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JP7748193B2 - Game program, recording medium, and game processing method - Google Patents
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JP7748193B2 - Game program, recording medium, and game processing method - Google Patents

Game program, recording medium, and game processing method

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JP7748193B2 JP2021061668A JP2021061668A JP7748193B2 JP 7748193 B2 JP7748193 B2 JP 7748193B2 JP 2021061668 A JP2021061668 A JP 2021061668A JP 2021061668 A JP2021061668 A JP 2021061668A JP 7748193 B2 JP7748193 B2 JP 7748193B2
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Description

本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium, and a game processing method.

従来、プレイヤの視線とキャラクタとの関係を反映させたゲーム処理を行うゲームシステムが知られている。例えば特許文献1には、プレイヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレイヤの視線との関係を表す視線関係情報を、視線情報に基づき求め、視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させてゲーム処理を行うゲームシステムが記載されている。 Conventionally, game systems that perform game processing that reflects the relationship between a player's line of sight and a character are known. For example, Patent Document 1 describes a game system that calculates line of sight relationship information that represents the relationship between the player's line of sight and a character that is the subject of the player's game play, based on the line of sight information, and performs game processing by changing game parameters based on the line of sight relationship information.

特開2015-231443号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-231443

上記従来技術では、仮想的な三次元空間内でプレイヤとキャラクタとがコミュニケーションを行う。しかしながら、現実世界での体験をキャラクタと共有することはできなかった。 In the above-mentioned conventional technology, the player and character communicate in a virtual three-dimensional space. However, it is not possible to share real-world experiences with the character.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、現実世界での体験をゲームキャラクタと共有することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these problems, and aims to provide a game program, recording medium, and game processing method that allows players to share real-world experiences with game characters.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部と、前記プレイヤの視線の方向を検出する視線方向検出部と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置を、検出した前記プレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定する視線方向設定処理部、設定された前記ゲームキャラクタの視線の方向に基づいて前記ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるキャラクタ表示処理部、として機能させる。 To achieve the above objective, the game program of the present invention causes a display unit that is configured to be wearable on the player's head and that displays a virtual image superimposed on an image of real space, a gaze direction detection unit that detects the direction of the player's gaze, and an information processing device configured to send and receive signals to function as: a gaze direction setting processing unit that sets the gaze direction of a virtual game character having eyes based on the detected gaze direction of the player; and a character display processing unit that displays an image of the game character on the display unit so that the game character changes its gaze direction based on the set gaze direction of the game character.

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 To achieve the above objective, the recording medium of the present invention is a recording medium that stores the above game program and is readable by an information processing device.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部と、前記プレイヤの視線の方向を検出する視線方向検出部と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、検出した前記プレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定するステップと、設定された前記ゲームキャラクタの視線の方向に基づいて前記ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるステップと、を有する。 To achieve the above-mentioned objective, the game processing method of the present invention is executed by an information processing device configured to be worn on a player's head and to display a virtual image superimposed on an image of real space, a gaze direction detection unit that detects the direction of the player's gaze, and to transmit and receive signals, and includes the steps of: setting the gaze direction of a virtual game character having eyes based on the detected gaze direction of the player; and displaying an image of the game character on the display unit so that the game character changes its gaze direction based on the set gaze direction of the game character.

本発明のゲームプログラム等によれば、現実世界での体験をゲームキャラクタと共有することができる。 The game program of the present invention allows you to share your real-world experiences with game characters.

各実施形態に共通するゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。1 is a system configuration diagram showing an example of the overall configuration of a game system common to all embodiments. ヘッドマウントディスプレイの概略構成の一例を表すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a schematic configuration of a head-mounted display. プレイヤによる手操作の具体例を表す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a manual operation by a player. ヘッドマウントディスプレイの制御部及び情報処理装置によって実行されるゲームの流れの一例を表すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of the flow of a game executed by a control unit of a head-mounted display and an information processing device. キャラクタ選択画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a character selection screen. 仮想オブジェクトの位置調整画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen for adjusting the position of a virtual object. 仮想オブジェクトの向き調整画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a virtual object orientation adjustment screen. ゲームキャラクタの表示画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a display screen of a game character. ゲームキャラクタにタッチする場合のゲーム画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when a game character is touched. うちわモードにおけるゲーム画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game screen in a fan mode. 霧吹きモードにおけるゲーム画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game screen in a spray mode. 第1実施形態に係る情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the information processing device according to the first embodiment. 背もたれのあるイスの仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual object of a chair with a backrest. バランスボールの仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a balance ball virtual object. 着座クッションの仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual object of a seat cushion. 抱きまくらの仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual pillow object. ストロー付きグラスの仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual object, which is a glass with a straw. テーブルの仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual object on a table. 壁の仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual wall object. 第1実施形態に係る情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure executed by a CPU of the information processing apparatus according to the first embodiment. 第1実施形態の変形例に係る情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of an information processing device according to a modified example of the first embodiment. 仮想オブジェクトの登録を行う現実空間の一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a real space in which a virtual object is registered. 第2実施形態に係る情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of an information processing device according to a second embodiment. プレイヤとゲームキャラクタとが対峙する場合において、ゲームキャラクタの視線の方向をプレイヤの視線の方向に追従するように変化させる場合の一例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a case where the direction of the game character's line of sight is changed to follow the direction of the player's line of sight when the player and game character face each other. プレイヤとゲームキャラクタとが横並びの場合において、ゲームキャラクタの視線の方向をプレイヤの視線の方向に追従するように変化させる場合の一例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of changing the line of sight of the game character to follow the line of sight of the player when the player and game character are side by side. 第2実施形態に係る情報処理装置のCPUによって、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定して変化させる際に実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure executed by a CPU of an information processing device according to a second embodiment when setting and changing the line of sight of a game character based on the line of sight of a player. 第2実施形態の変形例に係る情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of an information processing device according to a modified example of the second embodiment. プレイヤとゲームキャラクタとが横並びの場合において、時差を設定した場合のゲームキャラクタの視線の方向とプレイヤの視線の方向の変化の一例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of changes in the direction of the line of sight of the game character and the player when a time difference is set in a case where the player and game character are side by side. プレイヤとゲームキャラクタとが横並びの場合において、プレイヤの頭部の向きに基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定する場合のゲームキャラクタの頭部の向き及び目の向きとプレイヤの視線の方向の変化の一例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the change in the direction of the head and eyes of a game character and the direction of the player's gaze when the game character's gaze direction is set based on the direction of the player's head when the player and game character are side-by-side. 第3実施形態に係るヘッドマウントディスプレイの構成及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a head-mounted display and a functional configuration of an information processing device according to a third embodiment. 第3実施形態におけるゲーム画面の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen according to a third embodiment. 第3実施形態におけるゲーム画面の他の例を表す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating another example of a game screen according to the third embodiment. 第3実施形態に係る情報処理装置のCPUによって、検出した風の状態に応じてゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様や行動を変化させる際に実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。A flowchart showing an example of a processing procedure executed by the CPU of an information processing device according to the third embodiment when changing the deformation pattern and behavior of a flexible object associated with a game character in accordance with detected wind conditions. 第4実施形態に係るヘッドマウントディスプレイの構成及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a head-mounted display and a functional configuration of an information processing device according to a fourth embodiment. 第4実施形態におけるゲーム画面の一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a game screen according to a fourth embodiment. 第4施形態におけるゲーム画面の他の例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating another example of a game screen according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係る情報処理装置のCPUによって、検出した湿度や温度に応じてゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトの濡れ具合や発汗具合を変化させる際に実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。A flowchart showing an example of a processing procedure executed by the CPU of an information processing device related to the fourth embodiment when changing the wetness or sweating of a game character's skin or an object associated with the game character in accordance with detected humidity and temperature. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of an information processing device.

以下、本発明の第1乃至第4実施形態について図面を参照しつつ説明する。 The first to fourth embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、各実施形態に共通するゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、ヘッドマウントディスプレイ7を有する。ゲームコントローラ5及びヘッドマウントディスプレイ7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能(信号の送受信可能)に接続されている。
<1. Overall structure of the game system>
First, an example of the overall configuration of a game system 1 common to all embodiments will be described using Fig. 1. As shown in Fig. 1, the game system 1 includes an information processing device 3, a game controller 5, and a head-mounted display 7. Each of the game controller 5 and the head-mounted display 7 is connected to the information processing device 3 via wire or wirelessly so as to be communicable (capable of transmitting and receiving signals).

情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is, for example, a stationary game console. However, it is not limited to this and may be, for example, a portable game console that is equipped with an input unit, display unit, etc. In addition to game consoles, it may also be, for example, a computer that is manufactured and sold, such as a server computer, desktop computer, notebook computer, tablet computer, etc., or a telephone that is manufactured and sold, such as a smartphone, mobile phone, phablet, etc.

なお、情報処理装置3がヘッドマウントディスプレイ7に搭載されることで、情報処理装置3とヘッドマウントディスプレイ7とが一体的に構成されてもよい。また、ヘッドマウントディスプレイ7が情報処理装置3と同等の機能を有する場合には、情報処理装置3を省略してもよい。 The information processing device 3 and the head-mounted display 7 may be integrated by mounting the information processing device 3 on the head-mounted display 7. Furthermore, if the head-mounted display 7 has the same functions as the information processing device 3, the information processing device 3 may be omitted.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は、例えば十字キー9、複数のボタン10、ジョイスティック11、タッチパッド12等を有する。 The player uses the game controller 5 to perform various operational inputs. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 includes, for example, a cross key 9, multiple buttons 10, a joystick 11, a touchpad 12, etc.

ヘッドマウントディスプレイ7は、ユーザの頭部又は顔部に装着可能な、いわゆるMR(Mixed Reality:複合現実)を実現する表示装置である。ヘッドマウントディスプレイ7は、透過型の表示部13を有しており、情報処理装置3により生成されたゲームに係る仮想的な画像を現実空間の画像に重ね合わせて表示する。 The head-mounted display 7 is a display device that can be worn on the user's head or face and realizes what is known as MR (Mixed Reality). The head-mounted display 7 has a transparent display unit 13, and displays virtual images related to the game generated by the information processing device 3 superimposed on images in real space.

<2.ヘッドマウントディスプレイの概略構成>
次に、図2及び図3を用いて、ヘッドマウントディスプレイ7の概略構成の一例について説明する。図2に示すように、ヘッドマウントディスプレイ7は、表示部13と、視線方向検出部15と、位置検出部17と、音声入力部19と、音声出力部21と、手操作入力部23と、情報取得部25と、制御部27とを有する。
2. General configuration of head-mounted display
2 and 3, an example of a schematic configuration of the head-mounted display 7 will be described. As shown in Fig. 2, the head-mounted display 7 has a display unit 13, a gaze direction detection unit 15, a position detection unit 17, an audio input unit 19, an audio output unit 21, a manual operation input unit 23, an information acquisition unit 25, and a control unit 27.

表示部13は、例えば透過型(シースルー)の液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等で構成されており、透過して見える現実空間の画像に、情報処理装置3により生成されたゲームに係る仮想的な画像を、例えばホログラフィック映像として重ね合わせて表示する。仮想的な画像は、2次元画像又は3次元画像のいずれでもよく、また静止画又は動画のいずれでもよい。なお、表示部13を非透過型とし、例えばカメラで撮像した現実空間の画像に、情報処理装置3により生成された仮想的な画像を重ね合わせて表示してもよい。 The display unit 13 is composed of, for example, a transmissive (see-through) liquid crystal display or organic EL display, and displays a virtual image related to the game generated by the information processing device 3, superimposed as, for example, a holographic video, on an image of real space that can be seen through the display. The virtual image may be either a two-dimensional image or a three-dimensional image, and may be either a still image or a video. The display unit 13 may also be non-transmissive, and display a virtual image generated by the information processing device 3, superimposed on an image of real space captured by a camera, for example.

視線方向検出部15は、プレイヤの視線の方向を検出する。なお、本明細書において「プレイヤの視線の方向」とは、プレイヤの目の向きと頭部の向きの両方を組み合わせた方向をいう。例えば、プレイヤが基準方向から頭部の向きを右に向けた上でさらに目の向きを右に向けた場合、視線の方向は基準方向に対して頭部の右向きの角度と目の右向きの角度を加えた方向となる。視線方向検出部15は、目方向検出部29と、頭部方向検出部31とを有する。 The gaze direction detection unit 15 detects the direction of the player's gaze. In this specification, "the player's gaze direction" refers to a direction that combines the direction of the player's eyes and head. For example, if the player turns their head to the right from a reference direction and then turns their eyes to the right, the gaze direction will be the sum of the angle of the head facing right and the angle of the eyes facing right from the reference direction. The gaze direction detection unit 15 has an eye direction detection unit 29 and a head direction detection unit 31.

目方向検出部29は、プレイヤの目の向きを検出する。目の向きは、例えば頭部の正面方向に対する相対的な方向(角度)として検出される。目の向きの検出手法は特に限定されるものではなく、種々の検出手法を採用することが可能である。例えば、目方向検出部29を赤外線LEDと赤外線カメラ等で構成してもよい。この場合、赤外線カメラで赤外線LEDを照射した目を撮影し、撮影された画像に基づいて、例えば基準点を赤外線LEDの照射によりできた反射光(角膜反射)の角膜上の位置とし、動点を瞳孔として、角膜反射の位置に対する瞳孔の位置に基づいて制御部27がプレイヤの目の向きを算出してもよい。また例えば、目方向検出部29を可視光カメラ等で構成してもよい。可視光カメラにより撮影されたプレイヤの目の画像に基づいて、例えば基準点を目頭とし、動点を虹彩(いわゆる黒目)として、目頭に対する虹彩の位置に基づいて制御部27が目の向きを算出してもよい。 The eye direction detection unit 29 detects the direction of the player's eyes. The eye direction is detected, for example, as a relative direction (angle) with respect to the forward direction of the head. The method for detecting eye direction is not particularly limited, and various detection methods can be adopted. For example, the eye direction detection unit 29 may be configured with an infrared LED and an infrared camera. In this case, the infrared camera may capture an image of the eyes illuminated by the infrared LED, and based on the captured image, the control unit 27 may calculate the player's eye direction based on the position of the pupil relative to the position of the corneal reflex, with the reference point being the position on the cornea of the reflected light (corneal reflex) created by the infrared LED illumination and the moving point being the pupil. Also, for example, the eye direction detection unit 29 may be configured with a visible light camera. Based on an image of the player's eyes captured by the visible light camera, the control unit 27 may calculate the eye direction based on the position of the iris relative to the inner corner of the eye, with the reference point being the inner corner of the eye and the moving point being the iris (the so-called black eye).

頭部方向検出部31は、プレイヤの頭部の向き(顔の向き)を検出する。頭部の向きは、例えば後述する空間認識処理によって認識される現実空間の静止座標系における方向(ベクトル)として検出される。頭部の方向の検出手法は特に限定されるものではなく、種々の検出手法を採用することが可能である。例えば、ヘッドマウントディスプレイ7に加速度センサやジャイロセンサ等を設けておき、これらのセンサの検出結果に基づいて、制御部27がプレイヤの頭部の方向を算出してもよい。 The head direction detection unit 31 detects the direction of the player's head (face direction). The head direction is detected as a direction (vector) in a stationary coordinate system in real space recognized, for example, by the spatial recognition process described below. There are no particular limitations on the method for detecting the head direction, and various detection methods can be used. For example, the head-mounted display 7 may be equipped with an acceleration sensor, gyro sensor, etc., and the control unit 27 may calculate the direction of the player's head based on the detection results of these sensors.

位置検出部17は、プレイヤの頭部の位置を検出する。頭部の位置の検出手法は特に限定されるものではなく、種々の検出手法を採用することが可能である。例えば、ヘッドマウントディスプレイ7の周囲複数個所にカメラ及び深度センサを設けておき、深度センサを用いてプレイヤの周囲空間(現実の空間)を認識させ、複数のカメラによる検出結果に基づいて、制御部27が周囲空間におけるプレイヤの頭部の位置を認識する手法でもよい。また例えば、ヘッドマウントディスプレイ7の外部にカメラを設置すると共に、ヘッドマウントディスプレイ7に発光部などの目印を設置しておき、外部カメラによりプレイヤの頭部の位置を検出してもよい。 The position detection unit 17 detects the position of the player's head. There are no particular limitations on the method for detecting the head position, and various detection methods can be used. For example, cameras and depth sensors may be provided at multiple locations around the head-mounted display 7, and the depth sensors may be used to recognize the space around the player (real space), with the control unit 27 recognizing the position of the player's head in the surrounding space based on the detection results from the multiple cameras. Another example is to install a camera outside the head-mounted display 7 and attach a marker such as a light-emitting element to the head-mounted display 7, and use the external camera to detect the position of the player's head.

音声入力部19は、例えばマイクロフォン等で構成されており、プレイヤの音声やその他の外部音を入力する。入力されたプレイヤの音声は、制御部27が例えば音声認識処理により言葉として認識し、認識した音声に基づいて処理を実行する。また入力された外部音は、制御部27が例えば音声認識処理により音の種類を認識し、認識した音の種類に基づいて処理を実行する。 The audio input unit 19 is composed of, for example, a microphone, and inputs the player's voice and other external sounds. The control unit 27 recognizes the input player's voice as words, for example, through voice recognition processing, and performs processing based on the recognized voice. The control unit 27 also recognizes the type of sound of the input external sound, for example, through voice recognition processing, and performs processing based on the recognized type of sound.

音声出力部21は、例えばスピーカ等で構成されており、プレイヤの耳に対して音声を出力する。例えばキャラクタの音声、効果音、BGM等が出力される。 The audio output unit 21 is composed of, for example, a speaker, and outputs audio to the player's ears. For example, it outputs character voices, sound effects, background music, etc.

手操作入力部23は、例えばカメラで構成されており、プレイヤの手の動作をカメラで検出し、手操作として入力する。制御部27は、入力された手操作に基づいて処理を実行する。これにより、プレイヤは手の動作で各種の操作を行うことができる。具体的には図3に示すように、例えば右手の親指の先端と人差し指の先端を1回接触させる「タップ」操作、2回接触させる「ダブルタップ」操作、右手の人差し指を上方に伸ばして回転させる「回転」操作、等が可能である。また、この他にも多種多様な手操作を可能としてもよい。 The hand operation input unit 23 is composed of, for example, a camera, which detects the player's hand movements and inputs them as hand operations. The control unit 27 executes processing based on the input hand operations. This allows the player to perform various operations with hand movements. Specifically, as shown in FIG. 3, possible operations include a "tap" operation in which the tip of the thumb and the tip of the index finger of the right hand touch once, a "double tap" operation in which they touch twice, and a "rotation" operation in which the index finger of the right hand is extended upward and rotated. A wide variety of other hand operations may also be possible.

情報取得部25は、例えば無線通信によりインターネット等に接続し、情報を配信する情報配信サイトやデータベース等から各種の情報を取得する。例えば、日時、天気、ニュース、娯楽(コンサートや映画のスケジュール等)、買い物(バーゲンセール等)等に関わる情報を取得可能である。また、情報取得部25は、例えばGPS衛星からの信号に基づいてプレイヤの現在位置情報を取得してもよい。 The information acquisition unit 25 connects to the Internet, for example, via wireless communication, and acquires various information from information distribution sites, databases, etc. For example, it can acquire information related to the date and time, weather, news, entertainment (concert and movie schedules, etc.), shopping (bargain sales, etc.), etc. The information acquisition unit 25 may also acquire information about the player's current location based on signals from GPS satellites, for example.

制御部27は、各種のセンサの検出信号に基づいて各種の処理を実行する。各種の処理は、例えば画像表示処理、視線方向検出処理、視線調整処理、位置検出処理、空間認識処理、音声認識処理、音声出力処理、手操作入力処理、情報取得処理等である。また、この他にも多種多様な処理を実行可能としてもよい。 The control unit 27 executes various processes based on the detection signals of the various sensors. These processes include, for example, image display processing, gaze direction detection processing, gaze adjustment processing, position detection processing, spatial recognition processing, voice recognition processing, voice output processing, manual input processing, and information acquisition processing. In addition, a wide variety of other processes may also be executed.

情報処理装置3は、ヘッドマウントディスプレイ7の視線方向検出部15、位置検出部17、音声入力部19、手操作入力部23、情報取得部25等による処理結果に基づいて、表示部13に表示する仮想画像を生成し、又は変化させ、MR(複合現実)を表現する。 The information processing device 3 generates or changes a virtual image to be displayed on the display unit 13 based on the processing results of the gaze direction detection unit 15, position detection unit 17, voice input unit 19, manual operation input unit 23, information acquisition unit 25, etc. of the head-mounted display 7, thereby expressing MR (mixed reality).

<3.ゲームの概略内容>
次に、図4~図11を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<3. Overview of the game>
Next, an example of the outline of the game according to this embodiment, that is, the game provided by executing the game program and game processing method of the present invention by the information processing device 3, will be described with reference to FIGS.

本実施形態に係るゲームは、現実空間の画像に仮想的なゲームキャラクタの画像を重ね合わせることで、プレイヤに対して現実空間に存在するように見えるゲームキャラクタとのコミュニケーションを可能とする。ゲームキャラクタの配置、姿勢、動作、行動等は、プレイヤによる各種の操作入力(視線及び頭部の動作、手操作、音声、ゲームコントローラ5による操作入力等)に応じて変化する。ゲームキャラクタは目を有する仮想的なキャラクタ又はオブジェクトであればよく、その種類は特に限定されるものではない。例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外のロボット等でもよい。 The game according to this embodiment allows the player to communicate with a game character that appears to exist in real space by overlaying an image of the virtual game character onto an image of real space. The position, posture, movements, behavior, etc. of the game character change in response to various operational inputs by the player (eye movement and head movement, hand operations, voice, operational inputs via the game controller 5, etc.). The game character may be any virtual character or object with eyes, and there are no particular limitations on its type. For example, it may be a human male character, a female character, a non-human animal character, a virtual living creature character other than a human or animal, a non-living robot, etc.

図4に、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27及び情報処理装置3によって実行されるゲームの流れの一例を示す。 Figure 4 shows an example of the flow of a game executed by the control unit 27 of the head-mounted display 7 and the information processing device 3.

ステップS5では、制御部27は、プレイヤによるヘッドマウントディスプレイ7の装着が初めてか否かを判定する。例えば、初めての装着か否かを確認するメッセージを表示部13に表示させ、プレイヤによる入力(YES又はNO)に基づいて判定してもよい。初めてである場合には(ステップS5:YES)、次のステップS10に移る。一方、初めてでない場合には(ステップS5:NO)、後述のステップS15に移る。 In step S5, the control unit 27 determines whether or not this is the first time the player has worn the head-mounted display 7. For example, a message confirming whether or not this is the first time the player has worn the head-mounted display 7 may be displayed on the display unit 13, and the determination may be made based on an input by the player (YES or NO). If this is the first time (step S5: YES), the process proceeds to the next step S10. On the other hand, if this is not the first time (step S5: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

ステップS10では、制御部27は、視線調整処理を実行する。視線調整の手法は特に限定されるものではない。例えば、表示部13におけるプレイヤの視野の中心位置と4つの角部の近傍の5箇所にマーカを表示し、プレイヤがマーカを注視している間に視線情報を検出してもよい。 In step S10, the control unit 27 executes a line-of-sight adjustment process. The line-of-sight adjustment method is not particularly limited. For example, markers may be displayed at five locations near the center and four corners of the player's field of view on the display unit 13, and line-of-sight information may be detected while the player is gazing at the markers.

ステップS15では、制御部27は、表示部13にホームメニュー画面を表示する。 In step S15, the control unit 27 displays the home menu screen on the display unit 13.

ステップS20では、制御部27は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、ホームメニュー画面においてプレイヤによりゲームが起動されたか否かに基づいて判定してもよい。ゲームを開始するまでは本ステップS20で待機し(ステップS20:NO)、ゲームを開始する場合には(ステップS20:YES)、次のステップS25に移る。 In step S20, the control unit 27 determines whether or not to start the game. For example, this determination may be made based on whether or not the game has been started by the player on the home menu screen. The control unit 27 waits in step S20 until the game is to be started (step S20: NO), and if the game is to be started (step S20: YES), the control unit 27 proceeds to the next step S25.

ステップS25では、制御部27は、例えば深度センサやカメラを用いてプレイヤの周囲の現実空間を認識する空間認識処理を実行する。これにより、プレイヤが動きまわることでヘッドマウントディスプレイ7の位置が変化しても、変化しない静止した静止座標系(現実の空間に対応した座標系)が生成される。 In step S25, the control unit 27 executes a spatial recognition process to recognize the real space around the player using, for example, a depth sensor or a camera. This generates a stationary coordinate system (a coordinate system corresponding to real space) that does not change even if the position of the head-mounted display 7 changes as the player moves around.

ステップS30では、情報処理装置3は、表示部13に仮想オブジェクトを表示する。仮想オブジェクトは、例えば表示部13の視野の中央に表示され、奥行き方向においては、表示部13が向いている方向(プレイヤの頭部の方向)と上記ステップS25で認識された現実空間との衝突点の近傍位置に表示される。仮想オブジェクトは、プレイヤが頭部の向きを変化させた場合、視野における表示位置は中央から変化せず、奥行き方向の位置のみ現実空間に応じて変化する。なお、奥行き方向の位置についても予め設定された位置に固定して表示してもよい。また、プレイヤが視野における上下左右方向の位置又は奥行き方向の位置を調整できるようにしてもよい。仮想オブジェクトの種類は特に限定されるものではない。例えば立方体や直方体、球などの単純な形状のオブジェクトでもよいし、イスやテーブル等、現実に存在する様々なオブジェクトを模した仮想的なオブジェクトとしてもよい。また、ゲームキャラクタ自体を表示してもよい。 In step S30, the information processing device 3 displays a virtual object on the display unit 13. The virtual object is displayed, for example, in the center of the field of view of the display unit 13, and in the depth direction, at a position near the collision point between the direction in which the display unit 13 is facing (the direction of the player's head) and the real space recognized in step S25 above. When the player changes the direction of their head, the display position of the virtual object in the field of view does not change from the center, and only the position in the depth direction changes according to the real space. Note that the position in the depth direction may also be fixed and displayed at a preset position. Alternatively, the player may be able to adjust the position in the up/down/left/right directions or the position in the depth direction in the field of view. The type of virtual object is not particularly limited. For example, it may be an object with a simple shape such as a cube, rectangular parallelepiped, or sphere, or it may be a virtual object that imitates various real-world objects such as a chair or table. Alternatively, the game character itself may be displayed.

ステップS35では、情報処理装置3は、プレイヤによりゲームキャラクタが選択されたか否かを判定する。ゲームキャラクタが選択されるまでは本ステップS35で待機し(ステップS35:NO)、ゲームキャラクタが選択された場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。 In step S35, the information processing device 3 determines whether a game character has been selected by the player. The information processing device 3 waits in step S35 until a game character is selected (step S35: NO), and if a game character has been selected (step S35: YES), the information processing device 3 proceeds to the next step S40.

図5に、キャラクタ選択画面の一例を示す。図5に示す例では、直方体状の仮想オブジェクト33A~33Cが、現実空間であるプレイヤの部屋の画像35に重ね合わせて表示されている。この例では、仮想オブジェクト33A~33Cは例えばソファの近傍に表示されている。仮想オブジェクト33A,33B,33CはそれぞれゲームキャラクタA,B,Cに対応しており、各オブジェクトの色が異なっている。プレイヤは、例えば前述のタップ操作、又は、ゲームコントローラ5による切替操作を行うことにより、図5に示すように仮想オブジェクト33A,33B,33Cを順に切り替えることができる。なお、キャラクタ名を声に出して呼ぶことで仮想オブジェクトを切り替えてもよい。またプレイヤは、所望のゲームキャラクタに対応する仮想オブジェクトが表示された状態で、例えば前述のダブルタップ操作、又は、ゲームコントローラ5による決定操作を行うことにより、ゲームキャラクタを選択することができる。 Figure 5 shows an example of a character selection screen. In the example shown in Figure 5, rectangular parallelepiped virtual objects 33A to 33C are displayed superimposed on an image 35 of the player's room, which is real space. In this example, virtual objects 33A to 33C are displayed, for example, near a sofa. Virtual objects 33A, 33B, and 33C correspond to game characters A, B, and C, respectively, and each object is a different color. The player can switch between virtual objects 33A, 33B, and 33C in order as shown in Figure 5, for example, by performing the tap operation described above or a switching operation using the game controller 5. Note that virtual objects may also be switched by calling the character name out loud. Furthermore, the player can select a game character by, for example, performing the double-tap operation described above or a confirmation operation using the game controller 5 when a virtual object corresponding to the desired game character is displayed.

図4に戻り、ステップS40では、情報処理装置3は、プレイヤにより仮想オブジェクトの位置及び向きが決定されたか否かを判定する。仮想オブジェクトの位置及び向きが決定されるまでは本ステップS40で待機し(ステップS40:NO)、仮想オブジェクトの位置及び向きが決定された場合には(ステップS40:YES)、次のステップS45に移る。 Returning to FIG. 4, in step S40, the information processing device 3 determines whether the position and orientation of the virtual object have been determined by the player. The information processing device 3 waits in step S40 until the position and orientation of the virtual object have been determined (step S40: NO), and if the position and orientation of the virtual object have been determined (step S40: YES), the information processing device 3 proceeds to the next step S45.

図6に、仮想オブジェクトの位置調整画面の一例を示す。図6に示すように、プレイヤは、例えば頭部の向きを変えることにより、表示部13の視野の中央に表示された仮想オブジェクト33Aの現実空間に対する位置を上下左右方向に調整することができる。仮想オブジェクト33Aの表示位置はゲームキャラクタAの表示位置に対応するため、プレイヤはゲームキャラクタAが所望の位置に配置されるように仮想オブジェクト33Aの位置を調整する。 Figure 6 shows an example of a virtual object position adjustment screen. As shown in Figure 6, the player can adjust the position of virtual object 33A, which is displayed in the center of the field of view of the display unit 13, in real space in the up, down, left, or right directions, for example, by changing the direction of their head. Because the display position of virtual object 33A corresponds to the display position of game character A, the player adjusts the position of virtual object 33A so that game character A is placed in the desired position.

図7に、仮想オブジェクトの向き調整画面の一例を示す。図7に示すように、プレイヤは、例えば前述の手の動作による回転操作、又は、ゲームコントローラ5による回転操作により、仮想オブジェクト33Aを鉛直軸周りに回転させて向きを調整することができる。仮想オブジェクト33Aの向きはゲームキャラクタAの向きに対応するため、プレイヤはゲームキャラクタAが所望の方向を向くように仮想オブジェクト33Aの向きを調整する。 Figure 7 shows an example of a virtual object orientation adjustment screen. As shown in Figure 7, the player can adjust the orientation of virtual object 33A by rotating it around the vertical axis, for example, by performing the rotation operation using the hand movement described above or by performing a rotation operation using the game controller 5. Because the orientation of virtual object 33A corresponds to the orientation of game character A, the player adjusts the orientation of virtual object 33A so that game character A faces the desired direction.

プレイヤは、仮想オブジェクトの現実空間に対する位置及び向きの調整が完了したら、例えば前述のダブルタップ操作、又は、ゲームコントローラ5による決定操作を行うことにより、仮想オブジェクトの位置及び向きを決定することができる。 Once the player has finished adjusting the position and orientation of the virtual object relative to real space, they can confirm the position and orientation of the virtual object by, for example, performing the double-tap operation described above or a confirm operation using the game controller 5.

図4に戻り、ステップS45では、情報処理装置3は、仮想オブジェクトの位置及び向きに合わせて配置されるように、ゲームキャラクタを表示する。図8に、ゲームキャラクタの表示画面の一例を示す。この例では、ゲームキャラクタAである女性のゲームキャラクタ37が、例えばソファの前に立った姿勢で表示されている。 Returning to FIG. 4, in step S45, the information processing device 3 displays the game character so that it is positioned in accordance with the position and orientation of the virtual object. FIG. 8 shows an example of a game character display screen. In this example, game character A, a female game character 37, is displayed standing in front of a sofa, for example.

ステップS50では、情報処理装置3は、プレイヤとゲームキャラクタとの間でコミュニケーションを行うことが可能なコミュニケーション処理を実行する。プレイヤは、様々な態様でゲームキャラクタとコミュニケーションをとることができる。例えば、プレイヤは現実空間を動き回ることで表示されたゲームキャラクタの周囲を動き回り、様々な方向から眺めたり話しかけたりすることが可能である。 In step S50, the information processing device 3 executes a communication process that enables communication between the player and the game character. The player can communicate with the game character in various ways. For example, the player can move around the displayed game character by moving around in real space, looking at it from various directions and talking to it.

またプレイヤは、例えばゲームキャラクタにタッチすることができる。図9に、ゲームキャラクタにタッチする場合のゲーム画面の一例を示す。図9に示すように、プレイヤの左手39から照準ライン41が照射される。照準ライン41は、ゲームキャラクタ37のタッチ可能な部位に照射されると色が変わり、プレイヤはタッチ可能な部位を判別できる。プレイヤは、色が変わった状態で例えば左手を握ることにより、ゲームキャラクタ37にタッチすることができる。このとき、ゲームキャラクタ37はタッチされたことに対応した行動、例えば喜んだり、頬を赤らめて恥ずかしがったり、機嫌を損ねたり、所定のセリフを言う等の行動をとってもよい。図9では、例えばゲームキャラクタ37の右手に照準ライン41が照射されている。この状態でプレイヤが左手を握ることによりゲームキャラクタ37の右手にタッチする(右手を握る)ことができる。なお、図9では現実空間の画像の図示を省略している(後述の図10、図11も同様)。 The player can also touch a game character, for example. Figure 9 shows an example of a game screen when touching a game character. As shown in Figure 9, a targeting line 41 is projected from the player's left hand 39. When the targeting line 41 is projected onto a touchable portion of the game character 37, it changes color, allowing the player to identify the touchable portion. When the color of the targeting line 41 has changed, the player can touch the game character 37 by, for example, fisting their left hand. At this time, the game character 37 may exhibit an action corresponding to being touched, such as expressing joy, blushing in embarrassment, becoming upset, or saying a predetermined line. In Figure 9, for example, the targeting line 41 is projected onto the right hand of the game character 37. In this state, the player can touch the right hand of the game character 37 (fist their right hand) by fisting their left hand. Note that the image of real space is omitted from Figure 9 (the same applies to Figures 10 and 11 described below).

また図示は省略するが、プレイヤは、照準ライン41をゲームキャラクタ37の頭に照射した状態で、例えば左手39を床と略水平になるように倒して左右方向に動作させることで、ゲームキャラクタ37の頭を撫でることができる。このとき、ゲームキャラクタ37は頭を撫でられたことに対応した行動、例えば喜んだり、甘えたり、「えへへ」等のセリフを言う等の行動をとってもよい。 Although not shown in the figures, the player can stroke the head of the game character 37 by, for example, tilting the left hand 39 so that it is roughly parallel to the floor and moving it left and right while shining the aiming line 41 on the head of the game character 37. At this time, the game character 37 may take a behavior in response to being stroked on the head, such as showing joy, acting cute, or saying lines such as "ehehe."

またプレイヤが、例えばゲームキャラクタ37に向かって右手を振った場合には、ゲームキャラクタ37は例えば「バイバイ」等のセリフを言いながら手を振り返す行動をとってもよい。またプレイヤが、例えばゲームキャラクタ37に向かって右手でピースサインを出した場合には、ゲームキャラクタ37は例えば「ピース!」等の所定のセリフを言いながらピースサインを返す等の行動をとってもよい。 Furthermore, if the player waves their right hand towards the game character 37, the game character 37 may wave back while saying a line such as "Bye-bye." Furthermore, if the player makes a peace sign with their right hand towards the game character 37, the game character 37 may return the peace sign while saying a predetermined line such as "Peace!".

またプレイヤが、例えば右手を前に出した状態で「うちわ」と発言すると、右手がうちわモードに切り替わる。図10に、うちわモードにおけるゲーム画面の一例を示す。図10に示すように、うちわモードになった状態でプレイヤが右手43をゲームキャラクタ37に向かって振る(あおぐ)と、右手43であおいだ方向に対応した方向に仮想的な風が生じ、ゲームキャラクタ37に付随する柔軟なオブジェクト、例えば髪や衣服等が風でなびく。図10では、例えばゲームキャラクタ37の髪45が仮想的な風に対応した方向になびいている。このとき、ゲームキャラクタ37は風が吹いたことに対応した行動、例えば身構えたり、「キャッ」と叫ぶ等の行動をとってもよい。また、右手43に加えて又は代えてうちわの画像を表示してもよい。 Furthermore, if the player utters "fan" while holding out their right hand, for example, the right hand will switch to fan mode. Figure 10 shows an example of a game screen in fan mode. As shown in Figure 10, when the player waves (fans) their right hand 43 toward the game character 37 while in fan mode, a virtual wind is generated in a direction corresponding to the direction of the fan with the right hand 43, causing flexible objects attached to the game character 37, such as hair or clothing, to flutter in the wind. In Figure 10, for example, the hair 45 of the game character 37 is fluttering in a direction corresponding to the virtual wind. At this time, the game character 37 may take an action in response to the wind, such as bracing themselves or yelling "Eek!" An image of a fan may also be displayed in addition to or instead of the right hand 43.

またプレイヤが、例えば右手を前に出した状態で「霧吹き」と発言すると、右手が霧吹きモードに切り替わる。図11に、霧吹きモードにおけるゲーム画面の一例を示す。図11に示すように、霧吹きモードになった状態で、プレイヤが例えば右手の人差し指47を上に伸ばした状態から第2関節を折り曲げると、霧吹きのスプレー49がゲームキャラクタ37に向かって発射される。なお、スプレー49は表示されても表示されなくてもよい。これにより、ゲームキャラクタ37の肌や付随するオブジェクト(例えば髪や衣服等)が濡れていく。人差し指47を折り曲げる毎にスプレー49が発射されるため、何度もスプレーを繰り返すことで次第に濡れの状態が進行してずぶ濡れとなる。図11では、例えばゲームキャラクタ37の顔51や衣服53が濡れた状態となっている。このとき、ゲームキャラクタ37は濡れたことに対応した行動、例えば身構えたり、「キャッ」と叫んだり、怒る等の行動をとってもよい。 Furthermore, if the player utters "spray bottle" while holding out their right hand, for example, the right hand switches to spray bottle mode. Figure 11 shows an example of a game screen in spray bottle mode. As shown in Figure 11, when the player is in spray bottle mode, for example, if the player bends the second joint of the index finger 47 of their right hand while extending it upward, spray 49 from the spray bottle is fired toward the game character 37. Note that the spray 49 may or may not be displayed. As a result, the skin of the game character 37 and associated objects (e.g., hair, clothing, etc.) become wet. Because spray 49 is fired each time the index finger 47 is bent, repeated spraying gradually progresses the wet state until the game character 37 becomes completely soaked. In Figure 11, for example, the face 51 and clothing 53 of the game character 37 are wet. At this time, the game character 37 may take an action corresponding to being wet, such as getting defensive, yelling "Eek!", or getting angry.

またプレイヤは、ゲームキャラクタ37に対して呼びかけをすることも可能である。例えば、プレイヤが名前を呼んだ場合には、ゲームキャラクタ37が返事をしてもよい。また例えば、プレイヤが「かわいい」や「きれい」等の褒める発言をした場合には、ゲームキャラクタ37は喜んだり、頬を赤らめて恥ずかしがったりしてもよい。また例えば、プレイヤが「ハイチーズ」と発言した場合には、ゲームキャラクタ37は写真撮影用のポーズ、例えばピースサインをしたり笑顔を作る等のポーズを決めてもよい。その他、プレイヤの様々な呼びかけに対して、ゲームキャラクタ37は笑ったり、困ったり、怒ったり等、様々な表情やしぐさを見せたり、セリフを言ってもよい。 The player can also call out to the game character 37. For example, if the player calls the game character 37 by name, the game character 37 may reply. For example, if the player makes a compliment such as "cute" or "pretty," the game character 37 may become happy or blush with embarrassment. For example, if the player says "Say cheese," the game character 37 may strike a pose for a photo, such as making a peace sign or smiling. In addition, in response to various calls from the player, the game character 37 may show various expressions and gestures, such as laughing, looking troubled, or angry, and may speak lines.

図4に戻り、ステップS55では、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲームを終了しない場合には(ステップS55:NO)、上記ステップS50に戻る。一方、ゲームを終了する場合には(ステップS55:YES)、本フローチャートを終了する。 Returning to FIG. 4, in step S55, it is determined whether or not to end the game. If the game is not to be ended (step S55: NO), the process returns to step S50 above. On the other hand, if the game is to be ended (step S55: YES), this flowchart ends.

なお、以上ではゲームキャラクタ37が立った状態で表示される場合について説明したが、例えば実際のイスに座った状態等、ゲームキャラクタ37を現実のオブジェクトの位置や向きに合わせて配置されるように表示することも可能である。次にこの処理の詳細について説明する。 Note that while the above description has been given of the case where the game character 37 is displayed in a standing position, it is also possible to display the game character 37 so that it is positioned in accordance with the position and orientation of a real object, such as sitting in an actual chair. The details of this process will be explained next.

<4.第1実施形態>
第1実施形態では、ゲームキャラクタを現実のオブジェクトの位置や向きに合わせて配置する場合の処理の詳細について説明する。本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において、例えばプレイヤが「座ろう」等の呼びかけを行うことでモードが切り替わり実行される。なお、以下では説明を省略するが、本実施形態においてゲームキャラクタを現実のオブジェクトの位置や向きに合わせて配置した上で、前述のステップS50で説明した各種のコミュニケーションをゲームキャラクタととることが可能である。
4. First embodiment
In the first embodiment, details of the processing for arranging a game character in accordance with the position and orientation of a real object will be described. The processing content of this embodiment is executed by switching modes in the communication processing in step S50 described above, for example, when the player issues a call such as "let's sit down." Note that, although not described below, in this embodiment, after arranging a game character in accordance with the position and orientation of a real object, it is possible to engage in the various types of communication with the game character described in step S50 described above.

(4-1.情報処理装置の機能的構成)
まず、図12を用いて、第1実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図12ではヘッドマウントディスプレイ7の構成の図示を省略しているが、前述の図2と同様の構成を有する。
(4-1. Functional configuration of information processing device)
First, an example of the functional configuration of the information processing device 3 according to the first embodiment will be described with reference to Fig. 12. Note that although the configuration of the head-mounted display 7 is not shown in Fig. 12, it has the same configuration as that shown in Fig. 2 described above.

図12に示すように、情報処理装置3は、オブジェクト選択処理部55と、オブジェクト表示処理部57と、オブジェクト調整処理部59と、キャラクタ姿勢設定処理部61と、第1キャラクタ表示処理部63と、オブジェクト非表示処理部65とを有する。 As shown in FIG. 12, the information processing device 3 has an object selection processing unit 55, an object display processing unit 57, an object adjustment processing unit 59, a character posture setting processing unit 61, a first character display processing unit 63, and an object non-display processing unit 65.

オブジェクト選択処理部55は、プレイヤの入力に基づいて、仮想的なオブジェクトの種類を選択する。仮想的なオブジェクトは、現実空間に存在する様々な現実オブジェクトを模した仮想オブジェクトが予め用意されており、プレイヤがその中から所望の仮想オブジェクトを選択できるようにしてもよい。仮想オブジェクトには、例えばイス、ソファ、ボール、クッション等の仮想着座オブジェクトや、テーブル、タンス等の仮想家具オブジェクト、グラス、コップ、皿等の仮想食器オブジェクト、ゲームキャラクタがもたれかかることが可能な仮想壁オブジェクト等が含まれてもよい。例えば、ゲームキャラクタを現実空間のイス、ソファ、ボール、クッション等の現実着座オブジェクト(着座対象物の一例)に着座させたい場合には、プレイヤは仮想着座オブジェクトを選択すればよい。 The object selection processing unit 55 selects the type of virtual object based on the player's input. Virtual objects that mimic various real objects that exist in real space may be prepared in advance, and the player may be able to select the desired virtual object from among them. Virtual objects may include, for example, virtual seating objects such as chairs, sofas, balls, and cushions; virtual furniture objects such as tables and dressers; virtual tableware objects such as glasses, cups, and plates; and virtual wall objects against which the game character can lean. For example, if the player wants to have the game character sit on a real seating object (an example of an object to be sat on) such as a chair, sofa, ball, or cushion in real space, the player can select a virtual seating object.

オブジェクト表示処理部57は、上記オブジェクト選択処理部55により選択された仮想的なオブジェクトの画像を、表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示する。 The object display processing unit 57 displays an image of the virtual object selected by the object selection processing unit 55 on the display unit 13, superimposed on an image of real space.

オブジェクト調整処理部59は、プレイヤの入力に基づいて、現実空間の画像に対する仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整する。例えば、ゲームキャラクタを現実着座オブジェクトに着座させたい場合には、オブジェクト調整処理部59は、プレイヤの入力に基づいて、現実空間の画像に含まれる現実着座オブジェクトに対する仮想着座オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整する。前述のように、プレイヤは、例えば頭部の向きを変えることにより、表示部13の視野の中央に表示された仮想的なオブジェクトの現実空間に対する位置を上下左右方向に調整することができる。仮想的なオブジェクトの奥行き方向の位置は、前述のようにプレイヤの頭部の方向と現実空間との衝突点の近傍位置となる。なお、例えば手操作、又は、ゲームコントローラ5による操作により、視線の方向に沿った奥行き方向の位置を調整できるようにしてもよい。またプレイヤは、例えば前述の手の動作による回転操作、又は、ゲームコントローラ5による回転操作により、仮想的なオブジェクトの向きを調整することができる。プレイヤは、仮想的なオブジェクトの位置及び向きの両方を調整してもよいし、位置又は向きの一方のみを調整してもよい。 The object adjustment processing unit 59 adjusts at least one of the position and orientation of the virtual object relative to the image of real space based on the player's input. For example, if the player wants to have a game character sit on a real seating object, the object adjustment processing unit 59 adjusts at least one of the position and orientation of the virtual seating object relative to the real seating object included in the image of real space based on the player's input. As described above, the player can adjust the position of the virtual object displayed in the center of the field of view of the display unit 13 in the up, down, left, or right directions relative to real space, for example, by changing the direction of their head. The depth position of the virtual object is located near the point of collision between the direction of the player's head and real space, as described above. Note that the depth position along the line of sight may be adjusted, for example, by hand operation or operation using the game controller 5. The player can also adjust the orientation of the virtual object, for example, by rotating the virtual object using the hand movement described above or by rotating the virtual object using the game controller 5. The player may adjust both the position and orientation of the virtual object, or only one of the position or orientation.

キャラクタ姿勢設定処理部61は、上記オブジェクト選択処理部55により選択された仮想的なオブジェクトの種類に基づいて、ゲームキャラクタの姿勢を設定する。例えば、選択されたオブジェクトがイス、ソファ、ボール、クッション等の仮想着座オブジェクトである場合には、それらに着座する姿勢に設定される。また例えば、選択されたオブジェクトが仮想テーブルオブジェクトである場合には、当該仮想テーブルオブジェクトを挟んでプレイヤと対峙して着座する姿勢に設定される。また例えば、選択されたオブジェクトがグラス、コップ、皿等の仮想食器オブジェクトである場合には、それらに手を添える姿勢に設定される。また例えば、選択されたオブジェクトが仮想壁オブジェクトである場合には、当該仮想壁オブジェクトにもたれかかる姿勢に設定される。 The character posture setting processing unit 61 sets the posture of the game character based on the type of virtual object selected by the object selection processing unit 55. For example, if the selected object is a virtual seating object such as a chair, sofa, ball, or cushion, the character is set to a posture of sitting on that object. For example, if the selected object is a virtual table object, the character is set to a posture of sitting facing the player with the virtual table object between them. For example, if the selected object is a virtual tableware object such as a glass, cup, or plate, the character is set to a posture of placing a hand on the object. For example, if the selected object is a virtual wall object, the character is set to a posture of leaning against the virtual wall object.

第1キャラクタ表示処理部63(キャラクタ表示処理部の一例)は、上記オブジェクト調整処理部59により位置又は向きの少なくとも一方を調整された仮想的なオブジェクトの位置又は向きに合わせて配置されるように、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。例えば、仮想着座オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方が現実着座オブジェクトに対して調整された場合には、第1キャラクタ表示処理部63は、ゲームキャラクタが現実着座オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。また、第1キャラクタ表示処理部63は、上記キャラクタ姿勢設定処理部61により設定された姿勢をとったゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The first character display processing unit 63 (an example of a character display processing unit) displays an image of a virtual game character on the display unit 13 so that the image is positioned to match the position or orientation of a virtual object whose position or orientation, at least one of which has been adjusted by the object adjustment processing unit 59. For example, when the position or orientation of a virtual seated object is adjusted relative to a real seated object, the first character display processing unit 63 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character is positioned to match the position or orientation of the real seated object. The first character display processing unit 63 also displays an image of the game character in the posture set by the character posture setting processing unit 61 on the display unit 13.

オブジェクト非表示処理部65は、上記第1キャラクタ表示処理部63によりゲームキャラクタの画像を表示させた際に、仮想的なオブジェクトの画像を非表示とする。 The object non-display processing unit 65 hides the image of the virtual object when the image of the game character is displayed by the first character display processing unit 63.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の図38参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が情報処理装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がヘッドマウントディスプレイ7側(例えば制御部27)に実装されてもよい。その場合、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27が情報処理装置の一例となる。 The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of processing divisions, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or by further subdivided processing units. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 301 (see FIG. 38 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs or FPGAs, or other electrical circuits. Furthermore, the processing units described above are not limited to being implemented entirely on the information processing device 3, and some or all of them may be implemented on the head-mounted display 7 (e.g., the control unit 27). In this case, the control unit 27 of the head-mounted display 7 is an example of an information processing device.

(4-2.仮想オブジェクトの調整及びキャラクタ表示の画面例)
次に、図13~図19を用いて、仮想オブジェクトの位置、向きを調整してゲームキャラクタを表示させる画面の一例について説明する。
(4-2. Example of virtual object adjustment and character display screen)
Next, an example of a screen on which a game character is displayed by adjusting the position and orientation of a virtual object will be described with reference to FIGS.

図13に示す例では、プレイヤにより例えば背もたれのあるイスの仮想着座オブジェクト67が選択されている。図13の上段に示すように、仮想着座オブジェクト67の向きが、現実空間に存在する背もたれのあるイスである現実着座オブジェクト69の向きに合うように調整される。次に、図13の中段に示すように、仮想着座オブジェクト67の位置が現実着座オブジェクト69の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想着座オブジェクト67と現実着座オブジェクト69の座面の高さが合うように調整されてもよい。また、向きと位置の調整は上記と反対の順に行われてもよいし、同時並行して行われてもよい(図14~図19も同様)。その後、図13の下段に示すように、調整された仮想着座オブジェクト67の位置及び向きに合うように、着座姿勢に設定されたゲームキャラクタ71が配置され、仮想着座オブジェクト67が非表示となる。これにより、ゲームキャラクタ71を現実着座オブジェクト69に着座しているように表示することができる。 In the example shown in FIG. 13, a virtual seating object 67, which is a chair with a backrest, is selected by the player. As shown in the top row of FIG. 13, the orientation of the virtual seating object 67 is adjusted to match the orientation of a real seating object 69, which is a chair with a backrest that exists in real space. Next, as shown in the middle row of FIG. 13, the position of the virtual seating object 67 is adjusted to match the position of the real seating object 69. At this time, for example, the seat heights of the virtual seating object 67 and the real seating object 69 may be adjusted to match. Furthermore, the orientation and position adjustments may be performed in the reverse order to that described above, or may be performed simultaneously (similarly in FIGS. 14 to 19). Then, as shown in the bottom row of FIG. 13, a game character 71 set to a seated posture is positioned to match the position and orientation of the adjusted virtual seating object 67, and the virtual seating object 67 is hidden. This allows the game character 71 to be displayed as if seated on the real seating object 69.

図14に示す例では、プレイヤにより例えばバランスボールの仮想着座オブジェクト73が選択されている。なお、仮想着座オブジェクト73には向きが併せて表示される。図14の上段に示すように、仮想着座オブジェクト73の向きが、現実空間に存在するバランスボールである現実着座オブジェクト75の向きに合うように調整される。この例では、現実着座オブジェクト75はボール状であり向きがないため、プレイヤはゲームキャラクタの正面を向かせたい方向に調整してもよい。次に、図14の中段に示すように、仮想着座オブジェクト73の位置が現実着座オブジェクト75の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想着座オブジェクト73と現実着座オブジェクト75の座面(上面)の高さが合うように調整されてもよい。その後、図14の下段に示すように、調整された仮想着座オブジェクト73の位置及び向きに合うように、着座姿勢に設定されたゲームキャラクタ77が配置され、仮想着座オブジェクト73が非表示となる。これにより、ゲームキャラクタ77を現実着座オブジェクト75に着座しているように表示することができる。 In the example shown in FIG. 14 , a virtual seating object 73, such as a balance ball, is selected by the player. The orientation of the virtual seating object 73 is also displayed. As shown in the top row of FIG. 14 , the orientation of the virtual seating object 73 is adjusted to match the orientation of a real seating object 75, which is a balance ball existing in real space. In this example, because the real seating object 75 is ball-shaped and has no orientation, the player may adjust it to face the desired direction. Next, as shown in the middle row of FIG. 14 , the position of the virtual seating object 73 is adjusted to match the position of the real seating object 75. At this time, the height of the seat surfaces (top surfaces) of the virtual seating object 73 and the real seating object 75 may be adjusted to match. After that, as shown in the bottom row of FIG. 14 , a game character 77 set in a seated position is positioned to match the adjusted position and orientation of the virtual seating object 73, and the virtual seating object 73 is hidden. This allows the game character 77 to appear as if it is sitting on the real seating object 75.

図15に示す例では、プレイヤにより例えば着座クッションの仮想着座オブジェクト79が選択されている。図15の上段に示すように、仮想着座オブジェクト79の向きが、現実空間に存在する着座クッションである現実着座オブジェクト81の向きに合うように調整される。次に、図15の中段に示すように、仮想着座オブジェクト79の位置が現実着座オブジェクト81の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想着座オブジェクト79と現実着座オブジェクト81の座面の高さが合うように調整されてもよい。その後、図15の下段に示すように、調整された仮想着座オブジェクト79の位置及び向きに合うように、着座姿勢に設定されたゲームキャラクタ83が配置され、仮想着座オブジェクト79が非表示となる。これにより、ゲームキャラクタ83を現実着座オブジェクト81に着座しているように表示することができる。 In the example shown in FIG. 15, a virtual seating object 79, such as a seat cushion, is selected by the player. As shown in the top row of FIG. 15, the orientation of the virtual seating object 79 is adjusted to match the orientation of a real seating object 81, which is a seat cushion existing in real space. Next, as shown in the middle row of FIG. 15, the position of the virtual seating object 79 is adjusted to match the position of the real seating object 81. At this time, for example, the height of the seat surfaces of the virtual seating object 79 and the real seating object 81 may be adjusted to match. Thereafter, as shown in the bottom row of FIG. 15, a game character 83 set in a seated posture is positioned to match the position and orientation of the adjusted virtual seating object 79, and the virtual seating object 79 is hidden. This allows the game character 83 to be displayed as if sitting on the real seating object 81.

なお、図示は省略するが、例えば4つの方向に座ることが可能な四角形のクッションに対し、上記と同様にして一の方向を向くようにゲームキャラクタを着座させ、他の方向を向くようにプレイヤが隣接して座ること等も可能である。 Although not shown in the figures, it is also possible to use a square cushion that can be sat on in four different directions, with a game character sitting on it facing one direction in the same way as above, and a player sitting next to it facing the other direction.

図16に示す例では、プレイヤにより例えば抱きまくらの仮想オブジェクト85が選択されている。図16の上段に示すように、仮想オブジェクト85の向きが、現実空間に存在する抱きまくらである現実オブジェクト87の向きに合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト85と現実オブジェクト87の長手方向(軸方向)が合うように調整されてもよい。次に、図16の中段に示すように、仮想オブジェクト85の位置が現実オブジェクト87の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト85と現実オブジェクト87の上面の高さや中心位置が合うように調整されてもよい。その後、図16の下段に示すように、調整された仮想オブジェクト85の位置及び向きに合うように、寝てまくらを抱く姿勢に設定されたゲームキャラクタ89が配置され、仮想オブジェクト85が非表示となる。これにより、ゲームキャラクタ89が現実オブジェクト87を抱いているように表示することができる。 In the example shown in FIG. 16 , a virtual object 85, for example, a body pillow, is selected by the player. As shown in the top row of FIG. 16 , the orientation of virtual object 85 is adjusted to match the orientation of real object 87, which is a body pillow that exists in real space. At this time, for example, the longitudinal directions (axial directions) of virtual object 85 and real object 87 may be adjusted to match. Next, as shown in the middle row of FIG. 16 , the position of virtual object 85 is adjusted to match the position of real object 87. At this time, for example, the heights or central positions of the top surfaces of virtual object 85 and real object 87 may be adjusted to match. Thereafter, as shown in the bottom row of FIG. 16 , a game character 89 set in a sleeping pose hugging a pillow is positioned to match the adjusted position and orientation of virtual object 85, and virtual object 85 is hidden. This makes it possible to display game character 89 as if it were hugging real object 87.

図17に示す例では、プレイヤにより例えばストロー付きグラスの仮想オブジェクト91が選択されている。図17の上段に示すように、仮想オブジェクト91の向きが、現実空間に存在するストロー付きグラスである現実オブジェクト93の向きに合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト91と現実オブジェクト93のストローの向きが合うように調整されてもよい。次に、図17の中段に示すように、仮想オブジェクト91の位置が現実オブジェクト93の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト91と現実オブジェクト93のストローの高さが合うように調整されてもよい。その後、図17の下段に示すように、調整された仮想オブジェクト91の位置及び向きに合うように、グラスに手を添え、ストローを口にくわえた姿勢に設定されたゲームキャラクタ95が配置され、仮想オブジェクト91が非表示となる。これにより、ゲームキャラクタ95が現実オブジェクト93を手に持ち、飲み物を飲んでいるように表示することができる。 In the example shown in FIG. 17 , a player selects a virtual object 91, for example, a glass with a straw. As shown in the top row of FIG. 17 , the orientation of the virtual object 91 is adjusted to match the orientation of a real object 93, which is a glass with a straw that exists in real space. At this time, for example, the orientations of the straws on virtual object 91 and real object 93 may be adjusted to match. Next, as shown in the middle row of FIG. 17 , the position of virtual object 91 is adjusted to match the position of real object 93. At this time, for example, the heights of the straws on virtual object 91 and real object 93 may be adjusted to match. After that, as shown in the bottom row of FIG. 17 , a game character 95 is positioned with its hand on the glass and the straw in its mouth to match the adjusted position and orientation of virtual object 91, and virtual object 91 is hidden. This makes it possible to display the game character 95 as if it is holding real object 93 in its hand and drinking a drink.

図18に示す例では、プレイヤにより例えばテーブルの仮想オブジェクト97が選択されている。図18の上段に示すように、仮想オブジェクト97の向きが、現実空間に存在するテーブルである現実オブジェクト99の向きに合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト97と現実オブジェクト99の長手方向が合うように調整されてもよい。次に、図18の中段に示すように、仮想オブジェクト97の位置が現実オブジェクト99の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト97と現実オブジェクト99の上面の高さが合うように調整されてもよい。その後、図18の下段に示すように、調整された仮想オブジェクト97の位置及び向きに合うように、プレイヤとテーブルを挟んで対峙し、テーブルに手を置いたり肘をつく等の姿勢に設定されたゲームキャラクタ101が配置され、仮想オブジェクト97が非表示となる。これにより、ゲームキャラクタ101をプレイヤと一緒に食事等をしているように表示することができる。なお、テーブルに加えて、テーブル上のグラスや皿等についても同様の調整を行うことで、ゲームキャラクタ101がテーブル上でグラスや皿等を手に持ち、飲食しているように表示することが可能となる。これにより、プレイヤはデート気分を味わうことができる。 18, a virtual object 97, for example, a table, is selected by the player. As shown in the upper part of FIG. 18, the orientation of the virtual object 97 is adjusted to match the orientation of a real object 99, which is a table existing in real space. At this time, for example, the longitudinal directions of the virtual object 97 and the real object 99 may be adjusted to match. Next, as shown in the middle part of FIG. 18, the position of the virtual object 97 is adjusted to match the position of the real object 99. At this time, for example, the height of the top surfaces of the virtual object 97 and the real object 99 may be adjusted to match. After that, as shown in the lower part of FIG. 18, a game character 101 is positioned facing the player across the table, with hands or elbows on the table, to match the adjusted position and orientation of the virtual object 97, and the virtual object 97 is hidden. This makes it possible to display the game character 101 as if eating a meal with the player. Note that by making similar adjustments to glasses, plates, etc. on the table in addition to the table, it is possible to display the game character 101 as if he or she is holding glasses, plates, etc. and eating at the table. This allows players to feel like they're on a date.

図19に示す例では、プレイヤにより例えば壁の仮想オブジェクト103が選択されている。図19の上段に示すように、仮想オブジェクト103の向きが、現実空間に存在する壁である現実オブジェクト105の向きに合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト103と現実オブジェクト105が平行となるように調整されてもよい。次に、図19の中段に示すように、仮想オブジェクト103の位置が現実オブジェクト105の位置に合うように調整される。このとき、例えば仮想オブジェクト103と現実オブジェクト105の壁面(奥行き方向の位置)が合うように調整されてもよい。その後、図19の下段に示すように、調整された仮想オブジェクト103の位置及び向きに合うように、壁にもたれかかった姿勢に設定されたゲームキャラクタ107が配置され、仮想オブジェクト103が非表示となる。これにより、例えばプレイヤが右手109を現実オブジェクト105の壁に当てた場合には、いわゆる壁ドンを行っている気分を味わうことができる。 In the example shown in FIG. 19 , a player selects virtual object 103, which is, for example, a wall. As shown in the upper part of FIG. 19 , the orientation of virtual object 103 is adjusted to match the orientation of real object 105, which is a wall that exists in real space. At this time, for example, adjustment may be made so that virtual object 103 and real object 105 are parallel. Next, as shown in the middle part of FIG. 19 , the position of virtual object 103 is adjusted to match the position of real object 105. At this time, for example, adjustment may be made so that the wall surfaces (depth positions) of virtual object 103 and real object 105 are aligned. Thereafter, as shown in the lower part of FIG. 19 , game character 107, which is set to lean against the wall, is positioned to match the adjusted position and orientation of virtual object 103, and virtual object 103 is hidden. As a result, for example, when a player places their right hand 109 against the wall of real object 105, the player can experience the feeling of performing a so-called kabedon.

(4-3.情報処理装置が実行する処理手順)
次に、図20を用いて、第1実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって実行される処理手順の一例について説明する。
(4-3. Processing procedure executed by information processing device)
Next, an example of a processing procedure executed by the CPU 301 of the information processing device 3 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS110では、情報処理装置3は、オブジェクト選択処理部55により、プレイヤの入力に基づいて、仮想オブジェクトの種類を選択する。 In step S110, the information processing device 3 causes the object selection processing unit 55 to select a type of virtual object based on the player's input.

ステップS120では、情報処理装置3は、オブジェクト表示処理部57により、上記ステップS110で選択された仮想オブジェクトの画像を、表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示する。 In step S120, the information processing device 3 causes the object display processing unit 57 to display an image of the virtual object selected in step S110 above, superimposed on the image of real space on the display unit 13.

ステップS130では、情報処理装置3は、オブジェクト調整処理部59により、プレイヤの入力に基づいて、上記ステップS120で表示された仮想オブジェクトの現実空間の画像に対する位置又は向きの少なくとも一方を調整する。 In step S130, the information processing device 3, using the object adjustment processing unit 59, adjusts at least one of the position or orientation of the virtual object displayed in step S120 above relative to the image in real space, based on input from the player.

ステップS140では、情報処理装置3は、キャラクタ姿勢設定処理部61により、上記ステップS110で選択された仮想オブジェクトの種類に基づいて、ゲームキャラクタの姿勢を設定する。 In step S140, the information processing device 3 causes the character posture setting processing unit 61 to set the posture of the game character based on the type of virtual object selected in step S110 above.

ステップS150では、情報処理装置3は、第1キャラクタ表示処理部63により、上記ステップS130で調整された仮想オブジェクトの位置又は向きに合わせて配置されるように、上記ステップS140で設定された姿勢をとったゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 In step S150, the information processing device 3 causes the first character display processing unit 63 to display on the display unit 13 an image of the game character assuming the pose set in step S140 above, so that the image is positioned in accordance with the position or orientation of the virtual object adjusted in step S130 above.

ステップS160では、情報処理装置3は、オブジェクト非表示処理部65により、仮想オブジェクトの画像を非表示とする。これにより、本フローチャートを終了する。 In step S160, the information processing device 3 causes the object hiding processing unit 65 to hide the image of the virtual object. This ends this flowchart.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。例えば、上記ステップS120及びステップS130と、ステップS140とは、反対の順番で実行されてもよいし、同時並行して実行されてもよい。 Note that the above-described processing procedure is an example, and at least some of the above procedures may be deleted or modified, or procedures other than those described above may be added. Furthermore, the order of at least some of the above procedures may be changed, or multiple procedures may be combined into a single procedure. For example, steps S120 and S130 and step S140 may be executed in the reverse order, or may be executed simultaneously in parallel.

(4-4.第1実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、仮想的なオブジェクトの画像を表示部13に表示させるオブジェクト表示処理部57、プレイヤの入力に基づいて、現実空間の画像に対する仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整するオブジェクト調整処理部59、調整された仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第1キャラクタ表示処理部63、ゲームキャラクタの画像を表示させた際に、仮想的なオブジェクトの画像を非表示とするオブジェクト非表示処理部65、として機能させる。
(4-4. Effects of the First Embodiment)
As described above, the game program of this embodiment causes the display unit 13, which is configured to be wearable on the player's head and displays a virtual image superimposed on an image of real space, and the information processing device 3, which is configured to transmit and receive signals, to function as an object display processing unit 57 that displays an image of a virtual object on the display unit 13, an object adjustment processing unit 59 that adjusts at least one of the position and orientation of the virtual object with respect to the image of real space based on input from the player, a first character display processing unit 63 that displays an image of a virtual game character on the display unit 13 so that the image is positioned in accordance with at least one of the position and orientation of the adjusted virtual object, and an object non-display processing unit 65 that hides the image of the virtual object when the image of the game character is displayed.

本実施形態では、仮想オブジェクトの画像が表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示され、プレイヤの入力により現実空間の画像に対する仮想オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方が調整される。そして、調整された仮想オブジェクトの位置又は向きに合わせて配置されるように、仮想的なゲームキャラクタの画像が表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示され、仮想オブジェクトの画像が非表示となる。 In this embodiment, an image of a virtual object is displayed by the display unit 13, superimposed on the image of real space, and at least one of the position or orientation of the virtual object relative to the image of real space is adjusted based on input from the player. Then, an image of a virtual game character is displayed by the display unit 13, superimposed on the image of real space, so as to be positioned in accordance with the adjusted position or orientation of the virtual object, and the image of the virtual object is hidden.

これにより、仮想オブジェクトの位置や向きを現実空間に存在する実際のオブジェクトに合わせるように調整することで、ゲームキャラクタを実際のオブジェクトの位置や向きに合わせて配置されるように表示することができる。したがって、プレイヤに対してゲームキャラクタが現実世界に存在するように感じさせることが可能となるので、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているように感じさせることができる。 By adjusting the position and orientation of the virtual object to match that of an actual object in real space, the game character can be displayed so that it matches the position and orientation of the actual object. This makes it possible for the player to feel as if the game character is present in the real world, allowing the player to feel as if they are sharing a real-world experience with the game character.

また本実施形態において、オブジェクト調整処理部59は、プレイヤの入力に基づいて、現実空間の画像に含まれる現実着座オブジェクトに対する仮想着座オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整し、第1キャラクタ表示処理部63は、ゲームキャラクタが現実着座オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させてもよい。 In addition, in this embodiment, the object adjustment processing unit 59 may adjust at least one of the position and orientation of the virtual seated object relative to the real seated object included in the image of real space based on the player's input, and the first character display processing unit 63 may display an image of the game character on the display unit 13 so that the game character is positioned in accordance with at least one of the position and orientation of the real seated object.

この場合、ゲームキャラクタを現実空間に存在する実際の現実着座オブジェクトに着座しているように表示することができる。これにより、プレイヤは例えば現実のイスに着座したゲームキャラクタとの間でコミュニケーションを行うことが可能となり、プレイヤに対してゲームキャラクタが現実世界に存在するように感じさせることができる。 In this case, the game character can be displayed as if seated on an actual seating object that exists in real space. This allows the player to communicate with the game character seated in a real chair, for example, making the player feel as if the game character exists in the real world.

また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの入力に基づいて、仮想オブジェクトの種類を選択するオブジェクト選択処理部55、としてさらに機能させてもよい。 In addition, in this embodiment, the game program may cause the information processing device 3 to further function as an object selection processing unit 55 that selects the type of virtual object based on input from the player.

この場合、プレイヤは現実空間に存在する実際のオブジェクトの種類に合わせて仮想的なオブジェクトの種類を選択することが可能となる。例えば、現実空間にイスが存在する場合には仮想的なイスのオブジェクトを選択し、当該イスのオブジェクトの位置や向きを現実空間に存在する実際のイスに合わせるように調整することで、ゲームキャラクタを実際のイスに着座しているように表示することができる。したがって、プレイヤに対してゲームキャラクタが現実世界に存在するようによりリアルに感じさせることができる。 In this case, the player can select the type of virtual object to match the type of actual object that exists in real space. For example, if a chair exists in real space, the player can select a virtual chair object and adjust the position and orientation of the chair object to match the actual chair that exists in real space, thereby making the game character appear to be sitting in an actual chair. This makes the player feel that the game character exists in the real world more realistically.

また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、選択された仮想オブジェクトの種類に基づいて、ゲームキャラクタの姿勢を設定するキャラクタ姿勢設定処理部61、としてさらに機能させてもよく、その場合には、第1キャラクタ表示処理部63は、設定された姿勢をとったゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させてもよい。 In addition, in this embodiment, the game program may cause the information processing device 3 to further function as a character posture setting processing unit 61 that sets the posture of the game character based on the type of selected virtual object, and in that case, the first character display processing unit 63 may cause the display unit 13 to display an image of the game character in the set posture.

この場合、プレイヤが選択した仮想オブジェクトの種類に対応した姿勢をゲームキャラクタにとらせて表示することができる。例えば、プレイヤがストロー付きグラスのオブジェクトを選択した場合には、ゲームキャラクタに例えばグラスに手を添えてストローに吸い付く姿勢をとらせた上で、ゲームキャラクタを実際のストロー付きグラスの位置や向きに合わせて配置されるように表示することができる。したがって、プレイヤに対してゲームキャラクタが現実世界に存在するようによりリアルに感じさせることができる。 In this case, the game character can be displayed in a pose that corresponds to the type of virtual object selected by the player. For example, if the player selects a glass with a straw, the game character can be displayed in a pose where it places its hand on the glass and clings to the straw, and is positioned to match the position and orientation of the actual glass with a straw. This makes the game character seem more realistic to the player, as if it were actually in the real world.

(4-5.第1実施形態の変形例)
以上説明した第1実施形態において、調整した仮想オブジェクトの位置及び向きを登録可能とし、当該登録内容に基づいてゲームキャラクタの行動を変化させてもよい。
(4-5. Modification of the first embodiment)
In the first embodiment described above, the adjusted position and orientation of the virtual object may be registered, and the behavior of the game character may be changed based on the registered content.

図21に、本変形例に係る情報処理装置3の機能的構成の一例を示す。図21に示すように、情報処理装置3は、前述の図12に示す構成に加えて、オブジェクト登録処理部111と、第1キャラクタ行動設定処理部113とを有する。 Figure 21 shows an example of the functional configuration of an information processing device 3 according to this modified example. As shown in Figure 21, in addition to the configuration shown in Figure 12 above, the information processing device 3 has an object registration processing unit 111 and a first character action setting processing unit 113.

オブジェクト登録処理部111は、オブジェクト調整処理部59により調整された仮想オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を、適宜の記録媒体(例えばRAM305、記録装置317等。後述の図38参照)に登録する。 The object registration processing unit 111 registers at least one of the position and orientation of the virtual object adjusted by the object adjustment processing unit 59 in an appropriate recording medium (e.g., RAM 305, recording device 317, etc.; see Figure 38 described below).

第1キャラクタ行動設定処理部113(キャラクタ行動設定処理部の一例)は、上記オブジェクト登録処理部111により登録された仮想オブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に基づいて、ゲームキャラクタの行動を設定する。「行動」には、ゲームキャラクタの移動、身体の動作、顔の表情やしぐさ、発言等が含まれる。第1キャラクタ表示処理部63は、ゲームキャラクタが上記第1キャラクタ行動設定処理部113により設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The first character action setting processing unit 113 (an example of a character action setting processing unit) sets the action of the game character based on at least one of the position and orientation of the virtual object registered by the object registration processing unit 111. "Action" includes the game character's movement, body movements, facial expressions and gestures, speech, etc. The first character display processing unit 63 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the action set by the first character action setting processing unit 113.

図22に、仮想オブジェクトの登録を行う現実空間の一例を示す。図22は、例えばプレイヤの部屋であり、部屋にはソファ115、テーブル117、タンス119、テレビ121、カレンダー123、窓125等が配置されている。プレイヤは、各現実オブジェクトに対応した仮想オブジェクトを選択し、前述した位置及び向きの調整を行って、各仮想オブジェクトの種類、位置、向き等を登録する。これにより、ゲームキャラクタにプレイヤの部屋の家具等の配置に応じた動作を行わせることができる。例えば、ソファ115の場所で着座したり、テレビ121の前に座ってテレビの方向を見たり、テーブル117の場所で肘をついたり、飲食をしたり、タンス119の前で引き出しをあける動作をしたり、カレンダー123を見て「もうすぐ記念日だね」等のセリフを言ったり、窓125の前で外を眺めて「今日は天気がいいね」等のセリフを言ったりする等、登録内容に応じた多種多様な行動を行わせることが可能である。 Figure 22 shows an example of a real space in which virtual objects are registered. Figure 22 shows, for example, a player's room, which is equipped with a sofa 115, table 117, chest of drawers 119, television 121, calendar 123, window 125, and other items. The player selects virtual objects corresponding to each real object, adjusts their position and orientation as described above, and registers the type, position, orientation, and other information of each virtual object. This allows the game character to perform actions in accordance with the arrangement of furniture and other items in the player's room. For example, the game character can perform a wide variety of actions in accordance with the registered content, such as sitting on sofa 115, sitting in front of television 121 and looking in the direction of the television, resting its elbows on table 117, eating and drinking, opening a drawer in front of chest of drawers 119, looking at calendar 123 and saying something like, "Our anniversary is coming up soon," or looking outside in front of window 125 and saying something like, "The weather is nice today."

本変形例によれば、プレイヤは例えば自分の部屋の家具等の配置に応じて仮想オブジェクトの位置や向きを調整して登録しておくことで、ゲームキャラクタにプレイヤの部屋の家具等の配置に応じた行動を行わせることができる。したがって、プレイヤに対してゲームキャラクタが自分の部屋に実際に存在するように感じさせることが可能となり、現実の体験をゲームキャラクタと共有しているように感じさせることができる。 According to this modified example, a player can adjust and register the position and orientation of a virtual object according to the arrangement of furniture in their room, for example, and have the game character behave in accordance with the arrangement of furniture in the player's room. This makes it possible for the player to feel as if the game character is actually present in their room, and as if they are sharing a real-life experience with the game character.

<5.第2実施形態>
第2実施形態では、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定する場合の処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において実行される。
5. Second Embodiment
In the second embodiment, details of the process for setting the line of sight of a game character based on the line of sight of a player will be described. Note that the process content of this embodiment is executed in the communication process in step S50 described above.

(5-1.情報処理装置の機能的構成)
まず、図23を用いて、第2実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図23ではヘッドマウントディスプレイ7の構成の図示を省略しているが、前述の図2と同様の構成を有する。
(5-1. Functional configuration of information processing device)
First, an example of the functional configuration of the information processing device 3 according to the second embodiment will be described with reference to Fig. 23. Note that although the configuration of the head-mounted display 7 is not shown in Fig. 23, it has the same configuration as that shown in Fig. 2 above.

図23に示すように、情報処理装置3は、視線方向設定処理部127と、第2キャラクタ表示処理部129と、付帯情報取得処理部131と、第2キャラクタ行動設定処理部133とを有する。 As shown in FIG. 23, the information processing device 3 has a line of sight direction setting processing unit 127, a second character display processing unit 129, an additional information acquisition processing unit 131, and a second character action setting processing unit 133.

視線方向設定処理部127は、ヘッドマウントディスプレイ7の視線方向検出部15により検出したプレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定する。前述のように、「目を有する仮想的なゲームキャラクタ」は人間に限るものではなく、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外のロボット等を含む。また前述のように、「プレイヤの視線の方向」はプレイヤの目の向きと頭部の向きの両方を含んだ方向であり、視線方向設定処理部127は、検出したプレイヤの目の向き及び頭部の向きの両方に基づいて、ゲームキャラクタの視線の方向を設定する。なお、「ゲームキャラクタの視線の方向」は、ゲームキャラクタの目の向き、頭部の向き、身体の向きを組み合わせた方向をいう。 The gaze direction setting processing unit 127 sets the gaze direction of a virtual game character with eyes based on the gaze direction of the player detected by the gaze direction detection unit 15 of the head-mounted display 7. As mentioned above, "virtual game characters with eyes" are not limited to humans, but also include non-human animal characters, virtual biological characters other than humans or animals, and non-living robots. Also, as mentioned above, the "player's gaze direction" is a direction that includes both the direction of the player's eyes and the direction of their head, and the gaze direction setting processing unit 127 sets the gaze direction of the game character based on both the detected direction of the player's eyes and the direction of their head. Note that the "game character's gaze direction" refers to a direction that combines the direction of the game character's eyes, head, and body.

視線方向設定処理部127は、例えば検出したプレイヤの視線の方向に追従するようにゲームキャラクタの視線の方向を設定してもよい。「追従する」とは、例えばプレイヤとゲームキャラクタとが対峙する場合(例えばプレイヤの正面方向とゲームキャラクタの正面方向との交差角度が90度より大きい場合)には、ゲームキャラクタの視線の方向がプレイヤの視線の方向に対してプレイヤとゲームキャラクタの間の位置(例えば中間位置)で交差することをいう。また、例えばプレイヤとゲームキャラクタとが横並びである場合(例えばプレイヤの正面方向とゲームキャラクタの正面方向とが平行又は交差角度が90度以下である場合)には、ゲームキャラクタの視線の方向とプレイヤの視線の方向とが略平行になることをいう。また、視線方向設定処理部127は、検出したプレイヤの視線の方向がゲームキャラクタに対応する方向である場合に、ゲームキャラクタの視線の方向をプレイヤに対応する方向に設定してもよい。 The gaze direction setting processing unit 127 may, for example, set the gaze direction of the game character to follow the detected gaze direction of the player. "Follow" means that, for example, when the player and game character are facing each other (for example, when the intersection angle between the player's front direction and the game character's front direction is greater than 90 degrees), the gaze direction of the game character intersects with the player's gaze direction at a position between the player and game character (for example, an intermediate position). Also, when the player and game character are side-by-side (for example, when the player's front direction and the game character's front direction are parallel or the intersection angle is 90 degrees or less), the gaze direction of the game character and the player's gaze direction are approximately parallel. Furthermore, when the detected gaze direction of the player corresponds to the game character, the gaze direction setting processing unit 127 may set the gaze direction of the game character to the direction corresponding to the player.

第2キャラクタ表示処理部129(キャラクタ表示処理部の一例)は、上記視線方向設定処理部127により設定されたゲームキャラクタの視線の方向に基づいてゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、ゲームキャラクタの画像を表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示させる。このとき、第2キャラクタ表示処理部129は、ゲームキャラクタの目の向き、頭部の向き、身体の向きの少なくとも1つを変化させることで、ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるようにゲームキャラクタの画像を表示する。したがって、ゲームキャラクタは、目の向きだけで視線の方向を変化させてもよいし、目の向き及び頭部の向き、目の向き及び身体の向き、又は、目の向きを変えずに頭部の向き及び身体の向きで視線の方向を変化させてもよいし、目の向き、頭部の向き、及び身体の向きの全部で視線の方向を変化させてもよい。 The second character display processing unit 129 (an example of a character display processing unit) causes the display unit 13 to display an image of the game character superimposed on an image of real space so that the game character changes its direction of gaze based on the direction of gaze of the game character set by the gaze direction setting processing unit 127. At this time, the second character display processing unit 129 displays the image of the game character so that the game character changes its direction of gaze by changing at least one of the game character's eye direction, head direction, and body direction. Therefore, the game character may change its direction of gaze only by the direction of its eyes, or by the direction of its eyes and head direction, or the direction of its eyes and body direction, or by the direction of its head and body direction without changing its eye direction, or by changing its direction of gaze by all of the direction of its eyes, head direction, and body direction.

図24及び図25に、ゲームキャラクタの視線の方向をプレイヤの視線の方向に追従するように変化させる場合の一例を示す。なお、図24及び図25は表示部13に表示されるゲームプレイ画面ではなく、ゲームキャラクタの視線の方向とプレイヤの視線の方向との関係性を説明するための説明図である(後述の図28及び図29も同様)。図24は、プレイヤとゲームキャラクタとが対峙する場合の例である。図24の上段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がプレイヤから見て例えば右を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の視線の方向137と交差するようにプレイヤから見て右を向き、追従する。図24の中段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がプレイヤから見て例えば左を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の視線の方向137と交差するようにプレイヤから見て左を向き、追従する。図24の下段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がゲームキャラクタ139の方向を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の方向を向き、見つめ合う。 Figures 24 and 25 show an example of changing the gaze direction of a game character to follow the gaze direction of a player. Note that Figures 24 and 25 are not game play screens displayed on the display unit 13, but are explanatory diagrams for explaining the relationship between the gaze direction of a game character and the gaze direction of a player (the same applies to Figures 28 and 29 described below). Figure 24 shows an example of a case where a player and a game character face each other. As shown in the top row of Figure 24, if the gaze direction 137 of the player 135 faces, for example, to the right as seen from the player's perspective, the gaze direction 141 of the game character 139 faces to the right as seen from the player's perspective so as to intersect with and follow the gaze direction 137 of the player 135. As shown in the middle row of Figure 24, if the gaze direction 137 of the player 135 faces, for example, to the left as seen from the player's perspective, the gaze direction 141 of the game character 139 faces to the left as seen from the player's perspective so as to intersect with and follow the gaze direction 137 of the player 135. As shown in the bottom row of Figure 24, when the line of sight 137 of the player 135 faces the direction of the game character 139, the line of sight 141 of the game character 139 faces the direction of the player 135, and they stare at each other.

図25は、プレイヤとゲームキャラクタとが横並びの場合の例である。図25の上段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がプレイヤの正面から見て例えば右を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の視線の方向137と略平行となるように変化し、追従する。図25の中段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がプレイヤの正面から見て例えば左を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の視線の方向137と略平行となるように変化し、追従する。図25の下段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がゲームキャラクタ139の方向を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の方向を向き、見つめ合う。 Figure 25 shows an example where the player and game character are side-by-side. As shown in the top row of Figure 25, when the line of sight 137 of the player 135 faces, for example, to the right when viewed from the front of the player, the line of sight 141 of the game character 139 changes to become approximately parallel to the line of sight 137 of the player 135 and follows it. As shown in the middle row of Figure 25, when the line of sight 137 of the player 135 faces, for example, to the left when viewed from the front of the player, the line of sight 141 of the game character 139 changes to become approximately parallel to the line of sight 137 of the player 135 and follows it. As shown in the bottom row of Figure 25, when the line of sight 137 of the player 135 faces the game character 139, the line of sight 141 of the game character 139 faces the player 135 and they look at each other.

なお、図示は省略するが、プレイヤ135の視線の方向137が仰角又は俯角の方向に変化した場合にも、上記と同様にゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の視線の方向137と交差するように追従する。また、上記ではゲームキャラクタ139が例えば目の向きを変化させることで視線の方向141を変化させる場合について説明したが、目の向きに代えて又は加えて、頭部の向きや身体の向きを変化させることで視線の方向141を変化させてもよい。例えば、プレイヤ135の視線の方向137の変化が小さい場合には、ゲームキャラクタの目の向きを変化させ、中程度の場合には目の向きに代えて又は加えて頭部の向きを変化させ、大きい場合には目の向き又は頭部の向きに代えて又は加えて身体の向きを変化させてもよい。 Although not shown in the figures, even if the line of sight 137 of the player 135 changes in the direction of elevation or depression, the line of sight 141 of the game character 139 follows so as to intersect with the line of sight 137 of the player 135, as described above. Also, although the above describes a case in which the game character 139 changes the line of sight 141 by, for example, changing the direction of their eyes, the line of sight 141 may also be changed by changing the direction of their head or body instead of or in addition to the direction of their eyes. For example, if the change in the line of sight 137 of the player 135 is small, the direction of the game character's eyes may be changed; if the change is moderate, the direction of their head may be changed instead of or in addition to the direction of their eyes; and if the change is large, the direction of their body may be changed instead of or in addition to the direction of their eyes or head.

図23に戻り、付帯情報取得処理部131は、例えば通信装置323(後述の図38参照)によりインターネット等のネットワークNWに接続し、情報を配信する情報配信サイトやデータベース等から各種の情報を取得する。また、付帯情報取得処理部131は、例えばGPS衛星からの信号に基づいてプレイヤの現在位置情報を取得してもよい。また、付帯情報取得処理部131は、ヘッドマウントディスプレイ7の各種のセンサで検出した情報や、情報取得部25が取得した情報を受信することで取得してもよい。例えば、日時、天気、ニュース、娯楽(コンサートや映画のスケジュール等)、買い物(バーゲンセール等)等に関わる情報を取得可能である。 Returning to Figure 23, the incidental information acquisition processing unit 131 connects to a network NW such as the Internet, for example, via a communication device 323 (see Figure 38 described below), and acquires various types of information from information distribution sites that distribute information, databases, etc. The incidental information acquisition processing unit 131 may also acquire information about the player's current location based on signals from GPS satellites, for example. The incidental information acquisition processing unit 131 may also acquire information by receiving information detected by various sensors in the head-mounted display 7 or information acquired by the information acquisition unit 25. For example, it can acquire information related to the date and time, weather, news, entertainment (concert and movie schedules, etc.), shopping (bargain sales, etc.), etc.

第2キャラクタ行動設定処理部133は、上記付帯情報取得処理部131により取得された情報に基づいて、ゲームキャラクタの行動を設定する。「行動」には、ゲームキャラクタの移動、身体の動作、顔の表情やしぐさ、発言等が含まれる。第2キャラクタ表示処理部129は、ゲームキャラクタが上記第2キャラクタ行動設定処理部133により設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The second character action setting processing unit 133 sets the game character's actions based on the information acquired by the supplementary information acquisition processing unit 131. "Action" includes the game character's movement, physical movements, facial expressions and gestures, speech, etc. The second character display processing unit 129 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the action set by the second character action setting processing unit 133.

第2キャラクタ行動設定処理部133により、ゲームキャラクタは例えば次のような行動を行うことが可能である。例えば、ヘッドマウントディスプレイ7に輝度センサを設けておき、プレイヤが夜空を見上げている際に流れ星が見えた場合に、プレイヤが流れ星の方向に視線の方向を変化させるのに合わせてゲームキャラクタも視線を追従させる。この際、輝度センサの検出情報に基づいて流れ星を判断し、ゲームキャラクタが「星がきれいだね」、「また流れ星があったよ」等の状況に応じた発言をしてもよい。同様に、プレイヤが花火を鑑賞する際に、プレイヤが花火の方向に視線の方向を変化させるのに合わせてゲームキャラクタも視線を追従させる。この際、輝度センサの検出情報に基づいて花火を判断し、ゲームキャラクタが「花火がきれいだね」等の状況に応じた発言をしてもよい。 The second character behavior setting processing unit 133 allows the game character to perform, for example, the following actions. For example, if a brightness sensor is provided in the head-mounted display 7, when the player sees a shooting star while looking up at the night sky, the game character's gaze will follow as the player changes their gaze toward the shooting star. At this time, the shooting star can be determined based on the detection information from the brightness sensor, and the game character can make statements appropriate to the situation, such as "The stars are beautiful" or "There's another shooting star." Similarly, when the player is watching fireworks, the game character can follow as the player changes their gaze toward the fireworks. At this time, the fireworks can be determined based on the detection information from the brightness sensor, and the game character can make statements appropriate to the situation, such as "The fireworks are beautiful."

また、例えば家のチャイムが鳴った際に、プレイヤが玄関の方向に視線の方向を変化させるのに合わせてゲームキャラクタも視線を追従させる。この際、ヘッドマウントディスプレイ7の音声入力部19による検出情報に基づいてチャイムと判断し、ゲームキャラクタが「誰か来たみたいだね」等の状況に応じた発言をしてもよい。 For example, when the doorbell rings, the game character can follow the player's gaze as they change their line of sight towards the front door. At this time, the game character can determine that the doorbell is ringing based on information detected by the audio input unit 19 of the head-mounted display 7, and make a statement appropriate to the situation, such as "It looks like someone's here."

また、複数の取得情報を掛け合わせることで、プレイヤとゲームキャラクタとの間でさらに高度なコミュニケーションを行うことが可能となる。例えば、上記輝度センサの検出情報に時間帯情報を加えることで、その光が太陽の光なのか星の光なのかを判断できる。また、輝度センサの検出情報と時間帯情報にさらにGPSによる現在位置情報や視線方向情報を加えることで、星の光がどの星座の星なのかを判断することも可能となる。これにより、ゲームキャラクタが星座にまつわる小話をする等が可能となる。 In addition, by combining multiple pieces of acquired information, even more advanced communication between the player and game character becomes possible. For example, by adding time of day information to the information detected by the brightness sensor, it becomes possible to determine whether the light is sunlight or starlight. Furthermore, by adding current location information and line of sight information from GPS to the information detected by the brightness sensor and time of day information, it becomes possible to determine which constellation the starlight belongs to. This makes it possible for game characters to engage in short stories related to constellations, for example.

また、例えば現在位置情報に応じたニュース配信情報を取得することで、例えば近くの店で使えるクーポン情報を得て、さらにプレイヤが「お腹すいたね」等の発言をした場合、音声入力部19による検出情報に基づいて発言の内容を判断し、ゲームキャラクタが「〇〇のお弁当が安いよ」等の提案をすることが可能となる。 Furthermore, for example, by obtaining news distribution information according to current location information, coupon information that can be used at nearby stores can be obtained, and if the player makes a statement such as "I'm hungry," the content of the statement can be determined based on information detected by the voice input unit 19, and the game character can make a suggestion such as "X's lunch box is cheap."

また、例えば現在位置情報が映画館である場合に、例えばその映画館の上映スケジュール情報を取得することで現在上映中の映画を判断し、ホラー映画であればゲームキャラクタが怖がったり、コメディ映画であればゲームキャラクタが笑ったりすることも可能である。これにより、プレイヤはゲームキャラクタと一緒に映画鑑賞をしている気分を味わうことができる。 Also, for example, if the current location information is a movie theater, it is possible to determine the movie currently being shown by obtaining the theater's screening schedule information, and have the game character be scared if it is a horror movie, or laugh if it is a comedy movie. This allows the player to feel like they are watching a movie together with the game character.

また、例えば上述した花火鑑賞の際に、現在位置情報を取得することで花火大会の場所を判別し、その花火大会にまつわる小話をする等が可能となる。 Also, for example, when watching the fireworks mentioned above, by acquiring current location information, it will be possible to determine the location of the fireworks display and tell a short story related to the display.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の図38参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が情報処理装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がヘッドマウントディスプレイ7側(例えば制御部27)に実装されてもよい。その場合、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27が情報処理装置の一例となる。 The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of processing divisions, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or by further subdivided processing units. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 301 (see FIG. 38 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs or FPGAs, or other electrical circuits. Furthermore, the processing units described above are not limited to being implemented entirely on the information processing device 3, and some or all of them may be implemented on the head-mounted display 7 (e.g., the control unit 27). In this case, the control unit 27 of the head-mounted display 7 is an example of an information processing device.

(5-2.情報処理装置が実行する処理手順)
次に、図26を用いて、第2実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定して変化させる際に実行される処理手順の一例について説明する。
(5-2. Processing procedure executed by information processing device)
Next, using Figure 26, we will explain an example of a processing procedure executed by the CPU 301 of the information processing device 3 related to the second embodiment when setting and changing the direction of the line of sight of a game character based on the direction of the player's line of sight.

ステップS210では、情報処理装置3は、ヘッドマウントディスプレイ7の視線方向検出部15により検出したプレイヤの視線の方向に関する情報を取得する。 In step S210, the information processing device 3 acquires information regarding the direction of the player's gaze detected by the gaze direction detection unit 15 of the head-mounted display 7.

ステップS220では、情報処理装置3は、視線方向設定処理部127により、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向を設定する。 In step S220, the information processing device 3 uses the line of sight direction setting processing unit 127 to set the line of sight direction of the game character based on the line of sight direction of the player.

ステップS230では、情報処理装置3は、第2キャラクタ表示処理部129により、上記ステップS220で設定されたゲームキャラクタの視線の方向に基づいてゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。以上により、本フローチャートを終了する。 In step S230, the information processing device 3 causes the second character display processing unit 129 to display an image of the game character on the display unit 13 so that the game character changes its line of sight based on the line of sight direction of the game character set in step S220 above. This completes this flowchart.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 Note that the above-described processing procedures are merely examples, and at least some of the procedures may be deleted or modified, or procedures other than those described above may be added. Furthermore, the order of at least some of the procedures may be changed, or multiple procedures may be combined into a single procedure.

(5-3.第2実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、プレイヤの視線の方向を検出する視線方向検出部15と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、検出したプレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定する視線方向設定処理部127、設定されたゲームキャラクタの視線の方向に基づいてゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第2キャラクタ表示処理部129、として機能させる。
(5-3. Effects of the Second Embodiment)
As described above, the game program of this embodiment causes the display unit 13, which is configured to be wearable on the player's head and displays a virtual image superimposed on an image of real space, the gaze direction detection unit 15, which detects the direction of the player's gaze, and the information processing device 3, which is configured to send and receive signals, to function as: a gaze direction setting processing unit 127 that sets the gaze direction of a virtual game character having eyes based on the detected direction of the player's gaze; and a second character display processing unit 129 that displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character changes its gaze direction based on the set gaze direction of the game character.

本実施形態では、プレイヤの視線の方向に基づいてゲームキャラクタの視線の方向が設定され、ゲームキャラクタが視線の方向を設定された方向に変化させるようにゲームキャラクタの画像が生成され、表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示される。これにより、現実世界での出来事に応じてプレイヤが視線の方向を変化させた場合に、その変化に対応するようにゲームキャラクタの視線の方向を変化させることができる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているように感じさせることができる。 In this embodiment, the direction of the game character's gaze is set based on the direction of the player's gaze, and an image of the game character is generated so that the game character changes its gaze direction in the set direction, and is displayed by the display unit 13 superimposed on the image of real space. In this way, when the player changes their gaze direction in response to an event in the real world, the direction of the game character's gaze can be changed to correspond to that change. This allows the player to feel as if they are sharing an experience in the real world with the game character.

また本実施形態において、視線方向設定処理部127は、検出したプレイヤの視線の方向に追従するようにゲームキャラクタの視線の方向を設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the gaze direction setting processing unit 127 may set the gaze direction of the game character to follow the detected gaze direction of the player.

この場合、現実世界での出来事に応じてプレイヤが視線の方向を変化させた場合に、その視線の方向に追従するようにゲームキャラクタの視線の方向を変化させることができる。これにより、プレイヤに対して現実世界の同じものをゲームキャラクタと共に見ていると感じさせることができ、共有感を高めることができる。 In this case, if the player changes their line of sight in response to an event in the real world, the game character's line of sight can be changed to follow that line of sight. This makes the player feel as if they are looking at the same thing in the real world as the game character, enhancing the sense of sharing.

また本実施形態において、視線方向設定処理部127は、検出したプレイヤの視線の方向がゲームキャラクタに対応する方向である場合に、ゲームキャラクタの視線の方向をプレイヤに対応する方向に設定してもよい。 In addition, in this embodiment, if the detected direction of the player's gaze corresponds to the direction of the game character, the gaze direction setting processing unit 127 may set the gaze direction of the game character to the direction corresponding to the player.

この場合、例えばプレイヤの視線の方向に追従するようにゲームキャラクタの視線の方向を変化させつつ、プレイヤがゲームキャラクタの方向を見た場合にはゲームキャラクタもプレイヤの方向を見て見つめ合うことが可能となり、恋人感やデート感を演出することができる。 In this case, for example, the game character's line of sight can be changed to follow the direction of the player's gaze, and when the player looks in the direction of the game character, the game character can also look in the direction of the player and the two can gaze at each other, creating the feeling of a romantic relationship or a date.

また本実施形態において、第2キャラクタ表示処理部129は、ゲームキャラクタの目の向き、頭部の向き、身体の向きの少なくとも1つを変化させることで、ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるようにゲームキャラクタの画像を表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the second character display processing unit 129 may display an image of the game character so that the game character changes its line of sight by changing at least one of the direction of the game character's eyes, head, and body.

この場合、例えば設定されたゲームキャラクタの視線の方向の変化が小さい場合には目の向きを変化させ、中程度の場合には目の向きに代えて又は加えて頭部の向きを変化させ、大きい場合には目の向き又は頭部の向きに代えて又は加えて身体の向きを変化させる等が可能となる。このように、設定されたゲームキャラクタの視線の方向の変化の大きさに応じてゲームキャラクタの視線の方向を変化させる動作の態様を変化させることで、より自然な表現が可能となる。 In this case, for example, if the change in the gaze direction of the set game character is small, the direction of the eyes can be changed; if it is medium, the head direction can be changed instead of or in addition to the eye direction; and if it is large, the body direction can be changed instead of or in addition to the eye direction or head direction. In this way, by changing the manner in which the game character's gaze direction is changed depending on the magnitude of the change in the gaze direction of the set game character, a more natural expression can be achieved.

(5-4.第2実施形態の変形例)
以上説明した第2実施形態において、ゲームキャラクタが視線の方向をプレイヤの視線の方向に追従させた場合に、当該ゲームキャラクタの顔をプレイヤが視認しやすいようにしてもよい。
(5-4. Modification of the second embodiment)
In the second embodiment described above, when a game character is caused to follow the direction of the player's line of sight, the face of the game character may be made more visible to the player.

図27に、本変形例に係る情報処理装置3の機能的構成の一例を示す。図27に示すように、情報処理装置3は、前述の図23に示す構成に加えて、時差設定処理部143を有する。 Figure 27 shows an example of the functional configuration of an information processing device 3 according to this modified example. As shown in Figure 27, the information processing device 3 has a time difference setting processing unit 143 in addition to the configuration shown in Figure 23 above.

時差設定処理部143は、ヘッドマウントディスプレイ7の視線方向検出部15により検出したプレイヤの視線の方向がゲームキャラクタに対応していない方向からゲームキャラクタに対応する方向に変化した場合に、プレイヤの視線の方向の変化とゲームキャラクタの視線の方向の変化との間に所定の時差を設定する。「所定の時差」は、例えば1秒から数秒程度に設定されてもよい。 When the player's gaze direction detected by the gaze direction detection unit 15 of the head-mounted display 7 changes from a direction not corresponding to the game character to a direction corresponding to the game character, the time difference setting processing unit 143 sets a predetermined time difference between the change in the player's gaze direction and the change in the game character's gaze direction. The "predetermined time difference" may be set to, for example, one to several seconds.

図28に、例えばプレイヤとゲームキャラクタとが横並びの場合において、時差を設定した場合のゲームキャラクタの視線の方向とプレイヤの視線の方向の変化の一例を示す。図28の上段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がプレイヤの正面から見て例えば右を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の視線の方向137と略平行となるように変化し、追従する。次に、図28の中段に示すように、プレイヤ135の視線の方向137がゲームキャラクタ139の方向を向いた場合には、時差設定処理部143により設定された時差の間だけ、ゲームキャラクタ139の視線の方向141は変化しない。そして、時差の経過後には、図28の下段に示すように、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の方向を向き、見つめ合う。 Figure 28 shows an example of the change in the gaze direction of the game character and the gaze direction of the player when a time difference is set, for example, when the player and game character are standing side by side. As shown in the top row of Figure 28, if the gaze direction 137 of the player 135 turns to the right when viewed from the front of the player, the gaze direction 141 of the game character 139 changes to be approximately parallel to the gaze direction 137 of the player 135 and follows it. Next, as shown in the middle row of Figure 28, if the gaze direction 137 of the player 135 turns toward the game character 139, the gaze direction 141 of the game character 139 does not change for the duration of the time difference set by the time difference setting processing unit 143. Then, after the time difference has passed, the gaze direction 141 of the game character 139 turns toward the player 135, and they look at each other, as shown in the bottom row of Figure 28.

本変形例によれば、例えばプレイヤの視線の方向に追従するようにゲームキャラクタの視線の方向を変化させつつ、プレイヤがゲームキャラクタの方向を見た場合、ゲームキャラクタは所定の時差が経過した後にプレイヤの方向を見ることとなる。これにより、プレイヤはゲームキャラクタが自分と同じものを共に見ている姿をしばらくの間眺めて確認することが可能となり、現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているというプレイヤの感覚をより高めることができる。 According to this modified example, for example, if the game character's line of sight is changed to follow the player's line of sight, and the player looks in the direction of the game character, the game character will look in the player's direction after a predetermined time difference has passed. This allows the player to watch and confirm for a while that the game character is looking at the same thing as the player, further enhancing the player's sense that they are sharing an experience in the real world with the game character.

また、上記手法以外にも、例えば視線方向設定処理部127が、ヘッドマウントディスプレイ7の視線方向検出部15により検出したプレイヤの目の向き又は頭部の向きのいずれか一方、例えば頭部の向きに基づいて、ゲームキャラクタの視線の方向を設定するようにしてもよい。 In addition to the above methods, the gaze direction setting processing unit 127 may set the gaze direction of the game character based on either the direction of the player's eyes or the direction of their head, for example, the direction of their head, detected by the gaze direction detection unit 15 of the head-mounted display 7.

図29に、この場合のゲームキャラクタの視線の方向とプレイヤの視線の方向の変化の一例を示す。図29の上段に示すように、プレイヤ135の頭部の向き137aがプレイヤの正面から見て例えば右を向いた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141がプレイヤ135の頭部の向き137aと略平行となるように変化し、追従する。次に、図29の下段に示すように、プレイヤ135が頭部の向き137aを変化させずに目の向き137bだけをゲームキャラクタ139の方向に向けた場合には、ゲームキャラクタ139の視線の方向141は変化しない。これにより、プレイヤは目の向きだけ変更してゲームキャラクタが自分と同じものを共に見ている姿を視認することができる。 Figure 29 shows an example of the change in the gaze direction of the game character and the player in this case. As shown in the top row of Figure 29, if the head direction 137a of the player 135 turns, for example, to the right when viewed from the front of the player, the gaze direction 141 of the game character 139 changes to be approximately parallel to the head direction 137a of the player 135 and follows it. Next, as shown in the bottom row of Figure 29, if the player 135 turns only the eye direction 137b toward the game character 139 without changing the head direction 137a, the gaze direction 141 of the game character 139 does not change. This allows the player to change only the direction of their eyes and see the game character looking at the same thing as them.

本変形例によれば、例えばプレイヤの頭部の向きだけに追従するようにゲームキャラクタの視線の方向を変化させることが可能となる。このように、プレイヤの目の向きと頭部の向きをそれぞれ独立に検出してゲームキャラクタの視線方向の制御を行うことで、例えばゲームキャラクタの視線方向をプレイヤの頭部の向きに追従させておいて、プレイヤは目の向きだけ変更してそのゲームキャラクタの姿を眺めて確認する、いわゆる「ちら見」と呼ばれる行動が可能となり、現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているというプレイヤの感覚をより高めることができる。 This modified example makes it possible to change the direction of a game character's gaze so that it follows only the direction of the player's head, for example. In this way, by independently detecting the direction of the player's eyes and head and controlling the direction of the game character's gaze, it becomes possible, for example, to make the direction of the game character's gaze follow the direction of the player's head, and for the player to change only the direction of their eyes to look at the game character and confirm their appearance, an action known as "glancing," which further enhances the player's sense of sharing a real-world experience with the game character.

<6.第3実施形態>
第3実施形態では、プレイヤの周囲の現実空間の風の状態を検出し、検出した風の状態に応じてゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクト(例えば髪や衣服等)の変形の態様を変化させる場合の処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において実行される。例えば前述のうちわモードに切り替わった際に実行されてもよい。
6. Third Embodiment
In the third embodiment, details of processing will be described for detecting wind conditions in the real space around the player and changing the manner in which flexible objects (e.g., hair, clothing, etc.) associated with the game character are deformed in accordance with the detected wind conditions. Note that the processing content of this embodiment is executed in the communication processing in step S50 described above. For example, it may be executed when switching to the fan mode described above.

(6-1.情報処理装置の機能的構成)
まず、図30を用いて、第3実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ7の構成及び情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、ヘッドマウントディスプレイ7は図30に示す構成の他に前述の図2と同様の構成を有するが、図2と同様の構成については図示を省略している。
(6-1. Functional configuration of information processing device)
First, an example of the configuration of the head-mounted display 7 and the functional configuration of the information processing device 3 according to the third embodiment will be described with reference to Fig. 30. Note that the head-mounted display 7 has the same configuration as that shown in Fig. 2 in addition to the configuration shown in Fig. 30, but the same configuration as that shown in Fig. 2 is not shown.

図30に示すように、ヘッドマウントディスプレイ7は、風検出部145を有する。風検出部145は、プレイヤの周囲の現実空間の風の状態を検出する。風検出部145は、「風の状態」として、プレイヤの周囲の風量、風速、風向の少なくとも1つを検出する。風検出部145は、ヘッドマウントディスプレイ7の前面、側面、後面のいずれかに設置されてもよいし、複数個所に設置されてもよい。また風検出部145は、ヘッドマウントディスプレイ7に対して一体的に設置されてもよいし、信号の送受信が可能なように別体として設置されてもよい。 As shown in FIG. 30, the head-mounted display 7 has a wind detection unit 145. The wind detection unit 145 detects the state of wind in the real space around the player. The wind detection unit 145 detects at least one of the wind volume, wind speed, and wind direction around the player as the "wind state." The wind detection unit 145 may be installed on the front, side, or rear of the head-mounted display 7, or may be installed in multiple locations. The wind detection unit 145 may be installed integrally with the head-mounted display 7, or may be installed separately so that signals can be sent and received.

風検出部145は、風量検出部147と、風速検出部149と、風向検出部151とを有する。風量検出部147は、例えば風量計であり、プレイヤの周囲の風量を検出する。風速検出部149は、例えば風速計であり、プレイヤの周囲の風速を検出する。風向検出部151は、例えば風向計であり、プレイヤの周囲の風向きを検出する。なお、風量検出部147、風速検出部149、風向検出部151は、それぞれが別体である必要はなく、例えば風向風速計のように、2以上の検出部が一体的に構成されてもよい。 The wind detection unit 145 has a wind volume detection unit 147, a wind speed detection unit 149, and a wind direction detection unit 151. The wind volume detection unit 147 is, for example, an anemometer, and detects the volume of wind around the player. The wind speed detection unit 149 is, for example, an anemometer, and detects the wind speed around the player. The wind direction detection unit 151 is, for example, a wind vane, and detects the wind direction around the player. Note that the wind volume detection unit 147, wind speed detection unit 149, and wind direction detection unit 151 do not need to be separate entities, and two or more detection units may be integrated, for example, as in a wind vane and anemometer.

情報処理装置3は、第3キャラクタ表示処理部153と、オブジェクト変形処理部155と、第3キャラクタ行動設定処理部157と、付帯情報取得処理部131とを有する。 The information processing device 3 has a third character display processing unit 153, an object transformation processing unit 155, a third character action setting processing unit 157, and an additional information acquisition processing unit 131.

第3キャラクタ表示処理部153(キャラクタ表示処理部の一例)は、仮想的なゲームキャラクタの画像を現実空間の画像に重ね合わせて表示部13に表示させる。 The third character display processing unit 153 (an example of a character display processing unit) superimposes an image of a virtual game character onto an image of real space and displays it on the display unit 13.

オブジェクト変形処理部155は、ヘッドマウントディスプレイ7の風検出部145により検出した風の状態(風量、風速、風向の少なくとも1つ)に基づいて、ゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様を変化させる。「柔軟なオブジェクト」は、例えばゲームキャラクタの髪、ゲームキャラクタが着用している衣服や水着等である。なお、ゲームキャラクタが女性キャラクタである場合には、例えば胸等の身体の一部を含めてもよい。「変形の態様」は、例えば変形の大きさ、変形の方向、揺れ、振動、めくれ等である。なお、柔軟オブジェクトが例えば衣服や水着等である場合には、破れ、破損、分解等を含めてもよい。 The object transformation processing unit 155 changes the deformation mode of a flexible object attached to a game character based on the wind conditions (at least one of wind volume, wind speed, and wind direction) detected by the wind detection unit 145 of the head-mounted display 7. A "flexible object" is, for example, the game character's hair, clothes or swimsuit worn by the game character, etc. If the game character is a female character, it may also include body parts such as the breasts. The "deformation mode" is, for example, the magnitude of the deformation, the direction of the deformation, shaking, vibration, flipping up, etc. If the flexible object is, for example, clothes or swimsuit, it may also include tearing, breaking, disassembly, etc.

第3キャラクタ行動設定処理部157(キャラクタ行動設定処理部の一例)は、ヘッドマウントディスプレイ7の風検出部145により検出した風の状態(風量、風速、風向の少なくとも1つ)に基づいて、ゲームキャラクタの行動が変化するように設定する。上記第3キャラクタ表示処理部153は、ゲームキャラクタが第3キャラクタ行動設定処理部157により設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The third character behavior setting processing unit 157 (an example of a character behavior setting processing unit) sets the game character's behavior to change based on the wind conditions (at least one of wind volume, wind speed, and wind direction) detected by the wind detection unit 145 of the head-mounted display 7. The third character display processing unit 153 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the behavior set by the third character behavior setting processing unit 157.

付帯情報取得処理部131は、前述の第2実施形態と同様であるため説明を省略する。第3キャラクタ行動設定処理部157は、上記付帯情報取得処理部131により取得された情報に基づいて、ゲームキャラクタの行動を設定する。第3キャラクタ表示処理部153は、ゲームキャラクタが上記第3キャラクタ行動設定処理部157により設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The incidental information acquisition processing unit 131 is the same as in the second embodiment described above, and therefore a description thereof will be omitted. The third character action setting processing unit 157 sets the action of the game character based on the information acquired by the incidental information acquisition processing unit 131. The third character display processing unit 153 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the action set by the third character action setting processing unit 157.

図31及び図32に、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す。図31に示す例は、現実世界でプレイヤの周囲に風が生じる出来事が起き、その風の強さが比較的弱い場合である。風が生じる出来事は特に限定されるものではないが、例えばプレイヤの手やうちわによる仰ぎ、口から息を吐く、扇風機の風を浴びる、ドライヤの風を当てる、外の風に当たる等である。なお、上記の仰ぎ動作、息を吐く、ドライヤの風を当てる等の場合には、それらの風を検出可能なように、風検出部145はヘッドマウントディスプレイ7に対して別体として設置されてもよい。図31に示すように、ゲームキャラクタ159の髪161が風向きに沿ってなびいている。この際、ゲームキャラクタ159に「涼しくて心地いいね」等の風の強さに応じたセリフを言わせてもよい。 Figures 31 and 32 show examples of game screens in this embodiment. The example shown in Figure 31 shows a case where an event occurs in the real world that causes wind to blow around the player, and the strength of the wind is relatively weak. Events that cause wind to blow are not particularly limited, but include, for example, the player turning their head up with their hand or a fan, breathing out, being exposed to the wind from a fan, being exposed to the wind from a hair dryer, and being exposed to the wind from outside. Note that in the cases of turning their head up, breathing out, being exposed to the wind from a hair dryer, etc., the wind detection unit 145 may be installed separately from the head-mounted display 7 so that it can detect these winds. As shown in Figure 31, the hair 161 of the game character 159 is fluttering in the direction of the wind. At this time, the game character 159 may be made to utter a line corresponding to the strength of the wind, such as "It's cool and comfortable."

図32に示す例は、現実世界でプレイヤの周囲に風が生じる出来事が起き、その風の強さが比較的強い場合である。図32に示すように、ゲームキャラクタ159の髪161が風向きに沿って大きくなびくと共に、スカート163がめくれている。この際、ゲームキャラクタ159に「キャッ」と叫んでスカート163を押さえたり、恥ずかしがる等の行動をさせてもよい。 The example shown in Figure 32 is a case where an event occurs in the real world that causes wind around the player, and the wind is relatively strong. As shown in Figure 32, the hair 161 of the game character 159 is fluttering wildly in the direction of the wind, and the skirt 163 is flipped up. At this time, the game character 159 may be made to scream "Eek!" and hold down the skirt 163, or act embarrassed.

また、付帯情報取得処理部131により取得された情報に基づいて行動を設定することで、プレイヤとゲームキャラクタとの間でさらに高度なコミュニケーションを行うことが可能となる。例えば、上記図31に示す場合において、カレンダー情報から夏であることを判別すると共に、カメラ画像やプレイヤの音声から扇風機の風であることを判別し、「夏は扇風機に限るね」等のセリフを言わせてもよい。また、時間帯情報とGPSによる現在位置情報に基づいて夜に海の近くにいることを判別し、「夜の海の風は心地いいね」等のセリフを言わせてもよい。また例えば、上記図32において、天気情報に基づいて台風が接近していることを判別し、「台風が近づいてきたよ」等のセリフを言わせてもよい。 Furthermore, by setting actions based on information acquired by the supplementary information acquisition processing unit 131, it becomes possible to have even more advanced communication between the player and the game character. For example, in the case shown in Figure 31 above, it may be determined that it is summer from calendar information, and that the wind is from an electric fan from camera images and the player's voice, and the character may be made to say something like, "In summer, all you need is an electric fan." It may also be determined that the character is near the ocean at night based on time zone information and current location information obtained from GPS, and the character may be made to say something like, "The ocean breeze at night is pleasant." For example, in Figure 32 above, it may be determined that a typhoon is approaching based on weather information, and the character may be made to say something like, "A typhoon is approaching."

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の図38参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が情報処理装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がヘッドマウントディスプレイ7側(例えば制御部27)に実装されてもよい。その場合、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27が情報処理装置の一例となる。 The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of processing divisions, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or by further subdivided processing units. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 301 (see FIG. 38 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs or FPGAs, or other electrical circuits. Furthermore, the processing units described above are not limited to being implemented entirely on the information processing device 3, and some or all of them may be implemented on the head-mounted display 7 (e.g., the control unit 27). In this case, the control unit 27 of the head-mounted display 7 is an example of an information processing device.

(6-2.情報処理装置が実行する処理手順)
次に、図33を用いて、第3実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって、検出した風の状態に応じてゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様や行動を変化させる際に実行される処理手順の一例について説明する。
(6-2. Processing procedure executed by information processing device)
Next, using Figure 33, we will explain an example of a processing procedure executed by the CPU 301 of the information processing device 3 according to the third embodiment when changing the deformation pattern and behavior of a flexible object associated with a game character according to the detected wind conditions.

ステップS310では、情報処理装置3は、第3キャラクタ表示処理部153により、仮想的なゲームキャラクタの画像を現実空間の画像に重ね合わせて表示部13に表示する。 In step S310, the information processing device 3 causes the third character display processing unit 153 to superimpose an image of the virtual game character onto an image of real space and display it on the display unit 13.

ステップS320では、情報処理装置3は、ヘッドマウントディスプレイ7の風検出部145により検出したプレイヤの周囲の現実空間の風の状態に関わる情報(風量、風速、風向の少なくとも1つ)を取得する。 In step S320, the information processing device 3 acquires information (at least one of wind volume, wind speed, and wind direction) related to the wind conditions in the real space around the player detected by the wind detection unit 145 of the head-mounted display 7.

ステップS330では、情報処理装置3は、オブジェクト変形処理部155により、上記ステップS320で取得した風の状態に基づいて、ゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様が変化するように設定し、第3キャラクタ表示処理部153により、柔軟オブジェクトが設定された変形をするように柔軟オブジェクトの画像を表示部13に表示させる。 In step S330, the information processing device 3 causes the object transformation processing unit 155 to set a change in the deformation mode of the flexible object associated with the game character based on the wind conditions acquired in step S320, and causes the third character display processing unit 153 to display an image of the flexible object on the display unit 13 so that the flexible object undergoes the set deformation.

ステップS340では、情報処理装置3は、第3キャラクタ行動設定処理部157により、上記ステップS320で取得した風の状態に基づいてゲームキャラクタの行動が変化するように設定し、第3キャラクタ表示処理部153により、ゲームキャラクタが設定された行動をするようにゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。以上により、本フローチャートを終了する。 In step S340, the information processing device 3 causes the third character behavior setting processing unit 157 to set the game character's behavior to change based on the wind conditions acquired in step S320, and causes the third character display processing unit 153 to display an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the set behavior. This completes this flowchart.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 Note that the above-described processing procedures are merely examples, and at least some of the procedures may be deleted or modified, or procedures other than those described above may be added. Furthermore, the order of at least some of the procedures may be changed, or multiple procedures may be combined into a single procedure.

(6-3.第3実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、プレイヤの周囲の現実空間の風の状態を検出する風検出部145と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第3キャラクタ表示処理部153、検出した風の状態に基づいて、ゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様を変化させるオブジェクト変形処理部155、として機能させる。
(6-3. Effects of the Third Embodiment)
As described above, the game program of this embodiment causes the display unit 13, which is configured to be wearable on the player's head and displays a virtual image superimposed on an image of real space, the wind detection unit 145, which detects the wind conditions in the real space around the player, and the information processing device 3, which is configured to send and receive signals, to function as a third character display processing unit 153, which displays an image of a virtual game character on the display unit 13, and an object transformation processing unit 155, which changes the manner of transformation of a flexible object associated with the game character based on the detected wind conditions.

本実施形態では、仮想的なゲームキャラクタの画像が表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示される。その際、プレイヤの周囲の現実空間の風の状態が検出され、検出した風の状態に応じてゲームキャラクタに付随する柔軟なオブジェクトの変形の態様が変化する。 In this embodiment, an image of a virtual game character is displayed superimposed on an image of real space by the display unit 13. At this time, the wind conditions in the real space around the player are detected, and the deformation mode of a flexible object associated with the game character changes depending on the detected wind conditions.

これにより、現実世界で風が生じる出来事が起きた場合に、その風の強さや風向きに応じてゲームキャラクタの例えば髪や衣服等の変形の態様を変化させることができる。例えば、風の強さが強い場合には髪が風向きに沿って大きくなびくと共にスカートがめくれ、風の強さが弱い場合には髪だけがなびく等が可能となる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているように感じさせることができる。 This allows the deformation of the game character's hair, clothing, etc. to change depending on the strength and direction of the wind when an event occurs in the real world. For example, if the wind is strong, the hair will flutter wildly in the wind's direction and the skirt will be flipped up, while if the wind is weak, only the hair will flutter. This allows the player to feel as if they are sharing an experience in the real world with the game character.

また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、検出した風の状態に基づいて、ゲームキャラクタの行動が変化するように設定する第3キャラクタ行動設定処理部157、としてさらに機能させてもよく、その場合には、第3キャラクタ表示処理部153は、ゲームキャラクタが設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させてもよい。 In addition, in this embodiment, the game program may cause the information processing device 3 to further function as a third character behavior setting processing unit 157 that sets the game character's behavior to change based on the detected wind conditions, and in that case, the third character display processing unit 153 may display an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the set behavior.

この場合、現実世界で風が生じる出来事が起きた場合に、その風の状態に応じてゲームキャラクタの行動を変化させることができる。例えば、風の強さが強い場合には「キャッ」と叫んでスカートのめくれを押さえると共に恥ずかしがったり、風の強さが弱い場合には「涼しくて心地いいね」等の風の強さに応じたセリフを言う等が可能となる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているようによりリアルに感じさせることができる。 In this case, if an event occurs in the real world that causes wind, the game character's behavior can be changed depending on the wind conditions. For example, if the wind is strong, the character can scream "Eek!" and act embarrassed while trying to prevent her skirt from flipping up, or if the wind is weak, the character can say something appropriate to the wind's strength, such as "It's cool and comfortable." This makes it feel more realistic for the player, as if they are sharing a real-world experience with the game character.

また本実施形態において、風検出部145は、プレイヤの周囲の風量、風速、風向の少なくとも1つを検出し、オブジェクト変形処理部155は、検出した風量、風速、風向の少なくとも1つに基づいて柔軟なオブジェクトの変形の態様を変化させてもよい。 In addition, in this embodiment, the wind detection unit 145 may detect at least one of the wind volume, wind speed, and wind direction around the player, and the object transformation processing unit 155 may change the deformation mode of the flexible object based on at least one of the detected wind volume, wind speed, and wind direction.

この場合、現実世界で風が生じる出来事が起きた場合に、その風の強さ(風量、風速)だけでなく、風向きに応じてゲームキャラクタの例えば髪や衣服等の変形の態様(変形の方向を含む)を変化させることができる。例えば、風量や風速が強い場合には髪が風向きに沿って大きくなびくと共にスカートが風向きに応じた方向にめくれ、風量や風速が弱い場合には髪だけが風向きに沿ってなびく等が可能となる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているようによりリアルに感じさせることができる。 In this case, when an event occurs in the real world that causes wind, it is possible to change not only the strength of the wind (volume and speed) but also the manner in which the game character's hair, clothing, etc. deform (including the direction of deformation) depending on the wind direction. For example, when the volume and speed of the wind are strong, the hair will flutter widely in the direction of the wind and the skirt will be turned up in the direction of the wind, while when the volume and speed of the wind are weak, only the hair will flutter in the direction of the wind. This makes it possible for the player to feel more realistic, as if they are sharing a real-world experience with the game character.

<7.第4実施形態>
第4実施形態では、プレイヤの周囲の現実空間の湿度を検出し、検出した湿度に応じてゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクト(髪や衣服等)の濡れ具合を変化させる場合の処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の処理内容は、前述のステップS50におけるコミュニケーション処理において実行される。例えば前述の霧吹きモードに切り替わった際に実行されてもよい。
7. Fourth Embodiment
In the fourth embodiment, details of processing will be described for detecting the humidity in the real space around the player and changing the wetness of the game character's skin or objects associated with the game character (hair, clothing, etc.) in accordance with the detected humidity. Note that the processing content of this embodiment is executed in the communication processing in step S50 described above. For example, it may be executed when switching to the spray mode described above.

(7-1.情報処理装置の機能的構成)
まず、図34を用いて、第4実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ7の構成及び情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、ヘッドマウントディスプレイ7は図34に示す構成の他に前述の図2と同様の構成を有するが、図2と同様の構成については図示を省略している。
(7-1. Functional configuration of information processing device)
First, an example of the configuration of the head-mounted display 7 and the functional configuration of the information processing device 3 according to the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 34. Note that the head-mounted display 7 has the same configuration as that shown in Fig. 2 described above in addition to the configuration shown in Fig. 34, but the same configuration as that shown in Fig. 2 is not shown.

図34に示すように、ヘッドマウントディスプレイ7は、湿度検出部165と、温度検出部167とを有する。湿度検出部165は、例えば湿度計であり、プレイヤの周囲の現実空間の湿度を検出する。温度検出部167は、例えば温度計であり、プレイヤの周囲の現実空間の温度を検出する。湿度検出部165及び温度検出部167は、ヘッドマウントディスプレイ7の前面、側面、後面のいずれかに設置されてもよいし、複数個所に設置されてもよい。また湿度検出部165及び温度検出部167は、ヘッドマウントディスプレイ7に対して一体的に設置されてもよいし、信号の送受信が可能なように別体として設置されてもよい。なお、湿度検出部165及び温度検出部167の両方を設置せずに、いずれか一方のみを設置してもよい。 As shown in FIG. 34, the head-mounted display 7 has a humidity detection unit 165 and a temperature detection unit 167. The humidity detection unit 165 is, for example, a hygrometer, and detects the humidity in the real space around the player. The temperature detection unit 167 is, for example, a thermometer, and detects the temperature in the real space around the player. The humidity detection unit 165 and the temperature detection unit 167 may be installed on the front, side, or rear of the head-mounted display 7, or may be installed in multiple locations. Furthermore, the humidity detection unit 165 and the temperature detection unit 167 may be installed integrally with the head-mounted display 7, or may be installed separately so that signals can be sent and received. Note that it is also possible to install only one of the humidity detection unit 165 and the temperature detection unit 167, rather than installing both.

情報処理装置3は、第4キャラクタ表示処理部169と、濡れ処理実行処理部171と、発汗処理実行処理部173と、第4キャラクタ行動設定処理部175と、付帯情報取得処理部131とを有する。 The information processing device 3 has a fourth character display processing unit 169, a wetness processing execution processing unit 171, a sweating processing execution processing unit 173, a fourth character behavior setting processing unit 175, and an additional information acquisition processing unit 131.

第4キャラクタ表示処理部169(キャラクタ表示処理部の一例)は、仮想的なゲームキャラクタの画像を現実空間の画像に重ね合わせて表示部13に表示させる。 The fourth character display processing unit 169 (an example of a character display processing unit) superimposes an image of a virtual game character onto an image of real space and displays it on the display unit 13.

濡れ処理実行処理部171は、ヘッドマウントディスプレイ7の湿度検出部165により検出した湿度に基づいて、ゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトに対して濡れ具合が変化するように濡れ処理を実行する。「ゲームキャラクタの肌」は、ゲームキャラクタの顔の肌及び身体の肌を含む。「ゲームキャラクタに付随するオブジェクト」は、例えばゲームキャラクタの髪、ゲームキャラクタが着用している衣服や水着等である。例えば、湿度が高い場合にはゲームキャラクタの肌や髪がずぶ濡れになったり、着用している衣服が濡れて透けたりし、湿度が低い場合にはゲームキャラクタの肌や髪が少しだけ濡れて衣服は透けない等、湿度の高低に応じて濡れ具合(例えば濡れる度合いや濡れる範囲等)と共に衣服の透け具合(例えば透ける度合いや透ける範囲等)が変化するように濡れ処理を行ってもよい。また、濡れ処理に加えて、湿度の高低に応じてゲームキャラクタの顔の紅潮の度合いを変化させてもよい。 The wetness processing execution processor 171 performs wetness processing to change the wetness of the game character's skin or objects associated with the game character based on the humidity detected by the humidity detection unit 165 of the head-mounted display 7. "Game character's skin" includes the skin on the game character's face and body. "Objects associated with the game character" include, for example, the game character's hair, clothing, and swimsuit worn by the game character. For example, wetness processing may be performed so that the wetness (e.g., degree of wetness, range of wetness, etc.) and the transparency of clothing (e.g., degree of transparency, range of transparency, etc.) change depending on the humidity level. For example, when the humidity is high, the game character's skin and hair become soaked or the clothing they are wearing becomes wet and transparent, and when the humidity is low, the game character's skin and hair become only slightly wet and the clothing does not become transparent. In addition to wetness processing, the degree of flushing of the game character's face may also change depending on the humidity level.

発汗処理実行処理部173は、ヘッドマウントディスプレイ7の温度検出部167により検出した温度に基づいて、ゲームキャラクタの肌に対して発汗具合が変化するように発汗処理を実行する。例えば、温度が低い場合にはゲームキャラクタが汗をかかない、又は、微量の汗を狭い範囲にかくように設定し、温度が高い場合には大量の汗を広い範囲にかく等、温度の高低に応じて汗の量や汗をかく範囲等が変化するように発汗処理を行ってもよい。また、発汗処理に加えて、温度の高低に応じてゲームキャラクタの顔の紅潮の度合いを変化させてもよい。 The sweating process execution processing unit 173 executes sweating processing to change the degree of sweating on the game character's skin based on the temperature detected by the temperature detection unit 167 of the head-mounted display 7. For example, sweating processing may be performed so that the game character does not sweat, or sweats only a small amount over a small area when the temperature is low, and sweats a large amount over a large area when the temperature is high, changing the amount of sweat or the area of sweating depending on the temperature. In addition to the sweating process, the degree of flushing on the game character's face may also be changed depending on the temperature.

第4キャラクタ行動設定処理部175(キャラクタ行動設定処理部の一例)は、ヘッドマウントディスプレイ7の湿度検出部165及び温度検出部167により検出した湿度及び温度の少なくとも一方に基づいて、ゲームキャラクタの行動が変化するように設定する。上記第4キャラクタ表示処理部169は、ゲームキャラクタが第4キャラクタ行動設定処理部175により設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The fourth character behavior setting processing unit 175 (an example of a character behavior setting processing unit) sets the game character's behavior to change based on at least one of the humidity and temperature detected by the humidity detection unit 165 and temperature detection unit 167 of the head-mounted display 7. The fourth character display processing unit 169 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the behavior set by the fourth character behavior setting processing unit 175.

付帯情報取得処理部131は、前述の第2実施形態と同様であるため説明を省略する。第4キャラクタ行動設定処理部175は、上記付帯情報取得処理部131により取得された情報に基づいて、ゲームキャラクタの行動を設定する。第4キャラクタ表示処理部169は、ゲームキャラクタが上記第4キャラクタ行動設定処理部175により設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。 The additional information acquisition processing unit 131 is the same as in the second embodiment described above, and therefore a description thereof will be omitted. The fourth character action setting processing unit 175 sets the action of the game character based on the information acquired by the additional information acquisition processing unit 131. The fourth character display processing unit 169 displays an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the action set by the fourth character action setting processing unit 175.

図35及び図36に、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す。図35に示す例は、現実世界でプレイヤの周囲に湿度が高まる出来事が起き、その湿度が比較的高い場合である。湿度が高まる出来事は特に限定されるものではないが、例えば霧吹き器によるスプレーの発射、ホースによる放水、シャワーをかける、雨に当たる等である。なお、上記のスプレー発射、ホースによる放水、シャワーをかける等の場合には、それらによる湿度の変化を検出可能なように、湿度検出部165はヘッドマウントディスプレイ7に対して別体として設置されてもよい。図35に示す例では、ゲームキャラクタ177の顔179、髪181、衣服183等がずぶ濡れになっている。この際、ゲームキャラクタ177に「雨に濡れちゃった」等の湿度に応じたセリフを言わせてもよい。 Figures 35 and 36 show examples of game screens in this embodiment. The example shown in Figure 35 is a case where an event occurs in the real world that increases humidity around the player, and the humidity is relatively high. Events that increase humidity are not particularly limited, but include, for example, spraying with a spray bottle, spraying water from a hose, taking a shower, and being caught in the rain. Note that in the case of the above-mentioned spraying, spraying water from a hose, showering, etc., the humidity detection unit 165 may be installed separately from the head-mounted display 7 so that changes in humidity caused by these events can be detected. In the example shown in Figure 35, the face 179, hair 181, clothes 183, etc. of the game character 177 are soaked. In this case, the game character 177 may utter a line corresponding to the humidity, such as "I've gotten wet in the rain."

図36に示す例は、現実世界でプレイヤの周囲に温度が高まる出来事が起き、その温度が比較的高い場合である。図36に示すように、ゲームキャラクタ185の顔187が紅潮して汗をかくと共に、ハンカチ189で顔をふく動作を行っている。この際、ゲームキャラクタ185に「今日は本当に暑いね」等の温度に応じたセリフを言わせてもよい。 The example shown in Figure 36 is a case where an event occurs in the real world that causes the temperature around the player to rise, and that temperature is relatively high. As shown in Figure 36, the face 187 of the game character 185 is flushed and sweating, and the game character 185 is wiping his face with a handkerchief 189. At this time, the game character 185 may say something in response to the temperature, such as "It's really hot today."

また、付帯情報取得処理部131により取得された情報に基づいて行動を設定することで、プレイヤとゲームキャラクタとの間でさらに高度なコミュニケーションを行うことが可能となる。例えば、上記図35に示す場合において、カメラ画像やプレイヤの音声からホースによる放水であることを判別し、「ずぶ濡れになっちゃったよ」等のセリフを言わせて怒らせてもよい。また、時間帯情報と天気情報に基づいて夕立ちであることを判別し、「夕立ちに降られちゃった」等のセリフを言わせてもよい。また例えば、上記図36において、カレンダー情報に基づいて季節が夏であることを判別し、「今年の夏は猛暑だね」等のセリフを言わせてもよい。 Furthermore, by setting actions based on information acquired by the supplementary information acquisition processing unit 131, it becomes possible to have even more advanced communication between the player and the game character. For example, in the case shown in Figure 35 above, it may be determined from camera images and the player's voice that water is being sprayed from a hose, and the character may be made to say something like "I'm soaked!" to make the character angry. It may also be determined that there is an evening shower based on time zone information and weather information, and the character may be made to say something like "I got caught in an evening shower." For example, in Figure 36 above, it may be determined that the season is summer based on calendar information, and the character may be made to say something like "It's going to be extremely hot this summer."

なお、本実施形態では湿度と温度の両方を検出する場合について説明したが、必ずしも両方を検出する必要はなく、湿度のみ又は温度のみを検出し、検出結果に基づいた処理を実行してもよい。 Note that, although this embodiment describes the case where both humidity and temperature are detected, it is not necessary to detect both; it is also possible to detect only humidity or only temperature and perform processing based on the detection results.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の図38参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が情報処理装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がヘッドマウントディスプレイ7側(例えば制御部27)に実装されてもよい。その場合、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27が情報処理装置の一例となる。 The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of processing divisions, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or by further subdivided processing units. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 301 (see FIG. 38 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs or FPGAs, or other electrical circuits. Furthermore, the processing units described above are not limited to being implemented entirely on the information processing device 3, and some or all of them may be implemented on the head-mounted display 7 (e.g., the control unit 27). In this case, the control unit 27 of the head-mounted display 7 is an example of an information processing device.

(7-2.情報処理装置が実行する処理手順)
次に、図37を用いて、第4実施形態に係る情報処理装置3のCPU301によって、検出した湿度や温度に応じてゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトの濡れ具合や発汗具合を変化させる際に実行される処理手順の一例について説明する。
(7-2. Processing procedure executed by information processing device)
Next, using Figure 37, we will explain an example of a processing procedure executed by the CPU 301 of the information processing device 3 related to the fourth embodiment when changing the wetness or sweating of a game character's skin or an object associated with the game character in accordance with the detected humidity and temperature.

ステップS410では、情報処理装置3は、第4キャラクタ表示処理部169により、仮想的なゲームキャラクタの画像を現実空間の画像に重ね合わせて表示部13に表示させる。 In step S410, the information processing device 3 causes the fourth character display processing unit 169 to superimpose an image of the virtual game character onto an image of real space and display it on the display unit 13.

ステップS420では、情報処理装置3は、ヘッドマウントディスプレイ7の湿度検出部165及び温度検出部167により検出したプレイヤの周囲の現実空間の湿度及び温度に関わる情報を取得する。 In step S420, the information processing device 3 acquires information related to the humidity and temperature in the real space around the player detected by the humidity detection unit 165 and temperature detection unit 167 of the head-mounted display 7.

ステップS430では、情報処理装置3は、濡れ処理実行処理部171により、ヘッドマウントディスプレイ7の湿度検出部165により検出した湿度に基づいて、ゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトに対して濡れ具合が変化するように濡れ処理を実行し、表示部13に表示する。 In step S430, the information processing device 3, using the wetness processing execution processing unit 171, executes wetness processing to change the wetness of the game character's skin or an object associated with the game character based on the humidity detected by the humidity detection unit 165 of the head-mounted display 7, and displays the result on the display unit 13.

ステップS440では、情報処理装置3は、発汗処理実行処理部173により、ヘッドマウントディスプレイ7の温度検出部167により検出した温度に基づいて、ゲームキャラクタの肌に対して発汗具合が変化するように発汗処理を実行し、表示部13に表示する。 In step S440, the information processing device 3 causes the sweating process execution processing unit 173 to execute sweating processing so that the degree of sweating on the game character's skin changes based on the temperature detected by the temperature detection unit 167 of the head-mounted display 7, and displays this on the display unit 13.

ステップS450では、情報処理装置3は、第4キャラクタ行動設定処理部175により、ヘッドマウントディスプレイ7の湿度検出部165及び温度検出部167により検出した湿度及び温度に基づいて、ゲームキャラクタの行動が変化するように設定し、第4キャラクタ表示処理部169により、ゲームキャラクタが設定された行動をするようにゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる。以上により、本フローチャートを終了する。 In step S450, the information processing device 3 causes the fourth character behavior setting processing unit 175 to set the game character's behavior to change based on the humidity and temperature detected by the humidity detection unit 165 and temperature detection unit 167 of the head-mounted display 7, and causes the fourth character display processing unit 169 to display an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the set behavior. This completes this flowchart.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。例えば、上記では湿度と温度の両方を検出する場合について説明したが、必ずしも両方を検出する必要はなく、湿度のみ又は温度のみを検出し、検出結果に基づいた処理を実行してもよい。湿度のみを検出する場合にはステップS440は不要となり、温度のみを検出する場合にはステップS430は不要となる。 Note that the above-described processing procedure is an example, and at least some of the above procedures may be deleted or changed, or procedures other than those described above may be added. Furthermore, the order of at least some of the above procedures may be changed, or multiple procedures may be combined into a single procedure. For example, while the above describes a case where both humidity and temperature are detected, it is not necessary to detect both; only humidity or only temperature may be detected, and processing may be performed based on the detection results. If only humidity is detected, step S440 is not necessary, and if only temperature is detected, step S430 is not necessary.

(7-3.第4実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部13と、プレイヤの周囲の現実空間の湿度を検出する湿度検出部165と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置3を、仮想的なゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させる第4キャラクタ表示処理部169、検出した湿度に基づいて、ゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトに対して濡れ具合が変化するように濡れ処理を実行する濡れ処理実行処理部171、として機能させる。
(7-3. Effects of the Fourth Embodiment)
As described above, the game program of this embodiment causes the display unit 13, which is configured to be wearable on the player's head and displays a virtual image superimposed on an image of real space, the humidity detection unit 165, which detects the humidity in the real space around the player, and the information processing device 3, which is configured to send and receive signals, to function as a fourth character display processing unit 169, which displays an image of a virtual game character on the display unit 13, and a wetness processing execution processing unit 171, which executes wetness processing to change the wetness of the game character's skin or an object associated with the game character based on the detected humidity.

本実施形態では、仮想的なゲームキャラクタの画像が表示部13により現実空間の画像に重ね合わせて表示される。その際、プレイヤの周囲の現実空間の湿度が検出され、検出した湿度に応じてゲームキャラクタの肌又は当該ゲームキャラクタに付随するオブジェクトの濡れ具合が変化する。 In this embodiment, an image of a virtual game character is displayed superimposed on an image of real space by the display unit 13. At this time, the humidity in the real space around the player is detected, and the wetness of the game character's skin or objects associated with the game character changes depending on the detected humidity.

これにより、例えば現実世界で湿度が高まる出来事が起きた場合に、その湿度の高さに応じて例えばゲームキャラクタの肌又は例えば髪や衣服等の濡れ具合を変化させることができる。例えば、湿度が高い場合には肌や髪がずぶ濡れになったり衣服が透けたりし、湿度が低い場合には肌や髪が少しだけ濡れて衣服は透けない等の処理が可能となる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているように感じさせることができる。 This means that, for example, if an event occurs in the real world that increases humidity, the wetness of the game character's skin or, for example, hair or clothing can be changed depending on the humidity level. For example, when the humidity is high, the skin and hair will be soaked and the clothing will be transparent, and when the humidity is low, the skin and hair will only be slightly wet and the clothing will not be transparent. This makes it possible for the player to feel as if they are sharing an experience in the real world with the game character.

また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、検出した湿度に基づいて、ゲームキャラクタの行動が変化するように設定する第4キャラクタ行動設定処理部175、としてさらに機能させてもよく、その場合には、第4キャラクタ表示処理部169は、ゲームキャラクタが設定された行動をするように、ゲームキャラクタの画像を表示部13に表示させてもよい。 In addition, in this embodiment, the game program may cause the information processing device 3 to further function as a fourth character behavior setting processing unit 175 that sets the game character's behavior to change based on the detected humidity, and in that case, the fourth character display processing unit 169 may display an image of the game character on the display unit 13 so that the game character performs the set behavior.

この場合、例えば現実世界で湿度が高まる出来事が起きた場合に、その湿度の高さに応じてゲームキャラクタの行動を変化させることができる。例えば、湿度が高い場合には衣服が透けると共に「キャッ」と叫んで恥ずかしがり、湿度が低い場合には肌だけが濡れて「冷たくて気持ちいいね」等のセリフを言う等が可能となる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているようによりリアルに感じさせることができる。 In this case, for example, if an event occurs in the real world that causes an increase in humidity, the game character's behavior can be changed depending on the humidity level. For example, if the humidity is high, the character's clothes will become transparent and the character will scream "Eek!" in embarrassment, while if the humidity is low, only the skin will become wet and the character will say something like "It's cold and feels good." This makes it feel more realistic for the player, as if they are sharing a real-world experience with the game character.

また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、検出した温度に基づいて、ゲームキャラクタの肌に対して発汗具合が変化するように発汗処理を実行する発汗処理実行処理部173、としてさらに機能させてもよい。 In addition, in this embodiment, the game program may also cause the information processing device 3 to function as a sweating process execution processing unit 173 that executes sweating processing to change the degree of sweating on the game character's skin based on the detected temperature.

この場合、例えば現実世界で温度が高まる出来事(例えば夏場の日中に散歩する等)が起きた場合に、その温度の高さに応じて例えばゲームキャラクタの肌の発汗具合を変化させることができる。したがって、プレイヤに対して現実世界での体験をゲームキャラクタと共有しているようによりリアルに感じさせることができる。 In this case, for example, if an event occurs in the real world that causes the temperature to rise (such as taking a walk during the day in summer), the degree of sweating on the game character's skin can be changed depending on the temperature. This makes it feel more realistic for the player to feel as if they are sharing a real-world experience with the game character.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to what has already been described above, the methods of the above embodiments and their modifications may be combined as appropriate. Although not specifically illustrated, the above embodiments and their modifications may be implemented with various modifications within the spirit and scope of the invention.

<8.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図38を用いて、上記で説明したCPU301等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。なお、ヘッドマウントディスプレイ7の制御部27が同様のハードウェア構成を有してもよい。
8. Hardware configuration of information processing device
Next, an example of a hardware configuration of the information processing device 3 that realizes each processing unit implemented by a program executed by the CPU 301 etc. described above will be described with reference to Fig. 38. Note that the control unit 27 of the head-mounted display 7 may have a similar hardware configuration.

図38に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU301と、ROM303と、RAM305と、GPU306と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路307と、入力装置313と、出力装置315と、記録装置317と、ドライブ319と、接続ポート321と、通信装置323を有する。これらの構成は、バス309や入出力インターフェース311等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 38, the information processing device 3 includes, for example, a CPU 301, a ROM 303, a RAM 305, a GPU 306, a dedicated integrated circuit 307 built for a specific application, such as an ASIC or FPGA, an input device 313, an output device 315, a recording device 317, a drive 319, a connection port 321, and a communication device 323. These components are connected to each other via a bus 309, an input/output interface 311, etc., so that signals can be transmitted between them.

ゲームプログラムは、例えば、ROM303やRAM305、ハードディスク等の記録装置317等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded, for example, in ROM 303, RAM 305, or a recording device 317 such as a hard disk.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体325に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体325は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体325に記録されたゲームプログラムは、ドライブ319により読み出されて、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。 The game program can also be temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on removable recording media 325, such as a magnetic disk such as a flexible disk, various optical disks such as CDs, MO disks, and DVDs, or semiconductor memory. Such recording media 325 can also be provided as so-called packaged software. In this case, the game program recorded on these recording media 325 can be read by the drive 319 and recorded on the recording device 317 via the input/output interface 311, bus 309, etc.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置323がこのプログラムを受信する。そして、通信装置323が受信したプログラムは、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。 The game program can also be stored, for example, on a download site, another computer, or another storage device (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the communication device 323 receives the program. The program received by the communication device 323 may then be recorded on the storage device 317 via the input/output interface 311, bus 309, etc.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器327に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート321を介し転送され、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。 The game program can also be recorded, for example, on an appropriate externally connected device 327. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 321 and recorded on the recording device 317 via the input/output interface 311, bus 309, etc.

そして、CPU301が、上記記録装置317に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のオブジェクト選択処理部55、オブジェクト表示処理部57、オブジェクト調整処理部59、キャラクタ姿勢設定処理部61、第1キャラクタ表示処理部63、オブジェクト非表示処理部65、オブジェクト登録処理部111、第1キャラクタ行動設定処理部113、視線方向設定処理部127、第2キャラクタ表示処理部129、付帯情報取得処理部131、第2キャラクタ行動設定処理部133、時差設定処理部143、第3キャラクタ表示処理部153、オブジェクト変形処理部155、第3キャラクタ行動設定処理部157、第4キャラクタ表示処理部169、濡れ処理実行処理部171、発汗処理実行処理部173、第4キャラクタ行動設定処理部175等による処理が実現される。この際、CPU301は、例えば、上記記録装置317からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM305に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU301は、例えば、プログラムを通信装置323やドライブ319、接続ポート321を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置317に記録せずに直接実行してもよい。 The CPU 301 then executes various processes in accordance with the programs recorded on the recording device 317, thereby realizing processes by the aforementioned object selection processing unit 55, object display processing unit 57, object adjustment processing unit 59, character posture setting processing unit 61, first character display processing unit 63, object non-display processing unit 65, object registration processing unit 111, first character action setting processing unit 113, line of sight direction setting processing unit 127, second character display processing unit 129, incidental information acquisition processing unit 131, second character action setting processing unit 133, time difference setting processing unit 143, third character display processing unit 153, object transformation processing unit 155, third character action setting processing unit 157, fourth character display processing unit 169, wetness processing execution processing unit 171, sweating processing execution processing unit 173, fourth character action setting processing unit 175, etc. In this case, the CPU 301 may, for example, read and execute the programs directly from the recording device 317, or may first load the programs into RAM 305 and then execute them. Furthermore, when the CPU 301 receives a program via the communication device 323, drive 319, or connection port 321, for example, the CPU 301 may execute the received program directly without recording it in the recording device 317.

また、CPU301は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマイク、マウス、キーボード等(図示せず)の入力装置313から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 In addition, the CPU 301 may perform various processes as necessary based on signals and information input from an input device 313, such as a microphone, mouse, keyboard, etc. (not shown), including the aforementioned game controller 5.

GPU306は、CPU301からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 306 performs image display processing, such as rendering processing, in response to instructions from the CPU 301.

そして、CPU301及びGPU306は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のヘッドマウントディスプレイ7の表示部13を含む、出力装置315から出力する。さらにCPU301及びGPU306は、必要に応じてこの処理結果を通信装置323や接続ポート321を介し送信してもよく、上記記録装置317や記録媒体325に記録させてもよい。 The CPU 301 and GPU 306 then output the results of the above processing from an output device 315, which may include, for example, the display unit 13 of the head-mounted display 7. Furthermore, the CPU 301 and GPU 306 may transmit the processing results via the communication device 323 or connection port 321 as necessary, or may record them on the recording device 317 or recording medium 325.

3 情報処理装置
7 ヘッドマウントディスプレイ
13 表示部
15 視線方向検出部
27 制御部(情報処理装置)
55 オブジェクト選択処理部
57 オブジェクト表示処理部
59 オブジェクト調整処理部
61 キャラクタ姿勢設定処理部
63 第1キャラクタ表示処理部
65 オブジェクト非表示処理部
67 仮想着座オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
71 ゲームキャラクタ
73 仮想着座オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
77 ゲームキャラクタ
79 仮想着座オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
83 ゲームキャラクタ
85 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
89 ゲームキャラクタ
91 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
95 ゲームキャラクタ
97 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
101 ゲームキャラクタ
103 仮想オブジェクト(仮想的なオブジェクト)
107 ゲームキャラクタ
111 オブジェクト登録処理部
113 第1キャラクタ行動設定処理部(キャラクタ行動設定処理部)
127 視線方向設定処理部
129 第2キャラクタ表示処理部(キャラクタ表示処理部)
131 付帯情報取得処理部
133 第2キャラクタ行動設定処理部
143 時差設定処理部
145 風検出部
147 風量検出部
149 風速検出部
151 風向検出部
153 第3キャラクタ表示処理部(キャラクタ表示処理部)
155 オブジェクト変形処理部
157 第3キャラクタ行動設定処理部(キャラクタ行動設定処理部)
165 湿度検出部
167 温度検出部
169 第4キャラクタ表示処理部(キャラクタ表示処理部)
171 濡れ処理実行処理部
173 発汗処理実行処理部
175 第4キャラクタ行動設定処理部(キャラクタ行動設定処理部)
325 記録媒体
3 Information processing device 7 Head-mounted display 13 Display unit 15 Gaze direction detection unit 27 Control unit (information processing device)
55 Object selection processing unit 57 Object display processing unit 59 Object adjustment processing unit 61 Character posture setting processing unit 63 First character display processing unit 65 Object non-display processing unit 67 Virtual seated object (virtual object)
71 Game character 73 Virtual seated object (virtual object)
77 Game character 79 Virtual seated object (virtual object)
83 Game character 85 Virtual object (virtual object)
89 Game Character 91 Virtual Object (Virtual Object)
95 Game Character 97 Virtual Object (Virtual Object)
101 Game character 103 Virtual object (virtual object)
107 Game character 111 Object registration processing unit 113 First character action setting processing unit (character action setting processing unit)
127 Line-of-sight direction setting processing unit 129 Second character display processing unit (character display processing unit)
131: Additional information acquisition processing unit 133: Second character action setting processing unit 143: Time difference setting processing unit 145: Wind detection unit 147: Wind volume detection unit 149: Wind speed detection unit 151: Wind direction detection unit 153: Third character display processing unit (character display processing unit)
155 Object transformation processing unit 157 Third character action setting processing unit (character action setting processing unit)
165 Humidity detection unit 167 Temperature detection unit 169 Fourth character display processing unit (character display processing unit)
171 Wetness processing execution processing unit 173 Sweating processing execution processing unit 175 Fourth character action setting processing unit (character action setting processing unit)
325 Recording Media

Claims (9)

プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部と、前記プレイヤの視線の方向を検出する視線方向検出部と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置を、
検出した前記プレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定する視線方向設定処理部、
設定された前記ゲームキャラクタの視線の方向に基づいて前記ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるキャラクタ表示処理部、
前記プレイヤの入力に基づいて、仮想的なオブジェクトの種類を選択するオブジェクト選択処理部、
選択された前記仮想的なオブジェクトの種類に基づいて、前記ゲームキャラクタの姿勢を設定するキャラクタ姿勢設定処理部、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記現実空間の画像に対する前記仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整するオブジェクト調整処理部、
前記仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動を設定するキャラクタ行動設定処理部、
として機能させ、
前記キャラクタ表示処理部は、
前記仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させた際に、前記仮想的なオブジェクトの画像を非表示とし、前記ゲームキャラクタが設定された前記行動をするように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させる、
ゲームプログラム。
a display unit configured to be wearable on the head of a player and displaying a virtual image superimposed on an image of real space; a gaze direction detection unit detecting the direction of the player's gaze; and an information processing device configured to transmit and receive signals,
a gaze direction setting processing unit that sets the gaze direction of a virtual game character having eyes based on the detected gaze direction of the player;
a character display processing unit that displays an image of the game character on the display unit so that the game character changes its line of sight based on the set line of sight direction of the game character;
an object selection processing unit that selects a type of virtual object based on an input from the player;
a character posture setting processing unit that sets a posture of the game character based on the selected type of the virtual object;
an object adjustment processing unit that adjusts at least one of a position and an orientation of the virtual object with respect to the image in real space based on an input from the player;
a character action setting processing unit that sets an action of the game character based on at least one of the position and the orientation of the virtual object;
It functions as
The character display processing unit
When an image of the game character is displayed on the display unit so as to be positioned in accordance with at least one of the position and orientation of the virtual object, the image of the virtual object is hidden, and the image of the game character is displayed on the display unit so as to cause the game character to perform the set action.
Game program.
前記情報処理装置を、
情報配信サイト、データベース、GPS衛星、センサの少なくとも1つから付帯情報を取得する付帯情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ行動設定処理部は、
前記付帯情報に基づいて前記ゲームキャラクタの行動を設定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The information processing device
an additional information acquisition processing unit that acquires additional information from at least one of an information distribution site, a database, a GPS satellite, and a sensor;
It further functions as
The character behavior setting processing unit
setting the behavior of the game character based on the supplementary information;
The game program according to claim 1 .
前記視線方向設定処理部は、
検出した前記プレイヤの視線の方向に追従するように前記ゲームキャラクタの視線の方向を設定する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
The line of sight direction setting processing unit
setting the direction of the line of sight of the game character so as to follow the detected direction of the line of sight of the player;
The game program according to claim 2 .
前記視線方向設定処理部は、
検出した前記プレイヤの視線の方向が前記ゲームキャラクタに対応する方向である場合に、前記ゲームキャラクタの視線の方向を前記プレイヤに対応する方向に設定する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The line of sight direction setting processing unit
when the detected direction of the player's line of sight is a direction corresponding to the game character, setting the direction of the game character's line of sight to a direction corresponding to the player;
The game program according to claim 3 .
前記情報処理装置を、
検出した前記プレイヤの視線の方向が前記ゲームキャラクタに対応していない方向から前記ゲームキャラクタに対応する方向に変化した場合に、前記プレイヤの視線の方向の変化と前記ゲームキャラクタの視線の方向の変化との間に所定の時差を設定する時差設定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項4に記載のゲームプログラム。
The information processing device
a time difference setting processing unit that, when the detected direction of the player's line of sight changes from a direction not corresponding to the game character to a direction corresponding to the game character, sets a predetermined time difference between the change in the direction of the player's line of sight and the change in the direction of the game character's line of sight;
To further function as
The game program according to claim 4.
前記キャラクタ表示処理部は、
前記ゲームキャラクタの目の向き、頭部の向き、身体の向きの少なくとも1つを変化させることで、前記ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように前記ゲームキャラクタの画像を表示する、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The character display processing unit
displaying an image of the game character so that the game character changes its line of sight by changing at least one of the direction of the game character's eyes, head, and body;
6. The game program according to claim 1.
前記視線方向検出部は、
前記プレイヤの目の向きを検出する目方向検出部と、
前記プレイヤの頭部の向きを検出する頭部方向検出部と、を有し、
前記視線方向設定処理部は、
検出した前記プレイヤの前記目の向き又は前記頭部の向きの少なくとも一方に基づいて、前記ゲームキャラクタの視線の方向を設定する、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The gaze direction detection unit
an eye direction detection unit that detects the direction of the player's eyes;
a head direction detection unit that detects the direction of the player's head,
The line of sight direction setting processing unit
setting a line of sight direction of the game character based on at least one of the detected eye direction or head direction of the player;
7. The game program according to claim 1.
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing device, on which the game program described in any one of claims 1 to 7 is recorded. プレイヤの頭部に装着可能に構成され、現実空間の画像に仮想的な画像を重ね合わせて表示する表示部と、前記プレイヤの視線の方向を検出する視線方向検出部と、信号の送受信を行うように構成された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
検出した前記プレイヤの視線の方向に基づいて、目を有する仮想的なゲームキャラクタの視線の方向を設定するステップと、
設定された前記ゲームキャラクタの視線の方向に基づいて前記ゲームキャラクタが視線の方向を変化させるように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、仮想的なオブジェクトの種類を選択するステップと、
選択された前記仮想的なオブジェクトの種類に基づいて、前記ゲームキャラクタの姿勢を設定するステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記現実空間の画像に対する前記仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方を調整するステップと、
前記仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に基づいて、前記ゲームキャラクタの行動を設定するステップと、
を有し、
前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させるステップは、
前記仮想的なオブジェクトの位置又は向きの少なくとも一方に合わせて配置されるように前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させた際に、前記仮想的なオブジェクトの画像を非表示とし、前記ゲームキャラクタが設定された前記行動をするように、前記ゲームキャラクタの画像を前記表示部に表示させる、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device configured to be wearable on a player's head and to display a virtual image superimposed on an image of real space, a gaze direction detection unit that detects the direction of the player's gaze, and to transmit and receive signals, comprising:
setting a gaze direction of a virtual game character having eyes based on the detected gaze direction of the player;
displaying an image of the game character on the display unit so that the game character changes its line of sight based on the set line of sight direction of the game character;
selecting a type of virtual object based on an input from the player;
setting a posture of the game character based on the selected type of the virtual object;
adjusting at least one of a position and an orientation of the virtual object with respect to the image of real space based on an input from the player;
setting an action of the game character based on at least one of the position and the orientation of the virtual object;
and
The step of displaying the image of the game character on the display unit includes :
When an image of the game character is displayed on the display unit so as to be positioned in accordance with at least one of the position and orientation of the virtual object, the image of the virtual object is hidden, and the image of the game character is displayed on the display unit so as to cause the game character to perform the set action.
Game processing method.
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