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JP7754966B2 - プログラム及び通信端末 - Google Patents
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JP7754966B2 - プログラム及び通信端末 - Google Patents

プログラム及び通信端末

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特許法第30条第2項適用 (1) ・公開日 令和6年1月24日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/news/01_22.html <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド デジタルカードゲーム オープンβテスト> (2) ・ウェブサイトの掲載日 令和6年2月7日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=uYtLXVWU5Po&t <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールドデジタル版 PV>
本発明は、プログラム及び通信端末に関し、特にトレーディングカードゲームをテーマとする電子ゲームに関する。
トレーディングカードゲーム(TCG)をテーマとし、オンラインでのユーザ間の対戦を実現する電子ゲームがある(特許文献1)。
特開2021-037078号公報
TCGは、各プレイヤが、自身の行動ターンにおいて手札(カード)から場(ゲームフィールド)に札を配置することで進行する。プレイヤは、蓄積したポイントを消費することで、場に配置した札の効果を発動させることができ、当該効果の発動により例えば対戦相手の主キャラクターを行動不能に至らしめたプレイヤが勝者となる。故に、TCGではポイントの管理(蓄積及び消費)がゲームの勝敗において重要な要素であり、プレイヤは各行動ターンでどのような行動をとるかを戦略的に組み立てていく必要がある。
このように、各行動ターンでプレイヤがとることが可能な行動はポイントや手札の状況によって変化するため、プレイヤの見落としも発生し得る。例えば、実行可能な行動があるにも関わらず行動ターンの終了を宣言してしまったり、実行できる行動がないにも関わらず長考することにより行動ターンの終了の宣言が遅れ、結果、ゲームが長期化してしまったり、好適にゲームが進行しないことがあった。
本発明は、好適なゲーム進行を支援するプログラム及び通信端末を提供することを目的とする。
本発明の一態様のプログラムは、フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、電子ゲームの進行を管理する管理処理と、電子ゲームの進行に応じて、表示装置へのゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、を実行させるプログラムであって、表示制御処理において、プレイヤの行動ターンにおいてフィールドに行動可能なゲーム要素が存在するか否かに応じて、フィールドが異なる表示態様で表示される。
本発明によれば、好適なゲーム進行を支援することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのゲーム画面を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、バトルエリア401の構成を説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、攻撃行動に係る表示を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、攻撃行動に係る表示を例示した別の図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、コンボ操作に係る表示を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、攻撃行動の発動演出を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、フィールド400の表示態様の変化を説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100で実行される対戦ゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100で実行される操作フェイズ処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100で実行される防御行動処理を例示したフローチャート
[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、各プレイヤの使用するプレイヤ端末(通信端末またはゲーム装置)と通信接続するサーバが、同時期に接続中の2人のプレイヤをマッチングさせ、双方のプレイヤが参加した対戦ゲームを実現するサービス(対戦サービス)を提供するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数のプレイヤが参加する電子ゲームを進行させることが可能な任意の機器構成で実現されるシステムに適用可能である。また、本明細書において、「プレイヤ」とは、本ゲームシステムにおいてサーバ200が提供する対戦サービスについて、サービスログインして利用するユーザを指すものとして説明する。
《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数のプレイヤ端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中のプレイヤ端末100の2名のプレイヤを対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、当該対戦ゲームに係る各種情報の送受信を行うための通信セッションを設け、当該2名のプレイヤが参加した対戦ゲームを実現する対戦サービスを提供する。
各プレイヤは、当該プレイヤが使用するプレイヤ端末100において所定のクライアントアプリケーションを起動することで対戦サービスにサービスログインすることができる。クライアントアプリケーションでは、プレイヤは、実行される対戦ゲームについての各種設定や事前準備、プレイヤプロフィールの設定、対戦ゲームのゲームプレイ(対戦、遊戯)等を行うことができる。詳細は後述するが、本実施形態の対戦サービスにおいてゲームプレイが可能となる対戦ゲーム(電子ゲーム)は、所定のゲームフィールドにカード等のゲーム要素を配置しながら進行するトレーディングカードゲーム(TCG)であるものとする。またプレイヤ端末100は、PCやスマートフォンのような通信機能を具備する任意の通信端末とすることができる。
〈プレイヤ端末のハードウェア構成〉
続いて、図2を用いてプレイヤ端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、プレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
制御部101は、CPU等のプロセッサであり、プレイヤ端末100が備える各ハードウェアの動作制御を含む各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。
記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、プレイヤ端末100を動作させるためのオペレーティングシステムや各種アプリケーションに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ブラウザに係る表示や通信機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
GPU104は、プレイヤ端末100に係る表示画面の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、対戦ゲームの遊戯実行中のゲーム画面の描画処理も実行する。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばプレイヤ端末100が具備するディスプレイ110に表示されることで、プレイヤに提示される。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、プレイヤ端末100が備える、あるいはプレイヤ端末100に着脱可能に接続された情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。
操作I/F105は、プレイヤ端末100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えばプレイヤ端末100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態のプレイヤ端末100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。
通信I/F106は、プレイヤ端末100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。
スピーカ120は、プレイヤ端末100が備える音声出力インタフェースである。スピーカ120は、クライアントアプリケーションに係る音声を含む各種の音声情報を出力する。
〈サーバのハードウェア構成〉
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、プレイヤ端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、プレイヤ端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、対戦サービスに係るプレイヤ管理、プレイヤ同士のマッチング機能、実行される対戦ゲームについての情報送受信や情報共有を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。
サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、ゲームシステムのプレイヤとして登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。
《対戦ゲームの概要》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいてプレイ体験が提供される対戦ゲームの概要を説明する。
対戦ゲームは、ゲーム上で定められた所定のフィールドを用いて行われる。各プレイヤは、対戦ゲームにあたり一揃いのゲーム要素群を登録した「デッキ」を構築し、構築したデッキを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。
デッキの構築のために、プレイヤは、例えば代価を支払うことで利用可能な抽選機能等でゲーム要素を入手する必要がある。即ち、構築するデッキにプレイヤが含めることが可能なゲーム要素は、例えばプレイヤが入手済みのゲーム要素に限られる。またプレイヤが構築可能なデッキは、1つに限られるものではなく、登録されているゲーム要素の少なくとも一部が異なる複数のデッキが構築可能であってよい。
プレイヤが入手済みのゲーム要素やプレイヤが構築したデッキの情報は、プレイヤを一意に特定する識別情報(プレイヤID)に関連付けてサーバ記憶装置202に登録されることにより管理される。より詳しくは、サーバ記憶装置202は、各プレイヤに係る各種情報をプレイヤ情報として管理するデータベース(DB)としても機能し、当該DBの1レコードであるプレイヤ情報において、プレイヤIDと、当該プレイヤが入手済みのゲーム要素の情報及び当該プレイヤが構築したデッキの情報とを関連付けて管理する。
例えば、プレイヤが入手したゲーム要素は、当該ゲーム要素を一意に特定する要素ID及びその数が、プレイヤ情報に含められることで、プレイヤが当該ゲーム要素をいくつ所有している状態であるかを管理することができる。また例えば、プレイヤが構築したデッキは、当該デッキの識別情報(デッキID)及び当該デッキに含められたゲーム要素の要素IDがプレイヤ情報に含められることで、プレイヤが構築済みのデッキの情報(デッキ情報)として管理される。
上述したように本実施形態の対戦サービスでプレイ体験が提供される対戦ゲームはTCGであり、プレイヤに付与され、デッキに登録して使用可能なゲーム要素は(電子ゲーム上で所有することが可能な仮想的な)カードとなる。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤが使用可能なカードは、対戦ゲームにおける役割が異なるリーダーカードとメンバーカードの2種類に分類され、デッキには1枚のリーダーカードを含めることが条件づけられている。換言すれば、デッキは、1枚のリーダーカードと、(1枚以上)複数枚のメンバーカードとで構築される。カードの各々には、例えば対戦ゲームを有利に進行せしめる度合いに応じたコストが定められており、プレイヤは、デッキの総コストが規定値になるように当該デッキに含めるカード群を登録する必要がある。
対戦ゲームは、従前のTCGと同様に、プレイヤと対戦相手が各々の使用デッキに登録したカードをフィールド中の各エリアに配置しながら進行する。本実施形態の対戦ゲームでは、図4のゲーム画面に例示されるように、ゲーム画面は主として対戦ゲームの進行に係る演出表示が行われるフィールド400を表示するエリアに加え、各々役割が異なる複数のエリアが設けられる。図の例では、フィールド400中に、対戦ゲームにおいて直接的に対戦行動を生じさせるカードが配置されるバトルエリア401が設けられ、フィールド400外あるいはフィールド400に重畳する態様で、直接的には対戦行動を生じさせないカードが配置されるエナジーエリア402及びライフエリア403が設けられている。図示されるように、バトルエリア401は双方のプレイヤの共用のエリアとして構成され、エナジーエリア402及びライフエリア403は各プレイヤの専用のエリアとして構成される。
図4に例示したゲーム画面は、一方のプレイヤに対して提示される画面であり、当該一方のプレイヤが使用するプレイヤ端末100のディスプレイ110に表示される。従って、ゲーム画面中のフィールド400は、手前側(画面下方)がプレイヤに対応付けられ、奥側(画面上方)が対戦相手に対応付けられる態様で構成される。発明の理解を容易にすべく、以下の対戦ゲームに係る説明では、ゲーム画面が表示されるプレイヤ端末100を使用するプレイヤ(画面手前側が割り当てられたプレイヤ)を「プレイヤ」、当該プレイヤと対戦する相手プレイヤ(画面奥側が割り当てられたプレイヤ)を「対戦相手」として言及し、プレイヤと対戦相手を区別する必要がない場合には「各プレイヤ」または単に「プレイヤ」と言及する場合がある。またプレイヤと対戦相手に関与する表示要素を区別する目的で、前者に関与する表示要素には「a」の符号を、後者に関与する表示要素には「b」の符号を付して説明する。またプレイヤに関与する表示要素と対戦相手に関与する表示要素を区別する必要がない場合には、符号を付さずに説明する。
本実施形態の対戦ゲームでは、カードの各々は対戦ゲームのコンテンツに係るキャラクターが対応付けられており、リーダーカードに対応するキャラクター(以下、リーダーキャラクター)に対し、対戦ゲームの開始時に規定値のライフ(リーダーキャラクターへの攻撃に耐久可能な回数を示すパラメータ)が設定される。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤ間の公平性を担保するため、いずれのリーダーキャラクターであってもライフは固定の8に設定される。詳細は後述するが、ライフは、対戦ゲームの終了条件に関与するパラメータの1つであり、対戦ゲームに係る通信セッションにおいて各プレイヤについて管理される。
対戦ゲーム中、各プレイヤに係るリーダーキャラクターのライフは、各プレイヤのデッキに含められたメンバーカードからランダムに抽出され、フィールド中のライフエリア403に伏せた状態(ウラ向き)で配置されたカード(ゲーム開始当初は8枚)を用いて示される。プレイヤのライフは、対戦相手によるリーダーキャラクターを被行動対象とする攻撃行動が成功した場合に1ずつ減少する。このとき、ライフエリア403aからは1枚のメンバーカードが取り除かれ、プレイヤの手札に加えられる。なお、ライフエリア403に配置されたメンバーカードは当該カードがいずれであるかを判別可能なものではないため、残り枚数と同数の伏せた状態のカード画像を個別に表示せず、所定枚数の代表的なカード画像と残り枚数を示す表示の組み合わせで表示することもできる。
各カードの情報は、カード情報として固有のカードID(要素ID)が関連付けられてサーバ記憶装置202に登録されている。より詳しくは、サーバ記憶装置202は、各カードに係る各種情報をカード情報として管理するDBとしても機能し、当該DBの1レコードであるカード情報に、カードを一意に特定するカードIDと、当該カードに対応付けられたキャラクターについての情報とを含めて管理する。ここで、カードに対応付けられたキャラクターについての情報には、キャラクターの名称や、当該キャラクターのグラフィックスデータ、対戦ゲームにおいて当該キャラクターを使用時に参照されるパラメータ等の属性情報が含まれる。
キャラクターの属性情報は、例えば、対戦ゲームにおいて当該キャラクターが行動した場合に参照されるパラメータや、行動時または条件達成時に発動する固有効果等を含むことができる。またキャラクターの属性情報は、例えば当該キャラクターをフィールド中のバトルエリア401に配置するために、消費が要件付けられるカードに係るキャラクター種族の情報を含むことができる。詳細は後述するが、キャラクターの各々には種族が割り当てられており、1つのキャラクターをバトルエリア401に配置して行動可能な状態とするために、当該配置に先んじて同種族のキャラクターが対応付けられたメンバーカードを、バトルエリア401とは異なるエナジーエリア402に配置して消費要素(エナジー)を確保する(以下、「チャージする」として言及)必要がある。ここで、キャラクター種族とは、必ずしも生物的な分類に限られるものではなく、ゲーム上割り当てられた色分類や、コンテンツのストーリー上定められたチーム等、ゲームに係り設定された任意の分類を示す概念であってよい。
対戦ゲームは、ターン制で構成され、プレイヤの行動ターンと、対戦相手のプレイヤの行動ターンが交互に到来するよう構成される。各プレイヤの行動ターンは、基本的には初期化フェイズ、チャージフェイズ、操作フェイズ及び解決フェイズで構成される。初期化フェイズにおいては、先のターンで行動して非アクティブ状態となったカードの再アクティブ化と、山札405からのカードのドロー(カードを1枚引いて手札404に加える行為)が、プレイヤの操作入力に依らず行われる。チャージフェイズでは、行動ターンのプレイヤの手札404のカードがエナジーエリアに配置されることで、エナジーがチャージされる。操作フェイズでは、該当のエナジーを消費することで行動ターンのプレイヤの手札404のカードをバトルエリア401に配置することや、バトルエリア401に配置したカードまたは既にバトルエリア401に配置されているカードを非アクティブ状態にすることを条件として、対応するキャラクターの行動を決定することが行われる。解決フェイズでは、操作フェイズにおいて決定された行動の解決が行われる。
ここで、チャージフェイズと操作フェイズはプレイヤによる操作入力が受け付けられるフェイズである一方、初期化フェイズと解決フェイズはプレイヤによる操作入力が受け付けられないフェイズである。また操作フェイズと解決フェイズは、プレイヤの手札404に含まれるカードやバトルエリア401に配置されたカードの数、エナジーのチャージ量に応じて、各プレイヤの行動ターンにおいて複数回生じ得る。
対戦ゲームは、いずれか一方のプレイヤに係るリーダーキャラクターのライフが0になる、または、いずれか一方のプレイヤのデッキ(手札404、山札405及びバトルエリア401のメンバーカード)が0枚になることで終了する。即ち、プレイヤは、対戦相手のリーダーキャラクターのライフを0にする(ライフエリア403bに配置されたカードを0枚にする)か、対戦相手のデッキを先に0枚にさせることで、対戦相手に勝利することができる。またプレイヤは、自身のリーダーキャラクターのライフが0になる(ライフエリア403aに配置されたカードが0枚になる)か、対戦相手よりも先にデッキが0枚になることで、対戦相手に敗北することになる。
図4に示したように、ゲーム画面は、フィールド400をベースとして各種GUIが重畳される態様で構成される。図の例では、上述したバトルエリア401、エナジーエリア402及びライフエリア403に加えて、各プレイヤについて手札404及び山札405が表示されている。なお、アナログのTCGでは、例えばバトルエリア401から排除されたカードを配置する捨て札のエリアが存在するが、本実施形態の対戦ゲームでは、その進行状況を両プレイヤに見やすく提示すべく、捨て札となるカードはゲーム画面から非表示に制御されるものとする。
手札404は、対戦ゲームの開始時に規定枚数(例えば6枚)がドローされ、さらに行動ターンが到来する度に1枚ドローされるため、各プレイヤはそれぞれの行動ターンが到来した際には、基本的には1枚以上のカード(メンバーカード)を手札に有する状態となる。手札404に存在するカードは、いずれのエリアにも未配置の状態であり、各プレイヤの操作によりバトルエリア401及びエナジーエリア402のいずれかに移動して配置される。
ゲーム画面では、プレイヤに対応する手札404aに含まれるカードは、各々がいずれであるかを判別可能なオモテ向きの状態で表示されるのに対し、対戦相手に対応する手札404bに含まれるカードは判別不可能なウラ向きの状態で表示される。また山札405a及びbは、いずれのカードが次にドローされるかは不明な状態とすべきものであるため、残り枚数のみがわかるように構成される。エナジーエリア402には、各行動ターンのチャージフェイズにおいてプレイヤにより配置が指定された場合に、手札404からカードが移動されて配置される。
ライフエリア403は、上述したように対戦ゲームの開始時に抽出された8枚のカードが伏せた状態で配置される。山札405と同様、ライフエリア403に配置されたカードは、攻撃行動により除外されて手札404に移動するまでいずれのカードであるかを不明な状態とすべきものであるため、残り枚数のみがわかるように構成される。上述したように、本実施形態の対戦ゲームではライフはリーダーキャラクターの耐久回数という位置づけであるため、図4に示されるように、ライフエリア403a及びbは、後述するプレイヤと対戦相手のそれぞれに対応付けられたリーダーキャラクターの近傍に配置され、残り枚数を明示化する数字画像と共に表示される。
また図示されるように、フィールド400には、対戦ゲームにおいて行動対象となるカードが配置されるバトルエリア401が設けられる。対戦ゲームの興趣性を増大させるべく、リーダーカードは、カード型の態様ではなくキャラクター型の態様(対応付けられたキャラクターの3次元モデル)でバトルエリア401に配置される。図4の例では、プレイヤのデッキに含められたリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411aがバトルエリア401の手前側に配置され、対戦相手のデッキに含められたリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411bがバトルエリア401の奥側に配置される。リーダーキャラクター411a及びbは、対戦ゲームにおいて、プレイヤ起因の行動や対戦相手起因の行動に応じて、例えば所定のモーションが適用される、被撃した表現が加えられる等、随時外観が変化しながら表示される。
対して、メンバーカードは、キャラクター型の態様ではなくカード型の態様でバトルエリア401に配置される。図4の例では、プレイヤがバトルエリア401に配置したメンバーカード412aがリーダーキャラクター411aの側方(右方)に、対戦相手がバトルエリア401に配置したメンバーカード412bがリーダーキャラクター411bの側方(左方)に配置されている。リーダーカードとは異なり、メンバーカード412は常にカード型の状態で外観が変化せずに表示される。
このようにバトルエリア401には、各プレイヤのデッキとして登録されたリーダーカード及びメンバーカードが配置されるが、ゲーム画面においてこれらのカードは外観が異なった態様で示される。以下の説明では、これらのカードを、ゲーム画面上の表示態様に合わせてリーダーキャラクター、メンバーカードとして言及する場合があるが、対戦ゲームに係る処理上においてはいずれもカードとして情報管理がなされるため、両者を単に「カード」と言及する場合もある。
(配置領域)
ここで、バトルエリア401における各カードの配置について、図5を参照して詳述する。図5に示されるように、バトルエリア401は、四角形(平行四辺形)状に構成される。なお、図の例では説明のためにバトルエリア401の外周を破線で囲んで示しているが、これはあくまでも説明のためであり、バトルエリア401は、図4に示した通りフィールド400中に明示的に表示されるものではない。
プレイヤのリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411aと対戦相手のリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411bは、バトルエリア401の最も遠離する位置に分布する対角位置に設けられたリーダー領域501a及びbにそれぞれ配置される。またバトルエリア401には、リーダー領域501aとリーダー領域501bとに挟まれる態様でメンバー領域502が設けられている。行動可能な状態とすべく、プレイヤや対戦相手が操作フェイズにおいて手札404から移動させたメンバーカードは、メンバー領域502に配置される。
メンバー領域502は、一点鎖線で示される垂直方向の中心線503でプレイヤ側(図中の中心線503から下方)と対戦相手側(図中の中心線503から上方)に分けられている。即ち、手札404aからメンバー領域502に移動したプレイヤのメンバーカード412aは、当該領域の下方部に、水平方向に整列した態様で配置される。また手札404bからメンバー領域502に移動した対戦相手のメンバーカード412bは、当該領域の上方部に、水平方向に整列した態様で配置される。中心線503はゲーム画面において表示されるものではないが、メンバー領域502においてメンバーカード412aとメンバーカード412bは、各々異なる垂直位置において水平方向に整列して配置され、中心線503を介して垂直方向に離間されて表示されるため、プレイヤは、自身が配置したメンバーカード412aと対戦相手が配置したメンバーカード412bを容易に判別することができる。
なお、対戦相手によりメンバー領域502に配置されたメンバーカード412bがいずれであるをプレイヤが把握しやすいよう、メンバーカード412aもメンバーカード412bも、カードが正位置で表示されるようにその姿勢が制御されている。即ち、アナログのTCGのように、メンバーカード412bであるからといって対戦相手から見て正位置となるように上下が反転した姿勢で表示されるのではなく、ゲーム画面においていずれのカードも正位置で確認可能なよう、表示制御がなされる。換言すれば、各メメンバーカード412について定められた上方向と下方向がゲーム画面の上方向と下方向に一致するような表示を基準の向き(姿勢)とする態様において、メンバーカード412a及びbは、いずれも基準の向きでメンバー領域502に配置して表示される。
(属性情報表示)
詳細は後述するが、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤは、フィールド400(バトルエリア401)に配置されているリーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412aを指定して、対戦相手のリーダーキャラクター411bまたはメンバーカード412bに対する攻撃行動を行わせることができる。当該攻撃行動の成否は、主として各カードに係る属性情報のうちの「パワー」のパラメータに基づいて決定される。
パワーは、例えば特定の条件を満たした場合等にキャラクターまたはカードの固有効果が発動することで対戦相手のキャラクターまたはカードのパワーを減少させる等、プレイヤ起因の行動や対戦相手起因の行動に応じて順次変化し得る。このため本実施形態では、対戦ゲームの進行に応じて変化し得るパワーをプレイヤが容易に把握できるよう、ゲーム画面ではバトルエリア401に配置された各カードについてそのパワーの表示がなされる。
図4に示されるように、このようなパワーの表示はリーダーキャラクター411とメンバーカード412とで異なる態様で行われる。上述したように、メンバーカード412a及びbはバトルエリア401において常にカード型の態様で表示されるため、一般的にTCGで使用されるカードと同様に、そのカード領域中にパワーの数値が表示される。他方、リーダーキャラクター411a及びbはバトルエリア401においてキャラクター型の態様で表示され、対戦ゲームの進行を好適に演出するべくその外観が変化するよう制御されるため、各リーダーキャラクターの近傍であって、当該リーダーキャラクターには重複しない位置にそのパワーの数値が表示されている。
〈攻撃行動〉
ここで、対戦ゲームの終了条件を達成するために必要となる攻撃行動について、詳述する。プレイヤは、自身の行動ターンの操作フェイズにおいて、攻撃行動を実行する行動対象として自身のメンバーカード412aを選択し、さらに攻撃行動の客体である被行動対象として対戦相手のカード(リーダーキャラクター411bまたはメンバーカード412b)を選択することで、当該攻撃行動についての操作フェイズの入力を完了することができる。
行動対象として選択可能なプレイヤのカードは、バトルエリア401に配置済みのカードであり、プレイヤはリーダーカード(リーダーキャラクター411a)及びメンバーカード412aから選択することができる。メンバーカード412aは、先に終了したプレイヤの行動ターンにおいてバトルエリア401に既に配置されているメンバーカードだけでなく、現在の行動ターンにおいて、プレイヤが手札404aからバトルエリア401に配置したメンバーカードを含むことができる。
プレイヤがバトルエリア401に配置された自身のカードに対する操作入力を行うと、当該カードについて指定可能な行動の1以上の選択肢が表示され、このうちの攻撃行動に係る選択肢を選択することで、当該カードを攻撃行動の行動対象として選択することができる。即ち、プレイヤは、当該カードについての攻撃行動を宣言した状態となる。このとき、プレイヤ端末100の制御部101は、プレイヤが実行を所望する攻撃行動についての内容を規定する行動情報を新規に生成する。行動情報は、例えばプレイヤが実行を所望する行動について、その行動種別を示す種別情報と、行動対象と被行動対象とをグループ化した対象情報とを含む。従って、制御部101は、各情報が初期値に設定された新規の行動情報を生成し、攻撃行動の選択及び行動対象の選択に係る操作入力に基づいて、当該行動情報の種別情報と対象情報のうちの行動対象の情報とを更新する。
プレイヤはその後、対戦相手に係るリーダーカード(リーダーキャラクター411b)またはメンバーカード412bを選択することで、当該カードを攻撃行動の被行動対象として選択することができる。このとき、制御部101は、被行動対象の選択に係る操作入力に基づいて、対象情報のうちの被行動対象の情報を更新する。当該行動情報の更新により、プレイヤが実行を所望する攻撃行動について、行動対象であるカードと被行動対象であるカードとが関連付けされ、グループ化された状態となる。行動情報は、通信I/F106を介してプレイヤが使用するプレイヤ端末100からサーバ200に送信され、同一の通信セッションに参加している対戦相手のプレイヤ端末100に共有される。
操作フェイズにおいて攻撃行動に係る入力がなされると、その後の解決フェイズにおいて当該攻撃行動の成否が決定される。攻撃行動の成否は、基本的には行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーと、被行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーの数値比較に基づいて決定される。本実施形態の対戦ゲームでは、攻撃行動は、前者のパワーが後者のパワー以上であることを条件として成功し、前者のパワーが後者のパワー未満であることを条件として失敗するよう構成される。
攻撃行動の成功によって生じる効果は、その被行動対象がリーダーカード(リーダーキャラクター411b)であるかメンバーカード412bであるかに応じて異なる。被行動対象がリーダーカードである場合、攻撃行動の結果として、リーダーキャラクター411bのライフが1減少される。即ち、ライフエリア403bに配置された対戦相手のカードは、1枚排除される。当該排除されたカードは、捨て札ではなく対戦相手の手札404bに移動される。また被行動対象がメンバーカード412bである場合、攻撃行動の結果として、当該メンバーカード412bがバトルエリア401から排除される(捨て札となる)。なお、攻撃行動が失敗した場合には、攻撃行動が実行されたとしても、当該行動が無効化される、あるいは実行前と実行後とで被行動対象に何らの状態変更が生じない。
攻撃行動について解決フェイズが完了すると、行動対象として選択されたカードは、現在の行動ターンにおいて更なる行動は行えないよう状態が非アクティブに設定される。ここで、リーダーカードについてはバトルエリア401においてキャラクター型の態様(リーダーキャラクター411a)で表示されているため、非アクティブな状態になったからといってキャラクターの外観を不自然に変更することは、対戦ゲームの緊張感を低減させてしまう虞がある。故に、リーダーカードの非アクティブな状態は、単に行動対象としてリーダーキャラクター411aが選択できなくなる等によりプレイヤに示されるものであってよい。他方、メンバーカード412aについては、リーダーカードのようにキャラクター型の態様で表示されておらず、明確に非アクティブな状態としても演出上の不都合はない。このため、メンバーカード412aの非アクティブな状態は、例えば当該メンバーカード412aをグレーアウトする、当該メンバーカード412aを90度回転させた横倒しの状態とする、非アクティブ状態である旨の表示が付加される等の外観変更によりプレイヤに示されるものであってよい。
なお、被行動対象として選択可能な対戦相手のメンバーカード412bは、その時点で非アクティブな状態であるメンバーカード412b、即ち、直前の対戦相手の行動ターンにおいて行動したメンバーカード412bに限定されるものとする。詳細は後述するが、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤの行動ターンの操作フェイズにおいて攻撃行動が指定された場合に、当該攻撃行動の内容を受けて対戦相手が防御行動を行うことが可能に構成される。当該防御行動には、その時点の対戦相手の手札404bに存在する未配置のメンバーカードか、その時点でアクティブな状態のメンバーカード412bを、補助として参加させることができる。
即ち、各プレイヤは、バトルエリア401に配置したメンバーカード412について、相手のカードに対する攻撃行動を行わせて相手の攻撃行動の被行動対象となり得るリスクをとるか、防御行動への参加に備えて相手のカードに対する攻撃行動は行わせず、相手の攻撃行動の被行動対象からも除外させる安全策をとるかを適宜選択することができる。このような構成とすることで、各プレイヤは、いかに防御行動に参加可能なメンバーカード412を残して相手の行動ターンを迎えるか、相手のリーダーキャラクターへの攻撃行動時に防御行動に参加し得るメンバーカードを確実に減らすべきか等の観点で種々の戦略を立案するようになり、対戦ゲームの興趣性が増大する。
故に、制御部101は、プレイヤの行動ターンにおいて、アクティブな状態のメンバーカード412bを被行動対象として選択しようとする操作入力がなされた場合に、選択不可能である旨の通知をディスプレイ110に表示させるよう制御する。
(連結要素の表示)
ところで、バトルエリア401に配置されるカード数は、ターンの経過により増大し得る。故に、各プレイヤにより選択された攻撃行動について、バトルエリア401において行動対象と被行動対象とを明示することが好ましい。即ち、行動ターンのプレイヤにとっては、自身が所望した内容の攻撃行動が入力されたか否か、非行動ターンのプレイヤにとっては、相手により入力された攻撃行動の内容がいずれであるかを容易に知ることが可能な表示が好ましい。
本実施形態の対戦ゲームでは、対象情報に行動対象及び被行動対象を示すカードの情報が格納されてグループ化されると、図6に示されるように、これらのカード間を結ぶ連結要素がゲーム画面において表示される。図の例では、プレイヤのメンバーカード601が行動対象として選択され、対戦相手のリーダーキャラクター602が被行動対象として選択された態様を示しており、これらを結ぶ曲線状の連結要素603が形成されて表示されている。図示されるように連結要素603は、攻撃行動に関与する行動対象及び被行動対象のカードを、バトルエリア401において他のカード(リーダーキャラクター、メンバーカード)とは異なる態様で表示せしめるものであるため、各プレイヤに操作フェイズで入力中の攻撃行動の内容をより把握しやすくすることができる。また連結要素603は、メンバーカード601からリーダーキャラクター602に向かう矢印状に構成されており、行動対象と被行動対象の関係を明示している。
本実施形態の対戦ゲームでは、このような連結要素603の利点を踏まえ、内容が確定した攻撃行動について連結要素603を表示するだけではなく、行動対象のカードの決定後の被行動対象のカードの選択にあたっても連結要素603を表示するように構成される。
具体的には、攻撃行動に係る被行動対象は、予備選択と本選択の2段階で確定可能に構成される。まず、上述したように攻撃行動の行動対象であるプレイヤのカード(リーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412a)が選択されると、当該カードは例えば発光や色変更等の表示効果が付され、バトルエリア401上の他のカードとは異なる態様で識別可能に表示される。その後、被行動対象とする対戦相手のカードの選択にあたり、図7(a)に示されるように、プレイヤによる指示入力がなされているゲーム画面中の座標702と行動対象のカード701とを結ぶ態様で連結要素703が表示される。本実施形態の対戦ゲームは、例えばプレイヤによる操作入力はマウス操作により受け付けられるものとする。当該態様において、プレイヤは、マウスによる指示入力がなされている座標702と行動対象のカードとが連結要素703で結ばれるため、いずれの位置に指示入力をしているかをプレイヤに知らしめることができる。
また被行動対象の選択に係る指示入力が、対戦相手に係りバトルエリア401に配置されているカードの各々に対応付けられた領域に進入する(マウスオーバーする)と、当該カードが被行動対象として予備選択された状態となる。このとき制御部101は、マウスオーバーした対戦相手のカードが被行動対象として予備選択されたものとして、対象情報の被行動対象の情報を当該カードに仮設定する。これにより、連結要素713は、図7(b)に示されるように、仮設定された対象情報に基づいて、マウスオーバーしたカード712と行動対象のカード701とを結ぶ態様でゲーム画面に表示される。換言すれば、対戦相手の1つのカード712に対応付けられた領域中にマウスオーバーしている状態である期間、連結要素713は、指示入力がなされている座標702に依らず、行動対象のカード701と予備選択された被行動対象のカード(マウスオーバー中のカード)712とを結ぶ態様で固定的に表示される。また図示されるように、予備選択されたカード712も行動対象のカード701と同様に表示効果が付された態様で表示される。
さらに、予備選択がなされている状態で選択確定に係る操作入力がなされると、予備選択されたカード712が被行動対象として本選択された状態となる。このとき制御部101は、その時点で仮選択中であった対戦相手のカード712が被行動対象として本選択されたものとして、対象情報の被行動対象の情報を更新する。本選択がなされると、攻撃行動の内容が確定し、行動対象のカード701及び被行動対象のカード712は、図7(c)に示されるようにフィールド400上に浮上した態様に変更され、バトルエリア401に配置された他のカードとさらに態様が異ならせて表示される。このとき、連結要素723は、浮上した行動対象のカード701及び被行動対象のカード712に追従して表示位置が調整される。
なお、図6及び図7の例では、特定のカードのみを行動対象または被行動対象とする態様を例示しているが、他のカードを行動対象または被行動対象として選択可能であることは言うまでもない。この場合、連結要素は、行動対象とされたカードの位置と被行動対象とされたカードの位置とに応じて長さや形状が変化した態様で形成されることは言うまでもない。
また対戦ゲームの興趣性を増大させるべく、攻撃行動については所定の条件が満たされた場合に、追加効果が発動するよう構成されてもよい。所定の条件は、例えば行動対象のメンバーカードに対応付けられたキャラクターのスキルや、リーダーキャラクターのスキル等について定められた発動条件とすることができる。
追加効果は、基本的には行動対象のカードを、対戦ゲームの進行を有利にせしめる状態に推移させる効果であってよい。例えば追加効果には、対戦相手のリーダーキャラクターに対する攻撃行動の成功時に、当該キャラクターのライフを2以上低減させる効果を含むことができる。このような追加効果は、その発動時あるいは発動条件を満たし得る状況にある場合に、各プレイヤにその旨を知らしめることが好ましい。故に、このような状況では、攻撃行動の内容決定に係る連結要素の表示時に、連結要素と共に、行動対象のカードと被行動対象のカードとを結ぶ演出が表示されるものとする。当該演出は、例えば行動対象のカードから被行動対象のカードに向かって連結要素に沿って移動する稲妻等、追加効果の発動によって有利/不利になるカードを知らしめるよう、カード間における遷移方向が定められるものであってよい。なお、本実施形態では追加効果に係る演出を連結要素と共に表示するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、連結要素に代えて演出が表示されるものとしてもよい。
(コンボ)
ところで、上述したように攻撃行動の成否が、行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーと、被行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーの大小に基づいて決定される態様では、各プレイヤは解決フェイズを待つことなく攻撃行動の結果を予測できてしまう。即ち、行動対象に係るパワーと被行動対象に係るパワーのみで攻撃行動の結果が確定してしまうのであれば、相手のいずれのカードよりもパワーの値が高いカードをバトルエリア401に配置できたプレイヤが有利であり、また当該プレイヤの優勢を覆すことも難しい。例えば、単に、相手のリーダーキャラクターを上回るパワーを有するカードを行動対象として選択して当該リーダーキャラクターに攻撃行動を8回行えば、プレイヤが確実に勝利する状況が生じ得る。換言すれば、攻撃行動の結果が対象となった2つのカードのパワーのみで決定される態様では、対戦ゲームの進行に不確定要素が少なく、興趣性が低減する可能性がある。
このため、本実施形態の対戦ゲームでは、操作フェイズで指定される攻撃行動について、行動ターンのプレイヤは行動対象のカードに対して、非行動ターンのプレイヤは被行動対象のカードに対して、攻撃行動あるいは当該攻撃行動に対する防御行動を補助するカードを追加する「コンボ」機能が設けられる。コンボ機能は、既にバトルエリア401に配置されているカード(リーダーキャラクター411またはメンバーカード412)が行動する際に、当該行動するカードに対して他のカードを補助として連携させる機能であり、連携により当該行動するカードのパワーの値を上昇させることができる。以下、他のカードを補助として連携させることを、単に「コンボさせる」と言及する。
より詳しくは、プレイヤの行動ターンである場合において、プレイヤは、操作フェイズにおいて、攻撃行動を宣言したバトルエリア401中の1つのカード(行動対象であるリーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412a)に対し、同じくバトルエリア401に配置されているアクティブ状態のメンバーカード412a、または手札404aに含まれるメンバーカードをコンボさせることができる。一方、対戦相手は、解決フェイズにおいて、プレイヤによって被行動対象として指定されたバトルエリア401中の1つのカード(リーダーキャラクター411bまたはメンバーカード412b)に対し、同じくバトルエリア401に配置されており、直近の対戦相手の行動ターンにおいて非アクティブ状態にならなかった(アクティブ状態である)メンバーカード412b、または手札404bに含まれるメンバーカードをコンボさせることができる。
攻撃行動または防御行動を行う1つのカード(以下、行動カードとして言及する場合がある)に対してコンボさせるメンバーカード(以下、コンボカードとして言及する場合がある)の数は、各プレイヤが任意に決定することができるものとするが、バトルエリア401に配置中のアクティブ状態のメンバーカード412及び手札404に存在するメンバーカードの数に限られることは言うまでもない。デッキが先に0枚になれば対戦ゲームに敗北することになるため、各プレイヤは、各攻撃行動についてコンボさせるべきか否かを戦略的に選択する必要がある。
行動カードに対するコンボは、コンボカードをゲーム画面中で所定のエリア(以下、コンボエリアとして言及)に移動させる操作(以下、コンボ操作として言及)により受け付けられる。ここで、対戦ゲーム中において終始同一の役割を担い、常にカードの配置状況を知らしめる必要のあるライフエリアやエナジーエリアと異なり、コンボエリアは、攻撃行動が行われる期間(攻撃行動の宣言から解決までの期間)に限り表示が必要となるエリアである。また、行動カードはプレイヤの攻撃行動に係る操作により決定されるものであるため、固定的な位置にコンボエリアを設けてしまうと、特に行動カードとコンボエリアとが遠離する場合に、プレイヤがコンボ操作を直感的に行えない可能性がある。つまり、プレイヤは行動カードに対してコンボ操作を行っていることを直感的に把握できない可能性がある。
従って、本実施形態の対戦ゲームでは、図8(a)に示されるように、コンボ操作を行うためにコンボカード801を選択中(当該コンボカード801に対する選択操作入力(例えばコンボカード801のドラッグ操作)が継続されている期間)に限り、行動カード802の位置にコンボエリア803が表示される。図の例は、行動ターンであるプレイヤが、行動対象として選択した行動カード802に対し、手札404a中のコンボカード801をコンボさせようとしている場合のゲーム画面の表示を示している。バトルエリア401上には複数のカードが配置され得るものであるため、このように行動カード802の位置にコンボエリア803が表示されることで、コンボカード801を移動すべき画面中の位置をプレイヤに把握させることができる。さらに、コンボカード801を行動カード802にコンボさせるために、当該コンボエリア803に移動させることが必要である旨を通知すべく、コンボカード801と行動カード802とを結ぶ曲線状の連結要素804が表示される。
連結要素804は、コンボカード801から行動カード802に向かう矢印状に構成されており、コンボカード801をいずれの位置に移動させればコンボできるかを示している。ここで、コンボ操作に係る連結要素804と攻撃行動の内容入力に係る連結要素とは、前者が指示入力がなされている座標(コンボカード801中の座標)からコンボエリア803(行動カード802)に向かう矢印を形成し、後者が行動対象のカードから指示入力がなされている座標(もしくは指示入力が領域中になされている被行動対象のカード)に向かう矢印を形成する点で異なる。
連結要素804は、攻撃行動の内容入力に係る連結要素と同様に、コンボカード801の位置に追従する態様で形状が変化して表示される。少なくともコンボカード801の移動操作がなされている間、行動カード802及びコンボエリア803はバトルエリア401中において移動せずに表示されるため、連結要素804は一方の端部が固定された態様で表示される。
コンボカード801がコンボエリア803に移動されて選択状態が解除される(ドラッグ&ドロップ操作が行われる)ことでコンボ操作は完了し、コンボカード801が行動カード802にコンボした状態となる。コンボ操作が完了するとコンボエリア803と連結要素804の表示は終了し、コンボした状態のコンボカード801は、図8(b)に示されるように、非アクティブな状態に係る配置態様(図の例では横向き)で行動カード802の周囲に配置される。
またこのとき、制御部101は、行動カード802に係るコンボの内容を示すコンボ情報を生成/更新する。コンボ情報は、例えば行動カードに対してコンボされたコンボカードについて、行動カードを一意に特定するカードIDと、当該コンボカードを一意に特定するカードIDと、当該コンボカードをコンボさせたことにより行動カードに生じる属性情報の変化を示す変化情報とを含んで構成される。即ち、コンボ情報により、行動カードとコンボカードとはグループ化される。
本実施形態の対戦ゲームでは、コンボにより行動カードのパワーの値が上昇するものとし、変化情報にはコンボによるパワーの上昇値(+5000等)を示す情報が格納される。コンボによるパワーの上昇値は、例えばコンボカードに係るカード情報に規定され、ゲーム画面において表示されるメンバーカードの外観にも示されるものであってよい。またコンボ操作が完了したことに応じて、行動カードについて表示されているパワーの値はコンボによる変化を反映した態様に変更される。図の例では、コンボ前の図8(a)において「15000」であった行動カード802のパワーが、コンボ操作完了後の図8(b)において「20000」に上昇している。このようにして構成されたコンボ情報は、サーバ200に送出され、対戦相手の使用するプレイヤ端末100にも送信される。
このようにプレイヤは、対戦ゲームの進行中において攻撃行動(あるいは防御行動)に関与し得るカードについて、各種属性情報を把握することが重要である。故に、本実施形態の対戦ゲームでは、バトルエリア401に配置されたカードや手札のカードについて、対応付けられたキャラクターのパワー値、コンボによるパワーの上昇値等の各種属性情報を表示するカード詳細ウィンドウを、ゲームの進行中のいつでも表示可能に構成される。カード詳細ウィンドウは例えば、ゲーム画面において、属性情報の表示を所望するカードにマウスオーバーしている状態で右クリックする等の操作入力がなされたことに応じて表示されるものであってよい。
なお、コンボが確定した場合には、行動カードに係る行動の実行時に、例えばコンボにより強化された行動であることを示す演出がゲーム画面に表示されるよう構成してもよい。また上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、1枚の行動カードに対して複数枚のコンボカードをコンボさせることができるため、コンボによるパワーの上昇値は、コンボさせるコンボカードの枚数が増加するほど大きくなりやすい。つまり、コンボさせるコンボカードの枚数が増大するほど、パワーの値が上昇して行動の成功率が上昇し得る。このため、行動カードに係る行動の実行時には、コンボさせたコンボカードの枚数に応じた演出がゲーム画面に表示されるよう構成してもよい。
(覚醒)
本実施形態の対戦ゲームでは、拮抗したゲーム展開となりやすいよう、コンボ機能の他にも攻撃行動の成否を異ならせ得る興趣要素として、カードの覚醒機能が設けられる。カードの覚醒は、対戦ゲームの進行において所定の条件が満たされたことを条件として、リーダーカードについて1回のみ使用可能となる機能である。
覚醒機能が使用可能となる所定の条件は、例えばリーダーキャラクターのライフの半減とすることができる。即ち、リーダーキャラクターについて対戦ゲームの開始時に8のライフが割り当てられる場合、ライフが4以下となった行動ターンにおいて、プレイヤはリーダーキャラクターの覚醒機能を使用することができる。
リーダーキャラクターの覚醒機能が使用されると、当該リーダーキャラクターは、外観の異なる覚醒キャラクターに変化し、パワーを含む属性情報が変化する。ここで、外観の異なる覚醒キャラクターは、リーダーキャラクターと同一のキャラクターであって、状態が変化したキャラクターであってもよいし、リーダーキャラクターとは異なるキャラクターであってもよい。外観の異なる覚醒キャラクターの属性情報は、劣勢のプレイヤが戦況を打開しやすいよう、基本的にはリーダーキャラクターよりも対戦ゲームの進行を有利にせしめる状態に設定されている。外観の変化は、ゲーム画面の描画にあたり、リーダーキャラクターの3次元モデルが覚醒キャラクターの3次元モデルに置換されることで表現されるものであってもよいし、リーダーキャラクターの3次元モデルに対して所定の表示効果が付されることにより表現されるものであってもよい。
リーダーキャラクターがいずれの覚醒キャラクターとなるかは、対応するリーダーカードに係るカード詳細ウィンドウにて確認可能に構成される。カード詳細ウィンドウは、初期状態ではリーダーカードのオモテ面に対応付けられたリーダーキャラクターについて、そのカード形態の外観と属性情報とが表示され、所定の操作入力がなされたことに応じて当該リーダーカードのウラ面の外観に表示が切り替えられ、ウラ面に対応付けられた覚醒キャラクターの属性情報が表示されるよう構成されるものであってよい。
(解決)
解決フェイズでは、行動ターンのプレイヤにより指示された攻撃行動について、当該プレイヤによる行動対象のカードに対するコンボ操作の内容、及び非行動ターンのプレイヤによる被行動対象のカードに対するコンボ操作の内容を含めて行動解決に係る処理が行われる。本実施形態のゲームシステムでは、行動解決の処理はサーバ制御部201により行われ、その結果の情報が対戦ゲームに参加する各プレイヤが使用するプレイヤ端末100に通信セッションを介して共有されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば行動ターンのプレイヤが使用するプレイヤ端末100の制御部101あるいは非行動ターンのプレイヤが使用するプレイヤ端末100の制御部101が行動解決に係る処理を行ってもよいことは言うまでもない。
上述したように、行動ターンのプレイヤにより指示された攻撃行動が成功するか否かは、行動対象のカードの(コンボ後の)パワーの値と被行動対象のカードの(コンボ後の)パワーの値の大小に基づいて決定される。より詳しくはサーバ制御部201は、行動対象のカードのパワーの値が被行動対象のカードのパワーの値以上であれば攻撃行動が成功すると決定する。またサーバ制御部201は、行動対象のカードのパワーの値が被行動対象のカードのパワーの値未満であれば攻撃行動が失敗すると決定する。
攻撃行動が成功する場合、ゲーム画面では攻撃行動に係る表示が行われる。攻撃行動が開始すると、図9(a)に示されるように、まず連結要素が非表示にされ、行動対象のカード901と被行動対象のカード902の姿勢が、それぞれの上部を対向させるように変更される。当該姿勢変更により、行動対象のカード901が相手のいずれのカードに対して攻撃行動を行うか、あるいは被行動対象のカード902が相手のいずれのカードからの攻撃行動を受けるかを明示することができる。
行動対象のカード901と被行動対象のカード902の姿勢変更が完了すると、攻撃行動の演出が開始する。当該演出は例えば、図9(b)に示されるように行動対象のカード901がバトルエリア401からさらに浮上した後に、図9(c)に示されるように被行動対象のカード902の位置まで移動して衝突して元の位置に戻る等の、一連の動きで構成することができる。
当該演出の表示後、被行動対象のカードの取り扱いは、当該カードの種別に応じて異なる。サーバ制御部201は、被行動対象のカードがリーダーカードである場合には、非行動ターンのプレイヤに係るリーダーキャラクターのライフが1減算される。ライフの減算に伴い、ゲーム画面では、非行動ターンのプレイヤに係るライフエリアから1枚のカードが当該プレイヤに係る手札に移動される。なお、ライフの減算によりライフが0となった場合には、ゲーム画面の表示内容が対戦ゲームの終了に係る表示に遷移することは容易に理解されよう。またサーバ制御部201は、被行動対象のカードがメンバーカードである場合には、当該カードをバトルエリア401から排除させる処理を行う。このとき、ゲーム画面では、被行動対象のカードが破断し、フィールド400上から排除される演出が提示される。
また攻撃行動の演出の表示後、行動対象のカードは、非アクティブな状態に制御され、操作不可能になる。この他、行動対象のカードや被行動対象のカードにコンボした状態となっていたカードについては、演出表示後にフィールド400上から排除され、対戦ゲームの進行においてその後表示されない、即ち、対戦ゲームの進行に関与しない状態に制御される。
《フィールド表示》
続いて、このように進行する本実施形態の対戦ゲームについて、ゲーム画面中のフィールド400の表示制御について説明する。
上述したように、各リーダーキャラクターの表示は3次元モデルを用いて構成される。故に、フィールド400の表示は、所定の3次元空間に、リーダーキャラクターやメンバーカードが配置される地盤となるフィールドの3次元モデルと、リーダーキャラクターの3次元モデルと、必要に応じてメンバーカードの3次元モデルとを配置し、これらを同空間内に配置された視点(カメラ)について描画することで生成される。以下、これらの3次元モデルをそれぞれ、フィールドモデル、キャラクターモデル、カードモデルとして言及する。即ち、3次元空間では、フィールドモデルの上に、2体のキャラクターモデル及び必要に応じて1以上のカードモデルが配置され、対戦ゲームの進行に応じてキャラクターモデル及びカードモデルの動作制御が行われる。図4等に示したように、カメラは、フィールド400の主としてバトルエリア401をプレイヤ側から鳥瞰的に捉えた画像を生成するよう、各種カメラパラメータが設定され、フィールドモデル上のキャラクターモデル及びカードモデルが動作する様を画角内に捉えている。
ところで、TCGでは、各行動ターンにおいて行われるカード操作は、後続の行動ターンで予定している攻撃行動や相手によって行われ得る攻撃行動等を想定して、戦略的に行うことが必要な場合がある。具体的には例えば、バトルエリア401に相手に係り配置されているメンバーカードのパワーやスキル等を考慮して、手札のメンバーカードのバトルエリア401への配置を先延ばしにしたり、相手による攻撃行動を牽制するために1回の行動ターンで多数のメンバーカードをバトルエリア401に配置したりする等、各プレイヤが立案した戦略によって多様な展開方法がとられ得る。従って、TCGでは、各行動ターンはプレイヤによる宣言がなされたことをもって終了するように構成されており、1回の行動ターンの長さは、プレイヤの裁量で変化し得るものである。
一方で、非アクティブ状態となったバトルエリア401中のカードは次の行動ターンまで操作不可能になる、残存エナジー数が不足する場合には手札のメンバーカードをバトルエリア401に配置できない等、1回の行動ターンにおいてプレイヤのカード操作を制限する制約要素も存在する。当該制約要素が発生または重複することで、プレイヤは行動ターンにおいていずれのカード操作もできず、ターンの終了を宣言するしかできない状況に至り得る。しかしながら、特に初心者である場合等、プレイヤが対戦ゲームに不慣れである場合では、そのような状況にあることをプレイヤが認識するまでに時間を要すこともあり、対戦ゲームのプレイ時間が長期化する可能性がある。
従って、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいて、プレイヤを必要な操作に誘導するよう、対戦ゲームの進行状況に応じてフィールド400の表示態様を異ならせたゲーム画面を生成する制御が行われる。フィールド400の表示態様の変更は、各種3次元モデルが配置された3次元空間を描画するカメラの位置及び姿勢を変更することにより行われる。プレイヤの操作入力が必要なフェイズでは、図10(a)及び(b)に示されるような、主として2種類の表示態様でフィールド400がゲーム画面に表示される。
図10(a)のゲーム画面1000は、プレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいてフィールド400に行動可能なカードが存在する場合の、フィールド400の表示態様を示している。当該表示態様は、プレイヤがフィールド400上の自身に係るカード(リーダーキャラクター411a及びメンバーカード412a)に注目しやすいように、ゲーム画面中のフィールド400の表示面積が予め定められた面積閾値より大きくなる(あるいはゲーム画面におけるフィールド400の像の占有率が所定値より大きくなる)ように設定された第1カメラパラメータにより描画される。ゲーム画面1000は例えば、プレイヤの行動ターンにおける操作フェイズにおいて、フィールド400に行動可能なカード(アクティブ状態のリーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412a)が存在する場合に表示される。
対して、図10(b)のゲーム画面1010は、プレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいてフィールド400に行動可能なカードが存在しない場合の、フィールド400の表示態様を示している。当該表示態様は、プレイヤの意識をフィールド400上の自身に係るカードから離させるように、第1カメラパラメータよりもフィールド400から遠離した位置にカメラを設ける第2カメラパラメータにより描画される。図示されるように、ゲーム画面1010では、フィールド400の表示面積は面積閾値より小さくなる(あるいはゲーム画面におけるフィールド400の像の占有率が所定値より小さくなる)ように構成される。故に、第2カメラパラメータによれば、第1カメラパラメータで描画するときよりも、フィールド400の表示面積が小さくなる。ゲーム画面1010は例えば、プレイヤの行動ターンにおける操作フェイズにおいて、フィールド400に行動可能なカードが存在しない場合に表示される。またゲーム画面1010は、プレイヤの行動ターンにおけるチャージフェイズにおいても表示される。このような態様のゲーム画面1010により、フィールド400に配置しているカードについて、プレイヤにできることがない(カード操作ができない)ことを知らしめることができる。
またゲーム画面1010では、プレイヤがフィールド400上の自身に係るカードよりも手札404aのカードに注目しやすいよう、ゲーム画面1000よりも手札404aが強調された態様で表示されている。図10(b)の例では、手札404aの強調は、当該手札404aの表示面積をゲーム画面1000よりも大きくすることにより実現されている。
なお、図10(a)及び(b)に示されるゲーム画面1000、ゲーム画面1010の例では、例えばフィールド400中の操作不可能なカードを非アクティブ状態の態様(図の例では非アクティブ状態である旨の「REST(休息)」の文字画像の付加)で示すことで、当該カードの操作入力が不可能であることが示されている。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば操作入力が可能なカードをプレイヤに知らしめるべく、ゲーム画面1000及びゲーム画面1010では、フィールド400中または手札404a中の操作入力が可能なカードを強調した態様で表示するようにしてもよい。当該強調態様は、例えば操作入力可能なカードの外周を発光させる等の効果を使用することができる。
また、上述した説明では、主としてプレイヤの行動ターンにおいて、ゲーム画面1000とゲーム画面1010とをフィールド400に行動可能なカードの有無に応じて切り替えるものとして説明した。一方で、プレイヤの操作入力が必要となるフェイズは、当該プレイヤの行動ターンに限られるものではない。即ち、対戦相手の行動ターンにおいても、対戦相手による攻撃行動が指定された場合の解決フェイズにて、防御行動に係るプレイヤの操作入力が可能となる。このとき、少なくとも被行動対象として選択されたプレイヤのカードについては、直近のプレイヤの行動ターンにおいて非アクティブ状態となったか否かに依らず強制的に操作可能な状態(コンボ先として指定可能な状態)となる。従って、対戦相手の行動ターンにおける解決フェイズでは、フィールド400に行動可能なカードが存在するものとして扱い、第1カメラパラメータを用いてフィールド400の描画が行われる。換言すれば、対戦相手の行動ターンにおける解決フェイズでは、必ずゲーム画面1000の表示態様でフィールド400は表示される。
他方、プレイヤの操作入力が必要のないフェイズにおいては、図10(c)に示されるような表示態様でフィールド400がゲーム画面に表示される。当該フェイズで表示されるゲーム画面1020は、プレイヤによる操作入力を受け付けない状況で表示されるため、ゲーム画面1000のようにフィールド400を面積閾値以上の表示面積で表示させたり、ゲーム画面1010のように手札404aに強調して表示させたりする必要がない。換言すれば、ゲーム画面1000とゲーム画面1010は、それぞれフィールド400に配置されたプレイヤに係るカードか手札404aに含まれるカードの操作入力を容易にせしめるべく構成されたゲーム画面であるが、プレイヤの操作入力が必要のないフェイズでは操作入力に適した表示態様でフィールド400を表示させる必要はない。このため、ゲーム画面1020でのフィールド400の表示態様は、フィールド400上で展開される対戦演出を好適に見せることを目的とした第3カメラパラメータにより描画される。
第3カメラパラメータは、3次元空間中の全ての3次元モデル(フィールドモデル、キャラクターモデル及びカードモデル)の全体が画角に含まれるように設定されたカメラパラメータである。上述したように本実施形態の対戦ゲームでは、解決フェイズにおいて行動対象のカードや被行動対象のカードを動作させた対戦演出が表示されるため、その様をより臨場感の高い表示態様でプレイヤに見せるべく、第3カメラパラメータは適応的に変更される。即ち、対戦ゲームの進行に応じてキャラクターモデルやカードモデルの空間位置やキャラクターモデルの形態(外観)が変化し得るものであるため、第3カメラパラメータは、都度それらの配置関係を考慮し、画角内に捉えるようパラメータ調整がなされるものであってよい。例えば、覚醒によりリーダーキャラクターが巨大化するような態様では、第3カメラパラメータはキャラクターモデルの全身が画角に含まれるように、覚醒の前後で異なる値に調整されるものであってよい。
従って、フィールド400を描画するカメラは、プレイヤの行動ターンでは、初期化フェイズにおいて第3カメラパラメータ、チャージフェイズにおいて第2カメラパラメータ、操作フェイズにおいて第1カメラパラメータ(アクティブ状態のカードがフィールド400に存在する場合)または第2カメラパラメータ(アクティブ状態のカードがフィールド400に存在しない場合)、解決フェイズにおいて第3カメラパラメータ、と遷移する。またフィールド400を描画するカメラは、対戦相手の行動ターンでは、初期化フェイズにおいて第3カメラパラメータ、チャージフェイズにおいて第3カメラパラメータ、操作フェイズにおいて第3カメラパラメータ、解決フェイズにおいて第1カメラパラメータと遷移する。なお、対戦相手の行動ターンの解決フェイズであっても、手札404aにコンボ操作を行うために選択可能なメンバーカードが存在しない場合(プレイヤの手札が0で実質的に操作入力が不可能なフェイズとなる場合)には、第3カメラパラメータを選択するように構成してもよい。
またこれらフィールド400に係る3種類の表示態様を比較すると、次のような関係も示す。ゲーム画面中のフィールド400の表示面積は、第1カメラパラメータを採用する場合(ゲーム画面1000)に最大となる。つまり、第1カメラパラメータは、第3カメラパラメータのように各種3次元モデルの状態に応じて画角変更等が行われないため、固定的にフィールド400の表示面積を最大に保持することができるため、フィールド400に配置されたカードの操作入力が最も容易な表示態様を提供することができる。またプレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいてはフィールド400の一部が表示される(ゲーム画面1000、ゲーム画面1010)一方で、プレイヤの操作入力が必要のないフェイズにおいてはフィールド400の全体が表示される(ゲーム画面1020)。
なお、図10に示した例では、フィールド400の外観は変化していないが、対戦ゲームの興趣性を増大すべく、対戦ゲームの進行に応じてフィールド400の外観は変化するように構成してもよい。フィールド400の外観の変化は、例えばライフの減少やコンボを伴う攻撃行動の発生、リーダーキャラクターの覚醒に応じて、地盤の損傷や崩壊の表現の追加を含むことができる。
《対戦ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のプレイヤ端末100において対戦ゲームのプレイ体験を提供するために実行される対戦ゲーム処理について、図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本対戦ゲーム処理は、例えばサーバ200による対戦相手のマッチングが完了した際に開始されるものとして説明する。また本対戦ゲーム処理では、対戦ゲームに関する表示制御処理のうち、例えばキャラクターモデルへのモーションの適用や演出表示等の一部の処理については、従前のゲームに関する表示制御と同様であるため説明を省略する場合があるが、本発明の実施にあたりこのような処理が実行されないことを限定するものではない。また発明の理解を容易にすべく、説明を割愛することがあるが、プレイヤの使用するプレイヤ端末100と対戦相手の使用するプレイヤ端末100とで対戦ゲームの進行が同期するよう、各プレイヤ端末100における表示や制御に必要な情報は、基本的にはサーバ200において演算され、都度各プレイヤ端末100に提供されるものとする。
S1101で、制御部101は、対戦ゲームの開始に係る開始時処理を実行する。当該開始時処理は、各プレイヤのプロフィールやリーダーカードの紹介の表示、山札のシャッフル、初期手札の選択、ターン制の先攻後攻決定等の処理を含む。これらの処理は、サーバ200から取得した情報に基づいて行われるものであってよい。
S1102で、制御部101は、現在の行動ターンがプレイヤの行動ターンであるか否かを判断する。制御部101は、プレイヤの行動ターンであると判断した場合は処理をS1103に移し、対戦相手の行動ターンであると判断した場合は処理をS1110に移す。
S1103で、制御部101は、プレイヤの行動ターンに係る初期化フェイズの処理を実行する。初期化フェイズの処理は、プレイヤに係りフィールド400に配置されているメンバーカード412a及びライフエリア403aに配置されているメンバーカードをアクティブ状態にすること、及び山札405aから1枚のメンバーカードをドローして手札404aに加えることを含む。また制御部101は、フィールド400の描画用に第3カメラパラメータを設定する。
S1104で、制御部101は、プレイヤの行動ターンに係るチャージフェイズの処理を実行する。チャージフェイズの処理は、手札404aから選択された1枚のメンバーカードをエナジーエリア402aに配置する。また制御部101は、フィールド400の描画用に第2カメラパラメータを設定する。
S1105で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの操作フェイズに係る操作フェイズ処理を実行する。
〈操作フェイズ処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される操作フェイズ処理について、図12のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S1201で、制御部101は、プレイヤに係りフィールド400に配置されているカードに行動可能なカード(アクティブ状態のカード)が存在するか否かを判断する。制御部101は、フィールド400に行動可能なカードが存在すると判断した場合は処理をS1202に移し、フィールド400の描画用に第1カメラパラメータを設定する。また制御部101は、フィールド400に行動可能なカードが存在しないと判断した場合は処理をS1203に移し、フィールド400の描画用に第2カメラパラメータを設定する。
S1204で、制御部101は、実行する攻撃行動について、行動対象のカード(行動カード)の選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動カードの選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1205に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1216に移す。
S1205で、制御部101は、初期状態の行動情報を生成し、S1204において受け付けられた操作入力に基づいて当該行動情報の行動対象の情報を更新する。
S1206で、制御部101は、行動カードにコンボさせるコンボカードの選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、コンボカードの選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1207に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1210に移す。
S1207で、制御部101は、行動カードの位置にコンボエリアを表示させ、さらに選択されたコンボカードと行動カードとを結ぶ連結要素を表示させるよう、GPU104の動作を制御する。
S1208で、制御部101は、コンボ操作が完了したか否かを判断する。コンボ操作は、例えばコンボカードをコンボエリアに配置するドラッグアンドドロップ操作がなされたことにより完了する。制御部101は、コンボ操作が完了したと判断した場合は処理をS1209に移し、終了していないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。なお、コンボカードの選択解除やコンボエリア以外への配置操作がなされた場合には、制御部101はコンボ操作が完了したとは判断せず、コンボエリア及び連結要素を非表示にさせる制御を行った上で、処理をS1210に移すものとする。
S1209で、制御部101は、完了したコンボ操作に基づいてコンボ情報を生成する。
S1210で、制御部101は、被行動対象のカードの選択に移行する旨の操作入力がなされたか否かを判断する。上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、行動カードに対してコンボカードをコンボさせるか否か、また何枚のコンボカードをコンボさせるかは、プレイヤが任意で選択可能に構成される。このため、本ステップで制御部101は、プレイヤからの被行動対象の選択に移行する旨の操作入力に基づいて、コンボ操作の受け付けを終了するか否かを判断する。制御部101は、被行動対象のカードの選択に移行する旨の操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1211に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1206に戻す。
S1211で、制御部101は、被行動対象のカードの予備選択に係る操作入力がなされているか否かを判断する。制御部101は、被行動対象のカードの予備選択に係る操作入力がなされていると判断した場合は処理をS1212に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。
S1212で、制御部101は、行動情報の被行動対象の情報を予備選択状態として更新する。また制御部101は、行動カードと予備選択された被行動対象のカードとを結ぶ連結要素を表示させるよう、GPU104の動作を制御する。
S1213で、制御部101は、被行動対象のカードの本選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、被行動対象のカードの本選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1214に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1211に戻す。
S1214で、制御部101は、行動情報の被行動対象の情報を本選択状態として更新する。また制御部101は、行動カードと本選択された被行動対象のカードとを浮上させて表示させるよう、GPU104の動作を制御する。
S1215で、制御部101は、通信I/F106を介して攻撃行動に係る情報をサーバ200に送信して本操作フェイズ処理を完了する。当該攻撃行動に係る情報には、行動情報だけでなく、コンボ操作がなされた場合にはコンボ情報が含まれる。
一方、S1204において行動カードの選択に係る操作入力がなされていないと判断した場合、制御部101はS1216で、手札404aのメンバーカードの配置に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、メンバーカードの配置に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1217に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1218に移す。
S1217で、制御部101は、S1216において受け付けられた操作入力に基づき、手札404aのうちの指定されたメンバーカードを該当するエリアに配置する処理を実行する。
S1218で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたと判断した場合は本操作フェイズ処理を完了して対戦ゲーム処理のS1109に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1201に戻す。
このようにして操作フェイズ処理が完了すると、制御部101は対戦ゲーム処理をS1106に移す。
S1106で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの解決フェイズの処理を実行する。解決フェイズの処理にあたり、サーバ制御部201は、操作フェイズ処理において送信された行動情報と対戦相手による操作入力の情報に基づいて行動解決に係る処理を実行する。サーバ制御部201は、攻撃行動を解決した結果が得られると、当該結果に係る結果情報を該当の通信セッションに接続しているプレイヤ及び対戦相手の使用するプレイヤ端末100に送信する。従って、解決フェイズの処理は、結果情報を受信することと、受信した結果情報に基づいて、対応したゲーム画面を生成して表示することを含む。
S1107で、制御部101は、S1106の解決フェイズの処理の結果、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。即ち、制御部101は、対戦ゲームの勝敗が確定したか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は対戦結果を表示して本対戦ゲーム処理を完了し、満たされていないと判断した場合は処理をS1108に移す。
S1108で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1109に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1105に戻す。
S1109で、制御部101は、現在の行動ターンを終了して次のプレイヤの行動ターンに移行して処理をS1102に戻す。
一方、S1102において現在の行動ターンが対戦相手の行動ターンであると判断した場合、制御部101はS1110で、対戦相手の行動ターンに係る初期化フェイズの処理を実行する。また制御部101は、フィールド400の描画用に第3カメラパラメータを設定する。
S1111で、制御部101は、対戦相手の行動ターンに係るチャージフェイズの処理を実行する。
S1112で、制御部101は、対戦相手の行動ターンに係る操作フェイズの処理を実行する。ここで、操作フェイズの処理は、対戦相手のプレイヤ端末100において行われる操作フェイズ処理の過程で入力され、サーバ200を介してプレイヤのプレイヤ端末100に伝送された情報に基づく、対戦相手の操作入力に対応するゲーム画面を表示することを含む。
S1113で、制御部101は、対戦相手の行動ターンの操作フェイズの処理において攻撃行動の実行が指示されたか否かを判断する。制御部101は、攻撃行動の実行が指示されたと判断した場合は処理をS1114に移し、指示されていないと判断した場合は処理をS1117に移す。
S1114で、制御部101は、対戦相手の行動ターンの解決フェイズにおける防御行動に係る操作入力を受け付ける防御行動処理を実行する。
〈防御行動処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される防御行動処理について、図13のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S1301で、制御部101は、フィールド400の描画用に第1カメラパラメータを設定する。
S1302で、制御部101は、実行される攻撃行動について、被行動対象のカードにコンボさせるコンボカードの選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、コンボカードの選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1303に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1306に移す。
S1303で、制御部101は、被行動対象のカードの位置にコンボエリアを表示させ、さらに当該カードと選択されたコンボカードとを結ぶ連結要素を表示させるよう、GPU104の動作を制御する。
S1304で、制御部101は、コンボ操作が完了したか否かを判断する。制御部101は、コンボ操作が完了したと判断した場合は処理をS1305に移し、終了していないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。なお、コンボカードの選択解除やコンボエリア以外への配置操作がなされた場合には、制御部101はコンボ操作が完了したとは判断せず、コンボエリア及び連結要素を非表示にさせる制御を行った上で、処理をS1306に移すものとする。
S1305で、制御部101は、完了したコンボ操作に基づいてコンボ情報を生成する。
S1306で、制御部101は、防御行動の終了に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、防御行動の終了に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1307に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1302に戻す。
S1307で、制御部101は、通信I/F106を介してサーバ200に防御行動に係る情報を送信して本防御行動処理を完了する。防御行動に係る情報は、コンボ操作が行われた場合にはコンボ情報が含まれ、コンボ操作が行われていない場合にはコンボ操作がなされなかったことを示す情報が含まれる。
このようにして防御行動処理が完了すると、制御部101は対戦ゲーム処理をS1115に移す。
S1115で、制御部101は、対戦相手の行動ターンの解決フェイズの処理を実行する。解決フェイズの処理にあたり、サーバ制御部201は、対戦相手が使用するプレイヤ端末100において実行された操作フェイズ処理により送信された行動情報と、防御行動処理により送信された防御行動に係る情報に基づいて行動解決に係る処理を実行する。サーバ制御部201は、攻撃行動を解決した結果が得られると、当該結果に係る結果情報を該当の通信セッションに接続しているプレイヤ及び対戦相手の使用するプレイヤ端末100に送信する。制御部101は、サーバ200から受信した結果情報に基づいて、対応したゲーム画面を生成して表示する。
S1116で、制御部101は、S1115の解決フェイズの処理の結果、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は対戦結果を表示して本対戦ゲーム処理を完了し、満たされていないと判断した場合は処理をS1117に移す。
S1117で、制御部101は、対戦相手による行動ターンの終了宣言がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動ターンの終了宣言がなされたと判断した場合は処理をS1109に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1113に戻す。
以上説明したように、本実施形態の通信端末によれば、対戦ゲーム中の操作を直感的に把握させやすくしつつ、好適なゲーム進行を支援し、興趣性の高いプレイ体験を提供することができる。
[変形例1]
上述した実施形態ではメンバーカードを被行動対象とする攻撃行動が成功した場合に、当該メンバーカードをフィールド400から排除する態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、メンバーカードにも耐久値のパラメータ(属性情報)が設けられ、当該メンバーカードを被行動対象とする攻撃行動が成功した場合に、一定量あるいはパワー差に応じた量、耐久値が減少されるよう構成されてもよい。当該態様において、メンバーカードのフィールド400からの排除は、耐久値が例えば0等の所定値を下回ったことを条件とするものであってよい。従って、ゲーム画面では、フィールド400に配置された各メンバーカードに対して耐久値の情報も表示され、攻撃行動に係る行動対象のカードの移動を伴う演出の表示後に、耐久値を変更する表示制御が行われればよい。
[変形例2]
上述した実施形態では攻撃行動を指定する操作入力が、行動対象を選択する操作入力と被行動対象を選択する操作入力の2段階で行われる態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。攻撃行動を指定する操作入力は、例えばコンボ操作と同様に行動対象のカードを被行動対象のカード上にドラッグアンドドロップする操作によって受け付けられるものであってもよい。また攻撃行動を指定する操作入力は、このような行動対象のカードの移動を伴う入力方法と、移動を伴わない入力方法の2種類で受け付け可能に構成されるものであってもよい。
[変形例3]
上述した実施形態では図8(b)に示したようにコンボした状態のコンボカード801は、行動カード802の近傍に単に非アクティブな状態で配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、行動カード802の近傍に配置された後に、コンボカード801の表示を終了し、これに代えて行動カード802を強調効果が付加された態様に変更して表示するものであってもよい。このような強調効果には、例えば光の粒子や瓦礫が散る、燃え上がる等の表示効果や、単に明度や色味が変更される等の表示効果を含むことができる。
[変形例4]
上述した実施形態では、行動カードにコンボ指定されたコンボカードについては、当該行動カードの近傍に、操作入力を受け付けない非アクティブな状態である横向き状態で配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。コンボ指定されたコンボカードは、例えば該当の攻撃行動が実行される前、即ち、被行動対象のカードが指定されて操作フェイズが完了する前であれば、コンボ指定を解除可能に構成してもよい。コンボ指定の解除は、例えばドラッグ操作によりコンボカードが行動カードから所定距離以上離間されたことに応じて受け付けられるものであってよい。この場合、コンボ指定が解除されたカードは、縦向きの状態(基準の姿勢)に変更され、コンボ指定前の配置位置に戻されるようにすればよい。
[変形例5]
上述した実施形態では、エナジーを消費することなくコンボカードを行動カードにコンボさせることが可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、より戦略性が要求されるように、コンボ操作についても、コンボカードに対応付けられたエナジーの消費を条件として受け付けられるよう構成してもよい。
[変形例6]
上述した実施形態では、攻撃行動に係る連結要素及びコンボ操作に係る連結要素が曲線状で構成されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、これらのうちの少なくともいずれかは、直線状に形成されるものであってもよい。
[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム及び通信端末を少なくとも開示する。
(1) フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、
前記電子ゲームの進行を管理する管理処理と、
前記電子ゲームの進行に応じて、表示装置へのゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記表示制御処理において、前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在するか否かに応じて、前記フィールドが異なる表示態様で表示されるプログラム。
(2) 前記表示制御処理において、
前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在しない場合には前記フィールドが第1表示態様で表示され、
前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在する場合には前記フィールドが第2表示態様で表示され、
前記第1表示態様は、前記ゲーム画面における前記フィールドの表示面積が前記第2表示態様よりも小さい、(1)に記載のプログラム。
(3) 前記第2表示態様において、前記ゲーム画面における前記フィールドに配置されたゲーム要素の表示面積は、所定面積より大きく表示される(2)に記載のプログラム。
(4) 前記第1表示態様において、前記ゲーム画面における前記フィールドに配置されたゲーム要素の表示面積は、前記所定面積より小さく表示される(3)に記載のプログラム。
(5) 前記表示制御処理において、前記フィールドを描画する視点を異ならせることで、前記フィールドの表示態様が変更される(2)乃至(4)のいずれか1つに記載のプログラム。
(6) 前記第2表示態様について前記フィールドを描画する視点は、前記第1表示態様について前記フィールドを描画する視点よりも前記フィールドに近い位置に設定される(5)に記載のプログラム。
(7) 前記電子ゲームは、前記プレイヤの操作入力を受け付ける第1フェイズと、操作入力を受け付けない第2フェイズとを含み、
前記表示制御処理において、前記電子ゲームが前記第2フェイズにある場合には、前記フィールドが前記第1表示態様及び前記第2表示態様とは異なる第3表示態様で表示される、(5)または(6)に記載のプログラム。
(8) 前記プレイヤ及び前記対戦相手が使用するゲーム要素には、第1ゲーム要素と、前記第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素とが含まれ、
前記フィールドには、前記プレイヤと前記対戦相手のそれぞれの使用する前記第1ゲーム要素が少なくとも配置され、
前記第3表示態様において前記フィールドを描画する視点は、前記フィールドに配置された前記プレイヤの使用する前記第1ゲーム要素の全体と前記対戦相手の使用する前記第1ゲーム要素の全体が画角に含まれる視点である(7)に記載のプログラム。
(9) 前記ゲーム画面における前記フィールドの表示面積は、前記第1表示態様、前記第2表示態様及び前記第3表示態様のうちの前記第2表示態様において最大となる(8)に記載のプログラム。
(10) 前記第2ゲーム要素は、札の形態を示し、
前記ゲーム画面は、前記フィールドと、前記プレイヤの手札としての1以上の前記第2ゲーム要素とを含み、
前記第1表示態様において、前記プレイヤの前記手札は強調された態様で表示される、(8)または(9)に記載のプログラム。
(11) 前記ゲーム画面における前記プレイヤの前記手札の表示面積は、前記第2表示態様よりも前記第1表示態様の方が大きい(10)に記載のプログラム。
(12) 前記表示制御処理において、前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合には、前記プレイヤの操作入力を受け付け可能な前記第2ゲーム要素が強調された態様で表示される(8)乃至(11)のいずれか1つに記載のプログラム。
(13) 前記プレイヤの行動ターンにおいて前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合に、前記表示制御処理において、前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在するか否かに応じて、前記フィールドが前記第1表示態様または前記第2表示態様で表示される(7)乃至(12)のいずれか1つに記載のプログラム。
(14) 前記対戦相手の行動ターンにおいて
前記電子ゲームが前記第2フェイズにある場合には、前記表示制御処理において前記フィールドが前記第2表示態様で表示され、
前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合には、前記表示制御処理において前記フィールドが前記第3表示態様で表示される(7)乃至(13)のいずれか1つに記載のプログラム。
(15) 前記表示制御処理において、
前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合には、前記フィールドの全体が表示され、
前記電子ゲームが前記第2フェイズにある場合には、前記フィールドの一部が表示される、(7)乃至(14)のいずれか1つに記載のプログラム。
(16) フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行する通信端末であって、
前記電子ゲームの進行を管理する管理手段と、
前記電子ゲームの進行に応じて、表示装置へのゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在するか否かに応じて、前記フィールドを異なる表示態様で表示させる通信端末。
[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
100:プレイヤ端末、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:ディスプレイ、120:スピーカ、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク

Claims (15)

  1. フィールドにゲーム要素を配置して行動させることで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、
    前記電子ゲームの進行を管理する管理処理と、
    前記電子ゲームの進行に応じて、表示装置へのゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記電子ゲームにおいて前記フィールドに配置されたゲーム要素は、行動不可能な状態となることを条件として行動し、
    前記表示制御処理において、
    前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在しない場合には前記フィールドが第1表示態様で表示され、
    前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在する場合には前記フィールドが第2表示態様で表示され、
    前記第1表示態様は、前記ゲーム画面における前記フィールドの表示面積が前記第2表示態様よりも小さいプログラム。
  2. 前記ゲーム画面は、前記フィールドの3次元モデルが配置された空間を当該空間内に配置された視点について描画することにより生成され、
    前記第2表示態様に係る前記視点のカメラパラメータは、前記ゲーム画面における前記フィールドに配置されたゲーム要素の表示面積、所定面積より大きく表示されるよう設定される請求項に記載のプログラム。
  3. 前記第1表示態様に係る前記視点のカメラパラメータは、前記ゲーム画面における前記フィールドに配置されたゲーム要素の表示面積、前記所定面積より小さく表示されるよう設定される請求項に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御処理において、前記フィールドを描画する視点を異ならせることで、前記フィールドの表示態様が変更される請求項乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記第2表示態様について前記フィールドを描画する視点は、前記第1表示態様について前記フィールドを描画する視点よりも前記フィールドに近い位置に設定される請求項に記載のプログラム。
  6. 前記電子ゲームは、前記プレイヤの行動ターンと前記対戦相手の行動ターンとが交互に到来するターン制の対戦ゲームであり、
    前記プレイヤの行動ターン及び前記対戦相手の行動ターンは、前記プレイヤの操作入力を受け付ける第1フェイズと、操作入力を受け付けない第2フェイズとを含み、
    前記表示制御処理において、前記電子ゲームが前記第2フェイズにある場合には、前記フィールドが第3表示態様で表示され
    前記第3表示態様は、前記第1表示態様及び前記第2表示態様とは異な
    請求項4に記載のプログラム。
  7. 前記プレイヤ及び前記対戦相手が使用するゲーム要素には、第1ゲーム要素と、前記第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素とが含まれ、
    前記フィールドには、前記プレイヤと前記対戦相手のそれぞれの使用する前記第1ゲーム要素が少なくとも配置され、
    前記第2ゲーム要素は、札の形態を示し、
    前記ゲーム画面は、前記フィールドと、前記プレイヤの手札としての1以上の前記第2ゲーム要素とを含み、
    前記第3表示態様において前記フィールドを描画する視点は、前記フィールドに配置された前記プレイヤの使用する前記第1ゲーム要素の全体と前記対戦相手の使用する前記第1ゲーム要素の全体が画角に含まれる視点である請求項に記載のプログラム。
  8. 前記ゲーム画面における前記フィールドの表示面積は、前記第1表示態様、前記第2表示態様及び前記第3表示態様のうちの前記第2表示態様において最大となる請求項に記載のプログラム。
  9. 記第1表示態様において、前記プレイヤの前記手札は強調された態様で表示される
    請求項に記載のプログラム。
  10. 前記ゲーム画面における前記プレイヤの前記手札の表示面積は、前記第2表示態様よりも前記第1表示態様の方が大きい請求項に記載のプログラム。
  11. 前記表示制御処理において、前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合には、前記プレイヤの操作入力を受け付け可能な前記第2ゲーム要素が強調された態様で表示される請求項に記載のプログラム。
  12. 前記プレイヤの行動ターンにおいて前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合に、前記表示制御処理において、前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在するか否かに応じて、前記フィールドが前記第1表示態様または前記第2表示態様で表示される請求項に記載のプログラム。
  13. 前記対戦相手の行動ターンにおいて
    前記電子ゲームが前記第フェイズにある場合には、前記表示制御処理において前記フィールドが前記第2表示態様で表示され、
    前記電子ゲームが前記第フェイズにある場合には、前記表示制御処理において前記フィールドが前記第3表示態様で表示される請求項6に記載のプログラム。
  14. 前記表示制御処理において、
    前記電子ゲームが前記第1フェイズにある場合には、前記フィールドの一部が表示され、
    前記電子ゲームが前記第2フェイズにある場合には、前記フィールドの全体が表示される
    請求項に記載のプログラム。
  15. フィールドにゲーム要素を配置して行動させることで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行する通信端末であって、
    前記電子ゲームの進行を管理する管理手段と、
    前記電子ゲームの進行に応じて、表示装置へのゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、
    を備え、
    前記電子ゲームにおいて前記フィールドに配置されたゲーム要素は、行動不可能な状態となることを条件として行動し、
    前記表示制御手段は、
    前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在しない場合には前記フィールドを第1表示態様で表示させ、
    前記プレイヤの行動ターンにおいて前記フィールドに行動可能なゲーム要素が存在する場合には前記フィールドを第2表示態様で表示させ、
    前記第1表示態様は、前記ゲーム画面における前記フィールドの表示面積が前記第2表示態様よりも小さい通信端末。
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