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JP7755964B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7755964B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7755964B2 JP2021160173A JP2021160173A JP7755964B2 JP 7755964 B2 JP7755964 B2 JP 7755964B2 JP 2021160173 A JP2021160173 A JP 2021160173A JP 2021160173 A JP2021160173 A JP 2021160173A JP 7755964 B2 JP7755964 B2 JP 7755964B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口)への遊技球の進入を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する大当たりの抽選や、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の態様の決定を行い、決定された態様で変動演出を実行するものが知られている。また、一般的に、変動演出においては、数字形状の数字表示部を有する演出図柄の変動表示が行われ、演出図柄の停止表示態様により大当たりの抽選の結果が報知される。
また、近年では、演出図柄の変動表示による演出効果を高めるべく、上述の数字表示部に併せて所定のキャラクター画像が表示されるように構成された演出図柄を設け、当該演出図柄による変動表示が行われるものも知られている(特許文献1参照)。
Conventionally, as a gaming machine of this type, when a gaming ball enters a start area (start winning hole) provided in the gaming area, a lottery for a jackpot is held to determine whether or not a special game advantageous to the player can be executed, and a variable presentation mode for announcing the result of the jackpot lottery is determined, and the variable presentation is executed in the determined mode. In addition, in the variable presentation, a variable presentation of a presentation pattern having a number display portion in the shape of a number is generally performed, and the result of the jackpot lottery is announced by the stopped display mode of the presentation pattern.
In recent years, in order to enhance the presentation effect achieved by the changing display of the presentation pattern, a presentation pattern has been provided that is configured to display a predetermined character image in addition to the above-mentioned number display section, and the changing display is achieved by the presentation pattern (see Patent Document 1).

特開2020-000942号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-000942

上述のような演出図柄による変動表示を実行することにより演出効果が向上し、遊技者の興趣を高めることができるものの、演出の多様化が進む近年においては、演出効果の更なる向上が望まれていた。 Although implementing the variable display of the above-mentioned presentation symbols can improve presentation effects and heighten player interest, in recent years, as presentations have become more diverse, there has been a demand for further improvements in presentation effects.

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、斬新な印象を与え、演出効果を向上できる演出図柄による変動表示を実行可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention was conceived in light of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine capable of displaying variable symbols that create a novel impression and improve the presentation effect.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。 To achieve the above-mentioned objectives, the present invention is configured as follows:

(1)本発明は、 所定の抽選の結果を示唆する変動演出に用いられる複数の演出図柄の変動表示及び停止表示を実行可能であるとともに、各演出図柄に対応して演出画像を表示可能な遊技機であって、前記複数の演出図柄は、数字形状の表示領域である数字表示部を有し、前記演出図柄は、所定の態様による変動表示が行われると共に、当該変動表示中の所定のタイミングから視認し得るように表示可能であり、前記演出画像は、前記所定の態様による変動表示が行われないと共に、前記所定のタイミングと異なるタイミングから視認し得るように表示可能であり、いずれかの演出図柄の停止表示が行われる前に、当該演出図柄の手前側において前記演出画像による所定のアクション表示が行われ、当該アクション表示が行われた後に当該演出画像が当該演出図柄の後側で表示され、前記演出図柄が停止表示される際、当該演出図柄の数字表示部の少なくとも一部が前記演出画像と異なる他の演出画像の後側において当該他の演出画像に重なって表示された状態から、この重なった部分の大きさが小さくなるように当該演出図柄の数字表示部が縮小表示された後、当該演出図柄の数字表示部が当該他の演出画像の手前側において当該他の演出画像に重なって表示された状態となることを特徴とする。 (1) The present invention is a gaming machine capable of executing the variable display and the stop display of a plurality of performance symbols used in a variable display that suggests the result of a predetermined lottery, and capable of displaying a performance image corresponding to each performance symbol, wherein the plurality of performance symbols have a number display portion that is a number-shaped display area, the performance symbols are displayed variable in a predetermined manner, and can be displayed so as to be visible from a predetermined timing during the variable display, and the performance image is not displayed variable in the predetermined manner, and can be displayed so as to be visible from a timing different from the predetermined timing, and a stop display of any of the performance symbols is performed. Before the effect pattern is displayed, a predetermined action is displayed by the effect image in front of the effect pattern, and after the action display is performed, the effect image is displayed behind the effect pattern, and when the effect pattern is displayed in a stopped state, at least a part of the number display part of the effect pattern is displayed overlapping another effect image different from the effect image behind the other effect image, and then the number display part of the effect pattern is displayed in a reduced size so that the size of this overlapping part becomes smaller, and then the number display part of the effect pattern is displayed overlapping the other effect image in front of the other effect image.

本発明に係る遊技機によれば、いずれかの演出図柄が停止表示される際、当該演出図柄の数字表示部の少なくとも一部が演出画像の後側において当該演出画像に重なって表示された状態から、この重なった部分の大きさが小さくなるように縮小表示された後、当該演出図柄の数字表示部が当該演出画像の手前側において当該演出画像に重なって表示された状態となるため、上述の演出図柄の停止表示において斬新な印象を与えることができ、当該演出図柄の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。
また、上述の演出図柄の数字表示部が上述の演出画像の手前側において当該演出画像に重なって停止表示されることから、演出図柄が停止表示された際、当該演出図柄の数字表示部が上述の演出画像によって妨げられることなく、遊技者が確実に数字表示部を視認可能となる。
According to the gaming machine of the present invention, when any of the performance symbols is displayed in a stopped state, at least a part of the number display part of the performance symbol is displayed overlapping the performance image on the rear side of the performance image, and then this overlapping part is displayed in a reduced size, and then the number display part of the performance symbol is displayed overlapping the performance image on the front side of the performance image, so that the stopped display of the above-mentioned performance symbol gives a novel impression and makes it possible to improve the performance effect of the stopped display of the performance symbol.
Furthermore, since the number display portion of the above-mentioned performance pattern is displayed stopped and overlapping the above-mentioned performance image in front of the above-mentioned performance image, when the performance pattern is displayed stopped and overlapping the number display portion of the performance pattern, the player can reliably see the number display portion without it being obstructed by the above-mentioned performance image.

本発明によれば、斬新な印象を与え、演出効果を向上できる演出図柄による変動表示を実行可能な遊技機を提供することができる。 This invention provides a gaming machine that can display a variety of presentation symbols that create a novel impression and improve presentation effects.

パチンコ機の外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view of a pachinko machine with the front door open. パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。FIG. 2 is a schematic front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a random number determination table for determining a jackpot in a pachinko machine. パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a winning symbol random number determination table for a pachinko machine. パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a reach group determination random number judgment table for a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a reach mode determination random number judgment table for a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a reach mode determination random number judgment table for a pachinko machine. パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern lottery table for a pachinko machine. パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variable time determination table for a pachinko machine. パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a special electric device operating table for a pachinko machine. パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a game status setting table for a pachinko machine. パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a random number determination table for determining a win in a pachinko machine. パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a normal symbol variation pattern determination table for a pachinko machine. パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。An explanatory diagram of the second start winning slot opening control table of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the main processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of timer interrupt processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the processing performed when a sensor detects something in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the processing performed when a gate is detected in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the processing when the first start winning slot is detected in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the processing when the second start winning port is detected in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an outline of the special chart-related control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation start processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the variable presentation pattern determination process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of post-stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the special game control processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the special game ending process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the general map-related control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the normal pattern variation start processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the normal pattern variation stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of the processing after the normal symbol stops on the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of a movable piece control process in a main control board of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the variable presentation of a pachinko machine. パチンコ機の第1演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the first presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第1演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the first presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the second presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the second presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the second presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第2演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the second presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the third presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the third presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the third presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the third presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the third presentation mode of a pachinko machine. パチンコ機の第3演出モードにおける演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the manner in which the display of the changing presentation pattern is displayed in the third presentation mode of a pachinko machine.

以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings.
(External configuration of pachinko machine P)
The gaming machine according to this embodiment is a pachinko machine P that uses gaming balls as a gaming medium. Although not shown in the figure, in an amusement parlor where the pachinko machines P are installed, multiple pachinko machines P are arranged side by side in an area where the gaming machines are installed called an island, and a gaming ball lending device for lending the gaming balls is installed adjacent to each pachinko machine P. Furthermore, each pachinko machine P is connected to a corresponding gaming ball lending device R.
The game ball lending device R can accept the insertion of banknotes and a storage medium (card) that stores the value information required for lending game balls. After inserting a banknote (or a card) into the game ball lending device R, a player can receive game balls from the game ball lending device R by performing a predetermined operation on the pachinko machine P.

本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。 As shown in Figures 1 and 2, the pachinko machine P of this embodiment comprises a machine frame 1, which is a rectangular frame body fixed to the island and has a hollow portion (not shown), a main body frame 2, which is also a rectangular frame body with a hollow portion (not shown) attached to the machine frame 1 by a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed, and a front door 3, which is attached to the main body frame 2 by a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed, and has an opening (not shown) formed in the front.

機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。 As shown in Figure 2, a speaker serving as an audio output device 10 is provided in the lower left portion of the machine frame 1. A game board 11 that forms the game area 12 is housed in the hollow portion of the main body frame 2. The front door 3 is also provided with a transparent plate 4 that covers the opening, an upper tray 6 and a receiving tray 7 that are located below the transparent plate 4 and can receive game balls, an operating handle 5 attached to the right of the receiving tray 7 for operating the launch of game balls, and two speakers serving as audio output devices 10 attached to the upper left and right of the transparent plate 4, one each.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。 In this pachinko machine P, when the main frame 2 is closed against the machine casing 1 and the front door 3 is closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11, with a gap between them. This makes it possible to view the game board 11 located behind through the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。 The upper tray 6 is also designed to guide game balls dispensed by the game ball dispensing device R and prize balls paid out from the pachinko machine P. The upper tray 6 is capable of holding a predetermined number of game balls, but when the upper tray 6 is full of game balls, any game balls subsequently dispensed or paid out are guided to the receiving tray 7. The bottom of the receiving tray 7 is also provided with a discharge hole for discharging the stored game balls, and an opening/closing plate that can open and close the discharge hole, although these are not specifically shown. Normally, the discharge hole is closed by the opening/closing plate, but by moving the opening/closing lever 8 (see Figure 1) attached integrally to the opening/closing plate horizontally, the opening/closing plate also moves in the same direction, opening the discharge hole. This allows the game balls to fall through the discharge hole and be discharged out of the receiving tray 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。 The operating handle 5 is also designed so that the player can rotate it in a predetermined direction. When the player rotates the operating handle 5, the game balls held in the upper tray 6 are sent to a launching device (not specifically shown), which then launches the game balls toward the play area 12 with a strength that corresponds to the rotation angle of the operating handle 5. The game balls launched in this manner are guided upward by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, and reach the play area 12.

ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the game area 12 is a portion of the space formed between the game board 11 and the transparent plate 4 when the main frame 2 and front door 3 are closed to the machine frame 1, which is partitioned into an approximately circular shape by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, and is an area where game balls can flow down.
As shown in Figure 3, this play area 12 is composed of a first play area 12a, which is the area on the left side as seen from the player facing the pachinko machine P, and a second play area 12b, which is the area on the right side as seen from the player facing the pachinko machine P. The possibility of a game ball entering these two play areas 12 differs depending on the firing strength of the launching device. Specifically, when the firing strength of the launching device is less than a predetermined strength (a strength that prevents the game ball launched by the launching device from reaching the highest point in the play area 12), the game ball enters the first play area 12a. On the other hand, when the firing strength of the launching device is greater than or equal to a predetermined strength (a strength that allows the game ball launched by the launching device to reach the highest point in the play area 12), the game ball enters the second play area 12b.

また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。 Also, as shown in Figure 3, within this gaming area 12 are a windmill and numerous nails for causing the gaming balls to flow in an irregular direction, a general winning opening 14 through which gaming balls can enter, a first starting winning opening 15 and a second starting winning opening 16 as starting areas, a gate 20 through which gaming balls can pass, an attacker device 17 that activates when predetermined conditions are met, an outlet 19 that guides gaming balls out of the gaming area 12, and an effect display device 21 that acts as an effect device to produce effects as the game progresses.

一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in Figure 3, the general winning opening 14 is located at the lower left side of the game area 12, and when a game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of prize balls (five in this embodiment) are paid out.
The number and location of the general winning slots 14 are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。 As shown in Figure 3, the first start winning opening 15 is located slightly below the center of the game area 12. Game balls flowing down the first game area 12a can enter this first start winning opening 15, but game balls flowing down the second game area 12b are almost unable to enter. In contrast, the second start winning opening 16, as shown in Figure 3, is located to the right of the center of the game area 12 (i.e., within the second game area 12b). Game balls flowing down the second game area 12b can enter this second start winning opening 16, but game balls flowing down the first game area 12a are almost unable to enter.

また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
3, the second start winning opening 16 is provided with a movable piece 16b (a normal electric device) that can be opened and closed. When the movable piece 16b is closed, the second start winning opening 16 is in a closed state, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is opened, the second start winning opening 16 is in an open state, and this movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball toward the second start winning opening 16, making it easier for the game ball to enter the second start winning opening 16.
Furthermore, the configuration of this movable piece 16b is not particularly limited, and may be configured, for example, as a pair of blade members that rotate left and right around an axis perpendicular to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16, or as a lid member that rotates back and forth around a horizontal axis to open and close the second start winning opening 16, or as a shutter member that slides up and down to open and close the second start winning opening 16.
The installation locations of the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 are not particularly limited, and for example, the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 may be placed in a position that makes it easy for game balls flowing down either game area 12 (first game area 12a, second game area 12b) to enter.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
When a game ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, a prize ball is paid out and a lottery is held to determine one special symbol from among a plurality of predetermined special symbols. Each special symbol is associated with various game benefits, and depending on the type of special symbol determined, the player can obtain game benefits such as the execution of a special game advantageous to the player or the setting of a predetermined game state.
The number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and may be any number. Furthermore, the number of prize balls may be the same or different between the start winning opening with the movable piece 16b (second start winning opening 16) and the start winning opening without the movable piece 16b (first start winning opening 15).

ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。 As shown in Figure 3, the gate 20 is located above the second start winning opening 16. When a gaming ball passes through this gate 20, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held. If the result of the lottery is a winning one, the movable piece 16b located in the second start winning opening 16 is opened for a predetermined period of time.

アタッカー装置17は、図3に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
3, the attacker device 17 is provided below the second start winning opening 16. This attacker device 17 includes a large winning opening 18 into which game balls can enter, and an opening/closing door 18b that opens and closes the large winning opening 18. Normally, the opening/closing door 18b is closed and the large winning opening 18 is closed, so game balls cannot enter the large winning opening 18. However, when the above-mentioned special game is played, the opening/closing door 18b opens, opening the large winning opening 18, and the opening/closing door 18b functions as a receiving member that guides game balls to the large winning opening 18, making it possible for game balls to enter the large winning opening 18.
When a game ball enters the big prize opening 18, a predetermined number of prize balls (15 in this embodiment) are paid out.
As shown in FIG. 3, game balls flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, but game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the big prize opening 18.
In this way, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second start winning opening 16, and enter the large winning opening 18.

アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。 As shown in Figure 3, the outlet 19 is located at the bottom of the game area 12 and receives game balls that do not enter any of the general winning openings 14, first starting winning openings 15, second starting winning openings 16, or big winning openings 18. Game balls received by the outlet 19 are then guided to the back side of the game board 11 and collected.

演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に示唆する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
As shown in Fig. 3, the effect display device 21 is provided in approximately the center of the play area 12. In the pachinko machine P according to this embodiment, a liquid crystal display device is used as the effect display device 21. The effect display device 21 is provided with a display unit 21a for displaying images such as moving images and still images, and in addition to displaying a background image, the display unit 21a displays variable effect symbols 50 (dummy symbols), and the stopped display mode of each effect symbol 50 performs a variable effect that suggests to the player the result of the jackpot lottery, which will be described later.
The performance display device 21 is not limited to a liquid crystal display device, but may be, for example, a drum-type display device that displays various information using multiple drums with patterns on the outer periphery.

本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図1参照)を備えている。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
The pachinko machine P of this embodiment is equipped with, as a performance device, a performance display device 21, as well as a speaker as the above-mentioned audio output device 10, and a lamp (see Figure 1) as a performance lighting device 23 that produces performance by emitting light in various colors and lighting patterns.
In addition, a performance operation device 9 is provided in front of the upper tray 6, which can be operated by the player to progress or switch the performance that is executed during play or while waiting. In this embodiment, the performance operation device 9 is composed of an operation dial 9a, which is a circular ring-shaped frame that can be rotated, and an operation button 9b that is fitted into the operation dial 9a and can be pressed. When a predetermined performance is being executed on the performance display device 21, rotating the operation dial 9a or pressing the operation button 9b will progress the predetermined performance or switch to a different performance.
The effect operation device 9 is not limited to the operation dial 9a and the operation button 9b, but may be provided with a cross key or the like that allows input in the up, down, left, and right directions. In addition to providing the effect operation device 9 such as the operation dial 9a and the operation button 9b, the above-mentioned cross key may be provided separately.

また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。 In addition, as shown in Figure 3, in the lower right corner of the game board 11, outside the play area 12, there are provided a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a first special symbol reserved display device 38, a second special symbol reserved display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol reserved display device 33 as devices for displaying various game conditions.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。 As mentioned above, the pachinko machine P of this embodiment is electrically connected to the game ball lending device R, and operations on the game ball lending device R, such as lending game balls and ejecting cards, can be accepted by the pachinko machine P. For this reason, as shown in FIG. 1, the pachinko machine P is provided with a value information display device 35 that displays value information (balance information) stored on the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a card return button 37 that can be pressed.

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, the control means for controlling the game and presentation of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of various control boards, and specifically, as shown in Figure 4, it includes a main control board 100 that controls the basic game operations of the pachinko machine P, a launch/payout control board 200 that controls the launch of game balls and the payout of prize balls, a sub-control board 300 that controls various presentations, and a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R.

また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
As shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected to a launch/payout control board 200 and a sub-control board 300, and the launch/payout control board 200 is connected to a game ball lending control board 400.
Furthermore, the main control board 100 and the launch and payout control board 200 are connected to an external information terminal board 500 for outputting various information regarding the progress of the game to an external device outside the pachinko machine P (for example, to a hall computer in an amusement parlor, etc.).
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the launch and payout control board 200 controls both the launch of game balls and the payout of prize balls, but a board that controls the launch of game balls (launch control board) and a board that controls the payout of prize balls (payout control board) may be provided separately.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。 In addition, although not specifically shown, a power supply board is connected to each board provided in the pachinko machine P according to this embodiment. This power supply board is equipped with a backup power supply, and if the voltage value of the power supplied to the pachinko machine P falls below a predetermined value, it determines that a power interruption has occurred and outputs a power interruption signal to the main control board 100.

主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls the games played on the pachinko machine P, and specifically controls the special game that starts when the game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, and the regular game that starts when the game ball passes through the gate 20.
As shown in Figure 4, this main control board 100 is equipped with a main CPU 101 that performs various calculation processes, a main ROM 102 that stores control programs for progressing the game and data and tables necessary for the game, and a main RAM 103 that is used as a temporary storage area during calculation processes.
Based on signals from the various detection sensors and timers described below, the main CPU 101 reads out the control program stored in the main ROM 102 and performs arithmetic processing, as well as controls various devices connected to the main CPU 101 and sends commands to other boards based on the results of the arithmetic processing.

また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波及び遊技盤11を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。 Also, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected to a general prize opening detection sensor 14a that detects when a game ball enters the general prize opening 14, a first start prize opening detection sensor 15a that detects when a game ball enters the first start prize opening 15, a second start prize opening detection sensor 16a that detects when a game ball enters the second start prize opening 16, a special prize opening detection sensor 18a that detects when a game ball enters the special prize opening 18, a gate detection sensor 20a that detects when a game ball passes through the gate 20, and a fraud detection sensor 35 that detects magnetic fields and radio waves directed at the game board 11 and vibrations caused by shaking the game board 11, etc. The detection signals output from each of these detection sensors are input to the main control board 100.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the main control board 100 is connected to the following devices to be controlled: a start winning port solenoid 16c that drives the movable piece 16b of the second start winning port 16 to open and close; a large winning port solenoid 18c that drives the opening and closing door 18b of the large winning port 18 to open and close; a first special pattern display device 30; a second special pattern display device 31; a normal pattern display device 32; a first special pattern reserve display device 38; a second special pattern reserve display device 39; and a normal pattern reserve display device 33.
The main control board 100 drives each solenoid to control the opening and closing of the second start winning opening 16 and the large winning opening 18, and also controls the display of each display device.

発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。 Although not specifically shown, the firing and dispensing control board 200, like the main control board 100, is equipped with a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 100 so as to enable bidirectional communication.

図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。 As shown in Figure 4, the launch/payout control board 200 is connected to devices for controlling the launch of game balls, including a touch sensor 5a that detects when a player touches the operating handle 5, an operating knob 5b that detects the operating angle (rotation angle) of the operating handle 5, a launch stop switch 5c that stops the launch of game balls, a ball feed solenoid 60 that sends game balls held in the upper tray 6 to a launching device (not shown), and a launch motor 61 that launches game balls. Control signals output from the touch sensor 5a, operating knob 5b, and launch stop switch 5c are input to the launch/payout control board 200.

そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch/payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are energized to launch the game balls. On the other hand, when a control signal from the launch stop switch 5c is input to the launch/payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are de-energized to stop the launch of the game balls.
In addition, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61 as a device for launching the game ball.

また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。 As shown in FIG. 4, the launch payout control board 200 is also connected to devices for controlling the payout of game balls: a payout motor 62 that pays out game balls stored in a game ball storage section (not specifically shown) as prize balls, and a payout counting switch 63 that detects and counts the paid-out game balls. When the launch payout control board 200 receives a payout number command sent from the main control board 100, the launch payout control board 200 controls the payout motor 62 to pay out a predetermined number of game balls (prize balls) based on the payout number command. At this time, the number of paid-out game balls is counted by the payout counting switch 63, making it possible to determine whether the predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.

さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。 Furthermore, as shown in Figure 4, the shot/dispensing control board 200 is connected to a front door open detection sensor 3a that detects whether the front door 3 is open, and a tray full detection sensor 7a that detects whether the tray 7 is full.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。 When the front door open detection sensor 3a detects that the front door 3 is open, it outputs an open detection signal to the firing/dispensing control board 200. The open detection signal is output continuously while the front door 3 is open. When the open detection signal is input, the firing/dispensing control board 200 sends a door open command to the main control board 100. Conversely, when the input of the open detection signal stops, it determines that the front door 3 is closed and sends a door close command to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられており、受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。 The tray full detection sensor 7a is located at a predetermined position on the tray 7. When the tray 7 is filled with a predetermined amount of game balls to be paid out as prize balls, the stored game balls reach the predetermined position and a detection signal is output to the launch payout control board 200. While the stored game balls are at the predetermined position, the detection signal is continuously output to the launch payout control board 200. When the detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the launch payout control board 200 determines that the tray 7 is full and sends a tray full command to the main control board 100. On the other hand, when the continuous input of the detection signal to the launch payout control board 200 ceases, it determines that the tray 7 is no longer full and sends a tray full reset command to the main control board 100.

また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
In this embodiment, as described above, the launching and dispensing control board 200 is connected to a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R. In other words, in the pachinko machine P according to this embodiment, the launching and dispensing control board 200 is connected to the game ball lending device R via the game ball lending control board 400.
As shown in Figure 4, the launch and payout control board 200 is connected to a value information display device 35, a ball lending switch 36a that detects the pressing operation of the ball lending button 36, and a card return switch 37a that detects the pressing operation of the card return button 37 via a game ball lending control board 400.

球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36a is input to the launching and paying-out control board 200, which then transmits a lending request signal requesting the lending of game balls to the game ball lending device R. When the game ball lending device R receives the lending request signal, the game ball lending device R subtracts predetermined value information from the stored value information and controls the paying-out of the number of game balls corresponding to the subtracted value information.
When the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch/payout control board 200, and the launch/payout control board 200 transmits a return request signal requesting the return of the card to the game ball lending device R. When the game ball lending device R receives the return request signal, the game ball lending device R is controlled to dispense the card.

副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
The sub-control board 300 controls the effects that are executed during play, standby, etc.
As shown in Figure 4, this sub-control board 300 is equipped with a sub-CPU 301 that performs various calculation processes, a sub-ROM 302 that stores control programs for executing performances, data and tables necessary for executing performances, and a sub-RAM 303 that is used as a temporary storage area during calculation processes, and is connected so as to enable one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 300.

また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
In addition, based on commands sent from the main control board 100 and signals from the timer, the sub-CPU 301 reads out the control program stored in the sub-ROM 302 and performs arithmetic processing, and sends commands for executing performances to an image control board (not specifically shown) for controlling image display, an audio control board (not specifically shown) for controlling audio output, and an electric lighting control board (not specifically shown) for controlling the lighting on and off.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the audio control board and the lighting control board are provided separately, but it is also possible to provide a single board (audio and lighting control board) that combines the functions of these boards, and to use this board to control both audio output and lighting.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。 The sub-control board 300 is also connected to the performance display device 21 via an image control board, and to the audio output device 10 via an audio control board. The sub-control board 300 is also connected to the performance lighting device 23 via an illumination control board, as well as a rotation detection sensor 9c that detects the rotation of the operation dial 9a and a press detection sensor 9d that detects the press of the operation button 9b.

画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される演出図柄50、背景、各種演出で用いられる所定の画像(たとえば、変動演出におけるカットイン画像や発展演出画像等)の画像データが多数格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
たとえば、変動演出を実行する場合には、副制御基板300のサブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じて変動演出の実行態様(停止表示させる演出図柄50の種類、変動演出中に表示する各種画像の種類等)を決定し、当該決定された実行態様による変動演出を実行し、かつ演出図柄50を停止表示させるためのコマンド(以下、変動演出実行コマンドという)を画像制御基板に送信する。そして、副制御基板300から送信された変動演出実行コマンドに基づき、画像制御基板のCPUが、画像制御基板のROMに格納されている画像データを読み出しVRAMに記憶することにより、当該画像データに基づく画像が再生され変動演出が実行されることとなる。
なお、上述の画像データは、画像制御基板のROMに格納するのではなく、副制御基板300のサブROM302に格納してもよい。そして、演出表示装置21に各種画像を表示する場合には、副制御基板300から対応する画像データを画像制御基板に送信し、受信した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御してもよい。
Although not specifically shown, the image control board is equipped with a CPU, ROM, RAM, VRAM, etc. The ROM of this image control board stores a large amount of image data for the performance symbols 50 displayed on the performance display device 21, backgrounds, and predetermined images used in various performances (for example, cut-in images and development performance images in variable performances). Then, based on commands sent from the sub-control board 300, the CPU controls the image display by the performance display device 21 by storing the image data read from the ROM in the VRAM.
For example, when a variable effect is executed, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 determines the execution mode of the variable effect (the type of effect pattern 50 to be stopped and displayed, the types of images to be displayed during the variable effect, etc.) according to the result of the lottery for a jackpot, executes the variable effect according to the execution mode determined, and transmits a command (hereinafter referred to as a variable effect execution command) to the image control board for stopping and displaying the effect pattern 50. Then, based on the variable effect execution command transmitted from the sub-control board 300, the CPU of the image control board reads out image data stored in the ROM of the image control board and stores it in VRAM, whereby an image based on the image data is reproduced and the variable effect is executed.
The image data described above may be stored in the sub-ROM 302 of the sub-control board 300, rather than in the ROM of the image control board. When various images are to be displayed on the performance display device 21, the sub-control board 300 may transmit corresponding image data to the image control board, and the received image data may be stored in VRAM, thereby controlling the image display by the performance display device 21.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドROM、デコーダ、出力インターフェース、CPU、RAM、タイマカウンタ等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM(以下、音声等という)のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300のサブCPU301が送信するコマンドを受信すると、デコーダが、受信したコマンドに対応するサウンドデータをサウンドROMから読み出し復号化(デコード)する。このデコーダは、音声等を出力するためのチャンネルを所定数(本形態では40個)備えており、所定数の種類の音声等をそれぞれ独立して同時に出力することができるようになっている。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各種演出において出力される音声等の種類ごとに、当該音声等の出力に使用するチャンネルが予め対応付けられている。これにより、音声等は予め対応付けられたチャンネルにより出力されるようになっている。そして、デコーダの各チャンネルにおいて復号化されたサウンドデータがアナログデータに変換され、このアナログデータに基づいて、所定の音声が出力インターフェースを介して音声出力装置10から出力されることとなる。 Although not specifically shown, the audio control board includes a sound ROM, decoder, output interface, CPU, RAM, timer counter, etc. The sound ROM stores sound data for the audio and background music (hereinafter referred to as audio, etc.) output from the audio output device 10. When a command sent by the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 is received, the decoder reads the sound data corresponding to the received command from the sound ROM and decodes it. This decoder has a predetermined number of channels (40 in this embodiment) for outputting audio, etc., and is capable of independently and simultaneously outputting a predetermined number of types of audio, etc. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, each type of audio, etc. output in various effects is pre-assigned to a channel to be used to output that audio, etc. As a result, the audio, etc. is output via the pre-assigned channel. The decoded sound data in each channel of the decoder is then converted to analog data, and based on this analog data, the predetermined audio is output from the audio output device 10 via the output interface.

電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。 The illumination control board controls the illumination of the lighting device 23 based on commands from the sub-control board 300. Furthermore, when the illumination control board receives a rotation detection signal output from the rotation detection sensor 9c based on the rotation of the operation dial 9a, or a press detection signal output from the press detection sensor 9d based on the press of the operation button 9b, it sends a specified command to the sub-control board 300.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of Pachinko Machine P Game)
Next, the game in the pachinko machine P of this embodiment will be explained based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in this form of pachinko machine P, the special game and the regular game proceed in parallel. In addition, as the game state when these two games proceed, either a low probability game state (so-called non-probability game state) or a high probability game state (so-called probability game state) is set as a game state that is a combination of either a non-time-saving game state or a time-saving game state.
In the pachinko machine P of this embodiment, one of the following game states is set: a game state that combines a low-probability game state and a non-time-shortened game state (hereinafter referred to as the normal game state), a game state that combines a low-probability game state and a time-shortened game state (hereinafter referred to as the low-probability time-shortened game state), or a game state that combines a high-probability game state and a time-shortened game state (hereinafter referred to as the high-probability time-shortened game state).

ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot through a jackpot lottery, which will be described later, is set to a predetermined value. The high-probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot through a jackpot lottery is set to a higher value than in the low-probability gaming state. In other words, it is easier to win a jackpot through a jackpot lottery in the high-probability gaming state than in the low-probability gaming state.
Furthermore, the non-time-shortened game state is a game state in which the movable piece 16b is less likely to open (i.e., the second start winning port 16 is less likely to be in an open state), making it difficult for a game ball to enter the second start winning port 16. Furthermore, the time-shortened game state is a game state in which the movable piece 16b is more likely to open (i.e., the second start winning port 16 is more likely to be in an open state) than in the non-time-shortened game state, making it easier for a game ball to enter the second start winning port 16.
In addition, the normal game mode is set in the initial state immediately after shipping from the factory or after resetting.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, a lottery for a jackpot is held when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the game area 12 enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16. If a jackpot is won in this lottery, the big winning opening 18 is opened and a special game is executed in which the game ball can enter the big winning opening 18, and furthermore, the game state after the special game ends is set to a high probability time-saving game state or a low probability time-saving game state.
In the pachinko machine P according to this embodiment, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15. Game balls flowing down the second game area 12b can enter the big winning opening 18, pass through the gate 20, and enter the second start winning opening 16. During the normal game mode, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (a so-called left shot) so that the game ball will enter the first start winning opening 15, and during the high probability time-saving game mode, the low probability time-saving game mode, and the special game mode, the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (a so-called right shot) so that the game ball will enter the big winning opening 18 or pass through the gate 20 and enter the second start winning opening 16.
Specifically, during a high probability time-saving game state, a low probability time-saving game state, and a special game state, the effect display device 21 displays a message instructing the player to shoot a game ball toward the second game area 12b, and when the normal game state is set, the effect display device 21 displays a message instructing the player to shoot a game ball toward the first game area 12a.

この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
This jackpot lottery is conducted based on various random numbers obtained when a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, and various tables stored in the main ROM 102 for determining the random numbers.
Here, the pachinko machine P of this embodiment has, as random numbers used in the jackpot lottery, a jackpot determination random number used to determine a jackpot, a winning pattern random number used to determine the type of special pattern, as well as a variation mode number for determining the pattern of the above-mentioned variable presentation (hereinafter referred to as the variable presentation pattern), a reach group determination random number used to determine the variable pattern number, a reach mode determination random number and a variable pattern random number.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the random number for determining a jackpot is a hardware random number built into the main control board 100. This random number for determining a jackpot is updated according to a set rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence completes one cycle, and the start value is changed each time the system is reset.
Furthermore, the random numbers used to determine the variable presentation pattern are not limited to the three types mentioned above; for example, other random numbers may be used in addition to these random numbers, or any one or more of these random numbers may be used.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
When a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, a random number value is obtained for each of the above-mentioned random numbers, and each random number value is stored in a reserved memory area of the main RAM 103.
This reserved memory area is composed of a first reserved memory area for storing each random number value (hereinafter referred to as first special random number) obtained by the entry of a gaming ball into the first start winning port 15, and a second reserved memory area for storing each random number value (hereinafter referred to as second special random number) obtained by the entry of a gaming ball into the second start winning port 16. Each of these reserved memory areas is composed of a total of four memory units, from the first memory unit to the fourth memory unit, and is capable of storing a total of four sets of first special random numbers and a total of four sets of second special random numbers.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。 Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a gaming ball enters the first start winning port 15, the first special symbol random number is stored in sequence, starting from the first memory section of the first reserved memory area. For example, if a gaming ball enters the first start winning port 15 when no first special symbol random number is stored in any memory section of the first reserved memory area, the first special symbol random number obtained in response to this is stored in the first memory section of the first reserved memory area. Furthermore, if a gaming ball enters the first start winning port 15 when the first special symbol random number is stored in the first memory section of the first reserved memory area, the first special symbol random number obtained in response to this is stored in the second memory section of the first reserved memory area. Furthermore, when the first special symbol random number is stored in the first memory section and the second memory section of the first reserved memory area, if a gaming ball enters the first start winning slot 15, the first special symbol random number acquired in response to this is stored in the third memory section of the first reserved memory area. Furthermore, when the first special symbol random number is stored in the first to third memory sections of the first reserved memory area, if a gaming ball enters the first start winning slot 15, the first special symbol random number acquired in response to this is stored in the fourth memory section of the first reserved memory area. Furthermore, when the first special symbol random number is stored in the first to fourth memory sections of the first reserved memory area, if a gaming ball enters the first start winning slot 15, the first special symbol random number associated with this ball entry is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
Similarly, when a game ball enters the second start winning hole 16, the second special random number is stored in the second reserved memory area in order from the first memory section. The specific storage process is the same as the storage of the first special random number described above, so a description thereof will be omitted.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of sets of first special chart random numbers stored in the first reserve memory area (hereinafter referred to as the first special chart reserve number) is stored in a first special chart reserve number counter (not specifically shown), and the number of sets of second special chart random numbers stored in the second reserve memory area (hereinafter referred to as the second special chart reserve number) is stored in a second special chart reserve number counter (not specifically shown).
In this specification, as described above, the storage of the first special chart random number and the second special chart random number in the reserved memory area is also referred to as "reservation" or "reserved memory," and the first special chart reserved number and the second special chart reserved number are also simply referred to as "reserved number."

また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
In addition, the pachinko machine P of this embodiment has tables related to the jackpot lottery, including a jackpot determination random number determination table 110, a winning pattern random number determination table 111, a reach group determination random number determination table 112, a reach mode determination random number determination table 113, and a variation pattern lottery table 114.
It should be noted that the tables for the lottery for the big win are not limited to these, and other tables may be provided as appropriate when it is necessary to make judgments or decisions based on random numbers.

大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
The jackpot determination random number judgment table 110 is used to determine whether or not a jackpot has occurred, and as shown in Figures 5(a) and (b), it includes a low probability judgment table 110a that is referenced in a low probability game state, and a high probability judgment table 110b that is referenced in a high probability game state.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one jackpot determination random number is obtained within a numerical range of 0 to 65535. Then, depending on the game state at the time of the jackpot lottery, either the low probability determination table 110a or the high probability determination table 110b is selected, and the jackpot lottery is held based on the obtained jackpot determination random number and the selected jackpot determination random number determination table 110.

図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が1000~1219であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0~999、1220~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.9となる。 As shown in Figure 5(a), according to the low probability determination table 110a, a jackpot determination random number between 1000 and 1219 is determined to be a jackpot, and any other jackpot determination random number (0 to 999, 1220 to 65535) is determined to be a miss. Therefore, the probability of winning a jackpot according to this low probability determination table 110a is approximately 1 in 297.9.

また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が1000~2119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0~999、2120~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.5となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
5(b), according to the high probability determination table 110b, a jackpot is determined when the jackpot determination random number is between 1000 and 2119, and a loss is determined when the jackpot determination random number is other than this (0 to 999, 2120 to 65535). Therefore, the probability of winning a jackpot in this high probability determination table 110b is approximately 1/58.5.
That is, the high probability determination table 110b is set so that the probability of winning a jackpot is approximately five times higher than that of the low probability determination table 110a.

なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(1000~1219)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(1000~2119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。 The jackpot determination random numbers (1000-1219) that are determined to be jackpots in the low probability determination table 110a are set to be included in the jackpot determination random numbers (1000-2119) that are determined to be jackpots in the high probability determination table 110b. In other words, the jackpot determination random numbers that are determined to be jackpots in the low probability determination table 110a will also be determined to be jackpots in the high probability determination table 110b.

当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The winning symbol random number determination table 111 is used to determine the type of special symbol, and as shown in Figures 6(a) and (b), it includes a first start winning port determination table 111a which is referenced when a jackpot is won using the first special symbol random number, and a second start winning port determination table 111b which is referenced when a jackpot is won using the second special symbol random number.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one winning symbol random number is obtained within a numerical range of 0 to 199. Then, when a jackpot is won by the above-mentioned jackpot lottery, either the first start winning slot determination table 111a or the second start winning slot determination table 111b is selected according to the start winning slot into which the gaming ball entered, and the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the selected winning symbol random number determination table 111.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として4種類の特別図柄(X1、X2、X3、X4)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。 In addition, the pachinko machine P according to this embodiment has four types of special symbols (X1, X2, X3, X4) that are determined in the event of a jackpot win (hereinafter referred to as jackpot symbols), and two types of special symbols (Y1, Y2) that are determined in the event of a loss (hereinafter referred to as loss symbols).

図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0~79であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が80~109であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が110~129であった場合に特別図柄X3が決定され、当たり図柄乱数が130~199であった場合に特別図柄X4が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は40%、特別図柄X2が決定される確率は15%、特別図柄X3が決定される確率は10%、特別図柄X4が決定される確率は35%となっている。 As shown in Figure 6(a), according to the first start winning slot determination table 111a, if the winning random number is between 0 and 79, special pattern X1 is determined, if the winning random number is between 80 and 109, special pattern X2 is determined, if the winning random number is between 110 and 129, special pattern X3 is determined, and if the winning random number is between 130 and 199, special pattern X4 is determined. In other words, in this first start winning slot determination table 111a, the probability of special pattern X1 being determined is 40%, the probability of special pattern X2 being determined is 15%, the probability of special pattern X3 being determined is 10%, and the probability of special pattern X4 being determined is 35%.

また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0~89であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が90~129であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が130~199であった場合に特別図柄X4が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は45%、特別図柄X2が決定される確率は20%、特別図柄X4が決定される確率は35%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各当たり図柄乱数判定テーブル111において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
6(b), according to the second start winning port determination table 111b, the special symbol X1 is determined when the winning symbol random number is 0 to 89, the special symbol X2 is determined when the winning symbol random number is 90 to 129, and the special symbol X4 is determined when the winning symbol random number is 130 to 199. In other words, in this second start winning port determination table 111b, the probability that the special symbol X1 is determined is 45%, the probability that the special symbol X2 is determined is 20%, and the probability that the special symbol X4 is determined is 35%.
In the pachinko machine P according to this embodiment, a different jackpot pattern is determined in each winning pattern random number determination table 111, but the same jackpot pattern may be determined in any winning pattern random number determination table 111.

また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
If the lottery for the jackpot based on the first special random number results in a loss, the above-mentioned lottery based on the winning random number is not conducted, and the special pattern Y1 is determined as the losing pattern.If the lottery for the jackpot based on the second special random number results in a loss, the above-mentioned lottery based on the winning random number is not conducted, and the special pattern Y2 is determined as the losing pattern.
That is, the winning symbol random number determination table 111 is referred to only when a jackpot is won, and is not referred to when a loss occurs.

リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
The reach group determination random number judgment table 112, the reach mode determination random number judgment table 113, and the variation pattern lottery table 114 are tables used to determine the variation mode number and variation pattern number for determining the variation presentation pattern.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a special symbol is determined by the lottery for a jackpot as described above, a variation mode number and a variation pattern number for determining a variation presentation pattern are determined based on the result of the determination, and a variation mode command corresponding to the determined variation mode number and a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number are generated. The generated variation mode command and variation pattern command are then transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 determines the specific form of the variation presentation suggesting the result of the lottery for a jackpot (for example, an image to be displayed on the display unit 21a of the presentation display device 21) based on the received variation mode command and variation pattern command. The variation mode command and variation pattern command are commands used to determine the variation time and form of the variation presentation.

そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)~(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112については説明を省略する。
The reach group determination random number judgment table 112 is used to determine the group to which the reach mode determination random number judgment table 113 used to determine the variation mode number and variation pattern number belongs. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a miss, the type of group is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number judgment table 112 as a preliminary step to determining the variation mode number and variation pattern number.
7(a) to 7(c), a plurality of reach group determination random number judgment tables 112 are provided for each game state, type of start winning slot, and number of reserved balls (number of reserved first special symbols, number of reserved second special symbols). Here, as shown in Figures 7(a) to 7(c), a reach group determination random number judgment table 112 that is selected when the game state is a non-time-saving game state and the result of the lottery for a jackpot based on a game ball entering the first start winning slot 15 is a miss, and a reach group determination random number judgment table 112 that is selected when the game state is a time-saving game state and the result of the lottery for a jackpot based on a game ball entering the second start winning slot 16 is a miss will be described, and a description of the other reach group determination random number judgment tables 112 will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。 In the pachinko machine P of this embodiment, when a game ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one reach group determination random number within the numerical range of 0 to 10006 is obtained. If the above-mentioned jackpot lottery results in a loss, a reach group determination random number judgment table 112 is selected depending on the game status at the time of the jackpot lottery, the type of start winning slot, and the number of reserved balls, and the type of group is determined based on the obtained reach group determination random number and the selected reach group determination random number judgment table 112.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図7(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0~3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
Specifically, when the game state is a non-time-saving game state and the result of the jackpot lottery based on the first special chart random number obtained by the game ball entering the first start winning port 15 is a miss, if the number of first special charts reserved at the time of the lottery is 0 or 1, the first judgment table 112a is selected, and if the number of first special charts reserved at the time of the lottery is 2 or more, the second judgment table 112b is selected (see Figures 7(a) and (b)).
Furthermore, when the game state is a time-saving game state and the result of the jackpot lottery based on the second special chart random number obtained by the game ball entering the second start winning port 16 is a miss, if the number of second special charts reserved at the time of the lottery is 0 to 3 (i.e., regardless of the number of second special charts reserved), the third judgment table 112c is selected (see Figure 7(c)).

そして、図7(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0~299であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が300~8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900~10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0~8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900~10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0~7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000~8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000~10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
As shown in Figure 7(a), according to the first judgment table 112a, if the reach group determination random number is 0 to 299, the "first group" is determined, if the reach group determination random number is 300 to 8999, the "second group" is determined, if the reach group determination random number is 9000 to 9899, the "fourth group" is determined, and if the reach group determination random number is 9900 to 10006, the "fifth group" is determined.
Also, as shown in Figure 7 (b), according to the second judgment table 112b, if the reach group determination random number is 0 to 8999, the "second group" is determined, if the reach group determination random number is 9000 to 9899, the "fourth group" is determined, and if the reach group determination random number is 9900 to 10006, the "fifth group" is determined.
Furthermore, as shown in Figure 7 (c), according to the third judgment table 112c, if the reach group determination random number is 0 to 7999, the "first group" is determined, if the reach group determination random number is 8000 to 8999, the "third group" is determined, and if the reach group determination random number is 9000 to 10006, the "fifth group" is determined.

また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number judgment table 113 is determined without determining the group type. In other words, the reach group determination random number judgment table 112 is referenced only if the result of the jackpot lottery is a miss, and is not referenced if the result is a jackpot.

リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
The reach mode determination random number judgment table 113 is used to determine the fluctuation mode number used to determine the fluctuation presentation pattern (variation presentation mode, fluctuation time), as well as to determine the fluctuation pattern lottery table 114 used to determine the fluctuation pattern number described below.
This reach mode determination random number judgment table 113 is roughly divided into a judgment table for loss to be referred to when the result of the lottery for the jackpot is loss, and a judgment table for big win to be referred to when the result of the lottery for the jackpot is big win.

また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)~(e)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113d、「第5グループ」が決定された場合に参照される第5グループ用判定テーブル113eについて説明する。 In addition, multiple loss judgment tables are provided for each type of group determined as described above. Here, as shown in Figures 8(a) to (e), we will explain the first group judgment table 113a, which is referenced when the "first group" is determined, the second group judgment table 113b, which is referenced when the "second group" is determined, the third group judgment table 113c, which is referenced when the "third group" is determined, the fourth group judgment table 113d, which is referenced when the "fourth group" is determined, and the fifth group judgment table 113e, which is referenced when the "fifth group" is determined.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。 In the pachinko machine P of this embodiment, when a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one reach mode determination random number within the numerical range of 0 to 2038 is obtained. Then, when a group is determined by the above-mentioned group type lottery, a loss determination table corresponding to this determined group type is selected, and a variation mode number and variation pattern lottery table 114 are determined based on the obtained reach mode determination random number and the selected loss determination table.

具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択され、「第5グループ」が決定された場合に第5グループ用判定テーブル113eが選択される(図8(a)~(e)参照)。 Specifically, for example, if the "first group" is determined by the lottery for group type described above, the first group judgment table 113a is selected; if the "second group" is determined, the second group judgment table 113b is selected; if the "third group" is determined, the third group judgment table 113c is selected; if the "fourth group" is determined, the fourth group judgment table 113d is selected; and if the "fifth group" is determined, the fifth group judgment table 113e is selected (see Figures 8(a) to (e)).

そして、図8(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、第1変動テーブル114aが選択される。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0~2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0~1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800~2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
As shown in Figure 8(a), according to the judgment table 113a for the first group, if the reach mode determination random number is between 0 and 2038 (i.e., regardless of the value of the reach mode determination random number), a variation mode number of "00H" (alphanumeric characters with "H" at the end are written in hexadecimal; the same applies below) is determined, and the first variation table 114a is selected.
Also, as shown in Figure 8 (b), according to the judgment table 113b for the second group, when the reach mode determination random number is between 0 and 2038, the variation mode number "00H" is determined and the second variation table 114b is selected.
Also, as shown in Figure 8 (c), according to the judgment table 113c for the third group, when the reach mode determination random number is between 0 and 2038, the variation mode number "00H" is determined and the third variation table 114c is selected.
Also, as shown in Figure 8 (d), according to the judgment table 113d for the fourth group, when the reach mode determination random number is between 0 and 2038, the variation mode number "01H" is determined and the fourth variation table 114d is selected.
8(e), according to the fifth group determination table 113e, when the reach mode determination random number is between 0 and 1799, the variation mode number "02H" is determined and the fifth variation table 114e is selected. When the reach mode determination random number is between 1800 and 2038, the variation mode number "03H" is determined and the fifth variation table 114e is selected.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時(すなわち、大当たりの抽選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
In addition, multiple jackpot determination tables are provided for each game state when a jackpot is won (i.e., when the jackpot is drawn) and each type of jackpot pattern determined when a jackpot is won.
In the pachinko machine P of this embodiment, as shown in Figures 9(a) and (b), the following jackpot determination tables are provided: a first jackpot determination table 113f which is referenced when special patterns X1, X2, X3 or X4 are determined in the non-time-saving game state; and a second jackpot determination table 113g which is referenced when special patterns X1, X2, X3 or X4 are determined in the time-saving game state.

そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。 Then, when a jackpot is won and the type of special symbol is determined, a jackpot determination table corresponding to the determined type of special symbol and the game state at the time of the jackpot is selected, and similar to the determination based on the loss determination table described above, a variation mode number and variation pattern lottery table 114 are determined based on the obtained reach mode determination random number and the selected jackpot determination table.

具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113fが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113gが選択される(図9(a)及び(b)参照)。 Specifically, if a jackpot is won in non-time-limited play mode and special symbol X1, X2, X3, or X4 is determined, the first jackpot determination table 113f is selected; if a jackpot is won in time-limited play mode and special symbol X1, X2, X3, or X4 is determined, the second jackpot determination table 113g is selected (see Figures 9(a) and (b)).

そして、図9(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0~199であった場合に、「A1H」という変動モード番号が決定されるとともに、第30変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が200~1299であった場合に、「A2H」という変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300~2038であった場合に、「A3H」という変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択される。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0~699であった場合に、「A2H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700~2038であった場合に、「A3H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択される。
9(a), according to the first jackpot determination table 113f, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number "A1H" is determined and the 30th variation table 114f is selected. Also, when the reach mode determination random number is 200 to 1299, the variation mode number "A2H" is determined and the 31st variation table 114g is selected. Also, when the reach mode determination random number is 1300 to 2038, the variation mode number "A3H" is determined and the 32nd variation table 114h is selected.
Also, as shown in Figure 9 (b), according to the second jackpot determination table 113g, when the reach mode determination random number is between 0 and 699, the fluctuation mode number "A2H" is determined and the 31st fluctuation table 114g is selected, and when the reach mode determination random number is between 700 and 2038, the fluctuation mode number "A3H" is determined and the 32nd fluctuation table 114h is selected.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。 As mentioned above, in the pachinko machine P of this embodiment, a jackpot determination table is provided for each game state at the time of winning a jackpot and each type of jackpot symbol. However, taking into account the type of starting winning slot into which the gaming ball entered, a jackpot determination table may also be provided for each game state at the time of winning a jackpot, each type of starting winning slot, and each type of jackpot symbol.

変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)~(h)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g及び第32変動テーブル114hについて説明する。
The variation pattern lottery table 114 is provided for determining the variation pattern number used to determine the variation presentation pattern (variation presentation mode, variation time), and multiple tables are provided.
Here, as shown in Figures 10(a) to (h), we will explain the first variable table 114a, the second variable table 114b, the third variable table 114c, the fourth variable table 114d and the fifth variable table 114e, which are determined when the result of the jackpot lottery is a miss, and the 30th variable table 114f, the 31st variable table 114g and the 32nd variable table 114h, which are determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0~249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0~249であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定される。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, one fluctuation pattern random number is acquired within the numerical range of 0 to 249. Then, a fluctuation pattern number is determined based on the acquired fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern lottery table 114 determined together with the above-mentioned fluctuation mode number.
For example, as shown in Figure 10(a), according to the first fluctuation table 114a, if the fluctuation pattern random number is 0 to 249 (i.e., regardless of the value of the fluctuation pattern random number), the fluctuation pattern number "00H" is determined. Also, as shown in Figure 10(d), according to the fourth fluctuation table 114d, if the fluctuation pattern random number is 0 to 249, the fluctuation pattern number "05H" is determined.

また、図10(g)に示すように、第31変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0~249であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(h)に示すように、第32変動テーブル114hによれば、変動パターン乱数が0~89であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が90~249であった場合に「A7H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
10(g), according to the 31st fluctuation table 114g, the fluctuation pattern number "A6H" is determined when the fluctuation pattern random number is 0 to 249. Also, as shown in FIG. 10(h), according to the 32nd fluctuation table 114h, the fluctuation pattern number "A6H" is determined when the fluctuation pattern random number is 0 to 89, and the fluctuation pattern number "A7H" is determined when the fluctuation pattern random number is 90 to 249.
Similarly, other fluctuation pattern tables 114 also determine predetermined fluctuation pattern numbers corresponding to fluctuation pattern random numbers (see Figure 10).

本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。 In pachinko machine P according to this embodiment, a jackpot drawing is conducted as described above at the start of the variation (i.e., when the variable display of the special symbols described below begins (when the variation effect begins)), and when the jackpot drawing is conducted, a variation mode number and variation pattern number are determined based on the results of the jackpot drawing, the game status at the time of the jackpot drawing, and the number of reserved symbols (number of reserved first special symbols, number of reserved second special symbols), etc. As described above, the variation mode number and variation pattern number are used to determine the variation effect pattern, and the variation effect mode and variation time are determined by the variation mode number and variation pattern number. Here, in pachinko machine P according to this embodiment, the variation effect is divided into a first half and a second half. The mode and variation time of the first half of the variation effect are determined by the variation mode number, and the mode and variation time of the second half of the variation effect are determined by the variation pattern number.

次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
Next, we will explain the process of determining the variable time of the variable effects in special gameplay and the control of special gameplay.
The pachinko machine P of this embodiment is equipped with a variable time determination table 115, a special electric device operation table 116, and a game status setting table 117, etc., as tables for controlling the various processes and special games described above.

変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
The variable time determination table 115 is used to determine the variable time of the variable performance.
The pachinko machine P of this embodiment is equipped with, as the fluctuation time determination table 115, a first fluctuation time determination table 115a in which the fluctuation time of the first half of the fluctuation performance corresponding to each fluctuation mode number (hereinafter referred to as the first half fluctuation time) is determined, and a second fluctuation time determination table 115b in which the fluctuation time of the second half of the fluctuation performance corresponding to each fluctuation pattern number (hereinafter referred to as the second half fluctuation time) is determined (see Figures 11 (a) and (b)).

そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出の全体の変動時間に相当する。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
Then, when the fluctuation mode number is determined, the corresponding first half fluctuation time is determined based on this determined fluctuation mode number and the first fluctuation time determination table 115a. Also, when the fluctuation pattern number is determined, the corresponding second half fluctuation time is determined based on this determined fluctuation pattern number and the second fluctuation time determination table 115b. The sum of the first half fluctuation time and the second half fluctuation time determined in this way corresponds to the entire fluctuation time of the fluctuation presentation that suggests the result of the jackpot lottery.
Furthermore, based on the determined variation time, the variation effect is performed on the effect display device 21, and the variation display of the special pattern is performed on the special pattern display device (first special pattern display device 30 or second special pattern display device 31). Specifically, if the starting winning slot into which the gaming ball entered is the first starting winning slot 15, the first special pattern display device 30 is displayed blinking for the determined variation time, and if the starting winning slot into which the gaming ball entered is the second starting winning slot 16, the second special pattern display device 31 is displayed blinking for the determined variation time. Then, after the variation time has elapsed, the determined special pattern is displayed stationary.

たとえば、決定された変動モード番号が「02H」及び変動パターン番号が「06H」であった場合には、変動モード番号「02H」に対応して「15秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「06H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「75秒(=15秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
また、決定された変動モード番号が「A3H」及び変動パターン番号が「A7H」であった場合には、変動モード番号「A3H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「A7H」に対応して「120秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「150秒(=30秒+120秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
For example, if the determined fluctuation mode number is "02H" and the fluctuation pattern number is "06H", the first half fluctuation time of "15 seconds" is determined corresponding to the fluctuation mode number "02H", and the second half fluctuation time of "60 seconds" is determined corresponding to the fluctuation pattern number "06H". The sum of these "75 seconds (= 15 seconds + 60 seconds)" is the total fluctuation time of the fluctuation performance, that is, the time for the fluctuation display of the special pattern.
Also, if the determined fluctuation mode number is "A3H" and the fluctuation pattern number is "A7H", the first half fluctuation time of "30 seconds" is determined corresponding to the fluctuation mode number "A3H", and the second half fluctuation time of "120 seconds" is determined corresponding to the fluctuation pattern number "A7H". The sum of these values, "150 seconds (= 30 seconds + 120 seconds)", is the total fluctuation time of the fluctuation performance, that is, the time for the fluctuation display of the special pattern.

なお、図11(a)に示すように、「00H」の変動モード番号には「0秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「00H」が決定されるため(図8及び図9参照)、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。 As shown in Figure 11(a), the fluctuation mode number "00H" is set to a first half fluctuation time of "0 seconds", and when this fluctuation mode number is determined, the first half of the fluctuation presentation is not executed, and only the second half of the fluctuation presentation is executed based on the determined fluctuation pattern number. Also, in the pachinko machine P of this form, the fluctuation mode number "00H" is determined only if the result of the jackpot lottery is a miss (see Figures 8 and 9), so when this fluctuation mode number is determined, a miss will always be displayed in the fluctuation presentation.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, when the variation mode number and variation pattern number are determined, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number and a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number are generated and sent to the sub-control board 300. Then, in the sub-control board 300, the mode of the variation presentation is determined based on the received variation mode command and variation pattern command. Specifically, the mode of the first half of the variation presentation is determined based on the variation mode command, and the mode of the second half of the variation presentation is determined based on the variation pattern command.
Regarding the manner of the variable presentation, rather than determining the manner of the first half of the variable presentation based on the variable mode command and determining the manner of the second half of the variable presentation based on the variable pattern command, it is also possible to determine the manner of the first half of the variable presentation based on the variable pattern command and determine the manner of the second half of the variable presentation based on the variable mode command.
Furthermore, instead of dividing the variation presentation into a first half and a second half, it may be divided into more parts, and the manner of each part may be determined based on the variation mode command and the variation pattern command.
The mode of the variation effect may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, the mode of the variation effect may be determined based on only either the variation mode command or the variation pattern command.

特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図12(a)~(c)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2又はX4が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3作動テーブル116cと、が設けられている。 The special electric device activation table 116 controls the special game that is executed when a jackpot is won, and is referenced to activate the jackpot opening solenoid 18c during the special game. In the pachinko machine P of this embodiment, as shown in Figures 12(a) to 12(c), the special electric device activation table 116 includes a first activation table 116a that is referenced when special symbol X1 is selected, a second activation table 116b that is referenced when special symbol X2 or X4 is selected, and a third activation table 116c that is referenced when special symbol X3 is selected.

具体的には、特別図柄X1が決定されると、図12(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が10回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。 Specifically, once the special symbol X1 is determined, a special game is executed by referencing the first operation table 116a, as shown in FIG. 12(a). According to this first operation table 116a, ten round games are executed, which end when either the special prize opening 18 is open for 29.0 seconds or ten game balls enter the special prize opening 18. Furthermore, during each round game, the special prize opening 18 is opened only once, and the time for which the special prize opening 18 is closed between round games (i.e., the interval time) is set to 2.0 seconds.

特別図柄X2又はX4が決定されると、図12(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
なお、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数が上述のように設定されているため、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X2又はX4が決定された場合よりも、特別図柄X1が決定された場合の方が多くなっている。
When the special symbol X2 or X4 is determined, a special game is executed by referring to the second operation table 116b, as shown in Fig. 12(b). According to this second operation table 116b, four round games are executed in the same manner as the first operation table 116a. Furthermore, the number of times the big prize opening 18 is opened and closed and the interval time during each round game are set to the same contents as the first operation table 116a.
Since the number of rounds of play executed during the special game is set as described above, the expected value of prize balls that can be won during the special game is greater when the special pattern X1 is determined than when the special pattern X2 or X4 is determined.

特別図柄X3が決定されると、図12(c)に示すように、第3作動テーブル116cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル116cによれば、大入賞口18が0.5秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が2回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、インターバル時間は0.1秒に設定されている。
なお、特別図柄X3の決定に基づく特別遊技においては、各ラウンド遊技中に大入賞口18が0.5秒しか開放されないため、当該ラウンド遊技中に遊技球を入球させることはほぼ不可能となっている。
When the special symbol X3 is determined, a special game is executed by referring to the third operation table 116c, as shown in Fig. 12(c). According to this third operation table 116c, two round games are executed, which end when either the special prize opening 18 is open for 0.5 seconds or 10 game balls enter the special prize opening 18. During each round game, the special prize opening 18 is opened only once, and the interval time is set to 0.1 seconds.
In addition, in the special game based on the determination of the special symbol X3, the big prize opening 18 is only open for 0.5 seconds during each round of play, making it almost impossible to get a game ball into the opening during that round of play.

遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pには、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X4が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
The game status setting table 117 is used to set the game status after the special game is completed when the special game is executed. In the pachinko machine P according to this embodiment, the game status after the special game is completed is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.
As shown in Figure 13, the pachinko machine P of this embodiment is provided with a game status setting table 117, which includes a first status setting table 117a that is referenced when special pattern X1, X2 or X3 is determined, and a second status setting table 117b that is referenced when special pattern X4 is determined.

具体的には、図13(a)に示すように、特別図柄X1、X2又はX3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が10000回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が10000回に設定される。すなわち、特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、大当たりの抽選の結果が10000回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/58.6となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
Specifically, as shown in Figure 13(a), when the special symbol X1, X2, or X3 is determined, the game state after the special game ends is set to a high-probability game state and a time-saving game state.The number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as the "high probability number") is set to 10,000, and the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number") is also set to 10,000.In other words, after the special game that is executed when the special symbol X1, X2, or X3 is determined ends, the game state is set to a high-probability time-saving game state (transitions to the high-probability time-saving game state), and the high-probability time-saving game state continues until the result of the jackpot lottery is derived 10,000 times.
As mentioned above, in the pachinko machine P of this embodiment, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 1/58.6, so in effect, the high-probability time-saving game state will continue until another jackpot is won.

また、図13(b)に示すように、特別図柄X4が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、時短回数が100回に設定される。すなわち、特別図柄X4が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、上述の特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
13(b), when the special symbol X4 is determined, the game state after the special game ends is set to a low-probability game state and simultaneously set to a time-saving game state. The number of time-saving times is then set to 100. In other words, after the special game that is executed when the special symbol X4 is determined ends, the game state is set to a low-probability time-saving game state, and the low-probability time-saving game state continues until the result of the jackpot lottery is derived 100 times.
Then, when the special game ends and the game state is set to a low-probability time-shortened game state, if no jackpot is won during the continuation of this game state and all 100 jackpot lottery results are losses, the time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, and the game state is changed to a normal game state.

なお、上述のように、特別図柄X3が決定された場合には、特別遊技中において、大入賞口18が0.5秒開放されるラウンド遊技が2回実行されるが、この特別遊技は極めて短い時間で終了することとなる。また、特別図柄X3が決定された場合には、演出表示装置21において、後述する演出図柄50による大当たりの当選の示唆や特別遊技の実行に伴う演出が行われない。そのため、大当たりに当選し特別図柄X3が決定された旨、及び、特別図柄X3の決定に基づく特別遊技の実行を把握困難となっており、変動演出が終了した後に、突然、高確率時短遊技状態へ移行したような印象を遊技者に与えることができるようになっている。 As mentioned above, when special symbol X3 is determined, two rounds of play are played during the special game, in which the large prize slot 18 is opened for 0.5 seconds, but this special game ends in an extremely short time. Furthermore, when special symbol X3 is determined, the effect display device 21 does not suggest a jackpot win using effect symbol 50 (described below) or perform an effect associated with the execution of a special game. This makes it difficult to grasp that a jackpot has been won and special symbol X3 has been determined, or that a special game will be executed based on the determination of special symbol X3. After the variable effect ends, the player is given the impression that they have suddenly entered a high-probability time-saving game state.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
Next, the processing related to normal gameplay will be explained.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the game area 12 passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol is held to determine whether or not to activate the movable piece 16b of the second start winning opening 16 and open the movable piece 16b. If the lottery for the normal symbol results in a win, the movable piece 16b opens and the second start winning opening 16 is opened, making it easier for the game ball to enter the second start winning opening 16.
The lottery for this normal symbol is conducted based on a winning determination random number obtained when the game ball passes through the gate 20, and a winning determination random number determination table 118 stored in the main ROM 102 for determining the random number.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
When the gaming ball passes through gate 20, the above-mentioned winning determination random number is obtained, and the random number value is stored in the general map reserve memory area of main RAM 103, up to a maximum of four. Specifically, this general map reserve memory area is composed of a total of four memory units, from the first memory unit to the fourth memory unit, and the numbers are stored starting from the first memory unit in the order of passing through gate 20. Furthermore, if winning determination random numbers have already been stored in several memory units, the winning determination random number is stored in the memory unit with the smallest number among the empty memory units. Therefore, if four winning determination random numbers have already been stored in the general map reserve memory area, even if the gaming ball passes through gate 20, the winning determination random number related to this passage will not be stored in the general map reserve memory area.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the winning determination random number is a hardware random number built into the main control board 100. This winning determination random number is updated according to a set rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence completes one cycle, and the start value is changed each time the system is reset.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of winning determination random numbers stored in the regular number reserve memory area (hereinafter referred to as the regular number reserve number) is stored in a regular number reserve number counter (not specifically shown).
In this specification, as described above, the storage of the winning determination random number in the general map reserve memory area is also referred to as "general map reserve."

また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
In addition, the winning determination random number judgment table 118 is used to determine whether or not a winning has occurred by drawing a normal pattern, and as shown in Figures 14(a) and (b), it is equipped with a non-time-saving judgment table 118a which is referenced in a non-time-saving game state, and a time-saving judgment table 118b which is referenced in a time-saving game state.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a gaming ball passes through the gate 20, one winning determination random number within a numerical range of 0 to 65535 is obtained. If the gaming state at the time when the lottery for the normal symbol is performed is a non-time-shortened gaming state, the non-time-shortened judgment table 118a is selected, and the lottery for the normal symbol is performed based on the obtained winning determination random number and the selected non-time-shortened judgment table 118a. If the gaming state at the time when the lottery for the normal symbol is performed is a time-shortened gaming state, the time-shortened judgment table 118b is selected, and the lottery for the normal symbol is performed based on the obtained winning determination random number and the selected time-shortened judgment table 118b.

この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1~65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
According to this non-time-shortening determination table 118a, a win is determined when the winning determination random number is 1, and a loss is determined when the winning determination random number is any other number (0, 2 to 65535). Therefore, the probability of winning in this non-time-shortening determination table 118a is 1/65536.
According to the time-saving determination table 118b, a win is determined when the winning determination random number is between 1 and 65000, and a loss is determined when the winning determination random number is other than this (0, 65001 to 65535). Therefore, the probability of winning in this time-saving determination table 118b is 65000/65536, or approximately 99/100.
If the regular pattern is drawn and a winning pattern is selected, the winning pattern will be determined, and if the regular pattern is drawn and a losing pattern is selected, the losing pattern will be determined.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。 The pachinko machine P of this embodiment also includes a normal symbol change pattern determination table 119 and a second start winning slot opening control table 120, which are tables related to the change of normal symbols and the opening and closing of the movable piece 16b.

普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
The normal symbol variation pattern determination table 119 is used to determine the variation pattern of the normal symbol. Each normal symbol variation pattern is associated with a variation time of the normal symbol. Then, as described above, when a game ball passes through the gate 20 and a lottery for a normal symbol is performed, the variation pattern of the normal symbol (i.e., the variation time of the normal symbol) is determined based on this normal symbol variation pattern determination table 119.
In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Fig. 15, when the game state is not in the time-saving game state, the normal symbol variation time is determined to be 3 seconds, and when the game state is in the time-saving game state, the normal symbol variation time is determined to be 0.6 seconds. Once the normal symbol variation time is determined, the normal symbol display device 32 (see Fig. 3) flashes during this determined normal symbol variation time. When the normal symbol lottery results in a win and a winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 lights up, and when the lottery results in a loss and a losing symbol is determined, the normal symbol display device 32 goes out.

また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
In addition, the second start winning opening control table 120 is referenced to control the operation of the movable piece 16b provided in the second start winning opening 16.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the normal symbol display device 32 is lit, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 opens and closes in a manner determined by the second start winning opening opening opening opening control table 120. Specifically, when the game state is not a time-saving game state, as shown in Fig. 16, the start winning opening solenoid 16c is energized for 0.2 seconds (= 0.2 seconds × 1 time), so the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is opened for 0.2 seconds. Also, when the game state is a time-saving game state, as shown in Fig. 16, the start winning opening solenoid 16c is energized for 2.4 seconds (= 1.2 seconds × 2 times), so the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is opened for a total of 2.4 seconds.

以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。 As described above, conditions for opening and closing the second start winning opening 16 are set for both the non-time-saving game state and the time-saving game state, and the contents of these conditions make it easier for game balls to enter the second start winning opening 16 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. In other words, in the time-saving game state, as long as game balls pass through the gate 20, regular symbol drawings are held one after another and the second start winning opening 16 is opened frequently, so players can have a chance to win a jackpot while minimizing the loss of game balls as the game progresses.

(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Outline of processing in pachinko machine P)
Next, an overview of the processing executed by the main control board 100 as the special game, normal game, and bonus game described above progresses will be explained using a flowchart.
First, the main processing of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes the main processing shown in the flowchart of FIG.

ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, as an initialization process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes flags stored in the main RAM 103, and stores various commands to be sent to the sub-control board 300 in a performance transmission data storage area provided in the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the initial value update random number for the winning symbol random number, which is referenced when updating the winning symbol random number. This initial value update random number for the winning symbol random number is used to determine the initial value of the winning symbol random number. In other words, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time the update is started as its initial value. Then, once this random number range has been completed, the update of the winning symbol random number continues using the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as its initial value. Then, the process proceeds to the next step 102.

ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。 In step 102, the main CPU 101 updates the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number, which are random numbers used to determine the variation presentation pattern (hereinafter referred to as variation presentation random numbers). After the processing of step 102 is completed, the processing of steps 101 and 102 is repeatedly executed until a predetermined interrupt processing is performed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, the timer interrupt process of the main control board 100 will be described.
A reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 100 generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds in the pachinko machine P of this embodiment), thereby executing the timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 18.

ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In step 200, the main CPU 101 executes a timer update process for updating various timer counters. Then, the process proceeds to step 201.
In addition, the pachinko machine P of this embodiment uses a countdown timer, and the timer counter is decremented by one each time the timer interrupt process of the main control board 100 is executed, and the countdown stops when it reaches 0.
In step 201, the main CPU 101 updates the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to "0", and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.

ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether there is an input from the gate detection sensor 20a, the first start winning hole detection sensor 15a, or the second start winning hole detection sensor 16a, and executes a sensor detection process to perform a predetermined process based on the result.Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 executes a special symbol-related control process for controlling the special symbol game and the special game. Then, the process proceeds to step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a general game-related control process for controlling the general game. Then, the process proceeds to step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes error-related processing to control the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door open command based on the opening of the front door 3 or a tray full command based on the full state of the tray 7, the main CPU 101 generates a corresponding error designation command (e.g., a door open designation command, a full state designation command, etc.) and stores (sets) it in the performance transmission data storage area. Furthermore, when the main control board 100 no longer receives the above-mentioned commands, the main CPU 101 generates a corresponding error cancellation designation command (e.g., a door close designation command, a full tank cancellation designation command, etc.) and stores it in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step, step 206.

ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when detection signals from the general prize opening detection sensor 14a, the first start prize opening detection sensor 15a, the second start prize opening detection sensor 16a, and the special prize opening detection sensor 18a are input to the main CPU 101, the main CPU 101 updates the prize ball counters provided corresponding to each detection signal and sends a payout number designation command corresponding to each detection signal to the launch payout control board 200. When prize balls are paid out by the launch payout control board 200, a payout command is sent to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 101 receives this payout command, it decrements the prize ball counter. Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 executes the creation of external information data for outputting the game status of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, start winning port solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second start winning port 16, large winning port solenoid data for controlling the opening and closing of the large winning port 18, display data for various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special symbol reserve display device 38, second special symbol reserve display device 39, and normal symbol reserve display device 33), etc. Then, the process proceeds to the next step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。 In step 208, the main CPU 101 executes output control processing, which performs port output to output signals for each data item created in step 207 above, and command transmission to transmit commands stored in the performance transmission data storage area. Then, the timer interrupt processing of the main control board 100 is terminated.

次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
Next, the sensor detection process in step 202 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes gate detection processing for drawing a regular symbol lottery based on the fact that the gaming ball has passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first start winning hole detection process for conducting a lottery for a jackpot based on the game ball entering the first start winning hole 15. Then, the process proceeds to the next step 302.

ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。 In step 302, the main CPU 101 executes second start winning hole detection processing to conduct a jackpot lottery based on the game ball entering the second start winning hole 16. Then, the sensor detection processing ends.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection process in step 300 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 400, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection sensor 20a. If it is determined that a detection signal has not been input from the gate detection sensor 20a, the gate detection process ends. On the other hand, if it is determined that a detection signal has been input from the gate detection sensor 20a, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether the value of the normal map reserve counter (i.e., the current normal map reserve number) is less than "4". If it is determined that the value is not less than "4" (i.e., "4"), the gate detection processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the normal reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 403.
In step 403, the main CPU 101 acquires the current winning determination random number and stores it in the general map reserve memory area, and ends the gate detection processing.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the processing when the first start winning slot is detected in step 301 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 21.
In step 500, the main CPU 101 determines whether a detection signal has been input from the first start winning hole detection sensor 15a. If it is determined that a detection signal has not been input from the first start winning hole detection sensor 15a, the first start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that a detection signal has been input from the first start winning hole detection sensor 15a, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether the value of the first special symbol reserved number counter (i.e., the current number of first special symbols reserved) is less than "4". If it is determined that the value is not less than "4" (i.e., "4"), it ends the first start winning slot detection process. On the other hand, if it is determined that the value is less than "4", it proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first special symbol reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires a jackpot determination random number and stores it in the memory section of the first reserved memory area. Then, the process proceeds to step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in the above-mentioned step 201 and stores it in the memory section of the first reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 503. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the reach group determination random number updated in the above-mentioned step 102, and stores it in the memory section of the first reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 503. Then, the process proceeds to the next step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in the above-mentioned step 102, and stores it in the memory section of the first reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 503. Then, the process proceeds to the next step 507.
In step 507, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in the above-mentioned step 102 and stores it in the memory section of the first reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 503. As a result, the acquired jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the memory section of the same first reserved memory area. Then, the process proceeds to the next step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 508, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special symbol random number has been stored and stores it in the performance transmission data storage area. Then, processing upon detection of the first start winning slot is terminated.

次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the processing when the second start winning slot is detected in step 302 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 22.
In step 600, the main CPU 101 determines whether a detection signal has been input from the second start winning hole detection sensor 16a. If it is determined that a detection signal has not been input from the second start winning hole detection sensor 16a, the second start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that a detection signal has been input from the second start winning hole detection sensor 16a, the process proceeds to the next step 601.
In step 601, the main CPU 101 determines whether the value of the second special symbol reserved number counter (i.e., the current number of second special symbol reserved numbers) is less than "4". If it is determined that the value is not less than "4" (i.e., "4"), the second start winning slot detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than "4", the process proceeds to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second special symbol reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires a jackpot determination random number and stores it in the memory section of the second reserved memory area. Then, the process proceeds to step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in the above-mentioned step 201 and stores it in the memory section of the second reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 603. Then, the process proceeds to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the reach group determination random number updated in the above-mentioned step 102, and stores it in the memory section of the second reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 603. Then, the process proceeds to the next step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in the above-mentioned step 102, and stores it in the memory section of the second reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 603. Then, the process proceeds to the next step 607.
In step 607, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in the above-mentioned step 102 and stores it in the memory section of the second reserved memory area where the jackpot determination random number was stored in the above-mentioned step 603. As a result, the acquired jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the memory section of the same second reserved memory area. Then, the process proceeds to the next step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 608, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special random number has been stored, stores it in the performance transmission data storage area, and terminates the processing when the second start winning slot is detected.

次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special drawing related control processing in step 203 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which of the multiple function modules (subroutines) constituting the special symbol-related control process will be executed. Specifically, this execution phase data includes data "00" indicating the execution of a special symbol variation start process (described later), data "01" indicating the execution of a special symbol variation stop process (described later), data "02" indicating the execution of a post-stop process (described later), data "03" indicating the execution of a special game control process (described later), and data "04" indicating the execution of a special game end process (described later).
Then, the main CPU 101 executes any one of the following processes based on the value of the execution phase data loaded in the above-mentioned step 700: special symbol variation start process (step 701), special symbol variation stop process (step 702), post-stop process (step 703), special game control process (step 704), or special game end process (step 705). Then, the special symbol-related control process is terminated.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process in step 701 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 800, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "00", which indicates the execution of the special symbol variation start process. If it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "00", the process proceeds to the next step 801.
In step 801, the main CPU 101 determines whether or not a second special symbol random number is stored in the memory section of the second reserved memory area, i.e., whether or not the second special symbol reserved number counter is equal to or greater than "1." If it is determined that a second special symbol random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, if it is determined that a second special symbol random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol random number is stored in the memory section of the first reserved memory area, that is, whether or not the first special symbol reserved number counter is equal to or greater than "1." If it is determined that the first special symbol random number is not stored, the process proceeds to step 811. On the other hand, if it is determined that the first special symbol random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first special symbol reserved number counter by "1" and executes a shift process for the first reserved memory area. Specifically, the random numbers stored in the first memory section of the first reserved memory area are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers stored in the second to fourth memory sections of the first reserved memory area are shifted to the memory section with the next smaller number. As a result, the random numbers stored in the first reserved memory area are used in the jackpot determination process described below in a so-called first-in, first-out (FIFO) order. Then, the process proceeds to step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
In step 804, which is executed when it is determined in step 801 that a second special symbol random number has been stored, the main CPU 101 decrements the value of the second special symbol reserved number counter by "1" and executes a shift process for the second reserved memory area. Specifically, the random numbers stored in the first memory section of the second reserved memory area are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers stored in the second to fourth memory sections of the second reserved memory area are shifted to the memory section with the next smaller number. As a result, the random numbers stored in the second reserved memory area are used in the jackpot determination process described below in a so-called first-in, first-out (FIFO) order. Then, the process proceeds to step 805.
In step 805, the main CPU 101 acquires one of the jackpot determination random number judgment tables 110 that corresponds to the current gaming state, and executes a jackpot determination process to derive the result of the jackpot lottery based on the acquired table and the jackpot determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804. Then, the process proceeds to the next step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を取得し、取得したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes a special symbol determination process for determining the type of special symbol. Specifically, if the result of the lottery in the above-mentioned step 805 is a jackpot, the main CPU 101 checks which start winning slot the game ball entered (i.e., the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16) to determine the jackpot determination random number used in the lottery determination, and then obtains the corresponding winning symbol random number determination table 111, and determines the type of special symbol based on the obtained table and the winning symbol random number stored in the predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804. On the other hand, if the result of the lottery in the above-mentioned step 805 is a loss, if the jackpot determination random number used in judging the lottery is a result of a gaming ball entering the first start winning slot 15, a special symbol Y1 is determined, and if the jackpot determination random number used in judging the lottery is a result of a gaming ball entering the second start winning slot 16, a special symbol Y2 is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined temporary storage area of the main RAM 103. Also, in this special symbol determination process, the current game status, i.e., the game status at the time the special symbol was determined, is stored in the game status buffer. Then, the process proceeds to the next step 807.
In addition, in the special pattern variation start processing of the pachinko machine P in this embodiment, if both the first special pattern random number and the second special pattern random number are stored, the second special pattern random number is processed in priority to the first special pattern random number, but this is not limited to this, and the numbers may be processed in the order in which they are stored in the reserved memory area.

ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
In step 807, the main CPU 101 stores in the performance transmission data storage area a symbol determination command indicating the type of special symbol determined in the above-mentioned step 806. As a result, information regarding the determined type of special symbol is transmitted to the sub-control board 300 at the start of fluctuation. Then, the process proceeds to the next step 808.
In step 808, the main CPU 101 executes a variable effect pattern determination process for determining a variable effect pattern based on the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variable pattern random number stored in the predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804. Then, the process proceeds to the next step 809.

ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
In step 809, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, when the variable display of the special symbol is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts a blinking display, and when the variable display of the special symbol is performed based on the second special symbol random number, the second special symbol display device 31 starts a blinking display. Here, the blinking display means that a "-" blinks at a predetermined interval on each display device.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the first special symbol random number is stored in the first reserved memory area, the first special symbol reserved display device 38 is displayed in a manner that allows the first special symbol reserved number to be recognized, and when the second special symbol random number is stored in the second reserved memory area, the second special symbol reserved display device 39 is displayed in a manner that allows the second special symbol reserved number to be recognized. When the above-mentioned special symbol variable display is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol reserved display device 38 is displayed and controlled to indicate that the first special symbol reserved number is reduced by one simultaneously with the start of the variable display, and when the above-mentioned special symbol variable display is performed based on the second special symbol random number, the second special symbol reserved display device 39 is displayed and controlled to indicate that the second special symbol reserved number is reduced by one simultaneously with the start of the variable display.
Then, proceed to the next step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
In step 810, the main CPU 101 sets the execution phase data to "01" so that the special symbol variation stop processing is executed in the special symbol related control processing, and ends the special symbol variation start processing.
Furthermore, in step 811, which is reached when it is determined in the above-mentioned step 802 that the first special symbol random number is not stored in the first reserved memory area, the main CPU 101 executes a demo determination process for performing a demo display on the performance display device 21 based on the fact that a variable display is not being performed. Specifically, the main CPU 101 counts the time during which a variable display of the special symbol is not being performed, and when a predetermined demo start time (for example, 30 seconds) has elapsed without a variable display of the special symbol being performed, it stores a demo command for displaying a demo screen on the performance display device 21 in the performance transmission data storage area. Then, the special variable start process is terminated.

次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the variable presentation pattern determination process in step 808 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 900, the main CPU 101 determines whether the special symbol determined in step 806 is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol is not a jackpot symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 903. On the other hand, if it is determined that the special symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 checks the jackpot symbol determined in step 806 and the current game status.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を取得する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 acquires the corresponding reach mode determination random number judgment table 113 (jackpot judgment table) based on the jackpot symbol and the game status confirmed in step 901. Then, the process proceeds to step 907.
In step 903, which is reached when it is determined in step 900 that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 101 checks the type of starting winning slot related to the lottery judgment (i.e., which starting winning slot the jackpot determining random number used in the lottery judgment was obtained by the ball entering), and also checks the current game status and the current reserved number (number of reserved first special symbols, number of reserved second special symbols).Then, the process proceeds to the next step 904.

ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を取得する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
In step 904, the main CPU 101 acquires the corresponding reach group determination random number judgment table 112 based on the type of start winning slot, the game status, and the number of reserved balls confirmed in the above-mentioned step 903. Then, the process proceeds to the next step 905.
In step 905, the main CPU 101 determines the type of group based on the reach group determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 and the reach group determination random number judgment table 112 selected in step 904, and stores the group type in the predetermined processing area. Then, the process proceeds to the next step 906.

ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を取得する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
In step 906, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number determination table 113 (loss determination table) based on the type of group determined in the above-mentioned step 905. Then, the process proceeds to the next step 907.
In step 907, the main CPU 101 determines the fluctuation mode number and fluctuation pattern lottery table 114 based on the reach mode determination random number determination table 113 (jackpot determination table) acquired in the above-mentioned step 902 or the reach mode determination random number determination table 113 (loss determination table) acquired in the above-mentioned step 906, and the reach mode determination random number stored in the predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804, and stores this determined fluctuation mode number in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to the next step 908.

ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を取得する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
In step 908, the main CPU 101 acquires the variation pattern lottery table 114 determined in the above-mentioned step 907. Then, the process proceeds to the next step 909.
In step 909, the main CPU 101 determines a variation pattern number based on the variation pattern lottery table 114 obtained in the above-mentioned step 908 and the variation pattern random number stored in a predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804, and stores this determined variation pattern number in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to the next step 910.

ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step 910, the main CPU 101 determines the fluctuation time based on the fluctuation time determination table 115 and the fluctuation mode number and fluctuation pattern number stored in a predetermined temporary storage area. The main CPU 101 also sets this determined fluctuation time in the fluctuation time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 911.
In step 911, the main CPU 101 generates a fluctuation mode command based on the fluctuation mode number stored in a predetermined temporary storage area, and generates a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number stored in the predetermined temporary storage area. Furthermore, the main CPU 101 stores the generated fluctuation mode command and fluctuation pattern command in the transmission data storage area for performance. Then, the fluctuation performance pattern determination process is terminated.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol variation stop processing in step 702 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "01", which indicates the execution of the special symbol variation stop process. If it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "01", the process proceeds to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 determines whether the variable time set in the variable time timer counter in step 910 has elapsed. If it determines that the variable time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it determines that the variable time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets the stop display data for displaying the special symbol determined in step 806 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and executes the stop display of the special symbol. Then, the process proceeds to the next step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area.
In step 1004, the main CPU 101 sets the stop display time for the special symbols to be displayed in a stop display time timer counter.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。 In step 1005, the main CPU 101 sets the execution phase data to "02" so that post-stop processing is executed in the special symbol-related control processing. Then, the special symbol variation stop processing is terminated.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in step 703 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "02," which indicates the execution of post-stop processing. If it is determined that the execution phase data is not "02," the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "02," the process proceeds to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 determines whether the stop display time set in the stop display time timer counter in step 1004 has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In step 1102, the main CPU 101 stores the current game status in the game status buffer. Then, the process proceeds to step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes a time-shortening count update process. Specifically, the main CPU 101 determines whether a time-shortening game flag, which indicates that the current game state is a time-shortening game state, is on. If it is determined that the time-shortening game flag is on, the main CPU 101 updates a time-shortening count storage area provided in the main RAM 103. This time-shortening count storage area stores the number of fluctuations remaining until the time-shortening game state ends. The stored remaining fluctuations are then decremented by "1." Furthermore, if the remaining fluctuations become "0" after updating the remaining fluctuations, the main CPU 101 also executes a process to turn off the time-shortening game flag. Furthermore, if it is determined that the time-shortening game flag is not on, the main CPU 101 does not execute any process. The process then proceeds to the next step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
In step 1104, the main CPU 101 performs a high-probability count update process. Here, the main CPU 101 determines whether a high-probability game flag, which indicates that the current game state is a high-probability game state, is on. If it is determined that the high-probability game flag is on, the main CPU 101 updates a high-probability count storage area provided in the main RAM 103. This high-probability count storage area stores the number of remaining variations until the high-probability game state ends. The stored remaining number of variations is then decremented by "1." Furthermore, if the remaining number of variations becomes "0" after updating the remaining number of variations, the main CPU 101 also executes a process to turn off the high-probability game flag. Furthermore, if it is determined that the high-probability game flag is not on, the main CPU 101 does not perform any processing. The process then proceeds to the next step 1105.
In step 1105, the main CPU 101 determines whether the stopped special symbol is a jackpot symbol. If it determines that the stopped special symbol is not a jackpot symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, if it determines that the stopped special symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 1106.

ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(特別図柄X1、X2、X3又はX4)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
In step 1106, the main CPU 101 sets a command for transmitting the game status at the time of winning the jackpot and the type of the jackpot symbol (special symbol X1, X2, X3, or X4) that has stopped and been displayed to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 1107.
In step 1107, the main CPU 101 resets the current game state, and then proceeds to step 1108.

ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「10」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2又はX4であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
In step 1108, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process will start in the effect transmission data storage area.Then, the process proceeds to the next step 1109.
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X1, the main CPU 101 sets the number of rounds to "10," if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X2 or X4, the main CPU 101 sets the number of rounds to "4," and if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X3, the main CPU 101 sets the number of rounds to "2." Then, the process proceeds to the next step 1110.

ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態及び停止表示されたハズレ図柄の種別(特別図柄Y1又はY2)を副制御基板300に伝達するための遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
In step 1110, the main CPU 101 sets the execution phase data to "03" so that the special game control process is executed in the special symbol-related control process. Then, the post-stop process is terminated.
In step 1111, which is reached when it is determined in step 1105 that the special symbol stopped and displayed is not a jackpot symbol, the main CPU 101 checks the current game status and stores a game status command in the performance transmission data storage area to transmit the game status and the type of the losing symbol (special symbol Y1 or Y2) stopped and displayed to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to step 1112.

ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。 In step 1112, the main CPU 101 sets the execution phase data to "00" so that the special symbol variation start process is executed in the special symbol-related control process. Then, the post-stop process is terminated.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process in step 704 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1200, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "03," which indicates the execution of the special game control process. If it is determined that the execution phase data is not "03," the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "03," the process proceeds to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 determines whether the opening time set in the opening time timer counter in step 1108 has elapsed. If it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 determines whether or not the special game control process is currently in the ending process, which is a standby process that is performed after all rounds of play have been completed. If it is determined that the ending process is currently in progress, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not currently in progress, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a special winning opening opening/closing control process for opening and closing the special winning opening 18 based on the special electric device operation table 116 corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed. Then, the process proceeds to the next step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 determines whether or not a round of play has started based on the control of opening and closing the large prize opening in step 1203. If it is determined that a round of play has not started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, if it is determined that a round of play has started, the process proceeds to the next step 1205.
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of a round game in the effect transmission data storage area.
In addition, a round game start command is provided for each number of round games, so that it is possible to transmit to the sub-control board 300 which number of round games has started.

ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether the round game has ended based on the control of opening and closing the special prize opening in step 1203. If it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends. On the other hand, if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to the next step 1207.
In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by "1". Then, the process proceeds to step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 determines whether the number of rounds decremented in step 1207 is "0." If it is determined that the number of rounds is not "0," the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of rounds is "0," the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and stores an ending command indicating that the ending process will start in the effect transmission data storage area.Then, the special game control process is terminated.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
In step 1210, which is reached when it is determined in step 1202 that the ending process is in progress, the main CPU 101 determines whether the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。 In step 1212, the main CPU 101 sets the execution phase data to "04" so that the special game end process is executed in the special chart-related control process. The special game control process then ends.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄が特別図柄X1、X2又はX3の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「10000」をセットする。また、大当たり図柄が特別図柄X4の場合には、高確遊技フラグをオフにし、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「100」をセットする。
そして、次のステップ1302に進む。
Next, the special game ending process in step 705 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1300, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "04," which indicates the execution of special game ending processing. If it is determined that the execution phase data is not "04," the special game ending processing is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "04," the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 checks the jackpot pattern (stored in the memory area of the main RAM 103) that triggered the execution of the special game that has ended, and sets the game state after the special game has ended based on the game state setting table 117 corresponding to the jackpot pattern described above.
Specifically, the main CPU 101 sets a high probability game flag, a time-saving game flag, the number of high probability games, and the number of time-saving games. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the jackpot symbol is the special symbol X1, X2, or X3, the high probability game flag and the time-saving game flag are both turned on, and both the number of high probability games and the number of time-saving games are set to "10000." Also, when the jackpot symbol is the special symbol X4, the high probability game flag is turned off, the time-saving game flag is turned on, and the number of time-saving games is set to "100."
Then, the process proceeds to the next step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオン又はオフである旨の情報、時短遊技フラグがオン又はオフである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 1302, the main CPU 101 sets a game state designation command in the presentation transmission data storage area according to the game state set in the above-mentioned step 1301. This game state designation command includes information that the high probability game flag set in the above-mentioned step 1301 is on or off, information that the time-saving game flag is on or off, information on the number of high probability games, and information on the number of time-saving games. Then, the process proceeds to the next step 1303.
In step 1303, the main CPU 101 sets the execution phase data to "00" so that the special symbol variation start process is executed in the special symbol related control process. Then, the special game end process is ended.

次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the map-related control process in step 204 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the normal symbol execution phase data. This normal symbol execution phase data indicates which of the multiple function modules (subroutines) constituting the normal symbol-related control processing will be executed. Specifically, this normal symbol execution phase data has data "10" indicating the execution of the normal symbol variation start processing described later, data "11" indicating the execution of the normal symbol variation stop processing described later, data "12" indicating the execution of the normal symbol stop post-processing described later, and data "13" indicating the execution of the movable piece control processing described later.
Then, the main CPU 101 executes either the normal symbol variation start process (step 1401), the normal symbol variation stop process (step 1402), the normal symbol stop post-stop process (step 1403), or the movable piece control process (step 1404) based on the value of the normal symbol execution phase data loaded in the above-mentioned step 1400. Then, the normal symbol related control process is terminated.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start processing in step 1401 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1500, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "10", which indicates the execution of the normal symbol variation start process. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not "10", the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol execution phase data is "10", the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 determines whether a hit random number is stored in the normal reserved memory area, that is, whether the normal reserved number counter is "1" or more. If it is determined that the normal reserved number counter is not "1" or more (i.e., "0"), the normal pattern variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal reserved number counter is "1" or more, proceed to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the normal reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes a shift process for the regular map reserved memory area. Specifically, the winning determination random number stored in the first memory unit is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the winning determination random numbers stored in the second to fourth memory units are shifted to the memory unit with the next smaller number. As a result, the winning determination random numbers stored in the regular map reserved memory area are used in the winning determination process described below on a first-in, first-out (FIFO) basis. Then, the process proceeds to the next step, step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects a winning determination random number determination table 118 (either the non-time-shortening determination table 118a or the time-shortening determination table 118b) corresponding to the current gaming state, and executes a winning determination process to derive the result of the lottery for the normal symbol based on the selected table and the winning determination random number stored in the predetermined processing area in step 1503. Specifically, if the current gaming state is a non-time-shortening gaming state, the main CPU 101 refers to the non-time-shortening determination table 118a to determine the winning determination random number stored in the predetermined processing area. On the other hand, if the current gaming state is a time-shortening gaming state, the main CPU 101 refers to the time-shortening determination table 118b to determine the winning determination random number stored in the predetermined processing area. Then, the process proceeds to the next step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the win determination process in the above-mentioned step 1504 is a win. If it is determined that there is no win (i.e., a loss), the process proceeds to step 1507. On the other hand, if it is determined that there is a win, the process proceeds to the next step 1506.

ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined symbol storage area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to step 1508.
In step 1507, which is reached when it is determined in step 1505 that the result of the winning determination process is not a win, the main CPU 101 stores the losing symbol data in a predetermined regular symbol storage area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the main CPU 101 checks whether the current game state is set to a non-time-saving game state or a time-saving game state, and refers to the normal symbol variation pattern determination table 119 to set the normal symbol variation time timer counter to the variation time of the normal symbol corresponding to the current game state. Specifically, if the current game state is a non-time-saving game state, the main CPU 101 sets the normal symbol variation time timer counter to "3 seconds," and if it is a time-saving game state, sets the normal symbol variation time timer counter to "0.6 seconds." Then, the process proceeds to the next step 1509.
In step 1509, the main CPU 101 sets variable display data to start displaying the normal symbol variations. This causes the normal symbol display device 32 to start flashing. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a winning determination random number is stored in the normal symbol reservation memory area, the normal symbol reservation display device 33 is displayed in a manner that allows the normal symbol reservation number to be recognized. When the normal symbol variation display is performed, the normal symbol reservation display device 33 is controlled to display that the normal symbol reservation number is reduced by one at the same time as the variable display starts. Then, proceed to the next step 1510.

ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In step 1510, the main CPU 101 stores the current game status in the game status buffer as the game status at the start of the fluctuation. Then, the process proceeds to step 1511.
In step 1511, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "11" so that the normal symbol variation stop process is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol variation start process is terminated.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol variation stop processing in step 1402 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1600, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "11", which indicates the execution of the normal symbol variation stop process. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not "11", the normal symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol execution phase data is "11", the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether the normal symbol fluctuation time set in the normal symbol fluctuation time timer counter in step 1508 has elapsed. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the normal symbols on the normal symbol display device 32, and executes the stop display of the normal symbols. Then, the process proceeds to the next step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets the normal symbol stop display time in the normal symbol stop display time timer counter. Then, the process proceeds to step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。 In step 1604, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "12" so that normal symbol post-stop processing is executed in the normal symbol-related control processing. Then, the normal symbol variation stop processing is terminated.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the post-stop processing of the normal symbols in step 1403 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1700, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "12", which indicates the execution of normal symbol stop post-processing. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not "12", the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol execution phase data is "12", the main CPU 101 proceeds to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 determines whether the normal symbol stop display time set in the normal symbol stop display time timer counter in step 1603 has elapsed. If it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 determines whether the stopped normal symbols are winning symbols. If it determines that the stopped normal symbols are not winning symbols (i.e., losing symbols), the process proceeds to step 1704. On the other hand, if it determines that the stopped normal symbols are winning symbols, the process proceeds to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "13" so that the movable piece control process is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。 Furthermore, in step 1704, which is reached when it is determined in step 1702 above that the normal symbol displayed as stopped is not a winning symbol, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that the normal symbol variation start process is executed in the normal symbol-related control process. Then, the normal symbol post-stop process is terminated.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process in step 1404 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1800, the main CPU 101 determines whether the normal execution phase data is "13", which indicates the execution of the movable piece control process. If it is determined that the normal execution phase data is not "13", the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is "13", the process proceeds to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 determines whether the movable piece 16b is under operation control, i.e., whether the start winning port solenoid 16c is energized. If it is determined that the movable piece 16b is under operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, if it is determined that the movable piece 16b is not under operation control, the process proceeds to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 checks whether the game state at the start of the normal symbol variation was the non-time-shortened game state or the time-shortened game state. Then, the process proceeds to step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second start winning port opening control table 120, and sets the number of times of energization (number of times of opening) and the energization time (opening time) as the energization control data (opening data) of the start winning port solenoid 16c according to the game status confirmed in the above-mentioned step 1802. Then, the movable piece control process is terminated.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
In step 1804, which is reached when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether the energization time (opening time) set in step 1803 has elapsed. If it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 stops the operation of the movable piece 16b, that is, stops the power supply to the start winning port solenoid 16c. Then, the process proceeds to the next step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。 In step 1806, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that the normal symbol variation start process is executed in the normal symbol-related control process. Then, the moving piece control process is terminated.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出について説明する。
(Outline of the effects on Pachinko machine P)
As described above, the special game, normal game, and bonus game progress by executing various processes on the main control board 100. During the progress of these games, the main control board 100 transmits various commands to the sub-control board 300, which receives these commands and controls the presentation of the games as they progress.
The following describes the variation effects that are executed during the display of the special symbols and indicate the results of the jackpot lottery.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を示唆する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像(特に図示しておらず)に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に示唆されるようになっている。
(Summary of the variable effects)
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, during the variable display of the special symbols, a variable effect is executed that suggests the result of the lottery for a jackpot by the display mode of the effect symbols 50. In this variable effect, the variable display of the effect symbols 50 (dummy symbols) is performed superimposed on a background image (not shown) displayed on the display unit 21a of the effect display device 21. Then, the result of the lottery for a jackpot is suggested to the player by the combination (stop display mode) of the effect symbols 50 that are stopped and displayed after the variable display.

具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始され(図35(a)及び(b)参照)、その後、左側に位置する演出図柄50(以下、左演出図柄、第1停止図柄ともいう)、右側に位置する演出図柄50(以下、右演出図柄、第2停止図柄ともいう)、中央に位置する演出図柄50(以下、中演出図柄、第3停止図柄ともいう)という順番で停止表示される(図35(c)~(e)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図35(e)参照)。すなわち、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが示唆される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄X3が決定された場合には、演出図柄50による大当たりの当選の示唆は行わない。具体的には、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示が開始されると特定の演出画像が表示部21aに表示され、変動時間が経過してから特別図柄X3に基づく特別遊技が終了するまでの間、当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される旨を示唆する高確時短設定示唆画像が表示されるようになっている。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが示唆される。
Specifically, after the variable display of the special symbols begins, all of the effect symbols 50 are displayed in a static state, and then the variable display of all of the effect symbols 50 begins (see Figures 35(a) and (b)), and then the effect symbols 50 located on the left side (hereinafter also referred to as the left effect symbol or first stop symbol), the effect symbols 50 located on the right side (hereinafter also referred to as the right effect symbol or second stop symbol), and the effect symbols 50 located in the center (hereinafter also referred to as the middle effect symbol or third stop symbol) are displayed in this order (see Figures 35(c) to (e)). Note that the downward arrows in the figures indicate that the effect symbols 50 are displayed scrolling from top to bottom.
Then, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, all of the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same pattern (see FIG. 35(e)). In other words, when all of the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same pattern, it is suggested that the result of the jackpot lottery is a jackpot. In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, as described above, when the special pattern X3 is determined, the effect symbols 50 do not suggest that a jackpot has been won. Specifically, although not particularly shown, when the display of the effect symbols 50 begins to change, a specific effect image is displayed on the display unit 21a, and from the time the change time has passed until the special game based on the special pattern X3 ends, a high-probability time-shortening setting suggestion image is displayed, suggesting that a high-probability time-shortening game state will be set after the special game ends.
On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a miss, although not specifically shown, at least one performance pattern 50 is displayed stopped in a pattern different from the other performance patterns 50, thereby indicating that the result of the jackpot lottery is a miss.

また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。 The third stop symbol is also displayed at approximately the same time as the special symbol is displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. This prevents the special symbol from being displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31 before the effect symbol 50 is displayed, thereby preventing the result of the jackpot lottery from being determined by the type of special symbol.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてから第2停止図柄が停止表示されるまで(後述するリーチ表示の有無が示唆されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、第2停止図柄が停止表示されてから(リーチ表示の有無が示唆されてから)第3停止図柄が停止表示されるまで(演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
そして、変動演出の前半部分の態様としては、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(リーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。リーチなし変動パターン及びリーチ変動パターンはそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, the period from when the display of the performance pattern 50 begins to change until the second stop pattern is displayed (until the presence or absence of a reach display, which will be described later, is indicated) corresponds to the first half of the change performance, and the period from when the second stop pattern is displayed (from when the presence or absence of a reach display is indicated) until the third stop pattern is displayed (until the change of the performance pattern 50 ends) corresponds to the second half of the change performance.
The first half of the variation performance includes a no-reach variation pattern in which the first and second stop symbols are displayed as different symbols, and a reach variation pattern in which the first and second stop symbols are displayed as the same symbol (a reach display is performed).The no-reach variation pattern and the reach variation pattern each have a plurality of modes, and each mode has various settings for the way of variation and the display contents of the performance symbol 50.

たとえば、リーチ変動パターンとしては、特に図示していないが、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるノーマルリーチパターン、すべての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ(いわゆる擬似連演出が行われ)、その後に、リーチ表示が行われる擬似連リーチパターン等が設けられている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、これらのリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
For example, although not specifically shown, examples of reach fluctuation patterns include a normal reach pattern in which the first and second stopping patterns are simply displayed as the same pattern without any particular change in the way they fluctuate or the display content of the performance pattern 50, and a pseudo-consecutive reach pattern in which all performance patterns 50 temporarily stop in a predetermined stop display mode and then the display resumes a predetermined number of times (a so-called pseudo-consecutive performance is performed), after which a reach display is displayed.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the likelihood of these reach variation patterns being executed in the event of a jackpot is set separately, so that the player's expectations for a jackpot can be changed depending on the reach variation pattern that is executed.

変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、リーチ表示後に演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を示唆する発展ありパターン、及び、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を示唆する発展なしパターンが設けられている。発展ありパターンは、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、特に図示していないが、後半変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果がハズレであることが示唆される通常ハズレ変動パターンが設けられている。
また、発展なしパターン、発展ありパターン及び通常ハズレパターンの態様は複数種類設けられており、停止表示される演出図柄50の種類、発展演出画像の種類等が種々設定されている。
When the mode of the first half of the variable presentation is a reach variable pattern, the mode of the second half of the variable presentation is provided with a development pattern in which a reach development presentation in which a predetermined development presentation image is displayed on the display unit 21a of the presentation display device 21 after the reach display is executed, and then suggests the result of the jackpot lottery, and a no-development pattern in which a reach development presentation is not executed after the reach display is executed, and suggests the result of the jackpot lottery. The development pattern is set to have a high possibility of being executed if a jackpot is won, and therefore increases the player's sense of anticipation.
Although not specifically shown, when the mode of the first half of the variation presentation is a no-reach variation pattern, the mode of the second half of the variation presentation is a normal miss variation pattern that suggests that the result of the jackpot lottery will be a miss after the second half variation time has elapsed.
In addition, there are provided a plurality of types of no-development patterns, development patterns, and normal miss patterns, and various types of stop-displayed performance symbols 50, development performance images, etc. are set.

また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。 In addition to displaying images, the above-mentioned effects may also include outputting predetermined background music or sound from the audio output device 10 (speaker) in conjunction with the image display, or causing the effect lighting device 23 (lamp) to emit light in a predetermined lighting pattern or color.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内(たとえば、0~249)で前半変動演出乱数、後半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された前半変動演出乱数、後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。また、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に基づいて(変動モードコマンド、変動パターンコマンドを参照して)、最終的に停止表示させる演出図柄50も決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が演出表示装置21において実行され、また、上述のように決定された演出図柄50が停止表示することとなる。
Although not specifically shown, in the pachinko machine P according to this embodiment, various variable effect determination tables for determining the mode of variable effects are stored in the sub-ROM 302 of the sub-control board 300. By receiving the variable mode command and variable pattern command transmitted from the main control board 100, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 selects a variable effect determination table according to predetermined conditions and acquires first-half variable effect random numbers and second-half variable effect random numbers (performance random numbers) within a predetermined numerical range (e.g., 0 to 249). The mode of variable effects is then determined based on the selected variable effect determination table, the variable mode command and variable pattern command received from the main CPU 101 of the main control board 100, and the acquired first-half variable effect random numbers and second-half variable effect random numbers. Furthermore, the sub-CPU 301 also determines the final display symbol 50 based on the results of the jackpot lottery (by referring to the variable mode command and variable pattern command).
Specifically, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the state of the first half of the variable performance is determined based on the variable mode command, and the state of the second half of the variable performance is determined based on the variable pattern command. As a result, the variable performance based on the determined state is executed in the performance display device 21, and the performance pattern 50 determined as described above is displayed stopped.

なお、後述するように、演出図柄50は「1」~「9」の数字図柄となっているが、大当たりの抽選により大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技中に10ラウンドのラウンド遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合)には、最終的に停止表示させる演出図柄50として「1」~「9」のいずれも決定され得るようになっている。
また、大当たりの抽選により大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技中に4ラウンドのラウンド遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合)には、最終的に停止表示させる演出図柄50として「7」以外のいずれか(すなわち、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」のいずれか)が決定され得るようになっている。
また、大当たりの抽選により大当たりに当選し特別図柄X4が決定された場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技中に4ラウンドのラウンド遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態が設定される場合)には、最終的に停止表示させる演出図柄50として奇数図柄(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)以外のいずれか(すなわち、偶数図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)のいずれか)が決定され得るようになっている。
すなわち、全ての演出図柄50が奇数図柄で停止表示されて大当たりの当選が示唆された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に必ず、高確率時短遊技状態が設定される。これに対して、全ての演出図柄50が偶数図柄で停止表示されて大当たりの当選が示唆された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態のいずれもが設定される。したがって、奇数図柄は、偶数図柄よりも高確率時短遊技状態の設定に対する期待感の高い演出図柄50(すなわち、有利度の高い演出図柄50)となっている。
As will be described later, the performance pattern 50 is a number pattern from "1" to "9", but if a jackpot is won through a jackpot lottery and special pattern X1 is determined (i.e., if 10 rounds of round play are executed during special play based on a jackpot win and a high probability time-saving play state is set after the special play ends), any of "1" to "9" can be determined as the performance pattern 50 that is ultimately displayed.
Furthermore, when a jackpot is won by the jackpot lottery and the special pattern X2 is determined (i.e., when four rounds of round play are executed during the special play based on the jackpot win and a high probability time-saving play state is set after the special play ends), any one of the effect patterns 50 other than "7" (i.e., any of "1", "2", "3", "4", "5", "6", "8", or "9") can be determined as the final stopped display.
Furthermore, if a jackpot is won through the jackpot lottery and special pattern X4 is determined (i.e., if four rounds of round play are executed during special play based on the jackpot win and a low-probability time-saving play state is set after the special play ends), any of the odd-numbered patterns ("1,""3,""5,""7,""9") other than the odd-numbered patterns ("1,""3,""5,""7,""9") (i.e., any of the even-numbered patterns ("2,""4,""6,""8")) can be determined as the effect pattern 50 to be finally displayed.
That is, when all the effect symbols 50 are stopped and displayed as odd numbers, suggesting a jackpot, a high-probability time-shortened game state is always set after the special game based on the jackpot has ended. On the other hand, when all the effect symbols 50 are stopped and displayed as even numbers, suggesting a jackpot, both a low-probability time-shortened game state and a high-probability time-shortened game state are set after the special game based on the jackpot has ended. Therefore, odd numbers are effect symbols 50 that create a higher expectation for the high-probability time-shortened game state than even numbers (i.e., effect symbols 50 with a higher degree of advantage).

(演出図柄50の変動表示の概要)
本形態における演出図柄50(左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄)は、数字形状の表示領域である数字表示部51のみから構成されており、具体的には、「1」~「9」の数字を象った数字図柄となっている(図36等参照)。
そして、演出図柄50の変動表示においては、「1」~「9」の数字図柄である演出図柄50の昇順による循環表示(すなわち、「1」→「2」→・・・「8」→「9」→「1」→「2」→・・・という表示)が行われるようになっている。
また、演出図柄50の変動表示では、まず、前回の停止表示の状態から全ての演出図柄50が下方へ向けてスクロールする表示が開始され、その後、全ての演出図柄50が高速でスクロールする表示が行われる。この高速でのスクロール表示中は、演出図柄50を視認不可能となっている。そして、左演出図柄(第1停止図柄)のスクロールのスピードが次第に低下して当該左演出図柄が停止表示され、次に、右演出図柄(第2停止図柄)のスクロールのスピードが次第に低下して当該右演出図柄が停止表示され、最後に、中演出図柄(第3停止図柄)のスクロールのスピードが次第に低下して当該中演出図柄が停止表示される。
(Outline of the variable display of the performance pattern 50)
In this embodiment, the performance patterns 50 (left performance pattern, right performance pattern, center performance pattern) are composed only of the number display section 51, which is a number-shaped display area, and specifically, are number patterns representing the numbers "1" to "9" (see Figure 36, etc.).
In the changing display of the performance patterns 50, the performance patterns 50, which are number patterns from "1" to "9", are displayed in a cyclical manner in ascending order (i.e., "1" → "2" → ... "8" → "9" → "1" → "2" → ...).
Furthermore, in the variable display of the effect symbols 50, first, all effect symbols 50 start to be scrolled downward from the state of the previous stopped display, and then all effect symbols 50 are displayed scrolling at high speed. During this high-speed scrolling display, the effect symbols 50 are not visible. Then, the scrolling speed of the left effect symbol (first stop symbol) gradually decreases until the left effect symbol is displayed stopped, next, the scrolling speed of the right effect symbol (second stop symbol) gradually decreases until the right effect symbol is displayed stopped, and finally, the scrolling speed of the middle effect symbol (third stop symbol) gradually decreases until the middle effect symbol is displayed stopped.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示の演出効果を向上させるために、演出図柄50の変動表示が実行される際、各演出図柄50に対応して所定の演出画像51を表示可能となっている。具体的には、各演出図柄50の数字表示部51に対応した停止表示位置において、演出画像51として男性キャラクターの画像(以下、キャラクター画像ともいう)を表示可能となっている。 Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, in order to improve the presentation effect of the changing display of the presentation symbols 50, when the changing display of the presentation symbols 50 is executed, a predetermined presentation image 51 can be displayed corresponding to each presentation symbol 50. Specifically, an image of a male character (hereinafter also referred to as a character image) can be displayed as the presentation image 51 at the stop display position corresponding to the number display portion 51 of each presentation symbol 50.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態において、演出図柄50の変動表示及び上述のキャラクター画像の表示態様が異なるように設定された複数の演出モードが設けられている。具体的には、この通常遊技状態における演出モードとして、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの3種類が設けられている。通常遊技状態中は、第1演出モード、第2演出モード又は第3演出モードのいずれかが設定され、設定された演出モードに対応した演出図柄50の変動表示及び上述のキャラクター画像の表示が実行されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレとなった場合に、現時点で設定されている演出モードを他の演出モードに切り替えるか否かを決定するモード切り替え抽選が行われるようになっている。
具体的には、副制御基板300のサブROM302に、モード切り替え抽選を行うためのモード切り替え抽選テーブル(特に図示しておらず)が記憶されている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から送信されるハズレである旨を示す変動モードコマンドを受信することにより、モード切り替え抽選テーブルを選択し、所定の数値範囲内(たとえば、0~249)でモード切り替え乱数を取得する。そして、モード切り替え抽選テーブル及び取得されたモード切り替え乱数に基づいて、設定中の演出モードを他の演出モードに切り替えるか否かを決定する。設定中の演出モードを他の演出モードに切り替える旨が決定された場合には、上述の変動モードコマンドに基づく変動演出が終了した際に他の演出モードへの切り替えが行われる。これにより、次の変動演出から、切り替え後の演出モードに対応した演出図柄50の変動表示及び上述のキャラクター画像の表示が実行される。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, a plurality of presentation modes are provided in which the variable display of the presentation symbol 50 and the display mode of the above-mentioned character image are different in the normal game state. Specifically, three types of presentation modes are provided in this normal game state: a first presentation mode, a second presentation mode, and a third presentation mode. During the normal game state, one of the first presentation mode, the second presentation mode, and the third presentation mode is set, and the variable display of the presentation symbol 50 and the display of the above-mentioned character image corresponding to the set presentation mode are executed.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, if the result of the lottery for the big win is a miss, a mode switching lottery is held to determine whether or not to switch the currently set presentation mode to another presentation mode.
Specifically, a mode switching lottery table (not shown) for conducting a mode switching lottery is stored in the sub-ROM 302 of the sub-control board 300. Upon receiving a variable mode command transmitted from the main control board 100 indicating a loss, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 selects a mode switching lottery table and acquires a mode switching random number within a predetermined numerical range (e.g., 0 to 249). Based on the mode switching lottery table and the acquired mode switching random number, the sub-CPU 301 determines whether or not to switch the currently set presentation mode to another presentation mode. If it is determined that the currently set presentation mode should be switched to another presentation mode, the switch to the other presentation mode occurs when the variable presentation based on the above-mentioned variable mode command ends. As a result, from the next variable presentation, the display of the presentation pattern 50 corresponding to the switched presentation mode and the display of the above-mentioned character image are executed.

(各演出モードにおける演出図柄50の変動表示及びキャラクター画像の表示の概要)
以下、各演出モードにおける演出図柄50の変動表示及びキャラクター画像の表示について説明する。
(1)第1演出モード
第1演出モードにおける演出図柄50の変動表示では、図36や図37に示すように、3個の演出図柄50の下方へ向けてスクロールする表示が行われた後、全ての演出図柄50(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)が表示部31aの中央において横一列に停止表示されるようになっている。
(Outline of the variable display of the performance pattern 50 and the display of the character image in each performance mode)
Below, we will explain the changing display of the performance pattern 50 and the display of the character image in each performance mode.
(1) First Presentation Mode In the first presentation mode, the display of the changing presentation patterns 50 scrolls downward as shown in Figures 36 and 37, and then all of the presentation patterns 50 (left presentation pattern, middle presentation pattern, right presentation pattern) are displayed stopped in a horizontal row in the center of the display unit 31a.

また、第1演出モードでは、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出(すなわち、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出)が実行され、かつ3個の演出図柄50のうち、少なくとも1個の演出図柄50について奇数図柄を停止表示させる旨が決定された場合に、奇数図柄の停止表示が決定されたいずれか1個の演出図柄50に対応して(当該演出図柄50の停止表示位置において)、上述のキャラクター画像が表示されるようになっている。 In addition, in the first presentation mode, a variable presentation is executed that suggests that the result of the jackpot lottery is a miss without a reach display (i.e., a variable presentation using a no-reach variable pattern and a normal miss variable pattern), and when it is determined that an odd numbered pattern is to be displayed in a stopped state for at least one of the three presentation patterns 50, the character image described above is displayed in correspondence with any one of the presentation patterns 50 for which it has been determined that an odd numbered pattern is to be displayed in a stopped state (at the stopped display position of that presentation pattern 50).

具体的には、左演出図柄(第1停止図柄)のみについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄に対応してキャラクター画像が表示され、右演出図柄(第2停止図柄)のみについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該右演出図柄に対応してキャラクター画像が表示され、中演出図柄(第3停止図柄)のみについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該中演出図柄に対応してキャラクター画像が表示される。
また、左演出図柄及び右演出図柄について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄又は当該右演出図柄のいずれか一方に対応してキャラクター画像が表示され、左演出図柄及び中演出図柄について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄又は当該中演出図柄のいずれか一方に対応してキャラクター画像が表示され、中演出図柄及び右演出図柄について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該中演出図柄又は当該右演出図柄のいずれか一方に対応してキャラクター画像が表示される。
また、左演出図柄、右演出図柄及び中演出図柄の全てについて奇数図柄の停止表示が決定された場合には、当該左演出図柄、当該右演出図柄又は当該中演出図柄のいずれかに対応してキャラクター画像が表示される。
Specifically, when an odd-numbered pattern is determined to stop for only the left performance pattern (first stop pattern), a character image is displayed corresponding to the left performance pattern, when an odd-numbered pattern is determined to stop for only the right performance pattern (second stop pattern), a character image is displayed corresponding to the right performance pattern, and when an odd-numbered pattern is determined to stop for only the middle performance pattern (third stop pattern), a character image is displayed corresponding to the middle performance pattern.
In addition, when it is determined that an odd-numbered pattern will stop for the left and right performance patterns, a character image is displayed corresponding to either the left or right performance pattern, when it is determined that an odd-numbered pattern will stop for the left and middle performance patterns, a character image is displayed corresponding to either the left or middle performance pattern, and when it is determined that an odd-numbered pattern will stop for the middle and right performance patterns, a character image is displayed corresponding to either the middle or right performance pattern.
In addition, when it is determined that odd numbers will stop for all of the left, right and middle performance patterns, a character image is displayed corresponding to either the left, right or middle performance pattern.

なお、2個以上の演出図柄50について奇数図柄の停止表示が決定された場合には、所定の抽選により、キャラクター画像を表示する演出図柄50が決定され、決定された演出図柄50に対応してキャラクター画像の表示が行われるようになっている。 In addition, if it is determined that two or more odd-numbered symbols will stop displaying, a predetermined lottery will be used to determine which symbol 50 will display a character image, and the character image will be displayed in accordance with the determined symbol 50.

また、上述のキャラクター画像は、対応する演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズで表示されるようになっており、上述の停止表示位置において表示された際、当該対応する演出図柄50及び当該対応する演出図柄50に隣接する演出図柄50の後側(背面側)で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。すなわち、上述のキャラクター画像は、対応する演出図柄50及び隣接する演出図柄50の数字表示部51に跨って、これらの数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
具体的には、左演出図柄に対応してキャラクター画像が表示された場合、当該キャラクター画像は、当該左演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該左演出図柄の数字表示部51及び中演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される(図37参照)。
また、特に図示していないが、右演出図柄に対応してキャラクター画像が表示された場合、当該キャラクター画像は当該右演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該右演出図柄の数字表示部51及び中演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。
また、特に図示していないが、中演出図柄に対応してキャラクター画像が表示された場合、当該キャラクター画像は当該中演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該中演出図柄の数字表示部51、左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。
Furthermore, the character image is displayed in a size larger than the number display section 51 of the corresponding effect pattern 50, and when displayed at the above-mentioned stop display position, it is displayed behind (on the back side of) the corresponding effect pattern 50 and the effect patterns 50 adjacent to the corresponding effect pattern 50, overlapping the number display section 51 of these effect patterns 50. In other words, the character image is displayed across the number display section 51 of the corresponding effect pattern 50 and the adjacent effect patterns 50, with a portion of it being covered by these number display sections 51.
Specifically, when a character image is displayed corresponding to the left performance pattern, the character image is displayed in a size larger than the number display section 51 of the left performance pattern, and is displayed behind the number display section 51 of the left performance pattern and the number display section 51 of the middle performance pattern, overlapping the number display section 51 of these performance patterns 50 (see Figure 37).
Also, although not specifically shown, when a character image is displayed corresponding to the right performance pattern, the character image is displayed in a size larger than the number display section 51 of the right performance pattern, and is displayed behind the number display section 51 of the right performance pattern and the number display section 51 of the middle performance pattern, overlapping the number display section 51 of these performance patterns 50.
Also, although not specifically shown, when a character image is displayed corresponding to a middle performance pattern, the character image is displayed in a size larger than the number display section 51 of the middle performance pattern, and is displayed behind the number display section 51 of the middle performance pattern, the number display section 51 of the left performance pattern, and the number display section 51 of the right performance pattern, overlapping the number display sections 51 of these performance patterns 50.

(第1演出モードにおける演出図柄50の変動表示の具体例)
たとえば、第1演出モードが設定されているときに、大当たりの抽選の結果がハズレとなり、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出の実行が決定されるとともに、左演出図柄が「7」、右演出図柄が「5」、中演出図柄が「7」で停止表示される旨が決定されたものとする。また、キャラクター画像を表示する演出図柄50として左演出図柄が決定(すなわち、左演出図柄に対応してキャラクター画像を表示する旨が決定)されたものとする。
この場合、全ての演出図柄50について高速でスクロールする表示が行われている状態から、「7」を停止表示させるために左演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該左演出図柄の停止表示位置において、当該左演出図柄の後側で当該左演出図柄に重なってキャラクター画像の表示が開始される(図36(a)及び(b)参照)。この開始時点では、キャラクター画像は左演出図柄の数字表示部51と同程度の大きさであるものの、当該左演出図柄のスクロールのスピードが低下するに従って当該キャラクター画像が拡大表示され、当該左演出図柄が停止表示された時点では、当該左演出図柄の数字表示部51よりも大きくなる(図37(a)参照)。このとき、左演出図柄に対応する上述のキャラクター画像の一部が、中演出図柄の停止表示位置においても表示される(図37(a)参照)。その後、右演出図柄が停止表示され、中演出図柄が停止表示されると、当該中演出図柄の後側で当該中演出図柄に重なって上述のキャラクターの一部が表示される(図37(b)参照)。これにより、上述のキャラクター画像は、左演出図柄の数字表示部51及び中演出図柄の数字表示部51の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示されることとなる。このキャラクター画像は、次の変動演出が開始されると消去される。
(Specific example of the variable display of the performance pattern 50 in the first performance mode)
For example, when the first presentation mode is set, the result of the lottery for the jackpot is a miss, and it is determined that the variable presentation will be performed using the no-reach variable pattern and the normal miss variable pattern, and that the left presentation symbol will stop at "7", the right presentation symbol will stop at "5", and the center presentation symbol will stop at "7". Also, it is determined that the left presentation symbol is the presentation symbol 50 that displays the character image (i.e., it is determined that the character image will be displayed in correspondence with the left presentation symbol).
In this case, when the scrolling speed of the left effect symbol 50 starts to slow down to stop the display of "7" from a state in which all effect symbols 50 are scrolling at high speed, a character image begins to be displayed behind the left effect symbol at the stopped display position of the left effect symbol, overlapping the left effect symbol (see Figures 36(a) and (b)). At this start, the character image is about the same size as the number display section 51 of the left effect symbol, but as the scrolling speed of the left effect symbol slows down, the character image is enlarged and displayed, and by the time the left effect symbol is stopped and displayed, it is larger than the number display section 51 of the left effect symbol (see Figure 37(a)). At this time, a portion of the character image corresponding to the left effect symbol is also displayed at the stopped display position of the center effect symbol (see Figure 37(a)). After that, when the right effect symbol is stopped and the center effect symbol is stopped and displayed, a portion of the character is displayed behind the center effect symbol, overlapping the center effect symbol (see Figure 37(b)). As a result, the character image is displayed behind the number display section 51 of the left effect pattern and the number display section 51 of the center effect pattern, overlapping the number display section 51 of these effect patterns 50. This character image is erased when the next variable effect starts.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1演出モードにおいて、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行され、少なくとも1個の演出図柄50について奇数図柄を停止表示させる旨が決定された場合に、奇数図柄の停止表示が決定されたいずれか1個の演出図柄50に対応して、当該演出図柄50の停止表示位置において上述のキャラクター画像が表示される。また、上述のキャラクター画像は、対応する演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズで表示され、当該対応する演出図柄50及び隣接する演出図柄50の後側で、これらの演出図柄50の数字表示部51に重なって表示される。
これにより、上述の演出図柄50の停止表示がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。また、キャラクター画像が表示されても上述の演出図柄50及び隣接する演出図柄50の視認性が妨げられることは無いため、遊技者に対して停止表示された演出図柄50を確実に認識させることが可能となる。さらに、偶数図柄よりも有利度の高い奇数図柄が停止表示される場合に上述のキャラクター画像が表示されるため、奇数図柄は有利度が高い演出図柄50である旨を遊技者に対して強く印象付けることが可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the first presentation mode, a variable presentation that suggests a loss is executed without a reach display, and when it is determined that an odd numbered symbol will be stopped for at least one presentation symbol 50, the character image described above is displayed at the stop display position of the presentation symbol 50 corresponding to any one of the presentation symbols 50 for which it has been determined that an odd numbered symbol will be stopped. Also, the character image described above is displayed in a size larger than the number display portion 51 of the corresponding presentation symbol 50, and is displayed behind the corresponding presentation symbol 50 and the adjacent presentation symbols 50, overlapping the number display portion 51 of these presentation symbols 50.
This makes the stopped display of the above-mentioned effect symbols 50 more impactful, giving the player a novel impression and improving the effect of the stopped display of the effect symbols 50. Also, even when the character image is displayed, the visibility of the above-mentioned effect symbols 50 and adjacent effect symbols 50 is not obstructed, so it is possible for the player to reliably recognize the stopped-displayed effect symbols 50. Furthermore, because the above-mentioned character image is displayed when odd-numbered symbols, which have a higher advantage than even-numbered symbols, are stopped-displayed, it is possible to strongly impress on the player that odd-numbered symbols are effect symbols 50 with a higher advantage.

なお、本形態における第1演出モードでは、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行され、少なくとも1個の演出図柄50について奇数図柄が停止表示される場合に、いずれかの奇数図柄に対応してキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示条件や表示対象とする演出図柄50の種類はこれに限定されるものではない。
たとえば、リーチ表示が行われた後にハズレが示唆される変動演出が実行される場合、リーチ表示が行われた後に大当たりが示唆される変動演出が実行される場合にも、いずれかの演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
なお、リーチ表示が行われた後は、当該リーチ表示に対する注目度を向上させるべく、それまで表示されていたキャラクター画像を消去するようにしてもよい。また、大当たりが示唆される場合には、当該大当たりの示唆に対する注目度を向上させるべく、第3停止図柄に対応したキャラクター画像の表示は実行されることなく、第1停止図柄又は第2停止図柄のいずれかに対応したキャラクター画像の表示が実行されるようにしてもよい。
In the first presentation mode in this embodiment, a variable presentation is executed that suggests a miss without a reach display, and when an odd numbered pattern is displayed stopped for at least one presentation pattern 50, a character image is displayed corresponding to one of the odd numbered patterns, but the display conditions for the character image and the type of presentation pattern 50 to be displayed are not limited to this.
For example, when a variable effect suggesting a miss is executed after a reach display is made, or when a variable effect suggesting a jackpot is executed after a reach display is made, a character image may be displayed targeting one of the display patterns 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.
After the reach display is performed, the character image that had been displayed up until then may be erased in order to increase attention to the reach display. Also, when a jackpot is suggested, in order to increase attention to the suggestion of a jackpot, the character image corresponding to either the first or second stop symbol may be displayed without displaying the character image corresponding to the third stop symbol.

また、奇数図柄を対象とするのではなく、偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、少なくとも1個の演出図柄50について偶数図柄が停止表示される場合に、いずれかの偶数図柄に対応してキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
また、奇数図柄及び偶数図柄の両方を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、奇数図柄及び偶数図柄のいずれが停止表示される場合であっても、いずれかの演出図柄50に対応してキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
In addition, the character image may be displayed not only for odd-numbered symbols but also for even-numbered symbols. That is, when an even-numbered symbol is stopped and displayed for at least one of the effect symbols 50, a character image may be displayed corresponding to any of the even-numbered symbols.
In addition, the character image may be displayed for both odd and even symbols. That is, regardless of whether an odd or even symbol is stopped and displayed, the character image may be displayed in correspondence with either of the effect symbols 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第1演出モードでは、1個の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようになっていたが、キャラクター画像を表示する演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、2個以上の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、2個の演出図柄50について奇数図柄が停止表示される場合には、この2個の演出図柄50それぞれに対応したキャラクター画像の表示を実行するようにしてもよいし、3個の演出図柄50について奇数図柄が停止表示される場合には、いずれか2個の演出図柄50それぞれに対応したキャラクター画像の表示や3個全ての演出図柄50それぞれに対応したキャラクター画像の表示を実行するようにしてもよい。
偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにした場合や、奇数図柄及び偶数図柄の両方を対象としてキャラクター画像が表示されるようにした場合も同様である。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Furthermore, in the first presentation mode of this embodiment, a character image is displayed for one presentation pattern 50, but the number of presentation patterns 50 for displaying character images is not limited to this, and character images may be displayed for two or more presentation patterns 50.
Specifically, for example, when odd-numbered patterns are stopped and displayed for two performance patterns 50, character images corresponding to each of these two performance patterns 50 may be displayed, and when odd-numbered patterns are stopped and displayed for three performance patterns 50, character images corresponding to each of any two of the performance patterns 50 or character images corresponding to each of all three performance patterns 50 may be displayed.
The same applies when character images are displayed for even number symbols, or when character images are displayed for both odd number symbols and even number symbols.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第1演出モードでは、対応する演出図柄50の数字表示部51及び隣接する演出図柄50の数字表示部51に跨ってキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、左演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、左演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が右演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、左演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該左演出図柄の数字表示部51、中演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、左演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が中演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、右演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該右演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、右演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が左演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、右演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該右演出図柄の数字表示部51、中演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51に跨って表示されるような態様としてもよい。具体的には、右演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像は、その一部が中演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51と重なって表示されるような態様としてもよい。
また、たとえば、中演出図柄に対応して表示されるキャラクター画像は、当該中演出図柄の数字表示部51及び左演出図柄の数字表示部51のみに跨って表示されるような態様としてもよいし、当該中演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51のみに跨って表示されるような態様としてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
In addition, in the first presentation mode in this embodiment, a character image is displayed across the number display section 51 of the corresponding presentation pattern 50 and the number display section 51 of the adjacent presentation pattern 50, but the display manner of the character image is not limited to this.
For example, the character image displayed corresponding to the left effect pattern may be displayed across the number display section 51 of the left effect pattern and the number display section 51 of the right effect pattern. Specifically, the character image displayed at the stop display position of the left effect pattern may be displayed so that a portion of it overlaps with the number display section 51 of the right effect pattern.
Furthermore, for example, the character image displayed corresponding to the left performance pattern may be displayed across the number display section 51 of the left performance pattern, the number display section 51 of the middle performance pattern, and the number display section 51 of the right performance pattern. Specifically, the character image displayed at the stop display position of the left performance pattern may be displayed so that a portion of it overlaps with the number display section 51 of the middle performance pattern and the number display section 51 of the right performance pattern.
Furthermore, for example, the character image displayed corresponding to the right effect pattern may be displayed across the number display section 51 of the right effect pattern and the number display section 51 of the left effect pattern. Specifically, the character image displayed at the stop display position of the right effect pattern may be displayed so that a portion of it overlaps with the number display section 51 of the left effect pattern.
Furthermore, for example, the character image displayed corresponding to the right performance pattern may be displayed across the number display section 51 of the right performance pattern, the number display section 51 of the middle performance pattern, and the number display section 51 of the left performance pattern. Specifically, the character image displayed at the stop display position of the right performance pattern may be displayed so that a portion of it overlaps with the number display section 51 of the middle performance pattern and the number display section 51 of the left performance pattern.
Also, for example, the character image displayed corresponding to the middle performance pattern may be displayed across only the number display section 51 of the middle performance pattern and the number display section 51 of the left performance pattern, or it may be displayed across only the number display section 51 of the middle performance pattern and the number display section 51 of the right performance pattern.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第1演出モードでは、キャラクター画像は、演出図柄50の後側(背面側)で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、キャラクター画像の少なくとも一部が演出図柄50に覆われた状態で表示される)ようになっていたが、キャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、キャラクター画像は演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、演出図柄50の少なくとも一部がキャラクター画像に覆われた状態で表示される)ようにしてもよい。また、このようにする場合には、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めてから当該演出図柄50が停止表示されるまでの間は、キャラクター画像が演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにし、演出図柄50が停止表示された後は、キャラクター画像が演出図柄50の後側(背面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Furthermore, in the first presentation mode of this embodiment, the character image is displayed overlapping the presentation pattern 50 behind (on the back side of) the presentation pattern 50 (i.e., the character image is displayed with at least a portion of it covered by the presentation pattern 50), but the display manner of the character image is not limited to this.
For example, the character image may be displayed overlapping the performance pattern 50 on the near side (front side) of the performance pattern 50 (i.e., the performance pattern 50 is displayed with at least a part of it covered by the character image). In this case, from the time the scrolling speed of the performance pattern 50 starts to slow down until the performance pattern 50 is stopped and displayed, the character image may be displayed overlapping the performance pattern 50 on the near side (front side) of the performance pattern 50, and after the performance pattern 50 is stopped and displayed, the character image may be displayed overlapping the performance pattern 50 on the rear side (back side) of the performance pattern 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第1演出モードでは、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点でキャラクター画像の表示が開始されるようになっていたが、キャラクター画像の表示が開始される時点は特に限定されるものではない。
たとえば、キャラクター画像の表示は、演出図柄50の高速でのスクロールの実行中におけるいずれかの時点から開始するようにしてもよいし、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点から演出図柄50が停止表示されるまで間のいずれかの時点から開始するようにしてもよいし、演出図柄50が停止表示された時点から開始するようにしてもよい。
また、開始時点で表示されていたキャラクター画像を演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズとなるように拡大表示するのではなく、開始時点から演出図柄50の数字表示部よりも大きいサイズで表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Furthermore, in the first presentation mode of this embodiment, the display of the character image begins when the speed of scrolling of the presentation pattern 50 begins to slow down, but the point at which the display of the character image begins is not particularly limited.
For example, the display of the character image may start at any point while the performance pattern 50 is scrolling at high speed, or at any point between the point at which the speed of the scrolling of the performance pattern 50 begins to slow down and the point at which the performance pattern 50 is displayed as stopped, or it may start from the point at which the performance pattern 50 is displayed as stopped.
In addition, instead of enlarging the character image displayed at the start to a size larger than the number display section 51 of the performance pattern 50, it may be displayed at a size larger than the number display section of the performance pattern 50 from the start.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

(2)第2演出モード
第2演出モードにおける演出図柄50の変動表示では、図38~図41に示すように、3個の演出図柄50の下方へ向けてスクロールする表示が行われた後、左演出図柄が表示部31aの左上部に停止表示され、右演出図柄が表示部31aの右下部に停止表示され、中演出図柄が表示部31aの中央部に停止表示されるようになっている。換言すれば、左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄は、右斜め下がりに停止表示される。さらに換言すれば、左演出図柄の停止表示位置、中演出図柄の停止表示位置及び右演出図柄の停止表示位置は、右斜め下がりの線上に位置する。
(2) Second Presentation Mode In the second presentation mode, as shown in Figures 38 to 41, the display of the varying presentation symbols 50 scrolls downward, and then the left presentation symbol is displayed stopped at the upper left of the display unit 31a, the right presentation symbol is displayed stopped at the lower right of the display unit 31a, and the middle presentation symbol is displayed stopped at the center of the display unit 31a. In other words, the left presentation symbol, the middle presentation symbol, and the right presentation symbol are displayed stopped diagonally downward to the right. In other words, the stop display position of the left presentation symbol, the stop display position of the middle presentation symbol, and the stop display position of the right presentation symbol are located on a line that is diagonally downward to the right.

また、第2演出モードでは、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出(すなわち、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出)が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応して(各演出図柄50の停止表示位置において)、所定のキャラクター画像(演出画像)が表示されるようになっている。 In addition, in the second presentation mode, when a variation presentation is executed that suggests that the result of the jackpot lottery is a miss without a reach display (i.e., a variation presentation using a no-reach variation pattern and a normal miss variation pattern), a predetermined character image (presentation image) is displayed corresponding to each of the three presentation symbols 50 (at the stop display position of each presentation symbol 50).

具体的には、左演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像(以下、左キャラクター画像52Lともいう)は、所定のポーズをした男性キャラクターの全身を示す表示態様の画像となっており、右演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像(以下、右キャラクター画像52Rともいう)は、当該男性キャラクターの横顔がアップされた状態を示す表示態様の画像となっており、中演出図柄の停止表示位置において表示されるキャラクター画像(以下、中キャラクター画像52Cともいう)は、当該男性キャラクターが背を向けて銃を構えた状態を示す表示態様の画像となっている。
なお、各演出図柄50に対応して表示されるキャラクター画像の表示態様は種々の態様のものを採用することができる。また、いずれのキャラクター画像も同一の表示態様としてもよい。
Specifically, the character image displayed at the stop display position of the left performance pattern (hereinafter also referred to as left character image 52L) is an image in a display mode showing the entire body of a male character in a specified pose, the character image displayed at the stop display position of the right performance pattern (hereinafter also referred to as right character image 52R) is an image in a display mode showing a close-up of the male character's profile, and the character image displayed at the stop display position of the middle performance pattern (hereinafter also referred to as middle character image 52C) is an image in a display mode showing the male character with his back turned and holding a gun.
It should be noted that various display modes can be adopted for the character images displayed corresponding to each effect symbol 50. Also, all character images may be displayed in the same mode.

また、上述のキャラクター画像はいずれも、対応する演出図柄50の数字表示部51よりも大きいサイズで表示されるようになっている。
また、左キャラクター画像52Lは、左演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該左演出図柄の後側(背面側)で、当該左演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図38~図40等参照)。すなわち、左キャラクター画像52Lは、左演出図柄の数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
また、中キャラクター画像52Cは、中演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該中演出図柄の後側(背面側)で、当該中演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図38~図40等参照)。すなわち、中キャラクター画像52Cは、中演出図柄の数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
また、右キャラクター画像52Rは、右演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該右演出図柄及び中演出図柄の後側(背面側)で、当該右演出図柄及び中演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図38~図40等参照)。すなわち、右キャラクター画像52Rは、右演出図柄及び中演出図柄の数字表示部51に跨って、これらの数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
In addition, all of the above-mentioned character images are displayed in a size larger than the number display section 51 of the corresponding performance pattern 50.
Furthermore, when the left character image 52L is displayed at the stop display position of the left effect symbol, it is displayed behind (on the back side of) the left effect symbol, overlapping with the number display section 51 of the left effect symbol (see Figures 38 to 40, etc.). In other words, the left character image 52L is displayed with a portion covered by the number display section 51 of the left effect symbol.
Furthermore, when the middle character image 52C is displayed at the stop display position of the middle performance symbol, it is displayed behind (on the back side of) the middle performance symbol, overlapping with the number display section 51 of the middle performance symbol (see Figures 38 to 40, etc.). In other words, the middle character image 52C is displayed with a portion covered by the number display section 51 of the middle performance symbol.
Furthermore, when the right character image 52R is displayed at the stop display position of the right performance pattern, it is displayed behind (on the back side of) the right performance pattern and the middle performance pattern, overlapping with the number display units 51 of the right performance pattern and the middle performance pattern (see Figures 38 to 40, etc.). In other words, the right character image 52R is displayed across the number display units 51 of the right performance pattern and the middle performance pattern, with a portion of it being covered by these number display units 51.

(第2演出モードにおける演出図柄50の変動表示の具体例)
たとえば、第2演出モードが設定されているときに、大当たりの抽選の結果がハズレとなり、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出の実行が決定されるとともに、左演出図柄が「1」、右演出図柄が「7」、中演出図柄が「1」で停止表示される旨が決定されたものとする。
(Specific example of the variable display of the performance pattern 50 in the second performance mode)
For example, when the second presentation mode is set, the result of the lottery for the jackpot is a miss, and it is decided that a variable presentation will be executed using a no-reach variable pattern and a normal miss variable pattern, and it is also decided that the left presentation pattern will stop at "1", the right presentation pattern will stop at "7", and the center presentation pattern will stop at "1".

この場合、全ての演出図柄50について高速でスクロールする表示が行われている状態から、左演出図柄のスクロールのスピードが次第に低下し「1」が停止表示されると、当該左演出図柄の停止表示位置において、当該左演出図柄の後側で当該左演出図柄の数字表示部51に重なって上述の表示態様の左キャラクター画像52Lが表示される(図38(a)及び(b)参照)。次に、右演出図柄のスクロールのスピードが次第に低下し「7」が停止表示されると、当該右演出図柄の停止表示位置において、当該右演出図柄の後側で当該右演出図柄の数字表示部51に重なって上述の表示態様の右キャラクター画像52Rが表示される(図38(b)参照)。このとき、中演出図柄については高速でスクロールする表示が行われているが、このスクロールする表示は、右キャラクター画像52Rの一部と重なって、当該右キャラクター画像52Rの後側で実行されるようになっている(図38(b)参照)。 In this case, when all the effect symbols 50 are being scrolled at high speed, the scrolling speed of the left effect symbol gradually slows down and a "1" is displayed in a stopped state. At the stopped display position of the left effect symbol, a left character image 52L in the above-described display mode is displayed behind the left effect symbol, overlapping the number display section 51 of the left effect symbol (see Figures 38(a) and (b)). Next, when the scrolling speed of the right effect symbol gradually slows down and a "7" is displayed in a stopped display position of the right effect symbol, a right character image 52R in the above-described display mode is displayed behind the right effect symbol, overlapping the number display section 51 of the right effect symbol (see Figure 38(b)). At this time, the middle effect symbol is being scrolled at high speed, and this scrolling display is executed behind the right character image 52R, overlapping a part of the right character image 52R (see Figure 38(b)).

その後、「1」を停止表示させるために中演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該中演出図柄に対応した中キャラクター画像52Cの表示を行う中キャラクター演出が実行される(図39(a)及び(b)等参照)。
この中キャラクター演出では、まず、当該中キャラクター画像52Cに係る男性キャラクターによる所定のアクション表示が行われる。具体的には、このアクション表示では、表示部21aにおける中央上部から中央下部にかけての表示領域において、全ての演出図柄50、左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rよりも手前側に、正面を向いて銃を構えた上述の男性キャラクターが表示された後、この男性キャラクターが背面を向きつつ中演出図柄の後側(背面側)に回り込むという表示が行われるようになっている(図39(b)、図40(a)及び(b)参照)。
そして、上述のアクション表示が終了すると、中演出図柄が「1」で停止表示されるとともに、当該中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄の後側で当該中演出図柄の数字表示部51に重なって上述の表示態様の右キャラクター画像52Rが表示される(図40(b)参照)。
Then, when the scrolling speed of the middle performance pattern begins to slow down in order to stop the display of "1," a middle character performance is executed to display a middle character image 52C corresponding to the middle performance pattern (see Figures 39 (a) and (b), etc.).
In this middle character effect, first, a predetermined action display is performed by the male character associated with the middle character image 52C. Specifically, in this action display, in the display area from the upper center to the lower center of the display unit 21a, the above-mentioned male character is displayed facing forward and holding a gun in front of all effect symbols 50, left character image 52L, and right character image 52R, and then this male character is displayed turning around to the rear (back side) of the middle effect symbol while facing away from the player (see FIGS. 39(b), 40(a), and 40(b)).
Then, when the above-mentioned action display ends, the middle performance pattern is stopped and displayed as "1", and at the stopped display position of the middle performance pattern, the right character image 52R in the above-mentioned display mode is displayed behind the middle performance pattern, overlapping the number display section 51 of the middle performance pattern (see Figure 40 (b)).

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、中演出図柄が停止表示される際、当該中演出図柄の数字表示部51の一部が右キャラクター画像52Rの後側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となっている(図40(b)参照)。そして、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と右キャラクター画像52Rとの重なった部分の大きさが小さくなるように、当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示された後、当該中演出図柄の数字表示部51が当該右キャラクター画像52Rの手前側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となる(図41(a)及び(b)参照)。
左キャラクター画像52L、中キャラクター画像52C及び右キャラクター画像52Rはいずれも、次の変動演出が開始されると消去される。
Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the center effect symbol is stopped and displayed, a part of the number display section 51 of the center effect symbol is displayed overlapping the right character image 52R behind the right character image 52R (see FIG. 40(b)). Then, from this state, the number display section 51 of the center effect symbol is reduced in size so that the size of the overlapping part between the number display section 51 of the center effect symbol and the right character image 52R becomes smaller, and then the number display section 51 of the center effect symbol is displayed overlapping the right character image 52R in front of the right character image 52R (see FIGS. 41(a) and (b)).
The left character image 52L, the center character image 52C, and the right character image 52R are all erased when the next variable performance starts.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2演出モードにおいて、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応して、各演出図柄50の停止表示位置において、表示態様の異なるキャラクター画像(左キャラクター画像52L、中キャラクター画像52C、右キャラクター画像52R)が表示される。また、中演出図柄が停止表示する際には、所定のアクション表示を伴って中キャラクター画像52Cが表示される。
これにより、上述の演出図柄50の停止表示がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。
また、中演出図柄が停止表示される際、当該中演出図柄の数字表示部51の一部が右キャラクター画像52Rの後側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となるものの、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と右キャラクター画像52Rとの重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、当該中演出図柄の数字表示部51が当該右キャラクター画像52Rの手前側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示されるようになっている。
これにより、右キャラクター画像52Rをできる限り長期間に亘り遊技者に視認可能しつつも、最終的には、右キャラクター画像52Rにより中演出図柄の視認性が妨げられることは無いことにより、遊技者に対して遊技者に対して停止表示された演出図柄50を確実に認識させることが可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the second presentation mode, when a variable presentation that suggests that the result of the jackpot lottery is a miss is executed without a reach display, character images (left character image 52L, center character image 52C, right character image 52R) with different display modes are displayed at the stop display positions of each presentation pattern 50 corresponding to each of the three presentation patterns 50. Also, when the center presentation pattern is stopped and displayed, the center character image 52C is displayed with a predetermined action display.
This makes the stopped display of the above-mentioned performance pattern 50 more impactful, giving the player a novel impression, and making it possible to improve the performance effect of the stopped display of the performance pattern 50.
Furthermore, when the middle performance pattern is stopped and displayed, a portion of the number display section 51 of the middle performance pattern is displayed overlapping the right character image 52R behind the right character image 52R, but from this state, the number display section 51 of the middle performance pattern is displayed in a reduced size so that the size of the overlapping portion between the number display section 51 of the middle performance pattern and the right character image 52R becomes smaller, and the number display section 51 of the middle performance pattern is displayed overlapping the right character image 52R in front of the right character image 52R.
This allows the player to view the right character image 52R for as long as possible, while ultimately ensuring that the visibility of the center performance pattern is not obstructed by the right character image 52R, allowing the player to reliably recognize the performance pattern 50 that is displayed in a stopped state for the player.

なお、本形態における第2演出モードでは、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50に対応してそれぞれキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示条件や表示対象とする演出図柄50の種類はこれに限定されるものではない。
たとえば、リーチ表示が行われた後にハズレが示唆される変動演出が実行される場合、リーチ表示が行われた後に大当たりが示唆される変動演出が実行される場合にも、演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
なお、リーチ表示が行われた後は、当該リーチ表示に対する注目度を向上させるべく、それまで表示されていたキャラクター画像を消去するようにしてもよい。また、大当たりが示唆される場合には、当該大当たりの示唆に対する注目度を向上させるべく、第3停止図柄に対応したキャラクター画像の表示は実行されることなく、第1停止図柄及び第2停止図柄の少なくともいずれか一方に対応したキャラクター画像の表示が実行されるようにしてもよい。
In the second presentation mode of this embodiment, when a variable presentation that suggests a miss is executed without a reach display, a character image is displayed corresponding to each of the three presentation patterns 50, but the display conditions for the character images and the types of presentation patterns 50 to be displayed are not limited to this.
For example, when a variable effect suggesting a miss is executed after a reach display is made, or when a variable effect suggesting a jackpot is executed after a reach display is made, a character image may be displayed targeting the display pattern 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.
After the reach display is performed, the character image that has been displayed up until then may be erased in order to increase attention to the reach display. Also, when a jackpot is suggested, in order to increase attention to the suggestion of a jackpot, the character image corresponding to at least one of the first and second stop symbols may be displayed without displaying the character image corresponding to the third stop symbol.

また、奇数図柄が停止表示される場合にのみ、当該奇数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよいし、偶数図柄が停止表示される場合にのみ、当該偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。また、変動表示の都度必ずキャラクター画像が表示されるのではなく、所定の抽選によりキャラクター画像を表示させる旨の決定が行われた場合には、所定の演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Also, a character image may be displayed for an odd numbered symbol only when the odd numbered symbol is stopped and displayed, or a character image may be displayed for an even numbered symbol only when the even numbered symbol is stopped and displayed. Also, instead of a character image being displayed every time a variable display is performed, a character image may be displayed for a predetermined effect symbol 50 when a decision to display a character image is made by a predetermined lottery.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第2演出モードでは、3個全て演出図柄50を対象としてそれぞれキャラクター画像を表示するようになっていたが、キャラクター画像を表示する演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、いずれか1個又は2個の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Furthermore, in the second presentation mode of this embodiment, character images are displayed for all three presentation patterns 50, but the number of presentation patterns 50 for displaying character images is not limited to this, and character images may be displayed for any one or two presentation patterns 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第2演出モードでは、中演出図柄が停止表示される際、中演出図柄の数字表示部51の一部が右キャラクター画像52Rの後側において当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となっていたが、演出図柄50とキャラクター画像との表示状態はこれに限定されるものではない。
たとえば、中演出図柄が停止表示される際、中演出図柄の数字表示部51の一部が左キャラクター画像52Lの後側において当該左キャラクター画像52Lに重なって表示された状態となるようにしてもよい。そして、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と左キャラクター画像52Lとの重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、当該中演出図柄の数字表示部51が当該左キャラクター画像52Lの手前側において当該左キャラクター画像52Lに重なって表示されるようにしてもよい。
また、たとえば、中演出図柄が停止表示される際、中演出図柄の数字表示部51の一部が左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rの後側において当該左キャラクター画像52L及び当該右キャラクター画像52Rに重なって表示された状態となるようにしてもよい。そして、この状態から、中演出図柄の数字表示部51と左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rとの重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、当該中演出図柄の数字表示部51が当該左キャラクター画像52L及び当該右キャラクター画像52Rの手前側において当該左キャラクター画像52L及び当該右キャラクター画像52Rに重なって表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、遊技者に対して遊技者に対して停止表示された演出図柄50を確実に認識させることが可能となる。
In addition, in the second presentation mode of this embodiment, when the middle presentation pattern is displayed in a stopped state, a portion of the number display section 51 of the middle presentation pattern is displayed overlapping the right character image 52R behind the right character image 52R, but the display state of the presentation pattern 50 and the character image is not limited to this.
For example, when a center effect symbol is stopped and displayed, a part of the number display unit 51 of the center effect symbol may be displayed overlapping the left character image 52L behind the left character image 52L. From this state, the number display unit 51 of the center effect symbol may be reduced in size so that the size of the overlapping part between the number display unit 51 of the center effect symbol and the left character image 52L becomes smaller, and the number display unit 51 of the center effect symbol may be displayed overlapping the left character image 52L in front of the left character image 52L.
Furthermore, for example, when a center effect symbol is stopped and displayed, a part of the number display unit 51 of the center effect symbol may be displayed overlapping the left character image 52L and the right character image 52R behind the left character image 52L and the right character image 52R. Then, from this state, the number display unit 51 of the center effect symbol may be reduced in size so that the size of the overlapping part between the number display unit 51 of the center effect symbol and the left character image 52L and the right character image 52R becomes smaller, and the number display unit 51 of the center effect symbol may be displayed overlapping the left character image 52L and the right character image 52R in front of the left character image 52L and the right character image 52R.
In this case, too, it is possible to ensure that the player is able to recognize the effect pattern 50 that is displayed in a stopped state.

また、本形態における第2演出モードでは、左キャラクター画像52Lや右キャラクター画像52Rは、左演出図柄や右演出図柄の後側で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、キャラクター画像の少なくとも一部が演出図柄50に覆われた状態で表示される)ようになっていたが、これらのキャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、キャラクター画像は演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示される(すなわち、演出図柄50の少なくとも一部がキャラクター画像に覆われた状態で表示される)ようにしてもよい。また、このようにする場合には、演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めてから当該演出図柄50が停止表示されるまでの間は、キャラクター画像が演出図柄50の手前側(正面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにし、演出図柄50が停止表示された後は、重なって表示された部分の大きさが小さくなるように演出図柄50の数字表示部51が縮小表示された後、キャラクター画像が演出図柄50の後側(背面側)で当該演出図柄50と重なって表示されるようにしてもよい。
たとえば、中演出図柄が停止表示される際、当該中演出図柄の数字表示部51の少なくとも一部が中キャラクター画像52Cの後側において当該中キャラクター画像52Cに重なって表示された状態から、この重なった部分の大きさが小さくなるように当該中演出図柄の数字表示部を縮小表示し、その後、当該中演出図柄の数字表示部が当該中キャラクター画像52Cの手前側において当該中キャラクター画像52Cに重なって表示された状態となるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Furthermore, in the second presentation mode in this embodiment, the left character image 52L and the right character image 52R are displayed overlapping the presentation pattern 50 behind the left presentation pattern and the right presentation pattern (i.e., the character image is displayed with at least a portion of it covered by the presentation pattern 50), but the display manner of these character images is not limited to this.
For example, the character image may be displayed overlapping the performance pattern 50 on the near side (front side) of the performance pattern 50 (i.e., the performance pattern 50 is displayed with at least a part of it covered by the character image). In this case, from the time the scrolling speed of the performance pattern 50 starts to slow down until the performance pattern 50 is stopped and displayed, the character image may be displayed overlapping the performance pattern 50 on the near side (front side) of the performance pattern 50, and after the performance pattern 50 is stopped and displayed, the number display section 51 of the performance pattern 50 is reduced so that the size of the overlapping part is reduced, and then the character image may be displayed overlapping the performance pattern 50 on the rear side (back side) of the performance pattern 50.
For example, when a middle performance pattern is displayed in a stopped state, at least a portion of the number display section 51 of the middle performance pattern may be displayed overlapping the middle character image 52C behind the middle character image 52C, and then the number display section of the middle performance pattern may be displayed in a reduced size so that the size of this overlapping portion becomes smaller, and then the number display section of the middle performance pattern may be displayed overlapping the middle character image 52C in front of the middle character image 52C.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第2演出モードでは、所定のアクション表示を実行した上で、中演出図柄の停止表示位置において上述の表示態様による中キャラクター画像52Cが表示されるようになっていたが、当該アクション表示を実行することなく、当該中キャラクター画像52Cの表示を行うようにしてもよい。
また、各キャラクター画像の表示時点は、対応する演出図柄50の高速でのスクロールの実行中におけるいずれかの時点、対応する演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点から演出図柄50が停止表示されるまで間のいずれかの時点、対応する演出図柄50が停止表示された時点等としてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
In addition, in the second presentation mode of this embodiment, after a predetermined action display is executed, the middle character image 52C is displayed in the above-mentioned display mode at the stop display position of the middle presentation pattern, but it is also possible to display the middle character image 52C without executing the action display.
In addition, the time at which each character image is displayed may be any time during the high-speed scrolling of the corresponding performance pattern 50, any time between the time the speed of the scrolling of the corresponding performance pattern 50 begins to slow down and the time the performance pattern 50 is displayed as stopped, or the time at which the corresponding performance pattern 50 is displayed as stopped.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

(3)第3演出モード
第3演出モードにおける演出図柄50の変動表示では、図42~図47に示すように、3個の演出図柄50の下方へ向けてスクロールする表示が行われた後、全ての演出図柄50(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)が表示部31aの中央において横一列に停止表示されるようになっている。
(3) Third Presentation Mode In the third presentation mode, in the changing display of the presentation patterns 50, as shown in Figures 42 to 47, the three presentation patterns 50 are displayed scrolling downward, and then all of the presentation patterns 50 (left presentation pattern, middle presentation pattern, right presentation pattern) are displayed stopped in a horizontal row in the center of the display unit 31a.

また、第3演出モードでは、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出(すなわち、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出)が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応して(各演出図柄50の停止表示位置において)、所定のキャラクター画像(演出画像)等が表示されるようになっている。すなわち、第2演出モードと同様に、左演出図柄に対応して左キャラクター画像52L(たとえば、男性キャラクターが正面を向いて銃を構えた状態を示す表示態様の画像等)が表示され、中演出図柄に対応して中キャラクター画像52C(たとえば、男性キャラクターが背を向けて銃を構えた状態を示す表示態様の画像等)が表示され、右演出図柄に対応して右キャラクター画像52R(たとえば、男性キャラクターの横顔がアップされた状態を示す表示態様の画像等)が表示される。
なお、各演出図柄50に対応して表示されるキャラクター画像の表示態様は種々の態様のものを採用することができる。また、いずれのキャラクター画像も同一の表示態様としてもよい。
In the third presentation mode, when a variation presentation that suggests that the result of the jackpot lottery is a miss without a reach display (i.e., a variation presentation based on a no-reach variation pattern and a normal miss variation pattern) is executed, a predetermined character image (presentation image) or the like is displayed in correspondence with each of the three presentation patterns 50 (at the stop display positions of each presentation pattern 50). That is, as in the second presentation mode, a left character image 52L (for example, an image in a display mode showing a male character facing forward and holding a gun) is displayed in correspondence with the left presentation pattern, a middle character image 52C (for example, an image in a display mode showing a male character turning his back and holding a gun) is displayed in correspondence with the middle presentation pattern, and a right character image 52R (for example, an image in a display mode showing a close-up of the male character's profile) is displayed in correspondence with the right presentation pattern.
It should be noted that various display modes can be adopted for the character images displayed corresponding to each effect symbol 50. Also, all character images may be displayed in the same mode.

ここで、第3演出モードでは、中キャラクター画像52Cは、中演出図柄の数字表示部51よりも大きいサイズで表示されるようになっており、中演出図柄の停止表示位置において表示された際、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側(背面側)で、当該中演出図柄、当該左演出図柄及び当該右演出図柄の数字表示部51に重なって表示される(図45(a)及び(b)等参照)。すなわち、中キャラクター画像52Cは、左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄の数字表示部51に跨って、これらの数字表示部51により一部分が覆われた状態で表示される。
なお、この中キャラクター画像52Cの表示は、中演出図柄の停止表示に伴って実行され、次の変動演出が開始され新たに中演出図柄の変動表示が開始されるまでの間、当該中キャラクター画像52Cが表示され続けるようになっている。
Here, in the third performance mode, the middle character image 52C is displayed in a size larger than the number display section 51 of the middle performance pattern, and when displayed at the stop display position of the middle performance pattern, it is displayed behind (on the back side of) the middle performance pattern, left performance pattern, and right performance pattern, overlapping with the number display section 51 of the middle performance pattern, left performance pattern, and right performance pattern (see Figures 45(a) and (b), etc.). In other words, the middle character image 52C is displayed across the number display section 51 of the left performance pattern, middle performance pattern, and right performance pattern, with a portion of it being covered by these number display sections 51.
The display of this middle character image 52C is executed in conjunction with the stopped display of the middle performance pattern, and the middle character image 52C continues to be displayed until the next variable performance begins and a new variable display of the middle performance pattern begins.

一方、左キャラクター画像52Lは、左演出図柄の数字表示部51の内部に表示され(図42(b)等参照)、右キャラクター画像52Rは、右演出図柄の数字表示部51の内部に表示されるようになっている(図43(b)等参照)。
なお、左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rの表示は、後述する左演出図柄、右演出図柄の停止表示の際に実行される当該演出図柄50の拡大表示に伴って実行される。そして、左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rの表示が消去され、後述する縮小表示が実行されるようになっている。
On the other hand, the left character image 52L is displayed inside the number display section 51 of the left performance pattern (see Figure 42(b) etc.), and the right character image 52R is displayed inside the number display section 51 of the right performance pattern (see Figure 43(b) etc.).
The display of the left character image 52L and the right character image 52R is performed in conjunction with the enlarged display of the effect pattern 50, which is performed when the left effect pattern and the right effect pattern are stopped and displayed as described below. Then, the display of the left character image 52L and the right character image 52R is erased, and the reduced display, which will be described below, is performed.

また、第3演出モードでは、各演出図柄50が停止表示される際には、スクロールのスピードが低下した状態中に表示されている所定のサイズ(最終的に各停止表示位置に停止表示される際の各演出図柄50と同一のサイズ)の演出図柄50の数字表示部51が、当該所定のサイズよりも大きくなるように一旦拡大表示された後、当該所定のサイズとなるように縮小表示される(図42(b)、図43(a)及び(b)、図44(a)及び(b)、図45(a)及び(b)参照)。
また、上述の拡大表示が行われたときの中演出図柄の数字表示部51の大きさは、上述の拡大表示が行われたときの左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51よりも大きくなっている(図42(b)、図43(b)、図44(b)、図45(a)参照)。
In addition, in the third presentation mode, when each presentation pattern 50 is displayed in a stopped state, the number display portion 51 of the presentation pattern 50, which is of a predetermined size (the same size as each presentation pattern 50 when it is finally displayed in a stopped state at each stopped display position) that is displayed while the scrolling speed is slowed down, is first enlarged so that it is larger than the predetermined size, and then reduced so that it is the predetermined size (see Figures 42(b), 43(a) and (b), 44(a) and (b), and 45(a) and (b)).
Furthermore, when the above-mentioned enlarged display is performed, the size of the number display section 51 of the middle performance pattern is larger than the number display section 51 of the left performance pattern and the number display section 51 of the right performance pattern when the above-mentioned enlarged display is performed (see Figures 42 (b), 43 (b), 44 (b), and 45 (a)).

また、第3演出モードでは、変動演出の開始時にも、上述の演出図柄50の拡大表示が行われ、この変動演出の開始時における左演出図柄、右演出図柄の拡大表示に伴って、上述の左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rの表示も実行されるようになっている。 In addition, in the third presentation mode, the above-mentioned presentation pattern 50 is enlarged when the variable presentation starts, and the above-mentioned left character image 52L and right character image 52R are also displayed in conjunction with the enlarged display of the left and right presentation patterns at the start of this variable presentation.

(第3演出モードにおける演出図柄50の変動表示の具体例)
たとえば、第3演出モードが設定されているときに、大当たりの抽選の結果がハズレとなり、リーチなし変動パターン及び通常ハズレ変動パターンによる変動演出の実行が決定されるとともに、左演出図柄が「8」、右演出図柄が「6」、中演出図柄が「8」で停止表示される旨が決定されたものとする。
(Specific example of the variable display of the performance pattern 50 in the third performance mode)
For example, when the third presentation mode is set, the result of the lottery for the jackpot is a miss, and it is decided that a variable presentation will be executed using a no-reach variable pattern and a normal miss variable pattern, and it is also decided that the left presentation pattern will stop at "8", the right presentation pattern will stop at "6", and the center presentation pattern will stop at "8".

この場合、全ての演出図柄50について高速でスクロールする表示が行われている状態から、「8」を停止表示させるために左演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該左演出図柄の数字表示部51(停止表示される「8」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該左演出図柄の数字表示部51の内部に左キャラクター画像52Lが表示される(図42(a)及び(b)参照)。そして、表示されていた左キャラクター画像52Lが消去され、当該左キャラクター画像52Lが消去された状態で左演出図柄の数字表示部51について上述の縮小表示が行われ、「8」が停止表示される(図43(a)参照)。
次に、「6」を停止表示させるために右演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該右演出図柄の数字表示部51(停止表示される「6」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該右演出図柄の数字表示部51の内部に右キャラクター画像52Rが表示される(図43(b)参照)。そして、表示されていた右キャラクター画像52Rが消去され、当該右キャラクター画像52Rが消去された状態で右演出図柄の数字表示部51が縮小表示され、「6」が停止表示される(図44(a)参照)。
最後に、「8」を停止表示させるために中演出図柄のスクロールのスピードが低下し始めると、当該中演出図柄の数字表示部51(停止表示される「8」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示される(図44(b)及び図45(a)参照)。そして、中キャラクター画像52Cが表示されたままの状態で中演出図柄の数字表示部51について上述の縮小表示が行われ、「8」が停止表示される(図45(b)参照)。
In this case, when the scrolling speed of the left effect pattern starts to slow down to stop the display of "8" from a state in which all effect patterns 50 are being scrolled at high speed, the number display section 51 of the left effect pattern (the number pattern "8" that is stopped) is enlarged as described above, and the left character image 52L is displayed inside the number display section 51 of the left effect pattern (see Figures 42(a) and (b)). Then, the displayed left character image 52L is erased, and with the left character image 52L erased, the number display section 51 of the left effect pattern is reduced as described above, and the "8" is stopped and displayed (see Figure 43(a)).
Next, when the scrolling speed of the right effect symbol begins to slow down in order to stop the "6" from being displayed, the number display section 51 of the right effect symbol (the number symbol "6" that is stopped and displayed) is enlarged as described above, and the right character image 52R is displayed inside the number display section 51 of the right effect symbol (see FIG. 43(b)). Then, the displayed right character image 52R is erased, and with the right character image 52R erased, the number display section 51 of the right effect symbol is reduced and the "6" is stopped and displayed (see FIG. 44(a)).
Finally, when the scrolling speed of the middle performance symbol begins to slow down to stop the "8" from being displayed, the number display section 51 of the middle performance symbol (the number "8" displayed as a stopped symbol) is enlarged as described above, and at the stopped display position of the middle performance symbol, a middle character image 52C is displayed behind the middle performance symbol, the left performance symbol, and the right performance symbol, overlapping these number display sections 51 (see Figures 44(b) and 45(a)). Then, while the middle character image 52C remains displayed, the number display section 51 of the middle performance symbol is reduced as described above, and the "8" is displayed as a stopped symbol (see Figure 45(b)).

この後、次の変動演出が開始されると、まず、前回の変動演出において停止表示された左演出図柄の数字表示部51(「8」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該左演出図柄の数字表示部51の内部に左キャラクター画像52Lが表示された後に、左演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される(図46(a)及び(b)参照)。
次に、前回の変動演出において停止表示された右演出図柄の数字表示部51(「6」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われ、当該右演出図柄の数字表示部51の内部に右キャラクター画像52Rが表示された後に、右演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される(図46(b)及び図47(a)参照)。
最後に、前回の変動演出において停止表示された中演出図柄の数字表示部51(「88」の数字図柄)について上述の拡大表示が行われた後に、特に図示していないが、これまで継続して表示されていた中キャラクター画像52Cが所定のアクション(たとえば、上方向へスライドするようなアクション)を伴って消去され、中演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される(図47(a)及び(b)参照)。
After this, when the next variable performance begins, the above-mentioned enlarged display is first performed on the number display section 51 of the left performance pattern (number pattern "8") that was stopped and displayed in the previous variable performance, and after the left character image 52L is displayed inside the number display section 51 of the left performance pattern, a display that scrolls at high speed for the left performance pattern begins (see Figures 46 (a) and (b)).
Next, the above-mentioned enlarged display is performed on the number display section 51 of the right performance pattern (number pattern "6") that was displayed in a stopped state during the previous variable performance, and after the right character image 52R is displayed inside the number display section 51 of the right performance pattern, a display that scrolls at high speed for the right performance pattern begins (see Figures 46 (b) and 47 (a)).
Finally, after the above-mentioned enlarged display of the number display section 51 of the middle performance pattern (the number pattern "88") that was stopped and displayed in the previous variable performance, although not specifically shown, the middle character image 52C that had been continuously displayed up until then is erased with a predetermined action (for example, an action such as sliding upwards), and a display that scrolls at high speed of the middle performance pattern begins (see Figures 47 (a) and (b)).

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第3演出モードにおいて、リーチ表示が行われることなく大当たりの抽選の結果がハズレである旨を示唆する変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50それぞれに対応してキャラクター画像が表示される。
これにより、上述の演出図柄50の停止表示がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることが可能となる。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, in the third presentation mode, when a variable presentation is executed that suggests that the result of the jackpot lottery is a miss without a reach display, character images are displayed corresponding to all three presentation patterns 50.
This makes the stopped display of the above-mentioned performance pattern 50 more impactful, giving the player a novel impression, and making it possible to improve the performance effect of the stopped display of the performance pattern 50.

また、左演出図柄、右演出図柄が停止表示される際には、これらの演出図柄50について上述の拡大表示が行われ、これらの演出図柄50の数字表示部51の内部にそれぞれ左キャラクター画像52L、右キャラクター画像52Rが表示され、その後、これらのキャラクター画像が消去され、これらの演出図柄50の数字表示部51について上述の縮小表示が行われる。
また、中演出図柄が停止表示される際には、当該中演出図柄について上述の拡大表示が行われ、当該中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示され、その後、中キャラクター画像52Cが表示されたままの状態で中演出図柄の数字表示部51について上述の縮小表示が行われる。また、上述の拡大表示が行われたときの左演出図柄の数字表示部51及び右演出図柄の数字表示部51はいずれも、上述の拡大表示が行われたときの中演出図柄の数字表示部51よりも大きくなっている。
これにより、中キャラクター画像52Cによって左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rの表示が妨げられるような事態を確実に防止できるとともに、左演出図柄の数字表示部51内に表示される左キャラクター画像52L、右演出図柄の数字表示部51内に表示される右キャラクター画像52Rの視認性を向上させることができる。
In addition, when the left and right performance patterns are stopped and displayed, the above-mentioned enlarged display is performed for these performance patterns 50, and the left character image 52L and the right character image 52R are displayed inside the number display section 51 of these performance patterns 50, respectively, and then these character images are erased and the above-mentioned reduced display is performed for the number display section 51 of these performance patterns 50.
Furthermore, when the middle performance symbol is stopped and displayed, the above-mentioned enlarged display is performed for the middle performance symbol, and at the stopped display position of the middle performance symbol, a middle character image 52C is displayed behind the middle performance symbol, left performance symbol, and right performance symbol, overlapping these number display sections 51, and then the above-mentioned reduced display is performed for the number display section 51 of the middle performance symbol while the middle character image 52C remains displayed. Furthermore, when the above-mentioned enlarged display is performed, the number display section 51 of the left performance symbol and the number display section 51 of the right performance symbol are both larger than the number display section 51 of the middle performance symbol when the above-mentioned enlarged display is performed.
This reliably prevents the middle character image 52C from obstructing the display of the left character image 52L and the right character image 52R, and improves the visibility of the left character image 52L displayed in the number display section 51 of the left performance pattern and the right character image 52R displayed in the number display section 51 of the right performance pattern.

また、次の変動演出が開始されると、左演出図柄の数字表示部51についての拡大表示、当該左演出図柄の数字表示部51の内部での左キャラクター画像52Lの表示が行われた後に、左演出図柄について高速でスクロールする表示が開始され、また、右演出図柄の数字表示部51についての拡大表示、当該右演出図柄の数字表示部51の内部での右キャラクター画像52Rの表示が行われた後に、右演出図柄について高速でスクロールする表示が開始される。また、中演出図柄が停止表示された際に表示された中キャラクター画像52Cは、次の変動演出において中演出図柄の変動表示が開始されるまで継続して表示される。また、継続して表示されていた中キャラクター画像52Cは、次の変動演出において中演出図柄の変動表示が開始される際に、所定のアクションを伴って消去される。
これにより、上述の演出図柄50の変動表示の開始がインパクトのあるものとなり、遊技者に対して斬新な印象を与えることができ、演出図柄50の変動表示の開始に対する演出効果を向上させることが可能となる。
Furthermore, when the next variable effect begins, the number display section 51 of the left effect pattern is enlarged, and the left character image 52L is displayed inside the number display section 51 of the left effect pattern, and then the left effect pattern begins to scroll at high speed, and the number display section 51 of the right effect pattern is enlarged, and the right character image 52R is displayed inside the number display section 51 of the right effect pattern, and then the right effect pattern begins to scroll at high speed. Furthermore, the middle character image 52C displayed when the middle effect pattern is displayed stationary continues to be displayed until the variable display of the middle effect pattern begins in the next variable effect. Furthermore, the continuously displayed middle character image 52C is erased with a predetermined action when the variable display of the middle effect pattern begins in the next variable effect.
This makes the start of the changing display of the performance pattern 50 more impactful, giving the player a novel impression, and making it possible to improve the performance effect of the start of the changing display of the performance pattern 50.

なお、本形態における第3演出モードでは、リーチ表示が行われることなくハズレが示唆される変動演出が実行される場合に、3個全ての演出図柄50に対応してそれぞれキャラクター画像が表示されるようになっていたが、キャラクター画像の表示条件や表示対象とする演出図柄50の種類はこれに限定されるものではない。
たとえば、リーチ表示が行われた後にハズレが示唆される変動演出が実行される場合、リーチ表示が行われた後に大当たりが示唆される変動演出が実行される場合にも、演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
なお、大当たりが示唆される場合には、当該大当たりの示唆に対する注目度を向上させるべく、第3停止図柄に対応したキャラクター画像の表示は実行されることなく、第1停止図柄及び第2停止図柄の少なくともいずれか一方に対応したキャラクター画像の表示が実行されるようにしてもよい。
In the third presentation mode of this embodiment, when a variable presentation that suggests a miss is executed without a reach display, a character image is displayed corresponding to each of the three presentation patterns 50, but the display conditions for the character images and the types of presentation patterns 50 to be displayed are not limited to this.
For example, when a variable effect suggesting a miss is executed after a reach display is made, or when a variable effect suggesting a jackpot is executed after a reach display is made, a character image may be displayed targeting the display pattern 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.
In addition, when a jackpot is suggested, in order to increase attention to the suggestion of a jackpot, the display of a character image corresponding to at least one of the first and second stopping patterns may be executed without displaying a character image corresponding to the third stopping pattern.

また、奇数図柄が停止表示される場合にのみ、当該奇数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよいし、偶数図柄が停止表示される場合にのみ、当該偶数図柄を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。また、変動表示の都度必ずキャラクター画像が表示されるのではなく、所定の抽選によりキャラクター画像を表示させる旨の決定が行われた場合には、所定の演出図柄50を対象としてキャラクター画像が表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Also, a character image may be displayed for an odd numbered symbol only when the odd numbered symbol is stopped and displayed, or a character image may be displayed for an even numbered symbol only when the even numbered symbol is stopped and displayed. Also, instead of a character image being displayed every time a variable display is performed, a character image may be displayed for a predetermined effect symbol 50 when a decision to display a character image is made by a predetermined lottery.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第3演出モードでは、3個全て演出図柄50を対象としてそれぞれキャラクター画像を表示するようになっていたが、キャラクター画像を表示する演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、いずれか1個又は2個の演出図柄50を対象としてキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
Furthermore, in the third presentation mode of this embodiment, character images are displayed for all three presentation patterns 50, but the number of presentation patterns 50 for displaying character images is not limited to this, and character images may be displayed for any one or two presentation patterns 50.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第3演出モードでは、中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示されるようになっていたが、当該中キャラクター画像52Cの表示態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、中演出図柄の停止表示位置において、当該中演出図柄及び左演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示されるようにしてもよいし、当該中演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって中キャラクター画像52Cが表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
In addition, in the third presentation mode of this embodiment, at the stop display position of the middle presentation pattern, a middle character image 52C is displayed behind the middle presentation pattern, left presentation pattern, and right presentation pattern, overlapping these number display sections 51, but the display manner of the middle character image 52C is not limited to this.
For example, at the stop display position of the middle performance pattern, the middle character image 52C may be displayed behind the middle performance pattern and the left performance pattern, overlapping these number display units 51, or the middle character image 52C may be displayed behind the middle performance pattern and the right performance pattern, overlapping these number display units 51.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、本形態における第3演出モードでは、中キャラクター画像52Cが、中演出図柄、左演出図柄及び右演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、左キャラクター画像52L及び右キャラクター画像52Rが、左演出図柄の数字表示部51の内部、右演出図柄の数字表示部51の内部にそれぞれ表示されるようになっていたが、各キャラクター画像の表示態様はこれに限定されるものではなく、数字表示部51の内部にキャラクター画像を表示する演出図柄50、及び、数字表示部51の後側にてキャラクター画像を表示する演出図柄50の組み合わせについては、演出の仕様に応じて適宜設定してもよい。
たとえば、左キャラクター画像52Lが、左演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、中キャラクター画像52C及び右キャラクター画像52Rが、中演出図柄の数字表示部51の内部、右演出図柄の数字表示部51の内部にそれぞれ表示されるようにしてもよい。
また、たとえば、右キャラクター画像52Rが、右演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、左キャラクター画像52L及び中キャラクター画像52Cが、左演出図柄の数字表示部51の内部、中演出図柄の数字表示部51の内部にそれぞれ表示されるようにしてもよい。
また、たとえば、右キャラクター画像52Rが、右演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示され、左キャラクター画像52Lが、左演出図柄及び中演出図柄の後側でこれらの数字表示部51に重なって表示されるとともに、中キャラクター画像52Cが、中演出図柄の数字表示部51の内部に表示されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
In addition, in the third presentation mode of this embodiment, the middle character image 52C is displayed overlapping the number display section 51 behind the middle presentation pattern, left presentation pattern, and right presentation pattern, and the left character image 52L and right character image 52R are displayed inside the number display section 51 of the left presentation pattern and inside the number display section 51 of the right presentation pattern, respectively.However, the display mode of each character image is not limited to this, and the combination of presentation patterns 50 that display character images inside the number display section 51 and presentation patterns 50 that display character images behind the number display section 51 may be set appropriately according to the presentation specifications.
For example, the left character image 52L may be displayed overlapping the number display section 51 behind the left and middle performance patterns, while the middle character image 52C and the right character image 52R may be displayed inside the number display section 51 of the middle performance pattern and inside the number display section 51 of the right performance pattern, respectively.
Also, for example, the right character image 52R may be displayed overlapping the number display section 51 behind the right performance pattern and the middle performance pattern, while the left character image 52L and the middle character image 52C may be displayed inside the number display section 51 of the left performance pattern and inside the number display section 51 of the middle performance pattern, respectively.
Also, for example, the right character image 52R may be displayed overlapping the number display section 51 behind the right performance pattern and the middle performance pattern, the left character image 52L may be displayed overlapping the number display section 51 behind the left performance pattern and the middle performance pattern, and the middle character image 52C may be displayed inside the number display section 51 of the middle performance pattern.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、各キャラクター画像の表示時点は、対応する演出図柄50の高速でのスクロールの実行中におけるいずれかの時点、対応する演出図柄50のスクロールのスピードが低下し始めた時点から演出図柄50が停止表示されるまで間のいずれかの時点、対応する演出図柄50が停止表示された時点等としてもよい。
このようにした場合にも、演出図柄50の停止表示に対する演出効果を向上させることができる。
In addition, the time at which each character image is displayed may be any time during the high-speed scrolling of the corresponding performance pattern 50, any time between the time the speed of the scrolling of the corresponding performance pattern 50 begins to slow down and the time the performance pattern 50 is displayed as stopped, or the time at which the corresponding performance pattern 50 is displayed as stopped.
In this case, the effect of the stopped display of the performance pattern 50 can also be improved.

また、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードに関する上述の各種態様については、矛盾の生じない範囲で互に組み合わせて構成することができる。 Furthermore, the various aspects described above regarding the first, second, and third presentation modes can be combined with each other to the extent that no contradictions arise.

なおここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の各種表示を実行するための各種画像(演出図柄50の画像、キャラクター画像等)は、仮想的に所定の距離をおいて重ねて配置された複数階層の表示レイヤ上にそれぞれ表示されるようになっている。そして、各演出モードにおいては、画像を表示する表示レイヤを適宜切り替えることで、演出図柄50の数字表示部51の後側(背面側)当該数字表示部51に重ねてキャラクター画像を表示したり、演出図柄50の数字表示部61の内部でキャラクター画像を表示したりするようになっている。 In this regard, in the pachinko machine P according to this embodiment, the various images (images of the effect symbols 50, character images, etc.) used to execute the various displays described above are displayed on multiple hierarchical display layers that are virtually arranged on top of each other at a predetermined distance. In each effect mode, by appropriately switching the display layer that displays the images, a character image is displayed behind (on the back side of) the number display section 51 of the effect symbol 50, superimposed on the number display section 51, or a character image is displayed inside the number display section 61 of the effect symbol 50.

(変形例)
本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50は、数字形状の表示領域である数字表示部51(「1」~「9」までの数字を象った数字図柄)のみから構成されていたが、演出図柄50の態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、演出図柄50としては、数字表示部51(数字図柄)に加え、この数字表示部51を装飾する装飾表示部(たとえば、数字表示部51に重ねて表示されるエンブレム、数字表示部51を囲むリング等)を有した図柄としてもよいし、数字表示部51やその他の画像(たとえば、所定のキャラクターの顔画像等)が表示されたカード形状の図柄としてもよい。そして、このようにした場合にも、上述の第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードと同様の演出図柄50及びキャラクター画像の表示の制御を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification)
In the pachinko machine P of this embodiment, the performance pattern 50 is composed only of the number display section 51, which is a number-shaped display area (number patterns representing the numbers "1" to "9"), but the form of the performance pattern 50 is not limited to this.
For example, the effect pattern 50 may be a pattern that has, in addition to the number display section 51 (number pattern), a decorative display section that decorates the number display section 51 (for example, an emblem displayed over the number display section 51, a ring surrounding the number display section 51, etc.), or a card-shaped pattern that displays the number display section 51 or other images (for example, a facial image of a specified character, etc.). Even in such a case, the display of the effect pattern 50 and character image may be controlled in the same way as in the first, second, and third effect modes described above.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the above-described embodiment can be achieved.

本形態における演出図柄50の変動表示では、当該演出図柄50が下方へ向けてスクロールする表示が行われるようになっていたが、演出図柄50の変動表示の態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、演出図柄50を縦一列に配置した上で、当該演出図柄50が左方や右方へ向けてスクロールする表示をすることにより変動表示を行ってもよいし、表示部21aの奥から手前に向けて演出図柄50が順次飛び出してくるような表示をすることにより変動表示を行ってもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In this embodiment, the display of the changing performance pattern 50 is such that the performance pattern 50 scrolls downward, but the manner in which the display of the changing performance pattern 50 is displayed is not limited to this.
For example, the display patterns 50 may be arranged in a vertical row and the display may scroll to the left or right to produce a changing display, or the display patterns 50 may be displayed as if they are successively popping out from the back of the display unit 21a to the front to produce a changing display.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the above-described embodiment can be achieved.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の3つの演出図柄50が設けられていたが、演出図柄50の個数はこれに限定されるものではなく、たとえば、2つの演出図柄50(第1停止図柄、第2停止図柄)を設けるようにしてもよいし、4つ以上の演出図柄50(第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄、第4停止図柄・・・)を設けるようしてもよい。そして、このようにした場合にも、上述の第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードと同様の演出図柄50及びキャラクター画像の表示の制御を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, three effect symbols 50, namely, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol, are provided, but the number of effect symbols 50 is not limited to this, and for example, two effect symbols 50 (first stop symbol, second stop symbol) may be provided, or four or more effect symbols 50 (first stop symbol, second stop symbol, third stop symbol, fourth stop symbol, etc.) may be provided. Even in such a case, the display of the effect symbols 50 and character images may be controlled in the same manner as in the first effect mode, second effect mode, and third effect mode described above.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the above-described embodiment can be achieved.

本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードの複数の演出モードを設定可能となっていたが、これらの演出モードは、他の遊技状態(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)において設定できるようにしてもよい。また、遊技状態ごとに異なる演出モードを設定できるようにしてもよいし、いずれの遊技状態においても同一の演出モードを設定できるようにしてもよい。
また、パチンコ機に搭載可能な演出モードは上述のものに限定されず、、たとえば、演出図柄50に対応するキャラクター画像の表示が実行されないような演出モードを搭載してもよい。また、パチンコ機には、上述の全ての演出モードを搭載する必要はなく、いずれか1又は複数の演出モードを搭載するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, multiple presentation modes, namely, the first presentation mode, the second presentation mode, and the third presentation mode, can be set during the normal game state, but these presentation modes may be set in other game states (low probability time-shortened game state, high probability time-shortened game state). Also, different presentation modes may be set for each game state, or the same presentation mode may be set in any game state.
Furthermore, the presentation modes that can be installed in a pachinko machine are not limited to those described above, and for example, a presentation mode may be installed in which the display of a character image corresponding to the presentation pattern 50 is not executed. Furthermore, a pachinko machine does not need to be equipped with all of the presentation modes described above, and may be equipped with any one or more of the presentation modes.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the above-described embodiment can be achieved.

なお、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等において、上述の第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードと同様の演出図柄50及びキャラクター画像の表示の制御を実行するようにしてもよい。 The above-described embodiment can also be applied to gaming machines other than pachinko machines. For example, in slot machines that use gaming medals as gaming media, or Parrot (registered trademark) gaming machines that use gaming balls to play games similar to slot machines, the display of the effect symbols 50 and character images may be controlled in the same manner as in the first, second, and third presentation modes described above.

また、上述の実施の形態における第2演出モードの右キャラクター画像52Rは、本発明の演出画像に相当する。また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における第2演出モードの中演出図柄は、本発明の演出図柄に相当する。また、上述の実施の形態における第2演出モードの中演出図柄は、本発明の第1演出図柄に相当する。また、上述の実施の形態における第2演出モードの右演出図柄は、本発明の第2演出図柄に相当する。また、上述の実施の形態における第2演出モードの右キャラクター画像52Rは、本発明の第2演出図柄に対応して表示される演出画像に相当する。 Furthermore, the right character image 52R in the second presentation mode in the above-mentioned embodiment corresponds to the presentation image of the present invention. Furthermore, the pachinko machine P in the above-mentioned embodiment corresponds to the gaming machine of the present invention. Furthermore, the center presentation symbol in the second presentation mode in the above-mentioned embodiment corresponds to the presentation symbol of the present invention. Furthermore, the center presentation symbol in the second presentation mode in the above-mentioned embodiment corresponds to the first presentation symbol of the present invention. Furthermore, the right presentation symbol in the second presentation mode in the above-mentioned embodiment corresponds to the second presentation symbol of the present invention. Furthermore, the right character image 52R in the second presentation mode in the above-mentioned embodiment corresponds to the presentation image displayed in response to the second presentation symbol of the present invention.

P パチンコ機
10 音声出力装置
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
P Pachinko machine 10 Audio output device 21 Performance display device 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub-control board 301 Sub-CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM

Claims (1)

所定の抽選の結果を示唆する変動演出に用いられる複数の演出図柄の変動表示及び停止表示を実行可能であるとともに、各演出図柄に対応して演出画像を表示可能な遊技機であって、
前記複数の演出図柄は、数字形状の表示領域である数字表示部を有し、
前記演出図柄は、所定の態様による変動表示が行われると共に、当該変動表示中の所定のタイミングから視認し得るように表示可能であり、
前記演出画像は、前記所定の態様による変動表示が行われないと共に、前記所定のタイミングと異なるタイミングから視認し得るように表示可能であり、
いずれかの演出図柄の停止表示が行われる前に、当該演出図柄の手前側において前記演出画像による所定のアクション表示が行われ、当該アクション表示が行われた後に当該演出画像が当該演出図柄の後側で表示され、
前記演出図柄が停止表示される際、当該演出図柄の数字表示部の少なくとも一部が前記演出画像と異なる他の演出画像の後側において当該他の演出画像に重なって表示された状態から、この重なった部分の大きさが小さくなるように当該演出図柄の数字表示部が縮小表示された後、当該演出図柄の数字表示部が当該他の演出画像の手前側において当該他の演出画像に重なって表示された状態となることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and stop display of a plurality of performance symbols used in variable performance suggesting the result of a predetermined lottery, and capable of displaying performance images corresponding to each performance symbol,
The plurality of performance symbols have a number display section which is a number-shaped display area,
The performance pattern is displayed in a predetermined manner and can be displayed so as to be visible from a predetermined timing during the display.
The effect image is not displayed in a variable manner according to the predetermined mode, and can be displayed so as to be visible from a timing different from the predetermined timing,
Before any of the effect patterns is stopped and displayed, a predetermined action is displayed by the effect image on the front side of the effect pattern, and after the action display is performed, the effect image is displayed on the back side of the effect pattern,
When the effect pattern is stopped and displayed, at least a part of the number display part of the effect pattern is displayed overlapping another effect image different from the effect image behind the other effect image, and then the number display part of the effect pattern is displayed in a reduced size so that the size of the overlapping part becomes smaller, and then the number display part of the effect pattern is displayed overlapping the other effect image in front of the other effect image.
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「高継続機で颯爽登場!Pルパン三世~神々への予告状~パチンコ新台実践「初打ち!」2019年9月新台<平和>[たぬパチ!]」,YouTube[online][video],2019年09月05日,[取得日2025年2月5日],取得先<https://www.youtube.com/watch?v=odnL6JQ666E>,0:17~0:19

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