JP7750370B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンなどが知られている。例えば、パチンコ遊技機は、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls given to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section (see, for example, Patent Document 1).
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows players to play games in an optimal manner.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、所定検知手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検知手段の検知に対して参照される情報である参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検知手段による検知に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後に、所定期間が経過するまで処理の進行を待機させる手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって前記所定処理の実行を開始する前に、所定記憶領域が正常であるか否かを判定するための所定判定処理を実行する手段と、
を備え、
前記所定判定処理にて前記所定記憶領域が正常ではないと判定された場合、それに対応する処理が実行される構成であり、
前記所定判定処理にて前記所定記憶領域が正常であると判定された場合、その後に前記第1送信手段による前記参照用情報信号の送信が実行される構成であり、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号、及び前記第2参照用情報記憶手段に記憶された参照用情報に基づいて、前記所定の処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記所定の処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
所定の操作が行われたことに基づき所定の契機が発生した場合に、前記処理結果情報記憶手段に記憶された前記処理結果情報を消去させる手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は、遊技の進行を制御する主制御手段であり、
前記処理実行手段は、演出の実行を制御する演出制御手段であり、
遊技の進行制御が停止される所定の事象が発生している状況であっても前記遊技価値付与手段からの前記参照用情報信号の送信が行われる構成であり、
前記第1送信手段は、前記所定期間が経過した後に、前記参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する構成であり、
遊技の進行制御が停止される所定の事象が発生した場合には前記第2送信手段による前記所定情報信号を送信するための所定の制御が実行されない構成であり、
前記所定の処理は、遊技を行うために使用される価値の付与とは異なる処理であることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a game device including: a game value providing means electrically connected to a predetermined detection means and executing a process for providing a game value for a game;
a processing execution means electrically connected to the game value granting means and executing a predetermined process;
In a gaming machine equipped with
The gaming value providing means
a first reference information storage means for storing reference information, which is information used in the process of awarding the gaming value and is information to be referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the processing executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of a predetermined processing for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
a means for suspending the progress of processing until a predetermined period of time has elapsed after a predetermined supply of power to the gaming machine has started;
means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the predetermined storage area is normal after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of the predetermined process is started;
Equipped with
If the predetermined storage area is determined to be abnormal in the predetermined determination process, a corresponding process is executed,
When the predetermined storage area is determined to be normal in the predetermined determination process, the first transmitting means then transmits the reference information signal,
The processing execution means
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the predetermined process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to the processing result of the predetermined processing performed by the execution means;
a means for erasing the processing result information stored in the processing result information storage means when a predetermined trigger occurs based on the execution of a predetermined operation;
Equipped with
The game value providing means is a main control means for controlling the progress of a game,
The processing execution means is a performance control means for controlling the execution of a performance,
The reference information signal is transmitted from the game value providing means even when a predetermined event that stops the game progress control occurs.
the first transmitting means is configured to transmit the reference information signal to the processing executing means after the predetermined period has elapsed;
When a predetermined event occurs that stops the control of the progress of the game, the predetermined control for transmitting the predetermined information signal by the second transmitting means is not executed,
The predetermined process is characterized in that it is a process different from the granting of value used for playing a game .
本発明によれば、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 This invention makes it possible to ensure that games are played in an optimal manner.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PA内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and Fig. 2 is an exploded perspective view showing the main components of the pachinko machine 10. For convenience, Fig. 2 omits the components within the play area PA of the pachinko machine 10.
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12と、を有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 1, a pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is attached to the outer frame 11 so that it can rotate forward. The outer frame 11 is made up of wooden boards connected at all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in an amusement hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may also be attached to the island equipment of the amusement hall.
遊技機本体12は図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15と、を備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 2, the gaming machine main body 12 comprises an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a rear pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11. In detail, when viewed from the front, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end.
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. A rear pack unit 15 is also rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device at its pivot tip, which functions to lock the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also functions to lock the front door frame 14 so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. Each of these locked states can be released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 17, which is exposed on the front of the pachinko machine 10.
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration of the front side of the gaming machine main body 12.
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is primarily composed of a resin base 21 whose outer shape is approximately the same as that of the outer frame 11. A roughly oval window hole 23 is formed in the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a play area PA formed on the front of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 in the resin base 21.
ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be explained based on Figure 3. Figure 3 is a front view of the game board 24.
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the play area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guide means. Game balls launched from a game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 are guided to the top of the play area PA by the guide rail.
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 The game ball launching mechanism 27 includes a launching rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in the upper tray 55a (described below) onto the launching rail 27a, and a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launching rail 27a toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by rotating the launch operating device (or operating handle) 28 provided on the front door frame 14, and the game balls are launched.
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。一般入賞口31は合計で4個設けられており、それ以外はそれぞれ1個ずつ設けられている。 The game board 24 has multiple large and small openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is equipped with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. There are a total of four general winning openings 31, and one of each of the others.
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, when balls enter the general prize opening 31, the special electric prize opening 32, the first actuation opening 33, and the second actuation opening 34, a predetermined number of game balls will be paid out. Specifically, when one game ball enters the first actuation opening 33 or when one game ball enters the second actuation opening 34, one prize ball will be paid out; when one game ball enters the general prize opening 31, ten prize balls will be paid out; and when one game ball enters the special electric prize opening 32, fifteen prize balls will be paid out.
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 The number of prize balls is optional; for example, the second actuation port 34 may be configured to have fewer prize balls than the first actuation port 33, or the second actuation port 34 may be configured to have more prize balls than the first actuation port 33.
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the case where the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the case where the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through the opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish from game balls entering the outlet 24a, game balls entering the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and through gate 35 will also be referred to as "winning."
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first actuation port 33 and the second actuation port 34 are united as an actuation port device and installed on the game board 24. Both the first actuation port 33 and the second actuation port 34 open upward. Furthermore, both actuation ports 33, 34 are aligned vertically, with the first actuation port 33 facing upward. The second actuation port 34 is provided with a normal power device 34a, which serves as a guide piece consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the normal power device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second actuation port 34, but when the normal power device 34a is in an open state, the game ball can enter the second actuation port 34.
第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided upstream of the second actuation port 34 in the direction in which the game ball flows down. The through gate 35 has a through hole (not shown) that runs vertically through it, and game balls that enter the through gate 35 flow down the game area PA after winning. This allows game balls that enter the through gate 35 to enter the second actuation port 34.
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on a win at the through gate 35, the normal power feature 34a of the second operating port 34 is switched from a closed state to an open state. Specifically, an internal lottery is conducted when a win is made at the through gate 35, and a changing image is displayed on the normal map display section 38a of the normal map unit 38, which is located in the lower right corner of the play area PA, an area through which game balls do not pass. If the result of the internal lottery is a win to open the normal power feature, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal map display section 38a ends, the system transitions to the normal power open state. In the normal power open state, the normal power feature 34a is opened in a predetermined manner.
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The map display unit 38a is configured as a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured as other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. Possible patterns displayed on the map display unit 38a include a configuration in which multiple types of letters are displayed in a variable manner, a configuration in which multiple types of symbols are displayed in a variable manner, a configuration in which multiple types of characters are displayed in a variable manner, or a configuration in which multiple types of colors are displayed in an alternating manner.
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal map unit 38, a normal map reserve display section 38b is provided adjacent to the normal map display section 38a. Up to four game balls that enter the through gate 35 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the normal map reserve display section 38b.
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is triggered by a winning entry into the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The results of the lottery are then displayed clearly through the display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36.
特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 Regarding the special symbol unit 37 in more detail, the special symbol unit 37 is provided with a special symbol display section 37a. The display area of the special symbol display section 37a is smaller than the display surface 41a of the symbol display device 41. In the special symbol display section 37a, a winning lottery is held when a winning bid is made through the first operating port 33 or the second operating port 34, triggering a winning lottery, and a variable or predetermined display of the symbol is displayed. The result corresponding to the lottery result is then displayed. Note that the special symbol display section 37a is configured as a segment display device in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, a dot matrix display, or another type of display device. Furthermore, the symbol displayed on the special symbol display section 37a may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.
特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a special symbol reserve display unit 37b is provided adjacent to the special symbol display unit 37a. Up to four game balls that enter the first operating port 33 or the second operating port 34 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the special symbol reserve display unit 37b.
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 In more detail, the pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described below. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device with a display screen such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display device.
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。例えば、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として上段・中段・下段の3つの図柄列が設定され、各図柄列において「1」~「9」の数字が付された主図柄が昇順又は降順で配列された状態でスクロール表示される。このスクロール表示においては、最初に全図柄列におけるスクロール表示が開始され、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順にスクロール表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。そして、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aにおいて予め設定されている有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示される。具体的には、後述する最有利大当たり結果となる場合には同一の奇数図柄の組み合わせが停止表示され、後述する低確大当たり結果となる場合には同一の偶数図柄の組み合わせが停止表示され、後述する低入賞高確大当たり結果となる場合には同一の図柄の組み合わせではないものの低入賞高確大当たり結果ではない場合には停止表示されない図柄の組み合わせが停止表示される。 In the symbol display device 41, when a symbol variable display or a predetermined display is performed in the special symbol display unit 37a based on a winning entry into the first actuation port 33 or a winning entry into the second actuation port 34, a symbol variable display or a predetermined display is performed accordingly. For example, the display surface 41a of the symbol display device 41 has three symbol rows (top, middle, and bottom) set as multiple display areas, and in each symbol row, main symbols numbered "1" through "9" are scrolled and displayed in ascending or descending order. This scrolling display first starts scrolling all symbol rows, then switches from scrolling display to standby display in the order of top symbol row → bottom symbol row → middle symbol row, and finally ends with a predetermined symbol being statically displayed in each symbol row. Then, in a game where the game result is a jackpot, a predetermined symbol combination is displayed frozen on a pre-set pay line on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, in the case of the most favorable jackpot result described below, the same odd symbol combination will be displayed, in the case of a low probability jackpot result described below, the same even symbol combination will be displayed, and in the case of a low prize high probability jackpot result described below, a symbol combination that is not the same but would not be displayed in the case of a low prize high probability jackpot result will be displayed.
なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけではなく、当たり当選となった後に移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。また、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 The pattern display device 41 not only produces display effects triggered by a win in the first actuation port 33 or the second actuation port 34, but also produces display effects during the open/close execution mode to which it enters after a win is achieved. Furthermore, display on the special symbol display unit 37a and the pattern display device 41 begins based on a win in either actuation port 33, 34, and one game session is played until the specified result is displayed and the game ends. Furthermore, the manner in which the pattern display device 41 displays the changing patterns is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, the patterns displayed by the pattern display device 41 are not limited to those described above; for example, a configuration in which only numbers are displayed as changing patterns may be used.
第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 If a jackpot is won in a lottery based on a win through the first operating port 33 or the second operating port 34, the system transitions to an open/close execution mode, which allows a win in the special electric winning device 32. The special electric winning device 32 has a large prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, as well as an open/close door 32a that opens and closes the large prize opening. The open/close door 32a is positioned in either a closed or open state. Specifically, the open/close door 32a is normally in a closed state, which prevents game balls from winning, but if an internal lottery is successful in transitioning to the open/close execution mode, it switches to an open state, which allows game balls to win. The open/close execution mode is the mode to which the system transitions when a win occurs. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may be configured to make it more difficult for a win to occur than in the open state.
図4は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating the configuration for discharging game balls that have flowed down the game area PA.
既に説明したとおり、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 As already explained, a game ball that enters any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a is discharged from the game area PA. In other words, a game ball that is launched from the game ball launching mechanism 27 and enters the game area PA is discharged from the game area PA by entering any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a. A game ball that enters any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a is guided to the back side of the game board 24.
遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部42~48が形成されている。排出通路部42~48に流入した遊技球はその流入した排出通路部42~48を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back of the gaming board 24, discharge passages 42-48 are formed corresponding to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a, respectively. Gaming balls that flow into the discharge passages 42-48 flow down the discharge passages 42-48, leading to the lower end of the gaming board 24 on the back side of the gaming board 24 and being collected by a discharge ball collection section (not shown). The gaming balls collected by the discharge ball collection section are then discharged to a ball circulation device in the island equipment where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall.
各排出通路部42~48には遊技球を検知するための各種検知センサ42a~48aが設けられている。これら排出通路部42~48及び検知センサ42a~48aについて以下に説明する。一般入賞口31は既に説明したとおり4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部42~44が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部42及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部43のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ42a,43aが設けられている。具体的には、第1排出通路部42の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ42aが設けられているとともに、第2排出通路部43の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ43aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部42を通過する途中で第1入賞口検知センサ42aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部43を通過する途中で第2入賞口検知センサ43aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部44が設けられている。当該第3排出通路部44は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部44における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ44aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部44を通過する途中で第3入賞口検知センサ44aにて検知される。 Each discharge passage section 42-48 is provided with various detection sensors 42a-48a for detecting game balls. These discharge passage sections 42-48 and detection sensors 42a-48a are described below. As already explained, there are four general winning openings 31, and therefore there is a discharge passage section 42-44 corresponding to each of the four. In this case, one detection sensor 42a is provided for the first discharge passage section 42 corresponding to the leftmost general winning opening 31, and one detection sensor 43a is provided for the second discharge passage section 43 corresponding to the general winning opening 31 adjacent to it to the right. Specifically, the first winning opening detection sensor 42a is provided so that its detection range is located midway along the first discharge passage section 42, and the second winning opening detection sensor 43a is provided so that its detection range is located midway along the second discharge passage section 43. A gaming ball that enters the leftmost general winning opening 31 is detected by the first winning opening detection sensor 42a as it passes through the first discharge passage 42, and a gaming ball that enters the general winning opening 31 adjacent to it on the right is detected by the second winning opening detection sensor 43a as it passes through the second discharge passage 43. A third discharge passage 44 is provided for the two right-side general winning openings 31, and is formed to merge midway. The third discharge passage 44 has entrance-side regions corresponding to each of the two general winning openings 31, and these entrance-side regions merge midway to form a single exit-side region. A third winning opening detection sensor 44a is provided so that a detection range is located midway in the exit-side region of the third discharge passage 44. A gaming ball that enters either of the two right-side general winning openings 31 is detected by the third winning opening detection sensor 44a as it passes through the third discharge passage 44.
特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部45が存在している。第4排出通路部45の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ45aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部45を通過する途中で特電検知センサ45aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部46が存在している。第5排出通路部46の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ46aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部46を通過する途中で第1作動口検知センサ46aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部47が存在している。第6排出通路部47の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ47aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部47を通過する途中で第2作動口検知センサ47aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部48が存在している。第7排出通路部48の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ48aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部48を通過する途中でアウト口検知センサ48aにて検知される。 A fourth discharge passage section 45 exists in correspondence with the special electric winning device 32. A special electric detection sensor 45a is provided so that a detection range exists midway through the fourth discharge passage section 45, and a game ball that enters the special electric winning device 32 is detected by the special electric detection sensor 45a as it passes through the fourth discharge passage section 45. A fifth discharge passage section 46 exists in correspondence with the first operating port 33. A first operating port detection sensor 46a is provided so that a detection range exists midway through the fifth discharge passage section 46, and a game ball that enters the first operating port 33 is detected by the first operating port detection sensor 46a as it passes through the fifth discharge passage section 46. A sixth discharge passage section 47 exists in correspondence with the second operating port 34. A second actuation port detection sensor 47a is provided so that its detection range is located midway along the sixth discharge passage 47, and a gaming ball that enters the second actuation port 34 is detected by the second actuation port detection sensor 47a as it passes through the sixth discharge passage 47. A seventh discharge passage 48 exists in correspondence with the outlet 24a. An outlet detection sensor 48a is provided so that its detection range is located midway along the seventh discharge passage 48, and a gaming ball that enters the outlet 24a is detected by the outlet detection sensor 48a as it passes through the seventh discharge passage 48.
なお、各種検知センサ42a~48aのうちいずれか1個の検知センサ42a~48aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ42a~48aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ49aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ49aにて検知される。 A gaming ball that is detected by one of the various detection sensors 42a-48a will not be detected by the other detection sensors 42a-48a. A gate detection sensor 49a is also provided for the through gate 35, and gaming balls that pass through the through gate 35 on their way down the play area PA are detected by the gate detection sensor 49a.
各種検知センサ42a~49aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ42a~49aは後述する主制御装置60と電気的に接続されており、各種検知センサ42a~49aの検知結果は主制御装置60に出力される。具体的には、各種検知センサ42a~49aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The various detection sensors 42a-49a are all electromagnetic induction proximity sensors, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. The various detection sensors 42a-49a are electrically connected to the main control device 60, which will be described later, and the detection results of the various detection sensors 42a-49a are output to the main control device 60. Specifically, the various detection sensors 42a-49a output a LOW level signal when they are not detecting a game ball, and output a HI level signal when they are detecting a game ball. However, this is not limited to this, and the HI and LOW relationship may be reversed.
図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 2, a front door frame 14 is provided to cover the entire front side of the inner frame 13, which is formed by attaching the game board 24 configured as described above to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 has a window portion 51 formed therein, which allows almost the entire game area PA to be viewed from the front. The window portion 51 is approximately elliptical in shape and has a window panel 52 fitted into it. The window panel 52 is made of colorless and transparent glass, but is not limited to this and may be made of colorless and transparent synthetic resin, or may be made of colored and transparent as long as the game area PA can be viewed through the window panel 52 from the front of the pachinko machine 10.
窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting unit 53 is provided above the window 51. A pair of left and right speakers 54 are also provided, which output sound effects according to the game status. An upper bulge 55 and a lower bulge 56, which bulge toward the front, are arranged side by side below the window 51. An upper tray 55a with an upward opening is provided inside the upper bulge 55, and a lower tray 56a with a similar upward opening is provided inside the lower bulge 56. The upper tray 55a temporarily stores game balls dispensed from the dispensing device (described below) and guides them in a row toward the game ball launching mechanism 27. The lower tray 56a also stores surplus game balls in the upper tray 55a.
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration on the back side of the gaming machine main body 12.
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。図5は主制御装置60の正面図である。 As shown in Figure 2, a main control device 60, which is responsible for the main control of the game, is mounted on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). Figure 5 is a front view of the main control device 60.
主制御装置60は、図5に示すように、主制御基板61が基板ボックス60aに収容されてなる。主制御基板61の一方の板面である素子搭載面には、MPU62が搭載されている。基板ボックス60aは当該基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容されたMPU62を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス60aは無色透明に形成されているが、基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容されたMPU62を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置60は基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面と対向する対向壁部60bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス60aの対向壁部60bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部60bを通じてMPU62を目視することが可能となる。 As shown in Figure 5, the main control device 60 comprises a main control board 61 housed in a board box 60a. An MPU 62 is mounted on one of the surfaces of the main control board 61, which is the device mounting surface. The board box 60a is transparent so that the MPU 62 housed within the board box 60a can be seen from outside the board box 60a. Note that while the board box 60a is colorless and transparent, it may also be colored and transparent as long as the MPU 62 housed within the board box 60a can be seen from outside the board box 60a. The main control device 60 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the opposing wall portion 60b of the board box 60a that faces the device mounting surface of the main control board 61 faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, by opening the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and exposing the back surface of the resin base 21, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 60b of the base box 60a, and also to visually observe the MPU 62 through said opposing wall portion 60b.
基板ボックス60aは複数のケース体60cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体60cには、これらケース体60cの分離を阻止するとともにこれらケース体60cの分離に際してその痕跡を残すための結合部60eが設けられている。結合部60eは、略直方体形状の基板ボックス60aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部60eを利用してケース体60cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部60eを破壊してケース体60cを分離したとしても、その後に別の結合部60eを結合状態とすることでケース体60cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体60cの分離に際して結合部60eが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部60eを目視確認することでケース体60cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス60aにおいて結合部60eが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体60c間の境界を跨ぐようにして封印シール60fが貼り付けられている。封印シール60fはその引き剥がしに際して粘着層がケース体60cに残る。これにより、ケース体60cの分離に際して封印シール60fが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 60a is formed by combining multiple case bodies 60c one behind the other. These multiple case bodies 60c are provided with connecting portions 60e that prevent the case bodies 60c from separating and leave a trace of the separation. Multiple connecting portions 60e are arranged side by side along one side of the roughly rectangular board box 60a. This makes it possible to prevent the separation of the case bodies 60c again by subsequently connecting another connecting portion 60e, even if some connecting portions 60e are used to prevent the separation of the case bodies 60c and the case bodies 60c are separated by destroying those connecting portions 60e. Furthermore, because the connecting portions 60e are destroyed when the case bodies 60c are separated, leaving a trace, it is possible to visually check the connecting portions 60e to determine whether the case bodies 60c have been separated improperly. Additionally, a sealing sticker 60f is affixed to the side of the board box 60a opposite the side on which the connecting portions 60e are arranged, spanning the boundary between the case bodies 60c. When the sealing sticker 60f is peeled off, the adhesive layer remains on the case body 60c. This makes it possible to leave a trace if the sealing sticker 60f is peeled off when the case bodies 60c are separated.
上記構成の主制御装置60において主制御基板61には、パチンコ機10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更する契機を生じさせるために遊技ホールの管理者が所有する設定キーが挿入されてON操作される設定キー挿入部68aと、設定キー挿入部68aに対するON操作後においてパチンコ機10の設定状態を順次変更させるために操作される更新ボタン68bと、主制御装置60のMPU62に設けられた後述する主側RAM65のデータをクリアするために操作されるリセットボタン68cと、遊技履歴の管理結果を報知するための第1~第3報知用表示装置69a~69cと、が設けられている。また、主制御基板61に搭載されたMPU62には、遊技履歴の管理結果又は主側ROM64に記憶された情報(プログラム及びデータ)を外部装置にて読み取るために当該外部装置の接続端子を接続するための読み取り用端子68dが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく複数段階であれば任意である。 In the main control device 60 configured as described above, the main control board 61 is provided with a setting key insertion section 68a into which a setting key owned by the gaming hall manager is inserted and turned ON to trigger an opportunity to change the setting state of the pachinko machine 10 within the range of "Setting 1" to "Setting 6," an update button 68b that is operated to sequentially change the setting state of the pachinko machine 10 after the setting key insertion section 68a is turned ON, a reset button 68c that is operated to clear data in the main RAM 65 (described below) provided in the MPU 62 of the main control device 60, and first to third notification display devices 69a to 69c that notify the results of game history management. The MPU 62 mounted on the main control board 61 is also provided with a read terminal 68d for connecting to an external device so that the external device can read the game history management results or the information (programs and data) stored in the main ROM 64. Note that the setting status of the pachinko machine 10 is not limited to six levels from "Setting 1" to "Setting 6" and can be any number of levels.
これら設定キー挿入部68a、更新ボタン68b、リセットボタン68c、読み取り用端子68d(すなわちMPU62)及び第1~第3報知用表示装置69a~69cはいずれも主制御基板61の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板61の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス60aの対向壁部60bと対向しているが、設定キー挿入部68a、更新ボタン68b、リセットボタン68c及び読み取り用端子68dは対向壁部60bにより覆われていない。つまり、対向壁部60bには設定キー挿入部68a、更新ボタン68b、リセットボタン68c及び読み取り用端子68dのそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス60aの開放を要することなく、設定キー挿入部68aに設定キーを挿入することが可能であり、更新ボタン68bを押圧操作することが可能であり、リセットボタン68cを押圧操作することが可能であり、読み取り用端子68dに外部装置の接続端子を接続することが可能である。 The setting key insertion section 68a, update button 68b, reset button 68c, reading terminal 68d (i.e., MPU 62), and first to third alarm display devices 69a-69c are all provided on the device mounting surface of the main control board 61. As already explained, the device mounting surface of the main control board 61 faces the opposing wall 60b of the circuit board box 60a. However, the opposing wall 60b does not cover the setting key insertion section 68a, update button 68b, reset button 68c, and reading terminal 68d. In other words, the opposing wall 60b has separate openings in the areas facing the setting key insertion section 68a, update button 68b, reset button 68c, and reading terminal 68d. This allows the setting key to be inserted into the setting key insertion section 68a, the update button 68b to be pressed, the reset button 68c to be pressed, and the reading terminal 68d to be connected to a connection terminal for an external device, without having to open the circuit board box 60a.
設定キー挿入部68aに設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部68aがON操作された状態となる。その状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置60のMPU62への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な変更可能状態となる。そして、この状態において更新ボタン68bを1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態で更新ボタン68bが操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部68aに挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部68aがOFF操作された状態となる。設定キー挿入部68aがOFF操作された状態となることで上記変更可能状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。つまり、変更可能状態が終了した後に更新ボタン68bを操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting a setting key into the setting key insertion portion 68a and rotating it in a predetermined direction, the setting key insertion portion 68a is turned ON. In this state, starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 (i.e., starting the supply of operating power to the MPU 62 of the main control device 60) puts the pachinko machine 10 into a changeable state, allowing the setting state to be changed. In this state, each time the update button 68b is pressed, the setting state of the pachinko machine 10 changes by one step in ascending order from "Setting 1" to "Setting 6." Note that if the update button 68b is operated while the pachinko machine is in "Setting 6," the setting state is updated to "Setting 1." Furthermore, by rotating the setting key inserted into the setting key insertion portion 68a from the ON position in the opposite direction to the predetermined direction and returning it to its initial position, the setting key insertion portion 68a is turned OFF. When the setting key insertion portion 68a is turned OFF, the changeable state ends, and gameplay is resumed with the setting values at that time. In other words, even if you operate the update button 68b after the changeable state has ended, the setting value cannot be changed.
設定キー挿入部68aに対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置60のMPU62への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置60のMPU62において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部68aに対するON操作を行ったとしても設定値を変更することはできない。 The ON operation of the setting key insertion section 68a is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the MPU 62 of the main control unit 60 begins). Therefore, even if the ON operation of the setting key insertion section 68a is performed after the processing at the start of the supply of operating power in the MPU 62 of the main control unit 60 has finished, the setting value cannot be changed.
パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。詳細は後述するが大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しており、設定値が高いほど低確率モードにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。一方、いずれの設定値であっても高確率モードにおける大当たり結果の当選確率は一定となっている。 The setting state of the pachinko machine 10 determines the degree of advantage per unit time for that pachinko machine 10, with the larger the value of "setting n" (n is an integer between "1" and "6") (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. As will be described in more detail below, the win/lose lottery mode that determines the probability of winning a jackpot outcome is a low probability mode with a relatively low probability of winning, and a high probability mode with a relatively high probability of winning, and the higher the setting value, the higher the probability of winning a jackpot outcome in low probability mode. On the other hand, the probability of winning a jackpot outcome in high probability mode remains constant regardless of the setting value.
リセットボタン68cは上記のとおり主側RAM65のデータをクリアするために操作されるが、当該データのクリアを発生させるためにはリセットボタン68cを押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させる必要がある(すなわち主制御装置60のMPU62への動作電力の供給を開始させる必要がある)。リセットボタン68cに対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置60のMPU62への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置60のMPU62において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン68cを押圧操作したとしても主側RAM65のデータのクリアを行うことはできない。 As described above, the reset button 68c is operated to clear the data in the main RAM 65, but in order to clear this data, the supply of operating power to the pachinko machine 10 must be started while the reset button 68c is pressed (i.e., the supply of operating power to the MPU 62 of the main control device 60 must be started). The ON operation of the reset button 68c is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the MPU 62 of the main control device 60 begins). Therefore, even if the reset button 68c is pressed after the processing at the start of the supply of operating power in the MPU 62 of the main control device 60 has finished, the data in the main RAM 65 cannot be cleared.
読み取り用端子68dは既に説明したとおり遊技履歴の管理結果又は主側ROM64に記憶された情報(プログラム及びデータ)を外部装置にて読み取るために当該外部装置の接続端子が接続されるが、外部装置への外部出力を行うためには読み取り用端子68dに外部装置の接続端子を接続した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させる必要がある(すなわち主制御装置60のMPU62への動作電力の供給を開始させる必要がある)。読み取り用端子68dに対する外部装置の接続はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置60のMPU62への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置60のMPU62において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に読み取り用端子68dに外部装置を接続したとしても当該外部装置への外部出力は行われない。 As already explained, the read terminal 68d is connected to the connection terminal of an external device so that the external device can read the game history management results or the information (programs and data) stored in the main ROM 64. However, in order to output data to the external device, the supply of operating power to the pachinko machine 10 must be started while the connection terminal of the external device is connected to the read terminal 68d (i.e., the supply of operating power to the MPU 62 of the main control unit 60 must be started). Connection of an external device to the read terminal 68d is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the MPU 62 of the main control unit 60 begins). Therefore, even if an external device is connected to the read terminal 68d after the MPU 62 of the main control unit 60 has completed processing to start the supply of operating power, no external output will be made to the external device.
第1~第3報知用表示装置69a~69cはいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置69a~69cはいずれもその表示面が主制御基板61の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス60aの対向壁部60bにより覆われている。この場合に、基板ボックス60aが透明に形成されていることにより、基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容された第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置60は基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面と対向する対向壁部60bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部60bを通じて第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示面を目視することが可能となる。 The first through third alarm display devices 69a through 69c are all segment displays with an arrangement of seven LED display segments, but are not limited to this and may be a single light-emitting element of a multi-color type, a liquid crystal display, or an organic electroluminescence (EL) display. The first through third alarm display devices 69a through 69c are all installed so that their display surfaces face the direction of the element mounting surface of the main control board 61, and are covered by the opposing wall 60b of the board box 60a. In this case, because the board box 60a is made transparent, the display surfaces of the first through third alarm display devices 69a through 69c housed within the board box 60a can be viewed from outside the board box 60a. Furthermore, as already explained, the main control device 60 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the opposing wall portion 60b, which faces the element mounting surface of the main control board 61 in the board box 60a, faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed toward the front of the pachinko machine 10, the display surfaces of the first to third notification display devices 69a to 69c can be seen through the opposing wall portion 60b.
第1報知用表示装置69aの表示面においては「0」~「9」の数字だけではなく、アルファベット文字を含めた各種文字が表示される。一方、第2報知用表示装置69b及び第3報知用表示装置69cにおいては「0」~「9」の数字が表示される。第1~第3報知用表示装置69a~69cを利用して遊技履歴の管理結果が報知されるが、この報知内容については後に詳細に説明する。また、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な変更可能状態においては現状の設定値に対応する値が第3報知用表示装置69cにて表示される。なお、当該設定値に対応する値が第1報知用表示装置69aにて表示される構成としてもよく、第2報知用表示装置69bにて表示される構成としてもよい。また、変更可能状態となる前における設定値が第1~第3報知用表示装置69a~69cのうちの一の報知用表示装置にて表示されるとともに現状の設定値が第1~第3報知用表示装置69a~69cのうちの他の一の報知用表示装置にて表示される構成としてもよい。 The display surface of the first notification display device 69a displays not only the numbers "0" through "9" but also various characters, including alphabetic characters. Meanwhile, the second notification display device 69b and the third notification display device 69c display the numbers "0" through "9." The results of game history management are reported using the first through third notification display devices 69a through 69c; the details of these reports will be explained in detail later. Furthermore, when the setting state of the pachinko machine 10 is in a changeable state, where it is possible to change the setting state, a value corresponding to the current setting value is displayed on the third notification display device 69c. Note that the value corresponding to the setting value may be displayed on either the first notification display device 69a or the second notification display device 69b. Alternatively, the setting value before the changeable state may be displayed on one of the first through third notification display devices 69a through 69c, and the current setting value may be displayed on another of the first through third notification display devices 69a through 69c.
図2に示すように、主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 As shown in Figure 2, the rear pack unit 15 is installed to cover the rear side of the inner frame 13, including the main control unit 60. The rear pack unit 15 includes a rear pack 72 made of transparent synthetic resin, to which a dispensing mechanism 73 and a control unit assembly unit 74 are attached.
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism 73 includes a tank 75 to which game balls are successively replenished from the island equipment in the gaming hall, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. Game balls paid out from the payout device 76 are discharged onto the upper tray 55a or the lower tray 56a through a payout passage provided downstream of the payout device 76. The payout mechanism 73 is supplied with a main power supply of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power on and off.
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device aggregate unit 74 is equipped with a payout control device 77 that has the function of controlling the payout device 76, and a power supply/launch control device 78 that generates and outputs the predetermined power required by various control devices, etc., and controls the launch of game balls in response to the player's operation of the launch operation device 28. The payout control device 77 and power supply/launch control device 78 are stacked one behind the other, with the payout control device 77 at the rear of the pachinko machine 10.
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板67と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である主側CPU63の他に、主側ROM64、主側RAM65及び管理用IC66が内蔵されている。なお、MPU62には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The main control device 60 comprises a main control board 61, which is responsible for the main control of the game, and a power outage monitoring board 67, which monitors the power supply. The main control board 61 is equipped with an MPU 62. The MPU 62 contains a main CPU 63, which is a processing device including a control unit and an arithmetic unit, as well as a main ROM 64, a main RAM 65, and a management IC 66. In addition to the above elements, the MPU 62 also contains an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits such as a random number generator, and more.
主側ROM64は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。主側ROM64は、主側CPU63により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The main ROM 64 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The main ROM 64 stores various control programs and fixed value data executed by the main CPU 63.
主側RAM65は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。主側RAM65は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に主側ROM64よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。主側RAM65は、主側ROM64内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The main RAM 65 is a type of memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The main RAM 65 is randomly accessible and has a faster read time than the main ROM 64 when compared for the same data capacity. The main RAM 65 temporarily stores various data for the execution of the control programs stored in the main ROM 64.
管理用IC66は、主側CPU63から供給された情報に基づいて遊技履歴を管理する管理装置である。詳細は後述するが、管理用IC66にて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの遊技球の入球履歴が把握されるとともに、その把握された入球履歴に応じて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球頻度が把握される。また、管理用IC66にて後述する開閉実行モード及び高頻度サポートモードの発生頻度が把握される。 The management IC 66 is a management device that manages game history based on information supplied from the main CPU 63. Details will be described later, but the management IC 66 keeps track of the ball entry history into the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a, and also keeps track of the ball entry frequency into the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, and the second operating opening 34 based on the ball entry history. The management IC 66 also keeps track of the frequency of the opening/closing execution mode and the high frequency support mode, which will be described later.
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には主制御装置60に設けられた停電監視基板67及び払出制御装置77が接続されている。停電監視基板67には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板67を介して動作電力が供給される。 The MPU 62 has an input port and an output port. The input side of the MPU 62 is connected to a power outage monitoring board 67 and a dispensing control device 77 provided in the main control device 60. The power outage monitoring board 67 is connected to a power supply/launch control device 78, which has the function of supplying operating power, and operating power is supplied to the MPU 62 via the power outage monitoring board 67.
MPU62の入力側には、各入球検知センサ42a~49aといった各種センサが接続されている。各入球検知センサ42a~49aには、既に説明したとおり、第1入賞口検知センサ42a、第2入賞口検知センサ43a、第3入賞口検知センサ44a、特電検知センサ45a、第1作動口検知センサ46a、第2作動口検知センサ47a、アウト口検知センサ48a及びゲート検知センサ49aが含まれる。これら入球検知センサ42a~49aの検知結果に基づいて、主側CPU63にて各入球部への入球判定が行われる。また、主側CPU63では第1作動口33への入賞に基づいて各種抽選が実行されるとともに第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors, such as the ball entry detection sensors 42a-49a, are connected to the input side of the MPU 62. As already explained, the ball entry detection sensors 42a-49a include the first entry port detection sensor 42a, the second entry port detection sensor 43a, the third entry port detection sensor 44a, the special electric current detection sensor 45a, the first operating port detection sensor 46a, the second operating port detection sensor 47a, the exit port detection sensor 48a, and the gate detection sensor 49a. Based on the detection results of these ball entry detection sensors 42a-49a, the main CPU 63 determines whether a ball has entered each entry port. The main CPU 63 also conducts various lotteries based on whether a ball has entered the first operating port 33, and various lotteries based on whether a ball has entered the second operating port 34.
MPU62の入力側には、主制御基板61に設けられた設定キー挿入部68a、更新ボタン68b及びリセットボタン68cが設けられている。設定キー挿入部68aには図示しないセンサが設けられており、当該センサにより当該設定キー挿入部68aがON操作の位置及びOFF操作の位置のいずれに配置されているのかが検知される。そして、主側CPU63はそのセンサからの検知結果に基づいて設定キー挿入部68aがON操作の位置及びOFF操作の位置のいずれに配置されているのかを特定する。更新ボタン68bには図示しないセンサが設けられており、当該センサにより更新ボタン68bが押圧操作されているか否かが検知される。そして、主側CPU63はそのセンサからの検知結果に基づいて更新ボタン68bが押圧操作されているか否かを特定する。リセットボタン68cには図示しないセンサが設けられており、当該センサによりリセットボタン68cが押圧操作されているか否かが検知される。そして、主側CPU63はそのセンサからの検知結果に基づいてリセットボタン68cが押圧操作されているか否かを特定する。 The input side of the MPU 62 is provided with a setting key insertion section 68a, an update button 68b, and a reset button 68c, which are provided on the main control board 61. The setting key insertion section 68a is provided with a sensor (not shown), which detects whether the setting key insertion section 68a is positioned for the ON operation or the OFF operation. The main CPU 63 then determines whether the setting key insertion section 68a is positioned for the ON operation or the OFF operation based on the detection results from the sensor. The update button 68b is provided with a sensor (not shown), which detects whether the update button 68b has been pressed. The main CPU 63 then determines whether the update button 68b has been pressed based on the detection results from the sensor. The reset button 68c is provided with a sensor (not shown), which detects whether the reset button 68c has been pressed. The main CPU 63 then determines whether the reset button 68c has been pressed based on the detection results from the sensor.
MPU62の出力側には、停電監視基板67、払出制御装置77及び音声発光制御装置81が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入球部のうち入球の発生が遊技球の払い出しに対応する賞球対応入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置81には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 The output side of the MPU 62 is connected to a power outage monitoring board 67, a payout control device 77, and an audio/light emitting control device 81. A prize ball command is output to the payout control device 77, for example, when a game ball enters a prize ball entry section among the entry sections, where the occurrence of the ball entry corresponds to the payout of the game ball. Various commands, such as a variation command, a type command, and an opening command, are output to the audio/light emitting control device 81.
MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、特図表示部37a及び特図保留表示部37bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the MPU 62 are the special power drive unit 32b, which opens and closes the opening/closing door 32a of the special power winning device 32, the normal power drive unit 34b, which opens and closes the normal power device 34a of the second operating port 34, the special chart unit 37, and the normal chart unit 38. Incidentally, the special chart unit 37 is provided with a special chart display unit 37a and a special chart reserved display unit 37b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the normal chart unit 38 is provided with a normal chart display unit 38a and a normal chart reserved display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units and displays through these driver circuits.
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、主側CPU63において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、主側CPU63において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、主側CPU63において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側CPU63において普図表示部38aの表示制御が実行される。また、第1作動口33若しくは第2作動口34への入賞が発生した場合、又は特図表示部37aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU63において特図保留表示部37bの表示制御が実行され、スルーゲート35への入賞が発生した場合、又は普図表示部38aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU63において普図保留表示部38bの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the main CPU 63 controls the drive of the special power drive unit 32b so that the special power winning device 32 is opened and closed. Furthermore, if the open state of the normal power device 34a is selected, the main CPU 63 controls the drive of the normal power drive unit 34b so that the normal power device 34a is opened and closed. Furthermore, during each game round, the main CPU 63 controls the display of the special chart display unit 37a. Furthermore, when the result of the lottery as to whether or not the normal power device 34a is to be opened is to be displayed, the main CPU 63 controls the display of the normal chart display unit 38a. In addition, when a win occurs in the first operating port 33 or the second operating port 34, or when a change display starts in the special chart display unit 37a, the main CPU 63 executes display control of the special chart reserve display unit 37b, and when a win occurs in the through gate 35, or when a change display starts in the regular chart display unit 38a, the main CPU 63 executes display control of the regular chart reserve display unit 38b.
MPU62の出力側には第1~第3報知用表示装置69a~69cが接続されている。また、管理用IC66における遊技履歴の管理結果が第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける表示を通じて報知される。また、パチンコ機10の設定状態の変更に際しては第3報知用表示装置69cにて現状の設定値が表示される。この場合、第1報知用表示装置69a及び第2報知用表示装置69bは管理用IC66により表示制御され主側CPU63により表示制御されないのに対して、第3報知用表示装置69cは主側CPU63により表示制御されるとともに管理用IC66により表示制御される。第3報知用表示装置69cの表示は管理用IC66による表示制御よりも主側CPU63による表示制御が優先される。 The first to third alert display devices 69a to 69c are connected to the output side of the MPU 62. The results of game history management by the management IC 66 are reported through displays on the first to third alert display devices 69a to 69c. When the settings of the pachinko machine 10 are changed, the current setting value is displayed on the third alert display device 69c. In this case, the display of the first alert display device 69a and the second alert display device 69b is controlled by the management IC 66 and not by the main CPU 63, whereas the display of the third alert display device 69c is controlled by both the main CPU 63 and the management IC 66. Display control by the main CPU 63 takes priority over display control by the management IC 66 for the display of the third alert display device 69c.
但し、これに限定されることはなく第3報知用表示装置69cについても管理用IC66により表示制御され主側CPU63により表示制御されない構成としてもよい。この場合、パチンコ機10の設定状態の変更に際して第3報知用表示装置69cにて現状の設定値を表示する場合には主側CPU63から管理用IC66に設定値の表示指示が行われる構成とするとよい。 However, this is not limited to this, and the third alert display device 69c may also be configured so that its display is controlled by the management IC 66 and not by the main CPU 63. In this case, when the setting state of the pachinko machine 10 is changed and the current setting value is to be displayed on the third alert display device 69c, the main CPU 63 may instruct the management IC 66 to display the setting value.
MPU62には読み取り用端子68dが設けられている。読み取り用端子68dには図示しないセンサが設けられており、当該センサにより読み取り用端子68dに外部装置の接続端子が接続されているか否かが検知される。そして、主側CPU63はそのセンサからの検知結果に基づいて読み取り用端子68dに外部装置の接続端子が接続されているか否かを特定する。また、読み取り用端子68dに外部装置が接続されている場合、管理用IC66における遊技履歴の管理結果又は主側ROM64に記憶された情報(プログラム及びデータ)が当該外部装置に外部出力される。 The MPU 62 is provided with a read terminal 68d. A sensor (not shown) is provided on the read terminal 68d, and this sensor detects whether or not an external device connection terminal is connected to the read terminal 68d. The main CPU 63 then determines whether or not an external device connection terminal is connected to the read terminal 68d based on the detection results from the sensor. Furthermore, if an external device is connected to the read terminal 68d, the results of game history management in the management IC 66 or information (programs and data) stored in the main ROM 64 are output to the external device.
停電監視基板67は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 67 relays between the main control board 61 and the power supply/launch control device 78, and monitors the maximum voltage output from the power supply/launch control device 78, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 76 based on the prize ball command received from the main control device 60.
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置78にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60の主側RAM65及び払出制御装置77に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置78は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、払出機構部73には既に説明したとおり電源スイッチが設けられており、電源スイッチがON操作されることによりパチンコ機10への動作電力の供給が開始され、電源スイッチがOFF操作されることによりパチンコ機10への動作電力の供給が停止される。 The power supply and launch control device 78 is connected to a commercial power source (external power source) in, for example, an amusement hall. It generates the necessary operating power for the main control board 61, payout control device 77, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. Incidentally, the power supply and launch control device 78 is provided with a power supply unit for power outages, such as a backup capacitor. Even when the power to the pachinko machine 10 is turned off, this power supply unit supplies power for memory retention to the main RAM 65 of the main control device 60 and the payout control device 77. The power supply and launch control device 78 also controls the launch of the game ball launching mechanism 27, which is activated when predetermined launch conditions are met. As already explained, the payout mechanism 73 is also provided with a power switch. Turning the power switch ON starts the supply of operating power to the pachinko machine 10, and turning the power switch OFF stops the supply of operating power to the pachinko machine 10.
音声発光制御装置81は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示発光部53及びスピーカ部54を駆動制御するとともに、表示制御装置82を制御するものである。表示制御装置82は、音声発光制御装置81から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。 The audio and light control device 81 drives and controls the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 provided on the front door frame 14 based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 82. The display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 based on commands received from the audio and light-emitting control device 81.
<主側CPU63にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側CPU63にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the main CPU 63>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries in the main CPU 63 will be described with reference to FIG.
主側CPU63は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM65の各種カウンタエリア65bに設けられている。 During play, the main CPU 63 uses various counter information to perform the jackpot lottery, set the display in the special symbol display unit 37a, set the symbol display on the symbol display device 41, and set the display in the normal symbol display unit 38a. Specifically, as shown in FIG. 7, the main CPU 63 uses a hit random number counter C1 used to determine the hit lottery, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, a reach random number counter C3 used to determine the reach lottery when the symbol display device 41 changes due to a miss, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the hit random number counter C1, and a change type counter CS that determines the display duration on the special symbol display unit 37a and the symbol display device 41. Furthermore, the main CPU 63 uses a normal power feature release counter C4 used to determine whether the normal power feature 34a of the second operating port 34 is set to the normal power release state. The above counters C1-C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter area 65b of the main RAM 65.
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM65に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア65aに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the reserved storage area 65a provided as acquired information storage means in the main RAM 65 when a winning occurs in the first actuation port 33 or the second actuation port 34.
保留格納エリア65aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1~RE4に格納される。 The reserve storage area 65a comprises a reserve area RE and an execution area AE. The reserve area RE comprises a first reserve area RE1, a second reserve area RE2, a third reserve area RE3, and a fourth reserve area RE4. Combinations of numerical information from the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored as reserve information in one of the reserve areas RE1 to RE4, according to the winning history of the first actuation port 33 or the second actuation port 34.
この場合、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1~RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。 In this case, if multiple consecutive wins occur in the first actuation port 33 or the second actuation port 34, the numerical information is stored in the first hold area RE1 to the fourth hold area RE4 in chronological order: first hold area RE1 → second hold area RE2 → third hold area RE3 → fourth hold area RE4. By providing four hold areas RE1 to RE4 in this way, up to four winning ball entries in the first actuation port 33 or the second actuation port 34 can be reserved and stored.
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The number of items that can be stored on hold is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be singular.
実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the numerical information stored in the first reserve area RE1 of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 37a begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
上記各カウンタについて詳細に説明する。 We will explain each of the above counters in detail below.
まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM65の普電保留エリア65cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, we will explain the normal power feature release counter C4. The normal power feature release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 250, and return to "0" after reaching its maximum value. The normal power feature release counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal power reserve area 65c of the main RAM 65 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the normal power feature 34a to an open state based on the value of the stored normal power feature release counter C4.
本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple support modes that differ from one another in the manner of support provided by the normal power device 34a. In detail, the support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal power device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively high or low when compared to a situation in which game balls are continuously being released in the same manner into the play area PA.
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery using the normal power device release counter C4 is the same (for example, 4/5 in both), but in the high-frequency support mode, the number of times the normal power device 34a will be in the open state when the normal power release state is won is set to be more than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening is set to be longer. In this case, if the normal power release state is won in the high-frequency support mode and the normal power device 34a is in the open state multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time ensured between one normal power release lottery and the next normal power release lottery (i.e., the duration of one display on the normal power display unit 38a) is set to be shorter than in the low-frequency support mode.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 33 is higher than in the second actuation port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 34 is higher than in the first actuation port 33. Furthermore, when a winning entry into the second actuation port 34 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of normal power release state per unit time in the high-frequency support mode compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be configured to increase the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery, for example. Furthermore, in a configuration in which multiple types of reserved time are available between one normal power release lottery and the next (for example, the time of the variable display executed by the normal power display unit 38a based on winning through gate 35), the high-frequency support mode may be configured so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of releases, lengthening the open time, shortening the reserved time between one normal power release lottery and the next, shortening the average reserved time, and increasing the probability of winning.
ここで、既に説明したとおりパチンコ機10には「設定1」~「設定6」の設定状態が存在しているが、低頻度サポートモードにおける普電役物34aの開放頻度及び開放態様はいずれの設定値であっても同一であるとともに、高頻度サポートモードにおける普電役物34aの開放頻度及び開放態様もいずれの設定値であっても同一となっている。但し、これに限定されることはなく、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードの少なくとも一方について普電役物34aの開放頻度及び開放態様の少なくとも一方がパチンコ機10の設定状態に応じて変動する構成としてもよい。例えば設定値が高いほど、低頻度サポートモードにおいて普電役物34aの開放頻度が高くなる構成としてもよく、低頻度サポートモードにおいて普電役物34aが1回開放状態となる場合における第2作動口34への遊技球の入球確率が高くなる構成としてもよい。また、設定値が高いほど、高頻度サポートモードにおいて普電役物34aの開放頻度が高くなる構成としてもよく、高頻度サポートモードにおいて普電役物34aが1回開放状態となる場合における第2作動口34への遊技球の入球確率が高くなる構成としてもよい。 As previously explained, the pachinko machine 10 has setting states "Setting 1" through "Setting 6." The opening frequency and opening mode of the normal power device 34a in the low-frequency support mode are the same regardless of the setting value, and the opening frequency and opening mode of the normal power device 34a in the high-frequency support mode are also the same regardless of the setting value. However, this is not limited to this, and at least one of the opening frequency and opening mode of the normal power device 34a for at least one of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode may be configured to vary depending on the setting state of the pachinko machine 10. For example, the higher the setting value, the higher the opening frequency of the normal power device 34a in the low-frequency support mode. Alternatively, the probability of a game ball entering the second operating port 34 when the normal power device 34a is opened once in the low-frequency support mode may be increased. Furthermore, the higher the set value, the more frequently the normal power device 34a opens in the high frequency support mode, and the higher the probability of a game ball entering the second operating port 34 when the normal power device 34a opens once in the high frequency support mode.
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで主側RAM65の保留格納エリア65aに格納される。 Next, we will explain the winning random number counter C1. The winning random number counter C1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and return to "0" after reaching its maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved storage area 65a of the main RAM 65 when a gaming ball enters the first actuation port 33 or the second actuation port 34.
大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM64に当否テーブルとして記憶されている。図8は主側ROM64に記憶されている各種テーブルを説明するための説明図である。当否テーブルとして、低確率モード用の低確当否テーブル64a~64fと、高確率モード用の高確当否テーブル64gとが記憶されている。 The random number value that results in a jackpot is stored in the main ROM 64 as a hit/miss table. Figure 8 is an explanatory diagram illustrating the various tables stored in the main ROM 64. The hit/miss tables stored include low-probability hit/miss tables 64a-64f for the low-probability mode and high-probability hit/miss table 64g for the high-probability mode.
低確当否テーブル64a~64fは、「設定1」~「設定6」の設定状態に1対1で対応させて設けられている。つまり、パチンコ機10の設定状態が「設定1」である場合に参照される設定1用の低確当否テーブル64aと、パチンコ機10の設定状態が「設定2」である場合に参照される設定2用の低確当否テーブル64bと、パチンコ機10の設定状態が「設定3」である場合に参照される設定3用の低確当否テーブル64cと、パチンコ機10の設定状態が「設定4」である場合に参照される設定4用の低確当否テーブル64dと、パチンコ機10の設定状態が「設定5」である場合に参照される設定5用の低確当否テーブル64eと、パチンコ機10の設定状態が「設定6」である場合に参照される設定6用の低確当否テーブル64fと、が存在している。 The low-probability hit/miss tables 64a-64f are provided in a one-to-one correspondence with the setting states of "Setting 1" to "Setting 6." That is, there is a setting 1 low-probability hit/miss table 64a that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 1," a setting 2 low-probability hit/miss table 64b that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 2," a setting 3 low-probability hit/miss table 64c that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 3," a setting 4 low-probability hit/miss table 64d that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 4," a setting 5 low-probability hit/miss table 64e that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 5," and a setting 6 low-probability hit/miss table 64f that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 6."
これら低確当否テーブル64a~64fは高い設定値ほど大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。具体的には、設定1用の低確当否テーブル64aが参照された場合には約1/320で大当たり結果となり、設定2用の低確当否テーブル64bが参照された場合には約1/310で大当たり結果となり、設定3用の低確当否テーブル64cが参照された場合には約1/300で大当たり結果となり、設定4用の低確当否テーブル64dが参照された場合には約1/290で大当たり結果となり、設定5用の低確当否テーブル64eが参照された場合には約1/280で大当たり結果となり、設定6用の低確当否テーブル64fが参照された場合には約1/270で大当たり結果となる。これにより、パチンコ機10の設定状態が高い設定値である方が低確率モードにおいて大当たり結果が発生し易くなり、遊技者にとって有利となる。 These low-probability tables 64a-64f are set so that the higher the setting value, the higher the probability of winning a jackpot. Specifically, when the low-probability table 64a for setting 1 is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1 in 320, when the low-probability table 64b for setting 2 is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1 in 310, when the low-probability table 64c for setting 3 is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1 in 300, when the low-probability table 64d for setting 4 is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1 in 290, when the low-probability table 64e for setting 5 is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1 in 280, and when the low-probability table 64f for setting 6 is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1 in 270. As a result, when the setting state of the pachinko machine 10 is set at a higher value, the jackpot result is more likely to occur in low probability mode, which is advantageous for players.
一方、高確当否テーブル64gは、「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても共通となるように1種類のみ設けられている。高確当否テーブル64gは「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても低確当否テーブル64a~64fよりも大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。具体的には、高確当否テーブル64gが参照された場合には約1/30で大当たり結果となる。これにより、パチンコ機10の設定状態に関係なく高確率モードを低確率モードよりも有利な状態とすることが可能となる。また、最も低い設定状態である「設定1」であっても高確率モードとなることで最も高い設定状態である「設定6」の低確率モードよりも大当たり結果となる確率を高くすることが可能となる。また、高確率モードについてはパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となるとともに、高確当否テーブル64gを主側ROM64にて予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 On the other hand, only one type of high-probability win/loss table 64g is provided so that it is common to all settings, from "Setting 1" to "Setting 6." The high-probability win/loss table 64g is set to have a higher probability of winning a jackpot than the low-probability win/loss tables 64a to 64f, regardless of the setting, from "Setting 1" to "Setting 6." Specifically, when the high-probability win/loss table 64g is referenced, the jackpot result occurs at approximately 1/30. This makes it possible to make the high-probability mode more advantageous than the low-probability mode, regardless of the setting of the pachinko machine 10. Furthermore, by entering the high-probability mode even in the lowest setting, "Setting 1," it is possible to increase the probability of winning a jackpot compared to the low-probability mode of the highest setting, "Setting 6." Furthermore, it is possible to prevent advantages or disadvantages arising from the setting of the pachinko machine 10 for the high-probability mode, and it is also possible to reduce the storage capacity required to pre-store the high-probability win/loss table 64g in the main ROM 64.
大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア65aに格納される。 The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved storage area 65a when a gaming ball enters the first actuation port 33 or the second actuation port 34.
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の第2作動口34の普電役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple jackpot results set. These multiple jackpot results are set by providing differences in three conditions: (1) the manner of opening and closing control of the special electric prize winning device 32 in the opening and closing execution mode, (2) the lottery mode of the winning/losing lottery means after the opening and closing execution mode ends, and (3) the support mode of the regular electric device 34a of the second operating port 34 after the opening and closing execution mode ends.
開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。 In the opening and closing execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 32 is set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the special electric winning device 32 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. Specifically, in either the high-frequency winning mode or the low-frequency winning mode, a predetermined number of rounds of play are played up to the upper limit.
ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。 A round of play is a game that continues until one of the following conditions is met: a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the special electric winning device 32. Furthermore, the number of rounds of play in the open/close execution mode triggered by a jackpot result is the same fixed number of rounds, regardless of the type of jackpot result that triggered the transition. Specifically, regardless of the jackpot result, the maximum number of rounds of play is set to 15.
また、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06secに設定された短時間態様と、が設定されている。 In addition, in this pachinko machine 10, multiple types of opening modes of the special electric winning device 32 are set, with different opening durations from when the special electric winning device 32 is opened until when it is closed. In detail, there is a long-time mode in which the opening duration is set to a long time of 29 seconds, and a short-time mode in which the opening duration is set to a short time of 0.06 seconds, which is shorter than the long time.
本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。 In this pachinko machine 10, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the play area PA every 0.6 seconds. The upper limit for the number of balls required to complete a round play is set to nine. In this case, the long-time mode among the above-mentioned release modes sets the release duration to a time longer than the product of the game ball launch cycle and one round play. On the other hand, the short-time mode sets the release duration to a time shorter than the product of the game ball launch cycle and one round play, or more specifically, shorter than the game ball launch cycle. Therefore, when a single release is performed in the long-time mode, it is expected that the special electric winning device 32 will win the maximum number of prizes in one round play. When a single release is performed in the short-time mode, it is expected that the special electric winning device 32 will not win any prizes, or that, if any, only one prize will be won.
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。 In the high-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in a long-term mode during each round of play. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in a short-term mode during each round of play.
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 In addition, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed, the number of rounds of play, the duration of opening for one opening, and the upper limit number of rounds of play in one round of play in the high frequency winning mode and low frequency winning mode are not limited to the above values and are arbitrary, as long as the frequency of winning in the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening and closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode.
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の振分先は、図8に示すように主側ROM64に振分テーブル64hとして記憶されている。そして、振分テーブル64hにおいては大当たり結果となった場合における大当たり結果の振分先として、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。 As shown in Figure 8, the allocation destinations of jackpot results for jackpot type counter C2 are stored in main ROM 64 as allocation table 64h. In addition, allocation table 64h sets the allocation destinations of jackpot results in the event of a jackpot result as a low-probability jackpot result, a low-prize high-probability jackpot result, and a most favorable jackpot result.
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 A low-probability jackpot result is one in which the opening/closing execution mode becomes high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes low-probability mode, and the support mode becomes high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode will transition to low-frequency support mode if the number of plays reaches the termination threshold number (specifically, 100 plays) after the transition.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 A low-prize, high-probability jackpot result is one in which the open/close execution mode becomes low-frequency win mode, and after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes high-probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode will continue until the lottery result in a win in the win/lose lottery and the game transitions to the jackpot state.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most favorable jackpot result is one in which the open/close execution mode becomes high-frequency winning mode, and after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes high-probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode will continue until the lottery result in a win in the win/lose state and the game transitions to the jackpot state.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。また、遊技結果として、低入賞高確大当たり結果が設定されていない構成としてもよい。また、低入賞高確大当たり結果における開閉実行モードでは、ラウンド遊技の回数が低確大当たり結果及び最有利大当たり結果の場合よりも少ない回数である構成としてもよい。 In relation to the above game states, the normal game state refers to a state in which the win/lose lottery mode is not the open/close execution mode, and the win/lose selection mode is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. Also, a configuration in which a low-winning, high-probability jackpot result is not set as a game result may be adopted. Furthermore, in the open/close execution mode in which a low-winning, high-probability jackpot result is achieved, the number of rounds of play may be fewer than in the case of a low-probability jackpot result and a most favorable jackpot result.
振分テーブル64hでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が低確大当たり結果に対応しており、「10~14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15~29」が最有利大当たり結果に対応している。 In allocation table 64h, of the jackpot type counter C2 values "0-29," "0-9" corresponds to a low-probability jackpot result, "10-14" corresponds to a low-prize, high-probability jackpot result, and "15-29" corresponds to the most favorable jackpot result.
振分テーブル64hは、「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても共通となるように1種類のみ設けられている。これにより、大当たり結果の振分態様についてパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となるとともに、振分テーブル64hを主側ROM64にて予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 Only one type of allocation table 64h is provided so that it is common to all settings, from "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to prevent advantages or disadvantages in the allocation pattern of jackpot results from arising depending on the setting of the pachinko machine 10, and also makes it possible to reduce the storage capacity required to pre-store the allocation table 64h in the main ROM 64.
なお、パチンコ機10の設定状態に応じて大当たり結果の振分態様が相違する構成としてもよい。例えば、高い設定値ほど最有利大当たり結果に振り分けられる確率を高くする構成としてもよく、高い設定値ほど最有利大当たり結果又は低入賞高確大当たり結果に振り分けられる確率を高くする構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど大当たり結果となった後に高確率モードとなる確率を高くすることが可能となる。また、高い設定値ほど低入賞高確大当たり結果に振り分けられる確率を低くする構成としてもよく、高い設定値では低入賞高確大当たり結果に振り分けられないのに対して低い設定値では低入賞高確大当たり結果に振り分けられ得る構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する確率を高くすることが可能となる。 The allocation of jackpot results may be different depending on the settings of the pachinko machine 10. For example, the higher the setting value, the higher the probability of being allocated to the most favorable jackpot result, or the higher the setting value, the higher the probability of being allocated to the most favorable jackpot result or a low-prize, high-probability jackpot result. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of entering a high-probability mode after a jackpot result. Also, the higher the setting value, the lower the probability of being allocated to a low-prize, high-probability jackpot result, or a high setting value may not allocate to a low-prize, high-probability jackpot result, while a low setting value may allocate to a low-prize, high-probability jackpot result. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of the high-frequency winning mode opening/closing execution mode occurring.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。 Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching a maximum value. This pachinko machine 10 has an expectation effect set as one type of display effect on the symbol display device 41. In a gaming machine equipped with a symbol display device 41 capable of displaying varying symbols, where the final stop result in a game round resulting in a predetermined jackpot result is a prize-related result, the expectation effect refers to a display state that makes the player believe that the variable display state is likely to result in the prize-related result between the start of the display of varying symbols on the symbol display device 41 and the stage at which the stop result is derived and displayed. Specifically, the prize-related result is the display of a combination of symbols with the same number on one of the pay lines.
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 There are two types of expected effects: a reach display and a warning display that is set before a reach display occurs, to anticipate the occurrence of a reach display or a corresponding result.
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 The reach display includes a display state in which a reach pattern combination is displayed by freezing the patterns in some of the multiple pattern rows displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and in this state, the remaining pattern rows are displayed with varying patterns. It also includes a reach display in which, while a reach pattern combination is displayed as described above, the remaining pattern rows are displayed with varying patterns, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, creating a reach effect; and a reach display in which the reach pattern combination is displayed in a reduced size or is not displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display surface 41a, creating a reach effect.
予告表示には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 Pre-announcement displays include a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol columns when symbols are displayed in a changing manner in all symbol columns or when symbols are displayed in a changing manner in some symbol columns after the display of changing symbols on the display surface 41a of the symbol display device 41 has begun. They also include a mode in which the background screen is displayed in a predetermined mode different from its previous mode, or a mode in which the symbols on the symbol columns are displayed in a predetermined mode different from their previous mode. Such pre-announcement displays can occur in both gameplays when a reach display is made and when a reach display is not made, but are set to occur with a higher probability when a reach display is made than when a reach display is not made.
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM64に記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game in which the same symbol combination is ultimately displayed. Furthermore, in a game in which a jackpot result occurs in which the same symbol combination is not displayed, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Furthermore, in a game in which a miss result occurs, the reach display is executed when the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referencing the reach table stored in the main ROM 64 corresponds to the occurrence of the reach display.
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置60において行うのではなく、音声発光制御装置81において行われる。この場合、音声発光制御装置81は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the decision on whether to display a preview is not made by the main control device 60, but by the audio and light control device 81. In this case, the audio and light control device 81 executes a lottery process for preview displays so that a game turn corresponding to a jackpot result is more likely to produce a preview display, and/or a preview display with a low occurrence rate is more likely to occur, compared to a game turn corresponding to a loss result. Incidentally, the result of this lottery is reflected when the effect for the game turn is executed by the symbol display device 41.
ここで、外れ結果となる遊技回においてリーチ表示の発生となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても同一である。これにより、外れ結果となる遊技回においてリーチ表示が発生する確率に関してパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、高い設定値ほど外れ結果となる遊技回においてリーチ表示が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 Here, the probability of a reach display occurring in a game that results in a losing outcome is the same regardless of the setting state, "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to ensure that the setting state of the pachinko machine 10 does not create an advantage or disadvantage in terms of the probability of a reach display occurring in a game that results in a losing outcome. However, this is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the higher the setting value, the higher the probability of a reach display occurring in a game that results in a losing outcome.
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37aにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とを主側CPU63において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、次回のタイマ割込み処理が実行されるまでの残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 Next, the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching its maximum value. The variation type counter CS is used by the main CPU 63 to determine the display duration in the special chart display unit 37a and the display duration of the pattern in the pattern display device 41. The variation type counter CS is updated once each time the timer interrupt process described below is executed, and is also updated repeatedly during the remaining time until the next timer interrupt process is executed. The buffer value of the variation type counter CS is then obtained when determining the variation pattern at the start of the variation display in the special chart display unit 37a and when the pattern display device 41 begins to vary the pattern.
<主側CPU63の処理構成について>
次に、主側CPU63にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側CPU63の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding the processing configuration of the main CPU 63>
Next, we will explain the various processes executed to progress the game by the main CPU 63. The processes of the main CPU 63 are roughly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).
<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず電源投入ウェイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間(具体的には1sec)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウェイト処理の実行期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、主側RAM65のアクセスを許可する(ステップS102)。 First, power-on wait processing is executed (step S101). During this power-on wait processing, the system waits for a predetermined waiting time (specifically, 1 second) to elapse after the main processing is started, without proceeding to the next processing. During the execution of this power-on wait processing, the operation of the pattern display device 41 is started and initial settings are completed. After that, access to the main RAM 65 is permitted (step S102).
その後、設定キー挿入部68aがON操作されているか否かを判定する(ステップS103)。設定キー挿入部68aがON操作されていない場合(ステップS103:NO)、リセットボタン68cが押圧操作されているか否かを判定する(ステップS104)。リセットボタン68cが押圧操作されている場合(ステップS104:YES)、主側RAM65においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリアを除いて、主側RAM65の各エリアを「0」クリアする(ステップS105)。つまり、設定キー挿入部68aのON操作を伴わずにリセットボタン68cを押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合には設定値の情報についてはパチンコ機10への動作電力の供給が停止される前の状態に維持したまま主側RAM65のクリア処理が実行される。これにより、設定値の変更を要することなく主側RAM65の他のエリアを初期化させることが可能となる。 Then, it is determined whether the setting key insertion unit 68a has been turned ON (Step S103). If the setting key insertion unit 68a has not been turned ON (Step S103: NO), it is determined whether the reset button 68c has been pressed (Step S104). If the reset button 68c has been pressed (Step S104: YES), all areas of the main RAM 65 are cleared to "0" except for the areas in the main RAM 65 where setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set (Step S105). In other words, if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started while the reset button 68c is pressed without turning ON the setting key insertion unit 68a, the main RAM 65 is cleared while the setting value information remains in the state it was in before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. This makes it possible to initialize other areas of the main RAM 65 without changing the setting values.
リセットボタン68cが押圧操作されていない場合(ステップS104:NO)、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS106)。停電フラグは主側RAM65に設けられており、主側CPU63への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、チェックサムの算出結果が電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否かすなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する(ステップS107)。ステップS105の処理を実行した場合、又はステップS107にて肯定判定をした場合、主側RAM65を確認することでパチンコ機10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は7以上である場合に異常であると判定する。 If the reset button 68c is not pressed (step S104: NO), it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S106). The power outage flag is stored in the main RAM 65, and if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped and the predetermined power outage processing is executed normally, the power outage flag is set to "1." If the power outage flag is set to "1," it is determined whether the checksum calculation result matches the checksum saved at the time of power outage, i.e., the validity of the stored data (step S107). If the processing of step S105 is executed or if a positive determination is made in step S107, it is determined whether the setting values of the pachinko machine 10 are normal by checking the main RAM 65 (step S108). Specifically, if the setting value is any of "Setting 1" to "Setting 6," it is determined to be normal, and if it is "0" or 7 or greater, it is determined to be abnormal.
ステップS106~ステップS108のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行した後に(ステップS109)、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、後述する全部クリア処理(ステップS117)が実行されることにより解除される。 If a negative judgment is made in any of steps S106 to S108, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, an error notification process is executed to notify the hall manager or other person that an error has occurred (step S109), and then an infinite loop is entered. The operation prohibition process is released by executing the all clear process (step S117) described below.
ステップS106~ステップS108の全てにおいて肯定判定をした場合には電源投入設定処理を実行する(ステップS110)。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM65の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、ステップS110の処理を実行した後は、管理用IC66に各種情報を認識させるための認識用処理(ステップS111)、及びMPU62の読み取り用端子68dに接続された外部装置に各種データを出力するためのデータ出力用処理を実行する(ステップS112)。これら認識用処理及びデータ出力用処理の詳細については後に説明する。 If a positive determination is made in all of steps S106 to S108, a power-on setting process is executed (step S110). In the power-on setting process, predetermined areas of the main RAM 65 are set to initial values, such as initializing the power outage flag, and a command corresponding to the current game status is sent to the sound and light emission control device 81. Furthermore, after executing the process of step S110, a recognition process (step S111) is executed to have the management IC 66 recognize various information, and a data output process is executed to output various data to an external device connected to the read terminal 68d of the MPU 62 (step S112). Details of these recognition processes and data output processes will be explained later.
なお、主側CPU63はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、メイン処理が開始された段階においてはタイマ割込み処理の発生が禁止されている。このタイマ割込み処理の発生が禁止された状態はステップS112の処理が完了してステップS113の処理が実行される前のタイミングで解除され、タイマ割込み処理の実行が許可される。これにより、主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合にはステップS112のデータ出力用処理が終了して、ステップS113の処理が開始される前の段階までタイマ割込み処理は実行されない。よって、当該状況となるまでは主側CPU63にて遊技を進行させるための処理が開始されないこととなる。 The main CPU 63 is configured to periodically execute timer interrupt processing, but timer interrupt processing is prohibited when main processing begins. This state in which timer interrupt processing is prohibited is released when step S112 is completed and before step S113 is executed, and timer interrupt processing is permitted. As a result, when the supply of operating power to the main CPU 63 begins, the data output processing of step S112 ends and timer interrupt processing is not executed until before step S113 is started. Therefore, processing to progress the game will not be initiated by the main CPU 63 until this situation occurs.
その後、ステップS113~ステップS116の残余処理に進む。つまり、主側CPU63はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS113~ステップS116の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS113~ステップS116の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 Then, the remaining processing of steps S113 to S116 proceeds. In other words, the main CPU 63 is configured to periodically execute timer interrupt processing, but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time will be used to repeatedly execute the remaining processing of steps S113 to S116. In this respect, the remaining processing of steps S113 to S116 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.
残余処理では、まずステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS114では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS115にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM65の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS116にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS116の処理を実行した場合、ステップS113に戻り、ステップS113~ステップS116の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S113, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S114, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S115, a fluctuation counter update process is executed to update the fluctuation type counter CS. These update processes read the current numerical information from the corresponding counter in the main RAM 65, add 1 to the read numerical information, and then overwrite the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S116, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing step S116, the process returns to step S113, and steps S113 to S116 are repeated.
一方、設定キー挿入部68aがON操作されている場合(ステップS103:YES)、主側RAM65においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリアも含めて、主側RAM65の全てのエリアを「0」クリアする(ステップS117)。つまり、パチンコ機10の設定状態を変更するための操作が行われている場合にはリセットボタン68cが押圧操作されていなくても主側RAM65の全てのエリアが「0」クリアされる。なお、これに限定されることはなく、パチンコ機10の設定状態を変更するための操作が行われている場合であってもリセットボタン68cが押圧操作されていない場合には主側RAM65の全部クリア処理が実行されずに、パチンコ機10の設定状態を変更するための操作が行われているとともにリセットボタン68cが押圧操作されている場合に全部クリア処理が実行される構成としてもよい。 On the other hand, if the setting key insertion section 68a is turned ON (step S103: YES), all areas of the main RAM 65 are cleared to "0" (step S117), including the areas in the main RAM 65 where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set. In other words, when an operation to change the setting state of the pachinko machine 10 is being performed, all areas of the main RAM 65 are cleared to "0" even if the reset button 68c is not pressed. However, this is not limited to this, and the full clear process of the main RAM 65 may not be executed if the reset button 68c is not pressed even when an operation to change the setting state of the pachinko machine 10 is being performed, but the full clear process may be executed if the reset button 68c is pressed while an operation to change the setting state of the pachinko machine 10 is being performed.
その後、ステップS118にて設定値更新処理を実行し、ステップS119にて設定値更新信号の出力処理を実行した後に、ステップS110の処理に移行する。以下、設定値更新処理について説明する。なお、設定値更新信号の出力処理については後に詳細に説明する。図10は設定値更新処理を示すフローチャートである。 Then, in step S118, the setting value update process is executed, and in step S119, the setting value update signal output process is executed, after which the process proceeds to step S110. The setting value update process is described below. The setting value update signal output process will be described in detail later. Figure 10 is a flowchart showing the setting value update process.
まず主側RAM65に設けられた設定値カウンタに「1」をセットする(ステップS201)。設定値カウンタはパチンコ機10の設定状態がいずれの設定値であるのかを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。設定値カウンタに「1」がセットされることにより、設定値更新処理が実行される場合にはそれまでの設定値に関係なく設定値が「設定1」となる。 First, the setting value counter provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S201). The setting value counter is a counter that allows the main CPU 63 to identify which setting value the setting state of the pachinko machine 10 is. By setting the setting value counter to "1", when the setting value update process is executed, the setting value will become "Setting 1" regardless of the previous setting value.
その後、設定値の表示開始処理を実行する(ステップS202)。設定値の表示開始処理では、「設定1」に対応する「1」の数字が表示されるように第3報知用表示装置69cを表示制御する。遊技ホールの管理者は設定値の変更に際しては第3報知用表示装置69cを確認することでパチンコ機10の現状の設定状態を把握することが可能となる。 Then, the setting value display start process is executed (step S202). In the setting value display start process, the third notification display device 69c is controlled so that the number "1" corresponding to "Setting 1" is displayed. When changing the setting value, the gaming hall manager can understand the current setting status of the pachinko machine 10 by checking the third notification display device 69c.
その後、設定キー挿入部68aがOFF操作されていないことを条件として(ステップS203:NO)、更新ボタン68bが1回押圧操作されたか否かを判定する(ステップS204)。具体的には更新ボタン68bの押圧操作を検知するセンサからの信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する。ステップS204にて否定判定をした場合、ステップS203の処理に戻り、設定キー挿入部68aがOFF操作されているか否かを判定する。 Subsequently, on the condition that the setting key insertion unit 68a has not been turned OFF (step S203: NO), it is determined whether the update button 68b has been pressed once (step S204). Specifically, it is determined whether the signal from the sensor that detects the pressing of the update button 68b has switched from LOW level to HIGH level. If a negative determination is made in step S204, the process returns to step S203, where it is determined whether the setting key insertion unit 68a has been turned OFF.
更新ボタン68bが1回押圧操作されている場合(ステップS204:YES)、主側RAM65の設定値カウンタの値を1加算する(ステップS205)。また、1加算後における設定値カウンタの値が6を超えた場合(ステップS206:YES)、設定値カウンタに「1」をセットする(ステップS207)。これにより、更新ボタン68bが1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新され、「設定6」の状況で更新ボタン68bが1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 If the update button 68b has been pressed once (step S204: YES), the value of the setting value counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S205). Furthermore, if the value of the setting value counter after incrementing by 1 exceeds 6 (step S206: YES), the setting value counter is set to "1" (step S207). As a result, the setting value is updated to the next higher level each time the update button 68b is pressed; if the update button 68b is pressed once when the setting is "setting 6," the setting will return to "setting 1."
ステップS206にて否定判定をした場合、又はステップS207の処理を実行した場合、設定値の表示更新処理を実行する(ステップS208)。設定値の表示更新処理では、主側RAM65の設定値カウンタの値に対応する数字が表示されるように第3報知用表示装置69cを表示制御する。遊技ホールの管理者は第3報知用表示装置69cを確認することで更新ボタン68bを押圧操作した後のパチンコ機10の設定状態を把握することが可能となる。 If a negative judgment is made in step S206, or if the processing of step S207 is executed, a display update process for the setting value is executed (step S208). In the display update process for the setting value, the display of the third notification display device 69c is controlled so that a number corresponding to the value of the setting value counter in the main RAM 65 is displayed. By checking the third notification display device 69c, the manager of the gaming hall can understand the setting status of the pachinko machine 10 after pressing the update button 68b.
ステップS208の処理を実行した後はステップS203に戻り、設定キー挿入部68aがOFF操作されているか否かを判定する。OFF操作されていない場合(ステップS203:NO)、ステップS204以降の処理を再度実行する。OFF操作されている場合(ステップS203:YES)、設定値の表示終了処理を実行する(ステップS209)。設定値の表示終了処理では、第3報知用表示装置69cにおける設定値の表示を終了させる。 After executing the processing of step S208, the process returns to step S203, where it is determined whether the setting key insertion unit 68a has been turned OFF. If it has not been turned OFF (step S203: NO), the processing from step S204 onwards is executed again. If it has been turned OFF (step S203: YES), the process of ending the display of the setting value is executed (step S209). In the process of ending the display of the setting value on the third alarm display device 69c, the display of the setting value is ended.
<タイマ割込み処理>
次に、図11のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的(例えば4ミリ秒周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 11. The timer interrupt process is executed periodically (for example, every 4 milliseconds).
まず停電情報記憶処理を実行する(ステップS301)。停電情報記憶処理では、停電監視基板67から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM65の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, the power outage information storage process is executed (step S301). In the power outage information storage process, it monitors whether a power outage signal corresponding to a power outage has been received from the power outage monitoring board 67, and if a power outage is identified, the power outage process is executed and then an infinite loop is entered. In the power outage process, the power outage flag in the main RAM 65 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS302)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS303ではステップS114と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS304にてステップS115と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Then, a lottery random number update process is executed (step S302). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal power feature release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal power feature release counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, after which the read numerical information is overwritten onto the original counter. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0." Then, in step S303, the random number initial value update process is executed as in step S114, and in step S304, the variable counter update process is executed as in step S115.
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS305)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM65に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。続くステップS306では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS306にて否定判定をした場合に、ステップS307以降の処理を実行する。 Then, a fraud detection process is executed to monitor whether a specific event set as a target for fraud monitoring has occurred (step S305). This fraud detection process monitors the occurrence of multiple types of events, and when a specific event has occurred, a game stop flag provided in the main RAM 65 is set to "1". In the following step S306, it is determined whether the game has stopped by determining whether the game stop flag has been set to "1". If a negative determination is made in step S306, the process from step S307 onwards is executed.
ステップS307では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S307, port output processing is executed. In port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 32b, 34b. For example, if information is set to switch the special power winning device 32 to an open state, output of a drive signal to the special power drive unit 32b is initiated, and if information is set to switch to a closed state, output of the drive signal is stopped. Also, if information is set to switch the normal power device 34a of the second operating port 34 to an open state, output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is initiated, and if information is set to switch to a closed state, output of the drive signal is stopped.
その後、読み込み処理を実行する(ステップS308)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 Then, a reading process is executed (step S308). In the reading process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes.
その後、入球検知処理を実行する(ステップS309)。当該入球検知処理では、各入球検知センサ42a~49aから受信している信号を読み込み、その読み込み結果に基づいて、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する。なお、入球検知処理の詳細については後に説明する。 Then, the ball entry detection process is executed (step S309). In this ball entry detection process, the signals received from each ball entry detection sensor 42a-49a are read, and based on the read results, it is determined whether or not a ball has entered the outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, second operating port 34, and through gate 35. Details of the ball entry detection process will be explained later.
その後、主側RAM65に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS310)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Then, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters stored in the main RAM 65 (step S310). In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled collectively, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS311)。発射操作装置28への発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。続くステップS312では、入力状態監視処理として、ステップS308の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入球検知センサ42a~49aの断線確認や、遊技機本体12や前扉枠14の開放確認を行う。 Then, a launch control process is executed to control the launch of gaming balls (step S311). While the launch operation to the launch operation device 28 continues, one gaming ball is launched at a predetermined launch cycle of 0.6 seconds. In the following step S312, an input status monitoring process is performed, which checks for disconnections in each of the ball entry detection sensors 42a-49a and whether the gaming machine main body 12 and front door frame 14 are open, based on the information read in the reading process of step S308.
その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップS313)。特図特電制御処理については後に詳細に説明する。 Then, a special symbol special power control process is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step S313). The special symbol special power control process will be explained in detail later.
その後、普図普電制御処理を実行する(ステップS314)。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。この場合、サポートモードが低頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行される。また、開閉実行モードである場合にはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなる。 Then, normal map normal power control processing is executed (step S314). In the normal map normal power control processing, if a win has occurred in the through gate 35, processing is executed to obtain the reserved information on the normal map side, and if reserved information on the normal map side is stored, an opening judgment is made for that reserved information, and processing is executed to perform the normal map performance in response to that opening judgment. Also, based on the result of the opening judgment, processing is executed to open and close the normal power device 34a of the second operating port 34. In this case, if the support mode is low-frequency support mode, corresponding processing is executed, and if the support mode is high-frequency support mode, corresponding processing is executed. Also, if the opening/closing execution mode is selected, the support mode immediately before will be low-frequency support mode even if it was high-frequency support mode.
続くステップS315では、直前のステップS313及びステップS314の処理結果に基づいて、特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS315では、直前のステップS313及びステップS314の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S315, based on the processing results of the immediately preceding steps S313 and S314, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items related to the special map display unit 37a in the special map reserved display unit 37b, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items related to the regular map display unit 38a in the regular map reserved display unit 38b. Also, in step S315, based on the processing results of the immediately preceding steps S313 and S314, output information is set to update the display content of the special map display unit 37a, and output information is set to update the display content of the regular map display unit 38a.
その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS316)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS317)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS318)。その後、遊技領域PAにおける遊技球の入球結果に対応する情報を管理用IC66に出力するための管理用出力処理を実行する(ステップS319)。管理用出力処理の詳細については後に説明する。 Then, the contents of the command and signal received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout status receiving process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results (step S316). A payout output process is also executed to set the prize ball command as the output target (step S317). An external information setting process is also executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process (step S318). A management output process is then executed to output information corresponding to the result of the game ball entering the game area PA to the management IC 66 (step S319). Details of the management output process will be explained later.
次に、ステップS313の特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the special image special power control process of step S313 will be explained with reference to the flowchart in Figure 12.
まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS401)。保留情報の取得処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア65aにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS302にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1~RE4のうち最初の保留エリアに格納する。なお、第1作動口33及び第2作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。また、保留情報の新たな取得が行われた場合にはそれに対応する取得時コマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81は当該コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における保留情報の個数を示す画像の表示を保留情報の増加に対応する表示内容に更新させる。 First, the system executes a pending information acquisition process (step S401). This process determines whether a win has occurred in the first actuation port 33 or the second actuation port 34. If a win has occurred, the system determines whether the number of pending balls in the pending ball storage area 65a is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If the number of pending balls is less than the upper limit, the system increments the number of pending balls by one, and stores the numerical information of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in the previous step S302 in the first of the available pending areas RE1-RE4 in the pending ball area RE. If a win occurs simultaneously in both the first actuation port 33 and the second actuation port 34, the system executes the process to acquire the pending information multiple times within the scope of one execution of the pending information acquisition process. Furthermore, if new pending balls are acquired, a corresponding acquisition command is sent to the audio/light-emitting control device 81. When the audio and light control device 81 receives this command, it updates the image displayed on the pattern display device 41, indicating the number of pending information items, to display content corresponding to the increase in pending information items.
その後、主側RAM65に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出すとともに(ステップS402)、主側ROM64に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS403)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS404)、ステップS406~ステップS412の処理のうちその取得した開始アドレスが示す処理にジャンプする(ステップS405)。特図特電カウンタは、ステップS406~ステップS412の各種処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側CPU63にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルは、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS406~ステップS412の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 Then, the information of the special picture special power counter stored in the main RAM 65 is read (step S402), and the special picture special power address table stored in the main ROM 64 is read (step S403). The start address corresponding to the information of the special picture special power counter is obtained from the special picture special power address table (step S404), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address among the processes of steps S406 to S412 (step S405). The special picture special power counter is a counter that allows the main CPU 63 to determine which of the various processes of steps S406 to S412 should be executed, and the special picture special power address table is set with the start address of the program for executing the processes of steps S406 to S412 corresponding to the numerical information of the special picture special power counter.
ステップS406では特図変動開始処理を実行する。図13は特図変動開始処理を示すフローチャートである。 In step S406, the special chart change start process is executed. Figure 13 is a flowchart showing the special chart change start process.
特図変動開始処理では保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が1以上であることを条件として(ステップS501:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS502)。データ設定処理では、まず保留数を1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1~RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、詳細には、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせた後に第4保留エリアRE4を「0」クリアする。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを認識させるためのシフト時コマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81は当該コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における保留情報の個数を示す画像の表示を保留情報の減少に対応する表示内容に更新させる。 In the special chart change start process, if the number of reserved information items stored in the reserved area RE is one or more (step S501: YES), the data setting process is executed (step S502). In the data setting process, the number of reserved items is first decremented by one, and the data stored in the first reserved area RE1 of the reserved area RE is moved to the execution area AE. Then, the data stored in each of the reserved areas RE1-RE4 of the reserved area RE is shifted. This data shift process shifts the data stored in the first reserved area RE1-RE4 sequentially to the lower-level areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second reserved area RE2 to the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 to the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 to the third reserved area RE3, and then the fourth reserved area RE4 is cleared to "0." At this time, a shift command is sent to the audio and light control device 81 to acknowledge that the data in the reserved areas has been shifted. When the audio and light control device 81 receives this command, it updates the image displayed on the pattern display device 41, which indicates the number of pending information items, to display content corresponding to the reduction in pending information items.
データ設定処理を実行した後は当否テーブルを主側ROM64から読み出す(ステップS503)。具体的には、まず主側RAM65の当否抽選モードを示す情報を読み出すことにより現状の当否抽選モードを把握する。高確率モードである場合には主側ROM64から高確当否テーブル64gを読み出す。一方、低確率モードである場合には主側RAM65の設定値カウンタの値を読み出すことによりパチンコ機10の設定状態を把握する。そして、その把握した設定値に対応する低確当否テーブル64a~64fを主側ROM64から読み出す。 After executing the data setting process, the win/loss table is read from the main ROM 64 (step S503). Specifically, first, the current win/loss lottery mode is determined by reading information indicating the win/loss lottery mode from the main RAM 65. If it is the high probability mode, the high probability win/loss table 64g is read from the main ROM 64. On the other hand, if it is the low probability mode, the setting state of the pachinko machine 10 is determined by reading the value of the setting value counter in the main RAM 65. Then, the low probability win/loss tables 64a to 64f corresponding to the determined setting value are read from the main ROM 64.
その後、ステップS503にて読み出した当否テーブル64a~64gを参照して当否判定処理を実行する(ステップS504)。当否判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が、ステップS503にて読み出した当否テーブル64a~64gに設定された大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 Then, the system executes a win/loss determination process by referencing the win/loss tables 64a-64g read in step S503 (step S504). In the win/loss determination process, it determines whether the information stored in the execution area AE for determining win/loss, i.e., the numerical information related to the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information set in the win/loss tables 64a-64g read in step S503.
当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合には(ステップS505:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS506)。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を読み出す。そして、主側ROM64に設けられた振分テーブル64hを参照して、上記読み出した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、低入賞高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the win/loss determination process is a jackpot win (step S505: YES), the allocation determination process is executed (step S506). In the allocation determination process, the allocation determination information stored in the execution area AE, i.e., the numerical information related to the jackpot type counter C2, is read. Then, by referencing the allocation table 64h provided in the main ROM 64, it is determined which jackpot result the numerical information related to the jackpot type counter C2 read out corresponds to. Specifically, it is determined which jackpot result it corresponds to: a low-probability jackpot result, a low-prize high-probability jackpot result, or a most favorable jackpot result.
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS507)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM64に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM65に書き込む。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。 Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S507). Specifically, information on the pattern to be finally stopped and displayed on the special symbol display unit 37a in the game round related to the start of the current variation is identified from a stop result table for the jackpot result stored in advance in the main ROM 64, and the identified information is written to the main RAM 65. In this stop result table for the jackpot result, information on the pattern to be stopped and displayed on the special symbol display unit 37a is set differently for each type of jackpot result.
その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS508)。具体的には、主側RAM65には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS508では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS506の振分判定処理の結果に対応したフラグに「1」をセットする。 Then, a flag setting process corresponding to the allocation determination result is executed (step S508). Specifically, flags corresponding to each type of jackpot result are provided in the main RAM 65, and in step S508, the flag corresponding to the result of the allocation determination process in step S506 is set to "1".
一方、ステップS505にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS509)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM64に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM65に書き込む。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 On the other hand, if it is determined in step S505 that the result is not a jackpot, the stop result setting process for a losing result is executed (step S509). Specifically, information on the pattern type to be finally displayed on the special symbol display unit 37a in the game round related to the start of the current variation is identified from a stop result table for losing results that is pre-stored in the main ROM 64, and the identified information is written to the main RAM 65. The information on the pattern type selected in this case is different from the information on the pattern type selected in the case of a jackpot result.
ステップS508及びステップS509のいずれかの処理を実行した後は、遊技回の継続期間の把握処理を実行する(ステップS510)。かかる処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が低確大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。 After executing either step S508 or step S509, a process for determining the duration of the game round is executed (step S510). In this process, the numerical information of the fluctuation type counter CS is obtained. In addition, it is determined whether a reach display will occur on the pattern display device 41 in the current game round. Specifically, if the game round related to the start of the current fluctuation results in a low-probability jackpot result or a most favorable jackpot result, it is determined that a reach display will occur. In addition, if neither of these jackpot results are obtained, and the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is numerical information corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach display will occur.
リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ROM64に記憶されているリーチ発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ROM64に記憶されているリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。ちなみに、リーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間と異なっている。 If it is determined that a reach display will occur, the reach occurrence duration table stored in the main ROM 64 is referenced to obtain the duration of play times corresponding to the current numerical information of the variable type counter CS. On the other hand, if it is determined that a reach display will not occur, the reach non-occurrence duration table stored in the main ROM 64 is referenced to obtain the duration of play times corresponding to the current numerical information of the variable type counter CS. Incidentally, the duration of play times that can be obtained by reference to the reach non-occurrence duration table differs from the duration of play times that can be obtained by reference to the reach occurrence duration table.
なお、リーチ非発生時における遊技回の継続期間は、保留用エリアREに格納されている保留情報の数が多いほど遊技回の継続期間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い遊技回の継続期間が選択されるようにリーチ非発生用継続期間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留情報の数やサポートモードに応じて遊技回の継続期間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における遊技回の継続期間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に継続期間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた遊技回の継続期間の振分が行われることとなる。 The duration of play times when a reach does not occur is set so that the greater the number of reserved information stored in the reserved area RE, the shorter the duration of play times. Furthermore, the non-reach duration table is set so that a shorter duration of play times is selected when the support mode is high-frequency support mode than when it is low-frequency support mode, when the number of reserved information is the same. However, this is not limited to this, and the duration of play times may not change depending on the number of reserved information or support mode, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the duration of play times when a reach occurs. Separate duration tables may also be set for various jackpot results, miss reach results, and miss results without a reach. In this case, the duration of play times will be allocated according to each play result.
その後、ステップS510にて取得した遊技回の継続期間の情報を、主側RAM65に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS511)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ更新処理(ステップS310)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS510にて取得される遊技回の継続期間は1遊技回分のトータル時間となっている。 Then, the information on the duration of the game round obtained in step S510 is set in the special symbol special power timer counter provided in the main RAM 65 (step S511). The numerical information set in the special symbol special power timer counter is updated in the timer update process (step S310). Incidentally, as a performance for a game round, the special symbol display unit 37a displays a changing pattern, and the pattern display device 41 displays a changing pattern. When each of these changing displays ends, the stop result of that game round is displayed (the pattern display device 41 is in a state where a predetermined pattern combination is waiting on the active line) and the final stop display is displayed for the final stop period (e.g., 0.5 seconds). In this case, the duration of the game round obtained in step S510 is the total time for one game round.
その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音声発光制御装置81に送信する(ステップS512)。変動用コマンドには、遊技回の継続期間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音声発光制御装置81では遊技回の継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。 Then, the variation command and type command are sent to the audio and light emitting control device 81 (step S512). The variation command includes information on the duration of the game round. Here, as described above, the duration of the game round obtained by referencing the non-reach duration table is different from the duration of the game round obtained by referencing the reach duration table. Therefore, even if the variation command does not include information on whether or not a reach has occurred, the audio and light emitting control device 81 can determine whether or not a reach has occurred from the information on the duration of the game round. In this regard, it can be said that the variation command includes information indicating whether or not a reach has occurred. Note that the variation command may also include information directly indicating whether or not a reach has occurred. Furthermore, the type command includes information on the game result.
音声発光制御装置81は変動用コマンド及び種別コマンドを主側CPU63から受信した場合、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行されるようにする。この場合、当該遊技回用の演出は変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で行われる。また、図柄表示装置41では遊技回用の演出として図柄の変動表示が行われ、当該遊技回用の演出が終了する場合には当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。 When the sound and light-emitting control device 81 receives a variation command and a type command from the main CPU 63, it causes the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display device 41 to execute a game-round performance. In this case, the performance for that game round is executed in a manner corresponding to the content of the variation command and type command. In addition, the pattern display device 41 displays a variation of the patterns as a game-round performance, and when the performance for that game round ends, a combination of patterns corresponding to the results of the win/loss determination process and the allocation determination process is displayed frozen.
その後、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS513)。そして、特図特電カウンタを1加算する(ステップS514)。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。その後、主側RAM65に設けられた第11出力フラグに「1」をセットする(ステップS515)。第11出力フラグは、遊技回が開始されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 Then, the display of the changing image on the special symbol display unit 37a begins (step S513). Then, the special symbol special power counter is incremented by 1 (step S514). In this case, the numerical information of the special symbol special power counter is "0" when the special symbol change start process is executed, so the numerical information of the special symbol special power counter becomes "1". Then, the 11th output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S515). The 11th output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that a game round has started should be output to the management IC 66.
特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS407では特図変動中処理を実行する。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。最終停止表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。なお、本実施形態においては主側CPU63から音声発光制御装置81に最終停止コマンドは送信されない。 Returning to the explanation of the special symbol special power control process (Figure 52), in step S407, special symbol change processing is executed. In special symbol change processing, it is determined whether the timing is within the duration of a game round and before the final stop display, and if it is before the final stop display, processing is executed to regularly change the display mode of the image on the special symbol display unit 37a. When it is time to display the final stop, the numerical information of the special symbol special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special symbol change processing to that corresponding to the special symbol confirmation processing. Note that in this embodiment, a final stop command is not sent from the main CPU 63 to the audio and light emission control device 81.
ステップS408では特図確定中処理を実行する。特図確定中処理では、特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、最終停止期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行う。開閉実行モードへの移行が発生しない場合には特図特電カウンタの数値情報を「0」クリアする。開閉実行モードへの移行が発生する場合には特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 In step S408, special chart determination processing is executed. In special chart determination processing, the display mode of the image on the special chart display unit 37a is changed to a display mode corresponding to the lottery result of the current game round. In addition, in special chart determination processing, it is determined whether the final stop period has elapsed, and if that period has elapsed, it is determined whether a transition to opening and closing execution mode will occur. If a transition to opening and closing execution mode does not occur, the numerical information of the special chart special power counter is cleared to "0". If a transition to opening and closing execution mode occurs, the numerical information of the special chart special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special chart determination processing to that corresponding to the special power start processing.
ステップS409では特電開始処理を実行する。特電開始処理では今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、オープニング期間のセット処理を実行する。また、オープニングコマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81はオープニングコマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41にてオープニング演出が実行されるようにする。オープニング期間が経過している場合、最初のラウンド遊技を開始させるための開始用処理を実行する。当該開始用処理では、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。この終了条件の設定に際しては、今回の最初のラウンド遊技において特電入賞装置32を開放状態に継続させる場合の上限継続時間をセットするとともに、今回の最初のラウンド遊技において特電入賞装置32に入賞可能な遊技球の上限個数を主側RAM65に設けられた入賞個数カウンタにセットする。 In step S409, special power start processing is executed. During the special power start processing, if the processing to start the opening period in the current opening/closing execution mode has not yet been executed, the opening period setting processing is executed. An opening command is also sent to the audio and light emitting control device 81. Upon receiving the opening command, the audio and light emitting control device 81 causes the display light emitting unit 53, speaker unit 54, and symbol display device 41 to execute an opening effect. If the opening period has elapsed, start processing is executed to start the first round of play. In this start processing, the special power winning device 32 is set to an open state and the end conditions for the round of play are set. When setting this end condition, the upper limit of the duration for which the special power winning device 32 is to remain open during this first round of play is set, and the upper limit of the number of game balls that can win the special power winning device 32 during this first round of play is set in the winning number counter provided in the main RAM 65.
ステップS410では特電開放中処理を実行する。特電開放中処理ではラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合には特電入賞装置32を閉鎖状態とする。そして、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技でなければ特図特電カウンタの数値情報を1加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新し、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技であれば特図特電カウンタの数値情報を2加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。 In step S410, special line open processing is executed. In special line open processing, it is determined whether the conditions for ending the round of play have been met. If the conditions for ending have been met, the special line winning device 32 is closed. If the round of play that has just ended is not the last round of play executed, the numerical information of the special line counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special line open processing to that corresponding to the special line closed processing. If the round of play that has just ended is the last round of play executed, the numerical information of the special line counter is incremented by 2, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special line open processing to that corresponding to the special line end processing.
ステップS411では特電閉鎖中処理を実行する。特電閉鎖中処理では、ラウンド遊技間のインターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間は前回のラウンド遊技が終了する場合に設定される。インターバル期間が経過した場合には、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。そして、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 In step S411, special line closed processing is executed. In special line closed processing, it is determined whether the interval period between rounds of play has elapsed. The interval period is set when the previous round of play ends. If the interval period has elapsed, the special line winning device 32 is set to an open state and the end conditions for the round of play are set. Then, the numerical information of the special chart special line counter is subtracted by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special line closed processing to that corresponding to the special line open processing.
ステップS412では特電終了処理を実行する。特電終了処理では、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、エンディング期間(例えば5sec)をセットするとともに、エンディングコマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81はエンディングコマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41にてエンディング演出が実行されるようにする。エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モードの終了後における当否抽選モード及びサポートモードのそれぞれを、今回の開閉実行モードの開始契機となった大当たり結果に対応するモードに設定する。 In step S412, the special call termination process is executed. In the special call termination process, if the process to start the ending period for this opening/closing execution mode has not yet been executed, the ending period (e.g., 5 seconds) is set and an ending command is sent to the audio and light emitting control device 81. Upon receiving the ending command, the audio and light emitting control device 81 causes the display light emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display device 41 to execute an ending performance. When the ending period has elapsed, the win/lose lottery mode and support mode after the end of the opening/closing execution mode are set to modes corresponding to the jackpot result that triggered the start of this opening/closing execution mode.
次に、主側CPU63にて、各入球検知センサ42a~49aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図14は主側CPU63に入球検知センサ42a~49aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration used by the main CPU 63 to determine whether or not a game ball has entered the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34, and through gate 35 based on the detection results of each ball entry detection sensor 42a-49a. Figure 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration used to input the detection results of the ball entry detection sensors 42a-49a to the main CPU 63.
主側CPU63には入力ポート63aが設けられている。入力ポート63aは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート63aには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート63aへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 The main CPU 63 is provided with an input port 63a. The input port 63a is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area where information of "0" or "1" is stored depending on the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, this area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7. Although more than eight types of signals can be input to the input port 63a, in order to limit the number of signals that can be input simultaneously to eight, the group of signals that are input to the input port 63a is switched through switching control by a driver IC.
タイマ割込み処理(図11)の入球検知処理(ステップS309)では、入力ポート63aへの入力対象となる信号群が各入球検知センサ42a~49aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ42aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ43aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ44aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ45aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ46aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ47aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ48aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ49aからの検知信号に対応した情報が格納される。 During the ball entry detection process (step S309) of the timer interrupt process (Figure 11), the signals to be input to input port 63a are set to the signals from each ball entry detection sensor 42a-49a. When this setting is made, bit 0 D0 stores information corresponding to the detection signal from the first prize entry detection sensor 42a, bit 1 D1 stores information corresponding to the detection signal from the second prize entry detection sensor 43a, bit 2 D2 stores information corresponding to the detection signal from the third prize entry detection sensor 44a, bit 3 D3 stores information corresponding to the detection signal from the special electric current detection sensor 45a, bit 4 D4 stores information corresponding to the detection signal from the first operation port detection sensor 46a, bit 5 D5 stores information corresponding to the detection signal from the second operation port detection sensor 47a, bit 6 D6 stores information corresponding to the detection signal from the outlet detection sensor 48a, and bit 7 D7 stores information corresponding to the detection signal from the gate detection sensor 49a.
上記各入球検知センサ42a~49aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート63aではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、入球検知センサ42a~49aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 Each of the ball entry detection sensors 42a-49a outputs a LOW level signal indicating that it is not currently detecting a passing game ball as a detection signal when it has not detected the passing of a game ball, and outputs a HIGH level signal indicating that it is currently detecting a passing game ball as a detection signal when it has detected the passing of a game ball. Input port 63a stores a "0" in the corresponding bit when it receives a LOW level signal, and stores a "1" in the corresponding bit when it receives a HIGH level signal. In other words, when the ball entry detection sensors 42a-49a have not detected the passing of a game ball, a "0" corresponding to the information indicating that it is not currently detecting is stored in the corresponding bit, and when it has detected the passing of a game ball, a "1" corresponding to the information indicating that it is currently detecting is stored in the corresponding bit.
図15はタイマ割込み処理(図11)のステップS309にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。 Figure 15 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S309 of the timer interrupt process (Figure 11).
第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS601:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第1出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS602)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS603)。第1出力フラグは、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS317の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the 0th bit D0 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 42a (step S601: YES). In this case, the first output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S602), and the value of the 10-prize ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S603). The first output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 42a should be output to the management IC 66. The 10-prize ball counter is a counter that specifies to the main CPU 63 the number of times that 10 game balls should be paid out. If the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, a 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S317 in the timer interrupt process (Figure 11), and the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 each time the 10 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 10 prize ball command, it controls the drive of the payout device 76 so that 10 game balls are paid out.
第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS604:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第2出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS605)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS606)。第2出力フラグは、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the first bit D1 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 43a (step S604: YES). In this case, the second output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S605), and the value of the 10-ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S606). The second output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 43a should be output to the management IC 66.
第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS607:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第3出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS608)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS609)。第3出力フラグは、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the second bit D2 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 44a (step S607: YES). In this case, the third output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S608), and the value of the 10-ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S609). The third output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 44a should be output to the management IC 66.
第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS610:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた特電入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS611)、主側RAM65に設けられた第4出力フラグに「1」をセットし(ステップS612)、さらに主側RAM65に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS613)。特電入賞フラグは開閉実行モードのラウンド遊技において特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図11)の特図特電制御処理(ステップS313)では特電入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定し、ラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。かかる入球可能個数を1減算する処理を実行した場合に特電入賞フラグを「0」クリアする。第4出力フラグは、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS317の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the third bit D3 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 45a (step S610: YES). In this case, the special electric winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S611), the fourth output flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S612), and the value of the 15-ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S613). The special electric winning flag is a flag that the main CPU 63 uses to identify that one game ball has entered the special electric winning device 32 during round play in the open/close execution mode. The special power control process (step S313) of the timer interrupt process (FIG. 11) determines that one game ball has entered the special power winning device 32 by confirming that the special power winning flag is set to "1," and subtracts one from the remaining number of balls that can enter the special power winning device 32 during a round of play. When this process of subtracting one from the number of balls that can enter is executed, the special power winning flag is cleared to "0." The fourth output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the special power detection sensor 45a should be output to the management IC 66. The 15-ball counter is a counter that specifies to the main CPU 63 the number of times that 15 game balls should be paid out. If the value of the 15 prize ball counter is 1 or greater, a 15 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S317 in the timer interrupt process (Figure 11), and the value of the 15 prize ball counter is decremented by 1 each time the 15 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 15 prize ball command, it controls the drive of the payout device 76 so that 15 game balls are paid out.
第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS614:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第1作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS615)、主側RAM65に設けられた第5出力フラグに「1」をセットし(ステップS616)、さらに主側RAM65に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS617)。第1作動入賞フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図11)の特図特電制御処理(ステップS313)では第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア65aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS313)にて第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第1作動入賞フラグを「0」クリアする。第5出力フラグは、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。1個賞球用カウンタは、1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS317の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 46a (step S614: YES). In this case, the first actuation winning flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S615), the fifth output flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S616), and the value of the one-prize ball counter stored in the main RAM 65 is incremented by one (step S617). The first actuation winning flag is a flag used by the main CPU 63 to identify that one game ball has entered the first actuation port 33. The special power control process (step S313) of the timer interrupt process (Figure 11) confirms that the first activation winning flag is set to "1." This process executes a process to store new reserved information, provided that the number of reserved information stored in the reserved area RE of the reserved storage area 65a is less than the upper limit of four. The special power control process (step S313) confirms that the first activation winning flag is set to "1." If the process corresponding to this confirmation is executed, the first activation winning flag is cleared to "0." The fifth output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the first activation port detection sensor 46a should be output to the management IC 66. The single prize ball counter is a counter that specifies to the main CPU 63 the number of times one game ball should be paid out. If the value of the 1 prize ball counter is 1 or greater, a 1 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S317 in the timer interrupt process (Figure 11), and the value of the 1 prize ball counter is decremented by 1 each time the 1 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 1 prize ball command, it controls the operation of the payout device 76 so that one game ball is paid out.
第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS618:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第2作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS619)、主側RAM65に設けられた第6出力フラグに「1」をセットし(ステップS620)、さらに主側RAM65に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS621)。第2作動入賞フラグは第2作動口34に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図11)の特図特電制御処理(ステップS313)では第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア65aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS313)にて第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第2作動入賞フラグを「0」クリアする。第6出力フラグは、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the fifth bit D5 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 47a (step S618: YES). In this case, the second actuation winning flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S619), the sixth output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S620), and the value of the one prize ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S621). The second actuation winning flag is a flag used by the main CPU 63 to identify that one game ball has entered the second actuation port 34. The special power control process (step S313) of the timer interrupt process (Figure 11) confirms that the second activation winning flag is set to "1" and executes a process to store new reserved information, provided that the number of reserved information stored in the reserved area RE of the reserved storage area 65a is less than the upper limit of four. The special power control process (step S313) confirms that the second activation winning flag is set to "1" and clears the second activation winning flag to "0" when the process corresponding to that confirmation is executed. The sixth output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the second activation port detection sensor 47a should be output to the management IC 66.
第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS622:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第7出力フラグに「1」をセットする(ステップS623)。第7出力フラグは、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the sixth bit D6 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one gaming ball has been detected by the outlet detection sensor 48a (step S622: YES). In this case, the seventh output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S623). The seventh output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one gaming ball has been detected by the outlet detection sensor 48a should be output to the management IC 66.
第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS624:YES)。この場合、主側RAM65に設けられたゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS625)。ゲート入賞フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図11)の普図普電制御処理(ステップS314)ではゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普電保留エリア65cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電役物開放カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普電保留エリア65cに格納する処理を実行する。普図普電制御処理(ステップS314)にてゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合にゲート入賞フラグを「0」クリアする。 If it is confirmed that the seventh bit D7 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the gate detection sensor 49a (step S624: YES). In this case, the gate winning flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S625). The gate winning flag is a flag used by the main CPU 63 to identify that one game ball has entered the through gate 35. In the normal play control process (step S314) of the timer interrupt process (Figure 11), by confirming that the gate winning flag is set to "1," the process is executed to store the current numerical information of the normal play device release counter C4 as normal play device pending information in the normal play device pending area 65c, provided that the number of normal play device pending information stored in the normal play device pending area 65c is less than the upper limit of four. The normal map and normal power control process (step S314) confirms that the gate winning flag is set to "1", and if processing corresponding to that confirmation is executed, the gate winning flag is cleared to "0".
なお、タイマ割込み処理(図11)は既に説明したとおり4msec周期で起動されるため、1個の入球検知センサ42a~49aにて1個の遊技球の検知が開始された場合、当該入球検知センサ42a~49aにてその1個の遊技球の検知を継続している状況において当該入球検知センサ42a~49aにて1個の遊技球が検知されたことの特定が主側CPU63にて行われる。したがって、第1~第7出力フラグはそれぞれ1個ずつ設けられていれば十分である。 As already explained, the timer interrupt process (Figure 11) is initiated at a 4 msec cycle. Therefore, when one of the ball entry detection sensors 42a-49a begins detecting a single game ball, the main CPU 63 determines that one game ball has been detected by that ball entry detection sensor 42a-49a while that sensor continues to detect that single game ball. Therefore, it is sufficient to provide one each of the first through seventh output flags.
次に、払出制御装置77にて実行される処理内容について説明する。まず払出制御装置77及び当該払出制御装置77との間で通信を行う各種装置の電気的構成について、図16のブロック図を参照しながら説明する。 Next, we will explain the processing executed by the dispensing control device 77. First, we will explain the electrical configuration of the dispensing control device 77 and the various devices that communicate with the dispensing control device 77, with reference to the block diagram in Figure 16.
払出制御装置77はMPU91を備えている。MPU91には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である払出側CPU92の他に、払出側ROM93、払出側RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The dispensing control device 77 is equipped with an MPU 91. In addition to a dispensing side CPU 92, which is a processing device including a control unit and a calculation unit, the MPU 91 also contains a dispensing side ROM 93, a dispensing side RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
払出側ROM93は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。払出側ROM93は、払出側CPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The payout-side ROM 93 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or a NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The payout-side ROM 93 stores various control programs and fixed value data executed by the payout-side CPU 92.
払出側RAM94は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。払出側RAM94は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。払出側RAM94は、払出側ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The dispensing-side RAM 94 is a memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The dispensing-side RAM 94 is randomly accessible and takes less time to read data than the dispensing-side ROM 93 when compared for the same data capacity. The dispensing-side RAM 94 temporarily stores various data for the execution of the control program stored in the dispensing-side ROM 93.
払出側CPU92は、主側CPU63と双方向通信を行うことが可能となっている。払出側CPU92は主側CPU63から賞球コマンドを受信することにより、その賞球コマンドに対応する個数の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、払出側CPU92は、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能な状態であるか否かを監視し、正常に行うことが可能ではない状態であると特定した場合には払出側RAM94に未払出の賞球個数情報が記憶されている状況であっても払出装置76を停止させる。また、払出側CPU92は、このように正常に払い出しを行うことが可能ではない状態であることを示す払出制限コマンドを主側CPU63に送信する。主側CPU63は当該払出制限コマンドを受信した場合、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態であることを示す報知が図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるように音声発光制御装置81に報知用コマンドを送信する。遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態として、下皿56aが遊技球で満タンとなる満タン状態と、タンク75に遊技球が補充されていない球無状態と、払出装置76が正常に動作しない払出異常状態と、遊技機本体12が外枠11から開放された本体開放状態と、前扉枠14が内枠13から開放された前扉開放状態と、が存在している。 The payout CPU 92 is capable of bidirectional communication with the main CPU 63. By receiving a prize ball command from the main CPU 63, the payout CPU 92 controls the payout device 76 to pay out the number of game balls corresponding to the prize ball command. The payout CPU 92 also monitors whether the payout of game balls can be performed normally, and if it determines that the payout of game balls cannot be performed normally, it stops the payout device 76 even if information on the number of unpaid prize balls is stored in the payout RAM 94. The payout CPU 92 also transmits a payout limit command to the main CPU 63 indicating that the payout of game balls cannot be performed normally. When the main CPU 63 receives the payout limit command, it transmits a notification command to the audio/light-emitting control device 81 so that the symbol display device 41, the display light-emitting unit 53, and the speaker unit 54 issue a notification indicating that the payout of game balls cannot be performed normally. The states in which game balls cannot be paid out normally include a full state in which the lower tray 56a is full of game balls, a no-ball state in which the tank 75 has not been replenished with game balls, an abnormal payout state in which the payout device 76 is not operating normally, a main body open state in which the gaming machine main body 12 is open from the outer frame 11, and a front door open state in which the front door frame 14 is open from the inner frame 13.
払出装置76から下皿56aへと通じる遊技球通路の途中位置には図示しない満タン検知センサが設けられており、当該満タン検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、満タン検知センサにおいて遊技球が継続して検知された場合に満タン状態であると特定し、満タン検知センサにて遊技球が継続して検知される状態が解除された場合に満タン状態が解除されたと特定する。 A full tank detection sensor (not shown) is provided midway along the game ball passageway leading from the payout device 76 to the lower tray 56a, and the detection results of this full tank detection sensor are input to the payout CPU 92. The payout CPU 92 determines that the tank is full when game balls are continuously detected by the full tank detection sensor, and determines that the full tank state has been released when the state in which game balls are continuously detected by the full tank detection sensor is released.
タンク75から払出装置76へと通じる遊技球通路の途中位置に図示しない球無検知センサが設けられており、当該球無検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、球無検知センサにおいて遊技球が継続して検知されない場合に球無状態であると特定し、球無検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に球無状態が解除されたと特定する。 A no-ball detection sensor (not shown) is provided midway along the game ball passageway leading from the tank 75 to the payout device 76, and the detection results of the no-ball detection sensor are input to the payout CPU 92. The payout CPU 92 determines that a no-ball state exists when the no-ball detection sensor continues to not detect game balls, and determines that the no-ball state has been lifted when the state in which the no-ball detection sensor continues to not detect game balls is lifted.
払出装置76には当該払出装置76から払い出される遊技球を検知するための図示しない払出検知センサが設けられており、当該払出検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、払出検知センサにて遊技球が検知された場合に払出装置76から1個の遊技球が払い出されたと特定する。また、払出側CPU92は、遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御しているにも関わらず払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない場合に払出異常状態であると特定し、払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に払出異常状態が解除されたと特定する。 The payout device 76 is provided with a payout detection sensor (not shown) for detecting game balls paid out from the payout device 76, and the detection results of the payout detection sensor are input to the payout side CPU 92. The payout side CPU 92 determines that one game ball has been paid out from the payout device 76 when a game ball is detected by the payout detection sensor. Furthermore, the payout side CPU 92 determines that an abnormal payout state exists when the payout detection sensor continues to not detect a game ball even though the payout device 76 is being driven and controlled so that a game ball is paid out, and determines that the abnormal payout state has been released when the state in which the payout detection sensor continues to not detect a game ball is released.
内枠13の前面部には前扉開放センサ95が設けられており(図2参照)、当該前扉開放センサ95の検知結果は払出側CPU92に入力される。この場合、内枠13に対して前扉枠14が閉鎖状態である場合に前扉開放センサ95は閉鎖検知信号を払出側CPU92に送信し、内枠13に対して前扉枠14が開放状態である場合に前扉開放センサ95は開放検知信号を払出側CPU92に送信する。払出側CPU92は、前扉開放センサ95から閉鎖検知信号を受信している場合に前扉枠14が閉鎖状態であると特定し、前扉開放センサ95から開放検知信号を受信している場合に前扉枠14が開放状態であると特定する。また、払出側CPU92は、前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に前扉開放コマンドを送信し、前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に前扉閉鎖コマンドを送信する。主側CPU63は、前扉開放コマンドを受信した場合に前扉枠14が開放状態となったと特定し、前扉閉鎖コマンドを受信した場合に前扉枠14が閉鎖状態となったと特定する。 A front door open sensor 95 is provided on the front portion of the inner frame 13 (see FIG. 2 ), and the detection result of the front door open sensor 95 is input to the dispensing-side CPU 92. In this case, when the front door frame 14 is closed relative to the inner frame 13, the front door open sensor 95 transmits a closed detection signal to the dispensing-side CPU 92, and when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13, the front door open sensor 95 transmits an open detection signal to the dispensing-side CPU 92. The dispensing-side CPU 92 determines that the front door frame 14 is closed when it receives a closed detection signal from the front door open sensor 95, and determines that the front door frame 14 is open when it receives an open detection signal from the front door open sensor 95. In addition, the dispensing-side CPU 92 transmits a front door open command to the main-side CPU 63 when it determines that the front door frame 14 has changed from a closed state to an open state, and transmits a front door close command to the main-side CPU 63 when it determines that the front door frame 14 has changed from an open state to a closed state. The main CPU 63 determines that the front door frame 14 is in the open state when it receives a front door open command, and determines that the front door frame 14 is in the closed state when it receives a front door close command.
裏パックユニット15の前面部には本体開放センサ96が設けられており(図2参照)、当該本体開放センサ96の検知結果は払出側CPU92に入力される。この場合、外枠11に対して遊技機本体12が閉鎖状態である場合に本体開放センサ96は閉鎖検知信号を払出側CPU92に送信し、外枠11に対して遊技機本体12が開放状態である場合に本体開放センサ96は開放検知信号を払出側CPU92に送信する。払出側CPU92は、本体開放センサ96から閉鎖検知信号を受信している場合に遊技機本体12が閉鎖状態であると特定し、本体開放センサ96から開放検知信号を受信している場合に遊技機本体12が開放状態であると特定する。また、払出側CPU92は、遊技機本体12が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に本体開放コマンドを送信し、遊技機本体12が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に本体閉鎖コマンドを送信する。主側CPU63は、本体開放コマンドを受信した場合に遊技機本体12が開放状態となったと特定し、本体閉鎖コマンドを受信した場合に遊技機本体12が閉鎖状態となったと特定する。 A main body open sensor 96 is provided on the front of the back pack unit 15 (see FIG. 2 ), and the detection result of the main body open sensor 96 is input to the payout CPU 92. In this case, when the gaming machine main body 12 is in a closed state relative to the outer frame 11, the main body open sensor 96 transmits a closed detection signal to the payout CPU 92, and when the gaming machine main body 12 is in an open state relative to the outer frame 11, the main body open sensor 96 transmits an open detection signal to the payout CPU 92. The payout CPU 92 determines that the gaming machine main body 12 is in a closed state when it receives a closed detection signal from the main body open sensor 96, and determines that the gaming machine main body 12 is in an open state when it receives an open detection signal from the main body open sensor 96. In addition, the payout CPU 92 transmits a main body open command to the main CPU 63 when it determines that the gaming machine main body 12 has changed from a closed state to an open state, and transmits a main body close command to the main CPU 63 when it determines that the gaming machine main body 12 has changed from an open state to a closed state. The main CPU 63 determines that the gaming machine main body 12 is in the open state when it receives a main body open command, and determines that the gaming machine main body 12 is in the closed state when it receives a main body close command.
図17のフローチャートを参照しながら、払出側CPU92にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、予め定められた周期(例えば2msec)で繰り返し起動されるものである。 Referring to the flowchart in Figure 17, we will explain the timer interrupt processing executed by the dispensing CPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly activated at a predetermined interval (e.g., every 2 msec).
まず満タン用処理を実行する(ステップS701)。満タン用処理では、既に説明したとおり満タン検知センサの検知結果に基づいて満タン状態であるか否かを特定し、満タン状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、満タン状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、満タン状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、満タン状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。 First, full tank processing is executed (step S701). As already explained, full tank processing determines whether the tank is full based on the detection results of the full tank detection sensor, and if the tank is full, it executes processing to stop the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the tank is full. Furthermore, if the full tank state is released, it executes processing to enable the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the full tank state has been released.
その後、球無用処理を実行する(ステップS702)。球無用処理では、既に説明したとおり球無検知センサの検知結果に基づいて球無状態であるか否かを特定し、球無状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、球無状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、球無状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、球無状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。 Then, no-ball processing is executed (step S702). As already explained, the no-ball processing determines whether or not the state is a no-ball state based on the detection results of the no-ball detection sensor, and if the state is a no-ball state, it executes processing to stop the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the no-ball state is in effect. Furthermore, if the no-ball state is released, it executes processing to enable the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the no-ball state has been released.
その後、払出異常監視処理を実行する(ステップS703)。払出異常監視処理では、既に説明したとおり払出検知センサの検知結果に基づいて払出異常状態であるか否かを特定し、払出異常状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、払出異常状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、払出異常状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、払出異常状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。 Then, a payout abnormality monitoring process is executed (step S703). As already explained, the payout abnormality monitoring process determines whether or not a payout abnormality state exists based on the detection results of the payout detection sensor, and if a payout abnormality state exists, a process is executed to stop the payout of game balls and a command indicating that a payout abnormality state exists is sent to the main CPU 63. Furthermore, if the payout abnormality state is resolved, a process is executed to enable the payout of game balls and a command indicating that the payout abnormality state has been resolved is sent to the main CPU 63.
その後、前扉開放監視処理を実行する(ステップS704)。前扉開放監視処理では、既に説明したとおり前扉開放センサ95の検知結果に基づいて前扉枠14が開放状態であるか否かを特定し、前扉枠14が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、前扉開放コマンドを主側CPU63に送信する。また、前扉枠14が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、前扉閉鎖コマンドを主側CPU63に送信する。 Then, a front door open monitoring process is executed (step S704). As already explained, the front door open monitoring process determines whether the front door frame 14 is open or not based on the detection results of the front door open sensor 95. If the front door frame 14 is open, a process is executed to stop the payout of game balls, and a front door open command is sent to the main CPU 63. Furthermore, if the front door frame 14 is closed, a process is executed to enable the payout of game balls, and a front door close command is sent to the main CPU 63.
その後、本体開放監視処理を実行する(ステップS705)。本体開放監視処理では、既に説明したとおり本体開放センサ96の検知結果に基づいて遊技機本体12が開放状態であるか否かを特定し、遊技機本体12が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、本体開放コマンドを主側CPU63に送信する。また、遊技機本体12が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、本体閉鎖コマンドを主側CPU63に送信する。 Then, the main body open monitoring process is executed (step S705). As already explained, the main body open monitoring process determines whether the gaming machine main body 12 is in the open state based on the detection result of the main body open sensor 96, and if the gaming machine main body 12 is in the open state, it executes a process to stop the payout of game balls and sends a main body open command to the main CPU 63. Furthermore, if the gaming machine main body 12 is closed, it executes a process to enable the payout of game balls and sends a main body close command to the main CPU 63.
その後、コマンド読込処理を実行する(ステップS706)。当該コマンド読込処理では、主側CPU63が送信した賞球コマンドを読み込む処理を実行し、その賞球コマンドを払出側RAM94に格納する。そして、その受信した賞球コマンドに対応する個数を払出側RAM94における未払出の賞球個数情報に加算するための賞球設定処理を実行した後に(ステップS707)、払出装置76による遊技球の払い出しの実行制御を行うための払出制御処理を実行する(ステップS708)。払出制御処理では、払出側RAM94に記憶されている未払出の賞球個数情報が1以上の値である場合に払出装置76の駆動制御を行い、払出検知センサにて1個の遊技球を検知した場合に賞球個数情報の値を1減算する。そして、賞球個数情報の値が「0」となった場合には払出装置76の駆動制御を停止する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS709)。 Then, a command reading process is executed (step S706). In this command reading process, a process is executed to read the prize ball command sent by the main CPU 63 and store the prize ball command in the payout RAM 94. Then, a prize ball setting process is executed to add the number corresponding to the received prize ball command to the unpaid prize ball count information in the payout RAM 94 (step S707), and then a payout control process is executed to control the execution of the payout of game balls by the payout device 76 (step S708). In the payout control process, if the unpaid prize ball count information stored in the payout RAM 94 is a value of 1 or greater, the payout device 76 is driven and controlled, and if the payout detection sensor detects one game ball, the value of the prize ball count information is decremented by 1. Then, if the value of the prize ball count information becomes "0," the drive control of the payout device 76 is stopped. After that, an external information setting process is executed to control the start and end of external signal output according to the results of the various processes executed during this timer interrupt process (step S709).
次に、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCにパチンコ機10から情報を外部出力するための構成について説明する。 Next, we will explain the configuration for externally outputting information from the pachinko machine 10 to the hall computer HC installed in the gaming hall.
図2に示すように、裏パックユニット15には外部端子板97が設けられている。外部端子板97には多数の外部端子が設けられており、一部の外部端子であって複数の外部端子が主側CPU63と電気的に接続されているとともに、一部の外部端子であって複数の外部端子が払出側CPU92と電気的に接続されている。このように主側CPU63及び払出側CPU92のそれぞれが外部端子板97と電気的に接続されていることにより、図16に示すように、主側CPU63及び払出側CPU92はホールコンピュータHCに情報を外部出力することが可能である。 As shown in FIG. 2, the back pack unit 15 is provided with an external terminal board 97. The external terminal board 97 is provided with a large number of external terminals, some of which are electrically connected to the main CPU 63, and some of which are electrically connected to the payout CPU 92. Because the main CPU 63 and the payout CPU 92 are each electrically connected to the external terminal board 97 in this way, the main CPU 63 and the payout CPU 92 can externally output information to the hall computer HC, as shown in FIG. 16.
外部端子板97の1個の外部端子は前扉開放センサ95と電気的に接続されているとともに、外部端子板97の1個の外部端子は本体開放センサ96と電気的に接続されている。この電気的な接続の構成について詳細には、前扉開放センサ95から払出側CPU92に向けた信号経路の途中位置には信号中継基板98が設けられている。当該信号中継基板98には、前扉開放センサ95から払出側CPU92に向けた信号経路SL1から分岐させて分岐経路SL2が設けられている。そして、当該分岐経路SL2は外部端子板97における前扉開放用の外部端子に接続されている。したがって、前扉開放センサ95における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU92に入力されるだけでなく、外部端子板97における前扉開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU92による制御を介することなく、前扉枠14が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。 One external terminal on the external terminal board 97 is electrically connected to the front door open sensor 95, and another external terminal on the external terminal board 97 is electrically connected to the main body open sensor 96. Regarding the detailed configuration of this electrical connection, a signal relay board 98 is provided midway along the signal path from the front door open sensor 95 to the dispensing side CPU 92. The signal relay board 98 has a branch path SL2 that branches off from the signal path SL1 from the front door open sensor 95 to the dispensing side CPU 92. The branch path SL2 is then connected to the front door open external terminal on the external terminal board 97. Therefore, the electrical signal corresponding to the detection result of the front door open sensor 95 is input not only to the dispensing side CPU 92, but also to the front door open external terminal on the external terminal board 97. This allows a signal indicating whether the front door frame 14 is open to be output to the hall computer HC without control by the dispensing side CPU 92.
本体開放センサ96について詳細には、信号中継基板98には、本体開放センサ96から払出側CPU92に向けた信号経路SL3から分岐させて分岐経路SL4が設けられている。そして、当該分岐経路SL4は外部端子板97における本体開放用の外部端子に接続されている。したがって、本体開放センサ96における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU92に入力されるだけでなく、外部端子板97における本体開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU92による制御を介することなく、遊技機本体12が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。 Regarding the main body open sensor 96 in more detail, the signal relay board 98 has a branch path SL4 that branches off from the signal path SL3 that runs from the main body open sensor 96 to the payout side CPU 92. This branch path SL4 is then connected to an external terminal for main body open on the external terminal board 97. Therefore, an electrical signal corresponding to the detection result of the main body open sensor 96 is not only input to the payout side CPU 92, but also to the external terminal for main body open on the external terminal board 97. This makes it possible to externally output a signal indicating whether the gaming machine main body 12 is in an open state to the hall computer HC without going through control by the payout side CPU 92.
次に、主側CPU63及び払出側CPU92からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。まず主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the information externally output from the main CPU 63 and the payout CPU 92 to the hall computer HC. First, we will explain the content of the information externally output from the main CPU 63 to the hall computer HC.
主側CPU63はタイマ割込み処理(図11)における外部情報設定処理(ステップS318)にて、外部端子板97において主側CPU63に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。主側CPU63から外部端子板97に出力される情報として、開閉実行モード中であることを示す情報と、サポートモードが高頻度サポートモード中であることを示す情報と、一の遊技回が終了したことを示す情報と、所定個数(例えば100個)の遊技球がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかを通じて遊技領域PAから排出されたことを示す情報と、第1作動口33に遊技球が入球したことを示す情報と、第2作動口34に遊技球が入球したことを示す情報と、が含まれている。 During the external information setting process (step S318) in the timer interrupt process (Figure 11), the main CPU 63 sets information output to each external terminal assigned to the main CPU 63 on the external terminal board 97. The information output from the main CPU 63 to the external terminal board 97 includes information indicating that the opening/closing execution mode is in progress, information indicating that the support mode is in high-frequency support mode, information indicating that one game round has ended, information indicating that a predetermined number (e.g., 100) of game balls have been discharged from the game area PA through the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first actuation port 33, or second actuation port 34, information indicating that a game ball has entered the first actuation port 33, and information indicating that a game ball has entered the second actuation port 34.
払出側CPU92はタイマ割込み処理(図17)における外部情報設定処理(ステップS709)にて、外部端子板97において払出側CPU92に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。払出側CPU92から外部端子板97に出力される情報として、10個の遊技球の払い出しが行われたことを示す情報が含まれている。 In the external information setting process (step S709) of the timer interrupt process (FIG. 17), the payout CPU 92 sets the output of information to each external terminal assigned to the payout CPU 92 on the external terminal board 97. The information output from the payout CPU 92 to the external terminal board 97 includes information indicating that 10 game balls have been paid out.
ホールコンピュータHCでは外部端子板97を通じてパチンコ機10から受信する各種情報に応じて、当該パチンコ機10における遊技球の払い出しの実行態様などを把握することが可能である。例えば、
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した遊技球の払出個数の割合である出玉率
・開閉実行モード及び高頻度サポートモードではない通常遊技状態における出玉率(以下、この出玉率を「B」とする)
・開閉実行モードにおける出玉率
・高頻度サポートモードにおける出玉率
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに実行された遊技回の回数(以下、この割合を「S」とする)
・B-S×「第1作動口33及び第2作動口34への入賞に対する賞球個数」
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した第1作動口33への遊技球の入球個数(以下、この割合を「S1」とする)
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した第2作動口34への遊技球の入球個数(以下、この割合を「S2」とする)
・B-(S1×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+S2×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・単位遊技回当たりにおける開閉実行モードの発生確率
・単位遊技回当たりにおける高頻度サポートモードの発生確率
などが算出される。これにより、ホールコンピュータHCにおいてパチンコ機10の遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を管理することが可能となる。なお、賞球個数とは対応する入球部に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数のことである。
The hall computer HC can grasp the manner in which game balls are paid out in the pachinko machine 10 in accordance with various information received from the pachinko machine 10 via the external terminal board 97. For example,
The payout rate, which is the ratio of the number of payout balls generated until 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10. The payout rate in a normal game state other than the open/close execution mode and the high frequency support mode (hereinafter, this payout rate will be referred to as "B")
・Ball payout rate in the open/close execution mode ・Ball payout rate in the high frequency support mode ・Number of games played until 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this rate will be referred to as "S")
B-S x "number of winning balls for winning the first actuation port 33 and the second actuation port 34"
The number of game balls that enter the first operating port 33 before 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this ratio will be referred to as "S1")
The number of game balls that enter the second operating port 34 before 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this ratio will be referred to as "S2")
B - (S1 x "number of winning balls for winning through the first actuation port 33" + S2 x "number of winning balls for winning through the second actuation port 34")
The probability of the opening/closing execution mode occurring per unit play, the probability of the high frequency support mode occurring per unit play, etc. are calculated. This allows the hall computer HC to manage the ball entry patterns of game balls in the play area PA of the pachinko machine 10. The number of prize balls refers to the number of game balls paid out when one game ball enters the corresponding ball entry section.
<遊技球の入賞態様を管理するための構成>
次に、管理用IC66を利用して遊技履歴を管理するための構成について説明する。まず図18のブロック図を参照しながら、管理用IC66の電気的構成について説明する。
<Configuration for managing winning status of gaming balls>
Next, we will explain the configuration for managing game history using the management IC 66. First, we will explain the electrical configuration of the management IC 66 with reference to the block diagram of FIG.
既に説明したとおり主制御装置60のMPU62は、主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65、及び管理用IC66を備えている。また、MPU62は、これら以外にもI/F101を備えているとともに、既に説明した読み取り用端子68dを備えている。 As already explained, the MPU 62 of the main control unit 60 is equipped with a main CPU 63, a main ROM 64, a main RAM 65, and a management IC 66. In addition to these, the MPU 62 is also equipped with an I/F 101, as well as the read terminal 68d already explained.
I/F101は、MPU62の外部の機器との間で信号を送受信するためのインターフェースである。I/F101は、内部バス103を介して主側CPU63と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ42a~49aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU92からのコマンドなどがMPU62に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU63にて各種処理が実行される。また、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、特電用の駆動部32bなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、払出側CPU92及び音声発光制御装置81へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。 I/F 101 is an interface for sending and receiving signals between the MPU 62 and devices external to it. I/F 101 is electrically connected to the main CPU 63 via the internal bus 103. Detection results from sensors such as the ball entry detection sensors 42a-49a and commands from the payout CPU 92 are input to the MPU 62 through the input port of I/F 101, and the main CPU 63 executes various processes based on the input detection results and command content, as previously explained. Furthermore, if a signal is output to a device such as the special power driver 32b as a result of various processes executed by the main CPU 63, the signal is output through the output port of I/F 101. Furthermore, if a command is output to the payout CPU 92 and the audio/light-emitting control device 81 as a result of various processes executed by the main CPU 63, the command is output through the output port of I/F 101.
管理用IC66は、管理側I/F111と、管理側CPU112と、管理側ROM113と、管理側RAM114と、RTC115と、対応関係用メモリ116と、履歴用メモリ117と、演算結果用メモリ131と、を備えている。これら各装置は管理用IC66に設けられた内部バス66aを通じて双方向通信可能に接続されている。 The management IC 66 includes a management I/F 111, a management CPU 112, a management ROM 113, a management RAM 114, an RTC 115, a correspondence memory 116, a history memory 117, and a calculation result memory 131. These devices are connected to each other via an internal bus 66a provided in the management IC 66, allowing bidirectional communication.
管理側I/F111は、MPU62に内蔵された単方向通信用の信号経路群118を介して主側CPU63から各種信号を受信するとともに、MPU62に内蔵された単方向通信用の信号経路群119を介して読み取り用端子68dに各種信号を送信するためのインターフェースである。主側CPU63からの各種信号は管理側I/F111の入力ポートに入力され、読み取り用端子68dへの各種信号は管理側I/F111の出力ポートから出力される。なお、主側CPU63はMPU62に内蔵された双方向通信用の信号経路群120を介して読み取り用端子68dと電気的に接続されている。 The management side I/F 111 is an interface that receives various signals from the main CPU 63 via a group of one-way communication signal paths 118 built into the MPU 62, and transmits various signals to the reading terminal 68d via a group of one-way communication signal paths 119 built into the MPU 62. Various signals from the main CPU 63 are input to the input port of the management side I/F 111, and various signals to the reading terminal 68d are output from the output port of the management side I/F 111. The main CPU 63 is electrically connected to the reading terminal 68d via a group of two-way communication signal paths 120 built into the MPU 62.
管理側CPU112は、制御部及び演算部を含む演算処理装置である。管理側ROM113は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。管理側ROM113は、管理側CPU112により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。管理側RAM114は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。管理側RAM114は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に管理側ROM113よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。管理側RAM114は管理側ROM113内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The management CPU 112 is an arithmetic processing unit including a control unit and an arithmetic unit. The management ROM 113 is a memory such as a NOR flash memory or a NAND flash memory that does not require an external power supply to retain its data (i.e., a non-volatile storage means) and is used as read-only. The management ROM 113 stores various control programs executed by the management CPU 112 and fixed value data. The management RAM 114 is a memory such as an SRAM or DRAM that requires an external power supply to retain its data (i.e., a volatile storage means) and is used as both read and write. The management RAM 114 is randomly accessible and has a faster read time than the management ROM 113 when compared for the same data capacity. The management RAM 114 temporarily stores various data and the like in response to the execution of the control programs stored in the management ROM 113.
RTC115はリアルタイムクロックであり、年月日情報及び時刻情報を常時計測し、管理側CPU112からの指示に従い、その計測している年月日情報及び時刻情報(以下、日時情報ともいう)を出力することが可能な構成である。なお、RTC115にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機10の電源遮断中においても年月日情報及び時刻情報を計測することが可能となっている。 The RTC 115 is a real-time clock that constantly measures date and time information and is capable of outputting the measured date and time information (hereinafter also referred to as date and time information) in accordance with instructions from the management CPU 112. The RTC 115 is also equipped with a backup power supply, making it possible to measure date and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.
対応関係用メモリ116は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。対応関係用メモリ116は、管理側I/F111の入力ポート121に設けられた各バッファ122a~122pとそれらバッファ122a~122pに入力される信号の種類との対応関係の情報を記憶しておくために利用される。対応関係用メモリ116の内容の詳細については後に説明する。 The correspondence memory 116 is a memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The correspondence memory 116 is used to store information on the correspondence between each of the buffers 122a-122p provided in the input port 121 of the management side I/F 111 and the types of signals input to those buffers 122a-122p. The contents of the correspondence memory 116 will be explained in detail later.
履歴用メモリ117は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。履歴用メモリ117は、管理側I/F111を通じて主側CPU63から受信した遊技履歴に関する情報を記憶しておくために利用される。履歴用メモリ117の内容の詳細については後に説明する。 The history memory 117 is a memory (i.e., a non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for both reading and writing. The history memory 117 is used to store information related to the game history received from the main CPU 63 via the management I/F 111. Details of the contents of the history memory 117 will be explained later.
演算結果用メモリ131は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。演算結果用メモリ131は、履歴用メモリ117に格納されている履歴情報を利用して管理側CPU112にて演算された各種パラメータを順次記憶するために利用される。演算結果用メモリ131に記憶された各種パラメータの内容は、第1~第3報知用表示装置69a~69cにて順次表示されるとともに、読み取り用端子68dに接続された外部装置に出力される。 The calculation result memory 131 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for both reading and writing. The calculation result memory 131 is used to sequentially store various parameters calculated by the management CPU 112 using the history information stored in the history memory 117. The contents of the various parameters stored in the calculation result memory 131 are sequentially displayed on the first to third notification display devices 69a to 69c, and are also output to an external device connected to the read terminal 68d.
次に、管理側I/F111に設けられた入力ポート121の構成について説明する。図19は管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration of the input port 121 provided in the management side I/F 111. Figure 19 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the input port 121 of the management side I/F 111.
入力ポート121には複数のバッファ122a~122pが設けられている。具体的には第1~第16バッファ122a~122pが設けられている。第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれには信号経路118a~118pを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。 The input port 121 is provided with multiple buffers 122a-122p. Specifically, first through sixteenth buffers 122a-122p are provided. Each of the first through sixteenth buffers 122a-122p can input one type of signal via signal paths 118a-118p, and each of the first through sixteenth buffers 122a-122p stores "0" as first data when the input signal is at a LOW level, and stores "1" as second data when the input signal is at a HIGH level. Note that the relationship between LOW and HIGH and the first and second data may be reversed.
第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1入賞口検知センサ42aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ122aにHIレベルの第1信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A first signal corresponding to the detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the first buffer 122a. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level first signal when no new gaming balls are detected by the first winning opening detection sensor 42a, and outputs a HI level first signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the first winning opening detection sensor 42a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level first signal has been input to the first buffer 122a.
第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2入賞口検知センサ43aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ122bにHIレベルの第2信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the second buffer 122b. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level second signal when no new game balls are detected by the second winning opening detection sensor 43a, and outputs a HI level second signal for a specific period of time when one game ball is detected by the second winning opening detection sensor 43a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level second signal has been input to the second buffer 122b.
第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU63は第3入賞口検知センサ44aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ122cにHIレベルの第3信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A third signal corresponding to the detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the third buffer 122c. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level third signal when no new gaming balls are detected by the third winning opening detection sensor 44a, and outputs a HI level third signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the third winning opening detection sensor 44a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level third signal has been input to the third buffer 122c.
第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU63は特電検知センサ45aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ122dにHIレベルの第4信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A fourth signal corresponding to the detection result of the special electric detection sensor 45a is input to the fourth buffer 122d. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level fourth signal when no new gaming balls are detected by the special electric detection sensor 45a, and outputs a HI level fourth signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the special electric detection sensor 45a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level fourth signal has been input to the fourth buffer 122d.
第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1作動口検知センサ46aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ122eにHIレベルの第5信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A fifth signal corresponding to the detection result of the first actuation port detection sensor 46a is input to the fifth buffer 122e. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level fifth signal when no new game balls are detected by the first actuation port detection sensor 46a, and outputs a HI level fifth signal for a specific period of time when one game ball is detected by the first actuation port detection sensor 46a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level fifth signal has been input to the fifth buffer 122e.
第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2作動口検知センサ47aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ122fにHIレベルの第6信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A sixth signal corresponding to the detection result of the second actuation port detection sensor 47a is input to the sixth buffer 122f. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level sixth signal when no new game balls are detected by the second actuation port detection sensor 47a, and outputs a HI level sixth signal for a specific period of time when one game ball is detected by the second actuation port detection sensor 47a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level sixth signal has been input to the sixth buffer 122f.
第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU63はアウト口検知センサ48aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ122gにHIレベルの第7信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level seventh signal when no new gaming balls are detected by the outlet detection sensor 48a, and outputs a HI level seventh signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the outlet detection sensor 48a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level seventh signal has been input to the seventh buffer 122g.
第8バッファ122hには開閉実行モードの期間中であるか否かに対応する第8信号が入力される。この場合、主側CPU63は開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力する。 An eighth signal corresponding to whether or not the open/close execution mode is in progress is input to the eighth buffer 122h. In this case, the main CPU 63 continuously outputs a low-level eighth signal when the open/close execution mode is not in progress, and continuously outputs a high-level eighth signal when the open/close execution mode is in progress.
第9バッファ122iには高頻度サポートモードの期間中であるか否かに対応する第9信号が入力される。この場合、主側CPU63は高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力する。 A ninth signal corresponding to whether or not the high-frequency support mode is in effect is input to the ninth buffer 122i. In this case, the main CPU 63 continuously outputs a LOW-level ninth signal when the high-frequency support mode is not in effect, and continuously outputs a HI-level ninth signal when the high-frequency support mode is in effect.
第10バッファ122jには前扉枠14が開放されている期間中であるか否かに対応する第10信号が入力される。この場合、主側CPU63は前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力する。 A tenth signal corresponding to whether or not the front door frame 14 is open is input to the tenth buffer 122j. In this case, the main CPU 63 continuously outputs a LOW level tenth signal when the front door frame 14 is closed, and continuously outputs a HI level tenth signal when the front door frame 14 is open.
第11バッファ122kには遊技回が開始されたか否かに対応する第11信号が入力される。この場合、主側CPU63は遊技回が開始される前まではLOWレベルの第11信号を継続して出力し、遊技回が開始された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第11信号を出力する。この特定期間は、第11バッファ122kにHIレベルの第11信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 An 11th signal corresponding to whether or not a game turn has started is input to the 11th buffer 122k. In this case, the main CPU 63 continues to output a LOW level 11th signal until a game turn starts, and once a game turn has started, outputs a HI level 11th signal for a specific period of time. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level 11th signal has been input to the 11th buffer 122k.
第15バッファ122oには主側CPU63にてパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたことを管理側CPU112に認識させるための設定値更新信号が入力される。この場合、主側CPU63はパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われていない状況ではLOWレベルの設定値更新信号を出力し、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にHIレベルの設定値更新信号が特定期間に亘って維持されるパルス信号をその新たに設定された設定値に対応する数分出力する。この特定期間は、第15バッファ122oにHIレベルの設定値更新信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A setting value update signal is input to the 15th buffer 122o to make the management CPU 112 aware that the main CPU 63 has newly set the setting state of the pachinko machine 10. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level setting value update signal when no new setting state has been set for the pachinko machine 10, and when a new setting state has been set for the pachinko machine 10, it outputs a HI level setting value update signal, a pulse signal that is maintained for a specific period of time, for the number of times corresponding to the newly set value. This specific period is long enough for the management CPU 112 to identify that a HI level setting value update signal has been input to the 15th buffer 122o.
第16バッファ122pには履歴用メモリ117に格納された履歴情報及び演算結果用メモリ131に記憶された各種パラメータを読み取り用端子68dに出力する契機を管理側CPU112に認識させるための出力指示信号が入力される。この場合、主側CPU63は履歴情報を出力する必要がない状況ではLOWレベルの出力指示信号を出力し、履歴情報を出力する必要がある場合に特定期間に亘ってHIレベルの出力指示信号を出力する。この特定期間は、第16バッファ122pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 An output instruction signal is input to the 16th buffer 122p to cause the management CPU 112 to recognize the opportunity to output the history information stored in the history memory 117 and the various parameters stored in the calculation result memory 131 to the read terminal 68d. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level output instruction signal when there is no need to output history information, and outputs a HIGH level output instruction signal for a specific period when there is a need to output history information. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HIGH level output instruction signal has been input to the 16th buffer 122p.
第12バッファ122l、第13バッファ122m及び第14バッファ122nは、主側CPU63からの信号を入力可能ではあるものの、本パチンコ機10では通常の信号が入力されないブランクとなっている。このように管理側I/F111の入力ポート121として本パチンコ機10において主側CPU63から管理用IC66に出力される信号の種類よりも多くの数のバッファ122a~122pが設けられていることにより、管理用IC66を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。ちなみに、主側CPU63と第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれとの間には第1~第16バッファ122a~122pに1対1で対応するように信号経路118a~118pが形成されているが、これに限定されることはなく、ブランク対象となるバッファ122l~122nとの間には信号経路118l~118nが形成されていない構成としてもよい。 Although the twelfth buffer 122l, thirteenth buffer 122m, and fourteenth buffer 122n can receive signals from the main CPU 63, they are blank and do not receive normal signals in this pachinko machine 10. In this way, by providing a greater number of buffers 122a-122p as input ports 121 of the management I/F 111 in this pachinko machine 10 than the number of signals output from the main CPU 63 to the management IC 66, it is possible to use the management IC 66 in models other than this pachinko machine 10. This increases the versatility of the management IC 66. Incidentally, signal paths 118a-118p are formed between the primary CPU 63 and the first through sixteenth buffers 122a-122p, respectively, in a one-to-one correspondence with the first through sixteenth buffers 122a-122p, but this is not limited to this, and the signal paths 118l-118n may not be formed between the primary CPU 63 and the buffers 122l-122n to be blanked.
第15バッファ122oに設定値更新信号が入力されること及び第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112は第15バッファ122oに設定値更新信号が入力されることび第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第14バッファ122a~122nにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。管理側CPU112におけるこれら信号の種類の特定は、詳細は後述するが、MPU62への動作電力の供給開始に伴い主側CPU63及び管理側CPU112において制御が開始された場合に主側CPU63から管理側CPU112に種類識別コマンドが送信されることにより行われる。この場合、種類識別コマンドにより提供された各種信号の種類の情報は対応関係用メモリ116に記憶され、動作電力が供給されている状況において各種信号の種類を管理側CPU112にて特定する場合には対応関係用メモリ116に記憶された情報が参照される。 The fact that a set value update signal is input to the 15th buffer 122o and that an output instruction signal is input to the 16th buffer 122p was determined during the design stage of the management IC 66, and the management CPU 112 can determine that a set value update signal is input to the 15th buffer 122o and that an output instruction signal is input to the 16th buffer 122p without receiving instructions from the main CPU 63. On the other hand, the type of signals input to the first through fourteenth buffers 122a through 122n was not determined during the design stage of the management IC 66, and the types of these signals are identified by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. The management CPU 112 identifies the types of these signals when a type identification command is sent from the main CPU 63 to the management CPU 112 when control is initiated in the main CPU 63 and management CPU 112 following the start of supply of operating power to the MPU 62, as will be described in detail below. In this case, the information on the types of signals provided by the type identification command is stored in the correspondence memory 116, and when the management CPU 112 identifies the types of signals while operating power is being supplied, it references the information stored in the correspondence memory 116.
図20は対応関係用メモリ116の構成を説明するための説明図である。対応関係用メモリ116には、管理側I/F111の入力ポート121に設けられた第1~第14バッファ122a~122nに1対1で対応させて第1~第14対応関係エリア123a~123nが設けられている。 Figure 20 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the correspondence memory 116. The correspondence memory 116 has first to fourteenth correspondence areas 123a to 123n that correspond one-to-one to the first to fourteenth buffers 122a to 122n provided in the input port 121 of the management side I/F 111.
第1対応関係エリア123aには第1バッファ122aに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第1対応関係エリア123aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。第2対応関係エリア123bには第2バッファ122bに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第2対応関係エリア123bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。第3対応関係エリア123cには第3バッファ122cに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第3対応関係エリア123cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。 The first correspondence area 123a stores information indicating that the signal input to the first buffer 122a is a general winning opening 31, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the first buffer 122a. The first correspondence area 123a also stores information indicating that the signal input to the first buffer 122a is a general winning opening 31, along with information indicating the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31. The second correspondence area 123b stores information indicating that the signal input to the second buffer 122b is a general winning opening 31, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the second buffer 122b. The second correspondence area 123b also stores information indicating that the signal input to the second buffer 122b is a general winning opening 31, along with information indicating the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31. The third correspondence area 123c stores information indicating that the signal input to the third buffer 122c is from the general winning opening 31, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the third buffer 122c. In addition to the information indicating that the signal is from the general winning opening 31, the third correspondence area 123c also stores information on the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31.
第4対応関係エリア123dには第4バッファ122dに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報が格納される。また、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(15個)も格納される。第5対応関係エリア123eには第5バッファ122eに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報が格納される。また、第5対応関係エリア123eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)も格納される。第6対応関係エリア123fには第6バッファ122fに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報が格納される。また、第6対応関係エリア123fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)も格納される。第7対応関係エリア123gには第7バッファ122gに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報が格納される。 The fourth correspondence area 123d stores information indicating that the signal input to the fourth buffer 122d is a special electric winning device 32, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal. The fourth correspondence area 123d also stores information indicating that the signal is a special electric winning device 32, as well as information on the number of game balls (15) that will be paid out when one game ball enters the special electric winning device 32. The fifth correspondence area 123e stores information indicating that the signal is a first actuation port 33, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the fifth buffer 122e. The fifth correspondence area 123e also stores information indicating that the signal is a first actuation port 33, as well as information on the number of game balls (1) that will be paid out when one game ball enters the first actuation port 33. The sixth correspondence area 123f stores information indicating that the signal input to the sixth buffer 122f is from the second actuation port 34, which is information used by the management CPU 112 to identify the type of signal. The sixth correspondence area 123f also stores information indicating that the signal is from the second actuation port 34, as well as information on the number of game balls (1) that will be paid out when one game ball enters the second actuation port 34. The seventh correspondence area 123g stores information indicating that the signal is from the outlet 24a, which is information used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the seventh buffer 122g.
第8対応関係エリア123hには第8バッファ122hに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、開閉実行モードであることを示す情報が格納される。第9対応関係エリア123iには第9バッファ122iに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、高頻度サポートモードであることを示す情報が格納される。第10対応関係エリア123jには第10バッファ122jに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、前扉枠14であることを示す情報が格納される。第11対応関係エリア123kには第11バッファ122kに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、遊技回の開始であることを示す情報が格納される。 The eighth correspondence area 123h stores information indicating the open/close execution mode, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the eighth buffer 122h. The ninth correspondence area 123i stores information indicating the high frequency support mode, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the ninth buffer 122i. The tenth correspondence area 123j stores information indicating the front door frame 14, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the tenth buffer 122j. The eleventh correspondence area 123k stores information indicating the start of a game round, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the eleventh buffer 122k.
第12対応関係エリア123lには第12バッファ122lに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第13対応関係エリア123mには第13バッファ122mに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第14対応関係エリア123nには第14バッファ122nに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。 The twelfth correspondence area 123l stores information indicating that it is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the twelfth buffer 122l. The thirteenth correspondence area 123m stores information indicating that it is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the thirteenth buffer 122m. The fourteenth correspondence area 123n stores information indicating that it is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the fourteenth buffer 122n.
上記のように第1~第14バッファ122a~122nにどのような種類の信号が入力されるのかが、主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される構成とすることで、管理用IC66を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。 As described above, the type of signal to be input to the first through fourteenth buffers 122a through 122n is determined by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. This allows the management IC 66 to be used in models other than this pachinko machine 10. This increases the versatility of the management IC 66.
また、第1~第14バッファ122a~122nに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報を出力するのではなく、事前に信号の種類を認識させるための情報を出力するとともにその出力された情報に基づき第1~第14バッファ122a~122nに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報が対応関係用メモリ116に格納される構成である。これにより、第1~第14バッファ122a~122nに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報が出力される構成に比べ、都度の信号出力に際して主側CPU63から管理側CPU112に出力される情報量を抑えることが可能となる。 Furthermore, rather than outputting information for recognizing the type of signal each time a signal corresponding to the storage of history information is output to the first through fourteenth buffers 122a through 122n, information for recognizing the type of signal is output in advance, and information for identifying the type of signal to be input to the first through fourteenth buffers 122a through 122n based on the output information is stored in the correspondence memory 116. This makes it possible to reduce the amount of information output from the main CPU 63 to the management CPU 112 each time a signal is output, compared to a configuration in which information for recognizing the type of signal is output each time a signal corresponding to the storage of history information is output to the first through fourteenth buffers 122a through 122n.
また、第1~第14バッファ122a~122nに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報の出力は、動作電力の供給開始時に行われる。これにより、本パチンコ機10にて遊技が開始される状況においては、第1~第14バッファ122a~122nに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定することが可能となる。 In addition, information used by the management CPU 112 to identify the types of signals input to the first through fourteenth buffers 122a through 122n is output when the supply of operating power begins. This allows the management CPU 112 to identify the types of signals input to the first through fourteenth buffers 122a through 122n when play begins on this pachinko machine 10.
また、第15バッファ122oに設定値更新信号が入力されることの情報設定及び第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることの情報設定が管理用IC66の設計段階において行われている。これにより、本パチンコ機10に限らず管理用IC66を利用する他の機種のパチンコ機であっても確実に使用する設定値更新信号及び出力指示信号については、第15バッファ122o及び第16バッファ122pに入力される信号の種類を特定するための処理を省略することが可能となる。よって、かかる信号の種類を特定するための処理の処理負荷を抑えることが可能となる。 In addition, the information that a setting value update signal is input to the 15th buffer 122o and the information that an output instruction signal is input to the 16th buffer 122p are set during the design stage of the management IC 66. This makes it possible to omit processing to identify the type of signal input to the 15th buffer 122o and the 16th buffer 122p for setting value update signals and output instruction signals that are reliably used not only in this pachinko machine 10 but also in other models of pachinko machines that use the management IC 66. This makes it possible to reduce the processing load of processing to identify the type of such signals.
次に、管理用IC66の履歴用メモリ117について説明する。図21は履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the history memory 117 of the management IC 66. Figure 21 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the history memory 117.
履歴用メモリ117には、履歴情報を順次記憶するための履歴用エリア124が設けられている。履歴用エリア124には、複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに、各ポインタ情報に1対1で対応させて履歴情報格納エリア125が設定されている。履歴情報格納エリア125には、RTC情報と対応関係情報との組合せを格納可能となっている。この場合、各履歴情報格納エリア125は2バイトのデータ容量となっており、RTC情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられており、対応関係情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられている。第1~第14バッファ122a~122n(本パチンコ機10の場合は実際には第1~第11バッファ122a~122k)に入力されている信号に応じて対応関係情報を格納する必要が生じた場合には、まず現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125のRTC情報を格納するためのエリアに、現状のRTC115において計測されている日時情報を格納する。その後、今回の情報格納契機となったバッファ122a~122nに対応する対応関係情報を対応関係用メモリ116における当該バッファ122a~122nに対応する対応関係エリア123a~123nから読み出し、その読み出した対応関係情報を現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 The history memory 117 has a history area 124 for sequentially storing history information. The history area 124 contains multiple pointer information items, each numbered consecutively. A history information storage area 125 is also provided in a one-to-one correspondence with each pointer information item. The history information storage area 125 can store combinations of RTC information and correspondence information. Each history information storage area 125 has a data capacity of 2 bytes, with 1 byte allocated as an area for storing RTC information and 1 byte allocated as an area for storing correspondence information. When correspondence information needs to be stored based on signals input to the first through fourteenth buffers 122a through 122n (actually the first through eleventh buffers 122a through 122k in the case of this pachinko machine 10), the date and time information currently measured by the RTC 115 is first stored in the area for storing RTC information in the history information storage area 125 corresponding to the pointer information currently being written. The correspondence information corresponding to the buffers 122a-122n that triggered the current information storage is then read from the correspondence areas 123a-123n in the correspondence memory 116 that correspond to those buffers 122a-122n, and the read correspondence information is stored in an area in the history information storage area 125 that stores correspondence information corresponding to the pointer information currently being written.
履歴情報格納エリア125に格納される対応関係情報について具体的には、第1~第7バッファ122a~122gは既に説明したとおり入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する信号が入力されるため、対応関係用メモリ116における第1~第7対応関係エリア123a~123gには入球検知センサ42a~48aの種類に対応する情報が格納されている。より詳細には、入球検知センサ42a~48aのそれぞれに対応する入球部の種類に対応する情報が、第1~第7対応関係エリア123a~123gに格納されている。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第3入賞口検知センサ42a~44aはいずれも一般入賞口31に入球した遊技球を検知するものであるため、これら第1~第3入賞口検知センサ42a~44aに対応する第1~第3対応関係エリア123a~123cにはいずれも一般入賞口31であることを示す情報が格納されている。また、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32であることを示す情報が格納されており、第5対応関係エリア123eには第1作動口33であることを示す情報が格納されており、第6対応関係エリア123fには第2作動口34であることを示す情報が格納されており、第7対応関係エリア123gにはアウト口24aであることを示す情報が格納されている。今回の情報格納契機となったバッファ122a~122nが第1~第7バッファ122a~122gのいずれかである場合には、そのバッファ122a~122gに対応する入球部の種類の情報が第1~第7対応関係エリア123a~123gのいずれかから読み出され、その読み出された入球部の種類の情報が履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアにそのまま格納される。 Specifically, with regard to the correspondence information stored in the history information storage area 125, as already explained, the first through seventh buffers 122a through 122g receive signals corresponding to the detection results of the ball entry detection sensors 42a through 48a, and therefore the first through seventh correspondence areas 123a through 123g in the correspondence memory 116 store information corresponding to the type of ball entry sensor 42a through 48a. More specifically, information corresponding to the type of ball entry section corresponding to each of the ball entry detection sensors 42a through 48a is stored in the first through seventh correspondence areas 123a through 123g. As already explained, in this pachinko machine 10, the first through third prize entry detection sensors 42a through 44a all detect game balls that have entered the general prize entry port 31, and therefore the first through third correspondence areas 123a through 123c corresponding to these first through third prize entry detection sensors 42a through 44a all store information indicating that the general prize entry port 31 is present. Additionally, the fourth correspondence area 123d stores information indicating that it is the special electric winning device 32, the fifth correspondence area 123e stores information indicating that it is the first operating port 33, the sixth correspondence area 123f stores information indicating that it is the second operating port 34, and the seventh correspondence area 123g stores information indicating that it is the outlet 24a. If the buffer 122a-122n that triggered the current information storage is one of the first through seventh buffers 122a-122g, information on the type of ball entry point corresponding to that buffer 122a-122g is read from one of the first through seventh correspondence areas 123a-123g, and the read information on the type of ball entry point is stored directly in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.
一方、第8バッファ122hは開閉実行モード中であるか否かを示す信号が入力され、第9バッファ122iは高頻度サポートモード中であるか否かを示す信号が入力され、第10バッファ122jは前扉枠14が開放中であるか否かを示す信号が入力され、第11バッファ122kは遊技回が開始されたか否かを示す信号が入力される。したがって、第8対応関係エリア123hには開閉実行モードであることを示す情報が格納され、第9対応関係エリア123iには高頻度サポートモードであることを示す情報が格納され、第10対応関係エリア123jには前扉枠14であることを示す情報が格納され、第11対応関係エリア123kには遊技回であることを示す情報が格納される。 Meanwhile, the eighth buffer 122h receives a signal indicating whether the opening/closing execution mode is in progress, the ninth buffer 122i receives a signal indicating whether the high-frequency support mode is in progress, the tenth buffer 122j receives a signal indicating whether the front door frame 14 is open, and the eleventh buffer 122k receives a signal indicating whether a game has started. Therefore, the eighth correspondence area 123h stores information indicating the opening/closing execution mode, the ninth correspondence area 123i stores information indicating the high-frequency support mode, the tenth correspondence area 123j stores information indicating the front door frame 14, and the eleventh correspondence area 123k stores information indicating a game has started.
主側CPU63は既に説明したとおり開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に開閉実行モードが開始されたと特定し、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に開閉実行モードが終了したと特定することが可能となる。そして、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア123hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア123hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As explained above, the main CPU 63 continuously outputs a LOW-level 8 signal when the open/close execution mode is not active and a HIGH-level 8 signal when the open/close execution mode is active. Therefore, the management CPU 112 determines that the open/close execution mode has started when the 8th signal changes from LOW to HIGH, and determines that the open/close execution mode has ended when the 8th signal changes from HIGH to LOW. Furthermore, when the 8th signal changes from LOW to HIGH, or from HIGH to LOW, the management CPU 112 determines that an opportunity to store correspondence information in the history information storage area 125 has occurred. In other words, when the 8th signal changes from LOW to HIGH, not only the information indicating the open/close execution mode read from the 8th correspondence area 123h but also the start information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125. Furthermore, when the eighth signal changes from HI to LOW, not only the information indicating the opening/closing execution mode read from the eighth correspondence area 123h but also the end information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.
主側CPU63は既に説明したとおり高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが開始されたと特定し、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが終了したと特定することが可能となる。そして、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア123iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア123iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As explained above, the main CPU 63 continuously outputs a LOW-level ninth signal when not in high-frequency support mode and a HIGH-level ninth signal when in high-frequency support mode. Therefore, the management CPU 112 can determine that high-frequency support mode has begun when the ninth signal changes from LOW to HIGH, and that high-frequency support mode has ended when the ninth signal changes from HIGH to LOW. Furthermore, when the ninth signal changes from LOW to HIGH, or from HIGH to LOW, the management CPU 112 determines that an opportunity to store correspondence information in the history information storage area 125 has occurred. In other words, when the ninth signal changes from LOW to HIGH, not only the information indicating high-frequency support mode read from the ninth correspondence area 123i but also the start information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125. Furthermore, when the ninth signal changes from HI to LOW, not only the information indicating the high frequency support mode read from the ninth correspondence area 123i but also the end information are stored in an area for storing correspondence information in the history information storage area 125.
主側CPU63は既に説明したとおり前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に前扉枠14が開放されたと特定し、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合にが前扉枠14が閉鎖されたと特定することが可能となる。そして、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア123jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア123jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As already explained, the main CPU 63 continuously outputs a LOW level 10th signal when the front door frame 14 is closed, and continuously outputs a HIGH level 10th signal when the front door frame 14 is open. This allows the management CPU 112 to determine that the front door frame 14 is open when the 10th signal changes from LOW to HIGH, and to determine that the front door frame 14 is closed when the 10th signal changes from HI to LOW. Furthermore, when the 10th signal changes from LOW to HI, or from HI to LOW, the management CPU 112 determines that an opportunity has occurred to store correspondence information in the history information storage area 125. In other words, when the 10th signal changes from a LOW level to a HIGH level, not only the information indicating that it is the front door frame 14 read from the 10th correspondence area 123j but also the opening start information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125. Also, when the 10th signal changes from a HIGH level to a LOW level, not only the information indicating that it is the front door frame 14 read from the 10th correspondence area 123j but also the opening end information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.
主側CPU63は既に説明したとおり遊技回の開始タイミングとなるまではLOWレベルの第11信号を継続して出力し、遊技回の開始タイミングとなった場合に特定期間に亘ってHIレベルの第11信号を出力する。したがって、管理側CPU112は第11信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に遊技回が開始されたと特定する。つまり、第11信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第11対応関係エリア123kから読み出した遊技回であることを示す情報を、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As already explained, the main CPU 63 continues to output a LOW level 11th signal until the start of a game round, and when the start of a game round arrives, it outputs a HIGH level 11th signal for a specific period of time. Therefore, the management CPU 112 determines that a game round has started when the 11th signal changes from a LOW level to a HIGH level. In other words, when the 11th signal changes from a LOW level to a HIGH level, the information indicating that this is a game round read from the 11th correspondence area 123k is stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.
履歴情報格納エリア125は、仮に開店から閉店まで本パチンコ機10における遊技球の発射が継続される営業日が10日間連続したとしてもその間に発生した各履歴情報を全て記憶しておくことを可能とする数分設けられている。例えば1日に履歴情報が60000回発生するとした場合、600000個以上の履歴情報格納エリア125が設けられている。これにより、少なくとも10日間は全ての履歴情報を履歴用メモリ117において記憶保持することが可能である。 The history information storage area 125 is provided for a sufficient number of times to store all history information generated during a 10-day consecutive business day, during which game balls are continuously fired from opening to closing. For example, if history information is generated 60,000 times per day, more than 600,000 history information storage areas 125 are provided. This makes it possible to store and retain all history information in the history memory 117 for at least 10 days.
履歴用メモリ117には履歴用エリア124とは別にポインタ用エリア126が設けられている。ポインタ用エリア126には、履歴用メモリ117において現状の書き込み対象となっているポインタ情報を管理側CPU112にて特定するための情報が格納されている。具体的には、パチンコ機10の出荷段階ではポインタ用エリア126には「0」のポインタ情報を書き込み対象に指定する情報が設定されている。そして、1個の履歴情報が履歴情報格納エリア125に新たに格納される度に、書き込み対象となるポインタ情報の値が1加算されるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。最後の順番のポインタ情報が書き込み対象となり当該最後の順番のポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に履歴情報が格納された場合には、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。これにより、格納可能な履歴情報の個数を超えて履歴情報の格納契機が発生した場合には、古い履歴情報が格納されている履歴情報格納エリア125から順に新しい履歴情報に上書きされていくこととなる。 The history memory 117 is provided with a pointer area 126 separate from the history area 124. The pointer area 126 stores information that allows the management CPU 112 to identify the pointer information currently being written to in the history memory 117. Specifically, when the pachinko machine 10 is shipped, the pointer area 126 is set with information specifying pointer information of "0" as the write target. Each time a new piece of history information is stored in the history information storage area 125, the information in the pointer area 126 is updated so that the value of the pointer information to be written is incremented by 1. When the last pointer information in the order is to be written and history information is stored in the history information storage area 125 corresponding to that last pointer information, the information in the pointer area 126 is updated so that pointer information of "0" is the write target. As a result, if a trigger occurs to store history information that exceeds the number of pieces of history information that can be stored, the oldest history information will be overwritten with the newest history information, starting with the oldest history information stored in the history information storage area 125.
また、外部装置による履歴用メモリ117からの履歴情報の読み取りが発生した場合には、履歴情報格納エリア125が全て「0」クリアされるとともに、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。これにより、一旦読み取り対象となった履歴情報が再度読み取り対象となってしまうことを阻止することが可能となる。 In addition, when an external device attempts to read history information from history memory 117, the history information storage area 125 is cleared to all "0"s, and the information in pointer area 126 is updated so that pointer information of "0" becomes the write target. This makes it possible to prevent history information that has already been read from becoming the target for reading again.
次に、管理用IC66を利用して遊技履歴を管理するための具体的な処理構成について説明する。まず管理側I/F111の入力ポート121に設けられた第1~第14バッファ122a~122nと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理構成について説明する。図22は主側CPU63にて実行される認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理はメイン処理(図9)におけるステップS111にて実行される。 Next, we will explain the specific processing configuration for managing game history using the management IC 66. First, we will explain the processing configuration for storing information on the correspondence between the first to fourteenth buffers 122a to 122n provided in the input port 121 of the management side I/F 111 and the signal type in the correspondence memory 116. Figure 22 is a flowchart showing the recognition processing executed by the main side CPU 63. Note that the recognition processing is executed in step S111 in the main processing (Figure 9).
まず主側RAM65に設けられた認識用出力カウンタに「14」をセットする(ステップS801)。認識用出力カウンタは、管理側I/F111における入力ポート121の第1~第14バッファ122a~122nがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるための情報出力の残りの必要回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり第1~第14バッファ122a~122nの14個が信号の種類の認識対象となるため、認識用出力カウンタには「14」をセットする。 First, the recognition output counter provided in the main RAM 65 is set to "14" (step S801). The recognition output counter is a counter used by the main CPU 63 to determine the remaining number of times information must be output in order to have the management CPU 112 recognize which type of signal the first to fourteenth buffers 122a to 122n of the input port 121 in the management I/F 111 correspond to. As already explained, the first to fourteenth buffers 122a to 122n are the 14 buffers that are the targets for signal type recognition, so the recognition output counter is set to "14".
その後、識別開始コマンドの出力処理を実行する(ステップS802)。主側CPU63は、第1~第14バッファ122a~122nがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるために当該管理側CPU112に各種コマンドを出力する。このコマンド出力に際しては第1~第8バッファ122a~122hに入力される第1~第8信号が利用される。つまり、履歴情報の格納契機を管理側CPU112に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路118a~118h)を利用して、第1~第14バッファ122a~122nがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるためのコマンド出力が行われる。これにより、当該コマンド出力を行うための信号経路を、第1~第16バッファ122a~122pに信号出力するための信号経路118a~118pとは別に設ける構成に比べて、信号経路の数を減らすことが可能となり構成を簡素化させることが可能となる。識別開始コマンドは8ビットのデータ容量となっており各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別開始コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別開始コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別開始コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別開始コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別開始コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第14バッファ122a~122nと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理を開始すべきことを特定する。 Then, the primary CPU 63 executes the output process of an identification start command (step S802). The primary CPU 63 outputs various commands to the management CPU 112 to have the management CPU 112 recognize which types of signals the first through fourteenth buffers 122a through 122n correspond to. The first through eighth signals input to the first through eighth buffers 122a through 122h are used to output these commands. In other words, the first through eighth signals (i.e., the first through eighth signal paths 118a through 118h) used to instruct the management CPU 112 to store history information are used to output commands to have the management CPU 112 recognize which types of signals the first through fourteenth buffers 122a through 122n correspond to. This allows for a reduction in the number of signal paths and simplifies the configuration compared to a configuration in which the signal paths for outputting the commands are provided separately from the signal paths 118a through 118p for outputting signals to the first through sixteenth buffers 122a through 122p. The identification start command has a data capacity of 8 bits, and each bit of data is input to the first through eighth buffers 122a through 122h as the first through eighth signals, respectively. Furthermore, in the process of outputting the identification start command, the output state of the ninth signal is switched to HIGH level at the timing when the output of the identification start command begins, so that the management CPU 112 recognizes that a new command has been sent. Furthermore, the output period of the identification start command and the period during which the output state of the ninth signal is maintained at HIGH level are set long enough for the management CPU 112 to recognize the identification start command and the output state of the ninth signal. By receiving the identification start command, the management CPU 112 determines that it should start processing to store information on the correspondence between the first through fourteenth buffers 122a through 122n and signal types in the correspondence memory 116.
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの現状の値に対応する種類識別コマンドを主側ROM64から読み出す(ステップS803)。この場合、第1バッファ122aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となるように、第1~第14バッファ122a~122nに対応する信号種類の認識設定が行われる。したがって、認識用出力カウンタが「14」~「12」であれば一般入賞口31であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「11」であれば特電入賞装置32であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「10」であれば第1作動口33であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「9」であれば第2作動口34であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「8」であればアウト口24aであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「7」であれば開閉実行モードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「6」であれば高頻度サポートモードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「5」であれば前扉枠14であることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「4」であれば遊技回であることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「3」~「1」であればブランクであることを示す種類識別コマンドを読み出す。 Then, a type identification command corresponding to the current value of the recognition output counter in the main RAM 65 is read from the main ROM 64 (step S803). In this case, the first buffer 122a is the first to be set as the signal type, and then the n+1th buffer is set as the signal type, and so on. Signal type recognition settings are performed for the first through fourteenth buffers 122a through 122n. Therefore, if the recognition output counter is "14" through "12," a type identification command indicating the general winning slot 31 and the number of prize balls is read; if the recognition output counter is "11," a type identification command indicating the special winning slot 32 and the number of prize balls is read; if the recognition output counter is "10," a type identification command indicating the first operating slot 33 and the number of prize balls is read; if the recognition output counter is "9," a type identification command indicating the second operating slot 34 and the number of prize balls is read; if the recognition output counter is "8," a type identification command indicating the outlet 31 is read; If the recognition output counter is "7", it reads a type identification command indicating that it is in open/close execution mode; if the recognition output counter is "6", it reads a type identification command indicating that it is in high frequency support mode; if the recognition output counter is "5", it reads a type identification command indicating that it is the front door frame 14; if the recognition output counter is "4", it reads a type identification command indicating that it is a play count; if the recognition output counter is "3" to "1", it reads a type identification command indicating that it is blank.
その後、読み出した種類識別コマンドの出力処理を実行する(ステップS804)。種類識別コマンドは、識別開始コマンドと同様に8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別種類コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別種類コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別種類コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別種類コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別種類コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第14バッファ122a~122nのうち今回の設定対象となっているバッファに対応する対応関係エリア123a~123nに、その識別種類コマンドに対応する情報を格納する。 Then, the CPU 112 executes output processing for the read type identification command (step S804). Like the identification start command, the type identification command has an 8-bit data capacity, and each bit of data is input to the first through eighth buffers 122a through 122h as signals 1 through 8, respectively. During output processing for the identification type command, the output state of signal 9 is switched to HIGH level when output of the identification type command begins, allowing the management CPU 112 to recognize that a new command has been sent. The output period for the identification type command and the period for which the output state of signal 9 is maintained at HIGH are set long enough for the management CPU 112 to recognize the output states of the identification type command and signal 9. Upon receiving the identification type command, the management CPU 112 stores information corresponding to the identification type command in the correspondence area 123a through 123n corresponding to the buffer currently being set among the first through fourteenth buffers 122a through 122n.
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS805)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS806)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS806:NO)、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する種類識別コマンドを出力するための処理を実行する(ステップS803及びステップS804)。 Then, the value of the recognition output counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S805), and it is determined whether the value of the recognition output counter after decrement is "0" (step S806). If the value of the recognition output counter is 1 or greater (step S806: NO), processing is executed to output a type identification command corresponding to the value of the recognition output counter after decrement (steps S803 and S804).
一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS806:YES)、識別終了コマンドの出力処理を実行する(ステップS807)。識別終了コマンドは8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別終了コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別終了コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別終了コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別終了コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別終了コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第14バッファ122a~122nと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理が完了したことを特定する。 On the other hand, if the value of the recognition output counter is "0" (step S806: YES), the system executes the output process of the recognition end command (step S807). The recognition end command has a data capacity of 8 bits, and each bit of data is input to the first through eighth buffers 122a through 122h as the first through eighth signals, respectively. Furthermore, in the recognition end command output process, the output state of the ninth signal is switched to HIGH level when the recognition end command output begins, so that the management CPU 112 recognizes that a new command has been sent. Furthermore, the output period of the recognition end command and the period during which the output state of the ninth signal is maintained at HIGH are set long enough for the management CPU 112 to recognize the recognition of the recognition end command and the output state of the ninth signal. By receiving the recognition end command, the management CPU 112 determines that the process of storing the information on the correspondence between the first through fourteenth buffers 122a through 122n and signal types in the correspondence memory 116 has been completed.
次に、管理側CPU112にて実行される管理処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合に開始される。なお、管理側CPU112の処理速度は主側CPU63の処理速度よりも速い構成であり、主側CPU63において1回のタイマ割込み処理(図11)が開始されてから次回のタイマ割込み処理(図11)が開始されるまでに、管理処理におけるステップS908以降の処理の組合せが16回以上実行される。 Next, the management processing executed by the management CPU 112 will be described with reference to the flowchart in Figure 23. The management processing is initiated when the supply of operating power to the management CPU 112 is initiated. The processing speed of the management CPU 112 is configured to be faster than the processing speed of the main CPU 63, and the combination of processing from step S908 onwards in the management processing is executed 16 or more times between the start of one timer interrupt processing (Figure 11) in the main CPU 63 and the start of the next timer interrupt processing (Figure 11).
まず主側CPU63から識別開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS901)。識別開始コマンドを受信していない場合(ステップS901:NO)、設定更新認識用処理を実行した後に(ステップS902)、ステップS901に戻る。設定更新認識用処理では、詳細は後述するが主側CPU63にてパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にそれに対応する処理を実行する。 First, it is determined whether an identification start command has been received from the main CPU 63 (step S901). If an identification start command has not been received (step S901: NO), the process executes a setting update recognition process (step S902) and then returns to step S901. In the setting update recognition process, details of which will be described later, if the main CPU 63 performs a new setting on the setting status of the pachinko machine 10, the process corresponding to that setting is executed.
主側CPU63から識別開始コマンドを受信した場合(ステップS901:YES)、管理側RAM114に設けられた設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS903)。設定対象カウンタは、信号の種類の設定対象となっているバッファ122a~122nの種類を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。第1バッファ122aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となる。 When an identification start command is received from the main CPU 63 (step S901: YES), the value of the setting target counter provided in the management RAM 114 is cleared to "0" (step S903). The setting target counter is a counter that the management CPU 112 uses to identify the type of buffer 122a to 122n for which the signal type is to be set. The first buffer 122a is the first to be set as the signal type, and then the nth buffer and then the (n+1)th buffer are set as the signal type.
その後、主側CPU63から種類識別コマンドを受信していることを条件として(ステップS904:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS905)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1~第14対応関係エリア123a~123nのうち、管理側RAM114の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、今回受信した種類識別コマンドに設定されている信号種類の情報を格納する。その後、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS906)。 After that, on the condition that a type identification command has been received from the main CPU 63 (step S904: YES), a correspondence setting process is executed (step S905). In the correspondence setting process, information on the signal type set in the currently received type identification command is stored in the correspondence area corresponding to the current value of the setting target counter in the management RAM 114, among the first to fourteenth correspondence areas 123a to 123n of the correspondence memory 116. Then, the value of the setting target counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S906).
ステップS904にて否定判定をした場合、又はステップS906の処理を実行した場合、主側CPU63から識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS907)。識別終了コマンドを受信していない場合(ステップS907:NO)、ステップS904に戻り、主側CPU63から種類識別コマンドを新たに受信することを条件として(ステップS904:YES)、ステップS905及びステップS906の処理を再度実行する。 If a negative judgment is made in step S904, or if the processing of step S906 is executed, it is determined whether an identification end command has been received from the main CPU 63 (step S907). If an identification end command has not been received (step S907: NO), the processing returns to step S904, and the processing of steps S905 and S906 is executed again, provided that a new type identification command has been received from the main CPU 63 (step S904: YES).
主側CPU63から識別終了コマンドを受信している場合(ステップS907:YES)、ステップS908~ステップS910の処理を繰り返し実行する。ステップS908では詳細は後述するが、主側CPU63から受信した信号の種類に対応する履歴情報を履歴用メモリ117に格納するための履歴設定処理を実行する。ステップS909では、詳細は後述するが、履歴用メモリ117に格納された履歴情報を利用して各種パラメータを演算するとともにその演算結果を第1~第3報知用表示装置69a~69cにて報知するための表示出力処理を実行する。ステップS910では、詳細は後述するが、履歴用メモリ117に格納された履歴情報及び演算結果用メモリ131に記憶された各種パラメータを読み取り用端子68dに出力するための外部出力用処理を実行する。 If an identification end command has been received from the main CPU 63 (step S907: YES), steps S908 to S910 are repeatedly executed. In step S908, a history setting process is executed to store history information corresponding to the type of signal received from the main CPU 63 in the history memory 117, as will be described in detail later. In step S909, a display output process is executed to calculate various parameters using the history information stored in the history memory 117 and to notify the first to third notification display devices 69a to 69c of the calculation results, as will be described in detail later. In step S910, an external output process is executed to output the history information stored in the history memory 117 and the various parameters stored in the calculation result memory 131 to the read terminal 68d, as will be described in detail later.
図24は第1~第14バッファ122a~122nとこれらバッファ122a~122nに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ116に格納される様子を示すタイムチャートである。図24(a)は第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路118a~118h)を利用して主側CPU63から管理側CPU112にコマンドが出力されている期間を示し、図24(b)は第9信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図24(c)は第1~第14バッファ122a~122nとこれらバッファ122a~122nに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図24(d)は管理側CPU112にて対応関係設定処理(ステップS905)が実行されるタイミングを示す。 Figure 24 is a time chart showing how information on the correspondence between the first through fourteenth buffers 122a through 122n and the types of signals input to these buffers 122a through 122n is stored in the correspondence memory 116. Figure 24(a) shows the period during which commands are output from the main CPU 63 to the management CPU 112 using the first through eighth signals (i.e., the first through eighth signal paths 118a through 118h), Figure 24(b) shows the period during which the output state of the ninth signal is at HI level, Figure 24(c) shows the execution period of the identification state during which processing is performed to identify the correspondence between the first through fourteenth buffers 122a through 122n and the types of signals input to these buffers 122a through 122n, and Figure 24(d) shows the timing when the correspondence setting process (step S905) is executed by the management CPU 112.
主側CPU63及び管理側CPU112への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで図24(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別開始コマンドの出力が開始される。また、当該t1のタイミングで図24(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別開始コマンドの出力が継続されている状況であるt2のタイミングで、図24(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されていることを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別開始コマンドを受信しているため、管理側CPU112は管理処理(図23)のステップS901にて肯定判定をすることで識別状態となる。その後、t3のタイミングで図24(a)に示すように識別開始コマンドの出力が停止される。 When the supply of operating power to the main CPU 63 and the management CPU 112 begins, output of the identification start command using signals 1 through 8 begins at time t1, as shown in Figure 24(a). Also at time t1, the output state of signal 9 changes from LOW to HIGH, as shown in Figure 24(b). Then, at time t2, while the output of the identification start command continues, the output state of signal 9 changes from HI to LOW, as shown in Figure 24(b). The management CPU 112 determines that a command has been sent from the main CPU 63 by confirming that the output state of signal 9 has changed from HI to LOW, and then determines the content of the command received from the main CPU 63 by checking the information in buffers 122a through 122h. In this case, because the identification start command has been received, the management CPU 112 enters the identification state by making a positive determination in step S901 of the management process (Figure 23). After that, at timing t3, output of the identification start command is stopped, as shown in Figure 24(a).
その後、t4のタイミングで図24(a)に示すように第1~第8信号を利用した1個目の種類識別コマンドの出力が開始される。また、当該t4のタイミングで図24(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、種類識別コマンドの出力が継続されている状況であるt5のタイミングで、図24(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、1個目の種類識別コマンドを受信しているため、管理側CPU112はt5のタイミングで図24(d)に示すように対応関係設定処理を実行する。当該対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1対応関係エリア123aに一般入賞口31であることを示す情報及びその賞球個数の情報を格納する。その後、t6のタイミングで図24(a)に示すように種類識別コマンドの出力が停止される。 Then, at timing t4, output of the first type identification command using signals 1 through 8 begins, as shown in Figure 24(a). Also at timing t4, the output state of signal 9 changes from LOW to HIGH, as shown in Figure 24(b). Then, at timing t5, while the type identification command continues to be output, the output state of signal 9 changes from HI to LOW, as shown in Figure 24(b). The control CPU 112 determines that a command has been sent from the primary CPU 63 by confirming that the output state of signal 9 has changed from HI to LOW, and determines the content of the command received from the primary CPU 63 by checking the information in buffers 122a through 122h. In this case, since the first type identification command has been received, the control CPU 112 executes the correspondence setting process at timing t5, as shown in Figure 24(d). In this correspondence setting process, information indicating that the general winning slot 31 is selected and information on the number of winning balls is stored in the first correspondence area 123a of the correspondence memory 116. After that, at timing t6, the output of the type identification command is stopped as shown in Figure 24(a).
その後、t7のタイミング~t9のタイミング、t10のタイミング~t12のタイミング、t13のタイミング~t15のタイミング、及びt16のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて、t4のタイミング~t6のタイミングと同様に、主側CPU63から出力された種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が管理側CPU112にて実行される。この場合、t16のタイミング~t18のタイミングにおいて14個目の種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が完了する。 After that, from t7 to t9, from t10 to t12, from t13 to t15, and from t16 to t18, the management CPU 112 executes the correspondence setting process corresponding to the type identification command output from the main CPU 63, just as it did from t4 to t6. In this case, the correspondence setting process corresponding to the 14th type identification command is completed from t16 to t18.
その後、t19のタイミングで図24(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別終了コマンドの出力が開始される。また、当該t19のタイミングで図24(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別終了コマンドの出力が継続されている状況であるt20のタイミングで、図24(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別終了コマンドを受信しているため、t20のタイミングで図24(c)に示すように管理側CPU112の識別状態が終了する。その後、t21のタイミングで図24(a)に示すように識別終了コマンドの出力が停止される。 Then, at timing t19, output of the identification end command using signals 1 to 8 begins, as shown in Figure 24(a). Also at timing t19, the output state of signal 9 changes from LOW to HIGH, as shown in Figure 24(b). Then, at timing t20, while the output of the identification end command is continuing, the output state of signal 9 changes from HI to LOW, as shown in Figure 24(b). The control CPU 112 determines that a command has been sent from the primary CPU 63 by confirming that the output state of signal 9 has changed from HI to LOW, and determines the content of the command received from the primary CPU 63 by checking the information in buffers 122a to 122h. In this case, because the identification end command has been received, the control CPU 112 ends its identification state at timing t20, as shown in Figure 24(c). Then, at timing t21, output of the identification end command is stopped, as shown in Figure 24(a).
上記のように第9信号を利用してコマンドが出力されている状況であるか否かを管理側CPU112に認識させる構成であることにより、履歴情報の格納契機を管理側CPU112に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路)を利用してコマンド出力が行われる構成であってもコマンドが出力されている状況であることを管理側CPU112に明確に認識させることが可能となる。 As described above, by configuring the management CPU 112 to recognize whether a command is being output using the 9th signal, it is possible to have the management CPU 112 clearly recognize that a command is being output, even in a configuration in which commands are output using the 1st to 8th signals (i.e., the 1st to 8th signal paths) that are used to instruct the management CPU 112 when to store history information.
次に、履歴情報を履歴用メモリ117に格納させるための処理構成について説明する。図25は主側CPU63にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。なお、管理用出力処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS319にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration for storing history information in the history memory 117. Figure 25 is a flowchart showing the management output processing executed by the main CPU 63. Note that the management output processing is executed in step S319 of the timer interrupt processing (Figure 11).
まず主側RAM65に設けられた管理対象カウンタに「11」をセットする(ステップS1001)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かの特定対象となっていない管理対象が存在しているか否かを主側CPU63にて特定するとともに、いずれの管理対象について管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ42a~48a、開閉実行モードの実行の有無、高頻度サポートモードの実行の有無、前扉枠14の開閉の有無、及び遊技回の開始の有無の合計11個である。したがって、最初に管理対象カウンタに「11」をセットする。 First, the managed object counter stored in the main RAM 65 is set to "11" (step S1001). The managed object counter is a counter that allows the main CPU 63 to determine whether there are any managed objects that have not yet been identified as whether the signal output status to the management CPU 112 should be changed in this management output process, and to identify which managed objects the signal output status to the management CPU 112 should be changed for. In one management output process, the main CPU 63 identifies 11 managed objects as whether the signal output status to the management CPU 112 should be changed: the seven ball entry detection sensors 42a-48a, whether the open/close execution mode is active, whether the high-frequency support mode is active, whether the front door frame 14 is open/closed, and whether a game round has started. Therefore, the managed object counter is initially set to "11".
その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての管理側CPU112への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS1002)。HIレベルではない場合(ステップS1002:NO)、管理対象カウンタの値が5以上であるか否かを判定することで、管理対象カウンタの値に対応する管理対象が7個の入球検知センサ42a~48aのいずれかであるかを特定する(ステップS1003)。 Then, it is determined whether the signal output state to the management CPU 112 for the managed object corresponding to the current value of the managed object counter is at HI level (step S1002). If it is not at HI level (step S1002: NO), it is determined whether the value of the managed object counter is 5 or greater, thereby identifying which of the seven ball entry detection sensors 42a to 48a is the managed object corresponding to the value of the managed object counter (step S1003).
ステップS1003にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM65の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1004)。具体的には、管理対象カウンタの値が「11」であり第1入賞口検知センサ42aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「10」であり第2入賞口検知センサ43aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「9」であり第3入賞口検知センサ44aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「8」であり特電検知センサ45aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「7」であり第1作動口検知センサ46aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第2作動口検知センサ47aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには既に説明したとおり、入球検知処理(図15)にて「1」がセットされる。 If a positive judgment is made in step S1003, it is determined whether the output flag in the main RAM 65 corresponding to the value of the managed counter is set to "1" (step S1004). Specifically, if the value of the managed counter is "11" and corresponds to the first winning slot detection sensor 42a, it is determined whether the first output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "10" and corresponds to the second winning slot detection sensor 43a, it is determined whether the second output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "9" and corresponds to the third winning slot detection sensor 44a, it is determined whether the third output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "8" and corresponds to the special power detection sensor 45a, it is determined whether the third output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "7" and corresponds to first actuation port detection sensor 46a, it determines whether the fourth output flag is set to "1." If the value of the managed counter is "6" and corresponds to second actuation port detection sensor 47a, it determines whether the sixth output flag is set to "1." If the value of the managed counter is "5" and corresponds to outlet 24a, it determines whether the seventh output flag is set to "1." As already explained, these first through seventh output flags are set to "1" during the ball entry detection process (Figure 15).
管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1004:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS1005)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS1006)。 If the output flag corresponding to the value of the managed counter is set to "1" (step S1004: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first to seventh signals is set to HIGH (step S1005). Then, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S1006).
ステップS1003にて否定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS1007)。具体的には、管理対象カウンタの値が「4」である場合には開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「3」である場合には高頻度サポートモードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」である場合には前扉枠14が開放状態となったか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」である場合には第11出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで遊技回が開始されたか否かを判定する。ステップS1007にて肯定判定をした場合には、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS1008)。なお、管理対象カウンタの値が「1」である場合にステップS1008の処理を実行した場合、第11出力フラグを「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S1003, a determination is made as to whether an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to a high level (step S1007). Specifically, if the value of the managed counter is "4," a determination is made as to whether a transition to the open/close execution mode has occurred; if the value of the managed counter is "3," a determination is made as to whether a transition to the high-frequency support mode has occurred; if the value of the managed counter is "2," a determination is made as to whether the front door frame 14 has entered an open state; and if the value of the managed counter is "1," a determination is made as to whether a game turn has started by determining whether the 11th output flag is set to "1." If a positive determination is made in step S1007, the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter is set to a high level (step S1008). Note that if the processing of step S1008 is executed when the value of the managed counter is "1," the 11th output flag is cleared to "0."
ステップS1002にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS1009)。具体的には管理対象カウンタの値が5以上又は「1」であり現状の管理対象がいずれかの入球検知センサ42a~48a又は遊技回の開始である場合には、第1~第7信号及び第11信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は管理側CPU112において管理処理(図23)の履歴設定処理(ステップS908)の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を管理側CPU112にて確実に特定することが可能な期間となっている。また、管理対象カウンタの値が「4」であり現状の管理対象が開閉実行モードである場合には開閉実行モードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「3」であり現状の管理対象が高頻度サポートモードである場合には高頻度サポートモードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり現状の管理対象が前扉枠14である場合には前扉枠14が閉鎖状態であるか否かを判定する。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS1009:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS1010)。 If a positive judgment is made in step S1002, it is determined whether an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to a LOW level (step S1009). Specifically, if the value of the managed counter is 5 or greater or "1" and the current managed object is one of the ball entry detection sensors 42a-48a or the start of a game, it is determined whether a HI output duration (specifically, 10 msec) has elapsed since the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter, among signals 1 through 7 and signal 11, was switched from a LOW level to a HI level. This HI output duration is set by the management CPU 112 to a period longer than the longest processing interval of the history setting process (step S908) of the management process (Figure 23), and is a period that allows the management CPU 112 to reliably identify the output state of the signal that switched from a LOW level to a HIGH level. Furthermore, if the value of the management target counter is "4" and the current management target is in open/close execution mode, it determines whether the open/close execution mode has ended; if the value of the management target counter is "3" and the current management target is in high-frequency support mode, it determines whether the high-frequency support mode has ended; and if the value of the management target counter is "2" and the current management target is the front door frame 14, it determines whether the front door frame 14 is in a closed state. If an opportunity has arisen to switch the output state of the signal corresponding to the value of the management target counter to a LOW level (step S1009: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the management target counter is set to a LOW level (step S1010).
ステップS1004にて否定判定をした場合、ステップS1006の処理を実行した場合、ステップS1007にて否定判定をした場合、ステップS1008の処理を実行した場合、ステップS1009にて否定判定をした場合、又はステップS1010の処理を実行した場合、主側RAM65の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS1011)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1012)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1012:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS1002以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1004, if the processing of step S1006 is executed, if a negative judgment is made in step S1007, if the processing of step S1008 is executed, if a negative judgment is made in step S1009, or if the processing of step S1010 is executed, the value of the managed object counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S1011). Then, it is determined whether the value of the managed object counter after the decrement is "0" (step S1012). If the value of the managed object counter is 1 or greater (step S1012: NO), the processing from step S1002 onwards is executed for the managed object corresponding to the new managed object counter value.
次に、管理側CPU112にて実行される履歴設定処理について図26のフローチャートを参照しながら説明する。履歴設定処理は、管理処理(図23)のステップS908にて実行される。 Next, the history setting process executed by the management CPU 112 will be described with reference to the flowchart in Figure 26. The history setting process is executed in step S908 of the management process (Figure 23).
まず管理側RAM114に設けられた確認対象カウンタに、第1~第14バッファ122a~122nのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS1101)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第14対応関係エリア123a~123nのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第11対応関係エリア123a~123kにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS1101では確認対象カウンタに「11」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112, out of the first through fourteenth buffers 122a through 122n, is set in a confirmation target counter provided in the management RAM 114 (step S1101). Specifically, the number of correspondence areas in the correspondence memory 116, out of the first through fourteenth correspondence areas 123a through 123n, that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. As already explained, in this pachinko machine 10, information other than information indicating that they are blank is stored in the first through eleventh correspondence areas 123a through 123k, and therefore the confirmation target counter is set to "11" in step S1101.
その後、第1~第14バッファ122a~122nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS1102)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122nが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「11」であれば第11バッファ122kが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となる。 Then, by checking whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fourteenth buffers 122a through 122n, has changed from "0" to "1," it is determined whether the output state of the input signal from the main CPU 63 to that buffer has switched from LOW to HIGH (step S1102). Note that if the value of the counter to be checked is "n," the nth buffers 122a through 122n are the target for checking the numerical information. For example, if the value of the counter to be checked is "11," the eleventh buffer 122k is the target for checking the numerical information, and if the value of the counter to be checked is "5," the fifth buffer 122e is the target for checking the numerical information.
ステップS1102にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS1103)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS1104)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS1103にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123nから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に対応関係情報だけではなく開始情報を書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア123a~123nが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「11」であれば第11対応関係エリア123kが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となる。 If a positive judgment is made in step S1102, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S1103). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S1104). In this write process, the pointer information in the history area 124 that is the current write target is identified by referencing the pointer area 126 of the history memory 117, and the RTC information read in step S1103 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 that corresponds to the pointer information that is the write target. In addition, correspondence information is read from the correspondence area 123a to 123n that corresponds to the current value of the counter to be confirmed, and the correspondence information is written to the history information storage area 125 that corresponds to the pointer information that is the write target. Furthermore, if the correspondence information is any of information indicating the opening/closing execution mode, information indicating the high-frequency support mode, and information indicating the front door frame 14, not only the correspondence information but also start information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. Note that if the value of the counter to be checked is "n", the nth correspondence area 123a-123n is the target for reading the correspondence information. For example, if the value of the counter to be checked is "11", the eleventh correspondence area 123k is the target for reading the correspondence information, and if the value of the counter to be checked is "5", the fifth correspondence area 123e is the target for reading the correspondence information.
上記のように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及び遊技回のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及び遊技回のいずれかであることを示す対応関係情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。また、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、開始情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。 By executing the write process as described above, if the value of the counter to be checked is either the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, or number of plays, the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written stores a combination of RTC information and correspondence information indicating either the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, or number of plays as history information. Also, if the value of the counter to be checked is either the open/close execution mode, high-frequency support mode, or front door frame 14, the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written stores a combination of RTC information, correspondence information indicating either the open/close execution mode, high-frequency support mode, or front door frame 14, and start information as history information.
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS1105)。当該更新処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S1105). In this update, the numerical information stored in the pointer area 126 of the history memory 117 is read and incremented by one. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by one has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by one is overwritten in the pointer area 126 as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.
ステップS1102にて否定判定をした場合、又はステップS1105の処理を実行した場合、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123nに、信号出力がLOWレベルに切り換えられたか否かを確認すべき対象となる対応関係情報が格納されているか否かを判定する(ステップS1106)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値が「8」~「10」である場合には対応する対応関係エリア123h~123jに、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているため、ステップS1106にて肯定判定をする。 If a negative judgment is made in step S1102, or if the processing of step S1105 is executed, it is determined whether the correspondence information for which it is to be confirmed whether the signal output has been switched to a LOW level is stored in the correspondence area 123a-123n corresponding to the current value of the counter to be confirmed (step S1106). Specifically, if the current value of the counter to be confirmed is between "8" and "10", the corresponding correspondence area 123h-123j stores any of the following information: opening/closing execution mode, high frequency support mode, or front door frame 14, and therefore a positive judgment is made in step S1106.
ステップS1106にて肯定判定をした場合、第1~第14バッファ122a~122nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「1」から「0」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS1107)。ステップS1107にて肯定判定をした場合には、ステップS1103と同様にRTC情報を読み出し(ステップS1108)、さらに履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS1109)。当該書き込み処理では、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS1108にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123nから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。また、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に対応関係情報だけではなく終了情報を書き込む。このように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、終了情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。その後、ステップS1105と同様に対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS1110)。 If a positive determination is made in step S1106, the system checks whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current counter value among the first through fourteenth buffers 122a through 122n has changed from "1" to "0," thereby determining whether the output state of the input signal from the master CPU 63 to that buffer has switched from HI to LOW (step S1107). If a positive determination is made in step S1107, the system reads the RTC information (step S1108), as in step S1103, and then executes a write process to the history memory 117 (step S1109). In this write process, the RTC information read in step S1108 is written to the history information storage area 125 in the history area 124 corresponding to the pointer information being written. Furthermore, the system reads the correspondence information from the correspondence area 123a through 123n corresponding to the current counter value being checked, and writes the correspondence information to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. In addition, not only the correspondence information but also the termination information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. By executing the writing process in this manner, if the value of the counter being checked is either the open/close execution mode, the high frequency support mode, or the front door frame 14, a combination of RTC information, correspondence information indicating either the open/close execution mode, the high frequency support mode, or the front door frame 14, and the termination information is stored as history information in the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. Thereafter, the target pointer update process is executed in the same manner as in step S1105 (step S1110).
ステップS1106にて否定判定をした場合、ステップS1107にて否定判定をした場合、又はステップS1110の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS1111)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1112)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1112:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS1102以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1106, if a negative judgment is made in step S1107, or if the processing of step S1110 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S1111). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S1112). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S1112: NO), the processing from step S1102 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new value of the confirmation target counter.
次に、履歴用メモリ117に履歴情報が格納されていく様子について、図27のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(a)は第1~第7,第11バッファ122a~122g,122kのいずれかにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図27(b)は第8バッファ122hにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図27(c)は第9バッファ122iにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図27(d)は第10バッファ122jにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図27(e)は履歴用メモリ117への履歴情報の書き込みタイミングを示す。 Next, the manner in which history information is stored in history memory 117 will be described with reference to the timing chart in Figure 27. Figure 27(a) shows the period when a HIGH level signal is input to any of the first to seventh and eleventh buffers 122a to 122g and 122k, Figure 27(b) shows the period when a HIGH level signal is input to the eighth buffer 122h, Figure 27(c) shows the period when a HIGH level signal is input to the ninth buffer 122i, Figure 27(d) shows the period when a HIGH level signal is input to the tenth buffer 122j, and Figure 27(e) shows the timing for writing history information to history memory 117.
t1のタイミングで、図27(a)に示すように第1~第7,第11バッファ122a~122g,122kのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、当該t1のタイミングで図27(e)に示すように履歴用メモリ117に履歴情報が書き込まれる。その後、t2のタイミングで、図27(a)に示すようにt1のタイミングでHIレベルに切り換えられた信号がLOWレベルに切り換えられる。しかしながら、当該信号は第1~第7,第11バッファ122a~122g,122kのいずれかに入力されている信号であり、LOWレベルの切り換えが履歴情報の格納対象となっていないため、当該t2のタイミングでは図27(e)に示すように履歴情報の書き込みは実行されない。 At time t1, as shown in Figure 27(a), the output state of the signal input to one of the first through seventh and eleventh buffers 122a through 122g, and 122k is switched from low to high. Therefore, at time t1, history information is written to history memory 117 as shown in Figure 27(e). Then, at time t2, the signal that was switched to high at time t1 as shown in Figure 27(a) is switched to low. However, since this signal is input to one of the first through seventh and eleventh buffers 122a through 122g, and the low level switch is not a target for storing history information, no history information is written at time t2 as shown in Figure 27(e).
その後、t3のタイミング、t5のタイミング、t6のタイミング、t9のタイミング、t10のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて、図27(a)に示すように、第1~第7,第11バッファ122a~122g,122kのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、これら各タイミングにおいて図27(e)に示すように履歴情報が書き込まれる。 After that, at times t3, t5, t6, t9, t10, t13, and t14, the output state of the signal input to any of the first through seventh and eleventh buffers 122a through 122g, 122k is switched from LOW to HIGH, as shown in Figure 27(a). Therefore, at each of these times, history information is written, as shown in Figure 27(e).
図27(b)に示すようにt4のタイミング~t7のタイミングに亘って、第8バッファ122hに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第8バッファ122hは開閉実行モードの発生の有無に対応している。したがって、図27(e)に示すように第8バッファ122hに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt4のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt7のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t4のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t7のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで開閉実行モードの実行期間を把握することが可能となる。 As shown in Figure 27(b), the output state of the signal input to the eighth buffer 122h is HIGH from time t4 to time t7. This eighth buffer 122h corresponds to whether or not the open/close execution mode is active. Therefore, as shown in Figure 27(e), history information is written at time t4, when the output state of the signal input to the eighth buffer 122h switches to HIGH, and at time t7, when the output state of that signal switches to LOW. In this case, the history information written at time t4 includes start information, and the history information written at time t7 includes end information. This makes it possible to determine the execution period of the open/close execution mode by checking the history information in the history memory 117.
また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。 In addition, history information is written to the history memory 117 in chronological order. Therefore, it is possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from the opening/closing execution mode. Furthermore, because the history information includes RTC information, it is also possible to distinguish by comparing this RTC information whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from the opening/closing execution mode.
図27(c)に示すようにt8のタイミング~t11のタイミングに亘って、第9バッファ122iに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第9バッファ122iは高頻度サポートモードの発生の有無に対応している。したがって、図27(e)に示すように第9バッファ122iに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt8のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt11のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t8のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t11のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで高頻度サポートモードの実行期間を把握することが可能となる。 As shown in Figure 27(c), the output state of the signal input to the ninth buffer 122i is HIGH from time t8 to time t11. This ninth buffer 122i corresponds to whether or not the high frequency support mode is active. Therefore, as shown in Figure 27(e), history information is written at time t8, when the output state of the signal input to the ninth buffer 122i switches to HIGH, and at time t11, when the output state of that signal switches to LOW. In this case, the history information written at time t8 includes start information, and the history information written at time t11 includes end information. This makes it possible to determine the execution period of the high frequency support mode by checking the history information in the history memory 117.
また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。 In addition, history information is written to history memory 117 in chronological order. Therefore, it is possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from high-frequency support mode. Furthermore, because the history information includes RTC information, it is also possible to distinguish by comparing this RTC information whether history information indicating that a ball has entered any of outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from high-frequency support mode.
図27(d)に示すようにt12のタイミング~t15のタイミングに亘って、第10バッファ122jに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第10バッファ122jは前扉枠14の開放の有無に対応している。したがって、図27(e)に示すように第10バッファ122jに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt12のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt15のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t12のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t15のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで前扉枠14が開放状態となっている期間を把握することが可能となる。 As shown in Figure 27(d), the output state of the signal input to the tenth buffer 122j is HIGH from time t12 to time t15. This tenth buffer 122j corresponds to whether the front door frame 14 is open or closed. Therefore, as shown in Figure 27(e), history information is written at time t12, when the output state of the signal input to the tenth buffer 122j switches to HIGH, and at time t15, when the output state of that signal switches to LOW. In this case, the history information written at time t12 contains start information, and the history information written at time t15 contains end information. This makes it possible to determine the period during which the front door frame 14 is open by checking the history information in the history memory 117.
また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。 In addition, history information is written to the history memory 117 in chronological order. Therefore, it is possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 occurred while the front door frame 14 was open. Furthermore, because the history information includes RTC information, it is also possible to distinguish by comparing this RTC information whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 occurred while the front door frame 14 was open.
次に、主側CPU63にてパチンコ機10の設定状態の設定が行われた場合に実行される設定値更新信号の出力処理について説明する。図28は主側CPU63にて実行される設定値更新信号の出力処理を示すフローチャートである。なお、設定値更新信号の出力処理はメイン処理(図9)におけるステップS119にて実行される。 Next, we will explain the setting value update signal output process that is executed when the setting state of the pachinko machine 10 is set by the main CPU 63. Figure 28 is a flowchart showing the setting value update signal output process executed by the main CPU 63. Note that the setting value update signal output process is executed in step S119 in the main processing (Figure 9).
主側RAM65に設けられたパルス個数カウンタに今回設定されたパチンコ機10の設定値に対応する値を設定する(ステップS1201)。具体的には、主側RAM65の設定値カウンタの値をパルス個数カウンタに設定する。その後、管理側CPU112に向けた設定値更新信号がHIレベルとなっているか否かを判定する(ステップS1202)。既に説明したとおり、設定値更新信号は管理用IC66における入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている。ここで、設定値更新信号の出力処理は、メイン処理(図9)において入力ポート121の第1~第14バッファ122a~122nに入力される信号の種類を管理側CPU112に特定させるための処理である認識用処理よりも前のタイミングで実行される。これに対して、第15バッファ122oに設定値更新信号が入力されることはパチンコ機10の設計段階において管理用IC66に設定されているため、認識用処理よりも前に設定値更新信号の出力処理が実行されたとしても、管理側CPU112において第15バッファ122oに入力されている信号が設定値更新信号であることを特定することが可能となる。 A value corresponding to the currently set value of the pachinko machine 10 is set in the pulse count counter provided in the main RAM 65 (step S1201). Specifically, the value of the setting value counter in the main RAM 65 is set in the pulse count counter. Then, it is determined whether the setting value update signal directed to the management CPU 112 is at a HI level (step S1202). As already explained, the setting value update signal is input to the 15th buffer 122o of the input port 121 in the management IC 66. Here, the output process of the setting value update signal is executed at a timing prior to the recognition process, which is a process for having the management CPU 112 identify the types of signals input to the 1st to 14th buffers 122a to 122n of the input port 121 during the main process (Figure 9). In contrast, the input of a setting value update signal to the 15th buffer 122o is set in the management IC 66 during the design stage of the pachinko machine 10, so even if the output process for the setting value update signal is executed before the recognition process, the management CPU 112 can identify that the signal input to the 15th buffer 122o is a setting value update signal.
ステップS1202にて否定判定をした場合、主側RAM65に設けられたLOWレベルカウンタの値を1減算し(ステップS1203)、その1減算後におけるLOWレベルカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1204)。LOWレベルカウンタは設定値更新信号がHIレベルとなるパルスを複数出力する間において当該設定値更新信号をLOWレベルに所定期間に亘って維持したか否かを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。LOWレベルカウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1204:YES)、設定値更新信号をHIレベルに設定するタイミングとなっていることを意味するため、設定値更新信号をHIレベルに設定する(ステップS1205)。 If the determination in step S1202 is negative, the value of the LOW level counter provided in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S1203), and it is determined whether the value of the LOW level counter after decrementing by 1 is "0" (step S1204). The LOW level counter is a counter used by the main CPU 63 to determine whether the set value update signal has been maintained at a LOW level for a predetermined period while multiple pulses at a HIGH level are output. If the value of the LOW level counter is "0" (step S1204: YES), this means that it is time to set the set value update signal to a HIGH level, and therefore the set value update signal is set to a HIGH level (step S1205).
その後、主側RAM65に設けられたHIレベルカウンタに「20」を設定する(ステップS1206)。HIレベルカウンタは設定値更新信号をHIレベルに維持する期間を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。HIレベルカウンタに設定された値は約10マイクロ秒周期で1減算されるため、1パルスの出力に際して設定値更新信号は200マイクロ秒に亘ってHIレベルに維持される。このHIレベルの維持期間は管理側CPU112において設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに変更されたことを特定するのに十分な期間となっている。 Then, the HI level counter provided in the main RAM 65 is set to "20" (step S1206). The HI level counter is a counter used by the main CPU 63 to determine the period during which the set value update signal is maintained at a HI level. The value set in the HI level counter is decremented by 1 approximately every 10 microseconds, so that the set value update signal is maintained at a HI level for 200 microseconds when one pulse is output. This period during which the HI level is maintained is sufficient for the management CPU 112 to determine that the set value update signal has changed from a LOW level to a HI level.
設定値更新信号がHIレベルである場合(ステップS1202:YES)、主側RAM65のHIレベルカウンタの値を1減算し(ステップS1207)、その1減算後におけるHIレベルカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1208)。HIレベルカウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1208:YES)、設定値更新信号をLOWレベルに設定するタイミングとなっていることを意味するため、設定値更新信号をLOWレベルに設定する(ステップS1209)。 If the set value update signal is at a high level (step S1202: YES), the value of the high level counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S1207), and it is determined whether the value of the high level counter after decrementing by 1 is "0" (step S1208). If the value of the high level counter is "0" (step S1208: YES), this means that it is time to set the set value update signal to a low level, so the set value update signal is set to a low level (step S1209).
その後、主側RAM65のパルス個数カウンタの値を1減算し(ステップS1210)、その1減算後におけるパルス個数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1211)。パルス個数カウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS1211:NO)、今回設定されたパチンコ機10の設定値に対応する数分の設定値更新信号によるパルス信号の出力が完了していないことを意味するため、主側RAM65のLOWレベルカウンタに「20」を設定する(ステップS1212)。LOWレベルカウンタに設定された値は約10マイクロ秒周期で1減算されるため、設定値更新信号による複数のパルス出力間において200マイクロ秒に亘ってLOWレベルに維持される。このLOWレベルの維持期間は管理側CPU112において設定値更新信号がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを特定するのに十分な期間となっている。 Then, the value of the pulse number counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S1210), and it is determined whether the value of the pulse number counter after decrementing by 1 is "0" (step S1211). If the value of the pulse number counter is not "0" (step S1211: NO), this means that the output of pulse signals in response to the setting value update signal for the number of pulses corresponding to the currently set setting value of the pachinko machine 10 has not been completed, and the LOW level counter in the main RAM 65 is set to "20" (step S1212). The value set in the LOW level counter is decremented by 1 approximately every 10 microseconds, so it is maintained at a LOW level for 200 microseconds between multiple pulse outputs in response to the setting value update signal. This LOW level maintenance period is sufficient for the management CPU 112 to determine that the setting value update signal has changed from a HIGH level to a LOW level.
パルス個数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1211:YES)、今回設定されたパチンコ機10の設定値に対応する数分の設定値更新信号によるパルス信号の出力が完了したことを意味するため、設定値識別終了コマンドの出力処理を実行する(ステップS1213)。設定値識別終了コマンドは、今回設定されたパチンコ機10の設定値を管理側CPU112に認識させるための設定値更新信号の出力が完了したことを管理側CPU112に認識させるためのコマンドである。設定値識別終了コマンドの出力に際しては識別開始コマンド、種類識別コマンド及び識別終了コマンドと同様に第1~第8バッファ122a~122hに入力される第1~第8信号が利用される。但し、設定値識別終了コマンドの信号パターンは識別開始コマンド、種類識別コマンド及び識別終了コマンドとは異なっている。 If the value of the pulse number counter is "0" (step S1211: YES), this means that the output of pulse signals due to the setting value update signal corresponding to the currently set setting value of the pachinko machine 10 has been completed, and the output process of the setting value identification end command is executed (step S1213). The setting value identification end command is a command that causes the management CPU 112 to recognize that the output of the setting value update signal that causes the management CPU 112 to recognize the currently set setting value of the pachinko machine 10 has been completed. When outputting the setting value identification end command, the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h are used, just like the identification start command, type identification command, and identification end command. However, the signal pattern of the setting value identification end command is different from that of the identification start command, type identification command, and identification end command.
上記のとおり設定値更新信号の出力処理では、今回の動作電力の供給開始時に設定されたパチンコ機10の設定値の値に対応する数分の設定値更新信号によるパルス信号を管理用IC66に出力する。管理側CPU112は設定更新認識用処理を実行することにより、当該設定値更新信号によるパルス信号の数を把握して、それに基づき今回設定されたパチンコ機10の設定値を把握する。 As described above, the setting value update signal output process outputs to the management IC 66 a number of pulse signals from the setting value update signal corresponding to the setting value of the pachinko machine 10 that was set when the current supply of operating power began. The management CPU 112 executes the setting update recognition process to determine the number of pulse signals from the setting value update signal, and based on this, determines the setting value of the pachinko machine 10 that was set this time.
図29は管理側CPU112にて実行される設定更新認識用処理を示すフローチャートである。なお、設定更新認識用処理は、管理処理(図23)のステップS902にて実行される。 Figure 29 is a flowchart showing the setting update recognition process executed by the management CPU 112. Note that the setting update recognition process is executed in step S902 of the management process (Figure 23).
入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301にて肯定判定をした場合、管理側RAM114に設けられた設定値把握カウンタの値を「1」に設定する(ステップS1302)。設定値把握カウンタはパチンコ機10の設定値を管理側CPU112にて特定するためのカウンタであり、例えば設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」であることを意味し、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」であることを意味する。 It is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from a LOW level to a HIGH level (step S1301). If a positive determination is made in step S1301, the value of the setting value grasp counter provided in the management RAM 114 is set to "1" (step S1302). The setting value grasp counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the setting value of the pachinko machine 10; for example, a setting value grasp counter value of "1" indicates "setting 1," and a setting value grasp counter value of "6" indicates "setting 6."
その後、入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号が再度LOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303にて肯定判定をした場合、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を1加算する(ステップS1304)。これにより、管理側CPU112において特定しているパチンコ機10の設定値が1段階上昇することとなる。 Then, it is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from LOW level to HIGH level again (step S1303). If a positive determination is made in step S1303, the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S1304). As a result, the setting value of the pachinko machine 10 identified by the management CPU 112 is increased by one level.
ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1304の処理を実行した場合、入力ポート121の第1~第8バッファ122a~122hに入力されている第1~第8信号の入力状態に基づいて、主側CPU63から設定値識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。ステップS1305にて否定判定をした場合、ステップS1303の処理に戻る。 If a negative determination is made in step S1303, or if the processing of step S1304 is executed, it is determined whether a set value identification end command has been received from the main CPU 63 based on the input status of the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h of the input port 121 (step S1305). If a negative determination is made in step S1305, processing returns to step S1303.
ステップS1305にて肯定判定をした場合、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS1306)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS1307)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS1306にて読み出したRTC情報を書き込む。また、設定値であることを識別するための情報及び設定値把握カウンタの値の情報の両方を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたことを示す情報と、当該設定が行われた日時に対応するRTC情報と、当該設定が行われた場合の設定値の情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。 If a positive determination is made in step S1305, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S1306). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S1307). In this write process, the pointer information in the history area 124 that is currently being written to is identified by referencing the pointer area 126 of the history memory 117, and the RTC information read in step S1306 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 that corresponds to the pointer information that is being written to. In addition, both information identifying the setting value and information about the value of the setting value grasp counter are written to the history information storage area 125 that corresponds to the pointer information that is being written to. As a result, a combination of information indicating that the setting state of the pachinko machine 10 has been newly set, RTC information corresponding to the date and time when the setting was made, and information about the setting value when the setting was made is stored as history information.
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS1308)。当該更新処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S1308). In this update, the numerical information stored in the pointer area 126 of the history memory 117 is read and incremented by one. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by one has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by one is overwritten in the pointer area 126 as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.
上記のように設定更新認識用処理が実行されることにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合には、当該設定が行われたこと、当該設定が行われた日時、及び当該設定が行われた場合の設定値の組合せが履歴情報として履歴用エリア124に格納される。これにより、読み取り用端子68dに接続した外部装置を利用して履歴用メモリ117に格納された情報を読み出して解析することにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された日時及び当該設定が行われた場合の設定値の内容を把握することが可能となる。 When the setting update recognition process is executed as described above, when the setting status of the pachinko machine 10 is newly set, the fact that the setting was made, the date and time the setting was made, and the combination of setting values when the setting was made are stored as history information in the history area 124. As a result, by reading and analyzing the information stored in the history memory 117 using an external device connected to the reading terminal 68d, it is possible to determine the date and time the setting status of the pachinko machine 10 was newly set and the contents of the setting values when the setting was made.
ここで、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたとしても履歴用メモリ117に記憶されている情報はそのまま維持される。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたとしても履歴用メモリ117の履歴情報が消去されないようにすることが可能となるとともに後述する各種パラメータはパチンコ機10の設定状態の変更タイミングの前後を跨いで存在する履歴情報を利用して算出される。この場合に、上記のとおりパチンコ機10の設定状態が新たに設定された日時は履歴用メモリ117に記憶されるため、読み取り用端子68dに外部装置を接続して履歴用メモリ117に格納された情報を読み取ることで、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたタイミング以後であって当該設定状態が維持されている期間における各種パラメータを演算することが可能となる。 Here, even if the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, the information stored in the history memory 117 remains unchanged. This prevents the history information in the history memory 117 from being erased even when the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, and the various parameters described below are calculated using history information that exists both before and after the timing of the change in the setting state of the pachinko machine 10. In this case, since the date and time when the setting state of the pachinko machine 10 was newly set as described above is stored in the history memory 117, by connecting an external device to the reading terminal 68d and reading the information stored in the history memory 117, it becomes possible to calculate the various parameters for the period after the setting state of the pachinko machine 10 was newly set and while that setting state was maintained.
次に、管理側CPU112にて実行される表示出力処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、表示出力処理は、管理処理(図23)のステップS909にて実行される。 Next, the display output process executed by the management CPU 112 will be described with reference to the flowchart in Figure 30. Note that the display output process is executed in step S909 of the management process (Figure 23).
まず演算タイミングであるか否かを判定する(ステップS1401)。管理側CPU112への動作電力の供給が開始されてから51秒が経過した場合、又は前回ステップS1401にて肯定判定をしてから51秒が経過した場合、ステップS1401にて肯定判定をする。ステップS1401にて肯定判定をした場合、通常時の各種入球個数を演算する(ステップS1402)。具体的には、まず履歴用メモリ117の履歴用エリア124においてアウト口24aであることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、アウト口24aへの入球個数を演算する。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において一般入賞口31であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、一般入賞口31への入球個数を演算する。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において特電入賞装置32であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、特電入賞装置32への入球個数を演算する。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において第1作動口33であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、第1作動口33への入球個数を演算する。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において第2作動口34であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、第2作動口34への入球個数を演算する。 First, it is determined whether it is time for calculation (step S1401). If 51 seconds have passed since the supply of operating power to the management CPU 112 began, or if 51 seconds have passed since the previous affirmative determination in step S1401, a positive determination is made in step S1401. If a positive determination is made in step S1401, the number of balls that enter during normal times is calculated (step S1402). Specifically, the number of balls that enter the outlet 24a is calculated by first counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the ball is the outlet 24a. In addition, the number of balls that enter the general winning slot 31 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the ball is the general winning slot 31. In addition, the number of balls that have entered the special power winning device 32 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the device is the special power winning device 32. In addition, the number of balls that have entered the first operating port 33 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the device is the first operating port 33. In addition, the number of balls that have entered the second operating port 34 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the device is the second operating port 34.
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1403)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されていない場合、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも前扉枠14が開放状態におけるものとして扱う。 Then, by referencing the history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that exist in the period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating that it is the front door frame 14 and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating that it is the front door frame 14, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 while the front door frame 14 was in the open state is calculated (step S1403). The period between the history information storage area 125 in the history area 124 of the history memory 117 storing the correspondence relationship information and start information indicating that it is the front door frame 14 and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating that it is the front door frame 14 is calculated from the RTC information stored in these history information storage areas 125. In addition, if there are multiple sections within the entire consecutive pointer information that have a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14 and a history information storage area 125 storing correspondence information and end information indicating the front door frame 14, the total number of balls scored for each section is calculated. In addition, if there is a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14, but the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14 does not store correspondence information and end information indicating the front door frame 14, all history information in the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14 is treated as if the front door frame 14 is in an open state.
その後、ステップS1402及びステップS1403の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1404)。具体的には、まずステップS1402で算出した各入球個数から、ステップS1403にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下の第1~第8パラメータを演算する。なお、ステップS1402にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1403にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K1とし、ステップS1402にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1403にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K2とし、ステップS1402にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1403にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K3とし、ステップS1402にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1403にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K4とし、ステップS1402にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1403にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K5とする。
・第1パラメータ:遊遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D1」とする)
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D2」とする)
・第5パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D3」とする)
・第6パラメータ:D1-(D2×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D3×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
ステップS1404では演算結果である上記第1~第8パラメータを演算結果用メモリ131における通常時用記憶エリアに記憶させる。当該通常時用記憶エリアに記憶された上記第1~第8パラメータは次回のステップS1404が実行されるまで記憶保持される。つまり、次回のステップS1404が実行されて上記第1~第8パラメータが演算された場合、その新たに演算された上記第1~第8パラメータが通常時用記憶エリアに記憶されることで、それまで通常時用記憶エリアに記憶されていた前回の第1~第8パラメータの演算結果が上書きされる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1402 and S1403 (step S1404). Specifically, first, the number of balls that entered the outlet 24a while the front door frame 14 was open, calculated in step S1403, is subtracted from the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1402. Then, the following first to eighth parameters are calculated using the number of balls that entered the outlet 24a after the subtraction. The difference between the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1402 and the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1403 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1402 and the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1403 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, and the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1402 and the number of balls that entered the special winning device 32 calculated in step S1402 is set as the number of balls that entered the special winning device 32. The difference in the number of balls that enter the special electric winning device 32 calculated in step S1403 is designated as the number of balls that enter the device 32, the difference in the number of balls that enter the device 32 calculated in step S1403 from the number of balls that enter the device 32 calculated in step S1402 is designated as the number of balls that enter the device 32, the difference in the number of balls that enter the device 32 calculated in step S1403 from the number of balls that enter the device 32 calculated in step S1402 is designated as the number of balls that enter the device 32, and ....
First parameter: Total number of game balls paid out (K2 x "Number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "Number of prize balls for winning at the special winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "Number of prize balls for winning at the second operating port 34") / Ratio of total number of game balls discharged from the skill area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D1").
Second parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning port 31 (K2) / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Third parameter: Ratio of total number of game balls entering the special winning device 32 (K3) / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Fourth parameter: Ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 (K4) / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D2")
Fifth parameter: the ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K5) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D3")
Sixth parameter: D1 - (D2 x "number of winning balls for winning through the first actuation port 33" + D3 x "number of winning balls for winning through the second actuation port 34")
Seventh parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") the ratio of "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" to "total number of game balls paid out"); eighth parameter: K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") In step S1404, the first to eighth parameters, which are the calculation results, are stored in a normal time memory area in the calculation result memory 131. The first to eighth parameters stored in the normal time memory area are retained until the next time step S1404 is executed. In other words, when step S1404 is executed next time and the first to eighth parameters are calculated, the newly calculated first to eighth parameters are stored in the normal time memory area, overwriting the previous calculation results of the first to eighth parameters that had been stored in the normal time memory area.
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、開閉実行モードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1405)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されていない場合、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも開閉実行モードにおけるものとして扱う。 Then, by referencing the history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that exist in the period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the open/close execution mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the open/close execution mode, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 in the open/close execution mode is calculated (step S1405). The period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the open/close execution mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the open/close execution mode in the history area 124 of the history memory 117 is calculated from the RTC information stored in these history information storage areas 125. Furthermore, if there are multiple sections within the entire set of consecutive pointer information between history information storage areas 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode and history information storage areas 125 storing correspondence information and end information indicating the opening and closing execution mode, the total number of balls entered for each section is calculated. Furthermore, if there is a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode, but the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode does not store correspondence information and end information indicating the opening and closing execution mode, all history information in the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode is treated as being in the opening and closing execution mode.
その後、ステップS1405にて特定した開閉実行モードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1406)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1405にて特定した開閉実行モードである期間を前提とする点を除き、ステップS1403の場合と同様である。 Then, during the period of the opening/closing execution mode identified in step S1405, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 while the front door frame 14 was in the open state is calculated (step S1406). The method for calculating these numbers of balls is the same as in step S1403, except that it is based on the period of the opening/closing execution mode identified in step S1405.
その後、ステップS1405及びステップS1406の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1407)。具体的には、まずステップS1405にて算出した各入球個数から、ステップS1406にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下の第11~第18パラメータを演算する。なお、ステップS1405にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1406にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K11とし、ステップS1405にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1406にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K12とし、ステップS1405にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1406にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K13とし、ステップS1405にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1406にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K14とし、ステップS1405にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1406にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K15とする。
・第11パラメータ:遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第12パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K12/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第13パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K13/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第14パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K14/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D12」とする)
・第15パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K15/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D13」とする)
・第16パラメータ:D11-(D12×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D13×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第17パラメータ:(K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第18パラメータ:K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
ステップS1407では演算結果である上記第11~第18パラメータを演算結果用メモリ131における開閉実行モード時用記憶エリアに記憶させる。当該開閉実行モード時用記憶エリアに記憶された上記第11~第18パラメータは次回のステップS1407が実行されるまで記憶保持される。つまり、次回のステップS1407が実行されて上記第11~第18パラメータが演算された場合、その新たに演算された上記第11~第18パラメータが開閉実行モード時用記憶エリアに記憶されることで、それまで開閉実行モード時用記憶エリアに記憶されていた前回の第11~第18パラメータの演算結果が上書きされる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1405 and S1406 (step S1407). Specifically, first, the number of balls that entered the outlet 24a while the front door frame 14 was open, calculated in step S1406, is subtracted from the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1405. Then, the following 11th to 18th parameters are calculated using the number of balls that entered the outlet 24a after the subtraction. The difference between the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1405 and the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1406 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1405 and the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1406 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, and the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1405 and the number of balls that entered the special winning device 32 calculated in step S1405 is set as the number of balls that entered the special winning device 32. The difference in the number of balls that enter the special electric winning device 32 calculated in step S1406 is designated as the number of balls that enter K13, the difference in the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1405 from the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1406 is designated as the number of balls that enter K14, and the difference in the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1405 from the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1406 is designated as the number of balls that enter K15.
11th parameter: Total number of game balls paid out (K12 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K13 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K14 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K15 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") / ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K11 + K12 + K13 + K14 + K15) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D11")
12th parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning port 31 K12/total number of game balls discharged from the game area PA (K11+K12+K13+K14+K15) 13th parameter: Ratio of total number of game balls entering the special winning device 32 K13/total number of game balls discharged from the game area PA (K11+K12+K13+K14+K15) 14th parameter: Ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 K14/total number of game balls discharged from the game area PA (K11+K12+K13+K14+K15) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D12")
・15th parameter: The ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K15) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K11 + K12 + K13 + K14 + K15) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D13")
16th parameter: D11 - (D12 x "number of winning balls for winning into the first actuation port 33" + D13 x "number of winning balls for winning into the second actuation port 34")
17th parameter: (K13 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K15 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K12 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K13 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K14 x "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K15 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") 18th parameter: K13 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K12 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K13 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K14 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K15 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") ratio In step S1407, the 11th to 18th parameters, which are the calculation results, are stored in a memory area for the opening and closing execution mode in the calculation result memory 131. The 11th to 18th parameters stored in the memory area for the opening and closing execution mode are retained until the next time step S1407 is executed. In other words, when step S1407 is executed next time and the 11th to 18th parameters are calculated, the newly calculated 11th to 18th parameters are stored in the memory area for the opening/closing execution mode, overwriting the previous calculation results of the 11th to 18th parameters that had been stored in the memory area for the opening/closing execution mode.
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、高頻度サポートモードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1408)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されていない場合、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも高頻度サポートモードにおけるものとして扱う。 Then, by referencing the history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that exist in the period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the high-frequency support mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the high-frequency support mode, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 during the high-frequency support mode situation is calculated (step S1408). The period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the high-frequency support mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the high-frequency support mode is calculated from the RTC information stored in these history information storage areas 125. Furthermore, if there are multiple sections within the entire set of consecutive pointer information between history information storage areas 125 storing correspondence information and start information indicating high frequency support mode and history information storage areas 125 storing correspondence information and end information indicating high frequency support mode, the total number of balls scored for each section is calculated. Also, if there is a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating high frequency support mode, but the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than that history information storage area 125 does not store correspondence information and end information indicating high frequency support mode, any history information in history information storage areas 125 storing RTC information corresponding to a time later than that history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating high frequency support mode is treated as being in high frequency support mode.
その後、ステップS1408にて特定した高頻度サポートモードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1409)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1408にて特定した高頻度サポートモードである期間を前提とする点を除き、ステップS1403の場合と同様である。 Then, during the period of the high-frequency support mode identified in step S1408, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 while the front door frame 14 was in the open state is calculated (step S1409). The method for calculating these numbers of balls is the same as in step S1403, except that it is based on the period of the high-frequency support mode identified in step S1408.
その後、ステップS1408及びステップS1409の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1410)。具体的には、まずステップS1408にて算出した各入球個数から、ステップS1409にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下の第21~第26パラメータを演算する。なお、ステップS1408にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1409にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K21とし、ステップS1408にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1409にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K22とし、ステップS1408にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1409にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K23とし、ステップS1408にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1409にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K24とし、ステップS1408にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1409にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K25とする。
・第21パラメータ:遊技球の合計払出個数(K22×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K23×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K24×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K25×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第22パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K22/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第23パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K23/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第24パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K24/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D22」とする)
・第25パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K25/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D23」とする)
・第26パラメータ:D21-(D22×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D23×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
ステップS1410では演算結果である上記第21~第26パラメータを演算結果用メモリ131における高頻度サポートモード時用記憶エリアに記憶させる。当該高頻度サポートモード時用記憶エリアに記憶された上記第21~第26パラメータは次回のステップS1410が実行されるまで記憶保持される。つまり、次回のステップS1410が実行されて上記第21~第26パラメータが演算された場合、その新たに演算された上記第21~第26パラメータが高頻度サポートモード時用記憶エリアに記憶されることで、それまで高頻度サポートモード時用記憶エリアに記憶されていた前回の第21~第26パラメータの演算結果が上書きされる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1408 and S1409 (step S1410). Specifically, first, the number of balls that entered the outlet 24a while the front door frame 14 was open, calculated in step S1409, is subtracted from the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1408. Then, the following 21st to 26th parameters are calculated using the number of balls that entered the outlet 24a after the subtraction. The difference between the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1408 and the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1409 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1408 and the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1409 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, and the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1408 and the number of balls that entered the special winning device 32 calculated in step S1408 is set as the number of balls that entered the special winning device 32. The difference in the number of balls that enter the special electric winning device 32 calculated in step S1409 is designated as the number of balls that enter K23, the difference in the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1409 from the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1408 is designated as the number of balls that enter K24, and the difference in the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1408 from the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1409 is designated as the number of balls that enter K25.
21st parameter: Total number of game balls paid out (K22 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K23 x "number of prize balls for winning at the special winning device 32" + K24 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K25 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") / ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D11")
22nd parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning port 31 K22 / total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) 23rd parameter: Ratio of total number of game balls entering the special winning device 32 K23 / total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) 24th parameter: Ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 K24 / total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D22")
25th parameter: The ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K25) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D23")
26th parameter: D21 - (D22 x "number of winning balls for winning through the first actuation port 33" + D23 x "number of winning balls for winning through the second actuation port 34")
In step S1410, the 21st to 26th parameters, which are the calculation results, are stored in a high frequency support mode storage area in the calculation result memory 131. The 21st to 26th parameters stored in the high frequency support mode storage area are held until the next execution of step S1410. In other words, when the next execution of step S1410 is performed and the 21st to 26th parameters are calculated, the newly calculated 21st to 26th parameters are stored in the high frequency support mode storage area, overwriting the previous calculation results of the 21st to 26th parameters that had been stored in the high frequency support mode storage area.
その後、開閉実行モードの発生頻度を演算して記憶する(ステップS1411)。具体的には、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、開閉実行モードの発生回数を演算する。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において遊技回の開始であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、遊技回の発生回数を演算する。そして、単位遊技回当たりの開閉実行モードの発生回数を演算する。なお、開閉実行モードの発生回数を発生回数K31とし、遊技回の発生回数を発生回数K32とする。
・第31パラメータ:K31/K32
ステップS1411では演算結果である上記第31パラメータを演算結果用メモリ131における開閉実行モード頻度用記憶エリアに記憶させる。当該開閉実行モード頻度用記憶エリアに記憶された上記第31パラメータは次回のステップS1411が実行されるまで記憶保持される。つまり、次回のステップS1411が実行されて上記第31パラメータが演算された場合、その新たに演算された上記第31パラメータが開閉実行モード頻度用記憶エリアに記憶されることで、それまで開閉実行モード頻度用記憶エリアに記憶されていた前回の第31パラメータの演算結果が上書きされる。
Thereafter, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode is calculated and stored (step S1411). Specifically, the number of occurrences of the opening/closing execution mode is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in which correspondence relationship information and start information indicating the opening/closing execution mode are stored in the history area 124 of the history memory 117. The number of occurrences of game rounds is also calculated by counting the number of history information storage areas 125 in which correspondence relationship information indicating the start of a game round is stored in the history area 124 of the history memory 117. Then, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit game round is calculated. The number of occurrences of the opening/closing execution mode is referred to as the occurrence number K31, and the number of occurrences of game rounds is referred to as the occurrence number K32.
・31st parameter: K31/K32
In step S1411, the 31st parameter, which is the calculation result, is stored in the opening/closing execution mode frequency storage area in the calculation result memory 131. The 31st parameter stored in the opening/closing execution mode frequency storage area is held until the next execution of step S1411. In other words, when the next step S1411 is executed and the 31st parameter is calculated, the newly calculated 31st parameter is stored in the opening/closing execution mode frequency storage area, overwriting the previous calculation result of the 31st parameter that had been stored in the opening/closing execution mode frequency storage area.
その後、高頻度サポートモードの発生頻度を演算して記憶する(ステップS1412)。具体的には、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、高頻度サポートモードの発生回数を演算する。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において遊技回の開始であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、遊技回の発生回数を演算する。そして、単位遊技回当たりの高頻度サポートモードの発生回数、及び開閉実行モードの発生回数に対する高頻度サポートモードの発生回数の割合を演算する。なお、高頻度サポートモードの発生回数を発生回数K41とし、遊技回の発生回数を発生回数K42とし、ステップS1411にて演算された開閉実行モードの発生回数を発生回数K43とする。
・第41パラメータ:K41/K42
・第42パラメータ:K41/K43
ステップS1412では演算結果である上記第41~第42パラメータを演算結果用メモリ131における高頻度サポートモード頻度用記憶エリアに記憶させる。当該高頻度サポートモード頻度用記憶エリアに記憶された上記第41~第42パラメータは次回のステップS1412が実行されるまで記憶保持される。つまり、次回のステップS1412が実行されて上記第41~第42パラメータが演算された場合、その新たに演算された上記第41~第42パラメータが高頻度サポートモード頻度用記憶エリアに記憶されることで、それまで高頻度サポートモード頻度用記憶エリアに記憶されていた前回の第41~第42パラメータの演算結果が上書きされる。
Thereafter, the occurrence frequency of the high-frequency support mode is calculated and stored (step S1412). Specifically, the number of occurrences of the high-frequency support mode is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in which correspondence relationship information and start information indicating the high-frequency support mode are stored in the history area 124 of the history memory 117. The number of game occurrences is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in which correspondence relationship information indicating the start of a game is stored in the history area 124 of the history memory 117. Then, the number of occurrences of the high-frequency support mode per unit game and the ratio of the number of occurrences of the high-frequency support mode to the number of occurrences of the open/close execution mode are calculated. The number of occurrences of the high-frequency support mode is referred to as the occurrence number K41, the number of game occurrences is referred to as the occurrence number K42, and the number of occurrences of the open/close execution mode calculated in step S1411 is referred to as the occurrence number K43.
41st parameter: K41/K42
・42nd parameter: K41/K43
In step S1412, the 41st to 42nd parameters, which are the calculation results, are stored in a high-frequency support mode frequency storage area in the calculation result memory 131. The 41st to 42nd parameters stored in the high-frequency support mode frequency storage area are held until the next execution of step S1412. In other words, when the next execution of step S1412 is performed and the 41st to 42nd parameters are calculated, the newly calculated 41st to 42nd parameters are stored in the high-frequency support mode frequency storage area, thereby overwriting the previous calculation results of the 41st to 42nd parameters that had been stored in the high-frequency support mode frequency storage area.
ステップS1401にて否定判定をした場合、又はステップS1412の処理を実行した場合、表示用処理を実行する(ステップS1413)。図31は表示用処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1401, or if the processing of step S1412 is executed, display processing is executed (step S1413). Figure 31 is a flowchart showing the display processing.
まず管理側RAM114に設けられた更新タイミングカウンタの値を1減算する(ステップS1501)。更新タイミングカウンタは第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける遊技履歴の管理結果の表示内容を更新するタイミングであることを管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。管理側CPU112は第1~第3報知用表示装置69a~69cを表示制御することにより、上記第1~第8パラメータ、上記第11~第18パラメータ、上記第21~第26パラメータ、上記第31パラメータ及び上記第41~第42パラメータの演算結果を報知する。この場合、第1報知用表示装置69aでは報知対象となっているパラメータの種類に対応する情報が表示される。また、報知対象となっているパラメータを100倍した値のうち、10の位に対応する数字が第2報知用表示装置69bにて表示され、1の位に対応する数字が第3報知用表示装置69cにて表示される。そして、第1~第3報知用表示装置69a~69cにおいては、上記第1~第8パラメータ、上記第11~第18パラメータ、上記第21~第26パラメータ、上記第31パラメータ及び上記第41~第42パラメータの演算結果に対応する表示が予め定められた順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の表示対象である第42パラメータの演算結果が表示された後は最初の順番の表示対象である第1パラメータの演算結果が表示される。この場合、一のパラメータの演算結果が継続して表示される期間は2秒となっている。 First, the value of the update timing counter stored in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S1501). The update timing counter is a counter used by the management CPU 112 to determine when it is time to update the display contents of the game history management results displayed on the first through third notification display devices 69a through 69c. The management CPU 112 controls the display of the first through third notification display devices 69a through 69c to notify the calculation results of the first through eighth parameters, the eleventh through eighteenth parameters, the twenty-first through twenty-sixth parameters, the thirty-first parameter, and the forty-first through forty-second parameters. In this case, the first notification display device 69a displays information corresponding to the type of parameter being notified. Furthermore, the second notification display device 69b displays the digit corresponding to the tens digit of the value obtained by multiplying the parameter being notified by 100, and the third notification display device 69c displays the digit corresponding to the ones digit. The first to third notification display devices 69a to 69c sequentially switch between displays corresponding to the calculation results of the first to eighth parameters, the eleventh to eighteenth parameters, the twenty-first to twenty-sixth parameters, the thirty-first parameter, and the forty-first to forty-second parameters in a predetermined order, and after the calculation result of the forty-second parameter, which is the last parameter to be displayed, is displayed, the calculation result of the first parameter, which is the first parameter to be displayed, is displayed. In this case, the calculation result of one parameter is continuously displayed for two seconds.
ここで、管理側CPU112における上記各種パラメータの演算周期は51秒となっている。これに対して、各種パラメータの数は25個となっているとともに、一のパラメータの演算結果が継続して表示される期間は2秒となっている。したがって、管理側CPU112にて演算された各種パラメータは少なくとも1回は第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける表示対象となる。 The calculation cycle for the various parameters in the management CPU 112 is 51 seconds. There are 25 parameters, and the calculation results for one parameter are continuously displayed for 2 seconds. Therefore, each parameter calculated by the management CPU 112 is displayed at least once on the first to third notification display devices 69a to 69c.
ステップS1501の処理を実行した場合、1減算後における更新タイミングカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示内容を更新するタイミングとなったか否かを判定する(ステップS1502)。ステップS1502にて肯定判定をした場合、管理側RAM114に設けられている表示対象カウンタの値を1加算する(ステップS1503)。そして、1加算後における表示対象カウンタの値が最大値である「24」を超えた場合(ステップS1504:YES)、表示対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1505)。 When the processing of step S1501 is executed, it is determined whether the value of the update timing counter after decrementing by 1 is "0" by determining whether it is time to update the display content of the first to third alarm display devices 69a to 69c (step S1502). If a positive determination is made in step S1502, the value of the display target counter stored in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S1503). Then, if the value of the display target counter after incrementing by 1 exceeds the maximum value of "24" (step S1504: YES), the value of the display target counter is cleared to "0" (step S1505).
表示対象カウンタは第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける表示対象となっているパラメータの種類を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。上記第1~第8パラメータ、上記第11~第18パラメータ、上記第21~第26パラメータ、上記第31パラメータ及び上記第41~第42パラメータと、「0」~「24」の表示対象カウンタの取り得る値とは1対1で対応している。例えば表示対象カウンタの値が「0」である場合、最初の表示対象である第1パラメータが第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示対象となり、表示対象カウンタの値が「24」である場合、最後の表示対象である第42パラメータが第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示対象となる。 The display object counter is a counter that allows the management CPU 112 to identify the type of parameter to be displayed on the first to third alarm display devices 69a to 69c. There is a one-to-one correspondence between the first to eighth parameters, the eleventh to eighteenth parameters, the twenty-first to twenty-sixth parameters, the thirty-first parameter, and the forty-first to forty-second parameters and the possible values of the display object counter, "0" to "24." For example, when the value of the display object counter is "0," the first parameter, which is the first display object, is displayed on the first to third alarm display devices 69a to 69c; and when the value of the display object counter is "24," the forty-second parameter, which is the last display object, is displayed on the first to third alarm display devices 69a to 69c.
ステップS1504にて否定判定をした場合、又はステップS1505の処理を実行した場合、表示対象カウンタの値に対応するパラメータの種類に対応する情報が表示されるように第1報知用表示装置69aを表示制御する(ステップS1506)。また、表示対象カウンタの値に対応するパラメータを演算結果用メモリ131から読み出すとともに、その読み出したパラメータを100倍し、10の位に対応する数字が第2報知用表示装置69bにて表示され、1の位に対応する数字が第3報知用表示装置69cにて表示されるようにする(ステップS1507)。ステップS1506及びステップS1507により第1~第3報知用表示装置69a~69cにて表示された内容は次回の更新タイミングとなるまで、又は管理側CPU112への動作電力の供給が停止されるまで継続される。その後、管理側RAM114の更新タイミングカウンタに次回の更新タイミングに対応する値として2秒に対応する値を設定する(ステップS1508)。 If a negative judgment is made in step S1504, or if the processing of step S1505 is executed, the display of the first alarm display device 69a is controlled so that information corresponding to the type of parameter corresponding to the value of the counter to be displayed is displayed (step S1506). Furthermore, the parameter corresponding to the value of the counter to be displayed is read from the calculation result memory 131, and the read parameter is multiplied by 100 so that the number corresponding to the tens digit is displayed on the second alarm display device 69b and the number corresponding to the ones digit is displayed on the third alarm display device 69c (step S1507). The contents displayed on the first to third alarm display devices 69a to 69c in steps S1506 and S1507 continue until the next update timing occurs or until the supply of operating power to the management CPU 112 is stopped. Thereafter, a value corresponding to 2 seconds is set in the update timing counter in the management RAM 114 as the value corresponding to the next update timing (step S1508).
上記のように表示用処理が実行されることにより、管理側CPU112に動作電力の供給が開始されている場合、第1~第3報知用表示装置69a~69cにて遊技履歴の管理結果が表示される。当該遊技履歴の管理結果の表示は遊技が継続されているか否かに関係なく行われるとともに、遊技機本体12が外枠11に対して開放操作されて主制御装置60がパチンコ機10の前方から視認可能となっているか否かに関係なく行われる。このように遊技の状況やパチンコ機10の状態に関係なく第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示制御が実行されるようにすることにより、第1~第3報知用表示装置69a~69cを表示制御するための処理構成を簡素化することが可能となる。 By executing the display processing as described above, when the supply of operating power to the management CPU 112 has begun, the game history management results are displayed on the first to third notification display devices 69a to 69c. The game history management results are displayed regardless of whether play is continuing or not, and regardless of whether the gaming machine main body 12 has been opened relative to the outer frame 11 and the main control device 60 is visible from the front of the pachinko machine 10. By allowing the display control of the first to third notification display devices 69a to 69c to be executed in this way regardless of the game situation or the state of the pachinko machine 10, it is possible to simplify the processing configuration for display control of the first to third notification display devices 69a to 69c.
第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける遊技履歴の管理結果の表示は管理側CPU112への動作電力の供給が開始された後であって主側CPU63から識別終了コマンドを受信した後に開始される。この場合、演算結果用メモリ131に記憶されている情報は履歴用メモリ117に記憶されている情報と同様に、パチンコ機10への動作電力の供給が停止されている場合であっても記憶保持されるため、管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合には当該管理側CPU112への動作電力の供給が停止される前に算出された遊技履歴の管理結果が表示される。 Display of the gaming history management results on the first to third notification display devices 69a to 69c begins after the supply of operating power to the management CPU 112 has begun and after an identification end command has been received from the main CPU 63. In this case, the information stored in the calculation result memory 131, like the information stored in the history memory 117, is stored and retained even when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Therefore, when the supply of operating power to the management CPU 112 begins, the gaming history management results calculated before the supply of operating power to the management CPU 112 was stopped are displayed.
主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合にパチンコ機10の設定状態の設定が行われる場合、変更途中の設定値に対応する情報が第3報知用表示装置69cにて表示されることとなるが、当該設定値に対応する情報の表示は主側CPU63から識別終了コマンドが送信される前に行われるのに対して、第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける遊技履歴の管理結果の表示は主側CPU63から識別終了コマンドが送信された後に開始される。これにより、第3報知用表示装置69cが設定値に対応する情報の表示と遊技履歴の管理結果の表示とを行うための表示装置として兼用されている構成であっても、これらの表示の表示期間が重複してしまわないようにすることが可能となる。 When the setting status of the pachinko machine 10 is changed after the supply of operating power to the main CPU 63 begins, information corresponding to the setting value being changed will be displayed on the third notification display device 69c. However, the display of the information corresponding to the setting value is performed before the main CPU 63 sends an identification end command, whereas the display of the game history management results on the first to third notification display devices 69a to 69c begins after the main CPU 63 sends an identification end command. This makes it possible to prevent the display periods of these displays from overlapping, even when the third notification display device 69c is configured to serve both as a display device for displaying information corresponding to the setting value and as a display device for displaying the game history management results.
また、設定値に対応する情報の表示が行われる場合には第1報知用表示装置69a及び第2報知用表示装置69bが非表示とされる。これに対して、遊技履歴の管理結果の表示が行われている場合、第1報知用表示装置69a及び第2報知用表示装置69bが非表示とならない。これにより、第3報知用表示装置69cにおいて設定値に対応する情報の表示及び遊技履歴の管理結果の表示のうちいずれが行われているのかを識別することが可能となる。 Furthermore, when information corresponding to the set value is displayed, the first notification display device 69a and the second notification display device 69b are hidden. In contrast, when the gaming history management results are displayed, the first notification display device 69a and the second notification display device 69b are not hidden. This makes it possible to distinguish whether the third notification display device 69c is displaying information corresponding to the set value or the gaming history management results.
次に、MPU62の読み取り用端子68dに電気的に接続された外部装置に、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報及び演算結果用メモリ131に記憶された各種パラメータを出力するための処理構成について説明する。図32(a)は主側CPU63にて実行されるデータ出力用処理を示すフローチャートである。なお、データ出力用処理はメイン処理(図9)におけるステップS112にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration for outputting the history information stored in the history memory 117 and the various parameters stored in the calculation result memory 131 to an external device electrically connected to the read terminal 68d of the MPU 62. Figure 32(a) is a flowchart showing the data output processing executed by the main CPU 63. Note that the data output processing is executed in step S112 of the main processing (Figure 9).
データ出力用処理では、まず読み取り用端子68dに外部装置が電気的に接続されていることを示す接続信号を、読み取り用端子68dから受信しているか否かを判定する(ステップS1601)。ステップS1601にて否定判定をした場合にはそのまま本データ出力用処理を終了する。この場合、データ出力用処理が実行されるようにするためには主側CPU63への動作電力の供給が再度開始されるようにする必要がある。これにより、履歴情報及び各種パラメータの外部出力が行われるようにするためには、読み取り用端子68dに外部装置を電気的に接続した状態で主側CPU63への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある。主側CPU63への動作電力の供給の停止操作及び開始操作を行うための電源スイッチは裏パックユニット15の背面に搭載された払出機構部73に設けられているため、これら停止操作及び開始操作を行うためには外枠11に対して遊技機本体12を開放させて裏パックユニット15の背面を露出させる必要がある。このような事情において、履歴情報及び各種パラメータの外部出力が行われるようにするためには読み取り用端子68dに外部装置を電気的に接続した状態で主側CPU63への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある構成とすることで、履歴情報及び各種パラメータを読み取る操作を遊技ホールの管理者以外が行おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。 The data output process first determines whether a connection signal indicating that an external device is electrically connected to the read terminal 68d has been received from the read terminal 68d (step S1601). If a negative determination is made in step S1601, the data output process is terminated. In this case, the supply of operating power to the main CPU 63 must be restarted in order for the data output process to be executed. Therefore, in order to externally output history information and various parameters, the supply of operating power to the main CPU 63 must be started with the external device electrically connected to the read terminal 68d. The power switch for stopping and starting the supply of operating power to the main CPU 63 is located on the payout mechanism 73 mounted on the back of the back pack unit 15. Therefore, in order to perform these stopping and starting operations, the gaming machine main body 12 must be opened relative to the outer frame 11 to expose the back of the back pack unit 15. In these circumstances, in order to enable the external output of history information and various parameters, the configuration requires that an external device be electrically connected to the reading terminal 68d before the supply of operating power to the main CPU 63 is started, making it difficult for anyone other than the amusement hall manager to read history information and various parameters.
ステップS1601にて肯定判定をした場合、読み取り用端子68dから制御情報確認用の信号を受信しているか否かを判定することで、読み取り用端子68dへの外部装置の今回の接続が主側ROM64の制御情報(プログラム及びデータ)の確認に対応しているか否かを判定する(ステップS1602)。外部装置は制御情報の確認と、履歴情報及び各種パラメータの確認との両方を行うことが可能な構成であり、外部装置に対する手動操作により制御情報の確認が選択されている場合には外部装置から制御情報確認用の信号が送信され、外部装置に対する手動操作により履歴情報及び各種パラメータの確認が選択されている場合には外部装置から履歴確認用の信号が送信される。なお、これに限定されることはなく、制御情報確認用の外部装置と履歴確認用の外部装置とが別である構成としてもよい。この場合、読み取り用端子68dに制御情報確認用の外部装置が電気的に接続されている場合には当該外部装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り用端子68dに履歴確認用の外部装置が電気的に接続されている場合には当該外部装置から履歴確認用の信号が送信される。 If a positive determination is made in step S1601, a determination is made as to whether a control information confirmation signal has been received from the read terminal 68d, thereby determining whether the current connection of the external device to the read terminal 68d corresponds to confirmation of the control information (programs and data) of the main ROM 64 (step S1602). The external device is configured to be able to both confirm control information and check history information and various parameters. If confirmation of control information is selected by manual operation of the external device, a control information confirmation signal is transmitted from the external device. If confirmation of history information and various parameters is selected by manual operation of the external device, a history confirmation signal is transmitted from the external device. Note that this is not limited to this, and the external device for control information confirmation and the external device for history confirmation may be separate. In this case, if an external device for control information confirmation is electrically connected to the read terminal 68d, a control information confirmation signal is transmitted from the external device. If an external device for history confirmation is electrically connected to the read terminal 68d, a history confirmation signal is transmitted from the external device.
ステップS1602にて肯定判定をした場合には、制御情報確認用の出力処理を実行する(ステップS1603)。当該出力処理では、主側ROM64から制御情報としてプログラム及びデータを読み出し、その読み出した制御情報を読み取り用端子68dに出力する。これにより、当該読み取り用端子68dに電気的に接続されている外部装置において制御情報を読み取ることが可能となり、制御情報が正規のものであるか否か又は正常なものであるか否かの確認を行うことが可能となる。 If a positive determination is made in step S1602, an output process for confirming control information is executed (step S1603). In this output process, programs and data are read from the main ROM 64 as control information, and the read control information is output to the read terminal 68d. This makes it possible for an external device electrically connected to the read terminal 68d to read the control information, making it possible to confirm whether the control information is authentic and normal.
ステップS1602にて否定判定をした場合には、管理側CPU112に出力指示信号を送信する(ステップS1604)。具体的には、出力指示信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換える。このHIレベルの出力状態は特定期間に亘って継続される。この特定期間は、第16バッファ122pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。出力指示信号の出力状態がHIレベルに切り換えられることにより、管理側CPU112において履歴情報を出力するための処理が実行される。 If a negative judgment is made in step S1602, an output instruction signal is sent to the management CPU 112 (step S1604). Specifically, the output state of the output instruction signal is switched from LOW level to HIGH level. This HIGH level output state continues for a specific period of time. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HIGH level output instruction signal has been input to the 16th buffer 122p. By switching the output state of the output instruction signal to HIGH level, the management CPU 112 executes processing to output history information.
具体的には、図32(b)のフローチャートに示すように管理側CPU112は入力ポート121の第16バッファ122pに入力されている出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合(ステップS1701:YES)、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報及び演算結果用メモリ131に記憶されている各種パラメータを読み出し、その読み出した履歴情報及び各種パラメータを読み取り用端子68dに出力する(ステップS1702)。これにより、当該読み取り用端子68dに電気的に接続されている外部装置において履歴情報及び各種パラメータを読み取ることが可能となり、遊技履歴の管理結果の情報を解析することが可能となる。また、管理側CPU112は履歴情報を読み取り用端子68dに出力した場合、履歴用メモリ117を「0」クリアする(ステップS1703)。履歴用メモリ117の履歴情報は外部装置にて履歴情報の読み取りが行われた場合にのみ消去される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 32(b), when the output state of the output instruction signal input to the 16th buffer 122p of the input port 121 switches from LOW to HIGH (step S1701: YES), the management CPU 112 reads the history information stored in the history memory 117 and the various parameters stored in the calculation result memory 131, and outputs the read history information and various parameters to the read terminal 68d (step S1702). This allows the history information and various parameters to be read by an external device electrically connected to the read terminal 68d, making it possible to analyze the information on the game history management results. Furthermore, when the management CPU 112 outputs the history information to the read terminal 68d, it clears the history memory 117 to "0" (step S1703). The history information in the history memory 117 is erased only when the history information is read by an external device.
データ出力用処理(図32(a))の説明に戻り、ステップS1603の処理を実行した場合、又はステップS1604の処理を実行した場合、読み取り用端子68dへの外部装置の電気的な接続が継続されているか否かを判定する(ステップS1605)。継続されている場合には(ステップS1605:YES)、そのままステップS1605にて待機する。これにより、読み取り用端子68dに対する外部装置の接続が解除されるまでは、データ出力用処理よりも後の実行順序に設定されている処理が実行されないようにすることが可能となる。読み取り用端子68dへの外部装置の接続が解除された場合(ステップS1605:NO)、本データ出力用処理を終了する。 Returning to the explanation of the data output process (Figure 32(a)), when the process of step S1603 or step S1604 is executed, it is determined whether the electrical connection of the external device to the read terminal 68d continues (step S1605). If it continues (step S1605: YES), the process waits in step S1605. This makes it possible to prevent processes set in the execution order after the data output process from being executed until the external device is disconnected from the read terminal 68d. If the external device is disconnected from the read terminal 68d (step S1605: NO), the data output process is terminated.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに遊技球が入球した場合に遊技球が払い出されるため、遊技者はこれら入球部のいずれかに遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34(以下、履歴対象入球部ともいう)のいずれかへの遊技球の入球が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が管理用IC66の履歴用メモリ117にて記憶されることとなる。これにより、各履歴対象入球部への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報をパチンコ機10にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで各履歴対象入球部への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、履歴情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 When a gaming ball enters any of the general winning slot 31, special electric winning device 32, first operating slot 33, and second operating slot 34, the gaming ball is paid out. Therefore, players play in the hope of a gaming ball entering one of these slots. In this configuration, when a gaming ball enters any of the outlet slot 24a, general winning slot 31, special electric winning device 32, first operating slot 33, and second operating slot 34 (hereinafter referred to as the history-targeted ball entry slots), the corresponding history information is stored in the history memory 117 of the management IC 66. This allows the pachinko machine 10 to store and retain information for managing the number and frequency of gaming balls entering each history-targeted ball entry slot. Using this managed information, it is possible to appropriately manage the status of gaming balls entering each history-targeted ball entry slot. Furthermore, because the history information is stored and retained within the pachinko machine 10 itself, unauthorized access to or unauthorized modification of the history information can be prevented.
遊技領域PAから遊技球を排出させる全ての入球部が、履歴情報の記憶処理の実行対象となるとともに履歴情報を利用した管理の対象となる。これにより、任意の履歴対象入球部についての入球頻度を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域PAから排出される遊技球の個数に対する各履歴対象入球部への遊技球の入球個数の割合を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。 All ball entry areas that eject game balls from the game area PA are subject to the execution of the history information storage process and are also subject to management using the history information. This makes it possible to manage the frequency of balls entering any history-target ball entry area using the history information. It also makes it possible to manage the ratio of the number of game balls that enter each history-target ball entry area to the number of game balls ejected from the game area PA using the history information.
履歴情報には当該履歴情報を記憶させる契機となった履歴対象入球部に遊技球が入球したタイミングに対応する情報であるRTC情報が含まれている。これにより、履歴情報を利用することで、履歴対象入球部への遊技球の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 The history information includes RTC information, which is information corresponding to the timing at which the game ball entered the history target ball entry area that triggered the storage of the history information. This makes it possible to use the history information to obtain a detailed understanding of the game ball entry history at the history target ball entry area.
履歴用メモリ117には、履歴対象入球部に遊技球が入球したことに対応する履歴情報だけではなく、開閉実行モード中であるか否かを示す履歴情報、高頻度サポートモード中であるか否かを示す履歴情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かを示す履歴情報が記憶される。これにより、これら各状況であるか否かを区別して、履歴対象入球部への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 The history memory 117 stores not only history information corresponding to game balls entering the history target ball entry section, but also history information indicating whether the opening/closing execution mode is active, history information indicating whether the high-frequency support mode is active, and history information indicating whether the front door frame 14 is open. This makes it possible to distinguish between these situations and manage the manner in which game balls enter the history target ball entry section.
履歴用メモリ117に格納された履歴情報を、パチンコ機10外部の装置である外部装置に出力することが可能である。これにより、外部装置にて履歴情報を読み取り、その読み取った履歴情報を利用して履歴対象入球部への遊技球の入球態様を分析することが可能となる。 The history information stored in the history memory 117 can be output to an external device external to the pachinko machine 10. This makes it possible to read the history information using the external device and use the read history information to analyze the manner in which game balls enter the history target ball entry area.
MPU62には読み取り用端子68dが設けられており、当該読み取り用端子68dに電気的に接続された外部装置により主側ROM64からプログラムを読み出すことが可能である。これにより、プログラムが正常なものであるか否かを確認することが可能となる。当該構成において、プログラムを外部出力するための読み取り用端子68dを利用して、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報が外部出力される。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、履歴情報を外部出力することが可能となる。 The MPU 62 is provided with a read terminal 68d, which allows an external device electrically connected to the read terminal 68d to read the program from the main ROM 64. This makes it possible to check whether the program is correct. In this configuration, the read terminal 68d, which is used to output the program externally, is used to output the history information stored in the history memory 117 externally. This makes it possible to output the history information externally without complicating the configuration.
読み取り用端子68dから出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する側の情報が読み取り用端子68dを通じて外部出力される。これにより、プログラムを外部出力するための読み取り用端子68dを利用して履歴情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるのかがパチンコ機10側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。よって、読み取り用端子68dが兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 It is determined whether the information to be output from the read terminal 68d is a program or history information, and the information corresponding to this determination result is output externally via the read terminal 68d. As a result, in a configuration in which the read terminal 68d used to externally output a program is used to externally output history information, the pachinko machine 10 determines whether the information to be externally output is a program or history information, and then outputs the determined information externally. Therefore, even in a configuration in which the read terminal 68d is used for both purposes, it is possible to read out only the necessary information.
読み取り用端子68dに電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該読み取り用端子68dから出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれの情報であるのかが特定される。これにより、外部出力の対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Based on information received from an external device electrically connected to the read terminal 68d, it is determined whether the information to be output from the read terminal 68d is program information or history information. This makes it possible to avoid complicating the configuration for selecting the information to be output externally.
プログラムを予め記憶する主側ROM64を有するMPU62が、管理用IC66及び読み取り用端子68dを有する。これにより、読み取り用端子68dに対する信号経路をMPU62内に集約することが可能となる。よって、読み取り用端子68dへの信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 The MPU 62, which has a main ROM 64 that stores programs in advance, has a management IC 66 and a read terminal 68d. This makes it possible to consolidate the signal path to the read terminal 68d within the MPU 62. This makes it difficult to gain unauthorized access to the signal path to the read terminal 68d, while achieving the excellent effects already described.
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づき遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する主側CPU63とは別に管理側CPU112が設けられており、当該管理側CPU112にて履歴用メモリ117に履歴情報が記憶されるようにするための処理が実行される。これにより、主側CPU63の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら、各履歴対象入球部への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 A management CPU 112 is provided in addition to the main CPU 63, which executes processing to ensure that game balls are paid out based on their entry into either the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, or the second operating port 34. The management CPU 112 executes processing to store history information in the history memory 117. This makes it possible to manage the entry patterns of game balls into each history-targeted entry port without excessively increasing the processing load on the main CPU 63.
主側CPU63と管理側CPU112とがMPU62として同一のチップに設けられている。これにより、これら主側CPU63と管理側CPU112との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 The main CPU 63 and management CPU 112 are provided on the same chip as the MPU 62. This makes it possible to prevent unauthorized access to the communication path between the main CPU 63 and management CPU 112.
主側CPU63は各入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する情報を、入球検知センサ42a~48aのそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC66の入力ポート121の各バッファ122a~122gに送信する。これにより、主側CPU63から送信される情報の種類と各バッファ122a~122g(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU112にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 The main CPU 63 transmits information corresponding to the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a to each buffer 122a-122g of the input port 121 of the management IC 66 using the signal path corresponding to each ball entry detection sensor 42a-48a. This ensures that the type of information transmitted from the main CPU 63 corresponds to each buffer 122a-122g (i.e., each signal path), simplifying the configuration for distinguishing between types of information in the management CPU 112.
主側CPU63は開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報、及び遊技回が開始されたことに対応する情報を、これら各状況のそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC66の入力ポート121の各バッファ122h~122kに送信する。これにより、これら各状況に対応する情報の種類と各バッファ122h~122k(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU112にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 The main CPU 63 sends information corresponding to whether the machine is in open/close execution mode, whether the machine is in high-frequency support mode, whether the front door frame 14 is open, and whether a game has started to each buffer 122h-122k of the input port 121 of the management IC 66 using the signal paths corresponding to each of these situations. This allows the type of information corresponding to each of these situations to correspond to each buffer 122h-122k (i.e., each signal path), simplifying the configuration for distinguishing between each type of information in the management CPU 112.
主側CPU63は、各バッファ122a~122k(すなわち各信号経路118a~118k)がいずれの種類の情報に対応しているのかを示す対応関係情報を管理側CPU112に送信する。これにより、当該対応関係情報を管理用IC66において予め記憶しておく必要が生じない。よって、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。 The main CPU 63 transmits correspondence information to the management CPU 112, indicating which type of information each buffer 122a-122k (i.e., each signal path 118a-118k) corresponds to. This eliminates the need to store this correspondence information in advance in the management IC 66. This makes it possible to increase the versatility of the management IC 66.
主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合に当該主側CPU63から管理用IC66に対応関係情報が送信される。これにより、履歴対象入球部への遊技球の入球が発生し得る状況においては、主側CPU63から送信される情報と履歴対象入球部との対応関係を管理用IC66にて特定可能となるようにすることが可能となる。 When the supply of operating power to the main CPU 63 begins, the main CPU 63 transmits correspondence information to the management IC 66. This makes it possible for the management IC 66 to identify the correspondence between the information transmitted from the main CPU 63 and the history target ball entry area in situations where a game ball may enter the history target ball entry area.
履歴対象入球部への遊技球の入球の有無を示す情報を送信するための信号経路118a~118gを利用して、対応関係情報が主側CPU63から管理用IC66に送信される。これにより、対応関係情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 The correspondence information is sent from the main CPU 63 to the management IC 66 using signal paths 118a-118g, which are used to transmit information indicating whether or not a game ball has entered the history target entry area. This simplifies the communication configuration compared to a configuration that requires a dedicated signal path for transmitting correspondence information.
管理用IC66には対応関係用メモリ116が設けられており、主側CPU63から管理用IC66に送信された対応関係情報は対応関係用メモリ116にて記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する履歴対象入球部を管理用IC66にて特定可能とする情報を、主側CPU63から各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報を送信する度に提供する必要がなくなる。よって、主側CPU63から送信される各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報の情報量を抑えることが可能となる。 The management IC 66 is provided with a correspondence memory 116, and the correspondence information sent from the main CPU 63 to the management IC 66 is stored in the correspondence memory 116. This eliminates the need to provide information that enables the management IC 66 to identify the historical target goal location corresponding to the information to be sent each time the main CPU 63 sends information on the detection results of each goal detection sensor 42a-48a. This makes it possible to reduce the amount of information on the detection results of each goal detection sensor 42a-48a sent from the main CPU 63.
主側CPU63から管理用IC66に出力されている出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることにより、管理用IC66から読み取り用端子68dへの情報出力が行われる。この場合に、第16バッファ122pに対応する信号経路が出力指示信号に対応していることは、主側CPU63からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU112にて特定可能となっている。これにより、対応関係情報の送信に関する構成が極端に複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 When the output state of the output instruction signal output from the main CPU 63 to the management IC 66 switches from LOW to HIGH, information is output from the management IC 66 to the read terminal 68d. In this case, the management CPU 112 can determine that the signal path corresponding to the 16th buffer 122p corresponds to the output instruction signal without receiving correspondence information from the main CPU 63. This makes it possible to prevent the configuration for transmitting correspondence information from becoming extremely complicated.
管理用IC66には、主側CPU63からの情報を受信することが可能なバッファ122a~122pとして、主側CPU63から管理用IC66に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数のバッファが設けられている。これにより、パチンコ機10の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であってもバッファ122a~122pに関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。 The management IC 66 is provided with buffers 122a-122p capable of receiving information from the main CPU 63, a number greater than the number of types of information that need to be sent from the main CPU 63 to the management IC 66. This makes it possible to accommodate changes in the number of types of information depending on the model of pachinko machine 10 without changing the configuration of the buffers 122a-122p. This makes it possible to increase the versatility of the management IC 66.
管理用IC66から履歴情報が読み取り用端子68dに送信される場合、当該履歴情報に対応する履歴対象入球部の種類を示す対応関係情報が各履歴情報に含まれている。これにより、読み取った履歴情報を利用して、各履歴対象入球部への遊技球の入球態様を特定することが可能となる。 When history information is sent from the management IC 66 to the read terminal 68d, the history information contains correspondence information indicating the type of history target ball entry area that corresponds to that history information. This makes it possible to use the read history information to identify the manner in which the game ball entered each history target ball entry area.
管理用IC66において、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することにより、所定の期間における遊技領域PAの遊技球の入球態様に対応する各種パラメータ(第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ、第41~第42パラメータ)が演算される。そして、これら演算された結果の各種パラメータが第1~第3報知用表示装置69a~69cにて順次表示される。これにより、履歴情報を利用して演算した結果である各種パラメータをパチンコ機10にて報知することが可能となる。 By using the history information stored in the history memory 117, the management IC 66 calculates various parameters (parameters 1 to 8, parameters 11 to 18, parameters 21 to 26, parameters 31, and parameters 41 to 42) corresponding to the manner in which game balls enter the play area PA over a specified period of time. These calculated parameters are then displayed sequentially on the first to third notification display devices 69a to 69c. This makes it possible for the pachinko machine 10 to notify the various parameters calculated using the history information.
前扉枠14が開放中である状況に対応する履歴情報を除外した状態で各種パラメータが演算される。これにより、前扉枠14が閉鎖状態である正常な状況における各種パラメータを導き出すことが可能となる。また、開閉実行モードである状況及び高頻度サポートモードである状況のそれぞれに対応した各種パラメータが演算される。これにより、各状況に応じた遊技球の入球態様を遊技ホールの管理者などが把握することが可能となる。 Various parameters are calculated with historical information corresponding to the situation when the front door frame 14 is open excluded. This makes it possible to derive various parameters for the normal situation when the front door frame 14 is closed. In addition, various parameters corresponding to the situation in the open/close execution mode and the situation in the high-frequency support mode are calculated. This allows the manager of the amusement hall to understand the ball entry patterns corresponding to each situation.
履歴用メモリ117の履歴情報が外部装置に出力された場合、履歴用メモリ117のクリア処理が実行されることにより当該履歴用メモリ117が初期化される。これにより、履歴用メモリ117の記憶容量を超えてしまうほどの履歴情報が履歴用メモリ117への記憶対象となってしまい、本来なら記憶保持されるべき履歴情報が上書きによって消去されてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 When history information in history memory 117 is output to an external device, a process to clear history memory 117 is executed, thereby initializing history memory 117. This makes it less likely that history information that exceeds the storage capacity of history memory 117 will be stored in history memory 117, resulting in the history information that should have been stored being erased by overwriting.
第1作動口33や第2作動口34への遊技球の入球が発生した場合にそれに対応する外部出力が外部端子板97を通じて行われる構成において、履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される。これにより、外部端子板97を通じて外部出力される情報を利用することで第1作動口33や第2作動口34への遊技球の入球個数及び入球頻度を簡易的に把握しながら、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することで履歴対象入球部への遊技球の入球個数及び入球頻度を正確に把握することが可能となる。 In a configuration in which an external output corresponding to a game ball entering the first actuation port 33 or the second actuation port 34 is sent via the external terminal board 97, history information is stored in the history memory 117. This makes it possible to easily determine the number and frequency of game balls entering the first actuation port 33 or the second actuation port 34 by using the information output via the external terminal board 97, while accurately determining the number and frequency of game balls entering the history target ball entry areas by using the history information stored in the history memory 117.
低確率モードにおいて大当たり結果となる確率が「設定1」~「設定6」のパチンコ機10の設定状態に応じて変動する。これにより、単一のパチンコ機10であっても低確率モードにおいて大当たり結果となる確率について有利又は不利となる状況を生じさせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The probability of a jackpot result in low probability mode varies depending on the setting of the pachinko machine 10, from "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to create situations in which the probability of a jackpot result in low probability mode is favorable or unfavorable, even with a single pachinko machine 10. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.
低確率モードにおいて大当たり結果となる確率については「設定1」~「設定6」のパチンコ機10の設定状態に応じて変動する一方、高確率モードにおいて大当たり結果となる確率についてはパチンコ機10の設定状態に応じて変動しない。これにより、大当たり結果となる確率に対するパチンコ機10の設定状態の影響を低確率モードにおける状況に制限することが可能となる。また、高確率モードにおいて参照される高確当否テーブル64gをパチンコ機10の設定状態のいずれであっても共通のものとすることが可能となるため、主側ROM64において当否テーブル64a~64gを予め記憶するための記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 While the probability of achieving a jackpot in low probability mode varies depending on the setting of the pachinko machine 10, from "Setting 1" to "Setting 6," the probability of achieving a jackpot in high probability mode does not vary depending on the setting of the pachinko machine 10. This makes it possible to limit the impact of the setting of the pachinko machine 10 on the probability of achieving a jackpot to the situation in low probability mode. Furthermore, because the high probability hit/miss table 64g referenced in high probability mode can be made common regardless of the setting of the pachinko machine 10, it is possible to prevent an increase in the storage capacity required to pre-store the hit/miss tables 64a to 64g in the main ROM 64.
低確率モードにおいて大当たり結果となる確率については「設定1」~「設定6」のパチンコ機10の設定状態に応じて変動する一方、大当たり結果の種類の振分態様はパチンコ機10の設定状態に応じて変動しない。これにより、パチンコ機10の設定状態の影響を低確率モードにおける状況に制限することが可能となる。また、大当たり結果の種類を振り分ける場合に参照される振分テーブル64hをパチンコ機10の設定状態のいずれであっても共通のものとすることが可能となるため、主側ROM64において振分テーブル64hを予め記憶するための記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 While the probability of a jackpot result in low probability mode varies depending on the setting of the pachinko machine 10, from "Setting 1" to "Setting 6," the allocation pattern for the types of jackpot results does not vary depending on the setting of the pachinko machine 10. This makes it possible to limit the impact of the setting of the pachinko machine 10 to the situation in low probability mode. Furthermore, because the allocation table 64h referenced when allocating the types of jackpot results can be made common regardless of the setting of the pachinko machine 10, it is possible to prevent an increase in the storage capacity required to pre-store the allocation table 64h in the main ROM 64.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報が消去されずに記憶保持される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしてもそれまでの履歴情報を履歴用メモリ117に継続して記憶させておくことが可能となり、長期間に亘って履歴用メモリ117に累積された履歴情報を利用して遊技履歴の管理結果を特定することが可能となる。 Even if a new setting is made to the pachinko machine 10, the history information stored in the history memory 117 is not erased but retained. This makes it possible to continue storing the previous history information in the history memory 117 even if a new setting is made to the pachinko machine 10, and makes it possible to determine the results of game history management using the history information accumulated in the history memory 117 over a long period of time.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報が消去されずに記憶保持されている構成において、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にはそれに対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われる前の履歴情報と行われた後の履歴情報とを区別することが可能となる。 In a configuration in which the history information stored in the history memory 117 is not erased but retained even when a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, when a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, the corresponding history information is stored in the history memory 117. This makes it possible to distinguish between the history information before the new setting of the setting state of the pachinko machine 10 is made and the history information after the new setting is made.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われることで履歴用メモリ117にそれに対応する履歴情報が記憶される場合、その設定値に対応する情報が当該履歴情報に含まれる。これにより、履歴情報を参照することにより過去に設定された設定値の内容を特定することが可能となる。 When a new setting is made to the setting status of the pachinko machine 10 and the corresponding history information is stored in the history memory 117, information corresponding to that setting value is included in that history information. This makes it possible to identify the contents of previously set setting values by referencing the history information.
なお、演算タイミングとなることで各種パラメータを演算する場合、履歴用メモリ117においてパチンコ機10の設定状態の新たな設定に対応する履歴情報を基準として、それよりも後に記憶された履歴情報を利用して各種パラメータを演算する構成としてもよい。この場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後のタイミングにおける遊技履歴の管理結果を各種パラメータとして導出することが可能となる。 When calculating various parameters at the calculation timing, the history memory 117 may be configured to use history information corresponding to a new setting of the pachinko machine 10's setting status as a reference, and to calculate various parameters using history information stored later. In this case, it is possible to derive various parameters from the results of managing the game history at the timing after a new setting of the pachinko machine 10's setting status is made.
また、演算タイミングとなることで各種パラメータを演算する場合、履歴用メモリ117においてパチンコ機10の設定状態の新たな設定に対応する履歴情報であって設定値の変更に対応する履歴情報を基準として、それよりも後に記憶された履歴情報を利用して各種パラメータを演算する構成としてもよい。この場合、パチンコ機10の設定状態が変更された後のタイミングにおける遊技履歴の管理結果を各種パラメータとして導出することが可能となる。 Furthermore, when various parameters are calculated at the calculation timing, the history information stored in the history memory 117 corresponding to a new setting of the setting state of the pachinko machine 10, which corresponds to a change in setting value, may be used as a reference, and the various parameters may be calculated using history information stored later. In this case, it is possible to derive the results of game history management at the timing after the setting state of the pachinko machine 10 is changed as various parameters.
また、主制御装置60の基板ボックス60aに読み取り用端子68dを露出させるための開口部が設けられている構成としたが、当該開口部が設けられておらず読み取り用端子69dが対向壁部60bにより覆われている構成としてもよい。この場合、読み取り用端子68dに外部装置を接続するためには基板ボックス60aを開放させる必要が生じる。 In addition, while the main control device 60 has been configured with an opening in the circuit board box 60a to expose the reading terminal 68d, it may also be configured without such an opening and with the reading terminal 69d covered by the opposing wall portion 60b. In this case, it will be necessary to open the circuit board box 60a in order to connect an external device to the reading terminal 68d.
<第2の実施形態>
本実施形態ではパチンコ機10の設定状態に対応する当否テーブルの内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the contents of the win/loss table corresponding to the setting state of the pachinko machine 10 are different from those of the first embodiment. Below, the configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.
図33は本実施形態における主側ROM64に記憶されている各種テーブルを説明するための説明図である。 Figure 33 is an explanatory diagram illustrating the various tables stored in the main ROM 64 in this embodiment.
図33に示すように主側ROM64には設定1用エリア161と、設定2用エリア162と、設定3用エリア163と、設定4用エリア164と、設定5用エリア165と、設定6用エリア166と、が設けられている。設定1用エリア161には、パチンコ機10の設定状態が「設定1」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定1用の低確当否テーブル161aと、パチンコ機10の設定状態が「設定1」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定1用の高確当否テーブル161bと、が記憶されている。設定2用エリア162には、パチンコ機10の設定状態が「設定2」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定2用の低確当否テーブル162aと、パチンコ機10の設定状態が「設定2」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定2用の高確当否テーブル162bと、が記憶されている。設定3用エリア163には、パチンコ機10の設定状態が「設定3」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定3用の低確当否テーブル163aと、パチンコ機10の設定状態が「設定3」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定3用の高確当否テーブル163bと、が記憶されている。 As shown in Figure 33, the main ROM 64 has an area 161 for setting 1, an area 162 for setting 2, an area 163 for setting 3, an area 164 for setting 4, an area 165 for setting 5, and an area 166 for setting 6. The area 161 for setting 1 stores a low probability win/lose table 161a for setting 1 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 1" and the win/lose lottery mode is the low probability mode, and a high probability win/lose table 161b for setting 1 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 1" and the win/lose lottery mode is the high probability mode. The setting 2 area 162 stores a setting 2 low-probability win/loss table 162a that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 2" and the win/loss lottery mode is the low-probability mode, and a setting 2 high-probability win/loss table 162b that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 2" and the win/loss lottery mode is the high-probability mode. The setting 3 area 163 stores a setting 3 low-probability win/loss table 163a that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 3" and the win/loss lottery mode is the low-probability mode, and a setting 3 high-probability win/loss table 163b that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 3" and the win/loss lottery mode is the high-probability mode.
設定4用エリア164には、パチンコ機10の設定状態が「設定4」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定4用の低確当否テーブル164aと、パチンコ機10の設定状態が「設定4」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定4用の高確当否テーブル164bと、が記憶されている。設定5用エリア165には、パチンコ機10の設定状態が「設定5」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定5用の低確当否テーブル165aと、パチンコ機10の設定状態が「設定5」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定5用の高確当否テーブル165bと、が記憶されている。設定6用エリア166には、パチンコ機10の設定状態が「設定6」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定6用の低確当否テーブル166aと、パチンコ機10の設定状態が「設定6」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定6用の高確当否テーブル166bと、が記憶されている。 The area for setting 4 164 stores a low-probability win/loss table 164a for setting 4 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 4" and the win/loss lottery mode is low-probability mode, and a high-probability win/loss table 164b for setting 4 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 4" and the win/loss lottery mode is high-probability mode. The area for setting 5 165 stores a low-probability win/loss table 165a for setting 5 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 5" and the win/loss lottery mode is low-probability mode, and a high-probability win/loss table 165b for setting 5 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 5" and the win/loss lottery mode is high-probability mode. The setting 6 area 166 stores a low probability win/lose table 166a for setting 6 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 6" and the win/lose lottery mode is the low probability mode, and a high probability win/lose table 166b for setting 6 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 6" and the win/lose lottery mode is the high probability mode.
低確当否テーブル161a~166aのそれぞれに設定されている大当たり結果の当選確率は相互に異なっている。具体的には、設定1用の低確当否テーブル161aが参照された場合には約1/320で大当たり結果となり、設定2用の低確当否テーブル162aが参照された場合には約1/310で大当たり結果となり、設定3用の低確当否テーブル163aが参照された場合には約1/300で大当たり結果となり、設定4用の低確当否テーブル164aが参照された場合には約1/290で大当たり結果となり、設定5用の低確当否テーブル165aが参照された場合には約1/280で大当たり結果となり、設定6用の低確当否テーブル166aが参照された場合には約1/270で大当たり結果となる。これにより、パチンコ機10の設定状態が高い設定値である方が低確率モードにおいて大当たり結果が発生し易くなり、遊技者にとって有利となる。 The probability of winning a jackpot set for each of the low-probability tables 161a-166a is different. Specifically, when the low-probability table 161a for setting 1 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/320; when the low-probability table 162a for setting 2 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/310; when the low-probability table 163a for setting 3 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/300; when the low-probability table 164a for setting 4 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/290; when the low-probability table 165a for setting 5 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/280; and when the low-probability table 166a for setting 6 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/270. As a result, when the setting state of the pachinko machine 10 is set to a higher value, a jackpot result is more likely to occur in low probability mode, providing an advantage to the player.
高確当否テーブル161b~166bのそれぞれに設定されている大当たり結果の当選確率は相互に異なっている。具体的には、設定1用の高確当否テーブル161bが参照された場合には約1/45で大当たり結果となり、設定2用の高確当否テーブル162bが参照された場合には約1/40で大当たり結果となり、設定3用の高確当否テーブル163bが参照された場合には約1/35で大当たり結果となり、設定4用の高確当否テーブル164bが参照された場合には約1/30で大当たり結果となり、設定5用の高確当否テーブル165bが参照された場合には約1/25で大当たり結果となり、設定6用の高確当否テーブル166bが参照された場合には約1/20で大当たり結果となる。これにより、パチンコ機10の設定状態が高い設定値である方が高確率モードにおいて大当たり結果が発生し易くなり、遊技者にとって有利となる。 The probability of winning a jackpot set for each of the high-probability tables 161b-166b is different. Specifically, when the high-probability table 161b for setting 1 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/45; when the high-probability table 162b for setting 2 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/40; when the high-probability table 163b for setting 3 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/35; when the high-probability table 164b for setting 4 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/30; when the high-probability table 165b for setting 5 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/25; and when the high-probability table 166b for setting 6 is referenced, the probability of a jackpot result is approximately 1/20. As a result, when the setting state of the pachinko machine 10 is set to a higher value, a jackpot result is more likely to occur in high-probability mode, which is advantageous for players.
つまり、上記第1の実施形態では低確率モードにおける大当たり結果の当選確率はパチンコ機10の設定状態が高い設定値であるほど高くなる一方、高確率モードにおける大当たり結果の当選確率は「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても共通となる構成としたが、本実施形態では低確率モードにおける大当たり結果の当選確率及び高確率モードにおける大当たり結果の当選確率の両方が、パチンコ機10の設定状態が高い設定値であるほど高くなる構成となっている。これにより、高い設定値が設定されていることに対する遊技者の有利度を高めることが可能となる。 In other words, in the first embodiment described above, the probability of winning a jackpot in low probability mode increases the higher the setting value of the pachinko machine 10, while the probability of winning a jackpot in high probability mode is the same regardless of the setting value from "Setting 1" to "Setting 6." However, in this embodiment, the probability of winning a jackpot in low probability mode and the probability of winning a jackpot in high probability mode both increase the higher the setting value of the pachinko machine 10. This makes it possible to increase the player's advantage by setting a high setting value.
また、最も高い設定状態である「設定6」の場合における低確率モードの大当たり結果の当選確率であっても、最も低い設定状態である「設定1」の場合における高確率モードの大当たり結果の当選確率よりも低く設定されている。これにより、パチンコ機10の設定状態が「設定1」である場合の遊技者の有利度が極端に低くなってしまわないようにすることが可能となるとともに、パチンコ機10の設定状態が「設定6」である場合の遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In addition, even the probability of winning a jackpot in low probability mode when the pachinko machine 10 is set to the highest setting, "Setting 6," is set lower than the probability of winning a jackpot in high probability mode when the pachinko machine 10 is set to the lowest setting, "Setting 1." This makes it possible to prevent the player's advantage from becoming extremely low when the pachinko machine 10 is set to "Setting 1," and to prevent the player's advantage from becoming extremely high when the pachinko machine 10 is set to "Setting 6."
一方、振分テーブル64hは上記第1の実施形態と同様に、「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても共通となるように1種類のみ設けられている。これにより、大当たり結果の振分態様についてパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となるとともに、振分テーブル64hを主側ROM64にて予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 On the other hand, just like in the first embodiment, only one type of allocation table 64h is provided so that it is common to all settings from "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to prevent advantages or disadvantages in the allocation pattern of jackpot results from arising depending on the setting state of the pachinko machine 10, and also makes it possible to reduce the storage capacity required to pre-store the allocation table 64h in the main ROM 64.
なお、低確率モードにおける大当たり結果の当選確率についてはパチンコ機10の設定状態が高い設定値である方が高くなる一方、高確率モードにおける大当たり結果の当選確率についてはパチンコ機10の設定状態が高い設定値である方が低くなる構成としてもよい。この場合、低確率モードにおいてはパチンコ機10の設定状態が高い設定値ほど遊技者にとって有利となり、高確率モードにおいてはパチンコ機10の設定状態が低い設定値ほど遊技者にとって有利となるようにすることが可能となる。 The configuration may also be such that the probability of winning a jackpot in low probability mode increases as the setting value of the pachinko machine 10 increases, while the probability of winning a jackpot in high probability mode decreases as the setting value of the pachinko machine 10 increases. In this case, it is possible to make it so that the higher the setting value of the pachinko machine 10 in low probability mode, the more advantageous it is for the player, and the lower the setting value of the pachinko machine 10 in high probability mode, the more advantageous it is for the player.
また、高確率モードにおける大当たり結果の当選確率についてはパチンコ機10の設定状態が高い設定値である方が高くなる一方、低確率モードにおける大当たり結果の当選確率については「設定1」~「設定6」の設定状態において一定である構成としてもよい。この場合、高確率モードにおいてはパチンコ機10の設定状態が高い設定値ほど遊技者にとって有利となり、低確率モードにおいてはパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 Furthermore, the probability of winning a jackpot in high probability mode increases as the setting value of the pachinko machine 10 increases, while the probability of winning a jackpot in low probability mode may be configured to remain constant across settings of "Setting 1" to "Setting 6." In this case, the higher the setting value of the pachinko machine 10 in high probability mode, the more advantageous it is for the player, and in low probability mode, it is possible to prevent any advantage or disadvantage arising from the setting value of the pachinko machine 10.
<第3の実施形態>
本実施形態ではパチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合における遊技履歴の管理結果の扱いが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the handling of the game history management results when the setting state of the pachinko machine 10 is newly set is different from the first embodiment. Below, the configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.
管理用IC66には情報を記憶するためのメモリとして上記第1の実施形態における各メモリに加えて別保存用メモリ171が設けられている。図34は別保存用メモリ171を説明するための説明図である。別保存用メモリ171は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。 In addition to the memories in the first embodiment described above, the management IC 66 is also provided with a separate storage memory 171 for storing information. Figure 34 is an explanatory diagram for explaining the separate storage memory 171. The separate storage memory 171 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for both reading and writing.
別保存用メモリ171には第1別保存エリア172、第2別保存エリア173、第3別保存エリア174、第4別保存エリア175及び第5別保存エリア176が設けられている。これら第1~第5別保存エリア172~176にはパチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合に算出された遊技履歴の管理結果の情報、より具体的には上記第1の実施形態で説明した各種パラメータ(第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ、第41~第42パラメータ)が順次記憶される。この場合、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合、まず第1別保存エリア172に各種パラメータが記憶され、その後はパチンコ機10の設定状態が新たに設定される毎に第n別保存エリア172~176→第n+1別保存エリア172~176となるように記憶対象となるエリアが切り換えられる。そして、第5別保存エリア176に各種パラメータが記憶された後にパチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合には第1別保存エリア172に各種パラメータが再度記憶される。この際、既に第1別保存エリア172に記憶されていた各種パラメータは消去される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が5回実行されるまでにおける各種パラメータが別保存用メモリ171に記憶されることとなり、5回を超える分については最も古い各種パラメータを消去することで記憶される。 The separate storage memory 171 is provided with a first separate storage area 172, a second separate storage area 173, a third separate storage area 174, a fourth separate storage area 175, and a fifth separate storage area 176. These first through fifth separate storage areas 172-176 sequentially store information on the game history management results calculated when the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, more specifically, the various parameters described in the first embodiment above (the first through eighth parameters, the eleventh through eighteenth parameters, the twenty-first through twenty-sixth parameters, the thirty-first parameter, and the forty-first and forty-second parameters). In this case, when the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, the various parameters are first stored in the first separate storage area 172. Thereafter, each time the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, the storage area is switched from the nth separate storage area 172-176 to the n+1th separate storage area 172-176. Then, if the settings of the pachinko machine 10 are newly set after the various parameters have been stored in the fifth separate storage area 176, the various parameters are stored again in the first separate storage area 172. At this time, the various parameters already stored in the first separate storage area 172 are erased. As a result, the various parameters up to the fiveth time that a new setting of the settings of the pachinko machine 10 has been executed are stored in the separate storage memory 171, and for parameters exceeding five times, the oldest various parameters are erased and stored.
第1~第5別保存エリア172~176に記憶された各種パラメータは、読み取り用端子68dに外部装置を接続することにより当該外部装置にて読み取ることが可能である。これにより、パチンコ機10において設定状態の新たな設定が行われる前における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 The various parameters stored in the first through fifth separate storage areas 172-176 can be read by an external device by connecting the external device to the reading terminal 68d. This makes it possible to understand the results of game history management before new settings are made in the pachinko machine 10.
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における設定更新認識用処理について図35のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting update recognition process executed by the management CPU 112 in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 35.
入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合(ステップS1801:YES)、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を「1」に設定する(ステップS1802)。設定値把握カウンタはパチンコ機10の設定値を管理側CPU112にて特定するためのカウンタであり、例えば設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」であることを意味し、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」であることを意味する。 When the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 switches from a LOW level to a HIGH level (step S1801: YES), the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is set to "1" (step S1802). The setting value grasp counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the setting value of the pachinko machine 10; for example, a setting value grasp counter value of "1" indicates "setting 1," and a setting value grasp counter value of "6" indicates "setting 6."
その後、入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号が再度LOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS1803)。ステップS1803にて肯定判定をした場合、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を1加算する(ステップS1804)。これにより、管理側CPU112において特定しているパチンコ機10の設定値が1段階上昇することとなる。 Then, it is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from LOW level to HIGH level again (step S1803). If a positive determination is made in step S1803, the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S1804). As a result, the setting value of the pachinko machine 10 identified by the management CPU 112 is increased by one level.
ステップS1803にて否定判定をした場合、又はステップS1804の処理を実行した場合、入力ポート121の第1~第8バッファ122a~122hに入力されている第1~第8信号の入力状態に基づいて、主側CPU63から設定値識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。ステップS1805にて否定判定をした場合、ステップS1803の処理に戻る。 If a negative determination is made in step S1803, or if the processing of step S1804 is executed, it is determined whether a set value identification end command has been received from the primary CPU 63 based on the input status of the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h of the input port 121 (step S1805). If a negative determination is made in step S1805, processing returns to step S1803.
ステップS1805にて肯定判定をした場合、繰り返し変更の監視処理を実行する(ステップS1806)。繰り返し変更の監視処理では詳細は後述するが、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し発生した場合にそれを報知するための処理を実行する。パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われる度に各種パラメータが別保存用メモリ171に記憶される構成においては、所定期間に亘って遊技が行われた場合における遊技履歴の管理結果を意図的に消去させるべくパチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われることが想定される。これに対して、繰り返し変更の監視処理が実行されることで、このような行為が行われた場合にはそれに対応する報知が実行されることとなる。 If a positive judgment is made in step S1805, a process for monitoring repeated changes is executed (step S1806). The process for monitoring repeated changes, which will be described in detail later, executes a process for notifying the user when new settings of the pachinko machine 10 are repeatedly made in a short period of time. In a configuration in which various parameters are stored in the separate storage memory 171 each time a new setting is made to the pachinko machine 10, it is expected that new settings of the pachinko machine 10 will be repeatedly made in a short period of time in order to intentionally erase the management results of the game history when play has been performed over a predetermined period of time. In response to this, the process for monitoring repeated changes is executed, and a corresponding notification will be issued if such an action is taken.
その後、各種演算処理を実行する(ステップS1807)。各種演算処理では上記第1の実施形態における表示出力処理(図30)のステップS1402~ステップS1412の処理を実行する。これにより、その時点における履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用して各種パラメータ(第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ及び第41~第42パラメータ)が算出される。 After that, various calculation processes are executed (step S1807). In the various calculation processes, steps S1402 to S1412 of the display output process (FIG. 30) in the first embodiment are executed. As a result, various parameters (parameters 1 to 8, parameters 11 to 18, parameters 21 to 26, parameters 31, and parameters 41 to 42) are calculated using the history information stored in the history memory 117 at that time.
その後、ステップS1807にて算出した各種パラメータを別保存用メモリ171の第1~第5別保存エリア172~176のうち今回の記憶対象となっているエリアに記憶させる(ステップS1808)。別保存用メモリ171には第1~第5別保存エリア172~176のうち記憶対象となるエリアを管理側CPU112にて特定可能とするためのポインタ情報エリアが設定されている。当該ポインタ情報エリアの情報は、第1~第5別保存エリア172~176のうち記憶対象となっているエリアに各種パラメータが記憶された場合に次の順番のエリアに記憶対象が変更されるように更新される。ステップS1808の処理が実行されることにより、今回のパチンコ機10の設定状態の新たな設定に対してその時点における各種パラメータが別保存用メモリ171に記憶されることとなる。 Then, the various parameters calculated in step S1807 are stored in the current storage target area among the first to fifth separate storage areas 172-176 in the separate storage memory 171 (step S1808). A pointer information area is set in the separate storage memory 171 to enable the management CPU 112 to identify the storage target area among the first to fifth separate storage areas 172-176. The information in this pointer information area is updated so that when various parameters are stored in the storage target area among the first to fifth separate storage areas 172-176, the storage target is changed to the next sequential area. By executing the processing of step S1808, the various parameters at that time for the new setting of the current setting status of the pachinko machine 10 are stored in the separate storage memory 171.
その後、履歴用メモリ117を「0」クリアする(ステップS1809)。つまり、本実施形態では読み取り用端子68dに接続された外部装置にて履歴情報の読み取りが行われた場合だけではなく、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合にも、履歴用メモリ117の履歴情報が消去される。 Then, the history memory 117 is cleared to "0" (step S1809). In other words, in this embodiment, the history information in the history memory 117 is erased not only when the history information is read by an external device connected to the reading terminal 68d, but also when a new setting is made to the pachinko machine 10.
その後、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS1810)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS1811)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS1810にて読み出したRTC情報を書き込む。また、設定値であることを識別するための情報及び設定値把握カウンタの値の情報の両方を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたことを示す情報と、当該設定が行われた日時に対応するRTC情報と、当該設定が行われた場合の設定値の情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。 Then, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S1810). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S1811). In this write process, the pointer information in the history area 124 that is currently being written to is identified by referencing the pointer area 126 of the history memory 117, and the RTC information read in step S1810 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 that corresponds to the pointer information that is being written to. In addition, both information identifying the setting value and information on the value of the setting value grasp counter are written to the history information storage area 125 that corresponds to the pointer information that is being written to. As a result, a combination of information indicating that the setting state of the pachinko machine 10 has been newly set, RTC information corresponding to the date and time when the setting was made, and information on the setting value when the setting was made is stored as history information.
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS1812)。当該更新処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S1812). In this update, the numerical information stored in the pointer area 126 of the history memory 117 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by 1 has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by 1 is overwritten in the pointer area 126 as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.
次に、ステップS1806にて実行される繰り返し変更の監視処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the repeated change monitoring process executed in step S1806 will be explained with reference to the flowchart in Figure 36.
まずパチンコ機10の設定状態が前回設定されてから実行された遊技回の回数が基準回数(具体的には100回)以内であるか否かを判定する(ステップS1901)。具体的には、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において遊技回の開始であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、パチンコ機10の設定状態が前回設定されてから実行された遊技回の回数を把握し、さらにその把握した遊技回の回数が基準回数(具体的には100回)以内であるか否かを判定する。 First, it is determined whether the number of times a game has been played since the setting state of the pachinko machine 10 was last set is within a reference number (specifically, 100 times) (step S1901). Specifically, the number of times a game has been played since the setting state of the pachinko machine 10 was last set is determined by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 where correspondence information indicating the start of a game is stored, and it is then determined whether the determined number of times a game has been played is within a reference number (specifically, 100 times).
ステップS1901にて肯定判定をした場合、別保存用メモリ171に設けられた繰り返し変更カウンタの値を1加算する(ステップS1902)。別保存用メモリ171は既に説明したとおり記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリであるため、繰り返し変更カウンタの値についても記憶保持に外部からの電力供給が不要となっている。 If a positive judgment is made in step S1901, the value of the repeat change counter provided in the separate storage memory 171 is incremented by 1 (step S1902). As already explained, the separate storage memory 171 is a memory that does not require an external power supply to retain its memory, and therefore does not require an external power supply to retain the value of the repeat change counter.
その後、1加算後における繰り返し変更カウンタの値が報知基準値である「5」を超えているか否かを判定する(ステップS1903)。報知基準値は別保存用メモリ171に設けられた第1~第5別保存エリア172~176の数に対応している。したがって、ステップS1903では、基準回数を超える遊技回の実行を間に挟むことなくパチンコ機10の設定状態の新たな設定が繰り返された回数が第1~第5別保存エリア172~176の数を超えたか否かを判定している。 Then, it is determined whether the value of the repeat change counter after adding 1 exceeds the notification reference value of "5" (step S1903). The notification reference value corresponds to the number of the first through fifth separate storage areas 172-176 provided in the separate storage memory 171. Therefore, in step S1903, it is determined whether the number of times the new setting of the setting state of the pachinko machine 10 has been repeated without the execution of more than the reference number of games exceeds the number of the first through fifth separate storage areas 172-176.
ステップS1903にて肯定判定をした場合、繰り返し変更の表示処理を実行する(ステップS1904)。繰り返し変更の表示処理では第1~第3報知用表示装置69a~69cの表示内容を、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間において報知基準値を超える回数繰り返されたことに対応する繰り返し変更の表示内容とする。当該繰り返し変更の表示内容は、第1~第3報知用表示装置69a~69cの全てにおいて「E」を表示する表示内容となっており、この表示内容は他の状況においては発生しない。また、第1~第3報知用表示装置69a~69cにおいて繰り返し変更の表示内容が表示された状態は、別保存用メモリ171に設けられた繰り返し変更フラグが「0」クリアされるまで継続される。繰り返し変更フラグは第1~第3報知用表示装置69a~69cにおいて繰り返し変更の表示内容を表示させるべき状況であることを管理側CPU112にて特定するためのフラグである。また、繰り返し変更フラグに「1」がセットされており第1~第3報知用表示装置69a~69cにて繰り返し変更の表示内容が表示されている場合、上記第1の実施形態における表示用処理(図31)は実行されない。その後、別保存用メモリ171の繰り返し変更フラグに「1」をセットする(ステップS1905)。 If a positive judgment is made in step S1903, a repeat change display process is executed (step S1904). In the repeat change display process, the display content of the first through third notification display devices 69a through 69c is changed to a repeat change display content corresponding to the fact that a new setting of the pachinko machine 10 has been repeated a number of times exceeding the notification reference value in a short period of time. The repeat change display content is a display content that displays "E" on all first through third notification display devices 69a through 69c, and this display content does not appear under other circumstances. Furthermore, the state in which the repeat change display content is displayed on the first through third notification display devices 69a through 69c continues until the repeat change flag stored in the separate storage memory 171 is cleared to "0." The repeat change flag is a flag that the management CPU 112 uses to identify a situation in which the repeat change display content should be displayed on the first through third notification display devices 69a through 69c. Furthermore, if the repeat change flag is set to "1" and the repeat change display content is being displayed on the first to third notification display devices 69a to 69c, the display process in the first embodiment (Figure 31) is not executed. After that, the repeat change flag in the separate storage memory 171 is set to "1" (step S1905).
ステップS1901にて否定判定をした場合、別保存用メモリ171の繰り返し変更カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1906)。その後、別保存用メモリ171の繰り返し変更フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1907:YES)、第1~第3報知用表示装置69a~69cにおける繰り返し変更の表示内容の表示を終了させ(ステップS1908)、繰り返し変更フラグを「0」クリアする(ステップS1909)。 If the determination in step S1901 is negative, the value of the repeat change counter in the separate storage memory 171 is cleared to "0" (step S1906). Then, provided that the repeat change flag in the separate storage memory 171 is set to "1" (step S1907: YES), the display of the repeat change display content on the first to third notification display devices 69a to 69c is terminated (step S1908), and the repeat change flag is cleared to "0" (step S1909).
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合には履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報が消去される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後に実行された遊技による履歴情報を履歴用メモリ117に残すことが可能となる。 When a new setting is made to the pachinko machine 10, the history information stored in the history memory 117 is erased. This makes it possible to leave in the history memory 117 the history information from games played after a new setting is made to the pachinko machine 10.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にはその時点における履歴用メモリ117の履歴情報を利用して遊技履歴の管理結果として各種パラメータが算出される。これにより、パチンコ機10において設定状態の新たな設定が行われる前の状況における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合に履歴用メモリ117の履歴情報が消去されるとしても、当該消去対象となる履歴情報による遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 When a new setting is made to the pachinko machine 10, various parameters are calculated as the results of game history management using the history information in the history memory 117 at that time. This makes it possible to understand the game history management results in the situation before the new setting is made to the pachinko machine 10. Furthermore, even if the history information in the history memory 117 is erased when a new setting is made to the pachinko machine 10, it is possible to understand the game history management results based on the history information to be erased.
パチンコ機10において設定状態の新たな設定が行われた場合にその時点における履歴用メモリ117の履歴情報を利用して各種パラメータが算出される構成において、この算出された各種パラメータは別保存用メモリ171に記憶される。これにより、パチンコ機10において設定状態の新たな設定が行われたとしても、その後の任意のタイミングで当該設定が行われる前の状況における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 When a new setting is made in the pachinko machine 10, various parameters are calculated using the history information in the history memory 117 at that time, and these calculated parameters are stored in the separate storage memory 171. This makes it possible to grasp the gaming history management results from the situation before the new setting was made at any time thereafter, even if a new setting is made in the pachinko machine 10.
別保存用メモリ171に複数の別保存エリア172~176が設けられていることにより、複数回分の設定状態の設定タイミングに対応する各種パラメータを記憶することが可能となる。これにより、設定状態の新たな設定が行われたタイミングを基準として、複数の期間における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、遊技が行われない状況下においてパチンコ機10の設定状態の新たな設定が繰り返されたとしても、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して算出された各種パラメータが別保存用メモリ171に残っている可能性を高めることが可能となる。 By providing multiple separate storage areas 172-176 in the separate storage memory 171, it is possible to store various parameters corresponding to the timing of multiple setting states. This makes it possible to understand the results of game history management over multiple periods, based on the timing at which new setting states were established. Furthermore, even if new setting states are repeatedly established for the pachinko machine 10 when no game is being played, it is possible to increase the likelihood that various parameters calculated using history information from situations in which game play is actually being played will remain in the separate storage memory 171.
第1~第5別保存エリア172~176に記憶された各種パラメータは、読み取り用端子68dに外部装置を接続することにより当該外部装置にて読み取ることが可能である。これにより、パチンコ機10において設定状態の新たな設定が行われる前における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 The various parameters stored in the first through fifth separate storage areas 172-176 can be read by an external device by connecting the external device to the reading terminal 68d. This makes it possible to understand the results of game history management before new settings are made in the pachinko machine 10.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われる度に各種パラメータが別保存用メモリ171に記憶される構成においては、所定期間に亘って遊技が行われた場合における遊技履歴の管理結果を意図的に消去させるべくパチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われることが想定される。これに対して、繰り返し変更の監視処理が実行されることで、このような行為が行われた場合にはそれに対応する報知が実行されることとなる。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことを管理者などに報知することが可能となる。 In a configuration in which various parameters are stored in the separate storage memory 171 each time a new setting is made to the pachinko machine 10, it is anticipated that new settings will be made repeatedly over a short period of time to intentionally erase the management results of the game history when play has been performed over a predetermined period of time. In response to this, by executing a process to monitor repeated changes, a corresponding notification will be issued if such an action is taken. This makes it possible to notify an administrator or the like that new settings have been made repeatedly over a short period of time to the pachinko machine 10.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことの報知は第1~第3報知用表示装置69a~69cにて行われる。これにより、遊技履歴の管理結果を報知するための第1~第3報知用表示装置69a~69cを利用して、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことの報知を行うことが可能となる。 The first to third notification display devices 69a to 69c notify the user that new settings have been repeatedly made to the pachinko machine 10 within a short period of time. This makes it possible to use the first to third notification display devices 69a to 69c, which are used to notify the user of the results of game history management, to notify the user that new settings have been repeatedly made to the pachinko machine 10 within a short period of time.
パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことの報知を行うべき状況においては、第1~第3報知用表示装置69a~69cでは繰り返し変更の表示内容が表示され続け、通常時の遊技履歴の管理結果の報知は第1~第3報知用表示装置69a~69cにて行われない。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことの報知を強調することが可能となる。 In situations where it is necessary to notify that new settings have been repeatedly made to the pachinko machine 10 in a short period of time, the first to third notification display devices 69a to 69c continue to display the repeated changes, and the first to third notification display devices 69a to 69c do not notify the results of management of the normal game history. This makes it possible to emphasize the notification that new settings have been repeatedly made to the pachinko machine 10 in a short period of time.
なお、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから遊技領域PAから排出された遊技球の総排出個数が基準個数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから所定の入球部(例えばアウト口24a、一般入賞口31、第1作動口33及び第2作動口34のいずれか又は所定の組合せ)に入球した遊技球の総排出個数が基準個数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから履歴用メモリ117に新たに記憶された履歴情報の合計個数が基準個数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。 In the above configuration, a corresponding alert is issued when the number of times a new setting is made exceeds an alert reference value and the number of times the new setting is made is within a reference number. However, this is not limited to this configuration, and a corresponding alert may be issued when the total number of game balls discharged from the play area PA after a new setting is made is within a reference number and the number of times the new setting is made exceeds an alert reference value and the number of times the new setting is made is within a reference number. Also, a corresponding alert may be issued when the total number of game balls discharged into a predetermined ball entry section (e.g., the outlet port 24a, the general winning port 31, the first actuation port 33, or the second actuation port 34, or a predetermined combination thereof) after a new setting is made is within a reference number and the number of times the new setting is made exceeds an alert reference value and the number of times the new setting is made is within a reference number. Alternatively, if the total number of pieces of history information newly stored in the history memory 117 after a new setting of the setting status of the pachinko machine 10 is made is within a reference number, and the number of consecutive events for which the new setting is made exceeds the notification reference value, a corresponding notification may be issued.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が監視基準期間(例えば600秒)内に報知基準値を超えて実行された場合に、それに対応する報知が実行される構成としてもよい。 Also, if a new setting of the pachinko machine 10 exceeds the notification reference value within a monitoring reference period (e.g., 600 seconds), a corresponding notification may be issued.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としたが、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で設定値が変更された事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。 In addition, the configuration is such that a corresponding notification is issued if the number of times a game has been played since a new setting was made to the pachinko machine 10 is within a reference number of times and the number of consecutive times that the new setting is made exceeds the notification reference value.However, the configuration may also be such that a corresponding notification is issued if the number of consecutive times that a setting value is changed exceeds the notification reference value and the number of consecutive times that the number of consecutive times that the game has been played since a new setting was made to the pachinko machine 10 is within the reference number.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としたが、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で当該新たな設定を契機とした各種パラメータが演算される事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。 In addition, the configuration is such that a corresponding notification is issued when the number of games played since the setting state of the pachinko machine 10 was newly set is within a reference number and the number of consecutive games in which the new setting is performed exceeds a notification reference value.However, the configuration may also be such that a corresponding notification is issued when the number of games played since the setting state of the pachinko machine 10 was newly set is within a reference number and the number of consecutive games in which various parameters are calculated as a result of the new setting exceeds a notification reference value.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としたが、それに加えて又は代えて、遊技の進行が所定期間(例えば1時間)に亘って制限される構成としてもよい。 Furthermore, if the number of times a game has been played since a new setting was made to the pachinko machine 10 is within a reference number of times, and the number of consecutive events in which the new setting is made exceeds the notification reference value, a corresponding notification is issued. However, in addition to or instead of this, the progress of play may be limited for a predetermined period of time (for example, one hour).
<第4の実施形態>
本実施形態では繰り返し変更の監視処理が主側CPU63にて実行される点で上記第3の実施形態と相違している。以下、上記第3の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
This embodiment differs from the third embodiment in that the repeated change monitoring process is executed by the main CPU 63. The following describes the configuration that differs from the third embodiment. Note that the description of the same configuration as the third embodiment will basically be omitted.
図37は主側CPU63にて実行される繰り返し変更の監視処理を示すフローチャートである。なお、繰り返し変更の監視処理はメイン処理(図9)において設定値更新処理(ステップS118)が実行された場合に実行される。つまり、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合に繰り返し変更の監視処理が実行される。但し、これに限定されることはなく設定値が変更された場合に繰り返し変更の監視処理が実行される構成としてもよい。 Figure 37 is a flowchart showing the repeat change monitoring process executed by the main CPU 63. Note that the repeat change monitoring process is executed when the setting value update process (step S118) is executed in the main process ( Figure 9 ). In other words, the repeat change monitoring process is executed when a new setting state of the pachinko machine 10 is set. However, this is not limited to this, and the repeat change monitoring process may also be configured to be executed when the setting value is changed.
まずパチンコ機10の設定状態が前回設定されてから実行された遊技回の回数が基準回数(具体的には100回)以内であるか否かを判定する(ステップS2001)。主側RAM65にはパチンコ機10の設定状態が新たに設定されてから実行された遊技回の回数を計測するための遊技回数カウンタが設けられており、主側CPU63は遊技回が新たに実行される度に遊技回数カウンタの値を1加算する。当該遊技回数カウンタは主側RAM65のクリア処理(ステップS105、ステップS117)が実行される場合であっても「0」クリアの対象から除外されている。 First, it is determined whether the number of times a game has been played since the setting state of the pachinko machine 10 was last set is within a reference number (specifically, 100 times) (step S2001). The main RAM 65 is provided with a game count counter for measuring the number of times a game has been played since the setting state of the pachinko machine 10 was newly set, and the main CPU 63 increments the value of the game count counter by 1 each time a new game is played. This game count counter is excluded from being cleared to "0" even when the main RAM 65 clearing process (steps S105, S117) is executed.
ステップS2001にて肯定判定をした場合、主側RAM65に設けられた繰り返し変更カウンタの値を1加算する(ステップS2002)。当該繰り返し変更カウンタは主側RAM65のクリア処理(ステップS105、ステップS117)が実行される場合であっても「0」クリアの対象から除外されている。 If a positive judgment is made in step S2001, the value of the repeat change counter stored in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2002). This repeat change counter is excluded from being cleared to "0" even when the main RAM 65 clearing process (steps S105 and S117) is executed.
その後、1加算後における繰り返し変更カウンタの値が報知基準値である「5」を超えているか否かを判定する(ステップS2003)。報知基準値は別保存用メモリ171に設けられた第1~第5別保存エリア172~176の数に対応している。したがって、ステップS2003では、基準回数を超える遊技回の実行を間に挟むことなくパチンコ機10の設定状態の新たな設定が繰り返された回数が第1~第5別保存エリア172~176の数を超えたか否かを判定している。 Then, it is determined whether the value of the repeat change counter after incrementing by 1 exceeds the notification reference value of "5" (step S2003). The notification reference value corresponds to the number of first through fifth separate storage areas 172-176 provided in the separate storage memory 171. Therefore, in step S2003, it is determined whether the number of times the new setting of the pachinko machine 10 has been repeated without an intervening game play exceeding the reference number of times exceeds the number of first through fifth separate storage areas 172-176.
ステップS2003にて肯定判定をした場合、主側RAM65に設けられた繰り返し変更フラグに「1」をセットする(ステップS2004)。繰り返し変更フラグは繰り返し変更の報知を行うべき状況であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。当該繰り返し変更フラグは主側RAM65のクリア処理(ステップS105、ステップS117)が実行される場合であっても「0」クリアの対象から除外されている。 If a positive judgment is made in step S2003, the repeat change flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S2004). The repeat change flag is a flag used by the main CPU 63 to identify situations in which a repeat change notification should be issued. The repeat change flag is excluded from being cleared to "0" even when the main RAM 65 clearing process (steps S105 and S117) is executed.
ステップS2001にて否定判定をした場合、主側RAM65の繰り返し変更カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2005)。その後、主側RAM65の繰り返し変更フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2006:YES)、繰り返し変更フラグを「0」クリアする(ステップS2007)。 If the determination in step S2001 is negative, the value of the repeat change counter in the main RAM 65 is cleared to "0" (step S2005). Then, if the repeat change flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S2006: YES), the repeat change flag is cleared to "0" (step S2007).
繰り返し変更の監視処理では、主側RAM65の繰り返し変更フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2008:YES)、繰り返し変更の報知コマンドを音声発光制御装置81に送信する(ステップS2009)。音声発光制御装置81は繰り返し変更の報知コマンドを受信した場合、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54において繰り返し変更の報知が行われるようにする。当該繰り返し変更の報知は音声発光制御装置81への動作電力の供給が停止されるまで継続される。 In the repeat change monitoring process, if the repeat change flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S2008: YES), a repeat change notification command is sent to the audio and light-emitting control device 81 (step S2009). When the audio and light-emitting control device 81 receives the repeat change notification command, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 53, and speaker unit 54 to notify the repeat change. The repeat change notification continues until the supply of operating power to the audio and light-emitting control device 81 is stopped.
上記構成によれば、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことの報知を主側CPU63による制御に基づき行うことが可能となる。また、当該報知が図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて行われるため、外枠11に対して遊技機本体12を前方に開放させなくても、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたことを管理者に認識させることが可能となる。 With the above configuration, it is possible to notify the administrator that new settings have been repeatedly made to the pachinko machine 10 in a short period of time, based on control by the main CPU 63. Furthermore, because this notification is made by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 53, and the speaker unit 54, it is possible to make the administrator aware that new settings have been repeatedly made to the pachinko machine 10 in a short period of time, without having to open the gaming machine main body 12 forward relative to the outer frame 11.
なお、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われた場合には繰り返し変更の報知コマンドが主側CPU63から音声発光制御装置81に送信される構成に加えて又は代えて、それに対応する外部出力が行われる構成としてもよい。 In addition to or instead of a configuration in which a notification command for repeated changes to the setting status of the pachinko machine 10 is sent from the main CPU 63 to the audio and light control device 81 when new settings are made repeatedly within a short period of time, a corresponding external output may be generated.
また、主側CPU63において本実施形態における繰り返し変更の監視処理が実行されるとともに、管理側CPU112において上記第3の実施形態における繰り返し変更の監視処理が実行される構成としてもよい。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われるか否かの監視を厳重に行うことが可能となる。 Alternatively, the main CPU 63 may be configured to execute the repeated change monitoring process of this embodiment, while the management CPU 112 may be configured to execute the repeated change monitoring process of the third embodiment. This makes it possible to closely monitor whether new settings for the pachinko machine 10 are repeatedly made within a short period of time.
<第5の実施形態>
本実施形態では管理側CPU112における設定更新認識用処理の処理構成が上記第3の実施形態と相違している。以下、上記第3の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the setting update recognition process in the management CPU 112 differs from that of the third embodiment. The configuration that differs from the third embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the third embodiment will basically be omitted.
図38は管理側CPU112にて実行される本実施形態における設定更新認識用処理を示すフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart showing the setting update recognition process in this embodiment, executed by the management CPU 112.
入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合(ステップS2101:YES)、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を「1」に設定する(ステップS2102)。設定値把握カウンタはパチンコ機10の設定値を管理側CPU112にて特定するためのカウンタであり、例えば設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」であることを意味し、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」であることを意味する。 When the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 switches from LOW level to HIGH level (step S2101: YES), the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is set to "1" (step S2102). The setting value grasp counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the setting value of the pachinko machine 10; for example, a setting value grasp counter value of "1" indicates "setting 1," and a setting value grasp counter value of "6" indicates "setting 6."
その後、入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号が再度LOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS2103)。ステップS2103にて肯定判定をした場合、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を1加算する(ステップS2104)。これにより、管理側CPU112において特定しているパチンコ機10の設定値が1段階上昇することとなる。 Then, it is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from LOW level to HIGH level again (step S2103). If a positive determination is made in step S2103, the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S2104). This causes the setting value of the pachinko machine 10 identified by the management CPU 112 to increase by one level.
ステップS2103にて否定判定をした場合、又はステップS2104の処理を実行した場合、入力ポート121の第1~第8バッファ122a~122hに入力されている第1~第8信号の入力状態に基づいて、主側CPU63から設定値識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2105)。ステップS2105にて否定判定をした場合、ステップS2103の処理に戻る。 If a negative determination is made in step S2103, or if the processing of step S2104 is executed, it is determined whether a set value identification end command has been received from the main CPU 63 based on the input status of the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h of the input port 121 (step S2105). If a negative determination is made in step S2105, processing returns to step S2103.
ステップS2105にて肯定判定をした場合、履歴用メモリ117に所定数以上の所定の履歴情報が存在しているか否かを判定する(ステップS2106)。具体的には、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において遊技回の開始であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、パチンコ機10の設定状態が前回設定されてから実行された遊技回の回数を把握し、さらにその把握した遊技回の回数が基準回数(具体的には100回)を超えているか否かを判定する。但し、これに限定されることはなく、遊技領域PAから遊技球が排出されたことを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数が基準数(具体的には1000個)を超えているか否かをステップS2106にて判定する構成としてもよい。また、所定の入球部(例えばアウト口24a、一般入賞口31、第1作動口33及び第2作動口34のいずれか又は所定の組合せ)に遊技球が入球したことを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数が基準数(具体的には1000個)を超えているか否かをステップS2106にて判定する構成としてもよい。また、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報の総数基準数(具体的には1000個)を超えているか否かをステップS2106にて判定する構成としてもよい。 If a positive determination is made in step S2105, it is determined whether or not a predetermined number of pieces of predetermined history information exist in the history memory 117 (step S2106). Specifically, the number of history information storage areas 125 in which correspondence information indicating the start of a game is stored in the history area 124 of the history memory 117 is counted to determine the number of games that have been played since the setting state of the pachinko machine 10 was last set, and it is then determined whether or not the determined number of games has exceeded a reference number (specifically, 100). However, this is not limited to this, and step S2106 may be configured to determine whether or not the number of history information storage areas 125 in which correspondence information indicating that game balls have been ejected from the play area PA is stored exceeds a reference number (specifically, 1,000). Alternatively, step S2106 may be configured to determine whether the number of history information storage areas 125 storing correspondence relationship information indicating that game balls have entered a predetermined ball entry section (for example, any one of the outlet 24a, general entry port 31, first actuation port 33, and second actuation port 34, or a predetermined combination thereof) exceeds a reference number (specifically, 1,000). Alternatively, step S2106 may be configured to determine whether the total number of pieces of history information stored in the history memory 117 exceeds a reference number (specifically, 1,000).
なお、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が基準回数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから遊技領域PAから排出された遊技球の総排出個数が基準個数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから所定の入球部(例えばアウト口24a、一般入賞口31、第1作動口33及び第2作動口34のいずれか又は所定の組合せ)に入球した遊技球の総排出個数が基準個数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから履歴用メモリ117に新たに記憶された履歴情報の合計個数が基準個数以内である状況で当該新たな設定が行われる事象が報知基準値を超えて連続した場合にそれに対応する報知が実行される構成としてもよい。 In the above configuration, a corresponding alert is issued when the number of times a new setting is made exceeds an alert reference value and the number of times the new setting is made is within a reference number. However, this is not limited to this configuration, and a corresponding alert may be issued when the total number of game balls discharged from the play area PA after a new setting is made is within a reference number and the number of times the new setting is made exceeds an alert reference value and the number of times the new setting is made is within a reference number. Also, a corresponding alert may be issued when the total number of game balls discharged into a predetermined ball entry section (e.g., the outlet port 24a, the general winning port 31, the first actuation port 33, or the second actuation port 34, or a predetermined combination thereof) after a new setting is made is within a reference number and the number of times the new setting is made exceeds an alert reference value and the number of times the new setting is made is within a reference number. Alternatively, if the total number of pieces of history information newly stored in the history memory 117 after a new setting of the setting status of the pachinko machine 10 is made is within a reference number, and the number of consecutive events for which the new setting is made exceeds the notification reference value, a corresponding notification may be issued.
ステップS2106にて肯定判定をした場合、各種演算処理を実行する(ステップS2107)。各種演算処理では上記第1の実施形態における表示出力処理(図30)のステップS1402~ステップS1412の処理を実行する。これにより、その時点における履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用して各種パラメータ(第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ及び第41~第42パラメータ)が算出される。 If a positive determination is made in step S2106, various calculation processes are executed (step S2107). These calculation processes include steps S1402 to S1412 of the display output process (FIG. 30) in the first embodiment described above. As a result, various parameters (parameters 1 to 8, parameters 11 to 18, parameters 21 to 26, parameters 31, and parameters 41 to 42) are calculated using the history information stored in history memory 117 at that time.
その後、ステップS2107にて算出した各種パラメータを別保存用メモリ171の第1~第5別保存エリア172~176のうち今回の記憶対象となっているエリアに記憶させる(ステップS2108)。別保存用メモリ171には第1~第5別保存エリア172~176のうち記憶対象となるエリアを管理側CPU112にて特定可能とするためのポインタ情報エリアが設定されている。当該ポインタ情報エリアの情報は、第1~第5別保存エリア172~176のうち記憶対象となっているエリアに各種パラメータが記憶された場合に次の順番のエリアに記憶対象が変更されるように更新される。ステップS2108の処理が実行されることにより、今回のパチンコ機10の設定状態の新たな設定に対してその時点における各種パラメータが別保存用エリア171に記憶されることとなる。 Then, the various parameters calculated in step S2107 are stored in the current storage target area among the first to fifth separate storage areas 172-176 in the separate storage memory 171 (step S2108). A pointer information area is set in the separate storage memory 171 to enable the management CPU 112 to identify the storage target area among the first to fifth separate storage areas 172-176. The information in this pointer information area is updated so that when various parameters are stored in the storage target area among the first to fifth separate storage areas 172-176, the storage target is changed to the next area in order. By executing the processing of step S2108, the various parameters at that time for the new setting of the current setting status of the pachinko machine 10 are stored in the separate storage area 171.
ステップS2106にて否定判定をした場合、又はステップS2108の処理を実行した場合、履歴用メモリ117を「0」クリアする(ステップS2109)。つまり、本実施形態では読み取り用端子68dに接続された外部装置にて履歴情報の読み取りが行われた場合だけではなく、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合にも、履歴用メモリ117の履歴情報が消去される。 If a negative judgment is made in step S2106, or if the processing of step S2108 is executed, the history memory 117 is cleared to "0" (step S2109). In other words, in this embodiment, the history information in the history memory 117 is erased not only when the history information is read by an external device connected to the reading terminal 68d, but also when a new setting state is set for the pachinko machine 10.
その後、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS2110)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS2111)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS2110にて読み出したRTC情報を書き込む。また、設定値であることを識別するための情報及び設定値把握カウンタの値の情報の両方を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたことを示す情報と、当該設定が行われた日時に対応するRTC情報と、当該設定が行われた場合の設定値の情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。 Then, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S2110). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S2111). In this write process, the pointer information in the history area 124 that is currently being written to is identified by referencing the pointer area 126 of the history memory 117, and the RTC information read in step S2110 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 that corresponds to the pointer information that is being written to. In addition, both information identifying the setting value and information on the value of the setting value grasp counter are written to the history information storage area 125 that corresponds to the pointer information that is being written to. This results in a combination of information indicating that the setting state of the pachinko machine 10 has been newly set, RTC information corresponding to the date and time when the setting was made, and information on the setting value when the setting was made being stored as history information.
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS2112)。当該更新処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S2112). In this update, the numerical information stored in the pointer area 126 of the history memory 117 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by 1 has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by 1 is overwritten in the pointer area 126 as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.
上記構成によれば、パチンコ機10の設定状態が新たに設定された場合、履歴用メモリ117に所定数以上の履歴情報が記憶されていることを条件として、当該履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用して各種パラメータが算出されるとともに当該各種パラメータが別保存用メモリ171に記憶される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたとしても、別保存用メモリ171には実質的に遊技が行われた結果としての遊技履歴の管理結果の情報が格納されるようにすることが可能となる。 With the above configuration, when the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, various parameters are calculated using the history information stored in the history memory 117, and these various parameters are stored in the separate storage memory 171, provided that a predetermined number of pieces of history information are stored in the history memory 117. This makes it possible to store information on the management results of the game history as a result of actual game play, even if new settings of the pachinko machine 10 are repeatedly made in a short period of time, in the separate storage memory 171.
なお、ステップS2109の処理がステップS2107及びステップS2108の処理が実行されたことを条件として実行される構成としてもよい。つまり、履歴用メモリ117に所定数以上の履歴情報が記憶されていることを条件として、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報が消去される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたとしても、履歴用メモリ117の履歴情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 The processing of step S2109 may be configured to be executed on the condition that the processing of steps S2107 and S2108 has been executed. In other words, the history information stored in the history memory 117 is erased on the condition that a predetermined number of pieces of history information or more are stored in the history memory 117. This makes it possible to prevent the history information in the history memory 117 from being erased even if new settings for the setting state of the pachinko machine 10 are repeatedly made in a short period of time.
<第6の実施形態>
本実施形態では履歴用メモリ117の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the configuration of the history memory 117 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図39は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。 Figure 39 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the history memory 117 in this embodiment.
履歴用メモリ117には、合計用エリア141と、第1状態用エリア142と、第2状態用エリア143と、第3状態用エリア144と、が設けられている。これら各エリア141~144のそれぞれには、第1~第14カウンタ141a~141n,142a~142n,143a~143n,144a~144nが設けられている。各エリア141~144の第1カウンタ141a~144aには第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第2カウンタ141b~144bには第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第3カウンタ141c~144cには第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第4カウンタ141d~144dには第4バッファ122dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第5カウンタ141e~144eには第5バッファ122eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第6カウンタ141f~144fには第6バッファ122fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第7カウンタ141g~144gには第7バッファ122gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第8カウンタ141h~144hには第8バッファ122hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第9カウンタ141i~144iには第9バッファ122iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第10カウンタ141j~144jには第10バッファ122jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第11カウンタ141k~144kには第11バッファ122kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第12カウンタ141l~144lには第12バッファ122lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第13カウンタ141m~144mには第13バッファ122mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第14カウンタ141n~144nには第14バッファ122nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。 The history memory 117 has a total area 141, a first state area 142, a second state area 143, and a third state area 144. Each of these areas 141-144 has first to fourteenth counters 141a-141n, 142a-142n, 143a-143n, and 144a-144n. The first counters 141a-144a in each of areas 141-144 store information on the number of times the output state of the first signal input to the first buffer 122a has changed from a low level to a high level. The second counters 141b-144b in each of areas 141-144 store information on the number of times the output state of the second signal input to the second buffer 122b has changed from a low level to a high level. The third counters 141c to 144c in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the third signal input to the third buffer 122c has changed from a low level to a high level. The fourth counters 141d to 144d in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the fourth signal input to the fourth buffer 122d has changed from a low level to a high level. The fifth counters 141e to 144e in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the fifth signal input to the fifth buffer 122e has changed from a low level to a high level. The sixth counters 141f to 144f in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the sixth signal input to the sixth buffer 122f has changed from a low level to a high level. The seventh counters 141g to 144g in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the seventh signal input to the seventh buffer 122g has changed from a low level to a high level. The eighth counters 141h to 144h in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the eighth signal input to the eighth buffer 122h has changed from a low level to a high level. The ninth counters 141i to 144i in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the ninth signal input to the ninth buffer 122i has changed from a low level to a high level. The tenth counters 141j to 144j in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the tenth signal input to the tenth buffer 122j has changed from a low level to a high level. The eleventh counters 141k to 144k in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the eleventh signal input to the eleventh buffer 122k has changed from low to high. The twelfth counters 141l to 144l in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the twelfth signal input to the twelfth buffer 122l has changed from low to high. The thirteenth counters 141m to 144m in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the thirteenth signal input to the thirteenth buffer 122m has changed from low to high. The fourteenth counters 141n to 144n in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the fourteenth signal input to the fourteenth buffer 122n has changed from low to high.
図40は管理側CPU112にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart showing the history setting process in this embodiment, which is executed by the management CPU 112.
まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第14バッファ122a~122nのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2201)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第14対応関係エリア123a~123nのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では第1~第11対応関係エリア123a~123kにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2201では確認対象カウンタに「11」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112, among the first through fourteenth buffers 122a through 122n, is set in the confirmation target counter in the management RAM 114 (step S2201). Specifically, the number of correspondence areas in the correspondence memory 116, among the first through fourteenth correspondence areas 123a through 123n, that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. In this pachinko machine 10, information other than information indicating that they are blank is stored in the first through eleventh correspondence areas 123a through 123k, so in step S2201, the confirmation target counter is set to "11."
その後、現状の確認対象カウンタに対応するバッファ122a~122nが状態情報の信号が入力されるバッファであるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123nに、対応関係情報として、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているか否かを判定する。 Then, it is determined whether the buffer 122a-122n corresponding to the current counter to be checked is a buffer to which a status information signal is input (step S2202). Specifically, it is determined whether any of the following correspondence information is stored in the correspondence area 123a-123n corresponding to the current counter value to be checked: information indicating open/close execution mode, information indicating high-frequency support mode, or information indicating the front door frame 14.
ステップS2202にて肯定判定をした場合、状態情報の設定処理を実行する(ステップS2203)。当該設定処理では、開閉実行モード中か否かを示す第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には開閉実行モード中であることを示す第1状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第8信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第1状態の情報を管理側RAM114から消去する。また、高頻度サポートモード中か否かを示す第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には高頻度サポートモード中であることを示す第2状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第2状態の情報を管理側RAM114から消去する。また、前扉枠14が開放中か否かを示す第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には前扉枠14が開放中であることを示す第3状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第10信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第3状態の情報を管理側RAM114から消去する。 If a positive judgment is made in step S2202, a state information setting process is executed (step S2203). In this setting process, if the output state of an eighth signal indicating whether the device is in the opening/closing execution mode switches from a low level to a high level, first state information indicating that the device is in the opening/closing execution mode is stored in the management RAM 114. If the output state of the eighth signal switches from a high level to a low level, the first state information is erased from the management RAM 114. Furthermore, if the output state of a ninth signal indicating whether the device is in the high frequency support mode switches from a low level to a high level, second state information indicating that the device is in the high frequency support mode is stored in the management RAM 114. If the output state of the ninth signal switches from a high level to a low level, the second state information is erased from the management RAM 114. Furthermore, when the output state of the tenth signal, which indicates whether the front door frame 14 is open or not, switches from a low level to a high level, third state information indicating that the front door frame 14 is open is stored in the management RAM 114, and when the output state of the tenth signal switches from a high level to a low level, the third state information is erased from the management RAM 114.
ステップS2202にて否定判定をした場合、又はステップS2203の処理を実行した場合、第1~第14バッファ122a~122nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2204)。なお、現状の確認対象カウンタの値が第8バッファ122hに対応する値である状況において第8バッファ122hに格納されている数値情報が「0」から「1」に変更された場合、ステップS2203にて第1状態の情報が管理側RAM114に記憶されるとともに、ステップS2204にて肯定判定をする。また、現状の確認対象カウンタの値が第9バッファ122iに対応する値である状況において第9バッファ122iに格納されている数値情報が「0」から「1」に変更された場合、ステップS2203にて第2状態の情報が管理側RAM114に記憶されるとともに、ステップS2204にて肯定判定をする。また、現状の確認対象カウンタの値が第10バッファ122jに対応する値である状況において第10バッファ122jに格納されている数値情報が「0」から「1」に変更された場合、ステップS2203にて第3状態の情報が管理側RAM114に記憶されるとともに、ステップS2204にて肯定判定をする。 If a negative judgment is made in step S2202, or if the processing of step S2203 is executed, it is determined whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current counter value to be checked among the first to fourteenth buffers 122a to 122n has changed from "0" to "1," thereby determining whether the output state of the input signal from the main CPU 63 to that buffer has been switched from a low level to a high level (step S2204). Note that if the numerical information stored in the eighth buffer 122h has changed from "0" to "1" when the current counter value to be checked corresponds to the value of the eighth buffer 122h, the first state information is stored in the management RAM 114 in step S2203, and a positive judgment is made in step S2204. Furthermore, if the current value of the counter to be checked is a value corresponding to the ninth buffer 122i and the numerical information stored in the ninth buffer 122i is changed from "0" to "1", second state information is stored in the management RAM 114 in step S2203, and a positive determination is made in step S2204. Furthermore, if the current value of the counter to be checked is a value corresponding to the tenth buffer 122j and the numerical information stored in the tenth buffer 122j is changed from "0" to "1", third state information is stored in the management RAM 114 in step S2203, and a positive determination is made in step S2204.
ステップS2204にて肯定判定をした場合、対応する合計用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2205)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の合計用エリア141における合計用の第1~第14カウンタ141a~141nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「11」であれば合計用の第11カウンタ141kが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば合計用の第5カウンタ141eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば合計用の第1カウンタ141aが加算対象となる。 If a positive judgment is made in step S2204, an increment process is performed on the corresponding total counter (step S2205). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fourteenth total counters 141a to 141n in the total area 141 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "11," the eleventh total counter 141k is added; if the value of the counter to be checked is "5," the fifth total counter 141e is added; and if the value of the counter to be checked is "1," the first total counter 141a is added.
その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第1状態であるか否か、すなわち開閉実行モード中であるか否かを判定する(ステップS2206)。第1状態である場合には(ステップS2206:YES)、対応する第1状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2207)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第1状態用エリア142における第1状態用の第1~第14カウンタ142a~142nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「11」であれば第1状態用の第11カウンタ142kが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第1状態用の第5カウンタ142eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1状態用の第1カウンタ142aが加算対象となる。 Then, by referencing the status information in the management RAM 114, it is determined whether the device is in the first state, i.e., whether it is in the open/close execution mode (step S2206). If the device is in the first state (step S2206: YES), an increment process is performed on the corresponding counter for the first state (step S2207). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fourteenth counters 142a through 142n for the first state in the first state area 142 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "11," the eleventh counter 142k for the first state is added; if the value of the counter to be checked is "5," the fifth counter 142e for the first state is added; and if the value of the counter to be checked is "1," the first counter 142a for the first state is added.
その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第2状態であるか否か、すなわち高頻度サポートモード中であるか否かを判定する(ステップS2208)。第2状態である場合には(ステップS2208:YES)、対応する第2状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2209)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第2状態用エリア143における第2状態用の第1~第14カウンタ143a~143nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「11」であれば第2状態用の第11カウンタ143kが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第2状態用の第5カウンタ143eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第2状態用の第1カウンタ143aが加算対象となる。 Then, by referencing the status information in the management RAM 114, it is determined whether the device is in the second state, i.e., whether it is in high-frequency support mode (step S2208). If the device is in the second state (step S2208: YES), an increment process is performed on the corresponding counter for the second state (step S2209). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fourteenth counters 143a to 143n for the second state in the second state area 143 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "11," the eleventh counter 143k for the second state is added; if the value of the counter to be checked is "5," the fifth counter 143e for the second state is added; and if the value of the counter to be checked is "1," the first counter 143a for the second state is added.
その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第3状態であるか否か、すなわち前扉枠14が開放中であるか否かを判定する(ステップS2210)。第3状態である場合には(ステップS2210:YES)、対応する第3状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2211)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第3状態用エリア144における第3状態用の第1~第14カウンタ144a~144nのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「11」であれば第3状態用の第11カウンタ144kが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第3状態用の第5カウンタ144eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第3状態用の第1カウンタ144aが加算対象となる。 Then, by referencing the status information in the management RAM 114, it is determined whether the state is the third state, i.e., whether the front door frame 14 is open (step S2210). If the state is the third state (step S2210: YES), an increment process is performed on the corresponding counter for the third state (step S2211). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fourteenth counters 144a to 144n for the third state in the third state area 144 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "11," the eleventh counter 144k for the third state is added; if the value of the counter to be checked is "5," the fifth counter 144e for the third state is added; and if the value of the counter to be checked is "1," the first counter 144a for the third state is added.
ステップS2204にて否定判定をした場合、ステップS2210にて否定判定をした場合、又はステップS2211の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2212)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2213)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2213:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2202以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2204, if a negative judgment is made in step S2210, or if the processing of step S2211 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S2212). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S2213). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S2213: NO), the processing from step S2202 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new value of the confirmation target counter.
上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球回数、開閉実行モードの発生回数、高頻度サポートモードの発生回数、及び遊技回の発生回数が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 By executing the history setting process as described above, the number of times game balls enter the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34, the number of times the open/close execution mode occurs, the number of times the high-frequency support mode occurs, and the number of times a game has occurred are stored as count information rather than as history information as in the first embodiment above. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the history memory 117 compared to a configuration in which each piece of history information is stored individually.
このように履歴情報ではなく回数情報として記憶される構成であることにより、各種パラメータの演算に際して履歴情報から回数情報を導出する処理を実行する必要が生じない。これにより、各種パラメータを演算するための処理負荷を軽減することが可能となる。 By storing the number of times information rather than history information in this way, there is no need to perform a process to derive the number of times information from the history information when calculating various parameters. This makes it possible to reduce the processing load required to calculate various parameters.
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における設定更新認識用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting update recognition process executed by the management CPU 112 in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 41.
入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合(ステップS2301:YES)、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を「1」に設定する(ステップS2302)。設定値把握カウンタはパチンコ機10の設定値を管理側CPU112にて特定するためのカウンタであり、例えば設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」であることを意味し、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」であることを意味する。 When the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 switches from LOW to HIGH (step S2301: YES), the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is set to "1" (step S2302). The setting value grasp counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the setting value of the pachinko machine 10; for example, a setting value grasp counter value of "1" indicates "setting 1," and a setting value grasp counter value of "6" indicates "setting 6."
その後、入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号が再度LOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS2303)。ステップS2303にて肯定判定をした場合、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を1加算する(ステップS2304)。これにより、管理側CPU112において特定しているパチンコ機10の設定値が1段階上昇することとなる。 Then, it is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from LOW level to HIGH level again (step S2303). If a positive determination is made in step S2303, the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S2304). This causes the setting value of the pachinko machine 10 identified by the management CPU 112 to increase by one level.
ステップS2303にて否定判定をした場合、又はステップS2304の処理を実行した場合、入力ポート121の第1~第8バッファ122a~122hに入力されている第1~第8信号の入力状態に基づいて、主側CPU63から設定値識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2305)。ステップS2305にて否定判定をした場合、ステップS2303の処理に戻る。 If a negative determination is made in step S2303, or if the processing of step S2304 is executed, it is determined whether a set value identification end command has been received from the primary CPU 63 based on the input status of the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h of the input port 121 (step S2305). If a negative determination is made in step S2305, processing returns to step S2303.
ステップS2305にて肯定判定をした場合、履歴用メモリ117における合計用エリア141において遊技回の実行回数を計測している合計用の第11カウンタ141k、履歴用メモリ117における合計用エリア141において開閉実行モードの発生回数を計測している合計用の第8カウンタ141h、及び履歴用メモリ117における合計用エリア141において高頻度サポートモードの発生回数を計測している合計用の第9カウンタ141iのそれぞれを「0」クリアする(ステップS2306~ステップS2308)。これにより、遊技回の実行回数、開閉実行モードの発生回数及び高頻度サポートモードの発生回数の各回数情報はパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたことを契機として「0」クリアされる。したがって、単位遊技回当たりの開閉実行モードの発生回数を示す第31パラメータ、単位遊技回当たりの高頻度サポートモードの発生回数を示す第41パラメータ、及び開閉実行モードの発生回数に対する高頻度サポートモードの発生回数の割合を示す第42パラメータの演算結果は、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後の遊技内容に対応したものとなる。パチンコ機10の設定値が変更された場合には大当たり結果の当選確率が変更される構成において、上記のように第31パラメータ、第41パラメータ及び第42パラメータの演算結果がパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後の遊技内容に対応したものとなるようにすることで、現状の設定値を基準としてそれら第31パラメータ、第41パラメータ及び第42パラメータの演算結果が適切であるか否かを判断することが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2305, the following counters are cleared to "0": the eleventh total counter 141k, which counts the number of times a game has been played in the total area 141 in the history memory 117; the eighth total counter 141h, which counts the number of times the open/close execution mode has occurred in the total area 141 in the history memory 117; and the ninth total counter 141i, which counts the number of times the high frequency support mode has occurred in the total area 141 in the history memory 117 (steps S2306 to S2308). As a result, the count information for the number of times a game has been played, the number of times the open/close execution mode has occurred, and the number of times the high frequency support mode has occurred are cleared to "0" in response to the new setting of the pachinko machine 10. Therefore, the calculation results of the 31st parameter, which indicates the number of times the open/close execution mode occurs per unit play, the 41st parameter, which indicates the number of times the high-frequency support mode occurs per unit play, and the 42nd parameter, which indicates the ratio of the number of times the high-frequency support mode occurs to the number of times the open/close execution mode occurs, correspond to the game content after the new setting of the pachinko machine 10. In a configuration in which the probability of winning a jackpot changes when the setting value of the pachinko machine 10 is changed, by making the calculation results of the 31st parameter, 41st parameter, and 42nd parameter correspond to the game content after the new setting of the pachinko machine 10, as described above, it becomes possible to determine whether the calculation results of the 31st parameter, 41st parameter, and 42nd parameter are appropriate based on the current setting value.
その一方、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても、履歴用メモリ117において合計用の第8カウンタ141h、合計用の第9カウンタ141i及び第11カウンタ141k以外のカウンタは「0」クリアされない。これにより、各履歴対象入球部への遊技球の入球個数又は入球頻度の管理については、パチンコ機10の設定状態の新たな設定に影響されることなく長期の遊技履歴に基づいて行うことが可能となる。 On the other hand, even if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, counters other than the eighth total counter 141h, the ninth total counter 141i, and the eleventh total counter 141k in the history memory 117 are not cleared to "0." This makes it possible to manage the number or frequency of game balls entering each history target ball entry section based on long-term game history, without being affected by the new setting of the setting state of the pachinko machine 10.
上記構成によれば、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球回数、開閉実行モードの発生回数、高頻度サポートモードの発生回数、及び遊技回の発生回数が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 With the above configuration, the number of times game balls enter the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34, the number of times the open/close execution mode occurs, the number of times the high-frequency support mode occurs, and the number of times a game has occurred are stored as count information rather than as history information as in the first embodiment. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the history memory 117 compared to a configuration in which each piece of history information is stored individually.
また、このように履歴情報ではなく回数情報として記憶される構成であることにより、各種パラメータの演算に際して履歴情報から回数情報を導出する処理を実行する必要が生じない。これにより、各種パラメータを演算するための処理負荷を軽減することが可能となる。 Furthermore, by storing the information as count information rather than history information in this way, there is no need to perform a process to derive count information from history information when calculating various parameters. This makes it possible to reduce the processing load required to calculate various parameters.
遊技回の実行回数、開閉実行モードの発生回数及び高頻度サポートモードの発生回数の各回数情報はパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたことを契機として「0」クリアされる。したがって、単位遊技回当たりの開閉実行モードの発生回数を示す第31パラメータ、単位遊技回当たりの高頻度サポートモードの発生回数を示す第41パラメータ、及び開閉実行モードの発生回数に対する高頻度サポートモードの発生回数の割合を示す第42パラメータの演算結果は、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後の遊技内容に対応したものとなる。パチンコ機10の設定値が変更された場合には大当たり結果の当選確率が変更される構成において、上記のように第31パラメータ、第41パラメータ及び第42パラメータの演算結果がパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後の遊技内容に対応したものとなるようにすることで、現状の設定値を基準としてそれら第31パラメータ、第41パラメータ及び第42パラメータの演算結果が適切であるか否かを判断することが可能となる。 The count information for the number of game plays, the number of times the open/close execution mode occurred, and the number of times the high-frequency support mode occurred is cleared to "0" when a new setting is made to the pachinko machine 10. Therefore, the calculation results of the 31st parameter, which indicates the number of times the open/close execution mode occurred per game play, the 41st parameter, which indicates the number of times the high-frequency support mode occurred per game play, and the 42nd parameter, which indicates the ratio of the number of times the high-frequency support mode occurred to the number of times the open/close execution mode occurred, correspond to the game content after the new setting is made to the pachinko machine 10. In a configuration in which the probability of winning a jackpot changes when the setting value of the pachinko machine 10 is changed, by making the calculation results of the 31st parameter, the 41st parameter, and the 42nd parameter correspond to the game content after the new setting is made to the pachinko machine 10, as described above, it becomes possible to determine whether the calculation results of the 31st parameter, the 41st parameter, and the 42nd parameter are appropriate based on the current setting value.
その一方、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても、履歴用メモリ117において合計用の第8カウンタ141h、合計用の第9カウンタ141i及び第11カウンタ141k以外のカウンタは「0」クリアされない。これにより、各履歴対象入球部への遊技球の入球個数又は入球頻度の管理については、パチンコ機10の設定状態の新たな設定に影響されることなく長期の遊技履歴に基づいて行うことが可能となる。 On the other hand, even if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, counters other than the eighth total counter 141h, the ninth total counter 141i, and the eleventh total counter 141k in the history memory 117 are not cleared to "0." This makes it possible to manage the number or frequency of game balls entering each history target ball entry section based on long-term game history, without being affected by the new setting of the setting state of the pachinko machine 10.
なお、本実施形態のような履歴用メモリ117の構成を上記第1~第5の実施形態や本実施形態以降に記載されている実施形態に対して適用してもよい。例えば上記第1の実施形態に適用した場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても履歴用メモリ117の情報はそのまま維持される。また、第3の実施形態に適用した場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合には履歴用メモリ117の全体が「0」クリアされる。 The configuration of the history memory 117 as in this embodiment may be applied to the first to fifth embodiments described above and the embodiments described after this embodiment. For example, when applied to the first embodiment, the information in the history memory 117 is maintained as is even if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10. Furthermore, when applied to the third embodiment, the entire history memory 117 is cleared to "0" when a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10.
また、パチンコ機10の設定値が変更された場合に設定更新認識用処理(図41)においてステップS2306~ステップS2308の処理が実行される構成としてもよい。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしてもその前後で設定値が変更されない場合には遊技回の実行回数の情報、開閉実行モードの発生回数の情報及び高頻度サポートモードの発生回数の情報が「0」クリアされることはなく、パチンコ機10の設定値が変更された場合に遊技回の実行回数の情報、開閉実行モードの発生回数の情報及び高頻度サポートモードの発生回数の情報が「0」クリアされるようにすることが可能となる。 Furthermore, the processing of steps S2306 to S2308 may be executed in the setting update recognition process (FIG. 41) when the setting value of the pachinko machine 10 is changed. This means that even if a new setting is made to the pachinko machine 10, if the setting value is not changed before and after the change, the information on the number of game plays executed, the number of times the open/close execution mode has occurred, and the number of times the high-frequency support mode has occurred will not be cleared to "0." It is possible to clear the information on the number of game plays executed, the number of times the open/close execution mode has occurred, and the number of times the high-frequency support mode has occurred to "0" when the setting value of the pachinko machine 10 is changed.
また、設定更新認識用処理(図41)においてステップS2306~ステップS2308の処理が実行される前に履歴用メモリ117の各カウンタ141~144を利用して各種パラメータが演算されるとともにその演算された各種パラメータが演算結果用メモリ131に記憶される構成としてもよい。 Also, before the processing of steps S2306 to S2308 is executed in the setting update recognition processing (Figure 41), various parameters may be calculated using the counters 141 to 144 in the history memory 117, and the calculated parameters may be stored in the calculation result memory 131.
<第7の実施形態>
本実施形態では履歴用メモリ117の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, the configuration of the history memory 117 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図42は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。 Figure 42 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the history memory 117 in this embodiment.
履歴用メモリ117として、パチンコ機10の設定状態である「設定1」~「設定6」のそれぞれに対応する履歴用メモリ181~186が設けられている。具体的には、「設定1」に対応させて設定1用の履歴用メモリ181が設けられており、「設定2」に対応させて設定2用の履歴用メモリ182が設けられており、「設定3」に対応させて設定3用の履歴用メモリ183が設けられており、「設定4」に対応させて設定4用の履歴用メモリ184が設けられており、「設定5」に対応させて設定5用の履歴用メモリ185が設けられており、「設定6」に対応させて設定6用の履歴用メモリ186が設けられている。 The history memory 117 includes history memories 181-186 corresponding to the setting states of the pachinko machine 10, "Setting 1" through "Setting 6." Specifically, a history memory 181 for setting 1 is provided corresponding to "Setting 1," a history memory 182 for setting 2 is provided corresponding to "Setting 2," a history memory 183 for setting 3 is provided corresponding to "Setting 3," a history memory 184 for setting 4 is provided corresponding to "Setting 4," a history memory 185 for setting 5 is provided corresponding to "Setting 5," and a history memory 186 for setting 6 is provided corresponding to "Setting 6."
設定1~6用の履歴用メモリ181~186のそれぞれには、上記第1の実施形態における履歴用メモリ117の履歴用エリア124及びポインタ用エリア126の組わせが設けられている。これにより、「設定1」~「設定6」のパチンコ機10の設定状態のそれぞれに対応させて履歴情報を記憶していくことが可能となる。この場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合には、その新たな設定が行われた設定値に対応する履歴用メモリ181~186が履歴情報の記憶対象とされるため、パチンコ機10の設定状態の新たな設定に際して履歴情報の消去を行わなくても設定値ごとに区別して履歴情報を記憶することが可能となる。また、現状設定されているパチンコ機10の設定状態に対応する履歴情報を利用して各種パラメータが算出されるため、各設定値に対応する各種パラメータを適切に導出することが可能となる。 Each of the history memories 181-186 for settings 1-6 is provided with a combination of the history area 124 and pointer area 126 of the history memory 117 in the first embodiment. This makes it possible to store history information corresponding to each of the pachinko machine 10's setting states, "Setting 1" to "Setting 6." In this case, when a new setting is made to the pachinko machine 10, the history memories 181-186 corresponding to the newly set setting value are used to store the history information. This makes it possible to store history information separately for each setting value without erasing the history information when a new setting is made to the pachinko machine 10. Furthermore, because various parameters are calculated using history information corresponding to the currently set setting state of the pachinko machine 10, it is possible to appropriately derive various parameters corresponding to each setting value.
なお、設定1~6用の履歴用メモリ181~186のそれぞれに、上記第6の実施形態における合計用エリア141、第1状態用エリア142、第2状態用エリア143及び第3状態用エリア144の組合せが設定されている構成としてもよい。 In addition, each of the history memories 181-186 for settings 1-6 may be configured to contain a combination of the total area 141, first state area 142, second state area 143, and third state area 144 in the sixth embodiment.
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における設定更新認識用処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting update recognition process executed by the management CPU 112 in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 43.
入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合(ステップS2401:YES)、演算結果用メモリ131に設けられた設定値把握カウンタの値を「1」に設定する(ステップS2402)。設定値把握カウンタはパチンコ機10の設定値を管理側CPU112にて特定するためのカウンタであり、例えば設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」であることを意味し、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」であることを意味する。また、本実施形態では記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリである演算結果用メモリ131に設定値把握カウンタが設けられているため管理用IC66への動作電力の供給が停止されたとしても設定値把握カウンタに記憶された値は記憶保持される。 When the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 switches from a low level to a high level (step S2401: YES), the value of the setting value grasp counter provided in the calculation result memory 131 is set to "1" (step S2402). The setting value grasp counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the setting value of the pachinko machine 10. For example, a setting value grasp counter value of "1" indicates "setting 1," and a setting value grasp counter value of "6" indicates "setting 6." In addition, in this embodiment, the setting value grasp counter is provided in the calculation result memory 131, which is a memory that does not require an external power supply for memory retention. Therefore, the value stored in the setting value grasp counter is retained even if the supply of operating power to the management IC 66 is stopped.
その後、入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号が再度LOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS2403)。ステップS2403にて肯定判定をした場合、演算結果用メモリ131の設定値把握カウンタの値を1加算する(ステップS2404)。これにより、管理側CPU112において特定しているパチンコ機10の設定値が1段階上昇することとなる。 Then, it is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from LOW level to HIGH level again (step S2403). If a positive determination is made in step S2403, the value of the setting value grasp counter in the calculation result memory 131 is incremented by 1 (step S2404). As a result, the setting value of the pachinko machine 10 identified by the management CPU 112 is increased by one level.
ステップS2403にて否定判定をした場合、又はステップS2404の処理を実行した場合、入力ポート121の第1~第8バッファ122a~122hに入力されている第1~第8信号の入力状態に基づいて、主側CPU63から設定値識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2405)。ステップS2405にて否定判定をした場合、ステップS2403の処理に戻る。 If a negative determination is made in step S2403, or if the processing of step S2404 is executed, it is determined whether a set value identification end command has been received from the main CPU 63 based on the input status of the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h of the input port 121 (step S2405). If a negative determination is made in step S2405, processing returns to step S2403.
ステップS2405にて肯定判定をした場合、演算結果用メモリ131の設定値把握カウンタの値に対応する履歴用メモリ181~186を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する(ステップS2406)。具体的には、設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」に設定されたことを意味するため、設定1用の履歴用メモリ181を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する。また、設定値把握カウンタの値が「2」であれば「設定2」に設定されたことを意味するため、設定2用の履歴用メモリ182を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する。また、設定値把握カウンタの値が「3」であれば「設定3」に設定されたことを意味するため、設定3用の履歴用メモリ183を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する。また、設定値把握カウンタの値が「4」であれば「設定4」に設定されたことを意味するため、設定4用の履歴用メモリ184を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する。また、設定値把握カウンタの値が「5」であれば「設定5」に設定されたことを意味するため、設定5用の履歴用メモリ185を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する。また、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」に設定されたことを意味するため、設定6用の履歴用メモリ186を履歴情報の記憶対象及び各種パラメータの演算時における参照対象として設定する。 If a positive judgment is made in step S2405, the history memories 181-186 corresponding to the value of the setting value grasp counter in the calculation result memory 131 are set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters (step S2406). Specifically, if the value of the setting value grasp counter is "1," this means that "Setting 1" has been set, so the history memory 181 for Setting 1 is set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters. Furthermore, if the value of the setting value grasp counter is "2," this means that "Setting 2" has been set, so the history memory 182 for Setting 2 is set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters. Furthermore, if the value of the setting value grasp counter is "3," this means that "Setting 3" has been set, so the history memory 183 for Setting 3 is set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters. Furthermore, if the value of the setting value grasp counter is "4," this means that "setting 4" has been set, so history memory 184 for setting 4 is set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters. If the value of the setting value grasp counter is "5," this means that "setting 5" has been set, so history memory 185 for setting 5 is set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters. If the value of the setting value grasp counter is "6," this means that "setting 6" has been set, so history memory 186 for setting 6 is set as the storage target for history information and the reference target when calculating various parameters.
その後、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS2407)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS2408)。当該書き込み処理では、設定1~6用の履歴用メモリ181~186のうちステップS2406にて履歴情報の記憶対象として設定された履歴用メモリ181~186を選択する。そして、その記憶対象となっている履歴用メモリ181~186においてポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS2407にて読み出したRTC情報を書き込む。また、設定値であることを識別するための情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたことを示す情報と、当該設定が行われた日時に対応するRTC情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。 Then, RTC information, which includes date and time information, is read from the RTC 115 (step S2407). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S2408). In this write process, the history memory 181-186 designated in step S2406 as the storage target for history information is selected from the history memories 181-186 for settings 1-6. Then, by referencing the pointer area 126 in the designated history memory 181-186, the pointer information in the history area 124 currently being written is identified. The RTC information read in step S2407 is written to the history information storage area 125 in the history area 124 corresponding to the pointer information being written. Furthermore, information identifying the setting value is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. This results in a combination of information indicating that the setting status of the pachinko machine 10 has been newly set and the RTC information corresponding to the date and time when the setting was made being stored as history information.
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS2409)。当該更新処理では、設定1~6用の履歴用メモリ181~186のうちステップS2406にて履歴情報の記憶対象として設定された履歴用メモリ181~186を選択し、その履歴用メモリ181~186のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S2409). In this update process, the history memory 181-186 set as the target for storing history information in step S2406 is selected from the history memories 181-186 for settings 1-6, and the numerical information stored in the pointer area 126 of that history memory 181-186 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after the increment of 1 exceeds the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value is not exceeded, the pointer information after the increment of 1 is overwritten in the pointer area 126 as new pointer information to be written. If the maximum value is exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.
上記構成によれば、履歴用メモリ117として、「設定1」~「設定6」のそれぞれに対応するように設定1~6用の履歴用メモリ181~186が設けられている。これにより、「設定1」~「設定6」のパチンコ機10の設定状態のそれぞれに対応させて遊技履歴を記憶していくことが可能となる。この場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合には、その新たな設定が行われた設定値に対応する履歴用メモリ181~186が履歴情報の記憶対象とされるため、パチンコ機10の設定状態の新たな設定に際して履歴情報の消去を行わなくても設定値ごとに区別して履歴情報を記憶することが可能となる。また、現状設定されているパチンコ機10の設定状態に対応する履歴情報を利用して各種パラメータが算出されるため、各設定値に対応する各種パラメータを適切に導出することが可能となる。 With the above configuration, the history memory 117 is provided with history memories 181-186 for Settings 1-6, corresponding to "Setting 1"-"Setting 6," respectively. This makes it possible to store game history corresponding to each of the pachinko machine 10's setting states, "Setting 1"-"Setting 6." In this case, when a new setting is made to the pachinko machine 10, the history memories 181-186 corresponding to the newly set setting value are used to store the history information. This makes it possible to store history information separately for each setting value without erasing the history information when a new setting is made to the pachinko machine 10. Furthermore, because various parameters are calculated using history information corresponding to the currently set setting state of the pachinko machine 10, it is possible to appropriately derive various parameters corresponding to each setting value.
なお、履歴用メモリ117として、設定1~6用の履歴用メモリ181~186の6個のメモリが設けられている構成に限定されることはなく、1個のメモリに対して、設定1用の履歴用メモリ181に対応するエリアと、設定2用の履歴用メモリ182に対応するエリアと、設定3用の履歴用メモリ183に対応するエリアと、設定4用の履歴用メモリ184に対応するエリアと、設定5用の履歴用メモリ185に対応するエリアと、設定6用の履歴用メモリ186に対応するエリアとが設定されている構成としてもよい。 Note that the history memory 117 is not limited to a configuration in which six memories, 181-186, for settings 1-6, are provided. A single memory may have an area corresponding to the history memory 181 for setting 1, an area corresponding to the history memory 182 for setting 2, an area corresponding to the history memory 183 for setting 3, an area corresponding to the history memory 184 for setting 4, an area corresponding to the history memory 185 for setting 5, and an area corresponding to the history memory 186 for setting 6.
<第8の実施形態>
本実施形態では履歴用メモリ117の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth Embodiment
In this embodiment, the configuration of the history memory 117 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図44は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。 Figure 44 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the history memory 117 in this embodiment.
履歴用メモリ117として、第1履歴用メモリ191と第2履歴用メモリ192とが設けられている。第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のそれぞれには、上記第1の実施形態における履歴用メモリ117の履歴用エリア124及びポインタ用エリア126の組わせが設けられている。この場合、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうち一方の履歴用メモリ191,192を利用して履歴情報の記憶を行っている状況においてパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合には、その後に所定数以上の履歴情報が他方の履歴用メモリ191,192に記憶されるまでは上記一方の履歴用メモリ191,192の履歴情報を消去することなく残すことが可能となるとともに、上記他方の履歴用メモリ191,192に所定数以上の履歴情報が記憶されるまでは両方の履歴用メモリ191,192において履歴情報を新たに記憶しておくことが可能となる。 The history memory 117 includes a first history memory 191 and a second history memory 192. Each of the first history memory 191 and the second history memory 192 is provided with a combination of the history area 124 and pointer area 126 of the history memory 117 in the first embodiment. In this case, if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10 while history information is being stored using one of the first history memory 191 and the second history memory 192, the history information in one of the history memories 191 and 192 can be retained without being erased until a predetermined number of pieces of history information is stored in the other history memory 191 and 192. Furthermore, new history information can be stored in both history memories 191 and 192 until a predetermined number of pieces of history information is stored in the other history memory 191 and 192.
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における設定更新認識用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting update recognition process in this embodiment, which is executed by the management CPU 112, will be explained with reference to the flowchart in Figure 45.
入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合(ステップS2501:YES)、管理側RAM114に設けられた設定値把握カウンタの値を「1」に設定する(ステップS2502)。設定値把握カウンタはパチンコ機10の設定値を管理側CPU112にて特定するためのカウンタであり、例えば設定値把握カウンタの値が「1」であれば「設定1」であることを意味し、設定値把握カウンタの値が「6」であれば「設定6」であることを意味する。 When the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 switches from a LOW level to a HIGH level (step S2501: YES), the value of the setting value grasp counter provided in the management RAM 114 is set to "1" (step S2502). The setting value grasp counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the setting value of the pachinko machine 10; for example, a setting value grasp counter value of "1" indicates "setting 1," and a setting value grasp counter value of "6" indicates "setting 6."
その後、入力ポート121の第15バッファ122oに入力されている設定値更新信号が再度LOWレベルからHIレベルに切り換わったか否かを判定する(ステップS2503)。ステップS2503にて肯定判定をした場合、管理側RAM114の設定値把握カウンタの値を1加算する(ステップS2504)。これにより、管理側CPU112において特定しているパチンコ機10の設定値が1段階上昇することとなる。 Then, it is determined whether the setting value update signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 has switched from LOW level to HIGH level again (step S2503). If a positive determination is made in step S2503, the value of the setting value grasp counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S2504). This causes the setting value of the pachinko machine 10 identified by the management CPU 112 to increase by one level.
ステップS2503にて否定判定をした場合、又はステップS2504の処理を実行した場合、入力ポート121の第1~第8バッファ122a~122hに入力されている第1~第8信号の入力状態に基づいて、主側CPU63から設定値識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2505)。ステップS2505にて否定判定をした場合、ステップS2503の処理に戻る。 If a negative determination is made in step S2503, or if the processing of step S2504 is executed, it is determined whether a set value identification end command has been received from the primary CPU 63 based on the input status of the first to eighth signals input to the first to eighth buffers 122a to 122h of the input port 121 (step S2505). If a negative determination is made in step S2505, processing returns to step S2503.
ステップS2505にて肯定判定をした場合、演算結果用メモリ131に設けられた設定変更発生フラグに「1」をセットする(ステップS2506)。設定変更発生フラグは、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後において、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうちそれまで履歴情報の記憶対象と設定されていた履歴用メモリ191,192だけではなくもう一方の履歴用メモリ191,192も履歴情報の記憶対象とする状況であるか否かを管理側CPU112にて特定するためのフラグである。また、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリである演算結果用メモリ131に設定変更発生フラグが設けられているため管理用IC66への動作電力の供給が停止されたとしても設定変更発生フラグに記憶された値は記憶保持される。 If a positive determination is made in step S2505, the setting change occurrence flag provided in the calculation result memory 131 is set to "1" (step S2506). The setting change occurrence flag is a flag used by the management CPU 112 to determine whether, after a new setting has been made to the setting state of the pachinko machine 10, not only the first history memory 191 or the second history memory 192, which had previously been set as the history information storage target, but also the other history memory 191, 192, is now set as the history information storage target. Furthermore, because the setting change occurrence flag is provided in the calculation result memory 131, which does not require an external power supply to retain its memory, the value stored in the setting change occurrence flag is retained even if the supply of operating power to the management IC 66 is stopped.
その後、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS2507)。そして、各履歴用メモリ191,192への書き込み処理を実行する(ステップS2508)。当該書き込み処理では、まず第1履歴用メモリ191のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS2507にて読み出したRTC情報を書き込む。また、設定値であることを識別するための情報及び設定値把握カウンタの値の情報の両方を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたことを示す情報と、当該設定が行われた日時に対応するRTC情報と、当該設定が行われた場合の設定値の情報と、の組合せが履歴情報として第1履歴用メモリ191に記憶された状態となる。また、当該書き込み処理では、第2履歴用メモリ192のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS2507にて読み出したRTC情報を書き込む。また、設定値であることを識別するための情報及び設定値把握カウンタの値の情報の両方を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。これにより、パチンコ機10の設定状態が新たに設定されたことを示す情報と、当該設定が行われた日時に対応するRTC情報と、当該設定が行われた場合の設定値の情報と、の組合せが履歴情報として第2履歴用メモリ192に記憶された状態となる。 Then, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S2507). Then, a write process to each history memory 191, 192 is executed (step S2508). In this write process, the pointer information in the history area 124 currently being written to is identified by referencing the pointer area 126 of the first history memory 191. The RTC information read in step S2507 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 corresponding to the pointer information being written to. Additionally, both information identifying the setting value and information on the value of the setting value grasp counter are written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written to. As a result, a combination of information indicating that the setting status of the pachinko machine 10 has been newly set, RTC information corresponding to the date and time when the setting was made, and information on the setting value when the setting was made is stored as history information in the first history memory 191. Furthermore, during this write process, the pointer information in the history area 124 that is currently the target of writing is identified by referencing the pointer area 126 of the second history memory 192, and the RTC information read in step S2507 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 that corresponds to the pointer information that is the target of writing. Additionally, both information identifying the setting value and information on the value of the setting value grasp counter are written to the history information storage area 125 that corresponds to the pointer information that is the target of writing. As a result, a combination of information indicating that the setting state of the pachinko machine 10 has been newly set, RTC information corresponding to the date and time when the setting was made, and information on the setting value when the setting was made is stored as history information in the second history memory 192.
その後、各対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS2509)。当該更新処理では、まず第1履歴用メモリ191のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。また、当該更新処理では、第2履歴用メモリ192のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, an update process for each target pointer is executed (step S2509). In this update process, first, the numerical information stored in the pointer area 126 of the first history memory 191 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after the increment of 1 exceeds the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value is not exceeded, the pointer information after the increment of 1 is overwritten in the pointer area 126 as the new pointer information to be written. If the maximum value is exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information. Also, in this update process, the numerical information stored in the pointer area 126 of the second history memory 192 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after the increment of 1 exceeds the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value is not exceeded, the pointer information after the increment of 1 is overwritten in the pointer area 126 as the new pointer information to be written. If the maximum value is exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における履歴設定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the history setting process in this embodiment, which is executed by the management CPU 112, will be explained with reference to the flowchart in Figure 46.
演算結果用メモリ131の設定変更発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2601:NO)、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうち記憶対象となっている側にのみ履歴情報を記憶させるべき状況であることを意味する。この場合、まず現状の記憶対象となっている履歴用メモリ191,192を把握する(ステップS2602)。演算結果用メモリ131には記憶対象フラグが設けられており、記憶対象フラグの値が「0」である場合には第1履歴用メモリ191が記憶対象となり、記憶対象フラグの値が「1」である場合には第2履歴用メモリ192が記憶対象となる。なお、記憶対象フラグは記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリである演算結果用メモリ131に設けられているため、管理用IC66への動作電力の供給が停止されたとしても記憶対象フラグの値は記憶保持される。 If the setting change occurrence flag for the calculation result memory 131 is not set to "1" (step S2601: NO), this means that history information should only be stored in the target memory, either the first history memory 191 or the second history memory 192. In this case, the current target memory, either the first history memory 191 or the second history memory 192, is identified (step S2602). The calculation result memory 131 is provided with a target memory flag; if the target memory flag's value is "0," the first history memory 191 is the target memory; if the target memory flag's value is "1," the second history memory 192 is the target memory. Note that the target memory flag is provided in the calculation result memory 131, which does not require external power supply to retain its data. Therefore, the value of the target memory flag is retained even if the supply of operating power to the management IC 66 is stopped.
その後、記憶対象となっている履歴用メモリ191,192に対して履歴設定の実行処理を実行する(ステップS2603)。具体的には、記憶対象となっている一方の履歴用メモリ191,192に対して上記第1の実施形態における履歴設定処理(図26)のステップS1101~ステップS1112の処理を実行する。これにより、記憶対象となっている一方の履歴用メモリ191,192に履歴情報が記憶される。 Then, a history setting execution process is executed for the history memory 191, 192 to be stored (step S2603). Specifically, steps S1101 to S1112 of the history setting process (Figure 26) in the first embodiment are executed for one of the history memories 191, 192 to be stored. As a result, history information is stored in one of the history memories 191, 192 to be stored.
一方、演算結果用メモリ131の設定変更発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2601:YES)、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうち記憶対象となっている側だけではなく他方にも履歴情報を記憶させるべき状況であることを意味する。この場合、両方の履歴用メモリ191,192に対して履歴設定の実行処理を実行する(ステップS2604)。具体的には、まず第1履歴用メモリ191に対して上記第1の実施形態における履歴設定処理(図26)のステップS1101~ステップS1112の処理を実行する。これにより、第1履歴用メモリ191に履歴情報が記憶される。その後に、第2履歴用メモリ192に対して上記第1の実施形態における履歴設定処理(図26)のステップS1101~ステップS1112の処理を実行する。これにより、第2履歴用メモリ192に履歴情報が記憶される。 On the other hand, if the setting change occurrence flag in the calculation result memory 131 is set to "1" (step S2601: YES), this means that history information should be stored not only in the first history memory 191 or the second history memory 192, whichever is currently being used for storage, but also in the other. In this case, history setting execution processing is executed for both history memories 191, 192 (step S2604). Specifically, steps S1101 to S1112 of the history setting processing in the first embodiment (Figure 26) are first executed for the first history memory 191. This causes history information to be stored in the first history memory 191. Then, steps S1101 to S1112 of the history setting processing in the first embodiment (Figure 26) are executed for the second history memory 192. This causes history information to be stored in the second history memory 192.
ステップS2603の処理を実行した場合、又はステップS2604の処理を実行した場合、演算結果用メモリ131の設定変更発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2605)。ステップS2605にて肯定判定をした場合、非記憶対象の履歴用メモリ191,192において所定数以上の球排出履歴が存在しているか否かを判定する(ステップS2606)。具体的には、演算結果用メモリ131の記憶対象フラグの値が「0」である場合には第1履歴用メモリ191が記憶対象となっているため、第2履歴用メモリ192に遊技領域PAから遊技球が排出されたことを示す履歴情報が所定数(具体的には「1000」)以上記憶されているか否かを判定する。また、演算結果用メモリ131の記憶対象フラグの値が「1」である場合には第2履歴用メモリ192が記憶対象となっているため、第1履歴用メモリ191に遊技領域PAから遊技球が排出されたことを示す履歴情報が所定数(具体的には「1000」)以上記憶されているか否かを判定する。なお、遊技領域PAから遊技球が排出されたことを示す履歴情報が所定数(具体的には「1000」)以上記憶されているか否かを判定するのではなく、遊技回が実行されたことを示す履歴情報が所定数(具体的には「100」)以上記憶されているか否かを判定する構成としてもよい。 When the processing of step S2603 is executed or when the processing of step S2604 is executed, it is determined whether the setting change occurrence flag in the calculation result memory 131 is set to "1" (step S2605). If a positive determination is made in step S2605, it is determined whether a predetermined number or more of ball discharge history records exist in the non-storage target history memories 191, 192 (step S2606). Specifically, when the storage target flag in the calculation result memory 131 has a value of "0", the first history memory 191 is the storage target, so it is determined whether a predetermined number (specifically, "1000") or more of history information indicating that game balls have been discharged from the game area PA is stored in the second history memory 192. Furthermore, when the value of the storage target flag in the calculation result memory 131 is "1", the second history memory 192 is the storage target, and therefore a determination is made as to whether or not a predetermined number (specifically, "1000") or more of history information indicating that game balls have been ejected from the game area PA is stored in the first history memory 191. Note that, instead of determining whether or not a predetermined number (specifically, "1000") or more of history information indicating that game balls have been ejected from the game area PA is stored, a configuration may be adopted in which a determination is made as to whether or not a predetermined number (specifically, "100") or more of history information indicating that a game round has been played is stored.
ステップS2606にて肯定判定をした場合、記憶対象の変更処理を実行する(ステップS2607)。記憶対象の変更処理では、演算結果用メモリ131の記憶対象フラグの値を2値の間で現状の値とは異なる値に設定することで第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうち記憶対象となる側を変更する。具体的には、記憶対象フラグの値が「0」であれば記憶対象フラグに「1」をセットすることで記憶対象を第1履歴用メモリ191から第2履歴用メモリ192に変更する。また、記憶対象フラグの値が「1」であれば記憶対象フラグを「0」クリアすることで記憶対象を第2履歴用メモリ192から第1履歴用メモリ191に変更する。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後において実行された遊技による履歴情報のみが記憶された履歴用メモリ191,192が記憶対象として設定される。そして、この新たに記憶対象となった履歴用メモリ191,192の履歴情報を利用して各種パラメータが算出されることにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた後において実行された遊技による各種パラメータを導出することが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2606, a process for changing the storage target is executed (step S2607). In the process for changing the storage target, the value of the storage target flag in the calculation result memory 131 is set to a value between two values that is different from the current value, thereby changing the storage target between the first history memory 191 and the second history memory 192. Specifically, if the value of the storage target flag is "0," the storage target is changed from the first history memory 191 to the second history memory 192 by setting the storage target flag to "1." Furthermore, if the value of the storage target flag is "1," the storage target is changed from the second history memory 192 to the first history memory 191 by clearing the storage target flag to "0." As a result, the history memories 191 and 192, which store only the history information from games played after the new setting of the pachinko machine 10 is made, are set as the storage targets. Various parameters are then calculated using the history information in the newly stored history memories 191, 192, making it possible to derive various parameters based on games played after the new settings for the pachinko machine 10 have been made.
その後、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうちそれまで記憶対象となっていた側のクリア処理を実行する(ステップS2608)。具体的には、記憶対象フラグの値が「0」であれば第2履歴用メモリ192を「0」クリアし、記憶対象フラグの値が「1」であれば第1履歴用メモリ191を「0」クリアする。その後、演算結果用メモリ131の設定変更発生フラグを「0」クリアする(ステップS2609)。 Then, a clearing process is performed on either the first history memory 191 or the second history memory 192, whichever had been the storage target up until that point (step S2608). Specifically, if the storage target flag value is "0", the second history memory 192 is cleared to "0", and if the storage target flag value is "1", the first history memory 191 is cleared to "0". Then, the setting change occurrence flag in the calculation result memory 131 is cleared to "0" (step S2609).
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における表示出力処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the display output processing in this embodiment executed by the management CPU 112 will be explained with reference to the flowchart in Figure 47.
演算タイミングである場合(ステップS2701:YES)、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192のうち記憶対象となっている側を把握する(ステップS2702)。具体的には、演算結果用メモリ131の記憶対象フラグの値が「0」であれば第1履歴用メモリ191を記憶対象として把握し、記憶対象フラグの値が「1」であれば第2履歴用メモリ192を記憶対象として把握する。その後、ステップS2702にて把握した記憶対象の履歴用メモリ191,192に記憶された履歴情報を利用して上記第1の実施形態における表示出力処理(図30)のステップS1402~ステップS1412を実行することで、各種パラメータ(第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ、第41~第42パラメータ)を算出するとともに、その算出した各種パラメータを演算結果用メモリ131に記憶させる(ステップS2703)。この場合、演算結果用メモリ131の設定変更発生フラグに「1」がセットされていることにより第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192の両方に対して履歴情報が記憶される状況であったとしても、記憶対象となっている一方の履歴用メモリ191,192を利用して各種パラメータが算出される。 If it is the calculation timing (step S2701: YES), the first history memory 191 or the second history memory 192 is identified as the storage target (step S2702). Specifically, if the storage target flag of the calculation result memory 131 is "0," the first history memory 191 is identified as the storage target; if the storage target flag is "1," the second history memory 192 is identified as the storage target. Subsequently, steps S1402 to S1412 of the display output process (FIG. 30) in the first embodiment are executed using the history information stored in the history memories 191 and 192 identified in step S2702 to calculate various parameters (parameters 1 to 8, parameters 11 to 18, parameters 21 to 26, parameters 31, and parameters 41 to 42), and the calculated parameters are stored in the calculation result memory 131 (step S2703). In this case, even if the setting change occurrence flag in the calculation result memory 131 is set to "1" and history information is stored in both the first history memory 191 and the second history memory 192, various parameters are calculated using one of the history memories 191, 192 that is the storage target.
ステップS2701にて否定判定をした場合、又はステップS2703の処理を実行した場合、表示用処理を実行する(ステップS2704)。表示用処理の処理内容は上記第1の実施形態における表示用処理(図31)と同一である。 If a negative determination is made in step S2701, or if the processing of step S2703 is executed, display processing is executed (step S2704). The processing content of the display processing is the same as the display processing in the first embodiment described above (Figure 31).
上記構成によれば、履歴用メモリ117として第1履歴用メモリ191と第2履歴用メモリ192とが設けられており、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にはそれまで記憶対象となっていた履歴用メモリ191,192がそのまま記憶対象とされながら、記憶対象となっていない側の履歴用メモリ191,192にも履歴情報が記憶される。そして、記憶対象となっていない側の履歴用メモリ191,192に遊技領域PAから遊技球が排出されたことに対応する履歴情報が所定数以上記憶された場合に、その記憶対象となっていない側の履歴用メモリ191,192がそのまま記憶対象とされ、それまで記憶対象となっていた側の履歴用メモリ191,192は「0」クリアされる。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にはその新たに設定された設定値において行われた遊技の履歴情報のみを利用して各種パラメータを算出することが可能となる。 According to the above configuration, the history memory 117 is provided with a first history memory 191 and a second history memory 192. When a new setting is made to the pachinko machine 10, the history memories 191, 192 that had been the storage targets remain the storage targets, while history information is also stored in the history memories 191, 192 that are not the storage targets. When a predetermined number or more of history information corresponding to game balls being ejected from the play area PA is stored in the history memories 191, 192 that are not the storage targets, the history memories 191, 192 that are not the storage targets remain the storage targets, and the history memories 191, 192 that were the storage targets are cleared to "0." As a result, when a new setting is made to the pachinko machine 10, various parameters can be calculated using only the history information of games played with the newly set settings.
その一方、上記構成によれば、各種パラメータの算出を適切に行わせないようにすべくパチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたとしても、記憶対象となる履歴用メモリ191,192は変更されることなく維持される。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が短期間で繰り返し行われたとしても、それまでの遊技履歴の管理結果を適切に導出することが可能となる。 On the other hand, with the above configuration, even if the settings of the pachinko machine 10 are repeatedly changed in a short period of time to prevent the appropriate calculation of various parameters, the history memories 191, 192 to be stored are maintained without change. This makes it possible to properly derive the management results of the game history up to that point, even if the settings of the pachinko machine 10 are repeatedly changed in a short period of time.
なお、履歴用メモリ117として、第1履歴用メモリ191及び第2履歴用メモリ192の2個のメモリが設けられている構成に限定されることはなく、1個のメモリに対して第1履歴用メモリ191に対応する第1履歴用エリアと第2履歴用メモリ192に対応する第2履歴用エリアとが設定されている構成としてもよい。 Note that the history memory 117 is not limited to a configuration in which two memories, a first history memory 191 and a second history memory 192, are provided, and a configuration in which a first history area corresponding to the first history memory 191 and a second history area corresponding to the second history memory 192 are set in one memory may also be used.
また、1個の履歴用メモリ117のみが設けられた構成としてもよい。この場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから遊技領域PAからの遊技球の総排出個数が所定個数以上となった場合にパチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたタイミングよりも前の履歴情報が消去され、当該設定が行われたタイミング以降の履歴情報は消去されることなく記憶保持される構成としてもよい。これにより、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから所定数以上の履歴情報が貯まったタイミングで、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたタイミングよりも前の履歴情報が消去されるようにすることが可能となる。また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたタイミングでそれに対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶されるようにすることで、履歴用メモリ117において上記設定状態の新たな設定が行われたタイミングよりも前の履歴情報と後の履歴情報とを区別することが可能となる。 Alternatively, a configuration may be provided in which only one history memory 117 is provided. In this case, if the total number of game balls discharged from the game area PA after a new setting of the pachinko machine 10 is made becomes equal to or exceeds a predetermined number, history information before the time when the new setting of the pachinko machine 10 is made is erased, and history information after the time when the new setting is made is stored and retained without being erased. This makes it possible to erase history information before the time when a predetermined number of history information items have been accumulated since a new setting of the pachinko machine 10 is made. Furthermore, by storing history information corresponding to a new setting of the pachinko machine 10 in the history memory 117 when the new setting is made, it becomes possible to distinguish between history information before and after the new setting in the history memory 117.
また、履歴情報を消去するタイミングは、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから遊技領域PAからの遊技球の総排出個数が所定個数以上となった場合に限定されることはなく、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われてから実行された遊技回の回数が所定回数以上となった場合としてもよい。 Furthermore, the timing for erasing the history information is not limited to when the total number of game balls discharged from the game area PA reaches a predetermined number or more after the setting state of the pachinko machine 10 is newly set, but may also be when the number of games played after the setting state of the pachinko machine 10 is newly set reaches a predetermined number or more.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしてもその前後で設定値が変更されていない場合には上記のような記憶対象の履歴用メモリ191,192の変更及び履歴情報の消去は行われないようにし、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合であってその前後で設定値が変更された場合に上記のような記憶対象の履歴用メモリ191,192の変更及び履歴情報の消去が行われる構成としてもよい。 Furthermore, even if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, if the setting values have not changed before and after the setting, the history memories 191, 192 to be stored as described above will not be changed and the history information will not be erased. However, if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10 but the setting values have changed before and after the setting, the history memories 191, 192 to be stored as described above will be changed and the history information will be erased.
<第9の実施形態>
本実施形態では、管理側I/F111における入力ポート121の第1~第16バッファ122a~122pのうち、入力される信号の種類が管理用IC66の設計段階において決定されているバッファの種類が上記第1の実施形態と相違している。また、入力される信号の種類を管理側CPU112に特定させるために主側CPU63にて実行される処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth Embodiment
In this embodiment, the type of buffers for which the type of input signal is determined at the design stage of the management IC 66 among the first to sixteenth buffers 122a to 122p of the input port 121 in the management I/F 111 differs from that of the first embodiment. Also, the processing configuration executed by the main CPU 63 to cause the management CPU 112 to identify the type of input signal differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that a description of the same configuration as the first embodiment will generally be omitted.
図48は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。 Figure 48 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 121 of the management side I/F 111 in this embodiment.
第1~第7バッファ122a~122g及び第16バッファ122pには、上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。 The first to seventh buffers 122a to 122g and the sixteenth buffer 122p receive the same types of signals as in the first embodiment above. In detail, a first signal corresponding to the detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the first buffer 122a, a second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the second buffer 122b, a third signal corresponding to the detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the third buffer 122c, a fourth signal corresponding to the detection result of the special electric current detection sensor 45a is input to the fourth buffer 122d, a fifth signal corresponding to the detection result of the first operating opening detection sensor 46a is input to the fifth buffer 122e, a sixth signal corresponding to the detection result of the second operating opening detection sensor 47a is input to the sixth buffer 122f, a seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g, and an output instruction signal is input to the sixteenth buffer 122p.
一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ122hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ122iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ122jに入力され、遊技回の開始に対応する信号が第11信号として第11バッファ122kに入力され、設定値更新信号が第15バッファ122oに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら信号の入力対象となるバッファが異なっている。具体的には遊技回の開始に対応する信号は遊技回信号として第11バッファ122kに入力され、設定値更新信号は第12バッファ122lに入力され、開閉実行モードに対応する信号は開閉実行モード中信号として第13バッファ122mに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号は高頻度サポートモード中信号として第14バッファ122nに入力され、前扉枠14に対応する信号は扉開放中信号として第15バッファ122oに入力される。 On the other hand, in the first embodiment described above, a signal corresponding to the opening/closing execution mode is input as the eighth signal to the eighth buffer 122h, a signal corresponding to the high frequency support mode is input as the ninth signal to the ninth buffer 122i, a signal corresponding to the front door frame 14 is input as the tenth signal to the tenth buffer 122j, a signal corresponding to the start of a game round is input as the eleventh signal to the eleventh buffer 122k, and a setting value update signal is input to the fifteenth buffer 122o, but in this embodiment, the buffers to which these signals are input are different. Specifically, a signal corresponding to the start of a game round is input to the 11th buffer 122k as a game round signal, a setting value update signal is input to the 12th buffer 122l, a signal corresponding to the opening/closing execution mode is input to the 13th buffer 122m as an opening/closing execution mode in progress signal, a signal corresponding to the high frequency support mode is input to the 14th buffer 122n as a high frequency support mode in progress signal, and a signal corresponding to the front door frame 14 is input to the 15th buffer 122o as a door open signal.
第11バッファ122kに遊技回信号が入力されること、第12バッファ122lに設定値更新信号が入力されること、第13バッファ122mに開閉実行モード中信号が入力されること、第14バッファ122nに高頻度サポートモード中信号が入力されること、第15バッファ122oに扉開放中信号が入力されること、及び第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112はこれら第11~第16バッファ122k~122pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第10バッファ122a~122jにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。 The input of a game signal to the 11th buffer 122k, the input of a setting value update signal to the 12th buffer 122l, the input of an open/close execution mode signal to the 13th buffer 122m, the input of a high-frequency support mode signal to the 14th buffer 122n, the input of a door open signal to the 15th buffer 122o, and the input of an output instruction signal to the 16th buffer 122p were determined during the design stage of the management IC 66, and the management CPU 112 can determine that each of the above signals corresponding to the 11th to 16th buffers 122k to 122p will be input without receiving instructions from the main CPU 63. On the other hand, the types of signals input to the 1st to 10th buffers 122a to 122j were not determined during the design stage of the management IC 66, and the types of these signals are determined by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. As with the first embodiment, the process for identifying the type of signal is executed when the supply of operating power to the main CPU 63 and management CPU 112 begins.
図49は主側CPU63にて実行される本実施形態の認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理は上記第1の実施形態と同様にメイン処理(図9)におけるステップS111にて実行される。 Figure 49 is a flowchart showing the recognition processing of this embodiment executed by the main CPU 63. Note that the recognition processing is executed in step S111 of the main processing (Figure 9), as in the first embodiment.
まず主側RAM65の認識用出力カウンタに、信号の種類の認識対象となる第1~第10バッファ122a~122jの数である「10」をセットする(ステップS2801)。その後、識別開始信号の出力処理を実行する(ステップS2802)。当該出力処理では、第1バッファ122aに入力される第1信号、第13バッファ122mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ122nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別開始信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 First, the recognition output counter in the main RAM 65 is set to "10," which represents the number of buffers 122a-122j to be recognized for signal type recognition (step S2801). Then, the output process for the identification start signal is executed (step S2802). In this output process, the output states of the first signal input to the first buffer 122a, the open/close execution mode signal input to the thirteenth buffer 122m, and the high frequency support mode signal input to the fourteenth buffer 122n are set to a HIGH level, thereby starting the output of the identification start signal. The period for which these signals are maintained at a HIGH level is set long enough for the management CPU 112 to recognize the output states of these signals.
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの現状の値に対応する出力回数の情報を主側ROM64から読み出し、その読み出した出力回数の情報を主側RAM65に設けられた出力回数カウンタにセットする(ステップS2803)。出力回数カウンタは、種類識別用信号の出力回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。 Then, the output count information corresponding to the current value of the recognition output counter in the main RAM 65 is read from the main ROM 64, and the read output count information is set in the output count counter provided in the main RAM 65 (step S2803). The output count counter is a counter used by the main CPU 63 to determine the number of times the type identification signal has been output.
本実施形態では、第1バッファ122a~第10バッファ122jに入力される信号の種類を管理側CPU112に認識させる場合、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数と同一回数、種類識別用信号を出力する。管理側CPU112は第1バッファ122a~第10バッファ122jのそれぞれについて種類識別用信号を受信した回数に対応する情報を、対応関係用メモリ116の第1~第10対応関係エリア123a~123jに格納する。つまり、第1バッファ122a~第10バッファ122jに入力される信号の種類が、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数として把握される。 In this embodiment, when the management CPU 112 is made to recognize the type of signal input to the first buffer 122a through the tenth buffer 122j, a type identification signal is output the same number of times as the number of prize balls set for the ball entry section corresponding to that signal type. The management CPU 112 stores information corresponding to the number of times the type identification signal has been received for each of the first buffer 122a through the tenth buffer 122j in the first through tenth correspondence areas 123a through 123j of the correspondence memory 116. In other words, the type of signal input to the first buffer 122a through the tenth buffer 122j is understood to be the number of prize balls set for the ball entry section corresponding to that signal type.
ステップS2803では、認識用出力カウンタの値が「10」、「9」及び「8」のいずれかである場合、一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「7」である場合、特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「6」である場合、第1作動口33の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「5」である場合、第2作動口34の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「4」である場合、アウト口24aに対応しているものの当該アウト口24aに遊技球が入球したとしても遊技球の払い出しは実行されないため、出力回数カウンタに「0」をセットする。また、認識用出力カウンタの値が「3」~「1」のいずれかである場合、対応する入球部が存在しておらずブランクであるため、出力回数カウンタに「0」をセットする。 In step S2803, if the value of the recognition output counter is "10," "9," or "8," the output count counter is set to "10," which corresponds to the number of prize balls in the general winning port 31. If the value of the recognition output counter is "7," the output count counter is set to "15," which corresponds to the number of prize balls in the special winning device 32. If the value of the recognition output counter is "6," the output count counter is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the first operating port 33. If the value of the recognition output counter is "5," the output count counter is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the second operating port 34. If the value of the recognition output counter is "4," although it corresponds to the outlet 24a, the payout of the game balls will not be executed even if a game ball enters the outlet 24a, so the output count counter is set to "0." Also, if the value of the recognition output counter is between "3" and "1," there is no corresponding ball entry area and it is blank, so the output count counter is set to "0."
その後、開始契機信号の出力処理を実行する(ステップS2804)。当該出力処理では、第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態をHIレベルに設定することで、開始契機信号の出力を開始する。第1信号をHIレベルに維持する期間は、第1信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 Then, the output process of the start trigger signal is executed (step S2804). In this output process, the output state of the first signal input to the first buffer 122a is set to a HIGH level, thereby starting the output of the start trigger signal. The period during which the first signal is maintained at a HIGH level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output state of the first signal.
その後、主側RAM65の出力回数カウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS2805:YES)、すなわちステップS2803にて1以上の値が出力回数カウンタにセットされたことを条件として、ステップS2806に進む。ステップS2806では、種類識別用信号の出力処理を実行する。当該出力処理では、第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態をHIレベルに設定することで、種類識別信号の出力を開始する。第2信号をHIレベルに維持する期間は、第2信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 Then, on the condition that the value of the output count counter in the main RAM 65 is not "0" (step S2805: YES), that is, on the condition that a value of 1 or greater was set in the output count counter in step S2803, the process proceeds to step S2806. In step S2806, output processing of a type identification signal is executed. In this output processing, the output state of the second signal input to the second buffer 122b is set to a HI level, thereby starting output of the type identification signal. The period for which the second signal is maintained at a HI level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output state of the second signal.
その後、主側RAM65の出力回数カウンタの値を1減算し(ステップS2807)、その1減算後における出力回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2808)。出力回数カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2808:NO)、ステップS2806に戻る。 Then, the value of the output count counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S2807), and it is determined whether the value of the output count counter after decrementing by 1 is "0" (step S2808). If the value of the output count counter is 1 or greater (step S2808: NO), the process returns to step S2806.
ステップS2805にて肯定判定をした場合、又はステップS2808にて肯定判定をした場合、終了契機信号の出力処理を実行する(ステップS2809)。当該出力処理では、第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態をHIレベルに設定することで、終了契機信号の出力を開始する。第3信号をHIレベルに維持する期間は、第3信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 If a positive judgment is made in step S2805 or if a positive judgment is made in step S2808, output processing of the termination trigger signal is executed (step S2809). In this output processing, the output state of the third signal input to the third buffer 122c is set to a HIGH level, thereby starting output of the termination trigger signal. The period for which the third signal is maintained at a HIGH level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output state of the third signal.
その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS2810)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2811)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2811:NO)、ステップS2803に戻り、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する信号の種類を認識させるための処理を実行する。 Then, the value of the recognition output counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S2810), and it is determined whether the value of the recognition output counter after decrement is "0" (step S2811). If the value of the recognition output counter is 1 or greater (step S2811: NO), the process returns to step S2803, and processing is performed to recognize the type of signal corresponding to the value of the recognition output counter after decrement.
一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS2811:YES)、識別終了信号の出力処理を実行する(ステップS2812)。当該出力処理では、第3バッファ122cに入力される第3信号、第13バッファ122mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ122nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別終了信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 On the other hand, if the value of the recognition output counter is "0" (step S2811: YES), an identification end signal output process is executed (step S2812). In this output process, the output states of the third signal input to the third buffer 122c, the open/close execution mode signal input to the thirteenth buffer 122m, and the high frequency support mode signal input to the fourteenth buffer 122n are set to a HI level, thereby starting output of the identification end signal. The period for which these signals are maintained at a HI level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output states of these signals.
次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における管理処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、上記第1の実施形態と同様に管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合に開始される。 Next, the management process executed by the management CPU 112 in this embodiment will be described with reference to the flowchart in Figure 50. The management process begins when the supply of operating power to the management CPU 112 begins, as in the first embodiment described above.
まず主側CPU63からの識別開始信号の受信を終了したか否かを判定する(ステップS2901)。識別開始信号を受信していない場合、ステップS2902にて設定更新認識用処理を実行した後にステップS2901の処理を再度実行する。設定更新認識用処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。 First, it is determined whether reception of the identification start signal from the main CPU 63 has ended (step S2901). If the identification start signal has not been received, the setting update recognition process is executed in step S2902, and then the process of step S2901 is executed again. The processing content of the setting update recognition process is the same as in the first embodiment described above.
主側CPU63からの識別開始信号の受信が終了した場合(ステップS2901:YES)、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2903)。その後、主側CPU63から開始契機信号を受信していることを条件として(ステップS2904:YES)、ステップS2905に進む。ステップS2905では、主側CPU63から種類識別用信号を受信しているか否かを判定する。種類識別用信号を受信している場合(ステップS2905:YES)、管理側RAM114に設けられた受信回数カウンタの値を1加算する(ステップS2906)。受信回数カウンタは、主側CPU63から種類識別用信号を受信した回数を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。なお、受信回数カウンタの値はステップS2904にて肯定判定をした場合に「0」クリアされる。 When reception of the identification start signal from the main CPU 63 has ended (step S2901: YES), the value of the setting target counter in the management RAM 114 is cleared to "0" (step S2903). Then, on the condition that a start trigger signal has been received from the main CPU 63 (step S2904: YES), the process proceeds to step S2905. In step S2905, it is determined whether a type identification signal has been received from the main CPU 63. If a type identification signal has been received (step S2905: YES), the value of the reception count counter provided in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S2906). The reception count counter is a counter used by the management CPU 112 to determine the number of times a type identification signal has been received from the main CPU 63. Note that the value of the reception count counter is cleared to "0" if a positive determination is made in step S2904.
ステップS2905にて否定判定をした場合、又はステップS2906の処理を実行した場合、主側CPU63から終了契機信号を受信しているか否かを判定する(ステップS2907)。終了契機信号を受信していない場合(ステップS2907:NO)、ステップS2905に戻り、終了契機信号を受信している場合(ステップS2907:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS2908)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1~第10対応関係エリア123a~123jのうち、管理側RAM114の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、受信回数カウンタにセットされている値を格納する。この場合、第1対応関係エリア123a、第2対応関係エリア123b及び第3対応関係エリア123cには一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」がセットされ、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」がセットされ、第5対応関係エリア123eには第1作動口33の賞球個数に対応する「1」がセットされ、第6対応関係エリア123fには第2作動口34の賞球個数に対応する「1」がセットされる。また、第7~第12対応関係エリア123g~123lには「0」がセットされる。その後、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS2909)。 If a negative judgment is made in step S2905, or if the processing of step S2906 is executed, it is determined whether a termination trigger signal has been received from the main CPU 63 (step S2907). If a termination trigger signal has not been received (step S2907: NO), the process returns to step S2905. If a termination trigger signal has been received (step S2907: YES), the correspondence setting process is executed (step S2908). In the correspondence setting process, the value set in the reception count counter is stored in the correspondence area corresponding to the current value of the setting target counter in the management RAM 114, among the first to tenth correspondence areas 123a to 123j of the correspondence memory 116. In this case, the first correspondence area 123a, the second correspondence area 123b, and the third correspondence area 123c are set to "10," which corresponds to the number of prize balls in the general winning port 31; the fourth correspondence area 123d is set to "15," which corresponds to the number of prize balls in the special winning device 32; the fifth correspondence area 123e is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the first operating port 33; and the sixth correspondence area 123f is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the second operating port 34. Additionally, the seventh to twelfth correspondence areas 123g to 123l are set to "0." Then, the value of the setting target counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S2909).
ステップS2904にて否定判定をした場合、又はステップS2909の処理を実行した場合、主側CPU63からの識別終了信号の受信が終了したか否かを判定する(ステップS2910)。識別終了信号の受信が終了していない場合(ステップS2910:NO)、ステップS2904に戻り、主側CPU63から開始契機信号を受信することを条件として(ステップS2904:YES)、ステップS2905以降の処理を実行する。主側CPU63からの識別終了信号の受信が終了している場合(ステップS2910:YES)、ステップS2911の履歴設定処理、ステップS2912の表示出力処理及びステップS2913の外部出力用処理を繰り返し実行する。 If a negative judgment is made in step S2904, or if the processing of step S2909 is executed, it is determined whether reception of the identification end signal from the main CPU 63 has ended (step S2910). If reception of the identification end signal has not ended (step S2910: NO), the process returns to step S2904, and, on the condition that a start trigger signal is received from the main CPU 63 (step S2904: YES), processing from step S2905 onwards is executed. If reception of the identification end signal from the main CPU 63 has ended (step S2910: YES), the history setting processing of step S2911, the display output processing of step S2912, and the external output processing of step S2913 are repeatedly executed.
図51は第1~第10バッファ122a~122jとこれらバッファ122a~122jに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ116に格納される様子を示すタイムチャートである。図51(a)は第1信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図51(b)は第2信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図51(c)は第3信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図51(d)は開閉実行モード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図51(e)は高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図51(f)は第1~第10バッファ122a~122jとこれらバッファ122a~122jに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図51(g)は管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算されるタイミングを示し、図51(h)は管理側CPU112にて対応関係設定処理(ステップS2908)が実行されるタイミングを示す。 Figure 51 is a time chart showing how information on the correspondence between the first to tenth buffers 122a to 122j and the types of signals input to these buffers 122a to 122j is stored in the correspondence memory 116. FIG. 51(a) shows the period when the output state of the first signal is HIGH, FIG. 51(b) shows the period when the output state of the second signal is HIGH, FIG. 51(c) shows the period when the output state of the third signal is HIGH, FIG. 51(d) shows the period when the output state of the open/close execution mode signal is HIGH, FIG. 51(e) shows the period when the output state of the high frequency support mode signal is HIGH, FIG. 51(f) shows the execution period of the identification state during which processing is performed to identify the correspondence between the first to tenth buffers 122a to 122j and the types of signals input to these buffers 122a to 122j, FIG. 51(g) shows the timing when the value of the reception count counter in the management RAM 114 is incremented by 1, and FIG. 51(h) shows the timing when the correspondence setting processing (step S2908) is performed by the management CPU 112.
主側CPU63及び管理側CPU112への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで、図51(a)、図51(d)及び図51(e)に示すように、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別開始信号の出力が開始される。その後、t2のタイミングで、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別開始信号の出力が停止される。当該t2のタイミングで、管理側CPU112は管理処理(図50)のステップS2901にて肯定判定をすることで、図51(f)に示すように識別状態となる。 When the supply of operating power to the main CPU 63 and the control CPU 112 begins, at timing t1, the output states of the first signal, the switching execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from LOW to HIGH, as shown in Figures 51(a), 51(d), and 51(e). This causes output of an identification start signal from the main CPU 63 to the control CPU 112 to begin. Thereafter, at timing t2, the output states of the first signal, the switching execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from HI to LOW. This causes output of the identification start signal from the main CPU 63 to the control CPU 112 to stop. At timing t2, the control CPU 112 makes a positive determination in step S2901 of the control process (Figure 50), and enters the identification state as shown in Figure 51(f).
その後、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って図51(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t5のタイミング~t7のタイミングに亘って図51(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に種類識別用信号が1回出力された状態となる。この場合、t6のタイミングで、図51(g)に示すように管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算される。 After that, the output state of the first signal is maintained at a HI level from time t3 to time t4, as shown in Figure 51(a). This results in a state in which a start trigger signal is output to the management CPU 112. Then, the output state of the second signal is maintained at a HI level from time t5 to time t7, as shown in Figure 51(b). This results in a state in which a type identification signal has been output once to the management CPU 112. In this case, at time t6, the value of the reception count counter in the management RAM 114 is incremented by 1, as shown in Figure 51(g).
その後、t8のタイミング~t10のタイミングに亘って図51(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t9のタイミングで、図51(h)に示すように管理側CPU112にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「1」となっているため、対応関係用メモリ116における今回の設定対象の対応関係エリア123a~123jに対応関係情報として「1」の情報を格納する。 After that, the output state of the third signal is maintained at HI level from time t8 to time t10, as shown in Figure 51 (c). This causes a termination trigger signal to be output to the management CPU 112. In this case, at time t9, the management CPU 112 executes the correspondence setting process, as shown in Figure 51 (h). Because the value of the reception count counter is "1" when this correspondence setting process is executed, the correspondence information of "1" is stored in the correspondence areas 123a to 123j of the correspondence memory 116 that are currently being set.
その後、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図51(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t13のタイミング~t15のタイミング、t16のタイミング~t18のタイミング、t19のタイミング~t21のタイミング、及びt22のタイミング~t24のタイミングのそれぞれに亘って図51(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に種類識別用信号がそれぞれ1回出力された状態となる。この場合、t14のタイミング、t17のタイミング、t20のタイミング、t23のタイミングのそれぞれで、図51(g)に示すように管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算される。 After that, the output state of the first signal is maintained at a HIGH level from timing t11 to timing t12, as shown in Figure 51(a). This results in a state in which a start trigger signal is output to the management CPU 112. Then, the output state of the second signal is maintained at a HIGH level from timing t13 to timing t15, timing t16 to timing t18, timing t19 to timing t21, and timing t22 to timing t24, as shown in Figure 51(b). This results in a state in which a type identification signal has been output once to the management CPU 112. In this case, the value of the reception count counter in the management RAM 114 is incremented by 1 at timings t14, t17, t20, and t23, as shown in Figure 51(g).
その後、t25のタイミング~t27のタイミングに亘って図51(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t26のタイミングで、図51(h)に示すように管理側CPU112にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「10」となっているため、対応関係用メモリ116における今回の設定対象の対応関係エリア123a~123jに対応関係情報として「10」の情報を格納する。 After that, the output state of the third signal is maintained at HI level from time t25 to time t27, as shown in Figure 51 (c). This causes a termination trigger signal to be output to the management CPU 112. In this case, at time t26, the management CPU 112 executes the correspondence setting process, as shown in Figure 51 (h). Because the value of the reception count counter is "10" when this correspondence setting process is executed, the information "10" is stored as the correspondence information in the correspondence areas 123a to 123j currently being set in the correspondence memory 116.
その後、t28のタイミングで、図51(c)、図51(d)及び図51(e)に示すように、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別終了信号の出力が開始される。その後、t29のタイミングで、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別終了信号の出力が停止される。当該t29のタイミングで、管理側CPU112は管理処理(図50)のステップS2910にて肯定判定をすることで、図51(f)に示すように識別状態が解除される。 After that, at timing t28, as shown in Figures 51(c), 51(d), and 51(e), the output states of the third signal, the opening/closing execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from LOW to HI. This causes output of an identification end signal from the main CPU 63 to the control CPU 112 to begin. After that, at timing t29, the output states of the third signal, the opening/closing execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from HI to LOW. This causes output of the identification end signal from the main CPU 63 to the control CPU 112 to stop. At timing t29, the control CPU 112 makes a positive determination in step S2910 of the control process (Figure 50), and the identification state is released as shown in Figure 51(f).
なお、本実施形態では対応関係情報として賞球個数の情報が格納されるため、履歴用メモリ117に格納される履歴情報にはその履歴情報の格納契機となった入球部に対応する賞球個数の情報が対応関係情報として含まれる。当該構成においては、賞球個数が同一である入球部が複数種類存在している場合、履歴情報においてそれら入球部を区別することができない。具体的には、第1作動口33と第2作動口34とは賞球個数がいずれも1個であるため、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することができない。このような事情において第1作動口33と第2作動口34との賞球個数を異ならせてもよい。これにより、本実施形態のような履歴情報が格納される構成であっても、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することが可能となる。 In this embodiment, since information on the number of prize balls is stored as correspondence information, the history information stored in the history memory 117 also includes, as correspondence information, information on the number of prize balls corresponding to the entry point that triggered the storage of that history information. In this configuration, if there are multiple entry points with the same number of prize balls, these entry points cannot be distinguished in the history information. Specifically, since the first actuation port 33 and the second actuation port 34 both have a single prize ball, the first actuation port 33 and the second actuation port 34 cannot be distinguished in the history information. In such circumstances, the number of prize balls for the first actuation port 33 and the second actuation port 34 may be made different. This makes it possible to distinguish between the first actuation port 33 and the second actuation port 34 in the history information, even in a configuration in which history information is stored as in this embodiment.
以上詳述した本実施形態によれば、設定値更新信号及び出力指示信号だけではなく、遊技回が開始されたか否かに対応する情報、開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報についても、これら情報に対応する信号経路であることを主側CPU63からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU112にて特定可能となっている。この場合、各入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する情報のみが、各情報と各信号経路118a~118jとの対応関係を主側CPU63から管理側CPU112に認識させる必要がある情報となる。そして、対応関係情報を管理側CPU112に認識させる場合、各入球検知センサ42a~48aに対応する賞球個数と同一の数のパルス信号が第2信号を利用して主側CPU63から管理側CPU112に出力される。これにより、対応関係情報の送信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to the present embodiment described above, the management CPU 112 can identify the signal paths corresponding to not only the setting value update signal and output instruction signal, but also information corresponding to whether a game has started, whether the opening/closing execution mode is active, whether the high-frequency support mode is active, and whether the front door frame 14 is open, without receiving correspondence information from the main CPU 63. In this case, only the information corresponding to the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a is the information that the main CPU 63 needs to have the management CPU 112 recognize the correspondence between each piece of information and each signal path 118a-118j. When the management CPU 112 is made to recognize the correspondence information, a number of pulse signals equal to the number of winning balls corresponding to each ball entry detection sensor 42a-48a is output from the main CPU 63 to the management CPU 112 using the second signal. This simplifies the configuration for transmitting correspondence information.
<第10の実施形態>
本実施形態では、各入球結果の情報を管理用IC66に提供するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth Embodiment
In this embodiment, the configuration for providing the information on each goal score result to the management IC 66 differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.
図52は各入球検知センサ42a~48aの検知結果が主側CPU63及び管理用IC66に入力されるようにするための信号経路の構成を説明するための説明図である。 Figure 52 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the signal path for inputting the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a to the main CPU 63 and management IC 66.
第1入賞口検知センサ42aの検知結果は第1信号経路SL11を通じて主側CPU63に入力される。また、第2入賞口検知センサ43aの検知結果は第2信号経路SL12を通じて主側CPU63に入力される。また、第3入賞口検知センサ44aの検知結果は第3信号経路SL13を通じて主側CPU63に入力される。また、特電検知センサ45aの検知結果は第4信号経路SL14を通じて主側CPU63に入力される。また、第1作動口検知センサ46aの検知結果は第5信号経路SL15を通じて主側CPU63に入力される。また、第2作動口検知センサ47aの検知結果は第6信号経路SL16を通じて主側CPU63に入力される。また、アウト口検知センサ48aの検知結果は第7信号経路SL17を通じて主側CPU63に入力される。 The detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the main CPU 63 via the first signal path SL11. The detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the main CPU 63 via the second signal path SL12. The detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the main CPU 63 via the third signal path SL13. The detection result of the special current detection sensor 45a is input to the main CPU 63 via the fourth signal path SL14. The detection result of the first operating opening detection sensor 46a is input to the main CPU 63 via the fifth signal path SL15. The detection result of the second operating opening detection sensor 47a is input to the main CPU 63 via the sixth signal path SL16. The detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the main CPU 63 via the seventh signal path SL17.
第1信号経路SL11の途中位置から分岐させるようにして第1分岐経路SL21が形成されており、当該第1分岐経路SL21は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第2信号経路SL12の途中位置から分岐させるようにして第2分岐経路SL22が形成されており、当該第2分岐経路SL22は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第3信号経路SL13の途中位置から分岐させるようにして第3分岐経路SL23が形成されており、当該第3分岐経路SL23は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第4信号経路SL14の途中位置から分岐させるようにして第4分岐経路SL24が形成されており、当該第4分岐経路SL24は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第5信号経路SL15の途中位置から分岐させるようにして第5分岐経路SL25が形成されており、当該第5分岐経路SL25は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第6信号経路SL16の途中位置から分岐させるようにして第6分岐経路SL26が形成されており、当該第6分岐経路SL26は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第7信号経路SL17の途中位置から分岐させるようにして第7分岐経路SL27が形成されており、当該第7分岐経路SL27は管理用IC66と電気的に接続されている。 A first branch path SL21 is formed by branching off from the first signal path SL11 at a midpoint, and this first branch path SL21 is electrically connected to the management IC 66. A second branch path SL22 is formed by branching off from the second signal path SL12 at a midpoint, and this second branch path SL22 is electrically connected to the management IC 66. A third branch path SL23 is formed by branching off from the third signal path SL13 at a midpoint, and this third branch path SL23 is electrically connected to the management IC 66. A fourth branch path SL24 is formed by branching off from the fourth signal path SL14 at a midpoint, and this fourth branch path SL24 is electrically connected to the management IC 66. A fifth branch path SL25 is formed by branching off from the fifth signal path SL15 at a midpoint, and this fifth branch path SL25 is electrically connected to the management IC 66. In addition, a sixth branch path SL26 is formed by branching off from a midpoint of the sixth signal path SL16, and this sixth branch path SL26 is electrically connected to the management IC 66. In addition, a seventh branch path SL27 is formed by branching off from a midpoint of the seventh signal path SL17, and this seventh branch path SL27 is electrically connected to the management IC 66.
上記構成であることにより、各入球検知センサ42a~48aの検知結果は主側CPU63による処理を介在させることなく管理用IC66に入力される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の各入球結果を管理側CPU112に認識させるための処理を主側CPU63にて実行する必要がなくなるため、主側CPU63の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 With the above configuration, the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a are input to the management IC 66 without processing by the main CPU 63. This eliminates the need for the main CPU 63 to execute processing to have the management CPU 112 recognize the ball entry results of each of the outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, and second operating port 34, thereby reducing the processing load on the main CPU 63.
また、各信号経路SL11~SL17からの各分岐経路SL21~SL27の分岐箇所はMPU62内に存在している。これにより、当該分岐箇所及び各分岐経路SL21~SL27に対する外部からのアクセスを行いづらくさせることが可能となり、管理用IC66にのみ異常な入球結果を入力させる不正行為を阻止することが可能となる。 In addition, the branch points of the branch paths SL21 to SL27 from the signal paths SL11 to SL17 are located within the MPU 62. This makes it difficult to access these branch points and the branch paths SL21 to SL27 from the outside, preventing fraudulent activity such as inputting abnormal ball-scoring results only to the management IC 66.
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible within the scope of the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made. The following alternative configurations may be applied individually or in combination to the configurations of the above-described embodiment.
(1)開閉実行モードの発生頻度を示すパラメータとして、単位遊技回当たりの開閉実行モードの発生回数を演算する構成としたが、これに加えて又は代えて、開閉実行モードの発生回数を遊技領域PAからの遊技球の総排出個数で除算した結果を演算する構成としてもよい。また、これに加えて又は代えて、第1作動口33への入球個数と第2作動口34への入球個数との合計個数で開閉実行モードの発生回数を除算した結果を演算する構成としてもよい。 (1) The number of times the open/close execution mode occurs per unit play is calculated as a parameter indicating the frequency of the open/close execution mode. However, in addition to or instead of this, the number of times the open/close execution mode occurs may be calculated by dividing the result by the total number of game balls ejected from the play area PA. Furthermore, in addition to or instead of this, the number of times the open/close execution mode occurs may be calculated by dividing the result by the total number of balls that enter the first actuation port 33 and the second actuation port 34.
(2)高頻度サポートモードの発生頻度を示すパラメータとして、単位遊技回当たりの高頻度サポートモードの発生回数及び開閉実行モードの発生回数に対する高頻度サポートモードの発生回数の割合を演算する構成としたが、これに加えて又は代えて、高頻度サポートモードの発生回数を遊技領域PAからの遊技球の総排出個数で除算した結果を演算する構成としてもよい。また、これに加えて又は代えて、第1作動口33への入球個数と第2作動口34への入球個数との合計個数で高頻度サポートモードの発生回数を除算した結果を演算する構成としてもよい。 (2) As parameters indicating the frequency of occurrence of the high-frequency support mode, the number of times the high-frequency support mode occurs per unit play and the ratio of the number of times the high-frequency support mode occurs to the number of times the open/close execution mode occurs are calculated. However, in addition to or instead of this, the number of times the high-frequency support mode occurs may be calculated by dividing the result by the total number of game balls ejected from the play area PA. Furthermore, in addition to or instead of this, the number of times the high-frequency support mode occurs may be calculated by dividing the result by the total number of balls that enter the first actuation port 33 and the second actuation port 34.
(3)開閉実行モードの発生契機となる遊技結果として大当たり結果だけではなく小当たり結果が存在している構成としてもよい。小当たり結果となった場合には開閉実行モードが発生するものの開閉実行モードの前後で当否抽選モード及びサポートモードが変更されない。また、小当たり結果となった開閉実行モードでは低頻度入賞モードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果が発生した場合には大当たり結果の発生に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶され、小当たり結果が発生した場合には小当たり結果の発生に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される構成としてもよい。また、当該構成において、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することにより大当たり結果の発生頻度を示すパラメータと小当たり結果の発生頻度を示すパラメータとが演算される構成としてもよい。 (3) The game result that triggers the opening/closing execution mode may be a small win result in addition to a big win result. If a small win result is obtained, the opening/closing execution mode occurs, but the win/lose lottery mode and support mode do not change before or after the opening/closing execution mode. Also, the opening/closing execution mode that results in a small win may be configured to switch to low-frequency winning mode. In this case, if a big win result occurs, history information corresponding to the occurrence of the big win result may be stored in history memory 117, and if a small win result occurs, history information corresponding to the occurrence of the small win result may be stored in history memory 117. Furthermore, in this configuration, a parameter indicating the frequency of occurrence of a big win result and a parameter indicating the frequency of occurrence of a small win result may be calculated using the history information stored in history memory 117.
(4)いずれの種類の大当たり結果が発生した場合であっても開閉実行モードの発生に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される構成に代えて、大当たり結果の種類に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される構成としてもよい。この場合、大当たり結果の各種類のそれぞれについて発生頻度を示すパラメータが演算される構成としてもよい。 (4) Instead of storing history information corresponding to the occurrence of the open/close execution mode in history memory 117 regardless of the type of jackpot result, history information corresponding to the type of jackpot result may be stored in history memory 117. In this case, a parameter indicating the frequency of occurrence for each type of jackpot result may be calculated.
(5)定期的に各種パラメータ(第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ及び第41~第42パラメータ)が演算される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば遊技領域PAからの遊技球の総排出個数が演算契機個数(例えば10000個)となった場合に各種パラメータが演算される構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に各種パラメータが演算される構成としてもよく、遊技回の実行回数が演算契機回数(例えば1000回)となった場合に各種パラメータが演算される構成としてもよい。この場合、各種パラメータが演算されたタイミングで履歴用メモリ117が「0」クリアされる構成としてもよい。 (5) While various parameters (parameters 1 to 8, parameters 11 to 18, parameters 21 to 26, parameters 31, and parameters 41 to 42) are periodically calculated, this is not limiting. For example, various parameters may be calculated when the total number of game balls discharged from the game area PA reaches a calculation trigger number (e.g., 10,000 balls), or when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, or when the number of game plays reaches a calculation trigger number (e.g., 1,000). In this case, the history memory 117 may be cleared to "0" when the various parameters are calculated.
(6)各種パラメータの演算タイミングとなる度に、第1~第8パラメータ、第11~第18パラメータ、第21~第26パラメータ、第31パラメータ及び第41~第42パラメータの全てが演算される構成としたが、これに限定されることはなく、1回の演算タイミングでは上記各種パラメータのうちの一部のみが演算対象となり、演算タイミングとなる度に演算対象のパラメータグループが順次変更される構成としてもよい。例えば、一の演算タイミングでは第1~第8パラメータが演算され、次の演算タイミングでは第11~第18パラメータが演算され、次の演算タイミングでは第21~第26パラメータが演算され、次の演算タイミングでは第31パラメータ及び第41~第42パラメータが演算され、その後は演算タイミングとなる度に上記順序による演算対象の変更が繰り返される構成としてもよい。これにより、一の演算タイミングとなった場合にパラメータを演算するための処理負荷を軽減することが可能となる。 (6) Although the configuration is such that all of the first through eighth parameters, the eleventh through eighteenth parameters, the twenty-first through twenty-sixth parameters, the thirty-first parameter, and the forty-first through forty-second parameters are calculated each time a parameter calculation timing occurs, this is not limited to this. Only some of the above parameters may be calculated at a single calculation timing, with the parameter group to be calculated changing sequentially each time a calculation timing occurs. For example, the first through eighth parameters may be calculated at one calculation timing, the eleventh through eighteenth parameters may be calculated at the next calculation timing, the twenty-first through twenty-sixth parameters may be calculated at the next calculation timing, the thirty-first parameter and the forty-first through forty-second parameters may be calculated at the next calculation timing, and the change of the parameters to be calculated in the above order may be repeated each time a calculation timing occurs. This reduces the processing load required to calculate parameters at a single calculation timing.
(7)遊技が行われている状況であることを条件として履歴用メモリ117の履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよい。例えば遊技領域PAに遊技球が供給されていることを条件として各種パラメータの演算が実行される構成としてもよい。これにより、遊技が行われていないにも関わらず各種パラメータの演算が無駄に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 (7) The system may be configured to perform calculations of various parameters using the history information in the history memory 117 on the condition that a game is being played. For example, the system may be configured to perform calculations of various parameters on the condition that a game ball is being supplied to the game area PA. This makes it possible to prevent the calculations of various parameters from being repeated unnecessarily even when a game is not being played.
(8)主側CPU63とは別に管理用IC66が設けられている構成に限定されることはなく、管理用IC66の機能が主側CPU63にて果たされる構成としてもよい。この場合、対応関係情報は主側ROM64に予め記憶されることとなる。また、主側RAM65とは別に履歴用メモリ117、演算結果用メモリ131及び別保存用メモリ171が設けられている構成としてもよく、主側RAM65において履歴用メモリ117、演算結果用メモリ131及び別保存用メモリ171の機能が果たされる構成としてもよい。主側RAM65において履歴用メモリ117、演算結果用メモリ131及び別保存用メモリ171の機能が果たされる構成においては主側RAM65のクリア処理(ステップS105、ステップS117)が実行された場合に、履歴用メモリ117、演算結果用メモリ131及び別保存用メモリ171のそれぞれに対応するエリアの一部又は全部が「0」クリアされる構成としてもよく、履歴用メモリ117、演算結果用メモリ131及び別保存用メモリ171のそれぞれに対応するエリアは「0」クリアの対象から除外され、上記各実施形態における対応するクリア条件が成立した場合に「0」クリアされる構成としてもよい。また、主側RAM65において履歴用メモリ117、演算結果用メモリ131及び別保存用メモリ171のそれぞれに対応するエリアとそれ以外のエリアとでクリア処理を実行させるための手動操作内容が異なる構成としてもよい。また、管理用IC66の機能が音声発光制御装置81にて果たされる構成としてもよい。 (8) The configuration is not limited to one in which a management IC 66 is provided separately from the main CPU 63, and the functions of the management IC 66 may be performed by the main CPU 63. In this case, the correspondence information is pre-stored in the main ROM 64. Also, a configuration in which a history memory 117, a calculation result memory 131, and a separate storage memory 171 are provided separately from the main RAM 65 may be used, and the functions of the history memory 117, the calculation result memory 131, and the separate storage memory 171 may be performed in the main RAM 65. In a configuration in which the main RAM 65 functions as the history memory 117, the calculation result memory 131, and the separate storage memory 171, when the clearing process (steps S105 and S117) of the main RAM 65 is executed, some or all of the areas corresponding to the history memory 117, the calculation result memory 131, and the separate storage memory 171 may be cleared to "0." Alternatively, the areas corresponding to the history memory 117, the calculation result memory 131, and the separate storage memory 171 may be excluded from the "0" clearing process and cleared to "0" when the corresponding clearing condition in each of the above embodiments is met. Furthermore, the manual operations for clearing the areas corresponding to the history memory 117, the calculation result memory 131, and the separate storage memory 171 may be different from those for other areas of the main RAM 65. Furthermore, the function of the management IC 66 may be performed by the audio and light-emitting control device 81.
(9)パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合には履歴用メモリ117における履歴情報は消去されることなく記憶保持される一方、演算結果用メモリ131に記憶されている各種パラメータが消去される構成としてもよい。これにより、設定状態の新たな設定が行われた後に、当該設定が行われる前に演算された各種パラメータの報知が行われないようにすることが可能となる。 (9) When a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, the history information in the history memory 117 is stored and maintained without being erased, while the various parameters stored in the calculation result memory 131 may be erased. This makes it possible to prevent notification of the various parameters calculated before the new setting is made after the new setting is made.
(10)上記第3~第5の実施形態において、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても(すなわち主側CPU63にて設定値更新処理が実行されたとしても)、当該設定の前後で設定値が変更されなかった場合には履歴用メモリ117のクリア処理が実行されない構成としてもよい。これにより、設定値が変更されていないにも関わらず履歴用メモリ117の履歴情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 (10) In the third to fifth embodiments described above, even if a new setting is made to the setting status of the pachinko machine 10 (i.e., even if the setting value update process is executed by the main CPU 63), the process of clearing the history memory 117 may not be executed if the setting value has not changed before or after the setting. This makes it possible to prevent the history information in the history memory 117 from being erased even if the setting value has not been changed.
本構成において、主側RAM65における設定値を記憶するためのエリアは全部クリア処理(ステップS117)が実行されたとしても「0」クリアの対象外とする構成とすることで、設定値更新処理(ステップS118)の前後で設定値が変更されたか否かを主側CPU63にて特定することが可能となる。この場合、主側CPU63にて設定値が変更されていないことを特定した場合には管理側CPU112にて設定更新認識用処理が実行されないように当該管理側CPU112に信号出力を行い、主側CPU63にて設定値が変更されたことを特定した場合には管理側CPU112にて設定更新認識用処理が実行されるように当該管理側CPU112に信号出力を行う構成としてもよい。 In this configuration, even if the clear process (step S117) is executed, all areas in the main RAM 65 for storing setting values are excluded from being cleared to "0." This allows the main CPU 63 to determine whether the setting value has changed before and after the setting value update process (step S118). In this case, if the main CPU 63 determines that the setting value has not changed, it may output a signal to the management CPU 112 to prevent the management CPU 112 from executing the setting update recognition process. Alternatively, if the main CPU 63 determines that the setting value has changed, it may output a signal to the management CPU 112 to prevent the management CPU 112 from executing the setting update recognition process.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたことを示す信号を主側CPU63から受信した場合には管理側CPU112にて履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を参照することで設定値が変更されたか否かを特定する構成としてもよい。この場合、管理側CPU112にて設定値が変更されていないことを特定した場合には履歴用メモリ117のクリア処理を実行しないようにし、管理側CPU112にて設定値が変更されたことを特定した場合には履歴用メモリ117のクリア処理を実行するようにすることが可能となる。 Furthermore, when a signal indicating that a new setting has been made to the setting status of the pachinko machine 10 is received from the main CPU 63, the management CPU 112 may be configured to determine whether the setting value has been changed by referring to the history information stored in the history memory 117. In this case, if the management CPU 112 determines that the setting value has not been changed, it will not execute the process of clearing the history memory 117, and if the management CPU 112 determines that the setting value has been changed, it will execute the process of clearing the history memory 117.
(11)上記第3~第5の実施形態において、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたとしても(すなわち主側CPU63にて設定値更新処理が実行されたとしても)、当該設定の前後で設定値が変更されなかった場合には当該設定状態の新たな設定を契機とした各種パラメータの演算処理が実行されない構成としてもよい。これにより、設定値が変更されていないにも関わらず、設定状態の新たな設定を契機として各種パラメータが演算されてしまわないようにすることが可能となる。 (11) In the third to fifth embodiments described above, even if a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10 (i.e., even if the setting value update process is executed by the main CPU 63), if the setting value has not changed before and after the setting, the calculation process of various parameters triggered by the new setting state may not be executed. This makes it possible to prevent various parameters from being calculated in response to the new setting state even if the setting value has not changed.
本構成において、主側RAM65における設定値を記憶するためのエリアは全部クリア処理(ステップS117)が実行されたとしても「0」クリアの対象外とする構成とすることで、設定値更新処理(ステップS118)の前後で設定値が変更されたか否かを主側CPU63にて特定することが可能となる。この場合、主側CPU63にて設定値が変更されていないことを特定した場合には管理側CPU112にて設定更新認識用処理が実行されないように当該管理側CPU112に信号出力を行い、主側CPU63にて設定値が変更されたことを特定した場合には管理側CPU112にて設定更新認識用処理が実行されるように当該管理側CPU112に信号出力を行う構成としてもよい。 In this configuration, even if the clear process (step S117) is executed, all areas in the main RAM 65 for storing setting values are excluded from being cleared to "0." This allows the main CPU 63 to determine whether the setting value has changed before and after the setting value update process (step S118). In this case, if the main CPU 63 determines that the setting value has not changed, it may output a signal to the management CPU 112 to prevent the management CPU 112 from executing the setting update recognition process. Alternatively, if the main CPU 63 determines that the setting value has changed, it may output a signal to the management CPU 112 to prevent the management CPU 112 from executing the setting update recognition process.
また、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われたことを示す信号を主側CPU63から受信した場合には管理側CPU112にて履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を参照することで設定値が変更されたか否かを特定する構成としてもよい。この場合、管理側CPU112にて設定値が変更されていないことを特定した場合には今回の設定状態の新たな設定を契機とした各種パラメータの演算を実行しないようにし、管理側CPU112にて設定値が変更されたことを特定した場合には今回の設定状態の新たな設定を契機とした各種パラメータの演算を実行するようにすることが可能となる。 Furthermore, when a signal indicating that a new setting has been made to the setting state of the pachinko machine 10 is received from the main CPU 63, the management CPU 112 may be configured to determine whether the setting value has been changed by referring to the history information stored in the history memory 117. In this case, if the management CPU 112 determines that the setting value has not been changed, it will not perform calculations of various parameters triggered by the new setting of the current setting state, and if the management CPU 112 determines that the setting value has been changed, it will perform calculations of various parameters triggered by the new setting of the current setting state.
(12)第3~第5の実施形態において、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた場合にはその時点で各種演算処理(ステップS1807)にて各種パラメータが演算されるのではなく、その時点で演算結果用メモリ131に記憶されている各種パラメータを別保存用メモリ171の第1~第5別保存エリア172~176のうち記憶対象となっているエリアに記憶させるとともに、演算結果用メモリ131に記憶されている情報を「0」クリアする構成としてもよい。この場合、パチンコ機10の設定状態の新たな設定が行われた状況下において各種パラメータを演算する必要がないため、別保存用メモリ171への各種パラメータの記憶を早期に完了させることが可能となる。 (12) In the third to fifth embodiments, when a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, instead of calculating various parameters in the various calculation processes (step S1807) at that time, the various parameters stored in the calculation result memory 131 at that time may be stored in the target area among the first to fifth separate storage areas 172 to 176 of the separate storage memory 171, and the information stored in the calculation result memory 131 may be cleared to "0." In this case, since there is no need to calculate various parameters when a new setting is made to the setting state of the pachinko machine 10, it is possible to quickly complete the storage of various parameters in the separate storage memory 171.
(13)第3~第5の実施形態において、別保存用メモリ171の第1~第5別保存エリア172~176に記憶された各種パラメータの内容が、所定の表示開始操作が行われることにより第1~第3報知用表示装置69a~69c又は他の表示装置にて表示される構成としてもよい。所定の表示開始操作は、専用の操作部が操作されることとしてもよく、他の操作を行うための操作部に対して予め定められた専用の操作が行われることとしてもよい。これにより、別保存用メモリ171に記憶された各種パラメータを簡易的に確認することが可能となる。 (13) In the third to fifth embodiments, the contents of the various parameters stored in the first to fifth separate storage areas 172 to 176 of the separate storage memory 171 may be configured to be displayed on the first to third notification display devices 69a to 69c or other display devices when a predetermined display start operation is performed. The predetermined display start operation may be performed by operating a dedicated operation unit, or by performing a predetermined dedicated operation on an operation unit for performing other operations. This makes it possible to easily check the various parameters stored in the separate storage memory 171.
(14)アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の全てが履歴情報(又は入球履歴)の格納対象となる構成としたが、これに限定されることはなく、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちの一部のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよい。例えば、一般入賞口31、特電入賞装置32及び第2作動口34のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよく、一般入賞口31のみが履歴情報の格納対象となっている構成としていもよい。この場合であっても、履歴情報の格納対象となっている入球部について所定の期間における遊技球の入球態様を把握することが可能となる。 (14) While the configuration is such that all of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 are targets for storing history information (or ball entry history), this is not limited to this, and only some of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 may be targets for storing history information. For example, only the general winning opening 31, special electric winning device 32, and second operating opening 34 may be targets for storing history information, or only the general winning opening 31 may be targets for storing history information. Even in this case, it is possible to grasp the ball entry patterns of game balls over a specified period for the ball entry sections for which history information is stored.
(15)第1入賞口検知センサ42a、第2入賞口検知センサ43a及び第3入賞口検知センサ44aのそれぞれに対応させて、遊技球の入球結果に対応する情報を送信するための信号経路118a~118cが設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、同一種類の入球部についての入球結果に対応する情報は、同一種類の入球部が複数存在しているとともにそれに合わせて入球検知センサが複数存在している構成であっても、1種類の情報として送信される構成としてもよい。これにより、主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類数を抑えることが可能となる。 (15) Signal paths 118a-118c are configured to transmit information corresponding to the game ball's entry results for the first entry port detection sensor 42a, the second entry port detection sensor 43a, and the third entry port detection sensor 44a, respectively. However, this is not limited to this. Information corresponding to the entry results for the same type of entry port may be transmitted as a single type of information, even in a configuration in which there are multiple entry ports of the same type and multiple entry port detection sensors corresponding to them. This makes it possible to reduce the number of types of information transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66.
(16)主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報が、主側CPU63から管理用IC66に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報が管理用IC66において予め記憶されている構成としてもよい。この場合、対応関係情報を管理用IC66に認識させるための処理を実行する必要がなくなるため、主側CPU63の処理負荷を軽減することが可能となる。 (16) In the above configuration, the correspondence information indicating the correspondence between the type of information transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 and each of the buffers 122a to 122o is transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66. However, this is not limited to this, and the correspondence information may be pre-stored in the management IC 66. In this case, there is no need to execute a process to have the management IC 66 recognize the correspondence information, which reduces the processing load on the main CPU 63.
(17)主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU63から管理用IC66への送信が、主側CPU63への動作電力の供給開始時に行われる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば主側CPU63と管理用IC66とを双方向通信可能とし、管理用IC66から対応関係情報の送信を要求する信号を受信した場合に主側CPU63から管理用IC66に対応関係情報が送信される構成としてもよい。この場合、対応関係用メモリ116を不揮発性メモリとして設けるとともに読み書き両用として利用する構成とし、パチンコ機10の出荷後において主側CPU63から管理用IC66に提供された対応関係情報は主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても対応関係用メモリ116に記憶保持される構成とする。これにより、対応関係情報が送信される頻度を少なくすることが可能となる。 (17) The correspondence information indicating the correspondence between the type of information transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 and each of the buffers 122a-122o is transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 when the supply of operating power to the main CPU 63 begins. However, this is not limited to this. For example, the main CPU 63 and the management IC 66 may be capable of two-way communication, and the correspondence information may be transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 when a signal requesting the transmission of the correspondence information is received from the management IC 66. In this case, the correspondence memory 116 is provided as a non-volatile memory and configured to be used for both reading and writing. The correspondence information provided from the main CPU 63 to the management IC 66 after the pachinko machine 10 is shipped is stored and retained in the correspondence memory 116 even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped. This reduces the frequency with which the correspondence information is transmitted.
(18)主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU63から管理用IC66への送信が、各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報を送信するための信号経路118a~118gを利用して行われる構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報を主側CPU63から管理用IC66に送信するための専用の信号経路が設けられている構成としてもよい。これにより、管理用IC66は、いずれの種類の情報を主側CPU63から受信しているのかを、その情報を受信するバッファ122a~122oの種類によって把握することが可能となる。 (18) The correspondence information indicating the correspondence between the type of information sent from the main CPU 63 to the management IC 66 and each buffer 122a-122o is transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 using signal paths 118a-118g for transmitting the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a. However, this is not limited to this, and a dedicated signal path may be provided for transmitting the correspondence information from the main CPU 63 to the management IC 66. This allows the management IC 66 to determine what type of information is being received from the main CPU 63 based on the type of buffer 122a-122o that receives that information.
(19)主側CPU63から管理用IC66には情報が送信される一方、管理用IC66から主側CPU63に情報が送信されない構成としたが、これに限定されることはなく、管理用IC66から主側CPU63に情報が送信される構成としてもよい。例えば、履歴情報に基づいて管理側CPU112にて算出された各種パラメータが主側CPU63に送信される構成としてもよい。この場合、主側CPU63はその受信した各種パラメータの内容に対応する報知が行われるようにするために報知手段の報知制御を直接的に実行する構成としてもよく、主側CPU63がその受信した各種パラメータの内容に対応するコマンドを音声発光制御装置81に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54を利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行されるようにする構成としてもよい。 (19) While the configuration is such that information is sent from the main CPU 63 to the management IC 66, but information is not sent from the management IC 66 to the main CPU 63, this is not limited to this configuration, and information may be sent from the management IC 66 to the main CPU 63. For example, the configuration may be such that various parameters calculated by the management CPU 112 based on history information are sent to the main CPU 63. In this case, the main CPU 63 may be configured to directly execute notification control of the notification means so that notifications corresponding to the contents of the various received parameters are issued, or the main CPU 63 may be configured to send commands corresponding to the contents of the various received parameters to the audio and light-emitting control device 81, thereby issuing notifications corresponding to the contents of the various parameters using the pattern display device 41, display light-emitting unit 53, and speaker unit 54.
(20)主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合に、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報に基づいて主側CPU63又は管理側CPU112にて各種パラメータが算出され、その算出した各種パラメータの内容が図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54などを利用して報知される構成としてもよい。この場合、遊技ホールの営業開始時に直前の営業日における遊技領域PAの遊技球の入球態様が正常であったか否かを確認することが可能となる。 (20) When the supply of operating power to the main CPU 63 begins, the main CPU 63 or the management CPU 112 may calculate various parameters based on the history information stored in the history memory 117, and the contents of the calculated various parameters may be notified using the symbol display device 41, the display light-emitting unit 53, the speaker unit 54, etc. In this case, when the amusement hall opens for business, it becomes possible to check whether the ball entry pattern in the game area PA on the previous business day was normal.
(21)履歴用メモリ117に記憶された履歴情報に基づいて算出された各種パラメータが異常な結果である場合、禁止解除操作が行われるまでそのパチンコ機10にて遊技を開始することができない構成としてもよい。遊技を開始することができないようにする構成としては、例えば遊技球の発射が禁止される構成としてもよく、各入球検知センサ42a~49aが無効化される構成としてもよく、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生したとしても当否判定処理が実行されない構成としてもよい。また、禁止解除操作としては、リセットボタン68cが押圧操作された状態でパチンコ機10の電源を再投入する操作としてもよく、遊技機本体12を外枠11に対して開放させた場合に操作可能となる操作手段の操作としてもよい。これにより、遊技領域PAの遊技球の入球態様が異常な態様である状況でそのまま遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。また、開閉実行モードの発生頻度が異常な態様である状況でそのまま遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 (21) If various parameters calculated based on the history information stored in the history memory 117 result in an abnormal result, the pachinko machine 10 may be configured to prevent play from starting until a prohibition cancellation operation is performed. Examples of configurations that prevent play from starting include prohibiting the launch of game balls, disabling each ball entry detection sensor 42a-49a, or not executing the win/loss determination process even if a win occurs in the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The prohibition cancellation operation may involve restarting the power to the pachinko machine 10 while the reset button 68c is pressed, or operating an operating means that becomes operable when the gaming machine main body 12 is opened relative to the outer frame 11. This makes it possible to prevent play from continuing in a situation where the game ball entry pattern in the play area PA is abnormal. It also makes it possible to prevent play from continuing in a situation where the frequency of the opening/closing execution mode is abnormal.
(22)入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶されるものの、その履歴情報を利用した各種パラメータの演算は主側CPU63及び管理側CPU112のいずれにおいても実行されない構成としてもよい。この場合、読み取り用端子68dに電気的に接続された外部装置にて履歴情報が読み取られ、当該読み取り作業の作業者によってその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよく、外部装置においてその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよい。この場合、主側CPU63及び管理側CPU112の処理負荷を軽減することが可能となる。 (22) Although history information corresponding to the detection results of the ball entry detection sensors 42a-48a is stored in the history memory 117, the calculation of various parameters using that history information may not be performed by either the main CPU 63 or the management CPU 112. In this case, the history information may be read by an external device electrically connected to the reading terminal 68d, and the calculation of various parameters may be performed by the operator performing the reading operation using the read history information, or the calculation of various parameters may be performed by the external device using the read history information. In this case, it is possible to reduce the processing load on the main CPU 63 and the management CPU 112.
(23)管理用IC66には主側CPU63とは別電源が設けられており、主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても、管理用IC66において履歴情報を利用した各種パラメータの演算や、履歴情報又は各種パラメータの情報出力を行うことが可能な構成としてもよい。これにより、主側CPU63への動作電力の供給が停止されている状況であっても、履歴情報や各種パラメータを外部装置にて読み取ることが可能となる。 (23) The management IC 66 may be provided with a power supply separate from that of the main CPU 63, and may be configured to allow the management IC 66 to calculate various parameters using historical information and output historical information or various parameters even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped. This makes it possible to read the historical information and various parameters using an external device even when the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped.
(24)主側ROM64からプログラムを読み取るために利用される読み取り用端子68dが、履歴情報又は各種パラメータを外部装置にて読み取るために利用される端子として兼用される構成としたが、これに限定されることはなく、履歴情報又は各種パラメータを外部装置にて読み取るために利用される端子が、主側ROM64からプログラムを読み取るための読み取り用端子68dとは別に設けられている構成としてもよい。この場合、履歴情報又は各種パラメータを読み取るために利用される端子は、MPU62に設けられていてもよく、主制御基板61におけるMPU62とは別の位置に設けられている構成としてもよい。 (24) Although the read terminal 68d used to read the program from the main ROM 64 is configured to also serve as a terminal used to read history information or various parameters by an external device, this is not limited to this, and the terminal used to read history information or various parameters by an external device may be provided separately from the read terminal 68d used to read the program from the main ROM 64. In this case, the terminal used to read history information or various parameters may be provided in the MPU 62, or may be provided in a position on the main control board 61 separate from the MPU 62.
(25)対応関係用メモリ116、履歴用メモリ117及び演算結果用メモリ131がフラッシュメモリなどの不揮発性記憶手段として設けられている構成に限定されることはなく、例えばこれらメモリ116,117,131のいずれかが情報の記憶保持に電力の供給を要する揮発性記憶手段として設けられており、そのメモリに対してバックアップ電力が供給されることで、主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても情報が記憶保持される構成としてもよい。この場合、そのメモリに対して専用のバックアップ電力装置が設けられている構成としてもよく、主側RAM65にバックアップ電力を供給する電源・発射制御装置78からそのメモリにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 (25) The correspondence memory 116, history memory 117, and calculation result memory 131 are not limited to being configured as non-volatile storage means such as flash memory. For example, any of these memories 116, 117, and 131 may be configured as volatile storage means that require a power supply to store and retain information, and backup power may be supplied to that memory so that information can be stored and retained even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped. In this case, a dedicated backup power device may be provided for that memory, or backup power may be supplied to that memory from the power supply and launch control device 78 that supplies backup power to the main RAM 65.
(26)管理用IC66が汎用CPUとして管理側CPU112を備え、管理側ROM113に記憶されたプログラム及びデータに基づき履歴情報の記憶処理や各種パラメータの演算処理を実行する構成に限定されることはなく、これら機能を有するように回路設計されたハード回路が管理用IC66に形成されている構成としてもよい。当該構成について具体的には、例えば上記第1の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU63からいずれかの検知センサ42a~48aにて遊技球を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応する対応関係情報が対応関係用メモリ116から履歴用メモリ117に記憶されるようにするとともに、その時点におけるRTC115の情報が履歴用メモリ117に記憶されるようにする。また、例えば上記第6の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU63からいずれかの検知センサ42a~48aにて遊技球を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応するカウンタの値が1加算されるようにする。また、当該ハード回路は、上記第1の実施形態などにおける演算契機が発生した場合にはその時点における履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。また、当該ハード回路は、読み取り用端子68dへの外部出力契機が発生した場合には、演算結果である各種パラメータを外部出力するとともに履歴情報を外部出力する。 (26) The management IC 66 is not limited to a configuration in which it includes a management CPU 112 as a general-purpose CPU and performs storage processing of history information and calculation processing of various parameters based on programs and data stored in the management ROM 113. A configuration in which a hardware circuit designed to perform these functions is formed in the management IC 66 may also be employed. Specifically, for example, in the first embodiment described above, when the hardware circuit receives a signal from the main CPU 63 indicating that a gaming ball has been detected by any of the detection sensors 42a-48a, it stores correspondence information corresponding to the buffer that received the signal from the correspondence memory 116 to the history memory 117, and also stores the information of the RTC 115 at that time in the history memory 117. Furthermore, for example, in the sixth embodiment described above, when the hardware circuit receives a signal from the main CPU 63 indicating that a gaming ball has been detected by any of the detection sensors 42a-48a, it increments the value of a counter corresponding to the buffer that received the signal by one. Furthermore, when a calculation trigger occurs, such as in the first embodiment, the hardware circuit calculates various parameters using the history information at that time. Furthermore, when a trigger occurs to output to the read terminal 68d, the hardware circuit outputs the various parameters that are the calculation results, as well as the history information.
(27)主側CPU63と管理用IC66とが別チップとして設けられている構成としてもよく、別基板として設けられている構成としてもよく、別の制御装置として設けられている構成としてもよい。 (27) The main CPU 63 and the management IC 66 may be configured as separate chips, as separate boards, or as separate control devices.
(28)アウト口24aへの遊技球の入球に関してはその入球個数が計測される一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34といった遊技球の賞球の払い出しや当否判定処理の契機となる特典契機入球部への入球に関してはRTC情報を含む履歴情報が格納される構成としてもよい。これにより、特典契機入球部への遊技球の入球履歴を抽出可能としながら、遊技球の総排出個数に対する各特典契機入球部への遊技球の入球頻度を算出することが可能となる。 (28) The number of game balls entering the outlet 24a is counted, while history information including RTC information may be stored for balls entering bonus-trigger entry sections, such as the general entry section 31, the special electric entry device 32, the first actuation section 33, and the second actuation section 34, which trigger the payout of prize balls and the win/loss determination process. This makes it possible to extract the history of game balls entering bonus-trigger entry sections, and to calculate the frequency of game balls entering each bonus-trigger entry section relative to the total number of game balls dispensed.
(29)履歴情報を記憶させる契機となる所定事象として上記各実施形態におけるもの以外のものが含まれている構成としてもよい。例えば、下皿56aが満タン状態となったこと、満タン状態が開始されたタイミング及び満タン状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、タンク75が球無状態となったこと、球無状態が開始されたタイミング及び球無状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、払出装置76が異常状態となったこと、払出装置76の異常状態が開始されたタイミング及び払出装置76の異常状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよい。この場合、これら事象の発生頻度を把握することが可能となる。 (29) The configuration may include events other than those described in the above embodiments as predetermined events that trigger the storage of history information. For example, the configuration may be such that at least one of the following events is stored as history information: the lower tray 56a becoming full, the timing at which the full state began, and the timing at which the full state was released; the configuration may be such that at least one of the following events is stored as history information: the tank 75 becoming ball-free, the timing at which the ball-free state began, and the timing at which the ball-free state was released; and the configuration may be such that at least one of the following events is stored as history information: the dispensing device 76 becoming abnormal, the timing at which the abnormal state of the dispensing device 76 began, and the timing at which the abnormal state of the dispensing device 76 was released. In this case, it is possible to grasp the frequency of occurrence of these events.
(30)上記第1の実施形態では管理側I/F111における入力ポート121の第16バッファ122pが出力指示信号に対応していることが管理用IC66の設計段階において予め設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第16バッファ122pが出力指示信号に対応していることも、主側CPU63から種類識別コマンドが送信されることにより、管理用IC66にて認識される構成としてもよい。また、上記第1の実施形態では管理側I/F111における入力ポート121の第15バッファ122oが設定値更新信号に対応していることが管理用IC66の設計段階において予め設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第15バッファ122oが設定値更新信号に対応していることも、主側CPU63から種類識別コマンドが送信されることにより、管理用IC66にて認識される構成としてもよい。この場合、各バッファ122a~122pとそれらバッファ122a~122pに入力される信号の種類との対応関係を管理用IC66に事前に設定しておく必要がなくなる。 (30) In the first embodiment described above, the 16th buffer 122p of the input port 121 in the management I/F 111 was configured to correspond to an output instruction signal in advance during the design stage of the management IC 66. However, this is not limited to this configuration. The management IC 66 may recognize that the 16th buffer 122p corresponds to an output instruction signal when a type identification command is sent from the main CPU 63. Also, in the first embodiment described above, the 15th buffer 122o of the input port 121 in the management I/F 111 was configured to correspond to a setting value update signal in advance during the design stage of the management IC 66. However, this is not limited to this configuration. The management IC 66 may recognize that the 15th buffer 122o corresponds to a setting value update signal when a type identification command is sent from the main CPU 63. In this case, it is not necessary to previously set in the management IC 66 the correspondence between each buffer 122a to 122p and the type of signal input to each buffer 122a to 122p.
(31)管理用IC66は正常に動作している場合には主側CPU63に正常動作信号を送信する構成としてもよい。この場合、管理用IC66が正常に動作しているか否かを主側CPU63にて監視することが可能となる。 (31) The management IC 66 may be configured to send a normal operation signal to the main CPU 63 when it is operating normally. In this case, the main CPU 63 can monitor whether the management IC 66 is operating normally.
(32)設定値更新処理(図10)にて更新途中の設定値を表示する表示装置は第3報知用表示装置69cに限定されることはなく、図柄表示装置41であってもよく、専用の表示装置であってもよい。 (32) The display device that displays the setting value being updated during the setting value update process (Figure 10) is not limited to the third notification display device 69c, but may be the pattern display device 41 or a dedicated display device.
(33)設定値更新処理(図10)にて設定値を更新させるために操作される操作部は更新ボタン68bに限定されることはなく、リセットボタン68cであってもよい。また、設定キー挿入部68aに設定キーを挿入して回動操作をした場合における回動操作位置として「設定1」~「設定6」のそれぞれに対応する位置が設定されており、設定キー挿入部68aの回動操作位置に対応する設定値が設定される構成としてもよい。また、設定キー挿入部68aをON位置よりもさらに回動操作することが可能な構成とし、ON位置を超えた回動操作が行われる度に更新途中の設定値が次の順番の設定値に更新される構成としてもよい。 (33) The operating unit operated to update the setting value in the setting value update process (Figure 10) is not limited to the update button 68b, but may also be the reset button 68c. Furthermore, when a setting key is inserted into the setting key insertion unit 68a and rotated, positions corresponding to "Setting 1" to "Setting 6" may be set as the rotation position, and the setting value corresponding to the rotation position of the setting key insertion unit 68a may be set. Furthermore, the setting key insertion unit 68a may be configured to be able to be rotated further than the ON position, and each time a rotation operation beyond the ON position is performed, the setting value being updated is updated to the next setting value in the sequence.
(34)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置81により表示制御装置82が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置82が音声発光制御装置81を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置81と表示制御装置82とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置81に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置81から表示制御装置82に送信されるコマンドの構成も任意である。 (34) Instead of a configuration in which the display control device 82 is controlled by the audio and light emitting control device 81 based on commands sent from the main control device 60, a configuration in which the display control device 82 controls the audio and light emitting control device 81 based on commands sent from the main control device 60 may be adopted. Also, instead of a configuration in which the audio and light emitting control device 81 and the display control device 82 are provided separately, both control devices may be provided as a single control device, or the functions of one of these control devices may be integrated into the main control device 60, or both functions of these control devices may be integrated into the main control device 60. Also, the configuration of the commands sent from the main control device 60 to the audio and light emitting control device 81 and the configuration of the commands sent from the audio and light emitting control device 81 to the display control device 82 may be arbitrary.
(35)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (35) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機に本発明を適用する場合、例えばスタートレバーの操作に基づき1ゲームを開始する場合に実行された役の抽選処理の結果を履歴情報として記憶し、その履歴情報を利用して各役の実際の当選確率を演算する構成としてもよく、ボーナスゲームといった特別遊技状態への移行が発生した場合にそれを履歴情報として記憶し、その履歴情報を利用して特別遊技状態への実際の移行確率を演算する構成としてもよく、消化された総ゲーム数に対する特別遊技状態の滞在ゲーム数の割合を演算する構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを外部装置にて読み取り可能としたり、各種パラメータの演算結果に対応する報知が遊技機自身にて行われる構成としてもよい。また、「設定1」~「設定6」といったように複数段階の設定状態が存在する構成とし、当該設定状態に応じて役の抽選処理における当選確率を変動させる構成としてもよい。この場合、設定状態の設定が新たに設定された場合又は設定値が変更された場合における履歴情報の扱い、各種パラメータの演算、繰り返し変更の扱いに関して上記各実施形態における構成を適用してもよい。 When applying the present invention to slot machines or gaming machines that combine pachinko and slot machines, for example, the results of the lottery process for winning roles executed when a game is started by operating the start lever may be stored as history information, and the history information may be used to calculate the actual winning probability for each role. Alternatively, when a transition to a special gaming state such as a bonus game occurs, the occurrence may be stored as history information, and the history information may be used to calculate the actual probability of transitioning to the special gaming state. Alternatively, the ratio of the number of games played in the special gaming state to the total number of games played may be calculated. Such history information and various parameters may be readable by an external device, or notifications corresponding to the calculation results of various parameters may be issued by the gaming machine itself. Furthermore, a configuration may be adopted in which there are multiple setting states, such as "Setting 1" to "Setting 6," and the winning probability in the lottery process for winning roles may vary depending on the setting state. In this case, the configurations described in the above embodiments may be applied to the handling of history information, the calculation of various parameters, and the handling of repeated changes when a setting state is newly set or when a setting value is changed.
(36)上記第1~第10の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~10の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (36) The characteristic configurations of the first to tenth embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configurations of the first embodiment, the sixth embodiment, and the tenth embodiment may be combined, or the characteristic configurations of the second embodiment, the fourth embodiment, and the eighth embodiment may be combined. Furthermore, the characteristic configurations of the other embodiments may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic configurations of the first to tenth embodiments are applied in a predetermined combination.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses, etc. as appropriate, but the invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
<特徴A群>
特徴A1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側CPU63における設定値更新処理を実行する機能)と、
遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(履歴用メモリ117)に記憶させる履歴記憶実行手段(管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報の少なくとも一部を消去する情報消去手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1809の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2109の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2306~ステップS2308の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A setting means (a function for executing a setting value update process in the main CPU 63) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
a history storage execution means (a function of executing a history setting process in the management CPU 112) for storing game history information corresponding to a predetermined event that occurs when the game is played in the history storage means (the history memory 117);
an information erasing means for erasing at least a part of the history information stored in the history storage means, on the condition that the setting value to be used has been set by the setting means (a function for executing the process of step S1809 in the management CPU 112 in the third embodiment, a function for executing the process of step S2109 in the management CPU 112 in the fifth embodiment, a function for executing the processes of steps S2306 to S2308 in the management CPU 112 in the sixth embodiment, and a function for executing the process of step S2608 in the management CPU 112 in the eighth embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴情報記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。 According to Feature A1, the setting value to be used is set from multiple setting values corresponding to the player's level of advantage, so the player will expect that the more advantageous setting value will be used. Furthermore, when a predetermined event occurs, corresponding historical information is stored in the historical information storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it is possible to appropriately manage the frequency of occurrence of a predetermined event. Furthermore, since the historical information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the historical information.
この場合に、使用対象となる設定値の設定が新たに行われたことを少なくとも一の条件として履歴記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部が消去される。これにより、使用対象となる設定値の新たな設定が行われた後の状況における所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことができるように履歴記憶手段の内容を調整することが可能となる。 In this case, at least a portion of the history information stored in the history storage means is erased when at least one of the conditions is that the setting value to be used has been newly set. This makes it possible to adjust the contents of the history storage means so that the frequency of occurrence of a specified event can be appropriately managed in a situation after the setting value to be used has been newly set.
特徴A2.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定値に応じて前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が変動することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) that acquires special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
and a bonus awarding means (a function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main CPU 63) for awarding a bonus (opening/closing execution mode) to a player based on the award correspondence result that the special information corresponds to the award information in the award determination.
A gaming machine described in feature A1, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination varies depending on the set value.
特徴A2によれば、所謂パチンコ機において設定値に応じて付与対応結果となる確率を変動させることが可能となる。この場合に、上記特徴A1の構成を備えていることにより、付与対応結果となる確率が変更された後の状況における所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことができるように履歴記憶手段の内容を調整することが可能となる。 Feature A2 makes it possible to vary the probability of a bonus corresponding result in a so-called pachinko machine according to a set value. In this case, by incorporating the configuration of feature A1, it becomes possible to adjust the contents of the history storage means so that the frequency of occurrence of a specified event can be appropriately managed in a situation after the probability of a bonus corresponding result has been changed.
特徴A3.前記情報消去手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を全て消去することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine described in Feature A1 or A2, wherein the information erasing means erases all of the history information stored in the history storage means, on at least one condition that the setting value to be used has been set by the setting means.
特徴A3によれば、使用対象となる設定値の設定が新たに行われたことを契機として履歴情報記憶手段に記憶されている履歴情報が全て消去されることにより、使用対象となる設定値の設定が新たに行われたタイミングを基準として所定事象の発生頻度の特定を行うことが可能となる。 According to Feature A3, when a new setting value to be used is set, all history information stored in the history information storage means is erased, making it possible to determine the frequency of occurrence of a specified event based on the timing when the new setting value to be used is set.
特徴A4.前記情報消去手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されている一部の前記履歴情報を消去し、前記履歴記憶手段に記憶されている一部の前記履歴情報を残すことを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine as described in Feature A1 or A2, wherein the information erasing means erases a portion of the history information stored in the history storage means and leaves a portion of the history information stored in the history storage means, on the condition that at least one of the setting values to be used has been set by the setting means.
特徴A4によれば、使用対象となる設定値の設定が新たに行われた場合、その後の所定事象の発生頻度の管理に不要な履歴情報を消去し、その後の所定事象の発生頻度の管理に必要な履歴情報を残すことが可能となる。これにより、使用対象となる設定値の設定が新たに行われた後における所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。 According to Feature A4, when a new setting value to be used is set, it is possible to erase history information that is not necessary for managing the frequency of occurrence of a specified event thereafter, and retain history information that is necessary for managing the frequency of occurrence of the specified event thereafter. This makes it possible to optimally manage the frequency of occurrence of a specified event after a new setting value to be used is set.
特徴A5.前記履歴記憶手段に記憶される前記履歴情報には、当該履歴情報に対応する前記所定事象の発生確率が前記設定値に応じて変動する第1履歴情報(開閉実行モードが発生したことを示す履歴情報)と前記設定値に応じて変動しない第2履歴情報(遊技領域PAから遊技球が排出されたことを示す履歴情報)とが含まれており、
前記情報消去手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されている前記第1履歴情報を消去し、前記履歴記憶手段に記憶されている前記第2履歴情報を残すことを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5: The history information stored in the history storage means includes first history information (history information indicating that an opening/closing execution mode has occurred) in which the occurrence probability of the predetermined event corresponding to the history information varies depending on the set value, and second history information (history information indicating that a game ball has been discharged from the game area PA) in which the occurrence probability does not vary depending on the set value,
The gaming machine described in feature A4 is characterized in that the information erasing means erases the first history information stored in the history memory means and leaves the second history information stored in the history memory means, with at least one condition being that the setting value to be used has been set by the setting means.
特徴A5によれば、使用対象となる設定値の設定が新たに行われた場合、発生確率が設定値に応じて変動する所定事象に対応する第1履歴情報は消去され、発生確率が設定値に応じて変動しない所定事象に対応する第2履歴情報は消去されない。これにより、使用対象となる設定値の設定が新たに行われる前の第1履歴情報が当該設定値の設定が新たに行われた後に引き継がれると当該第1履歴情報に対応する所定事象の発生頻度の特定を行う上で好ましくない第1履歴情報については当該設定値の設定が新たに行われたことを契機として消去することが可能となる。その一方、第2履歴情報については使用対象となる設定値の設定が新たに行われたとしても消去しないことにより、第2履歴情報に対応する所定事象の発生頻度を特定する場合に参照される第2履歴情報の数を多く確保することが可能となるため、第2履歴情報に対応する所定事象の発生頻度の特定を精度良く行うことが可能となる。 According to Feature A5, when a setting value to be used is newly set, first history information corresponding to a predetermined event whose occurrence probability varies depending on the setting value is erased, while second history information corresponding to a predetermined event whose occurrence probability does not vary depending on the setting value is not erased. As a result, if first history information from before the setting value to be used is newly set is carried over after the setting value is newly set, first history information that is undesirable for determining the occurrence frequency of the predetermined event corresponding to the first history information can be erased when the setting value is newly set. On the other hand, by not erasing second history information even when a setting value to be used is newly set, it is possible to ensure a large amount of second history information to be referenced when determining the occurrence frequency of the predetermined event corresponding to the second history information, thereby enabling the occurrence frequency of the predetermined event corresponding to the second history information to be accurately determined.
特徴A6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定値に応じて前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が変動する構成であり、
前記第1履歴情報には前記特典が付与されたことに対応する情報が含まれ、
前記第2履歴情報には前記遊技領域から所定の態様で遊技球が排出されたことに対応する情報が含まれることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
and a bonus awarding means (a function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main CPU 63) for awarding a bonus (opening/closing execution mode) to a player based on the result of the bonus determination that the special information corresponds to the bonus information.
The probability of the grant corresponding result being obtained in the grant determination varies depending on the set value,
the first history information includes information corresponding to the granting of the benefit,
A gaming machine described in feature A5, characterized in that the second history information includes information corresponding to the ejection of gaming balls from the gaming area in a predetermined manner.
特徴A6によれば、特典の付与確率は設定値に応じて変動することとなるため、第1履歴情報については使用対象となる設定値の設定が新たに行われたことを契機として消去することで、新たに設定された設定値の状況下における特典の付与頻度を特定することが可能となる。その一方、遊技領域から遊技球が排出される頻度は設定値に応じて変動しないため、第2履歴情報については使用対象となる設定値の設定が新たに行われたとしても消去しないことにより、遊技領域から所定の態様で遊技球が排出される頻度の特定を精度良く行うことが可能となる。 According to feature A6, the probability of awarding a bonus varies depending on the setting value, so by erasing the first history information when a new setting value is set to be used, it becomes possible to determine the frequency at which a bonus will be awarded under the circumstances of the newly set setting value. On the other hand, since the frequency at which game balls are dispensed from the game area does not vary depending on the setting value, by not erasing the second history information even when a new setting value is set to be used, it becomes possible to accurately determine the frequency at which game balls are dispensed from the game area in a predetermined manner.
特徴A7.前記情報消去手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた場合、前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が所定量以上記憶されている場合に前記履歴情報の少なくとも一部を消去することを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine described in any one of Features A1 to A6, wherein the information erasing means erases at least a portion of the history information when the setting means sets the setting value to be used and a predetermined amount or more of the history information is stored in the history storage means.
特徴A7によれば、履歴記憶手段に所定の履歴情報が所定量以上記憶されていない場合には使用対象となる設定値の新たな設定が行われたとしても履歴情報は消去されない。これにより、遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返されたとしても、それに対して履歴記憶手段の履歴情報の消去が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to Feature A7, if the history storage means does not store a predetermined amount of predetermined history information, the history information is not erased even if a new setting value to be used is set. This makes it possible to prevent the history information from being repeatedly erased from the history storage means even if new setting values are repeatedly set in a situation where no game is being played.
特徴A8.前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されれている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1807の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine according to any one of Features A1 to A7, characterized in that it is equipped with information derivation means (a function for executing the processing of step S1807 in the management CPU 112 in the third embodiment, and a function for executing the processing of step S2107 in the management CPU 112 in the fifth embodiment) that derives aspect information corresponding to game results over a predetermined period of time using the history information stored in the history storage means, with at least one condition being that the setting value to be used has been set by the setting means.
特徴A8によれば、上記特徴A1の構成を備え、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを少なくとも一の条件として履歴記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部が消去される構成において、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを契機として、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。これにより、設定値が変更されることを契機として履歴情報の少なくとも一部が消去されるとしても、設定値が変更される前の状況における所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 According to Feature A8, in a configuration including Feature A1 above, in which at least a portion of the history information stored in the history storage means is erased when at least one condition is met, that is, when a new setting value to be used is set, the history information stored in the history storage means is used to derive behavior information corresponding to game results over a predetermined period of time. This makes it possible to ascertain the results of game history management, such as the frequency of occurrence of a predetermined event, in the situation before the setting value was changed, even if at least a portion of the history information is erased when the setting value is changed.
特徴A9.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を記憶する態様情報記憶手段(別保存用メモリ171)を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine described in Feature A8, further comprising a mode information storage means (separate storage memory 171) for storing the mode information derived by the information derivation means.
特徴A9によれば、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを契機として履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出された場合、その態様情報は態様情報記憶手段に記憶される。これにより、設定値が変更されたとしても、その後の任意のタイミングで設定値が変更される前の状況における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 According to Feature A9, when a new setting value to be used is made, and behavior information corresponding to the game results over a predetermined period is derived using history information stored in the history storage means, that behavior information is stored in the behavior information storage means. This makes it possible to grasp the game history management results in the situation before the setting value was changed at any time thereafter, even if the setting value is changed.
特徴A10.前記態様情報記憶手段は、前記態様情報を複数記憶することが可能であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, wherein the mode information storage means is capable of storing multiple pieces of mode information.
特徴A10によれば、態様情報記憶手段において態様情報を複数記憶することが可能であるため、設定値の新たな設定が行われたタイミングを基準として、複数の期間における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返されたとしても、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して導出された態様情報が態様情報記憶手段に残っている可能性を高めることが可能となる。 According to Feature A10, since the mode information storage means can store multiple pieces of mode information, it is possible to grasp the results of game history management over multiple periods based on the timing at which new setting values were set. Furthermore, even if new setting values are repeatedly set in situations where no game is being played, it is possible to increase the likelihood that mode information derived using history information from situations where game play is actually being played will remain in the mode information storage means.
特徴A11.前記態様情報記憶手段は、前記態様情報を所定数記憶することが可能であり、
本遊技機は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が所定条件下で前記所定数を超える回数発生した場合に特別処理を実行する手段(第3の実施形態では管理側CPU112における繰り返し変更の監視処理を実行する機能、第4の実施形態では主側CPU63における繰り返し変更の監視処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。
Feature A11. The aspect information storage means is capable of storing a predetermined number of pieces of aspect information,
This gaming machine is a gaming machine described in feature A9 or A10, characterized in that it is equipped with a means for executing special processing when the setting of the setting value to be used by the setting means occurs more than the specified number of times under specified conditions (in the third embodiment, a function for executing monitoring processing of repeated changes in the management CPU 112, and in the fourth embodiment, a function for executing monitoring processing of repeated changes in the main CPU 63).
特徴A11によれば、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して導出された態様情報が態様情報記憶手段に残らないようにすべく遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返された場合には、それに対して特別処理が実行される。これにより、当該行為に対処することが可能となる。 According to Feature A11, if new setting values are repeatedly set in a situation where no game is being played, special processing is executed to prevent the behavior information derived using historical information on situations where game play is actually being played from remaining in the behavior information storage means. This makes it possible to deal with such behavior.
特徴A12.前記情報導出手段は、前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が所定量以上記憶されている場合に前記態様情報を導出することを特徴とする特徴A8乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine described in any one of Features A8 to A11, wherein the information deriving means derives the behavior information when a predetermined amount or more of the history information is stored in the history storage means.
特徴A12によれば、履歴記憶手段に所定の履歴情報が所定量以上記憶されている場合に態様情報が導出されるため、態様情報が無駄に導出されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A12, behavior information is derived when a predetermined amount or more of predetermined history information is stored in the history storage means, making it possible to prevent behavior information from being derived unnecessarily.
特徴A13.前記情報消去手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が特定量以上記憶されるまでは前記履歴情報の消去を行うことなく、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が特定量以上記憶された場合に当該設定値の設定が行われる前に前記履歴記憶手段に記憶されていた前記履歴情報の消去を行うことを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. A gaming machine according to any one of Features A1 to A12, wherein the information erasing means does not erase the history information until a specific amount of the predetermined history information is stored in the history storage means after the setting means sets the setting value to be used, and erases the history information stored in the history storage means before the setting value was set when a specific amount of the predetermined history information is stored in the history storage means after the setting means sets the setting value to be used.
特徴A13によれば、特定量の所定の履歴情報が履歴情報記憶手段に新たに記憶されるまでは、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたとしても当該設定が行われる前に記憶されていた履歴情報は消去されない。これにより、設定値の新たな設定が行われたとしても所定の期間における遊技履歴の管理結果を特定することが可能となる。 According to Feature A13, even if a new setting value is set to be used, the history information stored before the new setting is not erased until a specific amount of predetermined history information is newly stored in the history information storage means. This makes it possible to identify the results of game history management for a specified period of time even if a new setting value is set.
特徴A14.前記履歴記憶手段は、第1履歴記憶手段(第1履歴用メモリ191)と、第2履歴記憶手段(第2履歴用メモリ192)と、を備えており、
前記履歴記憶実行手段は、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから解除条件が成立するまでの所定期間において前記所定事象が発生した場合、それに対応する前記履歴情報を前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段の両方に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS2604の処理を実行する機能)と、
前記所定期間ではない期間において前記所定事象が発生した場合、前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち記憶対象に設定されている側に、それに対応する前記履歴情報を記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報消去手段は、前記解除条件が成立した場合、前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうちそれまで前記記憶対象に設定されていた側に記憶されている前記履歴情報を消去することを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14: The history storage means includes a first history storage means (first history memory 191) and a second history storage means (second history memory 192),
The history storage execution means
a means for storing the history information corresponding to the predetermined event in both the first history storage means and the second history storage means when the predetermined event occurs within a predetermined period from when the setting value to be used is set by the setting means to when a cancellation condition is met (a function for executing the process of step S2604 in the management-side CPU 112);
a means for storing the corresponding history information in one of the first history storage means and the second history storage means, whichever is set as the storage target, when the predetermined event occurs during a period other than the predetermined period (a function for executing the process of step S2603 in the management-side CPU 112);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features A1 to A13, characterized in that when the release condition is met, the information erasure means erases the history information stored in the first history storage means or the second history storage means, whichever was previously set as the storage target.
特徴A14によれば、特定量の履歴情報が履歴情報記憶手段に新たに記憶されるまでは、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたとしても当該設定が行われる前に記憶されていた履歴情報は消去されない。これにより、設定値の新たな設定が行われたとしても所定の期間における遊技履歴の管理結果を特定することが可能となる。また、当該効果を履歴情報の記憶対象となる履歴記憶手段を第1履歴記憶手段及び第2履歴記憶手段の間で適宜変更するだけで生じさせることが可能となる。 According to Feature A14, even if a new setting value is set to be used, the history information stored before the new setting is not erased until a specific amount of history information is newly stored in the history information storage means. This makes it possible to identify the results of game history management for a specified period of time even if a new setting value is set. Furthermore, this effect can be achieved simply by appropriately switching the history storage means that stores history information between the first history storage means and the second history storage means.
特徴A15.前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち前記記憶対象に設定されている側に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(管理側CPU112におけるステップS2703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. A gaming machine as described in Feature A14, characterized in that it is equipped with information derivation means (a function for executing the processing of step S2703 in the management CPU 112) that derives behavior information corresponding to game results over a predetermined period of time using the history information stored in either the first history storage means or the second history storage means, whichever is set as the storage target.
特徴A15によれば、設定値の新たな設定が行われることで第1履歴記憶手段及び第2履歴記憶手段の両方に履歴情報が記憶される状況であったとしても、履歴情報を利用した態様情報の導出を適切に行うことが可能となる。 Feature A15 makes it possible to appropriately derive behavior information using history information, even in situations where a new setting of the set value causes history information to be stored in both the first history storage means and the second history storage means.
なお、特徴A1~A15の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B7、特徴C1~C5、特徴D1~D10、特徴E1~E6、特徴F1~F3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of Features A1 to A15, Features B1 to B7, Features C1 to C5, Features D1 to D10, Features E1 to E6, and Features F1 to F3 may be applied to the features A1 to A15. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.
<特徴B群>
特徴B1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側CPU63における設定値更新処理を実行する機能)と、
遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(履歴用メモリ117)に記憶させる履歴記憶実行手段(管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われる前に前記履歴記憶手段に記憶されていた所定の前記履歴情報が、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた後においても前記履歴記憶手段に記憶保持されることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1. A setting means (a function for executing a setting value update process in the main CPU 63) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
a history storage execution means (a function of executing a history setting process in the management CPU 112) for storing game history information corresponding to a predetermined event that occurs when the game is played in the history storage means (the history memory 117);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specified history information stored in the history storage means before the setting value to be used is set by the setting means is stored and retained in the history storage means even after the setting value to be used is set by the setting means.
特徴B1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴情報記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。 According to Feature B1, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's level of advantage, so the player will expect that the more advantageous setting value will be used. Furthermore, when a predetermined event occurs, historical information corresponding to that event is stored in the historical information storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it is possible to appropriately manage the frequency of occurrence of a predetermined event. Furthermore, since the historical information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the historical information.
この場合に、使用対象となる設定値の設定が新たに行われたとしても履歴記憶手段に記憶されている履歴情報が消去されずに記憶保持される。これにより、使用対象となる設定値の設定が行われたとしてもそれまでの履歴情報を履歴記憶手段に継続して記憶させていくことが可能となり、長期間に亘って履歴記憶手段に累積された履歴情報を利用して遊技履歴の管理結果を特定することが可能となる。 In this case, even if a new setting value to be used is set, the history information stored in the history storage means is not erased but retained. This makes it possible to continue storing previous history information in the history storage means even when a new setting value to be used is set, and makes it possible to identify the results of game history management using history information accumulated in the history storage means over a long period of time.
特徴B2.前記履歴記憶実行手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた場合、それに対応する前記履歴情報を前記履歴記憶手段に記憶させる設定時の記憶実行手段(第1の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1307の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A gaming machine according to Feature B1, characterized in that the history storage execution means includes setting time storage execution means (a function for executing the processing of step S1307 in the management CPU 112 in the first embodiment, and a function for executing the processing of step S2408 in the management CPU 112 in the seventh embodiment) that stores the corresponding history information in the history storage means when the setting value to be used is set by the setting means.
特徴B2によれば、使用対象となる設定値の設定が新たに行われたとしても履歴情報が消去されずに記憶保持される構成において、使用対象となる設定値の設定が新たに行われたことに対応する履歴情報が履歴記憶手段に記憶される。これにより、使用対象となる設定値の設定が新たに行われる前の履歴情報と行われた後の履歴情報とを区別することが可能となる。 According to Feature B2, in a configuration in which history information is not erased but is stored and maintained even when a new setting value is set, history information corresponding to the new setting value is stored in the history storage means. This makes it possible to distinguish between history information before and after the new setting value is set.
特徴B3.前記設定時の記憶実行手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた場合、その設定された設定値に対応する情報を前記履歴情報として前記履歴記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B2, wherein the setting storage execution means, when the setting value to be used is set by the setting means, stores information corresponding to the set setting value as the history information in the history storage means.
特徴B3によれば、履歴情報を参照することにより過去に設定された設定値の内容を特定することが可能となる。 Feature B3 makes it possible to identify previously set values by referencing history information.
特徴B4.前記履歴記憶手段は、前記設定手段により設定され得る複数種類の設定値のそれぞれに対応させて複数の対応履歴記憶手段(設定1~6用の履歴用メモリ181~186)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine described in any one of Features B1 to B3, wherein the history storage means includes multiple corresponding history storage means (history memories 181-186 for settings 1-6) corresponding to the multiple types of setting values that can be set by the setting means.
特徴B4によれば、設定値のそれぞれに対応させて対応履歴記憶手段が設けられているため、設定値ごとに区別して履歴情報を記憶していくことが可能となる。 According to feature B4, a response history storage means is provided corresponding to each setting value, making it possible to store history information separately for each setting value.
特徴B5.前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた場合、その設定が行われた設定値に対応する前記対応履歴記憶手段をその後の前記履歴情報の記憶対象とする手段(管理側CPU112におけるステップS2406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine as described in Feature B4, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step S2406 in the management CPU 112) for, when the setting value to be used is set by the setting means, designating the correspondence history storage means corresponding to the set setting value as the storage target for the subsequent history information.
特徴B5によれば、使用対象となる設定値の設定が新たに行われた場合にはその設定値に対応する対応履歴記憶手段がその後の履歴情報の記憶対象とされるため、設定値ごとに区別して履歴情報を記憶していくことが可能となる。 According to feature B5, when a new setting value to be used is set, the corresponding history storage means for that setting value is used to store subsequent history information, making it possible to store history information separately for each setting value.
特徴B6.前記記憶対象となっている前記対応履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(管理側CPU112における表示出力処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine as described in Feature B5, characterized in that it is equipped with information deriving means (a function for executing display output processing in the management CPU 112) that derives behavior information corresponding to game results over a predetermined period of time using the history information stored in the corresponding history storage means that is the storage target.
特徴B6によれば、設定値ごとに区別して履歴情報が記憶される構成において、現状設定されている設定値に対応する態様情報を導出することが可能となる。 Feature B6 makes it possible to derive mode information corresponding to the currently set setting value in a configuration in which history information is stored separately for each setting value.
特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定値に応じて前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が変動することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) that acquires special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
and a bonus awarding means (a function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main CPU 63) for awarding a bonus (opening/closing execution mode) to a player based on the award correspondence result that the special information corresponds to the award information in the award determination.
A gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination varies depending on the set value.
特徴B7によれば、所謂パチンコ機において設定値に応じて付与対応結果となる確率を変動させることが可能となる。 Feature B7 makes it possible to vary the probability of a winning result in a so-called pachinko machine according to a set value.
なお、特徴B1~B7の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B7、特徴C1~C5、特徴D1~D10、特徴E1~E6、特徴F1~F3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of Features A1 to A15, Features B1 to B7, Features C1 to C5, Features D1 to D10, Features E1 to E6, and Features F1 to F3 may be applied to Features B1 to B7. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.
<特徴C群>
特徴C1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側CPU63における設定値更新処理を実行する機能)と、
遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(履歴用メモリ117)に記憶させる履歴記憶実行手段(管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから少なくとも前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が特定量以上記憶されるまでは前記履歴情報の消去を行わない設定後対応手段(管理側CPU112におけるステップS2506及びステップS2605~ステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A setting means (a function for executing a setting value update process in the main CPU 63) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
a history storage execution means (a function of executing a history setting process in the management CPU 112) for storing game history information corresponding to a predetermined event that occurs when the game is played in the history storage means (the history memory 117);
a post-setting handling means (a function for executing the processes of step S2506 and steps S2605 to S2609 in the management CPU 112) that does not erase the history information after the setting means sets the setting value to be used and until a specific amount of the predetermined history information is stored in the history storage means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴情報記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。 According to feature C1, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's level of advantage, so the player will expect that the more advantageous setting value will be used. Furthermore, when a predetermined event occurs, corresponding historical information is stored in the historical information storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it is possible to appropriately manage the frequency of occurrence of a predetermined event. Furthermore, since the historical information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the historical information.
この場合に、特定量の所定の履歴情報が履歴情報記憶手段に新たに記憶されるまでは、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたとしても当該設定が行われる前に記憶されていた履歴情報は消去されない。これにより、設定値の新たな設定が行われたとしても所定の期間における遊技履歴の管理結果を特定することが可能となる。 In this case, even if a new setting value is set, the history information stored before the new setting is not erased until a specific amount of predetermined history information is newly stored in the history information storage means. This makes it possible to identify the results of game history management for a specified period of time even if a new setting value is set.
特徴C2.前記設定後対応手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が前記特定量以上記憶された場合に当該設定値の設定が行われる前に前記履歴記憶手段に記憶されていた前記履歴情報の消去を行うことを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, wherein the post-setting response means erases the history information stored in the history storage means before the setting value to be used was set if the history information stored in the history storage means exceeds the specified amount after the setting means sets the setting value to be used.
特徴C2によれば、設定値の新たな設定が行われてから所定の期間における遊技履歴の管理結果の特定を行うことを可能とする特定量の履歴情報が履歴記憶手段に記憶された場合には、設定値の新たな設定が行われる前に履歴情報記憶手段に記憶されていた履歴情報が消去される。これにより、無駄な履歴情報が履歴情報記憶手段に記憶され続けてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C2, when a specific amount of history information that enables the management results of the gaming history for a specific period of time after a new setting of the setting value has been made is stored in the history storage means, the history information that was stored in the history information storage means before the new setting of the setting value was made is erased. This makes it possible to prevent unnecessary history information from continuing to be stored in the history information storage means.
特徴C3.前記履歴記憶手段は、第1履歴記憶手段(第1履歴用メモリ191)と、第2履歴記憶手段(第2履歴用メモリ192)と、を備えており、
前記履歴記憶実行手段は、
前記所定事象が発生した場合、前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち記憶対象に設定されている側に、それに対応する前記履歴情報を記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから、前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち前記記憶対象に設定されていない側に所定の前記履歴情報が前記特定量以上記憶されるまで、前記所定事象が発生したことに対して、それに対応する前記履歴情報を前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段の両方に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定後対応手段は、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた後において前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち前記記憶対象に設定されていない側に所定の前記履歴情報が前記特定量以上記憶された場合、前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段の間において前記記憶対象を変更する手段(管理側CPU112におけるステップS2607の処理を実行する機能)と、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われた後において前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち前記記憶対象に設定されていない側に所定の前記履歴情報が前記特定量以上記憶された場合、前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうちそれまで前記記憶対象に設定されていた側の前記履歴情報を消去する手段(管理側CPU112におけるステップS2608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3: The history storage means includes a first history storage means (first history memory 191) and a second history storage means (second history memory 192),
The history storage execution means
a means for storing the corresponding history information in one of the first history storage means and the second history storage means, which is set as the storage target when the predetermined event occurs (a function for executing the process of step S2603 in the management-side CPU 112);
means for storing the history information corresponding to the predetermined event in both the first history storage means and the second history storage means in response to the occurrence of the predetermined event from the time when the setting value to be used is set by the setting means until the predetermined amount of history information is stored in the one of the first history storage means and the second history storage means that is not set as the storage target (a function for executing the process of step S2604 in the management-side CPU 112);
Equipped with
The post-setting response means includes:
a means for switching the storage target between the first history storage means and the second history storage means when the predetermined amount of history information is stored in the one of the first history storage means and the second history storage means that is not set as the storage target after the setting value to be used is set by the setting means; and
means for erasing the history information of one of the first history storage means and the second history storage means that has been set as the storage target, when the predetermined amount of history information is stored in the other of the first history storage means and the second history storage means that has not been set as the storage target after the setting value to be used has been set by the setting means; and a function for executing the process of step S2608 in the management-side CPU 112.
A gaming machine according to feature C1 or C2, characterized in that it is equipped with:
特徴C3によれば、特定量の履歴情報が履歴情報記憶手段に新たに記憶されるまでは、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたとしても当該設定が行われる前に記憶されていた履歴情報は消去されない。これにより、設定値の新たな設定が行われたとしても所定の期間における遊技履歴の管理結果を特定することが可能となる。また、当該効果を履歴情報の記憶対象となる履歴記憶手段を第1履歴記憶手段及び第2履歴記憶手段の間で適宜変更するだけで生じさせることが可能となる。 According to feature C3, even if a new setting value is set to be used, the history information stored before the new setting is not erased until a specific amount of history information is newly stored in the history information storage means. This makes it possible to identify the results of game history management for a specified period of time even if a new setting value is set. Furthermore, this effect can be achieved simply by appropriately switching the history storage means that stores history information between the first history storage means and the second history storage means.
特徴C4.前記第1履歴記憶手段及び前記第2履歴記憶手段のうち前記記憶対象に設定されている側に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(管理側CPU112におけるステップS2703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine as described in Feature C3, characterized in that it is equipped with information derivation means (a function for executing the processing of step S2703 in the management CPU 112) that derives behavior information corresponding to game results over a predetermined period of time using the history information stored in either the first history storage means or the second history storage means, whichever is set as the storage target.
特徴C4によれば、設定値の新たな設定が行われることで第1履歴記憶手段及び第2履歴記憶手段の両方に履歴情報が記憶される状況であったとしても、履歴情報を利用した態様情報の導出を適切に行うことが可能となる。 Feature C4 makes it possible to appropriately derive behavior information using history information, even in situations where a new setting of the set value causes history information to be stored in both the first history storage means and the second history storage means.
特徴C5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定値に応じて前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が変動することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) that acquires special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
and a bonus awarding means (a function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main CPU 63) for awarding a bonus (opening/closing execution mode) to a player based on the award correspondence result that the special information corresponds to the award information in the award determination.
A gaming machine according to any one of features C1 to C4, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination varies depending on the set value.
特徴C5によれば、所謂パチンコ機において設定値に応じて付与対応結果となる確率を変動させることが可能となる。 Feature C5 makes it possible to vary the probability of a winning result in a so-called pachinko machine according to a set value.
なお、特徴C1~C5の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B7、特徴C1~C5、特徴D1~D10、特徴E1~E6、特徴F1~F3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of Features A1 to A15, Features B1 to B7, Features C1 to C5, Features D1 to D10, Features E1 to E6, and Features F1 to F3 may be applied to Features C1 to C5. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.
<特徴D群>
特徴D1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側CPU63における設定値更新処理を実行する機能)と、
当該設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が特別状況において実行されたことを少なくとも一の条件として特別処理を実行する特別実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112における繰り返し変更の監視処理を実行する機能、第4の実施形態では主側CPU63における繰り返し変更の監視処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2106にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A setting means (a function for executing a setting value update process in the main CPU 63) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
a special execution means for executing special processing under at least one condition that the setting of the setting value to be used by the setting means is executed under a special situation (a function for executing a process for monitoring repeated changes in the management CPU 112 in the third embodiment, a function for executing a process for monitoring repeated changes in the main CPU 63 in the fourth embodiment, and a function for making a negative determination in step S2106 in the management CPU 112 in the fifth embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴D1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、使用対象となる設定値の新たな設定が特別状況において実行されたことを少なくとも一の条件として特別処理が実行される。これにより、好ましくない状況下において設定値の新たな設定が行われた場合にそれに対処することが可能となる。 According to feature D1, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's level of advantage, so the player will expect the more advantageous setting value to be used. In this case, special processing is executed under at least one condition that the new setting value to be used is set under special circumstances. This makes it possible to deal with cases in which a new setting value is set under unfavorable circumstances.
特徴D2.前記特別実行手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が前記特別状況において特定回数以上実行されたことを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行することを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, wherein the special execution means executes the special processing under at least one condition that the setting of the setting value to be used by the setting means has been executed a specific number of times or more in the special situation.
特徴D2によれば、特別状況において使用対象となる設定値の新たな設定が実行されたとしてもその実行回数が特定回数未満である場合には特別処理が実行されない。これにより、正規の作業者が特別状況において設定値の新たな設定を特定回数未満実行した場合にまで特別処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D2, even if a new setting value to be used is set in a special situation, special processing will not be executed if the number of times it has been set is less than a specific number. This makes it possible to prevent special processing from being executed even if a legitimate worker sets a new setting value in a special situation less than a specific number of times.
特徴D3.前記特別実行手段は、前記特別状況として、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから遊技が行われていない状況又は前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われてから所定基準以上の遊技が行われていない状況において、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が実行されたことを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行することを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. A gaming machine as described in Feature D1 or D2, wherein the special execution means executes the special processing under at least one condition that the setting means has set the setting value to be used, in a situation where no play has been performed since the setting means set the setting value to be used, or a situation where no play has been performed equal to or greater than a predetermined standard since the setting means set the setting value to be used.
特徴D3によれば、遊技が行われていない状況又は実質的に遊技が行われていない状況において使用対象となる設定値の新たな設定が行われた場合には特別処理が実行されるため、当該行為が行われた場合にはそれに対処することが可能となる。 Feature D3 executes special processing when a new setting value to be used is set when no game is being played or when no game is being played substantially, making it possible to deal with such an action if it occurs.
特徴D4.前記特別実行手段は、前記特別処理として報知用処理を実行することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine described in any one of Features D1 to D3, wherein the special execution means executes a notification process as the special process.
特徴D4によれば、使用対象となる設定値の新たな設定が特別状況において実行されたことを少なくとも一の条件として報知用処理が実行される。これにより、好ましくない状況下において設定値の新たな設定が行われた場合にそれに対処するように促すことが可能となる。 According to feature D4, the notification process is executed when at least one condition is met: a new setting of the setting value to be used is performed under special circumstances. This makes it possible to prompt the user to take action when a new setting value is performed under unfavorable circumstances.
特徴D5.遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(履歴用メモリ117)に記憶させる履歴記憶実行手段(管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されれている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1807の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A history storage execution means (a function for executing a history setting process in the management CPU 112) for storing game history information corresponding to a predetermined event that occurs when a game is played in the history storage means (history memory 117);
information deriving means (a function for executing the process of step S1807 in the management CPU 112 in the third embodiment, and a function for executing the process of step S2107 in the management CPU 112 in the fifth embodiment) for deriving aspect information corresponding to the results of games during a predetermined period using the history information stored in the history storage means, with the setting of the setting value to be used by the setting means being at least one of the conditions;
A gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that it is equipped with:
特徴D5によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴情報記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。 According to feature D5, when a predetermined event occurs, corresponding historical information is stored in the historical information storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the frequency of occurrence of a predetermined event. Furthermore, since the historical information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the historical information.
この場合に、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを契機として、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。これにより、設定値が変更される前の状況における所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 In this case, when a new setting value is set, the historical information stored in the history storage means is used to derive behavior information corresponding to game results over a specified period. This makes it possible to understand the results of game history management, such as the frequency of occurrence of specified events in the situation before the setting value was changed.
特徴D6.前記特別実行手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が前記特別状況において実行されたことを少なくとも一の条件として、前記特別処理として、前記情報導出手段による前記態様情報の導出を行わせないものであることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in Feature D5, wherein the special execution means, as the special processing, does not cause the information derivation means to derive the mode information, on at least one condition that the setting means has set the setting value to be used in the special situation.
特徴D6によれば、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたとしても当該設定が好ましくない状況において行われた場合には態様情報が導出されない。これにより、態様情報が無駄に導出されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D6, even if a new setting value to be used is set, if the setting is set in an undesirable situation, behavior information is not derived. This makes it possible to prevent behavior information from being derived unnecessarily.
特徴D7.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を記憶する態様情報記憶手段(別保存用メモリ171)を備えていることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine as described in Feature D5 or D6, characterized in that it is equipped with a mode information storage means (separate storage memory 171) that stores the mode information derived by the information derivation means.
特徴D7によれば、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを契機として履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出された場合、その態様情報は態様情報記憶手段に記憶される。これにより、設定値が変更されたとしても、その後の任意のタイミングで設定値が変更される前の状況における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature D7, when a new setting value to be used is made, and behavior information corresponding to the game results over a predetermined period is derived using history information stored in the history storage means, that behavior information is stored in the behavior information storage means. This makes it possible to grasp the game history management results in the situation before the setting value was changed at any time thereafter, even if the setting value is changed.
特徴D8.前記態様情報記憶手段は、前記態様情報を複数記憶することが可能であることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine described in Feature D7, wherein the mode information storage means is capable of storing multiple pieces of mode information.
特徴D8によれば、態様情報記憶手段において態様情報を複数記憶することが可能であるため、設定値の新たな設定が行われたタイミングを基準として、複数の期間における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返されたとしても、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して導出された態様情報が態様情報記憶手段に残っている可能性を高めることが可能となる。 Feature D8 allows the mode information storage means to store multiple pieces of mode information, making it possible to grasp the results of game history management over multiple periods based on the timing at which new setting values were set. Furthermore, even if new setting values are repeatedly set when no game is being played, it is possible to increase the likelihood that mode information derived using history information from situations in which game play is actually being played will remain in the mode information storage means.
特徴D9.前記態様情報記憶手段は、前記態様情報を所定数記憶することが可能であり、
前記特別実行手段は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が前記特別状況において前記所定数を超える回数発生した場合に前記特別処理を実行するものであることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。
Feature D9. The aspect information storage means is capable of storing a predetermined number of pieces of aspect information,
A gaming machine described in feature D7 or D8, characterized in that the special execution means executes the special processing when the setting of the setting value to be used by the setting means occurs more than the specified number of times in the special situation.
特徴D9によれば、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して導出された態様情報が態様情報記憶手段に残らないようにすべく遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返された場合には、それに対して特別処理が実行される。これにより、当該行為に対処することが可能となる。 Feature D9 executes special processing when new settings are repeatedly made in situations where no game is being played, so that the behavior information derived using historical information about situations where game play is actually being played does not remain in the behavior information storage means. This makes it possible to deal with such behavior.
特徴D10.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定値に応じて前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が変動することを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
and a bonus awarding means (a function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main CPU 63) for awarding a bonus (opening/closing execution mode) to a player based on the award correspondence result that the special information corresponds to the award information in the award determination.
A gaming machine described in any one of features D1 to D9, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination varies depending on the set value.
特徴D10によれば、所謂パチンコ機において設定値に応じて付与対応結果となる確率を変動させることが可能となる。 Feature D10 makes it possible to vary the probability of a winning result in a so-called pachinko machine according to a set value.
なお、特徴D1~D10の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B7、特徴C1~C5、特徴D1~D10、特徴E1~E6、特徴F1~F3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the features A1 to A15, features B1 to B7, features C1 to C5, features D1 to D10, features E1 to E6, and features F1 to F3 may be applied to the features D1 to D10. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined features.
<特徴E群>
特徴E1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側CPU63における設定値更新処理を実行する機能)と、
遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(履歴用メモリ117)に記憶させる履歴記憶実行手段(管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が行われたことを少なくとも一の条件として、前記履歴記憶手段に記憶されれている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1807の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A setting means (a function for executing a setting value update process in the main CPU 63) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
a history storage execution means (a function of executing a history setting process in the management CPU 112) for storing game history information corresponding to a predetermined event that occurs when the game is played in the history storage means (the history memory 117);
information deriving means (a function for executing the process of step S1807 in the management CPU 112 in the third embodiment, and a function for executing the process of step S2107 in the management CPU 112 in the fifth embodiment) for deriving aspect information corresponding to the results of games during a predetermined period using the history information stored in the history storage means, with the setting of the setting value to be used by the setting means being at least one of the conditions;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴情報記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。 According to feature E1, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's level of advantage, so the player will expect that the more advantageous setting value will be used. Furthermore, when a predetermined event occurs, corresponding historical information is stored in the historical information storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it is possible to appropriately manage the frequency of occurrence of a predetermined event. Furthermore, since the historical information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the historical information.
この場合に、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを契機として、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。これにより、設定値が変更される前の状況における所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 In this case, when a new setting value is set, the historical information stored in the history storage means is used to derive behavior information corresponding to game results over a specified period. This makes it possible to understand the results of game history management, such as the frequency of occurrence of specified events in the situation before the setting value was changed.
特徴E2.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を記憶する態様情報記憶手段(別保存用メモリ171)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine as described in Feature E1, characterized in that it is equipped with a mode information storage means (separate storage memory 171) that stores the mode information derived by the information derivation means.
特徴E2によれば、使用対象となる設定値の新たな設定が行われたことを契機として履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出された場合、その態様情報は態様情報記憶手段に記憶される。これにより、設定値が変更されたとしても、その後の任意のタイミングで設定値が変更される前の状況における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature E2, when a new setting value to be used is made and historical information stored in the history storage means is used to derive behavior information corresponding to game results over a predetermined period, that behavior information is stored in the behavior information storage means. This makes it possible to grasp, at any time thereafter, the management results of the game history in the situation before the setting value was changed, even if the setting value is changed.
特徴E3.前記態様情報記憶手段は、前記態様情報を複数記憶することが可能であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, wherein the mode information storage means is capable of storing multiple pieces of mode information.
特徴E3によれば、態様情報記憶手段において態様情報を複数記憶することが可能であるため、設定値の新たな設定が行われたタイミングを基準として、複数の期間における遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返されたとしても、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して導出された態様情報が態様情報記憶手段に残っている可能性を高めることが可能となる。 Feature E3 allows the mode information storage means to store multiple pieces of mode information, making it possible to grasp the results of game history management over multiple periods based on the timing at which new setting values were set. Furthermore, even if new setting values are repeatedly set in situations where no game is being played, it is possible to increase the likelihood that mode information derived using history information from situations where game play is actually being played will remain in the mode information storage means.
特徴E4.前記態様情報記憶手段は、前記態様情報を所定数記憶することが可能であり、
本遊技機は、前記設定手段による前記使用対象となる設定値の設定が所定条件下で前記所定数を超える回数発生した場合に特別処理を実行する手段(第3の実施形態では管理側CPU112における繰り返し変更の監視処理を実行する機能、第4の実施形態では主側CPU63における繰り返し変更の監視処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。
Feature E4: The aspect information storage means is capable of storing a predetermined number of pieces of aspect information;
This gaming machine is a gaming machine described in feature E2 or E3, characterized in that it is equipped with a means for executing special processing when the setting of the setting value to be used by the setting means occurs more than the specified number of times under specified conditions (in the third embodiment, a function for executing monitoring processing of repeated changes in the management CPU 112, and in the fourth embodiment, a function for executing monitoring processing of repeated changes in the main CPU 63).
特徴E4によれば、実質的に遊技が行われている状況の履歴情報を利用して導出された態様情報が態様情報記憶手段に残らないようにすべく遊技が行われない状況下において設定値の新たな設定が繰り返された場合には、それに対して特別処理が実行される。これにより、当該行為に対処することが可能となる。 According to feature E4, if new setting values are repeatedly set in a situation where no game is being played, special processing is executed to prevent the behavior information derived using historical information on situations where game play is actually being played from remaining in the behavior information storage means. This makes it possible to deal with such behavior.
特徴E5.前記情報導出手段は、前記履歴記憶手段に所定の前記履歴情報が所定量以上記憶されている場合に前記態様情報を導出することを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. A gaming machine described in any one of Features E1 to E4, wherein the information deriving means derives the behavior information when a predetermined amount or more of the history information is stored in the history storage means.
特徴E5によれば、履歴記憶手段に所定量以上の所定の履歴情報が記憶されている場合に態様情報が導出されるため、態様情報が無駄に導出されてしまわないようにすることが可能となる。 Feature E5 derives behavior information when a predetermined amount of history information or more is stored in the history storage means, thereby preventing unnecessary derivation of behavior information.
特徴E6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定値に応じて前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が変動することを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
and a bonus awarding means (a function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main CPU 63) for awarding a bonus (opening/closing execution mode) to a player based on the result of the bonus determination that the special information corresponds to the bonus information.
A gaming machine described in any one of features E1 to E5, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination varies depending on the set value.
特徴E6によれば、所謂パチンコ機において設定値に応じて付与対応結果となる確率を変動させることが可能となる。 Feature E6 makes it possible to vary the probability of a winning result in a so-called pachinko machine according to a set value.
なお、特徴E1~E6の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B7、特徴C1~C5、特徴D1~D10、特徴E1~E6、特徴F1~F3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of Features A1 to A15, Features B1 to B7, Features C1 to C5, Features D1 to D10, Features E1 to E6, and Features F1 to F3 may be applied to Features E1 to E6. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.
上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群及び上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group A, feature group B, feature group C, feature group D, and feature group E can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls awarded to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be managed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴F群>
特徴F1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口33、第2作動口34)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主側CPU63におけるステップS401の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側CPU63におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能)と、
前記付与判定において前記特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側CPU63における設定値更新処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段は、前記付与判定のモードとして、前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとを有しており、
前記設定値に応じて少なくとも前記低確率モードにおいて前記付与対応結果となる確率が変動することを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. Ball entry means (first actuation port 33, second actuation port 34) through which game balls flowing down the game area can enter;
An information acquisition means (a function of executing the processing of step S401 in the main CPU 63) that acquires special information based on the game ball entering the ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the processing of steps S503 and S504 in the main CPU 63) that determines whether the special information corresponds to the assignment information;
A bonus granting means (a function for executing the processing of steps S409 to S412 in the main CPU 63) grants a bonus (opening/closing execution mode) to the player based on the result of the bonus determination that the special information corresponds to the bonus information;
A setting means (a function for executing a setting value update process in the main CPU 63) for setting a setting value to be used from among a plurality of setting values corresponding to the player's advantage level;
Equipped with
The award determination means has a high probability mode and a low probability mode as modes of the award determination so that the probability of the award corresponding result being achieved is relatively high or low,
A gaming machine characterized in that the probability of achieving the award corresponding result varies at least in the low probability mode depending on the set value.
特徴F1によれば、所謂パチンコ機において設定値に応じて少なくとも低確率モードにて付与対応結果となる確率を変動させることが可能となる。これにより、単一の遊技機であっても低確率モードにおいて付与対応結果となる確率について有利又は不利となる状況を生じさせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature F1 makes it possible to vary the probability of a prize-winning result in at least the low-probability mode of a so-called pachinko machine according to a setting value. This makes it possible to create situations in which the probability of a prize-winning result in the low-probability mode is favorable or unfavorable, even with a single gaming machine. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.
特徴F2.前記高確率モードにおいて前記付与対応結果となる確率は前記設定値に応じて変動しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine as described in Feature F1, wherein the probability of obtaining the corresponding award result in the high probability mode does not vary according to the set value.
特徴F2によれば、低確率モードにて付与対応結果となる確率については設定値に応じて変動させる一方、高確率モードにて付与対応結果となる確率については設定値に応じて変動させないようにすることにより、設定値の影響を低確率モードにおける状況に制限することが可能となる。 According to feature F2, the probability of an award corresponding result in low probability mode varies according to the set value, while the probability of an award corresponding result in high probability mode does not vary according to the set value, thereby making it possible to limit the influence of the set value to the situation in low probability mode.
特徴F3.前記特典は複数種類存在しており、
前記特典の選択態様は前記設定値に応じて変動しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. There are multiple types of the above benefits,
A gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that the selection mode of the benefit does not change according to the set value.
特徴F3によれば、低確率モードにて付与対応結果となる確率については設定値に応じて変動させる一方、特典の選択態様は設定値に応じて変動させないようにすることにより、設定値の影響を低確率モードにおける状況に制限することが可能となる。 According to feature F3, the probability of a corresponding award result in low probability mode is varied according to a set value, while the bonus selection method is not varied according to the set value, thereby limiting the influence of the set value to the situation in low probability mode.
なお、特徴F1~F3の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B7、特徴C1~C5、特徴D1~D10、特徴E1~E6、特徴F1~F3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of Features A1 to A15, Features B1 to B7, Features C1 to C5, Features D1 to D10, Features E1 to E6, and Features F1 to F3 may be applied to the features F1 to F3. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.
上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group F can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls awarded to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, with gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to increase the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a picture display device that variably displays multiple pictures, in which the variable display of the multiple pictures is initiated by operating a start operating means, and the variable display of the multiple pictures is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a bonus is awarded to the player depending on the picture displayed after the stop.
10…パチンコ機、33…第1作動口、34…第2作動口、63…主側CPU、112…管理側CPU、117…履歴用メモリ、171…別保存用メモリ、181~186…設定1~6用の履歴用メモリ、191…第1履歴用メモリ、192…第2履歴用メモリ。 10... Pachinko machine, 33... First operating port, 34... Second operating port, 63... Main CPU, 112... Management CPU, 117... History memory, 171... Separate storage memory, 181-186... History memories for settings 1-6, 191... First history memory, 192... Second history memory.
Claims (1)
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検知手段の検知に対して参照される情報である参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検知手段による検知に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後に、所定期間が経過するまで処理の進行を待機させる手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって前記所定処理の実行を開始する前に、所定記憶領域が正常であるか否かを判定するための所定判定処理を実行する手段と、
を備え、
前記所定判定処理にて前記所定記憶領域が正常ではないと判定された場合、それに対応する処理が実行される構成であり、
前記所定判定処理にて前記所定記憶領域が正常であると判定された場合、その後に前記第1送信手段による前記参照用情報信号の送信が実行される構成であり、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号、及び前記第2参照用情報記憶手段に記憶された参照用情報に基づいて、前記所定の処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記所定の処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
所定の操作が行われたことに基づき所定の契機が発生した場合に、前記処理結果情報記憶手段に記憶された前記処理結果情報を消去させる手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は、遊技の進行を制御する主制御手段であり、
前記処理実行手段は、演出の実行を制御する演出制御手段であり、
遊技の進行制御が停止される所定の事象が発生している状況であっても前記遊技価値付与手段からの前記参照用情報信号の送信が行われる構成であり、
前記第1送信手段は、前記所定期間が経過した後に、前記参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する構成であり、
遊技の進行制御が停止される所定の事象が発生した場合には前記第2送信手段による前記所定情報信号を送信するための所定の制御が実行されない構成であり、
前記所定の処理は、遊技を行うために使用される価値の付与とは異なる処理であることを特徴とする遊技機。 a game value granting means electrically connected to the predetermined detection means and executing a process for granting a game value for a game;
a processing execution means electrically connected to the game value granting means and executing a predetermined process;
In a gaming machine equipped with
The gaming value providing means
a first reference information storage means for storing reference information, which is information used in the process of awarding the gaming value and is information to be referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the processing executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of a predetermined processing for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
a means for suspending the progress of processing until a predetermined period of time has elapsed after a predetermined supply of power to the gaming machine has started;
means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the predetermined storage area is normal after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of the predetermined process is started;
Equipped with
If the predetermined storage area is determined to be abnormal in the predetermined determination process, a corresponding process is executed,
When the predetermined storage area is determined to be normal in the predetermined determination process, the first transmitting means then transmits the reference information signal,
The processing execution means
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the predetermined process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to the processing result of the predetermined processing performed by the execution means;
a means for erasing the processing result information stored in the processing result information storage means when a predetermined trigger occurs based on the execution of a predetermined operation;
Equipped with
The game value providing means is a main control means for controlling the progress of a game,
The processing execution means is a performance control means for controlling the execution of a performance,
The reference information signal is transmitted from the game value providing means even when a predetermined event that stops the game progress control occurs.
the first transmitting means is configured to transmit the reference information signal to the processing executing means after the predetermined period has elapsed;
When a predetermined event occurs that stops the control of the progress of the game, the predetermined control for transmitting the predetermined information signal by the second transmitting means is not executed,
The gaming machine is characterized in that the predetermined process is a process different from the granting of value used to play a game .
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