と称することがある)を実行可能に構成されている。自動発射とは、第1条件を充足した場合に、遊技球が遊技領域D30に到達しない発射強度で発射装置D42のハンマーアームBU164が複数回発射動作を行うものであり、自動発射は遊技者の発射ハンドルD44の操作を必要とせずに実行される。
<Automatic launch configuration>
Furthermore, the 38th embodiment is configured to be able to execute automatic launching of game balls (sometimes simply referred to as automatic launching). Automatic launching refers to the process in which, when the first condition is satisfied, the hammer arm BU164 of the launching device D42 performs a plurality of launching operations with a launch intensity that prevents the game balls from reaching the play area D30, and the automatic launching is executed without the player having to operate the launch handle D44.
より具体的には、第38実施形態においては、遊技者が発射ハンドルD44(タッチセンサHU120)への操作を終了した場合に第1条件を充足し、ハンマーアームBU164が3回発射動作を行うよう構成されている。なお、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作は、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作と同一の速度及び発射間隔となっている。また、これには限定されず、自動発射におけるハンマーアームBU164の発射動作と、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作との速度及び/または発射間隔を異ならせてもよい。 More specifically, in the 38th embodiment, when the player finishes operating the launch handle D44 (touch sensor HU120), the first condition is met and the hammer arm BU164 performs three firing operations. Note that the three firing operations of the hammer arm BU164 during automatic firing have the same speed and firing interval as the firing operation of the hammer arm BU164 when the player operates the launch handle D44. However, this is not limited to this, and the speed and/or firing interval of the firing operation of the hammer arm BU164 during automatic firing may be different from the firing operation of the hammer arm BU164 when the player operates the launch handle D44.
より具体的には、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも短くした場合には、自動発射により遊技の進行が遅延する時間を短くすることができ、遊技の進行がスムーズになる。 More specifically, if the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval during automatic firing is made shorter than the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval when the player operates the firing handle D44, the time that the game progress is delayed due to automatic firing can be shortened, making the game progress smoother.
また、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも長くした場合には、自動発射におけるハンマーアームBU164の動作をより正確に実行することができ、自動発射によって発射された遊技球を確実にファールセンサWF10に入球させることができる。 Furthermore, if the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval during automatic firing is made longer than the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval when the player operates the firing handle D44, the operation of the hammer arm BU164 during automatic firing can be executed more accurately, and the game ball fired by automatic firing can be reliably placed into the foul sensor WF10.
第38実施形態においては、遊技球の自動発射を実行可能に構成することにより、発射装置D42に残存する遊技球が、自動発射後にファール球としてファールセンサWF10に検出されるよう構成することができる。このように構成することで、遊技球が発射されて持ち球数カウンタのカウンタ値が減算されたにも拘らず、意図しない何らかの要因によって当該遊技球が発射装置D42に残存してしまい、遊技機が記憶する発射球数と実際に発射された発射球数とが相違してしまう事態を防止することができる。 In the 38th embodiment, by configuring the automatic launch of game balls to be executable, game balls remaining in the launching device D42 can be detected by the foul sensor WF10 as foul balls after automatic launch. This configuration prevents a situation in which a game ball remains in the launching device D42 due to some unintended factor even after it has been launched and the counter value of the held ball counter has been decremented, resulting in a discrepancy between the number of balls launched stored by the gaming machine and the number of balls actually launched.
また、ハンマーアームBU164を発射部と称することがあり、ハンマーアームBU164の1回の発射動作を発射動作と称することがあり、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作を自動発射動作と称することがある。 Furthermore, the hammer arm BU164 may be referred to as the firing unit, one firing operation of the hammer arm BU164 may be referred to as a firing operation, and three firing operations of the hammer arm BU164 during automatic firing may be referred to as an automatic firing operation.
なお、遊技球の自動発射に関する第1条件は、第38実施形態の条件には限定されず、例えば、所定のセンサ(例えば、第1球通路センサWT10)が遊技球を検知した場合に第1条件を充足するよう構成してもよい。 The first condition for the automatic launch of a gaming ball is not limited to the condition of the 38th embodiment, and may be configured, for example, to be satisfied when a specified sensor (e.g., the first ball path sensor WT10) detects a gaming ball.
また、遊技領域に到達する前の遊技球の流路に遮蔽部材を設け(例えば、外レールに設ける)、自動発射を実行している期間(または、自動発射を実行する際の所定期間)において、当該遮蔽部材が遊技球を通過させない態様となるよう構成してもよい。このように構成することで、自動発射に係る遊技球の発射強度が遊技領域に到達し得る発射強度(相対的に強い発射強度)であった場合にも、遮蔽部材によって、発射された遊技球が遊技領域に到達することがなくなり、自動発射に係る遊技球の発射強度の微調整をする必要がなくなり、遊技機の設計が簡便になる。 In addition, a blocking member may be provided in the flow path of the gaming ball before it reaches the play area (for example, on the outer rail), and the blocking member may be configured to prevent the gaming ball from passing through during the period when automatic launch is being performed (or a specified period when automatic launch is being performed). By configuring it in this way, even if the launch strength of the gaming ball involved in automatic launch is such that it can reach the play area (a relatively strong launch strength), the blocking member will prevent the launched gaming ball from reaching the play area. This eliminates the need to fine-tune the launch strength of the gaming ball involved in automatic launch, simplifying the design of the gaming machine.
ここで、第38実施形態における、遊技球の自動発射に関する構成について、図467を用いて詳述する。 Here, the configuration for automatic launch of gaming balls in the 38th embodiment will be described in detail using Figure 467.
図467は、第38実施形態における遊技球の自動発射に関する作用図である。 Figure 467 is an operational diagram of the automatic launch of game balls in the 38th embodiment.
<A:「発射ハンドル操作→非操作」の場合>
まず、同図上段の(A)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった場合を図示している。
<A: When the launch handle is operated → not operated>
First, (A) in the upper part of the figure illustrates a case where the launch handle D44 is operated by the player, and then the operation is completed and the handle is in a non-operated state.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, the player stops operating the launch handle D44, and the launch handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 related to automatic launch begins. Then, at timing (6) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 related to automatic launch ends.
その後、図中(7)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(8)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。その後、図中(9)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(10)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (7) in the figure, the second drive of the hammer arm BU164 for automatic firing begins. Then, at timing (8) in the figure, the second drive of the hammer arm BU164 for automatic firing ends. Then, at timing (9) in the figure, the third drive of the hammer arm BU164 for automatic firing begins. Then, at timing (10) in the figure, the third drive of the hammer arm BU164 for automatic firing ends.
なお、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間は600msとなっており、遊技者が発射ハンドルD44を操作し続けた場合における、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一となっている(ハンマーアームBU164は1分間で100回駆動可能となっている)。 The time from when the hammer arm BU164 finishes driving until the next hammer arm BU164 finishes driving is 600 ms, which is the same as the time from when the hammer arm BU164 finishes driving until the next hammer arm BU164 finishes driving if the player continues to operate the launch handle D44 (the hammer arm BU164 can be driven 100 times per minute).
このように、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となった場合に、自動発射が実行されるよう構成されている。なお、発射ハンドルD44の操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されている状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。同様に、発射ハンドルD44の非操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されていない状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。なお、タッチセンサHU120が操作されていても、発射停止スイッチが操作されている場合には、発射ハンドルD44は非操作状態となる。 In this way, automatic firing is performed when the firing handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. The operated state of the firing handle D44 refers to a state in which the touch sensor HU120 is operated, and is not affected by the state of the firing volume HU110. Similarly, the non-operated state of the firing handle D44 refers to a state in which the touch sensor HU120 is not operated, and is not affected by the state of the firing volume HU110. Even if the touch sensor HU120 is operated, the firing handle D44 will be in a non-operated state if the firing stop switch is operated.
なお、発射ハンドルD44が操作状態であることを、発射ハンドルに対する前記所定の操作が実行されていると称することがある。 Note that the state in which the firing handle D44 is in operation may be referred to as the specified operation being performed on the firing handle.
<B:「発射ハンドル操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から2段目の(B)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<B: In the case of "launch handle operation → no operation → operation">
Next, (B) in the second row from the top of the same figure illustrates a case where the launch handle D44 is operated by the player, and then the operation is completed, the game enters a non-operating state, and then the launch handle D44 is operated again by the player.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at timing (1) in the diagram, the player stops operating the launch handle D44, and the launch handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 for automatic launch begins.
その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (3) in the diagram, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player operates the firing handle D44, changing it from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (6) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 in connection with automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(3)で遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 After that, at timing (7) in the diagram, the second actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing should begin, but because the player operates the firing handle D44 at timing (3) in the diagram, automatic firing ends and actuation of the hammer arm BU164 does not begin. After that, at timing (9) in the diagram, the actuation of the firing handle D44 continues, so the third actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing is not executed either.
このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、ハンマーアームBU164の駆動が途中で強制的に停止することによる意図しない強度での遊技球の発射や遊技機の故障が発生し難くなるとともに、次回以降の自動発射を停止して遊技者の発射意思を優先することができる。 In this way, if the player operates the launch handle D44 while the hammer arm BU164 involved in automatic launch is being driven, the hammer arm BU164 will continue to be driven until the current drive of the hammer arm BU164 is completed, and the hammer arm BU164 will not be driven again from the next time onwards. This configuration makes it less likely that the hammer arm BU164 will be forcibly stopped midway, resulting in the launch of a game ball with an unintended strength or malfunction of the gaming machine, and it also makes it possible to stop automatic launch from the next time onwards, giving priority to the player's intention to launch.
上述したように、第38実施形態においては、自動発射の実行途中で遊技者による発射ハンドルD44の操作があった場合には、遊技者の発射意思を優先して、自動発射が中止されるよう構成されている。また、自動発射が中止される場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するタイミングで自動発射が中止されることとなる。 As described above, in the 38th embodiment, if the player operates the firing handle D44 while automatic firing is in progress, the player's intention to fire is given priority and automatic firing is stopped. Furthermore, if automatic firing is stopped, it will be stopped when the drive of the hammer arm BU164 currently in progress ends.
<C:「発射ハンドル操作→非操作→操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から3段目の(C)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後再度非操作状態となった後に、さらに発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<C: Case of "launch handle operation → no operation → operation → no operation → operation>
Next, (C) in the third row from the top of the same figure illustrates a case where the launch handle D44 is operated by the player, then the operation is completed and the handle becomes non-operated, then the launch handle D44 is operated again by the player, then the handle becomes non-operated again, and then the launch handle D44 is operated again by the player.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at timing (1) in the diagram, the player stops operating the launch handle D44, and the launch handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 for automatic launch begins.
その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、再度発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(5)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、再度発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (3) in the figure, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player operates the firing handle D44, changing it from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (4) in the figure, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player stops operating the firing handle D44, and the firing handle D44 again changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (5) in the figure, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player operates the firing handle D44 again, changing it from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (6) in the figure, the driving of the hammer arm BU164 for the first time in connection with automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(5)のタイミングで遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 After that, at timing (7) in the diagram, the second actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing should begin, but because the player operates the firing handle D44 at timing (5) in the diagram, automatic firing ends and actuation of the hammer arm BU164 does not begin. After that, at timing (9) in the diagram, the actuation of the firing handle D44 continues, so the third actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing is not executed either.
なお、図中(5)のタイミング以降に遊技者が発射ハンドルD44の発射強度を強くした場合には(発射ハンドルD44を捻った場合には)、遊技者操作に基づくハンマーアームBU164の駆動が開始されることとなる。 If the player increases the firing strength of the firing handle D44 (twists the firing handle D44) after timing (5) in the diagram, the hammer arm BU164 will begin to be driven based on the player's operation.
なお、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動を、所定の発射動作と称することがある。 Note that the actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing is sometimes referred to as the "predetermined firing operation."
このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された後に、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了した場合であっても、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでに、再度遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 In this way, even if the player operates the firing handle D44 while the hammer arm BU164 related to automatic firing is being driven, and then the player's operation of the firing handle D44 is terminated, if the player operates the firing handle D44 again before the driving of the currently executing hammer arm BU164 is terminated, the hammer arm BU164 will continue to be driven until the driving of the currently executing hammer arm BU164 is terminated, and driving of the hammer arm BU164 from the next time onwards will not be executed. By configuring it in this way, even if the player suddenly lets go of the firing handle D44, automatic firing will not be executed in an unnecessary manner, and the player's intention to fire can be prioritized, allowing the game to proceed without stress.
<D:通常発射中に発射ハンドルを非操作とした場合>
次に、同図上から4段目の(D)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作されて通常発射が実行されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「通常発射」とは、遊技者が発射ハンドルD44を操作(遊技球を発射させるための操作)したことを契機としたハンマーアームBU164の駆動の有無であり、「自動発射」とは、前述した自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動の有無となっている。なお、(D)における発射ハンドルD44の操作状態は、発射ハンドルD44がタッチされており、且つ所定の発射強度となるまで捻られている状態を示している。
<D: When the firing handle is not operated during normal firing>
Next, (D), the fourth row from the top of the figure, illustrates a case where the launch handle D44 is in a non-operated state when the launch handle D44 is being operated by the player to perform a normal launch. In the figure, "normal launch" refers to whether or not the hammer arm BU164 is actuated when the player operates the launch handle D44 (an operation to launch a game ball), and "automatic launch" refers to whether or not the hammer arm BU164 is actuated in connection with the automatic launch described above. The operational state of the launch handle D44 in (D) indicates a state in which the launch handle D44 is touched and twisted to a predetermined launch strength.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作に基づいて通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(2)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。 First, at timing (1) in the diagram, the player operates the firing handle D44 again, causing the firing handle D44 to change from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 for normal firing is initiated based on the player's operation of the firing handle D44. Note that at timing (2) in the diagram, the firing handle D44 is in an operated state and normal firing is being performed, so automatic firing is not being performed.
その後、図中(3)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44の操作が終了し、操作状態から非操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。 Then, at timing (3) in the diagram, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time for normal firing, the operation of the firing handle D44 ends, and the operating state changes to a non-operating state. Then, at timing (4) in the diagram, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time for normal firing, the player operates the firing handle D44 again, and the firing handle D44 changes from a non-operating state to an operating state.
その後、図中(6)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (6) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 for normal firing ends.
その後、図中(7)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(7)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(8)のタイミングで、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (7) in the figure, the player continues to operate the launch handle D44, and because the launch handle D44 is in an operating state, the second actuation of the hammer arm BU164 for normal launch begins. Note that at timing (7) in the figure, the launch handle D44 is in an operating state and normal launch is being executed, so automatic launch is not being executed. Then, at timing (8) in the figure, the second actuation of the hammer arm BU164 for normal launch ends.
その後、図中(9)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(9)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(10)のタイミングで、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (9) in the figure, the player continues to operate the launch handle D44, and because the launch handle D44 is in an operating state, the third actuation of the hammer arm BU164 for normal launch begins. Note that at timing (9) in the figure, the launch handle D44 is in an operating state and normal launch is being executed, so automatic launch is not being executed. Then, at timing (10) in the figure, the third actuation of the hammer arm BU164 for normal launch ends.
このように、通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了した(発射ハンドルD44から手を離した)場合においても、当該通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、再度発射ハンドルD44を操作することで、当該発射ハンドルD44の操作の終了を契機として自動発射が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 In this way, even if the player ends operation of the firing handle D44 (takes their hand off the firing handle D44) while the hammer arm BU164 for normal firing is being driven, if the player operates the firing handle D44 again while the hammer arm BU164 for normal firing is being driven, automatic firing will not be executed when the operation of the firing handle D44 is stopped. By configuring it in this way, even if the player suddenly takes their hand off the firing handle D44, automatic firing will not be executed unnecessarily, and the player's intention to fire can be prioritized, allowing the game to proceed without stress.
なお、同図においては、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとを、一の通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中としたが、これには限定されず、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとが、発射に関する所定期間内であれば、自動発射が実行されないよう構成してもよい。 In the figure, the timing when the player finishes operating the firing handle D44 and the timing when the player subsequently operates the firing handle D44 again are set to occur while the hammer arm BU164 for one normal firing is in operation, but this is not limited to this, and the system may be configured so that automatic firing is not executed if the timing when the player finishes operating the firing handle D44 and the timing when the player subsequently operates the firing handle D44 again are within a predetermined period related to firing.
<E:発射強度0の発射ハンドル操作から非操作とした場合>
次に、同図最下段の(E)は、発射ハンドルD44が遊技者によって発射強度0で操作されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「操作状態(発射強度は0)」とは、遊技者が発射ハンドルD44をタッチしている(握っている)が、発射ハンドルD44が捻られていないために発射強度が0である状況となっている。すなわち、接触状態に対応したタッチ状態信号が出力され、発射強度は0である状況となっている。また、「ハンドルタッチ確認」とは、前述したデータラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするタイミングに関する項目であり、「確認中」のタイミングで、データラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするよう構成されている。
<E: When the firing handle is operated at a firing intensity of 0 and then is not operated>
Next, (E) at the bottom of the figure illustrates a case where the firing handle D44 is in a non-operated state when the firing handle D44 is being operated by the player with a firing strength of 0. The "operated state (firing strength is 0)" in the figure refers to a situation where the player is touching (gripping) the firing handle D44, but the firing strength is 0 because the firing handle D44 is not twisted. In other words, a touch state signal corresponding to the contact state is output, and the firing strength is 0. Furthermore, "handle touch confirmation" is an item related to the timing at which the data latch unit BU230 latches the rotation state signal and touch state signal, and is configured so that the data latch unit BU230 latches the rotation state signal and touch state signal at the "confirming" timing.
なお、第38実施形態における自動発射は、接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態から、非接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態となった場合に実行され得るよう構成されている。 In addition, automatic firing in the 38th embodiment is configured to be executed when the state in which a touch state signal corresponding to a contact state is latched in the data latch unit BU230 changes to the state in which a touch state signal corresponding to a non-contact state is latched in the data latch unit BU230.
まず、遊技者によって発射ハンドルD44が発射強度0で操作されており(タッチされており)、自動発射が実行されていない状況下、図中(2)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 First, when the player operates (touches) the firing handle D44 with firing strength 0 and automatic firing is not being performed, at timing (2) in the diagram, it is time to confirm the handle touch (latching timing of data latch unit BU230), and the handle touch confirmation is in progress. Because the firing handle D44 is in an operating state (firing strength is 0), the contact state is latched by data latch unit BU230.
その後、図中(5)のタイミングで、発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)から非操作状態となる。すなわち、遊技者が発射ハンドルD44から手を離し、発射ハンドD44がタッチされていない状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、再度発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となる。ここで、図中(5)のタイミング及び図中(6)のタイミングは、データラッチ部BU230のラッチタイミングではないため、非接触状態はデータラッチ部BU230にラッチされていない。 Then, at timing (5) in the diagram, the firing handle D44 changes from an operated state (firing strength is 0) to a non-operated state. In other words, the player releases the firing handle D44, and the firing hand D44 enters an untouched state. Then, at timing (6) in the diagram, the firing handle D44 again enters an operated state (firing strength is 0). Here, timings (5) and (6) in the diagram are not latch timings for the data latch unit BU230, so the non-touched state is not latched by the data latch unit BU230.
その後、図中(7)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 After that, at timing (7) in the diagram, the handle touch confirmation timing (latching timing of data latch unit BU230) occurs, and handle touch confirmation becomes "being confirmed." Because the firing handle D44 is in an operating state (firing strength is 0), the contact state is latched in data latch unit BU230.
その後、図中(9)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。また、同図(E)においては、自動発射に係るハンマーアームBU164は非駆動中のままとなっている。 After that, at timing (9) in the figure, it is time to confirm the handle touch (latching timing of data latch unit BU230), and the handle touch confirmation is now being confirmed. Because the firing handle D44 is in an operating state (firing strength is 0), the contact state is latched in data latch unit BU230. Also, at (E) in the same figure, the hammer arm BU164 related to automatic firing remains in an inactive state.
このように、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間(遊技球が発射される際の所定期間と称することがある)にて、発射ハンドルD44がタッチされなくなった場合にも、当該期間内に再度発射ハンドルD44がタッチされた場合には、次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)にて接触状態がラッチされ、自動発射が実行されないこととなる。 In this way, even if the launch handle D44 is no longer touched during the period from the timing at which the handle touch is confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) to the timing at which the next handle touch is confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) (sometimes referred to as the predetermined period when the game ball is launched), if the launch handle D44 is touched again within that period, the contact state will be latched at the timing at which the next handle touch is confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230), and automatic launch will not be executed.
このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者が遊技球を遊技領域に発射させたいにもかかわらず、自動発射が行われているために、遊技領域への遊技球の発射ができない事態を防止することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 By configuring it in this way, even if the player suddenly lets go of the launch handle D44, automatic launching will not be performed unnecessarily, and it is possible to prevent a situation where the player is unable to launch the game ball into the play area even though they want to, because automatic launching is in progress, allowing the player to continue playing without feeling stressed.
なお、同図においては、説明の簡略化のため、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングと、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)を同一のタイミングとして図示しているが、より詳細には、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングよりも前のタイミング(直前のタイミング)となっている。すなわち、同図においては、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、図中(1)のタイミングと図中(2)のタイミングとの間のタイミングと、図中(6)のタイミングと図中(7)のタイミングとの間のタイミングと、図中(8)のタイミングと図中(9)のタイミングとの間のタイミングとなっている。 In the same figure, for simplicity of explanation, the timing when the hammer arm BU164 starts to drive in automatic firing and normal firing and the timing when handle touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) are shown as the same timing; however, in more detail, the timing when handle touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) is the timing before (the timing immediately before) the timing when the hammer arm BU164 starts to drive in automatic firing and normal firing. In other words, in the same figure, the timing when handle touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) is the timing between timing (1) and timing (2) in the figure, the timing between timing (6) and timing (7) in the figure, and the timing between timing (8) and timing (9) in the figure.
また、同図においては、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間を、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一の600msとしているが、これには限定されず、変更しても問題ない。 In addition, in the same diagram, the period from the timing of confirmation of handle touch (latch timing of data latch unit BU230) to the timing of confirmation of the next handle touch (latch timing of data latch unit BU230) is set to 600 ms, the same as the time from the end of driving of hammer arm BU164 to the end of driving of the next hammer arm BU164, but this is not limited to this and can be changed without any problems.
なお、ハンドルタッチを発射手段に対する所定の操作と称することがある。 Note that handle touch is sometimes referred to as a predetermined operation on the firing means.
また、自動発射に関して、以下のように構成してもよい。
(1)第1条件を充足すると自動発射が実行される。
(2)第2条件を充足すると自動発射の実行が終了する。
(3)第1条件を充足している場合においても、第3条件を充足している場合には自動発射が実行されない。
(4)第1条件と第3条件とを充足している状況で、第3条件を充足しなくなった場合においても、所定期間内に再度第3条件を充足した場合には、自動発射は実行されない。
Furthermore, automatic firing may be configured as follows.
(1) When the first condition is met, automatic firing is executed.
(2) When the second condition is met, the execution of automatic firing ends.
(3) Even if the first condition is met, automatic firing will not be performed if the third condition is met.
(4) Even if the first and third conditions are satisfied and the third condition is no longer satisfied, automatic firing will not be executed if the third condition is satisfied again within the specified period.
ここで、第38実施形態における遊技球の自動発射に関する構成を以下に詳述する。
(1)第1条件(発射ハンドルD44の操作が終了される)を充足した場合に、自動発射が実行開始される。
(2)自動発射は、第2条件(ハンマーアームBU164が3回駆動される)を充足したことを契機として終了する。
(3)第1条件を充足して自動発射の実行中であり、第2条件を充足していない状況において、第3条件(遊技者によって発射ハンドルD44が操作される)を充足したことを契機として自動発射を中止する。
(4)自動発射の実行中に第3条件を充足した場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了したタイミングで自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
(5)第1条件を充足して自動発射の実行中に第3条件を充足している状況において、第3条件を充足しなくなった場合でも、所定期間内(実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまで)に、再度第3条件を充足した場合には、再度充足した第3条件を充足したことを契機として自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
Here, the configuration for automatic launch of game balls in the 38th embodiment will be described in detail below.
(1) When the first condition (operation of the firing handle D44 is terminated) is met, automatic firing is initiated.
(2) Automatic firing ends when the second condition (the hammer arm BU164 is driven three times) is met.
(3) When the first condition is met and automatic firing is in progress, but the second condition is not met, the automatic firing is stopped when the third condition (the player operates the firing handle D44) is met.
(4) If the third condition is met during execution of automatic firing, the automatic firing is stopped when the driving of the hammer arm BU164 currently being executed is completed (no further driving of the hammer arm BU164 is executed).
(5) In a situation where the first condition is satisfied and the third condition is satisfied during the execution of automatic firing, even if the third condition is no longer satisfied, if the third condition is satisfied again within a specified period (until the driving of the hammer arm BU164 currently being executed is completed), the automatic firing will be stopped in response to the third condition being satisfied again (the driving of the hammer arm BU164 will not be executed thereafter).
なお、1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44が操作され、その後当該1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44の操作が終了された場合には、自動発射を継続し、2回目及び3回目のハンマーアームBU164の駆動を実行するよう構成してもよい。 In addition, if the firing handle D44 is operated during the first actuation of the hammer arm BU164, and then the operation of the firing handle D44 is terminated during the first actuation of the hammer arm BU164, automatic firing may be continued and the hammer arm BU164 may be actuated a second and third time.
また、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、自動発射が中止された場合においても、その後、遊技者の発射ハンドルD44の操作が終了した場合には、再度自動発射を最初から実行されることとなる(ハンマーアームBU164の駆動が3回実行される)。 In addition, even if the player operates the firing handle D44 and the automatic firing is stopped, if the player subsequently finishes operating the firing handle D44, the automatic firing will be executed again from the beginning (the hammer arm BU164 will be driven three times).
なお、ハンマーアームBU164の1回の駆動を、1サイクルと称することがある。 Note that one drive of the hammer arm BU164 is sometimes referred to as one cycle.
また、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においても、遊技者の発射ハンドルD44に基づいた遊技球の発射が実行され得るよう構成されている。すなわち、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においては、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動は中止されるが、遊技者の発射ハンドルD44の操作に係るハンマーアームBU164の駆動は実行され得るよう構成されている。 In addition, even if the player operates the launch handle D44 to stop automatic launch, the launch of game balls based on the player's launch handle D44 can still be executed. In other words, when the player operates the launch handle D44 to stop automatic launch, the drive of the hammer arm BU164 related to automatic launch is stopped, but the drive of the hammer arm BU164 related to the player's operation of the launch handle D44 can still be executed.
<遊技球を発射できない状態>
本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機においては、以下の状態において遊技球の発射ができないよう構成されている。なお、以下の状態であっても球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。なお、以下の状態のうち一部の状態で遊技球の発射ができないよう構成してもよい。
(1)前枠D14が開放されている状態
(2)扉D18が開放されている状態
(3)過少過多エラーに係る揚送中
(4)振動エラー
(5)電波エラー
(6)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(7)遊技の進行が停止となるエラー
(8)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(9)断線短絡電源異常に関するエラー
(10)設定変更モード中
(11)設定確認モード中
<The game ball cannot be launched>
The enclosed pachinko gaming machine according to this specification is configured so that gaming balls cannot be launched in the following states. Note that even in the following states, the machine may be configured so that gaming balls can be launched if the machine is in a ball-removed state. Note that the machine may be configured so that gaming balls cannot be launched in some of the following states.
(1) The front frame D14 is open. (2) The door D18 is open. (3) During lifting due to an insufficient or excessive error. (4) Vibration error. (5) Radio wave error. (6) An error when the frame control board W does not receive a response from the gaming machine installation information. (7) An error that stops the game progress. (8) An error when the communication line between the frame control board W and the lending unit KU is cut off. (9) An error related to a broken wire, short circuit, or power supply abnormality. (10) In setting change mode. (11) In setting confirmation mode.
上述した遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されている状態で電源が投入されると、球抜き状態となり、遊技球が発射可能であり、電源の供給が遮断される前の遊技球を発射できないエラー状態に対応した報知は実行されておらず、球抜き状態に対応した報知が実行されているよう構成してもよい。また、再度電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、上記遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されているよう構成してもよい。 In the above-mentioned error state in which game balls cannot be released and an error notification corresponding to this error state is being executed, if the power supply is cut off and the power is then turned on while the ball release button is operated, the game enters the ball release state, game balls can be released, and the notification corresponding to the ball release state before the power supply was cut off is not executed, but is instead executed. Alternatively, if the power supply is cut off again and the power is then turned on while the ball release button is not operated, the game enters the above-mentioned error state in which game balls cannot be released and an error notification corresponding to this error state is executed.
<複数の操作部材を操作した状態における電源投入に関する構成>
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。
<Configuration for turning on power when multiple operating members are operated>
In addition, if a power outage occurs when the counter value of the ball count counter is 1 or more, and then the power is turned on while the game ball count clear button and the ball removal button are operated, the counter value of the ball count counter will be cleared by the processing of step 5119, so step 5155 will be judged as Yes and the game will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).
<<過少過多エラーに関する変更例>>
第38実施形態においては、過少過多エラーが発生し得るよう構成したが、過少過多エラーに関する構成は第38実施形態には限定されない。そこで、第38実施形態とは異なる過少過多エラーの構成を、過少過多エラーに関する変更例として、以下に詳述する。
<<Example of changes regarding under- and over-errors>>
In the 38th embodiment, an under- or over-error can occur, but the configuration regarding the under- or over-error is not limited to the 38th embodiment. Therefore, a configuration regarding the under- or over-error that differs from the 38th embodiment will be described in detail below as a modified example regarding the under- or over-error.
第38実施形態においては、過少過多チェック状態において、過少エラー状態または過多エラー状態となった場合には、過少センサWK10が遊技球を検知したまたは過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーまたは過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されていた。 In the 38th embodiment, if an under- or over-check state results in an under- or over-error state, the under- or over-sensor WK10 detects a game ball or the over-sensor WK20 no longer detects a game ball, and then the front frame D14 and door D18 are closed, ending the error notification regarding the under- or over-error and clearing the error state.
このように構成した場合、過少エラーまたは過多エラーが発生している場合には、遊技場の管理者は、過少エラーの場合には遊技機内に遊技球を入れ、過多エラーの場合には遊技機から遊技球を抜くことでエラー状態の解消を図ることとなるが、前枠D14または扉D18の開放中においては、過少エラーまたは過多エラーが解消されたのか否かがエラー報知からは判別できず、管理しづらい遊技機となってしまっていた。 With this configuration, if an under-error or over-error occurs, the amusement facility manager will attempt to resolve the error by adding game balls to the machine in the case of an under-error, or by removing game balls from the machine in the case of an over-error. However, while the front frame D14 or door D18 is open, it is not possible to determine from the error notification whether the under-error or over-error has been resolved, making the gaming machine difficult to manage.
そこで、第38実施形態からの変更例においては、前枠D14または扉D18の開放中においても過少エラーまたは過多エラーの発生状況を認識できるよう構成することで、管理しやすい遊技機としている。以下において、第38実施形態からの変更例における過少過多エラーに関する具体的な構成を詳述する。 Therefore, in a modified example of the 38th embodiment, the gaming machine is designed to be easy to manage by allowing the occurrence of an under- or over-error to be recognized even when the front frame D14 or door D18 is open. Specific configurations regarding under- and over-errors in the modified example of the 38th embodiment are described in detail below.
はじめに、図468は、過少過多エラーに関する図である。同図においては、過少過多チェック状態となった場合の、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドと、副制御基板S側のエラー報知に関して詳述している。 First, Figure 468 is a diagram regarding insufficient/excessive errors. This figure provides detailed information about the command sent from the frame control board W to the main control board M and the error notification from the sub-control board S when an insufficient/excessive check occurs.
<枠エラーデータ>
まず、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠エラーデータを送信可能に構成されており、枠エラーデータは、以下のように各エラーに対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:発射装置異常
BIT1:0
BIT2:モータエラー
BIT3:通路異常
BIT4:センサ異常
BIT5:過少エラー
BIT6:過多エラー
BIT7:0
<Frame error data>
First, frame error data is configured to be sent as a command from the frame control board W to the main control board M, and the frame error data is configured to have a BIT corresponding to each error as follows.
BIT0: Launcher abnormality BIT1: 0
BIT2: Motor error BIT3: Passage error BIT4: Sensor error BIT5: Insufficient error BIT6: Excessive error BIT7: 0
なお、「0」は使用されないBITとなっている。エラーを検知している場合には、当該エラーに対応したBITが1となり、エラーを検知していない場合には、当該エラーに対応したBITが0となる。また、発射装置異常、通路異常、及びセンサ異常の詳細については後述することとする。 Note that "0" is an unused BIT. If an error is detected, the BIT corresponding to that error will be 1, and if no error is detected, the BIT corresponding to that error will be 0. Details of launcher abnormalities, path abnormalities, and sensor abnormalities will be provided later.
なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 In addition, when any of BIT0 to BIT7 changes (from 0 to 1 or from 1 to 0), a command related to frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S (for example, sent during timer interrupt processing).
なお、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンド、及び/または、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドを、所定の情報と称することがある。 Note that commands related to frame error data from the frame control board W to the main control board M, and/or commands related to frame error data from the main control board M to the sub-control board S, may be referred to as "predetermined information."
<枠状態データ>
次に、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠状態データを送信可能に構成されており、枠状態データは、以下のように各状態に対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:持ち球数0状態
BIT1:過少過多チェック状態
BIT2:計数可能状態
BIT3:球数クリア状態
BIT4:球抜き状態
BIT5:0
BIT6:0
BIT7:0
<Frame status data>
Next, frame status data is configured to be sent as a command from the frame control board W to the main control board M, and the frame status data is configured to have a BIT corresponding to each status as follows.
BIT0: Number of balls held is 0 BIT1: Insufficient/excessive check status BIT2: Counting possible status BIT3: Number of balls cleared status BIT4: Ball removed status BIT5: 0
BIT6:0
BIT7:0
なお、「0」は使用されないBITとなっている。持ち球数0状態に対応するBITは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合に1となり、過少過多チェック状態に対応するBITは、過少過多チェック状態の場合に1となり、計数可能状態に対応するBITは、計数が可能な状態である場合に1となり、球数クリア状態に対応するBITは、遊技球数クリアボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。また、球抜き状態に対応するBITは、球抜きボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、球抜き状態となった場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。 Note that "0" is an unused BIT. The BIT corresponding to the 0 balls state becomes 1 when the counter value of the ball count counter is 0, the BIT corresponding to the under-checked/over-checked state becomes 1 when the under-checked/over-checked state is in the under-checked/over-checked state, the BIT corresponding to the countable state becomes 1 when counting is possible, and the BIT corresponding to the ball count cleared state becomes 1 when the counter value of the ball count counter is cleared, such as when the power is turned on with the game ball count clear button operated, and is configured to be newly set to 1 (transmitted) only once when the power is turned on. Furthermore, the BIT corresponding to the ball removed state becomes 1 when the ball removed state is entered, such as when the power is turned on with the ball removed button operated, and is configured to be newly set to 1 (transmitted) only once when the power is turned on.
なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 In addition, when any of BIT0 to BIT7 changes (from 0 to 1 or from 1 to 0), a command related to frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S (for example, sent during timer interrupt processing).
なお、これには限定されず、過少過多チェック状態である場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を常時送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。また、枠状態データにおけるBIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合、及び、扉D18及び/または前枠D14が閉鎖した場合に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。 However, this is not limited to this, and if the under-check/over-check state is present, a command regarding the frame status data (which may be a command indicating that the state is under-checked or over-checked) may be constantly sent from the frame control board W to the main control board M (for example, sent each time a timer interrupt process is executed). Also, if any of BIT0 to BIT7 in the frame status data changes, or if the door D18 and/or front frame D14 closes, a command regarding the frame status data (which may be a command indicating that the state is under-checked or over-checked) may be sent from the frame control board W to the main control board M (for example, sent each time a timer interrupt process is executed).
また、図468における、「事象」は、遊技機に起きている事象を示しており、「扉」は扉D18(及び/または前枠D14)の状態を示している。また、「BIT(枠エラーデータ)」は、枠エラーデータのBIT0乃至BIT7について示しており、「過少過多チェック状態」は、枠状態データにおけるBIT1の過少過多チェック状態について示している。また、「副制御基板側での報知」は、副制御基板S側でのエラー報知の状況について示しており、「遊技球の発射」は、遊技球の発射の可否について示している。 In addition, in Figure 468, "event" indicates an event occurring in the gaming machine, and "door" indicates the state of door D18 (and/or front frame D14). Also, "BIT (frame error data)" indicates BIT0 to BIT7 of the frame error data, and "under- or over-check status" indicates the under- or over-check status of BIT1 in the frame status data. Also, "alert on sub-control board side" indicates the status of error alert on the sub-control board S side, and "launch of gaming ball" indicates whether or not the gaming ball can be launched.
なお、同図において扉D18と称する場合には、扉D18及び/または前枠D14と読み替えることが可能であることを補足しておく。また、「通常状態」とは、主制御基板M側及び枠制御基板W側で各種エラーが発生していない状態を示している。 Note that when door D18 is referred to in the diagram, it can be read as door D18 and/or front frame D14. Furthermore, "normal state" refers to a state in which no errors have occurred on the main control board M or frame control board W.
<パターン1>
まず、同図におけるパターン1について詳述する。
<Pattern 1>
First, pattern 1 in the figure will be described in detail.
同図(1-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。なお、同図における副制御基板S側でのエラー報知を所定のエラー報知と称することがある。 At the timing shown in Figure (1-1), the machine is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0," there is no under- or over-check state, no error notification has been issued on the sub-control board S side, and game balls can be released. Note that the error notification on the sub-control board S side in Figure (1-1) is sometimes referred to as a "predetermined error notification."
その後、同図(1-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件(図462のステップ6302にて前述した所定条件であり、以降、同図においては同様)を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態である場合には、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (1-2), door D18 is opened, satisfying the predetermined condition (the predetermined condition described above in step 6302 of Figure 462, and the same applies hereafter in the same figure), resulting in an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the under- or over-check state has been entered, it is no longer possible to release game balls. Note that because the contents of the frame status data have changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S; however, the sub-control board S is configured not to issue a notification regarding the under- or over-check state. Note that this is not limited to this, and if the under- or over-check state is entered on one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S, a notification regarding the under- or over-check state may be issued.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(1-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as mentioned above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in the same figure (1-3), the undercount sensor WK10 does not detect any game balls, resulting in an undercount error state. BIT5, which corresponds to an undercount error in the frame error data, becomes "1" and the content of the frame error data changes, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, in an undercount error state, it is not possible to launch game balls.
その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(1-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知して、過少エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, when the amusement facility manager places a gaming ball into the gaming machine, the undercount sensor WK10 detects the gaming ball at the timing shown in the figure (1-4), canceling the undercount error state. BIT5, which corresponds to the undercount error in the frame error data, becomes "0" and the contents of the frame error data change, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S ends the error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, because door D18 is open, the undercount/overcount check state is entered and it remains impossible to release gaming balls.
その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(1-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 After that, door D18 closes, and the under/over check state ends at the timing shown in the figure (1-5) (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the machine returns to the normal state, and game balls can be released.
このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過少センサWK10が遊技球を検知して過少エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過少エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機内に遊技球を入れながら、過少エラー状態が解消したことを確認することができる。 By configuring it in this way, even when door D18 is open during an under- or over-check state, when under-sensor sensor WK10 detects a game ball and the under-sensor error state is resolved, the error notification corresponding to the under-sensor error on the sub-control board S will end. This allows the amusement facility manager to confirm that the under-sensor error state has been resolved while inserting game balls into the gaming machine with door D18 open.
<パターン2>
次に、同図におけるパターン2について詳述する。
<Pattern 2>
Next, pattern 2 in the figure will be described in detail.
同図(2-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in the same figure (2-1), the state is normal, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.
その後、同図(2-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (2-2), door D18 is opened, satisfying the specified conditions and resulting in an under/over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the state is under/over-checked, it is no longer possible to release game balls. Note that because the frame status data has changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S; however, the sub-control board S is configured not to issue a notification regarding the under/over-check state. Note that this is not limited to this, and one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to issue a notification regarding the under/over-check state.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(2-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過多エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as mentioned above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in the same figure (2-3), the excess sensor WK20 detects a game ball, resulting in an excess error state. BIT6, which corresponds to an excess error in the frame error data, becomes "1." As the content of the frame error data changes, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the excess error. Furthermore, in an excess error state, it is not possible to launch game balls.
その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(2-4)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなり、過多エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, the arcade manager places gaming balls into the gaming machine, and at the timing shown in the figure (2-4), the excess sensor WK20 no longer detects gaming balls, the excess error state is canceled, BIT5, which corresponds to the excess error in the frame error data, becomes "0," and the content of the frame error data changes, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S ends the error notification corresponding to the excess error. Furthermore, because door D18 is open, the machine enters the under/over check state, and it remains impossible to release gaming balls.
その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(2-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 After that, door D18 closes, and the under/over check state ends at the timing shown in the same figure (2-5) (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the state returns to normal, and game balls can be released.
このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなって過多エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過多エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機から遊技球を抜きながら、過多エラー状態が解消したことを確認することができる。 By configuring it in this way, even when door D18 is open during an under/over check, when the excess sensor WK20 no longer detects game balls and the excess error state is resolved, the error notification corresponding to the excess error on the sub-control board S will end. This allows the amusement center manager to remove game balls from the gaming machine with door D18 open and confirm that the excess error state has been resolved.
<パターン3>
次に、同図におけるパターン3について詳述する。
<Pattern 3>
Next, pattern 3 in the figure will be described in detail.
同図(3-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in the same figure (3-1), the state is normal, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.
その後、同図(3-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 After that, at the timing shown in Figure (3-2), door D18 is opened, satisfying the specified conditions and entering an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the state is under- or over-checked, it is no longer possible to release game balls. Note that because the frame status data has changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S; however, the sub-control board S is configured not to issue a notification regarding the under- or over-check state. Note that this is not limited to this, and one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to issue a notification regarding the under- or over-check state.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(3-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as mentioned above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in the same figure (3-3), the undercount sensor WK10 does not detect any game balls, resulting in an undercount error state. BIT5, which corresponds to an undercount error in the frame error data, becomes "1" and the content of the frame error data changes, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, in an undercount error state, it is not possible to launch game balls.
その後、同図(3-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、過少エラー状態は解消されておらず、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5は「1」のまま変化しておらず、過少過多チェック状態も終了しないこととなる(枠状態データのBIT1が「1」のままとなる)。また、遊技球の発射も不可能なままであるし、副制御基板S側では、過少エラーに対応したエラー報知が継続している。なお、枠エラーデータも枠状態データも変化していないため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータや枠状態データに関するコマンドは送信されない。 After that, at the timing shown in Figure (3-4), door D18 closes without the undercount sensor WK10 detecting any game balls. In this case, the undercount error state is not resolved, BIT5 corresponding to the undercount error in the frame error data remains at "1," and the undercount/overcount check state does not end (BIT1 in the frame status data remains at "1"). Furthermore, it remains impossible to release game balls, and the sub-control board S continues to issue an error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, because neither the frame error data nor the frame status data has changed, no commands related to the frame error data or frame status data are sent from the frame control board W to the main control board M.
パターン3の場合には、再度扉D18を開放して、遊技機内に遊技球を入れて過少エラー状態を解除した後に、扉D18を閉鎖することで通常状態となる。 In the case of pattern 3, door D18 is opened again, game balls are placed inside the gaming machine to clear the undercount error state, and then door D18 is closed to return to normal.
<パターン4>
次に、同図におけるパターン4について詳述する。
<Pattern 4>
Next, pattern 4 in the figure will be described in detail.
同図(4-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (4-1), the machine is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0," there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.
その後、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は不可能とならないが、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in (4-2) of the same figure, door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions and entering the under- or over-check state (BIT1 of the frame status data is "1"), and a sensor abnormality (a sensor abnormality related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Because a new sensor abnormality has occurred, BIT4 of the frame error data becomes "1," and the contents of the frame error data change. Therefore, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the sensor abnormality. Furthermore, although a sensor abnormality does not prevent balls from being released, at the timing shown in (4-2) of the same figure, door D18 is open and the state is under or over-checked, preventing balls from being released.
その後、同図(4-3)のタイミングにおいて、センサ異常が解消しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、センサ異常が解消されていないため、枠エラーデータにおけるセンサ異常エラーに対応するBIT4は「1」のまま変化していない。また、過少エラー及び過多エラーが発生していない状況で扉D18が閉鎖されたため、枠状態データのBIT1が「0」となり、過少過多チェック状態が終了することとなる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側ではセンサ異常に関するエラー報知が継続して実行されている。 After that, at the timing shown in Figure (4-3), door D18 closes without the sensor abnormality being resolved. In this case, because the sensor abnormality has not been resolved, BIT4 in the frame error data, which corresponds to the sensor abnormality error, remains unchanged at "1." Furthermore, because door D18 was closed without an under-error or over-error occurring, BIT1 in the frame status data becomes "0," and the under- or over-check state ends. Furthermore, because the contents of the frame status data have changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S, but the sub-control board S continues to issue an error notification related to the sensor abnormality.
なお、過少過多チェック状態であり、センサ異常などの過少エラー及び過多エラーとは異なるエラーが発生している状況で、扉D18が新たに閉鎖された場合に過少過多チェック状態が終了しないよう構成してもよい。 In addition, when the under-check and over-check state is in progress and an error other than an under-check error or over-check error, such as a sensor abnormality, is occurring, the under-check and over-check state may be configured not to end if door D18 is closed again.
<パターン5>
次に、同図におけるパターン5について詳述する。
<Pattern 5>
Next, pattern 5 in the figure will be described in detail.
同図(5-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (5-1), the machine is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0," there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.
その後、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は可能となっているが、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in (5-2) in the same figure, door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions and entering the under- or over-check state (BIT1 of the frame status data is "1"), and a sensor abnormality (a sensor abnormality related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Because a new sensor abnormality has occurred, BIT4 of the frame error data becomes "1," and the contents of the frame error data change. Therefore, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the sensor abnormality. Furthermore, while balls can be released in a sensor abnormality state, at the timing shown in (5-2) in the same figure, door D18 is open, and the state is entering the under- or over-check state, so balls cannot be released.
その後、同図(5-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。なお、詳細は後述することとなるが、過多エラー状態よりもセンサ異常の方が優先度(エラー優先度と称することがある)が高くなっているため、過多エラーとセンサ異常とが同時に発生している同図(5-3)のタイミングにおいては、副制御基板S側では、センサ異常に対応したエラー報知が実行されるよう構成されている。また、過多エラー状態であるため遊技球の発射は不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in (5-3) in the same figure, the excess sensor WK20 detects a gaming ball, resulting in an excess error state. BIT6, which corresponds to an excess error in the frame error data, becomes "1." Because the contents of the frame error data have changed, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. As will be explained in more detail below, a sensor abnormality has a higher priority (sometimes referred to as error priority) than an excess error state. Therefore, at the timing shown in (5-3) in the same figure, when an excess error and a sensor abnormality occur simultaneously, an error notification corresponding to the sensor abnormality is executed on the sub-control board S. Furthermore, due to the excess error state, the launch of gaming balls is not possible.
なお、これには限定されず、過多エラー(または過少エラー)のエラー優先度を、センサ異常、モータエラー、通路異常、及び発射装置異常の一または複数よりも高くなるよう構成してもよい。 However, without being limited to this, the error priority of excessive errors (or insufficient errors) may be configured to be higher than one or more of sensor abnormalities, motor errors, path abnormalities, and launcher abnormalities.
その後、同図(5-4)のタイミングにおいて、センサ異常が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT4が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を終了し、過多エラー状態が解消していないため、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態且つ過多エラー状態となっており、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, at the timing shown in (5-4) in the same diagram, the sensor abnormality is cleared, BIT4, which corresponds to the excessive error in the frame error data, becomes "0," and the contents of the frame error data change, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. On the sub-control board S side, having received the command related to the frame error data from the main control board M, the error notification related to the sensor abnormality is terminated, and because the excessive error state has not been resolved, an error notification related to the excessive error is issued. Furthermore, because door D18 is open, the state is one of under-/over-check and excessive error, and it remains impossible to release game balls.
このように構成することで、枠エラーデータに複数のエラーに対応したBITを有するよう構成した場合にも、エラー優先度を設定することで適切なエラー報知を実行することができる。 By configuring it in this way, even if the frame error data is configured to have BITs corresponding to multiple errors, appropriate error notification can be performed by setting the error priority.
<<可動体役物YKと表示装置>>
本明細書に係る遊技機は、前述した第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20などが一体となったメイン表示装置MH20を有するよう構成してもよい。また、メイン表示装置MH20には、遊技の状況に関するランプである状態表示灯Aと状態表示灯Bとをさらに有するよう構成してもよい。メイン表示装置MH20は、主制御基板M側で制御される表示装置となっている。
<< Movable object YK and display device >>
The gaming machine according to the present specification may be configured to have a main display device MH20 that integrates the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, the auxiliary game symbol display device H20, etc. The main display device MH20 may also be configured to further have status indicator lights A and B that indicate the game status. The main display device MH20 is a display device controlled by the main control board M.
また、メイン表示装置MH20に対応する副制御基板S側で制御される表示装置として、サブ表示装置SH20を有するよう構成してもよい。 The system may also be configured to have a sub-display device SH20 as a display device controlled by the sub-control board S corresponding to the main display device MH20.
また、前述した可動体役物YKを有するよう構成した場合において、図柄変動に対応する演出のうち可動役物の駆動を伴う演出である役物演出を実行可能に構成してもよく、さらに、電源断が発生した場合には、その後の電源復帰後に可動体役物YKの動作チェックを実行するよう構成してもよい。電源投入後に可動体役物YKの動作チェックを実行することにより、可動体役物YKが正常に動作することを確認できている状態で遊技者が遊技を進行することができることとなる。 Furthermore, when configured to have the aforementioned movable device YK, the device may be configured to be able to execute device effects that involve the operation of the movable device among effects corresponding to pattern changes. Furthermore, in the event of a power outage, the device may be configured to execute an operation check of the movable device YK after the power is restored. By executing an operation check of the movable device YK after power is turned on, the player can proceed with the game knowing that the movable device YK is operating normally.
ここで、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20と可動体役物YKを有するよう構成した場合に適用可能な構成について、以下に詳述する。 Here, the applicable configuration when configured with a main display device MH20, a sub-display device SH20, and a movable device YK is described in detail below.
図469は、電源断後の可動体役物YKの動作チェックに関するイメージ図である。(A1)~(A3)は、可動体役物YKが初期位置に位置している状況にて電源断が発生した場合を図示している。 Figure 469 is an illustration of checking the operation of the movable device YK after a power outage. (A1) to (A3) illustrate the case where a power outage occurs when the movable device YK is in its initial position.
まず、(A1)では、可動体役物YKが初期位置(演出表示装置SGにて表示される第2装飾図柄等の視認性を損なわない位置)に位置しており、役物演出が実行されていない。(A1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、電源復帰後の動作チェック(当該動作チェックを初期動作と称することがある)として可動体役物YKが駆動する。可動体役物YKが初期動作を実行した場合には、(A2)に示すように、演出表示装置SGに表示されている第2装飾図柄の表示領域の正面を可動体役物YKが通過することとなる。その後、(A3)に示すように、可動体役物YKは初期動作を終了し、初期位置にて停止する。 First, in (A1), the movable reel YK is in its initial position (a position that does not impair the visibility of the second decorative pattern, etc., displayed on the performance display device SG), and no reel performance is being performed. If a power outage occurs in the situation of (A1) and then power is restored, the movable reel YK will be activated as an operation check after power is restored (this operation check is sometimes referred to as the initial operation). When the movable reel YK performs its initial operation, as shown in (A2), the movable reel YK will pass in front of the display area of the second decorative pattern displayed on the performance display device SG. Then, as shown in (A3), the movable reel YK will finish its initial operation and stop at its initial position.
このように、可動体役物YKは初期動作を行う際に、第2装飾図柄の表示領域の前を通過して、第2装飾図柄の視認性を妨げるよう構成されている。また、不図示であるが、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20は、演出表示装置SGからの距離が長い(遠い)ため、可動体役物YKが初期動作や役物演出を実行しても、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20の視認性を妨げることはない。 In this way, when the movable device YK performs its initial operation, it passes in front of the display area of the second decorative pattern, obstructing the visibility of the second decorative pattern. Also, although not shown, the main display device MH20 and the sub-display device SH20 are located a long distance (far away) from the performance display device SG, so even when the movable device YK performs its initial operation or a role performance, it does not obstruct the visibility of the main display device MH20 or the sub-display device SH20.
このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合にも、可動体役物YKは初期動作を実行することで問題なく駆動することを確認でき、さらに、その際に第2装飾図柄の視認性が妨げられた場合にも、サブ表示装置SH20の視認性が担保されているため、遊技者は遊技の状況を認識することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the amusement center is open, the movable device YK can be confirmed to operate without any problems by performing its initial operation.Furthermore, even if the visibility of the second decorative pattern is obstructed at that time, the visibility of the sub-display device SH20 is guaranteed, so the player can recognize the status of the game.
なお、同図においては、主遊技図柄が停止している場合を例示しているが、主遊技図柄が変動中に電源断が発生した場合にも、可動体役物YKは第2装飾図柄の視認性を妨げることとなる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示については、同図においては、図柄停止中に電源断が発生した場合と図柄変動中に電源断が発生した場合とのいずれにおいても、電源復帰後の所定のタイミング(例えば、メイン表示装置MH20の復帰と略同時)で復帰する構成を例示したが、これには限定されず、図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における当該図柄変動終了後に復帰するよう構成してもよいし、図柄停止中または図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における次回の図柄変動開始時に復帰するよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源復帰後から第1装飾図柄及び第2装飾図柄が復帰するまでは、演出表示装置SGには暗転画像(表示領域全体が黒くなっている画像)を表示したり、「電源復帰中」と表示するよう構成してもよい。 While the figure illustrates a case in which the main gaming symbol is stopped, if a power outage occurs while the main gaming symbol is changing, the movable device YK will also obstruct the visibility of the second decorative symbol. Furthermore, the figure illustrates a configuration in which the display of the first and second decorative symbols is restored at a predetermined timing after power is restored (e.g., approximately simultaneously with the restoration of the main display device MH20) in both cases in which a power outage occurs while the symbol is stopped or while the symbol is changing. However, this is not limited to this. If a power outage occurs while the symbol is changing, the symbols may be restored after the symbol change ends after power is restored. If a power outage occurs while the symbol is stopped or changing, the symbols may be restored at the start of the next symbol change after power is restored. In such a configuration, the effect display device SG may be configured to display a blackout image (an image in which the entire display area is black) or the message "Power is being restored" from the time the power is restored until the first and second decorative symbols are restored.
次に、(B1)~(B3)は、役物演出の実行中に電源断が発生した場合を図示している。 Next, (B1) to (B3) illustrate what happens when a power outage occurs while a special effect is being performed.
まず、(B1)では、役物演出の実行中に可動体役物YKが第2装飾図柄の正面に位置している。(B1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、(B2)に示すように、可動体役物YKは初期位置に向かって駆動する。換言すると、第2装飾図柄の視認性を妨げない位置に向かって駆動する。その後、初期位置に移動した後、(B3)のように可動体役物YKは初期動作を実行することとなる。 First, in (B1), the movable reel YK is positioned in front of the second decorative pattern while the reel performance is being performed. If a power outage occurs in the situation of (B1) and then power is restored, the movable reel YK will move toward its initial position as shown in (B2). In other words, it will move toward a position that does not obstruct the visibility of the second decorative pattern. After moving to its initial position, the movable reel YK will then perform its initial operation as shown in (B3).
なお、同図における(B1)~(B3)では、役物演出の実行中であり、且つ主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合を例示したが、これには限定されず、主遊技図柄の停止中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の可動体役物YKの初期動作の実行中において、再度電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、同図における(B1)~(B3)と同様に、可動体役物YKは電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成してもよい。 Note that (B1) to (B3) in the figure illustrate an example in which a power outage occurs while a special feature is being performed and the main game symbols are changing, but this is not limited to this. Even if a power outage occurs while the main game symbols are stopped, and then a power outage occurs again while the initial operation of the movable special feature YK is being performed after power is restored, and then power is restored, the movable special feature YK may be configured to move toward its initial position after power is restored and then perform its initial operation, similar to (B1) to (B3) in the figure.
このように、可動体役物YKが初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合にも、電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成されていることにより、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In this way, even if a power outage occurs when the movable device YK is in a position different from its initial position, it is configured to move toward its initial position after power is restored and then perform its initial operation, preventing the visibility of the second decorative pattern from being obstructed.
なお、これには限定されず、可動体役物YKが初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に戻った後に初期動作を実行する構成としなくてもよい。具体例としては、可動体役物YKが初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に向かって駆動せずに、初期動作を途中から実行するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 However, this is not limited to this, and if a power outage occurs when the movable reel YK is in a position different from its initial position, it is not necessary to configure it to perform the initial operation after returning to its initial position. As a specific example, if a power outage occurs when the movable reel YK is in a position different from its initial position, it may be configured to perform the initial operation partway through without moving it toward its initial position. Even with this configuration, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is obstructed will not continue.
また、図469において、可動体役物YKが第2装飾図柄の視認性を妨げる構成を例示したが、可動体役物YKによって第2装飾図柄(の表示領域)が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動体役物YKによって第2装飾図柄(の表示領域)の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。なお、図469における可動体役物YKの形状はあくまで一例であり、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄の表示領域が正面視にて完全に視認不能となる形状としてもよい。 In addition, Figure 469 illustrates an example of a configuration in which the movable device YK obstructs the visibility of the second decorative pattern, but it may also be configured so that there is a timing when the movable device YK makes the second decorative pattern (display area) completely invisible when viewed from the front, or it may be configured so that the movable device YK obstructs the visibility of the second decorative pattern (display area) but does not make it completely invisible when viewed from the front. Note that the shape of the movable device YK in Figure 469 is merely an example, and the display area of the second decorative pattern on the performance display device SG may be shaped so that it is completely invisible when viewed from the front.
また、前述したように、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成した場合において、可動体役物YKが役物演出の実行時及び/または初期動作の実行時に、サブ表示装置SH20のランプの視認性を妨げるが、メイン表示装置MH20の視認性を妨げないように構成してもよい。このように構成した場合においても、メイン表示装置MH20の視認性が担保されていることにより、遊技者は、可動体役物YKの位置に拘らず遊技の状況を把握することができる。なお、この場合において、可動体役物YKによってサブ表示装置SH20が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動体役物YKによってサブ表示装置SH20の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, when the sub-display device SH20 is configured to be closer to the effect display device SG than the main display device MH20, the movable device YK may be configured to obstruct the visibility of the lamp on the sub-display device SH20 when the device effect is being performed and/or when the initial operation is being performed, but not to obstruct the visibility of the main display device MH20. Even in this configuration, the visibility of the main display device MH20 is guaranteed, allowing the player to grasp the status of the game regardless of the position of the movable device YK. Note that in this case, the movable device YK may be configured to have a timing when the sub-display device SH20 becomes completely invisible when viewed from the front, or the movable device YK may be configured to obstruct the visibility of the sub-display device SH20 but not to become completely invisible when viewed from the front.
このように、可動体役物YKによって、メイン表示装置MH20のランプの視認性は妨げられない(または、相対的に妨げられ難い)が、サブ表示装置SH20のランプの視認性は妨げられる(または、相対的に妨げられ易い)よう構成してもよい。 In this way, the movable device YK may be configured so that it does not interfere with (or is relatively unlikely to interfere with) the visibility of the lamp on the main display device MH20, but does interfere with (or is relatively likely to interfere with) the visibility of the lamp on the sub-display device SH20.
<<<封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なエラーに関する構成>>>
次に、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なエラーに関する構成として、副制御基板S側に係る構成と主制御基板M側(枠制御基板W側も含む)に係る構成とについて、図470乃至図478を用いて以下に詳述する。
<<<Configuration regarding errors applicable to enclosed pachinko gaming machines>>>
Next, as the error-related configurations applicable to the enclosed pachinko gaming machine of this specification, the configurations related to the sub-control board S side and the configurations related to the main control board M side (including the frame control board W side) will be described in detail below using Figures 470 to 478.
なお、以下に詳述する構成の一または複数の構成を適用可能であり、一のエラー種別に関する構成の一部のみを適用しても問題ない。また、封入式でない遊技球の払出が発生し得るぱちんこ遊技球においても、以下の一または複数の構成を適用してもよい。 It should be noted that one or more of the configurations detailed below may be applied, and it is acceptable to apply only part of the configuration related to one error type. Furthermore, one or more of the following configurations may also be applied to pachinko balls, which may result in the payout of non-enclosed balls.
まず、図470乃至図478における各用語について詳述する。「枠ランプ」とは、前述した枠ランプであり、副制御基板S側で制御される。なお、枠ランプを遊技効果ランプD26と称することがある。 First, let us explain in detail the terms used in Figures 470 to 478. "Frame lamp" refers to the frame lamp mentioned above, which is controlled by the sub-control board S. The frame lamp is sometimes referred to as the game effect lamp D26.
「音声」とは、スピーカD24から出力される音声である。「演出表示装置の表示」とは、エラー状態において演出表示装置SGに表示される表示のうち、アイコンを除いたものとなっている。「演出表示装置におけるアイコン表示」とは、エラー状態において演出表示装置SGに表示されるアイコン表示である。具体例としては、三角形のアイコンなどが表示され、アイコンの内部に「E023-0」などの文字が表示されることとなる。なお、「E023-0」などの文字を複数記載した場合には、それらのいずれかがアイコンの内部に表示されることとなる。 "Audio" refers to the audio output from speaker D24. "Display on performance display device" refers to the display displayed on performance display device SG in an error state, excluding icons. "Icon display on performance display device" refers to the icon display displayed on performance display device SG in an error state. A specific example would be a triangular icon, with characters such as "E023-0" displayed inside the icon. Note that if multiple characters such as "E023-0" are entered, one of them will be displayed inside the icon.
「メイン表示装置」とは、前述したメイン表示装置MH20であり、メイン表示装置MH20は、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20、状態表示灯A、状態表示灯Bなどが一体となった表示装置である。なお、メイン表示装置MH20は、主制御基板M側で制御される。 The "main display device" refers to the aforementioned main display device MH20, which is an integrated display device that includes the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, the auxiliary game symbol display device H20, the status indicator light A, the status indicator light B, etc. The main display device MH20 is controlled by the main control board M.
「エラー表示器」とは、前述したエラー表示器W3であり、枠制御基板Wに設けられた1つの7セグメントで構成された表示器である。エラー表示器W3は、遊技機の背面側からしか視認できないようになっており、遊技場の管理者は視認可能である一方、遊技者からは視認できないように構成されている。なお、エラー表示器W3は枠制御基板W側で制御される。 The "error indicator" refers to the aforementioned error indicator W3, which is a single seven-segment indicator mounted on the frame control board W. The error indicator W3 is only visible from the rear of the gaming machine, and is configured so that it is visible to the gaming facility manager but not to players. The error indicator W3 is controlled by the frame control board W.
「枠制御表示器」とは、前述した枠制御表示器W20であり、枠制御基板Wに設けられた6つの7セグメントで構成された表示器である。枠制御表示器W20は、遊技機の背面側からしか視認できないようになっており、遊技場の管理者は視認可能である一方、遊技者からは視認できないように構成されている。なお、枠制御表示器W20は、枠制御基板W側で制御される。 The "frame control display" refers to the frame control display W20 mentioned above, which is a display consisting of six 7-segment displays mounted on the frame control board W. The frame control display W20 is designed to be visible only from the rear side of the gaming machine, and is visible to the gaming center manager but not to players. The frame control display W20 is controlled on the frame control board W side.
「枠エラー表示LED」は、不図示であるが、点灯可能な1つのランプで構成されており、遊技機正面から視認可能な位置に設けられている。すなわち、枠エラー表示LEDは遊技者から視認可能な位置に設けられており、一例としては、前述した遊技効果ランプD26の近傍に設けてもよい。 The "frame error display LED," not shown, consists of a single lamp that can be turned on and is located in a position that is visible from the front of the gaming machine. In other words, the frame error display LED is located in a position that is visible to the player, and as an example, it may be located near the aforementioned game effect lamp D26.
「遊技球の発射」とは、遊技球の発射を停止するか否かに関する内容となっており、「なし」の場合には、遊技球の発射を停止しないことを示している。「外部出力情報」とは、遊技機外部に出力する信号に関する内容であり、外部出力情報を外部信号と称することがある。 "Firing of gaming balls" refers to whether or not to stop the firing of gaming balls, with "No" indicating that the firing of gaming balls will not be stopped. "External output information" refers to signals output outside the gaming machine, and is sometimes referred to as external signals.
「エラーの原因」とは、該当するエラー状態となる原因である。「エラー中の遊技機の状態」とは、該当するエラー状態における遊技機の状態である。「解除方法」とは、該当するエラー状態の解除方法である。 "Cause of error" refers to the cause of the corresponding error state. "Status of the gaming machine during the error" refers to the status of the gaming machine during the corresponding error state. "Resolution method" refers to the method for resolving the corresponding error state.
また、図470乃至図478においては、エラー番号として1番乃至60番までの60種類のエラー種別が図示されているが、エラー状態の優先度としては、最も高いものがエラー番号1番であり最も低いものがエラー番号60番であり、1番から60番まで、エラー優先度の高いものから順に図示している(エラー番号が小さいものが優先度が高くなっている)。すなわち、7番のエラー状態よりも8番のエラー状態の方が優先度が低く、13番のエラー状態よりも14番のエラー状態の方が優先度が低く、20番のエラー状態よりも21番のエラー状態の方が優先度が低く、25番のエラー状態よりも26番のエラー状態の方が優先度が低く、32番のエラー状態よりも33番のエラー状態の方が優先度が低く、40番のエラー状態よりも41番のエラー状態の方が優先度が低く、45番のエラー状態よりも46番のエラー状態の方が優先度が低く、53番のエラー状態よりも54番のエラー状態の方が優先度が低くなっている。 Furthermore, in Figures 470 to 478, 60 types of error numbers, numbered 1 to 60, are illustrated. The highest priority of the error state is error number 1, and the lowest is error number 60. The error states are illustrated in order of increasing priority from 1 to 60 (lower error numbers have higher priority). That is, error state 8 has a lower priority than error state 7, error state 14 has a lower priority than error state 13, error state 21 has a lower priority than error state 20, error state 26 has a lower priority than error state 25, error state 33 has a lower priority than error state 32, error state 41 has a lower priority than error state 40, error state 46 has a lower priority than error state 45, and error state 54 has a lower priority than error state 53.
また、図470乃至図478にて示す構成はあくまで一例であり、記載のない項目(「なし」と記載された項目)についても、他のエラーと同様の構成などを任意に適用することが可能であることを補足しておく。 It should also be noted that the configurations shown in Figures 470 to 478 are merely examples, and that for items not listed (items marked "none"), it is possible to arbitrarily apply configurations similar to those for other errors.
なお、エラー状態であることをエラーが発生している、エラーが検出されているなどと称することがある。 Note that an error state may also be referred to as an error occurring or an error being detected.
なお、エラー状態の優先度に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。以下においては、相対的に優先度が高いエラー状態Aと、相対的に優先度が低いエラー状態Bとを有し、エラー状態Aとエラー状態Bとが同時に発生している場合について例示している。なお、以下の構成はあくまで一例であり、その他の構成が適用できないことを示すものではないことを補足しておく。
(1)演出表示装置SGにおいて、エラー状態Aに対応するエラー報知のみが表示される。
(2)演出表示装置SGにおいて、エラー状態Aに対応するエラー報知(エラー表示Aと称することがある)が前面側のレイヤーに表示され、エラー状態Bに対応するエラー報知(エラー表示Bと称することがある)が背面側のレイヤーに表示され、エラー状態Aに対応するエラー報知のみが視認可能となっている。
(3)演出表示装置SGにおいて、エラー表示Aが前面側のレイヤーに表示され、エラー表示Bが背面側のレイヤーに表示され、エラー表示Aとエラー表示Bとが重複する表示領域ではエラー表示Aのみが視認可能であり、エラー表示Aとエラー表示Bとが重複しない表示領域においては、エラー表示Aまたはエラー表示Bのうち表示されているものが視認可能となっている。
(4)スピーカD24からの出力音や、枠ランプの点灯など、エラー状態に対応した副制御基板S側の報知は、すべてエラー状態Aに対応するエラー報知が実行される。
(5)スピーカD24からの出力音や、枠ランプの点灯など、エラー状態に対応した副制御基板S側の報知は、エラー状態Aに対応するエラー報知が実行される箇所とエラー状態Bに対応するエラー報知が実行される箇所とに分かれている。
(6)枠制御表示器W20などの主制御基板M側または枠制御基板W側におけるエラー報知においては、エラー状態Aに対応したエラー報知のみが実行される。
(7)枠制御表示器W20などの主制御基板M側または枠制御基板W側におけるエラー報知においては、「エラー状態Aに対応したエラー報知→エラー状態Bに対応したエラー報知」のように、優先度の高いものから順に所定時間毎に実行するエラー報知を切り替える。
Note that one or more of the following configurations may be applied as a configuration related to the priority of an error state. In the following, an example is given in which there is an error state A with a relatively high priority and an error state B with a relatively low priority, and error state A and error state B occur simultaneously. Note that the following configuration is merely an example, and does not mean that other configurations cannot be applied.
(1) In the performance display device SG, only the error notification corresponding to error state A is displayed.
(2) In the performance display device SG, an error notification (sometimes referred to as error display A) corresponding to error state A is displayed on the front layer, and an error notification (sometimes referred to as error display B) corresponding to error state B is displayed on the back layer, so that only the error notification corresponding to error state A is visible.
(3) In the performance display device SG, error display A is displayed on the front layer and error display B is displayed on the back layer, and in the display area where error display A and error display B overlap, only error display A is visible, and in the display area where error display A and error display B do not overlap, whichever is displayed, error display A or error display B, is visible.
(4) All notifications on the sub-control board S corresponding to an error state, such as sound output from the speaker D24 or lighting of the frame lamp, are error notifications corresponding to error state A.
(5) Notifications on the sub-control board S corresponding to an error state, such as sound output from speaker D24 and the lighting of a frame lamp, are divided into a location where an error notification corresponding to error state A is executed and a location where an error notification corresponding to error state B is executed.
(6) When an error is reported on the main control board M side or the frame control board W side, such as the frame control display W20, only the error report corresponding to error state A is executed.
(7) In the case of error notifications on the main control board M side or the frame control board W side, such as the frame control display W20, the error notifications to be executed at predetermined intervals are switched in order of priority, such as "error notification corresponding to error state A → error notification corresponding to error state B."
まず、図470を参照して、エラー番号1番から7番のエラーについて詳述する。 First, referring to Figure 470, we will explain in detail errors numbered 1 to 7.
<<1:電源投入異常(RAM異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電源投入異常です」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電源投入異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「電源投入異常 E023-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となり、主制御基板M側のRAM異常のため、設定変更を伴うRAMクリアで復帰
<<1: Power-on error (RAM error)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "Power on abnormality" is output until the power is turned off. Display on the performance display device SG: "Power on abnormality" is displayed until the power is turned off, and the entire screen of the performance display device SG becomes a black background. Icon on the performance display device SG: "Power on abnormality E023-0" icon is displayed until the power is turned off. Note (on the sub-control board S side): Play is stopped on the main control board M side, and due to a RAM abnormality on the main control board M side, it will be restored by clearing the RAM with a setting change.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:RAM異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:エラー表示器W3は「A」を表示する
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に主制御基板MのRAMの異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止する
解除方法:設定変更を伴うRAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When a RAM abnormality is detected, the status indicator light A will light up and all other indicator lights will be off. Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: The error indicator W3 will display "A". Firing of game balls: Game play will be stopped and the firing of game balls will stop. External output information: None. Cause of error: An abnormality in the RAM of the main control board M was detected when the power was turned on. Status of the game machine during the error: The solenoid controlled by the main control board M side will be turned off and game play will be stopped. How to cancel: Clear the RAM and change the settings. Notes (main control board M side): None.
<<2:電源投入異常(設定切替異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電源投入異常です」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電源投入異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「電源投入異常 E023-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となり、主制御基板M側のRAM異常のため、設定変更を伴うRAMクリアで復帰
<<2: Power-on error (setting switching error)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "Power on abnormality" is output until the power is turned off. Display on the performance display device SG: "Power on abnormality" is displayed until the power is turned off, and the entire screen of the performance display device SG becomes a black background. Icon on the performance display device SG: "Power on abnormality E023-0" icon is displayed until the power is turned off. Note (on the sub-control board S side): Play is stopped on the main control board M side, and due to a RAM abnormality on the main control board M side, it will be restored by clearing the RAM with a setting change.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定切替異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:エラー表示器W3は「B」を表示する
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源断前の状態が設定の切替中(設定変更モード中)、且つ、設定の切替操作以外で電源を投入したため
エラー中の遊技機の状態:主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止する
解除方法:設定変更を伴うRAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When a setting switching abnormality is detected, the status indicator A is lit and all indicators other than the status indicator A are off Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: The error indicator W3 displays "B" Firing of game balls: Game play is stopped and the firing of game balls is stopped External output information: None Cause of error: The state before the power was turned off was during setting switching (in setting change mode), and the power was turned on for a reason other than switching the settings Status of the game machine during the error: The solenoid controlled on the main control board M side is turned off and game play is stopped Method of release: The RAM is cleared along with the setting change Notes (main control board M side): None
ここで、設定変更モードに関する操作としては、以下となっている。
(1)電源をオフにする
(2)設定キースイッチをオンにする
(3)RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入する
(4)RAMクリアボタンを押下する毎に設定値の決定候補が切り替わる
(5)所望する設定値が所定の表示部に表示されている状態で、設定キースイッチをオフにすると設定変更モードが終了する
Here, the operations related to the setting change mode are as follows.
(1) Turn off the power. (2) Turn on the setting key switch. (3) Turn on the power while pressing the RAM clear button. (4) Each time you press the RAM clear button, the setting value candidates change. (5) When the setting key switch is turned off while the desired setting value is displayed on the specified display, the setting change mode ends.
設定変更モードが上記のように構成されている場合、電源投入異常(設定切替異常)となる場合の一例としては、以下となっている。
(1)電源をオフにする
(2)設定キースイッチをオンにする
(3)RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入して設定変更モードとなる
(4)電源をオフにする
(5)RAMクリアボタンを押下しない状態で電源を投入、または、設定キースイッチをオフにした状態で電源を投入する
(6)設定切替異常となる
When the setting change mode is configured as described above, an example of a power-on abnormality (setting change abnormality) occurs as follows.
(1) Turn off the power. (2) Turn on the setting key switch. (3) Turn on the power with the RAM clear button pressed to enter setting change mode. (4) Turn off the power. (5) Turn on the power without pressing the RAM clear button, or turn on the power with the setting key switch turned off. (6) A setting change error occurs.
上記のように設定切替異常となった場合、エラー状態の解除方法の一例としては、以下となっている。
(1)電源をオフにする
(2)設定キースイッチをオンにする
(3)RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入して設定変更モードとなる
(4)所望する設定値が所定の表示部に表示されている状態で、設定キースイッチをオフにすると設定変更モードが終了し、エラー状態は解除されている
If a setting switching error occurs as described above, the following is an example of how to resolve the error state.
(1) Turn off the power. (2) Turn on the setting key switch. (3) Turn on the power while holding down the RAM clear button to enter the setting change mode. (4) When the desired setting value is displayed on the specified display, turn off the setting key switch to end the setting change mode and clear the error.
<<3:電源投入異常(設定値異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電源投入異常です」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電源投入異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「電源投入異常 E023-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となり、主制御基板M側のRAM異常のため、設定変更を伴うRAMクリアで復帰
<<3: Power-on error (setting error)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "Power on abnormality" is output until the power is turned off. Display on the performance display device SG: "Power on abnormality" is displayed until the power is turned off, and the entire screen of the performance display device SG becomes a black background. Icon on the performance display device SG: "Power on abnormality E023-0" icon is displayed until the power is turned off. Note (on the sub-control board S side): Play is stopped on the main control board M side, and due to a RAM abnormality on the main control board M side, it will be restored by clearing the RAM with a setting change.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定値異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:エラー表示器W3は「C」を表示する
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時又は主遊技図柄の変動開始時に、設定が設定できる値以外(範囲外)であったため
エラー中の遊技機の状態:主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止する
解除方法:設定変更を伴うRAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When an abnormal setting value is detected, the status indicator A will light up and all indicators other than the status indicator A will be off Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: The error indicator W3 will display "C" Firing of game balls: Game play will be stopped and the firing of game balls will stop External output information: None Cause of error: When the power is turned on or when the main game pattern starts to change, the setting was outside the settable value (outside the range) Status of the game machine during the error: The solenoid controlled on the main control board M side is turned off and game play is stopped Method of release: The RAM is cleared with the setting changed Notes (main control board M side): None
<<4:設定変更>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:赤色にて25秒間点滅
音声:5秒間「設定完了です」と出力する
演出表示装置SGの表示:通常の遊技画面に復帰する
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):通常の遊技画面に復帰する
<<4: Change settings>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: Flashes red for 25 seconds. Sound: Outputs "Settings complete" for 5 seconds. Display on the effect display device SG: Returns to the normal game screen. Icon on the effect display device SG: None. Note (on the sub-control board S side): Returns to the normal game screen.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定変更モードの終了から25秒間状態表示灯Aが点灯し、設定変更モードの終了から2秒間状態表示灯Bが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の発射を検出してから25秒経過するまで、または、設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の計数が実行されてから25秒経過するまで設定変更中信号を出力する
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):設定変更モードが終了した際の作用となっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A lights up for 25 seconds after the setting change mode ends, and status indicator light B lights up for 2 seconds after the setting change mode ends. Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None. Ball launch: Game play is stopped and ball launching is stopped. External output information: A setting change signal is output from the start of the setting change mode until 25 seconds have passed since the launch of a ball was detected after the setting change mode ended, or from the start of the setting change mode until 25 seconds have passed since the counting of balls was executed after the setting change mode ended. Cause of error: None. Status of the gaming machine during the error: None. How to release: None. Remarks (main control board M side): This is the action taken when the setting change mode ends.
<<5:設定変更中>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)まで赤色にて点滅
音声:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)まで「設定変更中です」と出力する
演出表示装置SGの表示:管理メニュー画面(遊技場の管理者用のメニュー画面)を表示
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となる
<<5: Changing settings>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: Flashes red until the power is turned off or until the setting key switch is operated (on → off) Sound: Outputs "Settings are being changed" until the power is turned off or until the setting key switch is operated (on → off) Display of performance display device SG: Displays the management menu screen (menu screen for the game center manager) Icon of performance display device SG: None Remarks (sub-control board S side): Play is stopped on the main control board M side
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の発射を検出してから25秒経過するまで、または、設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の計数が実行されてから25秒経過するまで設定変更中信号を出力する
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし(設定キースイッチをオフにする)
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball firing: Game is stopped and ball firing is stopped External output information: A setting change signal is output from the start of setting change mode until 25 seconds have passed since the firing of a ball after the setting change mode has ended, or from the start of setting change mode until 25 seconds have passed since the counting of balls after the setting change mode has ended Cause of error: None Machine status during error: None How to reset: None (Turn off the setting key switch)
Remarks (Main control board M side): None
<<6:設定確認中>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)後25秒経過するまで赤色にて点滅
音声:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)後5秒経過するまで「設定確認中です」と出力する
演出表示装置SGの表示:
管理メニュー画面(遊技場の管理者用のメニュー画面)を表示
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となる
<<6: Checking settings>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: Flashes red until the power is turned off or until 25 seconds have passed since the setting key switch was operated (on → off) Sound: "Checking settings" is output until the power is turned off or until 5 seconds have passed since the setting key switch was operated (on → off) Display on the performance display device SG:
Displays the management menu screen (menu screen for the gaming center manager) Icon of the performance display device SG: None Remarks (sub-control board S side): The game will be stopped on the main control board M side
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:設定確認変更モード開始から設定確認モード終了後の遊技球の発射を検出してから25秒経過するまで、または、設定確認モード開始から設定確認モード終了後の遊技球の計数が実行されてから25秒経過するまで設定確認中信号を出力する
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし(設定キースイッチをオフにする)
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Ball firing: Game is stopped and ball firing is stopped External output information: A setting confirmation signal is output from the start of the setting confirmation change mode until 25 seconds have passed since the firing of a ball after the setting confirmation mode has ended, or from the start of the setting confirmation mode until 25 seconds have passed since the counting of balls after the setting confirmation mode has ended Cause of error: None Machine status during error: None How to reset: None (Turn off the setting key switch)
Remarks (Main control board M side): None
<<7:機種コード>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「主基板を点検してください」と出力する(主制御基板Mを主基板と称することがある)
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「主基板を点検してください」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「主基板を点検してください E027-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板Mと副制御基板Sの組み合わせが本来の組み合わせと相違している場合に報知(別々の製番のROMが付いている場合など)
<<7: Model code>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Voice: "Please check the main board" is output until the power is turned off (the main control board M is sometimes called the main board)
Display on the performance display device SG: "Please check the main board" is displayed until the power is turned off. Icon on the performance display device SG: "Please check the main board E027-0" icon is displayed until the power is turned off. Note (on the sub-control board S side): Alerts if the combination of the main control board M and the sub-control board S is different from the original combination (for example, if ROMs with different serial numbers are attached).
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None How to release: None Notes (Main control board M side): None
次に、図471を参照して、エラー番号8番から13番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 471, we will explain in detail errors numbered 8 to 13.
<<8:磁石検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「磁石を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「磁石を検知しました」と表示する(小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となるよう構成してもよい)
演出表示装置SGのアイコン:「磁石を検知しました E001-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側では遊技停止としてもよい
<<8: Magnet detection>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "Magnet detected" is output until the power is turned off. Display on the display device SG: "Magnet detected" is displayed until the power is turned off. (In the case of a type 2 gaming machine such as a small hit V spec, the entire screen of the display device SG may be configured to have a black background.)
Icon of the performance display device SG: Display the icon "Magnet detected E001-0" Note (Sub-control board S side): In the case of a type 2 gaming machine such as a small hit V spec, the game may be stopped on the main control board M side.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:磁気センサの異常検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、遊技停止中となり遊技球の発射を停止してもよい
外部出力情報:不正検知信号3(強)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:磁気センサが磁気を検出したため、磁気センサの配線経路が断線、短絡したため、または磁気センサが故障したため
エラー中の遊技機の状態:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止してもよい(他のスペックでは変化なし)
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):磁気検知信号のオンを連続300ms検出した場合には常に有効(監視している)。小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合には遊技を中断する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When the magnetic sensor detects an abnormality, the status indicator light A will light up and all lights other than the status indicator light A will be off. Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None. Firing of game balls: In the case of second-class gaming machines such as small hit V specs, game play will be stopped and the firing of game balls may be stopped. External output information: A fraud detection signal 3 (strong) is output, and the hall control output error is due to: The magnetic sensor detecting magnetism, a break or short in the magnetic sensor wiring path, or a failure of the magnetic sensor. Status of the gaming machine during the error: In the case of second-class gaming machines such as small hit V specs, the solenoid controlled by the main control board M may be turned off and game play may be stopped (no change in other specs).
How to release: Turn the power off and then on when there is no abnormality in the gaming machine. Note (Main control board M side): Always active (monitoring) when the magnetic detection signal is continuously on for 300 ms. In the case of a Type 2 gaming machine such as a small hit V spec, the game will be interrupted.
<<9:電波検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電波を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電波を検知しました」と表示する(小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となるよう構成してもよい)
演出表示装置SGのアイコン:「電波を検知しました E002-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側では遊技停止としてもよい
<<9: Radio wave detection>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "Radio waves detected" is output until the power is turned off. Display of the effect display device SG: "Radio waves detected" is displayed until the power is turned off. (In the case of a type 2 gaming machine such as a small hit V spec, the entire screen of the effect display device SG may be configured to have a black background.)
Icon of the performance display device SG: Display the icon "Radio wave detected E002-0" Note (Sub-control board S side): In the case of a type 2 gaming machine such as a small hit V spec, the game may be stopped on the main control board M side.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:電波センサの異常検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、遊技停止中となり遊技球の発射を停止してもよい
外部出力情報:不正検知信号3(強)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:電波センサが電波を検出したため、電波センサの配線経路が断線、短絡したため、または電波センサが故障したため
エラー中の遊技機の状態:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止してもよい(他のスペックでは変化なし)
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):電波検知信号のオンを連続300ms検出した場合には常に有効(監視している)。小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合には遊技を中断する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When an abnormality is detected in the radio wave sensor, the status indicator light A will light up and all lights other than the status indicator light A will be off Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Firing of game balls: In the case of second-class gaming machines such as small hit V specs, game play will be stopped and the firing of game balls may be stopped External output information: A fraud detection signal 3 (strong) is output, and the hall control output Cause of error: The radio wave sensor detected radio waves, the radio wave sensor wiring path was broken or shorted, or the radio wave sensor failed Status of the gaming machine during the error: In the case of second-class gaming machines such as small hit V specs, the solenoid controlled by the main control board M may be turned off and game play may be stopped (no change in other specs)
How to release: Turn the power off and then on when there is no abnormality in the gaming machine. Note (Main control board M side): Always active (monitoring) when the radio wave detection signal is on for 300 ms continuously. In the case of a Type 2 gaming machine such as a small hit V spec, the game will be interrupted.
<<10:入賞口断線・短絡>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「断線・短絡を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「断線・短絡を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「断線・短絡を検知しました E003-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<10: Opening/Short Circuit of Winning Port>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "A wire break or short circuit has been detected" is output until the power is turned off. Display on the performance display device SG: "A wire break or short circuit has been detected" is displayed until the power is turned off. Icon on the performance display device SG: "A wire break or short circuit has been detected. E003-0" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:断線短絡電源異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:断線短絡電源異常の検出から電源断までの間、遊技球の発射を停止
外部出力情報:不正検知信号1(弱)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:電波センサ、遊技盤面に取り付けられた貫通型近接スイッチの配線経路が断線、短絡したため、固定ハーネスA若しくは遊技盤ハーネスAが断線、短絡したため、電波センサ又は遊技盤面に取り付けられた貫通型近接スイッチの故障を検出したため、または電源の異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射を停止
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):断線短絡電源異常検知信号のオンを連続300ms検出した場合には常に有効(監視している)
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When a power failure or short circuit is detected, the status indicator light A lights up. Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None. Ball release: The release of balls is stopped from the time the power failure or short circuit is detected until the power is turned off. External output information: A fraud detection signal 1 (weak) is output, and the hall control output error is caused by a break or short circuit in the wiring path of the radio wave sensor or the through-type proximity switch attached to the game board, a break or short circuit in the fixed harness A or the game board harness A, a failure of the radio wave sensor or the through-type proximity switch attached to the game board, or a power supply abnormality. Machine status during error: Ball release is stopped. How to release: Turn the power off and then on when there is no abnormality in the machine. Note (main control board M side): Always enabled (monitored) when the power failure or short circuit detection signal is detected for 300 ms continuously.
<<11:過剰払出し検知A>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:単位時間あたりの入球個数の異常を検知した場合には、電源オフになるまで最初に異常検出したセンサに対応した箇所を黄色点滅し、点滅箇所以外は赤点灯する。大当り中の出玉過多の場合は電源オフになるまで赤色にて全点灯
音声:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました E004-α(α=入球口ID、Fなら大当り)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):大当り中の賞球数が基準値以上、もしくは単位時間あたりの入球数が一定個数以上(例えば、1分間にN球以上、1秒間にM球以上)の場合にエラーとみなす
<<11: Excessive Dispensing Detection A>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: If an abnormality is detected in the number of balls entering per unit time, the part corresponding to the sensor that first detected the abnormality will flash yellow until the power is turned off, and all parts other than the flashing part will light up red. If there are too many balls released during a jackpot, all will light up red until the power is turned off. Sound: "Excessive payout detected" will be output until the power is turned off. Display on the performance display device SG: "Excessive payout detected" will be displayed until the power is turned off. Icon on the performance display device SG: "Excessive payout detected E004-α (α = ball entry port ID, F is a jackpot)" icon will be displayed until the power is turned off. Note (sub-control board S side): If the number of winning balls during a jackpot is above the reference value, or if the number of balls entering per unit time is above a certain number (for example, more than N balls in 1 minute, more than M balls in 1 second), it will be considered an error.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:過剰な入賞を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):副制御基板側で入賞口入賞監視及び賞球数監視を行う。検出方法は機種、大当りの種類によって任意に設定すればよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: Excessive winnings detected Machine status during error: No change in machine status How to release: Turn power off and then on when there is no abnormality in the machine Notes (Main control board M side): The sub-control board monitors winning slots and the number of winning balls. The detection method can be set arbitrarily depending on the model and type of jackpot.
<<12:過剰払出し検知B>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:単位発射数(アウト口通過数)あたりの入球個数の異常を検知した場合には、電源オフになるまで最初に異常検出したセンサに対応した箇所を黄色点滅し、点滅箇所以外は赤色にて点灯
音声:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「過剰払出を検知しましたE019-β(β=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):単位発射数(アウト口通過数)あたりの入球数が一定個数以上(100球間にN球以上)の場合にエラーとみなす
<<12: Excessive Dispensing Detection B>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: If an abnormality is detected in the number of balls entering per unit number of shots (number of balls passing through the outlet), the area corresponding to the sensor that first detected the abnormality will flash yellow, and all areas other than the flashing area will remain lit red until the power is turned off. Sound: "Excessive payout detected" will be output until the power is turned off. Display on performance display device SG: "Excessive payout detected" will be displayed until the power is turned off. Icon on performance display device SG: "Excessive payout detected E019-β (β = ball entry port ID)" icon will be displayed until the power is turned off. Notes (sub-control board S side): If the number of balls entering per unit number of shots (number of balls passing through the outlet) is more than a certain number (more than N balls in 100 balls), it will be considered an error.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:過剰な入賞を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):副制御基板側で入賞口入賞監視及び賞球数監視を行う。検出方法は機種、大当りの種類によって任意に設定すればよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: Excessive winnings detected Machine status during error: No change in machine status How to release: Turn power off and then on when there is no abnormality in the machine Notes (Main control board M side): The sub-control board monitors winning slots and the number of winning balls. The detection method can be set arbitrarily depending on the model and type of jackpot.
<<13:ブドウ球エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「入賞球数異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「入賞球数異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「入賞球数異常を検知しました E0xx -xx」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<13: Grape Cell Error>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "An abnormality in the number of winning balls has been detected" is output until the power is turned off. Display on the display device SG: "An abnormality in the number of winning balls has been detected" is displayed until the power is turned off. Icon on the display device SG: "An abnormality in the number of winning balls has been detected. E0xx -xx" icon is displayed until the power is turned off. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H69」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:発射球数と排出球数の差が±一定個数以上になったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):例えば、差球数が20個以上で発報、19個以下でエラー解除。個数差をリセットするには電源断が必要
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H69" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit Balls fired: None External output information: None Cause of error: The difference between the number of balls fired and the number of balls discharged is more than a certain number ± Machine status during error: No change in machine status How to release: Turn the power off and then on when there is no abnormality in the machine Notes (main control board M side): For example, an alarm is triggered when the difference in the number of balls is 20 or more, and the error is released when it is 19 or less. The power must be turned off to reset the difference in the number.
次に、図472を参照して、エラー番号14番から20番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 472, we will explain in detail errors numbered 14 to 20.
<<14:抑制状態作動>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「抑制状態を解除してください」と出力する
演出表示装置SGの表示:「抑制状態を解除してください」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「抑制状態が作動しました E0xx -xx」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達(大当り中に到達した場合には大当り終了後に主制御基板M側からコマンド受信)で報知、主制御基板M側は遊技停止状態となる
<<14: Suppression state activation>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: Outputs "Please release the suppression state" Display on the effect display device SG: Displays "Please release the suppression state" Icon on the effect display device SG: Displays the icon "Suppression state activated E0xx -xx" Notes (Sub-control board S side): When the counter value of the difference ball counter reaches 95,000 (if it is reached during a jackpot, a command is received from the main control board M side after the jackpot ends), an alert is issued, and the main control board M side enters a game stop state
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:抑制状態中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達したため
エラー中の遊技機の状態:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
解除方法:RAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):図示する内容はあくまで一例であり、前述したいずれの構成を適用してもよい。
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: In the suppression state, the status indicator light A is lit and all lights other than the status indicator light A are off Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Firing of game balls: Game is stopped and the firing of game balls is stopped External output information: None Cause of error: The counter value of the difference ball number counter has reached 95,000 Status of game machine during error: Game is stopped and the firing of game balls is stopped Method of release: Clear RAM Notes (main control board M side): The content shown is merely an example, and any of the configurations described above may be applied.
<<15:入球通過時間異常(球詰まり検出演出)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー状態の解除から2分が経過するまで、最初に異常検出したセンサに対応した箇所を白色にて点滅し、点滅箇所以外は赤色にて点灯(確認スイッチは赤色にて点滅)
音声:エラー状態の解除から50秒が経過するまで「球が滞留しています。係員を呼んで下さい」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー状態の解除から50秒が経過するまで「球が滞留しています。係員を呼んで下さい」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「センサを点検して下さい E005-α(α=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):遊技球が完全にセンサ上に詰まって(滞留して)いる間は、
エラー報知は解除されない
<<15: Abnormal ball passing time (ball jam detection effect)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: Until two minutes have passed since the error state was cleared, the area corresponding to the sensor that first detected the abnormality will flash white, and all other areas will be lit red (the confirmation switch will flash red).
Audio: "Balls are stuck. Please call an attendant." is output until 50 seconds have passed since the error state was released. Display on the effect display device SG: "Balls are stuck. Please call an attendant." is displayed until 50 seconds have passed since the error state was released. Icon on the effect display device SG: "Please check the sensor E005-α (α = ball entrance ID)" icon is displayed. Note (Sub-control board S side): While the game balls are completely stuck (stuck) on the sensor,
The error message is not cleared
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定のスイッチで遊技球の球詰まりを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):センサのオンを連続200ms以上検出したため(主遊技始動口、大入賞口、補助遊技始動口、一般入賞口、排出球スイッチ(例えば、第2大入賞口排出検出装置C23sなどの特定領域を通過しなかった遊技球が通過するセンサ)、アウト口スイッチ、特定領域スイッチなど)。また、始動口確認スイッチがある場合は監視する。監視時間は200ms以上としてもよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Firing of game balls: None External output information: None Cause of error: A specific switch has detected a game ball jam. Game machine status during the error: No change in the game machine status. Release method: Released when the cause of the abnormality is removed. Notes (main control board M side): A sensor has been detected to be on for 200 ms or more consecutively (main game start port, large prize opening, auxiliary game start port, general prize opening, discharge ball switch (for example, a sensor through which game balls that have not passed through a specific area such as the second large prize opening discharge detection device C23s pass), outlet switch, specific area switch, etc.). Also, if there is a start port confirmation switch, it will be monitored. The monitoring time may be 200 ms or more.
<<16:異常入球(普通電動役物)(強)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:4分間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:4分間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:4分間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E018-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):遊技状態に関わらず、第2主遊技始動口電動役物の開放時間の長さにより報知内容を切り替える。具体例としては、相対的に短時間の開放時間となる第2主遊技始動口電動役物の1回の開放パターンにおいて、異常入球が連続2回を超えた場合にエラー状態となる
<<16: Abnormal ball entry (normal electric accessory) (strong)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red for 4 minutes (all lights up in red)
Audio: Outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 4 minutes Display on the performance display device SG: Displays "An abnormal ball entry has been detected" for 4 minutes Icon on the performance display device SG: Displays the icon "An abnormal ball entry has been detected E018-0" Notes (Sub-control board S side): Regardless of the game status, the notification content changes depending on the length of time the second main game start opening electric device is open. As a specific example, in a single opening pattern of the second main game start opening electric device, which has a relatively short opening time, an error state will occur if an abnormal ball entry occurs more than twice in a row.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が第2主遊技始動口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):主制御基板M側は通常の異常入球(エラー番号43番、44番のエラー状態)と同様の作用となり、普通電動役物の開放パターンを元に副制御基板S側で判断する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launched: None External output information: None Cause of error: A game ball entered the second main game start slot during the period when the winning would be invalid Game machine status during the error: No change in the game machine status How to release: The error is released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): The main control board M side behaves in the same way as a normal abnormal ball entry (error state of error numbers 43 and 44), and is judged on the sub-control board S side based on the opening pattern of a normal electric device.
<<17:確認スイッチ通過異常(強)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー状態となってから4分間、最初に異常検出したセンサに対応した箇所を水色にて点滅し、点滅箇所以外は赤色にて点灯
音声:4分間「係員を呼んで入賞口を点検してください」と出力する
演出表示装置SGの表示:4分間「センサを点検して下さい」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「センサを点検して下さい E006-α(α=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):(1)スイッチ通過間隔がNms以上となった場合に異常とみなし、(2)入賞センサを通過することなく、確認スイッチ通過を検知した場合に異常とみなし、上記(1)と(2)の累積回数がM回となった際に、エラー報知する(以降、M回ごとに報知)
<<17: Check switch passing abnormality (strong)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: For 4 minutes after an error occurs, the area corresponding to the sensor that first detected an abnormality will flash light blue, and areas other than the flashing area will remain lit red. Audio: For 4 minutes, it outputs "Call an attendant and check the winning gate." Display on the performance display device SG: For 4 minutes, it displays "Please check the sensor." Icon on the performance display device SG: Displays the icon "Please check the sensor E006-α (α = winning gate ID)." Notes (on the sub-control board S side): (1) An abnormality is deemed to exist if the switch passing interval is N ms or more. (2) An abnormality is deemed to exist if a confirmation switch is detected to have been passed without passing the winning sensor. When the cumulative number of times of (1) and (2) above reaches M, an error is reported (thereafter, a report is issued every M times).
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:始動口スイッチ及び始動口確認スイッチへの遊技球の通過に異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):第2主遊技始動口確認スイッチのエラーとして使用する。副制御基板S側で判断するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launch of game ball: None External output information: None Cause of error: An abnormality was detected in the passage of the game ball to the start gate switch and start gate confirmation switch. Status of the game machine during the error: No change in the status of the game machine. How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed. Note (Main control board M side): Used as an error of the second main game start gate confirmation switch. The error is determined on the sub-control board S side.
<<18:始動口入賞順異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで、最初に異常検出したセンサに対応した箇所を水色にて点滅し点滅箇所以外は赤色にて点灯
音声:50秒間「始動口入賞順異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:50秒間「始動口入賞順異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「センサを点検して下さい E007-α(α=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):例えば、振り分け装置(振分入球口C20と称することがある)のあるどちらかの始動口に連続N個の入賞時に異常とみなす
<<18: Abnormal order of winning at the starting gate>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: The part corresponding to the first sensor that detected an abnormality will flash light blue until the power is turned off, and all other parts will be lit red. Sound: "An abnormality has been detected in the order of winning at the starting gate" is output for 50 seconds. Display on the performance display device SG: "An abnormality has been detected in the order of winning at the starting gate" is displayed for 50 seconds. Icon on the performance display device SG: "Please check the sensor E007-α (α = ball entry gate ID)" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): For example, an abnormality is considered to exist when N consecutive wins occur at either of the starting gates with a distribution device (sometimes called the distribution ball entry gate C20).
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:第1主遊技始動口スイッチへの連続N個の入賞を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: N consecutive wins were detected on the first main game start switch Machine status during error: No change in machine status How to release: The error will be released when the cause of the error is removed Notes (Main control board M side): None
<<19:通信回線断>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー状態となった8秒後からエラー状態が解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー状態となった8秒後からエラー状態が解除されるまで「通信線異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー状態となった8秒後からエラー状態が解除されるまで「通信線異常」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「通信線異常 E008-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<19: Communication Line Disconnected>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: Lights up red from 8 seconds after the error occurs until the error is resolved (the entire unit lights up red)
Audio: "A communication line abnormality has been detected" is output from 8 seconds after the error state occurs until the error state is resolved. Display on the performance display device SG: "Communication line abnormality" is displayed from 8 seconds after the error state occurs until the error state is resolved. Icon on the performance display device SG: "Communication line abnormality E008-0" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:枠制御基板Wとの通信線異常検出中においては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:枠制御基板Wとの通信が正常に行えるまでの間、遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:主制御用CPU(主制御基板MのCPU)と枠制御用CPU(枠制御基板WのCPU)間の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射を停止する
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):枠と盤面のメーカーが異なる場合も同様にエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When an abnormality is detected in the communication line with the frame control board W, the status indicator light A lights up. Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None. Firing of game balls: The firing of game balls is stopped until communication with the frame control board W can be performed normally. External output information: None. Cause of error: An abnormality was detected in the communication between the main control CPU (CPU of main control board M) and the frame control CPU (CPU of frame control board W). Status of the gaming machine during the error: The firing of game balls is stopped. How to release: The error is released when the cause of the abnormality is removed. Note (main control board M side): An error state will also occur if the frame and board are made by different manufacturers.
<<20:振動検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:最後の検知から50秒間、赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:最後の検知から50秒間「振動を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:最後の検知から50秒間「振動を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「振動を検知しました E012-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<20: Vibration detection>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: Lights up red for 50 seconds after the last detection (entirely lights up red)
Audio: "Vibration detected" is output for 50 seconds after the last detection. Display on the performance display device SG: "Vibration detected" is output for 50 seconds after the last detection. Icon on the performance display device SG: "Vibration detected E012-0" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:振動センサ異常検出から振動センサ正常復帰してから25秒経過するまでにおいては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:振動センサ監視期間中に振動センサが振動を検出したため、振動センサの配線経路が断線、短絡したため、または振動センサが故障したため
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):遊技球により出玉が左右される遊技状態中に監視する。監視期間は製番ごとに任意に設定すればよい。振動検知信号のオンを連続300ms検出するとエラー状態となる。電源投入時に振動センサの故障等を検出するため監視してもよい。一例としては、電源投入から5.0秒以内、特別電動役物2(所定の大入賞口)の作動中、特別電動役物2の作動終了後3.0秒以内及び下大入賞口に入賞した遊技球が全て排出されるまでの間などで監視してもよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A is lit from the time the vibration sensor detects an abnormality until 25 seconds have passed since the vibration sensor returns to normal. Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error indicator LED: None. Game ball launch: None. External output information: None. Cause of error: Due to the vibration sensor detecting vibration during the vibration sensor monitoring period, a disconnection or short in the vibration sensor wiring, or a malfunction of the vibration sensor. Release method: Released when the cause of the abnormality is eliminated. Note (main control board M side): Monitored during gameplay when ball release is determined by the game balls. The monitoring period can be set arbitrarily for each product number. An error state occurs when the vibration detection signal is continuously turned on for 300 ms. Vibration sensor failure may also be detected upon power-on. Examples of monitoring include within 5.0 seconds of power-on, during operation of special electric device 2 (predetermined large prize slot), within 3.0 seconds after the end of operation of special electric device 2, and until all game balls entered the lower large prize slot are ejected.
次に、図473を参照して、エラー番号21番から25番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 473, we will explain in detail errors numbered 21 to 25.
<<21:ユニット識別エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)。アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または50秒間経過で報知終了。但し、一部ランプについては電源オフまで赤色にて全点灯する。例えば、ボタンユニットエラー時には、左部下段が電源オフまで赤色にて全点灯し、上ユニットエラー時には、左部中段が電源オフまで赤色にて全点灯し、右ユニットエラー時には、左部上段が電源オフまで赤色にて全点灯する
音声:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または50秒間経過するまで「枠ユニットの接続異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または50秒間経過するまで「枠ユニットの接続異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:「枠ユニット接続異常 E025-0(ボタンユニット)、E025-1(上ユニット)、E025-2(右ユニット)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):電源投入時の、ユニット識別確認で異常が発生した為、発生したユニットに対しての出力は行わない
<<21: Unit identification error>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red (all lights up in red). The alarm ends when a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or after 50 seconds have passed. However, some lamps will remain all lit in red until the power is turned off. For example, in the event of a button unit error, the lower left row will light up in red until the power is turned off, in the event of an upper unit error, the middle left row will light up in red until the power is turned off, and in the event of a right unit error, the upper left row will light up in red until the power is turned off.Audio: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 50 seconds have passed, the message "Frame unit connection abnormality detected" is output.Display on the performance display device SG: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 50 seconds have passed, the message "Frame unit connection abnormality" is displayed, and the entire screen of the performance display device SG will have a black background.Icon on the performance display device SG: Displays the icon: "Frame unit connection abnormality E025-0 (button unit), E025-1 (upper unit), E025-2 (right unit)."Note (sub-control board S side): Since an abnormality occurred in the unit identification confirmation when the power was turned on, no output is made to the unit that caused the abnormality.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に、装飾ユニット、またはサブボタン(サブ入力ボタンSBと称することがある)に異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):副制御基板S側での監視を行うエラーである
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: When the power is turned on, an abnormality is detected in the decorative unit or sub-button (sometimes called the sub-input button SB) Machine status during error: No change in machine status How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): This is an error that is monitored on the sub-control board S side
<<22:副制御モータ異常(役物ストッパ注意喚起)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「可動物の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「可動物の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「可動物の異常を検知しました E017-α(α=モータ番号)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):電源起動時の役物初期化(可動体役物YKの動作チェックと称することがある)がエラー停止したため、扉開閉によるエラー報知終了時は、再度役物初期化を試みるが、再度の初期化によるエラー停止については報知しない
<<22: Secondary control motor abnormality (attachment stopper warning)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have elapsed, the entire lamp lights up in red (the entire lamp lights up in red)
Audio: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, "An abnormality in a movable object has been detected" is output. Display on the performance display device SG: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, "An abnormality in a movable object has been detected" is displayed. Icon on the performance display device SG: "An abnormality in a movable object has been detected E017-α (α = motor number)" icon is displayed. Note (sub-control board S side): Since the initialization of the device when the power was turned on (sometimes called the operation check of the movable object device YK) stopped due to an error, when the error notification due to the door being opened or closed ends, an attempt is made to initialize the device again, but an error stop due to another initialization is not notified.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源起動時の役物初期化がエラー停止したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):エラーの表示は以下のいずれかで復帰
(1)エラー発生後、約9分経過
(2)アウト球カウントスイッチ通過時
(3)ガラス枠セット又は前枠を開放し、全て閉鎖した時
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: Error caused by an error in the initialization of the device when the power was turned on. Machine status during the error: No change in the machine status. How to release: The error will be released when the cause of the error is removed. Note (Main control board M side): The error display will return in one of the following cases: (1) Approximately 9 minutes have passed since the error occurred. (2) When the out ball count switch is passed. (3) When the glass frame set or front frame is opened and then closed.
<<23:サウンドアンプエラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまでピンク色にて全点灯(全体的にピンク色にて点灯)
音声:なし
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「サウンドアンプ異常」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「サウンドアンプ異常 E026-0 上アンプ、E026-1 下アンプ」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):サウンドアンプ異常検出後の遊技待機デモ(待機デモ、待機画面、デモ画面などと称することがある)表示時に報知
<<23: Sound amplifier error>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, the entire lamp lights up in pink (the entire lamp lights up in pink)
Sound: None Display on the effect display device SG: Displays "Sound amplifier abnormality" when a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed. Icon on the effect display device SG: Displays the "Sound amplifier abnormality E026-0 Upper amplifier, E026-1 Lower amplifier" icon until the power is turned off. Note (Sub-control board S side): Alerts when the game standby demo (sometimes called the standby demo, standby screen, demo screen, etc.) is displayed after a sound amplifier abnormality is detected.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:音声出力に関わる通信に異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):副制御基板S側での監視を行うエラーである
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: An error was detected in the communication related to the audio output. Machine status during error: No change in the machine status. How to release: The error will be released when the cause of the error is removed. Note (Main control board M side): This is an error that is monitored on the sub-control board S side.
<<24:ファンエラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「ファン異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「ファン異常」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「ファン異常 E021-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):電源起動時に、副制御基板S側からファン異常の指定を受信した場合に発生、エラー解除後は、再度のファン異常発生については報知しない
<<24: Fan error>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have elapsed, the entire lamp lights up in red (the entire lamp lights up in red)
Audio: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, "Fan abnormality detected" is output. Display on the display device SG: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, "Fan abnormality" is displayed. Icon on the display device SG: "Fan abnormality E021-0" icon is displayed. Note (sub-control board S side): Occurs when a fan abnormality designation is received from the sub-control board S side when the power is turned on. After the error is cleared, no notification will be given if the fan abnormality occurs again.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に副制御基板S側を冷却するために使用している冷却ファンに異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):エラーの表示は以下のいずれかで復帰
(1)エラー発生後、約9分経過
(2)アウト球カウントスイッチ通過時
(3)ガラス枠セット又は前枠を開放し、全て閉鎖した時
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: An abnormality was detected in the cooling fan used to cool the sub-control board S side when the power was turned on. Machine status during error: No change in machine status. How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed. Note (Main control board M side): The error display will return in one of the following cases: (1) Approximately 9 minutes have passed since the error occurred. (2) When the out ball count switch is passed. (3) When the glass frame set or front frame is opened and then completely closed.
<<25:遊技球数クリア>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「遊技球数がクリアされました」とのフレーズを3回繰り返し出力する
演出表示装置SGの表示:8秒間「遊技球数クリア」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「遊技球数クリア E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):遊技球数クリア時に発生する
<<25: Number of game balls cleared>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: The phrase "Number of game balls has been cleared" is output three times repeatedly Display on the effect display device SG: "Number of game balls cleared" is displayed for 8 seconds Icon on the effect display device SG: "Number of game balls cleared E0xx-0" icon is displayed Notes (Sub-control board S side): Occurs when the number of game balls is cleared
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H67」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に、遊技球数クリアを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:発射又は計数を検出してから25秒後に復帰(解除)
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H67" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit Ball release: None External output information: None Cause of error: The number of balls was cleared when the power was turned on. Machine status during error: No change in machine status. How to release: Resume (release) 25 seconds after detection of release or counting.
Remarks (Main control board M side): None
次に、図474を参照して、エラー番号26番から32番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 474, we will explain in detail errors numbered 26 to 32.
<<26:異常電源ON(RAM初期化)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:25秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)し、上部の枠ランプにおいては最初の4秒間は赤白点滅をする、この4秒間の赤白点滅は、どのエラー状態よりも優先して表示される
音声:25秒間「電源が入りました」と出力する
演出表示装置SGの表示:25秒間「電源が入りました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「電源が入りました E009-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):RAM初期化時、または大当り開始デモ(特別遊技開始デモと称することがある)乃至大当り終了デモ(特別遊技終了デモと称することがある)中の電源オフ→オン時に発生
<<26: Abnormal power ON (RAM initialization)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights are red for 25 seconds (all lights are red), and the upper frame lamp flashes red and white for the first 4 seconds. This 4-second flashing of red and white takes priority over any error state. Audio: "Power is on" is output for 25 seconds. Display on the effect display device SG: "Power is on" is displayed for 25 seconds. Icon on the effect display device SG: "Power is on E009-0" icon is displayed. Note (sub-control board S side): Occurs when RAM is initialized, or when the power is turned off and then on during the jackpot start demo (sometimes called the special game start demo) or the jackpot end demo (sometimes called the special game end demo).
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:RAMの初期化時(または電源復帰時)から25秒間状態表示灯Aが点灯し、RAMの初期化時(または電源復帰時)から2秒間状態表示灯Bが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:RAMクリアから発射又は計数検出後25秒間経過まで、設定変更中信号を出力
エラーの原因:電源投入時に、主制御用CPUがRAMの初期化を行ったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:電源投入時または設定切り替え終了時(設定変更モード終了時)から約25秒後に復帰
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A lights up for 25 seconds after RAM initialization (or power recovery), and status indicator light B lights up for 2 seconds after RAM initialization (or power recovery) Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: A setting change signal is output from RAM clear until 25 seconds have passed after the launch or count is detected Cause of error: The main control CPU initialized the RAM when the power was turned on Machine status during error: No change in machine status How to reset: Returns to normal approximately 25 seconds after power is turned on or after setting switching is completed (setting change mode is completed) Notes (main control board M side): None
<<27:主制御モータ異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:最後の検知から25秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:33秒間「可動物の異常を検知しました」と出力する(可動物を可動体役物と称することがある)
演出表示装置SGの表示:最後の検知から25秒間「可動物の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「可動物の異常を検知しました E010-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<27: Main control motor abnormality>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red for 25 seconds after the last detection (all lights up in red)
Voice: Output "An abnormality in a movable object has been detected" for 33 seconds (movable objects are sometimes called movable object parts)
Display on the performance display device SG: For 25 seconds after the last detection, displays "Abnormality in a movable object has been detected." Icon on the performance display device SG: Displays the icon "Abnormality in a movable object has been detected E010-0." Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:可動体モータ(例えば、可動体役物YKのモータ)の異常を検出したため、可動片ソレノイド(例えば、特定領域を遮蔽するための遮蔽部材)の異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):電源投入直後の安定待ち期間以外は常に有効(監視)、インデックス検出コマンド(可動体役物YKのモータの駆動が検出された旨のコマンド)により副制御基板S側で判断
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Firing of game balls: None External output information: None Cause of error: Because an abnormality was detected in the movable body motor (for example, the motor of the movable body role YK), or because an abnormality was detected in the movable piece solenoid (for example, a shielding member for shielding a specific area) Machine status during error: No change in the machine status Release method: Released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): Always enabled (monitoring) except for the stabilization waiting period immediately after power-on, determined on the sub-control board S side by the index detection command (a command indicating that the drive of the movable body role YK motor has been detected)
<<28:通常電源ON>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:13秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:13秒間「電源が入りました」と出力する
演出表示装置SGの表示:13秒間「電源が入りました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「電源が入りました」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<28: Normal power ON>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red for 13 seconds (all lights up in red)
Audio: Outputs "Power is on" for 13 seconds. Display on the performance display device SG: Displays "Power is on" for 13 seconds. Icon on the performance display device SG: Displays the "Power is on" icon. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):電源断からの復帰時に発生
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None How to release: None Notes (Main control board M side): Occurs when restoring from power outage
<<29:発射装置異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:「発射装置の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「発射装置の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「発射装置異常 E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<29: Launcher Abnormality>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until released (all lights will be red)
Audio: Outputs "A malfunction in the launcher has been detected." Display on the performance display device SG: Displays "A malfunction in the launcher has been detected." Icon on the performance display device SG: Displays the icon "Launching device malfunction E0xx-0." Notes (Sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H11」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:発射基準信号の立ち下がりを検出してから一定時間内に第1球通路センサWT10で遊技球を検出できなかったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた状態でエラー解除スイッチを押下する
備考(主制御基板M側):電源復帰のみでは解除されない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H11" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit Ball launch: None External output information: None Cause of error: The first ball path sensor WT10 was unable to detect a ball within a certain period of time after detecting the falling edge of the launch reference signal Machine status during error: No change in machine status How to release: Once the cause of the abnormality has been removed, press the error release switch Note (main control board M side): The error cannot be released by simply restoring power
<<30:循環機構異常(モータエラー)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:解除されるまで「循環機構の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「循環機構の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環機構異常 E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<30: Circulation mechanism abnormality (motor error)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until released (all lights will be red)
Audio: "Abnormality in the circulation mechanism has been detected" is output until it is released. Display on the performance display device SG: "Abnormality in the circulation mechanism has been detected." Icon on the performance display device SG: "Circulation mechanism abnormality E0xx-0" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H12」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:揚送モータ(モータWM10)のリトライ動作を連続で一定回数以上(例えば、5回以上)検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた状態でエラー解除スイッチを押下する
備考(主制御基板M側):電源復帰のみでは解除されない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H12" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Game ball launched: None External output information: None Cause of error: The retry operation of the lifting motor (motor WM10) was detected a certain number of times in succession (for example, 5 times or more). Game machine status during error: No change in game machine status. How to release: Once the cause of the abnormality has been removed, press the error release switch. Note (main control board M side): The error cannot be released by simply restoring power.
<<31:循環機構異常(通路異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:解除されるまで「循環機構の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「循環機構の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環機構異常 E0xx-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<31: Circulation mechanism abnormality (passage abnormality)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until released (all lights will be red)
Audio: "Abnormality in the circulation mechanism has been detected" is output until it is released. Display on the performance display device SG: "Abnormality in the circulation mechanism has been detected." Icon on the performance display device SG: "Circulation mechanism abnormality E0xx-1" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H13」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定のスイッチ、センサで遊技球の球詰まりを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた状態でエラー解除スイッチを押下する
備考(主制御基板M側):電源復帰のみでは解除されない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H13" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Game balls fired: None External output information: None Cause of error: A specific switch and sensor detected a jammed game ball. Game machine status during error: No change in game machine status. How to release: Once the cause of the error has been removed, press the error release switch. Note (main control board M side): The error cannot be released by simply restoring power.
<<32:循環機構異常(センサ異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「循環機構の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「循環機構の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環機構異常 E0xx-2」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<32: Circulation mechanism abnormality (sensor abnormality)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red until power is turned off (all lights up in red)
Audio: "Abnormality in the circulation mechanism has been detected" is output until the power is turned off. Display on the performance display device SG: "Abnormality in the circulation mechanism has been detected." Icon on the performance display device SG: "Circulation mechanism abnormality E0xx-2" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H21」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定のスイッチ、センサの配線経路が断線、短絡したため、または特定のスイッチ、センサが故障したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H21" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Game ball released: None External output information: None Cause of error: A specific switch or sensor wiring path is broken or shorted, or a specific switch or sensor has failed. Game machine status during error: No change in game machine status. How to release: Turn the power off and then on when there is no abnormality in the game machine. Notes (main control board M side): None
次に、図475を参照して、エラー番号33番から40番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 475, we will explain in detail errors numbered 33 to 40.
<<33:過多エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:「遊技球を追加してください」、「遊技球を抜いてください」または「循環球数が正常範囲になりました」のいずれかを状況に応じて出力する
演出表示装置SGの表示:「循環球数異常(過多)」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環球数異常(遊技球を抜いてください) E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):過多センサWK20の判定は、扉D18(及び前枠D14)の閉鎖時に行われるように構成してもよいし、前述した構成を適用してもよい
<<33: Excessive Errors>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until released (all lights will be red)
Voice: "Please add game balls,""Please remove game balls," or "The number of circulating balls has reached the normal range" is output depending on the situation. Display on the performance display device SG: "Circulating ball number abnormal (excessive)" is displayed. Icon on the performance display device SG: "Circulating ball number abnormal (Please remove game balls) E0xx-0" icon is displayed. Note (on the sub-control board S side): The judgment of the excess sensor WK20 may be configured to be performed when the door D18 (and front frame D14) is closed, or the configuration described above may be applied.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H23」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:過多エラー中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:遊技機内の循環球数の過多を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機内の循環球数を正常個数に調整し、扉D18及び前枠D14を閉鎖する(前述したように、遊技機内の循環球数が正常になった時点で解除されるよう構成してもよい)
備考(主制御基板M側):正常個数の範囲は、例えば「46~54個」であり、任意に設定可能である
前面から視認可能な遊技球数表示器W10にて過多エラーに対応する表示(例えば、「H23」を表示)を行ってもよく、このように構成することで、遊技機の正面から過多エラーの発生が確認し易くなる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H23" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit Firing of game balls: Stops firing of game balls during an excessive error External output information: None Cause of error: An excessive number of circulating balls was detected in the gaming machine Status of the gaming machine during the error: No change in the status of the gaming machine How to release: Adjust the number of circulating balls in the gaming machine to the normal number, and close the door D18 and front frame D14 (as mentioned above, the error may be released when the number of circulating balls in the gaming machine returns to normal).
Remarks (main control board M side): The normal number range is, for example, "46 to 54 balls," and can be set arbitrarily. The game ball number display W10, which can be seen from the front, may display a message corresponding to an excessive error (for example, "H23"). This configuration makes it easier to check the occurrence of an excessive error from the front of the gaming machine.
<<34:過少エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:「遊技球を追加してください」、「遊技球を抜いてください」または「循環球数が正常範囲になりました」のいずれかを状況に応じて出力する
演出表示装置SGの表示:「循環球数異常(過少)」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環球数異常(遊技球を追加してください) E0xx-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):過少センサWK10の判定は、扉D18(及び前枠D14)の閉鎖時に行われるように構成してもよいし、前述した構成を適用してもよい
<<34: Insufficient Errors>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until released (all lights will be red)
Voice: "Please add game balls,""Please remove game balls," or "The number of circulating balls has reached the normal range" is output depending on the situation. Display on the performance display device SG: "Circulating ball count abnormal (too few)" is displayed. Icon on the performance display device SG: "Circulating ball count abnormal (Please add game balls) E0xx-1" icon is displayed. Note (on the sub-control board S side): The judgment of the insufficient number sensor WK10 may be configured to be performed when the door D18 (and front frame D14) is closed, or the configuration described above may be applied.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H22」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:過少エラー中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:遊技機内の循環球数の過少を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機内の循環球数を正常個数に調整し、扉D18及び前枠D14を閉鎖する(前述したように、遊技機内の循環球数が正常になった時点で解除されるよう構成してもよい)
備考(主制御基板M側):正常個数の範囲は、例えば「46~54個」であり、任意に設定可能である
前面から視認可能な遊技球数表示器W10にて過少エラーに対応する表示(例えば、「H22」を表示)を行ってもよく、このように構成することで、遊技機の正面から過少エラーの発生が確認し易くなる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H22" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Ball launch: Ball launch is stopped during an insufficient error. External output information: None Cause of error: An insufficient number of circulating balls in the gaming machine was detected. Machine status during error: No change in machine status. Release method: Adjust the number of circulating balls in the gaming machine to the normal number, and close the door D18 and front frame D14 (as mentioned above, the error may be released when the number of circulating balls in the gaming machine returns to normal).
Remarks (main control board M side): The normal number range is, for example, "46 to 54 balls," and can be set arbitrarily. The game ball count display W10, which can be seen from the front, may display a message corresponding to an undercount error (for example, "H22"). This configuration makes it easier to check if an undercount error has occurred from the front of the gaming machine.
<<35:扉開放>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:扉D18が開放してから閉鎖後25秒経過まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:扉D18が開放された場合、開放してから2分間「扉が開いています」と出力する、扉D18が閉鎖された場合、閉鎖してから5秒間「扉が開いています」と出力する
演出表示装置SGの表示:扉D18が開放している間「扉が開いています」と表示する(扉D18が閉鎖すると表示を終了する)
演出表示装置SGのアイコン:「扉が開いています」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<35: Door Opening>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red from the time door D18 is opened until 25 seconds have passed since it was closed (all lights up in red)
Voice: When door D18 is opened, "Door is open" is output for 2 minutes after opening, and when door D18 is closed, "Door is open" is output for 5 seconds after closing. Display on performance display device SG: "Door is open" is displayed while door D18 is open (display ends when door D18 closes).
Performance display device SG icon: Displays the "Door is open" icon. Notes (Sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器に「H64」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:扉D18の開放中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:ガラス枠セット(扉D18)の開放を検出した場合、または扉開放スイッチA、Bが断線、故障したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態でガラス枠セット(扉D18)を閉じる
備考(主制御基板M側):常に有効(監視)、扉開放信号のオンを連続300ms検出するとエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H64" is displayed on the frame control display, and the frame error display LED is lit. Firing of game balls: Stops firing of game balls while door D18 is open. External output information: None Cause of error: When the opening of the glass frame set (door D18) is detected, or when door open switches A and B are disconnected or malfunction. Machine status during error: No change in machine status. How to release: Close the glass frame set (door D18) when there is no abnormality in the machine. Notes (main control board M side): Always enabled (monitoring). An error occurs when the door open signal is continuously detected to be on for 300 ms.
<<36:前枠開放>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:前枠D14が開放してから閉鎖後25秒経過まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:前枠D14が開放された場合、開放してから2分間「扉が開いています」と出力する、前枠D14が閉鎖された場合、閉鎖してから5秒間「扉が開いています」と出力する
演出表示装置SGの表示:前枠D14が開放している間「扉が開いています」と表示する(前枠D14が閉鎖すると表示を終了する)
演出表示装置SGのアイコン:「扉が開いています」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<36: Front frame open>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red from the time the front frame D14 is opened until 25 seconds have passed since it was closed (all lights will be red)
Audio: When the front frame D14 is opened, "The door is open" is output for 2 minutes after opening. When the front frame D14 is closed, "The door is open" is output for 5 seconds after closing. Display on the performance display device SG: "The door is open" is displayed while the front frame D14 is open (the display ends when the front frame D14 is closed).
Performance display device SG icon: Displays the "Door is open" icon. Notes (Sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器に「H65」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:前枠D14の開放中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:前枠D14の開放を検出した場合、または枠開放スイッチが断線、故障したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で前枠D14を閉じる
備考(主制御基板M側):常に有効(監視)、枠開放信号のオンを連続して300ms検出するとエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H65" is displayed on the frame control display, and the frame error display LED is lit. Firing of game balls: Stops firing of game balls while the front frame D14 is open. External output information: None Cause of error: When the front frame D14 is detected to be open, or when the frame open switch is disconnected or broken. Machine status during error: No change in machine status. How to release: Close the front frame D14 when there is no abnormality in the machine. Notes (main control board M side): Always enabled (monitoring). An error occurs when the frame open signal is continuously detected to be on for 300 ms.
<<37:排出球超過>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:50秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:50秒間「排出球超過を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:50秒間「排出球エラー」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「排出球エラー E011-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<37: Excess of emitted balls>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights up in red for 50 seconds (all lights up in red)
Audio: Outputs "Excess ball discharge detected" for 50 seconds. Display on the performance display device SG: Displays "Ball discharge error" for 50 seconds. Icon on the performance display device SG: Displays the icon "Ball discharge error E011-0". Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:条件装置作動中(大当り中)及び小当り中に大入賞口に入賞した遊技球の数より、大入賞口から排出された遊技球の数が多いため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時に「大入賞口入賞数<排出球数」となった場合もエラー状態となるよう構成してもよい。
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Firing of game balls: None External output information: None Cause of error: The number of game balls ejected from the large prize opening is greater than the number of game balls that entered the large prize opening while the condition device was operating (during a jackpot) and during a small jackpot State of the gaming machine during the error: No change in the state of the gaming machine How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): The system may be configured so that an error state occurs even if the number of game balls that enter the large prize opening is less than the number of balls ejected when the special electric device is not operating.
<<38:異常入球(小当りVに係る特定領域)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<38: Abnormal ball entry (specific area related to small hit V)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Display on the effect display device SG: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Icon on the effect display device SG: Displays the icon "An abnormal ball entry has been detected E013-0" Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定領域(小当りVスペックにおける特定領域であり、通過することで小当り終了後に大当りが実行されることとなる)の有効期間中以外に遊技球が特定領域を通過したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時(大入賞口内に特定領域があるもの)にセンサのオンを検出したため、小当りVスペックに適用可能な構成となっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launched: None External output information: None Cause of error: The game ball passed through the specific area outside the valid period of the specific area (a specific area in the small win V spec, passing through which will result in a big win after the small win has ended) Game machine status during error: No change in the game machine status How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): The sensor was detected to be on when the special electric device was not in operation (one with a specific area inside the big win opening), so it is configured to be applicable to the small win V spec
<<39:異常入球(玉確に係る特定領域)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<39: Abnormal ball entry (specific area related to ball accuracy)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Display on the effect display device SG: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Icon on the effect display device SG: Displays the icon "An abnormal ball entry has been detected E013-0" Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定領域(玉確スペックにおける特定領域であり、通過することで大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる)の有効期間中以外に遊技球が特定領域を通過したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時(大入賞口内に特定領域があるもの)にセンサのオンを検出したため、玉確スペック(玉確タイプ、玉確機と称することがある)に適用可能な構成となっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: The game ball passed through the specific area outside the valid period of the specific area (a specific area in the ball confirmation spec, passing through which will transition to a probability-variable game state after the jackpot has ended) Machine status during error: No change in the machine status How to release: The error is released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): The sensor was detected to be on when the special electric device was not in operation (one with a specific area inside the big prize opening), so it is configured to be applicable to the ball confirmation spec (sometimes called the ball confirmation type or ball confirmation machine)
<<40:異常入球(排出球スイッチ)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<40: Abnormal entry ball (ejection ball switch)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Display on the effect display device SG: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Icon on the effect display device SG: Displays the icon "An abnormal ball entry has been detected E013-1" Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:通過が無効となる期間に遊技球が排出球スイッチ(例えば、第2大入賞口排出検出装置C23sなどの、特定領域を有する大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過しなかった場合に通過するセンサ)を通過したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時(大入賞口内に特定領域があるもの)に排出球スイッチのオンを検出したため
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launched: None External output information: None Cause of error: The game ball passed through the discharge ball switch (for example, a sensor that passes through if a game ball that entered a large prize opening with a specific area, such as the second large prize opening discharge detection device C23s, does not pass through the specific area) during the period when the passage would be invalid Game machine status during error: There is no change in the game machine status How to release: The error is released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): The discharge ball switch was detected to be on when the special electric device was not operating (for devices with a specific area inside the large prize opening)
次に、図476を参照して、エラー番号41番から44番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 476, we will explain in detail errors numbered 41 to 44.
<<41:異常入球(大入賞口1及び2) 特定領域(玉確機や小当りVスペックなど)を持つ大入賞口では発報>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-2」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<41: Abnormal ball entry (large prize entry port 1 and 2) Triggered in large prize entry ports with specific areas (ball guaranteed machines, small hit V specs, etc.)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Display on the effect display device SG: No output during a jackpot, outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds when not in a jackpot Icon on the effect display device SG: Displays the icon "An abnormal ball entry has been detected E013-2" Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が大入賞口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時における大入賞口への入賞によってエラー状態となる、特定領域を有する大入賞口に適用してもよい、大入賞口1を第1大入賞口と称することがあり、大入賞口2を第2大入賞口と称することがある
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launched: None External output information: None Cause of error: A game ball entered the large prize slot during the period when the winning would be invalid Game machine status during the error: No change in the game machine status How to release: The error is released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): An error occurs when a game ball enters the large prize slot when the special electric device is not operating. This may also be applied to large prize slots with specific areas. Large prize slot 1 may be called the first large prize slot, and large prize slot 2 may be called the second large prize slot.
<<42:異常入球(大入賞口1及び2) 特定領域(玉確機や小当りVスペックなど)を持たない大入賞口では見た目の変化なし>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<42: Abnormal ball entry (large prize entry slots 1 and 2) There is no change in appearance for large prize entry slots that do not have specific areas (such as ball-guaranteed machines or small-hit V-specs)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display on the performance display device SG: None Icon on the performance display device SG: None Remarks (sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が大入賞口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時における大入賞口への入賞によってエラー状態となる、特定領域を有していない大入賞口に適用してもよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Firing of game balls: None External output information: None Cause of error: A game ball entered the large prize slot during the period when the winning would be invalid Game machine status during error: No change in the game machine status How to release: The error is released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): An error occurs when a game ball enters the large prize slot when the special electric device is not in operation. This may also be applied to large prize slots that do not have a specific area.
<<43:異常入球(普通電動役物)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:時短Bを有していない遊技機では出力なし、時短Bを有している遊技機では8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:時短Bを有していない遊技機では表示なし、時短Bを有している遊技機では8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-3」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):時短Bを有していない遊技機では報知なし、時短Bを有している遊技機では、左打ち中のみ報知され得る(第2主遊技始動口は右打ちにて入賞容易になっている)
<<43: Abnormal ball entry (normal electric accessory)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output on gaming machines without time-saving B; on gaming machines with time-saving B, it outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds Display on the effect display device SG: No display on gaming machines without time-saving B; on gaming machines with time-saving B, it displays "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds Icon on the effect display device SG: Displays the icon "Abnormal ball entry detected E013-3" Notes (on the sub-control board S side): No notification on gaming machines without time-saving B; on gaming machines with time-saving B, it can only be notified when hitting from the left (the second main game start port makes it easier to win by hitting from the right)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が第2主遊技始動口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):普通電動役物未作動時における第2主遊技始動口への入賞によってエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launched: None External output information: None Cause of error: A game ball entered the second main game start slot during the period when the winning was invalid Game machine status during error: No change in the game machine status How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): An error state occurs when a game ball enters the second main game start slot when the normal electric device is not operating.
<<44:異常入球(普通電動役物)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-3」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):状態に関わらず、開放時間の長さにより報知内容を切り替える、長開放では、異常入球連続3回で報知し、短開放では、異常入球1回で報知する、長開放と短開放の開放時間については任意に設定することができる
<<44: Abnormal ball entry (normal electric accessory)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: Outputs "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds Display on the performance display device SG: Displays "An abnormal ball entry has been detected" for 8 seconds Icon on the performance display device SG: Displays the icon "An abnormal ball entry has been detected E013-3" Notes (Sub-control board S side): Regardless of the state, the notification content changes depending on the length of the opening time. With long opening, an alarm will be issued after three consecutive abnormal ball entries, and with short opening, an alarm will be issued after one abnormal ball entry. The opening times for long opening and short opening can be set as desired.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が第2主遊技始動口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):普通電動役物未作動時における第2主遊技始動口への入賞によってエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: The status indicator A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launched: None External output information: None Cause of error: A game ball entered the second main game start slot during the period when the winning was invalid Game machine status during error: No change in the game machine status How to release: The error will be released when the cause of the abnormality is removed Notes (main control board M side): An error state occurs when a game ball enters the second main game start slot when the normal electric device is not operating.
<<45:ショートV検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフとなるまで青色にて全点灯(全体的に青色にて点灯)
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):玉確機及び小当りVスペックなどの2種系専用のエラー報知であり、それぞれの特徴は以下のようになっている
<玉確機>
(1)短開放で特定領域を通過しない設計の遊技機のみ搭載する
(2)短開放大当りにもかかわらず、V入賞(特定領域を遊技球が通過)した際に発生
(3)短開放大当りにおいても、遊技性としてV入賞する場合がある遊技機においてはエラー状態としない
<2種系>
(1)普通電動役物の短開放時に第2主遊技始動口に遊技球が入球して作動した主遊技図柄の変動において、小当りが当選し、かつ当該小当り中にV入賞(大当りが実行されることとなる特定領域への入球)した場合にエラー状態となる
<<45: Short V detection>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be blue until the power is turned off (all lights will be blue)
Sound: None Display on the display device SG: None Icon on the display device SG: None Remarks (sub-control board S side): This is an error notification exclusively for two types of systems, such as the ball confirmation machine and small hit V spec, and the characteristics of each are as follows <ball confirmation machine>
(1) Only gaming machines designed not to pass through a specific area during a short opening are equipped with this error. (2) This error occurs when a V entry occurs (the game ball passes through a specific area) despite a short opening jackpot. (3) This error does not occur in gaming machines that may enter a V entry during a short opening jackpot. (Two types of system)
(1) When a game ball enters the second main game starting hole during the short opening of a normal electric device, an error occurs when a small win is won and the ball enters a V-type winning zone (a specific area where a big win will be executed) during the small win.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None How to release: None Notes (Main control board M side): None
次に、図477を参照して、エラー番号46番から53番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 477, we will explain in detail errors numbered 46 to 53.
<<46:貸出ユニット異常(ユニット未接続)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<46: Rental unit abnormality (unit not connected)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until the error is resolved (all lights will be red)
Audio: "An abnormality has been detected in the rental unit" is output until the error is cleared. Display on the performance display device SG: None. Icon on the performance display device SG: "Rental unit abnormality E0xx-0" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H01」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:貸出ユニットKUが遊技機に接続されていないため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射、貸出操作、計数操作を停止する
解除方法:貸出ユニットKUを接続する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H01" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Ball launch: None External output information: None Cause of error: The lending unit KU is not connected to the gaming machine. Machine status during error: Ball launch, lending operation, and counting operation are stopped. How to release: Connect the lending unit KU. Notes (main control board M side): None
<<47:貸出ユニット異常(ユニット通信異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<47: Rental unit abnormality (unit communication abnormality)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until the error is resolved (all lights will be red)
Audio: "An abnormality has been detected in the rental unit" is output until the error is cleared. Display on the performance display device SG: None. Icon on the performance display device SG: "Rental unit abnormality E0xx-1" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H02」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:貸出ユニットKUと枠制御用CPU間の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:貸出操作、計数操作を停止する
解除方法:貸出ユニットKUの電源を再投入する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H02" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Game balls fired: None External output information: None Cause of error: An abnormality was detected in the communication between the lending unit KU and the frame control CPU. Game machine status during error: Lending operations and counting operations are stopped. How to release: Restart the power to the lending unit KU. Notes (main control board M side): None
<<48:貸出ユニット異常(遊技機設置情報受信異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-2」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<48: Rental unit error (game machine installation information reception error)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until the error is resolved (all lights will be red)
Audio: "A malfunction has been detected in the rental unit" is output until the error is cleared. Display on the performance display device SG: None. Icon on the performance display device SG: "Rental unit malfunction E0xx-2" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H03」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:主制御用CPUと枠制御用CPU間の遊技機設置情報の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射、賞球動作を停止する
解除方法:遊技機の電源を再投入する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H03" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Ball launch: None External output information: None Cause of error: An abnormality was detected in the communication of game machine installation information between the main control CPU and the frame control CPU. Game machine status during error: Ball launch and prize ball operation are stopped. How to release: Restart the game machine. Notes (main control board M side): None
<<49:貸出ユニット異常(遊技機情報受信異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-3」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<49: Rental unit abnormality (game machine information reception abnormality)>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be red until the error is resolved (all lights will be red)
Audio: "An abnormality has been detected in the rental unit" is output until the error is cleared. Display on the performance display device SG: None. Icon on the performance display device SG: "Rental unit abnormality E0xx-3" icon is displayed. Notes (on the sub-control board S side): None.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H03」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:主制御用CPUと枠制御用CPU間の遊技機情報の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:賞球動作を停止する
解除方法:遊技機の電源を再投入する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H03" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Game balls fired: None External output information: None Cause of error: An abnormality was detected in the communication of game machine information between the main control CPU and the frame control CPU. Game machine status during error: Prize ball operation is stopped. How to release: Restart the game machine. Notes (main control board M side): None
<<50:抑制状態事前報知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「まもなく抑制状態となります」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「まもなく抑制状態となります」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):当該音声や演出表示装置SGのアイコンを抑制状態示唆報知と称することがある、また、前述した抑制状態示唆報知に関する構成を適用してもよい、また、差球数が90000に到達すると表示され、主制御基板M側からのコマンドに基づいて消去する、差球数が95000に到達するまで表示を継続する、消去は副制御基板S側で報知遅延させてもよい(例えば、前述したように、差球数が85000未満となることで消去する)
<<50: Suppression state advance notification>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: Outputs "Suppression state will soon be entered" Display on performance display device SG: None Icon on performance display device SG: Displays the "Suppression state will soon be entered" icon Notes (sub-control board S side): The audio and icon on the performance display device SG may be referred to as a suppression state indication notification, and the configuration related to the suppression state indication notification described above may also be applied. Also, it is displayed when the difference in balls reaches 90,000 and is erased based on a command from the main control board M side, and continues to be displayed until the difference in balls reaches 95,000. The erasure may be delayed on the sub-control board S side (for example, as described above, it is erased when the difference in balls falls below 85,000).
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:差球数を90000未満にする(前述したように、差球数が85000未満となることで解除するよう構成してもよい)
備考(主制御基板M側):副制御基板S側の報知は、主制御基板M側からのコマンドに依存する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None How to release: Reduce the difference in ball count to less than 90,000 (As mentioned above, the error may be released when the difference in ball count is less than 85,000).
Remarks (Main control board M side): Notifications on the sub-control board S side depend on commands from the main control board M side.
<<51:遊技球数オーバー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「計数をしてください」とのフレーズを3回繰り返し出力する
演出表示装置SGの表示:持ち球数(遊技球数と称することがある)が35000未満になるまで「計数をしてください」と表示
演出表示装置SGのアイコン:「計数をしてください」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<51: Number of game balls exceeded>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: The phrase "Please count" is output three times repeatedly Display on effect display device SG: "Please count" is displayed until the number of balls held (sometimes called the number of game balls) falls below 35,000 Icon on effect display device SG: The "Please count" icon is displayed Notes (on the sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H04」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:遊技球数が一定個数以上(例えば、40000以上)になったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技球数を一定個数未満(例えば、35000未満)にする
備考(主制御基板M側):遊技球数が40000個以上で発報し、遊技球数が35000個以下でエラー解除
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H04" is displayed on the frame control display W20, and the frame error display LED is lit. Game balls fired: None External output information: None Cause of error: The number of game balls has exceeded a certain number (for example, 40,000 or more). Game machine status during error: No change in game machine status. How to release: Reduce the number of game balls to less than a certain number (for example, less than 35,000). Notes (main control board M side): An alarm is triggered when the number of game balls is 40,000 or more, and the error is released when the number of game balls is 35,000 or less.
<<52:排出球不足>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:エラー解除まで「排出球不足を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「排出球エラー」と表示
演出表示装置SGのアイコン:「排出球エラー E015-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<52: Lack of ejected balls>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: "Insufficient discharged balls detected" is output until the error is cleared Display on the performance display device SG: "Discharged ball error" is displayed until the error is cleared Icon on the performance display device SG: "Discharged ball error E015-0" icon is displayed Notes (Sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:排出球異常検出中は状態表示灯Aが点灯、または、排出球不足で遊技を止めないよう構成した場合には、エラー発生から25秒間報知する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:不正検知信号1(弱)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:特別電動役物(大入賞口内に特定領域があるもの)の作動により、大入賞口に入賞した遊技球が、一定時間以上停留している場合
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:大入賞口内(大入賞口内に特定領域があるもの)に停留している遊技球を排出球スイッチまたは特定領域に通過させると解除、エラー状態となってから約30秒後に解除、または電源を再投入する
備考(主制御基板M側):特別電動役物作動中、排出球待ち時に有効(監視)、大入賞口閉鎖後、一定時間内に遊技球の排出を検出出来なかった場合、エラーとなるが、報知のみで遊技の進行に影響はない、ただし、大当りが終了してもエラー状態が解除されるまでエラー報知は継続する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: When an abnormality in the discharged balls is detected, the status indicator light A lights up. Alternatively, if the device is configured not to stop play due to a lack of discharged balls, the error will be reported for 25 seconds after the error occurs. Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None. Game balls fired: None. External output information: A fraud detection signal 1 (weak) is output, and the hall control output error is generated. Cause of error: When a game ball that entered the large prize opening is stopped for a certain period of time due to the operation of a special electric device (one with a specific area inside the large prize opening). Game machine status during error: None. How to release: Release the error by passing the game ball that is stopped in the large prize opening (for large prize openings with a specific area inside) through the ejection ball switch or the specific area. The error will be released approximately 30 seconds after the error state has occurred, or by turning the power back on. Note (Main control board M side): Valid (monitoring) when waiting for the ball to be ejected while the special electric device is in operation. If the ejection of the game ball cannot be detected within a certain time after the large prize opening is closed, an error will occur, but this is just a notification and does not affect the progress of the game. However, even if the jackpot ends, the error notification will continue until the error state is released.
<<53:排出球不足>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:エラー解除まで「排出球不足を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「排出球エラー」と表示
演出表示装置SGのアイコン:「排出球エラー E015-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<53: Lack of ejected balls>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: "Insufficient discharged balls detected" is output until the error is cleared Display on the performance display device SG: "Discharged ball error" is displayed until the error is cleared Icon on the performance display device SG: "Discharged ball error E015-0" icon is displayed Notes (Sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:排出球異常検出中は状態表示灯Aが点灯
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:不正検知信号1(弱)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:大入賞口内に遊技球が停留しているため
エラー中の遊技機の状態:大入賞口内に停留している遊技球の排出待ち状態
解除方法:大入賞口内(大入賞口内に特定領域があるもの)に停留している遊技球を排出球スイッチまたは特定領域に通過させると解除、または電源を再投入する
備考(主制御基板M側):特別電動役物作動中、排出球待ち時に有効(監視)、大入賞口閉鎖後、一定時間内に遊技球の排出を検出出来なかった場合には排出球待ちとなるため、外観では遊技が止まったように見える
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator A lights up while an abnormality in the ejected ball is detected Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Firing of game balls: None External output information: Output of fraud detection signal 1 (weak), hall control output Cause of error: Game ball is stuck in the large prize opening Status of the game machine during error: Waiting for game ball stuck in the large prize opening to be ejected How to release: The state is released when the game ball stuck in the large prize opening (for large prize openings with a specific area inside) is passed through the ejection ball switch or specific area, or the power is turned back on Note (main control board M side): Enabled (monitoring) when special electric devices are in operation and waiting for the ball to be ejected; if the ejection of the game ball is not detected within a certain period of time after the large prize opening is closed, the machine will wait for the ball to be ejected, so it will appear that gameplay has stopped from the outside
次に、図478を参照して、エラー番号54番から60番のエラーについて詳述する。 Next, referring to Figure 478, we will explain in detail errors numbered 54 to 60.
<<54:ファール球センサ異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで青色にて全点灯(全体的に青色にて点灯)
音声:「発射装置の点検をしてください」とのフレーズを1回出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「正常に発射されていません」とのアイコンを表示
備考(副制御基板S側):アウト口通過数がなく、ファール球情報(ファールセンサWF10が遊技球を検知した旨の情報)が連続(他の入賞、アウト口通過なし)で9回の場合にエラーとみなす
<<54: Foul ball sensor abnormality>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: All lights will be blue until the error is resolved (all lights will be blue)
Audio: The phrase "Please check the launcher" is output once. Display on the performance display device SG: None. Icon on the performance display device SG: An icon saying "Not launched properly" is displayed. Notes (on the sub-control board S side): If there are no passes through the outlet and foul ball information (information that the foul sensor WF10 has detected a game ball) occurs nine times in a row (without other wins or passes through the outlet), it is considered an error.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:正常に発射を行う
備考(主制御基板M側):副制御基板S側で監視する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None How to release: Launch normally Notes (Main control board M side): Monitored on the sub-control board S side
<<55:サブボタンレバーエラー報知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:25秒間「レバーを戻してください」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「レバーを戻してください」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「レバーを戻してください」とのアイコンを表示
備考(副制御基板S側):レバー初期位置センサのオフ時間が50秒経過したか否かを常時監視し、レバー演出後の復帰時においては、ヘッドの初期位置復帰動作から初期位置センサのオフ時間が8秒経過したか否かについても監視する
<<55: Sub-button lever error notification>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: Outputs "Please return the lever" for 25 seconds Display on performance display device SG: Displays "Please return the lever" until the error is cleared Icon on performance display device SG: Displays the icon "Please return the lever" Notes (sub-control board S side): Constantly monitors whether the lever initial position sensor has been off for 50 seconds, and when returning after the lever performance, also monitors whether the initial position sensor has been off for 8 seconds since the head's initial position return operation
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):遊技者が操作可能なレバー部材を有するサブボタンを設けた遊技機に関するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None Method of release: None Remarks (main control board M side): This error is related to a machine equipped with a sub-button with a lever member that can be operated by the player.
<<56:サブボタンヘッドエラー報知 レベル2>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:「レバー動作停止中」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):ヘッドが動作完了時に正常な予定停止位置に停止できなかった場合に発生(リトライ回数:9回以上)
<<56: Sub-button head error notification level 2>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display on the display device SG: Displays "Lever operation stopped" Icon on the display device SG: None Notes (Sub-control board S side): Occurs when the head cannot stop at the normal scheduled stop position when the operation is completed (Number of retries: 9 or more)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):遊技者が操作可能なレバー部材を有するサブボタンを設けた遊技機に関するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None Method of release: None Remarks (main control board M side): This error is related to a machine equipped with a sub-button with a lever member that can be operated by the player.
<<57:サブボタンヘッドエラー報知 レベル1>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:25秒間「レバーを戻して下さい」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「レバーを戻して下さい」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「レバーを戻して下さい」とのアイコンを表示する
備考(副制御基板S側):ヘッドが動作完了時に正常な予定停止位置に停止できなかった場合に発生(リトライ回数:5回乃至9回)
<<57: Sub-button head error notification level 1>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Audio: Outputs "Please return the lever" for 25 seconds Display on the performance display device SG: Displays "Please return the lever" until the error is cleared Icon on the performance display device SG: Displays an icon saying "Please return the lever" Notes (on the sub-control board S side): Occurs when the head cannot stop at the normal scheduled stop position when the operation is completed (number of retries: 5 to 9 times)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):遊技者が操作可能なレバー部材を有するサブボタンを設けた遊技機に関するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: None Machine status during error: None Method of release: None Remarks (main control board M side): This error is related to a machine equipped with a sub-button with a lever member that can be operated by the player.
<<58:設定キースイッチ操作>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<58: Setting key switch operation>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display on the performance display device SG: None Icon on the performance display device SG: None Remarks (sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定キースイッチ操作(設定キースイッチのオン)の検出中においては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:設定キースイッチのオンを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:設定キースイッチをオフにする
備考(主制御基板M側):主制御基板M側では副制御基板S側へコマンドを送信しない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: While detecting the setting key switch operation (setting key switch on), the status indicator light A lights up Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Game ball launch: None External output information: None Cause of error: Because the setting key switch on was detected Game machine status during error: No change in game machine status How to release: Turn off the setting key switch Notes (main control board M side): The main control board M side does not send commands to the sub-control board S side.
<<59:ヒューズ切れ>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<59: Blown fuse>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display on the performance display device SG: None Icon on the performance display device SG: None Remarks (sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源基板上の所定のヒューズに定格以上の電流が流れたため
エラー中の遊技機の状態:遊技機への電源供給を停止
解除方法:過電流原因を除去してからヒューズを交換する
備考(主制御基板M側):主制御基板M側では副制御基板S側へコマンドを送信しない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Ball launch: None External output information: None Cause of error: A current exceeding the rated value flowed through a specified fuse on the power supply board. Machine status during error: Power supply to the machine stopped. How to release: Remove the cause of the overcurrent and then replace the fuse. Note (Main control board M side): The main control board M side does not send commands to the sub-control board S side.
<<60:演出用モータ異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<60: Performance motor abnormality>>
<Sub-control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display on the performance display device SG: None Icon on the performance display device SG: None Remarks (sub-control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:演出用の飾り部品(例えば、可動体役物YK)に使用しているモータに異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:電源を再投入する
備考(主制御基板M側):主制御基板M側では副制御基板S側へコマンドを送信しない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Firing of game balls: None External output information: None Cause of error: An abnormality was detected in the motor used for decorative parts for performance (for example, movable role YK) Machine status during error: No change in machine status How to release: Turn power back on Note (main control board M side): The main control board M side does not send commands to the sub-control board S side.
(第39実施形態)
次に、本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な構成を第39実施形態として、第32実施形態または第38実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第39実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Thirty-ninth embodiment
Next, a configuration applicable to the enclosed gaming machine according to this specification will be referred to as the 39th embodiment, and only the differences from the 32nd or 38th embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configuration of the 39th embodiment is applicable to all configurations in this specification.
なお、第39実施形態は、第32実施形態と同様に、抑制状態となり得るよう構成されており、第32実施形態では、電源投入時以降の差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合に抑制状態となり得るよう構成されている一方、第39実施形態においては、電源投入時以降の最大の差球数(MYと称することがある)が所定数(本例では、95000)に到達した場合に抑制状態となり得るよう構成されている。以下においては、抑制状態に関する構成は第32実施形態との相違点についてのみ詳述し、特に記載のない構成については第32実施形態と同様の構成を適用可能である。 The 39th embodiment, like the 32nd embodiment, is configured to be able to enter the suppression state. In the 32nd embodiment, the suppression state is configured to be entered when the difference in balls since power-on reaches a predetermined number (95,000 in this example), while in the 39th embodiment, the suppression state is configured to be entered when the maximum difference in balls since power-on (sometimes referred to as MY) reaches a predetermined number (95,000 in this example). In the following, only the differences from the 32nd embodiment regarding the configuration related to the suppression state will be described in detail, and the same configuration as the 32nd embodiment can be applied to configurations not specifically mentioned.
また、第39実施形態は、封入式のぱちんこ遊技機であり、封入式のぱちんこ遊技機に関する構成は第38実施形態との相違点についてのみ詳述し、特に記載のない構成については第38実施形態と同様の構成を適用可能である。 Furthermore, the 39th embodiment is an enclosed pachinko gaming machine, and only the differences from the 38th embodiment will be described in detail regarding the configuration of the enclosed pachinko gaming machine; for configurations not specifically mentioned, the same configuration as the 38th embodiment can be applied.
なお、第39実施形態に係る構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能である。このように構成する場合には、前述した封入式でないぱちんこ遊技機の構成と第39実施形態の構成とを組み合わせることが可能である。 The configuration of the 39th embodiment can also be applied to non-enclosed pachinko gaming machines in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine. When configured in this way, it is possible to combine the configuration of the non-enclosed pachinko gaming machine described above with the configuration of the 39th embodiment.
また、第39実施形態においては、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM領域、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM領域、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。なお、主制御基板Mの第1ROM・RAM領域を、単に第1ROM・RAM領域と称することがあり、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域を、単に第2ROM・RAM領域と称することがある。 Furthermore, in the 39th embodiment, the main control board M has a first ROM/RAM area (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the main control board M or the first main control memory area) used in processing related to game progress, and a second ROM/RAM area (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the main control board M or the second main control memory area) not used in processing related to game progress. Note that the first ROM/RAM area of the main control board M may be simply referred to as the first ROM/RAM area, and the second ROM/RAM area of the main control board M may be simply referred to as the second ROM/RAM area.
なお、第39実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。 Note that in the 39th embodiment, when there is no mention of processing being based on data in the second ROM/RAM area (processing other than that surrounded by dotted lines in the figure), it means that the processing is performed based on data in the first ROM/RAM area.
まず、図479は、第39実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート(プログラム開始処理と称することがある)である。第38実施形態との相違点は、ステップ1005-1乃至ステップ1005-5、及びステップ6900である。 First, Figure 479 is a main flowchart (sometimes referred to as program start processing) showing the general processing flow performed by the main control board M in the 39th embodiment. Differences from the 38th embodiment are steps 1005-1 to 1005-5 and step 6900.
ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの操作に基づく第1RAM領域の初期化処理を実行した後、ステップ1005-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1005-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域のRAMクリア時抑制状態初期化処理を呼び出し、ステップ1005-3に移行する。 In step 1004, the CPU MC of the main control board M executes initialization processing of the first RAM area based on the operation of the RAM clear button, and then in step 1005-1, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1005-2, the CPU MC of the main control board M invokes RAM clear suppression state initialization processing of the second ROM/RAM area and proceeds to step 1005-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1005-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリア時抑制状態初期化処理を実行する。次に、ステップ1005-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1005-5に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1005-3, the CPU MC of the main control board M executes the RAM clear suppression state initialization process. Next, in step 1005-4, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1005-5.
ここで、RAMクリア時抑制状態初期化処理は、電源投入時にRAMクリアボタンが操作されたことにより、RAMクリアを実行する場合における、第2RAM領域の所定の領域をクリア(初期化)する処理である。RAMクリア時抑制状態初期化処理が実行された場合、状態フラグと、遊技停止フラグ(詳細は後述するが、遊技停止となる各種エラーを管理するためのフラグ)における抑制状態に対応したビットデータとがクリアされる(0になる)よう構成されている。すなわち、電源断前に抑制状態である場合において、その後、RAMクリアボタンが操作されている状態で電源が投入されると、電源復帰時にRAMクリア時抑制状態初期化処理が実行されることで、抑制状態が解除されるよう構成されている。 Here, the RAM clear suppression state initialization process is a process that clears (initializes) a specified area in the second RAM area when RAM clear is performed as a result of operating the RAM clear button when the power is turned on. When the RAM clear suppression state initialization process is executed, the status flag and the bit data corresponding to the suppression state in the game stop flag (a flag for managing various errors that result in game stop, as described in detail below) are cleared (set to 0). In other words, if the suppression state was in before the power was turned off and the power is then turned on while the RAM clear button is operated, the RAM clear suppression state initialization process is executed when the power is restored, thereby canceling the suppression state.
次に、ステップ1005-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰し、ステップ1006に移行する。 Next, in step 1005-5, the CPU MC of the main control board M restores the AF register and proceeds to step 1006.
<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1015-1で、主制御基板MのCPUMCは、領域外異常初期化処理を実行した後、ステップ6900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する電源投入時抑制状態初期化処理を実行し、ステップ1032-3に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Also, in step 1015-1, the CPU MC of the main control board M executes out-of-area abnormality initialization processing, and then in step 6900, the CPU MC of the main control board M executes the power-on suppression state initialization processing described below, and proceeds to step 1032-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図480は、図379におけるステップ6900のサブルーチンに係る、電源投入時抑制状態初期化処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。また、同図における処理は、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入され、RAMクリア処理が実行された場合にも、RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、RAMクリア処理が実行されなかった場合にも、実行される処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 480 is a flowchart of the power-on suppression state initialization process, which is a subroutine of step 6900 in Fig. 379. All of the processes in Fig. 480 are performed in the second ROM/RAM area. The processes in Fig. 480 are also performed when the power is turned on with the RAM clear button operated and the RAM clear process is executed, and when the power is turned on with the RAM clear button not operated and the RAM clear process is not executed.
まず、ステップ6902で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとしてMYカウンタのカウンタ値に対応した(カウンタ値が格納されている)アドレスをセットする。 First, in step 6902, the CPU MC of the main control board M sets the RAM address corresponding to the counter value of the MY counter (the address where the counter value is stored).
ここで、MYカウンタは、初期値が0であるインクリメントカウンタであり、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達すると、第38実施形態と同様に抑制状態となるよう構成されている。また、第38実施形態との相違点としては、第38実施形態では、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算した差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となるよう構成されている一方、第39実施形態では、電源投入時以降の最大の差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となるよう構成されている。一例としては、電源投入時から差球数が-1000となった場合、当該-1000から差球数が95000増加した場合に抑制状態となり得るよう構成されており、この場合の電源投入時から増加した差球数は94000となる。なお、MYカウンタの詳細については、後述することとする。 Here, the MY counter is an increment counter whose initial value is 0. When the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), it is configured to enter a suppressed state, similar to the 38th embodiment. Another difference from the 38th embodiment is that in the 38th embodiment, it is configured to enter a suppressed state when the difference in balls obtained by subtracting the counter value of the out counter from the counter value of the prize ball counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), whereas in the 39th embodiment, it is configured to enter a suppressed state when the largest difference in balls since power-on reaches a predetermined number (95,000 in this example). As an example, if the difference in balls becomes -1,000 after power-on, the suppressed state can be entered if the difference in balls increases by 95,000 from -1,000. In this case, the increase in the difference in balls since power-on is 94,000. Details of the MY counter will be described later.
なお、MYカウンタのカウンタ値を差球数データ、差数データと称することがある。 The counter value of the MY counter is sometimes referred to as ball difference data or difference number data.
次に、ステップ6904で、主制御基板MのCPUMCは、クリアバイト数として第1の値(本例では、6)をセットする。次に、ステップ6906で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグの値(単に状態フラグと称することがある)が2以上であるか否かを判定する。 Next, in step 6904, the CPU MC of the main control board M sets the first value (6 in this example) as the number of cleared bytes. Next, in step 6906, the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the status flag (sometimes simply referred to as the status flag) is 2 or greater.
ここで、第39実施形態においては、抑制状態に関する遊技の状態を判別するためのフラグとして状態フラグを有しており、状態フラグは0乃至3までの4種類の値を採り得る(4種類の値が記憶され得る)よう構成されている。具体的には、以下のように構成されている。
状態フラグ=0:MYカウンタのカウンタ値が0乃至89999であり、抑制状態未作動状態と称することがある。
状態フラグ=1:MYカウンタのカウンタ値が90000乃至94999であり、抑制状態示唆状態と称することがある(第32実施形態における副制御基板S側で抑制状態示唆報知を実行する状態)。
状態フラグ=2:MYカウンタのカウンタ値が95000以上、且つ、大当りの実行中であり、抑制状態警告状態と称することがある。
状態フラグ=3:MYカウンタのカウンタ値が95000以上、且つ、大当りが実行されていない状態であり、抑制状態と称することがある。
Here, in the 39th embodiment, a status flag is provided as a flag for determining the state of the game related to the suppression state, and the status flag is configured to be able to take four types of values from 0 to 3 (four types of values can be stored). Specifically, it is configured as follows.
Status flag=0: The counter value of the MY counter is 0 to 89999, and this is sometimes referred to as the suppression state not activated state.
Status flag = 1: The counter value of the MY counter is between 90,000 and 94,999, which is sometimes referred to as a suppression state suggestion state (a state in which a suppression state suggestion notification is executed on the sub-control board S side in the 32nd embodiment).
Status flag = 2: The counter value of the MY counter is 95,000 or more and a jackpot is being achieved, which is sometimes referred to as a suppression status warning state.
Status flag = 3: The counter value of the MY counter is 95,000 or more and no jackpot has been executed, which is sometimes called the suppressed state.
なお、状態フラグに関する変形例として、以下のように構成してもよい。
状態フラグ=2:MYカウンタのカウンタ値が95000以上、且つ、大当りまたは小当りの実行中であり、抑制状態警告状態と称することがある。
状態フラグ=3:MYカウンタのカウンタ値が95000以上、且つ、大当り及び小当りが実行されていない状態であり、抑制状態と称することがある。
As a modified example of the status flag, the following configuration may be used.
Status flag = 2: The counter value of the MY counter is 95,000 or more, and a big hit or small hit is occurring, which is sometimes called a suppression state warning state.
Status flag = 3: The counter value of the MY counter is 95,000 or more, and no big hits or small hits have been executed, which is sometimes referred to as a suppressed state.
また、大当りまたは小当りの実行中であることを、特別電動役物の作動中と称することがあり、大当り及び小当りが実行されていないことを、特別電動役物の作動中でないと称することがある。また、状態フラグが1であることを、所定の状態と称することがある。 In addition, when a big win or small win is being executed, it is sometimes referred to as the special electric device being in operation, and when a big win or small win is not being executed, it is sometimes referred to as the special electric device not being in operation. In addition, when the status flag is 1, it is sometimes referred to as a specified state.
また、状態フラグが0である状態を第1の状態、状態フラグが1である状態を第2の状態、状態フラグが2または3である状態を第3の状態と称することがあり、第1の状態乃至第3の状態を電源投入時以降の最大の差球数に基づいて遷移可能な差球数に関する状態と称することがある。また、状態フラグが3である状態を、第3の状態であり且つ抑制状態であると称することがある。 The state where the status flag is 0 is sometimes referred to as the first state, the state where the status flag is 1 as the second state, and the state where the status flag is 2 or 3 as the third state. The first to third states are sometimes referred to as states related to the difference in balls that can be transitioned to based on the maximum difference in balls since the power was turned on. The state where the status flag is 3 is sometimes referred to as the third state and also as the suppression state.
また、第39実施形態においては、状態フラグが3の場合には、抑制状態となり、遊技停止になり(図482のステップ1050-3でNoと判定される)、状態フラグが0乃至2の場合には、遊技停止にならない(図482のステップ1050-3でYesと判定される)。また、状態フラグが1の場合には、前述した抑制状態示唆報知が実行される。 In addition, in the 39th embodiment, if the status flag is 3, the suppression state is entered and game play is stopped (No is determined in step 1050-3 of FIG. 482), and if the status flag is 0 to 2, game play is not stopped (Yes is determined in step 1050-3 of FIG. 482). Also, if the status flag is 1, the suppression state suggestion notification described above is executed.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ6906でYesの場合、換言すると、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達している場合、ステップ6908で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、MY情報コマンドデータ(詳細は後述する)に対応したアドレスをセットする。次に、ステップ6910で、主制御基板MのCPUMCは、クリアバイト数として第2の値(本例では、3)をセットし、ステップ6912に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if step 6906 returns Yes, in other words, if the counter value of the MY counter has reached a predetermined number (95,000 in this example), then in step 6908, the CPU MC of the main control board M sets the RAM address to an address corresponding to the MY information command data (details will be described later). Next, in step 6910, the CPU MC of the main control board M sets a second value (3 in this example) as the number of bytes to clear, and proceeds to step 6912.
なお、ステップ6906でNoの場合、換言すると、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達していない場合には、ステップ6908及びステップ6910の処理を実行せずに、ステップ6912に移行する。 If the answer to step 6906 is No, in other words, if the counter value of the MY counter has not reached the predetermined number (95,000 in this example), the processing of steps 6908 and 6910 is not executed, and the processing proceeds to step 6912.
次に、ステップ6912で、主制御基板MのCPUMCは、セットしたRAMアドレスからセットしたクリアバイト数分をゼロクリアし、次の処理(ステップ1032-3の処理)に移行する。 Next, in step 6912, the CPU MC of the main control board M clears the set number of clear bytes from the set RAM address to zero and proceeds to the next process (processing of step 1032-3).
<<第2RAM領域のメモリマップ>>
次に、図481は、第2RAM領域のメモリマップに関する図である。同図においては、図中下部から上部に向かって上位アドレスとなるよう図示している。
<<Memory map of the second RAM area>>
Next, Fig. 481 is a diagram showing the memory map of the second RAM area, in which addresses are shown from bottom to top.
同図における「役割」は、複数の領域の役割毎に纏めた名称であり、「バイト数」は、各領域で使用されているバイト数であり、「内容」は各領域の内容である。上位アドレスから順に、以下に詳述する。 In the diagram, "role" refers to the collective name of each of the multiple areas' roles, "byte count" refers to the number of bytes used in each area, and "content" refers to the content of each area. Details are provided below, starting from the highest address.
<電源投入時制御領域>
チェックサム領域は、1バイトの領域であり、誤り検出に使用する領域である。
<Power-on control area>
The checksum area is a 1-byte area used for error detection.
バックアップ異常判定フラグは、1バイトの領域であり、バックアップ異常の判定に使用する領域である。 The backup abnormality determination flag is a 1-byte area used to determine backup abnormalities.
<枠制御通信制御領域>
遊技機エラー状態は、1バイトの領域であり、枠制御基板W側に送信するためのエラーデータに関する領域である。
<Frame control communication control area>
The gaming machine error status is a 1-byte area, and is an area related to error data to be transmitted to the frame control board W side.
不正検知状態1は、1バイトの領域であり、枠制御基板W側に送信するための不正検知データに関する領域である。 Fraud detection status 1 is a 1-byte area that contains the fraud detection data to be sent to the frame control board W.
<エラー制御領域>
エラーコマンド要求フラグは、1バイトの領域であり、副制御基板S側に送信するためのエラーコマンド要求に関する領域である。
<Error Control Area>
The error command request flag is a 1-byte area related to an error command request to be sent to the sub-control board S side.
エラー状態は、1バイトの領域であり、エラー状態に関する領域である。 The error status is a one-byte field that contains information about the error status.
磁気検知監視タイマ1は、1バイトの領域であり、磁気検知監視タイマに関する領域である。 Magnetic detection monitoring timer 1 is a 1-byte area related to the magnetic detection monitoring timer.
断線短絡監視タイマは、1バイトの領域であり、断線短絡監視タイマに関する領域である。 The open/short circuit monitoring timer is a 1-byte area related to the open/short circuit monitoring timer.
<監視タイマ制御領域>
排出球カウントスイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、総排出確認センサC90sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。
<Watchdog timer control area>
The discharged ball count switch monitoring timer is a 1-byte area related to a timer for monitoring the time during which the total discharge confirmation sensor C90s continuously detects game balls.
第1主遊技始動口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The first main game start port switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the first main game start port ball entry detection device A11s continuously detects game balls.
第2主遊技始動口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The second main game start port switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the second main game start port ball entry detection device B11s continuously detects game balls.
左一般入賞口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、左一般入賞検出装置が遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The left general winning slot switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the left general winning detection device continuously detects game balls.
右一般入賞口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、右一般入賞検出装置が遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The right general winning slot switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the right general winning detection device continuously detects game balls.
補助遊技始動口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、補助遊技始動口入球検出装置H11sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The auxiliary game start port switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the auxiliary game start port ball entry detection device H11s continuously detects game balls.
第1大入賞口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、第1大入賞口入賞検出装置C11sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The first large prize slot switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the first large prize slot entry detection device C11s continuously detects game balls.
第2大入賞口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、第2大入賞口入賞検出装置C21sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The second large prize opening switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the second large prize opening entry detection device C21s continuously detects game balls.
特定領域1スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、特定領域C22が遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。なお、特定領域C22を有していないよう構成した場合には、特定領域1スイッチ監視タイマも有していないよう構成してもよい。 The specific area 1 switch monitoring timer is a 1-byte area related to a timer that monitors the time that specific area C22 continuously detects a gaming ball. Note that if the system is configured not to have specific area C22, it may also be configured not to have the specific area 1 switch monitoring timer.
アウト口スイッチ監視タイマは、1バイトの領域であり、アウト口入球検出装置C80sが遊技球を連続して検出している時間を監視するためのタイマに関する領域である。 The outlet switch monitoring timer is a 1-byte area related to the timer that monitors the time that the outlet ball entry detection device C80s continuously detects game balls.
<球詰まり制御領域>
球詰まり検出コマンド要求フラグは、1バイトの領域であり、副制御基板S側に送信するための球詰まり検出コマンド要求に関する領域である。
<Ball jamming control area>
The ball jam detection command request flag is a 1-byte area and is an area related to the ball jam detection command request to be sent to the sub-control board S side.
球詰まり検出状態は、1バイトの領域であり、球詰まり検出状態に関する領域である。 The ball jam detection status is a 1-byte area related to the ball jam detection status.
<不正入賞監視領域>
始動口2有効期間フラグは、1バイトの領域であり、第2主遊技始動口B10の有効期間フラグに関する領域である。
<Fraudulent winnings monitoring area>
The start port 2 validity period flag is a 1-byte area and is an area related to the validity period flag of the second main game start port B10.
大入賞口有効期間フラグは、1バイトの領域であり、大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間フラグに関する領域である。 The large prize slot validity period flag is a 1-byte area related to the validity period flag of the large prize slot (first large prize slot C10, second large prize slot C20).
特定領域有効期間フラグは、1バイトの領域であり、特定領域C22の有効期間フラグに関する領域である。 The specific area validity period flag is a 1-byte field related to the validity period flag of the specific area C22.
<抑制状態制御領域>
状態フラグは、1バイトの領域であり、抑制状態に関する遊技の状態を判別するためのフラグである状態フラグに関する領域である。
<Inhibitory state control region>
The status flag is a 1-byte area and is an area related to the status flag, which is a flag for determining the game status regarding the suppression state.
MYカウンタは、3バイトの領域であり、MYカウンタのカウンタ値に関する領域である。なお、MYカウンタのカウンタ値の採り得る範囲は、0乃至95000(最大値は96000以上などの抑制状態となる所定値である95000より大きい値としてもよい)となっているため、3バイト(2563)の領域を使用している。 The MY counter is a 3-byte area related to the counter value of the MY counter. Note that the range of possible counter values of the MY counter is 0 to 95,000 (the maximum value may be a value greater than 95,000, which is the predetermined value that indicates a suppressed state, such as 96,000 or more), so a 3-byte ( 2563 ) area is used.
MY情報コマンドバッファは、1バイトの領域であり、MYカウンタのカウンタ値に基づく差球数に関する情報であるMY情報コマンドデータを含むMY情報コマンドが記憶される領域である。 The MY information command buffer is a 1-byte area where MY information commands including MY information command data, which is information about the difference in pitches based on the counter value of the MY counter, are stored.
状態フラグに関するコマンド要求フラグは、1バイトの領域であり、副制御基板S側に送信するための状態フラグに関するコマンド要求に関する領域である。 The status flag command request flag is a 1-byte area that contains a status flag command request to be sent to the sub-control board S.
状態フラグコマンドバッファは、1バイトの領域であり、状態フラグに関するコマンドが記憶される領域である。なお、状態フラグは0乃至3の4種類有しているため、1バイトの領域を使用している。 The status flag command buffer is a 1-byte area where commands related to the status flag are stored. Note that there are four types of status flags, 0 to 3, so a 1-byte area is used.
ここで、図480の説明に戻ると、ステップ6906でYesの場合、換言すると、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達している場合には、RAMアドレスとしてMY情報コマンドデータのアドレスがセットされ、クリアバイト数として第2の値(本例では、3)がセットされるため、図481に図示されているように、RAMアドレスとしてMY情報コマンドデータのアドレス(MY情報コマンドバッファのアドレス)がセットされ、当該アドレスから下位アドレス方向への3バイト分の領域である、MY情報コマンドデータと状態フラグに関するコマンド要求フラグと状態フラグに関するコマンドとがクリアされることとなる。 Returning to the explanation of FIG. 480, if the answer is Yes in step 6906, in other words, if the counter value of the MY counter has reached a predetermined value (95,000 in this example), the address of the MY information command data is set as the RAM address and a second value (3 in this example) is set as the number of bytes to clear. As a result, as shown in FIG. 481, the address of the MY information command data (the address of the MY information command buffer) is set as the RAM address, and the MY information command data, command request flags related to status flags, and commands related to status flags, which are a 3-byte area from that address toward lower addresses, are cleared.
他方、ステップ6906でNoの場合、換言すると、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達しない場合には、RAMアドレスとしてMYカウンタのアドレスがセットされ、クリアバイト数として第1の値(本例では、6)がセットされるため、図481に図示されているように、RAMアドレスとしてMYカウンタのアドレスがセットされ、当該アドレスから下位アドレス方向への6バイト分の領域である、MYカウンタ、MY情報コマンドデータと状態フラグに関するコマンド要求フラグと状態フラグに関するコマンドとがクリアされることとなる。 On the other hand, if the answer to step 6906 is No, in other words, if the counter value of the MY counter does not reach the predetermined value (95,000 in this example), the address of the MY counter is set as the RAM address and the first value (6 in this example) is set as the number of bytes to clear. As a result, as shown in FIG. 481, the address of the MY counter is set as the RAM address, and the 6-byte area from that address toward the lower addresses, which contains the MY counter, MY information command data, command request flags related to status flags, and commands related to status flags, is cleared.
このように、第39実施形態においては、RAMクリアを伴わない電源復帰(RAMクリアボタンが操作されていない状況での電源復帰と称することがある)が行われた場合には、第2RAM領域の抑制状態制御領域のクリア範囲は以下のように構成されている。 In this way, in the 39th embodiment, when power is restored without clearing the RAM (sometimes referred to as power being restored when the RAM clear button is not operated), the clear range of the suppression state control area in the second RAM area is configured as follows:
<状態フラグが0または1である場合>
(1)MY情報コマンドデータ
(2)状態フラグに関するコマンド要求フラグ
(3)状態フラグに関するコマンド
<When the status flag is 0 or 1>
(1) MY information command data (2) Command request flag related to status flag (3) Command related to status flag
<状態フラグが2または3である場合>
(1)MYカウンタ
(2)MY情報コマンドデータ
(3)状態フラグに関するコマンド要求フラグ
(4)状態フラグに関するコマンド
<When the status flag is 2 or 3>
(1) MY counter (2) MY information command data (3) Command request flag related to status flag (4) Command related to status flag
また、前述したように、RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入される(RAMクリアを伴う電源復帰と称することがある)と、RAMクリア時抑制状態初期化処理が実行されることにより、状態フラグが初期化される(0となる)よう構成されている。 Also, as mentioned above, when the power is turned on while the RAM clear button is operated (sometimes referred to as power restoration with RAM clear), the RAM clear suppression state initialization process is executed, and the status flag is initialized (set to 0).
このように、第39実施形態においては、状態フラグ毎の作用として、以下のように構成されている。 In this way, in the 39th embodiment, the actions for each status flag are configured as follows:
<状態フラグが0の場合>
遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入が実行された場合には、電源投入時抑制状態初期化処理によってMYカウンタのカウンタ値がクリアされて状態フラグが0となる。遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行された場合には、RAMクリア時抑制状態初期化処理によって状態フラグが0となり、電源投入時抑制状態初期化処理によってMYカウンタのカウンタ値がクリアされる。
<When the status flag is 0>
If the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the MY counter is cleared by the power-on suppression state initialization process and the status flag becomes 0. If the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on with clearing the RAM, the status flag is cleared by the RAM-clear suppression state initialization process and the counter value of the MY counter is cleared by the power-on suppression state initialization process.
<状態フラグが1の場合>
遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入が実行された場合には、電源投入時抑制状態初期化処理によってMYカウンタのカウンタ値がクリアされ、その後のタイマ割り込み時処理にて状態フラグが0となる(詳細は後述する)。遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行された場合には、RAMクリア時抑制状態初期化処理によって状態フラグが0となり、電源投入時抑制状態初期化処理によってMYカウンタのカウンタ値がクリアされる。
<When the status flag is 1>
If the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the MY counter is cleared by the power-on suppression state initialization process, and the status flag is set to 0 in the subsequent timer interrupt process (details will be described later). If the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on with clearing the RAM, the status flag is set to 0 by the RAM-clear suppression state initialization process, and the counter value of the MY counter is cleared by the power-on suppression state initialization process.
<状態フラグが2または3の場合>
遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入が実行された場合には、電源投入時抑制状態初期化処理によってはMYカウンタのカウンタ値がクリアされず、状態フラグは電源断前の2または3のままとなる。遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行された場合には、RAMクリア時抑制状態初期化処理によって状態フラグが0となり、電源投入時抑制状態初期化処理によってMYカウンタのカウンタ値がクリアされる。
<When the status flag is 2 or 3>
If the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the MY counter is not cleared by the power-on suppression state initialization process, and the status flag remains at the pre-power-off value of 2 or 3. If the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on with clearing the RAM, the status flag becomes 0 by the RAM-clear suppression state initialization process, and the counter value of the MY counter is cleared by the power-on suppression state initialization process.
このように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値が増加するにつれて、状態フラグが、「状態フラグ0→状態フラグ1→状態フラグ2→状態フラグ3」のように段階的に移行される(遷移する)よう構成されており、状態フラグが0または1の場合(抑制状態未作動状態または抑制状態示唆状態の場合)には、第1条件(RAMクリアを伴わない電源投入)を満たすことで第1状態(抑制状態未作動状態)になり得るよう構成されている。他方、状態フラグが2または3の場合(抑制状態警告状態または抑制状態の場合)には、第1条件(RAMクリアを伴わない電源投入)を満たしても第1状態(抑制状態未作動状態)にならず、第2条件(RAMクリアを伴う電源投入)を満たすと第1状態(抑制状態未作動状態)になり得るよう構成されている。 In this way, in the 39th embodiment, as the counter value of the MY counter increases, the status flag is configured to transition in stages from "status flag 0 → status flag 1 → status flag 2 → status flag 3." When the status flag is 0 or 1 (inhibited state not activated or inhibited state indicated), the first state (inhibited state not activated) can be achieved by satisfying the first condition (power-on without RAM clearing). On the other hand, when the status flag is 2 or 3 (inhibited state warning state or inhibited state), the first state (inhibited state not activated) is not achieved even if the first condition (power-on without RAM clearing) is satisfied, but the first state (inhibited state not activated) can be achieved by satisfying the second condition (power-on with RAM clearing).
このように構成することで、抑制状態が簡易に解除されてしまう事態を防止することができ、遊技場の意図しない不利益を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the suppression state from being easily released, thereby preventing unintended disadvantages to the amusement facility.
また、前述したように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達していない状況下、換言すると、状態フラグが0または1である場合に電源がオフとなり、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、MYカウンタのカウンタ値を初期化する一方、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達している状況下、換言すると、状態フラグが2または3である場合に電源がオフとなり、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、MYカウンタのカウンタ値を初期化しないよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, in the 39th embodiment, when the counter value of the MY counter has not reached a predetermined value (95,000 in this example), in other words, when the status flag is 0 or 1, the power is turned off and then power is restored without clearing the RAM, the counter value of the MY counter is initialized. On the other hand, when the counter value of the MY counter has reached a predetermined value (95,000 in this example), in other words, when the status flag is 2 or 3, the power is turned off and then power is restored without clearing the RAM, the counter value of the MY counter is not initialized.
このように構成することで、抑制状態であるにも拘らず電源断によってMYカウンタのカウンタ値が初期化されてしまい、抑制状態が解除されてしまう事態を防止することができ、遊技場の意図しない不利益を防止することができるとともに、状態フラグとMYカウンタのカウンタ値との整合性を担保することができる。 This configuration prevents the counter value of the MY counter from being initialized due to a power outage even when the suppression state is active, thereby preventing the suppression state from being released. This prevents unintended disadvantages for the amusement facility and ensures consistency between the status flag and the counter value of the MY counter.
なお、電源がオフとなり、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、電源がオフとなる前の状態フラグに拘らずMYカウンタのカウンタ値を初期化(クリア)するよう構成してもよい。 In addition, if the power is turned off and then restored without clearing the RAM, the counter value of the MY counter may be initialized (cleared) regardless of the status flag before the power was turned off.
また、図481に図示したように、第2RAM領域の抑制状態制御領域においては、状態フラグ(第1データと称することがある)と、MYカウンタ(第2データと称することがある)と、MY情報コマンドバッファ、状態フラグに関するコマンド要求フラグ、及び状態フラグに関するコマンド(第3データと称することがある)とを記憶可能であり、第2データよりも第1データの方が上位アドレスに記憶され、第3データよりも第2データの方が上位アドレスに記憶されるよう構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 481, the suppression state control area of the second RAM area can store a status flag (sometimes referred to as first data), an MY counter (sometimes referred to as second data), an MY information command buffer, a command request flag related to the status flag, and a command related to the status flag (sometimes referred to as third data), and is configured so that the first data is stored at a higher address than the second data, and the second data is stored at a higher address than the third data.
また、RAMクリアを伴う電源投入が実行された場合には、RAMクリア時抑制状態初期化処理によって、第2RAM領域の抑制状態制御領域における状態フラグがクリアされ、状態フラグが0または1である場合に電源がオフとなり、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、第2RAM領域の抑制状態制御領域におけるMYカウンタから下位のアドレスの領域がクリアされるよう構成され、状態フラグが2または3である場合に電源がオフとなり、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、第2RAM領域の抑制状態制御領域におけるMY情報コマンドバッファから下位のアドレスの領域がクリアされるよう構成されている。 In addition, when power is turned on with a RAM clear, the RAM clear suppression state initialization process clears the status flag in the suppression state control area of the second RAM area, and if the status flag is 0 or 1, the power is turned off.If power is then restored without a RAM clear, the area of lower addresses from the MY counter in the suppression state control area of the second RAM area is cleared.If the status flag is 2 or 3, the power is turned off.If power is then restored without a RAM clear, the area of lower addresses from the MY information command buffer in the suppression state control area of the second RAM area is cleared.
このように構成することで、状態フラグに対応したアドレスを指定し、下位のアドレスの領域をすべてクリアする命令を実行するだけで、電源投入後の初期化処理を適切に実行することができる。 By configuring it in this way, you can properly perform initialization processing after power-on by simply specifying the address corresponding to the status flag and executing a command to clear all lower address areas.
なお、MY情報コマンドバッファをMYカウンタよりも上位アドレスに記憶するよう構成した場合においては、状態フラグが2または3である場合に電源がオフとなり、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、MY情報コマンドバッファのアドレスを指定してMY情報コマンドバッファのみをクリアした後、状態フラグに関するコマンド要求フラグのアドレスを指定して、下位のアドレスの領域をすべてクリアする必要が生じてしまう。 In addition, if the MY information command buffer is configured to be stored at a higher address than the MY counter, and the power is turned off when the status flag is 2 or 3, and then power is restored without clearing the RAM, it will be necessary to specify the address of the MY information command buffer and clear only the MY information command buffer, and then specify the address of the command request flag related to the status flag and clear all of the lower address areas.
そこで、第2RAM領域の配置を第39実施形態のようにすることで、電源断前の状況や電源復帰の態様によってクリアしない場合がある領域が上位アドレスに配置され、効率よくクリア範囲を指定することができ、プログラム命令の圧縮による容量削減効果を創出することができる。 Therefore, by arranging the second RAM area as in the 39th embodiment, areas that may not be cleared depending on the situation before the power was cut or the state of power recovery are placed at higher addresses, allowing the clearing range to be specified efficiently and creating the effect of reducing capacity by compressing program instructions.
なお、遊技機への電源供給が遮断された後にRAMクリアを伴わない電源復帰が行われることを、第1条件を満たすと称することがあり、遊技機への電源供給が遮断された後にRAMクリアを伴う電源復帰が行われることを、第2条件を満たすと称することがある。 Note that the first condition may be said to be satisfied when power is restored without clearing the RAM after the power supply to the gaming machine has been cut off, and the second condition may be said to be satisfied when power is restored with clearing the RAM after the power supply to the gaming machine has been cut off.
また、図481に図示するように、差球数の計測に係る抑制状態制御領域(一部または全部のデータを第1のデータと称することがある)は、第2RAM領域に記憶されるよう構成されており、入賞口の監視に係る監視タイマ制御領域(一部または全部のデータを第2のデータと称することがある)は、第2RAM領域に記憶されるよう構成されており、抑制状態制御領域は監視タイマ制御領域よりも下位アドレスに配置されている。 Furthermore, as shown in FIG. 481, the suppression state control area related to measuring the difference in ball count (some or all of the data may be referred to as first data) is configured to be stored in the second RAM area, and the monitoring timer control area related to monitoring the winning slot (some or all of the data may be referred to as second data) is configured to be stored in the second RAM area, with the suppression state control area being located at a lower address than the monitoring timer control area.
このように構成することにより、遊技機の電源供給が遮断された後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合には、第2RAM領域の抑制状態制御領域におけるMYカウンタから下位のアドレスの領域をクリアすればよく、効率よくクリア範囲を指定することができ、プログラム命令の圧縮による容量削減効果を創出することができる。 By configuring it in this way, if the power supply to the gaming machine is cut off and then power is restored without clearing the RAM, it is only necessary to clear the area of lower addresses from the MY counter in the suppression state control area of the second RAM area, allowing the clear range to be specified efficiently and creating the effect of reducing capacity by compressing program instructions.
次に、図482は、第39実施形態に係る主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。第38実施形態との相違点は、ステップ9250、及びステップ1554-1である。 Next, Figure 482 is a flowchart showing the timer interrupt processing performed by the main control board M according to the 39th embodiment. The differences from the 38th embodiment are steps 9250 and 1554-1.
ステップ1051-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰した後、ステップ9250で、主制御基板MのCPUMCは、後述するエラーコマンド要求設定処理を実行し、ステップ1550-3に移行する。 In step 1051-7, the CPU MC of the main control board M restores the AF register, and then in step 9250, the CPU MC of the main control board M executes the error command request setting process described below and proceeds to step 1550-3.
また、ステップ1052-3の領域外制御処理においては、各種エラー判定に係る処理、試験信号に係る処理などが実行されるよう構成されている。 In addition, the out-of-area control processing in step 1052-3 is configured to perform processing related to various error determinations, processing related to test signals, etc.
また、ステップ1550-6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行した後、ステップ1554-1で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止中LED出力処理を実行し、ステップ1550-11に移行する。 Furthermore, in step 1550-6, the CPU MC of the main control board M executes LED output processing, and then in step 1554-1, the CPU MC of the main control board M executes LED output processing during game play suspension, and proceeds to step 1550-11.
ここで、遊技停止中LED出力処理とは、設定変更モード中や設定確認モード中などの遊技停止中における入球状態表示装置J10の表示制御などを実行する処理である。 Here, the LED output process during game play suspension refers to the process of controlling the display of the ball entry status display device J10 during game play suspension, such as during setting change mode or setting confirmation mode.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図483は、第39実施形態における、図482におけるステップ4700のサブルーチンに係る、領域外遊技機異常制御処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。第38実施形態との相違点は、ステップ9050である。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 483 is a flowchart of the out-of-area gaming machine abnormality control process in the 39th embodiment, which is a subroutine of step 4700 in Fig. 482. All of the processes in the figure are performed in the second ROM/RAM area. The difference from the 38th embodiment is step 9050.
ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、領域外球詰まり検出判定処理を実行した後、ステップ9050で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外抑制状態制御処理を実行し、ステップ4708に移行する。 In step 4900, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area ball clogging detection and determination process, and then in step 9050, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area suppression state control process described below, and proceeds to step 4708.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図484は、第39実施形態における、図483におけるステップ9050のサブルーチンに係る、領域外抑制状態制御処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 484 is a flowchart of the out-of-area inhibit state control process according to the thirty-ninth embodiment, which is a subroutine of step 9050 in Fig. 483. All of the processes in the figure are performed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ9052で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグの値が3未満であるか否かを判定する。ステップ9052でYesの場合、ステップ9054で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグの値が2ではないか否かを判定する。ステップ9054でYesの場合、換言すると、状態フラグの値が0または1の場合、ステップ9100で、後述する領域外MY算出処理を実行し、ステップ9150に移行する、他方、ステップ9054でNoの場合、換言すると、状態フラグの値が2である場合には、ステップ9100の処理を実行せずにステップ9150に移行する。 First, in step 9052, the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the status flag is less than 3. If the answer is Yes in step 9052, then in step 9054, the CPU MC of the main control board M determines whether the value of the status flag is not 2. If the answer is Yes in step 9054, in other words, if the value of the status flag is 0 or 1, then in step 9100, the out-of-area MY calculation process described below is executed, and the process proceeds to step 9150. On the other hand, if the answer is No in step 9054, in other words, if the value of the status flag is 2, the process of step 9100 is not executed, and the process proceeds to step 9150.
詳細は後述することとなるが、ステップ9100の領域外MY算出処理はMYカウンタのカウンタ値を更新する処理となっている。 Details will be provided later, but the out-of-area MY calculation process in step 9100 is a process that updates the counter value of the MY counter.
次に、ステップ9150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外MY情報コマンド作成処理を実行する。次に、ステップ9200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外状態フラグ判定処理を実行し、ステップ9056に移行する。また、ステップ9052でNoの場合、換言すると、状態フラグの値が3である場合には、ステップ9100、ステップ9150、ステップ9200の処理を実行せずにステップ9056に移行する。 Next, in step 9150, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area MY information command creation process described below. Next, in step 9200, the CPU MC of the main control board M executes the out-of-area status flag determination process described below, and proceeds to step 9056. Also, if the answer is No in step 9052, in other words, if the status flag value is 3, the process proceeds to step 9056 without executing the processes of steps 9100, 9150, and 9200.
詳細は後述することとなるが、ステップ9150の領域外MY情報コマンド作成処理はMYカウンタのカウンタ値の範囲に関するMY情報コマンドデータを作成する処理となっている。また、ステップ9200の領域外状態フラグ判定処理は、状態フラグを更新する処理となっている。 Details will be provided later, but the out-of-area MY information command creation process in step 9150 is a process for creating MY information command data related to the range of counter values of the MY counter. Furthermore, the out-of-area status flag determination process in step 9200 is a process for updating the status flag.
次に、ステップ9056で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグに関するコマンドを作成して一時記憶し、次の処理(ステップ4708の処理)に移行する。 Next, in step 9056, the CPU MC of the main control board M creates a command related to the status flag, temporarily stores it, and then proceeds to the next process (processing in step 4708).
このように、第39実施形態においては、領域外抑制状態制御処理においては、MYカウンタのカウンタ値を更新する処理である領域外MY算出処理と、MY情報コマンドデータを作成する処理である領域外MY情報コマンド作成処理と、状態フラグを更新する処理である領域外状態フラグ判定処理と、状態フラグに関するコマンドを作成して一時記憶する処理とを実行し得るよう構成されており、状態フラグ毎に実行する処理は以下となっている。 In this way, in the 39th embodiment, the out-of-area suppression state control process is configured to be able to execute an out-of-area MY calculation process, which is a process for updating the counter value of the MY counter; an out-of-area MY information command creation process, which is a process for creating MY information command data; an out-of-area status flag determination process, which is a process for updating the status flag; and a process for creating and temporarily storing commands related to the status flag. The processes executed for each status flag are as follows:
<状態フラグが0または1である場合>
(1)領域外MY算出処理
(2)領域外MY情報コマンド作成処理
(3)領域外状態フラグ判定処理
(4)状態フラグに関するコマンドを作成して一時記憶する処理
<When the status flag is 0 or 1>
(1) Out-of-area MY calculation process (2) Out-of-area MY information command creation process (3) Out-of-area status flag determination process (4) Process for creating and temporarily storing commands related to status flags
<状態フラグが2である場合>
(1)領域外MY情報コマンド作成処理
(2)領域外状態フラグ判定処理
(3)状態フラグに関するコマンドを作成して一時記憶する処理
<When the status flag is 2>
(1) Processing for creating an out-of-area MY information command (2) Processing for determining an out-of-area status flag (3) Processing for creating and temporarily storing a command related to the status flag
<状態フラグが3である場合>
(1)状態フラグに関するコマンドを作成して一時記憶する処理
<When the status flag is 3>
(1) Creating and temporarily storing commands related to status flags
このように、第39実施形態においては、状態フラグが2の場合と3の場合とで、いずれもMYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達しているが、大当りの実行中であるか否かが相違していることで、データ更新範囲(実行する処理)が相違するよう構成されている。 In this way, in the 39th embodiment, when the status flag is 2 or 3, the counter value of the MY counter reaches a predetermined value (95,000 in this example), but the difference is whether a jackpot is being achieved or not, so the data update range (the process to be executed) is different.
すなわち、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達した場合において、第1の遊技状態(状態フラグが3)である場合には、領域外MY算出処理と領域外状態フラグ判定処理とを実行せず、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達した場合において、第2の遊技状態(状態フラグが2)である場合には、領域外MY算出処理は実行しないが領域外状態フラグ判定処理は実行するよう構成されている。 In other words, in the 39th embodiment, when the counter value of the MY counter reaches a predetermined value (95,000 in this example) and the first gaming state (state flag is 3) is in effect, the out-of-area MY calculation process and the out-of-area state flag determination process are not executed; and when the counter value of the MY counter reaches a predetermined value (95,000 in this example) and the second gaming state (state flag is 2) is in effect, the out-of-area MY calculation process is not executed, but the out-of-area state flag determination process is executed.
このように構成することで、MYカウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)に到達した場合において、大当りの実行中であるか否かで実行する処理を相違させることによって、遊技の状態に対応した適切な処理を実行することができる。 By configuring it in this way, when the counter value of the MY counter reaches a predetermined value (95,000 in this example), the processing to be executed varies depending on whether a jackpot is being achieved, allowing appropriate processing to be executed according to the state of the game.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図485は、第39実施形態における、図484におけるステップ9100のサブルーチンに係る、領域外MY算出処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 485 is a flowchart of the outside-area MY calculation process according to the thirty-ninth embodiment, which is a subroutine of step 9100 in Fig. 484. All of the processes in this figure are performed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ9102で、主制御基板MのCPUMCは、有効な賞球が発生したか否かを判定する。ステップ9102でYesの場合、ステップ9104で、主制御基板MのCPUMCは、発生した賞球数をMYカウンタのカウンタ値に加算する。他方、ステップ9102でNoの場合には、ステップ9104の処理を実行せずにステップ9106に移行する。なお、ステップ9102においては、入賞が発生するすべての入球口に対応している。すなわち、1回のタイマ割り込み時処理の実行間隔以内に複数の入賞口への遊技球の入球を検知した場合(複数の入賞口に略同時に遊技球が入球した場合)には、当該複数の入賞口への遊技球の入球に対応した合計の賞球数がMYカウンタのカウンタ値に加算されることとなる。 First, in step 9102, the CPU MC of the main control board M determines whether a valid prize ball has been generated. If the answer is Yes in step 9102, then in step 9104 the CPU MC of the main control board M adds the number of generated prize balls to the counter value of the MY counter. On the other hand, if the answer is No in step 9102, the process of step 9104 is not executed and the process proceeds to step 9106. Note that step 9102 corresponds to all entry ports where a win can occur. In other words, if game balls are detected entering multiple entry ports within the execution interval of one timer interrupt process (if game balls enter multiple entry ports at approximately the same time), the total number of prize balls corresponding to the game balls entering those multiple entry ports will be added to the counter value of the MY counter.
次に、ステップ9106で、主制御基板MのCPUMCは、アウト球を検知したか否かを判定する。なお、ステップ9106においては、すべての入球口から排出されたアウト球に対応しており、一例としては、前述した総排出確認センサC90sが検知した遊技球をアウト球とすることができる。なお、総排出確認センサC90sが検知した遊技球数などのアウト球数を使用された遊技価値数と称することがある。また、遊技領域に発射された遊技球数を使用された遊技価値数と称することがある。 Next, in step 9106, the CPU MC of the main control board M determines whether or not an out ball has been detected. Note that step 9106 corresponds to out balls discharged from all ball entrances, and as an example, the out balls can be game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s mentioned above. Note that the number of out balls, such as the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s, may be referred to as the number of game values used. Also, the number of game balls released into the game area may be referred to as the number of game values used.
ステップ9106でYesの場合、ステップ9108で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9106で検知されたアウト個数をMYカウンタのカウンタ値から減算する。次に、ステップ9110で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9108の減算結果が0以上であるか否かを判定する。ステップ9110でYesの場合、ステップ9112で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9108の減算結果をMYカウンタのカウンタ値として一時記憶し、次の処理(ステップ9150の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 9106, then in step 9108, the CPU MC of the main control board M subtracts the number of outs detected in step 9106 from the counter value of the MY counter. Next, in step 9110, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the subtraction in step 9108 is greater than or equal to 0. If the answer is Yes in step 9110, then in step 9112, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the result of the subtraction in step 9108 as the counter value of the MY counter, and proceeds to the next process (processing in step 9150).
なお、発射された遊技球数を検出可能に構成した場合には、ステップ9106乃至ステップ9018の処理を、発射された遊技球数をMYカウンタのカウンタ値から減算する処理としてもよい。より具体的には、前述した発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)を有し、発射球数センサが検知した遊技球数を、MYカウンタのカウンタ値から減算するよう構成してもよい。 If the system is configured to be able to detect the number of game balls fired, steps 9106 to 9018 may be configured to subtract the number of game balls fired from the counter value of the MY counter. More specifically, the system may be configured to have the aforementioned fired ball number sensor (a sensor that can detect the number of game balls fired into the game area), and to subtract the number of game balls detected by the fired ball number sensor from the counter value of the MY counter.
また、ステップ9106またはステップ9110でNo場合にも、次の処理(ステップ9150の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 9106 or step 9110, proceed to the next process (step 9150).
このように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値の更新処理として、賞球に係る加算処理を実行した後にアウト球に係る減算処理を実行するよう構成されており、ステップ9110で減算処理の減算結果が0未満となる場合には、MYカウンタの更新処理を実行しないよう構成されている。 In this way, in the 39th embodiment, the counter value update process for the MY counter is configured to perform an addition process for the winning balls and then a subtraction process for the out balls, and if the result of the subtraction process in step 9110 is less than 0, the update process for the MY counter is not performed.
このように構成することにより、MYカウンタのカウンタ値が0未満とならないように構成することができ、前述したように、MYカウンタを用いて電源投入時以降の最大の差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となるよう構成されることとなる。 By configuring it in this way, the counter value of the MY counter can be configured to never fall below 0, and as mentioned above, the MY counter is configured to enter a suppressed state when the maximum number of balls difference since power was turned on reaches a predetermined number (95,000 in this example).
なお、ステップ9110でNoとなる場合の構成としては、ステップ9108の減算を実行してキャリーが発生した場合にNoとなるよう構成してもよいし、ステップ9108の減算を実行するとMYカウンタのカウンタ値が0未満となる予定である場合にNoとなるよう構成してもよい。また、ステップ9108の減算を実行してキャリーが発生した場合に、MYカウンタのカウンタ値として0をセットする処理を有するよう構成してもよい。 In addition, the configuration for when step 9110 returns No may be such that it returns No if a carry occurs when the subtraction is performed in step 9108, or such that it returns No if the counter value of the MY counter is expected to be less than 0 when the subtraction is performed in step 9108. Furthermore, if a carry occurs when the subtraction is performed in step 9108, the configuration may include processing to set the counter value of the MY counter to 0.
また、ステップ9108の演算結果が0未満となった場合にも、MYカウンタのカウンタ値を更新するように構成してもよく、このように構成した場合には、ステップ9108の演算結果が0未満となった場合には、MYカウンタのカウンタ値として0の値を更新するよう構成してもよい。このように構成することで、ステップ9110で減算結果を判断し、Noの場合にステップ9112を実行する必要がなくなるため、処理容量の削減になる。 Furthermore, the counter value of the MY counter may be configured to be updated even if the calculation result of step 9108 is less than 0. In this configuration, if the calculation result of step 9108 is less than 0, the counter value of the MY counter may be updated to 0. By configuring in this way, the subtraction result is determined in step 9110, and if the result is No, there is no need to execute step 9112, thereby reducing processing capacity.
また、ステップ9110でNoとなる場合を、MYカウンタのカウンタ値に対する減算(演算)結果が0未満となる場合、MYカウンタのカウンタ値に対する減算(演算)結果が0未満となる予定の場合などと称することがある。 Furthermore, when step 9110 returns No, this may be referred to as the case where the subtraction (calculation) result for the counter value of the MY counter is less than 0, or the case where the subtraction (calculation) result for the counter value of the MY counter is expected to be less than 0, etc.
また、第39実施形態においては、ステップ9106で総排出確認センサC90sがアウト球を検知した場合には、1回のタイマ割り込み時処理にて検知した遊技球は1球となるため(総排出確認センサC90sという一のセンサがすべてのアウト球を検出するため)、ステップ9108で減算される値は1となる。すなわち、ステップ9110でNoとなる場合は、MYカウンタのカウンタ値に対して1が減算されてキャリーが発生する場合であるから、ステップ9108の減算処理を実行する前のMYカウンタのカウンタ値は0となっている。よって、ステップ9110でNoとなってMYカウンタのカウンタ値の更新処理を実行しなかった場合、MYカウンタのカウンタ値は0となっているよう構成されている。 Furthermore, in the 39th embodiment, if the total discharge confirmation sensor C90s detects an out ball in step 9106, the number of game balls detected in one timer interrupt process will be one (because one sensor, the total discharge confirmation sensor C90s, detects all out balls), and the value subtracted in step 9108 will be 1. In other words, if the answer is No in step 9110, 1 will be subtracted from the counter value of the MY counter, resulting in a carry, and the counter value of the MY counter before the subtraction process in step 9108 is 0. Therefore, if the answer is No in step 9110 and the process to update the counter value of the MY counter is not executed, the counter value of the MY counter is configured to be 0.
また、第39実施形態においては、ステップ9112で一時記憶するMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)以上である場合には、抑制状態となり得るよう構成されているが、このような場合において、ステップ9104の加算結果が95000を超える値となり得る、換言すると、MYカウンタのカウンタ値が95000を超える値となり得るよう構成されている(例えば、94999に10が加算されて95009となる)。これには限定されず、MYカウンタのカウンタ値の最大値を95000としてもよいし、ステップ9104の加算結果が95000以上となる(または、95000を超える)場合には、加算処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, in the 39th embodiment, if the counter value of the MY counter temporarily stored in step 9112 is equal to or greater than a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state can be entered. In such a case, the result of the addition in step 9104 can be a value greater than 95,000; in other words, the counter value of the MY counter can be a value greater than 95,000 (for example, adding 10 to 94,999 results in 95,009). This is not limiting, and the maximum counter value of the MY counter may be set to 95,000, or the addition process may not be executed if the result of the addition in step 9104 is equal to or greater than 95,000 (or exceeds 95,000).
また、前述したように、MYカウンタのカウンタ値に対する演算処理は、加算処理を実行した後に減算処理を実行するよう構成されているため、MYカウンタを用いて電源投入時以降の最大の差球数を管理できるよう構成されている。具体例として、MYカウンタのカウンタ値が0である状況から、10球の賞球と1球のアウト球が発生した場合においては、以下のように作用することとなる。 As mentioned above, the calculation process for the MY counter value is configured to perform an addition process followed by a subtraction process, so the MY counter can be used to manage the maximum difference in ball count since power was turned on. As a specific example, if the MY counter value is 0 and 10 winning balls and 1 out ball occur, the following will occur:
<加算処理を実行した後に減算処理を実行する場合(第39実施形態の構成)>
(1)MYカウンタのカウンタ値が0である状況下、10球の賞球に係る加算処理が実行されて、MYカウンタのカウンタ値が10となる。
(2)MYカウンタのカウンタ値が10である状況下、1球のアウト球に係る減算処理が実行されて、MYカウンタのカウンタ値が9となる。
<When subtraction processing is performed after addition processing is performed (configuration of the 39th embodiment)>
(1) When the counter value of the MY counter is 0, an addition process for 10 winning balls is executed, and the counter value of the MY counter becomes 10.
(2) When the counter value of the MY counter is 10, a subtraction process is executed for one out ball, and the counter value of the MY counter becomes 9.
<減算処理を実行した後に加算処理を実行する場合>
(1)MYカウンタのカウンタ値が0である状況下、1球のアウト球に係る減算処理が実行され、キャリーが発生し(減算結果が0未満となるため)、MYカウンタのカウンタ値が0のままとなる。
(2)MYカウンタのカウンタ値が0である状況下、10球の賞球に係る加算処理が実行されて、MYカウンタのカウンタ値が10となる。
<When adding after subtracting>
(1) When the counter value of the MY counter is 0, a subtraction process is performed for one out ball, a carry occurs (because the subtraction result is less than 0), and the counter value of the MY counter remains 0.
(2) When the counter value of the MY counter is 0, an addition process for the 10 winning balls is executed, and the counter value of the MY counter becomes 10.
このように、MYカウンタのカウンタ値に対する演算処理を、減算処理を実行した後に加算処理を実行するよう構成した場合には、減算処理でキャリーが発生した場合にMYカウンタのカウンタ値が、電源投入時以降の最大の差球数からずれてしまうこととなる。そこで、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値に対する演算処理を、加算処理を実行した後に減算処理を実行するよう構成することで、MYカウンタのカウンタ値が電源投入時以降の最大の差球数と同じになるよう構成することができ、MYカウンタのカウンタ値に係る演算処理を適切に実行することができる。 In this way, if the calculation process for the counter value of the MY counter is configured to perform a subtraction process followed by an addition process, when a carry occurs in the subtraction process, the counter value of the MY counter will deviate from the maximum difference in balls since power was turned on. Therefore, in the 39th embodiment, by configuring the calculation process for the counter value of the MY counter to perform an addition process followed by a subtraction process, the counter value of the MY counter can be configured to be the same as the maximum difference in balls since power was turned on, and the calculation process related to the counter value of the MY counter can be executed appropriately.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図486は、第39実施形態における、図484におけるステップ9150のサブルーチンに係る、領域外MY情報コマンド作成処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 486 is a flowchart of an outside-area MY information command preparation process according to the thirty-ninth embodiment, which is a subroutine of step 9150 in Fig. 484. All of the processes in the figure are performed in the second ROM/RAM area.
はじめに、MY情報コマンドデータは、MYカウンタのカウンタ値に基づく差球数に関する情報であり、MY情報コマンドに含まれるデータである。MY情報コマンドは副制御基板S側に送信可能なコマンドであり、情報フラグを更新する際にもMY情報コマンドデータが用いられるよう構成されている(詳細は後述する)。 First, the MY information command data is information regarding the difference in balls based on the counter value of the MY counter, and is data included in the MY information command. The MY information command is a command that can be sent to the sub-control board S, and is configured to be used when updating the information flag (details will be described later).
まず、ステップ9152で、主制御基板MのCPUMCは、MY情報コマンドデータとして0をセットする。次に、ステップ9154で、主制御基板MのCPUMCは、MYカウンタのカウンタ値を読み出す。次に、ステップ9156で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9154で読み出したMYカウンタのカウンタ値から第1の値(本例では、85000)を減算する。 First, in step 9152, the CPU MC of the main control board M sets 0 as the MY information command data. Next, in step 9154, the CPU MC of the main control board M reads the counter value of the MY counter. Next, in step 9156, the CPU MC of the main control board M subtracts a first value (85,000 in this example) from the counter value of the MY counter read in step 9154.
次に、ステップ9158で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9156の減算結果が0以上であるか否か(ステップ9156の演算処理でキャリーが発生していないか否か)を判定する。ステップ9158でYesの場合、ステップ9160で、主制御基板MのCPUMCは、MY情報コマンドデータに1を加算する。次に、ステップ9162で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9156の減算結果から第2の値(本例では、500)を減算する。 Next, in step 9158, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the subtraction in step 9156 is greater than or equal to 0 (whether a carry has occurred in the calculation process in step 9156). If the answer is Yes in step 9158, in step 9160, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the MY information command data. Next, in step 9162, the CPU MC of the main control board M subtracts a second value (500 in this example) from the result of the subtraction in step 9156.
次に、ステップ9164で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9162の減算結果が0未満であるか否か(ステップ9162の演算処理でキャリーが発生したか否か)を判定する。ステップ9164でYesの場合には、ステップ9166に移行する。他方、ステップ9164でNoの場合には、再度ステップ9160の処理を実行する。また、ステップ9158でNoの場合にも、ステップ9166に移行する。 Next, in step 9164, the CPU MC of the main control board M determines whether the result of the subtraction in step 9162 is less than 0 (whether a carry occurred in the calculation process in step 9162). If the answer is Yes in step 9164, the process proceeds to step 9166. On the other hand, if the answer is No in step 9164, the process of step 9160 is executed again. Also, if the answer is No in step 9158, the process proceeds to step 9166.
このように、ステップ9156の減算結果から第2の値を減算し、当該第2の値の減算を行った後の減算結果が0未満となる(キャリーが発生する)まで、第2の値の減算を繰り返し実行する。 In this way, the second value is subtracted from the subtraction result of step 9156, and the subtraction of the second value is repeated until the subtraction result after the subtraction of the second value is less than 0 (a carry occurs).
次に、ステップ9166で、主制御基板MのCPUMCは、MY情報コマンドデータをMY情報コマンドバッファ(図481を参照)に一時記憶し、次の処理(ステップ9200の処理)に移行する。なお、ステップ9158でNoの場合には、MY情報コマンドデータは0が一時記憶されることとなる。 Next, in step 9166, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the MY information command data in the MY information command buffer (see FIG. 481) and proceeds to the next process (processing in step 9200). Note that if the answer is No in step 9158, 0 will be temporarily stored as the MY information command data.
<MY情報コマンドデータの一覧>
ここで、図487は、第39実施形態のMY情報コマンドに関する図である。まず、同図上部のMY情報コマンドデータの一覧について詳述する。
<MY Information Command Data List>
Here, Fig. 487 is a diagram relating to the MY information command of the 39th embodiment. First, the list of MY information command data at the top of the figure will be described in detail.
前述したように、第39実施形態においては、電源投入時以降の最大の差球数(MYカウンタのカウンタ値)が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となり得るよう構成されている。また、図486で前述したように、ステップ9158でNoの場合には、MY情報コマンドデータは0が一時記憶されるよう構成されており、換言すると、MYカウンタのカウンタ値が第1の値である85000未満である場合には、MY情報コマンドデータは0が記憶される。 As mentioned above, in the 39th embodiment, the system is configured to enter a suppression state when the maximum number of balls difference since power was turned on (the counter value of the MY counter) reaches a predetermined number (95,000 in this example). Also, as mentioned above in FIG. 486, if the answer is No in step 9158, the MY information command data is temporarily stored as 0; in other words, if the counter value of the MY counter is less than the first value of 85,000, the MY information command data is stored as 0.
また、MYカウンタのカウンタ値が第1の値である85000以上である場合には、MY情報コマンドデータは1以上の値が記憶されることとなり、MYカウンタのカウンタ値が85000から第2の値である500増加する毎に、MY情報コマンドデータの値が1増加するよう構成されている。具体的には、MY情報コマンドデータとMYカウンタのカウンタ値との対応関係は以下のように構成されている。
MY情報コマンドデータ0:MYカウンタのカウンタ値84999以下
MY情報コマンドデータ1:MYカウンタのカウンタ値85000~85499
MY情報コマンドデータ2:MYカウンタのカウンタ値85500~85999
MY情報コマンドデータ3:MYカウンタのカウンタ値86000~86499
MY情報コマンドデータ4:MYカウンタのカウンタ値86500~86999
MY情報コマンドデータ5:MYカウンタのカウンタ値87000~87499
MY情報コマンドデータ6:MYカウンタのカウンタ値87500~87999
MY情報コマンドデータ7:MYカウンタのカウンタ値88000~88499
MY情報コマンドデータ8:MYカウンタのカウンタ値88500~88999
MY情報コマンドデータ9:MYカウンタのカウンタ値89000~89499
MY情報コマンドデータ10:MYカウンタのカウンタ値89500~89999
MY情報コマンドデータ11:MYカウンタのカウンタ値90000~90499
MY情報コマンドデータ12:MYカウンタのカウンタ値90500~90999
MY情報コマンドデータ13:MYカウンタのカウンタ値91000~91499
MY情報コマンドデータ14:MYカウンタのカウンタ値91500~91999
MY情報コマンドデータ15:MYカウンタのカウンタ値92000~92499
MY情報コマンドデータ16:MYカウンタのカウンタ値92500~92999
MY情報コマンドデータ17:MYカウンタのカウンタ値93000~93499
MY情報コマンドデータ18:MYカウンタのカウンタ値93500~93999
MY情報コマンドデータ19:MYカウンタのカウンタ値94000~94499
MY情報コマンドデータ20:MYカウンタのカウンタ値94500~94999
MY情報コマンドデータ21:MYカウンタのカウンタ値95000以上
Furthermore, when the counter value of the MY counter is equal to or greater than the first value of 85,000, the MY information command data stores a value of 1 or greater, and each time the counter value of the MY counter increases by 500, the second value, from 85,000, the value of the MY information command data increases by 1. Specifically, the correspondence between the MY information command data and the counter value of the MY counter is configured as follows:
MY information command data 0: MY counter counter value 84999 or less MY information command data 1: MY counter counter value 85000 to 85499
MY information command data 2: MY counter value 85500 to 85999
MY information command data 3: MY counter value 86000 to 86499
MY information command data 4: MY counter value 86500 to 86999
MY information command data 5: MY counter value 87000 to 87499
MY information command data 6: MY counter value 87500 to 87999
MY information command data 7: MY counter value 88000 to 88499
MY information command data 8: MY counter value 88500 to 88999
MY information command data 9: MY counter value 89000 to 89499
MY information command data 10: MY counter value 89500 to 89999
MY information command data 11: MY counter value 90000 to 90499
MY information command data 12: MY counter value 90500 to 90999
MY information command data 13: MY counter value 91000 to 91499
MY information command data 14: MY counter value 91500 to 91999
MY information command data 15: MY counter value 92000 to 92499
MY information command data 16: MY counter value 92500 to 92999
MY information command data 17: MY counter value 93000 to 93499
MY information command data 18: MY counter value 93500 to 93999
MY information command data 19: MY counter value 94000 to 94499
MY information command data 20: MY counter value 94500 to 94999
MY information command data 21: MY counter value is 95,000 or more
<MY情報コマンドの構成>
次に、同図下部のMY情報コマンドの構成について詳述する。MY情報コマンドは、BIT0乃至BIT7の8BITで構成されており、BIT0乃至BIT4の5BITにMY情報コマンドデータが記憶される。また、BIT5乃至BIT6の2BITに状態フラグが記憶され、BIT7にはコマンドの識別情報が記憶される。
<Configuration of MY Information Command>
Next, the structure of the MY information command at the bottom of the figure will be described in detail. The MY information command is composed of 8 bits from BIT 0 to BIT 7, with MY information command data stored in 5 bits from BIT 0 to BIT 4. In addition, a status flag is stored in 2 bits from BIT 5 to BIT 6, and command identification information is stored in BIT 7.
ここで、前述したように、MY情報コマンドデータは0乃至21の22種類の値を採り得るデータであるため、32個(25)の値が管理できる5BITを使用して記憶するよう構成している。また、状態フラグは0乃至3の4種類の値を採り得るデータであるため、4個(22)の値が管理できる2BITを使用して記憶するよう構成している。 As mentioned above, the MY information command data can take on 22 different values from 0 to 21, so it is configured to be stored using 5 bits that can manage 32 (2 5 ) values. Also, the status flag can take on four different values from 0 to 3, so it is configured to be stored using 2 bits that can manage four (2 2 ) values.
このように、95000まで採り得るMYカウンタのカウンタ値に関する情報を、MY情報コマンドデータを用いることにより、1バイトのデータ(1回のコマンドで送信可能な情報量と称することがある)内に収めることができるとともに、状態フラグに関する情報も含めた差球数に関する情報を1バイトのデータ内に収めることができる。 In this way, by using the MY information command data, information about the counter value of the MY counter, which can be up to 95,000, can be stored in one byte of data (sometimes referred to as the amount of information that can be sent in one command), and information about the difference in pitches, including information about the status flag, can be stored in one byte of data.
なお、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値を、500ずつ区切ることで、MY情報コマンドデータとして22種類の値を採り得るよう構成したが、MY情報コマンドデータの種類数を変更してもよい。 In the 39th embodiment, the counter value of the MY counter is divided into increments of 500, allowing 22 different values to be taken as MY information command data, but the number of types of MY information command data may be changed.
ここで、MYカウンタのカウンタ値を区切る範囲を1000ずつとした場合には、MY情報コマンドデータの種類数は12種類となり、状態フラグに関する情報を含めた差球数に関する情報を1バイトのデータ内に収めることができる一方、副制御基板S側が認識することができるMYカウンタのカウンタ値の範囲が相対的に広くなるため、遊技の状況に対応した細かな報知ができなくなってしまう。 Here, if the range for dividing the counter value of the MY counter is set to 1000, the number of types of MY information command data will be 12, and information regarding the number of balls difference, including information regarding the status flag, can be contained in one byte of data. However, the range of counter values of the MY counter that the sub-control board S can recognize will be relatively wide, making it impossible to provide detailed notifications that correspond to the game situation.
また、MYカウンタのカウンタ値を区切る範囲を250ずつとした場合には、MY情報コマンドデータの種類数は42種類となり、副制御基板S側が認識することができるMYカウンタのカウンタ値の範囲が相対的に狭くなるため、遊技の状況に対応した細かな報知が実行できる一方、MY情報コマンドデータが5BITの範囲を超えてしまうため、状態フラグに関する情報を含めた差球数に関する情報を1バイトのデータ内に収めることができなくなってしまう。 Furthermore, if the range for dividing the counter value of the MY counter is set to 250, the number of types of MY information command data will be 42, and the range of counter values of the MY counter that the sub-control board S can recognize will be relatively narrow, allowing for detailed notifications that correspond to the game situation. However, since the MY information command data will exceed the 5-bit range, it will no longer be possible to fit information regarding the difference in ball count, including information regarding the status flag, into one byte of data.
このことからも、第39実施形態のように、MYカウンタのカウンタ値を区切る範囲を500とすることで、状態フラグに関する情報を含めた差球数に関する情報を1バイトのデータ内に収めることができるとともに、副制御基板S側が認識することができるMYカウンタのカウンタ値の範囲が相対的に狭くなるため、遊技の状況に対応した細かな報知が実行できることとなる。よって、MYカウンタのカウンタ値を区切る範囲は、第39実施形態と同一の500または500に近似した値とすることが好適である。 For this reason, by setting the range for dividing the counter values of the MY counter to 500, as in the 39th embodiment, it is possible to fit information about the difference in ball count, including information about the status flag, into one byte of data, and because the range of counter values of the MY counter that can be recognized by the sub-control board S is relatively narrow, it is possible to implement detailed notifications that correspond to the game situation. Therefore, it is preferable to set the range for dividing the counter values of the MY counter to 500, the same as in the 39th embodiment, or a value close to 500.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図488は、第39実施形態における、図484におけるステップ9200のサブルーチンに係る、領域外状態フラグ判定処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 488 is a flowchart of the out-of-area state flag determination process according to the thirty-ninth embodiment, which is a subroutine of step 9200 in Fig. 484. All of the processes in the figure are performed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ9202で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグとして0をセットする。次に、ステップ9204で、ステップ9166で一時記憶したMY情報コマンドデータを読み出す。 First, in step 9202, the CPU MC of the main control board M sets the status flag to 0. Next, in step 9204, the MY information command data temporarily stored in step 9166 is read.
次に、ステップ9206で、主制御基板MのCPUMCは、MY情報コマンドデータが所定値A(本例では、11)以上であるか否かを判定する。なお、MY情報コマンドデータが所定値Aである場合には、MYカウンタのカウンタ値は90000~90499となっている。すなわち、MY情報コマンドデータが所定値A(本例では、11)以上である場合には、MYカウンタのカウンタ値は90000以上となっている。 Next, in step 9206, the CPU MC of the main control board M determines whether the MY information command data is greater than or equal to a predetermined value A (11 in this example). If the MY information command data is greater than or equal to the predetermined value A, the counter value of the MY counter is 90,000 to 90,499. In other words, if the MY information command data is greater than or equal to the predetermined value A (11 in this example), the counter value of the MY counter is greater than or equal to 90,000.
ステップ9206でYesの場合、ステップ9208で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグとして1をセットする。次に、ステップ9210で、主制御基板MのCPUMCは、MY情報コマンドデータが所定値B(本例では、21)以上であるか否かを判定する。なお、MY情報コマンドデータが所定値Bである場合には、MYカウンタのカウンタ値は95000以上となっている。すなわち、MY情報コマンドデータが所定値B(本例では、21)以上である場合には、MYカウンタのカウンタ値は95000以上となっている。 If the answer is Yes in step 9206, then in step 9208, the CPU MC of the main control board M sets the status flag to 1. Next, in step 9210, the CPU MC of the main control board M determines whether the MY information command data is greater than or equal to a predetermined value B (21 in this example). Note that if the MY information command data is greater than or equal to the predetermined value B, the counter value of the MY counter is 95,000 or greater. In other words, if the MY information command data is greater than or equal to the predetermined value B (21 in this example), the counter value of the MY counter is 95,000 or greater.
ステップ9210でYesの場合、ステップ9212で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグとして2をセットする。次に、ステップ9214で、主制御基板MのCPUMCは、大当りの実行中ではないか否かを判定する。なお、前述したように、ステップ9214で、大当り及び小当りが実行されていない(特別電動役物の作動中でない)か否かを判定するよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 9210, then in step 9212, the CPU MC of the main control board M sets the status flag to 2. Next, in step 9214, the CPU MC of the main control board M determines whether a jackpot is currently being executed. As mentioned above, step 9214 may also be configured to determine whether a jackpot or small jackpot is currently being executed (i.e., whether a special electric device is not in operation).
ステップ9214でYesの場合、ステップ9216で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグとして3をセットし、ステップ9218に移行する。なお、ステップ9206、ステップ9210またはステップ9214でNoの場合にも、ステップ9218に移行する。 If the answer is Yes in step 9214, then in step 9216, the CPU MC of the main control board M sets the status flag to 3 and proceeds to step 9218. Note that if the answer is No in step 9206, step 9210, or step 9214, then the process also proceeds to step 9218.
次に、ステップ9218で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグを状態フラグコマンドバッファ(図481を参照)に一時記憶し、次の処理(ステップ9056の処理)に移行する。なお、ステップ9206でNoの場合には、状態フラグは0が一時記憶されることとなる。 Next, in step 9218, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the status flag in the status flag command buffer (see FIG. 481) and proceeds to the next process (processing of step 9056). Note that if the answer is No in step 9206, the status flag will be temporarily stored as 0.
このように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値に基づいた、複数の状態を識別可能なMY情報コマンドデータを記憶可能に構成されており、MY情報コマンドデータを副制御基板S側に送信可能とすることで、副制御基板S側で抑制状態に関する現在の状況を把握することができるとともに、MY情報コマンドデータを用いて状態フラグの更新を実行することができ、MYカウンタのカウンタ値を用いて抑制状態に関する処理を効率よく実行することができる。 In this way, the 39th embodiment is configured to be able to store MY information command data that can identify multiple states based on the counter value of the MY counter. By being able to send the MY information command data to the sub-control board S, the sub-control board S can grasp the current situation regarding the suppression state, and the MY information command data can be used to update the status flag, allowing efficient processing related to the suppression state to be performed using the counter value of the MY counter.
次に、図489は、第39実施形態における、図482におけるステップ9250のサブルーチンに係る、エラーコマンド要求設定処理のフローチャートである。 Next, Figure 489 is a flowchart of the error command request setting process related to the subroutine of step 9250 in Figure 482 in the 39th embodiment.
まず、ステップ9252で、主制御基板MのCPUMCは、各種エラーのコマンド要求を行うか否かを検査してコマンド要求を設定する。なお、ステップ9252においては、状態フラグに関するコマンドのコマンド要求に関する処理も実行されるよう構成されている。 First, in step 9252, the CPU MC of the main control board M checks whether to issue command requests for various errors and sets the command requests. Note that step 9252 is configured to also execute processing related to command requests for commands related to status flags.
次に、ステップ9254で、主制御基板MのCPUMCは、状態フラグが抑制状態に対応した値である3であるか否かを判定する。ステップ9254でYesの場合、ステップ9256で、主制御基板MのCPUMCは、抑制状態に対応したビットデータを遊技停止フラグに一時記憶し、次の処理(ステップ1550-3の処理)に移行する。より具体的には、遊技停止フラグのBIT2が1となる。なお、ステップ9254でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550-3の処理)に移行する。 Next, in step 9254, the CPU MC of the main control board M determines whether the status flag is 3, which is the value corresponding to the suppressed state. If the answer is Yes in step 9254, then in step 9256, the CPU MC of the main control board M temporarily stores the bit data corresponding to the suppressed state in the game stop flag and proceeds to the next process (processing of step 1550-3). More specifically, BIT2 of the game stop flag becomes 1. Note that even if the answer is No in step 9254, the CPU MC proceeds to the next process (processing of step 1550-3).
<遊技停止フラグの構成>
ここで、図490は、第39実施形態の遊技停止フラグに関する図である。同図上部の遊技停止フラグの構成に図示するように、遊技停止フラグは、BIT0乃至BIT7の8BITで構成されており、BIT0、BIT2、BIT3、BIT4、BIT5、BIT6が遊技停止となるエラー(または状況)にそれぞれ対応している。
<Configuration of game stop flag>
490 is a diagram relating to the game stop flag of the 39th embodiment. As shown in the configuration of the game stop flag at the top of the figure, the game stop flag is made up of 8 bits from BIT0 to BIT7, and BIT0, BIT2, BIT3, BIT4, BIT5, and BIT6 correspond to errors (or situations) that will cause a game stop, respectively.
なお、遊技停止フラグにおけるBITの割り当てや、対応するエラーについては、あくまで一例であり、増減させてもよいし変更してもよい。 Please note that the bit allocations for the game stop flag and the corresponding errors are merely examples, and may be increased, decreased, or changed.
<遊技停止フラグの定義>
遊技停止フラグにおける各BITの割り当ては以下のように構成されている。
BIT0は設定切り替え中ビットとなっており、設定変更モード中に1が記憶されていることとなる。
BIT2は抑制状態中ビットとなっており、抑制状態中に1が記憶されていることとなる。
BIT3は設定値異常ビットとなっており、設定異常中に1が記憶されていることとなる。
BIT4は設定切替異常ビットとなっており、設定切替異常中に1が記憶されていることとなる。
BIT5はRAM異常ビットとなっており、RAM異常中に1が記憶されていることとなる。
BIT6は設定キースイッチ操作中ビットとなっており、設定キースイッチがオンの場合に1が記憶されることとなる。
<Definition of game stop flag>
The allocation of each BIT in the game stop flag is configured as follows.
BIT0 is a setting changeover bit, and stores 1 during the setting change mode.
BIT2 is a bit during the inhibit state, and a value of 1 is stored during the inhibit state.
BIT3 is a setting value abnormality bit, and stores 1 when the setting is abnormal.
BIT4 is a setting change abnormality bit, and stores 1 when a setting change abnormality occurs.
BIT5 is a RAM abnormality bit, and stores 1 when the RAM is abnormal.
BIT6 is a setting key switch operation bit, and stores 1 when the setting key switch is on.
なお、設定切替異常となる一例としては、設定変更モード中に電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴わない電源復帰が行われた場合に設定切替異常となる。 One example of a setting switching error is when a power outage occurs during setting change mode and then power is restored without clearing the RAM.
なお、遊技停止フラグにおいては、一のBITのみに1が記憶されるのではなく、複数のBITに1が記憶される場合を有するよう構成してもよい。 In addition, the game stop flag may be configured so that 1 is stored in multiple BITs, rather than just one BIT.
また、遊技停止フラグのいずれかのBIT(BIT0、BIT1、BIT2、BIT3、BIT4、BIT5、BIT6のいずれか)に1が記憶されている場合には、遊技停止となり、図482のステップ1050-3でNoと判定されることとなる。 Furthermore, if a 1 is stored in any of the BITs of the game stop flag (BIT0, BIT1, BIT2, BIT3, BIT4, BIT5, or BIT6), game play will be stopped and step 1050-3 in FIG. 482 will return No.
また、遊技停止となった場合には、遊技停止フラグのいずれのBITに1が記憶されているかによって、現在の状態(設定変更モード中であるのか、抑制状態であるのか)を判別できる(識別可能と称することがある)よう構成されている。また、当該1が記憶されているBITに基づいて副制御基板S側での報知を実行するよう構成されている。 In addition, when play is stopped, the current state (whether it is in setting change mode or suppressed mode) can be determined (sometimes referred to as being identifiable) depending on which BIT of the play stop flag has a 1 stored in it. Furthermore, a notification is issued on the sub-control board S side based on the BIT in which the 1 is stored.
このように構成することで、遊技停止フラグという一のフラグを用いて、複数種類の遊技停止となるエラー(または状況)を一括で管理でき、状況に応じた副制御基板S側での報知を適切に実行することができる。 By configuring it in this way, multiple types of errors (or situations) that result in game stop can be managed collectively using a single flag, the game stop flag, and notifications can be appropriately issued on the sub-control board S side according to the situation.
なお、遊技停止フラグのBIT0が1であることを第1の条件を満たしていると称することがあり、遊技停止フラグのBIT2が1であることを第2の条件を満たしていると称することがある。 Note that when BIT0 of the game stop flag is 1, it is sometimes referred to as satisfying the first condition, and when BIT2 of the game stop flag is 1, it is sometimes referred to as satisfying the second condition.
なお、第39実施形態における遊技停止に関する構成はあくまで一例であり、前述した遊技停止に関する他の実施形態や変形例の構成の一部または全部を適用してもよい。 Note that the configuration related to game stop in the 39th embodiment is merely an example, and some or all of the configuration of the other embodiments and modified examples related to game stop described above may also be applied.
なお、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値が95000に到達した場合の作用は、以下のように構成されている。 In the 39th embodiment, the action taken when the counter value of the MY counter reaches 95,000 is as follows:
<大当り中でない状況でMYカウンタのカウンタ値が95000に到達した場合>
(1)MYカウンタのカウンタ値が95000に到達した場合、1回目のタイマ割り込み時処理における、領域外MY情報コマンド作成処理のステップ9166の処理で、MY情報コマンドデータとして21が記載される。
(2)1回目のタイマ割り込み時処理における、領域外状態フラグ判定処理におけるステップ9216及びステップ9218で、状態フラグとして3が一時記憶される。
(3)1回目のタイマ割り込み時処理における、エラーコマンド要求設定処理のステップ9256で、抑制状態に対応したビットデータが遊技停止フラグに一時記憶される。
(4)2回目のタイマ割り込み時処理における、領域外抑制状態制御処理のステップ9052でNoとなり、ステップ9100とステップ9150とステップ9200の処理が実行されない。
<When the MY Counter value reaches 95,000 without a jackpot>
(1) When the counter value of the MY counter reaches 95,000, 21 is written as the MY information command data in step 9166 of the out-of-area MY information command creation process during the first timer interrupt process.
(2) In the first timer interrupt process, in steps 9216 and 9218 in the out-of-area state flag determination process, 3 is temporarily stored as the state flag.
(3) In step 9256 of the error command request setting process during the first timer interrupt processing, bit data corresponding to the suppression state is temporarily stored in the game stop flag.
(4) In the second timer interrupt process, the result of step 9052 of the out-of-area inhibition state control process is No, and the processes of steps 9100, 9150, and 9200 are not executed.
<大当り中である状況でMYカウンタのカウンタ値が95000に到達した場合>
(1)MYカウンタのカウンタ値が95000に到達した場合、1回目のタイマ割り込み時処理における、領域外MY情報コマンド作成処理のステップ9166の処理で、MY情報コマンドデータとして21が記載される。
(2)1回目のタイマ割り込み時処理における、領域外状態フラグ判定処理におけるステップ9212及びステップ9218で、状態フラグとして2が一時記憶される。
(3)1回目のタイマ割り込み時処理における、エラーコマンド要求設定処理のステップ9254でNoとなり、抑制状態に対応したビットデータが遊技停止フラグに一時記憶されない。
(4)2回目のタイマ割り込み時処理における、領域外抑制状態制御処理のステップ9052でYesとなり、ステップ9100は実行されないが、ステップ9150とステップ9200の処理は実行される。
<When the MY Counter value reaches 95,000 during a jackpot>
(1) When the counter value of the MY counter reaches 95,000, 21 is written as the MY information command data in step 9166 of the out-of-area MY information command creation process during the first timer interrupt process.
(2) In the first timer interrupt process, in steps 9212 and 9218 in the out-of-area state flag determination process, 2 is temporarily stored as the state flag.
(3) In the first timer interrupt processing, the answer is No at step 9254 of the error command request setting processing, and the bit data corresponding to the suppression state is not temporarily stored in the game stop flag.
(4) In the second timer interrupt process, the result of step 9052 of the out-of-area inhibition state control process is Yes, and step 9100 is not executed, but the processes of steps 9150 and 9200 are executed.
<<第39実施形態の特徴構成>>
第39実施形態における封入式のぱちんこ遊技機の特徴構成を以下に詳述する。
<<Characteristic configuration of the 39th embodiment>>
The characteristic configuration of the enclosed pachinko gaming machine in the 39th embodiment will be described in detail below.
<第39実施形態の特徴構成1>
前述したように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値(電源投入時以降の最大の差球数)が所定数(本例では、95000)未満である場合には、状態フラグが0または1であり、遊技の進行が可能となっている。また、MYカウンタのカウンタ値(電源投入以降の最大の差球数)が所定数(本例では、95000)に到達し、大当り中(特別電動役物作動中としてもよい)である場合には状態フラグが2であり、遊技の進行が可能となっており、大当り終了後に抑制状態となって遊技停止となる。また、MYカウンタのカウンタ値(電源投入以降の最大の差球数)が所定数(本例では、95000)に到達し、大当り中(特別電動役物作動中としてもよい)でない場合には状態フラグが3であり、遊技停止となる。すなわち、MYカウンタのカウンタ値(電源投入以降の最大の差球数)が所定数(本例では、95000)に到達した場合にも、状態フラグが2である場合には遊技停止とならないよう構成されている。
<Characteristic configuration 1 of the thirty-ninth embodiment>
As described above, in the 39th embodiment, when the counter value of the MY counter (the maximum difference in balls since power-on) is less than a predetermined number (95,000 in this example), the status flag is 0 or 1, allowing the game to proceed. Furthermore, when the counter value of the MY counter (the maximum difference in balls since power-on) reaches a predetermined number (95,000 in this example) and a jackpot is occurring (which may mean that a special electric device is operating), the status flag is 2, allowing the game to proceed. After the jackpot ends, the system enters a suppressed state and the game is stopped. Furthermore, when the counter value of the MY counter (the maximum difference in balls since power-on) reaches a predetermined number (95,000 in this example) and a jackpot is not occurring (which may mean that a special electric device is operating), the status flag is 3, and the game is stopped. In other words, even when the counter value of the MY counter (the maximum difference in balls since power-on) reaches a predetermined number (95,000 in this example), the game is not stopped if the status flag is 2.
このように構成することにより、MYカウンタのカウンタ値(電源投入以降の最大の差球数)が所定数(本例では、95000)以上の状態であっても、大当り中であるか否かによって状態を分けて管理することとなり、大当り中であって遊技の進行が可能であるにもかかわらず、抑制状態に係る報知が実行されてしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, even if the counter value of the MY counter (the maximum number of balls difference since power was turned on) is equal to or greater than a predetermined number (95,000 in this example), the state is managed separately depending on whether or not a jackpot is occurring, preventing a situation in which a notification related to the suppressed state is issued even when a jackpot is occurring and gameplay can continue.
<第39実施形態の特徴構成2>
図484に図示するように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値の更新処理は、ステップ9100の領域外MY算出処理で実行し、状態フラグの更新処理は、ステップ9200の領域外状態フラグ判定処理で実行するよう構成されている。このことから、状態フラグに対応する遊技状態毎の遷移に関する構成は以下となっている。
<Characteristic configuration 2 of the thirty-ninth embodiment>
484, in the 39th embodiment, the update process of the counter value of the MY counter is executed in the out-of-area MY calculation process of step 9100, and the update process of the status flag is executed in the out-of-area status flag determination process of step 9200. Therefore, the configuration regarding the transition of each game status corresponding to the status flag is as follows.
(抑制状態未作動状態(状態フラグ0に対応する状態)である場合)
(1)抑制状態未作動状態(状態フラグ0に対応する状態)では、MYカウンタのカウンタ値の更新処理が実行され得る。
(2)抑制状態未作動状態(状態フラグ0に対応する状態)である状況下、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)以上となると、抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)に移行する。
(When the suppression state is not activated (state corresponding to state flag 0))
(1) In the suppression state inactive state (state corresponding to state flag 0), the process of updating the counter value of the MY counter can be executed.
(2) When the suppression state is inactive (state corresponding to status flag 0), if the counter value of the MY counter reaches a specific number (in this example, 90,000) or more, the suppression state is transitioned to a state suggesting the suppression state (state corresponding to status flag 1).
(抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)である場合)
(1)抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)では、MYカウンタのカウンタ値の更新処理が実行され得る。
(2)抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)である状況下、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)未満となると、抑制状態未作動状態(状態フラグ0に対応する状態)に移行する。
(3)抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)である状況下、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)以上となり、大当り中である場合には、抑制状態警告状態(状態フラグ2に対応する状態)に移行する。
(4)抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)である状況下、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)以上となり、大当り中でない場合には、抑制状態(状態フラグ3に対応する状態)に移行する。
(When the state is in a suppression state suggestion state (a state corresponding to state flag 1))
(1) In the suppression state suggestion state (state corresponding to state flag 1), the process of updating the counter value of the MY counter can be executed.
(2) When the suppression state is suggested (a state corresponding to status flag 1), if the counter value of the MY counter becomes less than a specific number (in this example, 90,000), the suppression state transitions to an inactive state (a state corresponding to status flag 0).
(3) In a situation where the suppression state is suggested (a state corresponding to status flag 1), if the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) or more and a jackpot is occurring, the system transitions to a suppression state warning state (a state corresponding to status flag 2).
(4) In a situation where the suppression state is suggested (a state corresponding to state flag 1), if the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (in this example, 95,000) or more and there is no jackpot, the state transitions to the suppression state (a state corresponding to state flag 3).
(抑制状態警告状態(状態フラグ2に対応する状態)である場合)
(1)抑制状態警告状態(状態フラグ2に対応する状態)では、MYカウンタのカウンタ値の更新処理が実行されない。
(2)抑制状態警告状態(状態フラグ2に対応する状態)である状況下、大当りが終了すると抑制状態となる。
(When the suppression status is in warning status (status flag 2))
(1) In the suppression warning state (state corresponding to state flag 2), the update process of the counter value of the MY counter is not executed.
(2) When the suppression state warning state (state corresponding to state flag 2) is in effect, the suppression state will be entered when the jackpot ends.
(抑制状態(状態フラグ3に対応する状態)である場合)
(1)遊技停止となり、MYカウンタのカウンタ値の更新処理も状態フラグの更新処理も実行されない。
(When in suppression state (state corresponding to status flag 3))
(1) The game is stopped, and neither the update process of the counter value of the MY counter nor the update process of the status flag is executed.
上記のように構成されているため、第39実施形態においては、抑制状態未作動状態(状態フラグ0に対応する状態)から抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)に移行可能であり、抑制状態示唆状態(状態フラグ1に対応する状態)から抑制状態未作動状態(状態フラグ0に対応する状態)に移行可能である。他方、抑制状態警告状態(状態フラグ2に対応する状態)から抑制状態(状態フラグ3に対応する状態)に移行可能であるが、抑制状態(状態フラグ3に対応する状態)から抑制状態警告状態(状態フラグ2に対応する状態)には移行しないよう構成されている。 As configured as described above, in the 39th embodiment, it is possible to transition from the suppression state inactive state (state corresponding to state flag 0) to the suppression state suggested state (state corresponding to state flag 1), and from the suppression state suggested state (state corresponding to state flag 1) to the suppression state inactive state (state corresponding to state flag 0). On the other hand, it is possible to transition from the suppression state warning state (state corresponding to state flag 2) to the suppression state (state corresponding to state flag 3), but it is configured not to transition from the suppression state (state corresponding to state flag 3) to the suppression state warning state (state corresponding to state flag 2).
このように構成することにより、抑制状態となった後は、簡単に遊技可能となってしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent situations where play becomes possible easily after the suppressed state has been entered.
<第39実施形態の特徴構成3>
図482に図示するように、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値の更新処理や状態フラグの更新処理などの抑制状態に関する処理は、タイマ割り込み時処理の第2ROM・RAM領域における処理である領域外遊技機異常制御処理で実行されるよう構成されている。
<Characteristic configuration 3 of the thirty-ninth embodiment>
As shown in Figure 482, in the 39th embodiment, processing related to the suppression state, such as updating the counter value of the MY counter and updating the status flag, is configured to be executed by the out-of-area gaming machine abnormality control processing, which is processing in the second ROM/RAM area of the timer interrupt processing.
このように、抑制状態に関する処理(一部でもよいし全部でもよい)を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成することにより、第1ROM・RAM領域の容量を削減することができる。 In this way, by configuring the processing related to the suppression state (either part or all) to be executed as processing in the second ROM/RAM area, the capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
また、領域外遊技機異常制御処理は、ステップ1000-7の入賞監視処理よりも後に実行することで、賞球が発生した場合にも、同一のタイマ割り込み時処理で実行するMYカウンタのカウンタ値の更新処理に、賞球の結果を反映させることができる。 In addition, by executing the out-of-area gaming machine abnormality control process after the winning monitoring process of step 1000-7, even if a winning ball occurs, the result of the winning ball can be reflected in the counter value update process of the MY counter, which is executed during the same timer interrupt process.
また、領域外遊技機異常制御処理は、ステップ1052-3の領域外制御処理よりも前に実行されるよう構成されており、領域外制御処理では、各種エラー判定に係る処理、試験信号に係る処理などが実行されるよう構成されている。 In addition, the out-of-area gaming machine abnormality control process is configured to be executed before the out-of-area control process of step 1052-3, and the out-of-area control process is configured to execute processes related to various error determinations, test signal processes, etc.
なお、抑制状態に関する処理(第39実施形態における、領域外遊技機異常制御処理など)の一部または全部を第1ROM・RAM領域で実行するよう構成してもよい。より具体的には、図482における、領域外遊技機異常制御処理、領域外制御処理の一部または全部を、タイマ割り込み時処理の第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 In addition, some or all of the processing related to the suppression state (such as the out-of-area gaming machine abnormality control processing in the 39th embodiment) may be configured to be executed in the first ROM/RAM area. More specifically, some or all of the out-of-area gaming machine abnormality control processing and out-of-area control processing in FIG. 482 may be configured to be executed as processing in the first ROM/RAM area for timer interrupt processing.
<第39実施形態の特徴構成4>
図479に図示するように、第39実施形態においては、RAMクリアを伴う電源投入が行われた場合、状態フラグと、遊技停止フラグの抑制状態に対応したビットデータがクリアされる、ステップ1005-3のRAMクリア時抑制状態初期化処理を実行した後に、MYカウンタのカウンタ値がクリアされる電源投入時抑制状態初期化処理を実行するよう構成されている。また、MYカウンタのカウンタ値のクリア処理は、RAMクリアを伴う電源投入であってもRAMクリアを伴わない電源投入であっても実行される電源投入時抑制状態初期化処理にて実行し、状態フラグのクリア処理は、RAMクリアを伴う電源投入で実行されRAMクリアを伴わない電源投入では実行されないRAMクリア時抑制状態初期化処理にて実行するよう構成されている。
<Characteristic configuration 4 of the thirty-ninth embodiment>
As shown in FIG. 479, in the 39th embodiment, when power is turned on with RAM clearing, the status flag and the bit data corresponding to the suppression state of the game stop flag are cleared, and after executing the RAM clear suppression state initialization process of step 1005-3, the counter value of the MY counter is cleared. In addition, the process of clearing the counter value of the MY counter is executed by the power-on suppression state initialization process, which is executed whether the power is turned on with RAM clearing or not, and the process of clearing the status flag is executed by the RAM clear suppression state initialization process, which is executed when the power is turned on with RAM clearing but not when the power is turned on without RAM clearing.
このように構成することで、RAMクリアを伴う電源投入が行われた場合のみ実行される処理としてRAMクリア時抑制状態初期化処理を実行した後に、RAMクリアの有無に拘らず実行される処理として、ループ処理の直前にMYカウンタのカウンタ値のクリア処理を実行することにより、電源復帰時の状況に応じた適切な処理を実行することができる。 By configuring it in this way, the RAM clear suppression state initialization process is executed as a process that is executed only when power is turned on with RAM clearing, and then the counter value of the MY counter is cleared immediately before the loop process as a process that is executed regardless of whether RAM is cleared or not, allowing appropriate processing to be executed according to the situation when power is restored.
なお、状態フラグを第1データ、MYカウンタのカウンタ値を第2データ、RAMクリア時抑制状態初期化処理を第1処理、MYカウンタのカウンタ値のクリア処理を第2処理と称することがある。また、状態フラグを第1情報、MYカウンタのカウンタ値を第2情報と称することがある。 The status flag may be referred to as first data, the counter value of the MY counter as second data, the suppression state initialization process when RAM is cleared as first process, and the process of clearing the counter value of the MY counter as second process. The status flag may also be referred to as first information, and the counter value of the MY counter as second information.
<第39実施形態の特徴構成5>
前述したように、第39実施形態においては、タイマ割り込み時処理におけるステップ1052-3の領域外制御処理(図482参照)にて、試験信号に係る処理(試験信号を出力するための処理など)を実行するよう構成されている。第39実施形態の試験信号に係る構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
<Characteristic configuration 5 of the thirty-ninth embodiment>
As described above, in the 39th embodiment, the out-of-area control process (see FIG. 482) in the timer interrupt process in step 1052-3 is configured to execute a process related to the test signal (such as a process for outputting the test signal). As the configuration related to the test signal in the 39th embodiment, one or more of the following configurations may be applied.
(1)MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達したこと(状態フラグが1になったこと)に基づき、抑制状態に係る試験信号を出力開始する。
(2)抑制状態に係る試験信号は、状態フラグが1の場合も2の場合も3の場合も継続して出力する。
(3)抑制状態に係る試験信号は、状態フラグが0になると(RAMクリアを伴う電源投入が実行されると)出力を終了する。
(4)抑制状態に係る試験信号は、遊技機エラー信号として、他の所定のエラーとBITを兼用する。
(1) When the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example) (when the status flag becomes 1), the test signal for the suppression state starts to be output.
(2) The test signal relating to the suppressed state is continuously output whether the state flag is 1, 2, or 3.
(3) The test signal relating to the inhibited state ceases to be output when the status flag becomes 0 (when power is turned on with RAM clearing).
(4) The test signal relating to the suppressed state is used as a gaming machine error signal, and is also used as BIT for other specified errors.
上記構成1の(4)においては、抑制状態に係る試験信号専用のBITを有するよう構成してもよい。 In the above configuration 1 (4), it may be configured to have a BIT dedicated to test signals related to the suppression state.
ここで、型式試験を行う際に、MYカウンタのカウンタ値が所定数である95000に到達して抑制状態警告状態または抑制状態となった場合には、RAMクリアを実行して解除する必要が生じ、遊技に関する情報がクリアされてしまう。そこで、第39実施形態においては、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達する前の、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達したこと(状態フラグが1になったこと)に基づき、抑制状態に係る試験信号を出力開始することで、試験官は抑制状態が近いことを認識し、遊技機の電源を遮断してRAMクリアを伴わない電源復帰を行うことで、MYカウンタのカウンタ値がクリアされる一方、遊技に関する情報が維持されて、型式試験を継続することができる。 Here, during type testing, if the counter value of the MY counter reaches the predetermined number of 95,000 and enters the suppression state warning state or suppression state, it becomes necessary to execute a RAM clear to cancel the state, and information related to gameplay will be cleared. Therefore, in the 39th embodiment, the test signal related to the suppression state begins to be output based on the counter value of the MY counter reaching a specific number (90,000 in this example) (the status flag becoming 1) before the counter value of the MY counter reaches the predetermined number (95,000 in this example). This allows the examiner to recognize that a suppression state is approaching, and by cutting off the power to the gaming machine and restoring power without clearing the RAM, the counter value of the MY counter is cleared while information related to gameplay is maintained, allowing the type testing to continue.
また、所定のタイミングからMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達するまでの期間で、試験信号を出力し続けることで、MYカウンタのカウンタ値をクリアするために、遊技機の電源を遮断してRAMクリアを伴わない電源復帰を行うことが可能な期間に余裕を持たせることができる。 Furthermore, by continuing to output a test signal during the period from a specified timing until the counter value of the MY counter reaches a specified number (95,000 in this example), it is possible to allow ample time for the gaming machine's power to be cut off and for power to be restored without clearing the RAM in order to clear the counter value of the MY counter.
なお、実際に量産される遊技機においては、試験信号の出力先が存在しないため、試験信号が外部に出力されることはないが、試験信号を出力するプログラムはRAMに記憶されている(例えば、前述した領域外制御処理)ため、出力処理は行われている。すなわち、試験信号は、コネクタが刺さっていないため実際に外部に出力されることはないが、出力ポートへの出力は実行されるよう構成されている。 In actual mass-produced gaming machines, there is no output destination for the test signal, so the test signal is not output externally. However, the program that outputs the test signal is stored in RAM (for example, the aforementioned out-of-area control process), so output processing is still performed. In other words, the test signal is not actually output externally because the connector is not plugged in, but it is configured to be output to the output port.
また、前述したように、試験信号の出力処理はステップ1052-3の領域外制御処理で実行されるよう構成されている。すなわち、タイマ割り込み時処理においては、MYカウンタに関する処理を含むステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を実行した後にステップ1052-3の領域外制御処理で試験信号の出力処理を実行するよう構成されているため、1回のタイマ割り込み時処理において、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達し、MY情報コマンドデータに11が記憶され、状態フラグが1となった後、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達したこと(状態フラグが1になったこと)に基づき、抑制状態に係る試験信号を出力開始する処理が実行されることとなり、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達してから抑制状態に係る試験信号を出力するまでのタイムラグをなくすことができる。 Furthermore, as mentioned above, the test signal output process is configured to be executed in the out-of-area control process of step 1052-3. In other words, in the timer interrupt process, the out-of-area gaming machine abnormality control process of step 4700, which includes processing related to the MY counter, is executed first, and then the test signal output process is executed in the out-of-area control process of step 1052-3. Therefore, during one timer interrupt process, the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example), 11 is stored in the MY information command data, and the status flag becomes 1. After that, based on the counter value of the MY counter reaching a specific number (90,000 in this example) (the status flag becoming 1), processing is executed to start outputting a test signal related to the suppression state. This eliminates the time lag between the counter value of the MY counter reaching a specific number (90,000 in this example) and the test signal related to the suppression state being output.
また、前述したように、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達したこと(状態フラグが1になったこと)に基づき、副制御基板S側で抑制状態示唆報知を実行するよう構成されている。すなわち、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達した(状態フラグが1になった)という一の契機に基づき、抑制状態に係る試験信号の出力と副制御基板S側で抑制状態示唆報知の実行が開始されるよう構成されている。この場合、抑制状態に係る試験信号の出力開始タイミングは、副制御基板S側で抑制状態示唆報知の実行が開始されるタイミングより前となっている。また、その後、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達して抑制状態となった場合には、抑制状態に係る試験信号の出力は継続している一方、副制御基板S側の抑制状態示唆報知は終了しているよう構成されている。 Furthermore, as described above, when the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example) (when the status flag becomes 1), the sub-control board S is configured to issue a suppression state indication notification. In other words, when the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example) (when the status flag becomes 1), the output of a test signal related to the suppression state and the execution of a suppression state indication notification on the sub-control board S are initiated. In this case, the timing at which the output of the test signal related to the suppression state begins precedes the timing at which the execution of the suppression state indication notification on the sub-control board S begins. Furthermore, when the counter value of the MY counter subsequently reaches a predetermined number (95,000 in this example) and the suppression state is entered, the output of the test signal related to the suppression state continues, while the suppression state indication notification on the sub-control board S is terminated.
このように構成することで、遊技上の演出よりも正確性が求められる型式試験で用いる試験信号の出力開始タイミングを早くすることができ、より構成な遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to speed up the timing at which the test signal used in type testing, which requires accuracy over gameplay presentation, resulting in a more sophisticated gaming machine.
なお、試験信号の出力開始及び/または副制御基板S側での抑制状態示唆報知の実行開始の条件を、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達したこととしたが、これには限定されず、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)未満の任意の値に到達したことを条件としてもよい。 Note that the condition for starting the output of the test signal and/or starting the execution of the suppression state indication notification on the sub-control board S side is that the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example), but this is not limited to this and the condition can also be that the counter value of the MY counter reaches any value less than a predetermined number (95,000 in this example).
<大当り中の獲得表示に関する構成>
次に、図491は、第39実施形態の大当り中の獲得表示に関するイメージ図である。第39実施形態においては、大当り中において、演出表示装置SGに連荘中に払い出した(遊技者に付与した)遊技球数が獲得表示として表示されるよう構成されている。なお、連荘中とは、大当りまたは遊技者に有利な遊技状態が連続した期間であり、一例としては、「大当りA→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態→大当りB→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態→大当りC」の期間が一の連荘中の期間となる。なお、同図における、大当りA、大当りB、大当りCは実行開始タイミングの異なる大当りであり、大当り図柄などは同一であっても問題ない。
<Configuration of winning display during jackpot>
Next, FIG. 491 is an image diagram of the winning display during a jackpot in the 39th embodiment. In the 39th embodiment, during a jackpot, the effect display device SG is configured to display the number of game balls paid out (awarded to the player) during the jackpot as the winning display. A jackpot is a period of consecutive jackpots or game states advantageous to the player. For example, one jackpot is the period of "jackpot A → probability variable game state and time-saving game state → jackpot B → probability variable game state and time-saving game state → jackpot C." In the figure, jackpots A, B, and C are jackpots with different execution start times, and it is not a problem if the jackpot symbols are the same.
なお、連荘中の期間の定義を変更してもよく、例えば、大当り終了時に存在している保留に係る図柄変動で大当りとなった場合には、当該図柄変動が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で実行された場合にも、連荘中が継続するようにしてもよいし、大当り終了後から所定回数以内の図柄変動で大当りとなった場合には、当該大当りとなった図柄変動が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で実行された場合にも、連荘中が継続するようにしてもよい。 The definition of the duration of a winning streak may be changed. For example, if a jackpot results from a symbol change related to a reserved symbol that exists at the end of a jackpot, the winning streak may continue even if the symbol change is performed in a non-probability changing game state and a non-time shortened game state. Alternatively, if a jackpot results from a symbol change within a predetermined number of times after the end of a jackpot, the winning streak may continue even if the symbol change that resulted in the jackpot is performed in a non-probability changing game state and a non-time shortened game state.
また、不図示であるが、第39実施形態においては、獲得表示を表示するための獲得表示カウンタ(他の要素を計測するカウンタと兼用してもよい)を有しており、当該カウンタのカウンタ値を獲得表示として演出表示装置SGに表示可能に構成されている。 In addition, although not shown, the 39th embodiment has an acquisition display counter (which may also serve as a counter measuring other elements) for displaying the acquisition display, and is configured so that the counter value of this counter can be displayed as an acquisition display on the performance display device SG.
まず、同図(a)にて、大当りAが実行されており、MYカウンタのカウンタ値は所定数(本例では、95000)未満の88000であり、獲得表示も所定数未満となっている。 First, in the same figure (a), jackpot A has been hit, the counter value of the MY counter is 88,000, which is less than the specified number (95,000 in this example), and the win display is also less than the specified number.
前述したように、獲得表示とは、連荘中に払い出した(遊技者に付与した)遊技球数であるため、発射された遊技球分が減算されず、MYカウンタのカウンタ値とは異なる値となっている。 As mentioned above, the winning display is the number of game balls paid out (granted to the player) during a winning streak, so the number of game balls fired is not subtracted, and the value is different from the counter value of the MY counter.
図中(a)の後、15球の賞球が発生し、図中(b)にて、大当りAが実行されており、MYカウンタのカウンタ値は所定数(本例では、95000)未満の88015となり、獲得表示が所定数以上の95010となる。このように、第39実施形態においては、獲得表示は、所定数以上の値も表示可能に構成されている(獲得表示カウンタは所定数以上の値を計測可能に構成されている)。 After (a) in the figure, 15 winning balls are generated, and at (b) in the figure, jackpot A is executed, the counter value of the MY counter becomes 88015, which is less than the predetermined number (95000 in this example), and the acquisition display becomes 95010, which is more than the predetermined number. In this way, in the 39th embodiment, the acquisition display is configured to be able to display values greater than the predetermined number (the acquisition display counter is configured to be able to measure values greater than the predetermined number).
図中(b)の後、大当りAが終了して確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、その後再度大当りに当選して大当りBが実行開始され、図中(c)にて、大当りBが実行されており、MYカウンタのカウンタ値は所定数(本例では、95000)未満の92500であり、獲得表示は所定数以上の99995となっている。また、図中(c)では、MYカウンタのカウンタ値が90000以上であり、状態フラグが1となっており、MY情報コマンドデータが16であるため(図487参照)、演出表示装置SGに抑制状態示唆報知として「抑制状態まで残り約2500球」と表示されている。 After (b) in the diagram, jackpot A ends and the game enters a probability-varying game state and a time-reduced game state, after which another jackpot is won and jackpot B begins to be executed, and at (c) in the diagram, jackpot B has been executed, the counter value of the MY counter is 92,500, which is less than the predetermined number (95,000 in this example), and the win display is 99,995, which is more than the predetermined number. Also, at (c) in the diagram, the counter value of the MY counter is 90,000 or more, the status flag is 1, and the MY information command data is 16 (see Figure 487), so the effect display device SG displays a suppression state indication notification saying "Approximately 2,500 balls remaining until suppression state."
図中(c)の後、15球の賞球が発生し、図中(d)にて、大当りBが実行されており、MYカウンタのカウンタ値は所定数(本例では、95000)未満の92515となる。また、図中(d)で、獲得表示カウンタのカウンタ値が特定数(本例では、100000)に到達したため、獲得表示が100000以上のカウンタ値に対応した特殊獲得表示となり、演出表示装置SGに「おめでとう!」と表示される。また、図中(d)では、MYカウンタのカウンタ値が90000以上であり、状態フラグが1となっており、MY情報コマンドデータが16であるため(図487参照)、演出表示装置SGに抑制状態示唆報知として「抑制状態まで残り約2500球」と表示されている。 After (c) in the figure, 15 winning balls are generated, and at (d) in the figure, jackpot B is executed, and the counter value of the MY counter becomes 92515, which is less than the predetermined number (95,000 in this example). Also, at (d) in the figure, the counter value of the acquisition display counter reaches a specific number (100,000 in this example), so the acquisition display becomes a special acquisition display corresponding to a counter value of 100,000 or more, and the effect display device SG displays "Congratulations!" Also, at (d) in the figure, the counter value of the MY counter is 90,000 or more, the status flag is 1, and the MY information command data is 16 (see Figure 487), so the effect display device SG displays a suppression state indication message saying "Approximately 2,500 balls remaining until suppression state."
ここで、図中(d)においては、図中(c)よりもMYカウンタのカウンタ値が15増加しているが、前述したように、MYカウンタのカウンタ値が500増加する毎にMY情報コマンドデータが1増加するよう構成されているため、副制御基板Sが主制御基板M側から受信するMY情報コマンドデータが更新されるのは、MYカウンタのカウンタ値が500増加する毎となり、換言すると、副制御基板S側ではMYカウンタのカウンタ値が85000以上となってから500刻みでしかMYカウンタのカウンタ値を把握することができない。このことから、MYカウンタのカウンタ値が92500乃至92999である状況においては、いずれの場合も演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は「抑制状態まで残り約2500球」と表示されることとなる。 Here, in (d) of the figure, the counter value of the MY counter has increased by 15 compared to (c) of the figure, but as mentioned above, the MY information command data is configured to increase by 1 every time the counter value of the MY counter increases by 500. Therefore, the MY information command data received by the sub-control board S from the main control board M is updated every time the counter value of the MY counter increases by 500. In other words, the sub-control board S can only grasp the counter value of the MY counter in increments of 500 once the counter value of the MY counter reaches 85,000 or more. For this reason, in situations where the counter value of the MY counter is between 92,500 and 92,999, the suppression state indication notification on the performance display device SG will display "Approximately 2,500 balls remaining until suppression state" in either case.
なお、MYカウンタのカウンタ値を区切る範囲を250ずつとするなど、より狭くすることにより、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知もより詳細にする(実際のMYカウンタのカウンタ値に近似させる)ことが可能であるが、前述したように、MY情報コマンドデータが5BITの範囲を超えてしまうため、状態フラグに関する情報を含めた差球数に関する情報を1バイトのデータ内に収めることができなくなってしまうこととなる。 Furthermore, by narrowing the range of the MY counter value divisions, such as to 250, it is possible to make the suppression state indication notification on the performance display device SG more detailed (closer to the actual MY counter value); however, as mentioned above, this would mean that the MY information command data would exceed the 5-bit range, and it would no longer be possible to fit information about the difference in ball count, including information about the status flag, into one byte of data.
図中(d)の後、大当りBが終了して確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、その後再度大当りに当選して大当りCが実行開始され、図中(e)にて、大当りCが実行されており、MYカウンタのカウンタ値は所定数(本例では、95000)未満の94995であり、獲得表示として特殊獲得表示が表示されている。また、図中(e)では、MYカウンタのカウンタ値が90000以上であり、状態フラグが1となっており、MY情報コマンドデータが20であるため(図487参照)、演出表示装置SGに抑制状態示唆報知として「抑制状態まで残り約500球」と表示されている。 After (d) in the figure, jackpot B ends and the game enters a probability-varying game state and a time-reduced game state, after which another jackpot is won and jackpot C begins to be executed. At (e) in the figure, jackpot C has been executed, the MY counter value is 94,995, which is less than the specified number (95,000 in this example), and a special win display is displayed as the win display. Also, at (e) in the figure, the MY counter value is 90,000 or more, the status flag is 1, and the MY information command data is 20 (see Figure 487), so the effect display device SG displays the suppression state suggestion notification, "Approximately 500 balls remaining until suppression state."
図中(e)の後、15球の賞球が発生し、図中(f)にて、大当りCが実行されており、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)以上となり、大当りの実行中であるため、状態フラグが2となり、抑制状態警告状態となる。演出表示装置SGには、抑制状態警告状態に対応した表示として「大当り終了後に抑制状態となります」と表示される。なお、当該表示を抑制状態警告表示と称することがある。 After (e) in the diagram, 15 winning balls are generated, and at (f) in the diagram, jackpot C is executed, the counter value of the MY counter exceeds a predetermined number (95,000 in this example), and because a jackpot is being executed, the status flag becomes 2 and the suppression status warning state is entered. The effect display device SG displays "Suppression status will be entered after the jackpot ends" as a display corresponding to the suppression status warning state. This display is sometimes referred to as the suppression status warning display.
このように、第39実施形態においては、獲得表示は、抑制状態に対応した所定数よりも大きい値を表示可能に構成されているが、獲得表示カウンタのカウンタ値が所定数よりも大きい特定数(本例では、100000)に到達した場合には、獲得表示が特殊獲得表示となるよう構成されている。なお、特殊獲得表示は、数値での獲得表示を表示せず、遊技者を祝福する文字が表示されるよう構成されている。なお、特殊獲得表示の表示態様を変更してもよく、遊技者の射幸心を煽らない表示態様とすることが好適である。 In this way, in the 39th embodiment, the win display is configured to be able to display a value greater than a predetermined number corresponding to the suppression state, but when the counter value of the win display counter reaches a specific number greater than the predetermined number (in this example, 100,000), the win display is configured to change to a special win display. Note that the special win display does not display a numerical win display, but is configured to display text congratulating the player. Note that the display mode of the special win display may be changed, and it is preferable to use a display mode that does not stimulate the player's gambling instincts.
このように構成することで、特定数以上の獲得数を遊技者に報知しないこととなり、抑制状態となって遊技を終了する予定であるにもかかわらず、射幸心を煽って、遊技者にストレスを与える事態を防止することができる。 By configuring it in this way, the player will not be notified if they have won more than a certain number of balls, which prevents a situation in which the player's gambling instincts are stimulated and stress is caused to the player even though they are in a suppressed state and are planning to end their game.
なお、特殊獲得表示が表示されることとなる獲得表示カウンタのカウンタ値である特定数は、抑制状態に対応する所定数(本例では、95000)と同一の値としてもよいし、100000以外の任意の値としてもよい。 The specific number, which is the counter value of the acquisition display counter at which the special acquisition display is displayed, may be the same as the predetermined number corresponding to the suppressed state (95,000 in this example), or may be any value other than 100,000.
また、特殊獲得表示の表示態様としては、所定の数値情報を表示するよう構成してもよく、一例としては、特定数(本例では、100000)より1小さい値である「99999」を特殊獲得表示として表示してもよい。なお、特殊獲得表示として「99999」を表示した場合には、その後新たに賞球が発生した場合にも、獲得表示は「99999」となる。 The special win display may also be configured to display specified numerical information. For example, the special win display may display "99999", which is one less than a specific number (in this example, 100,000). Note that if "99999" is displayed as the special win display, the win display will also be "99999" if a new prize ball is subsequently generated.
また、図中(f)のように、状態フラグが2となり、抑制状態警告状態となった場合にも、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて抑制状態示唆報知と同様の「抑制状態まで残り約500球」と表示する(図中(e)の表示を継続する)よう構成してもよい。このように構成することで、演出表示に係るデータ容量を削減することができる。 Also, as shown in (f) in the figure, even when the status flag becomes 2 and the suppression state warning state is entered, the sub-control board S may be configured to display "Approximately 500 balls remaining until suppression state" on the performance display device SG, similar to the suppression state indication notification (continuing to display (e) in the figure). By configuring it in this way, it is possible to reduce the data volume related to the performance display.
また、副制御基板S側で制御するMYに関するカウンタを有するよう構成してもよく、このように構成することで、MYカウンタのカウンタ値を1刻みで管理(把握)することができ、抑制状態示唆報知においても、1球の賞球が発生した場合に、「抑制状態まで残り2500球」→「抑制状態まで残り2499球」のように表示されることとなり、1球刻みで抑制状態示唆報知を表示することができる。 It may also be configured to have a counter related to MY that is controlled on the sub-control board S side. By configuring it in this way, the counter value of the MY counter can be managed (grasp) in increments of one. In the suppression state indication notification, when one winning ball occurs, the display will change from "2500 balls remaining until suppression state" to "2499 balls remaining until suppression state", and the suppression state indication notification can be displayed in increments of one ball.
また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態などの大当り中ではない状態で、獲得表示カウンタのカウンタ値が特定数に到達した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)特殊獲得表示を大当り中と同一の表示態様で演出表示装置SGに表示する。
(2)特殊獲得表示を大当り中とは異なる表示態様で演出表示装置SGに表示する。
(3)その後、抑制状態となった場合に特殊獲得表示を演出表示装置SGに表示する。
(4)その後、大当りが実行開始された場合に特殊獲得表示を演出表示装置SGに表示する。
In addition, when the counter value of the acquisition display counter reaches a specific number in a state where there is no jackpot, such as a state where the probability is variable and the time is reduced, the following configuration may be used.
(1) The special acquisition display is displayed on the performance display device SG in the same display format as during a jackpot.
(2) The special acquisition display is displayed on the performance display device SG in a different display mode from that during a jackpot.
(3) After that, when the suppressed state is reached, a special acquisition display is displayed on the performance display device SG.
(4) After that, when the jackpot is started, a special winning display is displayed on the effect display device SG.
また、図491の図中(f)に図示したように、第39実施形態においては、抑制状態警告表示は、第2装飾図柄の表示領域と重複せず、特殊獲得表示とラウンド数表示(ROUND7)よりも表示優先度が高く構成されている(特殊獲得表示とラウンド数表示と表示領域が重複する)。 Furthermore, as shown in (f) of Figure 491, in the 39th embodiment, the suppression state warning display does not overlap with the display area of the second decorative pattern, and is configured to have a higher display priority than the special acquisition display and the round number display (ROUND 7) (the display areas of the special acquisition display and the round number display overlap).
なお、抑制状態警告表示に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態警告表示よりも特殊獲得表示の方が表示優先度が高い。
(2)抑制状態警告表示よりもラウンド数表示の方が表示優先度が高い。
(3)抑制状態警告表示よりも第1装飾図柄の方が表示優先度が高い。
(4)抑制状態警告表示よりも第1装飾図柄の方が表示優先度が低い。
(5)抑制状態警告表示よりも第2装飾図柄の方が表示優先度が高い。
(6)抑制状態警告表示よりも第2装飾図柄の方が表示優先度が低い。
(7)抑制状態警告表示が表示されている状況では、特殊獲得表示とラウンド数表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄との一または複数が非表示となる。
Note that one or more of the following configurations may be applied as a configuration related to the suppression state warning display.
(1) The special acquisition display has a higher display priority than the suppression state warning display.
(2) The round number display has a higher display priority than the suppression state warning display.
(3) The first decorative pattern has a higher display priority than the suppression state warning display.
(4) The first decorative pattern has a lower display priority than the suppression state warning display.
(5) The second decorative pattern has a higher display priority than the suppression state warning display.
(6) The second decorative pattern has a lower display priority than the suppression state warning display.
(7) When the suppression state warning display is displayed, one or more of the special acquisition display, the round number display, the first decorative pattern, and the second decorative pattern are not displayed.
また、図491の(d)や(e)のように、大当りの実行中において、演出表示装置SGに特殊獲得表示が表示されており、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達していない状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入が行われた場合には、以下の作用となるように構成してもよい。
(1)大当りの実行が再開し、演出表示装置SGに特殊獲得表示が表示されない。
(2)大当りの実行が再開し、演出表示装置SGに特殊獲得表示が表示される。
Also, as shown in (d) and (e) of Figure 491, when a jackpot is being executed and a special acquisition display is being displayed on the performance display device SG, and the counter value of the MY counter has not reached a predetermined number (95,000 in this example), if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without clearing the RAM, the following action may be taken.
(1) The jackpot execution resumes and the special win display is not displayed on the performance display device SG.
(2) The execution of the jackpot resumes, and a special win display is displayed on the performance display device SG.
また、図491の(f)のように、大当りの実行中において、演出表示装置SGに抑制状態警告状態に対応した表示と特殊獲得表示が表示されており、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入が行われた場合には、以下の作用となるように構成してもよい。
(1)大当りの実行が再開し、演出表示装置SGには、特殊獲得表示が表示されず、抑制状態警告状態に対応した表示も表示されない。
(2)大当りの実行が再開し、演出表示装置SGには、特殊獲得表示が表示されないが、抑制状態警告状態に対応した表示は表示される。
(3)大当りの実行が再開し、演出表示装置SGには、特殊獲得表示が表示され、抑制状態警告状態に対応した表示も表示される。
Also, as shown in (f) of Figure 491, when a jackpot is being executed, the performance display device SG displays a display corresponding to the suppression state warning state and a special acquisition display, and the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (in this example, 95,000), if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without clearing the RAM, the following action may be taken.
(1) The execution of the jackpot resumes, and the special acquisition display is not displayed on the performance display device SG, nor is the display corresponding to the suppression state warning state displayed.
(2) The execution of the jackpot resumes, and the special acquisition display is not displayed on the performance display device SG, but a display corresponding to the suppression state warning state is displayed.
(3) The execution of the jackpot resumes, and the special acquisition display is displayed on the performance display device SG, and a display corresponding to the suppression state warning state is also displayed.
なお、獲得表示を付与表示と称することがあり、連荘中に払い出した(遊技者に付与した)遊技球数を所定期間における付与された遊技価値数と称することがある。 Note that the acquisition display may be referred to as the award display, and the number of game balls paid out (awarded to the player) during a winning streak may be referred to as the number of game values awarded in a specified period.
<抑制状態示唆報知に関する図>
次に、図492は、抑制状態示唆報知に関する図である。同図においては、MYカウンタのカウンタ値が更新される際の、抑制状態に係る試験信号、貸出ユニットへの出力、演出表示装置での抑制状態示唆報知、遊技効果ランプ・スピーカでの抑制状態示唆報知の作用について詳述する。なお、同図におけるMYカウンタのカウンタ値の推移については、説明の都合上簡略化しており、実際にはカウンタ値は上下動を伴って推移していくこととなる。
<Diagram regarding suppression state suggestion notification>
Next, Figure 492 is a diagram related to the suppression state indication notification. This figure details the functions of the test signal related to the suppression state, the output to the lending unit, the suppression state indication notification on the performance display device, and the suppression state indication notification on the game effect lamp/speaker when the counter value of the MY counter is updated. Note that the transition of the counter value of the MY counter in this figure is simplified for convenience of explanation, and in reality the counter value will transition with up and down fluctuations.
なお、同図における「試験信号」は、抑制状態に係る試験信号が出力中であるか否かを図示しており、同図における「貸出ユニットへの出力」は、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力中であるか否かを図示しており、「演出表示装置での抑制状態示唆報知」は、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知(例えば、図491の(c)における「抑制状態まで残り2500球」との表示であり、抑制状態示唆表示とも称することがある)の実行有無について図示しており、「遊技効果ランプ・スピーカでの抑制状態示唆報知」は、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知の実行有無について図示している。 In addition, "Test signal" in the same figure indicates whether a test signal related to the suppression state is being output, "Output to rental unit" in the same figure indicates whether information related to the suppression state is being output to the rental unit KU, "Suppression state suggestion notification on performance display device" indicates whether a suppression state suggestion notification is being executed on the performance display device SG (for example, the display "2500 balls remaining until suppression state" in (c) of Figure 491, sometimes referred to as a suppression state suggestion display), and "Suppression state suggestion notification on game effect lamp/speaker" indicates whether a suppression state suggestion notification is being executed on the game effect lamp D26 and speaker S20.
なお、同図における、「遊技効果ランプ・スピーカでの抑制状態示唆報知」については、遊技効果ランプD26にのみ適用してもよいし、スピーカS20にのみ適用してもよいし、遊技効果ランプD26とスピーカS20との双方に適用してもよい。 Note that the "inhibition state indication notification by game effect lamp/speaker" in the same figure may be applied only to the game effect lamp D26, only to the speaker S20, or to both the game effect lamp D26 and the speaker S20.
なお、「試験信号」と「貸出ユニットへの出力」は、主制御基板M側(枠制御基板W側としてもよい)が制御しており、「演出表示装置での抑制状態示唆報知」と「遊技効果ランプ・スピーカでの抑制状態示唆報知」は、副制御基板S側が制御している。 The "test signal" and "output to the rental unit" are controlled by the main control board M (which may also be the frame control board W), while the "inhibition state indication notification on the performance display device" and "inhibition state indication notification on the game effect lamp/speaker" are controlled by the sub-control board S.
また、同図においては、封入式のぱちんこ遊技機の構成を例示しているが、封入式でないぱちんこ遊技機に適用した場合には、「貸出ユニットへの出力」の構成を、外部信号の出力構成として置き換えて適用することが可能である。また、外部信号に関する出力態様は、同図の構成には限定されず、前述した外部信号に関するすべての構成(出力条件など)を適用することが可能である。 In addition, while the diagram illustrates the configuration of an enclosed pachinko gaming machine, when applied to a non-enclosed pachinko gaming machine, the "output to the lending unit" configuration can be replaced with an external signal output configuration and applied. Furthermore, the output mode for the external signal is not limited to the configuration shown in the diagram, and all of the configurations (output conditions, etc.) for the external signal described above can be applied.
また、前述したように、同図においては、MYカウンタのカウンタ値が90000に到達すると、状態フラグが1となり、抑制状態示唆状態となるよう構成されている。 Also, as mentioned above, in this figure, when the counter value of the MY counter reaches 90,000, the status flag becomes 1, indicating a suppression state.
まず、図中(1)で、MYカウンタのカウンタ値は90000未満となっており、抑制状態に係る試験信号は出力されておらず、貸出ユニットKUへの情報出力はされておらず、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は実行されておらず、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知は実行されていない。 First, in the diagram (1), the counter value of the MY counter is less than 90,000, a test signal related to the suppression state is not output, no information is output to the rental unit KU, the effect display device SG does not issue a suppression state indication notification, and the game effect lamp D26 and speaker S20 do not issue a suppression state indication notification.
その後、図中(2)で、MYカウンタのカウンタ値が89000以上となるが、各種出力態様や報知態様には変化が生じていない。 After that, at (2) in the figure, the counter value of the MY counter becomes 89,000 or greater, but there is no change in the various output modes or notification modes.
その後、図中(3)で、MYカウンタのカウンタ値が90000以上となり(90000に到達し)、抑制状態に係る試験信号が新たに出力開始し、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力が新たに開始し、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が新たに実行開始し、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知が新たに実行開始される。 Then, at (3) in the diagram, the counter value of the MY counter exceeds 90,000 (reaches 90,000), a test signal related to the suppression state begins to be output anew, information related to the suppression state begins to be output anew to the rental unit KU, a suppression state indication notification begins anew on the performance display device SG, and a suppression state indication notification begins anew on the game effect lamp D26 and speaker S20.
その後、図中(4)で、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知が開始されてから所定時間が経過し、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知の実行が終了する。 Then, at (4) in the figure, a predetermined time has passed since the suppression state indication notification was started by the game effect lamp D26 and speaker S20, and the execution of the suppression state indication notification by the game effect lamp D26 and speaker S20 ends.
その後、図中(5)で、MYカウンタのカウンタ値が90000未満となり、抑制状態に係る試験信号の出力が終了し、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力が終了する。なお、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は継続して実行されている。 Then, at (5) in the diagram, the counter value of the MY counter becomes less than 90,000, the output of the test signal related to the suppression state ends, and the output of information related to the suppression state to the rental unit KU ends. Note that the suppression state indication notification on the performance display device SG continues to be executed.
その後、図中(6)で、MYカウンタのカウンタ値が再度90000以上となり、抑制状態に係る試験信号が新たに出力開始し、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力が新たに開始する。なお、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は継続して実行されている。 After that, at (6) in the diagram, the counter value of the MY counter again exceeds 90,000, a test signal related to the suppression state begins to be output anew, and information related to the suppression state begins to be output anew to the rental unit KU. Note that the suppression state indication notification on the performance display device SG continues to be executed.
なお、図中(6)で、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知が新たに実行開始されるよう構成してもよい。また、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知の出力途中にMYカウンタのカウンタ値が90000未満となった場合にも、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知の出力を継続するよう構成してもよい。 In addition, at (6) in the figure, the game effect lamp D26 and speaker S20 may be configured to start a new suppression state indication notification. Also, even if the counter value of the MY counter falls below 90,000 while the game effect lamp D26 and speaker S20 are outputting the suppression state indication notification, the game effect lamp D26 and speaker S20 may be configured to continue outputting the suppression state indication notification.
その後、図中(7)で、MYカウンタのカウンタ値が再度90000未満となり、抑制状態に係る試験信号の出力が終了し、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力が終了する。なお、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は継続して実行されている。 After that, at (7) in the diagram, the counter value of the MY counter again becomes less than 90,000, the output of the test signal related to the suppression state ends, and the output of information related to the suppression state to the rental unit KU ends. Note that the suppression state indication notification on the performance display device SG continues to be executed.
その後、図中(8)で、MYカウンタのカウンタ値が89000未満となり、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が終了する。 Then, at (8) in the figure, the counter value of the MY counter becomes less than 89,000, and the suppression state indication notification on the performance display device SG ends.
このように、MYカウンタのカウンタ値が90000以上となったことを契機として、抑制状態に係る試験信号が新たに出力開始し、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力が新たに開始し、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が新たに実行開始し、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知が新たに実行開始されることとなるが、その後、MYカウンタのカウンタ値が90000未満となった場合には、抑制状態に係る試験信号の出力が終了し、貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力が終了するが、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は継続して実行されるよう構成されている。また、MYカウンタのカウンタ値が90000よりも小さい89000未満となったことを契機として、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が実行終了するよう構成されている。 In this way, when the counter value of the MY counter reaches 90,000 or more, a new test signal related to the suppression state begins to be output, new output of information related to the suppression state to the rental unit KU begins, a new suppression state indication notification is initiated by the performance display device SG, and a new suppression state indication notification is initiated by the game effect lamp D26 and speaker S20. However, if the counter value of the MY counter subsequently falls below 90,000, the output of the test signal related to the suppression state ends and the output of information related to the suppression state to the rental unit KU ends, but the suppression state indication notification by the performance display device SG continues to be executed. Furthermore, when the counter value of the MY counter falls below 89,000, which is smaller than 90,000, the suppression state indication notification by the performance display device SG ends.
このように、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が実行終了されるMYカウンタのカウンタ値を、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が実行開始されるMYカウンタのカウンタ値よりも小さい値とすることで、MYカウンタのカウンタ値が90000を上回ったり下回ったりしやすい遊技性(いわゆる「小当りRUSHタイプ」など)とした場合に、抑制状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを頻繁に繰り返す事態を防止することができる。 In this way, by setting the counter value of the MY counter at which the suppression state suggestion notification on the effect display device SG ends to a value smaller than the counter value of the MY counter at which the suppression state suggestion notification on the effect display device SG begins to be executed, it is possible to prevent the suppression state suggestion notification from being displayed and hidden frequently in game types where the MY counter value is likely to exceed or fall below 90,000 (such as the so-called "small win rush type").
なお、図中(8)の後に、MYカウンタのカウンタ値が89000以上となった場合には、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は実行開始されず、MYカウンタのカウンタ値が90000以上となった場合には、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知は実行開始されることとなる。 In addition, if the counter value of the MY counter becomes 89,000 or greater after (8) in the figure, the suppression state suggestion notification on the performance display device SG will not be initiated, and if the counter value of the MY counter becomes 90,000 or greater, the suppression state suggestion notification on the performance display device SG will be initiated.
なお、不図示であるが、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、抑制状態に係る試験信号の出力と貸出ユニットKUへの抑制状態に係る情報出力とが継続され、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知が実行終了し、演出表示装置SGでは、抑制状態に対応する報知として「抑制状態になりました。遊技を終了してください。」との報知が実行開始される(抑制状態に対応する報知として、遊技効果ランプD26とスピーカS20での報知を実行するよう構成してもよい)。 Although not shown, when the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), the output of a test signal related to the suppression state and the output of information related to the suppression state to the rental unit KU continue, the suppression state indication notification on the performance display device SG ends, and the performance display device SG begins to issue a notification corresponding to the suppression state stating, "The suppression state has been entered. Please end play." (The notification corresponding to the suppression state may also be configured to be issued by the game effect lamp D26 and speaker S20).
なお、遊技効果ランプD26とスピーカS20での抑制状態示唆報知においても、実行開始から所定時間で終了せずに、演出表示装置SGでの抑制状態示唆報知と同様に、MYカウンタのカウンタ値が89000未満となったことを契機として終了するよう構成してもよい。 In addition, the suppression state indication notification by the game effect lamp D26 and speaker S20 may also be configured to end not within a predetermined time from the start of execution, but when the counter value of the MY counter falls below 89,000, similar to the suppression state indication notification by the performance display device SG.
<<第39実施形態に適用可能な構成>>
第39実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、第39実施形態に限定されず、本明細書のすべての構成に適用可能である。
<<Configuration applicable to the 39th embodiment>>
Configurations applicable to the thirty-ninth embodiment will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below are not limited to the thirty-ninth embodiment, and are applicable to all configurations in this specification.
<構成1>
(1)遊技球を発射可能な遊技状態として、遊技が進行可能な第1の状態と、球抜き状態(第2の状態と称することがある)とを有している。
(2)第1の状態において発射された遊技球に基づいた入賞口への入球によってMYカウンタのカウンタ値は更新され得る。
(3)球抜き状態において発射された遊技球に基づいた入賞口への入球によってMYカウンタのカウンタ値は更新されない。
<Configuration 1>
(1) The game states in which the game ball can be launched include a first state in which the game can proceed and a ball-release state (sometimes referred to as the second state).
(2) The counter value of the MY counter can be updated by a ball entering a winning slot based on a game ball launched in the first state.
(3) The counter value of the MY counter is not updated when a game ball shot into a winning slot in the ball removal state enters the winning slot.
構成1をより具体的に詳述すると、球抜き状態への移行条件を満たした場合、主制御球抜き状態フラグがオンとなり、図482のステップ1553-1でNoと判定され、ステップ1550-9の処理に移行することとなる。すなわち、球抜き状態では、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理が実行されないため、MYカウンタのカウンタ値の更新処理(例えば、ステップ9100の領域外MY算出処理)も実行されないこととなる。 To explain configuration 1 in more detail, when the conditions for transitioning to the ball removal state are met, the main control ball removal state flag is turned on, step 1553-1 in FIG. 482 is judged as No, and processing transitions to step 1550-9. In other words, in the ball removal state, the out-of-area gaming machine abnormality control processing of step 4700 is not executed, and therefore the process of updating the counter value of the MY counter (for example, the out-of-area MY calculation processing of step 9100) is not executed either.
このように構成することで、遊技を進行するための状態ではない球抜き状態では、遊技球の発射が可能である一方、MYカウンタのカウンタ値の更新処理を実行しないよう構成され、抑制状態への移行有無を適切に管理することができる。 By configuring it in this way, while game balls can be released in the ball removal state, which is not a state for progressing the game, the MY counter value update process is not executed, allowing for appropriate management of whether or not to transition to the suppression state.
なお、球抜き状態における主制御基板Mは、主制御球抜き状態フラグがオンであり、図482のステップ1553-1でNoとなり、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を実行しないため、MYカウンタのカウンタ値の更新処理が実行されない。 In addition, when the main control board M is in the ball removal state, the main control ball removal state flag is on, step 1553-1 in FIG. 482 is answered as No, and the out-of-area gaming machine abnormality control process of step 4700 is not executed, so the counter value update process of the MY counter is not executed.
<構成2>
(1)大入賞口(大当り中または小当り中に開放する可変部材であり、例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20であり、第1可変部材と称することがある)の開放期間(例えば、大当りの実行中、小当りの実行中、大当りにおけるあるラウンドの実行中)において、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、当該大入賞口の開放期間(可動)を継続する。
(2)電動役物(補助遊技図柄が当選となった場合に開放する電動役物であり、例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放期間(例えば、図22のステップ1232に係る所定時間)中において、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、当該電動役物の開放期間が経過していなくとも、当該電動役物の開放期間(可動)を終了し、当該電動役物を閉鎖する。
<Configuration 2>
(1) During the opening period (for example, during a big win, during a small win, or during a certain round in a big win) of a large prize opening (a variable member that opens during a big win or a small win, for example, the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20, and may be referred to as the first variable member), if the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), the opening period (movable) of the large prize opening will continue.
(2) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the opening period (for example, the predetermined time related to step 1232 in FIG. 22) of an electric device (an electric device that opens when the auxiliary game symbol is won, for example, the second main game start opening electric device B11d), even if the opening period of the electric device has not yet elapsed, the opening period (movability) of the electric device ends and the electric device is closed.
なお、上記電動役物の閉鎖に関しては、状態フラグに基づいて判断されるよう構成してもよく、一例としては、電動役物の開放期間中に新たに状態フラグが2となっても電動役物の開放が継続される一方、電動役物の開放期間中に新たに状態フラグが3となると電動役物を閉鎖するよう構成してもよい。 The closure of the above-mentioned electric device may be determined based on a status flag. For example, the electric device may remain open even if the status flag becomes 2 while the electric device is still open, while the electric device may be closed if the status flag becomes 3 while the electric device is still open.
このように構成することにより、抑制状態に移行し得る条件であるMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、遊技場の利益をできる限り保護するため、遊技の進行を停止できるものに関しては即座に停止する一方、大当り中にMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、抑制状態警告状態とし、実行中の大当りの利益については遊技者に付与するよう構成することにより、遊技者にも遊技場にも公平な遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, when the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), which is the condition for transitioning to the suppression state, any game progress that can be stopped will be stopped immediately in order to protect the interests of the gaming facility as much as possible.However, if the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during a jackpot, the system will enter a suppression state warning state and any profits from the jackpot in progress will be awarded to the player, making it a gaming machine that is fair to both players and gaming facilities.
なお、電動役物の開放時間中を普通電動役物の作動中と称することがあり、構成2を適用した場合には、以下のように構成される。
<構成2-1>
(3)第1入球口に設けられた第1可変部材(特別電動役物)の作動中にMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、当該第1可変部材の作動を継続する。
(4)第2入球口に設けられた第2可変部材(普通電動役物)の作動中にMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、当該第2可変部材の作動を終了する。
<構成2-2>
(5)第1入球口に設けられた第1可変部材(特別電動役物)の作動中にMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、遊技の進行を制限(停止)しない。
(6)第2入球口に設けられた第2可変部材(普通電動役物)の作動中にMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、遊技の進行を制限(停止)する。
In addition, the time when the electric device is open is sometimes referred to as the time when the electric device is in operation, and when configuration 2 is applied, it is configured as follows.
<Configuration 2-1>
(3) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during operation of the first variable member (special electric device) provided at the first ball entrance, the operation of the first variable member continues.
(4) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during operation of the second variable member (a normal electric device) provided at the second ball entrance, the operation of the second variable member is terminated.
<Configuration 2-2>
(5) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) while the first variable member (special electric device) provided at the first ball entrance is operating, the progress of the game is not restricted (stopped).
(6) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) while the second variable member (normal electric device) provided at the second ball entrance is operating, the progress of the game is restricted (stopped).
また、上記構成2の(1)においては、大当り(または、小当り)の実行中であり、電動役物の開放期間中にMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した(状態フラグが2となった)場合にも、電動役物の開放期間を継続するよう構成されているが、その後の電動役物の開放期間については、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)大当り(または、小当り)の実行中に電動役物の開放期間が経過すると、電動役物の開放が終了される。
(2)電動役物の開放期間中に大当り終了デモの開始タイミングとなった場合、電動役物が閉鎖する(開放終了する)。
(3)電動役物の開放期間中に大当り終了デモの終了タイミングとなった場合、電動役物が閉鎖する(開放終了する)。
(4)電動役物の開放期間中に大当り終了デモの終了タイミングとなった場合、電動役物の開放期間が継続する。
In addition, in (1) of the above configuration 2, even if a big win (or small win) is being executed and the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (in this example, 95,000) during the opening period of the electric device (the status flag becomes 2), the opening period of the electric device is continued, but one or more of the following configurations may be applied to the subsequent opening period of the electric device.
(1) When the opening period of the electric device has elapsed during the execution of a big win (or a small win), the opening of the electric device is terminated.
(2) If the timing for the jackpot end demo to begin occurs during the opening period of the electric device, the electric device will close (end opening).
(3) If the timing for the end of the jackpot end demo comes during the opening period of the electric device, the electric device will close (end of opening).
(4) If the end of the jackpot end demo occurs during the opening period of the electric device, the opening period of the electric device will continue.
<構成3>
(1)所定の入賞口に設けられた電動役物(補助遊技図柄が当選となった場合に開放する電動役物であり、例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放期間(例えば、図22のステップ1232に係る所定時間)中において、当該所定の入賞口への遊技球の入球によって賞球が発生し、当該賞球によってMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、当該電動役物の開放期間が経過していなくとも、当該電動役物の開放期間(可動)を終了し、当該電動役物を閉鎖する。
(2)所定の入賞口に設けられた電動役物の開放期間中において、所定の入賞口とは異なる特定の入賞口(例えば、左一般入賞口)への遊技球の入球によって賞球が発生し、当該賞球によってMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合、当該電動役物の開放期間が経過していなくとも、当該電動役物の開放期間(可動)を終了し、当該電動役物を閉鎖する。
<Configuration 3>
(1) During the opening period (for example, the specified time period related to step 1232 in FIG. 22) of an electric device (an electric device that opens when an auxiliary game symbol is won, for example, the second main game start port electric device B11d) installed in a specified winning slot, if a prize ball is generated by a game ball entering the specified winning slot and the counter value of the MY counter reaches a specified number (95,000 in this example) due to the prize ball, the opening period (moving) of the electric device ends and the electric device is closed, even if the opening period of the electric device has not yet elapsed.
(2) During the opening period of an electric device installed in a designated winning port, if a prize ball is generated by a game ball entering a specific winning port other than the designated winning port (for example, the left general winning port), and the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) due to the prize ball, the opening period (moving) of the electric device will end and the electric device will be closed, even if the opening period of the electric device has not yet elapsed.
このように構成することにより、抑制状態に移行し得る条件であるMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、遊技場の利益をできる限り保護するため、遊技の進行を停止できるものに関しては即座に停止するよう構成することができ、公正な遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, when the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), which is the condition for transitioning to the suppression state, the game progress can be stopped immediately if possible in order to protect the interests of the gaming facility as much as possible, resulting in a fair gaming machine.
なお、上記構成2及び3において、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合であっても、状態フラグが2の場合には、電動役物を閉鎖せず、状態フラグが3の場合には、電動役物を閉鎖するよう構成してもよい。 In addition, in the above configurations 2 and 3, even if the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), if the status flag is 2, the electric device may not be closed, and if the status flag is 3, the electric device may be closed.
<構成4>
(1)大当り図柄(または、小当り図柄)が停止する図柄変動の実行中に、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合においては、その後、当該大当り図柄(または、小当り図柄)に係る大当り(または小当り)を実行しない。
(2)大当り(または、小当り)の実行中に、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合においては、実行中の大当り(または、小当り)を継続して実行する。
<Configuration 4>
(1) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the pattern change in which the big win pattern (or small win pattern) stops, the big win (or small win) related to that big win pattern (or small win pattern) will not be executed thereafter.
(2) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during a big hit (or small hit), the big hit (or small hit) that is currently being executed will continue to be executed.
なお、上記構成4において、大当り図柄(または、小当り図柄)が停止する図柄変動の実行中に、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)図柄変動が終了し、ハズレ図柄で強制停止する。
(2)決定されている大当り図柄(または、小当り図柄)で強制停止するが、大当り(または、小当り)は実行されない。
(3)図柄変動が継続し、変動時間が経過して大当り図柄(または、小当り図柄)が停止するが、大当り(または、小当り)は実行されない。
In addition, in the above configuration 4, if the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the pattern change in which the big win pattern (or small win pattern) stops, the configuration may be such that the following action occurs.
(1) The pattern change ends and the machine is forced to stop when a losing pattern is detected.
(2) The machine is forced to stop at the determined big win pattern (or small win pattern), but the big win (or small win) is not executed.
(3) The pattern continues to change, and after the change time has elapsed, the big win pattern (or small win pattern) stops, but the big win (or small win) is not executed.
このように構成することで、抑制状態に適切に移行させつつも、遊技者にとって不利益とならないよう構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to transition to the suppressed state appropriately without causing any disadvantage to the player.
また、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合に、大当りとなる予定の保留(第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留)が存在した場合には、当該保留に係る大当りを実行しない(図柄変動を実行しない)よう構成してもよい。 Also, when the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), if there is a hold that is scheduled to result in a jackpot (a hold on the first main player side or a hold on the second main player side), the jackpot related to that hold may not be executed (the pattern change may not be executed).
<構成5-1>
構成5-1は封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成である。なお、大当りが実行されていない状況(特別電動役物が作動していない状況)を例示しており、各種数値を変更してもよい。
「大当りが実行されておらず(特別電動役物が作動しておらず)、MYカウンタのカウンタ値が所定数未満の94997である状況にて、所定の入賞口に遊技球が入球する→第2個数(例えば、10球)の賞球が決定する→第1の値に対応した賞球数が遊技者に付与され、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)以上である95007となる→所定の入賞口(他の入賞口でもよい)に再度遊技球(例えば、抑制状態となったタイミングで遊技領域を流下していた遊技球)が入球する→賞球が実行されない(賞球数が付与されない)」
<Configuration 5-1>
The configuration 5-1 is applicable to an enclosed pachinko game machine. Note that the configuration 5-1 illustrates a situation where a jackpot has not been achieved (a situation where the special electric device is not activated), and various values may be changed.
"In a situation where a jackpot has not been hit (the special electric device has not been activated) and the counter value of the MY counter is 94997, which is less than the predetermined number, a game ball enters a predetermined winning hole → a second number (for example, 10 balls) of prize balls is determined → the number of prize balls corresponding to the first value is awarded to the player, and the counter value of the MY counter becomes 95007, which is greater than or equal to the predetermined number (95000 in this example) → a game ball (for example, a game ball that was flowing down the game area at the time the suppression state was established) enters the predetermined winning hole again (it may be another winning hole) → the prize ball is not executed (the number of prize balls is not awarded)."
<構成5-2>
構成5-2は封入式ではないぱちんこ遊技機に適用可能な構成である。なお、大当りが実行されていない状況(特別電動役物が作動していない状況)を例示しており、各種数値を変更してもよい。
「大当りが実行されておらず(特別電動役物が作動しておらず)、MYカウンタのカウンタ値が所定数未満の94997である状況にて、所定の入賞口に遊技球が入球する→第2個数(例えば、10球)の賞球が決定する→10球の払出が実行されMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)以上である95007となる→所定の入賞口(他の入賞口でもよい)に再度遊技球(例えば、抑制状態となったタイミングで遊技領域を流下していた遊技球)が入球する→賞球が実行されない(賞球数が付与されない)」
<Configuration 5-2>
Configuration 5-2 is a configuration applicable to non-enclosed pachinko gaming machines. Note that this illustrates a situation where a jackpot has not been achieved (a situation where the special electric device is not activated), and various values may be changed.
"In a situation where a jackpot has not been hit (the special electric device has not been activated) and the counter value of the MY counter is 94997, which is less than the predetermined number, a game ball enters a predetermined winning hole → a second number of prize balls (for example, 10 balls) is determined → 10 balls are paid out and the counter value of the MY counter becomes 95007, which is more than the predetermined number (95000 in this example) → a game ball (for example, a game ball that was flowing down the game area at the time the suppression state was entered) enters the predetermined winning hole (or another winning hole) again → the prize ball is not executed (the number of prize balls is not awarded)."
なお、上記構成5-1及び構成5-2において、複数の入賞口に略同時に遊技球が入球し、1回のタイマ割り込み時処理(例えば、図485のステップ9104)にて複数回分の賞球数がMYカウンタのカウンタ値に加算される場合がある。 In addition, in the above configurations 5-1 and 5-2, game balls may enter multiple winning slots at approximately the same time, and the number of winning balls for multiple times may be added to the counter value of the MY counter in a single timer interrupt process (for example, step 9104 in Figure 485).
<構成5-3>
構成5-3は封入式ではないぱちんこ遊技機に適用可能な構成である。なお、大当りが実行されていない状況(特別電動役物が作動していない状況)を例示しており、各種数値を変更してもよい。
「MYカウンタのカウンタ値が所定数未満の94997である状況にて、所定の入賞口に遊技球が入球する→第2個数(例えば、10球)の賞球が決定する→第2個数数未満の第3個数(例えば、3球)の払出が実行され、MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達する→抑制状態となり、状態フラグが3になる→賞球の払出が継続して実行され、第2個数(例えば、10球)の賞球の払出が完了する(抑制状態となった後に7球払い出される)」
<Configuration 5-3>
Configuration 5-3 is a configuration applicable to non-enclosed pachinko gaming machines. Note that this illustrates a situation where a jackpot has not been achieved (a situation where the special electric device is not activated), and various values may be changed.
"When the counter value of the MY counter is 94997, which is less than the predetermined number, a game ball enters a predetermined winning slot → a second number of prize balls (for example, 10 balls) is determined → a third number (for example, 3 balls) less than the second number is paid out, and the counter value of the MY counter reaches the predetermined number (in this example, 95000) → the suppression state is entered, and the status flag becomes 3 → the payout of prize balls continues, and the payout of the second number of prize balls (for example, 10 balls) is completed (7 balls are paid out after the suppression state is entered)."
<構成5-4>
構成5-4は封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成である。なお、大当りが実行されていない状況(特別電動役物が作動していない状況)を例示しており、各種数値を変更してもよい。
「MYカウンタのカウンタ値が所定数未満の94997である状況にて、所定の入賞口に遊技球が入球する→第2個数(例えば、10球)の賞球が決定する→MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達する→抑制状態となり、状態フラグが3になる(本タイミングを所定のタイミングと称することがある)→遊技球数表示器の持ち球数の表示に第2個数が加算される)」
<Configuration 5-4>
The configuration 5-4 is applicable to an enclosed pachinko game machine. Note that the configuration 5-4 illustrates a situation where a jackpot has not been achieved (a situation where the special electric device is not activated), and various values may be changed.
"When the counter value of the MY counter is 94,997, which is less than the predetermined number, a game ball enters a predetermined winning slot → the second number of winning balls (for example, 10 balls) is determined → the counter value of the MY counter reaches the predetermined number (in this example, 95,000) → the suppression state is entered, and the state flag becomes 3 (this timing may be referred to as the predetermined timing) → the second number is added to the number of balls displayed on the game ball count display."
このように構成することで、遊技機における抑制状態に関する処理を適切に実行しつつ、遊技者にとって不利益とならないよう構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to properly execute processing related to the suppression state of the gaming machine while preventing any disadvantage to the player.
<構成6>
(1)大当り開始デモ時間にてMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、状態フラグが2となり、抑制状態警告状態となり、当該大当り開始デモ時間に係る大当りの実行終了まで抑制状態とならない。
(2)大当り開始デモ時間にてMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、状態フラグが3となり、抑制状態となり、当該大当り開始デモ時間に係る大当りは実行されない(実行終了する)。
(3)大当り終了デモ時間にてMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、状態フラグが2となり、抑制状態警告状態となり、当該大当り終了デモ時間の終了まで抑制状態とならない。
(4)大当り終了デモ時間にてMYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、状態フラグが3となり、抑制状態となり、大当り終了デモ時間は途中で終了する。
<Configuration 6>
(1) When the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the jackpot start demo time, the status flag becomes 2, the suppression state warning state is entered, and the suppression state will not be entered until the execution of the jackpot related to that jackpot start demo time is completed.
(2) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the jackpot start demo time, the status flag becomes 3, the suppressed state is entered, and the jackpot related to that jackpot start demo time is not executed (execution ends).
(3) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the jackpot end demo time, the status flag becomes 2, the suppression state warning state is entered, and the suppression state will not be entered until the end of the jackpot end demo time.
(4) If the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the jackpot end demo time, the status flag becomes 3, the suppressed state is entered, and the jackpot end demo time ends prematurely.
なお、大当り(特別遊技)が実行された場合には、「大当り開始デモ時間→ラウンド(単位遊技)の実行→大当り終了デモ時間」のように遷移するよう構成されており、大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間とにおいては、ラウンドが実行されない、換言すると、大入賞口が開放しないよう構成されている。なお、大当り開始デモ時間を開始デモ期間と称することがあり、大当り終了デモ時間を終了デモ期間と称することがある。 When a jackpot (special game) is executed, the transition is configured as follows: "jackpot start demo time → execution of round (unit game) → jackpot end demo time." During the jackpot start demo time and jackpot end demo time, no round is executed; in other words, the jackpot entry port is not opened. The jackpot start demo time is sometimes referred to as the start demo period, and the jackpot end demo time is sometimes referred to as the end demo period.
構成6の(2)のように構成することにより、遊技者に不利益が生じる事態や遊技者が不満に感じる事態を防止しつつ、適切なタイミングで抑制状態とすることができる。 By configuring as in Configuration 6 (2), it is possible to enter the suppression state at the appropriate time while preventing situations in which the player is disadvantaged or dissatisfied.
<構成7>
第39実施形態の構成を遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機に適用した場合における、外部信号に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)状態フラグが3であることを契機として、抑制状態に対応する外部信号を状態フラグが3である期間中出力する(RAMクリアを伴う電源投入が実行されると出力されない)。
(2)遊技停止フラグの抑制状態に対応したBIT2が1であることを契機として、抑制状態に対応する外部信号を遊技停止フラグの抑制状態に対応したBIT2が1である期間中出力する。
(3)状態フラグが2または3であることを契機として、抑制状態に対応する外部信号を状態フラグが2または3である期間中出力する。
(4)状態フラグが1乃至3のいずれかであることを契機として、抑制状態に対応する外部信号を状態フラグが1乃至3のいずれかである期間中出力する。
(5)抑制状態に対応する外部信号は、他の遊技停止となるエラー(状況)に対応する外部信号と兼用(出力端子を兼用)される。
<Configuration 7>
When the configuration of the 39th embodiment is applied to a pachinko gaming machine that is not an enclosed type in which gaming balls are paid out outside the gaming machine, one or more of the following configurations can be applied as the configuration related to external signals.
(1) When the status flag is set to 3, an external signal corresponding to the suppressed state is output for the period that the status flag is set to 3 (it is not output if power is turned on with RAM clearing).
(2) When BIT2 corresponding to the suppressed state of the game stop flag is set to 1, an external signal corresponding to the suppressed state is output during the period when BIT2 corresponding to the suppressed state of the game stop flag is set to 1.
(3) When the status flag is set to 2 or 3, an external signal corresponding to the suppressed state is output during the period when the status flag is set to 2 or 3.
(4) When the status flag is set to one of 1 to 3, an external signal corresponding to the suppressed state is output during the period when the status flag is set to one of 1 to 3.
(5) The external signal corresponding to the inhibited state is shared (shared as an output terminal) with the external signal corresponding to other errors (situations) that result in the halt of play.
<構成8>
遊技機が有するエラー状態のうち、遊技停止を伴う重大なエラー状態である場合には、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴う電源投入が行われた場合も、RAMクリアを伴わない電源投入が行われた場合も、MYカウンタのカウンタ値をクリアしないよう構成してもよい。なお、上記重大なエラー状態には、一のエラー状態を適用してもよいし、複数のエラー状態を適用してもよい。
<Configuration 8>
When the gaming machine is in a serious error state that halts play, the power supply to the gaming machine is cut off, and the counter value of the MY counter may not be cleared whether the power is subsequently turned on with or without clearing the RAM. Note that the serious error state may be one error state or multiple error states.
このように構成することで、遊技者が意図的に重大なエラーを発生させてMYカウンタのカウンタ値をクリアさせようとした場合にも、MYカウンタがクリアされないこととなり、遊技場の意図しない不利益を防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player intentionally causes a serious error to clear the MY counter value, the MY counter will not be cleared, preventing unintended disadvantages to the gaming facility.
なお、第39実施形態においては封入式の遊技機の構成を例示したが、前述したように、第39実施意形態の構成のうち遊技球が遊技機外に払い出される構成を除いたすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用することができる。 Note that while the thirty-ninth embodiment exemplifies the configuration of an enclosed gaming machine, as mentioned above, all of the configurations of the thirty-ninth embodiment, except for the configuration in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine, can also be applied to pachinko gaming machines that are not enclosed gaming machines in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine.
また、第39実施形態においては、主制御基板M側の処理として、抑制状態に関する処理を詳述したが、第39実施形態にて主制御基板M側で実行した処理の一部または全部を、枠制御基板W側で実行するよう構成してもよい。一例としては、枠制御基板W側(例えば、図456の枠制御基板側割り込み処理)でMYカウンタのカウンタ値を管理する(例えば、MYカウンタのカウンタ値の更新を行う)よう構成してもよい。また、このように構成した場合に、主制御基板M側からのコマンドを受信したことに基づき、枠制御基板W側でMYカウンタのカウンタ値のクリア処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, in the 39th embodiment, processing related to the suppression state was described in detail as processing on the main control board M side, but some or all of the processing performed on the main control board M side in the 39th embodiment may be configured to be performed on the frame control board W side. As an example, the counter value of the MY counter may be managed (for example, updating the counter value of the MY counter) on the frame control board W side (for example, the frame control board side interrupt processing in FIG. 456). Furthermore, in such a configuration, the counter value of the MY counter may be cleared on the frame control board W side based on receiving a command from the main control board M side.
また、第39実施形態においては、MYカウンタを用いて電源投入時以降の最大の差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合に抑制状態となり得るよう構成したが、第32実施形態にて前述した、電源投入時以降の差球数(例えば、差球数カウンタを用いて計測する)が所定数(本例では、95000)に到達した場合に抑制状態となり得るよう構成し、第39実施形態において詳述した構成を適用してもよい(第39実施形態において詳述した構成と組み合わせてもよい)。 Furthermore, in the 39th embodiment, the MY counter is used to set the suppression state when the maximum number of balls difference since power-on reaches a predetermined number (95,000 in this example). However, as described in the 32nd embodiment, the suppression state may be set when the number of balls difference since power-on (measured, for example, using a balls difference counter) reaches a predetermined number (95,000 in this example), and the configuration detailed in the 39th embodiment may be applied (or may be combined with the configuration detailed in the 39th embodiment).
また、抑制状態示唆状態となるMYカウンタのカウンタ値を複数有し、遊技場の管理者が変更可能に構成してもよい。より具体的には、抑制状態示唆状態となるMYカウンタのカウンタ値として、80000、85000、90000の3つの値を有しており、設定変更モードや設定確認モードなどの遊技者が操作できない状況で、当該3つの値のいずれかの値を設定できるよう構成してもよい。 The MY counter may also have multiple counter values that indicate a suppression state, and may be configured to be changeable by the gaming center manager. More specifically, the MY counter may have three values, 80,000, 85,000, and 90,000, that indicate a suppression state, and may be configured to allow any of these three values to be set in situations where the player cannot operate the counter, such as in setting change mode or setting confirmation mode.
また、第39実施形態においては、MYカウンタを初期値が0のインクリメントカウンタとしたが、これには限定されず、デクリメントカウンタとしてもよい。このように構成した場合には、初期値を95000としてもよいし、95000以上の任意の値としてもよい。 In addition, in the 39th embodiment, the MY counter was an increment counter with an initial value of 0, but this is not limited to this and it may also be a decrement counter. When configured in this way, the initial value may be 95,000, or any value greater than or equal to 95,000.
また、第39実施形態と同様に、MYカウンタを初期値が0のインクリメントカウンタとした場合において、MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達して抑制状態示唆状態となった場合、副制御基板S側での抑制状態示唆報知の表示態様を「残り5000個で遊技を終了します」のように表示し、MYカウンタのカウンタ値が増加するにつれて抑制状態示唆報知の表示態様(数値部分)を「残り4500個で遊技を終了します」のように減算していくよう構成してもよい。 Furthermore, as in the 39th embodiment, if the MY counter is an increment counter with an initial value of 0, when the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example) and enters a state suggesting a suppressed state, the display mode of the suppressed state suggestion notification on the sub-control board S side may be configured to display "5,000 remaining, game will end," and as the counter value of the MY counter increases, the display mode (numerical portion) of the suppressed state suggestion notification may be configured to decrement, such as "4,500 remaining, game will end."
また、抑制状態となった場合に、演出表示装置SGに「サブ入力ボタンの操作でメニュー画面を表示します」との表示がされ、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面の表示中に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBの所定の操作)を行うことで、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示するよう構成してもよい(抑制状態となったタイミングで演出表示装置SGに表示されるよう構成してもよい)。このように構成した場合には、抑制状態でない状況で表示され得る2次元コードと同様の2次元コードを表示するよう構成してもよい。また、抑制状態でない状況で表示され得るが抑制状態では表示されない2次元コードを有していてもよい(特別な画像が取得できる2次元コードなど)。 Also, when the suppressed state is entered, the effect display device SG may display "Operate the sub input button to display the menu screen," and operating the sub input button SB may display the menu screen. By performing a specific operation while the menu screen is displayed (for example, a specific operation of the sub input button SB), a two-dimensional code may be displayed to provide information to the player, allowing information to be communicated with the player's mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an internet server (this may also be configured to be displayed on the effect display device SG when the suppressed state is entered). In this configuration, the effect display device SG may be configured to display a two-dimensional code similar to the two-dimensional code that would be displayed when the suppressed state is not entered. It may also have a two-dimensional code that can be displayed when the suppressed state is not entered, but not when the suppressed state is entered (such as a two-dimensional code that can obtain a special image).
<構成9>
賞球に関する情報として、MYカウンタのカウンタ値(賞球に関する第1情報と称することがある)と、ベース値(入球状態情報、賞球に関する第2情報と称することがある)とを記憶可能であり、賞球に関する第1情報と賞球に関する第2情報とは、以下の特徴を有している。
<Configuration 9>
As information regarding prize balls, the counter value of the MY counter (sometimes referred to as first information regarding prize balls) and the base value (sometimes referred to as ball entry status information, second information regarding prize balls) can be stored, and the first information regarding prize balls and the second information regarding prize balls have the following characteristics.
(賞球に関する第1情報:MYカウンタのカウンタ値)
更新する遊技状態:すべての遊技状態
更新処理の実行タイミング:タイマ割り込み時処理にて第2ROM・RAM領域における処理として実行
表示方法:遊技機前面側の演出表示装置SGにて抑制状態示唆表示を表示
表示条件:MYカウンタのカウンタ値が特定数(本例では、90000)に到達すると抑制状態示唆表示を表示する
上限に到達した場合のカウンタ:MYカウンタのカウンタ値が所定数(本例では、95000)に到達した後は、MYカウンタのカウンタ値を新たに算出する処理や更新処理を実行しない
上限に到達した場合の挙動:抑制状態となる
(First information regarding winning balls: counter value of MY counter)
Game status to be updated: All game statuses Execution timing of update process: Executed as a process in the second ROM/RAM area during timer interrupt processing Display method: Display of suppression status suggestion display on the performance display device SG on the front side of the gaming machine Display conditions: When the counter value of the MY counter reaches a specific number (90,000 in this example), a suppression status suggestion display is displayed Counter when upper limit is reached: After the counter value of the MY counter reaches a predetermined number (95,000 in this example), a process to newly calculate the counter value of the MY counter or an update process is not executed Behavior when upper limit is reached: Enters suppression status
(賞球に関する第2状態:ベース値)
更新する遊技状態:非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(大当り中、小当り中を除く)
更新処理の実行タイミング:タイマ割り込み時処理にて第2ROM・RAM領域における処理として実行
表示方法:遊技機背面側の入球状態表示装置J10にベース値を表示する
表示条件:常時表示する
上限に到達した場合のカウンタ:「99」を超えてもベース値を算出する処理や更新処理を実行し続ける
上限に到達した場合の挙動:遊技状態に影響せず、現在の遊技状態が継続する
(Second state of prize balls: base value)
Game state to be updated: Non-probability variable game state and non-time shortened game state (excluding during big win and small win)
Timing of update process: Executed as a process in the second ROM/RAM area during timer interrupt processing Display method: Displays the base value on the ball entry status display device J10 on the back of the gaming machine Display conditions: Always displayed Counter when upper limit is reached: Continues to execute the process of calculating the base value and the update process even if it exceeds "99" Behavior when upper limit is reached: Does not affect the gaming state, and the current gaming state continues
なお、上記構成はあくまで一例であり、前述したMYカウンタのカウンタ値に係る構成や、ベース値や入球状態表示装置J10に係る構成を適用する(置き換える)ことが可能である。 Note that the above configuration is merely an example, and it is possible to apply (replace) the configuration related to the counter value of the MY counter mentioned above, or the configuration related to the base value and goal status display device J10.
なお、上述したように、抑制状態示唆報知は演出表示装置SGにて表示するなど、副制御基板S側で制御されるよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側で抑制状態示唆報知を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合の具体的な構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板M側で制御される抑制状態示唆報知専用の表示器を設ける。
(2)主制御基板M側で制御される既存の表示器(例えば、右打ち表示LED、大当りのラウンド数を表示するためのラウンド表示灯、主遊技図柄表示装置、など)を兼用する。
(3)上記(1)または(2)の主制御基板M側で制御される表示器と副制御基板S側で制御される表示器(例えば、演出表示装置SG)との双方で報知する。
As described above, the suppression state suggestion notification is configured to be controlled on the sub-control board S side, such as by displaying it on the performance display device SG, but this is not limited to this, and the suppression state suggestion notification may be configured to be executed on the main control board M side. A specific configuration in this case may be configured as follows.
(1) Provide a display device dedicated to indicating the suppression state, which is controlled by the main control board M.
(2) Existing indicators controlled by the main control board M (for example, right-hit indicator LED, round indicator light for displaying the number of rounds of a jackpot, main game pattern display device, etc.) can be used.
(3) The notification is given by both the display controlled by the main control board M side of (1) or (2) above and the display controlled by the sub-control board S side (for example, the performance display device SG).
また、抑制状態示唆報知は、遊技者が交代しても視認でき、抑制状態となるまでの過程が把握し易いように構成することが好適であり、主制御基板M側で制御される表示器で抑制状態示唆報知を実行する場合には、1つのLEDにて抑制状態示唆報知を実行(点滅表示など)せず、2つ以上のLEDを有する表示器(セグメントDPが有する7セグメントディスプレイや、横並びの8灯LED)にて抑制状態示唆報知を実行することが好適である。 Furthermore, it is preferable that the suppression state indication notification be visible even when players change, and that it be easy to understand the process leading up to the suppression state. When the suppression state indication notification is executed by a display controlled by the main control board M, it is preferable that the suppression state indication notification is not executed by a single LED (such as a flashing display), but rather by a display with two or more LEDs (such as a 7-segment display on a segment DP or 8 horizontally arranged LEDs).
また、主制御基板M側で制御される表示器で抑制状態示唆報知を実行する場合には、MYカウンタのカウンタ値に対応して、LEDを、1灯から全灯まで段階的に表示したり、全灯から1灯まで段階的に表示したり、7セグメントの数字をカウントダウンまたはカウントアップすることで、抑制状態にいつ移行するのかを把握し易くなるよう構成してもよい。また、フルカラーLEDを用いて、複数の色で点灯して段階的に表示してもよく、このように構成した場合には、保留画像の表示態様として大当り期待度の低いものから「青→緑→赤」の順に対応して、MYカウンタのカウンタ値が増加するにつれて(抑制状態が近づくにつれて)「B→G→R」の順に点灯色が変化していくように構成してもよい。また、LEDが点滅する速度(LEDの点滅箇所や点灯・点滅するLEDの数と組み合わせてもよい)によって、抑制状態示唆報知を段階的に表示してもよい。 In addition, when a suppression state indication notification is executed using a display controlled by the main control board M, the LEDs may be displayed in stages from one light to all lights, or from all lights to one light, or seven-segment numbers may be counted up or down in response to the counter value of the MY counter, making it easier to understand when the suppression state will be entered. A full-color LED may also be used to illuminate in multiple colors for a staged display. In this configuration, the display style of the pending image may be configured to correspond to the lowest probability of a jackpot in the order of "blue → green → red," and the illumination color may change in the order of "B → G → R" as the counter value of the MY counter increases (as the suppression state approaches). The suppression state indication notification may also be displayed in stages depending on the LED flashing speed (which may be combined with the location of the flashing LEDs and the number of lit or flashing LEDs).
(第40実施形態)
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を第40実施形態として、第32実施形態(小当りに関する構成は第4実施形態)との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第40実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(Fortieth Embodiment)
Next, the configuration applicable to the pachinko gaming machine according to this specification is the 40th embodiment, and only the differences from the 32nd embodiment (the configuration related to the small win is the 4th embodiment) will be described in detail below. It should be noted that the configuration of the 40th embodiment is applicable to all configurations in this specification.
なお、第40実施形態は、第4実施形態と同様に、小当り中において、遊技球が特定領域に入球することに基づいて大当りが実行される、いわゆる小当りVスペックとなっている。 In addition, like the fourth embodiment, the 40th embodiment employs a so-called small win V specification, in which a big win is executed when the gaming ball enters a specific area during a small win.
また、第40実施形態においては、前述した時短Bや時短Cに関する構成を有していてもよいし、有していなくてもよい。なお、時短Bや時短Cに関する構成を有する場合には、本明細書における時短B及び/または時短Cに関するすべての構成を適用することが可能である。 Furthermore, the 40th embodiment may or may not have the configurations related to time-saving B and time-saving C described above. If the configurations related to time-saving B and time-saving C are included, all of the configurations related to time-saving B and/or time-saving C in this specification can be applied.
また、第40実施形態は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機であるが、第39実施形態などで前述した封入式のぱちんこ遊技機に、第40実施形態の構成を適用することも可能である。 Furthermore, the 40th embodiment is a pachinko gaming machine that is not a sealed-in type in which gaming balls are paid out outside the gaming machine, but the configuration of the 40th embodiment can also be applied to the sealed-in type pachinko gaming machines described above in the 39th embodiment and other embodiments.
また、第40実施形態においては、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM領域、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM領域、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。なお、主制御基板Mの第1ROM・RAM領域を、単に第1ROM・RAM領域と称することがあり、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域を、単に第2ROM・RAM領域と称することがある。 Furthermore, in the 40th embodiment, the main control board M has a first ROM/RAM area (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the main control board M or the first main control memory area) used in processing related to game progress, and a second ROM/RAM area (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the main control board M or the second main control memory area) not used in processing related to game progress. Note that the first ROM/RAM area of the main control board M may be simply referred to as the first ROM/RAM area, and the second ROM/RAM area of the main control board M may be simply referred to as the second ROM/RAM area.
なお、第40実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。 Note that in the 40th embodiment, when there is no mention of processing being based on data in the second ROM/RAM area (processing other than that surrounded by dotted lines in the figure), it means that the processing is performed based on data in the first ROM/RAM area.
<<遊技フロー>>
まず、図493は、第40実施形態に関する遊技フローである。各種処理の詳細は後述することとし、同図においては、第40実施形態における遊技の流れの概要を詳述することとする。
<<Game Flow>>
First, Figure 493 shows a game flow relating to the 40th embodiment. Details of various processes will be described later, and in this figure, an outline of the game flow in the 40th embodiment will be described in detail.
なお、第40実施形態の盤面構成は、第4実施形態の図99に示す盤面構成と同様となっている。なお、図99におけるV入賞口C22が第40実施形態における特定領域となっている。 The board configuration in the 40th embodiment is the same as the board configuration shown in Figure 99 of the fourth embodiment. Note that the V winning slot C22 in Figure 99 is the specific area in the 40th embodiment.
<a:通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)>
通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)においては、左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。
<a: Normal gaming state (non-time-reduced gaming state)>
In the normal game mode (non-time-reduced game mode), the first main game symbol is changed by hitting the left button, and the game progresses.
<b:大当り)>
図中(a)にて、第1主遊技側の4/999の当否抽選に当選すると、大当りが実行されることとなる。第1主遊技側の大当りには,3R大当りと10R大当りがあり、3R大当りの実行後には、非時間短縮遊技状態となり、10R大当りの実行後には、時間短縮遊技状態(図中(c))となる。
<b: jackpot)>
In the diagram (a), if the first main game side wins the 4/999 lottery, a jackpot will be executed. Jackpots on the first main game side include a 3R jackpot and a 10R jackpot. After a 3R jackpot is executed, the game enters a non-time-reduced game state, and after a 10R jackpot is executed, the game enters a time-reduced game state ((c) in the diagram).
<c:時間短縮遊技状態)>
図中(b)にて10R大当りが実行された後、時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態においては、右打ちで第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。第2主遊技側で小当りに当選すると、小当り中に特定領域に遊技球が入球することで大当りが実行され、当該大当り終了後は再度時間短縮遊技状態となるよう構成されている。
<c: Time-reduced game state)>
After a 10R jackpot is executed in (b) in the figure, the time-reduced game state is entered. In the time-reduced game state, the second main game symbol is varied by hitting the right side to proceed with the game. When a small jackpot is won on the second main game side, the jackpot is executed when the game ball enters a specific area during the small jackpot, and after the jackpot ends, the time-reduced game state is entered again.
また、図中(b)における大当り(いわゆる初当り)を含めて4回の大当りが連荘する(第40実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態となることが連続することを連荘と称している)ことで、時短リミッタに到達(時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値に到達し、次回の大当りが実行される)し、4回目の大当りの終了後に非時間短縮遊技状態(図中(a))となる。また、詳細は後述するが、所定の条件を充足することで、時短リミッタカウンタのカウンタ値が初期化される(時短リミッタが再セットされると称することがある)こととなり、この構成により、5回以上の大当りが連荘可能に構成することができる。 Furthermore, if four consecutive jackpots occur, including the jackpot at (b) in the diagram (the so-called first jackpot), (in the 40th embodiment, a jackpot refers to a series of consecutive jackpots entering the time-shortened play state after the end of a jackpot), the time-shortened limiter is reached (the counter value of the time-shortened limiter counter reaches the limiter value, and the next jackpot is executed), and after the fourth jackpot ends, the game enters the non-time-shortened play state ((a) in the diagram). Furthermore, as will be described in more detail below, by satisfying certain conditions, the counter value of the time-shortened limiter counter is initialized (this is sometimes referred to as the time-shortened limiter being reset), and this configuration makes it possible to have five or more consecutive jackpots.
ここで、本明細書に係る遊技機は、リミッタを有するよう構成することができる。リミッタとは、所定回数の連荘が継続した大当り終了後に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態など)とすることである。 The gaming machine described herein can be configured to have a limiter. A limiter means that after a predetermined number of consecutive jackpots have been won, the machine will return to a normal gaming state (a non-probability-varying gaming state and a non-time-reducing gaming state, a non-time-reducing gaming state, a non-probability-varying gaming state, etc.).
また、リミッタとしては、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる(予定の)大当りが所定回数連荘することで、大当り終了後に通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)となる時短リミッタ、大当り終了後に確率変動遊技状態となる(予定の)大当りが所定回数連荘することで、大当り終了後に通常遊技状態(非確率変動遊技状態)となる確変リミッタ、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる(予定の)大当りが所定回数連荘することで、大当り終了後に通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)となる確変時短リミッタなどを有するよう構成することができる。 The limiters can also be configured to include a time-saving limiter that switches to a normal game state (non-time-saving game state) after a jackpot ends when a predetermined number of consecutive (planned) jackpots result in a time-saving game state after the jackpot ends; a probability-changing limiter that switches to a normal game state (non-probability-changing game state) after a jackpot ends when a predetermined number of consecutive (planned) jackpots result in a probability-changing game state after the jackpot ends; and a probability-changing time-saving limiter that switches to a normal game state (non-probability-changing game state and non-time-saving game state) after a jackpot ends when a predetermined number of consecutive (planned) jackpots result in a probability-changing game state and a time-saving game state after the jackpot ends.
また、第40実施形態においては、上記時短リミッタを有するよう構成されている。なお、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、または確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を、特定遊技状態と称することがある。 Furthermore, the 40th embodiment is configured to have the above-mentioned time-saving limiter. Note that the probability-varying gaming state, the time-saving gaming state, or the probability-varying gaming state and the time-saving gaming state may be referred to as a specific gaming state.
また、連荘としては、特定遊技状態において大当り図柄が停止表示したことに基づいて大当りが実行されることや、特定遊技状態において大当り図柄が停止表示したことに基づいて大当りが実行され、大当り終了後に再度特定遊技状態となることを連荘としてもよいし、第40実施形態のように小当りVスペックの場合には、特定遊技状態において小当り図柄が停止表示したことに基づいて大当りが実行されることや、特定遊技状態において小当り図柄が停止表示したことに基づいて大当りが実行され、大当り終了後に再度特定遊技状態となることを連荘としてもよい。また、これには限定されず、遊技者にとって有利な状況が連続していれば、その他の事象を連荘としてもよい。 In addition, consecutive wins may be when a jackpot is executed based on the jackpot symbol being displayed as a still image in a specific game state, or when a jackpot is executed based on the jackpot symbol being displayed as a still image in a specific game state, and the specific game state is restored after the jackpot ends.In the case of a small win V specification as in the 40th embodiment, consecutive wins may be when a jackpot is executed based on the small win symbol being displayed as a still image in a specific game state, or when a jackpot is executed based on the small win symbol being displayed as a still image in a specific game state, and the specific game state is restored after the jackpot ends.However, this is not limited to this, and other events may also be considered consecutive wins as long as they are a series of advantageous situations for the player.
<d:第2主遊技側の残存保留に係る変動)>
図中(c)で時短リミッタに到達し、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となった場合、第2主遊技側の保留が残存(本例では、最大4個)しており、当該残存保留にて小当りに当選することで、当該小当りに係る大当りの終了後には、再度、図中(c)の時間短縮遊技状態となる。また、当該残存保留にて大当りに当選した(大当り図柄が停止表示した)場合にも、大当りの終了後には、再度、図中(c)の時間短縮遊技状態となる。また、当該残存保留にて小当りにも大当りにも当選しなかった場合、図中(a)の通常遊技状態となる(小当り中に特定領域への入球がなかった場合も同様)。
<d: Fluctuations related to the remaining reserve on the second main game side)>
If the time-saving limiter is reached at (c) in the figure and the game enters a non-time-saving game state after the jackpot ends, there are remaining reserves on the second main game side (up to four in this example), and if a small win is won with the remaining reserves, the game will once again enter the time-saving game state of (c) in the figure after the jackpot related to the small win ends. Also, even if a jackpot is won with the remaining reserves (the jackpot pattern is displayed as a stopped jackpot), the game will once again enter the time-saving game state of (c) in the figure after the jackpot ends. Also, if neither a small win nor a large win is won with the remaining reserves, the game will enter the normal game state of (a) in the figure (the same applies if the ball does not enter a specific area during a small win).
このように、第40実施形態は、時間短縮遊技状態にて時短リミッタカウンタのカウンタ値を初期化させながら、小当りに基づく大当りを連荘させる遊技性となっている。 In this way, the 40th embodiment allows for consecutive big wins based on small wins while initializing the counter value of the time-saving limiter counter in the time-saving game state.
次に、図494は、タイマ割り込み時処理である。第32実施形態との相違点は、ステップ9300である。すなわち、ステップ1600で特別電動役物制御処理を実行した後、ステップ9300で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域通過監視処理を実行し、ステップ1051-2に移行する。なお、第40実施形態におけるステップ1600の特別電動役物制御処理は、他の実施形態におけるステップ1600の特別遊技制御処理に相当しており、第40実施形態のステップ1600の特別電動役物制御処理の構成を他の実施形態のステップ1600の特別遊技制御処理に適用してもよいし、他の実施形態のステップ1600の特別遊技制御処理の構成を第40実施形態のステップ1600の特別電動役物制御処理に適用してもよい。 Next, Figure 494 shows the timer interrupt processing. The difference from the 32nd embodiment is step 9300. That is, after executing the special electric feature control processing in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the specific area passage monitoring processing in step 9300 and proceeds to step 1051-2. Note that the special electric feature control processing in step 1600 in the 40th embodiment corresponds to the special game control processing in step 1600 in the other embodiments, and the configuration of the special electric feature control processing in step 1600 in the 40th embodiment may be applied to the special game control processing in step 1600 in the other embodiments, and the configuration of the special game control processing in step 1600 in the other embodiments may be applied to the special electric feature control processing in step 1600 in the 40th embodiment.
次に、図495は、図349におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。第32実施形態(図366)との相違点は、「RAM基底アドレス+RAMオフセットBの内容」における「4」に対応する、ステップ9450の主遊技図柄小当り図柄表示中処理が追加された点である。 Next, Figure 495 is a flowchart of general-purpose main game symbol control processing related to the subroutine of step 6100 in Figure 349. The difference from the 32nd embodiment (Figure 366) is that processing during display of the small main game symbol win symbol in step 9450 has been added, which corresponds to "4" in "contents of RAM base address + RAM offset B."
次に、図496は、図495におけるステップ6550のサブルーチンに係る、主遊技図柄大当り図柄表示中処理のフローチャートである。第32実施形態からの相違点は、ステップ9350であり、すなわち、ステップ6560で、主制御基板MのCPUMCは、後述する当り開始デモ設定処理を実行し、ステップ6562に移行する。 Next, Figure 496 is a flowchart of the processing during the display of the main game symbol jackpot symbol, which is related to the subroutine of step 6550 in Figure 495. The difference from the 32nd embodiment is step 9350; that is, in step 6560, the CPU MC of the main control board M executes the hit start demo setting processing described below, and proceeds to step 6562.
次に、図497は、図496におけるステップ9350のサブルーチンに係る、当り開始デモ設定処理のフローチャートである。同図の処理は、大当り図柄に係る変動固定時間(ステップ6550)と小当り図柄に係る変動固定時間(ステップ9450)と小当り中に特定領域に遊技球が入球した後(ステップ9550)とで実行される処理となっている。 Next, Figure 497 is a flowchart of the hit start demo setting process, which is a subroutine of step 9350 in Figure 496. The process in this figure is executed during the fixed variable time for the big hit symbol (step 6550), the fixed variable time for the small hit symbol (step 9450), and after the game ball enters a specific area during a small hit (step 9550).
また、ステップ9352で、主制御基板MのCPUMCは、ステイタスデータとして、大当り閉鎖中ステイタスをセットする。なお、大当り閉鎖中ステイタスは、大当り図柄が停止した場合と小当り中に特定領域に遊技球が入球したことに基づいて大当りが実行される場合とに対応している。 Also, in step 9352, the CPU MC of the main control board M sets the jackpot closed status as status data. The jackpot closed status corresponds to when the jackpot symbol stops and when a jackpot is executed based on the game ball entering a specific area during a minor jackpot.
次に、ステップ9354で、主制御基板MのCPUMCは、今回の処理は小当りに係る開始デモ時間に係る処理であるか否か、換言すると、今回の処理はステップ9450のサブルーチンに係る処理であるか否かを判定する。ステップ9354でYesの場合、ステップ9356で、主制御基板MのCPUMCは、ステイタスデータとして、小当り閉鎖中ステイタスをセットし、ステップ9358に移行する。また、ステップ9354でNoの場合にも、ステップ9358に移行する。 Next, in step 9354, the CPU MC of the main control board M determines whether the current processing is related to the start demo time for a small win, in other words, whether the current processing is related to the subroutine of step 9450. If the answer is Yes in step 9354, then in step 9356 the CPU MC of the main control board M sets the small win closed status as status data and proceeds to step 9358. Also, if the answer is No in step 9354, then proceeds to step 9358.
次に、ステップ9358で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているステイタスデータは小当り閉鎖中ステイタスではないか否かを判定する。ステップ9358でYesの場合、ステップ9400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する時短リミッタ回数制御処理を実行し、次の処理(ステップ6562、ステップ9462、または、ステップ9300の処理)に移行する。また、ステップ9358でNoの場合にも、次の処理(ステップ6562、ステップ9462、または、ステップ9300の処理)に移行する。 Next, in step 9358, the CPU MC of the main control board M determines whether the set status data is not a small win closed status. If the answer is Yes in step 9358, then in step 9400, the CPU MC of the main control board M executes the time-saving limiter count control process described below, and proceeds to the next process (the process of step 6562, step 9462, or step 9300). Also, if the answer is No in step 9358, then the CPU MC of the main control board M proceeds to the next process (the process of step 6562, step 9462, or step 9300).
次に、図498は、図497におけるステップ9400のサブルーチンに係る、時短リミッタ回数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ9402で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタカウンタ(時短リミッタの到達に関するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ9404で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数バッファの内容は0(時短0回データ)であるか否かを判定する。なお、後述するステップ9608の処理で、時短回数バッファに時短0回データが保存されることとなる。 Next, Figure 498 is a flowchart of the time-saving limiter count control process related to the subroutine of step 9400 in Figure 497. First, in step 9402, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the time-saving limiter counter (counter related to reaching the time-saving limiter). Next, in step 9404, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the time-saving count buffer are 0 (time-saving 0 data). Note that in the process of step 9608 described below, time-saving 0 data will be saved in the time-saving count buffer.
なお、ステップ9402の処理を実行するタイミングを第1のタイミングと称することがある。 The timing at which the processing of step 9402 is executed is sometimes referred to as the first timing.
ステップ9404でYesの場合、ステップ9406で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタカウンタのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ9408に移行する。なお、ステップ9404でNoの場合も、ステップ9408に移行する。なお、ステップ9406で、時短リミッタカウンタのカウンタ値がゼロクリアされた後に実行される大当り(時短リミッタが再セットされていない状況における4連荘目の大当り)終了後には、非時間短縮遊技状態となる。 If the answer is Yes in step 9404, then in step 9406 the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the time-saving limiter counter to zero and proceeds to step 9408. Note that if the answer is No in step 9404, then proceeds to step 9408 as well. Note that after the jackpot executed after the counter value of the time-saving limiter counter is cleared to zero in step 9406 (the fourth consecutive jackpot when the time-saving limiter has not been reset), the game enters a non-time-saving game state.
なお、時短リミッタカウンタのカウンタ値を所定のデータと称することがあり、ステップ9406の処理が実行されることを所定のデータが所定の条件を満たすと称することがある。 Note that the counter value of the time-saving limiter counter may be referred to as the "predetermined data," and the execution of the processing of step 9406 may be referred to as the "predetermined data satisfying the predetermined condition."
次に、ステップ9408で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値(本例では、3)以上であるか否か、換言すると、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値(本例では、3)に到達しているか否かを判定する。ステップ9408でYesの場合、ステップ9410で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタ初期化フラグ(次回の大当りで時短リミッタに到達する予定であることを示すフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ6562の処理)に移行する。なお、ステップ9408でNoの場合も、次の処理(ステップ6562の処理)に移行する。 Next, in step 9408, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value of the time-saving limiter counter is equal to or greater than the limiter value (3 in this example), in other words, whether the counter value of the time-saving limiter counter has reached the limiter value (3 in this example). If the answer is Yes in step 9408, then in step 9410 the CPU MC of the main control board M turns on the time-saving limiter initialization flag (a flag indicating that the time-saving limiter is expected to be reached at the next jackpot) and proceeds to the next process (step 6562). Note that if the answer is No in step 9408, the CPU MC also proceeds to the next process (step 6562).
ここで、第40実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる場合を連荘とし、初当りとなる大当りを含めて4連荘することで、時短リミッタに到達し、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となるよう構成されている。この時短リミッタの到達を、時短リミッタカウンタのカウンタ値を用いて判断しており、具体的には、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値(本例では、3)に到達すると、図498の処理によって、時短リミッタ初期化フラグがオンとなり、次回の大当りの終了時に非時間短縮遊技状態となる(詳細は後述することとなるが、小当りの当選を契機として非時間短縮遊技状態となった場合には、時短リミッタ初期化フラグがオフとなり、その後の大当り終了後に時間短縮遊技状態となる)。 In the 40th embodiment, a consecutive win occurs when the time-shortened play state is entered after the end of a jackpot, and four consecutive wins, including the first jackpot, will reach the time-shortened limiter, causing the game to enter a non-time-shortened play state after the end of the jackpot. Reaching the time-shortened limiter is determined using the counter value of the time-shortened limiter counter. Specifically, when the counter value of the time-shortened limiter counter reaches the limiter value (3 in this example), the processing shown in FIG. 498 turns on the time-shortened limiter initialization flag, and the game enters a non-time-shortened play state at the end of the next jackpot. (Details will be provided later, but if the game enters a non-time-shortened play state as a result of winning a small jackpot, the time-shortened limiter initialization flag will be turned off, and the game enters a non-time-shortened play state after the next jackpot.)
上述したように、第40実施形態においては、時短リミッタカウンタはインクリメントカウンタとしたが、これには限定されず、デクリメントカウンタとしてもよい。また、第40実施形態のように、時短リミッタカウンタをインクリメントカウンタとした場合には、初期値が0であるため、RAMクリアが実行されて時短リミッタカウンタのカウンタ値がゼロクリアされた場合に、初期値を再セットする必要がなくなる。他方、時短リミッタカウンタをデクリメントカウンタとした場合には、初期値が3など0より大きい値であるため、RAMクリアが実行されて時短リミッタカウンタのカウンタ値がゼロクリアされた場合に、初期値を再セットする必要が生じる。 As described above, in the 40th embodiment, the time-saving limiter counter is an increment counter, but this is not limited to this and it may also be a decrement counter. Furthermore, when the time-saving limiter counter is an increment counter as in the 40th embodiment, the initial value is 0, so when RAM is cleared and the counter value of the time-saving limiter counter is cleared to zero, there is no need to reset the initial value. On the other hand, when the time-saving limiter counter is a decrement counter, the initial value is a value greater than 0, such as 3, so when RAM is cleared and the counter value of the time-saving limiter counter is cleared to zero, there is a need to reset the initial value.
<DCPLDに関する処理>
次に、図499は、第40実施形態における時短リミッタ回数制御処理が有しているDCPLD(デクリメント系の比較命令であり、以下も同様)に関するソースコードである。なお、後述する時短リミッタ回数制御処理のフローチャートは同図と同様の処理を実行しているが、処理の概要を図示しており、当該フローチャートに図示されていない構成については、同図の構成を適用することが可能である。
<Processing related to DCPLD>
499 shows source code relating to a DCPLD (a decrement-type comparison instruction, and the same applies hereinafter) included in the time-saving limiter count control process in the 40th embodiment. Note that the flowchart of the time-saving limiter count control process described later executes the same process as in the figure, but only illustrates an outline of the process, and the configuration in the figure can be applied to configurations not shown in the flowchart.
なお、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいことを補足しておく。 Note that the instruction shown in the figure may consist of only one instruction, or may include multiple instructions.
また、同図においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In addition, the diagram only details the distinctive features, and other commands are indicated with "..." to provide an overview of the commands being executed. The "..." portion may consist of only one command, may contain multiple commands, or may include processing executed in a called module.
まず、命令1で、表示中の小当り図柄に対応した小当り規定回数(図502の小当り規定回数設定テーブルを参照)が、小当り規定回数カウンタ(詳細は後述する)のカウンタ値としてRAMアドレスにセットされる(ステップ9454を参照)。 First, command 1 sets the specified number of small wins corresponding to the displayed small win pattern (see the specified number of small wins setting table in Figure 502) to a RAM address as the counter value of the specified number of small wins counter (details will be described later) (see step 9454).
次に、命令2で、デクリメント系の比較命令であるDCPLDとして、RWMアドレスの内容>0の場合に-1する(ステップ9456を参照)。次に、命令3で、命令2の減算結果が0でないか否かを判定する(ステップ9458を参照)。命令3でYesの場合、ジャンプ命令(JR)として、命令5(S_TZSD10)を呼び出す(ステップ9500を参照)。また、命令3でNoの場合、命令4で、遊技状態クリア処理を実行する(ステップ9460を参照)。次に、命令5で、非時間短縮遊技状態なら時短リミッタ回数及び時短リミッタ初期化フラグをクリアする時短リミッタ回数クリア処理を実行する(ステップ9500を参照)。 Next, instruction 2, as a decrement comparison instruction, DCPLD, subtracts 1 if the contents of the RWM address are greater than 0 (see step 9456). Next, instruction 3 determines whether the subtraction result of instruction 2 is 0 (see step 9458). If instruction 3 is Yes, instruction 5 (S_TZSD10) is called as a jump instruction (JR) (see step 9500). Also, if instruction 3 is No, instruction 4 executes a game state clear process (see step 9460). Next, instruction 5 executes a time-saving limiter count clear process that clears the time-saving limiter count and the time-saving limiter initialization flag if the game is not in a time-saving game state (see step 9500).
このように、第40実施形態においては、デクリメント系の比較命令としてDCPLDを有している。なお、第40実施形態においては、デクリメント系の比較命令としてDCPLDを有するよう構成したが、デクリメント系の比較命令としては、1バイト命令であるDCPやDCPLD、2バイト命令であるDCPWやDCPWLDなどを有するよう構成してもよく、いずれを有するよう構成した場合にも、本明細書に示した構成を適用する(組み合わせる、置き換える)ことが可能である。 In this way, the 40th embodiment has DCPLD as the decrement comparison instruction. Note that while the 40th embodiment is configured to have DCPLD as the decrement comparison instruction, it may also be configured to have 1-byte instructions such as DCP or DCPLD, or 2-byte instructions such as DCPW or DCPWLD as decrement comparison instructions. Regardless of which instruction is configured to have, the configuration shown in this specification can be applied (combined or replaced).
また、これらデクリメント系の比較命令は、値を減算した結果が0となるまで1ずつ減算していき、桁下がり(キャリー)が発生した場合には予め定められた初期値がセットされる処理となっている。 In addition, these decrement comparison instructions subtract 1 from the value until the result becomes 0, and if a carry occurs, a predetermined initial value is set.
具体的には、同図に図示するように、「DCPLD (HL),0」のように使用され、HLレジスタの値を減算した結果、桁下がり(キャリー)が発生した場合に初期値の0をセットするようになっている。例えば、「DCPLD (HL),255」となっている場合には、HLレジスタの値を減算した結果、キャリーが発生した場合に初期値の255をセットすることとなる。 Specifically, as shown in the diagram, it is used as "DCPLD (HL), 0", and if a carry occurs as a result of subtracting the value of the HL register, the initial value of 0 is set. For example, if it is "DCPLD (HL), 255", the initial value of 255 is set if a carry occurs as a result of subtracting the value of the HL register.
なお、同図に図示したように、デクリメント系の比較命令の後に、0か否かを判断して分岐させるジャンプ命令(同図においてはJRであるが、JP,JCP、JT、JRS、RET、DJNZ、DJZNなどとしてもよい)を有するよう構成してもよい。また、デクリメント系の比較命令の後にジャンプ命令を有していなくてもよい。 As shown in the figure, a decrement-type comparison instruction may be followed by a jump instruction (JR in the figure, but it could also be JP, JCP, JT, JRS, RET, DJNZ, DJZN, etc.) that determines whether the value is 0 and branches. Also, a decrement-type comparison instruction does not necessarily have to be followed by a jump instruction.
また、デクリメント系の比較命令では、減算結果(例えば、命令2の減算結果)が0である場合にゼロフラグをオンにする(ゼロフラグを立たせる)ようになっており、直後のジャンプ命令(例えば、命令3)ではこのゼロフラグを用いて減算結果が0か否かを判断している。なお、デクリメント系の比較命令で0に対して-1の減算をすると、桁下がり(キャリー)が発生するため初期値がセットされることとなるが、この場合には、初期値が0であっても、減算結果が0とならないため、ゼロフラグがオンにならず(ゼロフラグが立たず)、直後のジャンプ命令である命令3にて0とは判断されないことになる。 Furthermore, with decrement comparison instructions, if the subtraction result (for example, the subtraction result of instruction 2) is 0, the zero flag is turned on (the zero flag is set), and the immediately following jump instruction (for example, instruction 3) uses this zero flag to determine whether the subtraction result is 0 or not. Note that when a decrement comparison instruction subtracts -1 from 0, a carry occurs, so the initial value is set. However, in this case, even if the initial value is 0, the subtraction result is not 0, so the zero flag is not turned on (the zero flag is not set), and the immediately following jump instruction, instruction 3, does not determine that the result is 0.
また、デクリメント系の比較命令で0に対して-1の減算がされ、直後のジャンプ命令である命令3にて0と判断されず、命令4が実行されない場合には、初期値の0がセットされるため、次回のデクリメント系の比較命令が実行される際にも、直後のジャンプ命令である命令3にて0と判断されず、命令4が実行されないよう構成されている。 Furthermore, if a decrement comparison instruction subtracts -1 from 0, and the immediately following jump instruction, instruction 3, does not judge it to be 0 and instruction 4 is not executed, the initial value of 0 is set, so when the next decrement comparison instruction is executed, the immediately following jump instruction, instruction 3, also does not judge it to be 0 and instruction 4 is not executed.
このように、デクリメント系の比較命令において、セットする初期値を0にすることで、デクリメントによる減算結果として0になったタイミングのみを判断して処理分岐を行うことができる。すなわち、0に対して-1の減算が実行された後は、DCPLDによって初期値の0がセットされ続けることにより、減算した結果が0と判断されない、換言すると、0になったタイミングと判断されないことを利用して、1から0となったタイミングのみを判断するよう構成することができる。 In this way, by setting the initial value to 0 in a decrement comparison instruction, it is possible to determine only when the result of the subtraction by decrement becomes 0 and perform processing branching. In other words, after subtracting -1 from 0, the DCPLD continues to set the initial value to 0, so the result of the subtraction is not determined to be 0. In other words, by taking advantage of the fact that it is not determined to be the time when the result becomes 0, it is possible to configure the instruction to determine only when the result changes from 1 to 0.
次に、図500は、図495におけるステップ9450のサブルーチンに係る、時短リミッタ回数制御処理のフローチャートである。同図の処理では、図499で前述したDCPLDが実行されるよう構成されている。また、同図の処理は、図495にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が4の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄が小当り図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。 Next, Figure 500 is a flowchart of the time-saving limiter count control process, which is a subroutine of step 9450 in Figure 495. The process in this figure is configured to execute the DCPLD described above in Figure 499. The process in this figure corresponds to the case where the content of "RAM base address + table offset B" in the main game symbol branching processing table detailed in Figure 495 is 4. The process in this figure is executed during the fixed variable time after the main game symbol stops on a small win symbol.
まず、ステップ9452で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。なお、主遊技図柄判定フラグとは、当否抽選の結果が、大当り、小当り、ハズレのいずれであるかに関する情報である。 First, in step 9452, the CPU MC of the main control board M clears the main game symbol determination flag to zero. The main game symbol determination flag is information indicating whether the result of the win/loss lottery is a big win, a small win, or a loss.
次に、ステップ9454で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている小当り規定回数設定テーブルに基づき、表示中の小当り図柄に対応した小当り規定回数を、小当り規定回数カウンタのカウンタ値としてセットする(詳細は後述するが、所定の記憶領域に記憶されている小当り図柄に対応した小当り規定回数から、表示中の小当り図柄に対応した小当り規定回数を、小当り規定回数カウンタのカウンタ値としてセットするよう構成してもよい)。 Next, in step 9454, the CPU MC of the main control board M sets the specified number of small wins corresponding to the displayed small win pattern as the counter value of the specified small win counter based on the set specified number of small wins setting table (details will be described later, but the counter value of the specified small win counter may be set to the specified number of small wins corresponding to the displayed small win pattern from the specified number of small wins corresponding to the small win pattern stored in a specified memory area).
ここで、図501は、第40実施形態に係る主遊技テーブル1乃至3に関する図である、主遊技テーブル1乃至3については前述しているため、第40実施形態の特徴的な構成のみ詳述することとする。 Here, Figure 501 is a diagram of main gaming tables 1 to 3 according to the 40th embodiment. Since main gaming tables 1 to 3 have been described above, only the characteristic configuration of the 40th embodiment will be described in detail.
<主遊技テーブル1>
第40実施形態においては、第2主遊技側に小当りを有しており、52/999で当選するよう構成されている。なお、第40実施形態の構成はあくまで一例であり、第1主遊技側にも小当りを有していてもよいし、小当りの当選確率を変更してもよい。
<Main gaming table 1>
In the 40th embodiment, the second main game side has a small win, and is configured to win at a rate of 52/999. Note that the configuration of the 40th embodiment is merely an example, and the first main game side may also have a small win, or the winning probability of the small win may be changed.
<主遊技テーブル2>
第40実施形態においては、第2主遊技側の小当り図柄として、4Kと5Kと7Kとを有しており、いずれの小当り図柄に係る小当り中においても、特定領域への遊技球の入球が容易となっており、小当り図柄が停止することで、小当りに基づく大当り(小当り中に特定領域に遊技球が入球したことに基づいて実行される大当りを、小当り図柄に基づく大当り、小当りに基づく大当り、小当りを契機とした大当りと称することがある)が実行されるよう構成されている(右打ちにて遊技球を発射し続けていた場合)。
<Main gaming table 2>
In the 40th embodiment, the small win patterns on the second main game side are 4K, 5K, and 7K, and during a small win related to any of the small win patterns, it is easy for the game ball to enter a specific area, and when the small win pattern stops, a jackpot based on the small win (a jackpot that is executed based on the game ball entering a specific area during a small win is sometimes called a jackpot based on the small win pattern, a jackpot based on a small win, or a jackpot triggered by a small win) is executed (if the game ball continues to be fired by hitting with the right hand).
また、4Kと5Kと7Kとのいずれの小当り図柄に基づく大当りにおいても、ラウンド数は10R(小当りの分の1Rを含んでいる)となっている。 In addition, for jackpots based on the 4K, 5K, or 7K small jackpot patterns, the number of rounds is 10R (including 1R for the small jackpot).
<小当り規定回数設定テーブル>
次に、図502の下部は、第40実施形態に係る小当り規定回数設定テーブルである。小当り規定回数設定テーブルとは、後述するステップ9614でセットされる(参照されるとしてもよい)テーブルであり、ステップ9454で、セットされている小当り規定回数設定テーブルに基づいて、小当り規定回数カウンタのカウンタ値がセットされることとなる。なお、小当り規定回数設定テーブル3は、ステップ9610でセットされ、時短リミッタに到達する大当りに対応する小当り(連荘の最後の小当り)の実行中にセットされるテーブルである。また、小当り規定回数設定テーブル1及び2に図示するように、小当り規定回数データとしては、小当り規定回数1回データと小当り規定回数なしデータとのいずれかが格納されている。
<Small hit specified number setting table>
Next, the bottom of FIG. 502 is a small hit specified number of times setting table according to the 40th embodiment. The small hit specified number of times setting table is a table set (or may be referenced) in step 9614, which will be described later. In step 9454, the counter value of the small hit specified number of times counter is set based on the set small hit specified number of times setting table. Note that the small hit specified number of times setting table 3 is set in step 9610 and is a table set during the execution of a small hit (the final small hit in a series) corresponding to a big hit that reaches the time-saving limiter. Also, as shown in the small hit specified number of times setting tables 1 and 2, the small hit specified number of times data is stored as the small hit specified number of times data, either one small hit specified number of times data or no small hit specified number of times data.
また、小当り規定回数1回データに対応する小当り規定回数のカウンタ値は1であり、小当り規定回数なしデータに対応する小当り規定回数のカウンタ値は0となっており、すなわち、ステップ9454で、小当り規定回数カウンタのカウンタ値には、0または1がセットされるよう構成されている。具体的には、小当り規定回数テーブル1がセットされている場合には、停止した小当り図柄に拘らず小当り規定回数カウンタのカウンタ値には1がセットされる。また、小当り規定回数テーブル2がセットされている場合には、停止した小当り図柄が5Kまたは7Kの場合には、小当り規定回数カウンタのカウンタ値には1がセットされ、停止した小当り図柄が4Kの場合には、小当り規定回数カウンタのカウンタ値には0がセットされることとなる。 The counter value for the specified number of small wins corresponding to the data for the specified number of small wins of one is 1, and the counter value for the specified number of small wins corresponding to the data for no specified number of small wins is 0. In other words, in step 9454, the counter value of the specified number of small wins counter is set to 0 or 1. Specifically, if specified number of small wins table 1 is set, the counter value of the specified number of small wins counter is set to 1 regardless of the stopped small win symbol. Also, if specified number of small wins table 2 is set, the counter value of the specified number of small wins counter is set to 1 if the stopped small win symbol is 5K or 7K, and the counter value of the specified number of small wins counter is set to 0 if the stopped small win symbol is 4K.
図500の説明に戻ると、ステップ9454の処理を実行した後、ステップ9456で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9454でセットされた小当り規定回数カウンタのカウンタ値を1減算する処理(前述したDCPLDに対応)を実行する。次に、ステップ9458で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ9456の減算結果(演算結果と称することがある)が0であるか否かを判定する。 Returning to the explanation of FIG. 500, after executing the processing of step 9454, in step 9456 the CPU MC of the main control board M executes a process (corresponding to the DCPLD mentioned above) to subtract 1 from the counter value of the specified small win count counter set in step 9454. Next, in step 9458, the CPU MC of the main control board M determines whether the subtraction result of step 9456 (sometimes referred to as the calculation result) is 0.
<<小当り規定回数カウンタのカウンタ値の演算に関するイメージ図>>
ここで、図503を用いて、小当り規定回数カウンタのカウンタ値の演算について詳述する。
<<Illustration of the calculation of the counter value of the small hit specified number counter>>
Here, using Figure 503, we will explain in detail how to calculate the counter value of the small hit specified number counter.
<A:演算結果が0となる場合>
演算結果が0となる場合については、以下の「(1)→(2)→(3)」の順に処理が実行される。
(1)ステップ9454で、小当り規定回数カウンタのカウンタ値として、小当り規定回数1回データに対応する「01H(00000001B)」がセットされる。
(2)ステップ9456で、「01H(00000001B)」から1が減算され、「00H(00000000B)」となる。
(3)演算結果が「00H(00000000B)」となったため、0であると判断され、ステップ9458でYesとなり、ステップ9460の遊技状態クリア処理が実行される。
<A: When the calculation result is 0>
When the calculation result is 0, the processing is executed in the following order: (1) → (2) → (3).
(1) In step 9454, the counter value of the small hit specified number counter is set to "01H (00000001B)" which corresponds to the data of the small hit specified number of times being 1.
(2) In step 9456, 1 is subtracted from "01H (00000001B)" to become "00H (00000000B)."
(3) Since the calculation result is "00H (00000000B)," it is determined to be 0, the answer is Yes in step 9458, and the game status clearing process in step 9460 is executed.
<B:演算結果が0とならない場合>
演算結果が0とならない場合については、以下の「(4)→(5)→(6)→(7)」の順に処理が実行される。
(4)ステップ9454で、小当り規定回数カウンタのカウンタ値として、小当り規定回数なしデータに対応する「00H(00000000B)」がセットされる。
(5)ステップ9456で、「00H(00000000B)」から1が減算され、桁下がりが発生して「FFH(11111111B)」となる。
(6)(5)の結果が、「00H(00000000B)」でないため、演算結果が0でないと判断され、ステップ9458でNoとなる。
(7)ステップ9456で桁下がりが発生したことに基づき、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に初期値である「00H(00000000B)」がセットされる。
<B: When the calculation result is not 0>
If the calculation result is not 0, the process is executed in the following order: (4) → (5) → (6) → (7).
(4) In step 9454, the counter value of the small hit specified number counter is set to "00H (00000000B)", which corresponds to data indicating no small hit specified number.
(5) In step 9456, 1 is subtracted from "00H (00000000B)" and a borrow occurs, resulting in "FFH (11111111B)."
(6) Since the result of (5) is not "00H (00000000B)", it is determined that the calculation result is not 0, and the answer at step 9458 is No.
(7) Based on the occurrence of a borrow in step 9456, the counter value of the small hit specified number counter is set to the initial value "00H (00000000B)".
なお、Aにおける(2)と、Bにおける(5)及び(7)とは、DCPLDという一の命令に基づく処理となっており、値が0となるまで1ずつ減算していって、桁下がりが発生した場合には予め定められた初期値がセットされる処理となっている。 Note that (2) in A and (5) and (7) in B are processes based on a single instruction called DCPLD, which subtracts 1 at a time until the value reaches 0, and if a borrow occurs, a predetermined initial value is set.
このように構成されていることにより、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に1がセットされた場合のみ、ステップ9458でYesを判定され、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフとなり、時短リミッタが再セットされるよう構成されている。 By configuring it in this way, only when the counter value of the specified number of small wins counter is set to 1 will step 9458 return Yes, the main game time-saving flag and auxiliary game time-saving flag are turned off, and the time-saving limiter is reset.
このように、第40実施形態においては、Bにおける(4)で小当り規定回数カウンタのカウンタ値に0がセットされる。ここで、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に255等の1よりも大きい値をセットするよう構成してもよく、このように構成した場合にも同様の構成とすることができるが、小当り中に特定領域に入球しなかった場合に時間短縮遊技状態が終了しないよう構成し、当該特定領域に入球しない小当りが連続した場合など、小当りの当選回数で小当り規定回数カウンタのカウンタ値が減算されていく構成とした場合には、小当りが連続して当選する(例えば、255回連続して当選する)ことで、小当り規定回数カウンタのカウンタ値が1から0となって時間短縮遊技状態が終了してしまう可能性がある。そこで、第40実施形態のように小当り規定回数カウンタのカウンタ値に0をセットし、デクリメント系の比較命令における0に対して-1の減算を実行しても減算結果が0であると判断されないことを利用することで、小当りが連続しても、デクリメント系の比較命令における減算結果が0であると判断され、時間短縮遊技状態が終了してしまうことを防止することができ、遊技機の設計の自由度が向上することとなる。具体的には、小当り規定回数カウンタのカウンタ値として有限回数である255をセットした場合には、255回の小当りの当選により時間短縮遊技状態が終了してしまうが、小当り規定回数カウンタのカウンタ値として0をセットすることで、-1の減算を実行しても減算結果が0と判断されず、小当りの当選により時間短縮遊技状態が終了することのない状態を創出することができる。 In this way, in the 40th embodiment, the counter value of the specified small win count counter is set to 0 at (4) in B. Here, the counter value of the specified small win count counter may be configured to be set to a value greater than 1, such as 255, and a similar configuration can be achieved in this case. However, if the time-reduced play state is not terminated if the ball does not land in a specific area during a small win, and the counter value of the specified small win count counter is decremented by the number of small wins, such as in the case of consecutive small wins that do not land in the specific area, consecutive small wins (for example, 255 consecutive wins) could cause the counter value of the specified small win count counter to change from 1 to 0, ending the time-reduced play state. Therefore, as in the 40th embodiment, by setting the counter value of the specified small win count counter to 0 and taking advantage of the fact that subtracting -1 from 0 in a decrement comparison command does not result in a subtraction result of 0, even if small wins are consecutive, the subtraction result of the decrement comparison command is not determined to be 0, preventing the time-shortened play state from ending, thereby improving the design flexibility of the gaming machine. Specifically, if the counter value of the specified small win count counter is set to 255, which is a finite number, the time-shortened play state will end after 255 small wins. However, by setting the counter value of the specified small win count counter to 0, even if a -1 is subtracted, the subtraction result will not be determined to be 0, creating a state in which the time-shortened play state will not end due to a small win.
ステップ9458でYesの場合、ステップ9460で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態クリア処理を実行し、ステップ9500に移行する。なお、ステップ9458でNoの場合にも、ステップ9500に移行する。なお、遊技状態クリア処理が実行されることによって、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフとなる(非時間短縮遊技状態となる)よう構成されている。 If the answer is Yes in step 9458, then in step 9460 the CPU MC of the main control board M executes a game state clear process and proceeds to step 9500. Note that if the answer is No in step 9458, then the process also proceeds to step 9500. Note that by executing the game state clear process, the main game time reduction flag and auxiliary game time reduction flag are turned off (the game enters a non-time-reduced game state).
なお、ステップ9460の処理を実行するタイミングを第2のタイミングと称することがある。また、ステップ9454で小当り規定回数設定テーブル1がセットされている状況を第1の状況と称することがあり、ステップ9454で小当り規定回数設定テーブル2がセットされている状況を第2の状況と称することがある。また、ステップ9458でYesと判定し、ステップ9460の処理を実行することを、第1処理を実行すると称することがあり、ステップ9458でNoと判定することを、第2処理を実行すると称することがある。また、ステップ9456の処理を実行するタイミングを第2のタイミングと称することがある。また、ステップ9458でYesと判定されることを、特定の条件を満たすと称することがある。 The timing at which the processing of step 9460 is executed may be referred to as the second timing. The situation in which small win specified number setting table 1 is set in step 9454 may be referred to as the first situation, and the situation in which small win specified number setting table 2 is set in step 9454 may be referred to as the second situation. Determining Yes in step 9458 and executing the processing of step 9460 may be referred to as executing the first processing, and determining No in step 9458 may be referred to as executing the second processing. The timing at which the processing of step 9456 is executed may be referred to as the second timing. Determining Yes in step 9458 may be referred to as satisfying a specific condition.
次に、ステップ9500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する時短リミッタ回数クリア処理を実行する。次に、ステップ9350で、主制御基板MのCPUMCは、当り開始デモ設定処理を実行する。次に、ステップ9462で、主制御基板MのCPUMCは、小当りの開始に係る処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 9500, the CPU MC of the main control board M executes the time-saving limiter count clear process described below. Next, in step 9350, the CPU MC of the main control board M executes the win start demo setting process. Next, in step 9462, the CPU MC of the main control board M executes the process related to the start of a small win, and then proceeds to the next process (the process of step 1600).
ここで、前述したデクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)という一の命令に基づく処理を有する構成としては、以下の構成に適用してもよい。
(1)払出コマンド要求処理において、賞球個数毎の賞球回数の残数検査を行う際の検査回数に対してデクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)を用いて減算処理を実行する。
(2)タイマ減算処理において、2バイトタイマを減算する際にデクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)を用いて減算処理を実行する。
Here, the configuration having processing based on one instruction, the above-mentioned decrement-type comparison instruction (for example, DCPLD), may be applied to the following configuration.
(1) In the payout command request processing, when checking the remaining number of prize balls for each prize ball number, a subtraction process is performed using a decrement comparison instruction (e.g., DCPLD) on the number of checks.
(2) In the timer subtraction process, when subtracting from a 2-byte timer, the subtraction process is executed using a decrement-type comparison instruction (for example, DCPLD).
また、デクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)という一の命令に基づく処理を有する構成の特徴として、以下の構成を有するよう構成してもよい。
(1)所定の記憶領域(RAM)のデータが0か否かを判断する処理(例えば、図500のステップ9458)よりも前にデクリメント系の比較命令(例えば、図500のステップ9456)を実行する。なお、当該デクリメント系の比較命令を有する場合には、所定の加算命令(インクリメント系の命令)と組み合わせて一連の処理が構成されることがないようにしてもよい。
(2)所定の記憶領域(RAM)のデータが0か否かによって(所定の記憶領域(RAM)のデータが0か否かを判定する処理によって)、その後の処理が分岐する。
(3)所定の記憶領域に0がセットされていても、デクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)が実行される。その結果、前述したように減算結果が0ではないと判定される。
(4)所定の条件を充足する(例えば、図500のステップ9458でYes)と所定の記憶領域に初期値をセットする(例えば、図500のステップ9460、ステップ9500)。
Furthermore, as a feature of a configuration having processing based on one instruction, a decrement-type comparison instruction (for example, DCPLD), the following configuration may be configured.
(1) A decrement-type comparison instruction (e.g., step 9456 in FIG. 500) is executed before a process (e.g., step 9458 in FIG. 500) for determining whether data in a predetermined storage area (RAM) is 0. Note that when the decrement-type comparison instruction is included, it may be configured so that a series of processes is not configured by combining it with a predetermined addition instruction (increment-type instruction).
(2) Depending on whether the data in the predetermined storage area (RAM) is 0 or not (due to the process of determining whether the data in the predetermined storage area (RAM) is 0 or not), the subsequent process branches.
(3) Even if 0 is set in a predetermined storage area, a decrement-type comparison instruction (for example, DCPLD) is executed. As a result, it is determined that the subtraction result is not 0, as described above.
(4) If a predetermined condition is met (for example, Yes in step 9458 in FIG. 500), an initial value is set in a predetermined storage area (for example, step 9460, step 9500 in FIG. 500).
また、図500の減算処理においては、(1)カウンタ値の減算途中(例えば、「3-1=2」、「2-1=1」となる場合)、(2)減算結果としてカウンタ値が0となる場合(例えば、「1-1=0」となる場合)、(3)減算前のカウンタ値は0であり、減算結果は0と判定されないが、その後カウンタ値が0となる場合、とが存在しており、上記(2)と上記(3)では、その後異なる処理を実行し(上記(1)では時短リミッタが再セットされ、上記(3)では時短リミッタが再セットされない)、上記(1)と上記(3)ではその後同じ処理を実行する(時短リミッタが再セットされない)。なお、上記(1)を第1の状況、上記(2)を第2の状況、上記(3)を第3の状況と称することがある。 Furthermore, in the subtraction process of Diagram 500, there are the following cases: (1) when the counter value is being subtracted midway (for example, when "3 - 1 = 2" or "2 - 1 = 1"); (2) when the counter value becomes 0 as a result of the subtraction (for example, when "1 - 1 = 0"); and (3) when the counter value was 0 before the subtraction and the subtraction result is not determined to be 0, but the counter value subsequently becomes 0. In (2) and (3) above, different processing is subsequently performed (the time-saving limiter is reset in (1) above, and not in (3) above), and the same processing is subsequently performed in (1) and (3) above (the time-saving limiter is not reset). Note that (1) above is sometimes referred to as the first situation, (2) above as the second situation, and (3) above as the third situation.
なお、ノイズ等の影響によってデクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)に係るカウンタ値が0ではない値から0に書き換えられてしまう不具合が発生した場合など、何かしらの事象によりカウンタ値が0となっている状況にて、デクリメント系の比較命令(例えば、DCPLD)が実行された場合にも、前述したように減算結果は0ではないと判定される(第40実施形態においては、時短リミッタが再セットされない)よう構成してもよい。 In addition, even if a decrement comparison instruction (e.g., DCPLD) is executed in a situation where the counter value has become 0 due to some event, such as when a malfunction occurs in which the counter value related to a decrement comparison instruction (e.g., DCPLD) is rewritten from a non-zero value to 0 due to the effects of noise or the like, the subtraction result may be determined to be non-zero as described above (in the 40th embodiment, the time-saving limiter is not reset).
次に、図504は、図500におけるステップ9500のサブルーチンに係る、時短リミッタ回数クリア処理のフローチャートである。まず、ステップ9502で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否か、換言すると、非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。 Next, Figure 504 is a flowchart of the time-saving limiter count clearing process, which is a subroutine of step 9500 in Figure 500. First, in step 9502, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the time-saving game state is in effect, in other words, whether or not the game state is in effect without time-saving game play.
ここで、第40実施形態における時間短縮遊技状態とは、主遊技側及び補助遊技側が時間短縮遊技状態である場合(主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグオン)を示していてもよいし、主遊技側が時間短縮遊技状態である場合(主遊技時短フラグオン)を示していてもよいし、補助遊技側が時間短縮遊技状態である場合(補助遊技時短フラグオン)を示していてもよい。 Here, the time-shortened gaming state in the 40th embodiment may refer to a case where both the main gaming side and the auxiliary gaming side are in a time-shortened gaming state (the main gaming time-shortened flag is on and the auxiliary gaming time-shortened flag is on), or may refer to a case where the main gaming side is in a time-shortened gaming state (the main gaming time-shortened flag is on), or may refer to a case where the auxiliary gaming side is in a time-shortened gaming state (the auxiliary gaming time-shortened flag is on).
ステップ9502でYesの場合、ステップ9504で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ9506で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタ初期化フラグをオフにし、次の処理(ステップ9350の処理)に移行する。なお、ステップ9502でNoの場合も、次の処理(ステップ9350の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 9502, then in step 9504, the CPU MC of the main control board M clears the time-saving limiter counter to zero. Next, in step 9506, the CPU MC of the main control board M turns off the time-saving limiter initialization flag and proceeds to the next process (processing of step 9350). Note that if the answer is No in step 9502, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 9350).
<デクリメント系の比較命令を有する構成に適用可能な構成>
上述したデクリメント系の比較命令を有する構成には、以下の一または複数の構成を適用することが可能である。
<Configuration applicable to configuration having decrement-type comparison instructions>
The above-described configuration having a decrement-type compare instruction can be applied to one or more of the following configurations.
デクリメント系の比較命令の後に実行されるジャンプ命令において、ゼロフラグがオンであるか否かを判断して分岐する構成ではなく、カウンタ値(例えば、小当り規定回数カウンタのカウンタ値)が0か否かを判断して分岐(ジャンプ)させるよう構成してもよい。 In a jump instruction executed after a decrement comparison instruction, rather than branching based on whether the zero flag is on, it may be configured to branch (jump) based on whether a counter value (for example, the counter value of a specified small win count counter) is 0.
ゼロフラグがオンとなった場合には、図500のステップ9460等のジャンプ命令の直後にてゼロフラグをオフにするよう構成してもよいし、その他のタイミングでオフにするよう構成してもよい。また、ゼロフラグがオンの状況で、電源オフとなった場合には、電源復帰後の所定タイミングではゼロフラグがオフとなっているよう構成してもよいし、ゼロフラグがオンの状況で、電源オフとなった場合には、RAMクリアを伴う電源復帰(RAMクリアボタンが操作された状態で電源オン)後の所定タイミングではゼロフラグがオフとなっている一方、RAMクリアを伴わない電源復帰(RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源オン)後の所定タイミングではゼロフラグがオフとなっていないよう構成してもよい。 When the zero flag is turned on, the zero flag may be turned off immediately after a jump command such as step 9460 in FIG. 500, or it may be turned off at some other time. Also, if the power is turned off while the zero flag is on, the zero flag may be turned off at a predetermined time after power is restored. Alternatively, if the power is turned off while the zero flag is on, the zero flag may be turned off at a predetermined time after power is restored with RAM clear (power is turned on with the RAM clear button operated), but the zero flag may not be turned off at a predetermined time after power is restored without RAM clear (power is turned on with the RAM clear button not operated).
前述したデクリメント系の比較命令を有する構成では、減算の結果としてキャリーが発生した場合に初期値をセットするような複合命令であるデクリメント系の比較命令を有する構成を例示したが、これには限定されず、デクリメントのみを行う命令(DEC、等)の後に、比較のみを行う命令(CP、等)を配置して、その後にジャンプ命令を配置するよう構成してもよい。 In the configuration described above with a decrement-type comparison instruction, a compound instruction for setting an initial value when a carry occurs as a result of subtraction was used as an example, but this is not limited to this. An instruction that only performs a decrement (DEC, etc.) may be followed by an instruction that only performs a comparison (CP, etc.), which is then followed by a jump instruction.
前述した構成は、払出コマンド要求処理、タイマ減算処理、時短回数のカウントに関する処理、確変回数のカウントに関する処理、保留数のカウントに関する処理、限定頻度状態(特殊テーブルの参照状態)における変動回数のカウントに関する処理、入球状態表示装置J10等の表示装置における点灯態様の切り替えに用いられるカウンタのカウントに関する処理、時短Bが作動するまでの変動回数(作動回数)のカウントに関する処理、演出ステージに滞在している変動回数のカウントに関する処理、先読み演出の実行回数のカウントに関する処理、等に適用してもよい。 The above-mentioned configuration may be applied to payout command request processing, timer subtraction processing, processing related to counting the number of time-saving events, processing related to counting the number of chance events, processing related to counting the number of reserved events, processing related to counting the number of changes in the limited frequency state (state of referring to a special table), processing related to counting the counter used to switch the lighting mode in a display device such as the ball entry state display device J10, processing related to counting the number of changes (number of activations) until time-saving B is activated, processing related to counting the number of changes remaining on the performance stage, processing related to counting the number of times a pre-reading performance is executed, etc.
デクリメント系の比較命令の後にジャンプ命令を配置せずに、カウンタ値が0か否かによってその後の処理の流れが異なるよう構成してもよい。 It is also possible to configure the subsequent processing flow to differ depending on whether the counter value is 0 or not, without placing a jump instruction after a decrement-type comparison instruction.
カウンタ値が1である状況下、デクリメント系の比較命令によって、カウンタ値が1から減算されて0となり、当該減算結果が0であることを判断して所定の処理が実行された後においても、タイマ割り込み時処理が実行される毎に当該デクリメント系の比較命令を有するモジュールが実行される場合には、「(1)0に対して1を減算した減算結果が0と判断されない→(2)カウンタ値に初期値の0がセットされる→(3)0に対して1を減算した減算結果が0と判断されない→(4)カウンタ値に初期値の0がセットされる・・・」のように繰り返されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、その後初期値以外の値がカウンタ値としてセットされるまで当該事象が継続することとなり、カウンタ値が1から0となった後もタイマ割り込み時処理等によって当該モジュールが繰り返し実行されるよう構成した場合には、遊技が進行することによって、再度カウンタ値が1から0となったと判断されないよう構成することができる。 When the counter value is 1, a decrement comparison instruction subtracts the counter value from 1 to 0, and even after the subtraction result is determined to be 0 and a predetermined process is executed, if a module containing the decrement comparison instruction is executed each time timer interrupt processing is executed, the following sequence may be repeated: "(1) The result of subtracting 1 from 0 is not determined to be 0 → (2) The counter value is set to the initial value of 0 → (3) The result of subtracting 1 from 0 is not determined to be 0 → (4) The counter value is set to the initial value of 0..." In this configuration, the event will continue until a value other than the initial value is set as the counter value. If the module is repeatedly executed by timer interrupt processing or the like even after the counter value has changed from 1 to 0, it can be configured so that the counter value will not be determined to have changed from 1 to 0 again as game play progresses.
デクリメント系の比較命令とその後のジャンプ命令によって分岐する処理の結果として、遊技状態が変更されるよう構成してもよく、具体例としては、時間短縮遊技状態が終了して通常遊技状態となる、確率変動遊技状態が終了して通常遊技状態となる、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了して通常遊技状態となるなどが例示できる。 The game state may be configured to change as a result of branching processing using a decrement comparison instruction and a subsequent jump instruction. Specific examples include ending a time-reduced game state to enter a normal game state, ending a probability-varying game state to enter a normal game state, or ending both a probability-varying game state and a time-reduced game state to enter a normal game state.
前述したデクリメント系の比較命令を有する構成は、第1ROM・RAM領域における処理として有するよう構成してもよいし、第2ROM・RAM領域における処理として有するよう構成してもよい。なお、第2ROM・RAM領域における処理として有するよう構成した場合には、遊技の進行に関わらない処理に適用することが好適であり、具体例としては、エラーに関する所定のタイマのカウントに関する処理などに適用することができる。 The configuration with the aforementioned decrement-based comparison instructions may be configured to be included as processing in the first ROM/RAM area, or as processing in the second ROM/RAM area. If configured as processing in the second ROM/RAM area, it is preferable to apply it to processing that is not related to the progress of the game. A specific example would be application to processing related to the counting of a specified timer related to errors.
また、図500にて図示したように、所定のモジュール内におけるデクリメント系の比較命令は、所定の分岐処理が実行される前に配置するよう構成してもよい。換言すると、所定のモジュールが実行された場合には、デクリメント系の比較命令が必ず実行される一に配置する(必ず通る位置に配置する)よう構成してもよい。 Also, as shown in Figure 500, a decrement-type comparison instruction within a specified module may be configured to be placed before a specified branch process is executed. In other words, when a specified module is executed, a decrement-type comparison instruction may be placed at a position that is always executed (placed in a position that is always passed through).
図500及び図504にて詳述したように、第40実施形態においては、主遊技図柄が小当り図柄で停止した後の変動固定時間中において、小当り図柄と小当り規定回数設定テーブルとに基づいて、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に小当り規定回数として1または0をセットする。その後、小当り規定回数カウンタのカウンタ値を1減算し、当該減算結果が0と判定された場合には、ステップ9460で主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフ(非時間短縮遊技状態)となり、ステップ9500で時短リミッタカウンタがゼロクリアされ、時短リミッタ初期化フラグがオフとなる。すなわち、ステップ9458で、ステップ9456の減算結果が0と判定された場合には、時短リミッタが再セットされ、以後、4回の大当りの連荘(合計で5回以上の大当りの連荘)が可能となる。 As detailed in Figures 500 and 504, in the 40th embodiment, during the fixed variable time after the main gaming symbol stops on a small win symbol, the counter value of the specified small win count counter is set to 1 or 0 as the specified number of small wins based on the small win symbol and the specified small win count setting table. The counter value of the specified small win count counter is then subtracted by 1. If the subtraction result is determined to be 0, then in step 9460 the main game time reduction flag and auxiliary game time reduction flag are turned off (non-time reduction game state), and in step 9500 the time reduction limiter counter is cleared to zero and the time reduction limiter initialization flag is turned off. In other words, if the subtraction result of step 9456 is determined to be 0 in step 9458, the time reduction limiter is reset, and thereafter, a series of four consecutive jackpots (a total of five or more consecutive jackpots) becomes possible.
このように、第40実施形態においては、時短リミッタに到達すること及び小当り規定回数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0となることで時間短縮遊技状態が終了する(主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフとなる)よう構成されていることにより、時短リミッタを再セットさせて時短リミッタに到達しないようにするといった斬新な遊技性を創出することができる。 In this way, in the 40th embodiment, the time-shortening game state ends when the time-shortening limiter is reached and the calculation result related to the counter value of the specified number of small wins counter becomes 0 (the main game time-shortening flag and the auxiliary game time-shortening flag are turned off), thereby creating innovative gameplay in which the time-shortening limiter is reset to prevent it from being reached.
また、第40実施形態においては、時短リミッタに到達する大当りの連続回数(連荘回数)は4回であるが、小当り図柄に関する変動固定時間中に時短リミッタが再セットされることにより、4回を超える大当りの連荘が可能となるよう構成されている。 In addition, in the 40th embodiment, the number of consecutive jackpots (number of consecutive jackpots) that will reach the time-saving limiter is four, but by resetting the time-saving limiter during the fixed variable time for the small jackpot pattern, it is possible to have more than four consecutive jackpots.
次に、図505は、図494におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別電動役物制御処理のフローチャートである。第32実施形態(図372)との相違点は、「特電遊技ステイタス」において、「4」に対応する特別電動役物作動中処理(不図示)と、「5」に対応するステップ9550の小当り大入賞口閉鎖中処理と、「6」に対応する小当り終了デモ時間中処理(不図示)とが追加された点である。なお、「特電遊技ステイタス」が「1」の特別電動役物作動中処理は大当りに係る処理であり、「特電遊技ステイタス」が「4」の特別電動役物作動中処理は小当りに係る処理となっている。 Next, Figure 505 is a flowchart of the special electric device control processing related to the subroutine of step 1600 in Figure 494. The difference from the 32nd embodiment (Figure 372) is that in the "special electric game status", processing during operation of the special electric device (not shown) corresponding to "4", processing during closure of the small win large prize opening at step 9550 corresponding to "5", and processing during the small win end demo time (not shown) corresponding to "6" have been added. Note that the processing during operation of the special electric device when the "special electric game status" is "1" is processing related to a big win, and the processing during operation of the special electric device when the "special electric game status" is "4" is processing related to a small win.
次に、図506は、図505におけるステップ9550のサブルーチンに係る、小当り大入賞口閉鎖中処理のフローチャートである。まず、ステップ9552で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。なお、特定領域入球フラグは、後述するステップ9304でオンとなるフラグであり、特定領域への有効な入球があった場合にオンとなるフラグである。 Next, Figure 506 is a flowchart of the processing during closure of the small win/big prize opening, which is related to the subroutine of step 9550 in Figure 505. First, in step 9552, the CPU MC of the main control board M determines whether the specific area ball entry flag is on. The specific area ball entry flag is a flag that is turned on in step 9304, which will be described later, and is a flag that is turned on when a valid ball has entered the specific area.
ステップ9552でYesの場合、ステップ9554で、特定領域入球フラグをオフにする。次に、ステップ9350で、主制御基板MのCPUMCは、当り開始デモ設定処理を実行し、次の処理(ステップ9300の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 9552, the specific area ball entry flag is turned off in step 9554. Next, in step 9350, the CPU MC of the main control board M executes the winning start demo setting process and proceeds to the next process (processing in step 9300).
また、ステップ9552でNoの場合、ステップ9556で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態クリア処理を実行する。なお、前述したステップ9460の処理と同様に、遊技状態クリア処理が実行されることによって、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフとなる(非時間短縮遊技状態となる)よう構成されている。次に、ステップ9500で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタ回数クリア処理を実行し、次の処理(ステップ9300の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 9552, then in step 9556, the CPUMC of the main control board M executes a game state clear process. Note that, similar to the process of step 9460 described above, the execution of the game state clear process is configured to turn off the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag (entering a non-time-reduced game state). Next, in step 9500, the CPUMC of the main control board M executes a time-reduction limiter count clear process and proceeds to the next process (the process of step 9300).
このように、第40実施形態においては、小当りの実行中に特定領域への有効な遊技球の入球がなかった場合には、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されており、このように構成することにより、時間リミッタが再セットされない小当り図柄が停止表示した場合には、故意に大入賞口に遊技球を入球させないことにより、次回の小当り当選を待つといった、公正でない遊技方法が行われてしまう事態を防止することができる。なお、これには限定されず、小当りの実行中に特定領域への有効な遊技球の入球がなかった場合にも、当該小当りの終了後は時間短縮遊技状態のままとなるよう構成してもよい。 In this way, in the 40th embodiment, if no valid game balls enter the specific area during the execution of a small win, the time-reduced game state is terminated. By configuring it in this way, when a small win symbol that does not reset the time limiter is displayed, it is possible to prevent unfair gameplay methods, such as intentionally not allowing game balls to enter the large prize slot and waiting for the next small win. However, this is not limited to this, and the time-reduced game state may also be configured to remain after the end of a small win even if no valid game balls enter the specific area during the execution of the small win.
次に、図507は、図494におけるステップ9300のサブルーチンに係る、特定領域通過監視処理のフローチャートである。まず、ステップ9302で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域への有効な遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ9302でYesの場合、ステップ9304で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオンにする。次に、ステップ9600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数情報設定処理を実行し、次の処理(ステップ1051-2の処理)に移行する。また、ステップ9302でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-2の処理)に移行する。 Next, Figure 507 is a flowchart of the specific area passage monitoring process, which is a subroutine of step 9300 in Figure 494. First, in step 9302, the CPU MC of the main control board M determines whether a valid game ball has entered the specific area. If the answer is Yes in step 9302, then in step 9304, the CPU MC of the main control board M turns on the specific area ball entry flag. Next, in step 9600, the CPU MC of the main control board M executes the game state count information setting process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1051-2). Also, if the answer is No in step 9302, then the process proceeds to the next process (processing of step 1051-2).
次に、図508は、図507におけるステップ9600のサブルーチンに係る、遊技状態回数情報設定処理のフローチャートである。まず、ステップ9602で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータとして、時短0回データをセットする。次に、ステップ9604で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタ初期化フラグがオフであるか否かを判定する。 Next, Figure 508 is a flowchart of the game state count information setting process, which is a subroutine of step 9600 in Figure 507. First, in step 9602, the CPU MC of the main control board M sets time-reduction 0 count data as 2-byte data. Next, in step 9604, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-reduction limiter initialization flag is off.
ステップ9604でYesの場合、ステップ9606で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態と停止中の小当り図柄に基づき、2バイトデータを決定してセットし(上書きし)、ステップ9608に移行する。なお、ステップ9604でNoの場合にも、ステップ9608に移行する。 If the answer is Yes in step 9604, then in step 9606, the CPU MC of the main control board M determines and sets (overwrites) two bytes of data based on the game status and the currently stopped small win symbol, and proceeds to step 9608. Note that if the answer is No in step 9604, then proceeds to step 9608.
次に、ステップ9608で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータを時短回数バッファに保存する。なお、時短リミッタ初期化フラグがオンである場合には、ステップ9602でセットした時短0回データが時短回数バッファに保存され、図498のステップ9404でYesと判定され、その後の大当り終了後に時短リミッタ到達に係る非時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 Next, in step 9608, the CPU MC of the main control board M saves 2 bytes of data in the time-saving count buffer. If the time-saving limiter initialization flag is on, the time-saving 0 count data set in step 9602 is saved in the time-saving count buffer, step 9404 in FIG. 498 is judged as Yes, and after the subsequent jackpot ends, the game enters a non-time-saving game state related to the time-saving limiter being reached.
次に、ステップ9610で、主制御基板MのCPUMCは、小当り規定回数設定テーブル3のアドレスをセットする。次に、ステップ9612で、主制御基板MのCPUMCは、時短リミッタ初期化フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ9612でYesの場合、ステップ9614で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態に基づいた小当り規定回数制御テーブルを参照し、小当り図柄に基づく小当り規定回数設定テーブルをセットし、次の処理(ステップ1051-2の処理)に移行する。なお、ステップ9612でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-2の処理)に移行する。 Next, in step 9610, the CPUMC of the main control board M sets the address of the specified number of small wins setting table 3. Next, in step 9612, the CPUMC of the main control board M determines whether the time-saving limiter initialization flag is off. If the answer is Yes in step 9612, then in step 9614, the CPUMC of the main control board M references the specified number of small wins control table based on the current game state, sets the specified number of small wins setting table based on the small win pattern, and proceeds to the next process (processing of step 1051-2). Note that if the answer is No in step 9612, the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 1051-2).
なお、ステップ9614の処理を実行するタイミングを、第1のタイミングと称することがある。 The timing at which the processing of step 9614 is executed is sometimes referred to as the first timing.
<小当り規定回数制御テーブル>
ここで、図502の上部は、第40実施形態に係る小当り規定回数制御テーブルである。第40実施形態においては、小当り規定回数制御テーブルとして、非時間短縮遊技状態に対応した小当り規定回数制御テーブル(非時間短縮遊技状態)と、時間短縮遊技状態に対応した小当り規定回数制御テーブル(時間短縮遊技状態)とを有しており、ステップ9614の実行タイミングでの遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)によって、ステップ9614で参照する小当り規定回数制御テーブルが相違するよう構成されている。つまり、小当り規定回数制御テーブルは小当り規定回数設定テーブルを振り分けるための振り分けテーブル(ジャンプテーブルとも称す)である。
<Small hit specified number control table>
Here, the upper part of FIG. 502 is the small hit specified number of times control table according to the 40th embodiment. In the 40th embodiment, the small hit specified number of times control table has a small hit specified number of times control table corresponding to the non-time-reduced game state (non-time-reduced game state) and a small hit specified number of times control table corresponding to the time-reduced game state (time-reduced game state), and the small hit specified number of times control table referenced in step 9614 is configured to differ depending on the game state (whether or not it is in the time-reduced game state) at the execution timing of step 9614. In other words, the small hit specified number of times control table is an allocation table (also called a jump table) for allocating the small hit specified number of times setting table.
より具体的には、ステップ9614で非時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技時短フラグオフ)である場合には、小当り規定回数制御テーブル(非時間短縮遊技状態)を参照して、停止中の小当り図柄に対応した小当り規定回数設定テーブルをセットする。停止中の小当り図柄が4Kと5Kの場合には、小当り規定回数設定テーブル2がセットされ、停止中の小当り図柄が7Kの場合には、小当り規定回数設定テーブル1がセットされる。なお、ステップ9614で非時間短縮遊技状態の場合(小当り規定回数制御テーブル(非時間短縮遊技状態)を参照する場合)には、停止中の小当り図柄の種類に拘らず時短リミッタが再セットされることとなる。 More specifically, if the game is in a non-time-reduced game state (main game time-reduced flag OFF and auxiliary game time-reduced flag OFF) in step 9614, the specified number of small wins control table (non-time-reduced game state) is referenced, and the specified number of small wins setting table corresponding to the stopped small win symbol is set. If the stopped small win symbol is 4K or 5K, specified number of small wins setting table 2 is set, and if the stopped small win symbol is 7K, specified number of small wins setting table 1 is set. Note that if the game is in a non-time-reduced game state in step 9614 (if the specified number of small wins control table (non-time-reduced game state) is referenced), the time-reduced limiter will be reset regardless of the type of stopped small win symbol.
また、ステップ9614で時間短縮遊技状態である場合には、小当り規定回数制御テーブル(時間短縮遊技状態)を参照して、停止中の小当り図柄に対応した小当り規定回数設定テーブルをセットする。停止中の小当り図柄が4Kの場合には、小当り規定回数設定テーブル2がセットされる。また、小当り規定回数制御テーブル(時間短縮遊技状態)には、5Kと7Kに対応するデータは未使用データとなっている(詳細は後述する)。 Also, if the time-reduced play state is entered in step 9614, the small win specified number of times control table (time-reduced play state) is referenced and the small win specified number of times setting table corresponding to the stopped small win symbol is set. If the stopped small win symbol is 4K, small win specified number of times setting table 2 is set. Also, in the small win specified number of times control table (time-reduced play state), the data corresponding to 5K and 7K is unused data (details will be described later).
ここで、小当り規定回数設定テーブル1がセットされた場合には、図502の下部に図示するように、小当り図柄に拘らず小当り規定回数データ1回データが格納されており、すなわち、ステップ9614の次回の小当りに係るステップ9454の処理にて、小当り図柄に拘らず小当り規定回数カウンタのカウンタ値に1がセットされ、その後、時間短縮遊技状態が終了して時短リミッタが再セットされることとなる。 Here, when small win specified number of times setting table 1 is set, as shown at the bottom of Figure 502, small win specified number of times data is stored regardless of the small win symbol. In other words, in the processing of step 9454 related to the next small win in step 9614, the counter value of the small win specified number of times counter is set to 1 regardless of the small win symbol, and then the time-shortened play state ends and the time-shortened limiter is reset.
他方、小当り規定回数設定テーブル2がセットされた場合には、小当り規定回数データ1回データと小当り規定回数なしデータとが格納されており、すなわち、ステップ9614の次回の小当りに係るステップ9454の処理にて、小当り図柄が5Kまたは7Kの場合には、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に1がセットされ、その後、時間短縮遊技状態が終了して時短リミッタが再セットされるが、小当り図柄が4Kの場合には、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に0がセットされ、その後、時間短縮遊技状態が終了せずに時短リミッタ(時短リミッタカウンタ)が更新されることとなる。 On the other hand, when small win specified number of times setting table 2 is set, small win specified number of times data 1 data and small win specified number of times data are stored. In other words, in the processing of step 9454 related to the next small win of step 9614, if the small win pattern is 5K or 7K, the counter value of the small win specified number of times counter is set to 1, after which the time-shortened game state ends and the time-shortened limiter is reset. However, if the small win pattern is 4K, the counter value of the small win specified number of times counter is set to 0, after which the time-shortened game state does not end and the time-shortened limiter (time-shortened limiter counter) is updated.
このように、第40実施形態においては、小当り図柄として5Kまたは7Kが停止した場合には、セットされている小当り規定回数設定テーブルの種類に拘らず、ステップ9454の処理にて、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に1がセットされ、その後、時間短縮遊技状態が終了して時短リミッタが再セットされるため、ステップ9614の処理の実行時に時間短縮遊技状態である場合を有していないよう構成されている。このことから、小当り規定回数制御テーブル(時間短縮遊技状態)には、5Kと7Kに対応するデータとして未使用データが格納されている。また、小当り規定回数制御テーブル(時間短縮遊技状態)に、5Kと7Kに対応するデータとして未使用データを格納することにより、小当り規定回数制御テーブル(非時間短縮遊技状態)と小当り規定回数制御テーブル(時間短縮遊技状態)とのデータ容量(使用するアドレスの範囲)を揃えることができ、小当り規定回数制御テーブルの汎用性を高めることができる(遊技機のスペックが相違した場合にも設計が容易となる)。 In this way, in the 40th embodiment, when a 5K or 7K small win symbol stops, regardless of the type of small win specified number setting table set, the counter value of the small win specified number counter is set to 1 in step 9454. The time-saving play state then ends and the time-saving limiter is reset, so the time-saving play state is not in effect when step 9614 is executed. For this reason, unused data corresponding to 5K and 7K is stored in the small win specified number control table (time-saving play state). Furthermore, by storing unused data corresponding to 5K and 7K in the small win specified number control table (time-saving play state), the data capacity (address range used) of the small win specified number control table (non-time-saving play state) and the small win specified number control table (time-saving play state) can be made uniform, thereby increasing the versatility of the small win specified number control table (making it easier to design even when gaming machine specifications differ).
また、前述したように、小当り図柄として7Kに当選した場合には、小当り規定回数制御テーブルを参照して、小当り規定回数設定テーブル1がセットされるため、次回の小当りにおけるステップ9454では小当り図柄の種類に拘らず(小当り図柄が4Kであっても)、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に1がセットされて、時短リミッタが再セットされることとなる。すなわち、小当り図柄として7Kに当選した場合には、次回の小当りにおいても時短リミッタが再セットされることが保障されるよう構成されている。 Also, as mentioned above, if a 7K small win symbol is won, the small win specified number of times control table is referenced and small win specified number of times setting table 1 is set, so that in step 9454 for the next small win, regardless of the type of small win symbol (even if the small win symbol is 4K), the counter value of the small win specified number of times counter is set to 1 and the time-saving limiter is reset. In other words, if a 7K small win symbol is won, it is guaranteed that the time-saving limiter will be reset for the next small win as well.
このように構成されているため、7Kに基づく大当りが実行された後の時間短縮遊技状態においては、当選する(停止表示する)小当り図柄の種類に拘らず時短リミッタが再セットされる旨を示唆する演出を演出表示装置SGにて実行したり(例えば、「無敵ゾーン中!!」と表示する)、4Kや5Kに基づく大当りが実行された後の時間短縮遊技状態とは異なるBGMをスピーカS20から出力するよう構成してもよい。 As configured in this way, in the time-saving play state after a jackpot based on 7K is executed, the effect display device SG may execute an effect indicating that the time-saving limiter will be reset regardless of the type of small win symbol that is won (stopped and displayed) (for example, displaying "Invincible Zone!!"), or the speaker S20 may be configured to output background music that is different from that in the time-saving play state after a jackpot based on 4K or 5K is executed.
なお、このように構成した場合にも、7Kに基づく大当りが実行された後の時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止表示に基づく大当りが実行された場合には、時短リミッタが再セットされずに更新されてしまうため、大当り図柄が決定された図柄変動開始時に、実行されていた時短リミッタが再セットされる旨を示唆する演出を終了するよう構成してもよい。 Even with this configuration, if a jackpot based on the stopped display of a jackpot symbol is executed during time-saving play after a 7K-based jackpot is executed, the time-saving limiter will be updated without being reset. Therefore, the system may be configured to end the effect suggesting that the time-saving limiter will be reset when the symbol fluctuation begins after the jackpot symbol is determined.
なお、第40実施形態においては、ステップ9614で小当り規定回数設定テーブルをセットして、次回の小当り当選時であるステップ9456で、小当り図柄に対応した小当り規定回数を小当り規定回数カウンタのカウンタ値にセットするよう構成したが、これには限定されず、ステップ9614で小当り規定回数設定テーブルを参照して複数の小当り図柄に対応した小当り規定回数を所定の記憶領域に記憶(複数種類の停止表示態様に対応した特定のデータを所定の記憶領域に記憶すると称することがある)し、次回の小当り当選時であるステップ9456で、所定の記憶領域に記憶されている今回の小当り図柄に対応した小当り規定回数を小当り規定回数カウンタのカウンタ値にセットするよう構成してもよい。 In the 40th embodiment, the specified number of small wins setting table is set in step 9614, and the specified number of small wins corresponding to the small win pattern is set as the counter value of the specified number of small wins counter in step 9456, which is the time when the next small win is won. However, this is not limited to this, and the specified number of small wins corresponding to multiple small win patterns can be stored in a specified memory area by referencing the specified number of small wins setting table in step 9614 (this can also be referred to as storing specific data corresponding to multiple types of stop display modes in a specified memory area), and the specified number of small wins corresponding to the current small win pattern stored in the specified memory area can be set as the counter value of the specified number of small wins counter in step 9456, which is the time when the next small win is won.
また、図508に図示したように、時短リミッタに到達していない場合(時短リミッタ初期化フラグがオフである場合)には、ステップ9614で、遊技状態や小当り図柄によってセットする小当り規定回数設定テーブルや参照する小当り規定回数制御テーブルが相違し得る一方、時短リミッタに到達している場合(時短リミッタ初期化フラグがオンである場合)には、遊技状態や小当り図柄に拘らず小当り規定回数設定テーブルとして小当り規定回数設定テーブル3がセットされることとなる。 Also, as shown in Figure 508, if the time-saving limiter has not been reached (if the time-saving limiter initialization flag is off), in step 9614, the small hit specified number of times setting table set and the small hit specified number of times control table referenced may differ depending on the game status and small hit pattern, whereas if the time-saving limiter has been reached (if the time-saving limiter initialization flag is on), small hit specified number of times setting table 3 will be set as the small hit specified number of times setting table regardless of the game status or small hit pattern.
なお、不図示であるが、第40実施形態では、初当りとなる大当り終了後においては、小当り規定回数設定テーブル2がセットされているよう構成されている。なお、これには限定されず、初当りとなる大当り終了後においては、小当り規定回数設定テーブル1がセットされているよう構成してもよく、このように構成した場合には、初当りにより遊技者が最低限獲得できる遊技球数を増加させることができる。 Although not shown, in the 40th embodiment, after the first big hit, the small hit specified number of times setting table 2 is set. However, this is not limited to this, and after the first big hit, the small hit specified number of times setting table 1 may also be set. In this case, the minimum number of game balls that a player can win from an initial hit can be increased.
また、第40実施形態は、前述した時短Bや時短Cを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、時短Bまたは時短Cが作動した場合の時間短縮遊技状態においては、小当り規定回数設定テーブル1がセットされているよう構成してもよい。換言すると、時短Bまたは時短Cが作動した場合の時間短縮遊技状態においては、7Kに基づく大当りの実行終了後の時間短縮遊技状態と同様に、どの小当り図柄が当選(停止表示)しても、時短リミッタが再セットされる状態となるよう構成してもよい。このように構成することで、時短Bが作動した場合に、時短Bが作動するまでに遊技者が被った損失を補填する割合を大きくすることができる。また、このように構成した場合にも、時短Bまたは時短Cが作動した場合の時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止表示に基づく大当りが実行された場合には、時短リミッタが再セットされずに更新されるよう構成してもよい。 The 40th embodiment may also be configured to include the aforementioned time-saving B or time-saving C. In this case, the small win specified number setting table 1 may be set in the time-saving game state when time-saving B or time-saving C is activated. In other words, in the time-saving game state when time-saving B or time-saving C is activated, the time-saving limiter may be reset regardless of which small win symbol is selected (displayed as a stop), as in the time-saving game state after the execution of a 7K-based jackpot. By configuring it in this way, when time-saving B is activated, it is possible to increase the proportion of compensation for losses incurred by the player up until time-saving B is activated. Even in this configuration, if a jackpot is executed based on the display of a jackpot symbol in the time-saving game state when time-saving B or time-saving C is activated, the time-saving limiter may be updated without being reset.
<<時短リミッタに関するイメージ図>>
次に、図509は、時短リミッタに関するイメージ図である。同図においては、前述した第40実施形態の構成における、時短リミッタが再セットされない場合(時短リミッタカウンタがリセットされない場合)と、時短リミッタが再セットされる場合(時短リミッタカウンタがリセットされる場合)との処理の流れについて詳述する。
<<Image of the time-saving limiter>>
Next, Fig. 509 is an image diagram relating to the time-saving limiter. This figure shows in detail the process flow when the time-saving limiter is not reset (when the time-saving limiter counter is not reset) and when the time-saving limiter is reset (when the time-saving limiter counter is reset) in the configuration of the 40th embodiment described above.
<A:時短リミッタカウンタがリセットされない場合>
まず、同図上部は、時短リミッタが再セットされない場合(時短リミッタカウンタがリセットされない場合)の処理の流れである。時短リミッタが再セットされない場合(時短リミッタカウンタがリセットされない場合)においては、「(1)→(2)→(3)→(4)」の順に処理が実行されていく。
<A: When the time-saving limiter counter is not reset>
First, the upper part of the figure shows the processing flow when the time-saving limiter is not reset (when the time-saving limiter counter is not reset). When the time-saving limiter is not reset (when the time-saving limiter counter is not reset), the processing is executed in the order of "(1) → (2) → (3) → (4)".
まず、図中(1)では、時短リミッタカウンタのカウンタ値が2である状況下、大当りに係る開始デモ時間の開始時であり、時短リミッタカウンタのカウンタ値に1が加算され、カウンタ値がリミッタ値である3に到達したことで、時短リミッタ初期化フラグがオンになる。対応する処理は、ステップ9402、ステップ9408、ステップ9410となっている。 First, in (1) in the diagram, when the counter value of the time-saving limiter counter is 2, the start demo time for the jackpot begins, 1 is added to the counter value of the time-saving limiter counter, and when the counter value reaches the limiter value of 3, the time-saving limiter initialization flag is turned on. The corresponding processes are steps 9402, 9408, and 9410.
次に、図中(1)の大当りが終了し、その後、小当りに当選し、図中(2)では、当該当選した小当り中における特定領域への遊技球の入球時であり、時短0回データが時短回数バッファに保存される。対応する処理は、ステップ9602、ステップ9608となっている。 Next, the big win (1) in the diagram ends, followed by a small win, and (2) in the diagram is when the game ball enters a specific area during the small win, and the time-saving count data for 0 times is saved in the time-saving count buffer. The corresponding processing is steps 9602 and 9608.
次に、図中(3)では、図中(2)の特定領域への遊技球の入球に基づく大当りに係る開始デモ時間の開始時であり、時短リミッタカウンタのカウンタ値がゼロクリアされる。対応する処理は、ステップ9404、ステップ9406となっている。 Next, at (3) in the figure, the start of the demo time for a jackpot based on a game ball entering the specific area at (2) in the figure begins, and the counter value of the time-saving limiter counter is cleared to zero. The corresponding processing is steps 9404 and 9406.
次に、図中(4)では、図中(3)の大当りが終了し、時短リミッタに到達したことで、非時間短縮遊技状態となる。 Next, at (4) in the diagram, the jackpot at (3) in the diagram ends, the time-saving limiter is reached, and the game enters a non-time-saving play state.
<B:時短リミッタカウンタがリセットされる場合>
次に、同図下部は、時短リミッタが再セットされる場合(時短リミッタカウンタがリセットされる場合)の処理の流れである。時短リミッタが再セットされる場合(時短リミッタカウンタがリセットされる場合)においては、「(5)→(6)→(7)→(8)」の順に処理が実行されていく。
<B: When the time-saving limiter counter is reset>
Next, the lower part of the figure shows the flow of processing when the time-saving limiter is reset (when the time-saving limiter counter is reset). When the time-saving limiter is reset (when the time-saving limiter counter is reset), processing is executed in the order of "(5) → (6) → (7) → (8)."
まず、図中(5)では、小当り中における特定領域への遊技球の入球時であり、現在の遊技状態に基づいた小当り規定回数制御テーブルを参照し、小当り図柄に基づく小当り規定回数設定テーブルがセットされる。対応する処理は、ステップ9614となっている。一例としては、小当り図柄として5Kが停止しており、小当り規定回数制御テーブル(非時間短縮遊技状態)を参照して小当り規定回数設定テーブル2をセットする。 First, (5) in the diagram shows when the gaming ball enters a specific area during a small win. The small win specified number of times control table based on the current game state is referenced, and the small win specified number of times setting table based on the small win pattern is set. The corresponding processing is step 9614. As an example, a 5K is stopped as the small win pattern, and the small win specified number of times control table (non-time-reduced game state) is referenced to set small win specified number of times setting table 2.
次に、図中(5)の小当りが終了し、図中(5)の小当りに基づく大当りが終了し、再度小当りに当選し、図中(6)では、図中(5)の次回の小当りに係る小当り図柄の変動固定時間であり、セットされている小当り規定回数設定テーブルを参照し、停止中の小当り図柄に基づいた小当り規定回数を小当り規定回数カウンタにセットし、当該カウンタ値を1減算する。対応する処理は、ステップ9458、9460となっている。一例としては、小当り図柄として5Kに係る変動固定時間であり、小当り規定回数設定テーブル2を参照して、小当り規定回数1回データとして1が小当り規定回数カウンタのカウンタ値にセットされ、当該1であるカウンタ値に対して1を減算する。 Next, the small win at (5) in the diagram ends, the big win based on the small win at (5) in the diagram ends, another small win is won, and at (6) in the diagram, the fixed time for the small win symbol related to the next small win at (5) in the diagram is reached. The set small win specified number setting table is referenced, the specified number of small wins based on the stopped small win symbol is set in the small win specified number counter, and the counter value is decremented by 1. The corresponding processing is steps 9458 and 9460. As an example, the fixed time for the small win symbol 5K is reached, and the specified small win specified number setting table 2 is referenced, and 1 is set in the counter value of the small win specified number counter as the specified number of small wins (1), and 1 is decremented from the counter value.
次に、図中(6)の後、図中(7)では、図中(5)の次回の小当りに係る小当り図柄の変動固定時間であり、小当り規定回数カウンタのカウンタ値の減算結果が0となった場合は、非時間短縮遊技状態となり、時短リミッタカウンタをゼロクリアし、時短リミッタ初期化フラグをオフにする。対応する処理は、ステップ9454、9456、ステップ9500となっている。一例としては、小当り規定回数カウンタのカウンタ値が1である状況から1を減算した結果が0となり、時短リミッタカウンタをゼロクリアし、時短リミッタ初期化フラグをオフにする。換言すると、時短リミッタを再セットする。 Next, after (6) in the diagram, (7) in the diagram is the fixed time for the small win symbol fluctuation related to the next small win (5) in the diagram. If the counter value of the specified small win count counter is decremented to 0, the game enters a non-time-reduced mode, the time-reduced limiter counter is cleared to zero, and the time-reduced limiter initialization flag is turned off. The corresponding processing is steps 9454, 9456, and 9500. As an example, if the counter value of the specified small win count counter is 1 and then decremented by 1, the result is 0, the time-reduced limiter counter is cleared to zero, and the time-reduced limiter initialization flag is turned off. In other words, the time-reduced limiter is reset.
次に、図中(7)の後、図中(8)では、図中(6)の小当りに基づく大当りに係る開始デモ時間の開始時であり、時短リミッタカウンタのカウンタ値に1を加算する。対応する処理は、ステップ9402となっている。 Next, after (7) in the figure, (8) in the figure marks the start of the demo time for the big win based on the small win in (6) in the figure, and 1 is added to the counter value of the time-saving limiter counter. The corresponding process is step 9402.
なお、図中(7)の非時間短縮遊技状態とする処理は、小当り図柄の変動固定時間におけるいずれのタイミング(開始時、終了時、途中のタイミングなど)で実行するよう構成してもよいし、複数のタイミングで実行するよう構成してもよい(同様の処理を複数回実行してもよいし、一の処理を複数タイミングに分けて実行するよう構成してもよい)。 The process for switching to the non-time-reduced game state (7) in the diagram may be configured to be executed at any timing during the fixed time for the small win symbol fluctuation (at the start, end, or during the time), or may be configured to be executed at multiple timings (the same process may be executed multiple times, or one process may be executed at multiple times).
<<大入賞口の開放態様に関するイメージ図>>
次に、図510は、第40実施形態に係る、大当り図柄の停止に基づく大当りと、小当り図柄の停止に基づく大当りとの大入賞口の開放態様に関するイメージ図である。第40実施形態では、時間短縮遊技状態においては、右打ちにて第2主遊技始動口に遊技球を入球させながら遊技を進行していくこととなる。また、主な遊技の流れとしては、前述したように、第2主遊技側の小当りに当選し、小当り中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として大当りが実行されることを繰り返す遊技性であるが、図501にて前述したように、4/999の確率で第2主遊技側の大当りに当選し、大当り図柄の停止表示に係る大当りが実行される場合がある。なお、同図における大入賞口とは、特定領域を有する大入賞口であり、例えば、第2大入賞口である。
<<Image of how the big prize opening will be opened>>
Next, Figure 510 is an illustration of the opening of the jackpot opening for a jackpot based on the stopping of a jackpot symbol and a jackpot based on the stopping of a small jackpot symbol according to the 40th embodiment. In the 40th embodiment, in the time-saving game mode, the game progresses by hitting the right side to cause the game ball to enter the second main game start opening. Furthermore, as described above, the main game flow is a game in which a small jackpot on the second main game side is won, and a jackpot is executed when the game ball enters a specific area during the small jackpot, triggering the execution of a jackpot. However, as described above in Figure 501, there is a 4/999 probability that a jackpot on the second main game side will be won, resulting in the execution of a jackpot related to the stopping of a jackpot symbol. The jackpot opening in this figure refers to a jackpot opening with a specific area, such as the second jackpot opening.
また、前述したように、時間短縮遊技状態にて5Kまたは7Kに係る小当りに当選した場合には、時間短縮遊技状態が終了して時短リミッタが再セットされることとなるが、大当り図柄の停止表示に係る大当りが実行された場合には、小当り規定回数カウンタのカウンタ値に係る時間短縮遊技状態の終了が発生しないため、時短リミッタは再セットされず、時短リミッタカウンタのカウンタ値が1加算されてしまう。すなわち、小当りに当選した場合(小当りを契機とした大当り)よりも大当り図柄の停止表示に係る大当りの方が相対的に不利となっているため、遊技者は、大当り図柄の停止表示に係る大当りが実行されていることを認識した場合、遊技意欲が低下してしまうおそれがある。そこで、第40実施形態においては、大入賞口の開放態様を以下のように構成している。 Also, as mentioned above, if a small jackpot related to 5K or 7K is won during the time-saving game mode, the time-saving game mode ends and the time-saving limiter is reset. However, if a jackpot related to the static display of a jackpot symbol is executed, the time-saving game mode related to the counter value of the specified small jackpot count counter does not end, so the time-saving limiter is not reset and the counter value of the time-saving limiter counter is incremented by 1. In other words, since a jackpot related to the static display of a jackpot symbol is relatively less favorable than a small jackpot (a jackpot triggered by a small jackpot), a player may lose motivation to play if they realize that a jackpot related to the static display of a jackpot symbol has been executed. Therefore, in the 40th embodiment, the opening mode of the large prize entry port is configured as follows.
同図上部においては、時間短縮遊技状態における大当り図柄7Bの停止に基づく大当り(以下、7Bに係る大当りと称する)の実行中を図示しており、同図下部においては、時間短縮遊技状態における小当り図柄7Kの停止に基づく小当り及び大当り(以下、7Kに係る小当りまたは大当りと称する) The upper part of the figure shows a jackpot based on the jackpot symbol 7B stopping during time-saving play (hereinafter referred to as a 7B jackpot). The lower part of the figure shows a small jackpot and a jackpot based on the small jackpot symbol 7K stopping during time-saving play (hereinafter referred to as a 7K small jackpot or jackpot).
まず、図中(1)にて、7Bに係る大当りが開始し、7Kに係る小当りが開始する。このように、同図においては、7Bに係る大当りと7Kに係る小当りとの開始タイミングを図中(1)として、その後の大入賞口の開放態様を比較していく。 First, at (1) in the diagram, the big win associated with 7B begins, followed by the small win associated with 7K. In this way, in the diagram, the start timing of the big win associated with 7B and the small win associated with 7K is designated as (1), and the subsequent opening patterns of the big prize slots are compared.
その後、図中(2)にて、7Bに係る大当りの1R目の大入賞口の開放が開始し、7Kに係る小当りの1R目の大入賞口の開放が開始する。なお、不図示であるが、7Kに係る小当りにおいては、図中(2)のタイミングで開始した開放にて大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球する。その後、7Bに係る大当りと7Kに係る小当りとで同じタイミングで大入賞口が閉鎖し、図中(3)で、7Bに係る大当りと7Kに係る小当りとで同じタイミングで大入賞口が再度開放する。 After that, at (2) in the diagram, the large prize opening begins to open for the first round of a jackpot related to 7B, and the large prize opening begins to open for the first round of a small prize related to 7K. Although not shown, in the case of a small prize related to 7K, the game ball that entered the large prize opening when the opening began at timing (2) in the diagram enters a specific area. After that, the large prize opening closes at the same timing for a jackpot related to 7B and a small prize related to 7K, and at (3) in the diagram, the large prize opening reopens at the same timing for a jackpot related to 7B and a small prize related to 7K.
その後、図中(4)で、7Bに係る大当りの1R目が終了して2R目が開始する。また、7Kに係る小当りの1R目が終了し、特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、7Kに係る大当りの2R目(小当りを1R目とした2R目であり、大当りのみでは1R目となっている)が開始する。 Then, at (4) in the diagram, the first round of the jackpot related to 7B ends and the second round begins. Also, the first round of the small jackpot related to 7K ends, and the second round of the jackpot related to 7K begins based on the game ball entering the specific area (this is the second round of the small jackpot, which is the first round if there is only a jackpot).
その後、図中(5)にて、7Bに係る大当りの2R目の大入賞口の開放が開始し、7Kに係る大当りの2R目の大入賞口の開放が開始する。その後、図中(6)にて、7Bに係る大当りの2R目が終了して3R目が開始する。また、7Kに係る大当りの2R目が終了して3R目が開始する。 Then, at (5) in the diagram, the large prize slot begins opening for the second round of the jackpot related to 7B, and the large prize slot begins opening for the second round of the jackpot related to 7K. Then, at (6) in the diagram, the second round of the jackpot related to 7B ends and the third round begins. Also, the second round of the jackpot related to 7K ends and the third round begins.
このように、第40実施形態においては、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りの1R目(最初の単位遊技と称することがある)における大入賞口の開放態様を、第2主遊技側の小当りの1R目における大入賞口の開放態様と同一とすることで、小当りの1R目の実行中であるのか大当りの1R目の実行中であるのかが遊技者に判別され難くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまう事態を防止することができる。 In this way, in the 40th embodiment, the opening mode of the large prize opening in the first round (sometimes referred to as the first unit play) of a jackpot related to the stopped display of the jackpot symbol on the second main game side is made the same as the opening mode of the large prize opening in the first round of a small jackpot on the second main game side, making it difficult for the player to tell whether the first round of a small jackpot or the first round of a jackpot is in progress, preventing a situation in which the player's motivation to play decreases.
なお、第40実施形態においては、小当り図柄の種類(4K、5K、7K)に拘らず、大入賞口の開放態様を同一としているが、これには限定されず、小当り図柄の種類によって小当りの大入賞口の開放態様を相違させてもよい。また、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りの2R目以降における大入賞口の開放態様と、第2主遊技側の小当りに基づく大当りの2R目以降(小当りを1R目とした2R目以降)における大入賞口の開放態様とを同一の開放態様としてもよいし、異なる開放態様としてもよい。 In the 40th embodiment, the opening mode of the large prize opening is the same regardless of the type of small prize symbol (4K, 5K, 7K), but this is not limited to this and the opening mode of the large prize opening for a small prize may differ depending on the type of small prize symbol. Also, the opening mode of the large prize opening from the second round onwards of a jackpot related to the stopped display of a jackpot symbol on the second main game side and the opening mode of the large prize opening from the second round onwards of a jackpot based on a small prize on the second main game side (from the second round onwards with the small prize being the first round) may be the same opening mode, or they may be different opening modes.
なお、前述したように、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りの実行ラウンド数は3Rと10Rとを有しており、第2主遊技側の小当りに基づく大当りの実行ラウンド数も3Rと10Rとを有している。このように構成することにより、実行ラウンド数を確認しても、大当り図柄の停止表示に係る大当りであるのか小当りに基づく大当りであるのかが判別し難くすることができる。また、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りと、第2主遊技側の小当り及び小当りに基づく大当りとで、実行される演出を同様の演出態様としてもよい。 As mentioned above, the number of executed rounds for a jackpot related to the static display of a jackpot symbol on the second main game side is 3R and 10R, and the number of executed rounds for a jackpot based on a small jackpot on the second main game side is also 3R and 10R. By configuring it in this way, even if you check the number of executed rounds, it becomes difficult to tell whether the jackpot is related to the static display of a jackpot symbol or a jackpot based on a small jackpot. Furthermore, the effects executed for a jackpot related to the static display of a jackpot symbol on the second main game side and a small jackpot and a jackpot based on a small jackpot on the second main game side may be similar.
また、第2主遊技側の小当りの1R目における大入賞口の最長の開放時間(開放→閉鎖となるまでの時間)は、第2主遊技側の小当りに基づく大当り(2R目以降)における大入賞口の最長の開放時間よりも短時間となっている。また、第2主遊技側の小当りの1R目における大入賞口の最長の開放時間(開放→閉鎖となるまでの時間)は、第2主遊技側の小当りに基づく大当り(2R目以降)における大入賞口の最短の開放時間よりも短時間となっていてもよい。 In addition, the longest opening time (time from opening to closing) of the large prize opening in the first round of a small win on the second main game side is shorter than the longest opening time of the large prize opening in a big win (second round or later) based on a small win on the second main game side. In addition, the longest opening time (time from opening to closing) of the large prize opening in the first round of a small win on the second main game side may be shorter than the shortest opening time of the large prize opening in a big win (second round or later) based on a small win on the second main game side.
また、第1大入賞口と第2大入賞口とを有し、第2大入賞口の内部には特定領域を有しているよう構成した場合には、第2主遊技側の小当りの1R目は第2大入賞口が開放し、その後の第2主遊技側の小当りに基づく大当りの2R目以降は第1大入賞口が開放するよう構成してもよいし、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りの1R目は第2大入賞口が開放し、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りの2R目以降は第1大入賞口が開放するよう構成してもよい。 Also, if there are a first large prize opening and a second large prize opening, and the second large prize opening is configured to have a specific area inside, the second large prize opening may be configured to open in the first round of a small prize on the second main game side, and the first large prize opening may be configured to open from the second round onwards of a large prize based on a small prize on the second main game side, or the second large prize opening may be configured to open in the first round of a large prize related to the stopped display of a large prize symbol on the second main game side, and the first large prize opening may be configured to open from the second round onwards of a large prize related to the stopped display of a large prize symbol on the second main game side.
また、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値である3の状況にて、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当りが実行された場合には、時短リミッタが再セットされないため、時短リミッタに到達して、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 Furthermore, when the counter value of the time-saving limiter counter is at the limiter value 3, if a jackpot is executed that causes the jackpot symbol on the second main game side to stop displaying, the time-saving limiter is not reset, so the time-saving limiter is reached and the game enters a non-time-saving game state after the jackpot ends.
<時間短縮遊技状態の最終変動に関する構成>
第40実施形態においては、上述した特徴的な構成を有しているため、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値に到達している状況で、時間短縮遊技状態の最終変動(残り時短回数が0回となる図柄変動であり、時短最終変動と称することがある)にて、大当りに当選した場合には、以下のような作用となる。
(1)当否抽選にて大当りに当選し、時短最終変動が開始する。
(2)時短最終変動の停止図柄として大当り図柄が停止表示する。
(3)大当り図柄に係る変動固定時間にて時間短縮遊技状態が終了する(主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフとなる)。
(4)大当り開始時に処理にて時短リミッタに関する処理が実行され、時短リミッタに到達したと判定される。
(5)大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
<Configuration regarding final change of time-reduced gaming state>
In the 40th embodiment, since it has the characteristic configuration described above, when the counter value of the time-saving limiter counter has reached the limiter value and a jackpot is won at the final change in the time-saving game state (a pattern change in which the number of remaining time-saving times is 0, sometimes referred to as the final time-saving change), the following action will occur.
(1) You win the jackpot in the lottery, and the final time-saving fluctuation begins.
(2) The jackpot symbol is displayed as the stopping symbol for the final time-saving variation.
(3) The time-shortened game state ends at the fixed variable time associated with the jackpot symbol (the main game time-shortened flag and the auxiliary game time-shortened flag are turned off).
(4) When a jackpot starts, processing related to the time-saving limiter is executed and it is determined that the time-saving limiter has been reached.
(5) After the jackpot, the game enters a non-time-reduced mode.
また、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値に到達している状況で、時短最終変動にて、小当りに当選した場合には、以下のような作用となる。
(1)当否抽選にて小当りに当選し、時短最終変動が開始する。
(2)時短最終変動の停止図柄として小当り図柄が停止表示する。
(3)小当り図柄に係る変動固定時間にて時間短縮遊技状態が終了する(主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフとなる)。
(4)小当り中にて特定領域に遊技球が入球し、当該タイミングで非時間短縮遊技状態であるため、時短リミッタが再セットされる(ステップ9500を参照)。
(5)小当りに基づく大当り終了後には時間短縮遊技状態となる。
なお、上記作用はすべての小当り図柄で適用されることとなり、すなわち、小当り図柄が4K(小当り規定回数カウンタに1がセットされないことがある小当り図柄)の場合であっても、時短リミッタは再セットされることとなる。
In addition, when the counter value of the time-saving limiter counter has reached the limiter value and a small win occurs during the final time-saving fluctuation, the following action will occur.
(1) You win a small prize in the lottery, and the final time-saving fluctuation begins.
(2) A small winning symbol is displayed as the stopping symbol for the final time-saving variation.
(3) The time-shortened game state ends at the fixed variable time associated with the small winning symbol (the main game time-shortened flag and the auxiliary game time-shortened flag are turned off).
(4) During a small win, the game ball enters a specific area, and since the game is in a non-time-shortened state at that time, the time-shortened limiter is reset (see step 9500).
(5) After a big win based on a small win ends, the game enters a time-shortened play state.
The above action is applied to all small win patterns, that is, even if the small win pattern is 4K (a small win pattern in which the small win specified number counter may not be set to 1), the time-saving limiter will be reset.
<時間短縮遊技状態終了後の残存保留に関する構成>
また、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値に到達している状況で、時間短縮遊技状態の最終変動が終了して非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技側の残存している保留にて大当りに当選した場合には、以下のような作用となる。
(1)時間短縮遊技状態が終了したことにより、時短リミッタに関する情報がクリアされる。
(2)当否抽選にて大当りに当選し、第2主遊技側の図柄変動が開始する。
(3)停止図柄として大当り図柄が停止表示し、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りが開始する。
(4)大当り終了後には時間短縮遊技状態となる。
<Configuration regarding remaining reserves after the time-shortened gaming state ends>
Furthermore, when the counter value of the time-saving limiter counter has reached the limiter value, the final change in the time-saving game state ends and the game enters a non-time-saving game state, and a jackpot is won with the remaining reserve on the second main game side, the following action will occur.
(1) When the time-shortened game state ends, information regarding the time-shortened limiter is cleared.
(2) A jackpot is won in the lottery, and the pattern on the second main game side begins to change.
(3) The jackpot symbol is displayed as a stopped symbol, and the jackpot that was won in the non-time-reduced game mode begins.
(4) After the jackpot, the game enters a time-shortened mode.
また、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値に到達している状況で、時間短縮遊技状態の最終変動が終了して非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技側の残存している保留にて小当りに当選した場合には、以下のような作用となる。
(1)時間短縮遊技状態が終了したことにより、時短リミッタに関する情報がクリアされる。
(2)当否抽選にて小当りに当選し、第2主遊技側の図柄変動が開始する。
(3)停止図柄として小当り図柄が停止表示する。
(4)小当り中にて特定領域に遊技球が入球し、当該タイミングで非時間短縮遊技状態であるため、時短リミッタが再セットされる(ステップ9500を参照)。
(5)小当りに基づく大当り終了後には時間短縮遊技状態となる。
なお、上記作用はすべての小当り図柄で適用されることとなり、すなわち、小当り図柄が4K(小当り規定回数カウンタに1がセットされないことがある小当り図柄)の場合であっても、時短リミッタは再セットされることとなる。
Furthermore, when the counter value of the time-saving limiter counter has reached the limiter value, the final change in the time-saving game state ends and the game enters a non-time-saving game state, and a small win is won with the remaining reserve on the second main game side, the following action will occur.
(1) When the time-shortened game state ends, information regarding the time-shortened limiter is cleared.
(2) A small jackpot is won in the lottery, and the pattern on the second main game side begins to change.
(3) A small winning symbol is displayed as the stopping symbol.
(4) During a small win, the game ball enters a specific area, and since the game is in a non-time-shortened state at that time, the time-shortened limiter is reset (see step 9500).
(5) After a big win based on a small win ends, the game enters a time-shortened play state.
The above action is applied to all small win patterns, that is, even if the small win pattern is 4K (a small win pattern in which the small win specified number counter may not be set to 1), the time-saving limiter will be reset.
なお、第40実施形態においては、時短リミッタカウンタはインクリメントカウンタとなっており、小当り規定回数カウンタはデクリメントカウンタとなっている。 In the 40th embodiment, the time-saving limiter counter is an increment counter, and the specified number of small wins counter is a decrement counter.
<<第40実施形態に適用可能な構成>>
第40実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下の一または複数の構成を第40実施形態に適用することが可能であるし、第40実施形態以外の実施形態にも適用することが可能である。
<<Configuration applicable to the 40th embodiment>>
Configurations applicable to the 40th embodiment will be described in detail below. Note that one or more of the following configurations can be applied to the 40th embodiment, and can also be applied to embodiments other than the 40th embodiment.
<<時短Bに関する処理>>
まず、図511は、第40実施形態に適用可能な時短Bに関するソースコードである。なお、図512Bで後述する停止図柄表示時間設定処理は、同図の処理Aと同様の処理を含んでいる。また、図512Bのフローチャートは処理の概要を図示しており、当該フローチャートに図示されていない構成については、図511の構成を適用することが可能である。
<<Processing related to time-saving B>>
First, FIG. 511 is a source code relating to time reduction B applicable to the 40th embodiment. Note that the stop symbol display time setting process described later in FIG. 512B includes the same process as process A in the same figure. Also, the flowchart in FIG. 512B illustrates an overview of the process, and the configuration in FIG. 511 can be applied to configurations not shown in the flowchart.
なお、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいことを補足しておく。 Note that the instruction shown in the figure may consist of only one instruction, or may include multiple instructions.
また、同図においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In addition, the diagram only details the distinctive features, and other commands are indicated with "..." to provide an overview of the commands being executed. The "..." portion may consist of only one command, may contain multiple commands, or may include processing executed in a called module.
<処理A>
(主遊技図柄の停止図柄表示時間を設定)
まず、命令1で、2バイトデータとして、HLレジスタ(所定の記憶領域と称することがある)に変動固定時間A(125)をセットする(図512Bのステップ9652を参照)。なお、変動固定時間A及び変動固定時間Bについては、図512Bで後述する。次に、命令2で、停止図柄が大当り図柄または小当り図柄であるかを判定し、大当り図柄または小当り図柄の場合には、命令8(S_DSPS10)にジャンプする(図512Bのステップ9656、ステップ9658を参照)。
<Process A>
(Setting the display time of the main game symbol)
First, instruction 1 sets variable fixed time A (125) as 2-byte data in the HL register (sometimes referred to as the predetermined storage area) (see step 9652 in FIG. 512B). Variable fixed time A and variable fixed time B will be described later in FIG. 512B. Next, instruction 2 determines whether the stopped symbol is a big win symbol or a small win symbol, and if it is a big win symbol or a small win symbol, the process jumps to instruction 8 (S_DSPS10) (see steps 9656 and 9658 in FIG. 512B).
(RWMクリア後を除く時短B作動時か検査)
次に、命令3で、作動回数nに係るカウンタの値をDEレジスタにロードする(図512Bのステップ9660を参照)。次に、命令4で、命令3でロードした値をDECで1減算する。次に、命令5で、命令4で-1した結果≠0であるか否かを判定する(図512Bのステップ9662を参照)。命令5でYesの場合には、ジャンプ命令(JR)として、命令8(S_DSPS10)を呼び出す。命令5でNoの場合には、命令6で、RAMクリアフラグ(電源投入時にRAMクリアが実行される場合にオンとなるフラグであり、詳細は後述する)がオンであるか否かを判定する。
(Check whether time-saving B is activated, excluding after RWM is cleared)
Next, instruction 3 loads the value of the counter related to the number of operations n into the DE register (see step 9660 in FIG. 512B). Next, instruction 4 subtracts 1 from the value loaded in instruction 3 using DEC. Next, instruction 5 determines whether the result of subtracting 1 in instruction 4 is not equal to 0 (see step 9662 in FIG. 512B). If instruction 5 is Yes, instruction 8 (S_DSPS10) is called as a jump instruction (JR). If instruction 5 is No, instruction 6 determines whether the RAM clear flag (a flag that is turned on when RAM clear is executed when power is turned on; details will be described later) is on.
なお、同図における作動回数nは、第23実施形態で前述した作動回数nと同一であり、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)となっている。また、作動回数nに係るカウンタについても、図512Bにおける作動回数nに係るカウンタと同一であることを補足しておく。また、処理AにおけるTSD_CTと処理BにおけるTSD_CTは同一の作動回数nに係るカウンタとなっている。 Note that the activation count n in the same figure is the same as the activation count n described above in the 23rd embodiment, and is the activation count (number of fluctuations) of the main game symbol that triggers the activation of time-saving B. It should also be noted that the counter related to the activation count n is the same as the counter related to the activation count n in Figure 512B. Furthermore, TSD_CT in process A and TSD_CT in process B are counters related to the same activation count n.
命令6でYesの場合には、ジャンプ命令(JR)として、命令8(S_DSPS10)を呼び出す。命令6でNoの場合には、命令7で、2バイトデータとして、HLレジスタに変動固定時間B(3750)をセットする(図512Bのステップ9664を参照)。 If instruction 6 is Yes, instruction 8 (S_DSPS10) is called as a jump instruction (JR). If instruction 6 is No, instruction 7 sets variable fixed time B (3750) as 2 bytes of data in the HL register (see step 9664 in Figure 512B).
次に、命令8で、2バイトデータとして、HLレジスタの値を変動固定時間タイマ(変動固定時間を計測するためのタイマであり、特定の記憶領域と称することがある)にセットする(図512Bのステップ9666を参照)。 Next, instruction 8 sets the value of the HL register as 2 bytes of data in the variable fixed time timer (a timer for measuring variable fixed time, sometimes referred to as a specific memory area) (see step 9666 in Figure 512B).
<処理B>
まず、命令1で、RWMアドレスとして、作動回数nに係るカウンタのアドレスをセットする。次に、命令2で、DCPWLDとして、RWMアドレスの内容>0の場合、-1する。次に、命令3で、命令2の減算結果≠0であるか否かを判定する。
<Process B>
First, in command 1, the address of the counter related to the number of operations n is set as the RWM address. Next, in command 2, if the content of the RWM address is > 0, DCPWLD is decremented by 1. Next, in command 3, it is determined whether the subtraction result of command 2 is ≠ 0.
なお、前述したように、DCPWLDもDCPLDと同様、減算した結果キャリーが発生すると初期値をセットするよう構成されている。 As mentioned above, like the DCPLD, the DCPWLD is configured to set an initial value when a carry occurs as a result of subtraction.
命令3でYesの場合、ジャンプ命令(JR)として、命令5(S_TSDD10)を呼び出す。 If instruction 3 returns Yes, it calls instruction 5 (S_TSDD10) as a jump instruction (JR).
(時短B作動の設定)
命令3でNoの場合、命令4で、規定回数到達状態設定テーブルのアドレスをセットする。
(Time-saving B operation setting)
If the answer to command 3 is No, command 4 sets the address of the specified count reaching state setting table.
次に、命令5で、時短B未作動中状態であるか否かを判定する。命令5でYesの場合には、命令7(S_TSDD20)にジャンプする。次に、命令6で、時短Bの作動中状態に関するコマンドテーブルをセットする。 Next, command 5 determines whether time-saving B is not in operation. If command 5 returns Yes, jump to command 7 (S_TSDD20). Next, command 6 sets the command table for the time-saving B operation state.
次に、命令7で、時短Bの未作動中状態に関するコマンドテーブルをセットする。 Next, command 7 sets the command table for the inactive state of time-saving B.
なお、詳細は後述することとなるが、処理Aと処理Bとはタイマ割り込み時処理にて実行される処理であり、処理Aは主遊技図柄の変動中に実行される処理であり、処理Bは主遊技図柄の変動固定時間中または小当りの終了デモ時間中に実行される処理であり、遊技の進行順序としては、処理Aが実行された後に処理Bが実行されるよう構成されている。 Although details will be provided later, Process A and Process B are processes executed during timer interrupt processing, with Process A being executed while the main gaming symbols are changing, and Process B being executed during the fixed time for the main gaming symbols to change or during the demo time at the end of a small win, and the game progression order is configured so that Process A is executed before Process B is executed.
<<分岐処理を有する処理に関する構成>>
次に、図512は、ステップ9650のサブルーチンに係る、停止図柄表示時間設定処理のフローチャートである。同図の処理は、タイマ割り込み時処理における、主遊技図柄の変動中に実行される処理である。なお、同図における構成は、時短Bを有しており、前述したように、作動回数nは、時短Bが作動するまでの主遊技図柄の変動回数である。
<<Configuration related to processing with branch processing>>
Next, Fig. 512 is a flowchart of the stop symbol display time setting process related to the subroutine of step 9650. The process in Fig. 512 is a process executed during the fluctuation of the main game symbol in the timer interrupt process. Note that the configuration in Fig. 512 has a time reduction B, and as mentioned above, the number of times n is the number of times the main game symbol fluctuates until the time reduction B is activated.
また、同図においては、比較のため、左側に図示している従来の構成である図512Aと、右側に図示している今回の構成(新規構成)である図512Bとを図示している。 Also, for comparison, the figure shows the conventional configuration (Figure 512A) on the left and the current configuration (new configuration) (Figure 512B) on the right.
<A:従来の構成>
はじめに、従来の構成について詳述する。
<A: Conventional configuration>
First, the conventional configuration will be described in detail.
まず、ステップ9654で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄に関する情報を読み出す。次に、ステップ9656で、主制御基板MのCPUMCは、変動中の主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄ではないか否かを判定する。 First, in step 9654, the CPU MC of the main control board M reads information regarding the stopped symbols. Next, in step 9656, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the changing main game symbol is a jackpot symbol.
ステップ9656でYesの場合、ステップ9658で、主制御基板MのCPUMCは、変動中の主遊技図柄の停止図柄は小当り図柄ではないか否かを判定する。ステップ9658でYesの場合、ステップ9660で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数n(作動回数nに係るカウンタのカウンタ値)を読み出す。次に、ステップ9662で、主制御基板MのCPUMCは、読み出した作動回数n(作動回数nに係るカウンタのカウンタ値)を1減算した結果は0であるか否かを判定する。ステップ9662でYesの場合には、ステップ9664で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータとして、変動固定時間B(本例では、3750)をセットする。次に、ステップ9666で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータを特定の記憶領域に保存して、次の処理に移行する。 If the answer is Yes in step 9656, then in step 9658, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol that is currently fluctuating is not a small win symbol. If the answer is Yes in step 9658, then in step 9660, the CPUMC of the main control board M reads the number of activations n (the counter value of the counter related to the number of activations n). Next, in step 9662, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of subtracting 1 from the read number of activations n (the counter value of the counter related to the number of activations n) is 0. If the answer is Yes in step 9662, then in step 9664, the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time B (3750 in this example) as 2-byte data. Next, in step 9666, the CPUMC of the main control board M saves the 2-byte data in a specific memory area and proceeds to the next process.
また、ステップ9656、ステップ9658、ステップ9662でNoの場合には、ステップ9668で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータとして、変動固定時間A(本例では、125)をセットする。次に、ステップ9670で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータを特定の記憶領域に保存して、次の処理に移行する。 Also, if the answer is No in steps 9656, 9658, and 9662, then in step 9668, the CPU MC of the main control board M sets the variable fixed time A (125 in this example) as 2-byte data. Next, in step 9670, the CPU MC of the main control board M saves the 2-byte data in a specific memory area and proceeds to the next process.
<B:今回の構成>
次に、今回の構成について詳述する。
<B: This time's configuration>
Next, the current configuration will be described in detail.
まず、ステップ9652で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータとして変動固定時間A(本例では、125)をセットする(第1処理と称することがある)。次に、ステップ9654で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄に関する情報を読み出す。次に、ステップ9656で、主制御基板MのCPUMCは、変動中の主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄ではないか否かを判定する。 First, in step 9652, the CPU MC of the main control board M sets the variable fixed time A (125 in this example) as 2-byte data (sometimes referred to as the first process). Next, in step 9654, the CPU MC of the main control board M reads information about the stopped symbols. Next, in step 9656, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the variable main game symbol is a jackpot symbol.
ステップ9656でYesの場合、ステップ9658で、主制御基板MのCPUMCは、変動中の主遊技図柄の停止図柄は小当り図柄ではないか否かを判定する。ステップ9658でYesの場合、ステップ9660で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nを読み出す。次に、ステップ9662で、主制御基板MのCPUMCは、読み出した作動回数nを1減算した結果は0であるか否かを判定する(第2処理、第2命令と称することがある)。ステップ9662でYesの場合には、ステップ9664で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータとして、変動固定時間B(本例では、3750)をセット(第3処理と称することがある)し、ステップ9666に移行する。また、ステップ9656、ステップ9658、ステップ9662でNoの場合も、ステップ9666に移行する。次に、ステップ9666で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータを特定の記憶領域に保存して、次の処理に移行する。 If the answer is Yes in step 9656, then in step 9658, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped pattern of the fluctuating main game symbol is not a small win symbol. If the answer is Yes in step 9658, then in step 9660, the CPUMC of the main control board M reads the number of activations n. Next, in step 9662, the CPUMC of the main control board M determines whether the result of subtracting 1 from the read number of activations n is 0 (sometimes referred to as the second process or second command). If the answer is Yes in step 9662, then in step 9664, the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time B (3750 in this example) as 2-byte data (sometimes referred to as the third process) and proceeds to step 9666. Also, if the answer is No in steps 9656, 9658, and 9662, then proceeds to step 9666. Next, in step 9666, the CPU MC of the main control board M saves the two bytes of data in a specific memory area and moves on to the next process.
なお、第40実施形態においては、タイマ割り込み時処理の周期は4msとなっているため、変動固定時間Aに対応する125が特定の記憶領域に保存された場合には、変動固定時間は「125×4ms=500ms」となり、変動固定時間Bに対応する3750が特定の記憶領域に保存された場合には、変動固定時間は「3750×4ms=15000ms」となる。 In the 40th embodiment, the timer interrupt processing cycle is 4 ms, so if 125, which corresponds to variable fixed time A, is saved in a specific memory area, the variable fixed time will be "125 x 4 ms = 500 ms." If 3750, which corresponds to variable fixed time B, is saved in a specific memory area, the variable fixed time will be "3750 x 4 ms = 15,000 ms."
このように、図512Aの従来の処理においては、ステップ9664で変動固定時間Bをセットした後にはステップ9666で2バイトデータを保存する必要があり、ステップ9668で変動固定時間Aをセットした後にはステップ9670で2バイトデータを保存する必要があり、2バイトデータを保存する処理を変動固定時間の種類ごとに実行しなければならなかった。 As such, in the conventional processing of Figure 512A, after setting variable fixed time B in step 9664, it was necessary to save two bytes of data in step 9666, and after setting variable fixed time A in step 9668, it was necessary to save two bytes of data in step 9670, and the process of saving two bytes of data had to be performed for each type of variable fixed time.
他方、図512Bの今回の構成においては、2バイトデータに予め変動固定時間として変動固定時間A(本例では、125であり、第1データと称することがある)をセットしておき、変動固定時間が変動固定時間A以外の時間値である変動固定時間B(本例では、3750であり、第2データと称することがある)となる場合には、2バイトデータに変動固定時間B(本例では、3750)を上書きし、2バイトデータに変動固定時間B(本例では、3750)を上書きする場合も、上書きしない場合も、同一の処理としてステップ9666の処理によって、2バイトデータが特定の記憶領域に保存されるよう構成している。 On the other hand, in the current configuration of Figure 512B, variable fixed time A (125 in this example, sometimes referred to as first data) is set in advance as the variable fixed time in the 2-byte data, and when the variable fixed time becomes variable fixed time B (3750 in this example, sometimes referred to as second data), which is a time value other than variable fixed time A, the 2-byte data is overwritten with variable fixed time B (3750 in this example), and the 2-byte data is saved in a specific memory area by the processing of step 9666, which is the same process whether or not the 2-byte data is overwritten with variable fixed time B (3750 in this example).
このように、図512Bのように構成する、換言すると、同一のモジュール内において、所定の記憶領域(レジスタ)に対して複数のデータのうちの一のデータがセットされ、最終的に所定の記憶領域にセットされたデータに応じた処理が実行されるように構成することで、変動固定時間の種類数に拘らず、2バイトデータを保存する処理を1つのみとすることができ、データ容量を削減することができる。 In this way, by configuring as shown in Figure 512B, in other words, by configuring within the same module, one piece of data from multiple pieces of data is set in a specified memory area (register), and ultimately processing is performed according to the data set in the specified memory area, it is possible to store two bytes of data in only one process, regardless of the number of types of variable fixed time, thereby reducing the data volume.
なお、ステップ9652のような、所定の記憶領域に予めセットしておく値については、その他の値よりも使用頻度が高い(同図の場合には、変動固定時間として決定され易い、最終的に特定の記憶領域に記憶される頻度が高い)値とするよう構成してもよい。 In addition, the value pre-set in a specified memory area, such as in step 9652, may be configured to be a value that is used more frequently than other values (in the case of the same figure, a value that is more likely to be determined as a variable fixed time and is more likely to be ultimately stored in a specific memory area).
なお、同図における「セットする」を「レジスタに格納する」と称することがある。 Note that "set" in the diagram is sometimes referred to as "storing in a register."
また、変動固定時間は、第1主遊技側と第2主遊技側とで同一の時間値としてもよいし異なる時間値としてもよい。一例としては、第1主遊技側のハズレ図柄と第2主遊技側のハズレ図柄とで変動固定時間を異なる時間値としてもよい。また、図512Bにおける変動固定時間に関する構成は、第1主遊技側のみに適用してもよいし、第2主遊技側のみに適用してもよいし、双方に適用してもよい。 Furthermore, the variable fixed time may be the same time value for the first main game side and the second main game side, or may be different time values. As an example, the variable fixed time may be different time values for the losing symbols on the first main game side and the losing symbols on the second main game side. Furthermore, the configuration regarding the variable fixed time in FIG. 512B may be applied only to the first main game side, only to the second main game side, or to both.
<減算処理に関する構成>
ここで、図511の処理Aや図512Bにて図示した、停止図柄表示時間設定処理は、ステップ6400の主遊技図柄変動中処理にて実行されるよう構成されており、図512の処理Bは、ステップ6450の主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理または図505にて図示した小当り終了デモ時間中処理にて実行されるよう構成されている。すなわち、図511の処理A及び図512Bは主遊技図柄の変動中に実行される処理であり、図511の処理Bは主遊技図柄の変動固定時間中または小当りの終了デモ時間中に実行される処理であり、遊技の進行順序としては、図511の処理Bは、図511の処理A及び図512Bが実行された後に実行されるよう構成されている。
<Configuration for Subtraction Processing>
Here, the stop symbol display time setting process shown in process A of Fig. 511 and Fig. 512B is configured to be executed in the main game symbol variation process of step 6400, and process B of Fig. 512 is configured to be executed in the main game symbol loss symbol display process of step 6450 or the small win end demo time process shown in Fig. 505. That is, process A of Fig. 511 and Fig. 512B are processes executed while the main game symbol is varying, and process B of Fig. 511 is a process executed during the main game symbol variation fixed time or the small win end demo time, and in terms of the game progression order, process B of Fig. 511 is configured to be executed after process A of Fig. 511 and Fig. 512B are executed.
また、図511の処理Bである、時短Bに係る作動回数nを更新する処理(作動回数nに係るカウンタのカウンタ値を1減算する処理であり、第1命令と称することがある)では、作動回数nに係るカウンタのカウンタ値を直接減算することで、遊技に関する状態の切り替えタイミングを判断するよう構成されている。一方、当該タイミングで時短Bが作動することが判断できた場合であっても、時短Bが作動する旨の演出を実行する時間を担保することができないおそれがある。 In addition, process B in Figure 511, which updates the number of times n that time-saving B has been activated (this process subtracts 1 from the counter value of the counter related to the number of times n that time-saving B has been activated, and is sometimes referred to as the first command), is configured to determine the timing for switching the game state by directly subtracting the counter value of the counter related to the number of times n that time-saving B has been activated. However, even if it is determined that time-saving B will be activated at that timing, there is a risk that it will not be possible to guarantee the time required to execute the effect indicating that time-saving B will be activated.
そこで、第1命令よりも前のタイミングである、図511の処理A及び図512Bにて、作動回数nが0となって時短Bが作動する予定であるか否かを先行して判断する(第2命令と称することがある)ことで、時短Bの開始に係る変動固定時間を相対的に長時間とすることができ、時短Bが作動する旨の演出を実行する時間を担保することができることとなる。 Therefore, by determining in advance whether the number of activations n has reached 0 and time-saving B is scheduled to activate in process A in Figure 511 and process B in Figure 512B, which occurs before the first command (sometimes referred to as the second command), the variable fixed time associated with the start of time-saving B can be set relatively long, ensuring that there is enough time to execute the effect indicating that time-saving B will activate.
より具体的には、図511の処理A及び図512Bでは、作動回数nに係るカウンタのカウンタ値を、一旦レジスタに移動させ(ロードし)、当該移動させた値(ロードした値)に対して減算処理を実行して判断することで、作動回数nに係るカウンタを複数有する必要がなくなり、1つのカウンタを兼用して2つの判断を行うことが可能となる。 More specifically, in process A in Figure 511 and process B in Figure 512, the counter value of the counter related to the number of activations n is first moved (loaded) into a register, and then a subtraction process is performed on the moved value (loaded value) to make a judgment. This eliminates the need to have multiple counters related to the number of activations n, and makes it possible to use a single counter to make two judgments.
このように、DCPWLD(DCPLDとしてもよい)とDECとは、いずれもデータを減算する処理であるが、一方はRAMのカウンタを直接減算することに使用し、他方はレジスタに移動させた値を減算することに使用するといったように、異なる減算命令を使い分けることで1つのカウンタを兼用して時短Bの作動開始タイミングに関する処理を適切に管理することができる。 In this way, DCPWLD (or DCPLD) and DEC are both processes that subtract data, but by using different subtraction instructions, such as one being used to directly subtract from a counter in RAM and the other being used to subtract from a value moved to a register, it is possible to use a single counter for multiple purposes and appropriately manage the processing related to the start timing of time-saving B.
また、本例では、時短Bの作動開始を判断する場合の処理として、1つのカウンタを兼用して2つの処理を実行する構成を例示したが、これには限定されず、遊技状態の切り替わりを判断する処理であれば、すべての構成に適用することができる。一例としては、時間短縮遊技状態の終了を判断する処理、確率変動遊技状態の終了を判断する処理、時短リミッタなどのリミッタの到達を判断する処理などに適用することができる。 In addition, in this example, a configuration was shown in which one counter is used to perform two processes as the process for determining the start of time-saving B activation, but this is not limited to this and can be applied to any configuration that determines a change in game state. For example, it can be applied to the process of determining the end of a time-saving game state, the process of determining the end of a probability-varying game state, the process of determining whether a limiter such as a time-saving limiter has been reached, etc.
なお、第1命令である時短Bに係る作動回数nを更新する処理が実行された場合には、作動回数nに係るカウンタのカウンタ値が更新される(作動回数nに係るカウンタのカウンタ値に対応したRAM領域が更新される)一方、第2命令であるステップ9660及び9662の処理が実行された場合には、作動回数nに係るカウンタのカウンタ値が更新されない(作動回数nに係るカウンタのカウンタ値に対応したRAM領域が更新されない)よう構成されている。 When the process for updating the number of activations n related to time reduction B, which is the first command, is executed, the counter value of the counter related to the number of activations n is updated (the RAM area corresponding to the counter value of the counter related to the number of activations n is updated), whereas when the process of steps 9660 and 9662, which is the second command, is executed, the counter value of the counter related to the number of activations n is not updated (the RAM area corresponding to the counter value of the counter related to the number of activations n is not updated).
このように構成することで、図512Bにおいては、時短Bが作動する図柄変動に係る変動固定時間に関する処理を適切に実行することができる。すなわち、時短Bが作動した場合に、時短Bが作動しない場合と相違する処理を、適切に実行することができることとなる。 By configuring it in this way, in Figure 512B, it is possible to properly execute processing related to the fixed variable time associated with the pattern variation when time-saving B is activated. In other words, when time-saving B is activated, it is possible to properly execute processing that differs from when time-saving B is not activated.
<<データ容量を削減可能な構成>>
上述した、同一のモジュール内において、所定の記憶領域(レジスタ)に対して複数のデータのうちの一のデータがセットされ、最終的に所定の記憶領域にセットされたデータに応じた処理が実行されるように構成することで、2バイトデータを保存する処理が1つのみとなり、データ容量を削減することが可能な構成は、一例として、以下の図513、図514の構成のように適用することができる。
<<Configuration that can reduce data volume>>
As described above, within the same module, one piece of data from among multiple pieces of data is set in a specified memory area (register), and processing is ultimately performed according to the data set in the specified memory area. This configuration reduces the amount of processing required to store two bytes of data to one, and can be applied, for example, to the configurations shown in Figures 513 and 514 below, making it possible to reduce data capacity.
<図柄表示中ステイタスに関する図>
まず、図513は、図柄表示中ステイタスに関するソースコードである。
<Diagram regarding the status while the pattern is displayed>
First, FIG. 513 shows the source code relating to the status of the pattern being displayed.
なお、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいことを補足しておく。 Note that the instruction shown in the figure may consist of only one instruction, or may include multiple instructions.
また、同図においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In addition, the diagram only details the distinctive features, and other commands are indicated with "..." to provide an overview of the commands being executed. The "..." portion may consist of only one command, may contain multiple commands, or may include processing executed in a called module.
(主遊技図柄の状態の設定)
まず、命令1で、当り判定データの内容をロードする。次に、命令2で、ステイタスデータとして主遊技大当り図柄表示中ステイタス(3)をBレジスタ(所定の記憶領域と称することがある)にセットする。次に、命令3で、命令1でロードした当り判定データは大当りデータであるか否かを判定する。命令3でYesの場合には、ジャンプ命令(JCP)として、命令9(S_TKZM20)を呼び出す。命令3でNoの場合には、命令4で、主遊技図柄小当り図柄表示中ステイタス(4)をBレジスタに上書きしてセットする。
(Setting the state of the main game symbols)
First, command 1 loads the contents of the hit determination data. Next, command 2 sets the main game jackpot symbol display status (3) as status data in register B (sometimes referred to as a predetermined storage area). Next, command 3 determines whether the hit determination data loaded in command 1 is jackpot data. If command 3 is Yes, command 9 (S_TKZM20) is called as a jump command (JCP). If command 3 is No, command 4 overwrites and sets the main game symbol small win symbol display status (4) in register B.
次に、命令5で、命令1でロードした当り判定データは小当りデータであるか否かを判定する。命令5でYesの場合には、ジャンプ命令(JCP)として、命令9(S_TKZM20)を呼び出す。 Next, command 5 determines whether the hit determination data loaded in command 1 is small hit data. If command 5 returns Yes, command 9 (S_TKZM20) is called as a jump command (JCP).
(遊技状態に係るコマンドバッファを作成)
命令5でNoの場合には、命令6で、状態コマンドバッファ作成処理を実行する。
(Create a command buffer related to the game status)
If the answer to command 5 is No, command 6 executes the state command buffer creation process.
(遊技状態に係るコマンド要求)
次に、命令7で、遊技状態に係るコマンド要求を実行する。次に、命令8で、ステイタスデータとして特別図柄はずれ図柄表示中ステイタス(2)をBレジスタに上書きしてセットする(ロードした当り判定データははずれデータとなっている)。
(Command request related to game status)
Next, a command request relating to the game status is executed in command 7. Next, in command 8, the status data is overwritten and set in register B with the status (2) indicating that the special symbol is missing (the loaded winning determination data is missing data).
次に、命令9で、Bレジスタに記憶されているステイタスデータを特定の記憶領域にストア(記憶)する。次に、命令10で、停止図柄表示時間設定処理を実行する。 Next, command 9 stores the status data stored in register B in a specific memory area. Next, command 10 executes the process for setting the display time of the stopped symbols.
このように、命令2で、ステイタスデータとして主遊技図柄大当り図柄表示中ステイタス(3)を所定の記憶領域にセットしておき、ロードした当り判定データが小当りデータである場合には、命令4で、ステイタスデータとして主遊技図柄小当り図柄表示中ステイタス(4)を上書きしてセットし、ロードした当り判定データがはずれデータである場合には、命令8で、ステイタスデータとして主遊技図柄はずれ図柄表示中ステイタス(2)を所定の記憶領域に上書きしてセットし、命令9で、所定の記憶領域にセットされているステイタスデータを特定の記憶領域にストア(記憶)するよう構成されている。 In this way, command 2 sets the main game symbol jackpot symbol display status (3) as status data in a specified memory area, and if the loaded hit determination data is small hit data, command 4 overwrites and sets the main game symbol small hit symbol display status (4) as status data, and if the loaded hit determination data is miss data, command 8 overwrites and sets the main game symbol miss symbol display status (2) as status data in the specified memory area, and command 9 stores (memorizes) the status data set in the specified memory area in a specific memory area.
このように、同一のモジュール内において、所定の記憶領域(レジスタ)に対して複数のデータのうちの一のデータがセットされ、最終的に所定の記憶領域にセットされたデータに応じた処理が実行されるように構成することで、ステイタスデータの種類数に拘らず、ステイタスデータを保存する処理を1つのみとすることができ、データ容量を削減することができる。 In this way, within the same module, one piece of data from multiple pieces of data is set in a specified memory area (register), and processing is ultimately performed according to the data set in the specified memory area. This allows for only one process to be performed to save status data, regardless of the number of types of status data, thereby reducing data volume.
<デモ時間の設定に関する図>
次に、図514は、デモ時間の設定に関するソースコードである。
<Diagram for setting demo time>
Next, FIG. 514 shows the source code for setting the demo time.
なお、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいことを補足しておく。 Note that the instruction shown in the figure may consist of only one instruction, or may include multiple instructions.
また、同図においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In addition, the diagram only details the distinctive features, and other commands are indicated with "..." to provide an overview of the commands being executed. The "..." portion may consist of only one command, may contain multiple commands, or may include processing executed in a called module.
(主遊技図柄の当り判定結果の確認)
まず、命令1で、当り判定データの内容をロードし、当り判定データが小当りデータである場合は命令2(S_TZHC20)にジャンプし、当り判定データが小当りデータでなく且つ大当りデータでない場合は命令8(S_TZHC40)にジャンプする。
(Confirming the result of the hit determination of the main game symbol)
First, command 1 loads the contents of the hit determination data, and if the hit determination data is small hit data, it jumps to command 2 (S_TZHC20), and if the hit determination data is neither small hit data nor big hit data, it jumps to command 8 (S_TZHC40).
(大当り終了後及び小当りV後の遊技状態設定)
次に、命令2で、遊技状態回数情報設定処理(例えば、ステップ9600の処理)を実行する。次に、命令3で、大当り終了後、小当り終了後及び小当りV(小当り中に特定領域に遊技球が入球したことを契機とした大当り)終了後の変動パターン選択状態を設定する。次に、命令4で、特別電動役物が作動する回数(ラウンド数)及び大入賞口の開放時間の内容を設定する。
(Setting the game status after the big win and after the small win V)
Next, command 2 executes the game state count information setting process (for example, the process of step 9600). Next, command 3 sets the variable pattern selection state after the end of a big win, after the end of a small win, and after the end of a small win V (a big win triggered by a game ball entering a specific area during a small win). Next, command 4 sets the number of times (number of rounds) that the special electric device will operate and the opening time of the big prize opening.
(遊技状態に対応した当りデモ演出時間の設定 大当り時、小当りV時)
次に、命令5で、デモ時間設定番号設定制御テーブル1のアドレスをHLレジスタ(所定の記憶領域と称することがある)にセットする。次に、命令6で、当り判定データの内容をロードし、当り判定データが大当りデータである場合は命令8(S_TZHC40)にジャンプする。
(Setting the winning demo duration according to the game state, when hitting a big win or a small win V)
Next, the address of the demo time setting number setting control table 1 is set in the HL register (sometimes referred to as a predetermined storage area) in command 5. Next, the contents of the hit determination data are loaded in command 6, and if the hit determination data is jackpot data, the program jumps to command 8 (S_TZHC40).
(遊技状態に対応した当りデモ演出時間の設定 小当り時)
次に、命令7で、デモ時間設定番号設定制御テーブル2のアドレスをHLレジスタに上書きしてセットする(ロードした当り判定データは小当りデータとなっている)。
(Setting the winning demo performance time according to the game state, when a small win occurs)
Next, command 7 overwrites and sets the address of the demo time setting number setting control table 2 in the HL register (the loaded hit determination data is small hit data).
次に、命令8で、所定の記憶領域のデモ時間設定番号設定制御テーブルを参照して決定されたデモ時間を特定の記憶領域にセットする。 Next, command 8 references the demo time setting number setting control table in a specified memory area and sets the determined demo time in a specific memory area.
このように、命令5で、デモ時間設定番号設定制御テーブル1のアドレスを所定の記憶領域にセットしておき、ロードした当り判定データが小当りデータである場合には、命令7で、デモ時間設定番号設定制御テーブル2のアドレスを所定の記憶領域に上書きしてセットし、命令8で、所定の記憶領域(HLレジスタ)のデモ時間設定番号設定制御テーブルを参照して決定されたデモ時間を特定の記憶領域にセットするよう構成されている。 In this way, instruction 5 sets the address of demo time setting number setting control table 1 in a specified memory area, and if the loaded hit determination data is small hit data, instruction 7 overwrites and sets the address of demo time setting number setting control table 2 in the specified memory area, and instruction 8 references the demo time setting number setting control table in the specified memory area (HL register) and sets the determined demo time in a specific memory area.
このように、同一のモジュール内において、所定の記憶領域(レジスタ)に対して複数のデータのうちの一のデータがセットされ、最終的に所定の記憶領域にセットされたデータに応じた処理が実行されるように構成することで、デモ時間設定番号設定制御テーブルの種類数に拘らず、デモ時間をセットする処理を1つのみとすることができ、データ容量を削減することができる。 In this way, within the same module, one piece of data from multiple pieces of data is set in a specified memory area (register), and processing is ultimately executed according to the data set in the specified memory area. This allows for only one process to set the demo time, regardless of the number of types of demo time setting number setting control tables, thereby reducing data volume.
このように、上記データ容量を削減することができる構成は、様々なモジュールに適用することができ、上記構成はあくまで一例であり、すべてのモジュールに適用してもよい。また前述した図508においても同様の構成となっており、以下のように構成されている。
(1)ステップ9602で所定の記憶領域に時短0回データをセットする。
(2)ステップ9604で、時短リミッタ初期化フラグがオフか否かを判定し、Yesの場合には(3)に移行し、Noの場合には(4)に移行する。
(3)遊技状態と停止中の小当り図柄に基づいて決定したデータを所定の記憶領域にセット(上書き)する。
(4)ステップ9608で、所定の記憶領域のデータを時短回数バッファ(特定の記憶領域)に保存する。
In this way, the configuration that can reduce the data volume can be applied to various modules, and the above configuration is merely an example, and may be applied to all modules. Also, the above-mentioned Figure 508 has a similar configuration, and is configured as follows.
(1) In step 9602, time-saving 0-time data is set in a predetermined storage area.
(2) In step 9604, it is determined whether the time-saving limiter initialization flag is OFF. If the answer is Yes, the process proceeds to (3), and if the answer is No, the process proceeds to (4).
(3) Data determined based on the game status and the currently stopped small winning symbol is set (overwritten) in a specified memory area.
(4) In step 9608, the data in the specified storage area is saved in a time-saving count buffer (specific storage area).
なお、所定の記憶領域は、1バイトの記憶領域(通常レジスタ、Aレジスタと称することがある)としてもよいし、2バイトの記憶領域(ペアレジスタ、HLレジスタと称することがある)としてもよい。 The specified memory area may be a 1-byte memory area (sometimes called a normal register or A register) or a 2-byte memory area (sometimes called a pair register or HL register).
また、所定の記憶領域にセットされ得る複数のデータは、遊技状態や遊技の状況、所定の抽選結果などによって相違し得るデータとなっており、当該複数のデータから一のデータが所定の記憶領域に択一的にセット(記憶)されることとなる。 In addition, the multiple data that can be set in a specified memory area can vary depending on the game state, game situation, the result of a specified lottery, etc., and one piece of data from the multiple pieces of data will be selectively set (stored) in the specified memory area.
また、所定の記憶領域にセットされたデータを特定の記憶領域に保存(記憶)する処理を有していなくてもよく、所定の記憶領域(レジスタ)に対して複数のデータのうちの一のデータがセットされ、最終的に所定の記憶領域にセットされたデータに応じた処理が実行される構成のみを有していてもよい。 Furthermore, the system may not have a process for saving (storing) data set in a specified memory area in a specific memory area, but may simply have a configuration in which one piece of data from multiple pieces of data is set in a specified memory area (register), and ultimately a process is executed according to the data set in the specified memory area.
また、上記構成では、モジュール内にて、分岐処理(YesかNoか判断する処理)よりも前に所定の記憶領域の一のデータが最初にセットされる。換言すると、ジャンプ命令(JR、JP,JCP、JT、JRS、RET、DJNZ、DJZN、など)よりも前に所定の記憶領域の一のデータが最初にセットされる。 Furthermore, with the above configuration, within the module, a piece of data is first set in a specified memory area before a branch process (a process that determines whether the answer is Yes or No). In other words, a piece of data is first set in a specified memory area before a jump instruction (JR, JP, JCP, JT, JRS, RET, DJNZ, DJZN, etc.).
また、上述したように、所定の記憶領域にセットされたデータは、所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域(レジスタ)にセット(ストア)されて、その後の参照時のオフセットに使用されるよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, the data set in a specified memory area may be set (stored) in a specific memory area (register) different from the specified memory area, and used as an offset when subsequently referenced.
また、上記構成では、モジュール内にて、一のデータが所定の記憶領域に最初にセットされた後に実行される分岐処理(または、ジャンプ命令(JR、JP,JCP、JT、JRS、RET、DJNZ、DJZN、など))においては、所定の記憶領域に記憶された一のデータとは異なるデータを参照して、ジャンプの有無を判断するよう構成されている。 Furthermore, in the above configuration, in a branch process (or a jump instruction (JR, JP, JCP, JT, JRS, RET, DJNZ, DJZN, etc.)) executed after a certain piece of data is initially set in a specified memory area within the module, data different from the certain piece of data stored in the specified memory area is referenced to determine whether or not to jump.
<保留数に応じた変動態様>
次に、図515は、第40実施形態に適用可能な、第2主遊技図柄に関する変動態様決定用テーブルに関する図である。同図左上部に図示するように、図515の構成においては、減算前(消化前)の第1タイミングにおける保留数と、減算後(消化後)の第2タイミングにおける保留数との組み合わせに基づいて、参照する変動態様決定用テーブルを決定するよう構成されている。
<Changes depending on the number of reserved items>
Next, Fig. 515 is a diagram relating to a variation mode determination table for the second main game symbol applicable to the 40th embodiment. As shown in the upper left of the figure, in the configuration of Fig. 515, the variation mode determination table to be referenced is determined based on the combination of the reserved number at the first timing before subtraction (before consumption) and the reserved number at the second timing after subtraction (after consumption).
減算前の保留数が0であり、減算後の保留数が0である場合、換言すると、保留が0である状況にて第2主遊技始動口に新たな遊技球の入球があった場合には、参照するテーブルは第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAとなる。 If the reserved number before the subtraction is 0 and the reserved number after the subtraction is 0, in other words, if a new game ball enters the second main game start port when the reserved number is 0, the table to be referenced will be lottery table A for determining the second main game variation mode.
また、減算前の保留数が1であり、減算後の保留数が0である場合、換言すると、残存していた最後の保留が消化された場合には、参照するテーブルは第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBとなる。 Also, if the number of reserved balls before the subtraction is 1 and the number of reserved balls after the subtraction is 0, in other words, if the last remaining reserved ball has been consumed, the table to be referenced will be lottery table B for determining the second main game variation mode.
また、減算前の保留数が2以上である場合には、参照するテーブルは第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCとなる。 Also, if the number of reserved balls before the subtraction is two or more, the table to be referenced will be lottery table C for determining the second main game variation mode.
また、当否抽選結果がハズレの場合においては、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは平均の変動時間が最も長時間となっており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは平均の変動時間が2番目に長時間となっており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCは平均の変動時間が最も短時間となっている。 Furthermore, if the result of the lottery is a loss, lottery table A for determining the second main game fluctuation mode has the longest average fluctuation time, lottery table B for determining the second main game fluctuation mode has the second longest average fluctuation time, and lottery table C for determining the second main game fluctuation mode has the shortest average fluctuation time.
ここで、減算後の保留数のみで変動態様(変動時間)を決定するよう構成した場合には、保留数が0である状況にて第2主遊技始動口に新たな遊技球の入球があったのか、残存していた最後の保留が消化されたのかが判別できないため、同一のテーブルを参照せざるを得ない。そこで、図515のように、減算前(消化前)の第1タイミングにおける保留数と、減算後(消化後)の第2タイミングにおける保留数との組み合わせに基づいて、参照する変動態様決定用テーブルを決定するよう構成することで、例えば、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行させる状況にて保留数が0の場合には、平均の変動時間が最も長時間のテーブルを参照して変動時間が決定され、遊技者に第2主遊技側の保留を生起させるための演出(例えば、「保留を貯めろ!」と演出表示装置SGに表示する)を実行する時間を担保することができ、他方、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行させる遊技状態が終了したが、第2主遊技側の保留が残存している状況から当該保留が消化されて保留が0となった場合には、平均の変動時間が2番目に長時間のテーブルを参照して変動時間が決定され、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行させる遊技状態に係る結果を表示する演出(例えば、演出表示装置SGに獲得遊技球数等を表示する)を実行する時間を担保することができるといった、遊技の状況に応じた適切な変動時間が決定されるよう構成することができる。 Here, if the system is configured to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) based only on the number of reserved balls after subtraction, it is impossible to determine whether a new game ball has entered the second main game start port when the number of reserved balls is 0, or whether the last remaining reserved ball has been consumed, so it is necessary to refer to the same table. Therefore, as shown in FIG. 515, by configuring the table for determining the fluctuation mode to be referenced to be determined based on a combination of the number of reserved balls at a first timing before the subtraction (before consumption) and the number of reserved balls at a second timing after the subtraction (after consumption), for example, when the number of reserved balls is 0 in a situation where the second main game symbol is changed to progress the game, the fluctuation time is determined by referring to the table with the longest average fluctuation time, and it is possible to ensure time to execute an effect to make the player generate reserves on the second main game side (for example, displaying "Save up your reserves!" on the effect display device SG). On the other hand, when the game state in which the second main game symbol is changed to progress the game has ended, but reserves on the second main game side remain, and these reserves are consumed and the reserves become 0, the fluctuation time is determined by referring to the table with the second longest average fluctuation time, and it is possible to ensure time to execute an effect to display the results of the game state in which the second main game symbol is changed to progress the game (for example, displaying the number of acquired game balls on the effect display device SG).
なお、減算前の保留数を記憶する処理を所定処理、所定処理を実行するタイミングを所定のタイミング、変動表示態様(変動態様)を決定するタイミングを特定タイミングと称することがある。 Note that the process of storing the number of reserved items before subtraction may be referred to as the predetermined process, the timing at which the predetermined process is executed may be referred to as the predetermined timing, and the timing at which the variable display mode (variable mode) is determined may be referred to as the specific timing.
<時短Cに関する適用可能な構成>
ここで、第40実施形態に適用可能な時短Cに関する構成の一例としては、時短Cを有しており、時間短縮遊技状態(大当りの終了を契機として移行する時間短縮遊技状態であり、時短Aと称することがある)において、時短Cが作動することとなる時短図柄(時短図柄1乃至5のいずれか)が1/100で当選するよう構成されており、時短Aにて時短図柄に当選すると(時短図柄が停止表示すると)、時短Cが作動する(時短Aから時短Cに切り替わる)よう構成してもよい。また、時短Aに係る時短回数は100回であり、時短Cに係る時短回数は1回である。
<Applicable configuration for time reduction C>
Here, an example of a configuration related to time-saving C applicable to the fortieth embodiment may be configured such that, in a time-saving game state (a time-saving game state to which a transition is made upon the end of a jackpot, which may be referred to as time-saving A), the time-saving symbol (any of time-saving symbols 1 to 5) that activates time-saving C has a 1/100 chance of being selected, and when the time-saving symbol is selected in time-saving A (when the time-saving symbol is displayed as stopped), time-saving C is activated (switching from time-saving A to time-saving C). Also, the number of time-saving cycles related to time-saving A is 100, and the number of time-saving cycles related to time-saving C is 1.
このように、時短Cに係る時短回数を時短Aに係る時短回数よりも少ない1回とすることで、時短図柄の当選が、実質的に時間短縮遊技状態からの転落の役割を担うことができ、斬新な遊技性を創出することができる。また、このような構成に、図516にて後述する、第2主遊技図柄表示装置B20の構成を適用することで、遊技者にとって不利な時短図柄の当選を判別され難くすることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 In this way, by setting the number of time-saving cycles for time-saving cycle C to one, which is less than the number of time-saving cycles for time-saving cycle A, winning a time-saving symbol can essentially serve as a fallout from the time-saving game state, creating a novel gameplay experience. Furthermore, by applying the configuration of the second main game symbol display device B20, described below in FIG. 516, to this configuration, it becomes more difficult for the player to determine that a time-saving symbol that is disadvantageous to the player has been won, preventing a decline in the player's desire to play.
なお、前述した小当り規定回数カウンタのカウンタ値を用いて時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよいが、このように構成した場合には、小当りによる出玉を遊技者が獲得するため、上記時短Cに係る構成と比較して、遊技機の設計の自由度が低くなる。 It is also possible to configure the time-shortened gaming state to end using the counter value of the aforementioned small win specified number counter, but in this case, the player will acquire the balls won from the small win, which reduces the degree of freedom in designing the gaming machine compared to the configuration related to time-shortened C above.
なお、時短Aに係る時短回数を第1回数と称することがあり、時短Cに係る時短回数を第2回数と称することがある。 The number of time reductions related to time reduction A may be referred to as the first number, and the number of time reductions related to time reduction C may be referred to as the second number.
なお、上記構成では、タイマ割り込み時処理において、時短Cの作動条件を充足したか否かを判定する処理を、時短Aの時短回数を計測するカウンタのカウンタ値の減算処理よりも後に実行するよう構成してもよい。このように構成することで、時短回数が1回の時短Cが作動した場合に、以下の流れとなる。
(1)図柄変動Aの変動固定時間の終了時:時短Cの作動に係る時短回数1回が付与される。
(2)図柄変動Aの次変動の変動固定時間開始時:時短回数の減算処理が実行され、時短回数が0回となる。
(3)図柄変動Aの次変動の変動固定時間終了時:非時間短縮遊技状態となっているため、以降時短Cが作動しない。
In the above configuration, the process of determining whether the activation condition of time-saving C has been met in the timer interrupt process may be configured to be executed after the process of subtracting the counter value of the counter that measures the number of time-saving times of time-saving A. By configuring in this way, when time-saving C is activated with the number of time-saving times being 1, the following flow will occur.
(1) At the end of the fixed time for pattern change A: One time of time reduction related to the operation of time reduction C is granted.
(2) At the start of the fixed time for the next change of pattern change A: The subtraction process of the number of time-saving times is executed, and the number of time-saving times becomes 0.
(3) At the end of the fixed time for the next change of pattern change A: Since the game is in a non-time-shortened mode, time-shortened C will not be activated thereafter.
また、上記構成では、時間短縮遊技状態(時短A)でのみ時短Cが作動するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態においても、時短Cが作動するよう構成してもよい。なお、非時間短縮遊技状態で時短Cが作動しない構成としては、非時間短縮遊技状態では時短図柄が当選しないよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態でも時短図柄が当選するが、その場合にも時短Cが作動しないよう構成してもよい。 Furthermore, in the above configuration, time-saving C may be configured to operate only in the time-shortened game state (time-shortened A), or time-saving C may be configured to operate even in the non-time-shortened game state. To prevent time-saving C from operating in the non-time-shortened game state, the configuration may be such that the time-shortened symbol does not win in the non-time-shortened game state, or such that the time-shortened symbol wins even in the non-time-shortened game state, but time-shortened C does not operate in that case either.
また、上述した時短Cに係る時短回数は、1回以外の回数としてもよく、例えば、第2主遊技側の保留上限数(例えば、4個)以下の回数を時短Cに係る時短回数としてもよい。このように構成することで、時間短縮遊技状態にて右打ちを継続していれば、第2主遊技側の保留がなくなる前に、時間短縮遊技状態が終了する旨を報知することができることとなり、時短Cの作動中に持ち球がなくなって遊技を終了せざるを得なくなり、時間短縮遊技状態が終了する旨を報知することができなくなってしまう事態を防止することができる。 In addition, the number of time reductions associated with the above-mentioned time reduction C may be a number other than one; for example, the number of time reductions associated with time reduction C may be a number equal to or less than the upper limit of the number of balls reserved on the second main game side (for example, four balls). By configuring it in this way, if you continue hitting the right side in the time-reduced game state, it is possible to notify the player that the time-reduced game state will end before the reserved balls on the second main game side run out. This prevents a situation in which you run out of balls while time reduction C is in operation and are forced to end play, making it impossible to notify the player that the time-reduced game state will end.
なお、上述した時短Cに係る時短回数は、第1主遊技側の保留上限数以下となるよう構成してもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側との保留上限数の和以下となるよう構成してもよい。 The number of time-saving times related to the above-mentioned time-saving C may be configured to be equal to or less than the upper limit number of reserved balls on the first main game side, or equal to or less than the sum of the upper limit numbers of reserved balls on the first main game side and the second main game side.
<第2主遊技図柄表示装置に関する図>
次に、図516は、第40実施形態に適用可能な、第2主遊技図柄表示装置B20に関する図である。図516に図示する構成は、前述した時短Cに関する適用可能な構成と組み合わせることが好適な構成となっている。
<Diagram relating to second main game symbol display device>
Next, Fig. 516 is a diagram relating to the second main game symbol display device B20 applicable to the 40th embodiment. The configuration shown in Fig. 516 is suitable for combination with the applicable configuration relating to the time reduction C described above.
図516の構成においては、図示するように、ハズレ図柄として、ハズレ1乃至ハズレ10までの10種類のハズレ図柄を有している。なお、図516の構成においては、第1主遊技側のハズレ図柄と第2主遊技図柄とを兼用しており、一例としては、第1主遊技側ではハズレ1とハズレ2との2種類が決定され得るよう構成されており、第2主遊技側ではハズレ1乃至ハズレ10の10種類が決定され得るよう構成されている。なお、これには限定されず、第1主遊技側と第2主遊技側とでハズレ図柄をそれぞれ有する(兼用しない)よう構成してもよい。 As shown in the configuration of Figure 516, there are ten types of losing symbols, from Miss 1 to Miss 10. Note that in the configuration of Figure 516, the losing symbols on the first main game side are shared with the second main game symbols; as an example, the first main game side is configured so that two types, Miss 1 and Miss 2, can be determined, and the second main game side is configured so that ten types, Miss 1 to Miss 10, can be determined. Note that this is not limited to this, and the first main game side and the second main game side may each have their own losing symbols (they are not shared).
また、図516においては、時短Cを有しており、すなわち、時短図柄が停止表示されることで、時短Cが作動するよう構成されている。図516に図示するように、時短図柄として、時短図柄1乃至時短図柄5までの5種類の時短図柄を有している。 In addition, Figure 516 has time-saving symbol C, meaning that time-saving symbol C is activated when the symbol is stopped and displayed. As shown in Figure 516, there are five types of time-saving symbols, Time-saving Symbol 1 to Time-saving Symbol 5.
また、図示するように、第2主遊技図柄表示装置B20は10個のランプで構成されており、ハズレ図柄が停止表示した場合も、時短図柄が停止表示した場合も、点灯しているランプはすべて異なる組合せであるが、いずれの図柄であっても2つのランプが点灯するよう構成されている。 Also, as shown in the figure, the second main game symbol display device B20 is made up of 10 lamps, and whether a losing symbol is displayed or a time-saving symbol is displayed, the lit lamps are all in different combinations, but it is configured so that two lamps are lit regardless of the symbol.
なお、第2主遊技図柄表示装置B20を識別情報表示部と称することがあり、ランプを点灯部と称することがある。 The second main game symbol display device B20 may be referred to as the identification information display unit, and the lamp may be referred to as the lighting unit.
このように構成することで、第2主遊技図柄表示装置B20を視認していても、ハズレ図柄が停止表示したのか、時短図柄が停止表示したのかを判別し難くすることができる。 By configuring it in this way, even when viewing the second main game symbol display device B20, it is difficult to tell whether a losing symbol or a time-saving symbol has stopped and been displayed.
なお、ハズレ図柄の数と時短図柄の数は、変更しても問題ない。 It is okay to change the number of losing symbols and the number of time-saving symbols.
<<図柄グループの判断方法に関する図>>
次に、図517は、第40実施形態に適用可能な、図柄グループの判断方法に関する図である。同図においては、図柄抽選を実行する際に参照するテーブル(以下、図柄抽選テーブルと称する)における第2主遊技側の小当り図柄の配置に関して詳述する。
<<Diagram of how to determine the pattern group>>
Next, Figure 517 is a diagram relating to a method for determining a symbol group, which can be applied to the 40th embodiment. In this figure, the arrangement of small winning symbols on the second main game side in a table (hereinafter referred to as a symbol lottery table) that is referred to when executing a symbol lottery is described in detail.
<第2主遊技側の小当り図柄一覧>
同図上部に図示するように、第2主遊技側の小当り図柄は、役割が同じ(小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数、特定領域の入球容易性などが同じ)図柄が同じ図柄グループとなるよう構成されており、上から「A→B→C→D→A→・・・」のように、同じ図柄グループが連続しないように構成されているとともに、「A→B→C→D」の4つの配置を繰り返すよう構成されている。
<List of small winning symbols on the second main game side>
As shown in the upper part of the same figure, the small win symbols on the second main game side are configured so that symbols with the same role (the number of rounds to be executed before a big win triggered by a small win, the ease of scoring in a specific area, etc.) are grouped together, and are configured so that the same symbol groups do not appear consecutively, such as "A → B → C → D → A → ..." from top to bottom, and are configured so that the four arrangements of "A → B → C → D" are repeated.
<本例における各種数値>
図517の構成における各種数値は、以下のようになっている。
図柄グループの種類数N:4
一の図柄グループに含まれる図柄数M:8
図柄グループAの図柄グループ番号:9
図柄グループBの図柄グループ番号:10
図柄グループCの図柄グループ番号:11
図柄グループDの図柄グループ番号:12
小当り図柄の直前の選択番号L:8
<Various values in this example>
The various values in the configuration of FIG. 517 are as follows:
Number of types of pattern groups N: 4
Number of symbols included in one symbol group M: 8
Pattern group number of pattern group A: 9
Pattern group number of pattern group B: 10
Pattern group number of pattern group C: 11
Pattern group number of pattern group D: 12
Selection number L just before the small winning pattern: 8
なお、図柄グループ番号は、どの図柄グループが決定されたか(当選したか)を判別するための番号である。また、小当り図柄の最初の選択番号が9であることから、小当り図柄の直前の選択番号は8となっており、小当り図柄の直前の選択番号を初期値と称することがある。 The symbol group number is a number used to determine which symbol group has been determined (won). Also, since the first selection number for the small win symbol is 9, the selection number immediately before the small win symbol is 8, and the selection number immediately before the small win symbol is sometimes referred to as the initial value.
<図柄グループ番号を決定する処理の流れ>
図517に図示するように、図柄抽選テーブルにおける小当り図柄を、同じ図柄グループ番号の小当り図柄が連続するよう配置せずに、異なる図柄グループ番号が隣り合うように構成した場合においては、以下の処理1乃至3を実行することにより、図柄グループ番号を算出して、どの図柄グループが決定されたかを判別可能に構成している。
処理1:選択番号を決定して、セットする
処理2:セットされている選択番号を、Nで除算
処理3:Lに処理2における余りを加算した値が図柄グループ番号となる
<Process flow for determining the design group number>
As shown in Figure 517, when the small winning patterns in the pattern lottery table are not arranged so that small winning patterns of the same pattern group number are consecutive, but are arranged so that different pattern group numbers are adjacent to each other, the following processes 1 to 3 are executed to calculate the pattern group number and make it possible to determine which pattern group has been determined.
Process 1: Determine and set the selection number. Process 2: Divide the set selection number by N. Process 3: Add the remainder from process 2 to L to get the symbol group number.
ここで、上記処理1乃至処理3の流れの具体例としては、以下のような流れとなる。
処理1:34をセット
処理2:34÷4=8余り2
処理3:8+2=10
図柄グループ番号が10であるため、図柄グループBが決定されたことが判別できる。
A specific example of the flow of the above processes 1 to 3 is as follows.
Process 1: Set 34 Process 2: 34 ÷ 4 = 8 remainder 2
Process 3: 8 + 2 = 10
Since the symbol group number is 10, it can be determined that symbol group B has been determined.
このように、図柄抽選テーブルにおける小当り図柄を、同じ図柄グループ番号の小当り図柄が連続するよう配置せずに、異なる図柄グループ番号が隣り合うように構成することで、例えば、時間短縮遊技状態にて右打ちにて遊技球を発射し続けて、第2主遊技側では高確率で小当りに当選し、第2主遊技図柄の変動時間が短時間である場合においても、当選する小当り図柄が同じ図柄グループに偏ってしまう事態が発生し難くなる。また、図柄抽選テーブルにおける小当り図柄を、同じ図柄グループ番号の小当り図柄が連続するよう配置せずに、図柄異なるグループ番号が隣り合うように構成した場合においても、選択番号を図柄グループの種類数Nで除算した余りを初期値Lに加算することで、図柄グループ番号を算出することができる。上述したように、図513の構成は、所定の遊技方法を継続した場合に、一定間隔で入賞する機構を有している場合に好適である。 In this way, by arranging the small win symbols on the symbol lottery table so that different symbol group numbers are adjacent to each other, rather than so that small win symbols with the same symbol group number are consecutive, for example, when game balls are continuously fired by right-hand striking in a time-shortened game mode, resulting in a high probability of winning a small win on the second main game side, and even when the second main game symbol fluctuation time is short, it is less likely that the winning small win symbols will be biased toward the same symbol group. Furthermore, even when the small win symbols on the symbol lottery table are arranged so that different group numbers are adjacent to each other, rather than so that small win symbols with the same symbol group number are consecutive, the symbol group number can be calculated by adding the remainder obtained by dividing the selection number by the number of symbol group types N to the initial value L. As mentioned above, the configuration of FIG. 513 is suitable for a system that wins prizes at regular intervals when a predetermined game method is continued.
なお、図柄グループ番号または図柄グループを停止表示態様グループと称することがあり、選択番号を識別情報の停止表示態様を決定するために取得したデータと称することがあり、図柄抽選テーブルにおける小当り図柄に対応する領域を停止表示態様決定用テーブルにおける所定態様に対応する領域と称することがある。 The symbol group number or symbol group may be referred to as a stop display mode group, the selection number may be referred to as data obtained to determine the stop display mode of the identification information, and the area corresponding to the small win symbol in the symbol lottery table may be referred to as the area corresponding to a predetermined mode in the stop display mode determination table.
<時短Bに関する構成>
第40実施形態に適用可能な時短Bに関する構成として、以下の構成を適用してもよい。
(1)RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入された場合には、RAMクリアが実行される。
(2)電源投入時にRAMクリアが実行される場合(第1条件を充足すると称することがある)には、RAMクリアフラグがオン(所定の記憶領域に第1データが記憶されると称することがある)になる。
(3)RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入された場合(遊技機に異常が発生していない場合)には、RAMクリアが実行されない(第2条件を充足すると称することがある)。
(4)電源投入時にRAMクリアが実行されない場合には、RAMクリアフラグがオフ(所定の記憶領域に第2データが記憶されると称することがある)になる。
(5)作動回数nが0となる図柄変動(次回の図柄変動から時短Bとなる)の所定タイミングにおいて、RAMクリアフラグを参照し、RAMクリアフラグがオンの場合には当該図柄変動の変動固定時間を第1時間とし、RAMクリアフラグがオフの場合には当該図柄変動の変動固定時間を第2時間とする。
(6)第1時間は第2時間よりも短時間である。
(7)通常のハズレ変動(非時間短縮遊技状態における作動回数nが0にならないハズレ変動)の変動固定時間は第1時間である。
(8)RAMクリアフラグがオンの状況で、新たに大当りまたは小当りに当選すると、RAMクリアフラグがオフになる。
<Configuration regarding time-saving B>
The following configuration may be applied as a configuration related to time reduction B applicable to the 40th embodiment.
(1) If the power is turned on while the RAM clear button is being operated, the RAM is cleared.
(2) When RAM clear is performed when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the first condition), the RAM clear flag is turned on (sometimes referred to as storing the first data in a specified memory area).
(3) If the power is turned on without the RAM clear button being operated (if no abnormality has occurred in the gaming machine), RAM clear will not be executed (this is sometimes referred to as satisfying the second condition).
(4) If RAM clearing is not performed when the power is turned on, the RAM clear flag is turned off (sometimes referred to as second data being stored in a predetermined storage area).
(5) At a predetermined timing of a pattern change where the number of activations n becomes 0 (time reduction B will occur from the next pattern change), the RAM clear flag is referenced, and if the RAM clear flag is on, the fixed time of the pattern change is set to the first time, and if the RAM clear flag is off, the fixed time of the pattern change is set to the second time.
(6) The first time period is shorter than the second time period.
(7) The fixed time for normal failure fluctuation (a failure fluctuation in which the number of activations n does not become 0 in the non-time-shortened game state) is the first time.
(8) When the RAM clear flag is on and you win a new big or small win, the RAM clear flag is turned off.
このように構成することで、RAMクリアの実行後(RAMクリアフラグがオン)に作動回数がnになった場合と、RAMクリアの実行後以外(RAMクリアフラグがオフ)で作動回数がnになった場合とで、変動固定時間を相違させることができ、変動固定時間が第1時間の場合には時短Bの作動に係る演出を実行しない一方、変動固定時間が第2時間の場合には時短Bの作動に係る演出を実行するよう構成することができ、遊技の状況に対応した演出態様とすることができる。 By configuring it in this way, the fixed variable time can be made different between when the number of activations reaches n after a RAM clear has been executed (RAM clear flag is on) and when the number of activations reaches n other than after a RAM clear has been executed (RAM clear flag is off).If the fixed variable time is the first time, no effect related to the activation of time-saving B will be executed, but if the fixed variable time is the second time, an effect related to the activation of time-saving B will be executed, allowing for an effect style that corresponds to the game situation.
<変動態様の決定に関する構成>
非時間短縮遊技状態において、時短図柄が停止したことを契機として時短Cが作動するよう構成した場合において、以下の構成を適用してもよい。
(1)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側のハズレ図柄に当選した場合には、変動態様は、少なくとも、いずれの限定頻度状態(限定頻度状態でないことを含む)であるかと保留数とに基づいて決定される。
(2)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の時短図柄に当選した場合には、変動態様は、いずれの限定頻度状態(限定頻度状態でないことを含む)であるかに基づいて決定され、保留数は参照されない。
<Configuration for determining the variation mode>
In a non-time-shortened game state, when the time-shortening symbol stops, the time-shortening C is activated as a trigger, and the following configuration may be applied.
(1) When a losing symbol on the first main game side is won in a non-time-reduced game state, the variation pattern is determined based at least on which limited frequency state (including not being in a limited frequency state) and the number of reserved symbols.
(2) When a time-saving symbol on the first main game side is won in a non-time-saving game state, the fluctuation pattern is determined based on which limited frequency state (including not being in a limited frequency state) it is in, and the number of reserved symbols is not referenced.
なお、上記構成は時間短縮遊技状態の場合に適用してもよいし、第2主遊技図柄に適用してもよい。また、時短図柄に当選した場合の変動態様は、限定頻度状態も参照しない(一定の変動態様となる)よう構成してもよい。 The above configuration may be applied to the time-saving game state, or to the second main game symbol. Furthermore, the change pattern when the time-saving symbol is won may be configured not to refer to the limited frequency state (to be a fixed change pattern).
また、いずれの限定頻度状態であるかを第1要素、保留数を第2要素と称することがある。 Furthermore, the limited frequency state may be referred to as the first element, and the number of reserved items as the second element.
また、ハズレ図柄も時短図柄も、当り図柄ではない図柄であり、換言すると、大入賞口が開放することがない図柄である。 Furthermore, both the losing symbols and the time-saving symbols are not winning symbols; in other words, they are symbols that will not open the big prize slot.
<副制御基板S側への図柄データの送信に関する構成>
主制御基板M側から副制御基板S側に図柄データを送信可能に構成し、当該図柄データには、当選した図柄に関する情報や遊技状態に関する情報が含まれているように構成してもよい。このように構成した場合の具体的な構成として、以下のように構成してもよい。
(1)小当りに係る図柄変動(図柄変動開始から小当り図柄に係る変動固定時間の終了まで)に係る第1のタイミングで、主制御基板M側から副制御基板S側に図柄データを送信する。
(2)小当りに係る図柄変動(図柄変動開始から小当り図柄に係る変動固定時間の終了まで)に係る第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングで、主制御基板M側から副制御基板S側に図柄データを送信する。
(3)副制御基板S側は受信した2回の図柄データに基づいて(または、第2のタイミングに係る図柄データに基づいて)、小当り開始デモ時間における演出を決定する。
<Configuration for transmitting design data to the sub-control board S>
The main control board M may be configured to transmit symbol data to the sub-control board S, and the symbol data may include information about the winning symbol and the game status. Specific configurations for such a configuration may be as follows:
(1) At the first timing related to the pattern change related to the small win (from the start of the pattern change to the end of the fixed change time related to the small win pattern), pattern data is transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
(2) At a second timing, which is later than the first timing related to the pattern change related to the small win (from the start of the pattern change to the end of the fixed change time related to the small win pattern), pattern data is transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
(3) The sub-control board S determines the presentation during the small win start demo time based on the two received pattern data (or based on the pattern data relating to the second timing).
このように、第2のタイミングにおいても主制御基板M側から副制御基板S側に図柄データを送信するよう構成することで、例えば、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合において、小当り図柄の停止表示後に非時間短縮遊技状態となる場合とならない場合との判別ができることとなり、小当り開始デモ時間の演出を適切に実行することができる。 In this way, by configuring the main control board M to send symbol data to the sub-control board S even at the second timing, for example, if a small win is won in the time-reduced play mode, it becomes possible to determine whether or not the game will enter the non-time-reduced play mode after the small win symbol stops and is displayed, and the presentation of the small win start demo time can be executed appropriately.
なお、上記図柄データは、すべての主遊技図柄に係る図柄変動で送信するよう構成してもよいし、すべての小当り図柄に係る図柄変動で送信するよう構成してもよいし、すべての大当り図柄に係る図柄変動で送信するよう構成してもよいし、特定の主遊技図柄に係る図柄変動で送信するよう構成してもよい。 The above symbol data may be configured to be transmitted with symbol changes related to all main game symbols, with symbol changes related to all small win symbols, with symbol changes related to all big win symbols, or with symbol changes related to specific main game symbols.
また、上記第1のタイミングの後であり上記第2のタイミングよりも前のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源復帰した場合にも、上記第2のタイミングにて図柄データを副制御基板S側に送信することで、副制御基板S側は電源断によって受信した図柄データがクリアされてしまっていても、電源復帰後に受信した図柄データに基づいて、状況に合わせた演出を適切に実行することができる。 Furthermore, if a power outage occurs after the first timing but before the second timing, and power is then restored, by transmitting the pattern data to the sub-control board S at the second timing, even if the pattern data received on the sub-control board S has been cleared due to the power outage, the sub-control board S can appropriately execute an effect suited to the situation based on the pattern data received after power is restored.
なお、第1のタイミングにて送信される図柄データと、第2タイミングにて送信される図柄データとを所定の情報と称することがあるが、第1のタイミングにて送信される図柄データと、第2タイミングにて送信される図柄データとは同一の内容であってもよいし、異なる内容であってもよい。 The pattern data transmitted at the first timing and the pattern data transmitted at the second timing are sometimes referred to as "predetermined information," but the pattern data transmitted at the first timing and the pattern data transmitted at the second timing may be the same or different.
上記構成の具体例としては、以下のように構成することができる。
(1)第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する第1の時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の小当りに当選した場合には、当該小当りに基づく大当り終了後も時間短縮遊技状態となる。
(2)第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する第2の時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の小当りに当選した場合には、当該小当りに基づく大当り終了後は非時間短縮遊技状態となる。
A specific example of the above configuration can be configured as follows.
(1) In the first time-shortened game state in which the game progresses by varying the second main game symbol, if a small win on the first main game side is won, the time-shortened game state will continue even after the big win based on the small win has ended.
(2) In the second time-shortened game state in which the game progresses by varying the second main game symbol, if a small win on the first main game side is won, the game will enter a non-time-shortened game state after the big win based on the small win ends.
上記(1)の場合には、その後も連荘が継続することから、小当り開始デモ時間が相対的に短時間であり、連荘が継続する旨の演出を実行し、上記(2)の場合には、連荘が終了することから、小当り開始デモ時間が相対的に長時間であり、連荘の結果を表示する演出(リザルト画面と称することがある)を実行するよう構成することができる。 In the case of (1) above, since the consecutive wins continue, the small win start demo time is relatively short and an effect indicating that the consecutive wins will continue is executed; in the case of (2) above, since the consecutive wins have ended, the small win start demo time is relatively long and an effect displaying the results of the consecutive wins (sometimes called a result screen) can be executed.
なお、上記(1)は、例えば、第1主遊技側で当選した初当り後の時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の残存保留で小当りが当選した場合が相当し、上記(2)は、例えば、時短リミッタカウンタのカウンタ値がリミッタ値となっている時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側で小当りが当選した場合が相当する。 The above (1) corresponds to, for example, a case where a small win is won on the remaining reserves on the first main game side in a time-shortened game state after an initial win on the first main game side, and the above (2) corresponds to, for example, a case where a small win is won on the first main game side in a time-shortened game state in which the counter value of the time-shortened limiter counter is set to the limiter value.
なお、第1の時間短縮遊技状態と第2の時間短縮遊技状態とは同一の遊技状態であってもよい。また、上記(1)の場合の小当りデモ時間と上記(2)の場合の小当りデモ時間とは、異なる時間としてもよいし、同一の時間としてもよい。小当りデモ時間が同一である場合においても、副制御基板S側は、主制御基板M側から受信した図柄データに基づいて、異なる演出を実行することができる。 The first time-reduced game state and the second time-reduced game state may be the same game state. Furthermore, the small win demo time in case (1) above and the small win demo time in case (2) above may be different times, or may be the same time. Even when the small win demo times are the same, the sub-control board S can execute different effects based on the symbol data received from the main control board M.
<限定頻度状態に関する構成>
時間短縮遊技状態終了後の限定頻度状態として、以下の構成を適用してもよい。
(1)時間短縮遊技状態の最終変動(残り時短回数が0回となる図柄変動であり、時短最終変動と称することがある)が第1主遊技側の図柄変動であった場合には、時間短縮遊技状態の終了後の限定頻度状態の遷移が、「限定頻度状態Aを10変動→限定頻度状態Bを40変動→限定頻度状態C(非限定頻度状態)」との状態遷移パターンAとなる。
(2)時短最終変動が第2主遊技側の図柄変動であった場合には、時間短縮遊技状態の終了後の限定頻度状態の遷移が、「限定頻度状態Dを1変動→限定頻度状態Aを10変動→限定頻度状態Bを40変動→限定頻度状態C(非限定頻度状態)」との状態遷移パターンBとなる。
<Configuration for Limited Frequency State>
The following configuration may be applied as the limited frequency state after the time-reduced gaming state ends.
(1) If the final change in the time-shortened game state (a pattern change that results in the remaining number of time-shortened plays being 0, and is sometimes referred to as the final time-shortened change) is a pattern change on the first main game side, the transition to the limited frequency state after the end of the time-shortened game state will be state transition pattern A, which is “10 changes in limited frequency state A → 40 changes in limited frequency state B → limited frequency state C (unlimited frequency state).”
(2) If the final time-saving change is a pattern change on the second main game side, the transition to the limited frequency state after the time-saving game state ends will be state transition pattern B, which is “1 change to limited frequency state D → 10 changes to limited frequency state A → 40 changes to limited frequency state B → limited frequency state C (unlimited frequency state).”
なお、限定頻度状態Aで参照される変動態様決定用テーブルを変動態様決定用テーブルAと称することがあり、限定頻度状態Dで参照される変動態様決定用テーブルを変動態様決定用テーブルBと称することがある。 The fluctuation mode determination table referenced in limited frequency state A may be referred to as fluctuation mode determination table A, and the fluctuation mode determination table referenced in limited frequency state D may be referred to as fluctuation mode determination table B.
このように構成することで、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する時間短縮遊技状態において、時短最終変動が第2主遊技側の図柄変動であった場合には、図柄変動1回の限定頻度状態Dにて相対的に長時間の変動時間とすることで、時間短縮遊技状態における連荘の結果を表示する演出(リザルト画面と称することがある)や、その後の演出モードへの導入に関する演出(例えば、「特殊ゾーン突入」と表示)を実行することができる。一方、時短最終変動が第1主遊技側の図柄変動であった場合には、特殊な状況であるため、限定頻度状態Dに遷移せず、時間短縮遊技状態における連荘の結果を表示する演出等を実行しないように構成することができる。 By configuring it in this way, in a time-saving game state in which the game progresses by changing the second main game symbol, if the final change in the time-saving game is a symbol change on the second main game side, the change time can be set to a relatively long period in limited frequency state D, which allows for a single symbol change, so that an effect displaying the results of the consecutive wins in the time-saving game state (sometimes referred to as a result screen) or an effect related to the introduction to the subsequent effect mode (for example, displaying "entering special zone") can be executed. On the other hand, if the final change in the time-saving game is a symbol change on the first main game side, this is a special situation, so the system does not transition to limited frequency state D, and can be configured not to execute an effect displaying the results of the consecutive wins in the time-saving game state, etc.
また、上述したように、状態遷移パターンBには、状態遷移パターンAが含まれている(限定頻度状態D以外の遷移が同一となっている)。 Also, as mentioned above, state transition pattern B includes state transition pattern A (the transitions are identical except for limited frequency state D).
なお、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルの内容や、滞在する図柄変動の回数は変更しても問題ない。 It is okay to change the contents of the table used to determine the variation pattern in the limited frequency state or the number of times the pattern varies during that state.
<開放する大入賞口に関する構成>
図99にて前述したように、特定領域を有していない第1大入賞口と特定領域を有している第2大入賞口とを有しており、特定領域に入球容易な小当りAと特定領域に入球困難な小当りBとを有するよう構成した場合に、小当りAでは第2大入賞口を開放し、小当りBでは第1大入賞口を開放するよう構成してもよい。
<Configuration of the opening big prize slot>
As described above in Figure 99, if the machine is configured to have a first large prize opening that does not have a specific area and a second large prize opening that has a specific area, and to have a small prize A that is easy to land in the specific area and a small prize B that is difficult to land in the specific area, the machine may be configured to open the second large prize opening with small prize A and open the first large prize opening with small prize B.
このように構成した場合には、第2大入賞口が開放する小当りAの実行中は特定領域への入球が有効となり、第1大入賞口が開放する小当りBの実行中は特定領域への入球が無効となることで、特定領域への遊技球の入球を想定していない小当りBの実行中には、特定領域に遊技球が入球してしまった場合においても、小当りに基づく大当りが実行されないように構成することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 When configured in this way, balls entering the specific area are valid during small win A, which opens the second large winning port, and balls entering the specific area are invalid during small win B, which opens the first large winning port.This means that even if a game ball does enter the specific area during small win B, which does not anticipate the game ball entering the specific area, a big win based on a small win will not be executed, making the gaming machine more resistant to fraud.
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may also be added to these concepts.
本態様(B1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記所定回数として、第一回数と、第一回数よりも多い第二回数とを少なくとも有しており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示した後においては、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
前記所定回数が前記第一回数である特定遊技状態において主遊技識別情報が前記第一回数目となる停止表示をした後の変動固定時間と、前記所定回数が前記第二回数である特定遊技状態において主遊技識別情報が前記第二回数目となる停止表示をした後の変動固定時間とは、異なる時間値となっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B1) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game state is entered after the special game is completed, and the normal game state is entered when the main game identification information is displayed with a predetermined number of changes.
The predetermined number of times includes at least a first number of times and a second number of times that is greater than the first number of times,
The specific game state can be triggered by the main game identification information being displayed variably a specific number of times.
After the main game identification information is stopped and displayed, new variable display is not started for a predetermined variable fixed time,
This pachinko gaming machine is characterized in that the variable fixed time after the main game identification information displays the first number of times of stop in a specific gaming state where the predetermined number of times is the first number of times, and the variable fixed time after the main game identification information displays the second number of times of stop in a specific gaming state where the predetermined number of times is the second number of times, are different time values.
本態様(B2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記所定回数として、第一回数と、第一回数よりも多い第二回数とを少なくとも有しており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第二回数は前記特定回数よりも多い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B2) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game state is entered after the special game is completed, and the normal game state is entered when the main game identification information is displayed with a predetermined number of changes.
The predetermined number of times includes at least a first number of times and a second number of times that is greater than the first number of times,
The specific game state can be triggered by the main game identification information being displayed variably a specific number of times.
This is a pachinko gaming machine characterized in that the second number of times is greater than the specific number of times.
本態様(B3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定処理においては、特定遊技状態の終了に関する処理である第1処理を実行した後に、主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数行われることを契機とした特定遊技状態の開始に関する処理である第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B3) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game state is entered after the special game is completed, and the normal game state is entered when the main game identification information is displayed with a predetermined number of changes.
The specific game state can be triggered by the main game identification information being displayed variably a specific number of times.
This pachinko gaming machine is characterized in that, in the specific processing, after executing a first processing which is processing related to the end of a specific gaming state, it executes a second processing which is processing related to the start of a specific gaming state triggered by the variable display of the main gaming identification information being performed a specific number of times.
本態様(B4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技部は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定処理においては、特定遊技状態の終了に関する処理である第1処理を実行した後に、主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数行われることを契機とした特定遊技状態の開始に関する処理である第2処理を実行し、その後、副遊技部へのコマンド送信に関する処理である第3処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B4) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a main gaming unit that controls the progress of the game;
It is equipped with a sub-game section that controls the presentation,
The main gaming department is
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The main gaming department is
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game state is entered after the special game is completed, and the normal game state is entered when the main game identification information is displayed with a predetermined number of changes.
The specific game state can be triggered by the main game identification information being displayed variably a specific number of times.
This pachinko gaming machine is characterized in that in the specific processing, after executing a first processing which is processing related to the end of a specific gaming state, it executes a second processing which is processing related to the start of a specific gaming state triggered by the variable display of the main gaming identification information being performed a specific number of times, and then it executes a third processing which is processing related to sending a command to the sub-gaming section.
本態様(B5)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、
前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
通常遊技状態にて前記所定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B5) is
The main game identification information includes first main game identification information and second main game identification information,
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information;
a first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reservation when the main game information is acquired by the first acquisition means until a first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first winning/losing determination permission condition is satisfied;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second reserve when the main game information is acquired by the second acquisition means until a second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second winning/losing determination permission condition is satisfied;
second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot into a state advantageous to a player after the first main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the first main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The predetermined data can be updated every time the main game identification information is changed and displayed.
The specific gaming state can be triggered when the predetermined data satisfies a predetermined condition,
The variable display start condition for the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is being variably displayed, and the variable display start condition for the first main game identification information can be satisfied even when the second main game identification information is being variably displayed,
This pachinko gaming machine is characterized in that, in a normal gaming state, when the display of a change in the first main gaming identification information is started, which is stopped and displayed in the predetermined stopped display mode, and then when the display of a change in the second main gaming identification information is started during the display of a change in the first main gaming identification information, the predetermined data is not updated in response to the display of a change in the second main gaming identification information.
本態様(B6)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、
前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
通常遊技状態にて前記特定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B6) is
The main game identification information includes first main game identification information and second main game identification information,
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information;
a first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reservation when the main game information is acquired by the first acquisition means until a first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first winning/losing determination permission condition is satisfied;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second reserve when the main game information is acquired by the second acquisition means until a second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second winning/losing determination permission condition is satisfied;
second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot into a state advantageous to a player after the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stopped display mode on the first main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The predetermined data can be updated every time the main game identification information is changed and displayed.
The specific gaming state can be triggered when the predetermined data satisfies a predetermined condition,
The variable display start condition for the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is being variably displayed, and the variable display start condition for the first main game identification information can be satisfied even when the second main game identification information is being variably displayed,
This pachinko gaming machine is characterized in that, in a normal gaming state, the display of a change in the first main gaming identification information is started, which is stopped and displayed in the specific stopped display mode, and then, when the display of a change in the second main gaming identification information is started during the display of a change in the first main gaming identification information, the specified data can be updated using the display of a change in the second main gaming identification information as an opportunity.
本態様(B7)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、
前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
通常遊技状態にて前記所定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新しないよう構成されており、
通常遊技状態にて前記特定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B7) is
The main game identification information includes first main game identification information and second main game identification information,
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information;
a first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reservation when the main game information is acquired by the first acquisition means until a first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first winning/losing determination permission condition is satisfied;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second reserve when the main game information is acquired by the second acquisition means until a second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second winning/losing determination permission condition is satisfied;
second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the first main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the first main game identification information display unit;
a variable prize opening opening game control means for executing a variable prize opening opening game that can make the variable prize opening advantageous to a player after the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stopped display mode on the first main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The predetermined data can be updated every time the main game identification information is changed and displayed.
The specific gaming state can be triggered when the predetermined data satisfies a predetermined condition,
The variable display start condition for the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is being variably displayed, and the variable display start condition for the first main game identification information can be satisfied even when the second main game identification information is being variably displayed,
In a normal gaming state, when the variable display of the first main game identification information is started in the stopped display mode of the predetermined mode, and thereafter the variable display of the second main game identification information is started during the variable display of the first main game identification information, the predetermined data is not updated in response to the variable display of the second main game identification information,
This pachinko gaming machine is characterized in that, in a normal gaming state, the display of a change in the first main gaming identification information is started, which is stopped and displayed in the specific stopped display mode, and then, when the display of a change in the second main gaming identification information is started during the display of a change in the first main gaming identification information, the specified data can be updated using the display of a change in the second main gaming identification information as an opportunity.
本態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合、所定条件を充足しているときは新たに第2特定遊技状態が開始される一方、所定条件を充足していないときは第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C1) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
This pachinko gaming machine is characterized in that when the main gaming identification information of a special stop display mode is stopped and displayed in a first specific gaming state, a new second specific gaming state is started if a predetermined condition is met, whereas the first specific gaming state is maintained if the predetermined condition is not met.
本態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合に、前記所定回数となるまでの残りの変動表示回数よりも前記特定回数が多いときは、新たに第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合に、前記所定回数となるまでの残りの変動表示回数よりも前記特定回数が少ないときは、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C2) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
In the first specific gaming state, the game can be switched to a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a predetermined number of times.
In the second specific gaming state, the game can be switched to the normal gaming state when the main gaming identification information is displayed with a specific number of changes.
In the first specific game state, when the main game identification information of the special stop display mode is stopped and displayed, if the specific number of times is greater than the remaining number of variable display times until the predetermined number of times is reached, a second specific game state is newly started.
This pachinko gaming machine is characterized in that, in a first specific gaming state, when the main gaming identification information of a special stop display mode is stopped and displayed, if the specific number of times is less than the remaining number of variable displays until the predetermined number of times is reached, the first specific gaming state is maintained.
本態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C3) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode,
In the first specific gaming state, when the main gaming identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, a second specific gaming state A is newly started.
This pachinko gaming machine is characterized in that, when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed in the first specific gaming state, the first specific gaming state is maintained.
本態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態として、第1特定遊技状態Aと第1特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第1特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第2所定回数は前記第1所定回数よりも多くなっており、
前記第2所定回数は前記特定回数よりも多くなっており、
第1特定遊技状態Aにおいて、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態Bにおいて、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態Bが維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C4) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
The first specific gaming state includes at least a first specific gaming state A and a first specific gaming state B,
In the first specific gaming state A, the game state can be changed to the normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a first predetermined number of times.
In the first specific gaming state B, the game state can be changed to the normal gaming state when the main gaming identification information is displayed with a second predetermined number of changes.
In the second specific gaming state, the game can be switched to the normal gaming state when the main gaming identification information is displayed with a specific number of changes.
The second predetermined number of times is greater than the first predetermined number of times,
The second predetermined number of times is greater than the specific number of times,
In the first specific gaming state A, when the main gaming identification information of the special stop display mode is stopped and displayed, a second specific gaming state is newly started.
This pachinko gaming machine is characterized in that, in the first specific gaming state B, when the main gaming identification information of a special stop display mode is stopped and displayed, the first specific gaming state B is maintained.
本態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記所定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C5) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode,
In the first specific gaming state, the game can be switched to a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a predetermined number of times.
In the second specific gaming state A, the main gaming identification information is changed to a normal gaming state when the change display reaches a first specific number of times.
In the second specific gaming state B, the main gaming identification information is changed to a second specific number of times to switch to a normal gaming state.
The predetermined number of times is greater than the second specific number of times,
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
In the first specific gaming state, when the main gaming identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, a second specific gaming state A is newly started.
This pachinko gaming machine is characterized in that, when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed in the first specific gaming state, the first specific gaming state is maintained.
本態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
第2特定遊技状態Aにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C6) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game state includes at least a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode,
In the second specific gaming state A, the main gaming identification information is changed to a normal gaming state when the change display reaches a first specific number of times.
In the second specific gaming state B, the main gaming identification information is changed to a second specific number of times to switch to a normal gaming state.
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
This pachinko gaming machine is characterized in that when the main game identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed in the second specific gaming state A, a new second specific gaming state A is started.
本態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
通常遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Bが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C7) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode,
In the second specific gaming state A, the main gaming identification information is changed to a normal gaming state when the change display reaches a first specific number of times.
In the second specific gaming state B, the main gaming identification information is changed to a second specific number of times to switch to a normal gaming state.
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
In the normal gaming state, when the main gaming identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, a second specific gaming state B is newly started.
In the first specific gaming state, when the main gaming identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, the first specific gaming state is maintained;
This pachinko gaming machine is characterized in that when the main game identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed in the second specific gaming state B, a new second specific gaming state A is started.
本態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
前記第2特定回数は、前記保留を一時記憶可能な上限数以下の回数となっており、
第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
第2特定遊技状態Aにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第2特定遊技状態Aにおいて、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Bが開始されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C8) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
The second specific game states include at least a second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a first special stop display mode, and a second specific game state B that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a second special stop display mode,
In the second specific gaming state A, the main gaming identification information is changed to a normal gaming state when the change display reaches a first specific number of times.
In the second specific gaming state B, the main gaming identification information is changed to a second specific number of times to switch to a normal gaming state.
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
The second specific number of times is equal to or less than the upper limit number of times that the hold can be temporarily stored,
In the first specific gaming state, when the main gaming identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, a second specific gaming state A is newly started.
In the first specific gaming state, when the main gaming identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, the first specific gaming state is maintained;
In the second specific gaming state A, when the main gaming identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, the second specific gaming state A is newly started.
This pachinko gaming machine is characterized in that when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed in the second specific gaming state A, a new second specific gaming state B is started.
本態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態における前記所定回数の変動表示が実行された後に、第2特定遊技状態が開始され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C9) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
In the first specific gaming state, the game can be switched to a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a predetermined number of times.
This pachinko gaming machine is characterized in that, when the main gaming identification information of a special stop display mode is stopped and displayed in a first specific gaming state, the second specific gaming state can be started after the predetermined number of variable displays in the first specific gaming state have been executed.
本態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、
第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態において、特別遊技が新たに実行される場合には、前記所定の記憶領域をクリアし、その後、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、前記所定の記憶領域をクリアせずに、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C10) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
In the first specific gaming state, the game can be switched to a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a predetermined number of times.
In the second specific gaming state, the game can be switched to the normal gaming state when the main gaming identification information is displayed with a specific number of changes.
A predetermined storage area is provided for managing the number of times the main game identification information is displayed in a specific game state,
When the first specific gaming state starts, the predetermined number of times is stored in the predetermined memory area,
When the second specific gaming state starts, the specific number of times is stored in the predetermined memory area,
In the second specific game state, when a special game is newly executed, the predetermined memory area is cleared, and thereafter, the predetermined number of times is stored in the predetermined memory area;
This is a pachinko gaming machine characterized in that, when the main game identification information of a special stop display mode is stopped and displayed in a second specific gaming state, the specific number of times can be stored in the specified memory area without clearing the specified memory area.
本態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、
第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態において、特別遊技が新たに実行される場合には、特別遊技の実行前に前記所定の記憶領域をクリアし、その後、特別遊技の実行中に前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C11) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
In the first specific gaming state, the game can be switched to a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a predetermined number of times.
A predetermined storage area is provided for managing the number of times the main game identification information is displayed in a specific game state,
When the first specific gaming state starts, the predetermined number of times is stored in the predetermined memory area,
This pachinko game machine is characterized in that when a special game is newly executed in the second specific game state, the specified memory area is cleared before the special game is executed, and then the specified number of times can be stored in the specified memory area while the special game is being executed.
本態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、
第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されており、
特定処理においては、前記所定の記憶領域に前記特定回数を記憶する処理が実行され得る第1処理と、前記所定の記憶領域に前記所定回数を記憶する処理が実行され得る第2処理と、を少なくとも実行可能であり、
特定処理において、前記第1処理を実行した後に前記第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C12) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
In the first specific gaming state, the game can be switched to a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed variably a predetermined number of times.
In the second specific gaming state, the game can be switched to the normal gaming state when the main gaming identification information is displayed with a specific number of changes.
A predetermined storage area is provided for managing the number of times the main game identification information is displayed in a specific game state,
When the first specific gaming state starts, the predetermined number of times is stored in the predetermined memory area,
When the second specific gaming state starts, the specific number of times is stored in the predetermined memory area,
In the specific processing, at least a first processing can be executed in which a processing for storing the specific number of times in the predetermined storage area can be executed, and a second processing can be executed in which a processing for storing the specific number of times in the predetermined storage area can be executed,
This is a pachinko gaming machine characterized in that, in a specific process, the second process is executed after the first process is executed.
本態様(D1)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
特定処理においては、遊技価値の管理に関する処理である第一処理を実行した後に、遊技球の発射に関する処理である第二処理を実行し得るよう構成されており、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
差球数が前記所定数に到達したか否かを判断する処理は、特定処理における、前記第一処理の開始から前記第二処理の終了までのいずれかのタイミングにて実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) is
a first control means;
The first control means is capable of executing a specific process that is repeatedly executed,
In the specific processing, a first processing which is a processing related to the management of the game value is executed, and then a second processing which is a processing related to the launch of the game ball is executed.
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that the process of determining whether the difference in the number of balls has reached the specified number is configured to be executed at any time during the specific process from the start of the first process to the end of the second process.
本態様(D2)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、差球数が前記所定数に到達したか否かを判断する処理が実行され、
特定処理においては、第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、抑制状態とする処理が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) is
a first control means;
The first control means
It is possible to execute specific processing that is repeatedly executed,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
In the specific processing, a process is executed according to the program stored in the second storage area to determine whether the number of balls difference has reached the predetermined number,
This gaming machine is characterized in that, in the specific processing, a process of entering a suppressed state is executed as processing according to a program stored in the first memory area.
本態様(D3)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
始動口に遊技球が入球すると、特定数の遊技価値が付与されるよう構成されており、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
始動口に遊技球が入球して前記特定数の遊技価値が付与されたことにより、差球数が前記所定数に到達し、当該始動口への遊技球の入球に基づく主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数目の変動表示であった場合には、抑制状態となり、所定のタイミングにて所定の記憶領域に前記所定回数が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game state is triggered by the variable display of the main game identification information being performed a specific number of times, and the normal game state is triggered by the variable display of the main game identification information being performed a predetermined number of times.
When a game ball enters the starting hole, a specific number of game values is awarded.
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that when a gaming ball enters the starting hole and the specific number of gaming values is awarded, the difference in the number of balls reaches the specified number, and the variable display of the main gaming identification information based on the gaming ball entering the starting hole is the variable display for the specific number of times, the machine enters a suppressed state, and the specified number of times is stored in a specified memory area at a specified timing.
本態様(D4)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態となった場合、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
始動口に遊技球が入球すると、特定数の遊技価値が付与されるよう構成されており、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
始動口に遊技球が入球して前記特定数の遊技価値が付与されたことにより、差球数が前記所定数に到達し、当該始動口への遊技球の入球に基づく主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様であった場合には、所定のタイミングにて所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され、抑制状態となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started when the variable display of the main game identification information is performed a specific number of times, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
When the second specific gaming state is entered, the game state can be entered into a normal gaming state when the main gaming identification information is displayed with a predetermined number of changes;
When a game ball enters the starting hole, a specific number of game values is awarded.
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that when a gaming ball enters the starting hole and the specific number of gaming values is awarded, the difference in the number of balls reaches the predetermined number, and the stop display mode of the main gaming identification information based on the gaming ball entering the starting hole is a special stop display mode, the predetermined number of times is stored in a predetermined memory area at a predetermined timing, and the machine is in a suppressed state.
本態様(D5)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出表示を制御する副制御手段と、
主制御手段にて制御される第一報知手段と、
副制御手段にて制御される第二報知手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態においては、第二報知手段にて抑制状態である旨の報知が実行されるよう構成されており、
所定条件を満たした場合には、第二報知手段にて、前記所定数までの残りの差球数に関する報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) is
A main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the performance display;
a first notification means controlled by a main control means;
a second notification means controlled by the sub-control means,
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
In the suppressed state, a second notification means is configured to notify that the suppressed state is in effect,
This gaming machine is characterized in that, when a predetermined condition is met, a second notification means is configured to notify the player of the remaining difference in the number of balls up to the predetermined number.
本態様(D6)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
遊技機の電源が投入されると、所定のデータを参照する第一処理が実行されることにより、複数の記憶領域に初期値が記憶されるよう構成されており、
前記所定のデータには差球数に関する所定の記憶領域の初期値が記憶されており、前記第一処理が実行された場合、差球数に関する所定の記憶領域に初期値が記憶されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) is
It is possible to calculate the difference between the number of granted game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
When the gaming machine is powered on, a first process that references predetermined data is executed, thereby storing initial values in a plurality of memory areas;
The specified data stores an initial value in a specified memory area related to the difference in ball count, and the gaming machine is configured so that when the first process is executed, the initial value is stored in the specified memory area related to the difference in ball count.
本態様(D7)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
特別遊技の実行中である所定タイミングにて、差球数が前記所定数に到達した場合には、当該所定タイミングでは抑制状態にはならず、特別遊技終了後の特定タイミングにて抑制状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D7) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that if the difference in the number of balls reaches a predetermined number at a predetermined timing while a special game is being played, the machine does not enter a suppression state at that predetermined timing, but enters a suppression state at a specific timing after the special game has ended.
本態様(D8)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
特定数の遊技価値が付与されている途中である所定タイミングにて、差球数が前記所定数に到達した場合には、抑制状態となり、前記特定数の遊技価値の付与は中断されずに継続されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized by being configured so that if the difference in the number of balls reaches a predetermined number at a predetermined time while a specific number of game values is being awarded, the machine enters a suppression state, and the awarding of the specific number of game values continues without interruption.
本態様(D9)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
差球数が前記所定数に到達した所定タイミングにて遊技領域に遊技球が残存している場合において、その後、当該残存している遊技球が始動口に入球した場合には、当該始動口への入球に基づく遊技価値が付与されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that if there are gaming balls remaining in the gaming area at a predetermined time when the difference in the number of balls reaches the predetermined number, and if the remaining gaming balls subsequently enter the starting hole, gaming value is awarded based on the ball entering the starting hole.
本態様(D10)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能なアウト口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と排出された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
差球数が前記所定数に到達して抑制状態となった所定タイミングにて遊技領域に遊技球が残存している場合において、その後、当該残存している遊技球がアウト口に入球して排出され、差球数が前記所定数未満となった場合においても、抑制状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
An outlet where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
It is possible to calculate the difference between the number of granted game values and the number of game balls discharged,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that if there are game balls remaining in the game area at a predetermined time when the difference in the number of balls reaches the predetermined number and the suppression state is entered, the remaining game balls are then discharged through the outlet, and the suppression state is maintained even if the difference in the number of balls becomes less than the predetermined number.
本態様(D11)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
所定の入賞口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
所定の遊技状態における、付与された遊技価値数と排出された遊技球数に基づき、複数の入賞口への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成処理と、
入球状態情報を記憶する入球状態情報記憶処理と、
記憶された入球状態情報を情報表示部にて表示する入球状態情報表示処理と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、差球数が前記所定数に到達して抑制状態となった所定タイミングにて遊技領域に遊技球が残存している場合において、その後、当該残存している遊技球が或る入賞口に入球した場合には、当該或る入賞口への入球に基づいて付与される遊技価値を含めて入球状態情報が生成され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D11) is
A plurality of winning holes into which game balls can be inserted;
A variable member attached to a predetermined winning opening and displaceable between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
an information display unit capable of displaying information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the main game identification information display section,
A ball entry state information generation process that generates ball entry state information, which is information based on game balls entering a plurality of winning holes, based on the number of awarded game values and the number of game balls dispensed in a predetermined game state;
a goal-scoring state information storage process for storing goal-scoring state information;
and a goal scoring status information display process for displaying the stored goal scoring status information on an information display unit.
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that when the specified gaming state is reached and there are gaming balls remaining in the gaming area at a specified timing when the difference in the number of balls reaches the specified number and the suppression state is entered, if the remaining gaming ball then enters a certain winning slot, ball entry state information can be generated, including the gaming value awarded based on the ball entering the certain winning slot.
本態様(D12)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
所定のエラー状態となっており、当該所定のエラー状態に対応する所定のエラー報知が実行されている状況において、差球数が前記所定数に到達した場合には、当該所定のエラー報知の実行を継続したまま抑制状態になるよう構成されており、その後、当該所定のエラー状態が解除された場合には、当該所定のエラー報知の実行が終了し、抑制状態は維持されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D12) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
It is possible to calculate the difference between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
This gaming machine is characterized in that, when a predetermined error state is reached and a predetermined error notification corresponding to the predetermined error state is being executed, if the difference in the number of balls reaches the predetermined number, the machine is configured to enter a suppressed state while continuing to execute the predetermined error notification, and then, when the predetermined error state is released, the execution of the predetermined error notification is terminated and the suppressed state is maintained.
<第33実施形態>
電気的駆動源を用いて1つの遊技媒体を所定の領域に向けて発射する発射装置を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドルと、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部と、
を有し、
前記操作量検出部により検出された発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミングで前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
Thirty-third embodiment
a launching device that launches one game medium toward a predetermined area using an electric drive source;
The launcher is
a guide mechanism for guiding the game medium;
a launching unit that launches the game medium guided by the guide mechanism into the predetermined area;
a launch handle that can be operated by a player by a predetermined amount based on an origin position;
an operation amount detection unit that detects the operation amount of the launch handle operated by a player;
and
The launch control unit determines the launch strength of the game medium based on the amount of operation of the launch handle detected by the operation amount detection unit.
The firing handle
When not in operation, it can return to its original position by the biasing force.
an operation detection unit is provided on or near the firing handle to determine whether the firing handle is being operated;
The launch control unit
an information storage means for storing information relating to the amount of operation of the firing handle or information relating to the determined firing intensity at a predetermined timing based on the determination result of the operation detection unit;
determining a radiation intensity based on the information stored by the information storage means;
This gaming machine is characterized in that the information regarding the amount of operation of the launch handle or the information regarding the launch intensity stored by the information storage means is cleared before the specified timing for determining the launch intensity.
<第34実施形態>
遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技球の検出が可能な第1検出手段と第2検出手段と、を備え、
前記第1検出手段と前記第2検出手段との検出状況に基づいて、遊技球の発射間隔を調整可能な遊技機である。
Thirty-fourth embodiment
a launcher that launches game media toward a game area;
The device includes a first detection means and a second detection means capable of detecting a gaming ball,
The gaming machine is capable of adjusting the interval between launching gaming balls based on the detection status of the first detection means and the second detection means.
<第35実施形態>
遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技媒体を前記発射装置に案内する案内装置と、
前記発射装置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段と、を備え、
前記有無検出手段によって遊技球の存在を検出している場合には、前記案内装置による前記発射装置への新たな遊技球の案内が行われない遊技機である。
Thirty-fifth embodiment
a launcher that launches game media toward a game area;
a guide device that guides the gaming medium to the launching device;
a presence/absence detection means for detecting the presence or absence of a game ball positioned so as to be launched by the launching device;
In this gaming machine, when the presence/absence detection means detects the presence of a gaming ball, the guiding device does not guide a new gaming ball to the launching device.
<第36実施形態>
所定の状況で可動体を変位させる場合において、
通電又は断電によって可動体を変位させるソレノイドと、
前記ソレノイドの通電又は断電を制御する第1の制御部と、
前記ソレノイドの通電又は断電を制御する第2の制御部と、を備え、
第1の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられた後、第1のタイミングにて、第2の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられ、
第1のタイミング以降の第2のタイミングにて、第1の制御部によって前記ソレノイドが通電から断電に切り替えられ、
第2のタイミング以降の第3のタイミングにて、第1の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられ、
第3のタイミング以降の第4のタイミングにて、第2の制御部によって前記ソレノイドが通電から断電に切り替えられるよう構成されている遊技機である。
Thirty-sixth embodiment
When displacing a movable body under a predetermined condition,
a solenoid that displaces a movable body by energizing or deenergizing;
a first control unit that controls energization or deenergization of the solenoid;
a second control unit that controls energization or deenergization of the solenoid,
After the solenoid is switched from de-energized to energized by a first control unit, the solenoid is switched from de-energized to energized by a second control unit at a first timing,
At a second timing that is subsequent to the first timing, the first control unit switches the solenoid from energized to de-energized,
At a third timing after the second timing, the first control unit switches the solenoid from de-energized to energized,
This gaming machine is configured so that the solenoid is switched from energized to de-energized by the second control unit at a fourth timing that is after the third timing.
<第37実施形態>
発射位置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段を備え、
前記有無検出手段は、
前記発射位置に向かって光を発する発光部と、
前記発光部から発せられた光を受光可能な受光部と、
前記受光部での受光結果に基づいて、前記発射位置の遊技球の有無を判断する判断手段と、を有する遊技機である。
Thirty-seventh embodiment
a presence/absence detection means for detecting the presence or absence of a game ball positioned at a launch position so as to be launchable;
The presence/absence detection means
a light emitting unit that emits light toward the emission position;
a light receiving unit capable of receiving light emitted from the light emitting unit;
The gaming machine has a determination means for determining whether or not there is a gaming ball at the launch position based on the light reception result at the light receiving unit.
本態様(E1)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データが0でない状況において、前記所定の操作手段が操作された場合、持ち球数データを減算する計数処理が実行され得るよう構成されており、
持ち球数データが所定値以上である状況において、遊技球が発射される際の所定期間にて前記所定の操作手段が操作された場合、持ち球数データを減算する計数処理が実行され得るよう構成されており、
持ち球数データが前記所定値未満である状況において、遊技球が発射される際の前記所定期間にて前記所定の操作手段が操作された場合、持ち球数データを減算する計数処理が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
a launching means operated when launching a game ball;
a predetermined operation means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
When the predetermined operation means is operated in a situation where the ball count data is not 0, a counting process of subtracting the ball count data is executed,
In a situation where the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value, if the predetermined operation means is operated within a predetermined period when the game balls are shot, a counting process for subtracting the number of balls held is executed,
This gaming machine is characterized in that, when the number of balls held data is less than the specified value, if the specified operating means is operated during the specified period when the gaming ball is released, the counting process of subtracting the number of balls held data is not executed.
本態様(E2)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段は複数種類の動作を実行可能であり、
揚送手段は、前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況に基づいて、前記複数種類の動作の中から一の動作を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
a second sensor capable of detecting a gaming ball;
and a pumping means capable of pumping the game balls in the circulation flow path,
The conveying means is capable of performing a plurality of types of operations;
This is a gaming machine characterized in that the lifting means is configured to execute one of the multiple types of operations based on the detection status of the gaming ball by the first sensor and the second sensor.
本態様(E3)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第2状況である場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1動作が実行された場合、揚送手段は、第1方向の動作のみを実行するよう構成されており、
前記第2動作が実行された場合、揚送手段は、前記第1方向の動作と第2方向の動作とを実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
A second sensor capable of detecting a gaming ball;
and a pumping means capable of pumping the game balls in the circulation flow path,
The pumping means has at least a first operation and a second operation as executable operations,
When the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is a first status, the lifting means is configured to be able to perform the first operation,
When the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is a second status, the lifting means is configured to be able to perform the second operation,
When the first movement is performed, the pumping means is configured to perform movement only in a first direction;
This is a gaming machine characterized in that, when the second action is executed, the pumping means is configured to execute the first direction action and the second direction action.
本態様(E4)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段は、駆動手段を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合であっても、駆動手段が正常に駆動していない場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1動作が実行された場合、揚送手段は、第1方向の動作のみを実行するよう構成されており、
前記第2動作が実行された場合、揚送手段は、前記第1方向の動作と第2方向の動作とを実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
a second sensor capable of detecting a gaming ball;
and a pumping means capable of pumping the game balls in the circulation flow path,
The conveying means has a driving means,
The pumping means has at least a first operation and a second operation as executable operations,
When the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is a first status, the lifting means is configured to be able to perform the first operation,
Even when the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is the first status, if the driving means is not operating normally, the lifting means is configured to be able to perform the second operation,
When the first movement is performed, the pumping means is configured to perform movement only in a first direction;
This is a gaming machine characterized in that, when the second action is executed, the pumping means is configured to execute the first direction action and the second direction action.
本態様(E5)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第2状況である場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記揚送手段は、複数段階の動作速度による動作が可能となっており、
前記第1動作の方が前記第2動作よりも多くの段階の動作速度による動作となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
a second sensor capable of detecting a gaming ball;
and a pumping means capable of pumping the game balls in the circulation flow path,
The pumping means has at least a first operation and a second operation as executable operations,
When the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is a first status, the lifting means is configured to be able to perform the first operation,
When the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is a second status, the lifting means is configured to be able to perform the second operation,
The lifting means is capable of operating at a plurality of speed levels,
This gaming machine is characterized in that the first action has more steps of action speed than the second action.
本態様(E6)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段は駆動手段を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合であっても、駆動手段が正常に駆動していない場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記揚送手段は、複数段階の動作速度による動作が可能となっており、
前記第1動作の方が前記第2動作よりも多くの段階の動作速度による動作となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
a second sensor capable of detecting a gaming ball;
and a pumping means capable of pumping the game balls in the circulation flow path,
The conveying means has a drive means,
The pumping means has at least a first operation and a second operation as executable operations,
When the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is a first status, the lifting means is configured to be able to perform the first operation,
Even when the detection status of the game balls by the first sensor and the second sensor is the first status, if the driving means is not operating normally, the lifting means is configured to be able to perform the second operation,
The lifting means is capable of operating at a plurality of speed levels,
This gaming machine is characterized in that the first action has more steps of action speed than the second action.
本態様(E7)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、
第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、
データを退避可能なスタック領域と
を有し、
電源断時において、前記第2記憶領域に記憶された処理として、特定の記憶領域の誤り検出に使用するための誤り検出用データを生成する特定処理を実行し得るよう構成されており、
前記特定処理を実行した場合、所定の演算を実行した結果から所定の値を除外することで前記誤り検出用データを生成するよう構成されており、
前記所定の値は、前記第1記憶領域に記憶された処理から前記第2記憶領域に記憶された前記特定処理を呼び出す際に退避する前記スタック領域のデータに対応する値となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7) is
a first storage area capable of storing data;
a second storage area different from the first storage area;
a stack area in which data can be saved,
a specific process for generating error detection data to be used for error detection in a specific storage area can be executed as the process stored in the second storage area when power is turned off;
When the specific processing is executed, the error detection data is generated by excluding a predetermined value from a result of executing a predetermined calculation,
This gaming machine is characterized in that the specified value corresponds to the data in the stack area that is saved when the specific process stored in the second memory area is called from the process stored in the first memory area.
本態様(E8)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、所定手段が所定状態となった回数を前記第1記憶領域に記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、前記第1記憶領域を参照して、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数が所定値に達している場合には、前記第2記憶領域に所定のエラー情報を記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、所定条件を充足すると、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定のエラー情報をクリアする処理を実行し得るよう構成されており、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、前記第2記憶領域を参照して、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定のエラー情報がクリアされており、且つ、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数が前記所定値に達している場合には、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数をクリアする処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E8) is
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
The processing stored in the first storage area is configured to be capable of storing in the first storage area the number of times that a predetermined means has entered a predetermined state,
The process stored in the second storage area is configured to refer to the first storage area, and if the number of times the predetermined state stored in the first storage area has occurred reaches a predetermined value, to execute a process of storing predetermined error information in the second storage area,
The process stored in the second storage area is configured to execute a process of clearing the predetermined error information stored in the second storage area when a predetermined condition is satisfied,
This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to execute a process stored in the first memory area, which refers to the second memory area, clears the specified error information stored in the second memory area, and, if the number of times the specified state stored in the first memory area has occurred has reached the specified value, clears the number of times the specified state has occurred stored in the first memory area.
本態様(E9)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、所定手段が所定状態となった回数を前記第1記憶領域に記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、前記第1記憶領域を参照して、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数が所定値に達している場合には、前記第2記憶領域に所定のエラー情報を記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、所定条件を充足すると、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数をクリアする処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、前記第1記憶領域を参照して、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数がクリアされている場合には、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定のエラー情報をクリアする処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E9) is
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
The process stored in the first storage area is configured to be capable of storing the number of times a predetermined means has entered a predetermined state in the first storage area,
The process stored in the second storage area is configured to refer to the first storage area, and if the number of times the predetermined state stored in the first storage area has occurred reaches a predetermined value, to execute a process of storing predetermined error information in the second storage area,
The process stored in the first storage area is configured to execute a process of clearing the number of times the predetermined state, which is stored in the first storage area, when a predetermined condition is satisfied,
This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to execute a process stored in the second memory area, which refers to the first memory area, and if the number of times the specified state stored in the first memory area has occurred is cleared, to clear the specified error information stored in the second memory area.
本態様(E10)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能であり、
前記割り込み処理は、複数の処理モジュールで構成される第1の処理と、複数の処理モジュールで構成される第2の処理とを有しており、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
前記所定の状態にて前記割り込み処理が実行された場合には、前記第1の処理を実行しない一方、前記第2の処理を実行するよう構成されており、
前記第1の処理は、前記第2の処理よりも処理モジュールが多くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a predetermined operation means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
The main control means is capable of executing interrupt processing, which is processing that is executed at predetermined time intervals;
the interrupt processing includes a first processing configured by a plurality of processing modules and a second processing configured by a plurality of processing modules;
The device is configured to be able to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operation means is operated,
When the interrupt process is executed in the predetermined state, the first process is not executed, but the second process is executed,
The gaming machine is characterized in that the first process has more processing modules than the second process.
本態様(E11)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能であり、
前記割り込み処理は、複数の処理モジュールで構成される第1の処理と、複数の処理モジュールで構成される第2の処理とを有しており、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
前記所定の状態にて前記割り込み処理が実行された場合には、前記第1の処理を実行しない一方、前記第2の処理を実行するよう構成されており、
前記第1の処理は、前記第2の処理よりも処理モジュールが少なくなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E11) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a predetermined operation means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
The frame control means is capable of executing interrupt processing, which is processing executed at predetermined time intervals;
the interrupt processing includes a first processing configured by a plurality of processing modules and a second processing configured by a plurality of processing modules;
The device is configured to be able to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operation means is operated,
When the interrupt process is executed in the predetermined state, the first process is not executed, but the second process is executed,
The gaming machine is characterized in that the first process has fewer processing modules than the second process.
本態様(E12)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である主制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、特定時間ごとに実行する処理である枠制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、新たに電源が供給された場合、前記枠制御割り込み処理よりも前に所定処理を実行可能であり、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
主制御手段は、前記主制御割り込み処理において前記所定の状態に関する情報を記憶するよう構成されており、
枠制御手段は、前記所定処理において前記所定の状態に関する情報を記憶するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E12) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a predetermined operation means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
The main control means is capable of executing a main control interrupt process which is a process executed at predetermined time intervals,
The slot control means is capable of executing slot control interrupt processing, which is processing executed at specific time intervals;
the frame control means is capable of executing a predetermined process before the frame control interrupt process when power is newly supplied,
The device is configured to be able to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operation means is operated,
the main control means is configured to store information relating to the predetermined state in the main control interrupt process;
The gaming machine is characterized in that the frame control means is configured to store information relating to the predetermined state during the predetermined processing.
本態様(E13)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である主制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、特定時間ごとに実行する処理である枠制御割り込み処理を実行可能であり、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
新たに電源が供給されて前記所定の状態となった場合には、枠制御手段は、新たに電源が供給されてから最初の前記枠制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されており、
新たに電源が供給されて前記所定の状態となった場合には、主制御手段は、新たに電源が供給されてから2回目以降の前記主制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E13) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
a predetermined operation means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
The main control means is capable of executing a main control interrupt process which is a process executed at predetermined time intervals,
The slot control means is capable of executing slot control interrupt processing, which is processing executed at specific time intervals;
The device is configured to be able to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operation means is operated,
when power is newly supplied and the predetermined state is reached, the frame control means is configured not to execute at least a part of the processing in the first frame control interrupt processing after power is newly supplied,
This gaming machine is characterized in that, when new power is supplied and the specified state is reached, the main control means is configured not to execute at least some of the processing in the main control interrupt processing from the second time onwards after the new power is supplied.
本態様(E14)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
前記所定の状態とは異なる特定の状態では、所定条件を充足している場合には遊技球の発射が可能である一方、前記所定条件を充足していない場合には遊技球の発射が不可能であり、
前記所定の状態では、前記所定条件を充足していない場合であっても遊技球の発射が可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E14) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
The device is configured to be able to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operation means is operated,
In a specific state different from the predetermined state, if a predetermined condition is satisfied, the game ball can be launched, but if the predetermined condition is not satisfied, the game ball cannot be launched;
This gaming machine is characterized in that, in the predetermined state, gaming balls can be launched even if the predetermined conditions are not met.
本態様(E15)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
RAMクリアを実行するためのRAMクリアボタンと、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
所定のエラー状態を有しており、前記所定のエラー状態は、RAMクリアが実行された場合に解除されるよう構成されており、
前記所定のエラー状態である状況にて、電源の供給が遮断され、その後、前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されて前記所定の状態となり、再度電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、前記所定のエラー状態となり得るよう構成されており、
前記所定のエラー状態である状況にて、電源の供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンと前記所定の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給されて前記所定の状態となり、再度電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、前記所定のエラー状態とならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E15) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A RAM clear button for clearing the RAM;
a predetermined operation means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
The device is configured to be able to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operation means is operated,
The device has a predetermined error state, and the predetermined error state is configured to be released when a RAM clear is executed;
The device is configured such that when the power supply is cut off in the situation of the predetermined error state, and then the predetermined operation means is operated and power is supplied again, thereby entering the predetermined state, and when the power supply is cut off again and then power is supplied again, the device can enter the predetermined error state;
This gaming machine is characterized in that when the specified error state is reached, the power supply is cut off, and then, when the RAM clear button and the specified operating means are operated, power is supplied again, resulting in the specified state, and when the power supply is cut off again and then power is supplied again, the specified error state is not reached.
本態様(E16)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
新たに電源が供給され、第1条件を充足している場合には、第1領域に第1領域の初期値をセットする第1処理を実行し、
新たに電源が供給され、第2条件を充足している場合には、第2領域に第2領域の初期値をセットする第2処理を実行し、
新たに電源が供給され、第3条件を充足している場合には、第3領域に第3領域の初期値をセットする第3処理を実行し、
前記第2領域は、前記第1領域よりも大きい領域であり、
前記第1領域は、前記第3領域よりも大きい領域であり、
前記第1領域には、前記持ち球数データが記憶されず、
前記第2領域には前記持ち球数データが記憶され、
前記第3領域には前記持ち球数データが記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E16) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
When power is newly supplied and a first condition is satisfied, a first process is executed to set an initial value of the first region in the first region;
When power is newly supplied and the second condition is satisfied, a second process is executed to set an initial value of the second region in the second region;
When power is newly supplied and a third condition is satisfied, a third process is executed to set an initial value of the third region in the third region;
The second region is larger than the first region,
the first region is larger than the third region,
The first area does not store the ball count data,
The second area stores the ball count data,
This is a gaming machine characterized in that the number of balls held data is stored in the third area.
本態様(E17)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
新たに電源が供給されたことを契機として、第1領域に第1領域の初期値をセットする第1処理を実行可能であり、
新たに電源が供給されたことを契機として、第2領域に第2領域の初期値をセットする第2処理を実行可能であり、
新たに電源が供給されたことを契機として、第3領域に第3領域の初期値をセットする第3処理を実行可能であり、
新たに電源が供給され、第1条件を充足している場合には、前記第2処理を実行し、
新たに電源が供給され、第2条件を充足している場合には、前記第1処理と前記第2処理と前記第3処理とを実行し、
新たに電源が供給され、第3条件を充足している場合には、前記第3処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E17) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
A first process can be executed in response to a new supply of power, in which an initial value of the first area is set in the first area;
A second process can be executed in response to a new supply of power, in which an initial value of the second area is set in the second area;
A third process can be executed in response to a new supply of power, in which an initial value of the third area is set in the third area;
When power is newly supplied and the first condition is satisfied, the second process is executed;
When power is newly supplied and the second condition is satisfied, the first process, the second process, and the third process are executed;
This gaming machine is characterized in that when power is newly supplied and the third condition is satisfied, the third process is executed.
本態様(E18)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と、
特定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段の操作を含む第1条件を充足した状態で新たに電源が供給された場合には所定の状態となり、
前記特定の操作手段の操作を含む第2条件を充足した状態で新たに電源が供給された場合には特定の状態となり、
電源が供給されている状況にて、前記所定の操作手段が操作されると、枠制御手段から主制御手段に所定のコマンドが送信され得るよう構成されており、
電源が供給されている状況にて、前記特定の操作手段が操作されると、枠制御手段から主制御手段に特定のコマンドが送信され得るよう構成されており、
電源が供給されている状況にて、主制御手段は、枠制御手段から前記所定のコマンドを受信した場合と枠制御手段から前記所定のコマンドを受信していない場合とで、その後に実行する処理が異ならないよう構成されており、
電源が供給されている状況にて、主制御手段は、枠制御手段から前記特定のコマンドを受信した場合と枠制御手段から前記特定のコマンドを受信していない場合とで、その後に実行する処理が異ならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E18) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held;
A predetermined operation means;
and a specific operating means;
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
When power is newly supplied in a state where a first condition including the operation of the predetermined operation means is satisfied, the predetermined state is established,
When a second condition including the operation of the specific operation means is satisfied and power is newly supplied, the specific state is entered;
When the predetermined operation means is operated while power is being supplied, a predetermined command can be transmitted from the frame control means to the main control means,
When the specific operation means is operated while power is being supplied, a specific command can be transmitted from the frame control means to the main control means,
the main control means is configured so that, under a condition in which power is being supplied, the processing to be executed thereafter does not differ depending on whether the main control means has received the predetermined command from the frame control means or has not received the predetermined command from the frame control means;
This gaming machine is characterized in that, when power is being supplied, the main control means is configured so that the processing it subsequently executes does not differ depending on whether it receives the specific command from the frame control means or not.
本態様(E19)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
所定の状況にて前記所定条件を充足し、前記所定処理が実行されている場合には、遊技球の発射が不可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E19) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined process can be executed to determine whether the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
This gaming machine is characterized in that it is configured so that when the specified conditions are met under specified circumstances and the specified processing is being executed, the launch of gaming balls is disabled.
本態様(E20)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと
を有しており、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
前記所定処理が実行された場合においては、前記第1センサによる遊技球の検出状況に基づいて第1エラーに関する報知を実行し、前記第2センサによる遊技球の検出状況に基づいて第2エラーに関する報知を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E20) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, there is a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
and a second sensor capable of detecting a gaming ball,
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined process can be executed to determine whether the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
This gaming machine is characterized in that, when the specified processing is executed, it is configured to issue an alert regarding a first error based on the detection status of the gaming ball by the first sensor, and to issue an alert regarding a second error based on the detection status of the gaming ball by the second sensor.
本態様(E21)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段
を有しており、
揚送手段が実行可能な遊技球を揚送するための動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
前記所定処理が実行されていない状況にて遊技球を揚送する場合、揚送手段は前記第1動作を実行するよう構成されており、
前記所定処理が実行されている状況にて遊技球を揚送する場合、揚送手段は前記第2動作を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E21) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
The device has a pumping means capable of pumping game balls in the circulation flow path,
The lifting means has at least a first operation and a second operation as operations for lifting the game balls that can be executed,
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined process can be executed to determine whether the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
When the game balls are being pumped in a situation where the predetermined process is not being executed, the pumping means is configured to execute the first operation,
This is a gaming machine characterized in that when the gaming balls are to be lifted while the predetermined process is being executed, the lifting means is configured to execute the second operation.
本態様(E22)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
所定の状況にて前記所定条件を充足して前記所定処理が実行され、所定の異常が発生している場合には、遊技球の発射が不可能となり、
前記所定の状況にて前記所定条件を充足して前記所定処理が実行され、前記所定の異常が発生していない場合においても、特定条件を充足するまでは遊技球の発射が不可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E22) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined process can be executed to determine whether the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
When the predetermined conditions are met under a predetermined situation and the predetermined process is executed, if a predetermined abnormality occurs, the launch of the game ball becomes impossible,
This gaming machine is characterized in that the specified conditions are met in the specified situation, the specified processing is executed, and even if the specified abnormality does not occur, the launch of gaming balls is not possible until the specific conditions are met.
本態様(E23)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口
を備え、
遊技領域に発射される遊技球数である発射球数と遊技領域から排出される遊技球数である排出球数との差分である差球数を記憶可能であり、
前記差球数が所定値以上となると所定のエラー報知を実行可能であり、
前記所定のエラー報知を実行している状況にて、前記差球数が前記所定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行を終了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E23) is
The game machine has a plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter,
It is possible to store a difference in the number of balls between the number of balls launched into the game area and the number of balls discharged from the game area, and
When the difference in ball count is equal to or greater than a predetermined value, a predetermined error notification can be executed.
This gaming machine is characterized in that it is configured to terminate the execution of the specified error notification if the difference in the number of balls becomes less than the specified value while the specified error notification is being executed.
本態様(E24)に係る遊技機は、
遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射装置と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と
を備え、
発射装置は、遊技球を発射するための発射動作を実行可能な発射部を有しており、
所定条件を充足すると、発射手段に対する操作が実行されていないにもかかわらず、発射部が所定の発射動作を実行する自動発射動作が実行され得るよう構成されており、
前記自動発射動作が実行されている状況において、発射手段に対する操作が実行された場合には、前記自動発射動作が途中で終了され得るよう構成されている。
The gaming machine according to this aspect (E24) is
a launching device capable of launching game balls toward a game area;
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a launching means that is operated when launching the game ball,
The launching device has a launching unit capable of performing a launching operation to launch a game ball,
When a predetermined condition is satisfied, an automatic firing operation can be performed in which the firing unit performs a predetermined firing operation even if no operation is performed on the firing means,
If an operation is performed on the firing means while the automatic firing operation is being performed, the automatic firing operation can be terminated midway.
本態様(E25)に係る遊技機は、
遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射装置と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と
を備え、
発射装置は、遊技球を発射するための発射動作を実行可能な発射部を有しており、
発射手段に対する所定の操作が実行されている状況において、発射手段に対する前記所定の操作が実行されなくなると、発射部が所定の発射動作を所定時間毎に所定回数実行する自動発射動作が実行され得るよう構成されており、
前記自動発射動作が実行されている状況において、発射手段に対する前記所定の操作が実行された場合には、当該所定の操作が実行されたタイミングで実行されている前記所定の発射動作が終了した時点で前記自動発射動作が終了され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E25) is
a launching device capable of launching game balls toward a game area;
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a launching means that is operated when launching the game ball,
The launching device has a launching unit capable of performing a launching operation to launch a game ball,
In a situation where a predetermined operation is being performed on the firing means, when the predetermined operation on the firing means is no longer being performed, an automatic firing operation can be performed in which the firing unit performs a predetermined number of firing operations at predetermined time intervals,
This gaming machine is characterized in that, if the specified operation is performed on the firing means while the automatic firing operation is being executed, the automatic firing operation can be terminated when the specified firing operation being executed at the time the specified operation is executed is completed.
本態様(E26)に係る遊技機は、
遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射装置と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と
を備え、
発射装置は、遊技球を発射するための発射動作を実行可能な発射部を有しており、
発射手段に対する所定の操作が実行されている状況から発射手段に対する前記所定の操作が実行されていない状況となった場合、発射部が所定の発射動作を実行する自動発射動作が実行され得るよう構成されており、
発射手段に対する前記所定の操作が実行されており且つ前記自動発射動作が実行されていない状況において、発射手段に対する操作に関する所定期間にて発射手段に対する前記所定の操作が実行されなくなり、その後、当該発射手段に対する操作に関する所定期間にて再度発射手段に対する前記所定の操作が実行された場合には、前記自動発射動作が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E26) is
a launching device capable of launching game balls toward a game area;
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a launching means that is operated when launching the game ball,
The launching device has a launching unit capable of performing a launching operation to launch a game ball,
When a state in which a predetermined operation is being performed on the firing means changes to a state in which the predetermined operation on the firing means is not being performed, an automatic firing operation in which the firing unit performs a predetermined firing operation can be performed,
This gaming machine is characterized in that, in a situation where the specified operation on the firing means is being executed and the automatic firing operation is not being executed, the specified operation on the firing means is not executed during a specified period related to the operation on the firing means, and then, if the specified operation on the firing means is executed again during the specified period related to the operation on the firing means, the automatic firing operation is not executed.
本態様(E27)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
付与される遊技球数と遊技領域に発射される遊技球数との差球数を記憶可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態であることを報知する抑制表示を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
前記抑制状態でない状況において所定の条件を充足した場合には演出表示部に所定の待機表示を表示し得る一方、前記抑制状態である状況においては演出表示部に前記所定の待機表示を表示しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E27) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A performance display unit capable of displaying a performance,
The difference between the number of game balls awarded and the number of game balls launched into the game area can be stored;
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
It is configured to be able to display a suppression display that notifies that it is in a suppression state on the performance display unit,
This gaming machine is characterized in that it is configured so that when a predetermined condition is met in a situation where the suppression state is not present, a predetermined waiting display can be displayed on the display effect section, while when the suppression state is present, the predetermined waiting display will not be displayed on the display effect section.
本態様(E28)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
報知を実行可能な報知手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与される遊技球数と遊技領域に発射される遊技球数との差球数を記憶可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態である場合、報知手段にて抑制報知を実行し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中である所定タイミングにて、差球数が前記所定数に到達した場合には、当該所定タイミングでは報知手段にて前記抑制報知は実行されず、特別遊技終了後の特定タイミングで報知手段にて前記抑制報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E28) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a notification means capable of issuing a notification;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved information when the acquisition means acquires the main game information until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the main game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same, based on the main game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
The difference between the number of game balls awarded and the number of game balls launched into the game area can be stored;
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
When the suppression state is established, the notification means is configured to issue a suppression notification.
This gaming machine is characterized in that when the difference in the number of balls reaches a predetermined number at a predetermined timing while a special game is being played, the suppression notification is not executed by the notification means at that predetermined timing, but is executed by the notification means at a specific timing after the special game has ended.
本態様(E29)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
RAMクリアを実行するためのRAMクリアボタンと、
動作可能な演出用可動体と
を備え、
付与される遊技球数と発射される遊技球数との差球数を記憶可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態であることを報知する抑制表示を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、演出用可動体が所定の初期動作を実行し得るよう構成されており、
電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、差球数がクリアされるよう構成されており、
前記抑制表示が演出表示部に表示されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、前記抑制表示が演出表示部に表示されないよう構成されており、
前記抑制表示が演出表示部に表示されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンが操作されていない状態で新たに電源が供給された場合には、前記抑制表示が演出表示部に表示され、且つ演出用可動体が前記所定の初期動作を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E29) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A RAM clear button for clearing the RAM;
and a movable stage-use movable body,
The difference between the number of game balls awarded and the number of game balls launched can be stored.
When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the game is inhibited from proceeding.
It is configured to be able to display a suppression display that notifies that it is in a suppression state on the performance display unit,
When the power supply is cut off and then power is supplied again, the performance movable body is configured to be able to perform a predetermined initial operation,
When the power supply is cut off and then power is supplied again, the difference in the number of balls is cleared.
When the power supply is cut off while the suppression display is being displayed on the performance display unit, and then when power is supplied again with the RAM clear button operated, the suppression display is not displayed on the performance display unit.
This gaming machine is characterized in that if the power supply is cut off while the suppression display is displayed on the performance display unit, and then power is supplied again without the RAM clear button being operated, the suppression display is displayed on the performance display unit and the performance movable body is configured to be able to perform the specified initial operation.
本態様(E30)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと
を有しており、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
前記所定処理が実行されている場合において、前記第1センサまたは前記第2センサの遊技球の検出状況が変化した場合には、主制御手段から副制御手段に所定の情報を送信可能に構成されており、
副制御手段は、主制御手段から受信した前記所定の情報に基づいて所定のエラー報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E30) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
A circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again;
A main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the performance,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
A second sensor capable of detecting a gaming ball,
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined process can be executed to determine whether the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
When the predetermined process is being executed, if the detection status of the gaming ball of the first sensor or the second sensor changes, predetermined information can be transmitted from the main control means to the sub-control means,
The sub-control means is a gaming machine characterized in that it is capable of issuing a predetermined error notification based on the predetermined information received from the main control means.
本態様(F1)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達したときに第1遊技状態である場合には、第1情報を記憶するよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達したときに第2遊技状態である場合には、第2情報を記憶するよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達したときに、前記第2情報が記憶された場合には、抑制状態とならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When the difference number data reaches the predetermined number, if the first gaming state is established, first information is stored;
When the difference number data reaches the predetermined number, if the game is in a second gaming state, second information is stored;
This gaming machine is characterized in that if the second information is stored when the difference number data reaches the predetermined number, the machine is configured not to enter a suppressed state.
本態様(F2)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データに基づいて遷移可能な差数に関する状態として、第1の状態と、第2の状態と、第3の状態とを少なくとも有しており、
前記第1の状態から前記第2の状態に遷移可能であり、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移可能であり、
前記第2の状態から前記第3の状態に遷移可能である一方、前記第3の状態から前記第2の状態には遷移しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The difference number data may be used to determine whether the difference number is a first state, a second state, or a third state.
A transition is possible from the first state to the second state, and a transition is possible from the second state to the first state,
This gaming machine is characterized in that it is possible to transition from the second state to the third state, but it is not possible to transition from the third state to the second state.
本態様(F3)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データに基づいて遷移可能な差数に関する状態として、第1の状態と、第2の状態と、第3の状態とを少なくとも有しており、
前記第2の状態にて第1条件を満たすと、前記第1の状態となるよう構成されており、
前記第3の状態にて前記第1条件を満たしても、前記第1の状態とならないよう構成されており、
前記第3の状態にて第2条件を満たすと、前記第1の状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The difference number data may be used to determine whether the difference number is a first state, a second state, or a third state.
When a first condition is satisfied in the second state, the first state is entered;
Even if the first condition is satisfied in the third state, the first state is not entered;
This gaming machine is characterized in that it is configured to enter the first state when a second condition is satisfied in the third state.
本態様(F4)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記特定処理においては、前記第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前記差数データに関する処理が実行され、
前記特定処理においては、前記差数データに関する処理を実行した後に、エラー検知に関する処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
a first control means;
The first control means is capable of executing a specific process that is repeatedly executed,
a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
In the specific processing, a process related to the difference number data is executed as a process according to the program stored in the second storage area,
The gaming machine is characterized in that, in the specific processing, after the processing related to the difference number data is executed, a processing related to error detection can be executed.
本態様(F5)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データに関する情報として、遊技機の電源が投入される態様によって遊技機の電源が投入された後に初期化されるか否かが相違し得る第1情報と、遊技機の電源が投入される態様に拘らず遊技機の電源が投入された後に初期化される第2情報とを有し、
遊技機の電源が投入された後に前記第1情報を初期化する第1処理と前記第2情報を初期化する第2処理とが実行される場合においては、前記第1処理を実行した後、前記第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The information about the difference number data includes first information, which may differ depending on the mode of powering on the gaming machine, as to whether or not the difference number data is initialized after the gaming machine is powered on, and second information, which is initialized after the gaming machine is powered on regardless of the mode of powering on the gaming machine,
This gaming machine is characterized in that, when a first process for initializing the first information and a second process for initializing the second information are executed after the power of the gaming machine is turned on, the second process is executed after the first process is executed.
本態様(F6)に係る遊技機は、
RAMクリアの実行に関する所定の操作部材を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達していない状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後、前記所定の操作部材が操作されていない状況で遊技機の電源が投入されると、前記差数データを初期化するよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達している状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後、前記所定の操作部材が操作されていない状況で遊技機の電源が投入されると、前記差数データを初期化しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F6) is
A predetermined operation member for executing RAM clearing is provided,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When the power supply to the gaming machine is cut off in a state where the difference number data has not reached the predetermined number, and when the power supply to the gaming machine is subsequently turned on in a state where the predetermined operating member has not been operated, the difference number data is initialized;
This gaming machine is characterized in that when the power supply to the gaming machine is cut off when the difference number data has reached the specified number, and then the power to the gaming machine is turned on when the specified operating member is not operated, the difference number data is not initialized.
本態様(F7)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達したときに第1遊技状態である場合には、所定の情報として第1情報を記憶するよう構成されており、
前記差数データが前記所定数に到達したときに第2遊技状態である場合には、前記所定の情報として第2情報を記憶するよう構成されており、
前記特定処理において第1処理を実行可能であり、
前記第1情報が記憶されている状況で前記第1処理が実行された場合には、前記差数データに関する前記所定の情報の更新処理を実行しないよう構成されており、
前記第2情報が記憶されている状況で前記第1処理が実行された場合には、前記差数データに関する前記所定の情報の更新処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F7) is
a first control means;
The first control means is capable of executing a specific process that is repeatedly executed,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When the difference number data reaches the predetermined number, if the first gaming state is established, first information is stored as predetermined information;
When the difference number data reaches the predetermined number, if the game is in a second gaming state, second information is stored as the predetermined information;
A first process can be executed in the specific process,
When the first process is executed in a state where the first information is stored, the update process of the predetermined information related to the difference number data is not executed,
This gaming machine is characterized in that when the first process is executed while the second information is stored, it is configured to execute an update process of the specified information regarding the difference number data.
本態様(F8)に係る遊技機は、
情報を記憶可能な所定の記憶領域を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記所定の記憶領域には、前記差数データに関する所定情報と前記差数データに基づく遊技状態に関する特定情報とが少なくとも記憶されるよう構成されており、
前記所定の記憶領域においては、前記所定情報よりも前記特定情報の方が上位アドレスに記憶されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F8) is
a predetermined storage area capable of storing information;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The predetermined storage area is configured to store at least predetermined information related to the difference number data and specific information related to a gaming state based on the difference number data,
This gaming machine is characterized in that in the predetermined storage area, the specific information is stored at a higher address than the predetermined information.
本態様(F9)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データの初期値は0となっており、
前記特定処理において、前記差数データの更新処理を実行可能であり、
前記差数データの更新処理では、所定の加算処理と所定の減算処理を実行可能であり、
前記差数データの更新処理にて、前記所定の加算処理と前記所定の減算処理とが実行される場合は、前記所定の加算処理を実行した後に前記所定の減算処理を実行するよう構成されており、
前記所定の減算処理を実行した場合において、前記差数データの演算結果が1以上とならない場合には、前記所定の減算処理の実行後における前記差数データは初期値の0となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F9) is
a first control means;
The first control means is capable of executing a specific process that is repeatedly executed,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The initial value of the difference data is 0.
In the identification process, an update process of the difference number data can be executed,
In the update process of the difference data, a predetermined addition process and a predetermined subtraction process can be performed;
When the predetermined addition process and the predetermined subtraction process are executed in the update process of the difference data, the predetermined subtraction process is executed after the predetermined addition process is executed,
This gaming machine is characterized in that when the specified subtraction process is executed, if the calculation result of the difference number data is not 1 or greater, the difference number data after the specified subtraction process is executed is set to its initial value of 0.
本態様(F10)に係る遊技機は、
情報を報知可能な報知手段を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データが前記所定数よりも少ない特定数に到達した場合に、遊技機外に所定の情報を出力するための所定の処理を実行し、
前記差数データが前記特定数に到達した場合に、前記報知手段で所定の報知を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F10) is
a notification means capable of notifying information;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When the difference number data reaches a specific number that is smaller than the predetermined number, a predetermined process is executed to output predetermined information to the outside of the gaming machine;
The gaming machine is characterized in that when the difference number data reaches the specific number, the notification means executes a predetermined notification.
本態様(F11)に係る遊技機は、
情報を報知可能な報知手段を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データが前記所定数よりも少ない特定数に到達した場合には、遊技機外に所定の情報を出力するための所定の処理を実行した後に、前記報知手段で所定の報知を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F11) is
a notification means capable of notifying information;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
This gaming machine is characterized in that when the difference number data reaches a specific number that is smaller than the predetermined number, a predetermined process is performed to output predetermined information outside the gaming machine, and then a predetermined notification is made by the notification means.
本態様(F12)に係る遊技機は、
第1条件を満たした場合には、遊技の進行がされない遊技停止状態となり得るよう構成されており、
第2条件を満たした場合には、遊技の進行がされない遊技停止状態となり得るよう構成されており、
遊技停止状態となる場合において、所定の情報の所定のデータ列における複数のビットによって、前記第1条件を満たしているか前記第2条件を満たしているかを識別可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F12) is
When the first condition is satisfied, the game may be stopped so that the game does not progress.
When the second condition is satisfied, the game may be stopped so that the game does not proceed.
This gaming machine is characterized in that, when a game is stopped, it is possible to identify whether the first condition or the second condition is met based on multiple bits in a specified data string of specified information.
本態様(F13)に係る遊技機は、
第一制御手段と、
第二制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データに基づいた所定の演算を実行することで、所定の識別情報を生成可能であり、
前記第一制御手段は、前記所定の識別情報を前記第二制御手段に送信可能であり、
前記識別情報は、前記差数データに基づいた複数の状態を識別可能な情報である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F13) is
First control means;
a second control means;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
By executing a predetermined calculation based on the difference data, predetermined identification information can be generated,
the first control means is capable of transmitting the predetermined identification information to the second control means;
The identification information is information that can identify a plurality of states based on the difference number data.
本態様(F14)に係る遊技機は、
第一制御手段と、
第二制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記差数データに基づいた所定の演算を実行することで、所定の識別情報を生成可能であり、
前記第一制御手段は、前記所定の識別情報を前記第二制御手段に送信可能であり、
前記所定の識別情報は、前記差数データを複数の範囲に分割した情報であり、
前記所定の識別情報は、1回のコマンドで送信可能な情報量で構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F14) is
First control means;
a second control means;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
By executing a predetermined calculation based on the difference data, predetermined identification information can be generated,
the first control means is capable of transmitting the predetermined identification information to the second control means;
the predetermined identification information is information obtained by dividing the difference number data into a plurality of ranges,
The predetermined identification information is configured with an amount of information that can be transmitted with one command.
本態様(F15)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な所定の入賞口と、
情報を記憶可能な所定の記憶領域と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
前記所定の記憶領域には、前記差数データに関する所定情報と前記所定の入賞口への入球の監視に関する特定情報とが少なくとも記憶されるよう構成されており、
前記所定の記憶領域においては、前記所定情報よりも前記特定情報の方が上位アドレスに記憶されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F15) is
a predetermined winning hole into which the game ball can enter;
a predetermined storage area capable of storing information;
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The predetermined storage area is configured to store at least predetermined information regarding the difference number data and specific information regarding monitoring of balls entering the predetermined winning slots,
This gaming machine is characterized in that in the predetermined storage area, the specific information is stored at a higher address than the predetermined information.
本態様(F16)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
遊技球が発射可能な第1の状態と第2の状態とを有しており、
前記第1の状態では前記差数データが更新され得る一方、前記第2の状態では前記差数データが更新されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F16) is
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The ball has a first state in which it can be launched and a second state,
This gaming machine is characterized in that the difference number data can be updated in the first state, while the difference number data is not updated in the second state.
本態様(F17)に係る遊技機は、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第1可変部材と、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第2可変部材と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数に関する差球数データを記憶可能であり、
前記差球数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
第1の条件を満たした場合、第1の終了条件を満たすまで、前記第1可変部材が、開放状態を少なくとも採り得る第1動作を実行するよう構成されており、
第2の条件を満たした場合、第2の終了条件を満たすまで、前記第2可変部材が、開放状態を少なくとも採り得る第2動作を実行するよう構成されており、
前記第1可変部材が前記第1動作を実行している状況で、前記差球数データが前記所定数に到達した場合には、前記第1の終了条件を満たすまで、前記第1可変部材が前記第1動作を継続するよう構成されており、
前記第2可変部材が前記第2動作を実行している状況で、前記差球数データが前記所定数に到達した場合には、前記第2の終了条件を満たしていなくとも、前記第2可変部材が前記第2動作を終了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F17) is
a first variable member that can be displaced between an open state and a closed state;
a second variable member that is displaceable between an open state and a closed state,
It is possible to store difference ball number data relating to the difference ball number between the number of awarded game values and the number of game balls fired,
When the difference ball number data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When a first condition is satisfied, the first variable member is configured to perform a first operation that can at least take an open state until a first termination condition is satisfied,
When a second condition is satisfied, the second variable member is configured to perform a second operation that can at least take an open state until a second termination condition is satisfied,
When the difference ball number data reaches the predetermined number while the first variable member is performing the first operation, the first variable member is configured to continue the first operation until the first termination condition is satisfied,
This gaming machine is characterized in that when the difference ball number data reaches the predetermined number while the second variable member is performing the second operation, the second variable member is configured to terminate the second operation even if the second termination condition is not met.
本態様(F18)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第1入賞口と、
遊技球が入球可能な第2入賞口と、
前記第2入賞口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
第1の条件を満たした場合、第1の終了条件を満たすまで、前記可変部材が、開放状態を少なくとも採り得る第1動作を実行するよう構成されており、
前記可変部材が前記第1動作を実行している状況で、前記第1入賞口に遊技球が入球したことに基づいて前記差数データが前記所定数に到達した場合には、前記第1の終了条件を満たしていなくとも、前記可変部材が前記第1動作を終了するよう構成されており、
前記可変部材が前記第1動作を実行している状況で、前記第2入賞口に遊技球が入球したことに基づいて前記差数データが前記所定数に到達した場合には、前記第1の終了条件を満たしていなくとも、前記可変部材が前記第1動作を終了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F18) is
a first winning port into which game balls can be inserted;
A second winning port into which game balls can be inserted;
A variable member is attached to the second winning opening and is displaceable between an open state and a closed state,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When a first condition is satisfied, the variable member is configured to perform a first operation that can at least take an open state until a first termination condition is satisfied,
When the difference number data reaches the predetermined number based on the entry of a game ball into the first winning slot while the variable member is performing the first operation, the variable member is configured to terminate the first operation even if the first termination condition is not satisfied;
This gaming machine is characterized in that, when the variable member is performing the first operation and the difference number data reaches the predetermined number based on a game ball entering the second winning port, the variable member is configured to terminate the first operation even if the first termination condition is not met.
本態様(F19)に係る遊技機は、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第1可変部材と、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第2可変部材と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
第1の条件を満たした場合、第1の終了条件を満たすまで、前記第1可変部材が、開放状態を少なくとも採り得る第1動作を実行するよう構成されており、
第2の条件を満たした場合、第2の終了条件を満たすまで、前記第2可変部材が、開放状態を少なくとも採り得る第2動作を実行するよう構成されており、
前記第1可変部材が前記第1動作を実行している状況で、前記差数データが前記所定数に到達したときには抑制状態とならないよう構成されており、
前記第2可変部材が前記第2動作を実行している状況で、前記差数データが前記所定数に到達したときには抑制状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F19) is
a first variable member that can be displaced between an open state and a closed state;
a second variable member that can be displaced between an open state and a closed state,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
When a first condition is satisfied, the first variable member is configured to perform a first operation that can at least take an open state until a first termination condition is satisfied,
When a second condition is satisfied, the second variable member is configured to perform a second operation that can at least take an open state until a second termination condition is satisfied,
The control unit is configured not to enter a suppression state when the difference number data reaches the predetermined number while the first variable member is performing the first operation,
This gaming machine is characterized in that it is configured to enter a suppressed state when the difference number data reaches the specified number while the second variable member is performing the second operation.
本態様(F20)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
停止表示態様が前記所定態様に決定された識別情報が変動表示されている状況で、前記差数データが前記所定数に到達した場合には、その後、当該識別情報に対応した特別遊技を実行しないよう構成されており、
特別遊技が実行されている状況で、前記差数データが前記所定数に到達した場合には、特別遊技の実行を継続するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F20) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
In a situation where the symbol information whose stop display mode is determined to be the predetermined mode is displayed in a variable manner, if the difference number data reaches the predetermined number, the special game corresponding to the symbol information is not executed thereafter,
This gaming machine is characterized in that it is configured to continue the execution of a special game when the difference number data reaches the predetermined number while the special game is being executed.
本態様(F21)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な入賞口を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
所定の状態にて、前記入賞口に遊技球が入球したことに基づいて前記差数データが前記所定数に到達する場合において、前記入賞口への遊技球の入球に対応する遊技価値数の付与が完了していない所定のタイミングでは、前記抑制状態となっており、その後、前記入賞口への遊技球の入球に対応する遊技価値数の付与が完了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F21) is
Equipped with a prize-winning opening through which game balls can enter,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
This gaming machine is characterized in that, when, in a predetermined state, the difference number data reaches the predetermined number based on a gaming ball entering the winning port, at a predetermined time when the awarding of the gaming value number corresponding to the gaming ball entering the winning port has not been completed, the gaming machine is in the suppression state, and then the awarding of the gaming value number corresponding to the gaming ball entering the winning port is completed.
本態様(F22)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な入賞口を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
所定の状態であり、前記差数データが前記所定数未満の第1の数である状況にて、前記入賞口に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に対応する遊技価値数の付与が行われ、前記差数データが前記所定数以上の第2の数となるよう構成されており、その後、前記差数データが前記第2の数である状況にて、前記入賞口に再度遊技球が入球した場合には、当該再度の遊技球の入球に対応する遊技価値数の付与が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F22) is
Equipped with a prize-winning opening through which game balls can enter,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
This gaming machine is configured such that when a gaming ball enters the winning slot in a predetermined state where the difference number data is a first number less than the predetermined number, a gaming value number corresponding to the gaming ball entering the winning slot is awarded, and the difference number data becomes a second number greater than or equal to the predetermined number, and when a gaming ball subsequently enters the winning slot again in a state where the difference number data is the second number, the gaming value number corresponding to the second gaming ball entering the winning slot is not awarded.
本態様(F23)に係る遊技機は、
演出を表示可能な表示手段を備え、
付与された遊技価値数から使用された遊技価値数を減算した数を差数として、電源投入時以降の最大の差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
付与された遊技価値数に関する付与表示を前記表示手段にて表示し得るよう構成されており、
所定期間において付与された遊技価値数が前記所定数未満である状況では、前記付与表示の表示態様として、当該所定数未満の遊技価値数に対応した数値情報を表示し得るよう構成されており、
前記所定期間において付与された遊技価値数が前記所定数以上であり且つ特定数未満である状況では、前記付与表示の表示態様として、当該所定数以上の遊技価値数に対応した数値情報を表示し得るよう構成されており、
前記所定期間において付与された遊技価値数が前記特定数以上である状況では、前記付与表示の表示態様として、特定態様を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F23) is
A display means capable of displaying a performance is provided,
The number obtained by subtracting the number of used game values from the number of awarded game values is set as a difference number, and difference number data regarding the largest difference number since power-on can be stored;
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The display means is configured to display an award display relating to the number of awarded game values,
In a situation where the number of game values awarded in a predetermined period is less than the predetermined number, the display mode of the award display is configured to display numerical information corresponding to the number of game values less than the predetermined number,
In a situation where the number of game values awarded during the predetermined period is equal to or greater than the predetermined number and less than a specific number, the display mode of the award display is configured to display numerical information corresponding to the number of game values equal to or greater than the predetermined number,
This gaming machine is characterized in that when the number of gaming values awarded during the specified period is equal to or greater than the specific number, the display mode of the award display can be configured to display a specific mode.
本態様(F24)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と使用された遊技価値数との差数に関する差数データを記憶可能であり、
前記差数データが所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
特別遊技における前記開始デモ期間において、前記差数データが前記所定数に到達した場合には、当該特別遊技が実行終了するまでは前記抑制状態とならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F24) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
It is possible to store difference data relating to the difference between the number of granted game values and the number of used game values,
When the difference data reaches a predetermined number, a suppression state in which the game does not proceed is established,
The execution period of the special game includes a start demo period, which is a waiting period, and a unit game execution period, which is a period during which the variable winning port can be opened.
This gaming machine is characterized in that if the difference number data reaches the specified number during the starting demo period of a special game, the suppression state will not be entered until the special game is completed.
本態様(G1)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
新たに電源が供給され、第1条件を充足している場合には、所定の記憶領域に第1データが記憶されるよう構成されており、
新たに電源が供給され、第2条件を充足している場合には、前記所定の記憶領域に第2データが記憶されるよう構成されており、
識別情報が停止表示してから変動固定時間が経過するまでは、次回の識別情報の変動表示が開始されないよう構成されており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示され、特定遊技状態とならない場合の変動固定時間は、第1の時間となっており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した識別情報が前記特定態様の停止表示態様にて停止表示され、特定遊技状態となる場合であり、前記所定の記憶領域に第1データが記憶されている場合の変動固定時間は第1の時間であり、
通常遊技状態にて変動表示を開始した識別情報が前記特定態様の停止表示態様にて停止表示され、特定遊技状態となる場合であり、前記所定の記憶領域に第2データが記憶されている場合の変動固定時間は第2の時間であり、
第2の時間は第1の時間よりも長時間である。
The gaming machine according to this aspect (G1) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
When power is newly supplied and a first condition is satisfied, the first data is stored in a predetermined storage area;
when power is newly supplied and a second condition is satisfied, second data is stored in the predetermined storage area;
The display of the next change in the identification information is not started until the change fixed time has elapsed since the display of the identification information stopped,
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
The fixed variable time when the symbol that started to change display in the normal game state is displayed in a static display mode of a specific mode and does not change to the specific game state is the first time,
When the identification information that has started to change its display in the normal gaming state is displayed in a stopped display mode of the specific mode, and the specific gaming state is entered, and the first data is stored in the predetermined memory area, the change-fixed time is a first time.
When the identification information that has started to change its display in the normal gaming state is displayed in a stopped display mode of the specific mode, and the specific gaming state is entered, and the second data is stored in the predetermined memory area, the change-fixed time is the second time.
The second time period is longer than the first time period.
本態様(G2)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G2) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
This gaming machine is characterized in that the specified program is configured to execute a third process in which, if it is determined in the second process that second data should be stored, the second data is overwritten and stored in the specified memory area in which the first data is stored.
本態様(G3)に係る遊技機は、
所定のカウンタと、
主制御手段と
を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
主制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを減算する命令として、第1命令と第2命令とを有しており、
前記特定処理として、所定のカウンタのカウンタ値に対して第1命令を実行することで前記所定のカウンタのカウンタ値が所定の値となるか否かを判断する第1処理を実行可能であり、
前記特定処理として、前記所定のカウンタのカウンタ値を示す所定のデータに対して第2命令を実行することで前記所定のデータが前記所定の値となるか否かを判断する第2処理を実行可能であり、
前記特定処理においては、第2処理を実行した後に第1処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G3) is
A predetermined counter;
a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
The main control means is capable of executing a specific process that is repeatedly executed,
The instruction for subtracting data includes a first instruction and a second instruction,
As the specific processing, a first processing can be executed to determine whether or not a counter value of a predetermined counter becomes a predetermined value by executing a first instruction on the counter value of the predetermined counter,
As the specific processing, a second processing can be executed to determine whether or not predetermined data indicating a counter value of the predetermined counter becomes the predetermined value by executing a second instruction on the predetermined data,
In the specific process, the gaming machine is characterized in that the first process is executed after the second process is executed.
本態様(G4)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
保留が消化される前の所定タイミングで、残存する保留数を記憶する所定処理を実行可能であり、
保留が消化された後の特定タイミングで識別情報の変動表示態様を決定する場合には、前記所定処理で記憶した保留数に基づいて識別情報の変動表示態様を決定する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G4) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
At a predetermined timing before the reservation is consumed, a predetermined process of storing the remaining reservation number can be executed,
This gaming machine is characterized in that when determining the variable display mode of the identification information at a specific timing after the reserved amount has been consumed, the variable display mode of the identification information is determined based on the number of reserved amounts stored in the specified processing.
本態様(G5)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
前記所定態様として、所定態様Aと所定態様Bとを少なくとも有しており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が実行される場合において、特別遊技が実行される前の第1のタイミングにて特定遊技状態である場合には、所定のデータを更新し、当該所定のデータが所定の条件を満たした場合には、特別遊技終了後に通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態である所定の状況において前記所定態様Aの識別情報が停止表示した後であり、前記第1のタイミングよりも前の第2のタイミングでは、通常遊技状態となり、
特定遊技状態である前記所定の状況において前記所定態様Bの識別情報が停止表示した後の前記第2のタイミングでは、特定遊技状態のままとなる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G5) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a variable prize opening game that can make the variable prize opening advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the identification information display unit, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The predetermined mode includes at least predetermined mode A and predetermined mode B,
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
When a special game is executed, if the specific game state is in a first timing before the special game is executed, predetermined data is updated, and if the predetermined data satisfies a predetermined condition, the game state is changed to a normal game state after the special game ends,
In a predetermined situation in a specific gaming state, after the identification information of the predetermined mode A is stopped and displayed, at a second timing before the first timing, the normal gaming state is established;
This gaming machine is characterized in that, at the second timing after the identification information of the predetermined mode B is stopped and displayed in the predetermined situation in which the specific gaming state is in effect, the specific gaming state remains in effect.
本態様(G6)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が実行される場合において、特別遊技が実行される前の第1のタイミングにて特定遊技状態である場合には、所定のデータを更新し、当該所定のデータが所定の条件を満たした場合には、特別遊技終了後には通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態である所定の状況において前記所定態様の識別情報が停止表示した後であり、前記第1のタイミングよりも前の第2のタイミングでは、特定のデータを更新し、当該特定のデータが特定の条件を満たした場合には、通常遊技状態となる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G6) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a variable prize opening game that can make the variable prize opening advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the identification information display unit, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
When a special game is executed, if the specific game state is in a first timing before the special game is executed, predetermined data is updated, and if the predetermined data satisfies a predetermined condition, the game state is changed to a normal game state after the special game ends,
This gaming machine is characterized in that after the identification information of the specified mode is displayed in a stopped state in a specified situation in a specific gaming state, at a second timing prior to the first timing, specific data is updated, and when the specific data satisfies a specific condition, the gaming machine enters a normal gaming state.
本態様(G7)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
前記所定態様として、所定態様Aと所定態様Bとを少なくとも有しており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である所定の状況において前記所定態様Aまたは前記所定態様Bの識別情報が停止表示した後の第1のタイミングでは、特定のデータを更新し、当該特定のデータが特定の条件を満たした場合には、通常遊技状態となるよう構成されており、
第1の状況にて、前記所定態様Aの識別情報が停止表示した後の前記第1のタイミングで前記特定のデータを更新した場合には、当該特定のデータが前記特定の条件を満たし、
第2の状況にて、前記所定態様Aの識別情報が停止表示した後の前記第1のタイミングで前記特定のデータを更新した場合には、当該特定のデータが前記特定の条件を満たさない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G7) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a variable prize opening game that can make the variable prize opening advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the identification information display unit, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The predetermined mode includes at least predetermined mode A and predetermined mode B,
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
In a predetermined situation in a specific gaming state, at a first timing after the identification information of the predetermined mode A or the predetermined mode B is stopped and displayed, specific data is updated, and when the specific data satisfies a specific condition, the gaming state is changed to a normal gaming state;
In a first situation, if the specific data is updated at the first timing after the identification information of the predetermined mode A is statically displayed, the specific data satisfies the specific condition,
In the second situation, when the specific data is updated at the first timing after the identification information of the specified mode A is stopped and displayed, the specific data does not satisfy the specific condition.
本態様(G8)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第1の状況と、所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記所定のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G8) is
In a given program,
The program is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data, and a second situation can occur in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data,
In the predetermined program,
Execute a predetermined process in the first situation;
This gaming machine is characterized in that the predetermined processing is not executed in the second situation.
本態様(G9)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
前記所定態様として複数種類の停止表示態様を有しており、
前記所定態様の前記複数種類の停止表示態様に対応した特定のデータが記憶されている所定のテーブルを複数種類有しており、
特定遊技状態である所定の状況において前記所定態様の識別情報が停止表示した後の第1のタイミングでは、遊技状態と当該停止表示した前記所定態様の種類とに基づいた前記所定のテーブルを参照して、前記複数種類の停止表示態様に対応した前記特定のデータを所定の記憶領域に記憶し、その後、特定遊技状態である所定の状況において次回の前記所定態様の識別情報が停止表示した後の第2のタイミングでは、前記所定の記憶領域に記憶されている当該次回の前記所定態様に対応した前記特定のデータを更新し、当該特定のデータが特定の条件を満たした場合には、通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G9) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a variable prize opening game that can make the variable prize opening advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the identification information display unit, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
The predetermined mode includes a plurality of types of stop display modes,
a plurality of predetermined tables in which specific data corresponding to the plurality of types of stop display modes of the predetermined mode are stored;
This gaming machine is configured such that at a first timing after the identification information of the predetermined mode is displayed in a stopped state in a predetermined situation that is a specific gaming state, the predetermined table based on the gaming state and the type of the predetermined mode that is displayed in a stopped state is referenced, and the specific data corresponding to the multiple types of stopped display modes is stored in a predetermined memory area, and then at a second timing after the identification information of the next predetermined mode is displayed in a stopped state in a predetermined situation that is a specific gaming state, the specific data corresponding to the next predetermined mode that is stored in the predetermined memory area is updated, and if the specific data satisfies a specific condition, the gaming machine enters a normal gaming state.
本態様(G10)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行し、識別情報表示部にて識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が実行される場合において、特別遊技が実行される前に特定遊技状態である場合には、所定のデータを更新し、当該所定のデータが所定の条件を満たした場合には、特別遊技終了後には通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態にて識別情報が所定回数変動表示することで、通常遊技状態となるよう構成されており、
所定の状況であり、特定遊技状態における前記所定回数目の識別情報の変動表示において前記所定態様の識別情報が停止表示した場合には、前記所定のデータが前記所定の条件を満たし、特別遊技終了後には通常遊技状態となる一方、前記所定の状況であり、特定遊技状態における前記所定回数目の識別情報の変動表示において前記特定態様の識別情報が停止表示した場合には、前記所定のデータが前記所定の条件を満たさず、特別遊技終了後には特定遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態における前記所定回数目の識別情報の変動表示が実行されて通常遊技状態となり、当該特定遊技状態にて記憶されていた保留に係る識別情報の変動表示において前記所定態様の識別情報が停止表示した場合には、前記所定のデータが前記所定の条件を満たさず、特別遊技終了後には特定遊技状態となり、特定遊技状態における前記所定回数目の識別情報の変動表示が実行されて通常遊技状態となり、当該特定遊技状態にて記憶されていた保留に係る識別情報の変動表示において前記特定態様の識別情報が停止表示した場合にも、前記所定のデータが前記所定の条件を満たさず、特別遊技終了後には特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G10) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered a variable winning opening can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can put the variable winning opening into an advantageous state for the player after the identification information display unit has stopped and displayed the identification information in a predetermined stopped display mode, and for executing a variable winning opening opening game that can put the variable winning opening into an advantageous state for the player after the identification information display unit has stopped and displayed the identification information in a specific stopped display mode, and for executing a special game after the variable winning opening opening game has ended if a game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game;
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
When a special game is executed, if the specific game state is in effect before the special game is executed, predetermined data is updated, and if the predetermined data satisfies predetermined conditions, the game state is changed to a normal game state after the special game ends,
The specific gaming state is configured to change to a normal gaming state by displaying the identification information variably a predetermined number of times,
When a predetermined situation occurs and the identification information of the predetermined pattern is displayed as a static display in the variable display of the identification information for the predetermined number of times in the specific game state, the predetermined data satisfies the predetermined condition, and the game enters a normal game state after the special game ends, while when a predetermined situation occurs and the identification information of the specific pattern is displayed as a static display in the variable display of the identification information for the predetermined number of times in the specific game state, the predetermined data does not satisfy the predetermined condition, and the game enters a specific game state after the special game ends.
This gaming machine is configured so that when the display of the change in the identification information is executed a predetermined number of times in the specific gaming state, the normal gaming state is entered, and when the display of the change in the identification information related to the reservation stored in the specific gaming state shows a stopped display of the identification information of the predetermined type, the predetermined data does not satisfy the predetermined condition, and the specific gaming state is entered after the special game is completed, and when the display of the change in the identification information is executed a predetermined number of times in the specific gaming state, the normal gaming state is entered, and when the display of the change in the identification information related to the reservation stored in the specific gaming state shows a stopped display of the identification information of the predetermined type, the predetermined data does not satisfy the predetermined condition, and the specific gaming state is entered after the special game is completed.
本態様(G11)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行し、識別情報表示部にて識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報表示部にて識別情報が前記所定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技よりも、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した後に実行される特別遊技の方が、遊技者にとって相対的に有利であり、
識別情報表示部にて識別情報が前記所定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における最初の単位遊技と、可変入賞口開放遊技とでは、可変入賞口の開閉態様が同一となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G11) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game that can put the variable winning opening into an advantageous state for the player after the identification information display unit has stopped and displayed the identification information in a predetermined stopped display mode, and for executing a variable winning opening opening game that can put the variable winning opening into an advantageous state for the player after the identification information display unit has stopped and displayed the identification information in a specific stopped display mode, and for executing a special game after the variable winning opening opening game has ended if a game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game;
A special game that is executed after a game ball enters a specific area during execution of a variable prize opening game is relatively more advantageous to a player than a special game that is executed after the identification information is stopped and displayed in the predetermined stopped display mode on the identification information display unit,
This gaming machine is characterized in that the opening and closing pattern of the variable winning port is the same in the first unit game in the special game that is executed after the identification information display unit has stopped and displayed in the specified stopped display pattern, and in the variable winning port opening game.
本態様(G12)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報の停止表示態様が前記所定態様とは異なる第1の停止表示態様となる場合においては、第1要素と第2要素とに基づいて識別情報の変動表示態様を決定し、識別情報の停止表示態様が前記所定態様とは異なる第2の停止表示態様となる場合においては、第1要素に基づいて識別情報の変動表示態様を決定する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G12) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
This gaming machine is characterized in that when the stopped display mode of the identification information is a first stopped display mode different from the specified mode, the variable display mode of the identification information is determined based on a first element and a second element, and when the stopped display mode of the identification information is a second stopped display mode different from the specified mode, the variable display mode of the identification information is determined based on the first element.
本態様(G13)に係る遊技機は、
主制御手段と、
主制御手段によって制御される副制御手段と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
所定の状況において、主制御手段は、識別情報の変動表示中における第1のタイミングにて所定の情報を副制御手段に送信し、第1タイミングよりも後の第2のタイミングにて所定の情報を副制御手段に送信するよう構成されており、
副制御手段は、所定の情報に基づいて所定の演出の演出態様を決定する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G13) is
a main control means;
a secondary control means controlled by the primary control means;
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the identification information display unit,
In a predetermined situation, the main control means is configured to transmit predetermined information to the sub-control means at a first timing during the variably displayed identification information, and to transmit the predetermined information to the sub-control means at a second timing after the first timing,
The sub-control means is a gaming machine characterized in that it determines the presentation mode of a predetermined presentation based on predetermined information.
本態様(G14)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
第1識別情報を表示可能な第1識別情報表示部と、
第2識別情報を表示可能な第2識別情報表示部と
を備え、
第1始動口または第2始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、第1識別情報表示部にて第1識別情報を変動表示させた後で停止表示するまたは第2識別情報表示部にて第2識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である所定の状況にて第1識別情報の変動表示が行われ、当該変動表示の終了後に通常遊技状態となった場合には、変動表示態様決定用テーブルAを参照して第1識別情報または第2識別情報の変動表示態様を決定する状態となるよう構成されており、
特定遊技状態である所定の状況にて第2識別情報の変動表示が行われ、当該変動表示の終了後に通常遊技状態となった場合には、変動表示態様決定用テーブルBを参照して第1識別情報または第2識別情報の変動表示態様を決定する状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G14) is
A first starting hole through which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on a ball entering the first starting hole or the second starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the same, or the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the same, based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
The game state includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
The variable display of the first identification information is performed in a predetermined situation that is a specific game state, and when the normal game state is entered after the variable display ends, the variable display mode determination table A is referenced to determine the variable display mode of the first identification information or the second identification information,
This gaming machine is characterized in that the variable display of the second identification information is performed in a predetermined situation that is a specific gaming state, and when the normal gaming state is entered after the variable display ends, the variable display mode of the first identification information or the second identification information is determined by referring to table B for determining the variable display mode.
本態様(G15)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を上限数まで保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態において、所定の条件を満たすと第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態における識別情報の変動表示回数として第1回数が計測されることで、通常遊技状態となるよう構成されており、
第2特定遊技状態における識別情報の変動表示回数として第2回数が計測されることで、通常遊技状態となるよう構成されており、
第1回数よりも第2回数の方が少なく、
第2回数は前記上限数以下で構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G15) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information up to an upper limit number as reserved information when the acquisition means acquires the game information until a winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific gaming states include at least a first specific gaming state and a second specific gaming state,
When a predetermined condition is satisfied in the first specific gaming state, a second specific gaming state is started,
The first specific gaming state is configured to be switched to a normal gaming state by measuring the first number of times as the number of times the identification information is changed and displayed,
The second specific gaming state is configured to be switched to a normal gaming state by measuring the second number of times as the number of times the identification information is changed and displayed in the second specific gaming state.
The second number is less than the first number,
The gaming machine is characterized in that the second number of times is equal to or less than the upper limit number.
本態様(G16)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
識別情報表示部は、複数の点灯部を有しており、
識別情報の停止表示態様として、当否判定結果が非当選となる所定態様を複数種類有しており、
識別情報の停止表示態様として、特殊停止表示態様を複数種類有しており、
識別情報の停止表示態様が、所定態様となる場合と特殊停止表示態様とでは、識別情報表示部における点灯部の点灯数は同一である一方、点灯する点灯部の組合せは異なるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G16) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
The game states relating to the ease of opening of the variable member include a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific game states include at least a first specific game state that can be started after a special game has ended, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the identification information becomes a special stop display mode,
The identification information display unit has a plurality of lighting units,
The display mode of the identification information has a plurality of predetermined modes in which the winning/losing judgment result is a non-winning state,
As the stop display mode of the identification information, there are several types of special stop display modes,
This gaming machine is characterized in that, when the stop display mode of the identification information is a specified mode and when it is a special stop display mode, the number of lit lighting sections in the identification information display section is the same, but the combination of lit lighting sections is different.
本態様(G17)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第1可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第2可変入賞口と、
第1可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、第1可変入賞口または第2可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
前記所定態様として、所定態様Aと所定態様Bとを少なくとも有しており、
識別情報表示部にて識別情報が前記所定態様Aの停止表示態様にて停止表示された後に可変入賞口開放遊技が実行される場合には、第1可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし、当該可変入賞口開放遊技においては、特定領域への遊技球の入球が容易となっており、
識別情報表示部にて識別情報が前記所定態様Bの停止表示態様にて停止表示された後に可変入賞口開放遊技が実行される場合には、第2可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G17) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
a first variable winning port that can be in a closed state and an open state;
A second variable winning port that can be in a closed state and an open state;
A specific area into which a game ball that has entered the first variable winning port can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a variable prize opening game that can make the first variable prize opening or the second variable prize opening advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the identification information display section, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed if a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game;
The predetermined mode includes at least predetermined mode A and predetermined mode B,
When a variable prize opening game is executed after the identification information display unit has stopped and displayed the identification information in the stop display mode of the predetermined mode A, the first variable prize opening is made to be in a state advantageous to the player, and in the variable prize opening game, it is easy for the game ball to enter the specific area,
This gaming machine is characterized in that when a variable winning port opening game is executed after the identification information display unit displays the identification information in a stopped display mode of the specified mode B, the second variable winning port is placed in a state advantageous to the player.
本態様(G18)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報の停止表示態様として所定態様を有しており、
識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用テーブルを有しており、
前記所定態様はN種類の停止表示態様グループで構成されており、
一の停止表示態様グループにはM個の停止表示態様が含まれており、
停止表示態様決定用テーブルにおける所定態様に対応する領域では、隣り合う停止表示態様が異なる停止表示態様グループの停止表示態様となるよう配置されており、
識別情報の停止表示態様を決定するために取得したデータをNで除算した際の余りを用いて、決定された停止表示態様が属する停止表示態様グループを判断可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G18) is
A starting hole through which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to a player;
The identification information has a predetermined static display mode,
a stop display mode determination table for determining a stop display mode of the identification information;
The predetermined pattern is composed of N types of stop display pattern groups,
One stop display mode group includes M stop display modes,
In the area corresponding to the predetermined mode in the stop display mode determination table, adjacent stop display modes are arranged to be stop display modes of different stop display mode groups,
This gaming machine is characterized by being configured to be able to determine the stop display mode group to which the determined stop display mode belongs, using the remainder obtained when dividing the data acquired to determine the stop display mode of the identification information by N.
本態様(G19)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に複数のデータのうちの一のデータが択一的に記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G19) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a third process of overwriting the second data in the predetermined storage area in which the first data is stored and storing the second data when it is determined in the second process that the second data is to be stored;
The gaming machine is characterized in that, in the predetermined program, one of a plurality of data is selectively stored in the predetermined storage area.
本態様(G20)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されており、
前記所定の記憶領域に記憶されるデータは遊技の状態によって相違し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G20) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a third process of overwriting the second data in the predetermined storage area in which the first data is stored and storing the second data when it is determined in the second process that the second data is to be stored;
The gaming machine is characterized in that the data stored in the predetermined memory area is configured to vary depending on the state of the game.
本態様(G21)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、ジャンプ命令を実行するよりも前に、前記所定の記憶領域に最初にデータを記憶する処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G21) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a third process of overwriting the second data in the predetermined storage area in which the first data is stored and storing the second data when it is determined in the second process that the second data is to be stored;
This gaming machine is characterized in that the predetermined program is configured to execute a process of first storing data in the predetermined memory area before executing a jump command.
本態様(G22)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムにおいては、第2データよりも第1データの方が、前記所定の記憶領域に最終的に記憶される頻度が高い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G22) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a third process of overwriting the second data in the predetermined storage area in which the first data is stored and storing the second data when it is determined in the second process that the second data is to be stored;
In the gaming machine, the predetermined program is characterized in that the first data is ultimately stored in the predetermined storage area more frequently than the second data.
本態様(G23)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に記憶された第1データまたは第2データを特定の記憶領域に記憶する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G23) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a third process of overwriting the second data in the predetermined storage area in which the first data is stored and storing the second data when it is determined in the second process that the second data is to be stored;
The gaming machine is characterized in that the predetermined program stores the first data or the second data stored in the predetermined memory area in a specific memory area.
本態様(G24)に係る遊技機は、
主制御手段を有し、
主制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段を備え、
少なくとも第1データまたは第2データを所定の記憶領域に記憶する所定のプログラムを実行可能であり、
前記所定のプログラムでは、前記所定の記憶領域に第1データを記憶する第1処理を実行した後、前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断する第2処理を実行するよう構成されており、
前記所定のプログラムでは、前記第2処理にて第2データを記憶すると判断した場合には、第1データが記憶されている前記所定の記憶領域に第2データを上書きして記憶する第3処理を実行するよう構成されており、
第2処理では、前記所定の記憶領域に記憶された第1データとは異なるデータを参照して前記所定の記憶領域に第2データを記憶するか否かを判断するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G24) is
having a main control means;
The main control means is
a special game control means for executing a special game advantageous to a player;
A predetermined program is executable to store at least the first data or the second data in a predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a first process of storing first data in the predetermined storage area, and then execute a second process of determining whether or not to store second data in the predetermined storage area;
the predetermined program is configured to execute a third process of overwriting the second data in the predetermined storage area in which the first data is stored and storing the second data when it is determined in the second process that the second data is to be stored;
The gaming machine is characterized in that the second processing is configured to refer to data different from the first data stored in the specified memory area and determine whether or not to store the second data in the specified memory area.
本態様(G25)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第1の状況と、前記所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記所定のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行せず、
前記所定のプログラムでは、前記所定のデータを減算する命令を実行した後に、当該所定のデータが0であるか否かを判断する命令を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G25) is
In a given program,
The device is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data, and a second situation can occur in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data,
In the predetermined program,
Execute a predetermined process in the first situation;
not executing the predetermined process in the second situation;
The gaming machine is characterized in that the predetermined program executes an instruction to subtract the predetermined data, and then executes an instruction to determine whether the predetermined data is 0.
本態様(G26)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが2の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが1となる第1の状況と、前記所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況と、前記所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第3の状況とが発生し得るように構成され、
前記第2の状況の後と前記第3の状況の後とで異なる処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G26) is
In a given program,
The program is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 2, the predetermined data becomes 1 after executing an instruction to subtract the predetermined data; a second situation in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data; and a third situation in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data;
This gaming machine is characterized by being configured to execute different processes after the second situation and after the third situation.
本態様(G27)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが2の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが1となる第1の状況と、前記所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況と、前記所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第3の状況とが発生し得るように構成され、
前記第1の状況の後と前記第3の状況の後とで同一の処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G27) is
In a given program,
The program is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 2, the predetermined data becomes 1 after executing an instruction to subtract the predetermined data; a second situation in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data; and a third situation in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data;
This gaming machine is characterized by being configured to execute the same processing after the first situation and after the third situation.
本態様(G28)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第1の状況と、前記所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記所定のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行せず、
前記所定のプログラムでは、前記所定のデータが0であるか否かを判断する命令を実行してその後の処理を分岐させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G28) is
In a given program,
The device is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data, and a second situation can occur in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data,
In the predetermined program,
Execute a predetermined process in the first situation;
not executing the predetermined process in the second situation;
The gaming machine is characterized in that the predetermined program is configured to execute an instruction to determine whether the predetermined data is 0 or not, thereby branching the subsequent processing.
本態様(G29)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第1の状況と、前記所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記所定のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行せず、
前記所定のデータが0の場合であっても、当該所定のデータを減算する命令を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G29) is
In a given program,
The device is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data, and a second situation can occur in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data,
In the predetermined program,
Execute a predetermined process in the first situation;
not executing the predetermined process in the second situation;
This gaming machine is characterized in that it is configured to execute a command to subtract the predetermined data even when the predetermined data is 0.
本態様(G30)に係る遊技機は、
所定のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第1の状況と、前記所定のデータが0の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行した後当該所定のデータが0となる第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記所定のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行せず、
所定の条件を満たした場合に所定の記憶領域に初期値を記憶する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G30) is
In a given program,
The device is configured so that at least a first situation can occur in which, when the predetermined data is 1, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data, and a second situation can occur in which, when the predetermined data is 0, the predetermined data becomes 0 after executing an instruction to subtract the predetermined data,
In the predetermined program,
Execute a predetermined process in the first situation;
not executing the predetermined process in the second situation;
This gaming machine is characterized by storing an initial value in a predetermined memory area when a predetermined condition is met.
≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
Summary of the embodiments
Here, an outline of each of the above-mentioned embodiments will be described.
<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<Present Embodiment>
In the pachinko gaming machine of this embodiment, the main control board is controlled by a main control board main process, which is a general process executed when the power is turned on, and a timer interrupt process, which is allowed to occur after the main control board main process has executed the process when the power is turned on, and which performs processing during play. Furthermore, in terms of gameplay, the machine is configured with two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), with priority given to consuming reserved balls of the second main game symbol, two large prize slots for consuming jackpots (first large prize slot, second large prize slot, and during a jackpot, the game ball is consumed by hitting to the right, which launches the ball to the right of the game board), and after a jackpot, there is a probability of about 70% (depending on the main game symbol that stops) that a variable probability game state is entered in which the probability of winning in the lottery for the main game symbol (special symbol) is high until the next jackpot occurs, and after a jackpot, there is a 100% chance that a high base state (auxiliary game time-saving state, auxiliary game time-saving flag on) is entered for 100 times, and a general prize slot is provided near the large prize slot. Also, during a jackpot or auxiliary game, the sub-control board issues a hit instruction suggesting hitting to the right.
<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
Second Embodiment
In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the gameplay is modified so that a probability-changing game state is entered 100% after a jackpot, and the probability-changing game state ends after 80 jackpots (ST). The lottery table for determining the game state's game state is divided into three stages. Furthermore, when a win is achieved in the lottery for the auxiliary game symbol in the low base state (non-auxiliary game time-saving state, auxiliary game time-saving flag off), an opening mode is provided in which the opening time of the normal electric device is the longest. Furthermore, a pre-reading effect is executed based on reserved random numbers (win/lose lottery random numbers, symbol lottery random numbers, and variation mode lottery random numbers). The presentation stage is changed during ST to correspond to the lottery table for determining the variation mode, and the pre-reading effect is not executed across changes in the presentation stage. Furthermore, if a predetermined number of consecutive jackpots occur in the probability-changing game state or the auxiliary game time-saving state, a special effect (ending effect) is executed. In a modified example, an end demo image (such as the number of game balls acquired) is displayed during the special game end demo time.
<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。
Third Embodiment
In the pachinko game machine of the third embodiment, the conditions for granting the probability-changing state have been changed from the second embodiment, and the second large prize opening is provided with a specific area into which a game ball can enter, and when a game ball enters the specific area during a jackpot, a probability-changing game is granted after the jackpot ends (ball-guaranteed machine).
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
Fourth Embodiment
In the fourth embodiment of the pachinko gaming machine, if a small win occurs as a result of the lottery (win/lose lottery, pattern lottery) for the main game symbol, and the game ball passes through a specific area within the large prize opening (the small win causes the large prize opening to open in less than 1.8 seconds), a large win occurs and many balls are awarded. Furthermore, the machine does not feature probability fluctuations in the main game symbol, and after a large win, it enters an auxiliary game state (time-saving game state, auxiliary game time-saving flag on) due to probability fluctuations in the normal game symbol. The small win probability (1021/1024) for the second main game symbol corresponding to the main game start opening (second main game start opening) where the normal electric device (second main game start opening electric device) is installed is higher than the small win probability (4/1024) for the first main game symbol, so that small wins occur more frequently with the second main game symbol. In addition, two shielding members are provided above the specific area inside the large prize winning opening, and the game ball may or may not enter the specific area depending on the timing of entry into the large prize winning opening.
<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
Fifth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, gaming balls are configured to circulate within the gaming machine. The pachinko gaming machine is broadly divided into a gaming machine and an ECO unit installed outside the pachinko gaming machine (each configured as a separate unit that can be attached and detached from the gaming parlor equipment). The pachinko gaming machine is broadly divided into a gaming board side and a gaming frame side, and a payout control board installed on the gaming frame side is configured to control the launch of gaming balls and the awarding of prize balls to players (in the fifth embodiment, adding and subtracting ball data). Furthermore, the pachinko gaming machine is equipped with an operation unit, which is composed of a touch panel interface, a ball count display unit, sub-input buttons, etc., and the touch panel interface is configured to display and use gaming machine status information and gaming medium information recorded on an IC card (gaming medium recording medium) inserted into the ECO unit by the player's touch operation (either contact or non-contact touch operation). The prize ball payout control board controls the ball count display unit to display the number of balls held (the number of game balls that can be used for play (shot into the game area)). Furthermore, authentication processing of the game frame and game board (processing to determine whether the game machine is a legitimate game machine when the game machine is turned on) is configured to be performed via the ECO unit.
<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
Sixth Embodiment
The pachinko gaming machine in the sixth embodiment is provided with a setting value that changes the probability of winning the win/lose lottery, etc. The setting value can be changed by inserting a setting key into the setting key slot, operating it, and then turning on the power. In addition, after turning on the power, the setting value can be checked by inserting the setting key into the setting key slot and operating it. The setting key slot is provided on the main control board. While the setting value is being changed (or checked), the setting value is displayed on the setting value display device provided on the main control board on the main control side, and on the sub-control side, a display is displayed on the effect display device indicating that the setting is being changed (or checked).
<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
Seventh Embodiment
In the seventh embodiment, the pachinko gaming machine is configured to display ball entry status information (base value) in a low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) on a ball entry status display device provided on the main control board. Furthermore, the main control board main processing, which controls the main control board, is provided with a ball entry status display device calculation process (base value calculation process), and the timer interrupt processing is provided with a ball entry status display device display control process (base value display process). The main control board main processing and timer interrupt processing are provided as processes in the first ROM/RAM area, and the ball entry status display device calculation process and ball entry status display device display control process are provided as processes in the second ROM/RAM area. The main control board main processing calls the ball entry status display device calculation process, which is a process in the second ROM/RAM area, and the timer interrupt processing calls the ball entry status display device display control process, which is a process in the second ROM/RAM area. The goal-goal status information is configured to be stored every predetermined period (for example, every 60,000 outs), and the goal-goal status display device is capable of displaying base information ("bL.") that is updated in real time and base information for the previous section ("b6.").
<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0~204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
Eighth Embodiment
The eighth embodiment of the pachinko gaming machine is equipped with a win/loss lottery table corresponding to the setting value, and both modes in which it is possible and difficult to infer the setting value from the execution tendency of the pre-reading effect have been described. The win/loss lottery table is configured so that the probability of winning a win (jackpot) during probability-varying play is approximately twice that during non-probability-varying play, and this ratio is common across all settings. As a mode in which it is possible to infer the setting value from the execution tendency of the pre-reading effect, a common win random number range (0 to 204) is set for the setting value, and the higher the setting, the more win random numbers outside the common random number range are configured. By enabling the pre-reading effect to occur when a win (jackpot) occurs within the common win random number range, it is possible to predict that the more wins (jackpots) occur without the pre-reading effect occurring, the more likely the setting is high. As a mode in which it is difficult to infer the setting value from the execution tendency of the pre-reading effect, if the pre-reading effect is always executed when a win occurs, the effect mode resulting in a win does not differ depending on the setting value, making it impossible to distinguish the setting.
<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
Ninth Embodiment
The pachinko gaming machine of the ninth embodiment employs a technique for accurately performing predictive effects without transmitting information about setting values to the sub-control board. First, in the first technique, the system references only information about the variable pattern lottery random numbers and/or the symbol lottery random numbers, without referencing information about the win/lose lottery random numbers. In the second technique, the main control board performs a win/lose determination corresponding to the setting value and transmits the determination result to the sub-control board. In the third technique, the sub-control board accumulates information about the reserved random number values and events that occur when the reserved values are consumed as game history (the sub-control board learns). In the fourth technique, the control program of the main control board is configured to be unable to grasp the setting information, so that neither the main control board nor the sub-control board can grasp the setting value.
<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
Tenth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the tenth embodiment, the range of the win/loss lottery random number that can be obtained is configured to differ depending on the setting value. Note that the number of pieces that will result in a win (jackpot) is the same regardless of the setting value, so the winning probability in the win/loss lottery differs depending on the range of the win/loss lottery random number that corresponds to the setting value.
<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
Eleventh Embodiment
The pachinko gaming machine in the eleventh embodiment is configured to perform a win/loss lottery using a plurality of win/loss lottery determination tables. In the first win/loss lottery determination table, the winning probability differs depending on the set value, and in the second win/loss lottery determination table, the winning probability is configured to be the same regardless of the set value, and if both the first win/loss lottery determination table and the second win/loss lottery determination table are wins, the win/loss lottery is won.
<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
Twelfth Embodiment
The pachinko gaming machine in the 12th embodiment has three setting values: setting 1, setting 2, and setting 3. In a non-probability-varying gaming state, the probability of a jackpot can differ depending on the setting value, and in a probability-varying gaming state, the probability of a jackpot is the same even if the setting value differs.
<第13実施形態>
第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。
Thirteenth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the thirteenth embodiment, the operating status of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and information on the setting value are output as a test terminal signal output outside the gaming machine.
<第14実施形態>
第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。
<Fourteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine of the 14th embodiment, the information stored in the RAM area of the main control board is configured to store information (for example, setting value data) that would cause severe damage to the results of the game if an abnormality occurs or if the information is erased, in a higher address.
<第15実施形態>
第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。
Fifteenth Embodiment
The pachinko gaming machine in the fifteenth embodiment is configured to be able to execute a probability change drop lottery in a probability changing gaming state.
<第15実施形態からの変更例1>
第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
<Modification 1 from the 15th embodiment>
In the pachinko gaming machine in modified example 1 from the 15th embodiment, the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state is configured to differ for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state.It is also configured so that a probability-change drop lottery can be executed, and the higher the setting value, the higher the probability of winning the probability-change drop lottery.
<第15実施形態からの変更例2>
第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<Modification 2 from the 15th embodiment>
In the pachinko gaming machine in modified example 2 from the 15th embodiment, the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state is configured to differ for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state.The probability-varying gaming state ends depending on the number of times the main gaming pattern changes, and the number of changes (number of times of special chance) and the number of times of time reduction are reduced as the setting value is higher.
<第15実施形態からの変更例3>
第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。
<Third Modification of the Fifteenth Embodiment>
In the pachinko gaming machine in Modification 3 from the fifteenth embodiment, the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state. Also, the probability-varying gaming state ends depending on the number of times the main gaming symbol changes, and the number of changes (number of probability-varying times) and the number of time-saving times are determined from a plurality of selection candidates, and the higher the setting value, the more likely it is that a selection candidate that results in a relatively small number of probability-varying times and time-saving times to be granted after the end of a jackpot will be selected (determined).
<第15実施形態からの変更例4>
第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。
<Fourth Modification of the Fifteenth Embodiment>
In the pachinko gaming machine in Modification Example 4 from the fifteenth embodiment, and in the pachinko gaming machine in Modification Example 3 from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability-varying gaming state is configured to vary for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the jackpot probability in the probability-varying gaming state. Also, the probability-varying gaming state ends depending on the number of times the main gaming symbol changes, and the number of times this changes (number of probability-varying times) is determined from a plurality of selection candidates, and the higher the setting value, the more likely it is that a selection candidate that results in a relatively small number of probability-varying times to be awarded after the end of a jackpot will be selected (determined), and the number of time-saving times is configured to be the same regardless of the setting value.
<第16実施形態>
第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。
Sixteenth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the sixteenth embodiment, multiple setting values are provided, and the higher the setting value, the higher the probability of winning a small jackpot on the second main game side.
<第17実施形態>
第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示し得るよう構成されている。
Seventeenth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the seventeenth embodiment, input information is managed by classifying it into multiple types of items, and is configured so that input information relating to setting values can be managed and displayed separately from other input information.
<第18実施形態>
第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定変更モードと設定表示モードとがいずれも電源投入時にのみ移行可能に構成されている。
Eighteenth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the eighteenth embodiment, both the setting change mode and the setting display mode can be switched only when the power is turned on.
<第19実施形態>
第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御であるタイマ割り込み処理に、入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)と入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)の双方を設けて構成されている。
<Nineteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine of the 19th embodiment, the timer interrupt processing, which is controlled by the main control board, is configured to include both a ball entry status display device calculation processing (base value calculation processing) and a ball entry status display device display control processing (base value display processing).
<第20実施形態>
第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、賞球払出制御基板の制御である賞球払出制御基板側タイマ割り込み処理に、精算処理や遊技球発射管理処理等を設けている。精算処理には、全精算と一部精算とがある。また、一定の発射サイクルを管理し、賞球払出制御基板から払出制御基板へ持ち球がある場合にのみ発射許可信号の許可信号を出力することで発射装置を動作させ、発射サイクルの開始時点で発射許可信号が許可信号で出力されていれば、当該発射サイクルで持ち球が0となる場合であっても遊技球を発射可能な構成となっている。
Twentieth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the 20th embodiment, the prize ball payout control board timer interrupt processing, which is the control of the prize ball payout control board, is provided with a settlement process and a game ball launch management process. The settlement process includes full settlement and partial settlement. In addition, a certain firing cycle is managed, and the launch device is operated by outputting a launch permission signal from the prize ball payout control board to the payout control board only when there are balls in hand, and as long as the launch permission signal is output as an permission signal at the start of the firing cycle, game balls can be launched even if there are no balls in hand in that firing cycle.
<第21実施形態>
第21実施形態におけるぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、持ち球数を表示可能な表示器として、前面から視認可能な遊技球数表示器W10と背面から視認可能な枠制御表示器W20とを有している。
Twenty-first embodiment
The pachinko gaming machine in the 21st embodiment is an enclosed type pachinko gaming machine, and has displays that can display the number of balls held, including a game ball count display W10 that can be seen from the front and a frame control display W20 that can be seen from the back.
<第22実施形態>
第22実施形態におけるぱちんこ遊技機は、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域における処理にて、エラー変化データを作成し、当該作成されたエラー変化データに基づいて主制御基板Mの第1ROM・RAM領域における処理を実行する。
Twenty-second embodiment
The pachinko gaming machine in the 22nd embodiment creates error change data through processing in the second ROM/RAM area of the main control board M, and executes processing in the first ROM/RAM area of the main control board M based on the created error change data.
<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<<Summary of issues and effects in this example>>
Here, the problems and advantages of each of the above-described embodiments will be described in detail below.
<本実施形態における課題>
興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in this embodiment>
There has been a demand for a gaming machine with a highly entertaining gaming board configuration.
<本実施形態の効果>
特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。
<Effects of this embodiment>
When a game ball shot by a right hit is discharged from the right hit route outlet D50 during the execution of a special game, if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is in an open state, the game ball will enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), and if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is in a closed state, the game ball will pass through as is and may also enter the right general prize opening P20. For this reason, it becomes more difficult for balls to enter the right general prize opening P20 than if the right general prize opening P20 were installed upstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). (If the right general prize opening P20 were installed upstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), all game balls flowing out from the right-hand hitting route outlet D50 would flow down near the right general prize opening P20, whereas if the right general prize opening P20 were installed downstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), only the game balls flowing out from the right-hand hitting route outlet D50 that do not enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) would flow down near the right general prize opening P20.) Therefore, while players will become more interested in having the ball enter the right general prize opening P20 (without being disadvantaged), it will be more difficult for the ball to enter the right general prize opening P20 during the execution of a special game than if the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20) were open and the right general prize opening P20 were located upstream of the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), thereby minimizing the impact on the number of prize balls that can be won when a special game is played.
<第2実施形態における課題>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。
<Issues in the second embodiment>
To improve the entertainment value of a gaming machine in which, during play in a probability-variable gaming state with a limited number of times (and a time-shortened gaming state), the candidates for the variation mode (variation time) to be selected change (switch) when the number of times the main gaming pattern has varied reaches a predetermined number.
<第2実施形態の効果>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
<Effects of the Second Embodiment>
In a game in a probability-varying game state with a limited number of times (and a time-shortened game state), when the number of times the main game symbols have changed reaches a predetermined number of times, the candidate for the selected change mode (change time) is configured to change (switch). Also, by switching the presentation content in response to the change in the change mode, it is possible to change the presentation mode in accordance with the progress of the game in the specific game (probability-varying game state with a limited number of times (and a time-shortened game state)), and it is possible to improve the entertainment value of the game.
<第3実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Issues in the third embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can stimulate a player's sense of anticipation by determining whether or not a game state will shift to a probability-varying gaming state depending on the winning symbol.
<第3実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effects of the Third Embodiment>
In a gaming machine (a so-called ball-guaranteed type gaming machine) that determines whether or not to transition to a probability-varying gaming state after a special game is played depending on whether or not a gaming ball enters a specific area during the special game (transitioning to a probability-varying gaming state if a ball enters a specific area, and not transitioning to a probability-varying gaming state if no ball enters), by making the change pattern (and presentation) in the non-probability-varying gaming state and time-shortened gaming state when the probability-varying gaming state is not entered different from the change pattern (and presentation) in the probability-varying gaming state, it is possible to execute appropriate presentations according to the player's profit mode. Although not specifically shown in this example, when the allocation game is executed, a dedicated effect (such as an effect to raise awareness of whether the second large winning port C20 will be fully opened, an effect to raise awareness of whether the ball will land in the specific area C22, an effect to notify that the ball has landed in the specific area C22, etc.) may be executed (the execution method is not particularly limited, but for example, in the case of an effect to notify that the ball has landed in the specific area C22, the notification can be executed at the time when the ball has landed (preferably immediately afterwards) using the effect display device SG or an effect device (such as a so-called movable device for effect or light guide plate, etc.) provided in front of the effect display device SG (for example, an image with the letter "V" drawn on it may be displayed on the effect display device SG, or a movable device for effect may be displaced from its initial position to a position where it can be performed, or an image may be made to appear on the light guide plate by shining light onto the light guide plate, etc.)). Furthermore, when executing an effect that notifies that the ball has landed in the specific area C22, in special games in which an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will land in the specific area C22 is executed, such as when a special game is won in a specific game state (for example, a probability-varying game state) or when a specific special pattern (jackpot pattern) is won, the image depicting ``V'' is displayed modestly (for example, small).In situations where there is a possibility that a special game will be played in which an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will land in the specific area C22 is not executed (a situation in which it is unknown how easily the ball will land in the specific area C22 in a special game), if an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will land in the specific area C22 is then executed, it is also preferable to execute an effect different from the effect that notifies that the ball has landed in the specific area C22, and this allows the effect to be executed with priority as needed.
<第4実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Issues in the fourth embodiment>
There has been a demand for more entertaining gameplay in gaming machines with small wins.
<第4実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<Effects of the Fourth Embodiment>
The timing of opening the upper shielding member C24 can change in two cases: pattern A, where no new reservations occur between the time a reservation related to a small win occurs and the time the pattern change related to the small win begins (pattern change is unlikely to begin when the number of reservations is two or more = the time it takes for the upper shielding member C24 to start opening after the reservation related to a small win occurs) and pattern B, where a new reservation occurs between the time a reservation related to a small win occurs and the time the pattern change related to the small win begins (pattern change is likely to start while the number of reservations is always maintained at two or more = the time it takes for the upper shielding member C24 to start opening after the reservation related to a small win occurs). Furthermore, since the change in the opening timing of the upper shielding member C24 can change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well, when a small jackpot is won, the gaming machine can be highly entertaining, with players focusing on whether or not the ball will enter the V winning port C22.
<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Issues in the fifth embodiment>
There was a concern that because players could touch the game balls, various types of fraudulent activity could be committed against the game balls.
<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effects of the Fifth Embodiment>
A ball is detected by both the ball entry detection device (e.g., first ball entry detection device 111, second ball entry detection device 211, first winning detection device 311, second winning detection device 321, etc.) provided on the game board side and the prize ball permission sensors KS (e.g., first main game start port prize ball permission sensor 110KS, second main game start port prize ball permission sensor 210KS, first large prize port prize ball permission sensor 310KS, second large prize port prize ball permission sensor 320KS, general prize port prize ball permission sensor, etc.) provided on the game frame side, and prize balls are awarded to the player only when the winning information (e.g., information related to the type of winning port and the number of prize balls) sent from the main control board A side matches the basic prize ball number information stored on the prize ball payout control board 3000 side, thereby preventing prize balls from being obtained through fraudulent activities. Furthermore, by providing prize ball permission sensors KS on the gaming slot side, the cost of the gaming board can be reduced (because when changing the model of a pachinko gaming machine, only the gaming board is mainly replaced, and the gaming slots are often used repeatedly). Furthermore, for winning prizes that award prize balls to players, the type of winning slot and the number of winning balls can be displayed on a predetermined display unit (for example, winning information display device 60), so it is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it easy for players to understand which winning slot the ball was awarded to and how many winning balls were awarded.
<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Issues in the Sixth Embodiment>
Since pachinko gaming machines that are configured so that there is only one type of jackpot probability for one gaming state (for example, non-probability-varying gaming state, probability-varying gaming state) are commonplace, there has been a demand for a pachinko gaming machine that is more entertaining than conventional ones and that improves operating rates. There has also been a demand for the creation of a gaming machine that gives gaming parlor operators (managers) greater freedom in their operations.
<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
<Effects of the Sixth Embodiment>
Considering that changing the settings is an operation performed only by the administrator, the presentation control means (e.g., CPUSC of the sub-control board S) also transitions to an operation mode performed by the administrator, and the main control means (e.g., CPUMC of the main control board M) and the payout control means (e.g., CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game functions. In other words, other control means also execute processing for the administrator in conjunction with the setting change processing, and do not execute processing related to the game functions. Therefore, starting from a single operation, changing the settings, multiple control means can execute their respective corresponding management processing. On the other hand, by configuring the system to maintain normal game processing as much as possible during the confirmation task of displaying the settings, proper processing can be achieved without imposing unnecessary control restrictions.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Issues in the Seventh Embodiment and Modification Example 1 from the Seventh Embodiment>
If the main control board M performs the processes of generating and displaying the information related to goals scored to be displayed on the goal scoring status display device J10, the capacity required to perform such processes of generating and displaying will become enormous.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Effects of Seventh Embodiment and Modification 1 from Seventh Embodiment>
In the seventh embodiment and the first variant of the seventh embodiment, the goal-scoring status display device calculation process is called and executed within the main loop processing, and the goal-scoring status display device display control process is called and executed within the timer interrupt processing. This distributes the processing, allowing for efficient processing. However, this configuration is not limited to this. For example, it is also possible to call and execute the goal-scoring status display device calculation process and the goal-scoring status display device display control process within the timer interrupt processing. This configuration simplifies processing and reduces capacity. For example, a configuration with only one display data switching flag can be used, and the display data switching flag updated in the goal-scoring status display device calculation process can be referenced in the goal-scoring status display device display control process.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Furthermore, in the seventh embodiment, we described an embodiment configured to execute a second RAM area clear check process each time the goal status display device calculation process and goal status display device display control process are executed, thereby enabling rapid response in the event of a sudden abnormality due to noise, etc. However, this is not limited to this, and it is also possible to configure the second RAM area to be checked when a predetermined condition is met (for example, when the normal prize ball counter value, normal out counter value, or total out counter value reaches a predetermined number in the counter addition process). This configuration also makes it possible to improve processing efficiency without excessively executing checks on the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above gaming machine, it is possible that a RAM clear process (clearing process of the first RAM area) may occur during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, or the power is restored after an abnormal power outage caused by noise or a momentary power outage). For example, if a RAM clear process occurs when a specific number of prize balls (for example, 10) are being paid out and a predetermined number (for example, 6) have been paid out, the stored information for the remaining number of prize balls (for example, 4) will be cleared, and the payout operation will end without paying out the remaining number of prize balls. However, the ball entry status display device J10 will display a base value calculated by adding the specific number of prize balls. This configuration makes it possible to prevent intentional adjustment of ball entry information such as the base value, and it is possible to generate accurate ball entry information based on the number of balls that enter the prize slot.
<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems with the Eighth Embodiment>
Since pachinko gaming machines that are configured so that there is only one type of jackpot probability for one gaming state (for example, non-probability-varying gaming state, probability-varying gaming state) are commonplace, there has been a demand for a pachinko gaming machine that is more entertaining than conventional ones and that improves operating rates. There has also been a demand for the creation of a gaming machine that gives gaming parlor operators (managers) greater freedom in their operations.
<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
<Effects of the Eighth Embodiment>
By providing a plurality of set values and configuring the probability of winning in the non-probability-varying game state and the probability-varying game state to differ depending on the set value, the player can play with the expectation that the set value of the gaming machine he is playing on will be a set value that will bring high profits to the player, and therefore, by winning a jackpot, the player can get the joy of winning game balls and the expectation that the set value is set to be advantageous to the player.
<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Problems with the ninth embodiment>
In order to perform the look-ahead effect, it is necessary to determine in advance whether the random number value held as reserved falls within the range of random numbers (e.g., 0 to 204) that is determined to be a hit (jackpot) based on the game state (e.g., during non-probability-varying gameplay) and the setting value (e.g., setting 1), otherwise the result may be inaccurate. In this case, if the sub-control board S is configured to determine whether or not to execute the look-ahead effect, as exemplified in the second embodiment, for example, as shown in step 2162 of FIG. 69, it is necessary for the sub-control board S to determine in advance whether the random number value held as reserved falls within the range of random numbers that is determined to be a hit (jackpot), and in this case, information regarding the setting value is required on the sub-control board S. However, transmitting information regarding the setting values held by the main control board M to the sub-control board S is not desirable from the standpoint of security or ensuring the fairness of the game (there is a risk that the information regarding the setting values may be intercepted and misused when transmitted to the sub-control board S, and there is also a risk that information regarding the setting values that has been clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, displayed by the game center operator for maintenance purposes) may be secretly seen by players).
<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
<Effects of the ninth embodiment>
In the gaming machine of the ninth embodiment, the setting value can be changed, and the information regarding the setting value is not transmitted from the main control board M to the sub-control board S. Even when configured in this way, it is possible to execute appropriate pre-reading performances that do not cause discrepancies.
<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Problems in the Tenth Embodiment>
In a gaming machine having multiple setting values, the random number range for the lottery to determine whether a jackpot will occur differs depending on the setting value that is set.
<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
<Effects of the Tenth Embodiment>
By configuring the total number of random numbers for the win/lose lottery (random numbers that result in a jackpot, random numbers that result in a miss, and random numbers that result in a minor win) to differ for each setting value, the range of random numbers that result in a jackpot can be made the same for all setting values, even in gaming machines where the probability of a jackpot can differ depending on the setting value.
<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Problems in the eleventh embodiment>
In gaming machines with multiple setting values, the contents of the win/lose lottery table become complicated depending on the set setting values and game state, making it difficult to design a gaming machine in which the ratio between the jackpot probability in a non-probability-varying game state and the jackpot probability in a probability-varying game state is the same for all setting values.
<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
<Effects of the Eleventh Embodiment>
The tables for the win/loss lottery include a first win/loss lottery random number determination table and a second win/loss lottery random number determination table, and the contents of the first win/loss lottery random number determination table (the range of random numbers that result in a win) differ depending on the setting value that is set, but the table contents (the range of random numbers that result in a win) are configured so that they do not differ depending on the game state.If the result of the win/loss lottery using the first win/loss lottery random number determination table is a win, if the game state is a probability-varying game state, the game is determined to be a jackpot without referring to the second win/loss lottery random number determination table, and if the game state is a non-probability-varying game state, the game is performed by referring to the second win/loss lottery random number determination table, thereby making it possible to easily create a gaming machine in which the ratio between the jackpot probability in a non-probability-varying game state and the jackpot probability in a probability-varying game state is the same for all setting values.
<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Problems with the twelfth embodiment>
When the probability-varying game state is entered after the special game ends, the probability-varying game state is ended depending on the number of times the main game symbols change (sometimes referred to as an ST machine). Here, if a configuration having a plurality of setting values as detailed in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability-varying game state can be ended depending on the number of times the main game symbols change, as in the second embodiment, the probability of winning a jackpot (sometimes referred to as the probability of winning consecutive games) before the probability-varying game state ends will differ depending on the setting value, and there is a risk that the advantageous state for the player will not be equal for each gaming machine.
<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
<Effects of the twelfth embodiment>
The machine has three setting values, Setting 1, Setting 2, and Setting 3, and is configured so that in the non-probability-varying gaming state, the probability of a jackpot can differ depending on the setting value, thereby teaching the player a novel interest in playing while guessing how advantageous the current setting value is.In addition, by setting the jackpot probability in the probability-varying gaming state to be the same even if the setting value differs, in a gaming machine configured so that when the machine transitions to the probability-varying gaming state after the end of a special game, the probability of consecutive wins in the probability-varying gaming state differs depending on the setting value, it is possible to create a user-friendly gaming machine in which the profit margin provided in the probability-varying gaming state, which is advantageous to the player, does not differ depending on the gaming machine used.
<第13実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。
<Problems with the thirteenth embodiment>
In a gaming machine having multiple setting values, it is necessary to output a test signal appropriately.
<第13実施形態の効果>
試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。
<Effects of the Thirteenth Embodiment>
By configuring the test terminal to output information on the operating status of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and the setting value as a test signal, appropriate information based on the setting value can be output outside the gaming machine.
<第14実施形態における課題>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。
<Problems with the fourteenth embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, there is a possibility that the stack pointer will point to an address higher than "7FF8H".
<第14実施形態の効果>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。
<Effects of the Fourteenth Embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", and even if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs and the stack pointer ends up pointing to an address higher than "7FF8H", a gaming machine can be created by configuring it so that information (for example, setting value data) that would cause severe damage to the outcome of the game if an abnormality occurs or is erased is stored at a higher address.
<第15実施形態における課題>
より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 15th embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that has a more innovative condition for ending the probability-varying gaming state.
<第15実施形態の効果>
確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。
<Effects of the fifteenth embodiment>
By configuring the probability change drop lottery to be executable in the probability changing game state, novel gameplay can be created.
<第15実施形態からの変更例1における課題>
確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。
<Problems with Modification 1 from the Fifteenth Embodiment>
There has been a demand for more innovative gameplay in gaming machines that have a probability drop lottery.
<第15実施形態からの変更例1の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 1 from the Fifteenth Embodiment>
The game machine is configured so that the probability of winning a jackpot in the probability-varying game state can differ for each setting value, and the higher the setting value (e.g., setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability-varying game state. Meanwhile, the higher the setting value (e.g., setting 3 is higher than setting 1), and since the higher the winning rate of the probability-varying game state, the sooner the probability-varying game state is likely to end, the higher the setting value, the more likely the probability-varying game state is to end. By configuring in this way, in a gaming machine set to a relatively high setting value such as setting 3, it is easier to win a jackpot in the probability-varying game state, and the probability-varying game state is more likely to end sooner, making it possible to configure a fair gaming machine in which the expected value of the probability-varying game state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例2における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。
<Problems with Modification 2 from the Fifteenth Embodiment>
To provide a gaming machine in which the expected value of a probability-varying gaming state advantageous to a player is unlikely to differ for each setting and which does not have a probability-variation falling lottery.
<第15実施形態からの変更例2の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 2 from the Fifteenth Embodiment>
The jackpot probability in the probability-varying game state is configured to vary for each setting value, with the higher the setting value (e.g., setting 3 is higher than setting 1), the higher the jackpot probability in the probability-varying game state. Meanwhile, the higher the setting value (e.g., setting 3 is lower than setting 1), the fewer the number of probability-varying events awarded after a jackpot ends, and the higher the setting value, the more likely the probability-varying game state ends quickly. By configuring in this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easier to win a jackpot in the probability-varying game state and the number of probability-varying events decreases, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is harder to win a jackpot in the probability-varying game state and the number of probability-varying events increases, making it possible to configure a fair gaming machine in which the expected value of the probability-varying game state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例3における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems with Modification 3 from the Fifteenth Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine with a new configuration in which the expected value of a probability-varying gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ depending on the setting.
<第15実施形態からの変更例3の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 3 from the Fifteenth Embodiment>
The game machine is configured so that the probability of winning in the probability variable game state can differ for each setting value, and the number of probability variable games and the number of time-saving games to be awarded after the end of a jackpot are determined from a plurality of selection candidates. Furthermore, the higher the setting value, the more likely it is that a selection candidate that results in a relatively small number of probability variable games and time-saving games to be awarded after the end of a jackpot is selected (determined). Therefore, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easier to win a jackpot in the probability variable game state and the number of probability variable games is small, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is harder to win a jackpot in the probability variable game state and the number of probability variable games is large, making it possible to configure a fair game machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例4における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems with Modification 4 from the Fifteenth Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine with a new configuration in which the expected value of a probability-varying gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ depending on the setting.
<第15実施形態からの変更例4の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 4 from the Fifteenth Embodiment>
The game machine is configured so that the probability of winning in the probability-varying game state can vary for each setting value, the number of time-saving times granted after a jackpot is fixed to a predetermined number (100 times), and the number of probability-changing times granted after a jackpot is selected from a plurality of options. Furthermore, the predetermined number (100 times) of time-saving times granted after a jackpot is equal to or greater than the maximum number of probability-changing times that can be determined. In other words, the game machine is configured so that the time-saving game state can continue even after the probability-varying game state has ended. By configuring the game machine in this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is selected, it becomes easier to win a jackpot in the probability-varying game state and the number of probability-changing times decreases, while when a relatively low setting value such as setting 1 is selected, it becomes harder to win a jackpot in the probability-varying game state and the number of probability-varying times increases, thereby enabling the creation of a fair gaming machine in which the expected value of the probability-varying game state, which is advantageous to the player, is less likely to differ for each setting.
<第16実施形態における課題>
小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems with the 16th embodiment>
There was a demand for a gaming machine with a new configuration in which a big win is executed after a small win ends by having a gaming ball enter a specific area (V winning port) within the big winning port during the execution of a small win.
<第16実施形態の効果>
大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。
<Effects of the Sixteenth Embodiment>
The gaming machine is configured so that consecutive wins can be continued by winning a small win on the second main game side in a time-shortened game state after the end of a big win, and by configuring so that the higher the set value, the higher the winning rate of the small win on the second main game side, the higher the set value, so that the gaming machine can be designed to be more advantageous to the player.
<第17実施形態における課題>
設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な遊技機において、入力情報を適切に管理且つ表示できることが求められていた。
<Problems with the 17th embodiment>
In a gaming machine that has a plurality of setting values and allows any setting value to be set from the plurality of setting values, there has been a demand for the ability to appropriately manage and display input information.
<第17実施形態の効果>
入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示することにより、管理者が管理し易く、且つ遊技機に対する不正を把握し易い遊技機を創出することができる。
<Effects of the Seventeenth Embodiment>
By classifying and managing input information into multiple types of items, and managing and displaying input information related to setting values separately from other input information, it is possible to create a gaming machine that is easy for an administrator to manage and that makes it easy to detect any fraudulent activity against the gaming machine.
<第18実施形態における課題>
設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能に構成した場合、設定値に関する処理によってデータ容量が圧迫されてしまう。
<Problems in the 18th embodiment>
If a plurality of setting values are provided and any setting value can be set from the plurality of setting values, the data capacity will be compressed by processing related to the setting values.
<第18実施形態の効果>
設定変更モードと設定表示モードとがいずれも電源投入時にのみ移行可能に構成することにより、遊技の実行中におけるさまざまな状況(例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)において設定変更モードや設定表示モードに移行するための処理を設ける必要がなく、設定値に関する処理に必要なデータ容量を削減することができる。
<Effects of the 18th embodiment>
By configuring both the setting change mode and the setting display mode so that they can be switched to only when the power is turned on, there is no need to provide processing to switch to the setting change mode or the setting display mode in various situations during gameplay (for example, when a jackpot is occurring, when the pattern is changing, when the pattern is stopped), and the amount of data required for processing setting values can be reduced.
<第19実施形態における課題>
主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けていると、ベース値の演算結果を表示するまでに時間差が生じ、リアルタイムに表示できないため、リアルタイムに表示する手法が求められていた。
<Problems with the 19th embodiment>
If the main control board main processing, which controls the main control board, is set up to perform calculation processing for the goal entry status display device (calculation processing for the base value), and the timer interrupt processing is set up to perform display control processing for the goal entry status display device (display processing for the base value), a time lag occurs before the calculation result of the base value is displayed, making it impossible to display in real time, so a method of displaying in real time was required.
<第19実施形態の効果>
主制御基板の制御であるタイマ割り込み処理に、入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)と入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)の双方が設けられているため、同じ割り込み内でベース値の演算処理と表示処理が行われるため、リアルタイムにベース値を表示させることが可能である。
<Effects of the 19th embodiment>
The timer interrupt processing, which is controlled by the main control board, is equipped with both the goal entry status display device calculation processing (base value calculation processing) and the goal entry status display device display control processing (base value display processing), so the base value calculation processing and display processing are performed within the same interrupt, making it possible to display the base value in real time.
<第20実施形態における課題>
遊技者が精算する遊技球数を任意に設定可能な遊技機が求められていた。また、持ち球数が0になっても遊技者にとって不利益とならないよう発射制御を行うことが求められていた。
<第20実施形態の効果>
全精算と一部精算とを設けることで、遊技者が精算する遊技球数を任意に設定可能としている。また、発射サイクルの開始時点で発射許可信号が許可であれば、当該発射サイクルで持ち球数が0になっても最後の遊技球を発射可能であるため、遊技者に不利益が生じないよう構成されている。
<Problems in the 20th embodiment>
There was a demand for a gaming machine that would allow players to freely set the number of game balls they would like to settle their account with. There was also a demand for a machine that would control the launch so that players would not be disadvantaged even if the number of balls they had reached zero.
<Effects of the 20th embodiment>
By providing full settlement and partial settlement, the player can set the number of game balls to be settled as desired. Also, if the firing permission signal is enabled at the start of a firing cycle, the player can fire the last game ball even if the number of balls held in that firing cycle becomes 0, so the player is not disadvantaged.
<第21実施形態における課題>
持ち球数の管理を適切に実行可能なぱちんこ遊技機の開発が望まれていた。
<Problems in the 21st embodiment>
There was a need for the development of a pachinko gaming machine that could properly manage the number of balls held.
<第21実施形態の効果>
持ち球数を表示可能な表示器として、前面から視認可能な遊技球数表示器W10と背面から視認可能な枠制御表示器W20とを有することで、一方の表示器が故障した場合にも持ち球数を確認することができる。
<Effects of the 21st embodiment>
As displays capable of displaying the number of balls possessed, a game ball number display W10 visible from the front and a frame control display W20 visible from the back are provided, so that the number of balls possessed can be confirmed even if one of the displays breaks down.
<第22実施形態における課題>
遊技進行の保全性を高めるための改善が望まれている。
<Problems with the 22nd embodiment>
Improvements are needed to enhance the integrity of game progress.
<第22実施形態の効果>
主制御基板Mの第2ROM・RAM領域における処理にて、エラー変化データを作成し、当該作成されたエラー変化データに基づいて主制御基板Mの第1ROM・RAM領域における処理を実行することで、適切にエラーに関する処理を実行することができる。
<Effects of the Twenty-Second Embodiment>
Error change data is created during processing in the second ROM/RAM area of the main control board M, and processing in the first ROM/RAM area of the main control board M is performed based on the created error change data, thereby enabling appropriate error-related processing to be performed.
≪実施形態の組み合わせ≫
本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。
<本実施形態+第6実施形態>
本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
<Combination of Embodiments>
In this specification, the embodiments and modifications can be combined as appropriate, but particularly advantageous combinations of embodiments are listed below.
<Present embodiment + Sixth embodiment>
By combining this embodiment with the sixth embodiment, it is possible to configure the setting value on the main control board to be suggested on the sub-control board, and for example, during a jackpot, it is possible to configure the setting value to be suggested by having a gaming machine ball enter a general winning slot near the large winning slot provided in the first embodiment.
<Second embodiment + sixth embodiment>
By combining the second and sixth embodiments, it is possible to configure the sub-control board in the second embodiment to perform a lottery for effects according to a setting value in its effect content determination process. For example, different effect lotteries may be performed depending on the setting value during normal play, which is a low-probability state and a low base (e.g., by varying the winning rate or content of the pre-reading effect). Also, different effect lotteries may be performed depending on the setting value during ST, which is a high-probability state and a high base. Here, if the jackpot fluctuation is configured to not only suggest a jackpot but also suggest a setting value through advance notices, etc., since a jackpot is more likely to occur in a high-probability state than in a low-probability state, the more consecutive wins there are, the more frequently the setting value suggestion effects occur, making it easier to understand the setting. For example, the pre-reading effect (image) may be configured to include content suggesting the setting, or the setting may be determined based on the frequency of the pre-reading effect. It is also possible to configure the fluctuation pattern in the limited frequency table after a jackpot to differ depending on the setting, and it is also possible to vary the presentation stage, etc.
<Third embodiment (fourth embodiment) + fifth embodiment>
By combining the third embodiment (or fourth embodiment) with the fifth implementation decision, in a pachinko machine that has a specific area (V winning port) inside a prize opening such as a starting port or a large prize opening, the game balls inside the ball tray cannot be touched.With this configuration, it becomes impossible or difficult to launch anything other than the game balls originally held by the game machine (such as balls with strings) from the ball tray into the game area, thereby preventing cheating by illegally passing game balls etc. through the prize opening or specific area.
<Fourth embodiment + sixth embodiment>
By combining the fourth and sixth embodiments, it is possible to change the opening mode of the shielding member of the V prize opening depending on the set value, to change only the probability of winning a hit (big hit) in the hit/miss lottery depending on the set value, without changing the probability of winning a hit (small hit) (common regardless of the set value), to change only the probability of winning a hit (small hit) in the hit/miss lottery depending on the set value, without changing the probability of winning a hit (big hit) (common regardless of the set value), or to change the probability of winning both a hit (big hit) and a hit (small hit) depending on the set value.
<Fourth embodiment + eleventh embodiment>
By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, a win/loss lottery is executed for a jackpot using a plurality of lottery probability tables (two in the eleventh embodiment), and a win/loss lottery is executed for a small win using a single lottery probability table for a small win. In other words, a win/loss lottery method is used in which a win/loss is determined in two stages for a jackpot, and a win/loss is determined in one stage for a small win, and the processing for one win/loss lottery is completed by performing a total of three lotteries.
<Fifth embodiment + Sixth embodiment>
By combining the fifth and sixth embodiments, it is possible to configure the setting value to be confirmed on the operation unit device. Specifically, the setting value information is transmitted from the main control board to the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board can be configured to control the display of the setting value on the touch panel interface of the operation unit device.
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置、W 枠制御基板
W10 遊技球数表示器、W20 枠制御表示器
W40 計数ボタン、W60 遊技球数クリアボタン
W70 球抜きボタン、RCB RAMクリアボタン
HU100 ハンドルユニット、HU102 回転支軸部
HU104 制御レバー部、HU106 ストッパ
HU108 バネ、HU110 発射ボリューム、HU120 タッチセンサ
BU100 球発射ユニット
BU110 ケース本体部材、BU120 ケース蓋部材
BU122 球入口、BU124 球供給通路
BU126 球導入路、BU128 球導出路
BU130 球出口、BU132 発射口
BU140 球送り機構、BU142 球送り弁
BU144 揺動ピン、BU146 球受け凹部
BU148 球誘導片、BU150 球止め片
BU152 球送りソレノイド、BU160 発射機構
BU162 ハンマー、BU164 ハンマーアーム
BU166 被覆部、BU168 ハンマーヘッド
BU170 空隙部、BU172 下側ストッパ
BU174 上側ストッパ、BU176 発射ソレノイド
BU178 駆動軸、BU180 発射レール部
BU182 ガイドホルダ、BU184 発射レール
BU186 ガイド部材
BU210 タッチ検出部、BU220 ハンドル回転検出部
BU230 データラッチ部、BU240 発射強度調整ボリューム電圧保持部
BU250 発射強度調整部、BU260 発射周期タイマ部
W810 発射ハンドル、W820 発射制御基板
W830 球送り装置、W840 発射装置
J10 雀球遊技機、J100 球送り装置
J200 発射装置、J300 主制御基板
J400 遊技開始ボタン、J500 戻り球カウントセンサ
J600 ハードウエアタイマー(発射制御回路)、M200 保護回路
M300 駆動回路、SN100 球有りセンサ
SN200 球有りセンサ、SN300 球有りセンサ
M Main control board MN11ta-A First main game win/loss lottery table, MN11ta-B Second main game win/loss lottery table MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A First main game variable mode determination lottery table, MN51ta-B Second main game variable mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game variable mode determination lottery table, MP11t-C First and second main game symbol variable management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variable management timer, MP22t-B Second main game start opening electric accessory opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A First main game peripheral device, A10 First main game start port A11s First main game start port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display unit, A21h First main game symbol reserve display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d Second main game start port electric device B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol reserve display unit C First and second main game shared peripheral device, C10 First large prize port C11s First large prize port prize entry detection device, C11d First large winning opening electric device C20 Second large winning opening, C21s Second large winning opening winning detection device C21d Second large winning opening electric device, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game start opening H11s Auxiliary game start opening ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol reserved display unit S Sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board)
SG performance display device SG10 display area, SG11 decorative pattern display area SG12 first reserved display unit, SG13 second reserved display unit KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launch device E power supply unit, D40 launch control board DL10 left hitting area, DR10 right hitting area ML10 left hitting route (first flow down route), MR10 right hitting route (second flow down route)
D50 Right-hand hit route outlet NKc Number of balls counter P10 Left general winning port, P20 Right general winning port HSc Left-hand hit instruction counter, MSc Right-hand hit instruction counter MP51c Number of chances counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small win game timer, MP41t-2 Discharge standby timer C22 Specific area (V winning port), C20-1 Box-shaped member C23 Second large winning port discharge port, C23s Second large winning port discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning port ball detection device SM26c Pre-reading effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive wins counter SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means, 3111 Main side received information temporary storage means 3112 ECO unit side received information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port winning counter, 3311b Second main game start port winning counter 3311c First large prize port winning counter, 3311d Second large prize port winning counter 3311e General prize port winning counter, 3312 Number of balls held counter 3313 Enclosed game ball number counter, 3400 Launch control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Initial processing control means at the time of power outage/power outage recovery 3510 Power outage information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 operation unit, W frame control board W10 game ball count display, W20 frame control display W40 count button, W60 game ball count clear button W70 ball removal button, RCB RAM clear button HU100 handle unit, HU102 rotating support shaft HU104 control lever unit, HU106 stopper HU108 spring, HU110 launch volume, HU120 touch sensor BU100 ball launch unit BU110 case body member, BU120 case lid member BU122 ball inlet, BU124 ball supply passage BU126 ball introduction passage, BU128 ball discharge passage BU130 ball outlet, BU132 launch port BU140 ball feed mechanism, BU142 ball feed valve BU144 Oscillating pin, BU146, ball receiving recess BU148, ball guide piece, BU150, ball stop piece BU152, ball feed solenoid, BU160, firing mechanism BU162, hammer, BU164, hammer arm BU166, covering portion, BU168, hammer head BU170, gap portion, BU172, lower stopper BU174, upper stopper, BU176, firing solenoid BU178, drive shaft, BU180, firing rail portion BU182, guide holder, BU184, firing rail BU186, guide member BU210, touch detection portion, BU220, handle rotation detection portion BU230, data latch portion BU240, firing intensity adjustment volume voltage holding portion BU250, firing intensity adjustment portion BU260, firing cycle timer portion W810 Launch handle, W820 Launch control board W830 Ball feeding device, W840 Launch device J10 Mahjong ball game machine, J100 Ball feeding device J200 Launch device, J300 Main control board J400 Game start button, J500 Return ball count sensor J600 Hardware timer (launch control circuit), M200 Protection circuit M300 Drive circuit, SN100 Ball presence sensor SN200 Ball presence sensor, SN300 Ball presence sensor
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段とを備え、
副制御手段は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とを有し、
第一のプログラムでは、
少なくとも、所定のデータが1の場合に当該所定のデータを減算する命令を実行し、その後の第1のタイミングにて当該所定のデータが0となっている第1の状況と、前記所定のデータが0の場合に、その後の前記第1のタイミングにて当該所定のデータが0となっている第2の状況とが発生し得るように構成され、
前記第1の状況においては前記所定のデータに対して減算する命令が実行された結果として当該所定のデータに0がセットされる一方、前記第2の状況においては予め定められたデータとして前記所定のデータに0がセットされるように構成され、
前記第1の状況の後に前記第2の状況が発生するように構成され、
前記第2の状況の後は、前記第2の状況が繰り返し発生し得るように構成され、
前記第一のプログラムでは、
前記第1の状況の場合に前記所定のデータが0であることに基づく所定処理を実行し、
前記第2の状況の場合に前記所定処理を実行せず、
前記所定のデータが0であるか否かを判断した後に、当該所定のデータが0か否かに基づいて分岐させる命令を実行することが可能であり、
第二のプログラムでは、
電源投入後における付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が最も少ない状況を基準とした当該基準からの増加数に関する特定のデータを記憶可能であり、
前記特定のデータが特定値に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となり得るよう構成されており、
少なくとも、前記特定のデータが1の場合に当該特定のデータを減算する命令を実行し、その後の第2のタイミングにて当該特定のデータが0となっている第3の状況と、前記特定のデータが0の場合に、その後の前記第2のタイミングにて当該特定のデータが0となっている第4の状況とが発生し得るように構成され、
前記第3の状況の後に前記第4の状況が発生するように構成され、
前記第4の状況の後は、前記第4の状況が繰り返し発生し得るように構成され、
前記第二のプログラムでは、
前記第3の状況の場合に前記特定のデータが0であることに基づいては前記所定処理を実行せず、
前記第4の状況の場合にも前記特定のデータが0であることに基づいては前記所定処理を実行せず、
特別遊技の実行中である所定タイミングにて、前記特定のデータが前記特定値に到達した場合には、当該所定タイミングでは抑制状態にはならず、特別遊技終了後の特定タイミングにて抑制状態となるよう構成されており、
停止表示態様が前記所定態様となる識別情報の変動表示中に前記特定のデータが前記特定値に到達した場合には、抑制状態となり、当該識別情報に対応する特別遊技は実行されないよう構成されており、
所定のエラー状態にて所定の報知手段が所定のエラー報知を実行している状況にて前記特定のデータが前記特定値に到達した場合であっても、抑制状態となり、当該所定の報知手段は、当該所定のエラー報知に優先して抑制状態に関する報知を実行し、
抑制状態でない状況においては音量調整が実行可能であり且つ演出表示部に遊技環境の調整に関する画像を表示し得る一方、抑制状態である状況においては音量調整が実行できず且つ演出表示部に前記遊技環境の調整に関する画像を表示しないよう構成されており、
前記特定のデータが前記特定値よりも少ない所定値に到達した場合には、型式試験に関する信号である試験信号を出力するための特定の処理を実行する一方で、試験信号を出力するためのコネクタが搭載されておらず遊技機外に当該特定の処理に関する試験信号は出力されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A starting hole through which the game ball can be inserted;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main control means for controlling the progress of a game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub-control means for controlling the performance;
Equipped with
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
a storage means for temporarily storing the acquired game information as reserved information when the acquisition means acquires the game information until the winning/losing determination permission condition is satisfied;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode in a predetermined mode on the identification information display unit;
The secondary control means
a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
and a performance symbol display control means for controlling the performance symbol to be displayed stationarily after being displayed variably on the performance display unit,
In the first program,
At least, when predetermined data is 1, a command to subtract the predetermined data is executed , and at a first timing thereafter , a first situation occurs in which the predetermined data is 0, and when the predetermined data is 0, a second situation occurs in which the predetermined data is 0 at the first timing thereafter ,
In the first situation, the predetermined data is set to 0 as a result of executing an instruction to subtract from the predetermined data, while in the second situation, the predetermined data is set to 0 as predetermined data;
The second condition occurs after the first condition;
After the second situation occurs, the second situation may occur repeatedly;
In the first program,
execute a predetermined process based on the predetermined data being 0 in the first situation;
not executing the predetermined process in the second situation;
After determining whether the predetermined data is 0 or not, it is possible to execute an instruction to branch based on whether the predetermined data is 0 or not,
In the second program,
It is possible to store specific data regarding the increase from a reference value that is the smallest difference between the number of game values awarded after power-on and the number of game values used,
When the specific data reaches a specific value, a suppression state in which the game does not proceed is established,
a third situation in which an instruction to subtract the specific data is executed when the specific data is 1, and the specific data is set to 0 at a second timing thereafter , and a fourth situation in which the specific data is set to 0 at the second timing thereafter when the specific data is 0,
the fourth situation occurs after the third situation;
After the fourth situation occurs, the fourth situation may occur repeatedly;
In the second program,
In the third situation, the predetermined process is not executed based on the specific data being 0;
In the fourth situation, the predetermined process is not executed based on the specific data being 0;
When the specific data reaches the specific value at a predetermined timing during the execution of a special game, the suppression state is not entered at the predetermined timing, but is entered at a specific timing after the special game ends,
When the specific data reaches the specific value during the variable display of the identification information in which the stop display mode becomes the predetermined mode, the display is suppressed, and the special game corresponding to the identification information is not executed.
Even if the specific data reaches the specific value in a situation where a specific notification means is executing a specific error notification in a specific error state, the state is suppressed, and the specific notification means executes a notification regarding the suppression state in priority to the specific error notification,
When the device is not in a suppressed state, the volume can be adjusted and an image relating to the adjustment of the gaming environment can be displayed on the effect display unit, whereas when the device is in a suppressed state, the volume cannot be adjusted and an image relating to the adjustment of the gaming environment is not displayed on the effect display unit;
When the specific data reaches a predetermined value less than the specific value, a specific process is executed to output a test signal, which is a signal related to a type test. However, since a connector for outputting the test signal is not installed, the test signal related to the specific process is not output to the outside of the gaming machine.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022128723A JP7745976B2 (en) | 2022-08-12 | 2022-08-12 | Pachinko gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022128723A JP7745976B2 (en) | 2022-08-12 | 2022-08-12 | Pachinko gaming machine |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024025352A JP2024025352A (en) | 2024-02-26 |
| JP2024025352A5 JP2024025352A5 (en) | 2024-09-05 |
| JP7745976B2 true JP7745976B2 (en) | 2025-09-30 |
Family
ID=90011018
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022128723A Active JP7745976B2 (en) | 2022-08-12 | 2022-08-12 | Pachinko gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7745976B2 (en) |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020099509A (en) | 2018-12-21 | 2020-07-02 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2021097895A (en) | 2019-12-23 | 2021-07-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
| JP7518405B2 (en) | 2022-08-12 | 2024-07-18 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
-
2022
- 2022-08-12 JP JP2022128723A patent/JP7745976B2/en active Active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020099509A (en) | 2018-12-21 | 2020-07-02 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2021097895A (en) | 2019-12-23 | 2021-07-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
| JP7518405B2 (en) | 2022-08-12 | 2024-07-18 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 「安全装置(コンプリート機能)の搭載要件(案)(Ver.104)」,「コンプリート機能」に関する技術資料,日本遊技機工業組合,2022年04月06日 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024025352A (en) | 2024-02-26 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7733310B2 (en) | gaming machines | |
| JP7795097B2 (en) | gaming machines | |
| JP7795098B2 (en) | gaming machines | |
| JP7733408B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7741155B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7719377B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7719379B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7719378B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7765708B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7765710B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7765709B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7518406B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7733313B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7780092B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7733316B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7817568B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7733315B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7765707B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7817569B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7733314B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7780091B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7518405B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7733309B2 (en) | gaming machines | |
| JP7745976B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP7745978B2 (en) | Pachinko gaming machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240828 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240905 |
|
| A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20240906 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250121 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20250122 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250304 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250603 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250728 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250916 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250916 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7745976 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |