JP7754440B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
育成対象のゲーム要素を用いてゲームを実行させるゲームシステムであって、
所与の獲得条件を具備した場合に前記ゲーム要素をプレーヤに獲得させるゲーム要素獲得処理を実行する獲得処理手段と、
記憶手段に記憶されている情報であって、前記ゲーム要素獲得処理によって獲得した前記育成対象のゲーム要素である育成対象ゲーム要素と、当該育成対象ゲーム要素の育成進度を規定するパラメータを示す育成進度パラメータと、当該育成対象ゲーム要素の育成に関する所与の育成関連処理に対する制御内容が規定された制御内容情報と、が対応付けられた情報を、管理済み育成対象ゲーム要素情報として、管理するゲーム要素管理手段と、
所与の実行条件を具備した場合に、前記育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている前記育成対象ゲーム要素に対する育成制御処理を実行する育成制御手段と、
前記ゲーム要素獲得処理によって新規な育成対象ゲーム要素を示す新規育成対象ゲーム要素が獲得された場合に、既に管理されている少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに基づいて、当該新規育成対象ゲーム要素の育成に関する前記育成関連処理に対する制御内容を決定する決定処理を実行する決定手段と、
前記育成対象ゲーム要素を含むゲームに関する情報を前記プレーヤに提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム要素管理手段が、
前記決定処理によって決定された制御内容を示す制御内容情報を含めて前記新規育成対象ゲーム要素の情報を、前記管理済み育成対象ゲーム要素情報として、記憶手段に登録し、
前記管理済み育成対象ゲーム要素に対する所与の育成関連処理を実行する際に、当該管理済み育成対象ゲーム要素に対応付けて記憶されている制御内容情報を、当該育成関連処理を実行する手段に提供する、構成を有している。
(A1)プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタの味方となるキャラクタなどのキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタに準ずるキャラクタ」という。)、又は、これらのキャラクタが規定されたゲーム媒体、及び、
(A2)武器・道具・ゲーム内通貨・能力・経験値や能力値などのパラメータが規定されたキャラクタアイテム、又は、当該キャラクタアイテムが規定されたカードなどのゲーム媒体、
が含まれる。
(B1)プレーヤキャラクタ・それに準ずるキャラクタ・キャラクタアイテムを規定する固有のパラメータであって、プレーヤキャラクタなどの育成対象の育成状態(ステイタス)又は育成進度(育成量)を規定するパラメータ、又は、
(B2)プレーヤキャラクタなどに合成することで当該プレーヤキャラクタなどの育成を行うためのアイテム(すなわち、育成用素材アイテム)を育成制御処理に用いる場合には、当該育成用素材アイテムの数やその量、又は、レベルや能力値などの当該育成用素材アイテムの属性を規定するめのパラメータ、
を示す。
(C1)クエストやステージのクリア、ゲームの進度、敵キャラクタや他のプレーヤ(具体的にはプレーヤキャラクタ)との対戦や撃破、又は、ミニゲームでの勝利などのゲームイベントに関する条件、
(C2)育成対象のプレーヤキャラクタやアイテムに対して、素材アイテムなどの他のアイテムを合成する合成処理において、合成が成功した場合などの合成処理(他のゲーム要素が消費(非所有化)される場合及び消費されない場合(保有継続)の双方を含む。)に関する条件、
(C3)予め定められた金額の課金や予め定められた量のポイント消費などのプレーヤの指示(意思)に基づく実行条件、
(C4)ゲーム内の進捗状況や時間経過などのゲーム進行やゲーム状況に関する条件、及び、
(C5)育成制御処理に、育成対象ゲーム要素の育成進度に寄与する育成進度制御用ゲーム要素を用いる場合には、その数、量又は質などの育成進度制御用ゲーム要素に関する条件、
などが含まれる。
成進度パラメータに基づいて、」とは、最低1つの育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータに基づくことを示す。
(D1)新規育成対象ゲーム要素が管理済み育成対象ゲーム要素として育成制御処理に用いる場合の制御内容(情報)、又は、
(D2)新規育成対象ゲーム要素が管理済み育成対象ゲーム要素として育成制御処理を実行するためゲーム要素獲得処理を実行する場合の制御内容(情報)、
などが含まれる。
(D1-1)新規育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータの初期値、
(D1-2)新規育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータの変動量、
(D1-3)育成進度パラメータに基づく育成制御処理を実行する際のコスト、
(D1-4)育成用の素材アイテムなどの育成対象ゲーム要素以外の他のゲーム要素の値が育成進度パラメータを直接示す場合には、当該他のゲーム要素のレベルなどの属性、又は、使用する育成用のゲーム要素における数又は量などの数値(すなわち、育成進度パラメータとなる値)、
(D1-5)育成用の素材アイテムなどの育成対象ゲーム要素以外の他のゲーム要素を管理済み特定育成対象ゲーム要素に合成する場合など、育成制御処理時に消費される場合には、育成制御処理が実行される際に発揮される他のゲーム要素の能力値(例えば、合成時に能力値などの育成進度パラメータに加算又は乗算される値)、及び、
(D1-6)育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合(例えば、育成進度制御用アイテムに基づく抽選によって育成進度パラメータに加算される複数の変動量の中から当選する場合)には、その抽選確率(素材アイテムを用いた合成など育成制御処理に育成対象ゲーム要素以外を用いた場合も含む。)、
などが含まれる。
(D2-1)新規育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータを制御するための素材アイテムなどのゲーム要素(以下、「育成進度制御用ゲーム要素」という。)を獲得処理によって獲得させる際の種別、レベル(質)などの属性又は数、
(D2-2)新規育成対象ゲーム要素及び育成進度制御用ゲーム要素における獲得処理の実行タイミング、
(D2-3)新規育成対象ゲーム要素及び育成進度制御用ゲーム要素における獲得処理のコスト、及び、
(D2-4)新規育成対象ゲーム要素及び育成進度制御用ゲーム要素を抽選によって獲得させる場合には、その当選確率、
などが含まれる。
(E1)管理済みの特定の育成対象ゲーム要素のレベルなどのパラメータと新規育成対象ゲーム要素のパラメータとの差に応じて、(D1)及び(D2)の各値 やデータを調整すること、又は、
(E2)複数の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素を用いる場合には、これらの統計値(平均値や偏差値)又は合計値などの所定の演算値に基づいて(E1)を制御すること、が含まれる。
前記制御内容には、前記ゲーム要素獲得処理を規定する内容であって、前記管理済み育成対象ゲーム要素の育成制御処理に用いる育成進度制御用ゲーム要素の獲得に関する内容が含まれており、
前記獲得処理手段が、
前記育成関連処理として前記ゲーム要素獲得処理を実行し、かつ、
前記制御内容情報に基づいて、前記育成進度制御用ゲーム要素を前記プレーヤに獲得させる、構成を有している。
前記制御内容には、前記育成制御処理を規定する内容であって、前記育成対象ゲーム要素における前記育成制御処理を実行する際の前記育成進度パラメータの変動を規定する制御内容が含まれており、
前記育成制御手段が、
前記育成関連処理として前記育成制御処理を実行し、かつ、
前記制御内容情報に基づいて、前記育成進度パラメータの変動を制御する、構成を有している。
前記決定手段が、
前記決定処理として、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに基づいて、前記新規育成対象ゲーム要素における前記育成制御処理を実行する際の前記育成進度パラメータの変動に対する制御内容を、前記プレーヤの有利な方向に、決定する、構成を有している。
前記獲得処理手段が、
育成対象ゲーム要素の育成進度に寄与する育成進度制御用ゲーム要素を前記プレーヤに獲得させ、
前記育成制御手段が、
前記制御内容情報に基づいて、前記育成進度制御用ゲーム要素を制御することによって、前記育成進度パラメータの変動を制御する、構成を有している。
前記決定手段が、
前記決定処理として、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに対する前記育成関連処理としての前記育成制御処理が実行されたときの、前記プレーヤが享受した効果と同一の効果、又は、同一とみなされる効果を発揮する内容に、前記新規育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに対する前記制御内容を決定する、構成を有している。
(F1)決定処理時点の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータが「5」であれば、新規育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータの初期値が「5」になること、
(F2)決定処理時点の育成制御における管理済みの特定の育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータの進度が「(ゲーム要素のレベルが1上がる毎に)+5(初期値は+1)」であれば、当該決定処理後の育成制御処理における新規育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータの進度が「(ゲーム要素のレベルが1上がる毎に)+5」になること、又は、
(F3)決定処理時点の育成進度制御用ゲーム要素毎に管理済みの特定の育成対象ゲーム要素への寄与度が「5(初期値は1)」の場合には、当該決定処理後の育成制御処理の新規育成対象ゲーム要素への寄与度が「5」になること、
を示す。
前記決定手段が、
前記決定処理に用いた前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素を前記ゲームに使用不能に設定し、又は、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータを前記プレーヤに不利な方向に変動させる、構成を有している。
前記憶手段に記憶されている複数の管理済み育成対象ゲーム要素情報の中から、所与の設定条件を具備する前記育成対象ゲーム要素を、前記少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素に設定する設定手段を更に備える、構成を有している。
(G1)プレーヤによって指示されたこと、
(G2)所定のレベルを有する育成対象ゲーム要素であるなどの育成対象ゲーム要素の状況が所定の条件(育成進度パラメータが最も高い又は最も低いなど)を具備したこと、
(G3)抽選によって当選したこと、又は、
(G4)(G1)~(G3)の2以上の組み合わせ、
などが含まれる。ただし、(G4)の場合には、当選、指定、条件具備の順によって、管理済みの特定の育成対象ゲーム要素が設定されてもよいし、条件具備指定、当選、の順によって、管理済みの特定の育成対象ゲーム要素が設定されてよいし、これら以外の順序でもよい。
前記設定条件には、所与の抽選処理によって当選したことを含む、構成を有している。
(H1)記憶されている全ての管理済み育成対象ゲーム要素から抽選する処理、
(H2)記憶されている全ての管理済み育成対象ゲーム要素の中からプレーヤが指定し、当該指定した管理済み育成対象ゲーム要素の中から抽選する処理、
(H3)記憶されている全ての管理済み育成対象ゲーム要素のうち所定の抽選候補条件を具備した管理済み育成対象ゲーム要素の中から抽選する処理(抽選対象の絞り込みを実行してからの抽選処理)、
が含まれる。
前記設定条件には、前記プレーヤの操作指示に基づいて指定されたことを含む、構成を有している。
(J1)記憶されている全ての管理済み育成対象ゲーム要素から指定されたこと、及び、(J2)記憶されている全ての管理済み育成対象ゲーム要素のうち所定の指定候補条件を具備した管理済み育成対象ゲーム要素の中から指定されたこと、
が含まれる。
前記プレーヤの操作指示に基づいて、前記少なくとも1の育成対象ゲーム要素を、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素として設定する場合であって、前記管理済みの育成対象ゲーム要素の中から前記プレーヤによって指示された育成対象ゲーム要素と、前記新規育成対象ゲーム要素と、における前記決定処理が実行された場合の予測される制御内容を、プレビューとして表示手段に表示させる表示制御手段を備え、
前記設定手段が、
前記プレビュー表示後に前記プレーヤの確定指示を受け付けた場合に、当該確定指示の対象となった育成対象ゲーム要素を、管理済みの特定の育成対象ゲーム要素に設定する、構成を有している。
前記設定条件には、前記育成進度パラメータに関する条件が含まれる、構成を有している。
(K1)育成進度が最上位、又は、最下位の育成進度パラメータを有していること、及び、
(K2)新規育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータの初期値が最大値又は所定の値以上になる育成進度パラメータを有していること、
などが含まれる。
前記育成進度パラメータに関する条件には、所与のタイミングにおいて前記育成進度パラメータが前記プレーヤにとって最良の値になっていることが、含まれる、構成を有している。
前記決定手段が、
複数の前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素が設定された場合には、当該複数の特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータについて、所与の演算を実行し、
前記演算の結果に基づいて、前記制御内容を決定する、構成を有している。
育成対象のゲーム要素を用いてゲームを実行させるプログラムであって、
所与の獲得条件を具備した場合に前記ゲーム要素をプレーヤに獲得させるゲーム要素獲得処理を実行する獲得処理手段、
記憶手段に記憶されている情報であって、前記ゲーム要素獲得処理によって獲得した前記育成対象のゲーム要素である育成対象ゲーム要素と、当該育成対象ゲーム要素の育成進度を規定するパラメータを示す育成進度パラメータと、当該育成対象ゲーム要素の育成に関する所与の育成関連処理に対する制御内容が規定された制御内容情報と、が対応付けられた情報を、管理済み育成対象ゲーム要素情報として、管理するゲーム要素管理手段、
所与の実行条件を具備した場合に、前記育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている前記育成対象ゲーム要素に対する育成制御処理を実行する育成制御手段、
前記ゲーム要素獲得処理によって新規な育成対象ゲーム要素を示す新規育成対象ゲーム要素が獲得された場合に、既に管理されている少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに基づいて、当該新規育成対象ゲーム要素の育成に関する前記育成関連処理を規定する制御内容を決定する決定処理を実行する決定手段、及び、
前記育成対象ゲーム要素を含むゲームに関する情報を前記プレーヤに提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素管理手段が、
前記決定処理によって決定された制御内容を示す制御内容情報を含めて前記新規育成対象ゲーム要素の情報を、前記管理済み育成対象ゲーム要素情報として、記憶手段に登録し、
前記管理済み育成対象ゲーム要素に対する所与の育成関連処理を実行する際に、当該管理済み育成対象ゲーム要素に対応付けて記憶されている制御内容情報を、当該育成関連処理を実行する手段に提供する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示
す図である。
置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータなどゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)各プレーヤが所有し、育成対象となるプレーヤキャラクタ、又は、各プレーヤキャラクタに装備されるアイテムなどのゲーム要素(以下、「キャラクタ等」)が、キャラクタ等情報として、各プレーヤに対応付けて記憶されるアイテム・キャラクタ情報記憶部148、
を有している。
行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
を、該当する端末装置20において表示させるための表示データを生成し、情報提供部111に出力する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
[4.1]概要
次に、図4を用いて、新規にプレーヤキャラクタ等を取得した場合に既に管理済みのプレーヤキャラクタ等と入れ替えて新たな育成対象として設定する処理(以下、「育成対象キャラクタ入れ替え制御処理」という。)に対する本実施形態の手法について説明する。
(A1)所与の処理によってキャラクタ等をプレーヤに獲得させるキャラクタ等獲得処理を実行し、
(A2)記憶されている情報であって、キャラクタ等獲得処理によって獲得した育成対象キャラクタ等と、当該育成対象キャラクタ等の育成進度を規定するパラメータ(以下、「育成進度パラメータ」という。)と、当該育成対象ゲームキャラクタ等の育成に関する所与の育成関連処理に対する制御内容が規定された制御内容情報と、が対応付けられた情報を、管理済み育成対象キャラクタ等情報として、管理し、
(A3)所与の実行条件を具備した場合に、育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている育成対象キャラクタ等(以下、「管理済み育成対象キャラクタ等」という。)に対する育成制御処理を実行し、
(A4)キャラクタ等獲得処理によって新規育成対象キャラクタ等が獲得された場合に、既に管理されている特定の管理済み育成対象キャラクタ等(以下、「管理済み特定育成対象キャラクタ等」という。)における育成進度パラメータに基づいて、当該新規育成対象キャラクタ等の育成に関する育成関連処理を規定する制御内容を決定する決定処理を実行し、
(A5)育成対象ゲーム要素を含むゲームに関する情報を端末装置20に提供する、
構成を有している。
(B1)決定処理によって決定された制御内容情報を含めて新規育成対象キャラクタ等の情報を、管理済み育成対象キャラクタ等情報として、登録し、
(B2)管理済み育成対象キャラクタ等に対する育成関連処理(例えば、キャラクタ等獲得処理又は育成制御処理)を実行する際に、当該管理済み育成対象ゲーム要素に対応付けて記憶されている制御内容情報を、育成関連処理を実行する各部に提供する、
構成を有している。
されたプレーヤキャラクタPC3の育成進度パラメータに基づいて、新規のプレーヤキャラクタPC4の育成関連処理(例えば、育成制御処理)を規定するための制御内容を決定する決定処理を実行し、その内容を示す制御内容情報(例えば、後述のパラメータ制御情報)を登録する。
次に、図5を用いて本実施形態のキャラクタ等情報について説明する。図5は、本実施形態のキャラクタ情報記憶部148に記憶されるキャラクタ等情報の一例を示す図である。
(A1)プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタの味方となるキャラクタなどのキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタに準ずるキャラクタ」
という。)、又は、当該キャラクタが規定されたカードなどのゲーム媒体(ゲームカード)、又は、
(A2)武器・道具・ゲーム内通貨・能力・経験値や能力値などのパラメータが規定されたキャラクタアイテム、又は、当該キャラクタアイテムが規定されたカードなどのゲーム媒体、
である。
(B1)所有(使用)されるプレーヤの識別情報(すなわち、プレーヤID)、
(B2)プレーヤキャラクタやアイテムの種別及び属性(変動しない固定された情報)、(B3)レベル・各能力値・経験値などの育成制御処理によって変動するパラメータ(すなわち、育成進度パラメータ)、
(B4)育成関連処理(育成制御処理やキャラクタ等獲得処理)が実行される際の制御内容情報(例えば、育成関連処理が育成制御処理の場合には、育成進度パラメータにおける制御内容の情報(以下、「パラメータ制御情報」という。))、及び、
(B5)その他のキャラクタ等に関する情報(以下、「キャラクタ等関連情報」という。)、
から構成されている。
(C1)育成進度パラメータの初期値、
(C2)育成進度パラメータの変動量、
(C3)育成制御処理を実行する際のコスト、及び、
(C4)育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合には、その抽選確率、
などが含まれる。
(D1)育成進度制御用アイテムに関する値が育成進度パラメータを直接示す場合には、当該他のキャラクタ等のレベルなどの属性、又は、使用する育成進度制御用アイテムにおける数量などの数値(例えば、育成進度制御用アイテム数そのもの)、
(D2)育成進度制御用アイテムを管理済み特定育成対象キャラクタ等に合成することによって育成進度パラメータを変動させる場合には、育成制御処理が実行される際に発揮される育成進度制御用アイテムの能力値(例えば、合成時に能力値などの育成進度パラメータに加算又は乗算される値)、及び、
(D3)育成進度制御用アイテムに基づく育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合(例えば、育成進度制御用アイテムに基づく抽選によって育成進度パラメータに加算される複数の変動量の中から当選する場合)には、その抽選確率、
などが含まれる。
次に、本実施形態のキャラクタ等獲得処理について説明する。
(A1)ゲーム中のクエストが達成したこと、
(A2)数量やレベルなどの質も含めて特定のアイテムを取得したこと、
(A3)抽選処理などによって当選したこと、
(A4)他のプレーヤからプレゼントされたこと、又は、
(A5)予め定められた時間が経過したこと、若しくは、予め定められたタイミングが到来したこと、
などを用いる。
[4.4.1]基本原理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態の決定処理について説明する。なお、図6は、本実施形態の決定処理に含まれる入れ替え候補設定処理を説明するための図であり、図7は、本実施形態の決定処理に含まれる制御内容決定処理を説明するための図である。
タ制御情報として、決定する制御内容決定処理を実行する。
(A1)プレーヤによって指定された管理済みキャラクタ等、
(A2)抽選処理によって当選した管理済みキャラクタ等、又は、
(A3)ゲームの状況など所与の設定条件を具備している管理済みキャラクタ等、
を管理済み特定育成対象キャラクタ等に設定する(全ての記憶されている管理済み育成対象キャラクタ等が設定される場合も含む。)。
(B1)プレーヤによって指示されたこと、
(B2)所定のレベルを有する育成対象キャラクタ等であるなどの育成対象キャラクタ等の状況が所定の条件(育成進度パラメータが最も高い又は最も低いなど)を具備したこと、
(B3)抽選によって当選したこと、又は、
(B4)(B1)~(B3)の2以上の組み合わせ、
を用いる。
次に、本実施形態の決定処理における入れ替え候補設定処理ついて説明する。
育成内容決定処理部108は、プレーヤの指定に基づく入れ替え候補設定処理として、管理済み育成対象キャラクタ等の中から、プレーヤによって指定された管理済み育成対象キャラクタ等を、管理済み特定育成対象キャラクタ等として、設定する処理を実行してもよい。
育成内容決定処理部108は、抽選処理に基づく入れ替え候補設定処理として、管理済み育成対象キャラクタ等の中から、抽選処理によって当選した管理済み育成対象キャラクタ等を、管理済み特定育成対象キャラクタ等として、設定する処理を実行してもよい。
対象候補として、所与の抽選処理を実行する。
育成内容決定処理部108は、所定の条件(育成進度パラメータに対する条件)を有する管理済み育成対象キャラクタ等に基づく入れ替え候補設定処理として、管理済み育成対象キャラクタ等の中から、所定の育成進度パラメータに関する条件を有する管理済み育成対象キャラクタ等を、管理済み特定育成対象キャラクタ等として、設定する処理を実行してもよい。
育成内容決定処理部108は、上記の所与の設定条件(プレーヤに指定されること、抽選処理に当選すること、及び、育成進度パラメータに対する条件)の1を用いているが、これらの条件のうち、2以上の条件を用いてもよい。
(A1)キャラクタ情報記憶部148に記憶されている管理済み育成対象キャラクタ等の中から、プレーヤの指定された、又は、育成進度パラメータに対する条件を有する管理済み育成対象キャラクタ等を複数設定し、
(A2)(A1)の処理で設定した複数の管理済み育成対象キャラクタ等から、例えば、上記のような所定の抽選処理を実行して当選した管理済み育成対象キャラクタ等を、管理済み特定育成対象キャラクタ等に設定してもよい。
次に、上記の図7とともに、図8~図10を用いて本実施形態の決定処理における制御内容決定処理ついて説明する。なお、図8~図10は、本実施形態の決定処理に含まれる制御内容決定処理を説明するための図である。
(A1)新規育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータの初期値、
(A2)新規育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータの変動量、
(A3)育成進度パラメータに基づく育成制御処理を実行する際のコスト(ポイント消費、ゲーム内通貨やアイテムの支払い、又は、課金)、又は、
(A4)育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合には、その抽選確率、
を調整する。
、同一とみなされる効果を発揮する内容に、新規育成対象キャラクタ等における育成進度パラメータに対する制御内容を決定することが好ましい。
(B1)育成進度制御用アイテムの値が育成進度パラメータを示す場合には、育成進度制御用アイテムの属性、又は、使用する育成用のゲーム要素における数又は量などの数値(すなわち、育成進度パラメータとなる値)、又は、
(B2)育成進度制御用アイテムを管理済み育成対象キャラクタ等に合成する場合など、育成制御処理時に消費される場合には、育成制御処理が実行される際に発揮される育成進度制御用アイテムの能力値(すなわち、もう一つの育成制御パラメータ)を、
調整する。
御用アイテムの改変量を、現在の管理済み特定育成対象キャラクタ等の育成進度パラメータを変動する際の単位当たりの育成進度制御用アイテムの改変量に設定する。
次に、本実施形態の決定処理におけるプレビュー表示ついて説明する。
育成内容決定処理部108は、決定処理に用いられた管理済み特定育成対象キャラクタ等については、例えば、ゲームにおいて消費(消滅)すること、又は、操作不能にロックするなど使用不能に設定してもよいし、当該管理済み特定育成対象キャラクタ等の育成進度パラメータを、初期値にするなど、プレーヤに対して不利な方向に変動させてもよい。
成対象キャラクタ等が消費されなかった場合と、で育成制御内容を変更してもよい。
(育成制御処理の基本原理)
育成制御部107は、育成対象キャラクタをゲーム内において強化するための処理であって、所与の実行条件を具備した場合に、育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている育成対象キャラクタ等に対する育成制御処理を実行する。
(A1)クエストやステージのクリア、ゲームの進度、敵キャラクタや他のプレーヤ(具体的にはプレーヤキャラクタ)との対戦や撃破、又は、ミニゲームでの勝利などのゲームイベントに関する条件、
(A2)育成対象のプレーヤキャラクタやアイテムに対して、素材アイテムなどの他のアイテムを合成する合成処理において、合成が成功した場合などの合成処理(他のゲーム要素が消費(非所有化)される場合及び消費されない場合(保有継続)の双方を含む。)に関する条件、
(A3)予め定められた金額の課金や予め定められた量のポイント消費などのプレーヤの指示(意思)に基づく実行条件、及び、
(A4)ゲーム内の進捗状況や時間経過などのゲーム進行やゲーム状況に関する条件、
を用いる。
育成制御部107は、上記の実行条件が具備された場合に、又は、当該実行条件が具備される毎に、パラメータ制御情報(上記の決定処理によって調整された値を含む。)に基づいて、キャラクタ情報記憶部148から読み出した当該キャラクタ等情報に、育成制御処理を実行する。
(B1)実行条件を具備した場合に、又は、当該実行条件を具備する毎に、該当する育成進度パラメータを変動させる単位数量(育成進度パラメータを改変する単位改変量)、
(B2)所定のコスト、又は、
(B3)育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合には、その抽選確率(変動によってアップするパラメータの数値が複数決められている場合には全て同一の当選確率)、
を制御しつつ、管理済み育成対象キャラクタの育成を制御する育成制御処理を実行する。
(C1)実行条件を具備した場合に、若しくは、実行条件を具備する毎に、該当する育成進度パラメータを変動させる単位数量、
(C2)所定のコスト、又は、
(C3)育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合には、その抽選確率(変動によってアップするパラメータの数値が複数決められている場合には全て同一の当選確率)、
を制御してもよい。
育成制御部107は、素材アイテムなどの育成対象ゲーム要素とは異なる他のゲーム要素(すなわち、育成進度制御用アイテムであって、例えば、素材アイテムや消費アイテム)を用いる場合には、育成進度パラメータとして、育成対象キャラクタ等のパラメータに加えて、又は、当該育成対象キャラクタ等のパラメータに代えて、育成進度制御用アイテムのレベルなどの属性、又は、当該育成制御処理に使用(消費)される育成進度制御用アイテムの数又は量を用いてもよい。
(D1)実行条件を具備する毎に、該当する育成進度パラメータを所定の単位でプレーヤに有利な方向に変動させ、
(D2)所定のコストによって実施可能とし、
(D3)育成制御処理が抽選によって育成進度パラメータの変動を制御する場合には、その抽選確率(変動によってアップするパラメータの数値が複数決められている場合には全て同一の当選確率)、
を制御しつつ、管理済み育成対象キャラクタの育成を制御する育成制御処理を実行する。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態の育成制御処理において、当選確率を用いて実行する場合には、育成内容決定処理部108は、決定処理において、管理済み特定育成対象キャラクタ等の育成進度パラメータと新規育成対象ゲーム要素のパラメータとの差に応じて、プレーヤが有利な方向に、育成制御処理時の当選確率を変更してもよい。
上記の実施形態においては、育成関連処理として育成制御処理が実行され、当該育成制御処理において、パラメータ制御情報に基づいて育成進度パラメータが制御されているが、当該育成関連処理としてキャラクタ等獲得処理が実行され、育成進度パラメータの制御に寄与する育成進度制御用アイテムの獲得を制御することによって、育成対象キャラクタ等の育成進度パラメータが制御されてもよい。
(A1)育成進度制御用アイテムを獲得処理によって獲得させる際の種別、レベル(質)などの属性又は数、
(A2)育成進度制御用アイテムにおける獲得処理の実行タイミング、
(A3)育成進度制御用アイテムにおける獲得処理のコスト、及び、
(A4)育成進度制御用アイテムを抽選によって獲得させる場合には、その当選確率、
などが含まれる。
[5.1]育成対象キャラクタ入れ替え制御処理
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される育成対象キャラクタ入れ替え制御処理の動作について説明する。
。
。
次に、図12を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される育成制御処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
(A1)プレーヤの指示を受け付ける受付処理を実行し、
(A2)所与の獲得条件を具備した場合に前記ゲーム要素を前記プレーヤに獲得させるゲーム要素獲得処理を実行し、
(A3)データベースなどに記憶されている情報であって、ゲーム要素獲得処理によって獲得した記育成対象のゲーム要素である育成対象ゲーム要素と、当該育成対象ゲーム要素の育成進度を規定するパラメータを示す育成進度パラメータと、が対応付けられた情報を、管理済み育成対象ゲーム要素情報として、管理し、
(A4)所与の実行条件を具備した場合に、育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている育成対象ゲーム要素に対する育成制御処理を実行し、
(A5)ゲーム要素獲得処理によって新規な育成対象ゲーム要素を示す新規育成対象ゲーム要素が獲得された場合に、既に管理されている少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに基づいて、当該新規育成対象ゲーム要素における前記育成制御処理を実行する際の前記育成進度パラメータの変動に対する制御内容を、プレーヤの有利な方向に、決定する決定処理を実行し、
(A6)育成対象ゲーム要素を含むゲームに関する情報を表示部に表示させ、
(A7)決定処理によって決定された制御内容を示すパラメータ制御情報を含めて新規育成対象ゲーム要素の情報を、前記管理済み育成対象ゲーム要素情報として、記憶手段に登録し、
(A8)パラメータ制御情報を有する管理済み育成対象ゲーム要素に対して育成制御処理を実行する場合には、当該パラメータ制御情報に基づいて、当該管理済み育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータの変動を制御する、
構成を有している。
果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例は全て本発明の範囲に含まれるものとする。
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :受付処理部
105 :キャラクタ獲得処理部
106 :キャラクタ管理部
107 :育成制御部
108 :育成内容決定処理部
109 :表示制御部
110 :タイマ管理部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :キャラクタ情報記憶部
170 :育成制御部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
Claims (15)
- 育成対象のゲーム要素を用いてゲームを実行させるゲームシステムであって、
所与の獲得条件を具備した場合に前記ゲーム要素をプレーヤに獲得させるゲーム要素獲得処理を実行する獲得処理手段と、
記憶手段に記憶されている情報であって、前記ゲーム要素獲得処理によって獲得した前記育成対象のゲーム要素である育成対象ゲーム要素と、当該育成対象ゲーム要素の育成進度を規定するパラメータを示す育成進度パラメータと、当該育成対象ゲーム要素の育成に関する所与の育成関連処理に対する制御内容が規定された制御内容情報と、が対応付けられた情報を、管理済み育成対象ゲーム要素情報として、管理するゲーム要素管理手段と、
所与の実行条件を具備した場合に、前記育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている前記育成対象ゲーム要素に対する育成制御処理を実行する育成制御手段と、
前記ゲーム要素獲得処理によって新規な育成対象ゲーム要素を示す新規育成対象ゲーム要素が獲得された場合に、既に管理されている少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータと、当該新規育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータと、の差に応じて、当該新規育成対象ゲーム要素の育成に関する前記育成関連処理を規定する制御内容を決定する決定処理を実行する決定手段と、
前記育成対象ゲーム要素を含むゲームに関する情報を前記プレーヤに提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム要素管理手段が、
前記決定処理によって決定された制御内容を示す制御内容情報を含めて前記新規育成対象ゲーム要素の情報を、前記管理済み育成対象ゲーム要素情報として、記憶手段に登録し、
前記管理済み育成対象ゲーム要素に対する所与の育成関連処理を実行する際に、当該管理済み育成対象ゲーム要素に対応付けて記憶されている制御内容情報を、当該育成関連処理を実行する手段に提供することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御内容には、前記ゲーム要素獲得処理を規定する内容であって、前記管理済み育成対象ゲーム要素の育成制御処理に用いる育成進度制御用ゲーム要素の獲得に関する内容が含まれており、
前記獲得処理手段が、
前記育成関連処理として前記ゲーム要素獲得処理を実行し、かつ、
前記制御内容情報に基づいて、前記育成進度制御用ゲーム要素を前記プレーヤに獲得させる、ゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御内容には、前記育成制御処理を規定する内容であって、前記育成対象ゲーム要素における前記育成制御処理を実行する際の前記育成進度パラメータの変動を規定する制御内容が含まれており、
前記育成制御手段が、
前記育成関連処理として前記育成制御処理を実行し、かつ、
前記制御内容情報に基づいて、前記育成進度パラメータの変動を制御する、ゲームシステム。 - 請求項3記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段が、
前記決定処理として、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに基づいて、前記新規育成対象ゲーム要素における前記育成制御処理を実行する際の前記育成進度パラメータの変動に対する制御内容を、前記プレーヤの有利な方向に、決定する、ゲームシステム。 - 請求項3又は4に記載のゲームシステムにおいて、
前記獲得処理手段が、
育成対象ゲーム要素の育成進度に寄与する育成進度制御用ゲーム要素を前記プレーヤに獲得させ、
前記育成制御手段が、
前記制御内容情報に基づいて、前記育成進度制御用ゲーム要素を制御することによって、前記育成進度パラメータの変動を制御する、ゲームシステム。 - 請求項3~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段が、
前記決定処理として、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに対する前記育成関連処理としての前記育成制御処理が実行されたときの、前記プレーヤが得られた結果と同一の結果となるように、前記新規育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータに対する前記制御内容を決定する、ゲームシステム。 - 請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段が、
前記決定処理に用いた前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素を前記ゲームに使用不能に設定し、又は、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素の育成進度パラメータを前記プレーヤに不利な方向に変動させる、ゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記記憶手段に記憶されている複数の管理済み育成対象ゲーム要素情報の中から、所与の設定条件を具備する前記育成対象ゲーム要素を、前記少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素に設定する設定手段を更に備える、ゲームシステム。 - 請求項8に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定条件には、所与の抽選処理によって当選したことを含む、ゲームシステム。 - 請求項8又は9に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定条件には、前記プレーヤの操作指示に基づいて指定されたことを含む、ゲームシステム。 - 請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤの操作指示に基づいて、前記少なくとも1の育成対象ゲーム要素を、前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素として設定する場合であって、前記管理済みの育成対象ゲーム要素の中から前記プレーヤによって指示された育成対象ゲーム要素と、前記新規育成対象ゲーム要素と、における前記決定処理が実行された場合の予測される制御内容を、プレビューとして表示手段に表示させる表示制御手段を備え、
前記設定手段が、
前記プレビュー表示後に前記プレーヤの確定指示を受け付けた場合に、当該確定指示の対象となった育成対象ゲーム要素を、管理済みの特定の育成対象ゲーム要素に設定する、ゲームシステム。 - 請求項8~11のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定条件には、前記育成進度パラメータに関する条件が含まれる、ゲームシステム。 - 請求項12に記載のゲームシステムにおいて、
前記育成進度パラメータに関する条件には、所与のタイミングにおいて前記育成進度パラメータが前記プレーヤにとって最大値又は最小値になっていることが、含まれる、ゲームシステム。 - 請求項1~13のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段が、
複数の前記管理済みの特定の育成対象ゲーム要素が設定された場合には、当該複数の特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータについて、所与の演算を実行し、
前記演算の結果に基づいて、前記制御内容を決定する、ゲームシステム。 - 育成対象のゲーム要素を用いてゲームを実行させるプログラムであって、
所与の獲得条件を具備した場合に前記ゲーム要素をプレーヤに獲得させるゲーム要素獲得処理を実行する獲得処理手段、
記憶手段に記憶されている情報であって、前記ゲーム要素獲得処理によって獲得した前記育成対象のゲーム要素である育成対象ゲーム要素と、当該育成対象ゲーム要素の育成進度を規定するパラメータを示す育成進度パラメータと、当該育成対象ゲーム要素の育成に関する所与の育成関連処理に対する制御内容が規定された制御内容情報と、が対応付けられた情報を、管理済み育成対象ゲーム要素情報として、管理するゲーム要素管理手段、
所与の実行条件を具備した場合に、前記育成進度パラメータの変動を制御することによって、当該育成進度パラメータに対応付けて管理されている前記育成対象ゲーム要素に対する育成制御処理を実行する育成制御手段、
前記ゲーム要素獲得処理によって新規な育成対象ゲーム要素を示す新規育成対象ゲーム要素が獲得された場合に、既に管理されている少なくとも1の管理済みの特定の育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータと、当該新規育成対象ゲーム要素における育成進度パラメータと、の差に応じて、当該新規育成対象ゲーム要素の育成に関する前記育成関連処理を規定する制御内容を決定する決定処理を実行する決定手段、及び、
前記育成対象ゲーム要素を含むゲームに関する情報を前記プレーヤに提供する提供手段
、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素管理手段が、
前記決定処理によって決定された制御内容を示す制御内容情報を含めて前記新規育成対象ゲーム要素の情報を、前記管理済み育成対象ゲーム要素情報として、記憶手段に登録し、
前記管理済み育成対象ゲーム要素に対する所与の育成関連処理を実行する際に、当該管理済み育成対象ゲーム要素に対応付けて記憶されている制御内容情報を、当該育成関連処理を実行する手段に提供することを特徴とするプログラム。
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| ディスガイア D2 ザ・コンプリートガイド,第1版,株式会社アスキー・メディアワークス,2014年07月17日,p.026~031,062,063,190,191 |
| 株式会社スタジオベントスタッフ,SE-MOOK ファイナルファンタジーX-2 HDリマスター アルティマニア 初版 FINAL FANTASY X-2 HD Remaster ULTIMANIA,第1版,株式会社スクウェア・エニックス SQUARE ENIX 田口 浩司,p.486 |
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